JP7462960B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機において、例えば特許文献1には、演出画像を用いて演出を行うことが記載されている。 For example, Patent Document 1 describes how effects are created using presentation images in gaming machines.

特開2016-097096号公報JP 2016-097096 A

しかしながら、上記の特許文献に記載されたような遊技機では、興趣性を向上させるという点で、演出にさらなる改善の余地があった。 However, in gaming machines such as those described in the above patent documents, there was room for further improvement in terms of presentation to increase entertainment value.

本発明は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can execute highly entertaining effects.

上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、遊技機1)は、遊技の進行を制御する第1制御手段(例えば、主制御基板110)と、演出を制御する第2制御手段(例えば、演出制御基板130)と、発光可能な発光手段(例えば、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、ボタンランプ17cなど)と、を備え、前記第1制御手段は、始動条件の成立により判定情報を取得し、前記判定情報に応じて特別遊技を行うか否かの判定を実行可能であり、前記判定情報を保留記憶として記憶可能であり、前記判定の結果に応じて特別図柄を変動させてから停止させる変動表示が可能であり、遊技者にとって有利なモードであり、前記特別遊技の実行後に制御される第1モード(通常時短遊技状態)と、遊技者にとって有利なモードであり、前記特別図柄の変動表示の回数が規定回数に到達したことで制御される第2モード(特殊時短遊技状態)とに制御可能であり、前記第2制御手段は、演出モードを制御可能であり、情報表示を所定態様(例えば、図160(4)に示す完成表示態様)により表示可能であり、前記所定態様の前記情報表示は、前記判定情報に対応し、前記始動条件が成立した場合、前記所定態様の前記情報表示を表示する前に、特定動作態様(例えば、図160(1)乃至(3)に示す未完成動作態様)の前記情報表示を表示可能であり、前記判定の結果に応じて、演出図柄を動作表示させてから停止表示させる変動演出を実行可能であり、前記変動演出の実行中に、リーチ演出を実行可能であり、前記保留記憶が記憶されているときに前記第2モードに制御される場合、特定変動演出(例えば、図187(4)乃至(6)、図188(7)乃至(12)および図189(13)に示す変動演出)を実行可能であり、特定変動演出の実行中において、前記所定態様の前記情報表示を視認困難にする又は表示制限する、ことが可能であり、前記保留記憶が記憶されていないときに前記第2モードに制御されてから前記始動条件が成立した場合(例えば、図195(6)に示すタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞した場合、図200(2)に示すタイミングで第1始動口45に遊技球が入賞した場合)、前記特定動作態様の前記情報表示を表示制限する、ことが可能であり、前記特定変動演出において前記演出図柄が特定の並び(例えば、図208(10)に示す「444」の並び)により停止表示される場合、前記特定変動演出の実行中に前記リーチ演出を制限可能であり、前記特定変動演出の終了後に、前記第1モード(例えば、通常時短遊技状態)に制御されることが可能である The present invention, which achieves the above object, is realized as a gaming machine as follows. This gaming machine (for example, gaming machine 1) comprises a first control means (for example, main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (for example, performance control board 130) for controlling the presentation, and a light-emitting means capable of emitting light (for example, top lamp 10b, board lamp 74b, movable member lamp 74c, button lamp 17c, etc.), and the first control means acquires judgment information when a starting condition is established, and is capable of executing a judgment as to whether or not to play a special game according to the judgment information, is capable of storing the judgment information as a reserved memory, and is capable of a variable display in which a special symbol is changed and then stopped according to the result of the judgment, and is useful to a player. a first mode (normal time-saving game state) which is a mode advantageous to a player and is controlled after the special game is executed, and a second mode (special time-saving game state) which is a mode advantageous to a player and is controlled when the number of times the variable display of the special symbol reaches a specified number of times, the second control means is capable of controlling a presentation mode and is capable of displaying an information display in a predetermined mode (for example, a completion display mode shown in FIG. 160(4)), the information display in the predetermined mode corresponds to the judgment information, and when the start condition is established, a specific operation mode (for example, an incomplete display mode shown in FIG. 160(1) to (3)) is displayed before the information display in the predetermined mode is displayed. The information display of a predetermined mode (a predetermined operation mode) can be displayed, a variable performance in which a performance pattern is displayed in motion and then stopped according to a result of the judgment can be executed, a reach performance can be executed during the execution of the variable performance, and when the second mode is selected when the reserved memory is stored, a specific variable performance (for example, the variable performances shown in Figs. 187(4) to (6), Figs. 188(7) to (12), and Fig. 189(13)) can be executed, and during the execution of the specific variable performance, the information display of the predetermined mode can be made difficult to see or its display can be restricted, and when the reserved memory is not stored, the second mode can be selected when the second mode is selected. When the start condition is satisfied after being controlled to the first mode (for example, when a gaming ball enters the first starting hole 45 at the timing shown in FIG. 195 (6), or when a gaming ball enters the first starting hole 45 at the timing shown in FIG. 200 (2)), it is possible to restrict the display of the information display of the specific operation mode , and when the presentation patterns are displayed stopped in a specific sequence (for example, the sequence of "444" shown in FIG. 208 (10)) in the specific variable presentation, it is possible to restrict the reach presentation while the specific variable presentation is being executed, and after the specific variable presentation ends, it is possible to be controlled to the first mode (for example, normal time-saving gaming state) .

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。 The above symbols in this section are given as examples in explaining the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

本発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 The present invention provides a gaming machine that can create highly entertaining effects.

遊技機の一例を示した正面図である。1 is a front view showing an example of a gaming machine. 遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。1 is an oblique view showing an example of the back side of a gaming machine. 遊技機の機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of the gaming machine. ベース表示器の詳細を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining details of a base display. 画像制御基板の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of an image control board. 大当り判定テーブルおよび当り判定テーブルの一例を示した図である。A diagram showing an example of a jackpot determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルの一例を示した図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a symbol determination table. テーブルシナリオの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a table scenario. テーブルシナリオの一例を説明するための他の図である。FIG. 13 is another diagram for explaining an example of a table scenario. 各期間での変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining specific examples of a fluctuation pattern determination table for each period. FIG. 各期間での変動パターン決定テーブルの他の具体例を説明するための図である。A figure to explain other specific examples of the fluctuation pattern determination table for each period. 非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。A figure showing an example of a fluctuation pattern determination table for a non-time-saving gaming state. 時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。A figure showing an example of a fluctuation pattern determination table for a time-saving gaming state. 据置報知画像および残り回数画像の具体例を説明するための図である。11A and 11B are diagrams for explaining specific examples of a stationary notification image and a remaining number image. 据置報知画像および残り回数画像の表示期間を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a display period of a stationary notification image and a remaining number image. FIG. 第2時短遊技状態の開始時における各画面の具体例を説明するための図である。A figure to explain specific examples of each screen at the start of the second time-saving gaming state. 時短遊技状態における各画面の具体例を説明するための図である。11A to 11C are diagrams for explaining specific examples of each screen in the time-saving game state. 開始時画像の表示期間の具体例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a specific example of a display period of a start image. 開始時画像の表示期間の他の具体例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining another specific example of the display period of the start image. 残り回数画像の数字の更新時期の詳細を説明するための図である。13 is a diagram for explaining details of the update timing of the number of remaining times image. FIG. 電源断が生じた場合の各画面の具体例を説明するための図である。11A to 11C are diagrams for explaining specific examples of each screen when a power outage occurs. 電源断が生じた場合の各画面の他の具体例を説明するための図である。13A to 13C are diagrams for explaining other specific examples of the screens when a power outage occurs. 発動済期間を報知するための構成を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a configuration for notifying an activated period. 左打ち画像の表示期間の具体例を説明するための図である。A diagram to explain a specific example of the display period of a left-hit image. 第2時短遊技状態へ移行可能な旨を報知する構成を説明するための図である。A figure to explain the configuration for notifying that it is possible to transition to the second time-saving gaming state. 事前判定テーブルの一例を示した図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pre-determination table. メインCPUによるメイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of a main process by a main CPU. メインCPUによるタイマ割込処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a timer interrupt process by a main CPU. メインCPUによる入力制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of an input control process by a main CPU. メインCPUによる第1始動口検出スイッチ入力処理のフローチャートである。A flowchart of the first start hole detection switch input processing by the main CPU. メインCPUによる事前判定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a pre-determination process by a main CPU. メインCPUによる特図特電制御処理のフローチャートである。13 is a flowchart of special chart special electricity control processing by the main CPU. メインCPUによる特別図柄記憶判定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol memory determination process by the main CPU. メインCPUによる特別図柄停止時処理のフローチャートである。13 is a flowchart of processing by the main CPU when a special symbol stops. メインCPUによる移行判定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a transition determination process by a main CPU. メインCPUによる普図普電処理のフローチャートである。13 is a flowchart of general map and general transmission processing by the main CPU. サブCPUによるメイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main process performed by a sub CPU. サブCPUによるタイマ割込処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a timer interrupt process by a sub CPU. サブCPUによるコマンド解析処理1のフローチャートである。13 is a flowchart of a command analysis process 1 by a sub CPU. サブCPUによるコマンド解析処理2のフローチャートである。13 is a flowchart of a command analysis process 2 by a sub CPU. サブCPUによる演出入力制御処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a performance input control process by a sub-CPU. ホストCPUによるメイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of a main process by a host CPU. ホストCPUによる割込処理のフローチャートである。13 is a flowchart of an interrupt process by a host CPU. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。A figure showing an example of a variable performance pattern determination table. 第2実施形態における終了演出の具体例を説明するための図である。A figure to explain a specific example of an ending effect in the second embodiment. 第2実施形態における終了演出の実行時期の具体例を説明するための図である。A figure to explain a specific example of the execution time of the ending performance in the second embodiment. 第2実施形態における大当り判定テーブルおよび当り判定テーブルの一例を示した図である。A figure showing an example of a jackpot determination table and a hit determination table in the second embodiment. 第3実施形態における図柄決定テーブルの一例を示した図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a symbol determination table in the third embodiment. 第3実施形態における非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。A figure showing an example of a fluctuation pattern determination table for a non-time-saving gaming state in the third embodiment. 第3実施形態における時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。A figure showing an example of a fluctuation pattern determination table for a time-saving game state in the third embodiment. 第3実施形態における事前判定テーブルの一例を示した図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pre-determination table in the third embodiment. 第3実施形態におけるメインCPUによる事前判定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a pre-determination process by a main CPU in the third embodiment. 第3実施形態におけるメインCPUによる特別図柄停止時処理のフローチャートである。13 is a flowchart of processing by the main CPU when a special symbol stops in the third embodiment. 第3実施形態におけるメインCPUによる移行判定処理等のフローチャートである。13 is a flowchart of a transition determination process and the like by a main CPU in the third embodiment. 第3実施形態における各画面の模擬図である。13A to 13C are schematic diagrams of each screen in the third embodiment. 第3実施形態における制限期間の具体例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a specific example of a limited period in the third embodiment. 第3実施形態における普通図柄表示装置の変動時間の具体例を説明するための図である。A figure to explain a specific example of the variable time of a normal pattern display device in the third embodiment. 第3実施形態における通図柄表示装置の変動時間の他の具体例を説明するための図である。A figure for explaining another specific example of the variable time of the passing pattern display device in the third embodiment. 第3実施形態における時短遊技状態が重複動作する具体例を説明するための図である。A figure to explain a specific example of overlapping operation of the time-saving game state in the third embodiment. 第3実施形態における時短遊技状態が終了する場合の具体例を説明するための図である。A figure to explain a specific example of when the time-saving game state in the third embodiment ends. 第3実施形態における時短遊技状態で表示される各画像の具体例を説明するための図である。A figure to explain specific examples of each image displayed in the time-saving game state in the third embodiment. 第3実施形態における右打ち開始画像および左打ち開始画像の具体例を説明するための図である。A figure to explain specific examples of right-hit start images and left-hit start images in the third embodiment. 第3実施形態におけるリザルト画像の具体例を説明するための図である。13A to 13C are diagrams for explaining specific examples of result images in the third embodiment. 第3実施形態における計数期間の具体例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a specific example of a counting period in the third embodiment. 第4実施形態における第1情報および第2情報を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining first information and second information in the fourth embodiment. 変形例における開始時画像の表示期間を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a display period of a start image in a modified example. 遊技機の正面図である。FIG. 遊技機の前面側の一部分の斜視図である。2 is an oblique view of a portion of the front side of the gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。2 is an oblique view of the rear side of the gaming machine. 遊技盤の分解斜視図である。FIG. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a block diagram of the entire gaming machine. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of various storage areas of a main RAM. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing main processing in a main control board. 主制御基板における初期設定処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an initial setting process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing timer interrupt processing in the main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing input control processing in the main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。A diagram showing the first starting hole detection switch input processing on the main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。A diagram showing the second starting hole detection switch input processing on the main control board. 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing specific area detection switch input processing in the main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。A diagram showing the special diagram special electric control processing on the main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。A diagram showing the special pattern memory determination process in the main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。A diagram showing the jackpot determination process on the main control board. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a big win determination table. 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a special symbol determination table. 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示す図である。A diagram showing the special chart variation pattern determination process in the main control board. 通常用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a normal special chart variation pattern determination table. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a special chart fluctuation pattern determination table for normal time reduction. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a special chart fluctuation pattern determination table for normal time reduction. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a special chart fluctuation pattern determination table for normal time reduction. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a special chart fluctuation pattern determination table for normal time reduction. 特殊時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a special chart fluctuation pattern determination table for special time reduction. 事前判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a pre-determination table. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。A diagram showing special pattern change processing on the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。A diagram showing the special pattern stopping processing on the main control board. 制御データ判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a control data determination table. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。A diagram showing the jackpot game processing on the main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。A diagram showing small win game processing on the main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。A diagram showing the jackpot game ending processing on the main control board. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game status setting table. 小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。A diagram showing the game state referred to at the end of a big win game that does not go through a small win game. 小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。A diagram showing the game state to be referred to at the end of a big win game that goes through a small win game. 遊技モードの推移を示すモードフローである。1 is a mode flow showing the transition of game modes. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。A diagram showing the general-purpose power control processing on the main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。A diagram showing normal pattern change processing on the main control board. 普図普電制御処理で用いられる各種判定テーブルの一例を示す図である。11 is a diagram showing an example of various determination tables used in the normal power control process; FIG. 主制御基板における外部情報データ作成処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an external information data creation process in the main control board. 遊技情報として出力される各種信号を説明するための図である。4 is a diagram for explaining various signals output as game information. FIG. 主制御基板における性能表示データ設定処理を示す図である。A diagram showing a performance display data setting process in the main control board. 各遊技区間における情報表示器の表示情報を示す図である。A diagram showing the display information of the information display device in each game area. 設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。11A and 11B are diagrams illustrating a specific example of initializing various drive sources after changing settings. 設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating a specific example of initializing various driving sources after confirming settings. 各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較表である。1 is a comparative table of operation of various drive sources at various operation timings. 第1変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an initial setting process in a main control board of the first modified example. 第1変形例の主制御基板におけるRWMクリア処理を示す図である。A figure showing the RWM clearing process in the main control board of the first modified example. RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。11A and 11B are diagrams illustrating a specific example of initializing various driving sources during preparation for clearing the RWM. 各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較表である。1 is a comparative table of operation of various drive sources at various operation timings. 第2変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an initial setting process in a main control board of a second modified example. RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。11A and 11B are diagrams showing a specific example of initializing various driving sources after clearing the RWM; 第3変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an initial setting process in a main control board of a third modified example. RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。11A and 11B are diagrams illustrating a specific example of initializing various driving sources during preparation for clearing the RWM. 第4変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an initial setting process in a main control board of a fourth modified example. RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。11A and 11B are diagrams showing a specific example of initializing various driving sources after clearing the RWM; 通常時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。This is a timing chart when a normal time-saving gaming state occurs. 通常時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。13 is a timing chart showing when the normal time-saving gaming state ends. 特殊時短遊技状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャートである。This is a timing chart from before the start to after the end of the special time-saving game state. 演出制御部のメイン処理を示す図である。A diagram showing the main processing of the performance control unit. 演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。A diagram showing timer interrupt processing of the performance control unit. 演出制御部のコマンド解析処理を示す図である。A diagram showing the command analysis process of the performance control unit. 演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示す図である。A diagram showing the icon change performance decision process of the performance control unit. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a change scenario determination table. 演出制御部の入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of determining the light-emitting effect when a prize is won by the effect control unit. 入賞時発光演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a winning light-emitting effect pattern determination table. 演出制御部の先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the predictive consecutive performance decision processing of the performance control unit. 先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a look-ahead zone performance scenario determination table. 先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a look-ahead countdown performance scenario determination table. 演出制御部における変動演出パターン判定処理を示す図である。A diagram showing the variable performance pattern determination process in the performance control unit. 時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a change presentation pattern determination table for final change in time-saving mode. 演出制御部の特殊時短系演出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special time-saving performance processing of the performance control unit. 通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a pre-reading presentation is executed during normal game play. 突入バトルモードに移行した後に変動演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a change presentation is executed after transitioning to an entry battle mode. 突入バトルモードの最終回の変動演出で大当たりとなる場合の演出例を示す図である。This figure shows an example of a presentation in which a jackpot occurs in the final variable presentation of the battle mode. 通常時短遊技状態が終了する場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when the normal time-saving game state ends. 通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例1を示す図である。This figure shows example 1 of the presentation when a small win occurs with the remaining reserved second special pattern when transitioning to the normal game mode. 通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例2を示す図である。This figure shows example 2 of the presentation when a small win occurs with the remaining reserved second special pattern when transitioning to the normal game mode. 超乱舞モードで小当たり遊技が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of the presentation when a small win game is executed in Chou Ranbu mode. 乱舞モードでの小当たり遊技の結果として時短遊技状態が途切れる場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when the time-saving game state is interrupted as a result of a small win game in Ranbu mode. 特殊時短系演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a special time-saving presentation is executed. 特殊時短遊技状態に移行したときに客待ち状態となる場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a customer waiting state occurs upon transition to a special time-saving game state. 特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a variable presentation is executed after transitioning to a special time-saving game state. カウントダウンモードが実行される場合の演出例を示す図である。13A to 13C are diagrams illustrating an example of a presentation when the countdown mode is executed. カウントダウンモードが実行される場合の演出例の続きを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the continuation of the example of the presentation when the countdown mode is executed. 特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when a variable presentation is executed after transitioning to a special time-saving game state. 特殊時短遊技状態が終了する場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of the presentation when a special time-saving game state ends. 第6実施形態における遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a game status setting table in the sixth embodiment. 第6実施形態における主制御基板の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing the special pattern variation processing of the main control board in the sixth embodiment. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 保留画像による段階表示演出を示す図である。A diagram showing a gradual display presentation using pending images. 保留画像による段階表示演出を示す図である。A diagram showing a gradual display presentation using pending images. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 保留画像による段階表示演出を示す図である。A diagram showing a gradual display presentation using pending images. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 保留画像による段階表示演出を示す図である。A diagram showing a gradual display presentation using pending images. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 保留画像による段階表示演出を示す図である。A diagram showing a gradual display presentation using pending images. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 保留画像による段階表示演出を示す図である。A diagram showing a gradual display presentation using pending images. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 保留画像による段階表示演出を示す図である。A diagram showing a gradual display presentation using pending images. 変動演出例9における各演出の説明図である。An explanatory diagram of each effect in variable effect example 9. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 変動演出例10における各演出の説明図である。An explanatory diagram of each effect in variable effect example 10. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 保留画像による段階表示演出を示す図である。A diagram showing a gradual display presentation using pending images. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 変動演出例14における各演出の説明図である。An explanatory diagram of each effect in variable effect example 14. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機のブロック図である。
First Embodiment
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the embodiments shown in the drawings.
<Configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to this embodiment, FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back side of the gaming machine according to this embodiment, and FIG. 3 is a block diagram of the gaming machine according to this embodiment.

図1に示す通り、遊技機1は、外枠2および内枠3を具備する。外枠2は遊技ホールの島構造体に取付けられ、内枠3は外枠2に開閉可能に装着される。また、内枠3にはガラス枠4が装着される。さらに、内枠3には、遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着される。 As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 comprises an outer frame 2 and an inner frame 3. The outer frame 2 is attached to the island structure of the gaming hall, and the inner frame 3 is attached to the outer frame 2 so that it can be opened and closed. A glass frame 4 is attached to the inner frame 3. Furthermore, a gaming board 10 having a board surface from which gaming balls are shot out is attached to the inner frame 3.

図1に示す通り、ガラス枠4には窓4aが形成され、窓4aには透明板4bが装着される。上述した遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が移動(流下)可能な遊技領域10aが形成される。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定される。 As shown in FIG. 1, a window 4a is formed in the glass frame 4, and a transparent plate 4b is attached to the window 4a. A game area 10a in which game balls can move (flow down) is formed between the surface of the game board 10 and the transparent plate 4b in front of it. The transparent plate 4b is, for example, a glass plate, and is removably fixed to the glass frame 4.

ガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結され、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能である。具体的には、ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することにより、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放できる。 The glass frame 4 is connected to the outer frame 2 via a hinge mechanism 5 at one left-right end (e.g., the left side when facing the gaming machine), and can rotate around the hinge mechanism 5 in a direction that opens the other left-right end (e.g., the right side when facing the gaming machine) from the outer frame 2. Specifically, the glass frame 4 covers the gaming board 10 together with the glass plate 4b, and can open the inner portion of the outer frame 2, including the gaming board 10, by rotating like a door around the hinge mechanism 5 as a fulcrum.

ガラス枠4の他端側(例えば遊技機に正対して右側)には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除できる。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられる。 A locking mechanism is provided on the other end of the glass frame 4 (e.g., on the right side when facing the gaming machine) to secure the other end of the glass frame 4 to the outer frame 2. The locking mechanism can be released with a special key. In addition, the glass frame 4 is provided with a door opening switch 136 (see Figure 3) that detects whether the glass frame 4 is released from the outer frame 2.

ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられる。また、皿ユニット7には、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備される。 A tray unit 7 having storage trays 6 (upper tray 6a and lower tray 6b) for storing game balls is provided at the bottom of the glass frame 4 (the lower part of the window 4a). The tray unit 7 is also equipped with an effect button 8 that the player can press, a cross key 40 that allows the player to perform various selection operations, and an ejection button 9 that ejects game balls stored in the lower tray 6b to the outside of the gaming machine.

演出ボタン8は、図1に示す通り、皿ユニット7の中央部分に設けられる。本実施形態の演出ボタン8は、通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成される。図1の具体例では、通常操作位置の演出ボタン8が示される。 The performance button 8 is provided in the center of the dish unit 7, as shown in FIG. 1. In this embodiment, the performance button 8 is configured to be movable between a normal operation position, a depressed position that is recessed below the normal operation position, and a protruding operation position that protrudes above the normal operation position. In the specific example in FIG. 1, the performance button 8 is shown in the normal operation position.

演出ボタン8は、通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成される。なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013-116168公報等に開示されているので説明を省略する。 The effect button 8 is configured to be capable of being pressed from any position, including the normal operation position and the protruding operation position, to the pressed position. Note that the detailed structure of the effect button 8 is not described in this specification, as it is disclosed in, for example, JP 2013-116168 A.

詳細には後述するが、演出ボタン8の操作が受付可能となる(演出ボタン8の操作が有効となる)操作有効期間が設けられる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられ、演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、予め定められた演出が実行される。 Although details will be described later, there is a valid operation period during which operation of the effect button 8 can be accepted (operation of the effect button 8 is valid). The effect button 8 is provided with an effect button detection switch 8a (see Figure 4), and when the effect button detection switch 8a detects operation by the player, a predetermined effect is executed.

十字キー40は、上ボタン、下ボタン、左ボタンおよび右ボタンを含む。また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)が設けられる。十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)は、十字キー40のうち上ボタンの操作を検出する上ボタン検出スイッチ40a、下ボタンの操作を検出する下ボタン検出スイッチ40b、左ボタンの操作を検出する左ボタン検出スイッチ40c、右ボタンの操作を検出する右ボタン検出スイッチ40d(図3参照)を含む。 The cross key 40 includes an up button, a down button, a left button, and a right button. The cross key 40 is also provided with cross key detection switches (40a, 40b, 40c, 40d). The cross key detection switches (40a, 40b, 40c, 40d) include an up button detection switch 40a that detects operation of the up button of the cross key 40, a down button detection switch 40b that detects operation of the down button, a left button detection switch 40c that detects operation of the left button, and a right button detection switch 40d that detects operation of the right button (see FIG. 3).

図1に示す通り、ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられる。操作ハンドル11には、タッチセンサ11a(図4参照)が設けられる。遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されると、発射制御基板160にタッチ信号が送信される。 As shown in FIG. 1, an operating handle 11 is provided on the lower right side of the glass frame 4. A touch sensor 11a (see FIG. 4) is provided on the operating handle 11. When the touch sensor 11a detects that the player has touched the operating handle 11, a touch signal is sent to the launch control board 160.

発射制御基板160は、タッチセンサ11aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。操作ハンドル11の回転角度が変化すると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図3参照)のつまみが回転する。 When the launch control board 160 receives a touch signal from the touch sensor 11a, it allows the launch solenoid 12a to be energized. When the rotation angle of the operating handle 11 changes, the gear directly connected to the operating handle 11 rotates, and the knob of the launch volume 11b (see Figure 3) connected to the gear rotates.

タッチ信号が受信される期間において、発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12a(図3参照)に印加される。発射用ソレノイド12aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。 During the period in which the touch signal is received, a voltage corresponding to the detected angle of the launch volume 11b is applied to the launch solenoid 12a (see FIG. 3) provided in the game ball launch mechanism. When a voltage is applied to the launch solenoid 12a, the launch solenoid 12a operates according to the applied voltage, and the game ball is launched into the game area 10a of the game board 10 with a strength corresponding to the rotation angle of the operating handle 11.

図1に示す通り、遊技盤10(遊技領域10a)の周囲には、外レールR1および内レールR2が設けられる。以上の外レールR1および内レールR2は、遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。遊技領域10aには複数の釘や風車が設けられ、遊技球は予測不能に落下する。 As shown in FIG. 1, an outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the perimeter of the game board 10 (game area 10a). The outer rail R1 and inner rail R2 guide the game balls launched from the game ball launching mechanism to the upper part of the game area 10a. The game balls guided to the upper part of the game area 10a fall within the game area 10a. Multiple nails and windmills are provided in the game area 10a, causing the game balls to fall unpredictably.

図1に示す通り、遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置される。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、演出可動体32が設けられる。演出可動体32は、退避位置および出現位置に移動可能であり、通常は退避位置で停止する。図1の具体例では、演出可動体32が退避位置で停止する場合を示す。演出可動体32は、画像表示装置31が表示される画像と正面視で重なる場合がある。また、演出可動体32は発光体を含んで構成される。当該発光体により、演出可動体32が発光する。 As shown in FIG. 1, a center member 12 is disposed approximately in the center of the game board 10. The center member 12 is provided with an image display device 31, such as a liquid crystal display device, and a performance movable body 32. The performance movable body 32 can move to a retracted position and an appearance position, and normally stops at the retracted position. The specific example in FIG. 1 shows a case where the performance movable body 32 stops at the retracted position. The performance movable body 32 may overlap with the image displayed by the image display device 31 when viewed from the front. The performance movable body 32 is also configured to include a light-emitting body. The light-emitting body causes the performance movable body 32 to emit light.

図1に示す通り、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられる。また、第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられる。以上の第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞(入球)すると、遊技が開始される。 As shown in FIG. 1, a first starting hole 13 through which a game ball can enter is provided in the game area 10a at the lower center of the center member 12. A second starting hole 14 is provided below the first starting hole 13. When a game ball enters (enters) the first starting hole 13 or the second starting hole 14, the game begins.

第2始動口14には、開閉扉14bが設けられる。開閉扉14bは、閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。以上の第2始動口14によれば、第1の態様では遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)であり、第2の態様では遊技球が入賞容易(第1始動口13より入賞容易)になる。 The second starting opening 14 is provided with an opening/closing door 14b. The opening/closing door 14b is controlled to move between a first state in which it is maintained in a closed state and a second state in which the opening/closing door 14b is in an open state. With the second starting opening 14 described above, in the first state it is difficult for the game ball to win (including cases where it is practically impossible), and in the second state it is easy for the game ball to win (easier to win than with the first starting opening 13).

なお、本実施形態の第2始動口14(開閉扉14b)は、第1の態様に制御される期間において、遊技球が入球不可能に構成される。ただし、第2始動口14が第2の態様に制御される期間より第1の態様に制御される期間の方が遊技球が入球し易ければ、第1の態様に制御される期間に第2始動口14へ遊技球が入球し得る構成としてもよい。 In this embodiment, the second starting opening 14 (opening/closing door 14b) is configured so that game balls cannot enter during the period when it is controlled to the first mode. However, if game balls can enter the second starting opening 14 more easily during the period when it is controlled to the first mode than during the period when it is controlled to the second mode, the second starting opening 14 may be configured so that game balls can enter the second starting opening 14 during the period when it is controlled to the first mode.

第1始動口13に入賞した遊技球は、第1始動口検出スイッチ13a(図3参照)により検出される。また、第2始動口14に入賞した遊技球は、第2始動口検出スイッチ14a(図3参照)により検出される。第1始動口検出スイッチ13aにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球(賞球)が払出される。同様に、第2始動口検出スイッチ14aにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球(賞球)が払出される。 A game ball that enters the first start hole 13 is detected by the first start hole detection switch 13a (see FIG. 3). A game ball that enters the second start hole 14 is detected by the second start hole detection switch 14a (see FIG. 3). When a game ball is detected by the first start hole detection switch 13a, a predetermined number (e.g., three) of game balls (prize balls) are paid out. Similarly, when a game ball is detected by the second start hole detection switch 14a, a predetermined number (e.g., three) of game balls (prize balls) are paid out.

なお、本実施形態では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、3個の遊技球が共通して払出されるが、始動口ごとに払出し個数を相違させてもよい。例えば、第1始動口13の払出し個数を3個、第2始動口14の払出し個数を1個としてもよい。 In this embodiment, when a game ball enters the first start port 13 and the second start port 14, three game balls are paid out in common, but the number of balls paid out may be different for each start port. For example, the number of balls paid out from the first start port 13 may be three, and the number of balls paid out from the second start port 14 may be one.

第1始動口検出スイッチ13aまたは第2始動口検出スイッチ14aが遊技球を検出すると、後述する大当り遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当り抽選」という)が実行される。本実施形態の大当り遊技は、長当り遊技と短当り遊技とを含む。長当り遊技は10ラウンドで構成され、各ラウンドでは、遊技球が入賞可能な時間(例えば30秒)にわたり大入賞口が開放する。ただし、各ラウンドは、予め定められた個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口へ入賞すると終了する。また、短当り遊は2ラウンドで構成され、各ラウンドでは、遊技球が入賞可能な時間にわたり大入賞口が開放する。ただし、各ラウンドは、予め定められた個数の遊技球が大入賞口へ入賞すると終了する。各ラウンドの間には予め定められた時間のインターバルが設けられる。小当り遊技では、遊技球が入賞可能な時間(例えば1.8秒)にわたり大入賞口が開放する。 When the first start hole detection switch 13a or the second start hole detection switch 14a detects a game ball, a lottery for the right to play a jackpot game (hereinafter referred to as a "jackpot lottery") is held. The jackpot game in this embodiment includes a long jackpot game and a short jackpot game. The long jackpot game is composed of 10 rounds, and in each round, the large prize opening is opened for a time during which the game ball can win (e.g., 30 seconds). However, each round ends when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) have won the large prize opening. The short jackpot game is composed of two rounds, and in each round, the large prize opening is opened for a time during which the game ball can win. However, each round ends when a predetermined number of game balls have won the large prize opening. A predetermined interval is provided between each round. In a small win game, the big win hole is open for the time during which the game ball can win (for example, 1.8 seconds).

図1に示す通り、センター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられる。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図3参照)が設けられ、ゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が実行される。 As shown in FIG. 1, a gate 15 through which the game ball can pass is provided in the game area 10a on the right side of the center member 12. The gate 15 is provided with a gate detection switch 15a (see FIG. 3) that detects the passage of the game ball, and when the gate detection switch 15a detects the passage of the game ball, a lottery for a normal symbol, which will be described later, is executed.

センター部材12の右側の遊技領域10a(以下「右側領域」という場合がある)には、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられる。以上の右側領域には、操作ハンドル11を予め定められた角度より大きく回動(所謂「右打ち」)した場合に遊技球が進入可能である。一方、操作ハンドル11を当該角度より小さく回動(所謂「左打ち」)した場合、右側領域に遊技球が進入しない。すなわち、右側領域に設けられた第1大入賞口16および第2大入賞口17には、右打ちで遊技した場合に遊技球が入賞可能であり、左打ちで遊技した場合には遊技球が入賞しないように構成される。 In the game area 10a on the right side of the center member 12 (hereinafter sometimes referred to as the "right side area"), a first large winning opening 16 and a second large winning opening 17 through which game balls can enter are provided. Game balls can enter the right side area when the operating handle 11 is rotated more than a predetermined angle (so-called "right hit"). On the other hand, game balls cannot enter the right side area when the operating handle 11 is rotated less than that angle (so-called "left hit"). In other words, the first large winning opening 16 and the second large winning opening 17 provided in the right side area are configured so that game balls can enter when playing with a right hit, but cannot enter when playing with a left hit.

本実施形態では、左打ちで遊技した場合、第1始動口13に遊技球が入賞し得るが、第2始動口14には遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)な構成が採用される。また、右打ちで遊技した場合、第2始動口14に遊技球が入賞し得るが、第1始動口13には遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)な構成が採用される。 In this embodiment, when playing with a left-handed hand, the game ball can enter the first starting hole 13, but the second starting hole 14 is configured to make it difficult (including cases where it is practically impossible) for the game ball to enter. Also, when playing with a right-handed hand, the game ball can enter the second starting hole 14, but the first starting hole 13 is configured to make it difficult (including cases where it is practically impossible) for the game ball to enter.

第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持され、遊技球の入賞が不可能である。一方、大当り遊技では、開閉扉16bが開放されるとともに、開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入賞可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられ、第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球を検出すると、予め設定された個数(例えば15個)の賞球が払出される。 The first large prize opening 16 is normally kept closed by the opening/closing door 16b, and it is not possible for game balls to enter the opening. On the other hand, during a big win game, the opening/closing door 16b is opened and functions as a tray that guides game balls into the first large prize opening 16, allowing the game balls to enter the first large prize opening 16. A first large prize opening detection switch 16a is provided in the first large prize opening 16, and when the first large prize opening detection switch 16a detects a game ball, a preset number of prize balls (e.g. 15 balls) are paid out.

第2大入賞口17は、通常は可動片17bにより閉状態に維持されており、遊技球の入賞が不可能である。一方、大当り遊技では、可動片17bが作動して第2大入賞口17が開放されるとともに、可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられ、第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された個数(例えば15個)の賞球が払出される。 The second large prize opening 17 is normally kept closed by the movable piece 17b, and it is not possible for a game ball to enter the opening. On the other hand, during a big win game, the movable piece 17b is activated to open the second large prize opening 17, and the movable piece 17b functions as a guide path to guide the game ball into the second large prize opening 17, allowing the game ball to enter the second large prize opening 17. A second large prize opening detection switch 17a is provided in the second large prize opening 17, and when the second large prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a preset number of prize balls (for example, 15 balls) are paid out.

図1に示す通り、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられる。以上の各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払出される。また、遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられる。 As shown in FIG. 1, the game area 10a is provided with multiple general winning openings 18. When a game ball enters each of the general winning openings 18, a predetermined number of prize balls (for example, 10 game balls) are paid out. In addition, at the bottom of the game area 10a, an outlet 19 is provided for discharging game balls that do not enter any of the general winning openings 18, the first start opening 13, the second start opening 14, the first large winning opening 16, and the second large winning opening 17.

画像表示装置31は、後述の演出制御基板120(画像制御基板150)により制御され各種の画像を表示する。例えば、遊技が実行されない非遊技期間において、デモンストレーションの動画像が画像表示装置31に表示される。また、画像表示装置31は、遊技が実行される遊技中期間において、大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄GA(左図柄、中図柄、右図柄)を変動表示する。なお、演出図柄GAは、画像表示装置31の上側から下側へスクロール表示(変動表示)され、その後、画像表示装置31内で揺動する様に表示(仮停止)され、図柄確定コマンドにより停止表示される。 The image display device 31 is controlled by the performance control board 120 (image control board 150) described below and displays various images. For example, during non-play periods when no game is being played, a moving image of a demonstration is displayed on the image display device 31. During play periods when games are being played, the image display device 31 variably displays three performance patterns GA (left pattern, center pattern, right pattern) to notify the result of the lottery for a jackpot. The performance patterns GA are scrolled (variably displayed) from the top to the bottom of the image display device 31, and then displayed (temporarily stopped) in a swinging manner within the image display device 31, and are stopped by a pattern confirmation command.

本実施形態では、特定の演出図柄GAの組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当り抽選の結果が大当りであった旨が報知される。また、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当り抽選の結果がハズレであった旨が報知される。 In this embodiment, a specific combination of effect symbols GA (e.g., 777, etc.) is displayed to notify the player that the jackpot lottery result is a jackpot. Also, a combination other than the specific effect symbols 38 (e.g., 289, etc.) is displayed to notify the player that the jackpot lottery result is a miss.

なお、画像表示装置31には、演出図柄GAとは別に第4図柄が表示される。第4図柄は、大当り抽選の抽選結果の報知に用いる演出図柄GAの変動状態を示す画像である。ただし、演出図柄GAの変動状態を示す表示ランプを別途設け、第4図柄が画像表示装置31に表示されない構成としてもよい。 The image display device 31 displays a fourth pattern separately from the GA pattern. The fourth pattern is an image showing the changing state of the GA pattern used to notify the result of the jackpot lottery. However, a separate indicator lamp showing the changing state of the GA pattern may be provided, and the fourth pattern may not be displayed on the image display device 31.

図1に示す通り、ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用ランプ33が設けられる。演出用ランプ33は、それぞれ複数のライトを備え、各演出に応じて当該ライトの光の照射方向や発光色が変更される。 As shown in FIG. 1, a pair of performance lamps 33 are provided on the left and right sides of the upper part of the glass frame 4. Each performance lamp 33 is equipped with multiple lights, and the direction of light irradiation and the color of the light emitted by the lights are changed according to each performance.

遊技機1にはスピーカ(図示略)で構成される音声出力装置34(図4参照)が設けられる。音声出力装置34は、BGM(バックグランドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を含む各種の音響を出力する。例えば、音声出力装置34は、画像表示装置31に表示される画像に応じたBGMを出力する。 The gaming machine 1 is provided with an audio output device 34 (see FIG. 4) consisting of a speaker (not shown). The audio output device 34 outputs various sounds including BGM (background music) and SE (sound effects). For example, the audio output device 34 outputs BGM corresponding to the image displayed on the image display device 31.

図1に示す通り、遊技領域10aの左側下方には、メイン表示器28が設けられる。以上のメイン表示器28は、後述の主制御基板110により制御される。また、メイン表示器28は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25およびラウンド回数表示器26を含む。 As shown in FIG. 1, a main display 28 is provided on the lower left side of the play area 10a. The main display 28 is controlled by a main control board 110, which will be described later. The main display 28 also includes a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol reserved display device 23, a second special symbol reserved display device 24, a normal symbol reserved display device 25, and a round count display device 26.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球した際の大当り抽選の結果を報知するものであり、複数のLEDで構成される。具体的には、大当り抽選の結果に対応する特別図柄が複数設けられ、第1特別図柄表示装置20に大当り抽選の結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することで、抽選結果が遊技者に報知される。以上の特別図柄は、所定時間変動表示(点滅)された後に停止表示される。 The first special pattern display device 20 notifies the player of the result of the jackpot lottery when a gaming ball enters the first starting hole 13, and is composed of multiple LEDs. Specifically, multiple special patterns corresponding to the results of the jackpot lottery are provided, and the first special pattern display device 20 displays a special pattern (illuminated) corresponding to the result of the jackpot lottery, thereby notifying the player of the lottery result. The above special patterns are displayed in a variable manner (flashing) for a predetermined period of time, and then displayed stationary.

第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球した際の大当り抽選の結果を報知するためのものであり、複数のLEDで構成される(第1特別図柄表示装置21と同様)。具体的には、大当り抽選の結果に対応する特別図柄が複数設けられ、第2特別図柄表示装置21に大当り抽選の結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することで、抽選結果が遊技者に報知される。第2特別図柄表示装置21の特別図柄は、上述の第1特別図柄表示装置20の特別図柄と同様に、所定時間変動表示(点滅)された後に停止表示される。 The second special pattern display device 21 is for notifying the result of the jackpot lottery when a game ball enters the second starting hole 14, and is composed of multiple LEDs (similar to the first special pattern display device 21). Specifically, multiple special patterns corresponding to the results of the jackpot lottery are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying a special pattern (illuminated mode) corresponding to the result of the jackpot lottery on the second special pattern display device 21. The special pattern on the second special pattern display device 21 is displayed as a variable pattern (flashing) for a predetermined period of time and then displayed as a stationary pattern, similar to the special pattern on the first special pattern display device 20 described above.

普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普通図柄の抽選結果を報知する。詳細には後述するが、普通図柄の抽選(以下「普図抽選」)で当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、第2始動口14が所定時間に亘り第2の態様に制御される。以上の普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過した契機で所定時間変動表示(点滅)され、その後に停止表示される。 The normal symbol display device 22 notifies the result of the lottery for normal symbols that is executed when the gaming ball passes through the gate 15. As will be described in detail later, if the lottery for normal symbols (hereinafter "normal symbol lottery") is won, the normal symbol display device 22 lights up, and then the second starting hole 14 is controlled to the second mode for a predetermined period of time. The normal symbol display device 22 described above is displayed in a variable manner (flashing) for a predetermined period of time when the gaming ball passes through the gate 15, and then the display stops.

特別図柄の変動表示中や大当り遊技において、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当り抽選が行えない場合、一定の条件で大当り抽選の権利が留保される。例えば、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当り抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当り抽選の権利は第2保留として留保される。 When a game ball enters the first start hole 13 or the second start hole 14 during the variable display of special symbols or during jackpot play, and the jackpot lottery cannot be held immediately, the right to the jackpot lottery is reserved under certain conditions. For example, the right to the jackpot lottery reserved when a game ball enters the first start hole 13 is reserved as the first reservation, and the right to the jackpot lottery reserved when a game ball enters the second start hole 14 is reserved as the second reservation.

第1特別図柄保留表示器23は、第1保留の個数の現在値を表示する。本実施形態の第1保留は、4個を上限として保留される。また、第2特別図柄保留表示器24は、第2保留の個数の現在値を表示する。本実施形態の第2保留は、第1保留と同様に、4個を上限として保留される。また、本実施形態では、第1保留および第2保留の双方が記憶される場合、第2保留が優先して消化される。すなわち、第1特別図柄表示装置20より第2特別図柄表示装置21が優先して変動表示される。 The first special pattern reserved display 23 displays the current number of first reserved items. In this embodiment, the first reserved items are reserved up to a maximum of four items. The second special pattern reserved display 24 displays the current number of second reserved items. In this embodiment, the second reserved items are reserved up to a maximum of four items, just like the first reserved items. In this embodiment, when both the first reserved item and the second reserved item are stored, the second reserved item is consumed first. In other words, the second special pattern display device 21 is displayed with priority over the first special pattern display device 20.

普通図柄の変動表示中や第2始動口14(開閉扉14b)が第2の態様(開放)の期間において、即座に普図抽選が行えない場合、普図抽選の権利が留保される。普図抽選の上限留保個数は4個に設定され、普図抽選の留保個数が普通図柄保留表示器25に表示される。なお、普図抽選は、大当り遊技(非時短遊技状態)でも実行される。ラウンド回数表示器26は、大当り(特別遊技)中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。 If a normal drawing cannot be performed immediately during the normal pattern changing display or while the second starting port 14 (opening door 14b) is in the second mode (open), the right to draw a normal pattern is reserved. The upper limit of the reserved number of normal patterns for drawing is set to four, and the reserved number for the normal drawing is displayed on the normal pattern reserved display 25. Note that the normal drawing is also performed during jackpot play (non-time-saving play state). The round count display 26 is for notifying the number of rounds of the round play performed during a jackpot (special play).

図2に示す様に、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170および遊技情報出力端子板27が設けられる。電源基板170には、遊技機に電力を給電するための電源プラグ171および電源スイッチ(図示略)が設けられる。 As shown in FIG. 2, the rear surface of the gaming machine 1 is provided with a main control board 110, a presentation control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, and a game information output terminal board 27. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 and a power switch (not shown) for supplying power to the gaming machine.

<遊技制御装置の構成>
図3は、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明するための図である。図3に示す通り、遊技機1は、上述の主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130および電源基板170に加え、ランプ制御基板140、画像制御基板150および発射制御基板160を具備する。
<Configuration of game control device>
3 is a diagram for explaining a game control device that controls the progress of a game in the gaming machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 3, the gaming machine 1 includes a lamp control board 140, an image control board 150, and a launch control board 160 in addition to the main control board 110, the performance control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 170 described above.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する。図3に示す通り、主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコンと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示略)とを少なくとも備える。 The main control board 110 controls the basic operations of the game. As shown in FIG. 3, the main control board 110 has at least a one-chip microcomputer consisting of a main CPU 111, a main ROM 112, and a main RAM 113, and an input port and an output port (not shown) for main control.

メインCPU111は、各検出スイッチ(第1始動口検出スイッチ13a等)からの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理をする。以上の演算処理の結果に応じて、他の基板に各種のコマンドが出力ポートから送信される。また、メインCPU111は、上述のメイン表示器28を含む各表示器を制御する。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main CPU 111 reads out a program stored in the main ROM 112 and performs calculations based on input signals from each detection switch (such as the first start port detection switch 13a). Depending on the results of the above calculations, various commands are sent from the output port to other boards. The main CPU 111 also controls each display, including the main display 28 mentioned above. The main RAM 113 functions as a work area for data during the main CPU 111's calculations.

図3に示す通り、主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aおよびアウト球検出スイッチ19aが接続され、以上の検出スイッチから遊技球の検出信号が入力される。 As shown in FIG. 3, the first start hole detection switch 13a, the second start hole detection switch 14a, the gate detection switch 15a, the first large prize hole detection switch 16a, the second large prize hole detection switch 17a, the general prize hole detection switch 18a and the out ball detection switch 19a are connected to the input side of the main control board 110, and game ball detection signals are input from these detection switches.

例えば、第1大入賞口16に入賞した遊技球は、第1大入賞口検出スイッチ16aにより検出される。また、第1大入賞口検出スイッチ16aにより検出された遊技球は、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。同様に、第2大入賞口17に入賞した遊技球は、第2大入賞口検出スイッチ17aにより検出され、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。一般入賞口18に入賞した遊技球は、一般入賞口検出スイッチ18aにより検出され、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。以上の構成では、遊技領域10aに打出された遊技球は、最終的にアウト球検出スイッチ19aで検出される。以下、アウト球検出スイッチ19aで検出した遊技球の個数を「アウト数」と記載する場合がある。 For example, a game ball that enters the first large prize opening 16 is detected by the first large prize opening detection switch 16a. The game ball detected by the first large prize opening detection switch 16a is then detected by the out ball detection switch 19a. Similarly, a game ball that enters the second large prize opening 17 is detected by the second large prize opening detection switch 17a, and then detected by the out ball detection switch 19a. A game ball that enters the general prize opening 18 is detected by the general prize opening detection switch 18a, and then detected by the out ball detection switch 19a. In the above configuration, the game ball shot into the play area 10a is finally detected by the out ball detection switch 19a. Hereinafter, the number of game balls detected by the out ball detection switch 19a may be referred to as the "number of outs."

図3に示す通り、主制御基板110にはクリアスイッチ30aからの信号が入力される。具体的には、遊技機1にはクリアボタン30(図示略)が設けられる。クリアスイッチ30aは、クリアボタン30が操作(押下)される期間においてON信号を主制御基板110へ出力する。また、クリアスイッチ30aは、クリアボタン30が操作されない期間においてOFF信号を主制御基板110へ出力する。 As shown in FIG. 3, a signal is input from the clear switch 30a to the main control board 110. Specifically, the gaming machine 1 is provided with a clear button 30 (not shown). The clear switch 30a outputs an ON signal to the main control board 110 while the clear button 30 is operated (pressed). The clear switch 30a also outputs an OFF signal to the main control board 110 while the clear button 30 is not operated.

以上のクリアボタン30は、内枠3が閉状態では操作できない。すなわち、クリアボタン30は遊技者が操作できない位置に設けられる。例えば、遊技機1の管理者によりクリアボタン30が操作される。クリアボタン30が操作された状態で遊技機1に電源が投入されると、メインRAM113の各種の情報が初期化される。 The above-mentioned clear button 30 cannot be operated when the inner frame 3 is closed. In other words, the clear button 30 is provided in a position where it cannot be operated by the player. For example, the clear button 30 is operated by an administrator of the gaming machine 1. When the gaming machine 1 is powered on with the clear button 30 operated, various information in the main RAM 113 is initialized.

主制御基板110には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイドおよび第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイドが接続される。 Connected to the main control board 110 are a start opening opening solenoid that opens and closes the opening and closing door 14b of the second start opening 14, a first large prize opening opening solenoid that opens and closes the opening and closing door 16b of the first large prize opening 16, and a second large prize opening opening solenoid that opens and closes the movable piece 17b of the second large prize opening 17.

主制御基板110には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25およびラウンド回数表示器26が接続される。主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。 The first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol reserved indicator 23, the second special symbol reserved indicator 24, the normal symbol reserved indicator 25, and the round count indicator 26 are connected to the main control board 110. The main control board 110 outputs external information signals required for managing the gaming machines in the hall computer of the gaming establishment, etc., to the gaming information output terminal board 27.

図3に示す通り、主制御基板110には、右打ちランプ28が接続される。右打ちランプ28は、左打ちより右打ちで遊技した方が有利な期間において点灯し、右打ちより左打ちで遊技した方が有利な期間において消灯する。例えば、右打ちランプ28は、時短遊技状態、大当り遊技および小当り遊技において点灯する。以上の構成では、右打ちランプ28が点灯すると、遊技者は右打ちで遊技をする。したがって、右打ちランプ28は、操作ハンドル11の操作態様(左打ち、右打ち)を指示する手段であるとも換言される。 As shown in FIG. 3, a right-hit lamp 28 is connected to the main control board 110. The right-hit lamp 28 lights up during periods when it is more advantageous to play with a right hit than with a left hit, and turns off during periods when it is more advantageous to play with a left hit than with a right hit. For example, the right-hit lamp 28 lights up during time-saving play, big win play, and small win play. In the above configuration, when the right-hit lamp 28 lights up, the player plays with a right hit. Therefore, the right-hit lamp 28 can also be said to be a means for indicating the operation mode (left hit, right hit) of the operating handle 11.

メインROM112は、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータを記憶する。また、メインRAM113は、複数の記憶領域を有する。例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられる。遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備える。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられる。 The main ROM 112 stores a game control program and various data required for games, which will be described later. The main RAM 113 has multiple storage areas. For example, the main RAM 113 is provided with a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a first special symbol reservation number (U1) storage area, a second special symbol reservation number (U2) storage area, a judgment storage area, a first special symbol storage area, a second special symbol storage area, a high probability game count (X) storage area, a round game count (R) storage area, a release count (K) storage area, a game status storage area, a game status buffer, a stop symbol data storage area, a performance transmission data storage area, and the like. The game status storage area includes a time-saving game flag storage area, a high probability game flag storage area, a special symbol special transmission processing data storage area, and a normal symbol normal transmission processing data storage area. Note that the above-mentioned storage areas are merely examples, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられる。また、主制御基板110には、不正な磁気を検知するための磁気センサが接続される。 The game information output terminal board 27 is a board for outputting external information signals generated in the main control board 110 to the hall computer of the amusement arcade. The game information output terminal board 27 is wired and connected to the main control board 110, and is provided with a connector for connecting to the hall computer of the amusement arcade. In addition, a magnetic sensor for detecting unauthorized magnetic fields is connected to the main control board 110.

図3に示す通り、主制御基板110には、ベース表示器114が設けられる。本実施形態のベース表示器114は、後述のベース値を表示する。ベース表示器114は、4個のセグメント表示器を含んで構成され(後述の図4参照)、主制御基板110に直接実装される。 As shown in FIG. 3, the main control board 110 is provided with a base display 114. In this embodiment, the base display 114 displays a base value, which will be described later. The base display 114 includes four segment displays (see FIG. 4, which will be described later), and is directly mounted on the main control board 110.

電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170は、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。 The power supply board 170 converts the power supply voltage supplied from the power plug 171 into a predetermined voltage and supplies it to each control board. The power supply board 170 also monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage falls below a predetermined value. Specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 111 becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 111 becomes inoperative.

本実施形態では、電源基板170にコンデンサからなるバックアップ電源が設けられる。以上のバックアップ電源により、動作停止状態においてもメインRAM113に記憶されたデータが維持される。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよい。また、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 In this embodiment, a backup power supply consisting of a capacitor is provided on the power supply board 170. This backup power supply maintains the data stored in the main RAM 113 even when the device is not in operation. Note that the backup power supply is not limited to a capacitor and may be, for example, a battery. A capacitor and a battery may also be used in combination.

演出制御基板120は各演出を制御する。図3に示す通り、演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123およびRTC(リアルタイムクロック)124を具備する。以上の演出制御基板120は、主制御基板110に対して一方向に通信可能に接続される。 The performance control board 120 controls each performance. As shown in FIG. 3, the performance control board 120 is equipped with a sub-CPU 121, a sub-ROM 122, a sub-RAM 123, and an RTC (real-time clock) 124. The performance control boards 120 are connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction.

サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を実行する。また、サブCPU121は、上述の演算処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-CPU 121 reads out a program stored in the sub-ROM 122 and executes arithmetic processing based on a command sent from the main control board 110 or an input signal from the performance button detection switch 8a input via the lamp control board 140. The sub-CPU 121 also transmits corresponding data to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the above-mentioned arithmetic processing. The sub-RAM 123 functions as a work area for data during arithmetic processing by the sub-CPU 121.

サブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータが記憶される。例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄GAの組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶される。なお、サブROM122には、他にも不図示のテーブルやプログラムが多数記憶される。 The sub-ROM 122 stores programs for controlling effects and data necessary for various games. For example, the sub-ROM 122 stores a variable effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variable pattern designation command received from the main control board 110, and an effect pattern determination table (not shown) for determining a combination of effect patterns GA to be stopped and displayed. The sub-ROM 122 also stores many other tables and programs (not shown).

サブRAM123は、複数の記憶領域を有する。具体的には、サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられる。 The sub-RAM 123 has multiple storage areas. Specifically, the sub-RAM 123 is provided with a command reception buffer, a game status storage area, a performance mode storage area, a performance pattern storage area, a performance design storage area, a judgment storage area (zeroth storage area), a first reserved storage area, a second reserved storage area, etc.

RTC124は現在時刻を出力する。本実施形態のRTC124は、遊技機に外部から電源が供給される期間では、当該電源により動作する。一方、遊技機に外部から電源が供給されない期間では、電源基板170に搭載されたバックアップ電源により動作する。以上のRTC124は、遊技機に外部から電源が供給されない期間であっても、現在の日時を計時できる。 The RTC 124 outputs the current time. In this embodiment, the RTC 124 operates from the power source during a period when power is supplied to the gaming machine from an external source. On the other hand, during a period when power is not supplied to the gaming machine from an external source, the RTC 124 operates from a backup power source mounted on the power supply board 170. The above RTC 124 can keep track of the current date and time even during a period when power is not supplied to the gaming machine from an external source.

RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号がサブCPU121により受信され、現在の日時に応じた各種の処理が実行される。なお、演出制御基板120に電池を設け、当該電池によりRTC124が動作可能な構成としてもよい。 The sub-CPU 121 receives a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 124, and executes various processes according to the current date and time. Note that a battery may be provided on the performance control board 120, and the RTC 124 may be configured to operate using the battery.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払出し制御を実行する。図3に示す通り、払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132および払出RAM133を備え、主制御基板110に対して双方向に通信可能に接続される。また、払出制御基板130には、払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136、皿満タン検知スイッチ51および球詰り検出スイッチ52からの信号が入力される。 The payout control board 130 controls the launch of game balls and the payout of prize balls. As shown in FIG. 3, the payout control board 130 includes a payout CPU 131, a payout ROM 132, and a payout RAM 133, and is connected to the main control board 110 for bidirectional communication. In addition, signals from a payout ball count switch 135, a door opening switch 136, a tray full detection switch 51, and a ball jam detection switch 52 are input to the payout control board 130.

払出球計数スイッチ135は、遊技球が払出されたか否かを検知するためのスイッチである。皿満タン検知スイッチ51は、遊技球の貯留皿(下皿)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。また、球詰り検出スイッチ52は、例えば、払出される遊技球が移動する通路における遊技球の詰りを検知するためのスイッチである。 The payout ball counting switch 135 is a switch for detecting whether game balls have been paid out. The tray full detection switch 51 is a switch for detecting when the tray (lower tray) for storing game balls is full. The ball jam detection switch 52 is a switch for detecting, for example, a jam of game balls in the passageway through which the paid-out game balls move.

払出CPU131は、上述の各種のスイッチからの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該演算処理の結果に応じたデータを主制御基板110に送信する。 The payout CPU 131 reads out the program stored in the payout ROM 132 and performs calculations based on input signals from the various switches described above, and transmits data corresponding to the results of the calculations to the main control board 110.

図3に示す通り、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続される。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払出す。払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 As shown in FIG. 3, a payout motor 134 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage section to a player is connected to the output side of the payout control board 130. Based on a payout number designation command sent from the main control board 110, the payout CPU 131 controls the payout motor 134 of the prize ball payout device to pay out a predetermined number of prize balls to the player. The payout RAM 133 functions as a data work area during calculation processing by the payout CPU 131.

なお、本実施形態では、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているかが監視される。仮に、遊技球貸出装置が払出制御基板130に接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることが許可される。一方、遊技球貸出装置が払出制御基板130に接続されていなければ、発射制御基板160に遊技球を発射させることが禁止される。 In this embodiment, it is monitored whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 130. If the game ball lending device is connected to the payout control board 130, the launch control board 160 is permitted to launch game balls. On the other hand, if the game ball lending device is not connected to the payout control board 130, the launch control board 160 is prohibited from launching game balls.

発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。 When the launch control board 160 receives launch control data from the payout control board 130, it authorizes the launch. It then reads the touch signal from the touch sensor 11a and the input signal from the launch volume 11b, controls the energization of the launch solenoid 12a and the ball feed solenoid 12b, and launches the game ball.

発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成される。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結され、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材が回転する。発射ソレノイドが1回転する毎に1個の遊技球が発射される。 The launch solenoid 12a is composed of a rotary solenoid. A firing member (not shown) is directly connected to the launch solenoid 12a, and the firing member rotates as the launch solenoid 12a rotates. One game ball is fired with each rotation of the launch solenoid.

発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定される。以上の構成では、1分間における発射遊技球数は、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。 The rotational speed of the launch solenoid 12a is set to approximately 99.9 (rpm) from a frequency based on the output cycle of a crystal oscillator provided on the launch control board 160. With the above configuration, the number of game balls launched per minute is approximately 99.9 (pieces/min). In other words, game balls are launched approximately every 0.6 seconds. The ball sending solenoid 12b is composed of a linear solenoid, and sends the game balls on the upper tray 6a (see Figure 1) one by one toward the launching member directly connected to the launch solenoid 12a.

ランプ制御基板140は、演出制御基板120に双方向通信可能に接続される。また、図3に示す通り、ランプ制御基板140の入力側には演出ボタン検出スイッチ8aおよび十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)が接続される。以上の各検出スイッチからの検知信号は、ランプ制御基板140を介して演出制御基板120に入力される。 The lamp control board 140 is connected to the performance control board 120 so that it can communicate in both directions. As shown in FIG. 3, the performance button detection switch 8a and the cross key detection switches (40a, 40b, 40c, 40d) are connected to the input side of the lamp control board 140. The detection signals from each of the above detection switches are input to the performance control board 120 via the lamp control board 140.

また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出可動体32や演出用ランプ33が接続される。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用ランプ33の点灯制御、および、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をする。また、演出可動体32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出可動体32は演出ボタン8を含む。 The lamp control board 140 is also connected to the performance movable body 32 and performance lamps 33 provided on the game board 10. Based on data transmitted from the performance control board 120, the lamp control board 140 controls the lighting of the performance lamps 33 and the drive of the motor that changes the direction of light irradiation. It also controls the supply of electricity to drive sources such as solenoids and motors that operate the performance movable body 32. In this embodiment, the performance button 8 is configured to protrude, so the performance movable body 32 includes the performance button 8.

画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。 The image control board 150 is connected to the performance control board 120 so as to be capable of two-way communication, and the image display device 31 and audio output device 34 are connected to its output side.

<ベース表示器>
図4(a)から図4(c)は、本実施形態におけるベース表示器114の制御を説明するための図である。詳細には後述するが、本実施形態の遊技機1は、低確率非時短遊技状態を含む各遊技状態へ移行する。ベース表示器114は、低確率非時短遊技状態におけるベース値Bを表示する。特定の区間のベース値Bは、当該区間で払出された賞球数の総数に上述のアウト数(打出した遊技球の総数)を除して算出される。
<Base display>
4(a) to 4(c) are diagrams for explaining the control of the base display 114 in this embodiment. Although details will be described later, the gaming machine 1 of this embodiment transitions to each gaming state including a low-probability non-time-saving gaming state. The base display 114 displays the base value B in the low-probability non-time-saving gaming state. The base value B for a specific section is calculated by dividing the total number of winning balls paid out in that section by the number of outs (total number of gaming balls shot out).

図4(a)は、ベース表示器114の表示制御に用いる各種のカウンタ(ベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、総アウトカウンタ)を説明するための図である。以上の各カウンタは、例えば、メインRAM113に設けられる。 Figure 4 (a) is a diagram for explaining various counters (a prize ball counter for calculating the base, an out counter for calculating the base, and a total out counter) used to control the display of the base display 114. Each of the above counters is provided, for example, in the main RAM 113.

ベース算出用賞球カウンタは、特定の区間における賞球を計数する。具体的には、ベース算出用賞球カウンタには、遊技球が一般入賞口18に入賞すると数値「10」が加算される。また、遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞すると、ベース算出用賞球カウンタに数値「15」が加算される。同様に、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入賞すると、ベース算出用賞球カウンタに数値「3」が加算される。また、ベース算出用アウトカウンタは、特定の区間におけるアウト数を計数する。具体的には、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出される毎に、ベース算出用アウトカウンタに数値「1」が加算される。 The base calculation prize ball counter counts the number of prize balls in a specific section. Specifically, when a game ball enters the general winning port 18, the value "10" is added to the base calculation prize ball counter. Also, when a game ball enters the first large winning port 16 or the second large winning port 17, the value "15" is added to the base calculation prize ball counter. Similarly, when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14, the value "3" is added to the base calculation prize ball counter. Also, the base calculation out counter counts the number of outs in a specific section. Specifically, each time a game ball is detected by the out ball detection switch 19a, the value "1" is added to the base calculation out counter.

メインCPU111は、ベース算出用アウトカウンタの数値でベース算出用賞球カウンタの数値を除した計算結果に数値「100」を掛けて特定の区間のベース値Bを算出する。ただし、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタは、低確率非時短遊技状態以外では加算されない。以上の構成では、特定の区間のうち、低確率非時短遊技状態におけるベース値Bが算出される。なお、本実施形態では、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される期間を「計数期間」と記載し、計数期間以外の期間を「非計数期間」と記載する場合がある。 The main CPU 111 calculates the base value B for a specific section by multiplying the result of dividing the value of the base calculation prize ball counter by the value of the base calculation out counter by the value "100". However, the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter are not incremented except in the low probability non-time-saving game state. In the above configuration, the base value B is calculated in the low probability non-time-saving game state within the specific section. Note that in this embodiment, the period during which the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter are incremented may be referred to as the "counting period", and the period other than the counting period may be referred to as the "non-counting period".

メインCPU111は、予め定められた区間が終了する毎に、当該区間のベース値Bを記憶(保存)する。本実施形態では、アウト数が60000個計数される毎に、ベース値Bが保存される。具体的には、総アウトカウンタは、最初に電源が投入されてから現在までの期間のアウト数(以下「総アウト数」と記載する場合がある)を計数する。メインCPU111は、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタの現在値からベース値Bを算出して保存する。また、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタは初期化される。 The main CPU 111 stores (saves) the base value B for each predetermined interval that ends. In this embodiment, the base value B is saved each time 60,000 outs are counted. Specifically, the total out counter counts the number of outs (hereinafter sometimes referred to as the "total number of outs") from when the power was first turned on until the present. The main CPU 111 calculates and saves the base value B from the current values of the prize ball counter for base calculation and the out counter for base calculation each time the total out counter is added with the value "60,000". In addition, the prize ball counter for base calculation and the out counter for base calculation are initialized each time the total out counter is added with the value "60,000".

図4(b)は、ベース表示器114に表示されるベース値Bを説明するための図である。図4(b)の具体例では、区間3で60000個のアウト数が計数され、その後、区間2で60000個のアウト数が計数され、区間1で60000個のアウト数が計数され、区間Lが開始された場合を想定する。区間Lのアウト数は、60000個未満(0~59999個)である。また、区間3におけるベース値Bは「B3」であり、区間2におけるベース値Bは「B2」であり、区間1におけるベース値Bは「B1」であり、区間Lにおけるベース値Bは「BL」である場合を想定する。 Figure 4(b) is a diagram for explaining the base value B displayed on the base display 114. In the specific example of Figure 4(b), it is assumed that 60,000 outs are counted in section 3, then 60,000 outs are counted in section 2, 60,000 outs are counted in section 1, and section L begins. The number of outs in section L is less than 60,000 (0 to 59,999). It is also assumed that the base value B in section 3 is "B3", the base value B in section 2 is "B2", the base value B in section 1 is "B1", and the base value B in section L is "BL".

以上の具体例では、区間Lにおいて、当該区間L(リアルタイム)のベース値BL、区間1(前回の区間)のベース値B1、区間2(2回前の区間)のベース値B2、および、区間3(3回前の区間)のベース値B3がベース表示器114に表示される。具体的には、ベース表示器114は、ベース値BL、ベース値B1、ベース値B2、ベース値B3の順序で、4個のベース値Bを切替えて表示する。各区間のベース値Bは、例えば、約5秒毎に切替えて表示される。本実施形態では、遊技が可能な期間を含み、ベース値Bがベース表示器114に継続して表示される。 In the above specific example, in section L, the base value BL for section L (real time), the base value B1 for section 1 (the previous section), the base value B2 for section 2 (the section two times back), and the base value B3 for section 3 (the section three times back) are displayed on the base display 114. Specifically, the base display 114 switches between and displays four base values B in the order of base value BL, base value B1, base value B2, and base value B3. The base value B for each section is switched and displayed, for example, approximately every five seconds. In this embodiment, the base value B is continuously displayed on the base display 114, including the period during which play is possible.

1回の区間が終了すると(60000個のアウト数が計数されると)、当該区間のベース値Bが前回の区間のベース値Bとして保存され、最古の区間のベース値Bが破棄される。例えば、図4(b)の具体例では、区間Lにおけるアウト数が60000個に達すると、区間Lのベース値BLが区間1のベース値B1として記憶され、区間1のベース値B1が区間2のベース値B2として記憶され、区間2のベース値B2が区間3のベース値B3として記憶され、最古の区間3のベース値3が破棄される。 When one interval ends (when 60,000 outs have been counted), the base value B of that interval is saved as the base value B of the previous interval, and the base value B of the oldest interval is discarded. For example, in the specific example of FIG. 4(b), when the number of outs in interval L reaches 60,000, the base value BL of interval L is stored as the base value B1 of interval 1, the base value B1 of interval 1 is stored as the base value B2 of interval 2, the base value B2 of interval 2 is stored as the base value B3 of interval 3, and the base value 3 of the oldest interval 3 is discarded.

図4(c)は、ベース表示器114の具体例を説明するための図である。図4(c)に示す通り、ベース表示器114は、第1表示部114xおよび第2表示部114yを含んで構成される。第2表示部114yは、2個のセブンセグメント表示器で構成され、ベース値Bを表示する。以上の第2表示部114yでは、数字「00」から数字「99」が表示可能である。仮に、ベース値が数値「100」より大きい場合、第2表示部114yに「99.」が表示される(ドット表示部が点灯する)。 Figure 4(c) is a diagram for explaining a specific example of the base display 114. As shown in Figure 4(c), the base display 114 includes a first display section 114x and a second display section 114y. The second display section 114y is composed of two seven-segment displays, and displays the base value B. The above-described second display section 114y can display the numbers "00" to "99". If the base value is greater than the number "100", "99." is displayed on the second display section 114y (the dot display section lights up).

上述した通り、ベース表示器114は、区間L、区間1、区間2、区間3の順序で、当該区間のベース値Bを約5秒毎に切替えて第2表示部114yに表示する。第1表示部114xは、何れの区間のベース値Bが第2表示部114yに表示されているかを識別可能な識別情報(bL、b1、b2、b3)を表示する。 As described above, the base display 114 switches between displaying the base value B of each section on the second display unit 114y approximately every 5 seconds in the order of section L, section 1, section 2, and section 3. The first display unit 114x displays identification information (bL, b1, b2, b3) that allows identification of which section's base value B is being displayed on the second display unit 114y.

例えば、上述の図4(b)の具体例では、区間Lのベース値BLが表示される期間において、識別情報「bL」が第1表示部114xに表示される。また、区間1のベース値B1が表示される期間において、識別情報「b1」が第1表示部114xに表示され、区間2のベース値B2が表示される期間において、識別情報「b2」が第1表示部114xに表示され、区間3のベース値B3が表示される期間において、識別情報「b3」が第1表示部114xに表示される。 For example, in the specific example of FIG. 4(b) described above, during the period when the base value BL of section L is displayed, the identification information "bL" is displayed on the first display section 114x. Also, during the period when the base value B1 of section 1 is displayed, the identification information "b1" is displayed on the first display section 114x, during the period when the base value B2 of section 2 is displayed, the identification information "b2" is displayed on the first display section 114x, and during the period when the base value B3 of section 3 is displayed, the identification information "b3" is displayed on the first display section 114x.

ただし、総アウト数が60000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」が表示される期間において、第2表示部114yに表示するベース値が算出できない。同様に、総アウト数が60000個より少ない場合、識別情報「b2」と表示するベース値、および、識別情報「b3」と表示するベース値が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が60000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」から識別情報「b3」が表示される期間では、各識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 However, if the total number of outs is less than 60,000, the base value to be displayed on the second display unit 114y cannot be calculated during the period when the identification information "b1" is displayed on the first display unit 114x. Similarly, if the total number of outs is less than 60,000, the base value to be displayed with the identification information "b2" and the base value to be displayed with the identification information "b3" cannot be calculated. Taking the above into consideration, if the total number of outs is less than 60,000, during the period when the identification information "b1" to "b3" are displayed on the first display unit 114x, each identification information is displayed flashing, and the special symbol "- -" is displayed lit on the second display unit 114y.

総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合、識別情報「b1」と表示するベース値B1が算出されるが、識別情報「b2」と表示するベース値B2および識別情報「b3」と表示するベース値B3が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」が表示される期間では、当該識別情報を点灯表示するとともにベース値B1を点灯表示し、識別情報「b2」または識別情報「b3」が表示される期間では、各識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 When the total number of outs is 60,000 or more but less than 120,000, the base value B1 that displays the identification information "b1" is calculated, but the base value B2 that displays the identification information "b2" and the base value B3 that displays the identification information "b3" cannot be calculated. Taking the above into consideration, when the total number of outs is 60,000 or more but less than 120,000, during the period when the identification information "b1" is displayed on the first display unit 114x, the identification information is displayed in a lit state and the base value B1 is displayed in a lit state, and during the period when the identification information "b2" or the identification information "b3" is displayed, each identification information is displayed in a flashing state and the special symbol "- -" is displayed in a lit state on the second display unit 114y.

同様に、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合、識別情報「b1」と表示するベース値B1および識別情報「b2」と表示するベース値B2が算出されるが、識別情報「b3」と表示するベース値B3が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」または識別情報「b2」が表示される期間では、当該識別情報を点灯表示するとともにベース値(B1、B2)を点灯表示し、識別情報「b3」が表示される期間では、当該識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 Similarly, when the total number of outs is 120,000 or more but less than 180,000, a base value B1 that displays the identification information "b1" and a base value B2 that displays the identification information "b2" are calculated, but a base value B3 that displays the identification information "b3" cannot be calculated. Taking the above into consideration, when the total number of outs is 120,000 or more but less than 180,000, during the period when the identification information "b1" or the identification information "b2" is displayed on the first display unit 114x, the identification information is displayed in a lit state and the base values (B1, B2) are displayed in a lit state, and during the period when the identification information "b3" is displayed, the identification information is displayed in a flashing state and the special symbol "- -" is displayed in the second display unit 114y.

上述した通り、本実施形態では、識別情報「bL」が表示される期間において、リアルタイムのベース値BLが表示される。ただし、例えば図4(b)の具体例では、区間Lにおける通常アウト数が十分に多くない場合、正確な(本来の)ベース値Bが算出され難いという事情がある。以上の事情を考慮して、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが報知される構成が好適である。以上の構成によれば、遊技機1の管理者は、通常アウト数が十分であるか否かを考慮したうえで、ベース値BLを評価できるという利点がある。 As described above, in this embodiment, the real-time base value BL is displayed during the period in which the identification information "bL" is displayed. However, for example, in the specific example of FIG. 4(b), if the number of normal outs in section L is not sufficiently high, it is difficult to calculate an accurate (original) base value B. Taking the above into consideration, a configuration in which whether or not the number of normal outs in section L is sufficiently high is preferable. The above configuration has the advantage that the administrator of the gaming machine 1 can evaluate the base value BL after considering whether or not the number of normal outs is sufficient.

具体的には、本実施形態では、区間Lの通常アウト数が6000個未満の場合、識別情報「bL」を点滅表示し、区間Lの通常アウト数が6000個以上の場合、識別情報「bL」を点灯表示する構成を採用した。以上の構成では、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが実質的に報知され、上述の利点が得られる。 Specifically, in this embodiment, a configuration is adopted in which, if the number of normal outs in section L is less than 6,000, the identification information "bL" is displayed in a flashing manner, and, if the number of normal outs in section L is 6,000 or more, the identification information "bL" is displayed in a lit manner. With the above configuration, whether or not the number of normal outs in section L is sufficiently high is essentially notified, and the above-mentioned advantages are obtained.

ところで、遊技者が実際に遊技する前に、遊技機1の動作確認が実施されるのが通常である。以上の動作確認には、検出スイッチ(13a、14a、16a、17a、18a、19a)が遊技球を正常に検出するかの確認が含まれる。したがって、仮に、遊技機1に最初に電源が投入された直後からベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算される構成では、遊技機1に最初に電源が投入された直後において算出されるベース値が、実際に遊技した場合に算出されるベース値Bと相違する不都合が想定される。 The operation of the gaming machine 1 is usually checked before the player actually plays. The above operation check includes checking whether the detection switches (13a, 14a, 16a, 17a, 18a, 19a) detect the gaming balls properly. Therefore, if the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter are incremented immediately after the gaming machine 1 is first powered on, it is expected that there will be an inconvenience in that the base value calculated immediately after the gaming machine 1 is first powered on will differ from the base value B calculated when the game is actually played.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、総アウトカウンタが予め定められた数値(例えば数値「300」)に達するまで、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算されない構成を採用した。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 Taking the above into consideration, in this embodiment, a configuration is adopted in which the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter are not incremented until the total out counter reaches a predetermined value (e.g., the value "300"). With the above configuration, the above-mentioned inconveniences are suppressed.

<設定変更スイッチ>
図3に示す通り、主制御基板110には設定変更スイッチ115aが設けられる。以上の設定変更スイッチ115aは、設定キー装置115(図示略)が特定位置に回転操作されるとON状態となり、設定キー装置115が特定位置以外に回転操作されるとOFF状態になる。遊技機1には、出玉率が相違する複数種類(例えば、6種類)の設定値の何れかを設定可能である。具体的には、設定キー装置115が特定位置に回転操作され、且つ、クリアボタン30が押下された状態で、遊技機1に電源が投入されると、後述の設定変更処理が実行され、設定値が変更可能なモード(以下「設定変更モード」と記載する場合がある)へ移行する。設定変更モードへ移行すると、メインRAM113に記憶(設定)されていた現在の設定値がベース表示器114に表示される。また、ベース表示器114に表示される設定値は、設定変更モードにおいて、クリアボタン30が押下される毎に「…1→2→3→4→5→6→1…」の順序で切換えられる。設定変更モードにおいて設定変更スイッチ115aがOFF状態に変化すると、ベース表示器114に表示される設定値がメインRAM113に記憶(設定)され、設定変更モードが終了する。
<Settings change switch>
As shown in FIG. 3, the main control board 110 is provided with a setting change switch 115a. The setting change switch 115a is turned ON when the setting key device 115 (not shown) is rotated to a specific position, and is turned OFF when the setting key device 115 is rotated to a position other than the specific position. The gaming machine 1 can be set to any of a plurality of types (for example, six types) of setting values with different ball payout rates. Specifically, when the setting key device 115 is rotated to a specific position and the clear button 30 is pressed, the setting change process described below is executed, and the gaming machine 1 transitions to a mode in which the setting value can be changed (hereinafter, sometimes referred to as the "setting change mode"). When the gaming machine transitions to the setting change mode, the current setting value stored (set) in the main RAM 113 is displayed on the base display 114. In addition, the setting value displayed on the base display 114 is switched in the order of "... 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 ..." each time the clear button 30 is pressed in the setting change mode. When the setting change switch 115a is turned OFF in the setting change mode, the setting value displayed on the base display 114 is stored (set) in the main RAM 113, and the setting change mode ends.

設定変更処理では、メインRAM113に記憶される各種の情報が初期化される。例えば、後述の第2時短遊技状態までの残りの遊技回数を示す残り回数Nが初期値(本実施形態の場合は数値「800」)に初期化される。なお、残り回数Nは、後述のクリア操作時処理においても初期化される。クリア操作時処理は、クリアボタン30を押下した状態で電源が投入されると実行される。 In the setting change process, various information stored in the main RAM 113 is initialized. For example, the remaining number of times N, which indicates the number of times remaining until the second time-saving game state described below, is initialized to an initial value (the number "800" in this embodiment). The remaining number of times N is also initialized in the clear operation process described below. The clear operation process is executed when the power is turned on while the clear button 30 is pressed.

<画像制御基板の構成>
図5は、画像制御基板150の機能ブロック図である。図5に示す通り、画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156およびVDP(Video Display Processor)200を含んで構成される。
<Configuration of image control board>
Fig. 5 is a functional block diagram of image control board 150. As shown in Fig. 5, image control board 150 includes a host CPU 151, a host RAM 152, a host ROM 153, a CGROM 154, a crystal oscillator 155, a VRAM 156, and a VDP (Video Display Processor) 200 for controlling the image display of image display device 31.

ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、各種の画像を画像表示装置31に表示させる指示をVDP200に対してする。以上の指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力により実行される。 The host CPU 151 instructs the VDP 200 to display various images on the image display device 31 based on a performance pattern designation command (described later) received from the performance control board 120. The above instructions are executed by setting data in the control register 201 of the VDP 200 and outputting a display list consisting of a group of drawing control commands.

VDP200は、Vブランク割込信号および描画終了信号をホストCPU151に対して送信する。以上の各信号を受信した場合、ホストCPU151は適宜割込処理を実行する。画像表示装置31に表示される画像の画像データは、CGROM154に記憶される。 The VDP 200 transmits a V-blank interrupt signal and a drawing end signal to the host CPU 151. When the host CPU 151 receives each of the above signals, it executes the appropriate interrupt process. Image data of the image displayed on the image display device 31 is stored in the CGROM 154.

ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音響を音声出力装置34に出力させる指示をVDP200に対してする。ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵され、ホストCPU151の演算処理で生成されたデータのワークエリアとして機能する。また、ホストRAM152は、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶する。 The host CPU 151 instructs the VDP 200 to output a specified sound from the audio output device 34 based on the performance pattern designation command received from the performance control board 120. The host RAM 152 is built into the host CPU 151 and functions as a work area for data generated by the calculation processing of the host CPU 151. The host RAM 152 also temporarily stores data read from the host ROM 153.

ホストROM153は、マスクROMで構成され、ホストCPU151の制御処理のプログラムを記憶する。また、ホストROM153は、演出図柄の図柄番号と演出図柄GAの種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報を記憶する。 The host ROM 153 is composed of a mask ROM, and stores a program for the control processing of the host CPU 151. The host ROM 153 also stores pattern arrangement information that associates the pattern numbers of the performance patterns with the types of performance patterns GA, a display list generation program for generating a display list, animation patterns for displaying animations of performance patterns, and animation scene information.

アニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示する際に参照され、当該演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等が特定される。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報が含まれる。 The animation pattern is referenced when displaying the animation of the production pattern, and the combination of animation scene information contained in the production pattern and the display order of each animation scene information are specified. The animation scene information also includes information such as the wait frame (display time), target data (sprite identification number, source address, etc.), parameters (sprite display position, destination address, etc.), drawing method, etc.

CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等で構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶する。各画素の色番号を指定する色番号情報と透明度を示すα値との組合せが画素情報から特定される。 CGROM 154 is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and compresses and stores image data (sprites, movies) consisting of a collection of pixel information for a specific range of pixels (e.g., 32 x 32 pixels). A combination of color number information that specifies the color number of each pixel and an alpha value that indicates transparency is identified from the pixel information.

また、CGROM154には、実際に色を表示する際に用いる表示色情報と色番号情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶する。なお、CGROM154は、画像データの一部のみを圧縮して記憶する構成としてもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。また、CGROM154には、各種の音声データが記憶される。 CGROM 154 also stores uncompressed palette data that associates display color information and color number information used when actually displaying colors. CGROM 154 may be configured to compress and store only a portion of the image data. Movie compression methods may include various well-known compression methods such as MPEG4. CGROM 154 also stores various types of audio data.

水晶発振器155は、パルス信号をVDP200に出力する。VDP200のクロック生成回路205は、水晶発振器155からのパルス信号を分周し、VDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号を生成する。 The crystal oscillator 155 outputs a pulse signal to the VDP 200. The clock generation circuit 205 of the VDP 200 divides the pulse signal from the crystal oscillator 155 and generates a system clock for the VDP 200 to perform control and a synchronization signal for synchronizing with the image display device 31.

VRAM156は、画像データの書込みおよび読出しが可能な記憶装置であり、例えばSRAMで構成される。以上のVRAM156には、例えば、パレットデータが記憶される。 VRAM 156 is a storage device capable of writing and reading image data, and is composed of, for example, an SRAM. For example, palette data is stored in VRAM 156.

また、VRAM156には、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dとが設けられる。2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 The VRAM 156 also includes a display list memory area 156a that temporarily stores the display list output from the host CPU 151, an expansion memory area 156b that stores image data expanded by the expansion circuit 206, and a first frame buffer 156c and a second frame buffer 156d for drawing or displaying images. The two frame buffers 156c and 156d alternate between being the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" each time drawing begins.

VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に応じて、フレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出す。また、VDP200は、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成し、画像表示装置31に出力する。 The VDP 200 is a so-called image processor, and reads image data from a frame buffer (display frame buffer) in response to instructions from the host CPU 151. The VDP 200 also generates a video signal (such as an RGB signal) based on the read image data, and outputs it to the image display device 31.

本実施形態のVDP200は、図5に示す通り、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300とを含む。 As shown in FIG. 5, the VDP 200 of this embodiment includes a control register 201, a CG bus I/F 202, a CPU I/F 203, a clock generation circuit 205, an expansion circuit 206, a drawing circuit 207, a display circuit 208, a memory controller 209, and an audio control circuit 300.

制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が実行される。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書込みと読み出しをする。 The control register 201 is a register that the VDP 200 uses to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to the control register 201. The host CPU 151 writes and reads data to the control register 201 via the CPU I/F 203.

具体的には、制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタとを含む。 Specifically, the control register 201 includes a system control register that performs basic settings required for the operation of the VDP 200, a data transfer register that performs settings required for data transfer, a drawing register that performs settings for controlling drawing, a bus interface register that performs settings required for bus access, a decompression register that performs settings required for decompressing compressed images, and a display register that performs settings for controlling the display.

CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路である。以上のCGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。 The CG bus I/F 202 is an interface circuit for communication with the CG ROM 154. Image data from the CG ROM 154 is input to the VDP 200 via the CG bus I/F 202.

CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路である。例えば、ホストCPU151により出力されたディスプレイリストは、CPUI/F203を介してVDP200へ入力される。また、VDP200から出力された各種の割込信号は、CPUI/F203を介してホストCPU151へ入力される。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して制御レジスタにアクセス可能である。 The CPU I/F 203 is an interface circuit for communication with the host CPU 151. For example, a display list output by the host CPU 151 is input to the VDP 200 via the CPU I/F 203. In addition, various interrupt signals output from the VDP 200 are input to the host CPU 151 via the CPU I/F 203. The host CPU 151 can access the control register via the CPU I/F 203.

データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、データ転送回路204は、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。 The data transfer circuit 204 transfers data between various devices. Specifically, the data transfer circuit 204 transfers data between the host CPU 151 and the VRAM 156, between the CGROM 154 and the VRAM 156, and between various storage areas of the VRAM 156 (including the frame buffer).

クロック生成回路205は、水晶発振器155からパルス信号が入力され、VDP200のシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路208を介して同期信号を画像表示装置31に出力する。 The clock generation circuit 205 receives a pulse signal from the crystal oscillator 155 and generates a system clock for the VDP 200. It also generates a clock for generating a synchronization signal and outputs the synchronization signal to the image display device 31 via the display circuit 208.

伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。 The decompression circuit 206 is a circuit for decompressing image data compressed in the CGROM 154, and stores the decompressed image data in the decompression memory area 153b. The drawing circuit 207 is a circuit for performing sequence control using a display list composed of a group of drawing control commands.

表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成する。表示回路208が生成した映像信号(RGB信号)は、画像表示装置31へ出力される。 The display circuit 208 generates an RGB signal (analog signal) representing the color data of the image as a video signal from the image data (digital signal) stored in the "display frame buffer" in the VRAM 156. The video signal (RGB signal) generated by the display circuit 208 is output to the image display device 31.

また、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)を画像表示装置31に出力する。なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。 The display circuit 208 also outputs a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) to the image display device 31 for synchronization with the image display device 31. Note that in this embodiment, the display circuit 208 is configured to output an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal as a video signal to the image display device 31, but the video signal may be output as a digital signal.

メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切換える。 When the host CPU 151 instructs the memory controller 209 to switch frame buffers, it switches between the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer."

本実施形態のVDP200は、画像データの再生機能に加え、音声データの再生機能を具備する。具体的には、VDP200の音声制御回路300により遊技機における音声出力が制御される。音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。 The VDP 200 of this embodiment has a function for reproducing audio data in addition to a function for reproducing image data. Specifically, the audio output of the gaming machine is controlled by the audio control circuit 300 of the VDP 200. The audio control circuit 300 reads out a predetermined program based on a command sent from the performance control board 120, and controls the audio output of the audio output device 34.

音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。なお、CGROM154に音声データを格納する構成に替えて、音声データが格納される音源ROMをCGROM154とは別に設ける構成としてもよい。また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていてもよい。以上の場合、音源ROMは音声制御回路300に含まれていてもよい。 The audio control circuit 300 outputs audio using audio data stored in the CGROM 154. Instead of storing audio data in the CGROM 154, an audio source ROM in which audio data is stored may be provided separately from the CGROM 154. The audio control circuit 300 may not be included in the VDP 200, but may be provided independently within the image control board 150. In the above cases, the audio source ROM may be included in the audio control circuit 300.

<遊技状態の説明>
次に、遊技機1が移行する遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。具体的には、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である遊技状態と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である遊技状態と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である遊技状態とに移行する。
<Explanation of game state>
Next, the game states to which the gaming machine 1 transitions will be described. In this embodiment, the game progresses in any one of the game states of "low probability game state", "high probability game state", "time-saving game state" and "non-time-saving game state". Specifically, the game state transitions to a game state that is a "low probability game state" and a "time-saving game state", a game state that is a "low probability game state" and a "non-time-saving game state", and a game state that is a "high probability game state" and a "time-saving game state".

上述の低確率遊技状態では、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した契機で実行される大当り抽選において、大当りの当選確率が1/299.5になる。なお、大当りの当選とは、大当り遊技を実行する権利を獲得することを意味する。大当り遊技には、後述の「長当り遊技」および「短当り遊技」が含まれる。 In the low probability game state described above, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery that is held when a game ball enters the first starting hole 13 or the second starting hole 14 is 1/299.5. Winning a jackpot means acquiring the right to play a jackpot game. Jackpot games include "long jackpot games" and "short jackpot games" described below.

上述の高確率遊技状態では、大当り抽選における大当りの当選確率が低確率遊技状態より高くなる。具体的には、本実施形態の高確率遊技状態では、大当りの当選確率が1/29.95になる。ただし、各遊技状態における大当りの当選確率は適宜に変更してもよい。 In the high probability game state described above, the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery is higher than in the low probability game state. Specifically, in the high probability game state of this embodiment, the probability of winning a jackpot is 1/29.95. However, the probability of winning a jackpot in each game state may be changed as appropriate.

非時短遊技状態では、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普図抽選において、当りの当選確率が1/20になる。また、非時短遊技状態では、普通図柄(普通図柄表示装置22)の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間長が約10秒に設定される。さらに、普図抽選で当選した場合、後述の長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が約4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が約0.2秒に設定される。 In the non-time-saving game state, the probability of winning in the normal pattern lottery, which is executed when the game ball passes through the gate 15, is 1/20. Also, in the non-time-saving game state, the length of time from when the variable display of the normal pattern (normal pattern display device 22) starts to when it stops is set to about 10 seconds. Furthermore, if a player wins the normal pattern lottery, the total opening time of the second starting gate 14 when the long opening pattern described below is determined is set to about 4.2 seconds, and the total opening time of the second starting gate 14 when the short opening pattern is determined is set to about 0.2 seconds.

時短遊技状態では、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普図抽選において、当りに当選する確率が非時短遊技状態より向上する。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間長が短く、第2始動口14の総開放時間が長くなり易い。 In the time-saving game state, the probability of winning in the normal symbol lottery that is executed when the game ball passes through the gate 15 is higher than in the non-time-saving game state. Also, in the time-saving game state, the length of time from when the variable display of the normal symbols starts to when they are displayed stationary is shorter than in the non-time-saving game state, and the total opening time of the second starting port 14 is likely to be longer.

具体的には、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が19/20になる。また、時短遊技状態では、普通図柄が変動表示されてから約1秒で停止表示される。さらに、時短遊技状態では、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒に設定され、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定される。なお、普通図柄が停止された場合、少なくとも約0.5秒間は普通図柄が停止した状態で維持される。 Specifically, in the time-saving play state, the probability of winning in the normal pattern lottery is 19/20. Also, in the time-saving play state, the normal pattern is displayed stationary about 1 second after it is displayed in a varying manner. Furthermore, in the time-saving play state, the total opening time of the second start port 14 when the long opening pattern is determined is set to 5 seconds, and the total opening time of the second start port 14 when the short opening pattern is determined is set to 3 seconds. Note that when the normal pattern is stopped, the normal pattern is maintained in a stopped state for at least about 0.5 seconds.

以上の構成では、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。したがって、時短遊技状態では、遊技者が遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。本実施形態では、右打ちで遊技することで、第2始動口14およびゲート15へ遊技球が入賞可能になる。したがって、時短遊技状態では、左打ちより右打ちで遊技した方が有利になる。 In the above configuration, in the time-saving game state, the second starting hole 14 is more easily controlled to the second mode than in the non-time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 15. Therefore, in the time-saving game state, the player can play while reducing the consumption of game balls. In this embodiment, playing with a right-handed shot makes it possible for the game ball to enter the second starting hole 14 and the gate 15. Therefore, in the time-saving game state, it is more advantageous to play with a right-handed shot than with a left-handed shot.

本実施形態では、複数種類の時短遊技状態が設けられる。具体的には、本実施形態の時短遊技状態は、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態を含む。第1時短遊技状態には、大当り遊技(エンディング期間)が終了した契機で移行する。第2時短遊技状態には、低確率遊技状態の大当り抽選(大当り判定処理)で予め定められた回数にわたり大当りに非当選の際に移行可能になる。 In this embodiment, multiple types of time-saving game states are provided. Specifically, the time-saving game states in this embodiment include a first time-saving game state and a second time-saving game state. A transition to the first time-saving game state occurs when the jackpot game (ending period) ends. A transition to the second time-saving game state can be made when a jackpot is not won a predetermined number of times in the jackpot lottery (jackpot determination process) in the low-probability game state.

本実施形態では、普通図柄の変動時間は各時短遊技状態で共通である。具体的には、各時短遊技状態における普通図柄の変動時間は約1秒である。また、普図抽選の当選確率は各時短遊技状態で共通であり、長開放図柄が決定される確率および短開放図柄が決定される確率は各時短遊技状態で共通である。 In this embodiment, the normal pattern change time is common to each time-saving play state. Specifically, the normal pattern change time in each time-saving play state is about 1 second. In addition, the probability of winning the normal pattern lottery is common to each time-saving play state, and the probability of determining a long opening pattern and the probability of determining a short opening pattern are common to each time-saving play state.

各時短遊技状態において、長開放図柄が停止表示された場合の開閉扉14bの作動態様(総開放時間、開放回数)は共通である。また、各時短遊技状態において、短開放図柄が停止表示された場合の開閉扉14bの作動態様は共通である。以下、説明のため、時短遊技状態における「普通図柄の変動時間、第2始動口14の開放(拡大)の時間および開放の回数」を当該時短遊技状態における第2始動口14(開閉扉14b)の「開放態様」と記載する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態において第2始動口14の開放態様は共通である。ただし、各時短遊技状態において、第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよい。 In each time-saving game state, the operation mode (total opening time, number of openings) of the opening/closing door 14b when the long opening pattern is displayed in a stopped state is the same. In addition, in each time-saving game state, the operation mode of the opening/closing door 14b when the short opening pattern is displayed in a stopped state is the same. For the sake of explanation, the "variation time of the normal pattern, the opening (expansion) time of the second start opening 14, and the number of openings" in the time-saving game state may be referred to as the "opening mode" of the second start opening 14 (opening/closing door 14b) in the time-saving game state. As described above, the opening mode of the second start opening 14 is the same in each time-saving game state. However, the opening mode of the second start opening 14 may be configured to differ in each time-saving game state.

以上の各時短遊技状態は、予め定められた回数の遊技が実行された契機、または、大当り遊技へ移行した契機で終了する。以下、時短遊技状態が終了する遊技回数を当該時短遊技状態の「時短回数」と記載する場合がある。本実施形態では、各時短遊技状態は時短回数が相違する。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数は100回または799回である。第2時短遊技状態の時短回数は1000回である。ただし、時短遊技状態の時短回数は適宜に変更できる。たとえば、第2時短遊技状態の時短回数を100回(第1時短遊技状態と共通)としてもよい。 Each of the above time-saving game states ends when a predetermined number of plays have been played or when a transition to a jackpot game occurs. Hereinafter, the number of plays at which a time-saving game state ends may be referred to as the "time-saving number" of that time-saving game state. In this embodiment, each time-saving game state has a different number of time-saving plays. Specifically, the number of time-saving plays in the first time-saving game state is 100 or 799 plays. The number of time-saving plays in the second time-saving game state is 1000 plays. However, the number of time-saving plays in the time-saving game state can be changed as appropriate. For example, the number of time-saving plays in the second time-saving game state may be 100 plays (common to the first time-saving game state).

次に、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the various tables stored in main ROM 112.

<大当り判定テーブル>
図6(a-1)および図6(a-2)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際(大当り抽選の際)に参照される大当り判定テーブルの一例の概念図である。
<Jackpot Judgment Table>
Figures 6 (a-1) and 6 (a-2) are conceptual diagrams of examples of jackpot determination tables that are referenced when determining whether the stopping result of the special pattern fluctuation is a jackpot or not (during the jackpot lottery).

図6(a-1)は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄変動の停止結果を大当り、小当り、ハズレの何れにするかを判定(大当り抽選)する際に参照される大当り判定テーブルAである。詳細には図7(a-1)から図7(a-3)を用いて後述するが、大当り抽選で大当りに当選すると、後述の大当り図柄(特別図柄Aなど)が表示される。また、小当りに当選すると、小当り図柄(特別図柄K)が表示される。 Figure 6 (a-1) shows jackpot determination table A which is referenced when determining whether the stopping result of the special pattern fluctuation in the first special pattern display device 20 will be a jackpot, a small jackpot, or a miss (jackpot lottery). Details will be described later using Figures 7 (a-1) to 7 (a-3), but if a jackpot is won in the jackpot lottery, a jackpot pattern (special pattern A, etc.) described below will be displayed. Also, if a small jackpot is won, a small jackpot pattern (special pattern K) will be displayed.

図6(b-2)は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄変動の停止結果を判定する際に参照される大当り判定テーブルBである。なお、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、小当りの当選確率が相違し、大当り確率は同一である。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置20を単に「第1特図」と記載し、第2特別図柄表示装置21を単に「第2特図」と記載する場合がある。また、第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21を単に「特図」と総称する場合がある。 Figure 6 (b-2) is a jackpot determination table B that is referenced when determining the stopping result of the special pattern fluctuation in the second special pattern display device 21. Note that the first special pattern display device 20 and the second special pattern display device 21 have different winning probabilities for small wins, but the jackpot probabilities are the same. Note that in this embodiment, the first special pattern display device 20 may be simply referred to as the "first special pattern" and the second special pattern display device 21 may be simply referred to as the "second special pattern". Also, the first special pattern display device 20 and the second special pattern display device 21 may be collectively referred to simply as the "special pattern".

本実施形態では、第1始動口13または第2始動口14(以下「始動口」と総称する場合がある)に遊技球が入賞すると、特別図柄判定用乱数値が取得される。本実施形態の特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~598」である。 In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 13 or the second start hole 14 (hereinafter, sometimes collectively referred to as "start holes"), a random number value for determining a special symbol is obtained. In this embodiment, the random number value for determining a special symbol has a random number range of "0 to 598".

大当り判定テーブルには、「大当り」となる特別図柄判定用乱数値、「小当り」となる特別図柄判定用乱数値が規定される。大当り抽選では、始動口に遊技球が入賞した契機で取得された特別図柄判定用乱数値と大当り判定テーブルに規定される特別図柄判定用乱数値とが比較され、両者が一致する場合、大当りまたは小当りに当選する。 The jackpot determination table specifies the random number value for determining the special symbol that will result in a "jackpot" and the random number value for determining the special symbol that will result in a "small jackpot." In the jackpot lottery, the random number value for determining the special symbol obtained when the game ball enters the starting hole is compared with the random number value for determining the special symbol specified in the jackpot determination table, and if the two match, the player wins a jackpot or a small jackpot.

図6(a-1)および図6(a-2)に示す大当り判定テーブル(A、B)は、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成される。メインCPU111は、遊技状態を参照し、低確率遊技状態では低確率時乱数判定テーブルを選択し、高確率遊技状態では高確率時乱数判定テーブルを選択する。また、メインCPU111は、選択したテーブルと抽出した特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の何れかを決定する。 The jackpot determination tables (A, B) shown in Figures 6 (a-1) and 6 (a-2) are composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table. The main CPU 111 refers to the game state, and selects the low-probability random number determination table in a low-probability game state, and selects the high-probability random number determination table in a high-probability game state. The main CPU 111 also determines whether the result is a "jackpot," "small win," or "miss" based on the selected table and the extracted random number value for special pattern determination.

例えば、図6(a-1)に示す低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。また、図6(a-1)の大当り判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が「小当り」と判定される。仮に、「大当り」および「小当り」の何れとも判定されない乱数値では「ハズレ」と判定される。 For example, according to the low probability random number determination table shown in FIG. 6(a-1), two random numbers for determining special symbols are determined as "big wins". On the other hand, according to the high probability random number determination table, 20 random numbers for determining special symbols are determined as "big wins". Also, in the big win determination table of FIG. 6(a-1), whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, four random numbers for determining special symbols are determined as "small wins". If a random number value is not determined as either a "big win" or a "small win", it is determined as a "miss".

上述した通り、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~598」である。したがって、大当り判定テーブルA(第1始動口入賞時)において、大当りと判定される確率は、低確率遊技状態で1/299.5である。同様に、高確率遊技状態で大当りと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで共通して1/149.75となる。 As mentioned above, the random number range for the special symbol determination random number value is the numerical value "0 to 598". Therefore, in jackpot determination table A (when the ball enters the first starting slot), the probability of a jackpot being determined is 1/299.5 in a low probability game state. Similarly, the probability of a jackpot being determined to be a jackpot in a high probability game state is ten times as high, at 1/29.95. On the other hand, the probability of a small jackpot being determined is 1/149.75 in both the low probability game state and the high probability game state.

図6(a-2)に示す大当り判定テーブルBでは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで大当りと判定される特別図柄判定用乱数値が大当り判定テーブルAと同一である。一方、大当り判定テーブルAと大当り判定テーブルBとでは、小当りと判定される特別図柄判定用乱数値が相違する。例えば、大当り判定テーブルBでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当り」と判定される。 In jackpot determination table B shown in FIG. 6 (a-2), the random number value for determining the special symbol that is determined to be a jackpot in the low probability play state and the high probability play state is the same as that in jackpot determination table A. On the other hand, the random number value for determining the special symbol that is determined to be a small jackpot is different between jackpot determination table A and jackpot determination table B. For example, in jackpot determination table B, a "small jackpot" is determined only when the random number value for determining the special symbol is "50."

以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と、第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、低確率遊技状態で大当りと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態で大当りと判定される確率は1/29.95である。一方、第1始動口13に遊技球が入賞した場合に小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態ともに1/149.75であったが、第2始動口14に遊技球が入賞した場合に小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態ともに1/599となる。 In the above configuration, when a game ball enters the first starting hole 13 and when a game ball enters the second starting hole 14, the probability of a big win in the low probability game state is 1/299.5, and the probability of a big win in the high probability game state is 1/29.95. On the other hand, the probability of a small win being determined when a game ball enters the first starting hole 13 is 1/149.75 in both the low probability game state and the high probability game state, but the probability of a small win being determined when a game ball enters the second starting hole 14 is 1/599 in both the low probability game state and the high probability game state.

<当り判定テーブル>
図6(b)は、普図抽選において普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルの一例の概念図である。図6(b)に示す当り判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成される。以上の時短遊技状態時乱数判定テーブルは、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで共通して参照される。
<Hit determination table>
Fig. 6(b) is a conceptual diagram of an example of a winning judgment table that is referred to when judging whether or not the stopping result of the normal pattern variation is a winning result in the normal pattern lottery. The winning judgment table shown in Fig. 6(b) is composed of a random number judgment table for non-time-saving game state and a random number judgment table for time-saving game state. The random number judgment table for time-saving game state is commonly referred to in the first time-saving game state and the second time-saving game state.

メインCPU111は、ゲート15を遊技球が通過した契機で普通図柄判定用乱数を取得する。当り判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~19」である。メインCPU111は、遊技状態を参照し、非時短遊技状態では非時短遊技状態時乱数判定テーブルを選択し、時短遊技状態では時短遊技状態時乱数判定テーブルを選択する。また、メインCPU111は、選択したテーブルと取得した当り判定用乱数値とに基づいて、「当り」か「ハズレ」かを判定する。 The main CPU 111 acquires a random number for determining a normal symbol when the game ball passes through the gate 15. The random number value for determining a win has a random number range of 0 to 19. The main CPU 111 refers to the game state, and in a non-time-saving game state, selects a random number determination table for the non-time-saving game state, and in a time-saving game state, selects a random number determination table for the time-saving game state. The main CPU 111 also determines whether there is a "win" or a "miss" based on the selected table and the acquired random number value for determining a win.

具体的には、メインCPU111は、取得した当り判定用乱数値と、当り判定テーブルに規定される当り判定用乱数値とが一致するか否かを判定する。図6(b)に示す当り判定テーブルでは、非時短遊技状態時に当りと判定される確率は約1/20であり、時短遊技状態時に当りと判定される確率は約19/20である。 Specifically, the main CPU 111 determines whether the acquired random number value for hit determination matches the random number value for hit determination specified in the hit determination table. In the hit determination table shown in FIG. 6(b), the probability of a hit being determined in a non-time-saving play state is approximately 1/20, and the probability of a hit being determined in a time-saving play state is approximately 19/20.

<図柄決定テーブル>
図7(a-1)から図7(a-3)は、各遊技で停止表示する特別図柄(停止図柄)を決定するための特別図柄決定テーブルの概念図である。
<Pattern determination table>
FIG. 7(a-1) to FIG. 7(a-3) are conceptual diagrams of special symbol determination tables for determining special symbols (stop symbols) to be stopped and displayed in each game.

特別図柄決定テーブルは、大当り図柄決定テーブル、小当り図柄決定テーブル、ハズレ図柄決定テーブルを含む。大当り図柄決定テーブルは、大当り抽選で大当りが当選した場合の停止図柄(大当り図柄)を決定する際に参照される。小当り図柄決定テーブルは、大当り抽選で小当りが当選した場合の停止図柄(小当り図柄)を決定する際に参照される。ハズレ図柄決定テーブルは、大当り抽選でハズレの場合に停止図柄(ハズレ図柄)を決定する際に参照される。 The special symbol determination table includes a big win symbol determination table, a small win symbol determination table, and a losing symbol determination table. The big win symbol determination table is referenced when determining the stopping symbol (big win symbol) when a big win is won in the big win lottery. The small win symbol determination table is referenced when determining the stopping symbol (small win symbol) when a small win is won in the big win lottery. The losing symbol determination table is referenced when determining the stopping symbol (losing symbol) when a big win lottery is lost.

図7(a-1)から図7(a-3)に示す通り、各特別図柄決定テーブルは特別図柄表示装置毎に設けられ、第1特別図柄表示装置20用の特別図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置21用の特別図柄決定テーブルとから構成される。 As shown in Figures 7(a-1) to 7(a-3), each special pattern determination table is provided for each special pattern display device, and is composed of a special pattern determination table for the first special pattern display device 20 and a special pattern determination table for the second special pattern display device 21.

図7(a-1)は、大当り図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、大当りに当選した場合、大当り図柄用乱数値を参照する。大当り図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。例えば、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した大当り図柄用乱数値が「0」~「59」であれば、停止図柄データとして「01」(特別図柄A1)を決定する。以上の場合、図7(a-1)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1が停止表示される。 Figure 7 (a-1) is a conceptual diagram of an example of a jackpot symbol determination table. When a jackpot is won, the main CPU 111 refers to the random number value for the jackpot symbol. The random number range for the random number value for the jackpot symbol is the numbers "0 to 99." For example, when a jackpot is won as a result of winning the first starting hole 13, if the main CPU 111 obtains a random number value for the jackpot symbol between "0" and "59," it determines "01" (special symbol A1) as the stopped symbol data. In the above cases, the special symbol A1 is displayed stopped on the first special symbol display device 20 as shown in Figure 7 (a-1).

また、メインCPU111は、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。例えば、停止図柄データ「01」が決定された場合、図7(a-1)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」が生成される。 In addition, when the special symbol starts to change, the main CPU 111 generates a performance pattern designation command that can identify the stopping symbol data (type of special symbol). For example, when the stopping symbol data "01" is determined, the performance pattern designation commands "E0H" and "01H" are generated, as shown in FIG. 7(a-1).

図7(a-1)に示す通り、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、取得された大当り図柄用乱数値が「60」~「69」であれば、停止図柄データとして「02」(特別図柄A2)が決定され、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」が生成される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A2が停止表示される。 As shown in FIG. 7(a-1), if a jackpot is won by winning the first starting hole 13 and the obtained random number value for the jackpot symbol is between "60" and "69", "02" (special symbol A2) is determined as the stopping symbol data, and the performance symbol designation commands "E0H" and "02H" are generated. In the above cases, the special symbol A2 is displayed stopped on the first special symbol display device 20.

同様に、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「70」~「99」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄A3)が決定され、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」が生成される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3が停止表示される。 Similarly, if a jackpot is won as a result of winning the first starting hole 13 and the random number value for the jackpot symbol is between "70" and "99", "03" (special symbol A3) is determined as the stopping symbol data, and the performance symbol designation commands "E0H" and "03H" are generated. In the above cases, the special symbol A3 is displayed stopped on the first special symbol display device 20.

第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「0」~「69」であれば、停止図柄データとして「04」(特別図柄B1)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」が生成される。以上の場合、図7(a-1)に示す通り、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B1が停止表示される。 If a jackpot is won as a result of winning the second starting hole 14 and the random number value for the jackpot symbol is between "0" and "69", "04" (special symbol B1) is determined as the stopping symbol data, and the effect symbol designation commands "E1H" and "01H" are generated. In the above case, the special symbol B1 is displayed stopped on the second special symbol display device 21, as shown in FIG. 7(a-1).

また、第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「70」~「89」であれば、停止図柄データとして「05」(特別図柄B2)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」が生成される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B2が停止表示される。第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「90」~「94」であれば、停止図柄データとして「06」(特別図柄B3)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「03H」が生成される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B3が停止表示される。 In addition, if a jackpot is won by winning the second starting hole 14 and the random number value for the jackpot symbol is between "70" and "89", "05" (special symbol B2) is determined as the stopping symbol data, and the effect symbol designation commands "E1H" and "02H" are generated. In the above cases, the special symbol B2 is displayed as a stopped symbol on the second special symbol display device 21. If a jackpot is won by winning the second starting hole 14 and the random number value for the jackpot symbol is between "90" and "94", "06" (special symbol B3) is determined as the stopping symbol data, and the effect symbol designation commands "E1H" and "03H" are generated. In the above cases, the special symbol B3 is displayed as a stopped symbol on the second special symbol display device 21.

同様に、第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「95」~「99」であれば、停止図柄データとして「07」(特別図柄B4)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「04H」が生成される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B4が停止表示される。詳細には後述するが、大当り遊技後の第1時短遊技状態の時短回数Mは、大当り遊技が開始される際に停止表示された特別図柄の種類に応じて変化する。 Similarly, if a jackpot is won by winning the second starting hole 14 and the random number value for the jackpot symbol is between "95" and "99", "07" (special symbol B4) is determined as the stopping symbol data, and the effect symbol designation commands "E1H" and "04H" are generated. In the above cases, the special symbol B4 is displayed as stopped on the second special symbol display device 21. As will be described in more detail later, the number of time-saving times M in the first time-saving play state after the jackpot play changes depending on the type of special symbol that is stopped and displayed when the jackpot play begins.

以上の特別図柄A1、特別図柄A2、特別図柄A3、特別図柄B1から特別図柄B4(以下、「大当り図柄」と総称する場合がある)が停止表示されると、その後、大当り遊技が開始される。上述した通り、大当り遊技は、長当り遊技と短当り遊技とを含む。大当り遊技では、第1大入賞口16および第2大入賞口17(以下「大入賞口」と総称する場合がある)が開放される。長当り遊技は、短当り遊技より大入賞口の開放時間が長く設定される。 When the special symbols A1, A2, A3, B1 to B4 (hereinafter sometimes collectively referred to as "jackpot symbols") are stopped and displayed, the jackpot game starts. As described above, the jackpot game includes long jackpot game and short jackpot game. In the jackpot game, the first large prize opening 16 and the second large prize opening 17 (hereinafter sometimes collectively referred to as "large prize openings") are opened. In the long jackpot game, the opening time of the large prize opening is set longer than in the short jackpot game.

大当り遊技の種類は、当該大当り遊技が開始される際に停止表示された大当り特別図柄に応じる。具体的には、大当り特別図柄のうち特別図柄A1、特別図柄A3、特別図柄B1から特別図柄B4の何れかが停止表示された場合、長当り遊技が開始される。一方、特別図柄A2が停止表示された場合、短当り遊技が開始される。 The type of jackpot game depends on the special jackpot symbol that is stopped when the jackpot game starts. Specifically, if any of the special jackpot symbols A1, A3, B1 to B4 is stopped, a long jackpot game starts. On the other hand, if the special symbol A2 is stopped, a short jackpot game starts.

また、大当り遊技へ移行する際に停止表示された特別図柄に応じて、当該大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。例えば、特別図柄A1、特別図柄A2または特別図柄B1が停止表示された場合、高確率遊技状態の時短遊技状態(以下、単に「高確率時短遊技状態」と記載する)へ移行する。高確率遊技状態の時短遊技状態は、原則、大当りに当選するまで継続する。一方、特別図柄A3、特別図柄B2から特別図柄B4の何れかが停止表示された場合、低確率遊技状態の時短遊技状態(以下、単に「低確率時短遊技状態」と記載する)へ移行する。具体的には、特別図柄A3、特別図柄B2から特別図柄B4が停止表示され、大当り遊技が終了すると、第1時短遊技状態へ移行する。 The game state after the jackpot game ends is determined by the special symbol that is stopped when the game transitions to the jackpot game. For example, if special symbol A1, special symbol A2, or special symbol B1 is stopped, the game transitions to a high-probability time-saving game state (hereinafter simply referred to as the "high-probability time-saving game state"). In principle, the high-probability time-saving game state continues until a jackpot is won. On the other hand, if any of special symbols A3, B2, and B4 are stopped, the game transitions to a low-probability time-saving game state (hereinafter simply referred to as the "low-probability time-saving game state"). Specifically, when special symbols A3, B2, and B4 are stopped and the jackpot game ends, the game transitions to the first time-saving game state.

本実施形態では、大当り図柄(A3、B2~B4)の種類に応じて、第1時短遊技状態の時短回数が相違する。具体的には、大当り図柄のうち特別図柄A3または特別図柄B2が停止表示されると、第1時短遊技状態の時短回数は100回になる。一方、大当り図柄のうち特別図柄B3または特別図柄B4が停止表示されると、第1時短遊技状態の遊技回数は799回になる。 In this embodiment, the number of time-saving cycles in the first time-saving game state differs depending on the type of jackpot symbol (A3, B2 to B4). Specifically, when the special symbol A3 or special symbol B2 among the jackpot symbols is stopped and displayed, the number of time-saving cycles in the first time-saving game state becomes 100. On the other hand, when the special symbol B3 or special symbol B4 among the jackpot symbols is stopped and displayed, the number of times the first time-saving game state is played becomes 799.

詳細には後述するが、大当り遊技が終了する際に新たなテーブルシナリオSが設定される。テーブルシナリオSが設定されることにより、特図の変動パターン(後述)を決定するための変動パターン決定テーブルが遊技回数に応じて切替えられる。以上のテーブルシナリオSは、大当り図柄の種類に応じて可変に設定される。 Although details will be described later, a new table scenario S is set when the jackpot game ends. By setting the table scenario S, the variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol (described later) is switched according to the number of games played. The above table scenario S is variably set according to the type of jackpot symbol.

本実施形態では、終了後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当り遊技を「確変大当り」、終了後の遊技状態が低確率遊技状態となる大当り遊技を「通常大当り」と記載する場合がある。また、本実施形態では、低確率遊技状態の非時短遊技状態を「低確率非時短遊技状態」と記載する場合がある。 In this embodiment, a jackpot game in which the game state after completion is a high probability game state may be described as a "high probability jackpot", and a jackpot game in which the game state after completion is a low probability game state may be described as a "normal jackpot". Also, in this embodiment, a non-time-saving game state in a low probability game state may be described as a "low probability non-time-saving game state".

図7(a-2)は、小当り図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、小当りに当選した場合、小当り図柄用乱数値を参照する。小当り図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。ただし、第1始動口13への入賞を契機に小当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した小当り図柄用乱数値によらず、停止図柄データとして「11」(特別図柄K)を決定する。以上の場合、図7(a-2)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Kが停止表示される。また、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」が生成される。 Figure 7 (a-2) is a conceptual diagram of an example of a small win symbol determination table. When a small win is won, the main CPU 111 refers to the random number value for the small win symbol. The random number range for the random number value for the small win symbol is the numerical value "0 to 99". However, when a small win is won as a result of winning the first starting hole 13, the main CPU 111 determines the stopping symbol data to be "11" (special symbol K) regardless of the acquired random number value for the small win symbol. In the above cases, as shown in Figure 7 (a-2), the special symbol K is displayed stopped on the first special symbol display device 20. In addition, the performance symbol designation commands "E0H" and "0AH" are generated.

同様に、第2始動口14への入賞を契機に小当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した小当り図柄用乱数値によらず、停止図柄データとして「12」(特別図柄K)を決定する。以上の場合、図7(a-2)に示す通り、第2特別図柄表示装置21に特別図柄Kが停止表示される。また、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」が生成される。 Similarly, if a small win is won as a result of winning the second starting hole 14, the main CPU 111 determines the stopping pattern data to be "12" (special pattern K) regardless of the acquired random number value for the small win pattern. In the above case, as shown in FIG. 7(a-2), the special pattern K is displayed stopped on the second special pattern display device 21. In addition, the performance pattern designation commands "E1H" and "0AH" are generated.

図7(a-3)は、ハズレ図柄決定テーブルの概念図である。第1始動口13への入賞時の大当り抽選において、ハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄H)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」が生成される。同様に、第2始動口14への入賞時の大当り抽選において、ハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄H)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」が生成される。 Figure 7 (a-3) is a conceptual diagram of a losing symbol determination table. If the winning jackpot lottery at the time of winning the first starting hole 13 is determined to be a losing jackpot, the stopping symbol data is determined to be "00" (special symbol H). In the above cases, the performance symbol designation commands "E0H" and "00H" are generated. Similarly, if the winning jackpot lottery at the time of winning the second starting hole 14 is determined to be a losing jackpot, the stopping symbol data is determined to be "00" (special symbol H). In the above cases, the performance symbol designation commands "E1H" and "00H" are generated.

図7(b-1)および図7(b-2)は、普通図柄決定テーブルの一例の概念図である。普通図柄決定テーブルは、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄を決定する際に用いられる。以上の普通図柄決定テーブルは、各遊技状態(非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)で共通して用いられる。 Figures 7(b-1) and 7(b-2) are conceptual diagrams of an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination table is used when determining the normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The above normal symbol determination table is used in common in each game state (non-time-saving game state, first time-saving game state, second time-saving game state).

本実施形態の普通図柄決定テーブルは、普通図柄決定テーブルXおよび普通図柄決定テーブルYを含む。普通図柄決定テーブルXは、普図抽選で当選した場合(第2始動口14が開放される場合)に用いられる。一方、普通図柄決定テーブルYは、普図抽選でハズレの場合(第2始動口14が開放されない場合)に用いられる。 The normal symbol determination table in this embodiment includes a normal symbol determination table X and a normal symbol determination table Y. The normal symbol determination table X is used when the normal symbol lottery is won (when the second start hole 14 is opened). On the other hand, the normal symbol determination table Y is used when the normal symbol lottery is lost (when the second start hole 14 is not opened).

図7(b-1)は、普通図柄決定テーブルXの概念図である。メインCPU111は、普通図柄を決定するに際して、普通図柄用乱数値を取得する。普通図柄用乱数値の乱数範囲は、数値「0~10」である。例えば、普図抽選で当選し、且つ、普通図柄用乱数値が数値「0」または数値「1」の場合、普通図柄として長開放図柄が決定される。一方、普通図柄用乱数値が数値「2~10」の何れかの場合、普通図柄として短開放図柄が決定される。 Figure 7 (b-1) is a conceptual diagram of normal symbol determination table X. When determining a normal symbol, the main CPU 111 obtains a random number value for the normal symbol. The random number range for the random number value for the normal symbol is the numbers "0" to "10." For example, if a normal symbol lottery is won and the random number value for the normal symbol is the number "0" or the number "1," a long opening symbol is determined as the normal symbol. On the other hand, if the random number value for the normal symbol is any of the numbers "2" to "10," a short opening symbol is determined as the normal symbol.

メインCPU111は、普通図柄として長開放図柄を決定した場合、停止図柄データ「01」を決定し、普通図柄の変動開始時において、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄を決定した場合は、停止図柄データ「02」を決定し、普通図柄の変動開始時において、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。 When the main CPU 111 determines a long opening pattern as the normal pattern, it determines the stop pattern data "01" and generates the normal pattern designation commands "E8H" and "01H" when the normal pattern starts to change. Also, when the main CPU 111 determines a short opening pattern, it determines the stop pattern data "02" and generates the normal pattern designation commands "E8H" and "02H" when the normal pattern starts to change.

図7(b-2)は、普通図柄決定テーブルYの概念図である。上述した通り、普通図柄決定テーブルYは、普図抽選でハズレの場合に用いられる。普図抽選でハズレの場合、図7(b-2)に示す通り、普通図柄用乱数値が「0」~「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。メインCPU111は、普通図柄としてハズレ図柄を決定した場合、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。 Figure 7 (b-2) is a conceptual diagram of normal symbol determination table Y. As described above, normal symbol determination table Y is used when the normal symbol lottery is a miss. When the normal symbol lottery is a miss, as shown in Figure 7 (b-2), the missing symbol is determined regardless of whether the random number value for the normal symbol is any value between "0" and "10". When the main CPU 111 determines a missing symbol as the normal symbol, it determines "00" as the stop symbol data, and generates normal symbol designation commands "E8H" and "00H" when the normal symbol starts to change.

図8(a)、図8(b-1)および図8(b-2)は、各遊技で参照される変動パターン決定テーブルを説明するための図である。変動パターン決定テーブルは、各遊技における変動パターンを決定する際に参照される。メインCPU111は、各遊技において変動パターンを決定し、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)を当該変動パターンで変動表示する。 Figures 8(a), 8(b-1) and 8(b-2) are diagrams for explaining the variation pattern determination table referenced in each game. The variation pattern determination table is referenced when determining the variation pattern for each game. The main CPU 111 determines the variation pattern for each game and causes the special pattern display devices (first special pattern display device 20, second special pattern display device 21) to vary and display the variation pattern.

大当り遊技が終了した後の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルは、当該大当り遊技の開始時に停止表示された大当り図柄の種類に応じて可変である。具体的には、本実施形態では、複数種類の大当り図柄に対応する複数種類のテーブルシナリオSが設けられる。メインCPU111は、大当り遊技の開始時に停止表示された大当り図柄に対応するテーブルシナリオSを設定する。また、メインCPU111は、大当り遊技後の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルを、設定したテーブルシナリオSを用いて決定する。以上の構成では、設定されたテーブルシナリオSに応じて、各遊技で参照される変動パターン決定テーブルが可変になる。詳細には後述するが、大当り遊技が終了した後の遊技回数がテーブルシナリオSで規定される遊技回数に達すると、変動パターン決定テーブルが切替えられる(後述の図8(b-1)参照)。 The variation pattern determination table referenced in each game after the jackpot game is completed is variable according to the type of jackpot symbol stopped and displayed at the start of the jackpot game. Specifically, in this embodiment, multiple types of table scenarios S corresponding to multiple types of jackpot symbols are provided. The main CPU 111 sets the table scenario S corresponding to the jackpot symbol stopped and displayed at the start of the jackpot game. The main CPU 111 also determines the variation pattern determination table referenced in each game after the jackpot game using the set table scenario S. In the above configuration, the variation pattern determination table referenced in each game becomes variable according to the set table scenario S. Although details will be described later, when the number of games after the jackpot game is completed reaches the number of games specified by the table scenario S, the variation pattern determination table is switched (see FIG. 8 (b-1) described later).

図8(a)は、テーブルシナリオSの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSは、テーブルシナリオSa1、テーブルシナリオSa2、テーブルシナリオSa3、テーブルシナリオSb1、テーブルシナリオSb2、テーブルシナリオSb3およびテーブルシナリオSb4を含む。テーブルシナリオSa1は、大当り図柄のうち特別図柄A1が停止表示した際に設定される。同様に、テーブルシナリオSa2は、大当り図柄のうち特別図柄A2が停止表示した際に設定され、テーブルシナリオSa3は、大当り図柄のうち特別図柄A3が停止表示した際に設定され、テーブルシナリオSB1は、大当り図柄のうち特別図柄B1が停止表示した際に設定される。 FIG. 8(a) is a diagram for explaining a specific example of the table scenario S. The table scenario S includes table scenario Sa1, table scenario Sa2, table scenario Sa3, table scenario Sb1, table scenario Sb2, table scenario Sb3, and table scenario Sb4. Table scenario Sa1 is set when the special symbol A1 of the jackpot symbols is stopped and displayed. Similarly, table scenario Sa2 is set when the special symbol A2 of the jackpot symbols is stopped and displayed, table scenario Sa3 is set when the special symbol A3 of the jackpot symbols is stopped and displayed, and table scenario SB1 is set when the special symbol B1 of the jackpot symbols is stopped and displayed.

テーブルシナリオSb2は、大当り図柄のうち特別図柄B2が停止表示した際に設定される。上述した通り、特別図柄B2が停止表示されると、大当り遊技後に100回の第1時短遊技状態へ移行する。すなわち、テーブルシナリオSb2は、大当り遊技後に100回の第1時短遊技状態へ移行する際に設定される。テーブルシナリオSb3は、大当り図柄のうち特別図柄B3が停止表示した際に設定される。上述した通り、特別図柄B3が停止表示されると、大当り遊技後に799回の第1時短遊技状態へ移行する。また、テーブルシナリオSb4は、大当り図柄のうち特別図柄B4が停止表示されると設定される。上述した通り、特別図柄B4が停止表示されると、大当り遊技後に799回の第1時短遊技状態へ移行する。 The table scenario Sb2 is set when the special symbol B2 among the jackpot symbols is stopped and displayed. As described above, when the special symbol B2 is stopped and displayed, the game transitions to the first time-saving game state of 100 times after the jackpot game. In other words, the table scenario Sb2 is set when the game transitions to the first time-saving game state of 100 times after the jackpot game. The table scenario Sb3 is set when the special symbol B3 among the jackpot symbols is stopped and displayed. As described above, when the special symbol B3 is stopped and displayed, the game transitions to the first time-saving game state of 799 times after the jackpot game. In addition, the table scenario Sb4 is set when the special symbol B4 among the jackpot symbols is stopped and displayed. As described above, when the special symbol B4 is stopped and displayed, the game transitions to the first time-saving game state of 799 times after the jackpot game.

以上の説明から理解される通り、特別図柄B3が停止表示された場合と、特別図柄B4が停止表示された場合とでは、大当り遊技後の第1時短遊技状態の時短回数は共通(799回)である一方、設定されるテーブルシナリオ(Sb3、Sb4)は相違する。すなわち、以上の各場合において、第1時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルは相違する。詳細には後述するが、特別図柄B3が停止表示された場合と、特別図柄B4が停止表示された場合とで、第1時短遊技状態における演出モードが相違する。演出モードが相違する遊技では、画像表示装置31で実行され得る演出が相違する。 As can be understood from the above explanation, when the special symbol B3 is displayed and when the special symbol B4 is displayed, the number of time-saving times in the first time-saving game state after a jackpot game is the same (799 times), but the table scenarios (Sb3, Sb4) that are set are different. That is, in each of the above cases, the variation pattern determination table referenced in the first time-saving game state is different. As will be described in detail later, the presentation mode in the first time-saving game state is different when the special symbol B3 is displayed and when the special symbol B4 is displayed. In games with different presentation modes, the presentations that can be executed by the image display device 31 are different.

なお、本実施形態では、特定の変動パターン決定テーブルTが変動パターン決定処理で参照されることを、単に当該「変動パターン決定テーブルTが参照される」と記載する場合がある。また、複数種類の変動パターン決定テーブルTのうち特定の変動パターン決定テーブルTが参照可能になることを、単に当該特定の「変動パターン決定テーブルTが設定される」と記載する場合がある。例えば、「特定の変動パターン決定テーブルTが参照可能になること」の一例として、メインROM112から当該変動パターン決定テーブルTが読み出され、メインRAM113に記憶(展開)されることが想定される。 In this embodiment, the fact that a specific fluctuation pattern determination table T is referenced in the fluctuation pattern determination process may be described simply as "the fluctuation pattern determination table T is referenced." Also, the fact that a specific fluctuation pattern determination table T among multiple types of fluctuation pattern determination tables T becomes referable may be described simply as "the specific fluctuation pattern determination table T is set." For example, as an example of "a specific fluctuation pattern determination table T becoming referable," it is assumed that the fluctuation pattern determination table T is read out from the main ROM 112 and stored (expanded) in the main RAM 113.

図8(b-1)は、テーブルシナリオSにより設定される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSは、変動パターン決定テーブルが設定される(切換えられる)複数の契機と、当該契機で設定される変動パターン決定テーブルとを規定する。メインCPU111は、テーブルシナリオSに規定される契機が成立すると、変動パターン決定テーブルを設定する(切換える)。 Figure 8 (b-1) is a diagram for explaining a specific example of a fluctuation pattern determination table set by table scenario S. Table scenario S specifies multiple triggers for setting (switching) the fluctuation pattern determination table, and the fluctuation pattern determination table that is set at each trigger. When a trigger specified in table scenario S occurs, main CPU 111 sets (switches) the fluctuation pattern determination table.

図8(b-1)には、変動パターン決定テーブルが設定される契機が成立する順に示される。また、当該契機で設定される変動パターン決定テーブルが当該契機に対応して示される。図8(b-1)の具体例では、テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定された場合を想定する。また、図8(b-1)の具体例では、テーブルシナリオSb2が設定されてから、第2時短遊技状態が終了するまでの期間において、大当り遊技に当選しない場合を想定する。 Figure 8 (b-1) shows the order in which the triggers for setting the fluctuation pattern determination table occur. The fluctuation pattern determination table that is set at each trigger is also shown corresponding to that trigger. The specific example of Figure 8 (b-1) assumes a case in which table scenario Sb2 of table scenario S is set. The specific example of Figure 8 (b-1) also assumes a case in which no jackpot is won in the period from when table scenario Sb2 is set to when the second time-saving gaming state ends.

図8(b-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、大当り遊技の終了を契機に、変動パターン決定テーブルTa1が設定される。また、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、大当り遊技が終了してからの91回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTa2が設定される。その後、大当り遊技が終了してからの100回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTj1が設定される。以上の構成では、第1時短遊技状態(100回)のうち、90回目までの遊技(大当り遊技が終了してから90回目の遊技)では変動パターン決定テーブルTa1が参照され、91回目から99回目までの遊技では変動パターン決定テーブルTa2が参照され、100回目(最後)の遊技では変動パターン決定テーブルTj1が参照される。 As shown in FIG. 8(b-1), in the period in which the table scenario Sb2 is set, the end of the jackpot game triggers the setting of the fluctuation pattern determination table Ta1. Also, in the period in which the table scenario Sb2 is set, when the 91st game starts after the jackpot game ends, the fluctuation pattern determination table Ta2 is set. Then, when the 100th game starts after the jackpot game ends, the fluctuation pattern determination table Tj1 is set. In the above configuration, in the first time-saving game state (100 times), the fluctuation pattern determination table Ta1 is referenced in the first 90th game (the 90th game after the jackpot game ends), the fluctuation pattern determination table Ta2 is referenced in the 91st to 99th games, and the fluctuation pattern determination table Tj1 is referenced in the 100th game (last).

図8(b-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される場合、第1時短遊技状態の終了を契機に、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。また、大当り遊技が終了してから791回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTn2が設定される。以上の構成では、非時短遊技状態の各遊技のうち、第2時短遊技状態へ移行する11回前の遊技まで、変動パターン決定テーブルTn1が参照され、第2時短遊技状態へ移行する10回前の遊技から、変動パターン決定テーブルTn2が参照される。 As shown in FIG. 8 (b-1), when table scenario Sb2 is set, the end of the first time-saving game state triggers the setting of fluctuation pattern determination table Tn1. Furthermore, when the 791st game starts after the end of the jackpot game, fluctuation pattern determination table Tn2 is set. In the above configuration, for each game in the non-time-saving game state, fluctuation pattern determination table Tn1 is referenced up to the 11th game before the transition to the second time-saving game state, and fluctuation pattern determination table Tn2 is referenced from the 10th game before the transition to the second time-saving game state.

第2時短遊技状態が開始すると、変動パターン決定テーブルTsが設定される。図8(b-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される場合、大当り遊技が終了してから802回目の遊技(第2時短遊技状態の2回目の遊技)が開始すると、変動パターン決定テーブルTaxが設定される。また、第2時短遊技状態が終了すると、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。以上の構成では、第2時短遊技状態の最初の遊技では、変動パターン決定テーブルTsが参照され、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される。その後、第2時短遊技状態が終了すると、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。以上の説明から理解される通り、テーブルシナリオSが設定される期間では、遊技状態が変化する契機に加え、大当り遊技からの遊技回数に応じて、変動パターン決定テーブルが変更される。 When the second time-saving game state starts, the fluctuation pattern determination table Ts is set. As shown in FIG. 8(b-1), when the table scenario Sb2 is set, when the 802nd game (the second game in the second time-saving game state) starts after the end of the jackpot game, the fluctuation pattern determination table Tax is set. Also, when the second time-saving game state ends, the fluctuation pattern determination table Tn1 is set. In the above configuration, the fluctuation pattern determination table Ts is referenced in the first game in the second time-saving game state, and the fluctuation pattern determination table Tax is referenced in the second and subsequent games in the second time-saving game state. After that, when the second time-saving game state ends, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referenced. As can be understood from the above explanation, during the period when the table scenario S is set, the fluctuation pattern determination table is changed according to the trigger for changing the game state, as well as the number of games since the jackpot game.

本実施形態では、テーブルシナリオSは、大当り遊技に当選した契機で変更され、他の契機では変更されない。ただし、上述のクリア操作時処理または設定変更処理が実行されると、テーブルシナリオSが未設定の状態になる。以下、説明のため、設定変更処理またはクリア操作時処理が実行される操作を「クリア操作」と記載する場合がある。また、テーブルシナリオSが未設定の期間を「シナリオ未設定期間」という場合がある。シナリオ未設定期間は、クリア操作が実行されてから最初の大当り遊技が終了するまでの期間である。また、大当り遊技が終了してテーブルシナリオSの何れかが設定される期間を「シナリオ設定期間」という場合がある。 In this embodiment, the table scenario S is changed when a jackpot game is won, and is not changed at other times. However, when the above-mentioned clear operation process or setting change process is executed, the table scenario S is put into an unset state. For the sake of explanation, the operation in which the setting change process or clear operation process is executed may be referred to as a "clear operation". Furthermore, the period in which the table scenario S is unset may be referred to as a "scenario unset period". The scenario unset period is the period from when the clear operation is executed until the first jackpot game ends. Furthermore, the period in which one of the table scenarios S is set after the jackpot game ends may be referred to as a "scenario set period".

仮に、シナリオ未設定期間において、遊技回数に応じて変動パターン決定テーブルが変更される対比例を想定する。また、当該対比例では、シナリオ未設定期間が開始してから所定回数目の遊技まで、遊技者に有利な変動パターン決定テーブルが参照される。以上の対比例では、遊技機1の管理者は、クリア操作により任意なタイミングで遊技者に有利な状態へ移行させることができる。したがって、遊技の公正が害される不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、シナリオ未設定期間では、遊技回数に応じて変動パターン決定テーブルが変更されない構成を採用した。 Let us assume a comparison in which the variation pattern determination table is changed according to the number of times the game is played during a period in which a scenario is not set. In this comparison, a variation pattern determination table that is advantageous to the player is referenced from the start of the period in which a scenario is not set until a predetermined number of times the game is played. In the above comparison, the administrator of the gaming machine 1 can transition to a state that is advantageous to the player at any time by performing a clear operation. Therefore, inconveniences that impair the fairness of the game may occur. Taking the above circumstances into consideration, this embodiment employs a configuration in which the variation pattern determination table is not changed according to the number of times the game is played during a period in which a scenario is not set.

図8(b-2)は、シナリオ未設定期間において参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。図8(b-2)の具体例では、シナリオ未設定期間が開始されてから、第2時短遊技状態が終了するまでの期間において、大当り遊技に当選しない場合を想定する。 Figure 8 (b-2) is a diagram for explaining a specific example of a variation pattern determination table that is referenced during a period in which a scenario is not set. The specific example in Figure 8 (b-2) assumes a case in which no jackpot is won during the period from when a scenario is not set until the second time-saving game state ends.

図8(b-2)に示す通り、クリア操作が実行され、シナリオ未設定期間が開始された直後では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。クリア操作が実行されると低確非時短遊技状態になる。また、クリア操作が実行されてから800回の遊技が実行されると、第2時短遊技状態へ移行する。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定されるシナリオ設定期間では、低確非時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルTが、遊技回数に応じて変動パターン決定テーブルTn1から変動パターン決定テーブルTn2へ変化する。一方、シナリオ未設定期間における低確非時短遊技状態では、参照される変動パターン決定テーブルTが変動パターン決定テーブルTn1から変化しない。 As shown in FIG. 8 (b-2), immediately after the clear operation is executed and the scenario unset period begins, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referenced. When the clear operation is executed, the game enters a low-probability non-time-shortened game state. In addition, when 800 games have been played since the clear operation was executed, the game transitions to the second time-shortened game state. As described above, in the scenario setting period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table T referenced in the low-probability non-time-shortened game state changes from the fluctuation pattern determination table Tn1 to the fluctuation pattern determination table Tn2 depending on the number of games played. On the other hand, in the low-probability non-time-shortened game state during the scenario unset period, the fluctuation pattern determination table T referenced does not change from the fluctuation pattern determination table Tn1.

図8(b-2)に示す通り、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態が開始されると、変動パターン決定テーブルTbxが設定される。その後、第2時短遊技状態が終了し、低確率非時短遊技状態へ移行すると、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。以上の構成では、シナリオ未設定期間では、遊技状態が変化する契機以外で(遊技回数のみに応じて)変動パターン決定テーブルが変更されない。 As shown in FIG. 8 (b-2), when the second time-saving game state starts during a period when a scenario is not set, the fluctuation pattern determination table Tbx is set. After that, when the second time-saving game state ends and a transition to a low-probability non-time-saving game state occurs, the fluctuation pattern determination table Tn1 is set. In the above configuration, during a period when a scenario is not set, the fluctuation pattern determination table is not changed (only according to the number of times played) except when a trigger for a change in the game state occurs.

図9は、各遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルTを説明するための図である。本実施形態では、各遊技が開始される際に、主制御基板110(メインCPU111)から当該遊技の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが演出制御基板120(サブCPU121)へ送信される。サブCPU121は、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する演出モードに制御される。図9には、各変動パターン決定テーブルに対応する各演出モードが示される。 Figure 9 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T that is referenced in each game state. In this embodiment, when each game is started, a variation pattern designation command indicating the variation pattern of that game is sent from the main control board 110 (main CPU 111) to the presentation control board 120 (sub-CPU 121). The sub-CPU 121 is controlled to a presentation mode that corresponds to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command. Figure 9 shows each presentation mode that corresponds to each variation pattern determination table.

上述した通り、変動パターン決定テーブルTが参照され、変動パターンが抽選により決定される。また、特図が変動表示する時間は変動パターン毎に相違する場合がある。以上の構成では、各遊技において特図が変動表示する時間は可変である。本実施形態では、説明のため、変動パターン決定テーブルTが参照される期間において、通常の手順で遊技した場合における、各遊技で特図が変動表示する時間の平均を、当該期間における「特図の平均変動時間」と記載する場合がある。図9には、変動パターン決定テーブルTが参照される期間における特図の平均変動時間(短、長、固定)が、当該変動パターン決定テーブルTに対応して示される。なお、上述の「通常の手順で遊技する」とは、右打ちランプ28が消灯する期間では左打ちし、右打ちランプ28が点灯する期間では右打ちし、所謂「止打ち」(単発打ちを含む)をしないことを意味する。 As described above, the fluctuation pattern determination table T is referenced, and the fluctuation pattern is determined by lottery. In addition, the time during which the special symbol is displayed may differ for each fluctuation pattern. In the above configuration, the time during which the special symbol is displayed in each game is variable. In this embodiment, for the sake of explanation, the average time during which the special symbol is displayed in each game when playing with normal procedures during the period during which the fluctuation pattern determination table T is referenced may be described as the "average fluctuation time of the special symbol" during that period. In FIG. 9, the average fluctuation time (short, long, fixed) of the special symbol during the period during which the fluctuation pattern determination table T is referenced is shown corresponding to the fluctuation pattern determination table T. Note that the above-mentioned "playing with normal procedures" means hitting with the left hand during the period when the right hit lamp 28 is off, hitting with the right hand during the period when the right hit lamp 28 is on, and not performing so-called "stop shots" (including single shots).

図9に示す通り、第1時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTa1、変動パターン決定テーブルTa2、変動パターン決定テーブルTj1、変動パターン決定テーブルTj2、および、変動パターン決定テーブルTaxが参照され得る。ただし、第1時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTは、テーブルシナリオSに応じて変化する(すなわち、大当り図柄に応じて変化する)。 As shown in FIG. 9, in the first time-saving game state, the fluctuation pattern determination table Ta1, the fluctuation pattern determination table Ta2, the fluctuation pattern determination table Tj1, the fluctuation pattern determination table Tj2, and the fluctuation pattern determination table Tax can be referenced. However, the fluctuation pattern determination table T referenced in the first time-saving game state changes according to the table scenario S (i.e., changes according to the jackpot pattern).

具体的には、大当り図柄が特別図柄B2の場合、テーブルシナリオSb2が設定され、100回の第1時短遊技状態が開始される。テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態(100回)では、上述の図8(b-1)を用いて説明した通り、90回目の遊技(大当り遊技が終了してから90回目の遊技)までは変動パターン決定テーブルTa1が参照され、91回目から99回目の遊技までは変動パターン決定テーブルTa2が参照され、100回目(最後)の遊技では変動パターン決定テーブルTj1が参照される。 Specifically, if the jackpot symbol is the special symbol B2, table scenario Sb2 is set and the first time-saving game state of 100 times is started. In the first time-saving game state (100 times) in which table scenario Sb2 is set, as explained above with reference to FIG. 8 (b-1), the fluctuation pattern determination table Ta1 is referenced up to the 90th game (the 90th game after the jackpot game ends), the fluctuation pattern determination table Ta2 is referenced from the 91st to 99th games, and the fluctuation pattern determination table Tj1 is referenced for the 100th game (the last) game.

変動パターン決定テーブルTa1が参照される遊技では、演出モードは時短モードAになる。また、変動パターン決定テーブルTa2が参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTa1が参照される遊技と同様に、演出モードは時短モードAになる。すなわち、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態では、1回目から99回目までの遊技における演出モードは変化しないが、残り回数が10回になると変動パターン決定テーブルTが切換る(Ta1→Ta2)。ただし、変動パターン決定テーブルTa1が参照される期間と、変動パターン決定テーブルTa2が参照される期間とで、演出モードが相違してもよい。以上の構成では、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態の残り回数が10回になると演出モードが切換る。 In a game where the fluctuation pattern determination table Ta1 is referenced, the presentation mode becomes time-saving mode A. In addition, in a game where the fluctuation pattern determination table Ta2 is referenced, the presentation mode becomes time-saving mode A, as in a game where the fluctuation pattern determination table Ta1 is referenced. That is, in the first time-saving game state where the table scenario Sb2 is set, the presentation mode does not change from the first to the 99th game, but when the remaining number of times becomes 10, the fluctuation pattern determination table T switches (Ta1 → Ta2). However, the presentation mode may be different between the period where the fluctuation pattern determination table Ta1 is referenced and the period where the fluctuation pattern determination table Ta2 is referenced. In the above configuration, when the remaining number of times becomes 10 in the first time-saving game state where the table scenario Sb2 is set, the presentation mode switches.

変動パターン決定テーブルTa2は、変動パターン決定テーブルTa1と比較して、長い時間の変動パターンが決定され易い。以上の構成では、第1時短遊技状態の残り回数が10回となった以降の遊技において、例えば第1時短遊技状態が終了する旨を報知(示唆)する演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するための時間が確保し易くなる。変動パターン決定テーブルTj1が参照される遊技では、ジャッジ演出を実行した後に、終了演出が実行される。 The fluctuation pattern determination table Ta2 is easier to determine a long-term fluctuation pattern compared to the fluctuation pattern determination table Ta1. With the above configuration, in a game after the remaining number of times in the first time-saving game state reaches 10, it becomes easier to secure time to execute an effect (e.g., a countdown effect) that notifies (indicates) that the first time-saving game state is ending. In a game where the fluctuation pattern determination table Tj1 is referenced, the end effect is executed after the judgment effect is executed.

ジャッジ演出では、例えば、遮蔽画像GF(上述の図16(c)参照)が最初に表示される。すなわち、ジャッジ演出が開始されると、閉じた状態の襖が表示される。また、ジャッジ演出では、演出ボタン8を連打することにより襖を開くことが可能である旨、および、襖が開いた場合は第1時短遊技状態が継続する旨が表示される。仮に、第1時短遊技状態が継続する場合のジャッジ演出では、襖が開く動画像が最終的に表示される(遮蔽画像GFが非表示になる)。一方、第1時短遊技状態が継続しない場合のジャッジ演出では、襖は閉じたままである。終了演出では、第1時短遊技状態が終了する旨が報知される。なお、終了演出の具体例は、後述の第2実施形態において説明する(図45参照)。 In the judgement performance, for example, the shielding image GF (see FIG. 16(c) above) is displayed first. That is, when the judgement performance starts, the sliding door is displayed in a closed state. In addition, in the judgement performance, it is displayed that the sliding door can be opened by repeatedly pressing the performance button 8, and that if the sliding door is opened, the first time-shortened game state will continue. In the judgement performance when the first time-shortened game state continues, a moving image of the sliding door opening is finally displayed (the shielding image GF is hidden). On the other hand, in the judgement performance when the first time-shortened game state does not continue, the sliding door remains closed. In the end performance, it is announced that the first time-shortened game state will end. Note that a specific example of the end performance will be described in the second embodiment described later (see FIG. 45).

テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態において、変動パターン決定テーブルTn1が参照される(上述の図8(b-1)参照)。変動パターン決定テーブルTn1が参照される遊技では、演出モードは通常モードになる。また、大当り遊技が終了してから791回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTn2が設定される。変動パターン決定テーブルTn2が参照される遊技では、演出モードは直前モードになる。直前モードでは、通常モードで実行されない演出が実行され得る。例えば、直前モードでは、第2時短遊技状態が間もなく開始される旨を示唆する演出が実行される。 During the period when the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referenced in the non-time-saving game state immediately after the first time-saving game state ends (see FIG. 8 (b-1) above). In a game in which the fluctuation pattern determination table Tn1 is referenced, the presentation mode becomes the normal mode. In addition, when the 791st game starts after the end of the jackpot game, the fluctuation pattern determination table Tn2 is set. In a game in which the fluctuation pattern determination table Tn2 is referenced, the presentation mode becomes the last mode. In the last mode, a presentation that is not executed in the normal mode can be executed. For example, in the last mode, a presentation that suggests that the second time-saving game state will soon start is executed.

テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第2時短遊技状態が開始すると、変動パターン決定テーブルTsが設定される。変動パターン決定テーブルTsは、第2時短遊技状態の最初の遊技で参照される。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、突入演出が実行される。突入演出は、第2時短遊技状態が開始された旨を報知するための演出である。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技における特図の平均変動時間は、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技(Taxが参照される遊技)における特図の平均変動時間より長い。具体的には、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、大当り抽選の結果毎に予め定められた変動パターンが決定される。例えば、大当り抽選の結果がハズレの場合、ジャッジ演出および終了演出を実行した後にハズレに対応する演出図柄GAを停止表示するのに要する時間の変動パターンが決定される。一方、大当りに当選した場合、ジャッジ演出および終了演出を実行した後に、大当りに当選した旨が報知される。 In the period in which the table scenario Sb2 is set, when the second time-saving game state starts, the fluctuation pattern determination table Ts is set. The fluctuation pattern determination table Ts is referenced in the first game of the second time-saving game state. In the game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referenced, a break-in effect is executed. The break-in effect is an effect for notifying that the second time-saving game state has started. The average fluctuation time of the special chart in the game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referenced is longer than the average fluctuation time of the special chart in the second or subsequent game in the second time-saving game state (game in which Tax is referenced). Specifically, in the game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referenced, a predetermined fluctuation pattern is determined for each result of the jackpot lottery. For example, if the result of the jackpot lottery is a miss, a fluctuation pattern of the time required to stop and display the performance pattern GA corresponding to the miss after executing the judgement effect and the end effect is determined. On the other hand, if a jackpot is won, after the judgement and end effects are performed, the fact that a jackpot has been won is announced.

テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第2時短遊技状態の2回目から1000回目(最後)までの遊技において、変動パターン決定テーブルTaxが参照される。変動パターン決定テーブルTaxでは、非時短遊技状態(Tn1またはTn2が参照される遊技)より短い変動パターンが決定され易い。また、変動パターン決定テーブルTaxでは、第1時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTa1および変動パターン決定テーブルTa2より短い変動パターンが決定され易く、特図の平均変動時間が短くなる。同様に、変動パターン決定テーブルTbxでは、第1時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTa1および変動パターン決定テーブルTa2より短い変動パターンが決定され易く、特図の平均変動時間が短くなる。変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技では、演出モードが時短モードBになる。 During the period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Tax is referenced in the second to 1000th (last) play in the second time-saving play state. In the fluctuation pattern determination table Tax, a shorter fluctuation pattern is more likely to be determined than in the non-time-saving play state (play in which Tn1 or Tn2 is referenced). In addition, in the fluctuation pattern determination table Tax, a shorter fluctuation pattern is more likely to be determined than in the fluctuation pattern determination table Ta1 and the fluctuation pattern determination table Ta2 referenced in the first time-saving play state, and the average fluctuation time of the special chart is shorter. Similarly, in the fluctuation pattern determination table Tbx, a shorter fluctuation pattern is more likely to be determined than in the fluctuation pattern determination table Ta1 and the fluctuation pattern determination table Ta2 referenced in the first time-saving play state, and the average fluctuation time of the special chart is shorter. In play in which the fluctuation pattern determination table Tax is referenced, the presentation mode becomes the time-saving mode B.

図9に示す通り、テーブルシナリオSb3が設定されると、変動パターン決定テーブルTa1、変動パターン決定テーブルTa2、変動パターン決定テーブルTj2、変動パターン決定テーブルTax、変動パターン決定テーブルTnc、変動パターン決定テーブルTaxの順に参照される変動パターン決定テーブルTが変更される。テーブルシナリオSb3が設定される期間の各遊技で参照される動パターン決定テーブルTの具体例は、後述の図11(a)を用いて詳細に説明する。 As shown in FIG. 9, when table scenario Sb3 is set, the fluctuation pattern determination tables T referenced in the order of fluctuation pattern determination table Ta1, fluctuation pattern determination table Ta2, fluctuation pattern determination table Tj2, fluctuation pattern determination table Tax, fluctuation pattern determination table Tnc, and fluctuation pattern determination table Tax are changed. Specific examples of the fluctuation pattern determination tables T referenced in each game during the period in which table scenario Sb3 is set will be described in detail below with reference to FIG. 11(a).

図9に示す通り、テーブルシナリオSb4が設定されると、変動パターン決定テーブルTax、変動パターン決定テーブルTnc、変動パターン決定テーブルTaxの順に参照される変動パターン決定テーブルTが変更される。テーブルシナリオSb3が設定される期間の各遊技で参照される動パターン決定テーブルTの具体例は、後述の図11(b)を用いて詳細に説明する。また、図9に示す通り、シナリオ未設定期間では、変動パターン決定テーブルTn1、変動パターン決定テーブルTbxの順に参照される変動パターン決定テーブルTが変更される。シナリオ未設定期間の各遊技で参照される動パターン決定テーブルTの具体例は、後述の図10(b)を用いて詳細に説明する。 As shown in FIG. 9, when table scenario Sb4 is set, the fluctuation pattern determination table T is changed to reference the fluctuation pattern determination table Tax, the fluctuation pattern determination table Tnc, and the fluctuation pattern determination table Tax in that order. A specific example of the dynamic pattern determination table T referenced in each game during the period when table scenario Sb3 is set will be described in detail using FIG. 11(b) described later. Also, as shown in FIG. 9, during a period when no scenario is set, the fluctuation pattern determination table T is changed to reference the fluctuation pattern determination table Tn1 and the fluctuation pattern determination table Tbx in that order. A specific example of the dynamic pattern determination table T referenced in each game during a period when no scenario is set will be described in detail using FIG. 10(b) described later.

図10(a-1)は、テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定される期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。図10(a-1)には、各時点における変動パターン決定テーブルTに加え、各時点における演出モード、時短遊技状態の残り回数(以下「残り回数M」)、および、第2時短遊技状態が開始するまでの残り回数(以下「残り回数N」)が示される。残り回数Mおよび残り回数Nは、例えば、メインRAM113に記憶される。 Figure 10 (a-1) is a diagram for explaining a specific example of a variation pattern determination table referenced in each game during the period in which table scenario Sb2 of table scenario S is set. In addition to the variation pattern determination table T at each time point, Figure 10 (a-1) shows the presentation mode at each time point, the remaining number of times in the time-saving game state (hereinafter "remaining number of times M"), and the remaining number of times until the second time-saving game state starts (hereinafter "remaining number of times N"). The remaining number of times M and the remaining number of times N are stored in the main RAM 113, for example.

時短遊技状態の各遊技において残り回数Mが数値「1」ずつ減算され、残り回数Mが数値「0」に減算されると、時短遊技状態が終了する。また、低確率遊技状態の各遊技において残り回数Nが数値「1」ずつ減算され、残り回数Nが数値「0」に減算されると第2時短遊技状態が開始される。残り回数Nは、大当り遊技に当選した契機および上述のクリア操作を契機に初期値「800」に初期化される。すなわち、大当り遊技から800回の遊技(低確率遊技状態)が実行された場合、および、クリア操作から800回の遊技(低確率遊技状態)が実行された場合において、第2時短遊技状態が開始される。 In each game in the time-saving game state, the remaining number of times M is decremented by one, and when the remaining number of times M is decremented to zero, the time-saving game state ends. In addition, in each game in the low-probability game state, the remaining number of times N is decremented by one, and when the remaining number of times N is decremented to zero, the second time-saving game state begins. The remaining number of times N is initialized to an initial value of 800 when a jackpot game is won or when the above-mentioned clear operation is performed. In other words, the second time-saving game state begins when 800 games (low-probability game state) have been played since the jackpot game, and when 800 games (low-probability game state) have been played since the clear operation.

図10(a-1)には、遊技の開始時点tsおよび該遊技の終了時点teが示される。図10(a-1)から把握される通り、時短遊技状態の残り回数Mは、遊技の終了時に減算される。具体的には、後述の確定期間の終了時に残り回数Mは減算される。同様に、残り回数Nは、確定期間の終了時に減算される。 Figure 10 (a-1) shows the start time ts of play and the end time te of the play. As can be seen from Figure 10 (a-1), the remaining number of times M in the time-saving play state is subtracted when play ends. Specifically, the remaining number of times M is subtracted when the fixed period described below ends. Similarly, the remaining number of times N is subtracted when the fixed period ends.

上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態の90回目の遊技までは変動パターン決定テーブルTa1が参照される。すなわち、第1時短遊技状態の残り回数Mが数値「11」であり残り回数Nが数値「711」の遊技までは、変動パターン決定テーブルTa1が参照される。また、第1時短遊技状態の91回目から99回目の遊技までは変動パターン決定テーブルTa2が参照される。変動パターン決定テーブルTa1および変動パターン決定テーブルTa2は共に時短モードAに対応する(上述の図9参照)。以上の構成では、第1時短遊技状態の1回目から99回目の遊技までは時短モードAになる。図10(a-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態の最後の遊技において変動パターン決定テーブルTj1が参照され、上述のジャッジ演出が実行された後に終了演出が実行される。 As described above, during the period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Ta1 is referenced up to the 90th game in the first time-saving game state. That is, the fluctuation pattern determination table Ta1 is referenced up to the game in which the remaining number of times M in the first time-saving game state is the value "11" and the remaining number of times N is the value "711". Furthermore, the fluctuation pattern determination table Ta2 is referenced from the 91st to the 99th game in the first time-saving game state. Both the fluctuation pattern determination table Ta1 and the fluctuation pattern determination table Ta2 correspond to the time-saving mode A (see FIG. 9 above). In the above configuration, the first to the 99th game in the first time-saving game state is in the time-saving mode A. As shown in FIG. 10(a-1), during the period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Tj1 is referenced in the last game in the first time-saving game state, and the above-mentioned judgment performance is executed, followed by the end performance.

図10(a-1)の具体例では、時点taにおいて残り回数Mが数値「0」に減算され、第1時短遊技状態が終了した場合を想定する。以上の具体例では、時点taにおいて残り回数Nが数値「700」まで減算される。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態が終了した契機で変動パターン決定テーブルTn1が設定され、演出モードは通常モードになる。 In the specific example of FIG. 10(a-1), it is assumed that the remaining number of times M is subtracted to the value "0" at time ta, and the first time-saving gaming state ends. In the above specific example, the remaining number of times N is subtracted to the value "700" at time ta. As described above, during the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Tn1 is set when the first time-saving gaming state ends, and the presentation mode becomes the normal mode.

図10(a-2)は、テーブルシナリオSb2が設定される他の期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。図10(a-2)の具体例では、上述の図10(a-1)の具体例と同様に、時点taにおいて第1時短遊技状態が終了した場合を想定する。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態が終了した契機で変動パターン決定テーブルTn1が設定され、その後、690回の遊技が実行されると、変動パターン決定テーブルTn2が設定される。すなわち、大当り遊技後、791回目の遊技から変動パターン決定テーブルTn2が参照される。変動パターン決定テーブルTn2は直前モードに対応する(上述の図9参照)。以上の構成では、大当り遊技後、791回目の遊技から直前モードになる。 Figure 10 (a-2) is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table referenced in each game during another period in which the table scenario Sb2 is set. In the specific example of Figure 10 (a-2), as in the specific example of Figure 10 (a-1) described above, it is assumed that the first time-saving game state ends at time ta. As described above, in the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Tn1 is set when the first time-saving game state ends, and then, when 690 games are played, the variation pattern determination table Tn2 is set. That is, after a jackpot game, the variation pattern determination table Tn2 is referenced from the 791st game. The variation pattern determination table Tn2 corresponds to the previous mode (see Figure 9 described above). In the above configuration, after a jackpot game, the previous mode is set from the 791st game.

図10(a-2)の具体例では、時点tbにおいて残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。以上の場合、時短遊技状態の残り回数Mが時点tbにおいて数値「1000」に設定される。また、図10(a-2)の具体例では、時点tbにおいて保留数が1個以上であり、第2時短遊技状態の開始直後に最初の遊技が開始する場合を想定する。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初遊技では、変動パターン決定テーブルTsが参照され、突入演出が実行される。また、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照され、演出モードが時短モードBになる。 In the specific example of FIG. 10(a-2), it is assumed that the remaining number of times N is subtracted to the value "0" at time tb and the second time-saving game state is started. In the above case, the remaining number of times M in the time-saving game state is set to the value "1000" at time tb. In addition, in the specific example of FIG. 10(a-2), it is assumed that the number of reserved balls is 1 or more at time tb and the first game starts immediately after the start of the second time-saving game state. As described above, in the first game of the second time-saving game state during the period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Ts is referenced and the entry presentation is executed. In addition, in the second and subsequent games in the second time-saving game state, the fluctuation pattern determination table Tax is referenced and the presentation mode becomes time-saving mode B.

図10(b)は、シナリオ未設定期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。上述した通り、シナリオ未設定期間は、クリア操作を契機に開始される。クリア操作が実行されると、残り回数Mが初期値「0」に初期化され、低確率非時短遊技状態になる。また、クリア操作が実行されると、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「800」に初期化される。図10(b)に示す通り、シナリオ未設定期間の低確率非時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTn1が参照され、他の変動パターン決定テーブルTが参照されない。 Figure 10(b) is a diagram for explaining a specific example of a variation pattern determination table referenced in each game during a scenario-unset period. As described above, a scenario-unset period begins with a clear operation. When a clear operation is performed, the remaining number of times M is initialized to the initial value "0", and a low-probability non-time-saving game state is entered. In addition, when a clear operation is performed, the remaining number of times N until the second time-saving game state is entered is initialized to the numerical value "800". As shown in Figure 10(b), in a low-probability non-time-saving game state during a scenario-unset period, variation pattern determination table Tn1 is referenced, and other variation pattern determination tables T are not referenced.

図10(b)の具体例では、時点tbにおいて残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。また、図10(b)の具体例では、上述の図10(a-1)と同様に、第2時短遊技状態の開始時点tbにおいて保留数が1個以上であり、時点tbの直後に第2時短遊技状態が開始した場合を想定する。シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態が開始されると、変動パターン決定テーブルTbxが設定される。変動パターン決定テーブルTbxは、第2時短遊技状態が終了するまで参照される。変動パターン決定テーブルTbxは時短モードBに対応する(上述の図9参照)。以上の構成では、シナリオ設定期間およびシナリオ未設定期間の何れであっても、第2時短遊技状態の演出モードは時短モードBになる。 In the specific example of FIG. 10(b), it is assumed that the remaining number N is subtracted to the value "0" at time tb and the second time-saving game state is started. Also, in the specific example of FIG. 10(b), it is assumed that the number of reserved balls is one or more at time tb when the second time-saving game state starts, and the second time-saving game state starts immediately after time tb, as in the above-mentioned FIG. 10(a-1). When the second time-saving game state starts during a period in which a scenario is not set, a fluctuation pattern determination table Tbx is set. The fluctuation pattern determination table Tbx is referenced until the second time-saving game state ends. The fluctuation pattern determination table Tbx corresponds to the time-saving mode B (see FIG. 9 above). In the above configuration, the presentation mode of the second time-saving game state becomes the time-saving mode B regardless of whether it is a scenario-set period or a scenario-not-set period.

以上の説明から理解される通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技と、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技とでは、参照される変動パターン決定テーブルTが相違する。具体的には、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、専用の変動パターン決定テーブルTsが参照されるのに対し、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、その後の遊技でも参照される変動パターン決定テーブルTbxが参照される。 As can be understood from the above explanation, the fluctuation pattern determination table T referenced is different between the first game in the second time-shortened game state in the period when the table scenario Sb2 is set and the first game in the second time-shortened game state in the period when no scenario is set. Specifically, a dedicated fluctuation pattern determination table Ts is referenced in the first game in the second time-shortened game state in the period when the table scenario Sb2 is set, whereas the fluctuation pattern determination table Tbx that is also referenced in subsequent games is referenced in the first game in the second time-shortened game state in the period when no scenario is set.

変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技、および、変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技より長い変動パターンが決定され易い。具体的には、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、第2時短遊技状態が開始される場合の各種の演出(突入演出、モード選択演出など)が実行される。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、以上の演出が実行可能な長さの変動パターンが決定される。 In games where the fluctuation pattern determination table Ts is referenced, a longer fluctuation pattern is more likely to be determined than in games where the fluctuation pattern determination table Tax is referenced and in games where the fluctuation pattern determination table Tbx is referenced. Specifically, in games where the fluctuation pattern determination table Ts is referenced, various effects (entry effect, mode selection effect, etc.) are executed when the second time-saving game state is started. In games where the fluctuation pattern determination table Ts is referenced, a fluctuation pattern of a length that allows the above effects to be executed is determined.

一方、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、変動パターン決定テーブルTbxが参照される。変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技より短い変動パターンが選択され易い。具体的には、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技の変動パターンは、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技で突入演出等が実行される時間より原則短い。 On the other hand, in the first game of the second time-saving game state in a scenario-unset period, the fluctuation pattern determination table Tbx is referenced. In a game in which the fluctuation pattern determination table Tbx is referenced, a shorter fluctuation pattern is more likely to be selected than in a game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referenced. Specifically, the fluctuation pattern of the first game of the second time-saving game state in a scenario-unset period is, in principle, shorter than the time for a break-in effect or the like to be executed in a game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referenced.

以上の事情から、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技で実行される突入演出等の全ては原則実行できない。ただし、後述の図18(a)および図18(b)を用いて詳細に説明するが、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技で実行される各種の演出の一部(モード選択演出)を省略した演出が実行される。 For the above reasons, in the first game of the second time-saving game state in a period when a scenario is not set, in principle, none of the entry effects and the like executed in the first game of the second time-saving game state in a period when table scenario Sb2 is set cannot be executed. However, as will be explained in detail using Figures 18(a) and 18(b) below, in the first game of the second time-saving game state in a period when a scenario is not set, an effect is executed that omits some of the various effects (mode selection effects) executed in the first game of the second time-saving game state in a period when table scenario Sb2 is set.

このように、大当たりを経由する第1時短遊技状態と、大当たりを経由しない第2時短遊技状態とがあり、第1条件の成立(RAMクリア)から所定回数目の変動表示がハズレ結果になった場合、及び、第2条件の成立(大当たり終了)から所定回数目の変動表示がハズレ結果になった場合、所定期間にわたって第2時短遊技状態に制御される。そのため、第2時短遊技状態突入に複数の条件があることで遊技性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、RAMクリア後は非専用の変動パターンで変動演出を実行して突入演出を実行する。一方で、大当たり後は専用の変動パターンで変動演出を実行して突入演出実行する。
In this way, there is a first time-saving game state that goes through a jackpot, and a second time-saving game state that does not go through a jackpot, and when the variable display a predetermined number of times after the first condition is met (RAM cleared) is a miss, and when the variable display a predetermined number of times after the second condition is met (jackpot end) is a miss, the game is controlled to the second time-saving game state for a predetermined period of time. Therefore, by having multiple conditions for entering the second time-saving game state, it is possible to improve the gameplay and increase the interest in the game.
After the RAM is cleared, the game effect is executed by executing a non-exclusive variation pattern, whereas after the big win, the game effect is executed by executing a dedicated variation pattern.

図11(a)は、テーブルシナリオSb3が設定される期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルTの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態(100回)と同様に、90回目までの遊技では変動パターン決定テーブルTa1が参照され、91回目から99回目までの遊技では変動パターン決定テーブルTa2が参照される。 Figure 11 (a) is a diagram for explaining a specific example of the fluctuation pattern determination table T referenced in each game during the period in which the table scenario Sb3 is set. In the first time-saving game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, the fluctuation pattern determination table Ta1 is referenced in the first 90 games, and the fluctuation pattern determination table Ta2 is referenced in the 91st to 99th games, just like in the first time-saving game state (100 times) in which the table scenario Sb2 is set.

ただし、テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、100回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTj2が参照される。変動パターン決定テーブルTj2が参照される遊技では、ジャッジ演出を実行した後に、継続演出が実行される。継続演出では、第1時短遊技状態が継続する旨が報知される。以上の通り、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態(100回)と、テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)とでは、100回目までの遊技における演出モードが共通である。したがって、テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、当該第1時短遊技状態が101回目以降の遊技に継続するか否かを、継続演出が実行されるまで把握困難(実質的に不可能な場合を含む)にできる。 However, in the first time-shortened game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, the variation pattern determination table Tj2 is referenced in the 100th game. In a game in which the variation pattern determination table Tj2 is referenced, a continuation effect is executed after a judgment effect is executed. In the continuation effect, it is notified that the first time-shortened game state will continue. As described above, the first time-shortened game state (100 times) in which the table scenario Sb2 is set and the first time-shortened game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set have the same effect mode in the first 100th game. Therefore, in the first time-shortened game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, it is difficult (including cases where it is practically impossible) to know whether the first time-shortened game state will continue to the 101st game or later until the continuation effect is executed.

テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、101回から799回目(最後)の遊技において、変動パターン決定テーブルTaxが参照される。上述した通り、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技では、演出モードが時短モードBになる。 In the first time-saving game state (799 times) in which table scenario Sb3 is set, the fluctuation pattern determination table Tax is referenced in the 101st to 799th (last) games. As described above, in games in which the fluctuation pattern determination table Tax is referenced, the presentation mode becomes time-saving mode B.

低確率遊技状態(非時短、時短)において800回の遊技が実行されると、第2時短遊技状態へ移行する。したがって、799回の第1時短遊技状態が終了すると、非時短低確率遊技状態の1回の遊技を介して、第2時短遊技状態が開始される。以下、説明のため、第1時短遊技状態(799回)と第2時短遊技状態との間に実行される1回の遊技を「隙間遊技」と記載する場合がある。図11(a)に示す通り、隙間遊技では変動パターン決定テーブルTncが参照される。変動パターン決定テーブルTncが参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技と同様に、演出モードが時短モードBになる。
なお、本実施形態では、隙間遊技が設けられる例を説明しているが、隙間遊技が設けられなくてもよい。すなわち、第1時短遊技状態において800回の遊技が実行されると、第2時短遊技状態に移行してもよい。
When 800 games are played in the low probability game state (non-time shortening, time shortening), the game state transitions to the second time shortening game state. Therefore, when the first time shortening game state of 799 times ends, the second time shortening game state starts through one game in the non-time shortening low probability game state. Hereinafter, for the sake of explanation, one game played between the first time shortening game state (799 times) and the second time shortening game state may be referred to as "gap game". As shown in FIG. 11(a), the variation pattern determination table Tnc is referenced in the gap game. In the game in which the variation pattern determination table Tnc is referenced, the presentation mode becomes the time shortening mode B, as in the game in which the variation pattern determination table Tax is referenced.
In this embodiment, an example in which a gap game is provided is described, but a gap game may not be provided. That is, when 800 games are played in the first time-saving game state, the game may be shifted to the second time-saving game state.

図11(a)の具体例では、時点tbにおいて第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。また、図11(a)の具体例では、時点tbにおいて保留数が数値「1」以上の場合を想定する。図11(a)に示す通り、テーブルシナリオSb3が設定される期間における第2時短遊技状態では、最初の遊技および2回目以降の遊技を含め、変動パターン決定テーブルTaxが参照され、演出モードは時短モードBである。また、テーブルシナリオSb3が設定される期間における第2時短遊技状態では、テーブルシナリオSb2が設定される期間で第2時短遊技状態が開始された際の各種の演出(突入演出など)が省略される。 In the specific example of FIG. 11(a), it is assumed that the second time-shortened game state is started at time tb. Also, in the specific example of FIG. 11(a), it is assumed that the number of reserved balls is equal to or greater than the numerical value "1" at time tb. As shown in FIG. 11(a), in the second time-shortened game state in the period in which table scenario Sb3 is set, the variation pattern determination table Tax is referenced, including the first game and the second and subsequent games, and the presentation mode is time-shortened mode B. Also, in the second time-shortened game state in the period in which table scenario Sb3 is set, various presentations (such as entry presentations) that are used when the second time-shortened game state is started in the period in which table scenario Sb2 is set are omitted.

以上の説明から理解される通り、テーブルシナリオSb3が設定された場合、第1時短遊技状態(799回)で時短モードBへ移行してから、隙間遊技を介して、第2時短遊技状態が開始した以降の一連の遊技に亘り、演出モードが時短モードBになる。以上の構成では、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とが一連の時短遊技状態であると遊技者に認識させることができる。ただし、テーブルシナリオSb3が設定される期間において、第1時短遊技状態が終了した旨(隙間遊技が開始された旨)および第2時短遊技状態が開始した旨が報知される構成としてもよい。 As can be understood from the above explanation, when the table scenario Sb3 is set, the presentation mode becomes time-saving mode B for a series of plays after the transition to time-saving mode B in the first time-saving game state (799 times), via gap play, and the start of the second time-saving game state. With the above configuration, the player can be made to recognize that the first time-saving game state and the second time-saving game state are a series of time-saving game states. However, during the period in which the table scenario Sb3 is set, a notification may be made that the first time-saving game state has ended (that gap play has started) and that the second time-saving game state has started.

図11(b)は、テーブルシナリオSb4が設定される期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSb4は、テーブルシナリオSb3が設定された場合(上述の図11(a)参照)と同様に、799回の第1時短遊技状態が開始される場合に設定される。 Figure 11(b) is a diagram for explaining a specific example of a variation pattern determination table that is referenced in each game during the period in which table scenario Sb4 is set. Table scenario Sb4 is set when the first time-saving game state of 799 times is started, similar to the case in which table scenario Sb3 is set (see Figure 11(a) above).

図11(b)に示す通り、テーブルシナリオSb4が設定されると、第1時短遊技状態(799回)の最初の遊技から最後の遊技まで、変動パターン決定テーブルTaxが参照され、演出モードは時短モードBになる。すなわち、上述のテーブルシナリオSb3が設定される期間では、第1時短遊技状態(799回)の途中の遊技(100回目の遊技)で継続演出が実行された後に時短モードBへ移行するが、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、第1時短遊技状態の最初の遊技から時短モードBへ移行する。以上の構成では、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、第1時短遊技状態が開始した直後に、当該第1時短遊技状態が799回継続する旨が遊技者に実質的に報知される。 As shown in FIG. 11(b), when the table scenario Sb4 is set, the variation pattern determination table Tax is referenced from the first play to the last play in the first time-saving game state (799 times), and the presentation mode becomes time-saving mode B. That is, in the period when the above-mentioned table scenario Sb3 is set, the continuation presentation is executed in a play (100th play) in the middle of the first time-saving game state (799 times), and then the mode transitions to time-saving mode B, but in the period when the table scenario Sb4 is set, the mode transitions to time-saving mode B from the first play in the first time-saving game state. In the above configuration, in the period when the table scenario Sb4 is set, the player is essentially notified that the first time-saving game state will continue for 799 times immediately after the start of the first time-saving game state.

図11(b)に示す通り、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、隙間遊技では変動パターン決定テーブルTncが参照され、その後の第2時短遊技状態では変動パターン決定テーブルTaxが参照される。また、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、第1時短遊技状態、隙間遊技および第2時短遊技状態の一連の遊技に亘り、演出モードが時短モードBになる。 As shown in FIG. 11(b), during the period when table scenario Sb4 is set, similar to the period when table scenario Sb3 is set, the fluctuation pattern determination table Tnc is referenced in the gap play, and the fluctuation pattern determination table Tax is referenced in the subsequent second time-saving play state. Also, during the period when table scenario Sb4 is set, similar to the period when table scenario Sb3 is set, the presentation mode becomes time-saving mode B throughout the series of play in the first time-saving play state, gap play, and second time-saving play state.

以上のテーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とが一連の時短遊技状態であると遊技者に認識させることができる。テーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、第2時短遊技状態の開始時において、突入演出は実行されない。 During the period when the above table scenario Sb4 is set, the player can be made to recognize that the first time-shortened game state and the second time-shortened game state are a series of time-shortened game states, just as in the period when the table scenario Sb3 is set. During the period when the table scenario Sb4 is set, no entry performance is executed at the start of the second time-shortened game state, just as in the period when the table scenario Sb3 is set.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、シナリオ設定期間で開始された第2時短遊技状態(最初の遊技ではTaxまたはTsが参照される)における特定の遊技(例えば、最初の遊技)と、シナリオ未設定期間で開始された第2時短遊技状態(最初の遊技ではTbxが参照される)における特定の変動表示とで、参照される変動パターン決定テーブルTが可変である。 As can be understood from the above explanation, in this embodiment, the fluctuation pattern determination table T referenced is variable between a specific game (e.g., the first game) in the second time-saving game state started in a scenario-set period (Tax or Ts is referenced in the first game) and a specific fluctuation display in the second time-saving game state started in a scenario-unset period (Tbx is referenced in the first game).

図12および図13(a)から図13(c)は、変動パターン決定テーブルの具体例の概念図である。
本実施形態では、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)毎に、特別図柄判定用乱数値(大当りの当選または落選)、大当り図柄用乱数値(大当り図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。なお、図12および図13(a)から図13(c)における「保留数」の欄の数字は、当該欄に対応する特図の保留数を意味する。
FIG. 12 and FIG. 13(a) to FIG. 13(c) are conceptual diagrams of specific examples of a variation pattern determination table.
In this embodiment, for each special symbol display device (first special symbol display device 20, second special symbol display device 21), a variation pattern is determined based on the random number value for special symbol determination (won or lost the jackpot), the random number value for jackpot symbol (jackpot symbol), the number of reserved special symbols, the random number value for reach determination, and the random number value for special symbol variation. Note that the numbers in the "reserved number" column in Figure 12 and Figures 13(a) to 13(c) refer to the reserved number of special symbols corresponding to the column.

メインCPU111は、特別図柄の変動開始時に変動パターンを決定する。また、メインCPU111は、決定した変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを生成する。以上の変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。 The main CPU 111 determines the variation pattern when the special symbol starts to vary. The main CPU 111 also generates a variation pattern designation command that can identify the determined variation pattern. The above variation pattern designation command is sent from the main control board 110 to the performance control board 120 in the output control process.

図12および図13(a)から図13(c)には、各変動パターンが決定された場合において、演出実行手段(例えば画像表示装置31)で実行される演出(リーチ等)が示される。本実施形態における「リーチ」とは、特別遊技(大当り遊技)に移行することを報知する演出図柄GAの組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄GAについては変動表示が継続した状態を意味する。例えば、大当り遊技に移行することを報知する演出図柄GAの組合せとして「777」の3個の演出図柄GAの組み合わせが設定されている場合を想定する。以上の場合、2個の演出図柄GAが「7」で停止表示され、残りの演出図柄GAについては変動表示を行っている状態が「リーチ」である。 Figure 12 and Figures 13(a) to 13(c) show the effects (reach, etc.) executed by the effect execution means (e.g. image display device 31) when each variation pattern is determined. In this embodiment, "reach" refers to a state in which after some of the combinations of effect patterns GA that notify the transition to special play (jackpot play) are displayed stationary, the remaining part of the effect patterns GA continue to display variable. For example, consider a case in which the combination of three effect patterns "777" is set as the combination of effect patterns GA that notifies the transition to jackpot play. In the above case, the state in which two effect patterns GA are displayed stationary at "7" and the remaining effect patterns GA are displaying variable is "reach".

詳細な説明は省略するが、本実施形態の変動パターン指定コマンドは、MODEを示す第1電文およびDATAを示す第2電文を含んで構成される。第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドの第1電文(MODE)は「E6H」になる。一方、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドの第1電文(MODE)は「E7H」になる。変動パターン指定コマンドの第2電文(DATA)は、具体的な変動パターン番号を示す。 Although detailed explanation is omitted, the variation pattern designation command in this embodiment is composed of a first message indicating MODE and a second message indicating DATA. The first message (MODE) of the variation pattern designation command indicating the variation pattern determined at the start of the variation display of the special pattern in the first special pattern display device 20 is "E6H". On the other hand, the first message (MODE) of the variation pattern designation command indicating the variation pattern determined at the start of the variation display of the special pattern in the second special pattern display device 21 is "E7H". The second message (DATA) of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number.

図13が示す特徴として、第1時短遊技状態中に大当たりとなる場合よりも、第2時短遊技状態中に大当たりとなる場合の方が、即当たり変動パターン(非リーチ等)が決定され易い。 A characteristic shown in FIG. 13 is that an immediate win variation pattern (non-reach, etc.) is more likely to be determined when a jackpot occurs during the second time-saving play state than when a jackpot occurs during the first time-saving play state.

<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図12は、低確率非時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。上述した通り、低確率非時短遊技状態では変動パターン決定テーブルTn1、変動パターン決定テーブルTn2および変動パターン決定テーブルTncの何れかが参照される。図12は、以上の各変動パターン決定テーブルのうち変動パターン決定テーブルTn1の概念図である。なお、図12および後述の図13(a)~(c)に示す「変動時間」とは、特図の変動が開始してから確定期間が終了するまでの時間を意味する。
<Variation pattern determination table for non-time-saving gaming state>
FIG. 12 is a conceptual diagram of an example of a variation pattern determination table used in a low-probability non-time-saving game state. As described above, in a low-probability non-time-saving game state, any one of the variation pattern determination tables Tn1, Tn2, and Tnc is referenced. FIG. 12 is a conceptual diagram of the variation pattern determination table Tn1 among the above variation pattern determination tables. Note that the "variation time" shown in FIG. 12 and FIG. 13(a) to (c) described later means the time from when the variation of the special chart starts to when the fixed period ends.

変動パターン決定テーブルTn1では、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1x~3x)、変動パターンb(1x~6x)、変動パターンc(1x~6x)、変動パターンdx、変動パターンex、変動パターンfx、変動パターンgの何れかが決定される。 In the fluctuation pattern determination table Tn1, the fluctuation pattern of the special patterns of the first special pattern display device 20 and the second special pattern display device 21 is determined to be one of the following: fluctuation pattern a (1x-3x), fluctuation pattern b (1x-6x), fluctuation pattern c (1x-6x), fluctuation pattern dx, fluctuation pattern ex, fluctuation pattern fx, or fluctuation pattern g.

メインCPU111は、特別図柄表示装置の種別、特別図柄の種類(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に応じて、変動パターンの何れかを決定する。リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動パターンを決定する以前に取得される。また、特別図柄変動用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動パターンを決定する以前に取得される。 The main CPU 111 determines one of the variation patterns depending on the type of special pattern display device, the type of special pattern (combination of random number values for special pattern determination and random number values for patterns), the number of reserved special patterns, the random number value for reach determination, and the random number value for special pattern variation. The random number value for reach determination has a random number range of "0 to 99" and is obtained before the variation pattern is determined. The random number value for special pattern variation has a random number range of "0 to 99" and is obtained before the variation pattern is determined.

ただし、本実施形態の遊技機1では、特別図柄のうち大当り図柄または小当り図柄が停止表示される変動パターンにおいて、必ずリーチ演出が実行される。ただし、特別図柄のうち小当り図柄が停止表示される変動パターンにおいて、リーチ演出が実行されない場合がある構成としてもよい。したがって、大当りまたは小当りに対応する特別図柄が停止表示される場合、変動パターンの決定に際してリーチ判定用乱数値は用いられない。 However, in the gaming machine 1 of this embodiment, the reach effect is always executed in a variation pattern in which a big win or small win symbol among the special symbols is stopped and displayed. However, the reach effect may not be executed in a variation pattern in which a small win symbol among the special symbols is stopped and displayed. Therefore, when a special symbol corresponding to a big win or small win is stopped and displayed, the reach determination random number value is not used to determine the variation pattern.

図12には、各変動パターンで特別図柄表示装置が変動表示される際に、画像表示装置31等の演出実行手段で実行される演出が示される。例えば、変動パターンa(1x~3x)では、「ノーマルリーチ演出」が実行される。以上の「ノーマルリーチ演出」は、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止し、中図柄が変動する大当り当選の期待度が比較的低いリーチ演出である。 Figure 12 shows the effects executed by the effect execution means such as the image display device 31 when the special symbol display device changes and is displayed in each change pattern. For example, in change pattern a (1x to 3x), a "normal reach effect" is executed. The above "normal reach effect" is a reach effect with a relatively low expectation of winning a jackpot, in which the left and right symbols of the effect symbol GA displayed on the image display device 31 temporarily stop and the center symbol changes.

変動パターンb(x1~x6)では、「SPリーチ演出」が実行される。以上の「SPリーチ演出」は、上述のノーマルリーチ演出と同様に、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止するリーチ演出である。ただし、SPリーチ演出では、ノーマルリーチ演出では表示されない特定の動画像(リーチムービー)が画像表示装置31に表示される。以上のSPリーチ演出が実行された場合、その後、大当りの当選が報知される(同じ3個の演出図柄GAが表示される)可能性がノーマルリーチ演出より高い。 In variation pattern b (x1 to x6), an "SP reach performance" is executed. The above "SP reach performance" is a reach performance in which the left and right symbols of the performance pattern GA displayed on the image display device 31 temporarily stop, similar to the above-mentioned normal reach performance. However, in the SP reach performance, a specific moving image (reach movie) that is not displayed in the normal reach performance is displayed on the image display device 31. When the above SP reach performance is executed, there is a higher possibility that a jackpot win will be announced (the same three performance patterns GA will be displayed) than in the normal reach performance.

変動パターンc(x1~x6)では、「SPSPリーチ演出」が実行される。以上の「SPSPリーチ演出」は、他のリーチ演出と同様に、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止するリーチ演出である。ただし、SPSPリーチ演出では、他のリーチ演出では表示されない特定の動画像が画像表示装置31に表示される。以上のSPSPリーチ演出が実行された場合、その後、大当り当選が報知される可能性がSPリーチ演出より高い。 In the variation pattern c (x1 to x6), an "SPSP reach effect" is executed. The above "SPSP reach effect", like other reach effects, is a reach effect in which the left and right symbols of the effect pattern GA displayed on the image display device 31 temporarily stop. However, in the SPSP reach effect, a specific moving image that is not displayed in other reach effects is displayed on the image display device 31. When the above SPSP reach effect is executed, there is a higher chance of a jackpot being announced afterwards than with the SP reach effect.

本実施形態では、SPリーチ演出が実行される遊技では、当該SPリーチ演出の前にノーマルリーチ演出が実行される。すなわち、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へ発展する。また、SPSPリーチ演出が実行される遊技では、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へ発展し、当該SPリーチ演出からSPSPリーチ演出へ発展する。ただし、ノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へ直接発展する場合があってもよい。 In this embodiment, in a game in which an SP reach performance is executed, a normal reach performance is executed before the SP reach performance. That is, the normal reach performance develops into an SP reach performance. Also, in a game in which an SPSP reach performance is executed, the normal reach performance develops into an SP reach performance, and the SP reach performance develops into an SPSP reach performance. However, there may be cases in which the normal reach performance develops directly into the SPSP reach performance.

例えば、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1(大当り)が停止表示される場合を想定する。以上の場合、図12に示す通り、特別図柄変動用乱数値が数値「0~3」の何れかであれば、変動パターンa1xが決定される。以上の変動パターンa1xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa1xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、確変大当りを報知する演出が実行される。 For example, assume that the special pattern A1 (jackpot) is displayed stationary on the first special pattern display device 20. In the above case, as shown in FIG. 12, if the random number value for special pattern variation is any of the numbers "0 to 3", variation pattern a1x is determined. In the above variation pattern a1x, the first special pattern display device 20 is displayed variably for approximately 40,000 ms. Also, in variation pattern a1x, a normal reach presentation is executed on the image display device 31, and a presentation announcing a guaranteed jackpot is executed.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「4~15」の何れかであれば、変動パターンb1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「16~34」の何れかであれば、変動パターンb2xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「35~65」の何れかであれば、変動パターンc1xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「66~98」の何れかであれば、変動パターンc2xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「99」であれば、変動パターンgが決定される。 When the special symbol A1 is displayed in a stopped state on the first special symbol display device 20, if the random number value for the special symbol variation is any of the numbers "4 to 15", variation pattern b1x is determined. Also, if the random number value for the special symbol variation is any of the numbers "16 to 34", variation pattern b2x is determined. Furthermore, if the random number value for the special symbol variation is any of the numbers "35 to 65", variation pattern c1x is determined, if the random number value for the special symbol variation is any of the numbers "66 to 98", variation pattern c2x is determined, and if the random number value for the special symbol variation is the number "99", variation pattern g is determined.

変動パターンb1xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb1xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、確変大当りが報知される。同様に、変動パターンb2xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、確変大当りが報知される。 In variation pattern b1x, the first special symbol display device 20 is displayed variably for approximately 60,000 ms. Also, in variation pattern b1x, the image display device 31 executes an SP Reach 1 display, and a guaranteed jackpot is announced. Similarly, in variation pattern b2x, the first special symbol display device 20 is displayed variably for approximately 60,000 ms, the image display device 31 executes an SP Reach 2 display, and a guaranteed jackpot is announced.

変動パターンc1xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc1xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、確変大当りが報知される。同様に、変動パターンc2xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、確変大当りが報知される。変動パターンgでは、第1特別図柄表示装置20が約80000msに亘り変動表示され、画像表示装置31において全回転リーチ演出が実行され、確変大当りが報知される。 In the variation pattern c1x, the first special symbol display device 20 is displayed variably for approximately 70,000 ms. Also, in the variation pattern c1x, the image display device 31 executes an SPSP reach 1 display, and a guaranteed jackpot is announced. Similarly, in the variation pattern c2x, the first special symbol display device 20 is displayed variably for approximately 70,000 ms, the image display device 31 executes an SPSP reach 2 display, and a guaranteed jackpot is announced. In the variation pattern g, the first special symbol display device 20 is displayed variably for approximately 80,000 ms, the image display device 31 executes a full rotation reach display, and a guaranteed jackpot is announced.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄A2(短当り確変)が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値によらず、変動パターンdxが決定される。以上の変動パターンdxでは、第1特別図柄表示装置20が約20000msに亘り変動表示される。また、変動パターンdxでは、画像表示装置31において短当り演出が実行される。以上の短当り演出は、小当りまたは短当り(確変大当り)が当選した旨を報知する演出である。 When the special pattern A2 (short win guaranteed jackpot) is displayed on the first special pattern display device 20, the fluctuation pattern dx is determined regardless of the random number value for special pattern fluctuation. In the above fluctuation pattern dx, the first special pattern display device 20 is displayed variably for approximately 20,000 ms. In addition, in the fluctuation pattern dx, a short win presentation is executed on the image display device 31. The above short win presentation is a presentation that notifies the user that a small win or a short win (guaranteed jackpot) has been won.

図12に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3(通常大当り)が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~3」の何れかであれば、変動パターンa2xが決定される。以上の変動パターンa2xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa2xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、通常大当りを報知する演出が実行される。 As shown in FIG. 12, when the special pattern A3 (normal jackpot) is displayed on the first special pattern display device 20, if the random number value for special pattern variation is any of the numbers "0 to 3", variation pattern a2x is determined. In the above variation pattern a2x, the first special pattern display device 20 is displayed and varies for approximately 40,000 ms. In addition, in variation pattern a2x, a normal reach presentation is executed on the image display device 31, and a presentation announcing a normal jackpot is executed.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「4~15」の何れかであれば、変動パターンb3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「16~34」の何れかであれば、変動パターンb4xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「35~65」の何れかであれば、変動パターンc3xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「66~99」の何れかであれば、変動パターンc4xが決定される。 When the special symbol A3 is displayed in a stopped state on the first special symbol display device 20, if the random number value for the special symbol variation is any of the numbers "4 to 15", variation pattern b3x is determined. Also, if the random number value for the special symbol variation is any of the numbers "16 to 34", variation pattern b4x is determined, if the random number value for the special symbol variation is any of the numbers "35 to 65", variation pattern c3x is determined, and if the random number value for the special symbol variation is any of the numbers "66 to 99", variation pattern c4x is determined.

変動パターンb3xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb3xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、通常大当りが報知される。同様に、変動パターンb4xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、通常大当りが報知される。 In variation pattern b3x, the first special symbol display device 20 is displayed variably for approximately 60,000 ms. Also, in variation pattern b3x, the image display device 31 displays an SP Reach 1 effect, and a normal jackpot is announced. Similarly, in variation pattern b4x, the first special symbol display device 20 is displayed variably for approximately 60,000 ms, the image display device 31 displays an SP Reach 2 effect, and a normal jackpot is announced.

変動パターンc3xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc3xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、通常大当りが報知される。同様に、変動パターンc4xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、通常大当りが報知される。 In variation pattern c3x, the first special symbol display device 20 is displayed variably for approximately 70,000 ms. Also, in variation pattern c3x, the image display device 31 executes an SPSP reach 1 display, and a normal jackpot is announced. Similarly, in variation pattern c4x, the first special symbol display device 20 is displayed variably for approximately 70,000 ms, the image display device 31 executes an SPSP reach 2 display, and a normal jackpot is announced.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄K(小当り)が停止表示される場合、特別図柄A2(確変短当り)が停止表示される場合と同様に、特別図柄変動用乱数値によらず、変動パターンdxが決定される。 When the special pattern K (small win) is displayed on the first special pattern display device 20, the variation pattern dx is determined regardless of the random number value for the special pattern variation, just as when the special pattern A2 (probable short win) is displayed.

図12に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Hが停止表示される場合、第1特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値の組合せに応じて変動パターンが決定される。 As shown in FIG. 12, when the special symbol H is displayed stationary on the first special symbol display device 20, the variation pattern is determined according to the combination of the number of reserved first special symbols, the random number value for reach determination, and the random number value for special symbol variation.

例えば、第1特別図柄保留数が「0~2」個の場合を想定する。以上の場合、リーチ判定用乱数値「0~69」であれば、リーチ演出が実行されず、変動パターンexが決定される。以上の変動パターンexでは、第1特別図柄表示装置20が約3000msに亘り変動表示される。また、変動パターンexでは通常演出(通常変動)が実行された後にハズレを報知する演出が実行される。 For example, assume that the number of reserved first special symbols is "0 to 2". In the above cases, if the random number value for reach determination is "0 to 69", the reach effect is not executed and the variation pattern ex is determined. In the above variation pattern ex, the first special symbol display device 20 is displayed in a varying manner for approximately 3000 ms. In addition, in variation pattern ex, after the normal effect (normal variation) is executed, an effect that notifies of a miss is executed.

一方、第1特別図柄保留数が「0~2」個の場合において、リーチ判定用乱数値「70~99」であれば、特別図柄変動用乱数値に応じたリーチ演出が実行される。具体的には、特別図柄変動用乱数値が数値「0~27」の何れかであれば、変動パターンa3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「28~48」の何れかであれば、変動パターンb5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「49~77」の何れかであれば、変動パターンb6xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「78~88」の何れかであれば、変動パターンc5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「89~99」の何れかであれば、変動パターンc6xが決定される。 On the other hand, when the number of reserved first special symbols is "0-2", if the random number value for reaching the target is "70-99", a reaching effect according to the random number value for changing the special symbol is executed. Specifically, if the random number value for changing the special symbol is any of the numbers "0-27", the change pattern a3x is determined. If the random number value for changing the special symbol is any of the numbers "28-48", the change pattern b5x is determined, and if the random number value for changing the special symbol is any of the numbers "49-77", the change pattern b6x is determined. If the random number value for changing the special symbol is any of the numbers "78-88", the change pattern c5x is determined, and if the random number value for changing the special symbol is any of the numbers "89-99", the change pattern c6x is determined.

変動パターンa3xでは、第1特別図柄表示装置20が約35000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa3xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、ハズレが報知される。 In the variation pattern a3x, the first special symbol display device 20 is displayed in a varying manner for approximately 35,000 ms. Also, in the variation pattern a3x, a normal reach performance is executed on the image display device 31, and a miss is notified.

変動パターンb5xでは、第1特別図柄表示装置20が約55000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb5xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、ハズレが報知される。同様に、変動パターンb6xでは、第1特別図柄表示装置20が約55000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、ハズレが報知される。 In variation pattern b5x, the first special symbol display device 20 is displayed variably for approximately 55,000 ms. Also, in variation pattern b5x, the image display device 31 executes an SP Reach 1 presentation and notifies the user of a miss. Similarly, in variation pattern b6x, the first special symbol display device 20 is displayed variably for approximately 55,000 ms, the image display device 31 executes an SP Reach 2 presentation and notifies the user of a miss.

変動パターンc5xでは、第1特別図柄表示装置20が約65000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc5xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、ハズレが報知される。同様に、変動パターンc6xでは、第1特別図柄表示装置20が約65000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、ハズレが報知される。 In variation pattern c5x, the first special symbol display device 20 is displayed variably for approximately 65,000 ms. Also, in variation pattern c5x, the image display device 31 executes an SPSP reach 1 display, and a miss is announced. Similarly, in variation pattern c6x, the first special symbol display device 20 is displayed variably for approximately 65,000 ms, the image display device 31 executes an SPSP reach 2 display, and a miss is announced.

また、特別図柄Hが停止表示される際に第1特別図柄保留数が「3」個の場合を想定する。以上の場合、リーチ判定用乱数値「0~89」であれば、リーチ演出が実行されず、特別図柄変動用乱数値によらず変動パターンfxが決定される。以上の変動パターンfxでは、第1特別図柄表示装置20が約2000msに亘り変動表示される。また、変動パターンfxでは通常演出が実行された後にハズレを報知する演出が実行される。 Also, assume that the number of reserved first special symbols is "3" when the special symbol H is stopped and displayed. In the above cases, if the random number value for reach determination is "0 to 89", the reach effect is not executed, and the fluctuation pattern fx is determined regardless of the random number value for special symbol fluctuation. In the above fluctuation pattern fx, the first special symbol display device 20 is displayed variably for approximately 2000 ms. In addition, in fluctuation pattern fx, an effect to notify a miss is executed after the normal effect is executed.

一方、第1特別図柄保留数が「3」個の場合において、リーチ判定用乱数値「90~99」であれば、特別図柄変動用乱数値に応じたリーチ演出が実行される。具体的には、特別図柄変動用乱数値が数値「0~27」の何れかであれば、変動パターンa3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「28~48」の何れかであれば、変動パターンb5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「49~77」の何れかであれば、変動パターンb6xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「78~88」の何れかであれば、変動パターンc5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「89~99」の何れかであれば、変動パターンc6xが決定される。なお、詳細な説明は省略するが、第2特別図柄表示装置21の非時短遊技状態における変動パターンは、上述の第1特別図柄表示装置20の変動パターンと同様な方法で決定される。 On the other hand, when the number of reserved first special symbols is "3", if the random number value for reaching the target is "90-99", a reaching effect according to the random number value for changing the special symbol is executed. Specifically, if the random number value for changing the special symbol is any of the numbers "0-27", the change pattern a3x is determined. If the random number value for changing the special symbol is any of the numbers "28-48", the change pattern b5x is determined, and if the random number value for changing the special symbol is any of the numbers "49-77", the change pattern b6x is determined. If the random number value for changing the special symbol is any of the numbers "78-88", the change pattern c5x is determined, and if the random number value for changing the special symbol is any of the numbers "89-99", the change pattern c6x is determined. Although a detailed explanation is omitted, the fluctuation pattern of the second special symbol display device 21 in the non-time-saving play state is determined in a manner similar to the fluctuation pattern of the first special symbol display device 20 described above.

<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図13(a)から図13(c)は、低確率時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。上述した通り、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では、変動パターン決定テーブルTa1、変動パターン決定テーブルTa2、変動パターン決定テーブルTj1、変動パターン決定テーブルTj2、変動パターン決定テーブルTax、変動パターン決定テーブルTsおよび変動パターン決定テーブルTbxの何れかが参照される。
<Variation pattern determination table for time-saving game state>
13(a) to 13(c) are conceptual diagrams of examples of the fluctuation pattern determination table used in the low-probability time-saving game state. As described above, in the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state), any one of the fluctuation pattern determination table Ta1, the fluctuation pattern determination table Ta2, the fluctuation pattern determination table Tj1, the fluctuation pattern determination table Tj2, the fluctuation pattern determination table Tax, the fluctuation pattern determination table Ts, and the fluctuation pattern determination table Tbx is referenced.

図13(a)は、変動パターン決定テーブルTaxの具体例の概念図である。変動パターン決定テーブルTaxは、例えば、テーブルシナリオSが設定されるシナリオ設定期間で(大当り遊技を経由して)開始された第2時短遊技状態で参照される。 Figure 13 (a) is a conceptual diagram of a specific example of the fluctuation pattern determination table Tax. The fluctuation pattern determination table Tax is referenced, for example, in the second time-saving game state that is started (via a jackpot game) during the scenario setting period in which the table scenario S is set.

図13(a)に示す通り、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技では、変動パターンJ1aから変動パターンJ1nの何れかが抽選により決定される。以上の遊技では、第2特図の変動パターンとして「即当り演出(確変大当り、通常大当り)」、「直揃い演出(確変大当り、通常大当り)」、「7図柄リーチ(確変大当り)」、「ショート変動(ハズレ)」、「直揃いガセ演出(ハズレ)」、「リーチ煽り(ハズレ)」が実行される変動パターン(J1a~J1k)が決定され得る。また、以上の遊技では、第1特図の変動パターンとして「特1当り(確変大当り、通常大当り)」、「特1ハズレ(ハズレ)」が実行される変動パターン(J1l~J1n)が決定され得る。ただし、時短遊技状態では、右打ちで遊技され第2特図が変動するため、変動パターンJ1aから変動パターンJ1kが通常は決定される。 As shown in FIG. 13(a), in a game where the variation pattern determination table Tax is referred to, one of the variation patterns J1a to J1n is determined by lottery. In the above game, the variation patterns (J1a to J1k) in which "instant hit effect (probable jackpot, normal jackpot)", "straight line effect (probable jackpot, normal jackpot)", "7 symbol reach (probable jackpot)", "short variation (miss)", "straight line false effect (miss)", and "reach teaser (miss)" are executed can be determined as the variation pattern of the second special chart. In addition, in the above game, the variation patterns (J1l to J1n) in which "special 1 hit (probable jackpot, normal jackpot)" and "special 1 miss (miss)" can be determined as the variation pattern of the first special chart. However, in the time-saving game mode, the second special chart changes when played by hitting the right button, so the change pattern J1a to J1k is usually determined.

即当り演出は、特図の変動が開始してから大当りの当選が報知されるまでの時間が比較的短い演出である。例えば、即当り演出では、特図の変動が開始してから約0.5秒後に、大当り図柄に対応する演出図柄GA(例えば「777」)が表示(仮停止)される。なお、演出図柄GAが停止した以降(約0.5秒経過後)の即当り演出では、例えば、特別図柄B2(通常図柄)に対応する演出図柄GAが特別図柄B1(確変図柄)に対応する演出図柄GAに昇格する演出が実行される。以下、説明のため、大当り図柄に対応する演出図柄GAを「大当り用演出図柄GA」と記載する場合がある。以上の即当り演出では、リーチ演出が実行されず、3個の図柄画像の変動表示が略同時に停止する。なお、即当り演出の長さは適宜に変更できる。例えば、即当り演出では、特図の変動が開始してから約0.5秒後に大当り用演出図柄GAが停止表示され、その後、約0.5秒の確定期間を介して、大当り遊技が開始される構成としてもよい。 The instant hit performance is a performance in which the time from when the special chart starts to change until the winning of the jackpot is announced is relatively short. For example, in the instant hit performance, about 0.5 seconds after the special chart starts to change, the performance pattern GA (for example, "777") corresponding to the jackpot pattern is displayed (temporarily stopped). In the instant hit performance after the performance pattern GA stops (after about 0.5 seconds have passed), for example, a performance pattern GA corresponding to the special pattern B2 (normal pattern) is promoted to a performance pattern GA corresponding to the special pattern B1 (probable variable pattern) is executed. Hereinafter, for the sake of explanation, the performance pattern GA corresponding to the jackpot pattern may be described as "performance pattern GA for jackpot". In the above instant hit performance, the reach performance is not executed, and the display of the three pattern images stops almost simultaneously. In addition, the length of the instant hit performance can be changed as appropriate. For example, in the instant win effect, the jackpot effect pattern GA is displayed stationary about 0.5 seconds after the special chart starts to change, and then the jackpot game can start after a confirmation period of about 0.5 seconds.

直揃い演出は、即当り演出と同様に、リーチ演出を実行しないで大当り用演出図柄GAが停止表示される演出である。ただし、特図の変動表示が開始してから大当り遊技の当選が報知されるまでの時間は、即当り演出より直揃い演出が長い。例えば、直揃い演出では、特図の変動表示が開始してから約15秒後に、大当り用演出図柄GAが表示(仮停止)される。直揃いガセ演出は、途中まで直揃い演出と共通の演出が実行され、最終的にハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。 The direct alignment effect is a performance in which the jackpot effect pattern GA is stopped and displayed without executing a reach effect, just like the instant win effect. However, the time from when the special chart starts to change and when the jackpot game win is announced is longer in the direct alignment effect than in the instant win effect. For example, in the direct alignment effect, the jackpot effect pattern GA is displayed (temporarily stopped) about 15 seconds after the special chart starts to change. The direct alignment false effect is a performance in which the same effect as the direct alignment effect is executed until halfway through, and finally the effect pattern GA corresponding to a miss is stopped and displayed.

7図柄リーチは、確変大当りに対応する大当り用演出図柄GA(777の図柄組合せ)が表示される演出である。具体的には、7図柄リーチでは、数字「7」を表す演出図柄GAが2個仮停止し、リーチ演出が実行され、その後、「777」の図柄組合せを表す大当り用演出図柄GAが表示される。例えば、7図柄リーチでは、特図の変動が開始してから約20秒後にリーチ演出が実行され(確変大当りが実質的に報知され)、その後、約20秒後に大当り用演出図柄GAが表示される。図13(a)から把握される通り、7図柄リーチは、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技で決定され得る変動パターンのなかで最長(約50秒)である。リーチ煽りは、途中まで7図柄リーチと共通の演出が実行され、最終的にリーチ演出が実行されず、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。以上のリーチ煽りによれば、7図柄リーチが実行されるかもしれないという期待感を向上させることができる。 The 7-symbol reach is a performance in which a jackpot performance pattern GA (a pattern combination of 777) corresponding to a sure-win jackpot is displayed. Specifically, in the 7-symbol reach, two performance patterns GA representing the number "7" are temporarily stopped, a reach performance is executed, and then a jackpot performance pattern GA representing the pattern combination of "777" is displayed. For example, in the 7-symbol reach, the reach performance is executed about 20 seconds after the special pattern starts to change (a sure-win jackpot is essentially notified), and then about 20 seconds later, the jackpot performance pattern GA is displayed. As can be seen from FIG. 13(a), the 7-symbol reach is the longest (about 50 seconds) among the variation patterns that can be determined in a game in which the variation pattern determination table Tax is referenced. The reach agitation is a performance in which a performance common to the 7-symbol reach is executed until halfway, and finally the reach performance is not executed, and the performance pattern GA corresponding to a miss is stopped and displayed. The above-mentioned reach stimulation can increase the sense of anticipation that a 7 symbol reach may be achieved.

ショート変動(ハズレ)は、リーチ演出が実行されず、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。具体的には、ショート変動では、特図の変動が開始されてから約0.5秒後に演出図柄GAが停止表示され、その後、0.5秒の確定期間にわたり当該演出図柄GAが停止表示された状態が維持される。ロング変動(ハズレ)は、リーチ演出が実行されず、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。具体的には、ロング変動では、特図の変動が開始されてから約3.5秒後に演出図柄GAが停止表示され、その後、0.5秒の確定期間にわたり当該演出図柄GAが停止表示された状態が維持される。 A short variation (miss) is an effect where a reach effect is not executed, and the effect pattern GA corresponding to the miss is displayed as a stopped pattern. Specifically, in a short variation, the effect pattern GA is displayed as a stopped pattern about 0.5 seconds after the special pattern starts to change, and then the state where the effect pattern GA is displayed as a stopped pattern is maintained for a fixed period of 0.5 seconds. A long variation (miss) is an effect where a reach effect is not executed, and the effect pattern GA corresponding to the miss is displayed as a stopped pattern. Specifically, in a long variation, the effect pattern GA is displayed as a stopped pattern about 3.5 seconds after the special pattern starts to change, and then the state where the effect pattern GA is displayed as a stopped pattern is maintained for a fixed period of 0.5 seconds.

図13(a)から把握される通り、即当り演出は、確変大当りまたは通常大当りに当選した遊技において確率約8/10で実行される。すなわち、第2時短遊技状態(Taxが参照される遊技)では、大当りに当選した遊技の大半(約8割)で即当り演出が実行される。ただし、即当り演出が実行される確率は適宜に変更できる。例えば、確変大当りに当選した際に確率約1/10で実行され、通常大当りに当選した際に確率約1/2で実行される構成としてもよい。以上の構成では、即当り演出が実行される場合より、直揃い演出および7図柄リーチが実行される場合、確変大当りに対する期待感を向上させることができる。すなわち、大当り用演出図柄GAが表示されるまでの時間が長いほど、確変大当りに対する期待感を向上させることができるとも換言される。 As can be seen from FIG. 13(a), the instant hit effect is executed with a probability of about 8/10 in a game in which a special jackpot or a normal jackpot is won. That is, in the second time-saving game state (game in which Tax is referenced), the instant hit effect is executed in the majority (about 80%) of games in which a jackpot is won. However, the probability of the instant hit effect being executed can be changed as appropriate. For example, it may be configured so that it is executed with a probability of about 1/10 when a special jackpot is won, and with a probability of about 1/2 when a normal jackpot is won. In the above configuration, the expectation for a special jackpot can be improved when a straight-match effect and a 7-symbol reach are executed, compared to when the instant hit effect is executed. In other words, the longer it takes for the jackpot effect pattern GA to be displayed, the higher the expectation for a special jackpot can be.

上述の即当り演出および直揃い演出は、通常大当りの当選時および確変大当りの当選時の双方で実行され得る。一方、7図柄リーチは、確変大当りの当選時にのみ実行され得る。以上の構成では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される時短モードBでは(上述の図9参照)、7図柄でリーチ演出が実行された時点で、確変大当りが実質的に報知される。したがって、時短モードBにおいて、当該リーチ演出の実行の有無が報知される演出(7図柄リーチ、リーチ煽り)の面白味を向上することができる。ただし、大当り抽選でハズレの時短モードBの遊技において、7図柄でリーチ演出が実行され得る構成としてもよい。 The instant hit effect and the direct match effect described above can be executed both when a normal jackpot is won and when a special jackpot is won. On the other hand, the 7 symbol reach can only be executed when a special jackpot is won. In the above configuration, in the time-saving mode B where the variation pattern determination table Tax is referenced (see FIG. 9 above), the special jackpot is essentially notified when the reach effect is executed with the 7 symbol. Therefore, in the time-saving mode B, the entertainment value of the effect (7 symbol reach, reach teasing) that notifies the user whether or not the reach effect is executed can be improved. However, the configuration may also be such that the reach effect can be executed with the 7 symbol in the time-saving mode B game where the jackpot lottery is lost.

図13(b)は、変動パターン決定テーブルTbxの具体例の概念図である。変動パターン決定テーブルTbxは、シナリオ未設定期間で(大当り遊技を経由しないで)開始された第2時短遊技状態で参照される。なお、本実施形態では、大当り遊技を経由した場合と非経由の場合とで第2時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTを相違させたが、以上の各場合で変動パターン決定テーブルTを共通としてもよい。 Figure 13 (b) is a conceptual diagram of a specific example of the fluctuation pattern determination table Tbx. The fluctuation pattern determination table Tbx is referenced in the second time-saving game state that is started in a period in which a scenario is not set (without going through a jackpot game). Note that in this embodiment, the fluctuation pattern determination table T referenced in the second time-saving game state is different depending on whether or not a jackpot game is played through, but the fluctuation pattern determination table T may be the same in each of the above cases.

図13(b)に示す通り、変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技では、変動パターンJ2aから変動パターンJ2gが決定され得る。変動パターンJ2aが決定された遊技では、上述の即当り演出(確変大当り)が実行される。また、変動パターンJ2bが決定された遊技では、上述の即当り演出(通常大当り)が実行され、変動パターンJ2cが決定された遊技では、上述のショート変動(ハズレ)が実行され、変動パターンJ2dが決定された遊技では、上述のロング変動(ハズレ)が実行され、変動パターンJ2eが決定された遊技では、上述の即当り演出(確変大当り)が実行され、変動パターンJ2fが決定された遊技では、上述の即当り演出(通常大当り)が実行され、変動パターンJ2gが決定された遊技では、上述の特1ハズレ(ハズレ)が実行される。 As shown in FIG. 13(b), in a game where the fluctuation pattern determination table Tbx is referenced, fluctuation patterns J2a to J2g can be determined. In a game where fluctuation pattern J2a is determined, the above-mentioned instant win performance (probable jackpot) is executed. In addition, in a game where fluctuation pattern J2b is determined, the above-mentioned instant win performance (normal jackpot) is executed, in a game where fluctuation pattern J2c is determined, the above-mentioned short fluctuation (miss) is executed, in a game where fluctuation pattern J2d is determined, the above-mentioned long fluctuation (miss) is executed, in a game where fluctuation pattern J2e is determined, the above-mentioned instant win performance (probable jackpot) is executed, in a game where fluctuation pattern J2f is determined, the above-mentioned instant win performance (normal jackpot) is executed, and in a game where fluctuation pattern J2g is determined, the above-mentioned special 1 miss (miss) is executed.

以上の説明から理解される通り、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技で実行される7図柄リーチは、変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技では実行されない。また、変動パターン決定テーブルTbxは第2時短遊技状態において参照され、変動パターン決定テーブルTaxは第1時短遊技状態においても参照される(上述の図9参照)。以上の構成は、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、決定され得る変動パターンが可変であるとも換言される。 As can be understood from the above explanation, a 7-symbol reach that is executed in a game in which the fluctuation pattern determination table Tax is referenced is not executed in a game in which the fluctuation pattern determination table Tbx is referenced. In addition, the fluctuation pattern determination table Tbx is referenced in the second time-shortened game state, and the fluctuation pattern determination table Tax is also referenced in the first time-shortened game state (see FIG. 9 above). The above configuration can also be said as the fluctuation patterns that can be determined are variable between the first time-shortened game state and the second time-shortened game state.

図13(c)は、変動パターン決定テーブルTa1の具体例の概念図である。変動パターン決定テーブルTa1は、テーブルシナリオSb2またはテーブルシナリオSb3が設定される第1時短遊技状態の1~90回目の遊技まで参照される。 Figure 13 (c) is a conceptual diagram of a specific example of the fluctuation pattern determination table Ta1. The fluctuation pattern determination table Ta1 is referenced from the 1st to 90th play of the first time-saving play state in which the table scenario Sb2 or table scenario Sb3 is set.

上述した通り、変動パターン決定テーブルTa1(Ta2)が参照される期間は時短モードAであり、変動パターン決定テーブルTax(Tbx)が参照される期間は時短モードBである。したがって、図13(a)~図13(c)から把握される通り、変動パターン決定テーブルTa1が参照される遊技(時短モードA)と、変動パターン決定テーブルTax(Tbx)が参照される遊技(時短モードB)とで、実行され得る演出は相違する。具体的には、時短モードAおよび時短モードBのうち、一方の演出モードで実行される演出は、他方の演出モードでは実行されない。ただし、時短モードAおよび時短モードBの双方で共通して実行される演出を設けてもよい。すなわち、各演出モードで実行される演出が原則は相違するが、特定の演出については各演出モードで共通して実行される構成としてもよい。また、時短モードAおよび時短モードBで実行される演出が全て共通する構成としてもよい。さらに、各演出モードで実行される演出が原則は共通するが、特定の演出については一方の演出モードのみで実行される構成としてもよい。 As described above, the period in which the fluctuation pattern determination table Ta1 (Ta2) is referenced is the time-saving mode A, and the period in which the fluctuation pattern determination table Tax (Tbx) is referenced is the time-saving mode B. Therefore, as can be understood from FIG. 13(a) to FIG. 13(c), the effects that can be executed are different between the game in which the fluctuation pattern determination table Ta1 is referenced (time-saving mode A) and the game in which the fluctuation pattern determination table Tax (Tbx) is referenced (time-saving mode B). Specifically, the effects executed in one of the time-saving modes A and B are not executed in the other. However, effects that are executed in both the time-saving mode A and the time-saving mode B may be provided. In other words, the effects executed in each of the effect modes are different in principle, but specific effects may be configured to be executed in each of the effect modes. In addition, the effects executed in the time-saving mode A and the time-saving mode B may all be configured to be common. Furthermore, while the effects executed in each mode are generally the same, certain effects may be configured to be executed in only one of the modes.

本実施形態では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される各遊技において、演出図柄GAが変動表示する期間(図柄画像がスクロール表示される期間)の平均時間(以下、単に「演出図柄GAの平均変動時間」)は、変動パターン決定テーブルTa1が参照される各遊技での演出図柄GAの平均変動時間および変動パターン決定テーブルTa2が参照される各遊技での演出図柄GAの平均変動時間より短い。すなわち、演出図柄GAの平均変動時間は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で短くなる。また、変動パターン決定テーブルTbxが参照される期間における演出図柄GAの平均変動時間は、他の変動パターン決定テーブルTが参照される各遊技での演出図柄GAの平均変動時間より短い。ただし、テーブルシナリオSによっては、演出図柄GAの平均変動時間が第2時短遊技状態より第1時短遊技状態で短くなり得る構成としてもよい。
すなわち、第1時短遊技状態中の平均変動時間よりも、第2時短遊技状態中の平均変動時間の方が短くなり易い。
In this embodiment, in each game where the fluctuation pattern determination table Tax is referred to, the average time (hereinafter, simply "average fluctuation time of the performance pattern GA") during which the performance pattern GA is displayed fluctuatingly (the period during which the pattern image is scrolled and displayed) is shorter than the average fluctuation time of the performance pattern GA in each game where the fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to and the average fluctuation time of the performance pattern GA in each game where the fluctuation pattern determination table Ta2 is referred to. That is, the average fluctuation time of the performance pattern GA is shorter in the second time-saving game state than in the first time-saving game state during the period in which the table scenario Sb2 is set. Also, the average fluctuation time of the performance pattern GA during the period in which the fluctuation pattern determination table Tbx is referred to is shorter than the average fluctuation time of the performance pattern GA in each game where the other fluctuation pattern determination tables T are referred to. However, depending on the table scenario S, the average fluctuation time of the performance pattern GA may be shorter in the first time-saving game state than in the second time-saving game state.
In other words, the average fluctuation time during the second time-shortened gaming state is more likely to be shorter than the average fluctuation time during the first time-shortened gaming state.

また、本実施形態では、演出図柄GAの平均変動時間は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において、第1時短遊技状態で大当りに当選した遊技より第2時短遊技状態で大当りに当選した遊技の方が短くなる。ただし、テーブルシナリオSによっては、演出図柄GAの平均変動時間が、第2時短遊技状態で大当りに当選した遊技より第1時短遊技状態で大当りに当選した遊技の方が短くなり得る構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the average fluctuation time of the performance pattern GA is shorter in a game in which a jackpot is won in the second time-saving game state than in a game in which a jackpot is won in the first time-saving game state during the period in which the table scenario Sb2 is set. However, depending on the table scenario S, the average fluctuation time of the performance pattern GA may be shorter in a game in which a jackpot is won in the first time-saving game state than in a game in which a jackpot is won in the second time-saving game state.

上述した通り、メインRAM113に記憶される残り回数Nが各遊技において数値「1」ずつ減算され、残り回数Nが数値「0」まで減算されると第2時短遊技状態が開始される。以上の残り回数Nは、電源断された場合であっても、バックアップ電源により保持される。したがって、遊技機1が設置される遊技場の営業開始時において、前日の残り回数Nを据え置くことが可能である。ただし、遊技機1へ電源供給が開始された際にクリア操作がされると、残り回数Nは初期化される。 As described above, the remaining number of times N stored in the main RAM 113 is decremented by one for each game, and the second time-saving game state begins when the remaining number of times N is decremented to the number "0". The remaining number of times N is maintained by the backup power supply even if the power is cut off. Therefore, when the gaming facility in which the gaming machine 1 is installed opens for business, it is possible to leave the remaining number of times N from the previous day unchanged. However, if a clear operation is performed when power supply to the gaming machine 1 is started, the remaining number of times N is initialized.

本実施形態では、電源断以前の残り回数Nが据え置かれているか否かを、遊技開始直後において秘匿し、その後、報知可能な構成を採用した。以上の構成によれば、遊技開始直後の期間において、残り回数Nが据え置かれているか否かを予想する楽しみを遊技者に付与できるという利点がある。以上の構成について、以下で詳細に説明する。 In this embodiment, a configuration is adopted in which whether or not the remaining number of times N before the power outage is fixed is kept secret immediately after the start of play, and can be notified thereafter. This configuration has the advantage of providing the player with the fun of guessing whether or not the remaining number of times N is fixed during the period immediately after the start of play. The above configuration is described in detail below.

図14(a)は、画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。具体的には、図14(a)は、低確率非時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。画像表示装置31は、各遊技において、演出図柄GA(x、y、w)、保留画像GB(x、y)、第4図柄GC(1、2)、保留数画像GD(1、2)および小図柄Gaを含む各種の画像を表示する。 Figure 14(a) is a schematic diagram of a screen displayed on the image display device 31. Specifically, Figure 14(a) is a schematic diagram of a screen displayed on the image display device 31 in a low probability non-time-saving game state. In each game, the image display device 31 displays various images including the performance symbol GA (x, y, w), reserved image GB (x, y), fourth symbol GC (1, 2), reserved number image GD (1, 2), and small symbol Ga.

演出図柄GAは、特別図柄表示装置(20、21)が変動表示される期間において変動表示され、特別図柄表示装置が停止表示される期間において停止表示される。また、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に停止表示される特別図柄に対応する図柄の組合せを停止表示する。図14(a)の具体例は、特別図柄表示装置にハズレ図柄(特別図柄H)が停止表示された場合を想定する。以上の場合、例えば、演出図柄GAは図柄組合せ「782」を停止表示する。 The performance pattern GA is displayed variably during the period when the special pattern display device (20, 21) is displayed variably, and is displayed stationary during the period when the special pattern display device is displayed stationary. The performance pattern GA also displays a stationary combination of patterns corresponding to the special patterns displayed stationary on the special pattern display device. The specific example in FIG. 14(a) assumes a case where a losing pattern (special pattern H) is displayed stationary on the special pattern display device. In the above case, for example, the performance pattern GA displays the pattern combination "782" stationary.

また、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される際に、大当り図柄に対応する図柄組合せ(例えば「777」)を停止表示する。同様に、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される際に、小当り図柄に対応する図柄組合せ(例えば「757」)を停止表示する。演出図柄GAは、演出図柄GAx(図14(a)参照)、演出図柄GAy(図17(b)参照)および演出図柄GAwを含む。演出図柄GAxは通常モードおよび直前モードにおいて表示される。また、演出図柄GAyは時短モードAにおいて表示され、演出図柄GAwは時短モードBにおいて表示される。 In addition, when a big win pattern is displayed on the special pattern display device, the effect pattern GA displays a pattern combination (e.g., "777") corresponding to the big win pattern. Similarly, when a small win pattern is displayed on the special pattern display device, the effect pattern GA displays a pattern combination (e.g., "757") corresponding to the small win pattern. The effect pattern GA includes effect pattern GAx (see FIG. 14(a)), effect pattern GAy (see FIG. 17(b)), and effect pattern GAw. The effect pattern GAx is displayed in the normal mode and the previous mode. In addition, the effect pattern GAy is displayed in the time-saving mode A, and the effect pattern GAw is displayed in the time-saving mode B.

第4図柄GCは、特別図柄表示装置(20、21)の変動状態を示す。具体的には、特別図柄表示装置が停止表示される期間において、第4図柄GCは停止表示される。例えば、特別図柄表示装置が停止表示される期間において、第4図柄GCは第1の色彩(例えば、白色)で停止表示される。一方、特別図柄表示装置が変動表示される期間において、第4図柄GCは可変表示する。例えば、特別図柄表示装置が変動表示される期間において、第4図柄GCは第1の色彩と第2の色彩(例えば、赤色)で交互に表示される。 The fourth pattern GC indicates the variable state of the special pattern display device (20, 21). Specifically, during the period when the special pattern display device is displayed stationary, the fourth pattern GC is displayed stationary. For example, during the period when the special pattern display device is displayed stationary, the fourth pattern GC is displayed stationary in a first color (e.g., white). On the other hand, during the period when the special pattern display device is displayed variable, the fourth pattern GC is displayed variably. For example, during the period when the special pattern display device is displayed variable, the fourth pattern GC is displayed alternately in the first color and the second color (e.g., red).

第4図柄GCは、第4図柄GC1および第4図柄GC2を含む。第4図柄GC1は、第1特別図柄表示装置20の変動態様を示し、第4図柄GC2は、第2特別図柄表示装置21の変動態様を示す。具体的には、第4図柄GC1は、第1特別図柄表示装置20が変動表示される期間において可変表示され、第1特別図柄表示装置20が停止表示される期間において停止表示される。同様に、第4図柄GC2は、第2特別図柄表示装置21が変動表示される期間において可変表示され、第2特別図柄表示装置21が停止表示される期間において停止表示される。 The fourth pattern GC includes a fourth pattern GC1 and a fourth pattern GC2. The fourth pattern GC1 indicates the variable mode of the first special pattern display device 20, and the fourth pattern GC2 indicates the variable mode of the second special pattern display device 21. Specifically, the fourth pattern GC1 is variably displayed during the period when the first special pattern display device 20 is variably displayed, and is statically displayed during the period when the first special pattern display device 20 is statically displayed. Similarly, the fourth pattern GC2 is variably displayed during the period when the second special pattern display device 21 is variably displayed, and is statically displayed during the period when the second special pattern display device 21 is statically displayed.

本実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の第4図柄GCが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の第4図柄GCが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の第4図柄GCが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する第4図柄GCが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、第4図柄GCが表示される構成としてもよい。 In this embodiment, a common fourth pattern GC is displayed in the low probability non-time-saving game state, the low probability time-saving game state, and the high probability time-saving game state. That is, a common fourth pattern GC is displayed in the low probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the high probability time-saving game state. Specifically, a common fourth pattern GC is displayed in each game state except for a jackpot game. However, a configuration may be adopted in which a different fourth pattern GC is displayed depending on the game state. Also, a configuration may be adopted in which a fourth pattern GC is displayed in a jackpot game.

保留数画像GD(1、2)は、保留数(第1保留数、第2保留数)を表示する。具体的には、保留数画像GDは、保留数画像GD1および保留数画像GD2を含む。保留数画像GD1は、第1保留数を表示する。また、保留数画像GD2は、第2保留数を表示する。図14(a)の具体例では、第1保留数が4個であり、第2保留数が0個の場合を想定する。 The pending number image GD(1,2) displays the pending number (first pending number, second pending number). Specifically, the pending number image GD includes pending number image GD1 and pending number image GD2. The pending number image GD1 displays the first pending number. Furthermore, the pending number image GD2 displays the second pending number. In the specific example of FIG. 14(a), it is assumed that the first pending number is 4 and the second pending number is 0.

本実施形態の保留数画像GDは、上述の第4図柄GCと同様に、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで共通である。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の保留数画像GDが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の保留数画像GDが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する保留数画像GDが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、保留数画像GDが表示される構成としてもよい。 The reserved number image GD in this embodiment is common to the low probability non-time-saving game state, the low probability time-saving game state, and the high probability time-saving game state, just like the fourth pattern GC described above. That is, a common reserved number image GD is displayed in the low probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the high probability time-saving game state. Specifically, a common reserved number image GD is displayed in each game state except for a jackpot game. However, a configuration may be adopted in which a different reserved number image GD is displayed depending on the game state. Also, a reserved number image GD may be displayed in a jackpot game.

小図柄Gaは、演出図柄GAと同様に、3個の図柄(上図柄、中図柄、下図柄)で構成される。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置(20、21)が変動表示される期間において変動表示し、特別図柄表示装置が停止表示される期間において停止表示する。本実施形態では、実行される演出によっては演出図柄GAが一時的に非表示になる場合がある。以上の場合であっても、小図柄Gaは原則継続して表示される。 Small pattern Ga, like performance pattern GA, is composed of three patterns (upper pattern, middle pattern, lower pattern). Small pattern Ga is displayed variably during the period when the special pattern display device (20, 21) is displayed variably, and is displayed statically during the period when the special pattern display device is displayed statically. In this embodiment, performance pattern GA may be temporarily hidden depending on the performance being executed. Even in the above cases, small pattern Ga will in principle continue to be displayed.

小図柄Gaは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される場合、大当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される場合、小当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。同様に、小図柄Gaは、特別図柄表示装置にハズレ図柄が停止表示される場合、ハズレ図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、原則として演出図柄GAの停止表示時には、演出図柄GAと同じ態様にて停止表示される。例えば、大当りに当選し、演出図柄GAが「7・7・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・7・7」で停止表示し、小当りに当選し、演出図柄GAが「7・5・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・5・7」で停止表示する。 When a big win pattern is displayed on the special pattern display device, the small pattern Ga displays a pattern combination corresponding to the big win pattern. Also, when a small win pattern is displayed on the special pattern display device, the small pattern Ga displays a pattern combination corresponding to the small win pattern. Similarly, when a losing pattern is displayed on the special pattern display device, the small pattern Ga displays a pattern combination corresponding to the losing pattern. Also, as a rule, when the performance pattern GA is displayed, the small pattern Ga is displayed in the same manner as the performance pattern GA. For example, when a big win is won and the performance pattern GA is displayed as "7-7-7", the small pattern Ga is also displayed as "7-7-7", and when a small win is won and the performance pattern GA is displayed as "7-5-7", the small pattern Ga is also displayed as "7-5-7".

本実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の小図柄Gaが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の小図柄Gaが表示される。ただし、大当り遊技において、小図柄Gaが表示される構成としてもよい。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置20の変動表示と第2特別図柄表示装置21の変動表示とで、共通の小図柄Gaが表示されることとしたが、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは別に、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaを設けることとしてもよい。その場合、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaは、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaと共通する表示態様であってもよいし、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは異なる表示態様であってもよい。 In this embodiment, a common small symbol Ga is displayed in the low probability non-time-saving game state, the low probability time-saving game state, and the high probability time-saving game state. That is, a common small symbol Ga is displayed in the low probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the high probability time-saving game state. Specifically, a common small symbol Ga is displayed in each game state except for the jackpot game. However, a small symbol Ga may be displayed in the jackpot game. In this embodiment, a common small symbol Ga is displayed in the variable display of the first special symbol display device 20 and the variable display of the second special symbol display device 21, but a small symbol Ga corresponding to the variable display of the second special symbol display device 21 may be provided separately from the small symbol Ga corresponding to the variable display of the first special symbol display device 20. In this case, the small pattern Ga corresponding to the variable display of the second special pattern display device 21 may have a display mode that is common to the small pattern Ga corresponding to the variable display of the first special pattern display device 20, or may have a display mode that is different from the small pattern Ga corresponding to the variable display of the first special pattern display device 20.

本実施形態では、演出モード毎に相違する背景画像GHが表示される。例えば、通常モードおよび直前モードでは、背景画像GHx(第1背景画像の一例)が表示される(図14(a)参照)。ただし、各演出モードの全てまたは一部において、背景画像GHを共通としてもよい。保留画像GBは、保留画像GBx(図14(a)参照)、保留画像GBy(図17(b)参照)および保留画像GBw(図17(a)参照)を含む。保留画像GBxは、通常モードおよび直前モードにおいて、第1特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)に上述の乱数値(以下「判定情報」と記載する場合がある)が記憶される際に表示される。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域に記憶される各判定情報に対応する複数個の保留画像GBxが表示される。保留画像GByは、時短モードAにおいて、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に表示される。保留画像GBwは、時短モードBにおいて、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に表示される。 In this embodiment, a different background image GH is displayed for each performance mode. For example, in the normal mode and the immediately preceding mode, the background image GHx (an example of the first background image) is displayed (see FIG. 14(a)). However, the background image GH may be common in all or part of each performance mode. The reserved image GB includes the reserved image GBx (see FIG. 14(a)), the reserved image GBy (see FIG. 17(b)), and the reserved image GBw (see FIG. 17(a)). The reserved image GBx is displayed when the above-mentioned random number value (hereinafter sometimes referred to as "judgment information") is stored in the first special pattern reserved memory area (first memory unit to fourth memory unit) in the normal mode and the immediately preceding mode. Specifically, a plurality of reserved images GBx corresponding to each judgment information stored in the first special pattern reserved memory area are displayed. The reserved image GBy is displayed when the judgment information is stored in the second special pattern reserved memory area in the time-saving mode A. The reserved image GBw is displayed when judgment information is stored in the second special symbol reserved memory area in time-saving mode B.

図14(a)に示す通り、通常モードおよび直前モードでは、遊技回数画像GEが表示される。遊技回数画像GEは、低確率遊技状態における遊技回数を表示する。したがって、遊技回数画像GEが表示する数字(図14(a)の具体例では「550」)が「800」まで加算されると、その後、低確率非時短遊技状態から第2時短遊技状態へ移行可能になる。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行するまでの遊技回数を遊技者が把握し易くなるという利点がある。 As shown in FIG. 14(a), in normal mode and previous mode, a play count image GE is displayed. The play count image GE displays the number of plays in the low-probability play state. Therefore, when the number displayed by the play count image GE ("550" in the specific example of FIG. 14(a)) is incremented to "800", it becomes possible to transition from the low-probability non-time-saving play state to the second time-saving play state. The above configuration has the advantage of making it easier for the player to grasp the number of plays until transition to the second time-saving play state.

ただし、遊技機1の電源が遮断され、その後、電源が供給されると(電源がOFF/ONされると)、メインRAM113が記憶する残り回数Nの数値によらず、遊技回数画像GEは数字「0」を表示する。すなわち、残り回数Nが初期値「800」から減算された状態で、電源がOFF/ONされると、残り回数Nが初期値ではないが遊技回数画像GEは数字「0」を表示する。以上の場合、遊技回数画像GEが数字「800」を表示する前に、残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始される。一方、電源が投入される際にクリア操作がされると、残り回数Nが初期化される。以上の場合、遊技回数画像GEが数字「800」に加算される遊技において、残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始される。 However, when the power of the gaming machine 1 is cut off and then supplied (when the power is turned OFF/ON), the game count image GE displays the number "0" regardless of the value of the remaining number of times N stored in the main RAM 113. In other words, when the power is turned OFF/ON with the remaining number of times N subtracted from the initial value "800", the game count image GE displays the number "0" even though the remaining number of times N is not the initial value. In the above cases, before the game count image GE displays the number "800", the remaining number of times N is subtracted to the number "0", and the second time-saving game state is started. On the other hand, if a clear operation is performed when the power is turned ON, the remaining number of times N is initialized. In the above cases, in a game in which the game count image GE is added to the number "800", the remaining number of times N is subtracted to the number "0", and the second time-saving game state is started.

以上の説明から理解される通り、電源がOFF/ONされた直後の期間では、残り回数Nが据え置かれているか否か(クリア操作の有無)が把握できない。具体的には、電源がOFF/ONされた直後の期間では、遊技回数画像GEからは第2時短遊技状態までの遊技回数が特定できない。以上の構成では、遊技開始直後の期間において、残り回数Nが据え置かれているか否かを予想する楽しみを遊技者に付与できる。 As can be understood from the above explanation, in the period immediately after the power is turned OFF/ON, it is not possible to know whether the remaining number of times N is left unchanged (whether or not a clear operation has been performed). Specifically, in the period immediately after the power is turned OFF/ON, it is not possible to determine the number of times play up to the second time-saving play state from the play count image GE. With the above configuration, it is possible to provide the player with the enjoyment of predicting whether the remaining number of times N is left unchanged in the period immediately after the start of play.

図14(b)は、据置報知画像GIの具体例を示す図である。据置報知画像GIは、電源のOFF/ONの前後で残り回数Nが据置かれていることを条件に表示される。また、据置報知画像GIは、電源投入から特定回数目の遊技で、上述の図14(a)に示す画面の領域RIに表示される。具体的には、据置報知画像GIは、電源投入から51回目の遊技(遊技回数画像GEの数字が「50」に加算される遊技)、または、電源投入から101回目の遊技(遊技回数画像GEの数字が「100」に加算される遊技)で表示される。 Figure 14 (b) is a diagram showing a specific example of the fixed number of times notification image GI. The fixed number of times notification image GI is displayed on the condition that the remaining number of times N is fixed before and after the power is turned OFF/ON. The fixed number of times notification image GI is displayed in the area RI of the screen shown in the above-mentioned Figure 14 (a) on the specific number of times of play after the power is turned ON. Specifically, the fixed number of times notification image GI is displayed on the 51st time of play after the power is turned ON (a game in which the number in the number of times of play image GE is added to "50") or the 101st time of play after the power is turned ON (a game in which the number in the number of times of play image GE is added to "100").

以上の構成によれば、据置報知画像GIにより残り回数Nが据置かれている旨が報知される。なお、遊技回数画像GEの数字は、遊技の終了時(確定コマンド受信時)に加算される。したがって、上据置報知画像GIは、開始時において遊技回数画像GEの数字が「50」の遊技、または、開始時において遊技回数画像GEの数字が「100」の遊技で表示開始されるとも換言される。以下、説明のため、「開始時において遊技回数画像GEの数字が「X」の遊技」(終了時において遊技回数画像GEの数字が「X+1」に加算される遊技)を単に「遊技回数画像GEの数字が「X」の遊技」と記載する場合がある。 According to the above configuration, the fixed number notification image GI notifies that the remaining number N is fixed. The number in the play count image GE is incremented when the game ends (when the confirmation command is received). Therefore, in other words, the upper fixed number notification image GI starts to be displayed when the game starts with the number in the play count image GE being "50", or when the game starts with the number in the play count image GE being "100". For the sake of explanation, "a game starts with the number in the play count image GE being "X"" (a game ends with the number in the play count image GE being incremented to "X+1") may be simply referred to as "a game with the number in the play count image GE being "X".

また、据置報知画像GIは、特定回数目の遊技において、残り回数Nが数値「200」以下であることを条件に表示される。例えば、電源投入から51回目の遊技において、残り回数Nが数値「200」以下の場合、当該遊技において据置報知画像GIが表示される。一方、電源投入から51回目の遊技において、残り回数Nが数値「200」より大きい場合、当該遊技では据置報知画像GIは表示されない。ただし、電源投入から51回目の遊技において据置報知画像GIが表示されなかったとしても、電源投入から101回目の遊技において残り回数Nが数値「200」以下に減算されている場合、電源投入から101回目の遊技において据置報知画像GIが表示される。なお、電源投入から51回目の遊技および電源投入から101回目の遊技の何れの遊技で表示される場合であっても、据置報知画像GIは共通の態様で表示される。 The fixed notification image GI is displayed on the condition that the remaining number N is equal to or less than the number "200" in a specific game. For example, if the remaining number N is equal to or less than the number "200" in the 51st game since power-on, the fixed notification image GI is displayed in that game. On the other hand, if the remaining number N is greater than the number "200" in the 51st game since power-on, the fixed notification image GI is not displayed in that game. However, even if the fixed notification image GI is not displayed in the 51st game since power-on, if the remaining number N is reduced to equal to or less than the number "200" in the 101st game since power-on, the fixed notification image GI is displayed in the 101st game since power-on. Note that the fixed notification image GI is displayed in the same manner whether it is displayed in the 51st game since power-on or the 101st game since power-on.

仮に、電源投入から101回目の遊技においても、残り回数Nが数値「200」より大きい場合、残り回数Nが据置かれていたとしても、据置報知画像GIは表示されない。また、据置報知画像GIは、予め定められた時間にわたり表示され、その後に非表示になる(後述の図14(d)参照)。さらに、据置報知画像GIは、電源投入から51回目の遊技において表示された場合、電源投入から101回目の遊技では表示されない。なお、据置報知画像GIが表示される際に、予め定められた音響が出力される構成が好適である。 If the remaining number of times N is greater than the value "200" even in the 101st game since power-on, the fixed number of times notification image GI will not be displayed even if the remaining number of times N is fixed. Also, the fixed number of times notification image GI is displayed for a predetermined time and then becomes non-displayed (see FIG. 14(d) described below). Furthermore, if the fixed number of times notification image GI is displayed in the 51st game since power-on, it will not be displayed in the 101st game since power-on. It is preferable that a predetermined sound is output when the fixed number of times notification image GI is displayed.

図14(c)は、残り回数画像GNの具体例を示す図である。残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始されるまでの実際の残り遊技回数を表示する。すなわち、残り回数画像GNは、残り回数Nの現在値を表示する。残り回数画像GNは、例えば、上述の図14(a)に示す画面の領域RNに表示される。本実施形態では、遊技回数画像GEおよび残り回数画像GNの双方が同時に(並列して)表示される。ただし、電源が投入された直後の期間において、残り回数画像GNは表示されない。以上の構成では、電源が投入された直後の期間において、残り回数Nの現在値を秘匿することができる。 Figure 14 (c) is a diagram showing a specific example of the remaining number of times image GN. The remaining number of times image GN displays the actual number of times remaining until the second time-saving game state is started. In other words, the remaining number of times image GN displays the current value of the remaining number of times N. The remaining number of times image GN is displayed, for example, in the area RN of the screen shown in Figure 14 (a) above. In this embodiment, both the number of times of play image GE and the remaining number of times image GN are displayed simultaneously (parallel). However, in the period immediately after the power is turned on, the remaining number of times image GN is not displayed. With the above configuration, the current value of the remaining number of times N can be kept secret in the period immediately after the power is turned on.

残り回数画像GNは、上述の据置報知画像GIが表示される遊技から表示開始され、その後の通常モードおよび直前モードの遊技において表示される。ただし、上述した通り、据置報知画像GIは一度も表示されない場合がある。以上の場合、電源が投入されてから101回目の遊技において、残り回数画像GNが表示開始される。なお、予め定められた演出(例えば、SPリーチまたはSPSPリーチ)が実行される期間では、残り回数画像GNが一時的に非表示になる構成としてもよい。 The remaining number of times image GN starts to be displayed from the game in which the above-mentioned fixed notification image GI is displayed, and is displayed in the subsequent normal mode and previous mode games. However, as mentioned above, there are cases in which the fixed notification image GI is never displayed. In the above cases, the remaining number of times image GN starts to be displayed in the 101st game after the power is turned on. Note that the remaining number of times image GN may be temporarily hidden during the period in which a predetermined performance (for example, SP reach or SPSP reach) is executed.

図14(d)は、据置報知画像GIが表示される遊技において、据置報知画像GIが表示される期間、および、残り回数画像GNが表示される期間の具体例を説明するための図である。図14(d)には、据置報知画像GIが表示される遊技が時点tsで開始され時点teで終了する場合を想定する。 Figure 14(d) is a diagram for explaining a specific example of the period during which the fixed notification image GI is displayed and the period during which the remaining number of times image GN is displayed in a game in which the fixed notification image GI is displayed. Figure 14(d) assumes a case in which a game in which the fixed notification image GI is displayed starts at time ts and ends at time te.

図14(d)に示す通り、据置報知画像GIは、遊技が開始された直後に表示開始され、予め定められた時間で非表示になる。また、据置報知画像GIが非表示になるのと略同時に、残り回数画像GNが表示開始される。残り回数画像GNは、その後の遊技においても継続して表示され、第2時短遊技状態が開始された後に非表示になる。以上の構成では、据置報知画像GIが残り回数画像GNに先行して表示される。したがって、据置報知画像GIにより残り回数Nが据置かれている旨を報知した後に、残り回数画像GNにより実際の残り回数Nが報知される。 As shown in FIG. 14(d), the fixed number notification image GI starts to be displayed immediately after the start of play and is hidden after a predetermined time. In addition, at approximately the same time that the fixed number notification image GI is hidden, the remaining number image GN starts to be displayed. The remaining number image GN continues to be displayed in subsequent games and is hidden after the second time-saving game state is started. In the above configuration, the fixed number notification image GI is displayed prior to the remaining number image GN. Therefore, after the fixed number notification image GI notifies that the remaining number N is fixed, the actual remaining number N is notified by the remaining number image GN.

仮に、残り回数画像GNが据置報知画像GIに先行して表示される対比例を想定する。回数画像Nが据置かれているか否かは、電源投入からの実際の遊技回数(遊技回数画像GEが表示する数字)と残り回数画像GNが表示する数字とから把握できるという事情がある。例えば、電源投入から101回目の遊技において、残り回数画像GNが数字「700」以外を表示する場合、残り回数Nが据置かれている旨が把握される。したがって、上述の対比例では、据置報知画像GIが表示される前に残り回数Nが据置かれているか否かが実質的に報知されるため、据置報知画像GIが遊技者に注目されなくなるという不都合が生じる。本実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。 Let us assume a comparative example in which the remaining number image GN is displayed prior to the fixed number notification image GI. Whether the number image N is fixed or not can be ascertained from the actual number of games played since power-on (the number displayed by the game number image GE) and the number displayed by the remaining number image GN. For example, if the remaining number image GN displays a number other than "700" in the 101st game since power-on, it can be ascertained that the remaining number N is fixed. Therefore, in the above comparative example, whether the remaining number N is fixed or not is essentially notified before the fixed number notification image GI is displayed, which causes the inconvenience of the player not paying attention to the fixed number notification image GI. According to this embodiment, the above inconvenience is suppressed.

また、図14(d)に示す通り、据置報知画像GIは、遊技の序盤期間Pfにおいて表示開始され、当該序盤期間Pfが終了する前に非表示になる。以上の序盤期間Pfは、遊技が開始されてから予め定められた時間の期間である。具体的には、序盤期間Pfは、据置報知画像GIが表示され得る遊技においてリーチ演出が実行される場合、当該遊技が開始されてからリーチ演出が実行されるまでの期間より短い時間である。以上の構成によれば、リーチ演出が開始される前に、据置報知画像GIの表示期間が終了する。したがって、据置報知画像GIによりリーチ演出で表示される画像が注目され難くなるという不都合が抑制される。また、序盤期間Pfは、据置報知画像GIが表示され得る遊技で決定される最短の変動パターンより短い時間である。 Also, as shown in FIG. 14(d), the fixed notification image GI starts to be displayed during the early period Pf of the game, and is hidden before the early period Pf ends. The above-mentioned early period Pf is a period of time that is determined in advance from the start of the game. Specifically, when a reach effect is executed in a game in which the fixed notification image GI may be displayed, the early period Pf is a time that is shorter than the period from the start of the game to the execution of the reach effect. With the above configuration, the display period of the fixed notification image GI ends before the reach effect starts. Therefore, the inconvenience that the fixed notification image GI makes it difficult to notice the image displayed in the reach effect is suppressed. Also, the early period Pf is a time that is shorter than the shortest variation pattern determined in the game in which the fixed notification image GI may be displayed.

なお、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNの表示演出は、今回の遊技で大当りに当選した場合でも実行される。仮に、残り遊技回数画像GNが表示される予定の遊技で、大当りに当選した場合は残り回数画像GNを表示しない構成を想定する。以上の構成では、序盤期間Pfで残り回数画像GNが表示開始されなかった時点で、大当りに当選した旨が察知されてしまうという不都合がある。また、据置報知画像GIが表示される予定の遊技で、大当りに当選した場合は据置報知画像GIを表示しない構成においても同様な不都合が生じ得る。本実施形態の構成によれば以上の不都合が抑制されるという利点がある。 The display of the fixed play notification image GI and the remaining play count image GN is executed even if a jackpot is won in the current game. Let us assume that in a game in which the remaining play count image GN is to be displayed, the remaining play count image GN is not displayed if a jackpot is won. In the above configuration, there is an inconvenience that the fact that a jackpot has been won is perceived at the point when the remaining play count image GN does not start to be displayed in the early period Pf. Furthermore, a similar inconvenience can occur in a game in which the fixed play notification image GI is to be displayed, but the fixed play notification image GI is not displayed if a jackpot is won. The configuration of this embodiment has the advantage of suppressing the above inconveniences.

図15(a)から図15(d)は、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される時期の具体例を説明するための図である。図15(a)から図15(d)には、以上の各画像が表示される期間に加え、各時点における第2時短遊技状態までの残り回数Nが示される。 Figures 15(a) to 15(d) are diagrams for explaining specific examples of the times when the fixed notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed. In addition to the period during which each of the above images is displayed, Figures 15(a) to 15(d) show the remaining number of times N until the second time-saving gaming state is reached at each point in time.

図15(a)は、大当り遊技が終了した直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される時期が示される。図15(a)に示す通り、大当り遊技が終了した直後から残り回数画像GNが表示される。また、残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始される際に非表示になる。ただし、第2時短遊技状態が開始された時点において、保留数が数値「0」の場合、残り回数画像GNの表示が継続される(後述の図19参照)。 Figure 15(a) shows the time when the fixed notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed during the period from immediately after the end of the jackpot game to the start of the second time-saving game state. As shown in Figure 15(a), the remaining number of times image GN is displayed immediately after the end of the jackpot game. Also, the remaining number of times image GN is hidden when the second time-saving game state starts. However, if the reserved number is the number "0" at the time the second time-saving game state starts, the remaining number of times image GN continues to be displayed (see Figure 19 described below).

図15(a)に示す通り、据置報知画像GIは、大当り遊技が終了した後の期間において、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技、および、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技を含む何れの遊技においても表示されない。以上の構成では、仮に残り回数Nが据置かれたとしても、以上の各画像により、その旨が一度も報知されない場合がある。例えば、電源が投入されてから50回目の遊技までにおいて大当り遊技に当選した場合、据置報知画像GIは表示されず、かつ、電源投入時の残り回数Nが残り回数画像GNにより報知されない。したがって、残り回数Nが据置かれたか否かが報知されない。 As shown in FIG. 15(a), the fixed number notification image GI is not displayed in any game, including a game in which the number of games played image GE displays the number "50" and a game in which the number of games played image GE displays the number "100" during the period after the end of a jackpot game. In the above configuration, even if the remaining number of games N is fixed, there are cases in which the above images do not notify this even once. For example, if a jackpot game is won within the 50th game after the power is turned on, the fixed number notification image GI is not displayed, and the remaining number of games N at the time of powering on is not notified by the remaining number of games image GN. Therefore, whether or not the remaining number of games N has been fixed is not notified.

図15(b)は、電源投入直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における各画像の表示期間の具体例を説明するための図である。図15(b)の具体例では、残り回数Nが据置かれた場合を想定する。具体的には、電源投入時における残り回数Nが数値「X」の場合を想定する。また、図15(b)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技(電源投入から51回目の遊技)における残り回数N(数値「X-50」)が数値「200」以下の場合を想定する。 Figure 15(b) is a diagram for explaining specific examples of the display period of each image during the period from immediately after power-on until the start of the second time-saving game state. The specific example in Figure 15(b) assumes that the remaining number of plays N is fixed. Specifically, it assumes that the remaining number of plays N is the number "X" when the power is turned on. Also, the specific example in Figure 15(b) assumes that the remaining number of plays N (number "X-50") in a game in which the number of plays image GE displays the number "50" (the 51st game since power-on) is the number "200" or less.

以上の図15(b)の具体例では、遊技回数画像GEが数値「50」を表示する遊技において、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される。具体的には、上述の序盤期間Pfにおいて、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される。なお、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技において据置報知画像GIが表示されると、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技において据置報知画像GIは表示されない。図15(b)に示す通り、据置報知画像GIは、序盤期間Pfが終了する前に非表示になる。一方、残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始されるまで継続して表示される。 In the specific example of FIG. 15(b) above, in a game in which the play count image GE displays the number "50", the fixed notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed. Specifically, in the above-mentioned early stage period Pf, the fixed notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed. Note that, when the fixed notification image GI is displayed in a game in which the play count image GE displays the number "50", the fixed notification image GI is not displayed in a game in which the play count image GE displays the number "100". As shown in FIG. 15(b), the fixed notification image GI is hidden before the early stage period Pf ends. Meanwhile, the remaining number of times image GN continues to be displayed until the second time-saving game state is started.

図15(c)は、電源投入直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における各画像の表示期間の他の具体例を説明するための図である。図15(c)の具体例では、上述の図15(b)と同様に、残り回数Nが据置かれた場合を想定する。具体的には、電源投入時における残り回数Nが数値「X」であり、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技(電源投入から101回目の遊技)における残り回数N(数値「X-100」)が数値「200」以下の場合を想定する。また、以上の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技における残り回数N(数値「X-50」)が数値「200」より大きい場合を想定する。以上の図15(c)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技において、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示されず、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技において、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される。 Figure 15(c) is a diagram for explaining another specific example of the display period of each image during the period from immediately after power-on until the start of the second time-saving gaming state. In the specific example of Figure 15(c), as in the above-mentioned Figure 15(b), it is assumed that the remaining number of times N is fixed. Specifically, it is assumed that the remaining number of times N at power-on is the number "X", and the remaining number of times N (number "X-100") in a game in which the number of times of play image GE displays the number "100" (the 101st game since power-on) is equal to or less than the number "200". In addition, in the above specific example, it is assumed that the remaining number of times N (number "X-50") in a game in which the number of times of play image GE displays the number "50" is greater than the number "200". In the specific example of FIG. 15(c) above, in a game in which the play count image GE displays the number "50," the fixed notification image GI and remaining number image GN are not displayed, and in a game in which the play count image GE displays the number "100," the fixed notification image GI and remaining number image GN are displayed.

図15(d)は、電源投入直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における各画像の表示期間の他の具体例を説明するための図である。図15(d)の具体例では、上述の図15(b)および図15(c)と同様に、残り回数Nが据置かれた場合を想定する。具体的には、電源投入時における残り回数Nが数値「X」であり、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技(電源投入から101回目の遊技)における残り回数N(数値「X-100」)が数値「200」より大きい場合を想定する。以上の図15(d)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技、および、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技を含む何れの遊技においても、据置報知画像GIは表示されない。一方、残り回数画像GNは、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技において表示開始される。 Figure 15(d) is a diagram for explaining another specific example of the display period of each image during the period from immediately after power-on to the start of the second time-saving game state. In the specific example of Figure 15(d), as in the above-mentioned Figures 15(b) and 15(c), a case is assumed in which the remaining number of times N is fixed. Specifically, a case is assumed in which the remaining number of times N at the time of power-on is the number "X", and the remaining number of times N (number "X-100") in a game in which the number of times of play image GE displays the number "100" (the 101st game since power-on) is greater than the number "200". In the above specific example of Figure 15(d), the fixed notification image GI is not displayed in any game, including a game in which the number of times of play image GE displays the number "50" and a game in which the number of times of play image GE displays the number "100". On the other hand, the remaining number of times image GN starts to be displayed in a game in which the number of times of play image GE displays the number "100".

図16(a)から図16(f)は、第2時短遊技状態の開始時に表示される各画面M(1~7)を説明するための図である。なお、詳細には後述するが、第2時短遊技状態の開始時に表示される各画面Mは、テーブルシナリオSが設定されているか否かに応じて変化する。また、第2時短遊技状態の開始時に表示される各画面Mは、設定されているテーブルシナリオSの種類に応じても変化する。図16(a)から図16(f)は、各テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定される期間に表示される各画面Mの模擬図である。 FIGS. 16(a) to 16(f) are diagrams for explaining the screens M (1 to 7) displayed at the start of the second time-saving game state. Note that, as will be described in detail later, the screens M displayed at the start of the second time-saving game state change depending on whether or not a table scenario S is set. In addition, the screens M displayed at the start of the second time-saving game state also change depending on the type of table scenario S that is set. FIG. 16(a) to 16(f) are schematic diagrams of the screens M displayed during the period when table scenario Sb2 of the table scenarios S is set.

図16(a)は、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された直後に表示される画面M1の模擬図である。画面M1は、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されてから予め定められた時間にわたり表示される。テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第2時短遊技状態が開始される直前の演出モードが直前モードになる。上述した通り、直前モードでは、背景画像GHx、演出図柄GAx、保留画像GBxおよび遊技回数画像GEが表示される。図16(a)に示す通り、本実施形態では、直前モードで表示される以上の各画像は、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始直後においても継続して表示される。 Figure 16(a) is a simulated diagram of screen M1 displayed immediately after the start of the first game in the second time-saving game state. Screen M1 is displayed for a predetermined time after the start of the first game in the second time-saving game state. During the period in which table scenario Sb2 is set, the presentation mode immediately before the start of the second time-saving game state becomes the immediately before mode. As described above, in the immediately before mode, the background image GHx, presentation pattern GAx, reserved image GBx, and number of plays image GE are displayed. As shown in Figure 16(a), in this embodiment, each of the above images displayed in the immediately before mode continues to be displayed immediately after the start of the first game in the second time-saving game state.

また、直前モードでは残り回数画像GNが表示される。図16(a)に示す通り、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始直後においても残り回数画像GNが継続して表示される。具体的には、残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数として数字「0」を表示する。残り回数画像GNの数字は、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数(例えば5回)以下に減算されると、色彩が変化する。例えば、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数より多い遊技では、残り回数画像GNの数字が白色で表示され、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数以下の遊技では、残り回数画像GNの数字が赤色で表示される。 In addition, in the last mode, the remaining number of times image GN is displayed. As shown in FIG. 16(a), the remaining number of times image GN continues to be displayed even immediately after the start of the first game in the second time-saving game state. Specifically, the remaining number of times image GN displays the number "0" as the number of games remaining until the second time-saving game state starts. The number in the remaining number of times image GN changes color when the number of games remaining until the second time-saving game state starts is reduced to a predetermined number (e.g., 5 games) or less. For example, in a game in which the number of games remaining until the second time-saving game state starts is more than the predetermined number of games, the number in the remaining number of times image GN is displayed in white, and in a game in which the number of games remaining until the second time-saving game state starts is the predetermined number or less, the number in the remaining number of times image GN is displayed in red.

図16(a)に示す通り、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、右打ち画像GS1が表示される。なお、詳細には後述するが、残り回数Nが数値「0」に減算されると、次回の遊技(第2時短遊技状態の最初の遊技)が直ちに開始されるか否かによらず、第2時短遊技状態へ移行する。具体的には、残り回数Nが数値「0」に減算された遊技が終了した時点の保留数が「0」個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態へ移行した直後に客待ち状態へ移行する。以上の客待ち状態では、右打ち画像GS1が表示される。 As shown in FIG. 16(a), when the first game in the second time-saving game state starts, the right-hit image GS1 is displayed. Note that, as will be described in detail later, when the remaining number of times N is subtracted to the value "0", the game transitions to the second time-saving game state regardless of whether the next game (the first game in the second time-saving game state) starts immediately or not. Specifically, assume that the number of reserved balls at the time the game in which the remaining number of times N is subtracted to the value "0" ends is "0". In the above cases, the game transitions to a customer waiting state immediately after transitioning to the second time-saving game state. In the above customer waiting state, the right-hit image GS1 is displayed.

図16(b)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M2の模擬図である。画面M2は、上述の画面M1から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。図16(b)に示す通り、画面M2には、画面M1と同様に、遊技回数画像GE、背景画像GHx、小図柄Gaおよび保留画像GBxが表示される。ただし、画面M1から画面M2へ切替わると、残り回数画像GNが非表示になり、開始報知画像Gnが表示される。開始報知画像Gnは、第2時短遊技状態が開始された旨を報知するための画像である。例えば、第2時短遊技状態が開始された旨のメッセージが開始報知画像Gnに表示される。また、画面M1から画面M2へ切替わると、演出画像GAxは非表示になり、演出画像GAxが表示されていた領域(画面の略中央)に開始報知画像Gnが表示される。 Figure 16 (b) is a schematic diagram of screen M2 displayed in the first play of the second time-saving play state. Screen M2 is switched from screen M1 and displayed for a predetermined time. As shown in Figure 16 (b), screen M2 displays the play count image GE, background image GHx, small symbol Ga, and reserved image GBx, just like screen M1. However, when switching from screen M1 to screen M2, the remaining count image GN is hidden and the start notification image Gn is displayed. The start notification image Gn is an image for notifying that the second time-saving play state has started. For example, a message that the second time-saving play state has started is displayed on the start notification image Gn. Also, when switching from screen M1 to screen M2, the performance image GAx is hidden and the start notification image Gn is displayed in the area where the performance image GAx was displayed (approximately the center of the screen).

図16(c)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M3の模擬図である。画面M3は、上述の画面M2から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。図16(c)に示す通り、画面M3には、画面M2と同様に、小図柄Gaを含む各画像が表示される。また、演出画像GAxは、画面M3においても表示されない(画面M2と同様)。ただし、画面M2および画面M3において、演出画像GAが表示される構成としてもよい。 Figure 16(c) is a schematic diagram of screen M3 displayed during the first play of the second time-saving play state. Screen M3 is switched from screen M2 described above and is displayed for a predetermined period of time. As shown in Figure 16(c), screen M3 displays images including small symbols Ga, similar to screen M2. Also, the effect image GAx is not displayed on screen M3 (similar to screen M2). However, the effect image GA may be displayed on screens M2 and M3.

図16(c)に示す通り、画面M2で表示された開始報知画像Gn、右打ち画像GS1、保留画像GBx、遊技回数画像GEおよび背景画像GHxが画面M3では非表示になる。具体的には、画面M3には遮蔽画像GF(GF1、GF2)が表示される。遮蔽画像GFは、背景画像GHxを遮蔽して視認困難(実質的に不可能な場合を含む)にする画像である。本実施形態の遮蔽画像GFは、背景画像GHxの略全域を遮蔽する。ただし、遮蔽画像GFが表示された際に背景画像GHxが視認困難になれば足り、遮蔽画像GFが背景画像GHxの一部分を遮蔽する構成としてもよい。 As shown in FIG. 16(c), the start notification image Gn, right hit image GS1, reserved image GBx, number of plays image GE, and background image GHx displayed on screen M2 are not displayed on screen M3. Specifically, a shielding image GF (GF1, GF2) is displayed on screen M3. The shielding image GF is an image that shields the background image GHx to make it difficult to see (including cases where it is practically impossible). The shielding image GF in this embodiment shields almost the entire area of the background image GHx. However, it is sufficient that the background image GHx is difficult to see when the shielding image GF is displayed, and the shielding image GF may be configured to shield only a portion of the background image GHx.

遮蔽画像GFは、襖を表す画像であり、左遮蔽画像GF1および右遮蔽画像GF2を含んで構成される。遮蔽画像GFは、開始報知画像Gn、右打ち画像GS1、保留画像GBx、遊技回数画像GEおよび背景画像GHxより優先して(各画像の前側に)表示される。左遮蔽画像GF1は、画面M2が表示された状態で、画像表示装置31の左辺側から中央側へ移動表示される。また、右遮蔽画像GF2は、画面M2が表示された状態で、画像表示装置31の右辺側から中央側へ移動表示される。すなわち、画面M3が表示される際に、襖が閉まる動作が画像表示装置31に表示される。画面M3において、左遮蔽画像GF1の右辺の位置と右遮蔽画像GF2の左辺の位置とが略一致する。ただし、遮蔽画像GFとして襖以外を表す画像を採用してもよい。 The shielding image GF is an image representing a sliding door, and is composed of a left shielding image GF1 and a right shielding image GF2. The shielding image GF is displayed in priority (in front of each image) over the start notification image Gn, the right hit image GS1, the reserved image GBx, the number of plays image GE, and the background image GHx. The left shielding image GF1 is displayed by moving from the left side to the center of the image display device 31 when the screen M2 is displayed. Also, the right shielding image GF2 is displayed by moving from the right side to the center of the image display device 31 when the screen M2 is displayed. In other words, when the screen M3 is displayed, the action of closing the sliding door is displayed on the image display device 31. In the screen M3, the position of the right side of the left shielding image GF1 and the position of the left side of the right shielding image GF2 are approximately the same. However, an image representing something other than a sliding door may be used as the shielding image GF.

上述した通り、本実施形態では、画面M2において右打ち画像GS1が非表示になる。一方、画面M3において右打ち画像GS2が表示される。右打ち画像GS2は、右打ち画像GS1と同様に、右打ちで遊技すべき旨を指示するための画像である。以上の構成では、画面M2および画面M3の双方において、画像表示装置31により右打ちが指示される。なお、右打ち画像GS1が画面M2および画面M3の双方において表示される構成としてもよい。具体的には、遮蔽画像GFより右打ち画像GS1を前側に表示し、遮蔽画像GFが表示された以降の期間においても右打ち画像GS1が視認可能に表示される構成としてもよい。 As described above, in this embodiment, the right-hit image GS1 is not displayed on the screen M2. Meanwhile, the right-hit image GS2 is displayed on the screen M3. The right-hit image GS2, like the right-hit image GS1, is an image for instructing the player to play with a right-hit. In the above configuration, the image display device 31 instructs the player to play with a right-hit on both the screen M2 and the screen M3. Note that the right-hit image GS1 may be displayed on both the screen M2 and the screen M3. Specifically, the right-hit image GS1 may be displayed in front of the shielding image GF, and the right-hit image GS1 may be displayed so that it can be seen even during the period after the shielding image GF is displayed.

図16(d)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M4の模擬図である。画面M4は、上述の画面M3から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。具体的には、画面M3の遮蔽画像GFが非表示になることにより画面M4が表示される。例えば、左遮蔽画像GF1が画像表示装置31の右側へ移動表示され、右遮蔽画像GF2が画像表示装置31の左側へ移動表示され遮蔽画像GFが非表示になる。すなわち、画面M4が表示される際に、襖が開く動作が画像表示装置31に表示される。 Figure 16 (d) is a simulated diagram of screen M4 that is displayed during the first play of the second time-saving play state. Screen M4 is switched from the above-mentioned screen M3 and is displayed for a predetermined period of time. Specifically, screen M4 is displayed by hiding the shielding image GF of screen M3. For example, the left shielding image GF1 is moved to the right side of the image display device 31, and the right shielding image GF2 is moved to the left side of the image display device 31, and the shielding image GF is hidden. That is, when screen M4 is displayed, the action of a sliding door opening is displayed on the image display device 31.

図16(d)に示す通り、遮蔽画像GFが表示される前(襖が閉じる前)に表示される遊技回数画像GEは(上述の図16(b)参照)、遮蔽画像GFが非表示になっても(襖が開いても)表示されない。すなわち、本実施形態では、遊技回数画像GEは遮蔽画像GFに遮蔽されることで非表示になる。仮に、遊技回数画像GEが突然非表示になる構成では、遊技者によっては不自然に感じる不都合が生じ得る。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制できるという利点がある。また、図16(d)に示す通り、画面M4では、演出図柄GAおよび保留画像GBは非表示になる。 As shown in FIG. 16(d), the play count image GE, which is displayed before the shielding image GF is displayed (before the sliding door closes) (see FIG. 16(b) above), is not displayed even if the shielding image GF is hidden (even if the sliding door opens). That is, in this embodiment, the play count image GE is hidden by being shielded by the shielding image GF. If the play count image GE were suddenly hidden, some players may experience an inconvenience that feels unnatural. The configuration of this embodiment has the advantage of being able to suppress the above inconveniences. Also, as shown in FIG. 16(d), the performance pattern GA and reserved image GB are hidden on screen M4.

図16(d)に示す通り、画面M4には、右打ち画像GS2および小図柄Gaを含む各種の画像が表示される(画面M3等と同様)。また、画面M4において、時短モードBへ移行する旨を報知するための突入演出が実行される。具体的には、画面M4において突入画像GTが表示される。突入画像GTは、演出モードが時短モードBへ移行する旨を報知するための画像であり、時短モードBの名称(図16(b)の例では「チャンスタイム」)が表示される。図16(d)に示す通り、突入演出では背景画像GHzが表示される。 As shown in FIG. 16(d), various images including a right-hit image GS2 and a small symbol Ga are displayed on screen M4 (similar to screen M3, etc.). Also, on screen M4, an entry effect is executed to notify the player of a transition to time-saving mode B. Specifically, an entry image GT is displayed on screen M4. The entry image GT is an image to notify the player that the effect mode will transition to time-saving mode B, and the name of time-saving mode B ("Chance Time" in the example of FIG. 16(b)) is displayed. As shown in FIG. 16(d), a background image GHz is displayed during the entry effect.

図16(e)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M5の模擬図である。画面M5は、予め定められた時間にわたり表示される。具体的には、画面M5は突入演出が実行された後に(画面M4に替えて)表示され、モード選択演出が画面M5において実行される。本実施形態の時短モードBは、時短モードB1から時短モードB3の複数種類の演出モードを含んで構成される。モード選択演出において、演出ボタン8および十字キー40を適宜に操作することにより、遊技者は演出モード(B1~B3)を選択できる。ただし、時短モードB1から時短モードB3の何れが選択された場合であっても、時短モードBにおける変動パターン決定テーブルTは共通である。具体的には、モード選択演出で選択された演出モードに応じて、サブCPU121により決定される演出は変化するが、メインCPU111が参照する変動パターン決定テーブルTは変化しない。 Figure 16 (e) is a schematic diagram of screen M5 displayed in the first game of the second time-saving game state. Screen M5 is displayed for a predetermined time. Specifically, screen M5 is displayed (in place of screen M4) after the entry effect is executed, and the mode selection effect is executed on screen M5. The time-saving mode B of this embodiment is composed of multiple types of effect modes, time-saving mode B1 to time-saving mode B3. In the mode selection effect, the player can select the effect mode (B1 to B3) by appropriately operating the effect button 8 and the cross key 40. However, regardless of which of time-saving mode B1 to time-saving mode B3 is selected, the fluctuation pattern determination table T in the time-saving mode B is common. Specifically, the effect determined by the sub-CPU 121 changes depending on the effect mode selected in the mode selection effect, but the fluctuation pattern determination table T referred to by the main CPU 111 does not change.

図16(e)に示す通り、モード選択演出では小図柄Gaが表示される。また、モード選択演出では右打ち画像GS2が表示される。すなわち、突入演出およびモード選択演出にわたり、右打ち画像GS2が表示される。また、モード選択演出では背景画像GHz(第2背景画像の一例)が表示される。ただし、モード選択演出専用の背景画像GHが設けられる構成としてもよい。なお、上述した通り、第2時短遊技状態は、大当り遊技経由で(テーブルシナリオが設定された後に)開始される場合と、大当り遊技非経由で(シナリオ未設定期間で)開始される場合とがある。詳細には後述するが、大当り遊技経由で第2時短遊技状態が開始された際には、モード選択演出は実行される一方(後述の図18(a)参照)、大当り遊技非経由で第2時短遊技状態が開始された際には、モード選択演出は実行されない(後述の図18(b)参照)。図16(e)に示す通り、モード選択演出では、演出図柄GAおよび保留画像GBは表示されない。 As shown in FIG. 16(e), the small symbol Ga is displayed in the mode selection performance. In addition, the right-hit image GS2 is displayed in the mode selection performance. That is, the right-hit image GS2 is displayed throughout the entry performance and the mode selection performance. In addition, the background image GHz (an example of the second background image) is displayed in the mode selection performance. However, a background image GH dedicated to the mode selection performance may be provided. As described above, the second time-saving game state may be started via a jackpot game (after the table scenario is set) or may be started without a jackpot game (during a period when the scenario is not set). Although the details will be described later, when the second time-saving game state is started via a jackpot game, the mode selection performance is executed (see FIG. 18(a) described later), while when the second time-saving game state is started without a jackpot game, the mode selection performance is not executed (see FIG. 18(b) described later). As shown in FIG. 16(e), the performance symbol GA and the reserved image GB are not displayed in the mode selection performance.

図16(f)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M6の模擬図である。画面M6は、上述の画面M5から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。画面M6では、上述の画面M5(モード選択演出)と同様に、小図柄Gaおよび背景画像GHzを含む画像が表示され、演出図柄GAおよび保留画像GBを含む画像が非表示になる。なお、画面M6における背景画像GHは適宜に変更できる。 Figure 16 (f) is a simulated diagram of screen M6 displayed during the first play of the second time-saving play state. Screen M6 is switched from screen M5 described above and is displayed for a predetermined period of time. On screen M6, like screen M5 (mode selection effect) described above, an image including small symbol Ga and background image GHz is displayed, and an image including effect symbol GA and reserved image GB is not displayed. Note that the background image GH on screen M6 can be changed as appropriate.

図16(f)に示す通り、画面M6には上述の右打ち画像GS2に替えて、右打ち画像GS3が表示される。右打ち画像GS3は、右打ち画像GS1および右打ち画像GS2と同様に、右打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。本実施形態では、各右打ち画像GS(GS1~GS3および後述のGS4)のうち、右打ち画像GS3を表示する際に「右打ち」という音声が再生され、他の右打ち画像GSを表示する際には当該音声は再生されない。ただし、右打ち画像GS3以外の右打ち画像GSを表示する際に、「右打ち」という音声が再生される構成としてもよい。 As shown in FIG. 16(f), a right hit image GS3 is displayed on screen M6 in place of the above-mentioned right hit image GS2. Like right hit image GS1 and right hit image GS2, right hit image GS3 is an image for informing the player that they should play with a right hit. In this embodiment, of the right hit images GS (GS1 to GS3 and GS4 described below), when right hit image GS3 is displayed, the sound "right hit" is played, and when other right hit images GS are displayed, the sound is not played. However, when a right hit image GS other than right hit image GS3 is displayed, the sound "right hit" may be played.

図17(a)は、第2時短遊技状態で表示される時短中画面M7の模擬図である。詳細には後述するが、時短中画面M7は、例えば、上述の画面M6(図16(f)参照)から切替えて表示され(後述の図18(a)参照)、第2時短遊技状態の最初の遊技の終盤において表示される。 Figure 17(a) is a schematic diagram of the time-saving screen M7 displayed in the second time-saving game state. As will be described in detail later, the time-saving screen M7 is displayed, for example, by switching from the above-mentioned screen M6 (see Figure 16(f)) (see Figure 18(a) described later), and is displayed at the end of the first game in the second time-saving game state.

図17(a)に示す通り、時短中画面M7(時短モードB)において、小図柄Ga、演出図柄GAw、右打ち画像GS4、背景画像GHw、保留画像GBw、残り時短画像GJおよび発動中画像GMを含む各画像を表示する。演出図柄GAwは、時短モードBの各遊技で表示される演出図柄GAである。上述した通り、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された直後では演出図柄GAx(直前モードの演出図柄GA)が表示される。その後、当該遊技の終盤で演出図柄GAwが表示される。すなわち、演出図柄GAwは、遊技の途中から表示開始される。したがって、演出図柄GAwは、表示開始された直後では変動表示する。背景画像GHw(第2背景画像の一例)は、時短モードBの各遊技で表示される背景画像GHである。保留図柄GBwは、時短モードBにおいて表示され、第2保留の個数に応じた個数の保留図柄GBwが表示される。また、時短モードBの各遊技では、右打ち画像GS4が表示される。 As shown in FIG. 17(a), on the time-saving screen M7 (time-saving mode B), images including small symbol Ga, effect symbol GAw, right-hit image GS4, background image GHw, reserved image GBw, remaining time-saving image GJ, and activation image GM are displayed. The effect symbol GAw is the effect symbol GA displayed in each game of time-saving mode B. As described above, immediately after the first game of the second time-saving game state is started, the effect symbol GAx (the effect symbol GA of the previous mode) is displayed. After that, the effect symbol GAw is displayed at the end of the game. In other words, the effect symbol GAw starts to be displayed halfway through the game. Therefore, the effect symbol GAw is displayed in a variable manner immediately after it starts to be displayed. The background image GHw (an example of the second background image) is the background image GH displayed in each game of time-saving mode B. The reserved symbol GBw is displayed in time-saving mode B, and the number of reserved symbols GBw displayed corresponds to the number of second reserved symbols. Also, in each game in time-saving mode B, a right-hit image GS4 is displayed.

時短残り画像GJは、時短遊技状態の残り回数Mを表示する。ただし、メインRAM113が記憶する残り回数Mは、時短遊技状態の各遊技が終了する際に数値「1」減算される。一方、時短残り画像GJの数字は、時短遊技状態の各遊技が開始する毎に数値「1」減算される。例えば、残り回数Mが数値「X」の状態で、遊技が開始された場合を想定する。以上の場合、当該遊技の開始直後に、時短残り画像GJの数字が数値「X」から数値「X-1」に減算される。その後、当該遊技の終了時に、メインRAM113が記憶する残り回数Mが数値「X-1」に減算される。ただし、メインRAM113が記憶する残り回数Mの更新時期と時短残り画像GJの更新時期とが略一致する構成としてもよい。 The time-saving remaining image GJ displays the remaining number of times M in the time-saving game state. However, the remaining number of times M stored in the main RAM 113 is decremented by the value "1" when each game in the time-saving game state ends. Meanwhile, the number in the time-saving remaining image GJ is decremented by the value "1" each time each game in the time-saving game state starts. For example, assume that a game is started when the remaining number of times M is the value "X". In the above case, immediately after the game starts, the number in the time-saving remaining image GJ is decremented from the value "X" to the value "X-1". After that, when the game ends, the remaining number of times M stored in the main RAM 113 is decremented to the value "X-1". However, the update time of the remaining number of times M stored in the main RAM 113 and the update time of the time-saving remaining image GJ may be configured to approximately coincide.

図17(a)に示す通り、時短残り画像GJは、時短中画面M7のうち領域RJに表示される。なお、図17(a)の具体例は、第2時短遊技状態の最初の遊技において、時短残り画像GJが表示開始された直後の期間を想定する。なお、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技において、時短残り画像GJの数字が減算される時期は、当該遊技の開始直後である。ただし、第2時短遊技状態の最初の遊技における時短残り画像GJの表示開始時期は、突入演出等が終了した後の遊技の終盤である。すなわち、第2時短遊技状態の最初の遊技では、時短残り画像GJの数字が減算される本来の時期(遊技の開始直後)が経過した後に、時短残り画像GJが初めて表示される。以上の事情から、時短残り画像GJは、第2時短遊技状態の最初の遊技において、第2時短遊技状態の時短回数(1000回)から数値「1」を減算した数字「999」を最初に表示する。 As shown in FIG. 17(a), the time-saving remaining image GJ is displayed in region RJ on the time-saving screen M7. The specific example in FIG. 17(a) assumes the period immediately after the time-saving remaining image GJ starts to be displayed during the first game in the second time-saving game state. During the second and subsequent games in the second time-saving game state, the number on the time-saving remaining image GJ is subtracted immediately after the game starts. However, the time when the time-saving remaining image GJ starts to be displayed during the first game in the second time-saving game state is the end of the game after the entry performance and the like have ended. In other words, during the first game in the second time-saving game state, the time-saving remaining image GJ is displayed for the first time after the original time (immediately after the game starts) for the number on the time-saving remaining image GJ to be subtracted has passed. For the above reasons, the remaining time-saving image GJ will initially display the number "999", which is the number of time-saving times in the second time-saving game state (1000 times) minus the number "1" during the first play of the second time-saving game state.

発動中画像GMは、現在の遊技状態が第2時短遊技状態である旨を報知するための画像である。上述した通り、第2時短遊技状態の演出モードは時短モードBである。ただし、第1時短遊技状態においても時短モードBへ移行する場合がある(図11(a)参照)。したがって、仮に、第2時短遊技状態であるか否かが時短モードBにおいて報知されない構成では、現在の遊技状態が第2時短遊技状態であるか第1時短遊技状態であるかが把握し難くなる不都合が生じ得る。 The activation image GM is an image for notifying that the current game state is the second time-shortened game state. As described above, the presentation mode for the second time-shortened game state is time-shortened mode B. However, there are cases where the first time-shortened game state transitions to time-shortened mode B (see FIG. 11(a)). Therefore, if the configuration does not notify in time-shortened mode B whether the game state is the second time-shortened game state or not, an inconvenience may occur in which it becomes difficult to know whether the current game state is the second time-shortened game state or the first time-shortened game state.

本実施形態では、第2時短遊技状態の時短モードBにおいて発動中画像GMが表示され、第1時短遊技状態の時短モードBおよび上述の隙間遊技において発動中画像GMが表示されない。具体的には、シナリオ未設定期間であるか否かによらず、第2時短遊技状態において発動中画像GMが表示される。また、テーブルシナリオS(Sb2~Sb4)の種類によらず、第2時短遊技状態において発動中画像GMが表示される。したがって、上述の不都合が抑制される。 In this embodiment, the activated image GM is displayed in the time-saving mode B of the second time-saving play state, and the activated image GM is not displayed in the time-saving mode B of the first time-saving play state and in the above-mentioned gap play. Specifically, the activated image GM is displayed in the second time-saving play state regardless of whether or not it is a scenario unset period. Also, the activated image GM is displayed in the second time-saving play state regardless of the type of table scenario S (Sb2 to Sb4). Therefore, the above-mentioned inconvenience is suppressed.

図17(b)は、第1時短遊技状態の各遊技で表示される時短中画面M8の模擬図である。具体的には、時短中画面M8は、時短モードAの各遊技において表示される。図17(b)に示す通り、時短モードAにおいて、小図柄Ga、演出図柄GAy、保留画像GBy、背景画像GHy、右打ち画像GS4および時短残り画像GJを含む各画像が表示される。 Figure 17(b) is a simulated diagram of the time-saving screen M8 that is displayed during each game in the first time-saving game state. Specifically, the time-saving screen M8 is displayed during each game in time-saving mode A. As shown in Figure 17(b), in time-saving mode A, various images are displayed, including the small symbol Ga, the performance symbol GAy, the reserved image GBy, the background image GHy, the right-hit image GS4, and the time-saving remaining image GJ.

以上の本実施形態では、時短残り画像GJは、時短モードA(第1時短遊技状態)および時短モードB(第2時短遊技状態)において共通に表示される。具体的には、時短モードAにおいて、時短残り画像GJは、図17(b)に示す通り、画像表示装置31のうち領域RJに表示される。上述した通り、時短モードBにおいて、時短残り画像GJは、図17(a)に示す通り、画像表示装置31のうち領域RJに表示される。したがって、時短残り画像GJは、時短モードA(第1時短遊技状態)および時短モードB(第2時短遊技状態)において、共通の領域(領域RJ)に表示される。
すなわち、大当り遊技の終了前の有利状態(第2時短遊技状態)と、大当り遊技の終了後の有利状態(第1時短遊技状態)とでは、残り回数表示の表示位置が同一である。ただし、大当り遊技の終了前の有利状態(第2時短遊技状態)と、大当り遊技の終了後の有利状態(第1時短遊技状態)とでは、残り回数表示の表示位置が異なってもよい。
In the above embodiment, the time-saving remaining image GJ is displayed in common in the time-saving mode A (first time-saving game state) and the time-saving mode B (second time-saving game state). Specifically, in the time-saving mode A, the time-saving remaining image GJ is displayed in the region RJ of the image display device 31 as shown in FIG. 17(b). As described above, in the time-saving mode B, the time-saving remaining image GJ is displayed in the region RJ of the image display device 31 as shown in FIG. 17(a). Therefore, the time-saving remaining image GJ is displayed in a common region (region RJ) in the time-saving mode A (first time-saving game state) and the time-saving mode B (second time-saving game state).
That is, the display position of the remaining number of times display is the same in the advantageous state before the end of the jackpot game (second time-saving game state) and the advantageous state after the end of the jackpot game (first time-saving game state). However, the display position of the remaining number of times display may be different in the advantageous state before the end of the jackpot game (second time-saving game state) and the advantageous state after the end of the jackpot game (first time-saving game state).

本実施形態では、時短モードAから時短モードBへ直接移行する場合がある。仮に、時短モードAと時短モードBとで、時短残り画像GJが表示される領域が変化する構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、時短モードBが開始された直後において、時短残り画像GJを見失う不都合が想定される。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制できるという効果が奏せられる。 In this embodiment, there is a case where the mode transitions directly from time-saving mode A to time-saving mode B. Let us assume that the area in which the time-saving remaining image GJ is displayed changes between time-saving mode A and time-saving mode B. In the above configuration, it is expected that some players may have an inconvenience of losing sight of the time-saving remaining image GJ immediately after time-saving mode B is started. The configuration of this embodiment has the effect of suppressing the above inconvenience.

ただし、時短モードAから時短モードBへ直接移行する構成では、遊技者によっては、時短モードBが開始された旨に気付かない不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、時短残り画像GJが表示される領域を、時短モードAと時短モードBとにおいて敢えて相違させてもよい。以上の構成を採用した変形例の第2時短遊技状態における時短中画面M7の一例を図17(c)に示す。以上の変形例では、第1時短遊技状態では時短残り画像GJが領域RJに表示され、第2時短遊技状態では時短残り画像GJが領域RJ´に表示される。以上の変形例によれば、時短残り画像GJが表示される領域が変化したことにより、時短モードAが終了して時短モードBが開始した旨が認識され易くなる。したがって、上述の不都合が抑制できるという効果が奏せられる。 However, in a configuration in which the time-saving mode A is directly switched to the time-saving mode B, some players may not realize that the time-saving mode B has started. In consideration of the above circumstances, the area in which the time-saving remaining image GJ is displayed may be made different between the time-saving mode A and the time-saving mode B. An example of the time-saving screen M7 in the second time-saving game state of the modified example employing the above configuration is shown in FIG. 17(c). In the above modified example, the time-saving remaining image GJ is displayed in the area RJ in the first time-saving game state, and the time-saving remaining image GJ is displayed in the area RJ' in the second time-saving game state. According to the above modified example, the area in which the time-saving remaining image GJ is displayed has changed, making it easier to recognize that the time-saving mode A has ended and the time-saving mode B has started. Therefore, the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

このように、大当り遊技の終了前の有利状態(第2時短遊技状態)と、大当り遊技の終了後の有利状態(第1時短遊技状態)とでは、演出態様(演出モード、図柄の表示態様、アイコンの表示態様等)が異なる。 In this way, the presentation style (presentation mode, pattern display style, icon display style, etc.) differs between the advantageous state before the end of the jackpot game (second time-saving game state) and the advantageous state after the end of the jackpot game (first time-saving game state).

ところで、第1時短遊技状態では、非時短遊技状態と同様に、第2時短遊技状態までの残り回数Nが減算される。したがって、残り回数Nの現在値を表示する残り回数画像GN(図14(c)参照)を第1時短遊技状態において表示してもよい。同様に、第2時短遊技状態までの遊技回数が把握できる遊技回数画像GE(図14(a)参照)を第1時短遊技状態において表示してもよい。すなわち、残り回数Nに応じた特定演出(残り回数画像GNの減算表示など)を、第2時短遊技状態において実行してもよい。 In the first time-shortened game state, the remaining number of times N up to the second time-shortened game state is subtracted, just like in the non-time-shortened game state. Therefore, a remaining number of times image GN (see FIG. 14(c)) that displays the current value of the remaining number of times N may be displayed in the first time-shortened game state. Similarly, a play number of times image GE (see FIG. 14(a)) that allows the number of times of play up to the second time-shortened game state to be grasped may be displayed in the first time-shortened game state. In other words, a specific effect according to the remaining number of times N (such as a subtraction display of the remaining number of times image GN) may be executed in the second time-shortened game state.

ただし、第2時短遊技状態は第1時短遊技状態が終了した後に開始される。仮に、上述の特定演出が第1時短遊技状態で実行される構成では、遊技者によっては、第2時短遊技状態が開始するまで大当りに当選しない事態を、第1時短遊技状態において意識してしまう場合がある。以上の場合、当該遊技者の遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、残り回数Nに応じた特定演出を非時短遊技状態で実行する一方、第1時短遊技状態においては特定演出を実行しない。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 However, the second time-shortened game state begins after the first time-shortened game state ends. If the above-mentioned specific effects are executed in the first time-shortened game state, some players may become aware in the first time-shortened game state that they will not win a jackpot until the second time-shortened game state begins. In such cases, an inconvenience may occur that reduces the player's motivation to play. Taking the above circumstances into consideration, in this embodiment, a specific effect according to the remaining number of plays N is executed in the non-time-shortened game state, but a specific effect is not executed in the first time-shortened game state. The above-mentioned configuration has the advantage of suppressing the above-mentioned inconveniences.

図18(a)から図18(c)は、時短モードBの開始時において各画像(GF、GT、GH、GS)が表示される期間の具体例を説明するための図である。なお、図18(a)から図18(c)の具体例では、時短モードBの開始時において大当りに非当選の場合を想定する。 Figures 18(a) to 18(c) are diagrams for explaining specific examples of the periods during which each image (GF, GT, GH, GS) is displayed at the start of time-saving mode B. Note that the specific examples in Figures 18(a) to 18(c) assume a case in which no jackpot is won at the start of time-saving mode B.

以下、説明のため、時短モードBの開始時に表示される遮蔽画像GF(図16(c)参照)、突入画像GT(図16(d)参照)および右打ち画像GS3(図16(f)参照)を「開始時画像」と総称する。以上の開始時画像は、第2時短遊技状態が開始してから時短中画面M7(上述の図17(a)参照)に切換るまでの期間で表示される。本実施形態では、第2時短遊技状態が開始してから時短中画面M7に切換るまでの期間(開始時画像が表示される期間)を「開始報知期間Pz(1~3)」と記載する場合がある。詳細には後述するが、テーブルシナリオSの設定の有無、および、テーブルシナリオSの種類に応じて開始報知期間Pzにおける演出態様が変化する。 For the sake of explanation, the shielding image GF (see FIG. 16(c)), the entry image GT (see FIG. 16(d)), and the right-hit image GS3 (see FIG. 16(f)) displayed at the start of the time-saving mode B are collectively referred to as the "start images". The above start images are displayed during the period from when the second time-saving game state starts until it switches to the time-saving screen M7 (see FIG. 17(a) above). In this embodiment, the period from when the second time-saving game state starts until it switches to the time-saving screen M7 (the period during which the start images are displayed) may be referred to as the "start notification period Pz (1-3)". As will be described in detail later, the presentation mode during the start notification period Pz changes depending on whether or not the table scenario S is set and the type of table scenario S.

図18(a)は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBが開始する場合の具体例である。以上の場合、直前モード(低確率非時短遊技状態)から時短モードB(第2時短遊技状態)へ移行する。直前モードでは背景画像GHxが表示される。図18(a)には、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始時点ts、および、当該遊技の終了時点teが示される。 Figure 18 (a) is a specific example of when time-saving mode B starts during the period in which table scenario Sb2 is set. In the above cases, there is a transition from the previous mode (low-probability non-time-saving game state) to time-saving mode B (second time-saving game state). In the previous mode, a background image GHx is displayed. Figure 18 (a) shows the start time ts of the first game in the second time-saving game state, and the end time te of that game.

図18(a)に示す通り、直前モードから時短モードBへ移行する場合、上述の画面M1(図16(a)参照)および画面M2(図16(b)参照)が各々予め定められた時間にわたり表示され、その後、画面M3が表示され遮蔽画像GFが表示される。遮蔽画像GFが表示される期間において、背景画像GHが遮蔽される(非表示になる)。また、遮蔽画像GFが予め定められた時間表示された後に、画面M4(図16(d)参照)が表示される突入演出が実行される。上述した通り、突入演出では、突入画像GTが表示され、背景画像GHは背景画像Gzになる。 As shown in FIG. 18(a), when transitioning from the previous mode to the time-saving mode B, the above-mentioned screen M1 (see FIG. 16(a)) and screen M2 (see FIG. 16(b)) are each displayed for a predetermined time, and then screen M3 is displayed and the shielding image GF is displayed. During the period in which the shielding image GF is displayed, the background image GH is shielded (not displayed). In addition, after the shielding image GF is displayed for a predetermined time, an entry performance is executed in which screen M4 (see FIG. 16(d)) is displayed. As described above, in the entry performance, the entry image GT is displayed and the background image GH becomes the background image Gz.

図18(a)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBが開始する場合、突入演出が実行された後に、画面M5(上述の図16(e)参照)においてモード選択演出が実行される。また、モード選択演出は予め定められた時間にわたり実行され、その後、画面M6が表示される(図16(f)参照)。画面M6には右打ち画像GS3が表示される。図18(a)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBが開始する場合の開始報知期間Pz1は、時短中画面M7に切換るまでの期間である。以上の開始報知期間Pz1では、画面M1から画面M6が表示され、以上の各画面が表示される時間は予め定められている。したがって、開始報知期間Pz1は予め定められた時間で終了する。 As shown in FIG. 18(a), when the time-saving mode B starts during the period when the table scenario Sb2 is set, after the entry performance is executed, the mode selection performance is executed on the screen M5 (see FIG. 16(e) above). The mode selection performance is executed for a predetermined time, and then the screen M6 is displayed (see FIG. 16(f)). The right-hit image GS3 is displayed on the screen M6. As shown in FIG. 18(a), when the time-saving mode B starts during the period when the table scenario Sb2 is set, the start notification period Pz1 is the period until the time-saving screen M7 is switched to. During the above start notification period Pz1, the screens M1 to M6 are displayed, and the time for which each of the above screens is displayed is predetermined. Therefore, the start notification period Pz1 ends at a predetermined time.

上述した通り、当該遊技の変動パターンは、変動パターン決定テーブルTsを参照して決定される。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、大当り抽選の結果がハズレの場合に決定される変動パターンは1種類である。すなわち、変動パターン決定テーブルTsにより決定された変動パターン(ハズレ)で特図が変動表示する期間(以下「変動期間Px」と記載する)の長さは不変である(固定である)。 As mentioned above, the fluctuation pattern of the game is determined by referring to the fluctuation pattern determination table Ts. In a game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referred to, there is only one type of fluctuation pattern that is determined when the result of the jackpot lottery is a miss. In other words, the length of the period (hereinafter referred to as the "fluctuation period Px") during which the special chart fluctuates in the fluctuation pattern (miss) determined by the fluctuation pattern determination table Ts is invariable (fixed).

図18(a)に示す通り、変動期間Pxは、開始報知期間Pz1より長い。すなわち、変動期間Pxは、突入演出およびモード選択演出を含む各種の演出が実行可能な長さに設計される。同様に、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、大当り抽選の結果が小当りの場合に決定される変動パターンの長さ、および、大当り抽選の結果が大当りの場合に決定される変動パターンの長さは、開始報知期間Pz1より長い。 As shown in FIG. 18(a), the fluctuation period Px is longer than the start notification period Pz1. In other words, the fluctuation period Px is designed to be long enough to execute various effects, including the entry effect and the mode selection effect. Similarly, in a game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referenced, the length of the fluctuation pattern determined when the result of the jackpot lottery is a small win, and the length of the fluctuation pattern determined when the result of the jackpot lottery is a jackpot, are longer than the start notification period Pz1.

以上の構成によれば、開始報知期間Pz1で表示される開始時画像は、時短モードB(第2時短遊技状態)の最初の遊技で表示され、2回目以降の遊技では表示されない。仮に、開始報知期間Pz1で表示される開始時画像が時短モードBの2回目以降の遊技においても表示される構成を想定する。以上の構成では、時短モードBの2回目以降の遊技で表示される画像が開始時画像で見え難くなる(または表示できない)問題が生じ得る。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制される。 According to the above configuration, the start image displayed in the start notification period Pz1 is displayed during the first play of time-saving mode B (second time-saving play state), and is not displayed during the second or subsequent play. Let us assume a configuration in which the start image displayed in the start notification period Pz1 is also displayed during the second or subsequent play of time-saving mode B. In the above configuration, a problem may arise in which the image displayed during the second or subsequent play of time-saving mode B becomes difficult to see (or cannot be displayed) in the start image. According to the configuration of this embodiment, the above inconveniences are suppressed.

ただし、上述した通り、テーブルシナリオSbが未設定の期間では、第2時短遊技状態の最初の遊技と2回目以降の各遊技とで変動パターン決定テーブル(Tbx)は共通である(図10(b)参照)。したがって、第2時短遊技状態の最初の遊技において、その後の遊技と同様に、ランダムな変動パターンが決定される。すなわち、シナリオ未設定期間では、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行される期間(以下「変動期間Py」と記載する)の長さは可変である。 However, as mentioned above, in the period when the table scenario Sb is not set, the fluctuation pattern determination table (Tbx) is common to the first game in the second time-shortened game state and each game from the second time onwards (see FIG. 10(b)). Therefore, in the first game in the second time-shortened game state, a random fluctuation pattern is determined, as in the subsequent games. In other words, in the period when the scenario is not set, the length of the period during which the first game in the second time-shortened game state is played (hereinafter referred to as the "fluctuation period Py") is variable.

以上の構成では、仮に、テーブルシナリオSb2が設定される期間とシナリオ未設定期間とで、開始報知期間Pzの長さを共通とした場合、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技が終了するまでに、開始報知期間Pzが終了しない可能性が生じ得る。以上の場合、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技において、開始時画像が表示される不都合が生じる。以上の事情を考慮して、本実施形態では、シナリオ未設定期間における開始報知期間Pz3を、テーブルシナリオSb2が設定される期間の開始報知期間Pz2より短くする構成とした。 In the above configuration, if the length of the start notification period Pz is the same for the period in which the table scenario Sb2 is set and the period in which a scenario is not set, there is a possibility that the start notification period Pz will not end before the first game of the second time-saving game state in the period in which a scenario is not set ends. In such a case, an inconvenience occurs in which the start image is displayed in the second or subsequent games in the second time-saving game state. Taking the above circumstances into consideration, in this embodiment, the start notification period Pz3 in the period in which a scenario is not set is configured to be shorter than the start notification period Pz2 in the period in which the table scenario Sb2 is set.

図18(b)は、シナリオ未設定期間において時短モードBが開始する場合の具体例である。以上の場合、通常モード(低確率非時短遊技状態)から時短モードB(第2時短遊技状態)へ移行する。上述した通り、通常モードでは背景画像GHxが表示される。図18(b)には、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始時点ts、および、当該遊技の終了時点teが示される。 Figure 18(b) is a specific example of when time-saving mode B starts during a period in which a scenario has not been set. In the above cases, the game transitions from normal mode (low-probability non-time-saving game state) to time-saving mode B (second time-saving game state). As described above, in normal mode, a background image GHx is displayed. Figure 18(b) shows the start time ts of the first game in the second time-saving game state, and the end time te of that game.

図18(b)に示す通り、シナリオ未設定期間において時短モードBへ移行する場合、上述のテーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBへ移行する場合と同様に、画面M1および画面M2が各々予め定められた時間にわたり表示され、その後、画面M3が表示され遮蔽画像GFが表示される。また、遮蔽画像GFが予め定められた時間表示された後に、画面M4が表示される突入演出が実行される。 As shown in FIG. 18(b), when transitioning to time-saving mode B during a period in which no scenario is set, screens M1 and M2 are displayed for a predetermined time each, similar to the case of transitioning to time-saving mode B during a period in which the above-mentioned table scenario Sb2 is set, and then screen M3 is displayed and shielding image GF is displayed. In addition, after shielding image GF is displayed for a predetermined time, an entry performance is executed in which screen M4 is displayed.

ただし、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBへ移行する場合、モード選択演出が実行された後に(画面M5を表示した後に)、右打ち画像GS4(画面M6)を表示したが、シナリオ未設定期間において時短モードBへ移行する場合、モード選択演出が省略され、右打ち画像GS4(画面M6)が表示される。すなわち、シナリオ未設定期間における開始報知期間Pz2は、テーブルシナリオSb2が設定される期間における開始報知期間Pz1と比較して、モード選択演出が実行される期間が省略される。 However, when transitioning to time-saving mode B during a period in which table scenario Sb2 is set, the right-hit image GS4 (screen M6) is displayed after the mode selection presentation is executed (after screen M5 is displayed), but when transitioning to time-saving mode B during a period in which no scenario is set, the mode selection presentation is omitted and the right-hit image GS4 (screen M6) is displayed. In other words, the start notification period Pz2 during a period in which no scenario is set omits the period in which the mode selection presentation is executed, compared to the start notification period Pz1 during a period in which table scenario Sb2 is set.

このように、RAMクリア後と大当たり後では突入演出の演出態様が異なる。
また、シナリオ未設定期間において省略される演出は、上記の例に限定されない。例えば、テーブルシナリオSb2が設定される期間においては、第2時短遊技状態に制御されるまでの残りの変動回数が所定回数未満(例えば10回未満)となった以降の遊技において、変動演出ごとに、第2時短遊技状態に制御されるまでの残りの変動回数を報知(示唆)するカウントダウン演出を実行してもよい。そして、シナリオ未設定期間においては、このカウントダウン演出を省略してもよい。すなわち、RAMクリア後は第2時短遊技状態発生前に特定モード(カウントダウンモード)に制御しないが、大当たり後は第2時短遊技状態発生前に特定モードに制御してもよい。
In this way, the presentation of the entry performance differs between after the RAM is cleared and after a big win.
In addition, the effects omitted during the scenario-unset period are not limited to the above example. For example, during the period in which the table scenario Sb2 is set, in a game after the remaining number of fluctuations until the second time-shortened game state is controlled becomes less than a predetermined number (for example, less than 10 times), a countdown effect may be executed for each fluctuation effect to notify (suggest) the remaining number of fluctuations until the second time-shortened game state is controlled. Then, during the scenario-unset period, this countdown effect may be omitted. That is, after the RAM is cleared, the specific mode (countdown mode) is not controlled before the second time-shortened game state occurs, but after a jackpot, the specific mode may be controlled before the second time-shortened game state occurs.

以上の構成では、開始報知期間Pz2は開始報知期間Pz1より短くなる。具体的には、開始報知期間Pz2は、第2時短遊技状態の最初の遊技で決定される最短の変動パターンより短く設計される。本実施形態では、通常の手順で遊技した場合、第2時短遊技状態の最初の遊技開始時に第2保留は0個である。しがたって、第2時短遊技状態の最初の遊技で第2特図が変動表示される場合、各変動パターンのうち「ロング変動(ハズレ)」(約4秒)が最短の変動パターンになる。また、第2時短遊技状態の最初の遊技で第1特図が変動表示される場合、各変動パターンのうち「特1ハズレ(ハズレ)」(約7秒)が最短の変動パターンになる。したがって、開始報知期間Pzは、例えば、「ロング変動(ハズレ)」の約4秒より短い長さに設計される。 In the above configuration, the start notification period Pz2 is shorter than the start notification period Pz1. Specifically, the start notification period Pz2 is designed to be shorter than the shortest variation pattern determined in the first play of the second time-saving play state. In this embodiment, when playing in the normal procedure, the second reserve is 0 at the start of the first play of the second time-saving play state. Therefore, when the second special chart is displayed in the first play of the second time-saving play state, the "long variation (miss)" (about 4 seconds) is the shortest variation pattern among the variation patterns. Also, when the first special chart is displayed in the first play of the second time-saving play state, the "special 1 miss (miss)" (about 7 seconds) is the shortest variation pattern among the variation patterns. Therefore, the start notification period Pz is designed to be shorter than the "long variation (miss)" of about 4 seconds, for example.

以上の説明から理解される通り、本実施形態の構成によれば、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技が終了するまでに開始報知期間Pz2は終了する。なお、開始報知期間Pz2は、第2時短遊技状態における第1特図の各変動パターンのうち最短の変動パターン(特図1ハズレ:約7秒)より短い時間(例えば、約6秒)としてもよい。 As can be understood from the above explanation, according to the configuration of this embodiment, the start notification period Pz2 ends before the first play of the second time-saving play state in the unscenario-set period ends. Note that the start notification period Pz2 may be a time (e.g., about 6 seconds) shorter than the shortest variation pattern (missed special chart 1: about 7 seconds) among the variation patterns of the first special chart in the second time-saving play state.

また、以上の説明から理解される通り、本実施形態によれば、時短モードB(第2時短遊技状態)の開始時において、背景画像GHxに替えて背景画像GHzを表示する際に、遮蔽画像GFを表示可能である。以上の構成によれば、背景画像GHxを一気に遮蔽することで、時短モードAが終了する旨を遊技者に短期間で把握させ、その後、背景画像GHzを一気に表示にすることで、時短モードBが開始する旨を遊技者に短期間で把握させることができる。すなわち、時短モードAから時短モードBへ移行した旨を短期間に把握させ易くなるという利点がある。 Furthermore, as can be understood from the above explanation, according to this embodiment, when the background image GHz is displayed in place of the background image GHx at the start of the time-saving mode B (second time-saving gaming state), the shielding image GF can be displayed. According to the above configuration, by shielding the background image GHx in one go, the player can quickly grasp that the time-saving mode A is ending, and then by displaying the background image GHz in one go, the player can quickly grasp that the time-saving mode B is starting. In other words, there is an advantage in that it becomes easier for the player to quickly grasp that the time-saving mode A has been switched to the time-saving mode B.

図18(c)は、テーブルシナリオSb4が設定される期間において時短モードBが開始する場合の具体例である。以上の場合、大当り遊技が終了した直後から時短モードBへ移行する。具体的には、大当り遊技のエンディング期間が終了すると、第1時短遊技状態(799回)が開始され、演出モードが時短モードBへ移行する。図18(c)には、エンディング期間の開始時点taおよび終了時点tbが示される。 Figure 18 (c) is a specific example of when time-saving mode B starts during the period in which table scenario Sb4 is set. In the above case, the transition to time-saving mode B occurs immediately after the end of the jackpot game. Specifically, when the ending period of the jackpot game ends, the first time-saving game state (799 times) starts, and the presentation mode transitions to time-saving mode B. Figure 18 (c) shows the start time ta and end time tb of the ending period.

図18(c)に示す通り、エンディング期間が開始されると、上述の画面M4(図16(d)参照)が表示される突入演出が実行される。上述した通り、突入演出では、突入画像GTが表示され、背景画像GHは背景画像GHzになる。突入演出が実行された後に、モード選択演出が実行され画面M5(上述の図16(e)参照)が表示される。また、モード選択演出は予め定められた時間にわたり実行され、その後、画面M6が表示される(図16(f)参照)。画面M6には右打ち画像GS3が表示される。図18(c)の具体例では、エンディング期間(開始報知期間Pz3)が終了すると、時短モードB(第1時短遊技状態)が開始され、時短中画面M7が表示される。 As shown in FIG. 18(c), when the ending period starts, the entry effect is executed, in which the above-mentioned screen M4 (see FIG. 16(d)) is displayed. As described above, in the entry effect, the entry image GT is displayed, and the background image GH becomes the background image GHz. After the entry effect is executed, the mode selection effect is executed, and the screen M5 (see FIG. 16(e)) is displayed. The mode selection effect is also executed for a predetermined time, and then the screen M6 is displayed (see FIG. 16(f)). The right-hit image GS3 is displayed on the screen M6. In the specific example of FIG. 18(c), when the ending period (start notification period Pz3) ends, the time-saving mode B (first time-saving game state) is started, and the time-saving screen M7 is displayed.

テーブルシナリオSb4が設定される際のエンディング期間の長さは予め定められる。具体的には、テーブルシナリオSb4が設定される期間において時短モードBが開始する場合の開始報知期間Pz3は、エンディング期間と略一致する。すなわち、時短モードBが開始する際に表示される開始時画像はエンディング期間において表示可能である。 The length of the ending period when the table scenario Sb4 is set is determined in advance. Specifically, the start notification period Pz3 when the time-saving mode B starts during the period when the table scenario Sb4 is set approximately coincides with the ending period. In other words, the start image displayed when the time-saving mode B starts can be displayed during the ending period.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、第1時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合(図18(c)参照)と、第2時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合(図18(b))とで、演出(開始演出)の態様が相違する。例えば、第2時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合は遮蔽画像GFが表示されるが、第1時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合は遮蔽画像GFは表示されない。また、開始報知期間Pz2と開始報知期間Pz3とは長さが相違する。以上の構成では、時短モードBへ移行する際の演出が一律の構成と比較して、時短モードBへ移行する際の演出を最適に設定し易くなる。 As can be understood from the above explanation, in this embodiment, the manner of the presentation (start presentation) differs between the case where a transition to time-saving mode B occurs at the start of the first time-saving game state (see FIG. 18(c)) and the case where a transition to time-saving mode B occurs at the start of the second time-saving game state (FIG. 18(b)). For example, when a transition to time-saving mode B occurs at the start of the second time-saving game state, a shielding image GF is displayed, but when a transition to time-saving mode B occurs at the start of the first time-saving game state, a shielding image GF is not displayed. In addition, the length of the start notification period Pz2 and the start notification period Pz3 are different. With the above configuration, it becomes easier to optimally set the presentation when transitioning to time-saving mode B compared to a configuration in which the presentation when transitioning to time-saving mode B is uniform.

ただし、開始報知期間Pz2と開始報知期間Pz3との長さを共通としてもよいし、開始時報知期間Pz3で遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。なお、テーブルシナリオSb2が設定された期間において、大当り遊技の終了後に時短モードA(第1時短遊技状態)へ移行する際の演出の態様は、時短モードBへ移行する際の演出の態様と相違する。具体的には、時短モードAが開始する旨を報知する演出がエンディング期間において実行される。時短モードAが開始する場合と時短モードBが開始する場合とで、エンディング期間が相違する。また、時短モードAが開始する際にはモード選択演出は実行されない。また、時短モードAへ移行する際の突入演出では、時短モードAの名称が表示される。 However, the length of the start notification period Pz2 and the start notification period Pz3 may be the same, or the shielding image GF may be displayed during the start notification period Pz3. During the period in which the table scenario Sb2 is set, the mode of presentation when transitioning to the time-saving mode A (first time-saving game state) after the end of a jackpot game differs from the mode of presentation when transitioning to the time-saving mode B. Specifically, a presentation notifying the start of the time-saving mode A is executed during the ending period. The ending period differs between when the time-saving mode A starts and when the time-saving mode B starts. Furthermore, when the time-saving mode A starts, the mode selection presentation is not executed. Furthermore, during the entry presentation when transitioning to the time-saving mode A, the name of the time-saving mode A is displayed.

ところで、残り回数Nが遊技終了時に減算される構成では、当該遊技終了時に保留数が0個の場合、第2時短遊技状態の開始直後に客待ち状態が開始する。以上の客待ち状態は、第2時短遊技状態であるため、左打ちで遊技するより右打ちで遊技した方が遊技者にとって有利になる。以上の事情を考慮して、本実施形態では、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される前の客待ち状態において、右打ちが指示される構成を採用した。以上の構成について以下で詳細に説明する。 In a configuration in which the remaining number of times N is subtracted at the end of a game, if the number of reserved balls at the end of that game is 0, the customer waiting state begins immediately after the start of the second time-saving game state. Since the above customer waiting state is the second time-saving game state, it is more advantageous for the player to play with a right-handed shot than with a left-handed shot. Taking the above circumstances into consideration, this embodiment employs a configuration in which a right-handed shot is instructed in the customer waiting state before the first game of the second time-saving game state begins. The above configuration is explained in detail below.

図19(a)は、第2時短遊技状態へ移行した時点で客待ち状態が開始された際に表示される客待ち画面Mxの模擬図である。図19(a)の具体例は、上述の図16(a)と同様に、各テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定される場合を想定する。以上の場合、背景画像GHxが表示される非時短遊技状態(直前モード)から第2時短遊技状態(時短モードB)へ移行する。なお、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態の開始時点で客待ち状態の場合、テーブルシナリオSb2が設定される期間と同様に、当該客待ち状態では客待ち画面Mxが表示される。 Figure 19(a) is a schematic diagram of the customer waiting screen Mx that is displayed when the customer waiting state starts at the time of transition to the second time-shortened gaming state. The specific example of Figure 19(a) assumes that, as with Figure 16(a) above, table scenario Sb2 is set among the table scenarios S. In the above cases, transition occurs from a non-time-shortened gaming state (last-minute mode) in which the background image GHx is displayed to the second time-shortened gaming state (time-shortened mode B). Note that, during a period in which no scenario is set, if the customer waiting state occurs at the start of the second time-shortened gaming state, the customer waiting screen Mx is displayed in the customer waiting state, as in the period in which the table scenario Sb2 is set.

図19(a)に示す客待ち画面Mxは、第2時短遊技状態の開始時の保留数が0個の場合に表示される。したがって、客待ち画面Mxにおいて、演出図柄GAxおよび小図柄Gaは停止表示する。また、図19(a)に示す通り、客待ち画面Mxには、画面M1と同様に、遊技回数画像GE、残り回数画像GNが表示される。さらに、客待ち画面Mxには、画面M1と同様に、右打ち画像GS1が表示される。以上の構成によれば、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される前の客待ち状態において、右打ちが指示される。 The customer waiting screen Mx shown in FIG. 19(a) is displayed when the number of reserved balls at the start of the second time-saving game state is 0. Therefore, the performance pattern GAx and small pattern Ga are displayed as stopped on the customer waiting screen Mx. Also, as shown in FIG. 19(a), the customer waiting screen Mx displays a play count image GE and a remaining play count image GN, just like screen M1. Furthermore, the customer waiting screen Mx displays a right-hit image GS1, just like screen M1. According to the above configuration, a right hit is instructed in the customer waiting state before the first play of the second time-saving game state begins.

図19(b)は、第2時短遊技状態へ移行した時点で客待ち状態が開始された際に、各画像(GF、GT、GH、GS)が表示される期間を説明するための図である。図19(b)には、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「0」に減算される遊技の終了時点te、および、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始時点tsが示される。以上の具体例では、図19(b)に示す期間Pwが客待ち状態になり、期間Pwにおいて客待ち画面Mx(図19(a)参照)が表示される。 Figure 19(b) is a diagram for explaining the period during which each image (GF, GT, GH, GS) is displayed when the customer waiting state begins at the time of transition to the second time-saving game state. Figure 19(b) shows the end time te of the game when the remaining number of plays N until the second time-saving game state is subtracted to the numerical value "0", and the start time ts of the first game in the second time-saving game state. In the above specific example, the customer waiting state occurs during the period Pw shown in Figure 19(b), and the customer waiting screen Mx (see Figure 19(a)) is displayed during the period Pw.

図19(b)に示す通り、客待ち画面Mxが表示される期間Pwでは、右打ち画像GS1が表示され、背景画像GHxが表示される。その後、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、第2時短遊技状態の保留数が1個以上の場合(上述の図18(a)および図18(b)参照)と同様に、画面M1、画面M2…の順に各画面が表示される。具体的には、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、画面M1から画面M7の順に各画面が表示される(図18(a)参照)。また、シナリオ未設定期間では、画面M5を除く各画面(M1、M2、M3、M4、M6、M7)が順次に表示される(図18(b)参照)。 As shown in FIG. 19(b), during the period Pw in which the customer waiting screen Mx is displayed, the right-hit image GS1 is displayed and the background image GHx is displayed. After that, when the first play in the second time-saving play state is started, the screens are displayed in the order of screen M1, screen M2, etc., in the same way as when the number of reserved balls in the second time-saving play state is one or more (see FIG. 18(a) and FIG. 18(b) above). Specifically, during the period in which the table scenario Sb2 is set, the screens are displayed in the order of screen M1 to screen M7 (see FIG. 18(a)). Also, during the period in which no scenario is set, the screens (M1, M2, M3, M4, M6, M7) except for screen M5 are displayed in sequence (see FIG. 18(b)).

図20(a)および図20(b)は、残り回数画像GNの数字を更新する時期の詳細を説明するための図である。上述した通り、残り回数画像GNは、メインRAM113が記憶する残り回数Nを表示する。ただし、本実施形態では、残り回数画像GNの数字が減算される時期と、残り回数Nが減算される時期とが相違する。以上の構成について以下で詳細に説明する。なお、以下において、残り回数画像GNの数字を更新する時期を、単に「残り回数画像GNの更新時期」と記載する場合がある。 Figures 20(a) and 20(b) are diagrams for explaining the details of when to update the number on the remaining number image GN. As described above, the remaining number image GN displays the remaining number N stored in the main RAM 113. However, in this embodiment, the time when the number on the remaining number image GN is subtracted differs from the time when the remaining number N is subtracted. The above configuration will be described in detail below. Note that hereinafter, the time when the number on the remaining number image GN is updated may simply be referred to as the "time when the remaining number image GN is updated."

上述した通り、本実施形態では、遊技の終了時(特図の停止時)において、メインRAM113の残り回数Nが減算される。具体的には、1回の遊技には、特図が変動表示する変動期間、および、変動期間が終了した後の特図が停止表示する確定期間が設けられる。遊技における変動期間の長さは、当該遊技の変動パターンに応じて可変である。一方、遊技における確定期間は、予め定められた時間(約0.5秒)である。主制御基板110(メインCPU111)は、確定期間の開始時において、サブCPU121へ図柄確定コマンドを送信する。演出制御基板120(サブCPU121)は、図柄確定コマンドを受信すると、確定期間が終了するまで演出図柄GAおよび小図柄Gaを画像制御基板150に停止表示させる。すなわち、確定期間は、特図および演出図柄GAが停止表示される期間と略一致する。 As described above, in this embodiment, when the game ends (when the special symbol stops), the remaining number N in the main RAM 113 is subtracted. Specifically, one game is provided with a variable period during which the special symbol changes and a fixed period during which the special symbol is displayed stationary after the variable period ends. The length of the variable period in a game is variable depending on the variable pattern of the game. On the other hand, the fixed period in a game is a predetermined time (about 0.5 seconds). The main control board 110 (main CPU 111) transmits a pattern determination command to the sub-CPU 121 at the start of the fixed period. When the performance control board 120 (sub-CPU 121) receives the pattern determination command, it causes the performance symbol GA and small symbol Ga to be displayed stationary on the image control board 150 until the fixed period ends. In other words, the fixed period is approximately the same as the period during which the special symbol and performance symbol GA are displayed stationary.

図20(a)は、残り回数画像GNの更新時期の具体例を説明するための図である。図20(a)には、演出制御基板120(画像制御基板150)により表示される各時点での残り回数画像GNの数字、および、主制御基板110(メインRAM113)が各時点で記憶する残り回数Nが示される。また、図20(a)には、遊技の開始時点tsおよび該遊技の終了時点teが示される。さらに、図20(a)には、当該遊技における変動期間が終了する時点taが示される。以上の時点taは、確定期間が開始する時点とも換言される。 Figure 20(a) is a diagram for explaining a specific example of when the remaining number image GN is updated. Figure 20(a) shows the numbers in the remaining number image GN at each time displayed by the performance control board 120 (image control board 150), and the remaining number N stored at each time by the main control board 110 (main RAM 113). Figure 20(a) also shows the start time ts of the game and the end time te of the game. Figure 20(a) also shows the time ta when the variable period in the game ends. The above time ta can also be said as the time when the fixed period begins.

図20(a)に示す通り、遊技の開始時点tsにおいて、残り回数コマンドが主制御基板110から演出制御基板120へ送信される。残り回数コマンドは、残り回数Nの現在値が特定されるコマンドである。本実施形態の演出制御基板120は、電源断が生じた場合、電源復旧した後に送信された残り回数コマンドに応じて、残り回数画像GNの数字を復旧する。図20(a)の具体例では、遊技の開始時の残り回数Nが数値「X」(X≧2)の場合を想定する。今回の遊技の開始時に送信される残り回数コマンドは、前回の遊技の終了時に更新(減算)された残り回数Nを示す。 As shown in FIG. 20(a), at the start time ts of a game, a remaining number command is sent from the main control board 110 to the presentation control board 120. The remaining number command is a command that specifies the current value of the remaining number N. In the event of a power outage, the presentation control board 120 of this embodiment restores the number in the remaining number image GN according to the remaining number command sent after the power is restored. In the specific example of FIG. 20(a), it is assumed that the remaining number N at the start of a game is the number "X" (X≧2). The remaining number command sent at the start of the current game indicates the remaining number N that was updated (decremented) at the end of the previous game.

図20(a)に示す通り、確定期間が開始される時点taにおいて、図柄確定コマンドが主制御基板110から演出制御基板120へ送信される。演出制御基板120は、図柄確定コマンドを受信すると、演出図柄GAを停止表示し、残り回数画像GNの数字を減算する。すなわち、残り回数画像GNの数字は、確定期間が開始される時点taと略同時に減算されるとも換言される。図20(a)の具体例では、残り回数画像GNの数字が「X」から「X-1」に減算して表示される。ただし、主制御基板110は、確定期間が終了する時点teにおいて、メインRAM113の残り回数Nを減算する。したがって、残り回数画像GNの数字が「X-1」に減算された直後では、図20(a)に示す通り、メインRAM113の残り回数Nは数値「X」である。 As shown in FIG. 20(a), at time ta when the determination period starts, a pattern determination command is sent from the main control board 110 to the performance control board 120. When the performance control board 120 receives the pattern determination command, it freezes the performance pattern GA and subtracts the number in the remaining number image GN. In other words, the number in the remaining number image GN is subtracted at approximately the same time as time ta when the determination period starts. In the specific example of FIG. 20(a), the number in the remaining number image GN is subtracted from "X" to "X-1" and displayed. However, the main control board 110 subtracts the remaining number N in the main RAM 113 at time te when the determination period ends. Therefore, immediately after the number in the remaining number image GN is subtracted to "X-1", the remaining number N in the main RAM 113 is the number "X" as shown in FIG. 20(a).

仮に、確定期間の終了時において、残り回数画像GNの数字が減算される対比例を想定する。以上の対比例では、遊技が終了した後に、残り回数画像GNの数字が減算されるとも換言される。しかし、例えば遊技が終了した後に客待ち状態へ移行すると、遊技者によっては、画像表示装置31の画面(残り回数画像GNを含む)に遊技の終了時点taで注目することを止め、遊技を終了してしまう場合がある。以上の場合、残り回数画像GBの数字の減算表示が遊技者に視認されない不都合が生じ得る。本実施形態によれば、遊技の終了時点より前に残り回数画像GBの数字の減算表示が実行されるため、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 Let us assume a comparative example in which the number on the remaining number image GN is subtracted at the end of the fixed period. In the above comparative example, the number on the remaining number image GN is subtracted after the game ends. However, for example, when the game ends and the game transitions to a customer waiting state, some players may stop paying attention to the screen of the image display device 31 (including the remaining number image GN) at the end point ta of the game, and end the game. In the above cases, the player may not be able to see the subtraction display of the number on the remaining number image GB. According to this embodiment, the subtraction display of the number on the remaining number image GB is executed before the end point of the game, which has the advantage of suppressing the above inconvenience.

図20(b)は、残り回数画像GNの更新時期の他の具体例を説明するための図である。図20(b)には、上述の図20(a)と同様に、各時点での残り回数画像GNの数字、メインRAM113が各時点で記憶する残り回数N、遊技の開始時点ts、該遊技における変動期間が終了する時点ta、および、該遊技の終了時点teが示される。また、図20(b)には、各時点における遊技状態が示される。図20(b)の具体例では、遊技の終了時点teにおいて、残り回数Nが数値「0」に減算される場合を想定する。したがって、遊技の終了時点teから第2時短遊技状態が開始される。 Figure 20(b) is a diagram for explaining another specific example of the update time of the remaining number image GN. As with Figure 20(a) above, Figure 20(b) shows the number of the remaining number image GN at each time point, the remaining number of times N stored in the main RAM 113 at each time point, the start time ts of the game, the time ta when the variable period of the game ends, and the end time te of the game. Figure 20(b) also shows the game state at each time point. In the specific example of Figure 20(b), it is assumed that the remaining number of times N is reduced to the numerical value "0" at the end time te of the game. Therefore, the second time-saving game state starts from the end time te of the game.

図20(b)に示す通り、残り回数Nが数値「0」に減算される遊技であっても、他の遊技と同様に、図柄確定コマンドが受信された契機で、残り回数画像GNの数字が減算される。すなわち、確定期間が開始された時点taにおいて、残り回数画像GNが数字「0」を表示する。また、残り回数画像GNに数字「0」が表示された後に、確定期間が終了すると、残り回数Nが数値「0」に減算されて第2時短遊技状態が開始される。 As shown in FIG. 20(b), even in a game in which the remaining number of times N is subtracted to the number "0", the number in the remaining number of times image GN is subtracted when the pattern determination command is received, just like in other games. That is, at the time ta when the determination period starts, the remaining number of times image GN displays the number "0". Also, when the determination period ends after the number "0" is displayed in the remaining number of times image GN, the remaining number of times N is subtracted to the number "0" and the second time-saving game state starts.

以上の構成では、第2時短遊技状態が開始される前に、残り回数画像GNが数字「0」を表示する。ただし、遊技者によっては、残り回数画像GNが数字「0」を表示した時点taで、第2時短遊技状態が開始されたと誤認する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、第2時短遊技状態が開始される遊技では、確定期間の開始時に残り画像GNの数字を減算しないで、残り回数Nが減算される時点(第2時短遊技状態が開始する時点)において、残り回数画像GNの数字が減算される構成としてもよい。具体的には、残り回数Nが数値「0」に減算された後に、客待ちコマンドを受信した契機、または、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された旨が特定されるコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド)を受信した契機で、残り回数画像GNに数字「0」を表示する構成としてもよい。なお、各遊技において、残り回数画像GNの数字が確定期間の終了時に減算される構成としてもよい。 In the above configuration, the remaining number image GN displays the number "0" before the second time-saving game state is started. However, some players may mistakenly believe that the second time-saving game state has started at the time ta when the remaining number image GN displays the number "0". In consideration of the above circumstances, in a game in which the second time-saving game state is started, the number in the remaining number image GN may be subtracted at the time when the remaining number N is subtracted (the time when the second time-saving game state starts) without subtracting the number in the remaining number image GN at the start of the fixed period. Specifically, after the remaining number N is subtracted to the number "0", the number "0" may be displayed in the remaining number image GN when a customer waiting command is received, or when a command that specifies that the first game in the second time-saving game state has started (for example, a variable pattern designation command) is received. Note that, in each game, the number in the remaining number image GN may be subtracted at the end of the fixed period.

図21(a)、図21(b-1)および図21(b-2)は、電源断が生じた前後の期間における、演出実行手段(例えば、画像表示装置31)の表示を説明するための図である。上述した通り、特定の期間における演出モード(画像表示装置31の表示態様)は、当該期間で参照される変動パターン決定テーブルに対応したものになる。本実施形態では、電源断から復旧した直後の期間では、変動パターン決定テーブルに対応しない演出モードに画像表示装置31が制御される場合がある。以上の構成について、以下で詳細に説明する。 Figures 21(a), 21(b-1) and 21(b-2) are diagrams for explaining the display of the performance execution means (e.g., image display device 31) during the period before and after a power outage occurs. As described above, the performance mode (display mode of image display device 31) during a specific period corresponds to the variation pattern determination table referenced during that period. In this embodiment, during the period immediately after recovery from a power outage, the image display device 31 may be controlled to a performance mode that does not correspond to the variation pattern determination table. The above configuration will be described in detail below.

図21(a)は、電源復旧時に表示される復旧画面の模擬図である。図21(a)に示す通り、復旧画面には、電源断から復旧中である旨のメッセージが表示される。また、復旧画面には背景画像GHfが表示される。背景画像GHfは、電源復旧時に表示される専用の背景画像GHであり、例えば、白色(単色)の画像である。図21(a)の具体例では、右打ちランプ28が点灯する期間において、電源が復旧した場合を想定する。以上の場合、図21(a)に示す通り、右打ち画像GSが復旧画面に表示される。なお、背景画像GHfおよび右打ち画像GS以外の画像が表示される構成としてもよい。例えば、保留数画像GD(上述の図14(a)参照)が復旧画面に表示される構成としてもよい。 21(a) is a schematic diagram of a recovery screen that is displayed when the power is restored. As shown in FIG. 21(a), the recovery screen displays a message indicating that the power is being restored from a power outage. The recovery screen also displays a background image GHf. The background image GHf is a dedicated background image GH that is displayed when the power is restored, and is, for example, a white (monochrome) image. In the specific example of FIG. 21(a), it is assumed that the power is restored during the period when the right hit lamp 28 is lit. In the above case, as shown in FIG. 21(a), the right hit image GS is displayed on the recovery screen. Note that the configuration may be such that an image other than the background image GHf and the right hit image GS is displayed. For example, the recovery screen may be configured to display the pending number image GD (see FIG. 14(a) above).

図21(b-1)は、電源断が生じた前後の期間での各時点における演出モード、および、参照される変動パターン決定テーブルTの具体例を説明するための図である。図21(b-1)は、大当り遊技において電源断が生じた場合を想定する。図21(b-1)には、電源断が生じた時点taおよび電源の供給が再開された時点tbが示される。また、図21(b-1)の具体例では、時点tcにおいて大当り遊技が終了し、客待ち状態へ移行し(大当り遊技終了時点における保留数=0)、時点tdに最初の遊技が開始した場合を想定する。 Figure 21 (b-1) is a diagram for explaining the presentation mode at each point in time before and after a power outage occurs, and a specific example of the variation pattern determination table T that is referenced. Figure 21 (b-1) assumes that a power outage occurs during a jackpot game. Figure 21 (b-1) shows the time ta when the power outage occurs and the time tb when the power supply is resumed. The specific example in Figure 21 (b-1) assumes that the jackpot game ends at time tc, transitions to a customer waiting state (number of reserved balls at the end of the jackpot game = 0), and the first game starts at time td.

本実施形態では、電源断から復旧すると、主制御基板110から演出制御基板120へ電断復旧コマンドが送信される。例えば、メインCPU111は、電源が投入された際の初期化処理を終了した後に、電断復旧コマンドを送信する。電断復旧コマンドからは、特図が変動中であるか否か、保留数および遊技状態が特定される。具体的には、電断復旧コマンドからは、大当り遊技、小当り遊技、低確率非時短遊技状態、高確率時短遊技状態、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態の何れであるかが特定される。例えば、図21(b-1)の具体例では、電断復旧時tbにおいて、現在の遊技状態が大当り遊技である旨が特定される電断復旧コマンドが送信される。 In this embodiment, when the power is restored from the power failure, a power failure recovery command is sent from the main control board 110 to the performance control board 120. For example, the main CPU 111 sends the power failure recovery command after completing the initialization process when the power is turned on. The power failure recovery command specifies whether the special chart is changing, the number of reserved balls, and the game state. Specifically, the power failure recovery command specifies whether the game state is a jackpot game, a small jackpot game, a low probability non-time-saving game state, a high probability time-saving game state, a first time-saving game state, or a second time-saving game state. For example, in the specific example of FIG. 21 (b-1), at the time tb when the power is restored, a power failure recovery command is sent that specifies that the current game state is a jackpot game.

上述した通り、大当り遊技では、右打ちランプ28が点灯する。したがって、電断復旧コマンドから特定される遊技状態が大当り遊技の場合、上述の復旧画面に右打ち画像GSが表示される。なお、復旧画面に表示される右打ち画像GSの種類は適宜に変更できる。例えば、電断復旧コマンドから特定される遊技状態が大当り遊技および時短遊技状態の何れの場合であっても、共通の右打ち画像GSが復旧画面に表示される構成としてもよい。また、電断復旧コマンドから特定される遊技状態で本来表示される右打ち画像GSが、復旧画面において表示される構成としてもよい。 As described above, in a jackpot game, the right hit lamp 28 lights up. Therefore, when the game state specified from the power outage recovery command is a jackpot game, the right hit image GS is displayed on the above-mentioned recovery screen. The type of right hit image GS displayed on the recovery screen can be changed as appropriate. For example, whether the game state specified from the power outage recovery command is a jackpot game or a time-saving game state, a common right hit image GS may be displayed on the recovery screen. Also, the right hit image GS that would normally be displayed in the game state specified from the power outage recovery command may be displayed on the recovery screen.

詳細な説明は省略するが、大当り遊技では、現在のラウンド数および停止表示された大当り用演出図柄を含む各種の画像が表示される。しかし、電断復旧コマンドからは、現在のラウンド数および大当り用演出図柄は特定できない。したがって、大当り遊技において電源断が生じ、その後に電源断から復旧した場合、当該大当り遊技で本来表示すべき画像が完全には復旧できない。以上の事情を考慮して、本実施形態では、図21(b-1)に示す通り、大当り遊技において電源が遮断され復旧した場合、その後、当該大当り遊技が終了するまで復旧画面が表示される。ただし、大当り遊技において電源断が生じ、その後に電源断から復旧した場合、大当り遊技で表示される画面に復帰させてもよい。以上の場合、電源復旧後の大当り遊技の画面は、復旧不可能な画像(例えば、ラウンド数を示す画像)が省略して表示される。 Although detailed explanation is omitted, in the jackpot game, various images including the current round number and the jackpot performance pattern that is stopped and displayed are displayed. However, the current round number and the jackpot performance pattern cannot be specified from the power failure recovery command. Therefore, if a power failure occurs during a jackpot game and is subsequently restored, the images that should have been displayed during the jackpot game cannot be fully restored. Taking the above circumstances into consideration, in this embodiment, as shown in FIG. 21 (b-1), when the power is cut off during a jackpot game and then restored, a recovery screen is displayed until the jackpot game ends. However, if a power failure occurs during a jackpot game and is subsequently restored, the screen displayed during the jackpot game may be restored. In the above cases, the jackpot game screen after the power is restored is displayed with the images that cannot be restored (for example, the image showing the round number) omitted.

また、図21(b-1)の具体例では、大当り遊技終了後に変動パターン決定テーブルTaxが参照される場合を想定する。すなわち、図21(b-1)の具体例では、大当り図柄として特別図柄B4が停止表示され、テーブルシナリオSb4が設定された場合を想定する。上述した通り、変動パターン決定テーブルTaxに対応する演出モードは時短モードBである。したがって、通常、変動パターン決定テーブルTaxが参照される期間は時短モードBになる。 In addition, in the specific example of FIG. 21(b-1), it is assumed that the variation pattern determination table Tax is referenced after the end of a jackpot game. That is, in the specific example of FIG. 21(b-1), it is assumed that the special pattern B4 is stopped and displayed as the jackpot pattern, and the table scenario Sb4 is set. As described above, the presentation mode corresponding to the variation pattern determination table Tax is the time-saving mode B. Therefore, the period during which the variation pattern determination table Tax is referenced is usually the time-saving mode B.

ただし、電断復旧コマンドからは、大当り遊技終了後に参照される変動パターン決定テーブルT(テーブルシナリオS)の種類は特定されない。また、大当り遊技終了後の第1時短遊技状態は、時短モードAおよび時短モードBの双方へ移行し得る(例えば、図11(a)および図11(b)参照)。したがって、電源断から復旧した直後の期間では、大当り遊技終了後の第1時短遊技状態における演出モードを、時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを、演出制御基板120側で特定できない。 However, the power outage recovery command does not specify the type of variation pattern determination table T (table scenario S) to be referenced after the end of a jackpot game. In addition, the first time-saving game state after the end of a jackpot game can transition to both time-saving mode A and time-saving mode B (see, for example, Figures 11(a) and 11(b)). Therefore, in the period immediately after recovery from a power outage, the presentation control board 120 cannot specify whether the presentation mode in the first time-saving game state after the end of a jackpot game should be time-saving mode A or time-saving mode B.

変動パターン指定コマンドを受信した場合、当該変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンから、主制御基板110側で参照された変動パターン決定テーブルが特定される。すなわち、本来の演出モードが変動パターン指定コマンドから特定される。本実施形態では、電源断から復旧後、変動パターン指定コマンドを最初に受信するまで、本来の演出モードを演出制御基板120側において特定できない場合がある。 When a variation pattern designation command is received, the variation pattern determination table referenced by the main control board 110 is identified from the variation pattern designated by the variation pattern designation command. In other words, the original presentation mode is identified from the variation pattern designation command. In this embodiment, after recovery from a power outage, the original presentation mode may not be identified on the presentation control board 120 side until the first reception of a variation pattern designation command.

図21(b-1)の具体例では、大当り状態終了後に客待ち状態へ移行する。また、大当り状態が終了してから最初に変動パターン指定コマンドが受信されるのは、大当り遊技が終了してから最初の遊技が開始される時点tdである。以上の具体例では、大当り遊技が終了した時点tcから遊技が開始される時点tdまでの客待ち状態では、時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを演出制御基板120側で特定できない。 In the specific example of FIG. 21 (b-1), after the jackpot state ends, the state transitions to a customer waiting state. Also, the first time that a variation pattern designation command is received after the jackpot state ends is at time td, when the first game starts after the jackpot game ends. In the above specific example, in the customer waiting state from time tc when the jackpot game ends to time td when the game starts, the performance control board 120 cannot determine whether to switch to time-saving mode A or time-saving mode B.

仮に、時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを演出制御基板120側で特定できない場合に、時短モードBで各演出実行手段が制御される対比例を想定する。上述した通り、時短モードAでは、第1時短遊技状態が100回で終了する可能性がある。一方、時短モードBでは、第1時短遊技状態が799回まで継続する。したがって、上述の対比例では、時短モードBへ移行したにもかかわらず、第1時短遊技状態が100回で終了してしまう場合がある。以上の場合、遊技者によっては、遊技に対する意欲を無くす不都合が生じ得る。 Let us assume a comparison example in which, when the presentation control board 120 cannot determine whether time-saving mode A or time-saving mode B should be selected, each presentation execution means is controlled in time-saving mode B. As described above, in time-saving mode A, the first time-saving game state may end after 100 turns. On the other hand, in time-saving mode B, the first time-saving game state continues up to 799 turns. Therefore, in the above comparison example, even if the game has transitioned to time-saving mode B, the first time-saving game state may end after 100 turns. In the above cases, depending on the player, inconveniences may occur that cause the player to lose motivation to play.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、第1時短遊技状態において時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを演出制御基板120側で特定できない場合、時短モードAで各演出実行手段(画像表示装置31など)を制御する。以上の本実施形態の構成によれば、時短モードBへ移行したにもかかわらず、第1時短遊技状態が100回で終了することはない。したがって、上述の対比例と比較して、遊技者が遊技に対する意欲を無くす不都合が抑制されるという利点がある。 Taking the above circumstances into consideration, in this embodiment, if the presentation control board 120 cannot determine whether the time-saving mode should be A or B in the first time-saving game state, each presentation execution means (such as the image display device 31) is controlled in time-saving mode A. With the configuration of this embodiment described above, the first time-saving game state will not end after 100 plays, even if it has transitioned to time-saving mode B. Therefore, compared to the above-mentioned comparative example, there is an advantage in that the inconvenience of the player losing motivation to play is suppressed.

上述した通り、変動パターン指定コマンドから本来の演出モードが特定される。本実施形態では、本来の演出モードが演出制御基板120側で特定可能になった時点で、演出モードを本来の演出モードに変更する。例えば、図21(b-1)の具体例では、時点tdにおいて変動パターン指定コマンドが受信される。以上の変動パターン指定コマンドからは、本来の演出モードが時短モードBである旨が特定される。したがって、時点tdにおいて演出モードが時短モードAから時短モードBに切換えられる。なお、図21(b-1)の具体例において、本来の演出モードが時短モードAであると仮定した場合(変動パターン決定テーブルTa1が参照される場合)、変動パターン指定コマンドの受信前後において、演出モードは時短モードAで変化しない。 As described above, the original presentation mode is identified from the variation pattern designation command. In this embodiment, the presentation mode is changed to the original presentation mode when the original presentation mode becomes identifiable on the presentation control board 120 side. For example, in the specific example of FIG. 21(b-1), the variation pattern designation command is received at time td. From the above variation pattern designation command, it is determined that the original presentation mode is time-saving mode B. Therefore, at time td, the presentation mode is switched from time-saving mode A to time-saving mode B. Note that in the specific example of FIG. 21(b-1), if it is assumed that the original presentation mode is time-saving mode A (when the variation pattern determination table Ta1 is referenced), the presentation mode does not change to time-saving mode A before and after receiving the variation pattern designation command.

図21(b-2)は、電源断が生じた前後の期間での各時点における演出モード、および、参照される変動パターン決定テーブルの他の具体例を説明するための図である。図21(b-2)は、時短モードBの遊技中(変動パターン決定テーブルTaxまたは変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技)において電源断が生じた場合を想定する。具体的には、図21(b-2)は、時短モードBにおいて時点tsで遊技が開始され、該遊技中の時点taで電源断が生じ、その後の時点tbで電源の供給が再開された場合を想定する。また、図21(b-2)の具体例は、当該遊技が時点tcで終了し、その後、客待ち状態へ移行し、新たな遊技が時点tdにおいて開始された場合を想定する。 Figure 21 (b-2) is a diagram for explaining the presentation mode at each time point in the period before and after the power outage occurs, and other specific examples of the variation pattern determination table that is referenced. Figure 21 (b-2) assumes a case where a power outage occurs during play in time-saving mode B (play in which the variation pattern determination table Tax or the variation pattern determination table Tbx is referenced). Specifically, Figure 21 (b-2) assumes a case where play is started in time-saving mode B at time ts, a power outage occurs during play at time ta, and the power supply is resumed at time tb thereafter. Also, the specific example of Figure 21 (b-2) assumes a case where the play ends at time tc, then transitions to a customer waiting state, and a new play begins at time td.

以上の図21(b-2)の具体例では、電源断から復旧した時点tbから新たな時点tdが表示されるまでの期間において、本来の演出モードが演出制御基板120側で特定できない。具体的には、電源断が復旧した時点tbから、電源断により中断した遊技が終了する時点tcまでは、本来の演出モードに加え、当該遊技における変動パターンおよび停止表示する演出図柄GAが特定できない。以上の事情を考慮して、電源断が復旧してから電源断により中断した遊技が終了するまでの期間では、上述の復旧画面が表示される。 In the specific example of FIG. 21 (b-2) above, in the period from time tb when the power is restored from the power outage to when the new time td is displayed, the original presentation mode cannot be identified on the presentation control board 120 side. Specifically, from time tb when the power is restored to time tc when the game interrupted due to the power outage ends, in addition to the original presentation mode, the variation pattern in the game and the presentation pattern GA to be displayed as stopped cannot be identified. Taking the above circumstances into consideration, in the period from when the power is restored to when the game interrupted due to the power outage ends, the above-mentioned recovery screen is displayed.

図21(b-2)の具体例では、時点tcから新たな遊技が開始される時点tdまでの客待ち状態において、本来の演出モードが演出制御基板120側で特定できないため、時短モードAで各演出実行手段が制御される。また、図21(b-2)の具体例では、時点tdで変動パターン指定コマンドが受信されると、演出モードが時短モードAから時短モードBに切替えられる。 In the specific example of FIG. 21(b-2), in the customer waiting state from time tc to time td when a new game starts, the original presentation mode cannot be identified by the presentation control board 120, so each presentation execution means is controlled in time-saving mode A. Also, in the specific example of FIG. 21(b-2), when a variation pattern designation command is received at time td, the presentation mode is switched from time-saving mode A to time-saving mode B.

以上の通り、本実施形態では、時短遊技状態で電源断が生じた場合であっても、その後、変動パターン指定コマンドが受信されると、本来の演出モードに切替えられる。ところで、上述した通り、主制御基板110側が記憶する時短遊技状態の残り回数Mは、時短残り画像GJにより表示される。しかし、主制御基板110側が記憶する時短遊技状態の残り回数Mが特定されるコマンドは、電源断が復旧した後の当該時短遊技状態中において送信されない。したがって、時短遊技状態において電源断が生じた場合、電源断が復旧した後の当該時短遊技状態中において時短残り画像GJに残り回数Mを表示できない。本実施形態では、電源断が復旧した後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中において、数字の部分が省略された時短残り画像GJが表示される。 As described above, in this embodiment, even if a power outage occurs during the time-saving game state, if a variation pattern designation command is subsequently received, the game mode is switched to the original presentation mode. Incidentally, as described above, the remaining number of times M in the time-saving game state stored on the main control board 110 side is displayed by the time-saving remaining image GJ. However, a command specifying the remaining number of times M in the time-saving game state stored on the main control board 110 side is not transmitted during the time-saving game state after the power outage is restored. Therefore, if a power outage occurs during the time-saving game state, the remaining number of times M cannot be displayed in the time-saving remaining image GJ during the time-saving game state after the power outage is restored. In this embodiment, during the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) after the power outage is restored, the time-saving remaining image GJ with the number portion omitted is displayed.

図22(a)から図22(d)は、電源断が生じた前後の期間での各時点における演出モードの他の具体例を説明するための図である。図22(a)からから図22(d)には、各時点における演出モードに加え、当該時点における遊技状態が示される。 Figures 22(a) to 22(d) are diagrams for explaining other specific examples of the presentation mode at each point in time during the period before and after a power outage occurs. Figures 22(a) to 22(d) show the game state at each point in time in addition to the presentation mode at that point in time.

図22(a)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の具体例である。図22(a)は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において、第2時短遊技状態が開始される場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態が開始される直前の演出モードは直前モードになる。また、図22(a)は、非時短遊技状態の最後の遊技(大当り遊技から800回目の遊技)が終了した時点taにおいて、保留数が0個であり、客待ち状態へ移行した場合を想定する。以上の客待ち状態は、第2時短遊技状態であり、上述の図19(a)を用いて説明した通り、右打ち画像GS1が表示される。 Figure 22(a) is a specific example of a case where a power outage occurs at the start of the second time-saving game state. Figure 22(a) assumes a case where the second time-saving game state starts during the period in which table scenario Sb2 is set. In the above cases, the presentation mode immediately before the second time-saving game state starts becomes the previous mode. Also, Figure 22(a) assumes a case where, at time ta, the last game in the non-time-saving game state (the 800th game since the jackpot game) ends, the number of reserved balls is 0, and the game transitions to a customer waiting state. The above customer waiting state is the second time-saving game state, and as explained above using Figure 19(a), the right-hit image GS1 is displayed.

図22(a)は、第2時短遊技状態が開始された直後の客待ち状態中の時点tbで電源断が生じた場合を想定する。また、その後の時点tcにおいて電源断から復旧した場合を想定する。以上の場合、時点tcから予め定められた時間にわたり復旧画面が表示される。また、復旧画面が表示されると、その後、画像表示装置31を含む各演出実行手段が時短モードBに制御される。なお、電断復旧コマンドを受信した契機で、時短モードBに制御される構成としてもよい。 Figure 22 (a) assumes that a power outage occurs at time tb during the customer waiting state immediately after the start of the second time-saving gaming state. It also assumes that the power is restored from the power outage at a later time tc. In the above cases, a recovery screen is displayed for a predetermined period of time from time tc. Furthermore, once the recovery screen is displayed, each presentation execution means including the image display device 31 is then controlled to time-saving mode B. Note that the configuration may also be such that control is performed to time-saving mode B when a power outage recovery command is received.

具体的には、電源断から復旧した直後の客待ち状態では、上述の時短中画面M7(図17(a)参照)が表示される。以上の時短中画面M7は、本来、開始報知画像Gnが表示され(図16(b)参照)、遮蔽画像GFが表示され(図16(c)参照)、突入演出が実行され(図16(d)参照)、モード選択演出が実行され(図16(e)参照)、右打ち画像GS3が表示(図16(f)参照)される期間(以下、単に「突入演出等が実行される期間」と記載する)が終了した後に表示される。 Specifically, when the machine is in a waiting state for customers immediately after recovery from a power outage, the above-mentioned time-saving screen M7 (see FIG. 17(a)) is displayed. The above-mentioned time-saving screen M7 is normally displayed after the end of the period during which the start notification image Gn is displayed (see FIG. 16(b)), the shielding image GF is displayed (see FIG. 16(c)), the entry effect is executed (see FIG. 16(d)), the mode selection effect is executed (see FIG. 16(e)), and the right-hit image GS3 is displayed (see FIG. 16(f)) (hereinafter simply referred to as the "period during which the entry effect, etc. is executed").

図22(a)の具体例では、時点dにおいて、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された場合を想定する。以上の場合、突入演出等が実行される期間が時点tdから開始され、その後、時短中画面M7が表示される。なお、電源断が生じない場合、開始報知画像Gnが表示される際に背景画像GHx(直前モードの背景画像GH)が表示される(上述の図16(b)参照)。一方、電源断が生じた図22(a)の具体例では、開始報知画像Gnが表示される際に背景画像GHz(直前モードの背景画像GH)が表示される。 In the specific example of FIG. 22(a), it is assumed that the first play in the second time-saving play state is started at time d. In the above case, the period in which the entry performance and the like are executed starts from time td, and then the time-saving play screen M7 is displayed. If no power interruption occurs, the background image GHx (background image GH of the previous mode) is displayed when the start notification image Gn is displayed (see FIG. 16(b) above). On the other hand, in the specific example of FIG. 22(a) in which a power interruption has occurred, the background image GHz (background image GH of the previous mode) is displayed when the start notification image Gn is displayed.

図22(b)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の他の具体例である。図22(b)は、上述の図22(a)と同様に、非時短遊技状態の最後の遊技(大当り遊技から800回目の遊技)が終了した時点taにおいて、保留数が0個であり、客待ち状態へ移行した場合を想定する。また、図22(b)は、第2時短遊技状態が開始された直後の客待ち状態中の時点tbで電源断が生じ、その後の時点tcにおいて電源断から復旧した場合を想定する。 Figure 22(b) is another specific example of a case where a power outage occurs at the start of the second time-saving gaming state. Like Figure 22(a) above, Figure 22(b) assumes that at time ta when the last game in the non-time-saving gaming state (the 800th game since the jackpot game) ends, the number of reserved balls is 0 and the system transitions to a customer waiting state. Figure 22(b) also assumes that a power outage occurs at time tb during the customer waiting state immediately after the start of the second time-saving gaming state, and that the power is restored at a subsequent time tc.

上述の図22(a)は、テーブルシナリオSが設定される期間で第2時短遊技状態が開始される具体例を示すのに対し、図22(b)は、シナリオ未設定期間で第2時短遊技状態が開始される具体例を示す。以上の図22(b)の具体例では、第2時短遊技状態が開始される直前の演出モードは通常モードになる。また、図22(b)の具体例では、電源断が復旧した時点tc以降の期間において、時短モードBの時短中画面M7が表示される(図22(a)の具体例と同様)。 The above-mentioned FIG. 22(a) shows a specific example in which the second time-shortened game state starts in a period in which the table scenario S is set, whereas FIG. 22(b) shows a specific example in which the second time-shortened game state starts in a period in which no scenario is set. In the specific example of FIG. 22(b) above, the presentation mode immediately before the second time-shortened game state starts is the normal mode. Also, in the specific example of FIG. 22(b), in the period after the time tc when the power is restored from the power outage, the time-shortened screen M7 of the time-shortened mode B is displayed (similar to the specific example of FIG. 22(a)).

図22(b)の具体例では、時点tdにおいて、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された場合を想定する。上述した通り、電源断が生じない場合、シナリオ未設定期間で第2時短遊技状態が開始される際に、モード選択演出が省略された突入演出等が実行される(図18(b)参照)。ただし、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態が開始してから最初の遊技が開始されるまでの客待ち状態において電源断が生じた場合、第2時短遊技状態が開始される際に突入演出の全てが省略(キャンセル)される。 In the specific example of FIG. 22(b), it is assumed that the first play of the second time-shortened play state begins at time td. As described above, if a power outage does not occur, when the second time-shortened play state begins during a period in which a scenario is not set, an entry effect is executed in which the mode selection effect is omitted (see FIG. 18(b)). However, if a power outage occurs during a period in which a scenario is not set during the customer waiting state from the start of the second time-shortened play state until the start of the first play, all entry effects are omitted (canceled) when the second time-shortened play state begins.

図22(c)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の他の具体例である。図22(c)の具体例では、第2時短遊技状態の最初の遊技で電源断が生じた場合を想定する。なお、以下において、テーブルシナリオSb2が設定される場合と、シナリオ未設定期間の場合との双方を図22(c)を用いて説明する。 Figure 22(c) is another specific example of a case where a power outage occurs at the start of the second time-saving game state. The specific example in Figure 22(c) assumes that a power outage occurs during the first game of the second time-saving game state. Note that below, Figure 22(c) will be used to explain both the case where table scenario Sb2 is set and the case where no scenario is set.

図22(c)の具体例は、第2時短遊技状態の最初の遊技が時点taにおいて開始され、その後、当該遊技が終了する前の時点tbにおいて電源断が生じた場合を想定する。上述した通り、第2時短遊技状態の最初の遊技では、テーブルシナリオSb2が設定される場合、突入演出等が実行される。また、第2時短遊技状態の最初の遊技では、シナリオ未設定期間の場合、突入演出等の一部が実行される。 The specific example in FIG. 22(c) assumes that the first play in the second time-saving play state starts at time ta, and then a power outage occurs at time tb before the play ends. As described above, in the first play in the second time-saving play state, if table scenario Sb2 is set, a start effect and the like are executed. Also, in the first play in the second time-saving play state, if a scenario has not been set during the period, part of the start effect and the like are executed.

図22(c)に示す通り、電源断が復旧した時点tc以降の期間において、復旧画面が表示される。すなわち、電源断の時点tbで実行されていた突入演出等は中止される。図22(c)は、電源断が復旧した後に、第2時短遊技状態の最初の遊技が時点tdに終了した場合を想定する。以上の場合、時点tdにおいて復旧画面が非表示になり、各演出実行手段(画像表示装置31など)が時短モードBに制御される。具体的には、復旧画面から時短中画面M7に切換えられる。 As shown in FIG. 22(c), the recovery screen is displayed during the period after the time tc when the power is restored. In other words, any entry effects that were being performed at the time tb when the power was restored are stopped. FIG. 22(c) assumes that the first play in the second time-saving game state ends at time td after the power is restored. In the above cases, the recovery screen is hidden at time td, and each effect execution means (such as the image display device 31) is controlled to time-saving mode B. Specifically, the recovery screen is switched to the time-saving screen M7.

本実施形態では、第2時短遊技状態(最初の遊技を含む)で電源断が生じた場合、その後の第2時短遊技状態は、時短モードB1から時短モードB3のうち時短モードB1に制御される。すなわち、画面M5で選択された時短モードBによらず、電源復旧後は時短モードB1になる。また、第2時短遊技状態における最初の遊技の開始後、モード選択演出で時短モードBが選択される前に電源断が生じた場合であっても、電源復旧後は時短モードB1になる。ただし、第2時短遊技状態における最初の遊技の開始前の客待ち状態で電源断が生じた場合(例えば、上述の図22(a)の場合)、その後のモード選択演出で選択された時短モードBへ移行する。なお、時点td以降の期間において、中止された突入演出等が実行され得る構成としてもよい。 In this embodiment, if a power outage occurs in the second time-saving game state (including the first game), the second time-saving game state is controlled to the time-saving mode B1 among the time-saving modes B1 to B3. That is, regardless of the time-saving mode B selected on the screen M5, the time-saving mode B1 is selected after the power is restored. In addition, even if a power outage occurs before the time-saving mode B is selected in the mode selection presentation after the start of the first game in the second time-saving game state, the time-saving mode B1 is selected after the power is restored. However, if a power outage occurs in the customer waiting state before the start of the first game in the second time-saving game state (for example, in the case of FIG. 22(a) described above), the time-saving mode B selected in the mode selection presentation is selected thereafter. Note that the configuration may be such that the canceled entry presentation, etc. can be executed in the period after the time td.

図22(d)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の他の具体例である。図22(d)の具体例では、隙間遊技の直前の遊技において電源断が生じた場合を想定する。すなわち、799回の第1時短遊技状態の最終遊技において電源断が生じた場合を想定する。具体的には、図22(d)の具体例では、第1時短遊技状態の799回目の遊技が時点taにおいて開始され、その後、当該遊技が終了する前の時点tbにおいて電源断が生じた場合を想定する。また、図22(d)の具体例では、電源断が時点tcで復旧し、その後、電源断時に実行していた遊技が時点tdにおいて終了した場合を想定する。以上の場合、時点tcから時点tdまでの期間において復旧画面が表示される。 Figure 22(d) is another specific example of a case where a power outage occurs at the start of the second time-saving game state. In the specific example of Figure 22(d), it is assumed that a power outage occurs during a game immediately prior to a gap game. In other words, it is assumed that a power outage occurs during the final game of the 799th game of the first time-saving game state. Specifically, in the specific example of Figure 22(d), it is assumed that a 799th game of the first time-saving game state begins at time ta, and then a power outage occurs at time tb before the game ends. In addition, in the specific example of Figure 22(d), it is assumed that the power outage is restored at time tc, and then the game being played when the power outage ended at time td. In the above cases, a recovery screen is displayed during the period from time tc to time td.

図22(d)に示す通り、第1時短遊技状態の最終遊技の終了時点tdにおいて、第1時短遊技状態が終了して非時短遊技状態へ移行する。上述した通り、電源断が生じない場合、隙間遊技の演出モードは時短モードBになる。すなわち、第1時短遊技状態の最後の遊技、隙間遊技、第2時短遊技状態の最初の遊技の一連の期間における演出モードは、時短モードBになる。一方、第1時短遊技状態の最終遊技で電源断が生じた場合、当該遊技終了後において、第2特図が変動表示されるまでは、演出モードが通常モードになる。 As shown in FIG. 22(d), at the end time td of the final play in the first time-shortened play state, the first time-shortened play state ends and transitions to a non-time-shortened play state. As described above, if there is no power interruption, the presentation mode for the gap play becomes time-shortened mode B. In other words, the presentation mode for the series of the final play in the first time-shortened play state, the gap play, and the first play in the second time-shortened play state becomes time-shortened mode B. On the other hand, if there is a power interruption during the final play in the first time-shortened play state, the presentation mode becomes the normal mode after the end of that play until the second special chart is displayed in a variable manner.

図22(d)の具体例では、電源断が生じた第1時短遊技状態の最終遊技の終了時点tdにおいて、保留数が0個の場合を想定する。以上の場合、時点tdから客待ち状態になる。以上の客待ち状態は、演出モードが通常モードになる。また、当該客待ち状態は、非時短遊技状態であり、第2特図を変動表示させることは原則できない。図22(d)の具体例では、時点teにおいて第1特図の変動表示が開始された場合を想定する。すなわち、第1特図が変動表示される隙間遊技が時点teから開始された場合を想定する。また、図22(d)の具体例では、隙間遊技が時点tfで終了した場合を想定する。以上の場合、時点tfから第2時短遊技状態が開始される。 In the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the number of reserved balls is 0 at the end time td of the final play of the first time-saving play state when the power outage occurred. In the above case, the state of waiting for customers starts from time td. In the above state of waiting for customers, the presentation mode becomes normal mode. Furthermore, the state of waiting for customers is a non-time-saving play state, and in principle the second special chart cannot be displayed in a variable manner. In the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the display of the first special chart starts in a variable manner at time te. In other words, it is assumed that the gap play in which the first special chart is displayed in a variable manner starts from time te. Furthermore, in the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the gap play ends at time tf. In the above case, the second time-saving play state starts from time tf.

本実施形態では、第1時短遊技状態の最終遊技で電源断が生じた場合、当該遊技終了後において、第2特図が変動表示されるまでは、演出モードが通常モードになる。したがって、第2時短遊技状態が開始された時点tfでは、原則、演出モードが通常モードである。図22(d)の具体例では、時点tgにおいて、第2特図の変動表示が開始された場合を想定する。以上の場合、時点tgから時点モードBへ移行する。なお、隙間遊技の次の遊技において第1特図が変動表示される場合、当該遊技の演出モードは通常モードである。また、仮に隙間遊技で電源断が生じた場合、復旧画面には右打ち画像GSは表示されない。その後、隙間遊技が終了すると、客待ち状態へ移行する場合であっても、特図が変動表示される場合であっても、時短モードBに制御される。 In this embodiment, if a power outage occurs during the final game of the first time-saving game state, the presentation mode will be normal mode after the game ends until the second special chart is displayed. Therefore, at the time tf when the second time-saving game state starts, the presentation mode is normal mode in principle. In the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the second special chart starts to be displayed at time tg. In the above case, the mode transitions from time tg to time mode B. Note that, if the first special chart is displayed in the game following the gap game, the presentation mode of the game is normal mode. Also, if a power outage occurs during the gap game, the right-hit image GS is not displayed on the recovery screen. After that, when the gap game ends, the mode is controlled to time-saving mode B, even if the game transitions to a customer waiting state or the special chart is displayed.

図23(a)は、電源断が生じた場合の画像(遊技回数画像GE)およびランプ(演出用ランプ33)の態様を説明するための図である。図23(a)には、電源断の前後の各時点おいて、遊技回数画像GEが表示する数字が示される。また、図23(a)には、各時点における演出用ランプ33の態様が示される。以下、説明のため、演出用ランプ33の態様(発光態様)のうち、通常の遊技における態様を「通常態様」と記載する場合がある。通常態様は、遊技状態および各遊技で実行される演出に応じて可変である。 Figure 23(a) is a diagram for explaining the state of the image (play count image GE) and lamp (performance lamp 33) when a power outage occurs. Figure 23(a) shows the numbers displayed by the play count image GE at each point in time before and after the power outage. Figure 23(a) also shows the state of the performance lamp 33 at each point in time. For the sake of explanation, the state (light-emitting state) of the performance lamp 33 during normal play may be referred to as the "normal state". The normal state is variable depending on the game state and the performance executed in each game.

図23(a)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「X」を表示する時点taにおいて電源断が生じ、その後の時点tbにおいて電源断が復旧した場合を想定する。以上の場合、時点tbから復旧画面が表示され、その後の時点tcで復旧画面が非表示になる。図23(a)に示す通り、本実施形態では、復旧画面が表示される期間において、演出用ランプ33が復旧態様で表示される。図23(a)の具体例では、数字「X」は799未満であり、時点taの遊技状態は低確率非時短遊技状態である場合を想定する。なお、図23(a)における時点tcとしては、時点taが客待ち状態の場合は、時点tbから予め定められた時間が経過した時点が想定され、時点taが特図の変動期間の場合は、当該変動期間の終了時点が想定される。 In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that a power outage occurs at time ta when the play count image GE displays the number "X", and the power outage is restored at a subsequent time tb. In the above case, a recovery screen is displayed from time tb, and the recovery screen is hidden at the subsequent time tc. As shown in FIG. 23(a), in this embodiment, the performance lamp 33 is displayed in a recovery mode during the period in which the recovery screen is displayed. In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that the number "X" is less than 799, and the game state at time ta is a low probability non-time-saving game state. Note that, as for time tc in FIG. 23(a), if time ta is a customer waiting state, it is assumed that a predetermined time has passed since time tb, and if time ta is a special chart variable period, it is assumed that the variable period ends.

図23(a)の具体例では、復旧画面の表示期間が終了した時点tcにおいて、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「0」より大きい場合を想定する。具体的には、時点tc以降の遊技状態が非時短遊技状態の場合を想定する。時点tcにおいて残り回数Nが数値「0」より大きい場合としては、電源断が生じてから復旧するまでにクリア操作が実行され、残り回数Nが初期値「800」に初期化された場合が想定される。また、時点tcにおいて残り回数Nが数値「0」より大きい他の場合としては、電源断の前後において、数値「1」より大きい残り回数Nが据置かれた場合が想定される。上述した通り、電源断の前後で残り回数Nが据置かれたか否かによらず、電源断復旧時において、遊技回数画像GEは数字「0」を表示する。 In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that the remaining number of times N until the second time-saving game state is reached is greater than the value "0" at time tc when the display period of the recovery screen ends. Specifically, it is assumed that the game state after time tc is a non-time-saving game state. A case in which the remaining number of times N is greater than the value "0" at time tc is assumed to be a case in which a clear operation is performed between the time of power outage and recovery, and the remaining number of times N is initialized to the initial value "800". Another case in which the remaining number of times N is greater than the value "0" at time tc is assumed to be a case in which the remaining number of times N was fixed at a value greater than the value "1" before and after the power outage. As described above, regardless of whether the remaining number of times N was fixed before and after the power outage, the game number image GE displays the number "0" when the power is restored.

本実施形態では、残り回数Nが数値「1」から数値「0」に減算された契機で第2時短遊技状態が開始される。また、残り回数Nが数値「0」まで減算された後の期間では、クリア操作が実行されるか大当り遊技に当選するまで、残り回数Nは数値「0」から変化しない。以上の構成では、残り回数Nが数値「0」まで減算された後の期間では、クリア操作が実行されるか大当り遊技に当選するまで、第2時短遊技状態が再度開始されない。具体的には、第2時短遊技状態で1000回の遊技が実行され、非時短遊技状態へ移行した場合を想定する。以上の第2時短遊技状態後の非時短遊技状態では、800回の遊技が実行されたとしても、第2時短遊技状態が再度開始されない。 In this embodiment, the second time-saving game state is started when the remaining number of times N is subtracted from the value "1" to the value "0". In addition, in the period after the remaining number of times N is subtracted to the value "0", the remaining number of times N does not change from the value "0" until a clear operation is performed or a jackpot game is won. In the above configuration, in the period after the remaining number of times N is subtracted to the value "0", the second time-saving game state is not started again until a clear operation is performed or a jackpot game is won. Specifically, assume that 1000 games are played in the second time-saving game state and then the game transitions to a non-time-saving game state. In the non-time-saving game state after the above second time-saving game state, the second time-saving game state is not started again even if 800 games are played.

仮に、残り回数Nが数値「0」の期間のうち、第2時短遊技状態が終了した後の低確率非時短遊技状態の期間(以下「発動済期間」)において、遊技回数画像GEの数字が「0」から遊技毎に加算される対比例を想定する。また、以上の対比例では、発動済期間において電源がOFF/ONされた場合、電源復旧後に遊技回数画像GEが数字「0」を表示し、その後、遊技回数画像GEの数字が遊技毎に加算表示されるものとする。以上の対比例では、第2時短遊技状態が開始されないにもかかわらず、発動済期間において遊技回数画像GEが数字「800」まで加算される場合がある。したがって、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下してしまう不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態は、発動済期間であるか否かを報知可能な構成を採用した。以上の構成について、以下で詳細に説明する。 Assuming that, during the period when the remaining number N is the number "0", during the period of the low probability non-time-saving game state after the second time-saving game state ends (hereinafter referred to as the "activated period"), the number of plays image GE is incremented from "0" for each play. In addition, in the above-mentioned comparative example, if the power is turned off/on during the activated period, the number of plays image GE displays the number "0" after the power is restored, and thereafter, the number of plays image GE is incremented for each play. In the above-mentioned comparative example, even though the second time-saving game state does not start, the number of plays image GE may be incremented up to "800" during the activated period. Therefore, depending on the player, an inconvenience may occur in which the motivation to play decreases. In consideration of the above circumstances, this embodiment adopts a configuration that can notify whether or not it is an activated period. The above-mentioned configuration will be described in detail below.

図23(b)は、発動済期間において、電源がOFF/ONされた場合に表示される画面Mhの模擬図である。画面Mhには、第2時短遊技状態が開始される前(未発動)の通常モードにおける画面(上述の図14(a)参照)と同様な各画像(演出図柄GAなど)が表示される。ただし、第2時短遊技状態が未発動の期間では、電源投入からの遊技回数または大当り遊技からの遊技回数を示す数字を遊技回数画像GEが表示するが、画面Mhの遊技回数画像GEは当該数字を表示しない。具体的には、発動済期間において電源がOFF/ONされると、図23(b)に示す通り、遊技回数画像GEは数字に替えて「???」という記号を表示する。 Figure 23(b) is a simulated diagram of the screen Mh that is displayed when the power is turned OFF/ON during the activated period. The screen Mh displays images (such as the performance symbol GA) similar to those displayed on the screen in normal mode (see FIG. 14(a) above) before the second time-saving gaming state starts (not yet activated). However, while the play count image GE displays a number indicating the number of plays since the power was turned ON or the number of plays since a jackpot was hit during the period when the second time-saving gaming state has not yet been activated, the play count image GE on the screen Mh does not display the number. Specifically, when the power is turned OFF/ON during the activated period, the play count image GE displays the symbols "???" instead of the numbers, as shown in FIG. 23(b).

図23(c)は、第2時短遊技状態が終了した後の発動済期間における遊技回数画像GEの模擬図である。図23(c)に示す遊技回数画像GEは、発動済期間以外の低確率非時短遊技状態で表示される遊技回数画像GEから数字を省略したものである。以上の構成によれば、発動済期間であるか否かが遊技者に実質的に報知される。 Figure 23 (c) is a simulated diagram of a play count image GE in an activated period after the second time-saving game state has ended. The play count image GE shown in Figure 23 (c) is a play count image GE with the numbers omitted that is displayed in a low-probability non-time-saving game state other than the activated period. With the above configuration, the player is essentially notified whether or not the period has been activated.

図23(d)は、電源断が生じた場合の遊技回数画像GEおよび演出用ランプ33の態様の他の具体例を説明するための図である。図23(d)には、上述の図23(a)と同様に、各時点における遊技回数画像GEが表示する数字、および、演出用ランプ33の態様が示される。図23(d)の具体例では、時点taにおいて第2時短遊技状態が開始され、その後の時点tbにおいて当該第2時短遊技状態の最後(1000回目)の遊技が終了した場合を想定する。以上の場合、時点tb以降の低確率非時短遊技状態が発動済期間になる。以上の場合、時点tb以降の発動済期間において、数字を表示しない遊技回数画像GE(上述の図23(c)参照)が表示される。 Figure 23(d) is a diagram for explaining another specific example of the state of the play count image GE and the performance lamp 33 when a power outage occurs. Like the above-mentioned Figure 23(a), Figure 23(d) shows the numbers displayed by the play count image GE at each time point and the state of the performance lamp 33. In the specific example of Figure 23(d), it is assumed that the second time-saving play state starts at time point ta, and the last play (1000th play) of the second time-saving play state ends at the following time point tb. In the above case, the low-probability non-time-saving play state from time point tb onwards becomes the activated period. In the above case, during the activated period from time point tb onwards, the play count image GE (see the above-mentioned Figure 23(c)) that does not display numbers is displayed.

図23(d)の具体例では、発動済期間の時点tbより後の時点tcにおいて、電源がOFFされ、その後の時点tdで電源がONされた場合を想定する図23(d)に示す通り、電源がONされると、予め定められた時間にわたり復旧画面が表示される。また、復旧画面が表示される期間において、演出用ランプ33は復旧態様で表示される。図23(d)の具体例では、復旧画面が時点teまで表示され、その後、上述の画面Mhが表示される。図23(d)に示す通り、画面Mhが表示される時点te以降の発動済期間では、遊技回数画像GEは数字に替えて記号「???」を表示する。また、遊技回数画像GEに記号「???」が表示される期間において、演出用ランプ33は警告態様で表示される。遊技回数画像GEに記号「???」が表示される発動済期間では、通常の遊技が実行可能である。ただし、遊技において各種の演出が実行される期間でも、演出用ランプ33は、当該演出に応じた態様(通常態様)ではなく、警告態様で表示され続ける。 In the specific example of FIG. 23(d), the power is turned off at time tc after time tb in the activated period, and then turned on at time td. As shown in FIG. 23(d), when the power is turned on, a recovery screen is displayed for a predetermined time. In addition, during the period in which the recovery screen is displayed, the performance lamp 33 is displayed in a recovery mode. In the specific example of FIG. 23(d), the recovery screen is displayed until time te, and then the above-mentioned screen Mh is displayed. As shown in FIG. 23(d), during the activated period after time te when the screen Mh is displayed, the play count image GE displays the symbol "???" instead of a number. In addition, during the period in which the symbol "???" is displayed on the play count image GE, the performance lamp 33 is displayed in a warning mode. During the activated period in which the symbol "???" is displayed on the play count image GE, normal play can be performed. However, even during periods when various effects are being executed in a game, the effect lamp 33 continues to be displayed in a warning mode, rather than in a mode corresponding to that effect (normal mode).

本実施形態では、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「800」に初期化された契機で、遊技回数画像GEにおける記号「???」の表示が終了し、遊技回数画像GEにおける数字の加算表示が実行される。また、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「800」に初期化された契機で、演出用ランプ33が警告態様から通常態様に切換る。例えば、遊技機1の管理者は、演出用ランプ33が警告態様の場合、クリア操作を実行することにより、演出用ランプ33を通常態様に切換えることができる。 In this embodiment, when the remaining number of times N until the second time-saving play state is initialized to the number "800", the display of the symbol "???" in the play count image GE ends and the number addition display in the play count image GE is executed. Also, when the remaining number of times N until the second time-saving play state is initialized to the number "800", the performance lamp 33 switches from the warning mode to the normal mode. For example, when the performance lamp 33 is in the warning mode, the administrator of the gaming machine 1 can switch the performance lamp 33 to the normal mode by executing a clear operation.

以上の通り、本実施形態では、本発明の「電源が投入された際に、情報から特定される判定回数が特定回数に達していると、報知手段を特殊態様に制御可能な」構成の一例として、残り回数Nが数値「0」に達し(大当り抽選の回数が800回に達し)、且つ、電源復旧時に主制御基板110から演出制御基板120へ電断復旧コマンドにより通知された遊技状態が低確率非時短遊技状態である場合、報知手段(演出用ランプ33、画像表示装置31)を特殊態様(警告態様、記号「???」の表示)に制御可能な構成を採用した。 As described above, in this embodiment, as an example of a configuration of the present invention in which "when the number of judgments specified from the information reaches a specific number when the power is turned on, the notification means can be controlled to a special mode", a configuration is adopted in which the notification means (presentation lamp 33, image display device 31) can be controlled to a special mode (warning mode, display of the symbol "???") when the remaining number of times N reaches the value "0" (the number of jackpot draws reaches 800), and the game state notified by the main control board 110 to the presentation control board 120 by the power interruption recovery command when the power is restored is a low-probability non-time-saving game state.

図24(a)は、時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態で表示される各画像を説明するための図である。上述した通り、非時短遊技状態が開始された直後の演出モードは通常モードになる。図24(a)に示す通り、時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態では、通常モードで表示される各画像(演出図柄GAx等)が表示される。また、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)が終了した直後の非時短遊技状態では、以上の各画像に加え、左打ち画像GLが表示される。 Figure 24(a) is a diagram for explaining the images displayed in the non-time-saving game state immediately after the time-saving game state has ended. As described above, the presentation mode becomes normal mode immediately after the non-time-saving game state has started. As shown in Figure 24(a), in the non-time-saving game state immediately after the time-saving game state has ended, the images displayed in normal mode (presentation pattern GAx, etc.) are displayed. Also, in the non-time-saving game state immediately after the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) has ended, in addition to the above images, the left-hit image GL is displayed.

左打ち画像GLは、左打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。上述した通り、時短遊技状態では、右打ちで遊技する方が左打ちで遊技するより有利であり、右打ちで遊技すべき旨が右打ち画像GS(右打ちランプ28)で指示される。一方、非時短遊技状態では、左打ちで遊技する方が右打ちで遊技するより有利である。したがって、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行した際に、左打ちで遊技すべき旨(右打ちから左打ちへ切換えるべき旨)が報知される構成が好適である。以上の事情を考慮して、時短遊技状態が終了した直後に左打ち画像GLが表示される。 The left hit image GL is an image for informing the player that he should play with a left hit. As described above, in the time-saving play state, playing with a right hit is more advantageous than playing with a left hit, and the right hit image GS (right hit lamp 28) indicates that he should play with a right hit. On the other hand, in the non-time-saving play state, playing with a left hit is more advantageous than playing with a right hit. Therefore, when transitioning from the time-saving play state to the non-time-saving play state, it is preferable to have a configuration in which the player is informed that he should play with a left hit (that is, that he should switch from right hit to left hit). Taking the above circumstances into consideration, the left hit image GL is displayed immediately after the time-saving play state ends.

図24(b)は、左打ち画像GLが表示される期間の具体例を説明するための図である。左打ち画像GLは、通常、非時短遊技状態へ移行してから予め定められた時間にわたり表示される。以下、非時短遊技状態へ移行してから当該時間が経過するまでの期間を「期間Th」と記載する。図24(b)には、以上の期間Thが示される。 Figure 24 (b) is a diagram for explaining a specific example of the period during which the left hit image GL is displayed. The left hit image GL is usually displayed for a predetermined time after transition to a non-time-saving game state. Hereinafter, the period from transition to a non-time-saving game state until the elapse of said time will be referred to as "period Th." The above-mentioned period Th is shown in Figure 24 (b).

図24(b)には、各時点において表示される画面(演出モード)および左打ち画像GLの表示の有無が示される。図24(b)の具体例は、シナリオ設定期間で第2時短遊技状態が終了する場合を想定する。図24(b)には、第2時短遊技状態の最終遊技の期間が示される。第2時短遊技状態の最終遊技では、他の遊技と同様な演出(大当りの当否を報知するための演出)が実行され、その後、上述の終了演出(図45(b)参照)が実行される場合がある。図24(b)の具体例では、期間Thにわたり左打ち画像GLが表示される。 Figure 24(b) shows the screen (presentation mode) displayed at each point in time and whether or not the left-hit image GL is displayed. The specific example of Figure 24(b) assumes that the second time-saving game state ends during the scenario setting period. Figure 24(b) shows the period of the final game of the second time-saving game state. During the final game of the second time-saving game state, a presentation similar to that of other games (a presentation to notify the player of whether or not a jackpot has been hit) is executed, and then the above-mentioned end presentation (see Figure 45(b)) may be executed. In the specific example of Figure 24(b), the left-hit image GL is displayed for the period Th.

図24(c)は、左打ち画像GLが表示される期間の他の具体例を説明するための図である。図24(c)の具体例では、第2時短遊技状態の最終遊技で電源断が生じた場合を想定する。具体的には、第2時短遊技状態の最終遊技が時点tsで開始され、その後、時点ta(終了演出より前の時点)で電源断が生じ、時点tbで電源断が復旧した場合を想定する。また、第2時短遊技状態の最終遊技が時点tbから再開され時点teで終了した場合を想定する。 Figure 24(c) is a diagram for explaining another specific example of the period during which the left-hit image GL is displayed. The specific example in Figure 24(c) assumes that a power outage occurs during the final game of the second time-saving game state. Specifically, it assumes that the final game of the second time-saving game state starts at time ts, then the power outage occurs at time ta (a time before the ending performance), and the power is restored at time tb. It also assumes that the final game of the second time-saving game state is resumed from time tb and ends at time te.

以上の図24(c)の具体例では、時点tbから時点teまで上述の復旧画面(図21(a)参照)が表示される。また、最終遊技が終了した時点tbから開始される期間Thにわたり、左打ち画像GLが表示される。ただし、図24(c)から理解される通り、第2時短遊技状態の最終遊技において電源断が生じた場合、その後に実行される筈の終了演出が省略される。なお、第1時短遊技状態の最終遊技において電源断が生じた場合も同様に、当該最終遊技で実行される筈の終了演出は省略される。 In the specific example of FIG. 24(c) above, the above-mentioned recovery screen (see FIG. 21(a)) is displayed from time tb to time te. In addition, the left hit image GL is displayed for the period Th starting from time tb when the final game ends. However, as can be seen from FIG. 24(c), if a power outage occurs during the final game of the second time-saving game state, the ending effect that would have been executed thereafter is omitted. Similarly, if a power outage occurs during the final game of the first time-saving game state, the ending effect that would have been executed during that final game is omitted.

図24(d)は、左打ち画像GLが表示される期間の他の具体例を説明するための図である。図24(d)の具体例では、期間Thで電源断が生じた場合を想定する。具体的には、期間Thにおける時点taにおいて電源断が生じ、その後の時点tbで電源断が復旧した場合を想定する。以上の場合、左打ち画像GLの表示が中止される。具体的には、期間Thが経過する前に電源断が復旧したとしても、その後に表示される復旧画面および通常モードの画面に左打ち画像GLは表示されない。 Figure 24 (d) is a diagram for explaining another specific example of the period during which the left-hit image GL is displayed. In the specific example of Figure 24 (d), it is assumed that a power outage occurs during period Th. Specifically, it is assumed that a power outage occurs at time ta during period Th, and the power is restored at a subsequent time tb. In the above cases, the display of the left-hit image GL is stopped. Specifically, even if the power is restored before period Th has elapsed, the left-hit image GL will not be displayed on the recovery screen and normal mode screen that are displayed thereafter.

図25(a-1)および図25(a-2)は、客待ち画面Mxの他の具体例を説明するための図である。上述の図19(a)では、第2時短遊技状態の開始時における客待ち状態で表示される客待ち画面Mxを説明した。図25(a-1)および図25(a-2)は、低確率非時短遊技状態で表示される客待ち画面Mx(1、2)の具体例である。 Figures 25(a-1) and 25(a-2) are diagrams for explaining other specific examples of the customer waiting screen Mx. In Figure 19(a) above, the customer waiting screen Mx displayed in the customer waiting state at the start of the second time-saving gaming state was explained. Figures 25(a-1) and 25(a-2) are specific examples of customer waiting screens Mx (1, 2) displayed in the low-probability non-time-saving gaming state.

図25(a-1)は、客待ち画面Mx1の模擬図である。客待ち画面Mx1では、上述の図19(a)で説明した客待ち画面Mxと同様に、通常モードおよび直前モードで表示される各種の画像(演出図柄GAを含む)が表示される。また、客待ち画像Mx1では、以上の各画像に加え、搭載報知画像GKが表示される。搭載報知画像GKは、第2時短遊技状態が設けられる旨を報知するための画像である。例えば、搭載報知画像GKは「第2時短搭載」というメッセージを表示する。 Figure 25 (a-1) is a mock-up of the customer waiting screen Mx1. As with the customer waiting screen Mx described above in Figure 19 (a), the customer waiting screen Mx1 displays various images (including the performance pattern GA) that are displayed in the normal mode and the previous mode. In addition to the above images, the customer waiting image Mx1 also displays a loading notification image GK. The loading notification image GK is an image for notifying the player that a second time-saving game state is being set. For example, the loading notification image GK displays the message "Second time-saving loaded."

図25(a-1)は、客待ち画面Mx2の模擬図である。客待ち画面Mx2では、上述の図19(a)で説明した客待ち画面Mxおよび客待ち画面Mx1と同様に、通常モードおよび直前モードで表示される各種の画像が表示される。ただし、客待ち画面Mx2では、演出画像GAが非表示になるとともに、背景画像GHxに替えてデモムービーが表示される。デモムービーは、例えば、リーチ演出で表示されるムービーを含んで構成される。また、客待ち画面Mx2では、以上の各画像に加え、搭載報知画像GKが表示される(客待ち画面Mx1と同様)。 Figure 25 (a-1) is a schematic diagram of the customer waiting screen Mx2. As with the customer waiting screen Mx and customer waiting screen Mx1 described above in Figure 19 (a), the customer waiting screen Mx2 displays various images that are displayed in the normal mode and the last minute mode. However, on the customer waiting screen Mx2, the performance image GA is not displayed, and a demo movie is displayed in place of the background image GHx. The demo movie includes, for example, a movie that is displayed in the reach performance. Furthermore, in addition to the above images, the customer waiting screen Mx2 displays the onboard notification image GK (similar to the customer waiting screen Mx1).

本実施形態では、客待ち状態において、客待ち画面Mx1および客待ち画面Mx2が交互に表示される。具体的には、客待ち画面Mx1が予め定められた時間にわたり表示されると、客待ち画面Mx1が客待ち画面Mx2に切換る。その後、客待ち画面Mx2が予め定められた時間にわたり表示されると、客待ち画面Mx2が客待ち画面Mx1に切換る。以上の構成では、客待ち状態(非遊技期間)において、遊技機1が第2時短遊技状態へ移行可能である旨が報知される。したがって、遊技者は、第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを、遊技する前に確認できるという利点がある。なお、客待ち画面Mx1および客待ち画面Mx2の何れか一方で搭載報知画像GKが表示され、他方で非表示になる構成としてもよい。 In this embodiment, in the customer waiting state, the customer waiting screen Mx1 and the customer waiting screen Mx2 are displayed alternately. Specifically, when the customer waiting screen Mx1 is displayed for a predetermined time, the customer waiting screen Mx1 switches to the customer waiting screen Mx2. After that, when the customer waiting screen Mx2 is displayed for a predetermined time, the customer waiting screen Mx2 switches to the customer waiting screen Mx1. In the above configuration, in the customer waiting state (non-play period), a notification is given that the gaming machine 1 can transition to the second time-shortened game state. Therefore, there is an advantage that the player can check whether or not the game can transition to the second time-shortened game state before playing. Note that the mounting notification image GK may be displayed on either the customer waiting screen Mx1 or the customer waiting screen Mx2, and not displayed on the other.

ただし、例えばクリア操作の要否を確認すべきか否かを把握するために、遊技機1の管理者が第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを遊技機1の電源が遮断された状態で確認したい場合がある。しかし、客待ち画面Mx1および客待ち画面Mx2は、遊技機1の電源が遮断された状態では表示されない。したがって、遊技機1の電源が遮断された状態では、搭載報知画像GKによっては第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを確認できない。 However, there may be cases where the manager of the gaming machine 1 wants to check whether or not it is possible to transition to the second time-shortened play state while the power to the gaming machine 1 is cut off, for example to determine whether or not a clear operation is required. However, the customer waiting screen Mx1 and the customer waiting screen Mx2 are not displayed while the power to the gaming machine 1 is cut off. Therefore, while the power to the gaming machine 1 is cut off, it is not possible to check whether or not it is possible to transition to the second time-shortened play state based on the mounted notification image GK.

以上の事情を考慮して、第2時短遊技状態が設けられている旨が把握されるメッセージを表示する(記載される)表示部材を具備する構成が好適である。以上の表示部材を具備する構成によれば、電源が遮断された状態であっても、遊技機1が第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かが把握できる。以下、図25(b-1)および図25(b-2)を用いて、表示部材を採用した場合の変形例を説明する。 In consideration of the above circumstances, a configuration that includes a display member that displays (writes) a message that indicates that the second time-shortened gaming state is available is preferable. With a configuration that includes the above-mentioned display member, it is possible to know whether or not the gaming machine 1 can transition to the second time-shortened gaming state even when the power is cut off. Below, a modified example in which a display member is used is described using Figures 25(b-1) and 25(b-2).

図25(b-1)は、表示部材を採用した場合の変形例を説明するための図である。図25(b-1)には、図1に示す第1実施形態の遊技機1における領域Rxに対応する領域が抜粋して示される。遊技機1は、外枠2、内枠3およびガラス枠4等を含む部材(以下「枠部材」)、および、枠部材に着脱可能な遊技盤10、主制御基板110および演出制御基板120等を含む部材(以下「盤部材」)で構成される。図25(b-1)の変形例では、枠部材を表示部材として採用した場合を想定する。具体的には、2個設けられた演出用ランプ33のうち右側の演出用ランプ33の近傍に「第2時短搭載」というメッセージが表示(記載)される。 Figure 25 (b-1) is a diagram for explaining a modified example in which a display member is used. In Figure 25 (b-1), an area corresponding to the area Rx in the gaming machine 1 of the first embodiment shown in Figure 1 is excerpted and shown. The gaming machine 1 is composed of a member including an outer frame 2, an inner frame 3, a glass frame 4, etc. (hereinafter referred to as the "frame member"), and a member including a game board 10, a main control board 110, and a performance control board 120, etc., which are detachable from the frame member (hereinafter referred to as the "board member"). In the modified example in Figure 25 (b-1), a case is assumed in which a frame member is used as a display member. Specifically, a message "2nd time reduction installed" is displayed (written) near the right-side performance lamp 33 of the two performance lamps 33 provided.

図25(b-2)は、表示部材を採用した場合の他の変形例を説明するための図である。図25(b-2)は、変形例における遊技機1のうち、図1に示す領域Ryに対応する領域が抜粋して示される。図25(b-2)の変形例では、盤部材を表示部材として採用した場合を想定する。具体的には、遊技領域のうち大入賞口16の下側に「第2時短搭載」というメッセージが表示される。以上の各変形例によれば、遊技機1に電源が投入されない期間において、第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを表示部材により把握できる。ただし、第2時短遊技状態へ移行可能である旨のメッセージが表示される領域は適宜に変更できる。 Figure 25 (b-2) is a diagram for explaining another modified example in which a display member is used. Figure 25 (b-2) shows an excerpt of an area of the gaming machine 1 in the modified example that corresponds to the area Ry shown in Figure 1. The modified example in Figure 25 (b-2) assumes that a board member is used as the display member. Specifically, a message saying "Second time-saving installed" is displayed below the big prize opening 16 in the play area. According to each of the modified examples above, during a period when the gaming machine 1 is not powered on, the display member allows the player to know whether or not it is possible to transition to the second time-saving play state. However, the area in which the message indicating that it is possible to transition to the second time-saving play state is displayed can be changed as appropriate.

ところで、第2時短遊技状態を搭載している旨のメッセージは、遊技機1の上端側に位置する程、離れた場所からも視認され易いという事情がある。上述の図25(b-1)の変形例では、枠部材(遊技機1)の中央より上端側に当該メッセージが表示される。したがって、当該メッセージが離れた場所からも視認され易いという利点がある。 By the way, the message indicating that the second time-saving game mode is installed is more likely to be visible from a distance the closer it is to the upper end of the gaming machine 1. In the modified example of FIG. 25(b-1) above, the message is displayed above the center of the frame member (gaming machine 1). This has the advantage that the message is more easily visible from a distance.

また、遊技中の遊技者は、盤部材のうち始動口(13、14)に注目する傾向があるという事情がある。始動口(13、14)は盤部材の中央より下側に位置する。すなわち、盤部材の中央より下側に遊技者は注目し易いという事情がある。上述の図25(b-2)の変形例では、第2時短遊技状態を搭載している旨のメッセージは、盤部材の中央より下側に表示される。したがって、例えば、盤部材の中央より上側に当該メッセージが表示される構成と比較して、図25(b-2)の変形例では、当該メッセージを遊技者に注目させ易いという利点がある。 In addition, there is a circumstance in which players during play tend to focus on the starting holes (13, 14) of the board member. The starting holes (13, 14) are located below the center of the board member. In other words, there is a circumstance in which players are more likely to focus on the area below the center of the board member. In the modified example of FIG. 25(b-2) described above, the message indicating that the second time-saving game state is activated is displayed below the center of the board member. Therefore, compared to a configuration in which the message is displayed above the center of the board member, for example, the modified example of FIG. 25(b-2) has the advantage that it is easier for players to focus on the message.

<特別図柄の事前判定テーブル>
図26は、大当り抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球が入賞した際(始動入賞時)に、事前判定テーブルにより入賞情報が生成される。
<Special pattern advance judgment table>
26 is a diagram showing a pre-determination table for determining the result of a jackpot lottery in advance. When a game ball enters the first start winning hole 13 or the second start winning hole 14 (at the time of start winning), winning information is generated by the pre-determination table.

以上の入賞情報は、大当り抽選の結果を事前判定するために生成される。具体的には、入賞情報は、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄の種類、遊技状態、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に基づいて生成される。また、生成された入賞情報が特定される始動入賞指定コマンドが生成され、演出制御基板120へ送信される。以上の入賞情報を示す始動入賞指定コマンドによって、事前判定の結果(ハズレ、大当り、小当り)、特別図柄の種別、変動パターン(リーチの発生の有無)を特別図柄の変動開始前に判別できる。本実施形態の入賞情報(始動入賞指定コマンド)は、例えば、所謂先読み演出(保留変化演出)を決定する際に参照される。 The above winning information is generated to pre-determine the result of the jackpot lottery. Specifically, the winning information is generated based on the type of special symbol display device (the type of start hole detection switch that detects that the game ball has entered the start hole), the type of special symbol, the game state, the random number value for reach determination, and the random number value for special symbol variation. In addition, a start winning designation command that specifies the generated winning information is generated and transmitted to the performance control board 120. The start winning designation command indicating the above winning information allows the result of the pre-determination (miss, jackpot, small win), the type of special symbol, and the variation pattern (whether or not a reach has occurred) to be determined before the special symbol begins to vary. The winning information (start winning designation command) of this embodiment is referenced, for example, when determining the so-called pre-reading performance (hold change performance).

図26に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報a(1、2)、入賞情報b(1~4)、入賞情報c(1~4)、入賞情報d1および入賞情報e1を含む入賞情報が設定される。また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報a(3、4)、入賞情報b(5~8)、入賞情報c(5~8)、入賞情報d(1、2)、入賞情報e(1、2)、入賞情報fおよび入賞情報gを含む入賞情報が設定される。 In the pre-determination table shown in FIG. 26, winning information including winning information a (1, 2), winning information b (1-4), winning information c (1-4), winning information d1, and winning information e1 is set as the winning information for the first special pattern display device 20. Also, winning information including winning information a (3, 4), winning information b (5-8), winning information c (5-8), winning information d (1, 2), winning information e (1, 2), winning information f, and winning information g is set as the winning information for the second special pattern display device 21.

例えば、入賞情報a1または入賞情報a3が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約40000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後に長当りとなる。 For example, if the winning information A1 or winning information A3 is selected at the time of the start winning, in the game that starts with the start winning, a performance of approximately 40,000 ms is executed by the performance control board 120. In the above performance, a long win occurs after the normal reach performance is executed.

入賞情報b1または入賞情報b5が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ1を実行し、長当りとなる。 When winning information b1 or winning information b5 is selected at the time of the start winning, in the game that is started by the start winning, a performance of approximately 60,000 ms is executed by the performance control board 120. In the above performance, after the normal reach performance is executed, SP reach 1 is executed, resulting in a long win.

入賞情報b2または入賞情報b6が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ2を実行し、長当りとなる。 When winning information b2 or winning information b6 is selected at the time of the start winning, in the game that is started by the start winning, a performance of approximately 60,000 ms is executed by the performance control board 120. In the above performance, after the normal reach performance is executed, SP reach 2 is executed, resulting in a long win.

入賞情報c1または入賞情報c5が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約70000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出1が実行し、長当りとなる。 When winning information c1 or winning information c5 is selected at the time of the start winning, in the game that is started by the start winning, a performance of approximately 70,000 ms is executed by the performance control board 120. In the above performance, after the normal reach performance is executed, the SPSP reach performance 1 is executed via the SP reach performance or directly, resulting in a long win.

入賞情報c2または入賞情報c6が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約70000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出2を実行し、長当りとなる演出に対応する。 When winning information c2 or winning information c6 is selected at the time of the start winning, in the game that is started by the start winning, a performance of approximately 70,000 ms is executed by the performance control board 120. In the above performance, after executing the normal reach performance, the SPSP reach performance 2 is executed via the SP reach performance or directly, corresponding to the performance that results in a long win.

入賞情報d1または入賞情報d2が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約20000msの小当り又は短当り演出が実行される。 When winning information d1 or winning information d2 is selected at the time of the start winning, in the game that is started by the start winning, a small win or short win presentation of approximately 20,000 ms is executed by the presentation control board 120.

各入賞情報のうち、入賞情報e1、入賞情報a2、入賞情報b3、入賞情報b4、入賞情報c3、入賞情報c4、入賞情報e2、入賞情報a4、入賞情報b7、入賞情報b8、入賞情報c7、入賞情報c8、入賞情報fは、当該入賞情報を決定した始動入賞による大当り抽選でハズレとなる際に決定される。 Of the winning information, winning information e1, winning information a2, winning information b3, winning information b4, winning information c3, winning information c4, winning information e2, winning information a4, winning information b7, winning information b8, winning information c7, winning information c8, and winning information f are determined when the jackpot lottery based on the initial winning that determined the winning information is a miss.

図26に示す通り、本実施形態では、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。具体的には、時短遊技状態では、第1特別図柄表示装置20における特別図柄(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値によらず、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。また、時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に始動入賞指定コマンドは生成されない。 As shown in FIG. 26, in this embodiment, in the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state), winning information is not set when the game ball enters the first start hole 13. Specifically, in the time-saving game state, winning information is not set when the game ball enters the first start hole 13, regardless of the special pattern (combination of special pattern determination random number value and pattern random number value), reach determination random number value, and special pattern variation random number value in the first special pattern display device 20. Also, in the time-saving game state, a start winning designation command is not generated when the game ball enters the first start hole 13.

次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図27は、主制御基板110によるメイン処理を説明するフローチャートである。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 of this embodiment will be described.
<Main processing of the main control board>
27 is a flow chart for explaining the main processing by the main control board 110. When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 111, and the main CPU 111 performs the following main processing.

メイン処理を開始すると、メインCPU111は、初期化処理(S10)を実行する。初期化処理において、メインCPU111は、起動プログラムを実行し、メインRAM113の予め定められた記憶領域を初期化する。例えば、初期化処理では、スタックポインタが適宜に設定される。なお、初期化処理では、上述のベース値を表示するための各情報(通常アウト数など)は初期化されない。また、初期化処理では、遊技状態(高確フラグ、時短フラグ)および時短遊技状態の残り回数Mは初期化されない。また、時短遊技状態までの残り回数Nは、初期化処理では初期化されない。 When the main processing starts, the main CPU 111 executes an initialization process (S10). In the initialization process, the main CPU 111 executes a startup program and initializes a predetermined storage area of the main RAM 113. For example, in the initialization process, a stack pointer is appropriately set. Note that in the initialization process, the various pieces of information for displaying the above-mentioned base values (such as the number of normal outs) are not initialized. In addition, in the initialization process, the game state (high probability flag, time-saving flag) and the remaining number of times M in the time-saving game state are not initialized. In addition, the remaining number of times N until the time-saving game state is reached is not initialized in the initialization process.

初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、クリアボタン30が操作されているか否かを判定する(S20)。クリアボタン30が操作されていないと判断した場合(S20:No)、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理(S60)へ処理を進める。一方、クリアボタン30が操作されていると判断した場合(S20:Yes)、メインCPU111は、設定キー装置115が特定位置に回転操作されたか否かを判定する(S30)。すなわち、メインCPU111は、設定変更スイッチ115aがON状態であるか否かを判定する。設定キー装置115が回転操作されたと判断すると(S30:Yes)、メインCPU111は、設定変更処理(S40)を実行する。 After executing the initialization process, the main CPU 111 judges whether or not the clear button 30 has been operated (S20). If it is determined that the clear button 30 has not been operated (S20: No), the main CPU 111 advances the process to the game random number value update process (S60). On the other hand, if it is determined that the clear button 30 has been operated (S20: Yes), the main CPU 111 judges whether or not the setting key device 115 has been rotated to a specific position (S30). In other words, the main CPU 111 judges whether or not the setting change switch 115a is in the ON state. If it is determined that the setting key device 115 has been rotated (S30: Yes), the main CPU 111 executes the setting change process (S40).

以上の構成では、電源投入時に設定キー装置115およびクリアボタン30の双方が操作されていると、設定変更処理が実行される。すなわち、上述の設定変更モードが開始される。設定変更処理では設定値を変更するための操作(クリアボタン30の操作)が受付られる。また、設定変更スイッチ115aがOFF状態に変化すると、ベース表示器114が表示する設定値がメインRAM113に記憶され設定変更処理が終了する。 In the above configuration, if both the setting key device 115 and the clear button 30 are operated when the power is turned on, the setting change process is executed. That is, the above-mentioned setting change mode is started. In the setting change process, an operation to change the setting value (operation of the clear button 30) is accepted. In addition, when the setting change switch 115a changes to the OFF state, the setting value displayed by the base display 114 is stored in the main RAM 113 and the setting change process ends.

本実施形態の設定変更処理では、メインRAM113の各種の情報が初期化される。例えば、設定変更処理では、遊技状態が低確率非時短遊技状態に初期化される。具体的には、メインRAM113の遊技状態記憶領域には、高確率フラグおよび時短フラグが記憶される。高確率フラグは、高確率遊技状態においてON状態に設定され、低確率遊技状態においてOFF状態に設定される。また、時短フラグは、時短遊技状態においてON状態に設定され、非時短遊技状態においてOFF状態に設定される。設定変更処理では、高確フラグおよび時短フラグがOFF状態に初期化される。 In the setting change process of this embodiment, various information in the main RAM 113 is initialized. For example, in the setting change process, the game state is initialized to a low-probability non-time-saving game state. Specifically, a high-probability flag and a time-saving flag are stored in the game state storage area of the main RAM 113. The high-probability flag is set to the ON state in a high-probability game state, and is set to the OFF state in a low-probability game state. In addition, the time-saving flag is set to the ON state in a time-saving game state, and is set to the OFF state in a non-time-saving game state. In the setting change process, the high-probability flag and the time-saving flag are initialized to the OFF state.

また、設定変更処理では、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」に初期化され、第2時短遊技状態までの残り回数Nに初期値「800」が設定される。以上の構成では、第2時短遊技状態が作動するまでの残り遊技回数が設定変更処理において初期化されるとも換言される。設定変更処理を終了すると、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理へ処理を進める。 In addition, in the setting change process, the remaining number of times M in the time-saving game state is initialized to the value "0", and the remaining number of times N until the second time-saving game state is activated is set to the initial value "800". In the above configuration, the remaining number of times until the second time-saving game state is activated is also said to be initialized in the setting change process. When the setting change process is completed, the main CPU 111 proceeds to the game random number value update process.

上述のステップS30において、設定キー装置115が回転操作されていないと判断すると(S30:No)、メインCPU111は、クリア操作時処理を実行する。クリア操作時処理では、上述の設定変更処理と同様に、高確フラグおよび時短フラグがOFF状態に初期化される。また、クリア操作時処理では、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」に初期化され、残り回数Nが数値「800」に初期化される。なお、設定変更処理およびクリア操作時処理では、上述のベース値を表示するための各情報は初期化されない。ベース値を表示するための各情報は、コールドスタートを要するエラー(例えば、バックアップエラー)が生じた場合以外では初期化されない。 In the above-mentioned step S30, when it is determined that the setting key device 115 has not been rotated (S30: No), the main CPU 111 executes the clear operation process. In the clear operation process, the high probability flag and the time-saving flag are initialized to the OFF state, as in the above-mentioned setting change process. Also, in the clear operation process, the remaining number of times M in the time-saving game state is initialized to the numerical value "0", and the remaining number of times N is initialized to the numerical value "800". Note that in the setting change process and the clear operation process, the information for displaying the above-mentioned base values is not initialized. The information for displaying the base values is not initialized except when an error requiring a cold start (for example, a backup error) occurs.

以上の構成において、設定変更処理とクリア操作時処理とで、初期化されるメインRAM113の領域を共通としてもよいし相違させてもよい。また、設定値の変更は不可能であるが現在の設定値がベース表示器114に表示される設定確認モードを設けてもよい。例えば、ステップS60へ移行した後に、設定キー装置115が特定位置に回転操作された場合、設定確認モードへ移行する構成としてもよい。 In the above configuration, the area of the main RAM 113 that is initialized for the setting change process and the clear operation process may be the same or different. Also, a setting confirmation mode may be provided in which the setting value cannot be changed but the current setting value is displayed on the base display 114. For example, if the setting key device 115 is rotated to a specific position after moving to step S60, the configuration may be such that the mode moves to the setting confirmation mode.

クリア操作時処理を実行すると、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理(S60)を実行する。以上の遊技用乱数値更新処理では、特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値が更新される。以上の遊技用乱数値更新処理は、所定の割込が発生するまで繰返し実行される。 When the clear operation process is executed, the main CPU 111 executes a game random number value update process (S60). In the game random number value update process described above, the random number value for special symbol variation and the random number value for reach determination are updated. The game random number value update process described above is executed repeatedly until a specified interrupt occurs.

<主制御基板のタイマ割込処理>
図28は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
<Timer interrupt processing on the main control board>
28 is a flowchart explaining the timer interrupt processing by the main control board 110. A reset clock pulse generating circuit provided on the main control board 110 generates a clock pulse at a predetermined period (4 ms), thereby executing the timer interrupt processing described below.

以上のタイマ割込処理が実行されると、ステップS101において、メインCPU111は、レジスタに格納される情報をスタック領域に退避させる。メインCPU111は、ステップS101を実行した後に、時間制御処理(S102)を実行する。以上の時間制御処理において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新、普通図柄表示装置22の変動時間を規定する普通図柄時間カウンタの更新、第2始動口14の開放時間を規定する普電開放時間カウンタの更新等の各種タイマカウンタを更新する。具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する。 When the above timer interrupt process is executed, in step S101, the main CPU 111 saves the information stored in the register to the stack area. After executing step S101, the main CPU 111 executes a time control process (S102). In the above time control process, the main CPU 111 updates various timer counters, such as updating the special symbol time counter, updating the special game timer counter such as the opening time of the special electric role, updating the normal symbol time counter that specifies the fluctuation time of the normal symbol display device 22, and updating the normal power opening time counter that specifies the opening time of the second start hole 14. Specifically, the main CPU 111 subtracts 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the normal power opening time counter.

時間制御処理を実行した後に、メインCPU111は、乱数更新処理(S103)を実行する。乱数更新処理において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、当り判定用乱数値の乱数更新処理をする。具体的には、各乱数値を示す各乱数カウンタに数値「1」を加算する。 After executing the time control process, the main CPU 111 executes a random number update process (S103). In the random number update process, the main CPU 111 updates the random number values for special symbol determination, big win symbol, small win symbol, and win determination. Specifically, the main CPU 111 adds the value "1" to each random number counter that indicates each random number value.

乱数更新処理を実行した後、メインCPU111は、初期乱数値カウンタ更新処理(ステップS104)を実行する。本実施形態では、乱数値が最大値まで加算されると、当該乱数値は、初期乱数値カウンタの数値に設定される。初期乱数値カウンタ更新処理において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値を示す特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当り図柄用初期乱数値を示す大当り図柄用初期乱数値カウンタ、小当り図柄用初期乱数値を示す小当り図柄用初期乱数値カウンタの各々に数値「1」を加算する。 After executing the random number update process, the main CPU 111 executes an initial random number counter update process (step S104). In this embodiment, when the random number value is incremented to the maximum value, the random number value is set to the value of the initial random number counter. In the initial random number counter update process, the main CPU 111 adds the value "1" to each of the initial random number value counter for special symbol determination, which indicates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value counter for big hit symbols, which indicates the initial random number value for big hit symbols, and the initial random number value counter for small hit symbols, which indicates the initial random number value for small hit symbols.

初期乱数値カウンタ更新処理を実行した後に、メインCPU111は、入力制御処理(S105)を実行する。入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ(16a、17a)、一般入賞口検出スイッチ18aおよびアウト球検出スイッチ19aの各スイッチに入力があったか否か判定する。 After executing the initial random number counter update process, the main CPU 111 executes the input control process (S105). In the input control process, the main CPU 111 determines whether or not there has been an input to each of the first start hole detection switch 13a, the second start hole detection switch 14a, the gate detection switch 15a, the special prize hole detection switch (16a, 17a), the general prize hole detection switch 18a, and the out ball detection switch 19a.

入力制御処理を実行した後に、メインCPU111は、特別図柄表示装置(20、21)および特別電動役物(開閉扉16b、可動片17b)の制御を行うための特図特電制御処理(S106)を実行する。また、メインCPU111は、特図特電制御処理を実行した後に、普図普電制御処理(S107)を実行する。普図普電制御処理では、普通図柄表示装置22および普通電動役物(開閉扉14b)が制御される。 After executing the input control process, the main CPU 111 executes a special pattern special electricity control process (S106) to control the special pattern display device (20, 21) and the special electric role device (opening/closing door 16b, movable piece 17b). In addition, after executing the special pattern special electricity control process, the main CPU 111 executes a normal pattern normal electricity control process (S107). In the normal pattern normal electricity control process, the normal pattern display device 22 and the normal electric role device (opening/closing door 14b) are controlled.

普図普電制御処理を実行した後に、メインCPU111は、払出制御処理(S108)を実行する。払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かを判定する。また、払出制御処理において、入賞口に遊技球が入賞したと判断すると、メインCPU111は、当該入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。 After executing the normal drawing and normal power control process, the main CPU 111 executes the payout control process (S108). In the payout control process, the main CPU 111 determines whether or not a game ball has entered the large winning hole 16, the first start hole 13, the second start hole 14, or the general winning hole 18. In addition, when the main CPU 111 determines in the payout control process that a game ball has entered a winning hole, it sends a payout number designation command corresponding to that winning hole to the payout control board 130.

具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。 Specifically, it checks the general prize opening prize ball counter, the large prize opening prize ball counter, and the start opening prize ball counter, and sends a payout number designation command corresponding to each prize opening to the payout control board 130. It then updates the prize ball counter corresponding to the payout number designation command sent by subtracting a specified data from it.

払出制御処理を実行した後に、メインCPU111は、データ作成処理(S109)を実行する。データ作成処理では、遊技機1の外部に送信される外部情報データ(大当り中を示す情報など)、開閉扉14b(第2始動口14)の開閉パターンを規定する始動口開閉ソレノイドデータ、開閉扉16bおよび可動片17b(大入賞口)の開閉パターンを規定する大入賞口開閉ソレノイドデータ、第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21の表示パターンを規定する特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置22の表示パターンを規定する普通図柄表示装置データが作成される。 After executing the payout control process, the main CPU 111 executes a data creation process (S109). In the data creation process, external information data (such as information indicating a jackpot) to be sent to the outside of the gaming machine 1, start port opening/closing solenoid data that defines the opening/closing pattern of the opening/closing door 14b (second start port 14), large prize port opening/closing solenoid data that defines the opening/closing pattern of the opening/closing door 16b and the movable piece 17b (large prize port), special pattern display device data that defines the display pattern of the first special pattern display device 20 and the second special pattern display device 21, and normal pattern display device data that defines the display pattern of the normal pattern display device 22 are created.

データ作成処理を実行した後に、メインCPU111は、出力制御処理(S110)を実行する。出力制御処理において、メインCPU111は、上述のステップS109で作成した各種のデータ(始動口開閉ソレノイドデータなど)をポートを介して出力する。また、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。以上の演出用伝送データ格納領域には、例えば上述した始動入賞指定コマンドが格納される。 After executing the data creation process, the main CPU 111 executes an output control process (S110). In the output control process, the main CPU 111 outputs the various data (such as the start port opening and closing solenoid data) created in the above-mentioned step S109 via a port. The main CPU 111 also executes a command transmission process to transmit a command set in the performance transmission data storage area of the main RAM 113. In the above-mentioned performance transmission data storage area, for example, the above-mentioned start winning designation command is stored.

出力制御処理を実行した後に、メインCPU111は、計数処理(S111)を実行する。以上の計数処理では、低確率非時短遊技状態のベース値Bを算出するため、賞球数およびアウト数が計数される。具体的には、メインCPU111は、低確率非時短遊技状態において、一般入賞口18に遊技球が入賞すると(一般入賞口検出スイッチ18aで遊技球が検出されると)、ベース算出用賞球カウンタ(通常賞球数)に数値「10」(一般入賞口18に対応する賞球数)を計数処理において加算する。 After executing the output control process, the main CPU 111 executes a counting process (S111). In the above counting process, the number of prize balls and the number of outs are counted to calculate the base value B of the low-probability non-time-saving game state. Specifically, when a game ball enters the general prize opening 18 in the low-probability non-time-saving game state (when a game ball is detected by the general prize opening detection switch 18a), the main CPU 111 adds the value "10" (the number of prize balls corresponding to the general prize opening 18) to the prize ball counter for base calculation (the number of normal prize balls) in the counting process.

同様に、低確率非時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞すると数値「3」、第2始動口14に遊技球が入賞すると数値「3」、第1大入賞口16に遊技球が入賞すると数値「15」、第2大入賞口17に遊技球が入賞すると数値「15」がベース算出用賞球カウンタに加算される。一方、低確率非時短遊技状態以外では、ベース算出用賞球カウンタは加算されない。 Similarly, in a low-probability non-time-saving game state, if a game ball enters the first start hole 13, the number "3" is added to the prize ball counter for base calculation; if a game ball enters the second start hole 14, the number "3" is added; if a game ball enters the first large prize hole 16, the number "15" is added; and if a game ball enters the second large prize hole 17, the number "15" is added to the prize ball counter for base calculation. On the other hand, in a state other than the low-probability non-time-saving game state, the prize ball counter for base calculation is not incremented.

メインCPU111は、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出されると、低確率非時短遊技状態の計数処理において、ベース算出用アウトカウンタ(通常アウト数)に数値「1」を加算する。一方、低確率非時短遊技状態以外では、ベース算出用アウトカウンタは加算されない。また、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出されると、遊技状態によらず総アウトカウンタに数値「1」が計数処理において加算される。 When the out ball detection switch 19a detects a game ball, the main CPU 111 adds the value "1" to the out counter for base calculation (the normal number of outs) in the counting process for the low-probability non-time-saving game state. On the other hand, in states other than the low-probability non-time-saving game state, the out counter for base calculation is not incremented. Also, when the out ball detection switch 19a detects a game ball, the total out counter is added to the counting process regardless of the game state.

計数処理を実行した後に、メインCPU111は、ベース表示処理(S112)を実行する。ベース表示処理では、上述の計数処理で計数した通常賞球数および通常アウト数からベース値が算出され、ベース表示器114に表示される。メインCPU111は、ベース表示処理を実行した後に、上述のステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる(S113)。 After executing the counting process, the main CPU 111 executes a base display process (S112). In the base display process, a base value is calculated from the number of normal winning balls and the number of normal outs counted in the above-mentioned counting process, and is displayed on the base display 114. After executing the base display process, the main CPU 111 restores the information saved in the above-mentioned step S101 to the register of the main CPU 111 (S113).

<入力制御処理>
図29は、主制御基板110による入力制御処理(上述の図12のS105)を説明するフローチャートである。入力制御処理を開始すると、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ入力処理(S121)を実行する。以上の一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたかが判定される。すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かが判定される。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
<Input control processing>
29 is a flow chart for explaining the input control process (S105 in FIG. 12 described above) by the main control board 110. When the input control process starts, the main CPU 111 executes the general winning opening detection switch input process (S121). In the general winning opening detection switch input process described above, it is determined whether a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 18a. In other words, it is determined whether a game ball has entered the general winning opening 18. When the main CPU 111 receives a detection signal from the general winning opening detection switch 18a, it adds predetermined data to the general winning opening prize ball counter to update it.

一般入賞口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ入力処理(S122)を実行する。大入賞口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ(16a、17a)からの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が大入賞口(16、17)に入球したか否かが判定される。メインCPU111は、大入賞口検出スイッチから検出信号を入力した場合、大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算する。 After executing the general prize opening detection switch input process, the main CPU 111 executes the special prize opening detection switch input process (S122). In the special prize opening detection switch input process, the main CPU 111 determines whether a detection signal has been input from the special prize opening detection switch (16a, 17a). In other words, it determines whether a game ball has entered the special prize opening (16, 17). If the main CPU 111 receives a detection signal from the special prize opening detection switch, it adds a predetermined data to the special prize opening prize ball counter.

大入賞口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理(S123)を実行する。第1始動口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かが判定される。以上の第1始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第1始動口13に入球したと判断されると、大当りの判定を行うための所定のデータがセットされる。 After executing the big win hole detection switch input process, the main CPU 111 executes the first start hole detection switch input process (S123). In the first start hole detection switch input process, the main CPU 111 determines whether a detection signal has been input from the first start hole detection switch 13a. In other words, it determines whether the game ball has entered the first start hole 13. When it is determined in the above first start hole detection switch input process that the game ball has entered the first start hole 13, predetermined data is set to determine whether a big win has occurred.

第1始動口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ入力処理を実行する。第2始動口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かが判定される。以上の第2始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第2始動口14に入球したと判断されると、第1始動口13に遊技球が入球した場合と同様に、大当りの判定を行うための所定のデータがセットされる。 After executing the first start hole detection switch input process, the main CPU 111 executes the second start hole detection switch input process. In the second start hole detection switch input process, the main CPU 111 determines whether a detection signal has been input from the second start hole detection switch 14a. In other words, it determines whether the game ball has entered the second start hole 14. When it is determined in the above second start hole detection switch input process that the game ball has entered the second start hole 14, predetermined data is set to determine whether a jackpot has occurred, in the same way as when the game ball has entered the first start hole 13.

第2始動口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を実行する。ゲート検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かが判定される。以上のゲート検出スイッチ入力処理において遊技球が普通図柄ゲート15を通過したと判断されると、普図抽選を行うための所定のデータがセットされる。 After executing the second start hole detection switch input process, the main CPU 111 executes the gate detection switch input process. In the gate detection switch input process, the main CPU 111 determines whether a detection signal from the gate detection switch 15a has been input. In other words, it determines whether the gaming ball has passed through the normal symbol gate 15. If it is determined in the above gate detection switch input process that the gaming ball has passed through the normal symbol gate 15, predetermined data for performing a normal symbol lottery is set.

<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図30は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理(上述の図29のS123)を説明するフローチャートである。第1始動口検出スイッチ入力処理を開始すると、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されたか否かを判定する(S131)。第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されないと判断した場合(S131:No)、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
<First start port detection switch input processing>
30 is a flow chart explaining the first start hole detection switch input process (S123 in FIG. 29 described above) by the main control board 110. When the first start hole detection switch input process is started, the main CPU 111 judges whether or not a detection signal has been input from the first start hole detection switch 13a (S131). If it is determined that a detection signal has not been input from the first start hole detection switch 13a (S131: No), the main CPU 111 ends the first start hole detection switch input process.

第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されたと判断した場合(S131:Yes)、メインCPU111は、始動口賞球カウンタを更新する(S132)。具体的には、メインCPU111は、第1始動口13に対応する賞球の個数(例えば数値「3」)を始動口賞球カウンタに加算する。 When it is determined that a detection signal has been input from the first start hole detection switch 13a (S131: Yes), the main CPU 111 updates the start hole prize ball counter (S132). Specifically, the main CPU 111 adds the number of prize balls corresponding to the first start hole 13 (e.g., the number "3") to the start hole prize ball counter.

始動口賞球カウンタを更新した後に、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満であるか否かを判定する(S133)。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満でない場合(S133:No)、すなわち保留数が4個の場合(U1=4)、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 After updating the start hole prize ball counter, the main CPU 111 determines whether the reserved number set in the first special symbol reserved number (U1) memory area is less than four (S133). If the reserved number set in the first special symbol reserved number (U1) memory area is not less than four (S133: No), i.e., if the reserved number is four (U1=4), the main CPU 111 ends the first start hole detection switch input process.

第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満の場合(S133:Yes)、メインCPU111は各種の乱数値を取得する。具体的には、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得し(S134)、大当り図柄用乱数値を取得し(S135)、小当り図柄用乱数値を取得し(S136)、遊技用乱数値(特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得する(S137)。 If the number of reserved symbols set in the first special symbol reserved number (U1) memory area is less than four (S133: Yes), the main CPU 111 acquires various random number values. Specifically, the main CPU 111 acquires a random number value for determining a special symbol (S134), a random number value for a big win symbol (S135), a random number value for a small win symbol (S136), and a random number value for gameplay (a random number value for special symbol fluctuation and a random number value for reach determination) (S137).

以上のステップS134からステップS137で取得された各乱数値は、第1特別図柄記憶領域(第1~第4記憶部)に記憶される。具体的には、以上の第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部を含む。メインCPU111は、第1記憶部から第4記憶部の順に空きの記憶部を検索し、取得した各乱数値を当該空きの記憶部に記憶する。また、各乱数値を取得した後に、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に数値「1」を加算する(S138)。 The random number values acquired in steps S134 to S137 above are stored in the first special symbol memory area (first to fourth memory units). Specifically, the first special symbol memory area includes the first to fourth memory units. The main CPU 111 searches for an empty memory unit in the order of the first to fourth memory units, and stores the acquired random number values in the empty memory unit. After acquiring each random number value, the main CPU 111 adds the value "1" to the first special symbol reserved number (U1) memory area (S138).

第1特別図柄保留数(U1)記憶領域を加算した後に、メインCPU111は、事前判定処理(S139)を実行する。事前判定処理において、メインCPU111は、上記ステップS134からステップS137で取得した各乱数値を、現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(上述の図26参照)に基づいて判定する。 After adding up the first special symbol reserved number (U1) memory area, the main CPU 111 executes a pre-determination process (S139). In the pre-determination process, the main CPU 111 determines each random number obtained in steps S134 to S137 based on the pre-determination table (see FIG. 26 above) corresponding to the current game state.

上述の第2始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第2始動口14に入球したと判断された場合、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。ただし、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理では第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が加算されるのに対し、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が加算される。また、第2始動口検出スイッチ入力処理では、取得した各乱数値が第2特別図柄記憶領域に記憶される。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、更新される記憶領域(特別図柄保留数記憶領域、特別図柄記憶領域)のみ異なり、その他の処理は原則共通する。ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理では、時短遊技状態において始動入賞指定コマンドが送信されず、第2始動口検出スイッチ入力処理では、時短遊技状態においても始動入賞指定コマンドが送信される点においても両者は相違する。 When it is determined in the above-mentioned second start hole detection switch input process that the game ball has entered the second start hole 14, the same processing as the first start hole detection switch input process is performed. However, in the above-mentioned first start hole detection switch input process, the first special symbol reserved number (U1) memory area is incremented, whereas in the second start hole detection switch input process, the second special symbol reserved number (U2) memory area is incremented. Also, in the second start hole detection switch input process, each acquired random number value is stored in the second special symbol memory area. That is, the first start hole detection switch input process and the second start hole detection switch input process differ only in the memory areas that are updated (special symbol reserved number memory area, special symbol memory area), and the other processing is basically the same. However, in the first start hole detection switch input process, the start winning designation command is not sent in the time-saving play state, while in the second start hole detection switch input process, the start winning designation command is sent even in the time-saving play state, which is also a difference between the two.

<事前判定処理>
図31は、主制御基板110による事前判定処理を説明するためのフローチャートである。図31の事前判定処理は、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理および第2始動口検出スイッチ入力処理の双方において実行される。すなわち、以上の事前判定処理は、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機、および、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機の双方で実行される。
<Preliminary Judgment Processing>
Fig. 31 is a flow chart for explaining the pre-determination process by the main control board 110. The pre-determination process in Fig. 31 is executed in both the first start hole detection switch input process and the second start hole detection switch input process described above. That is, the above pre-determination process is executed both when the game ball enters the first start hole 13 and when the game ball enters the second start hole 14.

事前判定処理では、上述の入賞情報(図26参照)が生成され、当該入賞情報が特定される始動入賞指定コマンドが演出制御基板120へ送信可能になる。始動入賞指定コマンドに応じて、先読み演出(例えば、保留変化演出)が演出制御基板120側で実行可能になる。ただし、上述した通り、時短遊技状態において第1始動口13へ遊技球が入賞した際に入賞情報が決定されない。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した際の先読み演出が時短遊技状態において実質的に禁止される。 In the advance judgment process, the above-mentioned winning information (see FIG. 26) is generated, and a start winning designation command that specifies the winning information can be sent to the performance control board 120. In response to the start winning designation command, a look-ahead performance (e.g., a hold change performance) can be executed on the performance control board 120 side. However, as described above, when a game ball enters the first start hole 13 in the time-saving play state, the winning information is not determined. In the above configuration, the look-ahead performance when a game ball enters the first start hole 13 is essentially prohibited in the time-saving play state.

具体的には、事前判定処理が開始されると、メインCPU111は、今回の事前判定処理が、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で実行されたものであるか否かを判定する(S151)。第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行されたと判断すると(S151:Yes)、メインCPU111は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(S152)。時短遊技状態であると判断すると(S152:Yes)、メインCPU111は、入賞情報を生成しないで(後述のS161を省略して)事前判定処理を終了する。上述した通り、先読み演出は入賞情報に基づき実行される。したがって、以上の本実施形態によれば、第1始動口13に遊技球が入賞した際の先読み演出が時短遊技状態において実質的に禁止される。 Specifically, when the pre-determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the pre-determination process was executed when the game ball entered the first start hole 13 (S151). If the main CPU 111 determines that the pre-determination process was executed when the game ball entered the first start hole 13 (S151: Yes), the main CPU 111 determines whether or not the current game state is in a time-saving game state (S152). If the main CPU 111 determines that the current game state is in a time-saving game state (S152: Yes), the main CPU 111 ends the pre-determination process without generating winning information (omitting S161 described below). As described above, the pre-reading performance is executed based on the winning information. Therefore, according to the above embodiment, the pre-determination performance when the game ball enters the first start hole 13 is substantially prohibited in the time-saving game state.

時短遊技状態ではないと判断すると(S152:No)、メインCPU111は、大当り仮判定処理(S153)を実行する。大当り仮判定処理において、メインCPU111は、今回の始動入賞に応じて特別図柄保留記憶領域に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技の大当り判定処理(後述の図33のS207)において、大当りに当選するか、小当りに当選するか、ハズレであるかを仮判定する。 When it is determined that the game is not in the time-saving game mode (S152: No), the main CPU 111 executes a tentative jackpot determination process (S153). In the tentative jackpot determination process, the main CPU 111 uses the random number value for special symbol determination written in the special symbol reservation memory area in response to the current start winning to tentatively determine whether a jackpot will be won, a small jackpot will be won, or a miss will be won in the jackpot determination process (S207 in FIG. 33 described below) for the game started by the start winning.

上述のステップS151において「No」の判断がされた場合、すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行された場合、メインCPU111は、上述のステップS152を省略して大当り仮判定処理(S153)以降の処理を実行する。以上の構成では、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、入賞情報が生成される(後述のS161が実行される)。すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、先読み演出が実行可能である。 If the above-mentioned step S151 is judged as "No", that is, if the advance judgment process is executed in response to the entry of the game ball into the second start hole 14, the main CPU 111 skips the above-mentioned step S152 and executes the process following the tentative jackpot judgment process (S153). In the above configuration, when the game ball enters the second start hole 14, regardless of whether the game is in a time-saving game state or a non-time-saving game state, winning information is generated (S161 described below is executed). In other words, when the game ball enters the second start hole 14, regardless of whether the game is in a time-saving game state or a non-time-saving game state, a pre-reading performance can be executed.

大当り仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該大当り仮判定処理で大当りと仮判定されたか否かを判定する(S154)。メインCPU111は、大当りと仮判定された場合(ステップS154:Yes)、大当り図柄仮判定処理(S155)を実行する。大当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された大当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される大当り図柄(停止図柄データ)を仮判定する。大当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S158)へ移行する。 After executing the provisional jackpot determination process, the main CPU 111 determines whether or not a jackpot has been provisionally determined in the provisional jackpot determination process (S154). If a jackpot has been provisionally determined (step S154: Yes), the main CPU 111 executes a provisional jackpot pattern determination process (S155). In the provisional jackpot pattern determination process, the random number value for the jackpot pattern obtained in response to the current start winning is used to provisionally determine the jackpot pattern (stop pattern data) that will be stopped in the game that is started by the start winning. After executing the provisional jackpot pattern determination process, the main CPU 111 proceeds to a provisional variation pattern determination process (S158).

一方、大当り仮判定処理において大当りに当選すると仮判定されなかった場合(ステップS154:No)、メインCPU111は、小当りに当選すると仮判定されたか否かを判定する(S156)。小当りに当選すると仮判定された場合(S156:Yes)、メインCPU111は、小当り図柄仮判定処理(S157)を実行する。小当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された小当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される小当り図柄(停止図柄データ)が仮判定される。小当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S159)へ移行する。上述のステップS156において「No」と判定された場合、すなわち、大当り仮判定処理においてハズレと仮判定された場合、メインCPU111は、図柄仮判定処理(上述のS155、S157)を実行しないで変動パターン仮判定処理S158へ移行する。 On the other hand, if the provisional judgment process of the big win does not provisionally judge that the big win has been won (step S154: No), the main CPU 111 judges whether or not the small win has been provisionally judged to be won (S156). If the provisional judgment process of the small win has provisionally been judged that the small win has been won (S156: Yes), the main CPU 111 executes the provisional judgment process of the small win pattern (S157). In the provisional judgment process of the small win pattern, the random number value for the small win pattern obtained in response to the current start winning is used to provisionally judge the small win pattern (stop pattern data) to be stopped in the game started by the start winning. After executing the provisional judgment process of the small win pattern, the main CPU 111 proceeds to the provisional judgment process of the variation pattern (S159). If the result of step S156 is "No," that is, if the process for determining whether or not a jackpot is provisionally determined to be a miss, the main CPU 111 does not execute the provisional symbol determination process (S155, S157 described above) and proceeds to the provisional variation pattern determination process S158.

変動パターン仮判定処理(S158)において、メインCPU111は、遊技状態、大当り仮判定処理の結果、大当り図柄仮判定処理の結果、小当り図柄仮判定処理の結果、今回の始動入賞に応じて取得された特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。その後、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理で仮判定した変動パターンに対応する入賞情報を生成する(S159)。また、当該入賞情報に応じた始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして(S160)事前判定処理を終了する。 In the tentative fluctuation pattern determination process (S158), the main CPU 111 tentatively determines the fluctuation pattern of the special symbol using the game state, the result of the tentative jackpot determination process, the result of the tentative jackpot symbol determination process, the result of the tentative small jackpot symbol determination process, the special symbol fluctuation random number value acquired in response to this start winning, and the reach determination random number value. After that, the main CPU 111 generates winning information corresponding to the fluctuation pattern tentatively determined in the fluctuation pattern tentative determination process (S159). In addition, the main CPU 111 sets a start winning designation command corresponding to the winning information in the performance transmission data storage area (S160) and ends the preliminary determination process.

以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信できる。したがって、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の始動入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出(先読み演出)を実行することが出来る。 By the above-mentioned advance judgment process, when the game ball enters the first start hole 13 or the second start hole 14, winning information can be sent to the performance control board 120 as a start winning designation command. Therefore, the sub-CPU 121 of the performance control board 120 that receives the start winning designation command can analyze the start winning designation command and execute a predetermined performance (pre-reading performance) in advance before the special pattern starts to change due to the current start winning.

ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変化した場合には、後述する大当り判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。 However, this pre-determination process is based on the game state at the time when the game ball enters each starting hole 13, 14. Therefore, if the game state changes before the first or second reservation reserved by the ball entering is processed, the result of the jackpot determination process described below may differ from the result of the pre-determination process.

<特図特電制御処理>
図32は、主制御基板110による特図特電制御処理(上述の図12のS106)を説明するフローチャートである。特図特電制御処理を開始すると、メインCPU111は、特図特電処理データ(0~5)の現在値をロードし(S181)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S182)。
<Special chart special signal control processing>
32 is a flowchart explaining the special picture special power control process (S106 in FIG. 12 described above) by the main control board 110. When the special picture special power control process is started, the main CPU 111 loads the current value of the special picture special power processing data (0 to 5) (S181) and refers to the branch address from the loaded special picture special power processing data (S182).

例えば、特図特電処理データが「0」の場合、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS183)を実行する。詳細には後述するが特別図柄記憶判定処理では、保留数(U1、U2)が減算され、特別図柄表示装置に表示する特別図柄および特別図柄表示装置の変動時間がセットされ、特別図柄表示装置の変動表示が開始される。特別図柄表示装置の変動表示が開始される場合、特図特電処理データに「1」がセットされる。 For example, if the special symbol special electric processing data is "0", the main CPU 111 executes a special symbol memory determination process (step S183). As will be described in detail later, in the special symbol memory determination process, the reserved number (U1, U2) is subtracted, the special symbol to be displayed on the special symbol display device and the variable time of the special symbol display device are set, and the variable display of the special symbol display device is started. When the variable display of the special symbol display device is started, the special symbol special electric processing data is set to "1".

特図特電処理データが「1」の場合、メインCPU111は特別図柄変動処理(S184)を実行する。特別図柄変動処理では、直前の特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した際に、当該特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置(20、21)に停止表示させる。また、特別図柄が停止表示されると特図特電処理データが「2」にセットされる。 When the special symbol special electric processing data is "1", the main CPU 111 executes a special symbol change process (S184). In the special symbol change process, when the change time of the special symbol set in the immediately preceding special symbol memory determination process has elapsed, the special symbol set in the special symbol memory determination process is displayed in a stopped state on the special symbol display device (20, 21). In addition, when the special symbol is displayed in a stopped state, the special symbol special electric processing data is set to "2".

特図特電処理データが「2」の場合、メインCPU111は特別図柄停止時処理(S185)を実行する。特別図柄停止時処理において、メインCPU111は、上述の特別図柄変動処理で表示した特別図柄を所定の時間(例えば0.5秒)にわたり停止表示させる。その後、メインCPU111は、停止表示された特別図柄が大当り図柄であれば、特図特電処理データに「3」をセットし、大当り用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。同様に、メインCPU111は、停止表示された特別図柄が小当り図柄であれば、特図特電処理データに「4」をセットし、小当り用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。また、メインCPU111は、停止表示された特別図柄がハズレ図柄であれば、特図特電処理データに「0」をセットする。 When the special symbol special electric processing data is "2", the main CPU 111 executes the special symbol stop processing (S185). In the special symbol stop processing, the main CPU 111 stops the special symbol displayed in the special symbol variation processing described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). After that, if the stopped special symbol is a big win symbol, the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data to "3" and sets the opening command and opening time for a big win. Similarly, if the stopped special symbol is a small win symbol, the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data to "4" and sets the opening command and opening time for a small win. Also, if the stopped special symbol is a losing symbol, the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data to "0".

特図特電処理データが「3」の場合、すなわち、大当り図柄が停止表示された場合、メインCPU111は大当り遊技処理(ステップS186)を実行する。大当り遊技処理では、大当りのオープニング(以下「オープニング期間」という)の終了後に、大入賞口開閉ソレノイドデータ(大入賞口16の開放パターン)に応じて大入賞口16を開放する。すなわち、オープニング期間後に上述のラウンドが開始される。大当り遊技で用いる大入賞口開閉ソレノイドデータは、大当り図柄に応じて選択される。 When the special symbol special signal processing data is "3", that is, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the main CPU 111 executes the jackpot game process (step S186). In the jackpot game process, after the jackpot opening (hereinafter referred to as the "opening period") ends, the jackpot opening 16 is opened according to the jackpot opening opening solenoid data (opening pattern of the jackpot opening 16). In other words, the above-mentioned round starts after the opening period. The jackpot opening opening solenoid data used in the jackpot game is selected according to the jackpot symbol.

全てのラウンドの終了後、所定期間にわたりエンディング制御(ウェイト制御)が実行される。なお、本実施形態では、エンディング制御が実行される期間を「エンディング期間」と記載する場合がある。また、オープニング期間が終了してからエンディング期間が開始されるまでの期間を「ラウンド期間」(複数のラウンドおよびインターバルを含む期間)と記載する場合がある。エンディング期間が終了すると、特図特電処理データに「5」がセットされる。 After all rounds have ended, ending control (wait control) is executed for a predetermined period of time. In this embodiment, the period during which ending control is executed may be referred to as the "ending period." Also, the period from the end of the opening period to the start of the ending period may be referred to as the "round period" (a period including multiple rounds and intervals). When the ending period ends, the special chart special signal processing data is set to "5."

特図特電処理データが「4」の場合、すなわち、直前の特別図柄停止時処理で小当り図柄が停止表示された場合、メインCPU111は、小当り遊技処理(ステップS187)を実行する。小当り遊技処理では、小当りのオープニング制御を実行し、その後、小当り用の大入賞口開閉ソレノイドデータに応じて、大入賞口16を所定時間(例えば「1.8秒」)開放する。その後、所定期間にわたりエンディング制御が実行され、特図特電処理データに「0」がセットされる。小当り遊技処理を実行した後に、メインCPU111は、移行判定処理(S225)に処理を進める。移行判定処理では、第2時短遊技状態の開始条件の成否、および、時短遊技状態の終了条件の成否が判定される。 When the special symbol special electric processing data is "4", that is, when the small win symbol is stopped and displayed in the previous special symbol stop processing, the main CPU 111 executes the small win game processing (step S187). In the small win game processing, the opening control for the small win is executed, and then the large prize opening 16 is opened for a predetermined time (for example, "1.8 seconds") according to the large prize opening opening opening solenoid data for the small win. After that, the ending control is executed for a predetermined period of time, and the special symbol special electric processing data is set to "0". After executing the small win game processing, the main CPU 111 proceeds to the transition determination processing (S225). In the transition determination processing, it is determined whether the start condition of the second time-saving game state is met, and whether the end condition of the time-saving game state is met.

特図特電処理データが「5」の場合、メインCPU111は、特別遊技終了処理(S188)を実行する。特別遊技終了処理において、メインCPU111は、直前の特別図柄変動処理で停止表示された特別図柄および遊技状態に応じて、大当り遊技後の遊技状態を高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)に設定する。具体的には、大当り終了後に第1時短遊技状態へ移行する場合、第1時短フラグをON状態に変化させる。また、大当り終了後に第1時短遊技状態へ移行する場合、第1時短遊技状態の残り回数Mに初期値「100」または「799」を大当り図柄に応じて設定する。大当り遊技後の遊技状態を設定した後に、メインCPU111は、特図特電処理データを「0」にセットする。また、高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)へ移行すると、高確率フラグがON状態に変化する。 When the special symbol special electric processing data is "5", the main CPU 111 executes the special game end process (S188). In the special game end process, the main CPU 111 sets the game state after the jackpot game to a high probability time-saving game state or a low probability time-saving game state (first time-saving game state) according to the special symbol stopped and displayed in the immediately preceding special symbol change process and the game state. Specifically, when the game state transitions to the first time-saving game state after the jackpot ends, the first time-saving flag is changed to the ON state. Also, when the game state transitions to the first time-saving game state after the jackpot ends, the initial value "100" or "799" is set to the remaining number M of the first time-saving game state according to the jackpot symbol. After setting the game state after the jackpot game, the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data to "0". Also, when the game state transitions to the high probability game state (high probability time-saving game state), the high probability flag is changed to the ON state.

<特別図柄記憶判定処理>
図33は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理(上述の図32のS183)を説明するフローチャートである。特別図柄記憶判定処理を開始すると、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の変動表示中(特別図柄時間カウンタ≠0)であれば(S201:Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。一方、特別図柄の変動表示中でなければ(S201:No)、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する(S202)。
<Special symbol memory determination process>
33 is a flow chart explaining the special symbol memory judgment process (S183 in FIG. 32 above) by the main control board 110. When the special symbol memory judgment process starts, the main CPU 111 judges whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (S201). If the special symbol is being displayed in a variable manner (special symbol time counter ≠ 0) (S201: Yes), the special symbol memory judgment process ends. On the other hand, if the special symbol is not being displayed in a variable manner (S201: No), the main CPU 111 judges whether the second special symbol reserved number (U2) memory area is 1 or more (S202).

第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合(S202:No)、メインCPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上である場合(S202:Yes)、ステップS203に処理を移す。以上の構成では、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理される。ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算する。 If the second special symbol reserved number (U2) memory area is not 1 or more (S202: No), the main CPU 111 proceeds to step S204. If the second special symbol reserved number (U2) memory area is 1 or more (S202: Yes), the main CPU 111 proceeds to step S203. In the above configuration, the second special symbol memory area is processed with priority over the first special symbol memory area. In step S203, the main CPU 111 subtracts 1 from the value stored in the second special symbol reserved number (U2) memory area.

ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上でない場合(S204:No)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上である場合(S204:Yes)、ステップS205に処理を移す。 In step S204, the main CPU 111 determines whether the first special symbol reserved number (U1) memory area is equal to or greater than "1". If the first special symbol reserved number (U1) memory area is not equal to or greater than "1" (S204: No), the process proceeds to step S215. If the first special symbol reserved number (U1) memory area is equal to or greater than "1" (S204: Yes), the process proceeds to step S205.

ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域の値から「1」を減算する。その後、ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202~S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特別図柄変動用乱数値の組合せ。)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S205, the main CPU 111 subtracts "1" from the value of the first special symbol reserved number (U1) memory area. After that, in step S206, the main CPU 111 shifts the random number values (combination of special symbol determination random number values, big win symbol random number values, small win symbol random number values, reach determination random number values, and special symbol fluctuation random number values) stored in the special symbol reserved memory area corresponding to the special symbol reserved number (U) memory area subtracted in steps S202 to S205 and the start winning designation command. Specifically, the predetermined random number values and the start winning designation command stored in the first memory section to the fourth memory section in the first special symbol memory area or the second special symbol memory area are shifted to the previous memory section.

例えば、第1記憶部に記憶されている乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。また、第1記憶部に記憶される所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域から消去される。すなわち、前回の遊技で用いた乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。 For example, the random number value and start winning designation command stored in the first memory unit are shifted to the judgment memory area (0th memory unit). In addition, the predetermined random number value and start winning designation command stored in the first memory unit are written to the judgment memory area (0th memory unit), and the data written to the judgment memory area (0th memory unit) is erased from the special pattern reserved memory area. In other words, the random number value and start winning designation command used in the previous game are erased. In addition, the MODE of the start winning designation command is processed so that it corresponds to the memory area after the shift.

保留数を減算した後に、メインCPU111は、大当り判定処理(S207)を実行する。大当り判定処理において、メインCPU111は、上述のステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値)に基づいて、大当り判定処理を実行する。 After subtracting the reserved number, the main CPU 111 executes the jackpot determination process (S207). In the jackpot determination process, the main CPU 111 executes the jackpot determination process based on the data (random number value for special symbol determination, random number value for jackpot symbol, random number value for small jackpot symbol) written in the determination memory area (0th memory section) of the special symbol reserved memory area in the above-mentioned step S206.

以上の大当り判定処理で大当りに当選すると、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当り図柄を決定する。また、小当りに当選すると小当り特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。 If a jackpot is won in the jackpot determination process described above, the jackpot pattern to be stopped and displayed on the special pattern display devices 20 and 21 is determined. If a small jackpot is won, a small jackpot special pattern is determined, and if a miss is won, a miss special pattern is determined.

大当り判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン決定処理(S208)を実行する。変動パターン決定処理では、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルが用いられ、変動パターンが決定される。具体的には、特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に応じて、変動パターン決定テーブルから変動パターンが決定される。 After executing the jackpot determination process, the main CPU 111 executes a variation pattern determination process (S208). In the variation pattern determination process, a variation pattern determination table based on the current game state is used to determine the variation pattern. Specifically, the variation pattern is determined from the variation pattern determination table according to the random number value for special symbol determination, the random number value for jackpot symbol, the random number value for reach determination, and the random number value for special symbol variation.

変動パターン決定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該変動パターン決定処理で決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S209)。また、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S210)。 After executing the fluctuation pattern determination process, the main CPU 111 sets a fluctuation pattern designation command corresponding to the fluctuation pattern determined in the fluctuation pattern determination process in the performance transmission data storage area (S209). The main CPU 111 also checks the game state at the start of the fluctuation, and sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area (S210).

遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する(S211)。具体的には、今回の特別図柄記憶判定処理で第1保留(U1)が減算された場合、第1特別図柄表示装置20で変動表示が開始され、今回の特別図柄記憶判定処理で第2保留(U2)が減算された場合、第2特別図柄表示装置21で変動表示が開始される。特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示を開始させた後に、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタにステップS208で決定した変動パターンに応じた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S212)。 After setting the game state designation command, the main CPU 111 starts the variable display of the special symbols on the special symbol display devices 20 and 21 (S211). Specifically, if the first reservation (U1) is subtracted in the current special symbol memory determination process, the variable display starts on the first special symbol display device 20, and if the second reservation (U2) is subtracted in the current special symbol memory determination process, the variable display starts on the second special symbol display device 21. After starting the variable display of the special symbols on the special symbol display device, the main CPU 111 sets the variable time corresponding to the variable pattern determined in step S208 in the special symbol time counter (S212).

変動時間をセットした後に、メインCPU111は、客待ち判定フラグに「00H」をセットする(S213)。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。以上の客待ち判定フラグは、特別図柄の変動表示中、および、特別遊技中で「00H」になる。一方、それ以外の場合(非遊技期間)には客待ち判定フラグは「01H」になる。客待ち判定フラグが「01H」の場合、客待ちコマンドにより非遊技期間である旨が演出制御基板120に通知される。客待ち判定フラグをクリアした後に、メインCPU111は、特図特電処理データを「1」にセットし(S214)、特別図柄記憶判定処理を終了する。 After setting the variable time, the main CPU 111 sets the customer waiting judgment flag to "00H" (S213). In other words, it clears the customer waiting judgment flag. The above customer waiting judgment flag is "00H" during the variable display of the special symbol and during special play. On the other hand, in other cases (non-play periods), the customer waiting judgment flag is "01H". When the customer waiting judgment flag is "01H", the customer waiting command notifies the performance control board 120 that it is a non-play period. After clearing the customer waiting judgment flag, the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data to "1" (S214) and ends the special symbol memory judgment process.

上述のステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも記憶されていない場合、メインCPU111は、客待ち判定フラグに「01H」がセットされているか否かを判定する(S215)。 If it is determined in step S204 above that the first reservation (U1) is "0", i.e., neither the first reservation (U1) nor the second reservation (U2) is stored, the main CPU 111 determines whether the customer waiting determination flag is set to "01H" (S215).

客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合(S215:Yes)、メインCPU111は、特別図柄記憶判定処理を終了する。一方、客待ち判定フラグに「01H」がセットされていない場合(S215:No)、メインCPU111は、ステップS216に処理を移す。ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 If the customer waiting determination flag is set to 01H (S215: Yes), the main CPU 111 ends the special symbol memory determination process. On the other hand, if the customer waiting determination flag is not set to "01H" (S215: No), the main CPU 111 moves the process to step S216. In step S216, the main CPU 111 sets the customer waiting determination flag to 01H so that the customer waiting command is not set multiple times in step S217, which will be described later. In step S217, the main CPU 111 sets the customer waiting command in the performance transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

<特別図柄記憶判定処理>
図34(a)は、主制御基板110による特別図柄停止時処理(上述の図32のS185)を説明するフローチャートである。以上の特別図柄停止時処理は、特別図柄の変動表示が停止した直後に実行される。
<Special symbol memory determination process>
34A is a flowchart for explaining the special symbol stop processing (S185 in FIG. 32 described above) by the main control board 110. The special symbol stop processing described above is executed immediately after the variable display of the special symbol stops.

特別図柄停止時処理を開始すると、メインCPU111は、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S220)。図柄確定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、確定期間が経過したか否かを判定する(S221)。以上の確定期間は、今回の遊技で特図が停止表示された旨を遊技者が認識可能にするために設けられる。確定期間は、例えば約0.5秒間である。以上の確定期間が終了するまでは次回の遊技における特図の変動表示が禁止される。具体的には、確定期間が終了するまでステップS221が繰返し実行され(S221:No)、確定期間が終了すると(S221:Yes)、その後のステップへ移行可能になる。 When the special symbol stop processing starts, the main CPU 111 sets a symbol determination command in the performance transmission data storage area (S220). After setting the symbol determination command, the main CPU 111 determines whether the determination period has elapsed (S221). The above determination period is set so that the player can recognize that the special symbol has been stopped and displayed in the current game. The determination period is, for example, about 0.5 seconds. Until the above determination period ends, the variable display of the special symbol in the next game is prohibited. Specifically, step S221 is repeatedly executed until the determination period ends (S221: No), and when the determination period ends (S221: Yes), it becomes possible to move to the subsequent step.

確定期間が終了すると、メインCPU111は、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S222)。遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄または小当り図柄(以下「当り図柄」と総称する場合がある)であるか否かを判定する(S223)。メインCPU111は、当り図柄であると判断した場合(S223:Yes)、当り準備処理(S224)を実行して特別図柄停止時処理を終了する。一方、当り図柄ではないと判断した場合(S223:Yes)、メインCPU111は、移行判定処理(S225)を実行して特別図柄停止時処理を終了する。 When the determination period ends, the main CPU 111 sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area (S222). After setting the game state designation command, the main CPU 111 judges whether the special symbol that stopped in this game is a big win symbol or a small win symbol (hereinafter, may be collectively referred to as a "winning symbol") (S223). If the main CPU 111 judges that it is a winning symbol (S223: Yes), it executes a winning preparation process (S224) and ends the process when the special symbol stops. On the other hand, if it judges that it is not a winning symbol (S223: Yes), the main CPU 111 executes a transition judgment process (S225) and ends the process when the special symbol stops.

図34(b)は、当り準備処理のフローチャートである。当り準備処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S230)。大当り図柄であると判断した場合(S230:Yes)、メインCPU111は、特図特電処理データを「3」(大当り遊技処理)にセットする(S231)。また、メインCPU111は、大当り時初期化処理(S233)を実行する。一方、ステップS230において、大当り図柄ではないと判断した場合(S230:No)、メインCPU111は、特図特電処理データを「4」(小当り遊技処理)にセットする(S232)。 Figure 34 (b) is a flowchart of the winning preparation process. When the winning preparation process starts, the main CPU 111 judges whether the special symbol that has stopped in the current game is a big win symbol (S230). If it is judged to be a big win symbol (S230: Yes), the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data to "3" (big win game processing) (S231). In addition, the main CPU 111 executes a big win initialization process (S233). On the other hand, if it is judged not to be a big win symbol in step S230 (S230: No), the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data to "4" (small win game processing) (S232).

大当り時初期化処理では、各種の情報が初期化される。例えば、大当り時初期化処理において、高確率遊技状態でON状態になる高確フラグがOFF状態に変更され、低確率遊技状態へ移行する。また、時短遊技状態でON状態になる時短フラグがOFF状態に変更されるとともに、時短遊技状態の残りの遊技回数を示す残り回数Mが数値「0」に初期化され、非時短遊技状態へ移行する。 In the jackpot initialization process, various information is initialized. For example, in the jackpot initialization process, the high probability flag that is ON in the high probability game state is changed to OFF, and a transition to a low probability game state occurs. In addition, the time-saving flag that is ON in the time-saving game state is changed to OFF, and the remaining number M, which indicates the number of remaining plays in the time-saving game state, is initialized to the number "0", and a transition to a non-time-saving game state occurs.

大当り時初期化処理では、第2時短遊技状態までの残り回数Nが初期化される。なお、本実施形態では、前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技が開始される契機以外では、残り回数Nは原則初期化されない。例えば、残り回数Nが作動回数n(数値「0」)に達すると、第2時短遊技状態へ移行するが、残り回数Nは初期化されない。以上の構成では、今回の大当り遊技から次回の大当り遊技までの期間において第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。 In the jackpot initialization process, the remaining number of times N until the second time-saving game state is entered is initialized. In this embodiment, the remaining number of times N is not initialized in principle except when the above-mentioned process is performed when the clear button is operated or when a jackpot game is started. For example, when the remaining number of times N reaches the number of times n (the number "0"), the game moves to the second time-saving game state, but the remaining number of times N is not initialized. In the above configuration, the number of times that the game can move to the second time-saving game state during the period from the current jackpot game to the next jackpot game is one.

大当り時初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、当り開始準備処理(S234)を実行する。当り開始準備処理では、例えば、大当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンが特別図柄(大当りの種類)に応じて決定される。また、小当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンがセットされる。その後、メインCPU111は、当りの種類(第1確変長当り、第1確変短当り、第1通常長当り、第2確変長当り、小当り)に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S235)、当りの種類に応じたオープニング時間をセットし(S236)、当り準備処理を終了する。 After executing the jackpot initialization process, the main CPU 111 executes the jackpot start preparation process (S234). In the jackpot start preparation process, for example, the opening pattern of the large prize winning hole (16, 17) in the jackpot game is determined according to the special symbol (type of jackpot). In addition, the opening pattern of the large prize winning hole (16, 17) in the small prize game is set. After that, the main CPU 111 sets an opening designation command according to the type of win (first special long win, first special short win, first normal long win, second special long win, small win) in the performance transmission data storage area (S235), sets the opening time according to the type of win (S236), and ends the jackpot preparation process.

図35(a)は、移行判定処理のフローチャートである。移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、残り回数Nが数値「0」であるか否かを判定する(S240)。残り回数Nが数値「0」であると判断した場合(S240:Yes)、すなわち、第2時短遊技状態中または発動済期間である場合、メインCPU111は、時短終了判定処理(S245)を実行した後に移行判定処理を終了する。一方、残り回数Nが数値「0」ではないと判断した場合(S240:No)、メインCPU111は、低確率遊技状態であるか否かを判定する(S241)。なお、上述のステップS240では、高確率時短遊技状態、第1時短遊技状態または発動済期間以外の低確率非時短遊技状態の遊技において、上述のステップS240において「No」と判断される。 Figure 35 (a) is a flowchart of the transition judgment process. When the transition judgment process is started, the main CPU 111 judges whether the remaining number of times N is the value "0" or not (S240). If it is judged that the remaining number of times N is the value "0" (S240: Yes), that is, in the second time-saving game state or in the activated period, the main CPU 111 executes the time-saving end judgment process (S245) and then ends the transition judgment process. On the other hand, if it is judged that the remaining number of times N is not the value "0" (S240: No), the main CPU 111 judges whether or not it is in a low-probability game state (S241). Note that in the above-mentioned step S240, in a game in a high-probability time-saving game state, a first time-saving game state, or a low-probability non-time-saving game state other than the activated period, the above-mentioned step S240 is judged as "No".

低確率遊技状態ではないと判断した場合(S241:No)、メインCPU111は、特図特電処理データを「0」に設定し(S246)、移行判定処理を終了する。一方、低確率遊技状態であると判断した場合(S241:Yes)、メインCPU111は、残り回数Nから数値「1」を減算する(S242)。その後、メインCPU111は、ステップS242で減算された残り回数Nが、数値「0」であるか否か判定する(S243)。減算後の残り回数Nが数値「0」ではないと判断すると(S243:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を実行した後に、特図特電処理データを「0」に設定し、移行判定処理を終了する。一方、減算後の残り回数Nが数値「0」であると判断すると(S243:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行時処理(S244)を実行した後に、特図特電処理データを「0」に設定し、移行判定処理を終了する。第2時短移行時処理では、時短遊技状態の残り回数Mに数値「1000」がセットされ、第2時短フラグがON状態にセットされ、第2時短遊技状態が開始される。第2時短移行時処理では、設定されているテーブルシナリオSbの種類に応じて、変動パターン決定テーブルTが設定される。ただし、シナリオ未設定期間では、変動パターン決定テーブルTbxが設定される。 If it is determined that the game is not in a low probability game state (S241: No), the main CPU 111 sets the special pattern special power processing data to "0" (S246) and ends the transition determination process. On the other hand, if it is determined that the game is in a low probability game state (S241: Yes), the main CPU 111 subtracts the value "1" from the remaining number of times N (S242). After that, the main CPU 111 determines whether the remaining number of times N subtracted in step S242 is the value "0" (S243). If it is determined that the remaining number of times N after subtraction is not the value "0" (S243: No), the main CPU 111 executes the time-saving end determination process, sets the special pattern special power processing data to "0", and ends the transition determination process. On the other hand, if it is determined that the remaining number of times N after subtraction is the value "0" (S243: Yes), the main CPU 111 executes the second time-saving transition process (S244), sets the special pattern special power processing data to "0", and ends the transition determination process. In the second time-saving transition process, the remaining number M of times in the time-saving game state is set to the value "1000", the second time-saving flag is set to the ON state, and the second time-saving game state is started. In the second time-saving transition process, the fluctuation pattern determination table T is set according to the type of table scenario Sb that has been set. However, in the period when no scenario has been set, the fluctuation pattern determination table Tbx is set.

なお、本実施形態では、残り回数Nが数値「0」まで減算された以降の期間において、上述のステップS240で「Yes」と判断され、残り回数Nを減算するステップS242が実行されない構成とした。以上の構成では、残り回数Nの減算が数値「0」で停止する。ただし、以上の構成に替えて、残り回数Nが数値「0」まで減算された以降の期間において、残り回数Nの減算が継続する構成としてもよい。以上の構成を採用した変形例の移行判定処理を図35(c)に示す。当該変形例の移行判定処理は、上述の第1実施形態の移行判定処理(図35(a)参照)からステップS240を省略したものである。以上の変形例では、残り回数Nが数値「0」まで減算された以降の期間においても、ステップS242が実行され、残り回数Nが負数に減算され得る。なお、変形例では、残り回数Nが数値「1」以上の場合、および、残り回数Nが数値「-1」以下の場合、ステップS243において「No」と判定され、第2時短移行時処理は実行されない。 In this embodiment, in the period after the remaining number of times N is subtracted to the value "0", the above-mentioned step S240 is judged to be "Yes", and step S242 of subtracting the remaining number of times N is not executed. In the above configuration, the subtraction of the remaining number of times N stops at the value "0". However, instead of the above configuration, the subtraction of the remaining number of times N may be continued in the period after the remaining number of times N is subtracted to the value "0". The transition determination process of the modified example adopting the above configuration is shown in FIG. 35 (c). The transition determination process of this modified example is the transition determination process of the first embodiment described above (see FIG. 35 (a)) with step S240 omitted. In the above modified example, step S242 is executed even in the period after the remaining number of times N is subtracted to the value "0", and the remaining number of times N may be subtracted to a negative number. In the modified example, if the remaining number of times N is equal to or greater than the value "1," or if the remaining number of times N is equal to or less than the value "-1," step S243 returns "No," and the second time-saving transition process is not executed.

図35(b)は、時短終了判定処理を説明するためのフローチャートである。メインCPU111は、時短終了判定処理を開始すると、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S250)。残り回数Mは、メインRAM113に記憶され、第1時短遊技状態または第2時短遊技状態の残り回数を示す。すなわち、本実施形態では、第1時短遊技状態の残り回数および第2時短遊技状態の残り回数が共通のデータとして記憶される。以上の構成では、各時短遊技状態の残り回数が別々のデータとして記憶される構成と比較して、データ量が削減されるという利点がある。 Figure 35 (b) is a flowchart for explaining the time-saving end determination process. When the main CPU 111 starts the time-saving end determination process, it determines whether the remaining number of times M in the time-saving game state is the numerical value "0" (S250). The remaining number of times M is stored in the main RAM 113, and indicates the remaining number of times in the first time-saving game state or the second time-saving game state. That is, in this embodiment, the remaining number of times in the first time-saving game state and the remaining number of times in the second time-saving game state are stored as common data. The above configuration has the advantage of reducing the amount of data compared to a configuration in which the remaining number of times in each time-saving game state is stored as separate data.

残り回数Mが数値「0」であると判断すると(S250:Yes)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、残り回数Mが数値「0」ではないと判断すると(S250:No)、メインCPU111は、残り回数Mから数値「1」を減算する(S251)。その後、メインCPU111は、減算後の残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S252)。減算後の残り回数Mが数値「0」ではない場合(S252:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、減算後の残り回数Mが数値「0」の場合(S252:Yes)、メインCPU111は、時短終了時処理(S253)を実行委した後に時短終了判定処理を終了する。時短終了時処理では、例えば、時短フラグがOFF状態に変更され、時短遊技状態(第1時短遊技状態または第2時短遊技状態)が終了する。第2時短移行時処理では、設定されているテーブルシナリオSbの種類に応じて、変動パターン決定テーブルTが設定される。ただし、シナリオ未設定期間では、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。 When the main CPU 111 determines that the remaining number of times M is the number "0" (S250: Yes), it ends the time-saving end determination process. On the other hand, when the main CPU 111 determines that the remaining number of times M is not the number "0" (S250: No), it subtracts the number "1" from the remaining number of times M (S251). After that, the main CPU 111 determines whether the remaining number of times M after the subtraction is the number "0" (S252). When the remaining number of times M after the subtraction is not the number "0" (S252: No), the main CPU 111 ends the time-saving end determination process. On the other hand, when the remaining number of times M after the subtraction is the number "0" (S252: Yes), the main CPU 111 ends the time-saving end determination process after entrusting the execution of the time-saving end process (S253). In the time-saving end process, for example, the time-saving flag is changed to the OFF state, and the time-saving game state (first time-saving game state or second time-saving game state) ends. In the second time-saving transition process, the fluctuation pattern determination table T is set according to the type of table scenario Sb that has been set. However, in a period in which no scenario has been set, the fluctuation pattern determination table Tn1 is set.

図36(a)は、普図普電制御処理のフローチャートである。普図普電制御処理を開始すると、メインCPU111は、普図普電処理データ(0~3)の現在値をロードし(S401)、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照する(S402)。 Figure 36 (a) is a flowchart of the GPIB control process. When the GPIB control process starts, the main CPU 111 loads the current value of the GPIB processing data (0 to 3) (S401) and references the branch address from the loaded GPIB processing data (S402).

例えば、普図普電処理データが「0」の場合、メインCPU111は普通図柄記憶判定処理(ステップS403)を実行する。普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかに応じた確率で、普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、停止表示する普通図柄が普図抽選の結果に応じて決定される。さらに、現時点における遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)に応じて、普通図柄の変動時間および開閉扉14b(第2始動口14)の作動態様が抽選で決定される。メインCPU111は、普図抽選を実行した場合、普通図柄記憶判定処理を終了する際に普図普電処理データを「1」に変更する。 For example, if the normal symbol/normal power processing data is "0", the main CPU 111 executes a normal symbol memory determination process (step S403). In the normal symbol memory determination process, a normal symbol lottery (win determination process) is executed with a probability according to whether the game is in a time-saving game state or a non-time-saving game state. In addition, the normal symbol to be displayed as stopped is determined according to the result of the normal symbol lottery. Furthermore, the normal symbol fluctuation time and the operation mode of the opening/closing door 14b (second starting port 14) are determined by lottery according to the current game state (time-saving game state, non-time-saving game state). When the main CPU 111 executes a normal symbol lottery, it changes the normal symbol/normal power processing data to "1" when it ends the normal symbol memory determination process.

普図普電処理データが「1」の場合、メインCPU111は普通図柄変動処理(S404)を実行する。普通図柄変動処理では、普通図柄記憶判定処理で決定された変動時間で普通図柄が変動表示される。メインCPU111は、普通図柄変動処理を終了する際に普図普電処理データを「2」に変更する。 When the normal symbol/normal power processing data is "1", the main CPU 111 executes normal symbol variation processing (S404). In the normal symbol variation processing, the normal symbol is displayed in a varying time determined in the normal symbol memory determination processing. When the main CPU 111 ends the normal symbol variation processing, it changes the normal symbol/normal power processing data to "2".

普図普電処理データが「2」の場合、メインCPU111は普通図柄停止処理(S405)を実行する。普通図柄停止処理では、普通図柄記憶判定処理で決定された普通図柄が少なくとも予め定められたウェイト期間(例えば、約0.5秒)にわたり停止表示される。メインCPU111は、普通図柄停止処理を終了する際に、普図普電処理データを「3」に変更する。 When the normal symbol/normal power processing data is "2", the main CPU 111 executes the normal symbol stop process (S405). In the normal symbol stop process, the normal symbol determined in the normal symbol memory determination process is displayed stationary for at least a predetermined wait period (e.g., about 0.5 seconds). When the main CPU 111 ends the normal symbol stop process, it changes the normal symbol/normal power processing data to "3".

普図普電処理データが「3」の場合、メインCPU111は開閉制御処理(S405)を実行する。開閉制御処理では、普通図柄停止処理で開放図柄が停止表示されると、普通図柄記憶判定処理で決定された作動態様で開閉扉14bを開閉する。メインCPU111は、開閉制御処理を終了する際に、普図普電処理データを「0」に変更する。 When the normal map/normal power processing data is "3", the main CPU 111 executes the opening/closing control process (S405). In the opening/closing control process, when the open pattern is stopped and displayed in the normal pattern stop process, the opening/closing door 14b is opened and closed in the operation mode determined in the normal pattern memory determination process. When the main CPU 111 ends the opening/closing control process, it changes the normal map/normal power processing data to "0".

図36(b)は、普通図柄記憶判定処理のフローチャートである。以上の普通図柄記憶判定処理は、上述の普図普電制御処理において実行される。 Figure 36 (b) is a flowchart of the normal symbol memory determination process. The normal symbol memory determination process is executed in the normal symbol normal power control process described above.

メインCPU111は、普通図柄記憶判定処理を開始すると、メインCPU111は、普通図柄保留数G(保留された普図抽選の個数)が数値「1」以上であるか否かを判定する(S410)。普通図柄保留数Gが数値「1」以上ではない(G=0)と判断すると(S410:No)、メインCPU111は、普通図柄記憶判定処理を終了する。一方、普通図柄保留数Gが数値「1」以上であると判断すると(S410:Yes)、メインCPU111は、普通図柄保留数Gから数値「1」を減算して(S411)、記憶領域をシフトする(S412)。 When the main CPU 111 starts the normal symbol memory determination process, the main CPU 111 determines whether the normal symbol reservation number G (the number of reserved normal symbol lotteries) is equal to or greater than the value "1" (S410). If the main CPU 111 determines that the normal symbol reservation number G is not equal to or greater than the value "1" (G=0) (S410: No), the main CPU 111 ends the normal symbol memory determination process. On the other hand, if the main CPU 111 determines that the normal symbol reservation number G is equal to or greater than the value "1" (S410: Yes), the main CPU 111 subtracts the value "1" from the normal symbol reservation number G (S411) and shifts the memory area (S412).

具体的には、上述の普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると当り判定用乱数値が取得され、普通図柄保留記憶領域に記憶される。普通図柄保留記憶領域は第1記憶部から第4記憶部までの記憶部を含む。メインCPU111は、当り判定用乱数値を取得すると、空いている記憶部のうち第1記憶部から第4記憶部の順に優先して当該当り判定用乱数値を記憶する。上述のステップS412では、第1記憶部に記憶された当り判定用乱数値が、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に記憶(シフト)される。また、第2記憶部から第4記憶部に記憶された当り判定用乱数値が第1記憶部から第3記憶部に記憶される。 Specifically, when the game ball passes through the above-mentioned normal symbol gate 15, a random number value for hit determination is obtained and stored in the normal symbol reserved memory area. The normal symbol reserved memory area includes memory units from the first memory unit to the fourth memory unit. When the main CPU 111 obtains the random number value for hit determination, it stores the random number value for hit determination in the free memory units, preferentially from the first memory unit to the fourth memory unit. In the above-mentioned step S412, the random number value for hit determination stored in the first memory unit is stored (shifted) in the judgment memory area (0th memory unit) of the normal symbol reserved memory area. In addition, the random number values for hit determination stored in the second memory unit to the fourth memory unit are stored in the first memory unit to the third memory unit.

当り判定用乱数値が判定記憶領域に記憶されると、メインCPU111は、遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)に応じて当該当り判定用乱数値を判定する(S413)。具体的には、メインCPU111は、上述の当り判定テーブル(図6(b)参照)に規定される数値と当該当り判定用乱数値とが一致するか否かを判定する。その後、メインCPU111は、遊技状態に応じて、上述の普通図柄決定テーブル(図7(b-1)および図7(b-2)参照)を用いて停止表示する普通図柄を決定する(S414)。 When the random number value for hit determination is stored in the determination memory area, the main CPU 111 determines the random number value for hit determination according to the game state (time-saving game state, non-time-saving game state) (S413). Specifically, the main CPU 111 determines whether the random number value for hit determination matches a value specified in the hit determination table (see FIG. 6(b)) described above. After that, the main CPU 111 determines the normal symbol to be displayed using the normal symbol determination table (see FIG. 7(b-1) and FIG. 7(b-2)) described above according to the game state (S414).

また、メインCPU111は、遊技状態に応じて変動時間を抽選で決定し(S415)、ステップS414で決定した普通図柄および遊技状態に応じて開閉扉14bの作動態様を抽選で決定する(S416)。開閉扉14bは作動状態においてS416で決定された作動態様で作動(開閉)する。メインCPU111は、開閉扉14bの作動態様を決定した後に、普図普電処理データを「1」に変更して(S417)、普通図柄記憶判定処理を終了する。 The main CPU 111 also determines the variable time by lottery depending on the game state (S415), and determines by lottery the operation mode of the opening and closing door 14b depending on the normal symbol and the game state determined in step S414 (S416). In the operating state, the opening and closing door 14b operates (opens and closes) in the operation mode determined in S416. After determining the operation mode of the opening and closing door 14b, the main CPU 111 changes the normal symbol and normal power processing data to "1" (S417), and ends the normal symbol memory determination process.

次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。 Next, we will explain the processing executed by the sub-CPU 121 of the performance control board 120. As described above, when the performance control board 120 receives a variation pattern designation command from the main control board 110, it determines by lottery and executes the performance that corresponds to the variation pattern designation command.

<演出制御基板のメイン処理>
図37(a)は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。初期化処理において、サブCPU121は、サブROM122からメイン処理を実行するためのプログラムを読み込み、サブRAM123を初期化する。
<Main processing of the performance control board>
37A is a flow chart for explaining the main processing by the performance control board. In step S510, the sub-CPU 121 performs an initialization process. In the initialization process, the sub-CPU 121 reads a program for executing the main processing from the sub-ROM 122 and initializes the sub-RAM 123.

初期化処理を実行した後に、サブCPU121は、復旧時報知処理(S520)を実行する。復旧時報知処理では、第2時短遊技状態が既に発動済であるか否かを報知するための処理が実行される。復旧時報知処理を実行した後に、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理(S530)を行う。演出用乱数値更新処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する。演出用乱数値更新処理は、割込処理が実行されるまで、繰返し実行される。 After executing the initialization process, the sub-CPU 121 executes a recovery notification process (S520). In the recovery notification process, a process is executed to notify whether or not the second time-saving game state has already been activated. After executing the recovery notification process, the sub-CPU 121 executes a random number value update process for performance (S530). In the random number value update process for performance, the sub-CPU 121 updates various random number values stored in the sub-RAM 123. The random number value update process for performance is executed repeatedly until the interrupt process is executed.

図37(b)は、復旧時報知処理のフローチャートである。復旧時報知処理を開始すると、サブCPU121は、電源の復旧画面の表示終了時点における遊技状態が高確率遊技状態または大当り遊技であるか否かを判定する(S521)。高確率遊技状態または大当り遊技であると判断すると(S521:Yes)、サブCPU121は、演出用ランプ33を通常態様(遊技状態に応じた態様)に制御することを決定し(S524)、復旧時報知処理を終了する。一方、高確率遊技状態または大当り遊技でないと判断すると(S521:No)、サブCPU121は、電源の復旧画面の表示終了時点における残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S522)。残り回数Mが数値「0」でないと判断すると(S522:No)、サブCPU121は、演出用ランプ33を通常態様に制御することを決定し(S525)、復旧時報知処理を終了する。一方、残り回数Mが数値「0」であると判断すると(S522:Yes)、サブCPU121は、復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」であるか否かを判定する(S523)。 Figure 37 (b) is a flowchart of the recovery time notification process. When the recovery time notification process is started, the sub-CPU 121 judges whether the game state at the end of the display of the power recovery screen is a high probability game state or a jackpot game (S521). If it is judged to be a high probability game state or a jackpot game (S521: Yes), the sub-CPU 121 decides to control the performance lamp 33 to a normal state (a state corresponding to the game state) (S524) and ends the recovery time notification process. On the other hand, if it is judged not to be a high probability game state or a jackpot game (S521: No), the sub-CPU 121 judges whether the remaining number M at the end of the display of the power recovery screen is the number "0" (S522). If it is judged that the remaining number M is not the number "0" (S522: No), the sub-CPU 121 decides to control the performance lamp 33 to a normal state (S525) and ends the recovery time notification process. On the other hand, if it is determined that the remaining number of times M is the value "0" (S522: Yes), the sub-CPU 121 determines whether the remaining number of times N at the time when the display of the recovery screen ends is the value "0" (S523).

復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」ではないと判断すると(S523:No)、サブCPU121は、遊技回数画像GEに数字「0」を表示することを決定し(S524)、演出用ランプ33を通常態様に制御することを決定して復旧時報知処理を終了する。一方、上述のステップS523において、復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」であると判断すると(S523:Yes)、サブCPU121は、遊技回数画像GEに記号「???」を表示することを決定し(S526)、演出用ランプ33を警告態様に制御することを決定し(S527)、復旧時報知処理を終了する。 If the sub-CPU 121 determines that the remaining number N at the end of the display of the recovery screen is not the number "0" (S523: No), it decides to display the number "0" on the number of plays image GE (S524), decides to control the performance lamp 33 to the normal mode, and ends the recovery notification process. On the other hand, if the sub-CPU 121 determines in the above-mentioned step S523 that the remaining number N at the end of the display of the recovery screen is the number "0" (S523: Yes), it decides to display the symbol "???" on the number of plays image GE (S526), decides to control the performance lamp 33 to the warning mode (S527), and ends the recovery notification process.

<演出制御基板のタイマ割込処理>
図38は、タイマ割込処理を説明するフローチャートである。サブCPU121は、約2ミリ秒毎にタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理が開始されると、サブCPU121は、レジスタに格納される情報をスタック領域に退避させる(S601)。
<Timer interrupt processing of the performance control board>
38 is a flowchart for explaining the timer interrupt process. The sub CPU 121 executes the timer interrupt process approximately every 2 milliseconds. When the timer interrupt process starts, the sub CPU 121 saves information stored in the registers in the stack area (S601).

各種の情報をスタック領域へ退避させた後に、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタを更新する(S602)。タイマカウンタを更新した後に、サブCPU121は、コマンド解析処理(S603)を実行する。コマンド解析処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファのコマンドを解析する。 After saving various pieces of information to the stack area, the sub-CPU 121 updates various timer counters used in the performance control board 120 (S602). After updating the timer counters, the sub-CPU 121 executes a command analysis process (S603). In the command analysis process, the sub-CPU 121 analyzes the commands in the receive buffer of the sub-RAM 123.

コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU121は、演出入力制御処理(S604)を実行する。詳細には後述するが、演出入力制御処理では、演出ボタン8の操作に応じた制御が実行される。演出入力制御処理を実行した後に、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150およびランプ制御基板140へ送信するためのデータ出力処理(S605)を実行する。ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。 After executing the command analysis process, the sub-CPU 121 executes a performance input control process (S604). This will be described in detail later, but in the performance input control process, control is executed in response to the operation of the performance button 8. After executing the performance input control process, the sub-CPU 121 executes a data output process (S605) to transmit various data set in the transmission buffer of the sub-RAM 123 to the image control board 150 and the lamp control board 140. In step S606, the sub-CPU 121 restores the information saved in step S601 to the register of the sub-CPU 121.

<コマンド解析処理>
図39および図40は、コマンド解析処理(図38のS603)を説明するフローチャートである。図39に示す通り、コマンド解析処理を開始すると、サブCPU121は、コマンドを受信したかを判定する(S611)。サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis process>
39 and 40 are flow charts for explaining the command analysis process (S603 in FIG. 38). As shown in FIG. 39, when the command analysis process starts, the sub-CPU 121 judges whether a command has been received (S611). If there is no command in the receive buffer (No in step S611), the sub-CPU 121 ends the command analysis process, and if there is a command in the receive buffer (Yes in step S611), the sub-CPU 121 proceeds to step S621.

ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。 In step S621, the sub-CPU 121 checks whether the command stored in the receive buffer is a customer waiting command. If the command stored in the receive buffer is a customer waiting command (Yes in step S621), the sub-CPU 121 proceeds to step S622, and if the command is not a customer waiting command (No in step S621), the sub-CPU 121 proceeds to step S631.

ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S622, the sub-CPU 121 performs a customer waiting presentation pattern determination process to determine a customer waiting presentation pattern. Specifically, the sub-CPU 121 determines a customer waiting presentation pattern, sets the determined customer waiting presentation pattern in the presentation pattern storage area, and sets data based on the determined customer waiting presentation pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 123 in order to transmit information on the determined customer waiting presentation pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140.

ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。 In step S631, the sub-CPU 121 checks whether the command stored in the receive buffer is a start-up winning designation command. If the command stored in the receive buffer is a start-up winning designation command (Yes in step S631), the sub-CPU 121 proceeds to step S632. If the command is not a start-up winning designation command (No in step S631), the sub-CPU 121 proceeds to step S641.

ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当り、小当り、ハズレ、変動パターンに係る情報が対応付けられている。保留記憶処理では新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報(入賞情報)が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶される。 In step S632, the sub-CPU 121 analyzes the received start winning designation command and executes a reserved memory process corresponding to the start winning designation command. The start winning designation command is associated with information related to a big win, a small win, a miss, and a fluctuation pattern provisionally determined by the preliminary determination process. In the reserved memory process, information (winning information) about the newly reserved first reserve (U1) or second reserve (U2) is stored in a specified memory area of the sub-RAM 123.

ステップS633において、サブCPU121は、保留変化演出決定処理を実行する。サブCPU121は、保留変化演出決定処理において、後述の保留変化演出を実行するか否かを始動入賞指定コマンド(入賞情報)に応じて決定する。保留変化演出は、所謂先読み演出であり、後述の保留画像GB(図29(a)参照)が複数種類の特殊態様(青色、赤色、金色、虹色)の何れかで表示される。具体的には、保留変化演出では、保留画像GBの態様が、最終的な特殊態様へ段階的に変化(例えば、青色→赤色の順に変化)する場合がある。サブCPU121は、保留変化演出の実行を決定した際に、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期(シナリオ)を予め決定する。 In step S633, the sub-CPU 121 executes a hold change performance determination process. In the hold change performance determination process, the sub-CPU 121 determines whether to execute a hold change performance described below in accordance with the start winning designation command (winning information). The hold change performance is a so-called pre-reading performance, in which the hold image GB described below (see FIG. 29(a)) is displayed in one of multiple types of special modes (blue, red, gold, rainbow). Specifically, in the hold change performance, the mode of the hold image GB may change stepwise to the final special mode (for example, changing from blue to red). When the sub-CPU 121 determines to execute a hold change performance, it determines in advance the final special mode and the time (scenario) at which the mode of the hold image GB will change.

ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。 In step S641, the sub-CPU 121 checks whether the command stored in the receive buffer is a variation pattern designation command. If the command stored in the receive buffer is a variation pattern designation command (Yes in step S641), the sub-CPU 121 proceeds to step S642, and if the command is not a variation pattern designation command (No in step S641), the sub-CPU 121 proceeds to step S651.

ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。 In step S642, the sub-CPU 121 performs a variable presentation pattern determination process to determine one variable presentation pattern from among multiple variable presentation patterns based on the received variable presentation pattern designation command.

ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。 In step S643, the sub-CPU 121 shifts the pending display data stored in the first pending memory area and the second pending memory area and the data corresponding to the start winning designation command, and performs pending display mode update processing to transmit the information of the pending display data after shifting to the image control board 150 and the lamp control board 140.

ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。 In step S651, the sub-CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a performance pattern designation command. If the command stored in the reception buffer is a performance pattern designation command (Yes in step S651), the sub-CPU 121 proceeds to step S652, and if the command is not a performance pattern designation command (No in step S651), the sub-CPU 121 proceeds to step S661.

ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄GAを決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当りの有無、大当りの種別に応じて演出図柄GAの組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。 In step S652, the sub-CPU 121 performs a pattern determination process to determine the pattern GA to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received pattern designation command. Specifically, the sub-CPU 121 analyzes the pattern designation command, determines the pattern data that constitutes the combination of pattern GA depending on the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot, and sets the pattern command based on the determined pattern data in the pattern storage area.

ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。ステップS662において、サブCPU121は、仮停止した演出図柄GAを停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。 In step S661, the sub-CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a pattern determination command. If the command stored in the reception buffer is a pattern determination command (Yes in step S661), the sub-CPU 121 proceeds to step S662, and if the command is not a pattern determination command (No in step S661), the sub-CPU 121 proceeds to step S671. In step S662, the sub-CPU 121 performs a performance pattern stop process that sets a pattern stop command in the transmission buffer of the sub-RAM 123 to stop and display the provisionally stopped performance pattern GA.

ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、図40のステップS681に処理を移す。ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。 In step S671, the sub-CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a normal map fluctuation pattern designation command. If the command stored in the reception buffer is a normal map fluctuation pattern designation command (Yes in step S671), the sub-CPU 121 transfers processing to step S672, and if the command is not a normal map fluctuation pattern designation command (No in step S671), the sub-CPU 121 transfers processing to step S681 in FIG. 40. In step S672, the sub-CPU 121 performs a normal map fluctuation presentation pattern determination process to determine one normal map fluctuation presentation pattern from multiple normal map fluctuation presentation patterns based on the received normal map fluctuation pattern designation command.

図40に示す通り、ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。 As shown in FIG. 40, in step S681, the sub-CPU 121 checks whether the command stored in the receiving buffer is a long-open start command. If the command stored in the receiving buffer is a long-open start command (Yes in step S681), the sub-CPU 121 proceeds to step S682. If the command stored in the receiving buffer is not a long-open start command (No in step S681), the sub-CPU 121 proceeds to step S700. In step S682, the sub-CPU 121 performs a long-open performance process. Here, a notification performance is executed to notify the player that the second start port 14 will be open for a long time (4.2 seconds) in the non-time-shortened play state.

ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。 In step S691, the sub-CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a normal symbol determination command. If the command stored in the reception buffer is a normal symbol determination command (Yes in step S691), the sub-CPU 121 moves the process to step S692, and if the command is not a normal symbol determination command (No in step S691), the sub-CPU 121 moves the process to step S700. In step S692, the sub-CPU 121 performs a normal symbol variation stop process in which the performance pattern data corresponding to the received normal symbol determination command and a pattern stop command for stopping the normal symbol performance pattern are set in the transmission buffer of the sub-RAM 123 in order to stop the normal symbol performance pattern.

ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。 In step S700, the sub-CPU 121 determines whether the command stored in the receive buffer is a game state designation command. If the command stored in the receive buffer is a game state designation command (Yes in step S700), the sub-CPU 121 proceeds to step S701. If the command is not a game state designation command (No in step S700), the sub-CPU 121 proceeds to step S711.

ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットするための遊技状態設定処理を実行する。ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。 In step S701, the sub-CPU 121 executes a game state setting process to set the game state based on the received game state designation command in the game state memory area in the sub-RAM 123. In step S711, the sub-CPU 121 checks whether the command stored in the receive buffer is an opening command. If the command stored in the receive buffer is an opening command (Yes in step S711), the sub-CPU 121 transfers the process to step S712, and if it is not an opening command (No in step S711), the sub-CPU 121 transfers the process to step S721.

ステップS712において、サブCPU121は、当り開始演出パターンを決定する当り開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当り開始演出パターンを決定し、決定した当り開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当り開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当り開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S712, the sub-CPU 121 performs a winning start performance pattern determination process to determine a winning start performance pattern. Specifically, the winning start performance pattern is determined based on the opening command, and the determined winning start performance pattern is set in the performance pattern storage area. At the same time, data based on the determined winning start performance pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 123 in order to transmit information on the determined winning start performance pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140.

ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当りのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。 In step S721, the sub-CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a command to open the large prize opening, which indicates the start of a round of play when a large prize is won. If the command stored in the reception buffer is a command to open the large prize opening (Yes in step S721), the sub-CPU 121 proceeds to step S722. If the command is not a command to open the large prize opening (No in step S721), the sub-CPU 121 proceeds to step S731.

ステップS722において、サブCPU121は、大当り演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S722, the sub-CPU 121 performs a mid-round performance pattern determination process to determine the jackpot performance pattern. Specifically, the sub-CPU 121 determines the mid-round performance pattern for each starting round based on the jackpot opening designation command, which contains information about which round of play will start. The determined mid-round performance pattern is then set in the performance pattern storage area, and corresponding data is set in the transmission buffer of the sub-RAM 123 to transmit information about the performance pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140.

ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。 In step S731, the sub-CPU 121 checks whether the command stored in the receive buffer is a round end command. If the command stored in the receive buffer is a round end command (Yes in step S731), the sub-CPU 121 proceeds to step S732. If the command is not a round end command (No in step S731), the sub-CPU 121 proceeds to step S741. In step S732, the sub-CPU 121 performs pause effect pattern determination processing to determine the effect pattern between each round.

ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。 In step S741, the sub-CPU 121 checks whether the command stored in the receive buffer is an ending command. If the command stored in the receive buffer is an ending command (Yes in step S741), the sub-CPU 121 proceeds to step S742. If the command is not an ending command (No in step S741), the sub-CPU 121 proceeds to step S751.

ステップS742において、サブCPU121は、当り終了演出パターンを決定する当り終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当り終了演出パターンを決定し、決定した当り終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当り終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当り終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S742, the sub-CPU 121 performs a winning end presentation pattern determination process to determine a winning end presentation pattern. Specifically, the winning end presentation pattern is determined based on the ending command, and the determined winning end presentation pattern is set in the presentation pattern storage area. At the same time, data based on the determined winning end presentation pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 123 in order to transmit information on the determined winning end presentation pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140.

ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。以上の大入賞口入球コマンドは、大入賞口に遊技球が入賞した場合に主制御基板110から送信される。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するための大入賞口入球コマンド送信処理を実行する。以上の大入賞口入球コマンド送信処理では、大入賞口入球コマンドがサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S751, the sub-CPU 121 checks whether the command stored in the reception buffer is a special prize entry ball command. The special prize entry ball command is sent from the main control board 110 when a game ball enters the special prize entry ball. If the command stored in the reception buffer is a special prize entry ball command (Yes in step S751), the sub-CPU 121 proceeds to step S752, and if it is not a special prize entry ball command (No in step S751), the sub-CPU 121 ends the command analysis process. In step S752, the sub-CPU 121 executes a special prize entry ball command transmission process to transmit the special prize entry ball command to the image control board 150 and the lamp control board 140. In the special prize entry ball command transmission process, the special prize entry ball command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 123.

<演出入力制御処理>
図41は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
<Performance input control process>
41 is a flow chart for explaining the effect input control process by the effect control board. First, in step S831, the sub-CPU 121 judges whether or not there is a valid effect button detection signal from the effect button detection switch 8a based on the effect button detection command from the lamp control board 140. Here, if the sub-CPU 121 judges that there is no effect button detection signal (No in step S831), it ends the process, and if it judges that there is a effect button detection signal (Yes in step S831), it proceeds to the process of step S832.

ステップS832において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS832でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS832でYes)、ステップS833の処理に移行する。 In step S832, the sub-CPU 121 determines whether or not the button operation performance executable flag = 01 is set in the memory area of the sub-RAM 123. Here, if the button operation performance executable flag = 01 is not set (No in step S832), the sub-CPU 121 ends the processing, and if the button operation performance executable flag = 01 is set (Yes in step S832), the sub-CPU 121 proceeds to the processing of step S833.

なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン8の操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタン8が操作されるか、又は演出ボタン8が操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。 The button operation effect execution possible flag is used to determine whether or not a state is available in which an effect corresponding to a button operation can be executed based on that button operation. If the flag is "01", it means that an effect corresponding to that operation can be executed, and if the flag is "00", it means that an effect corresponding to that operation cannot be executed. The flag "01" is set when the effective operation period of the effect button 8 begins, and the flag "00" is set when the effect button 8 is operated or when the effective operation period ends without the effect button 8 being operated.

ステップS833において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図22参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出可動体32及び演出用ランプ33を作動させる。 In step S833, the sub-CPU 121 sets a button operation performance execution command in the transmission buffer. This command is a command for causing the image control board 150 to execute a performance corresponding to the operation of the performance button 8. Here, the sub-CPU 121 transmits the command set in the transmission buffer in step S605 (see FIG. 22) after the performance input control process to the image control board 150 and the lamp control board 140. The image control board 150 operates the image display device 31 and the audio output device 34 based on the received command, and the lamp control board 140 operates the performance movable body 32 and the performance lamp 33 based on the received command.

次に、画像制御基板150について説明する。画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置34における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。 Next, the image control board 150 will be described. When the image control board 150 receives a command for performance from the performance control board 120, the host CPU 151 reads out an audio output device control program from the host ROM 153 based on the received command for performance and controls the output of audio in the audio output device 34, and the host CPU 151 reads out an animation control program from the host ROM 153 and controls the image display on the image display device 31.

ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。 Here, we will explain the processing executed by the host CPU 151 in the image control board 150.

<ホストCPUメイン処理>
図42は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
<Host CPU main processing>
42 is a flow chart explaining the main processing by the image control board. When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 151, and the host CPU 151 performs the following main processing. First, in step S901, the host CPU 151 performs an initialization process. In this process, in response to power-on, the host CPU 151 reads a main processing program from the host ROM 153 and instructs the initial settings of various modules of the host CPU 151 and the VDP 200.

ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。 In step S902, the host CPU 151 performs a performance pattern designation command analysis process to analyze the performance pattern designation command (the command stored in the reception buffer of the host RAM 152) sent from the performance control board 120. When the image control board 150 receives a command sent from the performance control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer.

演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。 The performance pattern designation command analysis process checks whether a performance pattern designation command (plus a performance control command) is stored in the receive buffer. If a performance pattern designation command is not stored in the receive buffer, the process proceeds directly to step S903. If a performance pattern designation command (plus a performance control command) is stored in the receive buffer, a new performance pattern designation command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read performance pattern designation command, and an animation pattern is determined from each animation group. Then, once the animation pattern is determined, the read performance pattern designation command is erased from the transmit buffer.

ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In step S903, the host CPU 151 performs animation control processing. In this processing, the addresses of various animation scenes are updated based on the "scene switch counter," "wait frame," and "frame counter" that are updated in step S921 described below, and the animation pattern determined in step S902 above.

ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。 In step S904, the host CPU 151 generates a display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address, in accordance with the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Then, when generation of the display list is completed, the host CPU 151 outputs the display list to the VDP 200. The display list output here is stored in the display list storage area 156a of the VRAM 156 via the CPU I/F 203 in the VDP 200.

ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。ここで、FB切換えフラグは、図43(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込において、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。 In step S905, the host CPU 151 determines whether the FB switching flag is 01 or not. Here, as described later in FIG. 43(b), if the previous display list drawing is completed in the V blank interrupt every 1/60th of a second (approximately 16.6 ms), the FB switching flag becomes 01. That is, in step S905, it is determined whether the previous drawing is completed or not. If the FB switching flag is 01 (Yes in step S905), the host CPU 151 proceeds to step S906, and if the FB switching flag is 00 (No in step S905), it waits until the FB switching flag becomes 01.

ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。以降は、所定の割込が発生するまで、ステップS902~ステップS907の処理を繰返し行う。 In step S906, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off) and moves the process to step S906. In step S907, the host CPU 151 performs drawing execution start processing. In this processing, drawing execution start data is set in the drawing register to instruct the VDP 200 to execute drawing for the display list that has already been output. In other words, drawing for the display list output in step S904 above is instructed. Thereafter, the processing of steps S902 to S907 is repeated until a predetermined interrupt occurs.

<画像制御基板の割込処理>
図43を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Image control board interrupt processing>
The interrupt processing of the image control board 150 will be described with reference to Fig. 43. The interrupt processing of the image control board 150 includes at least a drawing end interrupt processing performed in response to input of a drawing end interrupt signal, and a V blank interrupt processing performed in response to input of a V blank interrupt signal.

<ホストCPU描画終了割込処理>
図43(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU drawing end interrupt processing>
43A is a flow chart for explaining the drawing end interrupt process by the image control board. When the VDP 200 finishes drawing a predetermined unit of frames (one frame), it outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 151 via the CPU I/F 203. When the host CPU 151 inputs the drawing end interrupt signal from the VDP 200, it executes drawing end interrupt process. In the drawing end interrupt process, in step S911, the host CPU 151 sets the drawing end flag = 01 (turns the drawing end flag on) and ends the current drawing end interrupt process. That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

<ホストCPU Vブランク割込処理>
図43(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPU V Blank Interrupt Processing>
43B is a flow chart for explaining the V blank interrupt processing by the image control board. VDP 200 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to host CPU 151 via CPU I/F 203 every 1/60 seconds (approximately 16.6 ms). When host CPU 151 receives the V blank interrupt signal from VDP 200, it executes the V blank interrupt processing.

ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。 In step S921, the host CPU 151 performs a process of updating various counters, such as the "scene switch counter," "wait frame," and "frame counter." In step S922, the host CPU 151 determines whether the drawing end flag is 01 or not. That is, it determines whether drawing of a predetermined unit of frames has ended. If the drawing end flag is 01 (Yes in step S922), the host CPU 151 proceeds to step S923, and if the drawing end flag is not 01 (No in step S922), the host CPU 151 ends this V blank interrupt process. That is, even if a V blank interrupt signal is input, if drawing has not ended, the processes from step S923 onwards are not performed.

ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図42参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。 In step S923, the host CPU 151 sets the drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off). In step S924, the host CPU 151 instructs the memory controller 209 of the VDP 200 to switch between the "display frame buffer" and the "drawing frame buffer". In step S925, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 01 (turns the FB switching flag on), releases the standby state in step S905 (see Figure 42) above, and ends the current V blank interrupt process.

次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出可動体作動プログラムを読み出して、演出可動体32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用ランプ33、導光体60を制御する。またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。 Next, a brief overview of the lamp control board 140 will be given. When the lamp control board 140 receives a performance command from the performance control board 120, it reads out a performance movable body operation program based on the received performance command, and controls the operation of the performance movable body 32, and also reads out a performance lighting device control program based on the received performance command, and controls the performance lamp 33 and light guide 60. Furthermore, when the lamp control board 140 receives a performance button command from the image control board 150 via the performance control board 120, it reads out a performance button operation program based on the received performance button command, and controls the performance button 8.

図44は、変動演出パターン決定テーブルの一例の概念図である。サブCPU412は、上述の変動演出パターン決定処理において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。 Figure 44 is a conceptual diagram of an example of a variable performance pattern determination table. In the variable performance pattern determination process described above, the sub-CPU 412 refers to the variable performance pattern determination table to determine the variable performance pattern.

本実施形態では、遊技状態(低確率非時短遊技状態、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)毎に変動演出パターン決定テーブルが設けられる。図44の具体例では、低確率非時短遊技状態において参照される変動演出パターン決定テーブルを示す。すなわち、図44の変動演出パターン決定テーブルは、上述の図12に示す変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンがメインCPU111により決定された場合にサブCPU121により参照される。 In this embodiment, a variable presentation pattern determination table is provided for each game state (low-probability non-time-saving game state, low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state). The specific example in FIG. 44 shows a variable presentation pattern determination table referenced in a low-probability non-time-saving game state. In other words, the variable presentation pattern determination table in FIG. 44 is referenced by the sub-CPU 121 when a variable pattern is determined by the main CPU 111 using the variable pattern determination table shown in FIG. 12 above.

具体的には、変動演出パターン決定処理では、メインCPU111が決定した変動パターン(変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン)、および、演出用乱数値に応じて、変動演出パターンが抽選により決定される。演出用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動演出パターン決定処理が開始される際にサブCPU121により取得される。例えば、メインCPU111が変動パターンa1xを決定し、且つ、演出用乱数値として数値「0~50」の何れかが取得された場合、変動演出パターン1が決定される。 Specifically, in the variable presentation pattern determination process, the variable presentation pattern is determined by lottery according to the variable presentation pattern determined by the main CPU 111 (the variable presentation pattern specified by the variable presentation pattern designation command) and the random presentation value. The random presentation value has a random number range of "0 to 99" and is obtained by the sub-CPU 121 when the variable presentation pattern determination process starts. For example, if the main CPU 111 determines the variable presentation pattern a1x and any number "0 to 50" is obtained as the random presentation value, variable presentation pattern 1 is determined.

図44には、各変動演出パターンの演出構成の概要が示される。例えば、変動演出パターン1では、遊技が開始されると通常演出が実行され、その後、ノーマルリーチが実行される。一方、変動演出パターン2では、遊技が開始されると通常演出が実行され、その後、疑似連演出が実行された後にノーマルリーチが実行される。以上の疑似連演出では、画像表示装置31は、変動表示していた演出図柄GAを一旦停止(仮停止)し、再度変動表示させる。以上の疑似連演出は、1回の遊技(変動)において複数回実行される場合がある。例えば、変動演出パターン5では2回の疑似連演出が実行され、変動演出パターン14では3回の疑似連演出が実行される。 Figure 44 shows an overview of the presentation configuration of each variable presentation pattern. For example, in variable presentation pattern 1, when play begins, a normal presentation is executed, and then a normal reach is executed. On the other hand, in variable presentation pattern 2, when play begins, a normal presentation is executed, and then a pseudo consecutive presentation is executed, and then a normal reach is executed. In the above pseudo consecutive presentation, the image display device 31 temporarily stops (temporarily stops) the presentation pattern GA that was being displayed, and then displays it again. The above pseudo consecutive presentation may be executed multiple times in one game (variation). For example, in variable presentation pattern 5, two pseudo consecutive presentations are executed, and in variable presentation pattern 14, three pseudo consecutive presentations are executed.

<第2実施形態>
本発明の他の実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
Second Embodiment
Other embodiments of the present invention will be described below. In each of the following exemplary embodiments, the elements having the same actions and functions as those of the first embodiment will be designated by the same reference numerals as those in the first embodiment, and detailed descriptions thereof will be omitted as appropriate.

図45(a)および図45(b)は、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)が終了する際に実行される終了演出を説明するための図である。終了演出では、時短遊技状態が終了する旨が報知される。また、終了演出は、第1終了演出(図45(a)参照)および第2終了演出(図45(b)参照)を含む。詳細には後述するが、時短遊技状態が終了する際に、第1終了演出および第2終了演出の何れかが実行される場合がある。 Figures 45(a) and 45(b) are diagrams for explaining the end effects that are executed when the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) ends. The end effects notify the player that the time-saving game state is ending. The end effects include a first end effect (see Figure 45(a)) and a second end effect (see Figure 45(b)). As will be described in more detail later, when the time-saving game state ends, either the first end effect or the second end effect may be executed.

図45(a)は、第1終了演出で表示される画面の具体例の模擬図である。図45(a)に示す通り、第1終了演出では、小図柄Ga、右打ち画像GS4、第4図柄GC、保留数画像GDおよび終了時画像GP1を含む各種の画像が表示される。また、第1終了演出では、演出図柄GAが非表示になる。以上の第1終了演出は、時短遊技状態の最後の遊技で実行される。なお、上述した通り第1時短遊技状態(100回)の最後の遊技では、ジャッジ演出が実行される。時短遊技状態の最後の遊技でジャッジ演出が実行される場合、ジャッジ演出が実行された後に第1終了演出が実行される。 Figure 45 (a) is a mock-up of a specific example of a screen displayed in the first end performance. As shown in Figure 45 (a), in the first end performance, various images are displayed, including the small symbol Ga, right hit image GS4, fourth symbol GC, reserved number image GD, and end time image GP1. Also, in the first end performance, the performance symbol GA is not displayed. The above first end performance is executed in the last game of the time-saving game state. As mentioned above, in the last game of the first time-saving game state (100 times), a judgement performance is executed. If a judgement performance is executed in the last game of the time-saving game state, the first end performance is executed after the judgement performance is executed.

第2実施形態における終了時画像GP1は、特定の期間における大当り遊技の当選回数および獲得した遊技球数の個数を表示する。例えば、大当り遊技終了後に第1時短遊技状態へ移行し、当該第1時短遊技状態で大当り遊技に再度当選し、その後、2回目の大当り遊技後に100回の遊技が実行されて第1時短遊技状態が終了した場合を想定する。以上の場合、終了時画像GP1は、1回目の大当りが当選してから2回目の第1時短遊技状態が終了するまでの期間(特定の期間)における大当り遊技の当選回数(2回)および獲得した遊技球数の個数を表示する。また、終了時画像GP1は、時短モードの名称および該時短モードが終了する旨のメッセージを表示する。 In the second embodiment, the end image GP1 displays the number of times the jackpot game has been won in a specific period of time and the number of game balls acquired. For example, assume that after the jackpot game ends, the game transitions to the first time-saving game state, the jackpot game is won again in the first time-saving game state, and then after the second jackpot game, 100 games are played and the first time-saving game state ends. In the above case, the end image GP1 displays the number of times the jackpot game has been won (2 times) and the number of game balls acquired in the period from the first jackpot win to the end of the second first time-saving game state (specific period). The end image GP1 also displays the name of the time-saving mode and a message that the time-saving mode is ending.

図45(b)は、第2終了演出で表示される画面の具体例の模擬図である。図45(b)に示す通り、第2終了演出では、小図柄Ga、右打ち画像GS4、第4図柄GC、保留数画像GDおよび終了時画像GP2を含む各種の画像が表示される。また、第2終了演出では、演出図柄GAが非表示になる。以上の第2終了演出は、時短遊技状態のうち第2時短遊技状態の最後の遊技で実行される。 Figure 45 (b) is a mock-up diagram of a specific example of a screen displayed in the second end performance. As shown in Figure 45 (b), in the second end performance, various images are displayed, including small symbol Ga, right hit image GS4, fourth symbol GC, reserved number image GD, and end time image GP2. Also, in the second end performance, the performance symbol GA is not displayed. The above second end performance is executed in the last play of the second time-saving play state among the time-saving play states.

第2実施形態における終了時画像GP2は、時短モードの名称および該時短モードが終了する旨のメッセージを表示する。また、上述の終了時画像GP1は、特定の期間における大当り遊技の当選回数および獲得した遊技球数の個数を表示したが、以上の情報を終了時画像GP2は表示しない。詳細には後述するが、終了時画像GP2は、通常モードから第2時短遊技状態が開始され、当該第2時短遊技状態が大当り遊技に当選することなく終了する際に表示される。 The end image GP2 in the second embodiment displays the name of the time-saving mode and a message that the time-saving mode is ending. Furthermore, while the end image GP1 described above displays the number of jackpot wins and the number of game balls acquired during a specific period, the end image GP2 does not display this information. As will be described in more detail later, the end image GP2 is displayed when the second time-saving game state is started from the normal mode and the second time-saving game state ends without winning a jackpot.

図46(a)から図46(e)は、終了演出が実行される時期の具体例を説明するための図である。図46(a)から図46(e)には、終了演出が実行される時期に加え、各時点における遊技状態および変動パターン決定テーブルTが示される。 Figures 46(a) to 46(e) are diagrams for explaining specific examples of when the end effect is executed. In addition to the time when the end effect is executed, Figures 46(a) to 46(e) show the game state at each time and the variation pattern determination table T.

図46(a)は、終了演出のうち第1終了演出が実行される時期の具体例を説明するための図である。図46(a)の具体例では、大当り遊技終了後に100回の第1時短遊技状態が開始され、当該第1時短遊技状態が終了する場合を想定する。上述した通り、第1時短遊技状態(100回)では、序盤の各遊技で変動パターン決定テーブルTa1が参照され、終盤の各遊技で変動パターン決定テーブルTa2が参照され、最後の遊技で変動パターン決定テーブルTj1が参照される。第2実施形態では、変動パターン決定テーブルTj1が参照される遊技において、ジャッジ演出が実行された後に第1終了演出が実行される。図46(a)に示す通り、第1時短遊技状態が終了した後の遊技では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。 Figure 46 (a) is a diagram for explaining a specific example of the timing when the first end effect is executed among the end effects. In the specific example of Figure 46 (a), it is assumed that the first time-saving game state starts 100 times after the end of the big win game, and the first time-saving game state ends. As described above, in the first time-saving game state (100 times), the fluctuation pattern determination table Ta1 is referenced in each game in the early stage, the fluctuation pattern determination table Ta2 is referenced in each game in the late stage, and the fluctuation pattern determination table Tj1 is referenced in the final game. In the second embodiment, in a game in which the fluctuation pattern determination table Tj1 is referenced, the first end effect is executed after the judgement effect is executed. As shown in Figure 46 (a), in a game after the first time-saving game state ends, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referenced.

図46(b)は、終了演出のうち第2終了演出が実行される時期の具体例を説明するための図である。図46(b)の具体例では、大当り遊技終了後に100回の第1時短遊技状態が開始され、その後、700回の遊技が実行され、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。すなわち、シナリオ設定期間において、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態の最初の遊技において、変動パターン決定テーブルTsが参照され、突入演出およびモード選択演出を含む各種の演出が実行される。 Figure 46(b) is a diagram for explaining a specific example of the timing at which the second end effect is executed among the end effects. In the specific example of Figure 46(b), it is assumed that the first time-saving game state is started for 100 times after the end of a jackpot game, and then 700 games are played, and the second time-saving game state is started. In other words, it is assumed that the second time-saving game state is started during the scenario setting period. In the above cases, in the first game of the second time-saving game state, the variation pattern determination table Ts is referenced, and various effects including the entry effect and the mode selection effect are executed.

図46(b)の具体例では、第2時短遊技状態が大当り遊技に当選することなく終了した場合を想定する。図46(b)に示す通り、シナリオ設定期間における第2時短遊技状態の最終遊技では、変動パターン決定テーブルTe1が参照される。以上の変動パターン決定テーブルTe1が参照される遊技では、第2終了演出が実行される。図46(b)に示す通り、シナリオ設定期間における第2時短遊技状態が終了した後の遊技では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。 In the specific example of Figure 46 (b), it is assumed that the second time-saving gaming state ends without winning a jackpot. As shown in Figure 46 (b), in the final game of the second time-saving gaming state in the scenario setting period, the variation pattern determination table Te1 is referenced. In the game in which the variation pattern determination table Te1 is referenced, the second ending performance is executed. As shown in Figure 46 (b), in the game after the second time-saving gaming state in the scenario setting period ends, the variation pattern determination table Tn1 is referenced.

仮に、第2時短遊技状態が終了する際に、第1終了演出が実行される構成を想定する。以上の構成では、第2時短遊技状態で当選した大当り遊技が0回である旨が報知される。また、時短遊技状態のベース値は1より小さい。したがって、第2時短遊技状態が終了する際の第1終了演出では、過度に少ない獲得遊技球数が報知される。したがって、遊技者によっては、第1終了演出を煩わしく感じる不都合が生じ得る。第2実施形態の第2終了演出では、大当り遊技の当選回数および獲得遊技球数が報知されない。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 Let us assume a configuration in which the first end effect is executed when the second time-saving game state ends. In the above configuration, it is announced that the number of jackpot games won in the second time-saving game state is zero. In addition, the base value of the time-saving game state is smaller than one. Therefore, in the first end effect when the second time-saving game state ends, an excessively small number of game balls won is announced. Therefore, some players may find the first end effect annoying. In the second end effect of the second embodiment, the number of jackpot wins and the number of game balls won are not announced. The above configuration has the advantage of suppressing the above-mentioned inconveniences.

図46(c)は、時短遊技状態が終了する際に終了演出が実行されない場合の具体例である。図46(c)は、シナリオ未設定期間において第2時短遊技状態が開始された場合の具体例である。第2実施形態では、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態が終了する際に終了演出を実行しない。なお、上述の第1実施形態では、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態において変動パターン決定テーブルTbxが参照される構成を採用した。第2実施形態では、シナリオ設定期間の第2時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルTaxが、シナリオ設定期間の第2時短遊技状態においても参照される。 Figure 46 (c) is a specific example of a case where an end effect is not executed when the time-saving game state ends. Figure 46 (c) is a specific example of a case where a second time-saving game state starts during a period in which a scenario is not set. In the second embodiment, an end effect is not executed when the second time-saving game state during a period in which a scenario is not set ends. Note that in the above-mentioned first embodiment, a configuration is adopted in which the fluctuation pattern determination table Tbx is referenced in the second time-saving game state during a period in which a scenario is not set. In the second embodiment, the fluctuation pattern determination table Tax referenced in the second time-saving game state during a scenario-set period is also referenced in the second time-saving game state during a scenario-set period.

図46(c)に示す通り、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTaxが全ての遊技(最終遊技を含む)で参照される。また、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技は、比較的短い時間で終了する。したがって、仮に、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態の最終遊技において終了演出を実行する構成では、当該終了演出の時間が短過ぎ、終了演出の内容が遊技者に把握されない不都合が生じ得る。第2実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制され易くなる。図46(c)に示す通り、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態が終了した後の遊技では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。 As shown in FIG. 46(c), in the second time-saving game state during a period in which a scenario is not set, the fluctuation pattern determination table Tax is referenced in all games (including the final game). Furthermore, the game in which the fluctuation pattern determination table Tax is referenced ends in a relatively short time. Therefore, if an ending effect is executed in the final game of the second time-saving game state during a period in which a scenario is not set, the time for the ending effect may be too short, which may cause an inconvenience in which the player does not understand the content of the ending effect. According to the configuration of the second embodiment, the above inconveniences are easily suppressed. As shown in FIG. 46(c), in the game after the second time-saving game state during a period in which a scenario is not set ends, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referenced.

また、第2実施形態の構成によれば、シナリオ設定期間において、第2時短遊技状態の最後の遊技では変動パターン決定テーブルTe1が参照され、該遊技の次回の遊技では変動パターン決定テーブルTn1が参照される(図46(b)参照)。一方、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態の最後の遊技では変動パターン決定テーブルTaxが参照され、該遊技の次回の遊技では変動パターン決定テーブルTn1が参照される(図46(c)参照)。すなわち、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時(第2時短遊技状態の最後の遊技、該遊技の次回の遊技)において決定され得る変動パターンが相違する場合がある。以上の構成によれば、第2時短遊技状態の終了時の変動パターンが変化に富み、遊技の面白味が向上するという利点がある。 In addition, according to the configuration of the second embodiment, during the scenario setting period, the fluctuation pattern determination table Te1 is referenced in the last game of the second time-saving game state, and the fluctuation pattern determination table Tn1 is referenced in the next game of the game (see FIG. 46 (b)). On the other hand, during the scenario not set period, the fluctuation pattern determination table Tax is referenced in the last game of the second time-saving game state, and the fluctuation pattern determination table Tn1 is referenced in the next game of the game (see FIG. 46 (c)). In other words, the fluctuation pattern that can be determined at the end of the second time-saving game state (the last game of the second time-saving game state, the next game of the game) may differ between the scenario setting period and the scenario not set period. According to the above configuration, there is an advantage that the fluctuation pattern at the end of the second time-saving game state is rich in variety, and the fun of the game is improved.

図46(d)は、上述の図46(c)と同様に、シナリオ未設定期間において第2時短遊技状態が開始された場合の具体例である。ただし、図46(c)の具体例では第2時短遊技状態で大当りに当選しなかった場合を想定するのに対し、図46(d)の具体例では第2時短遊技状態で大当りに当選した場合を想定する。具体的には、図46(d)の具体例では、第2時短遊技状態で大当りに当選し、テーブルシナリオSb2が設定され、第1時短遊技状態(100)へ移行した場合を想定する。以上の場合、第1時短遊技状態が終了する際に、第1終了演出が実行される。 Figure 46(d) is a specific example of a case where the second time-shortened gaming state is started during a period in which no scenario is set, similar to Figure 46(c) described above. However, whereas the specific example of Figure 46(c) assumes that no jackpot is won in the second time-shortened gaming state, the specific example of Figure 46(d) assumes that a jackpot is won in the second time-shortened gaming state. Specifically, the specific example of Figure 46(d) assumes that a jackpot is won in the second time-shortened gaming state, table scenario Sb2 is set, and a transition is made to the first time-shortened gaming state (100). In the above cases, when the first time-shortened gaming state ends, the first ending presentation is executed.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、第2時短遊技状態において大当りに非当選の場合は第1終了演出を実行せず(図46(c)参照)、第2時短遊技状態において大当りに当選した場合は第1終了演出を実行する(図46(d)参照)。以上の構成によれば、例えば、第2時短遊技状態へ移行し、その後、時短遊技状態が終了する際に一律に第1終了演出が実行されない構成と比較して、演出の面白味が向上するという利点がある。 As can be understood from the above explanation, in this embodiment, if a jackpot is not won in the second time-saving game state, the first end effect is not executed (see FIG. 46(c)), and if a jackpot is won in the second time-saving game state, the first end effect is executed (see FIG. 46(d)). The above configuration has the advantage of making the presentation more interesting, compared to a configuration in which, for example, a transition is made to the second time-saving game state, and then the first end effect is not uniformly executed when the time-saving game state ends.

また、第2時短遊技状態の成立から開始された有利状態の継続中に大当り遊技が実行されずに有利状態が終了する場合には、リザルト表示(リザルト画像GPの表示)を実行せず、第2時短遊技状態の成立から開始された有利状態の継続中に大当り遊技が実行され、この大当り遊技が終了した後に有利状態が終了する場合には、リザルト表示を実行する。そのため、有利状態中に大当り遊技が実行されなかった場合の遊技者の不満感を軽減する一方で、有利状態中に大当り遊技が実行された場合の遊技者の満足感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if a jackpot game is not executed during the advantageous state that began with the establishment of the second time-saving game state and the advantageous state ends, a result display (display of the result image GP) is not executed, but if a jackpot game is executed during the advantageous state that began with the establishment of the second time-saving game state and the advantageous state ends after the jackpot game ends, a result display is executed. This reduces the player's dissatisfaction when a jackpot game is not executed during an advantageous state, while increasing the player's satisfaction when a jackpot game is executed during an advantageous state, making it possible to increase the interest of the game.

図46(e)は、終了演出が実行される時期の他の具体例を説明するための図である。図46(e)は、テーブルシナリオSb4が設定された場合を想定する。以上の場合、第1時短遊技状態が799回の遊技にわたり継続し、隙間遊技を介して、第2時短遊技状態が開始される。また、第1時短遊技状態、隙間遊技、第2時短遊技状態の一連の期間が時短モードBになる。なお、第1実施形態では、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態では変動パターン決定テーブルTaxが参照され、隙間遊技では変動パターン決定テーブルTncが参照される構成を採用した。第2実施形態では、第1時短遊技状態、隙間遊技および第2時短遊技状態の一連の期間において、変動パターン決定テーブルTaxが共通して参照される。ただし、第2実施形態の隙間遊技においても、変動パターン決定テーブルTaxとは異なる変動パターン決定テーブルTが参照される構成としてもよい。 Figure 46 (e) is a diagram for explaining another specific example of the time when the end performance is executed. Figure 46 (e) assumes the case where table scenario Sb4 is set. In the above case, the first time-saving game state continues for 799 plays, and the second time-saving game state starts via the gap play. In addition, the series of periods of the first time-saving game state, the gap play, and the second time-saving game state becomes the time-saving mode B. In the first embodiment, the first time-saving game state and the second time-saving game state are configured to refer to the fluctuation pattern determination table Tax, and the fluctuation pattern determination table Tnc is referenced in the gap play. In the second embodiment, the fluctuation pattern determination table Tax is commonly referenced in the series of periods of the first time-saving game state, the gap play, and the second time-saving game state. However, in the gap play of the second embodiment, a fluctuation pattern determination table T different from the fluctuation pattern determination table Tax may be referenced.

図46(e)の具体例では、第1時短遊技状態(799回)の終了時において、終了演出が実行されない。以上の構成によれば、例えば第1時短遊技状態の最終遊技または隙間遊技において終了演出が実行される構成と比較して、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態を一連の時短遊技状態として遊技者に認識させ易くなる。ただし、図46(e)の具体例において、第1時短遊技状態の最終遊技または隙間遊技において終了演出が実行され得る構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 46(e), no end effect is executed at the end of the first time-shortened game state (799 times). With the above configuration, it is easier for the player to recognize the first time-shortened game state and the second time-shortened game state as a series of time-shortened game states, compared to a configuration in which an end effect is executed in the final play or gap play of the first time-shortened game state. However, in the specific example of FIG. 46(e), the configuration may also be such that an end effect can be executed in the final play or gap play of the first time-shortened game state.

図46(e)に示す通り、第2時短遊技状態の最後の遊技では、変動パターン決定テーブルTe2が参照され、第2終了演出が実行される。すなわち、テーブルシナリオSb4が設定される期間において、第2時短遊技状態が終了する際(第2時短遊技状態の最終遊技または該遊技の次遊技)に第1終了演出は実行されない。また、テーブルシナリオSb3が設定される期間においても、第2時短遊技状態が終了する際に第2終了演出が実行され第1終了演出は実行されない。ただし、テーブルシナリオSb3またはテーブルシナリオSb4が設定される期間において、第2時短遊技状態が終了する際に第1終了演出が実行され得る構成としてもよい。また、以上の期間において、第2時短遊技状態が終了する際に終了演出(第2終了演出を含む)が実行されない構成としてもよい。 As shown in FIG. 46(e), in the last game of the second time-saving game state, the variation pattern determination table Te2 is referenced and the second end effect is executed. That is, in the period in which the table scenario Sb4 is set, the first end effect is not executed when the second time-saving game state ends (the last game of the second time-saving game state or the game following that game). Also, in the period in which the table scenario Sb3 is set, the second end effect is executed when the second time-saving game state ends, and the first end effect is not executed. However, in the period in which the table scenario Sb3 or the table scenario Sb4 is set, the first end effect may be executed when the second time-saving game state ends. Also, in the above period, the end effect (including the second end effect) may not be executed when the second time-saving game state ends.

なお、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時(第2時短遊技状態の最終遊技または該遊技の次遊技)において決定され得る変動パターンが共通する場合がある構成としてもよい。以上の構成によれば、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時において決定され得る変動パターンが共通する場合がない構成と比較して、変動パターン決定テーブルTの種類数が削減できるという利点がある。 The configuration may be such that the variation patterns that can be determined at the end of the second time-saving game state (the final game of the second time-saving game state or the game following that game) are common between the scenario-set period and the non-scenario-set period. This configuration has the advantage that the number of types of variation pattern determination table T can be reduced compared to a configuration in which the variation patterns that can be determined at the end of the second time-saving game state are not common between the scenario-set period and the non-scenario-set period.

図46(f)は、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時において決定され得る変動パターンが共通する場合がある構成を採用した変形例を説明するための図である。図46(f)の具体例は、第2実施形態の図46(b)と同様に、テーブルシナリオSb2が設定される期間を想定する。当該変形例では、テーブルシナリオSb2が設定される期間で参照される変動パターン決定テーブルが第2実施形態とは相違し、他のテーブルシナリオSが設定される期間で参照される変動パターン決定テーブル(種類、順序)は第2実施形態と同じである。 Figure 46 (f) is a diagram for explaining a modified example that employs a configuration in which the variation patterns that can be determined at the end of the second time-saving gaming state may be the same between a scenario-set period and a scenario-unset period. The specific example of Figure 46 (f) assumes a period in which table scenario Sb2 is set, similar to Figure 46 (b) of the second embodiment. In this modified example, the variation pattern determination table referenced in the period in which table scenario Sb2 is set differs from that of the second embodiment, while the variation pattern determination tables (type, order) referenced in the period in which other table scenarios S are set are the same as those of the second embodiment.

図46(f)に示す通り、当該変形例では、テーブルシナリオSb2が設定される期間と、シナリオ未設定期間とで(図46(c)参照)、第2時短遊技状態の最終遊技の変動パターン決定テーブル(Tax)が共通であり、第2時短遊技状態の最終遊技の次遊技の変動パターン決定テーブル(Tn1)が共通である。以上の変形例によれば、例えば第2実施形態と比較して、変動パターン決定テーブルの種類数が削減できるという利点がある。 As shown in FIG. 46(f), in this modified example, the period in which the table scenario Sb2 is set and the period in which no scenario is set (see FIG. 46(c)) share the same fluctuation pattern determination table (Tax) for the final game in the second time-saving game state, and the same fluctuation pattern determination table (Tn1) for the game following the final game in the second time-saving game state. The above modified example has the advantage that the number of types of fluctuation pattern determination tables can be reduced compared to, for example, the second embodiment.

<第3実施形態>
第3実施形態では、第1実施形態と同様に、複数種類の時短遊技状態が設けられる。具体的には、第3実施形態の時短遊技状態は、上述の第1時短遊技状態および第2時短遊技状態に加え、第3時短遊技状態を含む。第3時短遊技状態には、予め定められた特別図柄(後述の時短図柄)が低確率非時短遊技状態において停止表示された契機で移行する。第3実施形態では、第1実施形態と同様に、各時短遊技状態において第2始動口14の開放態様は共通である。ただし、各時短遊技状態において、第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよい。
Third Embodiment
In the third embodiment, similarly to the first embodiment, multiple types of time-saving game states are provided. Specifically, the time-saving game state of the third embodiment includes a third time-saving game state in addition to the above-mentioned first time-saving game state and second time-saving game state. The third time-saving game state is entered when a predetermined special pattern (a time-saving pattern described later) is stopped and displayed in a low-probability non-time-saving game state. In the third embodiment, similarly to the first embodiment, the opening mode of the second start hole 14 is common in each time-saving game state. However, the opening mode of the second start hole 14 may be configured to be different in each time-saving game state.

第3実施形態では、各時短遊技状態は時短回数が相違する。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数は100回である。なお、第1実施形態と同様に、大当り遊技が開始される際に停止表示された特別図柄(大当り図柄)に応じて、その後の第1時短遊技状態の時短回数が相違する構成としてもよい。また、第1時短遊技状態の時短回数は、100回に限定されず、101回以上であってもよいし、99回以下であってもよい。第2時短遊技状態の時短回数は1000回である。また、第3遊技状態の時短回数は100回または1000回である。 In the third embodiment, the number of time-saving cycles differs for each time-saving game state. Specifically, the number of time-saving cycles in the first time-saving game state is 100. As in the first embodiment, the number of time-saving cycles in the first time-saving game state may differ depending on the special symbol (jackpot symbol) stopped and displayed when the jackpot game is started. The number of time-saving cycles in the first time-saving game state is not limited to 100, and may be 101 or more, or 99 or less. The number of time-saving cycles in the second time-saving game state is 1000. The number of time-saving cycles in the third game state is 100 or 1000.

また、第3時短遊技状態突入時は、通常のハズレ演出図柄や、第2時短遊技状態突入時とは異なる演出図柄を停止表示させてもよい。すなわち、大当たりを経由する第1時短遊技状態と、大当たりを経由しない第3時短遊技状態とがあり、変動表示で第1ハズレ特別図柄とは異なる第2ハズレ特別図柄が停止表示されると、第1時短遊技状態とは異なる所定期間にわたって第3時短遊技状態に制御される。そのため、大当たりを経由せずに時短状態に移行するという斬新な遊技性とすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 When entering the third time-saving game state, a normal miss effect pattern or an effect pattern different from that when entering the second time-saving game state may be displayed. That is, there is a first time-saving game state that goes through a jackpot, and a third time-saving game state that does not go through a jackpot, and when a second miss special pattern different from the first miss special pattern is displayed in the variable display, the game is controlled to the third time-saving game state for a predetermined period different from the first time-saving game state. This allows for a novel gameplay in which the game moves to the time-saving state without going through a jackpot, making it possible to increase the interest of the game.

<大当り判定テーブル>
図47(a-1)および図47(a-2)は、第3実施形態における大当り判定テーブルの一例の概念図である。具体的には、図47(a-1)は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄変動の停止結果を大当り、小当り、第3時短、ハズレの何れにするかを判定(大当り抽選)する際に参照される大当り判定テーブルAである。図47(b-2)は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄変動の停止結果を判定する際に参照される大当り判定テーブルBである。なお、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、小当りの当選確率が相違し、大当り確率は同一である。また、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、第3時短の当選確率が相違する。具体的には、第1特別図柄表示装置20では第3時短が当選するが、第2特別図柄表示装置21では第3時短が当選しない。
<Jackpot Judgment Table>
FIG. 47(a-1) and FIG. 47(a-2) are conceptual diagrams of an example of a jackpot determination table in the third embodiment. Specifically, FIG. 47(a-1) is a jackpot determination table A that is referred to when determining whether the stop result of the special pattern variation in the first special pattern display device 20 is a jackpot, a small jackpot, the third time reduction, or a miss (a jackpot lottery). FIG. 47(b-2) is a jackpot determination table B that is referred to when determining the stop result of the special pattern variation in the second special pattern display device 21. Note that the first special pattern display device 20 and the second special pattern display device 21 have different winning probabilities for a small jackpot, but the jackpot probabilities are the same. Also, the first special pattern display device 20 and the second special pattern display device 21 have different winning probabilities for the third time reduction. Specifically, the third time reduction is won on the first special pattern display device 20, but the third time reduction is not won on the second special pattern display device 21.

第3実施形態における大当り判定テーブルには、「大当り」となる特別図柄判定用乱数値、「小当り」となる特別図柄判定用乱数値、および、「第3時短」となる特別図柄判定用乱数値が規定される。大当り抽選では、始動口に遊技球が入賞した契機で取得された特別図柄判定用乱数値と大当り判定テーブルに規定される特別図柄判定用乱数値とが比較され、両者が一致する場合、大当り、小当りまたは第3時短に当選する。図47(a-1)および図47(a-2)に示す大当り判定テーブル(A、B)は、第1実施形態と同様に、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成される。メインCPU111は、選択したテーブルと抽出した特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当り」、「小当り」、「第3時短」、「ハズレ」の何れかを決定する。 In the jackpot determination table in the third embodiment, a random number value for determining a special symbol that results in a "jackpot", a random number value for determining a special symbol that results in a "small jackpot", and a random number value for determining a special symbol that results in a "third time reduction" are specified. In the jackpot lottery, the random number value for determining a special symbol obtained when the game ball enters the starting hole is compared with the random number value for determining a special symbol specified in the jackpot determination table, and if the two match, the player wins a jackpot, a small jackpot, or the third time reduction. The jackpot determination tables (A, B) shown in Figures 47(a-1) and 47(a-2) are composed of a low probability random number determination table and a high probability random number determination table, as in the first embodiment. The main CPU 111 determines whether the player wins a "jackpot", a "small jackpot", a "third time reduction", or a "miss" based on the selected table and the extracted random number value for determining a special symbol.

例えば、図47(a-1)に示す低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。また、図6(a-1)の大当り判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が「小当り」と判定され、1個の特別図柄判定用乱数値が「第3時短」と判定される。仮に、「大当り」「小当り」および「第3時短」の何れとも判定されない乱数値では「ハズレ」と判定される。 For example, according to the low probability random number determination table shown in FIG. 47 (a-1), two random numbers for determining special symbols are determined as "big wins". On the other hand, according to the high probability random number determination table, 20 random numbers for determining special symbols are determined as "big wins". Also, in the big win determination table of FIG. 6 (a-1), whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, four random numbers for determining special symbols are determined as "small wins" and one random number for determining special symbols is determined as "third time reduction". If a random number value is not determined as either a "big win", "small win", or "third time reduction", it is determined as a "miss".

大当り判定テーブルAと大当り判定テーブルBとでは、第3時短と判定される特別図柄判定用乱数値が相違する。具体的には、大当り判定テーブルAでは1個の特別図柄判定用乱数値が第3時短と判定されるが、大当り判定テーブルBは第3時短と判定される特別図柄判定用乱数値を含まない。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞すると第3時短に当選し得るが、第2始動口14に遊技球が入賞した際には第3時短に当選しない。ただし、第2始動口14に遊技球が入賞した際に第3時短に当選し得る構成としてもよい。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した場合より第2始動口14に遊技球が入賞した場合に第3時短の当選確率が低い構成が好適である。 The random number value for determining the special pattern that is determined to be the third time reduction is different between the jackpot determination table A and the jackpot determination table B. Specifically, the jackpot determination table A determines one random number value for determining the special pattern as the third time reduction, but the jackpot determination table B does not include a random number value for determining the special pattern that is determined to be the third time reduction. In the above configuration, if a game ball enters the first start hole 13, it is possible to win the third time reduction, but if a game ball enters the second start hole 14, it is not possible to win the third time reduction. However, it is also possible to configure it so that if a game ball enters the second start hole 14, it is possible to win the third time reduction. In the above configuration, a configuration in which the probability of winning the third time reduction is lower when a game ball enters the second start hole 14 than when a game ball enters the first start hole 13 is preferable.

<当り判定テーブル>
図47(b)は、普図抽選において普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルの一例の概念図である。図47(b)に示す当り判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成される。以上の時短遊技状態時乱数判定テーブルは、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態と第3時短遊技状態とで共通して参照される。
<Hit determination table>
Fig. 47(b) is a conceptual diagram of an example of a winning judgment table that is referred to when judging whether or not the stopping result of the normal pattern variation is a winning result in the normal pattern lottery. The winning judgment table shown in Fig. 47(b) is composed of a random number judgment table for non-time-saving game state and a random number judgment table for time-saving game state. The random number judgment table for time-saving game state is commonly referred to in the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state.

<図柄決定テーブル>
図48(a-1)から図48(a-4)は、各遊技で停止表示する特別図柄(停止図柄)を決定するための特別図柄決定テーブルの概念図である。第3実施形態における特別図柄決定テーブルは、大当り図柄決定テーブル、小当り図柄決定テーブルおよびハズレ図柄決定テーブルに加え、時短図柄決定テーブルを含む。時短図柄決定テーブルは、大当り抽選で第3時短が当選した場合の停止図柄(時短図柄)を決定する際に参照される。大当り図柄決定テーブル、小当り図柄決定テーブルおよびハズレ図柄決定テーブルは、第1実施形態と同様に構成される。
<Pattern determination table>
48(a-1) to 48(a-4) are conceptual diagrams of special symbol determination tables for determining special symbols (stop symbols) to be displayed in each game. The special symbol determination table in the third embodiment includes a time-saving symbol determination table in addition to a big win symbol determination table, a small win symbol determination table, and a miss symbol determination table. The time-saving symbol determination table is referred to when determining the stop symbol (time-saving symbol) when the third time-saving symbol is won in the big win lottery. The big win symbol determination table, the small win symbol determination table, and the miss symbol determination table are configured in the same manner as in the first embodiment.

図48(a-4)は、時短図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、第3時短に当選した場合、時短図柄用乱数値を参照する。時短図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。例えば、第1始動口13への入賞を契機に第3時短に当選した場合、メインCPU111は、取得した時短図柄用乱数値が「0」~「70」であれば、停止図柄データとして「21」(特別図柄J1)を決定する。以上の場合、図48(a-4)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄J1が停止表示される。また、停止図柄データ「21」が決定された場合、図48(a-4)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「11H」が生成される。 Figure 48 (a-4) is a conceptual diagram of an example of a time-saving symbol determination table. When the third time-saving symbol is selected, the main CPU 111 refers to the random number value for the time-saving symbol. The random number range for the random number value for the time-saving symbol is the value "0 to 99". For example, when the third time-saving symbol is selected as a result of winning the first starting hole 13, if the main CPU 111 obtains the random number value for the time-saving symbol between "0" and "70", it determines "21" (special symbol J1) as the stop symbol data. In the above case, as shown in Figure 48 (a-4), the special symbol J1 is displayed as stopped on the first special symbol display device 20. Also, when the stop symbol data "21" is selected, the performance symbol designation commands "E0H" and "11H" are generated as shown in Figure 48 (a-4).

図48(a-4)に示す通り、第1始動口13への入賞を契機に第3時短に当選し、且つ、取得された時短図柄用乱数値が「71」~「99」であれば、停止図柄データとして「22」(特別図柄J2)が決定される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄J2が停止表示される。また、停止図柄データ「22」が決定された場合、図48(a-4)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「12H」が生成される。 As shown in FIG. 48(a-4), if the winning entry into the first starting hole 13 results in the third time-saving win, and the acquired random number value for the time-saving symbol is between "71" and "99", then "22" (special symbol J2) is determined as the stopping symbol data. In the above cases, the special symbol J2 is displayed as stopped on the first special symbol display device 20. Furthermore, when the stopping symbol data "22" is determined, the performance symbol designation commands "E0H" and "12H" are generated as shown in FIG. 48(a-4).

特別図柄J1または特別図柄J2が停止表示されると、その後、第3時短遊技状態へ移行する。具体的には、特別図柄J1が停止表示されると、100回の第3時短遊技状態へ移行する。また、特別図柄J2が停止表示されると、1000回の第3時短遊技状態へ移行する。 When the special symbol J1 or the special symbol J2 is displayed, the game then transitions to the third time-saving game state. Specifically, when the special symbol J1 is displayed, the game transitions to the third time-saving game state of 100 times. Furthermore, when the special symbol J2 is displayed, the game transitions to the third time-saving game state of 1000 times.

図48(b-1)および図48(b-2)は、普通図柄決定テーブルの一例の概念図である。普通図柄決定テーブルは、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄を決定する際に用いられる。以上の普通図柄決定テーブルは、各遊技状態(非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)で共通して用いられる。 Figures 48(b-1) and 48(b-2) are conceptual diagrams of an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination table is used when determining the normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The above normal symbol determination table is used in common in each game state (non-time-saving game state, first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state).

<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図49は、第3実施形態における低確率非時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。以上の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1x~3x)、変動パターンb(1x~6x)、変動パターンc(1x~6x)、変動パターンdx、変動パターンex、変動パターンfx、変動パターンgおよび変動パターンh(1x、2x)の何れかが決定される。
<Variation pattern determination table for non-time-saving gaming state>
49 is a conceptual diagram of an example of a fluctuation pattern determination table used in the low probability non-time-saving game state in the third embodiment. In the above fluctuation pattern determination table, any one of fluctuation patterns a (1x to 3x), fluctuation pattern b (1x to 6x), fluctuation pattern c (1x to 6x), fluctuation pattern dx, fluctuation pattern ex, fluctuation pattern fx, fluctuation pattern g, and fluctuation pattern h (1x, 2x) is determined as the fluctuation pattern of the special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21.

ただし、本実施形態の遊技機1では、特別図柄のうち大当り図柄、小当り図柄または時短図柄が停止表示される変動パターンにおいて、必ずリーチ演出が実行される。ただし、特別図柄のうち小当り図柄または時短図柄が停止表示される変動パターンにおいて、リーチ演出が実行されない場合がある構成としてもよい。したがって、大当りまたは小当りまたは第3時短に対応する特別図柄が停止表示される場合、変動パターンの決定に際してリーチ判定用乱数値は用いられない。 However, in the gaming machine 1 of this embodiment, the reach effect is always executed in a variation pattern in which a big win pattern, a small win pattern, or a time-saving pattern among the special patterns is stopped and displayed. However, the reach effect may not be executed in a variation pattern in which a small win pattern or a time-saving pattern among the special patterns is stopped and displayed. Therefore, when a special pattern corresponding to a big win, a small win, or a third time-saving pattern is stopped and displayed, the reach determination random number value is not used when determining the variation pattern.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄J1が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~49」の何れかであれば、変動パターンh1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「50~99」の何れかであれば、変動パターンh2xが決定される。 When the special symbol J1 is displayed on the first special symbol display device 20, if the random number value for the special symbol variation is any of the numbers "0 to 49", the variation pattern h1x is determined. Also, if the random number value for the special symbol variation is any of the numbers "50 to 99", the variation pattern h2x is determined.

変動パターンh1xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンh1xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、第3時短への移行が報知される。同様に、変動パターンh2xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンh2xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出およびSPリーチ1が実行され、第3時短への移行が報知される。 In the variation pattern h1x, the first special symbol display device 20 is displayed variably for approximately 40,000 ms. Also, in the variation pattern h1x, a normal reach effect is executed on the image display device 31, and a transition to the third time-saving mode is announced. Similarly, in the variation pattern h2x, the first special symbol display device 20 is displayed variably for approximately 60,000 ms. Also, in the variation pattern h2x, a normal reach effect and SP reach 1 are executed on the image display device 31, and a transition to the third time-saving mode is announced.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄J2が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~49」の何れかであれば、上述の変動パターンh1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「50~99」の何れかであれば、上述の変動パターンh2xが決定される。なお、本実施形態では、特別図柄J1と特別図柄J2とで、決定され得る変動パターンを共通にしたが相違させてもよい。また、特別図柄J1が停止表示される場合と比較して、特別図柄J2が停止表示される場合に変動パターンh2xが決定され易い構成としてもよい。
このように、大当たり当選時の変動パターンと、第3時短遊技状態当選時の変動パターンとが異なる。
When the special symbol J2 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, if the random number value for special symbol variation is any of the numbers "0 to 49", the above-mentioned variation pattern h1x is determined. Also, if the random number value for special symbol variation is any of the numbers "50 to 99", the above-mentioned variation pattern h2x is determined. Note that in this embodiment, the variation patterns that can be determined are common to the special symbol J1 and the special symbol J2, but they may be different. Also, a configuration may be used in which the variation pattern h2x is more easily determined when the special symbol J2 is stopped and displayed than when the special symbol J1 is stopped and displayed.
In this way, the fluctuation pattern when a jackpot is won is different from the fluctuation pattern when the third time-saving gaming state is won.

<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図50は、第3実施形態における低確率時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。以上の変動パターン決定テーブルは、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態において用いられる。図50に示す通り、以上の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1y~3y)、変動パターンb(1y~6y)、変動パターンc(1y~6y)、変動パターンdy、変動パターンey、変動パターンf(1y、2y)、変動パターンgおよび変動パターンh(1y、2y)の何れかが決定される。
<Time-saving game state fluctuation pattern determination table>
FIG. 50 is a conceptual diagram of an example of a fluctuation pattern determination table used in the low-probability time-saving game state in the third embodiment. The above fluctuation pattern determination table is used in the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state. As shown in FIG. 50, in the above fluctuation pattern determination table, any one of fluctuation patterns a (1y to 3y), fluctuation pattern b (1y to 6y), fluctuation pattern c (1y to 6y), fluctuation pattern dy, fluctuation pattern ey, fluctuation pattern f (1y, 2y), fluctuation pattern g, and fluctuation pattern h (1y, 2y) is determined as the fluctuation pattern of the special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21.

ところで、上述した通り第3実施形態では、低確率非時短遊技状態において、時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行する。一方、高確率遊技状態または時短遊技状態において、時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行しない。すなわち、低確率非時短遊技状態以外の遊技状態では、時短図柄は無効である。 As described above, in the third embodiment, when the time-saving symbol is displayed as a stopped symbol in the low-probability non-time-saving game state, a transition to the third time-saving game state occurs. On the other hand, when the time-saving symbol is displayed as a stopped symbol in the high-probability game state or the time-saving game state, a transition to the third time-saving game state does not occur. In other words, in game states other than the low-probability non-time-saving game state, the time-saving symbol is invalid.

仮に、無効な時短図柄が停止表示される際に、有効な時短図柄が停止表示される際と同様に、通常変動(ノーマルリーチ、SPリーチ1が実行されない変動)より長い変動パターンが選択され易くなる構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、無効な時短図柄が停止表示されるまでの特別図柄の変動を煩わしく感じる不都合が生じ得る。 Let us assume that when an invalid time-saving symbol is stopped and displayed, a longer variation pattern is more likely to be selected than a normal variation (a variation in which normal reach and SP reach 1 are not executed) in the same way as when a valid time-saving symbol is stopped and displayed. With the above configuration, some players may find the variation of the special symbol until the invalid time-saving symbol is stopped and displayed annoying.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、上述の不都合が抑制される構成を採用した。具体的には、上述の図8で説明した通り、低確率非時短遊技状態において時短図柄(特別図柄J1、特別図柄J2)が停止表示される際には変動パターンh1xまたは変動パターンh2xが決定される。一方、図9に示す通り、低確率時短遊技状態では、時短図柄が停止表示される際に、変動パターンh1xまたは変動パターンh2xに替えて、変動パターンh1yまたは変動パターンh2yが決定される。 In consideration of the above circumstances, the third embodiment employs a configuration that suppresses the above-mentioned inconveniences. Specifically, as explained in FIG. 8 above, when the time-saving symbols (special symbols J1, J2) are displayed in a stopped state in the low-probability non-time-saving game state, the variation pattern h1x or the variation pattern h2x is determined. On the other hand, as shown in FIG. 9, in the low-probability time-saving game state, when the time-saving symbols are displayed in a stopped state, the variation pattern h1y or the variation pattern h2y is determined instead of the variation pattern h1x or the variation pattern h2x.

時短図柄が有効な低確率非時短遊技状態における、変動パターンh1xの変動時間は約40000msであり、変動パターンh2xの変動時間は約60000msである。一方、時短図柄が無効な低確率時短遊技状態における、変動パターンh1yの変動時間は約2000msであり、変動パターンh2yの変動時間は約2000msである。 In a low-probability non-time-saving game state where the time-saving symbol is active, the fluctuation time of fluctuation pattern h1x is approximately 40,000 ms, and the fluctuation time of fluctuation pattern h2x is approximately 60,000 ms. On the other hand, in a low-probability time-saving game state where the time-saving symbol is inactive, the fluctuation time of fluctuation pattern h1y is approximately 2,000 ms, and the fluctuation time of fluctuation pattern h2y is approximately 2,000 ms.

以上の構成では、無効な時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間は、有効な時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間より短い。したがって、時短図柄が有効であるか無効であるかによらず特別図柄表示装置の変動時間が共通の構成と比較して、上述の不都合が抑制できる。 In the above configuration, the change time of the special pattern display device when an invalid time-saving pattern is displayed stopped is shorter than the change time of the special pattern display device when a valid time-saving pattern is displayed stopped. Therefore, the above-mentioned inconveniences can be suppressed compared to a configuration in which the change time of the special pattern display device is the same regardless of whether the time-saving pattern is valid or invalid.

第3実施形態では、低確率時短遊技状態の他に、高確率時短遊技状態において、時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間は、低確率非時短遊技状態より短く構成される。なお、無効な時短図柄が停止表示される際に、有効な時短図柄が停止表示される際より長い(または同等な長さの)変動パターンが決定され得る構成としてもよい。 In the third embodiment, in addition to the low-probability time-saving game state, in the high-probability time-saving game state, the variation time of the special pattern display device when the time-saving pattern is displayed is configured to be shorter than in the low-probability non-time-saving game state. Note that when an invalid time-saving pattern is displayed, a longer (or the same) variation pattern than when an effective time-saving pattern is displayed may be determined.

<特別図柄の事前判定テーブル>
図51は、第3実施形態における大当り抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球が入賞した際(始動入賞時)に、事前判定テーブルにより入賞情報が生成される(第1実施形態と同様)。以上の入賞情報を示す始動入賞指定コマンドによって、事前判定の結果(ハズレ、大当り、小当り、第3時短)、特別図柄の種別、変動パターン(リーチの発生の有無)を特別図柄の変動開始前に判別できる。第3実施形態の入賞情報(始動入賞指定コマンド)は、例えば、所謂先読み演出(後述の保留変化演出)を決定する際に参照される。
<Special pattern advance judgment table>
FIG. 51 is a diagram showing a pre-judgment table for pre-judging the result of the big win lottery in the third embodiment. When the game ball enters the first start winning port 13 or the second start winning port 14 (at the time of start winning), winning information is generated by the pre-judgment table (similar to the first embodiment). By the start winning designation command indicating the above winning information, the result of the pre-judgment (miss, big win, small win, third time reduction), the type of special symbol, and the change pattern (whether or not a reach occurs) can be determined before the change of the special symbol begins. The winning information (start winning designation command) of the third embodiment is referred to, for example, when determining the so-called pre-reading performance (reserved change performance described later).

図51に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報a(1、2)、入賞情報b(1~4)、入賞情報c(1~4)、入賞情報d1および入賞情報e1を含む入賞情報が設定される。また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報a(3、4)、入賞情報b(5~8)、入賞情報c(5~8)、入賞情報d(1、2)、入賞情報e(1、2)、入賞情報f、入賞情報gおよび入賞情報h(1、2)を含む入賞情報が設定される。 In the pre-determination table shown in FIG. 51, winning information including winning information a (1, 2), winning information b (1-4), winning information c (1-4), winning information d1, and winning information e1 is set as the winning information for the first special pattern display device 20. Also, winning information including winning information a (3, 4), winning information b (5-8), winning information c (5-8), winning information d (1, 2), winning information e (1, 2), winning information f, winning information g, and winning information h (1, 2) is set as the winning information for the second special pattern display device 21.

入賞情報h1が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約40000msの時短移行演出1が実行される。入賞情報h2が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの時短移行演出2が実行される。なお、始動入賞時に入賞情報h(1、2)が選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、特別図柄J(時短図柄)が決定される。 If winning information h1 is selected at the time of the start winning, the game started by that start winning will have a time-saving transition effect 1 of approximately 40,000 ms executed by the performance control board 120. If winning information h2 is selected at the time of the start winning, the game started by that start winning will have a time-saving transition effect 2 of approximately 60,000 ms executed by the performance control board 120. Note that if winning information h(1, 2) is selected at the time of the start winning, the special symbol J (time-saving symbol) will be determined in the game started by that start winning.

図51に示す通り、第3実施形態では、第1実施形態と同様に、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。具体的には、時短遊技状態では、第1特別図柄表示装置20における特別図柄(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値によらず、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。また、時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に始動入賞指定コマンドは生成されない。 As shown in FIG. 51, in the third embodiment, similarly to the first embodiment, in the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state), winning information is not set when the game ball enters the first start hole 13. Specifically, in the time-saving game state, winning information is not set when the game ball enters the first start hole 13, regardless of the special pattern (combination of special pattern determination random number value and pattern random number value), reach determination random number value, and special pattern variation random number value in the first special pattern display device 20. Also, in the time-saving game state, a start winning designation command is not generated when the game ball enters the first start hole 13.

<事前判定処理>
図52は、第3実施形態における主制御基板110による事前判定処理を説明するためのフローチャートである。図52の事前判定処理は、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理および第2始動口検出スイッチ入力処理の双方において実行される。すなわち、以上の事前判定処理は、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機、および、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機の双方で実行される。
<Preliminary Judgment Processing>
Fig. 52 is a flow chart for explaining the pre-determination process by the main control board 110 in the third embodiment. The pre-determination process in Fig. 52 is executed in both the first start hole detection switch input process and the second start hole detection switch input process described above. That is, the above pre-determination process is executed both when the game ball enters the first start hole 13 and when the game ball enters the second start hole 14.

事前判定処理が開始されると、メインCPU111は、今回の事前判定処理が、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で実行されたものであるか否かを判定する(S1151)。第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行されたと判断すると(S1151:Yes)、メインCPU111は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(S1152)。時短遊技状態であると判断すると(S1152:Yes)、メインCPU111は、入賞情報を生成しないで(後述のS1161を省略して)事前判定処理を終了する。 When the pre-determination process is started, the main CPU 111 judges whether or not the current pre-determination process was executed as a result of a game ball entering the first start hole 13 (S1151). If it is judged that the pre-determination process was executed as a result of a game ball entering the first start hole 13 (S1151: Yes), the main CPU 111 judges whether or not the current game state is in a time-saving game state (S1152). If it is judged to be in a time-saving game state (S1152: Yes), the main CPU 111 ends the pre-determination process without generating winning information (omitting S1161 described below).

時短遊技状態ではないと判断すると(S1152:No)、メインCPU111は、大当り仮判定処理(S1153)を実行する。大当り仮判定処理において、メインCPU111は、今回の始動入賞に応じて特別図柄保留記憶領域に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技の大当り判定処理において、大当りに当選するか、小当りに当選するか、第3時短に当選するか、ハズレであるかを仮判定する。 When it is determined that the game is not in the time-saving game mode (S1152: No), the main CPU 111 executes a tentative jackpot determination process (S1153). In the tentative jackpot determination process, the main CPU 111 uses the random number value for special symbol determination written in the special symbol reservation memory area in response to the current start winning to tentatively determine whether the game started by the start winning will be a jackpot, a small jackpot, a third time-saving game, or a miss in the jackpot determination process.

上述のステップS1151において「No」の判断がされた場合、すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行された場合、メインCPU111は、上述のステップS1152を省略して大当り仮判定処理(S1153)以降の処理を実行する。以上の構成では、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、入賞情報が生成される(後述のS1161が実行される)。すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、先読み演出が実行可能である。 If the above-mentioned step S1151 is judged as "No", that is, if the advance judgment process is executed in response to the entry of the game ball into the second start hole 14, the main CPU 111 skips the above-mentioned step S1152 and executes the process following the tentative jackpot judgment process (S1153). In the above configuration, when the game ball enters the second start hole 14, regardless of whether the game is in a time-saving game state or a non-time-saving game state, winning information is generated (S1161 described below is executed). In other words, when the game ball enters the second start hole 14, regardless of whether the game is in a time-saving game state or a non-time-saving game state, a pre-reading performance can be executed.

大当り仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該大当り仮判定処理で大当りと仮判定されたか否かを判定する(S1154)。メインCPU111は、大当りと仮判定された場合(ステップS1154:Yes)、大当り図柄仮判定処理(S1155)を実行する。大当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された大当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される大当り図柄(停止図柄データ)を仮判定する。大当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S1160)へ移行する。 After executing the provisional jackpot determination process, the main CPU 111 determines whether or not a jackpot has been provisionally determined in the provisional jackpot determination process (S1154). If a jackpot has been provisionally determined (step S1154: Yes), the main CPU 111 executes a provisional jackpot pattern determination process (S1155). In the provisional jackpot pattern determination process, the random number value for the jackpot pattern obtained in response to the current start winning is used to provisionally determine the jackpot pattern (stop pattern data) that will be stopped in the game that is started by the start winning. After executing the provisional jackpot pattern determination process, the main CPU 111 proceeds to a provisional variation pattern determination process (S1160).

一方、大当り仮判定処理において大当りに当選すると仮判定されなかった場合(ステップS1154:No)、メインCPU111は、第3時短に当選すると仮判定されたか否かを判定する(S1156)。第3時短に当選すると仮判定された場合(S1156:Yes)、メインCPU111は、時短図柄仮判定処理(S1157)を実行する。時短図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された時短図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される時短図柄(停止図柄データ)が仮判定される。時短図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S1160)へ移行する。 On the other hand, if the provisional judgment process does not provisionally judge that a jackpot has been won (step S1154: No), the main CPU 111 judges whether or not a provisional judgment has been made that a third time-saving period has been won (S1156). If a provisional judgment has been made that a third time-saving period has been won (S1156: Yes), the main CPU 111 executes a provisional judgment process for a time-saving symbol (S1157). In the provisional judgment process for a time-saving symbol, a random number value for the time-saving symbol obtained in response to the current start winning is used to provisionally judge a time-saving symbol (stop symbol data) that will be stopped in the game that is started by the start winning. After executing the provisional judgment process for a time-saving symbol, the main CPU 111 proceeds to a provisional judgment process for a variation pattern (S1160).

大当り仮判定処理において第3時短に当選すると仮判定されなかった場合(ステップS1156:No)、メインCPU111は、小当りに当選すると仮判定されたか否かを判定する(S1158)。小当りに当選すると仮判定された場合(S1158:Yes)、メインCPU111は、小当り図柄仮判定処理(S1159)を実行する。小当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された小当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される小当り図柄(停止図柄データ)が仮判定される。小当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S1160)へ移行する。上述のステップS1158において「No」と判定された場合、すなわち、大当り仮判定処理においてハズレと仮判定された場合、メインCPU111は、図柄仮判定処理(上述のS1155、S1157、S1159)を実行しないで変動パターン仮判定処理S1160へ移行する。 If the third time reduction is not provisionally determined in the provisional big win determination process (step S1156: No), the main CPU 111 determines whether or not a small win has been provisionally determined (S1158). If a small win has been provisionally determined (S1158: Yes), the main CPU 111 executes a provisional small win pattern determination process (S1159). In the provisional small win pattern determination process, the random number value for the small win pattern obtained in response to the current start winning is used to provisionally determine the small win pattern (stop pattern data) to be stopped in the game started by the start winning. After executing the provisional small win pattern determination process, the main CPU 111 proceeds to a provisional variation pattern determination process (S1160). If the result of step S1158 is "No," that is, if the process for determining whether or not a jackpot is provisionally determined to be a miss, the main CPU 111 does not execute the provisional symbol determination process (S1155, S1157, and S1159 described above) and proceeds to the provisional variation pattern determination process S1160.

変動パターン仮判定処理(S1160)において、メインCPU111は、遊技状態、大当り仮判定処理の結果、大当り図柄仮判定処理の結果、時短図柄仮判定処理の結果、小当り図柄仮判定処理の結果、今回の始動入賞に応じて取得された特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。その後、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理で仮判定した変動パターンに対応する入賞情報を生成する(S1161)。また、当該入賞情報に応じた始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして(S1162)事前判定処理を終了する。 In the tentative fluctuation pattern determination process (S1160), the main CPU 111 tentatively determines the fluctuation pattern of the special symbol using the game state, the result of the tentative jackpot determination process, the result of the tentative jackpot pattern determination process, the result of the tentative time-saving pattern determination process, the result of the tentative small jackpot pattern determination process, the special symbol fluctuation random number value acquired in response to this start winning, and the reach determination random number value. After that, the main CPU 111 generates winning information corresponding to the fluctuation pattern tentatively determined in the fluctuation pattern tentative determination process (S1161). In addition, the main CPU 111 sets a start winning designation command corresponding to the winning information in the performance transmission data storage area (S1162) and ends the preliminary determination process.

以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信できる。したがって、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の始動入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出(先読み演出)を実行することが出来る。 By the above-mentioned advance judgment process, when the game ball enters the first start hole 13 or the second start hole 14, winning information can be sent to the performance control board 120 as a start winning designation command. Therefore, the sub-CPU 121 of the performance control board 120 that receives the start winning designation command can analyze the start winning designation command and execute a predetermined performance (pre-reading performance) in advance before the special pattern starts to change due to the current start winning.

<特特別図柄停止時処理>
図53は、第3実施形態における主制御基板110による特別図柄停止時処理を説明するフローチャートである。特別図柄停止時処理を開始すると、メインCPU111は、第2時短移行判定処理(S1231)を実行する。第2時短移行判定処理では、第2時短遊技状態への移行契機が成立したか否かが判定される。上述した通り、低確率遊技状態の大当り抽選で予め定められた回数にわたり大当りに非当選の際に第2時短遊技状態へ移行可能になる。
<Processing when special symbols stop>
53 is a flow chart for explaining the special symbol stop processing by the main control board 110 in the third embodiment. When the special symbol stop processing is started, the main CPU 111 executes the second time-saving transition determination process (S1231). In the second time-saving transition determination process, it is determined whether or not a transition opportunity to the second time-saving game state has been established. As described above, it becomes possible to transition to the second time-saving game state when a jackpot is not won a predetermined number of times in the jackpot lottery in the low probability game state.

第3実施形態では、説明のため、低確率遊技状態へ移行してから現時点までにおいて、大当り判定処理で大当りに非当選となった回数を「累積回数m」と記載する場合がある。累積回数mは、例えばメインRAM113に設けられたカウンタで計数される。以上の累積回数mが予め定められた回数(以下「作動回数n」)に達すると、第2時短遊技状態へ移行する。第3実施形態の作動回数nは「800回」である。なお、作動回数nは適宜に変更できる。 In the third embodiment, for the sake of explanation, the number of times that a jackpot has not been won in the jackpot determination process since the transition to the low probability game state up to the present time may be referred to as the "accumulated number m". The accumulated number m is counted, for example, by a counter provided in the main RAM 113. When the accumulated number m reaches a predetermined number (hereinafter "number of activations n"), a transition to the second time-saving game state occurs. The number of activations n in the third embodiment is "800 times". Note that the number of activations n can be changed as appropriate.

第3実施形態では、大当り判定処理でハズレが決定された場合に加え、小当りまたは第3時短に当選した場合であっても、累積回数mが加算される。また、低確率非時短遊技状態および低確率時短遊技状態の双方において累積回数mが加算される。すなわち、大当りに非当選の遊技のうち高確率遊技状態以外の全ての遊技において累積回数mが加算される。第2時短移行判定処理において、第2時短遊技状態への移行契機が成立したと判断すると、メインCPU111は、第2時短遊技状態へ遊技状態を移行させる。 In the third embodiment, the cumulative number m is added not only when a miss is determined in the jackpot determination process, but also when a small jackpot or the third time-saving game is won. The cumulative number m is also added in both the low-probability non-time-saving game state and the low-probability time-saving game state. In other words, the cumulative number m is added in all games that do not result in a jackpot win, except for the high-probability game state. When the main CPU 111 determines in the second time-saving transition determination process that a transition trigger to the second time-saving game state has been established, it transitions the game state to the second time-saving game state.

第2時短移行判定処理を実行した後に、メインCPU111は、第3時短移行判定処理(S1232)を実行する。第3時短移行判定処理では、第3時短遊技状態への移行契機が成立したか否かが判定される。上述した通り、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された際に第3時短遊技状態へ移行可能になる。第3時短移行判定処理において、第3時短遊技状態への移行契機が成立したと判断すると、メインCPU111は、第3時短遊技状態へ遊技状態を移行させる。 After executing the second time-shortened transition determination process, the main CPU 111 executes a third time-shortened transition determination process (S1232). In the third time-shortened transition determination process, it is determined whether or not a transition trigger to the third time-shortened game state has been established. As described above, when a time-shortened symbol is displayed in a stopped state in a low-probability non-time-shortened game state, a transition to the third time-shortened game state is possible. If it is determined in the third time-shortened transition determination process that a transition trigger to the third time-shortened game state has been established, the main CPU 111 transitions the game state to the third time-shortened game state.

第3時短移行判定処理を実行した後に、メインCPU111は、確定期間が経過したか否かを判定する(S1233)。以上の確定期間は、今回の遊技で特別図柄が停止表示された旨を遊技者が認識可能にするために設けられる。確定期間は、例えば約0.5秒間である。以上の確定期間が終了するまでは次回の遊技における特別図柄の変動表示が禁止される。具体的には、確定期間が終了するまでステップS1233が繰返し実行され(S1233:No)、確定期間が終了すると(S1233:Yes)、その後のステップへ移行可能になる。 After executing the third time-saving transition determination process, the main CPU 111 determines whether the determination period has elapsed (S1233). The determination period is set so that the player can recognize that the special symbol has been statically displayed in the current game. The determination period is, for example, about 0.5 seconds. The variable display of the special symbol in the next game is prohibited until the determination period ends. Specifically, step S1233 is repeatedly executed until the determination period ends (S1233: No), and when the determination period ends (S1233: Yes), it becomes possible to transition to the subsequent step.

確定期間が終了すると、メインCPU111は、時短終了判定処理(S1234)を実行する。時短終了判定処理では、時短遊技状態の終了契機が成立したか否かが判定される。具体的には、時短終了判定処理では、時短遊技状態の遊技回数が時短回数に達したか否かが判定される。時短遊技状態の遊技回数が時短回数に達したと判断されると、当該時短遊技状態が終了する。時短終了判定処理を終了すると、メインCPU111は、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S1235)。 When the fixed period ends, the main CPU 111 executes a time-saving end determination process (S1234). In the time-saving end determination process, it is determined whether or not a trigger for ending the time-saving game state has occurred. Specifically, in the time-saving end determination process, it is determined whether or not the number of plays in the time-saving game state has reached the time-saving number. If it is determined that the number of plays in the time-saving game state has reached the time-saving number, the time-saving game state ends. When the time-saving end determination process ends, the main CPU 111 sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area (S1235).

遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S1236)。メインCPU111は、大当り図柄であると判断した場合(S1236:Yes)、特図特電処理データを「3」(大当り遊技処理)にセットする(S1237)。また、メインCPU111は、大当り時初期化処理(S1238)を実行する。 After setting the game state designation command, the main CPU 111 determines whether the special symbol that has stopped in the current game is a jackpot symbol (S1236). If the main CPU 111 determines that it is a jackpot symbol (S1236: Yes), it sets the special symbol special electric processing data to "3" (jackpot game processing) (S1237). In addition, the main CPU 111 executes jackpot initialization processing (S1238).

大当り時初期化処理では、各種の情報が初期化される。例えば、大当り時初期化処理において、高確率遊技状態でON状態になる高確フラグがOFF状態に変更され、低確率遊技状態へ移行する。また、時短遊技状態でON状態になる時短フラグがOFF状態に変更されるとともに、時短遊技状態の残りの遊技回数を示す残り回数Mが数値「0」に初期化され、非時短遊技状態へ移行する。 In the jackpot initialization process, various information is initialized. For example, in the jackpot initialization process, the high probability flag that is ON in the high probability game state is changed to OFF, and a transition to a low probability game state occurs. In addition, the time-saving flag that is ON in the time-saving game state is changed to OFF, and the remaining number M, which indicates the number of remaining plays in the time-saving game state, is initialized to the number "0", and a transition to a non-time-saving game state occurs.

詳細には後述するが、時短フラグは、第1時短遊技状態でON状態になる第1時短フラグ、第2時短遊技状態でON状態になる第2時短フラグ、および、第3時短遊技状態でON状態になる第3時短フラグを含む。大当り時初期化処理では、全ての時短フラグがOFF状態に変更される。また、時短遊技状態の残り回数Mは、時短遊技状態毎に別々のカウンタに記憶される。具体的には、第1時短遊技状態の残り回数M1、第2時短遊技状態の残り回数M2、および、第3時短遊技状態の残り回数M3は別々に記憶される。大当り時初期化処理では、全ての残り回数Mが数値「0」に初期化される。 The time-saving flags include a first time-saving flag that is ON in a first time-saving play state, a second time-saving flag that is ON in a second time-saving play state, and a third time-saving flag that is ON in a third time-saving play state. In the jackpot initialization process, all time-saving flags are changed to the OFF state. In addition, the remaining number of times M in the time-saving play state is stored in a separate counter for each time-saving play state. Specifically, the remaining number of times M1 in the first time-saving play state, the remaining number of times M2 in the second time-saving play state, and the remaining number of times M3 in the third time-saving play state are stored separately. In the jackpot initialization process, all remaining numbers M are initialized to the value "0".

大当り時初期化処理では、上述の累積回数m(ハマり回数)が初期化される。なお、第3実施形態では、前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技が開始される契機以外では、累積回数mは原則初期化されない。例えば、累積回数mが作動回数nに達すると、第2時短遊技状態へ移行するが、累積回数mは初期化されない。また、第3時短当選時または小当り当選時においても、累積回数mは初期化されない。詳細には後述するが、以上の構成では、今回の大当り遊技から次回の大当り遊技までの期間において第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。 In the jackpot initialization process, the cumulative number m (number of times stuck) is initialized. In the third embodiment, the cumulative number m is not initialized in principle except when the clear operation process by operating the clear button or when a jackpot game is started. For example, when the cumulative number m reaches the number of activations n, the game moves to the second time-saving game state, but the cumulative number m is not initialized. In addition, the cumulative number m is not initialized when the third time-saving game or a small jackpot is won. Details will be described later, but in the above configuration, the number of times that the game can move to the second time-saving game state during the period from the current jackpot game to the next jackpot game is one.

大当り時初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、大当り開始準備処理(S1239)を実行する。大当り開始準備処理では、例えば、大当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンが特別図柄(大当りの種類)に応じて決定される。その後、メインCPU111は、大当りの種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S1240)、大当りの種類に応じたオープニング時間をセットし(S1241)、特別図柄停止時処理を終了する。 After executing the jackpot initialization process, the main CPU 111 executes the jackpot start preparation process (S1239). In the jackpot start preparation process, for example, the opening pattern of the large prize winning port (16, 17) during jackpot play is determined according to the special symbol (type of jackpot). After that, the main CPU 111 sets an opening designation command according to the type of jackpot in the performance transmission data storage area (S1240), sets the opening time according to the type of jackpot (S1241), and ends the special symbol stop processing.

上述のステップS1236において、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄でないと判断した場合(S1236:No)、メインCPU111は、停止した特別図柄が小当り図柄であるか否かを判定する(S1242)。小当り図柄が停止した場合(S1242:Yes)、メインCPU111は、特図特電処理データを「4」に設定し(S1243)、特別図柄停止時処理を終了する。一方、今回の遊技で停止した特別図柄が小当り図柄でないと判断した場合(S1242:No)、すなわち、ハズレ図柄または時短図柄が停止した場合、特図特電処理データを「0」に設定し(S1244)、特別図柄停止時処理を終了する。 In the above-mentioned step S1236, if it is determined that the special symbol that has stopped in the current game is not a big win symbol (S1236: No), the main CPU 111 judges whether the special symbol that has stopped is a small win symbol (S1242). If a small win symbol has stopped (S1242: Yes), the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data to "4" (S1243) and ends the processing when the special symbol has stopped. On the other hand, if it is determined that the special symbol that has stopped in the current game is not a small win symbol (S1242: No), that is, if a losing symbol or a time-saving symbol has stopped, the special symbol special electric processing data is set to "0" (S1244) and ends the processing when the special symbol has stopped.

図54(a)は、第2時短移行判定処理(上述の図53のS1231)のフローチャートである。上述した通り、第2時短移行判定処理は、特別図柄が停止した際に実行される。 Figure 54 (a) is a flowchart of the second time-saving transition determination process (S1231 in Figure 53 described above). As described above, the second time-saving transition determination process is executed when a special symbol stops.

第2時短移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技で大当りに当選したか否かを判定する(S1261)。大当りに当選したと判断した場合(S1261:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。一方、大当りに当選していない(ハズレ、小当り、第3時短の何れかに当選)と判断した場合(S1261:No)、メインCPU111は、低確率遊技状態(低確率時短遊技状態または低確率非時短遊技状態)であるか否かを判定する(S1262)。低確率遊技状態ではない(高確率遊技状態である)と判断した場合(S1261:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。 When the second time-saving transition determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not a jackpot has been won in this game (S1261). If it is determined that a jackpot has been won (S1261: Yes), the main CPU 111 ends the second time-saving transition determination process. On the other hand, if it is determined that a jackpot has not been won (either a miss, a small win, or a win in the third time-saving mode) (S1261: No), the main CPU 111 determines whether or not the game is in a low-probability game state (low-probability time-saving game state or low-probability non-time-saving game state) (S1262). If it is determined that the game is not in a low-probability game state (it is in a high-probability game state) (S1261: Yes), the main CPU 111 ends the second time-saving transition determination process.

低確率遊技状態であると判断した場合(S1262:Yes)、メインCPU111は、累計回数mに数値「1」を加算する(S1263)。具体的には、図19(a)に示す第2時短移行判定処理は、第1特別図柄表示装置20に特別図柄が停止した場合、および、第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止した場合の双方において実行される。したがって、大当りに非当選であり、且つ、低確率遊技状態の遊技では、特別図柄が停止した特別図柄表示装置(20、21)によらず累計回数mが加算される。 When it is determined that the game is in a low probability game state (S1262: Yes), the main CPU 111 adds the value "1" to the cumulative number of times m (S1263). Specifically, the second time-saving transition determination process shown in FIG. 19(a) is executed both when a special pattern stops on the first special pattern display device 20 and when a special pattern stops on the second special pattern display device 21. Therefore, in a game in which a jackpot has not been won and the game is in a low probability game state, the cumulative number of times m is added regardless of the special pattern display device (20, 21) on which the special pattern stops.

累計回数mを加算した後に、メインCPU111は、累計回数mが数値「800」と一致するか否かを判定する(S1264)。すなわち、第2時短遊技状態が作動する作動回数n(n=800)と累計回数mが一致したか否かが判定される。累計回数mが作動回数nと一致しないと判断した場合(S1264:No)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。 After adding the cumulative number m, the main CPU 111 determines whether the cumulative number m matches the number "800" (S1264). That is, it determines whether the cumulative number m matches the activation number n (n = 800) at which the second time-saving game state is activated. If it is determined that the cumulative number m does not match the activation number n (S1264: No), the main CPU 111 ends the second time-saving transition determination process.

累計回数mが作動回数nと一致すると判断した場合(S1264:Yes)、メインCPU111は、第2時短遊技状態の残り回数M2として初期値「1000」を記憶する(S1265)。メインCPU111は、残り回数M2の初期値を記憶した後に、第2時短フラグをON状態に更新し(S1266)、第2時短移行判定処理を終了する。 When it is determined that the cumulative number m matches the number of activations n (S1264: Yes), the main CPU 111 stores the initial value "1000" as the remaining number M2 of the second time-saving game state (S1265). After storing the initial value of the remaining number M2, the main CPU 111 updates the second time-saving flag to the ON state (S1266) and ends the second time-saving transition determination process.

第3実施形態では、第2時短遊技状態が作動した後の遊技において、累積回数mは作動回数nから引続き更新される。具体的には、累積回数mは前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技に当選した場合以外では原則初期化されない。以上の構成では、今回の大当り遊技が終了してから次回の大当り遊技が開始されるまでの期間において、累積回数mが作動回数nと一致すると判定されるのは1回のみである。すなわち、今回の大当り遊技が終了してから次回の大当り遊技が開始されるまでの期間において、第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。 In the third embodiment, in play after the second time-saving game state is activated, the cumulative number m continues to be updated from the activation number n. Specifically, the cumulative number m is not initialized in principle except when the clear operation process is performed by operating the clear button described above or when a jackpot game is won. In the above configuration, during the period from the end of the current jackpot game to the start of the next jackpot game, it is determined that the cumulative number m matches the activation number n only once. In other words, during the period from the end of the current jackpot game to the start of the next jackpot game, the number of times that it is possible to transition to the second time-saving game state is one.

図54(b)は、メインCPU111が実行する第3時短移行判定処理(上述の図53のS1232)のフローチャートである。第3時短移行判定処理は、上述の第2時短判定処理の直後に実行される。第3時短移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技が低確率非時短遊技状態であるか否かを判定する(S1281)。低確率非時短遊技状態ではないと判断した場合(S1281:No)、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。 Figure 54 (b) is a flowchart of the third time-shortening transition judgment process (S1232 in Figure 53 described above) executed by the main CPU 111. The third time-shortening transition judgment process is executed immediately after the second time-shortening transition judgment process described above. When the third time-shortening transition judgment process is started, the main CPU 111 judges whether or not the current game is in a low-probability non-time-shortening game state (S1281). If it is determined that the current game is not in a low-probability non-time-shortening game state (S1281: No), the main CPU 111 ends the third time-shortening transition judgment process.

低確率非時短遊技状態であると判断した場合(S1281:Yes)、メインCPU111は、今回の遊技で停止された特別図柄が特別図柄J1(時短図柄)であるか否かを判定する(S1282)。特別図柄J1が停止されたと判断した場合(S1282:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3として初期値「100」を記憶する(1S283)。 When it is determined that the game is in a low-probability non-time-saving game state (S1281: Yes), the main CPU 111 judges whether the special symbol stopped in the current game is the special symbol J1 (time-saving symbol) (S1282). When it is determined that the special symbol J1 has stopped (S1282: Yes), the main CPU 111 stores the initial value "100" as the remaining number of times M3 in the third time-saving game state (1S283).

特別図柄J1が停止されなかったと判断した場合(S1282:No)、メインCPU111は、特別図柄J2(他の時短図柄)が停止されたか否かを判定する(S1284)。特別図柄J2が停止されなかったと判断した場合(S1284:No)、すなわち、何れの時短図柄(J1、J2)も停止されなかったと判断した場合、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。 If it is determined that the special symbol J1 has not been stopped (S1282: No), the main CPU 111 determines whether or not the special symbol J2 (another time-saving symbol) has been stopped (S1284). If it is determined that the special symbol J2 has not been stopped (S1284: No), that is, if it is determined that neither of the time-saving symbols (J1, J2) have been stopped, the main CPU 111 ends the third time-saving transition determination process.

一方、特別図柄J2が停止されたと判断した場合(S1284:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3として初期値「1000」を記憶する(S1285)。上述のステップS1283またはステップS1285において、第3時短遊技状態の残り回数M3の初期値を記憶した後に、メインCPU111は、第3時短フラグをON状態に変更する(S1286)。その後、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the special symbol J2 has been stopped (S1284: Yes), the main CPU 111 stores the initial value "1000" as the remaining number of times M3 in the third time-saving game state (S1285). After storing the initial value of the remaining number of times M3 in the third time-saving game state in step S1283 or step S1285 described above, the main CPU 111 changes the third time-saving flag to the ON state (S1286). Thereafter, the main CPU 111 ends the third time-saving transition determination process.

図54(c)は、メインCPU111が実行する時短終了判定処理(上述の図53のS1234)のフローチャートである。時短終了判定処理では、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)の終了契機が成立した場合、当該時短遊技状態に対応する時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ、第3時短フラグ)をOFF状態に変更する。なお、上述した通り、大当り遊技が開始される際に、全ての時短フラグは一律にOFF状態に変更される(上述の図53のS1238参照)。 Figure 54 (c) is a flowchart of the time-saving end determination process (S1234 in Figure 53 described above) executed by the main CPU 111. In the time-saving end determination process, when an end trigger for a time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) is established, the time-saving flag (first time-saving flag, second time-saving flag, third time-saving flag) corresponding to that time-saving game state is changed to the OFF state. As described above, when a jackpot game starts, all time-saving flags are uniformly changed to the OFF state (see S1238 in Figure 53 described above).

時短終了判定処理を開始すると、メインCPU111は、第1時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第1時短遊技状態であるか否かを判定する(S1301)。第1時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S1301:No)、メインCPU111は、ステップS1305へ処理を移行する。一方、第1時短フラグがON状態であると判断した場合(S1301:Yes)、メインCPU111は、第1時短遊技状態の残り回数M1から数値「1」を減算する(S1302)。その後、メインCPU111は、残り回数M1が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S1303)。 When the time-saving end determination process starts, the main CPU 111 determines whether the first time-saving flag is ON or not, i.e., whether the first time-saving game state is in (S1301). If the main CPU 111 determines that the first time-saving flag is not ON (S1301: No), the process proceeds to step S1305. On the other hand, if the main CPU 111 determines that the first time-saving flag is ON (S1301: Yes), the main CPU 111 subtracts the value "1" from the remaining number of times M1 in the first time-saving game state (S1302). Thereafter, the main CPU 111 determines whether the remaining number of times M1 has been subtracted to the value "0" (S1303).

残り回数M1が数値「0」であると判断した場合(S1303:Yes)、メインCPU111は、第1時短フラグをOFF状態にしてステップS1305へ処理を進める(S1304)。すなわち、第1時短遊技状態を終了してステップS1305へ処理を進める。一方、残り回数M1が数値「0」ではないと判断した場合(S1303:No)、メインCPU111は、ステップS1304を省略してステップS1305へ処理を移行する。 If the main CPU 111 determines that the remaining number of times M1 is the value "0" (S1303: Yes), it sets the first time-saving flag to the OFF state and proceeds to step S1305 (S1304). In other words, it ends the first time-saving game state and proceeds to step S1305. On the other hand, if the main CPU 111 determines that the remaining number of times M1 is not the value "0" (S1303: No), it skips step S1304 and proceeds to step S1305.

ステップS305において、メインCPU111は、第2時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第2時短遊技状態であるか否かを判定する。第2時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S1305:No)、メインCPU111は、ステップS309へ処理を移行する。一方、第2時短フラグがON状態であると判断した場合(S1305:Yes)、メインCPU111は、第2時短遊技状態の残り回数M2から数値「1」を減算する(S1306)。その後、メインCPU111は、残り回数M2が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S1307)。 In step S305, the main CPU 111 determines whether the second time-saving flag is ON or not, i.e., whether the game is in the second time-saving game state. If the main CPU 111 determines that the second time-saving flag is not ON (S1305: No), the main CPU 111 proceeds to step S309. On the other hand, if the main CPU 111 determines that the second time-saving flag is ON (S1305: Yes), the main CPU 111 subtracts the value "1" from the remaining number of times M2 in the second time-saving game state (S1306). After that, the main CPU 111 determines whether the remaining number of times M2 has been subtracted to the value "0" (S1307).

残り回数M2が数値「0」であると判断した場合(S1307:Yes)、メインCPU111は、第2時短フラグをOFF状態にして(S1308)、ステップS1309へ処理を進める。すなわち、第2時短遊技状態を終了してステップS1309へ処理を進める。一方、残り回数M2が数値「0」ではないと判断した場合(S1307:No)、メインCPU111は、ステップS1308を省略してステップS1309へ処理を移行する。 If the main CPU 111 determines that the remaining number of times M2 is the value "0" (S1307: Yes), it sets the second time-saving flag to the OFF state (S1308) and proceeds to step S1309. In other words, the second time-saving game state ends and processing proceeds to step S1309. On the other hand, if the main CPU 111 determines that the remaining number of times M2 is not the value "0" (S1307: No), it skips step S1308 and proceeds to step S1309.

ステップS1309において、メインCPU111は、第3時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第3時短遊技状態であるか否かを判定する。第3時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S1309:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、第3時短フラグがON状態であると判断した場合(S1309:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3から数値「1」を減算する(S1310)。その後、メインCPU111は、残り回数M3が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S1311)。 In step S1309, the main CPU 111 determines whether the third time-saving flag is ON or not, i.e., whether the game is in the third time-saving game state. If the main CPU 111 determines that the third time-saving flag is not ON (S1309: No), the main CPU 111 ends the time-saving end determination process. On the other hand, if the main CPU 111 determines that the third time-saving flag is ON (S1309: Yes), the main CPU 111 subtracts the value "1" from the remaining number of times M3 in the third time-saving game state (S1310). After that, the main CPU 111 determines whether the remaining number of times M3 has been subtracted to the value "0" (S1311).

残り回数M3が数値「0」であると判断した場合(S1311:Yes)、メインCPU111は、第3時短フラグをOFF状態にして(S1312)、時短終了判定処理を終了する。すなわち、第3時短遊技状態を終了し時短終了判定処理を終了する。一方、残り回数M3が数値「0」ではないと判断した場合(S1311:No)、メインCPU111は、ステップS1312を省略して時短終了判定処理を終了する。 If the main CPU 111 determines that the remaining number of times M3 is the value "0" (S1311: Yes), it sets the third time-saving flag to the OFF state (S1312) and ends the time-saving end determination process. In other words, it ends the third time-saving game state and ends the time-saving end determination process. On the other hand, if the main CPU 111 determines that the remaining number of times M3 is not the value "0" (S1311: No), it skips step S1312 and ends the time-saving end determination process.

なお、残り回数M(1、2、3)は、第1特別図柄表示装置20の変動表示が停止する場合、および、第2特別図柄表示装置21の変動表示が停止する場合の双方で減算される。すなわち、今回の遊技で変動表示する特別図柄表示装置の種類によらず、時短遊技状態の残り回数Mが減算される。 The remaining number of times M (1, 2, 3) is subtracted both when the variable display of the first special pattern display device 20 stops and when the variable display of the second special pattern display device 21 stops. In other words, the remaining number of times M in the time-saving play state is subtracted regardless of the type of special pattern display device that displays a variable display in the current game.

図55(a)、図55(b)および図55(c)は、第3実施形態の各遊技において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。具体的には、図55(a)は、低確率非時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。また、図55(b)は、低確率時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。図55(c)は、高確率時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。第3実施形態の画像表示装置31は、各遊技において、演出図柄GA(1~3)、保留画像GB(1、2)、第4図柄GC(1、2)、保留数画像GD(1、2)および小図柄Gaを含む各種の画像を表示する(第1実施形態と同様)。 Figures 55(a), 55(b) and 55(c) are schematic diagrams of screens displayed on the image display device 31 in each game of the third embodiment. Specifically, Figure 55(a) is a schematic diagram of a screen displayed on the image display device 31 in a low-probability non-time-saving game state. Also, Figure 55(b) is a schematic diagram of a screen displayed on the image display device 31 in a low-probability time-saving game state. Figure 55(c) is a schematic diagram of a screen displayed on the image display device 31 in a high-probability time-saving game state. The image display device 31 of the third embodiment displays various images including the performance symbols GA (1-3), reserved images GB (1, 2), fourth symbols GC (1, 2), reserved number images GD (1, 2) and small symbols Ga in each game (similar to the first embodiment).

第3実施形態の演出図柄GAは、演出図柄GA1(図55(a)参照)、演出図柄GA2(図55(b)参照)および演出図柄GAw3(図55(c)参照)を含む。演出図柄GA1は低確率非時短遊技状態において表示される。また、演出図柄GA2は低確率時短遊技状態において表示される。本実施形態では、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態において、共通の演出図柄GA2が表示される。演出図柄GA3は高確率時短遊技状態において表示される。なお、本実施形態では、低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、演出図柄GAを相違させたが、以上の各遊技状態において演出図柄GAが共通であってもよい。 The effect pattern GA in the third embodiment includes effect pattern GA1 (see FIG. 55(a)), effect pattern GA2 (see FIG. 55(b)), and effect pattern GAw3 (see FIG. 55(c)). The effect pattern GA1 is displayed in the low-probability non-time-saving game state. Also, the effect pattern GA2 is displayed in the low-probability time-saving game state. In this embodiment, the common effect pattern GA2 is displayed in the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state. The effect pattern GA3 is displayed in the high-probability time-saving game state. Note that in this embodiment, the effect pattern GA is different between the low-probability time-saving game state and the high-probability time-saving game state, but the effect pattern GA may be the same in each of the above game states.

第3実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の第4図柄GCが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の第4図柄GCが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の第4図柄GCが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する第4図柄GCが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、第4図柄GCが表示される構成としてもよい。 In the third embodiment, a common fourth pattern GC is displayed in the low probability non-time-saving game state, the low probability time-saving game state, and the high probability time-saving game state. That is, a common fourth pattern GC is displayed in the low probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, the third time-saving game state, and the high probability time-saving game state. Specifically, a common fourth pattern GC is displayed in each game state except for a jackpot game. However, a configuration may be adopted in which a different fourth pattern GC is displayed depending on the game state. Also, a configuration may be adopted in which a fourth pattern GC is displayed in a jackpot game.

第3実施形態の保留数画像GDは、上述の第4図柄GCと同様に、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで共通である。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の保留数画像GDが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の保留数画像GDが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する保留数画像GDが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、保留数画像GDが表示される構成としてもよい。 The reserved number image GD in the third embodiment is common to the low probability non-time-saving game state, the low probability time-saving game state, and the high probability time-saving game state, as with the fourth pattern GC described above. That is, a common reserved number image GD is displayed in the low probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, the third time-saving game state, and the high probability time-saving game state. Specifically, a common reserved number image GD is displayed in each game state except for a jackpot game. However, a configuration may be adopted in which a different reserved number image GD is displayed depending on the game state. Also, a configuration may be adopted in which a reserved number image GD is displayed in a jackpot game.

小図柄Gaは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される場合、大当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される場合、小当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。同様に、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に時短図柄が停止表示される場合、時短図柄に対応する図柄組合せを停止表示し、特別図柄表示装置にハズレ図柄が停止表示される場合、ハズレ図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、原則として演出図柄GAの停止表示時には、演出図柄GAと同じ態様にて停止表示される。例えば、大当たりに当選し、演出図柄GAが「7・7・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・7・7」で停止表示し、小当たりに当選し、演出図柄GAが「7・5・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・5・7」で停止表示し、第3時短に当選し、演出図柄GAが「7・9・7」や「7・時短(後述の特殊図柄の一例)・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・9・7」や「7・時短・7」で停止表示される。 When a big win pattern is displayed on the special pattern display device, the small pattern Ga displays a pattern combination corresponding to the big win pattern. Also, when a small win pattern is displayed on the special pattern display device, the small pattern Ga displays a pattern combination corresponding to the small win pattern. Similarly, when a time-saving pattern is displayed on the special pattern display device, the small pattern Ga displays a pattern combination corresponding to the time-saving pattern, and when a losing pattern is displayed on the special pattern display device, the small pattern Ga displays a pattern combination corresponding to the losing pattern. Also, as a general rule, when a performance pattern GA is displayed, the small pattern Ga is displayed in the same manner as the performance pattern GA. For example, when a big win is won and the GA effect pattern stops at "7-7-7", the small Ga effect pattern also stops at "7-7-7", when a small win is won and the GA effect pattern stops at "7-5-7", the small Ga effect pattern also stops at "7-5-7", when a third time-saving effect is won and the GA effect pattern stops at "7-9-7" or "7-time-saving (an example of a special pattern described below)-7", the small Ga effect pattern also stops at "7-9-7" or "7-time-saving-7".

第3実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の小図柄Gaが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の小図柄Gaが表示される。ただし、大当り遊技において、小図柄Gaが表示される構成としてもよい。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置20の変動表示と第2特別図柄表示装置21の変動表示とで、共通の小図柄Gaが表示されることとしたが、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは別に、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaを設けることとしてもよい。その場合、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaは、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaと共通する表示態様であってもよいし、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは異なる表示態様であってもよい。 In the third embodiment, a common small symbol Ga is displayed in the low probability non-time-saving game state, the low probability time-saving game state, and the high probability time-saving game state. That is, a common small symbol Ga is displayed in the low probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, the third time-saving game state, and the high probability time-saving game state. Specifically, a common small symbol Ga is displayed in each game state except for the jackpot game. However, the small symbol Ga may be displayed in the jackpot game. In this embodiment, a common small symbol Ga is displayed in the variable display of the first special symbol display device 20 and the variable display of the second special symbol display device 21, but a small symbol Ga corresponding to the variable display of the second special symbol display device 21 may be provided separately from the small symbol Ga corresponding to the variable display of the first special symbol display device 20. In this case, the small pattern Ga corresponding to the variable display of the second special pattern display device 21 may have a display mode that is common to the small pattern Ga corresponding to the variable display of the first special pattern display device 20, or may have a display mode that is different from the small pattern Ga corresponding to the variable display of the first special pattern display device 20.

上述した通り、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態とで、演出図柄GA(1、2)が相違する。一方、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。以上の構成は、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態を含む)へ移行した際に、演出図柄GAの態様が変化する一方、小図柄Gaの態様は変化しないとも換言される。同様に、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した際に、演出図柄GAの態様が変化する一方、小図柄Gaの態様は変化しないとも換言される。 As described above, the effect pattern GA (1, 2) differs between the low-probability non-time-saving game state and the low-probability time-saving game state. Meanwhile, a common small pattern Ga is displayed in both the low-probability non-time-saving game state and the low-probability time-saving game state. The above configuration can be said in other words that when a low-probability non-time-saving game state is transitioned to a low-probability time-saving game state (including the second time-saving game state and the third time-saving game state), the appearance of the effect pattern GA changes, but the appearance of the small pattern Ga does not change. Similarly, when a low-probability non-time-saving game state is transitioned to a low-probability non-time-saving game state, the appearance of the effect pattern GA changes, but the appearance of the small pattern Ga does not change.

図55(a)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、第1実施形態と同様に、遊技回数画像GEが表示される。第3実施形態の遊技回数画像GEの数字は、遊技が開始された直後に加算される。ただし、遊技回数画像GEの数字が遊技終了時(累積回数mの加算時と略同時)に加算される構成としてもよい。 As shown in FIG. 55(a), in the low-probability non-time-saving game state, the game count image GE is displayed as in the first embodiment. In the third embodiment, the number in the game count image GE is incremented immediately after the game starts. However, the number in the game count image GE may be incremented when the game ends (approximately simultaneously with the increment of the cumulative number m).

以上の遊技回数画像GEは、低確率非時短遊技状態へ移行してから、当該低確率非時短遊技状態が終了するまで表示される。ただし、低確率遊技状態における遊技回数が予め定められた回数(例えば790回)に達した後に、遊技回数画像GEが表示開始される構成としてもよい。また、本実施形態の遊技回数画像GEは、低確率遊技状態における遊技回数を表示したが、第2時短遊技状態へ移行するまでの遊技回数を表示してもよい。以上の構成では、表示された遊技回数が遊技毎に減算される。また、遊技回数画像GEが低確率時短遊技状態において表示される構成としてもよい。また、本実施形態の遊技回数画像GEは、単に回数を示す態様としたが、例えば「第2時短遊技状態開始まで、あと750回」といったように、第2時短遊技状態への移行を期待させる文言が併せて表示される構成としてもよい。 The above play count image GE is displayed from the transition to the low-probability non-time-saving play state until the low-probability non-time-saving play state ends. However, the play count image GE may be configured to start displaying after the number of plays in the low-probability play state reaches a predetermined number (for example, 790 times). In addition, the play count image GE of this embodiment displays the number of plays in the low-probability play state, but it may also display the number of plays until the transition to the second time-saving play state. In the above configuration, the displayed number of plays is subtracted for each play. Also, the play count image GE may be configured to be displayed in the low-probability time-saving play state. In addition, the play count image GE of this embodiment is in a form that simply indicates the number of plays, but it may also be configured to display a message that encourages the transition to the second time-saving play state, such as "750 plays left until the start of the second time-saving play state."

図55(b)に示す通り、低確率時短遊技状態では、残り時短画像GJが表示される。残り時短画像GJは、時短遊技状態の残り回数Mを表示する。例えば、第1時短遊技状態が開始された直後では、残り時短画像GJは数字「100」を表示する。第2時短遊技状態が開始された直後では、残り時短画像GJは数字「1000」を表示する。第3時短遊技状態が開始された直後では、残り時短画像GJは数字「100」または数字「1000」を表示する。残り時短画像GJの数字は、遊技の開始時に数値「1」減算される。 As shown in FIG. 55(b), in the low-probability time-saving game state, a remaining time-saving image GJ is displayed. The remaining time-saving image GJ displays the remaining number of times M in the time-saving game state. For example, immediately after the first time-saving game state is started, the remaining time-saving image GJ displays the number "100". Immediately after the second time-saving game state is started, the remaining time-saving image GJ displays the number "1000". Immediately after the third time-saving game state is started, the remaining time-saving image GJ displays the number "100" or the number "1000". The number in the remaining time-saving image GJ is decremented by a value of "1" at the start of play.

なお、従来から高確率時短遊技状態が予め定められた回数(例えば「100回」)で終了する遊技機(所謂「ST機」)が知られている。以上のST機を採用する場合、高確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り時短画像GJが表示される構成としてもよい。また、低確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り時短画像GJ(以下「残り時短画像GJx」という)、および、高確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り時短画像GJ(以下「残り時短画像GJy」という)の双方を表示する構成において、残り時短画像GJxおよび残り時短画像GJyの態様を相違させてもよい。例えば、残り時短画像GJxは、図29(b)に示す通り、文字と数字とを表示する。また、残り時短画像GJxと同様に、残り時短画像GJyが文字と数字とを表示する構成を想定する。以上の構成において、残り時短画像GJxは黒色の文字と白色の数字とを表示し、残り時短画像GJyは白色の文字と黒色の数字とを表示する構成が採用され得る。 In addition, gaming machines (so-called "ST machines") that end the high-probability time-saving game state after a predetermined number of times (for example, "100 times") have been known. When adopting the above ST machines, a configuration may be used in which a remaining time-saving image GJ that displays the remaining number of times in the high-probability time-saving game state is displayed. In addition, in a configuration in which both a remaining time-saving image GJ (hereinafter referred to as "remaining time-saving image GJx") that displays the remaining number of times in the low-probability time-saving game state and a remaining time-saving image GJ (hereinafter referred to as "remaining time-saving image GJy") that displays the remaining number of times in the high-probability time-saving game state are displayed, the appearance of the remaining time-saving image GJx and the remaining time-saving image GJy may be made different. For example, the remaining time-saving image GJx displays letters and numbers as shown in FIG. 29(b). In addition, a configuration in which the remaining time-saving image GJy displays letters and numbers, similar to the remaining time-saving image GJx, is assumed. In the above configuration, the remaining time-saving image GJx may display black letters and white numbers, and the remaining time-saving image GJy may display white letters and black numbers.

本実施形態では、低確率非時短遊技状態では背景画像GHxが表示される(図55(a)参照)。また、低確率時短遊技状態では背景画像GHyが表示され(図55(b)参照)、高確率時短遊技状態では背景画像GHvが表示される(図55(c)参照)。すなわち、以上の各遊技状態において、背景画像GHが相違する。ただし、以上の各遊技状態の全てまたは一部において、背景画像GHを共通としてもよい。例えば、低確率非時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、背景画像GHを共通にしてもよい。 In this embodiment, in the low-probability non-time-saving game state, a background image GHx is displayed (see FIG. 55(a)). In addition, in the low-probability time-saving game state, a background image GHy is displayed (see FIG. 55(b)), and in the high-probability time-saving game state, a background image GHv is displayed (see FIG. 55(c)). In other words, the background image GH is different in each of the above game states. However, the background image GH may be common in all or some of the above game states. For example, the background image GH may be common between the low-probability non-time-saving game state and the high-probability time-saving game state.

時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)では、残り回数Mが予め定められた回数(例えば5回)以下になると、残り回数Mが強調して表示される。例えば、残り回数Mが5回に減算された際に「残り5回!」というメッセージが画像表示装置31の略中央に表示される構成が好適である。 In the time-saving play state (first to third time-saving play states), when the remaining number of times M becomes a predetermined number of times (e.g., 5 times) or less, the remaining number of times M is highlighted. For example, a suitable configuration is one in which when the remaining number of times M is reduced to 5 times, a message saying "5 times remaining!" is displayed approximately in the center of the image display device 31.

図55(b)に示す通り、低確率時短遊技状態では、右打ち画像Gsyが表示される。上述した通り、時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)では、右打ちランプ28により右打ちが指示される。右打ち画像Gsyは、右打ちランプ28により右打ちが指示される期間において表示される。また、右打ち画像Gsyは、右打ちランプ28により右打ちが指示されない期間において非表示になる。 As shown in FIG. 55(b), in the low probability time-saving game state, the right hit image Gsy is displayed. As described above, in the time-saving game state (first to third time-saving game states), a right hit is instructed by the right hit lamp 28. The right hit image Gsy is displayed during the period when a right hit is instructed by the right hit lamp 28. In addition, the right hit image Gsy is not displayed during the period when a right hit is not instructed by the right hit lamp 28.

具体的には、大当り遊技のオープニング期間の開始時から、その後、第1時短遊技状態が開始された以降の期間にわたり、右打ち画像Gsyが継続して表示される。また、累積回数mが作動回数nに達して(n回目のハズレ図柄が停止表示されて)第2時短遊技状態へ移行した時点から右打ち画像Gsyが表示開始される。同様に、時短図柄が停止表示されて第3時短遊技状態へ移行した時点から右打ち画像Gsyが表示開始される。なお、右打ちランプ28で右打ちが指示される期間において、予め定められた演出(例えばSPリーチ)が実行される際に、右打ち画像Gsyが一時的に非表示になる構成としてもよい。ただし、右打ち画像Gsyが一時的に非表示になる期間において、サブCPU121により制御されるランプ、または、右打ち画像Gsyとは別の画像により、右打ちで遊技すべき旨が指示される構成が好適である。 Specifically, the right-hit image Gsy is continuously displayed from the start of the opening period of the big win game, and thereafter, for the period after the first time-saving game state is started. Also, the right-hit image Gsy starts to be displayed when the cumulative number m reaches the number of activations n (the nth losing symbol is displayed in a stopped state) and the game moves to the second time-saving game state. Similarly, the right-hit image Gsy starts to be displayed when the time-saving symbol is displayed in a stopped state and the game moves to the third time-saving game state. Note that, during the period when the right-hit lamp 28 indicates a right hit, when a predetermined performance (for example, an SP reach) is executed, the right-hit image Gsy may be configured to be temporarily hidden. However, during the period when the right-hit image Gsy is temporarily hidden, it is preferable to configure the game to be played by right-hit by a lamp controlled by the sub-CPU 121 or an image other than the right-hit image Gsy.

保留画像GBは、保留画像GB1(図55(a)参照)および保留画像GB2(図55(b)および図55(c)参照)を含む。保留画像GB1は、低確率非時短遊技状態において、第1特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)または第2特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)に上述の乱数値(以下「判定情報」と記載する場合がある)が記憶される際に表示される。保留画像GB2は、低確率時短遊技状態および高確率時短遊技状態において、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に表示される。 The reserved image GB includes reserved image GB1 (see FIG. 55(a)) and reserved image GB2 (see FIG. 55(b) and FIG. 55(c)). Reserved image GB1 is displayed when the above-mentioned random number value (hereinafter sometimes referred to as "judgment information") is stored in the first special symbol reserved memory area (first memory unit to fourth memory unit) or the second special symbol reserved memory area (first memory unit to fourth memory unit) in the low probability non-time-saving game state. Reserved image GB2 is displayed when judgment information is stored in the second special symbol reserved memory area in the low probability time-saving game state and the high probability time-saving game state.

保留画像GB1は、画像表示装置31の領域R11から領域R14、および、領域R21から領域R24に表示される。例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると(第1保留数が数値「1」に加算されると)、領域R11に保留画像GB1が表示される。同様に、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R12に保留画像GB1が表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R13に保留画像GB1が表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R14に保留画像GB1が表示される。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると、領域R21に保留画像GB1が表示され、第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R22に保留画像GB1が表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R23に保留画像GB1が表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R24に保留画像GB1が表示される。 The reserved image GB1 is displayed in the regions R11 to R14 and the regions R21 to R24 of the image display device 31. For example, when the judgment information is stored in the first storage section of the first special symbol reserved storage area (when the first reserved number is added to the number "1"), the reserved image GB1 is displayed in the region R11. Similarly, when the judgment information is stored in the second storage section of the first special symbol reserved storage area, the reserved image GB1 is displayed in the region R12, when the judgment information is stored in the third storage section, the reserved image GB1 is displayed in the region R13, and when the judgment information is stored in the fourth storage section, the reserved image GB1 is displayed in the region R14. Also, when the judgment information is stored in the first storage section of the second special symbol reserved storage area, the reserved image GB1 is displayed in the region R21, when the judgment information is stored in the second storage section, the reserved image GB1 is displayed in the region R22, when the judgment information is stored in the third storage section, the reserved image GB1 is displayed in the region R23, and when the judgment information is stored in the fourth storage section, the reserved image GB1 is displayed in the region R24.

低確率非時短遊技状態において、判定記憶領域(第0記憶部)に判定情報が記憶されると、領域R0に保留画像GB1が表示される。また、第1特別図柄表示装置20が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R11から領域R14の各保留画像GB1は左隣の領域Rへ移動して表示される。同様に、第2特別図柄表示装置21が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R21から領域R24の保留画像GB1は左隣の領域Rへ移動して表示される。 When judgment information is stored in the judgment memory area (0th memory section) in the low probability non-time-saving game state, a reserved image GB1 is displayed in region R0. Also, when the first special symbol display device 20 starts to change and the above-mentioned shift process is executed, the reserved images GB1 from region R11 to region R14 are moved to the adjacent region R on the left and displayed. Similarly, when the second special symbol display device 21 starts to change and the above-mentioned shift process is executed, the reserved images GB1 from region R21 to region R24 are moved to the adjacent region R on the left and displayed.

保留画像GB2は、画像表示装置31の領域R11から領域R14に表示される。例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると、領域R11に保留画像GB2が表示され、第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R12に保留画像GB2が表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R13に保留画像GB2が表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R14に保留画像GB2が表示される。 The reserved image GB2 is displayed in areas R11 to R14 of the image display device 31. For example, when judgment information is stored in the first memory section of the second special pattern reserved memory area, the reserved image GB2 is displayed in area R11, when judgment information is stored in the second memory section, the reserved image GB2 is displayed in area R12, when judgment information is stored in the third memory section, the reserved image GB2 is displayed in area R13, and when judgment information is stored in the fourth memory section, the reserved image GB2 is displayed in area R14.

低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態において、判定記憶領域(第0記憶部)に判定情報が記憶されると、領域R0に保留画像GB2が表示される。また、第2特別図柄表示装置21が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R11から領域R14の保留画像GB2は左隣の領域Rへ移動して表示される。なお、低確率時短遊技状態において、第1特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に、保留画像が表示される構成としてもよい。 When judgment information is stored in the judgment memory area (0th memory unit) in the low probability time-saving game state or high probability time-saving game state, a reserved image GB2 is displayed in area R0. Also, when the second special symbol display device 21 starts to change and the above-mentioned shift process is executed, the reserved images GB2 in areas R11 to R14 are moved to the adjacent area R to the left and displayed. Note that in the low probability time-saving game state, a reserved image may be displayed when judgment information is stored in the first special symbol reservation memory area.

以上の構成では、領域Rに表示された保留画像GB(1,2)は、遊技が実行される毎に当該領域Rの左隣の領域Rに移動し、最終的に領域R0に表示される。また、保留画像GBが領域R0に表示された遊技(当該保留画像GBの表示開始時に取得された判定情報が大当り判定処理で判定される遊技)が終了すると、当該保留画像GBが非表示になる。なお、領域R0に表示された保留画像GBが非表示になる時期は適宜に変更できる。 In the above configuration, the reserved image GB (1, 2) displayed in region R moves to the region R to the left of that region R each time a game is played, and is finally displayed in region R0. Furthermore, when a game in which the reserved image GB is displayed in region R0 (a game in which the judgment information acquired at the start of the display of the reserved image GB is judged by the jackpot judgment process) ends, the reserved image GB becomes hidden. Note that the time when the reserved image GB displayed in region R0 becomes hidden can be changed as appropriate.

第3実施形態のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドが受信されると、保留画像GBを表示開始する。また、サブCPU121は、当該保留画像GBにおいて保留変化演出を実行するか否かを、始動入賞指定コマンドを参照して決定する。具体的には、特別図柄の変動パターンには、保留変化演出を実行する変動パターンが含まれる。サブCPU121は、始動入賞指定コマンドから特定される変動パターン(入賞情報)が保留変化演出を実行する変動パターンである場合、保留変化演出の実行を決定する。始動入賞指定コマンドから特定される事前判定の結果が大当りの場合、事前判定の結果がハズレの場合より、保留変化演出が実行され易い。 When the sub-CPU 121 of the third embodiment receives the start winning designation command, it starts displaying the reserved image GB. The sub-CPU 121 also refers to the start winning designation command to determine whether or not to execute a reserved change performance in the reserved image GB. Specifically, the variation pattern of the special symbol includes a variation pattern that executes a reserved change performance. If the variation pattern (winning information) specified from the start winning designation command is a variation pattern that executes a reserved change performance, the sub-CPU 121 determines to execute a reserved change performance. If the result of the pre-determination specified from the start winning designation command is a jackpot, the reserve change performance is more likely to be executed than if the result of the pre-determination is a miss.

保留変化演出の実行が決定されると、保留画像GBの態様(例えば、色彩)が予め定められた態様に変化する。例えば、上述の図29(a)は、領域R12の保留画像GBが特殊態様で表示され、他の領域Rの保留画像GBが通常態様で表示される具体例を想定する。 When it is decided to execute the hold change effect, the appearance (e.g., color) of the hold image GB changes to a predetermined appearance. For example, the above-mentioned FIG. 29(a) assumes a specific example in which the hold image GB in region R12 is displayed in a special appearance, and the hold images GB in other regions R are displayed in a normal appearance.

具体的には、保留画像GBは、保留変化演出が実行されない場合、通常態様(例えば、白色)で表示される。一方、保留変化演出の実行が決定されると、保留画像GBの表示期間の何れかの時点において、当該保留画像GBが特殊態様(例えば、青色)に変化する。保留画像GBが特殊態様に変化する時期としては、当該保留画像GBが移動(シフト)表示される時点、当該保留画像GBが領域R0に移動する前の遊技の途中、および、当該保留画像GBが領域R0に移動した後の遊技の途中が考えられる。 Specifically, if the hold change effect is not executed, the reserved image GB is displayed in a normal state (e.g., white). On the other hand, if it is decided to execute the hold change effect, the reserved image GB changes to a special state (e.g., blue) at some point during the display period of the reserved image GB. Possible times for the reserved image GB to change to a special state include the point at which the reserved image GB is shifted, during play before the reserved image GB is moved to region R0, and during play after the reserved image GB is moved to region R0.

保留変化演出では、保留画像GBが複数種類の特殊態様(青色に加え、赤色、金色、虹色)の何れかに変化する。また、保留画像GBの表示期間において、当該保留画像GBの態様が複数回(段階的に)変化する場合がある。サブCPU121は、例えば、保留変化演出の実行を決定した際に、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期(シナリオ)を予め決定する。具体的には、始動入賞指定コマンドから特定される事前判定の結果および保留数に応じて、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期が決定される。ただし、詳細には後述するが、第3実施形態では制限期間が設けられる場合がある。以上の制限期間では、保留変化演出が決定されない(制限される)。 In the hold change performance, the hold image GB changes to one of several types of special modes (in addition to blue, red, gold, and rainbow). Also, during the display period of the hold image GB, the mode of the hold image GB may change several times (in stages). For example, when the sub-CPU 121 decides to execute the hold change performance, it predetermines the final special mode and the time (scenario) at which the mode of the hold image GB will change. Specifically, the final special mode and the time at which the mode of the hold image GB will change are determined according to the result of the pre-determination specified from the start winning designation command and the number of holds. However, in the third embodiment, a limited period may be set, as will be described in detail later. During the above limited period, the hold change performance is not determined (it is limited).

図56(a)は、制限期間の具体例を説明するための図である。上述した通り、制限期間では、始動入賞しても保留変化演出が決定されない。第3実施形態では、図56(a)に示す通り、累積回数mが数値「797」に加算される遊技の開始時(特別図柄変動開始時)から累積回数mが数値「800」に加算される遊技の終了時(特別図柄変動停止時)までが制限期間になる。すなわち、第2時短遊技状態へ移行する遊技より4回前の遊技の開始時から第2時短遊技状態の開始時までが制限期間になる。上述した通り、第1保留数の上限個数は4個である。したがって、以上の制限期間は、低確率非時短遊技状態のうち、第2時短遊技状態まで第1特別図柄保留記憶領域に保留される判定情報が取得れ得る期間であると換言される。 Figure 56 (a) is a diagram for explaining a specific example of the limited period. As described above, in the limited period, even if the start winning, the reserved change performance is not determined. In the third embodiment, as shown in Figure 56 (a), the limited period is from the start of the game (when the special pattern change starts) when the cumulative number m is added to the value "797" to the end of the game (when the special pattern change stops) when the cumulative number m is added to the value "800". In other words, the limited period is from the start of the game four times before the game that transitions to the second time-saving game state to the start of the second time-saving game state. As described above, the upper limit number of the first reserved number is four. Therefore, the above limited period can be said to be a period during which judgment information to be reserved in the first special pattern reserved memory area until the second time-saving game state can be obtained in the low-probability non-time-saving game state.

仮に、第2時短遊技状態まで第1特別図柄保留記憶領域に保留される判定情報が低確率非時短遊技状態で取得された際に、保留変化演出が決定され得る対比例を想定する。以上の対比例では、第2時短遊技状態へ移行する時点において、大当りと判定される判定情報が第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている旨を、遊技者は把握できる場合がある。したがって、以上の対比例では、第2時短遊技状態において第2保留数を数値「1」以上に維持することで、大当り遊技を実行する権利が保持されている旨を把握しつつ、大当り遊技を意図的に発生させないで遊技することができる。以上の対比例では、遊技者の射幸性が著しく煽られる不都合が生じ得る。 Let us assume a comparison in which a reserved change presentation can be determined when the judgment information reserved in the first special symbol reserved memory area until the second time-saving play state is acquired in a low-probability non-time-saving play state. In the above comparison, the player may be able to know that the judgment information that is judged to be a jackpot is stored in the first special symbol reserved memory area at the time of transition to the second time-saving play state. Therefore, in the above comparison, by maintaining the second reserved number at a value of "1" or more in the second time-saving play state, the player can play without intentionally causing a jackpot play while knowing that the right to execute a jackpot play is held. In the above comparison, the inconvenience of significantly encouraging the player's gambling tendency may occur.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、低確率非時短遊技状態のうち、第2時短遊技状態まで保留される判定情報が取得され得る制限期間において、保留変化演出が決定されない構成を採用した。なお、制限期間においても、メインCPU111は事前判定処理により始動入賞指定コマンドを生成し、当該始動入賞指定コマンドがサブCPU121側で受信される。したがって、制限期間は、サブCPU121により保留変化演出を決定可能な期間であるが、保留変化演出を決定することを敢えて制限する期間であるとも換言される。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する時点において、大当りと判定される判定情報が第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている旨を、遊技者は保留画像GBから把握できない。したがって、上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, a configuration is adopted in which the reserved change presentation is not determined during the limited period during which judgment information that is reserved until the second time-saving game state can be obtained during the low-probability non-time-saving game state. Note that even during the limited period, the main CPU 111 generates a start winning designation command by a pre-judgment process, and the start winning designation command is received by the sub-CPU 121. Therefore, the limited period is a period during which the sub-CPU 121 can determine the reserved change presentation, but it can also be said to be a period during which the decision on the reserved change presentation is deliberately restricted. With the above configuration, the player cannot know from the reserved image GB that judgment information that is determined to be a jackpot is stored in the first special pattern reserved memory area at the time of transition to the second time-saving game state. Therefore, the above-mentioned inconvenience is suppressed.

図56(b-1)は、保留変化演出が決定される確率を説明するための図である。具体的には、図56(b-1)は、低確率非時短遊技状態のうち制限期間以外の期間(以下「非制限期間」と記載する場合がある)において始動入賞した際に、保留変化演出が決定される確率が示される。また、図56(b-1)には、始動入賞時における事前判定の結果毎に、保留変化演出が実行される確率が示される。 Figure 56 (b-1) is a diagram for explaining the probability that a reserved change presentation will be determined. Specifically, Figure 56 (b-1) shows the probability that a reserved change presentation will be determined when a start winning occurs during a period other than the limited period (hereinafter sometimes referred to as the "non-limited period") in a low-probability non-time-saving game state. Figure 56 (b-1) also shows the probability that a reserved change presentation will be executed for each result of the pre-judgment at the time of the start winning.

第3実施形態の非制限期間では、事前判定の結果がハズレの場合と比較して、事前判定の結果が第3時短の場合に保留変化演出が決定され易い。具体的には、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出は約20%の確率で決定される。また、事前判定の結果がハズレの場合、保留変化演出は約5%の確率で決定される。ただし、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出が必ず決定され、事前判定の結果がハズレの場合、保留変化演出が決定されない構成としてもよい。 In the non-restricted period of the third embodiment, the hold change presentation is more likely to be determined when the pre-determination results in the third time reduction, compared to when the pre-determination results in a miss. Specifically, when the pre-determination results in the third time reduction, the hold change presentation is determined with a probability of approximately 20%. Also, when the pre-determination results in a miss, the hold change presentation is determined with a probability of approximately 5%. However, it is also possible to configure the hold change presentation to always be determined when the pre-determination results in the third time reduction, and not to be determined when the pre-determination results in a miss.

第3実施形態の非制限期間では、事前判定の結果が第3時短の場合と比較して、事前判定の結果が大当りの場合に保留変化演出が決定され易い。具体的には、事前判定の結果が大当りの場合、保留変化演出は約50%の確率で決定される。ただし、事前判定の結果が大当りの場合、保留変化演出が必ず決定され、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出が決定されない構成としてもよい。事前判定の結果が小当りの場合、保留変化演出は約10%の確率で決定される。 In the non-restricted period of the third embodiment, the hold change presentation is more likely to be determined when the pre-determination results in a jackpot compared to when the pre-determination results in the third time reduction. Specifically, when the pre-determination results in a jackpot, the hold change presentation is determined with a probability of approximately 50%. However, it is also possible to configure the hold change presentation to always be determined when the pre-determination results in a jackpot, and not to determine the hold change presentation when the pre-determination results in the third time reduction. When the pre-determination results in a small jackpot, the hold change presentation is determined with a probability of approximately 10%.

ところで、上述した通り、主制御基板110は、累積回数mを特定可能な累積回数コマンドを演出制御基板120へ送信する。以上の累積回数コマンドから、サブCPU121は、第2時短遊技状態が作動するまでの遊技回数を特定できる。例えば、第2時短遊技状態が作動するまでの遊技回数が「X回」の場合を想定する。また、保留数がX個以上である場合を仮定する。以上の場合、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析することで、X回の遊技において大当りに当選しない旨を把握できる。以上の構成では、サブCPU121は、X回後の遊技において第2時短遊技状態が作動する旨を、累積回数コマンドおよび始動入賞指定コマンドから事前に把握できる。 As described above, the main control board 110 transmits an accumulated number command capable of identifying the accumulated number m to the presentation control board 120. From the accumulated number command, the sub-CPU 121 can identify the number of plays until the second time-saving game state is activated. For example, assume that the number of plays until the second time-saving game state is activated is "X times." Also assume that the number of reserved balls is X or more. In the above cases, the sub-CPU 121 can determine that a jackpot will not be won in X plays by analyzing the start winning designation command. In the above configuration, the sub-CPU 121 can determine in advance from the accumulated number command and the start winning designation command that the second time-saving game state will be activated in X plays after.

そこで、第2時短遊技状態へ移行する遊技で領域R0に表示される保留画像GBが、通常態様および特殊態様とは相違する特別態様に変化し得る構成としてもよい。特別態様の保留画像GBとしては、例えば「第2時短開始?」というメッセージを表示する保留画像GBが考えられる。しかし、以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する旨を示唆するために保留変化演出が決定された際に、遊技者によっては、事前判定の結果が大当りである旨を当該保留変化演出は示唆すると誤認する不都合が生じ得る。 Therefore, the reserved image GB displayed in region R0 during a game that transitions to the second time-saving game state may be configured to change to a special state that differs from the normal state and the special state. An example of a reserved image GB in a special state may be a reserved image GB that displays the message "Starting second time-saving?". However, with the above configuration, when a reserved change effect is determined to indicate a transition to the second time-saving game state, some players may mistakenly believe that the reserved change effect indicates that the result of the pre-determination is a jackpot.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第2時短遊技状態へ移行する旨を報知する保留変化演出が実行されない。具体的には、保留変化演出には、上述の特別態様に保留画像GBが変化する演出が含まれない。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。ただし、特別態様に保留画像GBが変化し得る構成としてもよい。 In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, a reserved change presentation that notifies the player of a transition to the second time-saving game state is not executed. Specifically, the reserved change presentation does not include a presentation in which the reserved image GB changes to the special mode described above. The above configuration has the advantage that the above-mentioned inconveniences are suppressed. However, a configuration in which the reserved image GB can change to a special mode may also be used.

図56(b-2)は、制限期間において保留変化演出が決定される確率を説明するための図である。図56(b-2)に示す通り、制限期間では、事前判定の結果によらず保留変化演出が決定されない。ただし、制限期間において、非制限期間より低い確率で保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。また、制限期間において事前判定の結果が大当りの場合に限り保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。さらに、制限期間において事前判定の結果がハズレ以外の場合に限り保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。 Figure 56 (b-2) is a diagram for explaining the probability that a hold change presentation will be determined during the limited period. As shown in Figure 56 (b-2), during the limited period, a hold change presentation will not be determined regardless of the result of the pre-determination. However, during the limited period, a hold change presentation may be determined with a lower probability than during the non-limited period. Also, during the limited period, a hold change presentation may be determined only if the result of the pre-determination is a jackpot. Furthermore, during the limited period, a hold change presentation may be determined only if the result of the pre-determination is anything other than a miss.

図56(c)は、制限期間において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。制限期間では、上述の図29(a)を用いて説明した各種の画像が表示される。また、制限期間では、図30(c)に示す通り、強調画像GZが表示される。強調画像GZは、第2時短遊技状態へ移行するまでの残り遊技回数を強調するための画像である。 Figure 56 (c) is a schematic diagram of the screen displayed on the image display device 31 during the limited period. During the limited period, the various images described above using Figure 29 (a) are displayed. Also, during the limited period, as shown in Figure 30 (c), an emphasis image GZ is displayed. The emphasis image GZ is an image for emphasizing the number of remaining plays until the transition to the second time-saving play state.

以上の強調画像GZは、例えば、画像表示装置31の画面の略中央付近に表示される。また、強調画像GZは、遊技が開始された直後に表示され、予め定められた時間が経過すると非表示になる。具体的には、強調画像GZの表示時間は、制限期間において決定され得る変動パターンのうち変動時間が最短の変動パターンより短い。以上の構成では、今回の遊技で表示された強調画像GZが次回の遊技が開始される際に表示されている不都合が抑制される。 The above-mentioned emphasis image GZ is displayed, for example, approximately near the center of the screen of the image display device 31. The emphasis image GZ is displayed immediately after the start of the game and is hidden after a predetermined time has elapsed. Specifically, the display time of the emphasis image GZ is shorter than the variation pattern with the shortest variation time among the variation patterns that can be determined within the limited period. With the above configuration, the inconvenience of the emphasis image GZ displayed in the current game being displayed when the next game is started is suppressed.

具体的には、第2時短遊技状態へ移行する遊技より3回前の遊技(累積回数mが数値「797」に加算される遊技)では「あと3回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示される。同様に、第2時短遊技状態へ移行する遊技より2回前の遊技(累積回数mが数値「798」に加算される遊技)では「あと2回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示され、第2時短遊技状態へ移行する遊技より1回前の遊技(累積回数mが数値「799」に加算される遊技)では「あと1回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示され、第2時短遊技状態へ移行する遊技(累積回数mが数値「800」に加算される遊技)では「LAST」というメッセージを表示する強調画像GZが表示される。 Specifically, in the game three times before the game that transitions to the second time-saving game state (the game in which the cumulative number m is added to the value "797"), an emphasis image GZ displaying the message "3 more times" is displayed. Similarly, in the game two times before the game that transitions to the second time-saving game state (the game in which the cumulative number m is added to the value "798"), an emphasis image GZ displaying the message "2 more times" is displayed, in the game one time before the game that transitions to the second time-saving game state (the game in which the cumulative number m is added to the value "799"), an emphasis image GZ displaying the message "1 more time" is displayed, and in the game that transitions to the second time-saving game state (the game in which the cumulative number m is added to the value "800"), an emphasis image GZ displaying the message "LAST" is displayed.

ただし、強調画像GZが表示される遊技は、以上の例に限定されない。具体的には、制限期間が開始されるより前の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態へ移行する遊技より5回前の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。また、制限期間が開始された後の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態へ移行する遊技のみで強調画像GZが表示される構成としてもよい。また、第3実施形態の強調画像GZは、、例えば「第2時短遊技状態開始まで、あと3回」といったように、第2時短遊技状態への移行を期待させる文言が併せて表示される構成としてもよい。 However, the games in which the emphasis image GZ is displayed are not limited to the above examples. Specifically, the emphasis image GZ may be displayed from a game before the start of the limited period. For example, the emphasis image GZ may be displayed from a game five times before the game that transitions to the second time-shortened game state. The emphasis image GZ may also be displayed from a game after the limit period has been started. For example, the emphasis image GZ may be displayed only in a game that transitions to the second time-shortened game state. The emphasis image GZ in the third embodiment may also be displayed together with a message that creates anticipation of a transition to the second time-shortened game state, such as "3 more games until the start of the second time-shortened game state."

以上の強調画像GZによれば、第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという利点がある。なお、仮に強調画像GZが表示される期間において保留変化演出が実行される構成では、保留変化演出に遊技者が注目し、強調画像GZが注目されない不都合が想定される。第3実施形態の構成では、第2時短遊技状態へ移行する直前に制限期間が設けられ、強調画像GZが表示される期間において保留変化演出が実行されない。したがって、上述の不都合が抑制され、第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという効果は格別に顕著である。なお、制限期間中に保留変化演出が実行されないようにすることのみでも第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという効果は最低限担保されるため、制限期間中において強調画像GZを表示することなく、制限期間前から表示される遊技回数画像GEを継続して表示することとしてもよい。 The above-mentioned emphasis image GZ has the advantage that it is easier for the player to understand that the game will be transitioned to the second time-shortened game state. If the reserve change effect is executed during the period when the emphasis image GZ is displayed, it is expected that the player will pay attention to the reserve change effect and not to the emphasis image GZ. In the configuration of the third embodiment, a limited period is set immediately before the transition to the second time-shortened game state, and the reserve change effect is not executed during the period when the emphasis image GZ is displayed. Therefore, the above-mentioned inconvenience is suppressed, and the effect of making it easier for the player to understand that the game will be transitioned to the second time-shortened game state is particularly remarkable. Note that the effect of making it easier for the player to understand that the game will be transitioned to the second time-shortened game state is guaranteed to a minimum extent by simply preventing the reserve change effect from being executed during the limited period, so the play count image GE displayed before the limited period may be continuously displayed without displaying the emphasis image GZ during the limited period.

図57(a-1)から図57(a-4)、および、図57(b-1)から図57(b-4)は、普通図柄表示装置22が普通図柄を変動する期間、および、開閉扉14bが作動する(第2始動口14が開放される)期間との関係を説明するための図である。なお、以上の各図には、普通図柄が変動する期間および開閉扉14bが作動する期間に加え、各時点における遊技状態が示される。また、以上の各図には、各時点における保留数が示される。 Figures 57(a-1) to 57(a-4) and 57(b-1) to 57(b-4) are diagrams for explaining the relationship between the period during which the normal symbol display device 22 changes the normal symbol and the period during which the opening and closing door 14b operates (the second starting opening 14 is open). Each of the above figures shows the game status at each point in time, in addition to the period during which the normal symbol changes and the period during which the opening and closing door 14b operates. Each of the above figures also shows the number of reserved balls at each point in time.

上述した通り非時短遊技状態では、普通図柄の変動時間は約10秒である。また、時短遊技状態では、普通図柄の変動時間は約1秒である。以下、説明のため、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間を「変動時間Ha」と記載する場合がある。また、時短遊技状態における普通図柄の変動時間を「変動時間Hb」と記載する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)における普通図柄の変動時間Hbは共通である。 As mentioned above, in the non-time-saving game state, the change time of the normal pattern is approximately 10 seconds. Also, in the time-saving game state, the change time of the normal pattern is approximately 1 second. For the sake of explanation, the change time of the normal pattern in the non-time-saving game state may be referred to as "change time Ha." Also, the change time of the normal pattern in the time-saving game state may be referred to as "change time Hb." As mentioned above, the change time Hb of the normal pattern is the same in each time-saving game state (first to third time-saving game states).

また、非時短遊技状態では、開放図柄(長開放図柄、短開放図柄)が停止表示された際の開閉扉14bの総開放時間は約4.2秒または約0.2秒である。以下、説明のため、非時短遊技状態において開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの作動態様(総開放時間、開放回数)を「作動態様Da」と総称する場合がある。同様に、時短遊技状態では、開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの総開放時間は約5秒または約3秒である。以下、説明のため、時短遊技状態において開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの作動態様を「作動態様Db」と総称する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態における開閉扉14bの作動態様は共通である。 In addition, in the non-time-saving game state, the total opening time of the opening door 14b when the opening pattern (long opening pattern, short opening pattern) is displayed frozen is about 4.2 seconds or about 0.2 seconds. Hereinafter, for the sake of explanation, the operation mode (total opening time, number of openings) of the opening door 14b when the opening pattern is displayed frozen in the non-time-saving game state may be collectively referred to as "operation mode Da". Similarly, in the time-saving game state, the total opening time of the opening door 14b when the opening pattern is displayed frozen is about 5 seconds or about 3 seconds. Hereinafter, for the sake of explanation, the operation mode of the opening door 14b when the opening pattern is displayed frozen in the time-saving game state may be collectively referred to as "operation mode Db". As mentioned above, the operation mode of the opening door 14b in each time-saving game state is the same.

図57(a-1)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-1)は、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-1)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 Figure 57 (a-1) is a diagram for explaining a specific example in which a losing symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, Figure 57 (a-1) assumes a case in which the variable display of a normal symbol that started in a low-probability non-time-saving game state is stopped. In the above case, the normal symbol fluctuates over a variable time Ha. Also, Figure 57 (a-1) assumes a case in which the reserved number for the normal symbol lottery is added to the number "1" before the time ta1 at which the variable display stops.

以上の図57(a-1)の具体例では、普通図柄が停止した時点ta1からウェイト期間(約0.5秒間)が経過する時点ta2まで、普通図柄が停止表示される。また、普通図柄の次回の変動表示を開始させるための普通図柄記憶判定処理(図36(b)参照)が時点ta2の直後に実行される。普通図柄記憶判定処理が実行されると、保留数が減算され、普通図柄の新たな変動表示が開始される。図57(a-1)の具体例では、時点ta2における遊技状態は低確率非時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後に実行される普通図柄記憶判定処理では変動時間Haが決定される。 In the specific example of FIG. 57(a-1) above, the normal symbol is displayed stationary from time ta1 when the normal symbol stops until time ta2 when the wait period (about 0.5 seconds) has elapsed. In addition, a normal symbol memory determination process (see FIG. 36(b)) for starting the next variable display of the normal symbol is executed immediately after time ta2. When the normal symbol memory determination process is executed, the reserved number is subtracted and a new variable display of the normal symbol is started. In the specific example of FIG. 57(a-1), the game state at time ta2 is a low-probability non-time-saving game state. Therefore, the variable time Ha is determined in the normal symbol memory determination process executed immediately after time ta2.

図57(a-2)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-2)は、上述の図57(a-1)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-2)の具体例は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。また、普通図柄が停止表示されるウェイト期間が時点ta2に終了する場合を想定する。以上の構成では、時点ta2の直後に、新たな遊技を開始するための普通図柄記憶判定処理が実行される。 Figure 57 (a-2) is a diagram for explaining another specific example in which a losing symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, Figure 57 (a-2) assumes a case in which the variable display of the normal symbol that started in the low probability non-time-saving game state is stopped, similar to the above-mentioned Figure 57 (a-1). In the above case, the normal symbol fluctuates over the variable time Ha. Also, the specific example of Figure 57 (a-2) assumes a case in which the reserved number of the normal symbol lottery is added to the number "1" before the time ta1 at which the variable display stops. Also, it assumes a case in which the waiting period in which the normal symbol is stopped and displayed ends at time ta2. In the above configuration, immediately after time ta2, a normal symbol memory judgment process is executed to start a new game.

図57(a-2)の具体例は、時点txにおいて低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(a-1)の具体例とは相違する。具体的には、低確率非時短遊技状態において、累積回数mが作動回数nに達すると、第2時短遊技状態へ移行する。また、低確率非時短遊技状態において、特別図柄表示装置に時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行する。図57(a-2)の具体例は、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態の移行契機が時点txにおいて成立した場合を想定する。 The specific example in FIG. 57(a-2) differs from the specific example in FIG. 57(a-1) described above in that a transition from a low-probability non-time-saving game state to a low-probability time-saving game state occurs at time tx. Specifically, in the low-probability non-time-saving game state, when the cumulative number m reaches the number of activations n, a transition to a second time-saving game state occurs. Also, in the low-probability non-time-saving game state, when a time-saving pattern is stopped and displayed on the special pattern display device, a transition to a third time-saving game state occurs. The specific example in FIG. 57(a-2) assumes that a transition trigger to the second time-saving game state or the third time-saving game state occurs at time tx.

図57(a-2)に示す通り、時点txは、新たな普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前である。具体的には、時点txは、時点taで停止する普通図柄の変動表示の途中の時点である。 As shown in FIG. 57(a-2), time tx is before the time when a new normal symbol memory determination process is executed (immediately after time ta2). Specifically, time tx is a time in the middle of the changing display of the normal symbol that stops at time ta.

第3実施形態では、非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示の途中で、時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Haになるまで当該変動表示が継続される。すなわち、普通図柄の変動表示の開始時点で決定された変動時間Haは、当該変動表示の途中で時短遊技状態へ移行したとしても変更されない。例えば、図57(a-2)の具体例では、時点ta1で停止する普通図柄の変動表示の途中で時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Haになるまで当該変動表示は継続される。以上の構成では、既に決定された変動時間Haが不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, even if a transition to the time-saving game state occurs midway through the variable display of normal symbols that started in a non-time-saving game state, the variable display continues until the variable time Ha is reached. In other words, the variable time Ha determined at the start of the variable display of normal symbols does not change even if a transition to the time-saving game state occurs midway through the variable display. For example, in the specific example of FIG. 57(a-2), even if a transition to the time-saving game state occurs midway through the variable display of normal symbols that stops at time ta1, the variable display continues until the variable time Ha is reached. With the above configuration, the already determined variable time Ha is not unnecessarily changed, which suppresses the inconvenience of impairing the fairness of the game.

また、第3実施形態では、変動開始時に決定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄、ハズレ図柄)は、当該変動表示の途中で遊技状態が変化したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された普通図柄が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In addition, in the third embodiment, the normal symbols (long opening symbol, short opening symbol, and losing symbol) determined at the start of the change are not changed even if the game state changes during the change display. With the above configuration, the normal symbols that have already been determined are not changed unnecessarily, which reduces the inconvenience of harming the fairness of the game.

図57(a-2)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、非時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態における当選確率で普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として時短遊技状態の変動時間Hbが決定され、開閉扉14bの作動態様として時短遊技状態の作動態様Dbが決定される。 In the specific example of FIG. 57 (a-2), the winning judgment random number value obtained in the non-time-saving game state is judged in the normal symbol memory judgment process immediately after time ta2. However, the game state at time ta2 is the time-saving game state. Therefore, in the normal symbol memory judgment process, the normal symbol lottery (winning judgment process) is executed with the winning probability in the time-saving game state. Also, in the normal symbol memory judgment process, the time-saving game state fluctuation time Hb is determined as the normal symbol fluctuation time, and the time-saving game state operation mode Db is determined as the operation mode of the opening and closing door 14b.

図57(a-3)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-3)は、上述の図57(a-1)および図57(a-2)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-3)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 Figure 57 (a-3) is a diagram for explaining a specific example in which an open pattern is stopped and displayed on the normal pattern display device 22. Specifically, like the above-mentioned Figures 57 (a-1) and 57 (a-2), Figure 57 (a-3) assumes a case in which the variable display of a normal pattern that started in a low-probability non-time-saving game state is stopped. In the above cases, the normal pattern fluctuates over the variation time Ha. Also, Figure 57 (a-3) assumes a case in which the reserved number for the normal pattern lottery is added to the number "1" before the time ta1 at which the variable display stops.

図57(a-3)の具体例では、時点ta1において開放図柄が停止表示され、開閉扉14bが作動状態に変化した場合を想定する。なお、図57(a-3)では、開放図柄が停止される時点ta1と開閉扉14bが作動状態になる時点とが略一致して示される。しかし、実際は、開放図柄の停止後、ウェイト期間が終了した後に開閉扉14bが作動状態になる。すなわち、開閉扉14bが作動状態になる時点は、時点ta1より後になる。後述の図57(a-4)、図57(b-3)および図57(b-4)についても同様である。ただし、開放図柄が停止される時点ta1と開閉扉14bが作動状態になる時点とが略一致する構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 57(a-3), it is assumed that the opening pattern is stopped at time ta1 and the opening/closing door 14b is changed to an operating state. Note that in FIG. 57(a-3), the time ta1 at which the opening pattern is stopped and the time at which the opening/closing door 14b is activated are shown to be approximately the same. However, in reality, after the opening pattern is stopped, the opening/closing door 14b is activated after the wait period has ended. In other words, the time at which the opening/closing door 14b is activated is after time ta1. The same is true for FIG. 57(a-4), FIG. 57(b-3), and FIG. 57(b-4) described below. However, the configuration may be such that the time ta1 at which the opening pattern is stopped and the time at which the opening/closing door 14b is activated are approximately the same.

図57(a-3)の具体例では、普通図柄の変動開始時において作動態様Daが決定される。また、開閉扉14bの作動が時点ta2において終了した場合を想定する。以上の場合、時点ta2の直後に普通図柄記憶判定処理が実行され、普通図柄の新たな変動表示が開始可能になる。図57(a-3)の具体例では、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理において、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定される。 In the specific example of FIG. 57(a-3), the operation mode Da is determined when the normal symbol starts to change. Also, assume that the operation of the opening and closing door 14b ends at time ta2. In the above case, the normal symbol memory determination process is executed immediately after time ta2, and a new change display of the normal symbol can start. In the specific example of FIG. 57(a-3), the game state at time ta2 is a non-time-saving game state. Therefore, in the normal symbol memory determination process, the change time Ha is determined as the change time of the normal symbol.

図57(a-4)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-4)は、上述の図57(a-3)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始した普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-4)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 Figure 57 (a-4) is a diagram for explaining another specific example in which an open pattern is stopped and displayed on the normal pattern display device 22. Specifically, Figure 57 (a-4) assumes a case in which the variable display of a normal pattern that started in a low-probability non-time-saving game state is stopped, similar to the above-mentioned Figure 57 (a-3). In the above cases, the normal pattern fluctuates over the variable time Ha. Also, Figure 57 (a-4) assumes a case in which the reserved number for the normal pattern lottery is added to the number "1" before the time ta1 at which the variable display stops.

ただし、図57(a-4)の具体例では、新たに普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(a-3)の具体例とは相違する。具体的には、図57(a-4)は、開閉扉14bが動作状態の期間において、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 However, the specific example in FIG. 57(a-4) differs from the specific example in FIG. 57(a-3) above in that the low-probability non-time-saving game state transitions to the low-probability time-saving game state at time tx prior to the time when the new normal symbol memory determination process is executed (immediately after time ta2). Specifically, FIG. 57(a-4) assumes a case where the low-probability non-time-saving game state transitions to the low-probability time-saving game state during the period when the opening/closing door 14b is in an operating state.

第3実施形態では、非時短遊技状態において開始された開閉扉14bの動作の途中で、時短遊技状態へ移行したとしても、既に決定された作動態様で、開閉扉14bの動作が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された非時短遊技状態の作動態様Daは、開閉扉14bの動作の途中で時短遊技状態に移行したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された開閉扉の作動態様が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, even if the time-saving game state is entered during the operation of the opening and closing door 14b that was started in the non-time-saving game state, the operation of the opening and closing door 14b continues in the operation mode that has already been determined. In other words, the operation mode Da of the non-time-saving game state that was determined at the start of the fluctuation of the normal pattern is not changed even if the time-saving game state is entered during the operation of the opening and closing door 14b. With the above configuration, the already determined operation mode of the opening and closing door is not changed unnecessarily, thereby suppressing the inconvenience of impairing the fairness of the game.

図31(a-4)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、非時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態における当選確率で普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Hbが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Dbが決定される。 In the specific example of FIG. 31 (a-4), in the normal symbol memory judgment process immediately after time ta2, the random number value for winning judgment obtained in the non-time-saving game state is judged. However, the game state at time ta2 is the time-saving game state. Therefore, in the normal symbol memory judgment process, the normal symbol lottery (winning judgment process) is executed with the winning probability in the time-saving game state. Also, in the normal symbol memory judgment process, the fluctuation time Hb is determined as the fluctuation time of the normal symbol, and the operation mode Db is determined as the operation mode of the opening and closing door 14b.

図57(b-1)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(b-1)は、低確率時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態を含む)において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。上述した通り、時短遊技状態において普通図柄は変動時間Hbにわたり変動する。また、図57(b-1)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 Figure 57 (b-1) is a diagram for explaining another specific example in which a losing symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, Figure 57 (b-1) assumes a case in which the variable display of a normal symbol that started in a low-probability time-saving game state (including the second time-saving game state and the third time-saving game state) stops at time ta1. As described above, in the time-saving game state, the normal symbol fluctuates over a variable time Hb. Also, Figure 57 (b-1) assumes a case in which the reserved number for the normal symbol lottery is added to the number "1" before time ta1 when the variable display stops.

以上の図57(b-1)の具体例では、普通図柄が停止した時点ta1からウェイト期間(約0.5秒間)が経過する時点ta2まで、普通図柄が停止表示される。図57(b-1)の具体例では、時点ta2における遊技状態は低確率時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後に実行される普通図柄記憶判定処理では変動時間Hbが決定される。 In the specific example of FIG. 57(b-1) above, the normal symbol is displayed stationary from time ta1 when the normal symbol stops until time ta2 when the wait period (about 0.5 seconds) has elapsed. In the specific example of FIG. 57(b-1), the game state at time ta2 is a low-probability time-saving game state. Therefore, the fluctuation time Hb is determined in the normal symbol memory determination process executed immediately after time ta2.

図57(b-2)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(b-2)は、上述の図57(b-1)と同様に、低確率時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。また、図57(b-2)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 Figure 57 (b-2) is a diagram for explaining another specific example in which a losing symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, like the above-mentioned Figure 57 (b-1), Figure 57 (b-2) assumes a case in which the variable display of a normal symbol that started in a low-probability time-saving game state stops at time ta1. Also, Figure 57 (b-2) assumes a case in which the reserved number for the normal symbol lottery is added to the number "1" before time ta1 when the variable display stops.

ただし、図57(b-2)の具体例では、新たに普通図柄記憶判定処理が実行される時点(ウェイト期間が終了する時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(b-1)の具体例とは相違する。具体的には、図57(b-2)の具体例は、普通図柄の変動表示中の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した場合を想定する。以上の場合としては、例えば、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態の残り回数M(2、3)が時点txにおいて数値「0」に減算された場合が考えられる。 However, the specific example in FIG. 57(b-2) differs from the specific example in FIG. 57(b-1) above in that the low-probability time-saving game state transitions to the low-probability non-time-saving game state at time tx before the new normal symbol memory determination process is executed (immediately after time ta2 when the wait period ends). Specifically, the specific example in FIG. 57(b-2) assumes a transition from the low-probability time-saving game state to the low-probability non-time-saving game state at time tx during the variable display of normal symbols. An example of the above case is when the remaining number of times M (2, 3) in the second time-saving game state or the third time-saving game state is reduced to the numerical value "0" at time tx.

第3実施形態では、時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示の途中で非時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Hbになるまで当該変動表示が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された時短遊技状態の変動時間Hbは、変動表示の途中で非時短遊技状態に移行したとしても変更されない。例えば、図57(b-2)の具体例では、時点ta1で停止する普通図柄の変動表示の途中で非時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Hbになるまで当該変動表示は継続される。以上の構成では、既に決定された普通図柄の変動時間が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, even if the normal symbol variable display that started in the time-saving game state transitions to a non-time-saving game state in the middle of the variable display, the variable display continues until the variable time Hb is reached. In other words, the variable time Hb of the time-saving game state determined at the start of the normal symbol variable is not changed even if the non-time-saving game state transitions in the middle of the variable display. For example, in the specific example of FIG. 57 (b-2), even if the normal symbol variable display that stops at time ta1 transitions to a non-time-saving game state in the middle of the variable display, the variable display continues until the variable time Hb is reached. In the above configuration, the already determined variable time of the normal symbol is not unnecessarily changed, thereby suppressing the inconvenience of impairing the fairness of the game.

図57(b-2)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、非時短遊技状態の当選確率で普図抽選が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Daが決定される。 In the specific example of FIG. 57 (b-2), the winning judgment random number value obtained in the time-saving game state is judged in the normal symbol memory judgment process immediately after time ta2. However, the game state at time ta2 is a non-time-saving game state. Therefore, in the normal symbol memory judgment process, a normal symbol lottery is executed with the winning probability of the non-time-saving game state. Also, in the normal symbol memory judgment process, the fluctuation time Ha is determined as the fluctuation time of the normal symbol, and the operation mode Da is determined as the operation mode of the opening and closing door 14b.

図57(b-3)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(b-3)は、上述の図57(b-1)および図57(b-2)と同様に、低確率時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。また、図57(b-3)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 Figure 57 (b-3) is a diagram for explaining another specific example in which an open symbol is displayed stationary on the normal symbol display device 22. Specifically, like the above-mentioned Figures 57 (b-1) and 57 (b-2), Figure 57 (b-3) assumes a case in which the variable display of a normal symbol that started in a low-probability time-saving game state stops at time ta1. Also, Figure 57 (b-3) assumes a case in which the reserved number for the normal symbol lottery is added to the number "1" before time ta1 when the variable display stops.

図57(b-3)の具体例では、時点ta1において開放図柄が停止表示され、開閉扉14bが作動に変化した場合を想定する。上述した通り、時短遊技状態では開閉扉14bの作動態様として作動態様Dbが決定される。図57(b-3)の具体例では、開閉扉14bの作動状態が時点ta2において終了した場合を想定する。以上の場合、新たな変動表示が開始するための普通図柄記憶判定処理が時点ta2の直後に実行される。図57(b-3)の具体例では、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理で決定される普通図柄の変動時間は変動時間Hbである。 In the specific example of FIG. 57(b-3), it is assumed that the open symbol is displayed stationary at time ta1, and the opening and closing door 14b changes to operating. As described above, in the time-saving game state, the operating mode Db is determined as the operating mode of the opening and closing door 14b. In the specific example of FIG. 57(b-3), it is assumed that the operating state of the opening and closing door 14b ends at time ta2. In the above cases, the normal symbol memory determination process for starting a new variable display is executed immediately after time ta2. In the specific example of FIG. 57(b-3), the game state at time ta2 is the time-saving game state. Therefore, the normal symbol variable time determined in the normal symbol memory determination process immediately after time ta2 is the variable time Hb.

図57(b-4)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図57(b-4)は、上述の図57(b-3)と同様に、変動表示が停止する時点ta1より前に普図抽選の保留数が数値「1」に加算され、開閉扉14bの作動が時点ta2において終了した場合を想定する。ただし、図57(b-4)の具体例では、普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(b-3)の具体例とは相違する。具体的には、図57(b-4)は、開閉扉14bが動作状態の期間において、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 Figure 57 (b-4) is a diagram for explaining another specific example in which the opening pattern is stopped and displayed on the normal pattern display device 22. Like the above-mentioned Figure 57 (b-3), Figure 57 (b-4) assumes a case in which the reserved number of normal pattern lotteries is added to the value "1" before the time ta1 at which the variable display stops, and the operation of the opening and closing door 14b ends at time ta2. However, the specific example of Figure 57 (b-4) differs from the specific example of Figure 57 (b-3) above in that the low-probability time-saving game state transitions to the low-probability non-time-saving game state at time tx before the time at which the normal pattern memory determination process is executed (immediately after time ta2). Specifically, Figure 57 (b-4) assumes a case in which the low-probability time-saving game state transitions to the low-probability non-time-saving game state during the period in which the opening and closing door 14b is in an operating state.

第3実施形態では、時短遊技状態において開始した開閉扉14bの動作の途中で、非時短遊技状態へ移行したとしても、既に決定された作動態様で、開閉扉14bの動作が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された時短遊技状態の作動態様Dbは、開閉扉14bの動作の途中で非時短遊技状態に移行したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された開閉扉の作動態様が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, even if the operation of the opening and closing door 14b, which has started in the time-saving game state, transitions to a non-time-saving game state midway, the operation of the opening and closing door 14b continues in the operation mode already determined. In other words, the operation mode Db of the time-saving game state determined at the start of the fluctuation of the normal pattern is not changed even if the operation of the opening and closing door 14b transitions to a non-time-saving game state midway. With the above configuration, the already determined operation mode of the opening and closing door is not unnecessarily changed, thereby suppressing the inconvenience of impairing the fairness of the game.

図57(b-4)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、非時短遊技状態の当選確率で普図抽選が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Daが決定される。 In the specific example of FIG. 57 (b-4), the winning judgment random number value obtained in the time-saving game state is judged in the normal symbol memory judgment process immediately after time ta2. However, the game state at time ta2 is a non-time-saving game state. Therefore, in the normal symbol memory judgment process, a normal symbol lottery is executed with the winning probability of the non-time-saving game state. Also, in the normal symbol memory judgment process, the fluctuation time Ha is determined as the fluctuation time of the normal symbol, and the operation mode Da is determined as the operation mode of the opening and closing door 14b.

図58(a)および、図58(b)は、普通図柄表示装置22が普通図柄を変動する期間、および、開閉扉14bが作動する期間との関係を説明するための他の図である。なお、以上の各図には、普通図柄が変動する期間および開閉扉14bが作動する期間に加え、各時点における遊技状態が示される(上述の図31と同様)。 Figures 58(a) and 58(b) are other diagrams for explaining the relationship between the period during which the normal symbol display device 22 changes the normal symbol and the period during which the opening and closing door 14b operates. Note that each of the above diagrams shows the game state at each point in time, in addition to the period during which the normal symbol changes and the period during which the opening and closing door 14b operates (similar to Figure 31 above).

図58(a)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図58(a)の具体例では、時点txにおいて低確率非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行し、その後、時点taにおいて開放図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、図58(a)に示す通り、時点taの直後から、開閉扉14bが作動態様Dbで制御される。すなわち、普通図柄表示装置22の変動表示が非時短遊技状態で開始されたとしても、開放図柄が停止表示した時点で時短遊技状態へ移行している場合、開閉扉14bは作動態様Dbで制御される。 Figure 58(a) is a diagram for explaining another specific example in which an opening pattern is displayed in a stopped state on the normal pattern display device 22. The specific example in Figure 58(a) assumes a transition from a low-probability non-time-saving game state to a time-saving game state at time tx, and then a stopping display of the opening pattern at time ta. In the above case, as shown in Figure 58(a), the opening door 14b is controlled in operation mode Db immediately after time ta. In other words, even if the variable display of the normal pattern display device 22 starts in a non-time-saving game state, if the state has transitioned to a time-saving game state at the time the opening pattern is stopped and displayed, the opening door 14b is controlled in operation mode Db.

図58(b)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図58(b)の具体例では、時点txにおいて時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行し、その後、時点taにおいて開放図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、図58(b)に示す通り、時点taの直後から、開閉扉14bが作動態様Daで制御される。すなわち、普通図柄表示装置22の変動表示が時短遊技状態で開始されたとしても、開放図柄が停止表示した時点で非時短遊技状態へ移行している場合、開閉扉14bは作動態様Daで制御される。 Figure 58(b) is a diagram for explaining another specific example in which an opening pattern is displayed in a stopped state on the normal pattern display device 22. The specific example in Figure 58(b) assumes a case in which a time-saving game state transitions to a low-probability non-time-saving game state at time tx, and then the opening pattern is displayed in a stopped state at time ta. In the above case, as shown in Figure 58(b), the opening door 14b is controlled in operation mode Da immediately after time ta. In other words, even if the variable display of the normal pattern display device 22 starts in a time-saving game state, if the state has transitioned to a non-time-saving game state at the time the opening pattern is displayed in a stopped state, the opening door 14b is controlled in operation mode Da.

図59(a)は、第2時短遊技状態が終了する場合の具体例を説明するための図である。上述した通り、1000回の遊技が実行されると第2時短遊技状態は終了する。また、第2時短遊技状態は、大当り遊技に当選すると、遊技回数が1000回に達する前に終了する場合がある。図59(a)は、第2時短遊技状態が大当り遊技に当選した契機で終了する具体例を示す。 Figure 59(a) is a diagram for explaining a specific example of when the second time-saving game state ends. As described above, the second time-saving game state ends when 1000 plays have been played. Furthermore, if a jackpot game is won, the second time-saving game state may end before the number of plays reaches 1000. Figure 59(a) shows a specific example of when the second time-saving game state ends when a jackpot game is won.

図59(a)には、第2時短遊技状態が作動する期間、および、各時点における第2時短遊技状態の残り回数M2が示される。また、図59(a)には、第1時短遊技状態が作動する期間、および、第1時短遊技状態の残り回数M1が示される。さらに、図59(a)には、大当り遊技の期間(オープニング期間およびエンディング期間を含む)が示される。 Figure 59(a) shows the period during which the second time-saving game state is active, and the remaining number of times M2 in the second time-saving game state at each point in time. Also, Figure 59(a) shows the period during which the first time-saving game state is active, and the remaining number of times M1 in the first time-saving game state. Furthermore, Figure 59(a) shows the period of the jackpot game (including the opening period and the ending period).

図59(a)の具体例では、第2時短遊技状態の時点tb1において大当り遊技が開始した場合を想定する。また、時点tb1の直前における残り回数M2は数値「800」である。以上の場合、時点tb1において上述の大当り時初期化処理が実行される。したがって、残り回数M2は数値「0」にクリアされ、第2時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 59(a), it is assumed that a jackpot game starts at time tb1 in the second time-saving game state. Also, the remaining number of times M2 immediately before time tb1 is the value "800". In the above case, the initialization process at the time of the jackpot described above is executed at time tb1. Therefore, the remaining number of times M2 is cleared to the value "0", and the second time-saving game state ends.

図59(a)の具体例では、時点tb2において大当り遊技が終了した場合を想定する。以上の場合、時点tb2において、第1時短遊技状態の残り回数M1に初期値「100」が設定され、第1時短遊技状態が開始される。また、大当り遊技が終了した際に、第2時短遊技状態は再開しない。 In the specific example of FIG. 59(a), it is assumed that the jackpot game ends at time tb2. In the above case, at time tb2, the remaining number of times M1 in the first time-saving game state is set to the initial value "100", and the first time-saving game state begins. Furthermore, when the jackpot game ends, the second time-saving game state does not resume.

図59(b)は、第3時短遊技状態が終了する場合の具体例を説明するための図である。上述した通り、100回または1000回の遊技が実行されると第3時短遊技状態は終了する。また、第3時短遊技状態は、大当り遊技に当選した契機で終了する場合がある。図59(b)は、第3時短遊技状態が大当り遊技に当選した契機で終了する具体例を示す。 Figure 59(b) is a diagram for explaining a specific example of when the third time-saving gaming state ends. As described above, the third time-saving gaming state ends when 100 or 1000 games have been played. The third time-saving gaming state may also end when a jackpot game is won. Figure 59(b) shows a specific example of when the third time-saving gaming state ends when a jackpot game is won.

図59(b)には、第3時短遊技状態が作動する期間、および、各時点における第3時短遊技状態の残り回数M3が示される。また、図59(b)には、第1時短遊技状態が作動する期間、および、第1時短遊技状態の残り回数M1が示される。さらに、図59(b)には、大当り遊技の期間(オープニング期間およびエンディング期間を含む)が示される。 Figure 59(b) shows the period during which the third time-saving game state is active, and the remaining number of times M3 in the third time-saving game state at each point in time. Also, Figure 59(b) shows the period during which the first time-saving game state is active, and the remaining number of times M1 in the first time-saving game state. Furthermore, Figure 59(b) shows the period of the jackpot game (including the opening period and the ending period).

図59(b)の具体例では、第3時短遊技状態の時点tc1において大当り遊技が開始した場合を想定する。また、時点tc1の直前における残り回数M3は数値「10」である。以上の場合、時点tc1において上述の大当り時初期化処理が実行される。したがって、残り回数M3は数値「0」にクリアされ、第3時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 59(b), it is assumed that a jackpot game starts at time tc1 in the third time-saving game state. Also, the remaining number of times M3 immediately before time tc1 is the value "10". In the above case, the initialization process at the time of the jackpot described above is executed at time tc1. Therefore, the remaining number of times M3 is cleared to the value "0", and the third time-saving game state ends.

図59(b)の具体例では、時点tc2において大当り遊技が終了した場合を想定する。以上の場合、時点tc2において、第1時短遊技状態の残り回数M1に初期値「100」が設定され、第1時短遊技状態が開始される。また、大当り遊技が終了した際に、第3時短遊技状態は再開しない。 In the specific example of FIG. 59(b), it is assumed that the jackpot game ends at time tc2. In the above case, at time tc2, the remaining number of times M1 in the first time-saving game state is set to the initial value "100", and the first time-saving game state begins. Furthermore, when the jackpot game ends, the third time-saving game state does not resume.

ところで、第1時短遊技状態は100回の遊技で終了する。また、低確率遊技状態が800回の遊技にわたり継続すると第2時短遊技状態が開始される。以上の構成では、第2時短遊技状態が開始する前に第1時短遊技状態が終了するため、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する期間は設けられない。ただし、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する期間が生じ得る構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態の残り回数M1の初期値として「800回」より多い数値が設定され得る構成が考えられる。以上の構成では、第1時短遊技状態が800回に達した以降の低確率遊技状態では、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する。 The first time-saving game state ends after 100 plays. If the low-probability game state continues for 800 plays, the second time-saving game state starts. In the above configuration, the first time-saving game state ends before the second time-saving game state starts, so there is no period during which the first time-saving game state and the second time-saving game state operate in an overlapping manner. However, a configuration in which there may be a period during which the first time-saving game state and the second time-saving game state operate in an overlapping manner may also be used. For example, a configuration in which a value greater than "800 plays" may be set as the initial value of the remaining number of times M1 in the first time-saving game state is considered. In the above configuration, in the low-probability game state after the first time-saving game state reaches 800 plays, the first time-saving game state and the second time-saving game state operate in an overlapping manner.

また、第1時短遊技状態を含む時短遊技状態では、時短図柄が停止表示されたとしても第3時短遊技状態へ移行しない。以上の構成では、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する期間は設けられない。ただし、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する期間が生じ得る構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態において時短図柄が停止表示されると、その後の期間において、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する構成が考えられる。以下で詳細に説明するが、第3実施形態では、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態は重複して作動し得る。 In addition, in a time-saving game state including the first time-saving game state, even if the time-saving symbol is displayed in a stopped state, the state does not transition to the third time-saving game state. In the above configuration, there is no period during which the first time-saving game state and the third time-saving game state are operating in an overlapping manner. However, a configuration in which a period during which the first time-saving game state and the third time-saving game state are operating in an overlapping manner may also be used. For example, when a time-saving symbol is displayed in a stopped state in the first time-saving game state, a configuration in which the first time-saving game state and the third time-saving game state are operating in an overlapping manner during the subsequent period is conceivable. As will be described in detail below, in the third embodiment, the second time-saving game state and the third time-saving game state may be operating in an overlapping manner.

図59(c)は、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する場合の具体例を説明するための図である。図59(c)には、第2時短遊技状態が作動する期間および第3時短遊技状態が作動する期間が示される。また、図59(c)には、各時点における、第2時短遊技状態の残り回数M2および第3時短遊技状態の残り回数M3および累積回数mが示される。図59(c)の具体例では、第3時短遊技状態の時点td1において、累積回数mが作動回数「800」に達した場合を想定する。以上の場合、時点td1から第2時短遊技状態が作動する。また、図59(c)の具体例では、第2時短遊技状態が開始した直後において、第3時短遊技状態の残り回数M3が数値「X」(ただし、0<X<1000)の場合を想定する。 Figure 59(c) is a diagram for explaining a specific example when the second time-saving game state and the third time-saving game state are activated at the same time. Figure 59(c) shows the period during which the second time-saving game state is activated and the period during which the third time-saving game state is activated. Figure 59(c) also shows the remaining number of times M2 in the second time-saving game state and the remaining number of times M3 in the third time-saving game state and the cumulative number of times m at each time point. In the specific example of Figure 59(c), it is assumed that the cumulative number of times m reaches the activation number "800" at time point td1 in the third time-saving game state. In the above case, the second time-saving game state is activated from time point td1. In the specific example of Figure 59(c), it is assumed that the remaining number of times M3 in the third time-saving game state is the value "X" (where 0<X<1000) immediately after the second time-saving game state starts.

図59(c)に示す通り、時点td1以降の期間では、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の双方が作動する。また、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の双方が作動する期間では、残り回数M2および残り回数M3の各々から数値「1」が各遊技において減算される。図59(c)の具体例では、時点td2において残り回数M3が数値「0」に減算される場合を想定する。以上の場合、時点td2において第3時短遊技状態が終了する。 As shown in FIG. 59(c), in the period from time td1 onwards, both the second time-shortened game state and the third time-shortened game state are activated. In addition, in the period in which both the second time-shortened game state and the third time-shortened game state are activated, the value "1" is subtracted from each of the remaining number of times M2 and the remaining number of times M3 in each game. In the specific example of FIG. 59(c), it is assumed that the remaining number of times M3 is subtracted to the value "0" at time td2. In the above case, the third time-shortened game state ends at time td2.

図59(c)の具体例では、時点td2における残り回数M2(1000-X)が数値「1」以上になる。以上の具体例では、時点td2において、第3時短遊技状態が終了する一方、第2時短遊技状態は継続する。図59(c)の具体例では、時点td2の後の時点td3において、残り回数M2が数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 59(c), the remaining number of times M2 (1000-X) at time td2 is equal to or greater than the value "1." In the above specific example, at time td2, the third time-shortened gaming state ends, while the second time-shortened gaming state continues. In the specific example of FIG. 59(c), at time td3 after time td2, the remaining number of times M2 is subtracted to the value "0," and the second time-shortened gaming state ends.

以上の第3実施形態では、累積回数mが作動回数nに達した場合、第3時短遊技状態であっても第2時短遊技状態が作動する。したがって、累積回数mが作動回数nに達した遊技状態によっては第2時短遊技状態が作動しない構成と比較して、遊技者が過度に不利になる不都合が抑制される。また、第3実施形態では、2個の時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態)が重複して作動する期間では、双方の時短遊技状態の残り回数が減算される。したがって、例えば、2個の時短遊技状態が重複して作動する期間において、一方の時短遊技状態の残り遊技回数の減算が停止し、他方の時短遊技状態が終了した後に当該一方の時短遊技状態が再開する構成と比較して、時短遊技状態が過度に長期化する不都合が抑制されるという利点がある。 In the above third embodiment, when the cumulative number m reaches the activation number n, the second time-saving game state is activated even in the third time-saving game state. Therefore, compared to a configuration in which the second time-saving game state is not activated depending on the game state in which the cumulative number m reaches the activation number n, the inconvenience of the player being at an excessive disadvantage is suppressed. Also, in the third embodiment, in a period in which two time-saving game states (the second time-saving game state and the third time-saving game state) are activated in an overlapping manner, the remaining number of times in both time-saving game states is subtracted. Therefore, for example, in a period in which two time-saving game states are activated in an overlapping manner, the subtraction of the remaining number of times in one time-saving game state is stopped, and one time-saving game state is resumed after the other time-saving game state ends, there is an advantage in that the inconvenience of the time-saving game state being excessively prolonged is suppressed.

また、上述した通り、第3実施形態では、普通図柄の変動時間、普通図柄が停止して表示される時間(ウェイト期間の時間)および普図抽選で当選した際の開閉扉14bの作動態様が各時短遊技状態で共通である。すなわち、開閉扉14bの開放態様が各時短遊技状態で共通である。 As described above, in the third embodiment, the normal symbol variation time, the time during which the normal symbol is stopped and displayed (the wait period time), and the operation mode of the opening and closing door 14b when the normal symbol lottery is won are common to each time-saving play state. In other words, the opening mode of the opening and closing door 14b is common to each time-saving play state.

仮に、開閉扉14bの開放態様が各時短遊技状態で相違する対比例を想定する。以上の対比例では、時短遊技状態が重複した場合、何れの時短遊技状態の開放態様を優先すべきかが問題となる。第3実施形態によれば、以上の問題が抑制される。 Let us assume a comparison in which the opening manner of the opening/closing door 14b differs for each time-saving game state. In the above comparison, when the time-saving game states overlap, the question arises as to which opening manner of the time-saving game state should be prioritized. According to the third embodiment, the above problem is suppressed.

また、以上の対比例において、時短遊技状態が重複した後に、一方の時短遊技状態が終了し、他方の時短遊技状態が継続した場合、開閉扉14bの開放態様が変化する構成が採用された場合を想定する。例えば、以上の対比例において、時短遊技状態A(開放態様は開放態様KA)および時短遊技状態B(開放態様は開放態様KB)が重複した場合を想定する。また、以上の場合において、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複する期間では、時短遊技状態Aの開放態様KAで開閉扉14bが制御されるものとする。さらに、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複した後に、時短遊技状態Aが終了し、時短遊技状態Bが継続した場合を想定する。以上の場合、開閉扉14bの開放態様が開放態様KAから開放態様KBに変化する。 In addition, in the above comparison, it is assumed that a configuration is adopted in which the opening mode of the opening/closing door 14b changes when one time-saving game state ends and the other time-saving game state continues after the time-saving game states overlap. For example, in the above comparison, it is assumed that the time-saving game state A (opening mode is opening mode KA) and the time-saving game state B (opening mode is opening mode KB) overlap. In addition, in the above case, during the period when the time-saving game state A and the time-saving game state B overlap, the opening/closing door 14b is controlled by the opening mode KA of the time-saving game state A. Furthermore, it is assumed that after the time-saving game state A and the time-saving game state B overlap, the time-saving game state A ends and the time-saving game state B continues. In the above case, the opening mode of the opening/closing door 14b changes from the opening mode KA to the opening mode KB.

以上の対比例では、時短遊技状態が継続しているにも関わらず開放態様が変化するため、遊技者によっては、違和感を感じる不都合が生じ得る。第3実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。なお、上述の対比例において、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複した後に、時短遊技状態Aが終了し、時短遊技状態Bが継続した場合、その後の時短遊技状態Bでは開閉扉14bが開放態様KAで制御される構成としてもよい。以上の構成では、時短遊技状態Aが終了した際に開放態様が変化しないため、上述の不都合が抑制される。 In the above comparison, the opening mode changes even though the time-saving game state continues, which may cause some players to feel uncomfortable. According to the third embodiment, the above inconveniences are suppressed. Note that in the above comparison, if the time-saving game state A and the time-saving game state B overlap, and then the time-saving game state A ends and the time-saving game state B continues, the opening door 14b may be controlled in the opening mode KA in the subsequent time-saving game state B. In the above configuration, the opening mode does not change when the time-saving game state A ends, which suppresses the above inconveniences.

図60(a)から図60(c)は、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様(点灯、消灯)を説明するための図である。上述した通り、右打ちランプ28は、時短遊技状態において点灯し、当該時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する際に消灯する。また、遊技機1からは各種の外部情報信号が外部装置(例えば、ホールコンピュータ)へ出力される。以上の各種の外部情報信号には有利期間信号が含まれる。 Figures 60(a) to 60(c) are diagrams for explaining the state (on, off) of the right hit lamp 28 before and after the second time-shortened game state and the third time-shortened game state. As described above, the right hit lamp 28 is lit during the time-shortened game state, and is turned off when the time-shortened game state ends and transitions to a low-probability non-time-shortened game state. In addition, various external information signals are output from the gaming machine 1 to an external device (e.g., a hall computer). The various external information signals described above include an advantageous period signal.

有利期間信号は、大当り遊技の開始時(オープニング期間開始時)、第2時短遊技状態の開始時および第3時短遊技状態の開始時においてON状態に変化し、その後、低確率非時短遊技状態へ移行するまでON状態で維持される。以上の有利期間信号は、左打ちで遊技するより右打ちで遊技すると有利な遊技状態(大当り遊技、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)においてON状態になるとも換言される。 The advantageous period signal changes to the ON state at the start of a jackpot game (start of the opening period), at the start of the second time-saving game state, and at the start of the third time-saving game state, and is then maintained in the ON state until the game transitions to a low-probability non-time-saving game state. In other words, the above advantageous period signal is turned ON in game states where playing with the right hand is more advantageous than playing with the left hand (jackpot game, low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state).

図60(a)から図60(c)には、各時点における有利期間信号の状態(ON、OFF)が示される。また、図60(a)から図60(c)には、各時点における累積回数mが示される。なお、低確率非時短遊技状態で小当り遊技が実行される場合、有利期間信号をOFF状態で維持してもよいし、一時的にON状態にしてもよい。 Figures 60(a) to 60(c) show the state (ON, OFF) of the advantageous period signal at each point in time. Figures 60(a) to 60(c) also show the cumulative number m at each point in time. Note that when a small win game is played in a low-probability non-time-saving game state, the advantageous period signal may be maintained in the OFF state or may be temporarily turned to the ON state.

図60(a)は、第2時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の具体例を説明するための図である。図60(a)の具体例では、時点te1において累積回数mが作動回数「800」に達し、第2時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図60(a)に示す通り、第2時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態では、有利期間信号はOFF状態であり、右打ちランプ28は消灯する。 Figure 60(a) is a diagram for explaining a specific example of the state of the right hit lamp 28 before and after the second time-shortened gaming state. The specific example in Figure 60(a) assumes that at time te1, the cumulative number of times m reaches the number of activations "800", and the game transitions to the second time-shortened gaming state. As shown in Figure 60(a), in the low-probability non-time-shortened gaming state before the transition to the second time-shortened gaming state, the advantageous period signal is in the OFF state, and the right hit lamp 28 is turned off.

以上の図60(a)の具体例では、時点te1において右打ちランプ28が点灯開始する。すなわち、右打ちランプ28は、第2時短遊技状態の開始時と略同時に点灯開始する。具体的には、第3実施形態では、特別図柄の停止時(特別図柄停止時処理)において累積回数mが判定され、その直後に第2時短フラグがON状態に変更される。メインCPU111は、第2時短フラグをON状態にするまで(特別図柄が停止するまで)は、右打ちランプ28を消灯で維持し、第2時短フラグをON状態にした直後(略同時)に右打ちランプ28を点灯する。また、メインCPU111は、第2時短フラグをON状態にするまでは、有利期間信号をOFF状態で維持し、第2時短フラグをON状態にした直後に有利期間信号をON状態に変化させる。第3実施形態のメインCPU111は、第2時短遊技状態へ移行した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を点灯し、有利期間信号をON状態にする。 In the specific example of FIG. 60(a) above, the right hit lamp 28 starts to light at time te1. That is, the right hit lamp 28 starts to light up at approximately the same time as the start of the second time-saving game state. Specifically, in the third embodiment, the cumulative number m is determined when the special symbol stops (special symbol stop processing), and immediately thereafter, the second time-saving flag is changed to the ON state. The main CPU 111 keeps the right hit lamp 28 off until the second time-saving flag is turned ON (until the special symbol stops), and turns on the right hit lamp 28 immediately (approximately at the same time) after the second time-saving flag is turned ON. In addition, the main CPU 111 keeps the advantageous period signal in the OFF state until the second time-saving flag is turned ON, and changes the advantageous period signal to the ON state immediately after the second time-saving flag is turned ON. In the third embodiment, the main CPU 111 turns on the right hit lamp 28 and turns on the advantageous period signal even if the number of reserved special symbols is zero at the time of transition to the second time-saving game state.

図60(a)の具体例では、1000回の遊技が実行されて第2時短遊技状態が時点te2で終了した場合を想定する。以上の場合、時点te2から低確率非時短遊技状態が開始される。以上の時点te2は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止した時点である。図60(a)に示す通り、右打ちランプ28は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止するまで点灯し、その後、消灯する。また、有利期間信号は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止するまでON状態で維持され、その後、OFF状態に変化する。 In the specific example of FIG. 60(a), it is assumed that 1000 plays have been played and the second time-shortened game state has ended at time te2. In the above case, a low-probability non-time-shortened game state starts from time te2. The above time te2 is the time when the special symbol stops in the 1000th play in the second time-shortened game state. As shown in FIG. 60(a), the right-hit lamp 28 is lit until the special symbol stops in the 1000th play in the second time-shortened game state, and then goes out. In addition, the advantageous period signal is maintained in the ON state until the special symbol stops in the 1000th play in the second time-shortened game state, and then changes to the OFF state.

上述した通り、第3実施形態では、特別図柄が停止表示された際に、時短終了判定処理の前に第3時短移行判定処理が実行される(上述の図53参照)。以上の構成において、仮に、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第3時短移行判定処理が実行される時点では、第2時短遊技状態である(第2時短フラグがON状態である)。また、第3時短移行判定処理では、低確率非時短状態以外では、第3時短遊技状態へ移行しない。したがって、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示されても第3時短遊技状態へ移行しない(時短図柄は無効になる)。 As described above, in the third embodiment, when the special symbol is displayed as a stopped symbol, the third time-saving transition determination process is executed before the time-saving end determination process (see FIG. 53 described above). In the above configuration, let us assume that the time-saving symbol is displayed as a stopped symbol in the last play of the second time-saving game state. In the above case, the second time-saving game state is in effect when the third time-saving transition determination process is executed (the second time-saving flag is in the ON state). Furthermore, in the third time-saving transition determination process, the game does not transition to the third time-saving game state except in the low-probability non-time-saving state. Therefore, even if the time-saving symbol is displayed as a stopped symbol in the last play of the second time-saving game state, the game does not transition to the third time-saving game state (the time-saving symbol becomes invalid).

以上の説明から理解される通り、第3実施形態では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示されたとしても、第3時短遊技状態へ移行しないで(低確率非時短遊技状態へ移行し)、右打ちランプ28が消灯し、有利期間信号はOFF状態になる。ただし、特別図柄が停止表示された際に、時短終了判定処理の後に第3時短移行判定処理が実行される構成としてもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合、その後、第3時短遊技状態へ移行する。第3実施形態のメインCPU111は、第2時短遊技状態が終了した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を消灯し、有利期間信号をOFF状態にする。 As can be understood from the above explanation, in the third embodiment, even if the time-saving symbol is displayed as a stopped symbol in the last play of the second time-saving play state, the game does not transition to the third time-saving play state (transition to the low-probability non-time-saving play state), the right hit lamp 28 is turned off, and the advantageous period signal is turned OFF. However, when the special symbol is displayed as a stopped symbol, the third time-saving transition determination process may be executed after the time-saving end determination process. In the above configuration, if the time-saving symbol is displayed as a stopped symbol in the last play of the second time-saving play state, the game then transitions to the third time-saving play state. The main CPU 111 in the third embodiment turns off the right hit lamp 28 and turns the advantageous period signal OFF, even if the number of reserved special symbols is 0 at the time the second time-saving play state ends.

図60(b)は、第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の具体例を説明するための図である。図60(b)の具体例では、時点tf1において時短図柄が停止し、第3時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図60(c)に示す通り、第3時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態では、有利期間信号はOFF状態であり、右打ちランプ28は消灯する。 Figure 60(b) is a diagram for explaining a specific example of the state of the right hit lamp 28 before and after the third time-shortened game state. The specific example in Figure 60(b) assumes that the time-shortened symbol stops at time tf1 and the game transitions to the third time-shortened game state. As shown in Figure 60(c), in the low-probability non-time-shortened game state before the transition to the third time-shortened game state, the advantageous period signal is in the OFF state and the right hit lamp 28 is turned off.

以上の図60(b)の具体例では、時点tf1において右打ちランプ28が点灯する。すなわち、右打ちランプ28は、第3時短遊技状態の開始時と略同時に点灯する。具体的には、第3実施形態では、特別図柄の停止時(特別図柄停止時処理)において時短図柄が停止されたか否かが判定され、その直後に第3時短フラグがON状態に変更される。メインCPU111は、第3時短フラグをON状態にするまで(特別図柄が停止するまで)は、右打ちランプ28を消灯で維持し、第3時短フラグをON状態にした直後(略同時)に右打ちランプ28を点灯する。また、メインCPU111は、第3時短フラグをON状態にするまでは、有利期間信号をOFF状態で維持し、第3時短フラグをON状態にした直後に有利期間信号をON状態に変化させる。なお、メインCPU111は、第3時短遊技状態へ移行した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を点灯し、有利期間信号をON状態にする。 In the specific example of FIG. 60(b) above, the right hit lamp 28 is turned on at time tf1. That is, the right hit lamp 28 is turned on at approximately the same time as the start of the third time-saving game state. Specifically, in the third embodiment, when the special symbol stops (special symbol stop processing), it is determined whether the time-saving symbol has stopped, and immediately thereafter, the third time-saving flag is changed to the ON state. The main CPU 111 keeps the right hit lamp 28 off until the third time-saving flag is turned on (until the special symbol stops), and turns on the right hit lamp 28 immediately (approximately at the same time) after the third time-saving flag is turned on. In addition, the main CPU 111 keeps the advantageous period signal in the OFF state until the third time-saving flag is turned on, and changes the advantageous period signal to the ON state immediately after the third time-saving flag is turned on. In addition, even if the number of reserved special symbols is zero at the time of transition to the third time-saving game state, the main CPU 111 will light up the right hit lamp 28 and turn on the advantageous period signal.

図60(b)の具体例では、時点tf1において時短図柄のうち特別図柄J1が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第3時短遊技状態の残り回数M3の初期値は「100回」である。また、図60(b)の具体例では、100回の遊技が実行されて第3時短遊技状態が時点tf2で終了した場合を想定する。さらに、図60(b)の具体例では、第3時短遊技状態の100回目の遊技が終了した時点tf2において、累積回数mが数値「1000」ではない場合(第2時短遊技状態の移行契機が非成立の場合)を想定する。以上の場合、時点tf2から低確率非時短遊技状態が開始される。以上の時点tf2は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄(ただし、大当り図柄は除く)が停止した時点である。 In the specific example of FIG. 60(b), it is assumed that the special symbol J1 among the time-saving symbols is stopped and displayed at time tf1. In the above case, the initial value of the remaining number of times M3 in the third time-saving game state is "100 times". In addition, in the specific example of FIG. 60(b), it is assumed that 100 games are played and the third time-saving game state ends at time tf2. Furthermore, in the specific example of FIG. 60(b), it is assumed that the cumulative number of times m is not the number "1000" (when the transition trigger to the second time-saving game state is not established) at time tf2 when the 100th game in the third time-saving game state ends. In the above case, the low-probability non-time-saving game state starts from time tf2. The above time tf2 is the time when the special symbol (excluding the jackpot symbol) stops during the 100th game in the third time-saving game state.

以上の図60(b)の具体例では、右打ちランプ28は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄が停止するまで点灯し、その後、消灯する。また、有利期間信号は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄が停止するまでON状態で維持され、その後、OFF状態に変化する。 In the specific example of FIG. 60(b) above, the right hit lamp 28 is lit until the special symbol stops in the 100th play in the third time-saving play state, and then goes out. Also, the advantageous period signal is maintained in the ON state until the special symbol stops in the 100th play in the third time-saving play state, and then changes to the OFF state.

第3実施形態では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合と同様に、第3時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合は第3時短遊技状態へ移行しないで(低確率非時短遊技状態へ移行し)、右打ちランプ28が消灯し、有利期間信号はOFF状態になる。なお、メインCPU111は、第3時短遊技状態が終了した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を消灯し、有利期間信号をOFF状態にする。 In the third embodiment, similarly to when the time-saving symbol is displayed as a stopped symbol in the final play of the second time-saving play state, when the time-saving symbol is displayed as a stopped symbol in the final play of the third time-saving play state, the game does not transition to the third time-saving play state (it transitions to a low-probability non-time-saving play state), the right hit lamp 28 goes out, and the advantageous period signal goes to the OFF state. Note that the main CPU 111 turns off the right hit lamp 28 and sets the advantageous period signal to the OFF state even if the number of reserved special symbols is 0 at the time the third time-saving play state ends.

図60(c)は、第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の他の具体例を説明するための図である。図60(c)の具体例では、上述の図60(b)と同様に、時点tg1において特別図柄J1(時短図柄)が停止し、第3時短遊技状態へ移行した場合を想定する。ただし、上述の図60(b)の具体例では、第3時短遊技状態が終了した時点tf2において、第2時短遊技状態の移行契機が非成立の場合を想定したが、図60(c)の具体例では、第2時短遊技状態の移行契機が成立する場合を想定する。 Figure 60(c) is a diagram for explaining another specific example of the state of the right-hit lamp 28 before and after the third time-shortened game state. In the specific example of Figure 60(c), similar to the above-mentioned Figure 60(b), it is assumed that the special symbol J1 (time-shortened symbol) stops at time tg1 and a transition to the third time-shortened game state occurs. However, while the above-mentioned specific example of Figure 60(b) assumes that the transition trigger to the second time-shortened game state is not established at time tf2 when the third time-shortened game state ends, the specific example of Figure 60(c) assumes that the transition trigger to the second time-shortened game state is established.

具体的には、図60(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技の終了時点である時点tg2において、累積回数mが数値「1000」に加算される。以上の具体例では、時短終了判定処理で第3時短フラグがOFF状態に変化する直前に、第2時短移行判定処理において第2時短フラグがON状態に変化する。また、第2時短移行判定処理の直後の時短終了判定処理において、第3時短フラグがOFF状態に変化する。以上の場合、時点tgの前後において、第2時短フラグおよび第3時短フラグの双方がOFF状態の期間が生じない。したがって、時点tg2の前後において、右打ちランプ28が点灯した状態で維持され、外部情報信号がON状態で維持される。 Specifically, in the specific example of FIG. 60(c), at time tg2, which is the end time of the final play in the third time-saving play state, the cumulative number m is added to the value "1000". In the above specific example, just before the third time-saving flag is changed to the OFF state in the time-saving end determination process, the second time-saving flag is changed to the ON state in the second time-saving transition determination process. Also, in the time-saving end determination process immediately after the second time-saving transition determination process, the third time-saving flag is changed to the OFF state. In the above case, there is no period during which both the second time-saving flag and the third time-saving flag are in the OFF state before and after time tg. Therefore, before and after time tg2, the right hit lamp 28 is kept lit, and the external information signal is kept in the ON state.

なお、時点tg2の直後に有利期間信号が一時的にOFF状態に変化する構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態の終了時に第2時短遊技状態が開始する場合であっても、第3時短遊技状態が終了した旨を有利期間信号から把握できる。また、第3時短遊技状態が終了し、且つ、第2時短遊技状態が開始される際に、右打ちを継続すべき旨が報知される構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態が終了した旨、および、第2時短遊技状態は開始する旨が実質的に報知される。また、第2時短遊技状態の途中で第3時短遊技状態が終了した際に、右打ちを継続すべき旨が報知される構成としてもよい。 The advantageous period signal may be temporarily changed to the OFF state immediately after time tg2. In the above configuration, even if the second time-shortened game state starts when the third time-shortened game state ends, it is possible to know from the advantageous period signal that the third time-shortened game state has ended. In addition, when the third time-shortened game state ends and the second time-shortened game state starts, a notification that right-hand shots should be continued may be made. In the above configuration, a notification is essentially made that the third time-shortened game state has ended and that the second time-shortened game state will start. In addition, when the third time-shortened game state ends during the second time-shortened game state, a notification that right-hand shots should be continued may be made.

図61(a-1)から図61(a-3)は、時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-1)から図61(a-3)には、各時点で実行される演出、演出図柄GAが表示される期間、および、各時点で画像表示装置31に表示される背景画像GHが示される。 Figures 61(a-1) to 61(a-3) are diagrams for explaining the images displayed when the time-saving game state is started. Figures 61(a-1) to 61(a-3) show the effects executed at each point in time, the period during which the effect pattern GA is displayed, and the background image GH displayed on the image display device 31 at each point in time.

第3実施形態では、時短遊技状態が開始される際に、後述の突入画像GT、防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される。突入画像GTは、時短遊技状態が開始される旨を報知するための画像である(後述の図61(b-1)から図61(b-3)参照)。防止画像GQ2は、遊技者が遊技用装置に挿入したカード(会員カード、ビジターカード)の取り忘れを防止するために表示される画像である(後述の図61(b-1)参照)。また、警告画像GQ2は、遊技依存を警告するための画像である(後述の図61(b-2)参照)。図61(a-1)から図61(a-3)には、突入画像GT、防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される期間が示される。 In the third embodiment, when the time-saving game state starts, the entry image GT, prevention image GQ2, and warning image GQ2 described below are displayed. The entry image GT is an image for notifying the player that the time-saving game state is about to start (see FIG. 61(b-1) to FIG. 61(b-3) described below). The prevention image GQ2 is an image displayed to prevent the player from forgetting to take out the card (membership card, visitor card) inserted into the gaming device (see FIG. 61(b-1) described below). The warning image GQ2 is an image for warning the player about game dependence (see FIG. 61(b-2) described below). FIG. 61(a-1) to FIG. 61(a-3) show the period during which the entry image GT, prevention image GQ2, and warning image GQ2 are displayed.

図61(a-1)は、時短遊技状態のうち第1時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-1)には、第1時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第1時短遊技状態へ移行する前の大当り遊技で表示される各画像も示される。上述した通り、大当り遊技は「オープニング期間」「ラウンド期間」および「エンディング期間」を含んで構成される。図61(a-1)の具体例では、時点th1において大当り遊技のエンディング期間が開始され(ラウンド期間が終了し)、時点th2においてエンディング期間が終了した場合を想定する。 Figure 61 (a-1) is a diagram for explaining the images displayed when the first time-saving game state is started among the time-saving game states. In addition to the images displayed after transitioning to the first time-saving game state, Figure 61 (a-1) also shows the images displayed during the jackpot game before transitioning to the first time-saving game state. As described above, the jackpot game is composed of an "opening period," a "round period," and an "ending period." The specific example of Figure 61 (a-1) assumes that the ending period of the jackpot game starts at time th1 (the round period ends) and the ending period ends at time th2.

図61(a-1)に示す通り、大当り遊技のラウンド期間では、大当り中演出が実行される。大当り中演出では、例えば、予め定められた動画像が表示される。また、大当り中演出では、背景画像GHのうち大当り中背景画像が表示される。大当り中背景画像は、例えば、上述の動画像に応じた画像である。 As shown in FIG. 61 (a-1), during a round period of a jackpot game, a jackpot performance is executed. During the jackpot performance, for example, a predetermined moving image is displayed. Also, during the jackpot performance, a jackpot background image from the background image GH is displayed. The jackpot background image is, for example, an image corresponding to the moving image described above.

図61(a-1)に示す通り、大当り遊技では、演出図柄GAは表示されない。また、大当り遊技では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDは表示されない。ただし、大当り遊技において、演出図柄GAを非表示にする一方、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される構成としてもよい。大当り遊技のちラウンド期間では、突入画像GT、防止画像GQ2および警告画像GQ2は表示されない。 As shown in FIG. 61 (a-1), the effect symbol GA is not displayed during jackpot play. Also, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD are not displayed during jackpot play. However, the effect symbol GA may be hidden during jackpot play, while the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD are displayed. During the round period after the jackpot play, the entry image GT, the prevention image GQ2, and the warning image GQ2 are not displayed.

図61(a-1)に示す通り、大当り遊技のエンディング期間(時点th1から時点th2までの期間)では、時短突入演出が実行される。時短突入演出では、突入画像GTが表示されて時短遊技状態(図61(a-1)の具体例では第1時短遊技状態)へ移行する旨が報知される。以上の時短突入演出では、背景画像GHのうち突入時背景画像GHzが表示される。 As shown in FIG. 61 (a-1), during the ending period of the jackpot game (the period from time th1 to time th2), a time-saving entry effect is executed. During the time-saving entry effect, a entry image GT is displayed to notify the player of a transition to a time-saving game state (the first time-saving game state in the specific example of FIG. 61 (a-1)). During the time-saving entry effect described above, the entry time background image GHz from the background image GH is displayed.

また、時短突入演出が実行される期間において、上述の防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される。具体的には、時短突入演出が開始された直後に防止画像GQ2が表示される。また、時短突入演出が開始されてから予め定められた時間が経過すると、防止画像GQ2に替えて警告画像GQ2が表示される。以上の警告画像GQ2は、予め定められた時間が経過すると非表示になる。 In addition, during the period in which the time-saving entry performance is being executed, the above-mentioned prevention image GQ2 and warning image GQ2 are displayed. Specifically, the prevention image GQ2 is displayed immediately after the time-saving entry performance starts. In addition, when a predetermined time has passed since the time-saving entry performance started, the warning image GQ2 is displayed in place of the prevention image GQ2. The above warning image GQ2 becomes invisible when the predetermined time has passed.

なお、防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される期間は、上述の例に限定されない。例えば、防止画像GQ2の表示期間(全てまたは一部)において警告画像GQ2が表示される構成としてもよい。また、第1時短遊技状態の開始直後に防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示されてもよいし、第1時短遊技状態の終了直前に防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示されてもよい。 The period during which the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 are displayed is not limited to the above example. For example, the warning image GQ2 may be displayed during (all or part of) the display period of the prevention image GQ2. In addition, the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 may be displayed immediately after the start of the first time-saving game state, or may be displayed immediately before the end of the first time-saving game state.

大当り遊技のエンディング期間が終了すると、第1時短遊技状態が開始され、時短中演出が実行される。図61(a-1)に示す通り、第1時短遊技状態が開始されると、演出図柄GAが表示される。また、第1時短遊技状態が開始されると、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示され、突入時背景画像GHzに替えて時短背景画像GHyが表示される。 When the ending period of the jackpot game ends, the first time-saving game state starts, and the time-saving performance is executed. As shown in FIG. 61 (a-1), when the first time-saving game state starts, the performance symbol GA is displayed. Also, when the first time-saving game state starts, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD are displayed, and the time-saving background image GHy is displayed in place of the entry background image GHz.

図61(a-2)は、第2時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-2)には、第2時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第2時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態において表示される各画像が示される。図61(a-2)の具体例では、時点ti1において第2時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 Figure 61 (a-2) is a diagram for explaining the images displayed when the second time-shortened game state is started. In addition to the images displayed after transitioning to the second time-shortened game state, Figure 61 (a-2) shows the images displayed in the low-probability non-time-shortened game state before transitioning to the second time-shortened game state. The specific example of Figure 61 (a-2) assumes a transition to the second time-shortened game state at time ti1.

図61(a-2)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、通常中演出が実行される。具体的には、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、ハズレ図柄が停止表示されるハズレ変動演出が実行される。なお、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、他の低確率非時短遊技状態とは相違するハズレ変動演出が実行される構成としてもよい。低確率非時短遊技状態では、上述した演出図柄GAxが表示される。また、低確率非時短遊技状態では、上述した通常背景画像GHxが表示される。 As shown in FIG. 61 (a-2), in the low-probability non-time-saving game state, the normal effect is executed. Specifically, in a game that transitions to the second time-saving game state, a miss variation effect is executed in which a missing symbol is stopped and displayed. Note that in a game that transitions to the second time-saving game state, a miss variation effect different from that in other low-probability non-time-saving game states may be executed. In the low-probability non-time-saving game state, the effect pattern GAx described above is displayed. Also, in the low-probability non-time-saving game state, the normal background image GHx described above is displayed.

図61(a-2)に示す通り、第2時短遊技状態が開始されると、上述の時短突入演出が実行される。以上の時短突入演出が開始されると、通常背景画像GHxに替えて突入時背景画像GHzが表示され、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、演出図柄GAyが表示される。さらに、以上の時短突入演出では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される。 As shown in FIG. 61 (a-2), when the second time-saving game state is started, the above-mentioned time-saving entry effect is executed. When the above time-saving entry effect starts, the entry background image GHz is displayed in place of the normal background image GHx, and the entry image GT is displayed. Also, in the above time-saving entry effect, the effect pattern GAy is displayed. Furthermore, in the above time-saving entry effect, the small pattern Ga, the fourth pattern GC, and the reserved number image GD are displayed.

第3実施形態では、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否か(第2時短遊技状態移行時における保留数の有無)によらず時短突入演出が実行される。図61(a-2)に示す通り、時短突入演出は予め定められた時間にわたり実行され、その後、時短中演出が実行される。時短中演出は、特別図柄の変動パターンに応じた演出であり、演出図柄GAの変動態様に応じた時短背景画像GHyが表示される。第2時短遊技状態が作動する場合、時短突入演出および時短中演出において、防止画像GQ2および警告画像GQ2は表示されない。 In the third embodiment, the time-saving entry effect is executed regardless of whether the first play in the second time-saving play state is executed (whether there are any reserved balls when the second time-saving play state is entered). As shown in FIG. 61 (a-2), the time-saving entry effect is executed for a predetermined period of time, and then the time-saving effect is executed. The time-saving effect is an effect that corresponds to the fluctuation pattern of the special symbol, and a time-saving background image GHy that corresponds to the fluctuation mode of the effect symbol GA is displayed. When the second time-saving play state is activated, the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 are not displayed in the time-saving entry effect and the time-saving effect.

なお、第3実施形態では、第2時短遊技状態へ移行する際の時短突入演出において、特別図柄が変動表示され、演出図柄GAが変動表示される場合がある。以上の事情を考慮して、時短突入演出において、時短中演出の時短背景画像GHyが表示される構成としてもよい。以上の説明から理解される通り、本発明の「第2遊技状態」へ移行する際に表示される「背景画像」は、突入時背景画像GHzおよび時短背景画像GHyの双方を含む概念である。 In the third embodiment, in the time-saving entry performance when transitioning to the second time-saving game state, the special symbol may be displayed in a variable manner, and the performance pattern GA may be displayed in a variable manner. In consideration of the above circumstances, the time-saving entry performance may be configured to display the time-saving background image GHy for the time-saving performance. As can be understood from the above explanation, the "background image" displayed when transitioning to the "second game state" of the present invention is a concept that includes both the entry background image GHz and the time-saving background image GHy.

図61(a-3)は、第3時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-3)には、第3時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第3時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態において表示される各画像が示される。図61(a-3)の具体例では、時点tj1において第3時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 Figure 61 (a-3) is a diagram for explaining the images displayed when the third time-shortened game state is started. In addition to the images displayed after transitioning to the third time-shortened game state, Figure 61 (a-3) shows the images displayed in the low-probability non-time-shortened game state before transitioning to the third time-shortened game state. The specific example of Figure 61 (a-3) assumes a transition to the third time-shortened game state at time tj1.

図61(a-3)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、通常中演出が実行される。具体的には、第3時短遊技状態へ移行する遊技では、時短図柄が停止表示される時短移行演出が実行される。図61(a-3)に示す通り、第3時短遊技状態が開始されると、上述の時短突入演出が実行される。以上の時短突入演出は、例えば、予め定められた時間にわたり実行される。以上の時短突入演出が開始されると、通常背景画像GHxに替えて突入時背景画像GHzが表示され、突入画像GTが表示される。 As shown in FIG. 61 (a-3), in the low-probability non-time-saving game state, the normal performance is executed. Specifically, in a game that transitions to the third time-saving game state, a time-saving transition performance is executed in which the time-saving symbol is displayed stationary. As shown in FIG. 61 (a-3), when the third time-saving game state is started, the above-mentioned time-saving entry performance is executed. The above-mentioned time-saving entry performance is executed for, for example, a predetermined period of time. When the above-mentioned time-saving entry performance is started, the entry background image GHz is displayed in place of the normal background image GHx, and the entry image GT is displayed.

第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、演出図柄GAyが表示される。以上の時短突入演出では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示され、防止画像GQ2および警告画像GQ2は表示されない。第3実施形態では、第3時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否か(第3時短遊技状態移行時における保留数の有無)によらず時短突入演出が実行される。 When the third time-saving play state is started, the effect symbol GAy is displayed in the time-saving play entry effect. In the above time-saving play entry effects, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD are displayed, and the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 are not displayed. In the third embodiment, the time-saving play entry effect is executed regardless of whether the first play in the third time-saving play state is executed (whether there is a reserved number when transitioning to the third time-saving play state).

ところで、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出は、大当り遊技のエンディング期間に実行される。したがって、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDを表示する必要性が低い。一方、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出が実行される期間は、大当り遊技のエンディング期間ではない。したがって、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDを表示する必要性が高い。 The time-saving entry effect when the first time-saving game state starts is executed during the ending period of the jackpot game. Therefore, there is little need to display the effect symbols GA, small symbol Ga, fourth symbol GC, and reserved number image GD. On the other hand, the period during which the time-saving entry effect is executed when the second time-saving game state or the third time-saving game state starts is not the ending period of the jackpot game. Therefore, there is a high need to display the effect symbols GA, small symbol Ga, fourth symbol GC, and reserved number image GD.

仮に、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、上述の各画像(演出画像GAなど)に加え防止画像GQ2が表示される構成を想定する。以上の構成では、画像表示装置31に表示される画像の個数が過多になる不都合が生じ易くなる。また、以上の不都合は、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、警告画像GQ2が表示される構成を採用した場合も生じ得る。 Let us assume a configuration in which, in the time-saving entry presentation when the second or third time-saving game state is started, the prevention image GQ2 is displayed in addition to the above-mentioned images (presentation image GA, etc.). In the above configuration, the inconvenience of an excessive number of images being displayed on the image display device 31 is likely to occur. Furthermore, the above inconveniences can also occur when a configuration is adopted in which the warning image GQ2 is displayed in the time-saving entry presentation when the second or third time-saving game state is started.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、および、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、防止画像GQ2が表示されない構成を採用した。また、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、および、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、警告画像GQ2が表示されない構成を採用した。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 Taking the above circumstances into consideration, in the third embodiment, a configuration is adopted in which the prevention image GQ2 is not displayed in the time-saving entry presentation when the second time-saving game state is started, and in the time-saving entry presentation when the third time-saving game state is started. Also, a configuration is adopted in which the warning image GQ2 is not displayed in the time-saving entry presentation when the second time-saving game state is started, and in the time-saving entry presentation when the third time-saving game state is started. With the above configuration, the above-mentioned inconveniences are suppressed.

なお、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、または、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、小図柄Gaを表示し、演出図柄GAの表示が省略される構成としてもよい。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。 In addition, in the time-saving entry effect when the second time-saving game state is started, or in the time-saving entry effect when the third time-saving game state is started, the small symbol Ga may be displayed, and the display of the effect symbol GA may be omitted. With the above configuration, the effect of suppressing the above-mentioned inconveniences is particularly remarkable.

図61(b-1)および図61(b-2)は、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出で表示される画面の模擬図である。具体的には、図61(b-1)は、防止画像GQ2が表示される画面の模擬図である。また、図61(b-2)は、警告画像GQ2が表示される画面の模擬図である。図61(b-1)および図61(b-2)に示す通り、以上の各画面には、突入画像GTが表示される。また、以上の各画面には、右打ち画像Gsyが表示される。なお、右打ち画像Gsyは、大当り遊技の開始時から第1時短遊技状態の開始時以降の期間において、画像表示装置31に表示される。 Figures 61 (b-1) and 61 (b-2) are schematic diagrams of screens displayed in the time-saving entry presentation when the first time-saving game state is started. Specifically, Figure 61 (b-1) is a schematic diagram of a screen on which a prevention image GQ2 is displayed. Also, Figure 61 (b-2) is a schematic diagram of a screen on which a warning image GQ2 is displayed. As shown in Figures 61 (b-1) and 61 (b-2), the entry image GT is displayed on each of the above screens. Also, the right-hit image Gsy is displayed on each of the above screens. Note that the right-hit image Gsy is displayed on the image display device 31 during the period from the start of the jackpot game to the start of the first time-saving game state.

図61(b-3)は、第2時短遊技状態が開始した際の時短突入演出で表示される画面の模擬図である。図61(b-3)に示す通り、第2時短遊技状態が開始した際の時短突入演出では、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、右打ち画像Gsy、演出図柄GAy、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される。図61(b-3)の具体例では、保留数が0個の場合を想定する。仮に、保留数が1個以上の場合、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、上述の保留画像GBが表示される。 Figure 61 (b-3) is a simulated diagram of the screen displayed in the time-saving entry presentation when the second time-saving game state begins. As shown in Figure 61 (b-3), in the time-saving entry presentation when the second time-saving game state begins, the entry image GT is displayed. In addition, in the above time-saving entry presentation, the right-hit image Gsy, presentation pattern GAy, small pattern Ga, fourth pattern GC, and reserved number image GD are displayed. In the specific example of Figure 61 (b-3), it is assumed that the reserved number is 0. If the reserved number is 1 or more, the reserved image GB described above is displayed in the time-saving entry presentation when the second time-saving game state begins.

第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出でも、上述の第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出と同様に、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、右打ち画像Gsy、演出図柄GAy、小図柄Ga、第4図柄GC、保留数画像GDおよび保留画像GBが表示される。 When the third time-saving game state is started, the time-saving entry effect also displays the entry image GT, similar to the time-saving entry effect when the second time-saving game state is started. In addition, in the time-saving entry effect described above, the right-hit image Gsy, effect pattern GAy, small pattern Ga, fourth pattern GC, reserved number image GD, and reserved image GB are displayed.

第3実施形態では、時短遊技状態の作動に伴い、上述の各画像(突入画像GTなど)の他に、各種の画像が画像表示装置31に表示される。以下の図62および図63を用いて、画像表示装置31に表示される他の各画像について詳細に説明する。 In the third embodiment, in addition to the above-mentioned images (entry image GT, etc.), various images are displayed on the image display device 31 when the time-saving game state is activated. The other images displayed on the image display device 31 will be described in detail using Figures 62 and 63 below.

図62(a)は、第2時短遊技状態が開始された後に画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。上述した通り、第2時短遊技状態では、右打ち画像Gsyを含む各種の画像が表示される。また、第2時短遊技状態が開始された際に、図62(a)に示す右打ち開始画像GRが表示される。以上の右打ち開始画像GRは、上述の突入画像GT(図61(b-3)参照)が表示された後に表示される。ただし、右打ち開始画像GRの表示期間と突入画像GTの表示期間との全てまたは一部が重複する構成としてもよい。 Figure 62 (a) is a simulated diagram of a screen displayed on the image display device 31 after the second time-saving game state is started. As described above, in the second time-saving game state, various images including the right-hit image Gsy are displayed. In addition, when the second time-saving game state is started, the right-hit start image GR shown in Figure 62 (a) is displayed. The right-hit start image GR is displayed after the above-mentioned entry image GT (see Figure 61 (b-3)) is displayed. However, the display period of the right-hit start image GR and the display period of the entry image GT may be configured to overlap in whole or in part.

右打ち開始画像GRは、右打ち画像Gsyと同様に、右打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。ただし、右打ち開始画像GRは、右打ち画像Gsyより大きく表示される。また、右打ち画像Gsyは、画面の右上端近傍に表示されるのに対し、右打ち開始画像GRは、画面の略中央に表示される。 The right-hit start image GR, like the right-hit image Gsy, is an image that notifies the player that they should play with a right hit. However, the right-hit start image GR is displayed larger than the right-hit image Gsy. Also, while the right-hit image Gsy is displayed near the top right corner of the screen, the right-hit start image GR is displayed approximately in the center of the screen.

図62(a)に示す通り、右打ち開始画像GRは、演出図柄GAyより優先して(手前側に)表示される。以上の右打ち開始画像GRによれば、右打ちでの遊技を開始すべき旨が遊技者に確実に認識され易くなる。また、右打ち開始画像GRは、予め定められた時間(例えば3秒)にわたり表示され、その後に非表示になる。さらに、右打ち開始画像GRの表示に伴い、予め定められた音響が出力される。例えば、「右打ち」という音声が出力される。 As shown in FIG. 62(a), the right-hit start image GR is displayed in priority (toward the player) over the performance symbol GAy. The right-hit start image GR described above makes it easier for the player to recognize that he or she should start playing with a right hit. The right-hit start image GR is also displayed for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) and then becomes hidden. Furthermore, a predetermined sound is output in conjunction with the display of the right-hit start image GR. For example, the sound "right hit" is output.

第3実施形態では、第2時短遊技状態へ移行した直後に遊技が開始されるか否かによらず、右打ち開始画像GRが表示され、且つ、「右打ち」という音声が出力される。すなわち、第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が0個であっても、右打ち画像GRが表示され、且つ、「右打ち」という音声が出力される。また、第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が0個であっても、時短遊技状態の時短背景画像GHyが表示される。 In the third embodiment, regardless of whether or not play begins immediately after transitioning to the second time-saving play state, the right-hit start image GR is displayed and the sound "right hit" is output. In other words, even if the number of reserved balls is zero when transitioning to the second time-saving play state, the right-hit image GR is displayed and the sound "right hit" is output. Also, even if the number of reserved balls is zero when transitioning to the second time-saving play state, the time-saving background image GHy of the time-saving play state is displayed.

第2時短遊技状態では、予め定められたBGMが出力される。以上のBGMは、第2時短遊技状態へ移行した直後に遊技が開始されるか否かによらず、第2時短遊技状態の開始に伴い出力が開始される。ただし、非遊技期間が予め定められた時間継続すると、遊技機1の音量が「0」に変更され、当該BGMは聞こえなくなる。 In the second time-saving play state, predetermined background music is output. The above background music starts to be output when the second time-saving play state starts, regardless of whether or not play starts immediately after the transition to the second time-saving play state. However, if the non-play period continues for a predetermined time, the volume of the gaming machine 1 is changed to "0" and the background music can no longer be heard.

図62(a)の具体例では、第2時短遊技状態が開始された時点において保留数が0個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態が開始された直後では、演出図柄GAおよび小図柄Gaは停止して表示される。なお、右打ち開始画像GRが表示される期間では、演出図柄GAが非表示になる(小図柄Gaは継続して表示される)構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 62(a), it is assumed that the number of reserved symbols is 0 when the second time-saving game state is started. In the above case, immediately after the second time-saving game state is started, the effect symbol GA and small symbol Ga are displayed in a stopped state. Note that the effect symbol GA may be hidden (with the small symbol Ga continuing to be displayed) during the period when the right-hit start image GR is displayed.

第3時短遊技状態が開始される場合、第2時短遊技状態が開始される場合と同様に、保留数の有無によらず、右打ち画像Gsyが表示され、右打ち開始画像GRが表示され、右打ちで遊技すべき旨を指示する音響が出力され、第3時短遊技状態のBGMが出力開始され、時短背景画像GHyが表示される。また、第3時短遊技状態の右打ち開始画像GRが表示される期間において、演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示される。ただし、第2時短遊技状態の開始直後では、ハズレ図柄に対応する演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示されるのに対し、第3時短遊技状態の開始直後では、時短図柄に対応する演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示される。 When the third time-saving game state is started, similarly to when the second time-saving game state is started, regardless of whether there are any reserved balls or not, the right-hit image Gsy is displayed, the right-hit start image GR is displayed, a sound is output instructing the player to play with a right hit, the BGM for the third time-saving game state starts to be output, and the time-saving background image GHy is displayed. In addition, during the period when the right-hit start image GR of the third time-saving game state is displayed, the effect pattern GA and small pattern Ga are displayed. However, immediately after the start of the second time-saving game state, the effect pattern GA and small pattern Ga corresponding to the losing pattern are displayed, whereas immediately after the start of the third time-saving game state, the effect pattern GA and small pattern Ga corresponding to the time-saving pattern are displayed.

図62(b)は、第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行した直後に画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。図62(b)に示す通り、第2時短遊技状態が終了した直後では、左打ち画像Gsxが表示される。以上の左打ち画像Gsxは、左打ちで遊技すべき旨を指示する画像であり、上述の右打ち画像Gsyに替えて表示される。また、左打ち画像Gsxは、右打ち画像Gsyと共通の位置に表示される。 Figure 62 (b) is a simulated diagram of the screen displayed on the image display device 31 immediately after the second time-saving game state ends and transitions to a low-probability non-time-saving game state. As shown in Figure 62 (b), immediately after the second time-saving game state ends, a left-hit image Gsx is displayed. The above left-hit image Gsx is an image that instructs the player to play by hitting with the left hand, and is displayed in place of the above-mentioned right-hit image Gsy. In addition, the left-hit image Gsx is displayed in the same position as the right-hit image Gsy.

図62(b)に示す通り、第2時短遊技状態が終了した直後では、左打ち開始画像GLが表示される。左打ち開始画像GLは、左打ち画像Gsxと同様に、左打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。ただし、左打ち開始画像GLは、左打ち画像Gsxより大きく表示される。また、左打ち画像Gsxは、画面の右上端近傍に表示されるのに対し、左打ち開始画像GLは、画面の略中央に表示される。 As shown in FIG. 62(b), immediately after the second time-saving game state ends, the left hit start image GL is displayed. The left hit start image GL, like the left hit image Gsx, is an image for informing the player that they should play with a left hit. However, the left hit start image GL is displayed larger than the left hit image Gsx. Also, while the left hit image Gsx is displayed near the top right corner of the screen, the left hit start image GL is displayed approximately in the center of the screen.

図62(b)に示す通り、左打ち開始画像GLは、演出図柄GAyより優先して(手前側に)表示される。以上の左打ち開始画像GLによれば、左打ちでの遊技を開始すべき旨が遊技者に確実に認識され易くなる。また、左打ち開始画像GLは、第2時短遊技状態が終了してから予め定められた時間(例えば3秒)にわたり表示され、その後に非表示になる。さらに、左打ち開始画像GLの表示に伴い、予め定められた音響が出力される。例えば、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。 As shown in FIG. 62(b), the left-hit start image GL is displayed in priority (toward the player) over the performance pattern GAy. The above-described left-hit start image GL makes it easier for the player to recognize that he or she should start playing with a left-hit. The left-hit start image GL is also displayed for a predetermined time (e.g., 3 seconds) after the second time-saving game state ends, and then becomes hidden. Furthermore, a predetermined sound is output in conjunction with the display of the left-hit start image GL. For example, a sound saying "Please return to left-hit" is output.

第3実施形態では、第2時短遊技状態が終了した直後に遊技が開始されるか否かによらず、左打ち開始画像GLが表示され、且つ、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。すなわち、第2時短遊技状態が終了した時点で保留数が0個であっても、左打ち画像GLが表示され、且つ、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。また、第2時短遊技状態が終了した時点で保留数が0個であっても、非時短遊技状態の通常背景画像GHxが表示される。 In the third embodiment, regardless of whether or not play is started immediately after the second time-saving play state ends, the left-hit start image GL is displayed and a voice saying "Please return to left-hit" is output. In other words, even if the number of reserved balls is zero when the second time-saving play state ends, the left-hit image GL is displayed and a voice saying "Please return to left-hit" is output. Also, even if the number of reserved balls is zero when the second time-saving play state ends, the normal background image GHx for the non-time-saving play state is displayed.

図62(a)の具体例では、第2時短遊技状態が開始された時点において保留数が0個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態が開始された直後では、演出図柄GAおよび小図柄Gaは停止して表示される。 In the specific example of FIG. 62(a), it is assumed that the number of reserved balls is 0 when the second time-saving game state is started. In the above case, the effect symbol GA and small symbol Ga are displayed in a stopped state immediately after the second time-saving game state is started.

第3時短遊技状態の終了時においても、第2時短遊技状態の終了時と同様に、保留数の有無によらず、左打ち開始画像GLが表示され、左打ちで遊技すべき旨を指示する音響が出力され、通常背景画像GHxが表示される。 At the end of the third time-saving play state, just like at the end of the second time-saving play state, regardless of whether there are any reserved balls or not, the left-hand hit start image GL is displayed, a sound is output instructing the player to play with a left hand hit, and the normal background image GHx is displayed.

図63(a)は、リザルト画像GPを説明するための図である。以上のリザルト画像GPは、遊技者にとって有利な期間が終了する際に、当該期間で獲得した利益に関する情報を表示する画像である。例えば、最初に大当り遊技に当選してから低確率非時短遊技状態へ移行するまでの期間(上述の有利期間)における、大当り遊技の回数、および、当該期間で払出された賞球の合計個数がリザルト画像GPに表示される。 Figure 63 (a) is a diagram for explaining the result image GP. The result image GP is an image that displays information about the profits earned during a period that is advantageous to the player when that period ends. For example, the number of jackpot games during the period from when the first jackpot game is won until the game transitions to a low-probability non-time-saving game state (the advantageous period described above) and the total number of prize balls paid out during that period are displayed in the result image GP.

図63(a)の具体例では、有利期間において大当り遊技に3回当選し、4515個の賞球が払出された場合を想定する。なお、第3実施形態のリザルト画像GPが表示する賞球の個数は、始動口(13、14)および一般入賞口18に遊技球が入賞して払出された賞球は含まれない。ただし、一般入賞口18に遊技球が入球して払出された賞球が、リザルト画像GPに表示される賞球の個数に含まれてもよい。 In the specific example of Figure 63(a), it is assumed that three jackpots are won during the advantageous period, and 4,515 prize balls are paid out. Note that the number of prize balls displayed in the result image GP in the third embodiment does not include prize balls paid out when game balls enter the start holes (13, 14) and the general prize hole 18. However, prize balls paid out when game balls enter the general prize hole 18 may be included in the number of prize balls displayed in the result image GP.

また、第2時短遊技状態から大当り遊技を経由して制御された第1時短遊技状態において大当り遊技に当選し、賞球が払出された場合であっても、リザルト画像GPが表示する賞球の個数には、第2時短遊技状態において払出された賞球の個数が含まれない。すなわち、リザルト表示には、大当り遊技の開始前の有利状態(第2時短遊技状態)における遊技情報(賞球数、払出数等)が含まれない。 In addition, even if a jackpot is won in the first time-saving game state, which is controlled from the second time-saving game state via the jackpot game, and prize balls are paid out, the number of prize balls displayed in the result image GP does not include the number of prize balls paid out in the second time-saving game state. In other words, the result display does not include game information (number of prize balls, number of payouts, etc.) in the favorable state (second time-saving game state) before the start of the jackpot game.

図63(b)は、リザルト画像GPが表示される期間の具体例を説明するための図である。第3実施形態では、第1時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される。 Figure 63 (b) is a diagram for explaining a specific example of the period during which the result image GP is displayed. In the third embodiment, the result image GP is displayed when the first time-saving gaming state ends.

図63(b)の具体例では、時点tk1において第1時短遊技状態の最終遊技が開始され、時点tk3において当該遊技が終了する場合を想定する。以上の場合、時点tk3において第1時短遊技状態が終了し、低確率非時短遊技状態へ移行する。図63(b)の具体例では、第1時短遊技状態の最終遊技の大当り抽選はハズレである場合を想定する。図63(b)には、第1時短遊技状態の最終遊技においてハズレ図柄に対応する演出図柄GAyが仮停止される時点tk2が示される。 In the specific example of FIG. 63(b), it is assumed that the final play of the first time-shortened play state begins at time tk1, and ends at time tk3. In the above case, the first time-shortened play state ends at time tk3, and a transition occurs to a low-probability non-time-shortened play state. In the specific example of FIG. 63(b), it is assumed that the jackpot lottery for the final play of the first time-shortened play state is a miss. FIG. 63(b) shows time tk2 at which the performance pattern GAy corresponding to the miss pattern is temporarily stopped in the final play of the first time-shortened play state.

以上の図63(b)の具体例では、上述の時点tk2の直後からリザルト画像GPが表示される。上述の図63(a)から把握される通り、リザルト画像GPが表示される期間では、小図柄Gaが表示され、演出図柄GAが非表示になる。また、以上のリザルト画像GPは、第1時短遊技状態の最終遊技が終了するまで表示される。 In the specific example of FIG. 63(b) above, the result image GP is displayed immediately after the above-mentioned time point tk2. As can be seen from FIG. 63(a) above, during the period in which the result image GP is displayed, the small symbol Ga is displayed and the performance symbol GA is not displayed. Furthermore, the result image GP is displayed until the final game in the first time-saving game state is completed.

仮に、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される対比例を想定する。上述した通り、第2時短遊技状態は大当り遊技を介さないで作動する。また、時短遊技状態では、始動口(13、14)および一般入賞口18以外の入賞口(第1大入賞口16、第2大入賞口17)に遊技球が原則入賞しない。したがって、上述の対比例では、第2時短遊技状態で大当り遊技に当選しない場合、リザルト画像GPに表示される大当り遊技の回数は「0回」であり、払出された賞球数は「0個」である。以上のリザルト画像GPが表示されると、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。 Let us assume a comparative example in which a result image GP is displayed when the second time-saving game state ends. As described above, the second time-saving game state operates without a jackpot game. Also, in the time-saving game state, game balls do not enter the winning holes (first large winning hole 16, second large winning hole 17) other than the starting hole (13, 14) and the general winning hole 18 as a rule. Therefore, in the above comparative example, if a jackpot game is not won in the second time-saving game state, the number of jackpot games displayed in the result image GP is "0 times," and the number of prize balls paid out is "0." When the above result image GP is displayed, some players may experience inconveniences that reduce their motivation to play.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第2時短遊技状態が終了する際にはリザルト画像GPが表示されない構成を採用した。図63(c)は、第2時短遊技状態が終了する前後で表示される画像を説明するための図である。図63(c)では、時点tlにおいて第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図63(c)に示す通り、第2時短遊技状態が終了する前後において、上述のリザルト画像GPは表示されない。 Taking the above circumstances into consideration, the third embodiment employs a configuration in which the result image GP is not displayed when the second time-shortened game state ends. Figure 63(c) is a diagram for explaining the images displayed before and after the second time-shortened game state ends. Figure 63(c) assumes a case in which the second time-shortened game state ends at time tl and transitions to a low-probability non-time-shortened game state. As shown in Figure 63(c), the above-mentioned result image GP is not displayed before and after the second time-shortened game state ends.

また、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される対比例においても、上述の不都合が生じる。以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第3時短遊技状態が終了する際にはリザルト画像GPが表示されない構成を採用した。図63(d)は、第3時短遊技状態が終了する前後で表示される画像を説明するための図である。図63(c)では、時点tmにおいて第3時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図63(d)に示す通り、第3時短遊技状態が終了する前後において、上述のリザルト画像GPは表示されない。なお、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態が終了する際に、例えば「時短終了」というメッセージを表示する画像を表示してもよい。 The above-mentioned inconvenience also occurs in the case where the result image GP is displayed when the third time-shortened game state ends. In consideration of the above circumstances, the third embodiment adopts a configuration in which the result image GP is not displayed when the third time-shortened game state ends. FIG. 63(d) is a diagram for explaining images displayed before and after the third time-shortened game state ends. FIG. 63(c) assumes a case in which the third time-shortened game state ends at time tm and transitions to a low-probability non-time-shortened game state. As shown in FIG. 63(d), the above-mentioned result image GP is not displayed before and after the third time-shortened game state ends. Note that, when the second time-shortened game state and the third time-shortened game state end, an image displaying a message such as "Time-shortened end" may be displayed.

図64(a)から図64(c)は、第3実施形態におけるベース値の計数期間を説明するための図である。上述した通り、計数期間ではベース値算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される。すなわち、計数期間ではベース値が更新される。 Figures 64(a) to 64(c) are diagrams for explaining the counting period of the base value in the third embodiment. As described above, during the counting period, the out counter for calculating the base value and the prize ball counter for calculating the base value are incremented. In other words, during the counting period, the base value is updated.

図64(a)は、第2時短遊技状態が開始される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。図64(a)の具体例では、低確率非時短遊技状態における800回目の遊技(特別図柄の変動表示)が時点tn1で開始された場合を想定する。また、図64(a)の具体例では、低確率非時短遊技状態における800回目の遊技でハズレ図柄が停止表示された場合を想定する。具体的には、時点tn2において、ハズレ図柄が停止表示され、累積回数mが数値「800」に達した場合を想定する。以上の場合、時点tn2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点tn2以降の第2時短遊技状態が非計数期間になる。 Figure 64(a) is a diagram for explaining a specific example of the counting period before and after the second time-saving game state is started. In the specific example of Figure 64(a), it is assumed that the 800th game (variable display of special symbols) in the low-probability non-time-saving game state is started at time tn1. In addition, in the specific example of Figure 64(a), it is assumed that a losing symbol is displayed stationary in the 800th game in the low-probability non-time-saving game state. Specifically, it is assumed that a losing symbol is displayed stationary at time tn2, and the cumulative number m reaches the value "800". In the above cases, the low-probability non-time-saving game state before time tn2 becomes the counting period. In addition, the second time-saving game state after time tn2 becomes the non-counting period.

図64(a)の具体例では、第2時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図64(a)の具体例では、第2時短遊技状態の最終遊技が時点tn3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点tn4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M2が数値「0」に減算された場合を想定する。以上の場合、時点tn4以降が低確率非時短遊技状態になる。また、時点tn4から計数期間が再開される。 In the specific example of FIG. 64(a), we consider the case where a jackpot game is not won in the second time-saving game state. Also, in the specific example of FIG. 64(a), we consider the case where the final game in the second time-saving game state starts at time tn3, and a losing symbol is displayed as a stopped symbol in that game. Specifically, we consider the case where a losing symbol is displayed as a stopped symbol at time tn4, and the remaining number of times M2 is reduced to the value "0". In the above cases, the low-probability non-time-saving game state is entered from time tn4 onwards. Also, the counting period resumes from time tn4.

図64(b)は、第3時短遊技状態が開始される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。図64(b)の具体例では、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示される遊技が時点to1で開始された場合を想定する。また、図64(b)の具体例では、時短図柄が時点to2で停止表示された場合を想定する。以上の場合、時点to2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点to2以降の第3時短遊技状態が非計数期間になる。 Figure 64(b) is a diagram for explaining a specific example of the counting period before and after the start of the third time-saving game state. In the specific example of Figure 64(b), it is assumed that a game in which a time-saving symbol is displayed stationary in a low-probability non-time-saving game state is started at time to1. In addition, in the specific example of Figure 64(b), it is assumed that the time-saving symbol is displayed stationary at time to2. In the above cases, the low-probability non-time-saving game state before time to2 becomes the counting period. In addition, the third time-saving game state after time to2 becomes the non-counting period.

図64(b)の具体例では、第3時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図64(b)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技が時点to3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点to4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M3が数値「0」に減算された場合を想定する。 In the specific example of FIG. 64(b), we consider the case where no jackpot is won in the third time-saving game state. Also, in the specific example of FIG. 64(b), we consider the case where the final game in the third time-saving game state starts at time to3, and a losing symbol is displayed as a stopped symbol in that game. Specifically, we consider the case where, at time to4, a losing symbol is displayed as a stopped symbol, and the remaining number of times M3 is reduced to the value "0".

図64(b)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技において累積回数mが数値「800」ではない場合を想定する。以上の場合、時点to4以降が低確率非時短遊技状態になる。また、時点to4から計数期間が再開される。第3実施形態では、仮に、第3時短遊技状態の最終遊技で時短図柄が停止表示された場合、ハズレ図柄が停止表示された場合と同様に、計測期間が再開される。なお、第3時短遊技状態の最終遊技で小当り図柄が停止表示された場合、小当り遊技が終了した後に、計測期間が再開される。 In the specific example of FIG. 64(b), it is assumed that the cumulative number m is not "800" in the final play of the third time-saving play state. In the above case, the low-probability non-time-saving play state occurs from time to4 onwards. The counting period also resumes from time to4. In the third embodiment, if a time-saving symbol is displayed as a stopped symbol in the final play of the third time-saving play state, the measurement period is resumed in the same way as when a losing symbol is displayed as a stopped symbol. Note that if a small win symbol is displayed as a stopped symbol in the final play of the third time-saving play state, the measurement period is resumed after the small win play ends.

図64(c)は、第3時短遊技状態が開始される前後における計数期間の他の具体例を説明するための図である。図64(c)の具体例では、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示される遊技が時点tp1で開始された場合を想定する。また、図64(c)の具体例では、時短図柄が時点tp2で停止表示された場合を想定する。以上の場合、時点tp2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点tp2以降の第3時短遊技状態が非計数期間になる(上述の図64(b)と同様)。 Figure 64(c) is a diagram for explaining another specific example of the counting period before and after the start of the third time-saving game state. In the specific example of Figure 64(c), a game in which a time-saving symbol is displayed stationary in a low-probability non-time-saving game state is assumed to start at time tp1. In addition, in the specific example of Figure 64(c), a game in which a time-saving symbol is displayed stationary at time tp2 is assumed. In the above cases, the low-probability non-time-saving game state before time tp2 becomes the counting period. Also, the third time-saving game state after time tp2 becomes the non-counting period (similar to Figure 64(b) above).

図64(c)の具体例では、第3時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図64(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技が時点tp3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点tp4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M3が数値「0」に減算された場合を想定する。さらに、図64(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技において累積回数mが数値「800」である場合を想定する。以上の場合、時点tp4以降が第2時短遊技状態になる。すなわち、時点tp4以降においても非計数期間が継続される。なお、第3時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合、当該遊技で時短図柄または小当り図柄が停止表示されても非計数期間が継続される。また、上述した通り第1時短遊技状態は非計数期間である。第3時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合と同様に、第1時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合、その後、非計数期間が継続される。 In the specific example of FIG. 64(c), it is assumed that the player does not win the big win in the third time-saving game state. In addition, in the specific example of FIG. 64(c), it is assumed that the final game in the third time-saving game state starts at time tp3, and a losing symbol is displayed in the game. Specifically, it is assumed that a losing symbol is displayed in the game at time tp4, and the remaining number M3 is subtracted to the value "0". Furthermore, in the specific example of FIG. 64(c), it is assumed that the cumulative number m is the value "800" in the final game in the third time-saving game state. In the above cases, the second time-saving game state is entered from time tp4 onwards. That is, the non-counting period continues even after time tp4. Note that, if the cumulative number m is added to the value "800" in the final game in the third time-saving game state, the non-counting period continues even if a time-saving symbol or a small winning symbol is displayed in the game. As described above, the first time-saving game state is a non-counting period. Similar to the case where the cumulative number m is added to the value "800" in the final game of the third time-saving game state, if the cumulative number m is added to the value "800" in the final game of the first time-saving game state, the non-counting period continues thereafter.

上述の第1実施形態および第2実施形態の各構成は、第3実施形態においても適宜に採用できる。例えば、第3実施形態における遊技回数画像GEの更新時期(遊技の開始時)を、第1実施形態と同様に遊技の終了時にしてもよい。また、第3実施形態において、遊技回数画像GEに併せて残り回数画像GNが表示される構成としてもよい。 The configurations of the first and second embodiments described above can also be appropriately adopted in the third embodiment. For example, the update time of the play count image GE in the third embodiment (at the start of play) can be at the end of play, as in the first embodiment. Also, in the third embodiment, a remaining number image GN can be displayed together with the play count image GE.

第3実施形態において、残り回数画像GNを表示する時期は適宜に設定できる。例えば、第1実施形態と同じ契機(図15(a)から図15(d)参照)で残り回数画像GNが表示される構成が考えられる。なお、第3実施形態では、第2時短遊技状態が開始されるまでに、第3時短遊技状態へ移行する可能性がある。第3時短遊技状態では、残り回数画像GNが表示される構成としてもよいし、表示されない構成としてもよい。 In the third embodiment, the timing for displaying the remaining number of times image GN can be set appropriately. For example, a configuration can be considered in which the remaining number of times image GN is displayed at the same trigger as in the first embodiment (see Figures 15(a) to 15(d)). Note that in the third embodiment, there is a possibility of transitioning to the third time-shortened game state before the second time-shortened game state is started. In the third time-shortened game state, the remaining number of times image GN may or may not be displayed.

第3実施形態において、第1実施形態と同様に、残り回数Nが据置かれている旨が示唆される構成としてもよい。具体的には、第1実施形態と同じ条件で、残り回数画像GNおよび据置報知画像GIが第3実施形態において表示される構成としてもよい。また、第3実施形態において、第1実施形態と同様に、テーブルシナリオSが設定される構成としてもよい。また、第3実施形態において、通常モードおよび直前モードを設けてもよい。第3実施形態において、第2時短遊技状態が開始される際に、第1実施形態と同様な態様で、各画面(M1~M7)が表示される構成としてもよい。 In the third embodiment, as in the first embodiment, the remaining number of times N may be indicated as being fixed. Specifically, the remaining number of times image GN and the fixed number of times notification image GI may be displayed in the third embodiment under the same conditions as in the first embodiment. Also, in the third embodiment, as in the first embodiment, a table scenario S may be set. Also, in the third embodiment, a normal mode and a previous mode may be provided. In the third embodiment, when the second time-saving game state is started, each screen (M1 to M7) may be displayed in a manner similar to that of the first embodiment.

第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、残り回数Nが数値「0」に減算される遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。また、第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最初の遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最初の遊技の変動パターン決定テーブルTが異なる構成では、当該遊技において表示される各画像(遮蔽画像GF等)がシナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで異なる構成としてもよい。同様に、第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最後の遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。ナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最後の遊技の変動パターン決定テーブルTが異なる構成では、当該遊技において表示される各画像がシナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで異なる構成としてもよい。第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態が終了した後の最初の遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。 In the third embodiment, the variation pattern determination table T of the game in which the remaining number N is subtracted to the value "0" may be different or may be common between the scenario setting period and the scenario not setting period. Also, in the third embodiment, the variation pattern determination table T of the first game in the second time-saving game state may be different or may be common between the scenario setting period and the scenario not setting period. In a configuration in which the variation pattern determination table T of the first game in the second time-saving game state is different between the scenario setting period and the scenario not setting period, each image (shielding image GF, etc.) displayed in the game may be different between the scenario setting period and the scenario not setting period. Similarly, in the third embodiment, the variation pattern determination table T of the last game in the second time-saving game state may be different or may be common between the scenario setting period and the scenario not setting period. In a configuration in which the variation pattern determination table T of the last game in the second time-saving game state is different between the scenario setting period and the scenario not setting period, each image displayed in the game may be different between the scenario setting period and the scenario not setting period. In the third embodiment, the variation pattern determination table T for the first play after the second time-saving play state ends may be different or the same for a scenario-set period and a scenario-unset period.

第3実施形態において、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。また、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、変動パターン決定テーブルTが異なる構成において、特図の平均変動時間が第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で短い構成が好適である。また、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で即当り演出が実行され易い構成が好適である。 In the third embodiment, the fluctuation pattern determination table T may be different or common between the first time-shortened game state and the second time-shortened game state. Furthermore, in a configuration in which the fluctuation pattern determination table T is different between the first time-shortened game state and the second time-shortened game state, a configuration in which the average fluctuation time of the special chart is shorter in the second time-shortened game state than in the first time-shortened game state is preferable. Furthermore, a configuration in which the instant win effect is more easily executed in the second time-shortened game state than in the first time-shortened game state is preferable.

第3実施形態において、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、残り回数Mが表示される領域を異ならせてもよいし共通としてもよい。また、第3実施形態の発動済期間において電源がOFF/ONされた場合、第1実施形態と同様に、発動済期間である旨が報知される構成としてもよい。また、第3実施形態において、第1実施形態、図25(b-1)の変形例、図25(b-2)に示す変形例と同様な構成で、第2時短遊技状態が搭載されている旨が表示される構成としてもよい。 In the third embodiment, the area in which the remaining number of times M is displayed may be different or the same for the first time-saving play state and the second time-saving play state. Also, when the power is turned OFF/ON during the activated period in the third embodiment, a notification that the activated period is in progress may be displayed, as in the first embodiment. Also, in the third embodiment, a configuration may be configured to display that the second time-saving play state is installed, similar to the first embodiment, the modified example in FIG. 25(b-1), and the modified example shown in FIG. 25(b-2).

また、本実施形態では、第1時短遊技状態において実行可能な変動の回数として、第2時短遊技状態になるまでに必要な変動の回数よりも少ない回数が設定されることを説明した。すなわち、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態には切り替えられず、また、第1時短遊技状態であるときには、第2時短遊技状態には制御されないことを説明した。
ただし、第1時短遊技状態において実行可能な変動の回数として、第2時短遊技状態になるまでに必要な変動の回数以上の回数が設定されてもよい。そして、第1時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されると、遊技機1の遊技状態が、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に切り替えられてもよい。
また、第1時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されると、第1時短遊技状態であるときに、第2時短遊技状態に制御(重複制御)されてもよい。
また、第1時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されても、第2時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。
Also, in this embodiment, it has been explained that the number of variations that can be performed in the first time-shortened game state is set to a number that is smaller than the number of variations required to reach the second time-shortened game state. In other words, it has been explained that the first time-shortened game state cannot be switched to the second time-shortened game state, and that when in the first time-shortened game state, the game is not controlled to the second time-shortened game state.
However, the number of variations that can be performed in the first time-shortened game state may be set to a number equal to or greater than the number of variations required to reach the second time-shortened game state. Then, when the number of variations required to reach the second time-shortened game state is performed in the first time-shortened game state, the game state of the gaming machine 1 may be switched from the first time-shortened game state to the second time-shortened game state.
In addition, when the number of fluctuations required to reach the second time-shortened game state is executed in the first time-shortened game state, the game may be controlled (overlapped control) to the second time-shortened game state while in the first time-shortened game state.
Also, even if the number of fluctuations required to reach the second time-shortened game state is executed in the first time-shortened game state, the game may not be controlled to the second time-shortened game state.

また、本実施形態では、第1時短遊技状態における特別図柄の抽選では、第3時短遊技状態に当選しないことを説明した。すなわち、第1時短遊技状態であるときには、第3時短遊技状態には制御されないことを説明した。
ただし、第1時短遊技状態における特別図柄の抽選であっても、第3時短遊技状態に当選可能であってもよい。すなわち、第1時短遊技状態での変動における停止図柄に時短図柄が含まれるように時短図柄決定テーブルや変動パターン決定テーブルが設けられてもよい。そして、第1時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合、遊技機1の遊技状態が、第1時短遊技状態から第3時短遊技状態に切り替えられてもよい。
また、第1時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合、第1時短遊技状態であるときに、第3時短遊技状態に制御(重複制御)されてもよい。
また、第1時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合であっても、第3時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, it has been explained that the lottery for the special symbol in the first time-saving game state does not win the third time-saving game state. In other words, it has been explained that when the first time-saving game state is in effect, the game is not controlled to the third time-saving game state.
However, even if the special symbol is drawn in the first time-shortened game state, it may be possible to win the third time-shortened game state. That is, a time-shortened game symbol determination table or a variation pattern determination table may be provided so that the stop symbols in the variation in the first time-shortened game state include the time-shortened game symbols. And, if the result of the special symbol drawing in the first time-shortened game state is a win in the third time-shortened game state, the game state of the gaming machine 1 may be switched from the first time-shortened game state to the third time-shortened game state.
In addition, if the result of the special pattern lottery in the first time-shortened game state is a winning entry into the third time-shortened game state, the game may be controlled (overlapped control) to the third time-shortened game state while in the first time-shortened game state.
In addition, even if the result of the special symbol lottery in the first time-shortened gaming state is a winning result in the third time-shortened gaming state, the game may not be controlled to the third time-shortened gaming state.

また、第2時短遊技状態における特別図柄の抽選であっても、第3時短遊技状態に当選可能であってもよい。すなわち、第2時短遊技状態での変動における停止図柄に時短図柄が含まれるように時短図柄決定テーブルや変動パターン決定テーブルが設けられてもよい。そして、第2時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合、遊技機1の遊技状態が、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に切り替えられてもよい。
また、第2時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合、第2時短遊技状態であるときに、第3時短遊技状態に制御(重複制御)されてもよい。
また、第2時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合であっても、第3時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。
Also, the lottery for the special symbol in the second time-shortened game state may be able to win the third time-shortened game state. That is, a time-shortened game symbol determination table or a variation pattern determination table may be provided so that the stop symbols in the variation in the second time-shortened game state include the time-shortened game symbol. And, when the lottery result of the special symbol lottery in the second time-shortened game state is a win in the third time-shortened game state, the game state of the gaming machine 1 may be switched from the second time-shortened game state to the third time-shortened game state.
In addition, if the result of the special pattern lottery in the second time-shortened game state is a winning entry into the third time-shortened game state, the game may be controlled (overlapped control) to the third time-shortened game state while in the second time-shortened game state.
In addition, even if the result of the special symbol lottery in the second time-shortened gaming state is a winning result in the third time-shortened gaming state, the game may not be controlled to the third time-shortened gaming state.

また、第3時短遊技状態において実行可能な変動の回数として、第2時短遊技状態になるまでに必要な変動の回数以上の回数が設定されてもよい。そして、第3時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されると、遊技機1の遊技状態が、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に切り替えられてもよい。
また、第3時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されると、第3時短遊技状態であるときに、第2時短遊技状態に制御(重複制御)されてもよい。
また、第3時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されても、第2時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。
また、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に切り替えられる場合や、第3時短遊技状態であるときに第2時短遊技状態に制御される場合に、時短の状態を維持するために、第2時短遊技状態の性能(普図抽選における当りの当選確率、普通図柄の変動時間、普図抽選において当選した場合に第2始動口14を第2の態様に制御する時間等)と、第3時短遊技状態の性能とを同一にしてもよい。また、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に切り替えられる場合や、第3時短遊技状態であるときに第2時短遊技状態に制御される場合に、第2時短遊技状態の性能と、第3時短遊技状態の性能とを異ならせてもよい。
In addition, the number of variations that can be performed in the third time-shortened game state may be set to a number equal to or greater than the number of variations required to reach the second time-shortened game state. Then, when the number of variations required to reach the second time-shortened game state is performed in the third time-shortened game state, the game state of the gaming machine 1 may be switched from the third time-shortened game state to the second time-shortened game state.
In addition, when the number of fluctuations required to reach the second time-shortened game state is executed in the third time-shortened game state, the game may be controlled (overlapped control) to the second time-shortened game state when in the third time-shortened game state.
Also, in the third time-shortened gaming state, even if the number of fluctuations required to reach the second time-shortened gaming state is executed, the game may not be controlled to the second time-shortened gaming state.
In addition, when the third time-shortened game state is switched to the second time-shortened game state, or when the third time-shortened game state is controlled to the second time-shortened game state, in order to maintain the time-shortened state, the performance of the second time-shortened game state (the probability of winning in the normal pattern lottery, the normal pattern fluctuation time, the time for controlling the second starting hole 14 to the second mode in the case of winning in the normal pattern lottery, etc.) may be made the same as the performance of the third time-shortened game state. In addition, when the third time-shortened game state is switched to the second time-shortened game state, or when the third time-shortened game state is controlled to the second time-shortened game state, the performance of the second time-shortened game state may be made different from the performance of the third time-shortened game state.

また、第3時短遊技状態における特別図柄の抽選であっても、第3時短遊技状態に当選可能であってもよい。すなわち、第3時短遊技状態での変動における停止図柄に時短図柄が含まれるように時短図柄決定テーブルや変動パターン決定テーブルが設けられてもよい。そして、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合、当選した時短図柄に応じた回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されてもよい。
また、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合であっても、当選した時短図柄に応じた回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態には設定されないようにしてもよい。
Also, the lottery for the special symbol in the third time-saving game state may be a winning one in the third time-saving game state. That is, a time-saving symbol determination table or a variation pattern determination table may be provided so that the stop symbols in the variation in the third time-saving game state include the time-saving symbol. If the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving game state is a winning one in the third time-saving game state, a new third time-saving game state may be set in which the variation of the number of times according to the winning time-saving symbol can be executed.
In addition, even if the result of the lottery for the special symbol in the third time-saving game state is a winning result for the third time-saving game state, the third time-saving game state in which the variation of the number of times according to the winning time-saving symbol can be executed may not be set.

また、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合に、当選した時短図柄に応じた回数によって、この回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されるか否かが定められてもよい。
例えば、100回の変動が可能である第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、100回の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されるようにしてもよい。そして、100回の変動が可能である第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、1000回の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態には新たに設定されないようにして、第3時短遊技状態において実行可能な変動回数の上乗せを防止する構成にしてもよい。
また、例えば、1000回の変動が可能である第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、1000回の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されるようにしてもよい。そして、1000回の変動が可能である第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、100回の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態には新たに設定されないようにして、第3時短遊技状態において実行可能な変動回数の成り下がりを防止する構成にしてもよい。
また、例えば、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、残りの変動回数よりも多い回数の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態には新たに設定されないようにして、第3時短遊技状態において実行可能な変動回数の上乗せを防止する構成にしてもよい。
また、例えば、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、残りの変動回数よりも多い回数の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されるようにしてもよい。そして、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、残りの変動回数よりも少ない回数の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されないようにして、第3時短遊技状態において実行可能な変動回数の成り下がりを防止する構成にしてもよい。
In addition, when the result of the lottery for the special pattern in the third time-shortened game state is a winning of the third time-shortened game state, whether or not a new third time-shortened game state in which the number of times can be changed may be determined depending on the number of times corresponding to the winning time-shortened pattern.
For example, if the result of the special symbol drawing in the third time-shortened game state in which 100 changes are possible is a winning of the third time-shortened game state in which 100 changes are possible, the winning number of changes may be newly set in the third time-shortened game state in which the changes can be executed. And, if the result of the special symbol drawing in the third time-shortened game state in which 100 changes are possible is a winning of the third time-shortened game state in which 1000 changes are possible, the winning number of changes may not be newly set in the third time-shortened game state in which the changes can be executed, thereby preventing the number of changes that can be executed in the third time-shortened game state from being added.
Also, for example, if the result of the special symbol drawing in the third time-shortened game state in which 1000 changes are possible is a winning of the third time-shortened game state in which 1000 changes are possible, the winning number of changes may be newly set to the third time-shortened game state in which the change of the winning number of times is executable. And, if the result of the special symbol drawing in the third time-shortened game state in which 100 changes are possible is a winning of the third time-shortened game state in which 100 changes are possible, the winning number of changes may not be newly set to the third time-shortened game state in which the change of the winning number of times is executable, thereby preventing the number of changes executable in the third time-shortened game state from being degraded.
Also, for example, if the result of the special pattern lottery in the third time-shortened game state is a win in the third time-shortened game state in which a greater number of changes than the remaining number of changes is possible, the configuration may be such that the won number of changes is not newly set in the third time-shortened game state in which changes can be made, thereby preventing the number of changes that can be made in the third time-shortened game state from being added on.
Also, for example, if the result of the special symbol lottery in the third time-shortened game state is a win in the third time-shortened game state in which a greater number of changes than the remaining number of changes is possible, the third time-shortened game state in which the winning number of changes is possible may be newly set. And, if the result of the special symbol lottery in the third time-shortened game state is a win in the third time-shortened game state in which a smaller number of changes than the remaining number of changes is possible, the third time-shortened game state in which the winning number of changes is possible may not be newly set, thereby preventing the number of changes possible in the third time-shortened game state from being degraded.

また、高確率遊技状態に制御されているときには、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の何れにも制御されないようにしてもよい。 In addition, when the game is controlled to the high probability game state, the game may not be controlled to either the second time-saving game state or the third time-saving game state.

(時短中の特別図柄の変動パターンについて)
第1実施形態乃至第3実施形態では、遊技機1の状態に応じて変動パターン決定テーブルが用いられることを説明した。ここで、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態、大当り図柄のうちの停止表示される特別図柄、および、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態によって、大当り遊技後に用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、第5変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合には、第6変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、第7変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合には、第8変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第8変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
(About the special symbol fluctuation pattern during time-saving)
In the first to third embodiments, it has been explained that the variation pattern determination table is used according to the state of the gaming machine 1. Here, the variation pattern determination table of the special symbol used after the jackpot game may be determined according to the game state when the jackpot game is played (when the jackpot opening is activated), the special symbol displayed as a stopped jackpot symbol, and the game state after the jackpot game ends (after the jackpot opening is activated).
For example, if the game state when a jackpot game is played (when the large prize winning opening is activated) is a low-probability non-time-saving game state, the special symbol A1 is displayed as a still image, and the game state after the jackpot game ends (after the large prize winning opening is activated) is a high-probability time-saving game state, the first variation pattern determination table may be used. Also, if the game state when a jackpot game is played (when the large prize winning opening is activated) is a low-probability non-time-saving game state, the special symbol A3 is displayed as a still image, and the game state after the jackpot game ends (after the large prize winning opening is activated) is a low-probability time-saving game state, the second variation pattern determination table may be used.
Also, for example, if the game state when the big win game is played (when the big win opening is activated) is a low-probability time-saving game state, the special symbol A1 is displayed as a still image, and the game state after the big win game ends (after the big win opening is activated) is a high-probability time-saving game state, the third variation pattern determination table may be used. Also, if the game state when the big win game is played (when the big win opening is activated) is a low-probability time-saving game state, the special symbol A3 is displayed as a still image, and the game state after the big win game ends (after the big win opening is activated) is a low-probability time-saving game state, the fourth variation pattern determination table may be used.
Also, for example, if the game state when a jackpot game is played (when the large prize winning opening is activated) is a high probability non-time-saving game state, the special symbol A1 is displayed as a still image, and the game state after the jackpot game ends (after the large prize winning opening is activated) is a high probability time-saving game state, the fifth variation pattern determination table may be used. Also, if the game state when a jackpot game is played (when the large prize winning opening is activated) is a high probability non-time-saving game state, the special symbol A3 is displayed as a still image, and the game state after the jackpot game ends (after the large prize winning opening is activated) is a low probability time-saving game state, the sixth variation pattern determination table may be used.
Also, for example, when the game state when the jackpot game is played (when the large prize winning opening is activated) is a high probability time-saving game state, the special symbol A1 is displayed as a still image, and the game state after the jackpot game ends (after the large prize winning opening is activated) is a high probability time-saving game state, the seventh variation pattern determination table may be used. Also, when the game state when the jackpot game is played (when the large prize winning opening is activated) is a high probability time-saving game state, the special symbol A3 is displayed as a still image, and the game state after the jackpot game ends (after the large prize winning opening is activated) is a low probability time-saving game state, the eighth variation pattern determination table may be used.
The first variation pattern determination table to the eighth variation pattern determination table are each a different variation pattern determination table, and may be any of the variation pattern determination tables described above, or may be a variation pattern determination table different from the variation pattern determination tables described above.

また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態、大当り図柄のうちの停止表示される特別図柄、および、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態のみならず、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数に基づいて、大当り遊技後に用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合において、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合において、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数が第2回数に到達していない場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられ、第2回数に到達し且つ第2回数よりも多い第3回数に到達していない場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられ、第3回数に到達している場合には、第5変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第6変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合において、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数が第4回数に到達していない場合には、第7変動パターン決定テーブルが用いられ、第4回数に到達している場合には、第8変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第9変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合には、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第10変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合において、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数が第5回数に到達していない場合には、第11変動パターン決定テーブルが用いられ、第5回数に到達し且つ第5回数よりも多い第6回数に到達していない場合には、第12変動パターン決定テーブルが用いられ、第6回数に到達している場合には、第13変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合において、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数が第7回数に到達していない場合には、第14変動パターン決定テーブルが用いられ、第7回数に到達し且つ第7回数よりも多い第8回数に到達していない場合には、第15変動パターン決定テーブルが用いられ、第8回数に到達している場合には、第16変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第16変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
In addition, a change pattern determination table for the special symbols used after a jackpot game may be determined based not only on the game state when the jackpot game is played (when the large prize opening is activated), the special symbol that is displayed as a stopped part of the jackpot pattern, and the game state after the jackpot game ends (after the large prize opening is activated), but also on the number of times the special symbol changes are performed after the jackpot game ends (after the large prize opening is activated).
For example, in a case where the game state when a jackpot game is played (when the large prize opening is activated) is a low-probability non-time-saving game state, the special pattern A1 is displayed stationary, and the game state after the jackpot game ends (after the large prize opening is activated) is a high-probability time-saving game state, if the number of times the special pattern has changed after the jackpot game ends (after the large prize opening is activated) has not reached a first number, the first change pattern determination table may be used, and if the number of times has reached the first number, the second change pattern determination table may be used. In addition, when the game state when a jackpot game is played (when the large prize opening is activated) is a low-probability non-time-saving game state, the special pattern A3 is displayed stopped, and the game state after the jackpot game ends (after the large prize opening is activated) is a low-probability time-saving game state, if the number of times the special pattern has changed after the jackpot game ends (after the large prize opening is activated) has not reached the second number, the third change pattern determination table is used, if the number of times has reached the second number but has not reached the third number which is greater than the second number, the fourth change pattern determination table is used, and if the number of times has reached the third number, the fifth change pattern determination table is used.
Also, for example, when the game state when the big win game is played (when the big win opening is operated) is a low probability time-saving game state, the special symbol A1 is displayed as a stopped symbol, and the game state after the big win game is ended (after the big win opening is operated) is a high probability time-saving game state, the sixth variation pattern determination table may be used regardless of the number of variations of the special symbol executed after the big win game is ended (after the big win opening is operated). Also, when the game state when the big win game is played (when the big win opening is operated) is a low probability time-saving game state, the special symbol A3 is displayed as a stopped symbol, and the game state after the big win game is ended (after the big win opening is operated) is a low probability time-saving game state, if the number of variations of the special symbol executed after the big win game is ended (after the big win opening is operated) has not reached the fourth number, the seventh variation pattern determination table may be used, and if it has reached the fourth number, the eighth variation pattern determination table may be used.
Also, for example, when the game state when the jackpot game is played (when the large prize opening is operated) is a high probability non-time-saving game state, the special symbol A1 is displayed as a still image, and the game state after the jackpot game ends (after the large prize opening is operated) is a high probability time-saving game state, the ninth variation pattern determination table may be used regardless of the number of variations of the special symbol executed after the jackpot game ends (after the large prize opening is operated). Also, when the game state when the jackpot game is played (when the large prize opening is operated) is a high probability non-time-saving game state, the special symbol A3 is displayed as a still image, and the game state after the jackpot game ends (after the large prize opening is operated) is a low probability time-saving game state, the tenth variation pattern determination table may be used regardless of the number of variations of the special symbol executed after the jackpot game ends (after the large prize opening is operated).
Also, for example, in a case where the game state when a jackpot game is played (when the large prize opening is activated) is a high probability time-saving game state, the special pattern A1 is displayed stopped, and the game state after the jackpot game ends (after the large prize opening is activated) is a high probability time-saving game state, if the number of times the special pattern has changed after the jackpot game ends (after the large prize opening is activated) has not reached the fifth number, the 11th change pattern determination table is used, if the number of times has reached the fifth number but has not reached the sixth number which is greater than the fifth number, the 12th change pattern determination table is used, and if the number of times has reached the sixth number, the 13th change pattern determination table is used. In addition, when the game state when a jackpot game is played (when the large prize opening is activated) is a high probability time-saving game state, the special pattern A3 is displayed stopped, and the game state after the jackpot game ends (after the large prize opening is activated) is a low probability time-saving game state, if the number of times the special pattern has changed after the jackpot game ends (after the large prize opening is activated) has not reached the seventh number, the 14th change pattern determination table is used, if the number of times has reached the seventh number but has not reached the eighth number which is more than the seventh number, the 15th change pattern determination table is used, and if the number of times has reached the eighth number, the 16th change pattern determination table is used.
The first variation pattern determination table to the sixteenth variation pattern determination table are each a different variation pattern determination table, and may be any of the variation pattern determination tables described above, or may be a variation pattern determination table different from the variation pattern determination tables described above.

また、小当り図柄として停止表示される特別図柄が複数種類設けられてもよい。そして、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態、小当り図柄のうちの停止表示される特別図柄、および、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数に基づいて、小当り遊技後に用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、第1小当り図柄が停止表示される場合において、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、第2小当り図柄が停止表示される場合において、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数が第2回数に到達していない場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられ、第2回数に到達し且つ第2回数よりも多い第3回数に到達していない場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられ、第3回数に到達している場合には、第5変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、第1小当り図柄が停止表示される場合には、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第6変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、第2小当り図柄が停止表示される場合において、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数が第4回数に到達していない場合には、第7変動パターン決定テーブルが用いられ、第4回数に到達している場合には、第8変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、第1小当り図柄が停止表示される場合には、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第9変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、第2小当り図柄が停止表示される場合には、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第10変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、第1小当り図柄が停止表示される場合において、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数が第5回数に到達していない場合には、第11変動パターン決定テーブルが用いられ、第5回数に到達し且つ第5回数よりも多い第6回数に到達していない場合には、第12変動パターン決定テーブルが用いられ、第6回数に到達している場合には、第13変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、第2小当り図柄が停止表示される場合において、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数が第7回数に到達していない場合には、第14変動パターン決定テーブルが用いられ、第7回数に到達し且つ第7回数よりも多い第8回数に到達していない場合には、第15変動パターン決定テーブルが用いられ、第8回数に到達している場合には、第16変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第16変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
In addition, a plurality of types of special symbols may be provided to be stopped and displayed as small win symbols. A variation pattern determination table for the special symbols used after a small win game may be determined based on the game state when the small win game is played (when the specific area opening/closing member is operated), the special symbols stopped and displayed among the small win symbols, and the number of variations of the special symbols executed after the end of the small win game.
For example, when the game state when a small win game is played (when the specific area opening/closing member is operated) is a low probability non-time shortening game state, and the first small win symbol is stopped and displayed, if the number of times of variation of the special symbol executed after the end of the small win game has not reached the first number, the first variation pattern determination table may be used, and if the first number of times has been reached, the second variation pattern determination table may be used. Also, when the game state when a small win game is played (when the specific area opening/closing member is operated) is a low probability non-time shortening game state, and the second small win symbol is stopped and displayed, if the number of times of variation of the special symbol executed after the end of the small win game has not reached the second number, the third variation pattern determination table may be used, if the second number of times has been reached and the third number that is greater than the second number has not been reached, the fourth variation pattern determination table may be used, and if the third number of times has been reached, the fifth variation pattern determination table may be used.
Also, for example, when the game state when a small win game is played (when the specific area opening/closing member is operated) is a low probability time-saving game state and the first small win symbol is stopped and displayed, the sixth variation pattern determination table may be used regardless of the number of times the special symbol is changed after the small win game is finished. Also, when the game state when a small win game is played (when the specific area opening/closing member is operated) is a low probability time-saving game state and the second small win symbol is stopped and displayed, if the number of times the special symbol is changed after the small win game has finished has not reached the fourth number, the seventh variation pattern determination table may be used, and if the number of times has reached the fourth number, the eighth variation pattern determination table may be used.
Also, for example, when the game state when a small win game is played (when the specific area opening/closing member is operated) is a high probability non-time-saving game state and the first small win symbol is stopped and displayed, the ninth variation pattern determination table may be used regardless of the number of times the special symbol is changed after the small win game is completed. Also, when the game state when a small win game is played (when the specific area opening/closing member is operated) is a high probability non-time-saving game state and the second small win symbol is stopped and displayed, the tenth variation pattern determination table may be used regardless of the number of times the special symbol is changed after the small win game is completed.
Also, for example, when the game state when a small win game is played (when the specific area opening/closing member is activated) is a high probability time-saving game state and the first small win pattern is displayed stationary, if the number of times the special pattern has changed after the end of the small win game has not reached the fifth number, the 11th change pattern determination table is used, if the number of times has reached the fifth number but has not reached the sixth number which is greater than the fifth number, the 12th change pattern determination table is used, and if the number of times has reached the sixth number, the 13th change pattern determination table is used. In addition, when the game state when a small win game is played (when the specific area opening/closing member is activated) is a high probability time-saving game state and the second small win symbol is displayed stopped, if the number of times the special symbol has changed after the end of the small win game has not reached the seventh number, the 14th change pattern determination table is used, if the number of times has reached the seventh number but has not reached the eighth number which is more than the seventh number, the 15th change pattern determination table is used, and if the number of times has reached the eighth number, the 16th change pattern determination table is used.
The first variation pattern determination table to the sixteenth variation pattern determination table are each a different variation pattern determination table, and may be any of the variation pattern determination tables described above, or may be a variation pattern determination table different from the variation pattern determination tables described above.

また、第1時短遊技状態に制御される場合と、第2時短遊技状態に制御される場合と、第3時短遊技状態に制御される場合とで、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、第2時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態に基づいて、第2時短遊技状態において用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。例えば、第2時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態が低確率非時短遊技状態であった場合には、第2時短遊技状態において第1変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、第2時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態が低確率時短遊技状態であった場合には、第2時短遊技状態において第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
In addition, different variation pattern determination tables may be used when the game is controlled to the first time-shortened game state, when the game is controlled to the second time-shortened game state, and when the game is controlled to the third time-shortened game state.
Also, a variation pattern determination table of the special symbol used in the second time-shortened game state may be determined based on the game state of the gaming machine 1 when it is controlled to the second time-shortened game state. For example, if the game state of the gaming machine 1 when it is controlled to the second time-shortened game state is a low-probability non-time-shortened game state, the first variation pattern determination table may be used in the second time-shortened game state. Also, if the game state of the gaming machine 1 when it is controlled to the second time-shortened game state is a low-probability time-shortened game state, the second variation pattern determination table may be used in the second time-shortened game state.
The first variation pattern determination table and the second variation pattern determination table are different variation pattern determination tables, and may be any of the variation pattern determination tables described above, or may be a variation pattern determination table different from the variation pattern determination table described above.

また、第2時短遊技状態に制御される場合に、第2時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数に基づいて、第2時短遊技状態において用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、第2時短遊技状態に制御される場合においては、第2時短遊技状態に制御されるときに遊技機1が何れの遊技状態であったかに関わらず、第2時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
In addition, when the game is controlled to the second time-shortened game state, a special symbol variation pattern determination table to be used in the second time-shortened game state may be determined based on the number of times the special symbol variations are executed in the second time-shortened game state.
For example, when controlled to the second time-shortened game state, regardless of which game state the gaming machine 1 was in when it was controlled to the second time-shortened game state, if the number of times the special pattern has been varied in the second time-shortened game state has not reached the first number, the first variation pattern determination table may be used, and if the number of times has reached the first number, the second variation pattern determination table may be used.
The first variation pattern determination table and the second variation pattern determination table are different variation pattern determination tables, and may be any of the variation pattern determination tables described above, or may be a variation pattern determination table different from the variation pattern determination table described above.

また、第2時短遊技状態に制御される場合に、第2時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態、および、第2時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数に基づいて、第2時短遊技状態において用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、第2時短遊技状態に制御されるときに低確率非時短遊技状態である場合に、第2時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、第2時短遊技状態に制御されるときに低確率時短遊技状態である場合に、第2時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第2回数に到達していない場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられ、第2回数に到達している場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第4変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
In addition, when the game machine is controlled to the second time-shortened game state, a variation pattern determination table for the special symbols to be used in the second time-shortened game state may be determined based on the game state of the gaming machine 1 when it is controlled to the second time-shortened game state and the number of times the special symbols have been varied in the second time-shortened game state.
For example, when the game is in a low-probability non-time-shortened game state when controlled to the second time-shortened game state, if the number of times the special pattern has been varied in the second time-shortened game state has not reached a first number, the first variation pattern determination table may be used, and if the number of times has reached the first number, the second variation pattern determination table may be used.
Also, for example, when the state is a low-probability time-saving game state when controlled to the second time-saving game state, if the number of times the special pattern has changed in the second time-saving game state has not reached the second number, the third change pattern determination table may be used, and if the number of times has reached the second number, the fourth change pattern determination table may be used.
The first variation pattern determination table to the fourth variation pattern determination table are each a different variation pattern determination table, and may be any of the variation pattern determination tables described above, or may be a variation pattern determination table different from the variation pattern determination tables described above.

また、第3時短遊技状態に制御される場合に、時短図柄のうちの停止表示される特別図柄に基づいて、第3時短遊技状態において用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、特別図柄J1が停止表示される場合には、第3時短遊技状態に制御されるときに遊技機1が何れの遊技状態であったかに関わらず、第1変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、特別図柄J2が停止表示される場合には、第3時短遊技状態に制御されるときに遊技機1が何れの遊技状態であったかに関わらず、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
In addition, when the game is controlled to the third time-saving game state, a variation pattern determination table for the special symbols used in the third time-saving game state may be determined based on the special symbols that are stopped and displayed among the time-saving symbols.
For example, when the special symbol J1 is stopped and displayed, the first variation pattern determination table may be used regardless of the game state of the gaming machine 1 when it is controlled to the third time-saving game state. Also, when the special symbol J2 is stopped and displayed, the second variation pattern determination table may be used regardless of the game state of the gaming machine 1 when it is controlled to the third time-saving game state.
The first variation pattern determination table and the second variation pattern determination table are different variation pattern determination tables, and may be any of the variation pattern determination tables described above, or may be a variation pattern determination table different from the variation pattern determination table described above.

また、時短図柄のうちの停止表示される特別図柄、および、第3時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態に基づいて、第3時短遊技状態において用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率非時短遊技状態であって特別図柄J1が停止表示された場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率非時短遊技状態であって特別図柄J2が停止表示された場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率時短遊技状態であって特別図柄J1が停止表示された場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率時短遊技状態であって特別図柄J2が停止表示された場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第4変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
In addition, a variation pattern determination table for the special symbols used in the third time-saving game state may be determined based on the special symbols that are displayed in a stopped state among the time-saving symbols and the game state of the gaming machine 1 when it is controlled to the third time-saving game state.
For example, when the game is controlled to the third time-shortened game state and the special symbol J1 is displayed in a stopped state in the low-probability non-time-shortened game state, the first variation pattern determination table may be used. Also, when the game is controlled to the third time-shortened game state and the special symbol J2 is displayed in a stopped state in the low-probability non-time-shortened game state, the second variation pattern determination table may be used.
Also, for example, when the game is controlled to the third time-saving game state and the special symbol J1 is stopped and displayed in the low-probability time-saving game state, the third variation pattern determination table may be used. Also, when the game is controlled to the third time-saving game state and the special symbol J2 is stopped and displayed in the low-probability time-saving game state, the fourth variation pattern determination table may be used.
The first variation pattern determination table to the fourth variation pattern determination table are each a different variation pattern determination table, and may be any of the variation pattern determination tables described above, or may be a variation pattern determination table different from the variation pattern determination tables described above.

また、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数に基づいて、第3時短遊技状態において用いられる変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、時短図柄のうちの停止表示される特別図柄および第3時短遊技状態に制御されるときの遊技状態に関わらず、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
In addition, a variation pattern determination table to be used in the third time-shortened gaming state may be determined based on the number of times the special symbol is varied in the third time-shortened gaming state.
For example, regardless of the special symbol that is stopped and displayed among the time-saving symbols and the game state when controlled to the third time-saving game state, if the number of times the special symbol has been changed in the third time-saving game state has not reached a first number, the first change pattern determination table may be used, and if the number of times has reached the first number, the second change pattern determination table may be used.
The first variation pattern determination table and the second variation pattern determination table are different variation pattern determination tables, and may be any of the variation pattern determination tables described above, or may be a variation pattern determination table different from the variation pattern determination table described above.

また、時短図柄のうちの停止表示される特別図柄、第3時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態、および、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数に基づいて、第3時短遊技状態において用いられる変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率非時短遊技状態であって特別図柄J1が停止表示された場合に、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、また、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率非時短遊技状態であって特別図柄J2が停止表示された場合に、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第2回数に到達していない場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられ、第2回数に到達し且つ第2回数よりも多い第3回数に到達していない場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられ、第3回数に到達している場合には、第5変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率時短遊技状態であって特別図柄J1が停止表示された場合には、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第6変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率時短遊技状態であって特別図柄J2が停止表示された場合に、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第4回数に到達していない場合には、第7変動パターン決定テーブルが用いられ、第4回数に到達している場合には、第8変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第8変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
In addition, a variation pattern determination table to be used in the third time-saving game state may be determined based on the special pattern that is displayed in a stopped state among the time-saving patterns, the game state of the gaming machine 1 when it is controlled to the third time-saving game state, and the number of times the special pattern is varied in the third time-saving game state.
For example, when the game is controlled to the third time-shortened game state, if the special symbol J1 is stopped and displayed in the low-probability non-time-shortened game state, the first variation pattern determination table may be used if the number of variations of the special symbol executed in the third time-shortened game state has not reached the first number, and if the first number has been reached, the second variation pattern determination table may be used. Also, when the game is controlled to the third time-shortened game state, if the special symbol J2 is stopped and displayed in the low-probability non-time-shortened game state, if the number of variations of the special symbol executed in the third time-shortened game state has not reached the second number, the third variation pattern determination table may be used, if the second number has been reached but has not reached the third number which is greater than the second number, the fourth variation pattern determination table may be used, and if the third number has been reached, the fifth variation pattern determination table may be used.
Also, for example, when the game is controlled to the third time-shortened game state and the special symbol J1 is stopped and displayed in the low-probability time-shortened game state, the sixth variation pattern determination table may be used regardless of the number of variations of the special symbol executed in the third time-shortened game state. Also, when the game is controlled to the third time-shortened game state and the special symbol J2 is stopped and displayed in the low-probability time-shortened game state, if the number of variations of the special symbol executed in the third time-shortened game state has not reached the fourth number, the seventh variation pattern determination table may be used, and if the number of variations has reached the fourth number, the eighth variation pattern determination table may be used.
The first variation pattern determination table to the eighth variation pattern determination table are each a different variation pattern determination table, and may be any of the variation pattern determination tables described above, or may be a variation pattern determination table different from the variation pattern determination tables described above.

(中確率遊技状態について)
次に、中確率遊技状態について説明する。
本実施形態では、遊技機1が、第1時短遊技状態や、第2時短遊技状態や、第3時短遊技状態に制御されることを説明した。ここで、遊技機1が、第1時短遊技状態に制御される場合や、第2時短遊技状態に制御される場合や、第3時短遊技状態に制御される場合に、低確率遊技状態および高確率遊技状態の何れとも異なる大当たりの当選確率である遊技状態に制御されてもよい。より具体的には、低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高く、且つ、高確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が低い遊技状態に制御されてもよい。低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高く、且つ、高確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が低い遊技状態を、以下では、中確率遊技状態と称することがある。中確率遊技状態における大当たりの当選確率は、何れの値であってもよいが、例えば、1/100である。
(Regarding the medium probability game state)
Next, the medium probability gaming state will be described.
In this embodiment, it has been described that the gaming machine 1 is controlled to the first time-saving gaming state, the second time-saving gaming state, or the third time-saving gaming state. Here, when the gaming machine 1 is controlled to the first time-saving gaming state, the second time-saving gaming state, or the third time-saving gaming state, it may be controlled to a gaming state in which the winning probability of a jackpot is different from both the low probability gaming state and the high probability gaming state. More specifically, it may be controlled to a gaming state in which the winning probability of a jackpot is higher than that of the low probability gaming state and the winning probability of a jackpot is lower than that of the high probability gaming state. Hereinafter, a gaming state in which the winning probability of a jackpot is higher than that of the low probability gaming state and the winning probability of a jackpot is lower than that of the high probability gaming state may be referred to as a medium probability gaming state. The winning probability of a jackpot in the medium probability gaming state may be any value, but is, for example, 1/100.

中確率遊技状態においては、普図抽選における当りの当選確率を、非時短遊技状態および時短遊技状態の何れとも異ならせてもよい。一例を挙げると、中確率遊技状態において、普図抽選における当りの当選確率を、非時短遊技状態よりも高く、時短遊技状態よりも低い2/20にしてもよい。一方で、中確率遊技状態においては、普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態または時短遊技状態と同じようにする。また、中確率遊技状態においては、普図抽選において当選した場合に第2始動口14を第2の態様に制御する時間を、非時短遊技状態または時短遊技状態と同じようにする。 In the medium probability game state, the probability of winning in the normal drawing may be different from both the non-time-saving game state and the time-saving game state. As an example, in the medium probability game state, the probability of winning in the normal drawing may be 2/20, which is higher than in the non-time-saving game state and lower than in the time-saving game state. On the other hand, in the medium probability game state, the fluctuation time of the normal pattern is the same as in the non-time-saving game state or the time-saving game state. Also, in the medium probability game state, the time for which the second starting hole 14 is controlled to the second mode in the event of a win in the normal drawing is the same as in the non-time-saving game state or the time-saving game state.

また、遊技機1が、低確率非時短遊技状態に制御されているか、または中確率遊技状態に制御されているかによって、特定の大当り図柄に当選した場合の時短回数を異ならせてもよい。一例を挙げると、上述の通り、低確率非時短遊技状態において大当り図柄のうち特別図柄A3が停止表示されると、第1時短遊技状態の時短回数は100回になる。一方で、中確率遊技状態において大当り図柄のうち特別図柄A3が停止表示されると、第1時短遊技状態の時短回数は150回になってもよい。 The number of time-saving times when a specific jackpot symbol is hit may be varied depending on whether the gaming machine 1 is controlled to a low-probability non-time-saving gaming state or a medium-probability gaming state. As an example, as described above, when the special symbol A3 among the jackpot symbols is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving gaming state, the number of time-saving times in the first time-saving gaming state will be 100. On the other hand, when the special symbol A3 among the jackpot symbols is stopped and displayed in the medium-probability gaming state, the number of time-saving times in the first time-saving gaming state may be 150.

また、時短遊技状態が終了する際に、遊技機1が中確率遊技状態に制御されるようにしてもよい。この場合に、中確率遊技状態においては、特有の背景画像GHが表示されるようにしてもよい。また、特有の背景画像GHが表示されているときに、中確率遊技状態であることを示唆または報知する特別演出を実行してもよい。特別演出の一例としては、「CHANCEステージ」のテキストを表示する演出等が挙げられる。 Also, when the time-saving gaming state ends, the gaming machine 1 may be controlled to a medium probability gaming state. In this case, a unique background image GH may be displayed in the medium probability gaming state. Also, when the unique background image GH is displayed, a special effect may be executed to suggest or notify that the medium probability gaming state is in effect. One example of a special effect is an effect that displays the text "CHANCE STAGE."

また、遊技機1が時短遊技状態であり且つ中確率遊技状態であるときに、普図抽選において当選した場合には、第2始動口14を第2の態様に制御する時間は、上述の通り、時短遊技状態と同じ時間である。この場合、遊技領域10aにおける右側に遊技球を発射することを指示する指示演出を実行してもよい。指示演出としては、上述した右打ち画像の表示や、音声による右打ちの報知等が挙げられる。 In addition, when the gaming machine 1 is in the time-saving gaming state and the medium probability gaming state, if the normal drawing is won, the time for which the second starting hole 14 is controlled to the second mode is the same as that in the time-saving gaming state, as described above. In this case, an instruction effect may be executed to instruct the player to launch the gaming ball to the right side of the gaming area 10a. Examples of instruction effects include the display of the right-hit image described above and an audio notification of the right hit.

また、中確率遊技状態において大当たりに当選した場合には、何れの大当り図柄が停止表示される場合であっても、高確率遊技状態に制御されるようにしてもよい。この場合に、中確率遊技状態における変動の回数が複数種類設定されてもよい。一例を挙げると、低確率非時短遊技状態から第3時短遊技状態に制御される場合に、第1の中確率遊技状態に制御される場合と、第2の中確率遊技状態に制御される場合とがあり、第1の中確率遊技状態における変動の回数は20回であるのに対し、第2の中確率遊技状態における変動の回数は1000回であってもよい。この場合、第1の中確率遊技状態よりも、第2の中確率遊技状態の方が、大当りに当選した場合には高確率遊技状態に制御される状態である期間が長い。
また、特定の変動が実行されると、中確率遊技状態に制御されてもよい。一例を挙げると、大当りに当選しない変動演出であってSPSPリーチ演出が実行される変動演出が行われると、中確率遊技状態に制御されてもよい。
また、中確率遊技状態においては、特有の表示態様からなる演出図柄GAが用いられてもよい。また、中確率遊技状態においては、特有の表示態様からなる保留画像GBが用いられてもよい。
In addition, when a jackpot is won in the medium probability game state, the game may be controlled to a high probability game state regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed. In this case, a plurality of types of the number of times of change in the medium probability game state may be set. For example, when the game state is controlled from the low probability non-time-saving game state to the third time-saving game state, the game state may be controlled to the first medium probability game state or the second medium probability game state, and the number of times of change in the first medium probability game state may be 20 times, whereas the number of times of change in the second medium probability game state may be 1000 times. In this case, the period during which the game state is controlled to the high probability game state when a jackpot is won is longer in the second medium probability game state than in the first medium probability game state.
In addition, when a specific variation is executed, the game may be controlled to a medium probability game state. For example, when a variation effect that does not result in a big win and in which an SPSP reach effect is executed is executed, the game may be controlled to a medium probability game state.
In addition, in the medium probability gaming state, a performance symbol GA having a unique display mode may be used. In addition, in the medium probability gaming state, a reserved image GB having a unique display mode may be used.

<第4実施形態>
図65(a)および図65(b)は、第4実施形態を説明するための図である。第4実施形態では、上述の始動入賞指定コマンドに替えて、判定情報の事前判定により特定される大当り遊技の実行に係る第1情報J1、判定情報の事前判定により特定される第2遊技状態への移行に係る第2情報J2を示す情報コマンドが主制御基板110(メインCPU111)から演出制御基板120(サブCPU121)へ送信される。以上の情報コマンドは、保留数が上限値未満の期間において、始動入賞した場合にメインCPU111により生成され送信される。
Fourth Embodiment
65(a) and 65(b) are diagrams for explaining the fourth embodiment. In the fourth embodiment, instead of the above-mentioned start winning designation command, information commands indicating the first information J1 relating to the execution of a big win game specified by the advance judgment of the judgment information and the second information J2 relating to the transition to the second game state specified by the advance judgment of the judgment information are transmitted from the main control board 110 (main CPU 111) to the performance control board 120 (sub CPU 121). The above information commands are generated and transmitted by the main CPU 111 when a start winning occurs during a period in which the number of reserved balls is less than the upper limit.

図65(a)は、第1情報J1および第2情報J2の具体例を説明するための図である。例えば、「大当り」と判定される特別図柄判定用乱数値が始動入賞時に取得されると、第1情報J1を示す情報コマンドがサブCPU121へ送信される。サブCPU121は、以上の第1情報J1を受信した場合、その後、大当り遊技が実行される旨を把握できる。 Figure 65 (a) is a diagram for explaining specific examples of the first information J1 and the second information J2. For example, when a random number value for determining a special symbol that is determined to be a "jackpot" is obtained at the time of the start winning, an information command indicating the first information J1 is sent to the sub-CPU 121. When the sub-CPU 121 receives the above-mentioned first information J1, it can understand that a jackpot game will be played thereafter.

また、「ハズレ」と判定される特別図柄判定用乱数値が始動入賞時に取得されると、第2情報J2を示す情報コマンドがサブCPU121へ送信される。以上の第2情報J2は、当該始動入賞により実行される遊技における累積回数mを示す。サブCPU121は、以上の第2情報J2を受信した場合、当該第2情報J2が生成される契機となった始動入賞により実行される遊技の結果が「ハズレ」である旨、および、当該遊技における累積回数mを把握できる。第4実施形態のサブCPU121は、情報コマンドが示す情報(第1情報J1、第2情報J2)に応じた先読み演出を決定する。以上の先読み演出には、後述の特定演出X1および特定演出X2が含まれる。 In addition, when a random number value for determining a special symbol that is determined to be a "miss" is obtained at the time of the start winning, an information command indicating the second information J2 is sent to the sub-CPU 121. The above second information J2 indicates the cumulative number of times m in the game executed by the start winning. When the sub-CPU 121 receives the above second information J2, it can grasp that the result of the game executed by the start winning that triggered the generation of the second information J2 is a "miss" and the cumulative number of times m in the game. In the fourth embodiment, the sub-CPU 121 determines a look-ahead effect according to the information indicated by the information command (first information J1, second information J2). The above look-ahead effects include the specific effects X1 and X2 described below.

図65(b)は、特定演出X1および特定演出X2を説明するための図である。特定演出X1は、サブCPU121が第1情報J1を示す情報コマンドを受信した場合に抽選で決定される。特定演出X1が決定されると、第1情報J1を示す情報コマンドの生成契機である始動入賞により実行される遊技(大当たりに当選する遊技)に対応する保留画像GBの態様(色彩)が、当該遊技開始より前に変化する(上述の保留変化演出と同様)。以上の構成によれば、大当りに当選する遊技より前に、大当りに当選する旨が特定演出X1により事前に報知される。 Figure 65 (b) is a diagram for explaining the specific effects X1 and X2. The specific effect X1 is determined by lottery when the sub-CPU 121 receives an information command indicating the first information J1. When the specific effect X1 is determined, the appearance (color) of the reserved image GB corresponding to the game (game in which a jackpot is won) executed by the start winning, which is the trigger for generating the information command indicating the first information J1, changes before the start of the game (similar to the reserved change effect described above). With the above configuration, the fact that a jackpot will be won is notified in advance by the specific effect X1 before the game in which the jackpot is won.

特定演出X2は、サブCPU121が第2情報J2を示す情報コマンドを受信した場合に抽選で決定される。具体的には、サブCPU121は、第2情報J2を示す情報コマンドを受信すると、当該第2情報J2から特定される累積回数mが予め定められた閾値(例えば、数値「790」)以上であるか否かを判定する。仮に、第2情報J2から特定される累積回数mが当該閾値以上の場合、サブCPU121は、特定演出X2を抽選により決定する。一方、第2情報J2から特定される累積回数mが当該閾値未満の場合、サブCPU121は、特定演出X2を決定しない。 The specific effect X2 is determined by lottery when the sub-CPU 121 receives an information command indicating the second information J2. Specifically, when the sub-CPU 121 receives an information command indicating the second information J2, it determines whether the cumulative number m determined from the second information J2 is equal to or greater than a predetermined threshold (e.g., the number "790"). If the cumulative number m determined from the second information J2 is equal to or greater than the threshold, the sub-CPU 121 determines the specific effect X2 by lottery. On the other hand, if the cumulative number m determined from the second information J2 is less than the threshold, the sub-CPU 121 does not determine the specific effect X2.

特定演出X2が決定されると、第2情報J2を示す情報コマンドの生成契機である始動入賞により実行される遊技に対応する保留画像GBの態様が、当該遊技開始より前に変化する(上述の保留変化演出と同様)。以上の特定演出X2によれば、第2時短遊技状態までの遊技回数が比較的少ない旨が遊技者に報知される。なお、特定演出X1が実行される保留画像GBの態様と特定演出X2が実行される保留画像GBの態様とは、相違してもよいし共通であってもよい。 When the specific effect X2 is determined, the state of the reserved image GB corresponding to the game executed by the start winning, which is the trigger for generating the information command indicating the second information J2, changes before the start of the game (similar to the reserved change effect described above). According to the specific effect X2 described above, the player is notified that the number of games until the second time-saving game state is reached is relatively small. Note that the state of the reserved image GB in which the specific effect X1 is executed and the state of the reserved image GB in which the specific effect X2 is executed may be different or the same.

第4実施形態では、上述の第1実施形態と同様に、第2時短遊技状態へ移行する際に、その旨を報知する時短突入演出を実行する。第4実施形態の時短突入演出では、第1実施形態の時短突入演出で表示される各画像と共通の画像が表示される。具体的には、時短突入演出では、突入画像GTに加え、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCが表示される。なお、第4実施形態における時短突入演出において、演出図柄GA、小図柄Gaおよび第4図柄GCのうち、一部が表示される構成としてもよい。以上の第4実施形態においても、第1実施形態と同様な効果が奏せられる。 In the fourth embodiment, similar to the first embodiment described above, when a transition to the second time-saving game state occurs, a time-saving entry effect is executed to notify the player of this. In the time-saving entry effect of the fourth embodiment, images are displayed that are the same as the images displayed in the time-saving entry effect of the first embodiment. Specifically, in addition to the entry image GT, the time-saving entry effect displays the effect pattern GA, small pattern Ga, and fourth pattern GC. Note that the time-saving entry effect in the fourth embodiment may be configured so that some of the effect patterns GA, small pattern Ga, and fourth pattern GC are displayed. In the fourth embodiment described above, the same effect as the first embodiment can be achieved.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
The above embodiments can be modified in various ways. Specific modified embodiments are exemplified below. Two or more embodiments selected from the following examples can be appropriately combined.

(1)上述の各形態において、遊技回数画像GEおよび残り回数画像GNの数字の更新時期は適宜に変更できる。例えば、遊技回数画像GEおよび残り回数画像GNの数字が、遊技の開始時において更新される構成としてもよい。また、遊技回数画像GEの数字が遊技の開始時に更新され、残り回数画像GNの数字が遊技の終了時に更新される構成としてもよい。同様に、遊技回数画像GEの数字が遊技の終了時に更新され、残り回数画像GNの数字が遊技の開始時に更新される構成としてもよい。 (1) In each of the above embodiments, the timing of updating the numbers in the play count image GE and the remaining number image GN can be changed as appropriate. For example, the numbers in the play count image GE and the remaining number image GN may be configured to be updated at the start of play. Also, the numbers in the play count image GE may be updated at the start of play, and the numbers in the remaining number image GN may be updated at the end of play. Similarly, the numbers in the play count image GE may be updated at the end of play, and the numbers in the remaining number image GN may be updated at the start of play.

(2)上述の各形態において、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される前の客待ち状態(図19(a)参照)で、特定の指示条件が成立したことに応じて、右打ちが指示される構成としてもよい。例えば、遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されたことを条件に、右打ち画像GS1が表示される構成としてもよい。また、遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されないことを条件に、右打ち画像GS1が表示される構成としてもよい。 (2) In each of the above-mentioned forms, a right hit may be instructed in response to the establishment of a specific instruction condition in the customer waiting state (see FIG. 19(a)) before the start of the first play of the second time-saving play state. For example, a right hit image GS1 may be displayed on the condition that the touch sensor 11a detects that the player has touched the operation handle 11. Also, a right hit image GS1 may be displayed on the condition that the touch sensor 11a does not detect that the player has touched the operation handle 11.

(3)上述の各形態において、第2時短遊技状態の発動済期間である旨を報知するための構成は適宜に変更できる。例えば、上述の図23(c)に示す遊技回数画像GEを発動済期間において表示する構成に替えて、大当り遊技からの実際の遊技回数が発動済期間において表示される構成としてもよい。すなわち、発動済期間において、遊技回数画像GEの数字が「1800」から加算表示される構成としてもよい。以上の構成では、遊技回数画像GEの数字が「1800」以上の場合、発動済期間である旨が実質的に報知される。なお、以上の構成を採用する場合であっても、第2時短遊技状態では遊技回数画像GEが非表示になる構成が好適である。 (3) In each of the above-mentioned embodiments, the configuration for notifying that the second time-saving game state has been activated can be changed as appropriate. For example, instead of the configuration in which the play count image GE shown in FIG. 23(c) is displayed during the activated period, the actual number of plays since the jackpot game may be displayed during the activated period. That is, during the activated period, the number of plays image GE may be displayed by incrementing from "1800". In the above configuration, when the number of plays image GE is "1800" or more, it is essentially notified that the second time-saving game state has been activated. Note that even when the above configuration is adopted, it is preferable that the play count image GE is not displayed during the second time-saving game state.

(4)上述の各形態において、据置報知画像GIを表示する時期は、遊技の序盤に限定されない。具体的には、遊技の中盤または遊技の終盤で据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。例えば、リーチ演出が開始される際に据置報知画像GIが表示される構成としてもよいし、確定期間において据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。また、遊技の何れの時点で据置報知画像GIを表示するかが抽選により決定される構成としてもよい。さらに、据置報知画像GIを複数回(例えば10回)の遊技にわたり継続して表示する構成としてもよい。 (4) In each of the above-mentioned embodiments, the time when the fixed notification image GI is displayed is not limited to the beginning of the game. Specifically, the fixed notification image GI may be displayed in the middle or end of the game. For example, the fixed notification image GI may be displayed when the reach effect starts, or the fixed notification image GI may be displayed during a fixed period. Also, the time at which the fixed notification image GI is displayed during the game may be determined by lottery. Furthermore, the fixed notification image GI may be displayed continuously over multiple games (e.g., 10 games).

(5)上述の各形態において、据置報知画像GIが表示され得る遊技(51回目および101回目の遊技)において、予め定められた表示条件(N≦200)が成立している場合に必ず据置報知画像GIを表示した。以上の構成において、据置報知画像GIが表示され得る遊技において、予め定められた表示条件が成立し、且つ、予め定められた抽選で当選したことを条件に、据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。 (5) In each of the above embodiments, in a game in which the fixed-position notification image GI may be displayed (the 51st and 101st games), the fixed-position notification image GI is always displayed if a predetermined display condition (N≦200) is met. In the above configuration, in a game in which the fixed-position notification image GI may be displayed, the fixed-position notification image GI may be displayed if a predetermined display condition is met and a predetermined lottery is won.

また、残り回数Nが据置かれている期間において、抽選に当選したことを条件に、残り回数Nの現在値によらず据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。以上の構成では、据置報知画像GIが表示された際(据置が報知された際)に、残り回数Nを表示して第2時短遊技状態までの遊技回数を直接報知してもよいし、残り回数Nを直接は表示しないで第2時短遊技状態までの遊技回数が示唆される構成としてもよい。また、残り回数Nの据置の有無が示唆される構成としてもよい。 In addition, during the period when the remaining number of times N is fixed, the fixed number of times notification image GI may be displayed regardless of the current value of the remaining number of times N, provided that a lottery is won. In the above configuration, when the fixed number of times notification image GI is displayed (when a fixed number of times is notified), the remaining number of times N may be displayed to directly notify the number of times of play up to the second time-saving game state, or the remaining number of times N may not be displayed directly but may be suggested to indicate the number of times of play up to the second time-saving game state. Also, the configuration may suggest whether the remaining number of times N is fixed or not.

例えば、予め定められたランプ(以下「特定ランプ」)を具備する構成を想定する。以上の特定ランプは、通常、現在の演出に応じた態様で点灯する。一方、予め定められた遊技(例えば、電源が投入されてから一回目の遊技)では、残り回数Nが据置かれているか否か、および、残り回数Nの現在値に応じて、第1特殊態様または第2特殊態様で点灯する場合がある。具体的には、残り回数Nが据置かれていない場合と比較して、残り回数Nが据置かれている場合に第1特殊態様または第2特殊態様で特定ランプが点灯し易い。また、残り回数Nが据置かれ、且つ、予め定められた数値(例えば数値「200」)以下の場合、残り回数Nが据置かれ、且つ、予め定められた数値より大きい場合と比較して、第2特殊態様で特定ランプが点灯し易い。以上の構成によれば、残り回数Nが据置かれているか否かの報知の面白味が向上する。 For example, assume a configuration that includes a predetermined lamp (hereinafter, "specific lamp"). The above specific lamp is usually lit in a manner corresponding to the current presentation. On the other hand, in a predetermined game (for example, the first game after the power is turned on), the specific lamp may be lit in the first special mode or the second special mode depending on whether the remaining number N is fixed and the current value of the remaining number N. Specifically, the specific lamp is more likely to be lit in the first special mode or the second special mode when the remaining number N is fixed, compared to when the remaining number N is not fixed. Also, when the remaining number N is fixed and is equal to or less than a predetermined number (for example, the number "200"), the specific lamp is more likely to be lit in the second special mode, compared to when the remaining number N is fixed and is greater than the predetermined number. With the above configuration, the fun of the notification of whether the remaining number N is fixed or not is improved.

(6)上述の各形態において、出玉率が相違する設定値を複数種類(例えば6種類)設けてもよい。具体的には、遊技機1の管理者は、予め定められた設定変更操作をすることにより、遊技機1の設定値を変更できる。設定値毎に、大当り判定テーブルが設けられ、設定値が変更されると、大当りの当選確率が変化する。 (6) In each of the above-mentioned embodiments, multiple types (e.g., six types) of setting values with different ball payout rates may be provided. Specifically, the manager of the gaming machine 1 can change the setting value of the gaming machine 1 by performing a predetermined setting change operation. A jackpot determination table is provided for each setting value, and when the setting value is changed, the probability of winning a jackpot changes.

以上の変形例において、設定値を示唆する演出(以下「示唆演出」)を実行可能な構成としてもよい。ただし、1種類の設定値が特定される演出を実行可能な構成では、遊技者の射幸心を著しく煽る可能性がある。以上の事情を考慮して、示唆演出では、全ての設定値のうち一部の複数種類の設定値の何れかである可能性が高い旨が報知される。 In the above modified examples, a configuration may be made in which an effect suggesting a set value (hereinafter, "suggested effect") can be executed. However, a configuration in which an effect in which one type of set value is specified can significantly stimulate the player's gambling instincts. Taking the above into consideration, the suggested effect notifies the player that there is a high probability that the set value is one of several types of set values out of all the set values.

例えば、設定値「1」から設定値「6」の6種類の設定値が設けられる構成を想定する。以上の構成において、偶数(2,4、6)の設定値より奇数(1、3、5)の設定値である可能性が高い旨が示唆される示唆演出、および、奇数の設定値より偶数の設定値である可能性が高い旨が示唆される示唆演出を設ける構成が考えられる。また、設定値「1~3」(低設定)より設定値「4~6」(高設定)である可能性が高い旨が示唆される示唆演出を設けてもよい。また、設定値「6」が濃厚(ただし確定ではない)となる示唆演出を設けてもよい。以上の変形例を採用した場合、第2時短遊技状態までの遊技回数は、残り回数画像GNにより確定的に報知されるのに対し、設定値は、示唆演出によっては確定的に報知されない。ただし、当該変形例において、一の設定値が確定する示唆演出が実行される構成としてもよい。 For example, assume a configuration in which six different setting values are provided, from setting value "1" to setting value "6". In the above configuration, a configuration can be considered in which a suggestive effect is provided that suggests that a setting value of odd numbers (1, 3, 5) is more likely than a setting value of even numbers (2, 4, 6), and a suggestive effect is provided that suggests that a setting value of even numbers is more likely than a setting value of odd numbers. Also, a suggestive effect may be provided that suggests that a setting value of "4 to 6" (high setting) is more likely than a setting value of "1 to 3" (low setting). Also, a suggestive effect may be provided that makes the setting value of "6" likely (but not confirmed). When the above modified example is adopted, the number of times the game has been played up to the second time-saving game state is definitively notified by the remaining number of times image GN, whereas the setting value is not definitively notified by the suggestive effect. However, in this modified example, a suggestive effect that confirms one setting value may be executed.

(7)上述の各形態において、大当り遊技後に移行する時短遊技状態を、大当り図柄に加え、大当りに当選した遊技状態に応じて変化させてもよい。例えば、時短遊技状態Aと時短遊技状態Aより有利な(遊技回数が多い)時短遊技状態Bとを設ける構成を想定する。また、以上の構成では、非時短遊技状態で大当り遊技に当選した場合の確率約99%で時短遊技状態Aへ移行し、確率約1%で時短遊技状態Bへ移行する。また、時短遊技状態Aで大当り遊技に当選した場合の確率約50%で時短遊技状態Bへ移行し、確率約50%で時短遊技状態Bへ移行する。さらに、時短遊技状態Bで大当り遊技に当選した場合、確率約100%で時短遊技状態Bへ移行する。 (7) In each of the above-mentioned forms, the time-saving game state to which the player transitions after a jackpot game may be changed according to the game state in which the jackpot was won, in addition to the jackpot symbol. For example, a configuration is assumed in which a time-saving game state A and a time-saving game state B, which is more advantageous (has more play times) than the time-saving game state A, are provided. In addition, in the above configuration, if a jackpot game is won in a non-time-saving game state, there is a probability of transitioning to the time-saving game state A of about 99%, and a probability of transitioning to the time-saving game state B of about 1%. In addition, if a jackpot game is won in the time-saving game state A, there is a probability of transitioning to the time-saving game state B of about 50%, and a probability of transitioning to the time-saving game state B of about 50%. Furthermore, if a jackpot game is won in the time-saving game state B, there is a probability of transitioning to the time-saving game state B of about 100%.

また、以上の変形例において、第2時短遊技状態として最も有利な時短遊技状態を採用してもよい。例えば、上述の具体例では、第2時短遊技状態として時短遊技状態Bを採用する構成が考えられる。ただし、以上の構成では、第2時短遊技状態が開始する直前で、大当りに当選すると、遊技者によっては、かえって不満を感じる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、以上の不都合が抑制される構成を採用するのが好適である。当該構成の具体例を以下で説明する。 In addition, in the above modified examples, the most advantageous time-saving game state may be adopted as the second time-saving game state. For example, in the above specific example, a configuration is considered in which time-saving game state B is adopted as the second time-saving game state. However, in the above configuration, if a jackpot is won just before the second time-saving game state begins, some players may feel dissatisfied. In consideration of the above circumstances, it is preferable to adopt a configuration that suppresses the above inconveniences. A specific example of such a configuration is described below.

上述の各形態において、低確率非時短遊技状態の演出モードとして、通常モードと直前モードとを設けた。変形例の直前モードでは、時短遊技状態Bへ移行する大当り遊技が当選することを祝福する演出が実行される一方、時短遊技状態Aへ移行する大当り遊技が当選することを祝福する演出が実行されない。また、当該変形例では、通常モードと直前モードとで演出図柄GAが相違し、且つ、背景画像GHが相違する。 In each of the above-mentioned forms, a normal mode and a last-minute mode are provided as presentation modes for the low-probability non-time-saving game state. In the last-minute mode of the modified example, a presentation is executed to celebrate the winning of a jackpot game that transitions to time-saving game state B, but a presentation is not executed to celebrate the winning of a jackpot game that transitions to time-saving game state A. Also, in this modified example, the presentation pattern GA is different between the normal mode and the last-minute mode, and the background image GH is also different.

例えば、通常モードでは残り回数画像GNが表示され、直前モードでは残り回数画像GNに替えて特殊残り回数画像GNxが表示される。特殊残り回数画像GNxは、例えば、「残りXだけ耐えれば時短B突入!」というメッセージを表示する(Xは、第2時短遊技状態までの遊技回数を示す)。また、直前モードでは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示され、各遊技において、各キャラクタが戦闘する演出が実行される。当該変形例の直前モードにおいて、時短遊技状態Bへ移行する大当りが当選した遊技では、味方キャラクタが勝利する演出が実行され、「おめでとう!」というメッセージが表示される。一方、時短遊技状態Aへ移行する大当りが当選した遊技では、味方キャラクタが敗北する演出が実行され、「残念」というメッセージが表示される。 For example, in normal mode, the remaining number of times image GN is displayed, and in the last mode, the special remaining number of times image GNx is displayed instead of the remaining number of times image GN. The special remaining number of times image GNx displays, for example, a message saying "If you can hold out for X number of times left, you will enter time-saving B!" (X indicates the number of times of play up to the second time-saving play state). Also, in the last mode, an image of an ally character facing off against an enemy character is displayed, and in each game, an effect is executed in which the characters fight. In the last mode of this modified example, in a game in which a jackpot that transitions to time-saving play state B is won, an effect is executed in which the ally character wins, and the message "Congratulations!" is displayed. On the other hand, in a game in which a jackpot that transitions to time-saving play state A is won, an effect is executed in which the ally character loses, and the message "Too bad" is displayed.

以上の変形例によっても、上述の各形態と同様な効果が奏せられる。ただし、当該変形例においても、上述の各形態と同様に、シナリオ未設定期間では、遊技回数に応じては変動パターン決定テーブルが切替えられない。仮に、通常モードから変動パターン決定テーブルを切換えないで、上述の直前モードの各演出(キャラクタが戦闘する演出等)を実行すると、当該演出を実行する適切な時間が確保できない不都合が生じ得る。したがって、変形例においても、シナリオ未設定期間では直前モードが設けられない構成が好適である。 These modified examples also provide the same effect as the above-mentioned forms. However, in this modified example, as in the above-mentioned forms, the variation pattern determination table is not switched according to the number of plays during the period when a scenario is not set. If the variation pattern determination table is not switched from the normal mode and each of the effects of the previous mode described above (such as an effect in which characters fight) is executed, an inconvenience may occur in which appropriate time cannot be secured to execute the effect. Therefore, in the modified example as well, a configuration in which the previous mode is not provided during the period when a scenario is not set is preferable.

(8)上述の第1実施形態において、第2時短遊技状態へ移行する非時短遊技状態の遊技(以下、単に「移行遊技」)において参照され得る変動パターン決定テーブルを、シナリオ設定期間(Tn2またはTnc)とシナリオ未設定期間(Tn1)とで相違させた。また、第2時短遊技状態の最初の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルを、シナリオ設定期間(TsまたはTax)とシナリオ未設定期間(Tbx)とで相違させた。すなわち、第1実施形態では、第2時短遊技状態の開始時(移行遊技、第2時短遊技状態の最初の遊技を含む)において、参照され得る変動パターン決定テーブルが、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで相違する構成を採用した。 (8) In the first embodiment described above, the variation pattern determination table that can be referenced during play in a non-time-shortened play state that transitions to the second time-shortened play state (hereinafter simply referred to as "transition play") is different between the scenario-set period (Tn2 or Tnc) and the scenario-unset period (Tn1). Also, the variation pattern determination table that can be referenced during the first play in the second time-shortened play state is different between the scenario-set period (Ts or Tax) and the scenario-unset period (Tbx). That is, in the first embodiment, a configuration is adopted in which the variation pattern determination table that can be referenced at the start of the second time-shortened play state (including transition play and the first play in the second time-shortened play state) is different between the scenario-set period and the scenario-unset period.

ただし、第2時短遊技状態の開始時において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで共通の変動パターン決定テーブルが参照され得る構成としてもよい。例えば、シナリオ未設定期間の移行遊技において、変動パターン決定テーブルTn1が参照される構成において、シナリオ設定期間の移行遊技においても、変動パターン決定テーブルTn1が参照され得る構成としてもよい。なお、以上の構成では、シナリオ設定期間の移行遊技で参照され得る変動パターン決定テーブルTに変動パターン決定テーブルTn1が含まれれば足り、変動パターン決定テーブルTn1以外が参照され得る構成としてもよい。以上の構成によれば、第2時短遊技状態の開始時において、参照され得る変動パターン決定テーブルが、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで相違する構成と比較して、変動パターン決定テーブルの個数が削減し易いという利点がある。 However, at the start of the second time-saving game state, a common fluctuation pattern determination table may be referenced in the scenario-set period and the unset scenario period. For example, in a configuration in which the fluctuation pattern determination table Tn1 is referenced in the transition game of the unset scenario period, the fluctuation pattern determination table Tn1 may also be referenced in the transition game of the scenario-set period. Note that in the above configuration, it is sufficient that the fluctuation pattern determination table T that can be referenced in the transition game of the scenario-set period includes the fluctuation pattern determination table Tn1, and a configuration in which a table other than the fluctuation pattern determination table Tn1 can be referenced may also be used. The above configuration has the advantage that the number of fluctuation pattern determination tables that can be referenced at the start of the second time-saving game state is easier to reduce, compared to a configuration in which the fluctuation pattern determination tables that can be referenced are different between the scenario-set period and the unset scenario period.

なお、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の開始時に参照され得る変動パターン決定テーブルが完全に共通する構成としてもよい。以上の構成によれば、変動パターン決定テーブルの個数が削減されるという効果は格別に顕著である。 The variation pattern determination table that can be referenced at the start of the second time-saving game state may be completely common between the scenario-set period and the non-scenario-set period. With the above configuration, the effect of reducing the number of variation pattern determination tables is particularly remarkable.

(9)上述の第1実施形態において、第2時短遊技状態の所定回数目の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルを、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで可変に構成した。例えば、シナリオ設定期間(Ts、Tax)とシナリオ未設定期間(Tbx)とでは、第2時短遊技状態の最初の遊技に参照され得る変動パターン決定テーブルが可変である。 (9) In the first embodiment described above, the variation pattern determination table that can be referenced in a predetermined number of plays in the second time-saving play state is configured to be variable between a scenario-set period and a scenario-unset period. For example, the variation pattern determination table that can be referenced in the first play in the second time-saving play state is variable between a scenario-set period (Ts, Tax) and a scenario-unset period (Tbx).

ただし、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の所定回数目の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルが共通の構成としてもよい。例えば、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最初の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルTbxが共通の構成としてもよい。また、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の900回目(残り100回)の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルが共通としてもよいし、第2時短遊技状態の最後の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルが共通としてもよい。 However, the variation pattern determination table that can be referenced in a predetermined number of plays in the second time-saving game state may be configured to be common between the scenario-set period and the scenario-unset period. For example, the variation pattern determination table Tbx that can be referenced in the first play in the second time-saving game state may be configured to be common between the scenario-set period and the scenario-unset period. Also, the variation pattern determination table that can be referenced in the 900th play (100 plays remaining) in the second time-saving game state may be common between the scenario-set period and the scenario-unset period, or the variation pattern determination table that can be referenced in the final play in the second time-saving game state may be common.

(10)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数Mが強調される構成としてもよい。例えば、残り回数Mが数値「5」以上の遊技では残り時短画像GJの数字を白色で表示し、残り回数Mが数値「5」より小さい遊技では残り時短画像GJの数字を赤色に表示する構成が考えられる。また、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、残り回数Mの強調が開始される残り回数Mを共通としてもよいし、相違させてもよい。例えば、第1時短遊技状態(100回)では、残り回数Mが数値「5」以上の遊技では残り時短画像GJの数字を白色で表示し、残り回数Mが数値「5」より小さい遊技では残り時短画像GJの数字を赤色に表示する。一方、第2時短遊技状態(1000回)では、残り回数Mが数値「10」以上の遊技では残り時短画像GJの数字を白色で表示し、残り回数Mが数値「10」より小さい遊技では残り時短画像GJの数字を赤色に表示する構成としてもよい。 (10) In each of the above-mentioned forms, the remaining number of times M in the time-saving game state may be highlighted. For example, a configuration is conceivable in which the number of remaining times M is displayed in white in a game in which the remaining number of times M is the number "5" or more, and the number of remaining time-saving image GJ is displayed in red in a game in which the remaining number of times M is less than the number "5". In addition, the remaining number of times M at which highlighting of the remaining number of times M begins may be the same or different between the first time-saving game state and the second time-saving game state. For example, in the first time-saving game state (100 times), the number of remaining time-saving image GJ is displayed in white in a game in which the remaining number of times M is the number "5" or more, and the number of remaining time-saving image GJ is displayed in red in a game in which the remaining number of times M is less than the number "5". On the other hand, in the second time-saving game state (1000 times), the number of the remaining time-saving image GJ may be displayed in white when the remaining number of times M is equal to or greater than the number "10," and the number of the remaining time-saving image GJ may be displayed in red when the remaining number of times M is less than the number "10."

(11)上述の各形態において、大当り抽選で大当りに当選した契機に加え、特定領域を遊技球が通過した契機で、大当り遊技が実行可能な構成としてもよい。また、以上の構成において、小当り遊技で特定領域に遊技球が入賞可能になる構成としてもよい(所謂、1種2種の遊技機としてもよい)。すなわち、小当りに当選し、且つ、小当り遊技で特定領域へ遊技球が入賞すると、大当り遊技が実行される構成としてもよい。以上の変形例では、小当りに当選した契機では残り回数Nが初期化されず、遊技球が特定領域へ入賞した契機で残り回数Nが初期化される。この場合において、小当たり遊技において特定領域への遊技球の入賞を可能な状態にし、小当たり遊技の終了後には特定領域への遊技球の入賞を不可能な状態にするように、移動可能な特定領域開閉部材(不図示)が設けられてもよい。 (11) In each of the above-mentioned forms, the jackpot game may be executed when the game ball passes through a specific area in addition to when the jackpot is won in the jackpot lottery. Also, in the above-mentioned configuration, the game ball may be allowed to enter a specific area in a small jackpot game (so-called type 1, type 2 game machine may be used). In other words, the jackpot game may be executed when a small jackpot is won and the game ball enters a specific area in the small jackpot game. In the above-mentioned modified example, the remaining number of times N is not initialized when a small jackpot is won, but is initialized when the game ball enters a specific area. In this case, a movable specific area opening and closing member (not shown) may be provided so as to make it possible for the game ball to enter the specific area in the small jackpot game and to make it impossible for the game ball to enter the specific area after the small jackpot game ends.

また、当該変形例では、高確率遊技状態が設けられず、且つ、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、大当りの当選確率は共通である。また、第2始動口14に遊技球が入賞した際の小当りの当選確率は、大当りの当選確率より高く、第1始動口13に遊技球が入賞した際には小当りに当選しない。さらに、時短遊技状態では、第2始動口14に遊技球が入賞し易くなる。以上の構成では、非時短遊技状態と比較して、時短遊技状態において大当り遊技が実行され易くなる。 In addition, in this modified example, a high probability game state is not provided, and the probability of winning a jackpot is the same when a game ball enters the first start port 13 and when a game ball enters the second start port 14. In addition, the probability of winning a small jackpot when a game ball enters the second start port 14 is higher than the probability of winning a jackpot, and a small jackpot is not won when a game ball enters the first start port 13. Furthermore, in the time-saving game state, it is easier for a game ball to enter the second start port 14. With the above configuration, it is easier to execute a jackpot game in the time-saving game state compared to a non-time-saving game state.

当該変形例の遊技機では、時短遊技状態が終了した時点で第2特図の保留数(以下「残り保留」と記載する)が1個以上の場合、時短遊技状態が終了した後の遊技においても高確率で小当りが当選する。具体的には、時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態において、最大で4回の遊技にわたり高確率で大当り遊技が実行可能になる。 In this modified gaming machine, if the number of reserved second special symbols (hereinafter referred to as "remaining reserved symbols") is one or more when the time-saving play state ends, there is a high probability of winning a small jackpot even in play after the time-saving play state ends. Specifically, in the non-time-saving play state immediately after the time-saving play state ends, there is a high probability of winning a jackpot over a maximum of four plays.

以上の構成において、残り保留で遊技が実行される期間に、上述の第1終了演出(図45(a)参照)が実行される構成としてもよい。また、第1時短遊技状態が終了した直後に残り保留で遊技が実行される期間では第1終了演出を実行し、第2時短遊技状態が終了した直後に残り保留で遊技が実行される期間では終了演出を実行しない構成としてもよい。すなわち、本発明の「第2遊技状態の終了時(終了する際)」には、残り保留で遊技が実行される期間が含まれる。なお、第2時短遊技状態の遊技回数等によっては、第2時短遊技状態で大当り遊技が当選しない確率が約0%(当選する確率が約100%)の場合がある。以上の場合、第2時短遊技状態で終了演出が実行されない設計であっても、第2時短遊技状態の最終遊技が実行されることは稀である。したがって、第2時短遊技状態の最終遊技で終了演出が実行されないことにより遊技者が不満に感じる問題が生じ難い。 In the above configuration, the above-mentioned first end effect (see FIG. 45(a)) may be executed during the period when the game is played with the remaining reserved balls. Also, the first end effect may be executed during the period when the game is played with the remaining reserved balls immediately after the end of the first time-saving game state, and the end effect may not be executed during the period when the game is played with the remaining reserved balls immediately after the end of the second time-saving game state. In other words, the "end of the second game state (when it ends)" of the present invention includes the period when the game is played with the remaining reserved balls. Depending on the number of times the game is played in the second time-saving game state, the probability of not winning a jackpot in the second time-saving game state may be about 0% (the probability of winning is about 100%). In the above cases, even if the design does not execute the end effect in the second time-saving game state, it is rare for the final game in the second time-saving game state to be executed. Therefore, it is unlikely that a problem will occur in which the player feels dissatisfied because the end effect is not executed in the final game in the second time-saving game state.

なお、1種2種の遊技機では、残り回数Nを更新する移行判定処理(図32のS224、図35(a)のS242)は、上述の第1実施形態と同様に、小当り遊技処理(図32のS187)の後で実行される構成が好適である。以上の構成によれば、小当り遊技処理で特定領域へ遊技球が入賞しなかった場合は、残り回数Nを移行判定処理で更新する一方、特定領域へ遊技球が入賞した場合は、大当り遊技が実行されるため、移行判定処理を省略することができる。また、1種2種の遊技機において、第1時短遊技状態から隙間遊技を介して第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。以上の構成では、隙間遊技の遊技回数は4回とするのが好適である。また、以上の隙間遊技では、通常モードおよび直前モードとは相違する演出が実行される構成が好適である。 In addition, in a type 1/2 gaming machine, the transition determination process for updating the remaining number of times N (S224 in FIG. 32, S242 in FIG. 35(a)) is preferably configured to be executed after the small win game process (S187 in FIG. 32) as in the first embodiment described above. According to the above configuration, if the game ball does not enter the specific area in the small win game process, the remaining number of times N is updated in the transition determination process, while if the game ball enters the specific area, a big win game is executed, so the transition determination process can be omitted. In addition, in a type 1/2 gaming machine, a configuration may be adopted in which the first time-saving game state is transitioned to the second time-saving game state via a gap game. In the above configuration, it is preferable that the number of times of play in the gap game is four. In addition, it is preferable that the above gap game is configured to execute a performance different from that in the normal mode and the previous mode.

(12)上述の各形態において、第1時短遊技状態から隙間遊技を介して第2時短遊技状態へ移行する場合、上述の左打ち画像GLが表示されない場合がある構成としてもよい。具体的には、通常の手順で遊技をした場合、第1時短遊技状態から隙間遊技を介して第2時短遊技状態へ移行する際の演出モードは時短モードBである。以上の場合において、隙間遊技(非時短遊技状態)へ移行した際に、左打ち画像GLが表示されない構成が好適である。 (12) In each of the above-mentioned forms, when transitioning from the first time-shortened game state to the second time-shortened game state via gap play, the above-mentioned left-hit image GL may not be displayed. Specifically, when playing according to the normal procedure, the presentation mode when transitioning from the first time-shortened game state to the second time-shortened game state via gap play is time-shortened mode B. In the above cases, it is preferable that the left-hit image GL is not displayed when transitioning to gap play (non-time-shortened game state).

(13)上述の各形態では、隙間遊技において右打ちランプ28が消灯する。したがって、仮に隙間遊技の前後の演出モードが時短モードBで変化しない場合であっても、隙間遊技では、右打ち画像GSが非表示になる構成が好適である。 (13) In each of the above-mentioned configurations, the right hit lamp 28 is turned off during gap play. Therefore, even if the presentation mode before and after the gap play does not change to time-saving mode B, it is preferable that the right hit image GS is not displayed during gap play.

(14)上述の各形態において、第2時短遊技状態の開始条件が成立したか否かを判定する処理(以下「第1判定処理」)と、遊技状態が移行する他の条件(例えば、高確率遊技状態の開始条件)が成立したか否かを判定する処理(以下「第2判定処理」)とは、共通のモジュールに含めてもよいし、別々のモジュールに含めてもよい。 (14) In each of the above-mentioned embodiments, the process of determining whether or not the start condition of the second time-shortened gaming state has been met (hereinafter referred to as the "first determination process") and the process of determining whether or not another condition for transitioning the gaming state (e.g., the start condition of the high probability gaming state) has been met (hereinafter referred to as the "second determination process") may be included in a common module or in separate modules.

ところで、従来から、大当り遊技において、大入賞口内の特定の領域を遊技球が通過(以下「V入賞」と記載する場合がある)したことを条件に、大当り遊技後に予め定められた回数(例えば「120回」)の高確率(時短)遊技状態へ移行可能な遊技機(所謂「V-ST機」)が知られている。以上の遊技機に本発明を採用してもよい。以上の遊技機では、各遊技において、第2時短遊技状態までの残り回数Nの更新処理および更新後の残り回数Nを判定する処理(以下「第1判定処理」)と、高確率遊技状態が終了するまでの残り回数の更新処理および更新後の残り回数を判定する処理(以下「第2判定処理」)とが実行される。以上の構成では、第1判定処理の後に、第2判定処理が実行される構成が好適である。仮に、第2判定処理の後に、第1判定処理が実行される構成を想定する。以上の構成では、高確率遊技状態において、第2時短遊技状態までの残り回数Nが更新されてしまう不都合が生じる。 ...

(15)上述のV-ST機に本発明を採用する際に、仮に、高確率遊技状態へ移行する条件であるV入賞が大当り遊技で出来なかった場合であっても、その後、V入賞した場合と同じ遊技回数の時短遊技状態へ移行する構成が好適である。例えば、大当り遊技においてV入賞すると、120回の高確率時短遊技状態へ移行する構成において、当該大当り遊技においてV入賞しなかった場合にも120回の低確率時短遊技状態へ移行する構成が考えられる。 (15) When the present invention is applied to the above-mentioned V-ST machine, even if a V win, which is a condition for transitioning to a high-probability game state, does not occur during a jackpot game, it is preferable to have a configuration in which the machine transitions to a time-saving game state with the same number of plays as if a V win had occurred. For example, in a configuration in which a V win occurs during a jackpot game and the machine transitions to a high-probability time-saving game state of 120 plays, a configuration in which the machine transitions to a low-probability time-saving game state of 120 plays even if a V win does not occur during the jackpot game can be considered.

また、当該変形例において、大当り遊技におけるV入賞の有無によらず、当該大当り遊技後の演出モードが共通な構成が好適である。以上の構成では、高確率時短遊技状態へ移行する場合と、低確率時短遊技状態へ移行する場合とで、当該大当り遊技後の演出モードは共通である。なお、以上の変形例において、高確率時短遊技状態で電源断が生じて復旧する場合と、低確率時短遊技状態で電源断が生じて復旧する場合とで、表示される各画面が共通であり、復帰後の演出モードが共通である構成が好適である。すなわち、電源断の前後において、直前の大当り遊技におけるV入賞の有無が画面から察知されない構成が好適である。なお、当該変形例においても、第1実施形態と同様に、時短遊技状態における演出モードを遊技者が選択可能にしてもよい。また、大当り遊技で電源断が生じた場合、および、時短遊技状態において電源断が生じた場合、復旧後の時短遊技状態が共通の演出モードに制御される構成としてもよい。 In addition, in this modified example, it is preferable that the presentation mode after the jackpot game is common regardless of whether or not a V is won in the jackpot game. In the above configuration, the presentation mode after the jackpot game is common when transitioning to a high probability time-saving game state and when transitioning to a low probability time-saving game state. In addition, in the above modified example, it is preferable that the screens displayed are common and the presentation mode after recovery is common when a power outage occurs in a high probability time-saving game state and when a power outage occurs in a low probability time-saving game state and when recovery is performed. In other words, it is preferable that the screen does not indicate whether or not a V was won in the previous jackpot game before and after the power outage. In addition, in this modified example, as in the first embodiment, the presentation mode in the time-saving game state may be selected by the player. In addition, when a power outage occurs during a jackpot game and when a power outage occurs during a time-saving game state, the time-saving game state after recovery may be controlled to a common presentation mode.

(16)上述の各形態では、客待ち状態が予め定められた時間継続すると、デモ画面を表示するが、客待ち画面Mxが表示される場合、デモ画面が表示されない構成が好適である。 (16) In each of the above-described embodiments, if the customer waiting state continues for a predetermined time, a demo screen is displayed. However, it is preferable that the demo screen is not displayed when the customer waiting screen Mx is displayed.

(17)上述の各形態では、第2時短遊技状態の開始時において、遮蔽画像GF、突入画像GTおよび右打ち画像GS3(開始時画像)が表示される。以上の開始時画像が表示される時期は適宜に変更してもよい。 (17) In each of the above-mentioned embodiments, at the start of the second time-saving game state, the shielding image GF, the rush-in image GT, and the right-hit image GS3 (start images) are displayed. The timing at which the above start images are displayed may be changed as appropriate.

図66(a)は、変形例における開始時画像の表示時期を説明するための図である。図66(a)には、各開始時画像が表示される期間が示される。また、図66(a)には、第2時短遊技状態へ移行する移行遊技、該移行遊技における確定期間、および、第2時短遊技状態の最初の遊技において開始時画像が表示される期間が示される。図66(a)には、第2時短遊技状態の開始時点txが示される。当該変形例では、上述の第1実施形態と同様に、移行遊技の確定期間が終了したことを契機に、第2時短遊技状態が開始される。 Figure 66(a) is a diagram for explaining the display timing of the start image in the modified example. Figure 66(a) shows the period during which each start image is displayed. Figure 66(a) also shows the transition game to transition to the second time-shortened game state, the fixed period in the transition game, and the period during which the start image is displayed in the first game in the second time-shortened game state. Figure 66(a) shows the start time tx of the second time-shortened game state. In this modified example, as in the first embodiment described above, the second time-shortened game state starts when the fixed period for the transition game ends.

図66(a)に示す通り、移行遊技が開始された直後に、遮蔽画像GFの表示が開始される。また、遮蔽画像GFは、確定期間が開始されるまで継続して表示され、確定期間の開始時に非表示になる。図66(a)に示す通り、移行遊技の確定期間において、突入画像GTが表示される。その後、確定期間が終了して、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、突入画像GTが非表示になり右打ち画像GS3(大きな右打ち画像GS)が表示される。以上の右打ち画像GS3は、予め定められた時間にわたり表示され、その後、非表示になる。 As shown in FIG. 66(a), immediately after the transition game starts, the display of the shielding image GF begins. The shielding image GF continues to be displayed until the fixed period starts, at which point it becomes hidden. As shown in FIG. 66(a), during the fixed period of the transition game, the entry image GT is displayed. After that, when the fixed period ends and the first game of the second time-saving game state starts, the entry image GT becomes hidden and a right-hit image GS3 (large right-hit image GS) is displayed. The above right-hit image GS3 is displayed for a predetermined period of time, and then becomes hidden.

ところで、上述の第1実施形態では、各遊技における確定期間は約0.5秒である。仮に、当該変形例における移行遊技の確定期間が約0.5秒の構成では、突入画像GTが表示される時間が短過ぎるという不都合がある。以上の事情を考慮して、当該変形例では、移行遊技の直前の遊技より移行遊技において確定期間が延長される構成を採用した。具体的には、移行遊技の確定期間は約5秒に延長される。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 In the first embodiment described above, the determination period for each game is approximately 0.5 seconds. If the determination period for the transition game in this modified example were approximately 0.5 seconds, there would be an inconvenience in that the time for which the entry image GT is displayed would be too short. Taking the above circumstances into consideration, this modified example adopts a configuration in which the determination period for the transition game is extended compared to the game immediately preceding the transition game. Specifically, the determination period for the transition game is extended to approximately 5 seconds. With the above configuration, the above-mentioned inconveniences are suppressed.

ただし、上述の第1実施形態では、遊技の公正が害される不都合を抑制するため、シナリオ未設定期間では、1回の遊技の時間(変動期間+確定期間)が遊技回数に応じて変化しない構成を採用した。以上の事情を考慮して、当該変形例においても、シナリオ設定期間の移行遊技では確定期間が延長される一方、シナリオ未設定期間の移行遊技では確定期間が変化しない構成が好適である。 However, in the first embodiment described above, in order to prevent inconveniences that may undermine the fairness of the game, a configuration was adopted in which the time of one game (variable period + fixed period) does not change depending on the number of games played during the period in which a scenario is not set. In consideration of the above, even in this modified example, it is preferable to have a configuration in which the fixed period is extended during transitional play during a scenario-set period, while the fixed period does not change during transitional play during a period in which a scenario is not set.

図66(b-1)および図66(b-2)は、他の変形例における開始時画像の表示期間を説明するための図である。図66(b-1)および図66(b-2)の具体例では、時点txにおいて移行遊技が終了して第2時短遊技状態へ移行した場合を想定する。具体的には、図66(b-1)は、時点txにおいて保留数が1個以上の場合を想定する。一方、図66(b-2)は、時点txにおいて保留数が0個の場合を想定する。詳細には以下で説明するが、当該変形例では、第2時短遊技状態の開始時点txにおける保留数の有無により開始画像が表示される期間が変化する。 Figures 66(b-1) and 66(b-2) are diagrams for explaining the display period of the start image in another modified example. The specific examples of Figures 66(b-1) and 66(b-2) assume that the transition game ends at time tx and a transition occurs to the second time-saving game state. Specifically, Figure 66(b-1) assumes that there is one or more reserved balls at time tx. Meanwhile, Figure 66(b-2) assumes that there is zero reserved balls at time tx. As will be explained in more detail below, in this modified example, the period during which the start image is displayed changes depending on whether there is a reserved ball at the start time tx of the second time-saving game state.

図66(b-1)に示す通り、時点txにおいて保留数が1個以上の場合、時点txの直後に、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される。以上の場合、第2時短遊技状態が開始された直後に右打ち画像GS3が予め定められた時間にわたり表示される。その後、遮蔽画像GFが予め定められた時間にわたり表示され、その後、突入画像GTが表示される。以上の突入画像GTは、予め定められた時間にわたり表示される。 As shown in FIG. 66 (b-1), if the number of reserved balls at time tx is one or more, the first play of the second time-saving game state begins immediately after time tx. In the above cases, the right-hit image GS3 is displayed for a predetermined time immediately after the second time-saving game state begins. After that, the shielding image GF is displayed for a predetermined time, and then the entry image GT is displayed. The above entry image GT is displayed for a predetermined time.

図66(b-2)に示す通り、時点txにおいて保留数が0個の場合、第2時短遊技状態が開始された直後に客待ち状態が開始される。以上の場合、客待ち状態が開始されると右打ち画像GS3が表示される。当該変形例では、客待ち状態が終了するまで右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、右打ち画像GS3が非表示になる。その後、遮蔽画像GFが予め定められた時間にわたり表示され、突入画像GTが表示される。突入画像GTは、予め定められた時間にわたり表示される。以上の説明から理解される通り、当該変形例では、時点txにおける保留数の有無に応じて、右打ち画像GS3が表示される時期が変化する。 As shown in FIG. 66 (b-2), if the number of reserved balls at time tx is 0, the customer waiting state starts immediately after the second time-saving game state starts. In the above cases, when the customer waiting state starts, the right-hit image GS3 is displayed. In this modified example, the right-hit image GS3 is displayed until the customer waiting state ends, and when the first game of the second time-saving game state starts, the right-hit image GS3 is hidden. After that, the shielding image GF is displayed for a predetermined time, and the entry image GT is displayed. The entry image GT is displayed for a predetermined time. As can be understood from the above explanation, in this modified example, the time when the right-hit image GS3 is displayed changes depending on whether there are reserved balls at time tx.

なお、以上の変形例において、客待ち状態が開始してから第2特図が変動するまで、右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。すなわち、第1特図が変動した契機では、右打ち画像GS3の表示が継続される構成としてもよい。 In the above modified example, the right-hit image GS3 may be displayed from the start of the customer waiting state until the second special symbol changes. In other words, when the first special symbol changes, the display of the right-hit image GS3 may continue.

図66(c)は、他の変形例における開始時画像の表示期間を説明するための図である。図66(c)の具体例では、移行遊技が時点txにおいて終了し、第2時短遊技状態へ移行した場合を想定する。また、以上の具体例では、時点txにおける保留数が0個の場合を想定する。図66(c)に示す通り、当該変形例では、移行遊技において遮蔽画像GFが表示され、その後、突入画像GTが表示される。また、移行遊技が終了して客待ち状態が開始すると、右打ち画像GS3を表示する。 Figure 66(c) is a diagram for explaining the display period of the start image in another modified example. In the specific example of Figure 66(c), it is assumed that the transition game ends at time tx and the game transitions to the second time-saving game state. In addition, in the above specific example, it is assumed that the number of reserved balls at time tx is 0. As shown in Figure 66(c), in this modified example, a shielding image GF is displayed during the transition game, and then a rush image GT is displayed. Furthermore, when the transition game ends and the customer waiting state begins, a right-hit image GS3 is displayed.

なお、第2時短遊技状態の開始時点txにおいて、保留数が1個以上の場合、移行遊技が終了してから第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されるまでに客待ち状態が設けられない。以上の場合、右打ち画像GS3が表示できないという不都合がある。以上の事情を考慮して、当該変形例において、第2時短遊技状態の開始時点txにおいて、保留数が1個以上の場合、当該保留を無効にする(保留数を0個にする)構成を採用してもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態の開始時に必ず客待ち状態が開始される。したがって、上述の不都合が抑制される。なお、第2時短遊技状態の開始時に保留数を0個にする構成は、当該変形例に限らず、第1実施形態、第2実施形態および他の変形例においても採用してもよい。 Note that if the number of reserved balls is 1 or more at the start time tx of the second time-saving game state, a customer waiting state is not provided between the end of the transition game and the start of the first game of the second time-saving game state. In the above case, there is an inconvenience that the right-hit image GS3 cannot be displayed. In consideration of the above circumstances, in this modified example, if the number of reserved balls is 1 or more at the start time tx of the second time-saving game state, the reserved balls may be invalidated (the number of reserved balls is set to 0). In the above configuration, the customer waiting state is always started at the start of the second time-saving game state. Therefore, the above-mentioned inconvenience is suppressed. Note that the configuration of setting the number of reserved balls to 0 at the start of the second time-saving game state is not limited to this modified example, and may also be adopted in the first embodiment, the second embodiment, and other modified examples.

図66(c)に示す通り、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、右打ち画像GS3が非表示になる。なお、以上の変形例において、客待ち状態が開始してから第2特図が変動するまで、右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。すなわち、第1特図が変動した契機では、右打ち画像GS3の表示が継続される構成としてもよい。 As shown in FIG. 66(c), when the first play in the second time-saving play state starts, the right-hit image GS3 is hidden. In the above modified example, the right-hit image GS3 may be displayed from the start of the customer waiting state until the second special symbol changes. In other words, when the first special symbol changes, the display of the right-hit image GS3 may continue.

さらに、開始時画像が表示される時期は以上の変形例に限定されない。例えば、遮蔽画像GFおよび突入画像GTが移行遊技で表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。同様に、遮蔽画像GFが移行遊技で表示され、その後、当該遊技の確定期間または客待ち状態で右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTが表示される構成としてもよい。突入画像GTが移行遊技で表示され、その後、当該遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFおよび右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。突入画像GTが移行遊技で表示され、その後、当該遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。 Furthermore, the time when the start image is displayed is not limited to the above modified examples. For example, the configuration may be such that the shielding image GF and the entry image GT are displayed in the transition game, and the right-hit image GS3 is displayed in the first game of the second time-saving game state. Similarly, the configuration may be such that the shielding image GF is displayed in the transition game, and then the right-hit image GS3 is displayed during the determination period of the game or in the customer waiting state, and the entry image GT is displayed in the first game of the second time-saving game state. The entry image GT may be displayed in the transition game, and then the shielding image GF and the right-hit image GS3 are displayed during the determination period of the game or in the customer waiting state. The configuration may be such that the entry image GT is displayed in the transition game, and then the shielding image GF is displayed during the determination period of the game or in the customer waiting state, and the right-hit image GS3 is displayed in the first game of the second time-saving game state.

移行遊技の確定期間または客待ち状態において、遮蔽画像GF、突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFおよび右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTが表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFおよび突入画像GTが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。 The configuration may be such that the shielding image GF, the entry image GT, and the right-hit image GS3 are displayed during the determination period of the transition game or in the customer waiting state. The configuration may be such that the shielding image GF and the right-hit image GS3 are displayed during the determination period of the transition game or in the customer waiting state, and the entry image GT is displayed in the first game of the second time-saving game state. The configuration may be such that the shielding image GF and the entry image GT are displayed during the determination period of the transition game or in the customer waiting state, and the right-hit image GS3 is displayed in the first game of the second time-saving game state. The configuration may be such that the shielding image GF is displayed during the determination period of the transition game or in the customer waiting state, and the entry image GT and the right-hit image GS3 are displayed in the first game of the second time-saving game state. The configuration may be such that the entry image GT and the right-hit image GS3 are displayed during the determination period of the transition game or in the customer waiting state, and the shielding image GF is displayed in the first game of the second time-saving game state.

移行遊技の確定期間または客待ち状態で右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTおよび遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態でが突入画像GT表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3および遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。さらに、以上の各変形例において、移行遊技で表示する開始時画像の表示順序、移行遊技の確定期間または客待ち状態で表示する開始時画像の表示順序、および、第2時短遊技状態の遊技で表示する開始時画像の表示順序は適宜に変更してもよい。 The right-hit image GS3 may be displayed during the determined period of the transition game or in the waiting state for customers, and the entry image GT and the shielding image GF may be displayed during the first play of the second time-saving game state.The entry image GT may be displayed during the determined period of the transition game or in the waiting state for customers, and the right-hit image GS3 and the shielding image GF may be displayed during the first play of the second time-saving game state. Furthermore, in each of the above modified examples, the display order of the start images displayed during the transition game, the display order of the start images displayed during the determined period of the transition game or in the waiting state for customers, and the display order of the start images displayed during play in the second time-saving game state may be changed as appropriate.

以上の変形例において、2個以上の開始時画像が並列して表示される構成としてもよい。また、客待ち状態において遮蔽画像GFが表示される構成では、当該客待ち状態にわたり遮蔽画像GFが表示され、第2特図の変動開始を契機に遮蔽画像GFが非表示になる構成が好適である。 In the above modified examples, two or more start images may be displayed in parallel. In addition, in a configuration in which a shielding image GF is displayed in a customer waiting state, it is preferable that the shielding image GF is displayed throughout the customer waiting state, and that the shielding image GF becomes invisible when the second special chart starts to change.

(18)上述の各形態では、第2時短遊技状態の最初の遊技が終了するまでに、全ての開始時画像(GF、GT,GS3)の表示が完了する構成を採用した。しかし、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技まで、開始時画像が表示され得る構成としてもよい。例えば、開始時画像が表示される時間が予め定められており、当該時間が経過するまでに複数回の遊技が実行され得る構成としてもよい。 (18) In each of the above embodiments, a configuration is adopted in which the display of all start images (GF, GT, GS3) is completed by the time the first game in the second time-saving game state ends. However, a configuration may also be adopted in which the start images can be displayed from the second game onwards in the second time-saving game state. For example, a configuration may also be adopted in which the time for which the start images are displayed is predetermined, and multiple games can be executed before that time has elapsed.

(19)上述の各形態では、第2時短遊技状態の開始時の遊技(移行遊技、第2時短遊技状態の最初の遊技)において、開始時画像(遮蔽画像GF、突入画像GTおよび右打ち画像GS3の一部または全て)が表示され、その後、演出図柄GAが停止表示された。具体的には、第2時短遊技状態の開始時の遊技(以下、単に「開始時遊技」と記載する場合がある)において、大当り抽選の結果がハズレの場合、開始時画像を表示した後にハズレに対応する演出図柄GAが停止表示された。 (19) In each of the above-mentioned forms, in the game at the start of the second time-saving game state (transition game, the first game of the second time-saving game state), the start image (part or all of the shielding image GF, the entry image GT, and the right-hit image GS3) was displayed, and then the performance pattern GA was displayed stationary. Specifically, in the game at the start of the second time-saving game state (hereinafter sometimes simply referred to as the "start game"), if the result of the jackpot lottery was a miss, the start image was displayed and then the performance pattern GA corresponding to the miss was displayed stationary.

仮に、開始時遊技において大当り遊技に当選した場合、開始時遊技で本来は表示される開始時画像(一部または全て)が表示されない構成を想定する。以上の構成では、開始時遊技における大当り抽選の当否が、開始時画像の表示の有無により察知される不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、当該変形例では、開始時遊技における大当り抽選の結果によらず、開始時画像を表示可能な構成を採用した。 Let us assume that if a jackpot is won in the start game, the start image (part or all) that would normally be displayed in the start game is not displayed. In this configuration, the inconvenience of being able to tell whether or not the jackpot has been won in the start game based on whether or not the start image is displayed can arise. Taking the above into consideration, this modified example employs a configuration that allows the start image to be displayed regardless of the result of the jackpot lottery in the start game.

例えば、上述の第1実施形態において、当該変形例を採用した場合を想定する。第1実施形態では、開始時遊技(第2時短遊技状態の最初の遊技)において、画面M1が表示され、その後、遮蔽画像GFが表示され、突入演出が実行され(突入画像GTが表示され)、モード選択演出が実行され、右打ち画像GS3が表示される(図18(a)および図18(b)参照)。また、右打ち画像GS3が表示された後に、第2時短遊技状態の時短中画面M7(図17(a)参照)に切換り、演出画像GAが停止表示される。具体的には、大当り抽選の結果がハズレの場合、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される。 For example, assume that this modified example is adopted in the first embodiment described above. In the first embodiment, in the start game (the first game in the second time-saving game state), screen M1 is displayed, then the shielding image GF is displayed, the entry effect is executed (entry image GT is displayed), the mode selection effect is executed, and the right-hit image GS3 is displayed (see Figs. 18(a) and 18(b)). After the right-hit image GS3 is displayed, the screen switches to the time-saving screen M7 in the second time-saving game state (see Fig. 17(a)), and the effect image GA is displayed in a stopped state. Specifically, if the result of the jackpot lottery is a miss, the effect pattern GA corresponding to the miss is displayed in a stopped state.

当該変形例では、以上の第1実施形態において、開始時遊技の大当り抽選の結果によらず、画面M1が表示され、その後、遮蔽画像GFが表示され、突入演出が実行され、モード選択演出が実行され、右打ち画像GS3が表示される。大当り抽選の結果がハズレの場合、その後、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される(第1実施形態と同様)。また、当該変形例では、開始時遊技で大当り遊技に当選した場合、右打ち画像GS3が表示された後に大当りに対応する演出図柄GAが停止表示される。例えば、右打ち画像GS3が表示された後に時短中画面M7に切換ると、演出可動体32が出現位置へ移動する。その後、演出可動体32が退避位置へ移動すると、大当りに対応する演出図柄GAが停止表示される。すなわち、開始時遊技で大当りに当選した場合、リーチ演出を介さないで一度に大当りに対応する演出図柄GAが停止表示される。ただし、開始時遊技において、一連の開始時画像が表示された後に、他の時短モードBの遊技でも実行され得る演出(リーチ演出等)を実行した後に、他の時短モードBの遊技と同様に、大当りが報知される構成としてもよい。 In this modified example, regardless of the result of the jackpot lottery in the start-time game in the first embodiment, the screen M1 is displayed, then the shielding image GF is displayed, the entry effect is executed, the mode selection effect is executed, and the right-hit image GS3 is displayed. If the result of the jackpot lottery is a miss, then the effect pattern GA corresponding to the miss is displayed (similar to the first embodiment). Also, in this modified example, if a jackpot game is won in the start-time game, the effect pattern GA corresponding to the jackpot is displayed after the right-hit image GS3 is displayed. For example, when the screen M7 is switched to during the time reduction after the right-hit image GS3 is displayed, the effect movable body 32 moves to the appearance position. After that, when the effect movable body 32 moves to the evacuation position, the effect pattern GA corresponding to the jackpot is displayed. In other words, if a jackpot is won in the start-time game, the effect pattern GA corresponding to the jackpot is displayed at once without going through the reach effect. However, in the start-up mode, after a series of start-up images are displayed, an effect (such as a reach effect) that can also be performed in other time-saving modes B is performed, and then a jackpot is announced in the same way as in other time-saving modes B.

以上の変形例では、大当り抽選の結果によらず、予め定められた開始時画像が表示されるため、開始時画像の表示の有無により大当り抽選の結果が察知され難い。なお、開始時遊技では、大当り抽選の結果によらず、リーチ演出が実行されない構成が好適である。仮に、開始時遊技においてリーチ演出が実行される構成では、上述の突入演出およびモード選択演出を経て、リーチ演出が開始される。したがって、開始時遊技が過度に長期化する不都合が想定される。開始時遊技でリーチ演出が実行されない構成では、以上の不都合が抑制されるという利点がある。または、開始時遊技では、大当り抽選の結果によらず、時短モードBの他の遊技より低確率でリーチ演出が実行される構成としてもよい。ただし、当該変形例において、大当り抽選で当選した開始時遊技において、開始時画像が表示されない場合(例えば、プレミア演出に当選した場合)がある構成としてもよい。 In the above modified example, since a predetermined start image is displayed regardless of the result of the jackpot lottery, the result of the jackpot lottery is difficult to guess based on whether the start image is displayed. In the start game, a configuration in which the reach effect is not executed regardless of the result of the jackpot lottery is preferable. If the reach effect is executed in the start game, the reach effect starts after the above-mentioned entry effect and mode selection effect. Therefore, it is expected that the start game will be excessively prolonged. In a configuration in which the reach effect is not executed in the start game, there is an advantage in that the above-mentioned inconveniences are suppressed. Alternatively, in the start game, the reach effect may be executed with a lower probability than other games in the time-saving mode B regardless of the result of the jackpot lottery. However, in the modified example, in the start game in which the jackpot lottery is won, the start image may not be displayed (for example, when the premium effect is won).

さらに、大当りに当選した開始時遊技では、ハズレの開始時遊技で表示される開始時画像の一部が表示され他の一部が表示されない構成としてもよい。例えば、ハズレの開始時遊技において、遮蔽画像GF、突入画像GT、右打ち画像GS3の順序で表示される構成を想定する。以上の構成において、大当りに当選した開始時遊技では、遮蔽画像GFがハズレ開始時遊技と同様に表示され、突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示されない構成が考えられる。 Furthermore, in a start game in which a jackpot is won, a part of the start image displayed in a losing start game may be displayed, while the other part is not. For example, in a losing start game, a configuration is assumed in which the occupant shielding image GF, the entry image GT, and the right-hit image GS3 are displayed in that order. In the above configuration, in a start game in which a jackpot is won, the occupant shielding image GF may be displayed in the same manner as in a losing start game, and the entry image GT and the right-hit image GS3 may not be displayed.

すなわち、大当たりを経由せずに、所定期間にわたって時短(第2時短遊技状態。第3時短遊技状態)に制御可能であると共に、突入演出を実行可能であり、時短の初回変動がハズレの場合には、当該変動において突入演出を実行し、時短の初回変動大当たりの場合には、当該変動において突入演出を実行しない。
また、大当たりを経由せずに、所定期間にわたって時短(第2時短遊技状態。第3時短遊技状態)に制御可能であると共に、突入演出を実行可能であり、時短の初回変動がハズレの場合には、当該変動において第1態様で突入演出を実行し、時短の初回変動が大当たりの場合には、当該変動において第1態様よりも訴求力が低い第2態様で突入演出を実行してもよい。第2態様としては、例えば、第1態様に比べて、突入演出の実行時間が短いことや、突入演出において表示される演出が少ないことなどが挙げられる。
この場合、第2時短遊技状態(第3時短遊技状態)となったにも拘わらず、すぐに終了してしまったといった遊技者の喪失感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In other words, it is possible to control the time-saving mode (second time-saving game state; third time-saving game state) for a predetermined period of time without going through a jackpot, and it is also possible to execute an entry effect. If the first time-saving fluctuation is a miss, the entry effect is executed during that fluctuation, but if the first time-saving fluctuation is a jackpot, the entry effect is not executed during that fluctuation.
Also, it is possible to control the time-saving mode (second time-saving game state; third time-saving game state) for a predetermined period of time without going through a jackpot, and to execute an entry effect, and if the first time-saving change is a miss, the entry effect is executed in a first mode in that change, and if the first time-saving change is a jackpot, the entry effect is executed in a second mode that is less appealing than the first mode in that change. Examples of the second mode include a mode in which the execution time of the entry effect is shorter than that of the first mode, and a mode in which fewer effects are displayed in the entry effect.
In this case, the player's sense of loss caused by the game ending so quickly despite reaching the second time-shortened game state (third time-shortened game state) can be alleviated, making it possible to increase the player's interest in the game.

(20)上述の各形態では、各遊技において残り回数画像GNの数字が減算表示された。以上の構成において、大当りに当選した遊技では、残り回数Nが減算されないことに伴い、残り回数画像GNの数字の減算表示が省略される構成としてもよい。同様に、大当りに当選した遊技では、時短遊技状態の残り回数Mは減算されないことに伴い、時短残り画像GJの数字の減算表示が省略される構成としてもよい。 (20) In each of the above-mentioned forms, the number in the remaining number image GN was displayed as being subtracted in each game. In the above configuration, in a game in which a jackpot is won, the remaining number N is not subtracted, and therefore the subtraction display of the number in the remaining number image GN may be omitted. Similarly, in a game in which a jackpot is won, the remaining number M in the time-saving game state is not subtracted, and therefore the subtraction display of the number in the time-saving remaining image GJ may be omitted.

ただし、以上の構成を採用した場合、遊技が開始された直後において残り回数画像GNの数字が減算表示される構成では、遊技が開始された直後において、減算表示の有無により大当り抽選の結果が察知されてしまう不都合が生じ得る。具体的には、遊技が開始された直後において大当りに当選した遊技では残り回数画像GNの数字を減算表示し、ハズレの遊技では残り回数画像GNの数字を減算表示しない構成では、減算表示がされない時点で、大当りに当選した旨が察知されてしまう。以上の事情を考慮して、大当り抽選の結果によらず(残り回数Nが減算されるか否かによらず)、残り回数画像GNの数字が減算表示される構成が好適である。同様に、大当り抽選の結果によらず(残り回数Mが減算されるか否かによらず)、時短残り画像GJの数字が減算表示される構成が好適である。 However, when the above configuration is adopted, in a configuration in which the number on the remaining number image GN is subtracted immediately after the start of a game, the result of the jackpot lottery may be guessed from the presence or absence of the subtraction display immediately after the start of a game. Specifically, in a configuration in which the number on the remaining number image GN is subtracted in a game in which a jackpot is won immediately after the start of a game, and the number on the remaining number image GN is not subtracted in a game in which a loss occurs, the fact that a jackpot has been won will be guessed at the point when the subtraction display is not made. In consideration of the above circumstances, a configuration in which the number on the remaining number image GN is subtracted regardless of the result of the jackpot lottery (regardless of whether the remaining number N is subtracted or not) is preferable. Similarly, a configuration in which the number on the time-saving remaining image GJ is subtracted regardless of the result of the jackpot lottery (regardless of whether the remaining number M is subtracted or not) is preferable.

(21)上述の各形態において、時短モードAに対応する楽曲は1種類であってもよいし、複数種類設けてもよい。また、時短モードBに対応する楽曲は1種類であってもよいし、複数種類設けてもよい。例えば、第1実施形態において、第1時短遊技状態における時短モードBと、第2時短遊技状態における時短モードBとで、共通の楽曲が再生される構成としてもよいし、相違する楽曲が再生されてもよい。また、第1時短遊技状態における時短モードAと、第2時短遊技状態における時短モードBとで、楽曲が共通する構成としてもよいし、相違する構成としてもよい。 (21) In each of the above embodiments, the number of songs corresponding to the time-saving mode A may be one or more than one. Also, the number of songs corresponding to the time-saving mode B may be one or more than one. For example, in the first embodiment, the time-saving mode B in the first time-saving game state and the time-saving mode B in the second time-saving game state may play a common song, or different songs. Also, the time-saving mode A in the first time-saving game state and the time-saving mode B in the second time-saving game state may play a common song, or different songs.

(22)上述の各形態において、第1時短遊技状態の時短モードAでは、序盤の遊技で変動パターン決定テーブルTa1が参照され、終盤の遊技で変動パターン決定テーブルTa2が参照された。以上の構成では、時短モードAで電源断した場合、変動パターン決定テーブル(Ta1、Ta2)によらず、復旧時に表示され得る画像が共通の構成が好適である。また、第2時短遊技状態において、序盤と終盤とで変動パターン決定テーブルTを切換える構成を採用した場合であっても、第2時短遊技状態の序盤で電源断した場合と、終盤で電源断した場合とで、復旧時に表示され得る画像が共通の構成が好適である。 (22) In each of the above-mentioned forms, in time-saving mode A of the first time-saving play state, the fluctuation pattern determination table Ta1 is referenced in the early game, and the fluctuation pattern determination table Ta2 is referenced in the late game. In the above configuration, if the power is cut off in time-saving mode A, it is preferable that the images that can be displayed upon recovery are the same regardless of the fluctuation pattern determination tables (Ta1, Ta2). Also, even if a configuration is adopted in which the fluctuation pattern determination table T is switched between the early game and the late game in the second time-saving play state, it is preferable that the images that can be displayed upon recovery are the same when the power is cut off at the early game of the second time-saving play state and when the power is cut off at the late game.

(23)上述の各形態において、小当りに当選した場合にテーブルシナリオSが変更される構成としてもよい。 (23) In each of the above embodiments, the table scenario S may be changed when a small win is won.

(24)上述の各形態において、第2時短遊技状態までの残り回数Nを、遊技機1の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。例えば、上述の第1実施形態では、電源が投入された直後の遊技機1が遊技を実行可能な期間では、残り回数Nは秘匿された。以上の構成において、遊技者が操作不可能な位置に設けられた操作部を操作することにより、残り回数Nの現在値が特定される情報(以下「残り回数情報」)が表示される構成を採用してもよい。以上の操作部を設ける位置としては、例えば、主制御基板110上が考えられる。以上の構成では、例えば、ベース表示器114または(および)画像表示装置21に残り回数情報が表示される構成が採用され得る。また、操作部を設ける位置としては、例えば、演出制御基板120上が考えられる。以上の構成では、例えば、画像表示装置21に残り回数情報が表示される構成が採用され得る。 (24) In each of the above embodiments, the remaining number of times N until the second time-saving game state may be confirmed by the manager of the gaming machine 1 at any time. For example, in the above first embodiment, the remaining number of times N was kept secret during the period when the gaming machine 1 can play immediately after the power was turned on. In the above configuration, a configuration may be adopted in which information specifying the current value of the remaining number of times N (hereinafter, "remaining number of times information") is displayed by operating an operation unit provided in a position where the player cannot operate it. For example, the main control board 110 may be used as the location where the above operation unit is provided. In the above configuration, for example, a configuration in which the remaining number of times information is displayed on the base display 114 or (and) the image display device 21 may be used. In addition, for example, a location where the operation unit is provided may be used on the performance control board 120. In the above configuration, for example, a configuration in which the remaining number of times information is displayed on the image display device 21 may be used.

また、以上の操作部としては、専用の操作部を新たに採用してもよいし、既存の操作部を採用してもよい。例えば、当該操作部としてクリアボタン30を採用してもよい。以上の構成では、クリア操作が受付可能な期間以外において、クリアボタン30が操作されると、残り回数情報が表示される構成が考えられる。また、十字キー40および演出ボタン8の操作に応じて残り回数情報が表示される構成としてもよい。以上の構成では、遊技者による十字キー40および演出ボタン8の操作が無効な期間(例えば、電源投入直後の期間)において、十字キー40または演出ボタン8が所定の態様で操作されると、残り回数情報が表示される構成が考えられる。なお、残り回数情報と同様に、発動済期間であるか否かを、遊技機の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。また、残り回数情報および発動済期間であるか否かの双方を、遊技機の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。 As the above operation unit, a dedicated operation unit may be newly adopted, or an existing operation unit may be adopted. For example, the clear button 30 may be adopted as the operation unit. In the above configuration, when the clear button 30 is operated outside the period when the clear operation can be accepted, the remaining number of times information is displayed. In addition, the remaining number of times information may be displayed in response to the operation of the cross key 40 and the effect button 8. In the above configuration, when the cross key 40 or the effect button 8 is operated in a predetermined manner during a period when the operation of the cross key 40 and the effect button 8 by the player is invalid (for example, the period immediately after the power is turned on), the remaining number of times information is displayed. As with the remaining number of times information, whether or not the activation period has been started may be confirmed at any time by the administrator of the gaming machine. In addition, both the remaining number of times information and whether or not the activation period has been started may be confirmed at any time by the administrator of the gaming machine.

(25)上述の各形態において、各時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は適宜に変更できる。例えば、第2時短遊技状態における第2始動口14の開放態様を、第1時短遊技状態における第2始動口14の開放態様より不利にしてもよい。具体的には、第1時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態より有利である一方、第2時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態と略共通(僅かに有利)な構成としてもよい。 (25) In each of the above-mentioned forms, the opening mode of the second start opening 14 in each time-shortened game state can be changed as appropriate. For example, the opening mode of the second start opening 14 in the second time-shortened game state may be made less favorable than the opening mode of the second start opening 14 in the first time-shortened game state. Specifically, the opening mode of the second start opening 14 in the first time-shortened game state may be more favorable than the non-time-shortened game state, while the opening mode of the second start opening 14 in the second time-shortened game state may be configured to be substantially the same as (slightly favorable to) the non-time-shortened game state.

以上の変形例の具体例として、例えば、大当り図柄Aおよび大当り図柄Bを設け、大当り図柄Aが停止表示して開始した大当り遊技の終了後は低確率遊技状態であり、大当り図柄Bが停止表示して開始した大当り終了後は30回の高確率遊技状態へ移行する(所謂「ST機」)。大当りの当選確率は、低確率遊技状態で約1/300であり、高確率遊技状態で約1/100である。 As a specific example of the above modification, for example, a jackpot pattern A and a jackpot pattern B are provided, and after the jackpot game that starts when jackpot pattern A is displayed and stops, the machine enters a low probability game state, and after the jackpot game that starts when jackpot pattern B is displayed and stops, the machine transitions to a high probability game state of 30 tries (a so-called "ST machine"). The probability of winning a jackpot is approximately 1/300 in the low probability game state, and approximately 1/100 in the high probability game state.

また、大当り図柄Aが時短遊技状態(第1時短遊技状態または第2時短遊技状態)で停止表示されると、大当り遊技終了後に30回の時短遊技状態へ移行する。以上の30回の時短遊技状態は低確率遊技状態である。一方、大当り図柄Bが時短遊技状態で停止表示されると、大当り遊技終了後に60回の時短遊技状態へ移行する。以上の60回の時短遊技状態のうち、前半の30回は高確率遊技状態であり、後半の30回は低確率遊技状態である。すなわち、時短遊技状態で大当りに当選した場合、大当り図柄の種類によらず、低確率非時短遊技状態が最大で30回実行された後に、第1時短遊技状態が終了する。 In addition, when the jackpot symbol A is displayed still in the time-saving game state (first time-saving game state or second time-saving game state), the game transitions to a 30-time time-saving game state after the jackpot game ends. The 30 time-saving game states above are low-probability game states. On the other hand, when the jackpot symbol B is displayed still in the time-saving game state, the game transitions to a 60-time time-saving game state after the jackpot game ends. Of the 60 time-saving game states above, the first 30 are high-probability game states, and the latter 30 are low-probability game states. In other words, if a jackpot is won in the time-saving game state, the first time-saving game state ends after a maximum of 30 low-probability non-time-saving game states have been played, regardless of the type of jackpot symbol.

ただし、大当り図柄Aが非時短遊技状態で停止表示されると、大当り終了後に1000回の時短遊技状態へ移行する。また、大当り図柄Bが非時短遊技状態で停止表示された場合も、大当り終了後に1000回の時短遊技状態へ移行する。さらに、1000回の時短遊技状態において、大当り図柄が停止表示されると、大当り図柄の種類によらず、大当り遊技の終了後に再度1000回の時短遊技状態へ移行する。第1時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態より有利である。 However, if the jackpot symbol A is displayed as a stopped symbol in the non-time-saving game state, the game will transition to a 1000-time time-saving game state after the jackpot ends. Also, if the jackpot symbol B is displayed as a stopped symbol in the non-time-saving game state, the game will transition to a 1000-time time-saving game state after the jackpot ends. Furthermore, if the jackpot symbol is displayed as a stopped symbol in the 1000-time time-saving game state, the game will transition to a 1000-time time-saving game state again after the jackpot game ends, regardless of the type of jackpot symbol. The opening mode of the second starting hole 14 in the first time-saving game state is more advantageous than in the non-time-saving game state.

また、第2時短遊技状態の残り回数Nの初期値は数値「30」であり、低確率遊技状態で30回の遊技(ハズレ)が実行されると、その後、第2時短遊技状態へ移行する。第2時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態における第2始動口14の開放態様と略共通である。また、第2時短遊技状態は、最大で500回の遊技が実行されるまで継続し、その後、非時短遊技状態へ移行する。 The initial value of the remaining number of times N in the second time-saving game state is the number "30", and when 30 plays (misses) are played in the low-probability game state, the game then transitions to the second time-saving game state. The opening mode of the second start port 14 in the second time-saving game state is substantially the same as the opening mode of the second start port 14 in the non-time-saving game state. The second time-saving game state continues until a maximum of 500 plays have been played, and then the game transitions to the non-time-saving game state.

以上の変形例では、上述の30回の低確率非時短遊技状態(第1時短遊技状態)が終了した直後に500回の第2時短遊技状態が開始される。しかし、以上の時短遊技状態で大当りに当選した場合、1000回の時短遊技状態へ移行できない。したがって、遊技者は、第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行するまで(低確率遊技状態へ移行してから530回の遊技が終了するまで)は、大当りに当選しないことを目的に遊技をする。 In the above modified example, the second time-shortened game state of 500 times begins immediately after the above-mentioned 30 times of the low-probability non-time-shortened game state (first time-shortened game state) ends. However, if a jackpot is won in the above time-shortened game state, it is not possible to transition to the time-shortened game state of 1000 times. Therefore, the player plays with the goal of not winning a jackpot until the second time-shortened game state ends and transitions to the low-probability non-time-shortened game state (until 530 times of play are completed after transitioning to the low-probability game state).

ただし、当該変形例では、非時短遊技状態の大当り抽選において、「第3時短」に当選する場合がある。第3時短の当選確率は、例えば、約1/300である。第3時短に当選すると、特図に時短図柄が停止表示され、第3時短遊技状態へ移行する。ただし、時短遊技状態で時短図柄が停止表示された場合は第3時短は開始されない。第3時短遊技状態は、第2時短遊技状態と同様に、最大で500回の遊技にわたり継続し、第2始動口14の開放態様は非時短遊技状態と略共通である。また、第3時短遊技状態で大当りに当選すると、他の時短遊技状態で大当りに当選した場合と同様に、30回または60回の第1時短遊技状態へ移行する。以上の構成では、非時短遊技状態において、遊技者は、第3時短より先に大当りに当選することを目的に遊技をする。 However, in this modified example, in the jackpot lottery in the non-time-saving game state, the "third time-saving" may be won. The probability of winning the third time-saving is, for example, about 1/300. When the third time-saving is won, the time-saving pattern is displayed frozen on the special chart, and the game state transitions to the third time-saving game state. However, if the time-saving pattern is displayed frozen in the time-saving game state, the third time-saving game state does not start. The third time-saving game state continues for a maximum of 500 plays, similar to the second time-saving game state, and the opening mode of the second start hole 14 is substantially the same as in the non-time-saving game state. Also, when a jackpot is won in the third time-saving game state, the game transitions to the first time-saving game state for 30 or 60 plays, similar to when a jackpot is won in another time-saving game state. In the above configuration, in the non-time-saving game state, the player plays with the aim of winning a jackpot before the third time-saving game state.

以上の変形例によれば、新規な遊技性が遊技者に提供可能になる。なお、時短図柄を複数種類設け、時短図柄の種類に応じて、第3時短遊技状態の遊技回数が変化する構成としてもよい。 The above modified example makes it possible to provide new gameplay features to the player. It is also possible to provide multiple types of time-saving symbols, and to configure the number of plays in the third time-saving game state to change depending on the type of time-saving symbol.

(26)上述の各形態では、電源復旧時において復旧画面を表示した直後に、遊技期間で表示され得る画面(例えば、図23(b)に示す画面)を表示した。しかし、復旧画面が表示された直後に客待ち状態の場合、客待ち状態のみで表示される画面(デモ画面など)が表示される構成としてもよい。 (26) In each of the above-described embodiments, a screen that may be displayed during the gaming period (e.g., the screen shown in FIG. 23(b)) is displayed immediately after the recovery screen is displayed when power is restored. However, if the machine is in a customer waiting state immediately after the recovery screen is displayed, a screen that is only displayed in the customer waiting state (e.g., a demo screen) may be displayed.

(27)上述の各形態において、時短遊技状態においても客待ち画面を表示可能な構成としてもよい。ただし、時短遊技状態の客待ち画面では、上述の搭載報知画像GKが表示されない構成が好適である。 (27) In each of the above-mentioned configurations, the customer waiting screen may be displayed even in the time-saving play state. However, it is preferable that the above-mentioned mounting notification image GK is not displayed on the customer waiting screen in the time-saving play state.

(28)上述の各形態において、通常モードより直前モードで特図の平均変動時間が短い構成としてもよい。具体的には、大当り抽選でハズレの場合、変動パターン決定テーブルTn1(通常モード)が参照される遊技より、変動パターン決定テーブルTn2(直前モード)が参照される遊技の変動パターンの平均時間が短い構成が好適である。以上の構成では、通常モードから直前モードへ移行すると、各遊技の平均時間が短縮される。すなわち、第2時短遊技状態の開始直前の期間において、各遊技の平均時間が短縮される。 (28) In each of the above-mentioned forms, the average fluctuation time of the special chart may be shorter in the last-minute mode than in the normal mode. Specifically, in the case of a miss in the jackpot lottery, it is preferable that the average time of the fluctuation pattern of a game in which the fluctuation pattern determination table Tn2 (last-minute mode) is referenced is shorter than that of a game in which the fluctuation pattern determination table Tn1 (normal mode) is referenced. In the above-mentioned configuration, when shifting from the normal mode to the last-minute mode, the average time of each game is shortened. In other words, the average time of each game is shortened in the period immediately prior to the start of the second time-saving game state.

例えば、通常モードと直前モードとで、特図の平均変動時間が変化しない対比例を想定する。以上の対比例では、決定された変動パターンによっては、直前モードが長期化する場合がある。以上の場合、第2時短遊技状態を早期に開始させたい遊技者は、ストレスを感じる不都合が生じ得る。上述の変形例では、直前モードにおける特図の平均変動時間が通常モードより短いため、例えば対比例と比較して、以上の不都合が抑制できるという利点がある。 For example, consider a comparison in which the average fluctuation time of the special chart does not change between normal mode and last-minute mode. In the above comparison, depending on the determined fluctuation pattern, the last-minute mode may be prolonged. In the above case, a player who wants to start the second time-saving game state early may experience inconvenience that causes stress. In the above-mentioned modified example, since the average fluctuation time of the special chart in last-minute mode is shorter than in normal mode, there is an advantage that the above inconveniences can be suppressed compared to, for example, the comparison.

(29)上述の各形態において、通常モードおよび直前モードにおける各演出の実行頻度は適宜に変更できる。ところで、遊技者によっては、直前モードにおいて、大当りに当選するより、第2時短遊技状態へ移行することを希望する場合がある。以上の遊技者は、直前モードにおいて、大当りの期待度が高い演出(以下「高期待度演出」)を煩わしく感じる場合がある。すなわち、本来、遊技者に待望される高期待度演出が、煩わしく感じられる不都合が生じる。 (29) In each of the above-mentioned forms, the frequency of execution of each effect in the normal mode and the last-minute mode can be changed as appropriate. However, some players may wish to transition to the second time-saving game state in the last-minute mode rather than winning a jackpot. Such players may find effects in the last-minute mode that have a high expectation of a jackpot (hereinafter referred to as "high expectation effects") annoying. In other words, the high expectation effects that are originally anticipated by players can be found annoying, which is an inconvenience.

以上の事情を考慮して、大当り抽選でハズレの遊技では、通常モードより直前モードにおいて、高期待度演出が実行され難い構成を採用してもよい。例えば、演出ボタン8を所定の態様で操作することが指示されるミニゲーム演出を高期待度演出として設けた構成を想定する。以上の構成において、大当り抽選でハズレの遊技では、通常モードより直前モードにおいて、ミニゲーム演出が選択され難い構成を採用してもよい。当該変形例によれば、上述の不都合が抑制される。ただし、ミニゲーム演出以外の高期待度演出が、直前モードで選択され難くなる構成としてもよい。 Taking the above into consideration, a configuration may be adopted in which, in a game in which the jackpot lottery is lost, high expectation effects are less likely to be executed in the last-minute mode than in the normal mode. For example, a configuration is assumed in which a mini-game effect, instructed to operate the effect button 8 in a specified manner, is provided as a high expectation effect. In the above configuration, a configuration may be adopted in which, in a game in which the jackpot lottery is lost, a mini-game effect is less likely to be selected in the last-minute mode than in the normal mode. This modified example reduces the above-mentioned inconveniences. However, a configuration may also be adopted in which high expectation effects other than mini-game effects are less likely to be selected in the last-minute mode.

(30)上述の各形態において、第1のラウンド数(例えば10ラウンド)の第1大当り遊技と、第1のラウンド数より少ない第2のラウンド数(例えば4ラウンド)の第2大当り遊技とを設け、第1大当り遊技に当選した期待度が変動パターンにより示唆される構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態において、第1大当り遊技に当選した遊技では、第2大当り遊技に当選した遊技より、即当り演出が実行され難い構成が考えられる。 (30) In each of the above-mentioned embodiments, a first jackpot game of a first number of rounds (e.g., 10 rounds) and a second jackpot game of a second number of rounds (e.g., 4 rounds) less than the first number of rounds may be provided, and the expectation of winning the first jackpot game may be indicated by the fluctuation pattern. For example, in the second time-saving game state, a configuration may be conceived in which the instant win effect is less likely to be executed in a game in which the first jackpot game is won than in a game in which the second jackpot game is won.

(31)上述の各形態において、時短遊技状態の種類が適宜に報知される構成を採用してもよい。例えば、各時短遊技状態で背景画像GHを相違させてもよい。また、各時短遊技状態において、BGMを相違させてもよいし、演出図柄GAを相違させてもよい。時短遊技状態の種類が報知される時期は適宜に設定できる。例えば、各時短遊技状態が開始される際に、時短遊技状態の種類が報知される構成が考えられる。 (31) In each of the above-mentioned embodiments, a configuration may be adopted in which the type of time-saving game state is appropriately notified. For example, the background image GH may be different in each time-saving game state. Also, the BGM may be different in each time-saving game state, and the performance pattern GA may be different. The time when the type of time-saving game state is notified can be set appropriately. For example, a configuration may be considered in which the type of time-saving game state is notified when each time-saving game state is started.

当該変形例の具体例として、何れの時短遊技状態が開始される場合であっても、時短突入演出において小図柄Gaが表示される構成としてもよい。以上の構成では、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、大当り図柄に対応する小図柄Gaが表示される。また、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、ハズレ図柄に対応する小図柄Gaが表示され、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、時短図柄に対応する小図柄Gaが表示される。したがって、遊技者は、時短突入演出において表示される小図柄Gaにより、開始される時短遊技状態の種類が把握できるという利点がある。 As a specific example of this modified example, a small symbol Ga may be displayed in the time-saving entry performance regardless of which time-saving game state is started. In the above configuration, a small symbol Ga corresponding to a big win symbol is displayed in the time-saving entry performance when the first time-saving game state is started. Also, a small symbol Ga corresponding to a losing symbol is displayed in the time-saving entry performance when the second time-saving game state is started, and a small symbol Ga corresponding to a time-saving symbol is displayed in the time-saving entry performance when the third time-saving game state is started. Therefore, there is an advantage that the player can understand the type of time-saving game state that is started by the small symbol Ga displayed in the time-saving entry performance.

(32)上述の各形態において、第2時短遊技状態の時短突入演出において、演出図柄GAを非表示とし、小図柄Ga、保留画像GB、第4図柄GCを表示したうえで、突入画像GTを表示してもよい。以上の構成では、突入画像GTの視認性を向上しつつ、第1時短遊技状態の時短突入演出と第2時短遊技状態の時短突入演出とが区別し易くなるという利点がある。なお、第1時短遊技状態の時短突入演出と第2時短遊技状態の時短突入演出とが区別可能であれば足り、第2時短遊技状態の時短突入演出で表示する画像は、演出画像GA、小図柄Ga、保留画像GBおよび第4図柄GCのいずれでもよく、少なくとも各図柄のうちの1つが表示されればよい。同様に、第3時短遊技状態の時短突入演出において、演出図柄GAを非表示とし、小図柄Ga、保留画像GB、第4図柄GCを表示したうえで、突入画像GTを表示してもよい。 (32) In each of the above-mentioned forms, in the time-saving entry performance in the second time-saving game state, the performance pattern GA may be hidden, and the small pattern Ga, reserved image GB, and fourth pattern GC may be displayed, and then the entry image GT may be displayed. The above configuration has the advantage that the time-saving entry performance in the first time-saving game state and the time-saving entry performance in the second time-saving game state are easily distinguished while improving the visibility of the entry image GT. Note that it is sufficient that the time-saving entry performance in the first time-saving game state and the time-saving entry performance in the second time-saving game state can be distinguished, and the image displayed in the time-saving entry performance in the second time-saving game state may be any of the performance image GA, small pattern Ga, reserved image GB, and fourth pattern GC, and it is sufficient that at least one of each pattern is displayed. Similarly, in the time-saving entry effect in the third time-saving game state, the effect symbol GA may be hidden, and the small symbol Ga, reserved image GB, and fourth symbol GC may be displayed, followed by the entry image GT.

(33)上述の各形態において、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPを表示してもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示されない構成と比較して、第2時短遊技状態が終了した旨を遊技者に認識させ易いという利点がある。同様に、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPを表示してもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示されない構成と比較して、第3時短遊技状態が終了した旨を遊技者に認識させ易いという利点がある。 (33) In each of the above-mentioned configurations, a result image GP may be displayed when the second time-shortened game state ends. The above configuration has the advantage of making it easier for the player to recognize that the second time-shortened game state has ended, compared to a configuration in which a result image GP is not displayed when the second time-shortened game state ends. Similarly, a result image GP may be displayed when the third time-shortened game state ends. The above configuration has the advantage of making it easier for the player to recognize that the third time-shortened game state has ended, compared to a configuration in which a result image GP is not displayed when the third time-shortened game state ends.

(34)上述の各形態において、時短図柄が有効な遊技状態(低確率非時短遊技状態)では、時短図柄の停止時において、特殊な演出図柄GA(以下「時短演出図柄」)が停止表示される構成が好適である。一方、時短図柄が無効な遊技状態では、時短図柄の停止時において、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される構成が好適である。 (34) In each of the above-mentioned forms, in a game state in which the time-saving symbol is active (low-probability non-time-saving game state), it is preferable that a special effect symbol GA (hereinafter, "time-saving effect symbol") is displayed as a stopped symbol when the time-saving symbol stops. On the other hand, in a game state in which the time-saving symbol is inactive, it is preferable that a effect symbol GA corresponding to a miss is displayed as a stopped symbol when the time-saving symbol stops.

ただし、時短図柄が無効な遊技状態において、時短図柄が停止表示される際に、時短演出図柄が停止表示される構成としてもよい。なお、以上の構成では、時短図柄が無効な遊技状態において停止表示される時短演出図柄と、時短図柄が有効な遊技状態において停止表示される時短演出図柄とが相違する構成が好適である。 However, in a game state in which the time-saving pattern is disabled, when the time-saving pattern is displayed in a stopped state, the time-saving effect pattern may also be displayed in a stopped state. In the above configuration, it is preferable that the time-saving effect pattern displayed in a game state in which the time-saving pattern is disabled is different from the time-saving effect pattern displayed in a game state in which the time-saving pattern is enabled.

(35)時短図柄に対応する図柄組合せは、上述の各形態の例に限定されない。例えば、数字「1~9」とは相違する「特殊図柄」が演出図柄GAに含まれる構成を想定する。以上の構成において、例えば、時短図柄に対応する図柄組合せとして「7、特殊図柄、7」を採用してもよい。 (35) The symbol combinations corresponding to the time-saving symbols are not limited to the examples of each of the above forms. For example, a configuration is assumed in which the performance symbols GA include "special symbols" that are different from the numbers "1 to 9." In the above configuration, for example, "7, special symbol, 7" may be adopted as the symbol combination corresponding to the time-saving symbols.

以上の変形例では、3個の図柄のうち特殊図柄が最後に停止表示される構成が好適である。また、特殊図柄として、時短遊技状態へ移行する旨の文字(例えば文字列「時短」)を表示する図柄が好適に採用される。さらに、特殊図柄は、時短図柄に対応する図柄組合せ以外に含まれない構成が好適である。 In the above modified examples, it is preferable that the special symbol is the last of the three symbols to be stopped and displayed. In addition, it is preferable that the special symbol be a symbol that displays text indicating a transition to a time-saving game state (for example, the string "Time Saving"). Furthermore, it is preferable that the special symbol is not included in any symbol combination other than the one that corresponds to the time-saving symbol.

以上の変形例において、リーチ演出が実行されない期間では、変動表示する演出図柄GAに特殊図柄が含まれず、リーチ演出が実行された後の期間において、特殊図柄が表示され得る構成としてもよい。以上の構成において、時短図柄が停止表示されない遊技において、特殊図柄が変動して表示され得る構成としてもよい。以上の構成では、時短図柄が停止表示されない遊技であっても、時短図柄が停止表示される期待度を向上させることができる。以上の各構成の全てを採用してもよいし、一部を採用してもよい。 In the above modified examples, the variable display of the performance pattern GA may not include special patterns during the period when the reach performance is not executed, and the special patterns may be displayed during the period after the reach performance is executed. In the above configuration, the special patterns may be displayed in a variable manner during a game in which the time-saving pattern is not displayed in a stopped state. In the above configuration, even in a game in which the time-saving pattern is not displayed in a stopped state, it is possible to increase the expectation that the time-saving pattern will be displayed in a stopped state. All or some of the above configurations may be adopted.

(36)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行する遊技(低確率非時短遊技状態の最終遊技)では、ハズレに対応する通常の演出図柄GAが表示された。以上の構成に替えて、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、特殊な演出図柄GAが表示される構成としてもよい。例えば、「時短遊技開始!」という文字を表示する演出図柄GAが第2時短遊技状態へ移行する遊技で停止表示される構成が考えられる。ただし、第2時短遊技状態へ移行する遊技で表示される特殊な演出図柄GAは、時短図柄に対応する演出図柄GA、大当り図柄に対応する演出図柄GAおよび小当り図柄に対応する演出図柄GAと区別可能な(相違する)構成が好適である。すなわち、第2時短遊技状態突入時は通常のハズレ演出図柄とは異なる演出図柄を停止表示させてもよい。 (36) In each of the above-mentioned forms, in the game that transitions to the second time-saving game state (the final game in the low-probability non-time-saving game state), a normal effect pattern GA corresponding to a miss is displayed. Instead of the above configuration, a special effect pattern GA may be displayed in the game that transitions to the second time-saving game state. For example, a configuration is conceivable in which an effect pattern GA displaying the words "Time-saving game start!" is stopped and displayed in the game that transitions to the second time-saving game state. However, it is preferable that the special effect pattern GA displayed in the game that transitions to the second time-saving game state is configured to be distinguishable (different) from the effect pattern GA corresponding to the time-saving pattern, the effect pattern GA corresponding to the big win pattern, and the effect pattern GA corresponding to the small win pattern. In other words, an effect pattern different from the normal miss effect pattern may be stopped and displayed when entering the second time-saving game state.

(37)上述の各形態において、リザルト画像GPが表示される期間は適宜に変更できる。例えば、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)の最終遊技が終了する際にリザルト画像GPが表示開始され、その後、第2保留数が0個に減算され、且つ、第2特別図柄表示装置21の変動表示が停止した後にリザルト画像GPが非表示になる構成としてもよい。すなわち、低確率非時短遊技状態において、第1特別図柄表示装置20の最初の変動表示が開始可能になるまで、リザルト画像GPが表示され続ける構成としてもよい。 (37) In each of the above-mentioned forms, the period during which the result image GP is displayed can be changed as appropriate. For example, the result image GP may be configured to start being displayed when the final game in the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) ends, and then the result image GP may be hidden after the second reserved number is subtracted to 0 and the variable display of the second special pattern display device 21 stops. In other words, in the low-probability non-time-saving game state, the result image GP may be configured to continue being displayed until the first variable display of the first special pattern display device 20 can start.

(38)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられない構成としてもよい。以上の構成では、第1始動口13へ遊技球が入賞した際に取得された判定情報(以下「第1判定情報」と記載する場合がある)が第2時短遊技状態において保留される(第2時短遊技状態で判定され得る)場合であっても、当該第1判定情報に基づいた保留変化演出が非時短遊技状態で実行される。 (38) In each of the above-mentioned embodiments, a limited period may not be set before transitioning to the second time-shortened game state. In the above-mentioned configuration, even if the judgment information (hereinafter sometimes referred to as "first judgment information") acquired when the game ball enters the first starting hole 13 is reserved in the second time-shortened game state (can be judged in the second time-shortened game state), a reserved change presentation based on the first judgment information is executed in the non-time-shortened game state.

ただし、大当りに当選する権利を保持している旨が、第2時短遊技状態において報知され続ける構成では、遊技者の射幸心を過度に煽る不都合が生じ得る。したがって、第2時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられない構成では、第2時短遊技状態へ移行した際に、保留画像GBにおける保留変化演出がキャンセルされる構成が好適である。以上の構成では、非時短遊技状態において特殊態様で表示されていた保留画像GBは、第2時短遊技状態では通常態様で表示される。なお、第3時短遊技状態へ移行する直前において特殊態様で表示されていた保留画像GBを、第3時短遊技状態では通常態様で表示する構成を採用してもよい。 However, if the player continues to be notified in the second time-saving play state that he or she has the right to win a jackpot, this may cause an inconvenience of excessively encouraging the player's gambling spirit. Therefore, in a configuration in which no time limit is set before the transition to the second time-saving play state, it is preferable that the reserve change presentation in the reserved image GB is canceled when the player transitions to the second time-saving play state. In the above configuration, the reserved image GB that was displayed in a special mode in the non-time-saving play state is displayed in a normal mode in the second time-saving play state. It is also possible to adopt a configuration in which the reserved image GB that was displayed in a special mode immediately before the transition to the third time-saving play state is displayed in a normal mode in the third time-saving play state.

(39)上述の各形態において、第3時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられる構成としてもよい。具体的には、事前判定で第3時短に当選する旨が判定されてから第3時短遊技状態へ移行するまでを制限期間とする構成が考えられる。 (39) In each of the above-mentioned embodiments, a limited period may be set before the transition to the third time-saving game state. Specifically, a limited period may be set from when it is determined in advance that the third time-saving game state will be won until the transition to the third time-saving game state.

(40)上述の実施形態では、第2時短遊技状態へ移行した際に、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)右打ち開始画像GRが表示された。また、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第2時短遊技状態のBGMが出力された。 (40) In the above embodiment, when transitioning to the second time-saving game state, the right-hit start image GR was displayed regardless of whether the first game in the second time-saving game state was executed or not (regardless of the number of reserved balls). In addition, regardless of whether the first game in the second time-saving game state was executed or not, a sound instructing the player to start right-hit game was output, and background music for the second time-saving game state was output.

以上の構成に替えて、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、右打ち開始画像GRが表示され、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第2時短遊技状態のBGMが出力される構成としてもよい。また、第3時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、右打ち開始画像GRが表示され、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第3時短遊技状態のBGMが出力される構成としてもよい。 Instead of the above configuration, a right-hit start image GR may be displayed, a sound instructing the player to start right-hit play may be output, and background music for the second time-saving play state may be output, on the condition that the first play in the second time-saving play state is executed. Also, a right-hit start image GR may be displayed, a sound instructing the player to start right-hit play may be output, and background music for the third time-saving play state may be output, on the condition that the first play in the third time-saving play state is executed.

(41)上述の実施形態では、第2時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した際に、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)左打ち開始画像GLが表示された。また、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力された。 (41) In the above-described embodiment, when transitioning from the second time-shortened play state to the low-probability non-time-shortened play state, the left-hand hit start image GL was displayed regardless of whether the first play in the low-probability non-time-shortened play state was executed (regardless of the presence or absence of reserved numbers). In addition, regardless of whether the first play in the low-probability non-time-shortened play state was executed, a sound was output instructing the player to start left-hand hit play.

以上の構成に替えて、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、左打ち開始画像GLが表示され、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力される構成としてもよい。また、第3時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する場合、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、左打ち開始画像GLが表示され、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力される構成としてもよい。 Instead of the above configuration, a configuration may be adopted in which, on the condition that the first game in the low-probability non-time-saving game state is executed, a left-hit start image GL is displayed and a sound is output instructing the player to start left-hit game. Also, when transitioning from the third time-saving game state to the low-probability non-time-saving game state, on the condition that the first game in the low-probability non-time-saving game state is executed, a configuration may be adopted in which a left-hit start image GL is displayed and a sound is output instructing the player to start left-hit game.

(42)上述の各形態において、大当り抽選において大当りに当選した契機に加え、特定領域を遊技球が通過した契機で、大当り遊技が実行可能な構成としてもよい(所謂、1種2種の遊技機としてもよい)。以上の特定領域は、小当り遊技で遊技球が入賞可能になる。すなわち、小当りに当選し、且つ、小当り遊技で特定領域へ遊技球が入賞すると、大当り遊技が実行される。以上の変形例では、小当りに当選した契機では、累積回数mが初期化されず、遊技球が特定領域へ入賞した契機で累積回数mが初期化される。 (42) In each of the above embodiments, the jackpot game may be executed when the game ball passes through a specific area in addition to when a jackpot is won in the jackpot lottery (so-called type 1, type 2 gaming machines may be used). The specific areas above are where the game ball can win a small jackpot game. In other words, when a small jackpot is won and the game ball wins a specific area in the small jackpot game, the jackpot game is executed. In the above modified examples, the cumulative number m is not initialized when a small jackpot is won, but is initialized when the game ball wins a specific area.

以上の変形例では、高確率遊技状態が設けられず、且つ、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、大当りの当選確率は共通である。また、第2始動口14に遊技球が入賞した際の小当りの当選確率は、大当りの当選確率より高い。さらに、時短遊技状態では、第2始動口14に遊技球が入賞し易くなる。以上の構成では、非時短遊技状態と比較して、時短遊技状態において大当り遊技が実行され易くなる。 In the above modified example, a high probability game state is not provided, and the probability of winning a jackpot is the same when a game ball enters the first start port 13 and when a game ball enters the second start port 14. Also, the probability of winning a small jackpot when a game ball enters the second start port 14 is higher than the probability of winning a jackpot. Furthermore, in the time-saving game state, it is easier for a game ball to enter the second start port 14. With the above configuration, it is easier to execute a jackpot game in the time-saving game state compared to the non-time-saving game state.

当該変形例において、第2時短遊技状態を設けてもよい。以上の構成では、累積回数mが作動回数nに達すると、実質的に大当り遊技の高確率状態へ移行する。また、当該変形例において、第3時短遊技状態を設けてもよい。以上の構成では、時短図柄が停止すると、実質的に大当り遊技の高確率状態へ移行する。 In this modified example, a second time-saving game state may be provided. In the above configuration, when the cumulative number of times m reaches the number of times n that the game is activated, the game essentially transitions to a state with a high probability of winning a jackpot. Also, in this modified example, a third time-saving game state may be provided. In the above configuration, when the time-saving pattern stops, the game essentially transitions to a state with a high probability of winning a jackpot.

(43)上述の各形態において、第3時短遊技状態の時短回数N3を、時短図柄が停止表示された遊技状態に応じて変化させてもよい。例えば、時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合、非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合と比較して、時短回数N3が長い構成としてもよい。また、時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合、非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合と比較して、時短回数N3が短い構成としてもよい。 (43) In each of the above-mentioned embodiments, the number of time-saving times N3 in the third time-saving game state may be changed depending on the game state in which the time-saving symbol is displayed stationary. For example, when the time-saving symbol is displayed stationary in the time-saving game state, the number of time-saving times N3 may be longer than when the time-saving symbol is displayed stationary in the non-time-saving game state. Also, when the time-saving symbol is displayed stationary in the time-saving game state, the number of time-saving times N3 may be shorter than when the time-saving symbol is displayed stationary in the non-time-saving game state.

(44)上述の各形態において、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間)は適宜に変更できる。例えば、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態との変動パターンが相違してもよい。また、第1時短遊技状態と第3時短遊技状態との変動パターンが相違してもよいし、第2時短遊技状態と第3時短遊技状態との変動パターンが相違してもよい。 (44) In each of the above-mentioned forms, the fluctuation pattern (fluctuation time) of the special symbol in the time-saving game state can be changed as appropriate. For example, the fluctuation pattern between the first time-saving game state and the second time-saving game state may be different. Also, the fluctuation pattern between the first time-saving game state and the third time-saving game state may be different, and the fluctuation pattern between the second time-saving game state and the third time-saving game state may be different.

(45)上述の各形態において、第3時短遊技状態において累積回数mが作動回数nに達して第2時短遊技状態が作動した場合、その旨が報知される構成としてもよい。仮に、第3時短遊技状態で第2時短遊技状態が作動した際に、第2始動口14の開放態様が変化しない構成では、第2時短遊技状態が作動した旨が遊技者に把握されない不都合が想定される。当該変形例によれば、以上の不都合が抑制される。例えば、第3時短遊技状態において、累積回数mを表示することで、第2時短遊技状態への移行の有無が実質的に報知される。なお、第2時短遊技状態が作動した旨は適宜になタイミングで報知される。例えば、第3時短遊技状態が終了する際に、第2時短遊技状態が作動していた旨が報知される構成としてもよい。 (45) In each of the above-mentioned embodiments, when the cumulative number m reaches the activation number n in the third time-shortened game state and the second time-shortened game state is activated, the fact may be notified. If the opening state of the second start port 14 does not change when the second time-shortened game state is activated in the third time-shortened game state, it is expected that the player will not know that the second time-shortened game state has been activated. According to this modified example, the above-mentioned inconvenience is suppressed. For example, by displaying the cumulative number m in the third time-shortened game state, the presence or absence of a transition to the second time-shortened game state is essentially notified. The fact that the second time-shortened game state has been activated is notified at an appropriate timing. For example, the fact that the second time-shortened game state has been activated may be notified when the third time-shortened game state ends.

(46)上述の各形態において、時短図柄毎に、第3時短遊技状態における第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態における第2始動口14の開放態様が時短図柄に応じて変化しない構成と比較して、遊技の面白味が向上する。 (46) In each of the above-mentioned forms, the opening manner of the second start opening 14 in the third time-saving game state may be different for each time-saving symbol. In the above-mentioned configuration, the entertainment value of the game is improved compared to a configuration in which the opening manner of the second start opening 14 in the third time-saving game state does not change according to the time-saving symbol.

(47)上述の各形態において、特定演出の一例として保留変化演出を示したが、特定演出は保留変化演出に限定されない。例えば、遊技機1における予め定められたランプが特定の態様で発光する特定演出が採用され得る。また、画像表示装置31に特殊な画像が表示される特定演出が採用され得る。例えば、特定演出として、「激熱ゾーン」という文字画像を表示する演出が考えられる。以上の構成では、ハズレが事前判定された場合より、大当りが事前判定されると「激熱ゾーン」という文字画像が表示され易い。 (47) In each of the above-mentioned forms, the hold change effect was shown as an example of a special effect, but the special effect is not limited to the hold change effect. For example, a special effect in which a predetermined lamp in the gaming machine 1 lights up in a specific manner may be adopted. Also, a special effect in which a special image is displayed on the image display device 31 may be adopted. For example, a special effect may be an effect in which a text image saying "Super Hot Zone" is displayed. In the above configuration, the text image saying "Super Hot Zone" is more likely to be displayed when a jackpot is determined in advance than when a miss is determined in advance.

(48)上述の各形態において、事前判定の結果が大当りの場合と、事前判定の結果が第3時短の場合とで、決定され得る保留変化演出(特定演出)が相違する構成としてもよい。例えば、事前判定の結果が大当りの場合と、事前判定の結果が第3時短の場合とで、決定され得る保留画像GBの最終的な特殊態様が相違する構成としてもよい。以上の構成としては、事前判定の結果が大当りの場合、保留画像GBが虹色に変化し得るが、事前判定の結果が第3時短の場合、保留画像GBは虹色には変化しない構成が考えられる。 (48) In each of the above-mentioned forms, the reserved change effect (specific effect) that can be determined may be different when the result of the pre-determination is a jackpot and when the result of the pre-determination is the third time reduction. For example, the final special mode of the reserved image GB that can be determined may be different when the result of the pre-determination is a jackpot and when the result of the pre-determination is the third time reduction. As an example of the above configuration, when the result of the pre-determination is a jackpot, the reserved image GB may change to rainbow colors, but when the result of the pre-determination is the third time reduction, the reserved image GB does not change to rainbow colors.

(49)上述の各形態において、右打ち開始画像GRが表示される時間は適宜に変更できる。また、右打ち開始画像GRが表示される時間を時短遊技状態毎に変更してもよい。例えば、上述の第1実施形態において、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で右打ち開始画像GRが長期間表示される構成が好適である。また、第1時短遊技状態より第3時短遊技状態で右打ち開始画像GRが長期間表示される構成が好適である。以上の構成において、第1時短遊技状態と他の時短遊技状態とで、右打ち開始画像GRが相違してもよい。なお、第1時短遊技状態が開始する際には、右打ち開始画像GRが表示されない構成としてもよい。 (49) In each of the above embodiments, the time during which the right-hit start image GR is displayed can be changed as appropriate. Also, the time during which the right-hit start image GR is displayed may be changed for each time-shortened game state. For example, in the above first embodiment, a configuration in which the right-hit start image GR is displayed for a longer period in the second time-shortened game state than in the first time-shortened game state is preferable. Also, a configuration in which the right-hit start image GR is displayed for a longer period in the third time-shortened game state than in the first time-shortened game state is preferable. In the above configurations, the right-hit start image GR may be different between the first time-shortened game state and the other time-shortened game states. Note that a configuration in which the right-hit start image GR is not displayed when the first time-shortened game state starts may also be used.

(50)上述の各形態の時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が時短回数Nに達すると終了した。しかし、時短遊技状態の終了契機は第1実施形態の例に限定されない。例えば、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が5回に達した契機、および、小当りが1回当選した契機のうち、最初に成立した契機で時短遊技状態が終了する構成としてもよい。 (50) The time-saving game state of each of the above forms ends when the total number of times the first special pattern display device 20 has displayed a variable number of times and the second special pattern display device 21 has displayed a variable number of times reaches the time-saving number N. However, the trigger for ending the time-saving game state is not limited to the example of the first embodiment. For example, the time-saving game state may be configured to end when the first of the following events occurs: when the total number of times the first special pattern display device 20 has displayed a variable number of times and the second special pattern display device 21 has displayed a variable number of times reaches 50, when the second special pattern display device 21 has displayed a variable number of times reaches 5, or when a small win is won once.

また、時短遊技状態毎に、終了契機が相違する構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が5回に達した契機、および、小当りが1回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する。また、第2時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が500回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が20回に達した契機、および、小当りが4回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する。さらに、第3時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が30回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が6回に達した契機、および、小当りが3回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する構成が考えられる。 Also, the termination trigger may be different for each time-saving game state. For example, the first time-saving game state is terminated when the first special pattern display device 20 and the second special pattern display device 21 reach a total of 50 times of variable display, when the second special pattern display device 21 reaches a total of 5 times of variable display, and when a small win is won once. The second time-saving game state is terminated when the first special pattern display device 20 and the second special pattern display device 21 reach a total of 500 times of variable display, when the second special pattern display device 21 reaches a total of 20 times of variable display, and when a small win is won four times. Furthermore, the third time-saving game state can be configured to end when the first of the following occurs: the total number of times the first special pattern display device 20 has displayed a change and the number of times the second special pattern display device 21 has displayed a change reaches 30; the number of times the second special pattern display device 21 has displayed a change reaches 6; or three small wins are won.

(51)上述の各形態において、各時短遊技状態における演出モード(背景画像GH、BGM、決定され得る演出)は適宜に変更できる。例えば、第3時短遊技状態の演出モードを、時短回数N3(100回、1000回)に応じて相違させてもよい。また、時短回数N3が1000回の第3時短遊技状態において、最初の100回の演出モードを、時短回数N3が100回の第3時短遊技状態の演出モードと共通とし、101回目以降の遊技において演出モードが変化する構成としてもよい。さらに、以上の構成において、第1時短遊技状態の演出モードと第3時短遊技状態の演出モード(変化する前後の演出モード)とが相違する構成が好適である。 (51) In each of the above-mentioned forms, the presentation mode (background image GH, BGM, presentation that can be determined) in each time-saving game state can be changed as appropriate. For example, the presentation mode of the third time-saving game state may be made different depending on the number of time-saving times N3 (100 times, 1000 times). Also, in the third time-saving game state where the number of time-saving times N3 is 1000 times, the presentation mode for the first 100 times may be the same as the presentation mode of the third time-saving game state where the number of time-saving times N3 is 100 times, and the presentation mode may change in the 101st game and thereafter. Furthermore, in the above configurations, a configuration in which the presentation mode of the first time-saving game state and the presentation mode of the third time-saving game state (the presentation mode before and after the change) are different is preferable.

(52)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数Mを表示する残り回数画像GFが省略される構成としてもよい。また、一部の時短遊技状態(例えば第1時短遊技状態)において残り回数画像GFを表示し、他の一部の時短遊技状態(例えば第2時短遊技状態)において残り回数画像GFが表示されない構成としてもよい。さらに、時短遊技状態の序盤では残り回数画像GFを非表示とし、当該時短遊技状態の後半では残り回数画像GFを表示する構成としてもよい。 (52) In each of the above-mentioned embodiments, the remaining number of times image GF that displays the remaining number of times M in the time-shortened play state may be omitted. Also, the remaining number of times image GF may be displayed in some time-shortened play states (e.g., the first time-shortened play state), and the remaining number of times image GF may not be displayed in other time-shortened play states (e.g., the second time-shortened play state). Furthermore, the remaining number of times image GF may be hidden in the early stage of the time-shortened play state, and the remaining number of times image GF may be displayed in the latter stage of the time-shortened play state.

以上の変形例の具体例としては、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態では残り回数画像GFを表示し、第2時短遊技状態の序盤では残り回数画像GFを表示しないで、第2時短遊技状態の残り回数M2が予め定められた数値(例えば100)まで減算された後に、残り回数画像GFが表示開始される構成が考えられる。以上の構成において、第2時短遊技状態の序盤以降でも残り回数画像GFが表示されない構成としてもよい。 A specific example of the above modified example is a configuration in which the remaining number of times image GF is displayed in the first time-saving play state and the third time-saving play state, the remaining number of times image GF is not displayed in the early stage of the second time-saving play state, and the remaining number of times image GF starts to be displayed after the remaining number of times M2 in the second time-saving play state is subtracted to a predetermined value (e.g., 100). In the above configuration, the remaining number of times image GF may also be not displayed even after the early stage of the second time-saving play state.

(53)上述の各形態において、時短図柄の種類は適宜に変更できる。例えば、1000回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄、および、100回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄の一方または双方が複数種類設けられる構成としてもよい。例えば、第1の時短図柄が停止表示された場合、および、第2の時短図柄が停止表示された場合の双方で、100回の第3時短遊技状態へ移行する構成が考えられる。 (53) In each of the above-mentioned embodiments, the type of time-saving symbol can be changed as appropriate. For example, a configuration may be adopted in which multiple types of time-saving symbols for transitioning to the third time-saving game state of 1000 times and/or a time-saving symbol for transitioning to the third time-saving game state of 100 times are provided. For example, a configuration may be conceived in which a transition is made to the third time-saving game state of 100 times occurs both when the first time-saving symbol is stopped and when the second time-saving symbol is stopped and displayed.

(54)上述の各形態において、時短図柄に対応する演出図柄GAは、時短図柄に応じて相違してもよいし、時短図柄で共通にしてもよい。例えば、1000回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄が停止表示された場合と、100回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄が停止表示された場合とで、停止表示される演出図柄GAを共通としてもよいし、相違させてもよい。 (54) In each of the above-mentioned forms, the effect pattern GA corresponding to the time-saving pattern may be different depending on the time-saving pattern, or may be common to the time-saving pattern. For example, the effect pattern GA displayed when the time-saving pattern for transitioning to the third time-saving game state of 1000 times is displayed may be the same or different when the time-saving pattern for transitioning to the third time-saving game state of 100 times is displayed.

(55)上述の各形態において、時短突入演出が実行される期間は適宜に変更される。例えば、時短図柄が停止表示された際の確定期間を、通常の確定期間より延長する。具体的には、時短図柄が停止表示された際の確定期間の時間を、大当り遊技のエンディング期間の時間と同程度に延長する。 (55) In each of the above-mentioned forms, the period during which the time-saving entry effect is executed is changed as appropriate. For example, the fixed period when the time-saving symbol is displayed stopped is extended longer than the normal fixed period. Specifically, the length of the fixed period when the time-saving symbol is displayed stopped is extended to approximately the same length as the ending period of the jackpot game.

以上の構成において、時短図柄が停止表示された際の確定期間で、第3時短遊技状態へ移行する場合の時短突入演出を実行してもよい。また、確定期間が終了した後に、第3時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。さらに、確定期間で時短突入演出を実行する構成において、確定期間が終了した後に第3時短遊技状態へ移行する構成を採用する際に、当該確定期間においては、演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示されてもよいし表示されなくてもよい。 In the above configuration, a time-saving entry effect may be executed in the determined period when the time-saving pattern is stopped and displayed, in order to transition to the third time-saving game state. Also, the configuration may transition to the third time-saving game state after the determined period has ended. Furthermore, in a configuration in which a time-saving entry effect is executed in a determined period, when a configuration is adopted in which the third time-saving game state is transitioned to after the determined period has ended, the effect pattern GA and small pattern Ga may or may not be displayed during the determined period.

(56)上述の各形態において、特定演出の実行頻度を遊技者が任意に変更(カスタム)可能な構成としてもよい。ただし、何れの実行頻度に変更された場合であっても、上述の制限期間では制限期間以外の期間より特定演出の実行頻度が少ない構成が好適である。 (56) In each of the above-mentioned configurations, the frequency at which the specific effects are executed may be changed (customized) by the player at will. However, regardless of the frequency at which the specific effects are executed, it is preferable that the frequency at which the specific effects are executed is less during the above-mentioned restricted period than during periods other than the restricted period.

(57)上述の各形態において、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とにおいて、特別図柄が同時に(並行して)変動表示可能な構成としてもよい。以上の構成では、第2特別図柄表示装置21の変動表示の有無によらず第1保留数が消化され、第1特別図柄表示装置20の変動表示の有無によらず第2保留数が消化される。 (57) In each of the above-mentioned embodiments, the first special pattern display device 20 and the second special pattern display device 21 may be configured to simultaneously (in parallel) display changing special patterns. In the above-mentioned configuration, the first reserved number is consumed regardless of whether or not the second special pattern display device 21 displays a changing pattern, and the second reserved number is consumed regardless of whether or not the first special pattern display device 20 displays a changing pattern.

以上の構成において、上述の第1実施形態と同様に、特別図柄の停止時に累積回数mが加算される構成を想定する。また、作動回数n回目の遊技で第1特別図柄表示装置20が変動表示し、n+1回目の遊技で第2特別図柄表示装置21が変動表示した場合を想定する。さらに、n+1回目の遊技がn回目の遊技より先に終了(第2特別図柄表示装置21の変動表示が第1特別図柄表示装置20の変動表示より先に停止)した場合を想定する。以上の場合、n+1回目の遊技の終了時に累積回数mが数値「n」に更新される。したがって、n+1回目の遊技の終了時に第2時短遊技状態へ移行する構成が好適である。 In the above configuration, as in the first embodiment described above, it is assumed that the cumulative number m is added when the special symbol stops. It is also assumed that the first special symbol display device 20 displays a variable display during the nth play, and the second special symbol display device 21 displays a variable display during the n+1th play. It is further assumed that the n+1th play ends before the nth play (the variable display of the second special symbol display device 21 stops before the variable display of the first special symbol display device 20). In the above cases, the cumulative number m is updated to the value "n" at the end of the n+1th play. Therefore, a configuration in which the transition to the second time-saving play state occurs at the end of the n+1th play is preferable.

特別図柄の変動表示開始時に累積回数mが加算される構成を想定する。また、作動回数n回目の遊技で第1特別図柄表示装置20が変動表示し、n+1回目の遊技で第2特別図柄表示装置21が変動表示した場合を想定する。さらに、n+1回目の遊技がn回目の遊技より先に終了(第2特別図柄表示装置21の変動表示が第1特別図柄表示装置20の変動表示より先に停止)した場合を想定する。以上の場合、n回目の遊技の開始時に累積回数mが数値「n」に更新される。したがって、n回目の遊技の開始時に第2時短遊技状態へ移行する構成が好適である。 Assume a configuration in which the cumulative number m is added when the variable display of the special pattern begins. Also assume a case in which the first special pattern display device 20 displays a variable display during the nth play, and the second special pattern display device 21 displays a variable display during the n+1th play. Furthermore, assume a case in which the n+1th play ends before the nth play (the variable display of the second special pattern display device 21 stops before the variable display of the first special pattern display device 20). In the above cases, the cumulative number m is updated to the value "n" at the start of the nth play. Therefore, a configuration in which the transition to the second time-saving play state occurs at the start of the nth play is preferable.

(58)上述の各形態において、作動回数n回目の遊技における特別図柄の変動パターン(変動時間)が、他の遊技における変動パターンと相違する構成としてもよい。例えば、作動回数n回目の遊技における特別図柄の変動パターンが決定されると、画像表示装置31において、第2時短遊技状態へ移行する旨が報知される構成が好適である。また、特別図柄の確定期間を、作動回数n回目より前の遊技より作動回数n回目の遊技で延長する構成としてもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する場合の時短突入演出が、作動回数n回目の遊技における確定期間で実行される構成が好適である。さらに、延長された確定期間が終了した後に、第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。 (58) In each of the above-mentioned embodiments, the variation pattern (variation time) of the special symbol in the nth actuation game may be configured to be different from the variation pattern in other games. For example, it is preferable that when the variation pattern of the special symbol in the nth actuation game is determined, the image display device 31 notifies the player that the game will transition to the second time-saving game state. It is also preferable that the fixed period of the special symbol is extended in the nth actuation game from the game before the nth actuation. In the above configuration, it is preferable that the time-saving entry performance when transitioning to the second time-saving game state is executed in the fixed period in the nth actuation game. It is also preferable that the game transitions to the second time-saving game state after the extended fixed period ends.

ただし、大当り遊技の開始時に累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における特別図柄の変動パターンが変更され、大当り遊技の開始時以外の契機(例えば、クリアボタン30の操作)で累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における変動パターンが変更されない(直前の遊技から変化しない)構成が好適である。また、大当り遊技の開始時に累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における確定期間が延長され、大当り遊技の開始時以外の契機(例えば、クリアボタン30の操作)で累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における確定期間が延長されない構成が好適である。以上の構成では、特別図柄の変動時間および確定期間を遊技機の管理者が任意に変更できないため、遊技の公正を害するという不都合が抑制される。 However, it is preferable that the cumulative number m is initialized at the start of a jackpot game, and the variation pattern of the special symbol in the game is changed when the nth activation game is played after that, and the cumulative number m is initialized by a trigger other than the start of a jackpot game (for example, by operating the clear button 30), and the variation pattern in the game is not changed (does not change from the previous game) when the nth activation game is played after that. It is also preferable that the cumulative number m is initialized at the start of a jackpot game, and the fixed period in the game is extended when the nth activation game is played after that, and the cumulative number m is initialized by a trigger other than the start of a jackpot game (for example, by operating the clear button 30), and the fixed period in the game is not extended when the nth activation game is played after that. In the above configuration, the manager of the gaming machine cannot arbitrarily change the variation time and fixed period of the special symbol, which suppresses the inconvenience of impairing the fairness of the game.

(59)上述の各形態において、特別図柄が停止表示された際に時短遊技状態を終了する具体例として、確定期間が終了する前に時短遊技状態が終了する構成を説明した。しかし、特別図柄が停止表示された際に時短遊技状態が終了する構成において、確定期間が終了する前に、時短遊技状態が終了する構成としてもよい。 (59) In each of the above-mentioned embodiments, a configuration in which the time-saving game state ends before the fixed period ends has been described as a specific example of ending the time-saving game state when a special symbol is stopped and displayed. However, in a configuration in which the time-saving game state ends when a special symbol is stopped and displayed, the time-saving game state may also be ended before the fixed period ends.

例えば、上述の特別図柄停止時処理(図18)において、時短終了判定処理(同図のS234)を、確定期間を設けるためのステップS233より前に設ける構成としてもよい。具体的には、ステップS233と第3時短移行判定処理(S232)との間に時短終了判定処理を設けてもよい。また、第3時短移行判定処理と第2時短移行判定処理(S231)との間に時短終了判定処理を設けてもよいし、第2時短移行判定処理の直前に時短終了判定処理を設けてもよい。 For example, in the above-mentioned special pattern stop processing (FIG. 18), the time-saving end determination processing (S234 in the same figure) may be configured to be set before step S233 for setting the fixed period. Specifically, the time-saving end determination processing may be set between step S233 and the third time-saving transition determination processing (S232). In addition, the time-saving end determination processing may be set between the third time-saving transition determination processing and the second time-saving transition determination processing (S231), or the time-saving end determination processing may be set immediately before the second time-saving transition determination processing.

また、当該変形例において、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了する遊技の確定期間は、開閉扉14bが作動態様Dbに制御される最長の時間より長い構成が好適である。以上の構成では、時短遊技状態が終了した後の非時短遊技状態が開始される時点において、開閉扉14bが作動状態Dbである場合が無い。したがって、非時短遊技状態において、第2始動口14に遊技球が入賞する事態が抑制される。 In addition, in this modified example, it is preferable that the determined period of play in which the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) ends is longer than the longest time that the opening and closing door 14b is controlled to the operating mode Db. In the above configuration, when the non-time-saving game state starts after the time-saving game state ends, the opening and closing door 14b will never be in the operating state Db. Therefore, in the non-time-saving game state, the situation in which the game ball enters the second starting hole 14 is suppressed.

(60)上述の各形態において、累積回数コマンドが送信されるタイミングは、遊技の開始時であってもよいし、遊技の終了時であってもよい。また、累積回数コマンドが全ての遊技で送信される構成としてもよいし、累積回数コマンドが一部の遊技で(例えば、100回の遊技毎に)送信される構成としてもよい。 (60) In each of the above embodiments, the timing for transmitting the cumulative count command may be at the start of a game or at the end of a game. In addition, the cumulative count command may be transmitted in all games, or may be transmitted in some games (e.g., every 100 games).

また、上述の各形態において、累積回数mを示す累積回数コマンドに替えて、作動回数nまでの残り回数「n-m」を示すコマンドが演出制御基板120へ送信される構成としてもよい。また、作動回数nまでの残り回数を示すコマンドおよび累積回数コマンドの何れもが演出制御基板120へ送信されない構成としてもよい。以上の構成では、特別図柄の停止時(累積回数mの加算時)に送信されるコマンド(例えば、図柄確定コマンド)を受信した回数を計数することで、サブCPU121は、累積回数mの現在値または作動回数nまでの残り回数を報知可能である。 In addition, in each of the above-mentioned forms, a command indicating the remaining number of times "n-m" up to the number of activations n may be sent to the performance control board 120 instead of the cumulative number command indicating the cumulative number m. Also, a configuration may be adopted in which neither the command indicating the remaining number of times up to the number of activations n nor the cumulative number command is sent to the performance control board 120. In the above configuration, the sub-CPU 121 can notify the current value of the cumulative number m or the remaining number of times up to the number of activations n by counting the number of times it receives a command (e.g., a pattern determination command) that is sent when the special pattern stops (when the cumulative number m is added).

(61)上述の形態において、第2時短遊技状態が終了した直後において、専用の演出モード(専用の演出が実行され得るモード)へ移行可能な構成としてもよい。また、以上の専用の演出モードにおいて、専用のBGMが出力される構成が好適である。同様に、第3時短遊技状態が終了した直後において、専用の演出モード(専用の演出が実行され得るモード)へ移行可能な構成としてもよい。また、以上の専用の演出モードにおいて、専用のBGMが出力される構成が好適である。なお、各時短遊技状態が終了した後に、共通の特殊な演出モードへ移行する構成としてもよい。 (61) In the above-mentioned embodiment, immediately after the second time-saving game state ends, a configuration may be made in which a transition to a dedicated presentation mode (a mode in which a dedicated presentation can be executed) is possible. In addition, a configuration in which dedicated background music is output in the above-mentioned dedicated presentation mode is preferable. Similarly, immediately after the third time-saving game state ends, a configuration may be made in which a transition to a dedicated presentation mode (a mode in which a dedicated presentation can be executed) is possible. In addition, a configuration in which dedicated background music is output in the above-mentioned dedicated presentation mode is preferable. In addition, a configuration in which a transition to a common special presentation mode is possible after each time-saving game state ends.

(62)上述の各形態では、第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行した場合、当該低確率非時短遊技状態における遊技回数が作動回数nに達したとしても第2時短遊技状態へ移行しない。以上の構成では、第2時短遊技状態が終了した後の低確率非時短遊技状態では、既に第2時短遊技状態が終了している旨が報知される構成が好適である。具体的には、第2時短遊技状態が終了した後に低確率非時短遊技状態において累積回数mが表示される構成が考えられる。表示される累積回数mが数値「800」より多い場合、既に第2時短遊技状態が終了している旨が把握される。 (62) In each of the above-mentioned forms, when the second time-shortened game state ends and transitions to the low-probability non-time-shortened game state, there is no transition to the second time-shortened game state even if the number of plays in the low-probability non-time-shortened game state reaches the number of activations n. In the above configuration, it is preferable that in the low-probability non-time-shortened game state after the second time-shortened game state ends, a configuration is provided in which a notification is given that the second time-shortened game state has already ended. Specifically, a configuration is considered in which the cumulative number m is displayed in the low-probability non-time-shortened game state after the second time-shortened game state ends. If the displayed cumulative number m is greater than the numerical value "800", it is understood that the second time-shortened game state has already ended.

(63)上述の各形態では、事前判定の結果に応じて、第2時短遊技状態へ移行する旨を事前に報知(示唆)する特定演出(保留変化演出など)が実行されない構成とした。しかし、第2時短遊技状態へ移行する旨を事前に報知(示唆)する特定演出が実行される構成としてもよい。 (63) In each of the above-mentioned embodiments, a specific effect (such as a reserve change effect) that notifies (suggests) in advance that a transition to the second time-shortened play state will occur is not executed depending on the result of the advance determination. However, a specific effect that notifies (suggests) in advance that a transition to the second time-shortened play state will occur may also be executed.

(64)上述の各形態において、時短遊技状態において時短図柄が有効な構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態で時短図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態と第3時短遊技状態との双方が並行して作動する構成としてもよい。ただし、第2時短遊技状態で時短図柄が停止表示された後の時短遊技状態では、第2時短遊技状態における開閉扉14bの開放態様が維持される構成が好適である。 (64) In each of the above-mentioned embodiments, the time-saving symbol may be active in the time-saving game state. For example, consider a case where the time-saving symbol is displayed in a stopped state in the second time-saving game state. In the above case, the second time-saving game state and the third time-saving game state may both be configured to operate in parallel. However, in the time-saving game state after the time-saving symbol is displayed in a stopped state in the second time-saving game state, it is preferable that the open state of the opening and closing door 14b in the second time-saving game state is maintained.

(65)上述の各形態において、低確率遊技状態の大当り抽選で大当りに非当選と判定された回数が作動回数nに達した後の期間のうち、特別図柄が停止した時点において、第2時短遊技状態へ移行した。しかし、低確率遊技状態の大当り抽選で大当りに非当選と判定された回数が作動回数nに達した後の期間であれば、第2時短遊技状態へ移行するタイミングは適宜に変更できる。 (65) In each of the above-mentioned forms, the game state transitions to the second time-saving game state when the special symbol stops during the period after the number of times it is determined that a jackpot has not been won in the jackpot lottery in the low-probability game state has reached the number of activations n. However, the timing of the transition to the second time-saving game state can be changed as appropriate during the period after the number of times it is determined that a jackpot has not been won in the jackpot lottery in the low-probability game state has reached the number of activations n.

例えば、大当りに非当選と判定された回数(累積回数m)が、大当り抽選の直後(遊技の開始直後)に更新(加算、減算)される構成としてもよい。以上の構成では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行可能である。遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行する構成を採用する場合、遊技の開始直後に右打ちランプ28が点灯し、上述の有利期間信号(外部情報信号)がON状態になる構成が好適である。以上の構成では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、上述の非計数期間が開始される。 For example, the number of times it has been determined that a jackpot has not been won (the cumulative number m) may be updated (added or subtracted) immediately after the jackpot lottery (immediately after game play begins). In the above configuration, it is possible to transition to the second time-saving game state immediately after game play begins. When adopting a configuration in which the second time-saving game state is transitioned to immediately after game play begins, it is preferable that the right hit lamp 28 is lit immediately after game play begins and the above-mentioned advantageous period signal (external information signal) is turned ON. In the above configuration, the above-mentioned non-counting period begins when the second time-saving game state is transitioned to immediately after game play begins.

以上の変形例では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、上述の時短突入演出が実行される構成が好適である。また、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、右打ちで遊技すべき旨を報知する画像(例えば、上述の右打ち画像Gsy)が表示開始され、時短遊技状態の背景画像GHに切替る構成が好適である。なお、上述の第1実施形態では、特別図柄の確定期間が終了する前に第2時短遊技状態へ移行したが、確定期間が終了した後に第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。 In the above modified examples, it is preferable that the above-mentioned time-saving entry effect is executed when the second time-saving game state is entered immediately after the start of play. It is also preferable that when the second time-saving game state is entered immediately after the start of play, an image notifying the player that they should play by hitting to the right (for example, the above-mentioned right-hit image Gsy) is displayed and the background image GH of the time-saving game state is displayed. Note that, in the above-mentioned first embodiment, the second time-saving game state is entered before the fixed period for the special pattern ends, but the second time-saving game state may be entered after the fixed period ends.

(66)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数Mが遊技の終了時に減算される構成を採用したが、遊技の開始時に残り回数Mが減算される構成としてもよい。以上の構成では、遊技の開始時に時短遊技状態が終了する。例えば、第2時短遊技状態は1000回目の遊技が開始された直後に終了する。以上の場合、第2時短遊技状態は1000回目の遊技が開始されると、右打ちランプ28が消灯し、上述の計数期間が開始される。 (66) In each of the above embodiments, a configuration is adopted in which the remaining number of times M in the time-saving game state is decremented at the end of play, but a configuration in which the remaining number of times M is decremented at the start of play may also be adopted. In the above configuration, the time-saving game state ends at the start of play. For example, the second time-saving game state ends immediately after the start of the 1000th game. In the above case, when the 1000th game of the second time-saving game state starts, the right hit lamp 28 goes out and the above-mentioned counting period begins.

(67)上述の各形態において、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態の遊技状態(高確率非時短遊技状態)を設けてもよい。ただし、高確率非時短遊技状態では、時短図柄が無効である。すなわち、時短図柄は、低確率遊技状態でのみ有効である。また、高確率非時短遊技状態では、累積回数mが加算されない(初期値「0」で維持される)。 (67) In each of the above-mentioned forms, a game state in which the high probability game state and the non-time-saving game state are both in the state (high probability non-time-saving game state) may be provided. However, in the high probability non-time-saving game state, the time-saving symbol is invalid. In other words, the time-saving symbol is only valid in the low probability game state. Also, in the high probability non-time-saving game state, the cumulative number m is not incremented (it is maintained at the initial value "0").

(68)上述の各形態において、複数種類の設定値(例えば、1~6)を設け、大当り抽選で大当りと判定される確率(例えば、低確率遊技状態で大当りに当選する確率)が設定値に応じて変化する構成を採用してもよい。ただし、各設定値で、第3時短に当選する確率は共通である。また、各設定値で、小当りに当選する確率は共通である。以上の設定値は、遊技機1の管理者の設定変更操作に応じて実行される設定変更処理により変更される。 (68) In each of the above-mentioned embodiments, a configuration may be adopted in which multiple types of setting values (e.g., 1 to 6) are provided, and the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot lottery (e.g., the probability of winning a jackpot in a low-probability game state) changes depending on the setting value. However, the probability of winning the third time-saving mode is the same for each setting value. Also, the probability of winning a small jackpot is the same for each setting value. The above setting values are changed by a setting change process that is executed in response to a setting change operation by the administrator of the gaming machine 1.

以上の変形例において、第2時短遊技状態が作動する作動回数nは各設定値で共通である。具体的には、低確率遊技状態で大当りに当選する確率を「ML」(0<M<1)とした場合、全ての設定値で作動回数nは、範囲「2.5/ML≦n≦3.0/ML」に含まれる構成が好適である。 In the above modified examples, the number of times n the second time-saving game state is activated is the same for each setting value. Specifically, if the probability of winning a jackpot in a low-probability game state is "ML" (0<M<1), it is preferable that the number of times n the second time-saving game state is activated is within the range "2.5/ML≦n≦3.0/ML" for all setting values.

以上の変形例において、時短遊技状態の遊技回数(以下、時短回数N)は、全ての設定値で共通の構成が好適である。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数N1は全ての設定値で共通であり、第2時短遊技状態の時短回数N2は全ての設定値で共通であり、第3時短遊技状態の時短回数N3は全ての設定値で共通である構成が好適である。さらに、各設定値の低確率遊技状態での大当り確率「ML」のうち、最小の大当り確率を「MLmim」(設定値「1」の大当り確率)とした場合、時短回数N2は数値「3.8/MLmim」以下であり、時短回数N3は数値「3.8/MLmim」以下の構成が好適である。 In the above modified examples, it is preferable that the number of times of play in the time-saving play state (hereinafter, the time-saving play number N) is common to all the set values. Specifically, it is preferable that the number of times of time-saving play N1 in the first time-saving play state is common to all the set values, the number of times of time-saving play N2 in the second time-saving play state is common to all the set values, and the number of times of time-saving play N3 in the third time-saving play state is common to all the set values. Furthermore, if the minimum jackpot probability of the jackpot probability "ML" in the low probability play state of each set value is "MLmin" (the jackpot probability of the set value "1"), it is preferable that the number of times of time-saving play N2 is equal to or less than the value "3.8/MLmin" and the number of times of time-saving play N3 is equal to or less than the value "3.8/MLmin".

(69)上述の各形態において、設定値変更による設定値変更処理、および、クリアボタン30の操作によるクリア操作時処理で累積回数mが初期化されない構成とし、専用の操作部(以下「累積クリア用ボタン」)が操作された際に、累積回数mが初期化される構成としてもよい。 (69) In each of the above embodiments, the cumulative count m may be configured not to be initialized by the setting value change process by changing the setting value and the clear operation process by operating the clear button 30, but may be configured to be initialized when a dedicated operation unit (hereinafter, the "accumulation clear button") is operated.

(70)上述の各形態において、クリア操作時処理では累積回数mが初期化されず、上述の設定値変更処理では累積回数mが初期化される構成としてもよい。また、クリアボタン30が通常態様で操作されると累積回数mが初期化されず、クリアボタン30が特殊態様で操作されると累積回数mが初期化される構成としてもよい。例えば、クリアボタン30が1回操作されると、所定の情報が初期化されるが累積回数mが初期化されず、クリアボタン30が2回連続操作されると、所定の情報および累積回数mの双方が初期化さる構成が考えられる。 (70) In each of the above embodiments, the cumulative number m may not be initialized in the clear operation process, and may be initialized in the setting value change process. Also, the cumulative number m may not be initialized when the clear button 30 is operated in a normal manner, and may be initialized when the clear button 30 is operated in a special manner. For example, a configuration may be considered in which, when the clear button 30 is operated once, the specified information is initialized but the cumulative number m is not initialized, and when the clear button 30 is operated twice consecutively, both the specified information and the cumulative number m are initialized.

(71)上述の各形態において、設定値を示唆する演出を実行してもよい。例えば、時短遊技状態が終了する際に、設定値を示唆する演出を実行する構成が考えられる。ただし、各時短遊技状態のうち第2時短遊技状態へ移行し、当該第2時短遊技状態で大当りに非当選の場合、大当りの当選確率が低い設定値である可能性が高い。したがって、第1時短遊技状態または第3時短遊技状態が終了する際には設定値を示唆する演出が実行され、第2時短遊技状態が終了する際には設定値を示唆する演出が実行されない構成が好適である。 (71) In each of the above-mentioned forms, a presentation suggesting a set value may be executed. For example, a configuration may be considered in which a presentation suggesting a set value is executed when the time-saving game state ends. However, when the time-saving game state transitions to the second time-saving game state and a jackpot is not won in the second time-saving game state, it is highly likely that the setting value has a low probability of winning a jackpot. Therefore, a configuration in which a presentation suggesting a set value is executed when the first time-saving game state or the third time-saving game state ends, and a presentation suggesting a set value is not executed when the second time-saving game state ends is preferable.

(72)上述の各形態の低確率非時短遊技状態において、遊技が進行される演出モードや、背景画像GHに合わせて複数種類の演出図柄GAxを表示してもよい。同様に、低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態において、遊技が進行される演出モードや、背景画像GHに合わせて複数種類の演出図柄GAyを表示してもよい。 (72) In each of the above-mentioned low-probability non-time-saving game states, multiple types of effect patterns GAx may be displayed according to the presentation mode in which the game is progressing and the background image GH. Similarly, in the low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, multiple types of effect patterns GAy may be displayed according to the presentation mode in which the game is progressing and the background image GH.

また、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態の夫々で異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。具体的には、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第3時短遊技状態で、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。また、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第1時短遊技状態で、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。さらに、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第2時短遊技状態で、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。 Also, a different effect pattern GAy may be displayed in each of the first time-shortened game state, the second time-shortened game state, and the third time-shortened game state. Specifically, an effect pattern GAy common to the first time-shortened game state and the second time-shortened game state may be displayed, and an effect pattern GAy different from the first time-shortened game state and the second time-shortened game state may be displayed in the third time-shortened game state. Also, an effect pattern GAy common to the second time-shortened game state and the third time-shortened game state may be displayed, and an effect pattern GAy different from the second time-shortened game state and the third time-shortened game state may be displayed in the first time-shortened game state. Furthermore, an effect pattern GAy common to the first time-shortened game state and the third time-shortened game state may be displayed, and an effect pattern GAy different from the first time-shortened game state and the third time-shortened game state may be displayed in the second time-shortened game state.

(73)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行した際の構成は適宜に変更できる。例えば、第2時短遊技状態へ移行した際の保留数が数値「0」の場合を想定する。すなわち、第2時短遊技状態へ移行した直後に客待ち状態(非遊技状態)へ移行した場合を想定する。当該変形例では、以上の客待ち状態において、右打ちランプ28が点灯し、右打ち画像Gsyが表示される。また、当該変形例では、以上の客待ち状態において、文字列「あと0回」を示す強調画像GZが表示される。 (73) In each of the above-mentioned embodiments, the configuration when transitioning to the second time-saving play state can be modified as appropriate. For example, assume that the number of reserved plays when transitioning to the second time-saving play state is the numerical value "0". In other words, assume that a transition is made to a customer waiting state (non-play state) immediately after transitioning to the second time-saving play state. In this modified example, in the above customer waiting state, the right hit lamp 28 is lit and a right hit image Gsy is displayed. Also, in this modified example, in the above customer waiting state, an emphasis image GZ indicating the string "0 plays remaining" is displayed.

当該変形例では、上述の客待ち状態において始動入賞し、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、当該遊技においても右打ちランプ28が継続して点灯し、右打ち画像Gsyが継続して表示される。ただし、当該変形例では、第2時短遊技状態の最初の遊技において、強調画像GZが非表示になる。さらに、当該変形例では、第2時短遊技状態へ移行した直後の客待ち状態では時短突入演出が実行されず、その後、第2時短遊技状態の最初の遊技で時短突入演出が実行される。 In this modified example, when a start win occurs in the above-mentioned customer waiting state and the first game of the second time-saving game state begins, the right hit lamp 28 continues to be lit and the right hit image Gsy continues to be displayed during that game. However, in this modified example, the highlight image GZ is not displayed during the first game of the second time-saving game state. Furthermore, in this modified example, the time-saving entry effect is not executed in the customer waiting state immediately after transitioning to the second time-saving game state, and then the time-saving entry effect is executed during the first game of the second time-saving game state.

一方、仮に第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が数値「1」以上の場合、当該変形例では、第2時短遊技状態へ移行した直後に(第2時短遊技状態の最初の遊技で)、右打ちランプ28が点灯し、右打ち画像Gsyが表示され、強調画像GZが非表示になり、時短突入演出が実行される。なお、以上の変形例において、客待ち状態において時短突入演出が実行される構成としてもよい。また、上述の客待ち状態にわたり遊技回数画像GEが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で遊技回数画像GEが非表示になる構成としてもよい。 On the other hand, if the number of reserved balls is equal to or greater than the value "1" at the time of transition to the second time-shortened play state, in this modified example, immediately after transition to the second time-shortened play state (at the first play in the second time-shortened play state), the right hit lamp 28 lights up, the right hit image Gsy is displayed, the highlighted image GZ is hidden, and the time-shortened play entry effect is executed. Note that the above modified example may also be configured so that the time-shortened play entry effect is executed in the customer waiting state. Also, the play count image GE may be displayed throughout the above-mentioned customer waiting state, and the play count image GE may be hidden at the first play in the second time-shortened play state.

(74)上述の各形態において、第1時短遊技状態の残り回数M1、第2時短遊技状態の残り回数M2、および、第3時短遊技状態の残り回数M3の大小関係は適宜に変更できる。例えば、残り回数M1が残り回数M2より長い構成としてもよいし、残り回数M1と残り回数M2とが等しい構成としてもよい。また、残り回数M3が残り回数M2より長い構成としてもよいし、残り回数M3と残り回数M2とが等しい構成としてもよい。同様に、残り回数M1が残り回数M3より長い構成としてもよいし、残り回数M1と残り回数M3とが等しい構成としてもよいし、残り回数M3が残り回数M1より長い構成としてもよい。 (74) In each of the above-mentioned forms, the magnitude relationship between the remaining number of times M1 in the first time-saving game state, the remaining number of times M2 in the second time-saving game state, and the remaining number of times M3 in the third time-saving game state can be changed as appropriate. For example, the remaining number of times M1 may be longer than the remaining number of times M2, or the remaining number of times M1 and the remaining number of times M2 may be equal. Also, the remaining number of times M3 may be longer than the remaining number of times M2, or the remaining number of times M3 and the remaining number of times M2 may be equal. Similarly, the remaining number of times M1 may be longer than the remaining number of times M3, or the remaining number of times M1 and the remaining number of times M3 may be equal, or the remaining number of times M3 may be longer than the remaining number of times M1.

(75)上述の第2実施形態において、本発明の「事前判定により特定される特別遊技の実行に係る第1情報」として「第1情報J1」を例示した。しかし、本発明の「第1情報」は以上の例に限定されない。例えば、第1実施形態における「大当りの特別図柄判定用乱数値が取得された場合に生成される入賞情報(始動入賞指定コマンド)」は、本発明の「第1情報」に含まれる。また、上述の第2実施形態では、本発明の「事前判定により特定される第2遊技状態への移行に係る第2情報」として「第2情報J2」を例示した。しかし、本発明の「第2情報」は以上の例に限定されない。例えば、ハズレの特別図柄判定用乱数値が累積回数mだけ取得されると第2時短遊技状態(第2遊技状態)へ移行可能になる。したがって、「ハズレの特別図柄判定用乱数値が取得された場合に生成される入賞情報(始動入賞指定コマンド)」は、本発明の「第2情報」に含まれる。 (75) In the above-mentioned second embodiment, the "first information J1" is exemplified as the "first information related to the execution of the special game specified by the advance judgment" of the present invention. However, the "first information" of the present invention is not limited to the above example. For example, the "winning information (start winning designation command) generated when the random number value for determining the special symbol of the big win is obtained" in the first embodiment is included in the "first information" of the present invention. Also, in the above-mentioned second embodiment, the "second information J2" is exemplified as the "second information related to the transition to the second game state specified by the advance judgment" of the present invention. However, the "second information" of the present invention is not limited to the above example. For example, when the random number value for determining the special symbol of the loss is obtained a cumulative number m, it becomes possible to transition to the second time-saving game state (second game state). Therefore, the "winning information (start winning designation command) generated when the random number value for determining the special symbol of the loss is obtained" is included in the "second information" of the present invention.

上述の各形態では、パチンコ機に本発明を採用した具体例を示したが、本発明をパチスロ機に採用してもよい。 In each of the above embodiments, a specific example was shown in which the present invention was applied to a pachinko machine, but the present invention may also be applied to a pachislot machine.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段(図30のS139)と、判定条件の成立により、判定情報に基づいて特別遊技の当否を判定する判定手段(図33のS207)と、特別遊技に非当選と判定された回数が予め定められた特定回数に達すると、その後、第1遊技状態より取得条件を成立させ易い第2遊技状態を開始可能な開始手段(図35のS244)と、遊技の進行に応じて、背景画像および背景画像を遮蔽して視認困難にする遮蔽画像を含む各種の画像を表示可能な画像表示手段(画像表示装置31)と、を具備し、背景画像は、第1遊技状態において表示される第1背景画像(GHx)、および、第2遊技状態において表示される第2背景画像(GHw、GHz)を含み、画像表示手段は、特別遊技に非当選と判定された回数が予め定められた特定回数に達することに応じて、第1背景画像を遮蔽画像によって視認困難とし、その後、当該遮蔽画像を非表示とすることで第2背景画像を視認可能に表示する(図16参照)。 The gaming machine according to the present invention includes an acquisition means (S139 in FIG. 30) for acquiring judgment information when an acquisition condition is satisfied, a judgment means (S207 in FIG. 33) for judging whether a special game has been won or not based on the judgment information when the judgment condition is satisfied, a start means (S244 in FIG. 35) for starting a second game state in which it is easier to satisfy the acquisition condition than the first game state when the number of times it has been judged that the special game has not been won reaches a predetermined specific number of times, and a shielding image that shields the background image and the background image to make it difficult to see according to the progress of the game. and an image display means (image display device 31) capable of displaying various images including the background image, which includes a first background image (GHx) displayed in the first game state and a second background image (GHw, GHz) displayed in the second game state. When the number of times that the special game is determined to be a non-win reaches a predetermined specific number of times, the image display means makes the first background image difficult to see by using a shielding image, and then makes the shielding image non-display so that the second background image can be seen (see FIG. 16).

以上の構成によれば、特別遊技に非当選と判定された回数である判定回数が予め定められた特定回数に達した契機で、その後、第2遊技状態を開始可能である。したがって、当該契機で第2遊技状態が開始されない構成と比較して、第2遊技状態が開始する契機の面白味が向上する。また、本発明の遮蔽画像によれば、第1遊技状態が終了した旨(第2時短遊技状態が開始した旨)を強調出来るという利点がある。 According to the above configuration, the second game state can be started when the number of judgments, which is the number of times it has been judged that the special game has not been won, reaches a predetermined specific number. Therefore, compared to a configuration in which the second game state is not started by this trigger, the trigger for starting the second game state is more interesting. In addition, the occlusion image of the present invention has the advantage of being able to emphasize that the first game state has ended (that the second time-saving game state has started).

(第5実施形態)
以下、本発明の第5実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下においては、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明をする。すなわち、上記第1実施形態乃至第4実施形態と、第5実施形態、後述する第6実施形態および第7実施形態とにおいては、同一の符号が異なる構成に付されることがある。
Fifth Embodiment
Hereinafter, the fifth embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. For the sake of convenience, each component will be newly designated with a reference symbol. In other words, the same reference symbols may be used for different components in the first to fourth embodiments, the fifth embodiment, and the sixth and seventh embodiments described below.

また、上述した構成は、後述する構成に対応する場合がある。より具体的には、上述した遊技機1は、後述する遊技機1に対応する。また、上述した主制御基板110は、後述する主制御基板110に対応する。また、上述したメインRAM113は、後述するメインRAM110cに対応する。また、上述した演出制御基板120は、後述する演出制御基板130に対応する。また、上述した外枠2、内枠3、ガラス枠4は、それぞれ、後述する外枠2、遊技盤取付枠3、ガラス枠4に対応する。また、上述した遊技盤10は、後述する遊技盤5に対応する。また、上述した遊技領域10aは、後述する遊技領域5aに対応する。また、上述した保留画像GBは、後述する保留アイコンHIに対応する。また、上述した保留画像GBは、後述する当該アイコンTIに対応する。また、上述した保留数画像GDは、後述する第1保留数表示領域70Eおよび第2保留数表示領域70Fに対応する。また、上述した領域R11、領域R12、領域R13、領域R14、領域R21、領域R22、領域R23、領域R24は、それぞれ、後述する第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3、第4表示部70B4、第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3、第4表示部70D4に対応する。また、上述した領域R0は、後述する当該アイコン表示領域70Cに対応する。また、上述した小図柄Gaは、後述する特殊図柄TZに対応する。また、上述した低確率非時短遊技状態は、後述する通常遊技状態に対応する。また、上述した第1時短遊技状態は、後述する通常時短遊技状態に対応する。また、上述した第2時短遊技状態は、後述する特殊時短遊技状態に対応する。また、上述した開始報知画像Gnおよび突入画像GTは、後述する報知ロゴLGおよび「START」の文字画像に対応する。また、上述した客待ち画面Mx、客待ち画面Mx1、および客待ち画面Mx2は、後述する客待ちデモ背景に対応する。また、上述した第1始動口13は、後述する第1始動口45に対応する。また、上述した第2始動口14は、後述する第2始動口47に対応する。また、上述した開閉扉14bは、後述する第2始動口開閉部材48に対応する。また、上述したゲート15は、後述する普図ゲート44に対応する。また、上述した第1大入賞口16は、後述する第1大入賞口50に対応する。また、上述した第2大入賞口17は、後述する第2大入賞口56に対応する。また、上述した一般入賞口18は、後述する一般入賞口43に対応する。また、上述したアウト口19は、後述するアウト口39に対応する。また、上述した特別図柄は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄に対応する。また、上述した演出図柄GAは、後述する演出図柄70aに対応する。また、上述した音声出力装置34は、後述する音声出力装置9に対応する。また、上述した演出用ランプ33は、後述する枠用照明装置10に対応する。また、上述した演出ボタン8は、後述する演出ボタン17に対応する。また、上述した十字キー40は、後述する十字キー19に対応する。また、上述した演出可動体32は、後述する可動演出装置73に対応する。また、上述した発光体は、後述する盤用演出装置74に対応する。また、上述した背景画像GHは、後述する背景画像に対応する。また、上述した右打ち画像GS1、右打ち画像GS2、右打ち画像GS3、右打ち画像GS4、右打ち画像Gsy、右打ち開始画像GRは、後述する第1右打ち画像MG1、第2右打ち画像MG2、第3右打ち画像MG3、第4右打ち画像MG4に対応する。また、上述した背景画像GHfは、後述する電源投入報知に対応する。また、上述した防止画像GQ1は、後述する取り忘れ注意画像TGに対応する。また、上述した警告画像GQ2は、後述するのめり込み注意画像NGに対応する。また、上述した終了時画像GP2は、後述するシャッター画像SYに対応する。また、上述した遮蔽画像GFは、後述する暗色画像に対応する。また、上述した終了時画像GP1、リザルト画像GPは、後述するリザルト表示に対応する。また、上述した強調画像GZは、数字画像に対応する。また、上述した画像表示装置31は、後述する第1画像表示装置70に対応する。また、上述したクリアスイッチ30aは、後述するRWMクリアスイッチ111aに対応する。また、上述したクリア操作は、後述するRWMクリア操作に対応する。また、上述した変動パターン決定テーブルは、後述する特図変動パターン判定テーブルに対応する。また、上述した遊技回数画像GEは、後述するゲーム回数GKに対応する。また、上述した据置報知画像GIは、後述する据え置き報知キャラクタSC、報知ロゴLGに対応する。また、上述した残り回数画像GNは、後述する発動カウンタ表示の文字画像に対応する。また、上述した残り時短画像GJは、後述する時短残回数画像KGに対応する。また、上述した左打ち画像GL、左打ち開始画像GLは、後述する左打ち画像HGに対応する。また、上述した搭載報知画像GKは、後述する案内画像ANに対応する。 The above-mentioned configuration may correspond to the configuration described later. More specifically, the above-mentioned gaming machine 1 corresponds to the gaming machine 1 described later. The above-mentioned main control board 110 corresponds to the main control board 110 described later. The above-mentioned main RAM 113 corresponds to the main RAM 110c described later. The above-mentioned performance control board 120 corresponds to the performance control board 130 described later. The above-mentioned outer frame 2, inner frame 3, and glass frame 4 correspond to the outer frame 2, game board mounting frame 3, and glass frame 4, respectively, described later. The above-mentioned game board 10 corresponds to the game board 5 described later. The above-mentioned game area 10a corresponds to the game area 5a described later. The above-mentioned reserved image GB corresponds to the reserved icon HI described later. The above-mentioned reserved image GB corresponds to the icon TI described later. The above-mentioned reserved number image GD corresponds to the first reserved number display area 70E and the second reserved number display area 70F described later. Moreover, the above-mentioned regions R11, R12, R13, R14, R21, R22, R23, and R24 correspond to the first display section 70B1, the second display section 70B2, the third display section 70B3, the fourth display section 70B4, the first display section 70D1, the second display section 70D2, the third display section 70D3, and the fourth display section 70D4, respectively, which will be described later. Moreover, the above-mentioned region R0 corresponds to the icon display region 70C, which will be described later. Moreover, the above-mentioned small symbol Ga corresponds to the special symbol TZ, which will be described later. Moreover, the above-mentioned low probability non-time-saving game state corresponds to the normal game state, which will be described later. Moreover, the above-mentioned first time-saving game state corresponds to the normal time-saving game state, which will be described later. Moreover, the above-mentioned second time-saving game state corresponds to the special time-saving game state, which will be described later. The start notification image Gn and the entry image GT described above correspond to the notification logo LG and the text image of "START" described later. The customer waiting screen Mx, the customer waiting screen Mx1, and the customer waiting screen Mx2 described above correspond to the customer waiting demo background described later. The first start gate 13 described above corresponds to the first start gate 45 described later. The second start gate 14 described above corresponds to the second start gate 47 described later. The open/close door 14b described above corresponds to the second start gate opening/closing member 48 described later. The gate 15 described above corresponds to the normal gate 44 described later. The first large prize gate 16 described above corresponds to the first large prize gate 50 described later. The second large prize gate 17 described above corresponds to the second large prize gate 56 described later. The general prize gate 18 described above corresponds to the general prize gate 43 described later. The out gate 19 described above corresponds to the out gate 39 described later. The special symbols described above correspond to the first special symbol and the second special symbol described later. The above-mentioned performance pattern GA corresponds to the performance pattern 70a described later. The above-mentioned sound output device 34 corresponds to the sound output device 9 described later. The above-mentioned performance lamp 33 corresponds to the frame lighting device 10 described later. The above-mentioned performance button 8 corresponds to the performance button 17 described later. The above-mentioned cross key 40 corresponds to the cross key 19 described later. The above-mentioned performance movable body 32 corresponds to the movable performance device 73 described later. The above-mentioned light-emitting body corresponds to the board performance device 74 described later. The above-mentioned background image GH corresponds to the background image described later. The above-mentioned right hit image GS1, right hit image GS2, right hit image GS3, right hit image GS4, right hit image Gsy, and right hit start image GR correspond to the first right hit image MG1, second right hit image MG2, third right hit image MG3, and fourth right hit image MG4 described later. The above-mentioned background image GHf corresponds to the power-on notification described later. The above-mentioned prevention image GQ1 corresponds to the forget-to-take caution image TG described later. The above-mentioned warning image GQ2 corresponds to the get-in-the-way caution image NG described later. The above-mentioned end image GP2 corresponds to the shutter image SY described later. The above-mentioned shielding image GF corresponds to the dark image described later. The above-mentioned end image GP1 and result image GP correspond to the result display described later. The above-mentioned emphasis image GZ corresponds to the number image. The above-mentioned image display device 31 corresponds to the first image display device 70 described later. The above-mentioned clear switch 30a corresponds to the RWM clear switch 111a described later. The above-mentioned clear operation corresponds to the RWM clear operation described later. The above-mentioned variation pattern determination table corresponds to the special chart variation pattern determination table described later. The above-mentioned game count image GE corresponds to the game count GK described later. The above-mentioned fixed notification image GI corresponds to the fixed notification character SC and notification logo LG described later. The above-mentioned remaining number image GN corresponds to the text image of the activation counter display described later. In addition, the remaining time-saving image GJ described above corresponds to the remaining number of times for time-saving image KG described later. In addition, the left hit image GL and the left hit start image GL described above correspond to the left hit image HG described later. In addition, the loading notification image GK described above corresponds to the guide image AN described later.

(遊技機の構成)
まず、図67~図69を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図67は遊技機1の正面図であり、図68は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図69は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention will be specifically described with reference to Figures 67 to 69. Figure 67 is a front view of the gaming machine 1, Figure 68 is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine 1, and Figure 69 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The gaming machine 1 is provided with an outer frame 2, a gaming board mounting frame 3 that is rotatably supported relative to the outer frame 2, a glass frame 4 that is rotatably supported relative to the gaming board mounting frame 3, and a gaming board 5 that has a gaming area 5a formed therein through which gaming balls (gaming media) flow down.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 is made up of a rectangular base frame 2a with a central opening in the front-rear direction, to which a decorative plate 2b is attached at the lower front. The outer frame 2 is fixed to the island equipment of the amusement arcade via fastening members (e.g., nails, fasteners, etc.).

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism 6 at one horizontal end, and is supported rotatably with the first hinge mechanism 6 as a fulcrum. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated like a door relative to the outer frame 2, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed forward, making it possible to perform maintenance on various devices provided on the back side of the game board mounting frame 3.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via the second hinge mechanism 7 at one horizontal end, and is supported rotatably with the second hinge mechanism 7 as a fulcrum. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door relative to the game board mounting frame 3, the game area 5a of the game board 5 and the front part of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) that opens in the front-to-rear direction is formed in the approximate center near the top of the glass frame 4, and a transparent member 8a (such as a glass plate or acrylic plate) is attached to cover the opening 8 from the rear, making it possible to see the play area 5a through this opening 8 and transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, there are provided an audio output device 9 consisting of a speaker, a frame lighting device 10 having multiple decorative LEDs, an upper tray 11 for storing multiple game balls, such as game balls paid out from a payout device 95 described below based on the establishment of the awarding conditions, a lower tray 12 for receiving and storing game balls that do not fit into the upper tray 11 and flow into the overflow ball flow path described below, and a launch operation device 13 that can be operated to launch the game balls.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output devices 9 are provided at two locations spaced apart on the top of the glass frame 4, and output BGM (background music), SE (sound effects), etc. to create a sound (music, voice) effect. In addition, multiple frame lighting devices 10 are provided around the opening 8, and create a lighting effect by changing the direction of light irradiation and the color of light emitted by each lamp (LED). In addition, the frame lighting device 10 is equipped with an alarm LED 10a that is controlled to light up/blink when the glass frame 4 opens or a payout abnormality occurs in which game balls cannot be paid out from the payout device 95.

上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。 The bottom surface of the storage section 11a of the upper tray 11 for the game balls slopes downward toward the direction (right direction) of the launch operation device 13, and a ball feed solenoid 11b is provided at the end of the downward slope. When the game balls stored in the storage section 11a of the upper tray 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the ball feed solenoid 11b operates to send the game balls out one by one toward the game board mounting frame 3.

また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図67又は図68参照)が左右に並べて設けられている。 In addition, in the central front part of the upper tray 11, a performance button device 16 and a selection button device 18 (see Figure 67 or Figure 68) are arranged side by side and function as input devices for performing decision operations and selection operations related to various performances described below.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるためのボタンランプ17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The effect button device 16 is provided with an effect button 17 capable of performing operations such as decision operations (operation input), an effect button detection switch 17a for detecting the operation of the effect button 17, an effect button drive device 17b equipped with a button drive motor for changing the effect button 17 between a normal state and a protruding state positioned higher than the normal state and a button vibration motor for changing the effect button 17 between the normal state and a vibration state in which the effect button 17 vibrates in a predetermined manner, and a button lamp 17c for changing the effect button 17 between an off state and a lit state in which the effect button 17 emits light in a predetermined manner, allowing the player to input predetermined information into the gaming machine 1.

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図71参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 is provided with a cross key 19 (upper button 191A, left button 192A, lower button 193A, right button 194A) that can be used to perform operations such as selection, and a cross key detection switch 19a (see FIG. 71) for detecting the operation of the cross key 19, allowing the player to input predetermined information into the gaming machine 1.

また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に並設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。 In addition, a lending operation unit 20 is provided on the right side of the upper tray 11, which allows the lending of game balls and the return of storage media such as cards that store the remaining balance. When the lending button 20a on the lending operation unit 20 is operated, a ball lending machine (not shown) installed next to the gaming machine 1 subtracts the remaining balance stored in the storage media and lends out game balls, and when the return button 20b on the lending operation unit 20 is operated, the storage media is returned from the ball lending machine (not shown).

上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図71参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。 Between the upper tray 11 and the lower tray 12, an overflow ball flow path (not shown) is formed to receive game balls that do not fit into the upper tray 11 and guide them to the lower tray 12. In addition, a full detection switch 32a (see FIG. 71) is provided in the middle of the overflow ball flow path to detect when the lower tray 12 is full of game balls, and while the full detection switch 32a detects that the lower tray 12 is full, the payout device 95, which will be described later, stops paying out game balls.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図71参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図71参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The launch operation device 13 is provided with a base 14 fixed to the glass frame 4, a launch handle 15 rotatably mounted on the base 14, a touch sensor 15a (see FIG. 71) that detects whether the player's hand is touching the launch handle 15, and a launch volume 15b (see FIG. 71) consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the launch handle 15. When the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the launch handle 15, the ball feed solenoid 11b is activated and the game balls are sent out one by one.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図71参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構(図示省略)と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図71参照)が設けられている。 The game board mounting frame 3 is provided with a game board mounting portion for mounting the game board 5, a launching device 26 (see FIG. 71) for launching game balls toward the game area 5a, a locking mechanism (not shown) for locking the game board mounting frame 3 and the glass frame 4 in a closed state, and an opening detection switch 31a (see FIG. 71) for detecting the opening (opening/closing) of the glass frame 4.

遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting section 25 is formed in a recessed chamber shape that opens to the front at approximately the center near the top of the game board mounting frame 3, and the game board 5 can be stored from the front. At the back of the recessed chamber of the game board mounting section 25, an opening that opens in the front-to-rear direction is provided, and through this opening, various devices and the like provided on the back side of the game board 5 face the rear of the gaming machine 1.

発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図71参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図71参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The launching device 26 is provided with a launching member for launching the game ball, a launching solenoid 28b (see FIG. 71) for driving the launching member, a launching rail that slopes upward from the launching member toward the lower left end of the game board, and a stopper that stops the game ball at the launch position, which is the lower end of the slope of the launching rail. Then, when the game ball sent out by the ball sending solenoid 11b (see FIG. 71) is received at the launch position, the game ball is launched toward the game area 5a by the operation of the launching member.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The locking mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting part 25, and the front end of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed on the front side of the glass frame 4. When a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the game board mounting frame 3 is unlocked and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame 4 is unlocked and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 Curved inner and outer rails 35 and 36 are provided near the outer edge of the game board 5, and the area surrounded by the inner and outer rails 35 and 36 forms a game area 5a into which game balls can flow. A launched ball guide path 38 is formed between the inner and outer rails 35 and 36, which guides game balls launched by the launching device 26 to the upstream part of the game area 5a. An outlet 39 is formed at the most downstream part of the game area 5a to guide the game balls that have flowed down outside the game area (to the collection part of the game board mounting frame 3).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 A decorative frame 40 is provided in the approximate center of the play area 5a, which is a frame-shaped area known as a center case that restricts the entry of game balls into the interior. This decorative frame 40 divides the play area 5a into a left play area where game balls launched with a first launch force flow down, and a right play area where game balls launched with a second launch force that is stronger than the first launch force flow down, and the left play area and the right play area are connected below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40 to guide the game balls flowing down the left side game area into the interior of the decorative frame 40, and a stage section 42 is provided on the bottom of the decorative frame 40 to roll the game balls introduced into the decorative frame 40 by the warp device 41 and cause them to flow down below the decorative frame 40.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図71参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図69参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。 Three general winning openings 43 through which game balls can always win (enter) are provided at intervals at the lower left side of the decorative frame 40, and one general winning opening 43 through which game balls can always win (enter) is provided at the lower right side of the decorative frame 40. When a game ball that wins (enters) this general winning opening 43 is detected by the general winning opening detection switch 43a (see FIG. 71) (awarding condition is met), a predetermined number of game balls (e.g., five) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 69) to the upper tray 11 as prize balls (awarding prize value).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図71参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図69参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Below the stage section 42 is a first start hole 45 (first special symbol start winning area) where game balls can always enter (enter), and when a game ball that has entered (entered) this first start hole 45 is detected by the first start hole detection switch 45a (see FIG. 71) (awarding conditions are met), a predetermined number of game balls (e.g., three balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 69) to the upper tray 11 as prize balls (awarded prize value). In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not a special game (jackpot game) is to be played is granted (special symbol determination information, described later, is stored).

第1始動口45の直下には、後述するランプ発光演出が実行されるときに所定の態様で発光する始動口ランプ75が設けられており、始動口ランプ75の前方を覆うように遊技機1の機種モチーフのオブジェクトである「!!(ダブルビックリマーク)」が形成されたレンズ部材75a(オブジェクト)が設けられている。 Directly below the first starting hole 45 is a starting hole lamp 75 that lights up in a predetermined manner when the lamp light-emitting effect described below is executed, and a lens member 75a (object) is provided covering the front of the starting hole lamp 75, on which an "!! (double exclamation mark)" object, which is a motif of the gaming machine 1 model, is formed.

なお、機種モチーフのオブジェクトについては、第1始動口45の前面側に直接設けてもよいし、第1始動口45及び始動口ランプ75の近傍に独立して設けてもよい。このように、遊技者の視線が集まり易い第1始動口45に対応する位置に機種モチーフのオブジェクトを設けておくことで、遊技機1の機種を遊技者に印象付けやすくすることが可能となる。 The object with the model motif may be provided directly on the front side of the first start hole 45, or may be provided separately near the first start hole 45 and the start hole lamp 75. In this way, by providing an object with the model motif in a position corresponding to the first start hole 45 where the player's gaze is likely to be drawn, it becomes possible to make an impression of the model of the gaming machine 1 on the player.

飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。 Below the decorative frame 40 and diagonally below and to the right of the first starting hole 45, there is a variable starting section 46 that can be changed from a closed state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter (slot in), to an open state in which it is possible or easy for the game ball to enter, based on the establishment of a predetermined condition (a winning result in the winning judgment described below).

可変始動部46は、上面が左右方向(図67中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図71参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図71参照)が設けられている。 The variable starting section 46 has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in FIG. 67) to form a flow path for the game ball, and is provided with a second starting hole opening/closing member 48 that can move in the forward/backward direction, a second starting hole 47 (starting winning area of the second special pattern) that opens upward directly below the second starting hole opening/closing member 48, a second starting hole detection switch 47a (see FIG. 71) that detects a game ball that has won (entered) the second starting hole 47, and a second starting hole opening/closing solenoid 48b (see FIG. 71) that converts the second starting hole 47 to a closed state by moving the second starting hole opening/closing member 48 forward (winning restriction position) and converts the second starting hole 47 to an open state by moving the second starting hole opening/closing member 48 backward (winning allowance position).

そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図71参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図69参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 When a game ball enters the second start hole 47, which is opened during the auxiliary game described below, and this game ball is detected by the second start hole detection switch 47a (see FIG. 71) (awarding condition is met), a predetermined number of game balls (for example, two balls) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 69) to the upper tray 11 as prize balls (awarded prize value). In addition, the right to make a jackpot determination as to whether or not to play a special game (jackpot game) is granted (special chart determination information described below is stored).

飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、右側遊技領域に向けて発射された全ての遊技球が流入する上流流路91aと、該上流流路91aから流出した遊技球のほぼ全てが流入する中央流路91bと、中央流路91bに流入せずに左側に跳ねた遊技球が流入する左側流路91cと、中央流路91bに流入せずに右側に跳ねた遊技球が流入する右側流路91dと、中央流路91bから流出した遊技球及び右側流路91dから流出した遊技球のほぼすべてが流入する第1下流流路91eと、第1下流流路91eに流入せずに左側に跳ねた遊技球及び左側流路91cから流出した遊技球が流入する第2下流流路91fが設けられている。 In the right-side game area, which is to the right of the decorative frame 40, there is an upstream flow path 91a into which all game balls launched toward the right-side game area flow, a central flow path 91b into which almost all game balls flowing out from the upstream flow path 91a flow, a left-side flow path 91c into which game balls that do not flow into the central flow path 91b but bounce to the left flow, a right-side flow path 91d into which game balls that do not flow into the central flow path 91b but bounce to the right flow, a first downstream flow path 91e into which almost all game balls that flow out from the central flow path 91b and the right-side flow path 91d flow, and a second downstream flow path 91f into which game balls that do not flow into the first downstream flow path 91e but bounce to the left flow and game balls that flow out from the left-side flow path 91c flow.

中央流路91bの上流端部には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。 At the upstream end of the central flow path 91b, a normal gate 44 (normal starting area) through which game balls can always pass is provided. When a game ball that has passed through the normal gate 44 is detected by the gate detection switch 44a, no prize balls are awarded, but the player is given the right to make an auxiliary game judgment (win judgment) to determine whether or not to execute a winning game (normal game judgment information, described later, is stored).

中央流路91bの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。 A first variable winning section 49 (first variable winning device) is provided in the middle of the central flow path 91b. This can be changed from a closed state, in which it is impossible or difficult for the game ball to win (enter the ball), to an open state, in which it is possible or easy to win, based on the establishment of a predetermined condition (a jackpot is determined in the jackpot determination).

第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図71参照)が設けられている。 The first variable winning section 49 (first variable winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (right side in the figure) to become a flow path for game balls (forming part of the bottom surface of the central flow path 91b), and is provided with a first large winning opening opening/closing member 51 that can move in the front-back direction, a first large winning opening 50 (winning area) that opens upward directly below the first large winning opening opening/closing member 51, a first large winning opening detection switch 50a that detects game balls that have won (entered) the first large winning opening 50, and a first large winning opening opening opening solenoid 51b (see Figure 71) that converts the first large winning opening 50 to a closed state by moving the first large winning opening opening/closing member 51 forward (winning restriction position) and converts the first large winning opening 50 to an open state by moving the first large winning opening opening/closing member 51 backward (winning permitted position).

そして、後述する小当たり遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に遊技球が入賞し、この遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図69参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 Then, during the small prize game described below, when the first large prize opening opening/closing member 51 moves backward and the first large prize opening 50 is converted from a closed state to an open state, the game balls that have flowed down the top surface of the first large prize opening opening opening/closing member 51 or that have reached the first large prize opening 50 enter the first large prize opening 50, and when these game balls are detected by the first large prize opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out from the payout device 95 (see Figure 69) to the upper tray 11 as prize balls.

また、第1大入賞口検出スイッチ50aの下流には、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な特定領域開閉部材52と、特定領域開閉部材52の直下で上方に向けて開口する特定領域53と、特定領域53に流入(入球)した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ53a(図71参照)と、特定領域開閉部材52を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで特定領域53を閉状態に変換すると共に、特定領域開閉部材52を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで特定領域53を開状態に変換するための流路切替ソレノイド52bと、特定領域53に流入しなかった遊技球が流入する排出口54が設けられている。 In addition, downstream of the first large winning hole detection switch 50a, there is a specific area opening/closing member 52 whose upper surface slopes downward in the left-right direction (right side in the figure) to become a flow path for game balls and which can move in the front-back direction, a specific area 53 that opens upward directly below the specific area opening/closing member 52, a specific area detection switch 53a (see Figure 71) that detects game balls that have flowed into (entered) the specific area 53, a flow path switching solenoid 52b that converts the specific area 53 into a closed state by moving the specific area opening/closing member 52 forward (winning restriction position) and converts the specific area 53 into an open state by moving the specific area opening/closing member 52 backward (winning permission position), and an outlet 54 into which game balls that have not flowed into the specific area 53 flow.

そして、後述する小当たり遊技中に開状態となった特定領域53を遊技球が通過(入球)し、この遊技球が特定領域検出スイッチ53aで検出されると、賞球は付与されないが、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようになっている。 When a game ball passes through (enters) the specific area 53 that is open during the small win game described below and is detected by the specific area detection switch 53a, no prize balls are awarded, but the big win game described below is executed after the small win game ends.

なお、特定領域開閉部材52、特定領域53、特定領域検出スイッチ53aを設けずに、第1大入賞口検出スイッチ50aを特定領域とし、後述する小当たり遊技中に開状態となった第1大入賞口に流入した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることで、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようにしてもよい。 In addition, instead of providing the specific area opening/closing member 52, the specific area 53, and the specific area detection switch 53a, the first large prize opening detection switch 50a may be set as the specific area, and the game ball that flows into the first large prize opening that is opened during the small prize game described below may be detected by the first large prize opening detection switch 50a, so that the large prize game described below is executed after the small prize game ends.

なお、本実施形態では、大入賞口を開状態に変換する大当たり遊技及び小当たり遊技を遊技者に有利な特別遊技として扱うが、大当たり遊技を特別遊技とし、小当たり遊技を特定遊技として扱う場合がある。 In this embodiment, the big win game and the small win game that convert the big prize opening into an open state are treated as special games that are advantageous to the player, but there are cases where the big win game is treated as a special game and the small win game is treated as a specific game.

第1下流流路91eの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。 A second variable winning section 55 (second variable winning device) is provided in the middle of the first downstream flow path 91e. This can be changed from a closed state, in which it is impossible or difficult for the game ball to win (enter the ball), to an open state, in which it is possible or easy to win, based on the establishment of a predetermined condition (a jackpot is determined in the jackpot determination).

第2可変入賞部55(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56aと、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド57b(図71参照)が設けられている。 The second variable prize winning section 55 (first variable prize winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in the figure) to become a flow path for game balls (forming part of the bottom surface of the first downstream flow path 91e), and is provided with a second large prize winning opening opening/closing member 57 that can move in the front-back direction, a second large prize winning opening 56 (winning area) that opens upward directly below the second large prize winning opening opening/closing member 57, a second large prize winning opening detection switch 56a that detects game balls that have won (entered) the second large prize winning opening 56, and a second large prize winning opening opening opening solenoid 57b (see FIG. 71) that converts the second large prize winning opening 56 to a closed state by moving the second large prize winning opening opening/closing member 57 forward (winning restriction position) and converts the second large prize winning opening 56 to an open state by moving the second large prize winning opening opening/closing member 57 backward (winning permitted position).

そして、大当たり遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞し、この遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図69参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 When the second large prize opening opening/closing member 57 moves backwards during a jackpot game and the second large prize opening 56 is converted from a closed state to an open state, the game balls that have flowed down the top surface of the second large prize opening opening opening/closing member 57 or that have reached the second large prize opening 56 enter the second large prize opening 56, and when these game balls are detected by the second large prize opening detection switch 56a, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out from the payout device 95 (see Figure 69) to the upper tray 11 as prize balls.

また、右側遊技領域の前方には、後方を透視可能とする装飾部材91によって覆われた状態となっており、装飾部材91の裏面であって中央流路91bの前方(第1大入賞口開閉部材51の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91b2が間隔を空けて設けられている。さらに、中央流路91bの奥壁(第1大入賞口開閉部材51の直上)には、前方突起部91b2と互い違いになるように複数の後方突起部91b1が設けられており、後方突起部91b1と前方突起部91b2とで蛇行流路が形成されることで中央流路91b(特に第1大入賞口開閉部材51の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第1大入賞口開閉部材51の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。 The front of the right game area is covered with a decorative member 91 that allows the rear to be seen through, and on the back side of the decorative member 91, in a position in front of the central flow passage 91b (directly above the first large prize opening opening member 51), multiple front protrusions 91b2 protruding toward the rear are provided at intervals. Furthermore, on the back wall of the central flow passage 91b (directly above the first large prize opening opening member 51), multiple rear protrusions 91b1 are provided so as to alternate with the front protrusions 91b2, and the rear protrusions 91b1 and the front protrusions 91b2 form a serpentine flow passage, which attenuates the flow speed (flow force) of the game balls in the central flow passage 91b (especially the upper surface of the first large prize opening opening member 51). Therefore, it takes one second for the game balls to flow down the upper surface of the first large prize opening opening member 51 from the upstream end to the downstream end.

さらに、装飾部材91の裏面であって第1下流流路91eの前方(第2大入賞口開閉部材57の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91c2が間隔を空けて設けられている。さらに、第1下流流路91eの奥壁(第2大入賞口開閉部材57の直上)には、前方突起部91c2と互い違いになるように複数の後方突起部91c1が設けられており、後方突起部91c1と前方突起部91c2とで蛇行流路が形成されることで第1下流流路91e(特に第2大入賞口開閉部材57の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第2大入賞口開閉部材57の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。 Furthermore, on the back surface of the decorative member 91, in front of the first downstream flow passage 91e (directly above the second large prize opening opening member 57), multiple front protrusions 91c2 protruding toward the rear are provided at intervals. Furthermore, on the back wall of the first downstream flow passage 91e (directly above the second large prize opening opening member 57), multiple rear protrusions 91c1 are provided so as to alternate with the front protrusions 91c2, and the rear protrusions 91c1 and the front protrusions 91c2 form a serpentine flow passage, thereby attenuating the flow speed (flow force) of the game ball in the first downstream flow passage 91e (especially the upper surface of the second large prize opening opening member 57). Therefore, it takes one second for the game ball to flow down the upper surface of the second large prize opening opening member 57 from the upstream end to the downstream end.

そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。 The game balls launched into the left-hand game area will either flow directly down along the outer edge of the decorative frame 40, or flow into the warp device 41 and then flow down through the stage section 42, and will win one of the three general winning openings 43 or the first starting opening 45 located below the decorative frame 40, or will flow into the out opening 39. Therefore, the game balls will not win (pass through) the general winning gate 44, general winning opening 43, first variable winning section 49 (first large winning opening 50), or second variable winning section 55 (second large winning opening 56) located in the right-hand game area.

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して中央流路91b(普図ゲート44)、左側流路91c、右側流路91d、第1下流流路91e、第2下流流路91fなどを流下し、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部55(第2大入賞口56)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 In addition, a game ball launched into the right-side play area flows through the upstream flow path 91a, then down the central flow path 91b (regular gate 44), the left-side flow path 91c, the right-side flow path 91d, the first downstream flow path 91e, the second downstream flow path 91f, etc., and enters one of the general winning openings 43, the variable starting section 46 (second starting opening 47), the first variable winning section 49 (first large winning opening 50), or the second variable winning section 55 (second large winning opening 56) provided in the right-side play area, or flows into the outlet 39. Therefore, the game ball will not enter the general winning opening 43 or the first starting opening 45 provided in the left-side play area.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図71参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, there is an out-ball flow path that receives and collects out-balls, which are game balls that have won in the general winning port 43, the first starting port 45, the second starting port 47, the first large winning port 50, and the second large winning port 56, as well as game balls that have flowed into the outlet 39, and allows them to flow down, and an out-ball detection switch 39a (see Figure 71) is provided at the most downstream part of the out-ball flow path. Game balls detected by the out-ball detection switch 39a are discharged from the outlet on the back side of the game machine 1 to the outside of the game machine 1 (island equipment).

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68からなるメイン情報表示器69が設けられている。 Outside the play area 5a, there is a pattern display device consisting of a first special pattern display 60, a second special pattern display 61, and a normal pattern display 62, a reserved display device consisting of a first special pattern reserved display 63, a second special pattern reserved display 64, and a normal pattern reserved display 65, and a main information display 69 consisting of a round number display 66, a right hit display 67, and a status confirmation display 68.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display 60 is a variable display for displaying (informing) the result of a jackpot determination for a first special symbol, which is made based on the entry (entry) of a game ball into the first starting hole 45, the second special symbol display 61 is a variable display for displaying (informing) the result of a jackpot determination for a second special symbol, which is made based on the entry (entry) of a game ball into the second starting hole 47, and the normal symbol display 62 is a variable display for displaying (informing) the result of a hit determination for a normal symbol, which is made based on the passage (entry) of a game ball into the normal gate 44.

大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 The jackpot determination corresponds to obtaining special symbol determination information (random number value for jackpot determination, random number value for special symbol determination, random number value for reach determination, random number value for special symbol fluctuation pattern determination, etc.) when the game ball enters (enters) the first starting hole 45 or the second starting hole 47, and determining whether or not to execute a jackpot game or a small jackpot game based on the obtained special symbol determination information.

そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。 When a jackpot is determined based on a game ball entering the first starting hole 45, the first special symbol is displayed on the first special symbol display 60 in a varying manner, and after a predetermined time has passed, the first special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination. When a jackpot is determined based on a game ball entering the second starting hole 47, the second special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination, and after a predetermined time has passed, the second special symbol is displayed stationarily to notify the result of the determination.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61における表示の一例を説明する。第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61には電源投入後の最初の表示態様として左端のLEDが点灯するハズレ特別図柄が表示されている。その後、特別図柄の変動表示が開始されると、左端から2番目のLEDが点灯する表示態様となり、32ms毎にLEDの点灯位置が右側に順番に変化した表示態様となる。また、右端のLEDが点灯した後は、再び左端のLEDが点灯し、これ以降、LEDの点灯位置が順番に変化する表示態様を繰り返す。
The first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 are each composed of a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding display blink at a predetermined interval or sequence when each special symbol changes. When the special symbol is displayed stationary, the LEDs light up in a manner that notifies the result of the big win determination (big win, small win, or miss).
An example of the display on the first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 will be described. The first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 display a losing special symbol with the leftmost LED lit as the first display mode after power-on. After that, when the variable display of the special symbol starts, the second LED from the leftmost is lit, and the LED lighting position changes to the right in sequence every 32 ms. After the rightmost LED is lit, the leftmost LED is lit again, and the display mode in which the LED lighting position changes in sequence is repeated thereafter.

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 In this embodiment, a "jackpot" refers to a state in which it has been determined in the jackpot determination that a jackpot game (special game) will be played. A "jackpot game" refers to a game state that is advantageous to a player who plays a round game in which the big prize openings (first big prize opening 50, second big prize opening 56) are converted from a closed state to an open state in a predetermined manner a predetermined number of times (e.g., four times, ten times, etc.) with intervals between them, making it easier for the player to win prize balls.

なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 The maximum number of times the large prize openings (first large prize opening 50, second large prize opening 56) can be opened and the maximum opening time for each round of play are preset, but if a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the large prize openings (balls enter the opening) even before the maximum number of times or maximum opening time are reached, one round of play ends. In this embodiment, it is possible to play one of several types of large prize games (special games) that differ in the degree of advantage given to the player.

また、「小当たり」というのは、大当たり判定において小当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口(第2大入賞口56)が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 "Small win" refers to a state in which it has been determined in the big win determination that a small win game (special game) will be played. "Small win game" refers to a game state that is advantageous to players who play a game in which the big win opening (second big win opening 56) is converted from a closed state to an open state in a less favorable manner than in a big win game, making it easier for the player to win prize balls.

なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)は予め定められた時間となっているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると小当たり遊技が終了する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技が実行されただけでは遊技状態が変化しないようになっている。 The maximum opening time of the large prize opening during a small prize game (1.8 seconds) is a preset time, but if a certain number of game balls (for example, 10 balls) enter the large prize opening before the maximum opening time is reached, the small prize game ends. Unlike a large prize game, the game status does not change just because a small prize game has been played.

補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 The auxiliary game judgment corresponds to obtaining normal game judgment information (random number value for winning judgment, random number value for normal pattern judgment, random number value for normal pattern variation pattern judgment, etc.) based on the passage (entry) of the game ball into the normal game gate 44, and judging whether or not to execute the auxiliary game based on the obtained normal game judgment information. When the auxiliary game judgment is made, the normal pattern display 62 displays the variation of the normal pattern, and after a predetermined time has passed, a stationary display of the normal pattern is made to notify the judgment result.

普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The normal symbol display 62 is composed of multiple LEDs, and the LEDs flash at a predetermined interval or sequence when displaying the normal symbol in a variable manner. When displaying a normal symbol in a static manner, the LEDs light up in a manner that notifies the result of the auxiliary game judgment (win or miss).

なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。 In this embodiment, "win" refers to a state in which it has been determined in the auxiliary game judgment that an auxiliary game (a winning game) will be executed. "Auxiliary game" refers to a game state in which the second starting hole 47 is opened in a predetermined manner.

なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。 The maximum number of times the second start hole 47 can be opened and the maximum opening time during the auxiliary game (winning game) are preset, but the auxiliary game (winning game) ends when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the second start hole 47 even before the maximum number of times the balls can be opened and the maximum opening time are reached. In other words, the "auxiliary game" is a game state in which the conditions for starting the variable display of the second special symbol are likely to be met. In this embodiment, multiple types of auxiliary games (winning games) with different degrees of advantage to the player are provided.

第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
第1特別図柄保留表示器63における表示態様の一例を説明する。第1特別図柄保留表示器63においては、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。
The first special symbol reserved indicator 63 is composed of a plurality of LEDs, and is for displaying the first reserved number (U1), which is the number of special symbol judgment information (first reserved) stored when a game ball enters the first starting hole 45, and lights up or blinks in a manner indicating the number of first reserved. Note that, although a maximum of four first reserved symbols can be stored, the number may be less than or more than four.
An example of a display mode in the first special symbol reserved indicator 63 will be described. In the first special symbol reserved indicator 63, when the reserved number is "0", the left and right LEDs are turned off, when the reserved number is "1", the left LED is turned on and the right LED is turned off, when the reserved number is "2", the left LED flashes and the right LED is turned on when the reserved number is "3", and when the reserved number is "4", the left and right LEDs flash.

第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。
第2特別図柄保留表示器64における表示態様の一例を説明する。第2特別図柄保留表示器64においては、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。
The second special symbol reserved indicator 64 is composed of a plurality of LEDs, and is for displaying the second reserved number (U2), which is the number of special symbol judgment information (second reserved) stored when the game ball enters (enters) the second starting hole 47, and lights up or blinks in a manner indicating the number of second reserved. Note that, although a maximum of four second reserved pieces are stored, the number may be less than or more than four, or no second reserved pieces may be stored.
An example of a display mode in the second special symbol reserved indicator 64 will be described. In the second special symbol reserved indicator 64, when the reserved number is "0", the left and right LEDs are turned off, when the reserved number is "1", the left LED is turned on and the right LED is turned off, when the reserved number is "2", the left LED flashes and the right LED is turned on when the reserved number is "3", and when the reserved number is "4", the left and right LEDs flash.

普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol reserve indicator 65 is composed of multiple LEDs, and is intended to display the number of reserved normal symbols, which is the number of normal symbol judgment information (reserved normal symbols) stored when a game ball enters (passes through) the normal symbol gate 44, and lights up or flashes in a manner indicating the number of reserved normal symbols. Note that up to four reserved normal symbols can be stored, but the number may be less or more than four, or no reserved normal symbols may be stored.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、小当たりと判定された場合には、「A」や「C」等のアルファベットを停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 The first special symbol display 60 and/or the second special symbol display 61 can also be configured with a seven-segment LED. For example, if a big win is determined in the big win determination, numbers such as "3" or "7" are displayed as static numbers, if a small win is determined, alphabets such as "A" or "C" are displayed as static numbers, and if a miss is determined, a static "-" is displayed as static numbers, and during the varying display, the light is turned off and the "-" is alternately displayed.

ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number indicator 66 is composed of multiple LEDs and is intended to display the number of rounds when a jackpot state (special game) occurs. When a jackpot game starts, the LEDs start to light up in a predetermined manner indicating the number of rounds, the LEDs continue to light up during the jackpot game, and when the jackpot game ends, the LEDs are turned off. For example, if the jackpot game has four rounds, only the leftmost LED is lit, and if the jackpot game has ten rounds, all LEDs are lit.

右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)や時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-hit indicator 67 is composed of one LED, and is used to display a right-hit display that encourages the player to shoot the game ball toward the right-side game area (so-called right hit) during a jackpot state (special game) or during a time-limited game state. The LED lights up during a jackpot state (special game) and during a time-limited game state.

状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。 The status confirmation indicator 68 is composed of one LED and is intended to indicate that the setting change mode or the setting confirmation mode described later is set. When the setting change mode or the setting confirmation mode is entered, the LED starts to light up, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is ended, the LED goes out. In this way, the status confirmation indicator 68, which indicates that the setting change mode or the setting confirmation mode is set, is provided on the front (surface) of the gaming machine, so that it is possible to easily check whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set. The status confirmation indicator 68 may be installed on the front (surface) of the gaming machine 1, or may be installed in other locations.

また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 In addition, in this embodiment, the same display mode (illuminated display) is used regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set, but the display may be made so that it is possible to recognize which mode is set. For example, when the setting change mode is set, the status confirmation indicator 68 may be illuminated, and when the setting confirmation mode is set, the status confirmation indicator 68 may be flashed, or vice versa.

また、本実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード及び設定確認モードにおいては、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, a status confirmation indicator 68 is provided as a dedicated indicator to indicate that the setting change mode or setting confirmation mode is set, but it may be used in combination with other indicators. For example, in the setting change mode and setting confirmation mode, the first special symbol indicator 60, the second special symbol indicator 61, the first special symbol reserved indicator 63, the second special symbol reserved indicator 64, the round number indicator 66, the right hit indicator 67, etc. are turned off, so one or more LEDs of these indicators may be turned on.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。 A first image display device 70 (main LCD) consisting of a liquid crystal display is provided at the back of the performance space 40a defined inside the decorative frame 40, a second image display device 71 (sub LCD) consisting of a liquid crystal display formed with a smaller size and display area than the first image display device 70 is provided at the bottom of the performance space 40a and in front of the first image display device 70, a movable performance device 73 for executing action performances is provided at the top of the performance space 40a, and a change notification LED 59 for reporting the changing display status of the special pattern is provided at the right part of the performance space 40a.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。また、第1画像表示装置70には、複数のレイヤ(層)が設けられており、複数の画像が、それぞれ異なるレイヤに表示されることがある。 The first image display device 70 and the second image display device 71 display various effects according to the progress of the game. The effects include a customer waiting demo effect that is performed when the variable display of the special pattern is not being executed, a variable effect that accompanies the variable display of the performance pattern 70a that is executed when the variable display of the special pattern is being executed, and a jackpot effect that is executed during the execution of a jackpot game. In addition, the first image display device 70 is provided with multiple layers, and multiple images may be displayed on different layers.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 The second image display device 71 can also perform a moving effect by moving using a liquid crystal movable device (not shown) composed of a solenoid, motor, etc. while the first image display device 70 is performing a moving effect.

具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, the movement effect is achieved by vertical movement (rising and descending) between a standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and a performance position (upper position) located near the center of the first image display device 70. Note that the movement direction of the second image display device 71 (sub-LCD) may be left-right or front-back, or the movement effect may be achieved by operating the performance button 17.

第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。 The display section (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal display) is formed with a variable display area for displaying three performance patterns 70a (left pattern, middle pattern, right pattern) and a mode display area showing the performance mode related to the execution of the variable performance.

なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 The performance pattern 70a is composed of patterns showing numbers from "1" to "9", for example, and starts to change in response to the start of the changing display of the special pattern executed by the first special pattern display device 60 and the second special pattern display device 61, and stops in response to the stop of the changing display of the special pattern. The performance pattern 70a may be a pattern showing the alphabet such as "A" to "F".

演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様や小当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 The performance symbols 70a are displayed stationary for a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) in a manner that indicates the result of the jackpot determination (miss appearance, jackpot appearance, small win appearance). The jackpot appearance and small win appearance are combinations of the same performance symbols 70a, such as "777" and "555," while the miss appearance is any other appearance.

なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 The display of the effect pattern 70a changes in a vertical scroll mode, but it may also scroll horizontally, or it may switch on the spot or rotate (spin).

また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 In addition, during the changing display (changing performance) of the performance pattern 70a, various performance images such as background images and characters, movies, etc. are displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 depending on the result of the jackpot determination, thereby increasing the player's anticipation for the execution of the jackpot game (special game).

第1画像表示装置70には、後述する通常遊技状態において第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Bや、後述する時短遊技状態において第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数(U1)を数字表示するための第1保留数表示領域70Eや、第2保留数(U2)を数字表示するための第2保留数表示領域70F等が形成されている。 The first image display device 70 is formed with a first hold icon display area 70B for displaying a number of first hold icons (first hold information) corresponding to the first hold number (U1) in the normal game state described below, a second hold icon display area 70D for displaying a number of second hold icons (second hold information) corresponding to the second hold number (U2) in the time-saving game state described below, an icon display area 70C for displaying the icon (execution information) indicating that a variable performance is being executed, a first hold number display area 70E for displaying the first hold number (U1) numerically, and a second hold number display area 70F for displaying the second hold number (U2) numerically.

第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1(第1エリア)、第2表示部70B2(第2エリア)、第3表示部70B3(第3エリア)、第4表示部70B4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70B1~第4表示部70B4には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first hold icon display area 70B is divided into a first display section 70B1 (first area), a second display section 70B2 (second area), a third display section 70B3 (third area), and a fourth display section 70B4 (fourth area) from the side closest to the icon display area 70C, and the first display section 70B1 to the fourth display section 70B4 display a number of first hold icons corresponding to the first hold number (U1).

具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70B1 displays a first hold icon indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed first, the second display unit 70B2 displays a first hold icon indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed second, the third display unit 70B3 displays a first hold icon indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed third, and the fourth display unit 70B4 displays a first hold icon indicating the first hold memory in which the first special symbol variable display is executed fourth.

第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1~第4表示部70D4には、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The second hold icon display area 70D is divided into a first display section 70D1 (first area), a second display section 70D2 (second area), a third display section 70D3 (third area), and a fourth display section 70D4 (fourth area) from the left, and the first display section 70D1 to the fourth display section 70D4 display the number of second hold icons corresponding to the second hold number (U2).

具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70D1 displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed first, the second display unit 70D2 displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed second, the third display unit 70D3 displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed third, and the fourth display unit 70D4 displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special pattern is executed fourth.

当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。 The icon display area 70C is formed directly above a pedestal image to clearly distinguish it from the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D, and the icon is displayed as if it is sitting or floating on top of this pedestal image.

具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。 Specifically, as the display of the first special pattern (performance pattern 70a) begins to change, the first reserved icons displayed in the first reserved icon display area 70B move (shift) one by one toward the icon display area 70C, and the first reserved icon displayed in the first display section 70B1 moves (shifts) to the icon display area 70C and becomes that icon, and when the display of the first special pattern (performance pattern 70a) ends, the icon disappears (is erased).

また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 In addition, as the display of the second special pattern (performance pattern 70a) begins, the second reserved icons displayed in the second reserved icon display area 70D move (shift) one by one toward the icon display area 70C, and the second reserved icon displayed in the first display section 70D1 moves (shifts) to the icon display area 70C and becomes the icon, and when the display of the second special pattern (performance pattern 70a) ends, the icon disappears (is erased). Note that the icon may be made to disappear during the display of the special pattern (performance pattern 70a).

なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行っているが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。 In the embodiment of the present invention, the first image display device 70 displays the changing effect pattern 70a, but the changing effect pattern 70a may be displayed by either the first image display device 70 or the second image display device 71, or by both.

可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。盤用照明装置74には、遊技盤5を発光させる盤ランプ74bと、可動演出装置73を発光させる可動部材ランプ73cとが設けられている。 The movable performance device 73 has a first movable member 73a and a second movable member 73b that can be operated, and can perform a motion performance by making the first movable member 73a and the second movable member 73b perform a predetermined motion while the variable display of the performance pattern 70a executed by the first image display device 70 is being executed. In addition, the first movable member 73a and the second movable member 73b are provided with a board lighting device 74 having multiple decorative LEDs, and can emit light in a predetermined manner while the motion performance is being executed. The board lighting device 74 is provided with a board lamp 74b that illuminates the game board 5, and a movable member lamp 73c that illuminates the movable performance device 73.

具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 73a moves (rising and descending) between a standby position (first position) located toward the end (upper) of the first image display device 70 and a performance position (second position) located toward the center (lower) of the first image display device 70. The second movable member 73b moves between a standby position (first position) that covers a portion of the front of the first movable member 73a and a performance position where it retreats from the front of the first movable member 73a.

変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bとが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。 The change notification LED 59 is composed of a full-color LED, and includes a first change notification LED 59a corresponding to the first special symbol and a second change notification LED 59b corresponding to the second special symbol. The first change notification LED 59a starts changing color (displaying the change of the first special symbol) in response to the start of the change display of the first special symbol, and stops changing color (displaying the change of the first special symbol) in response to the stop of the change display of the first special symbol, thereby notifying whether the first special symbol is changing. The second change notification LED 59b starts changing color (displaying the change of the second special symbol) in response to the start of the change display of the second special symbol, and stops changing color (displaying the change of the second special symbol) in response to the stop of the change display of the second special symbol, thereby notifying whether the second special symbol is changing.

なお、停止表示した演出図柄70aと第1特殊図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2特殊図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技範囲)の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第1特殊図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2特殊図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知するようにしてもよい。 The result of the first special pattern change display (jackpot determination) may be notified by the combination of the stopped performance pattern 70a and the first special pattern, and the result of the second special pattern change display (special play range) may be notified by the combination of the stopped performance pattern 70a and the second special pattern. Also, the result of the first special pattern change display (jackpot determination) may be notified only by the stopped first special pattern, and the result of the second special pattern change display (jackpot determination) may be notified only by the stopped second special pattern.

また、第1変動報知LED59aや第2変動報知LED59bによって第1特殊図柄や第2特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第1特殊図柄や第2特殊図柄を第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71で変動表示するようにしてもよい。 In addition, instead of displaying the changes in the first special pattern and the second special pattern using the first change notification LED 59a and the second change notification LED 59b, the first special pattern and the second special pattern may be displayed in a changing manner on the first image display device 70 or the second image display device 71.

遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。 On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, there are a payout device 95 for paying out game balls based on the establishment of predetermined payout conditions (prize balls, ball loans), a game ball storage section 96 for storing game balls supplied from island equipment etc. and supplying them to the payout device 95, a main control device 110A incorporating a main control board 110, a payout control device 120A incorporating a payout control board 120, a performance control device 130A incorporating a performance control board 130, a power supply device 160A incorporating a power supply board 160, a game information output terminal board 90 for outputting game information to the outside of the game machine (information collection device such as a hall computer), etc.

また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 In addition, a cover member 23 with an opening and closing door is provided, which opens and closes in the left and right direction on one side around a rotation axis set on the left or right side to cover the upper part of the main control device and the entire performance control device from the rear, and the performance control device 130A is provided with a changeover switch 22, covered by the cover member 23, for switching adjustment modes related to adjusting the volume of the performance sound output from the audio output device 9 and the light intensity of the image display device and various lighting devices (frame lighting device 10, board lighting device 74).

主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113、その他の電子部品等が実装されている。 On the front side of the main control board 110, there are mounted a main control unit 110m consisting of a one-chip microcomputer for controlling the game, an RWM clear switch 111a for inputting a signal to clear the memory contents of the main RAM 110c of the main control unit 110m or to update a setting value which is the stage of the advantageous degree of the game (the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment), a setting key switch 112a for inputting a signal to switch to a setting change mode or a setting confirmation mode which will be described later by operating the setting key, an information display 113 for displaying performance information and setting values which enable the actual performance of the gaming machine to be grasped, and other electronic components.

情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている(図115参照)。 The information display 113 is composed of four seven-segment displays (113a to 113d) aligned horizontally. The two seven-segment displays from the left, 113a and 113b, form an identification segment for displaying identification information indicating the type of performance information (data type), and the two seven-segment displays from the right, 113c and 113d, form a numeric segment for displaying numeric information indicating setting values and numerical values of the performance information (see FIG. 115).

(遊技盤の構成)
次に、図70を参照して、本発明の実施形態における遊技盤5の構成について具体的に説明する。図70は遊技盤5の分解斜視図である。
(Game Board Configuration)
Next, the configuration of the game board 5 in the embodiment of the present invention will be specifically described with reference to Fig. 70. Fig. 70 is an exploded perspective view of the game board 5.

遊技盤5は、遊技盤5の前側を構成する盤面ユニット500と、遊技盤5の後側を構成する裏面ユニット501とによって構成されている。 The game board 5 is composed of a board surface unit 500 that forms the front side of the game board 5, and a back surface unit 501 that forms the rear side of the game board 5.

盤面ユニット500は、上述した内側レール35及び外側レール36によって表面に遊技領域5aが形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成される透明樹脂製の遊技板500aを有している。 The board unit 500 has a play area 5a formed on its surface by the inner rail 35 and outer rail 36 described above, and a play board 500a made of transparent resin with a window that allows visibility to the rear.

そして、遊技板500aの遊技領域5aの内側に上述した飾り枠40、一般入賞口43、普図ゲート44(ゲート検出スイッチ44a)、第1始動口45(第1始動口検出スイッチ45a)、可変始動部46(第2始動口47、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉部材51、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、特定領域53、特定領域検出スイッチ53a、流路切替ソレノイド52b、排出口54)、及び、第2可変入賞部55(第2大入賞口56、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉部材57、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が設けられ、遊技領域5aの外側に上述したメイン情報表示器69が設けられている。 Then, inside the play area 5a of the play board 500a, there are the above-mentioned decorative frame 40, general winning opening 43, general map gate 44 (gate detection switch 44a), first start opening 45 (first start opening detection switch 45a), variable start section 46 (second start opening 47, second start opening detection switch 47a, second start opening opening opening solenoid 48b), first variable winning section 49 (first large winning opening 50, first large winning opening detection switch 50a, first large winning opening A mouth opening/closing member 51, a first large prize opening opening/closing solenoid 51b, a specific area 53, a specific area detection switch 53a, a flow path switching solenoid 52b, an outlet 54), and a second variable prize section 55 (second large prize opening 56, a second large prize opening detection switch 56a, a second large prize opening opening opening member 57, a second large prize opening opening opening solenoid 57b) are provided, and the above-mentioned main information display 69 is provided outside the play area 5a.

また、遊技板500aの右下部には、遊技機1に固有の識別情報が付された証紙が貼付される証紙プレート502が左側を軸として左右方向に回動可能な状態で設けられ、遊技板500aの4隅には、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを着脱可能に取り付けるための固定具503aがそれぞれ設けられている。 In addition, a stamp plate 502, on which a stamp bearing unique identification information for the gaming machine 1 is affixed, is provided at the lower right of the gaming board 500a in a state that allows it to rotate left and right around the left side as an axis, and at each of the four corners of the gaming board 500a, fixing devices 503a are provided for detachably attaching the board unit 500 and the back unit 501.

遊技板500aの右下に位置する固定具503aは、常態では証紙プレート502によって覆われており、証紙プレートの右側を指先でつまんで左側に向けて回動させると露出するようになっている。 The fixture 503a located at the bottom right of the game board 500a is normally covered by the stamp plate 502, but is exposed when the right side of the stamp plate is pinched with the fingertips and rotated to the left.

固定具503aは、遊技板500aの前面側に位置する操作部と、該操作部から遊技板500aの裏面側まで延在する軸部と、該軸部の先端に設けられると共に遊技板500aの裏面側に位置する係合片とを備えており、操作部を操作することで係合片が第1状態(非係合姿勢)と第2状態(係合姿勢)とに変化するようになっている。 The fixing device 503a has an operating section located on the front side of the game board 500a, a shaft section extending from the operating section to the back side of the game board 500a, and an engagement piece provided at the tip of the shaft section and located on the back side of the game board 500a. By operating the operating section, the engagement piece changes between a first state (non-engaged position) and a second state (engaged position).

裏面ユニット501は、前面が開口する凹室状に形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成されるユニットベース501aを有しており、凹室内には、第2画像表示装置71、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)等が設けられ、窓部の後方には第1画像表示装置70が設けられる。また、第1画像表示装置70の後側には演出制御装置130Aが設けられ、演出制御装置130Aの下方には主制御装置110Aが設けられている。 The rear unit 501 has a unit base 501a formed in a recessed chamber with an open front and a window that allows the rear to be seen. The second image display device 71, the movable performance device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b), etc. are provided inside the recessed chamber, and the first image display device 70 is provided behind the window. In addition, the performance control device 130A is provided behind the first image display device 70, and the main control device 110A is provided below the performance control device 130A.

ユニットベース501aの4隅には、上述した固定具503aの係合片と係合することで盤面ユニット500と裏面ユニット501とを着脱可能に取り付けるための固定受部503bがそれぞれ設けられている。 At each of the four corners of the unit base 501a, there is a fixed receiving portion 503b that engages with the engaging piece of the fixing device 503a described above to detachably attach the panel unit 500 and the back unit 501.

そして、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを取り付ける場合には、証紙プレート502を開状態にして4つの固定具503aの係合片を第1状態(非係合姿勢)とする。そして、盤面ユニット500に設けられる各種電子部品(各種ソレノイド、各種スイッチ)から導出されるハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを、裏面ユニット501の右側部に設けられる貫通穴HAに通す。その後、盤面ユニット500の裏面と裏面ユニット501の前面を当接させると、固定具503aの係合片が固定受部503bの内部に進入した状態となる。 When attaching the panel unit 500 and the back unit 501, the certificate plate 502 is opened and the engagement pieces of the four fixing devices 503a are in the first state (non-engaged position). Then, the male connector CN provided at the tip of the harness HN leading from the various electronic components (various solenoids, various switches) provided in the panel unit 500 is passed through the through hole HA provided on the right side of the back unit 501. After that, when the back surface of the panel unit 500 and the front surface of the back unit 501 are abutted against each other, the engagement pieces of the fixing devices 503a enter the interior of the fixed receiving portion 503b.

この状態で4つの固定具503aの操作部を回すことで係合片を第2状態(係合姿勢)とすると、係合片が固定受部503bに係合し、盤面ユニット500と裏面ユニット501とが固定される。その後、各種電子部品(各種ソレノイド、各種スイッチ)から導出されるハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを主制御装置110Aの雌コネクタに接続し、証紙プレート502を閉状態にすると、盤面ユニット500と裏面ユニット501の取り付け作業が完了する。 In this state, when the operating parts of the four fixing devices 503a are rotated to place the engaging pieces in the second state (engaged posture), the engaging pieces engage with the fixed receiving parts 503b, and the panel unit 500 and the back unit 501 are fixed together. After that, the male connector CN provided at the tip of the harness HN leading from the various electronic components (various solenoids, various switches) is connected to the female connector of the main control device 110A, and the certificate plate 502 is closed, completing the installation of the panel unit 500 and the back unit 501.

一方、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを取り外す場合には、主制御装置110Aの雌コネクタに接続されている雄コネクタCNを引き抜き、証紙プレート502を開状態にする。その後、4つの固定具503aの操作部を回すことで係合片を第1状態とすると、係合片と固定受部503bとの係合が解除される。 On the other hand, when removing the panel unit 500 and the back unit 501, the male connector CN connected to the female connector of the main control device 110A is pulled out to open the certificate plate 502. After that, the operating parts of the four fixing devices 503a are turned to set the engagement pieces to the first state, and the engagement between the engagement pieces and the fixed receiving parts 503b is released.

この状態で、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを離間させると、4つの固定具503aの係合片が固定受部503bから退出する。その後、ハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを貫通穴HAから引き抜くと、盤面ユニット500と裏面ユニット501の取り外し作業が完了する。 In this state, when the panel unit 500 and the back unit 501 are separated, the engagement pieces of the four fasteners 503a retract from the fixed receiving portions 503b. After that, when the male connector CN provided at the tip of the harness HN is pulled out from the through hole HA, the removal of the panel unit 500 and the back unit 501 is completed.

なお、本実施形態では、遊技盤5(盤面ユニット500と裏面ユニット501のセット)のみの交換の他に、遊技機1のライクニューという観点から盤面ユニット500のみの交換も可能となっている。そのため、ここでは遊技盤取付枠3に遊技盤5が取り付けられていない状態での盤面ユニット500と裏面ユニット501との着脱について説明したが、遊技盤取付枠3に取り付けられた状態の遊技盤5から盤面ユニット500のみを交換することも可能となっている。 In this embodiment, in addition to replacing only the game board 5 (a set of the game board unit 500 and the back unit 501), it is also possible to replace only the game board unit 500 from the perspective of like-new of the game machine 1. Therefore, although the attachment and detachment of the game board unit 500 and the back unit 501 when the game board 5 is not attached to the game board mounting frame 3 has been described here, it is also possible to replace only the game board unit 500 from the game board 5 attached to the game board mounting frame 3.

具体的には、遊技盤取付枠3に遊技盤5が取り付けられている状態では、遊技盤取付枠3に対してロック機構を介して裏面ユニット501のみが固定されるようになっており、ロック機構によって盤面ユニット500が固定されないようにすることで盤面ユニット500のみの交換(ライクニュー)を可能としている。そのため、盤面ユニット500のみを交換する場合については、ガラス枠4を開放状態にした後に上述した取り外しの作業を行うとよい。 Specifically, when the game board 5 is attached to the game board mounting frame 3, only the back unit 501 is fixed to the game board mounting frame 3 via a locking mechanism, and the locking mechanism prevents the board surface unit 500 from being fixed, making it possible to replace (like new) only the board surface unit 500. Therefore, when replacing only the board surface unit 500, it is recommended to open the glass frame 4 and then perform the removal work described above.

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図71の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図71は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of the gaming machine)
Next, the control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the overall block diagram of the gaming machine 1 in Fig. 71. Fig. 71 is an overall block diagram of the gaming machine 1.

本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of this embodiment includes a main control board 110 that controls the overall progress of the game (basic operations), a payout control board 120 that controls the payout of game balls based on the receipt of a payout control command from the main control board 110, a presentation control board 130 that controls the presentation related to the game based on the receipt of a presentation control command from the main control board 110, and a power supply board 160 that supplies power to the main control board 110, the payout control board 120, and the presentation control board 130.

なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to enable bidirectional transmission and reception of commands, while the communication between the main control board 110 and the performance control board 130 is configured to enable unidirectional transmission of commands from the main control board 110 to the performance control board 130.

主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。 The main control board 110 is equipped with a main CPU 110a that performs calculation processing, a main ROM 110b that stores game control programs, etc., a main RAM 110c that serves as a work area during calculation processing, and a main control unit 110m that is a one-chip microcomputer equipped with input/output ports, etc.

主制御部110mの入出力ポートには、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、特定領域検出スイッチ53a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド57b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。 The input/output ports of the main control unit 110m include an out ball detection switch 39a, a general winning hole detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first starting hole detection switch 45a, a second starting hole detection switch 47a, a second starting hole opening/closing solenoid 48b, a first large winning hole detection switch 50a, a first large winning hole opening/closing solenoid 51b, a flow path switching solenoid 52b, a specific area detection switch 53a, a second large winning hole detection switch 56a, a second large winning hole opening/closing solenoid 57b, a magnetic detection The output sensor 57a, radio wave detection sensor 58a, first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, round number display 66, right hit display 67, status confirmation display 68, game information output terminal board 90, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, information display 113, payout control board 120, and performance control board 130 are connected.

メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 110a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the game control program stored in the main ROM 110b, and performs calculation processing related to the game while using the main RAM 110c as a work area. This allows it to perform control processing in response to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, displays, etc.), control processing for sending and receiving various control commands, and control processing for sending game information to the outside of the gaming machine (hall computer, etc.) via the game information output terminal board 90.

「遊技情報」には、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される時短状態信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。 The "game information" includes a start hole entry signal output each time a game ball enters the first start hole 45 or the second start hole 47, a pattern determination signal output each time the varying display of the first special pattern or the second special pattern is stopped, a jackpot signal output throughout the jackpot game, an open signal output throughout the round game (opening of the jackpot entry hole), a time-saving state signal output throughout the time-saving game state described below, and a security signal output when a situation occurs that is problematic (threatening) in terms of the security of the gaming machine 1 (RWM clear, error, etc.).

主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域とを備えている。 The memory area of the main control unit 110m includes a memory area allocated to the main ROM 110b and a memory area allocated to the main RAM 110c.

メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域が順に配置されている。 The memory areas of the main ROM 110b are, in order, a game ROM area in which programs and data related to the progress of the game are stored, an information ROM area in which programs and data related to the performance display of the gaming machine are stored, an unused area of 16 bytes or more in which access is prohibited and in which "0" is stored, a ROM comment area in which data such as the program title and version are stored, a vector table area in which the start address of the timer interrupt processing described below is set, and a HW parameter area in which parameters such as the start address and end address of the access prohibited area are set.

遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。 The game ROM area is arranged in the following order: a game program area in which programs related to the game progress are stored; a first unused area in which access is prohibited and in which "0" is stored; a game data area in which data related to the game progress is stored; and a second unused area in which access is prohibited and in which "0" is stored.

情報用ROM領域は、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域が順に配置されている。 The information ROM area is arranged in the following order: an information program area in which programs related to the performance display of the gaming machine are stored, an unused area in which access is prohibited and in which "0" is stored, and an information data area in which data related to the performance display of the gaming machine is stored.

メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域が順に配置されている。 The memory area of the main RAM 110c is arranged in the following order: a game RWM area used as a work area when executing a game program, and an information RWM area used as a work area when executing an information program.

遊技用RWM領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。 The game RWM area is arranged in the following order: a game work area used by the game program as a work area; a first unused area that is prohibited from being accessed and in which "0" is stored; a game stack area for temporarily saving data being processed by the game program; and a second unused area that is prohibited from being accessed and in which "0" is stored.

遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データ(後述する変動回数、各種時短状態フラグ、各種時短回数等)を格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。 The game work area is arranged in the following order: a setting value area for storing setting values, a judgment information area for storing judgment information (checksum described below) for determining abnormalities in the RWM area, and a game data area for storing game data that changes as the game progresses (variation count, various time-saving status flags, various time-saving counts, etc. described below).

情報用RWM領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域が順に配置されている。 The information RWM area is arranged in the following order: an information work area used by information programs as work, an unused area where access is prohibited and where "0" is stored, and an information stack area where information programs can temporarily save data being processed.

情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。 The information work area is arranged, in order, with a performance information area for storing information related to the performance of the gaming machine 1, and an error information area for storing information related to various error judgments.

以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係について説明する。 The following explains the relationship between the game area (game ROM area, game RWM area) that performs processing based on the game program and the information area (information ROM area, information RWM area) that performs processing based on the information program.

メインCPU110aが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 When the main CPU 110a performs processing based on a game program, it basically refers to the game data area, and refers to and updates the contents of the game RWM area while using the game RWM area as work. Also, when the main CPU 110a performs processing based on an information program, it basically refers to the information data area, and refers to and updates the contents of the information RWM area while using the information RWM area as work.

ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。 However, in processing based on the game program, the contents of the information RWM area cannot be updated, but can be referenced. Also, in processing based on the information program, the contents of the game RWM area cannot be updated, but can be referenced.

そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 When processing based on the information program is performed, the flag register is saved to the game RWM area during processing based on the game program, and then the information program is called to execute processing based on the information program, and the flag register is restored from the game RWM area immediately after processing based on the information program ends and returns to the game program.

また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 In addition, immediately after the information program starts, the stack pointer of the game stack area is saved to the information RWM area, and then the stack pointer of the information stack area is set, all registers used in the game program are saved to the information RWM area, and immediately before the information program ends, all registers used in the game program are restored from the information RWM area and the stack pointer of the game stack area is restored.

このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing this, data used by the game program can be protected when performing processing based on the information program, and no inconvenience occurs when returning from the information program to the game program.

払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。 The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the payout device 95 to control the payout of game balls, and a launch control unit 122 that drives the launch device 26 to control the launch of game balls.

払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs calculation processing, a payout ROM 121b that stores payout programs, a payout RAM 121c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。 The input/output port of the payout control unit 121 is connected to an open detection switch 31a, a full detection switch 32a, a payout ball detection switch 95a for detecting game balls being paid out from the payout device 95, a payout motor 95b for paying out game balls from the payout device 95, and a ball presence detection switch 96a for detecting that game balls are stored in the game ball storage unit 96.

払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives an operating clock from the crystal oscillator, reads out the payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs calculation processing related to the payout of game balls while using the payout RAM 121c as a work area. This allows it to perform control processing for paying out game balls from the payout device 95 in response to a payout control command from the main control board 110, control processing for sending a command based on the result of the calculation processing to the main control board 110, etc.

発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
The launch control unit 122 includes a control circuit and an input/output port, which are not shown.
The input/output ports of the launch control unit 122 are connected to the ball feeding solenoid 11b, the touch sensor 15a, the launch volume 15b, and the launch solenoid 28b.

発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the launch control unit 122 detects that the player's hand is touching the launch handle 15 by a touch signal input from the touch sensor 15a, it allows current to flow to the ball feed solenoid 11b and the launch solenoid 28b, and when it detects a change in the rotation angle of the launch handle 15 by a detection signal from the launch volume 15b, it drives the ball feed solenoid 11b and drives the launch solenoid 28b so that the launch strength corresponds to the rotation angle of the launch handle 15, thereby launching the game balls (99.9 balls/min).

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。 The performance control board 130 is equipped with a performance control unit 130m that performs overall control of the progress of the performance based on the performance control commands received from the main control board 110, a display control unit 140 that performs control processing of image display and audio output based on the performance control commands received from the performance control unit 130m, and a lamp control unit 150 that performs control processing of various light-emitting components (LEDs, etc.) and various driving sources (motors, etc.) based on the performance control commands received from the performance control unit 130m.

演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。 The performance control unit 130m includes a sub-CPU 130a that performs calculation processing, a sub-ROM 130b that stores the performance control program, a sub-RAM 130c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 The performance button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a are connected to the input/output port of the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub-CPU 130a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the performance control program stored in the sub-ROM 130b, and performs calculation processing related to the performance while using the sub-RAM 130c as a work area. This allows it to perform control processing for determining the performance mode of the variable performance, control processing for sending a performance control command based on the determination result to the display control unit 140, control processing in response to detection signals from various input devices (detection switches, etc.), control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.), etc.

表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The display control unit 140 receives commands from the performance control unit 130m and controls the first image display device 70 and the second image display device 71 to display a specified image, and controls the audio output device 9 to output a specified voice or sound.

表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。 The display control unit 140 includes a general control unit 141 that performs general control of image display and audio output based on reception of a performance control command from the performance control unit 130m, an image control unit 145 (VDP) that controls the first image display device 70 and the second image display device 71 based on reception of a display control command (display list) from the general control unit 141, a CGROM 146 in which image data and the like are stored, an audio control unit 148 (audio LSI) that controls the audio output device 9 based on reception of an audio control command from the general control unit 141, and an audio ROM 149 in which audio data and the like are stored.

統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。 The overall control unit 141 includes an overall CPU 141a that performs calculation processing, an overall ROM 141b in which an overall control program is stored, an overall RAM 141c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports to which an image control unit 145 (VDP) and an audio control unit 148 (audio LSI) are connected.

統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The general CPU 141a receives an operating clock from the crystal oscillator, reads out the general control program stored in the general ROM 141b, and performs calculation processing related to the performance while using the general RAM 141c as a work area. This allows it to perform control processing for generating display control commands (display lists) that indicate the performance images to be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 and sending them to the display control unit 140, and control processing for generating audio control commands that indicate the performance sounds to be output from the audio output device 9 and sending them to the audio control unit 148 (audio LSI).

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs calculation processing, a lamp ROM 150b that stores the lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during calculation processing, and input/output ports.

ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、ボタンランプ17c、始動口ランプ75、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。 The input/output ports of the lamp control unit 150 are connected to the frame lighting device 10, the performance button drive device 17b (performance button drive motor, performance button vibration motor), the button lamp 17c, the starter lamp 75, the movable performance device 73, and the board lighting device 74.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、ボタンランプ17c、始動口ランプ75、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs calculation processing related to the performance while using the lamp RAM 150c as a work area. This allows it to perform control processing for the frame lighting device 10, performance button drive device 17b, button lamp 17c, starter lamp 75, movable performance device 73, and board lighting device 74.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。 The power supply board 160 generates the main power supply (operating power supply) required for the operation of the gaming machine from a power supply supplied from outside the gaming machine, and supplies the main power supply to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, performance control board 130, and various electronic components) (corresponding to a power supply supply means). The power supply board 160 is equipped with a power interruption detection circuit 162 that detects whether the supplied power supply voltage has dropped (a power outage has occurred) and outputs a voltage drop signal to the main control board 110 based on the drop in power supply voltage (occurrence of a power outage), and a backup power supply circuit 163 that supplies backup power to the main control board 110 in the event of a power interruption (power outage).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 The power supply board 160 also has a power switch that can be operated by an arcade staff member to switch between an ON state that supplies main power to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, presentation control board 130, and various electronic components) and an OFF state that stops the supply. When the power switch is turned ON, the supply of main power begins and the gaming machine 1 starts operating. Note that the supply of backup power to the main control board 110 is maintained even when the power switch is turned OFF.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。 The power interruption detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and outputs a voltage drop detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage falls below a predetermined value, and stops outputting the voltage drop detection signal when the power supply voltage exceeds the predetermined value while the voltage drop detection signal is being output.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The backup power circuit 163 is equipped with a capacitor that stores electricity when the gaming machine is energized, and in the event of a power outage (blackout), the backup power supply voltage stored in the capacitor is supplied to the main RAM 110c of the main control board 110. This allows the contents stored in the main RAM 110c to be retained even in the event of a power outage (blackout), and after recovery from the power outage (blackout), the game control state can be restored to the state before the power outage (blackout).

なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。 Although backup power is not supplied to the payout control board 120 and the performance control unit 130m, backup power may be supplied to the payout control board 120 and the performance control unit 130m so that the memory contents of the payout RAM 121c and the sub-RAM 130c are retained even in the event of a power outage. Backup power may also be supplied to only one of the payout control board 120 and the performance control unit 130m.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、第2始動口47への遊技球の入賞のし易さに関する状態として「通常遊技状態(非時短遊技状態)」と「時短遊技状態」とを有する。
(Explanation of game state)
Next, the game state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are a "normal game state (non-time-saving game state)" and a "time-saving game state" as states related to the ease of a game ball entering the second starting hole 47.

なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中も、「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 The initial game state of the gaming machine 1 is set to the "normal game state." Also, during a jackpot game, the game state is set to the "normal game state," but since a jackpot game is being played, the game state is different from the normal game state.

ここで、「通常遊技状態(非時短遊技状態)」というのは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たりと判定される確率が1/256と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.180秒に設定される遊技状態をいう。 Here, "normal game state (non-time-saving game state)" refers to a game state in which the probability of a win being determined in the auxiliary game judgment, which is performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 44, is set low at 1/256, the average time for the normal symbol fluctuation display is set to approximately 30 seconds, and the opening time of the second start hole 47 in the event of a win is set to 0.180 seconds.

これに対して「時短遊技状態」とは、当たりと判定される確率が255/256と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりと判定された場合の第2始動口47の開放時間が6秒に設定されることで、通常遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、通常遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 In contrast, the "time-saving game state" refers to a game state that is advantageous to the player in that the consumption of game balls is reduced compared to the normal game state, with the probability of being determined to be a win set high at 255/256, the average time for the variable display of normal symbols set to about 3 seconds, and the opening time of the second starting hole 47 when a win is determined to be a win set to 6 seconds. The transition from the normal game state to the time-saving game state takes place after the big win game has ended.

また、「時短遊技状態」には、後述する大当たり遊技の終了後に(大当たり遊技を経由して)制御される通常時短遊技状態と、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数が規定回数(本実施形態では500回)に到達したことで(大当たり遊技を経由せずに)制御される特殊時短遊技状態とが設定されている。 The "time-saving game state" includes a normal time-saving game state that is controlled after the end of a jackpot game (via a jackpot game), which will be described later, and a special time-saving game state that is controlled when the number of times the special symbol changes display after a specified condition is met (executing an RWM clear, clearing the number of changes based on the end of a jackpot game to 0) reaches a specified number (500 times in this embodiment).

なお、「通常遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たりと判定される確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たりと判定される確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 The "time-saving game state" is set to be more favorable than the "normal game state" in terms of the average change time of the normal symbols, the opening time of the second start hole 47, and the probability of being determined to be a win, but it may be set to be more favorable in terms of only one of the average change time of the normal symbols, the opening time of the second start hole 47, and the probability of being determined to be a win.

なお、通常遊技状態で当たりと判定される確率が1/256となっているが、当たりと判定される確率を0/256にして当たりと判定されないようにしてもよい。この場合には、通常遊技状態において補助遊技が実行されずに第2始動口47に遊技球が入球(入賞)しないことになる。 The probability of a win being determined in the normal game state is 1/256, but the probability of a win being determined may be set to 0/256 so that no win is determined. In this case, the auxiliary game is not executed in the normal game state, and the game ball does not enter the second starting hole 47 (win).

(メインRAMの各種記憶領域)
図72は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図72(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図72(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図72(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図72(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas in the main RAM)
Figure 72 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, Figure 72 (a) is a diagram showing a special chart judgment information storage area in which special chart judgment information acquired when a game ball enters the first starting hole 45 and/or the second starting hole 47 is stored, Figure 72 (b) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the special chart judgment information storage area, Figure 72 (c) is a normal chart judgment information storage area in which normal chart judgment information acquired when a game ball passes through the normal chart gate 44 is stored, and Figure 72 (d) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the normal chart judgment information storage area.

図72(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 72(a), the special chart determination information storage area is divided into a first special chart determination information reserve memory area in which special chart determination information obtained based on the entry of a game ball into the first starting hole 45 is stored, a second special chart determination information reserve memory area in which special chart determination information obtained based on the entry of a game ball into the second starting hole 47 is stored, and a special chart determination information storage area in which special chart determination information during variable display is stored, and the first special chart determination information reserve memory area and the second special chart determination information reserve memory area are each divided into a first memory section to a fourth memory section.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3及び第4表示部70B4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。 The first memory unit, second memory unit, third memory unit, and fourth memory unit of the first special pattern determination information reserved memory area correspond to the first display unit 70B1, second display unit 70B2, third display unit 70B3, and fourth display unit 70B4 of the first reserved icon display area 70B, respectively. Also, the first memory unit, second memory unit, third memory unit, and fourth memory unit of the second special pattern reserved memory area correspond to the first display unit 70D1, second display unit 70D2, third display unit 70D3, and fourth display unit 70D4 of the second reserved icon display area 70D, respectively.

そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第1保留数(U1)となり、これら特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第2保留数(U2)となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4に表示されることになる。 The number of special pattern judgment information (reserved information) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special pattern judgment information storage area becomes the first reserved number (U1), and the number of first reserved icons corresponding to these special pattern judgment information are displayed in the first display unit 70B1 to the fourth display unit 70B4 of the first reserved icon display area 70B. Also, the number of special pattern judgment information (reserved information) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special pattern judgment information becomes the second reserved number (U2), and the number of reserved icons corresponding to these judgment information are displayed in the first display unit 70D1 to the fourth display unit 70D4 of the second reserved icon display area 70D.

また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。 The 0th memory unit, which is the special chart determination information execution memory area, corresponds to the icon display area 70C. The icon corresponding to the special chart determination information stored in the 0th memory unit is then displayed in the icon display area 70C.

図72(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 72(b), each memory unit is divided into a random number memory area for determining a jackpot for storing random numbers for determining a jackpot, a random number memory area for determining a special symbol for storing random numbers for determining a special symbol, a random number memory area for determining a reach for a chance for storing random numbers for determining a reach for a chance ...

そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。 When a game ball enters the first starting hole 45 and special pattern determination information is acquired, the acquired special pattern determination information is stored in the smallest-numbered memory section in the first special pattern determination information reserve memory area in which special pattern determination information is not stored. When a game ball enters the second starting hole 47 and special pattern determination information is acquired, the acquired special pattern determination information is stored in the smallest-numbered memory section in the second special pattern determination information reserve memory area in which special pattern determination information is not stored.

特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 When the start condition for the variable display of the first special pattern is satisfied, the special pattern determination information stored in the first memory unit of the first special pattern determination information reserve memory area is shifted to the 0th memory unit, which is the special pattern determination information execution memory area, and is referenced to execute the variable display of the first special pattern. Also, when the start condition for the variable display of the second special pattern is satisfied, the special pattern determination information stored in the first memory unit of the second special pattern determination information reserve memory area is shifted to be referenced to execute the variable display of the second special pattern.

図72(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。 As shown in FIG. 72(c), the normal map judgment information storage area is divided into a normal map judgment information storage area in which normal map judgment information acquired based on the passage of the game ball through the normal map gate 44 is stored, and a normal map judgment information storage area in which normal map judgment information during execution of the variable display is stored, and the normal map judgment information reserve storage area is divided into a first storage section to a fourth storage section. Note that the number of normal map reserves is the number of normal map judgment information stored in the first storage section to the fourth storage section of the normal map judgment information reserve storage area.

図72(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 72(d), each memory unit is divided into a random number memory area for hit determination for storing random number values for hit determination, a random number memory area for normal pattern determination for storing random number values for normal pattern determination, and a random number memory area for normal pattern variation pattern determination for storing random number values for normal pattern variation pattern determination.

そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。 When the game ball passes through the normal map gate 44 and normal map judgment information is acquired, the acquired normal map judgment information is stored in the smallest-numbered memory section in the normal map judgment information reserve memory area in which no normal map judgment information is stored.

普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 When the conditions for starting the display of changes in the normal pattern are met, the 0th memory unit, which is the normal pattern determination information execution memory area, shifts the normal pattern determination information stored in the 1st memory unit of the normal pattern determination information reserve memory area, and the information is referenced to execute the display of changes in the normal pattern.

(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(flowchart)
Next, the progress of the game on the gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図73を用いて、主制御基板110のメイン処理(遊技用プログラム)を説明する。図73は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of the main control board)
The main processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 73. Fig. 73 is a flow chart showing the main processing in the main control board 110. This main processing is performed when a system reset, which occurs when a power supply voltage is supplied from the power supply board 160, is input to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。 First, the main CPU 110a performs an initial setting process in step S10. Specifically, the initial setting process includes a preparation process for starting game control, a setting change process for changing the setting value based on a setting change operation, an RWM clear process for initializing a predetermined RWM area of the main RAM 110c based on an RWM clear operation, a setting confirmation process for confirming the setting value based on a setting confirmation operation, and a drive source initial operation process for initializing the various drive sources (second start opening opening solenoid 48b, first large prize opening opening opening solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening opening solenoid 57b) provided in the board unit 500. Details of the initial setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S50, the main CPU 110a updates the random number value for determining the special symbol and the random number value for determining the reach, and in step S51, updates the initial random number value for determining the jackpot, the initial random number value for determining the special symbol, the initial random number value for determining the hit, and the initial random number value for determining the normal symbol.

メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。 In step S52, the main CPU 110a determines whether a voltage drop detection signal indicating a voltage drop in the power supply (for example, a voltage drop from 24 volts to less than 18 volts) has been input from the power interruption detection circuit 162 of the power supply board 160. If a voltage drop detection signal has not been input, the process proceeds to step S50, and if a voltage drop detection signal has been input, the process proceeds to step S53.

メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 110a determines whether the voltage drop detection signal has been continuously input for a predetermined period (e.g., 10 milliseconds). If the voltage drop detection signal has been continuously input for the predetermined period, it is assumed that a complete power outage has occurred and the process proceeds to step S54. If the voltage drop detection signal has not been input for the predetermined period, it is assumed that a momentary power outage has occurred, in which the voltage of the power supply drops for just a moment, and the process proceeds to step S52.

メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。 In step S54, the main CPU 110a sets an interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, and in step S55, sends a power cutoff designation command to the payout control board 120 to notify it that the power cutoff process has begun. As a result, the payout control board 120, which has received the power cutoff designation command, sends a remaining payout number designation command indicating the remaining number of game balls stored in the payout RAM 121c to be paid out.

メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 110a determines whether or not a remaining payout number designation command has been received. If a remaining payout number designation command has not been received, the process proceeds to step S57. If a remaining payout number designation command has been received, the process proceeds to step S58.

メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。 In step S57, the main CPU 110a determines whether the waiting time for receiving the remaining payout number designation command has elapsed. If the waiting time has not elapsed, the process proceeds to step S56. If the waiting time has elapsed, the process proceeds to step S58, assuming that normal communication with the payout control board 120 is not possible.

メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。 In step S58, the main CPU 110a saves the payout number in a payout counter set in the gaming RWM area of the main RAM 110c. Specifically, if a remaining payout number designation command has been received, the remaining payout number specified by the remaining payout number designation command is saved, and if a remaining payout number designation command has not been received, "0" is saved as the remaining payout number. The remaining payout number saved here is referenced in the timer interrupt payout control process described below, and after the power is restored, a payout number designation command corresponding to the remaining payout number is sent to the payout control board 120.

メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 In step S59, the main CPU 110a clears the output port. This initializes the output state of the output port and stops the operation of various displays and various drive sources (motors, solenoids).

メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによる遊技用RWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 110a calculates the checksum (abnormality determination data) of the gaming RWM area of the main RAM 110c and saves it in a specified area of the gaming RWM area. By doing this, it becomes possible to perform an abnormality determination of the data in the gaming RWM area using the checksum the next time the power is turned on.

メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S61, the main CPU 110a saves a backup flag indicating that the data in the main RAM 110c has been backed up (power has been restored) in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S62, prohibits RWM access and waits thereafter until the power supply is completely cut off.

このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。 In this way, when the supply of the operating power (18 volts or more) required for the operation of the gaming machine 1 begins, the initial setting process is performed, but when the supply of operating power resumes following a momentary power outage (voltage drop to less than 18 volts), the initial setting process is not performed. In other words, even if a setting change operation, setting confirmation operation, or RWM clear operation is being performed due to some factor when a momentary power outage occurs, the setting change process, setting confirmation process, and RWM clear process will not be executed, so the gaming machine will not perform unintended operations, and it is possible to ensure the reliability of the gaming machine.

(主制御基板の初期設定処理)
図74を用いて、主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図74は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 74. Fig. 74 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, the main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs initial CPU settings such as setting built-in registers in step S12, and performs processing to wait for the startup of other control boards in step S13. Specifically, it waits for one second for the payout control board 120 and performance control board 130 to start up so that no commands from the main control board 110 are missed.

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 In step S14, the main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c, and in step S15, sends a launch permission command to the payout control board 120. This causes the payout control unit 121 to carry out processing to permit the launch device 26 to launch game balls.

メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧(ステップS18~ステップS35の実行中の電源断からの電源復旧)であるものとしてステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether a backup flag indicating that power has been restored has been saved in the game RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag has been saved, the process proceeds to step S17 assuming that power has been restored, and if the backup flag has not been saved, the process proceeds to step S18 assuming that power has been turned on for the first time or that power has been restored irregularly (power has been restored after a power outage during execution of steps S18 to S35).

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグをクリアする。 In step S17, the main CPU 110a calculates the checksum (abnormality determination data) of the gaming RWM area of the main RAM 110c and clears the backup flag saved in the gaming RWM area.

メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。 In step S18, the main CPU 110a determines whether a setting change operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are ON. If a setting change operation has been performed, the process proceeds to step S19 to transition to setting change mode, and if a setting change operation has not been performed, the process proceeds to step S20.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)し、設定キースイッチ112aの操作によって設定値を確定する処理を行う。本処理を終えると、ステップS24に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process (game program) in step S19. Specifically, it changes (updates) a setting value, which is the stage of the game's advantageous degree (the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination), based on the operation of the RWM clear switch 111a, and performs a process to confirm the setting value by operating the setting key switch 112a. When this process is completed, the process proceeds to step S24.

メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S20, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. Specifically, it determines whether the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c matches the checksum calculated in step S17. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the RWM area), processing proceeds to step S21; if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), processing proceeds to step S22.

なお、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。 If the backup flag has not been saved, it is assumed that this is the first time the power has been turned on or that the power has been restored irregularly as described above, and the checksum is determined to be abnormal, and processing proceeds to step S22.

メインCPU110aは、ステップS21において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether the setting value in the setting value area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the setting value in the setting value area is within the appropriate range, the process proceeds to step S23, and if it is determined that the setting value in the setting value area is not within the appropriate range, the process proceeds to step S22.

メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S22, the main CPU 110a performs an irrecoverable error process (game program). Specifically, it displays error information "E" indicating an irrecoverable error on the information display 113, sends an irrecoverable error designation command to the performance control board 130 indicating that an irrecoverable error has occurred, then sets interrupt prohibition to prohibit timer interruption, clears the output port, and then outputs an irrecoverable error signal (security signal) indicating the occurrence of an irrecoverable error from the security signal terminal of the game information output terminal board 90, and waits until the power supply is completely cut off. As a result, the performance control board 130 performs a process to execute an irrecoverable error notification indicating that an irrecoverable error has occurred.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 An "irrecoverable error" is an error state in which game control is no longer performed (there is no transition to game control), and it cannot be released unless a setting change process is performed. Therefore, when an irrecoverable error occurs, the error will not be released even if the power switch on the power supply board 160 is turned OFF and then turned ON without a setting change operation; it is necessary to turn the power switch ON while performing a setting change operation. Note that during an irrecoverable error, the presence or absence of signal input from the various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.

「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。 "Irrecoverable error notification" refers to displaying an irrecoverable error screen ("This is an irrecoverable error. Please change the settings.") on the image display device to make the user aware that an irrecoverable error has occurred, or turning on all of the frame lighting devices 10 and board lighting devices 74 in a specified light color (e.g. red) until the power is turned off, or outputting an irrecoverable error sound ("This is an irrecoverable error" + buzzer sound) from the audio output device 9 indicating that an irrecoverable error has occurred until the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS27に処理を移す。 In step S23, the main CPU 110a determines whether or not an RWM clear operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If an RWM clear operation has been performed, the process proceeds to step S24 to perform RWM clearing, and if an RWM clear operation has not been performed, the process proceeds to step S27.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。 In step S24, the main CPU 110a performs an RWM clear process (game program). Specifically, it performs a process to initialize the game control state (initialize everything other than the set value area of the game RWM area) based on the operation of the RWM clear switch 111a.

メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S25, the main CPU 110a performs a drive source initial operation process (game program). Specifically, the main CPU 110a performs a process for initializing the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) that are provided in the board unit 500 and that are activated by the main control board 110 as the game progresses, for a predetermined period of time. The initial operation of the various drive sources will be described in detail later.

メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS33に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S26, the main CPU 110a sends a power-on command to the payout control board 120 and the presentation control board 130, indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, the non-time-saving game state as the normal game state), and moves processing to step S33. As a result, the presentation control board 130 performs processing to execute a power-on notification indicating that the game control state has been initialized.

「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71にRWM領域がクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。
The "power-on notification" refers to displaying the initial screen (background image and initial performance pattern "135") on the image display device when the power is turned on to allow the user to recognize that the game control state has been initialized, turning on the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 in a predetermined light color (e.g., white) for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds), and outputting from the audio output device 9 a power-on notification sound ("RWM has been cleared" + buzzer sound) indicating that the RWM area has been initialized for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds).
In addition, when notifying the power-on, instead of displaying the initial screen on the first image display device 70 and the second image display device 71, a display notifying that the RWM area has been cleared may be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71.

メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS30に処理を移す。 In step S27, the main CPU 110a determines whether or not a setting confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the setting key switch 112a is ON. If a setting confirmation operation has been performed, the process proceeds to step S28 to transition to setting confirmation mode, and if a setting confirmation operation has not been performed, the process proceeds to step S30 to return the game control state to the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させ、設定キースイッチ112aの操作によって設定値の確認を終了させるための処理を行う。 In step S28, the main CPU 110a performs a setting confirmation process (game program). Specifically, it displays the setting values saved in the setting value (during play) area of the game RWM area on the information display 113, and performs a process to end confirmation of the setting values by operating the setting key switch 112a.

メインCPU110aは、ステップS29において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、上述した各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S29, the main CPU 110a performs a drive source initial operation process (game program). Specifically, it performs a process for initializing the various drive sources described above (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for a predetermined period of time. Details of the initial operation of the various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS30において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S30, the main CPU 110a sets the RWM area for when power is restored, such as clearing (clearing to 0) the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c. This returns (restores) the game progress state (control state) to the state before the power was cut off, making it possible to resume play from the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS31において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S31, the main CPU 110a transmits a power restoration command to the presentation control board 130, indicating that the game control state has been restored and the game state before the power outage occurred. This causes the presentation control board 130 to perform processing to end setting confirmation notifications, etc., and execute a power restoration notification indicating that the game control state has returned to the state before the power outage.

「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。 "Power restoration notification" refers to displaying a power restoration screen on the image display device for a predetermined period (e.g., 30 seconds) to notify the user that the game control state has returned to the state before the power was cut off, turning on all of the frame lighting devices 10 and board lighting devices 74 in a predetermined light color (e.g., white) for a predetermined period (e.g., 60 seconds), or outputting a power restoration notification sound (buzzer sound) from the audio output device 9 for a predetermined period (e.g., 30 seconds) to indicate that power has been restored (from a power outage).

メインCPU110aは、ステップS32において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S32, the main CPU 110a sends other commands (such as a special symbol storage command and a normal symbol storage command, which will be described later) to the performance control board 130. This allows the performance control board 130 to grasp the number of special symbols on hold, and also performs processing to display the first hold icon and the second hold icon on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS33において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。 In step S33, the main CPU 110a transmits a setting value designation command to the performance control board 130. This allows the performance control board 130 to grasp the current setting value. Note that this setting value designation command may be transmitted to the performance control board 130 before the power-on designation command or power-restoration designation command is transmitted. The setting value designation command may also be transmitted each time the display of the special pattern begins to change, or each time a jackpot game begins.

メインCPU110aは、ステップS34において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS35において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 In step S34, the main CPU 110a starts the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S35, it starts controlling the progress of the game (timer interrupt of the main control board 110) by allowing all interrupts, and ends this initial setting process.

つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。 In other words, from when the gaming machine 1 is turned on until the initial setting process is completed, the machine is in a pre-start state before game progress control begins, and after the initial setting process is completed, the machine is in a playable state in which game progress control is performed.

このように、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。 In this way, when the setting is being changed (in setting change mode) or when the setting is being confirmed (in setting confirmation mode), it is possible to know that the setting is being changed on the front (front side) of the gaming machine 1 by checking the status confirmation display 68, the first image display device 70, the second image display device 71, the frame lighting device 10, and the board lighting device 74, and it is possible to know that the setting is being changed on the back (rear side) by checking the information display 113. In other words, it is possible to know whether or not the setting is being changed from either the front (front side) or the back (rear side) of the gaming machine 1.

なお、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 The power-on command and power restoration command are transmitted together with information indicating the current game status. However, after transmitting the power-on command or power restoration command, a game status command indicating the current game status may be transmitted.

また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。 Also, by not judging whether the setting change in progress flag is set or not, irrecoverable error processing may be prevented even if the previous power outage occurred during a setting change.

また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサムを算出するようになっているが、全RWM領域のチェックサムを算出するようにしてもよいし、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。 In addition, when a power outage occurs or when the power is turned on, the checksum of the game RWM area (excluding the setting value area) is calculated, but it is also possible to calculate the checksum of the entire RWM area, or to calculate the checksum of the game RWM area and the checksum of the information RWM area separately, and transition to unrecoverable error processing if either checksum is abnormal.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図75を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理(遊技用プログラム及び情報用プログラム)を説明する。図75は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process (game program and information program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 75. Fig. 75 is a flow chart showing the timer interrupt process in the main control board 110.

このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。 This timer interrupt process is executed after the main processing initialization process is completed, by inputting a clock pulse at a predetermined period (4 milliseconds) from the reset clock pulse generating circuit provided on the main control board 110, and controls the progress of the game.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the registers to the stack area, and in step S110, it performs time control processing (game program). Specifically, it performs processing to update various timer counters, such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric roles.

メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs a specific random number value update process (game program) in step S120. Specifically, it updates the random number value for determining a big win, the random number value for determining a special symbol, the random number value for determining a special symbol variation pattern, the random number value for determining a win, the random number value for determining a normal symbol, and the random number value for determining a normal symbol variation pattern. Specifically, it performs a process of updating each random number value and the random number counter by adding +1. Note that if the incremented random number counter value exceeds the maximum value of the random number range (if the random number counter has completed one revolution), it resets the random number counter to 0, and if the random number counter has returned to the initial value for the revolution, it sets the corresponding initial random number value as a new initial value for the revolution and updates the random number value.

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a performs an initial random number value update process (game program). Specifically, similar to step S30, the main CPU 110a performs a process of updating the initial random number value for determining a big win, the initial random number value for determining a special symbol, the initial random number value for determining a win, and the initial random number value for determining a normal symbol.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、特定領域検出スイッチ53a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs input control processing (game program) in step S200. Specifically, it determines whether or not there has been input to various switches such as the general prize opening detection switch 43a, the first large prize opening detection switch 50a, the second large prize opening detection switch 56a, the first start opening detection switch 45a, the second start opening detection switch 47a, the gate detection switch 44a, and the specific area detection switch 53a, and performs processing to set predetermined data if there has been input. Details of the input control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs special symbol special electricity control processing (game program). Specifically, it performs processing such as judging the special symbol determination information acquired based on the winning of the game ball into the first start hole 45 or the second start hole 47, displaying the variation of the first special symbol or the second special symbol, opening and closing the large prize hole (first large prize hole 50, second large prize hole 56), and setting the game state. Details of the special symbol special electricity control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は後述する。 In step S400, the main CPU 110a performs a normal symbol and normal power control process (game program). Specifically, it performs processes such as judging the normal symbol judgment information acquired based on the passage of the game ball through the normal symbol gate 44, displaying the normal symbol fluctuations, and opening and closing the second starting hole 47 (auxiliary game). The details of the normal symbol and normal power control process will be described later.

なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The types of winning and losing normal symbols determined as a result of the normal symbol determination information performed in the normal symbol and normal power control process remain the same regardless of the setting value. This prevents the game from becoming too complicated, allowing players to play with peace of mind.

また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the selection ratios of various winning normal symbols and various losing normal symbols, which are determined as a result of the normal symbol determination information performed in the normal symbol/normal power control process, are fixed and do not change depending on the setting value. By doing this, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the setting value, allowing the player to play with peace of mind.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。 In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process (game program). Specifically, it refers to various prize ball counters stored in the main RAM 110c, and performs a process to send a payout number designation command corresponding to the various winning ports (general winning port 43, first start port 45, second start port 47, first large winning port 50, second large winning port 56) to the payout control board 120. This causes the payout control board 120 to execute a process to pay out prize balls from the payout device 95.

メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。 In step S600, the main CPU 110a performs an abnormality determination process (game program). Specifically, it determines whether various errors have occurred (illegal winning errors such as a game ball winning the second start port 47 when not in auxiliary play or a game ball winning the large winning port when not in special play, an abnormal winning error in which the number of game balls winning the various winning ports does not match the number of game balls discharged from the winning ball flow path through which the winning balls flow down, a magnetic error in which the magnetic detection sensor 57a detects abnormal magnetism for a predetermined period of time, a radio wave error in which the radio wave detection sensor 58a detects abnormal radio waves for a predetermined period of time, a door opening error in which the opening detection switch 31a changes from an OFF state to an ON state, and an operation error in which the RWM clear switch 111a or the setting key switch 112a is operated while the game progress control is being performed), and performs processing to transmit an error designation command corresponding to the error that has occurred to the performance control board 130. This causes the performance control board 130 to execute processing to notify the error.

メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a performs data creation processing (game program). Specifically, the main CPU 110a performs processing to create data such as start opening/closing data to be output to the second start opening/closing solenoid 48b, large prize opening opening/closing data to be output to the first large prize opening opening/closing solenoid 51b and the second large prize opening opening/closing solenoid 57b, special pattern display data to be output to the first special pattern display 60 and the second special pattern display 61, normal pattern display data to be output to the normal pattern display 62, special pattern reserved display data to be output to the first special pattern reserved display 63 and the second special pattern reserved display 64, and normal pattern reserved display data to be output to the normal pattern reserved display 65.

メインCPU110aは、ステップS720において、外部情報データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する遊技情報データを作成する処理を行う。なお、外部情報データ作成処理の詳細は後述する。 In step S720, the main CPU 110a performs an external information data creation process. Specifically, it performs a process to create game information data to be output from the game information output terminal board 90. The external information data creation process will be described in detail later.

メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させたり、上記ステップS720で作成した遊技情報データ等の信号を出力させたりするポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。 In step S750, the main CPU 110a performs output control processing (game program). Specifically, port output processing is performed to output signals such as the start opening/closing data and the large winning opening/closing data created in step S700, and to output signals such as the game information data created in step S720, and display output processing is performed to output signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol reserved display data, and normal symbol reserved display data, and processing is performed to send a payout status confirmation designation command to the payout control board 120 to check the payout status of the payout control board 120, and to send a payout number designation command corresponding to each winning port to the payout control board 120 by referring to the prize ball counters (3 prize ball counter, 10 prize ball counter, 15 prize ball counter) described later. As a result, the payout control board 120 executes control to pay out prize balls from the game ball payout device 100.

メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 In step S800, the main CPU 110a performs processing when an information program is called. Specifically, after prohibiting interrupts, the flag register is saved to the game RWM area, and processing is performed to call the target information program using the CALL command.

メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。 In step S810, the main CPU 110a performs game ball counting processing (information program). Specifically, the main CPU 110a performs processing to count game performance information such as the normal payout number, which is the number of prize balls paid out based on the entry of game balls into various winning ports (general winning port, large winning port start port) during the normal game state, the normal out number, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a during the normal game state, and the total out number, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a regardless of the game state.

なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 The total number of outs, number of payouts during normal play, and number of outs during normal play are game performance information that are not affected by changes to the setting value (are unrelated to the setting value), so by counting these, it is possible to calculate performance information that eliminates the influence of the setting value (the normal base value, described below), which can be used to understand the performance of the gaming machine 1.

メインCPU110aは、ステップS830において、通常ベース値算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。 In step S830, the main CPU 110a performs a normal base value calculation process (information program). Specifically, it calculates the normal base value ((normal payout number ÷ normal out number) × 100) in the current play section, which is divided by the total number of outs, and performs a process of saving the normal base value rounded off to the first decimal place in the first area of the base memory area set in the information RWM area.

なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 The play section is updated every time the total number of outs reaches 60,000, and the base memory area is provided with a first area in which the normal base value for the current play section is stored, a second area for storing the normal base value for the play section one period before, a third area for storing the normal base value for the play section two periods before, and a fourth area for storing the normal base value for the play section three periods before, and the normal base values for four play sections including the current one are saved in each area.

メインCPU110aは、ステップS850において、性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。なお、性能表示データ設定処理の詳細は後述する。 In step S850, the main CPU 110a performs a performance display data setting process (information program). Specifically, the main CPU 110a performs a process of setting performance display data for displaying on the information display 113 the normal base values (performance information) for the four play intervals calculated in the performance information calculation process and saved in the base memory area while switching them every five seconds. The performance display data setting process will be described in detail later.

メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。 In step S870, the main CPU 110a performs a test data creation process (information program). Specifically, the main CPU 110a performs a process to create test data (test information) to be output to the test equipment used when testing the gaming machine 1.

メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 In step S880, the main CPU 110a performs output control processing (information program). Specifically, it performs display output processing to output signals such as the performance display data (performance information) set in step S850 above to various displays, and processing to output signals such as the test data created in step S870 above.

メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S890, the main CPU 110a performs processing for returning to the game program. Specifically, it performs processing to return the flag register from the game RWM area, permit interrupts, and return to the game program.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a and ends this timer interrupt process.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態(設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中)においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, in the pre-start state before game progress control begins (during setting change mode, RWM clear mode, and setting confirmation mode), timer interrupts are not executed, so the number of payouts and outs are not counted, the normal base value is not calculated, and the normal base value is not displayed, which reduces the control burden on the main control board.

(主制御基板の入力制御処理)
図76を用いて、主制御基板110の入力制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図76は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 76. Fig. 76 is a flow chart showing the input control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 First, in step S210, the main CPU 110a performs general winning hole detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the general winning hole detection switch 43a, i.e., whether a game ball has entered the general winning hole 43, and then performs processing to pay out prize balls from the payout device 95.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a large prize opening detection switch input process. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first large prize opening detection switch 50a or the second large prize opening detection switch 56a, i.e., whether a game ball has entered the first large prize opening 50 or the second large prize opening 56, and then performs a process to pay out prize balls from the payout device 95.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a first start hole detection switch input process in step S230. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a, i.e., whether a game ball has entered the first start hole 45, and performs a process to pay out prize balls from the payout device 95, as well as a process to obtain and store special game determination information. The details of the first start hole detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs second start hole detection switch input processing in step S240. Specifically, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the second start hole detection switch 47a, i.e., whether a game ball has entered the second start hole 47, and performs processing to pay out prize balls from the payout device 95, as well as processing to obtain and store special game determination information. Details of the second start hole detection switch input processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the gate detection switch 44a, i.e., whether the game ball has passed through the normal gate 44, and performs processing to obtain and store normal gate determination information.

メインCPU110aは、ステップS260において、特定領域検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域53を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 In step S260, the main CPU 110a performs specific area detection switch input processing and ends the current input control processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the specific area detection switch 53a, i.e., whether the game ball has passed through the specific area 53, and performs processing to set predetermined data. Details of the specific area detection switch input processing will be described later.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図77を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図77は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(First start port detection switch input processing of the main control board)
The first start hole detection switch input process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 77. Fig. 77 is a flow chart showing the first start hole detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a. If a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a, the process proceeds to step S230-2. If a detection signal has not been input from the first start hole detection switch 45a, the current first start hole detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 3 prize ball counter used for the 3 prize balls by adding data indicating 3 prize balls, and in step S230-3, obtains special symbol determination information (random number value for determining a jackpot, random number value for determining special symbols, random number value for determining reach, random number value for determining special symbol fluctuation pattern).

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether the first reserved number (U1) is less than 4. If the first reserved number (U1) is less than 4, the process proceeds to step S230-5, and if the first reserved number (U1) is not less than 4, the current first start hole detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。 In step S230-5, the main CPU 110a adds "1" to the first reserved number (U1) to update it (U1←U1+1), and in step S230-6, sets the first special symbol storage designation command corresponding to the first reserved number (U1) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the first special symbol storage designation command to be sent to the performance control board 130, and the number of first reserved icons corresponding to the first reserved number (U1) is displayed on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a searches for available storage units in the first special pattern determination information storage area, starting from the first storage unit, and stores the special pattern determination information acquired in step S230-3 in the available storage unit.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が通常遊技状態(通常遊技状態)中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS230-9に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in a normal game state (normal game state). If the game is in a normal game state, the process proceeds to step S230-9 to perform pre-reading processing of the special chart determination information obtained based on the winning of the game ball into the first start hole 45, and if the game is not in a normal game state, the process does not perform pre-reading processing of the special chart determination information obtained based on the winning of the game ball into the first start hole 45, and ends the first start hole detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1先読み処理(事前判定処理)を行う。この第1先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図89(a)又は図89(b)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1先読み指定コマンドを生成する処理を行う。なお、事前判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a first look-ahead process (pre-determination process) in step S230-9. In this first look-ahead process, a pre-determination table (see FIG. 89(a) or FIG. 89(b)) is selected for pre-reading (pre-determination) the special pattern determination information, and the currently acquired special pattern determination information is pre-determined before the first special pattern variation display is performed, and a process is performed to generate a first look-ahead designation command for notifying the performance control board 130 of the result of the pre-determination (special pattern planned variation pattern). The pre-determination table will be described in detail later.

この「第1先読み指定コマンド」は、特図予定変動パターンを特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第1先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、J3)についても特定可能となる。 This "first look-ahead specification command" is information that can identify the planned variation pattern of the special symbol, so the performance control board 130 can use the first look-ahead specification command to specify the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, the type of jackpot game or small jackpot game (number of rounds), and the number of times (J1, J2, J3) that the time-saving game will play in the time-saving game state after the jackpot game ends.

メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first pre-reading designation command generated in step S230-9 above in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第1先読み入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1先読み指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, the first pre-reading winning designation command is sent to the performance control board 130, and a pre-reading notice (continuous notice display, icon change display) is executed, which gives the player the expectation that a jackpot game will be played over one or more display changes, even before the first special symbol corresponding to the first pre-reading designation command starts to change.

なお、本実施形態では、第1保留数(U1)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第2保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第1保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In this embodiment, the upper limit of the first reserved number (U1) is "4", but it may be more or less than this. Also, the upper limit of the second reserved number may be less than the upper limit of the second reserved number. Furthermore, the first reserved memory itself may be eliminated by storing the special pattern determination information only in the 0th memory section of the first special pattern determination information storage area.

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図78を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図78は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Main control board second start port detection switch input processing)
The second start hole detection switch input process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 78. Fig. 78 is a flow chart showing the second start hole detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合には、ステップS240-2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the second start hole detection switch 47a. If a detection signal has been input from the second start hole detection switch 47a, the process proceeds to step S240-2. If a detection signal has not been input from the second start hole detection switch 47a, the current second start hole detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240-2において、2個賞球のために用いる2個賞球カウンタに2個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of updating the two prize ball counter used for two prize balls by adding data indicating two prize balls, and in step S240-3, obtains special symbol determination information (random number value for determining a jackpot, random number value for determining special symbols, random number value for determining reach, random number value for determining special symbol fluctuation pattern).

メインCPU110aは、ステップS240-4において、第2保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240-5に処理を移し、第2保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-4, the main CPU 110a determines whether the second reserved number (U2) is less than 4. If the second reserved number (U2) is less than 4, the process proceeds to step S240-5, and if the second reserved number (U2) is not less than 4, the current second start hole detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2保留数(U2)に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行い、ステップS240-6において、第2保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示されることになる。 In step S240-5, the main CPU 110a adds "1" to the second reserved number (U2) to update it (U2←U2+1), and in step S240-6, sets a second special symbol storage designation command corresponding to the second reserved number (U2) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the second special symbol storage designation command to be sent to the performance control board 130, and the number of second reserved icons corresponding to the second reserved number (U2) is displayed on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS240-7において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S240-7, the main CPU 110a searches for available storage units in the second special pattern determination information storage area, starting from the first storage unit, and stores the special pattern determination information acquired in step S240-3 in an available storage unit.

メインCPU110aは、ステップS240-8において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中である場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS240-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in a time-saving game state. If the game is in a time-saving game state, the process proceeds to step S240-9 to perform pre-reading processing of the special chart determination information obtained based on the entry of the game ball into the second start hole 47, and if the game is not in a non-time-saving game state, the process does not perform pre-reading processing of the special chart determination information obtained based on the entry of the game ball into the second start hole 47, and ends the current second start hole detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS240-9において、残りの時短回数(ここでは第2時短回数(J2)であって、第1時短回数(J1)や第3時短回数(J3)ではない)が所定数(例えば5回)以上であるか否かを判定する。残りの時短回数が所定数以上である場合には、ステップS240-10に処理を移し、残りの時短回数が所定数以上でない場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-9, the main CPU 110a determines whether the remaining number of time-saving times (here, the second number of time-saving times (J2), not the first number of time-saving times (J1) or the third number of time-saving times (J3)) is a predetermined number (e.g., 5 times) or more. If the remaining number of time-saving times is the predetermined number or more, the process proceeds to step S240-10. If the remaining number of time-saving times is not the predetermined number or more, the process ends the current second start hole detection switch input process, assuming that the special chart determination information obtained based on the winning of the game ball into the second start hole 47 will not be pre-read.

メインCPU110aは、ステップS240-10において、第2先読み処理(事前判定処理)を行う。この第2先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図92(c)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第2特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン、先読み情報)を演出制御基板130に通知するための第2先読み指定コマンドを生成する処理を行う。 In step S240-10, the main CPU 110a performs a second look-ahead process (pre-determination process). In this second look-ahead process, a pre-determination table (see FIG. 92(c)) is selected for looking ahead (pre-determination) the special pattern determination information, the currently acquired special pattern determination information is pre-determined before the second special pattern variation display is performed, and a process is performed to generate a second look-ahead designation command for notifying the performance control board 130 of the result of the pre-determination (special pattern planned variation pattern, look-ahead information).

この「第2先読み指定コマンド」は、特図判定情報の判定結果を特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第2先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の通常時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、J3)についても特定可能となる。 This "second look-ahead specification command" is information that can identify the result of the special symbol determination information, so the performance control board 130 can use the second look-ahead specification command to identify the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, the type of jackpot game or small jackpot game (number of rounds), and the number of times (J1, J2, J3) that the game will be played in the normal time-saving game state after the jackpot game ends.

メインCPU110aは、ステップS230-11において、上記ステップS230-9で生成された第2先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-11, the main CPU 110a sets the second pre-reading designation command generated in step S230-9 in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第2先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第2先読み指定コマンドに対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, the second look-ahead command is sent to the performance control board 130, and a look-ahead notice (continuous notice performance, icon change performance) is executed, which gives the player the expectation that a jackpot game will be played over one or more display changes, even before the second special symbol corresponding to the second look-ahead command starts to change.

なお、本実施形態では、第2保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In this embodiment, the upper limit of the second reserved number (U2) is "4", but it may be more or less than this. Also, the upper limit of the second reserved number may be less than the upper limit of the first reserved number. Furthermore, the second reserved memory itself may be eliminated by storing the special pattern determination information only in the 0th memory section of the second special pattern determination information storage area.

(主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理)
図79を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図79は、主制御基板110における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Specific area detection switch input processing on main control board)
The specific area detection switch input processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 79. Fig. 79 is a flow chart showing the specific area detection switch input processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS260-1において、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260-2に処理を移し、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力していない場合には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S260-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the specific area detection switch 53a. If a detection signal has been input from the specific area detection switch 53a, the process proceeds to step S260-2. If a detection signal has not been input from the specific area detection switch 53a, the current specific area detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS260-2において、現在が特定領域53への遊技球の通過を有効とする特定領域有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技(変換遊技)中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップS260-3に処理を移し、特定領域有効期間中でない場合には、ステップS260-5に処理を移す。 In step S260-2, the main CPU 110a determines whether or not the current time is within a specific area effective period during which the passage of the gaming ball into the specific area 53 is valid. Specifically, it determines whether or not a small win game (conversion game) is in progress. If a small win game is in progress, the process proceeds to step S260-3. If the current time is not within the specific area effective period, the process proceeds to step S260-5.

メインCPU110aは、ステップS260-3において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過フラグ、及び、遊技球が特定領域53を通過したときの遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報(現在が通常遊技状態であれば通常遊技状態であることを示す情報、現在が時短遊技状態であれば時短遊技状態であることを示す情報)をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、ステップS260-4において、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-3, the main CPU 110a sets a specific area passing flag indicating that the game ball passed through the specific area 53 during a small win game, and game state information at the time of passing the specific area indicating the game state when the game ball passed through the specific area 53 (information indicating that the game is in the normal game state if the current game state is the normal game state, and information indicating that the game is in the time-saving game state if the current game state is the time-saving game state) in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S260-4, sets a specific area passing designation command indicating that the game ball passed through the specific area 53 during the specific area effective period in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends this specific area detection switch input process.

これにより、特定領域通過指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球が特定領域53を通過したこと(大当たり遊技が実行される)を報知する通過報知演出が実行されることになる。そのため、遊技者は小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a result, a specific area passage designation command is sent to the presentation control board 130, and a passing notification presentation is executed to notify the player that the game ball has passed through the specific area 53 (a big win game is being executed). This allows the player to know that the game ball has passed through the specific area 53 during a small win game, making it possible to increase the player's interest in the game.

メインCPU110aは、ステップS260-5において、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過エラー指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-5, the main CPU 110a sets a specific area passage error designation command, indicating that the game ball passed through the specific area 53 at an abnormal timing, in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends this specific area detection switch input process.

これにより、特定領域通過エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができ、然るべき処置を行うことが可能となる。 As a result, a specific area passing error designation command is sent to the presentation control board 130, and a passing error notification presentation is executed to notify the player of the occurrence of a passing error in which the game ball passes through the specific area 53 at an abnormal timing. This allows the game center's employees to recognize the occurrence of a passing error and take appropriate measures.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図80を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図80は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special diagram special electric control processing of the main control board)
The special chart special electricity control process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 80. Fig. 80 is a flowchart showing the special chart special electricity control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the value of the special chart special power processing data, and in step S302, references the branch destination address from the loaded special chart special power processing data, executes the process corresponding to the branch destination address, and ends the current special chart special power control process.

具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「3」に変更し、小当たり特別図柄ならば小当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「4」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行する。
Specifically, if the special pattern special electric processing data = 0, a special pattern memory determination process (step S310) is executed to perform processing to start the variable display of the special pattern based on the pending memory (special pattern determination information) and processing to change the special pattern special electric processing data to "1", etc.
If the special pattern special electric processing data = 1, a special pattern change process (step S320) is executed to perform processes such as stopping the display of the special pattern as the change time passes and sending a pattern confirmation command to the performance control board 130 and changing the special pattern special electric processing data to "2".
If the special symbol special electric processing data = 2, then as the stop time of the special symbol elapses, if it is a losing special symbol, the special symbol special electric processing data is changed to "0", if it is a big win special symbol, the opening time of the big win game is set and the special symbol special electric processing data is changed to "3", and if it is a small win special symbol, the opening time of the small win game is set and the special symbol special electric processing data is changed to "4", a special symbol stop process (step S330) is executed.

特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「5」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行する。
特図特電処理データ=4であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」又は「3」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理(ステップS350)を実行する。
特図特電処理データ=5であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS360)を実行する。
If the special symbol special electric processing data = 3, a jackpot game process (step S340) is executed to perform processing to execute a jackpot game and processing to change the special symbol special electric processing data to "5" based on the end of the final round of play.
If the special chart special electric processing data = 4, a small win game process (step S350) is executed to perform processing to execute a small win game and processing to change the special chart special electric processing data to "0" or "3" based on the completion of the ending of the small win game.
If the special chart special electric processing data = 5, a jackpot game end process (step S360) is executed to perform processes such as ending the jackpot game and changing the special chart special electric processing data to "0" based on the completion of the ending of the jackpot game.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図81を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図81は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special pattern memory determination process of the main control board)
The special symbol memory determination process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 81. Fig. 81 is a flow chart showing the special symbol memory determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a changing state. If the special symbol is being displayed in a changing state, the main CPU 110a ends the current special symbol memory determination process, and if the special symbol is not being displayed in a changing state, the process proceeds to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the second reserved number (U2) is 1 or greater. If the second reserved number (U2) is 1 or greater, the process proceeds to step S310-3, and if the second reserved number (U2) is not 1 or greater, the process proceeds to step S310-4.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-3, the main CPU 110a updates the second reserved number (U2) by subtracting "1", and in step S310-6, sets a special symbol storage designation command corresponding to the second reserved number (U2) after subtraction in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to update the reserved icon displayed on the image display device and the display of the icon.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, shifts the data stored in the second special pattern determination information storage area, shifting the special pattern determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit to the previous storage unit.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special pattern determination information stored in the fourth memory section of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the third memory section of the second special pattern determination information holding memory area. In addition, the special pattern determination information stored in the first memory section of the second special pattern determination information holding memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the special pattern determination information execution memory area, and the special pattern determination information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.

一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 110a determines whether the first reserved number (U1) is 1 or greater. If the first reserved number (U1) is 1 or greater, the process proceeds to step S310-5, and if the first reserved number (U1) is not 1 or greater, the process proceeds to step S319-1.

メインCPU110aは、ステップS310-5において第1保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates the first reserved number (U1) by subtracting "1" in step S310-5, and sets a special symbol storage designation command corresponding to the first reserved number (U1) after subtraction in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c in step S310-6. This causes the special symbol storage designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to update the reserved icon displayed on the image display device and the display of the icon.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, shifts the data stored in the first special symbol reserve memory area, shifting the special symbol determination information stored in the first memory unit to the fourth memory unit to the previous memory unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth memory section of the first special symbol reserve memory area is shifted to the third memory section of the first special symbol reserve memory area. In addition, the special symbol determination information stored in the first memory section of the first special symbol reserve memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the special symbol determination information execution memory area, and the special symbol determination information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.

なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1保留数(U1)及び第2保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, in conjunction with the shifting process of the special symbol determination information in step S310-8, special symbol reserved display data indicating the first reserved number (U1) and the second reserved number (U2) after subtraction is set in a specified area of the main RAM 110c. This updates the display contents of the first special symbol reserved indicator 63 and the second special symbol reserved indicator 64.

また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2保留数を第1保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1保留数と第2保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1保留数を第2保留数よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, the second special chart determination information reserve memory area is shifted in priority over the first special chart determination information reserve memory area in steps S310-2 to S310-8 (the second reserved number is subtracted in priority over the first reserved number), but the first special chart determination information reserve memory area or the second special chart determination information reserve memory area may be shifted in the order in which the game balls enter the starting hole (the first reserved number and the second reserved number are subtracted in the order of winning), or the first special chart determination information reserve memory area may be shifted in priority over the second special chart determination information reserve memory area (the first reserved number is subtracted in priority over the second reserved number).

メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。 In step S311, the main CPU 110a executes a jackpot determination process to determine whether or not a jackpot has been reached and the special symbol stop data for the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th memory unit, which is the special symbol determination information execution memory area. The details of the jackpot determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the big win determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special symbol designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the performance symbol 70a that will be displayed in a stopped state as a result of the variable performance.

メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a performs a special pattern change pattern determination process to determine the change pattern (change time) of the special pattern based on the special pattern determination information stored in the 0th memory unit, which is the special pattern determination information execution memory area. The details of the special pattern change pattern determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special pattern change pattern designation command corresponding to the type of special pattern change pattern determined in the special pattern change pattern determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special pattern change pattern designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the change performance pattern, which is the performance mode of the change performance performed during the special pattern change display.

メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol fluctuation time (counter value) corresponding to the type of special symbol fluctuation pattern determined in the special symbol fluctuation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316 starts displaying the fluctuation of the special symbol. As a result, the data creation process in step S700 creates LED lighting data for displaying the fluctuation of the special symbol, and the created lighting data is output in the output control process in step S800, thereby displaying the fluctuation of the special symbol on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61.

メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag to end the customer waiting state, and in step S318, sets the special symbol special signal processing data to "1" and ends this special symbol memory determination process.

メインCPU110aは、ステップS319-1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319-2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。 In step S319-1, the main CPU 110a determines whether a customer waiting state flag indicating a customer waiting state is set in the main RAM 110c. If the customer waiting state flag is set, the current special symbol storage determination process is terminated, and if the customer waiting state flag is not set, the process proceeds to step S319-2. Note that the customer waiting state refers to a state in which the special symbol changing display and special game (jackpot game) are not being executed, but the requirement may also include that the normal symbol changing display and auxiliary game are not being executed.

メインCPU110aは、ステップS319-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S319-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a specified area of the main RAM 110c, and in step S319-3, sets a customer waiting state designation command indicating that the machine is in a customer waiting state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends this special symbol memory determination process. This causes the customer waiting state designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute a customer waiting demo performance to encourage the player to play.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図82を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図82は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot determination process)
The big win determination process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 82. Fig. 82 is a flow chart showing the big win determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311-1において、メインRAM110cの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311-2において、大当たりか否か(小当たりか否か)を判定するための大当たり判定テーブル(図83参照)を選択する。なお、大当たり判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-1, the main CPU 110a refers to the setting value stored in the setting value area of the main RAM 110c, and in step S311-2, selects a jackpot determination table (see FIG. 83) for determining whether or not a jackpot has been reached (or whether or not a small jackpot has been reached). Details of the jackpot determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-3において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりであるか否か(小当たりであるか否か)を判定する。大当たりである場合には、ステップS311-4に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311-6に処理を移す。 In step S311-3, the main CPU 110a compares the current setting value and the random number value for determining a jackpot with the jackpot determination table to determine whether or not a jackpot has been reached (whether or not a small jackpot has been reached). If it is a jackpot, the process proceeds to step S311-4; if it is not a jackpot, the process proceeds to step S311-6.

メインCPU110aは、ステップS311-4において、大当たり当選時の遊技状態情報をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311-5において、大当たり特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブル(図84(a)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、大当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-4, the main CPU 110a sets the game status information at the time of winning the jackpot in a specified area of the main RAM 110c, and in step S311-5, selects a special jackpot symbol determination table (see FIG. 84(a)) for determining the type of special jackpot symbol, and proceeds to step S311-9. Details of the special jackpot symbol determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-6において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりであるか否かを判定する。小当たりである場合には、ステップS311-7に処理を移し、小当たりでない場合には、ハズレであるものとしてステップS311-8に処理を移す。 In step S311-6, the main CPU 110a compares the current setting value and the random number value for determining a big win against the big win determination table to determine whether or not a small win has occurred. If it has, the process proceeds to step S311-7. If it has not, the process proceeds to step S311-8, assuming that it has not occurred.

メインCPU110aは、ステップS311-7において、小当たり特別図柄の種類を決定するための小当たり用の特別図柄判定テーブル(図84(b)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、小当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-7, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for small wins (see FIG. 84(b)) for determining the type of special symbol for small wins, and proceeds to step S311-9. Details of the special symbol determination table for small wins will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-8において、ハズレ特別図柄を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブル(図84(c)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、ハズレ用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-8, the main CPU 110a selects the special symbol determination table for losing (see FIG. 84(c)) for determining the special losing symbol, and proceeds to step S311-9. Details of the special symbol determination table for losing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-9において、大当たり判定を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。 In step S311-9, the main CPU 110a compares the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) for which a jackpot determination is to be made and the random number value for special symbol determination with the special symbol determination table to determine the special symbol that will be displayed as a result of the variable display executed on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61.

メインCPU110aは、ステップS311-10において、ステップS311-9で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-10, the main CPU 110a sets the special stop symbol data corresponding to the special symbol determined in step S311-9 in a specified area of the main RAM 110c, and ends this jackpot determination process.

(特別図柄判定テーブル)
図7(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図7(b)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図84(c)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol determination table)
Figure 7(a) is a special pattern determination table for big wins that is referenced when determining the stopping pattern of the special pattern when a big win is determined, Figure 7(b) is a special pattern determination table for small wins that is referenced when determining the stopping pattern of the special pattern when a small win is determined, and Figure 84(c) is a special pattern determination table for misses that is referenced when determining the stopping pattern of the special pattern when a miss is determined.

図84(a)~(c)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられており、参考として最右欄に特別図柄表示器におけるLEDの点灯態様が記載されている。 As shown in Figures 84 (a) to (c), the special symbol determination table associates the type of special symbol that determines the stop symbol, the random number value for special symbol determination, the result of the special symbol determination, the stop special symbol data indicating the result of this determination, and the special symbol designation command indicating the result of the special symbol determination, and for reference, the lighting state of the LED in the special symbol display is described in the rightmost column.

特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」は、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」は、3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」は、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「11」は、10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。また、特別図柄「12」は、10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「13」は、第1小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「14」は、第2小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「15」は、第3小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっている。 The special symbols "00" and "10" are the losing special symbols that do not execute the big win game. The special symbol "01" is the big win special symbol that executes the first big win game consisting of three rounds of play, the special symbol "02" is the big win special symbol that executes the second big win game consisting of three rounds of play, the special symbol "03" is the big win special symbol that executes the first big win game consisting of three rounds of play, and the special symbol "11" is the big win special symbol that executes the fourth big win game consisting of ten rounds of play. The special symbol "12" is the big win special symbol that executes the fifth big win game consisting of ten rounds of play, the special symbol "13" is the small win special symbol that executes the first small win game, the special symbol "14" is the small win special symbol that executes the second small win game, and the special symbol "15" is the small win special symbol that executes the third small win game.

詳細は後述するが、各種大当たり遊技の有利度合いは、第3大当たり遊技<第1大当たり遊技<第2大当たり遊技<第4大当たり遊技=第5大当たり遊技となっている。 Details will be given later, but the degree of advantage of each type of jackpot game is 3rd jackpot game < 1st jackpot game < 2nd jackpot game < 4th jackpot game = 5th jackpot game.

図84に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、小当たり特別図柄、ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。なお、大当たり特別図柄及び小当たり特別図柄の少なくとも一方を1種類としてもよい。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 84 is that the types of big win special symbols, small win special symbols, and losing special symbols are the same and do not change depending on the setting value. By doing so, the gameplay does not become too complicated, and players can play with peace of mind. Note that at least one of the big win special symbols and small win special symbols may be one type.

図84に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種ハズレ図柄の選択割合、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種小当たり図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the special symbol determination table shown in FIG. 84 is that the selection ratio of various losing symbols, the selection ratio of various special big win symbols, and the selection ratio of various small win symbols are constant and do not change depending on the setting value. By doing this, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the setting value, allowing the player to play with peace of mind.

図84に示す特別図柄判定テーブルの第3の特徴としては、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、小当たり特別図柄やハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the special symbol determination table shown in FIG. 84 is that the number of LEDs (light-emitting components) of the special symbol display that are lit when displaying a small win special symbol or a losing special symbol is fewer than the number of LEDs (light-emitting components) of the special symbol display that are lit when displaying a big win special symbol. This makes it easier to understand the type of special symbol being displayed, which can increase the interest of the game.

図84に示す特別図柄判定テーブルの第4の特徴としては、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the special symbol determination table shown in FIG. 84 is that the number of LEDs (light-emitting components) of the special symbol display that are lit when displaying a losing special symbol is fewer than the number of LEDs (light-emitting components) of the special symbol display that are lit when displaying a small win special symbol. This makes it easier to understand the type of special symbol being displayed, making the game more interesting.

図84に示す特別図柄判定テーブルの第5の特徴としては、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)には、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)と同一のものが含まれる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり特別図柄ではなく、小当たり特別図柄やハズレ特別図柄であることが把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the special symbol determination table shown in FIG. 84 is that the LEDs (light-emitting members) of the special symbol display that light up when displaying the small win special symbol include the same LEDs (light-emitting members) of the special symbol display that light up when displaying the losing special symbol. This makes it easier to know that it is a small win special symbol or a losing special symbol, rather than a big win special symbol, and makes the game more interesting.

図84に示す特別図柄判定テーブルの第6の特徴としては、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第1特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第1~第3大当たり遊技の何れかを実行可能であり、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第2特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第4~第5大当たり遊技の何れかを実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、特別図柄の種別に応じて実行可能な大当たり遊技の種類が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the special symbol determination table shown in FIG. 84 is that when the special symbol determination information (first special symbol) obtained based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 45 is determined to be a jackpot (first result), any of the first to third jackpot games can be played, and when the special symbol determination information (second special symbol) obtained based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 47 is determined to be a jackpot (first result), any of the fourth to fifth jackpot games can be played. In this way, the type of jackpot game that can be played changes depending on the type of special symbol, making it possible to increase the interest of the game.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Note that one losing special symbol is associated with each of the first special symbol and the second special symbol, but multiple losing special symbols may be associated with at least one of the first special symbol and the second special symbol.

また、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を3個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を2個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよいが、この場合であっても、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数とは異ならせるようにしてもよい。 The number of LEDs on the special pattern display that light up when displaying the big win special pattern may be more than three or less than three. The number of LEDs on the special pattern display that light up when displaying the small win special pattern may be more than two or less than two, but even in this case, the number may be different from the number of LEDs on the special pattern display that light up when displaying the big win special pattern.

また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDと、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDとの同一のものが含まれない(完全に異ならせる)ようにしてもよい。 Also, the LED of the special pattern display that lights up when displaying the small win special pattern and the LED of the special pattern display that lights up when displaying the losing special pattern may not be the same (they may be completely different).

また、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルでは小当たりに当選しないようになっているが、小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルよりも当選確率が低くなるようにするとよい。 In addition, the jackpot determination table for the first special symbol does not allow a small jackpot to be won, but it may be possible to make it so that a small jackpot is won. In this case, it is preferable to make the probability of winning lower than that of the jackpot determination table for the second special symbol.

(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図85を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図85は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board special chart variation pattern determination process)
The special chart variation pattern determination process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 85. Fig. 85 is a flowchart showing the special chart variation pattern determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS313-1において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS313-2に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、時短遊技状態であるものとしてステップS313-3に処理を移す。 First, in step S313-1, the main CPU 110a determines whether or not the current game state is normal. If the current game state is normal, the process proceeds to step S313-2. If the current game state is not normal, the process proceeds to step S313-3, assuming that the current game state is time-saving.

メインCPU110aは、ステップS313-2において、通常遊技状態における特図変動パターンを決定するための通常用の特図変動パターン判定テーブル(図86参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、通常用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-2, the main CPU 110a selects the appropriate table (matching the game situation) from the normal special pattern variation determination table (see FIG. 86) for determining the special pattern variation pattern in the normal game state, and moves the process to step S313-4. Details of the normal special pattern variation pattern determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-3において、時短遊技状態における特図変動パターンを決定するための時短用の特図変動パターン判定テーブル(図87~25参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、時短用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-3, the main CPU 110a selects the relevant table (matching the game situation) from the time-saving special chart fluctuation pattern determination table (see Figures 87 to 25) for determining the special chart fluctuation pattern in the time-saving game state, and moves the process to step S313-4. Details of the time-saving special chart fluctuation pattern determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-4において、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の判定結果、リーチ判定用乱数値、保留数(U1又はU2)、及び、特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。 In step S313-4, the main CPU 110a compares the type of special symbol, the jackpot determination result, the special symbol determination result, the random number value for reach determination, the reserved number (U1 or U2), and the random number value for special symbol variation pattern determination against the special symbol variation pattern determination table to determine the special symbol variation pattern.

メインCPU110aは、ステップS313-5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313-6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S313-5, the main CPU 110a sets the change time corresponding to the determined special chart change pattern in a specified area of the main RAM 110c, and in step S313-6, sets a special chart change pattern designation command corresponding to the determined change pattern in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special chart change pattern designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the change performance pattern, which is the performance mode of the change performance.

メインCPU110aは、ステップS313-7において、メインRAM110cに記憶されている変動回数、具体的には、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数を+1更新する。なお、変動回数については、通常遊技状態であるか、時短遊技状態であるか、第1特別図柄の変動表示であるか、第2特別図柄の変動表示であるかに拘らず+1更新される。なお、この変動回数は、後述する特別図柄変動処理において参照されることになる。 In step S313-7, the main CPU 110a increments by +1 the number of times the special symbol has changed since the specified condition was met (RWM cleared, the number of times the special symbol has changed since the end of the jackpot game was cleared to 0) stored in the main RAM 110c. Note that the number of times the special symbol has changed is incremented by +1 regardless of whether the game is in a normal game mode, a time-saving game mode, or whether the first special symbol or second special symbol has changed. Note that this number of times the special symbol has changed is referenced in the special symbol change process described below.

メインCPU110aは、ステップS313-8において、現在が時短遊技状態であるか否かを判定する。時短遊技状態でない場合には、今回の特図変動パターン判定テーブルを終了し、時短遊技状態である場合には、ステップS313-9において、残りの時短回数に応じた時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。本処理を終えると、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。 In step S313-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in a time-saving game state. If the game is not in a time-saving game state, the current special chart variation pattern determination table is terminated, and if the game is in a time-saving game state, in step S313-9, a time-saving count designation command corresponding to the remaining number of time-saving times is set in the performance transmission data storage area. This causes the time-saving count designation command to be sent to the performance control board 130, and the remaining number of time-saving times is notified. When this process is completed, the current special chart variation pattern determination process is terminated.

(通常用の特図変動パターン判定テーブル)
図86は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Normal special chart variation pattern determination table)
FIG. 86 is a normal special symbol variation pattern determination table that is referenced when determining the variation pattern of special symbols in the normal game state.

具体的には、図86(a)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報がないか、又は、大当たり履歴情報があって特殊時短遊技状態までの変動回数が51回以上であるときに変動表示を実行する場合(演出モードA~C)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図86(b)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報があって特殊時短遊技状態までの変動回数が50回以下のときに変動表示を実行する場合(後述するカウントダウンモード中)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル2であり、図86(c)は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行後の第2特別図柄の残保留に対応する変動表示を実行する場合に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル3である。 Specifically, FIG. 86(a) is a normal special pattern change pattern determination table 1 that is referenced when a change display is executed (presentation modes A to C) when there is no jackpot history information in the main RAM 110c, or when there is jackpot history information and the number of changes until the special time-saving play state is 51 or more, FIG. 86(b) is a normal special pattern change pattern determination table 2 that is referenced when a change display is executed (during the countdown mode described below) when there is jackpot history information in the main RAM 110c and the number of changes until the special time-saving play state is 50 or less, and FIG. 86(c) is a normal special pattern change pattern determination table 3 that is referenced when a change display corresponding to the remaining reserved second special pattern after the transition from the time-saving play state to the normal play state is executed.

(通常時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図87~図90は、通常時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special chart fluctuation pattern determination table for normal time reduction)
87 to 90 are special symbol variation pattern determination tables for normal time-saving play that are referenced when determining the variation pattern of special symbols during normal time-saving play.

具体的には、図87(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として7回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する突入バトルモード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図87(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数7回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する突入バトルモード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル2である。 Specifically, FIG. 87(a) is a special symbol fluctuation pattern determination table 1 for normal time-saving that is referenced when executing a fluctuation display before the final time of the time-saving when 7 times are selected as the number of time-saving times (J2) for the second special symbol at the time of transition to the normal time-saving play state and the number of small wins remaining is 1 (during the entry battle mode described later), and FIG. 87(b) is a special symbol fluctuation pattern determination table 2 for normal time-saving that is referenced when executing a fluctuation display for the final time of the time-saving when 7 times are selected as the number of time-saving times for the second special symbol at the time of transition to the normal time-saving play state and the number of small wins remaining is 1 (during the entry battle mode described later).

図88(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として55回又は95回又は496回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3であり、図88(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として55回又は95回又は496回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル4である。 Figure 88(a) is a special symbol fluctuation pattern determination table 3 for normal time-saving that is referenced when executing a fluctuation display before the final time-saving turn when 55, 95, or 496 times is selected as the number of times for time-saving turns (J2) for the second special symbol at the time of transition to the normal time-saving play state and the number of small wins remaining is 1 (during the Ranbu mode described later), and Figure 88(b) is a special symbol fluctuation pattern determination table 4 for normal time-saving that is referenced when executing a fluctuation display for the final time-saving turn when 55, 95, or 496 times is selected as the number of times for time-saving turns (J2) for the second special symbol at the time of transition to the normal time-saving play state and the number of small wins remaining is 1 (during the Ranbu mode described later).

図89(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として95回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する超乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5であり、図89(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として95回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する超乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル6である。 Figure 89(a) is a special symbol fluctuation pattern determination table 5 for normal time-saving that is referenced when executing a fluctuation display before the final time-saving turn when 95 times is selected as the number of times for the second special symbol to be shortened (J2) at the time of transition to the normal time-saving play state and the number of small wins remaining is 2 (during the super wild dance mode described later), and Figure 89(b) is a special symbol fluctuation pattern determination table 6 for normal time-saving that is referenced when executing a fluctuation display for the final time-saving turn when 95 times is selected as the number of times for the second special symbol to be shortened (J2) at the time of transition to the normal time-saving play state and the number of small wins remaining is 2 (during the super wild dance mode described later).

図90(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として496回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7であり、図90(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として496回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル8である。 Figure 90(a) is a special symbol fluctuation pattern determination table 7 for normal time-saving that is referenced when executing a fluctuation display before the final time-saving turn when 496 times is selected as the number of times for the time-saving turn (J2) of the second special symbol at the time of transition to the normal time-saving play state and the number of small wins remaining is 2 (in the infinite mode described below), and Figure 90(b) is a special symbol fluctuation pattern determination table 8 for normal time-saving that is referenced when executing a fluctuation display for the final time-saving turn when 496 times is selected as the number of times for the time-saving turn (J2) of the second special symbol at the time of transition to the normal time-saving play state and the number of small wins remaining is 2 (in the infinite mode described below).

(特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図91は、特殊時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special chart fluctuation pattern determination table for special time reduction)
FIG. 91 is a special symbol change pattern determination table for normal time-saving play that is referenced when determining the change pattern of special symbols in the special time-saving play state.

具体的には、図91(a)は、特殊時短遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報がないとき、又は、大当たり履歴情報があって小当たり残回数が2回となっているときの何れかであって、特殊時短遊技状態の開始から2回目以降の変動表示を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図91(b)は、特殊時短遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報があって小当たり残回数が2回となっているときの時短初回の変動表示を実行する場合(無限モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル2であり、図91(c)は、特殊時短遊技状態であって小当たり残回数が1回となっているときの変動表示を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル3である。 Specifically, FIG. 91(a) is a special time-saving special chart fluctuation pattern determination table 1 that is referenced when the special time-saving game state is in a special time-saving game state and there is no jackpot history information in the main RAM 110c, or when there is jackpot history information and the remaining number of small wins is two, and the second or subsequent fluctuation display is executed from the start of the special time-saving game state (in the infinite mode described below). FIG. 91(b) is a normal time-saving special chart fluctuation pattern determination table 2 that is referenced when the special time-saving game state is in a special time-saving game state and there is jackpot history information in the main RAM 110c and the remaining number of small wins is two, and the first fluctuation display of the time-saving game state is executed (in the infinite mode). FIG. 91(c) is a special time-saving special chart fluctuation pattern determination table 3 that is referenced when the special time-saving game state is in a special time-saving game state and there is one remaining small win (in the wild dance mode described below) and the fluctuation display is executed.

図86~図91に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、参考として変動演出における演出内容が記載されている。 As shown in Figures 86 to 91, the special symbol fluctuation pattern determination table associates the type of special symbol (starting hole) that performs the fluctuation display, the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination (stop special symbol data), a random number value for reach determination, the first reserved number (U1) or the second reserved number (U2), a random number value for determining the special symbol fluctuation pattern, the special symbol fluctuation pattern as the determination result, and the fluctuation time of the special symbol, and the contents of the fluctuation performance are listed for reference.

したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, a "special symbol variation pattern" can be said to be capable of identifying at least the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol. In addition, as will be described in detail later, since a jackpot game or a small jackpot game is executed depending on the type of special symbol, it can also be said to be capable of identifying the type (number of rounds) of the jackpot game or small jackpot game. In addition, since the number of time-saving game states (time-saving number of times) is set at the end of a jackpot game depending on the type of special symbol, it can also be said to be capable of identifying the number of time-saving times.

図86~図91に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。 The "normal variation", "shortened variation", and "ultra-shortened variation" as the performance contents shown in the special pattern variation pattern determination table shown in Figures 86 to 91 mean that the three performance patterns 70a vary independently at high speed and stop without reaching a reach.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 "Reach" refers to a variation mode that makes the player expect a jackpot game to be played, such as when some of the combinations of performance symbols 70a that indicate a jackpot temporarily stop and other performance symbols 70a change. For example, when a combination of three performance symbols 70a, "777," is set as the combination of performance symbols 70a that indicate a jackpot (jackpot result mode), the same performance symbol 70a temporarily stops at "7" in the left and right areas, and the remaining performance symbols 70a change in the center area.

なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 Note that a "temporary stop" refers to a state in which the performance pattern 70a slightly shakes or deforms, making it appear to the player that the performance pattern 70a is stopped (but is not completely stopped).

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」で大当たりしないが、「ノーマルリーチ」で大当たりするように構成してもよい。 "Normal reach" refers to a reach effect in which the same effect symbol 70a temporarily stops in the left and right areas, and the remaining effect symbol 70a fluctuates in the center area, and is the reach with the lowest expectation of a jackpot. Note that in this embodiment, a "normal reach" does not result in a jackpot, but it may be configured so that a jackpot occurs with a "normal reach".

また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われると共に、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出となっている。 In addition, an "SP reach" is a super reach that occurs after a normal reach and has a higher chance of resulting in a jackpot than a normal reach.

また、「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 The "SPSP Reach" is a special reach that occurs after a normal reach or a super reach and has a higher chance of winning than a super reach. For example, the three performance symbols 70a shrink and move to the corners of the image display device, creating a more special performance than the "SP Reach" using almost the entire display area of the image display device.

また、「全回転リーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、ブラックアウト演出から3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 The "full rotation reach" is a reach that occurs after a normal reach or a super reach and guarantees a big win. For example, from a blackout effect, the three effect patterns 70a all move slowly while being identical, and a more special effect than the "SPSP reach" is produced using almost the entire display area of the image display device.

また、「復活ロング変動」とは、通常遊技状態に移行すると見せかけて大当たりする演出となっている。例えば、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。 The "Revival Long Fluctuation" is a presentation that appears to transition to the normal game mode, but actually results in a jackpot. For example, a special presentation is performed using almost the entire display area of the image display device.

また、「復活変動」とは、通常遊技状態に移行するとみせかけて小当たりする演出となっている。例えば、復活ロング変動よりも短い時間にわたって画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。 The "revival variation" is a presentation that appears to transition to the normal game mode, but actually results in a small win. For example, a special presentation is performed using almost the entire display area of the image display device for a period of time that is shorter than that of the long revival variation.

また、「突入バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行って、後述する乱舞モード又は超乱舞モード又は無限モードに突入するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。なお、乱舞モード<超乱舞モード<無限モードの順で遊技者にとって有利なモードになっている。 The "enter battle reach" is a reach effect in which an ally character and an enemy character battle to determine whether or not the game will enter the Ranbu mode, Super Ranbu mode, or Infinite mode (which will result in a miss, big win, or small win). The modes that are most advantageous to the player are Ranbu mode < Super Ranbu mode < Infinite mode.

また、「最終バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタが最後のバトルを行って、後述する乱舞モード又は超乱舞モード又は無限モードに突入するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 The "Final Battle Reach" is a reach effect that indicates whether or not the friendly character and enemy character will have a final battle and enter the Ranbu Mode, Super Ranbu Mode, or Infinite Mode (which will result in a miss, big win, or small win) as described below.

また、「昇格バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行って、後述する乱舞モードから超乱舞モード又は無限モードに昇格するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 The "Promotion Battle Reach" is a reach effect in which an ally character and an enemy character battle each other to indicate whether or not the player will be promoted from Ranbu Mode (described below) to Super Ranbu Mode or Infinite Mode (either a miss, big win, or small win).

また、「昇格バトル煽り変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うか否かを煽ったのちに、バトルが行われない演出となっている。 In addition, the "promotion battle teaser change" is a scene in which an ally character and enemy character tease each other about whether or not they will battle, but then the battle does not take place.

「リザルト変動」とは、通常時短遊技状態の最終回の変動表示において、所謂初当たりと呼ばれる通常遊技状態からの大当たり遊技を契機として時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を表示するリザルト表示が行われる演出となっている。なお、初当たりからではなく、遊技者にとって有利な状態が継続している一連有利期間におけるリザルト表示を行うようにしてもよい。 "Result change" refers to a display that, in the final change display of the normal time-saving game state, displays the results of the game during a series of advantageous periods during which the time-saving game state continues, triggered by a jackpot game from the normal game state, known as the first win. Note that the result display may be made during a series of advantageous periods during which a state advantageous to the player continues, rather than from the first win.

「リザルト復活変動」とは、通常時短遊技状態の最終回の変動表示において、前述したリザルト表示が行われた後に遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることを示唆する復活表示が行われる演出となっている。 "Result revival change" refers to a display that revives the previous result display during the final change display of the normal time-saving game mode, suggesting that the result is favorable to the player (a big win or a small win).

「継続バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うことで、後述する超乱舞モード又は無限モードが継続するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 The "Continuous Battle Reach" is a reach effect in which an ally character and an enemy character battle each other, indicating whether or not the Super Ranbu Mode or Infinite Mode described below will continue (either a miss, big win, or small win).

「不敗バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うが、必ず味方キャラクタが勝利して遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることを示唆するリーチ演出となっている。 The "Unbeatable Battle Reach" is a reach effect in which a friendly character and an enemy character battle each other, and the friendly character always wins, resulting in a favorable outcome for the player (a big win or a small win).

「不敗バトル煽り変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うか否かを煽ったのちに、バトルが行われない演出となっている。 "Unbeatable Battle Hyping Fluctuation" is a performance in which an ally character and enemy character hype up the possibility of a battle, and then the battle does not take place.

「(突入演出)ロング変動」とは、特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にハズレとなる演出であり、特殊時短遊技状態の初回変動でない(2回目以降の変動表示である)場合には、突入演出が行われずにハズレとなる演出である。 A "(entry effect) long fluctuation" is an effect that, if it is the first fluctuation of the special time-saving play state, results in a miss after the entry effect that suggests entering the special time-saving play state is performed, and if it is not the first fluctuation of the special time-saving play state (if it is the second or subsequent fluctuation display), then the entry effect is not performed and results in a miss.

「(突入演出)即当たり変動」とは、特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にリーチを経由せずに遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることが報知される演出となっており、特殊時短遊技状態の初回変動でない(2回目以降の変動表示である)場合には、突入演出が行われずにリーチを経由せずに遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが報知される演出となっている。 "(Entry effect) immediate win change" refers to a change that, if it is the first change to the special time-saving play state, will result in an entry effect suggesting entry into the special time-saving play state, followed by a notification that the player will get a favorable result (a big win or a small win) without going through a reach, and if it is not the first change to the special time-saving play state (if it is the second or subsequent change display), the entry effect will not be performed and the player will get a favorable result (a big win or a small win) without going through a reach.

「(突入演出)不敗バトルリーチ」とは、特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後に前述の不敗バトルリーチが行われるリーチ演出となっている。 "(Entry effect) Unbeaten Battle Reach" is a reach effect in which, when the special time-saving play state changes for the first time, an entry effect is performed that suggests entering the special time-saving play state, followed by the aforementioned Unbeaten Battle Reach.

「突入演出ロング変動」とは、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にハズレとなる演出である。 "Long change in entry effect" refers to an effect that ends in a miss after an entry effect that suggests entering a special time-saving game state is performed.

「突入演出即当たり変動」とは、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にリーチを経由せずに遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが報知される演出となっている。 "Entry effect immediate win change" refers to an effect in which, after an entry effect that suggests entering a special time-saving game state is performed, the player is notified that a favorable result (a big win or a small win) will occur without going through a reach.

図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常時短遊技状態(一連有利期間)の最終回となる変動表示中には、リザルト表示が行われる変動演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、一連有利期間における遊技の結果を遊技者に確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the special chart variation pattern determination table shown in Figures 86 to 91 is that during the variation display that is the final round of the normal time-saving game state (series of advantageous periods), a variation effect is executed in which the result is displayed. This allows the player to check the results of the game during the series of advantageous periods, making it possible to increase the interest of the game.

図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、特殊時短遊技状態の最終回となる変動表示中には、リザルト表示が行われずに特殊な演出が行われる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されていないにも拘らず、一連有利期間における遊技の結果が表示されることで遊技者の不満感が募ることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the special chart variation pattern determination table shown in Figures 86 to 91 is that during the variation display that is the final round of the special time-saving game state, a special presentation is performed without displaying the results. This makes it possible to prevent players from becoming dissatisfied by the results of a series of advantageous periods being displayed even when a jackpot game has not been played, and makes it possible to increase the enjoyment of the game.

図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルを用いる点が挙げられる。このようにすることで、同じ時短遊技状態であっても通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態との演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the special chart variation pattern determination tables shown in Figures 86 to 91 is that different special chart variation pattern determination tables are used for the normal time-saving play state and the special time-saving play state. By doing so, even if the time-saving play state is the same, the presentation content can be made different between the normal time-saving play state and the special time-saving play state, making it possible to increase the interest of the game.

図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、特殊時短遊技状態中における初回変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無によって異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり履歴の有無によって特殊時短遊技状態における初回の変動表示中の演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the special chart change pattern determination table shown in Figures 86 to 91 is that, for the first change during the special time-saving game state, a different special chart change pattern determination table is used depending on whether or not there is a jackpot history (RWM clear). By doing this, the presentation content during the first change display during the special time-saving game state can be made different depending on whether or not there is a jackpot history, making it possible to increase the interest of the game.

図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、特殊時短遊技状態中における2回目~最終変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無に拘わらず、共通の特図変動パターン判定テーブル(特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1)を用いるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 The fifth feature of the special chart fluctuation pattern determination table shown in Figures 86 to 91 is that a common special chart fluctuation pattern determination table (special chart fluctuation pattern determination table 1 for special time-saving) is used for the second to final fluctuations during the special time-saving game state, regardless of whether or not there is a jackpot history (RWM clear). This makes it possible to reduce data volume and achieve efficient control, which in turn makes it possible to shorten development time.

図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態中に大当たりとなる場合よりも、特殊時短遊技状態中に大当たりとなる場合の方が、短い変動時間の変動パターン(リーチ演出が実行されない即当たり変動)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the special chart variation pattern determination table shown in Figures 86 to 91 is that a variation pattern with a short variation time (instant win variation where no reach effect is executed) is more likely to be determined when a jackpot occurs during a special time-saving game state than when a jackpot occurs during a normal game state. By doing this, it is possible to reduce the player's dissatisfaction in situations where a jackpot game that would cause a special time-saving game state is not executed for a long period of time, and it is possible to increase the enjoyment of the game.

図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第7の特徴としては、通常時短遊技状態中に大当たりとなる場合よりも、特殊時短遊技状態中に大当たりとなる場合の方が、短い変動時間の変動パターン(リーチ演出が実行されない即当たり変動)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the special chart variation pattern determination table shown in Figures 86 to 91 is that a variation pattern with a short variation time (instant win variation where no reach effect is executed) is more likely to be determined when a jackpot occurs during a special time-saving game state than when a jackpot occurs during a normal time-saving game state. By doing this, it is possible to reduce the player's dissatisfaction in situations where a jackpot game that would cause a special time-saving game state is not executed for a long period of time, and it is possible to increase the enjoyment of the game.

図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第8の特徴としては、通常時短遊技状態中に変動表示が実行される場合よりも、特殊時短遊技状態中に変動表示が実行される場合の方が、平均変動時間が短くなる点が挙げられる。このようにすることで、特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the special chart fluctuation pattern determination table shown in Figures 86 to 91 is that the average fluctuation time is shorter when the fluctuation display is executed during a special time-saving game state than when the fluctuation display is executed during a normal time-saving game state. This can reduce the player's dissatisfaction in situations where a jackpot game that would cause a special time-saving game state has not been executed for a long period of time, and can increase the player's interest in the game.

なお、通常時短遊技状態中と特殊時短遊技状態中とで異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようにしたが、例えば、特殊時短遊技状態における初回変動や最終変動以外の変動表示を実行する場合には、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル(例えば、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3、又は、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5、又は、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7等)を用いるようにしてもよい。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 Note that different special chart fluctuation pattern determination tables are used during the normal time-saving play state and during the special time-saving play state. However, for example, when executing fluctuation display other than the initial fluctuation or final fluctuation in the special time-saving play state, a special chart fluctuation pattern determination table for normal time-saving (for example, special chart fluctuation pattern determination table 3 for normal time-saving, or special chart fluctuation pattern determination table 5 for normal time-saving, or special chart fluctuation pattern determination table 7 for normal time-saving, etc.) may be used. In this way, it is possible to reduce the data volume and realize efficient control, which in turn makes it possible to shorten the development period.

また、特殊時短遊技状態中における初回変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無によって異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっているが、同じ特図変動パターン判定テーブル(例えば、特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル2)を用いるようにしてもよい。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 In addition, for the first change during the special time-saving game state, a different special chart change pattern determination table is used depending on whether or not there is a jackpot history (RWM clear), but the same special chart change pattern determination table (for example, special chart change pattern determination table 1 for special time-saving or special chart change pattern determination table 2 for special time-saving) may be used. In this way, it is possible to reduce the data volume and achieve efficient control, which in turn makes it possible to shorten the development period.

また、特殊時短遊技状態中における最終変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無に拘わらず同じ特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっているが、異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようにしてもよい。このようにすることで、大当たり履歴の有無によって特殊時短遊技状態における最終回の変動表示中の演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the same special chart change pattern determination table is used for the final change during the special time-saving game state regardless of whether there is a jackpot history (RWM clear), but a different special chart change pattern determination table may be used. By doing this, the presentation content during the final change display during the special time-saving game state can be made different depending on whether there is a jackpot history, making the game more interesting.

また、通常時短遊技状態中と特殊時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分)と、特殊時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分)とでは、同じ特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能である。そのため、時短の種類によって演出に変化を与えることで演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、変動パターンに係る記憶容量を削減することができると共に、時短終了時の制御を効率化することが可能となる。 In addition, during the normal time-saving play state and during the special time-saving play state, different special chart change pattern tables can be used to determine the special chart change pattern, and during the specified period after the normal time-saving play state ends (remaining reserved amount of the second special pattern) and during the specified period after the special time-saving play state ends (remaining reserved amount of the second special pattern), the same special chart change pattern table can be used to determine the special chart change pattern. Therefore, by varying the presentation depending on the type of time-saving, the presentation effect can be improved, making it possible to increase the interest of the game. Also, it is possible to reduce the memory capacity related to the change pattern and to make the control at the end of the time-saving state more efficient.

また、通常時短遊技状態終了後の第2特別図柄の残保留に基づく変動と、特殊時短遊技状態終了後の第2特別図柄の残保留に基づく変動とでは、同じ特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンが決定されることを説明したが、これに限定されない。通常時短遊技状態終了後の第2特別図柄の残保留に基づく変動と、特殊時短遊技状態終了後の第2特別図柄の残保留に基づく変動とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンが決定されてもよい。すなわち、通常時短遊技状態中と特殊時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分)と、特殊時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能である。この場合、時短の種類によって時短中及び時短終了後に変化を与えることで演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it has been explained that the special chart change pattern is determined using the same special chart change pattern table for the change based on the remaining reservation of the second special symbol after the end of the normal time-saving game state and the change based on the remaining reservation of the second special symbol after the end of the special time-saving game state, but this is not limited to this. The special chart change pattern may be determined using different special chart change pattern tables for the change based on the remaining reservation of the second special symbol after the end of the normal time-saving game state and the change based on the remaining reservation of the second special symbol after the end of the special time-saving game state. In other words, the special chart change pattern can be determined using different special chart change pattern tables during the normal time-saving game state and during the special time-saving game state, and the special chart change pattern can be determined using different special chart change pattern tables during the specified period after the end of the normal time-saving game state (remaining reservation of the second special symbol) and during the specified period after the end of the special time-saving game state (remaining reservation of the second special symbol). In this case, the presentation effect can be improved by giving changes during and after the end of the time-saving depending on the type of time-saving, and it is possible to increase the interest of the game.

また、図7(b-1)および図7(b-2)に示すように、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と、特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、同じ普通図柄変動パターンテーブルが用いられる。すなわち、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、同じ普図変動パターンテーブルを用いて普図変動パターンを決定可能である。そのため、時短の種類によって時短中及び時短終了後に変化を与えることで演出効果を向上させることができると共に、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、普図変動パターンに係る記憶容量を削減することができると共に、時短中の制御を効率化することが可能となる。 Also, as shown in FIG. 7(b-1) and FIG. 7(b-2), the same normal pattern change pattern table is used in the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state). In other words, the special pattern change pattern can be determined using different special pattern change pattern tables in the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state), and the normal pattern change pattern can be determined using the same normal pattern change pattern table in the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state). Therefore, by making changes during and after the time-saving depending on the type of time-saving, it is possible to improve the presentation effect and increase the interest of the game. In addition, it is possible to reduce the memory capacity related to the normal pattern change pattern and to make the control during the time-saving more efficient.

通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と、特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、同じ普通図柄変動パターンテーブルが用いられることを説明したが、これに限定されない。通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と、特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる普通図柄変動パターンテーブルが用いられてもよい。すなわち、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる普図変動パターンテーブルを用いて普図変動パターンを決定可能である。この場合、時短の種類によって時短中及び時短終了後に変化を与えることで演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)中の特図の平均変動時間よりも、特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)中の普図の平均変動時間の方が短くなり易くてもよい。
Although it has been described that the same normal symbol variation pattern table is used in the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state), this is not limited to this. Different normal symbol variation pattern tables may be used in the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state). That is, in the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state), a special symbol variation pattern can be determined using different special symbol variation pattern tables, and in the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state), a normal symbol variation pattern can be determined using different normal symbol variation pattern tables. In this case, the effect of the presentation can be improved by providing changes during and after the time-saving depending on the type of time-saving, and it is possible to improve the interest of the game.
In addition, the average fluctuation time of the regular pattern during the special time-saving game state (second time-saving game state) may tend to be shorter than the average fluctuation time of the special pattern during the normal time-saving game state (first time-saving game state).

また、第5実施形態において、各時短遊技状態において第2始動口14の開放態様は共通であることを説明した。すなわち、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、同じ当たり普通図柄が停止表示されても、異なる開放パターン(時間、回数)で電チュー(第2始動口)を開放可能である。そのため、時短の種類によって時短中及び時短終了後に変化を与えることで演出効果を向上させることができると共に、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、時短の種類によって遊技者の有利度合いを変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, in the fifth embodiment, it was explained that the opening mode of the second start hole 14 is common in each time-saving game state. That is, in the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state), the special symbol change pattern can be determined using different special symbol change pattern tables, and even if the same winning normal symbol is stopped and displayed in the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state), the electric chute (second start hole) can be opened in different opening patterns (time, number of times). Therefore, by providing changes during and after the time-saving depending on the type of time-saving, it is possible to improve the presentation effect and increase the interest in the game. In addition, the degree of advantage of the player can be changed depending on the type of time-saving, which makes it possible to increase the interest in the game.

また、第5実施形態において、各時短遊技状態において、第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよいことを説明した。すなわち、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、同じ当たり普通図柄が停止表示されても、同じ開放パターン(時間、回数)で電チュー(第2始動口)を開放可能であってもよい。この場合、時短の種類によって時短中及び時短終了後に変化を与えることで演出効果を向上させることができると共に、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、電チューの開放パターンに係る記憶容量を削減することができると共に、補助遊技中の制御を効率化することが可能となる。 In addition, in the fifth embodiment, it was explained that the opening mode of the second start hole 14 may be different in each time-saving game state. In other words, the special symbol change pattern can be determined using different special symbol change pattern tables in the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state), and even if the same winning normal symbol is stopped and displayed in the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state), the electric chute (second start hole) may be opened in the same opening pattern (time, number of times). In this case, by making changes during and after the time-saving depending on the type of time-saving, it is possible to improve the presentation effect and increase the interest of the game. In addition, it is possible to reduce the memory capacity related to the opening pattern of the electric chute and to make the control during the auxiliary game more efficient.

(事前判定テーブル)
図92は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)する際に参照される事前判定テーブルである。
(Pre-judgment table)
Figure 92 is a pre-determination table which is referenced when pre-determining (reading ahead) special chart determination information obtained based on the entry of a game ball into the starting hole.

図92に示すように、事前判定テーブルには、遊技状態と、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果(大当たり判定用乱数値)と、特別図柄の判定結果(特別図柄判定用乱数値)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 92, the pre-determination table associates the game state, the type of special symbol (starting hole), the result of the jackpot determination (random number value for jackpot determination), the result of the special symbol determination (random number value for special symbol determination), the random number value for reach determination, the random number value for special symbol variation pattern determination, and the special symbol planned variation pattern as the determination result.

したがって、「特図予定変動パターン」や「先読み情報」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, the "special symbol planned change pattern" and "preview information" can be said to be capable of identifying at least the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the planned special symbol change pattern. In addition, as will be described in detail later, since a jackpot game or a small jackpot game is executed depending on the type of special symbol, it can also be said to be capable of identifying the type (number of rounds) of a jackpot game or a small jackpot game. In addition, since the number of time-saving game states (time-saving number of times) is set at the end of a jackpot game depending on the type of special symbol, it can also be said to be capable of identifying the number of time-saving number of times.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図93を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理(遊技プログラム)を説明する。図93は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special pattern change processing on the main control board)
The special symbol variation process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 93. Fig. 93 is a flow chart showing the special symbol variation process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS320-1において、上述した特図変動パターン判定処理でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、ステップS320-2に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。 First, in step S320-1, the main CPU 110a determines whether the change time set in the special symbol change pattern determination process described above has elapsed. If the change time has elapsed, the process proceeds to step S320-2, and if the change time has not elapsed, the current special symbol change process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS320-2において、上述した大当たり判定処理で決定済みの特別図柄を停止表示させ、ステップS320-3において、遊技状況に応じた停止時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。具体的には、時短遊技状態の最終回の変動表示であるならば8.0秒をセットし、それ以外の変動表示であるならば0.5秒をセットする。 In step S320-2, the main CPU 110a stops the display of the special symbol determined in the jackpot determination process described above, and in step S320-3, sets the stop time according to the game status in a specified area of the main RAM 110c. Specifically, if the display shows the final variation in the time-saving game state, 8.0 seconds is set, and if the display shows any other variation, 0.5 seconds is set.

メインCPU110aは、ステップS320-4において、メインRAM110cに時短フラグがセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている場合には、残りの時短回数を更新するものとしてステップS320-5に処理を移し、時短フラグがセットされていない場合には、残りの時短回数を更新しないものとしてステップS320-13に処理を移す。 In step S320-4, the main CPU 110a determines whether or not a time-saving flag is set in the main RAM 110c. If the time-saving flag is set, the process moves to step S320-5 to update the remaining number of time-saving times, and if the time-saving flag is not set, the process moves to step S320-13 to not update the remaining number of time-saving times.

メインCPU110aは、ステップS320-5において、今回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄であるか否かを判定する。第1特別図柄である場合には、ステップS320-6において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている第1特別図柄の時短回数である第1時短回数(J1)、及び、第1特別図柄と第2特別図柄の合算の時短回数である第3時短回数(J3)を1ずつ減算し、第1特別図柄でない(第2特別図柄である)場合には、ステップS320-7において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている第2特別図柄の時短回数である第2時短回数(J2)、及び、上述した第3時短回数(J3)を1ずつ減算する。 In step S320-5, the main CPU 110a determines whether the current variable display of the special symbol is the first special symbol. If it is the first special symbol, in step S320-6, the first time-saving number (J1), which is the number of time-saving times for the first special symbol saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and the third time-saving number (J3), which is the total number of time-saving times for the first special symbol and the second special symbol, are decremented by one each. If it is not the first special symbol (it is the second special symbol), in step S320-7, the second time-saving number (J2), which is the number of time-saving times for the second special symbol saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and the third time-saving number (J3) mentioned above are decremented by one each.

メインCPU110aは、ステップS320-8において、第1時短回数(J1)、第2時短回数(J2)、第3時短回数(J3)の何れか1つが「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS320-9に処理を移す。 In step S320-8, the main CPU 110a determines whether any one of the first time-saving count (J1), the second time-saving count (J2), and the third time-saving count (J3) has become "0." If it has become "0," the process moves to step S320-12 to end the time-saving game state, and if it has not become "0," the process moves to step S320-9.

メインCPU110aは、ステップS320-9において、小当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10において、遊技用RWM領域にセーブされている時短遊技状態を終了させるまでの小当たり残回数(Z)を1減算する。 In step S320-9, the main CPU 110a determines whether or not a small win special symbol has stopped and been displayed. If it is not a small win special symbol, the process proceeds to step S320-13. If it is a small win special symbol, in step S320-10, the remaining number of small wins (Z) until the time-saving game state is terminated, which is saved in the game RWM area, is decremented by 1.

メインCPU110aは、ステップS320-11において、小当たり残回数が「0」になったか否かを判定する。小当たり残回数が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、小当たり残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-13に処理を移す。 In step S320-11, the main CPU 110a determines whether the remaining number of small wins has reached "0." If the remaining number of small wins has reached "0," the time-saving game state is terminated and processing proceeds to step S320-12. If the remaining number of small wins has not reached "0," processing proceeds to step S320-13.

メインCPU110aは、ステップS320-12において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアして時短遊技状態を終了させる。 In step S320-12, the main CPU 110a clears the time-saving flag and the various time-saving counts (J1, J2, J3) saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and ends the time-saving gaming state.

メインCPU110aは、ステップS320-13において、大当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。大当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-15に処理を移し、大当たり特別図柄である場合には、ステップS320-14において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアして時短遊技状態を終了(通常遊技状態を開始)させる。本処理を終えるとステップS320-19に処理を移す。 In step S320-13, the main CPU 110a determines whether or not a special jackpot symbol has stopped and been displayed. If it is not a special jackpot symbol, processing proceeds to step S320-15. If it is a special jackpot symbol, processing proceeds to step S320-14, where the time-saving flag and the various time-saving counts (J1, J2, J3) saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c are cleared to end the time-saving gaming state (start the normal gaming state). Once this processing is completed, processing proceeds to step S320-19.

メインCPU110aは、ステップS320-15において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている変動回数が規定回数(通常時短遊技状態の最大の時短回数である496回+残保留数4個に設定された500回)に到達したか否かを判定する。変動回数が規定回数に到達した場合には、特殊時短遊技状態を開始させるものとしてステップS320-16に処理を移し、変動回数が規定回数に到達していない場合には、特殊時短遊技状態を開始させないものとしてステップS320-18に処理を移す。 In step S320-15, the main CPU 110a determines whether the number of times of change saved in the game RWM area of the main RAM 110c has reached a specified number (496 times, which is the maximum number of times of time-saving in the normal time-saving game state, plus 500 times, which is set to the remaining number of reserved balls of 4). If the number of times of change has reached the specified number, the process moves to step S320-16 as a special time-saving game state will be started, and if the number of times of change has not reached the specified number, the process moves to step S320-18 as a special time-saving game state will not be started.

メインCPU110aは、ステップS320-16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に特殊時短用の時短回数(J1=60、J2=750、J3=750)及び小当たり残回数(Z=2)をセーブし、ステップS320-17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に特殊時短フラグをセットして特殊時短遊技状態に移行させる。 In step S320-16, the main CPU 110a saves the number of times the special time-saving feature is activated (J1=60, J2=750, J3=750) and the number of remaining small wins (Z=2) in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S320-17, sets a special time-saving flag in the game RWM area of the main RAM 110c to transition to the special time-saving game state.

メインCPU110aは、ステップS320-18において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている各種時短回数(J1、J2、J3)に対応する時短回数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。 In step S320-18, the main CPU 110a sets the time-saving count designation command corresponding to the various time-saving counts (J1, J2, J3) saved in the game RWM area of the main RAM 110c in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the time-saving count designation command to be sent to the performance control board 130, which notifies the user of the remaining number of time-saving counts.

メインCPU110aは、ステップS320-19において、特図特電処理データに「2」をセットし、現在の遊技状態(時短フラグの有無から特定される遊技状態)に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-19, the main CPU 110a sets the special symbol special signal processing data to "2" and sets a game state designation command corresponding to the current game state (the game state identified from the presence or absence of the time-saving flag) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the game state designation command to be sent to the performance control board 130, and processing to update the game state is performed on the performance control board 130. When this processing is completed, the current special symbol variation processing ends.

このように、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、時短回数(J1、J2、J3)が残存している場合であっても、小当たり残回数(Z)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄70aの組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小当たり回数が規定回数に到達した場合、小当たり遊技が実行される前(小当たり特別図柄の停止タイミング)に通常遊技状態に移行する。
In this way, when a small win symbol is stopped and displayed (a small win game is executed) during the time-saving game state in which it is easy for the game ball to enter the second starting hole 47, even if the time-saving number of times (J1, J2, J3) remains, the time-saving game state ends when the remaining number of small wins (Z) becomes "0." Therefore, even if the player tries to play advantageously by referring to the combination of the pre-reading performance or the performance pattern 70a stopped and displayed (whether to pass the game ball through the specific area 53 in the small win game and aim for an advantageous big win), it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage depending on the playing method during the time-saving game state, and it is possible to increase the interest of the game.
In addition, when the number of small wins reaches a specified number, the game state transitions to a normal game state before the small win game is executed (at the time when the small win special symbol stops).

また、小当たり残回数(Z)が残存している場合であっても、時短回数(J1、J2、J3の何れか)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、小当たり図柄が停止表示されるまで時短遊技状態が継続してしまって遊技者が過度に有利となることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if there are remaining small wins (Z), the time-saving game state ends when the time-saving count (J1, J2, or J3) becomes "0." This prevents the time-saving game state from continuing until the small win symbol is stopped and displayed, giving the player an excessive advantage, and makes the game more interesting.

また、大当たり後に制御される有利遊技状態(通常時短遊技状態)は、変動回数が規定回数に到達した場合、又は、小当たり回数が規定回数(1回も含む)に到達した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能である。そのため、遊技の進行に応じて有利遊技状態が継続する変動回数を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the advantageous game state (normal time-saving game state) that is controlled after a big win can be ended (transitioned to the normal game state) when the number of fluctuations reaches a specified number, or when the number of small wins reaches a specified number (including 1 time). Therefore, the number of fluctuations that the advantageous game state continues can be changed according to the progress of the game, making it possible to increase the interest of the game.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数が規定回数に到達した場合に、特殊時短遊技状態を発生させるようになっているため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of times the special symbol changes display after a certain condition is met (executing RWM clear, clearing the number of changes to 0 based on the end of a jackpot game) reaches a specified number of times, a special time-saving game state is generated, so the player can be surprised that the time-saving state occurs without going through a jackpot game, making the game more interesting.

また、特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、通常時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも大きい値となっていることで、通常時短遊技状態中に特殊時短遊技状態が発生することがないため、遊技者が遊技の進行が分からなくなるといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of times (500) at which the special time-saving game state occurs is greater than the maximum number of times (496) set in the normal time-saving game state. This means that the special time-saving game state will not occur during the normal time-saving game state, eliminating the inconvenience of players losing track of the game's progress, and making the game more interesting.

また、特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、通常時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも第2保留数の上限数(4個)だけ大きい数となっていることで、通常時短遊技状態で最大の時短回数(496回)が設定されている場合には、通常時短遊技状態から特殊時短遊技状態にそのまま移行したかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of times (500 times) at which the special time-saving play state occurs is greater than the maximum number of time-saving times (496 times) set in the normal time-saving play state by the upper limit number of the second reserved number (4 pieces). Therefore, when the maximum number of time-saving times (496 times) is set in the normal time-saving play state, it can be felt as if the player has moved directly from the normal time-saving play state to the special time-saving play state, making the game more interesting.

また、特殊時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアしないようになっている。そのため、大当たり遊技間(特殊時短遊技状態が開始した後又は終了した後)において、再び特殊時短遊技状態が発生することがなくなり、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。
すなわち、規定回数到達の際(特殊時短遊技状態突入の際)には、第1所定画像(後述するシャッター画像SY等)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、大当りの場合には、大当たりを示す装飾図柄700を表示する第2演出を行う。また、作動回数n(変動回数)を設定し、特別図柄の変動毎に作動回数nを更新する更新処理を行い、第1演出が行われる場合は、nをクリアせずに第1演出が行われた後も特図の変動毎に更新処理を行い、第2演出が行われる場合は、nをクリアする。この場合、第1演出が行われる場合でもnをクリアしないことで、「常に」加算する処理を行うことができる。また、減算処理する場合には、特殊時短遊技状態の前後で処理を切り替える必要がないため処理負荷、容量を軽減することができる。
In addition, when the special time-saving game state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c is not reset to 0. Therefore, the special time-saving game state will not occur again between big win games (after the special time-saving game state starts or ends), which ensures a balance of profits between the gaming facility and the player, and also makes it possible to increase the interest of the game.
That is, when the prescribed number of times is reached (when entering the special time-saving game state), a first predetermined image (such as a shutter image SY described later) appears, the decorative pattern 700 is hidden, and the decorative pattern 700 appears again in the first performance. In addition, in the case of a jackpot, a second performance is performed in which the decorative pattern 700 indicating a jackpot is displayed. In addition, the number of times of operation n (number of times of change) is set, and an update process is performed to update the number of times of operation n every time the special pattern changes, and when the first performance is performed, n is not cleared and an update process is performed every time the special pattern changes even after the first performance is performed, and when the second performance is performed, n is cleared. In this case, by not clearing n even when the first performance is performed, it is possible to perform a process of "always" adding. In addition, when performing a subtraction process, it is not necessary to switch the process before and after the special time-saving game state, so that the processing load and capacity can be reduced.

なお、通常時短遊技状態での最大の時短回数(496回)を特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)よりも少ない回数とするのではなく、通常時短遊技状態での最大の時短回数と特殊時短遊技状態が発生する変動回数とを同じ回数としてもよい。このようにすると、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態とがシームレスに繋がることになり、通常時短遊技状態が延長されたかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, rather than setting the maximum number of time-saving times in the normal time-saving game state (496 times) to a number less than the number of fluctuations at which the special time-saving game state occurs (500 times), the maximum number of time-saving times in the normal time-saving game state and the number of fluctuations at which the special time-saving game state occurs may be set to the same number. In this way, the normal time-saving game state and the special time-saving game state are seamlessly connected, making it feel as if the normal time-saving game state has been extended, making it possible to increase the interest in the game.

また、特殊時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアすると共に、特殊時短遊技状態が発生済みであることを示す特殊時短発生済みフラグをメインRAM110c(遊技用RWM)にセットするようにしてもよい。この場合、変動回数が規定回数(500回)となったときに特殊時短発生済みフラグがなければ、変動回数を0クリアして特殊時短遊技状態を発生させ、特殊時短発生済みフラグがあれば、変動回数を0クリアして特殊時短遊技状態を発生させないようにするとよい。 In addition, when a special time-saving game state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c may be cleared to 0, and a special time-saving game state occurring flag indicating that the special time-saving game state has occurred may be set in the main RAM 110c (game RWM). In this case, if the special time-saving game state occurring flag does not exist when the number of fluctuations reaches the specified number (500 times), the number of fluctuations may be cleared to 0 to cause the special time-saving game state to occur, and if the special time-saving game state occurring flag exists, the number of fluctuations may be cleared to 0 to prevent the special time-saving game state from occurring.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図94を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理(遊技用プログラム)を説明する。図94は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special pattern stop processing of main control board)
The special symbol stop processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 94. Fig. 94 is a flow chart showing the special symbol stop processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS330-1において、上述した特別図柄変動処理でセットされた停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 First, in step S330-1, the main CPU 110a determines whether the stop time set in the special symbol variation process described above has elapsed. If the stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2, and if the stop time has not elapsed, the current special symbol stop process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS330-2において、大当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄又はハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-5に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not a special jackpot symbol is displayed. If it is, the process proceeds to step S330-3. If it is not (it is) a special jackpot symbol (it is) a special small jackpot symbol or a special miss symbol, the process proceeds to step S330-5.

メインCPU110aは、ステップS330-3において、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図95(a)参照)から停止特図データ(大当たり特別図柄)に応じた大当たり遊技の制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の大当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-4において、大当たり遊技処理に移行するために特図特電処理データに「3」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。なお、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの詳細は後述する。 In step S330-3, the main CPU 110a performs a jackpot opening transition process, such as selecting jackpot game control data (maximum number of rounds, maximum number of winnings, opening time, etc.) corresponding to the stop special symbol data (special jackpot symbol) from the jackpot game jackpot opening control data determination table (see FIG. 95(a)) for executing a jackpot game, and in step S330-4, sets "3" to the special symbol special power processing data in order to transition to jackpot game processing, and proceeds to step S330-8. Details of the jackpot game jackpot opening control data determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS330-5において、小当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。小当たり特別図柄である場合には、ステップS330-6に処理を移し、小当たり特別図柄でない(ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-10に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not a small win special symbol is displayed. If it is a small win special symbol, the process proceeds to step S330-6. If it is not a small win special symbol (if it is a losing special symbol), the process proceeds to step S330-10.

メインCPU110aは、ステップS330-6において、小当たり遊技を実行するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図95(b)参照)から停止特図データ(小当たり特別図柄)に応じた小当たり遊技の制御データ(最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の小当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-7において、小当たり遊技に移行するために特図特電処理データに「4」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 110a performs a small win opening transition process, such as selecting control data (maximum number of winnings, opening time, etc.) for the small win game corresponding to the stopped special symbol data (special small win symbol) from the large win port control data determination table for small win game (see FIG. 95(b)) for executing the small win game, and in step S330-7, sets "4" to the special symbol special power processing data to transition to the small win game, and proceeds to step S330-8.

メインCPU110aは、ステップS330-8において、選択された制御データに応じたオープニング時間をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、ステップS330-9において、オープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-8, the main CPU 110a sets the opening time corresponding to the selected control data in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S330-9, sets the opening designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the opening designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute the opening performance of the big win game or small win game. When this processing is completed, the current special pattern stop processing ends.

メインCPU110aは、ステップS330-10において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-10, the main CPU 110a sets the special symbol special signal processing data to "0" to move processing to the special symbol memory determination process, and ends this special symbol stop process.

(制御データテーブル)
図95(a)は、大当たり遊技(特別遊技)中に大入賞口を制御するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図95(b)は、小当たり遊技中に大入賞口を制御するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図95(c)は、小当たり遊技中に特定領域を制御するための小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルを示す図である。
(Control Data Table)
Figure 95(a) is a diagram showing a large prize opening control data judgment table for jackpot play for controlling the large prize opening during jackpot play (special play), Figure 95(b) is a diagram showing a large prize opening control data judgment table for small prize play for controlling the large prize opening during small prize play, and Figure 95(c) is a diagram showing a specific area control data judgment table for small prize play for controlling a specific area during small prize play.

図95(a)に示すように、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の種類と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 95(a), the big prize opening control data judgment table for big prize play corresponds to the special stop pattern data, the maximum number of rounds in a big prize play, the maximum number of winning balls in a big prize opening in one round play, the opening time from the start of a big prize play until the first round play is executed, the type of big prize opening that opens in each round play, the maximum number of openings of the big prize opening in each round play, the opening time of the big prize opening for one opening of each round play, the interval time during which the big prize opening is closed after the end of a round play (the time required to eject the game balls from the big prize opening), and the ending time from the end of the final round play until the end of the big prize play.

停止特図データが「01」の場合には、3回のラウンド遊技が行われる第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、3回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」の場合には、3回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に不利となる第3大当たり遊技を実行する。 When the special stop data is "01", a first jackpot game is played in which three rounds of play are played, when the special stop data is "02", three rounds of play are played and a second jackpot game is played in which the state after the jackpot game is more favorable to the player than the first jackpot game, when the special stop data is "03", three rounds of play are played and a third jackpot game is played in which the state after the jackpot game is more unfavorable to the player than the first jackpot game.

また、停止特図データが「11」の場合には、10回のラウンド遊技が行われると共に、第3大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第4大当たり遊技を実行し、停止特図データが「12」の場合には、10回のラウンド遊技が行われると共に、第3大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる(第4大当たり遊技と同じ有利度合いの)第5大当たり遊技を実行する。 In addition, when the stop special data is "11", 10 rounds of play are played and a fourth jackpot game is executed in which the state after the jackpot game is more favorable to the player than the third jackpot game, and when the stop special data is "12", 10 rounds of play are played and a fifth jackpot game is executed in which the state after the jackpot game is more favorable to the player than the third jackpot game (with the same degree of favorability as the fourth jackpot game).

また、停止特図データが「13」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第1小当たり遊技を経由して残り2回のラウンド遊技が行われる第1V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第2小当たり遊技を経由して残り9回のラウンド遊技が行われると共に、第1V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第3小当たり遊技を経由して残り2回のラウンド遊技が行われると共に、第1V大当たり遊技よりも大当たり遊技の状態が遊技者に不利となる可能性がある第3V大当たり遊技を実行する。 In addition, when the stop special data is "13", the first V jackpot game is executed, in which the remaining two rounds of play are played via the first small jackpot game, which is the first round of play; when the stop special data is "14", the remaining nine rounds of play are played via the second small jackpot game, which is the first round of play, and the second V jackpot game, which is more advantageous to the player than the first V jackpot game, is executed; when the stop special data is "15", the remaining two rounds of play are played via the third small jackpot game, which is the first round of play, and the third V jackpot game, in which the jackpot game conditions may be more disadvantageous to the player than the first V jackpot game, is executed.

図95(a)に示す大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1始動口45への入賞に基づく大当たり遊技(第1~第3大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行されない一方、第2始動口47への入賞に基づく大当たり遊技(第4~第5大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と、第2始動口47に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The big prize winning hole control data judgment table for big prize games shown in FIG. 95(a) has the following features: when a big prize game (first to third big prize games) based on winning in the first starting hole 45 is executed, the maximum number of rounds (10 rounds) of big prize games are not executed, whereas when a big prize game (fourth to fifth big prize games) based on winning in the second starting hole 47 is executed, the maximum number of rounds (10 rounds) of big prize games can be executed. By doing this, it is possible to differentiate the playability when a game ball wins in the first starting hole 45 from when a game ball wins in the second starting hole 47, and it is possible to increase the interest of the game.

図95(b)に示すように、小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大入賞口を開状態に変換するまでのオープニング時間と、開放する大入賞口の種類と、1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、大入賞口の最後の閉鎖から小当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 95(b), the large prize opening control data judgment table for small prize play associates the special stop data of the special pattern (type of small prize play), the maximum number of times the large prize opening can be opened in a small prize play, the maximum number of prizes won into the large prize opening in a small prize play, the opening time until the large prize opening is converted to an open state, the type of large prize opening to be opened, the opening time of the large prize opening for one opening, the interval time during which the large prize opening is closed (the time required to eject the game balls from inside the large prize opening), and the ending time from the final closure of the large prize opening to the end of the small prize play.

停止特図データが「13」の場合には、第1小当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、第2小当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、第3小当たり遊技を実行する。 If the stop special data is "13", the first small win game is executed, if the stop special data is "14", the second small win game is executed, and if the stop special data is "15", the third small win game is executed.

図95(b)に示す小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1大入賞口50が閉状態となるインターバル時間が、インターバルの開始から終了までに少なくとも1つの遊技球が第1大入賞口開閉部材51の上面を転動していることになる時間(発射間隔0.67秒に対してインターバル時間0.82秒)に設定されている。このようにしたことで、第1大入賞口50の開放時間を短くすることができ、予め定められた小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)の中で第1大入賞口の開放回数を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The large prize opening control data judgment table for small prize games shown in FIG. 95(b) has the following feature: the interval time during which the first large prize opening 50 is closed is set to a time during which at least one game ball is rolling on the top surface of the first large prize opening opening/closing member 51 from the start to the end of the interval (0.82 seconds for an interval of 0.67 seconds). By doing this, the opening time of the first large prize opening 50 can be shortened, and the number of times the first large prize opening is opened can be increased within the predetermined maximum opening time of the large prize opening in small prize games (1.8 seconds), making the game more interesting.

図95(c)に示すように、小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する特定領域53の最大開放回数と、特定領域53の開放タイミングと、特定領域53の閉鎖タイミングとが対応付けられている。 As shown in FIG. 95(c), the specific area control data judgment table for small win games associates the special stop data of the special pattern (type of small win game), the maximum number of times the specific area 53 opens in a small win game, the opening timing of the specific area 53, and the closing timing of the specific area 53.

小当たり遊技では、小当たり遊技の種類に拘わらず、小当たり遊技における大入賞口の開放時に特定領域53を開放状態に変換し、大入賞口の閉鎖時に特定領域53を閉鎖状態に変換する。 In a small win game, regardless of the type of small win game, the specific area 53 is converted to an open state when the large prize winning opening is opened in the small win game, and the specific area 53 is converted to a closed state when the large prize winning opening is closed.

図95(c)に示す小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルの特徴としては、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53の開閉タイミングが設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が安心して小当たり遊技を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The specific area control data judgment table for small win games shown in Figure 95 (c) has the following feature: the timing for opening and closing the specific area 53 is set so that a game ball that enters the first large winning port 50 during a small win game passes through the specific area 53 with a probability of almost 100% (1/1). This allows the player to play the small win game with peace of mind, making it possible to increase the player's interest in the game.

なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させるのではなく、50%(1/2)や25%(1/4)の確率で特定領域53を開閉させるようにしてもよい。 In addition, instead of opening and closing the specific area 53 so that the game ball that enters the first large winning port 50 during a small win game passes through the specific area 53 with a probability of almost 100% (1/1), the specific area 53 may be opened and closed with a probability of 50% (1/2) or 25% (1/4).

また、小当たり遊技の種類によって、第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第2小当たり遊技)と、第1大入賞口50に入賞した遊技球が25%(1/4)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第3小当たり遊技)とを設けるようにしてもよい。 In addition, depending on the type of small prize game, there may be a case where the specific area 53 is opened or closed so that a game ball that has entered the first large prize opening 50 has a probability of passing through the specific area 53 of approximately 100% (1/1) (e.g., the second small prize game), and a case where the specific area 53 is opened or closed so that a game ball that has entered the first large prize opening 50 has a probability of passing through the specific area 53 of 25% (1/4) (e.g., the third small prize game).

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図96を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理(遊技用プログラム)を説明する。図96は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Jackpot Game Processing on the Main Control Board)
The big win game process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 96. Fig. 96 is a flow chart showing the big win game process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたセットされているオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS340-5に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress. Specifically, it determines whether or not the opening time set in the special symbol stop process described above is equal to or greater than "0". If the opening is in progress, the process proceeds to step S340-2, and if the opening is not in progress, the process proceeds to step S340-5.

メインCPU110aは、ステップS340-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS340-3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the special symbol stop process described above has elapsed. If the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. If the opening time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。 In step S340-3, the main CPU 110a performs a round play transition process. Specifically, it adds "1" to the number of round play times (R) stored in the game RWM area of the main RAM 110c, and sets a round in progress flag indicating that a round play is in progress in the game RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS340-4において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-4, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of rounds played (R) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game processing. This causes the round designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute a round performance corresponding to the current round of play.

メインCPU110aは、ステップS340-5において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップS340-6に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップS340-12に処理を移す。 In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not a round of play is currently in progress. Specifically, it determines whether or not a round-of-play flag is set in the game RWM area of the main RAM 110c. If a round of play is in progress, the process proceeds to step S340-6. If a round of play is not in progress, the process proceeds to step S340-12.

メインCPU110aは、ステップS340-6において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が大当たり遊技の制御データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS340-7に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS340-8に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether the conditions for opening the large prize opening have been met. Specifically, it determines whether the time elapsed since the start of the current round of play has reached the timing for opening the large prize opening specified by the control data for the large prize game. If the conditions for opening the large prize opening have been met, the process proceeds to step S340-7. If the conditions for opening the large prize opening have not been met, the process proceeds to step S340-8.

メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから開放状態とする大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a large prize opening process in step S340-7. Specifically, it identifies the type of large prize opening to be opened (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) and the opening time of the current large prize opening (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) from the control data for the large prize game, and sets the opening time of the large prize opening and the drive data for the large prize opening opening solenoid (first large prize opening opening solenoid 51b or second large prize opening opening solenoid 57b) in the game RWM area of the main RAM 110c. This converts the large prize opening into an open state.

メインCPU110aは、ステップS340-8において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS340-9に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS340-10に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the conditions for closing the large prize opening have been met. Specifically, it determines whether the current opening of the large prize opening is the opening before the final opening in the current round of play, and whether that opening time has elapsed. If the conditions for closing the large prize opening have been met, processing proceeds to step S340-9, and if the conditions for closing the large prize opening have not been met, processing proceeds to step S340-10.

メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)のインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間(閉鎖時間)をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットすると共に、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a large prize opening closing process in step S340-9. Specifically, it identifies the interval time (closing time) of the current large prize opening (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) from the control data for the large prize game, sets the interval time (closing time) of the large prize opening in the game RWM area of the main RAM 110c, and clears the drive data for the large prize opening opening solenoid set in the game RWM area of the main RAM 110c. This converts the large prize opening to a closed state.

メインCPU110aは、ステップS340-10において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)に入賞した遊技球が最大入賞個数に到達した若しくは今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップS340-11に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 110a determines whether the condition for transitioning to an interval has been met. Specifically, it determines whether the number of game balls that have entered the large prize opening (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) in the current round of play has reached the maximum number of winning balls or whether the opening time for the final opening of the large prize opening in the current round of play has elapsed. If the condition for transitioning to an interval has been met, processing proceeds to step S340-11, and if the condition for transitioning to an interval has not been met, processing for the current large prize game is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-11において、インターバル移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のインターバル時間(大入賞口の閉鎖時間)を特定し、インターバル時間をメインRAM110cの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインRAM110cに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a performs interval transition processing in step S340-11. Specifically, it identifies the current interval time (the time when the large prize opening is closed) from the control data for the large prize game, sets the interval time in a specified area of the main RAM 110c, and clears the drive data for the large prize opening solenoid set in the main RAM 110c. This converts the large prize opening into a closed state. It also sets an interval in progress flag, indicating that an interval is in progress, in place of the round in progress flag stored in the main RAM 110c. When the interval transition processing is completed, the current large prize game processing is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-12において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップS340-13に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップS340-19に処理を移す。 In step S340-12, the main CPU 110a determines whether or not the current time is during an interval. Specifically, it determines whether or not an interval flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If the current time is during an interval, the process proceeds to step S340-13. If the current time is not during an interval, the process proceeds to step S340-19.

メインCPU110aは、ステップS340-13において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップS340-14に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether the interval time has elapsed. If the interval time has elapsed, the process proceeds to step S340-14. If the interval time has not elapsed, the process for this jackpot game ends.

メインCPU110aは、ステップS340-14において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS340-17に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップS340-15に処理を移す。 In step S340-14, the main CPU 110a determines whether the final round of play in the current jackpot game has ended. If the final round of play has ended, the process proceeds to step S340-17. If the final round of play has not ended, the process proceeds to step S340-15.

メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算する。また、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs a round play transition process in step S340-15. Specifically, it adds "1" to the number of round play times (R) stored in the RWM area of the main RAM 110c. It also sets a round play in progress flag in place of the interval in progress flag stored in the RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS340-16において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-16, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of rounds played (R) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game processing. This causes the round designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute a round performance corresponding to the current round of play.

メインCPU110aは、ステップS340-17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。また、メインRAM110cの遊技用RWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S340-17. Specifically, it identifies the current ending time from the control data for the big win game, and sets the ending time in the RWM area of the main RAM 110c. It also sets an ending in progress flag, indicating that the game is now ending, in place of the interval in progress flag stored in the game RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS340-18において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の大当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-18, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating that this is the ending of the jackpot game in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game processing. This causes the ending designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute the ending performance corresponding to the current jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340-19において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS340-20に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a determines whether the game is currently ending. Specifically, it determines whether the ending flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If the game is currently ending, the process proceeds to step S340-20. If the game is not currently ending, the current jackpot game process ends.

メインCPU110aは、ステップS340-20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-21において、大当たり遊技終了処理に処理を移すために特図特電処理データに「5」をセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-20, the main CPU 110a determines whether the ending time has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current jackpot game processing is terminated. If the ending time has elapsed, in step S340-21, the special chart special signal processing data is set to "5" to move processing to the jackpot game termination processing, and the current jackpot game processing is terminated.

(主制御基板の小当たり遊技処理)
図97を用いて、主制御基板110の小当たり遊技処理(遊技用プログラム)を説明する。図97は、主制御基板110における小当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Small win game processing of the main control board)
The small win game process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 97. Fig. 97 is a flow chart showing the small win game end process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS350-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS350-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS350-4に処理を移す。 First, in step S350-1, the main CPU 110a determines whether or not the opening is currently in progress. Specifically, it determines whether or not the opening time set in the special symbol stop process described above is equal to or greater than "0". If the opening is in progress, the process proceeds to step S350-2, and if the opening is not in progress, the process proceeds to step S350-4.

メインCPU110aは、ステップS350-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS350-3において、大入賞口を開閉させる開閉遊技中であることを示す開閉遊技中フラグをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the special symbol stop processing described above has elapsed. If the opening time has elapsed, in step S350-3, an open/close game in progress flag is set in the game RWM area of the main RAM 110c, indicating that an open/close game in which the large prize opening is opened and closed is in progress, and if the opening time has not elapsed, the current small prize game processing is terminated.

メインCPU110aは、ステップS350-4において、大入賞口の開閉遊技中であるか否かを判定する。開閉遊技中である場合には、ステップS350-5に処理を移し、開閉遊技中でない場合には、ステップS350-21に処理を移す。 In step S350-4, the main CPU 110a determines whether or not the special prize opening is being opened or closed. If it is being opened or closed, the process proceeds to step S350-5. If it is not being opened or closed, the process proceeds to step S350-21.

メインCPU110aは、ステップS350-5において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技のオープニング又はインターバルが終了したか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS350-6に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-7に処理を移す。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether the conditions for opening the large prize opening have been met. Specifically, it determines whether the opening or interval of the small prize game has ended. If the conditions for opening the large prize opening have been met, the process proceeds to step S350-6. If the conditions for opening the large prize opening have not been met, the process proceeds to step S350-7.

メインCPU110aは、ステップS350-6において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、図76(c)に示した小当たり遊技の制御データから開放させる大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a large prize opening process in step S350-6. Specifically, it specifies the type of large prize opening to be opened (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) and the opening time of the current large prize opening (first large prize opening 50 or second large prize opening 56) from the control data for the small prize game shown in FIG. 76(c), and sets the opening time of the large prize opening and the drive data for the large prize opening opening solenoid (first large prize opening opening solenoid 51b or second large prize opening opening solenoid 57b) in the game RWM area of the main RAM 110c. This causes the large prize opening to be converted into an open state.

メインCPU110aは、ステップS350-7において、特定領域53の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図76(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の開放タイミング(ここでは大入賞口の開放タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の開放条件が成立した場合には、ステップS350-8に処理を移し、特定領域53の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-9に処理を移す。 In step S350-7, the main CPU 110a determines whether the conditions for opening the specific area 53 have been met. Specifically, it determines whether the timing for opening the specific area 53 specified by the control data for the specific area shown in FIG. 76(c) (here, the timing for opening the large prize opening) has arrived. If the conditions for opening the specific area 53 have been met, processing proceeds to step S350-8, and if the conditions for opening the specific area 53 have not been met, processing proceeds to step S350-9.

メインCPU110aは、ステップS350-8において、特定領域開放処理を行う。具体的には、特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをメインRAM110cのRWM領域にセットする。これにより、特定領域53が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a specific area opening process in step S350-8. Specifically, the drive data for the specific area opening/closing solenoid 53b is set in the RWM area of the main RAM 110c. This causes the specific area 53 to be converted to an open state.

メインCPU110aは、ステップS350-9において、特定領域53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図76(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の閉鎖タイミング(ここでは大入賞口の閉鎖タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-10に処理を移し、特定領域53の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-11に処理を移す。 In step S350-9, the main CPU 110a determines whether the conditions for closing the specific area 53 have been met. Specifically, it determines whether the timing for closing the specific area 53 (here, the timing for closing the large prize opening) specified by the control data for the specific area shown in FIG. 76(c) has arrived. If the conditions for closing the specific area 53 have been met, processing proceeds to step S350-10; if the conditions for closing the specific area 53 have not been met, processing proceeds to step S350-11.

メインCPU110aは、ステップS350-10において、特定領域閉鎖処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にセットされている特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをクリアする。これにより、特定領域53が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a specific area closing process in step S350-10. Specifically, it clears the drive data for the specific area opening/closing solenoid 53b that is set in the RWM area of the main RAM 110c. This causes the specific area 53 to be converted to a closed state.

メインCPU110aは、ステップS350-11において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口の開放時間が経過したか否かや大入賞口への入賞数が最大入賞個数になったか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-12に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-13に処理を移す。 In step S350-11, the main CPU 110a determines whether the conditions for closing the large prize opening have been met. Specifically, it determines whether the opening time for the large prize opening has elapsed and whether the number of prizes won through the large prize opening has reached the maximum number of prizes. If the conditions for closing the large prize opening have been met, processing proceeds to step S350-12; if the conditions for closing the large prize opening have not been met, processing proceeds to step S350-13.

メインCPU110aは、ステップS350-12において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、図76(c)に示した小当たり遊技の制御データからインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットすると共に、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs a large prize opening closing process in step S350-12. Specifically, it identifies the interval time (closing time) from the control data for the small prize game shown in FIG. 76(c), sets the interval time for the large prize opening in the game RWM area of the main RAM 110c, and clears the drive data for the large prize opening opening solenoid set in the game RWM area of the main RAM 110c. This converts the large prize opening to a closed state.

メインCPU110aは、ステップS350-13において、小当たり遊技における最終のインターバル時間が経過したか否かを判定する。最終のインターバル時間が経過した場合には、ステップS350-14において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセットされている開閉遊技中フラグをクリアし、最終のインターバル時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-13, the main CPU 110a determines whether the final interval time in the small win game has elapsed. If the final interval time has elapsed, in step S350-14, the open/close game in progress flag set in the game RWM area of the main RAM 110c is cleared, and if the final interval time has not elapsed, the current small win game processing is terminated.

メインCPU110aは、ステップS350-15において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に上述した特定領域通過フラグがセーブされているか否かを判定する。特定領域通過フラグがセーブされている場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことで大当たり遊技を実行するものとしてステップS350-16に処理を移し、特定領域通過フラグがセーブされていない場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過しないことでエンディングを実行するものとしてステップS350-19に処理を移す。 In step S350-15, the main CPU 110a determines whether the above-mentioned specific area passing flag is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. If the specific area passing flag is saved, the process proceeds to step S350-16 assuming that a jackpot game will be executed when the game ball passes through the specific area 53 during the open/close game, and if the specific area passing flag is not saved, the process proceeds to step S350-19 assuming that an ending will be executed when the game ball does not pass through the specific area 53 during the open/close game.

メインCPU110aは、ステップS350-16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている特定領域通過フラグをクリアし、ステップS350-17において、大当たり遊技移行処理を行う。具体的には、図76(a)に示した大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ(停止した特別図柄)に応じた制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択し、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアする等の処理を行う。 In step S350-16, the main CPU 110a clears the specific area passing flag saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S350-17, performs a process to transition to a big win game. Specifically, the main CPU 110a selects control data (maximum number of rounds, maximum number of winnings, opening time, etc.) corresponding to the stopped special symbol data (stopped special symbol) from the big win port control data judgment table for big win games shown in FIG. 76(a), and performs processes such as clearing the time-saving flag and various time-saving numbers (J1, J2, J3) saved in the game RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS350-18において、大当たり遊技処理に処理を移すために特図特電処理データに「3」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-18, the main CPU 110a sets the special chart special electric processing data to "3" to move processing to the big win game processing, and ends this small win game processing.

メインCPU110aは、ステップS350-19において、エンディング移行処理を行う。具体的には、小当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S350-19. Specifically, it identifies the current ending time from the control data for the small win game, and sets the ending time in the RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS350-20において、小当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の小当たり遊技に応じたエンディング演出(小当たり遊技中であって、より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出等)を実行するための処理が行われることになる。 In step S350-20, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating that this is the ending of the small win game in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current small win game processing. This causes the ending designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to execute an ending performance corresponding to the current small win game (such as a disappointment notification performance that notifies players that the game ball did not pass through the specific area 53 during the small win game, more specifically during the open/close game).

メインCPU110aは、ステップS350-21において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS350-19でセットされたエンディング時間が「0」以上であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS350-22に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-21, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. Specifically, it determines whether or not the ending time set in step S350-19 is equal to or greater than "0". If the game is currently ending, the process proceeds to step S350-22. If the game is not currently ending, the current small win game process ends.

メインCPU110aは、ステップS350-22において、上述したステップS350-19でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS350-23において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットしてから、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-22, the main CPU 110a determines whether the ending time set in step S350-19 described above has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current small win game processing is terminated, and if the ending time has elapsed, in step S350-23, the special symbol special power processing data is set to "0" to move processing to the special symbol memory determination processing, and then the current small win game processing is terminated.

このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したとしても、小当たり遊技(変換遊技)が終了(第1大入賞口の10回の開放又は10個の遊技球の入賞)するまでは大当たり遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技球が特定領域53を通過したタイミングによって遊技者が不利になるようなことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, even if the game ball passes through the specific area 53 during a small win game, the big win game will not be executed until the small win game (conversion game) ends (the first big win opening is opened ten times or ten game balls win). Therefore, the player will not be put at a disadvantage depending on the timing when the game ball passes through the specific area 53, which makes it possible to increase the interest of the game.

また、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過した場合、小当たり遊技のエンディングを行わないで大当たり遊技が実行されるようになっている。そのため、小当たり遊技から大当たり遊技までの期間が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり遊技のエンディングを行ってから大当たり遊技を実行するようにしてもよい。 In addition, if the game ball passes through the specific area 53 during a small win game, the big win game is executed without ending the small win game. This prevents the time between the small win game and the big win game from being prolonged, making the game more interesting. Note that the big win game may be executed after the ending of the small win game.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図98を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理(遊技用プログラム)を説明する。図98は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The big win game end process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 98. Fig. 98 is a flow chart showing the big win game end process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS360-1において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている停止特図データを取得し、ステップS360-2において、停止特図データが大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS360-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄である)場合には、ステップS360-5に処理を移す。 First, in step S360-1, the main CPU 110a obtains the special stop symbol data saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S360-2, determines whether the special stop symbol data is a special jackpot symbol. If it is a special jackpot symbol, the process proceeds to step S360-3, and if it is not a special jackpot symbol (it is a special small jackpot symbol), the process proceeds to step S360-5.

メインCPU110aは、ステップS360-3において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている大当たり当選時遊技状態情報を取得し、ステップS360-4において、大当たり当選時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブル(図99(a)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第1遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-3, the main CPU 110a acquires the game status information at the time of winning the jackpot that is saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S360-4, selects a first game status setting table (see FIG. 99(a)) for setting the game status after the jackpot based on the game status information at the time of winning the jackpot, and proceeds to step S360-7. Details of the first game status setting table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS360-5において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている特定領域通過時遊技状態情報を取得し、ステップS360-6において、特定領域通過時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブル(図99(b)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第2遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-5, the main CPU 110a acquires the game state information at the time of passing the specific area saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S360-6, selects a second game state setting table (see FIG. 99(b)) for setting the game state after the big win based on the game state information at the time of passing the specific area, and proceeds to step S360-7. Details of the second game state setting table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS360-7において、取得した遊技状態情報等を選択した遊技状態設定テーブルに照合して、大当たり遊技後の遊技状態として遊技状態フラグ、時短回数(J1~J3)、及び、小当たり残回数(Z)を決定してメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、ステップS360-8において、遊技状態フラグに応じた遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。 In step S360-7, the main CPU 110a compares the acquired game status information, etc. with the selected game status setting table, determines the game status flag, the number of time-saving times (J1 to J3), and the number of remaining small wins (Z) as the game status after the big win, and sets them in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S360-8, sets a game status designation command corresponding to the game status flag in the performance transmission data storage area. As a result, the game status designation command is sent to the performance control board 130, and processing to update the game status is performed on the performance control board 130.

メインCPU110aは、ステップS360-9において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S360-9, the main CPU 110a sets the special symbol special signal processing data to "0" to move processing to the special symbol memory determination process, and ends the current jackpot game end process.

このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことによって実行された大当たり遊技の終了時において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、実際の遊技で起きた事象を活用して遊技制御(遊技条件の設定)を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, at the end of a big win game that is executed when the game ball passes through the specific area 53 during a small win game, it is possible to perform a predetermined process (specifically, a process of determining the game conditions after the big win game (game state, number of time-saving times, number of remaining small wins) and setting the determined game conditions in the game RWM area of the main RAM 110c) based on the game state when the game ball passed through the specific area during the small win game. Therefore, it is possible to control the game (set the game conditions) by utilizing events that occur during the actual game, making it possible to increase the interest of the game.

また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、小当たり遊技を経由した大当たり遊技であるか、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技であるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とする。 In addition, at the end of a jackpot game that does not go through a small jackpot game, it is possible to carry out a predetermined process (specifically, a process of determining the game conditions after the jackpot game (game state, number of time-saving rounds, number of remaining small jackpots) and setting the determined game conditions in the game RWM area of the main RAM 110c) based on the game state when the jackpot game was judged to be a jackpot game). Therefore, it is possible to make the gameplay different depending on whether it is a jackpot game that goes through a small jackpot game or a jackpot game that does not go through a small jackpot game, making it possible to increase the interest of the game.

なお、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うのではなく、大当たり特別図柄が停止表示したときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うようにしてもよい。 In addition, at the end of a big win game that does not involve a small win game, a predetermined process may be performed based on the game state when the big win special symbol is displayed, rather than performing a predetermined process based on the game state when the big win is determined.

(遊技状態設定テーブル)
図99(a)は、小当たりを経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図99(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
(Game Status Setting Table)
Figure 99(a) is a diagram showing a first game status setting table for setting the game status after the end of a jackpot game that does not involve a small jackpot game, and Figure 99(b) is a diagram showing a second game status setting table for setting the game status after the end of a jackpot game that involves a small jackpot game.

図99(a)に示すように、第1遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 99(a), the first game state setting table corresponds to the special stop data of the jackpot special symbol, the game state information at the time of winning the jackpot indicating the game state at the time of winning the jackpot, the game state flag to be set (time-saving flag indicating the time-saving game state), the first time-saving number (J1) which is the number of times the first special symbol changes to end the time-saving game state, the second time-saving number (J2) which is the number of times the second special symbol changes to end the time-saving game state, the third time-saving number (J3) which is the number of times the combined first special symbol and second special symbol changes to end the time-saving game state, and the remaining number of small wins (Z) which is the number of times the small win changes to end the time-saving game state.

図99(b)に示すように、第2遊技状態設定テーブルには、小当たり特別図柄の停止特図データと、遊技球の特定領域53の通過時の遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 99(b), the second game state setting table corresponds to the stop special symbol data of the small win special symbol, game state information at the time of passing a specific area indicating the game state when the game ball passes through the specific area 53, the game state flag to be set (time-saving flag indicating the time-saving game state), the first time-saving number (J1) which is the number of times the first special symbol changes to end the time-saving game state, the second time-saving number (J2) which is the number of times the second special symbol changes to end the time-saving game state, the third time-saving number (J3) which is the number of times the combined first special symbol and second special symbol changes to end the time-saving game state, and the remaining number of small wins (Z) which is the number of times the small win changes to end the time-saving game state.

図99に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the game state setting table shown in FIG. 99 is that there are jackpot games (first jackpot game, third jackpot game) in which the second time-saving number of times (J2) set when executed in the time-saving game state is greater than the second time-saving number of times (J2) set when executed in the normal game state. In this way, the second time-saving number of times (J2) set can be made different depending on the type of jackpot game, improving playability and making the game more interesting.

図99に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)とが同じとなる大当たり遊技(第2大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)があり、その大当たり遊技の第2時短回数(J2)が他の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)の第2時短回数(J2)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、時短回数によって大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the game state setting table shown in FIG. 99 is that there are jackpot games (second jackpot game, fourth jackpot game, fifth jackpot game) in which the second time-saving number of times (J2) set when executed in the normal game state is the same as the second time-saving number of times (J2) set when executed in the time-saving game state, and the second time-saving number of times (J2) of these jackpot games is greater than the second time-saving number of times (J2) of the other jackpot games (first jackpot game, third jackpot game). In this way, the value of the jackpot game can be differentiated by the number of time-saving times, rather than by the difference in the prize balls that can be acquired during the jackpot game, making it possible to improve the playability and increase the interest in the game.

図99に示す遊技状態設定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)の方が多くなる大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される小当たり残回数(Z)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the game state setting table shown in FIG. 99 is that there are jackpot games (first jackpot game, second jackpot game, third jackpot game) in which the remaining number of small wins (Z) set when played in the time-saving game state is greater than the remaining number of small wins (Z) set when played in the normal game state. In this way, the remaining number of small wins (Z) set can be made different depending on the type of jackpot game, improving playability and making the game more interesting.

図99に示す遊技状態設定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)とが同じとなる大当たり遊技(第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)があり、通常遊技状態では、その大当たり遊技の小当たり残回数(Z)が他の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)の小当たり残回数(Z)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、小当たり残回数によって大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the game state setting table shown in FIG. 99 is that there are jackpot games (fourth jackpot game, fifth jackpot game) in which the remaining number of small wins (Z) set when executed in the normal game state is the same as the remaining number of small wins (Z) set when executed in the time-saving game state, and in the normal game state, the remaining number of small wins (Z) of that jackpot game is greater than the remaining number of small wins (Z) of the other jackpot games (first jackpot game, second jackpot game, third jackpot game). In this way, the value of the jackpot game can be differentiated by the remaining number of small wins, rather than by the difference in the number of prize balls that can be acquired during the jackpot game, making it possible to improve the playability and increase the interest in the game.

図99に示す遊技状態設定テーブルの第5の特徴としては、小当たり遊技を経由して実行される大当たり遊技には、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当たり遊技(第1V大当たり遊技、第3V大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the game state setting table shown in FIG. 99 is that there are jackpot games (first V jackpot game, third V jackpot game) in which the second time-saving number of times (J2) set when executed in the time-saving game state is greater than the second time-saving number of times (J2) set when executed in the normal game state, among the jackpot games executed via the small jackpot game. In this way, the second time-saving number of times (J2) set can be made different depending on the type of jackpot game that is executed via the small jackpot game, which improves the playability and makes the game more interesting.

図99に示す遊技状態設定テーブルの第6の特徴としては、小当たり遊技を経由して実行される大当たり遊技は、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)の方が多くなる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態によって小当たり遊技を経由する大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the game state setting table shown in FIG. 99 is that the number of remaining small wins (Z) set for a jackpot game that is executed via a small win game in the time-saving game state is greater than the number of remaining small wins (Z) set when the jackpot game is executed in the normal game state. In this way, the value of a jackpot game that passes through a small win game can be made different depending on the game state, improving the gameplay and making the game more interesting.

また、特定の直撃大当たり(第4大当たり、第5大当たり)の場合には、遊技状態にかかわらず大当たり終了後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態)を終了させる変動回数が変化しない一方、小当たり経由の大当たりの場合には、遊技状態によって大当たり終了後に制御される有利遊技状態を終了させる変動回数が変化可能である。そのため、直撃大当たりであるか、小当たり経由の大当たりであるのかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、小当たりとなったときの遊技状態に対して一喜一憂させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the case of a specific direct jackpot (fourth jackpot, fifth jackpot), the number of times that the advantageous game state (time-saving game state) that is controlled after the end of the jackpot does not change regardless of the game state, whereas in the case of a jackpot via a small jackpot, the number of times that the advantageous game state that is controlled after the end of the jackpot can be changed depending on the game state. This increases the player's expectations as to whether the jackpot is a direct jackpot or a jackpot via a small jackpot, making it possible to increase the interest of the game. Also, the game state when a small jackpot is reached can cause the player to feel happy or sad, making it possible to increase the interest of the game.

また、本実施形態では、小当たりの場合に設定される時短回数よりも、特定の直撃大当たり(第4大当たり、第5大当たり)の場合に設定される時短回数が多い。また、通常遊技状態における小当たり経由の大当たりで設定される時短回数よりも、特定遊技状態(時短遊技状態)における小当たり経由の大当たりで設定される時短回数の方が多い。また、直撃大当たり(第4大当たり、第5大当たり)の場合に設定される時短回数よりも、特殊時短遊技状態で設定される時短回数の方が多い。 In addition, in this embodiment, the number of time-saving times set for a specific direct jackpot (fourth jackpot, fifth jackpot) is greater than the number of time-saving times set for a small jackpot. Also, the number of time-saving times set for a jackpot via a small jackpot in a specific gaming state (time-saving gaming state) is greater than the number of time-saving times set for a jackpot via a small jackpot in a normal gaming state. Also, the number of time-saving times set for a special time-saving gaming state is greater than the number of time-saving times set for a direct jackpot (fourth jackpot, fifth jackpot).

また、有利遊技状態(時短遊技状態)の終了条件となる変動回数よりも、有利遊技状態の終了条件となる小当たり回数の方が少ない値に設定される。また、大当たり(特別図柄)の種類によって有利遊技状態が終了する小当たり回数が変化する。 In addition, the number of small wins that are the end condition of the advantageous game state (time-saving game state) is set to a value less than the number of fluctuations that are the end condition of the advantageous game state. Also, the number of small wins that ends the advantageous game state changes depending on the type of jackpot (special pattern).

(小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図100は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図100(a)は、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図100(b)は、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図100(c)は、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game state referenced at the end of a big win game without going through a small win game)
Figure 100 is a diagram showing the game state referenced at the end of a jackpot game that does not go through a small jackpot game, where Figure 100(a) is a timing chart when a jackpot fluctuation display is executed in a normal game state, Figure 100(b) is a timing chart when a jackpot fluctuation display is executed in a time-saving game state (before the final fluctuation), and Figure 100(c) is a timing chart when a jackpot fluctuation display is executed in a time-saving game state (final fluctuation).

小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、大当たり判定で大当たりと判定されたタイミング(大当たり当選時)となっている。 The game state that is referenced to set the game conditions (game state, number of time-saving rounds, number of remaining small wins) at the end of a jackpot game that does not involve a small win game is the timing at which a jackpot is determined to be a jackpot (when the jackpot is won).

図100(a)に示すように、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 100(a), when the jackpot fluctuation display is executed in the normal game state, at the end of the jackpot game at T4, the game conditions (game state, number of various time-saving turns, number of remaining small wins) are set by referring to the game state at the start of the jackpot fluctuation display at T1, that is, at the time when the jackpot was won. In this case, the timing of T1 is the normal game state.

図100(b)に示すように、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 100(b), when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving game state (before the final fluctuation), at the end of the jackpot game at T4, the game conditions (game state, number of various time-saving times, number of remaining small wins) are set by referring to the game state at the start of the jackpot fluctuation display at T1, that is, at the time when the jackpot was won. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.

図100(c)に示すように、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 100(c), when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving game state (final fluctuation), at the end of the jackpot game at T4, the game conditions (game state, number of various time-saving times, number of remaining small wins) are set by referring to the game state at the start of the jackpot fluctuation display at T1, that is, at the time when the jackpot was won. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.

(小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図101は、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図101(a)は、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図101(b)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図100(c)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game state referenced at the end of a big win game via a small win game)
Figure 101 is a diagram showing the game state referenced at the end of a jackpot game that has passed through a small jackpot game, where Figure 101(a) is a timing chart when a small jackpot variable display is executed in a normal game state, Figure 101(b) is a timing chart when a small jackpot variable display that does not satisfy the time-saving end condition is executed in a time-saving game state, and Figure 100(c) is a timing chart when a small jackpot variable display that satisfies the time-saving end condition is executed in a time-saving game state.

小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときのタイミング(大当たり遊技への移行時)となっている。 The game state that is referenced to set the game conditions (game state, number of time-saving rounds, number of remaining small wins) at the end of a big win game that has gone through a small win game is the timing when the game ball passes through the specific area 53 during the small win game (when transitioning to the big win game).

図101(a)に示すように、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、小当たり変動表示の開始時からずっと通常遊技状態となっているため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 101(a), when the small win variable display is executed in the normal game state, at the end of the big win game of T6, the game state when the game ball passed through the specific area 53 during the small win game of T4 is referenced and the game conditions (game state, number of various time-saving times, number of remaining small wins) are set. In this case, since the normal game state has been in place since the start of the small win variable display, the timing of T4 is the normal game state.

図101(b)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に各種時短回数や小当たり残回数が「0」になっておらずに時短遊技状態が維持されるため、T4のタイミングが時短遊技状態ということになる。なお、T4のタイミングで遊技球が特定領域53を通過することで大当たり遊技が開始されて通常遊技状態に移行するが、特定領域53の通過時は通常遊技状態に移行する前の時短遊技状態ということになっている。 As shown in FIG. 101(b), when a small win variable display that does not satisfy the time-saving end condition is executed in the time-saving game state, the game state when the game ball passed through the specific area 53 during the small win game of T4 is referenced at the end of the big win game of T6, and the game conditions (game state, various time-saving number of times, remaining number of small wins) are set. In this case, when the small win variable display of T2 is stopped, the various time-saving number of times and the remaining number of small wins are not "0" and the time-saving game state is maintained, so the timing of T4 is the time-saving game state. Note that when the game ball passes through the specific area 53 at the timing of T4, the big win game starts and the game transitions to the normal game state, but when the game ball passes through the specific area 53, the game is in the time-saving game state before transitioning to the normal game state.

図101(c)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に何れかの時短回数が「0」となって時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 101(c), when a small win variable display that satisfies the time-saving end condition is executed in the time-saving game state, at the end of the big win game of T6, the game state when the game ball passed through the specific area 53 during the small win game of T4 is referenced and the game conditions (game state, various time-saving number of times, remaining number of small wins) are set. In this case, when the small win variable display of T2 stops being displayed, one of the time-saving number of times becomes "0", the time-saving game state ends and transitions to the normal game state, so the timing of T4 is the normal game state.

図100及び図101に示したように、大当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合と、小当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合とで、大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態のサンプリングタイミング(取得タイミング)が異なるようになっている。そのため、大当たりであるか小当たりであるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in Figures 100 and 101, the sampling timing (acquisition timing) of the game state referenced to set the game conditions (game state, number of various time-saving times, number of remaining small wins) at the end of a jackpot game differs between when a jackpot variation display is executed and a jackpot game is played, and when a small win variation display is executed and a jackpot game is played. Therefore, the gameplay can be made different depending on whether it is a jackpot or a small win, making the game more interesting.

(遊技モードの推移を示すモードフロー)
図102(a)は、通常遊技状態において大当たり遊技が実行される場合のモードフローであり、図102(b)は、突入バトルモード又は乱舞モード(通常時短遊技状態)において大当たり遊技が実行される場合のモードフローであり、図102(c)は、超乱舞モード又は無限モード(通常時短遊技状態)において大当たり遊技が実行される場合のモードフローである。
(Mode flow showing the transition of game modes)
Figure 102(a) shows the mode flow when a jackpot game is executed in the normal game state, Figure 102(b) shows the mode flow when a jackpot game is executed in the rush battle mode or Ranbu mode (normal time-saving game state), and Figure 102(c) shows the mode flow when a jackpot game is executed in the super Ranbu mode or infinite mode (normal time-saving game state).

図102(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が7回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
As shown in FIG. 102(a), in the normal game state, when a jackpot determination for the first special symbol determines a jackpot (first result) and the jackpot special symbol 01 is stopped and displayed, a first jackpot game consisting of three rounds of play is executed, and then the second time-saving number of times (J2) is set to 55 times and the remaining number of small jackpots (Z) is set to 1 time, transitioning to the Ranbu mode.
In addition, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination related to the first special symbol and the jackpot special symbol 02 is stopped and displayed, a second jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second number of time-saving plays (J2) is set to 95 and the remaining number of small wins is set to 1, transitioning to the Ranbu mode.
In addition, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination related to the first special symbol and the jackpot special symbol 03 is stopped and displayed, a third jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second number of time-saving plays (J2) is set to seven, and the game transitions to the Ranbu mode in which the remaining number of small wins is set to one.

また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
In addition, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the jackpot special symbol 11 is stopped and displayed, a fourth jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed, after which the second time-saving number of times (J2) is set to 496 times and the remaining number of small jackpots is set to 2 times, transitioning to an infinite mode.
In addition, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the jackpot special symbol 12 is stopped and displayed, a fifth jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed, after which the second number of time-saving plays (J2) is set to 496, and the remaining number of small wins is set to 2, transitioning to an infinite mode.

さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
Furthermore, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 13 is stopped and displayed, a first V jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second time-saving number of times (J2) is set to 55 times and the remaining number of small wins is set to 1 time, transitioning to the Ranbu mode.
In addition, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 14 is stopped and displayed, a second V jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed, after which the second time-saving number of times (J2) is set to 95 times and the remaining number of small wins is set to 1 time, transitioning to the Ranbu mode.
In addition, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 15 is stopped and displayed, a third V jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second time-saving number of times (J2) is set to 55 times and the remaining number of small wins is set to 1 time, transitioning to the Ranbu mode.

図102(b)に示すように、小当たり残回数が1回となっている突入バトルモード又は乱舞モード(通常時短遊技状態)においては、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
As shown in FIG. 102(b), in the entered battle mode or Ranbu mode (normal time-saving play state) where the remaining number of small wins is 1, when the jackpot determination for the first special pattern determines a jackpot (first result) and the special jackpot pattern 01 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is not subtracted (it remains 1) and a first jackpot game consisting of 3 rounds is executed, after which the second time-saving number (J2) is set to 95 times and the remaining number of small wins (Z) is set to 2 times, transitioning to the Super Ranbu mode.
In addition, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination related to the first special symbol and the jackpot special symbol 02 is stopped and displayed, the number of remaining small wins is not subtracted (it remains at 1), and a first jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second number of time-saving plays (J2) is set to 95, and the number of remaining small wins (Z) is set to 2, transitioning to the Chou Ranbu mode.
In addition, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination related to the first special symbol and the jackpot special symbol 03 is stopped and displayed, the number of remaining small wins is not subtracted (it remains at 1), and a first jackpot game consisting of three rounds is executed, after which the second number of time-saving rounds (J2) is set to 95, and the number of remaining small wins (Z) is set to 2, and the game transitions to the Super Ranbu mode.

また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
In addition, when a jackpot determination for the second special symbol indicates a jackpot (first result) and the special jackpot symbol 11 is stopped and displayed, a fourth jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed without subtracting the number of remaining small jackpots (remaining at 1), and then the second number of time-saving plays (J2) is set to 496 and the remaining number of small jackpots is set to 2, transitioning to an infinite mode.
In addition, when a jackpot determination for the second special symbol indicates a jackpot (first result) and the special jackpot symbol 12 is stopped and displayed, the remaining number of small jackpots is not subtracted (it remains at 1), and a fifth jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed, after which the second number of time-saving rounds (J2) is set to 496, and the remaining number of small jackpots is set to 2, transitioning to an infinite mode.

さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
Furthermore, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 13 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is reduced to 0 and the game enters a normal game state, where a first V jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second number of time-saving plays (J2) is set to 55, and the game transitions to a Ranbu mode in which the remaining number of small wins is set to 1.
In addition, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 14 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is reduced to 0 and the game enters a normal game state, where a second V jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed, after which the second time-saving number of times (J2) is set to 95 times and the game transitions to a Ranbu mode in which the remaining number of small wins is set to 1 time.
In addition, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 15 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is reduced to 0 and the game enters a normal game state, in which a third V jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second number of time-saving plays (J2) is set to 55, and the game transitions to the Ranbu mode in which the remaining number of small wins is set to 1.

図102(c)に示すように、小当たり残回数が2回となっている超乱舞モード又は無限モード(通常時短遊技状態)においては、第1特別に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
As shown in FIG. 102(c), in the Chou Ranbu mode or the Infinite mode (normal time-saving play state) where the remaining number of small wins is two, when the first special jackpot determination determines a jackpot (first result) and the special jackpot pattern 01 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is not subtracted (it remains at two) and a first jackpot game consisting of three rounds is executed, after which the second time-saving number (J2) is set to 95 and the remaining number of small wins (Z) is set to two, transitioning to the Chou Ranbu mode.
In addition, when a jackpot determination for the first special symbol determines that a jackpot (first result) has occurred and the jackpot special symbol 02 is stopped and displayed, a second jackpot game consisting of three rounds of play is executed without subtracting the number of remaining small jackpots (it remains at two), and then the second number of time-saving rounds (J2) is set to 95 and the remaining number of small jackpots (Z) is set to two, transitioning to the Super Ranbu mode.
In addition, when a jackpot (first result) is determined in the jackpot determination related to the first special symbol and the jackpot special symbol 03 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is not subtracted (it remains at 2), and a third jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second number of time-saving plays (J2) is set to 95, and the remaining number of small wins (Z) is set to 2, transitioning to the Chou Ranbu mode.

また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
In addition, when a jackpot determination for the second special symbol indicates a jackpot (first result) and the special jackpot symbol 11 is stopped and displayed, a fourth jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed without subtracting the number of remaining small jackpots (it remains at 2), and then the second number of time-saving play (J2) is set to 496 and the game transitions to an infinite mode in which the number of remaining small jackpots is set to 2.
In addition, when a jackpot determination for the second special symbol indicates a jackpot (first result) and the special jackpot symbol 12 is stopped and displayed, the remaining number of small jackpots is not subtracted (it remains at 2), and a fifth jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed, after which the second number of time-saving rounds (J2) is set to 496, and the remaining number of small jackpots is set to 2, transitioning to an infinite mode.

さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
Furthermore, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 13 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is reduced to 1, but the normal time-saving play state is maintained and a first V jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second time-saving play count (J2) is set to 95 times and the remaining number of small wins is set to 2 times, transitioning to the Chou Ranbu mode.
In addition, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 14 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is reduced to 1, but the normal time-saving play state is maintained and a second V jackpot game consisting of 10 rounds of play is executed, after which the second time-saving play count (J2) is set to 95 times and the remaining number of small wins is set to 2 times, transitioning to the Chou Ranbu mode.
In addition, when a small win (second result) is determined in the jackpot determination related to the second special symbol and the small win special symbol 15 is stopped and displayed, the remaining number of small wins is reduced to 1, but the normal time-saving play state is maintained and a third V jackpot game consisting of three rounds of play is executed, after which the second time-saving play count (J2) is set to 95 times and the remaining number of small wins is set to 2 times, transitioning to the Chou Ranbu mode.

このように、通常遊技状態における第1特別図柄に係る大当たり判定の結果として、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)が実行された場合には、第2時短回数(J2)が7回に設定される通常時短遊技状態(第1特定遊技状態に相当)に制御され、第3大当たり遊技よりも遊技者に有利な第1大当たり遊技又は第2大当たり遊技(第2特別遊技に相当)が実行された場合には、第2時短回数(J2)が7回よりも多い55回又は95回に設定される通常時短遊技状態(第2特定遊技状態に相当)に制御されるようになっている。そのため、実行された大当たり遊技(停止表示された大当たり特別図柄)の種類によって遊技者への有利度合いを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the third jackpot game (corresponding to the first special game) is executed as a result of the jackpot determination related to the first special symbol in the normal game state, the second time-saving number of times (J2) is set to 7 times, and the normal time-saving game state (corresponding to the first specific game state) is controlled to be in which the second time-saving number of times (J2) is set to 55 times or 95 times, which is more advantageous to the player than the third jackpot game, is controlled to be in which the normal time-saving game state (corresponding to the second specific game state) is controlled to be in which the second time-saving number of times (J2) is set to 55 times or 95 times, which is more advantageous to the player than 7 times, as a result of the jackpot game (the jackpot special symbol stopped and displayed) executed as a result, and it is possible to increase the interest of the game.

また、第1特別図柄に係る大当たり判定の結果が大当たり(第1結果)である場合に、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)を実行可能であり、第1特別図柄に係る大当たり判定の結果が小当たり(第2結果)である場合に、第3大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果が大当たり(第1結果)である場合に、第2V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、特別図柄の種別や判定結果の種別によって大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the result of the jackpot determination for the first special symbol is a jackpot (first result), a third jackpot game (corresponding to the first special game) can be played, if the result of the jackpot determination for the first special symbol is a minor jackpot (second result), a second V jackpot game (corresponding to the second special game) that is more advantageous to the player than the third jackpot game can be played, and if the result of the jackpot determination for the second special symbol is a jackpot (first result), a fourth or fifth jackpot game (corresponding to the third special game) that is more advantageous to the player than the second V jackpot game can be played. Therefore, the type of jackpot game can be varied depending on the type of special symbol and the type of determination result, making it possible to increase the interest of the game.

また、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)が実行された後に制御された乱舞モード又は超乱舞モード(特定遊技状態:通常時短遊技状態)において、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として大当たり(第1結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として小当たり(第2結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、同じ第2特別図柄に係る大当たり判定が行われた場合であっても、判定結果の種別によって実行される大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the controlled Ranbu mode or Cho Ranbu mode (specific game state: normal time-saving game state) after the second V jackpot game (corresponding to the second special game), which is more advantageous to the player than the third jackpot game (corresponding to the first special game), is executed, if the result of the jackpot determination related to the second special symbol is determined to be a jackpot (first result), the fourth or fifth jackpot game (corresponding to the third special game), which is more advantageous to the player than the second V jackpot game, can be executed, and if the result of the jackpot determination related to the second special symbol is determined to be a small jackpot (second result), the second V jackpot game (corresponding to the second special game) can be executed. Therefore, even if a jackpot determination related to the same second special symbol is performed, the type of jackpot game executed can be changed depending on the type of the determination result, which makes it possible to increase the interest of the game.

また、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)が実行された後に制御された無限モード(特定遊技状態:通常時短遊技状態)において、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として大当たり(第1結果)と判定された場合に、第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として小当たり(第2結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、同じ第2特別図柄に係る大当たり判定が行われた場合であっても、判定結果の種別によって実行される大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the infinite mode (specific game state: normal time-saving game state) controlled after the fourth or fifth jackpot game (corresponding to the third special game), which is more advantageous to the player than the second V jackpot game (corresponding to the second special game), which is more advantageous to the player than the third jackpot game (corresponding to the first special game), is executed, if the result of the jackpot determination related to the second special symbol is determined to be a jackpot (first result), the fourth or fifth jackpot game (corresponding to the third special game) can be executed, and if the result of the jackpot determination related to the second special symbol is determined to be a small jackpot (second result), the second V jackpot game (corresponding to the second special game) can be executed. Therefore, even if a jackpot determination related to the same second special symbol is performed, the type of jackpot game executed can be made different depending on the type of the determination result, which makes it possible to improve the interest of the game.

また、突入バトルモード又は乱舞モード(通常時短遊技状態)となっている状態において、第1特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクアップ(良化)するようになっている。そのため、通常時短遊技状態における大当たり遊技の価値性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the game is in the battle mode or the wild dance mode (normal time-saving game mode), if the special jackpot symbol is displayed as the first special symbol and a jackpot game is executed, the game conditions (number of second time-saving games, number of remaining small jackpots, presentation mode, etc.) are ranked up (improved). This makes it possible to increase the value of the jackpot game in the normal time-saving game mode, and to increase the interest in the game.

また、突入バトルモード(通常時短遊技状態)となっている状態において、第2特別図柄として小当たり特別図柄が停止表示されて小当たり遊技中の特定領域53への遊技球の通過を条件とする大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクアップ(良化)するようになっている。そのため、通常時短遊技状態における小当たり遊技の価値性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the game is in the battle mode (normal time-saving game state), if a small win special symbol is displayed as the second special symbol and a big win game is executed that requires the game ball to pass through a specific area 53 during the small win game, the game conditions (number of second time-saving games, number of remaining small wins, presentation mode, etc.) are ranked up (improved). This makes it possible to increase the value of the small win game in the normal time-saving game state and to increase the interest in the game.

また、超乱舞モード(通常時短遊技状態)となっている状態において、第1特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合、及び、第2特別図柄として小当たり特別図柄が停止表示されて当たり遊技中の特定領域53への遊技球の通過を条件とする大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクダウンされずに維持されるようになっている。そのため、通常時短遊技状態における大当たりや小当たりによって遊技者が落胆するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the Chou Ranbu mode (normal time-saving game state), when a jackpot special symbol is displayed as the first special symbol and a jackpot game is executed, and when a small jackpot special symbol is displayed as the second special symbol and a jackpot game is executed on the condition that the game ball passes through a specific area 53 during a winning game, the game conditions (number of second time-saving times, number of remaining small jackpots, presentation mode, etc.) are maintained without being ranked down. This makes it possible to avoid the inconvenience of players being disappointed by a jackpot or small jackpot in the normal time-saving game state, and makes the game more interesting.

また、何れの遊技モード(通常遊技状態、通常時短遊技状態)であっても、第2特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)が通常時短遊技状態における最上位のランクになるようになっている。そのため、第2特別図柄での大当たりの価値性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, regardless of the game mode (normal game mode, normal time-saving game mode), when the jackpot special symbol is displayed as the second special symbol and a jackpot game is executed, the game conditions (number of second time-saving times, number of remaining small jackpots, presentation mode, etc.) are set to the highest rank in the normal time-saving game mode. Therefore, the value of a jackpot with the second special symbol can be increased, and the interest in the game can be increased.

なお、第2特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行される場合に、大当たり遊技の種類に拘わらず遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)を最上位のランクにするのではなく、例えば第4大当たり特別遊技が実行された場合には、超乱舞モードの遊技条件とし、第5大当たり特別遊技が実行された場合には、無限モードの遊技条件とするようにしてもよい。この場合、第4大当たり特別遊技が実行される割合よりも、第5大当たり特別遊技が実行される割合を高くしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, when a jackpot special pattern is stopped and displayed as the second special pattern and a jackpot game is executed, the game conditions (number of second time-saving times, number of remaining small wins, presentation mode, etc.) are not ranked at the highest level regardless of the type of jackpot game, but rather, for example, when a fourth jackpot special game is executed, the game conditions may be set to Chou Ranbu mode, and when a fifth jackpot special game is executed, the game conditions may be set to Infinite mode. In this case, the rate at which the fifth jackpot special game is executed may be higher than the rate at which the fourth jackpot special game is executed, or vice versa.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図103を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図103は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Main control board general-purpose power control processing)
103, the normal map normal power control process (game program) of the main control board 110 will be described. FIG. 103 is a flowchart showing the normal map normal power control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の普図普電制御処理を終了する。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the value of the normal map normal power processing data, and in step S402, references the branch destination address from the loaded normal map normal power processing data, executes the process corresponding to the branch destination address, and ends the current normal map normal power control process.

具体的には、普図普電処理データ=0であれば、保留記憶(普図判定情報)に基づいて普通図柄の変動表示を実行するための処理や普図普電処理データを「1」に変更する処理等を行うための普通図柄変動処理(ステップS410)を実行する。なお、普通図柄変動処理の詳細は後述する。 Specifically, if the normal pattern normal electricity processing data = 0, a normal pattern change process (step S410) is executed to perform a process for executing a change display of the normal pattern based on the reserved memory (normal pattern determination information) and a process for changing the normal pattern normal electricity processing data to "1". Details of the normal pattern change process will be described later.

普図普電処理データ=1であれば、第2始動口47を所定態様で開放する補助遊技を実行するための処理や普図普電処理データを「0」に変更する処理等を行うための補助遊技処理(ステップS420)を実行する。 If the normal map/normal power processing data = 1, auxiliary game processing (step S420) is executed to execute a process for executing an auxiliary game that opens the second starting hole 47 in a predetermined manner, or to change the normal map/normal power processing data to "0", etc.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図104を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図104は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Main control board normal pattern change processing)
The normal symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 104. Fig. 104 is a flow chart showing the normal symbol variation process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-12に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal pattern is being displayed in a changing state. If the normal pattern is being displayed in a changing state, the process proceeds to step S410-12. If the normal pattern is not being displayed in a changing state, the process proceeds to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410-2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the number of reserved normal symbols (G) is 1 or more. If the number of reserved normal symbols (G) is 1 or more, the process proceeds to step S410-3, and if the number of reserved normal symbols (G) is not 1 or more, the current normal symbol change process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410-3において、普通図柄保留数(G)を「1」減算して更新し、ステップS410-4において、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S410-3, the main CPU 110a updates the number of reserved normal symbols (G) by subtracting "1", and in step S410-4, shifts the data stored in the reserved normal symbol memory area, shifting the normal symbol determination information stored in the first to fourth memory units to the previous memory unit.

例えば、普図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、普図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた普図判定情報は消去される。 For example, the special map judgment information stored in the fourth memory section of the regular map judgment information holding memory area is shifted to the third memory section of the regular map judgment information holding memory area. In addition, the regular map judgment information stored in the first memory section of the regular map judgment information holding memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the regular map judgment information execution memory area, and the regular map judgment information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.

メインCPU110aは、ステップS410-5において、当たり判定処理を行う。具体的には、普通図柄用の当たり判定テーブル(図105(a)参照)を用いて、遊技状態及び普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。なお、普通図柄判定用の当たり判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a win determination process in step S410-5. Specifically, using a win determination table for normal symbols (see FIG. 105(a)), it determines whether or not a win has occurred based on the game state and the win determination random number value stored in the normal symbol execution memory area. Details of the win determination table for normal symbols will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、普通図柄判定テーブル(図105(b)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普通図柄判定用乱数値に基づいて、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の停止普図データを決定する。なお、普通図柄判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs normal symbol determination processing in step S410-6. Specifically, using a normal symbol determination table (see FIG. 105(b)), it determines the stop normal symbol data of the normal symbol that is stopped and displayed as a result of the variable display, based on the game state, the win determination result, and the normal symbol determination random number value. Details of the normal symbol determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄決定処理において決定された普通図柄の種類に対応する普通図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において停止普図データを把握することが可能となる。 In step S410-7, the main CPU 110a sets a normal symbol designation command corresponding to the type of normal symbol determined in the normal symbol determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the normal symbol designation command to be sent to the performance control board 130, making it possible for the performance control board 130 to grasp the stop normal symbol data.

メインCPU110aは、ステップS410-8において、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブル(図105(c)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普図変動パターン乱数値に基づいて、普通図柄を変動表示させるための変動パターン(変動時間)を決定する。なお、普図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a normal symbol fluctuation pattern determination process in step S410-8. Specifically, using a normal symbol fluctuation pattern determination table (see FIG. 105(c)), it determines a fluctuation pattern (fluctuation time) for displaying a normal symbol in a fluctuating manner based on the game state, the win determination result, and the normal symbol fluctuation pattern random number value. Details of the normal symbol fluctuation pattern determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-9において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普図変動パターンを把握することが可能となる。 In step S410-9, the main CPU 110a sets a normal map fluctuation pattern designation command corresponding to the normal map fluctuation pattern determined in the normal map fluctuation pattern determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the normal map fluctuation pattern designation command to be sent to the performance control board 130, making it possible for the performance control board 130 to grasp the normal map fluctuation pattern.

メインCPU110aは、ステップS410-10において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-11において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で普通図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われることになる。 In step S410-10, the main CPU 110a sets the normal pattern fluctuation time corresponding to the normal pattern fluctuation pattern determined in the normal pattern fluctuation pattern determination process in a specified area of the main RAM 110c, and in step S410-11 starts the normal pattern fluctuation display and ends this normal pattern fluctuation process. As a result, LED lighting data for executing the normal pattern fluctuation display is created in the data creation process of step S700 above, and is output in the output control process of step S800 above, causing the normal pattern fluctuation display to be performed on the normal pattern display 62.

メインCPU110aは、ステップS410-12において、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-13において、普通図柄の変動表示を停止し、ステップS410-14において、普通図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普通図柄が停止表示したことを把握することが可能となる。 In step S410-12, the main CPU 110a determines whether the normal pattern change time has elapsed. If the change time has not elapsed, the current normal pattern change process is terminated, and if the change time has elapsed, in step S410-13, the change display of the normal pattern is stopped, and in step S410-14, a normal pattern confirmation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the normal pattern confirmation command to be sent to the performance control board 130, making it possible to know that the normal pattern has stopped being displayed on the performance control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410-15において、停止表示された普通図柄が当たり普通図柄(当たり当選)であるか否かを判定する。当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、当たり普通図柄である場合には、ステップS410-16において、補助遊技制御テーブル(図105(d)参照)から補助遊技を制御するための補助遊技制御データを取得する。なお、補助遊技制御テーブルの詳細は後述する。 In step S410-15, the main CPU 110a determines whether the stopped normal symbol is a winning normal symbol (a winning win). If it is not a winning normal symbol, the current normal symbol variation process is terminated, and if it is a winning normal symbol, in step S410-16, auxiliary game control data for controlling the auxiliary game is obtained from the auxiliary game control table (see FIG. 105(d)). Details of the auxiliary game control table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-17において、補助遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドをメインRAMの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において補助遊技のオープニングが開始されたことを把握することが可能となる。 In step S410-17, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of auxiliary game in the performance transmission data storage area of the main RAM. This causes the opening designation command to be sent to the performance control board 130, making it possible for the performance control board 130 to recognize that the opening of the auxiliary game has begun.

メインCPU110aは、ステップS410-18において、補助遊技の410-16で取得した補助遊技制御データに対応するオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-19において、普図普電処理データに「1」をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-18, the main CPU 110a sets the opening time corresponding to the auxiliary game control data acquired in step S410-16 of the auxiliary game in a specified area of the main RAM 110c, and in step S410-19, sets the normal symbol/normal power processing data to "1", terminating this normal symbol variation process.

(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図105(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たり判定する際に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。
(Winning judgment table for normal symbols)
Figure 105 (a) is a hit determination table for normal symbols that is referenced when determining a hit based on normal symbol determination information obtained based on the passage of the gaming ball through the normal symbol gate 44.

図105(a)に示すように、普通図柄用の当たり判定テーブルには、当たり判定を行うときの遊技状態と、当たり判定用乱数値と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄におおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIG. 105(a), the hit determination table for normal symbols associates the game state when a hit determination is made, the random number value for hit determination, and the result of the hit determination (win, miss), and for reference, the approximate probability of winning is listed in the rightmost column.

「当たり」とは、補助遊技が実行されることになる判定結果であり、「ハズレ」とは、補助遊技が実行されない判定結果となっている。なお、当たり判定には、ハズレのみで特殊ハズレ(時短)は設定されていない。 A "win" is a judgment result in which the auxiliary game will be executed, and a "lose" is a judgment result in which the auxiliary game will not be executed. Note that the win judgment only includes misses, and there are no special misses (time reduction).

図105(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第1の特徴としては、遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)であるか、時短状態(時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)であるかに拘らず、当たりと判定される確率(割合)が同一である点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態に拘らず補助遊技が実行されることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the hit determination table for normal symbols shown in FIG. 105(a) is that the probability (proportion) of a hit being determined is the same regardless of whether the game state is a non-time-saving state (normal game state) or a time-saving state (time-saving game state (normal time-saving game state, special time-saving game state)). By doing this, it is possible to make the player look forward to the execution of the auxiliary game regardless of the game state, making it possible to increase the interest of the game.

図105(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第2の特徴としては、設定値によって当たり確率が変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the winning determination table for normal symbols shown in FIG. 105(a) is that the winning probability remains constant and does not change depending on the setting value. By doing this, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the setting value, allowing the player to play with peace of mind.

なお、非時短状態(通常遊技状態)よりも通常時短遊技状態や特殊時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなる(普図確変を発生させる)ようにしてもよく、この場合には、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の当たりと判定される確率(割合)が同一となるようにしてもよいし、通常時短遊技状態よりも特殊時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなるようにしてもよいし、特殊時短遊技状態よりも通常時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなるようにしてもよい。 The probability (proportion) of determining that a win is made in the normal time-saving play state or the special time-saving play state may be higher than in the non-time-saving play state (normal play state) (generating a normal probability variation). In this case, the probability (proportion) of determining that a win is made in the normal time-saving play state and the special time-saving play state may be the same, or the probability (proportion) of determining that a win is made in the special time-saving play state may be higher than in the normal time-saving play state, or the probability (proportion) of determining that a win is made in the normal time-saving play state may be higher than in the special time-saving play state.

(普通図柄判定テーブル)
図105(b)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の停止図柄を決定する際に参照される普通図柄判定テーブルである。
(Normal symbol determination table)
Figure 105 (b) is a normal symbol determination table which is referenced when determining the normal symbol stopping symbol based on the normal symbol determination information obtained based on the passage of the gaming ball through the normal symbol gate 44.

図105(b)に示すように、普通図柄判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)と、当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止普図データと、普通図柄判定の結果を示す普通図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 105(b), the normal symbol determination table associates the game state when the determination is made, the result of the win determination (win, miss), a random number value for winning symbol determination, the result of the normal symbol determination, stopping normal symbol data indicating this determination result, and a normal symbol designation command indicating the result of the normal symbol determination.

普通図柄「0」は、補助遊技が実行されないハズレ普通図柄となっている。
普通図柄「1」は、第2始動口47が1回開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
普通図柄「2」は、第2始動口47が2回開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
The normal symbol "0" is a losing normal symbol that does not result in an auxiliary game being executed.
The normal symbol "1" is a winning normal symbol that causes an auxiliary game to be executed in which the second starting hole 47 is opened once.
The normal symbol "2" is a winning normal symbol that causes an auxiliary game in which the second starting hole 47 is opened twice.

図105(b)に示す普通図柄判定テーブルの第1の特徴としては、第2始動口47の開放回数がことなる補助遊技を実行することになる普通図柄が2種類設定されている点が挙げられる。このようにすることで、補助遊技の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the normal symbol determination table shown in FIG. 105(b) is that two types of normal symbols are set that will result in auxiliary games with different numbers of openings of the second starting hole 47. This makes it possible to increase the playability of the auxiliary games and to increase the interest of the game.

図105(b)に示す普通図柄判定テーブルの第2の特徴としては、普通図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the normal symbol determination table shown in FIG. 105(b) is that the selection rate of normal symbols is constant and does not change depending on the set value. By doing this, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the set value, allowing the player to play with peace of mind.

(普図変動パターン判定テーブル)
図105(c)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される普図変動パターン判定テーブルである。
(Normal map fluctuation pattern determination table)
Figure 105 (c) is a normal symbol fluctuation pattern determination table which is referenced when determining the normal symbol fluctuation pattern based on the normal symbol determination information obtained based on the passage of the gaming ball through the normal symbol gate 44.

図105(c)に示すように、普図変動パターン判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果と、普図変動パターン乱数値と、普図変動パターン判定の判定結果となる変動時間と、この判定結果を示す普図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 105(c), the normal map fluctuation pattern judgment table associates the game state when the judgment is made, the judgment result of the hit judgment, the normal map fluctuation pattern random number value, the fluctuation time that is the judgment result of the normal map fluctuation pattern judgment, and the normal map fluctuation pattern designation command that indicates this judgment result.

図105(c)に示す普図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、非時短状態(通常遊技状態)では相対的に長い変動時間が決定されるのに対し、各種時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)では相対的に短い変動時間が決定される、つまり、非時短状態よりも時短状態の方が短い変動時間が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態よりも各種時短遊技状態の方が第2始動口47に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the normal game fluctuation pattern determination table shown in FIG. 105(c) is that a relatively long fluctuation time is determined in the non-time-saving state (normal game state), whereas a relatively short fluctuation time is determined in the various time-saving game states (normal time-saving game state, special time-saving game state). In other words, a short fluctuation time is more likely to be determined in the time-saving state than in the non-time-saving state. By doing this, it becomes easier for the game ball to enter the second starting hole 47 in the various time-saving game states than in the non-time-saving state, making it possible to increase the interest of the game.

図105(c)に示す普図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各普図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、普図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The second feature of the normal map fluctuation pattern determination table shown in FIG. 105(c) is that the selection ratio of each normal map fluctuation pattern is the same and does not change depending on the setting value. This makes it difficult to determine the setting value from the normal map fluctuation pattern, making it possible to provide fair play.

(補助遊技制御テーブル)
図105(d)は、当たり普通図柄の種類に基づいて補助遊技を制御するために用いられる補助遊技制御テーブルである。
(Auxiliary Game Control Table)
FIG. 105(d) is an auxiliary game control table used to control the auxiliary game based on the type of winning normal symbol.

図105(d)に示すように、補助遊技制御テーブルには、補助遊技が発生する際の遊技状態と、停止普図データと、第2始動口47の開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口47の1回目の開放時間と、開放間のインターバル時間と、第2始動口47の2回目の開放時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 105(d), the auxiliary game control table associates the game state when the auxiliary game occurs, the stop map data, the number of times the second start opening 47 is opened, the opening time of the auxiliary game, the first opening time of the second start opening 47, the interval time between openings, the second opening time of the second start opening 47, and the ending time of the auxiliary game.

図105(d)に示す補助遊技制御テーブルの第1の特徴としては、非時短遊技状態(通常遊技状態)において補助遊技が実行される場合よりも、各種時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)において補助遊技が実行される場合の方が、第2始動口47の開放時間が長くなる点が挙げられる。このようにすることで、非時短遊技状態よりも各種時短遊技状態の方が第2始動口47に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 105(d) is that the second start hole 47 is opened for a longer period of time when an auxiliary game is played in various time-saving game states (normal time-saving game state, special time-saving game state) than when an auxiliary game is played in a non-time-saving game state (normal game state). By doing this, it becomes easier for a game ball to enter the second start hole 47 in various time-saving game states than in a non-time-saving game state, making the game more interesting.

図105(d)に示す補助遊技制御テーブルの第2の特徴としては、通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態における補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値)に差がない点が挙げられる。このようにすることで、どの時短遊技状態であっても遊技者が有利となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、通常時短遊技状態中に特殊時短遊技状態を発生させるように設定した場合に、前後の時短状態の性能が同じことから複雑な制御を行わずに済むと共に、純粋な時短回数の上乗せを実現することが可能となる。 The second feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 105(d) is that there is no difference in the performance of the auxiliary game (opening time, the number of times the second start port 47 opens, and the time value for which the second start port 47 opens) in the normal time-saving game state and the special time-saving game state. By doing this, the player has an advantage in any time-saving game state, making it possible to increase the interest of the game. Also, when it is set to generate a special time-saving game state during a normal time-saving game state, since the performance of the time-saving states before and after is the same, it is not necessary to carry out complex control, and it is possible to realize a pure increase in the number of time-saving times.

図105(d)に示す補助遊技制御テーブルの第3の特徴としては、補助遊技における補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値)が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、補助遊技の進行から設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The third feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 105(d) is that the performance of the auxiliary game in the auxiliary game (opening time, the number of times the second start port 47 opens, and the time value for which the second start port 47 opens) is constant and does not change depending on the setting value. This makes it difficult to detect the setting value from the progress of the auxiliary game, making it possible to provide a fair game.

なお、通常時短遊技状態であるか、特殊時短遊技状態であるかによって、補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値の少なくとも一つ)を異ならせるようにしてもよい。 The performance of the auxiliary game (at least one of the opening time, the number of times the second start opening 47 opens, and the time value for which the second start opening 47 opens) may be made different depending on whether the game is in a normal time-saving game state or a special time-saving game state.

また、通常時短遊技状態であるか、特殊時短遊技状態であるかによって、補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値の少なくとも一つ)を異ならせた場合、通常時短遊技状態中に特殊時短遊技状態が重なって発生するときには、特殊時短遊技状態において通常時短遊技状態の補助遊技の性能を引き継ぐようにしてもよい。 In addition, if the performance of the auxiliary game (at least one of the opening time, the number of times the second start port 47 opens, and the time value for which the second start port 47 opens) is made different depending on whether the game is in the normal time-saving game state or the special time-saving game state, when the special time-saving game state occurs during the normal time-saving game state, the performance of the auxiliary game in the normal time-saving game state may be inherited in the special time-saving game state.

(主制御基板の外部情報データ作成処理)
図106を用いて、主制御基板110の外部情報データ作成処理(遊技用プログラム)を説明する。図106は、主制御基板110における外部情報データ作成処理を示すフローチャートである。
(Main control board external information data creation process)
The external information data creation process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 106. Fig. 106 is a flow chart showing the external information data creation process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS720-1において、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞があったか否かを判定する。入賞がない場合には、ステップS720-3に処理を移し、入賞があった場合には、ステップS720-2において、始動口に遊技球が入賞したことを示す始動口入賞信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 First, in step S720-1, the main CPU 110a determines whether or not a game ball has entered the first start port 45 or the second start port 47. If there has been no win, the process proceeds to step S720-3, and if there has been a win, in step S720-2, external information data of a start port winning signal indicating that a game ball has entered the start port is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-3において、特別図柄の変動表示が停止したか否かを判定する。変動表示が停止していない(変動表示中、客待ち状態中、大当たり遊技中の何れかである)場合には、ステップS720-5に処理を移し、変動表示が停止した場合には、ステップS720-4において、特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄確定信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-3, the main CPU 110a determines whether the changing display of the special pattern has stopped. If the changing display has not stopped (either during the changing display, during the waiting state for customers, or during the jackpot game), the process proceeds to step S720-5. If the changing display has stopped, in step S720-4, external information data of a pattern determination signal indicating that the changing display of the special pattern has stopped is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-5において、大当たり遊技が開始されたか否かを判定する。大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップS720-7に処理を移し、大当たり遊技が開始された場合には、ステップS720-6において、大当たり遊技状態中であることを示す特別遊技信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 The main CPU 110a determines in step S720-5 whether or not a jackpot game has started. If a jackpot game has not started, the process proceeds to step S720-7. If a jackpot game has started, in step S720-6, the external information data of a special game signal indicating that a jackpot game state is in progress is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-7において、大当たり遊技が終了したか否かを判定する。大当たり遊技が終了していない場合には、ステップS720-9に処理を移し、大当たり遊技が終了した場合には、ステップS720-8において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている特別遊技信号の外部情報データをクリアする。 In step S720-7, the main CPU 110a determines whether the jackpot game has ended. If the jackpot game has not ended, the process proceeds to step S720-9. If the jackpot game has ended, the process proceeds to step S720-8, where the external information data of the special game signal set in the external information data output area of the main RAM 110c is cleared.

メインCPU110aは、ステップS720-9において、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態(大当たり遊技、時短遊技状態が含まれる)が開始されたか否かを判定する。有利状態が開始されていない場合には、ステップS720-11に処理を移し、有利状態が開始された場合には、ステップS720-10において、有利状態中であることを示す有利状態信号をメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-9, the main CPU 110a determines whether or not an advantageous state (including a jackpot game or a time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state has started. If an advantageous state has not started, the process proceeds to step S720-11. If an advantageous state has started, in step S720-10, an advantageous state signal indicating that the player is in an advantageous state is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-11において、有利状態が終了したか否かを判定する。有利状態が終了していない場合には、ステップS720-13に処理を移し、有利状態が終了した場合には、ステップS720-12において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている有利状態信号の外部情報データをクリアする。 In step S720-11, the main CPU 110a determines whether the advantageous state has ended. If the advantageous state has not ended, processing proceeds to step S720-13. If the advantageous state has ended, processing proceeds to step S720-12, where the external information data for the advantageous state signal that is set in the external information data output area of the main RAM 110c is cleared.

メインCPU110aは、ステップS720-13において、遊技盤取付枠3又はガラス枠4が開放する枠開放が開始されたか否かを判定する。枠開放が開始されていない場合には、ステップS720-15に処理を移し、枠開放が開始された場合には、ステップS720-14において、枠開放中であることを示す枠開放信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-13, the main CPU 110a determines whether frame opening has begun, which opens the game board mounting frame 3 or the glass frame 4. If frame opening has not begun, the process proceeds to step S720-15. If frame opening has begun, in step S720-14, external information data for a frame opening signal indicating that the frame is being opened is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-15において、枠開放が終了(遊技盤取付枠3及びガラス枠4が閉止)したか否かを判定する。枠開放が終了していない場合には、ステップS720-17に処理を移し、枠開放が終了した場合には、ステップS720-16において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている枠開放信号の外部情報データをクリアする。 In step S720-15, the main CPU 110a determines whether or not frame opening has finished (the game board mounting frame 3 and glass frame 4 are closed). If frame opening has not finished, processing proceeds to step S720-17, and if frame opening has finished, in step S720-16, the external information data for the frame opening signal set in the external information data output area of the main RAM 110c is cleared.

メインCPU110aは、ステップS720-17において、RWMクリア又はセキュリティエラー(各種異常)が発生したか否かを判定する。RWMクリア又はセキュリティエラーが発生していない場合には、ステップS720-19に処理を移し、RWMクリア又はセキュリティエラーが発生した場合には、ステップS720-18において、RWMクリア又はセキュリティエラーが発生したことを示すセキュリティ信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-17, the main CPU 110a determines whether an RWM clear or a security error (various abnormalities) has occurred. If an RWM clear or security error has not occurred, the process proceeds to step S720-19. If an RWM clear or security error has occurred, in step S720-18, the external information data of a security signal indicating that an RWM clear or security error has occurred is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-19において、所定単位(ここでは10個)の賞球の払出条件が成立したか否かを判定する。払出条件が成立していない場合には、ステップS720-21に処理を移し、払出条件が成立していない場合には、ステップS720-20において、所定単位の賞球の払出条件が成立したことを示す賞球予定信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-19, the main CPU 110a determines whether the conditions for the payout of a predetermined unit of prize balls (10 in this case) have been met. If the conditions for the payout have not been met, the process proceeds to step S720-21. If the conditions for the payout have not been met, in step S720-20, the external information data of the prize ball schedule signal indicating that the conditions for the payout of a predetermined unit of prize balls have been met is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-21において、所定単位(ここでは10個)の賞球の払出が完了したか否かを判定する。賞球の払出が完了していない場合には、今回の外部情報データ作成処理を終了し、賞球の払出が完了した場合には、ステップS720-22において、所定単位の賞球の払出が完了したことを示す賞球払出信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットし、今回の外部情報データ作成処理を終了する。 In step S720-21, the main CPU 110a determines whether or not the payout of a predetermined unit of prize balls (here, 10 balls) has been completed. If the payout of prize balls has not been completed, the current external information data creation process is terminated. If the payout of prize balls has been completed, in step S720-22, the external information data of a prize ball payout signal indicating that the payout of a predetermined unit of prize balls has been completed is set in the external information data output area of the main RAM 110c, and the current external information data creation process is terminated.

なお、外部情報データ出力領域にセットされた各種の外部情報データは、上述したステップS750の出力制御処理によって遊技情報出力端子板の各種端子から遊技情報として遊技機1の外部に出力されることになる。 The various external information data set in the external information data output area will be output as game information from the various terminals of the game information output terminal board to the outside of the gaming machine 1 by the output control process of step S750 described above.

(遊技情報として出力される各種信号の説明)
図107は、遊技情報出力端子板90の各種出力端子から遊技情報として出力される各種信号の種別と、各種信号の出力タイミングと、各種信号の出力期間を示す図である。
(Description of Various Signals Output as Game Information)
FIG. 107 is a diagram showing the types of various signals output as game information from the various output terminals of the game information output terminal board 90, the output timing of the various signals, and the output period of the various signals.

第1端子からは、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞時に100msにわたって始動口入賞信号が出力されるようになっている。
第2端子からは、特別図柄の停止表示時に500msにわたって図柄確定信号が出力されるようになっている。
第3端子からは、大当たり遊技の開始時から大当たり遊技の継続中にわたって特別遊技信号が出力されるようになっている。
第4端子からは、有利状態の開始時から有利状態の継続中にわたって有利状態信号が出力されるようになっている。
A start hole entry signal is output from the first terminal for 100 ms when a game ball enters the first start hole 45 or the second start hole 47.
A symbol determination signal is output from the second terminal for 500 ms when a special symbol is displayed in a stopped state.
A special game signal is outputted from the third terminal from the start of the big win game through the duration of the big win game.
The fourth terminal is configured to output an advantageous state signal from the start of the advantageous state throughout the duration of the advantageous state.

第5端子からは、遊技盤取付枠3又はガラス枠4の開放検出時から開放の継続中にわたって枠開放信号が出力されるようになっている。
第6端子からは、各種異常(RWMクリア、不正入賞、異常入賞、磁気異常、電波異常、払出異常)の発生時から200msにわたってセキュリティ信号が出力されるようになっている。
第7端子からは、所定数の遊技球の払出の決定時から100msにわたって払出予定信号が出力されるようになっている。
第8端子からは、所定数の遊技球の払出の完了時から100msにわたって払出完了信号が出力されるようになっている。
A frame open signal is output from the fifth terminal from the time when the opening of the game board mounting frame 3 or the glass frame 4 is detected for as long as the frame remains open.
A security signal is output from the sixth terminal for 200 ms from the occurrence of any of the various abnormalities (RWM clear, illegal winning, abnormal winning, magnetic abnormality, radio wave abnormality, payout abnormality).
A payout schedule signal is output from the seventh terminal for 100 ms from the time when it is decided to pay out a predetermined number of gaming balls.
A payout completion signal is output from the eighth terminal for 100 ms from the completion of the payout of a predetermined number of game balls.

このように、遊技情報出力端子板90を介して遊技情報が遊技機1の外部に出力されるようになっているため、ホールコンピュータ等の情報収集装置によって遊技機1の動作状態の監視や性能分析などを行うことが可能となる。 In this way, the game information is output to the outside of the gaming machine 1 via the game information output terminal board 90, making it possible to monitor the operating status of the gaming machine 1 and perform performance analysis using an information collection device such as a hall computer.

(主制御基板の性能表示データ設定処理)
図108を用いて、主制御基板110の性能表示データ設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図108は、主制御基板110における性能表示データ設定処理を示すフローチャートである。
(Main control board performance display data setting process)
The performance display data setting process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 108. Fig. 108 is a flow chart showing the performance display data setting process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS850-1において、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えるか否かを判定するためにメインRAM110cの情報用RWM領域にセーブされている表示切替時間カウンタが表示切替値「0」であるか否かを判定する。表示切替値「0」である場合には、情報表示器113に表示される性能情報(通常ベース値)を切り替えるものとしてステップS850-2に処理を移し、表示切替値「0」でない場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えないものとしてステップS850-6に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、表示切替時間カウンタの値が表示切替値である「0」となっている。 First, in step S850-1, the main CPU 110a determines whether the display switching time counter saved in the information RWM area of the main RAM 110c is a display switching value of "0" in order to determine whether the performance information displayed on the information display 113 is to be switched. If the display switching value is "0", the process proceeds to step S850-2 assuming that the performance information (normal base value) displayed on the information display 113 will be switched, and if the display switching value is not "0", the process proceeds to step S850-6 assuming that the performance information displayed on the information display 113 will not be switched. Note that when this process is executed for the first time after the gaming machine 1 is powered on, the value of the display switching time counter is set to the display switching value of "0".

メインCPU110aは、ステップS850-2において、情報用RWM領域に情報表示器113の点灯確認が済んでいるか否かを判定するための点灯確認済フラグがセーブされているか否かを判定する。点灯確認済フラグがセーブされている場合には、情報表示器113に通常ベース値を表示するものとしてステップS850-4に処理を移し、点灯確認済フラグがセーブされていない場合には、情報表示器113の点灯確認を行うものとしてステップS850-3に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、点灯確認済フラグがセーブされていない状態となっている。 In step S850-2, the main CPU 110a determines whether a lighting confirmation flag has been saved in the information RWM area to determine whether lighting confirmation of the information display 113 has been completed. If the lighting confirmation flag has been saved, the process proceeds to step S850-4 with the intention of displaying the normal base value on the information display 113, and if the lighting confirmation flag has not been saved, the process proceeds to step S850-3 with the intention of checking whether the information display 113 is lit. Note that when this process is executed for the first time after the gaming machine 1 is powered on, the lighting confirmation flag has not been saved.

メインCPU110aは、ステップS850-3において、情報表示器113を構成している4つの7セグメント表示器(113a~113d)の全てのセグメント(デシマルポイントを含む)を点灯させるための点灯確認用の表示データを決定する。 In step S850-3, the main CPU 110a determines display data for lighting confirmation to light all segments (including the decimal point) of the four seven-segment displays (113a to 113d) that make up the information display 113.

メインCPU110aは、ステップS850-4において、メインRAM110cの情報用RWM領域に設けられたベース記憶領域からデータ選択カウンタ値に応じた(情報表示器113に表示するための)通常ベース値を取得する。具体的には、データ選択カウンタ値が「0」であれば、ベース記憶領域の第1領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「1」であれば、ベース記憶領域の第2領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「2」であれば、ベース記憶領域の第3領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「3」であれば、ベース記憶領域の第4領域にセーブしてある通常ベース値を取得する。 In step S850-4, the main CPU 110a obtains a normal base value (for display on the information display 113) corresponding to the data selection counter value from a base storage area provided in the information RWM area of the main RAM 110c. Specifically, if the data selection counter value is "0", the normal base value saved in the first area of the base storage area is obtained; if the data selection counter value is "1", the normal base value saved in the second area of the base storage area is obtained; if the data selection counter value is "2", the normal base value saved in the third area of the base storage area is obtained; and if the data selection counter value is "3", the normal base value saved in the fourth area of the base storage area is obtained.

メインCPU110aは、ステップS850-5において、図示しない表示データ決定テーブルを参照して、区間カウンタ値、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数、及び、取得した通常ベース値に基づいて、情報表示器113に表示させる通常ベース値の表示データを決定する。 In step S850-5, the main CPU 110a refers to a display data determination table (not shown) to determine the display data of the normal base value to be displayed on the information display 113 based on the interval counter value, the number of normal outs indicated by the normal out count counter, and the obtained normal base value.

メインCPU110aは、ステップS850-6において、決定した表示データを情報表示器113の表示情報として情報用RWM領域の出力データ領域にセットする。これにより、上述したステップS880の出力制御処理で情報用RWM領域の出力データ領域にセットされた表示データが参照され、該表示データに応じた通常ベース値(性能情報)が情報表示器113に表示されることになる。なお、各遊技区間における情報表示器113の表示情報については後述する。 In step S850-6, the main CPU 110a sets the determined display data in the output data area of the information RWM area as display information for the information display 113. As a result, the display data set in the output data area of the information RWM area in the output control process of step S880 described above is referenced, and the normal base value (performance information) corresponding to the display data is displayed on the information display 113. The display information of the information display 113 in each play area will be described later.

メインCPU110aは、ステップS850-7において、上述した表示切替時間カウンタに1を加算し、ステップS850-8において、表示切替時間カウンタが上限値(例えば5秒)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、情報表示器113の表示を切り替える時間が経過していないものとして、ステップS850-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替える時間が経過したものとして、ステップS850-9において、表示切替時間カウンタを0クリア(初期化)する。 In step S850-7, the main CPU 110a adds 1 to the display switching time counter described above, and in step S850-8, it determines whether the display switching time counter is greater than an upper limit value (e.g., 5 seconds). If the display switching time counter is not greater than the upper limit value, it is determined that the time to switch the display on the information display 113 has not elapsed, and the process proceeds to step S850-15. If the display switching time counter is greater than the upper limit value, it is determined that the time to switch the performance information displayed on the information display 113 has elapsed, and in step S850-9, the display switching time counter is cleared to 0 (initialized).

メインCPU110aは、ステップS850-10において、メインRAM110cの情報用RWM領域に上述した点灯確認済フラグがあるか否かを判定する。点灯確認済フラグがある場合には、ステップS850-12に処理を移し、点灯確認済フラグがない場合には、ステップS850-11において、メインRAM110cの情報用RWM領域に点灯確認済フラグをセーブする。 In step S850-10, the main CPU 110a determines whether the above-mentioned lighting confirmation flag is present in the information RWM area of the main RAM 110c. If the lighting confirmation flag is present, processing proceeds to step S850-12. If the lighting confirmation flag is not present, in step S850-11, the lighting confirmation flag is saved in the information RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS850-12において、上述したデータ選択カウンタに1を加算し、ステップS85-13において、データ選択カウンタが上限値(例えば3)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、ステップS850-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、ステップS850-14において、データ選択カウンタを0クリア(初期化)する。 In step S850-12, the main CPU 110a adds 1 to the data selection counter described above, and in step S85-13, it determines whether the data selection counter is greater than an upper limit (e.g., 3). If it is not greater than the upper limit, it moves to step S850-15, and if it is greater than the upper limit, it clears (initializes) the data selection counter to 0 in step S850-14.

メインCPU110aは、ステップS850-15において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避したレジスタを復帰し、ステップS850-16において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避した遊技用スタックポインタを復帰し、今回の性能表示データ設定処理を終了する。 In step S850-15, the main CPU 110a restores the registers that were saved to the information RWM area of the main RAM 110c during the above-mentioned game ball counting process, and in step S850-16, it restores the game stack pointers that were saved to the information RWM area of the main RAM 110c during the above-mentioned game ball counting process, and ends this performance display data setting process.

このように、遊技機1の電源ON後であって性能情報(通常ベース値)を表示する前において、情報表示器113の4つの7セグメント表示器の全てのセグメントが点灯する(点灯確認が行われる)ため、情報表示器113が故障していないかや、どのセグメントが故障しているか等の確認を行うことが可能となる。 In this way, after the gaming machine 1 is powered on and before the performance information (normal base value) is displayed, all segments of the four seven-segment displays of the information display 113 are lit (lighting confirmation is performed), making it possible to check whether the information display 113 is malfunctioning and which segments are malfunctioning, etc.

また、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されるため、直近の4つの遊技区間における性能情報(通常ベース値)を比較することができ、遊技機の実性能の確認や不正行為が行われた可能性を把握することが可能となる。 In addition, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four play sections consisting of the current play section and the three previous play sections is displayed in sequence, making it possible to compare the performance information (normal base value) of the most recent four play sections, and to confirm the actual performance of the gaming machine and identify the possibility of fraudulent activity.

(各遊技区間における情報表示器の表示情報)
次に、図109を用いて、各遊技区間における情報表示器113の表示情報について説明する。図109の表示情報の表には、区間カウンタ値(遊技区間の種類)と、通常中アウト数と、データ選択カウンタ値と、情報表示器113の表示内容とが対応付けられている。
(Display information of the information display in each game area)
Next, the display information of the information display 113 in each game section will be described with reference to Fig. 109. In the table of display information in Fig. 109, the section counter value (type of game section), the number of outs during normal play, the data selection counter value, and the display content of the information display 113 are associated with each other.

情報表示器113の識別セグに表示される識別情報としては、現在の遊技区間の通常ベース値であることを示す「bL.」、1回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b1.」、2回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b2.」、及び、3回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b3.」がある。 The identification information displayed in the identification segment of the information display 113 includes "bL.", which indicates that it is the normal base value for the current play section, "b1.", which indicates that it is the normal base value for the play section one period before, "b2.", which indicates that it is the normal base value for the play section two periods before, and "b3.", which indicates that it is the normal base value for the play section three periods before.

情報表示器113の数値セグに表示される数値情報としては、算出された通常ベース値がないことを示す「--」、通常ベース値が「0」又は通常中アウト数が「0」であることを示す「00」、通常中アウト数が「1」以上であって通常ベース値が「1」~「99」であることをそれぞれ示す「01」~「99」、及び、通常ベース値が「100」以上であることを示す「99.」がある。なお、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値情報の十の位が必ず「0」となって2桁で表示されるようになっている。 The numerical information displayed in the numerical segment of the information display 113 includes "--", which indicates that no normal base value has been calculated; "00", which indicates that the normal base value is "0" or the normal out count is "0"; "01" to "99", which indicate that the normal out count is "1" or greater and the normal base value is "1" to "99", and "99.", which indicates that the normal base value is "100" or greater. Note that if the normal base value is less than "10", the tens digit of the numerical information will always be "0" and it will be displayed in two digits.

そして、数値セグに表示される数値情報については、遊技区間や通常中アウト数に拘らず表示態様が変化しない(点灯表示される)が、識別セグに表示される識別情報については、遊技区間や通常中アウト数等(算出された通常ベース値の有無や算出された通常ベース値の信憑性の有無)によって表示態様が変化する(点滅表示又は点灯表示される)ようになっている。 The display mode of the numerical information displayed in the numerical segment does not change (it is displayed as a lit light) regardless of the play area or the number of outs during normal play, but the display mode of the identification information displayed in the identification segment changes (it is displayed as a flashing light or a lit light) depending on the play area or the number of outs during normal play (whether or not a calculated normal base value is present, and whether or not the calculated normal base value is credible).

具体的には、第1~第4遊技区間では、算出された通常ベース値がない遊技区間の識別情報を表示する場合には、識別情報が点滅表示されることになる。また、第2遊技区間以降の遊技区間では、現在の遊技区間の識別情報(「bL.」)を表示する場合には、算出された通常ベース値の信憑性が低い期間(通常中アウト数が0~5999個)だと、識別情報が点滅表示されることになる。それ以外の場合には、識別情報が点灯表示される。 Specifically, in the first to fourth play zones, when displaying the identification information of a play zone in which there is no calculated normal base value, the identification information will be displayed in a blinking manner. In addition, in the second play zone and onwards, when displaying the identification information of the current play zone ("bL."), if the period in which the reliability of the calculated normal base value is low (the number of normal outs is between 0 and 5999), the identification information will be displayed in a blinking manner. In all other cases, the identification information will be displayed in a lit manner.

ここで、情報表示器113の表示について一例を示すと、区間カウンタ値が「1」であって、通常中アウト数が0~5999個の範囲内であって、データ選択カウンタ値が「0」であって、ベース記憶領域の第1領域に記憶された通常ベース値が「35」の場合、情報表示器113の識別セグには、「bL.」が点滅表示され、数値セグには「35」が点灯表示されることになる。 Here, as an example of the display on the information display 113, if the section counter value is "1", the number of normal outs is within the range of 0 to 5999, the data selection counter value is "0", and the normal base value stored in the first area of the base memory area is "35", the identification segment of the information display 113 will flash "bL." and the numeric segment will light up and display "35".

このように、通常ベース値が「99」以下の場合には、数値セグに「00」~「99」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いていない性能情報が表示される一方、通常ベース値が「100」以上の場合には、数値セグに「99.」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いた性能情報が表示されるため、異常な通常ベース値であること把握し易くなる。 In this way, when the normal base value is "99" or less, the performance information displayed in the numeric segment does not use the decimal point DP of the seven-segment display, i.e., "00" to "99", whereas when the normal base value is "100" or more, the performance information displayed in the numeric segment uses the decimal point DP of the seven-segment display, i.e., "99.", making it easier to know that the normal base value is abnormal.

また、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値セグの十の位に必ず「0」が表示されて2桁(例えば「01」等)で表示されるため、数値セグとしての2つの7セグメント表示器を有効に使用して分かり易い表示とすることが可能となる。 Also, when the base value is normally less than "10", a "0" is always displayed in the tens digit of the numeric segment, resulting in a two-digit display (e.g. "01"), making it possible to effectively use the two seven-segment displays as numeric segments and provide an easy-to-understand display.

また、現在の遊技区間の通常ベース値を表示する場合であって、現在の遊技区間の通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していない0~5999個である場合には、識別セグに表示される識別情報「bL.」が点滅表示されるため、現在表示されている通常ベース値が信憑性の低い情報であることを把握し易くなる。 In addition, when the normal base value for the current play area is displayed, if the number of normal outs for the current play area is between 0 and 5999, which is not enough to calculate the normal base value, the identification information "bL." displayed in the identification segment will flash, making it easier to understand that the currently displayed normal base value is unreliable information.

また、算出された通常ベース値がない場合には、数値セグに数値ではない「--」が表示されるため、識別セグに表示される識別情報に対応する遊技区間では通常ベース値が算出されていないことが把握し易くなる。 In addition, if no normal base value has been calculated, a non-numeric "- - " will be displayed in the numerical segment, making it easier to understand that no normal base value has been calculated in the game section corresponding to the identification information displayed in the identification segment.

なお、遊技球計数処理、性能情報算出処理、及び、性能表示データ設定処理を情報用プログラムとして実行するのではなく、何れか1つ又は2つを遊技用プログラムとして実行する(例えば、遊技球計数処理を各種スイッチ類からの信号入力の有無を監視している入力制御処理内で実行する)一方、残りを情報用プログラムとして実行するようにしてもよい。 In addition, rather than executing the game ball counting process, performance information calculation process, and performance display data setting process as information programs, it is also possible to execute one or two of them as game programs (for example, execute the game ball counting process within the input control process that monitors the presence or absence of signal input from various switches), while executing the rest as information programs.

また、情報表示器113に性能情報を表示するための表示データを出力する処理を、遊技用プログラムである出力制御処理において実行するのではなく、性能用プログラムで実行するようにしてもよい。 In addition, the process of outputting display data for displaying performance information on the information display 113 may be executed by the performance program, rather than by the output control process, which is the game program.

また、アウト球検出スイッチ39aによって、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を検出するのではなく、アウト球検出スイッチ39aによってアウト口に流入した遊技球のみを検出するようにしてもよい。その場合には、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56aで遊技球を検出する毎にアウト数(総アウト数、通常中アウト数)を1ずつ加算するとよい。 In addition, instead of using the out ball detection switch 39a to detect out balls consisting of game balls that have entered the general winning hole 43, the first start hole 45, the second start hole 47, the first large winning hole 50, and the second large winning hole 56, and game balls that have flowed into the out hole 39, the out ball detection switch 39a may be configured to detect only game balls that have flowed into the out hole. In that case, the number of outs (total number of outs, number of outs during normal play) may be incremented by one each time a game ball is detected by the out ball detection switch 39a, the general winning hole detection switch 43a, the first start hole detection switch 45a, the second start hole detection switch 47a, the first large winning hole detection switch 50a, and the second large winning hole detection switch 56a.

(設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図110を用いて、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図110は、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Example of initializing various drive sources after changing settings)
A specific example of initializing the various drive sources after changing the settings will be described with reference to Fig. 110. Fig. 110 is a diagram showing a timing chart and a performance example when initializing the various drive sources after changing the settings.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power supply of the gaming machine 1 is turned off. At this time, the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for operating the movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening opening/closing member 57) that affect the outcome of the game, such as changing whether or not the game ball will enter a specific area (second start opening 47, first large prize opening 50, specific area 53, second large prize opening 56) (ball entry difficulty level), are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large prize slot LEDs that illuminate the large prize slots (first large prize slot 50, second large prize slot 56) in a specified manner during a round of play are turned off, and the main information displays 69 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67, status check display 68), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display state (not activated, turned off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定変更操作(設定キースイッチ112aがON、RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器68に設定変更中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定変更報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 At the timing of T1, when the power of the gaming machine 1 is turned ON and a setting change operation (setting key switch 112a is ON, RWM clear switch 111a is ON) is performed, the setting change mode is started on the main control board 110, and the state becomes a pre-start state before control of the progress of the game is started. At this time, a status confirmation display indicating that the setting is being changed is displayed on the status confirmation display 68, and the setting change notification described above is started. In addition, the current setting value (here, "6") is displayed on the seven-segment display 113d at the right end of the information display 113.

T2のタイミングにおいて、設定値確定操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。 At the timing of T2, when the setting value confirmation operation (setting key switch 112a is turned OFF) is performed, the setting change mode and setting change notification are terminated, the initial operation of the various drive sources is started, and the setting value displayed on the seven-segment display 113d at the right end of the information display 113 is erased and becomes hidden. At this time, the status confirmation display on the status confirmation display 68 is terminated, and an initial operation notification (display of an initial operation in progress screen, output of an initial operation confirmation voice "Please check the operation of the solenoid") is initiated to prompt the user to check the operation of the various drive sources.

T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (here, 7 seconds) has elapsed since the start of the initial operation notification, the first operation of the various drive sources (drive sources = ON) is started, and at the timing of T4, when the operation time of the various drive sources (here, 0.512 seconds) has elapsed, the operation of the various drive sources is stopped (drive sources = OFF).

T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At time T5, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the second operation of the various drive sources is started, and at time T6, when the operation time (here, 0.512 seconds) of the various drive sources has elapsed, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF).

T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing T7, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the third operation of the various drive sources is started, and at the timing T8, when the operation time (here, 0.512 seconds) of the various drive sources has elapsed, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF).

T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At timing T9, when the operation of the various drive sources stops and the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed, the initial operation of the various drive sources and the notification of the initial operation end, and the main control board 110 transitions from a pre-start state to a playable state in which the progress of the game is controlled.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、所定期間が経過すると可動演出装置73の初期動作が終了する。 At this time, various displays (display of special symbols, display of normal symbols, display of number of reserved special symbols, display of number of reserved normal symbols, etc.) begin on the main information display 69, and the power-on notification described above begins. In addition, the initial operation of the movable performance device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the performance control board 130 begins, and all 7-segment displays 113a to 113d on the information display 113 are fully lit to begin confirmation of their illumination. Note that when a predetermined period has elapsed, the initial operation of the movable performance device 73 ends.

T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At timing T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed since the start of the illumination check of the information display 113, the illumination of all 7-segment displays 113a to 113d ends and the display of performance information (here, the normal base value of the current play section) begins. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four play sections consisting of the current play section and the three previous play sections is displayed in sequence.

(設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図111を用いて、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図111は、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Example of initial operation of various drive sources after checking the settings)
A specific example of initializing various drive sources after setting confirmation will be described with reference to Fig. 111. Fig. 111 is a diagram showing a timing chart and a performance example when initializing various drive sources after setting confirmation.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power supply of the gaming machine 1 is turned off. At this time, the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for operating the movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening opening/closing member 57) that affect the outcome of the game, such as changing whether or not the game ball will enter a specific area (second start opening 47, first large prize opening 50, specific area 53, second large prize opening 56) (ball entry difficulty level), are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large prize slot LEDs that illuminate the large prize slots (first large prize slot 50, second large prize slot 56) in a specified manner during a round of play are turned off, and the main information displays 69 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67, status check display 68), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display state (not activated, turned off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定確認操作(設定キースイッチ112aがON)が行われると、主制御基板110では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器68に設定確認中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定確認報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 At the timing of T1, when the power of the gaming machine 1 is turned ON and a setting confirmation operation (setting key switch 112a is turned ON) is performed, the setting confirmation mode is started on the main control board 110, and the state becomes a pre-start state before control of the progress of the game is started. At this time, a status confirmation display indicating that the setting is being confirmed is displayed on the status confirmation display 68, and the above-mentioned setting confirmation notification is started. In addition, the current setting value (here, "6") is displayed on the seven-segment display 113d at the right end of the information display 113.

T2のタイミングにおいて、確認終了操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。 At the timing of T2, when the confirmation end operation (setting key switch 112a is turned OFF) is performed, the setting confirmation mode and setting confirmation notification are ended, the initial operation of the various drive sources is started, and the setting value displayed on the seven-segment display 113d at the right end of the information display 113 is erased and becomes hidden. At this time, the status confirmation display on the status confirmation display 68 is ended, and an initial operation notification (display of an initial operation in progress screen, output of an initial operation confirmation voice "Please check the operation of the solenoid") is started to prompt the user to check the operation of the various drive sources.

なお、T3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例は、図115に示した設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例のT3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例と同一であるため、ここでの説明は省略する。 Note that the specific example from timing T3 to timing T10 is the same as the specific example from timing T3 to timing T10 in the specific example of initializing the various drive sources after changing the settings shown in FIG. 115, so a description of it will be omitted here.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the pre-start state before the game progress control is started, various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for operating the movable bodies that affect the game outcome (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening opening member 57) are initialized, so that when the game machine 1 (including the case where only the game board 5 or only the board unit 500) is shipped from the factory or when it is replaced at the game store (including replacement of only the game board 5 or only the board unit 500), it is possible to easily check the operation of the drive sources controlled by the main control means that controls the game progress.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器68を除くメイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of the game are being initially operated (in the pre-start state), the main information displays 69 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67) except for the status confirmation display 68 are in a non-display (non-operating) state, which prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110 and allows it to concentrate on checking the operation of the various drive sources.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of a game are initially operated, an initial operation notification is issued to prompt the operator to check the operation of the various drive sources. This notifies the operator (factory worker, game store staff) who checks the operation of the gaming machine 1 that it is time to check the operation of the various drive sources, enabling the operator to check the operation appropriately.

また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、設定変更(設定確認)を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, even in the pre-start state before game progress control begins, various drive sources for operating movable objects that affect the game outcome are initialized after the setting change mode (setting confirmation mode) ends, so there is no need to carry out complex operations such as checking the operation of various drive sources while changing settings (checking settings), and operation checks can be carried out appropriately.

また、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、設定変更(設定確認)が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, after the setting change mode (setting confirmation mode) ends, the operation of the various drive sources for operating the movable objects that affect the outcome of the game begins after an operation standby time has elapsed. This allows for ample time between the end of the setting change (setting confirmation) and the start of the operation check of the various drive sources, making it possible to properly check the operation.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作が設定変更モードの終了後であるか設定確認モードの終了後であるかに拘らず、同一の初期動作報知を行うようになっているため、初期動作報知の制御を簡便なものにすることができ、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, the same initial operation notification is given regardless of whether the initial operation of the various drive sources for operating movable bodies that affect the game outcome occurs after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, so control of the initial operation notification can be simplified, making it possible to reduce the development costs of the gaming machine 1 (shortening the development period, etc.).

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are being initially operated, the large prize opening LED is kept off, which avoids the inconvenience of the light from the large prize opening LED making it difficult to check the operation of the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57, making it possible to properly check the operation.

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the game progress control is performed, various initial operations of the drive sources are performed to operate movable bodies that affect the game outcome, and in the playable state in which the game progress control is performed, initial operations of the movable presentation device 73 that do not affect the game outcome are performed. Therefore, two types of initial operations can be checked in sequence, making it possible to properly check the operations.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are initially operating, no open signal is output even though the first large prize opening 50 and the second large prize opening are open. This prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110, and also makes it possible to avoid inconveniences such as an information collection device, such as a hall computer, which collects information output from the gaming machine 1 collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 In addition, from the time the gaming machine is turned on until game progress control begins, the information display 113 does not display the gaming machine's performance information (normal base value) (the display of performance information is restricted), so it is possible to prevent unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (the display of performance information is permitted) after the game progress control has started, it is possible to check whether the game progress control has started and to inform the user that the performance information is related to the game.

また、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。 In addition, during the setting change mode and setting confirmation mode, by not displaying performance information on the 7-segment displays 113a to 113c other than the 7-segment display 113d that displays the current setting value, the current setting value can be properly notified, and convenience for the gaming establishment can be ensured.

また、各種駆動源の初期動作中において、情報表示器113に設定値や遊技機の性能情報を表示しないようになっているため、各種駆動源の初期動作の確認に対して遊技店の従業員の意識を集中させることができ、各種駆動源の故障を的確に判断することが可能となる。 In addition, during the initial operation of the various drive sources, the information display 113 does not display setting values or performance information of the gaming machine, so that the attention of the employees of the gaming facility can be focused on checking the initial operation of the various drive sources, and it becomes possible to accurately determine the malfunction of the various drive sources.

なお、遊技の進行制御が開始された後に情報表示器113の全ての7セグメント表示器113a~113dを全点灯させて点灯確認を行うようになっているが、設定変更モードや設定確認モードの後においては点灯確認を行わないようにしてもよい。 After the game progress control is started, all 7-segment displays 113a to 113d of the information display 113 are turned on to check whether they are on or off. However, after the setting change mode or setting check mode, the lighting check may not be performed.

(動作比較表)
図112を用いて、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(Operation comparison table)
Using Figure 112, the operation of the various driving sources (second start port opening/closing solenoid 48b, first large prize port opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize port opening/closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 at various operating timings (initial operation, large prize game operation, small prize game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time-saving game state) is compared.

第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数は、時短遊技状態中の補助遊技動作時と初期動作時とでは同じとなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The number of times the second start port opening/closing solenoid 48b is driven is the same during auxiliary game operation during the time-saving game state and during initial operation. Therefore, during initial operation, it is possible to check whether the second start port opening/closing solenoid 48b can perform auxiliary game operation during the time-saving game state, which makes it possible to improve the accuracy of the operation check.

第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The time for one drive of the second start port opening/closing solenoid 48b is longer during initial operation than during auxiliary game operation during normal game mode. Therefore, it is possible to check during initial operation whether or not auxiliary game operation can be performed during normal game mode, which improves the accuracy of the operation check.

また、第2始動口開閉ソレノイド48bの総駆動時間は、時短遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the total drive time of the second start port opening/closing solenoid 48b is shorter during initial operation than during auxiliary game operation during the time-saving game state. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second start port opening/closing solenoid 48b.

第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The driving time of the first large prize opening opening solenoid 51b is longer during initial operation than during small prize game operation. Therefore, it is possible to check whether the first large prize opening opening solenoid 51b can perform a small prize game operation during initial operation, which makes it possible to improve the accuracy of the operation check.

また、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの総駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the total drive time of the first large prize opening opening solenoid 51b is shorter during initial operation than during small prize game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the first large prize opening opening solenoid 51b.

流路切替ソレノイド52bの駆動回数は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が多くなっている。そのため、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The number of times the flow path switching solenoid 52b is driven is greater during initial operation than during small win game operation. Therefore, whether the flow path switching solenoid 52b can perform a small win game operation can be confirmed during initial operation, which makes it possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

また、流路切替ソレノイド52bの総駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、流路切替ソレノイド52bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the total drive time of the flow path switching solenoid 52b is shorter during initial operation than during small win game operation. This makes it possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the flow path switching solenoid 52b.

第2大入賞口開閉ソレノイド57bの総駆動時間は、大当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2大入賞口開閉ソレノイド57bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 The total drive time of the second large prize opening opening solenoid 57b is shorter during initial operation than during the large prize game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second large prize opening opening solenoid 57b.

なお、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second starting port opening/closing solenoid 48b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the number of times the second starting port opening/closing solenoid 48b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during auxiliary game operation during normal game mode. In this way, it is possible to check during initial operation whether the second starting port opening/closing solenoid 48b can perform auxiliary game operation during normal game mode, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second start opening/closing solenoid 48b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during initial operation may be set to a value smaller than the number of times the second start opening/closing solenoid 48b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during auxiliary game operation during normal game play. In this way, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second large prize opening/closing solenoid 57b.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second start port opening/closing solenoid 48b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the number of times the second start port opening/closing solenoid 48b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during auxiliary game operation during the time-saving game state. In this way, it is possible to check during initial operation whether the second start port opening/closing solenoid 48b can perform auxiliary game operation during the time-saving game state, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second start port opening/closing solenoid 48b is driven, the time for one drive, and the total drive time during initial operation may be set to a value greater than the number of times the second start port opening/closing solenoid 48b is driven, the time for one drive, and the total drive time during auxiliary game operation during the time-saving game state. In this way, it is possible to check during initial operation whether the second start port opening/closing solenoid 48b can perform auxiliary game operation during the time-saving game state, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second start port opening/closing solenoid 48b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during initial operation may be set to a value smaller than the number of times the second start port opening/closing solenoid 48b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during auxiliary game operation during the time-saving game state. In this way, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second start port opening/closing solenoid 48b.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the first large prize opening opening solenoid 51b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the number of times the first large prize opening opening solenoid 51b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during small prize game operation. In this way, it is possible to check whether the first large prize opening opening solenoid 51b is capable of performing a small prize game operation during initial operation, which makes it possible to improve the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the first large prize opening opening solenoid 51b is driven and the total driving time during initial operation may be set to a value greater than the number of times the first large prize opening opening opening solenoid 51b is driven and the total driving time during small prize game operation. In this way, it is possible to check whether the first large prize opening opening opening solenoid 51b can perform a small prize game operation during initial operation, which makes it possible to improve the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the first large prize opening opening/closing solenoid 51b is driven and the total driving time during initial operation may be set to a value smaller than the driving time of one time of the first large prize opening opening/closing solenoid 51b during small prize game operation. In this way, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the first large prize opening opening/closing solenoid 51b.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the flow path switching solenoid 52b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the number of times the flow path switching solenoid 52b is driven, the time required for one drive, and the total drive time during small win game operation. In this way, it is possible to check whether the flow path switching solenoid 52b is capable of performing a small win game operation during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the drive time and the total drive time of the flow path switching solenoid 52b during the initial operation may be set to a value greater than the drive time and the total drive time of the flow path switching solenoid 52b during the small win game operation. In this way, it is possible to check whether the flow path switching solenoid 52b can perform the small win game operation during the initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the number of times the flow path switching solenoid 52b is driven during initial operation may be set to a value smaller than the number of times the flow path switching solenoid 52b is driven during small win game operation. In this way, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the flow path switching solenoid 52b.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second large prize opening opening solenoid 57b is driven, the duration of one drive, and the total drive time during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the duration of one drive and the total drive time during a jackpot game operation (4R or 10R). In this way, it is possible to check whether the second large prize opening opening solenoid 57b is capable of performing a jackpot game operation during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the second large prize opening opening solenoid 57b is driven, the duration of one drive, and the total drive time during initial operation may be set to a value greater than the duration of one drive and the total drive time during jackpot game operation. In this way, it is possible to check whether the second large prize opening opening solenoid 57b is capable of performing jackpot game operation during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

(第1変形例)
以下、第5実施形態の第1変形例について、図113~図116を用いて具体的に説明する。なお、第1変形例では、RWMクリアスイッチ111aを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点、設定変更処理や設定確認処理やRWMクリア処理の実行中に駆動源初期動作処理を行う点、設定変更処理の実行中にRWMクリアが行われる点で第5実施形態と相違するため、ここでは、第5実施形態との相違点のみ説明する。
(First Modification)
The first modified example of the fifth embodiment will be specifically described below with reference to Figures 113 to 116. Note that the first modified example differs from the fifth embodiment in that the RWM clear process continues until the RWM clear switch 111a is operated again, that the drive source initial operation process is performed during the execution of the setting change process, the setting confirmation process, or the RWM clear process, and that the RWM clear is performed during the execution of the setting change process. Therefore, only the differences from the fifth embodiment will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図113を用いて、第1変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図113は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図8に示した第5実施形態の主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the first modified example will be described with reference to Fig. 113. Fig. 113 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110.
Here, the same reference numerals are used for the parts that are the same as those in the initial setting process of the main control board of the fifth embodiment shown in FIG. 8, and the description is omitted, and only the different parts and their surroundings will be described.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行い、ステップS26に処理を移す。 In step S19, the main CPU 110a performs a setting change process (game program). Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, it performs a process to change (update) the setting value (probability of determining a jackpot in the jackpot determination), which is the stage of the advantageous degree of the game, and the drive source initial operation process (game program) described above, and then proceeds to step S26.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行い、ステップS26に処理を移す。なお、RWMクリア処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs an RWM clear process (game program) in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, it performs a process to initialize the game control state (initialize everything other than the set value area of the game RWM area) and the drive source initial operation process (game program) described above, and then proceeds to step S26. Details of the RWM clear process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させるための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理を行い、ステップS30に処理を移す。 In step S28, the main CPU 110a performs a setting confirmation process (game program). Specifically, it performs a process for displaying the setting value saved in the setting value (during game play) area of the game RWM area on the information display 113, and the drive source initial operation process described above, and then proceeds to step S30.

(主制御基板のRWMクリア処理)
図114を用いて、第1変形例における主制御基板110のRWMクリア処理(遊技用プログラム)を説明する。図114は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(Main control board RWM clear processing)
The RWM clear process (game program) of the main control board 110 in the first modified example will be described with reference to Fig. 114. Fig. 114 is a flow chart showing the RWM clear process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS24-1において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。 First, in step S24-1, the main CPU 110a sends an RWM clear preparation command to the performance control board 130 and transitions to the RWM clear preparation mode. This causes the performance control board to carry out processing to notify the RWM clear preparation.

「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWMクリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。 "RWM clear preparation notification" refers to displaying a clear preparation screen on the image display device to notify the user that preparation for RWM clear is in progress, and outputting an audio notification from the audio output device 9 for a specified period of time saying "Please press the RWM clear switch again."

メインCPU110aは、ステップS24-2において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a executes a drive source initial operation process (game program) in step S24-2. Specifically, it performs processing to initialize the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) that are provided in the board unit 500 and that are to be operated by the main control board 110 as the game progresses until the RWM clear preparation mode ends. Details of the initial operation of the various drive sources during the RWM clear preparation mode will be described later.

メインCPU110aは、ステップS24-3において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS24-4に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24-2に処理を移す。 In step S24-3, the main CPU 110a determines whether or not an RWM clear approval operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the RWM clear switch 111a is ON. If an RWM clear approval operation has been performed, the process proceeds to step S24-4 to end the RWM clear preparation mode and perform RWM clear; if an RWM clear approval operation has not been performed, the process proceeds to step S24-2.

メインCPU110aは、ステップS24-4において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S24-4, the main CPU 110a initializes (clears to 0) everything in the main RAM 110c except for the setting value area of the gaming RWM area. This initializes the game progress state to the initial state (the state when the gaming machine 1 was shipped), and the data in the gaming RWM area before the RWM was cleared is not carried over.

メインCPU110aは、ステップS24-5において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S24-5, the main CPU 110a performs processing to output an RWM clear signal (security signal). Specifically, the main CPU 110a performs processing to output an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM has been cleared from the security signal terminal of the game information output terminal board 90.

メインCPU110aは、ステップS24-6において、遊技の制御状態が初期化されたことを示すRWMクリア指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、上述したRWMクリア準備報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step S24-6, the main CPU 110a sends an RWM clear command indicating that the game control state has been initialized to the payout control board 120 and the presentation control board 130. This causes the presentation control board 130 to carry out processing to end the RWM clear preparation notification described above.

メインCPU110aは、ステップS24-7において、RWMクリア承認操作によってRWMクリア準備モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回のRWMクリア処理を終了する。 In step S24-7, the main CPU 110a performs processing to stop the initial operations of various drive sources as the RWM clear preparation mode ends due to the RWM clear approval operation, and then ends this RWM clear processing.

(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図115を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図115は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Specific example of initializing various drive sources during preparation for clearing RWM)
A specific example of initializing various drive sources during preparation for clearing the RWM will be described with reference to Fig. 115. Fig. 115 is a diagram showing a timing chart and a performance example when initializing various drive sources during preparation for clearing the RWM.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power supply of the gaming machine 1 is turned off. At this time, the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for operating the movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening opening/closing member 57) that affect the outcome of the game, such as changing whether or not the game ball will enter a specific area (second start opening 47, first large prize opening 50, specific area 53, second large prize opening 56) (ball entry difficulty level), are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large prize slot LEDs that illuminate the large prize slots (first large prize slot 50, second large prize slot 56) in a specified manner during a round of play are turned off, and the main information displays 69 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67, status check display 68), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display state (not activated, turned off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 At the timing of T1, when the power of the gaming machine 1 is turned ON and an RWM clear operation (the RWM clear switch 111a is turned ON) is performed, the RWM clear preparation mode is started on the main control board 110, and the game goes into a pre-start state before the control of the game progress is started.

このとき、状態確認表示器68にRWMクリア準備中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWMクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。 At this time, the status confirmation display 68 displays a status confirmation display indicating that preparations are being made to clear the RWM, and the various drive sources start operating (drive sources = ON) as their initial operation. In addition, an RWM clear preparation notification is started to inform the user that preparations are being made to clear the RWM and to prompt the user to check the operation of the various drive sources (display of the clear preparation screen, alternating output of the notification voice saying "Please press the RWM clear switch again" and the initial operation confirmation voice saying "Please check the operation of the solenoid").

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the time T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the start of operation of the various drive sources, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF), and thereafter, the operation and stopping of the various drive sources is repeated from the time T3 to the time T10.

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At time T10, if the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is turned ON) is performed before the operation time of the various drive sources that began at time T9 has elapsed, the RWM clear preparation mode and the RWM clear preparation notification will end, and the operation of the various drive sources will immediately stop (drive sources = OFF), the initial operation of the various drive sources will end, and the main control board 110 will transition from a pre-start state to a playable state in which the progress of the game is controlled.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbols, display of normal symbols, display of number of reserved special symbols, display of number of reserved normal symbols, etc.) begin on the main information display 69, and the power-on notification described above begins. In addition, the initial operation of the movable performance device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the performance control board 130 begins, and all 7-segment displays 113a to 113d on the information display 113 are fully lit to begin confirmation of their illumination. Note that the initial operation of the movable performance device 73 ends after a predetermined period has elapsed.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At timing T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed since the start of the illumination check of the information display 113, all illumination of the 7-segment displays 113a to 113d ends and the display of performance information (here, the normal base value of the current play section) begins. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four play sections consisting of the current play section and the three previous play sections is displayed in sequence.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the pre-start state before the game progress control is started, various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for operating the movable bodies that affect the game outcome (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening opening member 57) are initialized, so that when the game machine 1 (including the case where only the game board 5 or only the board unit 500) is shipped from the factory or when it is replaced at the game store (including replacement of only the game board 5 or only the board unit 500), it is possible to easily check the operation of the drive sources controlled by the main control means that controls the game progress.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器68を除くメイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of the game are being initially operated (in the pre-start state), the main information displays 69 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67) except for the status confirmation display 68 are in a non-display (non-operating) state, which prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110 and allows it to concentrate on checking the operation of the various drive sources.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知(設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知)を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of a game are initially operated, a setting change notification is issued to indicate that a setting change is being made and to prompt the user to check the operation of the various drive sources (a setting confirmation notification is issued to indicate that a setting confirmation is being made and to prompt the user to check the operation of the various drive sources). This notifies the worker (factory worker, game store staff) who checks the operation of the gaming machine 1 that it is time to check the operation of the various drive sources, enabling the user to check the operation appropriately.

また、設定変更モード(設定確認モード)において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, in the setting change mode (setting confirmation mode), various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of the game are initialized, so there is no need to create multiple pre-start states before game progress control begins, making it possible to reduce the development costs of the gaming machine 1 (shortening development time, etc.).

また、設定値確定操作(確認終了操作)があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 In addition, when the pre-start state ends with a setting value confirmation operation (confirmation end operation), the operation of the various drive sources is immediately terminated even before the operation time of the various drive sources has elapsed. This means that the initial operation of the various drive sources is not performed to a playable state, and it is possible to avoid the inconvenience of confusing the operation of the various drive sources with the operation of the various drive sources according to the progress of the game.

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the game progress control is performed, various initial operations of the drive sources are performed to operate movable bodies that affect the game outcome, and in the playable state in which the game progress control is performed, initial operations of the movable presentation device 73 that do not affect the game outcome are performed. Therefore, two types of initial operations can be checked in sequence, making it possible to properly check the operations.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are being initially operated, the large prize opening LED is kept off, which avoids the inconvenience of the light from the large prize opening LED making it difficult to check the operation of the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57, making it possible to properly check the operation.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are initially operating, no open signal is output even though the first large prize opening 50 and the second large prize opening are open. This prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110, and also makes it possible to avoid inconveniences such as an information collection device, such as a hall computer, which collects information output from the gaming machine 1 collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 In addition, from the time the gaming machine is turned on until game progress control begins, the information display 113 does not display the gaming machine's performance information (normal base value) (the display of performance information is restricted), so it is possible to prevent unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (the display of performance information is permitted) after the game progress control has started, it is possible to check whether the game progress control has started and to inform the user that the performance information is related to the game.

また、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。 In addition, during the setting change mode and setting confirmation mode, by not displaying performance information on the 7-segment displays 113a to 113c other than the 7-segment display 113d that displays the current setting value, the current setting value can be properly notified, and convenience for the gaming establishment can be ensured.

なお、設定変更モードにおける設定変更報知において、「設定変更中」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようになっていたが、「設定変更中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようにしてもよい。 In the setting change notification in the setting change mode, a setting change screen was displayed displaying the text "Settings being changed." However, in addition to the text "Settings being changed," a setting change screen may be displayed displaying the text "Drive source initial operation in progress" or "Check solenoid operation" to encourage visual confirmation of the initial operation of the various drive sources.

(動作比較表)
図116を用いて、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(Operation comparison table)
Using Figure 116, the operation of the various driving sources (second start port opening/closing solenoid 48b, first large prize port opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize port opening/closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 at various operating timings (initial operation, large prize game operation, small prize game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time-saving game state) is compared.

第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The time for one drive of the second start port opening/closing solenoid 48b is longer during initial operation than during auxiliary game operation during normal game mode. Therefore, it is possible to check during initial operation whether or not auxiliary game operation can be performed during normal game mode, which improves the accuracy of the operation check.

第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The driving time of the first large prize opening opening solenoid 51b is longer during initial operation than during small prize game operation. Therefore, it is possible to check whether the first large prize opening opening solenoid 51b can perform a small prize game operation during initial operation, which makes it possible to improve the accuracy of the operation check.

なお、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The time taken for one drive of the second start port opening/closing solenoid 48b during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the time taken for one drive during auxiliary game operation during normal game mode. In this way, it is possible to check whether the second start port opening/closing solenoid 48b can perform auxiliary game operation during normal game mode during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the time required for one drive of the second start port opening/closing solenoid 48b during initial operation may be set to a value smaller than the time required for one drive of the auxiliary game operation during normal game mode. In this way, it is possible to shorten the confirmation time required for the second start port opening/closing solenoid 48b during initial operation.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the time for one drive of the second start port opening/closing solenoid 48b during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the time for one drive during auxiliary game operation during the time-saving game state. In this way, it is possible to check whether the second start port opening/closing solenoid 48b can perform auxiliary game operation during the time-saving game state during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the time for one drive of the second start port opening/closing solenoid 48b during initial operation may be set to a value greater than the time for one drive during auxiliary game operation during the time-saving game state. In this way, it is possible to check during initial operation whether the second start port opening/closing solenoid 48b can perform auxiliary game operation during the time-saving game state, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the driving time of the first large prize opening opening solenoid 51b during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the driving time of the first large prize opening opening solenoid 51b during small prize game operation and the total driving time. In this way, it is possible to check whether the first large prize opening opening solenoid 51b can perform a small prize game operation during initial operation, which makes it possible to improve the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the driving time of the first large prize opening opening solenoid 51b during initial operation may be set to a value smaller than the driving time of the first large prize opening opening solenoid 51b during small prize game operation. In this way, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the first large prize opening opening solenoid 51b.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the time for one drive of the flow path switching solenoid 52b during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the time for one drive of the flow path switching solenoid 52b during small win game operation. In this way, it is possible to check whether the flow path switching solenoid 52b can perform a small win game operation during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the time for driving the flow path switching solenoid 52b once during initial operation may be set to a value greater than the time for driving the flow path switching solenoid 52b once during small win game operation. In this way, it is possible to check whether the flow path switching solenoid 52b can perform a small win game operation during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the time for one drive of the second large prize opening opening solenoid 57b during initial operation may be set to the same value or approximately the same (similar) value as the time for one drive during a jackpot game operation (4R or 10R). In this way, it is possible to check whether the second large prize opening opening solenoid 57b can perform a jackpot game operation during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the time for one drive of the second large prize opening opening solenoid 57b during initial operation may be set to a value greater than the time for one drive during jackpot game operation. In this way, it is possible to check whether the second large prize opening opening solenoid 57b can perform a jackpot game operation during initial operation, thereby improving the accuracy of the operation check.

(第2変形例)
以下、第5実施形態の第2変形例について、図117~図118を用いて具体的に説明する。なお、第2変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、状態確認表示器68を有していない点、及び、RWMクリアスイッチ111aを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点で第5実施形態と相違するため、ここでは、第5実施形態との相違点のみ説明する。
(Second Modification)
The second modified example of the fifth embodiment will be specifically described below with reference to Figures 117 to 118. Note that the second modified example differs from the fifth embodiment in that it does not have a setting change function or a setting confirmation function, does not have the status confirmation indicator 68, and the RWM clear process continues until the RWM clear switch 111a is operated again. Therefore, only the differences from the fifth embodiment will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図117を用いて、第2変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図117は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the second modified example will be described with reference to Fig. 117. Fig. 117 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 The main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs initial CPU settings such as setting built-in registers in step S12, and performs processing to wait for the startup of other control boards in step S13. Specifically, it waits for one second for the payout control board 120 and performance control board 130 to start up so that no commands from the main control board 110 are missed.

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 In step S14, the main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c, and in step S15, sends a launch permission command to the payout control board 120. This causes the payout control unit 121 to carry out processing to permit the launch device 26 to launch game balls.

メインCPU110aは、ステップS16において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリア準備モードに移行するものとしてステップS23に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS17に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether or not an RWM clear operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the RWM clear switch 111a is ON. If an RWM clear operation has been performed, the process proceeds to step S23 to transition to the RWM clear preparation mode, and if an RWM clear operation has not been performed, the process proceeds to step S17.

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS18に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS23に処理を移す。 In step S17, the main CPU 110a determines whether a backup flag indicating that power has been restored has been saved in the game RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag has been saved, the process proceeds to step S18 assuming that power has been restored, and if the backup flag has not been saved, the process proceeds to step S23 assuming that power has been turned on for the first time.

メインCPU110aは、ステップS18において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、ステップS19において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS18で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS20に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、RWMクリア準備モードに移行するものとしてステップS23に処理を移す。 In step S18, the main CPU 110a calculates the checksum (abnormality determination data) of the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S19, determines whether the checksum is normal or not. Specifically, it determines whether the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c matches the checksum calculated in step S18. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the RWM area), the process proceeds to step S20, and if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), the process proceeds to step S23 to transition to the RWM clear preparation mode.

メインCPU110aは、ステップS20において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S20, the main CPU 110a clears (clears to 0) the backup flag and checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and sets the RWM area when power is restored. This returns (restores) the game progress state (control state) to the state before the power was cut off, making it possible to resume gameplay from the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS21において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S21, the main CPU 110a transmits a power restoration command to the presentation control board 130, indicating that the game control state has been restored and the game state before the power outage occurred. This causes the presentation control board 130 to carry out processing to execute a power restoration notification indicating that the game control state has returned to the state before the power outage.

メインCPU110aは、ステップS22において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップS30に処理を移す。 In step S22, the main CPU 110a sends other commands (such as a special symbol storage command and a normal symbol storage command, which will be described later) to the performance control board 130. This allows the performance control board 130 to grasp the number of special symbols on hold, and performs processing to display the first hold icon and the second hold icon on the image display device. When this processing is completed, the process proceeds to step S30.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板130ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。 In step S23, the main CPU 110a sends an RWM clear preparation command to the performance control board 130 and transitions to the RWM clear preparation mode. This causes the performance control board 130 to perform processing to notify the RWM clear preparation.

「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWMクリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。 "RWM clear preparation notification" refers to displaying a clear preparation screen on the image display device to notify the user that preparation for RWM clear is in progress, and outputting an audio notification from the audio output device 9 for a specified period of time saying "Please press the RWM clear switch again."

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS25に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24の処理を繰り返し行う。 In step S24, the main CPU 110a determines whether or not an RWM clear approval operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If an RWM clear approval operation has been performed, the RWM clear preparation mode is terminated and the RWM is cleared, and processing proceeds to step S25. If an RWM clear approval operation has not been performed, processing in step S24 is repeated.

メインCPU110aは、ステップS25において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S25, the main CPU 110a initializes (clears to 0) the game RWM area of the main RAM 110c. This initializes the game progress state to the initial state (the state when the gaming machine 1 was shipped), and the data in the game RWM area before the RWM was cleared is not carried over.

メインCPU110aは、ステップS26において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S26, the main CPU 110a performs processing to output an RWM clear signal (security signal). Specifically, the main CPU 110a performs processing to output an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM has been cleared from the security signal terminal of the game information output terminal board 90.

メインCPU110aは、ステップS27において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S27, the main CPU 110a performs a drive source initial operation process (game program). Specifically, it performs a process for initializing the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) provided in the board unit 500. Details of the initial operation of the various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS28において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S28, the main CPU 110a sends a power-on command to the payout control board 120 and the presentation control board 130, indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, the non-time-saving game state as the normal game state), and moves processing to step S30. As a result, the presentation control board 130 performs processing to execute a power-on notification indicating that the game control state has been initialized.

メインCPU110aは、ステップS30において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS31において、全割込を許可することで遊技の進行制御を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 In step S30, the main CPU 110a starts the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S31, starts controlling the progress of the game by allowing all interrupts, and ends this initial setting process.

(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図118を用いて、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図118は、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Example of initializing various drive sources after clearing RWM)
A specific example of initializing various drive sources after clearing the RWM will be described with reference to Fig. 118. Fig. 118 is a diagram showing a timing chart and a performance example when initializing various drive sources after clearing the RWM.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power supply of the gaming machine 1 is turned off. At this time, the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for operating the movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening opening/closing member 57) that affect the outcome of the game, such as changing whether or not the game ball will enter a specific area (second start opening 47, first large prize opening 50, specific area 53, second large prize opening 56) (ball entry difficulty level), are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large prize opening LEDs that illuminate the large prize openings (first large prize opening 50, second large prize opening 56) in a specified manner during a round of play are turned off, and the main information display 69 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display state (not activated, turned off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、上述したRWMクリア準備報知が開始される。 At the timing of T1, when the power of the gaming machine 1 is turned ON and an RWM clear operation (the RWM clear switch 111a is turned ON) is performed, the RWM clear preparation mode is started on the main control board 110, and the game goes into a pre-start state before the progress control of the game starts. At this time, the above-mentioned RWM clear preparation notification is started.

T2のタイミングにおいて、RWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モードが終了して各種駆動源の初期動作が開始される。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。 When the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is turned ON) is performed at timing T2, the RWM clear preparation mode ends and the initial operation of the various drive sources is started. At this time, an initial operation notification is started to prompt the user to check the operation of the various drive sources (display of an initial operation screen and output of an initial operation confirmation voice saying "Please check the operation of the solenoids").

T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (here, 7 seconds) has elapsed since the start of the initial operation notification, the first operation of the various drive sources (drive sources = ON) is started, and at the timing of T4, when the operation time of the various drive sources (here, 0.512 seconds) has elapsed, the operation of the various drive sources is stopped (drive sources = OFF).

T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At time T5, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the second operation of the various drive sources is started, and at time T6, when the operation time (here, 0.512 seconds) of the various drive sources has elapsed, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF).

T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing T7, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the third operation of the various drive sources is started, and at the timing T8, when the operation time (here, 0.512 seconds) of the various drive sources has elapsed, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF).

T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At timing T9, when the operation of the various drive sources stops and the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed, the initial operation of the various drive sources and the notification of the initial operation end, and the main control board 110 transitions from a pre-start state to a playable state in which the progress of the game is controlled.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbols, display of normal symbols, display of number of reserved special symbols, display of number of reserved normal symbols, etc.) begin on the main information display 69, and the power-on notification described above begins. In addition, the initial operation of the movable performance device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the performance control board 130 begins, and all 7-segment displays 113a to 113d on the information display 113 are fully lit to begin confirmation of their illumination. Note that the initial operation of the movable performance device 73 ends after a predetermined period has elapsed.

T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At timing T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed since the start of the illumination check of the information display 113, the illumination of all 7-segment displays 113a to 113d ends and the display of performance information (here, the normal base value of the current play section) begins. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four play sections consisting of the current play section and the three previous play sections is displayed in sequence.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the pre-start state before the game progress control is started, various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for operating the movable bodies that affect the game outcome (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening opening member 57) are initialized, so that when the game machine 1 (including the case where only the game board 5 or only the board unit 500) is shipped from the factory or when it is replaced at the game store (including replacement of only the game board 5 or only the board unit 500), it is possible to easily check the operation of the drive sources controlled by the main control means that controls the game progress.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of the game are being initially operated (pre-start state), the main information displays 69 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67) are in a hidden (non-operated) state, which prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110 and allows it to concentrate on checking the operation of the various drive sources.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of a game are initially operated, an initial operation notification is issued to prompt the operator to check the operation of the various drive sources. This notifies the operator (factory worker, game store staff) who checks the operation of the gaming machine 1 that it is time to check the operation of the various drive sources, enabling the operator to check the operation appropriately.

また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、RWMクリア準備モードが終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、RWMクリア承認操作を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, even in the pre-start state before game progress control begins, various drive sources for operating movable bodies that affect the game results are initialized after the RWM clear preparation mode ends, so there is no need to carry out complicated operations such as checking the operation of various drive sources while performing the RWM clear approval operation, and operation checks can be carried out appropriately.

また、RWMクリア準備モードが終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、RWMクリア承認操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, after the RWM clear preparation mode ends, the operation of various drive sources for operating movable objects that affect the outcome of the game begins after an operation standby period has elapsed. This allows for ample time between the end of the RWM clear approval operation and the checking of the operation of the various drive sources, making it possible to carry out the operation check appropriately.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are being initially operated, the large prize opening LED is kept off, which avoids the inconvenience of the light from the large prize opening LED making it difficult to check the operation of the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57, making it possible to properly check the operation.

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the game progress control is performed, various initial operations of the drive sources are performed to operate movable bodies that affect the game outcome, and in the playable state in which the game progress control is performed, initial operations of the movable presentation device 73 that do not affect the game outcome are performed. Therefore, two types of initial operations can be checked in sequence, making it possible to properly check the operations.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are initially operating, no open signal is output even though the first large prize opening 50 and the second large prize opening are open. This prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110, and also makes it possible to avoid inconveniences such as an information collection device, such as a hall computer, which collects information output from the gaming machine 1, collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 In addition, from the time the gaming machine is turned on until game progress control begins, the information display 113 does not display the gaming machine's performance information (normal base value) (the display of performance information is restricted), so it is possible to prevent unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (the display of performance information is permitted) after the game progress control has started, it is possible to check whether the game progress control has started and to inform the user that the performance information is related to the game.

なお、第2変形例における盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図112に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 In addition, the comparison of the operation of the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 in the second modified example at various operation timings (initial operation, large prize game operation, small prize game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time-saving game state) is the same as the operation comparison table shown in Figure 112, so the explanation will be omitted here.

(第3変形例)
以下、第5実施形態の第3変形例について、図119~図120を用いて具体的に説明する。なお、第3変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、及び、RWMクリアスイッチ111aを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点で第5実施形態と相違し、RWMクリア準備モード中に駆動源初期動作処理を行う点で第2変形例とする。
(Third Modification)
The third modified example of the fifth embodiment will be specifically described below with reference to Figures 119 to 120. The third modified example differs from the fifth embodiment in that it does not include a setting change function or a setting confirmation function, and that the RWM clear process continues until the RWM clear switch 111a is operated again, and is considered to be a second modified example in that it performs drive source initial operation process during the RWM clear preparation mode.

(主制御基板の初期設定処理)
図119を用いて、第3変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図119は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図117に示した第2変形例における主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the third modified example will be described with reference to Fig. 119. Fig. 119 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110.
Here, the same reference numerals are used for the parts that are the same as those in the initial setting process of the main control board in the second modified example shown in FIG. 117, and the explanation is omitted, and only the parts that are different are explained.

メインCPU110aは、ステップS24において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS25に処理を移す。 In step S24, the main CPU 110a executes a drive source initial operation process (game program). Specifically, it performs a process for initializing the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) that are provided in the board unit 500 and that are operated by the main control board 110 as the game progresses until the RWM clear preparation mode ends. Details of the initial operation of the various drive sources during the RWM clear preparation mode will be described later. When this process ends, the process proceeds to step S25.

メインCPU110aは、ステップS25において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS26に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24に処理を移す。 In step S25, the main CPU 110a determines whether or not an RWM clear approval operation has been performed. Specifically, it determines whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If an RWM clear approval operation has been performed, the RWM clear preparation mode is terminated and the RWM is cleared, and processing proceeds to step S26. If an RWM clear approval operation has not been performed, processing proceeds to step S24.

メインCPU110aは、ステップS26において、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、ステップS27において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S26, the main CPU 110a performs processing to stop the initial operations of various drive sources, and in step S27, initializes (clears to 0) the game RWM area of the main RAM 110c. This initializes the game progress state to the initial state (the state when the gaming machine 1 was shipped), and the data in the game RWM area before the RWM was cleared is not carried over.

メインCPU110aは、ステップS28において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S28, the main CPU 110a performs processing to output an RWM clear signal (security signal). Specifically, the main CPU 110a performs processing to output an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM has been cleared from the security signal terminal of the game information output terminal board 90.

メインCPU110aは、ステップS29において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S29, the main CPU 110a sends a power-on command to the payout control board 120 and the presentation control board 130, indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, the non-time-saving game state as the normal game state), and moves processing to step S30. As a result, the presentation control board 130 performs processing to execute a power-on notification indicating that the game control state has been initialized.

(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図120を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図120は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Specific example of initializing various drive sources during preparation for clearing RWM)
A specific example of initializing various drive sources during preparation for clearing the RWM will be described with reference to Fig. 120. Fig. 120 is a diagram showing a timing chart and a performance example when initializing various drive sources during preparation for clearing the RWM.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power supply of the gaming machine 1 is turned off. At this time, the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for operating the movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening opening/closing member 57) that affect the outcome of the game, such as changing whether or not the game ball will enter a specific area (second start opening 47, first large prize opening 50, specific area 53, second large prize opening 56) (ball entry difficulty level), are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large prize opening LEDs that illuminate the large prize openings (first large prize opening 50, second large prize opening 56) in a specified manner during a round of play are turned off, and the main information display 69 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display state (not activated, turned off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 At the timing of T1, when the power of the gaming machine 1 is turned ON and an RWM clear operation (the RWM clear switch 111a is turned ON) is performed, the RWM clear preparation mode is started on the main control board 110, and the game goes into a pre-start state before the control of the game progress is started.

このとき、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWMクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。 At this time, operation (driving source = ON) is started as the initial operation of various driving sources. In addition, an RWM clear preparation notification is started to inform the user that RWM clear preparation is in progress and to prompt the user to check the operation of various driving sources (display of the clear preparation screen, alternating output of the notification voice saying "Please press the RWM clear switch again" and the initial operation confirmation voice saying "Please check the operation of the solenoid").

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the time T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the start of operation of the various drive sources, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF), and thereafter, the operation and stopping of the various drive sources is repeated from the time T3 to the time T10.

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At time T10, if the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is turned ON) is performed before the operation time of the various drive sources that began at time T9 has elapsed, the RWM clear preparation mode and the RWM clear preparation notification will end, and the operation of the various drive sources will immediately stop (drive sources = OFF), the initial operation of the various drive sources will end, and the main control board 110 will transition from a pre-start state to a playable state in which the progress of the game is controlled.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbols, display of normal symbols, display of number of reserved special symbols, display of number of reserved normal symbols, etc.) begin on the main information display 69, and the power-on notification described above begins. In addition, the initial operation of the movable performance device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the performance control board 130 begins, and all 7-segment displays 113a to 113d on the information display 113 are fully lit to begin confirmation of their illumination. Note that the initial operation of the movable performance device 73 ends after a predetermined period has elapsed.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At timing T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed since the start of the illumination check of the information display 113, all illumination of the 7-segment displays 113a to 113d ends and the display of performance information (here, the normal base value of the current play section) begins. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four play sections consisting of the current play section and the three previous play sections is displayed in sequence.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the pre-start state before the game progress control is started, various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for operating the movable bodies that affect the game outcome (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening opening member 57) are initialized, so that when the game machine 1 (including the case where only the game board 5 or only the board unit 500) is shipped from the factory or when it is replaced at the game store (including replacement of only the game board 5 or only the board unit 500), it is possible to easily check the operation of the drive sources controlled by the main control means that controls the game progress.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of the game are being initially operated (pre-start state), the main information displays 69 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67) are in a hidden (non-operated) state, which prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110 and allows it to concentrate on checking the operation of the various drive sources.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of a game are initially operated, an RWM clear preparation notification is issued to indicate that preparations for RWM clear are being made and to prompt the operator to check the operation of the various drive sources. This notifies the operator (factory worker, game store staff) who checks the operation of the gaming machine 1 that it is time to check the operation of the various drive sources, enabling the operator to check the operation appropriately.

また、RWMクリア準備モードにおいて遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, in the RWM clear preparation mode, various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of the game are initially operated, so there is no need to create multiple pre-start states before the game progress control begins, making it possible to reduce the development costs of the gaming machine 1 (shortening the development period, etc.).

また、RWMクリア承認操作があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 In addition, when the RWM clear approval operation is performed and the pre-start state ends, the operation of the various drive sources is immediately terminated even before the operation time of the various drive sources has elapsed. This means that the initial operation of the various drive sources is not performed to a playable state, making it possible to avoid the inconvenience of confusing the operation of the various drive sources with the operation of the various drive sources according to the progress of the game.

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the game progress control is performed, various initial operations of the drive sources are performed to operate movable bodies that affect the game outcome, and in the playable state in which the game progress control is performed, initial operations of the movable presentation device 73 that do not affect the game outcome are performed. Therefore, two types of initial operations can be checked in sequence, making it possible to properly check the operations.

また、本変形例によれば、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, according to this modified example, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are being initially operated, the large prize opening LED is kept off, which avoids the inconvenience of the light from the large prize opening LED making it difficult to check the operation of the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57, and makes it possible to properly check the operation.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are initially operating, no open signal is output even though the first large prize opening 50 and the second large prize opening are open. This prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110, and also makes it possible to avoid inconveniences such as an information collection device, such as a hall computer, which collects information output from the gaming machine 1 collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 In addition, from the time the gaming machine is turned on until game progress control begins, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 (the display of performance information is restricted), so it is possible to prevent unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (the display of performance information is permitted) after the game progress control has started, it is possible to check whether the game progress control has started and to inform the user that the performance information is related to the game.

なお、RWMクリア準備モードにおけるRWMクリア準備報知において、「RWMクリア準備中」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようになっていたが、「RWMクリア準備中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようにしてもよい。 In the RWM clear preparation mode, the RWM clear preparation notification was displayed on a clear preparation screen displaying the text "Preparing to clear RWM", but it would also be possible to display a clear preparation screen displaying the text "Initial operation of drive sources" or "Please check the operation of solenoids" in addition to the text "Preparing to clear RWM", which encourages visual confirmation of the initial operation of various drive sources.

なお、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図116に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 In addition, the comparison of the operation of the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 at various operation timings (initial operation, large prize game operation, small prize game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time-saving game state) is the same as the operation comparison table shown in Figure 116, so the explanation will be omitted here.

(第4変形例)
以下、第5実施形態の第4変形例について、図121~図122を用いて具体的に説明する。なお、第4変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点で第5実施形態と相違し、RWMクリア準備モードを経ずにRWMクリアが行われる点で第2変形例と相違するため、ここでは、第5実施形態及び第2変形例との相違点のみ説明する。
(Fourth Modification)
The fourth modified example of the fifth embodiment will be specifically described below with reference to Figures 121 and 122. Note that the fourth modified example differs from the fifth embodiment in that it does not include a setting change function or a setting confirmation function, and differs from the second modified example in that RWM clear is performed without going through the RWM clear preparation mode. Therefore, only the differences from the fifth embodiment and the second modified example will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図121を用いて、第4変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図121は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図117に示した第2変形例における主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the fourth modified example will be described with reference to Fig. 121. Fig. 121 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110.
Here, the same reference numerals are used for the parts that are the same as those in the initial setting process of the main control board in the second modified example shown in FIG. 117, and the explanation is omitted, and only the parts that are different are explained.

メインCPU110aは、ステップS23において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S23, the main CPU 110a initializes (clears to 0) the game RWM area of the main RAM 110c. This initializes the game progress state to the initial state (the state when the gaming machine 1 was shipped), and the data in the game RWM area before the RWM was cleared is not carried over.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S24, the main CPU 110a performs processing to output an RWM clear signal (security signal). Specifically, the main CPU 110a performs processing to output an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM has been cleared from the security signal terminal of the game information output terminal board 90.

メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S25, the main CPU 110a executes a drive source initial operation process (game program). Specifically, the main CPU 110a performs a process for initializing the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) that are provided in the board unit 500 and that are activated by the main control board 110 as the game progresses, for a predetermined period of time. The initial operation of the various drive sources will be described in detail later.

メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S26, the main CPU 110a sends a power-on command to the payout control board 120 and the presentation control board 130, indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, the non-time-saving game state as the normal game state), and moves processing to step S30. As a result, the presentation control board 130 performs processing to execute a power-on notification indicating that the game control state has been initialized.

(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図122を用いて、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図122は、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Example of initializing various drive sources after clearing RWM)
A specific example of initializing various drive sources after clearing the RWM will be described with reference to Fig. 122. Fig. 122 is a diagram showing a timing chart and a performance example when initializing various drive sources after clearing the RWM.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power supply of the gaming machine 1 is turned off. At this time, the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for operating the movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening opening/closing member 57) that affect the outcome of the game, such as changing whether or not the game ball will enter a specific area (second start opening 47, first large prize opening 50, specific area 53, second large prize opening 56) (ball entry difficulty level), are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large prize opening LEDs that illuminate the large prize openings (first large prize opening 50, second large prize opening 56) in a specified manner during a round of play are turned off, and the main information display 69 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display state (not activated, turned off, erased).

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリアが行われて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。 At the timing of T1, when the power supply of the gaming machine 1 is turned ON and an RWM clear operation (the RWM clear switch 111a is turned ON) is performed, the RWM is cleared on the main control board 110, and the game returns to the pre-start state before control of the game progress begins. At this time, an initial operation notification is started (display of an initial operation screen and output of an initial operation confirmation voice saying "Please check the operation of the solenoid") to prompt the user to check the operation of various drive sources.

T2のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T3のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T2, when the operation standby time (here, 7 seconds) has elapsed since the start of the initial operation notification, the first operation of the various drive sources (drive sources = ON) is started, and at the timing of T3, when the operation time of the various drive sources (here, 0.512 seconds) has elapsed, the operation of the various drive sources is stopped (drive sources = OFF).

T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At time T4, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the second operation of the various drive sources is started, and at time T5, when the operation time (here, 0.512 seconds) of the various drive sources has elapsed, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF).

T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At time T6, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the third operation of the various drive sources is started, and at time T7, when the operation time (here, 0.512 seconds) of the various drive sources has elapsed, the operation of the various drive sources stops (drive sources = OFF).

T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At timing T8, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various drive sources stopped, the initial operation of the various drive sources and the notification of the initial operation end, and the main control board 110 transitions from a pre-start state to a playable state in which the progress of the game is controlled.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbols, display of normal symbols, display of number of reserved special symbols, display of number of reserved normal symbols, etc.) begin on the main information display 69, and the power-on notification described above begins. In addition, the initial operation of the movable performance device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the performance control board 130 begins, and all 7-segment displays 113a to 113d on the information display 113 are fully lit to begin confirmation of their illumination. Note that the initial operation of the movable performance device 73 ends after a predetermined period has elapsed.

T9のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At timing T9, when the confirmation time (here, 5 seconds) has elapsed since the start of the illumination check of the information display 113, the illumination of all 7-segment displays 113a to 113d ends and the display of performance information (here, the normal base value of the current play section) begins. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four play sections consisting of the current play section and the three previous play sections is displayed in sequence.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the pre-start state before the game progress control is started, various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) for operating the movable bodies that affect the game outcome (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening opening member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening opening member 57) are initialized, so that when the game machine 1 (including the case where only the game board 5 or only the board unit 500) is shipped from the factory or when it is replaced at the game store (including replacement of only the game board 5 or only the board unit 500), it is possible to easily check the operation of the drive sources controlled by the main control means that controls the game progress.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of the game are being initially operated (pre-start state), the main information displays 69 (first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reserved display 63, second special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right hit display 67) are in a hidden (non-operated) state, which prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110 and allows it to concentrate on checking the operation of the various drive sources.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when various drive sources for operating movable bodies that affect the outcome of a game are initially operated, an initial operation notification is issued to prompt the operator to check the operation of the various drive sources. This notifies the operator (factory worker, game store staff) who checks the operation of the gaming machine 1 that it is time to check the operation of the various drive sources, enabling the operator to check the operation appropriately.

また、本変形例によれば、RWMクリア操作が行われた後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、RWMクリア操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, according to this modified example, after the RWM clear operation, the operation of various drive sources for operating movable objects that affect the outcome of the game is started after an operation standby time has elapsed, so there is enough time between the end of the RWM clear operation and checking the operation of the various drive sources, making it possible to properly check the operation.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are being initially operated, the large prize opening LED is kept off, which avoids the inconvenience of the light from the large prize opening LED making it difficult to check the operation of the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57, making it possible to properly check the operation.

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the game progress control is performed, various initial operations of the drive sources are performed to operate movable bodies that affect the game outcome, and in the playable state in which the game progress control is performed, initial operations of the movable presentation device 73 that do not affect the game outcome are performed. Therefore, two types of initial operations can be checked in sequence, making it possible to properly check the operations.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず上述した開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the first large prize opening opening/closing member 51 and the second large prize opening opening/closing member 57 are initially operating, the above-mentioned open signal is not output even though the first large prize opening 50 and the second large prize opening are open. This prevents unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110, and also makes it possible to avoid inconveniences such as an information collection device, such as a hall computer, which collects information output from the gaming machine 1 collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 In addition, from the time the gaming machine is turned on until game progress control begins, the information display 113 does not display the gaming machine's performance information (normal base value) (the display of performance information is restricted), so it is possible to prevent unnecessary processing burden from being placed on the main control board 110.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (the display of performance information is permitted) after the game progress control has started, it is possible to check whether the game progress control has started and to inform the user that the performance information is related to the game.

なお、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図112に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 In addition, the comparison of the operation of the various drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 at various operation timings (initial operation, large prize game operation, small prize game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time-saving game state) is the same as the operation comparison table shown in Figure 112, so the explanation will be omitted here.

(通常時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャート)
図123は、通常時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when normal time-saving game state occurs)
FIG. 123 is a timing chart when the normal time-saving game state occurs.

まず、T1のタイミングにおいて、大当たりとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数や、遊技区間を設定するための総アウト数といった全ての情報集計(計数)が実行されている。 First, at timing T1, the display of the special symbols that will result in a jackpot starts to change. At this time, since the game is in normal play mode, all information is collected (counted), such as the number of normal payouts and the number of normal outs to calculate the normal base value, and the total number of outs to set the play area.

次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示では、非時短状態用の比較的長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Next, at the timing of T2, the display of the winning normal symbol begins. This display uses a relatively long normal symbol pattern (change time of 60 or 80 seconds) for the non-time-saving state.

その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(大当たり用の0.5秒)が経過すると、大当たり遊技(オープニング)が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、大当たり遊技中であることを示す特別遊技信号及び通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態であることを示す有利状態信号の出力が開始される。また、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が停止し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続する(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。 After that, at the timing of T3, the display of the special symbol starts to stop, and at the timing of T4, when the stop time N of the special symbol (0.5 seconds for a jackpot) has elapsed, the jackpot game (opening) starts, the right-hit indicator 67 lights up, and the output of a special game signal indicating that a jackpot game is in progress and an advantageous state signal indicating that the player is in an advantageous state that is more advantageous for the player than the normal game state starts. In addition, the tallying (counting) of the number of payouts during normal play and the number of outs during normal play for calculating the normal base value stops, and the tallying (counting) of the total number of outs for setting the play period continues (the calculation of the normal base value and the display of the normal base value also continue).

そして、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing T5, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing T6, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but because the variable display of the normal symbols started during the normal game state, the second start hole 47 opens with a short opening time for the non-time-saving state.

また、T7のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Also, at the timing of T7, the auxiliary game ends and the display of the normal symbols that will become the winning symbols begins. Since this display of the symbols begins during a big win game (low probability non-time-saving game state), the display of the symbols is based on a relatively long normal symbol display pattern (with a display time of 60 or 80 seconds) for the non-time-saving state.

次に、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Next, at the timing of T8, the normal symbols start to be displayed in a stopped state, and at the timing of T9, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts. However, because the variable display of the normal symbols started during the big win game, the second start hole 47 opens in a short opening time for the non-time-saving state.

その後、T10のタイミングにおいて、補助遊技が終了して普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示、大当たり遊技中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。そして、T11のタイミングにおいて、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、通常時短遊技状態が開始され、特別遊技信号の出力が停止される。 After that, at the timing of T10, the auxiliary game ends and the display of the normal symbols begins. Since this display began during a jackpot game, it is performed in a relatively long normal symbol display pattern for a non-time-saving state. Then, at the timing of T11, when the jackpot game (ending) ends, the normal time-saving game state begins and the output of the special game signal is stopped.

また、T12のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 In addition, at the timing of T12, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing of T13, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts. However, because the variable display of the normal symbols started during a jackpot game (low probability non-time-saving game state), the second start hole 47 opens in the short opening time for the non-time-saving state.

次に、T14のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T14, the auxiliary game ends and the display of the normal symbols that will be the winning symbols begins. This display of the symbols begins during the normal time-saving game mode, so it is performed in a relatively short normal symbol display pattern for the time-saving mode.

その後、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そして、T16のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。 After that, at the timing of T15, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing of T16, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but because the variable display of the normal symbols started during the normal time-saving game state, the second start hole 47 opens with a long opening time for the time-saving state. Then, at the timing of T16, when the auxiliary game ends, the variable display of the normal symbols that will be the winning symbols starts.

ここでは、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が発生する例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に通常時短遊技状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 Here, we have shown an example where the normal time-saving game state occurs while the normal symbol is changing, but even if the normal time-saving game state occurs while the normal symbol is stopped or during auxiliary play, the next normal symbol will display a relatively short normal symbol change pattern for the time-saving state.

このように、通常時短遊技状態が発生する場合には、大当たりとなる特別図柄の停止表示が終了してから所定期間経過後(大当たり遊技の終了後)に通常時短遊技状態が発生するようになっている。そのため、大当たり遊技中に遊技者が過度に有利となることを抑制でき、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することが可能となる。 In this way, when the normal time-saving game state occurs, it occurs a predetermined period of time after the special symbol that results in a jackpot has stopped displaying (after the jackpot game ends). This prevents players from gaining an excessive advantage during jackpot play, and ensures a balance of benefits between the gaming establishment and the player.

また、通常時短遊技状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(ハズレ特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から右打ち表示器67を点灯させるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state (low-probability time-saving game state) occurs, the right-hit indicator 67 is turned on a predetermined period of time before the normal time-saving game state occurs (when the stop time of the losing special symbol has elapsed and the jackpot game, which is a low-probability time-saving game state, begins). This makes it possible to prevent the player from suffering disadvantages related to the occurrence of the normal time-saving game state, and to increase the enjoyment of the game.

また、通常時短遊技状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(ハズレ特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, when a normal time-saving game state (low-probability time-saving game state) occurs, the tallying (counting) of the normal payout number and normal out number for calculating the normal base value is stopped (interrupted) a predetermined period of time before the normal time-saving game state occurs (when the stop time of the losing special symbol has elapsed and the jackpot game, which is a low-probability time-saving game state, begins). This makes it possible to calculate an appropriate normal base value, and to accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.

また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, even when the tallying (counting) of the normal payout number and normal out number for calculating the normal base value is stopped (interrupted), the calculation of the normal base value and the display of the normal base value continue, making it possible to accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.

また、通常時短遊技状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(低確時短遊技状態である大当たり遊技の開始時)から、有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when a normal time-saving game state (low-probability time-saving game state) occurs, an advantageous state signal is output from a predetermined period before the normal time-saving game state occurs (at the start of the jackpot game, which is a low-probability time-saving game state). Therefore, an advantageous state signal can be output accurately throughout the advantageous state period, making it possible to accurately grasp the state of the gaming machine externally.

また、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if a normal time-saving game state occurs during the normal symbol variable display, regardless of whether or not auxiliary play is being performed, the next normal symbol variable display will be displayed using a relatively short normal symbol variable pattern for the time-saving state. This makes it possible to reduce the processing burden by eliminating the need for complex processing such as changing the control of the normal symbol variable display midway due to the occurrence of the normal time-saving game state.

また、補助遊技の実行中に通常時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if a normal time-saving game state occurs during the execution of an auxiliary game, the next normal symbol change display will be followed by a relatively short normal symbol change pattern for the time-saving state, and the second start opening 47 will open with a long opening time for the time-saving state from the next auxiliary game. Therefore, it is not necessary to perform complex processing such as changing the control of the normal symbol change display or the auxiliary game control midway due to the occurrence of a normal time-saving game state, which makes it possible to reduce the processing burden.

(通常時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図124は、通常時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when the normal time-saving game mode ends)
FIG. 124 is a timing chart showing when the normal time-saving gaming state ends.

まず、T1のタイミングにおいて、通常時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示、つまり、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、通常時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。 First, at timing T1, the display of the special symbols that will be the final round in the normal time-saving play state, that is, the display of the special symbols that will be the losing symbols, begins. At this time, since the normal time-saving play state is in effect, the right-hit indicator 67 is lit and an advantageous state signal is being output. Also, since the normal time-saving play state is in effect, the information collection (counting) of the normal payout number and normal out number for calculating the normal base value is stopped (interrupted), while the information collection (counting) of the total out number for setting the play period is being executed.

次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T2, the display of the winning normal symbol begins. Because this display begins during the normal time-saving game mode, it is performed in a relatively short normal symbol display pattern for the time-saving mode.

そして、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing T3, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing T4, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but because the variable display of the normal symbols started during the normal time-saving game state, the second start hole 47 opens with a long opening time for the time-saving state.

その後、T5のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 After that, at the timing of T5, when the auxiliary game ends, the display of the normal winning symbols begins. Because this display of the symbols begins during the time-saving mode, it is done in a relatively short normal symbol display pattern for the time-saving mode.

また、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T7のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 In addition, at the timing of T6, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing of T7, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but because the variable display of the normal symbols started during the normal time-saving game state, the second start hole 47 opens with a long opening time for the time-saving state.

次に、T8のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始されると、通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が再開する。また、普通図柄の停止表示が開始される。 Next, at the timing of T8, when the auxiliary game ends, the display of the normal winning symbols begins. Because this display of the symbols begins during the normal time-saving game state, it is performed in a relatively short normal symbol display pattern for the time-saving game state. Then, at the timing of T9, when the display of the special symbols begins, the normal time-saving game state ends and the normal game state begins, the right-hit indicator 67 goes out, and the output of the advantageous state signal stops. Also, because the game is now in the normal game state, the tallying (counting) of the normal payout number and the normal out number for calculating the normal base value resumes. Also, the display of the normal symbols begins to stop.

その後、T10のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過して補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 After that, at the timing of T10, the stop time of the normal symbol has elapsed and the auxiliary game starts, but because the variable display of the normal symbol has started during the normal time-saving game state, the second start hole 47 opens with a long opening time for the time-saving state.

そして、T11のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Then, at the timing of T11, when the auxiliary game ends, the display of the normal winning symbols begins. Because this display of the symbols begins during normal game play, the display of the symbols is based on a relatively long normal symbol display pattern (the display time is 60 or 80 seconds) for non-time-saving modes.

その後、T12のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間M(時短終了時の8.0秒)が経過すると、次のハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。そして、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開示され、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そして、T15のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。 After that, at the timing of T12, when the stop time M of the special symbol (8.0 seconds when the time-saving feature ends) has elapsed, the display of the next losing special symbol begins. Then, at the timing of T13, the display of the stopped normal symbol is revealed, and at the timing of T14, when the stop time of the normal symbol has elapsed, the auxiliary game begins; however, because the display of the normal symbol began during the normal game state, the second start hole 47 opens with a long opening time for the non-time-saving state. Then, at the timing of T15, when the auxiliary game ends, the display of the normal symbol beginning to change, which is the winning symbol, begins.

ここでは、普通図柄の停止表示中に通常時短遊技状態が終了する例を示したが、普通図柄の変動表示中や補助遊技中に通常時短遊技状態が終了する場合であっても、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Here, we have shown an example in which the normal time-saving game state ends while a normal symbol is stopped and displayed, but even if the normal time-saving game state ends while a normal symbol is changing or during auxiliary play, the next normal symbol will change and a relatively long normal symbol change pattern (change time is 60 or 80 seconds) for non-time-saving state will be displayed.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示においてハズレ特別図柄が停止表示されて通常時短遊技状態が終了することになるため、右打ち表示器67が消灯して有利状態信号の出力が停止されると共に、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が再開される。 In addition, when the special symbols change and are displayed a specified number of times after the start of the normal time-saving play state, the losing special symbol is displayed stationary, and the normal time-saving play state ends. The right-hit indicator 67 goes out, the output of the advantageous state signal stops, and the tallying (counting) of the normal payout number and the normal out number for calculating the normal base value is resumed.

このように、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な通常時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保して通常時短遊技状態という従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a losing special symbol is displayed as a result of the variable display of the special symbol a specified number of times since the start of the normal time-saving game state, the normal time-saving game state that is advantageous to the player ends. This ensures a balance of profits between the gaming facility and the player, and provides players with unprecedented gameplay in the normal time-saving game state, making it possible to increase the interest of the game.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a losing special symbol is displayed as a result of the variable display of the special symbol a specified number of times from the start of the normal time-saving play state, the normal time-saving play state ends and the right-hit display 67 goes out. This makes it possible to prevent the player from suffering any disadvantages related to the end of the normal time-saving play state, and to increase the enjoyment of the game.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を再開が再開されるようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, when a losing special symbol is displayed as a result of the variable display of the special symbol a specified number of times since the start of the normal time-saving game state, the normal time-saving game state ends and the tallying (counting) of the normal payout number and the normal out number for calculating the normal base value is resumed. Therefore, the appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when a losing special symbol is displayed as a result of the variable display of the special symbol a specified number of times from the start of the normal time-saving game state, the normal time-saving game state ends and the output of the advantageous state signal is stopped. Therefore, the advantageous state signal can be output accurately throughout the advantageous state period, making it possible to accurately grasp the state of the gaming machine externally.

また、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if the normal time-saving game state ends while the normal symbol is being displayed, regardless of whether or not the auxiliary game is being played, the next normal symbol will be displayed in a relatively long normal symbol display pattern for the non-time-saving state. This makes it possible to reduce the processing load by eliminating the need for complex processing such as changing the control of the normal symbol display when the normal time-saving game state ends.

また、補助遊技の実行中に通常時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if a normal time-saving game state occurs during the execution of an auxiliary game, the next normal symbol change display will be followed by a relatively long normal symbol change pattern for the time-saving state, and the second start opening 47 will open with a short opening time for the non-time-saving state from the next auxiliary game. Therefore, it is not necessary to perform complex processing such as changing the control of the normal symbol change display or the auxiliary game control midway due to the occurrence of a normal time-saving game state, which makes it possible to reduce the processing burden.

(特殊時短遊技状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャート)
図125は、特別図柄の変動表示が規定回数(500回)に到達したことによる特殊時短遊技状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャートである。
(Timing chart from before the start of the special time-saving game state to after it ends)
FIG. 125 is a timing chart showing the period from before the start to the end of the special time-saving game state when the varying display of the special symbol reaches the specified number of times (500 times).

まず、T1のタイミングにおいて、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目となるハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示では、非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 First, at the timing of T1, when a predetermined condition is met (RWM clear is executed, the number of fluctuations based on the end of the jackpot game is cleared to 0), the display of the special symbol that will be a losing symbol for the specified number of times (500 times) begins. Also, at the timing of T2, the display of the normal symbol that will be a winning symbol begins. In this display of fluctuations, a relatively long normal symbol fluctuation pattern (fluctuation time of 60 or 80 seconds) for the non-time-saving state is displayed.

その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始されると、客待ち状態であるか否かに拘らず特殊時短遊技状態が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態信号の出力が開始される。また、特殊時短遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が停止(中断)し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続される(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。 After that, at the timing of T3, when the display of the special symbol starts, a special time-saving game state starts regardless of whether the player is in a waiting state or not, the right-hit indicator 67 lights up, and the output of an advantageous state signal that is more advantageous to the player than the normal game state starts. Also, since the special time-saving game state has started, the tallying (counting) of the normal payout number and the normal out number for calculating the normal base value stops (interrupts), and the tallying (counting) of the total out number for setting the game period continues (the calculation of the normal base value and the display of the normal base value also continue).

そして、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(通常の0.5秒)が経過すると、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。 Then, at the timing of T4, when the stop time N of the special symbol (normally 0.5 seconds) has elapsed, the display of the losing special symbol begins to change.

また、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 In addition, at the timing of T5, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing of T6, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but because the variable display of the normal symbols started during the normal game state, the second start hole 47 opens with a short opening time for the non-time-saving state.

次に、T7のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T7, the auxiliary game ends and the display of the normal symbols that will be the winning symbols begins. This display of the symbols begins during the special time-saving game state, so it is performed in a relatively short normal symbol display pattern for the time-saving state.

そして、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。また、ハズレ特別図柄の停止表示が開始される。 Then, at the timing T8, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing T9, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts. However, because the variable display of the normal symbols started during the special time-saving game state, the second start hole 47 opens with a long opening time for the time-saving state. Also, the stopped display of the losing special symbols starts.

また、T10のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(ハズレ用の0.5秒)が経過すると、次のハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、T11のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開示される。この変動表示は、特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 At the timing of T10, when the stop time N of the special symbol (0.5 seconds for a loss) has elapsed, the display of the next losing special symbol begins. At the timing of T11, the auxiliary game ends and the display of the normal symbol, which will be the winning symbol, is revealed. This display of the change is performed in a relatively short normal symbol change pattern for the time-saving state, because it was started during the special time-saving game state.

その後、T12のタイミングにおいて、特殊時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示、つまり、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開示されるが、普通図柄の変動表示が特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 After that, at the timing of T12, the display of the special symbols that will be the last in the special time-saving game state, that is, the display of the special symbols that will be the losing symbols, begins. Also, when the stop time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game is started, but because the display of the normal symbols was started during the special time-saving game state, the second start hole 47 opens with a long opening time for the time-saving state.

次に、T13のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T13, the auxiliary game ends and the display of the normal symbols that will be the winning symbols begins. This display of the symbols begins during the special time-saving game state, so it is performed in a relatively short normal symbol display pattern for the time-saving state.

そして、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing of T14, the stopped display of the normal symbols starts, and at the timing of T15, when the stopped time of the normal symbols has elapsed, the auxiliary game starts, but because the variable display of the normal symbols started during the special time-saving game state, the second start hole 47 opens with a long opening time for the time-saving state.

また、T16のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止表示(時短最終変動用のM)が開始されると、特殊時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計が再開する。 In addition, at the timing of T16, when the stop display of the losing special symbol (M for the final variation of the time-saving mode) starts, the special time-saving mode ends and the normal mode starts, the right-hit indicator 67 goes out, and the output of the advantageous mode signal stops. Also, since the normal mode has started, the counting of the normal payout number and the normal out number for calculating the normal base value resumes.

さらに、T17のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態(非時短状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。 Furthermore, at the timing of T17, the auxiliary game ends and the display of the normal symbols that will result in a win begins. This display of the symbols begins during the normal game mode (non-time-saving mode), so it is performed in a relatively long normal symbol display pattern for the non-time-saving mode.

また、T18のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止時間M(時短最終変動用の8.0秒)が経過すると、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始され、T19のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止表示が開始される。 In addition, at the timing of T18, when the stop time M of the losing special symbol (8.0 seconds for the final time-saving change) has elapsed, the display of the changing special symbol that will be the losing symbol begins, and at the timing of T19, the display of the losing special symbol begins to stop.

そして、T20のタイミングにおいて、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態(非時短状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。 Then, at the timing of T20, the display of the special symbols that will result in a loss begins. Also, when the auxiliary play ends, the display of the normal symbols that will result in a win begins. This display of the symbols begins during the normal play state (non-time-saving state), so it is performed in a relatively long normal symbol display pattern for the non-time-saving state.

そして、T21のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing of T21, when the stop time of the normal symbol has elapsed, the auxiliary game starts, but because the variable display of the normal symbol has started during the normal game state, the second start hole 47 opens in the short opening time for the non-time-saving state.

ここでは、普通図柄の変動表示中に特殊時短遊技状態が開始される例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に特殊時短遊技状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 Here, we have shown an example in which a special time-saving game state begins while a normal symbol is changing, but even if a special time-saving game state occurs while a normal symbol is stopped or during auxiliary play, the next normal symbol will start changing and a relatively short normal symbol change pattern for the time-saving state will be displayed.

また、補助遊技の実行中に特殊時短遊技状態が終了する例を示したが、普通図柄の変動表示中や普通図柄の停止表示中に特殊時短遊技状態が終了した場合であっても、次に実行される普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 Also, although an example was given in which the special time-saving game state ended while the auxiliary game was being played, even if the special time-saving game state ended while the normal symbol was changing or the normal symbol was still displayed, the next normal symbol change display will be followed by a relatively long normal symbol change pattern for the non-time-saving state.

なお、特殊時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示がハズレとなる例を示したが、小当たりとなる場合であっても、次に実行される普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 In addition, although an example was given in which the special symbol change display that is the final time in the special time-saving game state is a miss, even if it is a small win, the next normal symbol change display will be a relatively long normal symbol change display for non-time-saving game states.

このように、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、客待ち状態であるか否かに拘らず、遊技者に有利な特殊時短遊技状態が発生(開始)するようになっている。そのため、ハズレなのに時短状態が発生するという従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the losing special symbol is displayed as a result of the variable display of the special symbol a specified number of times (500 times) after the establishment of a specified condition (executing RWM clear, clearing the variable number of times based on the end of the jackpot game) a special time-saving game state advantageous to the player is generated (initiated) regardless of whether or not the player is in a waiting state for customers. Therefore, it is possible to provide the player with unprecedented gameplay in which a time-saving state occurs even when the player has lost, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、特殊時短遊技状態が発生(開始)して右打ち表示器67が点灯するようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the special symbol is displayed as a stop (the stop time starts) as a result of the special symbol changing display a prescribed number of times (500 times) from the establishment of a predetermined condition (executing RWM clear, clearing the number of changing times based on the end of the jackpot game), a special time-saving game state occurs (starts) and the right-hit display 67 lights up. This makes it possible to prevent the player from suffering disadvantages related to the occurrence of the special time-saving game state, and to increase the enjoyment of the game.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、特殊時短遊技状態が発生(開始)して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を停止する、つまり、特殊時短遊技状態が発生する直前まで通常中払出数及び通常中アウト数の算出を継続するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the special symbol is displayed frozen (the freeze time begins) as a result of the special symbol changing display a prescribed number of times (500 times) after a specified condition is met (the RWM is cleared, the number of changes based on the end of the jackpot game is cleared to 0), a special time-saving game state occurs (starts) and the counting of the normal payout number and the normal out number for calculating the normal base value is stopped; in other words, the calculation of the normal payout number and the normal out number continues until just before the special time-saving game state occurs. This makes it possible to calculate an appropriate normal base value, and to accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.

また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を停止している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, even when the counting of the normal payout number and normal out number for calculating the normal base value is stopped, the calculation of the normal base value and the display of the normal base value continue, making it possible to accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、特殊時短遊技状態が発生(開始)して有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the special symbol is displayed as a stop (the stop time starts) as a result of the special symbol changing display a specified number of times (500 times) after a specified condition is met (the RWM is cleared, the number of changes is cleared to 0 based on the end of the jackpot game), a special time-saving game state occurs (starts) and an advantageous state signal is output. Therefore, the advantageous state signal can be output accurately throughout the advantageous state period, making it possible to accurately grasp the state of the gaming machine externally.

また、普通図柄の変動表示中に特殊時短遊技状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if a special time-saving game state occurs during the display of normal symbols, regardless of whether or not auxiliary play is being performed, the display of the next normal symbol will be based on a relatively short normal symbol display pattern for the time-saving state. This makes it possible to reduce the processing burden by eliminating the need for complex processing such as changing the control of the display of normal symbols midway due to the occurrence of a special time-saving game state.

また、補助遊技の実行中に特殊時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if a special time-saving game state occurs during the execution of an auxiliary game, the next normal symbol change display will be followed by a relatively short normal symbol change display for the time-saving state, and the second start opening 47 will open with a long opening time for the time-saving state from the next auxiliary game. Therefore, it is not necessary to perform complex processing such as changing the control of the normal symbol change display or the auxiliary game control midway due to the occurrence of a special time-saving game state, which makes it possible to reduce the processing burden.

また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な特殊時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保して特殊時短遊技状態という従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a losing special symbol is displayed as a result of the changing display of the special symbol in the final round (750th round) during the special time-saving game state, the special time-saving game state that is advantageous to the player ends. This ensures a balance of profits between the gaming facility and the player, and provides players with unprecedented gameplay in the special time-saving game state, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、特殊時短遊技状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a losing special symbol is displayed as a result of the changing display of the special symbol in the final round (750th round) in the special time-saving game state, the special time-saving game state ends and the right-hit display 67 goes out. This makes it possible to prevent the player from suffering any disadvantages in connection with the end of the special time-saving game state, and to increase the enjoyment of the game.

また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、特殊時短遊技状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を再開する、つまり、特殊時短遊技状態の終了時点から通常中払出数及び通常中アウト数の算出を再開するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, when a losing special symbol is displayed as a result of the final (750th) variation of the special symbol during the special time-saving game state, the special time-saving game state ends and the counting of the normal payout number and normal out number for calculating the normal base value resumes; in other words, the calculation of the normal payout number and normal out number resumes from the end of the special time-saving game state. This allows the calculation of an appropriate normal base value, and makes it possible to accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.

また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、特殊時短遊技状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when a losing special symbol is displayed as a result of the changing display of the special symbol in the final round (750th round) in the special time-saving game state, the special time-saving game state ends and the output of the advantageous state signal is stopped. Therefore, the advantageous state signal can be output accurately throughout the advantageous state period, making it possible to accurately grasp the state of the gaming machine externally.

また、普通図柄の変動表示中に特殊時短遊技状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if the special time-saving game state ends while the normal symbol is being displayed, regardless of whether or not the auxiliary game is being played, the next normal symbol will be displayed in a relatively long normal symbol display pattern for non-time-saving states. This makes it possible to reduce the processing load by eliminating the need for complex processing such as changing the control of the normal symbol display when the special time-saving game state ends.

また、補助遊技の実行中に特殊時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, if a special time-saving game state occurs during the execution of an auxiliary game, the next normal symbol change display will be followed by a relatively long normal symbol change pattern for the time-saving state, and the second start opening 47 will open with a short opening time for the non-time-saving state from the next auxiliary game. Therefore, it is not necessary to perform complex processing such as changing the control of the normal symbol change display or the auxiliary game control midway due to the occurrence of a special time-saving game state, which makes it possible to reduce the processing burden.

なお、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として停止表示されるハズレ特別図柄を、通常の停止時間(0.5秒)よりも長い時間に亘って停止表示するようにしてもよい。このようにすると、停止時間の長さから特殊時短遊技状態が発生することを遊技者に気付かせることができ、また、特殊時短遊技状態が発生することを演出するための時間を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The losing special symbol that is displayed as a result of the special symbol changing display a specified number of times (500 times) from the establishment of a predetermined condition (executing RWM clear, clearing the number of changes to 0 based on the end of the jackpot game) may be displayed for a longer period than the normal stopping time (0.5 seconds). In this way, the length of the stopping time can make the player aware that a special time-saving game state has occurred, and time can be secured to create the effect of a special time-saving game state occurring, making the game more interesting.

また、規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として停止表示されるハズレ特別図柄を、通常の停止時間よりも長い時間に亘って停止表示する場合、停止時間中に特殊時短遊技状態が発生することを示唆する演出を実行するようにしてもよい。このようにすると、特殊時短遊技状態の発生を遊技者にすぐに知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the losing special symbol that is displayed as a result of the variable display of the special symbol a specified number of times (500 times) is displayed for a period longer than the normal stop time, a presentation may be executed that suggests that a special time-saving game state will occur during the stop time. In this way, the occurrence of the special time-saving game state can be immediately notified to the player, making it possible to increase the interest of the game.

(演出制御部のメイン処理)
図126を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図126は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
(Main processing of the production control section)
The main processing of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 126. Fig. 126 is a flowchart of the main processing in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the sub-CPU 130a disables all interrupts in step E1, performs initial CPU settings such as setting internal registers in step E2, and allows access to the RWM area of the sub-RAM 130c in step E3.

サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。 In step E4, the sub-CPU 130a initializes (clears to 0) all RWM areas (work area, stack area, unused area) of the sub-RAM 130c, in step E5 it starts the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds), and in step E6 it enables all interrupts.

サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。 In step E7, the sub-CPU 130a performs a sub-random number update process. Specifically, it performs a process to update the various random numbers stored in the RWM area of the sub-RAM 130c. Thereafter, the process of step E7 is repeated.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図127を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図127は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interruption process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 127. Fig. 127 is a flowchart of the timer interruption process in the performance control unit 130m. This timer interruption process is executed by inputting a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) from a reset clock pulse generating circuit provided in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step E100, the sub-CPU 130a saves the information stored in the registers to the stack area of the RWM area of the sub-RAM 130c, and in step E200, performs timer update processing. Specifically, it performs processing to update various timer counters required for the execution of the performance.

サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。 In step E300, the sub-CPU 130a performs command analysis processing. Specifically, the sub-CPU 130a performs processing to analyze the commands (sent from the main control board 110 or the payout control unit 121) stored in the receive buffer in the RWM area of the sub-RAM 130c. Details of the command analysis processing will be described later.

サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ちデモ演出を実行するための処理を行う。 The sub-CPU 130a performs customer waiting control processing in step E400. Specifically, in a customer waiting state where no special symbol variation display or special games (big win game, small win game) are being executed, the sub-CPU 130a judges whether or not the customer waiting time (e.g., 60 seconds) has elapsed, and performs processing to execute a customer waiting demo performance to stimulate the player's desire to play based on the elapse of the customer waiting time.

サブCPU130aは、ステップE500において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。 In step E500, the sub-CPU 130a performs processing for executing the operation-based presentation. Specifically, the sub-CPU 130a executes a promotion presentation that prompts the player to operate the presentation button 17 during a valid period that occurs during the variable presentation, and executes a jackpot advance presentation of the operation-based presentation that suggests the likelihood of a jackpot game being played (provides the player with the expectation that a jackpot game will be played) in response to the operation of the presentation button 17 during this valid period.

「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置で実行されるルーレットの結果によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するルーレット予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が100%の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が0%の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の4種類が挙げられる。 There are four types of "operation-related jackpot prediction effects": line prediction effects that suggest the likelihood of a jackpot game being played based on the type of line or display mode displayed on the image display device; roulette prediction effects that suggest the likelihood of a jackpot game being played based on the result of a roulette played on the image display device; cut-in prediction effects that suggest the likelihood of a jackpot game being played based on the type of cut-in image or display mode displayed on the image display device; and winning/losing determination effects that suggest whether or not a special game will be played based on a success effect where the likelihood of a jackpot game being played is 100% or a failure effect where the likelihood of a jackpot game being played is 0%.

サブCPU130aは、ステップE600において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。 In step E600, the sub-CPU 130a performs processing for executing a lamp light-emitting effect. Specifically, the sub-CPU 130a performs processing for executing a lamp light-emitting effect that indicates the likelihood of a jackpot game being played by changing the light-emitting state of the start-gate lamp 75 in response to changes in the hold icon displayed on the image display device and the display state of the icon.

サブCPU130aは、ステップE700において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。 In step E700, the sub-CPU 130a performs a presentation mode update process. Specifically, it determines whether or not an update condition (change in game state, winning a mode update lottery, execution of a SP/SPSP reach presentation that results in a loss, etc.) for the presentation mode (presentation stage) that specifies the presentation elements (background image, presentation image, presentation sound, etc.) in the sound output device 9, the first image display device 70, the second image display device 71, etc., has been met, and if the update condition has been met, it performs a process to update the presentation mode to one of the multiple presentation modes.

「演出モード」は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において設定される演出モードA~C、カウントダウンモードと、通常時短遊技状態において設定される突入バトルモード、乱舞モード、超乱舞モード、無限モード等が設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、突入バトルモード、乱舞モード、超乱舞モード、無限モードの何れかとなる。 The "presentation modes" include presentation modes A to C and countdown mode, which are set in the normal gameplay state (non-time-saving gameplay state), and battle mode, wild dance mode, super wild dance mode, infinite mode, etc., which are set in the normal time-saving gameplay state. Note that the presentation mode that is first set when the game is controlled to the normal gameplay state when the power is turned on (for example, after changing the settings, clearing the RWM, checking the settings, etc.) is always presentation mode A, and the presentation mode that is first set when the game is controlled to the time-saving game state when the power is turned on is either battle mode, wild dance mode, super wild dance mode, or infinite mode.

「演出モードA~C」は、図86に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル1が選択されるとき(大当たり履歴なし又は大当たり履歴があって特殊時短遊技状態が開始されるまでの変動回数が51回以上のとき)に設定される演出モードとなっている。
「カウントダウンモード」は、図86(b)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるとき(大当たり履歴があって特殊時短遊技状態が開始されるまでの変動回数が50回以下のとき)に設定される演出モードとなっている。
"Presentation modes A to C" are presentation modes that are set when the normal special chart change pattern determination table 1 shown in Figure 86 is selected (when there is no jackpot history or there is a jackpot history and the number of changes until the special time-saving game state is started is 51 or more).
The "countdown mode" is a presentation mode that is set when the normal special chart change pattern determination table 2 shown in Figure 86 (b) is selected (when there is a jackpot history and the number of changes until the special time-saving game state is started is 50 or less).

「突入バトルモード」は、図87に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は2が選択されるとき(第2時短回数として7回が選択された通常時短遊技状態であるとき)に設定される演出モードとなっている。
「乱舞モード」は、図88に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3又は4が選択されるとき(第2時短回数として55回又は95回又は496回が選択された通常時短遊技状態であって小当たり残回数が1回(減算されて1回となった場合も含む)となっているとき)、又は、図91に示した特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル3が選択されるとき(第2時短回数として750回が選択された特殊時短遊技状態であって小当たり残回数が1回に減算されたとき)に設定される演出モードとなっている。
The "entering battle mode" is a presentation mode that is set when the special chart change pattern determination table 1 or 2 for normal time-saving play shown in Figure 87 is selected (when the game is in a normal time-saving play state in which 7 times is selected as the second time-saving number of times).
The "Ranbu mode" is a presentation mode that is set when the special chart fluctuation pattern determination table 3 or 4 for normal time-saving shown in FIG. 88 is selected (when the normal time-saving game state is in which 55, 95 or 496 times is selected as the second time-saving number of times and the remaining number of small wins is 1 (including the case where this has been subtracted to 1)), or when the special chart fluctuation pattern determination table 3 for special time-saving shown in FIG. 91 is selected (when the special time-saving game state is in which 750 times is selected as the second time-saving number of times and the remaining number of small wins has been subtracted to 1).

「超乱舞モード」は、図89に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5又は6が選択されるとき(第2時短回数として95回が選択された通常時短遊技状態であって小当たり残回数が2回となっているとき)に設定される演出モードとなっている。
「無限モード」は、図90に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7又は8が選択されるとき(第2時短回数として496回が選択された通常時短遊技状態であって小当たり残回数が2回となっているとき)、又は、図91に示した特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は2が選択されるとき(第2時短回数として750回が選択された特殊時短遊技状態であって小当たり残回数が2回となっているとき)に設定される演出モードとなっている。
The "Super Ranbu Mode" is a presentation mode that is set when the special chart change pattern determination table 5 or 6 for normal time-saving play shown in Figure 89 is selected (when the normal time-saving play state has 95 times selected as the second time-saving play count and the remaining number of small wins is 2).
The "infinite mode" is a presentation mode that is set when special chart fluctuation pattern determination table 7 or 8 for normal time-saving shown in FIG. 90 is selected (when the normal time-saving game state has 496 times selected as the second time-saving number of times and the remaining number of small wins is 2), or when special chart fluctuation pattern determination table 1 or 2 for special time-saving shown in FIG. 91 is selected (when the special time-saving game state has 750 times selected as the second time-saving number of times and the remaining number of small wins is 2).

サブCPU130aは、ステップE750において、特殊時短系演出処理を行う。具体的には、特殊時短遊技状態の発生に係る情報を示唆するための特殊時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示等)を実行するか否かの判定等の処理を行う。なお、特殊時短系演出処理の詳細は後述する。 The sub-CPU 130a performs special time-saving effect processing in step E750. Specifically, it performs processing such as judging whether or not to execute special time-saving effect processing to suggest information related to the occurrence of a special time-saving game state (such as an RWM clear negation effect indicating that the RWM has not been cleared (is stationary), which will be described later, and an activation counter display indicating the number of times the game will change before entering a special time-saving game state). Details of the special time-saving effect processing will be described later.

サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。 In step E800, the sub-CPU 130a performs output control processing. Specifically, it performs processing to transmit various commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the general control unit 141 and the lamp control unit 150.

サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E900, the sub-CPU 130a restores the registers that were saved to the RWM area of the sub-RAM 130c in step E100 described above, and ends this timer interrupt process.

(演出制御部のコマンド解析処理)
図128を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図128は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis process of the production control unit)
The command analysis process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 128. Fig. 128 is a flowchart showing the command analysis process in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 First, in step E301, the sub-CPU 130a refers to the receive buffer of the sub-RAM 130c to determine whether or not a command has been received. If a command has been received, the process proceeds to step E302; if a command has not been received, the current command analysis process is terminated.

サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。 In step E302, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a setting change command. If it is a setting change command, the process proceeds to step E303. If it is not a setting change command, the process proceeds to step E304.

サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 In step E303, the sub-CPU 130a performs a setting change notification process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process of setting a notification instruction command for starting the setting change notification described above in a transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the setting change notification.

サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。 In step E304, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a setting confirmation command. If it is a setting confirmation command, the process proceeds to step E305. If it is not a setting confirmation command, the process proceeds to step E306.

サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 In step E305, the sub-CPU 130a performs a setting check notification process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process of setting a notification instruction command for starting the above-mentioned setting check notification in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the setting check notification.

サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。 In step E306, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a power-on command or a power restoration command. If it is a power-on command or a power restoration command, the process proceeds to step E307. If it is not a power-on command or a power restoration command, the process proceeds to step E308.

サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置74を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われることになる。 In step E307, the sub-CPU 130a performs a power-on notification process. Specifically, if the received command is a power-on command, the sub-CPU 130a sets a notification command for executing the above-mentioned power-on notification in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and if the received command is a power restoration command, the sub-CPU 130a performs a process of setting a notification command for executing the above-mentioned power restoration notification in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the notification command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the power-on notification or power restoration notification, and processing is performed to execute an initial operation for operating the movable performance device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) in a predetermined manner and an initial light emission for emitting light from the board lighting device 74 in a predetermined manner.

サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。 In step E308, the sub-CPU 130a determines whether the received command is an error-related command. If it is an error-related command, the process proceeds to step E309. If it is not an error-related command, the process proceeds to step E310.

「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。 "Error-related designation commands" include commands for designating unrecoverable errors, commands for designating improper winning errors, commands for designating abnormal winning errors, commands for designating magnetic errors, commands for designating radio wave errors, commands for designating the start of door opening errors, commands for designating the end of door opening errors, and commands for designating operational errors.

サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub-CPU 130a performs error notification processing in step E309. Specifically, it performs processing to set a notification instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c in order to execute an error notification (unrecoverable error notification, improper winning error notification, abnormal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door open error notification, operation error notification, etc.) according to the type of error specification command received. As a result, the notification instruction command is sent to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and processing is performed to execute various types of error notifications.

サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。 In step E310, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a game state designation command. If it is a game state designation command, the process proceeds to step E311. If it is not a game state designation command, the process proceeds to step E312.

サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。 In step E311, the sub-CPU 130a performs a game state setting process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process to update the game state stored in the sub-RAM 130c to a game state corresponding to the game state designation command.

サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。 In step E312, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special symbol storage command. If it is a special symbol storage command, the process proceeds to step E313. If it is not a special symbol storage command, the process proceeds to step E314.

サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新して画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。 In step E313, the sub-CPU 130a performs a reserved number update process. Specifically, it performs a process of setting a performance instruction command to update the reserved number of special drawings stored in the sub-RAM 130c and increase or decrease the reserved icons displayed on the image display device in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a process is performed to increase or decrease the reserved icons displayed on the image display device.

サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが先読み指定コマンドであるか否かを判定する。先読み指定コマンドである場合には、受信した先読み指定コマンド(特図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、先読み指定コマンドでない場合には、ステップE318に処理を移す。 In step E314, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a look-ahead command. If it is, the sub-CPU 130a sets the received look-ahead command (special chart planned variation pattern) in a look-ahead memory area of the sub-RAM 130c (described later) and then proceeds to step E315. If it is not, the sub-CPU 130a proceeds to step E318.

「先読み記憶領域」は、第1先読み指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2先読み指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1~第4記憶部に分かれている。 The "look-ahead memory area" is divided into a first look-ahead memory section for sequentially storing look-ahead information (such as a planned special chart change pattern) based on a first look-ahead designation command, a second look-ahead memory section for sequentially storing pending information based on a second look-ahead designation command, and a memory section (the 0th memory section) for storing look-ahead information corresponding to the change display (change performance) currently being executed, and the first look-ahead memory section and the second look-ahead memory section are each divided into the 1st to 4th memory sections.

第1先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1先読み指定コマンドを受信すると第1保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth memory sections of the first look-ahead memory section correspond to the first to fourth memory sections of the first special symbol determination information reservation memory area described above, respectively, and when the first look-ahead designation command is received, the look-ahead information is stored in the memory section corresponding to the first reservation number. The look-ahead information stored in each memory section is moved (shifted) to the memory section with the next lower number each time a variable display (variable performance) of the first special symbol is executed.

第2先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2先読み指定コマンドを受信すると第2保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth memory sections of the second look-ahead memory section correspond to the first to fourth memory sections of the second special symbol determination information reservation memory area described above, respectively, and when a second look-ahead designation command is received, the look-ahead information is stored in the memory section corresponding to the second reservation number. The look-ahead information stored in each memory section is moved (shifted) to the memory section with the next lower number each time a variable display (variable performance) of the second special symbol is executed.

当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。 This memory unit (the 0th memory unit) corresponds to the special pattern determination information execution memory area described above, and when the variable display of the first special pattern is executed, the pre-reading information moved (shifted) from the first memory unit of the first pre-reading memory unit is stored, and when the variable display of the second special pattern is executed, the pre-reading information moved (shifted) from the first memory unit of the second pre-reading unit is stored.

サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 In step E315, the sub-CPU 130a performs an icon change effect determination process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process to determine whether or not to execute an icon change effect that suggests the expectation (possibility) of a special game being executed by displaying the pending icon or the icon displayed on the image display device in a special display mode (special icon, specific icon) that is different from the normal display mode (normal icon), and the effect mode of the icon change effect to be executed. Details of the icon change effect determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで特別遊技が実行される期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。 In step E316, the sub-CPU 130a performs a process for determining the light-emitting effect to be used when a winning ball enters the starting hole. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process for determining whether or not to perform a light-emitting effect when a winning ball enters the starting hole, the light-emitting effect indicating the likelihood of a special game being played by illuminating the top lamp 10b located at the top center of the glass frame 4 of the frame lighting device 10 in a special light-emitting mode different from the normal light-emitting mode, and the mode of the light-emitting effect to be performed when a winning ball enters the starting hole.

サブCPU130aは、ステップE317において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。なお、先読み連続演出決定処理の詳細は後述する。 In step E317, the sub-CPU 130a performs a process of determining the look-ahead continuous performance. Specifically, the sub-CPU 130a determines whether or not to execute a look-ahead continuous performance that creates the expectation that a jackpot game will be played (indicates the possibility that a jackpot game will be played) by executing a predetermined performance over the variable display (variable performance) of one or more special symbols, and determines the type of look-ahead continuous performance to be executed, and performs a process of setting a performance instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to execute the look-ahead continuous performance. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a process is performed to execute the look-ahead continuous performance. The details of the look-ahead continuous performance determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。 In step E318, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special symbol designation command. If it is a special symbol designation command, the process proceeds to step E319. If it is not a special symbol designation command, the process proceeds to step E320.

サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。 In step E319, the sub-CPU 130a performs a pattern data determination process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process to determine the effect patterns to be displayed on the image display device as a result of the variable effect, i.e., the arrangement (combination) of the effect patterns to be displayed on a predetermined pay line.

サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。 In step E320, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special chart variation pattern designation command. If it is a special chart variation pattern designation command, the process proceeds to step E321. If it is not a special chart variation pattern designation command, the process proceeds to step E325.

サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、変動演出パターン判定処理の詳細は後述する。 In step E321, the sub-CPU 130a performs a variable performance pattern determination process. Specifically, based on the contents of the received special chart variable pattern designation command, the variable performance pattern, which is the performance mode of the variable performance executed by the performance device including the image display device, is determined, and a performance instruction command indicating the variable performance pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the variable performance. The variable performance pattern determination process will be described in detail later.

サブCPU130aは、ステップE322において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、特別遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)大当たり予告演出を実行するか否かや、実行する大当たり予告演出の演出態様(パターン)を決定し、大当たり予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。 In step E322, the sub-CPU 130a performs a process for determining the big win preview effect. Specifically, based on the variable presentation pattern determined in step E321, the sub-CPU 130a determines whether or not to execute a big win preview effect that suggests the likelihood of a special game being played (to generate anticipation that a big win game will be played), and the presentation mode (pattern) of the big win preview effect to be executed, and sets execution information for the big win preview effect in a specified area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させたりするための処理を行う。 In step E323, the sub-CPU 130a performs an icon display mode update process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process to start the icon change effect determined in the icon change effect determination process in step E315, and to change the display mode of the pending icon or the icon that is already displayed.

サブCPU130aは、ステップE324において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E324, the sub-CPU 130a performs a look-ahead continuous performance execution process. Specifically, the sub-CPU 130a performs a process of setting a performance instruction command for starting the look-ahead continuous performance determined in the look-ahead continuous performance determination process in step E317 or for changing the performance mode in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the look-ahead continuous performance.

サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップE326に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップE327に処理を移す。 In step E325, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a pattern determination command. If it is a pattern determination command, the process proceeds to step E326. If it is not a pattern determination command, the process proceeds to step E327.

サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 In step E326, the sub-CPU 130a performs a process of stopping the effect symbols. Specifically, the process performs a process of setting an effect instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to stop the display of the effect symbols that are in a temporarily stopped state and end the variable effect. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a process of ending the variable effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step E327, the sub-CPU 130a determines whether the received command is a special game command. If it is a special game command, the process proceeds to step E328. If it is not a special game command, the sub-CPU 130a ends the current command analysis process.

「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。 "Special game designation commands" include a big win opening designation command, a big win round designation command, a big win ending designation command, a small win opening designation command, a small win ending designation command, etc.

サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E328, the sub-CPU 130a performs a special game performance determination process. Specifically, in the case of an opening designation command, a process is performed in which a performance instruction command for determining an opening performance for a big win game or a small win game and executing the opening performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. In the case of a round designation command, a process is performed in which a performance instruction command for determining a round performance for a round game and executing the round performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. In the case of an ending designation command, a process is performed in which a performance instruction command for determining an ending performance for a big win game or a small win game and executing the ending performance is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the current command analysis process is terminated. As a result, the performance instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the opening performance, round performance, or ending performance.

(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図129を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図129は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change performance determination process of the performance control unit)
The icon change effect determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to Fig. 129. Fig. 129 is a flowchart showing the icon change effect determination process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE315-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップE315-2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315-3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移す。 In step E315-1, the sub-CPU 130a refers to the look-ahead command received from the main control board 110, and in step E315-2, determines whether or not the current time is a period during which an icon change performance can be performed. If the current time is a period during which an icon change performance can be performed, the process proceeds to step E315-3. If the current time is not a period during which an icon change performance can be performed, the process proceeds to step E315-7, assuming that the icon change performance based on the currently received look-ahead command will not be performed.

「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には時短遊技状態(特定遊技状態)であること等が挙げられる。 The "period during which the icon change effect can be executed" refers to a period during which a jackpot game is not being played, a normal game state is being played when a look-ahead command based on a win at the first start port 45 is received, and a time-saving game state (specific game state) is being played when a look-ahead command based on a win at the second start port 47 is received, etc.

サブCPU130aは、ステップE315-3において、先行保留(先に受信した先読み指定コマンドに対応する保留記憶)に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップE315-4に処理を移す。 In step E315-3, the sub-CPU 130a determines whether or not there is a change scenario in the advance pending (pending memory corresponding to the previously received look-ahead specification command), that is, whether or not a change scenario has been set in the look-ahead information storage area. If there is a change scenario, the process proceeds to step E315-7 assuming that the icon change performance based on the currently received look-ahead specification command will not be executed, and if there is no change scenario, the process proceeds to step E315-4.

サブCPU130aは、ステップE315-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図130参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E315-4, the sub-CPU 130a acquires a random number value for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display), and in step E315-5, selects an icon final display mode determination table (see FIG. 130) for determining the final display mode of the icon. Details of the icon final display mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE315-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図106に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドの種類、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 In step E315-6, the sub-CPU 130a determines the final icon display mode. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the final icon display mode determination table shown in FIG. 106, and determines one of the multiple final icon display modes based on the type of start-gate winning designation command and the selection rate (%) of each final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE315-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E315-7, the sub-CPU 130a determines the normal icon (white icon), which is the normal display mode, as the final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE315-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコンの何れか)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する特別アイコンである場合には、ステップE315-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315-12に処理を移す。 In step E315-8, the sub-CPU 130a determines whether the determined final icon display mode is a special icon (either a blue icon, a red icon, or a rainbow icon) that executes an icon change performance. If it is a special icon that executes an icon change performance, the process proceeds to step E315-9, and if it is not a display mode that executes an icon change performance, the process proceeds to step E315-12.

サブCPU130aは、ステップE315-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図131参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E315-9, the sub-CPU 130a selects a change scenario determination table (see FIG. 131) for determining the change scenario of the icon change presentation. Details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition of the display mode from when the reserved icon appears to when it disappears.

サブCPU130aは、ステップE315-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図107に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E315-10, the sub-CPU 130a determines a change scenario and sets it in the read-ahead information storage area of the sub-RAM 130c corresponding to the reserved memory number counter. Specifically, the change scenario determination table shown in FIG. 107 is referenced, and one change scenario is determined from among multiple change scenarios based on the final icon display state, the reserved memory number of special symbols corresponding to the start-gate winning designation command, and the selection rate (%) of each change scenario.

サブCPU130aは、ステップE315-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E315-11, the sub-CPU 130a identifies the winning icon, which is the display mode of the icon that is first displayed on the first image display device 70 (main LCD), from the determined change scenario, sets the icon display command for that winning icon in the transmission buffer, and ends this icon change presentation determination process.

これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。 As a result, the icon display command is sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a pending icon in a display mode corresponding to the icon display command of the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main LCD), and a predetermined sound effect (a first winning sound when displayed as a normal icon, and a second winning sound when displayed as a special icon or a specific icon) is output.

サブCPU130aは、ステップE315-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E315-12, the sub-CPU 130a determines a non-change scenario in which no icon change performance is performed, and sets this in the pre-read information storage area of the sub-RAM 130c corresponding to the pending memory number counter.

サブCPU130aは、ステップE315-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E315-13, the sub-CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer and ends the icon change presentation determination process. This causes the icon display command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and a reserved icon with a display mode corresponding to the icon display command for the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main LCD) and a predetermined sound effect (first winning sound) is output.

なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the icon change effect determination process of this embodiment, an icon change effect (pending icon change effect, the icon change effect) is executed when there is no change scenario in the advance hold, but an icon change effect may be executed when the advance hold does not perform a reach effect, and an icon change effect may not be executed when the advance hold performs a reach effect. In this way, no change in the display mode of the pending icon occurs during the change effect corresponding to the advance hold in which a reach effect is executed, and a change in the display mode of the pending icon occurs during the change effect corresponding to the advance hold in which a reach effect is not executed, so that the icon change effect will not hinder the reach effect, and it is possible to increase the interest in the game.

また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。 In addition, even if the advance holds include one that performs a reach effect, the icon change effect may be executed, but the icon change effect may be executed more easily (executed at a higher rate) when the advance holds do not include one that performs a reach effect than when the advance holds include one that performs a reach effect.

また、時短遊技状態中において第2特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信するとアイコン変化演出を実行するようになっているが、時短遊技状態において第2特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アイコンは表示するがアイコン変化演出を実行しないようにしてもよいし、アイコンそのものを表示せずにアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, when a look-ahead command for the second special symbol is received during the time-saving play state, an icon change effect is executed, but it is also possible not to execute the icon change effect even when a look-ahead command for the second special symbol is received during the time-saving play state. In this case, the icon may be displayed but the icon change effect may not be executed, or the icon itself may not be displayed and the icon change effect may not be executed.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図130は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon Final Display Mode Determination Table)
FIG. 130 is a diagram showing an icon final display mode determination table which is referred to when determining the icon final display mode.

アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドの種類、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として先読み指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。 The icon final display mode determination table associates the type of look-ahead command, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the selected icon final display mode, and for reference, the performance content of the planned change pattern corresponding to the look-ahead command is also listed.

アイコン最終表示態様には、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン(白アイコン)と、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコン)が設定されている。また、特別アイコンに係る大当たり又は小当たりとなる期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコン(大当たり確定)の順で高くなっている。 The final icon display modes are set to normal icons (white icons) that do not indicate the likelihood of a big or small win, and special icons (blue icons, red icons, rainbow icons) that indicate the likelihood of a big or small win. The likelihood of a big or small win associated with the special icons increases in the following order: (white icon <) blue icon < red icon < rainbow icon (guaranteed big win).

図130に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、先読み指定コマンドが大当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されることがあるのに対し、先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されない点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定していない小当たりとなった時点で遊技者をぬか喜びさせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 130 is that when the look-ahead designation command indicates a big win, a rainbow icon may be determined as the icon final display mode, whereas when the look-ahead designation command indicates a small win, a rainbow icon is not determined as the icon final display mode. By doing this, players will not be given false joy when they receive a small win when it is not yet certain that a big win game will be played, making it possible to increase the excitement of the game.

図130に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態中に限って送信される第2特別図柄の係る先読み指定コマンドが、小当たりを示すものである場合に赤アイコンが決定される割合よりも、大当たりを示すものである場合に赤アイコンが決定される割合の方が高くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、大当たりと大当たり遊技が実行されることが確定していない小当たりとの差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 130 is that the percentage of times a red icon is determined when the pre-read designation command for the second special symbol, which is sent only during the time-saving game mode, indicates a big win, compared to the percentage of times a red icon is determined when the pre-read designation command indicates a small win. By doing this, it is possible to differentiate between a big win and a small win, which is not confirmed to result in a big win game, and it is possible to increase the interest of the game.

なお、先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されないようになっているが、本実施形態の小当たり遊技は、遊技球を右打ちしている限りはほぼ100%の確率で特定領域53を遊技球が通過して大当たり遊技が実行されることになるため、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されるようにしてもよい。このようにすると、小当たり遊技に対する遊技者の意識を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 When the look-ahead command indicates a small win, the rainbow icon is not determined as the final icon display mode. However, in this embodiment, as long as the game ball is hit to the right, there is a nearly 100% chance that the game ball will pass through the specific area 53 and a big win game will be executed, so the rainbow icon may be determined as the final icon display mode. This can increase the player's awareness of the small win game and make the game more interesting.

また、時短遊技状態中に限って送信される第2特別図柄の係る先読み指定コマンドが小当たりを示すときに虹アイコンが決定されるようにした場合、小当たりを示すものであって虹アイコンが決定される割合よりも、大当たりを示すものであって虹アイコンが決定される割合の方が高くなるようにするとよい。 In addition, if the rainbow icon is determined when the pre-read designation command for the second special symbol, which is sent only during the time-saving play state, indicates a small win, it is preferable to make the rate at which the rainbow icon is determined to indicate a big win higher than the rate at which the rainbow icon is determined to indicate a small win.

(変化シナリオ決定テーブル)
図131は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change Scenario Decision Table)
FIG. 131 shows a variation scenario determination table which is referred to when determining a variation scenario.

変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。 The change scenario determination table associates the final display mode of the icon, the reserved number of special symbols corresponding to the look-ahead command, the selection rate (%) of each change scenario, and the change scenario to be selected, and for reference, the prior changes in each change scenario and the update mode of the icon in that change are listed.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that was stored before the special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command, and "the change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ04等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。 The change scenarios include scenarios (e.g., scenario 01, etc.) in which the display mode of the icon does not change while the pre-change is being performed (the pending icon change performance is not executed) but changes while the change is being performed (the relevant icon change performance is executed), scenarios (e.g., scenario 04, etc.) in which the display mode of the icon changes while the pre-change is being performed (the pending icon change performance is executed) but does not change while the change is being performed (the relevant icon change performance is not executed), and scenarios (e.g., scenario 15, etc.) in which the display mode of the icon changes while the pre-change is being performed and while the change is being performed (the pending icon change performance and the relevant icon change performance are executed).

なお、通常遊技状態(第1特別図柄のアイコン)であるか、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)であるかに拘らず変化シナリオを決定するようになっているが、例えば、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)である場合には、事前変動でアイコンが変化する割合よりも当該変動でアイコンが変化する割合が高くなる(例えば、20:80や0:100等)ようにしてもよい。また、通常遊技状態(第1特別図柄のアイコン)である場合よりも、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)である場合の方が、当該変動でアイコンが変化する割合が高くなるようにしてもよい。 The change scenario is determined regardless of whether the game is in a normal game state (icon with a first special symbol) or a specific game state (icon with a second special symbol). For example, in a specific game state (icon with a second special symbol), the rate at which the icon changes due to the change may be higher than the rate at which the icon changes due to a prior change (e.g., 20:80 or 0:100). Also, the rate at which the icon changes due to the change may be higher in a specific game state (icon with a second special symbol) than in a normal game state (icon with a first special symbol).

(演出制御部の入賞時発光演出決定処理)
図132を用いて、演出制御部130mの入賞時発光演出決定処理を説明する。図132は、演出制御部130mにおける入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。
(Winning light-emitting effect determination process of the effect control unit)
The process of determining the light-emitting effect to be used when a prize is won by the effect control unit 130m will be described with reference to Fig. 132. Fig. 132 is a flow chart showing the process of determining the light-emitting effect to be used when a prize is won by the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE316-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップE316-2において、現在が入賞時発光演出の実行可能期間であるか否かを判定する。入賞時発光演出の実行可能期間である場合には、ステップE316-3に処理を移し、入賞時発光演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく入賞時発光演出を実行しないものとして今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-1, the sub-CPU 130a refers to the look-ahead command received from the main control board 110, and in step E316-2, determines whether or not the current time is a time when the light-emitting effect at the time of winning can be executed. If the current time is a time when the light-emitting effect at the time of winning can be executed, the process proceeds to step E316-3. If the current time is not a time when the light-emitting effect at the time of winning can be executed, the process ends, assuming that the light-emitting effect at the time of winning based on the look-ahead command received this time will not be executed.

「入賞時発光演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には時短遊技状態であること等が挙げられる。 The "period during which the light-emitting effect can be executed when a winning jackpot is not in progress, the normal game state is in effect when a look-ahead command based on a winning jackpot is received at the first starting port 45, and the time-saving game state is in effect when a look-ahead command based on a winning jackpot is received at the second starting port 47.

サブCPU130aは、ステップE316-3において、枠用照明装置10のトップランプ10bにおいて実行する入賞時発光演出の演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップE316-4において、入賞時発光演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定テーブル(図133参照)を選択する。なお、入賞時発光演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E316-3, the sub-CPU 130a acquires a random number value for determining the winning light-emitting performance pattern to be executed by the top lamp 10b of the frame lighting device 10, and in step E316-4, selects a winning light-emitting performance pattern determination table (see FIG. 133) for determining the winning light-emitting performance pattern. Details of the winning light-emitting performance pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316-5において、入賞時発光演出パターンを決定する。具体的には、図133に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の種別、先読み指定コマンドの種類、及び、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)に基づいて、複数の入賞時発光演出パターンの中から1つの入賞時発光演出パターンを決定する。 In step E316-5, the sub-CPU 130a determines the winning light-emitting performance pattern. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the winning light-emitting performance pattern determination table shown in FIG. 133, and determines one winning light-emitting performance pattern from among multiple winning light-emitting performance patterns based on the type of special symbol, the type of pre-read command, and the selection rate (%) of each winning light-emitting performance pattern.

サブCPU130aは、ステップE316-6において、決定された入賞時発光演出パターンが入賞時発光演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時発光演出を実行するパターンである場合には、ステップE316-7に処理を移し、入賞時発光演出を実行しないパターンである場合には、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-6, the sub-CPU 130a determines whether the determined winning light-emitting effect pattern is a pattern that executes a winning light-emitting effect. If it is a pattern that executes a winning light-emitting effect, the process proceeds to step E316-7. If it is a pattern that does not execute a winning light-emitting effect, the process ends.

サブCPU130aは、ステップE316-7において、決定された入賞時発光演出パターンに対応する入賞時発光演出実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。これにより、入賞時発光演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、入賞時発光演出実行コマンドに対応する演出態様で入賞時発光演出が実行されることになる。 In step E316-7, the sub-CPU 130a sets the winning light-emitting effect execution command corresponding to the determined winning light-emitting effect pattern in the transmission buffer, and ends this winning light-emitting effect determination process. This causes the winning light-emitting effect execution command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the winning light-emitting effect is executed in the effect mode corresponding to the winning light-emitting effect execution command.

(入賞時発光演出パターン決定テーブル)
図133は、入賞時発光演出パターンを決定する場合に参照される入賞時発光演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Winning Light Emitting Pattern Determination Table)
FIG. 133 shows a winning light-emitting effect pattern determination table that is referenced when determining a winning light-emitting effect pattern.

入賞時発光演出パターン決定テーブルには、特別図柄の種別、先読み指定コマンド(予定変動パターン)の種類、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)、及び、選択される入賞時発光演出パターンが対応付けられており、参考として、入賞時発光演出パターン毎の演出態様が記載されている。 The winning light-emitting performance pattern determination table associates the type of special symbol, the type of pre-reading command (planned change pattern), the selection rate (%) of each winning light-emitting performance pattern, and the winning light-emitting performance pattern to be selected, and for reference, the performance format for each winning light-emitting performance pattern is also listed.

入賞時発光演出パターンには、入賞時発光演出を実行しないことになる入賞時発光演出パターン00と、入賞時発光演出を実行することになる入賞時発光演出パターン01及び02が設定されており、入賞時発光演出パターン01及び02では、枠用照明装置10のトップランプ10bが白色又は黄色で発光すると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されるようになっている。 The winning light-emitting performance patterns include winning light-emitting performance pattern 00, which does not execute the winning light-emitting performance, and winning light-emitting performance patterns 01 and 02, which execute the winning light-emitting performance. In winning light-emitting performance patterns 01 and 02, the top lamp 10b of the frame lighting device 10 emits white or yellow light and a specified sound effect is output from the audio output device 9.

図133に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が低い先読み指定コマンド(予定変動パターン)よりも、大当たり期待度が高い先読み指定コマンド(予定変動パターン)の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高い変動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the winning light-emitting effect pattern determination table shown in FIG. 133 is that a winning light-emitting effect is more likely to be executed with a look-ahead command (planned fluctuation pattern) with a high probability of winning a jackpot than with a look-ahead command (planned fluctuation pattern) with a low probability of winning a jackpot. This makes it easier to heighten the player's expectations for the execution of a fluctuation effect with a high probability of winning a jackpot, making it possible to increase the enjoyment of the game.

図133に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりとなることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the winning light effect pattern determination table shown in FIG. 133 is that the winning light effect is more likely to be executed in the event of a big win than in the event of a loss. This can heighten the player's anticipation of a big win, making it possible to increase the player's interest in the game.

図133に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第3の特徴としては、図130に示したアイコン最終表示態様と違って大当たり確定(当確)となる入賞時発光演出パターン(演出態様)がない点が挙げられる。このようにすることで、始動口への遊技球の入賞時から変動演出の結果が導出されるまで遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the winning light pattern determination table shown in FIG. 133 is that, unlike the icon final display mode shown in FIG. 130, there is no winning light presentation pattern (presentation mode) that guarantees a jackpot (a sure win). By doing this, it is possible to maintain the player's sense of anticipation from the time the game ball enters the starting hole until the result of the variable presentation is derived, making it possible to increase the enjoyment of the game.

なお、大当たり確定となる入賞時発光演出パターン(例えば、トップランプ10bを虹色で発光すると共に、音声出力装置9から確定報知音を出力)を設けてもよく、この場合には、全回転リーチが実行される場合の最も低い割合で大当たり確定となる入賞時発光演出パターンが決定されるようにするとよい。 It is also possible to provide a winning illumination pattern that guarantees a jackpot (for example, the top lamp 10b illuminates in rainbow colors and the audio output device 9 outputs a confirmation sound). In this case, it is advisable to determine the winning illumination pattern that guarantees a jackpot with the lowest probability when a full rotation reach is executed.

(演出制御部の先読み連続演出決定処理)
図134を用いて、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を説明する。図134は、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。
(Preview read-ahead continuous performance decision processing of the performance control unit)
The read-ahead continuous performance determination process in the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 134. Fig. 134 is a flowchart showing the read-ahead continuous performance determination process in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE317-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-1, the sub-CPU 130a determines whether or not a look-ahead designation command has been received from the main control board 110. If a look-ahead designation command has been received, the process proceeds to step E530-2, and if a look-ahead designation command has not been received, the process for determining the look-ahead continuous performance is terminated.

サブCPU130aは、ステップE317-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E317-2, the sub-CPU 130a refers to the received look-ahead command and determines whether or not a jackpot has been reached, the type of jackpot game, and the presentation content (planned variation pattern).

ステップE317-3において、現在が先読みゾーン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みゾーン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-4に処理を移し、先読みゾーン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みゾーン演出を実行しないものとしてステップE317-6に処理を移す。 In step E317-3, it is determined whether or not the current period is one in which the look-ahead zone performance can be executed. If the current period is one in which the look-ahead zone performance can be executed, processing proceeds to step E317-4. If the current period is not one in which the look-ahead zone performance can be executed, processing proceeds to step E317-6, assuming that the look-ahead zone performance based on the currently received look-ahead designation command will not be executed.

「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像又は赤色の熱ゾーン画像の表示、ゾーンBGM又は熱ゾーンBGMの出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を背景画像や文字情報や色情報(期待値情報)によって継続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 The "look-ahead zone effect" is an effect that continuously suggests the expectation of a special game being executed by using background images, text information, and color information (expectation value information) by performing in-zone effects (displaying a look-ahead zone background image, displaying a blue zone image or a red heat zone image, and outputting zone BGM or heat zone BGM) across one or more variable effects, and is a type of look-ahead continuous effect.

「先読みゾーン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みゾーン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技中でないこと、通常遊技状態中であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みゾーン演出が実行可能であるが、時短遊技状態では先読みゾーン演出が実行されることがない。 The "period during which the look-ahead zone effect can be executed" includes a period when there is no pre-emption that executes the look-ahead zone effect, when a jackpot is not being played, when the normal game mode is in effect, etc. Therefore, while the look-ahead zone effect can be executed in the normal game mode, the look-ahead zone effect cannot be executed in the time-saving game mode.

サブCPU130aは、ステップE317-4において、先読みゾーン演出のシナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル(図135参照)を選択する。なお、先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-4, the sub-CPU 130a selects a look-ahead zone performance scenario determination table (see FIG. 135) for determining the scenario of the look-ahead zone performance. Details of the look-ahead zone performance scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-5において、先読みゾーン演出シナリオを決定する。具体的には、図135に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各予告シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みゾーン演出シナリオの中から1つの先読みゾーン演出シナリオを決定する。 In step E317-5, the sub-CPU 130a determines the look-ahead zone performance scenario. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the look-ahead zone performance scenario determination table shown in FIG. 135, and determines one look-ahead zone performance scenario from among multiple look-ahead zone performance scenarios based on the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the type of expected fluctuation pattern indicated by the look-ahead designation command, and the selection rate (%) of each preview scenario.

サブCPU130aは、ステップE317-6において、先読みゾーン演出を実行しない演出シナリオとして先読みゾーン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-6, the sub-CPU 130a determines a non-execution scenario for the look-ahead zone presentation as a presentation scenario in which the look-ahead zone presentation is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-7において、決定された先読みゾーン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みゾーン演出シナリオが参照され、先読みゾーン演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E317-7, the sub-CPU 130a sets the determined look-ahead zone performance scenario in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c, which corresponds to the reserved number counter. As a result, the look-ahead zone performance scenario is referenced in the look-ahead continuous performance execution process of step E324 described above, and processing is performed to execute the look-ahead zone performance.

サブCPU130aは、ステップE317-8において、現在が先読みカウントダウン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みカウントダウン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-9に処理を移し、先読みカウントダウン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みカウントダウン演出を実行しないものとしてステップE317-11に処理を移す。 In step E317-8, the sub-CPU 130a determines whether or not the current period is one in which the look-ahead countdown performance can be executed. If the current period is one in which the look-ahead countdown performance can be executed, the process proceeds to step E317-9. If the current period is not one in which the look-ahead countdown performance can be executed, the process proceeds to step E317-11, assuming that the look-ahead countdown performance based on the currently received look-ahead designation command will not be executed.

「先読みカウントダウン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってカウントダウン演出(カウント画像の表示、カウント音の出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を文字情報や音情報によって断続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 The "pre-reading countdown effect" is an effect that uses text and sound information to intermittently indicate the likelihood of a special game being played by performing a countdown effect (displaying a counting image and outputting a counting sound) over one or more variable effects, and is a type of pre-reading continuous effect.

「先読みカウントダウン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みカウントダウン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、時短遊技状態であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行されないが、時短遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行可能となっている。 The "period during which the look-ahead countdown effect can be executed" includes periods when there are no reserved balls that execute the look-ahead countdown effect, when a jackpot game is not in progress, when the game is in a time-saving game mode, etc. Therefore, the look-ahead countdown effect is not executed in the normal game mode, but the look-ahead countdown effect can be executed in the time-saving game mode.

サブCPU130aは、ステップE317-9において、先読みカウントダウン演出のシナリオを決定するための先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル(図136参照)を選択する。なお、先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-9, the sub-CPU 130a selects a look-ahead countdown performance scenario determination table (see FIG. 136) for determining the scenario for the look-ahead countdown performance. Details of the look-ahead countdown performance scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-10において、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。具体的には、図136に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各演出シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みカウントダウン演出シナリオの中から1つの先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。 In step E317-10, the sub-CPU 130a determines a look-ahead countdown performance scenario. Specifically, the sub-CPU 130a refers to the look-ahead countdown performance scenario determination table shown in FIG. 136, and determines one look-ahead countdown performance scenario from among multiple look-ahead countdown performance scenarios based on the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the type of expected variation pattern indicated by the look-ahead designation command, and the selection rate (%) of each performance scenario.

サブCPU130aは、ステップE317-11において、先読みカウントダウン演出を実行しない演出シナリオとして先読みカウントダウン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-11, the sub-CPU 130a determines a non-execution scenario for the look-ahead countdown performance as a performance scenario in which the look-ahead countdown performance is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-12において、決定された先読みカウントダウン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みカウントダウン演出シナリオが参照され、先読みカウントダウン演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-12, the sub-CPU 130a sets the determined look-ahead countdown performance scenario in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c, which corresponds to the reserved number counter. This causes the look-ahead countdown performance scenario to be referenced in the look-ahead continuous performance execution process of step E324 described above, and processing is performed to execute the look-ahead countdown performance. When this process ends, the current look-ahead continuous performance determination process ends.

このように、通常遊技状態と時短遊技状態とで実行される先読み連続演出の種類を異ならせるようにしている。そのため、通常遊技状態と時短遊技状態との差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the types of pre-reading continuous effects executed in the normal game mode and the time-saving game mode are different. This makes it possible to differentiate between the normal game mode and the time-saving game mode, and to increase the interest of the game.

また、通常遊技状態よりも保留数が増加し易いことで短い変動時間が決定され易い時短遊技状態では、1又は複数の変動演出にわたって継続的に実行される先読みゾーン演出は実行しないようになっている。そのため、1回の変動演出における演出時間を長く確保したい先読みゾーン演出の演出効果が低下するといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state, where the number of reserved balls is more likely to increase than in the normal game state and a shorter fluctuation time is more likely to be determined, the look-ahead zone effect, which is executed continuously across one or more fluctuation effects, is not executed. This prevents inconveniences such as a decrease in the effect of the look-ahead zone effect, which aims to ensure a long presentation time for one fluctuation effect, and makes it possible to increase the interest of the game.

また、通常遊技状態よりも保留数が増加し易いことで短い変動時間が決定され易い時短遊技状態では、1又は複数の変動演出にわたって断続的に実行される先読みカウントダウン演出を実行するようになっている。そのため、1回の変動演出における演出時間が短くて済む先読みカウントダウン演出によって遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the time-saving game state, where the number of reserved balls is more likely to increase than in the normal game state and a shorter fluctuation time is more likely to be determined, a look-ahead countdown effect is executed intermittently across one or more fluctuation effects. Therefore, the look-ahead countdown effect, which requires a short performance time for each fluctuation effect, makes it easier to heighten the player's expectations and increases the enjoyment of the game.

なお、先読みゾーン演出を時短遊技状態においても実行するようにしてもよいし、先読みカウントダウン演出を通常遊技状態においても実行するようにしてもよい。 The look-ahead zone effect may be performed even in the time-saving game mode, and the look-ahead countdown effect may be performed even in the normal game mode.

(先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル)
図135は、先読みゾーン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead zone performance scenario decision table)
FIG. 135 shows a look-ahead zone presentation scenario determination table that is referenced when determining a look-ahead zone presentation scenario.

先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みゾーン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みゾーン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みゾーン演出の演出態様が記載されている。 The look-ahead zone performance scenario determination table associates the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead specification command, the expected change pattern indicated by the look-ahead specification command, the selection rate (%) of the performance scenario for each look-ahead zone performance, and the performance scenario of the selected look-ahead zone performance, and for reference, the advance changes in each performance scenario and the performance mode of the look-ahead zone performance in that change are listed.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that was stored before the special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command, and "the change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command.

「ゾーン」とは、通常のゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像の表示、ゾーンBGMの出力)が実行されることであり、「熱ゾーン」とは、通常のゾーン中演出よりも大当たり期待度が高い熱ゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、赤色の熱ゾーン画像の表示、熱ゾーンBGMの出力)が実行されることである。 "Zone" refers to the execution of normal zone effects (display of a look-ahead zone background image, display of a blue zone image, output of zone background music), while "hot zone" refers to the execution of heat zone effects (display of a look-ahead zone background image, display of a red heat zone image, output of heat zone background music) which have a higher chance of winning than normal zone effects.

先読みゾーン演出シナリオには、先読みゾーン演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、事前変動中にはゾーン中演出が実行されずに当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、事前変動中及び当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ02)が設定されている。 The look-ahead zone performance scenarios include a non-execution scenario in which the look-ahead zone performance is not executed (e.g., scenario 00), a scenario in which the zone performance is not executed during pre-change but is executed during the change (e.g., scenario 01), and a scenario in which the zone performance is executed during both pre-change and the change (e.g., scenario 02).

図135に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)しない演出シナリオと、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン中演出の演出態様が進展(変化)するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead zone performance scenario determination table shown in FIG. 135 is that it sets a performance scenario in which the performance mode of the performance during the zone does not progress (change) to a performance mode with a high expectation of special play, and a performance scenario in which the performance mode of the performance during the zone progresses (changes) to a performance mode with a high expectation of special play. By doing so, it is possible to make the player anticipate whether or not the performance mode of the performance during the zone will progress (change), making it possible to increase the interest of the game.

図135に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展(変化)し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the look-ahead zone presentation scenario determination table shown in FIG. 135 is that the presentation mode of the look-ahead zone presentation is more likely to progress (change) with the current change than with prior change. This makes it easier to maintain the player's sense of expectation for a long period of time, and can bring the player's sense of expectation to a climax with the current change, making it possible to increase the enjoyment of the game.

(先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル)
図136は、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Preview countdown performance scenario decision table)
FIG. 136 shows a look-ahead countdown performance scenario determination table that is referenced when determining a look-ahead countdown performance scenario.

先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みカウントダウン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みカウントダウン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みカウントダウン演出の演出態様が記載されている。 The look-ahead countdown performance scenario determination table associates the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead specification command, the expected change pattern indicated by the look-ahead specification command, the selection rate (%) of the performance scenario for each look-ahead countdown performance, and the performance scenario for the look-ahead countdown performance that will be selected, and for reference, the advance changes in each performance scenario and the performance mode of the look-ahead countdown performance in that change are also listed.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Pre-change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that was stored before the special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command, and "the change" refers to a change display (change performance) that is executed based on special chart determination information that corresponds to the newly received look-ahead command.

「カウント3」とは、「3」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント2」とは、「2」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント1」とは、「1」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント0」とは、「0」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることである。 "Count 3" means that a count image showing "3" is displayed and a count sound is output, "Count 2" means that a count image showing "2" is displayed and a count sound is output, "Count 1" means that a count image showing "1" is displayed and a count sound is output, and "Count 0" means that a count image showing "0" is displayed and a count sound is output.

図136に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、大当たりとなる場合だけでなく、小当たりとなる(小当たりを期待させる予定変動パターンである)場合にも先読みカウントダウン演出を実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、特定領域53への遊技球の入球によって大当たり遊技が実行される小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead countdown performance scenario determination table shown in FIG. 136 is that it is possible to execute the look-ahead countdown performance not only in the case of a big win, but also in the case of a small win (a predicted fluctuation pattern that leads to the expectation of a small win). In this way, it is possible to increase the player's anticipation as to whether or not a small win game will be executed, in which a big win game is executed when the game ball enters the specific area 53, and to increase the enjoyment of the game.

図136に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、カウントの最大値が「3」となっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the look-ahead countdown performance scenario determination table shown in FIG. 136 is that the maximum count is "3" regardless of whether it is a big win or a small win. This allows the player to feel a sense of anticipation without being aware of whether it is a big win or a small win, making it possible to increase the excitement of the game.

図136に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、先読みカウントダウン演出の演出態様が同じとなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the look-ahead countdown performance scenario determination table shown in FIG. 136 is that the look-ahead countdown performance is performed in the same manner regardless of whether it is a big win or a small win. This allows the player to feel a sense of anticipation without being aware of whether it is a big win or a small win, making it possible to increase the enjoyment of the game.

なお、予定変動パターンが小当たりとなる場合において、小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入球した場合に移行する大当たり遊技のラウンド数や時短回数を特定又は予測不能な態様でカウントダウン演出を実行するようになっているが、小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入球した場合に移行する大当たり遊技のラウンド数や時短回数を特定又は予測可能な態様でカウントダウン演出を実行するようにしてもよい。例えば、ラウンド数や時短回数が相対的に少ない場合と、ラウンド数や時短回数が相対的に多い場合とでカウント画像のフォントやサイズを異ならせたり、カウント音の種類や音量を異ならせたりしてもよい。 When the expected variation pattern is a small win, the countdown effect is executed in a specific or unpredictable manner for the number of rounds or the number of time-saving times of the jackpot game to which the game transitions when the game ball enters the specific area 53 during a small win game. However, the countdown effect may be executed in a specific or predictable manner for the number of rounds or the number of time-saving times of the jackpot game to which the game transitions when the game ball enters the specific area 53 during a small win game. For example, the font or size of the count image may be different between a case where the number of rounds or the number of time-saving times is relatively small and a case where the number of rounds or the number of time-saving times is relatively large, and the type or volume of the count sound may be different.

(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図137を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図137は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
(Variable performance pattern determination process of the performance control unit)
The variable performance pattern determination process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 137. Fig. 137 is a flow chart of the variable performance pattern determination process in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE321-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE321-2において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップE321-3に処理を移し、通常遊技状態でない(時短遊技状態)である場合には、ステップE321-7に処理を移す。 First, in step E321-1, the sub-CPU 130a refers to the received variation pattern designation command, and in step E321-2, determines whether or not the current state is normal gameplay. If it is normal gameplay, the process proceeds to step E321-3. If it is not normal gameplay (time-saving gameplay), the process proceeds to step E321-7.

サブCPU130aは、ステップE321-3において、今回の変動演出が通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留分であるか否かを判定する。第2特別図柄の残保留分である場合には、ステップE321-4に処理を移し、第2特別図柄の残保留分でない(第1特別図柄の変動表示)である場合には、ステップE321-6に処理を移す。 In step E321-3, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation is the remaining reserved portion of the second special pattern at the time of transition to the normal game state. If it is the remaining reserved portion of the second special pattern, the process proceeds to step E321-4, and if it is not the remaining reserved portion of the second special pattern (variable display of the first special pattern), the process proceeds to step E321-6.

サブCPU130aは、ステップE321-4において、第2特別図柄の残保留分が通常時短遊技状態中のものであるか否かを判定する。通常時短遊技状態中のものでない(特殊時短遊技状態中のものである)場合には、ステップE321-6に処理を移し、通常時短遊技状態中のものである場合には、ステップE321-5において、残保留用の変動演出パターン判定テーブル(図138(c)参照)を選択してステップE321-14に処理を移す。なお、残保留用の変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-4, the sub-CPU 130a determines whether the remaining reserved second special symbol is in the normal time-saving play state. If it is not in the normal time-saving play state (if it is in the special time-saving play state), the process proceeds to step E321-6. If it is in the normal time-saving play state, in step E321-5, the variable presentation pattern determination table for the remaining reserved symbol (see FIG. 138(c)) is selected, and the process proceeds to step E321-14. Details of the variable presentation pattern determination table for the remaining reserved symbol will be described later.

サブCPU130aは、ステップE321-6において、通常用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 In step E321-6, the sub-CPU 130a selects the normal variable performance pattern determination table (not shown) and proceeds to step E321-14.

サブCPU130aは、ステップE321-7において、現在が通常時短遊技状態であるか否かを判定する。通常時短遊技状態でない(特殊時短遊技状態である)場合には、ステップE321-13に処理を移し、通常時短遊技状態である場合には、ステップE321-8において、今回の変動演出が通常時短遊技状態における最終前の変動演出(残り時短回数が1以上)であるか否かを判定する。最終前の変動演出でない(最終回の変動演出である)場合には、ステップE321-10に処理を移し、最終前の変動演出である場合には、ステップE321-9において、通常時短最終前変動用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 In step E321-7, the sub-CPU 130a determines whether or not the current state is the normal time-saving game state. If the current state is not the normal time-saving game state (if the current state is the special time-saving game state), the sub-CPU 130a proceeds to step E321-13. If the current state is the normal time-saving game state, the sub-CPU 130a proceeds to step E321-8, where it determines whether or not the current variation effect is the pre-final variation effect in the normal time-saving game state (the number of remaining time-saving times is 1 or more). If the current variation effect is not the pre-final variation effect (it is the final variation effect), the sub-CPU 130a proceeds to step E321-10. If the current variation effect is the pre-final variation effect, the sub-CPU 130a proceeds to step E321-9, where it selects a variation effect pattern determination table (not shown) for the variation effect before the final of the normal time-saving game state, and proceeds to step E321-14.

サブCPU130aは、ステップE321-10において、現在が突入バトルモードであるか否かを判定する。突入バトルモードである場合には、ステップE321-11において、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1(図138(a)参照)を選択してステップE321-14に処理を移し、突入バトルモードでない場合には、ステップE321-12において、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2(図138(b)参照)を選択してステップE321-14に処理を移す。なお、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-10, the sub-CPU 130a determines whether or not the current mode is the entry battle mode. If the current mode is the entry battle mode, in step E321-11, the variable presentation pattern determination table 1 for the final variation of the normal time-saving mode (see FIG. 138(a)) is selected and the process proceeds to step E321-14. If the current mode is not the entry battle mode, in step E321-12, the variable presentation pattern determination table 2 for the final variation of the normal time-saving mode (see FIG. 138(b)) is selected and the process proceeds to step E321-14. Details of the variable presentation pattern determination table for the final variation of the normal time-saving mode will be described later.

サブCPU130aは、ステップE321-13において、特殊時短用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 In step E321-13, the sub-CPU 130a selects a variable presentation pattern determination table for special time-saving (not shown in the figure) and proceeds to step E321-14.

サブCPU130aは、ステップE321-14において、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照して複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。 In step E321-14, the sub-CPU 130a refers to the selected variable presentation pattern determination table to determine one variable presentation pattern from among the multiple variable presentation patterns, and sets it in a specified area of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE321-15において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E321-15, the sub-CPU 130a sets the variable performance pattern instruction command corresponding to the determined variable performance pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and ends this variable performance pattern determination process. This causes the variable performance pattern instruction command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the variable performance.

(時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル)
図138(a)は、通常時短遊技状態(突入バトルモード)における最終の変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1を示す図であり、図138(b)は、通常時短遊技状態(突入バトルモード以外)における最終の変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2を示す図である。
(Fluctuation performance pattern determination table for time-saving final fluctuation)
Figure 138(a) is a diagram showing a variation presentation pattern determination table 1 for final variation in time-saving mode, which is referenced when determining the variation presentation pattern in the final variation presentation in the normal time-saving game state (entering battle mode), and Figure 138(b) is a diagram showing a variation presentation pattern determination table 2 for final variation in time-saving mode, which is referenced when determining the variation presentation pattern in the final variation presentation in the normal time-saving game state (other than entering battle mode).

図138(a)及び図138(b)に示すように、時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドに対応する特図変動パターンの種類、現在の第2特別図柄の残保留の先読み結果、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in Figures 138(a) and 138(b), the variation presentation pattern determination table for the final variation of the time-saving function associates the type of special pattern variation corresponding to the special pattern variation pattern designation command, the result of the advance reading of the remaining reserved second special pattern, the selection rate (%) of each variation presentation pattern, and the variation presentation pattern to be selected, and for reference, the presentation configuration for each variation presentation pattern is listed.

「最終バトル導入演出」とは、時短遊技状態が終了する変動演出において大当たりや小当たりをかけて敵キャラクタと対決する最終バトル演出への導入演出となっている。
「最終バトルSPリーチ」とは、上述した最終バトル演出を行う特殊SPリーチ演出となっており、リーチ状態を形成している2つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の上側の両隅部に移動し、敵キャラクタと対決するバトル演出を行うようになっている。
「勝利確定の最終バトルSPリーチ」とは、上述した最終バトル演出を行う特殊SPリーチ演出となっており、リーチ状態を形成している2つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の上側の両隅部に移動し、敵キャラクタに勝利することが確定しているバトル演出を行うようになっている。
The "final battle introduction effect" is an introduction effect to the final battle effect in which the player faces off against an enemy character for a chance to win a big or small prize in the variable effect at the end of the time-saving game state.
The "Final Battle SP Reach" is a special SP reach presentation that produces the above-mentioned final battle presentation, in which the two presentation patterns 70a that form the reach state shrink and move to both upper corners of the image display device, producing a battle presentation in which the player confronts an enemy character.
The "final battle SP reach with guaranteed victory" is a special SP reach presentation that produces the final battle presentation described above, in which the two performance patterns 70a that form the reach state shrink and move to both upper corners of the image display device, producing a battle presentation in which victory over the enemy character is guaranteed.

「敗北演出」とは、最終バトル演出において敵キャラクタに敗北したことを示唆する演出となっている。
「勝利演出」とは、最終バトル演出において敵キャラクタに勝利したことを示唆する演出となっている。
The "defeat effect" is an effect that suggests that the character has been defeated by the enemy character in the final battle effect.
The "victory performance" is a performance that suggests victory over the enemy character in the final battle performance.

「リザルト表示」とは、所謂初当たりと呼ばれる通常遊技状態からの大当たり遊技を契機として時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を表示する演出となっている。
「特殊リザルト表示」とは、基本的には上述したリザルト表示と同じであるが、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としてのリザルト表示となっている。
The "result display" is a presentation that displays the results of play during a series of advantageous periods during which the time-saving play state continues, triggered by a jackpot play from a normal play state, known as the first hit.
The "special result display" is basically the same as the result display described above, but it is a result display that acts as a kind of pre-reading effect that suggests that a big win or a small win will occur in the variable effect related to the remaining reserve of the second special pattern when the normal game state is transitioned to.

「終了示唆演出」とは、通常時短遊技状態が終了することを示唆する演出であり、具体的には、シャッター画像が閉じることによって背景画像等の演出画像が遮蔽されることでハズレであるかのように遊技者に見せる演出となっている。
「復活演出」とは、ハズレであったところから大当たり又は小当たりであることを報知(示唆)する演出であり、具体的には、シャッター画像をぶち破ることで大当たり演出図柄の組み合わせが出現する演出となっている。
An "end suggestion effect" is an effect that suggests that the normal time-saving game mode is coming to an end. Specifically, the shutter image closes to block the effect images such as the background image, making it look to the player as if they have lost.
A "revival effect" is an effect that notifies (suggests) that a jackpot or small jackpot has occurred after a previous miss. Specifically, the shutter image is broken open to reveal a combination of jackpot effect symbols.

図138(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第1の特徴としては、必ず最終バトル演出が実行される変動演出パターンが選択される点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態における最終の変動演出において遊技者の期待感を効率的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variation presentation pattern determination table 1 for the time-saving final variation shown in FIG. 138(a) is that a variation presentation pattern that always results in a final battle presentation is selected. By doing this, it is possible to efficiently increase the player's expectations for the final variation presentation in the time-saving game state, and to increase the interest of the game.

図138(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第2の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、勝利確定のバトル演出が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、バトル演出(最終バトルSPリーチ)の開始時から遊技者に安心感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variation presentation pattern determination table 1 for the time-saving final variation shown in FIG. 138(a) is that a battle presentation to confirm victory may be executed if the final variation presentation in the time-saving game state is a small win or a big win. By doing this, it is possible to give the player a sense of security from the start of the battle presentation (final battle SP reach), and to increase the enjoyment of the game.

図138(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第3の特徴としては、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、時短遊技状態の最終の変動演出がハズレとなる場合であっても、先読み演出の一種としての勝利確定のバトル演出が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、意外性のある変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variation presentation pattern determination table 1 for the final variation of the time-saving mode shown in FIG. 138(a) is that when the variation presentation related to the remaining reserved second special symbol at the time of transition to the normal game mode is a small win or a big win, even if the final variation presentation of the time-saving game mode is a miss, a battle presentation of a guaranteed victory may be executed as a type of pre-reading presentation. By doing so, it is possible to execute a variation presentation with an element of surprise, making it possible to increase the interest of the game.

図138(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第4の特徴としては、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としての特殊リザルト表示が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態が終了すると見せかけて遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the variation presentation pattern determination table 1 for the final variation of the time-saving mode shown in FIG. 138(a) is that a special result display may be executed as a kind of pre-reading presentation that suggests that a big win or a small win will occur in the variation presentation related to the remaining reserved second special symbol when the normal game mode is entered. By doing so, it is possible to stir up the joy of the player by making it appear as if the time-saving game mode has ended, and it is possible to increase the interest of the game.

図138(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第1の特徴としては、必ず終了示唆演出からのリザルト表示が実行される変動演出パターンが選択される点が挙げられる。このようにしたことで、一連有利期間における遊技の結果を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the time-saving final variation variation presentation pattern determination table 2 shown in FIG. 138(b) is that it always selects a variation presentation pattern in which a result display is executed from an end suggestion presentation. By doing so, it is possible to inform the player of the results of the game during a series of advantageous periods, making it possible to increase the interest of the game.

図138(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第2の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、復活演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、通常時短遊技状態が終了したと思わせておいて遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variation presentation pattern determination table 2 for the final variation of the time-saving mode shown in FIG. 138(b) is that a revival presentation is executed when the final variation presentation of the time-saving game state is a small win or a big win. By doing this, it is possible to surprise the player by making him or her think that the normal time-saving game state has ended, and it is possible to increase the interest of the game.

図138(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第3の特徴としては、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としての特殊リザルト表示が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態が終了すると見せかけて遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variation presentation pattern determination table 2 for the final variation of the time-saving mode shown in FIG. 138(b) is that a special result display may be executed as a kind of pre-reading presentation that suggests that a big win or a small win will occur in the variation presentation related to the remaining reserved second special symbol when the normal game mode is entered. By doing so, it is possible to stir up the joy of the player by making it appear as if the time-saving game mode has ended, and to increase the interest of the game.

(残保留用の変動演出パターン判定テーブル)
図138(c)は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留に係る変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される残保留用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variable performance pattern determination table for remaining reservations)
Figure 138 (c) is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for remaining reservations which is referenced when determining the variable presentation pattern in the variable presentation related to the remaining reservations of the second special pattern when transitioning to the normal game state.

図138(c)に示すように、残保留用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドに対応する特図変動パターンの種類、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 138(c), the variable presentation pattern determination table for remaining reserves associates the type of special chart variable presentation pattern corresponding to the special chart variable presentation pattern designation command, the selection rate (%) of each variable presentation pattern, and the variable presentation pattern to be selected, and for reference, the presentation configuration for each variable presentation pattern is listed.

「リザルト継続」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示を継続する演出となっている。
「復活演出」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示から復活して大当たり又は小当たりとなることを示唆する演出となっている。
「復活ロング演出」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示から復活して大当たり又は小当たりとなること示唆する演出を上述した復活演出よりも長い期間にわたって行う演出となっている。
"Result continuation" refers to a presentation that continues the result display at the final change presentation in the time-saving play state.
The "revival effect" is an effect that suggests that the player will revive from the result display in the final variable effect of the time-saving game state and win a big win or a small win.
The "long revival effect" is an effect that suggests a revival from the result display in the final variable effect of the time-saving game state and a big or small win, and is carried out for a longer period of time than the revival effect described above.

図138(b)に示す残保留用の変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出におけるリザルト表示を引き継いでリザルト表示を継続することがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態の最終の変動演出から一連の演出を行うことができ、時短遊技状態の終了前後における演出効果を向上させることが可能となる。 The first feature of the remaining reserve variable presentation pattern determination table shown in FIG. 138(b) is that the result display may continue by inheriting the result display from the final variable presentation of the time-saving play state. By doing so, a series of presentations can be performed from the final variable presentation of the time-saving play state, making it possible to improve the presentation effect before and after the end of the time-saving play state.

図138(b)に示す残保留用の変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出における演出内容(リザルト表示)を引き継いで復活演出又は復活ロング演出を実行する点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態の最終の変動演出から一連の演出を行うことができ、時短遊技状態の終了前後における演出効果を向上させることが可能となる。 The second feature of the remaining reserve variable presentation pattern determination table shown in FIG. 138(b) is that it executes a revival presentation or long revival presentation by inheriting the presentation content (result display) from the final variable presentation of the time-saving play state. By doing so, a series of presentations can be performed from the final variable presentation of the time-saving play state, making it possible to improve the presentation effect before and after the end of the time-saving play state.

(演出制御部の特殊時短系演出処理)
図139を用いて、演出制御部130mの特殊時短系演出処理を説明する。図139は、演出制御部130mにおける特殊時短系演出処理のフローチャートである。
(Special time-saving production processing of the production control unit)
The special time-saving performance processing of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 139. Fig. 139 is a flowchart of the special time-saving performance processing in the performance control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE750-1において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中でない場合には、ステップE750-2に処理を移し、時短遊技状態中である場合には、特殊時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタ表示)を実行しないものとして今回の特殊時短系演出処理を終了する。 First, in step E750-1, the sub-CPU 130a determines whether or not the game is currently in a time-saving game state. If the game is not in a time-saving game state, the process proceeds to step E750-2. If the game is in a time-saving game state, the process ends with the special time-saving game effect processing not being executed (the RWM clear negation effect, which indicates that the RWM has not been cleared (is fixed), as described below, and the activation counter display, which indicates by counting down the number of changes until the game transitions to the special time-saving game state).

サブCPU130aは、ステップE750-2において、変動演出が開始されたか否かを判定する。変動演出が開始されていない場合には、ステップE750-16に処理を移し、変動演出が開始された場合には、ステップE750-3において、電源ON時にRWMクリアが行われたか(電源投入指定コマンドを受信していたか)否かを判定する。RWMクリアが行われていた場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、RWMクリアが行われていた場合には、ステップE750-4に処理を移す。 In step E750-2, the sub-CPU 130a determines whether or not a variable performance has started. If a variable performance has not started, processing proceeds to step E750-16. If a variable performance has started, processing proceeds to step E750-3, where it is determined whether or not an RWM clear was performed when the power was turned on (whether a power-on command was received). If an RWM clear was performed, processing proceeds to step E750-13 as if an RWM clear negation performance was not to be executed, and if an RWM clear was performed, processing proceeds to step E750-4.

サブCPU130aは、ステップE750-4において、電源ONから現在に至るまでに大当たり遊技が実行された履歴がないか否かを判定する。大当たり履歴がある場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、大当たり履歴がない場合には、ステップE750-5に処理を移す。 In step E750-4, the sub-CPU 130a determines whether or not there is a history of a jackpot game being played from when the power was turned on until the present. If there is a history of a jackpot game, the process proceeds to step E750-13 assuming that the RWM clear negation effect will not be executed, and if there is no history of a jackpot game, the process proceeds to step E750-5.

サブCPU130aは、ステップE750-5において、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が所定数(ここでは100回)以内であるか否かを判定する。所定数以内でない場合には、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出、発動カウンタ表示)を実行しないものとしてステップE750-16に処理を移し、所定数以内である場合には、ステップE750-6に処理を移す。 In step E750-5, the sub-CPU 130a determines whether the number of changes before transitioning to the special time-saving game state is within a predetermined number (here, 100 times). If it is not within the predetermined number, the process proceeds to step E750-16, assuming that the special time-saving effects (RWM clear negation effect, activation counter display) will not be executed, and if it is within the predetermined number, the process proceeds to step E750-6.

サブCPU130aは、ステップE750-6において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの変動回数が第1回数(ここでは50回)であるか否かを判定する。変動回数が第1回数でない場合には、ステップE750-10に処理を移し、変動回数が第1回数である場合には、ステップE750-7において、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無をそれぞれ抽選(例えば、1/2の割合)によって決定する。 In step E750-6, the sub-CPU 130a determines whether the number of changes since power restoration (reception of the power restoration designation command) is the first number (here, 50). If the number of changes is not the first number, the process proceeds to step E750-10. If the number of changes is the first number, in step E750-7, it determines by lottery (for example, at a rate of 1/2) whether to execute the RWM clear negation effect and whether to display the activation counter.

サブCPU130aは、ステップE750-8において、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定されたか否かを判定する。RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行しないと決定された場合には、ステップE750-16に処理を移し、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定された場合には、ステップE750-9において、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 The sub-CPU 130a determines in step E750-8 whether it has been decided to execute an RWM clear negation effect or an activated counter display. If it has been decided not to execute an RWM clear negation effect or an activated counter display, processing proceeds to step E750-16. If it has been decided to execute an RWM clear negation effect or an activated counter display, in step E750-9, a performance execution command according to the decision result is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. This causes the performance execution command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the special time-saving performance (RWM clear negation effect and/or activated counter display).

サブCPU130aは、ステップE750-10において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-16に処理を移し、変動回数が第2回数である場合には、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無を決定する。具体的には、RWMクリア否定演出が実行済みでない場合には、RWMクリア否定演出を実行すると決定し、発動カウンタの表示が実行済みでない場合には、発動カウンタの表示を実行すると決定する。 In step E750-10, the sub-CPU 130a determines whether the number of changes since power restoration (reception of the power restoration designation command) is the second number (here, 100 times). If the number of changes is not the second number, the process proceeds to step E750-16, and if the number of changes is the second number, it determines whether or not to execute the RWM clear negation performance and whether or not to display the activation counter. Specifically, if the RWM clear negation performance has not been executed, it determines to execute the RWM clear negation performance, and if the display of the activation counter has not been executed, it determines to display the activation counter.

サブCPU130aは、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 The sub-CPU 130a sets an effect execution command corresponding to the result of the determination in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. This causes the effect execution command to be transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the special time-saving effect (the RWM clear negation effect and/or the display of the activation counter).

サブCPU130aは、ステップE750-13において、電源ONからの変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。変動回数が第2回数である場合には、ステップE750-15に処理を移し、変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-14において、通常時短遊技状態から演出モードAに移行したか(第2特別図柄の残保留に応じた変動演出が全て終了したか)否かを判定する。通常時短遊技状態から演出モードAに移行した場合には、ステップE750-15に処理を移し、通常時短遊技状態から演出モードAに移行していない場合には、ステップE750-16に処理を移す。 In step E750-13, the sub-CPU 130a determines whether the number of changes since power ON is the second number (here, 100 times). If the number of changes is the second number, the process proceeds to step E750-15. If the number of changes is not the second number, the process proceeds to step E750-14, determining whether a transition has occurred from the normal time-saving play state to presentation mode A (whether all the variable presentations corresponding to the remaining reserved second special symbols have ended). If a transition has occurred from the normal time-saving play state to presentation mode A, the process proceeds to step E750-15. If a transition has not occurred from the normal time-saving play state to presentation mode A, the process proceeds to step E750-16.

サブCPU130aは、ステップE750-15において、発動カウンタ表示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(ここでは発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 In step E750-15, the sub-CPU 130a sets the activation counter display command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. This causes the effect execution command to be sent to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to execute the special time-saving effect (here, displaying the activation counter).

サブCPU130aは、ステップE750-16において、演出図柄が停止表示された(図柄確定コマンドを受信したか)否かを判定する。演出図柄が停止表示された場合には、ステップE750-17に処理を移し、演出図柄が停止表示されていない場合には、今回の特殊時短系演出処理を終了する。 In step E750-16, the sub-CPU 130a determines whether the effect symbol is displayed as stopped (whether the symbol determination command has been received). If the effect symbol is displayed as stopped, the process proceeds to step E750-17, and if the effect symbol is not displayed as stopped, the process for this special time-saving effect ends.

サブCPU130aは、ステップE750-17において、現在が発動カウンタの表示中であるか否かを判定する。発動カウンタの表示中でない場合には、今回の特殊時短系演出処理を終了し、発動カウンタの表示中である場合には、ステップE750-18において、発動カウンタ減算コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、発動カウンタ減算コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、発動カウンタの値を減算するための処理が行われることになる。本処理を終えると、今回の特殊時短系演出処理を終了する。 In step E750-17, the sub-CPU 130a determines whether or not the activation counter is currently being displayed. If the activation counter is not being displayed, the current special time-saving performance processing is terminated. If the activation counter is being displayed, in step E750-18, an activation counter subtraction command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. This causes the activation counter subtraction command to be transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing is performed to subtract the value of the activation counter. When this processing is completed, the current special time-saving performance processing is terminated.

このように、電源ON時から予め定められた回数目(特殊時短遊技状態が発動する所定回数前)の変動演出の実行中において、電源ON時にRWMクリア(変動回数のクリア)が実行されていない(据え置き)であることを示唆するRWMクリア否定演出を実行可能となっている。そのため、前日の変動回数を参考として特殊時短遊技状態が発生するまでの期間を予測することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, during the execution of the variable effect a predetermined number of times from when the power is turned on (a certain number of times before the special time-saving game state is activated), it is possible to execute an RWM clear negation effect that suggests that the RWM clear (clearing the number of variable effects) was not executed (left as it is) when the power was turned on. Therefore, it is possible to predict the period until the special time-saving game state is generated by referring to the number of variable effects on the previous day, making it possible to increase the interest in the game.

また、RWMクリア否定演出の実行タイミングが複数設定されており、何れかのタイミングで実行されるとその他のタイミングでは再び実行されないようになっている。そのため、どのタイミングでRWMクリア否定演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, multiple execution timings for the RWM clear denial effect are set, and once it is executed at one of the timings, it will not be executed again at any other timing. This increases the player's anticipation as to when the RWM clear denial effect will be executed, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタを表示可能(発動カウントダウン演出を実行可能)となっている。そのため、特殊時短遊技状態が発生する時期を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技続行のための動機付けを持たせることができ、遊技機の稼働を向上させることも可能となる。 In addition, it is possible to display an activation counter (an activation countdown effect can be executed) that indicates the number of changes until the special time-saving game state is entered by counting down. This allows the player to know when the special time-saving game state will occur, making it possible to increase the interest of the game. It is also possible to motivate the player to continue playing, making it possible to improve the operation of the gaming machine.

また、時短遊技状態中においては、発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、通常時短遊技状態中であるにも拘わらず、特殊時短遊技状態に対して遊技者の意識が向いてしまうという不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the activation counter is not displayed during the time-saving game mode. This prevents the player from being distracted by the special time-saving game mode even when the game is in the normal time-saving game mode, and increases the player's interest in the game.

また、大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)され易い変動演出の開始時ではなく、変動開始時よりも大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)されにくい演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようになっているため、遊技者が発動カウンタの減算を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the decrement (countdown) of the activation counter is performed when the performance pattern stops, when it is less likely that a jackpot preview or pre-reading effect will be executed (started) than when the fluctuation effect starts, rather than when the fluctuation effect starts, making it easier for the player to recognize the decrement of the activation counter, which makes the game more interesting.

なお、演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うのではなく、変動演出の開始時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようにしてもよい。この場合、演出図柄70aが変動を開始して高速変動に完全に移行する(定速になる)までに発動カウンタの減算を行うようにしてもよいし、変動演出において演出図柄に浮き上がり等の変動前動作を行わせてからスクロール(変動)させるようにし、その変動前動作が終了するまでに発動カウンタの減算を行うようにしてもよい。 In addition, instead of decrementing (counting down) the activation counter when the performance pattern stops, the activation counter may be decremented (counted down) when the variable performance begins. In this case, the activation counter may be decremented by the time the performance pattern 70a starts to vary and completely transitions to high-speed variation (becomes constant speed), or the performance pattern may be made to perform a pre-variation action such as floating up before scrolling (varies) during the variable performance, and the activation counter may be decremented by the time the pre-variation action ends.

(通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例)
図140を用いて、通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、アイコン変化演出及び先読みゾーン演出が実行されるものとする。
(Example of a performance when a pre-reading performance is executed during normal game play)
An example of a performance when a look-ahead performance is executed during a normal game state will be described with reference to Fig. 140. In this example, it is assumed that an icon change performance and a look-ahead zone performance are executed.

図140(a)に示すように、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出の実行)中に第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留数が「1」から「2」に増加すると、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「2」に増加し、第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部70B2に先読み演出(ここではアイコン変化演出、先読みゾーン演出)の予告対象となる白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。なお、第1画像表示装置70の画面左下隅には、電源ON後又は大当たり遊技の終了後から実行された変動表示(変動演出)の回数であるゲーム回数GKが表示されている。 As shown in FIG. 140(a), when a game ball enters the first starting hole 45 during the variable display (execution of the variable performance) of the first special symbol, which is a losing symbol, and the first reserved number increases from "1" to "2", the number in the first reserved number display area 70E increases from "1" to "2", and a white icon (reserved icon HI) that is the subject of a foresight performance (icon change performance, predictive zone performance here) is additionally displayed in the second display section 70B2 of the first reserved icon display area 70B. Note that the game count GK, which is the number of variable displays (variable performances) that have been executed since the power was turned on or the end of the jackpot game, is displayed in the lower left corner of the screen of the first image display device 70.

次に、変動時間が経過すると、図140(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, after the change time has elapsed, as shown in FIG. 140(b), the performance symbol 70a and the special symbol TZ are displayed stopped at a losing number ("814"), and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、停止時間が経過してハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図140(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。また、ゲーム回数GKが1加算される。 After that, when the stop time has elapsed and the variable display (variable performance) of the first special symbol, which is a miss, begins, the variable display of the performance symbol 70a and the special symbol TZ begins, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "2" to "1", the two reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and the first one is displayed as the icon TI. Also, the number of games GK is incremented by 1.

このとき、アイコン変化演出が開始されて第1表示部70B1にシフト表示された保留アイコンが青アイコン(特別アイコン)に変化する。また、先読みゾーン演出が開始されて背景画像が先読みゾーン背景に変化すると共に、青色のゾーン画像ZGが表示される。次に、変動時間が経過すると、図140(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄がハズレ出目(「531」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 At this time, the icon change effect starts, and the reserved icon shifted and displayed in the first display section 70B1 changes to a blue icon (special icon). Also, the look-ahead zone effect starts, and the background image changes to the look-ahead zone background, and the blue zone image ZG is displayed. Next, when the change time has passed, as shown in FIG. 140(d), the effect pattern 70a and the special pattern stop displaying a losing result ("531"), and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、停止時間が経過して大当りとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図140(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示され、赤アイコン(特別アイコン)に変化する。また、ゲーム回数GKが1加算される。 After that, when the stop time has elapsed and the variable display (variable performance) of the first special symbol, which is the jackpot, begins, as shown in FIG. 140(e), the variable display of the performance symbol 70a and the special symbol TZ begins, the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C and is displayed as the icon TI, changing into a red icon (special icon). Also, the number of games GK is incremented by 1.

その後、所定時間が経過すると、図140(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図140(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行うSPリーチ演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となると共に、先読みゾーン演出が中断される。 After that, when a predetermined time has passed, as shown in FIG. 140(f), the left and right performance symbols 70a temporarily stop in a reach-forming state, and a normal reach performance is executed. Furthermore, when a predetermined time has passed, an advanced performance is executed, and as shown in FIG. 140(g), a SP reach performance is started in which friendly character C2 and enemy character C3 battle, and the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C are hidden (erased), and the look-ahead zone performance is interrupted.

そして、SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図140(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。 Then, when the SP reach performance reaches its final stage (the timing for executing the performance to determine whether or not it is a miss), the performance of successful performance starts and the friendly character C2 launches a final attack on the enemy character C3. After that, as shown in FIG. 140(h), the first movable member 73a moves from the standby position to the performance position, and the sound output device 9 outputs a "queen, queen" notification sound (in this case, announcing that a jackpot has been reached).

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図140(i)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、先読みゾーン演出が再開されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示される。その後、仮停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含まない大当たり出目(「555」)で停止表示する。また、先読みゾーン演出が終了すると共に、当該アイコンTIが消去されてアイコン変化演出が終了する。 Next, when the first movable member 73a returns from the performance position to the standby position and the successful decision performance ends, as shown in FIG. 140(i), the performance pattern 70a temporarily stops at the special number ("555") common to both small and big wins, and the look-ahead zone performance resumes, while the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C are redisplayed. After that, when the temporary stop time (for example, 0.5 seconds) has elapsed, the performance pattern 70a stops at the special number ("555") common to both small and big wins, and the special pattern TZ stops at the big win number ("555") that does not include the "V" that indicates a small win. In addition, as the look-ahead zone performance ends, the icon TI is erased and the icon change performance ends.

一方、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示の場合には、SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われる。その後、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知されて決め失敗演出が終了すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがリーチハズレ出目(例えば「565」)で停止表示することになる。 On the other hand, in the case of a variable display of the first special symbol, which is a miss, when the final stage of the SP reach performance (the execution timing of the deciding performance to determine whether it is a miss or not) is reached, a decision failure performance is started and a performance is performed in which friendly character C2 loses to enemy character C3. After that, a screen with the text "Defeat" is displayed to notify the user of a miss and the decision failure performance ends, at which point the performance symbol 70a and special symbol TZ will stop and be displayed with a reach miss result (for example, "565").

このように、通常遊技状態において大当たりとなる場合に先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出等)が実行可能となっている。そのため、大当たり遊技が実行される場合の遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a jackpot occurs during normal gameplay, it is possible to execute look-ahead effects (icon change effects, look-ahead zone effects, etc.). This effectively heightens the player's sense of anticipation when a jackpot game is executed, making it possible to increase the player's interest in the game.

(突入バトルモードに移行した後に変動演出が実行される場合の演出例)
図141を用いて、突入バトルモードに移行した後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a change effect that occurs after switching to battle mode)
Using Figure 141, we will explain an example of a presentation when a variable presentation is executed after transitioning to the battle mode.

第3大当たり遊技のエンディングが開始されると、図130(a)に示すように、時短遊技状態となることを示唆する時短突入演出が実行されると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、遊技機1との間で遊技球の貸出通信を行う貸出装置から有価価値の残高を特定可能なカード(記憶媒体)の取り忘れを注意する取り忘れ注意画像TGが表示される。 When the ending of the third jackpot game starts, as shown in FIG. 130(a), a time-saving entry effect is executed to indicate that the game will enter a time-saving game state, and a warning notification is issued to draw the player's attention. Specifically, a forget-to-remove warning image TG is displayed from the lending device that communicates with the gaming machine 1 to lend game balls, warning the player not to forget to remove the card (storage medium) that can identify the remaining value.

その後、取り忘れ注意画像の表示期間が経過すると、図141(b)に示すように、遊技に対する過度なのめり込みのを注意するのめり込み注意画像NGが表示される。そして、第3大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、第2時短回数(J2)として7回がセットされ、第1保留数(U1)が「2」であって第2保留数(U2)が「0」の状態で通常時短遊技状態が開始され、突入バトルモード背景画像、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り7回」と表示される。また、ゲーム回数GKが「0」と表示される。つまり、第1時短回数(J1)や第3時短回数(J3)や小当たり残回数(Z)は表示されない状態となっている。 After that, when the display period of the forget-to-remove warning image has elapsed, as shown in FIG. 141(b), an addiction warning image NG is displayed to warn against excessive addiction to the game. Then, when the ending time of the third big win game has elapsed, the second time-saving number of times (J2) is set to 7 times, the first reserved number (U1) is "2" and the second reserved number (U2) is "0", and the normal time-saving game state is started, and the entry battle mode background image, the first right-hit image MG1 that prompts the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a, and the time-saving remaining number image KG that indicates the remaining number of times of the second time-saving number (J2) are displayed as "7 times remaining". Also, the number of games GK is displayed as "0". In other words, the first time-saving number of times (J1), the third time-saving number of times (J3), and the remaining number of small wins (Z) are not displayed.

そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図141(c)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが瞬時に表示される。しかしながら、第1特別図柄の変動表示ということで、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り7回」の状態を維持する。ただし、第1特別図柄の変動表示(変動演出)ということで、突入バトルリーチ演出が実行されることはない。 Then, when the first special symbol starts to change (changing performance), as shown in FIG. 141(c), the performance symbol 70a and the special symbol TZ start to change, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "2" to "1", and the icon is instantly displayed in the icon display area 70C. However, because the first special symbol is changing, the remaining number of time-saving times image KG, which indicates the remaining number of times of the second time-saving times (J2), maintains the state of "7 times remaining". However, because the first special symbol is changing (changing performance), the battle reach performance will not be executed.

このとき、第2始動口47に3個の遊技球が入賞して第2保留数が「0」から「3」に増加すると、図141(d)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「3」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dに3つの白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。 At this time, when three game balls enter the second starting hole 47 and the second reserved number increases from "0" to "3", the number in the second reserved number display area 70F increases from "0" to "3", and three white icons (reserved icons HI) are additionally displayed in the second reserved icon display area 70D, as shown in FIG. 141 (d).

そして、変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図141(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「513」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 When the variation time has elapsed and the first special symbol stops and displays as a losing special symbol, as shown in FIG. 141(e), the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop and display as a losing number ("513"). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図141(f)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、時短残回数画像KGが「残り7回」から「6回」に変化する。また、ゲーム回数GKが1加算されて「1」になる。 After that, when the variable display (variable performance) of the second special symbol starts, as shown in FIG. 141(f), the variable display of the performance symbol 70a and the variable display of the special symbol TZ start, the number in the second reserved number display area 70F decreases from "3" to "2", the three reserved icons HI displayed in the second reserved icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. In addition, the remaining number of time-saving plays image KG changes from "7 plays remaining" to "6 plays". In addition, the number of games GK is incremented by 1 to become "1".

そして、所定時間が経過すると、図141(g)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると、図141(h)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行う突入バトルリーチ演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。このとき、突入バトルリーチ演出の実行回数を示す「第1バトル」との文字画像が表示される。 After a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 141(g), the left and right performance symbols 70a temporarily stop in a reach-forming state, and a normal reach performance is executed. After a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 141(h), an entry battle reach performance begins in which friendly character C2 and enemy character C3 battle, and the second pending icon display area 70D and the icon display area 70C are hidden (erased). At this time, a text image saying "First Battle" is displayed, indicating the number of times the entry battle reach performance has been executed.

このとき、第2始動口47に2個の遊技球が入賞して第2保留数が「2」から「4」に増加するが、第2保留アイコン表示領域70Dが非表示(消去)となっているため、保留アイコンの追加表示は行われない。 At this time, two game balls enter the second starting hole 47, and the second reserved number increases from "2" to "4", but because the second reserved icon display area 70D is not displayed (erased), no additional reserved icons are displayed.

その後、突入バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われ、その後、図141(i)に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。 After that, when the final stage of the attacking battle reach performance (the execution timing of the deciding performance to determine whether it is a miss or not) is reached, a fail-to-decide performance starts and an performance is performed in which friendly character C2 loses to enemy character C3, and then, as shown in FIG. 141(i), a screen with the text "Defeat" is displayed to inform the user that it has been a miss.

その後、変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図141(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「565」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the variation time has passed and the second special symbol stops and displays as a losing special symbol, as shown in FIG. 141(j), the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop and display as a losing number ("565"). In addition, the second reserved icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the icon TI that was displayed in the icon display area 70C is erased.

その後は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始される毎に、図141(f)~図141(j)のような演出が繰り返し行われ、繰り返し毎に時短残回数画像KGが減算されると共に、突入バトルリーチ演出の実行回数を示す文字画像の数字も更新されていくことになる。 After that, each time the display of the second special symbol changes (changing effect) begins, the effects shown in Figures 141(f) to 141(j) are repeated, and with each repetition, the remaining time-saving count image KG is decremented, and the number in the text image indicating the number of times the battle reach effect has been executed is updated.

このように、通常時短遊技状態を発生させる場合に、大当たり遊技のエンディング中に通常時短突入演出を実行するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生することを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the normal time-saving game state is triggered, the normal time-saving entry effect is executed during the ending of the big win game. This makes it possible to inform the player that the normal time-saving game state is occurring, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、通常時短遊技状態が発生する前(大当たり遊技中)から右打ち報知を行うようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生する際に左打ちをしてしまって遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state is triggered, a right-hit notification is made before the normal time-saving game state is triggered (during a jackpot). This prevents the player from suffering a disadvantage by hitting left when the normal time-saving game state is triggered, making the game more enjoyable.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、保留記憶があるか否かに拘らず大当たり遊技のエンディング終了に伴って時短状態に応じた演出モード(ここでは突入バトルモード)を設定し、その演出モードに対応する背景画像を表示するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生したことを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a normal time-saving game state is generated, a presentation mode (here, a battle mode) corresponding to the time-saving state is set when the ending of the big win game ends, regardless of whether there is a reserved memory or not, and a background image corresponding to that presentation mode is displayed. This makes it possible to inform the player that a normal time-saving game state has occurred, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、演出図柄70a及び特殊図柄TZを非表示にした状態で通常時短突入演出を実行するようになっている。そのため、前回の変動演出の結果を気にすることなく新たな気分で時短状態を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state is generated, the normal time-saving entry effect is executed with the effect pattern 70a and special pattern TZ hidden. This allows the player to play through the time-saving state with a fresh feeling without worrying about the results of the previous variable effect, making the game more interesting.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出(取り忘れ注意画像TGの表示、のめり込み注意画像NGの表示)を行ってから時短状態に応じた演出(背景画像の変化、時短残回数画像KGの表示、右打ち報知、時短状態に応じた変動演出、突入バトルモードに対応するBGMの出力等)を行うようになっている。そのため、遊技者に対して効果的に注意喚起を行うことが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state is triggered, warning effects are displayed to alert the player (display of a forget-to-recover warning image TG, display of an addiction warning image NG) before effects corresponding to the time-saving state are performed (change of background image, display of remaining time-saving number image KG, right-hit notification, variable effects corresponding to the time-saving state, output of background music corresponding to entering battle mode, etc.). This makes it possible to effectively alert the player.

また、通常時短遊技状態の開始時において、保留記憶がない客待ち状態である場合であっても、時短状態用の演出モードに対応するBGMが可聴出力されるが、所定期間が経過するとミュート(可聴出力が停止)されるようになっている。そのため、保留記憶がない客待ち状態であっても即座に演出効果が激減するという不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, at the start of the normal time-saving game mode, even if there is no reserved memory and the game is waiting for customers, background music corresponding to the time-saving game mode is audibly output, but is muted (audible output is stopped) after a specified period of time has passed. This makes it possible to avoid the inconvenience of an immediate and drastic decrease in the presentation effect even when there is no reserved memory and the game is waiting for customers, making the game more interesting.

また、大当たり後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態)は、複数の終了条件(特1時短残回数、特2時短残回数、合計残回数、小当たり残回数)の何れかが成立した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能であり、有利遊技状態における所定の終了条件(小当たり回数)を報知しないが、モード演出(背景画像の変化、時短残回数画像KGの表示)によって所定の終了条件を示唆する。そのため、有利遊技状態が終了するか否かのドキドキ感を付与することができると共に、モード演出によって終了条件を推測する楽しみを付与することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the advantageous game state (time-saving game state) that is controlled after a jackpot can be ended (transitioned to the normal game state) when any of a number of ending conditions (number of remaining special 1 time-savings, number of remaining special 2 time-savings, total number of remainings, number of remaining small wins) is met, and although the specified ending condition (number of small wins) in the advantageous game state is not announced, the specified ending condition is suggested by the mode presentation (change in background image, display of remaining time-savings image KG). This creates a sense of excitement about whether the advantageous game state will end, and the fun of guessing the ending condition can be added by the mode presentation, making it possible to increase the interest in the game.

また、大当たり後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態)は、第1終了条件(時短残回数、特2時短残回数)が成立した場合、又は、第2終了条件(小当たり残回数、特1時短残回数、合計残回数)が成立した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能であり、有利遊技状態中においては、第1終了条件に係る情報(時短残回数、特2時短残回数)を報知可能である一方、第2終了条件に係る情報(小当たり残回数、特1時短残回数、合計残回数)を報知しない。そのため、有利遊技状態が終了するか否かのドキドキ感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The advantageous game state (time-saving game state) that is controlled after a big win can be ended (transitioned to the normal game state) when the first ending condition (remaining number of time-saving wins, remaining number of special 2 time-saving wins) is met, or when the second ending condition (remaining number of small wins, remaining number of special 1 time-saving wins, total remaining number of wins) is met. During the advantageous game state, information related to the first ending condition (remaining number of time-saving wins, remaining number of special 2 time-saving wins) can be notified, but information related to the second ending condition (remaining number of small wins, remaining number of special 1 time-saving wins, total remaining number of wins) is not notified. This creates a sense of excitement about whether the advantageous game state will end, making it possible to increase interest in the game.

また、特1の時短残回数は報知しないが、特2の時短残回数は報知する。また、小当たり残回数は報知しないが、特2の時短残回数は報知する。また、報知される終了条件の種類(特2の時短残回数)よりも、報知されない終了条件の種類(特1の時短残回数、小当たり残回数)の方が多い。また、モード演出によって示唆されない終了条件がある。 In addition, the remaining number of times the time-saving feature is activated for Special 1 is not announced, but the remaining number of times the time-saving feature is activated for Special 2 is. In addition, the remaining number of times the small win feature is not announced, but the remaining number of times the time-saving feature is activated for Special 2 is. Also, there are more types of ending conditions that are not announced (remaining number of times the time-saving feature is activated for Special 1, remaining number of small win features) than there are types of ending conditions that are announced (remaining number of times the time-saving feature is activated for Special 2). Also, there are ending conditions that are not suggested by the mode presentation.

なお、大当たり遊技から移行した通常時短遊技状態の開始時に客待ち状態であった場合には、通常時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力せずにミュートされた状態となるようにしてもよい。この場合には、客待ち状態から始動口に遊技球が入賞することで保留記憶が発生して変動演出が開始されるときに、通常時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力すればよい。 If the machine is in a customer waiting state at the start of the normal time-saving game state transitioned from the jackpot game, the background music corresponding to the presentation mode of the normal time-saving game state may be muted without being audibly output. In this case, when a game ball enters the start hole from the customer waiting state, a reserved memory is generated and a variable presentation is started, and the background music corresponding to the presentation mode of the normal time-saving game state may be audibly output.

また、大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行うようになっているが、大当たり遊技のエンディング中から通常時短遊技状態中にかけて注意喚起演出を行うようにしてもよいし、通常時短状態の開始直後(最初の変動演出中)に注意喚起演出を行うようにしてもよいし、注意喚起演出において取り忘れ注意画像TGの表示とのめり込み注意画像NGの表示を順番に表示するようにしてもよい(どちらを先に表示してもよい)。 In addition, the warning effect is performed during the ending of the jackpot game, but it may be performed from the ending of the jackpot game until the normal time-saving game state, or it may be performed immediately after the start of the normal time-saving state (during the first variable effect), or the warning effect may be displayed in sequence, with the forgotten item warning image TG and the getting-sunk warning image NG displayed (either may be displayed first).

また、通常時短遊技状態の開始時に第2保留記憶がなくて第1保留記憶がある場合に実行される第1特別図柄の変動演出において、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示を行うようになっていたが、演出図柄70aの変動表示を実行せずに特殊図柄TZの変動表示のみを実行するようにしてもよい。このようにすると、第2時短回数(J2)が減算されないことに対する違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the first special symbol variation display that is executed when there is no second reserved memory but there is a first reserved memory at the start of the normal time-saving game state, the variation display of the performance symbol 70a and the special symbol TZ is performed, but it is also possible to only display the variation display of the special symbol TZ without displaying the variation display of the performance symbol 70a. In this way, it is possible to reduce the sense of discomfort caused by the second time-saving count (J2) not being subtracted, and to increase the interest in the game.

また、通常時短遊技状態の開始時に第2保留記憶がなくて第1保留記憶がある場合に実行される第1特別図柄の変動演出において、演出図柄70aの変動表示を実行せずに特殊図柄TZの変動表示のみを実行する場合には、ハズレであれば比較的短い変動時間(例えば短縮変動や超短縮変動など)によって変動演出を実行し、当たりであればハズレの場合よりも長い変動時間によって特殊な演出を行うようにしてもよい。 In addition, in the first special pattern variation display that is executed when there is no second reserved memory but there is a first reserved memory at the start of the normal time-saving game state, if the variation display of the performance pattern 70a is not executed and only the variation display of the special pattern TZ is executed, the variation display may be executed with a relatively short variation time (for example, shortened variation or ultra-shortened variation) if it is a miss, and a special presentation may be executed with a longer variation time than in the case of a miss.

また、時短突入演出中において右打ち報知を行わないようになっているが、第1右打ち画像MG1を表示することで、大当たり遊技中から通常時短遊技状態にかけて常に右打ち報知が行われるようにしてもよい。 In addition, while a right-hit notification is not given during the time-saving entry performance, the first right-hit image MG1 may be displayed so that a right-hit notification is always given from the jackpot play to the normal time-saving play state.

(突入バトルモードの最終回の変動演出で大当たりとなる場合の演出例)
図142を用いて、突入バトルモードの最終回の変動演出で大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Example of the final variation in the battle mode that results in a jackpot)
Using Figure 142, we will explain an example of a presentation that occurs when a jackpot occurs in the final variable presentation of the battle mode.

図142(a)に示すように、突入バトルモードにおける最終回の1つ前の第2特別図柄の変動表示(変動演出)における変動時間が経過して、第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図142(a)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「676」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 As shown in FIG. 142(a), when the time for changing the display (changing effect) of the second special symbol before the final one in the entering battle mode has elapsed and the second special symbol stops and displays as a losing special symbol, the effect pattern 70a and the special symbol TZ stop and display as a losing number ("676") as shown in FIG. 142(a). In addition, the second reserved icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、突入バトルモードの最終回となる第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図142(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 After that, when the variable display (variable performance) of the second special pattern, which is the final round of the entry battle mode, begins, as shown in FIG. 142(b), the variable display of the performance pattern 70a and the special pattern TZ begins, the number in the second reserved number display area 70F decreases from "2" to "1", and the two reserved icons HI displayed in the second reserved icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI.

また、時短最終変動ということで時短残回数画像KGが「残り1回」から「ラスト」に変化すると共に、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを促す貯留促進画像SGが表示される。この貯留促進画像SGは、演出図柄70aの変動表示の視認を出来るだけ妨げないように表示される画像となっており、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短いカウント画像(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンする表示が行われる。また、ゲーム回数GKが1加算される。 Also, as this is the final change in the time-saving feature, the remaining time-saving number image KG changes from "1 remaining" to "Last," and a storage promotion image SG is displayed to encourage the player to save the second reserved memory (increase the second reserved number) by hitting the right button. This storage promotion image SG is displayed so as not to interfere with the visibility of the changing display of the performance pattern 70a as much as possible, and a count image (here, "09:99") that is shorter than the time until the reach performance begins is displayed, and a countdown is displayed as time passes. Also, the number of games GK is incremented by 1.

その後、第2始動口47に遊技球が1個入賞すると、図142(c)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「1」から「2」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dの第2表示部70D2に白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。このとき記憶された第2保留記憶(特図判定情報)の先読み結果が大当たりであるため、入賞時発光演出が開始されてトップランプ10bが黄点灯すると共に、音声出力装置9から効果音「ピコン♪」が出力される。 After that, when one game ball enters the second starting hole 47, as shown in FIG. 142(c), the number in the second reserved number display area 70F increases from "1" to "2", and a white icon (reserved icon HI) is additionally displayed in the second display section 70D2 of the second reserved icon display area 70D. At this time, the pre-read result of the stored second reserved memory (special chart determination information) is a jackpot, so the light-emitting effect at the time of winning is started, the top lamp 10b lights up yellow, and the sound output device 9 outputs the sound effect "beep♪".

また、第2始動口47に遊技球が2個入賞すると、図142(d)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「4」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dの第3表示部70D3及び第4表示部70D4に白アイコン(保留アイコンHI)がそれぞれ追加表示される。また、第2貯留促進画像SG2の「右打ちで貯めろ」との文字が第2保留数(U2)の上限(「4」)となったことを示す「MAX!!」に変化する。その後、所定時間が経過すると、図142(e)に示すように、貯留促進画像SGのカウント画像が「00:00」となってカウントダウンが終了し、その後に貯留促進画像SGが消去される。 When two game balls enter the second starting hole 47, the number in the second reserved number display area 70F increases from "2" to "4", and a white icon (reserved icon HI) is additionally displayed in the third display section 70D3 and the fourth display section 70D4 of the second reserved icon display area 70D, as shown in FIG. 142(d). In addition, the text "Save by hitting to the right" in the second reserve promotion image SG2 changes to "MAX!!", indicating that the upper limit ("4") of the second reserved number (U2) has been reached. After that, when a predetermined time has passed, the count image in the reserve promotion image SG becomes "00:00", the countdown ends, and then the reserve promotion image SG is erased, as shown in FIG. 142(e).

そして、所定時間が経過すると、図142(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図142(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3が最終決戦を行う最終バトルリーチ演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。このとき、バトルリーチ演出の実行回数を示す「最終バトル」との文字画像が表示される。また、発展演出の実行に伴ってゲーム回数GKが非表示となる。 After a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 142(f), the left and right performance symbols 70a temporarily stop in a reach-forming state, and a normal reach performance is executed. Furthermore, after a predetermined time has elapsed, an advanced performance is executed, and as shown in FIG. 142(g), a final battle reach performance is started in which friendly character C2 and enemy character C3 engage in a final battle, and the second reserved icon display area 70D and the icon display area 70C are hidden (erased). At this time, a text image saying "Final Battle" is displayed, indicating the number of times the battle reach performance has been executed. Furthermore, the number of games GK is hidden as the advanced performance is executed.

その後、特殊SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図142(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力され、最終攻撃が敵キャラクタにヒットしたことが報知される。 After that, when the final stage of the special SP reach performance (the timing for executing the decisive performance to see if it is a miss or not) is reached, the decisive success performance starts and the ally character C2 launches a final attack on the enemy character C3. Then, as shown in FIG. 142(h), the first movable member 73a moves from the standby position to the performance position, and a "cuincuin" notification sound is output from the audio output device 9 to notify the player that the final attack has hit the enemy character.

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図142(i)に示すように、「勝利」との文字画像が表示されて大当たり(小当たりの場合もある)となることが報知される。そして、変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図142(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZが大当たり出目(「555」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, when the first movable member 73a returns from the presentation position to the standby position and the successful decision presentation ends, as shown in FIG. 142(i), the word "WIN" is displayed to notify a jackpot (or a small jackpot). Then, when the variable time has elapsed and the second special symbol stops to display the jackpot special symbol, as shown in FIG. 142(j), the presentation symbol 70a and the special symbol TZ stop to display the jackpot result ("555"). Additionally, the second pending icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

このように、通常時短遊技状態における最後の変動演出において、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを促す貯留促進演出(貯留促進画像SGの表示、カウントダウン表示)が実行されるようになっている。そのため、時短遊技状態が終了する前に第2保留記憶を確実に貯めさせるようにすることができ、遊技者が損失を被ることを抑制することが可能となる。 In this way, in the final variable presentation during the normal time-saving play state, a storage promotion presentation (display of a storage promotion image SG, countdown display) is executed to encourage the player to store the second reserved memory (increase the second reserved number) by hitting the right. This makes it possible to ensure that the second reserved memory is stored before the time-saving play state ends, making it possible to prevent the player from suffering losses.

また、貯留促進演出において、カウントダウン表示が行われることで、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを遊技者に強く意識づけさせることができ、遊技者が損失を被ることを抑制することが可能となる。 In addition, in the accumulation promotion performance, a countdown display is performed, which strongly reminds the player to accumulate second reserved memory by hitting to the right (increasing the second reserved number), making it possible to prevent the player from suffering losses.

また、貯留促進演出において第2保留数(U2)が上限に到達すると、「右打ちで貯めろ」との文字が、第2保留数(U2)が上限となったことを示す表示態様(「MAX!!」)に変化するようになっている。そのため、遊技者が無駄に遊技球を発射することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the second reserved number (U2) reaches the upper limit in the storage promotion performance, the text "Save by hitting to the right" changes to a display mode ("MAX!!") indicating that the second reserved number (U2) has reached the upper limit. This makes it possible to prevent the player from firing game balls unnecessarily, and to increase the enjoyment of the game.

また、通常時短遊技状態である突入バトルモードにおいて、通常時短遊技状態を終了させる最後の第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、必ず最終バトルリーチ演出が実行されるようになっている。そのため、ハズレとなって通常時短遊技状態が終了する場合であっても、遊技者を十分に楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the battle mode, which is the normal time-saving play state, when the final second special symbol that ends the normal time-saving play state is displayed, the final battle reach effect is always executed. Therefore, even if the normal time-saving play state ends with a miss, the player can be sufficiently entertained, and the excitement of the game can be increased.

また、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中において、第2始動口47への入賞に基づく第2保留記憶(特図判定情報)の先読み結果が小当たりである場合に、当該小当たりとなる保留記憶を対象とする入賞時発光演出(先読み演出)を実行可能となっている。そのため、特定遊技状態において大当たり遊技へと繋がる可能性がある小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during a time-saving game state in which it is easy for a game ball to enter the second starting hole 47, if the pre-read result of the second reserved memory (special chart determination information) based on the entry into the second starting hole 47 is a small win, it is possible to execute a winning light-up effect (pre-read effect) targeting the reserved memory that will be a small win. Therefore, it is possible to build up the player's anticipation as to whether or not a small win game that has the potential to lead to a big win game will be executed in a specific game state, making it possible to increase the enjoyment of the game.

なお、貯留促進演出においてカウントダウン表示を実行するようになっているが、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短い期間にわたってゲージ画像を表示すると共に、時間経過に応じてゲージの長さを短くしていくような表示演出を実行するようにしてもよい。また、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短い期間にわたって特定の発光手段を点灯させると共に、時間経過に応じて発光色を変化させていく(例えば、青点灯→黄点灯→赤点灯)ような発光演出を実行するようにしてもよい。 In addition, while a countdown display is executed in the accumulation promotion performance, a display performance may be executed in which a gauge image is displayed for a period shorter than the time until the reach performance starts, and the length of the gauge is shortened as time passes. Also, a light-emitting performance may be executed in which a specific light-emitting means is turned on for a period shorter than the time until the reach performance starts, and the light-emitting color is changed as time passes (for example, blue light → yellow light → red light).

(通常時短遊技状態が終了する場合の演出例)
図143を用いて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって通常時短遊技状態が終了する場合の演出例について説明する。
(Example of the effect when the normal time-saving game mode ends)
Using Figure 143, we will explain an example of the presentation when the number of time-saving plays (any of J1 to J3) becomes "0" and the normal time-saving game state ends.

ここでは、時短最終変動となる第2特別図柄のハズレ変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図143(a)に示すように、ハズレとなる最終バトルリーチ演出が実行されているものとする。 Here, together with the start of the losing variation display of the second special symbol, which is the final variation of the time-saving feature, a series of effects is started that make it look as if one variation effect is being executed across multiple variation displays, and as shown in FIG. 143(a), it is assumed that a losing final battle reach effect is being executed.

その後、最終バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われ、その後、図143(b)に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。 After that, when the final battle reach performance reaches its final stage (the timing for executing the performance to determine whether it is a miss or not), a performance of failure to make a miss starts and an performance is performed in which friendly character C2 loses to enemy character C3, and then, as shown in FIG. 143(b), a screen with the text "Defeat" is displayed to inform the user that it has been a miss.

そして、所定時間が経過すると決め失敗演出が終了し、図143(c)に示すように、最初の大当たり遊技から時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、対戦結果として大当たり遊技の実行回数(ここでは「1勝」)と総払出球数(ここでは450pt)が表示される。また、特殊図柄TZがリーチハズレ出目(「565」)で停止表示し、停止時間が経過すると第2保留記憶が4つ残ったまま時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第1右打ち画像MG1が消去される。 Then, when the specified time has elapsed, the decision failure presentation ends, and as shown in FIG. 143(c), a result display is displayed showing the results of the game during the series of advantageous periods during which the time-saving game state has continued since the first jackpot game. Specifically, the number of jackpot games played (here, "1 win") and the total number of balls paid out (here, 450 pts) are displayed as the match results. In addition, the special symbol TZ stops and displays a reach miss result ("565"), and when the stopping time has elapsed, the time-saving game state ends with four second reserved memories remaining, the game transitions to the normal game state, and the first right-hit image MG1 is erased.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、図143(d)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図135(e)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示する。なお、リザルト表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 After that, when the first second special symbol change display (miss change effect) based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state starts, the special symbol TZ change display starts while the result display continues, and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "4" to "3", as shown in FIG. 143(d). Then, after the change time has passed, the special symbol TZ stops and displays a losing number ("749"), as shown in FIG. 135(e). Note that the game count GK remains hidden throughout the period in which the result display is being performed, and even if the change effect is executed, the game count is only added internally, and cannot be grasped visually.

そして、停止時間が経過して通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく2回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、図143(f)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図143(g)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「349」)で停止表示する。 Then, when the pause time has elapsed and the second display of the second special symbol (missing display) based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state begins, the display of the special symbol TZ begins to change while the result display continues, as shown in FIG. 143(f), and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "3" to "2". Then, when the change time has elapsed, the special symbol TZ stops and displays a missing number ("349"), as shown in FIG. 143(g).

さらに、停止時間が経過して通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく3回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少する。そして、変動時間が経過すると、特殊図柄TZがハズレ出目で停止表示する。 Furthermore, when the stop time has elapsed and the third display of the second special symbol (missing display) based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state is started, the display of the special symbol TZ starts to change while the result display continues, and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "2" to "1". Then, when the change time has elapsed, the special symbol TZ stops and displays a missing number.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく4回目(最後)の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「1」から「0」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図143(h)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示し、停止時間が経過するとリザルト表示が終了して上述した一連演出が終了する。 After that, when the fourth (last) second special symbol change display (miss change presentation) starts based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state, the change display of the special symbol TZ starts while the result display continues, and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "1" to "0". Then, after the change time has passed, as shown in FIG. 143(h), the special symbol TZ stops displaying a losing number ("749"), and when the stop time has passed, the result display ends and the series of presentations described above ends.

その後、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図143(i)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、通常遊技状態に応じた演出モードA背景画像が表示されると共に、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGが表示される。また、ゲーム回数GKが加算後の状態で再表示される。 After that, when the variable display (variable performance) of the first special symbol starts, as shown in FIG. 143(i), the variable display of the performance symbol 70a and the special symbol TZ starts, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C and is displayed as the icon TI. At this time, a performance mode A background image corresponding to the normal game state is displayed, and a left-hit image HG that encourages the player to launch the game ball to the left of the game area 5a is displayed. Also, the number of games GK is redisplayed in the state after the increment.

なお、ここでは突入バトルモードであるときに通常時短遊技状態が終了する例を示したが、演出モードが乱舞モード、超乱舞モード及び無限モードの何れの状態から通常時短遊技状態が終了する場合であっても、基本的には、図143(a)~図143(i)のような進行となる。 Note that, although an example has been shown here in which the normal time-saving game state ends when the player is in the battle mode, regardless of whether the presentation mode is the wild dance mode, super wild dance mode, or infinite mode in which the normal time-saving game state ends, the game will basically proceed as shown in Figures 143(a) to 143(i).

このように、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が実行されるようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, a series of effects is executed that makes it look as if one change effect is being executed from the change display of the second special symbol, which is the final change of the time-saving mode, to the change display of the second special symbol based on the remaining reserved number of the second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game mode. Therefore, the player can experience a novel effect that does not make them strongly aware of the remaining reserved number of the second special symbol, making it possible to increase the interest of the game.

また、一連演出において第2特別図柄の残保留に基づく第2特別図柄の変動表示中にあっては演出図柄70aの変動表示を行わずに特殊図柄TZの変動表示だけを行うようになっている。そのため、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, during the display of the second special symbol based on the remaining reserved second special symbol in the series of effects, the display of the special symbol TZ is the only one that is changed, without displaying the change of the performance symbol 70a. This makes it easier to recognize multiple change performances as a series of effects, and improves the effect of the series of effects.

また、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたってリザルト表示を行うことで、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, by displaying the results from the display of the second special symbol change, which is the final change in the time-saving mode, to the display of the second special symbol change based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game mode, it becomes easier to recognize the multiple change effects as a series of effects, making it possible to improve the presentation effect of the series of effects.

また、通常遊技状態移行時に遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像HGを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of displaying a left-hit image HG that encourages the player to shoot the game ball to the left side of the game area 5a when transitioning to the normal game state, the left-hit image HG is displayed at the end of a series of effects. This prevents the player from shooting unnecessary game balls, making the game more interesting.

また、特2保留(第2保留記憶)数によって終了示唆画面の表示態様が変化する。一方で、特1保留(第1保留記憶)があっても終了示唆画面の表示期間は変化しない。 In addition, the display mode of the end suggestion screen changes depending on the number of special 2 reservations (second reservation memories). On the other hand, even if there is a special 1 reservation (first reservation memory), the display period of the end suggestion screen does not change.

なお、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって一連演出を実行するようになっているが、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示では一連演出を開始せずに通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって一連演出を実行するようにしてもよい。この場合、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく最初の第2特別図柄の変動表示において特殊SPリーチ演出やリザルト表示を行うとよい。 Although a series of effects is executed from the display of the second special symbol, which is the final change in the time-saving mode, to the display of the second special symbol based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game mode, the series of effects may not be started in the display of the second special symbol, which is the final change in the time-saving mode, but may be executed from the display of the second special symbol based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game mode. In this case, a special SP reach effect or result display may be performed in the first display of the second special symbol based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game mode.

(通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例1)
図144を用いて、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)で小当たりする場合の演出例1を説明する。
(Example 1 of a small win with the remaining reserve of the second special symbol when transitioning to normal game mode)
Using Figure 144, we will explain example 1 of the presentation when a small win occurs with the remaining reserved second special pattern (second reserved memory) when transitioning to the normal game state.

ここでは、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図144(a)に示すように、ハズレとなる最終バトルリーチ演出が実行されているものとする。このとき、2番目となる第2保留記憶(小当たり)を予告対象とする入賞時発光演出が継続しており、トップランプ10bが黄発光した状態となっている。 Here, as the second special symbol, which is the final time-saving variation, begins to change, a series of effects is started that make it look as if one variation effect is being performed over multiple times, and as shown in FIG. 144(a), a final battle reach effect, which is a loss, is being performed. At this time, the winning light-up effect, which predicts the second reserved memory (small win), continues, and the top lamp 10b is lit in yellow.

その後、最終バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われ、その後、図144(b)に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。 After that, when the final battle reach performance reaches its final stage (the timing for executing the performance to determine whether it is a miss or not), a performance of failure to make a miss starts and an performance is performed in which friendly character C2 loses to enemy character C3, and then, as shown in FIG. 144(b), a screen with the text "Defeat" is displayed to inform the user that it has been a miss.

そして、所定時間が経過すると決め失敗演出が終了し、図144(c)に示すように、最初の小当たり遊技又は大当たり遊技から時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、対戦結果として大当たり遊技の実行回数(ここでは「1勝」)と総払出球数(ここでは450pt)が表示される。また、特殊図柄TZがリーチハズレ出目(「565」)で停止表示する。 Then, when a predetermined time has elapsed, the decision failure presentation ends, and as shown in FIG. 144(c), a result display is displayed showing the results of the game during the series of advantageous periods during which the time-saving game state continues from the first small win game or big win game. Specifically, the number of big win games played (here, "1 win") and the total number of balls paid out (here, 450 pts) are displayed as the match results. In addition, the special symbol TZ stops and displays the reach miss result ("565").

ただし、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれているため、ここで実行されるリザルト表示は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれていることを示唆する特殊リザルト表示(先読み演出の一種)となっている。具体的には、リザルト表示の文字画像を避けた位置に複数の星画像YGが表示される。そして、停止時間が経過すると第2保留記憶が4つ残ったまま通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第1右打ち画像MG1が消去される。 However, since the remaining reserved second special symbols (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state include ones that will result in a small win, the result display executed here is a special result display (a type of pre-reading effect) that suggests that the remaining reserved second special symbols (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state include ones that will result in a small win. Specifically, multiple star images YG are displayed in a position that avoids the text images in the result display. Then, when the stopping time has elapsed, the normal time-saving game state ends with four second reserved memories remaining, the game transitions to the normal game state, and the first right-hit image MG1 is erased.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、図144(d)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図144(e)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示する。なお、リザルト表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 After that, when the first second special symbol change display (miss change effect) based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state starts, the special symbol TZ change display starts while the result display continues, and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "4" to "3", as shown in FIG. 144(d). Then, after the change time has passed, the special symbol TZ stops and displays a losing number ("749"), as shown in FIG. 144(e). Note that the game count GK remains hidden throughout the period in which the result display is being performed, and even if the change effect is executed, the game count is only added internally, and cannot be grasped visually.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく2回目の第2特別図柄の変動表示(小当たりの変動演出)が開始されると、図144(f)に示すように、特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。このとき復活演出が開始されて「まだまだ~!」との文字画像が表示され、その後に味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に反撃する演出が行われる。 Then, when the second display of the second special symbol (small win display) based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state starts, the display of the special symbol TZ starts to change, and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "3" to "2", as shown in FIG. 144(f). At this time, a revival display starts, and a text image saying "Not yet!" is displayed, followed by a display in which ally character C2 counterattacks enemy character C3.

そして、味方キャラクタC2が最終攻撃を繰り出すと、図144(g)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは、今回の第2特別図柄の変動表示が小当たりとなることが報知される)。このとき、トップランプ10bが消灯して入賞時発光演出が終了する。 When ally character C2 launches a final attack, as shown in FIG. 144(g), the first movable member 73a moves from the standby position to the performance position, and the audio output device 9 outputs a "queen, queen" notification sound (indicating that the current variable display of the second special symbol will result in a small win). At this time, the top lamp 10b goes out, and the winning light-emitting performance ends.

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して復活演出が終了すると、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、仮停止時間が経過すると、図144(h)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含む小当たり出目(「5V5」)で停止表示する。また、ゲーム回数GKが加算後の状態で再表示される。 Next, when the first movable member 73a returns from the performance position to the standby position and the revival performance ends, the performance pattern 70a temporarily stops at the special number ("555") common to both small and big wins, and when the temporary stop time has elapsed, as shown in FIG. 144(h), the performance pattern 70a stops at the special number ("555") common to both small and big wins, and the special pattern TZ stops at the small win number ("5V5") including the "V" indicating a small win. Also, the number of games GK is redisplayed after the increment.

そして、停止時間が経過すると上述した一連演出が終了し、小当たり遊技のオープニングが開始され、図144(i)に示すように、小当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。 Then, when the stop time has elapsed, the series of effects described above ends, and the opening of the small win game begins. As shown in FIG. 144(i), a "BONUS" image is displayed to indicate that the small win game is being played, and a first right-hit image MG1 is displayed to encourage the player to shoot the game ball to the right of the game area 5a.

その後、所定時間が経過すると、図144(j)に示すように、「BONUS」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。 After that, when a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 144(j), the "BONUS" image is replaced with a second right-hit image MG2 that prompts the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a.

一方、大当たり遊技が実行される場合には、大当たり遊技のオープニングにおいて、大当たり遊技が実行されることを示す「大当たり」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。その後、所定時間が経過すると、「大当たり」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。 On the other hand, when a jackpot game is executed, a "jackpot" image indicating that a jackpot game is being executed is displayed at the opening of the jackpot game, and a first right-hit image MG1 is displayed encouraging the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a. After that, when a predetermined time has passed, the "jackpot" image is replaced with a second right-hit image MG2 encouraging the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a.

このように、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に先読み結果が小当たりとなるものが含まれている場合に、小当たりとなることが確定する特殊リザルト表示(先読み演出)を実行可能となっている。そのため、リザルト表示によって遊技者に喪失感を与えつつも、遊技者に安心感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the remaining reserved second special symbols (second reserved memory stored during the specific game state) at the time of transition to the normal game state include one that is a small win as a result of the pre-reading, it is possible to execute a special result display (pre-reading effect) that confirms that it will be a small win. Therefore, while the result display gives the player a sense of loss, it is also possible to give the player a sense of security, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、大当たりとなる場合と同じ態様で第1可動部材73aが動作するようになっている。そのため、小当たり遊技が実行されることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a small win occurs in the variable display of the second special symbol based on the remaining reservation of the second special symbol when the normal game state is entered (the second reservation memory stored during the specific game state), the first movable member 73a operates in the same manner as when a big win occurs. This makes it possible to effectively present the execution of a small win game, thereby making it possible to increase the interest of the game.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、大当たりとなる場合と同じ告知音(「キュインキュイン」)が音声出力装置9から出力されるようになっている。そのため、小当たり遊技が実行されることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a small win occurs in the variable display of the second special symbol based on the remaining reserved second special symbol (the second reserved memory stored during the specific game state) when the normal game state is entered, the same notification sound ("queen, queen") as in the case of a big win is output from the sound output device 9. This makes it possible to effectively present the fact that a small win game is being played, making it possible to increase the interest of the game.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、演出図柄70aとして大当たりとなる場合と同じ出目(同じ数字が3つ並ぶ特別出目)が表示されるようになっている。そのため、小当たり遊技が大当たり遊技に繋がることを意識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a small win occurs in the variable display of the second special symbol based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory stored during the specific game state) when the normal game state is entered, the same result as that of a big win (a special result of three of the same numbers in a row) is displayed as the performance symbol 70a. This makes the player aware that a small win game can lead to a big win game, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、時短最終変動となる変動演出において停止した特殊図柄TZの停止時間よりも、第2特別図柄の残保留に基づく変動演出の変動時間を短くしてもよい。すなわち、有利状態における最終回となる変動演出の実行中に終了示唆画面(リザルト表示、シャッター画像SY表示)を表示可能であると共に、有利状態の終了後に所定回数(第2特別図柄の残保留数分)の変動演出が実行されるまで終了示唆画面の表示を継続することが可能であり、有利状態における最終回の変動演出の図柄停止時間よりも、終了示唆画面の表示継続中に行われる変動演出の変動時間を短くすることが可能である。この場合、有利状態終了から終了示唆画面の表示が終了するまでに実行される変動演出において復活演出を実行するような場合に、復活演出までが間延びすることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、終了示唆の表示中に行われる変動演出は、通常遊技状態では実行されない特殊な変動パターン(特殊図柄TZのみの変動)で実行する。
In addition, the change time of the change performance based on the remaining reservation of the second special symbol may be shorter than the stop time of the special symbol TZ stopped in the change performance that is the final change of the time-saving. In other words, it is possible to display the end suggestion screen (result display, shutter image SY display) during the execution of the final change performance in the advantageous state, and to continue displaying the end suggestion screen until a predetermined number of change performances (the number of remaining reservations of the second special symbol) are executed after the advantageous state ends, and it is possible to shorten the change time of the change performance performed while the display of the end suggestion screen continues to be displayed than the pattern stop time of the final change performance in the advantageous state. In this case, when a revival performance is executed in the change performance executed from the end of the advantageous state to the end of the display of the end suggestion screen, it is possible to suppress the delay until the revival performance, and it is possible to improve the interest of the game.
In addition, the change presentation performed while the end suggestion is displayed is performed in a special change pattern (change of only the special symbol TZ) that is not performed in the normal game state.

また、終了示唆画面(リザルト表示)の表示中に実行される変動演出で大当たりとなる場合には、終了示唆画面の非表示中に大当たりとなる場合よりも、リーチ演出の実行割合が低い。なお、「終了示唆画面の表示中に実行される変動演出で大当たりとなる場合には、終了示唆画面の非表示中に大当たりとなる場合よりも、リーチ演出の実行割合が低い」ことには、終了示唆画面の表示中に実行される変動演出で大当たりとなる場合にはリーチ演出が実行されない(0%)ことも含まれる。また、終了示唆画面の表示中に実行される変動演出で大当たりとなる場合には、終了示唆画面の非表示中に大当たりとなる場合、大当たりの報知は、終了示唆画面の表示中に実行される。 In addition, if a jackpot occurs during a variable presentation executed while the end suggestion screen (result display) is displayed, the execution rate of a reach presentation is lower than when a jackpot occurs while the end suggestion screen is not displayed. Note that "if a jackpot occurs during a variable presentation executed while the end suggestion screen is displayed, the execution rate of a reach presentation is lower than when a jackpot occurs while the end suggestion screen is not displayed" also includes the case where a reach presentation is not executed (0%) when a jackpot occurs during a variable presentation executed while the end suggestion screen is displayed. In addition, if a jackpot occurs during a variable presentation executed while the end suggestion screen is displayed, and if a jackpot occurs while the end suggestion screen is not displayed, the jackpot notification is executed while the end suggestion screen is displayed.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれている場合に、特殊リザルト表示が実行されるようになっているが、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留の中に大当たりとなるものが含まれている場合にも、小当たりの場合と同じ表示態様の特殊リザルト表示を実行するようにしてもよい。また、小当たりの場合と大当たりの場合とで異なる表示態様の特殊リザルト表示を実行するようにしてもよい。 The special result display is executed when the remaining reserved second special symbols at the time of transition to the normal game state (second reserved memory stored during the specific game state) include a small win, but the special result display may be executed in the same display mode as in the case of a small win even if the remaining reserved second special symbols at the time of transition to the normal game state include a big win. Also, a special result display with a different display mode may be executed for a small win and a big win.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、演出図柄70aとして大当たりとなる場合と同じ出目(同じ数字が3つ並ぶ特別出目)が表示されるようになっているが、同じ出目でも数字の色を異ならせたり、数字に特定画像(特定の文字や装飾画像)を付加させるか否かを異ならせたりしてもよい。 In addition, when a small win occurs in the variable display of the second special pattern based on the remaining reserved second special pattern (second reserved memory stored during the specific game state) when transitioning to the normal game state, the same result as in the case of a big win (a special result of three identical numbers in a row) is displayed as the performance pattern 70a, but even when the same result occurs, the colors of the numbers may be different, and it may be possible to vary whether or not a specific image (specific letters or decorative images) is added to the numbers.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれている場合に、小当たり遊技(=停止特図データ)の種類に拘らず同じ特殊リザルト表示を行うようになっているが、小当たり遊技の種類に応じて異なる態様の特殊リザルト表示を行うようにしてもよい。 In addition, if the remaining reserved second special symbols at the time of transition to the normal game state (second reserved memory stored during the specific game state) include one that will result in a small win, the same special result display is performed regardless of the type of small win game (= special stop symbol data), but different types of special result display may also be performed depending on the type of small win game.

(通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例2)
図145を用いて、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)で小当たりする場合の演出例2を説明する。
(Example 2 of a small win with the remaining reserve of the second special symbol when transitioning to the normal game state)
Using Figure 145, we will explain example 2 of the presentation when a small win occurs with the remaining reserved second special pattern (second reserved memory) when transitioning to the normal game state.

ここでは、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図145(a)に示すように、ハズレとなる最終バトルリーチ演出が実行されているものとする。このとき、2番目となる第2保留記憶(小当たり)を予告対象とする入賞時発光演出が継続しており、トップランプ10bが黄発光した状態となっている。 Here, as the second special symbol, which is the final time-saving variation, begins to change, a series of effects is started that make it look as if one variation effect is being performed over multiple times, and as shown in FIG. 145(a), a final battle reach effect, which is a loss, is being performed. At this time, the winning light-up effect, which predicts the second reserved memory (small win), continues, and the top lamp 10b is lit in yellow.

その後、最終バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、先読み決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図145(b)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは、この後の2番目に実行される第2特別図柄の変動表示が小当たりとなることが報知される)。 After that, when the final battle reach performance reaches its final stage (the timing for executing the performance to decide whether it is a miss or not), the pre-reading successful performance starts and the ally character C2 launches a final attack on the enemy character C3. Then, as shown in FIG. 145(b), the first movable member 73a moves from the standby position to the performance position, and the sound output device 9 outputs a "queen queen" notification sound (this notifies the player that the second special pattern to be executed after this will result in a small win).

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図145(c)に示すように、「勝利」との文字画像が表示されて小当たり又は大当たりとなることが報知される。そして、変動時間が経過すると、図145(d)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄TZがリーチハズレ出目(「565」)で停止表示する。そして、停止時間が経過すると第2保留記憶が4つ残ったまま時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第1右打ち画像MG1が消去される。 Next, when the first movable member 73a returns from the presentation position to the standby position and the successful decision presentation ends, as shown in FIG. 145(c), the word "WIN" is displayed to notify the player that a small win or a big win has been achieved. Then, when the variable time has elapsed, as shown in FIG. 145(d), the word "WIN" continues to be displayed and the special pattern TZ stops at the reach miss result ("565"). Then, when the stopping time has elapsed, the time-saving game state ends with four second reserved memories remaining, and the game transitions to the normal game state, and the first right-hit image MG1 is erased.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図145(e)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。 After that, when the first display of the second special pattern (display of a miss) based on the remaining reserved second special pattern (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state begins, as shown in FIG. 145(e), the display of the text image "WIN" continues, the display of the special pattern TZ begins, and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "4" to "3".

次に、変動時間が経過すると、図145(f)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「938」)で停止表示する。その後、停止時間が経過すると、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく2回目の第2特別図柄の変動表示(小当たりの変動表示)が開始され、図145(g)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。 Next, when the variation time has elapsed, as shown in FIG. 145(f), the special symbol TZ stops at a losing number ("938") while the text image "WIN" continues to be displayed. After that, when the stop time has elapsed, the second variation display (small win variation display) of the second special symbol based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state begins, and as shown in FIG. 145(g), the variation display of the special symbol TZ begins while the text image "WIN" continues to be displayed, and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "3" to "2."

その後、変動時間が経過すると、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、仮停止時間が経過すると、図145(h)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含む小当たり出目(「5V5」)で停止表示する。また、ゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the change time has elapsed, the performance symbol 70a temporarily stops at the special number ("555") common to both small and big wins, and when the temporary stop time has elapsed, as shown in FIG. 145(h), the performance symbol 70a stops at the special number ("555") common to both small and big wins, and the special symbol TZ stops at the small win number ("5V5") including the "V" indicating a small win. Also, the number of games played GK is displayed again.

そして、停止時間が経過すると上述した一連演出が終了し、小当たり遊技のオープニングが開始され、図145(i)に示すように、小当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。その後、所定時間が経過すると、図145(j)に示すように、「BONUS」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。 When the stop time has elapsed, the series of effects described above ends, and the opening of the small win game begins. As shown in FIG. 145(i), a "BONUS" image is displayed to indicate that the small win game is being played, and a first right-hit image MG1 is displayed to encourage the player to launch the game ball to the right side of the game area 5a. After that, when a predetermined time has elapsed, a second right-hit image MG2 is displayed to encourage the player to launch the game ball to the right side of the game area 5a, in place of the "BONUS" image, as shown in FIG. 145(j).

一方、大当たり遊技が実行される場合には、大当たり遊技のオープニングにおいて、大当たり遊技が実行されることを示す「大当たり」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。その後、所定時間が経過すると、「大当たり」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。 On the other hand, when a jackpot game is executed, a "jackpot" image indicating that a jackpot game is being executed is displayed at the opening of the jackpot game, and a first right-hit image MG1 is displayed encouraging the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a. After that, when a predetermined time has passed, the "jackpot" image is replaced with a second right-hit image MG2 encouraging the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a.

このように、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、時短遊技状態の最終の変動演出がハズレとなる場合であっても、先読み演出の一種としての勝利確定のバトル演出(先読み決め成功演出)が実行されるようになっている。そのため、意外性のある変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the variable effect related to the remaining reserved second special symbol during the transition to the normal game state is a small win or a big win, even if the final variable effect in the time-saving game state is a miss, a battle effect of victory confirmation (pre-reading decision successful effect) is executed as a type of pre-reading effect. Therefore, it is possible to execute a variable effect with an element of surprise, which can increase the interest of the game.

また、小当たり遊技が実行される場合のオープニング演出の演出態様と、大当たり遊技が実行される場合のオープニング演出の演出態様とを異ならせている。そのため、オープニング演出から小当たり遊技であるのか大当たり遊技であるのかを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the presentation style of the opening performance when a small win game is played is different from the presentation style of the opening performance when a big win game is played. Therefore, it is possible to know from the opening performance whether it is a small win game or a big win game, which makes the game more interesting.

なお、図144及び図145においては、小当たり遊技が実行される場合と大当たり遊技が実行される場合の変動演出の演出内容を同じにしているが、小当たり遊技が実行される場合と大当たり遊技が実行される場合の変動演出の演出内容を異ならせてもよい。この場合、小当たり遊技が実行される場合と大当たり遊技が実行される場合とで第1可動部材73aが演出に位置にある時間を異ならせてもよいし、第1可動部材73aの発光態様を異ならせてもよい。 In addition, in FIG. 144 and FIG. 145, the content of the variable presentation when a small win game is executed and when a big win game is executed are the same, but the content of the variable presentation when a small win game is executed and when a big win game is executed may be different. In this case, the time that the first movable member 73a is in the presentation position may be different between when a small win game is executed and when a big win game is executed, and the light emission mode of the first movable member 73a may be different.

(超乱舞モードで小当たり遊技が実行される場合の演出例)
図146を用いて、超乱舞モードで小当たり遊技が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a small win in the Super Ranbu mode)
Using Figure 146, an example of the presentation when a small win game is played in Chou Ranbu mode will be described.

ここでは、超乱舞モードで実行された第2特別図柄の変動表示(変動演出)の結果として小当たり特別図柄が停止表示され、第1小当たり遊技が開始されると共に、第1小当たり遊技のオープニングが開始されたものとする。 Here, as a result of the variable display (variable performance) of the second special symbol executed in Chou Ranbu mode, the small win special symbol is displayed stationary, the first small win game is started, and the opening of the first small win game is started.

第1小当たり遊技のオープニングが終了して、第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52を状態変換する開閉遊技が開始されると、図146(a)に示すように、特定領域53を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、開閉遊技の残り期間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上の隅部にカウント画像CG(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。このとき、小当たり遊技が開始されたことに対応してゲーム回数GKが非表示となる。 When the opening of the first small win game ends and the opening and closing game begins in which the first large win opening and closing member 51 and the specific area opening and closing member 52 are changed in state, as shown in FIG. 146(a), a third right-hit image MG3 is displayed to encourage the player to shoot the game ball at the specific area 53, and a limit notification effect is started according to the remaining period of the opening and closing game (the remaining time the game ball can pass through the specific area 53). Specifically, a count image CG (here, "09:99") is displayed in the upper left corner of the first image display device 70, and the display size expands as the time passes while counting down. At this time, the number of games GK is hidden in response to the start of the small win game.

その直後のタイミングで特定領域53を遊技球が通過(入球)すると、図146(b)に示すように、特定領域53を遊技球が通過(入球)したことを示す通過報知演出が開始される。具体的には、「V」の文字からなる通過報知画像THが表示されると共に、音声出力装置9から通過報知音「バキューン♪」が出力される。 Immediately after that, when the gaming ball passes (enters) the specific area 53, as shown in FIG. 146(b), a passing notification effect is started to indicate that the gaming ball has passed (entered) the specific area 53. Specifically, a passing notification image TH consisting of the letter "V" is displayed, and a passing notification sound "Vakkuun♪" is output from the audio output device 9.

その後、図146(c)に示すように、開閉遊技(第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52の状態変換)の終了タイミング、つまり、小当たり遊技(変換遊技)が終了するまで通過報知演出(ここでは入賞報知画像NHの表示)が継続する。その後、第1小当たり遊技が終了して大当たり遊技(第1V大当たり遊技)のオープニングが開始されると、図146(d)に示すように、大当たり遊技(第1V大当たり遊技)が実行されることを示す「V-BONUS」画像が表示される。そして、所定時間が経過すると、図146(e)に示すように、ラウンド遊技が開始されて大当たり中演出が実行される。また、小当たり遊技中に払い出された遊技媒体の総数に応じた総払出球数「660pt」が表示され、第1V大当たり遊技中に第2大入賞口56に遊技球が入賞する毎に総払出球数が更新される。 After that, as shown in FIG. 146(c), the passing notification effect (here, the display of the winning notification image NH) continues until the timing of the end of the opening and closing game (state conversion of the first large winning opening opening member 51 and the specific area opening and closing member 52), that is, until the end of the small winning game (conversion game). After that, when the first small winning game ends and the opening of the big winning game (first V big winning game) starts, as shown in FIG. 146(d), a "V-BONUS" image is displayed indicating that the big winning game (first V big winning game) will be executed. Then, after a predetermined time has passed, as shown in FIG. 146(e), the round game starts and the big winning performance is executed. In addition, the total number of paid balls "660pt" according to the total number of game media paid out during the small winning game is displayed, and the total number of paid balls is updated every time a game ball enters the second large winning opening 56 during the first V big winning game.

一方、小当たり遊技の開始後に特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに所定時間(ここでは8秒)が経過すると、図146(f)に示すように、カウント画像CGが「01:99」になると共に、図146(a)よりも大きなサイズで表示される。その直後のタイミングで特定領域53を遊技球が通過(入球)すると、図146(b)に示すように、上述した通過報知演出が開始され、通過報知画像THが表示されると共に、音声出力装置9から通過報知音「バキューン♪」が出力される。 On the other hand, if a predetermined time (here, 8 seconds) elapses after the start of the small win game without the gaming ball passing (winning) the specific area 53, the count image CG becomes "01:99" and is displayed in a larger size than in FIG. 146(a), as shown in FIG. 146(f). If the gaming ball passes (enters) the specific area 53 immediately after that, the above-mentioned passing notification effect starts, as shown in FIG. 146(b), the passing notification image TH is displayed, and the passing notification sound "Bam!" is output from the audio output device 9.

その後、図146(c)に示すように、開閉遊技(第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52の状態変換)の終了タイミング、つまり、小当たり遊技(変換遊技)が終了するまで通過報知演出(ここでは入賞報知画像NHの表示)が継続する。その後、第1小当たり遊技が終了して大当たり遊技(第1V大当たり遊技)のオープニングが開始されると、図146(d)に示すように、大当たり遊技(第1V大当たり遊技)が実行されることを示す「V-BONUS」画像が表示される。そして、所定時間が経過すると、図146(e)に示すように、ラウンド遊技が開始されて大当たり中演出が実行される。また、小当たり遊技中に払い出された遊技媒体の総数に応じた総払出球数「660pt」が表示され、第1V大当たり遊技中に第2大入賞口56に遊技球が入賞する毎に総払出球数が更新される。 After that, as shown in FIG. 146(c), the passing notification effect (here, the display of the winning notification image NH) continues until the timing of the end of the opening and closing game (state conversion of the first large winning opening opening member 51 and the specific area opening and closing member 52), that is, until the end of the small winning game (conversion game). After that, when the first small winning game ends and the opening of the big winning game (first V big winning game) starts, as shown in FIG. 146(d), a "V-BONUS" image is displayed indicating that the big winning game (first V big winning game) will be executed. Then, after a predetermined time has passed, as shown in FIG. 146(e), the round game starts and the big winning performance is executed. In addition, the total number of paid balls "660pt" according to the total number of game media paid out during the small winning game is displayed, and the total number of paid balls is updated every time a game ball enters the second large winning opening 56 during the first V big winning game.

また、特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに開閉遊技の残り時間が「0」になると、図146(g)に示すように、図146(f)よりも大きなサイズで表示されているカウント画像CGが「00:00」になる。また、第1小当たり遊技のエンディングにおいて小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行され、「残念」文字画像と失神したキャラクタが表示されると共に、音声出力装置9から残念効果音「ち~ん」が出力される。 When the game ball does not pass through the specific area 53 (win) and the remaining time of the opening and closing game becomes "0", as shown in FIG. 146(g), the count image CG displayed in a larger size than FIG. 146(f) becomes "00:00". At the end of the first small win game, a disappointment notification effect is executed to notify the player that the game ball did not pass through the specific area 53 during the small win game (more specifically, during the opening and closing game), and a "disappointment" text image and a fainted character are displayed, and a disappointment sound effect "ding" is output from the audio output device 9.

その後、第1小当たり遊技のエンディングが終了すると、図146(h)に示すように、小当たり残回数(Z)が1回に減算されたことを受けて、演出モードが超乱舞モード又は無限モードから乱舞モードにランクダウンする。そして、乱舞モードに対応する乱舞モード背景が表示されると共に、演出図柄70a及び特殊図柄TZが再表示される。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、時短残回数画像KGも再表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the ending of the first small win game is completed, as shown in FIG. 146 (h), the remaining number of small wins (Z) is reduced to 1, and the presentation mode is downgraded from Super Ranbu Mode or Infinite Mode to Ranbu Mode. Then, the Ranbu Mode background corresponding to the Ranbu Mode is displayed, and the presentation pattern 70a and special pattern TZ are redisplayed. Furthermore, the second reserved icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the time-saving remaining number image KG is also redisplayed. Furthermore, the number of games GK is redisplayed.

そして、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図146(i)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、時短残回数画像KGが「残り80回」から「79回」に変化する。また、ゲーム回数GKが1加算される。 Then, when the variable display (variable performance) of the second special symbol starts, as shown in FIG. 146(i), the variable display of the performance symbol 70a and the variable display of the special symbol TZ start, the number in the second reserved number display area 70F decreases from "4" to "3", the four reserved icons HI displayed in the second reserved icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. Also, the time-saving remaining number image KG changes from "80 times remaining" to "79 times remaining". Also, the number of games GK is incremented by 1.

このように、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)において特定領域53を遊技球が通過すると、特定領域53に遊技球が通過したことを示す通過報知演出が実行されるようになっている。そのため、第1大入賞口50内(特定領域53周辺)が視認しにくい場合であっても、特定領域53を遊技球が通過したこと(大当たり遊技が実行されること)を遊技者が確実に把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the game ball passes through the specific area 53 during a small win game (more specifically, an open/close game), a passing notification effect is executed to indicate that the game ball has passed through the specific area 53. Therefore, even if it is difficult to see inside the first large prize opening 50 (around the specific area 53), the player can be sure that the game ball has passed through the specific area 53 (that a large win game is being executed), which makes it possible to increase the interest of the game.

また、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)において特定領域53を遊技球が通過すると、この特定領域53を通過したタイミングに拘らず、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)が終了するまで通過報知演出が継続するようになっている。そのため、通過報知演出を遊技者が察知できないといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the game ball passes through the specific area 53 during a small win game (more specifically, an opening and closing game), the passing notification effect continues until the small win game (more specifically, an opening and closing game) ends, regardless of the timing of the passing through the specific area 53. This makes it possible to avoid the inconvenience of the player not being able to notice the passing notification effect, and makes it possible to increase the interest of the game.

また、小当たり遊技(変換遊技)において、開閉遊技の残り時間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が実行されるようになっている。そのため、特定領域53を通過するように遊技球を発射することを遊技者に的確に促すことができ、大当たり遊技を獲得するチャンスを逸してしまうといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, in the small win game (conversion game), a limit notification effect is executed according to the remaining time of the opening and closing game (the remaining time during which the game ball can pass through the specific area 53). Therefore, it is possible to appropriately encourage the player to launch the game ball so that it passes through the specific area 53, and it is possible to avoid the inconvenience of missing the chance to win the big win game.

また、開閉遊技の残り時間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じてリミット報知演出の報知態様(カウントの数字、カウント画像のサイズ)が(遊技者への訴求力が高くなるように)変化するようになっている。そのため、時間経過に応じて遊技者への訴求力を高めることができ、大当たり遊技を獲得するチャンスを逸してしまうといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, the notification mode of the limit notification effect (count numbers, size of the count image) changes (to increase appeal to the player) according to the remaining time of the opening and closing game (the remaining time during which the game ball can pass through the specific area 53). Therefore, it is possible to increase the appeal to the player as time passes, and to avoid inconveniences such as missing a chance to win a jackpot game.

また、リミット報知演出において、開閉遊技の残り時間を特定可能とするカウントダウン表示が行われることで、大当たり遊技を獲得できるチャンスがある時間を遊技者が正確に把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the limit notification performance includes a countdown display that allows the player to determine the remaining time for the opening and closing game, allowing the player to accurately grasp the time when he or she has a chance to win the jackpot, making the game more enjoyable.

また、小当たり遊技(変換遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過すると、小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行されるようになっている。そのため、大当たり遊技を獲得できなかったことを遊技者に的確に知らしめることができ、小当たり遊技の結果が不明となって遊技者が不満を感じるといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, in a small win game (conversion game), if the opening and closing game execution period elapses without the game ball passing through the specific area 53, a disappointment notification effect is executed to notify the player that the game ball did not pass through the specific area 53 during the small win game (more specifically, during the opening and closing game). This makes it possible to accurately inform the player that he or she was unable to win a big win game, and makes it possible to avoid the inconvenience of the player feeling dissatisfied because the result of the small win game is unknown.

また、超乱舞モード(無限モードの場合も同様)において実行された変動演出(特別図柄の変動表示)の結果として実行された小当たり遊技(開閉遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了すると、小当たり特別図柄の停止時に小当たり残回数が1回に減算されたことを受けて、小当たり残回数が1回であることに対応する乱舞モードにランクダウンするようになっている。そのため、小当たり残回数に応じた演出モードとなることで、その後に大当たり遊技や小当たり遊技が実行された場合に遊技者の認識と齟齬がない遊技条件が設定されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in a small win game (opening and closing game) executed as a result of a variable effect (variable display of special symbols) executed in the super wild dance mode (same for the infinite mode), if the game ball does not pass through the specific area 53 and the execution period of the open and closing game elapses and the small win game ends, the remaining number of small wins is reduced to 1 when the small win special symbol stops, and the game is downgraded to the wild dance mode, which corresponds to the remaining number of small wins being 1. Therefore, by switching to a performance mode according to the remaining number of small wins, game conditions that are consistent with the player's understanding when a big win game or small win game is executed thereafter are set, making it possible to increase the interest of the game.

また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかった場合であっても、小当たり残回数(Z)が「0」でない(時短回数も「0」でない)場合には、時短遊技状態が継続するようになっている。そのため、発射装置の不具合や球詰まり等によって小当たり遊技中に遊技球の発射が出来なかった場合であっても、遊技者が極端な不利益を被ることがなくなり、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。 In addition, even if the game ball does not pass through the specific area 53 during a small win game executed during the time-saving game state, if the remaining number of small wins (Z) is not "0" (the number of time-saving games is also not "0"), the time-saving game state will continue. Therefore, even if the game ball cannot be launched during a small win game due to a malfunction of the launching device or ball jamming, the player will not suffer an extreme disadvantage, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

なお、リミット報知演出を開閉遊技の残り期間に応じた演出としたが、第1大入賞口開閉部材51が最後に閉状態となるまでの残り時間に応じた演出としてもよいし、小当たり遊技の残り時間に応じた演出としてもよい。 In addition, the limit notification effect is set according to the remaining time of the open/close play, but it may also be set according to the remaining time until the first large prize opening opening/closing member 51 is finally closed, or according to the remaining time of the small prize play.

また、リミット報知演出としてカウントダウン表示を実行するようになっているが、開閉遊技の残り期間にわたってゲージ画像を表示すると共に、時間経過に応じてゲージの長さを短くしていくような表示演出を実行するようにしてもよい。また、開閉遊技の残り期間にわたって特定の発光手段を点灯させると共に、時間経過に応じて発光色を変化させていく(例えば、青点灯→黄点灯→赤点灯)ような発光演出を実行するようにしてもよい。 In addition, a countdown display is executed as a limit notification effect, but a gauge image may be displayed for the remaining period of the opening and closing game, and a display effect may be executed in which the length of the gauge is shortened as time passes. In addition, a specific light-emitting means may be turned on for the remaining period of the opening and closing game, and a light-emitting effect may be executed in which the light-emitting color is changed as time passes (for example, blue light → yellow light → red light).

また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかったが時短遊技状態が継続される場合に、時短残回数画像KGが残り回数を把握可能な状態(残り80回等)で表示されるようになっているが、「???回」のように、残り回数を把握できない(不明となる)ように表示してもよい。 In addition, in a small win game executed during the time-saving game state, if the game ball does not pass through the specific area 53 but the time-saving game state continues, the time-saving remaining number of times image KG is displayed in a state in which the remaining number of times can be known (e.g., 80 times remaining), but it may also be displayed so that the remaining number of times cannot be known (is unknown), such as "??? times."

また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかったが時短遊技状態が継続される場合に、「乱舞モードになるかも」といった文字画像を表示することで超乱舞モード又は無限モードが継続しないことを示唆する示唆演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if the game ball does not pass through the specific area 53 during a small win game executed during the time-saving game state but the time-saving game state continues, a suggestion effect may be executed to suggest that the super-ranbu mode or the infinite mode will not continue by displaying a text image such as "Maybe going to Ranbu mode."

(乱舞モードでの小当たり遊技の結果として時短遊技状態が途切れる場合の演出例)
図147を用いて、乱舞モードでの小当たり遊技の結果として時短遊技状態が途切れる場合の演出例について説明する。
(Example of a presentation when the time-saving game state is interrupted as a result of a small win in the Ranbu mode)
Using Figure 147, we will explain an example of the presentation when the time-saving game state is interrupted as a result of a small win game in the Ranbu mode.

ここでは、乱舞モードで実行された第2特別図柄の変動表示(変動演出)の結果として小当たり特別図柄が停止表示され、第1小当たり遊技が開始されると共に、第1小当たり遊技のオープニングが開始されたものとする。このとき、小当たり遊技が開始されたことに対応してゲーム回数GKが非表示となる。 Here, as a result of the variable display (variable performance) of the second special symbol executed in the Ranbu mode, the small win special symbol is displayed stationary, the first small win game is started, and the opening of the first small win game is started. At this time, the number of games GK is hidden in response to the start of the small win game.

第1小当たり遊技のオープニングが終了して、第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52を状態変換する開閉遊技が開始されると、図147(a)に示すように、特定領域53を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、開閉遊技の残り期間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上の隅部にカウント画像CG(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。 When the opening of the first small prize game ends and the opening and closing game begins in which the first large prize opening and closing member 51 and the specific area opening and closing member 52 are changed in state, as shown in FIG. 147(a), a third right-hit image MG3 is displayed to encourage the player to shoot the game ball at the specific area 53, and a limit notification effect is started according to the remaining period of the opening and closing game (the remaining time the game ball can pass through the specific area 53). Specifically, a count image CG (here, "09:99") is displayed in the upper left corner of the first image display device 70, and the display size expands as the time passes while counting down.

その後、特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに開閉遊技の残り時間が「0」になると、図147(c)に示すように、図147(a)よりも大きなサイズで表示されているカウント画像CGが「00:00」になる。また、第1小当たり遊技のエンディングにおいて小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行され、「残念」文字画像と失神したキャラクタが表示されると共に、音声出力装置9から残念効果音「ち~ん」が出力される。 After that, when the game ball does not pass through the specific area 53 (win) and the remaining time of the opening and closing game becomes "0", as shown in FIG. 147(c), the count image CG displayed in a larger size than FIG. 147(a) becomes "00:00". Also, at the ending of the first small win game, a disappointment notification effect is executed to notify the player that the game ball did not pass through the specific area 53 during the small win game (more specifically, during the opening and closing game), and a "disappointment" text image and a fainted character are displayed, and a disappointment sound effect "ding" is output from the audio output device 9.

そして、所定時間が経過すると、図147(c)に示すように、時短遊技状態が終了することを示唆する終了示唆演出が実行される。具体的には、背景画像や「残念」文字画像及び失神したキャラクタを遮蔽するようにシャッター画像SYが閉じる演出が行われ、エンディング期間が終了すると、図147(d)に示すように、小当たり態様の特殊図柄TZ「5V5」が再表示されると共に、第1保留数表示領域70E及び第2保留数表示領域70Fが再表示される。 After a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 147(c), an end suggestion effect is executed to suggest that the time-saving game state is ending. Specifically, an effect is executed in which the shutter image SY closes to block the background image, the "Sorry" text image, and the fainted character, and when the ending period ends, as shown in FIG. 147(d), the special symbol TZ "5V5" for the small win mode is redisplayed, and the first reserved number display area 70E and the second reserved number display area 70F are redisplayed.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図147(e)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。なお、シャッター画像SYの表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 After that, when the first second special symbol change display (miss change display) based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state starts, as shown in FIG. 147(e), the shutter image SY (obstructed image) continues to be displayed and the special symbol TZ change display starts, and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "4" to "3". Note that the game count GK remains hidden throughout the period that the shutter image SY is displayed, and even if a change performance is executed, the game count is only added internally and cannot be grasped visually.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態となっている。 In addition, during the period when the variable display based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state is being executed, that is, during the period when the shutter image SY is displayed, the jackpot preview effect and the look-ahead effect are not executed.

また、変動時間が経過すると、図147(f)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「346」)で停止表示する。その後は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になるまで、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された状態での特殊図柄TZの変動表示と停止表示が繰り返し行われる。 Furthermore, after the change time has elapsed, as shown in FIG. 147(f), the special symbol TZ is displayed as a stop with a losing result ("346") while the shutter image SY (obscuring image) continues to be displayed. After that, the change and stop display of the special symbol TZ is repeated while the shutter image SY (obscuring image) is displayed until the remaining reserved number (second reserved memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state reaches 0.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になったときの特殊図柄TZの変動時間が経過すると、図147(g)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「559」)で停止表示する。 Then, when the remaining reserved number (second reserved memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state has reached 0, the time for the special symbol TZ to change has elapsed, and the special symbol TZ will stop and display a losing number ("559") while the shutter image SY (obstructed image) continues to be displayed, as shown in FIG. 147(g).

その後、特殊図柄TZの停止時間が経過すると、図147(h)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が消滅し、演出モードA背景画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが表示され、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGが表示される。また、ゲーム回数GKが加算後の状態で再表示される。 After that, when the stop time of the special symbol TZ has elapsed, as shown in FIG. 147(h), the shutter image SY (blocking image) disappears, and the presentation mode A background image is displayed, along with the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C, and a left-hit image HG that prompts the player to shoot the game ball is displayed on the left side of the game area 5a. Also, the number of games GK is redisplayed after being incremented.

そして、第1特別図柄の残保留(第1保留記憶)に基づく第1特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。 Then, when the display of the first special pattern based on the remaining reserved number of the first special pattern (first reserved memory) starts, the display of the performance pattern 70a and the special pattern TZ starts, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C and is displayed as the icon TI.

このように、乱舞モード(突入バトルモードの場合も含む)において実行された変動演出(特別図柄の変動表示)の結果として実行された小当たり遊技(開閉遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了すると、小当たり特別図柄の停止時に小当たり残回数が0回に減算されて時短遊技状態が終了したことを受けて、通常遊技状態に対応する演出モードAにランクダウンする(通常遊技状態であることが報知される)ようになっている。そのため、遊技者の認識と齟齬がない遊技状態に設定されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in the small win game (opening and closing game) executed as a result of the variable effect (variable display of special symbols) executed in the Ranbu mode (including the case of the entering battle mode), if the game ball does not pass through the specific area 53 and the execution period of the open and close game elapses and the small win game ends, the remaining number of small wins is reduced to 0 when the small win special symbol stops, and the time-saving game state ends, and the game is downgraded to the effect mode A corresponding to the normal game state (the player is notified that the game is in the normal game state). Therefore, the game state is set in a way that is consistent with the player's perception, making it possible to increase the interest of the game.

また、小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了する(時短遊技状態が継続しないことになった)場合、通常遊技状態であることが報知(演出モードAに対応する各種演出画像が表示)される前にリザルト表示が実行されないようになっている。そのため、大当たり遊技及び時短遊技状態を逃したという喪失感を与える間もなく遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the case where the game ball does not pass through the specific area 53 during a small win game and the execution period of the open/close game elapses, and the small win game ends (the time-saving game state does not continue), the result display is not executed before the fact that the game state is normal is notified (various presentation images corresponding to presentation mode A are displayed). Therefore, the game can be progressed without giving the player a sense of loss for having missed out on the big win game and the time-saving game state, making the game more interesting.

また、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が実行されるようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, a series of effects is executed to make it look as if one change effect is being executed from the change display of the second special symbol, which is the final change of the time-saving mode, to the change display of the second special symbol based on the remaining reserved number of the second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game mode. Therefore, the player can experience a novel effect that does not make them strongly aware of the remaining reserved number of the second special symbol, making it possible to increase the interest of the game.

また、一連演出において第2特別図柄の残保留に基づく第2特別図柄の変動表示中にあっては演出図柄70aの変動表示を行わずに特殊図柄TZの変動表示だけを行うようになっている。そのため、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, during the display of the second special symbol based on the remaining reserved second special symbol in the series of effects, the display of the special symbol TZ is the only one that is changed, without displaying the change of the performance symbol 70a. This makes it easier to recognize multiple change performances as a series of effects, and improves the effect of the series of effects.

また、通常遊技状態移行時に遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像HGを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of displaying a left-hit image HG that encourages the player to shoot the game ball to the left side of the game area 5a when transitioning to the normal game state, the left-hit image HG is displayed at the end of a series of effects. This prevents the player from shooting unnecessary game balls, making the game more interesting.

また、大当たり後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態)は、小当たり回数が規定回数に到達した場合に終了させることが可能であり、規定回数目となる小当たりとなって実行された小当たり遊技中に遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合、有利遊技状態の終了示唆画面(リザルト表示、シャッター画像SY)を表示させ、小当たり遊技の終了したときに特2保留(第2保留記憶)がある場合と特2保留がない場合とで終了示唆画面の表示期間が変化する。そのため、小当たり遊技中に遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合において、有利遊技状態が終了することを遊技者に知らしめることができ、遊技の進行が不明となるような不都合を回避して遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特2保留の有無によって終了示唆画面の表示期間が変化することで、遊技の進行を反映させた態様で終了示唆演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the advantageous game state (time-saving game state) controlled after the big win can be ended when the number of small wins reaches a specified number, and if the game medium does not pass through a specific area during the small win game that is executed as the specified number of small wins, a screen suggesting the end of the advantageous game state (result display, shutter image SY) is displayed, and the display period of the end suggestion screen changes depending on whether there is a special 2 reservation (second reservation memory) or not when the small win game ends. Therefore, if the game medium does not pass through a specific area during the small win game, it is possible to inform the player that the advantageous game state has ended, and it is possible to avoid the inconvenience of the progress of the game being unclear and to increase the interest of the game. In addition, by changing the display period of the end suggestion screen depending on the presence or absence of a special 2 reservation, it is possible to execute an end suggestion performance in a manner that reflects the progress of the game, and it is possible to increase the interest of the game.

有利状態中に第1終了条件(時短回数)又は第2終了条件(小当たり回数)が成立すると有利状態を終了することが可能であり、有利状態(時短遊技状態)が第1終了条件の成立(時短回数の消化)によって終了する場合には、リザルト表示を実行し、有利状態が第2終了条件の成立(小当たり回数の消化)によって終了する場合には、リザルト表示を実行しない。そのため、有利状態中が終了する場合の遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 If the first end condition (number of time-saving wins) or the second end condition (number of small wins) is met during the advantageous state, it is possible to end the advantageous state, and if the advantageous state (time-saving game state) ends due to the first end condition being met (the number of time-saving wins being consumed), a result display is executed, and if the advantageous state ends due to the second end condition being met (the number of small wins being consumed), a result display is not executed. This makes it possible to reduce the player's dissatisfaction when the advantageous state ends, and to increase the enjoyment of the game.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態とするのではなく、大当たり予告演出の実行が許容されて先読み演出の実行が規制されるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。また、大当たり予告演出のうちの特定予告演出(例えば、当落決め演出や大当たり確定演出等)の実行が許容されて、その他の予告演出(例えば、セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン予告演出等)の実行が規制されるようにしてもよいし、先読み演出のうちの特定演出の実行(例えば、入賞時発光演出等)が許容されて、その他の演出(例えば、先読みゾーン演出や先読みカウントダウン演出等)の実行が規制されるようにしてもよい。 In addition, during the period when the variable display based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state is being executed, that is, during the period when the shutter image SY is displayed, the jackpot preview performance and the look-ahead performance are not executed, but the execution of the jackpot preview performance may be permitted and the execution of the look-ahead performance may be restricted, or vice versa. Also, the execution of a specific preview performance among the jackpot preview performances (e.g., a winning/losing performance or a jackpot confirmation performance, etc.) may be permitted and the execution of other preview performances (e.g., a dialogue preview performance, a roulette preview performance, a cut-in preview performance, etc.) may be restricted, or the execution of a specific performance among the look-ahead performances (e.g., a winning light-emitting performance, etc.) may be permitted and the execution of other performances (e.g., a look-ahead zone performance or a look-ahead countdown performance, etc.) may be restricted.

(特殊時短系演出が実行される場合の演出例)
図148を用いて、電源供給の開始時にRWMクリアが行われていないことに起因して特殊時短系演出が実行される場合の演出例について説明する。なお、特殊時短系演出とは、RWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示などが挙げられる。
(Example of a special time-saving effect)
148, a description will be given of an example of a special time-saving effect that is executed due to the fact that the RWM has not been cleared at the start of power supply. The special time-saving effect includes an RWM clear negation effect that suggests that the RWM has not been cleared (is stationary), and an activation counter display that suggests the number of changes until the game transitions to a special time-saving game state.

ここでは、大当たり遊技の終了後から395回の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されている状態であって通常遊技状態中に電源供給が停止(電源OFF)し、電源供給の再開(電源ON)時に遊技の制御状態が復旧された後に48回の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されたものとする。 Here, assume that 395 special symbol changes (changing effects) have been performed since the end of the jackpot game, the power supply is stopped (power OFF) during normal game mode, and when the power supply is resumed (power ON), the game control state is restored, and then 48 special symbol changes (changing effects) have been performed.

そして、図148(a)に示すように、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から49回目となる特別図柄の変動表示として通常遊技状態(演出モードA)において第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「2」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに2つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして49回が表示されている。 As shown in FIG. 148(a), the first special symbol variable display (variable display) has started in the normal game state (display mode A) as the 49th special symbol variable display since the power supply was resumed (the game control state was restored), and a "2" is displayed in the first hold number display area 70E, a "0" is displayed in the second hold number display area 70F, two hold icons HI are displayed in the first hold icon display area 70B, and the icon TI is displayed in the icon display area 70C. Also, 49 times is displayed as the number of games GK.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図148(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the time for the first special symbol to change has elapsed and the first special symbol stops and displays as a losing special symbol, as shown in FIG. 148(b), the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop and display as a losing number ("814"). In addition, the icon TI that was displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、電源供給の再開後から50回目であって特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図148(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが49回から50回に増加される。 After that, when the first special symbol variable display (variable performance) starts as the variable display of the special symbol for the 50th time since the power supply was resumed and there are less than 100 times remaining until the special time-saving play state, the variable display of the performance symbol 70a and the special symbol TZ starts, as shown in FIG. 148(c), the number in the first reserved number display area 70E decreases from "2" to "1", and the two reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK increases from 49 to 50.

このとき、RWMクリア否定演出及び発動カウンタ表示を行うと決定されると、図148(d)に示すように、RWMクリア否定演出として据え置き報知キャラクタSCが表示されると共に、発動カウンタ表示として特殊時短遊技状態を意味する「お助けタイム」との文字を含む報知ロゴLGと残り変動回数を示す「残り66」との文字画像とが表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留数表示領域70Eが「1」から「2」に増加し、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンHIが追加表示される。 At this time, if it is decided to perform the RWM clear negation effect and the activation counter display, as shown in FIG. 148(d), a fixed notification character SC is displayed as the RWM clear negation effect, and an activation counter display is displayed with a notification logo LG including the text "Help Time", which means a special time-saving game state, and a text image of "66 remaining", which indicates the remaining number of changes. In addition, a game ball enters the first start hole 45, the first reserved number display area 70E increases from "1" to "2", and a reserved icon HI is additionally displayed in the first reserved icon display area 70B.

そして、所定時間(例えば2秒)が経過すると、図148(e)に示すように、演出図柄70aの視認を阻害しないように据え置き報知キャラクタSC及び発動カウンタ表示とが画面右下に縮小表示される。 Then, after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, the fixed notification character SC and the activation counter display are displayed in a reduced size at the bottom right of the screen so as not to obstruct the visibility of the performance pattern 70a, as shown in FIG. 148(e).

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図148(f)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「624」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り65」に更新される。 After that, when the first special symbol has stopped displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("624"), as shown in FIG. 148(f). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the text image of the activation counter display is updated to "65 remaining."

また、電源供給の再開後から51回目となる特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図148(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが50回から51回に増加される。 In addition, when the first special symbol variable display (variable performance) begins as the 51st special symbol variable display since the power supply was resumed, the variable display of the performance pattern 70a and the special symbol TZ begins, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "2" to "1", and the two reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI, as shown in FIG. 148(g). At this time, the number of games GK increases from 50 to 51.

そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)と停止表示とが繰り返し行われ、電源供給の再開後から60回目であってRWMクリア否定演出の開始から10回目となる特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄で停止表示すると、図148(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「294」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去され、発動カウンタ表示の文字画像が「残り55」に更新されると共に、10回の変動表示にわたって実行される据え置き報知キャラクタSCが消去されてRWMクリア否定演出の実行が終了する。 Then, the first special symbol is repeatedly changed (changed) and stopped. When the special symbol is changed for the 60th time since the power supply was resumed and the 10th time since the start of the RWM clear negation effect, the special symbol is stopped as a losing number ("294") as shown in FIG. 148(h). The icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, the text image of the activation counter display is updated to "55 remaining", and the fixed notification character SC that is executed over the 10 change displays is erased, ending the execution of the RWM clear negation effect.

なお、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から50回目であって特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示が行われるときに、RWMクリア否定演出の実行が決定されなかった場合には、電源供給の再開後から100回目の特別図柄の変動表示が行われるときに、特殊時短遊技状態でない(通常遊技状態である)ことを条件としてRWMクリア否定演出の実行が決定されることになる。 If the execution of the RWM clear negation effect is not determined when the special symbol changes for the 50th time since the power supply was resumed (the game control state was restored) and there are less than 100 times remaining until the special time-saving game state is reached, then the execution of the RWM clear negation effect will be determined when the special symbol changes for the 100th time since the power supply was resumed, on the condition that the special time-saving game state is not reached (the game is in normal game state).

また、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から50回目であって特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示が行われるときに、発動カウンタ表示の実行が決定されなかった場合には、電源供給の再開後から100回目の特別図柄の変動表示が行われるときに、特殊時短遊技状態でない(通常遊技状態である)ことを条件として発動カウンタ表示の実行が決定されることになる。 In addition, if the execution of the activation counter display is not determined when the special symbol variation display is performed for the 50th time since the power supply is resumed (the game control state is restored) and there are less than 100 times remaining until the special time-saving game state is entered, the execution of the activation counter display will be determined when the special symbol variation display is performed for the 100th time since the power supply is resumed, provided that the special time-saving game state is not entered (the game is in the normal game state).

このように、電源供給の開始時にRWMクリアが行われなかった場合に、電源供給の再開から所定回数目(50回目又は100回目)となる特別図柄の変動表示(変動演出)中にRWMクリア否定演出(据え置き報知キャラクタSCの表示)が実行されるようになっている。そのため、RWMクリアが行われていない据え置きの状態であることを遊技者が視覚的に把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the RWM is not cleared when the power supply starts, the RWM clear negation effect (display of the stationary notification character SC) is executed during the variable display (variation effect) of the special pattern that is the specified number of times (50th or 100th) since the power supply is resumed. This makes it easier for the player to visually grasp that the machine is in a stationary state where the RWM has not been cleared, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、RWMクリア否定演出の開始から複数回(ここでは10回)の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されるまでRWMクリア否定演出が実行されるようになっている。そのため、RWMクリア否定演出が開始されたことを見逃したとしても、RWMクリア否定演出が実行されていることを遊技者に確実に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The RWM clear negation effect is also executed from the start of the RWM clear negation effect until the special symbol variable display (variable effect) is executed multiple times (here, 10 times). Therefore, even if the player misses the start of the RWM clear negation effect, the player can be reliably informed that the RWM clear negation effect is being executed, which makes it possible to increase the player's interest in the game.

また、電源供給の開始時にRWMクリアが行われなかった場合に、電源供給の再開から所定回数目(50回目又は100回目)となる特別図柄の変動表示(変動演出)中に発動カウンタ表示(特殊時短遊技状態を意味する「お助けタイム」との文字を含む報知ロゴLGと残り変動回数を示す「残り66」との文字画像の表示)が実行されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行するまでの特別図柄の変動表示(変動演出)の回数を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the RWM is not cleared when the power supply starts, an activation counter display (display of a notification logo LG including the text "Help Time", which means a special time-saving game state, and a text image of "66 remaining", which indicates the number of remaining changes) is executed during the special symbol changing display (changing presentation) that occurs a predetermined number of times (50th or 100th time) since the power supply is resumed. This allows the player to know the number of times the special symbol changing display (changing presentation) will occur before the special time-saving game state is entered, making the game more enjoyable.

また、発動カウンタ表示としての残り変動回数を示す文字画像が数字のみで回や回数といった単位表示を含まないようになっている。そのため、この数字が何を意味するのかを遊技者が調べる可能性が高まることになり、機種情報を目にする機会を増やすことで遊技機に対する理解度を深めさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the text image showing the remaining number of changes as an activation counter display is made up of only numbers and does not include unit indications such as times or number of times. This increases the likelihood that the player will look up what the numbers mean, and by increasing the opportunities for players to see the model information, it is possible to deepen their understanding of the gaming machine and increase the enjoyment of the game.

また、発動カウンタ表示としての残り変動回数を示す文字画像が、大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)され易い変動演出の開始時ではなく、変動開始時よりも大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)されにくい演出図柄の停止表示時に更新されるようになっている。そのため、遊技者が発動カウンタの減算を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the text image showing the remaining number of fluctuations as the activation counter display is updated not at the start of the fluctuation performance, when it is more likely that a jackpot preview performance or a look-ahead performance will be executed (started), but at the time when the performance pattern stops and is less likely to be executed (started) than at the start of the fluctuation performance. This makes it easier for players to recognize the decrement in the activation counter, making the game more interesting.

また、RWMクリア否定演出の実行タイミングと発動カウンタ表示の実行タイミングとが同じ時期(電源供給の再開から50回目又は100回目)に設定されている。そのため、特殊時短遊技状態への移行時期を効果的に遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the timing for executing the RWM clear negation effect and the timing for displaying the activation counter are set to the same time (the 50th or 100th time after the power supply is restarted). This effectively informs the player of the transition to the special time-saving game state, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、通常時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電断してから復帰した場合、RAMクリアの有無に係る特定報知(RWMクリア否定演出等)を実行可能であり、特殊時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電断してから復帰した場合、RAMクリアの有無に係る特定報知を実行しない。そのため、遊技者に有用な情報を報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the power is cut off during normal play after the normal time-saving play state ends and then restored, a specific notification regarding whether or not the RAM has been cleared (such as an RWM clear denial display) can be executed, but if the power is cut off during normal play after the special time-saving play state ends and then restored, no specific notification regarding whether or not the RAM has been cleared is executed. This makes it possible to notify the player of useful information, which can increase the player's interest in the game.

また、複数変動にわたって特定報知(RWMクリア否定演出等)を実行可能である
また、特殊時短遊技状態までの変動回数が所定値(大当たり確率分母)以上である場合には特定報知を実行しない。
また、特殊時短遊技状態までの変動回数の表示と同時に特定報知を実行する。
また、特殊時短遊技状態までの変動回数の表示と同時に特定報知を実行する場合と、特定報知だけ実行する場合とがある。
In addition, a specific notification (such as a RWM clear denial effect) can be executed over multiple fluctuations. Furthermore, if the number of fluctuations up to the special time-saving game state is equal to or greater than a predetermined value (denominator of the probability of a big win), the specific notification is not executed.
In addition, a specific notification is executed at the same time as displaying the number of fluctuations until the special time-saving game state is reached.
In addition, there are cases where a special notification is executed simultaneously with the display of the number of fluctuations until the special time-saving game state is reached, and cases where only the special notification is executed.

なお、RWMクリア否定演出や発動カウンタ表示の実行タイミングが電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から所定回数目(50回目又は100回目)の特別図柄の変動表示(変動演出)中となっているが、特殊時短遊技状態に移行する所定回数前(例えば、50回前又は100回前)の特別図柄の変動表示(変動演出)中にRWMクリア否定演出や発動カウンタ表示を実行するようにしてもよいし、RWMクリア否定演出と発動カウンタ表示の一方を電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から所定回数目(50回目又は100回目)の特別図柄の変動表示(変動演出)中とし、他方を特殊時短遊技状態に移行する所定回数前(例えば、50回前又は100回前)の特別図柄の変動表示(変動演出)中としてもよい。このような場合には、特殊時短遊技状態に移行する50回前に所定割合で実行し、50回前に未実行であれば100回前に必ず実行するようにしてもよい。 The timing for executing the RWM clear negation effect and the activation counter display is during the variable display (variation effect) of the special symbol a predetermined number of times (50th or 100th) after the power supply is resumed (the game control state is restored), but the RWM clear negation effect and the activation counter display may be executed during the variable display (variation effect) of the special symbol a predetermined number of times (for example, 50th or 100th) before the transition to the special time-saving game state, or one of the RWM clear negation effect and the activation counter display may be during the variable display (variation effect) of the special symbol a predetermined number of times (for example, 50th or 100th) after the power supply is resumed (the game control state is restored), and the other may be during the variable display (variation effect) of the special symbol a predetermined number of times (for example, 50th or 100th) before the transition to the special time-saving game state. In such a case, it may be executed at a predetermined rate 50 times before the transition to the special time-saving game state, and if it has not been executed 50 times before, it may be executed 100 times without fail.

(特殊時短遊技状態に移行したときに客待ち状態となる場合の演出例)
図149を用いて、特殊時短遊技状態に移行したときに客待ち状態となる場合の演出例について説明する。
(Example of a presentation when the machine is in a waiting state when it transitions to a special time-saving game mode)
Using Figure 149, an example of the presentation when the machine transitions to a special time-saving game state and enters a customer waiting state will be described.

ここでは、大当たり遊技の終了から496回目の特別図柄の変動表示(変動演出)が終了しており、既に発動カウンタ表示が実行されているものとする。 Here, the 496th special symbol change display (changing performance) has been completed since the end of the jackpot game, and the activation counter display has already been executed.

そして、図149(a)に示すように、大当たり遊技の終了から497回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「3」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに3つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして112回が表示されており、発動カウンタ表示が「残り4」となっている。 As shown in FIG. 149(a), the first special symbol change display (change presentation) has begun as the 497th special symbol change display since the end of the jackpot game, and "3" is displayed in the first reserved number display area 70E, "0" is displayed in the second reserved number display area 70F, three reserved icons HI are displayed in the first reserved icon display area 70B, and the icon TI is displayed in the icon display area 70C. Also, the number of games played GK is displayed as 112, and the activation counter display is "4 remaining."

このとき、図149(a)に示すように、変動演出が開始されたことに応じて特殊時短遊技状態となるまでの残り変動回数が3回になるとカウントダウン演出が開始され、残り3回を示す「3」の数字画像が表示される。 At this time, as shown in FIG. 149(a), when the number of remaining fluctuations until the special time-saving game state is reached reaches three in response to the start of the fluctuation effect, a countdown effect is started and an image of the number "3" is displayed, indicating that there are three remaining fluctuations.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図149(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されと共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り3」に更新される。 After that, when the first special symbol has stopped displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("814") as shown in FIG. 149(b). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the text image of the activation counter display is updated to "3 remaining."

また、大当たり遊技の終了から498回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図149(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが112回から113回に増加され、カウントダウン演出として残り2回を示す「2」の数字画像が表示される。 In addition, when the first special symbol change display (change display) starts as the 498th special symbol change display from the end of the jackpot game, the display of the display pattern 70a and the special symbol TZ starts changing as shown in FIG. 149(c), the number in the first reserved number display area 70E decreases from "3" to "2", and the three reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK increases from 112 to 113, and the number image of "2" indicating two games remaining is displayed as a countdown display.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図149(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「594」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り2」に更新される。 When the first special symbol has stopped displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("594"), as shown in FIG. 149(d). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the text image of the activation counter display is updated to "2 remaining."

その後、大当たり遊技の終了から499回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図149(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが113回から114回に増加され、カウントダウン演出として残り1回を示す「1」の数字画像が表示される。 After that, when the first special symbol change display (change display) starts as the 499th special symbol change display from the end of the jackpot game, the display of the display pattern 70a and the special symbol TZ starts changing as shown in FIG. 149(e), the number in the first reserved number display area 70E decreases from "2" to "1", and the two reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 113 to 114, and the number image of "1" indicating one remaining game is displayed as a countdown display.

また、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図149(f)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「634」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り1」に更新される。 When the first special symbol has stopped displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("634"), as shown in FIG. 149(f). The icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the text image of the activation counter display is updated to "1 remaining."

そして、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図149(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが114回から115回に増加され、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。 Then, when the first special symbol variable display (variable effect) starts as the variable display of the 500th special symbol, which is the specified number of times since the end of the jackpot game, the variable display of the effect pattern 70a and the special symbol TZ starts, as shown in FIG. 149(g), the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C and is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 114 to 115, and a number image of "0" indicating 0 remaining games is displayed as a countdown effect.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図149(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り0」に更新される。また、ハズレ特別図柄の停止表示によって特殊時短遊技状態が開始されたため、画面右上隅部に遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。 After that, when the first special symbol stops displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("234"), as shown in FIG. 149(h). The icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the text image of the activation counter display is updated to "0 remaining." In addition, because the special time-saving game state has started due to the stopping display of the losing special symbol, a first right-hit image MG1 is displayed in the upper right corner of the screen, encouraging the player to shoot the game ball to the right of the game area 5a.

また、第1特別図柄の停止時間が経過すると、図149(i)に示すように、保留記憶が「0」となっていることで客待ち状態が開始されるが、通常遊技状態に対応するモードA背景画像や発動カウンタ表示の表示が維持され、特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行が待機される。 In addition, when the stop time of the first special symbol has elapsed, as shown in FIG. 149(i), the reserved memory becomes "0" and the customer waiting state is initiated, but the display of the Mode A background image and the activation counter display corresponding to the normal gaming state is maintained, and the transition to the infinite mode corresponding to the special time-saving gaming state is awaited.

その後、客待ち状態の開始から所定時間(例えば90秒)が経過すると、図149(j)に示すように、客待ちデモ演出が開始され、特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示される。その後は、客待ちデモ演出の実行期間が経過すると、図149(i)に示す状態に復帰し、特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されるまで、図149(i)の状態と図149(j)の状態とに繰り返し移行することになる。 After that, when a predetermined time (e.g., 90 seconds) has elapsed since the start of the waiting-for-customers state, the waiting-for-customers demo performance begins as shown in FIG. 149(j), and a guide image AN is displayed saying "Help Time Equipped," indicating that the machine is equipped with Help Time, which is the name of the special time-saving game state. After that, when the execution period of the waiting-for-customers demo performance has elapsed, the machine returns to the state shown in FIG. 149(i), and the machine repeatedly transitions between the state in FIG. 149(i) and the state in FIG. 149(j) until the variable display of the special symbol (variable performance) begins.

このように、特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは3回)前の特別図柄の変動表示(変動演出)から特殊時短遊技状態に移行することを示唆するカウントダウン演出が実行されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態の発生時期を明確に把握することができると共に、特殊時短遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, a countdown effect is executed suggesting a transition to the special time-saving game state from the changing display (changing effect) of the special symbol a predetermined number of times (here, three times) before the transition to the special time-saving game state. This allows the player to clearly grasp when the special time-saving game state will occur, and also increases the player's anticipation for the occurrence of the special time-saving game state, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点、つまり、特別図柄の停止時間中から第1右打ち画像MG1による右打ち報知を行うようになっている。そのため、いち早く遊技者に右打ちを促すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the right hit notification is sent via the first right hit image MG1 when the time for the special symbol to change display has elapsed for the specified number of times (500 times) since the end of the big win game and the special symbol is displayed stationary, entering the special time-saving game state, that is, during the time when the special symbol is stopped. This makes it possible to prompt the player to make a right hit as early as possible, thereby increasing the enjoyment of the game.

また、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点では、演出モードが特殊時短遊技状態に対応する無限モードに移行することが待機されるようになっている。そのため、演出図柄の停止表示を視認し難くなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the time for the special symbol to change display 500 times (the specified number of times) has elapsed since the end of the jackpot game and the special symbol is displayed stationary, entering the special time-saving game state, the presentation mode is set to wait for a transition to the infinite mode corresponding to the special time-saving game state. This makes it possible to avoid inconveniences such as the stationary display of the presentation symbol becoming difficult to see, and makes the game more interesting.

また、特殊時短遊技状態となったとしても客待ち状態である場合には、発動カウンタ表示の表示が維持された状態となるため、例えば、離席して戻ってきたような場合に遊技の進行がどのような状態であるのかを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if the special time-saving game state is entered, if the machine is waiting for customers, the activation counter display will remain on. For example, if a player leaves their seat and then returns, the player can be informed of the progress of the game, making the game more interesting.

また、客待ちデモ演出の実行中に特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態によって過度な投資が抑えられて救済を受けられることを遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the customer waiting demo performance, a guide image AN is displayed saying "Help Time Equipped," indicating that the machine is equipped with Help Time, which is the name of the special time-saving game state. This allows the player to understand that the special time-saving game state will prevent excessive investment and provide relief, making it possible to increase the player's interest in the game.

なお、客待ちデモ演出中のすべての期間にわたって「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示するのではなく、例えば、機種案内(各種演出、キャラクタ紹介等)のデモ表示が行われている間は案内画像ANを表示せずに、機種名の表示が行われている間に案内画像ANを表示してもよいし、その逆としてもよい。この場合であっても、メーカー名の表示が行われている間は案内画像ANを表示しないようにするとよい。 In addition, instead of displaying the information image AN saying "Help Time Included" throughout the entire period of the customer waiting demo performance, for example, the information image AN may not be displayed while the demo display of the model information (various performances, character introductions, etc.) is being displayed, and the information image AN may be displayed while the model name is being displayed, or vice versa. Even in this case, it is preferable not to display the information image AN while the manufacturer name is being displayed.

また、画像表示装置に「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示するのではなく、遊技盤の表面(遊技領域内であっても遊技領域外であってもよい)やガラス枠4の一部等に「お助けタイム搭載」と表記してもよいし、画像表示装置に「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示すると共に、遊技盤の表面やガラス枠4の一部などに「お助けタイム搭載」と表記してもよい。 In addition, rather than displaying a guide image AN saying "Help Time Equipped" on the image display device, "Help Time Equipped" may be written on the surface of the game board (which may be inside or outside the game area) or on a part of the glass frame 4, or the image display device may display a guide image AN saying "Help Time Equipped" and also write "Help Time Equipped" on the surface of the game board or on a part of the glass frame 4, etc.

(特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例)
図150を用いて、演出モードAからの特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a performance when a variable performance is executed after transitioning to a special time-saving game state)
Using Figure 150, an example of a presentation in which a variable presentation is executed after transition from presentation mode A to a special time-saving game state will be described.

ここでは、大当たり遊技の終了から500回目の特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄の停止表示が行われて特殊時短遊技状態が発生しており、第1右打ち画像MG1による右打ち報知が行われているものとする。 Here, as a result of the 500th display of the special symbol since the end of the jackpot game, the special losing symbol is displayed stationary, a special time-saving game state is generated, and a right-hit notification is given by the first right-hit image MG1.

その状態で第2始動口47に遊技球が入賞して特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が開始されると、図150(a)に示すように、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示される。また、ゲーム回数GKが115回から116回に増加される。 In this state, when the game ball enters the second starting hole 47 and the variable display of the second special symbol starts as the first variable display in the special time-saving game state, as shown in FIG. 150(a), the variable display starts and the variable display of the display symbol 70a and the special symbol TZ starts, and the icon is displayed in the icon display area 70C. Also, the number of games GK is increased from 115 to 116.

その後、第2特別図柄の変動表示がハズレとなる場合には、図150(b)に示すように、突入演出に専用の変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ここではロング突入演出)が実行される。具体的には、画面右下に表示されていた発動カウンタ表示の報知ロゴLGが画面中央に移動して拡大表示されると共に、特殊時短遊技状態の開始を示す「START」との文字画像が表示され、第1右打ち画像MG1よりも大きなサイズの第4右打ち画像MG4が表示される。 After that, if the change display of the second special symbol is a miss, as shown in FIG. 150(b), a change display pattern dedicated to the entry display is determined and the entry display of the special time-saving game state (here, a long entry display) is executed. Specifically, the notification logo LG of the activation counter display that was displayed in the lower right of the screen is moved to the center of the screen and enlarged, a text image of "START" indicating the start of the special time-saving game state is displayed, and a fourth right-hit image MG4, which is larger than the first right-hit image MG1, is displayed.

そして、所定時間(例えば2秒)が経過すると、図150(c)に示すように、画面が暗色画像によって遮蔽されるブラックアウト演出が実行され、そこから所定時間(例えば2秒)が経過すると、図150(d)に示すように、特殊時短遊技状態に対応する無限モードに突入することを示唆する無限モード突入表示が行われる。 Then, after a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed, a blackout effect is executed in which the screen is covered by a dark image, as shown in FIG. 150(c), and after a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed, an infinite mode entry display is displayed, suggesting that the player is entering an infinite mode corresponding to a special time-saving game state, as shown in FIG. 150(d).

その後、無限モード突入表示の表示時間が経過して特殊時短遊技状態の突入演出が終了すると、特殊時短遊技状態の突入演出図が終了し、無限モード背景画像、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り749回」と表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the display time of the infinite mode entry display has elapsed and the special time-saving play state entry presentation has ended, the special time-saving play state entry presentation image ends, and the infinite mode background image and the time-saving remaining number image KG, which indicates the remaining number of times of the second time-saving number (J2), are displayed as "749 times remaining." In addition, the number of games GK is displayed again.

また、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図150(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 In addition, when the time for the second special symbol to change has elapsed and the second special symbol stops and displays as a losing special symbol, as shown in FIG. 150(e), the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop and display as a losing number ("234"). In addition, the icon TI that was displayed in the icon display area 70C is erased.

一方、第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、図150(f)に示すように、発動カウンタ表示が消去されて特殊時短遊技状態の突入演出が実行されることなく、通常遊技状態に対応する演出モードAの演出(モードA背景画像の表示等)が継続して演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が継続する。 On the other hand, if the changing display of the second special symbol is a jackpot, as shown in FIG. 150(f), the activation counter display is erased and the special time-saving play state entry effect is not executed, and the effect of the effect mode A corresponding to the normal play state (such as the display of the mode A background image) continues, and the changing display of the effect pattern 70a and the special symbol TZ continues.

その後、所定時間が経過して左の演出図柄70aが「3」が仮停止すると、図150(g)に示すように、右の演出図柄70aも「3」が停止するか否かを煽るリーチ煽り演出が行われ、リーチ煽り演出期間が経過すると、図150(h)に示すように、リーチ状態が形成されると共に、リーチ状態が完成したことを示す「完遂」との文字画像が表示された後に、即座に中図柄が「3」で仮停止する。 After that, when a predetermined time has passed and the left performance pattern 70a tentatively stops at "3", as shown in FIG. 150(g), a reach teasing performance is performed to tease whether or not the right performance pattern 70a will also stop at "3". After the reach teasing performance period has elapsed, as shown in FIG. 150(h), a reach state is formed and a text image saying "Completed" is displayed to indicate that the reach state has been completed, and then the middle pattern immediately tentatively stops at "3".

そして、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図150(i)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「333」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが大当たりを示す大当たり出目(「333」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the time for the second special symbol to change has elapsed and the second special symbol stops to show the big win special symbol, as shown in FIG. 150(i), the performance symbol 70a stops to show the special number ("333") that is common to both the small win and the big win, and the special symbol TZ stops to show the big win number ("333") that indicates a big win, and the icon TI that was displayed in the icon display area 70C is erased.

なお、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が小当たりとなる場合には、基本的には、図150(f)~図150(i)のように演出が推移するが、特殊図柄TZとして停止表示される出目が小当たり出目(「3V3」)となる。 When the first variable display during the special time-saving game state is a small win for the second special symbol, the presentation will basically progress as shown in Figure 150(f) to Figure 150(i), but the result displayed as the special symbol TZ will be the small win result ("3V3").

また、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第1特別図柄の変動表示が実行される場合についても、基本的には、図150(a)~図150(i)のように演出が推移することになる。 In addition, when the first special symbol is displayed as the first display change during the special time-saving game mode, the presentation will basically progress as shown in Figures 150(a) to 150(i).

このように、大当たり遊技の終了後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態に移行した場合には、突入演出に専用の変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ロング突入演出)を実行可能となっている。そのため、特殊時短遊技状態になったことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the special symbol stops being displayed in the variable display of the special symbol a set number of times (500 times) after the end of a jackpot game, and the game transitions to a special time-saving game state, a special variable display pattern is determined for the entry effect, and the entry effect (long entry effect) of the special time-saving game state can be executed. This allows the player to recognize that the game has entered the special time-saving game state, making it possible to increase the excitement of the game.

また、特殊時短遊技状態の突入演出として画面が暗色画像(遮蔽画像)によって遮蔽されるブラックアウト演出を実行した後に無限モード突入演出が実行されるようになっている。そのため、通常遊技状態から特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行を違和感なく行うことができると共に、特殊時短遊技状態に移行したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the infinite mode entry effect is executed after a blackout effect in which the screen is covered by a dark image (blocking image) as an effect to enter the special time-saving play state. This allows the player to transition from the normal play state to the infinite mode corresponding to the special time-saving play state without feeling out of place, and also allows the player to recognize that they have transitioned to the special time-saving play state, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、特殊時短遊技状態における初回の特別図柄の変動表示が開始されたことに伴って第4右打ち画像MG4による右打ち報知が(ブラックアウト演出中、無限モード突入演出中)行われるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態についての知識がない遊技者であっても右打ちを行うことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the first special symbol change display starts in the special time-saving game state, a right-hit notification is issued by the fourth right-hit image MG4 (during the blackout effect and the infinite mode entry effect). Therefore, even players who have no knowledge of the special time-saving game state can understand that they will be making a right hit, which makes the game more interesting.

また、通常時短遊技状態に移行する場合とは異なる演出態様で特殊時短遊技状態の突入演出が実行されるようになっている。そのため、通常時短遊技状態とは異なる時短遊技状態が発生したことを遊技者に知らしめると共に、斬新な態様で特殊時短遊技状態が発生したことを遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the special time-saving game state entry presentation is executed in a presentation mode different from that used when transitioning to the normal time-saving game state. This notifies the player that a time-saving game state different from the normal time-saving game state has occurred, and notifies the player that a special time-saving game state has occurred in a novel manner, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出が実行されないようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行したのに速攻で当たりとなってしまったことで、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the first special symbol change display after the transition to the special time-saving game state is a jackpot, the special time-saving game state entry performance is not executed. This prevents the player from feeling like they've lost out by quickly hitting a jackpot after transitioning to the special time-saving game state, making it possible to increase the player's interest in the game.

なお、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりや小当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしたが、ハズレとなる場合と同様に、特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。 Note that if the first special symbol change display after the transition to the special time-saving play state is a big win or a small win, the special time-saving play state entry effect is not executed, but it may be executed in the same way as if it is a miss.

また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行し、第2特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, if the first special pattern change display after transitioning to the special time-saving play state is a change display of the first special pattern, a special time-saving play state entry effect may be executed, and if the first special pattern change display is a change display of the second special pattern, the special time-saving play state entry effect may not be executed, or vice versa.

また、特殊時短遊技状態の突入演出を特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示の実行中に行うのではなく、大当たり遊技の終了から規定回数目となる通常遊技状態での特別図柄の変動表示における特別図柄の停止表示期間を通常の停止表示期間よりも長く設定し、その停止表示期間において特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。この場合、突入演出の終了によって演出モードを無限モードにするのではなく、次の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたことで演出モードを無限モードにしてもよい。 In addition, instead of performing the special time-saving play state entry effect during the first special symbol variable display after transitioning to the special time-saving play state, the special symbol static display period in the special symbol variable display in the normal play state that is a specified number of times after the end of the jackpot play may be set longer than the normal static display period, and the special time-saving play state entry effect may be executed during that static display period. In this case, the effect mode may not be set to infinite mode when the entry effect ends, but may be set to infinite mode when the next special symbol variable display (variable effect) begins.

(カウントダウンモードが実行される場合の演出例)
図151及び図152を用いて、電源供給の開始時にRWMクリアが行われたことに起因してカウントダウンモードが実行される場合の演出例について説明する。なお、カウントダウンモードとは、通常遊技状態であって特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が所定数(ここでは50回)となったことによって設定され、特殊時短遊技状態に移行することを期待させるためにカウントダウン表示を行う演出モードである。
(Example of a performance when countdown mode is activated)
151 and 152, a presentation example in which the countdown mode is executed due to the RWM being cleared at the start of power supply will be described. The countdown mode is a presentation mode that is set when the number of fluctuations until the transition to the special time-saving game state in the normal game state reaches a predetermined number (here, 50 times), and displays a countdown to raise expectations of the transition to the special time-saving game state.

ここでは、図151(a)に示すように、電源供給の開始時に行われたRWMクリア後から450回目の特別図柄の変動表示として通常遊技状態(演出モードA)において第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「4」が表示されると共に、第2保留数表示領域に「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに4つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして450回が表示されている。 Here, as shown in FIG. 151(a), the first special symbol change display (change display) has started in the normal game state (display mode A) as the 450th change display of the special symbol since the RWM was cleared when the power supply was started, and "4" is displayed in the first hold number display area 70E, "0" is displayed in the second hold number display area, four hold icons HI are displayed in the first hold icon display area 70B, and the icon TI is displayed in the icon display area 70C. Also, 450 times is displayed as the number of games GK.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図151(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the first special symbol has stopped displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("814") as shown in FIG. 151(b). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、電源供給の開始時に行われたRWMクリア後から450回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図151(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「4」から「3」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが450回から451回に増加される。 After that, when the first special symbol changing display (changing performance) starts as the 450th special symbol changing display since the RWM was cleared when the power supply was started, the performance pattern 70a and special symbol TZ changing display starts as shown in FIG. 151(c), the number in the first reserved number display area 70E decreases from "4" to "3", and the four reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK increases from 450 to 451.

このとき、特殊時短遊技状態まで50回というカウントダウンモードの発動条件を満たしたことから、図151(d)に示すように、カウントダウンモードの導入演出が実行される。具体的には、背景画像や各種アイコン等を遮蔽するように扉画像TO(遮蔽画像)が閉じる演出が行われ、図151(e)に示すように、「カウントダウンモード突入 カウント0まで耐えれば無限モード突入」との文字画像が表示される。 At this time, since the condition for activating the countdown mode of 50 times until the special time-saving game state is met, the introduction effect for the countdown mode is executed as shown in FIG. 151(d). Specifically, an effect is executed in which the door image TO (obstructing image) closes so as to obscure the background image and various icons, and as shown in FIG. 151(e), a text image is displayed stating "Entering countdown mode. If you can hold out until the count reaches 0, you will enter infinite mode."

そして、カウントダウンモードに移行すると、図151(f)に示すように、扉画像TOが消滅し、カウントダウンモード背景画像が表示されると共に、画面右下にカウントダウンモードであることを示唆(報知)するカウントダウンモードアイコンICが表示され、画面左上には、カウントダウン表示CDとして残り49回を示す「残り49」の文字画像が表示される。また、演出図柄70aがキャラクタと数字を含む表示態様から数字のみの表示態様に変化する。 When the mode switches to countdown mode, as shown in FIG. 151(f), the door image TO disappears, the countdown mode background image is displayed, and the countdown mode icon IC is displayed in the bottom right of the screen to indicate (notify) that the mode is countdown mode, and the text image "49 remaining" is displayed in the top left of the screen as the countdown display CD, indicating that there are 49 remaining times. Also, the performance pattern 70a changes from a display mode including characters and numbers to a display mode of numbers only.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図151(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「673」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the first special symbol has stopped displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("673") as shown in FIG. 151(g). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図151(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが451回から452回に増加されると共に、カウントダウン表示CDが残り48回を示す「残り48」に減算される。 After that, when the variable display (variable performance) of the first special symbol starts, as shown in FIG. 151(h), the variable display of the performance symbol 70a and the special symbol TZ starts, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "3" to "2", and the three reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK increases from 451 to 452, and the countdown display CD is reduced to "48 remaining", indicating that 48 games remain.

そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)と停止表示とが繰り返し行われ、RWMクリア後から496回目となる第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図151(i)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「175」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。このとき、ゲーム回数GKが「496回」と表示されると共に、カウントダウン表示CDが残り4回を示す「残り4」と表示されている。 Then, the first special symbol is repeatedly displayed changing (changing effect) and stopped. When the first special symbol has been displayed stopping as a losing special symbol for the 496th time since the RWM was cleared and the time for changing the first special symbol has elapsed, as shown in FIG. 151(i), the effect pattern 70a and the special pattern TZ are displayed stopping as a losing number ("175"). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. At this time, the number of games GK is displayed as "496 times", and the countdown display CD is displayed as "4 remaining", indicating that there are 4 games remaining.

その後、RWMクリア後から497回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図152(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「4」から「3」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが496回から497回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り3」に減算されると共に、変動演出が開始されたことに応じて特殊時短遊技状態となるまでの残り変動回数が3回になるとカウントダウン演出が開始され、残り3回を示す「3」の文字画像が表示される。 After that, when the first special symbol change display (change display) starts as the 497th special symbol change display after the RWM is cleared, the display of the change display of the display pattern 70a and the special symbol TZ starts, as shown in FIG. 152(j), the number in the first reserved number display area 70E decreases from "4" to "3", the four reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 496 to 497, the countdown display CD is subtracted to "3 remaining", and when the number of remaining changes until the special time-saving play state becomes 3 in response to the start of the change display, the countdown display starts and the character image of "3" indicating 3 remaining is displayed.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図152(k)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「763」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the time for the first special symbol to change has elapsed and the first special symbol stops at the losing special symbol, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop at the losing number ("763") as shown in FIG. 152(k). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

また、RWMクリア後から498回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図152(l)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが497回から498回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り2」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り2回を示す「2」の文字画像が表示される。 In addition, when the first special symbol change display (change performance) starts as the 498th special symbol change display after the RWM is cleared, the performance pattern 70a and special symbol TZ change display starts as shown in FIG. 152(l), the number in the first reserved number display area 70E decreases from "3" to "2", and the three reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, with one icon being displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK increases from 497 to 498, the countdown display CD is subtracted to "2 remaining", and the text image of "2" indicating two games remaining is displayed as a countdown performance.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図152(m)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「813」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 When the first special symbol has stopped displaying the losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying the losing number ("813") as shown in FIG. 152(m). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、RWMクリア後から499回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図152(n)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが498回から499回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り1」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り1回を示す「1」の文字画像が表示される。 After that, when the first special symbol change display (change performance) starts as the 499th special symbol change display after the RWM is cleared, the performance pattern 70a and special symbol TZ change display starts as shown in FIG. 152(n), the number in the first reserved number display area 70E decreases from "2" to "1", and the two reserved icons HI displayed in the first reserved icon display area 70B shift toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 498 to 499, the countdown display CD is subtracted to "1 remaining", and the text image of "1" indicating one remaining is displayed as a countdown performance.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図152(o)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「273」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 When the first special symbol has stopped displaying the losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying the losing number ("273") as shown in FIG. 152(o). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図152(p)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが499回から500回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り0」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。 In addition, when the first special symbol change display (changing performance) starts as the 500th special symbol change display, which is the specified number of times after the RWM is cleared, the performance pattern 70a and special symbol TZ change display starts as shown in FIG. 152(p), the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C and is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 499 to 500, the countdown display CD is subtracted to "0 remaining", and the number image of "0" indicating 0 remaining is displayed as a countdown performance.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図152(q)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「134」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。ハズレ特別図柄の停止表示によって特殊時短遊技状態が開始されたため、画面右打ち隅部に遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。 After that, when the first special symbol stops displaying as a losing special symbol after the time for changing the first special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("134"), as shown in FIG. 152(q). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. Because the special time-saving game state has started due to the stopping display of the losing special symbol, a first right-hit image MG1 is displayed in the right-hit corner of the screen, encouraging the player to launch the game ball to the right of the game area 5a.

また、第1特別図柄の停止時間が経過すると、図152(r)に示すように、保留記憶が「0」となっていることで客待ち状態が開始されるが、通常遊技状態に対応するモードA背景画像やカウントダウン表示が維持され、特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行が待機される。 In addition, when the stop time of the first special symbol has elapsed, as shown in FIG. 152(r), the reserved memory becomes "0" and the customer waiting state begins, but the Mode A background image and countdown display corresponding to the normal gaming state are maintained, and the transition to the infinite mode corresponding to the special time-saving gaming state is awaited.

その後、客待ち状態の開始から所定時間(例えば90秒)が経過すると、図152(s)に示すように、客待ちデモ演出が開始され、特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示される。その後は、客待ちデモ演出の実行期間が経過すると、図152(r)に示す状態に復帰し、特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されるまで、図152(r)の状態と図152(s)の状態とに繰り返し移行することになる。 After that, when a predetermined time (e.g., 90 seconds) has elapsed since the start of the waiting-for-customers state, the waiting-for-customers demo performance begins as shown in FIG. 152(s), and a guide image AN is displayed saying "Help Time Equipped," indicating that the machine is equipped with Help Time, which is the name of the special time-saving game state. After that, when the execution period of the waiting-for-customers demo performance has elapsed, the machine returns to the state shown in FIG. 152(r), and the machine repeatedly transitions between the state in FIG. 152(r) and the state in FIG. 152(s) until the variable display of the special symbol (variable performance) begins.

このように、特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは50回)前の特別図柄の変動表示が実行されると、通常遊技状態に対応する演出モードA~Cの何れかからカウントダウンモードに移行させるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行するチャンスであることを遊技者に認識させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the special symbol is displayed in a variable manner a predetermined number of times (here, 50 times) before the transition to the special time-saving play state is made, the game transitions from one of the presentation modes A to C corresponding to the normal play state to the countdown mode. This makes it easier for the player to recognize that there is a chance to transition to the special time-saving play state, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、カウントダウンモードにおいても、特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは3回)前の特別図柄の変動表示(変動演出)から特殊時短遊技状態に移行することを示唆するカウントダウン演出が実行されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態の発生時期を明確に把握することができると共に、特殊時短遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even in countdown mode, a countdown effect is executed that suggests a transition to the special time-saving game state, starting with a changing display (changing effect) of the special symbol a predetermined number of times (here, three times) before the transition to the special time-saving game state. This allows the player to clearly grasp when the special time-saving game state will occur, and also increases the player's anticipation for the occurrence of the special time-saving game state, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点、つまり、特別図柄の停止時間中から第1右打ち画像MG1による右打ち報知を行うようになっている。そのため、いち早く遊技者に右打ちを促すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, after the RWM is cleared, the specified number of times (500 times) the special symbol's variable display time has elapsed, and the special symbol is displayed stationary, entering the special time-saving game state, in other words, the right hit notification is given by the first right hit image MG1 from the time the special symbol is stopped. This makes it possible to prompt the player to hit to the right as early as possible, and to increase the enjoyment of the game.

また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点では、演出モードが特殊時短遊技状態に対応する無限モードに移行することが待機されるようになっている。そのため、演出図柄の停止表示を視認し難くなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the time for the special symbol to change display has elapsed for the specified number of times, 500 times, since the RWM was cleared, and the special symbol is displayed stationary, entering the special time-saving game state, the presentation mode is set to wait for a transition to the infinite mode corresponding to the special time-saving game state. This makes it possible to avoid inconveniences such as the stationary display of the presentation symbol becoming difficult to see, and makes the game more interesting.

また、特殊時短遊技状態となったとしても客待ち状態である場合には、カウントダウン表示が維持された状態となるため、例えば、離席して戻ってきたような場合に遊技の進行がどのような状態であるのかを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if the machine is in a special time-saving game mode, if it is waiting for customers, the countdown display will be maintained. For example, if a player leaves their seat and then returns, the player can be informed of the progress of the game, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、カウントダウン表示を特別図柄の変動表示(変動演出)の開始時に減算するようになっているが、特別図柄の停止表示時に減算するようにしてもよい。 The countdown display is set to decrement when the changing display (changing performance) of the special symbol starts, but it may also be set to decrement when the special symbol stops being displayed.

(特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例)
図153を用いて、カウントダウンモードからの特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of a performance when a variable performance is executed after transitioning to a special time-saving game state)
Using Figure 153, we will explain an example of a presentation when a variable presentation is executed after transitioning from the countdown mode to a special time-saving game state.

ここでは、RWMクリア後から500回目の特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄の停止表示が行われて特殊時短遊技状態が発生しており、第1右打ち画像MG1による右打ち報知が行われているものとする。 Here, as a result of the 500th time the special symbol has changed since the RWM was cleared, a missing special symbol has stopped being displayed, creating a special time-saving game state, and a right-hit notification has been issued by the first right-hit image MG1.

その状態で第2始動口47に遊技球が入賞して特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が開始されると、図153(a)に示すように、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示される。また、ゲーム回数GKが500回から501回に増加される。 In this state, when the game ball enters the second starting hole 47 and the variable display of the second special symbol starts as the first variable display in the special time-saving game state, as shown in FIG. 153(a), the variable display starts, the variable display of the display symbol 70a and the special symbol TZ starts, and the icon is displayed in the icon display area 70C. Also, the number of games GK is increased from 500 to 501.

その後、第2特別図柄の変動表示がハズレとなる場合には、図153(b)に示すように、突入演出に専用でない変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ここではショート突入演出)が実行される。具体的には、背景画像等が遮蔽されるサイズのエフェクト画像(遮蔽画像)と共に「達成」との文字画像が表示され、第1右打ち画像MG1よりも大きなサイズの第4右打ち画像MG4が表示される。 After that, if the variable display of the second special symbol is a miss, a variable display pattern that is not exclusive to the entry display is determined and a special time-saving game state entry display (here, a short entry display) is executed, as shown in FIG. 153(b). Specifically, an effect image (obscuring image) of a size that covers the background image, etc., is displayed along with a text image that reads "Achievement," and a fourth right-hit image MG4, which is larger than the first right-hit image MG1, is displayed.

そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図153(c)に示すように、特殊時短遊技状態に対応する無限モードに突入することを示唆する無限モード突入表示が行われる。さらに、無限モード突入表示の表示時間が経過して特殊時短遊技状態の突入演出が終了すると、特殊時短遊技状態の突入演出図が終了し、無限モード背景画像、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り749回」と表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 Then, after a predetermined time (for example, one second) has elapsed, an infinite mode entry display is displayed, suggesting that the player will enter the infinite mode corresponding to the special time-saving game state, as shown in FIG. 153(c). Furthermore, when the display time of the infinite mode entry display has elapsed and the special time-saving game state entry presentation ends, the special time-saving game state entry presentation image ends, and the infinite mode background image and the remaining time-saving number image KG, which indicates the remaining number of times of the second time-saving number (J2), are displayed as "749 times remaining." Additionally, the number of games GK is displayed again.

また、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図153(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 In addition, when the second special symbol has stopped displaying the losing special symbol after the time for changing the second special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying the losing number ("234") as shown in FIG. 153(d). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

一方、第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、図153(e)に示すように、特殊時短遊技状態の突入演出が実行されることなく、通常遊技状態に対応するカウントダウンモードの演出(カウントダウンモード背景画像の表示等)が継続して演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が継続する。 On the other hand, if the changing display of the second special symbol is a jackpot, as shown in FIG. 153(e), the special time-saving play state entry effect is not executed, and the countdown mode effect corresponding to the normal play state (such as the display of the countdown mode background image) continues, and the changing display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ continues.

その後、所定時間が経過して左の演出図柄70aが「3」が仮停止すると、図153(f)に示すように、右の演出図柄70aも「3」で仮停止してリーチ状態が形成され、図153(g)に示すように、リーチ演出(突入演出なしリーチ変動)が実行される。 After that, when a predetermined time has passed and the left performance symbol 70a temporarily stops at "3", as shown in FIG. 153(f), the right performance symbol 70a also temporarily stops at "3" to form a reach state, and a reach performance (reach variation without entry performance) is executed as shown in FIG. 153(g).

そして、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図153(h)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「333」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが大当たりを示す大当たり出目(「333」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the time for the second special symbol to change has elapsed and the second special symbol stops to show the big win special symbol, as shown in FIG. 153(h), the performance symbol 70a stops to show the special number ("333") that is common to both the small win and the big win, and the special symbol TZ stops to show the big win number ("333") that indicates a big win, and the icon TI that was displayed in the icon display area 70C is erased.

なお、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が小当たりとなる場合には、基本的には、図153(e)~図153(h)のように演出が推移するが、特殊図柄TZとして停止表示される出目が小当たり出目(「3V3」)となる。 When the first variable display during the special time-saving game state is a small win for the second special symbol, the presentation will basically progress as shown in Figures 153(e) to 153(h), but the result displayed as the special symbol TZ will be the small win result ("3V3").

また、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第1特別図柄の変動表示が実行される場合についても、基本的には、図153(a)~図153(i)のように演出が推移することになる。 In addition, when the first special symbol is displayed as the first display change during the special time-saving game mode, the presentation will basically progress as shown in Figures 153(a) to 153(i).

このように、RWMクリア後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態に移行した場合には、突入演出に専用でない変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ショート突入演出)を実行可能となっている。そのため、特殊時短遊技状態になったことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the special symbol stops being displayed during the variable display of the special symbol the specified number of times (500 times) after the RWM is cleared, and the game transitions to the special time-saving game state, a variable display pattern that is not exclusive to the entry display is determined, and the entry display for the special time-saving game state (short entry display) can be executed. This allows the player to recognize that the game has entered the special time-saving game state, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、ショート突入演出は、RWMクリア後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において決定される可能性がある複数の特図変動パターンのうちの最短の特図変動パターンの変動時間よりも短い時間に設定されている。そのため、どのような特図変動パターンが決定された場合であっても、突入演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The short entry effect is set to a time that is shorter than the time it takes for the shortest special pattern among multiple special pattern patterns that may be determined in the special pattern change display a set number of times (500 times) after the RWM is cleared. Therefore, no matter what special pattern is determined, the entry effect can be executed, making it possible to increase the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出が実行されないようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行したのに速攻で当たりとなってしまったことで、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the first special symbol change display after the transition to the special time-saving game state is a jackpot, the special time-saving game state entry performance is not executed. This prevents the player from feeling like they've lost out by quickly hitting a jackpot after transitioning to the special time-saving game state, making it possible to increase the player's interest in the game.

なお、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりや小当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしたが、ハズレとなる場合と同様に、特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。 Note that if the first special symbol change display after the transition to the special time-saving play state is a big win or a small win, the special time-saving play state entry effect is not executed, but it may be executed in the same way as if it is a miss.

また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行し、第2特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, if the first special pattern change display after transitioning to the special time-saving play state is a change display of the first special pattern, a special time-saving play state entry effect may be executed, and if the first special pattern change display is a change display of the second special pattern, the special time-saving play state entry effect may not be executed, or vice versa.

また、特殊時短遊技状態の突入演出を特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示の実行中に行うのではなく、大当たり遊技の終了から規定回数目となる通常遊技状態での特別図柄の変動表示における特別図柄の停止表示期間を通常の停止表示期間よりも長く設定し、その停止表示期間において特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。この場合、突入演出の終了によって演出モードを無限モードにするのではなく、次の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたことで演出モードを無限モードにしてもよい。 In addition, instead of performing the special time-saving play state entry effect during the first special symbol variable display after transitioning to the special time-saving play state, the special symbol static display period in the special symbol variable display in the normal play state that is a specified number of times after the end of the jackpot play may be set longer than the normal static display period, and the special time-saving play state entry effect may be executed during that static display period. In this case, the effect mode may not be set to infinite mode when the entry effect ends, but may be set to infinite mode when the next special symbol variable display (variable effect) begins.

また、カウントダウンモードにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うような演出を実行するようにしてもよい。この場合には、カウントダウンモードの導入演出において「カウントダウンモード突入 カウント0になるまで味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐えられれば無限モード突入」といった文字画像を表示してもよい。そして、特殊時短遊技状態に移行する場合には、通常遊技状態での最終回の特別図柄の変動表示(変動演出)まで味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐える演出を行い、特殊時短遊技状態に移行しない(大当たり特別図柄が停止表示して大当たり遊技が実行される)場合には、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐えられずに負ける演出(カウントダウンモードでないときに大当たり遊技が実行される場合のリーチ演出として実行される味方キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出とは逆になる演出)を行うようにしてもよい。 In addition, in the countdown mode, an effect may be executed in which an ally character and an enemy character battle each other. In this case, a text image such as "Entering countdown mode. If the ally character can withstand the enemy character's attacks until the count reaches 0, enter infinite mode" may be displayed in the introductory effect to the countdown mode. In addition, when the game transitions to the special time-saving game state, an effect may be executed in which the ally character can withstand the enemy character's attacks until the final special pattern is displayed (the effect is changed), and in the case where the game does not transition to the special time-saving game state (the special jackpot pattern is displayed stationary and a jackpot game is executed), an effect may be executed in which the ally character cannot withstand the enemy character's attacks and loses (an effect that is the opposite of the effect in which the ally character wins against the enemy character executed as a reach effect when a jackpot game is executed when the game is not in the countdown mode).

(特殊時短遊技状態が終了する場合の演出例)
図154を用いて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了する場合の演出例について説明する。
(Example of the effect when the special time-saving game mode ends)
Using Figure 154, we will explain an example of the presentation when the number of time-saving plays (any of J1 to J3) becomes "0" and the special time-saving game state ends.

ここでは、特殊時短遊技状態が終了する3回前の特別図柄の変動表示(変動演出)から特殊時短遊技状態が終了することを示唆するカウントダウン演出が実行されているものとする。具体的には、特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に「3」→「2」→「1」の数字画像が表示されていたものとする。 Here, a countdown effect is executed suggesting the end of the special time-saving game state from the changing display (changing effect) of the special symbol three times before the special time-saving game state ends. Specifically, it is assumed that a number image of "3" → "2" → "1" is displayed each time the changing display (changing effect) of the special symbol is executed.

図154(a)に示すように、特殊時短遊技状態が終了する1回前の第2特別図柄の変動表示において変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、通常時短遊技状態と同じ位置に同じ表示態様で表示される時短残回数画像KGが「残り1回」となっており、ゲーム回数GKが特殊時短遊技状態の発生前からの変動表示の回数を引き継いだ「1249回」となっている。 As shown in FIG. 154(a), when the time has elapsed in the variable display of the second special symbol one time before the special time-saving game state ends and the second special symbol stops and displays as a losing special symbol, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop and display as a losing number ("234"). The icon TI displayed in the icon display area 70C is also erased. The remaining number of time-saving games image KG, which is displayed in the same position and in the same display mode as in the normal time-saving game state, shows "1 time remaining," and the number of games GK shows "1249 times," which is the number of times that the variable display has continued from before the special time-saving game state occurred.

そして、特殊時短遊技状態が終了することになる第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図154(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、時短残回数画像KGが「残り1回」から「残り0回」に変化し、ゲーム回数GKが1249回から1250回に増加され、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。 Then, when the variable display (variable effect) of the second special symbol, which will end the special time-saving game state, begins, as shown in FIG. 154(b), the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ begins, the number in the second reserved number display area 70F decreases from "4" to "3", and the three reserved icons HI displayed in the second reserved icon display area 70D shift toward the icon display area 70C, with one being displayed as the icon TI. At this time, the time-saving remaining number image KG changes from "1 remaining" to "0 remaining", the number of games GK is increased from 1249 to 1250, and a number image of "0" indicating 0 remaining is displayed as a countdown effect.

その後、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図154(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「134」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、ハズレ特別図柄の停止表示によって通常遊技状態が開始されたため、第1右打ち画像MG1が消去される。 After that, when the second special symbol has stopped displaying as a losing special symbol after the time for changing the second special symbol has elapsed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ stop displaying as a losing number ("134"), as shown in FIG. 154(c). In addition, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the first right-hit image MG1 is erased, since the normal game state has started due to the stopping display of the losing special symbol.

その後、所定時間が経過すると、時短遊技状態が終了することを示唆する終了示唆演出が実行される。具体的には、背景画像や各種アイコン等を遮蔽するようにシャッター画像SYが閉じる演出が行われる。 After that, when a predetermined time has passed, an end suggestion effect is executed to indicate that the time-saving game state is about to end. Specifically, an effect is executed in which the shutter image SY closes to block the background image, various icons, etc.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図154(d)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。なお、シャッター画像SYの表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 Then, when the first second special symbol variation display (miss variation display) based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state begins, as shown in FIG. 154(d), the shutter image SY (obstructed image) continues to be displayed, the special symbol TZ variation display begins, and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "3" to "2". Note that the game count GK remains hidden throughout the period that the shutter image SY is displayed, and even if a variation presentation is executed, the game count is only added internally, and cannot be grasped visually.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態となっている。 In addition, during the period when the variable display based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state is being executed, that is, during the period when the shutter image SY is displayed, the jackpot preview effect and the look-ahead effect are not executed.

また、第2特別図柄の変動時間が経過すると、図154(e)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「326」)で停止表示する。 In addition, after the time for the second special symbol to change has elapsed, the special symbol TZ will stop and display a losing number ("326") while the shutter image SY (obstructed image) continues to be displayed, as shown in FIG. 154(e).

さらに、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図154(f)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少する。 Furthermore, when the first display of the second special symbol (display of a miss) based on the remaining reserved second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state begins, as shown in FIG. 154(f), the display of the special symbol TZ begins and the number in the second reserved number display area 70F decreases from "2" to "1" while the shutter image SY (obstructed image) continues to be displayed.

その後は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になるまで、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された状態での特殊図柄TZの変動表示と停止表示が繰り返し行われる。 After that, the special symbol TZ will repeatedly change and stop while the shutter image SY (obstructed image) is displayed until the remaining reserved number (second reserved memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state reaches zero.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になったときの第2特別図柄の変動時間が経過すると、図154(g)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「559」)で停止表示する。 Then, when the remaining reserved number (second reserved memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state reaches 0, the time for the second special symbol to change has elapsed, and the special symbol TZ stops and displays a losing number ("559") while the shutter image SY (obstructed image) continues to be displayed, as shown in FIG. 154(g).

その後、特殊図柄TZの停止時間が経過すると、図154(h)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が消滅し、演出モードA背景画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが表示され、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGが表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the stop time of the special symbol TZ has elapsed, as shown in FIG. 154(h), the shutter image SY (blocking image) disappears, and the presentation mode A background image is displayed, along with the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C, and a left-hit image HG that prompts the player to launch the game ball is displayed to the left of the game area 5a. Also, the number of games GK is displayed again.

そして、第1特別図柄の残保留(第1保留記憶)に基づく第1特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。 Then, when the display of the first special pattern based on the remaining reserved number of the first special pattern (first reserved memory) starts, the display of the performance pattern 70a and the special pattern TZ starts, the number in the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one reserved icon HI displayed in the first reserved icon display area 70B shifts toward the icon display area 70C and is displayed as the icon TI.

このように、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了する場合、通常遊技状態であることが報知(演出モードAに対応する各種演出画像が表示)される前にリザルト表示が実行されないようになっている。そのため、大当たり遊技及び時短遊技状態を逃したという喪失感を与える間もなく遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the number of time-saving turns (any of J1 to J3) becomes "0" and the special time-saving game state ends, the result display is not executed before the fact that the game state is normal is notified (various presentation images corresponding to presentation mode A are displayed). Therefore, the game can be progressed without giving the player a sense of loss for missing out on the jackpot game and time-saving game state, making the game more interesting.

また、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたってシャッター画像SYが表示された状態で特殊図柄TZのみの変動表示を行うようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the shutter image SY is displayed from the display of the second special symbol, which is the final change of the time-saving mode, to the display of the second special symbol based on the remaining reserved number of the second special symbol (second reserved memory) at the time of transition to the normal game mode, and only the special symbol TZ is displayed. This allows the player to experience a novel presentation that does not make them strongly aware of the remaining reserved number of the second special symbol, making it possible to increase the interest of the game.

また、通常遊技状態移行時に遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像HGを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of displaying a left-hit image HG that encourages the player to shoot the game ball to the left side of the game area 5a when transitioning to the normal game state, the left-hit image HG is displayed at the end of a series of effects. This prevents the player from shooting unnecessary game balls, making the game more interesting.

また、特殊時短遊技状態において通常時短遊技状態と同じ位置及び同じ表示態様で時短残回数画像KGを表示するようになっている。そのため、時短遊技状態であること及び時短残回数を遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the special time-saving play state, the remaining time-saving play count image KG is displayed in the same position and in the same display manner as in the normal time-saving play state. This makes it easier for the player to recognize that they are in the time-saving play state and the number of remaining time-saving play counts, making it possible to increase the interest of the game.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態とするのではなく、大当たり予告演出の実行が許容されて先読み演出の実行が規制されるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。また、大当たり予告演出のうちの特定予告演出(例えば、当落決め演出や大当たり確定演出等)の実行が許容されて、その他の予告演出(例えば、セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン予告演出等)の実行が規制されるようにしてもよいし、先読み演出のうちの特定演出の実行(例えば、入賞時発光演出等)が許容されて、その他の演出(例えば、先読みゾーン演出や先読みカウントダウン演出等)の実行が規制されるようにしてもよい。 In addition, during the period when the variable display based on the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state is being executed, that is, during the period when the shutter image SY is displayed, the jackpot preview performance and the look-ahead performance are not executed, but the execution of the jackpot preview performance may be permitted and the execution of the look-ahead performance may be restricted, or vice versa. Also, the execution of a specific preview performance among the jackpot preview performances (e.g., a winning/losing performance or a jackpot confirmation performance, etc.) may be permitted and the execution of other preview performances (e.g., a dialogue preview performance, a roulette preview performance, a cut-in preview performance, etc.) may be restricted, or the execution of a specific performance among the look-ahead performances (e.g., a winning light-emitting performance, etc.) may be permitted and the execution of other performances (e.g., a look-ahead zone performance or a look-ahead countdown performance, etc.) may be restricted.

また、特殊時短遊技状態において通常時短遊技状態と同じ位置及び同じ表示態様で時短残回数画像KGを表示するのではなく、通常時短遊技状態とは異なる位置及び/又は異なる表示態様で時短残回数画像KGを表示するようにしてもよい。このようにすると、通常時短遊技状態であるのか特殊時短遊技状態であるのかを認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of displaying the time-saving remaining number image KG in the special time-saving game state in the same position and in the same display manner as in the normal time-saving game state, the time-saving remaining number image KG may be displayed in a different position and/or in a different display manner than in the normal time-saving game state. In this way, it becomes easier to recognize whether the game is in the normal time-saving game state or the special time-saving game state, making it possible to increase interest in the game.

また、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了した後においては再び特殊時短遊技状態に移行することがないことから、特殊時短遊技状態が終了した後に停止した電源供給が再開されて遊技の制御状態が復旧した場合には、ゲーム回数GKを「???」といった特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が不明な表示態様としてもよい。このようにすると、特殊時短遊技状態の終了後であることを遊技者が認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, since there is no transition to the special time-shortened game state once the time-shortened count (any of J1 to J3) becomes "0" and the special time-shortened game state ends, when the power supply that was stopped after the special time-shortened game state ends is resumed and the game control state is restored, the game count GK may be displayed as "???" so that the number of changes until the transition to the special time-shortened game state is unknown. In this way, the player can recognize that the special time-shortened game state has ended, making it possible to increase the interest of the game.

また、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了した後に停止した電源供給が再開されて遊技の制御状態が復旧した場合には、特定の発光部(例えば、トップランプ10b)をエラー時の発光態様(例えば、250ms周期で赤点滅)とは異なる特定の発光態様(例えば、750msで赤点滅)で発光させるようにしてもよい。このようにすると、特殊時短遊技状態の終了後であることを遊技者が認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of time-saving times (any of J1 to J3) becomes "0" and the special time-saving game state ends, and the power supply that was stopped is resumed and the game control state is restored, a specific light-emitting element (e.g., top lamp 10b) may be made to emit light in a specific light-emitting mode (e.g., flashing red every 750 ms) different from the light-emitting mode during an error (e.g., flashing red every 250 ms). In this way, the player can recognize that the special time-saving game state has ended, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、特定の発光部(例えば、トップランプ10b)をエラー時の発光態様とは異なる特定の発光態様で発光させるようにした場合、エラー時の発光態様における点滅周期よりも特定の発光態様における点滅周期が早くなるようにしてもよい、同じになるようにしてもよい。 In addition, when a specific light-emitting portion (e.g., top lamp 10b) is caused to emit light in a specific light-emitting mode that is different from the light-emitting mode in the event of an error, the blinking period in the specific light-emitting mode may be made faster than the blinking period in the light-emitting mode in the event of an error, or may be made the same.

(第6実施形態)
以下、本発明の第6実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
なお、第6実施形態では、特定の小当たり特別図柄が停止表示することで小当たり残回数が残っていたとしても通常時短遊技状態が終了する点、大当たり遊技毎に設定される小当たり残回数が異なる点で第5実施形態と相違するため、ここでは、第5実施形態との相違点のみ説明する。
Sixth Embodiment
Hereinafter, the sixth embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
In the sixth embodiment, the normal time-saving play state ends when a specific small win special pattern is displayed, even if there are remaining small wins, and the remaining number of small wins set for each big win is different. Therefore, here, only the differences from the fifth embodiment will be described.

(遊技状態設定テーブル)
図155(a)は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図155(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
(Game Status Setting Table)
Figure 155(a) is a diagram showing a first game status setting table for setting the game status after the end of a jackpot game without a small jackpot game, and Figure 155(b) is a diagram showing a second game status setting table for setting the game status after the end of a jackpot game that has involved a small jackpot game.

図155(a)に示すように、第1遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)と、時短遊技状態を終了させる特定の小当たり変動表示の回数である第3小当たり残回数と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 155(a), the first game state setting table corresponds to the special stop data of the jackpot special symbol, the game state information at the time of winning the jackpot indicating the game state at the time of winning the jackpot, the game state flag to be set (time-saving flag indicating the time-saving game state), the first time-saving number (J1) which is the number of times the first special symbol changes and displays that end the time-saving game state, the second time-saving number (J2) which is the number of times the second special symbol changes and displays that end the time-saving game state, the third time-saving number (J3) which is the number of times the combined first and second special symbols change and displays that end the time-saving game state, the remaining number of small wins (Z1) which is the number of times the small win changes and displays that end the time-saving game state, and the third remaining number of small wins which is the number of times a specific small win changes and displays that end the time-saving game state.

図155(b)に示すように、第2遊技状態設定テーブルには、小当たり特別図柄の停止特図データと、遊技球の特定領域53の通過時の遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)と、時短遊技状態を終了させる特定の小当たり変動表示の回数である第3小当たり残回数と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 155(b), the second game state setting table corresponds to the stop special symbol data of the small win special symbol, the game state information at the time of passing the specific region 53 indicating the game state when the game ball passes through the specific region 53, the game state flag to be set (time-saving flag indicating the time-saving game state), the first time-saving number (J1) which is the number of times the first special symbol changes to end the time-saving game state, the second time-saving number (J2) which is the number of times the second special symbol changes to end the time-saving game state, the third time-saving number (J3) which is the number of times the combined first special symbol and second special symbol changes to end the time-saving game state, the remaining number of small wins (Z1) which is the number of times the small win changes to end the time-saving game state, and the third remaining number of small wins which is the number of times the specific small win changes to end the time-saving game state.

図155に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、全ての種類の小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)の他に、特定の小当たり変動(第3小当たり遊技が実行されることになる変動表示)の回数である第3小当たり残回数(Z2)が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、小当たり変動の種類についても遊技者に興味を持たすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the game status setting table shown in FIG. 155 is that in addition to the remaining number of small wins (Z1), which is the number of all types of small win variation displays, the remaining number of third small wins (Z2), which is the number of specific small win variations (variation displays that will result in the execution of a third small win game), is set. In this way, it is possible to get the player interested in the types of small win variations as well, making it possible to increase the excitement of the game.

図155に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、小当たり残回数(Z1)と第3小当たり残回数(Z2)とが同じ回数に設定される場合と、小当たり残回数(Z1)と第3小当たり残回数(Z2)とが異なる回数に設定される場合とがある点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類の小当たり変動であっても時短遊技状態が終了する場合と、特定の小当たり変動だけで時短遊技状態が終了する場合とを創出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the game state setting table shown in FIG. 155 is that there are cases where the remaining number of small wins (Z1) and the remaining number of third small wins (Z2) are set to the same number, and cases where the remaining number of small wins (Z1) and the remaining number of third small wins (Z2) are set to different numbers. By doing this, it is possible to create cases where the time-saving game state ends regardless of the type of small win fluctuation, and cases where the time-saving game state ends only with a specific small win fluctuation, making it possible to increase interest in the game.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図156を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理(遊技用プログラム)を説明する。図156は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、ここでは図93に示した第5実施形態における主制御基板110の特別図柄変動処理との相違点のみを説明し、一致する部分の説明は省略する。
(Special pattern change processing on the main control board)
The special symbol variation process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 156. Fig. 156 is a flow chart showing the special symbol variation process in the main control board 110. Note that only the differences from the special symbol variation process of the main control board 110 in the fifth embodiment shown in Fig. 93 will be described here, and the description of the common parts will be omitted.

メインCPU110aは、ステップS320-9において、小当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10において、遊技用RWM領域にセーブされている時短遊技状態を終了させるまでの小当たり残回数(Z1)を1減算する。 In step S320-9, the main CPU 110a determines whether or not a small win special symbol has stopped and been displayed. If it is not a small win special symbol, the process proceeds to step S320-13. If it is a small win special symbol, in step S320-10, the remaining number of small wins (Z1) until the time-saving game state is terminated, which is saved in the game RWM area, is decremented by 1.

メインCPU110aは、ステップS320-10Aにおいて、小当たり特別図柄が第3小当たり特別図柄(特別図柄15)であるか否かを判定する。第3小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-11に処理を移し、第3小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10Bにおいて、第2小当たり残回数(Z2)を1減算する。 In step S320-10A, the main CPU 110a determines whether the small win special symbol is the third small win special symbol (special symbol 15). If it is not the third small win special symbol, the process proceeds to step S320-11. If it is the third small win special symbol, the process proceeds to step S320-10B, where the remaining number of second small wins (Z2) is decremented by 1.

メインCPU110aは、ステップS320-11において、小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になったか否かを判定する。小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、小当たり残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-13に処理を移す。 In step S320-11, the main CPU 110a determines whether the remaining number of small wins (Z1) or the remaining number of third small wins (Z2) has become "0." If the remaining number of small wins (Z1) or the remaining number of third small wins (Z2) has become "0," the time-saving game state is terminated and processing proceeds to step S320-12. If the remaining number of small wins has not become "0," processing proceeds to step S320-13.

このように、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、時短回数(J1、J2、J3)が残存している場合であっても、小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄70aの組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a small win symbol is displayed in a time-saving game state in which it is easy for the game ball to enter the second starting hole 47 (a small win game is being played), even if the number of time-saving times (J1, J2, J3) remains, the time-saving game state ends when the remaining number of small wins (Z1) or the remaining number of third small wins (Z2) becomes "0". Therefore, even if the player tries to play advantageously by referring to the combination of the pre-reading effects or the stopped-displayed effect patterns 70a (whether or not to aim for an advantageous jackpot by passing the game ball through the specific area 53 in a small win game), it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage depending on the playing method during the time-saving game state, and it is possible to increase the interest of the game.

また、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、小当たり残回数(Z1)が残存している場合であっても、第3小当たり残回数(Z2)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄70aの組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特定の小当たりの場合には、小当たり回数が規定回数に到達する前であっても有利遊技状態(時短遊技状態)が終了する。
In addition, when a small win symbol is displayed in a stopped state during the time-saving game state in which it is easy for the game ball to enter the second starting hole 47 (a small win game is executed), even if the remaining number of small wins (Z1) remains, the time-saving game state ends when the remaining number of third small wins (Z2) becomes "0". Therefore, even if the player tries to play advantageously by referring to the combination of the pre-reading performance or the performance symbols 70a displayed in a stopped state (whether to pass the game ball through the specific area 53 in the small win game and aim for an advantageous big win), it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage depending on the playing method during the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.
In addition, in the case of a specific small win, the advantageous game state (time-saving game state) ends even before the number of small wins reaches a specified number.

(本実施形態に記載された発明の内容1)
◆ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、主制御基板によって制御される駆動源(ソレノイド等)により動作する可動体(始動口開閉部材、大入賞口開閉部材、特定領域開閉部材等)を有し、遊技の進行に応じて駆動源を作動させて可動体を動作させるものがあった(例えば、特開2018-118109号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時等において、主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を行うことが難しいという問題があった。
(Content 1 of the invention described in this embodiment)
◆Here, in conventional gaming machines, it is common to determine whether or not to execute a big win game advantageous to a player based on the judgment information obtained based on the winning of a gaming medium in the starting area, and to execute a game presentation according to the result of the judgment. Among such gaming machines, there are some that have a movable body (a starting opening opening/closing member, a big winning opening opening/closing member, a specific area opening/closing member, etc.) that operates with a driving source (solenoid, etc.) controlled by a main control board, and operate the movable body by operating the driving source according to the progress of the game (for example, see JP 2018-118109 A). However, in such gaming machines, there is a problem that it is difficult to check the operation of the driving source controlled by the main control means when the gaming machine 1 (including the case of only the gaming board 5 or only the board unit 500) is shipped from the factory or when it is replaced at a gaming store (including replacement of only the gaming board 5 or only the board unit 500).

◆上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能である。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆The first configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of playing a game, which includes a main control means (main control board 110) that controls the progress of the game, and movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening/closing member 57) that are operated by drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening opening solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening opening solenoid 57b) controlled by the main control means, and the main control means can initialize (ON⇔OFF) the drive sources in a predetermined manner in the pre-start state (during initial setting processing) from when power supply is started until the control of the progress of the game is started. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive sources controlled by the main control means that controls the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、付与条件の成立(入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞)に基づき賞価値(賞球、賞球データ)を付与することが可能な価値付与手段(主制御基板110、払出制御基板120)と、を備え、前記主制御手段は、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能であり、前記開始前状態では、前記価値付与手段による前記賞価値の付与を無効とする。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆A second configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of playing a game, which includes a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening/closing member 57) operated by drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening opening/closing solenoid 57b) controlled by the main control means, and and a value imparting means (main control board 110, payout control board 120) capable of imparting prize value (prize balls, prize ball data) based on the establishment of a given condition (entry of game balls into the prize slot, start slot, or large prize slot). The main control means can initialize (ON⇔OFF) the drive source in a predetermined manner in the pre-start state (during initial setting processing) from when power supply is started until control of the progress of the game begins, and in the pre-start state, the awarding of the prize value by the value imparting means is invalid. This makes it easy to check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、始動条件の成立(始動口や普図ゲートへの遊技球の入球)に基づき表示手段(特別図柄表示器、普通図柄表示器)で図柄の変動表示を実行し、該変動表示の結果に応じて前記駆動源を動作させる有利遊技(特別遊技、補助遊技)を実行することが可能であり、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能であり、前記開始前状態では、前記変動表示の実行及び前記有利遊技の実行が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆A third configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of playing a game, which includes a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening/closing member 57) operated by drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening opening/closing solenoid 57b) controlled by the main control means, and the main control means controls the start condition Based on the establishment of the above (entry of a game ball into the starting hole or normal gate), the display means (special pattern display, normal pattern display) displays a varying pattern, and it is possible to execute advantageous games (special games, auxiliary games) by operating the drive source according to the results of the varying display, and in the pre-start state (during initial setting processing) from when power supply is started until control of the progress of the game begins, it is possible to initialize (ON⇔OFF) the drive source in a predetermined manner, and in the pre-start state, the execution of the varying display and the execution of the advantageous games are regulated. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御が開始されるまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆A fourth configuration for solving the above problem includes a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening/closing member 57) operated by drive sources (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening/closing solenoid 57b) controlled by the main control means, and the main control means controls the drive sources to initial operation (ON) in a predetermined manner. The device has an initial operation means capable of turning the power on and off (OFF), and an information display means capable of calculating specific information (normal base value) based on game results (number of payouts during normal play, number of outs during normal play) and displaying the specific information on an information display means (performance display monitor), and the initial operation is performed by the initial operation means in a pre-start state (during initial setting processing) from when power supply is started until control of the progress of the game is started, and the display of the specific information by the information display means is restricted during the execution of the initial operation. This makes it easy to check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、付与条件の成立(入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞)に基づき賞価値(賞球、賞球データ)を付与することが可能な価値付与手段(主制御基板110、払出制御基板120)と、を備え、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御が開始されるまでの開始前状態(初期設定処理中)では、前記価値付与手段による前記賞価値の付与を無効とし、前記主制御手段は、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、前記開始前状態において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of playing games, which comprises a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, movable bodies (second start opening/closing member 48, first large winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large winning opening opening/closing member 57) operated by drive sources (second start opening opening/closing solenoid 48b, first large winning opening opening opening solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large winning opening opening opening solenoid 57b) controlled by the main control means, and value granting means (main control board 110, payout control board 120) capable of granting prize value (prize balls, prize ball data) based on the establishment of a granting condition (entry of game balls into the winning opening, start opening, or large winning opening). ), and in the pre-start state (during initial setting processing) from when power supply is started to when control of the game progress is started, the awarding of the prize value by the value awarding means is invalidated, and the main control means has an initial operation means capable of initializing the drive source in a predetermined manner (ON⇔OFF), and an information display means capable of calculating specific information (normal base value) based on game results (normal payout number, normal out number) and displaying the specific information on an information display means (performance display monitor), and in the pre-start state, the initial operation by the initial operation means is executed, and during the execution of the initial operation, the display of the specific information by the information display means is restricted. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the game progress.

◆上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、始動条件の成立(始動口や普図ゲートへの遊技球の入球)に基づき表示手段(特別図柄表示器、普通図柄表示器)で図柄の変動表示を実行することが可能な変動表示手段と、前記変動表示の結果に応じて前記駆動源を動作させる有利遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)を実行することが可能な有利遊技手段と、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記変動表示手段による前記変動表示の実行、前記有利遊技手段による前記有利遊技の実行、及び、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆A sixth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of playing a game, which includes a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and movable bodies (second start opening/closing member 48, first large prize opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large prize opening opening/closing member 57) operated by a drive source (second start opening/closing solenoid 48b, first large prize opening opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large prize opening opening opening/closing solenoid 57b) controlled by the main control means, and the main control means controls a variable display means (special pattern display, normal pattern display) capable of displaying a variable pattern based on the establishment of a start condition (a game ball entering the start opening or normal gate), and a variable display means for operating the drive source based on the result of the variable display. The game device has an advantageous game means capable of executing advantageous games (small win games, big win games) that are generated by the player, an initial operation means capable of initializing the drive source in a predetermined manner (ON⇔OFF), and an information display means capable of calculating specific information (normal base value) based on game results (normal payout number, normal out number) and displaying the specific information on an information display means (performance display monitor). In a pre-start state (during initial setting processing) from when power supply is started until control of the progress of the game is started, the initial operation is executed by the initial operation means, and during the execution of the initial operation, the execution of the variable display by the variable display means, the execution of the advantageous game by the advantageous game means, and the display of the specific information by the information display means are restricted. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

(本実施形態に記載された発明の内容2)
ここで、従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技又は特定遊技を実行するか否かを判定する遊技機があった。このような遊技機の中には、特定遊技の実行中に入賞装置の内部に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づき、特別遊技を実行するものがあった(例えば、特開2018-057968号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
(Content 2 of the invention described in this embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there are gaming machines that determine whether to execute a special game or a specific game advantageous to a player based on the establishment of a starting condition. Among such gaming machines, there are some that execute a special game based on the fact that a gaming medium passes through a specific area provided inside a winning device during the execution of a specific game (for example, see JP 2018-057968 A). However, there is a problem in that such gaming machines have low interest in the game.

◆上記課題を解決するための第1の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)又は特定遊技(小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特定遊技の実行中に、遊技媒体が入賞困難な状態から遊技媒体が入賞容易な状態へと変化する入賞装置(大入賞口)と、前記特定遊技の実行中に、前記入賞装置の内部に設けられた特定領域(特定領域53)を遊技媒体が通過したことに基づき、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記特定遊技の実行中に遊技媒体が前記特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(大当たり遊技後の遊技条件を設定する処理等)を行うことが可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆The first configuration for solving the above problem includes a determination means for determining whether to execute a special game (jackpot game) or a specific game (small jackpot game) advantageous to the player based on the establishment of a start condition (entry of a game ball into a start hole), a game state control means for controlling between a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, a prize-winning device (large prize winning hole) that changes the game medium from a state in which it is difficult to win a prize to a state in which it is easy to win a prize during the execution of the specific game, and a special game execution means for executing the special game based on the game medium passing through a specific area (specific area 53) provided inside the prize-winning device during the execution of the specific game, and it is possible to perform a predetermined process (such as a process for setting game conditions after a jackpot game) based on the game state when the game medium passes through the specific area during the execution of the specific game. By doing so, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2大当たり遊技)とがあり、前記第1判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由して制御される特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される特定遊技状態(特殊時短遊技状態)とがある。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A second configuration for solving the above problem includes a determination means for determining whether or not to execute a special game (jackpot game) that is advantageous to the player based on the establishment of a start condition (a game ball entering a start hole), and a game state control means that can control between a normal game state and a specific game state (a time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, and the determination means has a first determination means for making a determination based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole) and a second determination means for making a determination based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole). The special games include a first special game (e.g., a first jackpot game, a third jackpot game) and a second special game (e.g., a second jackpot game) that is more advantageous than the first special game, and when the first determination means determines that the special game is to be executed, either the first special game or the second special game can be executed, and the specific game state includes a specific game state (normal time-saving game state) that is controlled via the special game, and a specific game state (special time-saving game state) that is controlled without via the special game. This makes it possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技の実行中に、遊技媒体が入賞困難な状態から遊技媒体が入賞容易な状態へと変化する入賞装置(大入賞口)と、前記特別遊技の実行中に、前記入賞装置の内部に設けられた特定領域(特定領域53)を遊技媒体が通過したことに基づき、その後に制御される遊技状態を決定することが可能な遊技状態決定手段と、を備えている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A third configuration for solving the above problem includes a determination means for determining whether or not to execute a special game (big win game, small win game) that is advantageous to the player based on the establishment of a start condition (entry of a game ball into a start hole), a game state control means capable of controlling between a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, a prize-winning device (big prize winning hole) that changes the game medium from a state in which it is difficult to win a prize to a state in which it is easy to win a prize while the special game is being played, and a game state determination means capable of determining the game state to be controlled thereafter based on the game medium passing through a specific area (specific area 53) provided inside the prize-winning device while the special game is being played. By doing so, it is possible to increase the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第1判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記特定遊技状態は、前記第1の特別遊技の終了後に制御される第1特定遊技状態(第2時短回数が7回に設定される通常時短遊技状態:突入バトルモード)と、前記第2の特別遊技の終了後に制御される第2特定遊技状態(第2時短回数が55回に設定される通常時短遊技状態:乱舞モード、第2時短回数が95回に設定される通常時短遊技状態:乱舞モード)と、を備えている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fourth configuration for solving the above problem includes a determination means for determining whether or not to execute a special game (jackpot game, small jackpot game) that is advantageous to the player based on the establishment of a start condition (entry of a game ball into a start hole), and a game state control means capable of controlling between a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, and the determination means has a first determination means for making a determination based on the establishment of a first start condition (entry of a game ball into a first start hole) and a second determination means for making a determination based on the establishment of a second start condition (entry of a game ball into a second start hole), and the special games include a first special game (e.g., a third jackpot game) and a second special game (e.g., a first jackpot game) that is more advantageous than the first special game. The determination results of the determination means include a first result (jackpot) and a second result (small jackpot) different from the first result. When the first determination means determines the first result (jackpot), either the first special game or the second special game can be executed. The specific game state includes a first specific game state (a normal time-saving game state in which the second time-saving number is set to 7 times: Battle mode) that is controlled after the end of the first special game, and a second specific game state (a normal time-saving game state in which the second time-saving number is set to 55 times: Ranbu mode, a normal time-saving game state in which the second time-saving number is set to 95 times: Ranbu mode) that is controlled after the end of the second special game. This makes it possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第1判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A fifth configuration for solving the above problem includes a judgment means for judging whether or not to execute a special game (jackpot game, small jackpot game) that is advantageous to the player based on the establishment of a start condition (entry of a game ball into a start hole), and a game state control means capable of controlling between a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, the judgment means having a first judgment means for making a judgment based on the establishment of a first start condition (entry of a game ball into a first start hole) and a second judgment means for making a judgment based on the establishment of a start condition (entry of a game ball into a second start hole), and the special game includes a first special game (e.g., a third jackpot game) and a second special game that is more advantageous than the first special game. There are a first special game (e.g., a second V jackpot game) and a third special game (e.g., a fourth jackpot game, a fifth jackpot game) that is more advantageous than the second special game, and the judgment results of the judgment means include a first result (jackpot) and a second result (small jackpot) that is different from the first result. When the first judgment means judges the first result (jackpot), either the first special game or the second special game can be executed, when the second judgment means judges the second result (small jackpot), the second special game can be executed, and when the second judgment means judges the first result (jackpot), the third special game can be executed. By doing so, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第6の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第2の特別遊技が実行された後に制御された前記特定遊技状態(乱舞モード、超乱舞モード)において、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A sixth configuration for solving the above problem includes a determination means for determining whether or not to execute a special game (jackpot game, small jackpot game) that is advantageous to the player based on the establishment of a start condition (entry of a game ball into a start hole), and a game state control means capable of controlling between a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, and the determination means has a first determination means for making a determination based on the establishment of a first start condition (entry of a game ball into a first start hole) and a second determination means for making a determination based on the establishment of a second start condition (entry of a game ball into a second start hole), and the special games include a first special game (e.g., a third jackpot game) and a special game that is more advantageous than the first special game. There is a second special game (e.g., a second V jackpot game) that is more advantageous than the first special game, and a third special game (e.g., a fourth jackpot game, a fifth jackpot game) that is more advantageous than the second special game, and the judgment results of the judgment means include a first result (jackpot) and a second result (small jackpot) that is different from the first result, and in the specific game state (Ranbu mode, Choranbu mode) controlled after the second special game is executed, if the second judgment means judges the first result (jackpot), the third special game can be executed, and if the second judgment means judges the second result (small jackpot), the second special game can be executed. By doing so, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第7の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第3の特別遊技が実行された後に制御された前記特定遊技状態(無限モード)において、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆A seventh configuration for solving the above problem includes a judgment means for judging whether or not to execute a special game (jackpot game, small jackpot game) advantageous to a player based on the establishment of a start condition (entry of a game ball into a start hole), and a game state control means capable of controlling between a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, and the judgment means has a first judgment means for making a judgment based on the establishment of a first start condition (entry of a game ball into a first start hole) and a second judgment means for making a judgment based on the establishment of a second start condition (entry of a game ball into a second start hole), and the special game includes a first special game (e.g., a third jackpot game) and the first special game. There is a second special game (e.g., a second V jackpot game) that is more advantageous than the first game, and a third special game (e.g., a fourth jackpot game, a fifth jackpot game) that is more advantageous than the second special game, and the judgment results of the judgment means include a first result (jackpot) and a second result (small jackpot) that is different from the first result, and in the specific game state (infinite mode) controlled after the third special game is executed, if the second judgment means judges the first result (jackpot), the third special game can be executed, and if the second judgment means judges the second result (small jackpot), the second special game can be executed. By doing so, it is possible to increase the interest in the game.

◆上記課題を解決するための第8の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定に基づき、図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、第1の演出モード(演出モードA~C)と、前記第1の演出モードとは異なる第2の演出モード(カウントダウンモード)とに制御可能な演出制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後に所定回数の変動表示が実行されるまで前記特定遊技状態に制御することが可能であり、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由して制御される第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される第2特定遊技状態(特殊時短遊技状態)とがあり、前記演出制御手段は、前記第2特定遊技状態に制御される所定回数(50回)前の前記変動表示が実行されると、前記第1の演出モード(演出モードA~Cの何れか)から前記第2の演出モード(カウントダウンモード)に制御する。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆An eighth configuration for solving the above problem includes a determination means for determining whether or not to execute a special game (jackpot game, small jackpot game) that is advantageous to the player based on the establishment of a start condition (a game ball entering a start hole), a variable display execution means for executing a variable display of a pattern based on the determination of the determination means, a game state control means capable of controlling to a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, and a presentation control means capable of controlling to a first presentation mode (presentation modes A to C) and a second presentation mode (countdown mode) different from the first presentation mode, and the determination means has a first determination means for making a determination based on the establishment of a first start condition (a game ball entering a first start hole) and a second determination means for making a determination based on the establishment of a second start condition (a game ball entering a second start hole), and the special The separate games include a first special game (e.g., a third jackpot game) and a second special game (e.g., a first jackpot game, a third jackpot game, a fourth jackpot game, a fifth jackpot game) that is more advantageous than the first special game, and the game state control means can control the specific game state until a predetermined number of variable displays are executed after the special game ends, and the specific game state includes a first specific game state (normal time-saving game state) that is controlled via the special game, and a second specific game state (special time-saving game state) that is controlled without going through the special game, and the presentation control means controls from the first presentation mode (any of presentation modes A to C) to the second presentation mode (countdown mode) when the variable display is executed a predetermined number of times (50 times) before the control to the second specific game state. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが第1始動口45及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are not displayed simultaneously (in parallel), and the second special symbol is displayed preferentially. However, the gaming machine may be configured to display the first special symbol and the second special symbol simultaneously (in parallel), or the first special symbol and the second special symbol may be displayed in the order of the winning balls entering the first start hole 45 and the second start hole 47.

また、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態よりも大当たり確率が向上する確変遊技状態を発生させないようになっているが、大当たり特別図柄の種類によっては確変遊技状態を発生させるようにしてもよく、この場合、大当たり遊技中の特定のラウンド遊技(例えば、2回目のラウンド遊技や最終のラウンド遊技)において、第1大入賞口50の内部に設けられる特定領域53を遊技球が通過したことを条件に確変遊技状態を発生させる処理を行うようにしてもよいし、特定領域53を遊技球が通過したときの遊技状態に基づいて、確変遊技状態となる変動表示の回数を決定する処理を行うようにしてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is configured not to generate a probability variable game state in which the probability of winning a jackpot is higher than in the normal game state after the end of a jackpot game, but a probability variable game state may be generated depending on the type of special jackpot pattern. In this case, a process may be performed to generate a probability variable game state on the condition that the game ball passes through a specific area 53 provided inside the first large prize opening 50 in a specific round of play during a jackpot game (for example, the second round of play or the final round of play), or a process may be performed to determine the number of variable displays that will result in a probability variable game state based on the game state when the game ball passes through the specific area 53.

また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、メダル(遊技媒体)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の賞メダル(賞メダルデータ)を遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but can also be used in a reel-type gaming machine (so-called slot machine) that can award a player a predetermined amount of prize medals (prize medal data) when a winning symbol is displayed stopped on an active line by playing with medals (gaming media) (satisfying the awarding conditions). Furthermore, it can also be used in a Jankyu gaming machine or an Arrange Ball gaming machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Furthermore, the embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

(第7実施形態)
以下、本発明の第7実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下においては、上述した各実施形態と相違する点を主に説明し、上述した各実施形態の何れかと一致する点については説明を省略することがある。
Seventh Embodiment
The seventh embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. Note that in the following, differences from the above-mentioned embodiments will be mainly described, and descriptions of points common to any of the above-mentioned embodiments may be omitted.

また、第1実施形態乃至第6実施形態において上述した構成は、後述する構成に対応する場合がある。より具体的には、上述した保留画像GB、保留アイコンHIは、後述する保留画像702に対応する。また、上述した保留画像GB、当該アイコンTIは、後述する変動画像701に対応する。また、上述した保留数画像GD、第1保留数表示領域70E、第2保留数表示領域70Fは、後述する保留数表示703に対応する。また、上述した領域R11、領域R12、領域R13、領域R14、領域R21、領域R22、領域R23、領域R24、第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3、第4表示部70B4、第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3、第4表示部70D4は、後述する保留台座702Pに対応する。また、上述した領域R0、当該アイコン表示領域70Cは、後述する変動台座701Pに対応する。また、上述した小図柄Ga、特殊図柄TZは、後述する小図柄704に対応する。また、上述した開始報知画像Gn、突入画像GT、報知ロゴLG、「START」の文字画像は、後述する特殊時短開始画像733、モード開始画像736に対応する。また、上述した客待ち画面Mx、客待ち画面Mx1、客待ち画面Mx2、客待ちデモ背景は、後述する客待ち画像710に対応する。また、上述した背景画像GH、背景画像は、後述するステージ画像706に対応する。また、上述した右打ち画像GS1、右打ち画像GS2、右打ち画像GS3、右打ち画像GS4、右打ち画像Gsy、右打ち開始画像GR、第1右打ち画像MG1、第2右打ち画像MG2、第3右打ち画像MG3、第4右打ち画像MG4は、後述する第1右打ち画像720、第2右打ち画像725、第3右打ち画像737に対応する。また、上述した背景画像GHf、電源投入報知は、後述する復帰中画像742に対応する。また、上述した防止画像GQ1、取り忘れ注意画像TGは、後述するカード注意画像739に対応する。また、上述した警告画像GQ2、のめり込み注意画像NGは、後述する遊技注意画像740に対応する。また、上述した終了時画像GP2、シャッター画像SYは、後述する第1移行画像728に対応する。また、上述した遮蔽画像GF、暗色画像は、後述する第1移行画像728に対応する。また、上述した終了時画像GP1、リザルト画像GP、リザルト表示は、後述する結果画像729に対応する。また、上述した強調画像GZ、数字画像は、後述するカウントダウン画像732に対応する。また、上述した遊技回数画像GE、ゲーム回数GKは、後述する実行回数画像705に対応する。また、上述した据置報知画像GI、据え置き報知キャラクタSC、報知ロゴLGは、後述するクリア否定画像744に対応する。また、上述した残り回数画像GN、発動カウンタ表示の文字画像は、後述する到達残回数画像708に対応する。また、上述した残り時短画像GJ、時短残回数画像KGは、後述する特殊時短残回数画像738に対応する。また、上述した左打ち画像GL、左打ち開始画像GL、左打ち画像HGは、後述する左打ち画像730に対応する。
そして、一の実施形態と、他の実施形態とで、それぞれ対応する構成を入れ替えたり、一の実施形態に含まれる構成を、この構成に対応する他の実施形態の構成に付加したりしても良い。
In addition, the configurations described above in the first to sixth embodiments may correspond to the configurations described later. More specifically, the reserved image GB and the reserved icon HI described above correspond to the reserved image 702 described later. In addition, the reserved image GB and the icon TI described above correspond to the variable image 701 described later. In addition, the reserved number image GD, the first reserved number display area 70E, and the second reserved number display area 70F described above correspond to the reserved number display 703 described later. In addition, the above-mentioned areas R11, R12, R13, R14, R21, R22, R23, and R24, the first display unit 70B1, the second display unit 70B2, the third display unit 70B3, and the fourth display unit 70B4, the first display unit 70D1, the second display unit 70D2, the third display unit 70D3, and the fourth display unit 70D4 correspond to the reserved pedestal 702P described later. Moreover, the above-mentioned area R0 and the icon display area 70C correspond to the variable base 701P described later. Moreover, the above-mentioned small symbol Ga and special symbol TZ correspond to the small symbol 704 described later. Moreover, the above-mentioned start notification image Gn, rush image GT, notification logo LG, and "START" character image correspond to the special time-saving start image 733 and mode start image 736 described later. Moreover, the above-mentioned customer waiting screen Mx, customer waiting screen Mx1, customer waiting screen Mx2, and customer waiting demo background correspond to the customer waiting image 710 described later. Moreover, the above-mentioned background image GH and background image correspond to the stage image 706 described later. In addition, the above-mentioned right hit image GS1, right hit image GS2, right hit image GS3, right hit image GS4, right hit image Gsy, right hit start image GR, first right hit image MG1, second right hit image MG2, third right hit image MG3, and fourth right hit image MG4 correspond to the first right hit image 720, second right hit image 725, and third right hit image 737 described later. In addition, the above-mentioned background image GHf and power-on notification correspond to the recovery image 742 described later. In addition, the above-mentioned prevention image GQ1 and forgetting to take card attention image TG correspond to the card attention image 739 described later. In addition, the above-mentioned warning image GQ2 and addiction attention image NG correspond to the game attention image 740 described later. In addition, the above-mentioned end image GP2 and shutter image SY correspond to the first transition image 728 described later. In addition, the above-mentioned shielding image GF and dark color image correspond to the first transition image 728 described later. The above-mentioned end image GP1, result image GP, and result display correspond to the result image 729 described later. The above-mentioned emphasis image GZ and number image correspond to the countdown image 732 described later. The above-mentioned number of games played image GE and number of games played GK correspond to the execution number image 705 described later. The above-mentioned fixed notification image GI, fixed notification character SC, and notification logo LG correspond to the clear negation image 744 described later. The above-mentioned remaining number of times image GN and the text image of the activation counter display correspond to the reached remaining number of times image 708 described later. The above-mentioned remaining time-saving image GJ and time-saving remaining number of times image KG correspond to the special time-saving remaining number of times image 738 described later. The above-mentioned left hit image GL, left hit start image GL, and left hit image HG correspond to the left hit image 730 described later.
Corresponding configurations of one embodiment and another embodiment may be interchanged, or a configuration included in one embodiment may be added to a configuration of another embodiment that corresponds to this configuration.

〔演出画像〕
図157は、演出制御部130mが第1画像表示装置70などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、演出制御部130mが第1画像表示装置70に表示させる演出画像について説明する。
図157に示すように、演出制御部130mが制御することにより、演出画像が第1画像表示装置70に表示される。本実施形態においては、第1画像表示装置70に表示される演出画像として、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706が含まれる。また、第1画像表示装置70には、第1前面画像707、到達残回数画像708、第2前面画像709、クリア否定画像744、客待ち画像710、第1強調画像711、SPリーチ画像712、SPSPリーチ画像713、ボタン操作画像714、第1アイキャッチ画像715、調整画像716、メニュー画像717、第2強調画像718、オープニング画像719、第1右打ち画像720、促進画像721、ラウンド中画像722、ラウンド数画像723、通常時短選択画像745、通常時短開始画像724、カード注意画像739、遊技注意画像740、第2右打ち画像725、通常時短残回数画像726、切替画像727、第1移行画像728、結果画像729、左打ち画像730、第2アイキャッチ画像731、カウントダウン画像732、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、特殊時短選択画像735、モード開始画像736、第3右打ち画像737、特殊時短残回数画像738、磁気エラー報知画像741、復帰中画像742、ゾーン報知画像743が表示されてもよい。
[Production image]
FIG. 157 is a diagram showing one aspect of the presentation performed by the presentation control unit 130m using the first image display device 70 and the like.
Next, the performance image that the performance control unit 130m causes to be displayed on the first image display device 70 will be described.
As shown in Fig. 157, the performance control unit 130m controls the first image display device 70 to display the performance image. In this embodiment, the performance image displayed on the first image display device 70 includes a decorative pattern 700, a variable image 701, a variable base 701P, a reserved image 702, a reserved base 702P, a reserved number display 703, a small pattern 704, an execution count image 705, and a stage image 706. In addition, the first image display device 70 displays a first front image 707, a remaining number of times reached image 708, a second front image 709, a clear negation image 744, a customer waiting image 710, a first emphasis image 711, an SP reach image 712, an SPSP reach image 713, a button operation image 714, a first eye-catching image 715, an adjustment image 716, a menu image 717, a second emphasis image 718, an opening image 719, a first right hit image 720, a promotion image 721, an in-round image 722, a number of rounds image 723, a normal time-saving selection image 745, a normal time-saving opening image 746, a normal time-saving opening image 747, a normal time-saving opening image 748, a normal time-saving opening image 749, a normal time-saving opening image 750, a normal time-saving opening image 751, a normal time-saving opening image 752, a normal time-saving opening image 753, a normal time-saving opening image 754, a normal time-saving opening image 755, a normal time-saving opening image 756, a normal time-saving opening image 757, a normal time-saving opening image 758, a normal time-saving opening image 759, a normal time-saving opening image 760, a normal time-saving opening image 761, a normal time-saving opening image 762, a normal time-saving opening image 763, a normal time-saving opening image 764, a normal time-saving opening image 765, a normal time-saving opening image 765, a normal time-saving opening image 766, a normal time-saving opening image 767, a normal time-saving opening image 768, a normal time-saving opening image 769, a normal time-saving opening image 770, a normal time- A start image 724, a card warning image 739, a game warning image 740, a second right hit image 725, a normal time-saving remaining number image 726, a switching image 727, a first transition image 728, a result image 729, a left hit image 730, a second eye-catching image 731, a countdown image 732, a special time-saving start image 733, a second transition image 734, a special time-saving selection image 735, a mode start image 736, a third right hit image 737, a special time-saving remaining number image 738, a magnetic error notification image 741, a recovery in progress image 742, and a zone notification image 743 may be displayed.

(装飾図柄700)
図157(1)に示すように、第1画像表示装置70には3つの装飾図柄700が表示される。なお、装飾図柄700を構成する3つの図柄について、それぞれ個別に説明する場合は、左側に配置される図柄を「左装飾図柄700」、中央に配置される図柄を「中装飾図柄700」、右側に配置される図柄を「右装飾図柄700」と称することがある。また、左装飾図柄700および右装飾図柄700をまとめて説明する場合は、「左右の装飾図柄700」と称することがある。また、左装飾図柄700、中装飾図柄700、および右装飾図柄700をまとめて説明する場合には、「3つの装飾図柄700」と称することがある。さらに、数字が揃っている3つの装飾図柄700のことを、「ゾロ目の装飾図柄700」と称することがある。
(Decorative design 700)
As shown in FIG. 157(1), three decorative patterns 700 are displayed on the first image display device 70. When the three patterns constituting the decorative pattern 700 are described individually, the pattern arranged on the left side may be referred to as the "left decorative pattern 700", the pattern arranged in the center as the "middle decorative pattern 700", and the pattern arranged on the right side as the "right decorative pattern 700". When the left decorative pattern 700 and the right decorative pattern 700 are described together, they may be referred to as the "left and right decorative patterns 700". When the left decorative pattern 700, the middle decorative pattern 700, and the right decorative pattern 700 are described together, they may be referred to as the "three decorative patterns 700". Furthermore, the three decorative patterns 700 with matching numbers may be referred to as the "double number decorative pattern 700".

本実施形態においては、装飾図柄700の表示態様として、数字などの文字に加えてキャラクタの画像などが表示された装飾性の高い表示態様(図157(1)参照)と、数字などの文字を主体として表示する装飾性の低い表示態様(図167(10)、図172(23)等参照)とが存在する。装飾性の高い装飾図柄700に設けられているキャラクタなどの画像は、装飾図柄700の文字ごとに異なっており、このキャラクタなどの画像によっても何れの図柄であるかを識別することができる。
ここで、装飾図柄700の表示態様は、遊技状態の変化あるいは演出の進行などに応じて切り替えられる。詳細は後述するが、例えば、装飾性の低い装飾図柄700は、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、通常時短遊技状態、および特殊時短遊技状態などにおいて表示され、装飾性の高い装飾図柄700はこれら以外の場合などにおいて表示される。また、通常時短遊技状態と、特殊時短遊技状態とでは、装飾図柄700の表示態様や表示サイズ等が異なっていてもよい。
なお、装飾性の低い装飾図柄700にも、数字などの文字の他に、絵やキャラクタ等の画像などが表示されてもよい。すなわち、図167(10)や図172(23)等に示した「装飾性の低い装飾図柄700」は、「装飾性の高い装飾図柄700」に比べて、装飾図柄700において文字の部分の領域が占める割合が高ければよい。また、装飾性の低い装飾図柄700は、文字のみからなる図柄であってもよい。装飾図柄700は、演出図柄の一例である。
In this embodiment, the display modes of the decorative pattern 700 include a highly decorative display mode (see FIG. 157(1)) in which character images and the like are displayed in addition to letters such as numbers, and a less decorative display mode (see FIG. 167(10), FIG. 172(23), etc.) in which letters such as numbers are the main display. The images of characters and the like provided in the highly decorative decorative pattern 700 are different for each letter of the decorative pattern 700, and the image of the characters and the like can also be used to identify which pattern it is.
Here, the display mode of the decorative pattern 700 is switched according to the change in the game state or the progress of the performance. Details will be described later, but for example, the decorative pattern 700 with low decorativeness is displayed in the SP reach performance, the SPSP reach performance, the normal time-saving game state, and the special time-saving game state, and the decorative pattern 700 with high decorativeness is displayed in other cases. In addition, the display mode and display size of the decorative pattern 700 may be different between the normal time-saving game state and the special time-saving game state.
In addition, in addition to letters such as numbers, images such as pictures and characters may be displayed in the low-decorative decorative pattern 700. That is, the "low-decorative decorative pattern 700" shown in FIG. 167 (10) and FIG. 172 (23) may have a higher ratio of the area of the letters in the decorative pattern 700 than the "high-decorative decorative pattern 700". The low-decorative decorative pattern 700 may be a pattern consisting of letters only. The decorative pattern 700 is an example of a performance pattern.

演出制御部130mは、装飾図柄700の変動演出において、3つの装飾図柄700を例えば縦スクロール(下方向へのスクロール)にて変動表示させた後、先ず、左装飾図柄700(例えば数字の「0」)を仮停止させ、次に右装飾図柄700(例えば数字の「9」)を仮停止させ、次に中装飾図柄(例えば数字の「2」)を仮停止させる。このように全ての装飾図柄700が仮停止した状態を経て、最後に特別図柄の停止表示に応じて全ての装飾図柄700を確定停止させる。なお、図157(1)に示した、停止表示した装飾図柄700の組み合わせ「029」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。 In the decorative pattern 700 changing performance, the performance control unit 130m changes the display of the three decorative patterns 700, for example by vertical scrolling (scrolling downwards), and then first temporarily stops the left decorative pattern 700 (for example, the number "0"), then temporarily stops the right decorative pattern 700 (for example, the number "9"), and then temporarily stops the center decorative pattern (for example, the number "2"). In this way, after all the decorative patterns 700 have been temporarily stopped, all the decorative patterns 700 are finally stopped in accordance with the stopped display of the special patterns. The combination "029" of the stopped decorative patterns 700 shown in Figure 157 (1) is an example of a combination when the lottery result of the special pattern lottery is a miss.

(変動画像701)
図157(4)に示すように、第1画像表示装置70には、主制御部110mのメインCPU110aにより特別図柄が変動表示中(装飾図柄700が変動表示中)となっていることを示す変動画像701が表示される。つまり、変動画像701は、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の変動表示に係わる画像として表示される。そして、変動画像701は、特別図柄の変動表示が開始されると表示され、その特別図柄が停止表示されると表示が消える。また、詳細は後述するが、変動画像701は、後述するステージや、遊技状態等に応じた表示態様により表示される。図示の例においては、変動画像701は、円状に形成されるとともに、十字状のマークを有する。
(Variation image 701)
As shown in FIG. 157(4), the first image display device 70 displays a variable image 701 indicating that the special symbol is being variably displayed (the decorative symbol 700 is being variably displayed) by the main CPU 110a of the main control unit 110m. That is, the variable image 701 is displayed as an image related to the variable display of the special symbol during the variable display of the special symbol. The variable image 701 is displayed when the variable display of the special symbol starts, and disappears when the special symbol is displayed stationary. In addition, as will be described later in detail, the variable image 701 is displayed in a display mode according to the stage, game state, etc., which will be described later. In the illustrated example, the variable image 701 is formed in a circular shape and has a cross-shaped mark.

また、変動画像701は、例えば表示色などの表示態様が変化し、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。さらに、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合の方が、はずれの場合よりも、期待度が高い種別の色などが表示されるように設定されている。例えば、変動画像701の色としては、白、青、緑、赤、虹が設定される場合に、遅い順番ほど期待度がより高くなるように設定されてもよい。また、虹色の変動画像701の期待度は100%であってもよい。 Furthermore, the variable image 701 changes its display mode, such as its display color, to notify or suggest the likelihood of winning the jackpot. Furthermore, it is set so that a color with a higher likelihood of winning is displayed when the result of the special pattern lottery is a jackpot, rather than a miss. For example, when the colors of the variable image 701 are set to white, blue, green, red, and rainbow, it may be set so that the later the order, the higher the likelihood of winning. Furthermore, the likelihood of winning a rainbow-colored variable image 701 may be 100%.

(変動台座701P)
図157(1)に示すように、変動台座701Pは、変動画像701が表示される領域である。図示の例における変動台座701Pは、第1画像表示装置70の表示領域における下側中央部に表示される。ただし、変動台座701Pは、第1画像表示装置70の表示領域における何れの位置に表示されてもよい。
なお、図示の例では、変動画像701が表示されているか否かに関わらず、変動台座701Pが表示されているが、これに限定されない。変動画像701が表示されるときに変動台座701Pが表示され、変動画像701が表示されないときには変動台座701Pが表示されなくてもよい。また、変動画像701が表示されているときであっても変動台座701Pが表示されなくてもよい。すなわち、変動台座701Pが用いられなくてもよい。
(Variable pedestal 701P)
As shown in Fig. 157 (1), the variable pedestal 701P is an area where the variable image 701 is displayed. In the illustrated example, the variable pedestal 701P is displayed in the lower center of the display area of the first image display device 70. However, the variable pedestal 701P may be displayed at any position in the display area of the first image display device 70.
In the illustrated example, the variable pedestal 701P is displayed regardless of whether the variable image 701 is displayed or not, but this is not limited to the above. The variable pedestal 701P may be displayed when the variable image 701 is displayed, and may not be displayed when the variable image 701 is not displayed. Also, the variable pedestal 701P may not be displayed even when the variable image 701 is displayed. In other words, the variable pedestal 701P may not be used.

(保留画像702)
図157(3)に示すように、第1画像表示装置70には、メインRAM110c(サブRAM130c)における今回の保留情報に基づいて、保留画像702が表示される。つまり、保留画像702は、大当たり判定の権利が保留されていることを示す画像である。また、本実施形態では、画面における保留画像702の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
保留画像702は、変動画像701よりも表示サイズが小さい。また、詳細は後述するが、保留画像702は、後述するステージや、遊技状態等に応じた表示態様により表示される。図示の例においては、保留画像702は、円状に形成されるとともに、十字状のマークを有する。また、保留画像702は、例えば表示色などの表示態様が変化し、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。さらに、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合の方が、はずれの場合よりも、期待度が高い種別の色などが表示されるように設定されている。例えば、保留画像702の色としては、白、青、緑、赤、虹が設定される場合に、遅い順番ほど期待度がより高くなるように設定されてもよい。また、虹色の保留画像702の期待度は100%であってもよい。なお、以下では、白色である変動画像701の表示態様のこと、および白色である保留画像702の表示態様のことを、通常表示態様と称することがある。また、以下では、白色とは異なる色、すなわち白色よりも期待度が高い色である変動画像701の表示態様のこと、および白色よりも期待度が高い色である保留画像702の表示態様のことを、期待色表示態様と称することがある。
(Reserved image 702)
As shown in FIG. 157(3), the first image display device 70 displays a reserved image 702 based on the current reserved information in the main RAM 110c (sub-RAM 130c). In other words, the reserved image 702 is an image indicating that the right to judge the big win is reserved. In addition, in this embodiment, the display mode of the reserved image 702 on the screen is determined based on the pre-determination result by the pre-determination process.
The reserved image 702 has a smaller display size than the variable image 701. The reserved image 702 is displayed in a display mode according to the stage, game state, etc., which will be described later in detail. In the illustrated example, the reserved image 702 is formed in a circular shape and has a cross-shaped mark. The reserved image 702 changes its display mode, such as a display color, to notify or suggest the expectation of winning the jackpot. Furthermore, the reserved image 702 is set to display a color of a type with a higher expectation when the judgment result of the special pattern lottery is a jackpot than when it is a miss. For example, when white, blue, green, red, and rainbow are set as the colors of the reserved image 702, the expectation may be set to be higher the later the order. The expectation of the rainbow-colored reserved image 702 may be 100%. In the following, the display mode of the variable image 701, which is white, and the display mode of the reserved image 702, which is white, may be referred to as the normal display mode. In addition, in the following, the display mode of the variable image 701 which is a color other than white, i.e., a color which has a higher expectation than white, and the display mode of the pending image 702 which is a color which has a higher expectation than white, may be referred to as the expected color display mode.

ここで、上述のように、第1始動口45への入賞によって、最大で4つの保留が生じる。そのため、第1始動口45への入賞により、第1画像表示装置70には、保留画像702が最大で4つ表示される。また、本実施形態では、第1始動口45への入賞により発生する複数の保留画像702は、変動画像701よりも左側の領域にて、変動画像701に近い位置から遠ざかる位置に向けて順に、すなわち右側から左側に向けて並べて表示される。 As described above, a maximum of four pending images are generated by winning the first starting port 45. Therefore, a maximum of four pending images 702 are displayed on the first image display device 70 by winning the first starting port 45. In this embodiment, the multiple pending images 702 generated by winning the first starting port 45 are displayed in the area to the left of the variable image 701, in order from a position closer to the variable image 701 to a position farther away, that is, from the right side to the left side.

なお、詳細な説明は省略するが、第2始動口47への遊技球の入賞によっても、最大で4つの保留が生じる。そのため、第2始動口47への入賞により、第1画像表示装置70には、保留画像702が最大で4つ表示される。本実施形態では、第2始動口47への入賞により発生する複数の保留画像702は、変動画像701よりも右側の領域にて、変動画像701に近い位置から遠ざかる位置に向けて順に、すなわち左側から右側に向けて並べて表示される。
また、本実施形態では、変動画像701および保留画像702は、基本的にそれぞれ同一または類似する表示態様(表示サイズ、形態、透過度等)によって構成される。ただし、変動画像701および保留画像702は、それぞれ異なる表示態様によって構成されてもよい。また、第1始動口45への入賞により表示される変動画像701や保留画像702と、第2始動口47への入賞により表示される変動画像701や保留画像702とは、同じ表示態様であってもよいし、異なる表示態様であってもよい。
Although detailed description is omitted, a maximum of four reserved images are also generated by the entry of a game ball into the second starting hole 47. Therefore, a maximum of four reserved images 702 are displayed on the first image display device 70 by the entry into the second starting hole 47. In this embodiment, the multiple reserved images 702 generated by the entry into the second starting hole 47 are displayed in an area to the right of the variable image 701 in order from a position closer to the variable image 701 to a position farther away, that is, from the left side to the right side.
In addition, in this embodiment, the variable image 701 and the reserved image 702 are basically configured with the same or similar display form (display size, form, transparency, etc.). However, the variable image 701 and the reserved image 702 may be configured with different display forms. In addition, the variable image 701 and the reserved image 702 displayed by winning the first start port 45 and the variable image 701 and the reserved image 702 displayed by winning the second start port 47 may be the same display form or different display forms.

また、以下の説明においては、最大で4つ表示される保留画像702について、変動画像701に近い順に、それぞれ「1番目の保留画像702」、「2番目の保留画像702」、「3番目の保留画像702」、「4番目の保留画像702」と称することがある。 In addition, in the following description, the four pending images 702 displayed at maximum may be referred to as the "first pending image 702," the "second pending image 702," the "third pending image 702," and the "fourth pending image 702," in order of proximity to the variable image 701.

(保留台座702P)
図157(1)に示すように、保留台座702Pは、保留画像702が表示される領域を示すものである。保留台座702Pは、変動台座701Pとは異なる態様により表示される。ただし、保留台座702Pは、変動台座701Pと同一の態様により表示されてもよい。また、第1始動口45への入賞に基づく保留画像702に対応する保留台座702Pは、第1画像表示装置70の表示領域における下側であって、変動台座701Pに対して左側に表示される(図157(1)参照)。また、第2始動口47への入賞に基づく保留画像702に対応する保留台座702Pは、第1画像表示装置70の表示領域における下側であって、変動台座701Pに対して右側に表示される(図172(23)参照)。
なお、図示の例では、保留画像702が表示されているか否かに関わらず、保留台座702Pが表示されているが、これに限定されない。保留画像702が表示されるときに保留台座702Pが表示され、保留画像702が表示されないときには保留台座702Pが表示されなくてもよい。また、保留画像702が表示されるときであっても保留台座702Pが表示されなくてもよい。すなわち、保留台座702Pが用いられなくてもよい。
また、以下の説明においては、保留台座702Pについて、変動台座701Pに近い順に、それぞれ「1番目の保留台座702P」、「2番目の保留台座702P」、「3番目の保留台座702P」、「4番目の保留台座702P」と称することがある。
(Retention pedestal 702P)
As shown in FIG. 157(1), the reserved pedestal 702P indicates an area in which the reserved image 702 is displayed. The reserved pedestal 702P is displayed in a manner different from that of the variable pedestal 701P. However, the reserved pedestal 702P may be displayed in the same manner as the variable pedestal 701P. In addition, the reserved pedestal 702P corresponding to the reserved image 702 based on winning the first starting gate 45 is displayed on the lower side of the display area of the first image display device 70 and on the left side of the variable pedestal 701P (see FIG. 157(1)). In addition, the reserved pedestal 702P corresponding to the reserved image 702 based on winning the second starting gate 47 is displayed on the lower side of the display area of the first image display device 70 and on the right side of the variable pedestal 701P (see FIG. 172(23)).
In the illustrated example, the reserved pedestal 702P is displayed regardless of whether the reserved image 702 is displayed, but this is not limiting. The reserved pedestal 702P may be displayed when the reserved image 702 is displayed, and may not be displayed when the reserved image 702 is not displayed. Furthermore, the reserved pedestal 702P may not be displayed even when the reserved image 702 is displayed. In other words, the reserved pedestal 702P may not be used.
In addition, in the following description, the holding bases 702P may be referred to as the "first holding base 702P," the "second holding base 702P," the "third holding base 702P," and the "fourth holding base 702P," in order of proximity to the variable base 701P.

(保留数表示703)
図157(1)に示すように、第1画像表示装置70には、メインRAM110c(サブRAM130c)における保留情報に基づいて、保留数表示703が表示される。この保留数表示703は、保留数を示す画像である。ここで、上記の保留画像702は、第1始動口45および第2始動口47それぞれへの入賞についての保留数に応じて、第1画像表示装置70に表示される数が変化する。保留数表示703において、左側には第1始動口45への入賞についての保留数が表示され、右側には第2始動口47への入賞についての保留数が表示される。
(Number of reserved calls displayed 703)
As shown in FIG. 157(1), the first image display device 70 displays a reserved number display 703 based on the reserved information in the main RAM 110c (sub-RAM 130c). This reserved number display 703 is an image showing the reserved number. Here, the reserved image 702 displayed on the first image display device 70 changes in number according to the reserved number for winning at the first start port 45 and the second start port 47. In the reserved number display 703, the reserved number for winning at the first start port 45 is displayed on the left side, and the reserved number for winning at the second start port 47 is displayed on the right side.

(小図柄704)
図157(1)に示すように、第1画像表示装置70には、第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づいて特別図柄が変動表示中(装飾図柄700が変動表示中)であることを示す、小図柄704が表示される。この小図柄704は、演出制御部130mに制御されて、特別図柄の変動表示に伴って変動表示し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示する。
(Small design 704)
As shown in Fig. 157 (1), the first image display device 70 displays a small symbol 704 indicating that the special symbol is being displayed variably (the decorative symbol 700 is being displayed variably) based on the winning of the first start port 45 or the second start port 47. The small symbol 704 is controlled by the performance control unit 130m, and is displayed variably in accordance with the display of the special symbol, and is displayed stationary in accordance with the display of the special symbol.

図示の例においては、小図柄704は、各々上記装飾図柄700と対応する3つの画像であり、第1画像表示装置70の画像表示領域における右側に表示される。この小図柄704は、装飾図柄700よりもサイズが小さい画像として表示される。また、上記のように、装飾図柄700は装飾性の高い表示態様で表示される場合と装飾性の低い表示態様で表示される場合とがあるが、小図柄704は、文字を主体とする装飾性の低い表示態様でのみ表示される。ただし、文字に加えて絵やキャラクタ等の画像が表示される表示態様により小図柄704が表示されてもよい。また、小図柄704は、文字のみからなる図柄であってもよい。この小図柄704もまた、演出図柄として捉えられる。 In the illustrated example, the small patterns 704 are three images each corresponding to the decorative pattern 700, and are displayed on the right side of the image display area of the first image display device 70. The small patterns 704 are displayed as images smaller in size than the decorative pattern 700. As described above, the decorative pattern 700 may be displayed in a highly decorative display mode or a less decorative display mode, but the small patterns 704 are displayed only in a less decorative display mode that mainly consists of characters. However, the small patterns 704 may be displayed in a display mode in which images such as pictures and characters are displayed in addition to characters. The small patterns 704 may also be patterns consisting of only characters. The small patterns 704 are also considered to be performance patterns.

小図柄704は、第1始動口45または第2始動口47への入賞にともない特別図柄が変動表示中であることを示す態様で変動表示(例えば、縦スクロール)される。小図柄704においては、スクロール中に、数字画像が「1」から「9」まで1ずつ増加しながら表示された後に再び「1」から1ずつ増加する表示が繰り返し行われる。そして、特別図柄が停止表示されると小図柄704が停止表示される。図示の例においては、停止表示した小図柄704が示す数字は、装飾図柄700が示す数字と一致する。さらに説明をすると、図157(1)の例においては、小図柄704として、装飾図柄700の「029」に対応する数字が表示される。 The small pattern 704 is displayed (e.g., scrolled vertically) in a manner that indicates that the special pattern is being displayed in a changing manner in response to a winning entry into the first starting gate 45 or the second starting gate 47. During scrolling, the small pattern 704 displays number images incrementing by one from "1" to "9," and then repeats the display incrementing by one from "1" again. Then, when the special pattern is displayed in a stopped state, the small pattern 704 is displayed in a stopped state. In the illustrated example, the number indicated by the stopped small pattern 704 matches the number indicated by the decorative pattern 700. To explain further, in the example of FIG. 157(1), a number corresponding to "029" of the decorative pattern 700 is displayed as the small pattern 704.

(実行回数画像705)
図157(1)に示すように、第1画像表示装置70には、実行回数画像705が表示される。この実行回数画像705は、特別図柄の変動表示の回数がリセットされてから新たに行われた変動表示の回数(装飾図柄700の変動演出の回数)を示す画像である。実行回数画像705は、変動演出が行われるたびに、表示内容が更新される。図示の例では、実行回数画像705には、変動演出が行われた回数を含む「99GAME」のテキストが示されている。なお、実行回数画像705に示される変動演出の回数は、変動演出として実行済の回数であってもよいし、実行済の回数のみならず実行中である変動演出を含めた変動演出の回数であってもよい。また、実行回数画像705の表示内容が更新されるタイミングは、変動演出の実行中であってもよいし、変動演出の終了後であってもよい。実行回数画像705は、装飾図柄700よりも後面のレイヤに表示される。ただし、装飾図柄700よりも前面のレイヤに実行回数画像705が表示されてもよい。
(Execution count image 705)
As shown in FIG. 157(1), the first image display device 70 displays an execution count image 705. This execution count image 705 is an image showing the number of newly performed variable displays (the number of variable performances of the decorative pattern 700) after the number of variable displays of the special pattern is reset. The display content of the execution count image 705 is updated every time a variable performance is performed. In the illustrated example, the execution count image 705 shows the text "99 GAME" including the number of times the variable performance has been performed. Note that the number of variable performances shown in the execution count image 705 may be the number of times that have been performed as a variable performance, or may be the number of variable performances including not only the number of times that have been performed but also the number of variable performances that are being performed. In addition, the timing at which the display content of the execution count image 705 is updated may be during the execution of the variable performance, or after the end of the variable performance. The execution count image 705 is displayed on a layer behind the decorative pattern 700. However, the execution count image 705 may be displayed on a layer in front of the decorative pattern 700.

(ステージ画像706)
図157(1)に示すように、第1画像表示装置70には、ステージ画像706が表示される。ステージ画像706は、実行中の演出において滞在しているステージを示唆または報知する画像である。また、ステージとは、遊技機1の演出における舞台である。本実施形態では、複数種類のステージが設けられており、滞在しているステージに応じた表示態様からなるステージ画像706が表示される。ステージ画像706は、第1画像表示装置70に設けられている複数のレイヤのうち、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705等よりも後面(下位)のレイヤに表示される。すなわち、ステージ画像706は、第1画像表示装置70における背景の画像として表示される。また、ステージ画像706は、動画像であってもよい。図示の例では、ステージ画像706として、宇宙をテーマにした動画像が表示されている。
ステージ画像706は、例えば、一のステージにおける変動演出が予め定められた回数行われた場合に切り替わる。また、ステージ画像706は、特定の変動演出が行われた場合に、この特定の変動演出の次の変動演出において切り替わってもよい。特定の変動演出としては、例えば、SPリーチ演出が実行される変動演出や、SPSPリーチ演出が実行される変動演出等が挙げられる。さらに、ステージ画像706は、遊技機1の遊技状態ごとに切り替わる。より具体的には、通常遊技状態と、通常時短遊技状態と、特殊時短遊技状態とで、ステージ画像706は、異なる表示態様により表示される。ステージ画像706の背景は、遊技機1の演出モードとしても捉えられる。
(Stage image 706)
As shown in FIG. 157(1), a stage image 706 is displayed on the first image display device 70. The stage image 706 is an image that suggests or notifies the stage in the currently executed performance. The stage is the stage in the performance of the gaming machine 1. In this embodiment, a plurality of types of stages are provided, and the stage image 706 having a display mode corresponding to the currently executed stage is displayed. The stage image 706 is displayed on a layer behind (lower than) the decorative pattern 700, the variable image 701, the reserved image 702, the reserved number display 703, the small pattern 704, the execution count image 705, and the like, among the plurality of layers provided on the first image display device 70. That is, the stage image 706 is displayed as a background image on the first image display device 70. The stage image 706 may also be a moving image. In the illustrated example, a space-themed moving image is displayed as the stage image 706.
The stage image 706 is switched, for example, when a variation performance in one stage is performed a predetermined number of times. In addition, when a specific variation performance is performed, the stage image 706 may be switched in the variation performance next to this specific variation performance. Examples of the specific variation performance include a variation performance in which an SP reach performance is performed, and a variation performance in which an SPSP reach performance is performed. Furthermore, the stage image 706 is switched for each game state of the gaming machine 1. More specifically, the stage image 706 is displayed in a different display mode in the normal game state, the normal time-saving game state, and the special time-saving game state. The background of the stage image 706 can also be regarded as the performance mode of the gaming machine 1.

(第1前面画像707)
図157(6)に示すように、第1画像表示装置70には、第1前面画像707が表示される。第1前面画像707は、第1画像表示装置70に設けられている複数のレイヤのうち、装飾図柄700が表示されるレイヤよりも前面(上位)のレイヤに表示される。第1前面画像707は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示されてもよい。この場合、第1前面画像707は、装飾図柄700、実行回数画像705、ステージ画像7006、後述する到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、変動画像701、保留画像702、保留数表示703、小図柄704等よりも後面(下位)のレイヤに表示される。ただし、変動画像701および保留画像702よりも前面のレイヤに第1前面画像707が表示されてもよい。第1前面画像707は、変動演出の実行中に表示される。
(First front image 707)
As shown in FIG. 157 (6), the first image display device 70 displays the first front image 707. The first front image 707 is displayed in a layer in front (higher) of the layer in which the decorative pattern 700 is displayed, among the multiple layers provided in the first image display device 70. The first front image 707 may be displayed on the entire display area of the first image display device 70. In this case, the first front image 707 is displayed in a layer in front of the decorative pattern 700, the execution count image 705, the stage image 7006, the remaining number of times reached image 708 described later, etc., and in a layer behind (lower) the variable image 701, the reserved image 702, the reserved number display 703, the small pattern 704, etc. However, the first front image 707 may be displayed in a layer in front of the variable image 701 and the reserved image 702. The first front image 707 is displayed during the execution of the variable performance.

(到達残回数画像708)
図157(5)に示すように、第1画像表示装置70には、到達残回数画像708が表示される。この到達残回数画像708は、特殊時短遊技状態になるまでに必要な変動演出の回数を示す画像である。到達残回数画像708は、変動演出が行われるたびに、表示内容が更新される。図示の例では、到達残回数画像708として、特殊時短遊技状態になるまでに必要な変動演出の回数を含む「あと400」のテキストが示されている。なお、到達残回数画像708に示される変動演出の回数は、実行中である変動演出を含む回数であってもよいし、実行中である変動演出を除いた回数であってもよい。また、到達残回数画像708の表示内容が更新されるタイミングは、変動演出の実行中であってもよいし、変動演出の終了後であってもよい。到達残回数画像708は、装飾図柄700よりも後面のレイヤに表示される。ただし、装飾図柄700よりも前面のレイヤに到達残回数画像708が表示されてもよい。
(Remaining number of times reached image 708)
As shown in FIG. 157 (5), the first image display device 70 displays a remaining number of times image 708. This remaining number of times image 708 is an image showing the number of times of change performance required until the special time-saving game state is reached. The display content of the remaining number of times image 708 is updated every time a change performance is performed. In the illustrated example, the remaining number of times image 708 shows a text "400 more" including the number of change performances required until the special time-saving game state is reached. Note that the number of change performances shown in the remaining number of times image 708 may include the change performance being performed, or may exclude the change performance being performed. In addition, the timing at which the display content of the remaining number of times image 708 is updated may be during the execution of the change performance, or after the end of the change performance. The remaining number of times image 708 is displayed in a layer behind the decorative pattern 700. However, the remaining number of times image 708 may be displayed in a layer in front of the decorative pattern 700.

(第2前面画像709)
図162(4)に示すように、第1画像表示装置70には、第2前面画像709が表示される。第2前面画像709は、第1画像表示装置70に設けられている複数のレイヤのうち、装飾図柄700が表示されるレイヤよりも前面(上位)のレイヤに表示される。また、第2前面画像709は、第1前面画像707とは異なる表示態様により表示される。また、第2前面画像709は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示されてもよい。この場合、第2前面画像709は、装飾図柄700、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、変動画像701、保留画像702、保留数表示703、小図柄704等よりも後面(下位)のレイヤに表示される。ただし、変動画像701および保留画像702よりも前面のレイヤに第2前面画像709が表示されてもよい。また、第2前面画像709は、第1前面画像707が実行されない変動演出パターンの変動演出において実行される。
(Second front image 709)
As shown in FIG. 162(4), the first image display device 70 displays the second front image 709. The second front image 709 is displayed in a layer in front (higher) of the layer in which the decorative pattern 700 is displayed, among the multiple layers provided in the first image display device 70. The second front image 709 is displayed in a display mode different from that of the first front image 707. The second front image 709 may be displayed on the entire display area of the first image display device 70. In this case, the second front image 709 is displayed in a layer in front of the decorative pattern 700, the execution count image 705, the stage image 706, the remaining number of times reached image 708, etc., and in a layer behind (lower) the variable image 701, the reserved image 702, the reserved number display 703, the small pattern 704, etc. However, the second front image 709 may be displayed in a layer in front of the variable image 701 and the reserved image 702. In addition, the second front image 709 is executed in a variable performance of a variable performance pattern in which the first front image 707 is not executed.

(クリア否定画像744)
図162(4)に示すように、第1画像表示装置70には、クリア否定画像744が表示される。クリア否定画像744は、RWMクリア否定演出が実行される場合に表示される。クリア否定画像744が表示されることにより、RWMクリアが実行されていないことが遊技者に示唆される。図示の例では、クリア否定画像744として、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタが表示されている。
(Clear Negative Image 744)
As shown in Fig. 162 (4), the first image display device 70 displays a clear negation image 744. The clear negation image 744 is displayed when a RWM clear negation effect is executed. The display of the clear negation image 744 suggests to the player that the RWM has not been cleared. In the illustrated example, a character appearing in the content that is the subject of the gaming machine 1 is displayed as the clear negation image 744.

(客待ち画像710)
図166(1)に示すように、第1画像表示装置70には、客待ち画像710が表示される。客待ち画像710は、客待ち状態であるときに遊技機1を宣伝するための画像である。客待ち画像710は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示される。ただし、客待ち画像710は、第1画像表示装置70の表示領域のうちの一部に表示され、他の一部には表示されなくてもよい。図示の例では、客待ち画像710として、遊技機1の題材となったコンテンツに関する動画像が表示されている。客待ち画像710は、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703等よりも後面(下位)のレイヤに表示される。ただし、変動画像701、保留画像702、小図柄704等よりも後面のレイヤに客待ち画像710が表示されてもよい。
(Customer waiting image 710)
As shown in FIG. 166(1), the first image display device 70 displays a customer waiting image 710. The customer waiting image 710 is an image for advertising the gaming machine 1 when it is in a customer waiting state. The customer waiting image 710 is displayed on the entire display area of the first image display device 70. However, the customer waiting image 710 may be displayed in a part of the display area of the first image display device 70 and not in the other part. In the illustrated example, a moving image related to the content that is the subject of the gaming machine 1 is displayed as the customer waiting image 710. The customer waiting image 710 is displayed in a layer in front of the decorative pattern 700, the variable image 701, the reserved image 702, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, the remaining number of times reached image 708, etc., and in a layer behind (lower) the reserved number display 703, etc. However, the customer waiting image 710 may be displayed in a layer behind the variable image 701, the reserved image 702, the small pattern 704, etc.

(第1強調画像711)
図167(9)に示すように、第1画像表示装置70には、第1強調画像711が表示される。第1強調画像711は、第1可動部材73aによる演出を強調する画像である。また、第1強調画像711は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示される。図示の例では、第1強調画像711は、放射状の画像である。より具体的には、第1強調画像711は、第1可動部材73aの位置を中心とした特定色の放射状の画像である。また、特定色としては、何れの色であってもよいが、例えば、赤色である。また、第1強調画像711は、装飾図柄700、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703や小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(First emphasized image 711)
As shown in FIG. 167 (9), the first image display device 70 displays a first emphasis image 711. The first emphasis image 711 is an image that emphasizes the performance by the first movable member 73a. The first emphasis image 711 is displayed on the entire display area of the first image display device 70. In the illustrated example, the first emphasis image 711 is a radial image. More specifically, the first emphasis image 711 is a radial image of a specific color centered on the position of the first movable member 73a. The specific color may be any color, for example, red. The first emphasis image 711 is displayed on a layer in front of the decorative pattern 700, the variable base 701P, the reserved image 702, the reserved base 702P, the execution count image 705, the stage image 706, the remaining number of times reached image 708, etc., and on a layer behind the reserved number display 703, the small pattern 704, etc.

(SPリーチ画像712)
図167(10)に示すように、第1画像表示装置70には、SPリーチ画像712が表示される。このSPリーチ画像712は、SPリーチ演出が実行されていることを示す画像である。SPリーチ画像712は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタがミニゲームを行う動画像である。また、SPリーチ画像712においては、ステージ画像706とは異なる背景が表示される。また、SPリーチ画像712は、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、装飾図柄700、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(SP reach image 712)
As shown in FIG. 167 (10), the first image display device 70 displays an SP reach image 712. This SP reach image 712 is an image indicating that the SP reach performance is being executed. The SP reach image 712 is, for example, a moving image in which a character appearing in the content that is the subject of the gaming machine 1 plays a mini-game. In addition, in the SP reach image 712, a background different from that of the stage image 706 is displayed. In addition, the SP reach image 712 is displayed in a layer in front of the variable image 701, the variable base 701P, the reserved image 702, the reserved base 702P, the execution count image 705, the stage image 706, the remaining number of times reached image 708, etc., and is displayed in a layer behind the decorative pattern 700, the reserved number display 703, the small pattern 704, etc.

(SPSPリーチ画像713)
図167(11)に示すように、第1画像表示装置70には、SPSPリーチ画像713が表示される。このSPSPリーチ画像713は、SPSPリーチ演出が実行されていることを示す画像である。SPSPリーチ画像713は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタが闘う動画像である。また、SPSPリーチ画像713においては、ステージ画像706およびSPリーチ画像712とは異なる背景が表示される。また、SPSPリーチ画像713は、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、装飾図柄700、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(SPSP reach image 713)
As shown in FIG. 167 (11), the first image display device 70 displays an SPSP reach image 713. This SPSP reach image 713 is an image indicating that the SPSP reach performance is being executed. The SPSP reach image 713 is, for example, a moving image in which characters appearing in the content that is the subject of the gaming machine 1 fight. In addition, in the SPSP reach image 713, a background different from the stage image 706 and the SP reach image 712 is displayed. In addition, the SPSP reach image 713 is displayed in a layer in front of the variable image 701, the variable base 701P, the reserved image 702, the reserved base 702P, the execution count image 705, the stage image 706, the remaining number of times reached image 708, etc., and is displayed in a layer behind the decorative pattern 700, the reserved number display 703, the small pattern 704, etc.

(ボタン操作画像714)
図167(12)に示すように、第1画像表示装置70には、ボタン操作画像714が表示される。ボタン操作画像714は、促進演出が実行されているときに表示される画像である。このボタン操作画像714が表示されることにより、遊技者が演出ボタン17を操作するタイミングであることを認識できる。図示の例では、ボタン操作画像714として、演出ボタン17を模した画像が表示される。本実施形態では、ボタン操作画像714が所定期間表示され、ボタン操作画像714が表示されてからこの所定期間が経過するまでに演出ボタン17が操作されると、所定の演出が実行される。すなわち、促進演出においては、演出ボタン17の操作の有効期間が、ボタン操作画像714の表示期間として定められている。
(Button operation image 714)
As shown in FIG. 167 (12), a button operation image 714 is displayed on the first image display device 70. The button operation image 714 is an image that is displayed when a promotion effect is being executed. By displaying this button operation image 714, the player can recognize that it is time to operate the effect button 17. In the illustrated example, an image that imitates the effect button 17 is displayed as the button operation image 714. In this embodiment, the button operation image 714 is displayed for a predetermined period of time, and if the effect button 17 is operated before the predetermined period has elapsed since the button operation image 714 was displayed, a predetermined effect is executed. That is, in the promotion effect, the effective period for operating the effect button 17 is determined as the display period of the button operation image 714.

(第1アイキャッチ画像715)
図168(14)に示すように、第1画像表示装置70には、第1アイキャッチ画像715が表示される。第1アイキャッチ画像715は、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタが示された画像である。第1アイキャッチ画像715は、通常遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果がはずれである変動演出または復活変動が行われる変動演出にて、SPSPリーチ演出が終了する際に表示される。また、SPリーチ演出が実行されSPSPリーチ演出が実行されない場合には、SPリーチ演出が終了する際に第1アイキャッチ画像715が表示されてもよい。第1アイキャッチ画像715は、第1画像表示装置70における表示領域の全面に表示される。また、第1アイキャッチ画像715は、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(First eye-catching image 715)
As shown in FIG. 168 (14), the first eye-catching image 715 is displayed on the first image display device 70. The first eye-catching image 715 is an image showing a character appearing in the content that is the subject of the gaming machine 1. The first eye-catching image 715 is displayed when the SPSP reach effect ends in a variation effect in which the lottery result of the special symbol lottery is a miss or a revival variation is performed in a normal game state. In addition, when the SP reach effect is executed but not executed, the first eye-catching image 715 may be displayed when the SP reach effect ends. The first eye-catching image 715 is displayed on the entire display area of the first image display device 70. In addition, the first eye-catching image 715 is displayed on a layer in front of the decorative pattern 700, the changing image 701, the changing base 701P, the reserved image 702, the reserved base 702P, the number of executions image 705, the stage image 706, the remaining number of times to be reached image 708, etc., and on a layer behind the reserved number display 703, the small pattern 704, etc.

(調整画像716)
図169(1)に示すように、第1画像表示装置70には、調整画像716が表示される。調整画像716は、音声出力装置9から出力される音の音量や各種ランプの光量を調整するための画像である。調整画像716が表示されているときに遊技者が十字キー19を操作すると、音量や各種ランプの光量が調整される。図示の例では、調整画像716には、スピーカを模した画像、ランプを模した画像、および十字キー19を模した画像が示されている。また、調整画像716は、装飾図柄700よりも前面のレイヤに表示される。
(Adjusted image 716)
As shown in FIG. 169(1), an adjustment image 716 is displayed on the first image display device 70. The adjustment image 716 is an image for adjusting the volume of the sound output from the audio output device 9 and the light intensity of various lamps. When the player operates the cross key 19 while the adjustment image 716 is displayed, the volume and the light intensity of various lamps are adjusted. In the illustrated example, the adjustment image 716 shows an image imitating a speaker, an image imitating a lamp, and an image imitating the cross key 19. The adjustment image 716 is displayed on a layer in front of the decorative pattern 700.

(メニュー画像717)
図169(1)に示すように、第1画像表示装置70には、メニュー画像717が表示される。メニュー画像717は、遊技機1に係わる設定を行うためのメニュー画面(不図示)を第1画像表示装置70に表示させるための画像である。言い換えると、メニュー画像717は、メニュー画面を表示可能であることを遊技者に報知する画像である。メニュー画像717が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、第1画像表示装置70にメニュー画面が表示される。図示の例では、メニュー画像717として、演出ボタン17を模した画像、および「ボタンでメニューを表示」のテキストが示されている。また、メニュー画像717は、装飾図柄700よりも前面のレイヤに表示される。
(Menu image 717)
As shown in FIG. 169(1), a menu image 717 is displayed on the first image display device 70. The menu image 717 is an image for displaying a menu screen (not shown) for setting the gaming machine 1 on the first image display device 70. In other words, the menu image 717 is an image for notifying the player that the menu screen can be displayed. When the player operates the effect button 17 while the menu image 717 is displayed, the menu screen is displayed on the first image display device 70. In the illustrated example, an image imitating the effect button 17 and the text "display menu with button" are displayed as the menu image 717. In addition, the menu image 717 is displayed on a layer in front of the decorative pattern 700.

(第2強調画像718)
図171(15)に示すように、第1画像表示装置70には、第2強調画像718が表示される。第2強調画像718は、第1可動部材73aによる演出を強調する画像である。また、第2強調画像718は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示される。図示の例では、第2強調画像718は、第1可動部材73aの位置を中心とした放射状の画像である。また、第2強調画像718は、第1強調画像711とは異なる色により表示される。第2強調画像718の色としては、何れの色であってもよいが、例えば、虹色である。また、第2強調画像718は、装飾図柄700、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703や小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(Second emphasized image 718)
As shown in FIG. 171 (15), the first image display device 70 displays the second emphasis image 718. The second emphasis image 718 is an image that emphasizes the performance by the first movable member 73a. The second emphasis image 718 is displayed on the entire display area of the first image display device 70. In the illustrated example, the second emphasis image 718 is a radial image centered on the position of the first movable member 73a. The second emphasis image 718 is displayed in a color different from the first emphasis image 711. The color of the second emphasis image 718 may be any color, for example, rainbow color. The second emphasis image 718 is displayed on a layer in front of the decorative pattern 700, the variable base 701P, the reserved image 702, the reserved base 702P, the execution count image 705, the stage image 706, the remaining number of times reached image 708, etc., and on a layer behind the reserved number display 703, the small pattern 704, etc.

(オープニング画像719)
図171(18)に示すように、第1画像表示装置70には、オープニング画像719が表示される。このオープニング画像719は、大当たり遊技の開始または小当たり遊技の開始を遊技者に報知するための画像である。図示の例では、オープニング画像719として、大当たり遊技の開始を示す「BIG Bonus!Congratulations」というテキストが表示されている。このオープニング画像719は、大当たりの種類(例えば、総ラウンド数)、および大当たり遊技の終了後の遊技状態を示唆する内容となっている。
(Opening image 719)
As shown in FIG. 171 (18), an opening image 719 is displayed on the first image display device 70. This opening image 719 is an image for notifying the player of the start of a big win game or a small win game. In the illustrated example, the opening image 719 displays the text "BIG Bonus! Congratulations," which indicates the start of a big win game. This opening image 719 indicates the type of big win (e.g., the total number of rounds) and the game status after the end of the big win game.

(第1右打ち画像720)
図172(19)に示すように、第1画像表示装置70には、第1右打ち画像720は、遊技球を遊技領域5aにおける右側に向けて発射させることを遊技者に促すための画像である。第1右打ち画像720は、大当たり遊技が実行されているときに表示される。図示の例では、第1右打ち画像720として、右側に向かう矢印のマークが表示されている。
(First right-hit image 720)
As shown in FIG. 172 (19), the first right hit image 720 on the first image display device 70 is an image for encouraging the player to shoot the game ball toward the right side of the game area 5a. The first right hit image 720 is displayed when a big win game is being played. In the illustrated example, the first right hit image 720 is displayed as an arrow mark pointing to the right side.

(促進画像721)
図172(19)に示すように、第1画像表示装置70には、促進画像721が表示される。促進画像721は、遊技球を遊技領域5aにおける右側に向けて発射させることを遊技者に促すための画像である。図示の例では、促進画像721として、「右を狙え!!」のテキストと、遊技領域5aを模した画像と、遊技領域5aを模した画像において左側から右側に向かう矢印のマークとが示されている。
(Promotional image 721)
As shown in FIG. 172 (19), a promotion image 721 is displayed on the first image display device 70. The promotion image 721 is an image for encouraging the player to launch the game ball toward the right side of the game area 5a. In the illustrated example, the promotion image 721 includes the text "Aim to the right!!", an image of the game area 5a, and an arrow mark pointing from the left side to the right side in the image of the game area 5a.

(ラウンド中画像722)
図172(20)に示すように、第1画像表示装置70には、ラウンド中画像722が表示される。このラウンド中画像722は、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタの動画像である。ラウンド中画像722は、大当たり遊技におけるラウンド中に表示される。
(Round image 722)
172 (20), a round-in-progress image 722 is displayed on the first image display device 70. This round-in-progress image 722 is a moving image of a character appearing in the content that is the subject of the gaming machine 1. The round-in-progress image 722 is displayed during a round in a big win game.

(ラウンド数画像723)
図172(20)に示すように、第1画像表示装置70には、ラウンド数画像723が表示される。このラウンド数画像723は、大当たり遊技において現在実行しているラウンドのラウンド数を遊技者に報知するための画像である。図示の例では、ラウンド数画像723として、「Round1」のテキストが表示されている。
(Round number image 723)
As shown in Fig. 172 (20), a round number image 723 is displayed on the first image display device 70. This round number image 723 is an image for notifying the player of the round number currently being executed in the big win game. In the illustrated example, the text "Round 1" is displayed as the round number image 723.

(通常時短選択画像745)
図172(21)に示すように、第1画像表示装置70には、通常時短選択画像745が表示される。通常時短選択画像745は、通常時短遊技状態における演出のモードを遊技者に選択させるための画像である。図示の例では、通常時短選択画像745において、「A」および「B」の二つのモードが選択可能になっている。遊技者は、通常時短選択画像745が表示されているときに、演出ボタン17を操作することにより、何れかのモードを選択することができる。また、図示の例では、「A」のモードが選択されている。
(Normal time-saving selection image 745)
As shown in FIG. 172 (21), a normal time-saving selection image 745 is displayed on the first image display device 70. The normal time-saving selection image 745 is an image for allowing the player to select a mode of presentation in the normal time-saving game state. In the illustrated example, two modes, "A" and "B", are selectable in the normal time-saving selection image 745. When the normal time-saving selection image 745 is displayed, the player can select one of the modes by operating the presentation button 17. Also, in the illustrated example, the "A" mode is selected.

(通常時短開始画像724)
図172(22)に示すように、第1画像表示装置70には、通常時短開始画像724が表示される。この通常時短開始画像724は、通常時短遊技状態の開始を報知する画像である。図示の例では、通常時短開始画像724として、「Aモード突入!!」のテキストが表示されている。通常時短開始画像724に表示されている「Aモード」は、通常時短選択画像745(図172(21)参照)において選択されたモードである。
(Normal time-saving start image 724)
As shown in FIG. 172 (22), a normal time-saving start image 724 is displayed on the first image display device 70. This normal time-saving start image 724 is an image that notifies the start of a normal time-saving gaming state. In the illustrated example, the text "Entering A mode!!" is displayed as the normal time-saving start image 724. The "A mode" displayed in the normal time-saving start image 724 is the mode selected in the normal time-saving selection image 745 (see FIG. 172 (21)).

(カード注意画像739)
図172(22)に示すように、第1画像表示装置70には、カード注意画像739が表示される。カード注意画像739は、遊技機1との間で遊技球の貸出通信を行う貸出装置(不図示)から有価価値の残高を特定可能なカードの取り忘れを注意するための画像である。図示の例では、カード注意画像739には、「カードの取り忘れに注意してください」のテキストが示されている。
(Card warning image 739)
172 (22), a card warning image 739 is displayed on the first image display device 70. The card warning image 739 is an image for warning a player not to forget to take a card that can identify the remaining value from a lending device (not shown) that communicates with the gaming machine 1 to lend game balls. In the illustrated example, the card warning image 739 displays the text "Be careful not to forget to take your card."

(遊技注意画像740)
図172(22)に示すように、第1画像表示装置70には、遊技注意画像740が表示される。遊技注意画像740は、遊技に対する遊技者ののめり込みを注意するための画像である。図示の例では、遊技注意画像740には、「パチンコは適度に楽しむ遊びです のめり込みに注意しましょう」のテキストが示されている。
(Game warning image 740)
As shown in Fig. 172 (22), a gaming warning image 740 is displayed on the first image display device 70. The gaming warning image 740 is an image for warning the player not to get addicted to the game. In the illustrated example, the gaming warning image 740 displays the text "Pachinko is a game that should be enjoyed in moderation. Be careful not to get addicted."

(第2右打ち画像725)
図172(23)に示すように、第1画像表示装置70には、第2右打ち画像725が表示される。この第2右打ち画像725は、遊技球を遊技領域5aにおける右側に向けて発射させることを遊技者に促すための画像である。第2右打ち画像725は、通常時短遊技状態であるとき、および特殊時短遊技状態であるときに、継続して表示される。図示の例では、第2右打ち画像725として、右側に向かう矢印のマーク、および「右打ち」のテキストが表示されている。
(Second right-hand shot image 725)
As shown in FIG. 172 (23), the first image display device 70 displays a second right-hit image 725. This second right-hit image 725 is an image for encouraging the player to shoot the game ball toward the right side of the game area 5a. The second right-hit image 725 is continuously displayed during the normal time-saving game state and during the special time-saving game state. In the illustrated example, the second right-hit image 725 is displayed as an arrow mark pointing to the right and the text "right hit".

(通常時短残回数画像726)
図172(23)に示すように、第1画像表示装置70には、通常時短残回数画像726が表示される。この通常時短残回数画像726は、通常時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数を示す画像である。図示の例では、通常時短残回数画像726として、通常時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数が100回であることを示す「100回」のテキストが表示されている。
(Normal time-saving remaining number image 726)
As shown in FIG. 172 (23), a normal time-saving remaining number image 726 is displayed on the first image display device 70. This normal time-saving remaining number image 726 is an image showing the remaining number of times of the special symbol lottery in the normal time-saving game state. In the illustrated example, the normal time-saving remaining number image 726 displays the text "100 times", which shows that the remaining number of times of the special symbol lottery in the normal time-saving game state is 100 times.

(切替画像727)
図177(9)に示すように、第1画像表示装置70には、切替画像727が表示される。切替画像727は、第1画像表示装置70に表示される背景を切り替えるための画像である。切替画像727は、通常時短遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果がはずれである変動演出または復活変動が行われる変動演出において、SPSPリーチ演出が終了する際に表示される。また、SPリーチ演出が実行されSPSPリーチ演出が実行されない場合には、SPリーチ演出が終了する際に切替画像727が表示されてもよい。図示の例では、切替画像727として、暗闇を模した画像が示されている。また、切替画像727は、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、通常時短残回数画像726等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(Switching image 727)
As shown in FIG. 177 (9), the first image display device 70 displays a switching image 727. The switching image 727 is an image for switching the background displayed on the first image display device 70. The switching image 727 is displayed when the SPSP reach effect ends in a change effect in which the lottery result of the special symbol lottery is a miss or a revival change is performed in a normal time-saving game state. In addition, when the SP reach effect is executed and the SPSP reach effect is not executed, the switching image 727 may be displayed when the SP reach effect ends. In the illustrated example, an image imitating darkness is shown as the switching image 727. In addition, the switching image 727 is displayed on a layer in front of the decorative pattern 700, the change image 701, the change base 701P, the reserved image 702, the reserved base 702P, the execution count image 705, the stage image 706, the normal time-saving remaining count image 726, etc., and on a layer behind the reserved number display 703, the small pattern 704, etc.

(第1移行画像728)
図177(12)に示すように、第1画像表示装置70には、第1移行画像728が表示される。第1移行画像728は、ステージ画像706が切り替えられる場合に表示される画像である。本実施形態では、通常時短遊技状態に応じたステージ画像706から、第1移行画像728を経由して、通常遊技状態に応じたステージ画像706に切り替えられる。また、特殊時短遊技状態に応じたステージ画像706から、第1移行画像728を経由して、通常遊技状態に応じたステージ画像706に切り替えられる。図示の例では、第1移行画像728として、扉を模した画像が表示されている。第1移行画像728は、第1画像表示装置70における全面に表示される。ただし、第1移行画像728は、第1画像表示装置70における一部に表示され、他の一部に表示されなくてもよい。また、通常時短遊技状態に応じたステージ画像706から通常遊技状態に応じたステージ画像706に切り替えられる場合に表示される第1移行画像728と、特殊時短遊技状態に応じたステージ画像706から通常遊技状態に応じたステージ画像706に切り替えられる場合に表示される第1移行画像728とは、表示態様が同じでもよいし、表示態様が異なってもよい。第1移行画像728は、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708、通常時短残回数画像726等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(First transition image 728)
As shown in FIG. 177 (12), the first image display device 70 displays a first transition image 728. The first transition image 728 is an image displayed when the stage image 706 is switched. In this embodiment, the stage image 706 corresponding to the normal time-saving game state is switched to the stage image 706 corresponding to the normal game state via the first transition image 728. Also, the stage image 706 corresponding to the special time-saving game state is switched to the stage image 706 corresponding to the normal game state via the first transition image 728. In the illustrated example, an image imitating a door is displayed as the first transition image 728. The first transition image 728 is displayed on the entire surface of the first image display device 70. However, the first transition image 728 may be displayed on a part of the first image display device 70 and not on the other part. In addition, the first transition image 728 displayed when the stage image 706 corresponding to the normal time-saving game state is switched to the stage image 706 corresponding to the normal game state and the first transition image 728 displayed when the stage image 706 corresponding to the special time-saving game state is switched to the stage image 706 corresponding to the normal game state may have the same display mode or different display modes. The first transition image 728 is displayed in a layer in front of the decorative pattern 700, the variable image 701, the variable base 701P, the reserved image 702, the reserved base 702P, the execution count image 705, the stage image 706, the remaining number of times reached image 708, the remaining number of times of normal time-saving game image 726, etc., and in a layer behind the reserved number display 703, the small pattern 704, etc.

(結果画像729)
図178(13)に示すように、第1画像表示装置70には、結果画像729が表示される。結果画像729は、大当たり遊技の結果を示す画像である。結果画像729は、大当たり遊技が行われた場合において、第1移行画像728が表示されているときに表示される。また、第1移行画像728が表示されるまでに複数回の大当たり遊技が実行された場合、結果画像729には、この複数回の大当たり遊技の累積の結果が示される。図示の例では、結果画像729には、通常時短遊技状態であったことを示す「Aモード」のテキストと、大当たり遊技が3回実行されたことを示す「TOTAL3回」のテキストと、大当たり遊技における賞球に応じた「3024Pt獲得」のテキストとが表示されている。
(Result image 729)
As shown in FIG. 178 (13), the first image display device 70 displays a result image 729. The result image 729 is an image showing the result of a jackpot game. The result image 729 is displayed when the first transition image 728 is displayed in the case where a jackpot game is played. In addition, when multiple jackpot games are played before the first transition image 728 is displayed, the result image 729 shows the cumulative result of the multiple jackpot games. In the illustrated example, the result image 729 displays the text "A mode" indicating that the game was in a normal time-saving game state, the text "TOTAL 3 times" indicating that three jackpot games have been played, and the text "3024 points acquired" according to the prize balls in the jackpot game.

(左打ち画像730)
図179(20)に示すように、第1画像表示装置70には、左打ち画像730が表示される。左打ち画像730は、遊技球を遊技領域5aにおける左側に向けて発射させることを遊技者に促すための画像である。図示の例では、左打ち画像730として、左側に向かう矢印のマーク、および「左打ち」のテキストが表示されている。左打ち画像730は、通常時短遊技状態から通常遊技状態に切り替わったときや、特殊時短遊技状態から通常遊技状態に切り替わったときに表示される。
(Left-handed image 730)
As shown in FIG. 179 (20), a left-hit image 730 is displayed on the first image display device 70. The left-hit image 730 is an image for encouraging the player to shoot the game ball toward the left side of the game area 5a. In the illustrated example, an arrow mark pointing to the left and the text "left hit" are displayed as the left-hit image 730. The left-hit image 730 is displayed when the game state is switched from the normal time-saving game state to the normal game state or when the game state is switched from the special time-saving game state to the normal game state.

(第2アイキャッチ画像731)
図180(29)に示すように、第1画像表示装置70には、第2アイキャッチ画像731が表示される。第2アイキャッチ画像731は、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタが示された画像であって、第1アイキャッチ画像715とは異なる画像である。ただし、第2アイキャッチ画像731は、第1アイキャッチ画像715と同じ画像であってもよい。第2アイキャッチ画像731は、ステージを切り替える場合、すなわち、ステージ画像706の表示態様を変える場合に表示される。より具体的には、第2アイキャッチ画像731は、ステージ画像706の表示態様を変える場合において、変動演出が開始された際に表示される。また、第2アイキャッチ画像731は、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(Second eye-catching image 731)
As shown in FIG. 180 (29), the first image display device 70 displays the second eye-catching image 731. The second eye-catching image 731 is an image showing a character appearing in the content that is the subject of the gaming machine 1, and is an image different from the first eye-catching image 715. However, the second eye-catching image 731 may be the same image as the first eye-catching image 715. The second eye-catching image 731 is displayed when switching the stage, that is, when changing the display mode of the stage image 706. More specifically, the second eye-catching image 731 is displayed when the variable performance is started when changing the display mode of the stage image 706. In addition, the second eye-catching image 731 is displayed in a layer in front of the decorative pattern 700, the variable image 701, the variable pedestal 701P, the reserved image 702, the reserved pedestal 702P, the execution count image 705, the stage image 706, the remaining number of times reached image 708, etc., and in a layer behind the reserved number display 703, the small pattern 704, etc.

(カウントダウン画像732)
図187(2)に示すように、第1画像表示装置70には、カウントダウン画像732が表示される。カウントダウン画像732は、所定条件の成立(RAMクリアの実行、変動回数のリセット)から実行された特別図柄の変動表示の回数(変動演出の回数)が特殊時短遊技状態になるまでの残りの回数を、カウントダウンとして報知する画像である。カウントダウン画像732は、特殊時短遊技状態になるまでの変動表示の回数が、特定の回数になると、開始される。特定の回数は、何れの回数であってもよいが、例えば、3回である。また、カウントダウン画像732は、変動演出ごとに、表示内容が更新される。図示の例では、カウントダウン画像732として、特殊時短遊技状態になるまでに必要な変動演出の回数が1回であることを示す「1」の画像が表示されている。
(Countdown image 732)
As shown in FIG. 187(2), the first image display device 70 displays a countdown image 732. The countdown image 732 is an image that notifies the remaining number of times (number of times of variable performance) of the variable display of the special symbol executed from the establishment of a predetermined condition (execution of RAM clear, reset of the number of times of variation) until the special time-saving game state is reached as a countdown. The countdown image 732 is started when the number of times of variable display until the special time-saving game state is reached reaches a specific number. The specific number may be any number, but is, for example, three times. The display content of the countdown image 732 is updated for each variable performance. In the illustrated example, an image of "1" is displayed as the countdown image 732, which indicates that the number of times of variable performance required until the special time-saving game state is reached is one.

(特殊時短開始画像733)
図188(7)に示すように、第1画像表示装置70には、特殊時短開始画像733が表示される。特殊時短開始画像733は、特殊時短遊技状態の開始を報知する画像である。図示の例では、特殊時短開始画像733として、「時短遊技START!」のテキストと、右側に向かう矢印のマークとが示されている。
(Special time-saving start image 733)
As shown in FIG. 188(7), the first image display device 70 displays a special time-saving start image 733. The special time-saving start image 733 is an image that notifies the start of a special time-saving game state. In the illustrated example, the special time-saving start image 733 includes the text "TIME-SHORTENED GAME START!" and an arrow mark pointing to the right.

(第2移行画像734)
図188(9)に示すように、第1画像表示装置70には、第2移行画像734が表示される。第2移行画像734は、ステージ画像706が切り替えられる場合に表示される画像である。本実施形態では、通常遊技状態に応じたステージ画像706から、第2移行画像734を経由して、特殊時短遊技状態に応じたステージ画像706に切り替えられる。図示の例では、第2移行画像734として、シャッターを模した画像が表示されている。第2移行画像734は、第1画像表示装置70における全面に表示される。ただし、第2移行画像734は、第1画像表示装置70における一部に表示され、他の一部に表示されなくてもよい。第2移行画像734は、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(Second transition image 734)
As shown in FIG. 188 (9), the first image display device 70 displays a second transition image 734. The second transition image 734 is an image displayed when the stage image 706 is switched. In this embodiment, the stage image 706 corresponding to the normal game state is switched to the stage image 706 corresponding to the special time-saving game state via the second transition image 734. In the illustrated example, an image imitating a shutter is displayed as the second transition image 734. The second transition image 734 is displayed on the entire surface of the first image display device 70. However, the second transition image 734 may be displayed on a part of the first image display device 70 and not on the other part. The second transition image 734 is displayed on a layer in front of the decorative pattern 700, the changing image 701, the changing base 701P, the reserved image 702, the reserved base 702P, the number of executions image 705, the stage image 706, the remaining number of times to be reached image 708, etc., and on a layer behind the reserved number display 703, the small pattern 704, etc.

(特殊時短選択画像735)
図188(10)に示すように、第1画像表示装置70には、特殊時短選択画像735が表示される。特殊時短選択画像735は、特殊時短遊技状態における演出のモードを遊技者に選択させるための画像である。図示の例では、特殊時短選択画像735において、「a」および「b」の二つのモードの何れかを選択可能になっている。遊技者は、特殊時短選択画像735が表示されているときに、遊技者が演出ボタン17を操作することにより、何れかのモードを選択することができる。また、図示の例では、「a」のモードが選択されている。
(Special time-saving selection image 735)
As shown in FIG. 188 (10), the first image display device 70 displays a special time-saving selection image 735. The special time-saving selection image 735 is an image for allowing the player to select a mode of presentation in the special time-saving game state. In the illustrated example, the special time-saving selection image 735 allows the player to select one of two modes, "a" and "b." When the special time-saving selection image 735 is displayed, the player can select one of the modes by operating the presentation button 17. In the illustrated example, the "a" mode is selected.

(モード開始画像736)
図188(11)に示すように、第1画像表示装置70には、モード開始画像736が表示される。モード開始画像736は、特殊時短遊技状態におけるモードの演出が開始されることを報知する画像である。図示の例では、モード開始画像736として、「チャンスモード突入!!」のテキストが示されている。
(Mode start image 736)
As shown in Fig. 188 (11), a mode start image 736 is displayed on the first image display device 70. The mode start image 736 is an image that notifies the start of the performance of a mode in the special time-saving gaming state. In the illustrated example, the text "CHANCE MODE ENTERED!!" is displayed as the mode start image 736.

(第3右打ち画像737)
図188(12)に示すように、第1画像表示装置70には、第3右打ち画像737が表示される。この第3右打ち画像737は、遊技球を遊技領域5aにおける右側に向けて発射することを遊技者に対して促すための画像である。第3右打ち画像737は、特殊時短遊技状態における初回の変動演出において表示される。図示の例では、第3右打ち画像737として、右側に向かう矢印のマーク、および「右打ち」というテキストが表示されている。
(Third right-hand shot image 737)
As shown in FIG. 188 (12), a third right hit image 737 is displayed on the first image display device 70. This third right hit image 737 is an image for encouraging the player to shoot the game ball toward the right side of the game area 5a. The third right hit image 737 is displayed in the first variable presentation in the special time-saving game state. In the illustrated example, the third right hit image 737 is displayed as an arrow mark pointing to the right and the text "right hit".

(特殊時短残回数画像738)
図188(12)に示すように、第1画像表示装置70には、特殊時短残回数画像738が表示される。特殊時短残回数画像738は、特殊時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数を示唆する画像である。図示の例では、特殊時短残回数画像738として、特殊時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数が749回であることを示す「749」のテキストが表示されている。
(Special time-saving remaining number image 738)
As shown in FIG. 188 (12), the first image display device 70 displays a special time-saving remaining number image 738. The special time-saving remaining number image 738 is an image that indicates the remaining number of times of the special symbol lottery in the special time-saving game state. In the illustrated example, the special time-saving remaining number image 738 displays the text "749" indicating that the remaining number of times of the special symbol lottery in the special time-saving game state is 749.

(磁気エラー報知画像741)
図206(2)に示すように、第1画像表示装置70には、磁気エラー報知画像741が表示される。磁気エラー報知画像741は、磁気エラーを報知する画像である。磁気検出センサ57aによって異常な磁気が検出されると、磁気エラー報知画像741が表示される。図示の例では、磁気エラー報知画像741として、「磁石を検知しました」のテキストが示されている。
(Magnetic error notification image 741)
As shown in Fig. 206 (2), a magnetic error notification image 741 is displayed on the first image display device 70. The magnetic error notification image 741 is an image that notifies a magnetic error. When an abnormal magnetism is detected by the magnetic detection sensor 57a, the magnetic error notification image 741 is displayed. In the illustrated example, the text "Magnet detected" is displayed as the magnetic error notification image 741.

(復帰中画像742)
図216(4)に示すように、第1画像表示装置70には、復帰中画像742が表示される。復帰中画像742は、遊技機1の電源が遮断された状態から復帰中であることを示す画像である。本実施形態では、遊技機1の電源が投入された後、装飾図柄700、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、ステージ画像706等が表示される前に、復帰中画像742が表示される。また、復帰中画像742は、第1画像表示装置70の表示領域における全面に表示される。また、復帰中画像742は、装飾図柄700、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤに表示される。図示の例では、復帰中画像742として、「復帰中」のテキストが示されている。
(Recovery image 742)
As shown in FIG. 216(4), the first image display device 70 displays a recovery image 742. The recovery image 742 is an image indicating that the gaming machine 1 is recovering from a power-off state. In this embodiment, after the gaming machine 1 is powered on, the recovery image 742 is displayed before the decorative pattern 700, the reserved image 702, the reserved number display 703, the small pattern 704, the stage image 706, and the like are displayed. The recovery image 742 is also displayed on the entire display area of the first image display device 70. The recovery image 742 is also displayed on a layer in front of the decorative pattern 700, the variable base 701P, the reserved image 702, the reserved base 702P, the reserved number display 703, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, the remaining number of times reached image 708, and the like. In the illustrated example, the text "Recovering" is displayed as the recovery image 742.

(ゾーン報知画像743)
図226(2)に示すように、第1画像表示装置70には、ゾーン報知画像743が表示される。このゾーン報知画像743は、ゾーン演出が実行されていることを報知する画像である。また、ゾーン報知画像743には、複数のゾーン演出のうちの何れが実行されているかを識別するための情報が表示される。図示の例では、ゾーン報知画像743として、実行されているゾーン演出を識別するための「チャンスゾーン」のテキストが示されている。
(Zone notification image 743)
As shown in Fig. 226 (2), a zone notification image 743 is displayed on the first image display device 70. This zone notification image 743 is an image that notifies that a zone effect is being executed. Furthermore, the zone notification image 743 displays information for identifying which of a plurality of zone effects is being executed. In the illustrated example, the text "Chance Zone" is displayed as the zone notification image 743 for identifying the zone effect being executed.

(変動演出例1)
次に、図157乃至図159を参照しながら、演出制御部130mが第1画像表示装置70などを用いて行う装飾図柄700の変動演出(変動演出例1)について具体的に説明する。変動演出例1は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例1は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つ、リーチ演出が実行されない変動演出例である。
(Example of variation 1)
Next, referring to Fig. 157 to Fig. 159, a detailed explanation will be given of the variation presentation (variation presentation example 1) of the decorative pattern 700 performed by the presentation control unit 130m using the first image display device 70, etc. The variation presentation example 1 is a variation presentation example of the decorative pattern 700 based on the game ball entering the first starting hole 45 in the normal game state. Also, the variation presentation example 1 is a variation presentation example in which the lottery result of the special pattern lottery is a miss and the reach presentation is not executed.

図157(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄が停止表示されることに伴い、第1画像表示装置70において装飾性の高い装飾図柄700が確定停止されているものとする。また、このとき、第1画像表示装置70には、装飾図柄700、変動台座701P、保留台座702P、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、およびステージ画像706が表示されている。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703には、第1始動口45への入賞についての保留数である「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703には、第2始動口への入賞についての保留数である「0」が示されている。また、実行回数画像705には、「99GAME」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が表示されている。第1ステージは、通常遊技状態に対応するステージである。
また、枠用照明装置10におけるトップランプ10b、盤用照明装置74における盤ランプ74b、盤用照明装置74における可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様である。第1態様は、例えば、白色に点灯する発光の態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。
As shown in FIG. 157(1), the highly decorative decorative pattern 700 is fixed and stopped in the first image display device 70 by the performance control unit 130m when the previous special pattern is stopped and displayed. At this time, the decorative pattern 700, the variable base 701P, the reserved base 702P, the reserved number display 703, the small pattern 704, the execution count image 705, and the stage image 706 are displayed in the first image display device 70. At this time, the reserved number display 703 of the first start port 45 shows "0", which is the reserved number for winning the first start port 45, and the reserved number display 703 of the second start port 47 shows "0", which is the reserved number for winning the second start port. In addition, the execution count image 705 shows the text "99 GAME". In addition, a background corresponding to the first stage is displayed as the stage image 706. The first stage is a stage corresponding to the normal game state.
In addition, the top lamp 10b in the frame lighting device 10, the board lamp 74b in the board lighting device 74, the movable member lamp 74c in the board lighting device 74, and the button lamp 17c are all in the first mode. The first mode is, for example, a mode of emitting light that lights up in white. Although not shown, the sound output device 9 continues to output background music according to the previous variable performance.

そして、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図157(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。本実施の形態では、左装飾図柄700、中装飾図柄700、右装飾図柄700、および小図柄704は、それぞれ、数字の「1」から「9」までを順に表示することで変動表示を行う。すなわち、本実施の形態では、左装飾図柄700、中装飾図柄700、右装飾図柄700、および小図柄704は、個別に数字が変化可能になっている。なお、左装飾図柄700、中装飾図柄700、右装飾図柄700、および小図柄704は、例えば英文字など、数字とは異なる文字を表示してもよい。また、変動の開始に伴い、装飾図柄700は、下側に向かって低速で変動表示される一方で、小図柄704は高速で変動表示される。
なお、図面において装飾図柄700や小図柄704が特に高速で変動表示(スクロール)していることを示す場合、判り易くするために、対象の図柄をそれぞれ矢印(↓)によって表示する。高速で変動表示されている装飾図柄700および小図柄704は、変動表示されていないときに比べて、透過度が高くなっている。また、高速で変動表示されている対象の図柄は、遊技者に対して視認不能または視認困難な状態であってもよいし、遊技者に視認可能な状態であってもよい。また、装飾図柄700の低速による変動表示のように、変動が開始されたときの装飾図柄700の動作を、以下では、変動開始時動作と称することがある。
Then, when the game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 157(2), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change with the start of the variable display of the special pattern. In this embodiment, the left decorative pattern 700, the middle decorative pattern 700, the right decorative pattern 700, and the small pattern 704 display the numbers "1" to "9" in order, respectively. That is, in this embodiment, the left decorative pattern 700, the middle decorative pattern 700, the right decorative pattern 700, and the small pattern 704 can change the numbers individually. Note that the left decorative pattern 700, the middle decorative pattern 700, the right decorative pattern 700, and the small pattern 704 may display characters other than numbers, such as English letters. In addition, with the start of the variation, the decorative pattern 700 is displayed to vary slowly downward, while the small pattern 704 is displayed to vary quickly.
In addition, when the decorative pattern 700 or the small pattern 704 is displayed (scrolled) particularly quickly in the drawings, the target pattern is displayed with an arrow (↓) for easy understanding. The decorative pattern 700 and the small pattern 704 that are displayed at high speed are more transparent than when they are not displayed. In addition, the target pattern that is displayed at high speed may be invisible or difficult to be seen by the player, or may be visible to the player. In addition, the operation of the decorative pattern 700 when the change starts, such as the display of the decorative pattern 700 at a low speed, may be referred to as the change start operation below.

また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図157(2)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。段階表示演出は、保留画像702の表示態様を段階的に変化させながら保留画像702を表示させる演出である。段階表示演出は、保留画像702の表示が開始されるときに実行される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、1番目の保留画像702が小さいサイズにより表示されている。なお、段階表示演出については、後に詳述する。 In addition, as a result of the game ball entering the first starting hole 45, as shown in FIG. 157 (2), the reserved number display 703 of the first starting hole 45 displays "1". At this time, a step-by-step display effect of the reserved image 702 is started. The step-by-step display effect is an effect in which the reserved image 702 is displayed while the display mode of the reserved image 702 is changed step by step. The step-by-step display effect is executed when the display of the reserved image 702 is started. In the illustrated example, the first reserved image 702 is displayed in a small size at a position above and away from the first reserved pedestal 702P. The step-by-step display effect will be described in detail later.

また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図157(2)に示すように、第1始動口45への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの発光態様が、変動演出に応じた発光態様に切り替わる。より具体的には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様から第2態様になる。第2態様は、青色に点灯する発光の態様であって、第1態様とは異なる態様である。 In addition, as shown in FIG. 157 (2), when the game ball enters the first starting hole 45, the sound output device 9 starts to output a winning sound to notify the player of the entry into the first starting hole 45. At this time, the light emission modes of the top lamp 10b, board lamp 74b, movable member lamp 74c, and button lamp 17c change to light emission modes corresponding to the variable presentation. More specifically, the top lamp 10b, board lamp 74b, movable member lamp 74c, and button lamp 17c all change from the first mode to the second mode. The second mode is a light emission mode in which the lights are lit in blue, and is different from the first mode.

次に、図157(3)に示すように、変動開始時動作により、装飾図柄700がさらに下側に移動する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が表示される。この保留画像702は、図157(2)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この保留画像702の表示態様は、第1ステージに応じた表示態様である。また、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 157 (3), the decorative pattern 700 moves further downward due to the start of the fluctuation operation. At this time, the stage display performance is completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed on the first reserved base 702P. This reserved image 702 has a larger display size than the example shown in FIG. 157 (2). The display mode of this reserved image 702 is a display mode corresponding to the first stage. The winning sound that notifies the winning of the first starting hole 45 continues to be output until the stage display performance is completed, and is no longer output when the stage display performance is completed.

また、図157(3)に示す例では図示を省略しているが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。動作演出とは、変動画像701または保留画像702を動作表示させる演出である。動作演出は、演出の進行に応じて実行される。より具体的には、動作演出は、変動演出の実行中に行われる。また、変動演出が実行されていないときに動作演出が実行されなくてもよいし、変動演出が実行されていないときであっても動作演出が実行されてもよい。動作演出を実行することにより、遊技者を変動画像701または保留画像702に着目させることができる。なお、動作演出については、後に詳述する。 Although not shown in the example shown in FIG. 157(3), when the step-by-step display performance is completed, the action performance of the reserved image 702 starts. The action performance is a performance that displays the variable image 701 or the reserved image 702 in an action. The action performance is executed according to the progress of the performance. More specifically, the action performance is executed while the variable performance is being executed. Also, the action performance does not have to be executed when the variable performance is not being executed, and the action performance may be executed even when the variable performance is not being executed. By executing the action performance, it is possible to draw the player's attention to the variable image 701 or the reserved image 702. The action performance will be described in detail later.

次に、図157(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中である変動演出に応じたBGMが継続して音声出力装置9から出力されている。 Next, as shown in FIG. 157 (4), the operation at the start of the change ends, and the decorative pattern 700 changes at a high speed. The pending image 702 moves to the change base 701P and expands, causing the changing image 701 to be displayed. At this time, the pending number display 703 in the first starting port 45 switches to "0". Although not shown in the figure, while the change performance is being performed, background music corresponding to the change performance being performed is continuously output from the audio output device 9.

なお、図157(1)乃至(4)に示す例では、装飾図柄700は、左装飾図柄700、中装飾図柄700、および右装飾図柄700が左右方向に並べて配置され、変動表示される際に上下方向に移動(スクロール)するが、この態様に限定されない。例えば、装飾図柄700は、左装飾図柄700、中装飾図柄700、および右装飾図柄700が上下方向に並べて配置されるとともに、それぞれが左右方向に移動(スクロール)しても良い。
また、図面において装飾図柄700や小図柄704が矢印(↓)により表示される状態は、対象の図柄が表示されている状態に限定されない。例えば、図面において対象の図柄が矢印(↓)により表示される状態は、対象の図柄が非表示になることで遊技者に視認不能である状態であってもよい。
In the example shown in Fig. 157 (1) to (4), the left decorative pattern 700, the center decorative pattern 700, and the right decorative pattern 700 are arranged in a left-right direction, and move (scroll) in a vertical direction when displayed in a variable manner, but this is not limited to the embodiment. For example, the left decorative pattern 700, the center decorative pattern 700, and the right decorative pattern 700 may be arranged in a left-right direction and each of them may move (scroll) in a left-right direction.
In addition, the state in which the decorative pattern 700 or the small pattern 704 is displayed by an arrow (↓) in the drawing is not limited to the state in which the target pattern is displayed. For example, the state in which the target pattern is displayed by an arrow (↓) in the drawing may be a state in which the target pattern is hidden and therefore cannot be seen by the player.

また、図157(1)乃至(4)に示したように、第1始動口45の入賞についての保留が発生しておらず且つ特別図柄が変動していない状態において、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示されるとともに、保留画像702が表示される。そして、その後、保留画像702が、変動画像701の表示位置に移動するとともに、第1始動口45の保留数表示703に「0」が表示される。
ただし、第1始動口45の入賞についての保留が発生しておらず且つ特別図柄が変動していない状態において、第1始動口45に遊技球が入賞する場合に、第1始動口45の保留数表示703が「0」のままであってもよい。この場合に、保留画像702が表示されてからこの保留画像702が移動することで変動画像701が表示されてもよいし、保留画像702が表示されることなく変動画像701が表示されてもよい。
157(1) to (4), when a game ball enters the first starting hole 45 in a state where no reservation has been made for the winning of the first starting hole 45 and the special symbol has not changed, "1" is displayed in the reservation number display 703 of the first starting hole 45 and the reservation image 702 is displayed. Then, the reservation image 702 moves to the display position of the change image 701 and "0" is displayed in the reservation number display 703 of the first starting hole 45.
However, in a state where no reservation has been made for the winning of the first starting hole 45 and the special symbol has not changed, when a game ball wins the first starting hole 45, the reservation number display 703 of the first starting hole 45 may remain at "0". In this case, the reservation image 702 may be displayed, and then the reservation image 702 may move to display the variable image 701, or the variable image 701 may be displayed without displaying the reservation image 702.

また、図示を省略するが、第2始動口47の入賞についての保留が発生しておらず且つ特別図柄が変動していない状態において、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示されるとともに、保留画像702が表示されてもよい。そしてその後、保留画像702が、変動画像701の表示位置に移動するとともに、第2始動口47の保留数表示703に「0」が表示されてもよい。
ただし、第2始動口47の入賞についての保留が発生しておらず且つ特別図柄が変動していない状態において、第2始動口47に遊技球が入賞する場合に、第2始動口47の保留数表示703が「0」のままであってもよい。この場合に、保留画像702が表示されてからこの保留画像702が移動することで変動画像701が表示されてもよいし、保留画像702が表示されることなく変動画像701が表示されてもよい。
Also, although not shown, when a game ball enters the second starting hole 47 in a state where no reservation has been made for the winning of the second starting hole 47 and the special symbol has not changed, the reservation number display 703 of the second starting hole 47 may display "1" and the reservation image 702 may be displayed. Then, the reservation image 702 may move to the display position of the change image 701 and the reservation number display 703 of the second starting hole 47 may display "0".
However, in a state where no reservation has been made for the winning of the second starting hole 47 and the special symbol has not changed, when a game ball wins the second starting hole 47, the reservation number display 703 of the second starting hole 47 may remain at "0". In this case, the reservation image 702 may be displayed and then the reservation image 702 may move to display the variable image 701, or the variable image 701 may be displayed without displaying the reservation image 702.

次に、図157(5)に示すように、第1前面画像707の表示が開始される。第1前面画像707の表示が開始される際には、第1前面画像707の透過度が高く、第1前面画像707よりも後面のレイヤに表示されている装飾図柄700が、遊技者に視認可能になっている。また、このとき、到達残回数画像708が表示される。図示の例では、到達残回数画像708には、「あと400」のテキストが示されている。 Next, as shown in FIG. 157 (5), the display of the first front image 707 begins. When the display of the first front image 707 begins, the transparency of the first front image 707 is high, and the decorative pattern 700 displayed on the layer behind the first front image 707 is visible to the player. Also, at this time, the remaining number of times to be reached image 708 is displayed. In the illustrated example, the remaining number of times to be reached image 708 displays the text "400 more."

次に、図157(6)に示すように、第1前面画像707の透過度が低くなり、第1前面画像707よりも後面のレイヤに表示されている装飾図柄700は、遊技者に視認不能または視認困難である状態になる。 Next, as shown in FIG. 157 (6), the transparency of the first front image 707 is reduced, and the decorative pattern 700 displayed on the layer behind the first front image 707 becomes invisible or difficult to see by the player.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図158(7)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。 Next, as the game ball enters the first starting hole 45, the reserved number display 703 of the first starting hole 45 displays "1" as shown in FIG. 158 (7). At this time, a step-by-step display effect is started, and the reserved image 702 is displayed in a small size at a position above and away from the first reserved base 702P. At this time, the sound output device 9 starts to output a winning sound.

次に、図158(8)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が、図158(7)に示した例よりも大きい表示サイズにより表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
次に、図158(9)に示すように、第1前面画像707が非表示になり、高速で変動表示されている装飾図柄700が再び遊技者に視認可能になる。
なお、第1前面画像707の表示期間は、例えば、3秒である。
Next, as shown in Fig. 158(8), the stage display performance is completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed on the first reserved pedestal 702P in a display size larger than the example shown in Fig. 158(7). Although not shown, when the stage display performance is completed, the motion performance of the reserved image 702 is started. The winning sound is output continuously until the stage display performance is completed, and is not output when the stage display performance is completed.
Next, as shown in FIG. 158(9), the first front image 707 becomes invisible, and the decorative pattern 700, which is being displayed in a rapidly changing manner, becomes visible to the player again.
The display period of the first front image 707 is, for example, three seconds.

次に、図158(10)に示すように、左装飾図柄700が、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、左装飾図柄700である数字の「4」が仮停止する。
なお、図面において装飾図柄700が仮停止していることを表す場合、判り易くするために、仮停止している装飾図柄700の周囲にダブルコーテーションマークと同様な表示を用いて表現する。
Next, as shown in FIG. 158 (10), the left decorative pattern 700 scrolls at a low speed and then temporarily stops at the position where it had been fixed until the start of the change. More specifically, the number "4" which is the left decorative pattern 700 temporarily stops.
In addition, when showing that the decorative pattern 700 is temporarily stopped in the drawings, in order to make it easier to understand, a mark similar to a double quotation mark is used around the temporarily stopped decorative pattern 700.

次に、図158(11)に示すように、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、2番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、このとき、第1始動口45への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。この入賞音は、通常表示態様の保留画像702(図158(8)参照)が表示されるときに出力されていた入賞音とは異なる音である。 Next, as shown in FIG. 158 (11), as the game ball enters the first starting hole 45, the reserved number display 703 of the first starting hole 45 displays "2". At this time, a step-by-step display performance is started, and the reserved image 702 is displayed in a small size at a position above and away from the second reserved pedestal 702P. At this time, the sound output device 9 starts to output a winning sound to notify the player of the entry into the first starting hole 45. This winning sound is a different sound from the winning sound that is output when the reserved image 702 (see FIG. 158 (8)) in the normal display mode is displayed.

次に、図158(12)に示すように、段階表示演出が完了し、2番目の保留台座702Pに、保留画像702が大きい表示サイズで期待色表示態様により表示される。図示の例では、2番目の保留画像702は、青色により表示されている。より具体的には、2番目の保留画像702は、青色からなり円状に形成された円状部と、円状部の上に位置しオーラを模したオーラ部とを有する態様により表示されている。また、段階表示演出が完了すると、2番目の保留画像702の動作演出が開始される。また、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了してから所定時間の経過後に出力されなくなる。この所定時間は、例えば、1秒である。すなわち、通常表示態様の保留画像702が表示される場合の入賞音の出力時間よりも、青色の保留画像702が表示される場合の入賞音の出力時間の方が長い。 Next, as shown in FIG. 158 (12), the stage display performance is completed, and the reserved image 702 is displayed in a large display size in the expected color display mode on the second reserved pedestal 702P. In the illustrated example, the second reserved image 702 is displayed in blue. More specifically, the second reserved image 702 is displayed in a mode having a circular part made of blue and formed in a circular shape, and an aura part located above the circular part and imitating an aura. In addition, when the stage display performance is completed, the operation performance of the second reserved image 702 is started. In addition, the winning sound that notifies the winning of the first starting hole 45 is output continuously until the stage display performance is completed, and is not output after a predetermined time has elapsed since the stage display performance is completed. This predetermined time is, for example, 1 second. In other words, the output time of the winning sound when the blue reserved image 702 is displayed is longer than the output time of the winning sound when the reserved image 702 in the normal display mode is displayed.

次に、図159(13)に示すように、右装飾図柄700が、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、右装飾図柄700である数字の「1」が仮停止する。
次に、図159(14)に示すように、中装飾図柄700が、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、中装飾図柄700である数字の「2」が仮停止する。そして、3つの装飾図柄700が仮停止した後、特別図柄の変動停止にともない、図159(15)に示すように、3つの装飾図柄700が確定停止する。この装飾図柄700の組み合わせ「421」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止にともない、小図柄704も3つ揃って確定停止する。言い換えると、小図柄704は、何れも、仮停止することなく確定停止する。このとき、小図柄704の組み合わせ「421」は、装飾図柄700の組み合わせと一致する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「100GAME」に更新される。なお、この変動演出の実行時間は、例えば、8秒である。
Next, as shown in FIG. 159 (13), the right decorative pattern 700 scrolls at a low speed and then temporarily stops at the position where it had been fixed until the start of the fluctuation. More specifically, the number "1" which is the right decorative pattern 700 temporarily stops.
Next, as shown in FIG. 159 (14), the middle decorative pattern 700 scrolls at a low speed and then temporarily stops at the position where it was fixed and stopped until the start of the change. More specifically, the number "2" which is the middle decorative pattern 700 temporarily stops. Then, after the three decorative patterns 700 temporarily stop, as the special pattern stops changing, the three decorative patterns 700 are fixed and stopped as shown in FIG. 159 (15). The combination "421" of the decorative patterns 700 is an example of a combination when the lottery result of the special pattern lottery is a miss. In addition, as the special pattern stops changing, the three small patterns 704 are also fixed and stopped. In other words, all of the small patterns 704 are fixed and stopped without being temporarily stopped. At this time, the combination "421" of the small patterns 704 matches the combination of the decorative patterns 700. Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "100 GAME". The execution time of this variable effect is, for example, 8 seconds.

(通常表示態様の円状の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の円状の保留画像702による段階表示演出について説明する。図160は、通常表示態様の円状の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の円状の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第1始動口45に遊技球が入賞すると、まず、図160(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、半円形状である。また、この保留画像702は、保留台座702Pから上方に離れた位置に表示されている。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図157(2)および図158(7)に示した保留画像702の表示態様である。
(Step-by-step display of the circular reserved image 702 in the normal display mode)
Next, a step-by-step display effect by the circular reserved image 702 in the normal display mode will be described. Fig. 160 is a diagram showing an example of a step-by-step display effect by the circular reserved image 702 in the normal display mode.
The circular reserved image 702 in the normal display mode performs four stages as a stage display performance. When the game ball enters the first starting hole 45, first, as shown in FIG. 160(1), a highly transparent reserved image 702 is displayed in white as the first stage of the stage display performance. This reserved image 702 is semicircular. In addition, this reserved image 702 is displayed at a position above and away from the reserved base 702P. The display mode of the reserved image 702 in the first stage of the stage display performance is the display mode of the reserved image 702 shown in FIG. 157(2) and FIG. 158(7).

次に、図160(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、円状であるとともに、十字のマークを有する。また、この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第1段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
次に、図160(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズで、且つ、第2段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
Next, as shown in FIG. 160(2), a reserved image 702 with a lower transparency than the first stage is displayed as the second stage of the stage display performance. This reserved image 702 is circular and has a cross mark. In addition, this reserved image 702 has a larger display size than the first stage, and is displayed at a position closer to the reserved base 702P than the first stage.
Next, as shown in FIG. 160(3), a reserved image 702 with a lower transparency than the second stage is displayed as the third stage of the stage display performance. This reserved image 702 has a larger display size than the second stage and is displayed at a position closer to the reserved base 702P than the second stage.

次に、図160(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第3段階よりも大きい表示サイズにより表示される。また、この保留画像702は、第3段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図157(3)および図158(8)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図157(2)および図158(7)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図157(3)および図158(9)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。 Next, as shown in FIG. 160(4), a reserved image 702 with a lower transparency than the third stage is displayed as the fourth stage, i.e., the final stage, of the stage display performance. This reserved image 702 is displayed with a larger display size than the third stage. Also, this reserved image 702 is displayed at a position closer to the reserved pedestal 702P than the third stage. The display mode of the reserved image 702 in the final stage of the stage display performance is the display mode of the reserved image 702 shown in FIG. 157(3) and FIG. 158(8). That is, although not shown, after the reserved image 702 in the first stage shown in FIG. 157(2) and FIG. 158(7) is displayed, the reserved image 702 in the second stage of the stage display performance is displayed, and then the reserved image 702 in the third stage of the stage display performance is displayed. Then, the reserved image 702 in the completed display mode shown in FIG. 157(3) and FIG. 158(9) is displayed.

なお、最終段階の保留画像702の表示態様を、以下では、完成表示態様と称することがある。特に、完成表示態様であるときの保留画像702の表示サイズを、完成表示サイズと称することがある。また、完成表示態様であるときの保留画像702の形態を、完成形態と称することがある。また、完成表示態様であるときの保留画像702の透過度を、完成透過度と称することがある。また、完成表示態様であるときの保留画像702の表示位置を、完成表示位置と称することがある。
また、第1段階乃至第3段階、すなわち最終段階ではない保留画像702の表示態様を、以下では、未完成表示態様と称することがある。特に、未完成表示態様であるときの保留画像702の表示サイズを、未完成表示サイズと称することがある。また、未完成表示態様であるときの保留画像702の形態を、未完成形態と称することがある。また、未完成表示態様であるときの保留画像702の透過度を、未完成透過度と称することがある。また、未完成表示態様であるときの保留画像702の動作態様を、未完成動作態様と称することがある。また、未完成表示態様であるときの保留画像702の表示位置を、未完成表示位置と称することがある。
本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、円状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。
Hereinafter, the display mode of reserved image 702 in the final stage may be referred to as the completed display mode. In particular, the display size of reserved image 702 in the completed display mode may be referred to as the completed display size. Furthermore, the form of reserved image 702 in the completed display mode may be referred to as the completed form. Furthermore, the transparency of reserved image 702 in the completed display mode may be referred to as the completed transparency. Furthermore, the display position of reserved image 702 in the completed display mode may be referred to as the completed display position.
Moreover, the display mode of the reserved image 702 in the first to third stages, i.e., not the final stage, may be referred to as an incomplete display mode hereinafter. In particular, the display size of the reserved image 702 in the incomplete display mode may be referred to as an incomplete display size. Furthermore, the form of the reserved image 702 in the incomplete display mode may be referred to as an incomplete form. Furthermore, the transparency of the reserved image 702 in the incomplete display mode may be referred to as an incomplete transparency. Furthermore, the operation mode of the reserved image 702 in the incomplete display mode may be referred to as an incomplete operation mode. Furthermore, the display position of the reserved image 702 in the incomplete display mode may be referred to as an incomplete display position.
In this embodiment, the time from when the step-by-step display performance is started to when the reserved image 702 in the completed display mode is displayed, i.e., the execution time of the step-by-step display performance using the reserved image 702 in the circular normal display mode, is 0.2 seconds.

また、段階表示演出が完了すると、図160(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。通常表示態様の円状の保留画像702は、動作演出として、時計回り方向への回転を周期的に行う。この動作演出における回転の周期は、例えば、2.0秒である。 When the stepwise display performance is completed, as shown in FIG. 160 (5), the motion performance of the reserved image 702 begins. The circular reserved image 702 in the normal display mode periodically rotates in a clockwise direction as a motion performance. The rotation period in this motion performance is, for example, 2.0 seconds.

以上の通り、保留画像702は、段階表示演出において、表示サイズが段階的に変化しながら表示される。より具体的には、保留画像702は、表示サイズが段階的に大きくなるように表示される。また、保留画像702は、段階表示演出において、表示位置が段階的に変化しながら表示される。より具体的には、保留画像702は、保留台座702P(完成表示位置)に向かって段階的に移動するように表示される。また、保留画像702は、段階表示演出において、透過度が段階的に変化しながら表示される。より具体的には、保留画像702は、透過度が段階的に低くなるように表示される。また、保留画像702は、形態が段階的に変化しながら表示される。より具体的には、保留画像702は、形態が、完成形態に段階的に近づくように表示される。
保留画像702が表示される際に、段階表示演出が行われることなく、保留画像702が非表示の状態から完成表示態様に切り替わると、遊技者が保留画像702の表示に対して違和感を抱くおそれがある。そこで、本実施形態では、段階表示演出により保留画像702を段階的に表示することで、遊技者が違和感を抱くことを抑制している。また、段階表示演出により、保留画像702の表示態様の変化を遊技者に楽しませることができる。
As described above, the reserved image 702 is displayed in a stepwise display performance while the display size is gradually changed. More specifically, the reserved image 702 is displayed so that the display size is gradually increased. Also, the reserved image 702 is displayed in a stepwise display performance while the display position is gradually changed. More specifically, the reserved image 702 is displayed so that it gradually moves toward the reserved pedestal 702P (completed display position). Also, the reserved image 702 is displayed in a stepwise display performance while the transparency is gradually changed. More specifically, the reserved image 702 is displayed so that the transparency is gradually decreased. Also, the reserved image 702 is displayed so that the form is gradually changed. More specifically, the reserved image 702 is displayed so that the form is gradually approaching the completed form.
When the reserved image 702 is displayed, if the reserved image 702 is switched from a non-display state to a completed display state without a step-by-step display effect, the player may feel uncomfortable with the display of the reserved image 702. Therefore, in this embodiment, the reserved image 702 is displayed step by step by a step-by-step display effect, thereby suppressing the player from feeling uncomfortable. In addition, the step-by-step display effect allows the player to enjoy the change in the display state of the reserved image 702.

(青色の保留画像702による段階表示演出)
次に、青色の保留画像702による段階表示演出について説明する。図161は、青色の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
青色の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第1始動口45に遊技球が入賞すると、まず、図161(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、半円形状である。また、この保留画像702は、保留台座702Pから上方に離れた位置に表示されている。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図158(11)に示した保留画像702の表示態様である。また、青色の保留画像702の第1段階における表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)は、通常表示態様の円状の保留画像702による段階表示演出における第1段階の表示態様と同じ表示態様である。
(Step-by-step display of the blue reserved image 702)
Next, a description will be given of a step-by-step display effect using the blue reserved image 702. FIG. 161 is a diagram showing an example of a step-by-step display effect using the blue reserved image 702.
The blue reserved image 702 performs a four-stage performance as a stage display performance. When a game ball enters the first starting hole 45, first, as shown in FIG. 161 (1), a highly transparent reserved image 702 is displayed in white as the first stage of the stage display performance. This reserved image 702 is semicircular. In addition, this reserved image 702 is displayed at a position above and away from the reserved base 702P. The display mode of the reserved image 702 in the first stage of the stage display performance is the display mode of the reserved image 702 shown in FIG. 158 (11). In addition, the display mode (display size, transparency, form, display position, etc.) of the blue reserved image 702 in the first stage is the same display mode as the display mode of the first stage in the stage display performance by the circular reserved image 702 in the normal display mode.

次に、図161(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い保留画像702が青色により表示される。この保留画像702は、青色からなり円状に形成された円状部702aと、円状部702aの上に位置しオーラを模したオーラ部702bとを有する態様により表示されている。また、この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第1段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
次に、図161(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズで、且つ、第2段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
Next, as shown in FIG. 161(2), a reserved image 702 with a lower transparency than the first stage is displayed in blue as the second stage of the stage display performance. This reserved image 702 is displayed in a manner having a circular portion 702a made of blue and formed in a circular shape, and an aura portion 702b located on top of the circular portion 702a and imitating an aura. In addition, this reserved image 702 has a display size larger than that of the first stage, and is displayed in a position closer to the reserved base 702P than that of the first stage.
Next, as shown in FIG. 161(3), a reserved image 702 with a lower transparency than the second stage is displayed as the third stage of the stage display performance. This reserved image 702 is displayed in a larger display size than the second stage, and is displayed at a position closer to the reserved pedestal 702P than the second stage.

次に、図161(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第3段階よりも大きい表示サイズにより表示される。また、この保留画像702は、第3段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図158(12)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図158(11)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図158(12)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、青色の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.3秒である。つまり、通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間よりも、期待色表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間の方が長い。
Next, as shown in FIG. 161(4), a reserved image 702 with a lower transparency than the third stage is displayed as the fourth stage, i.e., the final stage, of the stage display performance. This reserved image 702 is displayed with a display size larger than that of the third stage. Also, this reserved image 702 is displayed at a position closer to the reserved pedestal 702P than that of the third stage. The display mode of the reserved image 702 in the final stage of the stage display performance is the display mode of the reserved image 702 shown in FIG. 158(12). That is, although not shown, after the reserved image 702 in the first stage shown in FIG. 158(11) is displayed, the reserved image 702 in the second stage of the stage display performance is displayed, and then the reserved image 702 in the third stage of the stage display performance is displayed. Then, the reserved image 702 in the completed display mode shown in FIG. 158(12) is displayed.
In this embodiment, the time from when the step-by-step display performance starts to when the reserved image 702 in the completed display mode is displayed, that is, the execution time of the step-by-step display performance by the blue reserved image 702, is 0.3 seconds. In other words, the execution time of the step-by-step display performance by the reserved image 702 in the expected color display mode is longer than the execution time of the step-by-step display performance by the reserved image 702 in the normal display mode.

また、段階表示演出が完了すると、図161(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。青色の円状の保留画像702は、動作演出として、円状部702aが時計回り方向への回転を周期的に行うとともに、オーラ部702bが左右に揺動する動作を周期的に行う。この動作演出における回転の周期は、例えば、2.0秒である。また、この動作演出における揺動の周期は、例えば、1.5秒である。 Furthermore, when the staged display performance is completed, the motion performance of the pending image 702 begins, as shown in FIG. 161 (5). As a motion performance, the blue circular pending image 702 periodically rotates in a clockwise direction at the circular portion 702a, and periodically swings from side to side at the aura portion 702b. The rotation period in this motion performance is, for example, 2.0 seconds. The swing period in this motion performance is, for example, 1.5 seconds.

以上の通り、通常表示態様の保留画像702と、期待色表示態様の保留画像702とは、段階表示演出における第1段階の表示態様が同じ表示態様である。この場合、段階表示演出における第1段階の保留画像702が表示されたときに、遊技者は、表示された保留画像702が通常表示態様であるか、期待色表示態様であるかの区別がつかない。そのため、何れの表示態様により保留画像702が表示されるかの期待感を遊技者に与えることができる。
なお、通常表示態様の保留画像702と、期待色表示態様の保留画像702とは、段階表示演出における第1段階の表示態様が同じ表示態様であることを説明したが、これに限定されない。通常表示態様の保留画像702と、期待色表示態様の保留画像702とは、第1段階の表示色、形態、表示サイズ、透過度、および表示位置のうちの何れか一つ以上の表示態様が同じである一方で、他の表示態様は異なってもよい。この場合であっても、第1段階の保留画像702が表示されたときに、遊技者は、表示された保留画像702が通常表示態様であるか、期待色表示態様であるかの区別がつきにくい。そのため、何れの表示態様により保留画像702が表示されるかの期待感を遊技者に与えることができる。
As described above, the reserved image 702 in the normal display mode and the reserved image 702 in the expected color display mode have the same display mode in the first stage of the step-by-step display presentation. In this case, when the reserved image 702 in the first stage of the step-by-step display presentation is displayed, the player cannot distinguish whether the displayed reserved image 702 is in the normal display mode or the expected color display mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as to which display mode the reserved image 702 will be displayed in.
It has been described that the reserved image 702 in the normal display mode and the reserved image 702 in the expected color display mode have the same display mode in the first stage of the stage display performance, but this is not limited to the above. The reserved image 702 in the normal display mode and the reserved image 702 in the expected color display mode may have the same display mode in at least one of the display color, shape, display size, transparency, and display position in the first stage, while the other display modes may be different. Even in this case, when the reserved image 702 in the first stage is displayed, it is difficult for the player to distinguish whether the displayed reserved image 702 is in the normal display mode or the expected color display mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as to which display mode the reserved image 702 will be displayed in.

また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)においては、表示色以外の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)は、表示色によらず同じであってもよいし、表示色ごとに異なってもよい。また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)において、特定の複数色(例えば、青色と赤色)では、表示色以外の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)が同じであって、特別色(例えば虹色)は、表示色以外の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)も、特定の複数色とは異なってもよい。
また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)において、表示色以外の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)が表示色によって異なる場合に、段階表示演出における各段階の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)も異なってもよい。また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)において、表示色以外の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)が表示色によらず同じである場合に、段階表示演出における各段階の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)も同じであってもよい。
In addition, in the reserved image 702 (variable image 701) in the expected color display mode, the display mode other than the display color (display size, transparency, form, display position, etc.) may be the same regardless of the display color, or may be different for each display color. In addition, in the reserved image 702 (variable image 701) in the expected color display mode, the display mode other than the display color (display size, transparency, form, display position, etc.) is the same for specific multiple colors (e.g., blue and red), and the display mode other than the display color (display size, transparency, form, display position, etc.) for a special color (e.g., rainbow color) may also be different from the specific multiple colors.
In addition, in the pending image 702 (variable image 701) in the expected color display mode, when the display mode other than the display color (display size, transparency, form, display position, etc.) differs depending on the display color, the display mode (display size, transparency, form, display position, etc.) of each stage in the step-by-step display performance may also be different. In addition, in the pending image 702 (variable image 701) in the expected color display mode, when the display mode other than the display color (display size, transparency, form, display position, etc.) is the same regardless of the display color, the display mode (display size, transparency, form, display position, etc.) of each stage in the step-by-step display performance may also be the same.

また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)による動作演出における動作態様は、表示色によらず同じであってもよいし、表示色ごとに異なってもよい。また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)において、特定の複数色(例えば、青色と赤色)では、動作演出における動作態様が同じであって、特別色(例えば虹色)は、動作演出における動作態様が、特定の複数色とは異なってもよい。 The action mode in the action presentation by the pending image 702 (variable image 701) in the expected color display mode may be the same regardless of the display color, or may be different for each display color. In addition, in the pending image 702 (variable image 701) in the expected color display mode, the action mode in the action presentation may be the same for certain multiple colors (e.g., blue and red), and the action mode in the action presentation for a special color (e.g., rainbow) may be different from the certain multiple colors.

(変動演出例2)
図162は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図162を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例2)を説明する。変動演出例2は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例2は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つ、リーチ演出が実行されない変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の変動演出例1と相違する点を主に説明し、変動演出例1と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 2)
FIG. 162 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variable presentation example 2) of the variable presentation of the decorative pattern 700 will be described with reference to FIG. 162. The variable presentation example 2 is a variable presentation example of the decorative pattern 700 based on the game ball entering the first starting hole 45 in the normal game state. The variable presentation example 2 is also a variable presentation example in which the lottery result of the special pattern lottery is a miss and the reach presentation is not executed. In the following explanation, the differences from the above variable presentation example 1 will be mainly explained, and the explanation of the points that are the same as the variable presentation example 1 may be omitted.

まず、図162(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、4つの保留画像702、実行回数画像705、およびステージ画像706が表示されている。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「4」が表示されている。また、実行回数画像705には、「49GAME」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が表示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 162(1), as the previous special symbol changes, the decorative symbol 700 and the small symbol 704 are fixed and stopped in the first image display device 70 by the performance control unit 130m. At this time, four reserved images 702, a number of executions image 705, and a stage image 706 are displayed. At this time, the number of executions display 703 of the first starting gate 45 displays "4". The number of executions image 705 displays the text "49 GAME". The background corresponding to the first stage is displayed as the stage image 706. The top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the second state. Although not shown, the sound output device 9 continues to output BGM corresponding to the previous change performance.

次に、図162(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「3」に切り替わる。また、このとき、2番目の保留画像702、3番目の保留画像702、4番目の保留画像702は、それぞれ、1番目の保留台座702P、2番目の保留台座702P、3番目の保留台座702Pに向かって移動する。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに向かって移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。 Next, as shown in FIG. 162 (2), as the display of the next special pattern begins to change, the decorative pattern 700 and small pattern 704 begin to change. Also, the reserved number display 703 in the first starting port 45 switches to "3". Also, at this time, the second reserved image 702, the third reserved image 702, and the fourth reserved image 702 move toward the first reserved base 702P, the second reserved base 702P, and the third reserved base 702P, respectively. Also, the first reserved image 702 moves toward the variable base 701P and expands, causing the variable image 701 to be displayed.

次に、図162(3)に示すように、第2前面画像709の表示が開始される。第2前面画像709の表示が開始される際には、第2前面画像709の透過度が高く、第2前面画像709よりも後面のレイヤに表示されている装飾図柄700が、遊技者に視認可能になっている。 Next, as shown in FIG. 162 (3), the display of the second front image 709 begins. When the display of the second front image 709 begins, the transparency of the second front image 709 is high, and the decorative pattern 700 displayed on the layer behind the second front image 709 is visible to the player.

次に、図162(4)に示すように、第2前面画像709の透過度が低くなり、第2前面画像709よりも後面のレイヤに表示されている装飾図柄700は、遊技者に視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、クリア否定画像744および到達残回数画像708が表示される。到達残回数画像708には、「あと200」のテキストが示されている。
次に、図162(5)に示すように、第2前面画像709が非表示になり、高速で変動表示されている装飾図柄700が、再び遊技者に視認可能になる。
なお、第2前面画像709の表示期間は、例えば2秒である。
Next, as shown in Fig. 162 (4), the transparency of the second front image 709 is reduced, and the decorative pattern 700 displayed on the layer behind the second front image 709 becomes difficult or impossible for the player to see. At this time, a clear negation image 744 and a remaining number of times reached image 708 are displayed. The remaining number of times reached image 708 shows the text "200 more".
Next, as shown in FIG. 162(5), the second front image 709 becomes non-displayed, and the decorative pattern 700, which is being displayed in a rapidly changing manner, becomes visible to the player again.
The display period of the second front image 709 is, for example, two seconds.

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図162(6)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「853」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「50GAME」に更新される。
なお、この変動演出の実行時間は、例えば4秒である。
Next, as the special symbols stop varying, the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "853", are displayed together and fixed, as shown in Fig. 162 (6). At this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "50 GAMES".
The execution time of this variable effect is, for example, 4 seconds.

(変動演出例3)
図163および図164は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図163を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例3)を説明する。変動演出例3は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例3は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つ、リーチ演出が実行される変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 3)
163 and 164 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variable performance example 3) of the variation performance of the decorative pattern 700 will be described with reference to FIG. 163. Variable performance example 3 is a variation performance example of the decorative pattern 700 based on the game ball entering the first starting hole 45 in the normal game state. Also, variable performance example 3 is a variation performance example in which the lottery result of the special pattern lottery is a miss and a reach performance is executed. Also, in the following explanation, differences from each of the above-mentioned variable performance examples will be mainly explained, and explanations of points that are the same as each of the variable performance examples may be omitted.

まず、図163(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「0」が表示されている。また、実行回数画像705には、「200GAME」のテキストが示されている。また、到達残回数画像708には、「あと300」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第2ステージに対応する背景が表示されている。第2ステージは、通常遊技状態に対応するステージであって、第1ステージとは異なるステージである。
また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。
First, as shown in FIG. 163(1), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped in the first image display device 70 by the performance control unit 130m as the variation of the previous special pattern ends. At this time, "0" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting port 45. The execution number image 705 shows the text "200 GAME". The remaining number of times reached image 708 shows the text "300 more". A background corresponding to the second stage is displayed as the stage image 706. The second stage is a stage corresponding to the normal game state and is different from the first stage.
In addition, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the first state. Although not shown, the sound output device 9 continues to output background music corresponding to the previous variable performance.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図163(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第1態様から第2態様に切り替わる。 Next, when the game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 163 (2), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change as the special pattern starts to change. At this time, the decorative pattern 700 starts to change, and the small pattern 704 changes and is displayed at high speed. At this time, the reserved number display 703 of the first starting hole 45 displays "1". At this time, the reserved image 702 starts to be displayed in a step-by-step manner. In the illustrated example, the reserved image 702 is displayed in a small size on the first reserved base 702P. At this time, the sound output device 9 starts to output a winning sound as the game ball enters the first starting hole 45. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the first state to the second state.

次に、図163(3)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、星型の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図163(2)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この保留画像702の表示態様は、第2ステージに応じた表示態様である。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 163 (3), the operation at the start of the fluctuation progresses. At this time, the stage display performance is completed, and a star-shaped reserved image 702 is displayed in the normal display mode on the first reserved pedestal 702P. This reserved image 702 has a larger display size than the example shown in FIG. 163 (2). The display mode of this reserved image 702 is a display mode corresponding to the second stage. The winning sound is output continuously until the stage display performance is completed, and is no longer output when the stage display performance is completed. Although not shown in the figure, when the stage display performance is completed, the operation performance of the reserved image 702 begins.

次に、図163(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中の変動演出に応じたBGMが継続して音声出力装置9から出力されている。 Next, as shown in FIG. 163 (4), the operation at the start of the change ends, and the decorative pattern 700 changes at a high speed. In addition, the pending image 702 moves to the change base 701P and expands, causing the changing image 701 to be displayed. At this time, the pending number display 703 in the first starting port 45 switches to "0". Although not shown in the figure, while the change performance is being performed, background music corresponding to the change performance being performed is continuously output from the audio output device 9.

次に、図163(5)に示すように、左装飾図柄700である「4」が仮停止する。
次に、図163(6)に示すように、右装飾図柄700である「4」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
次に、図164(7)に示すように、中装飾図柄700である「3」が仮停止する。
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図164(8)に示すように、3つの装飾図柄700が確定停止する。この装飾図柄700の組み合わせ「434」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄704である「434」も確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「201GAME」に更新される。また、このとき、到達残回数画像708の表示内容が「あと299」に更新される。
Next, as shown in FIG. 163(5), the left decorative pattern 700, "4", temporarily stops.
Next, as shown in FIG. 163(6), the right decorative pattern 700 "4" temporarily stops, and the reach performance begins.
Next, as shown in FIG. 164(7), the middle decorative pattern 700, “3”, is temporarily stopped.
Then, as the special symbols stop varying, three decorative symbols 700 are fixed and stopped as shown in FIG. 164 (8). The combination of decorative symbols 700 "434" is an example of a combination when the special symbol lottery result is a miss. Also, as the special symbols stop varying, the small symbols 704 "434" are also fixed and stopped. Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "201 GAME". Also, at this time, the display content of the remaining number of times to be reached image 708 is updated to "299 more".

(通常表示態様の星型の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の星型の保留画像702による段階表示演出について説明する。図165は、通常表示態様の星型の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の星型の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第1始動口45に遊技球が入賞すると、まず、図165(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、星型における上部が欠けた形状である。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図163(2)に示した保留画像702の表示態様である。
(Step-by-step display of the star-shaped reserved image 702 in the normal display mode)
Next, a step-by-step display effect using the star-shaped reserved image 702 in the normal display mode will be described. Fig. 165 is a diagram showing an example of a step-by-step display effect using the star-shaped reserved image 702 in the normal display mode.
The reserved image 702 in the normal display mode is a star-shaped reserved image that performs a four-stage display performance. When a game ball enters the first starting hole 45, a highly transparent reserved image 702 is displayed in white as the first stage of the stage display performance, as shown in FIG. 165(1). This reserved image 702 is a star-shaped image with the top part missing. The display mode of the reserved image 702 in the first stage of the stage display performance is the display mode of the reserved image 702 shown in FIG. 163(2).

次に、図165(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、星型の形状である。また、この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズにより表示されている。
次に、図165(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズにより表示されている。また、第3段階においては、保留画像702を用いた動作表示が行われている。より具体的には、第3段階において、保留画像702が発光するような動作表示が行われている。図示の例では、保留画像702の中心から保留画像702の周囲に向かって光を模した画像が移動表示されている。
Next, as shown in FIG. 165(2), a reserved image 702 with a lower transparency than the first stage is displayed as the second stage of the stage display performance. This reserved image 702 is star-shaped. In addition, this reserved image 702 is displayed with a larger display size than the first stage.
Next, as shown in FIG. 165(3), a reserved image 702 with a lower transparency than the second stage is displayed as the third stage of the stage display performance. This reserved image 702 is displayed in a larger display size than the second stage. Also, in the third stage, an action display using the reserved image 702 is performed. More specifically, in the third stage, an action display in which the reserved image 702 emits light is performed. In the illustrated example, an image simulating light is displayed moving from the center of the reserved image 702 toward the periphery of the reserved image 702.

次に、図165(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第3段階よりも大きい表示サイズにより表示されている。なお、段階表示演出の第3段階において行われた保留画像702による動作表示は、最終段階では行われない。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図163(3)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図163(2)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図163(3)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
本実施形態では、この段階表示演出が開始されてから完成表示態様により保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、星型の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。つまり、星型の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、円状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間と同じである。
Next, as shown in FIG. 165(4), a reserved image 702 with a lower transparency than the third stage is displayed as the fourth stage, i.e., the final stage, of the staged display performance. This reserved image 702 is displayed with a display size larger than that of the third stage. Note that the action display by the reserved image 702 performed in the third stage of the staged display performance is not performed in the final stage. The display mode of the reserved image 702 in the final stage of the staged display performance is the display mode of the reserved image 702 shown in FIG. 163(3). That is, although not shown, after the reserved image 702 in the first stage shown in FIG. 163(2) is displayed, the reserved image 702 in the second stage of the staged display performance is displayed, and then the reserved image 702 in the third stage of the staged display performance is displayed. Then, the reserved image 702 in the completed display mode shown in FIG. 163(3) is displayed.
In this embodiment, the time from when the step-by-step display performance starts until the reserved image 702 is displayed in the completed display mode, i.e., the execution time of the step-by-step display performance by the reserved image 702 in the star-shaped normal display mode, is 0.2 seconds. In other words, the execution time of the step-by-step display performance by the reserved image 702 in the star-shaped normal display mode is the same as the execution time of the step-by-step display performance by the reserved image 702 in the circular normal display mode.

また、段階表示演出が完了すると、図165(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。通常表示態様の星型の保留画像702は、動作演出として、反時計回り方向への回転を周期的に行う。この動作演出における回転の周期は、例えば、2.0秒である。 When the stepwise display performance is completed, the motion performance of the reserved image 702 starts, as shown in FIG. 165 (5). The star-shaped reserved image 702 in the normal display mode periodically rotates counterclockwise as a motion performance. The rotation period in this motion performance is, for example, 2.0 seconds.

(変動演出例4)
図166乃至図168は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図166乃至図168を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例4)を説明する。変動演出例4は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例4は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つ、リーチ演出、SPリーチ演出、およびSPSPリーチ演出が実行される変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 4)
166 to 168 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variable performance example 4) of the variable performance of the decorative pattern 700 will be described with reference to Figs. 166 to 168. Variable performance example 4 is a variable performance example of the decorative pattern 700 based on the game ball entering the first starting hole 45 in the normal game state. Also, variable performance example 4 is a variable performance example in which the lottery result of the special pattern lottery is a miss, and a reach performance, an SP reach performance, and an SPSP reach performance are executed. Also, in the following explanation, differences from each of the above variable performance examples will be mainly explained, and explanations of points that are the same as each of the variable performance examples may be omitted.

まず、図166(1)に示すように、客待ち画像710が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が表示されている。また、このとき、特別図柄の変動が停止しており、変動演出は実行されていない。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第3態様である。第3態様は、消灯している態様である。また、このとき、音声出力装置9からは音が出力されていない。 First, as shown in FIG. 166 (1), a customer waiting image 710 is displayed. Also, "0" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting gate 45. Also, at this time, the fluctuation of the special pattern has stopped, and no fluctuation performance is being performed. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the third state. The third state is a state in which they are turned off. Also, at this time, no sound is being output from the audio output device 9.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図166(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い、客待ち画像710が非表示になる。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、実行回数画像705には「250GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと250」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第2ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が未完成表示態様により表示されている。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第3態様から第2態様に切り替わる。 Next, when the game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 166 (2), the customer waiting image 710 becomes invisible as the special symbol starts to change and display. Also, at this time, the decorative symbol 700, the small symbol 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 become easily visible to the player. Also, at this time, the decorative symbol 700 and the small symbol 704 start to change. At this time, the decorative symbol 700 starts to change at the start of its change, and the small symbol 704 is displayed to change at high speed. Also, at this time, "1" is displayed on the reserved number display 703 of the first starting hole 45. Also, the execution count image 705 shows the text "250 GAMES", and the remaining number of times reached image 708 shows the text "250 more". Also, as the stage image 706, a background corresponding to the second stage is displayed. Also, at this time, the stage display performance of the reserved image 702 starts. In the illustrated example, the reserved image 702 is displayed in an incomplete display mode on the first reserved pedestal 702P. In addition, when the game ball enters the first starting hole 45, the sound output device 9 starts to output a winning sound. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the third mode to the second mode.

次に、図166(3)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 166 (3), the operation at the start of the fluctuation progresses. At this time, the stage display performance is completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first reserved base 702P. The winning sound is also output continuously until the stage display performance is completed, and is no longer output when the stage display performance is completed. Although not shown in the figure, when the stage display performance is completed, the operation performance of the reserved image 702 begins.

次に、図166(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中の変動演出に応じたBGMが継続して音声出力装置9から出力されている。 Next, as shown in FIG. 166 (4), the operation at the start of the change ends, and the decorative pattern 700 changes at a high speed. In addition, the pending image 702 moves to the change base 701P and expands, causing the changing image 701 to be displayed. At this time, the pending number display 703 in the first starting port 45 switches to "0". Although not shown in the figure, while the change performance is being performed, background music corresponding to the change performance being performed is continuously output from the audio output device 9.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図166(5)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が未完成表示態様により表示されている。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。 Next, when the game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 166 (5), the reserved number display 703 of the first starting hole 45 displays "1". At this time, the staged display performance of the reserved image 702 begins. In the illustrated example, the reserved image 702 is displayed in an incomplete display mode on the first reserved pedestal 702P. In addition, as the game ball enters the first starting hole 45, the sound output device 9 begins to output a winning sound.

次に、図166(6)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 166 (6), the stage display performance is completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first reserved pedestal 702P. The winning sound is also output continuously until the stage display performance is completed, and is no longer output when the stage display performance is completed. Although not shown in the figure, when the stage display performance is completed, the motion performance of the reserved image 702 begins.

次に、図167(7)に示すように、左装飾図柄700である「6」が仮停止する。
次に、図167(8)に示すように、右装飾図柄700である「6」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 167(7), the left decorative pattern 700, "6", temporarily stops.
Next, as shown in FIG. 167(8), the right decorative pattern 700 "6" temporarily stops, and the reach performance begins.

次に、図167(9)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、リーチ演出からSPリーチ演出に発展することを報知する演出である。発展演出においては、可動演出が実行されるとともに、第1強調画像711が表示される。可動演出は、第1可動部材73aを動作させる演出である。図示の例では、可動演出として、第1可動部材73aが、第1画像表示装置70と重なる位置に移動する。また、このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、発展演出が実行されると、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様が切り替わる。より具体的には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様から第4態様に切り替わる。第4態様は、緑色に点灯する発光の態様であって、第1態様乃至第3態様の何れとも異なる態様である。
また、発展演出が実行されているときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703が「2」に切り替わる。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認不能である状態を継続する。また、このとき、第1始動口45への入賞に伴う入賞音は出力されない。
Next, as shown in FIG. 167 (9), a development performance is executed. The development performance is a performance that notifies the player that the reach performance will progress to the SP reach performance. In the development performance, the movable performance is executed and the first emphasis image 711 is displayed. The movable performance is a performance that operates the first movable member 73a. In the illustrated example, as the movable performance, the first movable member 73a moves to a position where it overlaps with the first image display device 70. Also, at this time, the decorative pattern 700, the variable image 701, the reserved image 702, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 become difficult or impossible to see for the player. On the other hand, the reserved number display 703 and the small pattern 704 continue to be easily visible for the player. Also, when the development performance is executed, the state of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c is switched. More specifically, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the second state to the fourth state. The fourth state is a light emission state in which the lamps are lit in green, and is different from any of the first to third states.
In addition, when a game ball enters the first start hole 45 while the development performance is being executed, the reserved number display 703 of the first start hole 45 switches to "2". Meanwhile, the reserved image 702 continues to be invisible to the player. In addition, at this time, the winning sound accompanying the winning in the first start hole 45 is not output.

次に、発展演出および可動演出が終了し、第1可動部材73aが第1画像表示装置70に重ならない位置まで退避してから、図167(10)に示すように、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像712が表示される。このとき、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、このとき、第1画像表示装置70には、SPリーチ演出に応じた背景の画像が表示される。また、SPリーチ演出が実行されている際に、左右の装飾図柄700は、表示サイズが小さくなるとともに、装飾性の低い表示態様により表示される。また、この左右の装飾図柄700は、第1画像表示装置70における上側に表示される。図示の例においては、左装飾図柄700は、第1画像表示装置70における左上隅に表示されており、右装飾図柄700は、第1画像表示装置70における右上隅に表示されている。なお、SPリーチ演出が行われているときの左右の装飾図柄700の表示位置は、図示の例に限定されない。SPリーチ演出が行われているときにおいて、左右の装飾図柄700は、SPリーチ演出の実行前の表示位置(図167(8)参照)と異なる位置であれば、第1画像表示装置70における何れの位置に表示されてもよい。
また、SPリーチ演出が実行されているときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703が「3」に切り替わる。また、第1始動口45への入賞に伴う入賞音が音声出力装置9から出力される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認不能である状態を継続する。
Next, the development performance and the movable performance are finished, and the first movable member 73a is retreated to a position where it does not overlap with the first image display device 70, and then, as shown in FIG. 167 (10), the SP reach performance is executed. During the execution of the SP reach performance, the SP reach image 712 is displayed. At this time, the variable image 701, the reserved image 702, the execution count image 705, and the remaining number of times reached image 708 are in a state where they are difficult or impossible to see for the player. On the other hand, the reserved number display 703 and the small pattern 704 continue to be in a state where they are easy to see for the player. Also, at this time, the first image display device 70 displays an image of the background according to the SP reach performance. Also, when the SP reach performance is executed, the left and right decorative patterns 700 are displayed in a smaller display size and in a less decorative display mode. Also, the left and right decorative patterns 700 are displayed on the upper side of the first image display device 70. In the illustrated example, the left decorative pattern 700 is displayed in the upper left corner of the first image display device 70, and the right decorative pattern 700 is displayed in the upper right corner of the first image display device 70. The display positions of the left and right decorative patterns 700 when the SP reach performance is being performed are not limited to the illustrated example. When the SP reach performance is being performed, the left and right decorative patterns 700 may be displayed in any position on the first image display device 70 as long as they are different from the display positions (see FIG. 167 (8)) before the execution of the SP reach performance.
In addition, when a game ball enters the first start hole 45 while the SP reach performance is being executed, the reserved number display 703 of the first start hole 45 switches to "3." In addition, a winning sound accompanying the winning of the first start hole 45 is output from the audio output device 9. Meanwhile, the reserved image 702 continues to be invisible to the player.

次に、図167(11)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPリーチ演出の実行中には、SPSPリーチ画像713が表示される。また、このとき、第1画像表示装置70には、SPSPリーチ演出に応じた背景の画像が表示される。
また、SPSPリーチ演出が実行されているときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703が「4」に切り替わる。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認不能である状態を継続する。また、第1始動口45への入賞に伴う入賞音は出力されない。
なお、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されているときに表示されている装飾性の低い装飾図柄700は、装飾性の高い装飾図柄700(図167(8)参照)とは異なるレイヤに表示されてもよい。例えば、装飾性の高い装飾図柄700は、変動画像701や保留画像702よりも後面のレイヤに表示されるのに対し、装飾性の低い装飾図柄700は、変動画像701や保留画像702よりも前面のレイヤに表示されてもよい。
Next, as shown in Fig. 167 (11), the SPSP reach performance is executed. During the execution of the SPSP reach performance, the SPSP reach image 713 is displayed. At this time, the first image display device 70 displays a background image corresponding to the SPSP reach performance.
In addition, when a game ball enters the first start hole 45 while the SPSP reach performance is being executed, the reserved number display 703 of the first start hole 45 is switched to "4". Meanwhile, the reserved image 702 continues to be invisible to the player. In addition, the winning sound accompanying the winning in the first start hole 45 is not output.
In addition, the decorative pattern 700 with low decorativeness displayed when the SP reach performance or the SPSP reach performance is executed may be displayed on a layer different from the decorative pattern 700 with high decorativeness (see FIG. 167 (8)). For example, the decorative pattern 700 with high decorativeness may be displayed on a layer behind the variable image 701 and the reserved image 702, whereas the decorative pattern 700 with low decorativeness may be displayed on a layer in front of the variable image 701 and the reserved image 702.

次に、図167(12)に示すように、促進演出が実行され、ボタン操作画像714が表示される。
そして、ボタン操作画像714が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、図168(13)に示すように、中装飾図柄700である数字の「5」が仮停止する。このとき、中装飾図柄700は、装飾性の低い表示態様であり且つ左右の装飾図柄700よりも大きな表示サイズにより表示される。
Next, as shown in FIG. 167 (12), a promotion effect is executed and a button operation image 714 is displayed.
When the player operates the effect button 17 while the button operation image 714 is displayed, the number "5" of the center decorative pattern 700 is temporarily stopped as shown in Fig. 168 (13). At this time, the center decorative pattern 700 is displayed in a less decorative display mode and in a larger display size than the decorative patterns 700 on the left and right.

次に、図168(14)に示すように、第1アイキャッチ画像715が表示される。また、このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。
なお、変動演出が開始されてから第1アイキャッチ画像715が表示されるまでの時間は、例えば、60秒である。
Next, as shown in FIG. 168 (14), the first eye-catching image 715 is displayed. At this time, the decorative pattern 700, the variable image 701, the reserved image 702, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 become difficult or impossible for the player to see. On the other hand, the reserved number display 703 and the small pattern 704 continue to be easily visible to the player.
The time from when the variable effect starts to when the first eye-catching image 715 is displayed is, for example, 60 seconds.

次に、図168(15)に示すように、第1画像表示装置70における第1アイキャッチ画像715の表示領域が小さくなる。より具体的には、第1アイキャッチ画像715が右側にスライドするように移動することで、第1アイキャッチ画像715の表示領域が小さくなる。このとき、第1画像表示装置70のうちの、第1アイキャッチ画像715が表示されていない領域において、3番目の保留画像702、4番目の保留画像702、実行回数画像705、および到達残回数画像708が遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、装飾性の高い左装飾図柄700の仮停止表示が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、2番目の保留画像702のうちの、第1アイキャッチ画像715と重なっていない部分が遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になる。また、ステージ画像706のうちの、第1アイキャッチ画像715と重なっていない部分が遊技者に対して視認容易である状態になる。一方で、中装飾図柄700、右装飾図柄700、変動画像701、および1番目の保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、ステージ画像706のうちの、第1アイキャッチ画像715と重なっている部分は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。さらに、2番目の保留画像702のうちの、第1アイキャッチ画像715と重なっている部分は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、このとき、4番目の保留画像702、3番目の保留画像702、および2番目の保留画像702の動作演出が実行されており、4番目の保留画像702、3番目の保留画像702、および2番目の保留画像702の動作表示が、遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になる。 Next, as shown in FIG. 168 (15), the display area of the first eye-catching image 715 in the first image display device 70 becomes smaller. More specifically, the display area of the first eye-catching image 715 becomes smaller by sliding the first eye-catching image 715 to the right. At this time, in the area of the first image display device 70 where the first eye-catching image 715 is not displayed, the third reserved image 702, the fourth reserved image 702, the execution count image 705, and the remaining number of times reached image 708 become easily visible to the player. Also, at this time, the provisional stop display of the highly decorative left decorative pattern 700 becomes easily visible to the player. Also, the part of the second reserved image 702 that does not overlap with the first eye-catching image 715 becomes visible or easily visible to the player. Also, the part of the stage image 706 that does not overlap with the first eye-catching image 715 becomes easily visible to the player. On the other hand, the middle decorative pattern 700, the right decorative pattern 700, the variable image 701, and the first reserved image 702 continue to be in a state where they are difficult or impossible to see for the player. In addition, the part of the stage image 706 that overlaps with the first eye-catching image 715 continues to be in a state where they are difficult or impossible to see for the player. In addition, the part of the second reserved image 702 that overlaps with the first eye-catching image 715 continues to be in a state where they are difficult or impossible to see for the player. Also, at this time, the action presentation of the fourth reserved image 702, the third reserved image 702, and the second reserved image 702 is being executed, and the action display of the fourth reserved image 702, the third reserved image 702, and the second reserved image 702 becomes visible or easily visible for the player.

次に、図168(16)に示すように、第1アイキャッチ画像715が非表示になる。このとき、装飾性の高い3つの装飾図柄700の仮停止表示が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、変動画像701、1番目の保留画像702が、遊技者に対して視認容易である状態になる。さらに、ステージ画像706の全体および2番目の保留画像702の全体が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、完成表示態様であって通常表示態様の4つの保留画像702が表示されている。すなわち、2番目の保留画像702、3番目の保留画像702、および4番目の保留画像702については、段階表示演出が遊技者に対して視認可能である状態になることなく、完成表示態様の保留画像702が表示される。
なお、第1アイキャッチ画像715の表示時間は、例えば、2.5秒である。
Next, as shown in FIG. 168 (16), the first eye-catching image 715 is not displayed. At this time, the provisional stop display of the three highly decorative decorative patterns 700 is easily visible to the player. Also, the variable image 701 and the first reserved image 702 are easily visible to the player. Furthermore, the entire stage image 706 and the entire second reserved image 702 are easily visible to the player. Also, at this time, four reserved images 702 in the normal display mode are displayed in the completed display mode. That is, for the second reserved image 702, the third reserved image 702, and the fourth reserved image 702, the reserved images 702 in the completed display mode are displayed without the stage display performance being visible to the player.
The display time of the first eye-catching image 715 is, for example, 2.5 seconds.

そして、特別図柄の変動停止にともない、図168(17)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704が確定停止する。この装飾図柄700および小図柄704の組み合わせ「656」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、実行回数画像705の表示内容が「251GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと249」に更新される。また、このとき、変動画像701が非表示になる。なお、この変動演出の実行時間は、例えば70秒である。
また、この変動演出において、左装飾図柄700が仮停止してから右装飾図柄700が仮停止するまでの時間は、例えば、5秒である。また、右装飾図柄700が仮停止してから中装飾図柄700が仮停止するまでの時間は、例えば、20秒である。
なお、実行回数画像705が再表示される場合の表示内容の更新タイミングと、到達残回数画像708が再表示される場合の表示内容の更新タイミングとは、同じであってもよい。この場合に、実行回数画像705および到達残回数画像708は、何れも、更新後の表示内容により再表示されてもよいし、更新前の表示内容により再表示されてもよい。
Then, as shown in FIG. 168 (17), three decorative symbols 700 and small symbols 704 are fixed and stopped with the stop of the special symbols. The combination "656" of the decorative symbols 700 and small symbols 704 is an example of a combination when the lottery result of the special symbol lottery is a miss. Also, the display content of the execution count image 705 is updated to "251 GAMES", and the display content of the remaining number of times reached image 708 is updated to "249 left". Also, at this time, the variable image 701 is not displayed. The execution time of this variable performance is, for example, 70 seconds.
In this variation performance, the time from when the left decorative pattern 700 temporarily stops to when the right decorative pattern 700 temporarily stops is, for example, 5 seconds. The time from when the right decorative pattern 700 temporarily stops to when the center decorative pattern 700 temporarily stops is, for example, 20 seconds.
The timing of updating the display contents when the execution count image 705 is redisplayed may be the same as the timing of updating the display contents when the remaining number of times to be reached image 708 is redisplayed. In this case, both the execution count image 705 and the remaining number of times to be reached image 708 may be redisplayed with the updated display contents or with the display contents before the update.

以上の通り、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出等の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能にならずに、完成表示態様の保留画像702視認可能になる。
このように、保留画像702の未完成表示態様からの表示態様の変化が遊技者に視認されないことで、保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、実行されている演出ならではの画像を遊技者に着目させることができる。
As described above, when a game ball enters the first starting hole 45 during the execution of a development effect, an SP reach effect, an SPSP reach effect, etc., the reserved image 702 in an incomplete display mode will not be visible to the player, but the reserved image 702 in a completed display mode will become visible.
In this way, the change in display mode of the reserved image 702 from the incomplete display mode is not visible to the player, so that the reserved image 702 is prevented from drawing excessive attention from the player, and the player can be made to focus on the image unique to the performance being executed.

また、報知演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力されない。この場合、遊技者が第1始動口45への入賞に気を取られて、報知演出が遊技者に着目されなくなることを防止できる。
なお、報知演出の実行中には、報知演出の効果音が出力されてもよい。
Furthermore, if a game ball enters the first starting hole 45 during the execution of the notification effect, a winning sound is not output to notify the player of the entry into the first starting hole 45. In this case, it is possible to prevent the player from being distracted by the entry into the first starting hole 45 and losing attention to the notification effect.
In addition, sound effects for the notification performance may be output while the notification performance is being executed.

また、SPリーチ演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力される一方で、SPSPリーチ演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、入賞音が出力されない。
これにより、第1始動口45への入賞を遊技者に認識させることと、入賞したときに実行されている演出を遊技者に着目させることとの優先順位が、演出の進行に応じて切り替わり、メリハリのある演出を実現することができる。
Furthermore, when a game ball enters the first starting hole 45 during execution of the SP reach performance, a winning sound is output to notify of the entry into the first starting hole 45, whereas when a game ball enters the first starting hole 45 during execution of the SPSP reach performance, no winning sound is output.
Thus, the priority between making the player recognize the winning of the first starting hole 45 and making the player pay attention to the performance being executed when the winning is switched according to the progress of the performance, and a sharp performance can be realized.

なお、報知演出の実行中およびSPリーチ演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、何れも、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力され、SPSPリーチ演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には入賞音が出力されないようにしてもよい。
また、報知演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力され、SPリーチ演出の実行中およびSPSPリーチ演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、何れも、入賞音が出力されないようにしてもよい。
In addition, in both cases where a game ball enters the first starting hole 45 while the notification performance is being executed and while the SP reach performance is being executed, a winning sound is output to notify of the entry into the first starting hole 45, and it is also possible to configure so that no winning sound is output when a game ball enters the first starting hole 45 while the SPSP reach performance is being executed.
In addition, if a game ball enters the first starting hole 45 while the notification effect is being executed, a winning sound is output to notify of the entry into the first starting hole 45, and in either case, if a game ball enters the first starting hole 45 while the SP reach effect is being executed or the SPSP reach effect is being executed, the winning sound may not be output.

また、時間の経過にしたがって第1アイキャッチ画像715の表示領域が徐々に小さくなることで、複数の保留画像702のうちの一部が遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になり、他の一部が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。そのため、第1画像表示装置70の全面に第1アイキャッチ画像715が表示されている状態から第1アイキャッチ画像715が非表示になる状態に切り替わる構成に比べて、ステージ画像706等が再び表示されることの違和感を抑えつつ、非表示になった保留画像702が無くなっていないことを一早く遊技者に認識させることができる。 In addition, as the display area of the first eye-catching image 715 gradually becomes smaller over time, some of the multiple reserved images 702 become visible or easily visible to the player, while the other parts become difficult or invisible to the player. Therefore, compared to a configuration in which the first eye-catching image 715 is switched from being displayed across the entire surface of the first image display device 70 to being hidden, it is possible to quickly make the player aware that the hidden reserved images 702 are still there, while minimizing the awkward feeling of the stage image 706 and the like being displayed again.

また、第1画像表示装置70の表示領域の一部に第1アイキャッチ画像715が表示されているときに、一の保留画像702の一部が遊技者に対して視認可能であり、この一の保留画像702の他の一部が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になっている(図168(15)参照)。この状態において、この一の保留画像702による動作演出が実行されている。
この場合、保留画像702の一部のみが遊技者に対して視認可能である状態であっても、保留画像702の存在を遊技者に認識させやすくすることができる。そのため、非表示になった保留画像702が無くなっていないことを一早く遊技者に認識させることができる。
Also, when the first eye-catching image 715 is displayed in a part of the display area of the first image display device 70, a part of the one reserved image 702 is visible to the player, and another part of the one reserved image 702 is difficult or impossible to see by the player (see FIG. 168 (15)). In this state, the action presentation by the one reserved image 702 is being executed.
In this case, even if only a part of the reserved image 702 is visible to the player, it is possible to make the player easily recognize the existence of the reserved image 702. Therefore, it is possible to make the player quickly recognize that the hidden reserved image 702 is still there.

また、リーチ変動の場合に、中装飾図柄700が仮停止してリーチハズレとなった後、第1所定画像(第1アイキャッチ画像715)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、ハズレ変動の場合に、装飾図柄700のスクロール変動中に第2所定画像(第1前面画像707、第2前面画像709)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現してハズレを報知する第2演出を行う。そして、第2演出が行われる場合よりも、第1演出が行われる場合の方が変動時間が長い。
この場合、第1演出では、装飾図柄700がハズレの態様で停止した後に第1所定画像の表示によって装飾図柄700が隠れるため、仮ハズレから何らかの演出に発展するかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができる。また、第2演出では、変動表示中に装飾図柄700をいきなり隠すことで意外性を持たせ、遊技者をドキドキさせることができる。装飾図柄700を隠すという共通の事象が発生するものの、異なる状態から所定画像が出現する。これにより、演出のバリエーションを多様化することができ、興趣性を向上することができる。
In the case of a reach variation, after the middle decorative pattern 700 temporarily stops and the reach is lost, a first performance is performed in which a first predetermined image (first eye-catching image 715) appears, the decorative pattern 700 is hidden, and the decorative pattern 700 appears again. In the case of a loss variation, a second predetermined image (first front image 707, second front image 709) appears during the scroll variation of the decorative pattern 700, the decorative pattern 700 is hidden, and the decorative pattern 700 appears again to notify a loss. The variation time is longer when the first performance is performed than when the second performance is performed.
In this case, in the first performance, the decorative pattern 700 is hidden by the display of the first predetermined image after the decorative pattern 700 stops in a losing mode, so that the player can have hope that the temporary loss may develop into some kind of performance. Also, in the second performance, the decorative pattern 700 is suddenly hidden during the variable display, which gives an element of surprise and makes the player excited. Although a common event of hiding the decorative pattern 700 occurs, the predetermined image appears from a different state. This makes it possible to diversify the variations in the performance and improve the interest.

また、第1所定画像の表示中も第2所定画像の表示中も、小図柄704は継続して表示される。
この場合、装飾図柄700が隠れているときでも小図柄704を表示することで、特別図柄の変動状態を確認することができる。
Moreover, the small symbol 704 continues to be displayed while the first predetermined image and the second predetermined image are being displayed.
In this case, even when the decorative pattern 700 is hidden, the small pattern 704 is displayed, so that the changing state of the special pattern can be confirmed.

また、第1所定画像の表示時間と第2所定画像の表示時間とは異なる。特に、第1所定画像(第2前面画像709)の表示時間よりも第2所定画像の表示時間の方が長い。
この場合、第1所定画像の表示時間を短くすることで、リーチハズレから次の演出への移行をスムーズにすることができる。また、第2所定画像の表示時間を長くすることで、遊技者に期待を持たせることができる。
Furthermore, the display time of the first predetermined image is different from the display time of the second predetermined image. In particular, the display time of the second predetermined image is longer than the display time of the first predetermined image (second foreground image 709).
In this case, the transition from a missed reach to the next performance can be made smoother by shortening the display time of the first predetermined image, and the player can be made to have high expectations by lengthening the display time of the second predetermined image.

また、保留画像702(変動画像701)を表示可能であり、第1所定画像の表示中は保留画像702(変動画像701)は非表示にされ、装飾図柄700の出現とともに保留画像702(変動画像701)も再表示され、第2所定画像の表示中は保留画像702(変動画像701)は表示される(非表示にならない)。
この場合、第1所定画像の表示中は装飾図柄700も保留画像702(変動画像701)も非表示になるため、第1所定画像により注目させることができる。第2所定画像の表示中は、装飾図柄700は非表示となる一方で保留画像702(変動画像701)は表示されるため、現在の状態(変動中か、保留がいくつあるか等)を遊技者に認識させることができる。
In addition, a reserved image 702 (variable image 701) can be displayed, and the reserved image 702 (variable image 701) is hidden while the first specified image is being displayed, and is redisplayed together with the appearance of the decorative pattern 700, and the reserved image 702 (variable image 701) is displayed (not hidden) while the second specified image is being displayed.
In this case, since neither the decorative pattern 700 nor the reserved image 702 (variable image 701) is displayed while the first predetermined image is being displayed, the player can be more conscious of the first predetermined image. Since the decorative pattern 700 is not displayed while the reserved image 702 (variable image 701) is displayed while the second predetermined image is being displayed, the player can be made aware of the current state (whether it is being varied, how many reserved images are present, etc.).

また、第1所定画像が表示される前に、期待度の高い特定演出(SPリーチ演出等)が実行され、第2所定画像が表示される前には特定演出は実行されない。
この場合、特定演出によって遊技者の期待を高めることができ、特定演出からハズレを示す装図が表示されても第1所定画像の出現によって期待を維持することができる。一方、特定演出を経由せずに第2所定画像が表示されるため、いきなり期待を高めることができる。
In addition, a specific performance (such as a SP reach performance) with a high expectation is executed before the first predetermined image is displayed, and no specific performance is executed before the second predetermined image is displayed.
In this case, the player's expectations can be increased by the special effects, and even if a special effect shows a loss, the player's expectations can be maintained by the appearance of the first predetermined image. On the other hand, the second predetermined image is displayed without going through the special effects, so that the player's expectations can be increased immediately.

また、第1演出が行われる場合は、第1所定画像が表示される前と後とで背景画像が切り替わる(SPリーチ演出における背景、第1所定画像、第1ステージまたは第2ステージの順)。そして、第2演出が行われる場合は、第2所定画像が表示される前と後とで背景画像に変化はない(第1ステージまたは第2ステージ、第2所定画像、第1ステージまたは第2ステージの順)。
この場合、第1演出が行われる場合は、特定背景から通常背景に切り替わる際に第1所定画像が表示されるため、背景の移行をスムーズに行うことができる。一方、第2演出の場合は、通常背景からいきなり第2所定画像に切り替わって遊技者の期待を高めることができる。
When the first performance is performed, the background image is switched before and after the first predetermined image is displayed (in the order of background in the SP reach performance, first predetermined image, first stage or second stage). When the second performance is performed, the background image is not changed before and after the second predetermined image is displayed (in the order of first stage or second stage, second predetermined image, first stage or second stage).
In this case, when the first performance is performed, the first predetermined image is displayed when switching from the specific background to the normal background, so that the background transition can be made smoothly, whereas in the case of the second performance, the normal background is suddenly switched to the second predetermined image, so that the player's expectations can be heightened.

また、判定結果に応じて、複数の装飾図柄700を所定の順で停止させることが可能であり、第2演出(第2前面画像709の表示)が実行される場合は、複数の装飾図柄700を前記所定の順で停止させず、第1演出が実行される場合は、複数の装飾図柄700を所定の順で停止させ、かつ、第1図柄(左装飾図柄700)が停止してから第2図柄(右装飾図柄700)が停止するまでの時間と、第2図柄(右装飾図柄700)が停止してから第3図柄(中装飾図柄700)が停止するまでの時間とは異なる。
この場合、第1演出が実行される場合は装飾図柄700が順に停止し、かつ、3つ目の装飾図柄700が停止するまで時間があるため、遊技者を期待させることができる。また、3つ目の装飾図柄700が停止しても第1所定画像が表示されるため、遊技者の落胆を軽減することができ、更なる演出への発展の可能性を残すことができる。また、第2演出が実行される場合は、装飾図柄700が順に停止しないため、意外性のある演出とすることができ、興趣性を向上させることができる。
In addition, depending on the judgment result, it is possible to stop the multiple decorative patterns 700 in a predetermined order, and when the second performance (display of the second front image 709) is executed, the multiple decorative patterns 700 are not stopped in the predetermined order, and when the first performance is executed, the multiple decorative patterns 700 are stopped in a predetermined order, and the time from when the first pattern (left decorative pattern 700) stops to when the second pattern (right decorative pattern 700) stops is different from the time from when the second pattern (right decorative pattern 700) stops to when the third pattern (middle decorative pattern 700) stops.
In this case, when the first performance is executed, the decorative symbols 700 stop in order, and there is a time until the third decorative symbol 700 stops, so that the player can be excited. In addition, even if the third decorative symbol 700 stops, the first predetermined image is displayed, so that the player's disappointment can be reduced, and the possibility of development to further performance can be left. In addition, when the second performance is executed, the decorative symbols 700 do not stop in order, so that the performance can be unexpected, and the interest can be improved.

また、第1所定画像が出現する前と後とで、装飾図柄700の態様が異なり、第2所定画像が出現する前と後とで、装飾図柄700の態様は同じである。
この場合、第1演出が行われる場合は第1所定画像を経由して装飾図柄700の態様が変化するため、装飾図柄700の態様変化をスムーズに行うことができる。また、第2演出が行われる場合は、第2所定画像の表示前後で装飾図柄700の態様に変化はないものの、いきなり第2所定画像が出現するため、意外性のある演出とすることができ、興趣性を向上させることができる。
Furthermore, the appearance of the decorative pattern 700 is different before and after the first predetermined image appears, and the appearance of the decorative pattern 700 is the same before and after the second predetermined image appears.
In this case, when the first performance is performed, the appearance of the decorative pattern 700 changes via the first predetermined image, so that it is possible to smoothly change the appearance of the decorative pattern 700. Also, when the second performance is performed, although there is no change in the appearance of the decorative pattern 700 before and after the display of the second predetermined image, the second predetermined image suddenly appears, so that it is possible to provide an unexpected performance and improve interest.

なお、変動演出例4では、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出の終了後に、変動画像701が表示される(図168(16)参照)ことを説明したが、これに限定されない。SPリーチ演出やSPSPリーチ演出の終了後に、変動画像701が表示されなくてもよい。 In addition, in the variable performance example 4, it has been explained that the variable image 701 is displayed after the SP reach performance and the SPSP reach performance end (see FIG. 168 (16)), but this is not limited to this. The variable image 701 does not have to be displayed after the SP reach performance and the SPSP reach performance end.

(変動演出例5)
図169乃至図172は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図169乃至図172を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例5)を説明する。変動演出例5は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例5は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 5)
169 to 172 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variable presentation example 5) of the variable presentation of the decorative pattern 700 will be described with reference to Figs. 169 to 172. Variable presentation example 5 is a variable presentation example of the decorative pattern 700 based on the game ball entering the first starting hole 45 in the normal game state. Also, variable presentation example 5 is a variable presentation example in which the result of the special pattern lottery is a jackpot. Also, in the following explanation, differences from the above variable presentation examples will be mainly explained, and explanations of points that are the same as the variable presentation examples may be omitted.

まず、図169(1)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が表示されている。また、このとき、特別図柄は停止表示されており、変動演出は実行されていない。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様である。第5態様は、黄色に点灯する発光の態様であって、第1態様乃至第5態様の何れとも異なる態様である。また、このとき、音声出力装置9からは音が出力されていない。 First, as shown in FIG. 169(1), an adjustment image 716 and a menu image 717 are displayed. Also, "0" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting gate 45. Also, at this time, the special symbol is displayed as stopped, and no variable performance is being performed. Also, a background corresponding to the first stage is displayed as a stage image 706. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the fifth mode. The fifth mode is a light emission mode in which the lights are lit in yellow, and is a mode different from any of the first to fifth modes. Also, at this time, no sound is output from the audio output device 9.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図169(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、入賞時発光演出が実行される。入賞時発光演出においては、入賞時発光演出の報知音であって、通常表示態様の保留画像702や期待色表示態様の保留画像702が表示される場合に出力される入賞音とは異なる音が、音声出力装置9から出力される。なお、入賞時発光演出の報知音は、第1始動口45への入賞を報知する入賞音としても捉えられる。また、入賞時発光演出においては、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第6態様になる。第6態様は、赤色により周期的に点滅する態様である。また、この点滅の周期は、例えば、0.5秒である。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。 Next, when the game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 169 (2), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change with the start of the variable display of the special pattern. At this time, the decorative pattern 700 starts to change at the start of the variable display, and the small pattern 704 is displayed variable at high speed. At this time, the winning light-emitting performance is executed. In the winning light-emitting performance, a notification sound of the winning light-emitting performance is output from the audio output device 9, which is different from the winning sound output when the reserved image 702 in the normal display mode or the reserved image 702 in the expected color display mode is displayed. The notification sound of the winning light-emitting performance can also be regarded as a winning sound that notifies the winning of the first starting hole 45. In addition, in the winning light-emitting performance, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all become the sixth mode. The sixth mode is a mode in which the red light periodically flashes. The blinking period is, for example, 0.5 seconds. At this time, the hold number display 703 of the first starting port 45 displays "1." At this time, the staged display presentation of the hold image 702 begins. In the illustrated example, the hold image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position above and away from the first hold pedestal 702P.

次に、図169(3)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、期待色表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示される。図示の例では、期待色表示態様の保留画像702は、青色により表示されている。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、1番目の保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞時発光演出の報知音は、段階表示演出が完了してから所定時間の経過後に出力されなくなる。この所定時間は、例えば、2秒である。 Next, as shown in FIG. 169 (3), the operation at the start of the fluctuation progresses. At this time, the step-by-step display performance is completed, and the reserved image 702 in the expected color display mode is displayed in a completed display mode on the first reserved base 702P. In the illustrated example, the reserved image 702 in the expected color display mode is displayed in blue. Although not illustrated, when the step-by-step display performance is completed, the operation performance of the first reserved image 702 begins. The notification sound for the winning light-emitting performance is no longer output after a predetermined time has elapsed after the step-by-step display performance is completed. This predetermined time is, for example, two seconds.

次に、図169(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中の変動演出に応じたBGMが継続して音声出力装置9から出力されている。 Next, as shown in FIG. 169 (4), the operation at the start of the change ends, and the decorative pattern 700 changes at a high speed. The pending image 702 moves to the change base 701P and expands, causing the changing image 701 to be displayed. At this time, the pending number display 703 in the first starting port 45 switches to "0". Although not shown in the figure, while the change performance is being performed, background music corresponding to the change performance being performed is continuously output from the audio output device 9.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図169(5)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。 Next, when the game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 169 (5), the reserved number display 703 of the first starting hole 45 displays "1". At this time, the staged display performance of the reserved image 702 also begins. In the illustrated example, the reserved image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position above and away from the first reserved pedestal 702P. In addition, as the game ball enters the first starting hole 45, the sound output device 9 begins to output a winning sound.

次に、1番目の保留画像702による段階表示演出が完了したときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、図169(6)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。また、このとき、2番目の保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、2番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。より具体的には、1番目の保留画像702に対応する入賞音の出力が終了する前に、2番目の保留画像702に対応する入賞音の出力が開始される。また、1番目の保留台座702Pには、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、1番目の保留画像702の動作演出が開始される。 Next, when the stage display performance by the first reserved image 702 is completed and the game ball enters the first start hole 45, as shown in FIG. 169 (6), "2" is displayed on the reserved number display 703 of the first start hole 45. At this time, the stage display performance of the second reserved image 702 is started. In the illustrated example, the reserved image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position above and away from the second reserved pedestal 702P. In addition, as the game ball enters the first start hole 45, the output of the winning sound from the sound output device 9 is started. More specifically, before the output of the winning sound corresponding to the first reserved image 702 is completed, the output of the winning sound corresponding to the second reserved image 702 is started. In addition, the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first reserved pedestal 702P. In addition, although not illustrated, when the stage display performance is completed, the action performance of the first reserved image 702 is started.

なお、前回の入賞音の出力が終了する前に今回の入賞音の出力が開始される場合、今回の入賞音の出力が開始されるときに、前回の入賞音が出力されなくなるようにしてもよい。また、前回の入賞音の出力が終了する前に今回の入賞音の出力が開始される場合であっても、前回の入賞音が、最後まで出力されるようにしてもよい。すなわち、前回の入賞音と、今回の入賞音とが、同時に出力されるようにしてもよい。また、前回の入賞音の出力が終了する前に今回の入賞を報知する入賞音の出力が開始される場合、前回の入賞音の出力が終了するまで、今回の入賞音が出力されないようにしてもよい。 If the output of the current winning sound starts before the output of the previous winning sound ends, the output of the previous winning sound may be stopped when the output of the current winning sound starts. Also, even if the output of the current winning sound starts before the output of the previous winning sound ends, the previous winning sound may be output until the end. In other words, the previous winning sound and the current winning sound may be output simultaneously. Also, if the output of the winning sound notifying the current winning start starts before the output of the previous winning sound ends, the current winning sound may not be output until the output of the previous winning sound ends.

次に、2番目の保留画像702による段階表示演出が完了したときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、図170(7)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「3」が表示される。また、このとき、3番目の保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、3番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、2番目の保留台座702Pには、通常遊技状態の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、2番目の保留画像702の動作演出が開始される。 Next, when the stage display performance of the second reserved image 702 is completed and the game ball enters the first start hole 45, as shown in FIG. 170 (7), "3" is displayed on the reserved number display 703 of the first start hole 45. At this time, the stage display performance of the third reserved image 702 is started. In the illustrated example, the reserved image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position above and away from the third reserved base 702P. In addition, as the game ball enters the first start hole 45, the sound output device 9 starts to output a winning sound. In addition, the reserved image 702 in the normal game state is displayed in a completed display mode on the second reserved base 702P. In addition, although not illustrated, when the stage display performance is completed, the action performance of the second reserved image 702 starts.

次に、図170(8)に示すように、3番目の保留画像702による段階表示演出が完了し、3番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、3番目の保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 170 (8), the stage display performance of the third reserved image 702 is completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the third reserved pedestal 702P. Although not shown, when the stage display performance is completed, the action performance of the third reserved image 702 is started. The winning sound is output continuously until the stage display performance is completed, and is no longer output when the stage display performance is completed.

次に、図170(9)に示すように、左装飾図柄700である「4」が仮停止する。
次に、図170(10)に示すように、右装飾図柄700である「4」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
次に、図170(11)に示すように、発展演出が実行される。発展演出においては、可動演出が実行されるとともに、第1強調画像711が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第6態様から第4態様に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 170(9), the left decorative pattern 700, "4", is temporarily stopped.
Next, as shown in FIG. 170 (10), the right decorative pattern 700 "4" temporarily stops, and the reach performance begins.
Next, as shown in Fig. 170 (11), the development performance is executed. In the development performance, the movable performance is executed and the first emphasized image 711 is displayed. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the sixth state to the fourth state.

次に、図170(12)に示すように、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像712が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様になる。
次に、図171(13)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPーチ演出の実行中には、SPSPリーチ画像713が表示される。
次に、図171(14)に示すように、促進演出が実行され、ボタン操作画像714が表示される。
Next, as shown in Fig. 170 (12), the SP reach effect is executed. During the execution of the SP reach effect, the SP reach image 712 is displayed. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all become the second mode.
Next, as shown in Fig. 171 (13), the SPSP reach effect is executed. During the execution of the SPSP reach effect, the SPSP reach image 713 is displayed.
Next, as shown in FIG. 171 (14), a promotion effect is executed and a button operation image 714 is displayed.

そして、ボタン操作画像714が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、図171(15)に示すように、大当たり報知演出が実行される。大当たり報知演出は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることを報知する演出である。大当たり演出においては、可動演出が実行されるとともに、第2強調画像718が表示される。図示の例では、可動演出として、第1可動部材73aが、第1画像表示装置70と重なる位置に移動する。また、このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、大当たり報知演出が実行されると、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、第2態様から第7態様に切り替わる。第7態様は、時間の経過にしたがって、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、藍色、紫色の順に点灯する発光の態様である。言い換えると、第7態様は、時間の経過にしたがって点灯色が7つの色に切り替わることで虹色に点灯する発光の態様である。また、第7態様は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることを示唆または報知する態様としても捉えられる。図示の例では、トップランプ10bが赤色に点灯し、盤ランプ74bが橙色に点灯し、可動部材ランプ74cが黄色に点灯し、ボタンランプ17cが緑色に点灯する。また、大当たり報知演出が実行されているときには、大当たり報知演出の効果音が音声出力装置9から出力される。 When the player operates the effect button 17 while the button operation image 714 is displayed, a jackpot notification effect is executed as shown in FIG. 171 (15). The jackpot notification effect is an effect that notifies the player that the result of the special pattern lottery is a jackpot. In the jackpot effect, a moving effect is executed and a second emphasis image 718 is displayed. In the illustrated example, as a moving effect, the first movable member 73a moves to a position overlapping with the first image display device 70. Also, at this time, the decorative pattern 700, the variable image 701, the reserved image 702, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 become difficult or impossible to see for the player. On the other hand, the reserved number display 703 and the small pattern 704 continue to be easily visible to the player. In addition, when the big win notification performance is executed, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c switch from the second mode to the seventh mode. The seventh mode is a light emission mode in which the lights are turned on in the order of red, orange, yellow, green, blue, indigo, and purple over time. In other words, the seventh mode is a light emission mode in which the lighting colors are switched to seven colors over time to light up in rainbow colors. The seventh mode can also be considered as a mode that suggests or notifies that the result of the special pattern lottery is a big win. In the illustrated example, the top lamp 10b lights up in red, the board lamp 74b lights up in orange, the movable member lamp 74c lights up in yellow, and the button lamp 17c lights up in green. In addition, when the big win notification performance is executed, the sound effect of the big win notification performance is output from the audio output device 9.

次に、大当たり報知演出が終了し、第2強調画像718が非表示になると、図171(16)に示すように、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止する。図示の例では、装飾図柄700が「444」の組み合わせで表示される。また、このとき、装飾図柄700は、SPSPリーチ演出の実行中における表示態様(図171(13)参照)に比べて、表示サイズが大きくなっている。一方で、小図柄704は、変動表示の状態を継続している。また、このとき、実行回数画像705および到達残回数画像708が再表示される。一方で、変動画像701および保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、第7態様である状態を継続する。図示の例では、トップランプ10bが橙色に点灯し、盤ランプ74bが黄色に点灯し、可動部材ランプ74cが緑色に点灯し、ボタンランプ17cが青色に点灯する。また、このとき、第1画像表示装置70には、SPSPリーチ演出に応じた背景が再び表示されている。
なお、ゾロ目の装飾図柄700が表示されているときの第1画像表示装置70の背景は、滞在中のステージに対応する背景、すなわち、第1ステージに対応する背景であってもよい。
Next, when the big win notification effect ends and the second emphasis image 718 is not displayed, the decoration pattern 700 of the double number is temporarily stopped as shown in FIG. 171 (16). In the illustrated example, the decoration pattern 700 is displayed in a combination of "444". At this time, the decoration pattern 700 is larger in display size than the display mode during the execution of the SPSP reach effect (see FIG. 171 (13)). On the other hand, the small pattern 704 continues to be in a variable display state. At this time, the execution count image 705 and the remaining number of times reached image 708 are redisplayed. On the other hand, the variable image 701 and the reserved image 702 continue to be in a state that is difficult or impossible for the player to see. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c continue to be in the seventh mode. In the illustrated example, the top lamp 10b lights up in orange, the board lamp 74b lights up in yellow, the movable member lamp 74c lights up in green, and the button lamp 17c lights up in blue. At this time, the first image display device 70 again displays a background corresponding to the SPSP reach performance.
In addition, the background of the first image display device 70 when the repeating number decorative pattern 700 is displayed may be a background corresponding to the stage currently being stayed in, i.e., a background corresponding to the first stage.

また、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「4」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、入賞音は出力されない。 In addition, if a game ball enters the first starting hole 45 while the doublet decorative pattern 700 is temporarily stopped, the reserved number display 703 of the first starting hole 45 displays "4". Meanwhile, the reserved image 702 continues to be difficult or impossible for the player to see. In addition, no winning sound is output.

そして、特別図柄の変動停止にともない、図171(17)に示すように、装飾図柄700が確定停止する。また、小図柄704として「444」が確定停止する。すなわち、装飾図柄700および小図柄704の表示が「444」の組み合わせで一致した状態となる。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「351GAME」に更新される。また、このとき、到達残回数画像708の表示内容が「あと149」に更新される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、第7態様である状態を継続する。図示の例では、トップランプ10bが黄色に点灯し、盤ランプ74bが緑色に点灯し、可動部材ランプ74cが青色に点灯し、ボタンランプ17cが藍色に点灯する。 Then, as the special symbol stops changing, the decorative symbol 700 is fixed and stopped as shown in FIG. 171 (17). Also, "444" is fixed and stopped as the small symbol 704. That is, the display of the decorative symbol 700 and the small symbol 704 matches the combination of "444". Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "351 GAMES". Also, at this time, the display content of the remaining number of times reached image 708 is updated to "149 left". Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c continue to be in the seventh mode. In the illustrated example, the top lamp 10b lights up yellow, the board lamp 74b lights up green, the movable member lamp 74c lights up blue, and the button lamp 17c lights up in indigo blue.

次に、図171(18)に示すように、オープニング画像719が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第7態様から第2態様になる。また、図示を省略するが、大当たり遊技の実行中においては、大当たり遊技の進行に応じたBGMが音声出力装置9から出力される。
次に、図172(19)に示すように、第1右打ち画像720および促進画像721が表示される。また、促進画像721の表示時間は、例えば、5秒である。
Next, as shown in FIG. 171 (18), an opening image 719 is displayed. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all change from the seventh state to the second state. Although not shown, during the execution of the big win game, background music according to the progress of the big win game is output from the sound output device 9.
172(19), a first right hit image 720 and a promotion image 721 are displayed. The display time of the promotion image 721 is, for example, five seconds.

そして、促進画像721が表示されてから所定時間が経過すると、図172(20)に示すように、ラウンド中画像722と、ラウンド数画像723とが表示される。図示の例では、ラウンド数画像723に「Round1」のテキストが表示されている。
次に、最終回のラウンドが終了すると、図172(21)に示すように、通常時短選択画像745が表示される。図示の例では、通常時短選択画像745において、「A」のモードにカーソルが合わせられている。
そして、通常時短選択画像745が表示されてから所定時間が経過すると、図172(22)に示すように、通常時短開始画像724が表示される。また、このとき、カード注意画像739および遊技注意画像740が表示される。
Then, when a predetermined time has elapsed since the display of the promotion image 721, a round in progress image 722 and a round number image 723 are displayed, as shown in Fig. 172 (20). In the illustrated example, the round number image 723 displays the text "Round 1".
Next, when the final round is over, as shown in Fig. 172 (21), a normal time-saving selection image 745 is displayed. In the illustrated example, the cursor is set to the "A" mode in the normal time-saving selection image 745.
Then, when a predetermined time has elapsed since the normal time-saving selection image 745 was displayed, a normal time-saving start image 724 is displayed as shown in Fig. 172 (22). At this time, a card warning image 739 and a game warning image 740 are also displayed.

次に、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されると、図172(23)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「444」が確定停止される。なお、このときに表示されている装飾図柄700は、大当たり遊技が実行される前、すなわち大当たりに当選した際に最終的に確定停止された数字の並びに対応している。そして、小図柄704も、装飾図柄700と同様に「444」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、ステージ画像706として、第3ステージに対応する背景が示されている。第3ステージは、通常時短遊技状態に応じたステージである。また、このとき、第2右打ち画像725および通常時短残回数画像726が表示されている。図示の例では、通常時短残回数画像726として、通常時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数を示す「100回」のテキストが表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「4」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「0」が示されている。なお、変動画像701および保留画像702は何れも表示されていない。なお、ゾロ目の装飾図柄700が表示(図171(16)参照)されてから遊技機1が通常時短遊技状態に制御されるまでの時間は、例えば、150秒である。 Next, when the gaming machine 1 is controlled to the normal time-saving game state, as shown in FIG. 172 (23), the first image display device 70 displays the less decorative decorative pattern 700, "444". The decorative pattern 700 displayed at this time corresponds to the sequence of numbers that was finally displayed before the big win game was executed, that is, when the big win was won. The small pattern 704 is also displayed as the sequence of numbers "444" like the decorative pattern 700. At this time, a background corresponding to the third stage is displayed as the stage image 706. The third stage is a stage corresponding to the normal time-saving game state. At this time, the second right-hit image 725 and the normal time-saving remaining number image 726 are displayed. In the illustrated example, the text "100 times" indicating the remaining number of times of the special pattern lottery in the normal time-saving game state is displayed as the normal time-saving remaining number image 726. Additionally, the reserved number display 703 of the first start port 45 shows "4," and the reserved number display 703 of the second start port 47 shows "0." Note that neither the variable image 701 nor the reserved image 702 is displayed. Note that the time from when the doublet decorative pattern 700 is displayed (see FIG. 171 (16)) until the gaming machine 1 is controlled to the normal time-saving gaming state is, for example, 150 seconds.

以上の通り、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、未完成表示態様の保留画像702は遊技者に対して視認可能にならない。この場合、保留画像702の未完成表示態様からの表示態様の変化を遊技者に視認困難または視認不能である状態にすることで、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることを遊技者に着目させることができる。
また、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、入賞音が出力されない。この場合、遊技者が第1始動口45に遊技球が入賞したことに気を取られて、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることが遊技者に着目されなくなることを防止できる。
ただし、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合であっても、段階表示演出が実行され、各段階の保留画像702が遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になってもよい。また、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合であっても、入賞音が出力されてもよい。
As described above, if a game ball enters the first starting hole 45 while the doublet decorative pattern 700 is temporarily stopped, the reserved image 702 in the incomplete display mode is not visible to the player. In this case, by making the change in display mode from the incomplete display mode of the reserved image 702 difficult or impossible for the player to see, it is possible to prevent the player from paying excessive attention to the reserved image 702 while the doublet decorative pattern 700 is temporarily stopped, and to allow the player to focus on the fact that the lottery result of the special pattern lottery is a jackpot.
In addition, if the game ball enters the first start hole 45 while the doublet decorative pattern 700 is temporarily stopped, no winning sound is output. In this case, it is possible to prevent the player from being distracted by the game ball entering the first start hole 45 and losing track of the fact that the lottery result of the special pattern lottery is a big win.
However, even if the game ball enters the first start hole 45 when the doublet decorative pattern 700 is temporarily stopped, the stage display performance may be executed and the reserved image 702 of each stage may be visible or easily visible to the player. Also, even if the game ball enters the first start hole 45 when the doublet decorative pattern 700 is temporarily stopped, a winning sound may be output.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、後述するカウントダウン画像732の表示)を実行可能であり、所定のハズレ変動演出(リーチなしハズレ)中は、示唆演出が実行される実行期間があるが、示唆演出が実行されない非実行期間がなく、大当たり変動演出中は、示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ演出前)と、示唆演出が実行されない非実行期間(SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中)とがある。そのため、示唆演出によって特殊時短遊技状態が発生することを期待させつつ、大当たり変動演出中においては示唆演出が実行されない非実行期間があることで変動演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, it is possible to execute suggestive effects (display of execution count image 705, display of remaining number of times reached image 708, display of countdown image 732 described later) that suggest a time when a special time-saving game state may occur, and during a specified miss variation effect (miss without reach), there is an execution period during which the suggestive effect is executed, but there is no non-execution period during which the suggestive effect is not executed, and during a jackpot variation effect, there is an execution period during which the suggestive effect is executed (before the SP reach effect) and a non-execution period during which the suggestive effect is not executed (during the SP reach effect, during the SPSP reach effect). Therefore, while the suggestive effect makes the player hope that a special time-saving game state will occur, the non-execution period during the jackpot variation effect during which the suggestive effect is not executed allows the player to focus their attention on the variation effect, making it possible to increase the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、後述するカウントダウン画像732の表示)を実行可能であり、第1リーチ変動演出(リーチ演出)中は、示唆演出が実行される実行期間があるが、示唆演出が実行されない非実行期間がなく、第1リーチ変動演出よりも期待度が高い第2リーチ変動演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)中は、示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ演出前)と、示唆演出が実行されない非実行期間(SP演出中、SPSPリーチ演出中)とがある。そのため、示唆演出によって特殊時短遊技状態が発生することを期待させつつ、第1リーチ変動演出よりも期待度が高い第2リーチ変動演出中においては示唆演出が実行されない非実行期間があることで変動演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it is possible to execute suggestive effects (display of the execution count image 705, display of the remaining number of times reached image 708, display of the countdown image 732 described later) that suggest a time when a special time-saving game state may occur, and during the first reach variation effect (reach effect), there is an execution period during which the suggestive effect is executed, but there is no non-execution period during which the suggestive effect is not executed, and during the second reach variation effect (SP reach effect, SPSP reach effect), which has a higher expectation than the first reach variation effect, there is an execution period during which the suggestive effect is executed (before the SP reach effect) and a non-execution period during which the suggestive effect is not executed (during the SP effect, during the SPSP reach effect). Therefore, while the suggestive effect makes the player expect that a special time-saving game state will occur, the non-execution period during the second reach variation effect, which has a higher expectation than the first reach variation effect, allows the player to focus on the variation effect, and makes the game more interesting.

また、示唆演出が実行される大当たり変動演出中においては、示唆演出が実行されない期間が複数回発生可能である(発展演出中、SPSPリーチ演出中等)。また、示唆演出が実行される大当たり変動演出中においては、示唆演出が実行される期間が複数回発生可能である(SPリーチ演出前、ゾロ目の装飾図柄700の仮停止後等)。 In addition, during a jackpot fluctuation performance in which a suggestive performance is executed, multiple periods during which the suggestive performance is not executed can occur (during a development performance, during an SPSP reach performance, etc.). In addition, during a jackpot fluctuation performance in which a suggestive performance is executed, multiple periods during which the suggestive performance is executed can occur (before an SP reach performance, after the temporary stopping of the decorative pattern 700 of the double numbers, etc.).

また、示唆演出が実行される特定リーチありハズレ変動演出中においては、示唆演出が実行されない期間が複数回発生可能である(発展演出中、SPSPリーチ中等)。また、示唆演出が実行される特定リーチありハズレ変動演出中においては、示唆演出が実行される期間が複数回発生可能である(リーチ演出前、3つの装飾図柄700の仮停止後等)。 In addition, during a specific reach with a miss variation performance in which a suggestive performance is executed, multiple periods in which the suggestive performance is not executed can occur (during a development performance, during an SPSP reach, etc.).In addition, during a specific reach with a miss variation performance in which a suggestive performance is executed, multiple periods in which the suggestive performance is executed can occur (before a reach performance, after the temporary stopping of the three decorative patterns 700, etc.).

なお、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の実行中であっても、実行回数画像705や到達残回数画像708の表示を継続してもよい。この場合であっても、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の実行中には、保留画像702は非表示になる。すなわち、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、後述するカウントダウン画像732の表示等)を実行可能であり、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出(発展演出、SP/SPSPリーチ等)中は、保留アイコンは非表示となるが、b時短示唆演出は継続して実行可能である。この場合、示唆演出によって特殊時短遊技状態が発生することを期待させつつ、特定演出中であっても特殊時短遊技状態の発生を意識させることができ、仮に特定演出が実行されて外れた場合であっても遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、示唆演出は、特殊時短遊技状態が発生する所定期間前(所定変動前)になると実行される。また、示唆演出は、複数種類ある。
In addition, even during the execution of the development performance, the SP reach performance, and the SPSP reach performance, the display of the execution count image 705 and the reached remaining number image 708 may be continued. Even in this case, the reserved image 702 is not displayed during the execution of the development performance, the SP reach performance, and the SPSP reach performance. That is, it is possible to execute a suggestive performance (display of the execution count image 705, display of the reached remaining number image 708, display of the countdown image 732 described later, etc.) that suggests a time when a special time-saving game state may occur, and during a specific performance (development performance, SP/SPSP reach, etc.) that expects the execution of a jackpot game, the reserved icon is not displayed, but the b time-saving suggestive performance can be executed continuously. In this case, the suggestive performance makes the player expect the special time-saving game state to occur, and the player can be made aware of the occurrence of the special time-saving game state even during the specific performance, and even if the specific performance is executed and fails, the player's dissatisfaction can be reduced, making it possible to improve the interest of the game.
The suggestive effect is executed a predetermined period (a predetermined change) before the special time-saving game state occurs. There are a plurality of types of suggestive effects.

また、通常時短遊技状態となる場合には、事前に通常時短遊技状態となることが確定する示唆演出(通常時短開始画像724の表示)を実行可能である。 In addition, when the normal time-saving play state is entered, a suggestion effect (display of the normal time-saving start image 724) can be executed to confirm in advance that the normal time-saving play state will be entered.

(変動演出例6)
図173および図174は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図173および図174を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例6)を説明する。変動演出例6は、通常時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例6は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つリーチ演出が実行されない変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 6)
173 and 174 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variation presentation example 6) of the variation presentation of the decorative pattern 700 will be described with reference to Figs. 173 and 174. Variation presentation example 6 is a variation presentation example of the decorative pattern 700 based on the game ball entering the second start hole 47 in the normal time-saving game state. Also, variation presentation example 6 is a variation presentation example in which the lottery result of the special pattern lottery is a miss and the reach presentation is not executed. Also, in the following explanation, differences from each of the above variation presentation examples will be mainly explained, and explanations of points that are the same as each of the variation presentation examples may be omitted.

まず、図173(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出図柄130mによって、第1画像表示装置70において装飾性の低い装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、実行回数画像705、ステージ画像706、第2右打ち画像725、および通常時短残回数画像726が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「0」が示されている。また、ステージ画像706として、第3ステージに対応する背景が表示されている。また、実行回数画像705には「10GAME」のテキストが示され、通常時短残回数画像726には「90回」のテキストが示されている。
また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。
First, as shown in FIG. 173(1), as the variation of the previous special pattern ends, the decorative pattern 700 with low decorativeness and the small pattern 704 are fixed and stopped by the performance pattern 130m in the first image display device 70. At this time, the execution count image 705, the stage image 706, the second right hit image 725, and the normal time reduction remaining number image 726 are displayed. In addition, "0" is displayed in the reserved number display 703 of the first start port 45, and "0" is displayed in the reserved number display 703 of the second start port 47. In addition, the background corresponding to the third stage is displayed as the stage image 706. In addition, the execution count image 705 shows the text "10 GAME", and the normal time reduction remaining number image 726 shows the text "90 times".
In addition, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the first state. Although not shown, the sound output device 9 continues to output background music corresponding to the previous variable performance.

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図173(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、通常時短残回数画像726の表示内容が「89回」に更新される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、第2始動口47への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第1態様から第2態様に切り替わる。 Next, when the game ball enters the second start hole 47, as shown in FIG. 173 (2), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change with the start of the display of the special pattern. At this time, the decorative pattern 700 starts to change, and the small pattern 704 is displayed to change at high speed. At this time, the display content of the normal time reduction remaining number image 726 is updated to "89 times". At this time, "1" is displayed on the reserved number display 703 of the second start hole 47. At this time, the stage display performance of the reserved image 702 starts. In the illustrated example, the reserved image 702 is displayed in a small size on the first reserved pedestal 702P. At the same time, as the game ball enters the second start hole 47, the sound output device 9 starts to output a winning sound that notifies the winning of the second start hole 47. At this time, the top lamp 10b, the panel lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the first state to the second state.

なお、通常時短遊技状態においては、装飾図柄700の変動開始時動作が行われないようにしてもよい。すなわち、通常時短遊技状態においては、装飾図柄700は、変動開始とともに高速で変動表示されてもよい。
また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音は、第1始動口45への入賞を報知する入賞音と同じ音であってもよいし、異なる音であってもよい。
In addition, in the normal time-saving game state, the operation at the start of the variation of the decorative pattern 700 may not be performed. That is, in the normal time-saving game state, the decorative pattern 700 may be displayed to vary at high speed as soon as the variation starts.
In addition, the winning sound notifying the winning of a prize at the second starting hole 47 may be the same as the winning sound notifying the winning of a prize at the first starting hole 45, or it may be a different sound.

次に、図173(3)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、三角形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図173(2)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この保留画像702の表示態様は、第3ステージに応じた表示態様である。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 173 (3), the operation at the start of the fluctuation progresses. At this time, the stage display performance is completed, and a triangular reserved image 702 is displayed in the normal display mode on the first reserved pedestal 702P. This reserved image 702 has a display size larger than the example shown in FIG. 173 (2). The display mode of this reserved image 702 is a display mode corresponding to the third stage. The winning sound that notifies the winning of the second starting hole 47 continues to be output until the stage display performance is completed, and is no longer output when the stage display performance is completed. Although not shown in the figure, when the stage display performance is completed, the operation performance of the reserved image 702 begins.

次に、図173(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。 Next, as shown in FIG. 173 (4), the operation at the start of the change ends, and the decorative pattern 700 changes at a high speed. In addition, the pending image 702 moves to the change base 701P and expands, causing the changing image 701 to be displayed. At this time, the pending number display 703 in the second start port 47 switches to "0."

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図173(5)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。 Next, when the game ball enters the second start hole 47, as shown in FIG. 173 (5), the reserved number display 703 of the second start hole 47 displays "1". At this time, the staged display of the reserved image 702 begins. In the illustrated example, the reserved image 702 is displayed in a small size on the first reserved base 702P. In addition, as the game ball enters the second start hole 47, the sound output device 9 begins to output a winning sound.

次に、図173(6)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、三角形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図173(5)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 173 (6), the stage display performance is completed, and a triangular reserved image 702 is displayed in the normal display mode on the first reserved pedestal 702P. This reserved image 702 has a larger display size than the example shown in FIG. 173 (5). The winning sound is also output continuously until the stage display performance is completed, and is no longer output when the stage display performance is completed. Also, although not shown in the figure, when the stage display performance is completed, the motion performance of the reserved image 702 begins.

次に、図174(7)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「412」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「11GAME」に更新される。 Next, as shown in FIG. 174 (7), the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "412", are displayed together and are fixed. At this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "11 GAMES."

以上の通り、本実施形態では、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、後述するカウントダウン画像732の表示等)を実行可能であり、通常遊技状態に実行される変動演出中は、示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ演出前)と、示唆演出が実行されない非実行期間(SP演出中、SPSPリーチ演出中等)とがあり、特定遊技状態(時短遊技状態)において実行される変動演出中は、示唆演出が実行される実行期間がないが、示唆演出が実行されない非実行期間がある。そのため、示唆演出によって特殊時短遊技状態が発生することを期待させつつ、特定遊技状態では示唆演出が実行されないことで、特定遊技状態における演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, in this embodiment, it is possible to execute suggestive effects (such as displaying the execution count image 705, displaying the remaining number of times reached image 708, and displaying the countdown image 732 described later) that suggest a time when a special time-saving game state may occur, and during the variable effects executed in the normal game state, there are execution periods (before the SP reach effect) during which suggestive effects are executed and non-execution periods (during the SP effect, during the SPSP reach effect, etc.) during which suggestive effects are not executed, and during the variable effects executed in the specific game state (time-saving game state), there are no execution periods during which suggestive effects are executed, but there are non-execution periods during which suggestive effects are not executed. Therefore, while the suggestive effects create anticipation that a special time-saving game state will occur, the suggestive effects are not executed in the specific game state, allowing the player to focus their attention on the effects in the specific game state, making it possible to increase the interest of the game.

(通常表示態様の三角形状の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の三角形状の保留画像702による段階表示演出について説明する。図175は、通常表示態様の三角形状の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の三角形状の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第2始動口47に遊技球が入賞すると、まず、図175(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、三角形における上部が欠けた形状である。また、この保留画像702は、上部が保留台座702P上に表示され、下部が保留台座702Pよりも下側に表示されている。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図173(2)および図173(5)に示した保留画像702の表示態様である。
(Step-by-step display of the triangular reserved image 702 in the normal display mode)
Next, a step-by-step display effect using the triangular reserved image 702 in the normal display mode will be described. Fig. 175 is a diagram showing an example of a step-by-step display effect using the triangular reserved image 702 in the normal display mode.
The triangular reserved image 702 in the normal display mode performs four stages as a stage display performance. When a game ball enters the second starting hole 47, a highly transparent reserved image 702 is displayed in white as the first stage of the stage display performance, as shown in FIG. 175(1). This reserved image 702 is a triangle with the upper part missing. In addition, the upper part of this reserved image 702 is displayed on the reserved base 702P, and the lower part is displayed below the reserved base 702P. The display mode of the reserved image 702 in the first stage of the stage display performance is the display mode of the reserved image 702 shown in FIG. 173(2) and FIG. 173(5).

次に、図175(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、三角形状を有する。また、この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第1段階に比べて上側に表示されている。
次に、図175(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズで、且つ、第2段階に比べて上側に表示されている。
Next, as shown in FIG. 175(2), a reserved image 702 with a lower transparency than the first stage is displayed as the second stage of the stage display performance. This reserved image 702 has a triangular shape. In addition, this reserved image 702 has a larger display size than the first stage and is displayed higher than the first stage.
Next, as shown in Fig. 175 (3), a reserved image 702 with a lower transparency than the second stage is displayed as the third stage of the stage display performance. This reserved image 702 has a larger display size than the second stage and is displayed higher than the second stage.

次に、図175(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第3段階よりも大きい表示サイズにより表示される。また、この保留画像702は、全体が、保留台座702P上に表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図173(3)および図173(6)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図173(2)および図173(5)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図173(3)および図173(6)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、三角形状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。
Next, as shown in FIG. 175(4), a reserved image 702 with a lower transparency than the third stage is displayed as the fourth stage, i.e., the final stage, of the stage display performance. This reserved image 702 is displayed with a display size larger than that of the third stage. Also, the entire reserved image 702 is displayed on the reserved pedestal 702P. The display mode of the reserved image 702 in the final stage of the stage display performance is the display mode of the reserved image 702 shown in FIG. 173(3) and FIG. 173(6). That is, although not shown, after the reserved image 702 in the first stage shown in FIG. 173(2) and FIG. 173(5) is displayed, the reserved image 702 in the second stage of the stage display performance is displayed, and then the reserved image 702 in the third stage of the stage display performance is displayed. Then, the reserved image 702 in the completed display mode shown in FIG. 173(3) and FIG. 173(6) is displayed.
In this embodiment, the time from when the step-by-step display performance starts to when the reserved image 702 in the completed display state is displayed, i.e., the execution time of the step-by-step display performance using the reserved image 702 in the triangular normal display state, is 0.2 seconds.

また、段階表示演出が完了すると、図175(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。通常表示態様の三角形状の保留画像702は、動作演出として、上下に移動する動作を周期的に行う。この動作演出における上下の移動の周期は、例えば、2.0秒である。すなわち、通常時短遊技状態における通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期は、通常遊技状態における通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期と同じ周期である。 Furthermore, when the step-by-step display presentation is completed, as shown in FIG. 175 (5), the motion presentation of the reserved image 702 begins. The triangular reserved image 702 in the normal display mode periodically moves up and down as a motion presentation. The period of the up and down movement in this motion presentation is, for example, 2.0 seconds. In other words, the period of the motion presentation by the reserved image 702 in the normal display mode in the normal time-saving play state is the same period as the period of the motion presentation by the reserved image 702 in the normal display mode in the normal play state.

(変動演出例7)
図176乃至図181は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図176乃至図181を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例7)を説明する。変動演出例7には、通常時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出と、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出と、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出とが含まれる。また、変動演出例7では、6回の変動演出が行われる。この6回の変動演出のうちの初回の変動演出は、通常時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出である。また、6回の変動演出のうちの2回目から4回目までの変動演出は、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出である。さらに、6回の変動演出のうちの5回目および6回目の変動演出は、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of change performance 7)
176 to 181 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variable performance example 7) of the variable performance will be described with reference to FIG. 176 to FIG. 181. The variable performance example 7 includes a variable performance based on winning the second start port 47 in the normal time-saving game state, a variable performance based on winning the second start port 47 in the normal game state, and a variable performance based on winning the first start port 45 in the normal game state. In addition, in the variable performance example 7, six variable performances are performed. The first variable performance of these six variable performances is a variable performance based on winning the second start port 47 in the normal time-saving game state. In addition, the second to fourth variable performances of the six variable performances are variable performances based on winning the second start port 47 in the normal game state. In addition, the fifth and sixth variable performances of the six variable performances are variable performances based on winning the first start port 45 in the normal game state.
In addition, in the following explanation, the differences from the above-mentioned examples of variable presentation will be mainly explained, and explanations of the points that are the same as the examples of variable presentation will be omitted.

まず、図176(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、4つの保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、第2右打ち画像725、および通常時短残回数画像726が表示されている。また、第2始動口47の保留数表示703に「4」が示されている。また、ステージ画像706として、第4ステージに対応する背景が示されている。第4ステージは、通常時短遊技状態に対応するステージであって、第3ステージとは異なるステージである。第4ステージは、通常時短選択画像745(図172(21)参照)において「B」のモードが選択される場合に設定されるステージである。また、4つの保留画像702の表示態様は、第4ステージに応じた表示態様であって、第3ステージにおいて表示される通常表示態様の保留画像702と同じ表示態様である。また、実行回数画像705には「99GAME」のテキストが示され、通常時短残回数画像726には「1回」のテキストが示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 176 (1), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped in the first image display device 70 by the performance control unit 130m as the variation of the previous special pattern ends. At this time, four reserved images 702, an execution count image 705, a stage image 706, a second right-hit image 725, and a normal time-saving remaining count image 726 are displayed. Also, "4" is displayed in the reserved number display 703 of the second starting hole 47. Also, a background corresponding to the fourth stage is displayed as the stage image 706. The fourth stage is a stage corresponding to the normal time-saving game state and is a stage different from the third stage. The fourth stage is a stage that is set when the "B" mode is selected in the normal time-saving selection image 745 (see FIG. 172 (21)). Also, the display mode of the four reserved images 702 is a display mode corresponding to the fourth stage, and is the same display mode as the reserved image 702 in the normal display mode displayed in the third stage. Additionally, the execution count image 705 displays the text "99 GAMES," and the remaining normal time-saving count image 726 displays the text "1 time." Additionally, the top lamp 10b, board lamp 74b, movable member lamp 74c, and button lamp 17c are all in the second state. Although not shown, the audio output device 9 continues to output background music that corresponds to the previous variable performance.

次に、図176(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「3」に切り替わる。
次に、図176(3)に示すように、左装飾図柄700である「4」が仮停止する。
次に、図176(4)に示すように、右装飾図柄700である「4」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 176(2), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change with the start of the change display of the next special pattern. Also, the reserved number display 703 of the second start port 47 switches to "3".
Next, as shown in FIG. 176(3), the left decorative pattern 700, "4", temporarily stops.
Next, as shown in FIG. 176(4), the right decorative pattern 700 "4" temporarily stops, and the reach performance begins.

次に、図176(5)に示すように、SPリーチ演出が実行される。すなわち、通常時短遊技状態においては、発展演出が実行されることなく、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像712が表示される。このとき、第1画像表示装置70には、SPリーチ演出に応じた背景であって、通常遊技状態におけるSPリーチ演出の実行中とは異なる背景が表示される。
なお、通常時短遊技状態においても、発展演出が実行されてからSPリーチ演出が実行されるようにしてもよい。
Next, as shown in Fig. 176 (5), the SP reach performance is executed. That is, in the normal time-saving gaming state, the SP reach performance is executed without executing the development performance. During the execution of the SP reach performance, the SP reach image 712 is displayed. At this time, the first image display device 70 displays a background corresponding to the SP reach performance, which is different from the background during the execution of the SP reach performance in the normal gaming state.
In addition, even in the normal time-saving game state, the SP reach effect may be executed after the development effect is executed.

次に、図176(6)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPリーチ演出の実行中には、SPSPリーチ画像713が表示される。このとき、第1画像表示装置70には、SPSPリーチ演出に応じた背景であって、通常遊技状態におけるSPSPリーチ演出の実行中とは異なる背景が表示される。 Next, as shown in FIG. 176 (6), the SPSP reach performance is executed. While the SPSP reach performance is being executed, the SPSP reach image 713 is displayed. At this time, the first image display device 70 displays a background corresponding to the SPSP reach performance, which is different from the background displayed during the execution of the SPSP reach performance in the normal game state.

次に、図177(7)に示すように、促進演出が実行され、ボタン操作画像714が表示される。
そして、ボタン操作画像714が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、図177(8)に示すように、中装飾図柄700である数字の「5」が仮停止する。
Next, as shown in FIG. 177(7), a promotion effect is executed and a button operation image 714 is displayed.
Then, when the player operates the effect button 17 while the button operation image 714 is displayed, the number "5", which is the middle decorative pattern 700, is temporarily stopped, as shown in FIG. 177 (8).

次に、図177(9)に示すように、切替画像727が表示される。また、このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、および通常時短残回数画像726は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703、小図柄704、および第2右打ち画像725は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。 Next, as shown in FIG. 177 (9), a switching image 727 is displayed. At this time, the decorative pattern 700, variable image 701, reserved image 702, execution count image 705, stage image 706, and remaining number of times for normal time reduction image 726 become difficult or impossible for the player to see. On the other hand, the reserved number display 703, small pattern 704, and second right hit image 725 continue to be easily visible to the player.

次に、図177(10)に示すように、切替画像727が非表示になると、3つの装飾図柄700である「454」の仮停止表示が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、および通常時短残回数画像726が、遊技者に対して視認容易である状態になる。
そして、特別図柄の変動停止にともない、図177(11)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「454」が確定停止する。また、このとき、変動画像701が非表示になる。また、実行回数画像705の表示内容が「100GAME」に更新される。また、特別図柄の変動停止にともない、遊技機1の遊技状態が、通常遊技状態に制御される。
Next, as shown in FIG. 177(10), when the switching image 727 is hidden, the temporary stop display of the three decorative symbols 700, "454", becomes easily visible to the player. Also, the variable image 701, the reserved image 702, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining number of times of normal time reduction image 726 become easily visible to the player.
Then, as the special symbols stop varying, the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "454", are fixed and stopped, as shown in FIG. 177 (11). At this time, the variable image 701 is not displayed. The display content of the execution count image 705 is updated to "100 GAMES". As the special symbols stop varying, the game state of the gaming machine 1 is controlled to the normal game state.

次に、図177(12)に示すように、第1移行画像728が表示される。また、このとき、装飾図柄700、保留画像702、実行回数画像705、およびステージ画像706は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、第2右打ち画像725および通常時短残回数画像726は、非表示になる。
次に、図178(13)に示すように、結果画像729が表示される。
Next, as shown in FIG. 177 (12), the first transition image 728 is displayed. At this time, the decorative pattern 700, the reserved image 702, the execution count image 705, and the stage image 706 are difficult or impossible to see for the player. On the other hand, the reserved number display 703 and the small pattern 704 continue to be easily visible for the player. Also, the second right hit image 725 and the normal time reduction remaining count image 726 are not displayed.
Next, a result image 729 is displayed as shown in FIG.

次に、図178(14)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。この変動は、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動である。また、この変動において、装飾図柄700は表示されていない。すなわち、この変動においては、装飾図柄700を用いることなく、小図柄704を用いた変動演出が行われる。また、この変動においては、変動画像701および保留画像702は表示されない。また、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図178(15)に示すように、3つの小図柄704である「721」が揃って表示され確定停止する。
Next, as shown in FIG. 178 (14), the small symbol 704 starts to change with the start of the change display of the next special symbol. This change is based on winning the second start port 47 in the normal game state. In addition, the decorative symbol 700 is not displayed in this change. That is, in this change, the change performance is performed using the small symbol 704 without using the decorative symbol 700. In addition, the change image 701 and the reserved image 702 are not displayed in this change. In addition, the reserved number display 703 of the second start port 47 switches to "2".
Next, as the special symbols stop varying, the three small symbols 704, "721", are displayed in a line and are fixed, as shown in FIG. 178 (15).

次に、図178(16)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「1」に切り替わる。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図178(17)に示すように、3つの小図柄704が揃って表示され確定停止する。この小図柄704の組み合わせ「658」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。
Next, as shown in FIG. 178 (16), the variation of the small symbol 704 starts with the start of the variation display of the next special symbol. Also, the reserved number display 703 of the second start port 47 switches to "1".
Next, as the special symbols stop varying, three small symbols 704 are displayed together and are fixed as shown in FIG. 178 (17). The combination of the small symbols 704, "658", is an example of a combination when the result of the special symbol lottery is a miss.

次に、図178(18)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図179(19)に示すように、3つの小図柄704である「421」が揃って表示され確定停止する。
Next, as shown in FIG. 178 (18), the variation of the small symbol 704 starts with the start of the variation display of the next special symbol. Also, the reserved number display 703 of the second start port 47 switches to "0".
Next, as the special symbols stop varying, the three small symbols 704, "421", are displayed in a line as shown in FIG. 179 (19) and are fixed.

そして、第2始動口47への入賞に基づく保留が無い状態で第2始動口47への入賞に基づく変動演出が終了すると、図179(20)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の高い装飾図柄700である「421」が確定停止される。すなわち、装飾図柄700の組み合わせと小図柄704の組み合わせとが一致する。また、このとき、ステージ画像706として、第5ステージに対応する背景が示されている。第5ステージは、通常遊技状態に対応するステージであって、第1ステージ乃至第4ステージの何れとも異なるステージである。また、このとき、実行回数画像705および左打ち画像730が表示されている。実行回数画像705には、特別図柄の変動表示の回数がリセットされてから新たに行われた変動演出の回数を含む「100GAME」のテキストが示されている。このとき実行回数画像705に示されている数は、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されてから行われた変動演出の回数である。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様から第1態様に切り替わる。また、このとき、音声出力装置9から、「左打ちに戻してください」という音声が出力される。 Then, when the variable performance based on winning the second start port 47 ends without any reserved balls based on winning the second start port 47, the highly decorative decorative pattern 700 "421" is fixed and stopped on the first image display device 70 as shown in FIG. 179 (20). That is, the combination of the decorative pattern 700 and the combination of the small pattern 704 match. At this time, the background corresponding to the fifth stage is displayed as the stage image 706. The fifth stage is a stage corresponding to the normal game state and is different from any of the first stage to the fourth stage. At this time, the execution count image 705 and the left hit image 730 are displayed. The execution count image 705 displays the text "100 GAME" including the number of new variable performances performed since the number of times the special pattern variable display was reset. At this time, the number displayed in the execution count image 705 is the number of variable performances performed since the gaming machine 1 was controlled to the normal time-saving game state. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the second state to the first state. At this time, the audio output device 9 outputs a voice saying, "Please return to left hand hitting."

そして、第1始動口45への入賞がない状態で所定の時間が経過すると、図179(21)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様から第5態様に切り替わる。 When a predetermined time has elapsed without any winnings in the first starting hole 45, the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed as shown in FIG. 179 (21). At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the first state to the fifth state.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図179(22)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様から第2態様に切り替わる。 Next, when the game ball enters the first start hole 45, as shown in FIG. 179 (22), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change with the start of the special pattern change display. At this time, the decorative pattern 700 starts to change and the small pattern 704 changes and displays at high speed. At this time, the reserved number display 703 of the first start hole 45 displays "1". At this time, the reserved image 702 starts to be displayed in a staged manner. In the illustrated example, the reserved image 702 is displayed in a small size at a position above and away from the first reserved base 702P. At this time, the sound output device 9 starts to output a winning sound as the game ball enters the first start hole 45. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the fifth state to the second state.

次に、図179(23)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、正方形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図179(22)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この保留画像702は、第5ステージに応じた表示態様である。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 179 (23), the operation at the start of the fluctuation progresses. At this time, the stage display performance is completed, and a square-shaped reserved image 702 is displayed in the normal display mode on the first reserved base 702P. This reserved image 702 has a larger display size than the example shown in FIG. 179 (22). This reserved image 702 is in a display mode corresponding to the fifth stage. Although not shown, when the stage display performance is completed, the operation performance of the reserved image 702 begins. The winning sound continues to be output until the stage display performance is completed, and is no longer output when the stage display performance is completed.

次に、図179(24)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中の変動演出に応じたBGMが継続して音声出力装置9から出力されている。 Next, as shown in FIG. 179 (24), the operation at the start of the change ends, and the decorative pattern 700 changes at a high speed. In addition, the pending image 702 moves to the change base 701P and expands, causing the changing image 701 to be displayed. At this time, the pending number display 703 in the first starting port 45 switches to "0". Although not shown in the figure, while the change performance is being performed, background music corresponding to the change performance being performed is continuously output from the audio output device 9.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図180(25)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。 Next, as the game ball enters the first starting hole 45, the reserved number display 703 of the first starting hole 45 displays "1" as shown in FIG. 180 (25). At this time, a step-by-step display performance is started, and the reserved image 702 is displayed in a small size at a position above and away from the first reserved pedestal 702P. At this time, the sound output device 9 starts to output the winning sound.

次に、図180(26)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が、図180(25)に示した例よりも大きい表示サイズで通常表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 180 (26), the stage display performance is completed, and the reserved image 702 is displayed in the normal display mode on the first reserved pedestal 702P in a display size larger than the example shown in FIG. 180 (25). Also, although not shown, when the stage display performance is completed, the motion performance of the reserved image 702 begins. Also, the winning sound continues to be output until the stage display performance is completed, and is no longer output when the stage display performance is completed.

次に、3つの装飾図柄700が仮停止した後、特別図柄の変動停止に伴い、図180(27)に示すように、3つの装飾図柄700が確定停止する。この装飾図柄700の組み合わせ「712」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止にともない、小図柄704である「712」も3つ揃って確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「101GAME」に更新される。また、このとき、到達残回数画像708が表示される。到達残回数画像708には、「あと399」のテキストが示されている。 Next, after the three decorative symbols 700 have temporarily stopped, the special symbols stop varying, and the three decorative symbols 700 are fixed and stopped, as shown in FIG. 180 (27). This combination of decorative symbols 700, "712", is an example of a combination that occurs when the special symbol lottery result is a miss. Also, as the special symbols stop varying, the three small symbols 704, "712", also stop and are fixed. Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "101 GAME". Also, at this time, the remaining number of times to be reached image 708 is displayed. The text "399 more" is displayed in the remaining number of times to be reached image 708.

次に、図180(28)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。
次に、図180(29)に示すように、第2アイキャッチ画像731が表示される。このとき、装飾図柄700、変動画像701、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9から、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力される。また、このとき、音声出力装置9から、第2アイキャッチ画像731が表示されることの効果音が出力される。すなわち、音声出力装置9からは、入賞音および効果音が同時に出力される。
Next, as shown in FIG. 180 (28), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change with the start of the change display of the next special pattern. Also, the reserved number display 703 of the first start port 45 switches to "0".
Next, as shown in FIG. 180 (29), the second eye-catching image 731 is displayed. At this time, the decorative pattern 700, the variable image 701, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 are in a state where they are difficult or impossible to see for the player. On the other hand, the reserved number display 703 and the small pattern 704 continue to be in a state where they are easy to see for the player. Also, at this time, when the game ball enters the first start hole 45, "1" is displayed on the reserved number display 703 of the first start hole 45. On the other hand, the reserved image 702 continues to be in a state where it is difficult or impossible to see for the player. Also, as the game ball enters the first start hole 45, a winning sound that notifies the player of the entry into the first start hole 45 is output from the audio output device 9. Also, at this time, a sound effect that the second eye-catching image 731 is displayed is output from the audio output device 9. That is, the sound output device 9 outputs the winning sound and the sound effects at the same time.

次に、図180(30)に示すように、第2アイキャッチ画像731が非表示になり、装飾図柄700、変動画像701、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708が遊技者に対して視認容易である状態になる。ステージ画像706としては、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示されている。すなわち、段階表示演出における各段階の保留画像702が遊技者に対して視認されることなく、完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認容易である状態になる。 Next, as shown in FIG. 180 (30), the second eye-catching image 731 is hidden, and the decorative pattern 700, variable image 701, execution count image 705, stage image 706, and remaining number of times reached image 708 are easily visible to the player. The background corresponding to the first stage is shown as the stage image 706. At this time, the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode. In other words, the reserved images 702 of each stage in the stage display performance are not visible to the player, and the reserved image 702 in the completed display mode is easily visible to the player.

次に、3つの装飾図柄700が仮停止した後、特別図柄の変動停止に伴い、図181(31)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「412」が確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「102GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと398」に更新される。 Next, after the three decorative symbols 700 temporarily stop, the special symbols stop varying, and as shown in FIG. 181 (31), the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "412", stop for a certain period. At this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "102 GAMES", and the display content of the remaining number of times to be reached image 708 is updated to "398 more".

以上の通り、第2アイキャッチ画像731が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能にならずに、完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認容易である状態になる。このように、保留画像702の未完成表示態様からの表示態様の変化を遊技者に視認させないことで、第2アイキャッチ画像731が表示されているときに保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、ステージが切り替わることを遊技者に着目させることができる。
また、第2アイキャッチ画像731が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力される。そのため、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能にならない場合であっても、第1始動口45に遊技球が入賞したことを遊技者に認識させることができる。
As described above, if a game ball enters the first starting hole 45 while the second eye-catching image 731 is being displayed, the reserved image 702 in the incomplete display mode is not visible to the player, and the reserved image 702 in the completed display mode is easily visible to the player. In this way, by not allowing the player to see the change in display mode from the incomplete display mode of the reserved image 702, the reserved image 702 is prevented from drawing excessive attention from the player while the second eye-catching image 731 is being displayed, and the player can be made to pay attention to the change in stage.
Furthermore, if a game ball enters the first starting hole 45 while the second eye-catching image 731 is being displayed, a winning sound is output to notify the player of the entry into the first starting hole 45. Therefore, even if the reserved image 702 in the incomplete display mode is not visible to the player, the player can be made to recognize that a game ball has entered the first starting hole 45.

なお、通常時短遊技状態においては、保留画像702が通常表示態様により表示される場合に、保留画像702の表示態様がステージによらず同じ表示態様であることを説明したが、これに限定されない。通常時短遊技状態においても、保留画像702が通常表示態様により表示される場合に、保留画像702の表示態様がステージごとに異なってもよい。 In the normal time-saving game state, when the reserved image 702 is displayed in the normal display mode, the display mode of the reserved image 702 is the same regardless of the stage as described above, but this is not limited to the above. Even in the normal time-saving game state, when the reserved image 702 is displayed in the normal display mode, the display mode of the reserved image 702 may differ for each stage.

(通常表示態様の正方形状の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の正方形状の保留画像702による段階表示演出について説明する。図182は、通常表示態様の正方形状の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の正方形状の保留画像702は、段階表示演出として3段階の演出を行う。第1始動口45に遊技球が入賞すると、まず、図182(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、左右に延びた長方形状である。また、この保留画像702は、保留台座702Pから上方に離れた位置に表示されている。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図179(22)および図180(25)に示した保留画像702の表示態様である。
(Step-by-step display of the square-shaped reserved image 702 in the normal display mode)
Next, a step-by-step display effect by the square-shaped reserved image 702 in the normal display mode will be described. Fig. 182 is a diagram showing an example of a step-by-step display effect by the square-shaped reserved image 702 in the normal display mode.
The square reserved image 702 in the normal display mode performs three stages as a stage display performance. When the game ball enters the first starting hole 45, a highly transparent reserved image 702 is displayed in white as the first stage of the stage display performance, as shown in FIG. 182 (1). This reserved image 702 is a rectangle extending to the left and right. In addition, this reserved image 702 is displayed at a position above and away from the reserved base 702P. The display mode of the reserved image 702 in the first stage of the stage display performance is the display mode of the reserved image 702 shown in FIG. 179 (22) and FIG. 180 (25).

次に、図182(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い正方形状の保留画像702が正方形状により表示される。この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第1段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
次に、図182(3)に示すように、段階表示演出の第3段階、すなわち、最終段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第2段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図179(23)および図180(26)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図179(22)および図180(25)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図179(23)および図180(26)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、正方形状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。
Next, as shown in FIG. 182(2), in the second stage of the stage display performance, a square reserved image 702 with a lower transparency than the first stage is displayed in a square shape. This reserved image 702 has a larger display size than the first stage, and is displayed at a position closer to the reserved pedestal 702P than the first stage.
Next, as shown in FIG. 182(3), a reserved image 702 with a lower transparency than the second stage is displayed as the third stage, i.e., the final stage, of the stage display performance. This reserved image 702 has a display size larger than that of the second stage, and is displayed at a position closer to the reserved pedestal 702P than that of the second stage. The display mode of the reserved image 702 in the final stage of the stage display performance is the display mode of the reserved image 702 shown in FIG. 179(23) and FIG. 180(26). That is, although not shown, after the reserved image 702 in the first stage shown in FIG. 179(22) and FIG. 180(25) is displayed, the reserved image 702 in the second stage of the stage display performance is displayed, and then the reserved image 702 in the third stage of the stage display performance is displayed. Then, the reserved image 702 in the completed display mode shown in FIG. 179(23) and FIG. 180(26) is displayed.
In this embodiment, the time from when the step-by-step display performance starts to when the reserved image 702 in the completed display state is displayed, i.e., the execution time of the step-by-step display performance using the reserved image 702 in the square-shaped normal display state, is 0.2 seconds.

また、段階表示演出が完了すると、図182(4)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。通常表示態様の正方形状の保留画像702は、動作演出として、時計回り方向へ半回転してから反時計回り方向へ半回転する動作を周期的に行う。この動作演出における回転の周期は、例えば、2.0秒である。 When the stepwise display performance is completed, the motion performance of the reserved image 702 is started, as shown in FIG. 182 (4). The square-shaped reserved image 702 in the normal display mode periodically rotates halfway in the clockwise direction and then halfway in the counterclockwise direction as a motion performance. The rotation period in this motion performance is, for example, 2.0 seconds.

(変動演出例8)
図183乃至図185は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図183乃至図185を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例8)を説明する。変動演出例8は、通常時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例8には、4回の変動演出が含まれる。この4回の変動演出のうちの初回から3回目までの変動演出は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれである変動演出である。また、4回の変動演出のうちの4回目の変動演出は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 8)
183 to 185 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variable performance example 8) of the variable performance will be described with reference to Figs. 183 to 185. Variable performance example 8 is a variable performance example of the decorative pattern 700 based on the game ball entering the second starting hole 47 in the normal time-saving game state. Also, variable performance example 8 includes four variable performances. The first to third variable performances out of these four variable performances are variable performances in which the lottery result of the special pattern lottery is a miss. Also, the fourth variable performance out of the four variable performances is a variable performance in which the lottery result of the special pattern lottery is a jackpot.
In addition, in the following explanation, the differences from the above-mentioned examples of variable presentation will be mainly explained, and explanations of the points that are the same as the examples of variable presentation will be omitted.

まず、図183(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、3つの保留画像702が通常表示態様により表示されている。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703に「3」が示されている。また、実行回数画像705には「50GAME」のテキストが示され、通常時短残回数画像726には「50回」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第4ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 183(1), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped in the first image display device 70 by the performance control unit 130m as the variation of the previous special pattern ends. At this time, three reserved images 702 are displayed in the normal display mode. At this time, the reserved number display 703 of the second start port 47 shows "3". The number of times of execution image 705 shows the text "50 GAMES", and the remaining number of times of normal time reduction image 726 shows the text "50 times". The background corresponding to the fourth stage is shown as the stage image 706. The top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the second mode. Although not shown, the sound output device 9 continues to output BGM corresponding to the previous variation performance.

次に、図183(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、このとき、通常時短残回数画像726の表示内容が「49回」に更新される。 Next, as shown in FIG. 183 (2), the decorative pattern 700 and small pattern 704 start to change as the display of the next special pattern begins to change. Also, the reserved number display 703 of the second starting port 47 switches to "2." Also, at this time, the display content of the remaining number of times for normal time reduction image 726 is updated to "49 times."

次に、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、図183(3)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「3」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、3番目の保留台座702Pに、保留画像702が表示される。この3番目の保留画像702には、三角形状から部分と、稲妻のマークとが示されている。また、このとき、第2始動口47への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。この入賞音は、上述した何れの入賞音とも異なる音である。 Next, as the game ball enters the second starting hole 47, the reserved number display 703 of the second starting hole 47 displays "3" as shown in FIG. 183 (3). At this time, a step-by-step display performance is started, and a reserved image 702 is displayed on the third reserved base 702P. This third reserved image 702 shows a triangular portion and a lightning bolt mark. At this time, the audio output device 9 starts to output a winning sound to notify the player of the entry into the second starting hole 47. This winning sound is different from any of the winning sounds mentioned above.

次に、図183(4)に示すように、段階表示演出が完了し、3番目の保留台座702Pに期待色表示態様の保留画像702が表示される。この3番目の保留画像702は、三角形状を有し虹色により表示されている部分と、この三角形状を囲み円状を有する部分とからなる。なお、この3番目の保留画像702は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである場合に表示される保留画像702である。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、3番目の保留画像702の動作演出が開始される。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了してから所定時間が経過すると、出力されなくなる。この所定時間は、例えば、2.5秒である。 Next, as shown in FIG. 183(4), the step-by-step display performance is completed, and the reserved image 702 in the expected color display mode is displayed on the third reserved base 702P. This third reserved image 702 is composed of a triangular portion displayed in rainbow colors and a circular portion surrounding this triangular portion. This third reserved image 702 is the reserved image 702 that is displayed when the result of the special pattern lottery is a jackpot. Although not shown, when the step-by-step display performance is completed, the operation performance of the third reserved image 702 begins. In addition, the winning sound that notifies the winning of the second starting hole 47 is no longer output when a predetermined time has passed since the step-by-step display performance was completed. This predetermined time is, for example, 2.5 seconds.

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図183(5)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「412」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「51GAME」に更新される。なお、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中の変動演出に応じたBGMが音声出力装置9から出力される。 Next, as the special symbols stop varying, the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "412", are displayed together and fixed, as shown in FIG. 183 (5). At this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "51 GAME". Although not shown in the figure, during the execution of the varying performance, background music corresponding to the varying performance being executed is output from the audio output device 9.

次に、図183(6)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、通常時短残回数画像726の表示内容が「48回」に更新される。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図184(7)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「721」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「52GAME」に更新される。
Next, as shown in FIG. 183(6), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change with the start of the change display of the next special pattern. In addition, the reserved number display 703 of the second start port 47 switches to "2". In addition, the display content of the remaining number of times of the normal time reduction image 726 is updated to "48 times".
Next, as the special symbols stop varying, the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "721", are displayed together and fixed, as shown in Fig. 184 (7). At this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "52 GAME".

次に、図184(8)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「1」に切り替わる。また、通常時短残回数画像726の表示内容が「47回」に更新される。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図184(9)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「563」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「53GAME」に更新される。
Next, as shown in FIG. 184(8), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change with the start of the change display of the next special pattern. In addition, the reserved number display 703 of the second start port 47 switches to "1". In addition, the display content of the remaining number of times of the normal time reduction image 726 is updated to "47 times".
Next, as the special symbols stop varying, the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "563", are displayed together and fixed, as shown in Fig. 184 (9). At this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "53 GAME".

次に、図184(10)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、通常時短残回数画像726の表示内容が「46回」に更新される。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに向かって移動するとともに拡大することで、虹色の変動画像701が表示される。 Next, as shown in FIG. 184 (10), as the display of the next special symbol begins to change, the decorative symbol 700 and small symbol 704 start to change. Also, the reserved number display 703 in the second starting port 47 switches to "0". Also, the display content of the remaining number of times for normal time reduction image 726 is updated to "46 times". Also, the first reserved image 702 moves toward the changing base 701P and expands, causing the rainbow-colored changing image 701 to be displayed.

次に、図184(11)に示すように、リーチ煽り演出が実行される。リーチ煽り演出とは、リーチ演出が実行されるか否かを煽る演出である。図示の例では、左装飾図柄700である「7」が仮停止した後、右装飾図柄700である「7」を上下に揺動することで、リーチ演出が実行されるか否かを煽る演出が行われている。 Next, as shown in FIG. 184 (11), a reach prompting effect is executed. A reach prompting effect is an effect that prompts whether or not a reach effect will be executed. In the example shown, after the "7" which is the left decorative pattern 700 temporarily stops, the "7" which is the right decorative pattern 700 is swung up and down to prompt whether or not a reach effect will be executed.

次に、図184(12)に示すように、右装飾図柄700である「7」が仮停止し、リーチ演出が開始される。また、このとき、左右の装飾図柄700である「7」が揃ったことの効果音が音声出力装置9から出力される。 Next, as shown in FIG. 184 (12), the right decorative pattern 700 "7" temporarily stops, and the reach effect starts. At this time, a sound effect indicating that the left and right decorative patterns 700 "7" are lined up is output from the audio output device 9.

次に、図185(13)に示すように、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像712が表示される。
次に、図185(14)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPリーチ演出の実行中においては、SPSPリーチ画像713が表示される。
次に、図185(15)に示すように、促進演出が実行され、ボタン操作画像714が表示される。
Next, as shown in Fig. 185 (13), the SP reach effect is executed. During the execution of the SP reach effect, the SP reach image 712 is displayed.
Next, as shown in Fig. 185 (14), the SPSP reach effect is executed. During the execution of the SPSP reach effect, the SPSP reach image 713 is displayed.
Next, as shown in FIG. 185 (15), a promotion effect is executed and a button operation image 714 is displayed.

そして、ボタン操作画像714が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、図185(16)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知の実行中においては、可動演出が実行されるとともに、第2強調画像718が表示される。また、このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、および通常時短残回数画像726は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、保留数表示703、小図柄704、および第2右打ち画像725は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、大当たり報知演出が実行されると、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第2態様から第7態様に切り替わる。図示の例では、トップランプ10bが赤色に点灯し、盤ランプ74bが橙色に点灯し、可動部材ランプ74cが黄色に点灯し、ボタンランプ17cが緑色に点灯する。また、大当たり報知演出が実行されているときには、大当たり報知演出の効果音が音声出力装置9から出力される。 When the player operates the performance button 17 while the button operation image 714 is displayed, a jackpot notification performance is executed as shown in FIG. 185 (16). During the execution of this jackpot notification, the movable performance is executed and the second emphasis image 718 is displayed. At this time, the decorative pattern 700, the variable image 701, the reserved image 702, the execution count image 705, the stage image 706, and the normal time reduction remaining count image 726 continue to be in a state where they are difficult or impossible to see for the player. In addition, the reserved number display 703, the small pattern 704, and the second right hit image 725 continue to be in a state where they are easy to see for the player. In addition, when the jackpot notification performance is executed, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the second mode to the seventh mode. In the illustrated example, the top lamp 10b lights up red, the board lamp 74b lights up orange, the movable member lamp 74c lights up yellow, and the button lamp 17c lights up green. Also, when the big win notification performance is being executed, the sound effect of the big win notification performance is output from the audio output device 9.

次に、大当たり報知演出が終了し、第2強調画像718が非表示になると、図185(17)に示すように、ゾロ目の装飾図柄700である「777」が仮停止する。また、このとき、実行回数画像705および通常時短残回数画像726が再表示される。また、このとき、トップランプ10bが橙色に点灯し、盤ランプ74bが黄色に点灯し、可動部材ランプ74cが緑色に点灯し、ボタンランプ17cが青色に点灯する。 Next, when the big win notification effect ends and the second emphasis image 718 goes invisible, the repeated number decorative pattern 700 "777" temporarily stops as shown in FIG. 185 (17). At this time, the execution count image 705 and the remaining number of times for normal time reduction image 726 are displayed again. At this time, the top lamp 10b lights up orange, the board lamp 74b lights up yellow, the movable member lamp 74c lights up green, and the button lamp 17c lights up blue.

そして、特別図柄の変動停止にともない、図185(18)に示すように、装飾図柄700が確定停止する。また、小図柄704として「777」が確定停止する。すなわち、装飾図柄700および小図柄704の表示が「777」の組み合わせで一致した状態となる。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「54GAME」に更新される。また、このとき、トップランプ10bが黄色に点灯し、盤ランプ74bが緑色に点灯し、可動部材ランプ74cが青色に点灯し、ボタンランプ17cが藍色に点灯する。 As the special symbol stops changing, the decorative symbol 700 is fixed and stopped as shown in FIG. 185 (18). In addition, "777" is fixed and stopped as the small symbol 704. In other words, the display of the decorative symbol 700 and the small symbol 704 matches the combination of "777". At this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "54 GAME". At this time, the top lamp 10b lights up yellow, the board lamp 74b lights up green, the movable member lamp 74c lights up blue, and the button lamp 17c lights up indigo.

また、図示を省略するが、この後、変動演出例6と同様に、大当たり遊技が実行される。すなわち、オープニング画像719(図171(18)参照)が表示されてから、第1右打ち画像720および促進画像721(図172(19)参照)が表示される。また、所定時間の経過後に、ラウンド中画像722およびラウンド数画像723(図172(20)参照)が表示され、最終回のラウンドが終了すると、通常時短選択画像745(図172(21)参照)が表示されてから通常時短開始画像724(図172(22)参照)が表示される。また、通常時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数が100回になる(図172(23)参照)。 Although not shown, the jackpot game is then executed in the same manner as in the variable presentation example 6. That is, an opening image 719 (see FIG. 171 (18)) is displayed, followed by a first right-hit image 720 and a promotion image 721 (see FIG. 172 (19)). After a predetermined time has elapsed, a round-in-progress image 722 and a round number image 723 (see FIG. 172 (20)) are displayed, and when the final round is completed, a normal time-saving selection image 745 (see FIG. 172 (21)) is displayed, followed by a normal time-saving start image 724 (see FIG. 172 (22)). The number of remaining times for the special symbol lottery in the normal time-saving game state becomes 100 (see FIG. 172 (23)).

(虹色の保留画像702による段階表示演出)
次に、虹色の保留画像702による段階表示演出について説明する。図186は、虹色の保留画像702による段階表示演出を示した図である。
虹色の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第2始動口47に遊技球が入賞すると、まず、図186(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の低い保留画像702が白色により保留台座702Pに表示される。この保留画像702は、三角形状である。また、段階表示演出の第1段階では、保留画像702を用いた動作表示が行われる。より具体的には、保留画像702における三角形状の部分に、稲妻のマークが落ちるように動作表示される。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図183(3)に示した3番目の保留画像702の表示態様である。
(Step-by-step display of rainbow-colored reserved images 702)
Next, a description will be given of a step-by-step display effect using the rainbow-colored reserved image 702. FIG. 186 is a diagram showing a step-by-step display effect using the rainbow-colored reserved image 702.
The rainbow-colored reserved image 702 performs four stages of stage display performance. When the game ball enters the second starting hole 47, first, as shown in FIG. 186 (1), a reserved image 702 with low transparency is displayed in white on the reserved base 702P as the first stage of the stage display performance. This reserved image 702 is triangular. In addition, in the first stage of the stage display performance, an action display using the reserved image 702 is performed. More specifically, a lightning mark is displayed as falling on the triangular part of the reserved image 702. The display mode of the reserved image 702 in the first stage of the stage display performance is the display mode of the third reserved image 702 shown in FIG. 183 (3).

次に、図186(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、保留画像702に、透過度が高い円状の画像が新たに表示される。この円状の画像は、保留画像702における三角形状の部分を囲むように示されている。
次に、図186(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、保留画像702における円状の画像が、第2段階よりも低い透過度により表示される。
次に、図186(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、保留画像702における円状の画像が、第3段階よりも低い透過度により表示される。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図183(4)に示した3番目の保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図183(3)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図183(4)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
このように、段階表示演出における段階が進行するにしたがって、保留画像702の一部の透過度のみが変化してもよい。このような、保留画像702の一部の透過度のみの変化も、保留画像702の形態の変化として捉えられる。なお、本実施形態では、この段階表示演出が開始されてから完成表示態様になるまでの時間、すなわち、虹色の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.5秒である。
Next, as shown in FIG. 186(2), as the second stage of the stage display performance, a highly transparent circular image is newly displayed on the reserved image 702. This circular image is shown to surround a triangular portion of the reserved image 702.
Next, as shown in FIG. 186 (3), as the third stage of the stage display performance, a circular image in the pending image 702 is displayed with a lower transparency than the second stage.
Next, as shown in FIG. 186(4), in the fourth stage, i.e., the final stage, of the staged display performance, the circular image in the reserved image 702 is displayed with a lower transparency than in the third stage. The display mode of the reserved image 702 in the final stage of the staged display performance is the display mode of the third reserved image 702 shown in FIG. 183(4). That is, although not shown, after the reserved image 702 in the first stage shown in FIG. 183(3) is displayed, the reserved image 702 in the second stage of the staged display performance is displayed, and then the reserved image 702 in the third stage of the staged display performance is displayed. Then, the reserved image 702 in the completed display mode shown in FIG. 183(4) is displayed.
In this way, as the stages in the staged display performance progress, only the transparency of a portion of reserved image 702 may change. Such a change in the transparency of only a portion of reserved image 702 is also regarded as a change in the form of reserved image 702. In this embodiment, the time from the start of this staged display performance to the completion display state, i.e., the execution time of the staged display performance using rainbow-colored reserved image 702, is 0.5 seconds.

また、段階表示演出が完了すると、図186(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。虹色の保留画像702は、動作演出として、時計回り方向への回転を周期的に行う。この動作演出における回転の周期は、例えば、3.0秒である。すなわち、通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期よりも、虹色の保留画像702による動作演出の周期の方が長い。
なお、虹色の保留画像702による動作演出においては、三角形状の部分が時計回り方向へ周期的に回転するとともに、円状の部分が反時計回り方向へ周期的に回転してもよい。この場合に、各動作の周期は、同じ周期であってもよいし、異なる周期であってもよい。
In addition, when the stepwise display performance is completed, as shown in FIG. 186 (5), the motion performance of the reserved image 702 is started. The rainbow-colored reserved image 702 periodically rotates in a clockwise direction as a motion performance. The rotation period in this motion performance is, for example, 3.0 seconds. In other words, the period of the motion performance by the rainbow-colored reserved image 702 is longer than the period of the motion performance by the reserved image 702 in the normal display mode.
In addition, in the action presentation using the rainbow-colored reserved image 702, the triangular portion may periodically rotate in a clockwise direction, and the circular portion may periodically rotate in a counterclockwise direction. In this case, the period of each action may be the same or different.

以上の通り、本実施形態では、通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間よりも、期待色表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間の方が長い。この場合、通常表示態様よりも期待度が高い保留画像702が表示されることの期待感をより長く遊技者に味合わせることで、期待度が高い保留画像702が表示されたときの高揚感を遊技者に与えることができる。 As described above, in this embodiment, the execution time of the step-by-step display effect of the reserved image 702 in the expected color display mode is longer than the execution time of the step-by-step display effect of the reserved image 702 in the normal display mode. In this case, by making the player feel the sense of expectation of the reserved image 702 with higher expectation than the normal display mode being displayed for a longer period of time, the player can be given a sense of elation when the reserved image 702 with high expectation is displayed.

なお、本実施形態では、ステージに応じて、通常表示態様の保留画像702の表示態様が異なることを説明した。ここで、期待色表示態様の保留画像702も、通常表示態様の保留画像702と同じように、ステージに応じて、表示態様が異なってもよい。一方で、虹色の保留画像702は、ステージによらず、表示態様が同じであってもよい。この場合に、虹色の保留画像702による段階表示演出には、各ステージにおける通常表示態様の保留画像702による段階表示演出、および各ステージにおける青色の保留画像702による段階表示演出の何れにおいても行われない動作表示があってもよい(図186(1)参照)。この場合、段階表示演出により、虹色の保留画像702が希少性をより強く遊技者に感じさせることができる。
また、通常表示態様の保留画像702および特定色(青色、緑色、赤色等)からなる期待色表示態様の保留画像702よりも、虹色の保留画像702の方が、段階表示演出において表示態様が変化する段階が多く設けられてもよい。
In this embodiment, the display mode of the reserved image 702 in the normal display mode is different depending on the stage. Here, the display mode of the reserved image 702 in the expected color display mode may also be different depending on the stage, like the reserved image 702 in the normal display mode. On the other hand, the rainbow-colored reserved image 702 may have the same display mode regardless of the stage. In this case, the step-by-step display performance by the rainbow-colored reserved image 702 may include an action display that is not performed in either the step-by-step display performance by the reserved image 702 in the normal display mode in each stage or the step-by-step display performance by the blue reserved image 702 in each stage (see FIG. 186(1)). In this case, the step-by-step display performance allows the player to feel the rarity of the rainbow-colored reserved image 702 more strongly.
In addition, the rainbow-colored reserved image 702 may have more stages in which the display mode changes in the step-by-step display presentation than the reserved image 702 in a normal display mode and the reserved image 702 in an expected color display mode consisting of a specific color (blue, green, red, etc.).

(変動演出例9)
図187乃至図192は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図187乃至図192を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例9)を説明する。変動演出例9には、7回の変動演出が含まれる。この7回の変動演出のうちの初回の変動演出は、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出である。また、2回目の変動演出は、特殊時短遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出である。また、3回目および4回目の変動演出は、特殊時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出である。また、5回目から7回目の変動演出は、通常遊技状態における第2始動口47への遊技球の入賞に基づく変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 9)
187 to 192 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variation presentation example 9) of the variation presentation will be described with reference to Figs. 187 to 192. The variation presentation example 9 includes seven variation presentations. The first of the seven variation presentations is a variation presentation based on winning the first start hole 45 in the normal game state. The second variation presentation is a variation presentation based on winning the first start hole 45 in the special time-saving game state. The third and fourth variation presentations are variation presentations based on winning the second start hole 47 in the special time-saving game state. The fifth to seventh variation presentations are variation presentations based on winning the game ball in the second start hole 47 in the normal game state.
In addition, in the following explanation, the differences from the above-mentioned examples of variable presentation will be mainly explained, and explanations of the points that are the same as the examples of variable presentation will be omitted.

まず、図187(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、4つの保留画像702が表示されている。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「4」が示されている。また、実行回数画像705には「499GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと1」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 187(1), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped in the first image display device 70 by the performance control unit 130m when the previous special pattern variation ends. At this time, four reserved images 702 are displayed. At this time, the reserved number display 703 of the first starting gate 45 shows "4". The number of times played image 705 shows the text "499 GAMES", and the remaining number of times reached image 708 shows the text "1 more". The background corresponding to the first stage is shown as the stage image 706. The top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the second state. Although not shown, the sound output device 9 continues to output BGM corresponding to the previous variation performance.

次に、図187(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「3」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「1」が表示される。 Next, as shown in FIG. 187 (2), the decorative pattern 700 and small pattern 704 start to change as the display of the next special pattern begins to change. In addition, the reserved number display 703 of the first starting port 45 switches to "3". At this time, the countdown image 732, "1", is also displayed.

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図187(3)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「421」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「500GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと0」に更新される。すなわち、実行された変動演出の回数が、特殊時短遊技状態になるまでに必要な変動演出の回数に到達する。これにより、通常遊技状態であった遊技機1の遊技状態が、特殊時短遊技状態に制御される。 Next, as the special symbols stop varying, the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "421", are displayed together and fixed, as shown in FIG. 187 (3). At this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "500 GAMES", and the display content of the remaining number of times reached image 708 is updated to "0 more". In other words, the number of variation effects that have been executed reaches the number of variation effects required to enter the special time-saving game state. As a result, the game state of the gaming machine 1, which was in the normal game state, is controlled to the special time-saving game state.

次に、図187(4)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、このとき、第2右打ち画像725が表示される。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。 Next, as shown in FIG. 187 (4), the decorative pattern 700 and small pattern 704 start to change as the display of the next special pattern begins to change. Also, the reserved number display 703 of the first starting hole 45 switches to "2". Also, at this time, the second right-hit image 725 is displayed. Also, at this time, the countdown image 732, "0", is displayed.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図187(5)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「3」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、3番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
次に、図187(6)に示すように、段階表示演出が完了し、3番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as the game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 187(5), the reserved number display 703 of the first starting hole 45 displays "3". At this time, a step-by-step display performance is started, and the reserved image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position above and away from the third reserved pedestal 702P. At this time, the sound output device 9 starts to output a winning sound.
Next, as shown in FIG. 187(6), the stage display performance is completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the third reserved pedestal 702P. Although not shown, when the stage display performance is completed, the motion performance of the reserved image 702 is started. The winning sound is output continuously until the stage display performance is completed, and is not output when the stage display performance is completed.

次に、図188(7)に示すように、特殊時短開始画像733が表示される。
次に、図188(8)に示すように、第2移行画像734の表示が開始される。より具体的には、第2移行画像734が第1画像表示装置70における右側から左側に向かってスライドするように表示されることで、第1画像表示装置70の表示領域の一部に、第2移行画像734が表示されるようになる。また、このとき、第1画像表示装置70のうちの、第2移行画像734が表示されていない領域において、高速変動中である左装飾図柄700、3番目の保留画像702、実行回数画像705、および到達残回数画像708が、遊技者に対して視認可能または視認容易である状態を継続している。また、2番目の保留画像702およびステージ画像706は、第2移行画像734と重なっていない部分が遊技者に対して視認可能または視認容易であり、第2移行画像734と重なっている部分が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、中装飾図柄700、右装飾図柄700、1番目の保留画像702、変動画像701は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、第1画像表示装置70のうちの、第2移行画像734が表示されている領域において、保留数表示703、小図柄704、および第2右打ち画像725は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、このとき、2番目の保留画像702および3番目の保留画像702による動作演出が実行されており、2番目の保留画像702および3番目の保留画像702の動作表示が、遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になっている。なお、変動演出が開始されてから第2移行画像734が表示されるまでの時間は、例えば、5秒である。
Next, as shown in FIG. 188 (7), a special time-saving start image 733 is displayed.
Next, as shown in FIG. 188(8), the display of the second transition image 734 is started. More specifically, the second transition image 734 is displayed so as to slide from the right side to the left side on the first image display device 70, so that the second transition image 734 is displayed in a part of the display area of the first image display device 70. Also, at this time, in the area of the first image display device 70 where the second transition image 734 is not displayed, the left decorative pattern 700, the third reserved image 702, the execution count image 705, and the remaining number of times reached image 708, which are rapidly changing, continue to be visible or easily visible to the player. Also, the second reserved image 702 and the stage image 706 are in a state where the parts not overlapping with the second transition image 734 are visible or easily visible to the player, and the parts overlapping with the second transition image 734 are difficult or invisible to the player. In addition, the middle decorative pattern 700, the right decorative pattern 700, the first reserved image 702, and the variable image 701 are in a state where they are difficult or impossible to see for the player. In addition, in the area of the first image display device 70 where the second transition image 734 is displayed, the reserved number display 703, the small pattern 704, and the second right hit image 725 continue to be in a state where they are easy to see for the player. In addition, at this time, the action display by the second reserved image 702 and the third reserved image 702 is being executed, and the action display of the second reserved image 702 and the third reserved image 702 is in a state where it is visible or easy to see for the player. In addition, the time from the start of the variable display to the display of the second transition image 734 is, for example, 5 seconds.

次に、図188(9)に示すように、第1画像表示装置70の全体に第2移行画像734が表示される。このとき、左装飾図柄700、3番目の保留画像702、2番目の保留画像702、実行回数画像705、および到達残回数画像708も、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、第1始動口45の保留数表示703に「4」が表示される。一方で、4番目の保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態である。また、このとき、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。 Next, as shown in FIG. 188 (9), the second transition image 734 is displayed on the entire first image display device 70. At this time, the left decorative pattern 700, the third reserved image 702, the second reserved image 702, the number of executions image 705, and the remaining number of times reached image 708 are also in a state where they are difficult or impossible to see for the player. Also, at this time, as the game ball enters the first starting hole 45, a "4" is displayed on the reserved number display 703 of the first starting hole 45. On the other hand, the fourth reserved image 702 is in a state where it is difficult or impossible to see for the player. Also, at this time, a winning sound announcing the entry into the first starting hole 45 is not output.

次に、図188(10)に示すように、特殊時短選択画像735が表示される。図示の例では、特殊時短選択画像735において、「a」のモードにカーソルが合わせられている。
次に、図188(11)に示すように、モード開始画像736が表示される。
Next, as shown in Fig. 188 (10), a special time-saving selection image 735 is displayed. In the illustrated example, the cursor is placed on the "a" mode in the special time-saving selection image 735.
Next, as shown in FIG. 188(11), a mode start image 736 is displayed.

次に、図188(12)に示すように、第2移行画像734およびモード開始画像736が非表示になり、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「125」が仮停止している。また、このとき、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が示されている。第6ステージは、特殊時短遊技状態に応じたステージである。また、このとき、第3右打ち画像737および特殊時短残回数画像738が表示されている。図示の例では、特殊時短残回数画像738には、特殊時短遊技状態における特別図柄抽選の残り回数を示す「749」のテキストが示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「4」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「0」が示されている。なお、変動画像701および保留画像702は何れも表示されていない。また、このとき、「右打ちしてください」等、遊技領域5aにおける右側への遊技球の発射を促す音声が、音声出力装置9から出力されてもよい。
また、第2移行画像734の表示期間は、例えば、10秒である。
Next, as shown in FIG. 188 (12), the second transition image 734 and the mode start image 736 are not displayed, and the low-decorative decorative pattern 700 "125" is temporarily stopped on the first image display device 70. At this time, the background corresponding to the sixth stage is displayed as the stage image 706. The sixth stage is a stage corresponding to the special time-saving game state. At this time, the third right-hit image 737 and the special time-saving remaining number image 738 are displayed. In the illustrated example, the special time-saving remaining number image 738 displays the text "749" indicating the remaining number of special pattern lotteries in the special time-saving game state. In addition, "4" is displayed on the reserved number display 703 of the first start port 45, and "0" is displayed on the reserved number display 703 of the second start port 47. Note that neither the variable image 701 nor the reserved image 702 is displayed. At this time, a sound such as "Please hit to the right" may be output from the sound output device 9 to encourage the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a.
Moreover, the display period of the second transitional image 734 is, for example, 10 seconds.

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図189(13)に示すように、3つの装飾図柄700が確定停止する。この装飾図柄700および小図柄704の組み合わせ「125」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。 Next, as the special symbols stop varying, the three decorative symbols 700 stop as shown in FIG. 189 (13). The combination of the decorative symbols 700 and the small symbols 704, "125," is an example of a combination that occurs when the special symbol lottery results in a losing combination.

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図189(14)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、特殊時短残回数画像738の表示内容が「748」に更新される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、第2始動口47への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。 Next, when the game ball enters the second start hole 47, as shown in FIG. 189 (14), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change as the special pattern starts to change. At this time, the decorative pattern 700 starts to change, and the small pattern 704 changes and displays at high speed. At this time, the display content of the special time-saving remaining number image 738 is updated to "748". At this time, "1" is displayed on the reserved number display 703 of the second start hole 47. At this time, the reserved image 702 starts to be displayed in a step-by-step manner. In the illustrated example, the reserved image 702 is displayed in a small size at a position above and away from the first reserved base 702P. At the same time, as the game ball enters the second start hole 47, the sound output device 9 starts to output a winning sound that notifies the player of the winning at the second start hole 47.

次に、図189(15)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、台形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図189(14)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この保留画像702は、第6ステージに応じた表示態様である。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 189 (15), the operation at the start of the fluctuation progresses. At this time, the stage display performance is completed, and a trapezoid reserved image 702 is displayed in the normal display mode on the first reserved base 702P. This reserved image 702 has a display size larger than the example shown in FIG. 189 (14). This reserved image 702 is in a display mode corresponding to the sixth stage. The winning sound that notifies the winning of the second starting hole 47 continues to be output until the stage display performance is completed, and is no longer output when the stage display performance is completed. Although not shown in the figure, when the stage display performance is completed, the operation performance of the reserved image 702 begins.

次に、図189(16)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。 Next, as shown in FIG. 189 (16), the operation at the start of the change ends, and the decorative pattern 700 changes at a high speed. In addition, the pending image 702 moves to the change base 701P and expands, causing the changing image 701 to be displayed. At this time, the pending number display 703 in the second start port 47 switches to "0."

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図189(17)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。 Next, when the game ball enters the second start hole 47, as shown in FIG. 189 (17), the reserved number display 703 of the second start hole 47 displays "1". At this time, the reserved image 702 starts to be displayed in stages. In the example shown, the reserved image 702 is displayed in a small size at a position above and away from the first reserved base 702P. In addition, as the game ball enters the second start hole 47, the sound output device 9 starts to output a winning sound.

次に、図189(18)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、台形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図189(17)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 189 (18), the stage display performance is completed, and a trapezoid reserved image 702 is displayed in the normal display mode on the first reserved pedestal 702P. This reserved image 702 has a larger display size than the example shown in FIG. 189 (17). The winning sound is also output continuously until the stage display performance is completed, and is no longer output when the stage display performance is completed. Also, although not shown in the figure, when the stage display performance is completed, the motion performance of the reserved image 702 begins.

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図190(19)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「463」が揃って表示された確定停止する。
このように、特殊時短遊技状態において変動演出が実行されるたびに、特殊時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数が減るとともに、特殊時短残回数画像738に示された値が1ずつ減算される。
Next, as the special symbols stop varying, the three decorative symbols 700 and the small symbol 704 "463" are displayed in a fixed manner as shown in FIG. 190 (19).
In this way, each time a variable presentation is executed in the special time-saving play state, the number of remaining times for special pattern selection in the special time-saving play state is reduced, and the value shown in the special time-saving remaining number image 738 is subtracted by one.

そして、特殊時短遊技状態において750回目の変動演出が開始されると、図190(20)に示すように、装飾図柄700および小図柄が高速で変動表示される。また、このとき、特殊時短残回数画像738には、「0」のテキストが示されている。また、第1始動口45の保留数表示703には「4」が示され、第2始動口47の保留数表示703には「3」が示されている。また、このとき、変動画像701および3つの保留画像702が表示されている。また、ステージ画像706には、第6ステージに対応する背景が示されている。 When the 750th variable performance starts in the special time-saving game state, as shown in FIG. 190 (20), the decorative pattern 700 and small patterns are displayed variable at high speed. At this time, the special time-saving remaining number image 738 shows the text "0". The reserved number display 703 of the first start port 45 shows "4", and the reserved number display 703 of the second start port 47 shows "3". At this time, the variable image 701 and three reserved images 702 are displayed. The stage image 706 shows the background corresponding to the sixth stage.

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図190(21)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「254」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、変動画像701が非表示になる。また、特別図柄が変動停止すると、特殊時短遊技状態であった遊技機1の遊技状態が、通常遊技状態に制御される。
次に、図190(22)に示すように、第1移行画像728が表示される。また、このとき、装飾図柄700、保留画像702、およびステージ画像706は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、第2右打ち画像725および特殊時短残回数画像738は、非表示になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。
Next, as the special symbols stop varying, the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "254", are displayed together and are fixed and stopped, as shown in FIG. 190 (21). At this time, the variable image 701 is not displayed. When the special symbols stop varying, the gaming state of the gaming machine 1, which was in the special time-saving gaming state, is controlled to the normal gaming state.
Next, as shown in FIG. 190 (22), the first transition image 728 is displayed. At this time, the decorative pattern 700, the reserved image 702, and the stage image 706 are difficult or impossible to see for the player. The second right-hit image 725 and the special time-saving remaining number image 738 are not displayed. On the other hand, the reserved number display 703 and the small pattern 704 continue to be easily visible for the player.

次に、図190(23)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い小図柄704の変動が開始される。この変動は、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動である。また、この変動において、装飾図柄700は表示されない。すなわち、この変動においては、装飾図柄700を用いることなく、小図柄704を用いた変動演出が行われる。また、この変動においては、変動画像701および保留画像702は表示されない。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。なお、このとき、結果画像729(図178(13)参照)は表示されない。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図191(24)に示すように、3つの小図柄704が揃って表示され確定停止する。この小図柄704の組み合わせ「755」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。
Next, as shown in FIG. 190 (23), the small symbol 704 starts to change with the start of the change display of the next special symbol. This change is based on winning the second start port 47 in the normal game state. In addition, in this change, the decorative symbol 700 is not displayed. That is, in this change, the change performance is performed using the small symbol 704 without using the decorative symbol 700. In addition, in this change, the change image 701 and the reserved image 702 are not displayed. In addition, at this time, the reserved number display 703 of the second start port 47 is switched to "2". In addition, at this time, the result image 729 (see FIG. 178 (13)) is not displayed.
Next, as the special symbols stop varying, three small symbols 704 are displayed together and are fixed as shown in FIG. 191 (24). The combination of the small symbols 704, "755", is an example of a combination when the result of the special symbol lottery is a miss.

次に、図191(25)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「1」に切り替わる。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図191(26)に示すように、3つの小図柄704が揃って表示され確定停止する。この小図柄704の組み合わせ「127」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。
Next, as shown in FIG. 191 (25), the variation of the small symbol 704 starts with the start of the variation display of the next special symbol. Also, the reserved number display 703 of the second start port 47 switches to "1".
Next, as the special symbols stop varying, three small symbols 704 are displayed together and are fixed as shown in FIG. 191 (26). The combination of the small symbols 704, "127", is an example of a combination when the result of the special symbol lottery is a miss.

次に、図191(27)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図191(28)に示すように、3つの小図柄704である「421」が揃って表示され確定停止する。
Next, as shown in FIG. 191 (27), the variation of the small symbol 704 starts with the start of the variation display of the next special symbol. Also, the reserved number display 703 of the second start port 47 switches to "0".
Next, as the special symbols stop varying, the three small symbols 704, "421", are displayed in a line as shown in FIG. 191 (28) and are fixed.

そして、第2始動口47への入賞に基づく保留が無い状態で第2始動口47への入賞に基づく変動演出が終了すると、図191(29)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の高い装飾図柄700である「421」が確定停止される。すなわち、装飾図柄700の組み合わせと小図柄704の組み合わせとが一致する。また、このとき、ステージ画像706として、第5ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、実行回数画像705および左打ち画像730が表示されている。実行回数画像705には、特別図柄の変動表示の回数がリセットされてから新たに行われた変動演出の回数、すなわち、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出の回数である500回と、特殊時短遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出の回数である1回と、特殊時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出の回数である749回と、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出の回数である3回と、の合計値を含む、「1253GAME」のテキストが示されている。また、このとき、4つの保留画像702が表示されている。この4つの保留画像702には、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御される直前に表示されていた3つの保留画像702(図187(3)参照)が含まれている。また、図示を省略するが、4つの保留画像702は、何れも、動作演出を実行している。一方で、変動画像701は表示されていない。また、このとき、音声出力装置9から、「左打ちに戻してください」という音声が出力される。 Then, when the variable presentation based on winning at the second starting port 47 ends with no reserved balls based on winning at the second starting port 47, the highly decorative decorative pattern 700 "421" is fixed and stopped on the first image display device 70, as shown in FIG. 191 (29). In other words, the combination of decorative patterns 700 matches the combination of small patterns 704. At this time, a background corresponding to the fifth stage is displayed as the stage image 706. At this time, the execution count image 705 and the left hit image 730 are also displayed. The execution count image 705 shows the text "1253 GAME" including the total value of the number of times of the variable performance newly performed after the number of times of the variable display of the special pattern was reset, that is, the number of times of the variable performance based on the winning of the first start hole 45 in the normal game state, which is 500 times, the number of times of the variable performance based on the winning of the first start hole 45 in the special time-saving game state, which is 1 time, the number of times of the variable performance based on the winning of the second start hole 47 in the special time-saving game state, which is 749 times, and the number of times of the variable performance based on the winning of the second start hole 47 in the normal game state, which is 3 times. In addition, four reserved images 702 are displayed at this time. The four reserved images 702 include three reserved images 702 (see FIG. 187(3)) that were displayed just before the gaming machine 1 was controlled to the special time-saving game state. Although not shown, all of the four reserved images 702 are performing operation performance. On the other hand, the variable image 701 is not displayed. At this time, the audio output device 9 outputs a voice message saying, "Please return to left-handed hitting."

次に、特別図柄の変動表示開始に伴い、図192(30)に示すように、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「3」に切り替わる。また、このとき、2番目の保留画像702、3番目の保留画像702、4番目の保留画像702は、それぞれ、1番目の保留台座702P、2番目の保留台座702P、3番目の保留台座702Pに向かって移動する。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに向かって移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。図示を省略するが、その後、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止され、変動画像701が非表示になる。
このように、通常遊技状態であった遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御され、その後再び通常遊技状態に制御される場合、特殊時短遊技状態に制御されたときに表示されていた保留画像702(図187(4)参照)は、再び通常遊技状態に制御されると、再表示される。
Next, as shown in FIG. 192 (30), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change with the start of the special pattern change. At this time, the reserved number display 703 of the first start port 45 switches to "3". At this time, the second reserved image 702, the third reserved image 702, and the fourth reserved image 702 move toward the first reserved base 702P, the second reserved base 702P, and the third reserved base 702P, respectively. In addition, the first reserved image 702 moves toward the variable base 701P and expands, so that the variable image 701 is displayed. Although not shown, after that, as the special pattern stops changing, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped, and the variable image 701 is not displayed.
In this way, when the gaming machine 1 that was in the normal gaming state is controlled to a special time-saving gaming state and then controlled back to the normal gaming state, the reserved image 702 (see FIG. 187 (4)) that was displayed when it was controlled to the special time-saving gaming state is re-displayed when it is controlled back to the normal gaming state.

なお、変動演出例9において、特殊時短遊技状態における初回の変動演出にて装飾図柄700の高速変動(スクロール)中に第2移行画像734が表示されることを説明したが、これに限定されない。例えば、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始される際に第2移行画像734が表示されてもよい。また、特殊時短遊技状態の直前、すなわち、通常遊技状態における最終回の変動演出が停止する際に第2移行画像734が表示されてもよい。この場合、第2移行画像734が表示されてから遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されるまでの時間は、例えば、10秒である。 In the variation presentation example 9, it has been described that the second transition image 734 is displayed during the high-speed variation (scroll) of the decorative pattern 700 in the first variation presentation in the special time-saving game state, but this is not limited to this. For example, the second transition image 734 may be displayed when the first variation presentation in the special time-saving game state starts. Also, the second transition image 734 may be displayed just before the special time-saving game state, that is, when the final variation presentation in the normal game state stops. In this case, the time from when the second transition image 734 is displayed until the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving game state is, for example, 10 seconds.

また、変動演出例9では、第1移行画像728が表示されているときに結果画像729(図178(13)参照)が表示されないことを説明したが、これに限定されない。
特殊時短遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果が大当たりになることなく通常遊技状態に移行する場合であっても、第1移行画像728が表示されているときに結果画像729が表示されてもよい。
In addition, in the variation performance example 9, it has been explained that the result image 729 (see FIG. 178 (13)) is not displayed when the first transition image 728 is displayed, but this is not limited to this.
Even if the result of the special pattern lottery in the special time-saving game state does not result in a jackpot and the game state transitions to the normal game state, the result image 729 may be displayed when the first transition image 728 is displayed.

(通常表示態様の台形状の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の台形状の保留画像702による段階表示演出について説明する。図193は、通常表示態様の台形状の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の台形状の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第2始動口47に遊技球が入賞すると、まず、図193(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、保留台座702Pから上方に離れた位置に、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、正方形状である。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図189(14)および図189(17)に示した保留画像702の表示態様である。
(Step-by-step display of the trapezoidal reserved image 702 in the normal display mode)
Next, a step-by-step display effect using the trapezoidal reserved image 702 in the normal display mode will be described. Fig. 193 is a diagram showing an example of a step-by-step display effect using the trapezoidal reserved image 702 in the normal display mode.
The trapezoid reserved image 702 in the normal display mode performs four stages as a stage display performance. When the game ball enters the second starting hole 47, first, as shown in FIG. 193 (1), a highly transparent reserved image 702 is displayed in white at a position above and away from the reserved base 702P as the first stage of the stage display performance. This reserved image 702 is square-shaped. The display mode of the reserved image 702 in the first stage of the stage display performance is the display mode of the reserved image 702 shown in FIG. 189 (14) and FIG. 189 (17).

次に、図193(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、台形状である。また、この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第1段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
次に、図193(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第2段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
Next, as shown in FIG. 193(2), a reserved image 702 with a lower transparency than the second stage is displayed as the second stage of the stage display performance. This reserved image 702 is trapezoidal. In addition, this reserved image 702 has a larger display size than the first stage, and is displayed at a position closer to the reserved base 702P than the first stage.
Next, as shown in FIG. 193(3), a reserved image 702 with a lower transparency than the second stage is displayed as the third stage of the stage display performance. This reserved image 702 has a larger display size than the second stage, and is displayed at a position closer to the reserved pedestal 702P than the second stage.

次に、図193(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第3段階よりも大きい表示サイズであり、且つ、第3段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図189(15)および図189(18)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図189(14)および図189(17)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図189(15)および図189(18)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、台形状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。
Next, as shown in FIG. 193(4), a reserved image 702 with a lower transparency than the third stage is displayed as the fourth stage, i.e., the final stage, of the stage display performance. This reserved image 702 has a display size larger than that of the third stage, and is displayed at a position closer to the reserved pedestal 702P than that of the third stage. The display mode of the reserved image 702 in the final stage of the stage display performance is the display mode of the reserved image 702 shown in FIG. 189(15) and FIG. 189(18). That is, although not shown, after the reserved image 702 in the first stage shown in FIG. 189(14) and FIG. 189(17) is displayed, the reserved image 702 in the second stage of the stage display performance is displayed, and then the reserved image 702 in the third stage of the stage display performance is displayed. Then, the reserved image 702 in the completed display mode shown in FIG. 189(15) and FIG. 189(18) is displayed.
In this embodiment, the time from when the step-by-step display performance starts to when the reserved image 702 in the completed display mode is displayed, i.e., the execution time of the step-by-step display performance using the reserved image 702 in the trapezoidal normal display mode, is 0.2 seconds.

また、段階表示演出が完了すると、図193(5)に示すように、保留台座702の動作演出が開始される。通常表示態様の台形状の保留画像702は、動作演出として、左右への移動を周期的に行う。この動作演出における左右への移動の周期は、例えば、2.0秒である。すなわち、特殊時短遊技状態における通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期は、通常時短遊技状態における通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期、および通常遊技状態における通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期と同じ周期である。 Furthermore, when the step-by-step display presentation is completed, the motion presentation of the reserved base 702 begins, as shown in FIG. 193 (5). The trapezoid reserved image 702 in the normal display mode periodically moves left and right as a motion presentation. The period of the left and right movement in this motion presentation is, for example, 2.0 seconds. In other words, the period of the motion presentation by the reserved image 702 in the normal display mode in the special time-saving play state is the same period as the period of the motion presentation by the reserved image 702 in the normal display mode in the normal time-saving play state, and the period of the motion presentation by the reserved image 702 in the normal display mode in the normal play state.

図194は、変動演出例9における各演出の説明図である。
図194に示すように、変動演出例9の時点T1において、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始される。このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始されており、装飾図柄700および小図柄704は、遊技者に対して視認容易な状態である。また、このとき、変動画像701および2つの保留画像702は動作演出を実行しており、変動画像701および2つの保留画像702は、遊技者に対して視認容易な状態である。また、このとき、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、このとき、実行中である変動演出に応じたBGMが音声出力装置9から出力されている。時点T1の状態は、図187(4)に示した状態である。
Figure 194 is an explanatory diagram of each effect in variable effect example 9.
As shown in FIG. 194, at time T1 of the variation performance example 9, the first variation performance in the special time-saving game state is started. At this time, the variation of the decorative pattern 700 and the small pattern 704 has started, and the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are in a state where they are easily visible to the player. At this time, the variation image 701 and the two reserved images 702 are performing an action performance, and the variation image 701 and the two reserved images 702 are in a state where they are easily visible to the player. At this time, the background corresponding to the first stage is shown as the stage image 706. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the second mode. At this time, the BGM corresponding to the variation performance being performed is output from the sound output device 9. The state at time T1 is the state shown in FIG. 187 (4).

その後、時点T2において、第1始動口45に遊技球が入賞する。
その後、時点T3において、3番目の保留画像702が、段階表示演出の第1段階における表示態様により表示され、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になる。また、このとき、第1始動口45への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。時点T3の状態は、図187(5)に示した状態である。
その後、3番目の保留画像702による段階表示演出が進行し、時点T4において、段階表示演出が終了し、3番目の保留画像702が、完成表示態様により表示される。また、このとき、3番目の保留画像702による動作演出が開始される。時点T4の状態は、図187(6)に示した状態である。
その後、時点T5において、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が、音声出力装置9から出力されなくなる。
After that, at time T2, the game ball enters the first starting hole 45.
After that, at time T3, the third reserved image 702 is displayed in the display mode in the first stage of the stage display performance, and the reserved image 702 in the incomplete display mode becomes visible or easily visible to the player. At this time, the sound output device 9 starts to output a winning sound that notifies the player of the winning of the first starting hole 45. The state at time T3 is the state shown in FIG. 187 (5).
After that, the staged display performance of the third reserved image 702 progresses, and at time T4, the staged display performance ends, and the third reserved image 702 is displayed in a completed display mode. At this time, the action performance of the third reserved image 702 starts. The state at time T4 is the state shown in FIG. 187 (6).
After that, at time T5, the winning sound notifying the winning of the first starting hole 45 is no longer output from the audio output device 9.

その後、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御され、時点T6において、第2移行画像734の表示が開始される。
その後、第2移行画像734の第1表示装置70における表示領域が大きくなると、時点T7において、左装飾図柄700は遊技者に対して視認可能または視認容易である一方で、中装飾図柄700および右装飾図柄700は遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、変動画像701は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、3番目の保留画像702は、遊技者に対して視認可能または視認容易である。また、このとき、2番目の保留画像702の一部は、遊技者に対して視認可能または視認容易である一方で、2番目の保留画像702の他の一部は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、1番目の保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、ステージ画像706の一部は遊技者に対して視認可能または視認容易である一方で、ステージ画像706の他の一部は遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。時点T7の状態は、図188(8)に示した状態である。
Thereafter, the gaming machine 1 is controlled to a special time-saving gaming state, and at time T6, the display of the second transition image 734 begins.
After that, when the display area of the second transition image 734 on the first display device 70 becomes larger, at time T7, the left decorative pattern 700 is visible or easily visible to the player, while the middle decorative pattern 700 and the right decorative pattern 700 are difficult or invisible to the player. Also, at this time, the variable image 701 is difficult or invisible to the player. Also, at this time, the third reserved image 702 is visible or easily visible to the player. Also, at this time, a part of the second reserved image 702 is visible or easily visible to the player, while another part of the second reserved image 702 is difficult or invisible to the player. Also, the first reserved image 702 is difficult or invisible to the player. At this time, a part of the stage image 706 is visible or easily visible to the player, while another part of the stage image 706 is difficult or invisible to the player. The state at time T7 is the state shown in FIG. 188(8).

その後、第2移行画像734が第1表示装置70における全体に表示されると、時点T8において、3つの装飾図柄700が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、変動画像701が非表示になる。また、このとき、3つの保留画像702が、何れも、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、ステージ画像706の全体が、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。時点T8の状態は、図188(9)に示した状態である。 After that, when the second transition image 734 is displayed over the entirety of the first display device 70, at time T8, the three decorative patterns 700 become difficult or impossible to see for the player. At this time, the variable image 701 is not displayed. At this time, all three reserved images 702 become difficult or impossible to see for the player. At this time, the entire stage image 706 becomes difficult or impossible to see for the player. The state at time T8 is the state shown in Figure 188 (9).

その後、時点T9において、第2移行画像734が非表示になると、3つの装飾図柄700は仮停止動作をしており、この3つの装飾図柄700は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が示されている。時点T9の状態は、図188(12)に示した状態である。
その後、時点T10において、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が終了する。このとき、装飾図柄700および小図柄704が確定停止する。時点T10の状態は、図189(13)に示した状態である。
After that, at time T9, when the second transition image 734 is no longer displayed, the three decorative symbols 700 are temporarily stopped, and the three decorative symbols 700 are easily visible to the player. Also, the background corresponding to the sixth stage is shown as the stage image 706. The state at time T9 is the state shown in FIG. 188 (12).
After that, at time T10, the first variable presentation in the special time-saving game state ends. At this time, the decorative symbol 700 and the small symbol 704 are fixed and stopped. The state at time T10 is the state shown in FIG. 189 (13).

その後、遊技機1が通常遊技状態に制御されると、時点T11において、第1移行画像728が非表示になり、4つの保留画像702が、視認容易である状態になる。この4つの保留画像702には、時点T8では何れも視認困難または視認不能になっていた保留画像702が含まれる。また、このとき、保留画像702は、動作演出を実行する。時点T11の状態は、図191(29)に示した状態である。
その後、時点T12において、次の変動演出が開始される。時点T12の状態は、図192(30)に示した状態である。
Thereafter, when the gaming machine 1 is controlled to the normal gaming state, at time T11, the first transition image 728 is hidden and the four reserved images 702 are easily visible. The four reserved images 702 include the reserved images 702 that were difficult to see or impossible to see at time T8. At this time, the reserved images 702 perform an action presentation. The state at time T11 is the state shown in FIG. 191 (29).
After that, at time T12, the next variation performance starts. The state at time T12 is the state shown in FIG. 192 (30).

以上の通り、本実施形態では、主制御基板110は、第1モードと、第1モードとは異なる第2モードとに制御可能である。第1モードとしては、例えば、通常遊技状態が挙げられる。また、第2モードとしては、例えば、特殊時短遊技状態が挙げられる。そして、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出において、保留画像702の動作表示は視認困難または視認不能にしてから視認容易にせず、装飾図柄700の動作表示は視認困難または視認不能にしてから視認容易にする。保留画像702の動作表示としては、例えば、動作演出における動作表示が挙げられる。また、装飾図柄700の動作表示としては、例えば、変動動作や仮停止動作表示等が挙げられる。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出の開始後においては、初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの装飾図柄700の動作表示を遊技者に着目させやすくすることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
As described above, in this embodiment, the main control board 110 can be controlled to a first mode and a second mode different from the first mode. For example, the first mode is a normal game state. For example, the second mode is a special time-saving game state. In this embodiment, when the first variable performance in the second mode is started while the reserved image 702 is displayed, the performance control board 130 makes the operation display of the reserved image 702 difficult to see or invisible, and does not make it easy to see, and makes the operation display of the decorative pattern 700 difficult to see or invisible, and then makes it easy to see. For example, the operation display of the reserved image 702 is an operation display in the operation performance. For example, the operation display of the decorative pattern 700 is a variable operation or a temporary stop operation display.
In this case, after the start of the first variable performance in the special time-saving game state, the performance of the reserved image 702 that was being executed before the start of the first variable performance is prevented from still being noticed by the player, and it is possible to make the player more likely to notice the action display of the decorative pattern 700 that is unique to the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can execute a highly entertaining performance.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出の開始後に保留画像702を視認困難または視認不能にして、保留画像702を視認容易にする前に初回の変動演出の次の変動演出を開始可能である。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出の次の変動演出の開始の際には、初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの変動演出を遊技者に着目させやすくすることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in this embodiment, when the first variable performance in the second mode is started while the pending image 702 is being displayed, the performance control board 130 can make the pending image 702 difficult to see or impossible to see after the start of the first variable performance, and start the next variable performance after the first variable performance before making the pending image 702 easily visible.
In this case, when the next variable performance after the first variable performance in the special time-saving game state starts, the performance of the reserved image 702 that was being executed before the start of the first variable performance is prevented from still being focused on by the player, and it is possible to make the player more likely to focus on the variable performance unique to the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining performances.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出において、保留画像702は視認困難または視認不能にしてから視認容易にせず、装飾図柄700は視認困難または視認不能にしてから視認容易にする。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出の開始後においては、初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの装飾図柄700を用いた演出を遊技者に着目させやすくすることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in this embodiment, when the first variable performance in the second mode is started while the pending image 702 is being displayed, the performance control board 130 makes the pending image 702 difficult to see or impossible to see in the first variable performance and does not make it easily visible, and makes the decorative pattern 700 difficult to see or impossible to see and then makes it easily visible.
In this case, after the start of the first variable presentation in the special time-saving game state, the presentation of the reserved image 702 that was being executed before the start of the first variable presentation is prevented from still being focused on by the player, and it is possible to make the player more likely to focus on the presentation using the decorative pattern 700 that is unique to the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a highly entertaining presentation.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出において、小図柄704は視認困難または視認不能にせず、保留画像702は視認困難または視認不能にする。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始されても初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることを防止できる。一方で、小図柄704は視認可能または視認容易である状態が継続されるため、保留画像702が視認困難または視認不能である状態になった際にも変動演出が継続していることを遊技者に認識させ、特殊時短遊技状態ならではの変動演出を遊技者に着目させやすくすることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in this embodiment, when the first variable performance in the second mode is started while the pending image 702 is being displayed, the performance control board 130 does not make the small pattern 704 difficult or impossible to see in the first variable performance, but makes the pending image 702 difficult or impossible to see.
In this case, even if the first variable performance in the special time-saving game state starts, the performance of the reserved image 702 that was being executed before the start of the first variable performance can still be prevented from being noticed by the player. On the other hand, since the small pattern 704 continues to be visible or easily visible, the player can be made to recognize that the variable performance is continuing even when the reserved image 702 becomes difficult or impossible to see, and it is possible to make the player easily pay attention to the variable performance unique to the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can execute a highly entertaining performance.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出において、保留画像702を視認困難または視認不能にしてから視認容易にせず、保留画像702が表示されているときに特別演出が実行される場合、保留画像702を視認困難または視認不能にしてから視認容易にする。特別演出としては、例えば、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等が挙げられる。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始されても初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることを防止できる。一方で、特別演出が実行される場合には、第1画像表示装置70において保留画像702の表示領域を含めた広い表示領域を用いて特別演出ならではの演出を実行することができるとともに、保留画像702を再び視認容易である状態にすることで、大当たり判定の権利が失われていないことを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in this embodiment, when the first variable performance in the second mode is started while the reserved image 702 is displayed, the performance control board 130 does not make the reserved image 702 difficult or impossible to see in the first variable performance and then makes it easy to see, and when a special performance is executed while the reserved image 702 is displayed, the performance control board 130 makes the reserved image 702 difficult or impossible to see and then makes it easy to see. Examples of special performances include SP reach performances and SPSP reach performances.
In this case, even if the first variable effect in the special time-saving game state starts, the effect of the reserved image 702 that was being executed before the start of the first variable effect can still be prevented from being noticed by the player. On the other hand, when a special effect is executed, the first image display device 70 can execute an effect unique to the special effect using a wide display area including the display area of the reserved image 702, and the reserved image 702 can be made easily visible again, so that the player can recognize that the right to judge the big win has not been lost. Therefore, a gaming machine capable of executing an effect with high interest can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702および変動画像701が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出において、保留画像702および変動画像701を視認困難または視認不能にしてから何れも視認容易にせず、保留画像702および変動画像701が表示されているときに特別演出が実行される場合、保留画像702および変動画像701を視認困難または視認不能にしてから保留画像702および変動画像701を何れも視認容易にする。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始されても初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることを防止できる。一方で、特別演出が実行される場合には、第1画像表示装置70において変動画像701および保留画像702の表示領域を含めた広い表示領域を用いて特別演出ならではの演出を実行することができるとともに、保留画像702を再び視認容易である状態にすることで、大当たり判定の権利が失われていないことを遊技者に認識させることができ、且つ、変動画像701を再び視認容易である状態にすることで、変動画像701および保留画像702が視認困難または視認不能である状態になっているときに次の変動演出が開始されていないことを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in this embodiment, when the first variable performance in the second mode is started while the reserved image 702 and the changing image 701 are displayed, the performance control board 130 makes the reserved image 702 and the changing image 701 difficult to see or impossible to see in the first variable performance, and then makes neither of them easy to see, and when a special performance is executed while the reserved image 702 and the changing image 701 are displayed, the performance control board 130 makes the reserved image 702 and the changing image 701 difficult to see or impossible to see, and then makes both of the reserved image 702 and the changing image 701 easy to see.
In this case, even if the first variable performance in the special time-saving game state starts, the performance of the reserved image 702 that was executed before the start of the first variable performance can still be prevented from being noticed by the player. On the other hand, when the special performance is executed, the first image display device 70 can execute a performance unique to the special performance using a wide display area including the display area of the variable image 701 and the reserved image 702, and by making the reserved image 702 easily visible again, the player can be made to recognize that the right to judge the big win has not been lost, and by making the variable image 701 easily visible again, the player can be made to recognize that the next variable performance has not started when the variable image 701 and the reserved image 702 are in a state where they are difficult to see or cannot be seen. Therefore, a gaming machine capable of executing a highly entertaining performance can be provided.

また、第2移行画像734の表示が開始されると、時間の経過にしたがって第2移行画像734の表示領域が徐々に大きくなることで、複数の保留画像702のうちの一部が遊技者に対して視認容易であり、他の一部が遊技者に対して視認不能である状態になる。そのため、第2移行画像734が表示されていない状態から第1画像表示装置70の全体に第2移行画像734が表示される状態に切り替わる構成に比べて、ステージ画像706が非表示になることの違和感を抑えつつ、保留画像702が存在していたことを遊技者に認識させやすくすることができる。 In addition, when the display of the second transition image 734 begins, the display area of the second transition image 734 gradually becomes larger over time, so that some of the multiple reserved images 702 are easily visible to the player, while the other parts are not. Therefore, compared to a configuration in which the state switches from one in which the second transition image 734 is not displayed to one in which the second transition image 734 is displayed over the entire first image display device 70, it is possible to make it easier for the player to recognize that the reserved image 702 existed, while reducing the sense of incongruity caused by the stage image 706 becoming hidden.

また、第1画像表示装置70の表示領域の一部に第2移行画像734が表示されているときに、一の保留画像702の一部が遊技者に対して視認可能であり、この一の保留画像702の他の一部が遊技者に対して視認不能である状態になっている(図188(8)参照)そして、この状態において、この一の保留画像702による動作演出が実行されている。
この場合、保留画像702の一部のみが遊技者に対して視認可能である状態であっても、保留画像702の存在を遊技者に認識させやすくすることができる。
Furthermore, when the second transition image 734 is displayed in a portion of the display area of the first image display device 70, a portion of the one reserved image 702 is visible to the player, and another portion of this one reserved image 702 is not visible to the player (see Figure 188 (8)).In this state, an action presentation is being executed using this one reserved image 702.
In this case, even if only a portion of the reserved image 702 is visible to the player, it is possible to make the player more easily aware of the existence of the reserved image 702.

また、第2移行画像734が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、保留画像702は遊技者に対して視認困難または視認不能な状態であり、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞しやすい特殊時短遊技状態において、第1始動口45に遊技球が入賞したことが遊技者に過度に意識されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。 In addition, if a game ball enters the first start hole 45 while the second transition image 734 is being displayed, the reserved image 702 is in a state where it is difficult or impossible for the player to see, and a winning sound to notify the player of the winning in the first start hole 45 is not output. Therefore, in a special time-saving game state where a game ball is likely to enter the second start hole 47, the player is prevented from being overly aware that a game ball has entered the first start hole 45, and the player can be made to focus on the presentation unique to the special time-saving game state.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、カウントダウン画像732の表示等)を実行可能であり、大当たりとなる場合には、事前に大当たりとなることが確定する示唆演出(虹色の保留画像702の表示等の先読み演出や大当たり予告演出)を実行可能である一方、特殊時短遊技状態となる場合には、事前(2変動以上前)に特殊時短遊技状態となることが確定する示唆演出(先読み演出)を実行しない。そのため、特殊時短遊技状態となることが確定する示唆演出が実行されたにも拘わらず、特殊時短遊技状態が発生しないといった不都合が発生することを防止する一方で、大当たりの確定演出によって遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, it is possible to execute suggestive effects (such as displaying the execution count image 705, the remaining number of times reached image 708, and the countdown image 732) that suggest when a special time-saving game state may occur, and in the case of a jackpot, suggestive effects that confirm a jackpot in advance (such as a look-ahead effect or a jackpot advance notice effect, such as displaying the rainbow-colored reserved image 702) can be executed, but in the case of a special time-saving game state, suggestive effects (look-ahead effects) that confirm the special time-saving game state in advance (two or more fluctuations in advance) are not executed. Therefore, it is possible to prevent inconveniences such as the special time-saving game state not occurring even though a suggestive effect that confirms the special time-saving game state has been executed, while increasing the interest in the game by the confirmation effect of the jackpot.

また、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する特定の示唆演出(カウントダウン画像732の表示)を実行可能であり、通常遊技状態の第1期間(カウントダウン画像732表示の開始前)においては、特定の示唆演出の実行確率よりも大当たりとなることが確定する示唆演出(虹色の保留画像702の表示等)の実行確率が高く、通常遊技状態の第2期間(カウントダウン画像732表示の開始後)においては、大当たりとなることが確定する示唆演出の実行確率よりも特定の示唆演出の実行確率が高い。ここで、「特定の示唆演出の実行確率よりも大当たりとなることが確定する示唆演出の実行確率が高い」ことには、特定の示唆演出が実行されない(0%)ことも含まれる。また、「大当たりとなることが確定する示唆演出の実行確率よりも特定の示唆演出の実行確率が高い」ことには、特定の示唆演出が必ず実行される(100%)ことも含まれる。 In addition, a specific suggestive effect (display of countdown image 732) that indicates a time when a special time-saving game state may occur can be executed, and during the first period of the normal game state (before the countdown image 732 starts to be displayed), the probability of executing a suggestive effect that confirms a jackpot (such as displaying the rainbow-colored hold image 702) is higher than the probability of executing the specific suggestive effect, and during the second period of the normal game state (after the countdown image 732 starts to be displayed), the probability of executing the specific suggestive effect is higher than the probability of executing a suggestive effect that confirms a jackpot. Here, "the probability of executing a suggestive effect that confirms a jackpot is higher than the probability of executing a specific suggestive effect" includes the case where a specific suggestive effect is not executed (0%). Also, "the probability of executing a specific suggestive effect is higher than the probability of executing a suggestive effect that confirms a jackpot" includes the case where a specific suggestive effect is always executed (100%).

なお、変動演出例9では、遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合に、遊技機1が通常時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合と同じ第5ステージに設定されることを説明したが、これに限定されない。遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合に、第1ステージに制御されてもよい。すなわち、複数の演出モードに設定可能であり、通常時短遊技状態の終了に基づき設定される演出モードと、特殊時短遊技状態の終了に基づき設定される演出モードとを異ならせることが可能である。この場合、時短の種類によって時短終了時の演出バリエーションを増やすことで、演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the variable presentation example 9, when the gaming machine 1 is controlled from the special time-saving play state to the normal play state, it is set to the fifth stage, which is the same as when the gaming machine 1 is controlled from the normal time-saving play state to the normal play state, but this is not limited to this. When the gaming machine 1 is controlled from the special time-saving play state to the normal play state, it may be controlled to the first stage. In other words, it can be set to multiple presentation modes, and it is possible to make the presentation mode set based on the end of the normal time-saving play state different from the presentation mode set based on the end of the special time-saving play state. In this case, by increasing the presentation variation at the end of the time-saving play depending on the type of time-saving play, it is possible to improve the presentation effect and increase the interest in the game.

また、上記の通り、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、終了後専用モード(第5ステージ)に移行した後に通常モード(第1ステージ)に移行する。
遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合に、第1ステージに制御される場合であっても、第5ステージに制御された場合と同じ表示位置に、左打ち画像730が表示されてもよい。すなわち、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方から終了後専用モード(第5ステージ)に移行した場合の左打ち報知と、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか他方から通常モード(第1ステージ)に移行した場合の左打ち報知とは、同一の報知態様で実行される。
通常時短遊技状態が終了する場合には、リザルト表示(結果画像729の表示)の実行後に終了後専用モード(第5ステージ)に移行し、特殊時短遊技状態が終了する場合にはリザルト表示を実行せずに通常モード(第1ステージ)に移行する。
また、第5実施形態において、通常時短遊技状態は、変動回数が規定回数に到達した場合、又は、小当たり回数が規定回数(1回も含む)に到達した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能であることを説明した。ここで、特殊時短遊技状態においても、小当たり回数が規定回数(1回も含む)に到達した場合に終了(通常遊技状態に移行)させてもよい。さらに、特殊時短遊技状態において変動回数が規定回数に到達したことに基づき通常遊技状態に制御される場合には第5ステージに移行し、特殊時短遊技状態において小当たり回数が規定回数に到達したことに基づく通常遊技状態に制御される場合には第1ステージに移行してもよい。すなわち、時短回数での特殊時短遊技状態終了と、小当たり回数での特殊時短遊技状態終了とで異なる演出モードに移行してもよい。
Also, as described above, when either the normal time-saving game state or the special time-saving game state ends, after the end, the game mode transitions to a dedicated mode (fifth stage) and then to the normal mode (first stage).
When the gaming machine 1 is controlled from a special time-saving gaming state to a normal gaming state, even when it is controlled to the first stage, the left hit image 730 may be displayed in the same display position as when it is controlled to the fifth stage. That is, the left hit notification when the game machine 1 transitions from either the normal time-saving gaming state or the special time-saving gaming state to the dedicated mode (fifth stage) after the end of the game, and the left hit notification when the game machine 1 transitions from either the normal time-saving gaming state or the special time-saving gaming state to the normal mode (first stage) are executed in the same notification manner.
When the normal time-saving game state ends, a result display (display of result image 729) is executed and then a transition to a dedicated mode (fifth stage) is made, and when the special time-saving game state ends, a transition to the normal mode (first stage) is made without executing a result display.
Also, in the fifth embodiment, it has been explained that the normal time-saving game state can be ended (transitioned to the normal game state) when the number of fluctuations reaches a specified number of times, or when the number of small wins reaches a specified number of times (including 1 time). Here, even in the special time-saving game state, it may be ended (transitioned to the normal game state) when the number of small wins reaches a specified number of times (including 1 time). Furthermore, when the special time-saving game state is controlled to the normal game state based on the number of fluctuations reaching a specified number of times, it may be transitioned to the fifth stage, and when the special time-saving game state is controlled to the normal game state based on the number of small wins reaching a specified number of times, it may be transitioned to the first stage. That is, the end of the special time-saving game state with the time-saving number and the end of the special time-saving game state with the small win number may be transitioned to different presentation modes.

また、遊技機1が通常時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合、および特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合の何れにおいても、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了後に左打ち画像730が表示されることを説明したが、これに限定されない。遊技機1が通常時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了前であっても、左打ち画像730が表示されてもよい。すなわち、第1時短(例えば特殊時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(残保留を消化)した後に所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能であり、第2時短(通常時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(残保留を消化)する前に所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能である。この場合、時短の種類によって左打ち報知を行うタイミングが変化することで、遊技性に変化を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了前であっても、左打ち画像730が表示されてもよい。
In addition, in both cases where the gaming machine 1 is controlled from the normal time-saving gaming state to the normal gaming state and where the gaming machine 1 is controlled from the special time-saving gaming state to the normal gaming state, the left-hit image 730 is displayed after the end of the variable presentation based on the reservation (remaining reservation) for the winning into the second starting hole 47, but this is not limited to the above. When the gaming machine 1 is controlled from the normal time-saving gaming state to the normal gaming state, the left-hit image 730 may be displayed even before the end of the variable presentation based on the reservation (remaining reservation) for the winning into the second starting hole 47. In other words, when the first time-saving (for example, the special time-saving gaming state) ends, a predetermined left-hit notification (display of the left-hit image 730, audio notification of left-hit) can be executed after a predetermined period has elapsed (remaining reservation has been consumed) from the end of the time-saving, and when the second time-saving (normal time-saving gaming state) ends, a predetermined left-hit notification (display of the left-hit image 730, audio notification of left-hit) can be executed before a predetermined period has elapsed (remaining reservation has been consumed) from the end of the time-saving. In this case, by changing the timing of the left hit notification depending on the type of time reduction, it is possible to vary the gameplay and increase the interest in the game.
In addition, when the gaming machine 1 is controlled from a special time-saving gaming state to a normal gaming state, the left-hit image 730 may be displayed even before the end of the variable presentation based on the reservation (remaining reservation) for a winning entry into the second starting port 47.

また、遊技機1が時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合において、通常遊技状態に制御されてから第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了するまで左打ち画像730が表示される場合、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の実行回数によって、左打ち画像730の表示期間が異なる。すなわち、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、左打ち報知を行う所定期間の長さが変化(残保留数に応じて変化)する。
また、通常時短遊技状態又は特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、終了後が客待ち状態であっても左打ち報知を行ってもよい。また、通常時短遊技状態又は特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、終了後が客待ち状態になると左打ち報知の実行が待機され、変動表示が開始されると左打ち報知を行ってもよい。
また、通常時短遊技状態の終了後の左打ち報知と、特殊時短遊技状態の終了後の左打ち報知は同一の報知態様(報知画像、報知期間)で実行されてもよい。
Furthermore, when the gaming machine 1 is controlled from the time-saving gaming state to the normal gaming state, if the left-hit image 730 is displayed from when it is controlled to the normal gaming state until the end of the variable presentation based on the reservation (remaining reservation) for the winning at the second starting port 47, the display period of the left-hit image 730 differs depending on the number of times the variable presentation based on the reservation (remaining reservation) for the winning at the second starting port 47 is executed. In other words, when either the normal time-saving gaming state or the special time-saving gaming state ends, the length of the predetermined period for the left-hit notification changes (changes according to the number of remaining reservations).
In addition, when either the normal time-saving game state or the special time-saving game state ends, a left-hit notification may be issued even if the state after the end is a customer waiting state. In addition, when either the normal time-saving game state or the special time-saving game state ends, execution of a left-hit notification may be put on hold when the state after the end is a customer waiting state, and a left-hit notification may be issued when a variable display starts.
In addition, the left hit notification after the normal time-saving game state ends and the left hit notification after the special time-saving game state ends may be executed in the same notification mode (notification image, notification period).

また、遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了後に左打ち画像730が表示され、遊技機1が通常時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、通常遊技状態に制御された時点(通常時短遊技状態における最終回の変動が停止した時点)で左打ち画像730が表示される構成を採用する場合について考える。この場合、遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、残保留の数によって左打ち画像730の表示タイミングが異なるのに対し、遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、左打ち画像730の表示タイミングは変わらない。すなわち、第1時短(例えば特殊時短遊技状態)が終了する場合は、複数のタイミングの何れかのタイミング(残保留数に応じたタイミング)で所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能であり、第2時短(例えば通常時短遊技状態)が終了する場合は、1のタイミング(停止時間経過直後)で所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能である。そのため、時短の種類によって左打ち報知を行うタイミングが変化することで、遊技性に変化を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the gaming machine 1 is controlled from the special time-saving gaming state to the normal gaming state, the left hit image 730 is displayed after the end of the variation presentation based on the reservation (remaining reservation) for the winning in the second starting port 47, and when the gaming machine 1 is controlled from the normal time-saving gaming state to the normal gaming state, the left hit image 730 is displayed at the time when it is controlled to the normal gaming state (the time when the final variation in the normal time-saving gaming state stops). In this case, when the gaming machine 1 is controlled from the special time-saving gaming state to the normal gaming state, the display timing of the left hit image 730 differs depending on the number of remaining reservations, whereas when the gaming machine 1 is controlled from the special time-saving gaming state to the normal gaming state, the display timing of the left hit image 730 does not change. That is, when the first time-saving mode (e.g., a special time-saving game state) ends, a predetermined left-hit notification (display of left-hit image 730, audio notification of left-hit) can be executed at one of multiple timings (timing corresponding to the number of remaining reserved balls), and when the second time-saving mode (e.g., a normal time-saving game state) ends, a predetermined left-hit notification (display of left-hit image 730, audio notification of left-hit) can be executed at timing 1 (immediately after the stop time has elapsed). Therefore, by changing the timing of the left-hit notification depending on the type of time-saving mode, it is possible to change the playability and increase the interest in the game.

また、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、左打ち報知の実行タイミングが時短終了時の第1始動口45への入賞についての残保留数によって変化しないが、時短終了時の第2始動口47への入賞についての残保留数によって変化する。
また、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合の左打ち報知は、実行されるタイミングに拘わらず同一の報知態様で実行される。
また、通常時短遊技状態の終了後の左打ち報知と、特殊時短遊技状態の終了後の左打ち報知は同一の報知態様で実行される。
In addition, when either the normal time-saving game state or the special time-saving game state ends, the timing of the execution of the left-hit notification does not change depending on the number of remaining reserved balls for winning into the first start port 45 at the end of the time-saving game state, but changes depending on the number of remaining reserved balls for winning into the second start port 47 at the end of the time-saving game state.
In addition, the left hit notification when either the normal time-saving game state or the special time-saving game state ends is executed in the same notification mode regardless of the timing of execution.
In addition, the left hit notification after the normal time-saving game state ends and the left hit notification after the special time-saving game state ends are executed in the same notification mode.

また、時短(例えば特殊時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(残保留を消化)した後に所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能であり、時短終了から所定の左打ち報知が実行されるまでの間は、通常遊技状態に対応する所定の予告演出(先読み予告演出、大当たり予告演出)の実行が制限される。そのため、有利期間が終了した余韻に浸らせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the time-saving feature (for example, a special time-saving game state) ends, a specified left-hit notification (display of left-hit image 730, audio notification of left-hit) can be executed after a specified period of time has passed since the end of the time-saving feature (consummation of remaining reserves), and during the period from the end of the time-saving feature until the specified left-hit notification is executed, the execution of a specified preview effect (preview preview effect, jackpot preview effect) corresponding to the normal game state is restricted. This allows the player to bask in the afterglow of the end of the advantageous period, making it possible to increase interest in the game.

また、複数の演出モード(ステージ、先読み演出が可能なモード)に設定可能であり、時短(例えば特殊時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(残保留を消化)した後に所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能であり、時短終了から所定の左打ち報知が実行されるまでの間は、所定の演出モード(第1ステージ等の特定ステージ、先読み演出が可能なモード)を設定することが制限される。そのため、有利期間が終了した余韻に浸らせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it can be set to multiple presentation modes (stages, modes that allow foresight presentation), and when the time-saving feature (for example, a special time-saving game state) ends, a specified left-hit notification (display of left-hit image 730, audio notification of left-hit) can be executed after a specified period of time has passed since the end of the time-saving feature (use of remaining reserves), and during the period from the end of the time-saving feature until the specified left-hit notification is executed, it is restricted from setting a specified presentation mode (a specific stage such as the first stage, a mode that allows for foresight presentation). This allows the player to bask in the afterglow of the end of the advantageous period, making it possible to increase interest in the game.

また、遊技機1が時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)から通常遊技状態に制御される場合には、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了後に左打ち画像730が表示される構成を採用する場合について考える。この場合、残保留の数によって、左打ち画像730が表示されるまでに実行される変動演出の回数が異なる。すなわち、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、左打ち報知を行うまでの変動表示の回数が変化する。 In addition, when the gaming machine 1 is controlled from a time-saving gaming state (normal time-saving gaming state, special time-saving gaming state) to a normal gaming state, consider a configuration in which the left-hit image 730 is displayed after the end of a variable presentation based on the reserve (remaining reserve) for winning at the second starting port 47. In this case, the number of variable presentations executed before the left-hit image 730 is displayed differs depending on the number of remaining reserves. In other words, when either the normal time-saving gaming state or the special time-saving gaming state ends, the number of variable displays before the left-hit notification is made changes.

また、規定回数到達の際(特殊時短遊技状態突入の際)には、第1所定画像(第2移行画像734等)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、規定回数以外の通常状態では、ハズレ変動の場合に、図柄の変動中に第2所定画像(第1前面画像707、第2前面画像709等)が出現して装飾図柄700が隠れ(視認困難又は視認不可にし)、再び装飾図柄700が出現する第2演出を行う。そして、第1演出が行われる場合は、特殊時短遊技状態に移行する。
この場合、規定回数到達の際には第1所定画像を表示して図柄を隠すことで特別なモード(特殊時短遊技状態)への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、規定回数以外でも別の第2所定画像を表示して図柄を隠すことで、特別な演出(大当たり)を遊技者に期待させることができる。図柄をいきなり隠すことで意外性を持たせ、遊技者をドキドキさせることができる。図柄を隠すという共通の事象が発生するものの、異なる演出、状態に発展する。これにより、演出のバリエーションを多様化することができ、興趣性を向上することができる。
Furthermore, when the specified number of times is reached (when entering a special time-saving game state), a first predetermined image (second transition image 734, etc.) appears, the decorative pattern 700 is hidden, and the decorative pattern 700 appears again in a first performance. Furthermore, in a normal state other than the specified number of times, in the case of a miss variation, a second predetermined image (first front image 707, second front image 709, etc.) appears during the variation of the pattern, the decorative pattern 700 is hidden (made difficult to see or impossible to see), and the decorative pattern 700 appears again in a second performance. When the first performance is performed, a transition is made to a special time-saving game state.
In this case, when the specified number of times is reached, the first predetermined image is displayed and the symbols are hidden, making the player look forward to a transition to a special mode (special time-saving game state), and improving the interest. Also, even if the specified number of times is not reached, a different second predetermined image is displayed and the symbols are hidden, making the player look forward to a special performance (jackpot). By suddenly hiding the symbols, an element of surprise is created, making the player excited. Although the common event of hiding the symbols occurs, it develops into a different performance and state. This makes it possible to diversify the variations in performance and improve interest.

また、第1所定画像の表示中も第2所定画像の表示中も、小図柄704(変動報知LED59含む)は継続して表示される。
この場合、装飾図柄700が隠れているときでも小図柄704を表示することで、特別図柄の変動状態を確認することができる。
Furthermore, while the first predetermined image is being displayed and while the second predetermined image is being displayed, the small pattern 704 (including the variation notification LED 59) continues to be displayed.
In this case, even when the decorative pattern 700 is hidden, the small pattern 704 is displayed, so that the changing state of the special pattern can be confirmed.

また、第1所定画像の表示時間と第2所定画像の表示時間とは異なる。より具体的には、第2所定画像の表示時間よりも、第1所定画像の表示時間の方が長い。
この場合、第1所定画像の表示時間を長くすることで、特殊時短遊技状態に突入する際の特別な演出を印象付け、遊技者の期待を高めることができる。また、第2所定画像の表示時間を短くすることで遊技者が過度な期待を抱かないようにすることができる。
Furthermore, the display time of the first predetermined image is different from the display time of the second predetermined image. More specifically, the display time of the first predetermined image is longer than the display time of the second predetermined image.
In this case, by lengthening the display time of the first predetermined image, it is possible to impress a special effect when entering the special time-saving game state and to heighten the player's expectations, while by shortening the display time of the second predetermined image, it is possible to prevent the player from having excessive expectations.

また、第1所定画像は装飾図柄700の変動開始又は変動停止タイミングで出現し、第2所定画像は装図のスクロール表示中に出現する。
この場合、装飾図柄700の変動開始又は変動停止タイミングで第1所定画像を出現させることで、変動時間が短い場合でも第1所定画像を表示する時間を十分に確保することができる。また、装飾図柄700のスクロール表示中に第2所定画像を出現させることで、スクロール中の興趣性を向上することができる。
In addition, the first predetermined image appears when the decorative pattern 700 starts to change or stops changing, and the second predetermined image appears while the decorative pattern is being scrolled.
In this case, by making the first predetermined image appear at the timing of starting or stopping the change of the decorative pattern 700, it is possible to ensure sufficient time to display the first predetermined image even if the change time is short. Also, by making the second predetermined image appear during the scrolling display of the decorative pattern 700, it is possible to improve the interest during scrolling.

また、第1演出が行われる場合は演出モードが第1演出モード(例えば第1ステージ、通常遊技状態)から第2演出モード(第6ステージ、特殊時短遊技状態)に切り替わるが、第2演出が行われても第2演出モードに切り替わらない。
この場合、第1演出の実行により演出モードが切り替わるため、第1演出に特別な価値を与えることができ、興趣性を向上させることができる。第1演出の実行により演出モードの切り替えをスムーズに行うことができる。
Also, when the first performance is performed, the performance mode is switched from the first performance mode (for example, the first stage, normal game state) to the second performance mode (the sixth stage, special time-saving game state), but is not switched to the second performance mode even when the second performance is performed.
In this case, since the performance mode is switched by executing the first performance, a special value can be imparted to the first performance, and the entertainment value can be improved. The performance mode can be smoothly switched by executing the first performance.

また、第1演出が行われる場合は右打ち報知が行われるが、第2演出が行われても右打ち報知は行われない。
この場合、第1演出の実行により右打ち報知が行われるため、第1演出によって右打ちの準備を行うことができる。
In addition, when the first performance is performed, a right-hit notification is given, but even if the second performance is performed, no right-hit notification is given.
In this case, the execution of the first performance notifies the player of a right hit, so that the player can prepare for a right hit by the first performance.

また、第1所定画像と装飾図柄700とが同時に表示されるときがあり、第2所定画像と装飾図柄700とが同時に表示されるときがある。
この場合、徐々に装飾図柄700が消え、徐々に再出現するため画面の切り替えを違和感なくスムーズに行うことができる。
Also, there are times when the first predetermined image and the decorative pattern 700 are displayed simultaneously, and there are times when the second predetermined image and the decorative pattern 700 are displayed simultaneously.
In this case, the decorative pattern 700 gradually disappears and gradually reappears, so that the screen can be switched smoothly without any sense of discomfort.

また、第2演出は、時短遊技状態においては実行されない。すなわち、第2演出の実行割合は、第2遊技状態(時短遊技状態)のときよりも第1遊技状態(通常遊技状態)のときの方が高い。この場合、通常遊技状態では比較的高い確率で第2演出が実行されるため、遊技者を飽きさせないようにすることができる。また、時短遊技状態では第2演出の実行確率が低いため、余計な演出を行わずに期待度の高い変動まで次々と変動を繰り返すことができる。
なお、時短遊技状態のときよりも通常遊技状態のときの方が第2演出の実行割合が高ければ、時短遊技状態において第2演出が実行されてもよい。
In addition, the second effect is not executed in the time-saving game state. That is, the execution rate of the second effect is higher in the first game state (normal game state) than in the second game state (time-saving game state). In this case, since the second effect is executed with a relatively high probability in the normal game state, it is possible to prevent the player from getting bored. In addition, since the execution probability of the second effect is low in the time-saving game state, it is possible to repeat the fluctuations one after another until the fluctuation with high expectation is reached without performing unnecessary effects.
In addition, if the execution rate of the second effect is higher in the normal game state than in the time-saving game state, the second effect may be executed in the time-saving game state.

また、第1演出を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、カウントダウン画像732の表示)を実行可能であり、示唆演出の実行確率は、第2演出を示唆する演出の実行確率よりも高い。なお、「示唆演出の実行確率は、第2演出を示唆する演出の実行確率よりも高い」ことには、第2演出を示唆する演出が実行されない(0%)ことも含まれる。
この場合、第1演出が実行される場合は示唆演出が実行されるため、第1演出への期待を高めることができる。また、第2演出が実行される場合は、第2演出を示唆する演出は行われ難いため、過剰な演出を防止し、過度な期待を持たせないようにすることができる。
Also, suggestive effects suggesting the first effect (display of the execution count image 705, display of the remaining number of times reached image 708, display of the countdown image 732) can be executed, and the execution probability of the suggestive effects is higher than the execution probability of the effect suggesting the second effect. Note that "the execution probability of the suggestive effects is higher than the execution probability of the effect suggesting the second effect" also includes the case where the effect suggesting the second effect is not executed (0%).
In this case, when the first performance is executed, a suggestive performance is executed, so that it is possible to increase the expectation for the first performance. Also, when the second performance is executed, it is difficult to execute a performance suggesting the second performance, so that it is possible to prevent excessive performances and not to have excessive expectations.

また、第1所定画像が出現する前と後とで(特殊時短遊技状態に突入する前と後とで)、装飾図柄700の態様が異なる。
また、変動演出例9では、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり且つリーチ演出が実行されない変動演出において第1所定画像が表示された。ここで、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたはリーチ演出が実行される変動演出においては、第1所定画像が表示されなくてもよい。また、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたはリーチ演出が実行される変動演出であっても、第1所定画像が表示されてもよい。
In addition, the appearance of the decorative pattern 700 is different before and after the first predetermined image appears (before and after entering the special time-saving game state).
In addition, in the variable performance example 9, the first predetermined image was displayed in the variable performance in which the lottery result of the special symbol lottery is a miss and the reach performance is not executed. Here, in the variable performance in which the lottery result of the special symbol lottery is a big win or a reach performance is executed, the first predetermined image does not have to be displayed. Also, even if the lottery result of the special symbol lottery is a variable performance in which the lottery result is a big win or a reach performance is executed, the first predetermined image may be displayed.

また、変動演出例4では、第1アイキャッチ画像715が表示されることを説明した。ここで、第1アイキャッチ画像715は、時短遊技状態において表示されなくてもよい。すなわち、規定回数到達の際(特殊時短遊技状態突入の際)には、第1所定画像(第2移行画像734等)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、規定回数以外の通常遊技状態では、SPリーチ演出の実行後、第2所定画像(第1アイキャッチ画像715)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び第1アイキャッチ画像715が出現する第2演出を行う。そして、第2演出の実行割合は、時短遊技状態よりも通常遊技状態のときの方が高い。
この場合、規定回数到達の際には第1所定画像を表示して装飾図柄700を隠すことで特別なモード(特殊時短遊技状態)への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、規定回数以外でもリーチハズレで第2所定画像を表示して装飾図柄700を隠すことで、リーチハズレとなったときの落胆を軽減することができる。
なお、時短遊技状態よりも通常遊技状態のときの方が第2演出の実行割合が高ければ、時短遊技状態において第2演出が実行されてもよい。
Also, in the variation performance example 4, it has been explained that the first eye-catching image 715 is displayed. Here, the first eye-catching image 715 does not have to be displayed in the time-saving game state. That is, when the specified number of times is reached (when entering the special time-saving game state), the first performance is performed in which the first predetermined image (second transition image 734, etc.) appears, the decorative pattern 700 is hidden, and the decorative pattern 700 appears again. Also, in the normal game state other than the specified number of times, after the SP reach performance is performed, the second performance is performed in which the second predetermined image (first eye-catching image 715) appears, the decorative pattern 700 is hidden, and the first eye-catching image 715 appears again. And, the execution rate of the second performance is higher in the normal game state than in the time-saving game state.
In this case, when the specified number of times is reached, the first predetermined image is displayed and the decorative pattern 700 is hidden, so that the player can expect a transition to a special mode (special time-saving game state), thereby improving the interest of the player. Also, even if the specified number of times is not reached, the second predetermined image is displayed and the decorative pattern 700 is hidden when the reach is missed, so that the disappointment when the reach is missed can be reduced.
In addition, if the execution rate of the second effect is higher in the normal game state than in the time-saving game state, the second effect may be executed in the time-saving game state.

また、所定条件(規定回数到達)が満たされる場合でも、リーチ変動パターンが選択された場合には、第1アイキャッチ画像715が表示されてもよい。すなわち、規定回数目の変動でリーチ変動パターンが選択された場合、リーチ変動パターンに応じてリーチ演出が行われ、リーチハズレとなって第2所定画像が表示される。
この場合、所定条件が満たされる場合(規定回数目の変動)でも、リーチ変動パターンが選択されれば、第2所定画像を表示することで、リーチハズレとなったときの落胆を軽減することができる。
In addition, even if a predetermined condition (reaching a predetermined number of times) is satisfied, if a reach fluctuation pattern is selected, the first eye-catching image 715 may be displayed. In other words, if a reach fluctuation pattern is selected in the fluctuation of the predetermined number of times, a reach performance is performed according to the reach fluctuation pattern, and the reach is missed and the second predetermined image is displayed.
In this case, even if a predetermined condition is satisfied (a predetermined number of fluctuations), if a reach fluctuation pattern is selected, the second predetermined image is displayed, thereby reducing disappointment when the reach is missed.

また、特定演出(リーチ演出)を実行可能であり、ハズレと判定された場合に、特定演出を実行してから第2所定画像を表示してハズレ図柄を停止させ、大当たりと判定された場合に、特定演出を実行してから第2所定画像を表示することなく大当たり図柄を停止させる。
この場合、大当りの場合はすぐにゾロ目の装飾図柄700を表示して遊技者を満足させることができ、ハズレの場合は第2所定画像を表示することで遊技者の落胆を軽減するとともに、さらに別の演出に発展するかもしれないという期待を抱かせることができる。
Also, a specific performance (reach performance) can be executed, and when it is determined that there is a miss, the second predetermined image is displayed and the miss symbol is stopped after the specific performance is executed, and when it is determined that there is a big win, the big win symbol is stopped without displaying the second predetermined image after the specific performance is executed.
In this case, in the case of a big win, the player can be satisfied by immediately displaying the decorative pattern 700 of the same number, and in the case of a loss, the second predetermined image is displayed to reduce the player's disappointment and to give the player hope that the performance may develop into another performance.

また、第2移行画像734が表示されているとき、第1アイキャッチ画像715が表示されているとき、および、特殊時短遊技状態において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様であることを説明したが、これに限定されない。第2移行画像734が表示されているときと、第1アイキャッチ画像715が表示されているときと、特殊時短遊技状態とで、それぞれ、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの発光態様が異なってもよい。すなわち、第1所定画像の表示期間中はランプが第1特定態様で発光し、第2所定画像の表示期間中はランプが第2特定態様で発光し、第2遊技状態(特殊時短遊技状態)中はランプが第3特定態様で発光する。
この場合、ランプの発光態様で、時短突入するか否かを判断することができる。
In addition, when the second transition image 734 is displayed, when the first eye-catching image 715 is displayed, and in the special time-saving game state, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the second mode, but this is not limited to the above. When the second transition image 734 is displayed, when the first eye-catching image 715 is displayed, and in the special time-saving game state, the light emission modes of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c may be different. That is, during the display period of the first predetermined image, the lamps emit light in the first specific mode, during the display period of the second predetermined image, the lamps emit light in the second specific mode, and during the second game state (special time-saving game state), the lamps emit light in the third specific mode.
In this case, it is possible to determine whether or not the time-saving mode will be entered based on the lighting state of the lamp.

また、第1所定画像は変動開始から第1時間で出現し、第2所定画像は変動開始から第1時間よりも長い第2時間で出現する。
この場合、第1所定画像は図柄の変動開始後短時間で出現するため、規定回数目の変動の変動時間が短くても第1所定画像を表示することができる。また、第2所定画像は変動開始後、比較的長時間が経過した後に出現するため、遊技者の期待を高めることができる。
Moreover, the first predetermined image appears at a first time from the start of the fluctuation, and the second predetermined image appears at a second time from the start of the fluctuation, which is longer than the first time.
In this case, since the first predetermined image appears in a short time after the start of the pattern variation, the first predetermined image can be displayed even if the variation time of the specified number of variations is short. Also, since the second predetermined image appears after a relatively long time has passed after the start of the variation, the player's expectations can be heightened.

(変動演出例10)
図195乃至図198は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図195乃至図198を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例10)を説明する。変動演出例10には、3回の変動演出が含まれる。この3回の変動演出のうちの初回の変動演出は、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出である。また、3回の変動演出のうちの2回目の変動演出は、特殊時短遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出である。また、3回の変動演出のうちの3回目の変動演出は、特殊時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 10)
195 to 198 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variation presentation example 10) of the variation presentation will be described with reference to Figs. 195 to 198. Variation presentation example 10 includes three variation presentations. The first of the three variation presentations is a variation presentation based on winning at the first start port 45 in the normal game state. The second of the three variation presentations is a variation presentation based on winning at the first start port 45 in the special time-saving game state. The third of the three variation presentations is a variation presentation based on winning at the second start port 47 in the special time-saving game state.
In addition, in the following explanation, the differences from the above-mentioned examples of variable presentation will be mainly explained, and explanations of the points that are the same as the examples of variable presentation will be omitted.

まず、図195(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、1つの保留画像702が表示されている。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703には、「1」が示されている。また、実行回数画像705には「499GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと1」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 195(1), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped in the first image display device 70 by the performance control unit 130m when the previous special pattern variation ends. At this time, one reserved image 702 is displayed. At this time, the reserved number display 703 of the first starting gate 45 shows "1". The number of times played image 705 shows the text "499 GAMES", and the remaining number of times reached image 708 shows the text "1 more". The background corresponding to the first stage is also shown as the stage image 706. The top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the second state. Although not shown, the sound output device 9 continues to output BGM corresponding to the previous variation performance.

次に、図195(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「1」が表示される。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図195(3)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「421」が確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「500GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと0」に更新される。また、このとき、遊技機1は、特殊時短遊技状態に制御される。また、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されると、第2右打ち画像725が表示される。一方で、ステージ画像706としては、依然として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第2態様から第1態様に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 195(2), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change with the start of the change display of the next special pattern. Also, the reserved number display 703 of the first start port 45 switches to "0". Also, at this time, the countdown image 732, "1", is displayed.
Next, as shown in FIG. 195(3), the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "421", are fixed and stopped with the stop of the variation of the special symbols. At this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "500 GAMES", and the display content of the remaining number of times reached image 708 is updated to "0 remaining". At this time, the gaming machine 1 is controlled to a special time-saving gaming state. When the gaming machine 1 is controlled to a special time-saving gaming state, a second right-hit image 725 is displayed. On the other hand, the background corresponding to the first stage is still displayed as the stage image 706. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the second mode to the first mode.

そして、特別図柄が変動停止してから第1始動口45に遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図195(4)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示される。この所定時間は、例えば、20秒である。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様から第5態様に切り替わる。また、図示を省略するが、このとき、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが、変動演出の実行中よりも小さい音量により出力されている。 When a predetermined time has elapsed without a game ball entering the first starting hole 45 after the special symbol stops changing, an adjustment image 716 and a menu image 717 are displayed as shown in FIG. 195 (4). This predetermined time is, for example, 20 seconds. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the first state to the fifth state. Although not shown, the sound output device 9 outputs background music corresponding to the previous changing performance at a lower volume than when the changing performance is being executed.

さらに、調整画像716およびメニュー画像717が表示されてから第1始動口45に遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図195(5)に示すように、客待ち画像710が表示される。この所定時間は、例えば、60秒である。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および第2右打ち画像725は、遊技者に対して視認容易である状態を継続している。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第5態様から第8態様に切り替わる。第8態様は、紫色に点灯する発光の態様であって、第1態様乃至第7態様の何れとも異なる態様である。また、このとき、音声出力装置9から、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が出力される。一例を挙げると、音声出力装置9から、報知音として、「特殊時短遊技状態になりました」という音声が繰り返し出力される。 Furthermore, when a predetermined time has elapsed without a game ball entering the first starting hole 45 after the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, a customer waiting image 710 is displayed as shown in FIG. 195 (5). This predetermined time is, for example, 60 seconds. At this time, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 become difficult or impossible to see for the player. On the other hand, the reserved number display 703 and the second right hit image 725 continue to be easily visible to the player. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the fifth mode to the eighth mode. The eighth mode is a mode of light emission that lights up in purple, and is different from any of the first mode to the seventh mode. At this time, the audio output device 9 outputs a notification sound to notify the player that the special time-saving game state has been entered. As an example, the audio output device 9 repeatedly outputs a sound saying "The special time-saving game state has been entered" as the notification sound.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図195(6)に示すように、音声出力装置9による音の出力の態様が変化する。一例を挙げると、音声出力装置9から、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が出力される。この効果音は、上述した、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音とは異なる音である。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続している。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第8態様である状態を継続している。 Next, when the game ball enters the first starting hole 45, the manner in which the sound is output by the sound output device 9 changes, as shown in FIG. 195 (6). As an example, a sound effect is output from the sound output device 9 to indicate that the gaming machine 1 has been controlled to a special time-saving game state. This sound effect is different from the notification sound that notifies the player that the game machine 1 is in a special time-saving game state. At this time, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 continue to be difficult or impossible for the player to see. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all continue to be in the eighth mode.

次に、図196(7)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第8態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続している。また、このとき、音声出力装置9からは、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 196 (7), the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the eighth state to the second state. At this time, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 remain in a state that is difficult or impossible for the player to see. At this time, the sound output device 9 continues to output a sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to a special time-saving gaming state.

次に、図196(8)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が実行される。非表示演出は、時間の経過にしたがって画像の透過度を高くして、最終的には画像を非表示にする演出である。図示の例では、客待ち画像710の非表示演出が開始されたことにより、客待ち画像710の透過度が高くなっている。そして、客待ち画像710の透過度が高くなることで、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。一方で、このとき、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このとき、音声出力装置9からは、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 196 (8), a non-display effect of the customer waiting image 710 is executed. The non-display effect is an effect in which the transparency of the image is increased over time, and the image is finally hidden. In the illustrated example, the transparency of the customer waiting image 710 is increased as a result of the non-display effect of the customer waiting image 710 being started. Then, as the transparency of the customer waiting image 710 is increased, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 are in a state in which they are not easily visible to the player, but are visible to the player. Meanwhile, at this time, neither the variable image 701 nor the reserved image 702 is displayed. At this time, the sound output device 9 continues to output a sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to a special time-saving gaming state.

次に、図196(9)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が進行し、客待ち画像710の透過度がさらに高くなる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の表示が開始される。ここで、段階表示演出は実行されず、第1画像表示装置70には、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示されている。また、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能な状態である。また、このとき、音声出力装置9からは、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 196 (9), the non-display performance of the customer waiting image 710 progresses, and the transparency of the customer waiting image 710 becomes even higher. Also, at this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change as the special pattern starts to change. At this time, the decorative pattern 700 starts to change at the start of the change, and the small pattern 704 is displayed to change at high speed. Also, at this time, "1" is displayed on the reserved number display 703 of the first starting port 45. Also, at this time, the display of the reserved image 702 starts. Here, the step-by-step display performance is not executed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first image display device 70. Also, the decorative pattern 700, the reserved image 702, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 are not easily visible to the player, but are visible to the player. At this time, the sound output device 9 continues to output a sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to a special time-saving gaming state.

次に、図196(10)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が終了し、客待ち画像710が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、変動開始時動作が進行している。また、このとき、音声出力装置9からは、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 196 (10), the non-display effect of the customer waiting image 710 ends, and the customer waiting image 710 becomes non-displayable. As a result, the decorative pattern 700, reserved image 702, small pattern 704, execution count image 705, stage image 706, and remaining number of times reached image 708 become easily visible to the player. Also, at this time, the start of the fluctuation operation is in progress. Also, at this time, the sound output device 9 continues to output a sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to a special time-saving gaming state.

次に、図196(11)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 196 (11), the start-of-variation operation ends, and the decorative pattern 700 changes at a high speed. The pending image 702 moves to the variation base 701P and expands, causing the varying image 701 to be displayed. At this time, the pending number display 703 in the first starting port 45 switches to "0". At this time, the countdown image 732, "0", is displayed. At this time, the sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state is no longer output from the audio output device 9.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図196(12)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
次に、図197(13)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as the game ball enters the first start hole 45, as shown in FIG. 196 (12), the reserved number display 703 of the first start hole 45 displays "1". At this time, the stage display performance is started, and the reserved image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position above and away from the first reserved pedestal 702P. At this time, the sound output device 9 starts to output the winning sound.
Next, as shown in FIG. 197 (13), the stage display performance is completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first reserved pedestal 702P. Although not shown, when the stage display performance is completed, the motion performance of the reserved image 702 is started. The winning sound is output continuously until the stage display performance is completed, and is not output when the stage display performance is completed.

次に、図197(14)に示すように、特殊時短開始画像733が表示される。この特殊時短開始画像733の表示時間は、例えば、3秒である。
次に、図197(15)に示すように、第2移行画像734の表示が開始される。より具体的には、第1画像表示装置70の表示領域の一部に、第2移行画像734が表示される。このとき、第1画像表示装置70のうちの、第2移行画像734が表示されていない領域において、高速変動中である左装飾図柄700、実行回数画像705、および到達残回数画像708が、遊技者に対して視認可能である状態を継続している。また、ステージ画像706は、第2移行画像734と重なっていない部分が遊技者に対して視認可能であり、第2移行画像734と重なっている部分が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、中装飾図柄700、右装飾図柄700、変動画像701、および保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、第1画像表示装置70のうちの、第2移行画像734が表示されている領域において、保留数表示703、小図柄704、および第2右打ち画像725は、遊技者に対して視認可能または視認容易である状態を継続する。
197(14), a special time-saving start image 733 is displayed. The display time of this special time-saving start image 733 is, for example, 3 seconds.
Next, as shown in FIG. 197 (15), the display of the second transition image 734 is started. More specifically, the second transition image 734 is displayed in a part of the display area of the first image display device 70. At this time, in the area of the first image display device 70 where the second transition image 734 is not displayed, the left decorative pattern 700, the execution count image 705, and the remaining number of times reached image 708, which are changing at high speed, continue to be visible to the player. In addition, the part of the stage image 706 that does not overlap with the second transition image 734 is visible to the player, and the part that overlaps with the second transition image 734 is difficult or invisible to the player. In addition, the middle decorative pattern 700, the right decorative pattern 700, the changing image 701, and the reserved image 702 are difficult or invisible to the player. In addition, in the area of the first image display device 70 where the second transition image 734 is displayed, the pending number display 703, small pattern 704, and second right-hit image 725 continue to be visible or easily visible to the player.

次に、図197(16)に示すように、第1画像表示装置70の全面に第2移行画像734が表示される。このとき、左装飾図柄700、実行回数画像705、および到達残回数画像708も、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。
次に、図197(17)に示すように、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である。また、このとき、入賞音は出力されない。
Next, as shown in Fig. 197 (16), the second transition image 734 is displayed on the entire surface of the first image display device 70. At this time, the left decorative pattern 700, the execution count image 705, and the remaining number of times reached image 708 also become difficult or impossible for the player to see.
Next, as shown in FIG. 197 (17), when the game ball enters the first start hole 45, the reserved number display 703 of the first start hole 45 displays "2". On the other hand, the reserved image 702 is difficult or impossible for the player to see. Also, at this time, the winning sound is not output.

次に、図197(18)に示すように、特殊時短選択画像735が表示される。図示の例では、特殊時短選択画像735において、「a」のモードにカーソルが合わせられている。
次に、図198(19)に示すように、モード開始画像736が表示される。また、このとき、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である。また、このとき、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が、音声出力装置9から出力される。
Next, as shown in Fig. 197 (18), a special time-saving selection image 735 is displayed. In the illustrated example, the cursor is placed on the "a" mode in the special time-saving selection image 735.
Next, as shown in FIG. 198 (19), a mode start image 736 is displayed. At this time, as the game ball enters the second start hole 47, "1" is displayed on the reserved number display 703 of the second start hole 47. On the other hand, the reserved image 702 is difficult or impossible for the player to see. At this time, a winning sound that notifies the player of the winning of the second start hole 47 is output from the audio output device 9.

次に、図198(20)に示すように、第2移行画像734およびモード開始画像736が非表示になり、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「125」が仮停止している。また、このとき、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、第3右打ち画像737および特殊時短残回数画像738が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「2」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「1」が示されている。また、1つの通常表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示されている。一方で、変動画像701は表示されていない。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図198(21)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「125」が確定停止する。
Next, as shown in FIG. 198 (20), the second transition image 734 and the mode start image 736 are not displayed, and the low-decorative decorative pattern 700 "125" is temporarily stopped on the first image display device 70. At this time, the background corresponding to the sixth stage is displayed as the stage image 706. At this time, the third right-hit image 737 and the special time-saving remaining number image 738 are displayed. Also, "2" is displayed on the reserved number display 703 of the first start port 45, and "1" is displayed on the reserved number display 703 of the second start port 47. Also, one reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode. On the other hand, the variable image 701 is not displayed.
Next, as the special symbols stop varying, the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "125", are fixed and stopped, as shown in FIG. 198 (21).

次に、図198(22)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。図示を省略するが、その後、特別図柄の停止表示に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止し、変動画像701が非表示になる。 Next, as shown in FIG. 198 (22), as the display of the special pattern begins to change, the decorative pattern 700 and small pattern 704 start to change. Also, the reserved number display 703 in the second starting port 47 switches to "0". Also, the first reserved image 702 moves to the changing base 701P and expands, causing the changing image 701 to be displayed. Although not shown, after that, as the special pattern stops and is displayed, the decorative pattern 700 and small pattern 704 stop and are fixed, and the changing image 701 is no longer displayed.

図199は、変動演出例10における各演出の説明図である。
図199に示すように、変動演出例10の時点T1において、客待ち画像710が表示される。このとき、装飾図柄700および小図柄704は、遊技者に対して視認困難または視認不能な状態である。また、このとき、保留画像702は、表示されていない。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第8態様である。また、このとき、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が音声出力装置9から出力される。時点T1の状態は、図195(5)に示した状態である。
Figure 199 is an explanatory diagram of each effect in variable performance example 10.
As shown in FIG. 199, at time T1 of the variation performance example 10, a customer waiting image 710 is displayed. At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are in a state where they are difficult or impossible for the player to see. Also, at this time, the reserved image 702 is not displayed. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the eighth mode. Also, at this time, an alarm sound is output from the sound output device 9 to notify that the special time-saving game state is in effect. The state at time T1 is the state shown in FIG. 195 (5).

その後、時点T2において、第1始動口45に遊技球が入賞する。
その後、時点T3において、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。すなわち、音声出力装置9から出力される音が、報知音から効果音に切り替わる。時点T3の状態は、図195(6)に示した状態である。
その後、時点T4において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、第8態様から第2態様に切り替わる。時点T4の状態は、図196(7)に示した状態である。
After that, at time T2, the game ball enters the first starting hole 45.
After that, at time T3, the sound output device 9 starts to output a sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state. That is, the sound output from the sound output device 9 switches from the notification sound to the sound effect. The state at time T3 is the state shown in FIG. 195 (6).
After that, at time T4, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c switch from the eighth position to the second position. The state at time T4 is the state shown in FIG. 196(7).

その後、時点T5において、客待ち画像710の非表示演出が開始される。このとき、装飾図柄700および小図柄704は、遊技者に対して視認可能である状態になる。一方で、保留画像702は表示されていない。時点T5の状態は、図196(8)に示した状態である。
その後、時点T6において、変動演出が開始される。このとき、装飾図柄700の変動は低速であり、小図柄704の変動は高速である。また、このとき、保留画像702の表示が開始され、保留画像702は、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、保留画像702は、完成表示態様により表示される。また、このとき、保留画像702の動作演出が開始される。時点T6の状態は、図196(9)に示した状態である。
After that, at time T5, the non-display effect of the customer waiting image 710 is started. At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are visible to the player. On the other hand, the reserved image 702 is not displayed. The state at time T5 is the state shown in FIG. 196 (8).
After that, at time T6, the change presentation starts. At this time, the decorative pattern 700 changes slowly, and the small pattern 704 changes quickly. At this time, the display of the reserved image 702 starts, and the reserved image 702 becomes visible to the player. At this time, the reserved image 702 is displayed in a completed display mode. At this time, the action presentation of the reserved image 702 starts. The state at time T6 is the state shown in FIG. 196 (9).

その後、時点T7において、客待ち画像710の非表示演出が終了する。このとき、装飾図柄700、保留画像702、および小図柄704は、何れも、遊技者に対して視認容易である状態になる。時点T7の状態は、図196(10)に示した状態である。
その後、時点T8において、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。
その後、時点T9において、装飾図柄700の変動が高速になる。また、このとき、保留画像702が、変動台座701Pに移動する。時点T9の状態は、図196(11)に示した状態である。
After that, at time T7, the non-display effect of the customer waiting image 710 ends. At this time, the decorative pattern 700, the reserved image 702, and the small pattern 704 are all easily visible to the player. The state at time T7 is the state shown in FIG. 196 (10).
After that, at time T8, the sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state is no longer output from the audio output device 9.
After that, at time T9, the speed of the decorative pattern 700 changes. At this time, the reserved image 702 moves to the change base 701P. The state at time T9 is the state shown in FIG. 196 (11).

このように、保留画像702(変動画像701)を表示可能であり、第1所定画像(第2移行画像734)の表示中は第1始動口45への入賞に基づく保留画像702(変動画像701)は非表示にされ、装飾図柄700の出現とともに第2始動口47への入賞に基づく保留画像702(変動画像701)も表示され、第2所定画像(第1前面画像707、第2前面画像709)の表示中は保留画像702(変動画像701)は表示される。
この場合、第1所定画像の表示中は装飾図柄700も保留画像702(変動画像701)も非表示になるため、第1所定画像により注目させることができる。また、遊技状態の移行を伴うため、保留画像702(変動画像701)を非表示にすることで、異なる遊技状態への移行に伴って別の保留画像702(変動画像701)にスムーズに切り替えることができる。また、第2所定画像の表示中は、装飾図柄700は非表示となる一方で保留画像702(変動画像701)は表示されるため、現在の状態(変動中か、保留がいくつあるか等)を遊技者に認識させることができる。
In this way, the reserved image 702 (variable image 701) can be displayed, and the reserved image 702 (variable image 701) based on winning at the first starting port 45 is not displayed while the first predetermined image (second transition image 734) is displayed, and the reserved image 702 (variable image 701) based on winning at the second starting port 47 is also displayed together with the appearance of the decorative pattern 700, and the reserved image 702 (variable image 701) is displayed while the second predetermined image (first front image 707, second front image 709) is displayed.
In this case, since both the decorative pattern 700 and the reserved image 702 (variable image 701) are not displayed while the first predetermined image is being displayed, the player can be more conscious of the first predetermined image. In addition, since the game state is changed, by making the reserved image 702 (variable image 701) invisible, the player can smoothly switch to another reserved image 702 (variable image 701) with the change to a different game state. In addition, while the second predetermined image is being displayed, the decorative pattern 700 is not displayed, while the reserved image 702 (variable image 701) is displayed, so the player can be made aware of the current state (whether it is changing, how many reserved images are there, etc.).

また、保留画像702(変動画像701)を表示可能であり、第1所定画像(第2移行画像734)の表示中は保留画像702(変動画像701)は非表示にされ、装飾図柄700の出現とともに別の保留画像702(変動画像701)も表示され、第2所定画像(第1アイキャッチ画像715)の表示中は保留画像702(変動画像701)は非表示され、装飾図柄700の出現とともに保留画像702(変動画像701)も再表示される。
この場合、第1所定画像の表示中は装飾図柄700も保留画像702(変動画像701)も表示になるため、第1所定画像により注目させることができる。また、遊技状態の移行を伴うため、保留画像702(変動画像701)を非表示にすることで、異なる遊技状態で別の保留画像702(変動画像701)スムーズに切り替えることができる。また、第2所定画像の表示中も、保留画像702(変動画像701)を非表示にすることで、リーチハズレから次の画面への切り替えをスムーズに行うことができる。
In addition, a reserved image 702 (changing image 701) can be displayed, and the reserved image 702 (changing image 701) is not displayed while the first specified image (second transitional image 734) is being displayed, and another reserved image 702 (changing image 701) is also displayed when the decorative pattern 700 appears, and the reserved image 702 (changing image 701) is not displayed while the second specified image (first eye-catching image 715) is being displayed, and the reserved image 702 (changing image 701) is also re-displayed when the decorative pattern 700 appears.
In this case, since both the decorative pattern 700 and the reserved image 702 (variable image 701) are displayed while the first predetermined image is being displayed, the first predetermined image can draw attention. Also, since the game state is changed, by hiding the reserved image 702 (variable image 701), it is possible to smoothly switch to another reserved image 702 (variable image 701) in a different game state. Also, by hiding the reserved image 702 (variable image 701) while the second predetermined image is being displayed, it is possible to smoothly switch from a reach miss to the next screen.

(変動演出例11)
図200乃至図202は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図200乃至図202を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例11)を説明する。変動演出例11は、特殊時短遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく装飾図柄700の変動演出例である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 11)
200 to 202 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variable performance example 11) of the variable performance will be described with reference to Fig. 200 to Fig. 202. The variable performance example 11 is a variable performance example of the decorative pattern 700 based on winning the first start hole 45 in the special time-saving game state.
In addition, in the following explanation, the differences from the above-mentioned examples of variable presentation will be mainly explained, and explanations of the points that are the same as the examples of variable presentation will be omitted.

まず、図200(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、実行回数画像705には「500GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと0」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、遊技機1の遊技状態は、特殊時短遊技状態であり、第2右打ち画像725が表示されている。また、このとき、調整画像716およびメニュー画像717が表示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様である。また、このとき、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが、変動演出の実行中よりも小さい音量により出力されている。図200(1)に示した状態は、図195(4)に示した状態と同じ状態である。 First, as shown in FIG. 200(1), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped in the first image display device 70 by the performance control unit 130m as the variation of the previous special pattern ends. Also, the execution count image 705 shows the text "500 GAMES", and the remaining number of times reached image 708 shows the text "0 more". Also, the stage image 706 shows a background corresponding to the first stage. Also, the gaming state of the gaming machine 1 is a special time-saving gaming state, and the second right-hit image 725 is displayed. Also, at this time, the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed. Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the fifth mode. Also, at this time, the sound output device 9 outputs BGM corresponding to the previous variation performance at a volume lower than that during the execution of the variation performance. The state shown in Figure 200 (1) is the same as the state shown in Figure 195 (4).

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図200(2)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第5態様である状態を継続している。
次に、図200(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第5態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, when the gaming ball enters the first starting hole 45, as shown in Fig. 200 (2), the sound output device 9 starts to output a sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all continue to be in the fifth mode.
Next, as shown in Fig. 200(3), the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the fifth mode to the second mode. At this time, the sound output device 9 continues to output a sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state.

次に、図200(4)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717の非表示演出が開始される。図示の例では、非表示演出が開始されたことにより、調整画像716およびメニュー画像717の透過度が高くなっている。そして、調整画像716の透過度が高くなることで、中装飾図柄700および右装飾図柄700のうちの調整画像716と重なっている部分は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 200(4), a non-display effect of the adjustment image 716 and the menu image 717 is started. In the illustrated example, the non-display effect is started, and as a result, the transparency of the adjustment image 716 and the menu image 717 is increased. Then, as the transparency of the adjustment image 716 is increased, the portions of the center decorative pattern 700 and the right decorative pattern 700 that overlap with the adjustment image 716 are not easily visible to the player, but are still visible to the player. At this time, the sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to a special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9.

次に、図200(5)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717の非表示演出が終了し、調整画像716およびメニュー画像717が非表示になる。これにより、中装飾図柄700および右装飾図柄700は、全体が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の表示が開始される。一方で、段階表示演出は実行されず、第1画像表示装置70には、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示されている。この保留画像702は、遊技者に対して視認容易な状態である。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 200(5), the non-display effect of the adjustment image 716 and the menu image 717 ends, and the adjustment image 716 and the menu image 717 are no longer displayed. As a result, the middle decorative pattern 700 and the right decorative pattern 700 are in a state where they are easily visible to the player as a whole. Also, at this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change as the special pattern starts to change. At this time, the decorative pattern 700 starts to change at the start of the change, and the small pattern 704 is displayed to change at high speed. Also, at this time, "1" is displayed on the reserved number display 703 of the first starting port 45. Also, at this time, the display of the reserved image 702 starts. On the other hand, the step-by-step display effect is not executed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first image display device 70. This reserved image 702 is in a state where it is easily visible to the player. At this time, the sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9.

次に、図200(6)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 200 (6), the start-of-change operation ends, and the decorative pattern 700 changes at a high speed. The pending image 702 moves to the change base 701P and expands, causing the changing image 701 to be displayed. At this time, the pending number display 703 in the first starting port 45 switches to "0". At this time, the countdown image 732, "0", is displayed. At this time, the sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state is no longer output from the audio output device 9.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図201(7)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
次に、図201(8)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as the game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 201 (7), the reserved number display 703 of the first starting hole 45 displays "1". At this time, the stage display performance is started, and the reserved image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position above and away from the first reserved pedestal 702P. At this time, the sound output device 9 starts to output the winning sound.
Next, as shown in FIG. 201(8), the stage display performance is completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first reserved pedestal 702P. Although not shown, when the stage display performance is completed, the motion performance of the reserved image 702 is started. The winning sound is output continuously until the stage display performance is completed, and is not output when the stage display performance is completed.

次に、図201(9)に示すように、特殊時短開始画像733が表示される。
次に、図201(10)に示すように、第2移行画像734の表示が開始される。より具体的には、第1画像表示装置70の表示領域の一部に、第2移行画像734が表示される。
次に、図201(11)に示すように、第1画像表示装置70の全体に第2移行画像734が表示される。
Next, as shown in FIG. 201 (9), a special time-saving start image 733 is displayed.
201(10), the display of the second transitional image 734 begins. More specifically, the second transitional image 734 is displayed in a part of the display area of the first image display device 70.
Next, as shown in FIG. 201 ( 11 ), a second transitional image 734 is displayed over the entire first image display device 70 .

次に、図201(12)に示すように、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である。また、このとき、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。
次に、図202(13)に示すように、特殊時短選択画像735が表示される。図示の例では、特殊時短選択画像735において、「a」のモードにカーソルが合わせられている。
Next, as shown in FIG. 201 (12), when a game ball enters the first starting hole 45, the reserved number display 703 of the first starting hole 45 displays "2". On the other hand, the reserved image 702 is difficult or impossible for the player to see. Also, at this time, a winning sound that notifies the player of the winning of the first starting hole 45 is not output.
Next, as shown in Fig. 202 (13), a special time-saving selection image 735 is displayed. In the illustrated example, the cursor is placed on the "a" mode in the special time-saving selection image 735.

次に、図202(14)に示すように、モード開始画像736が表示される。また、このとき、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である。また、このとき、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が、音声出力装置9から出力される。 Next, as shown in FIG. 202 (14), a mode start image 736 is displayed. At this time, as the game ball enters the second start hole 47, a "1" is displayed in the reserved number display 703 of the second start hole 47. Meanwhile, the reserved image 702 is difficult or impossible for the player to see. At this time, a winning sound announcing the entry into the second start hole 47 is output from the audio output device 9.

次に、図202(15)に示すように、第2移行画像734およびモード開始画像736が非表示になり、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「125」が仮停止している。また、このとき、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、第3右打ち画像737および特殊時短残回数画像738が表示されている。図示の例では、特殊時短残回数画像738には、「749」のテキストが示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「2」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「1」が示されている。また、1つの保留画像702が表示されている。一方で、変動画像701は表示されていない。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図202(16)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「125」が確定停止する。
Next, as shown in FIG. 202 (15), the second transition image 734 and the mode start image 736 are not displayed, and the low-decorative decorative pattern 700 "125" is temporarily stopped on the first image display device 70. At this time, the background corresponding to the sixth stage is displayed as the stage image 706. At this time, the third right-hit image 737 and the special time-saving remaining number image 738 are displayed. In the illustrated example, the special time-saving remaining number image 738 displays the text "749". In addition, "2" is displayed on the reserved number display 703 of the first start port 45, and "1" is displayed on the reserved number display 703 of the second start port 47. In addition, one reserved image 702 is displayed. On the other hand, the variable image 701 is not displayed.
Next, as the special symbols stop varying, the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "125", are fixed and stopped, as shown in FIG. 202 (16).

以上の通り、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、特定態様の保留画像を視認困難または視認不能にする。特別演出としては、例えば、特殊時短開始画像733の表示、第2移行画像734の表示、モード開始画像736の表示等が挙げられる。また、特定画像としては、例えば、客待ち画像710、調整画像716、メニュー画像717等が挙げられる。また、特定態様としては、例えば、未完成表示態様等が挙げられる。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、特定態様の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
As described above, in this embodiment, in the second mode, the performance control board 130 can display a specific image before the start of the special performance, and if a win occurs when a specific image is displayed in the second mode, the reserved image of a specific mode is made difficult to see or invisible. Examples of the special performance include the display of the special time-saving start image 733, the display of the second transition image 734, and the display of the mode start image 736. Examples of the specific image include the customer waiting image 710, the adjustment image 716, and the menu image 717. Examples of the specific mode include the incomplete display mode.
In this case, even before the start of the special effect, the specific image can attract the player's interest. Also, if a prize is won while a specific image is being displayed in the special time-saving game state, the reserved image 702 in the specific mode is not visible to the player, so that the reserved image 702 in the special time-saving game state is prevented from drawing the player's excessive attention, and the player can be made to pay attention to the effect that is unique to the special time-saving game state. Therefore, a gaming machine capable of executing an effect that is highly entertaining can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、特定動作態様の保留画像を視認困難または視認不能にする。特定動作態様としては、例えば、未完成動作態様等が挙げられる。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、特定動作態様の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In this embodiment, the performance control board 130 can display a specific image before the start of the special performance in the second mode, and when a win occurs while a specific image is being displayed in the second mode, the board makes the reserved image of the specific action mode difficult to see or invisible. An example of the specific action mode is an incomplete action mode.
In this case, even before the start of the special effect, the specific image can attract the player's interest. In addition, if a prize is won while a specific image is being displayed in the special time-saving game state, the reserved image 702 of the specific action mode is not visible to the player, so that the reserved image 702 in the special time-saving game state is prevented from drawing the player's attention too much, and the player can be made to pay attention to the effect that is unique to the special time-saving game state. Therefore, a gaming machine capable of executing highly entertaining effects can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702を第1形態により第1画像表示装置70に表示してから第2形態により表示可能であり、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、第1形態の保留画像702を視認困難または視認不能にする。第1形態としては、例えば、未完成形態が挙げられる。また、第2形態としては、例えば、完成形態が挙げられる。
この場合、保留画像702の形態の変化により遊技者を楽しませることができる。また、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。さらに、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の形態の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出に遊技者を着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In this embodiment, the performance control board 130 can display the reserved image 702 on the first image display device 70 in the first form and then in the second form, and in the second mode, a specific image can be displayed before the start of the special performance, and if a prize is won while a specific image is being displayed in the second mode, the reserved image 702 in the first form is made difficult to see or impossible to see. An example of the first form is an incomplete form. An example of the second form is a completed form.
In this case, the player can be entertained by the change in the form of the reserved image 702. Also, even before the start of the special effect, the specific image can attract the player's interest. Furthermore, if a prize is won while a specific image is being displayed in the special time-saving game state, the change in the form of the reserved image 702 is not visible to the player, so that the reserved image 702 is prevented from drawing the player's excessive attention in the special time-saving game state, and the player can be made to pay attention to the effect that is unique to the special time-saving game state. Therefore, a gaming machine capable of executing an effect that is highly entertaining can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、特定透過度の保留画像702を視認困難または視認不能にする。特定透過度としては、例えば、未完成透過度等が挙げられる。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、特定透過度の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出に遊技者を着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In this embodiment, the performance control board 130 can display a specific image before the start of the special performance in the second mode, and when a prize is won while a specific image is being displayed in the second mode, the reserved image 702 with a specific transparency is made difficult to see or invisible. An example of the specific transparency is an incomplete transparency.
In this case, even before the start of the special effect, the specific image can attract the player's interest. Also, if a prize is won while a specific image is being displayed in the special time-saving game state, the reserved image 702 with a specific transparency is not visible to the player, so that the reserved image 702 is prevented from drawing the player's excessive attention in the special time-saving game state, and the player can be made to pay attention to the effect that is unique to the special time-saving game state. Therefore, a gaming machine capable of executing highly entertaining effects can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702を第1画像表示装置70における第1位置に表示してから第2位置に表示可能であり、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、第1位置における保留画像702を視認困難または視認不能にする。第1位置としては、例えば、未完成表示位置が挙げられる。第2位置としては、例えば、完成表示位置が挙げられる。
この場合、保留画像702の表示位置の変化により遊技者を楽しませることができる。また、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。さらに、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の表示位置の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出に遊技者を着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In this embodiment, the performance control board 130 can display the reserved image 702 at a first position on the first image display device 70 and then at a second position, and in the second mode, a specific image can be displayed before the start of the special performance, and if a prize is won while a specific image is being displayed in the second mode, the reserved image 702 at the first position is made difficult to see or impossible to see. An example of the first position is an incomplete display position. An example of the second position is a completed display position.
In this case, the change in the display position of the reserved image 702 can entertain the player. Also, even before the start of the special effect, the specific image can attract the player's interest. Furthermore, if a prize is won while a specific image is being displayed in the special time-saving game state, the change in the display position of the reserved image 702 is not visible to the player, so that the reserved image 702 is prevented from drawing excessive attention from the player in the special time-saving game state, and the player can be made to pay attention to the effect that is unique to the special time-saving game state. Therefore, a gaming machine capable of executing an effect that is highly entertaining can be provided.

以上の通り、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、変動演出を実行しているときに、音の出力を第1態様にすることが可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに、音の出力を第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中に応じた音の出力の態様にすることで、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中であることを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
As described above, in this embodiment, in the second mode, the performance control board 130 can display a specific image before the start of the special performance, and can set the sound output to the first mode when the variable performance is being executed, and can set the sound output to the second mode when a specific image is being displayed in the second mode.
In this case, even before the start of the special effect, the special image can attract the player's interest. Also, by outputting a sound in a manner that corresponds to the display of a special image in the special time-saving game state, the player can be made aware that a special image is being displayed in the special time-saving game state. Therefore, a gaming machine capable of executing a highly entertaining effect can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、変動演出を実行しているときに、トップランプ10bを第2態様等にすることが可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに、トップランプ10bを第8態様等にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中に応じたトップランプ10bの態様にすることで、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中であることを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in this embodiment, in the second mode, the performance control board 130 is capable of displaying a specific image before the start of the special performance, and is capable of setting the top lamp 10b to the second state, etc., when a variable performance is being executed, and is capable of setting the top lamp 10b to the eighth state, etc., when a specific image is being displayed in the second mode.
In this case, even before the start of the special effect, the specific image can attract the player's interest. Also, by changing the state of the top lamp 10b according to the display of the specific image in the special time-saving game state, the player can be made to recognize that the specific image is being displayed in the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a highly entertaining effect.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、変動演出を実行しているときに、盤ランプ74bを第2態様等にすることが可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに、盤ランプ74bを第8態様等にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中に応じた盤ランプ74bの態様にすることで、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中であることを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in this embodiment, in the second mode, the performance control board 130 is capable of displaying a specific image before the start of the special performance, and is capable of setting the board lamp 74b to the second state, etc., when a variable performance is being executed, and is capable of setting the board lamp 74b to the eighth state, etc., when a specific image is being displayed in the second mode.
In this case, even before the start of the special effect, the special image can attract the player's interest. Also, by changing the state of the board lamp 74b according to the display of the special image in the special time-saving game state, the player can be made to recognize that the special image is being displayed in the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a highly entertaining effect.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、変動演出を実行しているときに、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cを第2態様等にすることが可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cを第8態様等にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中に応じた可動部材ランプ74cの態様やボタンランプ17cの態様にすることで、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中であることを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in this embodiment, in the second mode, the performance control board 130 is capable of displaying a specific image before the start of the special performance, and is capable of setting the movable member lamp 74c and the button lamp 17c to the second state, etc., when a variable performance is being executed, and is capable of setting the movable member lamp 74c and the button lamp 17c to the eighth state, etc., when a specific image is being displayed in the second mode.
In this case, even before the start of the special effect, the specific image can attract the player's interest. Also, by changing the state of the movable member lamp 74c and the state of the button lamp 17c according to the state in which the specific image is being displayed in the special time-saving game state, the player can be made to recognize that the specific image is being displayed in the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining effects.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702の表示開始前に装飾図柄700の表示を開始可能である。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の表示に比べて一早く演出図柄700を表示することで、特殊時短遊技状態ならではの変動演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Furthermore, in this embodiment, in the second mode, the performance control board 130 is capable of displaying a specific image before the start of the special performance, and if a prize is won while a specific image is being displayed in the second mode, the display of the decorative pattern 700 can begin before the display of the reserved image 702 begins.
In this case, even before the start of the special effect, the specific image can attract the player's interest. Also, if a prize is won while a specific image is being displayed in the special time-saving game state, the effect pattern 700 is displayed earlier than the reserved image 702, so that the player can be made to pay attention to the variable effect that is unique to the special time-saving game state. Therefore, a gaming machine capable of executing highly entertaining effects can be provided.

以上の通り、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいて特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であってメインRAM110cに保留情報が記憶されていないときに入賞した場合、特定態様の保留画像702を視認困難または視認不能にする。
これにより、特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留がないときに入賞した場合には、特定態様の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
As described above, in this embodiment, in the second mode, if a prize is won before the start of the special effect and while the special pattern is stopped and no pending information is stored in the main RAM 110c, the performance control board 130 makes the pending image 702 of a specific aspect difficult to see or impossible to see.
In this way, if a win occurs before the start of the special effect and while the special symbol is stopped and there is no reserved, the reserved image 702 of the specific mode is not visible to the player, so that the reserved image 702 in the special time-saving game state is prevented from drawing the player's attention too much, and the player can be made to pay attention to the effect that is unique to the special time-saving game state. Therefore, a gaming machine capable of executing highly entertaining effects can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいて特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であってメインRAM110cに保留情報が記憶されていないときに入賞した場合、特定動作態様の保留画像702を視認困難または視認不能にする。
これにより、特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留がないときに入賞した場合には、特定動作態様の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in this embodiment, in the second mode, if a prize is won before the start of the special performance and while the special pattern is stopped and no pending information is stored in the main RAM 110c, the performance control board 130 makes the pending image 702 of a specific operating mode difficult to see or impossible to see.
In this way, if a win occurs before the start of the special effect and while the special symbol is stopped and there is no reserved, the reserved image 702 of the specific operation mode is not visible to the player, so that the reserved image 702 in the special time-saving game state is prevented from drawing the player's attention too much, and the player can be made to pay attention to the effect that is unique to the special time-saving game state. Therefore, a gaming machine capable of executing highly entertaining effects can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいて特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であってメインRAM110cに保留情報が記憶されていないときに入賞した場合、特定形態の保留画像702を視認困難または視認不能にする。特定形態としては、未完成形態等が挙げられる。
これにより、特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留がないときに入賞した場合には、特定形態の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In this embodiment, when a prize is won before the start of the special effect in the second mode, when the special symbol is stopped and the reserved information is not stored in the main RAM 110c, the performance control board 130 makes the reserved image 702 of a specific form difficult to see or impossible to see. An example of the specific form is an incomplete form.
In this way, if a win occurs before the start of the special effect and while the special symbol is stopped and there is no reserved, the reserved image 702 of a specific form is not visible to the player, so that the reserved image 702 in the special time-saving game state is prevented from drawing the player's attention too much, and the player can be made to pay attention to the effect that is unique to the special time-saving game state. Therefore, a gaming machine capable of executing highly entertaining effects can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702を第1透過度により第1画像表示装置70により表示してから、第2透過度により表示可能であり、第2モードにおいて特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であってメインRAM110cに保留情報が記憶されていないときに入賞した場合、第1透過度の保留画像702を視認困難または視認不能にする。第1透過度としては、例えば、未完成透過度等が挙げられる。また、第2透過度としては、例えば、完成透過度等が挙げられる。
この場合、保留画像702の透過度の変化により遊技者を楽しませることができる。また、特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留がないときに入賞した場合には、保留画像702の透過度の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In this embodiment, the performance control board 130 can display the reserved image 702 at the first transparency by the first image display device 70, and then at the second transparency, and when a prize is won in the second mode before the start of the special performance and while the special symbol is stopped and reserved information is not stored in the main RAM 110c, the reserved image 702 at the first transparency is made difficult to see or impossible to see. An example of the first transparency is an incomplete transparency. An example of the second transparency is a completed transparency.
In this case, the player can be entertained by the change in transparency of the reserved image 702. Furthermore, if a win occurs before the start of the special effect and while the special symbol is stopped and there is no reserved ball, the change in transparency of the reserved image 702 is not visible to the player, so that the reserved image 702 is prevented from drawing excessive attention from the player in the special time-saving game state, and the player can be made to focus on the effects that are unique to the special time-saving game state. Therefore, a gaming machine capable of executing highly entertaining effects can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいて特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であってメインRAM110cに保留情報が記憶されていないときに入賞した場合、特定位置における保留画像702を視認困難または視認不能にする。特定位置としては、例えば、未完成表示位置等が挙げられる。
これにより、特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留がないときに入賞した場合には、特定位置の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In this embodiment, when a prize is won before the start of the special effect in the second mode, when the special symbol is stopped, and when the reserved information is not stored in the main RAM 110c, the performance control board 130 makes the reserved image 702 in a specific position difficult to see or impossible to see. An example of the specific position is an incomplete display position.
In this way, if a win occurs before the start of the special effect and while the special symbol is stopped and there is no reserved, the reserved image 702 at the specific position is not visible to the player, so that the reserved image 702 in the special time-saving game state is prevented from drawing the player's attention too much, and the player can be made to pay attention to the effect that is unique to the special time-saving game state. Therefore, a gaming machine capable of executing highly entertaining effects can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702を第1態様により第1画像表示装置70に表示してから第2態様により表示可能であり、特別画像を、第1モードおよび第2モードのうちの制御されているモードに応じた表示態様により表示可能であり、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1モードに応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合、第1態様の保留画像702を視認困難または視認不能にし、第2モードに応じた特別画像を表示する。第1態様としては、例えば、未完成表示態様等が挙げられる。また、第2態様としては、例えば、完成表示態様等が挙げられる。また、特別画像としては、例えば、装飾図柄700、ステージ画像706等が挙げられる。また、特定報知としては、例えば、第2右打ち画像725の表示や、遊技領域5aにおける右側への遊技球の発射を促す音声等が挙げられる。
この場合、保留画像702の態様の変化により遊技者を楽しませることができる。また、通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときであっても、特定報知が開始されるため、第2遊技領域への遊技球の発射により入賞可能であることを遊技者に認識させることができる。さらに、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の態様の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの特別画像を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In this embodiment, the performance control board 130 can display the reserved image 702 on the first image display device 70 in the first mode and then display it in the second mode, and can display the special image in a display mode corresponding to the controlled mode of the first mode and the second mode. If a prize is won when the special pattern is stopped and the special image corresponding to the first mode is displayed after the start of the specific notification, the reserved image 702 in the first mode is made difficult to see or cannot be seen, and the special image corresponding to the second mode is displayed. Examples of the first mode include an incomplete display mode, etc. Examples of the second mode include a completed display mode, etc. Examples of the special image include the decorative pattern 700 and the stage image 706. Examples of the specific notification include the display of the second right hit image 725 and a sound that encourages the launch of the game ball to the right in the game area 5a.
In this case, the player can be entertained by the change in the state of the reserved image 702. In addition, even when a special image corresponding to the normal game state is displayed, the specific notification is started, so that the player can be made to recognize that a prize can be won by shooting a game ball into the second game area. Furthermore, if a prize is won when a special image corresponding to the normal game state is displayed while a special symbol is stopped after the start of the specific notification, the change in the state of the reserved image 702 is not made visible to the player, so that the reserved image 702 is prevented from being excessively focused on by the player in the special time-saving game state, and the player can be made to focus on the special image unique to the special time-saving game state. Therefore, a gaming machine capable of executing a highly entertaining presentation can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702を第1動作態様により第1画像表示装置70に表示してから第2動作態様により表示可能であり、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1モードに応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合、第1動作態様の保留画像702を視認困難または視認不能にし、第2モードに応じた特別画像を表示する。第1動作態様としては、例えば、未完成動作態様等が挙げられる。また、第2動作態様としては、例えば、動作演出における動作態様等が挙げられる。
この場合、保留画像702の動作態様の変化により遊技者を楽しませることができる。また、通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときであっても、特定報知が開始されるため、第2遊技領域への遊技球の発射により入賞可能であることを遊技者に認識させることができる。さらに、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の動作態様の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの特別画像を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In this embodiment, the performance control board 130 can display the reserved image 702 on the first image display device 70 in the first operation mode and then in the second operation mode, and if a win occurs when the special image corresponding to the first mode is displayed while the special symbol is stopped after the start of the specific notification, the reserved image 702 in the first operation mode is made difficult to see or cannot be seen, and a special image corresponding to the second mode is displayed. An example of the first operation mode is an incomplete operation mode. An example of the second operation mode is an operation mode in the operation performance.
In this case, the player can be entertained by the change in the operation mode of the reserved image 702. In addition, even when a special image corresponding to the normal game state is displayed, the specific notification is started, so that the player can be made to recognize that a prize can be won by shooting a game ball into the second game area. Furthermore, if a prize is won when a special image corresponding to the normal game state is displayed while a special symbol is stopped after the start of the specific notification, the change in the operation mode of the reserved image 702 is not made visible to the player, so that the reserved image 702 is prevented from being excessively focused on by the player in the special time-saving game state, and the player can be made to focus on the special image unique to the special time-saving game state. Therefore, a gaming machine capable of executing a highly entertaining presentation can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1モードに応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合、特定形態の保留画像702を視認困難または視認不能にし、第2モードに応じた特別画像を表示する。
この場合、通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときであっても、特定報知が開始されるため、第2遊技領域への遊技球の発射により入賞可能であることを遊技者に認識させることができる。さらに、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合には、特定形態の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの特別画像を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in this embodiment, if a prize is won when the special pattern is stopped after the start of the specific notification and a special image corresponding to the first mode is being displayed, the performance control board 130 makes the reserved image 702 of a specific form difficult to see or impossible to see, and displays a special image corresponding to the second mode.
In this case, even when a special image corresponding to the normal game state is displayed, the specific notification is started, so that the player can recognize that a prize can be won by shooting the game ball into the second game area. Furthermore, if a prize is won when the special symbol is stopped and a special image corresponding to the normal game state is displayed after the specific notification is started, the reserved image 702 of a specific form is not made visible to the player, so that the reserved image 702 in the special time-saving game state is prevented from drawing the player's attention excessively, and the player can be made to pay attention to the special image unique to the special time-saving game state. Therefore, a gaming machine capable of executing a highly entertaining presentation can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1モードに応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合、第1透過度の保留画像702を視認困難または視認不能にし、第2モードに応じた特別画像を表示する。
この場合、保留画像702の透過度の変化により遊技者を楽しませることができる。また、通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときであっても、特定報知が開始されるため、第2遊技領域への遊技球の発射により入賞可能であることを遊技者に認識させることができる。さらに、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の透過度の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの特別画像を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in this embodiment, if a prize is won when the special pattern is stopped after the start of the specific notification and a special image corresponding to the first mode is displayed, the performance control board 130 makes the reserved image 702 of the first transparency difficult to see or impossible to see, and displays a special image corresponding to the second mode.
In this case, the change in the transparency of the reserved image 702 can entertain the player. In addition, even when a special image corresponding to the normal game state is displayed, the specific notification is started, so that the player can recognize that a prize can be won by launching a game ball into the second game area. Furthermore, if a prize is won when a special image corresponding to the normal game state is displayed while a special symbol is stopped after the start of the specific notification, the change in the transparency of the reserved image 702 is not made visible to the player, so that the reserved image 702 is prevented from being excessively focused on by the player in the special time-saving game state, and the player can be made to focus on the special image unique to the special time-saving game state. Therefore, a gaming machine capable of executing a highly entertaining presentation can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1モードに応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合、第1位置における保留画像702を視認困難または視認不能にし、第2モードに応じた特別画像を表示する。
この場合、保留画像702の表示位置の変化により遊技者を楽しませることができる。また、通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときであっても、特定報知が開始されるため、第2遊技領域への遊技球の発射により入賞可能であることを遊技者に認識させることができる。さらに、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の表示位置の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの特別画像を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in this embodiment, if a prize is won when the special pattern is stopped after the start of the specific notification and a special image corresponding to the first mode is displayed, the performance control board 130 makes the reserved image 702 at the first position difficult to see or impossible to see, and displays a special image corresponding to the second mode.
In this case, the change in the display position of the reserved image 702 can entertain the player. In addition, even when a special image corresponding to the normal game state is displayed, the specific notification is started, so that the player can recognize that a prize can be won by shooting a game ball into the second game area. Furthermore, if a prize is won when a special image corresponding to the normal game state is displayed while a special symbol is stopped after the start of the specific notification, the change in the display position of the reserved image 702 is not made visible to the player, so that the reserved image 702 is prevented from being excessively focused on by the player in the special time-saving game state, and the player can be made to focus on the special image unique to the special time-saving game state. Therefore, a gaming machine capable of executing a highly entertaining presentation can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、保留画像702の表示が完了する前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、保留画像702の表示に比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in this embodiment, if a prize is won in the second mode before the start of the special performance, the performance control board 130 is able to change the sound output from the first mode to the second mode before the display of the pending image 702 is completed.
In this case, when a win is made in the special time-saving game state before the start of the special performance, the sound output mode is switched earlier than the display of the reserved image 702, so that the player can easily recognize that the special time-saving game state is in progress even if the player has taken his eyes off the gaming machine 1. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a highly entertaining performance.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、特定画像の非表示の完了前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、特定画像を非表示にすることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、第1画像表示装置70の表示内容に関わらず、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in this embodiment, if a prize is won when a specific image is displayed in the second mode before the start of the special effect, the performance control board 130 is able to change the sound output from the first mode to the second mode before the specific image is no longer displayed.
In this case, when a win is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, by switching the sound output mode more quickly than by hiding the specific image, the player can be made to quickly recognize that the special time-saving game state is in effect, regardless of the display content of the first image display device 70. Therefore, a gaming machine capable of executing a highly entertaining performance can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、装飾図柄700が視認容易になる前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、装飾図柄700を遊技者に対して視認容易である状態にすることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in this embodiment, if a prize is won in the second mode before the start of the special performance, the performance control board 130 is able to change the sound output from the first mode to the second mode before the decorative pattern 700 becomes easily visible.
In this case, when a prize is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, the sound output mode is switched more quickly than when the decorative pattern 700 is in a state where it is easily visible to the player, so that the player can easily recognize that the special time-saving game state is in effect even if the player has taken his eyes off the gaming machine 1. Therefore, a gaming machine capable of executing a highly entertaining performance can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、小図柄704が視認容易になる前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、小図柄704を遊技者に対して視認容易である状態にすることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in this embodiment, if a prize is won in the second mode before the start of the special performance, the performance control board 130 is able to change the sound output from the first mode to the second mode before the small pattern 704 becomes easily visible.
In this case, when a win is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, the sound output mode is switched more quickly than when the small symbol 704 is made easily visible to the player, so that the player can easily recognize that the special time-saving game state is in progress even if the player has taken his eyes off the gaming machine 1. Therefore, a gaming machine capable of executing a highly entertaining performance can be provided.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、トップランプ10bを第1発光態様から第2発光態様にする前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、トップランプ10bの発光態様を切り替えることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in this embodiment, if a prize is won in the second mode before the start of the special performance, the performance control board 130 is capable of changing the sound output from the first mode to the second mode before changing the top lamp 10b from the first light-emitting mode to the second light-emitting mode.
In this case, when a prize is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, the sound output mode is switched more quickly than the switching of the light emission mode of the top lamp 10b, so that the player can easily recognize that the special time-saving game state is in progress even if the player has taken his eyes off the gaming machine 1. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining performances.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、盤ランプ74bを第1発光態様から第2発光態様にする前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、盤ランプ74bの発光態様を切り替えることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in this embodiment, if a prize is won in the second mode before the start of the special performance, the performance control board 130 is able to change the sound output from the first mode to the second mode before changing the board lamp 74b from the first light-emitting mode to the second light-emitting mode.
In this case, when a prize is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, the sound output mode is switched more quickly than the switching of the light emission mode of the board lamp 74b, so that the player can easily recognize that the special time-saving game state is in progress even if the player has taken his eyes off the gaming machine 1. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining performances.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cを第1発光態様から第2発光態様にする前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、可動部材ランプ74cの発光態様やボタンランプ17cの発光態様を切り替えることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in this embodiment, if a prize is won in the second mode before the start of the special performance, the performance control board 130 is able to change the sound output from the first mode to the second mode before changing the movable member lamp 74c or the button lamp 17c from the first light-emitting mode to the second light-emitting mode.
In this case, when a prize is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, the sound output mode is switched more quickly than switching the light emission mode of the movable member lamp 74c or the button lamp 17c, so that the player can easily recognize that the special time-saving game state is in progress even if the player has taken his eyes off the gaming machine 1. Therefore, a gaming machine capable of executing highly entertaining performances can be provided.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる前に、音の出力の態様を切り替えている。そのため、第1画像表示装置70の表示内容に関わらず、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。 In addition, in this embodiment, if a win occurs when a specific image is displayed in the special time-saving game state, the sound output mode is switched before the reserved image 702 becomes visible to the player. Therefore, regardless of the display content of the first image display device 70, the player can quickly recognize that he or she has won.

特に、本実施形態では、特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合、客待ち画像710の非表示演出が開始される前に、音の出力の態様を切り替えている。そのため、客待ち画像710によって第1画像表示装置70の表示内容からは遊技の状況が遊技者に認識されない場合であっても、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。 In particular, in this embodiment, if a win occurs while the customer waiting image 710 is displayed in the special time-saving game state, the sound output mode is switched before the non-display performance of the customer waiting image 710 begins. Therefore, even if the customer waiting image 710 prevents the player from recognizing the game situation from the display content of the first image display device 70, the player can be made to quickly recognize that he or she has won.

また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる前に、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えている。そのため、第1画像表示装置70の表示内容に関わらず、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。 In addition, if a win occurs when a specific image is displayed in the special time-saving game state, the state of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are switched before the reserved image 702 becomes visible to the player. Therefore, regardless of the display content of the first image display device 70, the player can quickly recognize that he or she has won.

特に、本実施形態では、特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合、客待ち画像710の非表示演出が開始される前に、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えている。そのため、客待ち画像710よって第1画像表示装置70の表示内容からは遊技の状況が遊技者に認識されない場合であっても、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。 In particular, in this embodiment, if a win occurs while the customer waiting image 710 is displayed in the special time-saving game state, the state of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are switched before the non-display performance of the customer waiting image 710 begins. Therefore, even if the customer waiting image 710 prevents the player from recognizing the game situation from the display content of the first image display device 70, the player can quickly recognize that he or she has won.

また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる前に、装飾図柄700を遊技者に対して視認可能である状態にする。そのため、保留画像702が視認可能ではない状態であっても、変動演出が行われることを一早く遊技者に示唆することができる。 In addition, if a win occurs when a specific image is displayed in a special time-saving game state, the decorative pattern 700 is made visible to the player before the reserved image 702 becomes visible to the player. Therefore, even if the reserved image 702 is not visible, it is possible to quickly indicate to the player that a variable performance will be performed.

特に、本実施形態では、特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合、客待ち画像710が非表示になる前に、装飾図柄700を遊技者に対して視認可能である状態にする。そのため、遊技に関して第1画像表示装置70に表示される情報が客待ち画像710に遮られている状態であっても、変動演出が行われることを一早く遊技者に示唆することができる。 In particular, in this embodiment, if a win occurs while the customer waiting image 710 is displayed in a special time-saving game state, the decorative pattern 700 is made visible to the player before the customer waiting image 710 is hidden. Therefore, even if the information displayed on the first image display device 70 regarding the game is blocked by the customer waiting image 710, the player can be quickly informed that a variable performance will be performed.

また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には段階表示演出が実行されない一方で、この入賞に基づく変動演出が開始されてから第2移行画像734が表示されるまでに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、段階表示演出が実行される。そのため、特殊時短遊技状態ならではの演出のみならず保留画像702の表示態様の変化を遊技者に楽しませることができるとともに、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときの入賞に基づいて表示される保留画像702の特別感を、遊技者に与えることができる。 In addition, if a win occurs when a specific image is displayed in the special time-saving game state, the step-by-step display effect is not executed, whereas if a game ball enters the first starting hole 45 between the start of the variable effect based on this win and the display of the second transition image 734, the step-by-step display effect is executed. Therefore, the player can enjoy not only the effects unique to the special time-saving game state, but also the changes in the display mode of the reserved image 702, and can give the player a sense of exclusivity from the reserved image 702 that is displayed based on a win when a specific image is displayed in the special time-saving game state.

また、第2移行画像734が表示されているときに入賞した場合、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態にならない。そのため、保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、通常遊技状態に応じたステージ画像706から特殊時短遊技状態ならではのステージ画像706への切り替わりを遊技者に着目させることができる。 In addition, if a win occurs while the second transition image 734 is being displayed, the reserved image 702 in an incomplete display state is not visible to the player. This prevents the player from focusing too much on the reserved image 702, and allows the player to focus on the change from the stage image 706 corresponding to the normal game state to the stage image 706 unique to the special time-saving game state.

特に、本実施形態では、第2移行画像734が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力されない。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞しやすい特殊時短遊技状態において、第1始動口45に遊技球が入賞したことが遊技者に過度に意識されることが防止され、通常遊技状態に応じたステージ画像706から特殊時短遊技状態ならではのステージ画像706への切り替わりを遊技者に着目させることができる。 In particular, in this embodiment, if a game ball enters the first start hole 45 while the second transition image 734 is being displayed, a winning sound announcing the entry into the first start hole 45 is not output. Therefore, in a special time-saving game state in which a game ball is likely to enter the second start hole 47, the player is prevented from being overly aware that the game ball has entered the first start hole 45, and the player can focus on the change from the stage image 706 corresponding to the normal game state to the stage image 706 unique to the special time-saving game state.

また、本実施形態では、第2移行画像734が表示されているときであっても、第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が出力される。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞しやすい特殊時短遊技状態であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, in this embodiment, even when the second transition image 734 is displayed, if a game ball enters the second start hole 47, a winning sound is output to notify the player of the entry into the second start hole 47. This allows the player to recognize that the game is in a special time-saving game state in which the game ball is more likely to enter the second start hole 47.

なお、第2移行画像734が表示されているときであっても、第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力されてもよい。この場合、第1始動口45への入賞が有効ではないと遊技者に誤認されることを防止できる。
また、第2移行画像734が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合に、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が出力されないようにしてもよい。この場合、遊技球が入賞したことが遊技者に過度に意識されることが防止され、通常遊技状態に応じたステージ画像706から特殊時短遊技状態ならではのステージ画像706への切り替わりを遊技者に着目させることができる。
In addition, even when the second transition image 734 is displayed, if a game ball enters the first starting hole 45, a winning sound may be output to notify the player of the entry into the first starting hole 45. In this case, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the entry into the first starting hole 45 is invalid.
Also, when the second transition image 734 is displayed and the game ball enters the second start hole 47, the winning sound notifying the player of the entry into the second start hole 47 may not be output. In this case, the player is prevented from being overly aware of the game ball's entry, and the player can be made to pay attention to the change from the stage image 706 corresponding to the normal game state to the stage image 706 unique to the special time-saving game state.

(変動演出例10の変形例)
図203乃至図205は、変動演出例10の変形例を示す図である。
変動演出例10では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第1始動口45への入賞に基づく変動演出について説明したが、特殊時短遊技状態における初回の変動演出は、上記の例に限定されない。
以下では、図203乃至図205を参照しながら、変動演出例10の変形例を説明する。この変形例は、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第2始動口47に遊技球が入賞したことに基づく変動演出が行われる例である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation of variation example 10)
Figures 203 to 205 are figures showing modified examples of variation performance example 10.
In the variation presentation example 10, a variation presentation based on winning at the first starting hole 45 is described as the first variation presentation in the special time-saving game state, but the first variation presentation in the special time-saving game state is not limited to the above example.
In the following, a modified example of the variation presentation example 10 will be described with reference to Figures 203 to 205. This modified example is an example in which a variation presentation based on a game ball entering the second starting hole 47 is performed as the first variation presentation in the special time-saving game state. In the following explanation, differences from the above-mentioned variation presentation examples will be mainly explained, and explanations of points that are the same as the variation presentation examples may be omitted.

まず、変動演出例10と同じように、通常遊技状態において、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図203(1)に示すように、客待ち画像710が表示される。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第8態様になる。また、このとき、音声出力装置9から、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が出力される。図203(1)に示す状態は、変動演出例10における図195(5)に示す状態と同じ状態である。 First, in the same manner as in the variation performance example 10, in the normal game state, the final variation performance among the predetermined number of times required to enter the special time-saving game state is completed, and the gaming machine 1 is controlled to enter the special time-saving game state. Also, when a predetermined time has passed since the final variation performance ended without a game ball entering either the first start hole 45 or the second start hole 47, a customer waiting image 710 is displayed as shown in FIG. 203 (1). Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all enter the eighth mode. Also, at this time, the sound output device 9 outputs a notification sound to notify that the special time-saving game state is entered. The state shown in FIG. 203 (1) is the same state as the state shown in FIG. 195 (5) in the variation performance example 10.

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図203(2)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続している。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第8態様である状態を継続している。 Next, when the gaming ball enters the second starting hole 47, as shown in FIG. 203 (2), the audio output device 9 starts to output a sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to a special time-saving gaming state. At this time, the decorative pattern 700, small pattern 704, execution count image 705, stage image 706, and remaining number of times reached image 708 continue to be difficult or impossible for the player to see. At this time, the top lamp 10b, board lamp 74b, movable member lamp 74c, and button lamp 17c all continue to be in the eighth mode.

次に、図203(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第8態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続している。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 203 (3), the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the eighth state to the second state. At this time, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 continue to be difficult or impossible for the player to see. At this time, the sound output device 9 continues to output a sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state.

次に、図203(4)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が開始され、客待ち画像710の透過度が高くなる。このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。一方で、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 203 (4), the non-display effect of the customer waiting image 710 starts, and the transparency of the customer waiting image 710 increases. At this time, the decorative pattern 700, small pattern 704, execution count image 705, stage image 706, and remaining number of times reached image 708 are in a state where they are visible to the player, although they are not easily visible to the player. Meanwhile, neither the variable image 701 nor the reserved image 702 is displayed. Also, at this time, the sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to a special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9.

次に、図203(5)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が進行し、客待ち画像710の透過度がさらに高くなる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703は、「0」が示されたままである。また、このとき、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態を継続する。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 203(5), the non-display performance of the customer waiting image 710 progresses, and the transparency of the customer waiting image 710 becomes even higher. Also, at this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change as the special pattern starts to change. At this time, the decorative pattern 700 starts to change, and the small pattern 704 changes and is displayed at high speed. Also, at this time, the reserved number display 703 of the second starting port 47 remains showing "0". Also, at this time, neither the changing image 701 nor the reserved image 702 is displayed. Also, although the decorative pattern 700, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 are not easily visible to the player, they continue to be visible to the player. Also, at this time, the sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9.

次に、図203(6)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が終了し、客待ち画像710が非表示になる。これにより、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。一方で、第1画像表示装置70には、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。
また、このとき、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が音声出力装置9から出力される。一方で、保留画像702は表示されない。
Next, as shown in FIG. 203(6), the non-display effect of the customer waiting image 710 ends, and the customer waiting image 710 becomes non-displayed. As a result, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 become easily visible to the player. At this time, the variation start operation ends, and the variation of the decorative pattern 700 becomes high speed. At this time, the countdown image 732, "0", is displayed. On the other hand, neither the variation image 701 nor the reserved image 702 is displayed on the first image display device 70. At this time, the sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state is no longer output from the sound output device 9.
In addition, at this time, when the game ball enters the second start hole 47, "1" is displayed on the reserved number display 703 of the second start hole 47. In addition, a winning sound that notifies the winning of the second start hole 47 is output from the audio output device 9. On the other hand, the reserved image 702 is not displayed.

次に、図204(7)に示すように、特殊時短開始画像733が表示される。
次に、図204(8)に示すように、第2移行画像734の表示が開始され、第1画像表示装置70の表示領域の一部に、第2移行画像734が表示される。
次に、図204(9)に示すように、第1画像表示装置70の全体に第2移行画像734が表示される。
次に、図204(10)に示すように、特殊時短選択画像735が表示される。図示の例では、特殊時短選択画像735において、「a」のモードにカーソルが合わせられている。
次に、図204(11)に示すように、モード開始画像736が表示される。
Next, as shown in FIG. 204 (7), a special time-saving start image 733 is displayed.
Next, as shown in FIG. 204 ( 8 ), the display of the second transitional image 734 begins, and the second transitional image 734 is displayed in a part of the display area of the first image display device 70 .
Next, as shown in FIG. 204 ( 9 ), a second transitional image 734 is displayed over the entire first image display device 70 .
Next, as shown in Fig. 204 (10), a special time-saving selection image 735 is displayed. In the illustrated example, the cursor is placed on the "a" mode in the special time-saving selection image 735.
Next, as shown in FIG. 204(11), a mode start image 736 is displayed.

次に、図204(12)に示すように、第2移行画像734およびモード開始画像736が非表示になり、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「125」が仮停止している。また、このとき、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、第3右打ち画像737および特殊時短残回数画像738が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「1」が示されている。また、1つの保留画像702が表示されている。一方で、変動画像701は表示されていない。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図205(13)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「125」が確定停止する。
Next, as shown in FIG. 204 (12), the second transition image 734 and the mode start image 736 are not displayed, and the low-decorative decorative pattern 700 "125" is temporarily stopped on the first image display device 70. At this time, the background corresponding to the sixth stage is displayed as the stage image 706. At this time, the third right-hit image 737 and the special time-saving remaining number image 738 are displayed. Also, "0" is displayed on the reserved number display 703 of the first start port 45, and "1" is displayed on the reserved number display 703 of the second start port 47. Also, one reserved image 702 is displayed. On the other hand, the variable image 701 is not displayed.
Next, as the special symbols stop varying, the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "125", are fixed and stopped, as shown in FIG. 205 (13).

以上の通り、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、保留画像702が表示されてから(図196(10)参照)、変動画像701が表示される(図196(11)参照)。一方で、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合、保留画像702および変動画像701の何れも表示されない(図203(6)参照)。
この場合、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、第1始動口45への入賞に基づく保留画像702および変動画像701が表示されないことによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。また、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、通常遊技状態において入賞が困難である第2始動口47への入賞に基づく保留画像702および変動画像701が表示されることによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。
As described above, in this embodiment, if a game ball enters the first start hole 45 while a specific image is being displayed in the special time-saving game state, the reserved image 702 is displayed (see FIG. 196(10)), and then the variable image 701 is displayed (see FIG. 196(11)). On the other hand, if a game ball enters the second start hole 47 while a specific image is being displayed in the special time-saving game state, neither the reserved image 702 nor the variable image 701 is displayed (see FIG. 203(6)).
In this case, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable because the reserved image 702 and the variable image 701 based on winning at the first start port 45 are not displayed even though the stage image 706 having a background corresponding to the normal game state is displayed. Also, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable because the reserved image 702 and the variable image 701 based on winning at the second start port 47, which is difficult to win at in the normal game state, are displayed even though the stage image 706 having a background corresponding to the normal game state is displayed.

特に、本実施形態では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出において第1始動口45への入賞についての保留が生じた場合、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているときには保留画像702が表示され(図187(6)参照)、特殊時短遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているときには保留画像702が表示されない(図188(12)参照)。
この場合、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、第1始動口45への入賞に基づく保留画像702が表示されないことによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。また、特殊時短遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、特殊時短遊技状態においては入賞が狙われにくい第1始動口45への入賞に基づく保留画像702が表示されることによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。
In particular, in this embodiment, if a reservation is made for a winning entry into the first starting port 45 during the first variable presentation in the special time-saving game state, the reserved image 702 is displayed when a stage image 706 with a background corresponding to the normal game state is displayed (see FIG. 187 (6)), and the reserved image 702 is not displayed when a stage image 706 with a background corresponding to the special time-saving game state is displayed (see FIG. 188 (12)).
In this case, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable because the reserved image 702 based on winning at the first starting port 45 is not displayed even though the stage image 706 made of a background corresponding to the normal game state is displayed. Also, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable because the reserved image 702 based on winning at the first starting port 45, which is difficult to aim for in the special time-saving game state, is displayed even though the stage image 706 made of a background corresponding to the special time-saving game state is displayed.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出において第2始動口47への入賞についての保留が生じた場合、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているときには保留画像702が表示されず(図203(6)参照)、特殊時短遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているときには保留画像702が表示される(図204(12)参照)。
この場合、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、通常遊技状態において入賞が困難である第2始動口47への入賞に基づく保留画像702が表示されることによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。また、特殊時短遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、特殊時短遊技状態において入賞し易い第2始動口47への入賞に基づく保留画像702が表示されないことによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。
In addition, in this embodiment, if a reservation is made for winning at the second starting port 47 during the first variable presentation in the special time-saving game state, the reserved image 702 is not displayed when a stage image 706 with a background corresponding to the normal game state is displayed (see FIG. 203 (6)), and the reserved image 702 is displayed when a stage image 706 with a background corresponding to the special time-saving game state is displayed (see FIG. 204 (12)).
In this case, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable because the reserved image 702 based on winning at the second start port 47, which is difficult to win at in the normal game state, is displayed even though the stage image 706 with a background corresponding to the normal game state is displayed. Also, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable because the reserved image 702 based on winning at the second start port 47, which is easy to win at in the special time-saving game state, is not displayed even though the stage image 706 with a background corresponding to the special time-saving game state is displayed.

(変動演出例10における他の演出例)
図206は、変動演出例10における他の演出例を示す図である。
変動演出例10では、客待ち画像710が表示されているときに、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始される例を説明したが、客待ち画像710が表示されているときに行われる演出は、上記の例に限定されない。
以下では、図206を参照しながら、変動演出例10における他の演出例を説明する。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Other examples of variation performance example 10)
Figure 206 is a diagram showing another presentation example in variable presentation example 10.
In the variation performance example 10, an example is described in which the first variation performance in the special time-saving game state starts when the customer waiting image 710 is displayed, but the performance that is performed when the customer waiting image 710 is displayed is not limited to the above example.
In the following, other examples of the variation performance example 10 will be described with reference to FIG. 206. In the following description, differences from the above-mentioned variation performance examples and modified examples will be mainly described, and explanations of points that match the variation performance examples and modified examples may be omitted.

まず、変動演出例10と同じように、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図206(1)に示すように、客待ち画像710が表示される。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第8態様になる。また、このとき、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が音声出力装置9から出力される。図206(1)に示す状態は、変動演出例10における図195(5)に示す状態と同じ状態である。 First, as in the case of the variation performance example 10, the final variation performance among the predetermined number of times required to enter the special time-saving game state is completed, and the gaming machine 1 is controlled to enter the special time-saving game state. Also, when a predetermined time has passed since the final variation performance ended without a game ball entering either the first start hole 45 or the second start hole 47, a customer waiting image 710 is displayed as shown in FIG. 206 (1). Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all enter the eighth mode. Also, at this time, an alarm sound is output from the audio output device 9 to notify that the special time-saving game state is entered. The state shown in FIG. 206 (1) is the same state as the state shown in FIG. 195 (5) in the variation performance example 10.

そして、客待ち画像710が表示されているときに、磁気検出センサ57aによって異常な磁気が検出されると、磁気エラーが発生し、図206(2)に示すように、磁気エラー報知画像741が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第8態様から第9態様に切り替わる。第9態様は、橙色により周期的に点滅する発光の態様であって、第1態様乃至第8態様の何れとも異なる態様である。また、第9態様は、エラーの発生を示唆または報知する態様として捉えられる。また、第9態様における点滅の周期は、例えば、1.5秒である。すなわち、入賞時発光演出における点滅の周期よりも、第9態様における点滅の周期の方が長い。また、このとき、音声出力装置9から、「磁石を検知しました」の音声とともに、警告音が出力される。 If an abnormal magnetism is detected by the magnetic detection sensor 57a while the customer waiting image 710 is displayed, a magnetic error occurs, and as shown in FIG. 206 (2), a magnetic error notification image 741 is displayed. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the eighth mode to the ninth mode. The ninth mode is a light emission mode in which the light periodically flashes in orange, and is a mode different from any of the first mode to the eighth mode. The ninth mode is also considered to be a mode that suggests or notifies the occurrence of an error. The flashing period in the ninth mode is, for example, 1.5 seconds. In other words, the flashing period in the ninth mode is longer than the flashing period in the winning light emission performance. At this time, a warning sound is output from the audio output device 9 along with the voice "Magnet detected."

以上の通り、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときにエラーが発生した場合、音の出力の態様を、エラーの発生に応じた態様に切り替える。そのため、特定画像の表示中において遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、エラーが発生したことを遊技者に認識させることができる。 As described above, in this embodiment, if an error occurs while a specific image is being displayed in a special time-saving game state, the sound output mode is switched to a mode corresponding to the occurrence of the error. Therefore, even if the player takes his/her eyes off the gaming machine 1 while the specific image is being displayed, the player can be made aware that an error has occurred.

なお、図206(2)に示す例では、客待ち画像710および第2右打ち画像725が表示されているときに磁気エラーが発生した場合に、客待ち画像710および第2右打ち画像725の何れも表示されずに磁気エラー報知画像741が表示されることを説明したが、これに限定されない。客待ち画像710や第2右打ち画像725が表示されているときに磁気エラーが発生した場合に、客待ち画像710や右打ち画像725の表示が継続され、客待ち画像710よりも前面のレイヤに磁気エラー報知画像741が表示されてもよい。 In the example shown in FIG. 206(2), if a magnetic error occurs when the customer waiting image 710 and the second right hit image 725 are displayed, neither the customer waiting image 710 nor the second right hit image 725 is displayed, and the magnetic error notification image 741 is displayed. However, this is not limited to this. If a magnetic error occurs when the customer waiting image 710 or the second right hit image 725 is displayed, the customer waiting image 710 and the right hit image 725 may continue to be displayed, and the magnetic error notification image 741 may be displayed on a layer in front of the customer waiting image 710.

また、遊技状態に関わらず、特定画像が表示されているときにエラーが発生した場合には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cを第9態様に切り替えるとともに、音の出力の態様をエラーの発生に応じた態様に切り替え、さらに、磁気エラー報知画像741を表示してもよい。
また、特定画像が表示されているときにエラーが発生した場合のみならず、何れの場合であっても、エラーが発生した場合には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cを第9態様に切り替えるとともに、音の出力の態様をエラーの発生に応じた態様に切り替え、さらに、磁気エラー報知画像741を表示してもよい。
In addition, regardless of the game status, if an error occurs when a specific image is displayed, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are switched to the ninth mode, the sound output mode is switched to a mode corresponding to the occurrence of the error, and further, a magnetic error notification image 741 is displayed.
In addition, not only when an error occurs while a specific image is being displayed, but in any case, when an error occurs, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are switched to the ninth state, the sound output state is switched to a state corresponding to the occurrence of the error, and further, a magnetic error notification image 741 is displayed.

(変動演出例11の変形例)
図207乃至図209は、変動演出例11の変形例を示す図である。
変動演出例11では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第1始動口45への入賞に基づく特別図柄抽選の抽選結果がはずれである変動演出について説明したが、これに限定されない。
以下では、図207乃至図209を参照しながら、変動演出例11の変形例を説明する。この変形例は、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第2始動口47への入賞に基づく特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が行われる例である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation of variation example 11)
Figures 207 to 209 are figures showing modified examples of variation performance example 11.
In the variable performance example 11, as the first variable performance in the special time-saving game state, a variable performance in which the result of the special pattern lottery based on winning at the first starting port 45 is a miss has been described, but the present invention is not limited to this.
In the following, a modified example of the variation presentation example 11 will be described with reference to Figures 207 to 209. This modified example is an example in which a variation presentation is performed in which the result of the special pattern lottery based on winning the second start port 47 is a big win as the first variation presentation in the special time-saving game state. In the following explanation, differences from the above-mentioned variation presentation examples and modified examples will be mainly explained, and explanations of points that match the variation presentation examples and modified examples may be omitted.

まず、変動演出例11と同じように、通常遊技状態において、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図207(1)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示される。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様になる。また、図示を省略するが、このとき、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが、変動演出の実行中よりも小さい音量により出力される。図207(1)に示す状態は、変動演出例11における図200(1)に示す状態と同じ状態である。 First, in the same manner as in the variation performance example 11, in the normal game state, the final variation performance among the predetermined number of times required to enter the special time-saving game state is completed, and the gaming machine 1 is controlled to enter the special time-saving game state. Also, when a predetermined time has passed since the final variation performance ended without a game ball entering either the first start hole 45 or the second start hole 47, the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed as shown in FIG. 207 (1). Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the fifth mode. Also, although not shown, at this time, the sound output device 9 outputs background music according to the previous variation performance at a lower volume than during the execution of the variation performance. The state shown in FIG. 207 (1) is the same state as the state shown in FIG. 200 (1) in the variation performance example 11.

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図207(2)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様である状態を継続している。
次に、図207(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第5態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, when the gaming ball enters the second starting hole 47, as shown in Fig. 207 (2), a sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state is output from the sound output device 9. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all continue to be in the fifth mode.
Next, as shown in Fig. 207(3), the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the fifth mode to the second mode. At this time, the sound output device 9 continues to output a sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state.

次に、図207(4)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717の非表示演出が開始され、調整画像716およびメニュー画像717の透過度が高くなる。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
次に、図207(5)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717の非表示演出が終了し、調整画像716およびメニュー画像717が非表示になる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703には「0」が示されたままであり、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
207(4), the non-display effect of the adjustment image 716 and the menu image 717 is started, and the transparency of the adjustment image 716 and the menu image 717 increases. At this time, the sound output device 9 continues to output a sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state.
Next, as shown in FIG. 207(5), the non-display effect of the adjustment image 716 and the menu image 717 ends, and the adjustment image 716 and the menu image 717 are hidden. At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change as the special pattern starts to change. At this time, the decorative pattern 700 starts to change, and the small pattern 704 is displayed to change at high speed. At this time, the reserved number display 703 of the second start port 47 still shows "0", and neither the variable image 701 nor the reserved image 702 is displayed. At this time, the sound effect that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9.

次に、図207(6)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このとき、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図208(7)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が音声出力装置9から出力される。一方で、保留画像702は表示されない。
Next, as shown in FIG. 207(6), the variation start operation ends, and the variation of the decorative pattern 700 becomes high speed. At this time, the countdown image 732, "0", is displayed. At this time, neither the variation image 701 nor the reserved image 702 is displayed. At this time, the sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state is no longer output from the sound output device 9.
Next, when the game ball enters the second start hole 47, as shown in FIG. 208 (7), the reserved number display 703 of the second start hole 47 displays "1". In addition, a winning sound that notifies the winning of the second start hole 47 is output from the audio output device 9. On the other hand, the reserved image 702 is not displayed.

次に、図208(8)に示すように、第2移行画像734の表示が開始され、第1画像表示装置70の表示領域の一部に、第2移行画像734が表示される。
次に、図208(9)に示すように、第1画像表示装置70の全面に第2移行画像734が表示される。すなわち、特殊時短開始画像733(図201(9)参照)が表示されることなく、第2移行画像734が表示される。
Next, as shown in FIG. 208 ( 8 ), the display of the second transitional image 734 begins, and the second transitional image 734 is displayed in a part of the display area of the first image display device 70 .
Next, as shown in Fig. 208(9), the second transition image 734 is displayed on the entire surface of the first image display device 70. That is, the second transition image 734 is displayed without displaying the special time-saving start image 733 (see Fig. 201(9)).

次に、図208(10)に示すように、第2移行画像734が非表示になり、ゾロ目の装飾図柄700である「444」が仮停止する。また、このとき、ステージ画像706が再び表示される。図示の例では、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、第2態様から第7態様に切り替わる。図示の例では、トップランプ10bが橙色に点灯し、盤ランプ74bが黄色に点灯し、可動部材ランプ74cが緑色に点灯し、ボタンランプ17cが青色に点灯する。なお、このとき、実行回数画像705および到達残回数画像708は表示されていない。 Next, as shown in FIG. 208 (10), the second transition image 734 is hidden and the repeated number decorative pattern 700 "444" is temporarily stopped. At this time, the stage image 706 is displayed again. In the illustrated example, the background corresponding to the first stage is shown as the stage image 706. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c switch from the second state to the seventh state. In the illustrated example, the top lamp 10b lights up orange, the board lamp 74b lights up yellow, the movable member lamp 74c lights up green, and the button lamp 17c lights up blue. At this time, the execution count image 705 and the remaining number of times to be reached image 708 are not displayed.

そして、特別図柄の変動停止にともない、図208(11)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「444」が確定停止する。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、第7態様である状態を継続する。図示の例では、トップランプ10bが黄色に点灯し、盤ランプ74bが緑色に点灯し、可動部材ランプ74cが青色に点灯し、ボタンランプ17cが藍色に点灯する。 Then, as the special symbol stops varying, the decorative symbol 700 and the small symbol 704, "444", are fixed and stopped, as shown in FIG. 208 (11). At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c continue to be in the seventh mode. In the example shown, the top lamp 10b lights up yellow, the board lamp 74b lights up green, the movable member lamp 74c lights up blue, and the button lamp 17c lights up in indigo.

次に、図208(12)に示すように、オープニング画像719が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第7態様から第2態様に切り替わる。
次に、図209(13)に示すように、第1右打ち画像720および促進画像721が表示される。
Next, as shown in Fig. 208 (12), an opening image 719 is displayed. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the seventh position to the second position.
Next, as shown in FIG. 209 (13), a first right hit image 720 and a promotion image 721 are displayed.

そして、促進画像721が表示されてから所定時間が経過すると、図209(14)に示すように、ラウンド中画像722と、ラウンド数画像723とが表示される。図示の例では、ラウンド数画像723に「Round1」のテキストが表示されている。
次に、最終回のラウンドが終了すると、図209(15)に示すように、通常時短選択画像745が表示される。図示の例では、通常時短選択画像745において、「A」のモードにカーソルが合わせられている。
そして、通常時短選択画像745が表示されてから所定時間が経過すると、図209(16)に示すように、通常時短開始画像724が表示される。また、このとき、カード注意画像739および遊技注意画像740が表示される。
Then, when a predetermined time has elapsed since the display of the promotion image 721, a round in progress image 722 and a round number image 723 are displayed, as shown in Fig. 209 (14). In the illustrated example, the round number image 723 displays the text "Round 1".
Next, when the final round is over, as shown in Fig. 209 (15), a normal time-saving selection image 745 is displayed. In the illustrated example, the cursor is set to the "A" mode in the normal time-saving selection image 745.
Then, when a predetermined time has elapsed since the normal time-saving selection image 745 was displayed, the normal time-saving start image 724 is displayed as shown in Fig. 209 (16). At this time, a card warning image 739 and a game warning image 740 are also displayed.

次に、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されると、図209(17)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「444」が確定停止される。そして、小図柄704も、装飾図柄700と同様に「444」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、ステージ画像706として、第3ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、第2右打ち画像725および通常時短残回数画像726が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「1」が示されている。また、1つの保留画像702が表示されている。 Next, when the gaming machine 1 is controlled to the normal time-saving gaming state, as shown in FIG. 209 (17), the decorative pattern 700 with low decorativeness, "444", is fixed and stopped on the first image display device 70. And, like the decorative pattern 700, the small pattern 704 is also fixed and stopped by the sequence of numbers "444". Also, at this time, a background corresponding to the third stage is displayed as the stage image 706. Also, at this time, the second right-hit image 725 and the normal time-saving remaining number image 726 are displayed. Also, "0" is displayed on the reserved number display 703 of the first start port 45, and "1" is displayed on the reserved number display 703 of the second start port 47. Also, one reserved image 702 is displayed.

なお、この変形例では、特殊時短遊技状態において初回の変動演出の開始前に調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときの入賞に基づく変動演出について説明した。ここで、特殊時短遊技状態において初回の変動演出の開始前に客待ち画像710が表示されているとき(図195(5)参照)の第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づき、この変形例で説明した変動演出が実行されてもよい。 In this modified example, the variable presentation based on winning when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed before the start of the first variable presentation in the special time-saving game state is described. Here, the variable presentation described in this modified example may be executed based on winning at the first start port 45 or the second start port 47 when the customer waiting image 710 is displayed before the start of the first variable presentation in the special time-saving game state (see FIG. 195 (5)).

このように、規定回数到達の際(特殊時短遊技状態突入の際)には、第1所定画像(第2移行画像734等)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、大当りの場合には、大当たりを示す装飾図柄700を表示する第2演出を行う。また、第1演出が行われる場合も、第2演出が行われる場合も時短遊技状態に移行する。そして、規定回数に到達したときと、規定回数でないときとで、大当たり時の第2演出の演出態様が異なる。
この場合、規定回数到達の際には第1所定画像を表示して装飾図柄700を隠すことで特別なモード(特殊時短遊技状態)への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、規定回数以外でも大当たりの場合は時短遊技状態に移行する。また、規定回数到達時と、規定回数以外のときとで大当たり時の演出態様を異ならせることで、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。
In this way, when the specified number of times is reached (when entering the special time-saving game state), the first predetermined image (second transition image 734, etc.) appears, the decorative pattern 700 is hidden, and the first performance is performed in which the decorative pattern 700 appears again. In addition, in the case of a jackpot, a second performance is performed in which the decorative pattern 700 indicating a jackpot is displayed. In addition, both when the first performance is performed and when the second performance is performed, a transition to the time-saving game state occurs. The performance mode of the second performance in the case of a jackpot differs between when the specified number of times is reached and when the specified number of times is not reached.
In this case, when the specified number of times is reached, the first predetermined image is displayed and the decorative pattern 700 is hidden, making the player expect a transition to a special mode (special time-saving game state), and improving the interest. Also, if a jackpot occurs even if the specified number of times is not reached, the game transitions to the time-saving game state. Also, by making the presentation mode different when the specified number of times is reached and when the specified number of times is not reached, the presentation can be diversified and the interest can be improved.

また、規定回数到達の際(特殊時短遊技状態突入の際)には、第1所定画像(第2移行画像734等)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、大当りの場合には、大当たりを示す装飾図柄700を表示する第2演出を行う。また、第1演出が行われる場合も、第2演出が行われる場合も時短遊技状態に移行する。そして、規定回数到達時において、大当たりの場合とハズレの場合とで、第1演出の演出態様が異なる。
この場合、規定回数到達時において、大当たりの場合とハズレの場合とで第1演出の演出態様を異ならせることで、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。
Furthermore, when the specified number of times is reached (when entering a special time-saving game state), a first performance is performed in which a first predetermined image (second transition image 734, etc.) appears, the decorative pattern 700 is hidden, and the decorative pattern 700 appears again. In the case of a jackpot, a second performance is performed in which the decorative pattern 700 indicating a jackpot is displayed. In both cases, the first performance and the second performance are performed, and the game moves to a time-saving game state. When the specified number of times is reached, the performance mode of the first performance differs between a jackpot and a miss.
In this case, by making the presentation mode of the first presentation different between a big win and a miss when the specified number of times is reached, the presentation can be diversified and interest can be improved.

また、第1演出が行われる場合の右打ち報知演出(特殊時短開始画像733の表示)と、第2演出が行われる場合の右打ち報知演出(第1右打ち画像720および促進画像721の表示)とは演出態様が異なる。
この場合、第1演出が行われる場合と第2演出が行われる場合とで右打ち報知演出の演出態様を異ならせることで、演出を多様化することができる。
In addition, the right-hit notification effect when the first effect is performed (display of special time-saving start image 733) and the right-hit notification effect when the second effect is performed (display of first right-hit image 720 and promotion image 721) have different presentation styles.
In this case, the presentation of the right-hit notification presentation can be made different between when the first presentation is performed and when the second presentation is performed, thereby diversifying the presentation.

また、第1演出が行われる場合は、カード注意画像739(遊技注意画像740)を表示せずに第2遊技状態(時短遊技状態)を示す特定モードに移行し、第2演出が行われる場合は、カード注意画像739(遊技注意画像740)を表示してから第2遊技状態(時短遊技状態)を示す特定モードに移行する。
この場合、大当りの場合はカード注意画像739(遊技注意画像740)を表示することで、遊技者に注意を促すことができ、特殊時短遊技状態突入の際はこれらの画像を表示しないことで、即座に特殊時短遊技状態を示す演出モードに移行させることができる。
Furthermore, when the first performance is performed, a transition is made to a specific mode indicating the second game state (time-saving game state) without displaying the card warning image 739 (game warning image 740), and when the second performance is performed, a transition is made to a specific mode indicating the second game state (time-saving game state) after displaying the card warning image 739 (game warning image 740).
In this case, in the event of a jackpot, a card warning image 739 (game warning image 740) can be displayed to alert the player, and when entering a special time-saving game state, these images can be not displayed, allowing an immediate transition to a presentation mode showing the special time-saving game state.

また、第1所定画像が表示されてから第2遊技状態(時短遊技状態)に移行するまでの第1時間は、第2所定画像が表示されてから第2遊技状態(時短遊技状態)に移行するまでの第2時間よりも短い。
この場合、第1所定画像が表示される場合は短い時間で第2遊技状態に移行させることができ、興趣性を向上させることができる。
In addition, the first time from when the first predetermined image is displayed until when the game state transitions to the second game state (time-saving game state) is shorter than the second time from when the second predetermined image is displayed until when the game state transitions to the second game state (time-saving game state).
In this case, when the first predetermined image is displayed, the game state can be shifted to the second game state in a short time, thereby improving the interest of the player.

(変動演出例12)
図210および図211は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図210および図211を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例12)を説明する。変動演出例12には、2回の変動演出が含まれる。この2回の変動演出のうちの初回の変動演出は、特殊時短遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく変動演出である。また、2回目の変動演出は、特殊時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞したことに基づく変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 12)
210 and 211 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variation performance example 12) of the variation performance will be described with reference to Fig. 210 and Fig. 211. Variation performance example 12 includes two variation performances. The first of these two variation performances is a variation performance based on a game ball winning the first start hole 45 in a special time-saving game state. The second variation performance is a variation performance based on a game ball winning the second start hole 47 in a special time-saving game state.
In addition, in the following explanation, the differences from the above-mentioned various variable presentation examples and modified examples will be mainly explained, and explanations of the points that are the same as the various variable presentation examples and modified examples may be omitted.

まず、図210(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、特殊時短残回数画像738には、「700」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が示されている。また、第1始動口45の保留数表示703および第2始動口47の保留数表示703の何れにも「0」が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様である。また、図示を省略するが、前回の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 210(1), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped in the first image display device 70 by the performance control unit 130m when the variation of the previous special pattern ends. At this time, the text "700" is displayed in the special time-saving remaining number image 738. A background corresponding to the sixth stage is also displayed as the stage image 706. The reserved number display 703 of the first start port 45 and the reserved number display 703 of the second start port 47 both show "0". The top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the first mode. Although not shown, the BGM corresponding to the previous variation performance is continuously output from the audio output device 9.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図210(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。一方で、第1始動口45の保留数表示703には「0」が示されたままである。また、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、特殊時短残回数画像738の表示内容が「699」に更新される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様から第2態様に切り替わる。
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図210(3)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
Next, when the game ball enters the first start hole 45, as shown in FIG. 210(2), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change with the start of the variable display of the special pattern. Meanwhile, the reserved number display 703 of the first start hole 45 still shows "0". Also, neither the variable image 701 nor the reserved image 702 is displayed. Also, the display content of the special time-saving remaining number image 738 is updated to "699". Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the first mode to the second mode.
Next, when the game ball enters the second start hole 47, as shown in FIG. 210(3), the reserved number display 703 of the second start hole 47 displays "1". At this time, the stage display performance is started, and the reserved image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position above and away from the first reserved pedestal 702P. At this time, the sound output device 9 starts to output the winning sound.

次に、図210(4)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。一方で、段階表示演出が完了しても、保留画像702は、変動台座701Pには移動せず、1番目の保留台座702Pへの表示を継続する。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
また、このとき、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2始動口47の保留数表示703に「2」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、2番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
Next, as shown in FIG. 210(4), the stage display performance is completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first reserved pedestal 702P. Although not shown, when the stage display performance is completed, the operation performance of the reserved image 702 is started. On the other hand, even when the stage display performance is completed, the reserved image 702 does not move to the variable pedestal 701P, but continues to be displayed on the first reserved pedestal 702P. In addition, the winning sound continues to be output until the stage display performance is completed, and is not output when the stage display performance is completed.
Also, at this time, when the game ball enters the second start hole 47, "2" is displayed on the reserved number display 703 of the second start hole 47. Also, at this time, a step-by-step display performance is started, and the reserved image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position above and away from the second reserved pedestal 702P. Also, at this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 is started.

次に、図210(5)に示すように、段階表示演出が完了し、2番目の保留台座702Pに通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、2番目の保留画像702の動作演出が開始される。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図210(6)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「364」が確定停止する。
Next, as shown in Fig. 210 (5), the stage display performance is completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the second reserved pedestal 702P. Although not shown, when the stage display performance is completed, the motion performance of the second reserved image 702 is started. Also, the winning sound that notifies the winning of the second starting hole 47 is output continuously until the stage display performance is completed, and is not output when the stage display performance is completed.
Next, as the special symbols stop varying, the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "364", are fixed and stopped, as shown in FIG. 210(6).

次に、図211(7)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703が「1」に切り替わる。また、このとき、2番目の保留画像702は、1番目の保留台座702Pに向かって移動する。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに向かって移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、特殊時短残回数画像738の表示内容が「698」に更新される。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図211(8)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「712」が確定停止する。また、変動画像701が非表示になる。
Next, as shown in FIG. 211(7), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change with the start of the display of the next special pattern. At this time, the reserved number display 703 of the second starting hole 47 switches to "1". At this time, the second reserved image 702 moves toward the first reserved base 702P. The first reserved image 702 moves toward the variable base 701P and expands, thereby displaying the variable image 701. The display content of the special time-saving remaining number image 738 is updated to "698".
Next, as the special symbols stop varying, the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "712", are fixed and stopped as shown in FIG. 211(8). Also, the variable image 701 is no longer displayed.

(変動演出例13)
図212乃至図214は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図212乃至図214を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例13)を説明する。変動演出例13は、特殊時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞したことに基づく変動演出であって、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 13)
212 to 214 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variable performance example 13) of the variable performance will be described with reference to Figures 212 to 214. The variable performance example 13 is a variable performance based on the game ball entering the second start hole 47 in the special time-saving game state, and is a variable performance in which the lottery result of the special pattern lottery is a big win.
In addition, in the following explanation, the differences from the above-mentioned various variable presentation examples and modified examples will be mainly explained, and explanations of the points that are the same as the various variable presentation examples and modified examples may be omitted.

まず、図212(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、特殊時短残回数画像738には、「600」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第7ステージに対応する背景が示されている。第7ステージは、特殊時短選択画像735(図188(10)参照)において「b」のモードが選択された場合に設定されるステージである。また、第1始動口45の保留数表示703および第2始動口47の保留数表示703の何れにも「0」が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第1態様である。また、図示を省略するが、前回の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。 212(1), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped in the first image display device 70 by the performance control unit 130m when the previous special pattern variation ends. At this time, the text "600" is displayed in the special time-saving remaining number image 738. The background corresponding to the 7th stage is displayed as the stage image 706. The 7th stage is the stage that is set when the "b" mode is selected in the special time-saving selection image 735 (see FIG. 188(10)). In addition, "0" is displayed in both the reserved number display 703 of the first start port 45 and the reserved number display 703 of the second start port 47. In addition, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the first mode. Although not shown, the BGM corresponding to the previous variation performance is continuously output from the sound output device 9.

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図212(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、特殊時短残回数画像738の表示内容が「599」に更新される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第1態様から第2態様に切り替わる。 Next, when the game ball enters the second start hole 47, as shown in FIG. 212 (2), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change as the special pattern starts to change. At this time, the decorative pattern 700 starts to change, and the small pattern 704 changes and is displayed at high speed. Also, the display content of the special time-saving remaining number image 738 is updated to "599". Also, at this time, "1" is displayed on the reserved number display 703 of the second start hole 47. Also, at this time, a step-by-step display performance is started, and the reserved image 702 is displayed in a small size on the first reserved base 702P. Also, at this time, the sound output device 9 starts to output the winning sound. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the first state to the second state.

次に、図212(3)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、長方形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図212(2)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この長方形状の保留画像702の表示態様は、第7ステージに応じた表示態様である。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力されて出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 212 (3), the operation at the start of the fluctuation progresses. At this time, the stage display performance is completed, and a rectangular reserved image 702 is displayed in the normal display mode on the first reserved pedestal 702P. This reserved image 702 has a display size larger than the example shown in FIG. 212 (2). The display mode of this rectangular reserved image 702 is a display mode corresponding to the seventh stage. Although not shown, when the stage display performance is completed, the operation performance of the reserved image 702 begins. The winning sound is output continuously until the stage display performance is completed, and is no longer output when the stage display performance is completed.

次に、図212(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図212(5)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
Next, as shown in FIG. 212(4), the start-of-variation operation ends, and the decorative pattern 700 changes at a high speed. Also, the reserved image 702 moves to the variable base 701P and expands, so that the variable image 701 is displayed. Also, at this time, the reserved number display 703 of the first start port 45 switches to "0".
Next, when the game ball enters the second start hole 47, as shown in FIG. 212(5), the reserved number display 703 of the second start hole 47 displays "1". At this time, the stage display performance is started, and the reserved image 702 is displayed in a small size on the first reserved pedestal 702P. At this time, the sound output device 9 starts to output the winning sound.

次に、図212(6)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、長方形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 212 (6), the stage display performance is completed, and the rectangular reserved image 702 is displayed in the normal display mode on the first reserved pedestal 702P. Although not shown, when the stage display performance is completed, the motion performance of the reserved image 702 begins. The winning sound is output continuously until the stage display performance is completed, and is no longer output when the stage display performance is completed.

次に、図213(7)に示すように、左装飾図柄700である「4」が仮停止してから、右装飾図柄700である「4」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
次に、図213(8)に示すように、中装飾図柄700である「4」が仮停止することで、ゾロ目の装飾図柄700である「444」が仮停止する。すなわち、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出の何れも行われることなく、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止する。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、第2態様から第7態様に切り替わる。図示の例では、トップランプ10bが橙色に点灯し、盤ランプ74bが黄色に点灯し、可動部材ランプ74cが緑色に点灯し、ボタンランプ17cが青色に点灯する。
Next, as shown in FIG. 213(7), the left decorative pattern 700 "4" temporarily stops, and then the right decorative pattern 700 "4" temporarily stops, and the reach performance begins.
Next, as shown in FIG. 213(8), the "4" which is the middle decorative pattern 700 is temporarily stopped, and the "444" which is the doublet decorative pattern 700 is temporarily stopped. That is, the doublet decorative pattern 700 is temporarily stopped without performing either the SP reach performance or the SPSP reach performance. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are switched from the second mode to the seventh mode. In the illustrated example, the top lamp 10b is lit in orange, the board lamp 74b is lit in yellow, the movable member lamp 74c is lit in green, and the button lamp 17c is lit in blue.

そして、特別図柄の変動停止にともない、図213(9)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「444」が確定停止する。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、第7態様である状態を継続する。図示の例では、トップランプ10bが黄色に点灯し、盤ランプ74bが緑色に点灯し、可動部材ランプ74cが青色に点灯し、ボタンランプ17cが藍色に点灯する。 Then, as the special symbol stops varying, the decorative symbol 700 and the small symbol 704, "444", are fixed and stopped, as shown in FIG. 213 (9). At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c continue to be in the seventh mode. In the example shown, the top lamp 10b lights up yellow, the board lamp 74b lights up green, the movable member lamp 74c lights up blue, and the button lamp 17c lights up indigo blue.

次に、図213(10)に示すように、オープニング画像719が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第7態様から第2態様に切り替わる。
次に、図213(11)に示すように、第1右打ち画像720および促進画像721が表示される。
Next, as shown in Fig. 213 (10), an opening image 719 is displayed. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the seventh position to the second position.
Next, as shown in FIG. 213 (11), a first right hit image 720 and a promotion image 721 are displayed.

そして、促進画像721が表示されてから所定時間が経過すると、図213(12)に示すように、ラウンド中画像722と、ラウンド数画像723とが表示される。図示の例では、ラウンド数画像723に「Round1」のテキストが表示されている。
次に、最終回のラウンドが終了すると、図214(13)に示すように、通常時短選択画像745が表示される。図示の例では、通常時短選択画像745において、「A」のモードにカーソルが合わせられている。
そして、通常時短選択画像745が表示されてから所定時間が経過すると、図214(14)に示すように、通常時短開始画像724が表示される。また、このとき、カード注意画像739および遊技注意画像740が表示される。
Then, when a predetermined time has elapsed since the display of the promotion image 721, a round in progress image 722 and a round number image 723 are displayed, as shown in Fig. 213 (12). In the illustrated example, the round number image 723 displays the text "Round 1".
Next, when the final round is over, as shown in Fig. 214 (13), a normal time-saving selection image 745 is displayed. In the illustrated example, the cursor is set to the "A" mode in the normal time-saving selection image 745.
Then, when a predetermined time has elapsed since the normal time-saving selection image 745 was displayed, the normal time-saving start image 724 is displayed as shown in Fig. 214 (14). At this time, a card warning image 739 and a game warning image 740 are also displayed.

次に、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されると、図214(15)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「444」が確定停止される。そして、小図柄704も、装飾図柄700と同様に「444」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、ステージ画像706として、第3ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、第2右打ち画像725および通常時短残回数画像726が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「1」が示されている。また、1つの保留画像702が表示されている。 Next, when the gaming machine 1 is controlled to the normal time-saving gaming state, as shown in FIG. 214 (15), the decorative pattern 700 with low decorativeness, "444", is fixed and stopped on the first image display device 70. And, like the decorative pattern 700, the small pattern 704 is also fixed and stopped by the sequence of numbers "444". Also, at this time, a background corresponding to the third stage is displayed as the stage image 706. Also, at this time, the second right-hit image 725 and the normal time-saving remaining number image 726 are displayed. Also, "0" is displayed on the reserved number display 703 of the first start port 45, and "1" is displayed on the reserved number display 703 of the second start port 47. Also, one reserved image 702 is displayed.

(通常表示態様の長方形状の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の長方形状の保留画像702による段階表示演出について説明する。図215は、通常表示態様の長方形状の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の長方形状の保留画像702は、段階表示演出として、4段階の演出を行う。第2始動口47に遊技球が入賞すると、まず、図215(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、上下方向に延びた長方形状からなる。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図212(2)および図212(5)に示した保留画像702の表示態様である。
(Step-by-step display of the rectangular reserved image 702 in the normal display mode)
Next, a step-by-step display effect by the rectangular reserved image 702 in the normal display mode will be described. Fig. 215 is a diagram showing an example of a step-by-step display effect by the rectangular reserved image 702 in the normal display mode.
The rectangular reserved image 702 in the normal display mode performs four stages as a stage display performance. When the game ball enters the second starting hole 47, a highly transparent reserved image 702 is displayed in white as the first stage of the stage display performance, as shown in FIG. 215(1). This reserved image 702 is a rectangular shape extending in the vertical direction. The display mode of the reserved image 702 in the first stage of the stage display performance is the display mode of the reserved image 702 shown in FIG. 212(2) and FIG. 212(5).

次に、図215(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、各々が上下方向に延びた長方形状からなる複数の画像が左右方向において所定間隔ごとに並ぶことで形成されている。図示の例においては、保留画像702において、長方形状からなる4つの画像が、左右方向に所定間隔ごとに並んでいる。この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズにより表示されている。
次に、図213(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が白色により表示される。図示の例では、保留画像702において、上下方向に延びた長方形状からなる6つの画像が、左右方向に所定間隔ごとに並んで表示されている。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズにより表示されている。
Next, as shown in FIG. 215(2), a reserved image 702 with a lower transparency than the first stage is displayed in white as the second stage of the stage display performance. This reserved image 702 is formed by arranging a plurality of images each having a rectangular shape extending in the vertical direction at a predetermined interval in the horizontal direction. In the illustrated example, in the reserved image 702, four rectangular images are arranged at a predetermined interval in the horizontal direction. This reserved image 702 is displayed with a display size larger than that of the first stage.
Next, as shown in FIG. 213(3), a reserved image 702 with a lower transparency than the second stage is displayed in white as the third stage of the stage display performance. In the illustrated example, in the reserved image 702, six images each having a rectangular shape extending in the vertical direction are displayed side by side at a predetermined interval in the horizontal direction. This reserved image 702 is displayed with a larger display size than the second stage.

次に、図213(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、左右方向に延びた長方形状からなる。また、この保留画像702は、第3段階に比べて大きい表示サイズにより表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図212(3)および図212(6)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図212(2)および図212(5)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図212(3)および図212(6)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。 Next, as shown in FIG. 213(4), a reserved image 702 with a lower transparency than the third stage is displayed as the fourth stage, i.e., the final stage, of the staged display performance. This reserved image 702 is a rectangular shape extending in the left-right direction. This reserved image 702 is displayed in a larger display size than the third stage. The display mode of the reserved image 702 in the final stage of the staged display performance is the display mode of the reserved image 702 shown in FIG. 212(3) and FIG. 212(6). That is, although not shown, after the reserved image 702 in the first stage shown in FIG. 212(2) and FIG. 212(5) is displayed, the reserved image 702 in the second stage of the staged display performance is displayed, and then the reserved image 702 in the third stage of the staged display performance is displayed. Then, the reserved image 702 in the completed display mode shown in FIG. 212(3) and FIG. 212(6) is displayed.

このように、保留画像702に筋が形成されている段階(図215(3)参照)から、保留画像702に筋が形成されていない段階(図215(4)参照)への変化もまた、保留画像702の形態の変化として捉えられる。また、本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、長方形状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。 In this way, the change from a stage where lines are formed on the reserved image 702 (see FIG. 215(3)) to a stage where lines are not formed on the reserved image 702 (see FIG. 215(4)) can also be regarded as a change in the form of the reserved image 702. Furthermore, in this embodiment, the time from when the staged display performance begins to when the reserved image 702 in the completed display mode is displayed, i.e., the execution time of the staged display performance of the reserved image 702 in the rectangular normal display mode, is 0.2 seconds.

また、段階表示演出が完了すると、図215(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。通常表示態様の長方形状の保留画像702は、動作演出として、上下への揺動を周期的に行う。この動作演出における揺動の周期は、例えば、2.0秒である。 When the stepwise display performance is completed, as shown in FIG. 215 (5), the motion performance of the reserved image 702 begins. The rectangular reserved image 702 in the normal display mode periodically swings up and down as a motion performance. The period of the swing in this motion performance is, for example, 2.0 seconds.

(変動演出例14)
図216および図217は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図216および図217を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例14)について説明する。変動演出例14は、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出例であって、変動演出の実行中に遊技機1の電源が遮断されてから復帰する場合の変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 14)
216 and 217 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variable performance example 14) of the variable performance of the decorative pattern 700 will be described with reference to Fig. 216 and Fig. 217. Variable performance example 14 is a variable performance example based on winning at the first starting hole 45 in a normal game state, and is a variable performance example when the power supply of the gaming machine 1 is cut off during the execution of the variable performance and then restored. In addition, in the following explanation, differences from the above-mentioned variable performance examples and each modified example will be mainly explained, and explanations of points that are the same as the variable performance examples and each modified example may be omitted.

まず、図216(1)に示すように、第1特別図柄表示器60において、1つ前の特別図柄の変動表示が停止している。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「3」である態様により表示されている。また、このとき、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「3」が表示されるとともに、3つの保留画像702が表示されている。また、実行回数画像705には「150GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと350」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第2態様である。また、図示を省略するが、前回の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 216(1), the first special pattern display 60 stops the variable display of the previous special pattern. Also, the first special pattern reserve display 63 displays the reserved number for the winning of the first starting port 45 as "3". Also, at this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped in the first image display device 70. Also, "3" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting port 45, and three reserved images 702 are displayed. Also, the execution count image 705 shows the text "150 GAMES", and the remaining number of times reached image 708 shows the text "350 more". Also, the background corresponding to the first stage is shown as the stage image 706. Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the second state. Also, although not shown in the figure, background music corresponding to the previous variable performance continues to be output from the audio output device 9.

次に、図216(2)に示すように、第1特別図柄表示器60において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。また、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「2」に切り替わる。 Next, as shown in FIG. 216 (2), the first special pattern display 60 starts to display the next special pattern. Also, the first special pattern reserve display 63 displays the number of reserved prizes for the first starting port 45 as "2". Also, as the display of the special pattern starts to change, the decorative pattern 700 and small pattern 704 start to change. Also, the reserved number display 703 for the first starting port 45 switches to "2".

次に、遊技機1の電源が遮断されると、図216(3)に示すように、第1特別図柄表示器60および第1特別図柄保留表示器63におけるLEDが消灯する。また、このとき、第1画像表示装置70、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも消灯する。また、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。 Next, when the power supply to the gaming machine 1 is cut off, the LEDs in the first special symbol display 60 and the first special symbol reserved display 63 go out, as shown in FIG. 216 (3). At this time, the first image display device 70, top lamp 10b, board lamp 74b, movable member lamp 74c, and button lamp 17c all go out. Additionally, no sound is output from the audio output device 9.

次に、遊技機1の電源が復帰すると、図216(4)に示すように、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動が再開される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。
その後、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様になる。第10態様は、黄緑色に点灯する発光の態様であり、第1態様乃至第9態様の何れとも異なる態様である。
その後、第1画像表示装置70に、復帰中画像742が表示される。
一方で、遊技機1の電源が復帰してから、音声出力装置9から音は出力されていない。
Next, when the power supply to the gaming machine 1 is restored, as shown in Fig. 216 (4), the variation of the special symbols in the first special symbol display 60 is resumed. Also, in the first special symbol reserve display 63, the number of reserved symbols for the winning of the first starting hole 45 is displayed as "2".
Thereafter, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all enter the tenth mode. The tenth mode is a light emission mode in which the lamps are lit in yellow-green, and is different from any of the first to ninth modes.
After that, a restoration in progress image 742 is displayed on the first image display device 70 .
On the other hand, since the power to the gaming machine 1 has been restored, no sound has been output from the audio output device 9.

その後、図216(5)に示すように、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動が継続される。また、第1画像表示装置70においては、復帰中画像742の表示が継続されている。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「3」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。 After that, as shown in FIG. 216 (5), the special pattern continues to change on the first special pattern display device 60. Also, on the first image display device 70, the recovery image 742 continues to be displayed. Also, at this time, when a game ball enters the first starting hole 45, the first special pattern reserve display device 63 displays the number of reserved balls for the winning ball in the first starting hole 45 as "3". On the other hand, neither the reserved image 702 nor the reserved number display 703 is displayed on the first image display device 70.

次に、図216(6)に示すように、第1特別図柄表示器60において、特別図柄の変動表示が停止する。
その後、復帰中画像742の非表示演出が開始され、復帰中画像742の透過度が高くなる。そして、復帰中画像742の透過度が高くなることで、装飾図柄700、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、3つの保留画像702は、何れも、完成表示態様により表示されている。すなわち、3番目の保留画像702は、未完成表示態様が遊技者に対して視認可能になることなく、表示される。また、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
Next, as shown in FIG. 216 (6), the varying display of the special pattern stops on the first special pattern display device 60.
After that, the non-display performance of the image 742 during the recovery is started, and the transparency of the image 742 during the recovery is increased. Then, by increasing the transparency of the image 742 during the recovery, the decorative pattern 700, the reserved image 702, the reserved number display 703, the small pattern 704, the number of executions image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 are in a state where they are not easily visible to the player, but are visible to the player. Also, at this time, all three reserved images 702 are displayed in a completed display mode. That is, the third reserved image 702 is displayed without being visible to the player in an incomplete display mode. Also, no sound is output from the sound output device 9.

次に、図217(7)に示すように、復帰中画像742の非表示演出が終了し、復帰中画像742が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、何れも、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704である「135」が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703には「3」が示されている。また、実行回数画像705には「151GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと349」のテキストが示されている。一方で、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
また、このとき、3つの保留画像702の動作演出が実行されており、3つの保留画像702は、何れも、動作演出が開始される前の初期位置から時計回り方向に回転している。
Next, as shown in FIG. 217(7), the non-display effect of the image 742 during recovery ends, and the image 742 during recovery becomes non-display. As a result, the decorative pattern 700, the reserved image 702, the small pattern 704, the number of times of execution image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 are all in a state where they are easily visible to the player. At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704, "135", are fixed and stopped. Also, "3" is displayed on the reserved number display 703 of the first starting hole 45. Also, the number of times of execution image 705 shows the text "151 GAMES", and the remaining number of times reached image 708 shows the text "349 left". Meanwhile, no sound is output from the audio output device 9.
At this time, the motion presentation of the three pending images 702 is being executed, and all three pending images 702 are rotating clockwise from their initial positions before the motion presentation started.

次に、図217(8)に示すように、次の変動演出が開始されることを予告する予告音が、音声出力装置9から出力される。一例を挙げると、音声出力装置9から「まもなく変動演出が始まります」の音声が出力される。
また、このとき、3つの保留画像702の動作演出が継続されており、3つの保留画像702はさらに時計回り方向に回転している。
Next, as shown in Fig. 217 (8), a warning sound notifying the start of the next variable performance is output from the audio output device 9. For example, the audio output device 9 outputs a sound saying "Variable performance will start soon."
At this time, the motion presentation of the three pending images 702 continues, and the three pending images 702 further rotate in the clockwise direction.

次に、図217(9)に示すように、第1特別図柄表示器60において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。
その後、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示される。また、実行中の変動演出に応じたBGMが音声出力装置9から出力される。図示を省略するが、この後、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止され、変動画像701が非表示になる。
Next, as shown in FIG. 217(9), the first special symbol display 60 starts to display the next special symbol. Also, the first special symbol reserved display 63 displays the number of reserved symbols for the winning of the first starting hole 45 as "2".
After that, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change as the special pattern starts to change. Also, the reserved number display 703 of the first starting port 45 switches to "2". Also, the first reserved image 702 moves to the changing base 701P, and the changing image 701 is displayed. Also, BGM corresponding to the changing performance being performed is output from the audio output device 9. Although not shown in the figure, after that, as the special pattern stops changing, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped, and the changing image 701 is not displayed.

図218は、変動演出例14における各演出の説明図である。
図218に示すように、変動演出例14の時点T1において、通常遊技状態における変動演出が開始される。このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始され、装飾図柄700および小図柄704は、遊技者に対して視認容易な状態である。また、このとき、変動画像701および2つの保留画像702の動作演出が実行されており、変動画像701および2つの保留画像702は、遊技者に対して視認容易な状態である。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第2態様である。また、このとき、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力されている。時点T1の状態は、図216(2)に示した状態である。
Figure 218 is an explanatory diagram of each effect in variable performance example 14.
As shown in FIG. 218, at time T1 of the variation performance example 14, the variation performance in the normal game state is started. At this time, the variation of the decorative pattern 700 and the small pattern 704 is started, and the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are in a state where they are easily visible to the player. Also, at this time, the action performance of the variable image 701 and the two reserved images 702 is executed, and the variable image 701 and the two reserved images 702 are in a state where they are easily visible to the player. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the second mode. Also, at this time, the BGM according to the variation performance being executed is output from the sound output device 9. The state at time T1 is the state shown in FIG. 216 (2).

その後、時点T2において、遊技機1の電源が遮断される。このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、および小図柄704は、何れも表示されなくなる。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも消灯する。また、このとき、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。時点T2の状態は、図216(3)に示した状態である。 After that, at time T2, the power supply to the gaming machine 1 is cut off. At this time, the decorative pattern 700, the variable image 701, the reserved image 702, and the small pattern 704 are no longer displayed. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all turned off. At this time, no sound is output from the sound output device 9. The state at time T2 is the state shown in FIG. 216 (3).

その後、時点T3において、遊技機1の電源が復帰する。
その後、時点T4において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様になる。
その後、時点T5において、復帰中画像742が表示される。時点T5の状態は、図216(4)に示した状態である。
その後、時点T6において、第1始動口45に遊技球が入賞する。
After that, at time T3, the power to the gaming machine 1 is restored.
After that, at time T4, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all assume the tenth mode.
After that, at time T5, a recovery in progress image 742 is displayed. The state at time T5 is the state shown in FIG.
After that, at time T6, the game ball enters the first starting hole 45.

その後、時点T7において、遊技機1の電源が遮断される前から開始されていた変動演出が終了する。また、このとき、復帰中画像742の非表示演出が開始される。このとき、装飾図柄700および小図柄704が確定停止され、装飾図柄700および小図柄704は、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、3番目の保留画像702の表示が開始される。この3番目の保留画像702は、完成表示態様により表示される。また、このとき、3つの保留画像702の動作演出が実行されている。また、このとき、3つの保留画像702は、何れも遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様から第2態様に切り替わる。時点T7の状態は、図216(6)に示した状態である。 After that, at time T7, the variable effect that started before the power supply of the gaming machine 1 was cut off ends. At this time, the non-display effect of the recovery image 742 starts. At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped, and the decorative pattern 700 and the small pattern 704 become visible to the player. At this time, the display of the third reserved image 702 starts. This third reserved image 702 is displayed in a completed display mode. At this time, the action effect of the three reserved images 702 is being executed. At this time, all three reserved images 702 become visible to the player. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the tenth mode to the second mode. The state at time T7 is the state shown in FIG. 216 (6).

その後、時点T8において、復帰中画像742の非表示演出が終了し、復帰中画像742が表示されなくなる。このとき、装飾図柄700、3つの保留画像702、および小図柄704は、何れも遊技者に対して視認容易である状態になる。時点T8の状態は、図217(7)に示した状態である。
その後、時点T9において、次の変動演出が開始されることを予告する予告音が、音声出力装置9から出力される。時点T9の状態は、図217(8)に示した状態である。
After that, at time T8, the non-display effect of the image 742 during recovery ends, and the image 742 during recovery is no longer displayed. At this time, the decorative pattern 700, the three reserved images 702, and the small pattern 704 are all easily visible to the player. The state at time T8 is the state shown in FIG. 217 (7).
After that, at time T9, a warning sound notifying the start of the next variable performance is output from the sound output device 9. The state at time T9 is the state shown in FIG.

その後、時点T10において、次の変動演出が開始される。このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力される。
その後、時点T11において、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701の表示が開始される。時点T11の状態は、図217(9)
に示した状態である。
After that, at time T10, the next change performance starts. At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change. At this time, background music corresponding to the change performance being executed is output from the sound output device 9.
After that, at time T11, the first reserved image 702 moves to the variable stage 701P, and the display of the variable image 701 starts. The state at time T11 is shown in FIG.
This is the state shown in FIG.

以上の通り、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断された後であって電源の遮断時に実行されていた特別図柄の変動中、すなわち復帰中画像742が表示されているときに入賞した場合、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能になることなく、完成表示態様の保留画像702が表示される。
この場合、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能にならない分だけ、遊技機1の電源が遮断されてから復帰した後に完成表示態様の保留画像702が一早く遊技者に視認される。そのため、復帰中画像742の表示中、すなわち装飾図柄700やステージ画像706が表示されていないときの第1始動口45への入賞により保留が発生することを一早く遊技者に認識させることができ、遊技者に安心感を与えることができる。
As described above, in this embodiment, if a win occurs after the power to the gaming machine 1 is cut off and while the special pattern that was being executed at the time of power cut is changing, i.e., while the recovery in progress image 742 is being displayed, the reserved image 702 in the completed display mode is displayed without the reserved image 702 in the incomplete display mode being visible to the player.
In this case, the reserved image 702 in the incomplete display mode is not visible to the player, so that the reserved image 702 in the completed display mode can be seen by the player immediately after the power supply of the gaming machine 1 is restored after being cut off. Therefore, the player can quickly recognize that a reservation will occur due to a win in the first starting hole 45 while the restoration image 742 is being displayed, that is, when the decorative pattern 700 and the stage image 706 are not being displayed, and the player can be given a sense of security.

また、本実施形態では、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、電源が復帰するときに実行されている変動の次の変動が開始される前に、保留画像702に動作表示させる(図217(7)参照)。
この場合、保留画像702に動作表示させない場合に比べて、保留画像702が目立ちやすくなる。そのため、遊技機1の電源が遮断したときの保留が、電源の遮断によっては失われていないことを一早く遊技者に認識させやすくすることができる。
In addition, in this embodiment, when the power to the gaming machine 1 is cut off and then restored while there is a hold, the hold image 702 is displayed as an action before the next change in the change being executed when the power is restored is started (see Figure 217 (7)).
In this case, the reserved image 702 stands out more than when no action is displayed on the reserved image 702. Therefore, it is possible to make the player quickly recognize that the reserved game when the power supply to the gaming machine 1 is cut off is not lost due to the power supply cutoff.

また、本実施形態では、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、装飾図柄700や小図柄704は再表示される際に停止表示されているが、保留画像702は動作表示されている。
この場合、装飾図柄700や小図柄704が再表示される際に動作表示されている場合に生じ得る、この動作表示が何れの変動における動作表示であるか認識できないという遊技者の混乱を防止できる。また、遊技機1の電源が遮断したときの保留が、電源の遮断によっては失われていないことを遊技者に認識させやすくすることができる。
In addition, in this embodiment, when the power to the gaming machine 1 is cut off and then restored while there is a hold, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are displayed as still images when they are redisplayed, but the hold image 702 is displayed as an animated image.
In this case, it is possible to prevent the player from becoming confused when the decorative pattern 700 or the small pattern 704 is redisplayed and the player is unable to recognize which variation the action display corresponds to. In addition, it is possible to make the player easily recognize that the reserved items when the power supply to the gaming machine 1 is cut off are not lost due to the power supply cutoff.

また、本実施形態では、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合、非表示にされた保留画像702が徐々に再表示される(図168(15)、図168(16)参照)。一方で、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、非表示にされた保留画像702は一度に表示される(図217(7)参照)。
この場合、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合には、ステージ画像706等が再び表示されることの違和感を抑えつつ、非表示になった保留画像702が無くなっていないことを遊技者に認識させることができる。また、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合には、遮断したときの保留が電源の遮断によっては失われていないことを一早く遊技者に認識させることができ、遊技者に安心感を与えることができる。すなわち、保留画像702が演出により非表示にされたか否かに応じて、保留画像702を再表示させる態様を異ならせることで、遊技者の興趣を低下させることを抑制できる。
In addition, in this embodiment, when the SP reach effect or the SPSP reach effect is executed, the reserved images 702 that were hidden are gradually redisplayed (see FIG. 168(15) and FIG. 168(16)). On the other hand, when the power supply of the gaming machine 1 is cut off and then restored while there is a reserved image, the reserved images 702 that were hidden are displayed all at once (see FIG. 217(7)).
In this case, when the SP reach effect or the SPSP reach effect is executed, the player can be made to recognize that the hidden reserved image 702 has not disappeared while suppressing the sense of incongruity caused by the re-display of the stage image 706, etc. Also, when the power supply of the gaming machine 1 is cut off and then restored, the player can be made to recognize immediately that the reserved image at the time of the cut off has not been lost due to the cut off of the power supply, and the player can be given a sense of security. In other words, by changing the manner in which the reserved image 702 is redisplayed depending on whether the reserved image 702 has been hidden by the effect or not, it is possible to suppress a decrease in the interest of the player.

また、本実施形態では、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合、非表示にされた変動画像701および保留画像702が何れも再表示される(図168(16)参照)。一方で、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、非表示にされた変動画像701は再表示されずに保留画像702は再表示される(図217(9)参照)。
この場合、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合には、このSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が変動画像701に基づく変動演出において実行されたものであることを遊技者に認識させることができる。また、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合に変動画像701が再表示されることで生じ得る、遊技機1の電源の遮断時に実行されていた変動が再び行われるとの遊技者の誤認を防止できる。
In addition, in this embodiment, when the SP reach effect or the SPSP reach effect is executed, both the hidden variable image 701 and the reserved image 702 are redisplayed (see FIG. 168 (16)). On the other hand, when the power supply of the gaming machine 1 is cut off and then restored while there is a reserved image, the hidden variable image 701 is not redisplayed, but the reserved image 702 is redisplayed (see FIG. 217 (9)).
In this case, when the SP reach effect or the SPSP reach effect is executed, the player can be made to recognize that the SP reach effect or the SPSP reach effect is executed in the variable effect based on the variable image 701. In addition, when the power supply of the gaming machine 1 is turned off and then restored while there is a reserved ball, the variable image 701 is redisplayed, which can prevent the player from misunderstanding that the variable effect that was being executed when the power supply of the gaming machine 1 was turned off will be executed again.

また、本実施形態では、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、演出音が出力される前に保留画像702を表示する(図217(7)、図217(8)参照)。
この場合、遊技機1の電源が復帰してから変動演出が開始される前に、保留数を遊技者に認識させることができる。
In addition, in this embodiment, if the power to the gaming machine 1 is cut off and then restored while there is a hold, the hold image 702 is displayed before the sound effect is output (see Figure 217 (7) and Figure 217 (8)).
In this case, the player can be made aware of the number of reserved balls before the variable presentation starts after the power to the gaming machine 1 is restored.

特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、保留画像702の表示完了前に音の出力の態様を切り替える。一方で、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、演出音が出力される前に保留画像702の表示が完了する。すなわち、保留が存在しないために保留画像702が表示されていない場合であるか、保留が存在するにも関わらず保留画像702が表示されていない場合であるかに応じて、音の出力タイミングと、保留画像702の表示タイミングとの時系列の関係を逆転させる。
この場合、遊技機1の状態に応じて、特殊時短遊技状態に関する演出が開始されることを一早く遊技者に認識させるか、保留数を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1が何れの状態である場合であっても遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。
In particular, in this embodiment, when a prize is won in a special time-saving game state before the start of the special effect, the manner of sound output is switched before the display of the reserved image 702 is completed. On the other hand, when the power supply of the gaming machine 1 is cut off and then restored while there is a reserved item, the display of the reserved image 702 is completed before the effect sound is output. In other words, the chronological relationship between the sound output timing and the display timing of the reserved image 702 is reversed depending on whether there is a case where the reserved image 702 is not displayed because there is no reserved item, or there is a reserved item but the reserved image 702 is not displayed.
In this case, by making the player quickly aware that a special time-saving game state presentation will begin or by making the player quickly aware of the number of reserved balls depending on the state of the gaming machine 1, it is possible to prevent the player's interest from declining regardless of the state of the gaming machine 1.

また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、復帰中画像742が非表示になった後に演出音が出力される。
この場合、出力された演出音が、電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、演出が再開することを遊技者に認識させることができる。
In addition, in this embodiment, when the power supply to the gaming machine 1 is cut off and then restored, a sound effect is output after the restoration in progress image 742 is no longer displayed.
In this case, it is possible to prevent the player from mistaking the output sound effect for a sound related to the power being restored, and to make the player aware that the performance will resume.

特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞する場合、特定画像が非表示になる前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、復帰中画像742が非表示になった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいて画像が表示されたか否かに応じて、音の出力タイミングと、画像の非表示タイミングとの時系列の関係を逆転させる。
この場合、遊技機1の状態の変化に基づいて画像が表示されたか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。
In particular, in this embodiment, if a prize is won when a specific image is displayed in a special time-saving game state before the start of a special effect, the sound output mode is switched before the specific image is hidden. On the other hand, if the power supply of the gaming machine 1 is cut off and then restored, the effect sound is output after the restoration image 742 is hidden. In other words, the chronological relationship between the sound output timing and the image non-display timing is reversed depending on whether an image is displayed based on the change in the state of the gaming machine 1.
In this case, depending on whether an image is displayed based on a change in the state of the gaming machine 1, the player is made to recognize the effect while suppressing the player's misunderstanding, or the player is made to recognize the effect as soon as possible, thereby making it possible to prevent the player's interest from decreasing regardless of the state of the gaming machine 1.

また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、装飾図柄700が表示された後に演出音が出力される。
この場合、出力された音が電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、出力された音が変動演出に関わる音であると遊技者に認識させることができる。
In addition, in this embodiment, when the power supply to the gaming machine 1 is turned off and then restored, a sound effect is output after the decorative pattern 700 is displayed.
In this case, it is possible to prevent the player from mistaking the output sound for a sound related to the power being restored, and to make the player recognize that the output sound is a sound related to a variable presentation.

特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、装飾図柄700が視認容易になる前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、装飾図柄700が視認容易になった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいて装飾図柄700が視認不能である状態になったか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。 In particular, in this embodiment, if a win is made during a special time-saving game state before the start of a special effect, the sound output mode is switched before the decorative pattern 700 becomes easily visible. On the other hand, if the power to the gaming machine 1 is cut off and then restored, the effect sound is output after the decorative pattern 700 becomes easily visible. In other words, depending on whether the decorative pattern 700 has become unvisible based on a change in the state of the gaming machine 1, the effect is made visible to the player while suppressing the player's misconception, or the effect is made visible to the player as soon as possible, thereby making it difficult for the player's interest to decrease regardless of the state of the gaming machine 1.

また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、小図柄704が表示された後に演出音が出力される。
この場合、出力された音が電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、出力された音が変動演出に関わる音であると遊技者に認識させることができる。
In addition, in this embodiment, when the power supply to the gaming machine 1 is turned off and then restored, a sound effect is output after the small symbol 704 is displayed.
In this case, it is possible to prevent the player from mistaking the output sound for a sound related to the power being restored, and to make the player recognize that the output sound is a sound related to a variable presentation.

特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、小図柄704が視認容易になる前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、小図柄704が視認容易になった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいて小図柄704が視認不能である状態になったか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。 In particular, in this embodiment, if a win occurs during a special time-saving game state before the start of a special effect, the sound output mode is switched before the small symbols 704 become easily visible. On the other hand, if the power to the gaming machine 1 is cut off and then restored, the effect sound is output after the small symbols 704 become easily visible. In other words, depending on whether the small symbols 704 have become invisible based on a change in the state of the gaming machine 1, the effect is made visible to the player while suppressing the player's misconception, or the effect is made visible to the player as soon as possible, thereby making it difficult for the player's interest to decrease regardless of the state of the gaming machine 1.

また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、トップランプ10bが発光した後に演出音が出力される。
この場合、出力された音が電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、出力された音が演出に関わる音であると遊技者に認識させることができる。
In addition, in this embodiment, when the power supply to the gaming machine 1 is turned off and then restored, a sound effect is output after the top lamp 10b emits light.
In this case, it is possible to prevent the player from mistaking the output sound for a sound related to the power being restored, and to make the player recognize that the output sound is a sound related to the presentation.

特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、トップランプ10bの態様を切り替える前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、トップランプ10bが消灯の態様から発光の態様に切り替わった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいてトップランプ10bが特定の態様になったか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。 In particular, in this embodiment, if a win is made in a special time-saving game state before the start of a special effect, the sound output mode is switched before switching the mode of the top lamp 10b. On the other hand, if the power to the gaming machine 1 is cut off and then restored, the sound effect is output after the top lamp 10b switches from an off state to an illuminated state. In other words, depending on whether the top lamp 10b has entered a specific state based on a change in the state of the gaming machine 1, the player is made to recognize the effect while suppressing the player's misconception, or the player is made to recognize the effect as soon as possible, making it difficult for the player's interest to decrease regardless of the state of the gaming machine 1.

また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、盤ランプ74bが発光した後に演出音が出力される。
この場合、出力された音が電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、出力された音が演出に関わる音であると遊技者に認識させることができる。
In addition, in this embodiment, when the power supply to the gaming machine 1 is cut off and then restored, the effect sound is output after the board lamp 74b is illuminated.
In this case, it is possible to prevent the player from mistaking the output sound for a sound related to the power being restored, and to make the player recognize that the output sound is a sound related to the presentation.

特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、盤ランプ74bの態様を切り替える前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、盤ランプ74bが消灯の態様から発光の態様に切り替わった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいて盤ランプ74bが特定の態様になったか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。 In particular, in this embodiment, if a win is made in the special time-saving game state before the start of the special effect, the sound output state is switched before the state of the board lamp 74b is switched. On the other hand, if the power to the gaming machine 1 is cut off and then restored, the effect sound is output after the board lamp 74b switches from an off state to an illuminated state. In other words, by making the player aware of the effect while suppressing the player's misconception, or by making the player aware of the effect as soon as possible, depending on whether the board lamp 74b has entered a specific state based on a change in the state of the gaming machine 1, it is possible to prevent the player's interest from decreasing, regardless of the state of the gaming machine 1.

また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cが発光した後に演出音が出力される。
この場合、出力された音が電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、出力された音が演出に関わる音であると遊技者に認識させることができる。
In addition, in this embodiment, when the power supply to the gaming machine 1 is restored after being cut off, a performance sound is output after the movable member lamp 74c and the button lamp 17c emit light.
In this case, it is possible to prevent the player from mistaking the output sound for a sound related to the power being restored, and to make the player recognize that the output sound is a sound related to the presentation.

特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cの態様を切り替える前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cが消灯の態様から発光の態様に切り替わった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいて可動部材ランプ74cやボタンランプ17cが特定の態様になったか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。 In particular, in this embodiment, if a prize is won in a special time-saving game state before the start of a special effect, the sound output mode is switched before the state of the movable member lamp 74c and the button lamp 17c is switched. On the other hand, if the power to the gaming machine 1 is cut off and then restored, the effect sound is output after the movable member lamp 74c and the button lamp 17c switch from an off state to an illuminating state. In other words, depending on whether the movable member lamp 74c and the button lamp 17c have entered a specific state based on a change in the state of the gaming machine 1, the effect is made to be recognized by the player while suppressing the player's misconception, or by making the player recognize the effect as soon as possible, making it difficult for the player's interest to decrease regardless of the state of the gaming machine 1.

(変動演出例15)
図219および図220は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図219および図220を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例15)について説明する。変動演出例15は、特殊時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出例であって、変動演出の実行中に遊技機1の電源が断たれてから復帰する場合の変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 15)
219 and 220 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variation presentation example 15) of the variation presentation of the decorative pattern 700 will be described with reference to Fig. 219 and Fig. 220. Variation presentation example 15 is a variation presentation example based on winning the second start hole 47 in a special time-saving game state, and is a variation presentation example when the power of the gaming machine 1 is turned off during the execution of the variation presentation and then returned. In addition, in the following explanation, differences from the above-mentioned variation presentation examples and each modified example will be mainly explained, and explanations of points that are the same as the variation presentation examples and each modified example may be omitted.

まず、図219(1)に示すように、第2特別図柄表示器61において、1つ前の特別図柄の変動表示が停止している。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「0」である態様により表示、すなわち消灯している。また、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「3」である態様により表示されている。また、このとき、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が表示され、第2始動口47の保留数表示703に「3」が表示されている。また、3つの保留画像702が表示されている。また、特殊時短残回数画像738には「700」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第2態様である。また、図示を省略するが、前回の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 219(1), the second special pattern display 61 stops the display of the previous special pattern. Also, the first special pattern reserved display 63 displays the reserved number for the winning entry into the first starting gate 45 as "0", that is, it is turned off. Also, the second special pattern reserved display 64 displays the reserved number for the winning entry into the second starting gate 47 as "3". Also, at this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped in the first image display device 70. Also, "0" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting gate 45, and "3" is displayed in the reserved number display 703 of the second starting gate 47. Also, three reserved images 702 are displayed. Also, the text "700" is displayed in the special time reduction remaining number image 738. Also, as the stage image 706, a background corresponding to the sixth stage is displayed. Additionally, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the second state. Although not shown, the background music corresponding to the previous variable performance is still being output from the audio output device 9.

次に、図219(2)に示すように、第2特別図柄表示器61において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。また、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、特殊時短残回数画像738の表示内容が「699」に更新される。 Next, as shown in FIG. 219 (2), the second special pattern display 61 starts to display the next special pattern. Also, the second special pattern reserve display 64 displays the number of reserved symbols for winning at the second starting port 47 as "2". Also, as the display of the special pattern starts to change, the decorative pattern 700 and small pattern 704 start to change. Also, the reserved symbol display 703 at the second starting port 47 switches to "2". Also, the display content of the special time-saving remaining number of times image 738 is updated to "699".

次に、遊技機1の電源が遮断されると、図219(3)に示すように、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、および第2特別図柄保留表示器64におけるLEDが消灯する。また、このとき、第1画像表示装置70、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも消灯する。また、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。 Next, when the power supply to the gaming machine 1 is cut off, as shown in FIG. 219 (3), the LEDs in the second special pattern display 61, the first special pattern reserved display 63, and the second special pattern reserved display 64 are turned off. At this time, the first image display device 70, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all turned off. Also, no sound is output from the audio output device 9.

次に、遊技機1の電源が復帰すると、図219(4)に示すように、第2特別図柄表示器61における特別図柄の変動が再開される。また、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。
その後、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様になる。
その後、第1画像表示装置70に、復帰中画像742および第2右打ち画像725が表示される。
一方で、遊技機1の電源が復帰してから、音声出力装置9から音は出力されていない。
Next, when the power supply to the gaming machine 1 is restored, as shown in Fig. 219 (4), the variation of the special symbols in the second special symbol display 61 resumes. Also, in the second special symbol reserve display 64, the number of reserved symbols for the winning of the second starting hole 47 is displayed as "2".
Thereafter, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all assume the tenth position.
After that, the return in progress image 742 and the second right hit image 725 are displayed on the first image display device 70.
On the other hand, since the power to the gaming machine 1 has been restored, no sound has been output from the audio output device 9.

その後、図219(5)に示すように、第2特別図柄表示器61における特別図柄の変動が継続される。また、第1画像表示装置70においては、復帰中画像742の表示が継続されている。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「1」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。また、音声出力装置9からは、音は出力されていない。 After that, as shown in FIG. 219 (5), the special symbol continues to change on the second special symbol display device 61. Also, on the first image display device 70, the recovery image 742 continues to be displayed. Also, at this time, when a game ball enters the first starting hole 45, the first special symbol reserve display device 63 displays the number of reserved balls for the winning ball in the first starting hole 45 as "1". On the other hand, neither the reserved image 702 nor the reserved number display 703 is displayed on the first image display device 70. Also, no sound is output from the audio output device 9.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図219(6)に示すように、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。また、音声出力装置9からは、音は出力されていない。 Next, when a game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 219 (6), the first special symbol reserved indicator 63 displays the reserved number for the entry into the first starting hole 45 as "2". On the other hand, the first image display device 70 does not display either the reserved image 702 or the reserved number display 703. In addition, no sound is output from the audio output device 9.

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図220(7)に示すように、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「3」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。 Next, when a game ball enters the second starting hole 47, as shown in FIG. 220 (7), the second special symbol reserved display 64 displays the reserved number for the entry into the second starting hole 47 as "3." On the other hand, neither the reserved image 702 nor the reserved number display 703 is displayed on the first image display device 70.

次に、図220(8)に示すように、第2特別図柄表示器61において、特別図柄の変動表示が停止する。
その後、復帰中画像742の非表示演出が開始され、復帰中画像742の透過度が高くなると、装飾図柄700、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、ステージ画像706、および特殊時短残回数画像738は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、3番目の保留画像702は、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示されている。また、このとき、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
Next, as shown in FIG. 220 (8), the variable display of the special pattern in the second special pattern display device 61 stops.
After that, the non-display effect of the recovery image 742 is started, and when the transparency of the recovery image 742 is increased, the decorative pattern 700, the reserved image 702, the reserved number display 703, the small pattern 704, the stage image 706, and the special time-saving remaining number image 738 are in a state where they are not easily visible to the player, but are visible to the player. Also, at this time, the third reserved image 702 is displayed in a completed display mode without a step-by-step display effect. Also, at this time, no sound is output from the audio output device 9.

次に、図220(9)に示すように、復帰中画像742の非表示演出が終了し、復帰中画像742が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および特殊時短残回数画像738は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704である「135」が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703には「2」が示され、第2始動口47の保留数表示703には「3」が示されている。また、特殊時短残回数画像738には「699」のテキストが示されている。また、このとき、保留画像702の動作演出が実行されており、3つの保留画像702は、何れも、動作演出が開始される前の初期位置から右側に移動している。また、このとき、音声出力装置9からは、音は出力されていない。 220(9), the non-display effect of the recovery image 742 ends, and the recovery image 742 becomes non-display. As a result, the decorative symbol 700, the reserved image 702, the small symbol 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the special time-saving remaining number image 738 become easily visible to the player. At this time, the decorative symbol 700 and the small symbol 704, "135", are fixed and stopped. The reserved number display 703 of the first start port 45 shows "2", and the reserved number display 703 of the second start port 47 shows "3". The text "699" is displayed on the special time-saving remaining number image 738. At this time, the action effect of the reserved image 702 is being executed, and all three reserved images 702 have moved to the right from their initial positions before the action effect was started. At this time, no sound is output from the audio output device 9.

次に、図220(10)に示すように、次の変動演出が開始されることを予告する予告音が、音声出力装置9から出力される。また、このとき、保留画像702の動作演出が継続されており、3つの保留画像702は、何れも、動作演出が開始される前の初期位置から左側に移動している。 Next, as shown in FIG. 220 (10), a warning sound is output from the audio output device 9 to warn that the next change performance will start. At this time, the motion performance of the reserved images 702 continues, and all three reserved images 702 have moved to the left from their initial positions before the motion performance started.

次に、図220(11)に示すように、第2特別図柄表示器61において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。
その後、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示される。また、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力される。図示を省略するが、この後、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止され、変動画像701が非表示になる。
Next, as shown in FIG. 220(11), the second special symbol display 61 starts to display the next special symbol. Also, the second special symbol reserved display 64 displays the number of reserved symbols for the winning of the second starting hole 47 as "2".
After that, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change as the special pattern starts to change. Also, the reserved number display 703 of the second start port 47 switches to "2". Also, the first reserved image 702 moves to the change base 701P, and the changing image 701 is displayed. Also, BGM corresponding to the change performance being performed is output from the audio output device 9. Although not shown in the figure, after that, as the special pattern stops changing, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped, and the changing image 701 is not displayed.

(変動演出例16)
図221乃至図223は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図221乃至図223を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例16)について説明する。変動演出例16は、特殊時短遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく初回の変動演出の例であって、変動演出の実行中に遊技機1の電源が断たれてから復帰する場合の変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 16)
221 to 223 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variation presentation example 16) of the variation presentation of the decorative pattern 700 will be described with reference to Figs. 221 to 223. Variation presentation example 16 is an example of the first variation presentation based on winning at the first start hole 45 in a special time-saving game state, and is an example of variation presentation when the power of the gaming machine 1 is turned off during the execution of the variation presentation and then returned. In addition, in the following explanation, differences from the above-mentioned variation presentation examples and each modified example will be mainly explained, and explanations of points that are the same as the variation presentation examples and each modified example may be omitted.

まず、通常遊技状態において、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図221(1)に示すように、客待ち画像710が表示される。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第8態様になる。また、このとき、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が、音声出力装置9から出力される。図221(1)に示す状態は、変動演出例10における図195(5)に示す状態と同じ状態である。
また、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「0」である態様により表示されている。言い換えると、第2特別図柄保留表示器64におけるLEDが消灯している。
First, in the normal game state, the final variable performance among the predetermined times required to enter the special time-saving game state is completed, and the gaming machine 1 is controlled to enter the special time-saving game state. Also, when a predetermined time has passed since the final variable performance is completed without a game ball entering either the first start hole 45 or the second start hole 47, a customer waiting image 710 is displayed as shown in FIG. 221 (1). Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all become the eighth mode. Also, at this time, a notification sound that notifies that the special time-saving game state is entered is output from the audio output device 9. The state shown in FIG. 221 (1) is the same state as the state shown in FIG. 195 (5) in the variable performance example 10.
In addition, the second special symbol reserved display 64 displays the reserved number for the winning of the second starting hole 47 as "0." In other words, the LED in the second special symbol reserved display 64 is turned off.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図221(2)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。
次に、図221(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第8態様から第2態様に切り替わる。
次に、図221(4)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が開始され、客待ち画像710の透過度が高くなることで、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, when the gaming ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 221 (2), the audio output device 9 begins to output a sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to a special time-saving gaming state.
Next, as shown in FIG. 221(3), the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the eighth position to the second position.
Next, as shown in FIG. 221(4), the non-display performance of the customer waiting image 710 is started, and the transparency of the customer waiting image 710 is increased, so that the decorative pattern 700, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 are in a state where they are not easily visible to the player, but are visible to the player. Also, as the stage image 706, a background corresponding to the first stage is shown. Also, at this time, a sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state is being output from the sound output device 9.

次に、図221(5)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が進行し、客待ち画像710の透過度がさらに高くなる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の表示が開始される。一方で、段階表示演出は実行されず、保留画像702は、完成表示態様により表示されている。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 221 (5), the non-display performance of the customer waiting image 710 progresses, and the transparency of the customer waiting image 710 becomes even higher. At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change as the special pattern starts to change. At this time, the decorative pattern 700 starts to change, and the small pattern 704 is displayed changing at high speed. At this time, "1" is displayed on the reserved number display 703 of the first starting port 45. At this time, the display of the reserved image 702 starts. Meanwhile, the step display performance is not executed, and the reserved image 702 is displayed in a completed display mode. At this time, the sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to a special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9.

次に、図221(6)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が終了し、客待ち画像710が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、変動開始時動作が進行している。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 221 (6), the non-display effect of the customer waiting image 710 ends, and the customer waiting image 710 becomes non-displayed. As a result, the decorative pattern 700, reserved image 702, small pattern 704, execution count image 705, stage image 706, and remaining number of times reached image 708 become easily visible to the player. Also, at this time, the start of the fluctuation operation is in progress. Also, at this time, the sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to a special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9.

次に、図222(7)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。また、図示を省略するが、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力されている。 222(7), the start of the change operation ends, and the decorative pattern 700 changes at a high speed. The pending image 702 moves to the change base 701P and expands, causing the change image 701 to be displayed. At this time, the pending number display 703 in the first starting port 45 switches to "0". At this time, the countdown image 732, "0", is displayed. At this time, the sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state is no longer output from the audio output device 9. Although not shown in the figure, background music corresponding to the change performance being performed is output from the audio output device 9.

次に、遊技機1の電源が遮断されると、図222(8)に示すように、第1画像表示装置70、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも消灯する。また、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。 Next, when the power supply to the gaming machine 1 is cut off, as shown in FIG. 222 (8), the first image display device 70, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all go out. In addition, no sound is output from the audio output device 9.

次に、遊技機1の電源が復旧すると、特別図柄の変動表示が再開される。その後、図222(9)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様になる。
その後、第1画像表示装置70に、復帰中画像742が表示される。一方で、音声出力装置9から音は出力されていない。
また、復帰中画像742が表示されているときに、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「1」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。
Next, when the power supply to the gaming machine 1 is restored, the variable display of the special symbols is resumed. After that, as shown in FIG. 222(9), the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all become the tenth mode.
After that, a recovery in progress image 742 is displayed on the first image display device 70. On the other hand, no sound is output from the audio output device 9.
In addition, when the recovery image 742 is displayed, if a game ball enters the second start hole 47, the second special symbol reservation display 64 displays the reservation number for the entry into the second start hole 47 as "1." On the other hand, neither the reservation image 702 nor the reservation number display 703 is displayed on the first image display device 70.

次に、特別図柄が変動停止すると、図222(10)に示すように、復帰中画像742の非表示演出が開始され、復帰中画像742の透過度が高くなる。そして、復帰中画像742の透過度が高くなることで、装飾図柄700、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、ステージ画像706、および特殊時短残回数画像738は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、保留画像702は、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示されている。また、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様から第2態様に切り替わる。また、音声出力装置9からは、音は出力されていない。 Next, when the special symbol stops fluctuating, as shown in FIG. 222 (10), the non-display effect of the recovery image 742 starts, and the transparency of the recovery image 742 increases. Then, by increasing the transparency of the recovery image 742, the decorative symbol 700, the reserved image 702, the reserved number display 703, the small symbol 704, the stage image 706, and the special time-saving remaining number image 738 become visible to the player, although they are not easily visible to the player. At this time, the reserved image 702 is displayed in a completed display mode without a step-by-step display effect. Also, as the stage image 706, a background corresponding to the sixth stage is displayed. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the tenth mode to the second mode. Also, no sound is output from the sound output device 9.

次に、図222(11)に示すように、復帰中画像742の非表示演出が終了し、復帰中画像742が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および特殊時短残回数画像738は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704である「135」が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703には「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703には「1」が示されている。また、特殊時短残回数画像738には「749」のテキストが示されている。また、このとき、保留画像702の動作演出が実行されており、保留画像702は、動作演出が開始される前の初期位置から左側に移動している。また、このとき、音声出力装置9からは、音は出力されていない。 222(11), the non-display effect of the recovery image 742 ends, and the recovery image 742 becomes non-display. As a result, the decorative symbol 700, the reserved image 702, the small symbol 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the special time-saving remaining number image 738 become easily visible to the player. At this time, the decorative symbol 700 and the small symbol 704, "135", are fixed and stopped. The reserved number display 703 of the first start port 45 shows "0", and the reserved number display 703 of the second start port 47 shows "1". The text "749" is displayed on the special time-saving remaining number image 738. At this time, the action effect of the reserved image 702 is being executed, and the reserved image 702 has moved to the left from the initial position before the action effect started. At this time, no sound is output from the audio output device 9.

次に、図222(12)に示すように、次の変動演出が開始されることを予告する予告音が、音声出力装置9から出力される。また、このとき、保留画像702の動作演出が継続されており、保留画像702は、動作演出が開始される前の初期位置から右側に移動している。 Next, as shown in FIG. 222 (12), a warning sound is output from the audio output device 9 to warn that the next change performance will start. At this time, the motion performance of the reserved image 702 continues, and the reserved image 702 moves to the right from its initial position before the motion performance started.

次に、特別図柄の変動表示が開始されると、図223(13)に示すように、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示される。また、特殊時短残回数画像738の表示内容が「748」に更新される。また、実行中の変動演出に応じたBGMが音声出力装置9から出力される。図示を省略するが、この後、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止され、変動画像701が非表示になる。 Next, when the display of the special symbol changes starts, as shown in FIG. 223 (13), the decorative symbol 700 and small symbol 704 start changing. Also, the reserved number display 703 of the second starting port 47 switches to "0". Also, the first reserved image 702 moves to the changing base 701P, and the changing image 701 is displayed. Also, the display content of the special time-saving remaining number image 738 is updated to "748". Also, background music according to the changing performance being performed is output from the audio output device 9. Although not shown in the figure, after this, as the special symbol stops changing, the decorative symbol 700 and small symbol 704 are fixed and stopped, and the changing image 701 is no longer displayed.

以上の通り、本実施形態では、特殊時短遊技状態における変動中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、特殊時短遊技状態に応じた特別画像が表示される。
この場合、遊技機1の電源が遮断されても遊技機1が特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させることができる。
As described above, in this embodiment, if the power to the gaming machine 1 is cut off and then restored while the special time-saving game state is changing and a special image corresponding to the normal game state is being displayed, a special image corresponding to the special time-saving game state will be displayed.
In this case, even if the power supply to the gaming machine 1 is cut off, the player can quickly recognize that the gaming machine 1 is in the special time-saving gaming state.

なお、特殊時短遊技状態における変動の停止中であって通常遊技状態に応じた装飾図柄700やステージ画像706が表示されているときに遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合には、通常遊技状態に応じた装飾図柄700やステージ画像706が再び表示される。この場合、第1始動口45への入賞または第2始動口47への入賞が発生しない限り、特殊時短遊技状態に応じた特別画像が表示されない。 When the power to the gaming machine 1 is cut off and then restored while fluctuations in the special time-saving game state are stopped and the decorative pattern 700 and stage image 706 corresponding to the normal game state are displayed, the decorative pattern 700 and stage image 706 corresponding to the normal game state are displayed again. In this case, the special image corresponding to the special time-saving game state will not be displayed unless a win occurs in the first start port 45 or the second start port 47.

(変動演出例17)
図224および図225は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図224および図225を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例17)について説明する。変動演出例17は、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出例であって、変動演出の実行中に遊技機1の電源が断たれてから復帰する場合の変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 17)
224 and 225 are diagrams showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variable performance example 17) of the variable performance of the decorative pattern 700 will be described with reference to Fig. 224 and Fig. 225. The variable performance example 17 is a variable performance example based on winning at the first starting hole 45 in the normal game state, and is a variable performance example when the power of the gaming machine 1 is turned off during the execution of the variable performance and then returned. In addition, in the following explanation, the differences from the above-mentioned variable performance examples and each modified example will be mainly explained, and the explanation of the points that are the same as the variable performance examples and each modified example may be omitted.

まず、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されてから、特殊時短遊技状態における最終回の変動演出が終了することで、遊技機1は、通常時短遊技状態に制御されることなく、再び通常遊技状態に制御される。この場合、図224(1)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の高い装飾図柄700である「421」が確定停止されている。また、このとき、通常遊技状態に応じたステージ画像706として、第5ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、4つの保留画像702、実行回数画像705、および左打ち画像730が表示されている。また、実行回数画像705には、「1253GAME」のテキストが示されている。また、第1特別図柄表示器60において、1つ前の特別図柄の変動表示が停止している。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「4」である態様により表示されている。図224(1)に示す状態は、変動演出例9における図191(29)に示す状態と同じ状態である。 First, the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state, and then the final variable performance in the special time-saving gaming state ends, so that the gaming machine 1 is controlled to the normal gaming state again without being controlled to the normal time-saving gaming state. In this case, as shown in FIG. 224 (1), the highly decorative decorative pattern 700 "421" is fixed and stopped on the first image display device 70. Also, at this time, a background corresponding to the fifth stage is displayed as a stage image 706 corresponding to the normal gaming state. Also, at this time, four reserved images 702, a number of executions image 705, and a left-hit image 730 are displayed. Also, the number of executions image 705 shows the text "1253 GAME". Also, on the first special pattern display 60, the variable display of the previous special pattern is stopped. Also, on the first special pattern reservation display 63, the number of reserved winnings in the first starting hole 45 is displayed in a manner in which "4" is displayed. The state shown in Figure 224 (1) is the same as the state shown in Figure 191 (29) in Variation Presentation Example 9.

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図224(2)に示すように、第1特別図柄表示器60において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「3」である態様により表示される。また、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力される。 Next, as the special symbol stops changing, the first special symbol display 60 starts changing and displaying the next special symbol, as shown in FIG. 224 (2). Also, the first special symbol reserved display 63 displays the number of reserved winnings in the first starting hole 45 as "3". Also, as the special symbol starts changing and displaying, the decorative symbol 700 and small symbol 704 start changing. Also, background music according to the changing performance being performed is output from the audio output device 9.

次に、遊技機1の電源が遮断されると、図224(3)に示すように、第1特別図柄表示器60および第1特別図柄保留表示器63におけるLEDが消灯する。また、このとき、第1画像表示装置70、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも消灯する。また、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。 Next, when the power supply to the gaming machine 1 is cut off, the LEDs in the first special symbol display 60 and the first special symbol reserved display 63 go out, as shown in FIG. 224 (3). At this time, the first image display device 70, top lamp 10b, board lamp 74b, movable member lamp 74c, and button lamp 17c all go out. Additionally, no sound is output from the audio output device 9.

次に、遊技機1の電源が復帰すると、図224(4)に示すように、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動が再開される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「3」である態様により表示される。
その後、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも10態様になる。
その後、第1画像表示装置70に、復帰中画像742が表示される。
一方で、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
Next, when the power supply to the gaming machine 1 is restored, as shown in Fig. 224 (4), the variation of the special symbols in the first special symbol display 60 is resumed. Also, in the first special symbol reserve display 63, the number of reserved symbols for the winning of the first starting hole 45 is displayed as "3".
Thereafter, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all go to the 10 mode.
After that, a restoration in progress image 742 is displayed on the first image display device 70 .
On the other hand, no sound is output from the audio output device 9.

その後、図224(5)に示すように、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動が継続される。また、第1画像表示装置70においては、復帰中画像742の表示が継続されている。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「4」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。 After that, as shown in FIG. 224 (5), the special pattern continues to change on the first special pattern display device 60. Also, on the first image display device 70, the recovery in progress image 742 continues to be displayed. Also, at this time, when a game ball enters the first starting hole 45, the first special pattern reserve display device 63 displays the number of reserved balls for the entry into the first starting hole 45 as "4". On the other hand, neither the reserved image 702 nor the reserved number display 703 is displayed on the first image display device 70.

次に、図224(6)に示すように、第1特別図柄表示器60において、特別図柄の変動表示が停止する。
その後、復帰中画像742の非表示演出が開始され、復帰中画像742の透過度が高くなることで、装飾図柄700、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、およびステージ画像706は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、4番目の保留画像702は、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
Next, as shown in FIG. 224 (6), the varying display of the special pattern stops on the first special pattern display device 60.
After that, the non-display performance of the image 742 during the recovery is started, and the transparency of the image 742 during the recovery is increased, so that the decorative pattern 700, the reserved image 702, the reserved number display 703, the small pattern 704, the execution count image 705, and the stage image 706 are in a state where they are not easily visible to the player, but are visible to the player. At this time, the fourth reserved image 702 is displayed in a completed display mode without a stage display performance. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the tenth mode to the second mode. At this time, no sound is output from the audio output device 9.

次に、図225(7)に示すように、復帰中画像742の非表示演出が終了し、復帰中画像742が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、およびステージ画像706は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、装飾図柄700および小図柄704である「135」が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703には「4」が示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、保留画像702の動作演出が実行されており、4つの保留画像702は、何れも、動作演出が開始される前の初期位置から時計回り方向に回転している。また、このとき、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
ここで、実行回数画像705には、遊技機1の電源が遮断する直前の表示内容(図224(2)参照)とは異なる内容が表示されている。図示の例においては、実行回数画像705には、「???」のテキストが示されている。
Next, as shown in FIG. 225(7), the non-display effect of the image 742 during recovery ends, and the image 742 during recovery becomes non-display. As a result, the decorative pattern 700, the reserved image 702, the small pattern 704, the execution count image 705, and the stage image 706 become easily visible to the player. In addition, the decorative pattern 700 and the small pattern 704, "135", are fixed and stopped. In addition, the reserved number display 703 of the first starting hole 45 shows "4". In addition, the background corresponding to the first stage is shown as the stage image 706. In addition, at this time, the action effect of the reserved image 702 is being executed, and all of the four reserved images 702 are rotating in a clockwise direction from the initial position before the action effect is started. In addition, at this time, no sound is output from the sound output device 9.
Here, the execution count image 705 displays content different from the display content (see FIG. 224(2)) immediately before the power to the gaming machine 1 was cut off. In the illustrated example, the execution count image 705 displays the text "???."

次に、図225(8)に示すように、次の変動演出が開始されることを予告する予告音が、音声出力装置9から出力される。また、このとき、保留画像702の動作演出が継続されており、4つの保留画像702はさらに時計回り方向に回転している。 Next, as shown in FIG. 225 (8), a warning sound is output from the audio output device 9 to warn that the next variable performance will start. At this time, the motion performance of the reserved images 702 continues, and the four reserved images 702 continue to rotate in the clockwise direction.

次に、図225(9)に示すように、第1特別図柄表示器60において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「3」である態様により表示される。
その後、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「3」に切り替わる。また、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力される。また、このとき、スルー演出が実行される。スルー演出は、特殊時短遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が実行されることなく、遊技機1が再び通常遊技状態に制御されたことを報知する演出である。スルー演出においては、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第11態様になる。第11態様は、紫色により周期的に点滅する発光の態様であり、第1態様乃至第10態様の何れとも異なる態様である。また、第11態様における点滅の周期は、例えば、2.0秒である。すなわち、入賞時発光演出における点滅の周期、および、エラーの発生を示唆または報知する点滅の周期よりも、第11態様における点滅の周期の方が長い。
Next, as shown in FIG. 225(9), the first special symbol display 60 starts to display the next special symbol. Also, the first special symbol reserved display 63 displays the number of reserved symbols for the winning of the first starting hole 45 as "3".
After that, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change. Also, the reserved number display 703 of the first starting hole 45 is switched to "3". Also, BGM according to the change performance being executed is output from the audio output device 9. Also, at this time, a through performance is executed. The through performance is a performance that notifies that the gaming machine 1 is controlled to the normal gaming state again without executing a change performance in which the lottery result of the special pattern lottery is a jackpot in the special time-saving gaming state. In the through performance, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all become the 11th mode. The 11th mode is a mode of light emission that periodically flashes in purple, and is a mode different from any of the 1st mode to the 10th mode. Also, the period of flashing in the 11th mode is, for example, 2.0 seconds. In other words, the blinking period in the eleventh mode is longer than the blinking period in the light-emitting performance when a win occurs and the blinking period indicating or notifying the occurrence of an error.

このように、特殊時短遊技状態を大当たり間で1回だけ実行可能であり、特殊時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電断してから復帰した場合、特殊時短遊技状態を実行済みであることを示唆する特定報知(実行回数画像705「???」表示、ランプの特定態様での発光)を実行可能である。そのため、遊技者に親切な報知を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the special time-saving game state can be executed only once between jackpots, and if the power is cut off during normal game mode after the special time-saving game state ends and then restored, a specific notification can be issued (displaying "???" on the execution count image 705, lighting the lamp in a specific manner) to indicate that the special time-saving game state has been executed. This allows for a friendly notification to be given to the player, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、特殊時短遊技状態を大当たり間で1回だけ実行可能であり、特殊時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電断してから復帰した場合、電断復帰したことを報知する第1報知(復帰中画像742の表示)と、特殊時短遊技状態を実行済みであることを示唆する第2報知(実行回数画像705「???」表示、ランプの特定態様での発光)とを実行可能である。そのため、遊技者に親切な報知を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the special time-saving game state can be executed only once between jackpots, and if the power is cut off during normal game mode after the special time-saving game state ends and then restored, a first notification can be executed to notify the player that the power has been restored (display of restoration image 742) and a second notification can be executed to suggest that the special time-saving game state has been executed (display of execution count image 705 "???" and lighting of the lamp in a specific mode). This allows for friendly notifications to be given to the player, making it possible to increase the player's interest in the game.

また、特殊時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電断してから復帰した場合、特定報知でエラーランプを点滅させるが、エラー(磁気エラー等)時とは異なる態様で点滅させる。
また、通常遊技状態中に表示される情報(実行回数画像705)を特定表示態様(「???」)とすることで特定報知を行う。
また、特殊時短遊技状態から大当たり遊技を経由することなく通常遊技状態中に制御される場合、遊技機1の電源が遮断されるか否かに関わらず、実行回数画像705に「???」が表示されてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態終了後の通常遊技状態中であって電断してから復帰する前は、第1特定報知(実行回数画像705「???」)を行い、電断してから復帰した後は、第1特定報知と第2特定報知(ランプの特定態様での発光)とを行ってもよい。
In addition, if power is cut off and then restored during normal game mode after the special time-saving game mode ends, the error lamp is flashed with a specific notification, but the lamp is flashed in a different manner from when an error (magnetic error, etc.) occurs.
In addition, a specific notification is made by making the information (the execution count image 705) displayed during the normal game state into a specific display mode ("???").
Furthermore, when control is performed from the special time-saving game state to the normal game state without going through a jackpot game, regardless of whether the power supply of the gaming machine 1 is cut off or not, the execution count image 705 may display "???." In other words, during the normal game state after the special time-saving game state ends and before the power supply is restored after being cut off, a first specific notification (the execution count image 705 "???") may be made, and after the power supply is restored after being cut off, the first specific notification and the second specific notification (light emission of the lamp in a specific mode) may be made.

また、遊技機1が通常時短遊技状態から通常遊技状態に制御された状態で電源が遮断してから復帰する場合、第1ステージに設定されるが、この場合であっても、クリア否定画像744が表示される。一方、遊技機1が特殊時短遊技状態から大当たり遊技を経由することなく通常遊技状態に制御された状態で電源が遮断してから復帰する場合、クリア否定画像744は表示されない。すなわち、通常時短遊技状態終了後の第2演出モード(第5ステージ)において電断してから復帰した場合、復帰後に第1演出モード(第1ステージ)に制御されても、RAMクリアの有無に係る特定報知(クリア否定画像744の表示等)を実行可能であり、特殊時短遊技状態終了後の第2演出モード(第5ステージ)において電断してから復帰した場合、復旧後に第1演出モード(第1ステージ)に制御されても、RAMクリアの有無に係る特定報知(クリア否定画像744の表示等)を実行しない。そのため、遊技者に有用な情報を報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the gaming machine 1 is powered off in a state in which it is controlled from a normal time-saving gaming state to a normal gaming state and then returns, it is set to the first stage, but even in this case, the clear negation image 744 is displayed. On the other hand, when the gaming machine 1 is powered off in a state in which it is controlled from a special time-saving gaming state to a normal gaming state without going through a jackpot game and then returns, the clear negation image 744 is not displayed. That is, when the power is cut off in the second presentation mode (fifth stage) after the end of the normal time-saving gaming state and then returns, even if it is controlled to the first presentation mode (first stage) after the return, it is possible to execute a specific notification (such as displaying the clear negation image 744) regarding the presence or absence of RAM clearing, and when the power is cut off in the second presentation mode (fifth stage) after the end of the special time-saving gaming state and then returns, even if it is controlled to the first presentation mode (first stage) after the recovery, it is not executed to execute a specific notification (such as displaying the clear negation image 744) regarding the presence or absence of RAM clearing. Therefore, it is possible to notify the player of useful information, and to improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御されてから、通常時短遊技状態に制御されることなく、再び通常遊技状態に制御された状態において、遊技機1の電源が遮断されてから復帰すると、実行回数画像705に「???」のテキストが示されることを説明したが、これに限定されない。
特殊時短遊技状態に制御されてから、通常時短遊技状態に制御されることなく、再び通常遊技状態に制御されると、遊技機1の電源が遮断されるか否かに関わらず、通常遊技状態に応じたステージ画像706が表示されるとき(図224(1)参照)に、実行回数画像705に「???」のテキストが示されてもよい。
In this embodiment, when the gaming machine 1 is controlled to a special time-saving gaming state, and then is controlled to the normal gaming state again without being controlled to the normal time-saving gaming state, when the power to the gaming machine 1 is cut off and then restored, the text "???" is displayed in the execution count image 705, as described above, but this is not limited to the above.
When the game machine 1 is controlled to the special time-saving game state and then controlled to the normal game state again without being controlled to the normal time-saving game state, the text "???" may be displayed in the number of executions image 705 when the stage image 706 corresponding to the normal game state is displayed (see FIG. 224 (1)), regardless of whether the power to the game machine 1 is cut off or not.

(変動演出例18)
図226は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図226を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例18)について説明する。変動演出例18は、第1始動口45への入賞に基づく先読み演出が実行されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合の変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 18)
FIG. 226 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variable performance example 18) of the variable performance of the decorative pattern 700 will be described with reference to Fig. 226. The variable performance example 18 is a variable performance example when a game ball enters the second start hole 47 while a pre-reading performance based on a winning entry into the first start hole 45 is being executed. In addition, in the following explanation, differences from the above-mentioned variable performance examples and each modified example will be mainly explained, and explanations of points that are the same as the variable performance examples and each modified example may be omitted.

まず、図226(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出制御部130mによって、装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、2つの保留画像702が表示されている。また、2番目の保留画像702は、緑色により表示されている。この緑色の保留画像702の表示は、先読み演出の一例である。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が表示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第2態様である。また、図示を省略するが、前回の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 226(1), as the variation of the previous special symbol ends, the decorative symbol 700 and the small symbol 704 are fixed and stopped by the performance control unit 130m. At this time, two reserved images 702 are displayed. The second reserved image 702 is displayed in green. The display of this green reserved image 702 is an example of a look-ahead performance. A background corresponding to the first stage is displayed as a stage image 706. The top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the second state. Although not shown, the BGM corresponding to the previous variation performance is continuously output from the audio output device 9.

次に、図226(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、ゾーン演出が開始され、ゾーン報知画像743が表示される。また、ゾーン演出の実行中においては、ステージ画像706の表示内容が変化する。図示の例では、ステージ画像706として、第8ステージに対応する背景が示されている。 Next, as shown in FIG. 226 (2), as the display of the next special symbol begins to change, the decorative symbol 700 and small symbol 704 begin to change. At this time, the zone performance begins, and the zone notification image 743 is displayed. During the execution of the zone performance, the display content of the stage image 706 changes. In the illustrated example, the background corresponding to the eighth stage is displayed as the stage image 706.

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図226(3)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図226(4)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「412」が仮停止してから確定停止する。また、このとき、1番目の保留画像702の表示態様が、緑色の表示態様から通常表示態様に切り替わる。
Next, when the game ball enters the second starting hole 47, the reserved number display 703 of the second starting hole 47 displays "1", as shown in FIG. 226 (3).
Next, as the special symbols stop varying, the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "412", temporarily stop and then stop as shown in Fig. 226 (4). At this time, the display mode of the first reserved image 702 switches from the green display mode to the normal display mode.

次に、図226(5)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始する。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。すなわち、このとき実行されている変動演出は、第2始動口47への入賞に基づく変動演出である。また、このとき、ゾーン報知画像743が非表示になる。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示される。 Next, as shown in FIG. 226 (5), as the display of the next special symbol begins to change, the decorative symbol 700 and small symbol 704 start to change. Also, the reserved number display 703 of the second starting port 47 switches to "0". In other words, the change presentation being performed at this time is a change presentation based on winning at the second starting port 47. Also, at this time, the zone notification image 743 is hidden. Also, a background corresponding to the first stage is displayed as the stage image 706.

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図226(6)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「721」が確定停止する。この後、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動し、第1始動口45への入賞に基づく変動演出が実行される。この変動演出において、変動画像701は、通常表示態様により表示され、変動演出が終了すると、変動画像701が非表示になる。 Next, as the special symbols stop changing, the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "721", stop as shown in FIG. 226 (6). After this, the first reserved image 702 moves to the changing base 701P, and a changing performance based on winning at the first starting hole 45 is executed. In this changing performance, the changing image 701 is displayed in the normal display mode, and when the changing performance ends, the changing image 701 is hidden.

このように、第1始動口45への入賞に基づく変動よりも、第2始動口47への入賞に基づく変動を優先する場合であって、通常遊技状態中であって第1始動口45への入賞に基づく先読み演出の実行中において、第2始動口47への入賞が発生すると第1始動口45への入賞に基づく先読み演出を終了させる。そのため、第1始動口45への入賞に基づく先読み演出が第2始動口47への入賞によって狂ってしまうといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in cases where a change based on a win at the second start port 47 is prioritized over a change based on a win at the first start port 45, when a win at the second start port 47 occurs during normal gameplay and a look-ahead effect based on a win at the first start port 45 is being executed, the look-ahead effect based on a win at the first start port 45 ends. This prevents the inconvenience of the look-ahead effect based on a win at the first start port 45 being disrupted by a win at the second start port 47, making it possible to increase the interest of the game.

また、第1始動口45への入賞に基づく変動の確定タイミング(終了タイミング)で特1の先読み演出(緑色の保留画像702の表示)を終了させる。
また、背景が変化する先読み演出中である場合には、第2始動口47への入賞に基づく変動開始タイミングで先読み演出を終了させる。
また、例えば、第1始動口45への入賞に基づいて先読み演出が実行されている場合において、第1始動口45への入賞に基づく変動演出の停止中に、第2始動口47に遊技球が入賞する場合がある。この場合、第2始動口47への入賞のタイミングで、先読み演出を終了させる。
In addition, the special 1 pre-reading effect (display of the green reserved image 702) is ended at the timing (end timing) when the change based on the winning at the first starting hole 45 is confirmed.
In addition, when a look-ahead performance in which the background changes is in progress, the look-ahead performance is terminated at the timing when the change starts based on winning at the second starting port 47.
Also, for example, when a look-ahead performance is being executed based on a winning entry into the first start hole 45, a game ball may win into the second start hole 47 while the variable performance based on a winning entry into the first start hole 45 is stopped. In this case, the look-ahead performance is ended at the timing of the winning entry into the second start hole 47.

(変動演出例19)
図227は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図227を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例19)を説明する。変動演出例19は、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出例である。また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 19)
FIG. 227 is a diagram showing one aspect of the performance performed by the performance control unit 130m using the first image display device 70.
Next, another specific example (variable performance example 19) of the variable performance will be described with reference to FIG. 227. The variable performance example 19 is a variable performance example based on winning the second starting hole 47 in the normal game state. In addition, in the following explanation, the difference from each of the variable performance examples described above will be mainly explained, and the explanation of the common points with each of the variable performance examples may be omitted.

まず、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されてから、特殊時短遊技状態における最終回の変動演出が終了することで、遊技機1は、通常時短遊技状態に制御されることなく、再び通常遊技状態に制御される。その後、図227(1)に示すように、第1画像表示装置70には、第1移行画像728が表示される。また、第1始動口45の保留数表示703には「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703には「1」が示されている。また、このとき、小図柄704である「254」が示されている。 First, the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state, and then the final variable presentation in the special time-saving gaming state ends, whereby the gaming machine 1 is again controlled to the normal gaming state without being controlled to the normal time-saving gaming state. Then, as shown in FIG. 227 (1), the first image display device 70 displays the first transition image 728. Also, the reserved number display 703 of the first starting port 45 shows "0", and the reserved number display 703 of the second starting port 47 shows "1". Also, at this time, the small symbol 704, "254", is displayed.

次に、図227(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、第1始動口に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。一方で、保留画像702は表示されず、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。
ただし、第1移行画像728が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、入賞音が出力されてもよい。
Next, as shown in FIG. 227(2), the small symbol 704 starts to change with the start of the change display of the next special symbol. Also, the reserved number display 703 of the second start port 47 switches to "0". Also, at this time, if a game ball enters the first start port, the reserved number display 703 of the first start port 45 displays "1". On the other hand, the reserved image 702 is not displayed, and the winning sound that notifies the winning of the first start port 45 is not output.
However, if a game ball enters the first starting hole 45 while the first transition image 728 is being displayed, a winning sound may be output.

次に、特別図柄の変動停止にともない、図227(3)に示すように、3つの小図柄704である「421」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、第1始動口に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。一方で、保留画像702は表示されず、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。 Next, as the special symbol stops changing, the three small symbols 704, "421", are displayed together and fixed, as shown in FIG. 227 (3). Also, at this time, if the game ball enters the first starting hole, the reserved number display 703 of the first starting hole 45 displays "2". On the other hand, the reserved image 702 is not displayed, and the winning sound announcing the entry into the first starting hole 45 is not output.

そして、第2始動口47への入賞に基づく保留が無い状態で第2始動口47への入賞に基づく変動演出が終了すると、図227(4)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の高い装飾図柄700である「421」が確定停止される。また、このとき、通常遊技状態に応じたステージ画像706として、第5ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、2つの保留画像702が表示されている。この2つの保留画像702は、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示されている。また、図示を省略するが、2つの保留画像702は、何れも、動作演出を実行している。また、変動画像701は表示されていない。 When the variable presentation based on winning at the second start port 47 ends without any pending winning at the second start port 47, the highly decorative decorative pattern 700 "421" is fixed and stopped on the first image display device 70, as shown in FIG. 227 (4). At this time, a background corresponding to the fifth stage is displayed as a stage image 706 corresponding to the normal game state. At this time, two pending images 702 are displayed. These two pending images 702 are displayed in a completed display mode without a stepwise display presentation. Although not shown, both of the two pending images 702 are performing an action presentation. Also, the variable image 701 is not displayed.

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図227(5)に示すように、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、2番目の保留画像702が1番目の保留台座702Pに向かって移動する。さらに、1番目の保留画像702が変動台座701Pに向かって移動することで、変動画像701が表示される。図示を省略するが、この後、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止される。 Next, as the special pattern stops changing, the decorative pattern 700 and small pattern 704 start changing, as shown in FIG. 227 (5). At this time, the reserved number display 703 of the first starting port 45 displays "1". At this time, the second reserved image 702 moves toward the first reserved base 702P. Furthermore, the first reserved image 702 moves toward the changing base 701P, causing the changing image 701 to be displayed. Although not shown in the figure, after this, as the special pattern stops changing, the decorative pattern 700 and small pattern 704 are fixed and stopped.

(変動演出例20)
図228乃至図234は、変動演出例20を示す図である。
次に、図228乃至図234を参照しながら、変動演出例の他の具体例(変動演出例20)を説明する。変動演出例20は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞した場合の変動演出例である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 20)
Figures 228 to 234 are figures showing an example of variable performance 20.
Next, another specific example of the variation presentation example (variation presentation example 20) will be described with reference to Figs. 228 to 234. The variation presentation example 20 is a variation presentation example when a game ball enters the first starting hole 45 in a normal game state. In the following description, differences from the above-mentioned variation presentation examples and each modified example will be mainly described, and explanations of points that are the same as the variation presentation examples and each modified example may be omitted.

まず、1つ前の特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止する。次に、第1始動口45への入賞についての保留がない状態で第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図228(1)に示すように、客待ち画像710が表示される。このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703は、遊技者に対して視認容易である状態を継続している。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第8態様になる。また、このとき、音声出力装置9からは、音が出力されていない。 First, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped with the previous special pattern stopping. Next, when a predetermined time has passed without a game ball winning in either the first start port 45 or the second start port 47 in a state where there is no reserved ball for winning in the first start port 45, a customer waiting image 710 is displayed as shown in FIG. 228 (1). At this time, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 become difficult or impossible to see for the player. On the other hand, the reserved number display 703 continues to be easily visible to the player. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all become the eighth mode. Also, at this time, no sound is output from the audio output device 9.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図228(2)に示すように、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続している。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第8態様である状態を継続する。 Next, when the game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 228 (2), the sound output device 9 starts to output a winning sound. At this time, the decorative pattern 700, small pattern 704, execution count image 705, stage image 706, and remaining number of times reached image 708 continue to be difficult or impossible for the player to see. At this time, the top lamp 10b, board lamp 74b, movable member lamp 74c, and button lamp 17c all continue to be in the eighth mode.

次に、図228(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第8態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、このとき、音声出力装置9から入賞音の出力が継続している。 Next, as shown in FIG. 228 (3), the top lamp 10b, board lamp 74b, movable member lamp 74c, and button lamp 17c all switch from the eighth state to the second state. At this time, the decorative pattern 700, small pattern 704, execution count image 705, stage image 706, and remaining number of times reached image 708 continue to be difficult or impossible for the player to see. At this time, the sound output device 9 continues to output the winning sound.

次に、図228(4)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が実行され、客待ち画像710の透過度が高くなることで、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。一方で、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このとき、音声出力装置9から入賞音の出力が継続している。 Next, as shown in FIG. 228 (4), a non-display effect of the customer waiting image 710 is executed, and the transparency of the customer waiting image 710 increases, so that the decorative pattern 700, small pattern 704, execution count image 705, stage image 706, and remaining number of times reached image 708 are visible to the player, although they are not easily visible to the player. On the other hand, neither the variable image 701 nor the reserved image 702 are displayed. Also, at this time, the winning sound continues to be output from the audio output device 9.

次に、図228(5)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が進行し、客待ち画像710の透過度がさらに高くなる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の表示が開始される。より具体的には、通常表示態様の保留画像702が、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示される。この保留画像702は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能な状態である。また、このとき、音声出力装置9から入賞音の出力が継続している。 Next, as shown in FIG. 228(5), the non-display performance of the customer waiting image 710 progresses, and the transparency of the customer waiting image 710 becomes even higher. At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change as the special pattern starts to change. At this time, the decorative pattern 700 starts to change at the start of the change, and the small pattern 704 is displayed to change at high speed. At this time, the reserved number display 703 of the first starting port 45 displays "1". At this time, the display of the reserved image 702 starts. More specifically, the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode without the step-by-step display performance. This reserved image 702 is not easily visible to the player, but is visible to the player. At this time, the sound output device 9 continues to output the winning sound.

次に、図228(6)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が終了し、客待ち画像710が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、変動開始時動作が進行している。また、このとき、音声出力装置9から入賞音の出力が継続している。 Next, as shown in FIG. 228 (6), the non-display effect of the customer waiting image 710 ends, and the customer waiting image 710 becomes non-display. As a result, the decorative pattern 700, reserved image 702, small pattern 704, execution count image 705, stage image 706, and remaining number of times reached image 708 become easily visible to the player. In addition, the operation at the start of the fluctuation is in progress. Also, at this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 continues.

次に、図229(7)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このときには、音声出力装置9から入賞音が出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 229 (7), the operation at the start of the change ends, and the decorative pattern 700 changes at a high speed. In addition, the pending image 702 moves to the change base 701P and expands, causing the changing image 701 to be displayed. Also, at this time, the pending number display 703 in the first starting port 45 switches to "0". Also, at this time, the winning sound is no longer output from the audio output device 9.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図229(8)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
次に、図229(9)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as the game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 229(8), the reserved number display 703 of the first starting hole 45 displays "1". At this time, the stage display performance is started, and the reserved image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position above and away from the first reserved pedestal 702P. At this time, the sound output device 9 starts to output the winning sound.
Next, as shown in FIG. 229(9), the stage display performance is completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first reserved pedestal 702P. Although not shown, when the stage display performance is completed, the motion performance of the reserved image 702 is started. The winning sound is output continuously until the stage display performance is completed, and is not output when the stage display performance is completed.

次に、図229(10)に示すように、左装飾図柄700である「4」が仮停止する。
次に、図229(11)に示すように、右装飾図柄700である「4」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
次に、図229(12)に示すように、発展演出が実行される。発展演出においては、可動演出が実行されるとともに、第1強調画像711が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第2態様から第4態様に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 229 (10), the left decorative pattern 700, "4", temporarily stops.
Next, as shown in FIG. 229 (11), the right decorative pattern 700 "4" temporarily stops, and the reach performance begins.
Next, as shown in Fig. 229 (12), the development performance is executed. In the development performance, the movable performance is executed and the first emphasized image 711 is displayed. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the second state to the fourth state.

次に、図230(13)に示すように、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像712が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様になる。
次に、図230(14)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPリーチ演出の実行中には、SPSPリーチ画像713が表示される。
次に、図230(15)に示すように、促進演出が実行され、ボタン操作画像714が表示される。
Next, as shown in Fig. 230 (13), the SP reach effect is executed. During the execution of the SP reach effect, the SP reach image 712 is displayed. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all become the second mode.
Next, as shown in Fig. 230 (14), the SPSP reach effect is executed. During the execution of the SPSP reach effect, the SPSP reach image 713 is displayed.
Next, as shown in FIG. 230 (15), a promotion effect is executed and a button operation image 714 is displayed.

そして、ボタン操作画像714が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、図230(16)に示すように、中装飾図柄700である「3」が仮停止する。
次に、図230(17)に示すように、第1アイキャッチ画像715が表示される。
次に、第1アイキャッチ画像715が非表示になると、図230(18)に示すように、3つの装飾図柄700である「434」が、遊技者に対して視認容易である状態で仮停止されている。
Then, when the player operates the effect button 17 while the button operation image 714 is displayed, the middle decorative pattern 700 "3" is temporarily stopped as shown in FIG. 230 (16).
Next, as shown in FIG. 230 (17), a first eye-catching image 715 is displayed.
Next, when the first eye-catching image 715 is no longer displayed, as shown in FIG. 230 (18), the three decorative patterns 700 "434" are temporarily stopped in a state where they are easily visible to the player.

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図231(19)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「434」が確定停止する。また、実行回数画像705の表示内容が「201GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと299」に更新される。また、このとき、変動画像701が非表示になる。 Then, as the special symbol stops changing, the three decorative symbols 700 and the small symbol 704, "434", are fixed and stopped, as shown in FIG. 231 (19). The display content of the execution count image 705 is updated to "201 GAMES", and the display content of the remaining number of times to be reached image 708 is updated to "299 more". At this time, the changing image 701 is also hidden.

次に、図231(20)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、小図柄704の変動が開始される。一方で、装飾図柄700の変動は開始されていない。また、保留画像702は、変動台座701Pに向かって移動しておらず、保留台座702Pに表示されている。 Next, as shown in FIG. 231 (20), as the display of the next special symbol begins to change, the small symbol 704 begins to change. Meanwhile, the decorative symbol 700 has not yet started to change. Also, the reserved image 702 has not moved toward the change base 701P, but is displayed on the reserved base 702P.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図231(21)に示すように、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示されている。この保留画像702は、段階表示演出における第1段階の表示態様(図160(1)参照)により表示されている。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。 Next, when the game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 231 (21), a staged display performance of the reserved image 702 is started. In the example shown, the reserved image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position above and away from the first reserved base 702P. This reserved image 702 is displayed in the first stage display mode (see FIG. 160 (1)) in the staged display performance. In addition, as the game ball enters the first starting hole 45, the sound output device 9 starts to output a winning sound.

次に、保留画像702の段階表示演出が進行することで、図231(22)に示すように、1番目の保留台座702Pに、段階表示演出における第3段階(図160(3)参照)の表示態様からなる保留画像702が表示される。また、このとき、1番目の保留台座702Pに、2つの保留画像702が互いに重なるように表示されている。より具体的には、段階表示演出における第3段階の表示態様からなる保留画像702と、完成表示態様からなる保留画像702とが重なるように表示されている。また、このとき、装飾図柄700の変動が開始され、変動開始時動作が開始される。また、このとき、入賞音の出力が継続している。 Next, as the stage display performance of the reserved image 702 progresses, a reserved image 702 having a display mode of the third stage (see FIG. 160 (3)) in the stage display performance is displayed on the first reserved base 702P, as shown in FIG. 231 (22). At this time, two reserved images 702 are displayed on the first reserved base 702P so as to overlap each other. More specifically, a reserved image 702 having a display mode of the third stage in the stage display performance and a reserved image 702 having a completed display mode are displayed so as to overlap each other. At this time, the decorative pattern 700 starts to change, and the operation at the start of the change is started. At this time, the winning sound continues to be output.

次に、図231(23)に示すように、保留画像702の段階表示演出が完了することで、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、このとき、図231(22)に示す例において1番目の保留台座702Pに完成表示態様により表示されていた保留画像702が、変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示される。また、このとき、変動開始時動作が進行している。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
次に、図231(24)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。
Next, as shown in FIG. 231 (23), the stage display performance of the reserved image 702 is completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first reserved pedestal 702P. Also, at this time, the reserved image 702 displayed in the completed display mode on the first reserved pedestal 702P in the example shown in FIG. 231 (22) moves to the variable pedestal 701P, and the variable image 701 is displayed. Also, at this time, the variable start operation is in progress. Also, the winning sound is continuously output until the stage display performance is completed, and is not output when the stage display performance is completed.
Next, as shown in FIG. 231 (24), the start-of-change operation ends, and the decorative pattern 700 changes at high speed.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図232(25)に示すように、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が、音声出力装置9から出力される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。また、2番目の保留画像702については、段階表示演出が行われることなく、すなわち未完成表示態様が遊技者に対して視認可能になることなく、完成表示態様により、2番目の保留台座702Pに表示される。
次に、図232(26)に示すように、左装飾図柄700である「7」が仮停止する。
次に、図232(27)に示すように、右装飾図柄700である「1」が仮停止する。
Next, when the game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 232 (25), a winning sound announcing the entry into the first starting hole 45 is output from the audio output device 9. At this time, the reserved number display 703 of the first starting hole 45 displays "2". Also, for the second reserved image 702, no stepwise display performance is performed, that is, the incomplete display mode is not visible to the player, and the image is displayed on the second reserved pedestal 702P in the completed display mode.
Next, as shown in FIG. 232 (26), the left decorative pattern 700, "7", temporarily stops.
Next, as shown in FIG. 232 (27), the right decorative pattern 700, "1", temporarily stops.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図232(28)に示すように、第1始動口45への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「3」が表示される。また、このとき、3番目の保留画像702の段階表示演出が開始され、3番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。
次に、図232(29)に示すように、段階表示演出が完了し、3番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, when the game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 232 (28), the sound output device 9 starts to output a winning sound to notify the winning of the first starting hole 45. Also, at this time, "3" is displayed on the reserved number display 703 of the first starting hole 45. Also, at this time, the staged display performance of the third reserved image 702 starts, and the reserved image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position above and away from the third reserved pedestal 702P.
Next, as shown in FIG. 232 (29), the stage display performance is completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the third reserved pedestal 702P. Also, the winning sound is continuously output until the stage display performance is completed, and is not output when the stage display performance is completed.

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図232(30)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「721」が確定停止される。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「202GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと298」に更新される。 Then, as the special symbol stops changing, the decorative symbol 700 and the small symbol 704, "721", are fixed and stopped, as shown in FIG. 232 (30). At this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "202 GAMES", and the display content of the remaining number of times to be reached image 708 is updated to "298 more".

次に、図233(31)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「2」に切り替わる。
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図233(32)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「483」が確定停止される。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「203GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと297」に更新される。
Next, as shown in FIG. 233 (31), as the next special symbol starts to change, the decorative symbol 700 and the small symbol 704 start to change. Also, the reserved number display 703 of the first start port 45 switches to "2".
Then, with the stop of the variation of the special symbol, the decorative symbol 700 and the small symbol 704, "483", are fixed and stopped as shown in Fig. 233 (32). At this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "203 GAMES", and the display content of the remaining number of times to be reached image 708 is updated to "297 more".

次に、図233(33)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「1」に切り替わる。
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図233(34)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「532」が確定停止される。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「204GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと296」に更新される。
Next, as shown in FIG. 233 (33), as the next special symbol starts to change, the decorative symbol 700 and the small symbol 704 start to change. Also, the reserved number display 703 of the first start port 45 switches to "1".
Then, with the stop of the variation of the special symbol, the decorative symbol 700 and the small symbol 704, "532", are fixed and stopped as shown in Fig. 233 (34). At this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "204 GAMES", and the display content of the remaining number of times to be reached image 708 is updated to "296 more".

次に、図233(35)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図233(36)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「327」が確定停止される。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「205GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと295」に更新される。
Next, as shown in FIG. 233 (35), as the next special symbol starts to change, the decorative symbol 700 and the small symbol 704 start to change. Also, the reserved number display 703 of the first start port 45 switches to "0".
Then, with the stop of the variation of the special symbol, the decorative symbol 700 and the small symbol 704, "327", are fixed and stopped as shown in Fig. 233 (36). At this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "205 GAMES", and the display content of the remaining number of times reached image 708 is updated to "295 more".

そして、特別図柄が変動停止してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図234(37)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示される。また、このとき、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。
さらに、調整画像716およびメニュー画像717が表示されてから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図234(38)に示すように、客待ち画像710が表示される。このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第2態様から第8態様に切り替わる。また、音声出力装置9から音が出力されない状態が継続されている。この図234(38)に示す状態は、図228(1)に示す状態と同じ状態である。
Then, when a predetermined time has elapsed without a game ball entering either the first start hole 45 or the second start hole 47 after the special symbols have stopped fluctuating, an adjustment image 716 and a menu image 717 are displayed as shown in Fig. 234 (37). At this time, sound is no longer output from the sound output device 9.
Furthermore, when a predetermined time has elapsed without a game ball entering either the first start hole 45 or the second start hole 47 after the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, a customer waiting image 710 is displayed as shown in FIG. 234 (38). At this time, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining number of times reached image 708 are in a state where they are difficult or impossible to see for the player. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the second state to the eighth state. Also, the state where no sound is output from the sound output device 9 continues. The state shown in FIG. 234 (38) is the same as the state shown in FIG. 228 (1).

以上の通り、変動演出例20では、通常遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合に、未完成表示態様の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にすることを説明した。ここで、通常遊技状態において、第1ステージに対応するステージ画像706、調整画像716、およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合であっても、変動演出例20にて示した例と同じ演出が実行されてもよい。すなわち、通常遊技状態において、第1ステージに対応するステージ画像706、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合、段階表示演出が実行されないことで未完成表示態様の保留画像702が視認不能であるまま、完成表示態様の保留画像702が視認容易になってもよい。 As described above, in the variable performance example 20, when a prize is won when the customer waiting image 710 is displayed in the normal game state, the reserved image 702 in the incomplete display mode is made difficult or impossible to see, and then the reserved image 702 in the completed display mode is made visible or easily visible. Here, even if a prize is won when the stage image 706, adjustment image 716, and menu image 717 corresponding to the first stage are displayed in the normal game state, the same performance as the example shown in the variable performance example 20 may be executed. In other words, when a prize is won when the stage image 706, adjustment image 716, and menu image 717 corresponding to the first stage are displayed in the normal game state, the stage display performance may not be executed, and the reserved image 702 in the completed display mode may be easily visible while the reserved image 702 in the incomplete display mode remains invisible.

以上の通り、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、未完成表示サイズの保留画像702を視認困難または視認不能にする。
特定画像が表示されているときに入賞した場合であっても、未完成表示サイズの保留画像702を遊技者に視認させてから完成表示サイズの保留画像702を遊技者に視認させる場合、特定画像の非表示演出を開始した後に、未完成表示サイズの保留画像702の表示を開始する必要がある。この場合、特定画像が表示されていないときに入賞した場合よりも、特定画像が表示されているときに入賞した場合の方が、非表示演出を実行する分だけ、完成表示サイズの保留画像702の表示タイミングが遅れることになる。そこで、特定画像が表示されているときに入賞した場合には、未完成表示サイズの保留画像702を視認困難または視認不能にして、完成表示サイズの保留画像702を遅滞なく表示することで、入賞時に特定画像が表示されているか否かによって完成表示サイズによる保留画像702の表示タイミングがずれることを防止できる。
As described above, in this embodiment, if a prize is won while a specific image is being displayed, the reserved image 702 of the incomplete display size is made difficult to see or impossible to see.
Even if a prize is won when a specific image is displayed, if the player is made to view the reserved image 702 of the incomplete display size before the reserved image 702 of the completed display size is made visible to the player, it is necessary to start displaying the reserved image 702 of the incomplete display size after starting the non-display effect of the specific image. In this case, the display timing of the reserved image 702 of the completed display size is delayed by the amount of the non-display effect when a prize is won when a specific image is displayed, compared to when a prize is won when a specific image is not displayed. Therefore, when a prize is won when a specific image is displayed, the reserved image 702 of the incomplete display size is made difficult or impossible to view, and the reserved image 702 of the completed display size is displayed without delay, thereby preventing the display timing of the reserved image 702 of the completed display size from being shifted depending on whether or not the specific image is displayed at the time of winning.

また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、未完成形態の保留画像702を視認困難または視認不能にする。
特定画像が表示されているときに入賞した場合であっても、未完成形態の保留画像702を遊技者に視認させてから完成形態の保留画像702を遊技者に視認させる場合、特定画像の非表示演出を開始した後に、未完成形態の保留画像702の表示を開始する必要がある。この場合、特定画像が表示されていないときに入賞した場合よりも、特定画像が表示されているときに入賞した場合の方が、非表示演出を実行する分だけ、完成形態の保留画像702の表示タイミングが遅れることになる。そこで、特定画像が表示されているときに入賞した場合には、未完成形態の保留画像702を視認困難または視認不能にして、完成形態の保留画像702を遅滞なく表示することで、入賞時に特定画像が表示されているか否かによって完成形態による保留画像702の表示タイミングがずれることを防止できる。
In addition, in this embodiment, if a prize is won while a specific image is being displayed, the incomplete reserved image 702 is made difficult to see or impossible to see.
Even if a prize is won when a specific image is displayed, if the player is made to view the reserved image 702 in an incomplete form before the reserved image 702 in a completed form is made visible to the player, it is necessary to start displaying the reserved image 702 in an incomplete form after starting the non-display effect of the specific image. In this case, the display timing of the reserved image 702 in a completed form is delayed by the amount of the non-display effect when a prize is won when a specific image is displayed, compared to when a prize is won when a specific image is not displayed. Therefore, when a prize is won when a specific image is displayed, the reserved image 702 in an incomplete form is made difficult or impossible to view, and the reserved image 702 in a completed form is displayed without delay, thereby preventing the display timing of the reserved image 702 in a completed form from being shifted depending on whether or not the specific image is displayed at the time of winning.

また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、未完成透過度の保留画像702を視認困難または視認不能にする。
特定画像が表示されているときに入賞した場合であっても、未完成透過度の保留画像702を遊技者に視認させてから完成透過度の保留画像702を遊技者に視認させる場合、特定画像の非表示演出を開始した後に、未完成透過度の保留画像702の表示を開始する必要がある。この場合、特定画像が表示されていないときに入賞した場合よりも、特定画像が表示されているときに入賞した場合の方が、非表示演出を実行する分だけ、完成透過度の保留画像702の表示タイミングが遅れることになる。そこで、特定画像が表示されているときに入賞した場合には、未完成透過度の保留画像702を視認困難または視認不能にして、完成透過度の保留画像702を遅滞なく表示することで、入賞時に特定画像が表示されているか否かによって完成透過度による保留画像702の表示タイミングがずれることを防止できる。
In addition, in this embodiment, if a prize is won while a specific image is being displayed, the reserved image 702 with incomplete transparency is made difficult to see or impossible to see.
Even if a prize is won when a specific image is displayed, if the player is made to view the reserved image 702 of the incomplete transparency before the reserved image 702 of the completed transparency is made visible to the player, it is necessary to start displaying the reserved image 702 of the incomplete transparency after starting the non-display effect of the specific image. In this case, the display timing of the reserved image 702 of the completed transparency is delayed by the amount of the non-display effect when a prize is won when a specific image is displayed, compared to when a prize is won when a specific image is not displayed. Therefore, when a prize is won when a specific image is displayed, the reserved image 702 of the incomplete transparency is made difficult or impossible to view, and the reserved image 702 of the completed transparency is displayed without delay, thereby preventing the display timing of the reserved image 702 of the completed transparency from being shifted depending on whether or not the specific image is displayed at the time of winning.

また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、未完成動作態様の保留画像702を視認困難または視認不能にする。
特定画像が表示されているときに入賞した場合であっても、未完成動作態様の保留画像702を遊技者に視認させてから保留画像702の動作演出を遊技者に視認させる場合、特定画像の非表示演出を開始した後に、未完成動作態様の保留画像702の表示を開始する必要がある。この場合、特定画像が表示されていないときに入賞した場合よりも、特定画像が表示されているときに入賞した場合の方が、非表示演出を実行する分だけ、保留画像702の動作演出の実行タイミングが遅れることになる。そこで、特定画像が表示されているときに入賞した場合には、未完成動作態様の保留画像702を視認困難または視認不能にして、保留画像702の動作演出を遅滞なく行うことで、入賞時に特定画像が表示されているか否かによって保留画像702による動作演出の実行タイミングがずれることを防止できる。
In addition, in this embodiment, if a win occurs while a specific image is being displayed, the reserved image 702 of the incomplete action mode is made difficult to view or impossible to view.
Even if a prize is won when a specific image is displayed, if the player is made to view the reserved image 702 of an incomplete action mode and then the action presentation of the reserved image 702 is made visible to the player, it is necessary to start displaying the reserved image 702 of the incomplete action mode after starting the non-display presentation of the specific image. In this case, the execution timing of the action presentation of the reserved image 702 is delayed by the execution of the non-display presentation when a prize is won when a specific image is displayed, compared to when a prize is won when a specific image is not displayed. Therefore, when a prize is won when a specific image is displayed, the reserved image 702 of the incomplete action mode is made difficult or impossible to view, and the action presentation of the reserved image 702 is performed without delay, thereby preventing the execution timing of the action presentation by the reserved image 702 from being shifted depending on whether or not the specific image is displayed at the time of winning.

また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、未完成表示位置における保留画像702を視認困難または視認不能にする。
特定画像が表示されているときに入賞した場合であっても、未完成表示位置における保留画像702を遊技者に視認させてから完成表示位置における保留画像702を遊技者に視認させる場合、特定画像の非表示演出を開始した後に、未完成表示位置への保留画像702の表示を開始する必要がある。この場合、特定画像が表示されていないときに入賞した場合よりも、特定画像が表示されているときに入賞した場合の方が、非表示演出を実行する分だけ、完成表示位置における保留画像702の表示タイミングが遅れることになる。そこで、特定画像が表示されているときに入賞した場合には、未完成表示位置における保留画像702を視認困難または視認不能にして、完成表示位置における保留画像702を遅滞なく表示することで、入賞時に特定画像が表示されているか否かによって完成表示位置における保留画像702の表示タイミングがずれることを防止できる。
In addition, in this embodiment, if a win occurs while a specific image is being displayed, the reserved image 702 in the incomplete display position is made difficult to see or impossible to see.
Even if a prize is won when a specific image is displayed, if the player is made to view the reserved image 702 at the incomplete display position before the reserved image 702 at the completed display position, it is necessary to start displaying the reserved image 702 at the incomplete display position after starting the non-display effect of the specific image. In this case, the display timing of the reserved image 702 at the completed display position is delayed by the amount of the non-display effect when a prize is won when a specific image is displayed, compared to when a prize is won when a specific image is not displayed. Therefore, when a prize is won when a specific image is displayed, the reserved image 702 at the incomplete display position is made difficult or impossible to view, and the reserved image 702 at the completed display position is displayed without delay, thereby preventing the display timing of the reserved image 702 at the completed display position from being shifted depending on whether or not the specific image is displayed at the time of winning.

また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる前に、音の出力の態様を切り替えている。そのため、第1画像表示装置70の表示内容に関わらず、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。 In addition, in this embodiment, if a win occurs while a specific image is being displayed, the sound output mode is switched before the reserved image 702 becomes visible to the player. Therefore, regardless of the display content of the first image display device 70, the player can quickly recognize that he or she has won.

特に、本実施形態では、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、演出音が出力される前に保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる。すなわち、保留が存在しないために保留画像702が表示されていない場合であるか、保留が存在するにも関わらず保留画像702が表示されていない場合であるかに応じて、音の出力タイミングと、保留画像702の表示タイミングとの時系列の関係を逆転させる。
この場合、遊技機1の状態に応じて、演出が開始されることを一早く遊技者に認識させるか、保留数を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1が何れの状態である場合であっても遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。
In particular, in this embodiment, when the power supply of the gaming machine 1 is cut off while there is a reserved item and then restored, the reserved image 702 becomes visible to the player before the effect sound is output. That is, the chronological relationship between the output timing of the sound and the display timing of the reserved image 702 is reversed depending on whether the reserved image 702 is not displayed because there is no reserved item, or the reserved image 702 is not displayed despite there being a reserved item.
In this case, by making the player aware either that a performance is about to begin or that the number of reserved balls is about to be recognized depending on the state of the gaming machine 1, it is possible to prevent the player's interest from declining regardless of the state of the gaming machine 1.

また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、特定画像の非表示の完了前に、音の出力の態様を切り替えている。そのため、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、入賞したことを遊技者に一早く認識させやすくなる。 In addition, in this embodiment, if a win occurs while a specific image is being displayed, the sound output mode is switched before the specific image is no longer displayed. This makes it easier for the player to quickly recognize that he or she has won, even if the player has taken their eyes off the gaming machine 1.

特に、本実施形態では、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合、客待ち画像710の非表示演出が開始される前に、音の出力の態様を切り替えている。そのため、客待ち画像710によって第1画像表示装置70の表示内容からは遊技の状況が遊技者に認識されない場合であっても、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。 In particular, in this embodiment, if a win occurs while the customer waiting image 710 is displayed, the sound output mode is switched before the non-display performance of the customer waiting image 710 begins. Therefore, even if the customer waiting image 710 prevents the player from recognizing the game situation from the display content of the first image display device 70, the player can quickly recognize that he or she has won.

また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる前に、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えている。そのため、第1画像表示装置70の表示内容に関わらず、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。 In addition, in this embodiment, if a win occurs while a specific image is being displayed, the state of the top lamp 10b, board lamp 74b, movable member lamp 74c, and button lamp 17c is switched before the reserved image 702 becomes visible to the player. Therefore, regardless of the display content of the first image display device 70, the player can quickly recognize that he or she has won.

また、本実施形態では、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行された変動演出の次の変動演出において、所定の期間中に入賞した場合には、保留画像702の未完成表示態様が視認されることなく、完成表示態様の保留画像702が表示される(図232(25)参照)。このように、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行された変動演出の次の変動演出においては、特定の演出を遊技者に視認させないことで、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されたことの達成感を遊技者に長く味合わせることができる。 In addition, in this embodiment, in the next variable performance after a variable performance in which an SP reach performance or SPSP reach performance has been executed, if a win occurs within a specified period, the pending image 702 in its completed display mode is displayed without the player being able to see the incomplete display mode of the pending image 702 (see FIG. 232 (25)). In this way, by not allowing the player to see a specific performance in the next variable performance after a variable performance in which an SP reach performance or SPSP reach performance has been executed, the player can enjoy the sense of accomplishment of having executed the SP reach performance or SPSP reach performance for a long time.

また、本実施形態では、通常遊技状態において特定画像が表示されているときであって第1ステージであるときに入賞した場合、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にする(図228(6)参照)。一方で、通常遊技状態において特定画像が表示されているときであって第2ステージであるときに入賞した場合、未完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にする(図166(2)参照)。 In addition, in this embodiment, if a prize is won when a specific image is displayed in the normal game state and the game is in the first stage, the reserved image 702 in the incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) is made difficult to see or invisible (see FIG. 228 (6)). On the other hand, if a prize is won when a specific image is displayed in the normal game state and the game is in the second stage, the reserved image 702 in the incomplete display mode is made visible or easily visible (see FIG. 166 (2)).

なお、本実施形態では、ステージ画像706としての背景が第1ステージである場合と第2ステージである場合とで、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合における、音の出力の態様を切り替えるタイミングと、各種ランプの態様を切り替えるタイミングと、画像を表示させまたは非表示させるタイミングとの時系列の関係を異ならせているが、これに限定されない。
客待ち画像710が表示されているときであって第2ステージであるときに入賞した場合であっても、音の出力の態様を切り替えるタイミングと、各種ランプの態様を切り替えるタイミングと、画像を表示させまたは非表示させるタイミングとの時系列の関係を、客待ち画像710が表示されているときであって第1ステージであるときに入賞した場合と同じようにしてもよい。すなわち、客待ち画像710が表示されているときであって第2ステージであるときに入賞した場合に、まず、音が出力されていない状態から入賞音を出力する態様に切り替え(図228(2)参照)、次に、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cを、何れも第8態様から第2態様に切り替えてもよい(図228(3)参照)。その後、客待ち画像710の非表示演出を開始してから、装飾図柄700、小図柄704、ステージ画像706等を遊技者に対して視認可能である状態にしてもよい(図228(4)参照)。さらにその後、保留画像702を遊技者に対して視認可能である状態にしてから、客待ち画像710の非表示演出を完了させてもよい(図228(5)、図228(6)参照)。
In this embodiment, when a prize is won while the customer waiting image 710 is displayed, the chronological relationship between the timing for switching the sound output mode, the timing for switching the modes of the various lamps, and the timing for displaying or hiding the image differs depending on whether the background of the stage image 706 is the first stage or the second stage, but this is not limited to this.
Even if a prize is won when the customer waiting image 710 is displayed and it is the second stage, the chronological relationship between the timing of switching the sound output mode, the timing of switching the various lamp modes, and the timing of displaying or hiding the image may be the same as that when a prize is won when the customer waiting image 710 is displayed and it is the first stage. That is, when a prize is won when the customer waiting image 710 is displayed and it is the second stage, first, the state in which no sound is output is switched to the state in which the winning sound is output (see FIG. 228 (2)), and then, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c may all be switched from the eighth state to the second state (see FIG. 228 (3)). After that, the non-display performance of the customer waiting image 710 is started, and then the decorative pattern 700, the small pattern 704, the stage image 706, etc. may be made visible to the player (see FIG. 228 (4)). Furthermore, after that, the reserved image 702 may be made visible to the player, and then the non-display effect of the customer waiting image 710 may be completed (see Figure 228 (5) and Figure 228 (6)).

(変動演出例21)
図235および図236は、変動演出例21を示す図である。
次に、図235および図236を参照しながら、変動演出例の他の具体例(変動演出例21)を説明する。変動演出例21では、2回の変動演出が実行される。この2回の変動演出のうちの初回の変動演出は、通常時短遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞した場合の変動演出である。また、2回の変動演出のうちの2回目の変動演出は、通常時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞した場合の変動演出である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 21)
Figures 235 and 236 are figures showing an example of variable performance 21.
Next, another specific example of the variation performance example (variation performance example 21) will be described with reference to FIG. 235 and FIG. 236. In the variation performance example 21, two variation performances are executed. The first of these two variation performances is a variation performance when a game ball enters the first start hole 45 in a normal time-saving game state. The second of the two variation performances is a variation performance when a game ball enters the second start hole 47 in a normal time-saving game state. In the following description, differences from the above-mentioned variation performance examples and each modified example will be mainly described, and explanations of points that match each variation performance example and each modified example may be omitted.

まず、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されており、図235(1)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「444」が確定停止される。また、このとき、ステージ画像706として、第3ステージに対応する背景が示されている。また、通常時短残回数画像726には「100回」のテキストが表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「1」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「0」が示されている。なお、変動画像701および保留画像702は、何れも表示されていない。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第2態様である。また、図示を省略するが、通常時短遊技状態に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。 First, the gaming machine 1 is controlled to the normal time-saving game state, and as shown in FIG. 235(1), the decorative pattern 700 and the small pattern 704, "444", are fixed and stopped. At this time, the background corresponding to the third stage is displayed as the stage image 706. The text "100 times" is displayed in the normal time-saving remaining number image 726. The reserved number display 703 of the first start port 45 shows "1", and the reserved number display 703 of the second start port 47 shows "0". Neither the variable image 701 nor the reserved image 702 is displayed. The top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the second mode. Although not shown, background music corresponding to the normal time-saving game state is continuously output from the sound output device 9.

次に、図235(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図235(3)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、第2始動口47への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。
Next, as shown in FIG. 235(2), as the next special symbol starts to change, the decorative symbol 700 and the small symbol 704 start to change. At this time, the reserved number display 703 of the first start port 45 switches to "0".
Next, when the game ball enters the second start hole 47, as shown in FIG. 235 (3), the reserved number display 703 of the second start hole 47 displays "1". At this time, the staged display performance of the reserved image 702 is started. In the illustrated example, the reserved image 702 is displayed in an incomplete display mode on the first reserved pedestal 702P. At this time, the sound output device 9 starts to output a winning sound that notifies the winning of the second start hole 47.

次に、図235(4)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図235(5)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「853」が確定停止される。
Next, as shown in FIG. 235(4), the stage display performance is completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first reserved pedestal 702P. Although not shown, when the stage display performance is completed, the motion performance of the reserved image 702 is started. The winning sound is output continuously until the stage display performance is completed, and is not output when the stage display performance is completed.
Next, as the special symbols stop varying, the decorative symbol 700 and the small symbol 704, "853", are fixed and stopped, as shown in FIG. 235(5).

次に、図235(6)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、通常時短残回数画像726の表示内容が「99回」に更新される。また、保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。一方で、保留画像702は表示されず、段階表示演出は実行されない。また、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。
次に、図236(7)に示すように、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704である「421」が確定停止される。また、変動画像701が非表示になる。
Next, as shown in FIG. 235(6), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change with the start of the change display of the next special pattern. At this time, the display content of the normal time reduction remaining number image 726 is updated to "99 times". At this time, the reserved image 702 moves to the change base 701P, and the change image 701 is displayed. At this time, when the game ball enters the first start hole 45, "1" is displayed on the reserved number display 703 of the first start hole 45. On the other hand, the reserved image 702 is not displayed, and the step display performance is not executed. At this time, the winning sound that notifies the winning of the first start hole 45 is not output.
Next, as shown in FIG. 236(7), with the stopping of the variation of the special symbol, the decorative symbol 700 and the small symbol 704, "421", are fixed and stopped. In addition, the variable image 701 is not displayed.

以上の通り、本実施形態では、第1始動口45への入賞に基づく変動演出が実行されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になる。一方で、第2始動口47への入賞に基づく変動演出が実行されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能にならない。 As described above, in this embodiment, if a game ball enters the second starting hole 47 while a variable presentation based on a winning entry into the first starting hole 45 is being executed, the reserved image 702 in the incomplete display mode becomes visible or easily visible to the player. On the other hand, if a game ball enters the first starting hole 45 while a variable presentation based on a winning entry into the second starting hole 47 is being executed, the reserved image 702 in the incomplete display mode does not become visible to the player.

(変動演出例22)
図237は、変動演出例22を示す図である。
次に、図237を参照しながら、変動演出例の他の具体例(変動演出例22)を説明する。変動演出例22は、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第1始動口45への入賞に基づく変動演出が行われる例である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 22)
Figure 237 is a diagram showing an example of variable performance 22.
Next, another specific example of the variation performance example (variation performance example 22) will be described with reference to FIG. 237. The variation performance example 22 is an example in which a variation performance based on winning the first start hole 45 is performed as the first variation performance in the special time-saving game state. In the following description, differences from the above-mentioned variation performance examples and each modified example will be mainly described, and explanations of points that match each variation performance example and each modified example may be omitted.

まず、通常遊技状態において、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図237(1)に示すように、客待ち画像710が表示される。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第8態様になる。また、このとき、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が音声出力装置9から出力される。図237(1)に示す状態は、変動演出例10における図195(5)に示す状態と同じ状態である。
なお、図示を省略するが、客待ち画像710が表示されるまで、ステージ画像706としては、第2ステージに対応する背景が示されている。そして、客待ち画像710が表示されたことにより、このステージ画像706は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になっている。
First, in the normal game state, the final variable performance among the predetermined times required to enter the special time-saving game state is completed, and the gaming machine 1 is controlled to enter the special time-saving game state. Also, when a predetermined time has passed since the final variable performance is completed without a game ball entering either the first start hole 45 or the second start hole 47, a customer waiting image 710 is displayed as shown in FIG. 237(1). Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all become the eighth mode. Also, at this time, a notification sound that notifies that the special time-saving game state is being entered is output from the audio output device 9. The state shown in FIG. 237(1) is the same state as the state shown in FIG. 195(5) in the variable performance example 10.
Although not shown, a background corresponding to the second stage is shown as the stage image 706 until the customer waiting image 710 is displayed. Then, as a result of the customer waiting image 710 being displayed, the stage image 706 is in a state where it is difficult or impossible for the player to see.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図237(2)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。
次に、図237(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第8態様から第2態様に切り替わる。
Next, when the gaming ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 237 (2), the audio output device 9 begins to output a sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to a special time-saving gaming state.
Next, as shown in FIG. 237(3), the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the eighth position to the second position.

次に、図237(4)に示すように、客待ち画像710が非表示になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 237 (4), the customer waiting image 710 is hidden. At this time, the decorative pattern 700 and small pattern 704 start to change. At this time, the decorative pattern 700 starts to change, and the small pattern 704 is displayed changing at high speed. At this time, the reserved number display 703 of the first starting port 45 displays "1". At this time, a step-by-step display performance is started, and the reserved image 702 is displayed in an incomplete display mode on the first reserved base 702P. At this time, the sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to a special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9.

次に、図237(5)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示される。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 237 (5), the operation at the start of the fluctuation progresses. At this time, the stage display performance is completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first reserved base 702P. At this time, the sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9.

次に、図237(6)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。図示を省略するが、この後、第2移行画像734(図197(16)参照)の表示を経て、ステージ画像706が第6ステージに対応する背景(図198(20)参照)に切り替わってから、変動演出が終了する。 237(6), the start of the change operation ends, and the decorative pattern 700 changes at a high speed. The reserved image 702 moves to the change base 701P and expands, causing the change image 701 to be displayed. At this time, the reserved number display 703 in the first starting hole 45 switches to "0". At this time, the countdown image 732, "0", is displayed. At this time, the sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state is no longer output from the audio output device 9. Although not shown, after this, the second transition image 734 (see FIG. 197(16)) is displayed, and the stage image 706 switches to the background corresponding to the sixth stage (see FIG. 198(20)), and the change performance ends.

以上の通り、変動演出例22では、特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときであって第2ステージであるときに入賞した場合には、未完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にすることを説明した。ここで、特殊時短遊技状態において、初回の変動演出の開始前であって、第2ステージに対応するステージ画像706、調整画像716、およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合であっても、変動演出例22にて示した例と同じ演出が実行されてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態において、初回の変動演出の開始前であって、第2ステージに対応するステージ画像706、調整画像716、およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合未完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。 As described above, in the variation performance example 22, when a prize is won when the customer waiting image 710 is displayed in the special time-saving game state and the player is in the second stage, the reserved image 702 in the incomplete display mode is made visible or easily visible, and then the reserved image 702 in the completed display mode is made visible or easily visible. Here, even if a prize is won in the special time-saving game state before the start of the first variation performance and when the stage image 706, adjustment image 716, and menu image 717 corresponding to the second stage are displayed, the same performance as the example shown in the variation performance example 22 may be executed. In other words, in the special time-saving game state, when a prize is won when the stage image 706, adjustment image 716, and menu image 717 corresponding to the second stage are displayed before the start of the first variation performance, the reserved image 702 in the incomplete display mode may be made visible or easily visible, and then the reserved image 702 in the completed display mode may be made visible or easily visible.

以上の通り、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに第1始動口45に入賞した場合であっても、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を遊技者に対して視認可能または視認容易である状態にしてもよい。
特に、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第1ステージであるときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を遊技者に対して視認困難または視認不能にする(図196(10)参照)。一方で、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第2ステージであるときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、所定の未完成表示態様の保留画像702を遊技者に対して視認可能または視認容易である状態にする。特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第1ステージまたは第2ステージであるときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、保留画像702が何れの表示態様でも表示されないようにしてもよい。ただし、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第1ステージまたは第2ステージであるときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合であっても、保留画像702が表示されてもよい。
As described above, even if a prize is won at the first starting hole 45 when a specific image is displayed in a special time-saving game state, the reserved image 702 of the incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made visible or easily visible to the player.
In particular, in this embodiment, when a specific image is displayed in the special time-saving game state and the game ball enters the first start hole 45 when the game is in the first stage, the reserved image 702 of a specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) is made difficult or impossible for the player to see (see FIG. 196 (10)). On the other hand, when a specific image is displayed in the special time-saving game state and the game ball enters the first start hole 45 when the game is in the second stage, the reserved image 702 of a specific incomplete display mode is made visible or easily visible for the player. When a specific image is displayed in the special time-saving game state and the game ball enters the second start hole 47 when the game is in the first stage or the second stage, the reserved image 702 may not be displayed in any display mode. However, when a specific image is being displayed in a special time-saving game state and the game ball enters the second starting hole 47 when the game is in the first or second stage, the reserved image 702 may be displayed.

また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第1ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第2ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第1ステージまたは第2ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、保留画像702が何れの表示態様でも表示されないようにしてもよい。ただし、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第1ステージまたは第2ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合であっても、保留画像702が表示されてもよい。 In addition, in a special time-saving game state, if a game ball enters the first starting hole 45 before the start of a special performance and when the special pattern is stopped during the first stage and there are no reserved symbols, the reserved image 702 of a specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult to see or invisible, and then the reserved image 702 of a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. On the other hand, in the case where a game ball enters the first start hole 45 when the special pattern is stopped and there is no reserved ball when the special effect is before the start of the special effect and the game is in the second stage in the special time-saving game state, the reserved image 702 in a predetermined incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made visible or easily visible, and then the reserved image 702 in a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. Also, in the case where a game ball enters the second start hole 47 when the special pattern is stopped and there is no reserved ball when the special effect is before the start of the special effect and the game is in the first or second stage in the special time-saving game state, the reserved image 702 may not be displayed in any display mode. However, even if the game ball enters the second start hole 47 before the start of the special performance in the special time-saving game state and during the first or second stage when the special symbol is stopped and there is no reserved ball, the reserved image 702 may be displayed.

また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第2ステージに応じた特別画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージまたは第2ステージに応じた特別画像が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、保留画像702が何れの表示態様でも表示されないようにしてもよい。ただし、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージまたは第2ステージに応じた特別画像が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合であっても、保留画像702が表示されてもよい。 In addition, if a game ball enters the first start hole 45 when a special image corresponding to the first stage is displayed while a special pattern is stopped after the start of a specific notification, the reserved image 702 of a specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult to see or invisible, and then the reserved image 702 of the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. On the other hand, if a game ball enters the first start hole 45 when a special pattern is stopped after the start of a specific notification and a special image corresponding to the second stage is displayed, the reserved image 702 of a specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made visible or easily visible, and then the reserved image 702 of the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. Also, if a game ball enters the second start hole 47 when a special pattern is stopped after the start of a specific notification and a special image corresponding to the first or second stage is displayed, the reserved image 702 may not be displayed in any display mode. However, even if a game ball enters the second start hole 47 when a special pattern is stopped after the start of a specific notification and a special image corresponding to the first or second stage is displayed, the reserved image 702 may be displayed.

また、遊技状態に関わらず、第1ステージにおいて特定画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、遊技状態に関わらず、第2ステージにおいて特定画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。また、遊技状態に関わらず、第1ステージまたは第2ステージにおいて特定画像が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、保留画像702が何れの表示態様でも表示されないようにしてもよい。ただし、遊技状態に関わらず、第1ステージまたは第2ステージにおいて特定画像が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合であっても、保留画像702が表示されてもよい。 In addition, regardless of the game state, when a game ball enters the first start opening 45 while a specific image is displayed in the first stage, the reserved image 702 of a specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult or impossible to see, and then the reserved image 702 of the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. On the other hand, regardless of the game state, when a game ball enters the first start opening 45 while a specific image is displayed in the second stage, the reserved image 702 of a specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made visible or easily visible, and then the reserved image 702 of the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. Furthermore, regardless of the game state, if a game ball enters the second starting hole 47 when a specific image is displayed in the first or second stage, the reserved image 702 may not be displayed in any display mode. However, regardless of the game state, even if a game ball enters the second starting hole 47 when a specific image is displayed in the first or second stage, the reserved image 702 may be displayed.

また、遊技状態に関わらず、第1ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、遊技状態に関わらず、第2ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。また、遊技状態に関わらず、第1ステージまたは第2ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、保留画像702が何れの表示態様でも表示されないようにしてもよい。ただし、遊技状態に関わらず、第1ステージまたは第2ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合であっても、保留画像702が表示されてもよい。 In addition, regardless of the game state, when a game ball enters the first start opening 45 while a special pattern is stopped in the first stage and there is no reserved ball, the reserved image 702 of a specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult to see or invisible, and then the reserved image 702 of the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. On the other hand, regardless of the game state, when a game ball enters the first start opening 45 while a special pattern is stopped in the second stage and there is no reserved ball, the reserved image 702 of a specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made visible or easily visible, and then the reserved image 702 of the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In addition, regardless of the game state, if a game ball enters the second start hole 47 when a special symbol is stopped in the first or second stage and there is no reserved ball, the reserved image 702 may not be displayed in any display mode. However, regardless of the game state, even if a game ball enters the second start hole 47 when a special symbol is stopped in the first or second stage and there is no reserved ball, the reserved image 702 may be displayed.

また、ステージに関わらず、特定画像が表示されているときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。
また、通常遊技状態、通常時短遊技状態、および特殊時短遊技状態の何れであるかに関わらず、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。
また、第1表示装置70に何れの画像が表示されているかに関わらず、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。
In addition, regardless of the stage, when a game ball enters the first starting hole 45 (second starting hole 47) while a specific image is being displayed, the reserved image 702 of a specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult to see or invisible, and then the reserved image 702 of a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible.
In addition, regardless of whether the game is in a normal game state, a normal time-saving game state, or a special time-saving game state, if a game ball enters the first starting hole 45 (second starting hole 47) when a special pattern is stopped and there is no reserved ball, the reserved image 702 of a specific uncompleted display mode (uncompleted size, uncompleted form, uncompleted operation mode, uncompleted transparency, uncompleted display position) may be made difficult to see or impossible to see, and then the reserved image 702 of a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible.
Furthermore, regardless of which image is displayed on the first display device 70, if a game ball enters the first starting hole 45 (second starting hole 47) when a special pattern is stopped and there is no reserved ball, the reserved image 702 of a specific uncompleted display mode (uncompleted size, uncompleted form, uncompleted operation mode, uncompleted transparency, uncompleted display position) may be made difficult to see or invisible, and then the reserved image 702 of a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible.

また、例えば、期待色表示態様の保留画像702については、未完成表示態様の保留画像702が視認可能である状態になるようにしてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに第1始動口45への入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。 In addition, for example, the reserved image 702 in the expected color display mode may be in a state in which the reserved image 702 in the incomplete display mode is visible. In other words, when the reserved image 702 in the normal display mode is displayed based on a winning entry into the first starting hole 45 when a specific image is displayed in the special time-saving game state, the reserved image 702 in the specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult or impossible to see, and then the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. On the other hand, if a reserved image 702 in an expected color display mode is displayed based on a winning entry into the first starting hole 45 while a specific image is being displayed in a special time-saving game state, the reserved image 702 in a specified incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made visible or easily visible before the reserved image 702 in a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) is made visible or easily visible.

また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45への入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45への入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。 In addition, in a special time-saving game state, when a reserved image 702 in a normal display mode is displayed based on a winning entry into the first starting port 45 before the start of a special performance and while the special pattern is stopped and there are no reserved symbols, the reserved image 702 in a specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult to see or invisible, and then the reserved image 702 in a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. On the other hand, in the special time-saving game state, if a reserved image 702 in an expected color display mode is displayed based on a winning entry into the first starting hole 45 before the start of the special performance and while the special pattern is stopped and there are no reserved symbols, the reserved image 702 in a predetermined incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made visible or easily visible before the reserved image 702 in a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) is made visible or easily visible.

また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときの入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときの入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。 In addition, when the reserved image 702 in the normal display mode is displayed based on winning when the special image corresponding to the first stage is displayed while the special pattern is stopped after the start of the specific notification, the reserved image 702 in the specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult or impossible to see, and then the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. On the other hand, when the reserved image 702 in the expected color display mode is displayed based on winning when the special pattern is stopped after the start of the specific notification and the special image corresponding to the first stage is displayed, the reserved image 702 in the specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made visible or easily visible, and then the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible.

また、遊技状態に関わらず、特定画像が表示されているときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特定画像が表示されているときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。 In addition, regardless of the game state, when a reserved image 702 in a normal display mode is displayed based on a winning entry into the first starting port 45 (second starting port 47) when a specific image is displayed, the reserved image 702 in a specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult to see or invisible, and then the reserved image 702 in a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. On the other hand, if a reserved image 702 in an expected color display mode is displayed based on winning at the first starting port 45 (second starting port 47) when a specific image is displayed, the reserved image 702 in a specified incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made visible or easily visible before the reserved image 702 in a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) is made visible or easily visible.

また、遊技状態に関わらず、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。 In addition, regardless of the game state, when a reserved image 702 in a normal display mode is displayed based on a winning entry into the first start port 45 (second start port 47) when a special pattern is stopped and no reserved symbols exist, the reserved image 702 in a specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult or impossible to see, and then the reserved image 702 in a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. On the other hand, if a reserved image 702 in an expected color display mode is displayed based on a winning entry into the first starting port 45 (second starting port 47) when the special pattern is stopped and no reserved symbols exist, the reserved image 702 in a predetermined incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made visible or easily visible before the reserved image 702 in a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) is made visible or easily visible.

(変動演出例23)
図238および図239は、変動演出例23を示す図である。
次に、図238および図239を参照しながら、変動演出例の他の具体例(変動演出例23)を説明する。変動演出例23は、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第1始動口45への入賞に基づく変動演出が行われる例である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Example of variation 23)
Figures 238 and 239 are figures showing an example of variable performance 23.
Next, another specific example of the variation performance example (variation performance example 23) will be described with reference to Fig. 238 and Fig. 239. Variation performance example 23 is an example in which a variation performance based on winning into the first starting hole 45 is performed as the first variation performance in the special time-saving game state. In the following explanation, differences from the above-mentioned variation performance examples and each modified example will be mainly explained, and explanations of points that match each variation performance example and each modified example may be omitted.

まず、通常遊技状態において、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図238(1)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示される。また、ステージ画像706として、第2ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第5態様になる。また、このとき、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが、変動演出の実行中よりも小さい音量により出力されている。 First, in the normal game state, the final variable performance among the predetermined number of times required to enter the special time-saving game state ends, and the gaming machine 1 is controlled to enter the special time-saving game state. Also, when a predetermined time has passed since the final variable performance ended without a game ball entering either the first start hole 45 or the second start hole 47, an adjustment image 716 and a menu image 717 are displayed as shown in FIG. 238 (1). Also, a background corresponding to the second stage is shown as a stage image 706. Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the fifth mode. Also, at this time, the sound output device 9 outputs background music corresponding to the previous variable performance at a lower volume than during the execution of the variable performance.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図238(2)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様から第2態様に切り替わる。
次に、図238(3)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。
Next, when the game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 238 (2), the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the fifth position to the second position.
Next, as shown in FIG. 238 (3), the audio output device 9 starts to output a sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state.

次に、図238(4)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が非表示になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702は、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示される。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 238 (4), the adjustment image 716 and the menu image 717 are hidden. At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change. At this time, the decorative pattern 700 starts to change, and the small pattern 704 is displayed changing at high speed. At this time, the reserved number display 703 of the first starting port 45 displays "1". At this time, the reserved image 702 is displayed in a completed display mode without a step-by-step display performance. At this time, the sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to a special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9.

次に、図238(5)に示すように、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 238 (5), the decorative pattern 700 changes at a high speed. The pending image 702 moves to the changing base 701P and expands, causing the changing image 701 to be displayed. At this time, the pending number display 703 in the first starting hole 45 switches to "0". At this time, the countdown image 732, "0", is displayed. At this time, the sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving gaming state is no longer output from the audio output device 9.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図238(6)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、第1始動口45への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。
次に、図239(7)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, when the game ball enters the first starting hole 45, as shown in FIG. 238(6), the reserved number display 703 of the first starting hole 45 displays "1". At this time, a stage display performance is started, and the reserved image 702 is displayed in an incomplete display mode on the first reserved pedestal 702P. At this time, the sound output device 9 starts to output a winning sound that notifies the winning of the first starting hole 45.
Next, as shown in Fig. 239 (7), the stage display performance is completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first reserved pedestal 702P. Although not shown, when the stage display performance is completed, the motion performance of the reserved image 702 is started. Also, the winning sound that notifies the winning of the first starting hole 45 is output continuously until the stage display performance is completed, and is not output when the stage display performance is completed.

次に、第2移行画像734(図197(16)参照)の表示を経て、図239(8)に示すように、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が表示される。また、装飾図柄700および小図柄704である「125」が確定停止される。
この後、特殊時短遊技状態において変動演出が実行されるたびに、特殊時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数が減るとともに、特殊時短残回数画像738に示された値が1ずつ減算される。
Next, after the display of the second transition image 734 (see FIG. 197(16)), as shown in FIG. 239(8), a background corresponding to the sixth stage is displayed as the stage image 706. In addition, the decorative pattern 700 and the small pattern 704, "125", are fixed and stopped.
After this, each time a variable presentation is executed in the special time-saving game state, the number of remaining times for special pattern selection in the special time-saving game state is reduced, and the value shown in the special time-saving remaining number image 738 is subtracted by one.

そして、特殊時短遊技状態における最終回の変動演出が終了すると、遊技機1が再び通常遊技状態に制御され、第1移行画像728(図190(22)参照)の表示を経て、ステージ画像706として第1ステージに対応する背景が表示される。また、このとき、保留画像702が表示されている。この保留画像702は、ステージ画像706として第2ステージに対応する背景が示されていたときに表示されていた保留画像702(図239(7)参照)である。 When the final variable presentation in the special time-saving gaming state ends, the gaming machine 1 is controlled back to the normal gaming state, and after the first transition image 728 (see FIG. 190 (22)) is displayed, the background corresponding to the first stage is displayed as the stage image 706. At this time, the reserved image 702 is also displayed. This reserved image 702 is the reserved image 702 (see FIG. 239 (7)) that was displayed when the background corresponding to the second stage was displayed as the stage image 706.

なお、各変動演出例や変形例にて説明した変動演出は、図示した保留数であることに基づく変動演出に限定されない。
各変動演出例や変形例にて説明した変動演出は、保留数が0であることに基づく変動演出であってもよいし、保留数が1であることに基づく変動演出であってもよいし、保留数が2であることに基づく変動演出であってもよいし、保留数が3であることに基づく変動演出であってもよいし、保留数が4であることに基づく変動演出であってもよい。
In addition, the change presentations described in each of the change presentation examples and modified examples are not limited to change presentations based on the reserved numbers shown in the figures.
The change presentation described in each change presentation example and variant example may be a change presentation based on the reserved number being 0, a change presentation based on the reserved number being 1, a change presentation based on the reserved number being 2, a change presentation based on the reserved number being 3, or a change presentation based on the reserved number being 4.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときの入賞に基づく変動演出として、特別図柄の抽選結果がはずれである変動演出について説明したが、これに限定されない。
特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときの第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づく変動演出として、変動演出例11の変形例(図207乃至図209参照)のように、特別図柄の抽選結果が大当たりである変動演出が実行されてもよい。
In addition, in this embodiment, a change presentation based on a winning combination when the customer waiting image 710 is displayed in a special time-saving game state has been described as a change presentation in which the result of the lottery for the special pattern is a miss, but the present invention is not limited to this.
As a variable presentation based on winning at the first start port 45 or the second start port 47 when the customer waiting image 710 is displayed in the special time-saving game state, a variable presentation in which the result of the lottery for a special pattern is a jackpot may be executed, as in a modified example of variable presentation example 11 (see Figures 207 to 209).

また、変動演出例20では、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり且つSPSPリーチ演出が実行される変動演出について説明したが、これに限定されない。
変動演出例20のように通常遊技状態において客待ち画像710が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づく変動演出として、変動演出例1および変動演出例2に示した「リーチ演出が実行されない変動演出」が実行されてもよいし、変動演出例5に示した「特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出」が実行されてもよい。また、通常遊技状態において客待ち画像710が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づく変動演出として、第1実施形態乃至第6実施形態において説明した何れの変動演出が実行されてもよい。
In addition, in the variable performance example 20, a variable performance in which the result of the special pattern lottery is a miss and an SPSP reach performance is executed is described, but the present invention is not limited to this.
As in the variation performance example 20, as a variation performance based on winning at the first starting port 45 when the customer waiting image 710 is displayed in the normal game state, the "variable performance in which the reach performance is not executed" shown in the variation performance example 1 and the variation performance example 2 may be executed, or the "variable performance in which the lottery result of the special symbol lottery is a jackpot" shown in the variation performance example 5 may be executed. Also, as a variation performance based on winning at the first starting port 45 when the customer waiting image 710 is displayed in the normal game state, any of the variation performances described in the first embodiment to the sixth embodiment may be executed.

また、変動演出例20では、通常遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合に、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認困難または視認不能になり、完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認容易になることを説明した。
ここで、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認困難または視認不能になる場合は、通常遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合に限定されない。一例を挙げると、通常遊技状態において調整画像716メニュー画像717が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合(図169(1)、図169(2)参照)であっても、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認困難または視認不能になり、完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認容易になってもよい。この場合に、通常遊技状態において調整画像716メニュー画像717が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づく変動演出として、変動演出例1および変動演出例2に示した「リーチ演出が実行されない変動演出」が実行されてもよいし、変動演出例3および変動演出例4に示した「リーチ演出が実行される変動演出」が実行されてもよいし、変動演出例5に示した「特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出」が実行されてもよい。また、通常遊技状態において調整画像716メニュー画像717が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づく変動演出として、第1実施形態乃至第6実施形態において説明した何れの変動演出が実行されてもよい。
In addition, in the variable performance example 20, when the customer waiting image 710 is displayed in the normal game state and a game ball enters the first starting hole 45, it is explained that the reserved image 702 in the incomplete display mode becomes difficult or impossible for the player to see, and the reserved image 702 in the completed display mode becomes easily visible to the player.
Here, the case where the reserved image 702 in the incomplete display mode becomes difficult or impossible for the player to see is not limited to the case where a game ball enters the first start opening 45 when the customer waiting image 710 is displayed in the normal game state. As an example, even if a game ball enters the first start opening 45 when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed in the normal game state (see Fig. 169(1) and Fig. 169(2)), the reserved image 702 in the incomplete display mode may become difficult or impossible for the player to see, and the reserved image 702 in the completed display mode may become easily visible to the player. In this case, as a variable performance based on winning at the first starting hole 45 when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed in the normal game state, the "variable performance in which the reach performance is not executed" shown in the variable performance example 1 and the variable performance example 2 may be executed, or the "variable performance in which the reach performance is executed" shown in the variable performance example 3 and the variable performance example 4 may be executed, or the "variable performance in which the lottery result of the special symbol lottery is a jackpot" shown in the variable performance example 5 may be executed. Also, as a variable performance based on winning at the first starting hole 45 when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed in the normal game state, any of the variable performances described in the first embodiment to the sixth embodiment may be executed.

また、本実施形態では、第2始動口47に遊技球が入賞した場合に、入賞を報知する入賞音が出力されることを説明したが、これに限定されない。
第1始動口45に遊技球が入賞した場合には入賞音が出力される一方で、第2始動口47に遊技球が入賞した場合には入賞音が出力されないようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, when the gaming ball enters the second starting hole 47, a winning sound is output to notify the player of the winning, but the present invention is not limited to this.
A winning sound may be output when the game ball enters the first starting hole 45, whereas no winning sound may be output when the game ball enters the second starting hole 47.

また、本実施形態では、特定の画像が視認困難または視認不能である状態になることについて説明した。特定の画像としては、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等が挙げられる。ここで、特定の画像が視認困難または視認不能である状態とは、特定の画像は表示されているものの、特定の画像よりも前面のレイヤに表示されている他の画像によって特定の画像の視認が妨げられるために、特定の画像が視認困難または視認不能である状態であってもよい。他の画像としては、例えば、客待ち画像710、第1強調画像711、SPリーチ画像712、SPSPリーチ画像713、第1アイキャッチ画像715、第2強調画像718、第1移行画像728、第2アイキャッチ画像731、第2移行画像734、復帰中画像742等が挙げられる。また、特定の画像が視認不能である状態とは、特定の画像がそもそも表示されていないために特定の画像が視認不能である状態であってもよい。 In addition, in this embodiment, it has been described that a specific image becomes difficult to see or cannot be seen. Examples of specific images include decorative pattern 700, variable image 701, reserved image 702, reserved number display 703, small pattern 704, execution count image 705, stage image 706, remaining number of times reached image 708, etc. Here, the state in which a specific image is difficult to see or cannot be seen may be a state in which a specific image is displayed but the specific image is difficult to see or cannot be seen because the specific image is hindered from being seen by other images displayed in a layer in front of the specific image. Examples of other images include customer waiting image 710, first emphasis image 711, SP reach image 712, SPSP reach image 713, first eye-catching image 715, second emphasis image 718, first transition image 728, second eye-catching image 731, second transition image 734, and recovery image 742. Furthermore, a state in which a particular image is not visible may be a state in which a particular image is not visible because the particular image is not displayed in the first place.

また、本実施形態では、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702が視認困難または視認不能なる場合があることを説明した。ここで、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になる場合としては、段階表示演出が実行されず、保留画像702の表示開始時からこの保留画像702が完成表示態様により表示されるために、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になる場合が挙げられる。また、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になる場合としては、段階表示演出が実行され未完成表示態様の保留画像702が表示される一方で、この保留画像702よりも前面のレイヤに表示されている他の画像によって保留画像702の視認が妨げられるために、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になる場合が挙げられる。また、保留画像702よりも前面のレイヤに他の画像が表示されているために未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になっているときには、段階表示演出が実行されていてもよいし、段階表示演出が実行されていなくてもよい。このように、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にすることには、未完成表示態様の保留画像702が表示されないこと、および、未完成表示態様の保留画像702が表示されているが視認困難または視認不能であることの何れも含まれる。 In addition, in this embodiment, it has been described that the reserved image 702 in the incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be difficult to see or may be impossible to see. Here, an example of a case in which the reserved image 702 in the incomplete display mode becomes difficult to see or may be impossible to see is when the step-by-step display performance is not executed and the reserved image 702 is displayed in the completed display mode from the start of displaying the reserved image 702, so that the reserved image 702 in the incomplete display mode becomes difficult to see or may be impossible to see. Also, an example of a case in which the reserved image 702 in the incomplete display mode becomes difficult to see or may be impossible to see is when the step-by-step display performance is executed to display the reserved image 702 in the incomplete display mode, but the reserved image 702 is prevented from being seen by another image displayed in a layer in front of the reserved image 702, so that the reserved image 702 in the incomplete display mode becomes difficult to see or may be impossible to see. Also, when reserved image 702 in an incomplete display mode is difficult or impossible to see because another image is displayed on a layer in front of reserved image 702, the step-by-step display performance may or may not be executed. In this way, making reserved image 702 in an incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) difficult or impossible to see includes both the case where reserved image 702 in an incomplete display mode is not displayed and the case where reserved image 702 in an incomplete display mode is displayed but difficult or impossible to see.

また、本実施形態では、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になる場合に、段階表示演出の何れの段階における未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702も視認困難または視認不能になることを説明したが、これに限定されない。
例えば、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能にする場合に、段階表示演出の第1段階における未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、段階表示演出の第2段階における未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。すなわち、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能にする場合には、段階表示演出の少なくとも一の段階における完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能にすればよい。
In addition, in this embodiment, it has been explained that when the pending image 702 of an incomplete display mode becomes difficult to see or impossible to see, the pending image 702 of an incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) at any stage of the staged display performance also becomes difficult to see or impossible to see, but this is not limited to the above.
For example, when making reserved image 702 of an incomplete display mode difficult or impossible to see, reserved image 702 of an incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) in a first stage of the staged display performance may be made difficult or impossible to see, and then reserved image 702 of an incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) in a second stage of the staged display performance may be made visible or easily visible. In other words, when making reserved image 702 of an incomplete display mode difficult or impossible to see, it is sufficient to make reserved image 702 of a completed display mode in at least one stage of the staged display performance difficult or impossible to see.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第1ステージであるときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を遊技者に対して視認困難または視認不能にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第2ステージであるときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、所定の未完成表示態様の保留画像702を遊技者に対して視認可能または視認容易である状態にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, in this embodiment, when a specific image is displayed in the special time-saving game state and the game ball enters the first starting hole 45 during the first stage, the reserved image 702 of a specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult or impossible for the player to see. In this case, the reserved image 702 of the specific incomplete display mode that is difficult or impossible for the player to see may be the reserved image 702 of any display mode in the stage presentation.
In addition, in this embodiment, when a specific image is displayed in the special time-saving game state and the game ball enters the first starting hole 45 during the second stage, the reserved image 702 in a predetermined incomplete display mode may be made visible or easily visible to the player. In this case, the reserved image 702 in an incomplete display mode that is visible or easily visible to the player may be the reserved image 702 in a display mode of any stage in the stage presentation.

また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第1ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第2ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, in the special time-saving game state, when the game ball enters the first starting hole 45 before the start of the special performance and in the first stage, while the special symbol is stopped and there is no reserved ball, the reserved image 702 of the specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult or impossible to see, and then the reserved image 702 of the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 of the specific incomplete display mode that is difficult or impossible to see for the player may be the reserved image 702 consisting of the display mode of any stage in the stage performance.
In addition, in the special time-saving game state, when the game ball enters the first starting hole 45 before the start of the special performance and in the second stage, while the special pattern is stopped and there is no reserved ball, it is explained that the reserved image 702 of a predetermined incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made visible or easily visible, and then the reserved image 702 of the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 of the incomplete display mode that is made visible or easily visible to the player may be the reserved image 702 of any stage of display mode in the stage performance.

また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第2ステージに応じた特別画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
Also, it has been explained that when a game ball enters the first starting hole 45 while the special symbol is stopped and a special image corresponding to the first stage is being displayed after the start of the specific notification, the reserved image 702 of a specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult or impossible to see, and then the reserved image 702 of a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 of a specific incomplete display mode that is difficult or impossible to see for the player may be the reserved image 702 consisting of a display mode of any stage in the stage presentation.
In addition, it has been explained that when a game ball enters the first starting hole 45 while the special symbol is stopped and a special image corresponding to the second stage is being displayed after the start of the specific notification, the reserved image 702 of a predetermined incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made visible or easily visible, and then the reserved image 702 of the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 of the incomplete display mode that is made visible or easily visible to the player may be the reserved image 702 consisting of the display mode of any stage in the stage presentation.

また、遊技状態に関わらず、第1ステージにおいて特定画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、遊技状態に関わらず、第2ステージにおいて特定画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, it has been explained that, regardless of the game state, when a game ball enters the first starting hole 45 while a specific image is displayed in the first stage, the reserved image 702 of a specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult or impossible to see, and then the reserved image 702 of a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 of a specific incomplete display mode that is difficult or impossible to see for the player may be the reserved image 702 consisting of a display mode of any stage in the stage presentation.
In addition, it has been explained that, regardless of the game state, when a game ball enters the first starting hole 45 while a specific image is being displayed in the second stage, the reserved image 702 in a predetermined incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made visible or easily visible, and then the reserved image 702 in a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the incomplete display mode that is made visible or easily visible to the player may be the reserved image 702 consisting of a display mode of any stage in the stage presentation.

また、遊技状態に関わらず、第1ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、遊技状態に関わらず、第2ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, it has been explained that, regardless of the game state, when a game ball enters the first starting hole 45 while a special symbol is stopped in the first stage and there is no reserved ball, the reserved image 702 of a specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult or impossible to see, and then the reserved image 702 of a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 of a specific incomplete display mode that is difficult or impossible to see for the player may be the reserved image 702 consisting of a display mode of any stage in the stage presentation.
In addition, regardless of the game state, when a game ball enters the first starting hole 45 while a special symbol is stopped in the second stage and there is no reserved ball, the reserved image 702 of a predetermined incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made visible or easily visible, and then the reserved image 702 of a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 of the incomplete display mode that is made visible or easily visible to the player may be the reserved image 702 of any display mode in the stage performance.

また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに第1始動口45への入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, in the case where the reserved image 702 in the normal display mode is displayed based on winning the first starting hole 45 when a specific image is displayed in the special time-saving game state, the reserved image 702 in the specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult or impossible to see, and then the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the specific incomplete display mode that is difficult or impossible to see for the player may be the reserved image 702 consisting of a display mode in any stage in the stage presentation.
Also, in the case where the reserved image 702 in the expected color display mode is displayed based on winning at the first starting hole 45 while a specific image is displayed in the special time-saving game state, the reserved image 702 in a predetermined incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made visible or easily visible before the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) is made visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the incomplete display mode that is made visible or easily visible to the player may be the reserved image 702 in any stage of the display mode in the stage presentation.

また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45への入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45への入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, in the special time-saving game state, when the reserved image 702 in the normal display mode is displayed based on winning the first start port 45 before the start of the special performance and while the special pattern is stopped and there is no reserved, it is explained that the reserved image 702 in the specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult or impossible to see, and then the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the specific incomplete display mode that is difficult or impossible to see for the player may be the reserved image 702 consisting of the display mode of any stage in the stage performance.
In addition, in the case where the reserved image 702 in the expected color display mode is displayed based on winning the first start port 45 before the start of the special performance and while the special pattern is stopped and there is no reserved in the special time-saving game state, it is possible to make the reserved image 702 in a predetermined incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) visible or easily visible, and then make the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the incomplete display mode that is visible or easily visible to the player may be the reserved image 702 in any stage of the display mode in the stage performance.

また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときの入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときの入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, when the reserved image 702 in the normal display mode is displayed based on a winning result when the special image corresponding to the first stage is displayed while the special symbol is stopped after the start of the specific notification, the reserved image 702 in the specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult or impossible to see, and then the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the specific incomplete display mode that is difficult or impossible to see for the player may be the reserved image 702 consisting of a display mode of any stage in the stage presentation.
In addition, when the reserved image 702 in the expected color display mode is displayed based on the winning when the special image corresponding to the first stage is displayed while the special symbol is stopped after the start of the specific notification, the reserved image 702 in a predetermined incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made visible or easily visible, and then the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the incomplete display mode that is made visible or easily visible to the player may be the reserved image 702 in any display mode in the stage performance.

また、遊技状態に関わらず、特定画像が表示されているときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特定画像が表示されているときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, regardless of the game state, when the reserved image 702 in the normal display mode is displayed based on winning at the first start port 45 (second start port 47) when a specific image is displayed, the reserved image 702 in the specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult or impossible to see, and then the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the specific incomplete display mode that is difficult or impossible to see for the player may be the reserved image 702 consisting of a display mode at any stage in the stage presentation.
Also, when the reserved image 702 in the expected color display mode is displayed based on winning the first start port 45 (second start port 47) when a specific image is displayed, it is possible to make the reserved image 702 in a predetermined incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) visible or easily visible, and then make the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the incomplete display mode that is visible or easily visible to the player may be the reserved image 702 in any stage of display mode in the stage presentation.

また、遊技状態に関わらず、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, regardless of the game state, when the reserved image 702 in the normal display mode is displayed based on winning the first start port 45 (second start port 47) when the special symbol is stopped and there is no reserved, the reserved image 702 in the specific incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) may be made difficult or impossible to see, and then the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the specific incomplete display mode that is difficult or impossible to see for the player may be the reserved image 702 consisting of the display mode of any stage in the stage performance.
In addition, when the reserved image 702 in the expected color display mode is displayed based on winning the first start port 45 (second start port 47) when the special symbol is stopped and there is no reserved, it is possible to make the reserved image 702 in a predetermined incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) visible or easily visible, and then make the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the incomplete display mode that is visible or easily visible to the player may be the reserved image 702 in any stage of display mode in the stage performance.

また、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にする場合において、段階表示演出における複数段階のうちの一の段階における未完成表示態様の保留画像702を視認困難または視認不能にする一方で、他の段階における未完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一例を挙げると、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にする場合において、段階表示演出の第1段階における未完成表示態様の保留画像702を視認困難または視認不能にする一方で、第2段階および第3段階における未完成表示態様の保留画像702を何れも視認可能または視認容易にしてもよい。 In addition, when making the reserved image 702 of the incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) difficult to see or impossible to see, the reserved image 702 of the incomplete display mode in one of the multiple stages in the staged display performance may be made difficult to see or impossible to see, while the reserved image 702 of the incomplete display mode in the other stages may be made visible or easily visible. As an example, when making the reserved image 702 of the incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) difficult to see or impossible to see, the reserved image 702 of the incomplete display mode in the first stage of the staged display performance may be made difficult to see or impossible to see, while the reserved image 702 of the incomplete display mode in both the second and third stages may be made visible or easily visible.

また、本実施形態では、段階表示演出において、未完成表示態様である保留画像702の段階が、複数段階設けられていることを説明したが、これに限定されない。
段階表示演出における保留画像702の表示態様は、少なくとも、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)である保留画像702の段階と、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)である保留画像702の段階とが一つずつ設けられていればよい。
In addition, in this embodiment, it has been described that in the staged display presentation, the pending image 702, which is an incomplete display mode, has multiple stages, but this is not limited to this.
The display mode of the reserved image 702 in the staged display performance needs to have at least one stage of the reserved image 702 being an incomplete display mode (incomplete size, incomplete form, incomplete operation mode, incomplete transparency, incomplete display position) and one stage of the reserved image 702 being a completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position).

また、本実施形態では、段階表示演出が完了するまで入賞音が継続して出力されることを説明したが、これに限定されない。
段階表示演出が完了する前に、入賞音が出力されなくなるようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, the winning sound is continuously output until the stage display performance is completed, but the present invention is not limited to this.
The winning sound may be stopped from being output before the stage display performance is completed.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が行われる場合、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止するときやゾロ目の装飾図柄700が確定停止するときに、変動画像701および保留画像702が表示されている(図213(8)、図213(9)参照)が、これに限定されない。
特殊時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が行われる場合、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止するときやゾロ目の装飾図柄700が確定停止するときは、変動画像701が表示されずに保留画像702が表示されてもよい。また、特殊時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が行われる場合、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止するときやゾロ目の装飾図柄700が確定停止するときは、保留画像702が表示されずに変動画像701が表示されてもよい。また、特殊時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が行われる場合、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止するときやゾロ目の装飾図柄700が確定停止するときは、変動画像701および保留画像702の何れも表示されなくてもよい。
In addition, in this embodiment, when a variable presentation is performed in which the result of the special pattern lottery in the special time-saving game state is a jackpot, the variable image 701 and the reserved image 702 are displayed when the double-digit decorative pattern 700 temporarily stops or when the double-digit decorative pattern 700 definitely stops (see Figures 213 (8) and 213 (9)), but this is not limited to this.
In the case where a variable performance is performed in which the lottery result of the special symbol lottery in the special time-saving game state is a jackpot, when the doublet decorative pattern 700 is temporarily stopped or when the doublet decorative pattern 700 is fixed and stopped, the variable image 701 may not be displayed and the reserved image 702 may be displayed. In addition, in the case where a variable performance is performed in which the lottery result of the special symbol lottery in the special time-saving game state is a jackpot, when the doublet decorative pattern 700 is temporarily stopped or when the doublet decorative pattern 700 is fixed and stopped, the variable image 701 may be displayed without the reserved image 702. In addition, in the case where a variable performance is performed in which the lottery result of the special symbol lottery in the special time-saving game state is a jackpot, when the doublet decorative pattern 700 is temporarily stopped or when the doublet decorative pattern 700 is fixed and stopped, neither the variable image 701 nor the reserved image 702 may be displayed.

また、本実施形態では、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示されることを説明したが、変動画像701が用いられないようにしてもよい。より具体的には、1番目の保留画像702表示されているときに変動演出が終了すると、次の変動演出が開始される際に、1番目の保留画像702が非表示になってもよい。この場合に、1番目の保留画像702は、移動しながら非表示になってもよいし、移動することなく、1番目の保留台座702Pに表示されている位置において非表示になってもよい。また、保留が存在していない状態で入賞する場合には、1番目の保留台座702Pに完成表示態様の保留画像702が表示されてから、この保留画像702を非表示にしてもよい。 In addition, in this embodiment, the first reserved image 702 moves to the variable pedestal 701P to display the variable image 701, but the variable image 701 may not be used. More specifically, when the variable performance ends while the first reserved image 702 is displayed, the first reserved image 702 may become hidden when the next variable performance starts. In this case, the first reserved image 702 may become hidden while moving, or may become hidden at the position displayed on the first reserved pedestal 702P without moving. In addition, when a prize is won when there is no reserved image, the reserved image 702 may be hidden after the reserved image 702 in the completed display mode is displayed on the first reserved pedestal 702P.

また、本実施形態では、保留が存在する状態で通常遊技状態に応じたステージから特殊時短遊技状態に応じたステージに切り替わると、変動画像701が表示されずに保留画像702が表示される(図198(20)参照)ことを説明した。言い換えると、ステージが切り替わってから保留画像702が変動台座701Pに移動することを説明したが、これに限定されない。
保留が存在する状態で通常遊技状態に応じたステージから特殊時短遊技状態に応じたステージに切り替わったときに、変動画像701が表示されていてもよい。言い換えると、ステージの切り替えが完了する前に、保留画像702の変動台座701Pへの移動が完了していてもよい。また、保留が存在する状態で通常遊技状態に応じたステージから特殊時短遊技状態に応じたステージに切り替わったときは、保留画像702の変動台座701Pへの移動開始後であり且つ移動完了前であってもよい。また、変動画像701が用いられない場合においては、保留が存在する状態で通常遊技状態に応じたステージから特殊時短遊技状態に応じたステージに切り替わったときに、1番目の保留画像702が既に非表示になっていてもよい。
In addition, in this embodiment, when a stage corresponding to a normal game state is switched to a stage corresponding to a special time-saving game state while a reserved image exists, the variable image 701 is not displayed and the reserved image 702 is displayed (see FIG. 198 (20)). In other words, it has been described that the reserved image 702 moves to the variable pedestal 701P after the stage is switched, but is not limited to this.
When a stage corresponding to a normal game state is switched to a stage corresponding to a special time-saving game state in a state where a reserved game exists, the variable image 701 may be displayed. In other words, the movement of the reserved image 702 to the variable base 701P may be completed before the stage switching is completed. Also, when a stage corresponding to a normal game state is switched to a stage corresponding to a special time-saving game state in a state where a reserved game exists, the movement of the reserved image 702 to the variable base 701P may be started and may not be completed. Also, when the variable image 701 is not used, when a stage corresponding to a normal game state is switched to a stage corresponding to a special time-saving game state in a state where a reserved game exists, the first reserved image 702 may already be hidden.

また、本実施形態では、客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合、客待ち画像710の非表示演出が終了してから保留画像702が移動することを説明したが、これに限定されない。
客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合、客待ち画像710の非表示演出の実行中に保留画像702が移動してもよい。この場合に、客待ち画像710の非表示演出の開始後に保留画像702の移動が開始され、客待ち画像710の非表示演出の終了後に保留画像702の移動が完了するようにしてもよい。また、客待ち画像710の非表示演出の開始前に保留画像702の移動が開始されてもよい。さらにその後、客待ち画像710の非表示演出が実行され、客待ち画像710の非表示演出の終了後に保留画像702の移動が完了してもよい。
In addition, in this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 45 (second starting hole 47) while the customer waiting image 710 is displayed, the reserved image 702 moves after the non-display performance of the customer waiting image 710 ends, but this is not limited to the above.
When a game ball enters the first start port 45 (second start port 47) while the customer waiting image 710 is displayed, the reserved image 702 may move during the execution of the non-display performance of the customer waiting image 710. In this case, the movement of the reserved image 702 may be started after the non-display performance of the customer waiting image 710 starts, and the movement of the reserved image 702 may be completed after the non-display performance of the customer waiting image 710 ends. In addition, the movement of the reserved image 702 may be started before the non-display performance of the customer waiting image 710 starts. Furthermore, after that, the non-display performance of the customer waiting image 710 is executed, and the movement of the reserved image 702 may be completed after the non-display performance of the customer waiting image 710 ends.

また、保留画像702が移動するタイミングと、保留画像702が変動画像701の表示態様に変化するタイミングと、装飾図柄700の変動が開始するタイミングとの時系列の関係は、上述した例に限定されない。
表示されている全ての保留画像702の移動が開始されてから、一つ先の保留台座702P(変動台座701P)に到達する(移動が完了する)までの間に、1番目の保留画像702の表示態様から変動画像701の表示態様への変化が開始され且つ完了してもよい。また、表示されている全ての保留画像702の移動開始後であって、1番目の保留画像702の表示態様から変動画像701の表示態様への変化が開始された後に、装飾図柄700の変動が開始されてもよい。そして、装飾図柄700の変動開始後に、表示されている全ての保留画像702の移動、および1番目の保留画像702の表示態様から変動画像701の表示態様への変化が完了するようにしてもよい。
Furthermore, the chronological relationship between the timing at which the pending image 702 moves, the timing at which the pending image 702 changes to the display mode of the varying image 701, and the timing at which the decorative pattern 700 starts to vary is not limited to the example described above.
A change from the display mode of the first reserved image 702 to the display mode of the variable image 701 may be started and completed between the start of the movement of all the displayed reserved images 702 and the arrival of the next reserved pedestal 702P (variable pedestal 701P) (the completion of the movement). Also, after the start of the movement of all the displayed reserved images 702 and the start of the change from the display mode of the first reserved image 702 to the display mode of the variable image 701, the change of the decorative pattern 700 may be started. Then, after the start of the change of the decorative pattern 700, the movement of all the displayed reserved images 702 and the change from the display mode of the first reserved image 702 to the display mode of the variable image 701 may be completed.

また、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される変動演出が行われた場合、次の変動演出は、第2アイキャッチ画像731が表示される変動演出(図180(28)乃至図180(30)、図181(31)参照)であってもよい。そして、この第2アイキャッチ画像731が表示されているときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、保留画像702の視認が第2アイキャッチ画像731に妨げられることで、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になってもよい。さらに、第2アイキャッチ画像731が非表示になってから、完成表示態様の保留画像702が視認容易になってもよい。 In addition, if the result of the special symbol lottery is a miss and a variable performance in which an SP reach performance or an SPSP reach performance is executed is performed, the next variable performance may be a variable performance in which the second eye-catching image 731 is displayed (see FIG. 180 (28) to FIG. 180 (30), FIG. 181 (31)). Then, if a game ball enters the first starting hole 45 (second starting hole 47) while this second eye-catching image 731 is displayed, the second eye-catching image 731 may block the view of the reserved image 702, making the reserved image 702 in the incomplete display mode difficult to view or impossible to view. Furthermore, the reserved image 702 in the completed display mode may become easily viewable after the second eye-catching image 731 is hidden.

また、本実施形態では、SPSPリーチ演出が実行されているときに入賞しても、入賞音が出力されない(図167(11)参照)ことを説明した。ここで、SPSPリーチ演出が実行される変動演出において、このSPSPリーチ演出の後に再びステージ画像706が表示されているとき(図168(16)参照)に第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、段階表示演出が実行されるとともに、入賞音が出力されてもよい。 Also, in this embodiment, even if a win occurs when the SPSP reach performance is being executed, a winning sound is not output (see FIG. 167 (11)). Here, in a variable performance in which the SPSP reach performance is executed, if the game ball wins in the first start hole 45 (second start hole 47) when the stage image 706 is displayed again after this SPSP reach performance (see FIG. 168 (16)), a stage display performance may be executed and a winning sound may be output.

また、記憶されている保留数が上限数(4つ)であるときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、上述した何れの時点における入賞であっても、入賞音は出力されず、段階表示演出は実行されず、且つ保留画像702は新たに表示されない。 In addition, if a game ball enters the first start hole 45 (second start hole 47) when the number of reserved balls stored is the upper limit (four), no winning sound is output, the staged display performance is not executed, and a new reserved image 702 is not displayed, regardless of the time at which the winning ball enters the first start hole 45 (second start hole 47).

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態においても、客待ち画像710が表示されることを説明した。ここで、特殊時短遊技状態においては、初回の変動演出の開始前では、特別図柄の停止中であって保留が存在しない状態で所定時間入賞が発生しない場合に客待ち画像710が表示される一方で、初回の変動演出の開始後では、保留が存在しない状態で所定時間入賞が発生しない場合であっても客待ち画像710が表示されないようにしてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態においては、初回の変動演出の開始前である場合と、初回の変動演出の開始後である場合とで、客待ち画像710が表示されるか否かを切り替えてもよい。ただし、特殊時短遊技状態における初回の変動演出の開始後であっても、特別図柄の停止中であって保留が存在しないときに第2始動口47(第1始動口45)に遊技球が入賞した場合には、未完成表示態様による保留画像702を視認困難または視認不能にして、完成表示態様による保留画像702を視認容易にするようにしてもよい。また、特殊時短遊技状態においては、初回の変動演出の開始後であっても、特別図柄の停止中であって保留が存在しない状態で所定時間入賞が発生しない場合には、調整画像716およびメニュー画像717が表示されてもよい。 In addition, in this embodiment, it has been described that the customer waiting image 710 is displayed even in the special time-saving game state. Here, in the special time-saving game state, before the start of the first variable performance, the customer waiting image 710 is displayed when the special pattern is stopped and there is no reserved ball and no winning occurs for a predetermined time, while after the start of the first variable performance, the customer waiting image 710 may not be displayed even if there is no reserved ball and no winning occurs for a predetermined time. That is, in the special time-saving game state, whether or not the customer waiting image 710 is displayed may be switched between before the start of the first variable performance and after the start of the first variable performance. However, even after the start of the first variable performance in the special time-saving game state, if a game ball wins in the second start hole 47 (first start hole 45) when the special pattern is stopped and there is no reserved ball, the reserved image 702 in the incomplete display mode may be made difficult to see or impossible to see, and the reserved image 702 in the completed display mode may be made easily visible. In addition, in the special time-saving game state, even after the first variable performance has started, if the special symbol is stopped and there is no reserved and no winning occurs for a predetermined time, the adjustment image 716 and the menu image 717 may be displayed.

また、本実施形態では、調整画像716やメニュー画像717が表示されるときに、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、ボタンランプ17cの態様、および音の出力の態様が切り替わることを説明したが、これに限定されない。
調整画像716やメニュー画像717が表示されるときには、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様が切り替わる一方で、音の出力の態様が切り替わらなくてもよい。そして、客待ち画像710が表示されるときに、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、ボタンランプ17cの態様、および音の出力の態様が切り替わってもよい。
また、調整画像716やメニュー画像717が表示されるときには、音の出力の態様が切り替わる一方で、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様が切り替わらなくてもよい。そして、客待ち画像710が表示されるときに、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様が切り替わってもよい。また、客待ち画像710が表示されるときに、音の出力の態様が切り替わってもよいし、切り替わらなくてもよい。
また、調整画像716やメニュー画像717が表示されるときに、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、ボタンランプ17cの態様、および音の出力の態様が何れも切り替わらなくてもよい。そして、客待ち画像710が表示されるときに、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様、および音の出力の態様が切り替わってもよい。
In addition, in this embodiment, when the adjustment image 716 or the menu image 717 is displayed, the state of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, the button lamp 17c, and the state of the sound output are switched, but this is not limited to the above.
When the adjustment image 716 or the menu image 717 is displayed, the states of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are switched, but the state of the sound output does not have to be switched. And, when the customer waiting image 710 is displayed, the states of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c, and the state of the sound output may be switched.
Also, when the adjustment image 716 or the menu image 717 is displayed, the state of the sound output may be changed, but the states of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c may not be changed. And, when the customer waiting image 710 is displayed, the states of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c may be changed. Also, when the customer waiting image 710 is displayed, the state of the sound output may or may not be changed.
Furthermore, the states of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c, and the sound output state do not need to be changed when the adjustment image 716 or the menu image 717 is displayed. And, the states of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c, and the sound output state may be changed when the customer waiting image 710 is displayed.

また、本実施形態では、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断されてから復帰する場合、電源が遮断される際に実行されていた変動演出の次の変動演出が開始されることを予告する予告音が出力されてから、次の変動演出が開始されることを説明したが、これに限定されない。
保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断されてから復帰する場合に、電源が遮断される際に実行されていた変動演出の次の変動演出が開始されるまでは、音が出力されないようにしてもよい。そして、電源が遮断される際に実行されていた変動演出の次の変動演出が開始されると、変動演出に応じたBGMの出力が開始されるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, when the power of the gaming machine 1 is cut off and then restored while there is a reserved play, a warning sound is output to notify that the next variable performance after the variable performance that was being executed when the power was cut off will start, and then the next variable performance starts, but this is not limited to the above.
When the power supply of the gaming machine 1 is cut off while there is a reserved ball and then restored, sound may be prevented from being output until the next variable performance of the variable performance being executed when the power supply was cut off is started. Then, when the next variable performance of the variable performance being executed when the power supply was cut off is started, output of background music corresponding to the variable performance may be started.

また、本実施形態では、装飾図柄700の変動開始時動作が、装飾図柄700の下側への低速での変動であることを説明したが、これに限定されない。
変動開始時動作は、例えば、装飾図柄700の上側への低速での変動であってもよい。この場合に、変動開始時動作が終了すると、装飾図柄700を、下側に向かって高速で変動させるようにしてもよい。
また、変動開始時動作は、例えば、装飾図柄700に示されたキャラクタによる特定の動作であってもよい。特定の動作としては、例えば、キャラクタが手を挙げる動作、キャラクタの表情が変わる動作、キャラクタの髪やキャラクタが身に着けている衣類が動く動作等が挙げられる。また、特定の動作が行われるときに、装飾図柄700は、低速で上側や下側に変動していてもよいし、確定停止されていた位置に留まっていてもよい。
In addition, in this embodiment, the movement of the decorative pattern 700 at the start of its movement is described as a slow movement of the decorative pattern 700 downward, but this is not limited to this.
The movement at the start of the change may be, for example, a movement of the decorative pattern 700 upward at a low speed. In this case, when the movement at the start of the change is completed, the decorative pattern 700 may be caused to move downward at a high speed.
The movement at the start of the movement may be, for example, a specific movement by the character shown in the decorative pattern 700. Examples of the specific movement include a movement in which the character raises its hand, a movement in which the character's facial expression changes, a movement in which the character's hair or the clothes worn by the character move, etc. When the specific movement is performed, the decorative pattern 700 may move upward or downward at a low speed, or may remain in the position where it was fixed and stopped.

また、本実施形態では、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合、および、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合の何れにおいても、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替える前に、音の出力の態様を切り替えているが、これに限定されない。
例えば、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えるときに、音の出力の態様を切り替えてもよい。また、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えた後に、音の出力の態様を切り替えてもよい。すなわち、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えた以降に、音の出力の態様を切り替えてもよい。そして、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、ボタンランプ17cの態様、および音の出力の態様が何れも切り替わった後に、変動開始時動作や保留画像702の表示が開始されるようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, in both cases where a prize is won when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, and where a prize is won when the customer waiting image 710 is displayed, the sound output mode is switched before switching the modes of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c, but this is not limited to this.
For example, if a prize is won when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, the sound output mode may be switched when the modes of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are switched. Also, if a prize is won when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, the sound output mode may be switched after the modes of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are switched. That is, if a prize is won when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, the sound output mode may be switched after the modes of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are switched. Then, after the modes of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c and the sound output mode are all switched, the fluctuation start operation and the display of the reserved image 702 may be started.

また、本実施形態では、特別図柄が変動停止するときに保留が存在しない場合に、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cを、何れも第2態様から第1態様に切り替える(図195(3)参照)ことを説明したが、これに限定されない。特別図柄が変動停止するときに保留が存在しない場合であっても、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、第2態様である状態を継続してもよい。 In addition, in this embodiment, if there are no reserved symbols when the special symbols stop changing, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the second state to the first state (see FIG. 195 (3)), but this is not limited to this. Even if there are no reserved symbols when the special symbols stop changing, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c may continue to be in the second state.

また、本実施形態では、変動演出の実行中に装飾図柄700が高速変動するが、第2移行画像734が表示されているときには、高速変動している装飾図柄700が視認困難または視認不能である状態になる。すなわち、高速変動しているときの表示サイズである装飾図柄700が視認困難または視認不能である状態になる。言い換えると、高速変動時の透過度における装飾図柄700が視認困難または視認不能である状態になる。さらに言い換えると、高速変動時の形態における装飾図柄700が視認困難または視認不能である状態になる。さらに言い換えると、高速変動時の位置における装飾図柄700が視認困難または視認不能である状態になる。 In addition, in this embodiment, the decorative pattern 700 changes at high speed while the change performance is being performed, but when the second transition image 734 is displayed, the decorative pattern 700 that is changing at high speed becomes difficult or impossible to see. That is, the decorative pattern 700 at the display size when changing at high speed becomes difficult or impossible to see. In other words, the decorative pattern 700 at the transparency during high speed change becomes difficult or impossible to see. In yet another way, the decorative pattern 700 in the form during high speed change becomes difficult or impossible to see. In yet another way, the decorative pattern 700 at the position during high speed change becomes difficult or impossible to see.

また、本実施形態では、段階表示演出が進行するにしたがって、保留画像702の表示態様が完成表示態様に近づくことを説明したが、これに限定されない。
段階表示演出において、完成表示態様からより遠ざかる表示態様(表示サイズ、透過度、表示位置、形態等)により保留画像702が表示される段階が設けられてもよい。一例を挙げると、完成表示態様よりも小さい表示サイズである保留画像702を、さらに小さい表示サイズにより表示する段階が設けられてもよい。また、完成表示態様よりも透過度が高い保留画像702を、さらに高い透過度により表示する段階が設けられてもよい。また、完成表示態様における表示位置から離れた位置に表示されている保留画像702を、完成表示態様における表示位置からさらに離れた位置に表示する段階が設けられてもよい。
In addition, in this embodiment, it has been described that as the staged display performance progresses, the display state of the pending image 702 approaches the completed display state, but this is not limited to this.
In the staged display performance, a stage may be provided in which the reserved image 702 is displayed in a display mode (display size, transparency, display position, form, etc.) that is farther away from the completed display mode. As an example, a stage may be provided in which the reserved image 702, which has a display size smaller than the completed display mode, is displayed in an even smaller display size. Also, a stage may be provided in which the reserved image 702, which has a higher transparency than the completed display mode, is displayed in an even higher transparency. Also, a stage may be provided in which the reserved image 702, which is displayed in a position farther away from the display position in the completed display mode, is displayed in a position even farther away from the display position in the completed display mode.

また、ステージごとに表示される保留画像702や、表示色ごとの保留画像702など、保留画像702の表示態様に応じて、段階表示演出において設けられている段階の数が異なってもよい。この場合に、通常表示態様の保留画像702、青色の保留画像702、赤色の保留画像702、虹色の保留画像702において、遅い順番ほど、段階表示演出において多くの段階が設けられてもよい。すなわち、期待度が高い保留画像702ほど、段階表示演出において多くの段階が設けられてもよい。 The number of stages provided in the stage display presentation may differ depending on the display mode of the reserved images 702, such as reserved images 702 displayed for each stage or reserved images 702 for each display color. In this case, for reserved images 702 in normal display mode, blue reserved images 702, red reserved images 702, and rainbow reserved images 702, the later the order, the more stages may be provided in the stage display presentation. In other words, the higher the expected reserved image 702, the more stages may be provided in the stage display presentation.

また、期待色表示態様の保留画像702が表示される場合に、段階表示演出の第1段階において、保留画像702が完成表示態様と同じ色により表示されてもよいし、保留画像702が完成表示態様とは異なる色により表示されてもよい。また、例えば、青色の保留画像702が表示される場合には、段階表示演出の第1段階において保留画像702が青色とは異なる色により表示されるのに対し、青色よりも期待度が高い特定色(赤色、虹色等)の保留画像702が表示される場合には、段階表示演出の第1段階において保留画像702が特定色により表示されてもよい。 In addition, when the reserved image 702 in the expected color display mode is displayed, in the first stage of the stage display performance, the reserved image 702 may be displayed in the same color as the completed display mode, or the reserved image 702 may be displayed in a color different from the completed display mode. In addition, for example, when a blue reserved image 702 is displayed, the reserved image 702 may be displayed in a color different from blue in the first stage of the stage display performance, whereas when a reserved image 702 in a specific color (red, rainbow, etc.) that has a higher expectation than blue is displayed, the reserved image 702 may be displayed in the specific color in the first stage of the stage display performance.

また、本実施形態では、一の保留画像702が、動作演出において異なる二つの動作表示を周期的に行うことを説明した(図161(5)参照)。ここで、異なる二つの動作表示の周期は、互いに同じ周期であってもよいし、異なる周期であってもよい。また、異なる二つの動作表示の何れの周期も、通常表示態様の保留画像702による動作演出における動作表示の周期と同じであってもよい。また、異なる二つの動作表示のうちの一方の周期が、通常表示態様の保留画像702による動作演出における動作表示の周期と同じであって、他方の周期が、通常表示態様の保留画像702による動作演出における動作表示の周期と異なってもよい。さらに、異なる二つの動作表示の何れの周期も、通常表示態様の保留画像702による動作演出における動作表示の周期と異なってもよい。
また、通常表示態様の保留画像702が、異なる二つの動作表示を周期的に行ってもよい。
In the present embodiment, it has been described that one reserved image 702 periodically performs two different action displays in the action presentation (see FIG. 161 (5)). Here, the periods of the two different action displays may be the same as each other, or may be different. Furthermore, any period of the two different action displays may be the same as the period of the action display in the action presentation by the reserved image 702 in the normal display mode. Furthermore, one period of the two different action displays may be the same as the period of the action display in the action presentation by the reserved image 702 in the normal display mode, and the other period may be different from the period of the action display in the action presentation by the reserved image 702 in the normal display mode. Furthermore, any period of the two different action displays may be different from the period of the action display in the action presentation by the reserved image 702 in the normal display mode.
In addition, the hold image 702 in the normal display mode may periodically display two different actions.

また、期待度に応じて、動作演出における動作表示の周期が異なってもよい。例えば、青色の保留画像702を第1動作態様により第1周期で動作表示させるとともに第1動作態様とは異なる第2動作態様により第2周期で動作表示させる。そして、青色よりも期待度が高い特定色(赤色、虹色等)の保留画像を、第3動作態様により第3周期で動作表示させるとともに第3動作態様とは異なる第4動作態様により第4周期で動作表示させる。この場合に、第3周期は、第1周期よりも短くてもよいし、長くてもよい。また、第4周期は、第2周期よりも短くてもよいし、長くてもよい。また、第1周期と第3周期とは同じ周期であってもよいし、第2周期と第4周期とは同じ周期であってもよい。さらに、第3周期と第4周期とは、同じ周期であってもよいし、異なる周期であってもよい。なお、第1動作態様乃至第4動作態様は、上述した何れの動作(時計回り方向への回転、反時計回り方向への回転、上下方向への移動、左右方向への移動、揺動など)であってもよいし、上述した動作とは異なる動作であってもよい。 In addition, the period of the action display in the action presentation may differ depending on the degree of expectation. For example, the blue reserved image 702 is displayed in the first period by the first action mode and in the second period by the second action mode different from the first action mode. Then, the reserved image of a specific color (red, rainbow, etc.) having a higher expectation than blue is displayed in the third period by the third action mode and in the fourth period by the fourth action mode different from the third action mode. In this case, the third period may be shorter or longer than the first period. The fourth period may be shorter or longer than the second period. The first period and the third period may be the same period, or the second period and the fourth period may be the same period. Furthermore, the third period and the fourth period may be the same period or different periods. The first to fourth action modes may be any of the above-mentioned actions (rotation in the clockwise direction, rotation in the counterclockwise direction, movement in the up and down direction, movement in the left and right direction, swinging, etc.), or may be actions different from the above-mentioned actions.

また、本実施形態では、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときや、客待ち画像710が表示されているときに、音声出力装置9から音が出力されないことがある例を説明した。ここで、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときや、客待ち画像710が表示されているときに、遊技者に聞こえない程度の音量による音が音声出力装置9から出力されてもよい。すなわち、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときや、客待ち画像710が表示されているときに、音声出力装置9から音が可聴出力されなければよい。 Also, in this embodiment, an example has been described in which no sound is output from the audio output device 9 when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, or when the customer waiting image 710 is displayed. Here, when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, or when the customer waiting image 710 is displayed, a sound at a volume that is not audible to the player may be output from the audio output device 9. In other words, it is sufficient that no sound is audibly output from the audio output device 9 when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, or when the customer waiting image 710 is displayed.

また、本実施形態では、入賞時発光演出においてトップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも点滅することを説明した。ここで、入賞時発光演出においては、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cによる点滅の周期が、時間の経過とともに長くなってもよい。一例を挙げると入賞時発光演出においては、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、第1周期により点滅した後に、第1周期よりも長い第2周期により点滅してもよい。この場合において、第1周期による点滅における発光の色と、第2周期による点滅における発光の色とは、同じ色であってもよいし、異なる色であってもよい。また、第1周期および第2周期は、何れも、エラーの発生を示唆または報知する点滅(第9態様における点滅)の周期およびスルー演出における点滅(第11態様における点滅)の周期よりも短くてもよい。 In addition, in this embodiment, it has been described that the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all blink in the winning light-emitting performance. Here, in the winning light-emitting performance, the blinking period of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c may become longer over time. As an example, in the winning light-emitting performance, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c may blink in a second period longer than the first period after blinking in a first period. In this case, the color of the light emitted in the blinking in the first period and the color of the light emitted in the blinking in the second period may be the same color or different colors. In addition, the first period and the second period may be shorter than the period of the blinking (blinking in the 9th mode) that suggests or notifies the occurrence of an error and the period of the blinking in the through performance (blinking in the 11th mode).

また、本実施形態では、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cによる、第1態様、第2態様、第4態様乃至第6態様、第8態様乃至第11態様の発光が、単一色の発光であることを説明したが、これに限定されない。これらの態様の発光においては、演出の進行にしたがって、発光色が変わってもよい。
また、第1態様、第2態様、第4態様乃至第6態様、第8態様乃至第11態様において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも同じ色により発光することを説明したが、これに限定されない。第1態様、第2態様、第4態様乃至第6態様、第8態様乃至第11態様において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも異なる色により発光してもよい。
In the present embodiment, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c emit light of a single color in the first, second, fourth to sixth, and eighth to eleventh modes, but this is not limiting. In the illumination of these modes, the color of the emitted light may change as the performance progresses.
In the first, second, fourth to sixth, eighth to eleventh aspects, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are described as emitting light of the same color, but this is not limited thereto. In the first, second, fourth to sixth, eighth to eleventh aspects, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c may be emitting light of different colors.

また、本実施形態では、第7態様の発光においては、トップランプ10bと、盤ランプ74bと、可動部材ランプ74cと、ボタンランプ17cとが、それぞれ異なる色により発光することを説明したが、これに限定されない。第7態様の発光において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cのうちの少なくとも二つ以上の発光体(例えばトップランプ10bおよび盤ランプ74b等)が同じ色により発光し、他の発光体が異なる色により発光してもよい。また、第7態様の発光において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの何れも同じ色により発光してもよい。 In addition, in this embodiment, in the light emission of the seventh aspect, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are described as emitting light in different colors, but this is not limited to the above. In the light emission of the seventh aspect, at least two or more light emitters (e.g., the top lamp 10b and the board lamp 74b, etc.) among the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c may emit light in the same color, and the other light emitters may emit light in different colors. In addition, in the light emission of the seventh aspect, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c may all emit light in the same color.

また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中においては、保留数表示703が非表示になる(図172(20)参照)ことを説明したが、これに限定されない。
大当たり遊技の実行中においても、保留数表示703が表示されてもよい。この場合に、大当たり遊技の実行中に第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、第1始動口45(第2始動口47)の保留数表示703が増加表示されてもよい。そして、この入賞に対応する保留画像702は、未完成表示態様により表示されることなく、通常遊技状態(時短遊技状態)に応じたステージ画像706が表示されたときに、完成表示態様により表示されてもよい。
In addition, in this embodiment, it has been explained that the reserved number display 703 is hidden during the execution of a jackpot game (see Figure 172 (20)), but this is not limited to this.
The reserved number display 703 may be displayed even during the execution of a jackpot game. In this case, if a game ball enters the first start hole 45 (second start hole 47) during the execution of a jackpot game, the reserved number display 703 of the first start hole 45 (second start hole 47) may be displayed in an increased manner. The reserved image 702 corresponding to this winning may be displayed in a completed display mode when the stage image 706 corresponding to the normal game state (time-saving game state) is displayed, without being displayed in an incomplete display mode.

また、本実施形態では、ステージ、表示されている画像、保留の有無、遊技機1の状態等によっては、保留画像702が表示される場合に、未完成表示態様の保留画像702が視認可能になることなく、完成表示態様の保留画像702が視認容易になることを説明したが、これに限定されない。
例えば、通常時短遊技状態においては、ステージ、表示されている画像、保留の有無、遊技機1の状態等によらず、第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、未完成表示態様の保留画像702を視認容易にしてから、完成表示態様の保留画像702を視認容易にしてもよい。
In addition, in this embodiment, it has been explained that, depending on the stage, the image being displayed, whether or not there is a hold, the state of the gaming machine 1, etc., when the hold image 702 is displayed, the hold image 702 in the completed display state is easily visible without the hold image 702 in the incomplete display state being visible, but this is not limited to the above.
For example, in the normal time-saving game mode, when a game ball enters the second starting hole 47, regardless of the stage, the image being displayed, whether or not there is a reserve, the state of the game machine 1, etc., the reserved image 702 in the incomplete display mode may be made easily visible, and then the reserved image 702 in the completed display mode may be made easily visible.

また、本実施形態では、左右の装飾図柄700である「7」が揃うときに特定の効果音が出力されることを説明した(図184(12)参照)。
ここで、左右の装飾図柄700として「7」とは異なる数字が揃うときに効果音が出力されてもよい。さらにこの効果音を、左右の装飾図柄700である「7」が揃うときに出力される特定の効果音とは異なる音にしてもよい。
また、通常遊技状態である場合と、通常時短遊技状態である場合と、特殊時短遊技状態である場合とで、それぞれ、リーチが成立したときの効果音が異なってもよい。
In addition, in this embodiment, it has been described that a specific sound effect is output when the "7" decorative patterns 700 on the left and right are lined up (see FIG. 184 (12)).
Here, a sound effect may be output when a number other than "7" is aligned as the left and right decorative patterns 700. Furthermore, this sound effect may be a sound different from the specific sound effect output when "7" is aligned as the left and right decorative patterns 700.
In addition, the sound effect when a reach is achieved may be different in each of the normal game state, the normal time-saving game state, and the special time-saving game state.

また、本実施形態では、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されていた場合および特殊時短遊技状態に制御されていた場合の何れにおいても、第1移行画像728が表示されているときには遊技機1が通常遊技状態に制御されていることを説明したが、これに限定されない。
遊技機1が通常時短遊技状態に制御されている場合において、第1移行画像728が表示されているとき(図177(12)参照)には、通常時短遊技状態が継続してもよい。そして、第2始動口47についての保留が無い状態で特別図柄が変動停止すると、通常遊技状態に制御されてもよい。一方で、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されている場合には、第1移行画像728が表示されているとき(第2始動口47についての保留が無くなる前)に通常遊技状態に制御されてもよい。ただし、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されている場合であっても、通常時短遊技状態に制御されている場合と同じように、第1移行画像728が表示されているとき(第2始動口47についての保留が存在しているとき)には、特殊時短遊技状態が継続してもよい。
Furthermore, in this embodiment, it has been explained that when the first transition image 728 is displayed, the gaming machine 1 is controlled to the normal gaming state, whether the gaming machine 1 is controlled to the normal time-saving gaming state or the special time-saving gaming state, but this is not limited to the above.
When the gaming machine 1 is controlled to the normal time-saving gaming state, the normal time-saving gaming state may continue when the first transition image 728 is displayed (see FIG. 177 (12)). Then, when the special symbol stops fluctuating with no reserved balls for the second start hole 47, the gaming machine 1 may be controlled to the normal gaming state. On the other hand, when the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state, the gaming machine 1 may be controlled to the normal gaming state when the first transition image 728 is displayed (before the reserved balls for the second start hole 47 are gone). However, even when the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state, the special time-saving gaming state may continue when the first transition image 728 is displayed (when the reserved balls for the second start hole 47 are present), just like when the gaming machine 1 is controlled to the normal time-saving gaming state.

また、本実施形態では、客待ち画像710は、透過度が段階的に高くなってから非表示になることを説明したが、これに限定されない。
客待ち画像710は、表示されている状態から、透過度を段階的に変えることなく、非表示の状態に切り替わってもよい。この場合に、客待ち画像710が非表示になったときには保留画像702が表示されておらず、客待ち画像710が非表示になった後に、保留画像702の表示を開始してもよい。
In addition, in the present embodiment, the customer waiting image 710 is hidden after the transparency is increased in stages, but the present invention is not limited to this.
The customer waiting image 710 may be switched from a displayed state to a hidden state without gradually changing the transparency. In this case, when the customer waiting image 710 becomes hidden, the reserved image 702 may not be displayed, and after the customer waiting image 710 becomes hidden, the display of the reserved image 702 may start.

また、本実施形態では、段階表示演出が完了すると動作演出が開始することを説明したが、これに限定されない。
段階表示演出の完了前であっても、動作演出が開始されてもよい。この場合に、段階表示演出の途中、すなわち保留画像702が未完成表示態様により表示されているときに、動作演出が開始されてもよい。
In addition, in the present embodiment, it has been described that the action presentation starts when the stage display presentation is completed, but this is not limited to this.
The action presentation may be started even before the completion of the staged display presentation. In this case, the action presentation may be started in the middle of the staged display presentation, that is, when the reserved image 702 is displayed in the incomplete display mode.

また、本実施形態では、入賞に伴い入賞音が音声出力装置9から出力されることを説明した。ここで、第1ステージと、第2ステージと、第5ステージとで、第1始動口45に遊技球が入賞したことを報知する入賞音が、それぞれ異なる音であってもよいし、同じ音であってもよい。
また、第3ステージと、第4ステージとで、第2始動口47に遊技球が入賞したことを報知する入賞音が、異なる音であってもよいし、同じ音であってもよい。
また、第6ステージと、第7ステージとで、第2始動口47に遊技球が入賞したことを報知する入賞音が、異なる音であってもよいし、同じ音であってもよい。
また、通常時短遊技状態と、特殊時短遊技状態とで、第2始動口47に遊技球が入賞したことを報知する入賞音が、異なる音であってもよいし、同じ音であってもよい。
また、第1ステージと、第6ステージおよび第7ステージとで、第2始動口47に遊技球が入賞したことを報知する入賞音が、異なる音であってもよいし、同じ音であってもよい。
In the present embodiment, it has been described that a winning sound is output from the audio output device 9 in response to a win. Here, the winning sounds notifying that the gaming ball has won the first starting hole 45 in the first stage, the second stage, and the fifth stage may be different sounds or the same sound.
In addition, the winning sound notifying the player that the game ball has entered the second starting hole 47 in the third stage and the fourth stage may be different sounds or the same sound.
In addition, the winning sound notifying that the gaming ball has entered the second starting hole 47 in the sixth stage and the seventh stage may be different sounds or the same sound.
In addition, the winning sound notifying that the game ball has entered the second starting hole 47 in the normal time-saving game state and the special time-saving game state may be different sounds or the same sound.
In addition, the winning sound notifying that the game ball has entered the second starting hole 47 in the first stage, the sixth stage, and the seventh stage may be different sounds or the same sound.

また、本実施形態では、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞した場合に、入賞音が出力されるとともに保留画像702の表示が開始されることを説明したが、これに限定されない。
例えば、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞した場合に、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始された後に、保留画像702の表示が開始されてもよい。
In addition, in this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 45 or the second starting hole 47, a winning sound is output and the display of the reserved image 702 begins, but this is not limited to this.
For example, when a game ball enters the first starting hole 45 or the second starting hole 47, the display of the reserved image 702 may start after the sound output device 9 starts to output the winning sound.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときの第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づいて出力された音が、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音であることを説明したが、これに限定されない。特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときの第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づいて出力された音は、入賞を報知する入賞音であってもよい。また、遊技状態に関わらず、特定画像が表示されているときの第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づいて出力された音は、変動演出に応じたBGMであって、音量を絞ることなく出力された音であってもよい。 In addition, in this embodiment, the sound output based on winning at the first start hole 45 or the second start hole 47 when a specific image is displayed in the special time-saving game state is described as a sound effect indicating that the gaming machine 1 has been controlled to the special time-saving game state, but this is not limited to this. The sound output based on winning at the first start hole 45 or the second start hole 47 when a specific image is displayed in the special time-saving game state may be a winning sound that notifies of a win. Furthermore, regardless of the game state, the sound output based on winning at the first start hole 45 or the second start hole 47 when a specific image is displayed may be background music corresponding to the variable presentation, and may be a sound output without reducing the volume.

また、本実施形態では、客待ち画像710が表示されているときには、小図柄704が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になることを説明したが、これに限定されない。
客待ち画像710よりも前面のレイヤに小図柄704が表示されることで、客待ち画像710が表示されているときであっても、小図柄704は遊技者に対して視認容易であってもよい。
In addition, in this embodiment, it has been described that when the customer waiting image 710 is displayed, the small symbols 704 are difficult or impossible for the player to see, but this is not limited to the above.
By displaying the small symbols 704 on a layer in front of the customer waiting image 710, the small symbols 704 may be easily visible to the player even when the customer waiting image 710 is displayed.

また、本実施形態では、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合に、客待ち画像710の非表示演出が開始された後に、保留画像702の表示が開始される(図196(9)、図221(5)、図228(5)参照)ことを説明したが、これに限定されない。
客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合において、客待ち画像710の非表示演出が開始される以前に、保留画像702の表示が開始されてもよい。付言すると、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合において、客待ち画像710の非表示演出が開始される以前に、段階表示演出が実行されることなく完成表示態様の保留画像702が表示されることで、未完成表示態様の保留画像702が視認可能になることなく完成表示態様の保留画像702が視認可能または視認容易になってもよい。また、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合において、客待ち画像710の非表示演出が開始される以前に、段階表示演出が開始され且つ完了することで、未完成表示態様の保留画像702が視認可能になることなく完成表示態様の保留画像702が視認可能または視認容易になってもよい。
In addition, in this embodiment, when a prize is won while the customer waiting image 710 is displayed, the display of the reserved image 702 begins after the non-display performance of the customer waiting image 710 begins (see Figure 196 (9), Figure 221 (5), Figure 228 (5)), but this is not limited to this.
In the case where a prize is won when the customer waiting image 710 is displayed, the display of the reserved image 702 may be started before the non-display performance of the customer waiting image 710 is started. In addition, in the case where a prize is won when the customer waiting image 710 is displayed, the reserved image 702 in the completed display mode may be displayed without the step-by-step display performance being executed before the non-display performance of the customer waiting image 710 is started, so that the reserved image 702 in the completed display mode may be visible or easily visible without the reserved image 702 in the incomplete display mode becoming visible. In addition, in the case where a prize is won when the customer waiting image 710 is displayed, the step-by-step display performance may be started and completed before the non-display performance of the customer waiting image 710 is started, so that the reserved image 702 in the completed display mode may be visible or easily visible without the reserved image 702 in the incomplete display mode becoming visible.

また、本実施形態では、メニュー画像717が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、第1画像表示装置70にメニュー画面(不図示)が表示されることを説明した。付言すると、メニュー画面は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示される画像である。また、本実施形態では、客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞した場合の演出例について説明した。ここで、客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞した場合における上記の各演出例は、メニュー画面が表示されているときに第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞した場合に実行される演出であってもよい。すなわち、客待ち画像710に代えてメニュー画面が表示されているときに入賞した場合であっても、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合と同じ演出が実行されてもよい。この場合には、メニュー画面も、特定画像として捉えられる。 In addition, in this embodiment, when the player operates the effect button 17 while the menu image 717 is displayed, a menu screen (not shown) is displayed on the first image display device 70. In addition, the menu screen is an image displayed on the entire display area of the first image display device 70. In addition, in this embodiment, an example of an effect when a game ball enters the first start hole 45 or the second start hole 47 while the customer waiting image 710 is displayed has been described. Here, each of the above-mentioned examples of an effect when a game ball enters the first start hole 45 or the second start hole 47 while the customer waiting image 710 is displayed may be an effect that is executed when a game ball enters the first start hole 45 or the second start hole 47 while the menu screen is displayed. In other words, even if a prize is won when the menu screen is displayed instead of the customer waiting image 710, the same effect as when a prize is won when the customer waiting image 710 is displayed may be executed. In this case, the menu screen is also regarded as a specific image.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が実行される場合に、装飾図柄700が高速で変動してから、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、モード開始画像736等が表示されるが、これに限定されない。
特殊時短遊技状態における初回の変動演出が実行される場合に、装飾図柄700が高速で変動する前、すなわち変動開始時動作の実行中に、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、モード開始画像736等が表示されてもよい。また、変動開始時動作の開始前に、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、モード開始画像736等が表示されてもよい。また、保留画像702が表示される前に、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、モード開始画像736等が表示されてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態における初回の変動演出にて、保留画像702の表示開始タイミングと、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、モード開始画像736等の表示開始タイミングとは、何れが先であってもよい。
In addition, in this embodiment, when the first change performance is executed in the special time-saving game state, the decorative pattern 700 changes at high speed, and then the special time-saving start image 733, the second transition image 734, the mode start image 736, etc. are displayed, but this is not limited to this.
When the first variation performance in the special time-saving game state is executed, before the decorative pattern 700 varies at high speed, that is, during the execution of the variation start operation, the special time-saving start image 733, the second transition image 734, the mode start image 736, etc. may be displayed. Also, before the variation start operation starts, the special time-saving start image 733, the second transition image 734, the mode start image 736, etc. may be displayed. Also, before the reserved image 702 is displayed, the special time-saving start image 733, the second transition image 734, the mode start image 736, etc. may be displayed. That is, in the first variation performance in the special time-saving game state, the display start timing of the reserved image 702 and the display start timing of the special time-saving start image 733, the second transition image 734, the mode start image 736, etc. may be displayed first.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が実行される場合に、装飾図柄700が高速で変動してから、特殊時短遊技状態に応じた表示態様からなる装飾図柄700やステージ画像706等が表示されているが、これに限定されない。
特殊時短遊技状態における初回の変動演出が実行される場合に、装飾図柄700が高速で変動する前、すなわち変動開始時動作の実行中に、特殊時短遊技状態に応じた表示態様からなる装飾図柄700やステージ画像706等が表示されてもよい。また、変動開始時動作の開始前に、特殊時短遊技状態に応じた表示態様からなる装飾図柄700やステージ画像706等が表示されてもよい。また、保留画像702が表示される前に、特殊時短遊技状態に応じた表示態様からなる装飾図柄700やステージ画像706等が表示されてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態における初回の変動演出にて、保留画像702の表示開始タイミングと、特殊時短遊技状態に応じた表示態様からなる装飾図柄700やステージ画像706等の表示開始タイミングとは、何れが先であってもよい。
In addition, in this embodiment, when the first change performance is executed in the special time-saving play state, the decorative pattern 700 changes at high speed, and then the decorative pattern 700 and stage image 706, etc., having a display mode corresponding to the special time-saving play state, are displayed, but this is not limited to this.
When the first change performance in the special time-saving game state is executed, before the decorative pattern 700 changes at high speed, that is, during the execution of the change start operation, the decorative pattern 700 and the stage image 706, etc., having a display mode corresponding to the special time-saving game state may be displayed. Also, before the change start operation starts, the decorative pattern 700 and the stage image 706, etc., having a display mode corresponding to the special time-saving game state may be displayed. Also, before the reserved image 702 is displayed, the decorative pattern 700 and the stage image 706, etc., having a display mode corresponding to the special time-saving game state may be displayed. That is, in the first change performance in the special time-saving game state, the display start timing of the reserved image 702 and the display start timing of the decorative pattern 700 and the stage image 706, etc., having a display mode corresponding to the special time-saving game state may be either first.

また、ステージと、通常表示態様の保留画像702の表示態様との組み合わせは、上記の例に限定されない。
上述したステージと、通常表示態様の保留画像702の表示態様とは、何れの組み合わせであってもよい。一例を挙げると、第1ステージにおける通常表示態様の保留画像702の表示態様が、星型(図165参照)の表示態様であってもよい。
Furthermore, the combination of the stage and the display mode of the reserved image 702 in the normal display mode is not limited to the above example.
Any combination of the above-mentioned stages and the display mode of the reserved image 702 in the normal display mode may be used. For example, the display mode of the reserved image 702 in the normal display mode in the first stage may be a star-shaped display mode (see FIG. 165).

また、第7実施形態では、特殊時短遊技状態における種々の変動演出について説明した。ここで、第7実施形態にて説明した種々の変動演出は、第3時短遊技状態における変動演出であってもよい。 Furthermore, in the seventh embodiment, various change effects in the special time-saving gaming state were described. Here, the various change effects described in the seventh embodiment may be change effects in the third time-saving gaming state.

また、上記では、複数の実施形態を説明したが、一の実施形態に含まれる構成と他の実施形態に含まれる構成とを入れ替えたり、一の実施形態に含まれる構成を他の実施形態に付加したりしても良い。 Although multiple embodiments have been described above, the configuration included in one embodiment may be interchanged with the configuration included in another embodiment, or the configuration included in one embodiment may be added to another embodiment.

1…遊技機、9…音声出力装置、10b…トップランプ、17c…ボタンランプ、70…第1画像表示装置、74b…盤ランプ、74c…可動部材ランプ、700…装飾図柄、701…変動画像、702…保留画像、706…ステージ画像、710…客待ち画像、716…調整画像、717…メニュー画像、733…特殊時短開始画像 1...game machine, 9...audio output device, 10b...top lamp, 17c...button lamp, 70...first image display device, 74b...board lamp, 74c...movable member lamp, 700...decorative pattern, 701...variable image, 702...reserved image, 706...stage image, 710...customer waiting image, 716...adjustment image, 717...menu image, 733...special time-saving start image

Claims (1)

遊技の進行を制御する第1制御手段と、
演出を制御する第2制御手段と、
発光可能な発光手段と、を備え、
前記第1制御手段は、
始動条件の成立により判定情報を取得し、
前記判定情報に応じて特別遊技を行うか否かの判定を実行可能であり、
前記判定情報を保留記憶として記憶可能であり、
前記判定の結果に応じて特別図柄を変動させてから停止させる変動表示が可能であり、
遊技者にとって有利なモードであり、前記特別遊技の実行後に制御される第1モードと、遊技者にとって有利なモードであり、前記特別図柄の変動表示の回数が規定回数に到達したことで制御される第2モードとに制御可能であり、
前記第2制御手段は、
演出モードを制御可能であり、
情報表示を所定態様により表示可能であり、
前記所定態様の前記情報表示は、前記判定情報に対応し、
前記始動条件が成立した場合、前記所定態様の前記情報表示を表示する前に、特定動作態様の前記情報表示を表示可能であり、
前記判定の結果に応じて、演出図柄を動作表示させてから停止表示させる変動演出を実行可能であり、
前記変動演出の実行中に、リーチ演出を実行可能であり、
前記保留記憶が記憶されているときに前記第2モードに制御される場合、特定変動演出を実行可能であり、
特定変動演出の実行中において、前記所定態様の前記情報表示を視認困難にする又は表示制限する、ことが可能であり、
前記保留記憶が記憶されていないときに前記第2モードに制御されてから前記始動条件が成立した場合、前記特定動作態様の前記情報表示を表示制限する、ことが可能であり、
前記特定変動演出において前記演出図柄が特定の並びにより停止表示される場合、前記特定変動演出の実行中に前記リーチ演出を制限可能であり、前記特定変動演出の終了後に、前記第1モードに制御されることが可能である遊技機。
A first control means for controlling the progress of a game;
A second control means for controlling the performance;
A light emitting means capable of emitting light,
The first control means is
When the start condition is satisfied, judgment information is obtained,
A determination as to whether or not to play a special game can be executed according to the determination information;
The determination information can be stored as a reserved memory,
A variable display in which the special symbol is changed and then stopped according to the result of the judgment is possible.
The first mode is a mode advantageous to a player and is controlled after the special game is executed, and the second mode is a mode advantageous to a player and is controlled when the number of times the variable display of the special symbol reaches a specified number,
The second control means is
The presentation mode can be controlled,
The information display can be displayed in a predetermined manner,
The information display in the predetermined manner corresponds to the determination information,
When the start condition is satisfied, the information display of a specific operation mode can be displayed before the information display of the predetermined mode is displayed,
Depending on the result of the judgment, it is possible to execute a variable performance in which the performance pattern is displayed in motion and then stopped.
During the execution of the variable performance, a reach performance can be executed,
When the reserved memory is stored and the second mode is selected, a specific variable performance can be executed;
During the execution of a specific variable performance, it is possible to make the information display of the predetermined mode difficult to see or to limit the display,
When the reserved memory is not stored, if the start condition is satisfied after the control to the second mode, the information display of the specific operation mode can be limited;
When the presentation symbols are stopped and displayed in a specific sequence during the specific variation presentation, the reach presentation can be restricted during the execution of the specific variation presentation, and the gaming machine can be controlled to the first mode after the specific variation presentation ends .
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パチンコ「ある魔術の禁書目録」 2000ハマリの末!?遊タイムスルーのハマり台を追った結果!,YouTube[online][video],2021年03月13日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v= hlqiQgFNTU>,特に、0:31~0:45、8:22~9:30参照

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