JP2022168220A - game machine - Google Patents
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- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Some gaming machines such as pachinko machines have a game board on which a game area is formed and game ball shooting means for shooting game balls to the game area based on a shooting operation by a player. When the game balls fired from the game ball launching means enter the ball entry section provided in the game area, a privilege such as a predetermined number of game balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1). ).
上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。 In the gaming machine of the type described above, there is still room for improvement in its configuration in order to increase the degree of attention paid to the game.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることのできる遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of favorably increasing attention to games.
本発明は、
遊技領域が形成されている遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部への入球が発生した場合に特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段と、
表示部を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備え、
前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態とが設けられており、
前記第1通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となった場合に、当該第1通常遊技状態から前記特別遊技状態を経て前記第2通常遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態へ直接移行させる第2移行手段と
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記絵柄の可変表示期間を設定する可変表示期間設定手段を有し、
前記可変表示期間設定手段は、前記第3通常遊技状態における絵柄の可変表示期間を前記第2通常遊技状態における絵柄の可変表示期間よりも短くする期間短縮手段を有していることを特徴とする。
The present invention
a game board on which a game area is formed;
Special information acquisition means for acquiring special information when a ball is entered into the starting ball entry section provided in the game area;
Acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
determination means for sequentially determining whether or not the special information stored in the obtained information storage means corresponds to predetermined determination information;
a pattern display means having a display portion and capable of variably displaying a pattern on the display portion;
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, the variable display of the pattern is started on the display unit, and the stop result corresponding to the result of the determination is displayed. The pattern is displayed and the variable display of the pattern is ended as one game cycle, and the pattern is displayed in a variable manner in each game cycle according to the special information stored in the acquired information storage means. game turn control means for controlling the display means;
The determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the predetermined determination information, and the pattern corresponding to the determination result is stop-displayed by the game cycle control means. a special game state transition means for shifting to a special game state advantageous to
As the normal game state, a first normal game state, a second normal game state more advantageous to the player than the first normal game state, and a third normal game state more advantageous to the player than the second normal game state A game state is provided,
When the determination result by the determination means in the first normal game state is a determination result corresponding to predetermined determination information, from the first normal game state to the second normal game state through the special game state a first transfer means for transferring;
A second transition means for directly transitioning from the second normal game state to the third normal game state,
The game round control means has variable display period setting means for setting a variable display period of the pattern,
The variable display period setting means has a period shortening means for shortening the variable display period of the patterns in the third normal game state to a period shorter than the variable display period of the patterns in the second normal game state. .
本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to preferably improve the degree of attention to the game.
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。
An embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of game machine, will be described in detail below with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of the
図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とを有している。
As shown in FIG. 1, the
外枠11は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。
The
遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図2及び図3参照)。
The gaming machine
図2に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the
内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている(図3参照)。
A
(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図2に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the
ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。
The
なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上の観点から、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。
It should be noted that it is not always necessary to unitize both
図1に示すように、ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部には所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右側方には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部29が設けられている。
As shown in FIG. 1, light emitting means such as various lamps are provided around the glass unit 22 (specifically, the window portion 21). For example, along the periphery of the
前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
Below the
下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。
A game
前扉枠14の背面には、図2に示すように、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれることとなる。
A
前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。また、前扉枠14の背面における回動先端側には、図2に示すように、後方に延びる鉤金具49が上下方向に複数並設されている。これら鉤金具49は内枠13に対する施錠機構を構成する。
Projection shafts are provided at the upper end and the lower end of the rear surface of the
(内枠13)
次に、図2及び図3に基づき内枠13について詳細に説明する。内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす樹脂ベース50を主体に構成されている。樹脂ベース50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、樹脂ベース50は外枠11の上側枠部に寄せて配置され、外枠11の下側枠部と樹脂ベース50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、樹脂ベース50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では樹脂ベース50が幕板の上に載ることとなる。
(Inner frame 13)
Next, the
樹脂ベース50の前面における回動基端側には、その上端部及び下端部に支持金具51,52が取り付けられている。支持金具51,52には軸孔が形成されており、それら軸孔に前扉枠14の突起軸が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。
樹脂ベース50の前面における回動先端側には、前扉枠14の背面に設けられた鉤金具49を挿入するための挿入孔がそれぞれ設けられている。本パチンコ機10では、図3に示すように、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置55が内枠13の背面側に隠れて配置される構成となっている。したがって、鉤金具49が挿入孔を介して施錠装置55(詳しくは前扉用鉤受け部材)に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置55は、内枠13の後方へ延びる内枠用鉤部材57を有している。これら内枠用鉤部材57が外枠11の鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。
Insertion holes for inserting
樹脂ベース50の右下隅部には、施錠装置55の解錠操作を行うためのシリンダ錠58が設置されている。シリンダ錠58は施錠装置55に一体化されており、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを右に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを左に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように施錠装置55が構成されている。
A
樹脂ベース50の中央部には略楕円形状の窓孔54が形成され、樹脂ベース50に装着された遊技盤60によって同窓孔54が後方から塞がれている。遊技盤60は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が上記窓孔54を通じて樹脂ベース50の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤60の前面には、遊技球が流下する遊技領域PEが形成されている。なお、遊技盤60は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。
A substantially
以下、図4に基づき遊技盤60(特に遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図4は遊技盤60の正面図である。
The game board 60 (especially various configurations arranged in the game area PE) will be described below with reference to FIG. FIG. 4 is a front view of the
(遊技盤60)
遊技盤60には、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66、可変表示ユニット67等がそれぞれ配設されている。一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65等の入球部への入球が発生すると、それが検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。
(Game board 60)
The
具体的には、一般入賞口61への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、下側作動入球部62への入球が発生した場合には4個の遊技球の払い出しが実行され、右側作動入球部63への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、上側可変入賞装置64への入球が発生した場合には14個の遊技球の払い出しが実行され、下側可変入賞装置65への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行される。
Specifically, when a ball enters the general winning
遊技盤60の最下部にはアウト口68が設けられており、各種入球部に入らなかった遊技球はアウト口68を通って遊技領域PEから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域PEから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域PEから排出されない態様も含まれる。以下の説明では、アウト口68への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66への入球を、入賞とも表現する。
An out
また、遊技盤60には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の釘69が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら釘69や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口61等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
The
上記可変表示ユニット67は遊技盤60の中央に配されており、同可変表示ユニット67の周辺に上記作動入球部62,63等が配設されている。作動入球部62,63は、可変表示ユニット67の下方に配設された下側作動入球部62と、可変表示ユニット67の右方に配設された右側作動入球部63とに大別され、特に右側作動入球部63には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物71が併設されている。電動役物71は、シャッタと当該シャッタを駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、シャッタの位置が駆動部によって変更されることにより、右側作動入球部63(右作動口63a)への入球が可能となる開状態(受入状態)と、同入球が不可となる閉状態(非受入状態)とに切替可能となっている。なお、右側作動入球部63に付属の電動役物71を、右作動口63aへの入球が容易な状態とそれよりも入球が困難な状態とに切替可能としてもよい。
The
遊技領域PE(詳しくは後述する右ルート)において右側作動入球部63よりも上流側、詳しくは可変表示ユニット67の側方(右方)となる位置には上記スルーゲート66が配設されている。スルーゲート66は、上下方向に遊技球が通過可能となっており、スルーゲート66に入賞した遊技球は遊技領域PEから排出されることなく、遊技領域PEにおける下流側に流下するようになっている。遊技球のスルーゲート66の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物71が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。
The above-mentioned through
右ルートにてスルーゲート66と右側作動入球部63との間となる位置には、上記上側可変入賞装置64が配設されている。上側可変入賞装置64には、複数の遊技球が同時に入球可能な上大入賞口が形成され、当該上大入賞口を開閉する開閉手段としての開閉機構が設けられている。当該開閉機構は、大入賞口用の開閉部材としてのシャッタを有してなる。シャッタは、遊技球の入球が可能又は容易となる開状態(補助状態又は受入状態)と、同入球が不可又は困難となる閉状態(非補助状態又は非受入状態)とに切替可能となっている。また、同シャッタは可変入賞駆動部(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においてはシャッタが閉状態のまま維持され、上記内部抽選において開閉実行モード(特別遊技状態又は開閉実行状態)への移行結果となった場合に開状態に切り替えられるようになっている。
The upper variable winning
右ルートにて右側作動入球部63の下流側となる位置には、上記下側可変入賞装置65が配設されている。下側可変入賞装置65には、複数の遊技球が同時に入球可能な下大入賞口が形成され、当該下大入賞口を開閉する開閉手段としての開閉機構が設けられている。当該開閉機構は、大入賞口用の開閉部材としてのシャッタを有してなる。シャッタは、遊技球の入球が可能となる開状態(受入状態)と、同入球が不可となる閉状態(非受入状態)とに切替可能となっている。また、同シャッタは可変入賞駆動部(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においてはシャッタが閉状態のまま維持され、上記内部抽選において開閉実行モード(特別遊技状態又は開閉実行状態)への移行結果となった場合に開状態に切り替えられるようになっている。
The lower variable
ここで、開閉実行モードとは、大当たり又は特別当たりとなった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける可変入賞装置65の開放態様としては、例えば所定期間(本実施の形態においては30sec又は0.8sec)の経過又は所定個数(本実施の形態においては9個)の入賞を1ラウンドとして、所定数のラウンド(本実施の形態においては1,2,6,8,16ラウンド)を上限としてシャッタが開放されるように設定されている。
Here, the opening/closing execution mode is a mode to be shifted to when a big win or a special win occurs. As an opening mode of the variable winning
次に、可変表示ユニット67について説明する。可変表示ユニット67は、作動入球部62,63への入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置75を有している。
Next, the
図柄表示装置75は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示画面75aにおける表示内容が制御される。図柄表示装置75の表示画面75aには、例えば左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が縦方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりや特別当たりとなった場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モードに移行することとなる。なお、図柄表示装置75については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。
The
また、可変表示ユニット67には、図柄表示装置75を囲むようにしてセンターフレーム76が配設されている。センターフレーム76は、遊技盤60に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤60の前面から起立した状態となることで当該センターフレーム76と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置75に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット67(詳しくはセンターフレーム76)を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する左ルートに大別されている。
A
なお、上述した右側作動入球部63,可変入賞装置64,65、スルーゲート66については右ルートに配置されており、左ルートを流下する遊技球についてはそれら右側作動入球部63,可変入賞装置64,65、スルーゲート66への入賞が回避される。一方、下側作動入球部62については、左ルートに配置されており、右ルートを流下する遊技球は下側作動入球部62への入賞が回避される。遊技者は、遊技状況に応じて遊技球の発射先(遊技球の流下経路)を右ルート/左ルートから選択することにより、遊技を有利に進めることが可能となる。
In addition, the above-described right-side operation
遊技領域PEの外側に配設された誘導レール100用の保護部材には主表示ユニット81が配設されている。主表示ユニット81の前面は、遊技領域PEをパチンコ機10前方から視認可能とする上記ガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)と対向しており、その対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット81については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。
A
主表示部Dは、下側作動入球部62(下作動口62a)への入賞に基づいた抽選結果を表示する下作動口用表示部DLと、右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する右作動口用表示部DRとを有してなる。
The main display portion D includes a lower operation entrance display portion DL for displaying the lottery result based on the winning to the lower operation entrance portion 62 (
下作動口用表示部DLでは、下側作動入球部62(下作動口62a)への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下側作動入球部62への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下側作動入球部62への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、下作動口用表示部DLにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。
In the lower working opening display section DL, the variable display of the pattern is performed by triggering the winning of the lower working opening 62 (lower working
右作動口用表示部DRでは、右側作動入球部63への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。右側作動入球部63への入賞に基づく内部抽選の結果が大当たり又は特別当たりに対応した当選結果であった場合には、右作動口用表示部DRにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードに移行される。
In the display portion DR for the right operation opening, the variable display of the pattern is performed with the winning of the right
ここで、いずれかの作動入球部62,63への入賞に基づいて、対応する作動口用表示部DL,DRにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動入球部62,63への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とする。
Here, based on the winning of any one of the
主表示ユニット81の主表示部Dには下作動口用保留数表示部SL及び右作動口用保留数表示部SRが設けられている。下作動口用保留数表示部SLは、下作動口62aに対応しており遊技球が下作動口62aに入賞した回数は最大4回まで保留され下作動口用保留数表示部SLの点灯によってその保留数が表示されるようになっている。右作動口用保留数表示部SRは、右作動口63aに対応しており、遊技球が右作動口63aに入賞した回数は最大4回まで保留され右作動口用保留数表示部SRの点灯によってその保留数が表示されるようになっている。
A main display portion D of the
主表示ユニット81の主表示部には上記各種表示部以外に、スルーゲート66への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部DSが併設されている。スルーゲート用表示部DSでは、スルーゲート66への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート66への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート66への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部DSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、右側作動入球部63に付属の上記電動役物71が所定の態様で開放される。
The main display portion of the
更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート66を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット81の主表示部Dにはその保留個数を表示するスルーゲート用保留数表示部SSが設けられている。
Furthermore, in the present embodiment, the number of times the game ball passes through the through
再び図2を用いて内枠13の構成について説明すれば、樹脂ベース50において遊技盤60の搭載領域の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ向けて遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が樹脂ベース50に固定されることで樹脂ベース50に対して一体化されている。
Referring again to FIG. 2, the structure of the
発射レール112は、遊技盤60側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。
The
ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤60側、詳しくは遊技盤60に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。
誘導レール100は、遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分→出口部分)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。遊技球発射ハンドル41の操作量を調整することにより、遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の左側となる領域や同遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の右側となる領域への遊技球の打ち分けが可能となっている。
The
なお、遊技盤60において出口部分の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。
In the
誘導レール100(図4参照)及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤60の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。
The guide rail 100 (see FIG. 4) and the
このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路46が配設されている。ファール球通路46は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路46内に入ることとなる。ファール球通路46は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路46に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
A
樹脂ベース50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には樹脂ベース50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、樹脂ベース50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路と本体側下皿通路とを有している。それら本体側上皿通路及び本体側下皿通路の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置されている。
A through hole is formed in the
樹脂ベース50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124はその下端に設けられた支軸により前後方向に回動可能に支持されており、さらに本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する前方位置に付勢する付勢部材が設けられている。従って、前扉枠14を内枠13に対して開いた状態では開閉部材124が図示の如く起き上がり、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する。これにより、本体側上皿通路又は本体側下皿通路に遊技球が貯留されている状態で前扉枠14を開放した場合、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路と前扉側下皿通路とが連通している。
Below the
次に、図3に基づき内枠13(樹脂ベース50及び遊技盤60)の背面構成について説明する。
Next, the rear configuration of the inner frame 13 (the
樹脂ベース50の背面における回動基端側には、軸受け金具132が上下に並設されている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部が形成されており、これら軸受け部により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。
樹脂ベース50の背面には、係止金具135が複数設けられており、これら係止金具135によって上述したように樹脂ベース50に対して遊技盤60が取り付けられている。ここで、遊技盤60の背面の構成を説明する。
A plurality of locking metal fittings 135 are provided on the back surface of the
遊技盤60の中央に配置される可変表示ユニット67には、当該可変表示ユニット67を背後から覆うようにして表示制御装置が取り付けられている(図示は省略)。そして、表示制御装置の後方には当該表示制御装置に重なるようにして報知・演出制御装置ユニット142が搭載されている。報知・演出制御装置ユニット142は、報知・演出制御装置143と、取付台144とを具備する構成となっており、取付台144上に報知・演出制御装置143が装着されている。
A display control device is attached to the
報知・演出制御装置143は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス145に収容されて構成されている。
The notification/
遊技盤60の背面には、図3に示すように、可変表示ユニット67の下方に集合板150が設けられている。集合板150には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収する遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入球を検知する検知機構などが設けられている。
As shown in FIG. 3, a
遊技球回収機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する回収通路が設けられている。これら回収通路は、それら入球部から遊技盤60の背面に沿って下っており、遊技球の落下経路を規定している。各回収通路は、同遊技盤60の下端付近にて合流しており、一般入賞口61等の入球部を通過した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤60の下部に集合することとなる。各回収通路の出口部分は、下方に開放されており、その先側(詳しくは遊技盤60の下方)には後述する排出通路が設けられている。回収通路により遊技盤60の下方に集合した遊技球は、排出通路へと導出される。なお、アウト口68も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球もアウト口68を介して排出通路へ導出される。
To explain the game ball recovery mechanism, the
検知機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する検知センサが設けられている。これら各種検知センサは、上記一般入賞口61等の入球部に連なる各回収通路の途中位置に配置されており、同回収通路にて遊技球の落下経路が規定された状態にて遊技球の通過を検知する。より詳しくは、各検知センサは、各回収通路の途中位置に設けられた検知領域を遊技球が通過することで、一般入賞口61等の入球口への入球を検知するものであり、具体的には上記検知領域を遊技球が通過した場合に生じる磁場の変化を把握する磁気センサが採用されている。
Describing the detection mechanism, the
これら各種検知センサは、遊技盤60の背面側に設けられた主制御装置ユニット160(詳しくは主制御装置)に電気的に接続されており、それら検知センサにおける検知信号が同主制御装置に対して出力される構成となっている。以下、主制御装置ユニット160及びそれに付随する構成について説明する。
These various detection sensors are electrically connected to a main control device unit 160 (more specifically, the main control device) provided on the back side of the
主制御装置ユニット160は、集合板150を後側から覆うようにして遊技盤60に搭載されており、合成樹脂製の取付台161と、同取付台161に搭載された主制御装置162とによって構成されている。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。
The main
基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印部によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。封印部は、基板ボックス163の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて封印処理が行われる。
The
封印部はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、封印部を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。封印部による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数の封印部のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部と他の封印部との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の封印部の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
Any configuration can be applied to the sealing portion as long as it is configured to connect the box base and the box cover in an unopenable manner. It is designed to be inseparably joined. The sealing process by the sealing unit prevents unauthorized opening after sealing, and even if unauthorized opening should occur, such a situation can be detected early and easily. It is possible to perform the sealing process again later. That is, the sealing process is performed by inserting the locking pawl into at least one long hole of the plurality of sealing portions. When the
基板ボックス163の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片が設けられている。これら結合片は、取付台161に形成された複数の被結合片と1対1で対応しており、結合片と被結合片とにより基板ボックス163と取付台161との間で封印処理が行われる。
A plurality of coupling pieces are provided on one of the short sides of the
(裏パックユニット15)
次に、図2及び図3に基づき裏パックユニット15について説明する。
(Back pack unit 15)
Next, the
図2に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。
As shown in FIG. 2, the
裏パック201は透明性を有する合成樹脂により成形されており、図3に示すように払出機構部202などが取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有する。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット67を囲むのに十分な大きさを有する。
The
ベース部211には、その右上部に外部端子板213が設けられている。外部端子板213には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。また、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピンが設けられており、掛止ピンを内枠13に設けられた軸受け金具132(詳しくは軸受け部)に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。また、ベース部211における回動先端部には、内枠13に設けられた被締結孔に対して締結するための締結具が設けられており、当該締結具を被締結孔に嵌め込むことで内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。
An external
ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレールが連結され、タンクレールの下流側には上下方向に延びるケースレールが連結されている。ケースレールの最下流部には払出装置222が設けられている。払出装置222より払い出された遊技球は、当該払出装置222の下流側に設けられた払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部に供給される。
A
遊技球分配部は、払出装置222より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。
The game ball distribution unit has a function of distributing the game balls paid out from the
図3に示すように、ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤203には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。
As shown in FIG. 3, the discharge passage board and control device
制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台を有し、同取付台に払出制御装置181と電源・発射制御装置191とが搭載されている。これら払出制御装置181と電源・発射制御装置191とは、払出制御装置181がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control
払出制御装置181においては基板ボックス内に払出装置222を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチが基板ボックス外に突出している。例えば、払出装置222における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチが押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
In the
電源・発射制御装置191は、基板ボックス内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置191にはRAM消去スイッチが設けられている。本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。したがって、例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、RAM消去スイッチを押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。
The power supply/
本実施の形態においては、右ルートに配設された右側作動入球部63、可変入賞装置64,65に係る構成が特徴的なものとなっている。以下、図5~図8の概略図を参照して、それら各種入球部について補足説明する。図5は上側可変入賞装置64の正面図、図6は入球ユニットの正面図、図7(a)は右側作動入球部63を正面側から見た斜視図、図7(b)は右側作動入球部63における通路構造を示す概略図、図8は通路長と通過所要時間との関係を示す概略図である。
The present embodiment is characterized by the configuration of the right-side operation
(上側可変入賞装置64)
上側可変入賞装置64は、内部に遊技球が通過する球通路312が形成されたハウジング310を有してなり、このハウジング310が遊技盤60の前面から遊技機前方へ膨出するようにして当該遊技盤60に取り付けられている。ハウジング310は透明な合成樹脂製となっており、ハウジング310の外郭部分を通じて球通路312を流下する遊技球等が視認可能となっている。
(Upper variable winning device 64)
The upper variable winning
ハウジング310にて遊技盤60の前面側へ膨出している部分には、球通路312の入口部分を構成する上大入賞口311が形成されている。上大入賞口311は右ルートにおける中流部分(上下に延びている部分)に対して遊技機側方(右方)から対峙しており、当該上大入賞口311を当該右ルートにおける遊技球の流下領域側(右方)から覆うようにしてシャッタ315が配設されている。
A portion of the
シャッタ315は遊技盤60の前面と平行に回動可能となるように軸支されており、その軸支箇所を中心とした回動によって上大入賞口311への遊技球の流入を阻止する閉位置と上大入賞口311への遊技球の流入を許容する開位置とに変位する構成となっている。
The shutter 315 is pivotally supported so as to be rotatable in parallel with the front surface of the
シャッタ315用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。シャッタ315は主制御装置162から駆動信号が出力されていない状態(非励磁状態)では、閉位置に待機するように構成されている。
A drive unit (specifically, a solenoid) for the shutter 315 is connected to the
シャッタ315が開位置へ配置された状態(開状態)では、右ルートの中流部分における流下領域(流路)のおよそ半分が当該シャッタ315によって寸断され、当該右ルートを流下する遊技球のほとんどが上大入賞口311を通じて上側可変入賞装置64(球通路312)へ流入する構成となっている。
When the shutter 315 is placed at the open position (open state), about half of the flow-down area (flow path) in the midstream portion of the right route is cut off by the shutter 315, and most of the game balls flowing down the right route are It is configured to flow into the upper variable winning device 64 (ball passage 312 ) through the upper big winning
球通路312はその途中位置にて第1分岐通路313及び第2分岐通路314に分岐している。この分岐部分には遊技球の流下先を第1分岐通路313及び第2分岐通路314に切替可能な流路切替部材316が配設されている。流路切替部材316用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。流路切替部材316は、主制御装置162から駆動信号が出力されていない状態(非励磁状態)では、球通路312へ突出する突出位置にて待機するように構成されている。
The
流路切替部材316が突出位置に配置されている状態では、当該流路切替部材316によって第2分岐通路314の入口部分が塞がれている。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第2分岐通路314への流入が回避され、それら遊技球は第1分岐通路313へ流入することとなる。
In a state where the flow
主制御装置162から流路切替部材316用の駆動部駆動信号が出力されると、流路切替部材316が球通路312への突出が回避された退避位置へ移動し、第2分岐通路314の入口部分が開放される。これにより、遊技球の流入先が変更される。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第1分岐通路313への流入が回避され、それら遊技球は第2分岐通路314へ流入することとなる。
When the
ここで、流路切替部材316の動きは、大当たり結果の種類によって予め規定されている。具体的には、後述する通常大当たり結果となった場合には、シャッタ315の閉位置から開位置への移動に伴って流路切替部材316が退避位置へ移動し、当該流路切替部材316はその直後に突出位置へ復帰するように規定されている。具体的には、流路切替部材316の突出位置への復帰に要する時間は、上大入賞口311に流入した遊技球が分岐部分に到達するまでに要する所要時間よりも短くなっている。このため、通常大当たり結果となった場合には第2分岐通路314への流入が実質的に回避されることとなる。
Here, the movement of the flow
これに対して、後述する確変大当たり結果となった場合には、シャッタ315の閉位置から開位置への移動に伴って流路切替部材316が退避位置へ移動するものの、その後はシャッタ315が閉位置に復帰するまで突出位置に待機するように規定されている。このため、確変大当たり結果となった場合には上大入賞口311へ流入した遊技球のほとんどは第2分岐通路314へ流入することとなる。
On the other hand, in the case of a probability variable jackpot result, which will be described later, the flow
球通路312にて分岐部分よりも上流側となる部分には上流側検知センサ317が配設されており、分岐部分よりも下流側となる部分、具体的には第1分岐通路313及び第2分岐通路314には下流側検知センサ318,319が配設されている。上流側検知センサ317及び下流側検知センサ318,319は主制御装置162に接続されており、主制御装置162では上流側検知センサ317からの検知情報(検知信号)に基づいて上側可変入賞装置64への入賞の有無を特定し、入賞が発生した場合には所定数の遊技球の払い出しを行う。また、上流側検知センサ317及び下流側検知センサ318,319からの検知情報(検知信号)に基づいて遊技球の残存状況を監視している。
An
本実施の形態に示す主制御装置162においては、第1分岐通路313に付属の下流側検知センサ318からの検知情報(検知信号)に基づき開閉実行モード中に第2分岐通路314への入球が発生したことを特定した場合には、開閉実行モード終了後に抽選モードが低確率モードから高確率モードへ切り替わる。詳細については後述するが、高確率モードにおいては低確率モードと比べて大当たり結果となる確率が高くなり、遊技者は遊技を有利に進めることが可能となる。以下、説明の便宜上、第2分岐通路314を「有利入球部314」と称する。
In the
右ルートへ発射された遊技球のうち上側可変入賞装置64を素通りした遊技球のほとんどは、当該右ルートにて上側可変入賞装置64の下流側に配設された入球ユニット70へ向かうこととなる。入球ユニット70は上述した右側作動入球部63と下側可変入賞装置65とが一体化されてなる。以下、図6を参照して、入球ユニット70について説明する。
Of the game balls launched to the right route, most of the game balls that pass through the upper variable
(入球ユニット70)
入球ユニット70は、右ルートの一部(詳しくは下流領域)を構成する球通路321が形成されたハウジング320有してなり、当該ハウジング320が遊技盤60の前面よりも前方へ膨出した状態で当該遊技盤60に固定されている。球通路321は、遊技領域PEの外側(右側)から中央側(左側)へ延びている。ハウジング320の上記膨出部分の右上部には入球ユニット70(球通路321)の入口部分321aが上向きとなるように形成され、左下部には入球ユニット70(球通路321)の出口部分321bが左向きとなるように形成されている。
(Entering ball unit 70)
The
出口部分321bは下側作動入球部62の直下に位置しており、出口部分321bから流出した遊技球は下側作動入球部62の下方へ案内される。これにより、球通路321を通過した遊技球の下側作動入球部62への入球が回避されている。
The outlet portion 321b is positioned directly below the lower operating
なお、ハウジング320は透明な合成樹脂製となっており、当該ハウジング320の内部(例えば球通路321を流下する遊技球等)を遊技機前方から視認可能となるように構成されている。因みに、右側作動入球部63及び下側可変入賞装置65の一体感を強調する上では、ハウジング320を不透明とし、内部構造を視認困難又は不可となるように構成してもよい。
The
球通路321は、同一箇所を複数の遊技球が同時に通過できないように通路幅や通路高さ等が規定されており、通路方向における途中位置に段差が生じるようにクランク状に形成されている。具体的には、球通路321には、当該球通路321の上流部分を構成し遊技機中央側へ下り傾斜となる横長の上流側通路部322と、球通路321の下流部分を構成し遊技機中央側へ下り傾斜となる横長の下流側通路部324とが前者が上側且つ後者が下側となるように高低差が生じるようにして上下左右にずらして設けられており、それら上流側通路部322及び下流側通路部324が縦方向に延びる中間通路部323(「連絡通路部」に相当)によって連結されてなる。
The
上流側通路部322には上記右側作動入球部63が併設されている。具体的には、右側作動入球部63の右作動口63aは上方に開放されており、当該右作動口63aの上方を横切るようにして上流側通路部322が形成されている。右側作動入球部63に付属の電動役物71については、前後(遊技盤60の厚さ方向)にスライド移動可能なシャッタ331と、当該シャッタ331用の電動役物駆動部332(ソレノイド)とを有してなる。電動役物駆動部332は、主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。主制御装置162から駆動信号が出力されていない非駆動状態(非励磁状態)においては、シャッタ331が右作動口63aを上方から覆う閉位置に配置され、駆動信号が出力されて電動役物駆動部332が駆動状態(励磁状態)となることで右作動口63aを覆わない開位置へ移動(後退)する。
The right-side operating
ここで、シャッタ331が閉位置に配置された状態では当該シャッタ331によって上流側通路部322の底部、すなわち遊技球の転動面が形成される。詳しくは、図7(a)に示すように、ハウジング320には上流側通路部322の通路方向にて右作動口63aよりも上流側の底部を形成する上流側底部322aと、右作動口63aよりも下流側の底部を形成する下流側底部322bとが設けられており、これら上流側底部322a、下流側底部322b、シャッタ331によって遊技球の転動面が形成されている。以下の説明では、上流側通路部322にてシャッタ331により流路が形成(補完)される領域、すなわち上流側通路部322にてシャッタ331を挟んで右作動口63aと対峙する領域を「第1特定領域SE1」という(図6参照)。
Here, when the
シャッタ331が開位置へ配置されて上流側通路部322(詳しくは転動面)が寸断されている状況下にて第1特定領域SE1に到達した遊技球は、上流側通路部322の通路方向への移動が困難となり、右作動口63aへ流入することとなる。
The game ball that has reached the first specific area SE1 under the condition that the
本実施の形態では、第1特定領域SE1には当該第1特定領域SE1を通過する遊技球を減速させて右作動口63aへの入賞機会を増やす工夫がなされている。以下、図7(b)を参照して、当該工夫について説明する。なお、図6(b)においては、遊技球が通過する経路(流路)を一点鎖線を用いて例示している。
In the present embodiment, the first specific area SE1 is devised to slow down the game ball passing through the first specific area SE1 to increase the chance of winning a prize to the
ハウジング320にて上流側通路部322の通路を区画形成している前壁部335及び後壁部336には、第1特定領域SE1側へ突出する突条部335a,336aが配設されている。突条部335a,336aは、上流側通路部322の通路方向と直交するようにして上下に延びている。以下の説明では、前壁部335に配設された突条部335aを「前側突条部335a」と称し、後壁部336に配設された突条部336aを「後側突条部336a」と称する。
A
後壁部336と前側突条部335aとの隙間寸法D1は、遊技球の直径寸法Dよりも大きくなるように設定され、前壁部335と後側突条部336aとの隙間寸法D2についても遊技球の直径寸法Dよりも大きくなるように設定されている。前側突条部335aについては上流側通路部322の通路方向(案内方向)にて遊技球の直径寸法Dよりも大きな隙間を隔てて複数(本実施の形態では2つ)配列されており、後側突条部336aについても上流側通路部322の通路方向(案内方向)にて遊技球の直径寸法Dよりも大きな隙間を隔てて複数(本実施の形態では2つ)配列されている。これら前側突条部335a及び後側突条部336aが交互に配置されることで、遊技球の流下経路が上流側通路部322の通路方向に対して前後に蛇行するように工夫されている。
The clearance dimension D1 between the
ここで、前側突条部335aの突出量と後側突条部336aの突出量と遊技球の直径寸法Dとを足した場合には、上流側通路部322の通路幅よりも大きくなるように構成されている(D3 < D)。これにより、遊技球が突条部335a,336aとの衝突を回避するようにして第1特定領域SE1を駆け抜けることが回避されている。
Here, when the amount of projection of the front side ridge portion 335a, the amount of projection of the rear side ridge portion 336a, and the diameter dimension D of the game ball are added, the passage width of the upstream
上流側通路部322を通過する遊技球については、突条部335a,336aに衝突する。このような衝突によって第1特定領域SE1における遊技球の移動速度が低下する(減速する)。つまり、上流側通路部322の第1特定領域SE1は遊技球を強制的に減速させる減速区間として機能している。このようにして上流側通路部322を通過する遊技球を減速させる構成とすることで、突条部335a,336aが不具備である場合と比べて遊技球が第1特定領域SE1を通過するのに要する所要時間を引き延ばしている。
A game ball passing through the
なお、突条部335a,336aについては第1特定領域SE1にて中間通路部323寄りとなる位置へ偏倚させて配設されている。これにより、中間通路部323の直上流位置にて遊技球が減速する構成となっている。
In addition, the protrusions 335a and 336a are arranged so as to be biased toward the
本実施の形態においては、減速の度合いについては以下のように規定されている。すなわち、遊技球が第1特定領域SE1を通過するのに要する所要時間が、低頻度サポートモードにおけるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間と確定表示時間との和(1.2sec)よりも短く、遊技球の発射周期(0.6sec)よりも長くなるように規定されている。詳細については後述するが、これにより低頻度サポートモード中に右ルートへ遊技球を連続発射している場合には、右ルートを流下する遊技球が右側作動入球部63を素通りして下側可変入賞装置65に到達し、且つ右側作動入球部63が開状態となった場合のほとんどにて少なくとも1個の入球が発生する構成となっている。
In this embodiment, the degree of deceleration is defined as follows. That is, the time required for the game ball to pass through the first specific area SE1 is the sum (1.2 sec) of the fluctuation display time and the fixed display time of the through gate display section DS in the low frequency support mode. It is defined to be shorter than the game ball shooting cycle (0.6 sec). Although the details will be described later, if the game ball is continuously shot to the right route during the low-frequency support mode, the game ball flowing down the right route passes through the right operation
右作動口63aに流入しなかった遊技球は、そのまま球通路321に沿った移動を続け、そのほとんどが下流側通路部324へ到達する。ここで、再び図6を参照して、下流側通路部324及びそれに付随する下側可変入賞装置65について説明する。
The game balls that have not flowed into the
下側可変入賞装置65の下大入賞口341は上方に開放されており、当該下大入賞口341の上方を横切るようにして下流側通路部324が形成されている。下側可変入賞装置65は、前後(遊技盤60の厚さ方向)にスライド移動可能なシャッタ345と、当該シャッタ345用の駆動部(ソレノイド)とを有してなる。シャッタ345用の駆動部は、主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。主制御装置162から駆動信号が出力されていない非駆動状態(非励磁状態)においては、シャッタ345が下大入賞口341を上方から覆う閉位置に配置され、駆動信号が出力されて当該駆動部が駆動状態(励磁状態)となることで下大入賞口341を覆わない開位置へ移動(後退)する。
A lower special
ここで、シャッタ345が閉位置に配置された状態では当該シャッタ345によって下流側通路部324の底部、すなわち遊技球の転動面が形成される。詳しくは、ハウジング320には下流側通路部324の通路方向にて下大入賞口341よりも下流側の底部を形成する下流側底部が設けられており、これら下流側底部及びシャッタ345によって遊技球の転動面が形成されている。以下の説明では、下流側通路部324にてシャッタ345により流路が形成(補完)される領域、すなわち下流側通路部324にてシャッタ345を挟んで下大入賞口341と対峙する領域を「第2特定領域SE2」という。
Here, when the
シャッタ345が開位置へ配置されて下流側通路部324(詳しくは転動面)が寸断されている状況下にて第2特定領域SE2に到達した遊技球は、下流側通路部324の通路方向への移動が困難となり、下大入賞口341へ流入することとなる。
The game ball that has reached the second specific region SE2 under the condition that the
なお、第2特定領域SE2にも突条部375a,376a(図8参照)からなる減速区間が設けられているが、当該減速区間に係る具体的構成については第1特定領域SE1と同様であるため説明を援用する。
Although the second specific region SE2 is also provided with a deceleration section composed of the
上述した中間通路部323はシャッタ345の上流側端部から上方に延びている。中間通路部323を形成する左側の通路壁面は、上流側通路部322の延長上に位置しており、上流側通路部322を通過した遊技球は、当該左側の通路壁面に衝突することで向きを変え、シャッタ345へ向けて当該中間通路部323を落下することとなる。
The
中間通路部323を形成する右側の通路壁面には遊技球が通過可能な開口が形成されており、中間通路部323を通過する遊技球の一部が当該開口へ流入する。右側作動入球部63と下側可変入賞装置65との間には、上記開口に流入した遊技球は入球ユニット70から排出する排出通路が形成されている。球通路321を流下する遊技球の一部は、下側可変入賞装置65(シャッタ345)に到達する前に、開口→排出通路を通じて入球ユニット70から排出されることとなる。なお、この排出通路を通過する遊技球については、そのまま遊技盤60の背面側へと案内されるため、アウト口68への移動が回避される。
An opening through which game balls can pass is formed in the right passage wall surface forming the
次に図8を参照して、球通路321の各部分の通路長と、遊技球の通過所要時間との関係について補足説明する。図8は入球ユニット70の内部構造を正面から見た概略図である。以下の説明では、遊技機正面視における第1特定領域SE1の通路長を「通路長PL1」、第1特定領域SE1を通過するのに要する所要時間を「所要時間T1」、遊技機正面視における第2特定領域SE2の通路長を「通路長PL3」、第2特定領域SE2を通過するのに要する所要時間を「所要時間T3」、第1特定領域SE1と第2特定領域SE2との間の通路長を「通路長PL2」、第1特定領域SE1と第2特定領域SE2との間を通過するのに要する所要時間を「所要時間T3」と称する。
Next, with reference to FIG. 8, a supplementary description will be given of the relationship between the path length of each part of the
通路長PL1~PL3を比較すると、通路長PL2 < 通路長PL1 < 通路長PL3の順に長くなっている。既に説明したように、第1特定領域SE1及び第2特定領域SE2については遊技球の通過経路が蛇行しているが、この蛇行分を加味したとしても、通路長PL2 < 通路長PL1 < 通路長PL3の順に長くなっている。 Comparing the path lengths PL1 to PL3, they are longer in the order of path length PL2<path length PL1<path length PL3. As already explained, the passage path of the game ball meanders in the first specific area SE1 and the second specific area SE2. It becomes longer in order of PL3.
そして、詳細については後述するが、第1特定領域SE1における所要時間T1については、低頻度サポートモードにて右側作動入球部63が連続して開放される場合の最小インターバル時間(0.7sec)よりも長く且つ高頻度サポートモードにて右側作動入球部63が連続して開放される場合の最小インターバル時間(1.2sec)よりも短くなるように設定され、第2特定領域SE2における所要時間T3は特別当たりが連続する場合に下側可変入賞装置65が連続して開放される場合の最小インターバル時間(1.7sec)よりも長くなるように設定されている。
Although the details will be described later, the required time T1 in the first specific region SE1 is the minimum interval time (0.7 sec) when the right-side operating ball-entering
例えば、下側可変入賞装置65が開状態となっている場合には、右側作動入球部63を回避した遊技球が当該下側可変入賞装置65に向かうこととなる。右側作動入球部63と下側可変入賞装置65との離れを小さくすることにより、右側作動入球部63を回避した遊技球は速やかに下側可変入賞装置65へと向かうとの印象を与えやすくなっている。これにより、下側可変入賞装置65への入賞の期待感を好適に高めることができる。
For example, when the lower variable winning
(パチンコ機10の電気的構成)
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図9のブロック図に基づき説明する。
(Electrical Configuration of Pachinko Machine 10)
Next, the electrical configuration of the
主制御装置162に設けられた主制御基板601には、MPU602が搭載されている。MPU602には、当該MPU602により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM603と、そのROM603内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM604と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU602が有する機能の一部、例えば、ROM603の機能やRAM604の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
A
MPU602には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU602の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板605、払出制御装置181、各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板605には電源・発射制御装置191が接続されており、MPU602には停電監視基板605を介して電力が供給される。また、各種検知センサの一部として、一般入賞口61用の検知センサ391a、下側作動入球部62用の検知センサ391b、右側作動入球部63用の検知センサ391c、上側可変入賞装置64用の検知センサ317~318、下側可変入賞装置65用の検知センサ391d、スルーゲート66用の検知センサ391eが接続されており、これら各種検知センサ317~318,391a~391eからの検知情報(検知信号)に基づき、主制御装置162のMPU602にて各入球部への入賞判定(入球判定)等が実行される。また、MPU602では、下側作動入球部62(下作動口62a)及び右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行する。
The
MPU602の出力側には、停電監視基板605、払出制御装置181及び報知・演出制御装置143(詳しくは報知・演出制御基板651)が接続されている。払出制御装置181には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。そして、一般入賞口61への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上大入賞口311への入賞を特定した場合には14個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下大入賞口341への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが出力され、下作動口62aへの入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、右作動口63aへの入賞を特定した場合には1個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
The output side of the
報知・演出制御装置143には、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
Various commands such as a variation start command, a type command, a variation end command, an opening command and an ending command are output to the notification/
また、MPU602の出力側には、右側作動入球部63に付随した電動役物71を駆動させる電動役物駆動部332、上側可変入賞装置64のシャッタ315を駆動させる可変入賞駆動部451、上側可変入賞装置64の流路切替部材316を駆動させる流路切替用駆動部452、下側可変入賞装置65のシャッタ345を駆動させる可変入賞駆動部461、主表示ユニット81等が接続されている。主制御基板601には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU602は各種駆動部等の駆動制御を実行する。
In addition, on the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては上大入賞口311や下大入賞口341が開閉されるように、MPU602において上側可変入賞装置64の可変入賞駆動部451や下側可変入賞装置65の可変入賞駆動部461の駆動制御が実行される。また、例えば各遊技回に際しては、MPU602において主表示ユニット81の主表示部Dにおける下作動口用表示部DL及び右作動口用表示部DRの表示制御が実行される。
That is, in the open/close execution mode, the variable winning
さらには、MPU602の出力側には、外部端子板213が接続されている。外部端子板213には、状態移行に際して信号出力するための出力端子として、大当たり信号出力端子等が設けられている。MPU602は、例えば遊技結果が大当たり結果となった場合には、遊技ホール側の管理制御装置に対して、大当たり信号出力端子を通じて大当たり信号を出力することができる。具体的には、通常時では、大当たり信号出力端子からLOWレベル信号が出力されており、大当たり結果となった場合にはHIレベル信号が出力される。なお、この信号の出力態様は逆でもよい。
Furthermore, an external
停電監視基板605は、主制御基板601と電源・発射制御装置191とを中継し、また電源・発射制御装置191から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置181は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置222により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The
電源・発射制御装置191は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板601や払出制御装置181等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。
The power supply/
また、電源・発射制御装置191は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110(詳しくはソレノイド111)は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。より具体的には、電源・発射制御装置191には、遊技球発射ハンドル41に設けられた操作レベル検知センサとタッチセンサとが接続されている。操作レベル検知センサは、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)を検知するセンサであり、この操作レベル検知センサからの情報に基づいて遊技球発射機構110による遊技球の発射強度(発射速度)が決定されることとなる。タッチセンサは、遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れている場合に情報を出力する構成となっており、電源・発射制御装置191ではこの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れているか否かを把握することができる構成となっている。タッチセンサからの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れていると判定し、且つ操作レベル検知センサにて遊技球発射ハンドル41が操作されていると判定した場合に遊技球の発射が許可されることとなる。
The power/
なお、タッチセンサからの情報は、電源・発射制御装置191を経由して、主制御装置162ひいては報知・演出制御装置143、表示制御装置710に送信されることとなる。
Information from the touch sensor is transmitted to the
報知・演出制御装置143は、MPU652が搭載された報知・演出制御基板651を有してなり、MPU652には各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM653、そのROM653内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM654などが内蔵されている。
The notification/
報知・演出制御装置143は、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御するとともに、表示制御装置710を制御するものである。詳しくは、報知・演出制御装置143では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置75における図柄の変動表示態様及び最終的に停止表示させる図柄の停止表示態様(例えば図柄の組み合わせの種類)を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等を決定するとともに、その決定した内容を上記コマンドに付与して表示制御装置710に転送する。
The notification/
表示制御装置710はMPUが搭載された表示制御基板を有してなり、MPUには各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、画像データが格納されたキャラクタROM、キャラクタROMから読み出した画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどが内蔵されている。MPUでは、報知・演出制御装置143から入力したコマンドに基づいて、可変表示ユニット67(詳しくは図柄表示装置75)の表示制御を実行する。
The
ここで、図柄表示装置75の表示内容について説明する。図柄表示装置75の表示画面75aには、左・中・右の3つの図柄列が設定されている。表示画面75aでは、これら各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば上から下)にスクロールするように変動表示される。
Here, the display contents of the
また、表示画面75aは、図柄列毎に1個の図柄が停止表示されるようになっており、計3個の図柄が停止表示されるようになっている。右図柄列→左図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、有効ラインに所定の図柄組み合わせが形成された状態で全図柄列の変動表示が終了すれば、大当たり結果や特別当たり結果に対応した特別遊技状態への移行を示す動画等が表示される。
In addition, the
なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、左図柄列を第1図柄列(又は第1絵柄列)、右図柄列を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 Considering that the variable display of each symbol row is stopped as described above, the left symbol row is the first symbol row (or the first symbol row), and the right symbol row is the second symbol row (or the second symbol row). row), and the middle symbol row can be called a third symbol row (or third symbol row).
因みに、図柄表示装置75における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を縦並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を横方向に設定してもよい。
By the way, the
表示画面75aの下部には、保留表示領域が設定されている。当該保留表示領域は、遊技球が下作動口62aに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された上作動口用の保留数表示領域と、遊技球が右作動口63aに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された下作動口用の保留数表示領域とによって構成されている。
A pending display area is set at the bottom of the
具体的には、遊技球が下作動口62aに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて下側作動口用の保留数表示領域には、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。また、遊技球が右作動口63aに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて右側作動口用の保留数表示領域には、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。
Specifically, when the game ball wins the
例えば、遊技球が下作動口62aに入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が下作動口62aに入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域~第4単位保留表示領域の全てにおいて所定の保留用画像が表示される構成となっている。
For example, when the game ball wins the
(各種カウンタについて)
次に、図10の概略図を参照して、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作に係る構成について説明する。
(About various counters)
Next, with reference to the schematic diagram of FIG. 10, the configuration related to the operation of the
MPU602は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、特別遊技状態(開閉実行モード)への移行抽選、主表示ユニット81(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置75の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、大当たりや特別当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり結果となった場合にその種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置75が外れ変動する際のリーチ表示の発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット81の入球部用表示部における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置75における図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、右側作動入球部63に付属の電動役物71を開状態とするか否かの抽選に使用する開放乱数カウンタC4を用いることとしている。
During the game, the
各カウンタC1~C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM604の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ631に適宜格納される。
Each of the counters C1 to C4, CINI and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the
RAM604には、下作動口用保留エリアRaと、右作動口用保留エリアRbと、下作動口用保留エリアRa用の第1実行エリアAE1と、右作動口用保留エリアRb用の第2実行エリアAE2と、総保留数記憶領域とからなる保留球格納エリア632が設けられている。そして、この保留球格納エリア632に、下作動口62a又は右作動口63aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。
The
各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタC1は、例えば「0」~「599」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=「0」~「599」)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が下作動口62a又は右作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、下作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の下作動口用保留エリアRaに格納され、右作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の右作動口用保留エリアRbに格納される。
More specifically, the winning random number counter C1 is configured such that it is incremented by one within the range of, for example, "0" to "599" and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 599). In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=“0” to “599”). The hit random number counter C1 is periodically updated, and stored in the reserved
大当たり当選となる乱数の値や特別当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア621に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図11及び図12の概略図を用いて説明する。当否テーブルとしては、下作動口62a用の当否テーブル(図11参照)及び右作動口63a用の当否テーブル(図12参照)が設けられており、下作動口62aへの入球に基づく抽選においては下作動口62a用の当否テーブルが参照され、右作動口63aへの入球に基づく抽選においては右作動口63a用の当否テーブルが参照される。
Random number values for jackpot winnings and random number values for special winnings are stored as win/fail tables (win/fail information groups) in win/fail
(下作動口用の当否テーブル)
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される下作動口62a用の当否テーブルにおいては、図11(a)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」及び「507」の2個である。すなわち、「0」~「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」及び「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は2/600となっている。下作動口62a用の低確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果に対応する乱数の値は設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
(Pass/fail table for lower working port)
In the success/failure table for the
抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される下作動口62a用の当否テーブルにおいては、図11(b)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の6個である。すなわち、「0」~「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は6/600となっている。下作動口62a用の高確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果に対応する乱数の値が設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
In the success/failure table for the
(右作動口用の当否テーブル)
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される右作動口63a用の当否テーブルにおいては、図12(a)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」及び「507」の2個である。すなわち、「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」及び「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は2/600となっている点で下作動口62a用の当否テーブルと同様である。但し、右作動口63a用の当否テーブルにおいては、「1」,「2」,「3」・・・「597」,「598」,「599」が特別当たり結果に対応しており、特別当たり結果となる確率は593/600となっている。なお、大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外、詳しくは「4」,「104」,「204」,「404」,「504」は、抽選結果が外れ結果となるように構成されている。
(Applicability table for right operation port)
In the success/failure table for the
抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される右作動口63a用の当否テーブルにおいては、図12(b)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の6個である。すなわち、「0」~「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は6/600となっている点で下作動口62a用の当否テーブルと同様である。但し、右作動口63a用の当否テーブルにおいては、「1」,「2」,「3」・・・「597」,「598」,「599」が特別当たり結果に対応しており、特別当たり結果となる確率は593/600となっている。なお、大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外、詳しくは「404」は、抽選結果が外れ結果となるように構成されている。
In the success/failure table for the
このように、下作動口62a及び右作動口63aの何れに入賞した場合であっても、大当たり結果となる確率は共通である。但し、下作動口62a及び右作動口63aを比較した場合には、特別当たり結果となる可能性が右作動口63aの方が高く設定されている。つまり、幾らかの出球が期待できる確率で比較すれば下作動口62aよりも右作動口63aの方が優遇されている。
In this way, the probability of winning a big win is the same regardless of whether the player wins at the
再び図10の説明に戻り、当たり種別カウンタC2は、「0」~「99」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「99」)に達した後0に戻る構成となっている。当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が下作動口62a又は右作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、下作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の下作動口用保留エリアRaに格納され、右作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の右作動口用保留エリアRbに格納される。
Returning to the explanation of FIG. 10 again, the win type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of "0" to "99" and return to 0 after reaching the maximum value (that is, "99"). there is The hit type counter C2 is periodically updated, and stored in the reserved
当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM603における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア622に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。本実施の形態では、当たり種別カウンタC2及び振分テーブルを参照して、大当たり結果の種別が決定される。大当たり結果としては、2R通常大当たり結果,8R通常大当たり結果,2R確変大当たり結果,6R確変大当たり結果A,6R確変大当たり結果B,6R確変大当たり結果C,6R確変大当たり結果D,6R確変大当たり結果E,8R確変大当たり結果,16R確変大当たり結果A,16R確変大当たり結果Bが設けられている。
The distribution destination of the game result for the hit type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution
(下作動口用振分テーブル)
図13(a)に示すように、下作動口用振分テーブルでは、「0」~「99」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「49」の計50個が8R通常大当たり結果に対応しており、「50」~「59」の計10個が6R確変大当たり結果Aに対応しており、「60」~「67」の計8個が6R確変大当たり結果Bに対応しており、「68」~「73」の計6個が6R確変大当たり結果Cに対応しており、「74」~「77」の計4個が6R確変大当たり結果Dに対応しており、「78」~「79」の計2個が6R確変大当たり結果Eに対応しており、「80」~「97」の計18個が16R確変大当たり結果Aに対応しており、「98」~「99」の計2個が16R確変大当たり結果Bに対応している。
(Distribution table for lower working port)
As shown in FIG. 13(a), in the distribution table for the lower opening, a total of 50 values of "0" to "49" among the values of the hit type counter C2 of "0" to "99" are 8R normal jackpots. Corresponding to the result, a total of 10 from "50" to "59" correspond to the 6R probability variable jackpot result A, and a total of 8 from "60" to "67" correspond to the 6R probability variable jackpot result B. A total of 6 from "68" to "73" correspond to the 6R probability variable jackpot result C, and a total of 4 from "74" to "77" correspond to the 6R probability variable jackpot result D. A total of 2 pieces of 78” to “79” correspond to the 6R probability variable jackpot result E, and a total of 18 pieces of “80” to “97” correspond to the 16R probability variable jackpot result A, “98” to “ 99” corresponds to the 16R probability variable jackpot result B.
(右作動口用振分テーブル)
図13(b)に示すように、右作動口用振分テーブルでは、「0」~「99」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「34」の計35個が2R通常大当たり結果に対応しており、「35」~「39」の計5個が2R確変大当たり結果に対応しており、「40」~「49」の計10個が6R確変大当たり結果Aに対応しており、「50」~「53」の計4個が6R確変大当たり結果Bに対応しており、「54」~「56」の計3個が6R確変大当たり結果Cに対応しており、「57」~「58」の計2個が6R確変大当たり結果Dに対応しており、「59」が6R確変大当たり結果Eに対応しており、「60」~「95」が16R確変大当たり結果Aに対応しており、「96」~「99」の計4個が16R確変大当たり結果Bに対応している。
(Distribution table for right working port)
As shown in FIG. 13(b), in the distribution table for the right operation opening, a total of 35 values of "0" to "34" among the values of the hit type counter C2 of "0" to "99" are 2R normal jackpots. Corresponding to the result, a total of 5 from "35" to "39" correspond to the 2R probability variation jackpot result, and a total of 10 from "40" to "49" correspond to the 6R probability variation jackpot result A There, a total of four from “50” to “53” correspond to the 6R probability variable jackpot result B, and a total of three from “54” to “56” correspond to the 6R probability variable jackpot result C, “57 ”-“58” correspond to the 6R probability variation jackpot result D, “59” corresponds to the 6R probability variation jackpot result E, and “60” to “95” correspond to the 16R probability variation jackpot result A. Corresponding, a total of four of "96" to "99" correspond to the 16R probability variable jackpot result B.
再び図10の説明に戻り、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が下作動口62a又は右作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、下作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の下作動口用保留エリアRaに格納され、右作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の右作動口用保留エリアRbに格納される。そして、ROM603のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチ表示(リーチ状態)を発生させるか否かを決定することとしている。
Returning to the description of FIG. 10 again, the reach random number counter C3 is configured such that it is incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 238, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 238). The reach random number counter C3 is periodically updated, and stored in the reserved
ここで、リーチ表示とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
Here, the ready-to-win display is provided with a
換言すれば、図柄表示装置75の表示画面75aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
In other words, by stopping and displaying the symbols of some of the plurality of symbol rows displayed on the
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置75の表示画面75a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
More specifically, as a step prior to ending the variable display of symbols, a combination of symbols corresponding to the occurrence of the opening/closing execution mode is established on a preset effective line in the
表示画面75aにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に右図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに左図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。
The contents displayed on the
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面75aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the ready-to-win display, while the combination of ready-to-win symbols is displayed as described above, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen. Rendering is performed, and a ready-to-win effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the
変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット81(主表示部D)の下作動口用表示部DL及び右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示時間と、図柄表示装置75における図柄の変動表示時間とをMPU602において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、下作動口用表示部DL及び右作動口用表示部DRにおける変動表示の開始時(図柄表示装置75による図柄の変動開始時)における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。
The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The variation type counter CS determines the variation display time of the pattern in the display portion DL for the lower operation port and the display portion DR for the right operation port of the main display unit 81 (main display portion D), and the variation display time of the pattern in the
電動役物71用の開放乱数カウンタC4は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。開放乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート66に遊技球が入賞したタイミングでRAM604の電役用記憶エリア633に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された開放乱数カウンタC4の値と、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に格納されているサポート用の抽選テーブル(当否情報群)とを参照して電動役物71を開状態に制御するか否かの開放抽選(サポート抽選)が行われる。なお、高頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは249/250)は、低頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは248/250)よりも高くなっており、高頻度サポートモードの方が優遇されている。
The open random number counter C4 for the
(主制御装置162のMPU602にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU602にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU602では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
(Various processing executed by
Next, the timer interrupt processing and normal processing which are executed in advancing the game in each game round by the
(タイマ割込み処理)
先ず、タイマ割込み処理について、図14のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU602により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(timer interrupt processing)
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is started by the
ステップS101では、各種検知センサ(例えば上記検知センサ317~319,391a~391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態(検知センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、下作動口62aへの入賞が発生したと判定した場合にはRAM604の各種フラグ格納エリア635に下作動口用の入賞検知フラグを格納し、右作動口63aへの入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に右作動口用の入賞検知フラグを格納し、上側可変入賞装置64への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に上大入賞口用の入賞検知フラグを格納し、有利入球部314への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に有利入球部用の入賞検知フラグを格納し、下側可変入賞装置65への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に下大入賞口用の入賞検知フラグを格納する。
In step S101, reading processing of various detection sensors (for example, the
その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。
After that, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS103では、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、開放乱数カウンタC4を更新する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、開放乱数カウンタC4をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 In the subsequent step S103, the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the open random number counter C4 are updated. Specifically, the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the open random number counter C4 are each incremented by 1 and cleared to 0 when the counter values reach the maximum value. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM604.
その後、ステップS104にてスルーゲート66への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行し、続くステップS105にて作動口62a,63aへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
After that, in step S104, a prize-winning process for thru is executed in accordance with the winning of the through
(スルー用の入賞処理)
ステップS104のスルー用の入賞処理においては先ず、遊技球がスルーゲート66に入賞したか否かを判定する。遊技球がスルーゲート66に入賞し、且つ、役物保留記憶数SNが上限(詳しくは4)未満である場合には、役物保留記憶数SNを1インクリメントし、上記ステップS103にて更新した開放乱数カウンタC4の値をRAM604の電役用記憶エリア633の空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、本入賞処理を終了する。
(Prize processing for through)
In the winning process for through in step S104, first, it is determined whether or not the game ball has won the through
遊技球がスルーゲート66に入賞していないと判定した場合、又はスルーゲート66に入賞したと判定したものの役物保留記憶数SNが上限に達している場合には、開放乱数カウンタC4の値を格納することなく、本入賞処理を終了する。
When it is determined that the game ball has not won the through
なお、スルー用の入賞処理では、主表示ユニット81のスルーゲート用保留数表示部SSの表示制御処理を実行する。具体的には4つの発光体(LED)からなるスルーゲート用保留数表示部SSについて役物保留記憶数SNと同じ数の発光体が点灯した状態となるように発光制御処理を実行する。
In addition, in the win-win process for through, the display control process of the pending number display section SS for through gate of the
(作動口用の入賞処理)
作動口用の入賞処理においては先ず、遊技球が下側作動入球部62(下作動口62a)に入賞(始動入賞)したか否かをRAM604の各種フラグ格納エリア635に下作動口用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が下側作動入球部62(下作動口62a)への入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、払出制御装置181に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。そして、下側作動入球部62(下作動口62a)に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下側作動入球部62(下作動口62a)への入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。
(Winning process for working opening)
In the winning process for the operation opening, first, whether or not the game ball has won (start winning) in the lower operation ball entry portion 62 (
その後、下作動口用の保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値(始動保留記憶数)を更新(1加算)する。続いて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 After that, the value stored in the reservation number storage area of the reservation area Ra for the lower opening (starting reservation storage number) is updated (1 is added). Subsequently, an information acquisition process for storing the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 is performed, and the winning process ends.
一方、RAM604の各種フラグ格納エリア635に下作動口用の入賞検知フラグが格納されていない場合であって、右作動口用の入賞検知フラグが格納されている場合には、払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。セットされた賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に送信される。
On the other hand, when the winning detection flag for the lower operation opening is not stored in the various
続いて、右側作動入球部63(右作動口63a)に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。
Subsequently, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer HC on the game hall side, information indicating that the game ball has entered the right operative ball entry portion 63 (right
その後、右作動口用の保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値(始動保留記憶数)を更新(1加算)する。続いて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 After that, the value stored in the reservation number storage area of the reservation area Rb for the right operation opening (starting reservation storage number) is updated (1 is added). Subsequently, an information acquisition process for storing the values of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 is performed, and the winning process ends.
なお、下側作動入球部62及び右側作動入球部63のいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
In addition, when the game ball does not win in either the lower operation
(通常処理)
次に、通常処理の流れを図15のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201~S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flow chart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is activated when the power is turned on is executed, and the main process of the game is executed in the normal process. As an overview, the processing of steps S201 to S207 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S209 and S210 is executed during the remaining time.
通常処理において、ステップS201では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置143に送信する。また、RAM604の外部出力バッファに設定されている情報に応じて、外部端子板213に対する出力設定を行う。
In the normal process, in step S201, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previous normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
次に、ステップS202では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。
Next, in step S202, the change type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS203では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり等の当否判定及び大当たり種別の振分判定を行うとともに、図柄表示装置75による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット81(主表示部D)における作動口用表示部DL,DRなどの表示制御などを行う。
In the subsequent step S203, a game round control process is executed to advance the game of each game round. In this game round control process, the determination of whether the jackpot is successful or not and the distribution of the jackpot type are performed, and the setting of the variable display of the pattern by the
その後、ステップS204では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モードなどに移行する。 Thereafter, in step S204, a game state transition process is executed to shift the game state. Although the details will be described later, the game state shifts to the opening/closing execution mode, the high probability mode, and the like by this game state transition processing.
続くステップS205では、右側作動入球部63に付属の電動役物71を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM604の電役用記憶エリアに格納されている情報を用いて電動役物71を開状態とするか否かの判定を行い、電動役物71の開閉処理及びスルーゲート用表示部DSの表示制御などを行う。
In the subsequent step S205, an electric support process for driving and controlling the
続くステップS206では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技球発射ハンドル41に対して発射操作が行われていることに基づき電源・発射制御装置191から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(本実施の形態においては0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。つまり、所謂止め打ち等の変則打ちが行われていない場合には、発射操作が行われていることを条件として所定周期にて遊技球の発射が繰り返される構成となっている。
In the subsequent step S206, game ball launch control processing is executed. In the game ball shooting control process, on the condition that a shooting permission signal output from the power supply/
続くステップS207では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板605において停電の発生が確認され当該停電監視基板605からMPU602のNMI端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
In the subsequent step S207, it is determined whether or not a power failure flag is set in the various
停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS208にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップS209にて乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS210にて変動種別カウンタCSの更新を実行する。 If the power failure flag is not set, it means that the last process of the plurality of processes to be repeatedly executed has been completed. It is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of processing. Then, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the execution timing of the next normal process. That is, the random number initial value counter CINI is updated in step S209, and the variation type counter CS is updated in step S210.
ここで、ステップS201~S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、係る残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S201 to S206 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated. The variation type counter CS can also be randomly updated.
一方、ステップS207にて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS211以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS211にてタイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS212にてRAM判定値を算出、保存し、ステップS213にてRAM604のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
On the other hand, if it is determined in step S207 that the power failure flag has been set, it means that a power failure has occurred, so the power failure processing from step S211 onwards is executed. Specifically, the generation of timer interrupt processing is prohibited in step S211, the RAM determination value is calculated and stored in step S212, and access to the
(遊技回制御処理)
ここで、図16~図20のフローチャートを参照して、ステップS203の遊技回制御処理について補足説明する。図16に示すように、本実施の形態に示す遊技回制御処理では、先ずステップS301にて特別遊技状態(開閉実行モード)中である否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635における開閉実行モードフラグ格納エリア(開閉実行状態情報記憶手段)に開閉実行モードフラグ(開閉実行状態情報)が格納(記憶)されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
(Game round control processing)
Here, with reference to the flow charts of FIGS. 16 to 20, the game round control process in step S203 will be supplementarily explained. As shown in FIG. 16, in the game round control process shown in the present embodiment, first, in step S301, it is determined whether or not the game is in the special game state (opening/closing execution mode). Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag (opening/closing execution state information) is stored in the opening/closing execution mode flag storage area (opening/closing execution state information storage means) in the various
ステップS301にて肯定判定をした場合には、そのまま本遊技回制御処理を終了する。ステップS301にて否定判定をした場合には、ステップS302にて下側作動入球部62(下作動口62a)への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理(下作動口対応遊技回制御処理,下作動口用制御処理)を実行し且つステップS303にて右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理(右作動口対応遊技回制御処理、右作動口用制御処理)を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。これら2つの制御処理については、基本的な流れが共通となっている。以下、先ず図17及び図18を参照して下作動口用制御処理について説明し、その後、図19及び図20を参照して下作動口用制御処理との相違点を中心に右作動口用制御処理について説明する。
When an affirmative determination is made in step S301, this game round control process is terminated as it is. When a negative determination is made in step S301, in step S302, the game round control processing for the game round related to winning to the lower operating opening 62 (
(下作動口用制御処理)
図17に示すように、下作動口用制御処理では、先ずステップS401にて、下作動口62aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の下作動口用表示部DLが変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に下作動口用の遊技回中フラグ(遊技回中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。下作動口用の遊技回中フラグは、下作動口用表示部DLにて変動表示を開始させる場合に格納され、その絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control process for lower working port)
As shown in FIG. 17, in the control process for the lower working opening, first, in step S401, it is determined whether or not a game round related to the lower working
遊技回中でない場合には、ステップS401にて否定判定をして、ステップS402に進む。ステップS402では、右作動口63aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の右作動口用表示部DRが変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に右作動口用の遊技回中フラグ(変動表示中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。右作動口用の遊技回中フラグは、右作動口用表示部DRにて変動表示を開始させる場合に格納され、抽選結果(遊技結果)に対応した絵柄等が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
If the game is not in progress, a negative determination is made in step S401, and the process proceeds to step S402. In step S402, it is determined whether or not the game is in progress with respect to the
ステップS402にて肯定判定をした場合にはステップS403に進む。ステップS403では右作動口63aに係る遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS403にて肯定判定をした場合には、そのまま本下作動口用制御処理を終了する。ステップS403又はステップS402にて否定判定をした場合には、ステップS404に進む。ステップS404では、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である下作動口用保留記憶数CRN(詳しくは下作動口62aに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。下作動口用保留記憶数CRNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、下作動口用保留記憶数CRNが「0」でない場合には、ステップS405に進む。ステップS405ではデータ設定処理を行う。
If an affirmative determination is made in step S402, the process proceeds to step S403. In step S403, it is determined whether or not the game round associated with the
下作動口62aのデータ設定処理では、先ず下作動口用保留記憶数CRNを1ディクリメントする。その後、下作動口用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを第1実行エリアAE1(図10参照)に移動し、下作動口用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。
In the data setting process for the lower working
このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、下作動口用の保留数表示部にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、下作動口用の保留数表示部SLのLEDが下側から順に消灯させる。 This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. The data in each area is shifted in the order of 3rd area→2nd area, 4th area→3rd area, and so on. Then, one of the LEDs lit in the reserved number display section for the lower opening is extinguished. In this extinguishing process, contrary to the lighting process executed when the reserving information is added, the LEDs of the reserving number display section SL for the lower opening are extinguished in order from the bottom.
以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS406にて下作動口用表示部DLにおける絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるための下作動口用の変動開始処理(下作動口用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。ここで、図18を参照して、ステップS406の下作動口用変動開始処理について説明する。
After the data setting process described in detail above is performed, in step S406, the variable display for the lower working port for starting the variable display of the pattern on the display unit DL for the lower working port and the variable display of the pattern on the
(下作動口用変動開始処理)
下作動口用変動開始処理においては先ず、ステップS501にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、下作動口用の当否テーブルを参照して、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS501における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップS502にて肯定判定をしてステップS503に進む。
(Variation start processing for lower working port)
In the lower opening variation start process, first, in step S501, a suitability determination process is executed. In the win/fail determination process, the win/fail table for the lower opening is referred to, and among the information stored in the first execution area AE1, the information for the win/fail determination, that is, the numerical information obtained from the winning random number counter C1 is the above-mentioned jackpot value. It is determined whether or not it matches the information. When the determination result in step S501 is a jackpot result, an affirmative determination is made in step S502 and the process proceeds to step S503.
ステップS503では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報を把握する。また、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が、8R通常大当たり結果に対応した情報群、6R確変大当たり結果Aに対応した情報群、6R確変大当たり結果Bに対応した情報群、6R確変大当たり結果Cに対応した情報群、6R確変大当たり結果Dに対応した情報群、6R確変大当たり結果Eに対応した情報群、16R確変大当たり結果Aに対応した情報群、16R確変大当たり結果Bに対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。
In step S503, type determination processing is executed. In the type determination process, among the information stored in the first execution area AE1, information for type determination, that is, numerical information acquired from the win type counter C2 is grasped. In addition, referring to the distribution table stored in the distribution
ステップS504では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(下作動口用表示部DL)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS504では、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS504では、今回の遊技結果が、8R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果A、6R確変大当たり結果B、6R確変大当たり結果C、6R確変大当たり結果D、6R確変大当たり結果E、16R確変大当たり結果A、16R確変大当たり結果Bの何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、8R通常大当たり結果である場合には8R通常フラグを格納し、6R確変大当たり結果Aである場合には6R確変Aフラグを格納し、6R確変大当たり結果Bである場合には6R確変Bフラグを格納し、6R確変大当たり結果Cである場合には6R確変Cフラグを格納し、6R確変大当たり結果Dである場合には6R確変Dフラグを格納し、6R確変大当たり結果Eである場合には6R確変Eフラグを格納し、16R確変大当たり結果Aである場合には16R確変Aフラグを格納し、16R確変大当たり結果Bである場合には16R確変Bフラグを格納する。
In step S504, a stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the stop result table for the jackpot result is stored in advance in the ROM 603, in which the pattern to be finally stopped and displayed on the main display portion D (lower operating port display portion DL) of the
ステップS504の設定処理を実行した後は、ステップS505に進む。ステップS505では右作動口63aに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップS505にて肯定判定をした場合には、ステップS506に進む。ステップS506ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に強制終了フラグを格納する。右作動口63aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて右作動口63aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、下作動口62aに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて右作動口63aに係る遊技回が実行され得る場合には、右作動口63aに係る遊技回が短縮され下作動口62aに係る遊技回の終了とともに右作動口63aに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、右作動口63aに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。
After executing the setting process in step S504, the process proceeds to step S505. In step S505, it is determined whether or not the game round related to the
ステップS502の説明に戻り、ステップS501における判定結果が外れ結果である場合には当該ステップS502にて否定判定をし、ステップS507に進む。ステップS507では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。 Returning to the description of step S502, if the determination result in step S501 is an outlier, a negative determination is made in step S502, and the process proceeds to step S507. In step S507, a stop result setting process for the deviation result is executed.
具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(下作動口用表示部DL)に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。
Specifically, the pattern to be finally stopped and displayed on the main display portion D (lower operating port display portion DL) of the
ステップS506,S507の処理を実行した後、又はステップS505にて否定判定をした場合には、ステップS508に進む。ステップS508では変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。この設定処理についての詳細は後述する。 After executing the processing of steps S506 and S507, or when a negative determination is made in step S505, the process proceeds to step S508. In step S508, setting processing of variable display time (display duration) is executed. The details of this setting process will be described later.
ステップS508の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS509にて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
After executing the variable display time setting process in step S508, a variable start command and a type command are set in step S509. The variable start command includes variable display time information. Here, the variable display time acquired by referring to the variable display time table for reach non-occurrence as described above is different from the variable display time acquired by referring to the variable display time table for reach generation. Even if the start command does not include information on the presence or absence of reach occurrence, it is possible to specify the presence or absence of reach occurrence from the information of the variable display time in the notification /
ステップS509の設定処理を実行した後は、ステップS510に進み、主表示ユニット81における下作動口用表示部DLの変動表示を開始した後、本下作動口用変動開始処理を終了する。ステップS510の処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に下作動口用の遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では下作動口62aに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。
After executing the setting process of step S509, the process proceeds to step S510, and after starting the variable display of the lower working port display section DL in the
再び図17の説明に戻り、ステップS401にて肯定判定をした場合、すなわち下作動口62aに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS407に進む。ステップS407では、右作動口63aに係る遊技回にて特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS407にて否定判定をした場合には、ステップS408に進む。ステップS408では右作動口63aに係る遊技回であって大当たり結果に対応する遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS407及びステップS408にて否定判定をした場合には、ステップS409に進む。
Returning to the description of FIG. 17 again, if the determination in step S401 is affirmative, that is, if it is determined that the game is in progress for the
ステップS409では上記ステップS508にて設定された変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS409にて否定判定をした場合には、ステップS410にて変動表示用処理を実行した後、本下作動口用制御処理を終了する。ステップS410の変動表示用処理においては、下作動口用表示部DLを構成する各種LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。 In step S409, it is determined whether or not it is the timing when the variable display time set in step S508 has passed. If a negative determination is made in step S409, the variable display process is executed in step S410, and then the control process for the lower opening is terminated. In the process for variable display in step S410, various LEDs constituting the lower opening display section DL are turned on/off to display a pattern in a variable manner.
ステップS409にて肯定判定をした場合にはステップS412に進む。ステップS412では変動終了処理を実行する。変動終了処理では、事前に決定された態様となるようにして下作動口用表示部DLにて絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。すなわち、例えば抽選結果(遊技結果)に対応する絵柄の確定表示が実行される。なお、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている下作動口用の遊技回中フラグについては、当該確定表示が終了した際に消去される。
If an affirmative determination is made in step S409, the process proceeds to step S412. In step S412, fluctuation end processing is executed. In the fluctuation end processing, display control of the
続くステップS413にて変動終了コマンドを設定した後に、本遊技回制御処理を終了する。ステップS413にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図15)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
After setting the fluctuation end command in the following step S413, this game round control process is ended. The fluctuation end command set at step S413 is transmitted to the notification/
ステップS407及びステップS408のいずれかにて肯定判定をした場合には、ステップS410にて停止絵柄の書替処理を実行し、上記ステップS412及びステップS413の各処理を実行した後、本下作動口用制御処理を終了する。停止結果の書替処理においては先ず、今回の遊技回が特別当たり結果に対応しているか否かを判定する。特別当たり結果に対応していない場合には、下作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄(外れ結果に対応する絵柄)の書き替えが回避される。これに対して、今回の遊技結果が特別当たり結果に対応している場合には、下作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄(特別当たり結果に対応する絵柄)を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。 If an affirmative determination is made in either step S407 or step S408, the stop pattern rewriting process is executed in step S410, and after the processes in steps S412 and S413 are executed, the main operation opening is executed. end the control processing for In the process of rewriting the stop result, first, it is determined whether or not the current game round corresponds to the special winning result. When it does not correspond to the special winning result, rewriting of the stop pattern (the pattern corresponding to the result of losing) determined in the fluctuation start process for the lower opening is avoided. On the other hand, if the game result of this time corresponds to the special winning result, the stop pattern (the pattern corresponding to the special winning result) determined in the fluctuation start processing for the lower opening opening corresponds to the result. Rewrite to the pattern you want.
次に、図19及び図20を参照して、右作動口用制御処理について説明する。 Next, with reference to FIGS. 19 and 20, the control processing for the right operating port will be described.
(右作動口用制御処理)
図19に示すように、右作動口用制御処理では、先ずステップS601にて右作動口63aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の右作動口用表示部DRが変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に右作動口用の遊技回中フラグ(変動表示中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。右作動口用の遊技回中フラグは、右作動口用表示部DRにて変動表示を開始させる場合に格納され、その絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control processing for right operation port)
As shown in FIG. 19, in the control process for the right operating port, first, in step S601, it is determined whether or not a game round related to the
遊技回中でない場合には、ステップS601にて否定判定をしてステップS602に進む。ステップS602では、下作動口62aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の下作動口用表示部DLが変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。
If the game is not in progress, a negative determination is made in step S601 and the process proceeds to step S602. In step S602, it is determined whether or not the game is in progress for the
ステップS602にて肯定判定をした場合にはステップS603に進む。ステップS603では下作動口62aに係る遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS603にて肯定判定をした場合には、そのまま本右作動口用制御処理を終了する。ステップS603にて否定判定をした場合、又はステップS602にて否定判定をした場合には、ステップS604に進む。ステップS604では、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である右作動口用保留記憶数CRN(詳しくは右作動口63aに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。右作動口用保留記憶数CRNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、右作動口用保留記憶数CRNが「0」でない場合には、ステップS605に進む。ステップS605ではデータ設定処理を行う。
If an affirmative determination is made in step S602, the process proceeds to step S603. In step S603, it is determined whether or not the game round related to the
右作動口63aのデータ設定処理では、先ず右作動口用保留記憶数CRNを1ディクリメントする。その後、右作動口用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを第2実行エリアAE2(図10参照)に移動し、右作動口用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。
In the data setting process for the
このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、右作動口用の保留数表示部にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、右作動口用の保留ランプ部のLEDが下側から順に消灯されるようになっている。 This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. The data in each area is shifted in the order of 3rd area→2nd area, 4th area→3rd area, and so on. Then, one of the lit LEDs in the reserved number display section for the right operation opening is extinguished. In this extinguishing process, contrary to the lighting process executed when the reserving information is added, the LEDs of the reserving lamp portion for the right operation opening are turned off in order from the bottom.
以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS606にて主表示ユニット81(主表示部D)における絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるための右作動口用の変動開始処理(右作動口用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
After performing the data setting process detailed above, in step S606, the right operation port for starting the variable display of the pattern on the main display unit 81 (main display section D) and the variable display of the pattern on the
ここで、図20を参照して、ステップS606の右作動口用変動開始処理について説明する。 Now, with reference to FIG. 20, the right operating port variation start processing in step S606 will be described.
(右作動口用変動開始処理)
右作動口用変動開始処理においては先ず、ステップS701にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、右作動口用の当否テーブルを参照して、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS701における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップS702にて肯定判定をしてステップS703に進む。
(Variation start processing for right operation port)
In the variation start process for the right operating opening, first, in step S701, a suitability determination process is executed. In the win/fail determination process, the win/fail table for the right opening is referred to, and among the various information stored in the second execution area AE2, the information for the win/fail determination, that is, the numerical value information related to the hit random number counter C1 is the above-mentioned jackpot value. It is determined whether or not it matches the information. When the determination result in step S701 is a jackpot result, an affirmative determination is made in step S702 and the process proceeds to step S703.
ステップS703では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報と、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルとを参照して、上記把握した種別判定用の情報が2R通常大当たり結果に対応した情報群、2R確変大当たり結果に対応した情報群、6R確変大当たり結果Aに対応した情報群、6R確変大当たり結果Bに対応した情報群、6R確変大当たり結果Cに対応した情報群、6R確変大当たり結果Dに対応した情報群、6R確変大当たり結果Eに対応した情報群、16R確変大当たり結果Aに対応した情報群、16R確変大当たり結果Bに対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。
In step S703, type determination processing is executed. In the type determination process, among the various information stored in the second execution area AE2, the information for type determination, that is, the numerical value information acquired from the winning type counter C2 and the distribution stored in the distribution
ステップS704では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(右作動口用表示部DR)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS704では、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS704では、今回の遊技結果が、2R通常大当たり結果、2R確変大当たり結果、6R確変大当たり結果A、6R確変大当たり結果B、6R確変大当たり結果C、6R確変大当たり結果D、6R確変大当たり結果E、16R確変大当たり結果A、16R確変大当たり結果Bの何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、2R通常大当たり結果である場合には2R通常フラグを格納し、2R確変大当たり結果である場合には2R確変フラグを格納し、6R確変大当たり結果Aである場合には6R確変Aフラグを格納し、6R確変大当たり結果Bである場合には6R確変Bフラグを格納し、6R確変大当たり結果Cである場合には6R確変Cフラグを格納し、6R確変大当たり結果Dである場合には6R確変Dフラグを格納し、6R確変大当たり結果Eである場合には6R確変Eフラグを格納し、16R確変大当たり結果Aである場合には16R確変Aフラグを格納し、16R確変大当たり結果Bである場合には16R確変Bフラグを格納する。
In step S704, a stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the stop result table for the jackpot result is stored in advance in the ROM 603, and the pattern to be finally stopped and displayed on the main display portion D (right operation port display portion DR) of the
ステップS704の設定処理を実行した後は、ステップS705に進む。ステップS705では下作動口62aに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップS705にて肯定判定をした場合には、ステップS706に進む。ステップS706ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に強制終了フラグを格納する。下作動口62aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて下作動口62aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、右作動口63aに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて下作動口62aに係る遊技回(外れ結果対応)が実行され得る場合には、下作動口62aに係る遊技回が短縮され右作動口63aに係る遊技回の終了とともに下作動口62aに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、下作動口62aに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。
After executing the setting process in step S704, the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether or not the game round related to the
ステップS702の説明に戻り、ステップS701における判定結果が特別当たり結果である場合には、ステップS702にて否定判定且つステップS707にて肯定判定をして、ステップS708に進む。 Returning to the description of step S702, when the determination result in step S701 is a special winning result, a negative determination is made in step S702 and an affirmative determination is made in step S707, and the process proceeds to step S708.
ステップS708では特別当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(右作動口用表示部DR)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている特別当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この特別当たり結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS703では、特別当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。なお、今回の遊技結果が特別当たり結果である場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に特別当たりフラグを格納する。
In step S708, a stop result setting process for special winning results is executed. Specifically, the pattern to be finally stopped and displayed on the main display portion D (right operation opening display portion DR) of the
ステップS707の処理を実行した後は、上述したステップS704,S705の処理を実行する。 After executing the process of step S707, the processes of steps S704 and S705 described above are executed.
ステップS701における判定結果が外れ結果であった場合には、ステップS702及びステップS707にて否定判定をし、ステップS709に進む。ステップS709では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(右作動口用表示部DR)に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。
If the determination result in step S701 is an outlier, negative determinations are made in steps S702 and S707, and the process proceeds to step S709. In step S709, a stop result setting process for the deviation result is executed. Specifically, the pattern to be finally stopped and displayed on the main display portion D (right operation port display portion DR) of the
ステップS706又はステップS709の処理を実行した後、又はステップS705にて否定判定をした場合には、ステップS710に進む。ステップS710では変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。この変動表示時間の設定処理についての詳細は後述する。 After executing the process of step S706 or step S709, or when a negative determination is made in step S705, the process proceeds to step S710. In step S710, a variable display time (display continuation time) setting process is executed. The details of the variable display time setting process will be described later.
ステップS710の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS711にて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
After executing the variable display time setting process in step S710, a variable start command and a type command are set in step S711. The variable start command includes variable display time information. Here, the variable display time acquired by referring to the variable display time table for reach non-occurrence as described above is different from the variable display time acquired by referring to the variable display time table for reach generation. Even if the start command does not include information on the presence or absence of reach occurrence, it is possible to specify the presence or absence of reach occurrence from the information of the variable display time in the notification /
ステップS711の設定処理を実行した後は、ステップS712に進み、主表示ユニット81における右作動口用表示部DRの変動表示を開始した後、本右作動口用変動開始処理を終了する。ステップS712の処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に右作動口用の遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では右作動口63aに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。
After executing the setting process of step S711, the process proceeds to step S712, and after starting the variable display of the display portion DR for the right operation opening in the
再び図19の説明に戻り、ステップS601にて肯定判定をした場合、すなわち右作動口63aに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS608に進む。ステップS608では下作動口62aに係る遊技回であって大当たり結果に対応する遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS608にて否定判定をした場合には、ステップS609に進む。
Returning to the description of FIG. 19 again, if the determination in step S601 is affirmative, that is, if it is determined that the game is in progress for the
ステップS609では変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS609にて否定判定をした場合には、ステップS610にて変動表示用処理を実行した後、本右作動口用制御処理を終了する。ステップS610の変動表示用処理においては、右作動口用表示部DRを構成する各種LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。 In step S609, it is determined whether or not it is time to pass the variable display time. If a negative determination is made in step S609, the process for changing display is executed in step S610, and then this control process for the right operating port ends. In the process for variable display in step S610, various LEDs forming the display portion DR for the right operating port are turned on/off to display the pattern in a variable manner.
ステップS609にて肯定安定をした場合にはステップS612に進む。ステップS612では変動終了処理を実行する。変動終了処理では、事前に決定された態様となるようにして右作動口用表示部DRにて絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。
If the determination in step S609 is affirmative, the process proceeds to step S612. In step S612, fluctuation end processing is executed. In the fluctuation ending process, display control of the
続くステップS613にて変動終了コマンドを設定した後に、本遊技回制御処理を終了する。ステップS613にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図15)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
After setting the fluctuation end command in the following step S613, this game round control process is ended. The fluctuation end command set at step S613 is transmitted to the notification/
ステップS608の説明に戻り、当該ステップS608にて肯定判定をした場合にはステップS611に進む。すなわち、下作動口62aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する遊技回の開始タイミングである場合には、ステップS611に進む。ステップS611では停止結果の書替処理を行う。
Returning to the description of step S608, if an affirmative determination is made in step S608, the process proceeds to step S611. That is, when it is the start timing of the game round corresponding to the big hit result in the game round related to the
停止結果の書替処理においては先ず、今回の遊技回が特別当たり結果に対応しているか否かを判定する。特別当たり結果に対応していない場合には、右作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄(外れ結果に対応する絵柄)の書き替えが回避される。これに対して、今回の遊技結果が特別当たり結果に対応している場合には、右作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄(特別当たり結果に対応する絵柄)を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。ステップS611の処理を実行した後は、上記ステップS612及びステップS613の各処理を実行した後、本右作動口用制御処理を終了する。 In the process of rewriting the stop result, first, it is determined whether or not the current game round corresponds to the special winning result. If it does not correspond to the special hit result, rewriting of the stop pattern (the pattern corresponding to the loss result) determined in the variation start process for the right operating opening is avoided. On the other hand, if the current game result corresponds to the special winning result, the stop pattern (the pattern corresponding to the special winning result) determined in the variation start process for the right operating port is removed, and the result corresponds to the result. Rewrite to the pattern you want. After the process of step S611 is executed, the processes of steps S612 and S613 are executed, and then the control process for the right operating opening is terminated.
(遊技状態移行処理)
次に、ステップS204の遊技状態移行処理を図21~図25のフローチャートを参照して説明する。既に説明したように、本実施の形態においては作動口62a,63aへの入球に基づいて遊技が進行する通常遊技状態と、可変入賞装置64,65が開放される特別遊技状態(開閉実行モード)とが設けられている。通常遊技状態については、抽選モードが低確率モード且つ電動役物71によるサポートモードが低頻度サポートモードとなる第1通常遊技状態、抽選モードが高確率モード且つ電動役物71によるサポートモードが高頻度サポートモードとなる第2通常遊技状態、抽選モードが高確率モード且つ電動役物71によるサポートモードが低頻度サポートモードとなる第3通常遊技状態、抽選モードが低確率モード且つ電動役物71によるサポートモードが高頻度サポートモードとなる第4通常遊技状態とで構成されており、大当たり結果対応の特別遊技状態等を経由してこれら第1通常遊技状態~第4通常遊技状態の切り替えがなされる。
(Game state transition processing)
Next, the game state transition processing of step S204 will be described with reference to the flow charts of FIGS. 21 to 25. FIG. As already explained, in the present embodiment, there is a normal game state in which the game progresses based on the balls entering the
遊技状態移行処理においては先ず、ステップS801にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップS802に進み、遊技回(詳しくは確定表示)が終了したタイミングか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S801, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is being executed. If it is not in the opening/closing execution mode, the process proceeds to step S802, and it is determined whether or not it is the timing at which the game cycle (specifically, confirmation display) has ended. If it is not the timing when the game round is finished, the game state transition processing is finished as it is.
遊技回が終了している場合には、より詳しくは変動表示が終了してから予め設定された停止表示時間(確定表示時間)が経過したタイミングである場合には、ステップS803に進み、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が特別遊技状態(開閉実行モード)への移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM604に、上述した8R通常フラグ、2R通常フラグ、2R確変フラグ、6R確変Aフラグ、6R確変Bフラグ、6R確変Cフラグ、6R確変Dフラグ、6R確変Eフラグ、16R確変Aフラグ、16R確変Bフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれも格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If the game cycle has ended, more specifically, if it is the timing at which a preset stop display time (fixed display time) has elapsed since the end of the variable display, the process proceeds to step S803, whereupon the current time is displayed. It is determined whether or not the game result of the game round (result of the win/fail lottery) corresponds to the transition to the special game state (open/close execution mode). Specifically, the
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、先ず開閉実行モードのオープニング用に可変入賞装置65の上大入賞口311の開放を開始することなく当該可変入賞装置65を待機させるためのオープニング用待機時間(開始用待機時間)を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。
If any one of the above flags is stored, processing for starting the opening/closing execution mode is executed in step S804. In the start process, first, a waiting time for opening (waiting time for start) for making the variable winning
本実施の形態におけるオープニング用の待機時間(オープニング時間)については当たりの種別によって異なっている。具体的には、大当たり結果である場合のオープニング用の待機時間は5secとなっているのに対して、特別当たり結果である場合のオープニング用の待機時間はそれよりも短い時間、詳しくは8msecとなっている。 The waiting time for opening (opening time) in the present embodiment differs depending on the type of win. Specifically, the waiting time for the opening in the case of a jackpot result is 5 seconds, while the waiting time for the opening in the case of a special winning result is a shorter time, specifically 8 msec. It's becoming
続くステップS805では、今回の開閉実行モードが大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS805にて肯定判定をした場合には、ステップS806に進み、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられたラウンド数カウンタRCに今回の大当たり結果に対応する値をセットする。具体的には、今回の大当たり結果が2R大当たり結果である場合にはラウンド数カウンタRCに「2」をセットし、今回の大当たり結果が6R大当たり結果である場合にはラウンド数カウンタRCに「6」をセットし、今回の大当たり結果が8R大当たり結果である場合にはラウンド数カウンタRCに「8」をセットし、今回の大当たり結果が16R大当たり結果である場合にはラウンド数カウンタRCに「16」をセットする。ラウンド数カウンタRCはラウンドが進むごとに減算され、当該ラウンド数カウンタRCの値が「0」になった場合に今回の特別遊技状態が終了することとなる。
In the subsequent step S805, it is determined whether or not the opening/closing execution mode of this time corresponds to the big win result. When an affirmative determination is made in step S805, the process proceeds to step S806, and a value corresponding to the result of this big win is set in the round number counter RC provided in the
続くステップS807では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートモードフラグが格納されている場合には、当該高頻度サポートモードフラグを消去する。これにより、大当たり結果に対応した特別遊技状態中はサポートモードが低頻度サポートモードに維持される。
In subsequent step S807, if a high-frequency support mode flag is stored in the various
ステップS805の説明に戻り、当該ステップS805にて否定判定をした場合、すなわち特別当たり結果を契機とした特別遊技状態である場合には、ステップS808に進む。ステップS808ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2入賞モードフラグをセットする。その後、ステップS809では、ラウンド数カウンタに「1」をセットする。以降の処理では第2入賞モードフラグがセットされていることに基づいて、今回の特別遊技状態が特別当たり結果に対応していると判断する。
Returning to the description of step S805, when a negative determination is made at step S805, that is, when the special game state is triggered by the special winning result, the process proceeds to step S808. In step S808, the second winning mode flag is set in the various
ステップS807又はステップS809の処理を実行した後は、ステップS810へ進む。ステップS810では、オープニングコマンドの設定処理を行う。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図15)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に送信される。報知・演出制御装置143では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置75における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置143から表示制御装置710に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置710では、主制御装置162から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置143から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置75の表示制御を実行する。
After executing the process of step S807 or step S809, the process proceeds to step S810. In step S810, an opening command setting process is performed. This set opening command is transmitted to the notification/
ステップS810にてオープニングコマンド設定処理を実行した後はステップS811にて外部信号設定処理を実行し、本遊技状態移行処理を終了する。ステップS811の外部信号設定処理では、RAM604に、上記各種大当たりフラグ及び特別当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)に大当たり又は特別当たりが発生した旨を示す信号が出力される。この外部信号を受信することにより当該管理制御装置にて、特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行した旨が把握される。
After executing the opening command setting process in step S810, the external signal setting process is executed in step S811, and the game state transition process ends. In the external signal setting process of step S811, it is determined whether or not any one of the various jackpot flags and special hit flags is stored in the
ステップS801の説明に戻り、開閉実行モード中である場合には当該ステップS801にて肯定判定をし、ステップS812に進む。ステップS812では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS813にて大入賞口開閉処理を実行する。 Returning to the description of step S801, if the opening/closing execution mode is in progress, an affirmative determination is made in step S801, and the process proceeds to step S812. In step S812, it is determined whether or not the standby time for opening has elapsed. If the waiting time for the opening has not elapsed, the game state transition processing is terminated as it is. When the standby time for opening has passed, the big winning opening opening/closing process is executed in step S813.
ここで、図22~図24のフローチャートを参照して大入賞口開閉処理について説明する。 Here, with reference to the flow charts of FIGS. 22 to 24, the big winning opening opening/closing process will be described.
(大入賞口開閉処理)
図22に示すように、大入賞口開閉処理においては先ず、ステップS901にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2入賞モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS901にて否定判定をした場合には、ステップS902に進み、第1開閉処理を実行する。第1開閉処理は、大当たり結果に対応した特別遊技状態(開閉実行モード)である場合に実行される処理である。
(Opening and closing processing of the grand prize opening)
As shown in FIG. 22, in the big winning opening opening/closing process, it is determined whether or not the second winning mode flag is stored in the various
(第1開閉処理)
図23に示すように、第1開閉処理においては先ず、ステップS1001にて上側可変入賞装置64(上大入賞口311)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、上側可変入賞装置64の可変入賞駆動部451の駆動状態に基づいて係る判定を行う。上大入賞口311が開放中でない場合には、ステップS1002にてラウンド数カウンタRCの値が「0」か否かを判定する。ステップS1002にて肯定判定をした場合には、そのまま本第1開閉処理を終了する。
(First opening/closing process)
As shown in FIG. 23, in the first opening/closing process, first, in step S1001, it is determined whether or not the upper variable winning device 64 (upper special winning opening 311) is open. Specifically, this determination is made based on the driving state of the variable winning
ステップS1002にて否定判定をした場合にはステップS1003に進む。ステップS1003ではRAM604の各種カウンタエリア634に設けられたタイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1は、上大入賞口311の開放時間やインターバル時間(ラウンド間インターバル時間)等を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図14参照)が実行される度にその値が「1」づつ減算される。ステップS1003にて否定判定をした場合には、本第1開閉処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1002, the process proceeds to step S1003. In step S1003, it is determined whether or not the value of the timer counter TC1 provided in the
ラウンド数カウンタRCの値が「0」ではなく且つタイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS1004に進み、上側可変入賞装置64(上大入賞口311)の開放処理を実行する。具体的には、上大入賞口311を開放すべく可変入賞駆動部451を駆動状態とする。
When the value of the round number counter RC is not "0" and the value of the timer counter TC1 is "0", the process advances to step S1004 to execute opening processing of the upper variable prize winning device 64 (upper special prize winning port 311). do. Specifically, the variable winning
その後、上側可変入賞装置64(上大入賞口311)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS1005~ステップS1006の処理を実行する。具体的には、ステップS1005ではタイマカウンタTC1に「15000」(30secに相当)をセットし、続くステップS1006にて入賞カウンタPCに「9」をセットする。 After that, the processing of steps S1005 and S1006 is executed as the closing condition setting processing (opening setting processing) corresponding to the upper variable winning device 64 (upper big winning opening 311). Specifically, in step S1005, the timer counter TC1 is set to "15000" (corresponding to 30 sec), and in the following step S1006, the winning counter PC is set to "9".
続くステップS1007では、今回の特別遊技状態における最初のラウンド(第1ラウンド)であるか否かを判定する。ステップS1007にて肯定判定をした場合には、ステップS1008に進む。ステップS1008では今回の特別遊技状態が確変大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS1008にて肯定判定をした場合にはステップS1009にて確変用流路切替処理を実行する。確変用流路切替処理では、流路切替用駆動部452に駆動信号を出力して流路切替部材316を突出位置から退避位置へ移動させ、当該駆動信号の出力を継続する継続時間を設定する。この継続時間については、上大入賞口311の最大開放時間と同じ長さとなっている。このため、右ルートへ遊技球を連続して発射している場合には、そのほとんどにて有利入球部314への入賞が発生し、高確率モードへの移行が確定することとなる。
In the following step S1007, it is determined whether or not it is the first round (first round) in the current special game state. If an affirmative determination is made in step S1007, the process proceeds to step S1008. In step S1008, it is determined whether or not the special game state of this time corresponds to the probability variation jackpot result. When the affirmative determination is made in step S1008, flow path switching processing for probability variation is executed in step S1009. In the probability variable flow path switching process, the drive signal is output to the flow path switching
ステップS1008にて否定判定をした場合にはステップS1010にて通常用流路切替処理を実行する。通常用流路切替処理では、確変用流路切替処理と同様に、流路切替用駆動部452に駆動信号を出力して流路切替部材316を突出位置から退避位置へ移動させ、当該駆動信号の出力を継続する継続時間を設定する。この継続時間については、上大入賞口311の最大開放時間よりも短くなっている。より詳しくは、上大入賞口311に流入した遊技球が有利入球部314(詳しくは検知センサ319の検知領域)へ到達するのに要する時間よりも短い時間が設定される。このため、右ルートへ遊技球を連続して発射している場合であっても、基本的に有利入球部314への入賞が回避される。
If a negative determination is made in step S1008, normal flow channel switching processing is executed in step S1010. In the normal channel switching process, similarly to the probability variable channel switching process, the drive signal is output to the channel switching
ステップS1009,S1010にて流路切替処理を実行した後、又はステップS1007にて否定判定をした場合には、ステップS1011に進む。ステップS1011では、上側可変入賞装置64(上大入賞口311)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本第1開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図15参照)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
After executing the channel switching process in steps S1009 and S1010, or when a negative determination is made in step S1007, the process proceeds to step S1011. In step S1011, an opening command indicating that the upper variable winning device 64 (upper big winning opening 311) has been opened is set, and the first opening/closing process ends. This set opening command is transmitted to the notification/
ステップS1001の説明に戻り、当該ステップS1001にて上側可変入賞装置64(上大入賞口311)が開放中であると判定した場合にはステップS1012に進む。ステップS1012では流路切替部材316を突出位置へ復帰させるタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS1009,S1010にて設定された継続時間を経過したか否かを判定する。ステップS1012にて肯定判定をした場合には、ステップS1013にて流路切替用駆動部452への駆動信号の出力を停止し、流路切替部材316を突出位置へ復帰させる。
Returning to the description of step S1001, when it is determined in step S1001 that the upper variable winning device 64 (upper special winning opening 311) is open, the process proceeds to step S1012. In step S1012, it is determined whether or not it is time to return the flow
ステップS1012にて否定判定をした場合、又はステップS1013の復帰処理を実行した後は、ステップS1014に進む。ステップS1014では、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS1015に進み、上大入賞口311に遊技球が入賞したか否かを上側可変入賞装置64に配設された上流側の検知センサ317からの検知情報(検知信号)に基づいて判定する。
If a negative determination is made in step S1012, or after the return processing in step S1013 is executed, the process proceeds to step S1014. In step S1014, it is determined whether or not the value of the timer counter TC1 is "0". If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S1015, and whether or not the game ball has entered the upper big winning
入賞が発生している場合には、ステップS1016にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置143に出力され、報知・演出制御装置143では当該入賞コマンドに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示を変更する。
If a prize has been won, output processing of a prize command is executed in step S1016. The winning command is output to the notification/
ステップS1016にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS1017に進む。ステップS1017では入賞カウンタPCの値を1ディクリメントし、続くステップS1018にて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S1016, the process proceeds to step S1017. At step S1017, the value of the winning counter PC is decremented by 1. At the following step S1018, it is determined whether or not the value of the winning counter PC is "0". finish.
ステップS1018にて肯定判定をした場合、すなわち入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又はステップS1014にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1019にて上側可変入賞装置64(上大入賞口311)を閉鎖すべく可変入賞駆動部451を非駆動状態とする。
If an affirmative determination is made in step S1018, that is, if the value of the winning counter PC is "0", or if an affirmative determination is made in step S1014 (that is, if the value of the timer counter TC1 is determined to be "0") case) means that the condition for closing the big winning slot is established. In this case, in step S1019, the variable winning
続くステップS1020では流路切替部材316が退避位置に配置されているか否かを判定する。ステップS1020にて肯定判定をした場合にはステップS1021にて流路切替用駆動部452への駆動信号の出力を停止し、流路切替部材316を突出位置へ復帰させる。
In subsequent step S1020, it is determined whether or not the flow
ステップS1021の復帰処理を実行した後、又はステップS1020にて否定判定をした場合には、ステップS1022に進み、ラウンド数カウンタRCの更新処理を実行する。具体的には、ラウンド数カウンタRCの値が「0」でない場合には当該ラウンド数カウンタRCを1ディクリメントするとともにラウンド数カウンタRCの値が「0」である場合には当該ラウンド数カウンタRCの値を「0」のまま維持する。 After executing the return processing in step S1021, or when a negative determination is made in step S1020, the process advances to step S1022 to execute update processing of the round number counter RC. Specifically, when the value of the round number counter RC is not "0", the round number counter RC is decremented by 1, and when the value of the round number counter RC is "0", the round number counter RC is Keep the value of '0'.
その後、ステップS1023では更新されたラウンド数カウンタRCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1023にて否定判定をした場合にはステップS1024に進み、タイマカウンタTC1に「1000」(2.0secに相当)をセットする。 After that, in step S1023, it is determined whether or not the updated value of the round number counter RC is "0". If a negative determination is made in step S1023, the process advances to step S1024 to set "1000" (corresponding to 2.0 sec) to the timer counter TC1.
ステップS1024の処理を実行した後は、ステップS1025にて閉鎖コマンドを設定し、本第1開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図15)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
After executing the process of step S1024, a closing command is set in step S1025, and the first opening/closing process ends. This set closing command is transmitted to the notification/
ステップS1023の説明に戻り、当該ステップS1023にてラウンド数カウンタRCの値が「0」であると判定した場合には、ステップS1026に進む。ステップS1026ではエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間(本実施の形態では5sec)を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
Returning to the description of step S1023, if it is determined in step S1023 that the value of the round number counter RC is "0", the process proceeds to step S1026. In step S1026, an ending start process is executed. In the start process, an ending waiting time (5 sec in this embodiment) for waiting without starting the next game round for the ending of the opening/closing execution mode is set. Specifically, the waiting time information for the ending stored in advance in the ROM 603 is set in the waiting time counter area provided in the
その後、ステップS1027にて、エンディングコマンドを設定した後に、本第1開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図15)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。
After that, in step S1027, after setting the ending command, the first opening/closing process ends. This set ending command is transmitted to the notification/
図22の説明に戻り、ステップS901にて肯定判定をした場合にはステップS903の第2開閉処理を実行する。以下、図24のフローチャートを参照して第2開閉処理について説明する。 Returning to the description of FIG. 22, if the determination in step S901 is affirmative, the second opening/closing process in step S903 is executed. The second opening/closing process will be described below with reference to the flowchart of FIG.
(第2開閉処理)
第2開閉処理においては先ず、ステップS1101にて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、下側可変入賞装置65の可変入賞駆動部461の駆動状態に基づいて係る判定を行う。下大入賞口341が開放中でない場合には、ステップS1102にて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)の開放処理を実行する。具体的には、下大入賞口341を開放すべく可変入賞駆動部461を駆動状態とする。
(Second opening/closing process)
In the second opening/closing process, first, in step S1101, it is determined whether or not the lower variable winning device 65 (lower big winning opening 341) is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning
その後、下側可変入賞装置65(下大入賞口341)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS1103~ステップS1104の処理を実行する。具体的には、ステップS1103ではタイマカウンタTC1に「400」(0.8secに相当)をセットし、続くステップS1104にて入賞カウンタPCに「9」をセットする。 After that, the processing of steps S1103 and S1104 is executed as the closing condition setting processing (opening setting processing) corresponding to the lower variable winning device 65 (lower big winning opening 341). Specifically, in step S1103, the timer counter TC1 is set to "400" (corresponding to 0.8 sec), and in the following step S1104, the winning counter PC is set to "9".
ステップS1101の説明に戻り、当該ステップS1101にて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)が開放中であると判定した場合にはステップS1105に進み、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS1106に進み、下大入賞口341に遊技球が入賞したか否かを下側可変入賞装置65に配設された入球検知センサからの検知信号に基づいて判定する。
Returning to the description of step S1101, when it is determined that the lower variable winning device 65 (lower special winning opening 341) is open at step S1101, the process proceeds to step S1105, and the value of the timer counter TC1 is "0". Determine whether or not When the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S1106, and whether or not the game ball has entered the lower
入賞が発生している場合には、ステップS1107にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置143に出力され、報知・演出制御装置143では当該入賞コマンドに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示を変更する。
If a prize has been won, output processing of a prize command is executed in step S1107. The winning command is output to the notification/
ステップS1107にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS1108に進む。ステップS1108では入賞カウンタPCの値を1ディクリメントし、続くステップS1109にて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本第2開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S1107, the process proceeds to step S1108. At step S1108, the value of the winning counter PC is decremented by 1, and at the subsequent step S1109, it is determined whether or not the value of the winning counter PC is "0". do.
ステップS1109にて肯定判定をした場合、すなわち入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又はステップS1105にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1110にて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)を閉鎖すべく可変入賞駆動部461を非駆動状態とする。
If an affirmative determination is made in step S1109, that is, if the value of the winning counter PC is "0", or if an affirmative determination is made in step S1105 (that is, if the value of the timer counter TC1 is determined to be "0") case) means that the condition for closing the big winning slot is established. In this case, in step S1110, the variable winning
続くステップS1111ではエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間(本実施の形態では0.2sec)を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
In the following step S1111, ending start processing is executed. In the start process, an ending waiting time (0.2 sec in the present embodiment) for waiting without starting the next game cycle for the ending of the opening/closing execution mode is set. Specifically, the waiting time information for the ending stored in advance in the ROM 603 is set in the waiting time counter area provided in the
その後、ステップS1112にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図15)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。
After that, in step S1112, after setting the ending command, the main winning opening opening/closing process is terminated. This set ending command is transmitted to the notification/
再び図21の説明に戻り、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップS814に進む。ステップS814ではラウンド数カウンタRCが「0」になっているか否かを判定する。ステップS814にて否定判定をした場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ステップS814にて肯定判定をした場合には、ステップS815に進む。ステップS815ではエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the description of FIG. 21 again, after executing the big winning opening opening/closing process in step S813, the process proceeds to step S814. In step S814, it is determined whether or not the round number counter RC is "0". When a negative determination is made in step S814, this game state transition processing is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S814, the process proceeds to step S815. In step S815, it is determined whether or not the standby time for the ending has elapsed. If the waiting time for the ending has not elapsed, the game state transition processing is terminated as it is.
一方、ラウンド数カウンタRCの値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS816にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。ここで、図25を参照して、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 On the other hand, when the value of the round number counter RC is "0" and the waiting time for the ending has passed, at step S816, after executing the transition processing at the end of the opening/closing execution mode, the present game is executed. Terminate state transition processing. Now, with reference to FIG. 25, transition processing when the opening/closing execution mode ends will be described.
(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、今回の特別遊技状態が第1入賞モードに対応していたか否かを判定する。第1入賞モードに対応していた場合には、ステップS1201にて肯定判定をしてステップS1202に進む。ステップS1202では今回の特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生したか否かを判定する。有利入球部314への入球が発生している場合には、ステップS1203にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に高確率モードフラグをセットする。これにより、以降の通常遊技状態では抽選モードが高確率モードとなる。
(Transition processing at the end of open/close execution mode)
In the transition processing at the end of the opening/closing execution mode, first, it is determined whether or not the current special game state corresponds to the first winning mode. If the game corresponds to the first winning mode, an affirmative determination is made in step S1201 and the process proceeds to step S1202. In step S1202, it is determined whether or not a ball is entered into the advantageous
ステップS1203の処理を実行した後、又はステップS1202にて否定判定をした場合には、ステップS1204に進む。ステップS1204では今回の特別遊技状態が高頻度サポートモードへの移行に対応しているか否かを判定する。ステップS1204にて肯定判定をした場合には、ステップS1205にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートモードフラグをセットし、続くステップS1206にてRAM604の各種カウンタエリア634に設けられた遊技回数カウンタに今回の大当たり結果に対応した値をセットする。遊技回数カウンタは遊技回が実行される度に減算され、当該遊技回数カウンタの値が「0」となった場合に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行することとなる。
After executing the process of step S1203, or when a negative determination is made in step S1202, the process proceeds to step S1204. In step S1204, it is determined whether or not the current special game state corresponds to the shift to the high-frequency support mode. When the affirmative determination is made in step S1204, the high frequency support mode flag is set in the various
なお、詳細については後述するが、本実施の形態では例えば上記第2通常遊技状態~第3通常遊技状態にて右作動口63aへの入球に基づいて16R確変大当たり結果となった場合には、高頻度サポートモードへの移行が回避される構成となっている。
Although details will be described later, in the present embodiment, for example, when the 16R probability variable jackpot result is based on the ball entering the
ステップS1206の処理を実行した後、又はステップS1201,S1204にて否定判定をした場合には、ステップS1207に進む。ステップS1207では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に記憶されている特別遊技状態用の各種フラグ(例えば入賞モードフラグや大当たりフラグ等)を消去して、本移行処理を終了する。
After executing the process of step S1206, or when a negative determination is made in steps S1201 and S1204, the process proceeds to step S1207. In step S1207, the various flags for the special game state (for example, the winning mode flag, the jackpot flag, etc.) stored in the various
次に、図26~図28を参照して、通常処理(図15参照)のステップS205にて実行される電役サポート用処理について説明する。図26は電役サポート用処理を示すフローチャート、図27は低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードを比較した概略図、図28は電役開閉処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 26 to 28, the electrician support process executed in step S205 of the normal process (see FIG. 15) will be described. FIG. 26 is a flow chart showing the electric power support process, FIG. 27 is a schematic diagram comparing the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, and FIG. 28 is a flow chart showing the electric power opening/closing process.
(電役サポート用処理)
電役サポート用処理においては先ず、ステップS1301にて、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。サポート中フラグは、右作動口63aに付属の電動役物71を開状態へ切り替える際に格納され、閉状態へ復帰させる際に消去されるフラグである。
(Processing for electronic support)
In the electric service support process, first, in step S1301, it is determined whether or not support is being performed. Specifically, it is determined whether or not a supported flag is stored in a supported flag storage area provided in the various
サポート中フラグが格納されていない場合にはステップS1302に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物71を開状態とするか否かの開放抽選に当選した場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。
If the supported flag is not stored, the process advances to step S1302 to determine whether or not the support winning flag is stored in the support winning flag storage area provided in the various
サポート当選フラグが格納されていない場合にはステップS1303に進み、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。
If the support winning flag is not stored, the process advances to step S1303 to determine whether or not the value of the timer counter TC2 provided in the
タイマカウンタTC2の値が「0」である場合にはステップS1304に進み、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。変動表示の終了タイミングである場合には、ステップS1305にて、外れ表示を設定し且つタイマカウンタTC2に「250」(0.5secに相当)をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより外れ表示を停止表示した状態でスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が終了され、この外れ表示が0.5secに亘って継続されることとなる(図27参照)。 If the value of the timer counter TC2 is "0", the process advances to step S1304 to determine whether or not it is time to end the variable display of the pattern in the through-gate display section DS. If it is the end timing of the variable display, in step S1305, after setting the deviation display and setting the timer counter TC2 to "250" (corresponding to 0.5 sec), the electronic support process is ended. . When the failure display is set, the variation display of the pattern on the through-gate display unit DS is terminated while the failure display is stopped, and this failure display is continued for 0.5 sec (FIG. 27). reference).
タイマカウンタTC2の値が「0」であって変動表示の終了タイミングでない場合にはステップS1306に進み、上記役物保留記憶数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。役物保留記憶数SNの値が「0」である場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。役物保留記憶数SNの値が「0」より大きい場合には、ステップS1307にてサポートモードが高頻度サポートモードとなっているか否かを判定する。 When the value of the timer counter TC2 is "0" and it is not the end timing of the variable display, the process advances to step S1306 to determine whether or not the value of the accessory reserved storage number SN is greater than "0". When the value of the number SN of the accessory reserved storage is "0", the electronic role support processing is terminated as it is. When the value of the number SN of accessory reserved storage is larger than "0", it is determined in step S1307 whether or not the support mode is the high frequency support mode.
高頻度サポートモード中である場合にはステップS1307にて肯定判定をし、ステップS1308に進む。ステップS1308では電動役物71によるサポートを行うか否かを抽選(開放抽選)により決定する。具体的には、電役用記憶エリア633の役物保留球格納エリアに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた開放乱数カウンタC4の値とROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されている高頻度サポートモード用の抽選テーブルとを参照して当該開放抽選を行う。また、開放抽選と同時に、ROM603に記憶されている高頻度サポートモード対応の変動表示時間テーブルを参照してタイマカウンタTC2に「100」(0.2secに相当)をセットする。なお、タイマカウンタTC2はタイマ割込み処理が起動される度に1ディクリメントされる。以降は、タイマカウンタTC2の値が「0」になるまで、すなわち0.2secに亘ってスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が継続される(図27参照)。
If the high-frequency support mode is on, an affirmative determination is made in step S1307, and the process proceeds to step S1308. In step S1308, it is determined by a lottery (open lottery) whether or not to support the
続くステップS1309では、ステップS1308の開放抽選の結果が当選結果(サポート当選)であるか否かを判定する。サポート当選でない場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。サポート当選である場合には、ステップS1310にてRAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート当選フラグをセットして本電役サポート用処理を終了する。
In subsequent step S1309, it is determined whether or not the result of the open lottery in step S1308 is a winning result (support winning). If it is not the support win, the process for supporting the main electronic role is terminated as it is. In the case of support winning, a support winning flag is set in the various
低頻度サポートモード中である場合にはステップS1307にて否定判定をし、ステップS1311に進む。ステップS1311では電動役物71によるサポートを行うか否かを抽選(開放抽選)により決定する。具体的には、電役用記憶エリア633の役物保留球格納エリアに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた開放乱数カウンタC4の値とROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されている低頻度サポートモード用の抽選テーブルとを参照して当該開放抽選を行う。また、開放抽選と同時に、ROM603に記憶されている低頻度サポートモード対応の変動表示時間テーブルを参照してタイマカウンタTC2に「350」(すなわち0.7secに相当)をセットする。以降は、タイマカウンタTC2の値が「0」になるまで、すなわち0.7secに亘ってスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が継続される(図27参照)。
If the low-frequency support mode is on, a negative determination is made in step S1307, and the process proceeds to step S1311. In step S1311, it is determined by a lottery (open lottery) whether or not to support the
続くステップS1312では、ステップS1311の開放抽選の結果が当選結果(サポート当選)であるか否かを判定する。サポート当選でない場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。サポート当選である場合には、ステップS1313にてRAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート当選フラグをセットして本電役サポート用処理を終了する。
In subsequent step S1312, it is determined whether or not the result of the open lottery in step S1311 is a winning result (support winning). If it is not the support win, the process for supporting the main electronic role is terminated as it is. In the case of support winning, a support winning flag is set in the various
なお、高頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは249/250)は、低頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは248/250)よりも高くなっており、高頻度サポートモードの方が優遇されている。 In addition, the probability of winning support in high-frequency support mode (249/250 in detail) is higher than the probability of winning support in low-frequency support mode (248/250 in detail), and high-frequency support mode is preferred.
図26のステップS1302の説明に戻り、RAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート当選フラグが格納されている場合には、ステップS1302にて肯定判定をし、ステップS1314に進み、タイマカウンタTC2の値が「0」であるか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。タイマカウンタTC2の値が「0」である場合には、ステップS1315にて、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で役物用表示部44における絵柄の変動表示が終了される。続くステップS1316では、各種フラグ格納エリア635にサポート中フラグをセットし、当該各種フラグ格納エリア635に格納されているサポート当選フラグを消去した後に、本電役サポート用処理を終了する。
Returning to the description of step S1302 in FIG. 26, when the support winning flag is stored in the various
ステップS1301の説明に戻り、当該ステップS1301にて肯定判定をした場合、すなわちRAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート中フラグが格納されている場合には、ステップS1317に進み、電動役物71を開閉制御するための電役開閉処理を実行した後に、本電役サポート用処理を終了する。以下、図28を参照して、電役開閉処理について説明する。
Returning to the description of step S1301, if the determination in step S1301 is affirmative, that is, if the supported flag is stored in the various
(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS1401にて電動役物71が開放中であるか否かを判定する。電動役物71が開放中であるか否かは、電動役物駆動部332が駆動状態であるか否かで判定する。電動役物71が開放されている場合にはステップS1402に進み、電動役物71が付属の右作動口63aについて開放後の入賞数が上限(本実施の形態では「10」個)に達しているか否かを判定する。ステップS1402にて否定判定をした場合には、ステップS1403に進みタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。
(Electrical opening/closing process)
In the electric opening/closing process, first, in step S1401, it is determined whether or not the
タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。これに対して、タイマカウンタTC2の値が「0」である場合、又はステップS1402にて入賞数が上限に達していると判定している場合には、ステップS1404に進む。ステップS1404では、電動役物71を閉状態に切り替える(復帰させる)閉鎖処理を行う。その後、ステップS1405にて各種フラグ格納エリア635に格納されているサポート中フラグを消去し、本電役開閉処理を終了する。
If the value of the timer counter TC2 is not "0", the main electric opening/closing process is terminated. On the other hand, when the value of the timer counter TC2 is "0", or when it is determined in step S1402 that the number of winnings has reached the upper limit, the process proceeds to step S1404. In step S1404, closing processing for switching (returning) the
ステップS1401の説明に戻り、電動役物71が開放中でない場合にはステップS1401にて否定判定をし、ステップS1406に進む。ステップS1406では、タイマカウンタTC2が「0」であるか否かを判定する。タイマカウンタTC2が「0」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。タイマカウンタTC2が「0」である場合には、ステップS1407にて、電動役物71を開状態に切り替える開放処理を実行する。
Returning to the description of step S1401, if the
その後、ステップS1408にて高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。高頻度サポートモード中である場合には、ステップS1409にてタイマカウンタTC2に「2850」(5.7secに相当)をセットした後に、本電役開閉処理を終了する。一方、低頻度サポートモード中である場合には、ステップS1410にてタイマカウンタTC2に「40」(0.08secに相当)をセットした後に、本電役開閉処理を終了する(図27参照)。 After that, in step S1408, it is determined whether or not the high-frequency support mode is on. If the high-frequency support mode is on, the timer counter TC2 is set to "2850" (equivalent to 5.7 sec) in step S1409, and then the main electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is in the low-frequency support mode, the timer counter TC2 is set to "40" (corresponding to 0.08 sec) in step S1410, and then the electrical opening/closing process is terminated (see FIG. 27).
(遊技状態と変動表示時間との関係)
既に説明したように、本実施の形態においては下作動口62a及び右作動口63aへの入球に基づいて保留情報が取得され、それら取得された保留情報に基づいて遊技回における絵柄や図柄の変動表示~確定表示が実行される構成となっている。ここで、絵柄や図柄の変動表示時間については、遊技状態に応じて設定される構成となっている。以下、図29~図31を参照して、変動表示時間等の設定に係る構成(下作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理(図18参照)及び上作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理(図19参照))について補足説明する。図29は下作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理(下作動口用の変動表示時間設定処理)を示すフローチャート、図30は右作動口用の変動表示時間設定処理を示すフローチャート、図31は遊技状態と変動表示時間との関係を示す概略図である。
(Relationship between game state and variable display time)
As already described, in the present embodiment, the hold information is acquired based on the entry of the ball into the
(下作動口用の変動表示時間設定処理)
図29に示すように、下作動口用の変動表示時間設定処理においては先ず、ステップS1501にて低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の上記第1通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1501にて肯定判定をした場合にはステップS1502にて第1通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
(Variation display time setting process for lower opening)
As shown in FIG. 29, in the variable display time setting process for the lower opening, first, in step S1501, it is determined whether or not the first normal game state corresponds to the low probability mode and the low frequency support mode. When an affirmative determination is made in step S1501, after executing the setting process for the first normal game state in step S1502, this variable display time setting process is terminated.
第1通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第1通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択し、RAM604の保留球格納エリア632における下作動口用保留エリアRaに記憶されている保留情報の数、当否抽選の結果、リーチ発生の有無に応じて変動表示時間を設定する。
In the setting process for the first normal game state, a table corresponding to the current game round is selected from various variable display time tables for the first normal game state stored in the variable display time
変動表示時間については、大当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合(完全外れの場合)には記憶されている保留情報の数が多くなるほど短くなるように構成されている。図31(a1)においては、第1通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第1通常遊技状態においては下作動口用表示部DLにおける絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。
Regarding the fluctuation display time, when comparing the jackpot result and the lost result, the former tends to be longer than the latter. case) is configured to be shorter as the number of stored pending information increases. FIG. 31(a1) exemplifies the variable display time in the case of being completely out in the first normal game state. For example, when the number of stored pending information is "0" or "1", any one of "12, 13, 14 sec" is set as the variable display time, and the stored pending information When the number is "2", any one of "7, 8, 9 sec" is set as the variable display time, and when the number of stored pending information is "3" or "4" Any one of "3, 4, 5 sec" is set as the variable display time. In addition, in the first normal game state, the fixed display time of the pattern on the display portion DL for the lower operating port and the fixed display time of the pattern on the
図29の説明に戻り、ステップS1501にて否定判定をした場合には、ステップS1503に進む。ステップS1503では高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の上記第2通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1503にて肯定判定をした場合にはステップS1504にて第2通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 Returning to the description of FIG. 29, if a negative determination is made in step S1501, the process proceeds to step S1503. In step S1503, it is determined whether or not the second normal game state corresponds to the high probability mode and the high frequency support mode. When an affirmative determination is made in step S1503, after executing the second normal game state setting process in step S1504, this variable display time setting process is terminated.
第2通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第2通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。
In the setting process for the second normal game state, a table corresponding to the current game round is selected from various variable display time tables for the second normal game state stored in the variable display time
第2通常遊技状態においては、第1通常遊技状態とは異なり、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第2通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「0.5sec」且つ確定表示時間が「0.5sec」となるように構成されており(図31(a2)参照)、第1通常遊技状態と比べて変動表示時間が短くなっている。 In the second normal game state, unlike the first normal game state, the selection candidate for the variable display time is limited to one regardless of various conditions such as the number of reserved information stored and the result of the lottery. ing. Specifically, in the second normal game state, the variable display time is set to "0.5 sec" and the fixed display time is set to "0.5 sec" for any game round (Fig. 31 ( See a2)), the variable display time is shorter than in the first normal game state.
詳細については後述するが、第2通常遊技状態においては、遊技領域PEに形成された右ルートへ遊技球を発射することにより、左ルートを狙った場合と比較して遊技者に有利に遊技が進むこととなる。右ルートへ発射された遊技球は、右作動口63aへ入賞し、遊技が主として右作動口63aに係る保留情報に基づいて進行する。このような状況下にて右作動口63aよりも有利度の低い下作動口62aに対応した遊技回が割り込むことで遊技者が困惑する可能性がある。本実施の形態においては、このような事情に配慮して、第2通常遊技状態への移行後は下作動口62aに対応した遊技回を早々に消化させることで、上記不都合の発生を抑制している。
Details will be described later, but in the second normal game state, by shooting a game ball to the right route formed in the game area PE, the game is more advantageous to the player than when aiming at the left route. We will proceed. The game ball launched to the right route enters the
図29のステップS1503にて否定判定をした場合には、ステップS1505に進む。ステップS1505では高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の上記第3通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1505にて肯定判定をした場合にはステップS1506にて第3通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1503 of FIG. 29, the process proceeds to step S1505. In step S1505, it is determined whether or not the third normal game state corresponds to the high probability mode and the low frequency support mode. When an affirmative determination is made in step S1505, after executing the setting process for the third normal game state in step S1506, this variable display time setting process is terminated.
第3通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第3通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。
In the setting process for the third normal game state, a table corresponding to the current game round is selected from various variable display time tables for the third normal game state stored in the variable display time
第3通常遊技状態においては、第1通常遊技状態とは異なり、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第3通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「0.5sec」且つ確定表示時間が「0.5sec」となるように構成されている(図31(a3)参照)。 In the third normal game state, unlike the first normal game state, the selection candidate for the variable display time is limited to one regardless of various conditions such as the number of reserved information stored and the result of the lottery. ing. Specifically, in the third normal game state, the variable display time is set to "0.5 sec" and the fixed display time is set to "0.5 sec" for any game round (Fig. 31 ( a3)).
図29のステップS1505にて否定判定をした場合、すなわち低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の上記第4通常遊技状態である場合には、ステップS1507に進み、第4通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 When the negative determination is made in step S1505 of FIG. 29, that is, when the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode, the process proceeds to step S1507, and the setting process for the fourth normal game state is performed. After execution, this variable display time setting process is terminated.
第4通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第4通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。
In the setting process for the fourth normal game state, a table corresponding to the current game round is selected from various variable display time tables for the fourth normal game state stored in the variable display time
第4通常遊技状態においては、第1通常遊技状態とは異なり、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第4通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「0.5sec」且つ確定表示時間が「0.5sec」となるように構成されている(図31(a4)参照)。 In the fourth normal game state, unlike the first normal game state, the selection candidate for the variable display time is limited to one regardless of various conditions such as the number of reserved information stored and the result of the lottery. ing. Specifically, in the fourth normal game state, the variable display time is set to "0.5 sec" and the fixed display time is set to "0.5 sec" for any game round (Fig. 31 ( a4)).
(右作動口用の変動表示時間設定処理)
図30に示すように、右作動口用の変動表示時間設定処理においては先ず、ステップS1601にて低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の上記第1通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1601にて肯定判定をした場合にはステップS1602にて第1通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
(Variation display time setting processing for right operation port)
As shown in FIG. 30, in the variable display time setting process for the right operating port, first, in step S1601, it is determined whether or not the first normal game state corresponds to the low probability mode and the low frequency support mode. When an affirmative determination is made in step S1601, after executing the setting process for the first normal game state in step S1602, this variable display time setting process is terminated.
第1通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第1通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択し、変動表示時間を設定する。なお、右作動口用の変動表示時間設定処理にて参照される変動表示時間テーブルについては下作動口用の変動表示時間設定処理にて参照される変動表示時間テーブルとは別のテーブルである。
In the setting process for the first normal game state, a table corresponding to the current game round is selected from various variable display time tables for the first normal game state stored in the variable display time
第1通常遊技状態においては、RAM604の保留球格納エリア632における右作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数、当否抽選の結果、リーチ発生の有無等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第1通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「600sec」且つ確定表示時間が「1sec」となるように構成されている(図31(b1)参照)。第1通常遊技状態にて右ルートへ発射された遊技球は、右作動口63aへ入賞し得るものの、右作動口63aへの入賞によって獲得できる賞球は「1」個であり、且つ右作動口63aへの入賞に基づく抽選結果が出るまでには600sec待つ必要がある。これにより、第1通常遊技状態にて右ルートを狙って遊技球を発射して、遊技を有利に進めようとする行為を抑制している。
In the first normal game state, regardless of various conditions such as the number of reservation information stored in the right operation opening reservation area Rb in the reservation
図30の説明に戻り、ステップS1601にて否定判定をした場合には、ステップS1603に進む。ステップS1603では高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の上記第2通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1603にて肯定判定をした場合にはステップS1604にて第2通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 Returning to the description of FIG. 30, if a negative determination is made in step S1601, the process proceeds to step S1603. In step S1603, it is determined whether or not the second normal game state corresponds to the high probability mode and the high frequency support mode. When an affirmative determination is made in step S1603, after executing the setting process for the second normal game state in step S1604, this variable display time setting process is terminated.
第2通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第2通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。
In the setting process for the second normal game state, a table corresponding to the current game round is selected from various variable display time tables for the second normal game state stored in the variable display time
第2通常遊技状態における変動表示時間については、大当たり結果と特別当たり結果及び外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっている。特に、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合(完全外れの場合)には記憶されている保留情報の数が多くなるほど変動表示時間が短くなるように構成されている。また、特別当たり結果の場合には完全外れと同様にリーチ表示が発生しない構成となっており、この場合にも記憶されている保留情報の数が多くなるほど変動表示時間が短くなるように構成されている。 Regarding the variable display time in the second normal game state, when the big win result, the special win result and the losing result are compared, the former tends to be longer than the latter. In particular, in the case of a failure result and no ready-to-reach display occurs (complete failure), the variable display time is shortened as the number of pending information stored increases. In addition, in the case of a special winning result, the ready-to-win display does not occur in the same way as in the case of a complete loss. ing.
図31(b2)においては、第1通常遊技状態にて特別当たり又は完全外れとなる場合の変動表示時間を示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「13sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「1」となっている場合には変動表示時間として「8sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「2」の場合には変動表示時間として「4sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」となっている場合には変動表示時間として「1sec」が設定される。なお、第2通常遊技状態においては右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間については何れも「1sec」となるように統一されている。
FIG. 31(b2) shows the variable display time in the case of a special hit or a complete miss in the first normal game state. For example, when the number of stored pending information is "0", "13 sec" is set as the variable display time, and when the number of stored pending information is "1" "8 sec" is set as the variable display time, and when the number of stored hold information is "2", "4 sec" is set as the variable display time, and the number of stored hold information is "3". or "4", "1 sec" is set as the variable display time. In addition, in the second normal game state, the fixed display time of the pattern on the display portion DR for the right operating port and the fixed display time of the pattern on the
図30のステップS1603にて否定判定をした場合には、ステップS1605に進む。ステップS1605では高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の上記第3通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1605にて肯定判定をした場合にはステップS1606にて第3通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1603 of FIG. 30, the process proceeds to step S1605. In step S1605, it is determined whether or not the third normal game state corresponds to the high probability mode and the low frequency support mode. When an affirmative determination is made in step S1605, after executing the third normal game state setting process in step S1606, this variable display time setting process is terminated.
第3通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第3通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。
In the setting process for the third normal game state, a table corresponding to the current game round is selected from various variable display time tables for the third normal game state stored in the variable display time
第3通常遊技状態における変動表示時間については、大当たり結果と特別当たり結果及び外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっている。特に、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合(完全外れの場合)には記憶されている保留情報の数が多くなるほど変動表示時間が短くなるように構成されている。また、特別当たり結果の場合には完全外れと同様にリーチ表示が発生しない構成となっており、この場合にも記憶されている保留情報の数が多くなるほど変動表示時間が短くなるように構成されている。 Regarding the variable display time in the third normal game state, when the big win result, the special win result and the losing result are compared, the former tends to be longer than the latter. In particular, in the case of a failure result and no ready-to-reach display occurs (complete failure), the variable display time is shortened as the number of pending information stored increases. In addition, in the case of a special winning result, the ready-to-win display does not occur in the same way as in the case of a complete loss. ing.
図31(b3)においては、第3通常遊技状態にて特別当たり又は完全外れとなる場合の変動表示時間を示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」~「2」となっている場合には変動表示時間として「4sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「4」となっている場合には変動表示時間として「0.5sec」が設定される。なお、第3通常遊技状態においては右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は何れも「1sec」となるように統一されている。
FIG. 31(b3) shows the variable display time in the case of a special hit or a complete miss in the third normal game state. For example, when the number of stored pending information is "0" to "2", "4 sec" is set as the variable display time, and the number of stored pending information is "3" to " 4", "0.5 sec" is set as the variable display time. In addition, in the third normal game state, the fixed display time of the pattern on the display portion DR for the right operating port and the fixed display time of the pattern on the
図30のステップS1605にて否定判定をした場合、すなわち低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の上記第4通常遊技状態である場合には、ステップS1607に進み、第4通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1605 of FIG. 30, that is, if the fourth normal game state corresponds to the low probability mode and high frequency support mode, the process proceeds to step S1607 to perform the setting process for the fourth normal game state. After execution, this variable display time setting process is terminated.
第4通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第4通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。
In the setting process for the fourth normal game state, a table corresponding to the current game round is selected from various variable display time tables for the fourth normal game state stored in the variable display time
第4通常遊技状態における変動表示時間については、大当たり結果と特別当たり結果及び外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっている。特に、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合(完全外れの場合)には記憶されている保留情報の数が多くなるほど変動表示時間が短くなるように構成されている。また、特別当たり結果の場合には完全外れと同様にリーチ表示が発生しない構成となっており、この場合にも記憶されている保留情報の数が多くなるほど変動表示時間が短くなるように構成されている。 Regarding the variable display time in the fourth normal game state, when comparing the big win result with the special win result and the lost result, the former tends to be longer than the latter. In particular, in the case of a failure result and no ready-to-reach display occurs (complete failure), the variable display time is shortened as the number of pending information stored increases. In addition, in the case of a special winning result, the ready-to-win display does not occur in the same way as in the case of a complete loss. ing.
図31(b4)においては、第1通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「13sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「1」となっている場合には変動表示時間として「8sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「2」の場合には変動表示時間として「4sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」となっている場合には変動表示時間として「2.5sec」が設定される。なお、第2通常遊技状態においては右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は何れも「1sec」となるように統一されている。
FIG. 31(b4) shows the variable display time in the case of being completely out in the first normal game state. For example, when the number of stored pending information is "0", "13 sec" is set as the variable display time, and when the number of stored pending information is "1" "8 sec" is set as the variable display time, and when the number of stored hold information is "2", "4 sec" is set as the variable display time, and the number of stored hold information is "3". " or "4", "2.5 sec" is set as the variable display time. In addition, in the second normal game state, the fixed display time of the pattern on the display portion DR for the right operating port and the fixed display time of the pattern on the
本実施の形態においては、第1通常遊技状態~第4通常遊技状態の切り替えがなされることで、遊技の多様化が実現されている。特に、第2通常遊技状態を経て第3通常遊技状態へ移行する場合には、そのハードルが高頻度サポートモードが継続される遊技回数(以下、「時短回数」という)に依存する構成となっている。以下、図32の概略図を参照して、大当たり結果の種類と時短回数との関係について説明する。 In the present embodiment, the diversification of games is realized by switching between the first normal game state to the fourth normal game state. In particular, when transitioning to the third normal game state through the second normal game state, the hurdle depends on the number of times the high-frequency support mode is continued (hereinafter referred to as "time reduction number"). there is Hereinafter, with reference to the schematic diagram of FIG. 32, the relationship between the types of jackpot results and the number of times of time saving will be described.
(時短回数)
下作動口62aへの入賞に基づいて8R通常大当たり結果となった場合には、上記有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「50」回が設定される。なお、上述したように8R通常大当たり結果に対応する特別遊技状態(開閉実行モード)においては、有利入球部314が一時的に開放されるものの上大入賞口311へ流入した遊技球が有利入球部314へ到達する前に当該有利入球部314が閉鎖されること構成となっており、実質的に当該有利入球部314への入球が回避されることとなる。
(Time saving times)
When the 8R normal jackpot result is obtained based on the winning to the
下作動口62aへの入賞に基づいて6R確変大当たり結果Aとなった場合には、上記有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「100」回が設定される。6R確変大当たり結果Bとなった場合には、上記有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「70」回が設定される。6R確変大当たり結果Cとなった場合には、上記有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「50」回が設定される。6R確変大当たり結果Dとなった場合には、上記有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「30」回が設定される。6R確変大当たり結果Eとなった場合には、上記有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「10」回が設定される。
When the 6R probability variable jackpot result A is obtained based on the prize winning to the
なお、上述したように6R確変大当たり結果A~6R確変大当たり結果Eに対応する特別遊技状態(開閉実行モード)においては、右ルートへ向けた遊技球の発射が継続的に行われている場合には、そのほとんどにて有利入球部314への入球が発生する構成となっており、確変大当たり結果となったにも関わらず高確率モードへの移行が回避されることを抑制している。
In addition, as described above, in the special game state (opening and closing execution mode) corresponding to the 6R probability variable jackpot result A to 6R probability variable jackpot result E, when the game ball is continuously launched toward the right route Most of them are configured so that the ball enters the advantageous
下作動口62aへの入賞に基づいて16R確変大当たり結果A又は16R確変大当たり結果Bとなった場合には、上記有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「0」回が設定される。つまり、これらの大当たり結果では、特別遊技状態(開閉実行モード)終了後に高頻度サポートモード対応の通常遊技状態へは移行しない。具体的には、有利入球部314への入球が発生した場合には高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行し、有利入球部314への入球が発生しなかった場合には低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。
When the 16R probability variable jackpot result A or the 16R probability variable jackpot result B is obtained based on the winning to the
右作動口63aへの入賞に基づいて2R通常大当たり結果となった場合には、上記有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「50」回が設定される。なお、上述したように2R通常大当たり結果に対応する特別遊技状態(開閉実行モード)においては、有利入球部314が一時的に開放されるものの上大入賞口311へ流入した遊技球が有利入球部314へ到達する前に当該有利入球部314が閉鎖されること構成となっており、実質的に当該有利入球部314への入球が回避されることとなる。
When the 2R normal jackpot result is obtained based on the winning to the
右作動口63aへの入賞に基づいて2R確変大当たり結果となった場合には、有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「50」回が設定される。
In the case of a 2R probability variable jackpot result based on winning a prize to the
右作動口63aへの入賞に基づいて6R確変大当たり結果Aとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「100」回が設定される。6R確変大当たり結果Aとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、6R確変大当たり結果Aとなった時点での遊技状態によって設定される時短回数が相違する。第1通常遊技状態中に6R確変大当たり結果Aとなった場合には、時短回数として「1000」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態中に6R確変大当たり結果Aとなった場合には、時短回数として「100」回が設定される。
When the ball does not enter the advantageous
右作動口63aへの入賞に基づいて6R確変大当たり結果Bとなった場合には、有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に応じて時短回数が設定される。具体的には、第1通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Bとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「100」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Bとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「70」回が設定される。これに対して、第1通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Bとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「1000」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Bとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「70回」が設定される。
When the 6R probability variable jackpot result B is obtained based on the winning to the
右作動口63aへの入賞に基づいて6R確変大当たり結果Cとなった場合には、有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に応じて時短回数が設定される。具体的には、第1通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Cとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「100」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Cとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「50」回が設定される。これに対して、第1通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Cとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「1000」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Cとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「50回」が設定される。
When the 6R probability variable jackpot result C is obtained based on the winning to the
右作動口63aへの入賞に基づいて6R確変大当たり結果Dとなった場合には、有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に応じて時短回数が設定される。具体的には、第1通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Dとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「100」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Dとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「30」回が設定される。これに対して、第1通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Dとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「1000」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Dとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「30回」が設定される。
When the 6R probability variable jackpot result D is obtained based on the winning to the
右作動口63aへの入賞に基づいて6R確変大当たり結果Eとなった場合には、有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に応じて時短回数が設定される。具体的には、第1通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Eとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「100」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Eとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「10」回が設定される。これに対して、第1通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Eとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「1000」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Eとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「10回」が設定される。
When the 6R probability variable jackpot result E is obtained based on the winning to the
右作動口63aへの入賞に基づいて16R確変大当たり結果Aとなった場合には、有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に応じて時短回数が設定される。具体的には、第1通常遊技状態にて16R確変大当たり結果Aとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「100」回が設定され、高頻度サポートモードへ移行する(第4通常遊技状態へ移行する)。第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Aとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「0」回が設定され、高頻度サポートモードへ移行しない(第1通常遊技状態へ移行する)。これに対して、第1通常遊技状態にて16R確変大当たり結果Aとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「1000」回が設定され、高頻度サポートモードへ移行する(第2通常遊技状態へ移行する)。第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて16R確変大当たり結果Aとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「0」回が設定され、高頻度サポートモードへ移行しない(第2通常遊技状態へ移行する)。
When the 16R probability variable jackpot result A is obtained based on the winning to the
右作動口63aへの入賞に基づいて16R確変大当たり結果Bとなった場合には、有利入球部314への入球の有無や、当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「0」回が設定される。具体的には、有利入球部314への入球が発生しなかった場合には低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行し、有利入球部314への入球が発生した場合には高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行する。
When the 16R probability variable jackpot result B is obtained based on the winning to the
ここで、本実施の形態においては大当たり結果となった場合に移行する特別遊技状態(開閉実行モード)は、開放対象とする可変入賞装置及び開閉態様が異なる第1入賞モード及び第2入賞モードに大別される。大当たり結果となった場合には第1入賞モード対応の特別遊技状態へと移行する。第1入賞モード対応の特別遊技状態(以下、第1特別遊技状態という)では、開放対象として上側可変入賞装置64が設定され、所定の開放時間(詳しくは30sec)の経過又は所定数(詳しくは9個)の入球発生を1ラウンドとして複数ラウンドを上限として開放が繰り返される。これに対して、特別当たり結果となった場合には第2入賞モード対応の特別遊技状へと移行する。第2入賞モード対応の特別遊技状態(以下、第2特別遊技状態という)では、開放対象として下側可変入賞装置65が設定され、所定の開放時間(詳しくは0.8sec)の経過又は所定数(詳しくは9個)の入球発生の何れかが成立した場合に当該第2特別遊技状態が終了する。このように、第1特別遊技状態は入賞頻度が相対的に高くなるように設定され、第2特別遊技状態では入賞頻度が相対的に低くなるように設定されており、獲得できる賞球数に差が設けられている。
Here, in the present embodiment, the special game state (opening/closing execution mode) to be shifted when a jackpot result is obtained is a variable winning device to be opened and a first winning mode and a second winning mode having different opening/closing modes. broadly classified. When a jackpot result is obtained, the game moves to a special game state corresponding to the first winning mode. In the special game state corresponding to the first prize mode (hereinafter referred to as the first special game state), the upper variable
(遊技の流れ)
次に図33を参照して、基本的な遊技の流れについて説明する。図33は遊技の流れを示すブロック図である。
(Game flow)
Next, with reference to FIG. 33, the basic game flow will be described. FIG. 33 is a block diagram showing the flow of the game.
低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態では、遊技領域PE(左ルート)に配設された下作動口62aへの入賞が発生することにより、大当たり抽選が実行される。第1通常遊技状態は他の通常遊技状態と比べて遊技者の有利度が低くなるように設定されている。
In the first normal game state corresponding to the low-probability mode and low-frequency support mode, a jackpot lottery is executed by winning a prize to the
第1通常遊技状態にて各種大当たり結果となった場合には、第1特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。第1特別遊技状態では、大当たり結果の種類に応じて有利入球部314が開放される。第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後の抽選モードが高確率モードとなる。第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第1特別遊技状態終了後の抽選モードが低確率モードとなる。
When various jackpot results are obtained in the first normal game state, the game moves to the first special game state (opening/closing execution mode). In the first special game state, the advantageous
詳しくは、今回の第1特別遊技状態が8R通常大当たり結果又は2R通常大当たり結果を契機としたものである場合には、実質的に有利入球部314への入球が回避される。このため、第1特別遊技状態終了後の遊技状態は低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第4通常遊技状態となる。第4通常遊技状態にて実行された遊技回が規定数(本実施の形態では50回)に達するまで当該第4通常遊技状態が維持され、実行された遊技回が規定数に達した場合に当該第4通常遊技状態よりも遊技者の有利度が低くなるように設定された第1通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態については、遊技回数に上限が設けられてはいるものの、電動役物71のサポートによって持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることができる。そして、大当たり結果の振り分けが遊技者に有利となるように優遇されている右作動口63aへの入球が期待できるため、第4通常遊技状態よりも有利な第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態へ移行するチャンスとなる。
More specifically, when the current first special game state is triggered by the 8R normal jackpot result or the 2R normal jackpot result, entry into the advantageous
既に説明したように、右作動口63aへの入賞が発生した場合には、それら入賞に基づく抽選のほとんどにて特別当たり結果となる。つまり、第4通常遊技状態においては、ほぼ全ての遊技回にて特別当たり結果となって、都度の遊技回にて第2特別遊技状態へと移行する。第2特別遊技状態に移行した場合には、下側可変入賞装置65が開放されることとなるが、右ルートへ発射された遊技球のほとんどは右作動口63aへ入賞して遊技領域PEから排出されることとなり、下側可変入賞装置65への入賞が抑制されている。以下、図34の概略図を参照して、第4通常遊技状態における遊技球の動きについて説明する。
As already explained, when a prize is awarded to the
第4通常遊技状態においては、電動役物71の開放時間が0.08secから5.7secに拡大されることにより右作動口63aへの入賞数が増える。そして、スルーゲート用表示部DSの変動表示時間が0.7secから0.2secに短縮されることで電動役物71が閉状態に維持される時間(第1インターバル時間)が短くなり、右作動口63aを素通りする遊技球の数が減る。これにより、右ルートへ発射された遊技球のほとんどが右作動口63aに入球することとなる。
In the fourth normal game state, the opening time of the
具体的には、図34(a)→図34(b)→図34(c)に示すように、スルーゲート66を遊技球が通過したことに基づいて電動役物71のシャッタ331が閉位置から開位置へと移動し、上流側通路部322が寸断される。これにより、上流側通路部322を通過する遊技球は右作動口63aへ流入することとなる。ここで、シャッタ331上(上記第1特定領域SE1)を遊技球が通過するのに要する時間については、上記第1インターバル時間よりも僅かに長くなるように設定されているため、右ルートへ向けて遊技球を連続して発射している場合には、それら遊技球のほとんどが右作動口63aへと流入し、下側可変入賞装置65側への移動が回避されることとなる。
Specifically, as shown in FIG. 34(a)→FIG. 34(b)→FIG. 34(c), the
下側可変入賞装置65(下大入賞口341)への入賞によって払い出される賞球の数は「10」個であり、右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞によって払い出される賞球の数は「1」個よりも多くなっている。しかしながら、上述したように、右ルートへ発射された遊技球のほとんどは右作動口63aへ入賞し、下大入賞口341への入賞による賞球については稀となる。故に、第4通常遊技状態においては持ち球の減りを抑えながら遊技を進行させることができるものの、持ち球を増加させることは実質的に困難となっている。
The number of prize balls paid out by winning to the lower variable prize winning device 65 (lower big prize winning opening 341) is "10", and the prize paid out by winning to the right actuating ball entering portion 63 (right actuating
なお、本実施の形態においては第4通常遊技状態にて右ルートへ遊技球が連続して発射されている場合の発射インターバル時間は「0.6sec」、電動役物71の閉鎖時間はおよそ「0.7sec」、電動役物71の開放時間は「5.7sec」、遊技回の所要時間は「2sec」且つ第2特別遊技状態の所要時間は「0.8sec」となっている。以上の理由から、第4通常遊技状態にて右ルートへ遊技球を連続して発射している場合には、右作動口63aの保留上限を超える入賞、すなわち新たに保留情報が取得されないオーバー入賞が多発することとなる。この場合であっても、右作動口63aへの入賞に基づく賞球は担保されるため、持ち球の減少スピードが明らかに遅くなる。
In addition, in the present embodiment, the shooting interval time when game balls are continuously shot to the right route in the fourth normal game state is "0.6 sec", and the closing time of the
図33の説明に戻り、今回の第1特別遊技状態が6R確変大当たり結果A~6R確変大当たり結果E又は2R確変大当たり結果を契機としている場合には、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続してさえいれば有利入球部314への入球が発生する。このため、ほとんどのケースにおいて、第1特別遊技状態終了後の遊技状態は高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態となる。
Returning to the description of FIG. 33, when the first special game state of this time is triggered by the 6R probability variable jackpot result A to 6R probability variable jackpot result E or the 2R probability variable jackpot result, continue shooting the game ball toward the right route. As long as it does, the ball will enter the advantageous ball-entering
第2通常遊技状態においては、当該第2通常遊技状態にて実行された遊技回が規定数(本実施の形態では10~100回)に達するまで当該第2通常遊技状態が維持され、実行された遊技回が規定数に達した場合に第2通常遊技状態よりも遊技者に有利な第3通常遊技状態に移行する。 In the second normal game state, the second normal game state is maintained and executed until the number of games executed in the second normal game state reaches a specified number (10 to 100 times in the present embodiment). When the number of games played reaches a prescribed number, the game is shifted to a third normal game state which is more advantageous to the player than the second normal game state.
第2通常遊技状態中は、上記規定数に到達するまでの残り遊技回数に対応する情報として遊技回カウンタが図柄表示装置75の表示画面75aに表示される。表示されている遊技回カウンタについては遊技回が進むごとにカウントダウン表示され、規定数に到達して残り回数が「0回」となった場合に第3通常遊技状態への移行に対応する表示演出が実行されることとなる。これにより、第3通常遊技状態への移行が明示される。
During the second normal game state, a game counter is displayed on the
第2通常遊技状態についても、第4通常遊技状態と同様に高頻度サポートモードに対応しており、電動役物71のサポートによって持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることができる。この際、右作動口63aへの入賞によって下側可変入賞装置65が開放されるものの、右ルートへ発射された遊技球のほとんどは右作動口63aへ入賞し、右作動口63aの下流側へ配設された下側可変入賞装置65への到達が抑制されている。このため、第2通常遊技状態においても第4通常遊技状態と同様に、持ち球を増加させることは実質的に困難となっている。なお、第2通常遊技状態における遊技球の流れについては、図34を参照されたい。
As with the fourth normal game state, the second normal game state also corresponds to the high-frequency support mode, and the support of the
なお、第2通常遊技状態においては保留情報の数(保留数)が「3」~「4」個の場合には、変動表示時間が「1sec」となり、第4通常遊技状態における変動表示時間(「2.5sec」)よりも短くなっている。このように変動表示時間が短縮されることにより、第2通常遊技状態においては、第4通常遊技状態よりも遊技の進行速度が速くなるように差別化されている。 In the second normal game state, when the number of pending information (holding number) is "3" to "4", the variable display time is "1 sec", and the variable display time in the fourth normal game state ( "2.5 sec"). By shortening the variable display time in this manner, the second normal game state is differentiated so that the progress speed of the game is faster than that in the fourth normal game state.
第2通常遊技状態にて大当たり結果となることなく消化した遊技回が規定数に達した場合には、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わる。本実施の形態においては、高頻度サポートモードとは異なり高確率モードに遊技回の上限が設定されていない。このため、規定数に達することで、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へと移行する。 In the second normal game state, when the number of games played without a big win reaches a specified number, the support mode is switched from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. In the present embodiment, unlike the high-frequency support mode, the high-probability mode does not have an upper limit on the number of games played. Therefore, when the specified number is reached, the state shifts to the third normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode.
既に説明したように、右作動口63aへの入賞が発生した場合には、それら入賞に基づく抽選のほとんどにて特別当たり結果となる。つまり、第3通常遊技状態においては、ほぼ全ての遊技回にて特別当たり結果となって、都度の遊技回にて第2特別遊技状態へと移行する。この点については、上記第2通常遊技状態や第4通常遊技状態と同様である。
As already explained, when a prize is awarded to the
但し、第2特別遊技状態に移行した場合には、下側可変入賞装置65が開放されることとなるが、右ルートへ発射された遊技球の一部は右作動口63aを素通りして下側可変入賞装置65へ向かい、当該下側可変入賞装置65への入賞によって持ち球が増加に転じることとなる。以下、図35~図36の概略図を参照して、第3通常遊技状態における遊技球の動きについて説明する。
However, in the case of shifting to the second special game state, the lower variable winning
第3通常遊技状態については低頻度サポートモードに対応しており、電動役物71の開放時間が「5.7sec」から「0.08sec」に短縮され、且つスルーゲート用表示部DSの変動表示時間が「0.2sec」から「0.7sec」に延長される。すなわち、電動役物71が閉状態となっている期間が長くなり、開状態となっている期間が短くなる。ここで、上述したようにスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間「0.7sec」と確定表示時間「0.5sec」との和「1.2sec」がシャッタ331が閉状態に維持される時間、すなわち実質的なインターバル時間(以下、第2インターバル時間という)となる。この第2インターバル時間については、遊技球がシャッタ331の上方(第1特定領域SE1)を通過するのに必要な所要時間よりも長くなるように設定されている。このため、右ルートへ発射された遊技球の一部は右作動口63aを素通りして下側可変入賞装置65へ向かうこととなる。つまり、右作動口63aへの入賞数が減り、右作動口63aを素通りする遊技球が増える。この結果、下大入賞口341への入賞数が増える。
The third normal game state corresponds to the low-frequency support mode, the opening time of the
具体的には、図35(a)→図35(b)→図35(c)に示すように、スルーゲート66を遊技球が通過したことに基づいて電動役物71のシャッタ331が閉位置から開位置へと移動し、上流側通路部322が寸断される。これにより、上流側通路部322を通過する遊技球は右作動口63aへ流入することとなる。右作動口63aへの入賞が発生すると、抽選結果のほとんどが特別当たり結果となり、下側可変入賞装置65が開放される。
Specifically, as shown in FIG. 35(a)→FIG. 35(b)→FIG. 35(c), the
図35(d)→図36(e)に示すように、右作動口63aを素通りした遊技球が下側可変入賞装置65側へ入賞すると「10」個の賞球が払い出されることとなる。下側可変入賞装置65(下大入賞口341)への入賞によって払い出される賞球の数は、右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞によって払い出される賞球の数は「1」個よりも多くなっている。これにより、持ち球が増加することとなる。
As shown in FIG. 35(d)→FIG. 36(e), when the game ball passing through the
ここで、第1特定領域SE1の通過に要する所要時間については遊技球の発射周期「0.6sec」よりも長くなっており、電動役物71が開状態→閉状態→開状態となるまでのインターバル時間については「1.2sec」である。そして、電動役物71が開状態に維持される時間「0.08sec」は、シャッタ331に載っている遊技球が右作動口63aを通過するのに必要な時間よりも長くなっている。このため、右ルートへ遊技球を連続して発射している場合には、電動役物71が開状態となる度に右作動口63aへ1の入賞が発生し、入球ユニット70に到達した遊技球のおよそ半分が右作動口63aへ入賞することとなる。
Here, the required time required to pass through the first specific area SE1 is longer than the game ball firing cycle "0.6 sec", and the
また、第3通常遊技状態では、記憶されている保留情報の数(保留数)が「3」~「4」の場合の右作動口用表示部DRの絵柄の変動表示時間が0.5secであり、確定表示時間が1secとなり、且つ第2特別遊技状態終了時のエンディング時間は0.2secとなる。つまり、第2特別遊技状態への移行が連続する場合に下側可変入賞装置65が受入状態→非受入状態→受入状態となるのに要するインターバル時間については「1.7sec」となる。そして、下側可変入賞装置65に到達した遊技球が第2特定領域SE2を通過するに必要な所要時間についてはそのインターバル時間よりも長くなっている。このため、右作動口63aを素通りした遊技球のうち下側可変入賞装置65に到達した遊技球については、そのほとんどが下大入賞口341へ入賞することとなる(図36(e),図36(f)参照)。総じて、若干の間引きは発生し得るものの、右ルートに発射され入球ユニット70に到達した遊技球のおよそ2つに1つが右作動口63aへ入賞し、およそ2つに1つが下大入賞口341へ入賞する構成が実現されている。
Further, in the third normal game state, when the number of reserved information stored (number of reservations) is "3" to "4", the change display time of the pattern of the display portion DR for the right operation port is 0.5 sec. Yes, the fixed display time is 1 sec, and the ending time at the end of the second special game state is 0.2 sec. That is, when the shift to the second special game state continues, the interval time required for the lower variable winning
なお、第3通常遊技状態においては右作動口63aへの入賞数及び入賞率については第2通常遊技状態や第4通常遊技状態には及ばないものの、右作動口63aへの入球がコンスタントに発生し、右作動口63aに係る保留情報の数(保留数)が「3」~「4」を推移するようにして遊技が進行する。但し、厳密には第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態においては保留数の上限を大きく超えるようにして入賞が多発する構成であったのに対して、第3通常遊技状態では保留数の上限を僅かに上回る程度の入賞が発生するにとどまる。しかしながら、上限を超える入賞が発生した場合には保留情報が新たに取得されない点に鑑みれば、実際の保留数の推移については入賞数や入賞率の差ほどの影響を受けない。言い換えれば、第2通常遊技状態や第4通常遊技状態では、保留数の上限を超えるようにして入賞が発生しやすい構成であり、第3通常遊技状態と比較して保留情報が取得されない入賞が多くなるように差別化されている。
In addition, in the third normal game state, although the number of winnings and the winning rate to the
ここで、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行するための条件は、第2通常遊技状態への移行時に設定された上限(規定回数又は時短回数)の遊技回を消化することにあるが、この上限については当該第2通常遊技状態への移行契機となった大当たり結果の種類によって異なる。例えば、2R確変大当たり結果では上限として「50」回が設定され、6R確変大当たり結果Aでは上限として「100」回が設定され、6R確変大当たり結果Bでは上限として「70」回が設定され、6R確変大当たり結果Cでは上限として「50」回が設定され、6R確変大当たり結果Dでは上限として「30」回が設定され、6R確変大当たり結果Eでは上限として「10」回が設定される。つまり、6R確変大当たり結果A < 6R確変大当たり結果B < 6R確変大当たり結果C,2R確変大当たり結果 < 6R確変大当たり結果D < 6R確変大当たり結果Eの順に第3通常遊技状態への移行確率が高くなるように構成されている。このように第3通常遊技状態への移行ハードルに差を設けることにより、遊技の多様化を実現している。 Here, the condition for shifting from the second normal game state to the third normal game state is to digest the game times of the upper limit (the specified number of times or the number of time reductions) set at the time of transition to the second normal game state. However, this upper limit varies depending on the type of jackpot result that triggered the transition to the second normal game state. For example, in the 2R probability variable jackpot result, "50" times is set as the upper limit, in the 6R probability variable jackpot result A, "100" times is set as the upper limit, and in the 6R probability variable jackpot result B, "70" times is set as the upper limit, and 6R In the probability variable jackpot result C, the upper limit is set to "50" times, in the 6R probability variable jackpot result D, the upper limit is set to "30" times, and in the 6R probability variable jackpot result E, the upper limit is set to "10" times. That is, the probability of transition to the third normal game state increases in the order of 6R probability variable jackpot result A < 6R probability variable jackpot result B < 6R probability variable jackpot result C, 2R probability variable jackpot result < 6R probability variable jackpot result D < 6R probability variable jackpot result E. is configured as By providing different hurdles for transition to the third normal game state in this way, the diversification of games is realized.
第3通常遊技状態にて大当たり結果となった場合には第1特別遊技状態へと移行する。今回の第1特別遊技状態が16R確変大当たり結果A又は16R確変大当たり結果Bを契機としている場合には、第1特別遊技状態が終了した後は直ちに第3通常遊技状態へと復帰して、持ち球を増やすチャンスとなる。これに対して、今回の第3通常遊技状態が2R確変大当たり結果、6R確変大当たり結果A~6R確変大当たり結果Eの何れかを契機としている場合には、第1特別遊技状態が終了した後は第2通常遊技状態へ移行し、再び第3通常遊技状態への移行を目指して遊技が行われることとなる。 When a big hit result is obtained in the third normal game state, the game is shifted to the first special game state. If the first special game state of this time is triggered by the 16R probability variable jackpot result A or the 16R probability variable jackpot result B, immediately after the first special game state is completed, it returns to the third normal game state and has It will be a chance to increase the number of balls. On the other hand, if the current third normal game state is triggered by any of the 2R probability variable jackpot result and the 6R probability variable jackpot result A to 6R probability variable jackpot result E, after the first special game state ends After shifting to the second normal game state, the game is played with the aim of shifting to the third normal game state again.
本実施の形態においては、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態の何れの通常遊技状態についても第3通常遊技状態への復帰のチャンスが残っているものの、第2通常遊技状態を経由した第3通常遊技状態への復帰を加味した場合、第4通常遊技状態よりも第2通常遊技状態の方が復帰が容易となるように差が設けられている。 In the present embodiment, although there remains a chance of returning to the third normal game state in any of the second normal game state and the fourth normal game state, the second normal game state is passed through. When the return to the third normal game state is considered, the difference is provided so that the second normal game state is easier to return than the fourth normal game state.
以上詳述したように、本実施の形態に示すパチンコ機10においては、持ち球の増加態様の異なる2つの状態が発生する構成となっており、これら2つの増加態様の組み合わせにより遊技者に有利な遊技状態での遊技進行が単調になることを抑制している。ここで、図37を参照して、本パチンコ機10にて遊技の流れと持ち球との関係について補足説明する。
As described in detail above, the
第1通常遊技状態にて左ルートへ遊技球を発射している場合には、遊技進行に伴って持ち球が減少することとなる。このように投資が続いている状況下にて大当たり結果となり、第1特別遊技状態へ移行すると、上側可変入賞装置64への入賞が頻発することにより持ち球が大きく増加する。具体的には、第1特別遊技状態は、ラウンド遊技中に実質的に9個の入球が発生し得る構成となっている。1個の入賞によって14個の遊技球が払い出されるため、1ラウンドにて126個の遊技球を獲得できる。そして、2secのインターバル時間を経てこのラウンド遊技が複数回繰り返されることとなるため、一度に大量の遊技球を獲得できるチャンスとなる。
When the game ball is shot to the left route in the first normal game state, the number of possessed balls decreases as the game progresses. In this way, under the condition that the investment continues, a big win results, and when the state shifts to the first special game state, winnings to the upper variable
第1特別遊技状態における最初のラウンドでは有利入球部314が開放される。このラウンドにて有利入球部314への入球が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後に第2通常遊技状態へ移行する。第2通常遊技状態においては電動役物71のサポートモードが高頻度サポートモードとなる。高頻度サポートモードでは、右ルートへ発射された遊技球のほとんどが右作動口63aへ入賞することとなるが、右作動口63aへの入賞によって払い出される賞球の数は1個である。そして、右ルートへ発射された遊技球の一部は何れの賞球対応の入球部へも入賞することなく遊技領域PEから排出される点に鑑みれば、第2通常遊技状態においても持ち球は徐々に減少することとなる。但し、右作動口63aへの入賞によって賞球を獲得できるため、第1通常遊技状態と比較した持ち球の減少速度は緩やかとなる。
In the first round in the first special game state, the advantageous
既に説明したように、第2通常遊技状態移行後に大当たり結果となることなく消化された遊技回が上記上限に達した場合には、第3通常遊技状態へと移行する。第3通常遊技状態では、高確率モードは維持されるもののサポートモードが低頻度サポートモードへ切り替わり、右作動口63aを素通りする遊技球の数が増える。そして、右作動口63aを素通りした遊技球についてはそのほとんどが下大入賞口341へ入賞することとなる。上述したように入球ユニット70に到達した遊技球については、そのおよそ半分が下側可変入賞装置65へと向かい、第2特別遊技状態となって下側可変入賞装置65が受入状態となる度におよそ1個の入賞が発生することとなる。下側可変入賞装置65への入賞によって払い出される賞球の数は10個であるため、第2特別遊技状態へ移行する度に持ち球が10個増える。つまり、遊技回毎に持ち球がおよそ10個増える。このような事情に鑑みれば、第3通常遊技状態に移行した場合には、次の大当たり結果となるまでの間に特別当たり結果となって第3特別遊技状態への移行が繰り返されることが持ち球を大きく増やすチャンスとなる。
As already explained, when the number of games completed without a big win after shifting to the second normal game state reaches the upper limit, the game shifts to the third normal game state. In the third normal game state, although the high probability mode is maintained, the support mode is switched to the low frequency support mode, and the number of game balls passing through the right operation opening 63a increases. Most of the game balls that pass through the
(時間短縮)
以上詳述したように、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態から高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行すると、右側作動入球部63を素通りする遊技球が増え、それら遊技球が下側可変入賞装置65へ入球して多くの賞球が払い出されることとなる。これにより、遊技者の持ち球が増加に転じる。第3通常遊技状態については当該第3通常遊技状態中に大当たり結果(通常大当たり結果又は確変大当たり結果)となるまで継続される。
(Reduced time)
As described in detail above, when the second normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode is shifted to the third normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode, the right side operation
大当たり結果となって第3通常遊技状態が終了するまでの間に繰り返し特別当たり結果となり、その都度第2特別遊技状態への移行することにより、持ち球を大幅に増やすチャンスとなる。このため、実質的に持ち球の増加が見込めない第2通常遊技状態と比べて第3通常遊技状態においては遊技への注目が更に高くなり遊技者の遊技意欲が増すと想定される。本実施の形態においては、このような遊技状態の変化に合わせて遊技進行のリズムを変化させることで、有利度の上昇に合せて遊技者の高揚感を更に高める工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、再び図31を参照して、遊技進行のリズム変化に係る構成について補足説明する。既に説明したように図31は外れ結果(詳しくはリーチ表示非対応の完全外れ結果)又は特別当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間及び確定表示時間を示す概略図である。 Until the third normal game state ends with a big win result, a special win result is repeatedly obtained, and by shifting to the second special game state each time, there is a chance to greatly increase possession balls. Therefore, in the third normal game state, it is assumed that the player's interest in the game is further increased and the player's desire to play increases, compared to the second normal game state in which an increase in possession balls cannot be substantially expected. The present embodiment is characterized in that the rhythm of the game progress is changed in accordance with such changes in the game state, thereby further enhancing the player's sense of exhilaration in accordance with the increase in the degree of advantage. is one of Hereinafter, with reference to FIG. 31 again, a supplementary explanation will be given of the configuration related to the rhythm change of the game progress. As already explained, FIG. 31 is a schematic diagram showing the variable display time and fixed display time set in game rounds corresponding to the loss result (more specifically, the complete loss result not corresponding to the ready-to-win display) or the special win result.
主表示ユニット81に設けられた下作動口用表示部DLにおける絵柄の変動表示時間は、第2通常遊技状態と第3通常遊技状態とで同一となっている(図31(a2),(a3)参照)。これに対して、右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示時間については第2通常遊技状態と比べて第3通常遊技状態の方が短くなるように差が設けられている。
The fluctuation display time of the pattern in the display portion DL for the lower operation port provided in the
具体的には、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態においては、右作動口63aへの入球に基づく抽選結果のほとんどが特別当たり結果又は外れ結果となる。図31(b2)に示すように第2通常遊技状態においては右作動口63aに係る保留数が「0」の場合には特別当たり結果又は外れ結果に対応する変動表示時間が「13sec」となり、保留数が「1」の場合には特別当たり結果又は外れ結果に対応する変動表示時間が「8sec」となり、保留数が「2」の場合には特別当たり結果又は外れ結果に対応する変動表示時間が「4sec」となり、保留数が「3」~「4」の場合には特別当たり結果又は外れ結果に対応する変動表示時間が「1sec」となる。これに対して、第3通常遊技状態においては、図31(b3)に示すように、右作動口63aに係る保留数が「0」~「2」の場合には特別当たり結果又は外れ結果に対応する変動表示時間が「4sec」となり、保留数が「3」~「4」の場合には特別当たり結果又は外れ結果に対応する変動表示時間が「0.5sec」となる。
Specifically, in the second normal game state and the third normal game state, most of the lottery results based on the ball entering the
上述したように、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態においては、右ルートへ発射された遊技球は右作動口63aへ入球し且つ下作動口62aへの入球が回避される。そして、右ルートへ遊技球を連続して発射している状況下では、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態の何れにおいても右作動口63aに係る保留数が上限付近(「3」~「4」)を推移するようにして入球がコンスタントに発生する。このため、右ルートへ遊技球を連続して発射している場合には、第2通常遊技状態においてはほとんどの遊技回(右作動口63aに係る遊技機)における変動表示時間が「1sec」となり、第3通常遊技状態においてはほとんどの遊技回(右作動口63aに係る遊技回)における変動表示時間が「0.5sec」となる。
As described above, in the second normal game state and the third normal game state, the game ball launched to the right route enters the
ここで、図38を参照して、各遊技状態における遊技の流れについて説明する。図38(a)は高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態における遊技の流れを示すタイミングチャート、図38(b)は高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態における遊技の流れを示すタイミングチャートである。なお、図38(a)においては、遊技進行に伴って右作動口63aに係る保留数が「3」~「4」を推移し且つ右作動口63aに係る各遊技回にて特別当たり結果となり第2通常遊技状態と第2特別遊技状態とがループする場合について例示している。また、図38(b)においては、遊技進行に伴って右作動口63aに係る保留数が「3」~「4」を推移し且つ右作動口63aに係る各遊技回にて特別当たり結果となり第3通常遊技状態と第2特別遊技状態とがループする場合について例示している。
Here, with reference to FIG. 38, the game flow in each game state will be described. FIG. 38(a) is a timing chart showing the flow of the game in the second normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode, and FIG. 38(b) is the third normal game corresponding to the high probability mode and low frequency support mode. It is a timing chart showing the flow of the game in the state. In FIG. 38(a), as the game progresses, the number of reservations related to the
図38(a)に示すように、第2通常遊技状態においては、右作動口用表示部DRの変動表示(1sec)が実行された後、抽選結果に対応した絵柄の確定表示(1sec)が終了(完了)したタイミングにて第2特別遊技状態へ移行する。これにより、下側可変入賞装置65が閉状態から開状態へ切り替わる。下側可変入賞装置65は「0.8sec」に亘って開状態に維持されるものの、右ルートを流下する遊技球についてはそのほとんどが右作動口63aへ流入し、下側可変入賞装置65への入賞が実質的に回避される。下側可変入賞装置65が閉状態に復帰して第2特別遊技状態のエンディング時間(0.2sec)を経過したタイミングでは、再び右作動口用表示部DRの変動表示が開始される。以降は、時短回数消化又は大当たり結果となるまで、上述した一連の流れが繰り返されるようにして遊技が進行することとなる。
As shown in FIG. 38(a), in the second normal game state, after the variable display (1 sec) of the display portion DR for the right operating port is performed, the fixed display (1 sec) of the pattern corresponding to the lottery result is performed. It shifts to the second special game state at the timing of the end (completion). As a result, the lower variable winning
図38(b)に示すように、第3通常遊技状態においては、右作動口用表示部DRの変動表示(0.5sec)が実行された後、抽選結果に対応した絵柄の確定表示(1sec)が終了(完了)したタイミングにて第2特別遊技状態へ移行し、下側可変入賞装置65が閉状態から開状態へ切り替わる。そして、第2通常遊技状態を経由した場合と同様に、下側可変入賞装置65は「0.8sec」に亘って開状態に維持される。右ルートを流下する遊技球については、その多くが右作動口63aへ流入するものの、その一部は右側作動入球部63を素通りして下側可変入賞装置65へ向かう。そして、それらの遊技球が下側可変入賞装置65へ入賞する都度多くの賞球が払い出されることとなる。下側可変入賞装置65が閉状態に復帰してエンディング時間(0.2sec)を経過したタイミングでは再び右作動口用表示部DRの変動表示が開始され、以降は、大当たり結果となって第1特別遊技状態へ移行するまで、上述した一連の流れが繰り返されるようにして遊技が進行することとなる。
As shown in FIG. 38(b), in the third normal game state, after the variable display (0.5 sec) of the display portion DR for the right operating port is executed, the pattern corresponding to the lottery result is displayed (1 sec). ) is completed (completed), the state shifts to the second special game state, and the lower variable winning
第3通常遊技状態においては、右作動口用表示部DRにて絵柄の変動表示が開始されてから、確定表示→第2特別遊技状態を経て再び当該右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示が開始されるまでのインターバル時間(2.5sec)は、第2通常遊技状態において、右作動口用表示部DRにて絵柄の変動表示が開始されてから、確定表示→第2特別遊技状態を経て再び当該右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示が開始されるまでのインターバル時間(3sec)よりも短くなっている。つまり、第3通常遊技状態においては、第2通常遊技状態と比べて遊技の進行速度が僅かながら上昇する。 In the third normal game state, after the variable display of the pattern is started in the display portion DR for the right actuation port, the pattern is again changed in the display portion DR for the right actuation port through the confirmation display and the second special game state. The interval time (2.5 sec) until the display is started is, in the second normal game state, from the start of the variable display of the pattern in the display portion DR for the right operation opening, to the confirmation display → the second special game state. , and is shorter than the interval time (3 sec) until the variable display of the pattern on the display portion DR for the right operating port starts again. That is, in the third normal game state, the progress speed of the game slightly increases as compared with the second normal game state.
第3通常遊技状態においては下側可変入賞装置65への入球が発生するため、第2特別遊技状態への注目が高まる。故に、下側可変入賞装置65への入球が実質的に回避される第2通常遊技状態と比べて第2特別遊技状態が目立ちやすくなる。通常遊技状態と第2特別遊技状態とを行き来する場合には、第2特別遊技状態が目立つことで遊技進行が遅くなっているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。これは、遊技者の高揚感を高める上で妨げになると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、第3通常遊技状態においては第2通常遊技状態よりも遊技の進行速度を上げることにより、そのような印象を与えにくくすることができ、第3通常遊技状態への移行によって遊技者の高揚感を高める効果を好適に発揮させることができる。
In the third normal game state, a ball is entered into the lower variable winning
また、第3通常遊技状態にて下側可変入賞装置65が連続して開状態に切り替わる場合に当該下側可変入賞装置65が閉状態に維持されるインターバル時間(1.7sec)は、第2通常遊技状態にて下側可変入賞装置65が連続して開状態に切り替わる場合に当該下側可変入賞装置65が閉状態に維持されるインターバル時間(2.2sec)よりも短くなり、下側可変入賞装置65に到達した遊技球が当該下側可変入賞装置65を素通りする可能性が低くなる。このように、開放待ちとなるインターバル時間が短縮されることで、大幅な時間の変更を抑えつつ遊技が加速しているとの印象を強めることが可能となっている。
In addition, when the lower variable winning
既に説明したように、本実施の形態においては、右側作動入球部63に付属の電動役物71についてサポートモードを低頻度サポートモード/高頻度サポートモードに切替可能とすることにより、右作動口63aへの入球頻度に差を生じさせることが可能となっている。このような事情に配慮すれば、入球頻度が高い高頻度サポートモードの場合の方が変動表示時間を短くなるように構成することが遊技進行の円滑化を実現する上で好ましいとも考えられる。但し、上述したように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを比較した場合には、確かに右作動口63aへの入球に基づく賞球を多く得られる点では高頻度サポートモードが優遇されてはいるものの、入球に基づいて取得される保留情報の数については保留情報に記憶上限が設定され且つ第1通常遊技状態及び第3通常遊技状態の何れについても常時その記憶上限を超えるような入球が発生する点で差がない。故に、本実施の形態では、敢えて低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態にて変動表示時間を短縮することにより、上述した遊技進行の高速化を実現している。
As already described, in the present embodiment, the support mode of the
第3通常遊技状態においては、第2特別遊技状態への移行を繰り返すことにより、遊技者の持ち球の増加が期待できる点で第2通常遊技状態との差別化が図られている。そして、第3通常遊技状態においては、リズムよく第3通常遊技状態/第2特別遊技状態がループすることで遊技の軽快さを強調することが可能となっている。ここで、本実施の形態においては、下作動口62aに係る遊技回と右作動口63aに係る遊技回とが同時に進行し得る(並行して行われる)構成となっており、且つ図11に示したように、下作動口62aに係る遊技回では特別当たり結果になることがない。つまり、第3通常遊技状態へ移行したにも関わらず、下作動口62aに係る遊技回が実行されてしまうと、上述した第3通常遊技状態における軽快さが上手く遊技者に伝わらなくなったり、無駄に遊技回が進んであたかも損をしたかのような印象を与えたりする可能性がある。本実施の形態では、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図39を参照して当該工夫の概要について説明する。
The third normal game state is differentiated from the second normal game state in that an increase in the number of balls held by the player can be expected by repeating the transition to the second special game state. In the third normal game state, it is possible to emphasize the agility of the game by rhythmically looping the third normal game state/second special game state. Here, in the present embodiment, the game round related to the
既に説明したように第1特別遊技状態中は下作動口62aに係る遊技回及び右作動口63aに係る遊技回の何れについても進行しない構成となっている。このため、第1通常遊技状態中に下作動口62aに係る保留情報にて確変大当たり結果となり第2通常遊技状態へ移行する場合には、第1通常遊技状態中に取得された下作動口62aに係る保留情報が第2通常遊技状態へ持ち越される可能性がある。
As already explained, during the first special game state, neither the game round related to the
第2通常遊技状態においては基本的に時短回数が「10回」~「100回」となるように設定される。各時短回数は、下作動口62aに係る遊技回又は右作動口63aに係る遊技回が実行されることで減算され、当該時短回数が「0回」となるまで第2通常遊技状態が継続した場合には、第1特別遊技状態を非経由で第3通常遊技状態へそのまま移行する。本実施の形態では、第2通常遊技状態にて設定される時短回数は、当該第2通常遊技状態へ移行した場合に下作動口62aに係る保留情報が残っていたとしても、第3通常遊技状態への移行前(当該第2通常遊技状態中)にそれら保留情報が全て消化可能となるように規定されている。このようにして、第3通常遊技状態への保留情報の持越しを回避することにより、第3通常遊技状態への移行後は遊技が右作動口63aに係る保留情報に基づいて進行することとなる。以下、図40及び図41を参照してこのような機能を実現するための具体的構成について補足説明する。図40は第2通常遊技状態への移行時に右作動口63aに係る保留数が「0」である場合を例示しており、図41は第2通常遊技状態への移行時に右作動口63aに係る保留数が上限(「4」)に達している場合を例示している。
In the second normal game state, the number of times of time saving is basically set to be "10 times" to "100 times". Each time-saving number of times is subtracted by executing the game rounds related to the
図40に示すように、第1特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ移行したタイミングにて下作動口62aに係る保留数が記憶上限(「4」)に達している場合には、第2通常遊技状態にて下作動口62aに係る遊技回が記憶上限分(4回)実行されることとなる。第2通常遊技状態においては下作動口62aに係る保留数に関係なく、下作動口用表示部DLにおける絵柄の変動表示時間が「0.5sec」且つ確定表示時間が「0.5sec」となっている。このため、上記上限分の遊技回を実行するために必要な所要時間は(変動表示時間:0.5sec+確定表示時間:0.5sec)×記憶上限:4=4secとなる。
As shown in FIG. 40, when the number of reservations related to the
第1特別遊技状態への移行に伴って遊技者に有利なルートが左ルートから右ルートに変更されるため、右ルートへ遊技球を発射することでおのずと右作動口63aに係る保留情報が取得されることとなる。但し、第1特別遊技状態中は、右作動口63aの上流側に配設された上側可変入賞装置64が開状態に切り替わり、右側作動入球部63へ向けた遊技球の流れが妨げられる。このため、第1特別遊技状態中も右側作動入球部63が開状態に切り替わりわするものの、ほとんどの遊技球は右側作動入球部63に至ることはなく、右作動口63aへの入球が抑制される。
Since the route advantageous to the player is changed from the left route to the right route along with the transition to the first special game state, the holding information related to the
図40に示す例では第1特別遊技状態が終了して第2通常遊技状態へ移行する際に右作動口63aへの入球が発生し、これに伴い右作動口用表示部DRにて絵柄の変動表示が開始されている。この移行タイミングでは右作動口63aに係る保留数が「0」であるため、右作動口用表示部DRにおける変動表示時間は「13sec」となる。右作動口63aに係る遊技回についてはそのほとんどが特別当たり結果となるものの、右作動口63aにて特別当たり結果に対応した確定表示が実行されるまでには、少なくとも「13sec」の猶予がある。この時間については、上述した下作動口62aに係る保留情報を全て消化するのに必要な所要時間よりも長い。故に、右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示が終了するまでの間、すなわち第3通常遊技状態への移行契機となる時短回数消化前に下作動口62aに係る保留情報は全て消化されることとなる。そして、設定される時短回数の最小数については、下作動口62aに係る保留情報の上限数(詳しくは上限数+1)よりも多くなっている。故に、下作動口62aに係る保留情報が残ったまま第3通常遊技状態へ移行することはない。
In the example shown in FIG. 40, when the first special game state is terminated and the transition to the second normal game state occurs, a ball is entered into the
ここで、上述したように第1特別遊技状態中に右ルートへ遊技球へ発射された遊技球のほとんどは上側可変入賞装置64に入球するものの、一部の遊技球については上側可変入賞装置64を素通りして右作動口63aへ入球する。第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行する場合に経由する第1特別遊技状態のほとんどは比較的ラウンド数の少ない大当たり結果(例えば6R確変大当たり結果)となり、右側作動入球部63へ流れる遊技球の数が抑えられてはいるものの、偶発的な偏り等によって第1特別遊技状態中に右作動口63aに係る保留数が記憶上限に達する可能性を否定できない。そして、右作動口用表示部DRにおいては右作動口63aに係る保留数が多い程、絵柄の変動表示時間が短くなるように設定されている。具体的には、図31に示したように、保留数が「4」の場合には変動表示時間が短縮されて「1sec」となる。このため、図40に示した例とは異なり、右作動口63aに係る1の遊技回にて下作動口62aに係る全ての保留情報を消化することは不可能となる。但し、このような場合であっても、第3通常遊技状態へ移行する前に下作動口62aに係る保留情報が全て消化される。以下、図41のタイミングチャートを参照して、その根拠を説明する。
Here, as described above, most of the game balls launched into the game balls to the right route during the first special game state enter the upper variable winning
図41に示す例では、第1特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ移行したタイミングにて下作動口62aに係る保留数が記憶上限(「4」)に達している。この場合には、第2通常遊技状態移行後に下作動口62aに係る遊技回が記憶上限分(4回)実行されることとなる。第2通常遊技状態においては下作動口62aに係る保留数に関係なく、下作動口用表示部DLにおける絵柄の変動表示時間が「0.5sec」且つ確定表示時間が「0.5sec」となっている。このため、上記上限分の遊技回を実行するために必要な所要時間は(変動表示時間:0.5sec+確定表示時間0.5sec)×記憶上限:4=4secとなる。
In the example shown in FIG. 41, the number of reservations related to the
第2通常遊技状態への移行タイミングにて右作動口63aに係る保留数が上限(「4」)に達している場合には、第2通常遊技状態への移行タイミングにて右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示が開始される。この変動表示にて設定される変動表示時間は「1sec」である。この保留情報は特別当たり結果に対応しているため、第2通常遊技状態への移行後は、右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示時間(1sec)及び確定表示時間(1sec)を経過したタイミングで第2特別遊技状態へ移行することなる。つまり、第2特別遊技状態へ移行するまでに消化される下作動口62aに係る保留情報の数は2つとなり、当該第2特別遊技状態終了後も下作動口62aに係る保留情報が2つ残ったままとなる。
When the number of reservations related to the
第2特別遊技状態の所要時間は、下側可変入賞装置65が開状態に維持される時間(0.8sec)とエンディング時間(0.2sec)との和である「1sec」となる。但し、この間は下作動口62aに係る遊技回及び右作動口63aに係る遊技回の何れについても進行することはなく、第2特別遊技状態が終了して第2通常遊技状態へ復帰したタイミングにて下作動口62aに係る遊技回及び右作動口63aに係る遊技回が同時に開始されることとなる。
The time required for the second special game state is "1 sec" which is the sum of the time (0.8 sec) during which the lower variable winning
ここで、第2特別遊技状態中も右ルートへ発射された遊技球の主たる入球先は右作動口63aとなる。このため、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続していた場合には、第2特別遊技状態中に右作動口63aへの入球が発生し、当該右作動口63aに係る保留数が再び記憶上限に達する可能性がある。図41に示す例では、第2特別遊技状態中に右作動口63aに係る保留数が記憶上限に達しており、第2通常遊技状態への復帰後に右作動口用表示部DRにて実行される絵柄の変動表示時間が「1sec」となる。
Here, even during the second special game state, the main ball entry destination of the game ball launched to the right route is the
下作動口62aに係る遊技回では残り保留数に関係なく変動表示時間が「0.5sec」となるように設定される。このため、右作動口63aに係る2回目の遊技回中に下作動口62aに係る3回目及び4回目の遊技回が終了する。つまり、右作動口63aに係る遊技回が最短で消化される場合であっても、右作動口63aに係る遊技回が2回実行される間に、下作動口62aに係る全ての遊技回が消化されることとなる。そして、下作動口62aに係る遊技回(4回)と右作動口63aに係る遊技回(2回)との和(6回)は第2通常遊技状態にて設定される時短回数の最小値(10回)よりも少なくなっているため、第3通常遊技状態への移行契機となる時短回数消化前に下作動口62aに係る保留情報は全て消化されることとなる。
In the game cycle related to the
言い換えれば、本実施の形態においては、第2通常遊技状態中に右ルートへ遊技球を発射してさえいれば、第3通常遊技状態への移行までに下作動口62aに係る保留情報は全て消化され、少なくとも第3通常遊技状態では右作動口63aに係る遊技回のみで遊技を進行させることが可能となる。
In other words, in the present embodiment, as long as the game ball is shot to the right route during the second normal game state, all the pending information related to the
なお、このような機能を実現する上では、時短回数の最小値を10回ではなく6回とすることも可能である。 In order to realize such a function, it is possible to set the minimum number of times of time saving to 6 times instead of 10 times.
以上詳述したように、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態への移行については第1特別遊技状態を経由する構成となっているものの、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へはダイレクトに移行する構成となっているため、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行に際して遊技の進行速度が加速された場合に、その差を際立たせることができる。このような構成では、第2通常遊技状態と第3通常遊技状態とで絵柄の変動表示時間の差を過度に大きくしなくても、その変化を分かりやすくできる。故に、遊技の進行速度を変化させる構成にて絵柄の変動表示時間が極端に短くなることを抑制して、絵柄の可変表示を目視にて確認する機会を担保できる。 As described in detail above, although the transition from the first normal game state to the second normal game state is configured to go through the first special game state, the second normal game state to the third normal game state is configured to shift directly, when the progress speed of the game is accelerated at the time of transition from the second normal game state to the third normal game state, the difference can be emphasized. With such a configuration, the change can be made easy to understand without excessively increasing the difference in the pattern variation display time between the second normal game state and the third normal game state. Therefore, it is possible to suppress extremely shortening of the variable display time of the pattern due to the configuration in which the progress speed of the game is changed, and secure the opportunity to visually confirm the variable display of the pattern.
右側作動入球部63を開閉可能な構成とすれば、状況に応じて遊技球の入球頻度を高めることができる。このような構成に保留情報の記憶数が多くなるにつれて作動口用表示部における絵柄の変動表示時間が短くなる構成を組み合わせることにより、遊技の進行速度を好適に引き上げることが可能となる。ここで、遊技者に有利な第2通常遊技状態から更に有利な第3通常遊技状態への移行に伴う期間短縮の対象として保留情報の記憶数が記憶上限に達している場合の変動表示時間を含む構成とすれば、右側作動入球部63への入球が頻発している状況下にて遊技の進行速度を高くすることができる。故に、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行に伴って遊技の進行速度を引き上げる効果を好適に発揮させることができる。
If the right-side operation
第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示時間を共通とし、その確定表示時間に対して絵柄の変動表示時間を遊技状態の切替前後で長短相違させる構成とすれば、絵柄に注目する遊技者は同じ基準(共通の確定表示時間)に基づいて変動表示時間の長さを比べることが可能となる。これにより、遊技者に遊技の進行速度が速くなっている旨を分かりやすく伝えることができる。 In the second normal game state and the third normal game state, the fixed display time of the pattern in the display part DR for the right operating port is common, and the variable display time of the pattern is longer or shorter before and after switching the game state than the fixed display time. With a different configuration, the players who pay attention to the pattern can compare the length of the variable display time based on the same reference (common fixed display time). As a result, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the progress speed of the game is increasing.
なお、第3通常遊技状態にて主たる入球先となる右作動口63aについて絵柄の変動表示時間を短縮することにより、時間短縮による効果を好適に発揮させることができる。そして、主たる入球先とならない下作動口62aについては絵柄の変動表示時間を第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて同一とすることにより、遊技の進行速度を変化させることで爽快さの向上を図ることが絵柄の表示制御処理を過度に複雑化させる要因になることを抑制できる。
It should be noted that by shortening the pattern variation display time for the
本実施の形態に示した構成では第3通常遊技状態にて第2特別遊技状態への移行を繰り返すことにより持ち球の増加が期待できる。ここで、第2特別遊技状態への移行ペースについては遊技回の消化速度に左右されることとなる。上述したように第3通常遊技状態ではこの消化速度を第2通常遊技状態から引き上げることで、持ち球の増加スピードを遊技領域等に設けられた各種構造を過度に複雑化させることなく変化(速く)させることができる。 In the configuration shown in the present embodiment, by repeating the transition from the third normal game state to the second special game state, an increase in possession balls can be expected. Here, the transition pace to the second special game state depends on the speed at which the game cycle is completed. As described above, in the third normal game state, by raising this digestion speed from the second normal game state, the increasing speed of the held ball can be changed (faster) without excessively complicating the various structures provided in the game area etc. ).
また、第3通常遊技状態にて第2特別遊技状態への移行が頻発した場合には当該第2特別遊技状態の実行時間の確保によって遊技進行が間延びする可能性がある。これは、3通常遊技状態における遊技の進行スピードの上昇を妨げる要因になり得る。そこで、第2通常遊技状態にて特別当たり結果となる場合には絵柄の変動表示時間が短縮される構成とすることで、第2特別遊技状態への移行を繰り返す場合であっても、遊技の進行速度を上げて、遊技の爽快感を向上させることができる。 In addition, when the transition to the second special game state occurs frequently in the third normal game state, there is a possibility that the progress of the game will be delayed by securing the execution time of the second special game state. This can be a factor that prevents an increase in the progress speed of the game in the 3 normal game state. Therefore, when the special winning result is obtained in the second normal game state, the pattern fluctuation display time is shortened, so that even if the transition to the second special game state is repeated, the game can be performed. The progress speed can be increased to improve the exhilaration of the game.
第1通常遊技状態にて確変大当たり結果となり第2通常遊技状態に移行する場合には、当該第2通常遊技状態にて実行され得る遊技回の回数として時短回数(「基準回数」に相当)が設定される。そして、第2通常遊技状態にて実行された遊技回の回数が設定された時短回数に達した場合には、第3通常遊技状態へ移行する。ここで、時短回数については、第2通常遊技状態中に第1入球部に係る特別情報を全て消化可能となるように規定されている。このため、大当たり結果となることなく第2通常遊技状態→第3通常遊技状態となった場合には、下作動口62aに係る保留情報については全て第2通常遊技状態中に消化されることとなり、第3通常遊技状態への持越しが回避されることとなる。つまり、第3通常遊技状態では右作動口63aに係る保留情報に基づいて遊技回が進行することとなる。このように、下作動口62aに係る遊技回の介在を抑えることにより、第3通常遊技状態における遊技をリズムよく進行させることが可能となる。特に、右作動口63aに基づく抽選では下作動口62aに基づく抽選よりも優遇されている構成では、第3通常遊技状態へ移行する前に下作動口62aに係る保留情報を消化しておくことにより、第3通常遊技状態における遊技者の優位性が低下することを抑制できる。
When the probability variable jackpot results in the first normal game state and shifts to the second normal game state, the number of times of the game rounds that can be executed in the second normal game state is the number of times of time reduction (corresponding to the "reference number of times"). set. When the number of games executed in the second normal game state reaches the set number of time reductions, the game is shifted to the third normal game state. Here, the number of times of time saving is defined so that all the special information relating to the first ball-entering portion can be digested during the second normal game state. Therefore, when the state changes from the second normal game state to the third normal game state without a jackpot result, all the reserved information related to the
(入球有効期間)
本実施の形態に示す右側作動入球部63については、遊技球の入球頻度を高めるべく入口部分(右作動口63a)が大型化されている。具体的には、図42の概略図に示すように右作動口63aを複数の遊技球が同時に通過可能となるように、当該右作動口63aの横幅寸法を遊技球の直径寸法の2倍よりも大きくなるように形成している。右作動口63aへ入球した遊技球は、複数の遊技球が同時に通過できないように狭められた一条の入球通路を経て遊技盤60の背後に設けられた回収通路へ案内されることとなる。そして、この入球通路の途中位置には、右作動口63aへ入球した遊技球を検知する入球検知手段として上記検知センサ391dが配設されている。つまり、右作動口63aへ入球した遊技球は何れも検知センサ391d(詳しくは検知領域DE)を通過して回収通路へ向かう。
(Entry Validity Period)
As for the right actuating
ここで、右作動口63aを大きくして当該右作動口63aにおける遊技球の受け入れ範囲を拡張した場合には、上述した通路構造等の理由から、右作動口63aに流入した遊技球が検知領域DEを通過するまでにある程度のタイムラグが発生する。このようなタイムラグに配慮して、右作動口63aに流入した遊技球が検知領域DEに到達するまでの所要時間に合わせて検知センサ391dの有効時間、詳しくは主制御装置162にて検知センサ391からの情報の読み込み(受け付け)が許可される時間が延長されている(図27参照)。つまり、右側作動入球部63が閉状態に切り替わった後も、上記所要時間が経過するまでは遊技球の検知が有効となり、閉状態への切替間際に入球した遊技球が検知対象に含まれるようにすることで、右作動口63aへ入球したにも関わらず特典が得られないことが遊技者の遊技意欲を低下させる要因になることを抑制している。
Here, if the
なお、検知センサ391dを右作動口63aから遠ざけて配置したことは、検知精度を担保すべく検知領域DEを一度に複数の遊技球が通過できないように規制する上で好ましいだけでなく、不正具等を用いた検知センサ391dへの不正なアクセスを抑制する上でも好ましい。
It should be noted that the arrangement of the
本実施の形態においては、右作動口63a用の検知センサ391dの有効時間を利用してスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示及び確定表示を実行することにより、右側作動入球部63が閉状態に維持されるインターバル時間の間延びを抑制していることを特徴の1つとしている。以下、図43を参照して有効時間とスルーゲート用表示部DSにおける絵柄表示との関係について説明する。図43(a)は低頻度サポートモードにおける遊技の流れを例示したタイミングチャート、図43(b)は高頻度サポートモードにおける遊技機の流れを例示したタイミングチャートである。
In the present embodiment, the effective time of the
低頻度サポートモードにおいては、右側作動入球部63が開状態に維持される時間が「0.08sec」となっている。この開放時間は、閉位置に配置されたシャッタ331上に位置する遊技球がシャッタ331の開位置への変位に伴って自重落下した際に右作動口63aを通過するのに十分な時間となるように設定されている。検知センサ391dについては、右側作動入球部63が開状態に切り替わったタイミングで有効化され、右側作動入球部63が閉状態に切り替わった後も「0.7sec」に亘って有効化されたまま維持される。
In the low-frequency support mode, the time during which the right-side actuating
ここで、スルーゲート用表示部DSにおいては、右側作動入球部63が開状態となっている間は仮に電役保留が記憶されている場合であっても絵柄の変動表示が実行されず、右側作動入球部63が閉状態に切り替わったタイミングにて絵柄の変動表示が開始される。つまり、検知センサ391dが有効化されている状況下にて絵柄の変動表示が開始される構成となっている。
Here, in the through-gate display section DS, while the right-side operation
低頻度サポートモード中はスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間が「0.7sec」となっているため、上記有効時間が経過したタイミングにて確定表示が開始されることとなる。 During the low-frequency support mode, the variable display time of the pattern on the through-gate display section DS is "0.7 sec", so the fixed display is started at the timing when the valid time has passed.
スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間は「0.5sec」となっている。図43(a)の例ではサポート抽選に当選した場合が例示されており、確定表示時間が経過したタイミングにて右側作動入球部63が閉状態から開状態に切り替わる。このようにして、右側作動入球部63が開状態に繰り返し切り替わる場合には、閉状態に維持されるインターバル時間は、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間(検知センサ391dの有効時間のオーバー分:0.7sec)とスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間(0.5sec)との和(1.2sec)となる。上述したように、シャッタ331上を転動する遊技球が第1特定領域SE1を通過する際の所要時間(1sec)については、上記インターバル時間よりも短くなっている。つまり、低頻度サポートモード中は、右側作動入球部63に到達した遊技球の一部は当該右側作動入球部63を素通りして下側可変入賞装置65へ向かうこととなる。
The fixed display time of the pattern in the through-gate display section DS is "0.5 sec". In the example of FIG. 43(a), the case where the support lottery is won is illustrated, and the right-side operation
このように、検知センサ391dの有効時間中にスルーゲート用表示部DSの変動表示を先行させる構成とすることには、右側作動入球部63への入球をある程度確保しつつ、一部の遊技球について下側可変入賞装置65側への入球を促すという技術的意義がある。
In this way, the variable display of the through-gate display section DS is preceded during the effective time of the
これに対して、高頻度サポートモードでは、右側作動入球部63が開状態に維持される時間が低頻度サポートモードと比べて長くなり、「5.7sec」まで拡大される。検知センサ391dについては、右側作動入球部63が開状態に切り替わったタイミングで有効化され、右側作動入球部63が閉状態に切り替わった後も「0.7sec」に亘って有効化されたまま維持される。この時間については低頻度サポートモードと同じである。
On the other hand, in the high-frequency support mode, the time during which the right
ここで、スルーゲート用表示部DSにおいては、低頻度サポートモード中と同様に、右側作動入球部63が開状態となっている間は仮に電役保留が記憶されている場合であっても絵柄の変動表示が実行されず、右側作動入球部63が閉状態に切り替わったタイミングにて絵柄の変動表示が開始される。つまり、検知センサ391dが有効化されている状況下にて絵柄の変動表示が開始されることとなる。
Here, in the through-gate display section DS, as in the low-frequency support mode, while the right-hand side
高頻度サポートモード中はスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間が「0.2sec」に短縮される。スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間は「0.5sec」となっており、変動表示時間及び確定表示時間の和(0.7sec)は有効時間の上記オーバー分(0.7sec)と同じ長さとなる。図43(b)の例ではサポート抽選に当選した場合が例示されており、確定表示時間が経過したタイミングにて右側作動入球部63が閉状態から開状態に切り替わる。このようにして、右側作動入球部63が開状態に繰り返し切り替わる場合には、閉状態に維持されるインターバル時間は、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間とスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間との和(0.7sec)、すなわち検知センサ391dの有効時間のオーバー分となるため、実質的に検知センサ391dが有効化された状態が継続されることとなる。
During the high-frequency support mode, the fluctuation display time of the pattern in the through-gate display section DS is shortened to "0.2 sec". The fixed display time of the pattern in the through-gate display section DS is "0.5 sec", and the sum of the variable display time and the fixed display time (0.7 sec) is the above-mentioned excess of the valid time (0.7 sec). have the same length. In the example of FIG. 43(b), the case where the support lottery is won is illustrated, and the right-side operating
上述したように、シャッタ331上を転動する遊技球が第1特定領域SE1を通過する際の所要時間(1sec)については、上記インターバル時間よりも長くなっている。つまり、高頻度サポートモード中は、右側作動入球部63に到達した遊技球についてはそのほとんどが当該右側作動入球部63へ入球し、下側可変入賞装置65へ向かうことが抑制されている。
As described above, the required time (1 sec) for the game ball rolling on the
高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態については、低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態との差別化を図るべく下側可変入賞装置65への入球がほぼ発生しない構成となっている。このように下側可変入賞装置65への入球を回避することで、第2通常遊技状態における持ち球の増加が抑制されている。本実施の形態では、検知センサ391dの有効時間を利用してスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示及び確定表示を実行することで、有効時間を経過したタイミングにて速やかに右側作動入球部63が開状態に切り替わる構成となっている。これにより右側作動入球部63が閉状態に維持されるインターバル時間は遊技球が第1特定領域SE1を通過する際の所要時間よりも短くなるように抑えることが可能となっている。
In the second normal game state corresponding to the high-frequency support mode, in order to differentiate it from the third normal game state corresponding to the low-frequency support mode, it is configured such that the ball entering the lower variable winning
本実施の形態に示したように、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードのいずれにおいても右側作動入球部63が頻繁に開状態に切り替わる構成においては、検知センサ391dの有効時間を利用してスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示や確定表示を実行することで、遊技進行の円滑化に寄与できる。
As shown in the present embodiment, in the configuration in which the right-side actuating
右側作動入球部63が開状態から閉状態に切り替わった場合には閉状態への切替後も所定時間に亘って入球が有効な状態が維持される。これにより、例えば閉状態への切り替えと同時に右作動口63aへ流入した遊技球についても特典付与の対象とすることができる。これは、本来得られるはずの特典を得られなくなる等して、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になることを回避する上で好ましい。ここで、本実施の形態に示した構成では、右側作動入球部63が閉状態に切り替わるまでに電役保留が記憶されている場合には、有効時間の経過を待つことなくスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が開始される。このように、有効時間中に絵柄の変動表示を開始させて有効時間と変動表示時間とを少なくとも一部で重複させる構成とすれば、右側作動入球部63を開状態→閉状態→開状態に切り替えて遊技を速やかに進行させる上で絵柄の絵変動表示時間や確定表示時間が極端に短くなることを抑制できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。
When the right side actuating ball-entering
なお、遊技球が右作動口63aから検知領域DEまで移動する際の所要時間に基づいて上記有効時間を設定することで、遊技者の利益担保を図る上で有効時間が過度に長くなることを抑制できる。これは、遊技者の利益担保を図りつつ右側作動入球部63に係る不正行為を抑制する上でも好ましい構成である。
By setting the valid time based on the time required for the game ball to move from the
スルーゲート66を遊技球が通過したことに基づいて電役保留が取得される構成では必ずしも右側作動入球部63が開状態から閉状態に切り替わる前に電役保留が取得→記憶されているとは限らず、閉状態に切り替わった後に電役保留が取得→記憶される場合も発生し得る。そこで、右側作動入球部63の閉状態への切り替え後であって有効時間中に電役保留が新たに取得された場合に当該有効時間中にスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示を開始する構成とすることより、例えば有効時間の経過を待って絵柄の変動表示を開始させる構成と比較して遊技進行の円滑化に寄与できる。
In the configuration in which the power reserve is acquired based on the passage of the game ball through the through
以上詳述した実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.
上記第2通常遊技状態については高確率モードに対応しているため本来であれば早々に大当たり結果となることが期待できるものの、場合によっては運悪く大当たり結果にならないまま遊技が進む場合がある。大当たり結果となることへの期待が高まっている状態であるにも関わらず、大当たり結果となることなく遊技が進み、サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わってしまった場合には、遊技者の遊技意欲が著しく低下すると懸念される。この点、本実施の形態に示す構成においては、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態にて当選結果となることなく遊技回数が基準回数に達した場合には、基準回数到達を契機として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行する。第3通常遊技状態では第2通常遊技状態よりも遊技者に有利となるように構成されており、第3通常遊技状態への格上げによって遊技を更に有利に進めることが可能となる。このような構成として遊技者の救済を図ることにより、遊技意欲の低下を抑制できる。 Since the second normal game state corresponds to the high-probability mode, it can be expected that a big win will be achieved as soon as possible. In spite of the fact that expectations for a jackpot result are increasing, if the game progresses without a jackpot result and the support mode is switched to the low-frequency support mode, the player's game It is feared that motivation will drop markedly. In this regard, in the configuration shown in the present embodiment, when the number of games reaches the reference number of times without winning the winning result in the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode, the reference number of times Triggered by the arrival, the state shifts to the third normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode. The third normal game state is more advantageous to the player than the second normal game state, and the game can be advanced more advantageously by upgrading to the third normal game state. With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play by trying to help the player.
具体的には、第3通常遊技状態においては、右作動口63aの開放頻度が低下することで当該右作動口63aを素通りする遊技球が増え、当該右作動口63aを素通りした遊技球については、そのほとんどが下大入賞口341へと入球することとなる。つまり、入球ユニット70全体では入賞確率がほとんど変化しないものの、入賞先の内わけが変化し、下大入賞口341への入賞数が増える。下大入賞口341については賞球数が右作動口63aよりも多くなるように優遇されており、結果として、同じ投資によって得られる特典(賞球)については第2通常遊技状態よりも増えることとなる。具体的には、上述したように第2通常遊技状態では遊技進行に伴って持ち球が徐々に減少する一方、第3通常遊技状態では遊技進行に伴って持ち球が徐々に増加する。第3通常遊技状態については、少なくとも次回大当たり結果となるまで継続され、持ち球を増やすチャンスとなる。
Specifically, in the third normal game state, the number of game balls that pass through the
また、第3通常遊技状態においては、第2通常遊技状態と比べて僅かながら遊技回の所要時間が短くなるように構成されており、第2特別遊技状態の介入が連続する場合であっても遊技進行が遅くなるといった不都合の発生が抑制されている。 In addition, in the third normal game state, compared to the second normal game state, the time required for the game cycle is slightly shorter, and even if the intervention of the second special game state continues. The occurrence of inconvenience such as slowing down of game progress is suppressed.
なお、第3通常遊技状態においては、下大入賞口341の開放が右作動口63aへの入球を契機としている。ここで、第2通常遊技状態と比べて右作動口63aへの入賞確率は低下するものの当該入賞確率の低下は右作動口63aに係る保留情報を十分に取得できる程度となるように抑えられている。つまり、右作動口63aへの入賞確率の低下によって下大入賞口341の開放頻度が低下するといった不都合が抑制されている。
In addition, in the third normal game state, the opening of the lower
第3通常遊技状態中に大当たり結果となった場合には、そのほとんど(2R通常大当たり結果や16R確変大当たり結果を除く)にて第2通常遊技状態へ移行することとなり、上述した救済機能が過剰となることが回避されている。但し、第3通常遊技状態から降格になったとしても、その移行先が第2通常遊技状態となれば、再び第3通常遊技状態への移行し得るため、第3通常遊技状態からの降格によって遊技者の遊技意欲が一気に低下することを抑制できる。 When a jackpot result occurs during the third normal game state, most of them (excluding the 2R normal jackpot result and the 16R probability variable jackpot result) will shift to the second normal game state, and the relief function described above is excessive. is avoided. However, even if it is demoted from the third normal game state, if the transition destination becomes the second normal game state, it is possible to shift to the third normal game state again, so by demotion from the third normal game state It is possible to suppress a sudden drop in the player's willingness to play.
第3遊技状態中は左ルートと比較して右ルートの方が遊技者に有利となるように優遇されているため、遊技球の発射先は主として右ルートになると想定される。右ルートへ発射された遊技球については下作動口62aへの入球が回避され、右作動口63aへ入球することとなる。ここで、右作動口63aに係る遊技回にて大当たり結果となった場合に設定される時短回数については下作動口62aに係る遊技回にて大当たり結果となった場合に設定される時短回数よりも総じて少なくなるように偏重されている。このため、第3通常遊技状態にて大当たり結果となった場合には、それを契機として第2通常遊技状態へ降格するものの、再設定される時短回数については比較的少なくなるように優遇されている。この結果、第1通常遊技状態から移行した第2通常遊技状態よりも第3通常遊技状態から移行した第2通常遊技状態の方が上記救済機能が発動するハードルが低くなる。これは、第3通常遊技状態の終了に伴う遊技意欲の低下を緩和する工夫である。
During the third game state, the right route is favorably treated so as to be advantageous to the player as compared to the left route, so it is assumed that the game balls are mainly launched to the right route. The game ball shot to the right route is avoided from entering the
また、本実施の形態においては、第3通常遊技状態にて2R通常大当たり結果となった場合には第1通常遊技状態へ移行し時短回数として50回が設定され、第3通常遊技状態にて2R確変大当たり結果となった場合には第2通常遊技状態へ移行し時短回数として同じく50回が設定される構成となっている。これら各通常遊技状態においては、図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示演出やスピーカ部29から出力されるBGM等が共通化されており、外観から何れの通常遊技状態であるかを識別することが困難となっている。このため、設定された時短回数を消化するまで第3通常遊技状態へ昇格するかそれとも第1通常遊技状態へ降格するかが不明となる。このように、同じ時短回数が設定されたとしても遊技状態によって時短回数消化後の遊技状態が有利側/不利側に分かれる構成とすることにより、遊技の単調化を抑制して遊技への注目度向上に寄与できる。
Further, in the present embodiment, when the 2R normal jackpot result is obtained in the third normal game state, the state is shifted to the first normal game state, and 50 times are set as the number of times of time reduction, and in the third normal game state. When the 2R probability variable jackpot result is obtained, the state is shifted to the second normal game state, and 50 times are similarly set as the number of times of time saving. In each of these normal game states, the display effects on the
上述したように、時短回数消化によって有利側/不利側に遊技状態が変化し得る構成においては、遊技者の注目が時短回数消化までの残り回数に向きやすい。このように遊技への注目が高まっている状況下にて持ち球が大きく減少してしまった場合には、遊技への注目が高まっていることをも相まって遊技意欲の低下を招きやすくなると想定される。そこで、本実施の形態に示すように、2R通常大当たり結果を契機として移行する第4通常遊技状態及び2R確変大当たり結果を契機として移行する第2通常遊技状態の何れについても高頻度サポートモードに対応させて持ち球の減りを抑えることでそのような不都合の発生を抑制できる。 As described above, in the configuration in which the game state can be changed to the advantageous side/disadvantageous side by the number of times of saving time, the player's attention is likely to turn to the remaining number of times until the number of times of saving time is consumed. In this way, if the number of balls held is greatly reduced in a situation where the attention to the game is increasing, it is assumed that the increase in the attention to the game will easily lead to a decrease in the desire to play. be. Therefore, as shown in the present embodiment, both the fourth normal game state that shifts with the 2R normal jackpot result and the second normal game state that shifts with the 2R probability variable jackpot result as a trigger correspond to the high frequency support mode. It is possible to suppress the occurrence of such an inconvenience by reducing the loss of the ball held.
また、時短回数消化によって遊技状態が変化する構成においては、その過程で遊技進行が間延びすることがインパクトを低下させて、遊技への注目度向上効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、時短回数消化までの遊技進行が変動表示時間の短縮等によって円滑化されていることにより、そのような懸念を好適に払拭できる。 In addition, in a configuration in which the game state changes due to the number of times of time saving, there is a concern that the progress of the game will be slowed down in the process, which will reduce the impact and hinder the effect of increasing the attention to the game. In this respect, as shown in the present embodiment, such concerns can be dispelled favorably by smoothing the progress of the game until the time-saving number of times is consumed by shortening the variable display time or the like.
更には、時短回数消化によって遊技状態が有利側/不利側に分かれる構成においては、遊技への注目度の向上が期待できる反面、当該時短回数消化までの時間が間延びすることで遊技者の疲労が増すと懸念される。この点、上記構成によって遊技進行の円滑化を図ることは、遊技回の間延びを抑制し、時短回数消化までの過程短縮することで、遊技者の疲労を軽減する上で有利である。また、分岐発生となる時短回数をある程度多く設定する上でも好ましい。 Furthermore, in the configuration in which the game state is divided into the advantageous side and the disadvantageous side by the number of time reductions, it is possible to expect an improvement in the degree of attention to the game, but on the other hand, the player's fatigue is reduced due to the delay in the time until the number of times of reduction. worried about increasing. In this respect, the smooth progress of the game by the above-described configuration is advantageous in reducing the fatigue of the player by suppressing the delay of the game round and shortening the process until the number of times of time saving is completed. Moreover, it is also preferable to set the number of times of shortening of time when branching occurs to some extent.
なお、第2通常遊技状態と第4通常遊技状態とを比較した場合、前者は高確率モードに対応している一方、後者は低確率モードに対応している。このため、上述したように表示演出等を共通化して何れの遊技状態であるかを識別困難としても、当該遊技状態中に大当たり結果となる機会に差を設け遊技の多様化に貢献することができる。 When the second normal game state and the fourth normal game state are compared, the former corresponds to the high probability mode, while the latter corresponds to the low probability mode. Therefore, as described above, even if it is difficult to identify which game state the display effects are in common with, it is possible to contribute to the diversification of the game by providing a difference in the chances of winning a big win during the game state. can.
上述したように、第1通常遊技状態から第1特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ移行した後は、当該第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が上限(時短回数)に達することで更に遊技者に有利な第3通常遊技状態へと移行する。上記上限として「100回」、「70回」、「50回」、「30回」、「10回」を含み、何れの上限が設定されるかによって第3通常遊技状態への移行ハードルに差が生じる。つまり、第3通常遊技状態へ移行しやすい第2通常遊技状態や第3通常遊技状態へ移行しにくい第2通常遊技状態が発生することとなる。このようにして第2通常遊技状態の多様化を図り、第3通常遊技状態への移行ハードルを複数設けることにより、通常遊技状態における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 As described above, after the transition from the first normal game state to the second normal game state via the first special game state, the number of games executed in the second normal game state reaches the upper limit (time reduction number of times) As a result, the game shifts to the third normal game state which is more advantageous to the player. The upper limit includes "100 times", "70 times", "50 times", "30 times", and "10 times", and depending on which upper limit is set, there is a difference in the transition hurdles to the third normal game state. occurs. That is, a second normal game state in which it is easy to shift to the third normal game state and a second normal game state in which it is difficult to shift to the third normal game state occur. In this way, by diversifying the second normal game state and providing a plurality of transition hurdles to the third normal game state, the monotony of the game in the normal game state is suppressed, and the degree of attention to the game is improved. can contribute.
有利度の過度の偏りを抑えつつ遊技のメリハリを強化する上では、設定される上限をある程度高くして上限到達確率を抑えることが好ましい。しかしながら、その反面、上限が大きくなりすぎると、上限到達までの遊技が間延びしたり実質的に到達が不可能であるとの印象が強くなったりすることにより、遊技の多様化によって遊技の興趣向上を図るという効果が上手く発揮されなくなると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、第2通常遊技状態における抽選モードを高確率モードとなるように規定すれば、上限を低くしても上限到達が頻発することを抑制できるため、上記各種不都合の発生を好適に抑制できる。 In order to enhance the sharpness of the game while suppressing the excessive bias of the advantage, it is preferable to increase the set upper limit to some extent to suppress the probability of reaching the upper limit. On the other hand, however, if the upper limit is too large, the game will be delayed until reaching the upper limit, or the impression that it is practically impossible to reach the upper limit will be strong. There is a concern that the effect of aiming for In this regard, as shown in the present embodiment, if the lottery mode in the second normal game state is specified to be the high probability mode, even if the upper limit is lowered, it is possible to suppress the frequent occurrence of reaching the upper limit. The occurrence of the various inconveniences described above can be suitably suppressed.
第3通常遊技状態への移行(昇格)にはある程度の緊張感を伴うところ、このような緊張感が過度に長く続くことは遊技者の疲労を増大させる要因になる。そこで、第2通常遊技状態では右作動口63aへの入球に基づいて実行される遊技回数に上限を設定する構成にて、当該第2通常遊技状態では右作動口63aへの入球が容易となる構成とすることにより、遊技を速やかに進行させることができる。これにより、遊技への注目度の向上を図りつつそれに起因した上記疲労を緩和させることができる。
The shift (promotion) to the third normal game state is accompanied by a certain degree of tension, and if such tension continues for an excessively long period of time, it becomes a factor that increases the player's fatigue. Therefore, in the second normal game state, the upper limit is set to the number of games executed based on the ball entering the
また、第2通常遊技状態では第1通常遊技状態よりも図柄の変動表示時間が短縮される構成とすることにより、遊技を速やかに進行させることができる。これにより、遊技への注目度の向上を図りつつそれに起因した上記疲労を緩和させることができる。 In addition, the game can be progressed quickly by adopting a configuration in which the symbol variation display time is shortened in the second normal game state as compared to the first normal game state. As a result, the degree of attention to the game can be improved, and the fatigue resulting therefrom can be alleviated.
特に、高頻度サポートモードとの組み合わせによれば、右作動口63aへの入球頻度が高くなることに併せて変動表示時間が短縮される構成とすることで、上限到達を期待して行われる第2通常遊技状態での遊技を円滑に進行させることができる。これにより、上記疲労緩和の効果を一層好適に発揮させることができる。
In particular, when combined with the high-frequency support mode, it is expected that the upper limit will be reached by adopting a configuration in which the variation display time is shortened in conjunction with the increase in the frequency of ball entry into the
第4通常遊技状態にて第1特別遊技状態への移行抽選に当選することなく時短回数を消化する経験をした遊技者に対して、第2通常遊技状態となった場合に上限到達が現実的なものであるとの印象を与えることができる。このような構成とすれば、第2通常遊技状態移行時の遊技への注目度の向上が期待できる。 Transition to the first special game state in the fourth normal game state It is realistic to reach the upper limit when the second normal game state is reached for the player who has experienced the number of time reductions without winning the lottery. It can give the impression that it is With such a configuration, it can be expected that the degree of attention to the game will be improved when the game is shifted to the second normal game state.
第2通常遊技状態中に大当たり結果となった場合には第1特別遊技状態へと移行し、第1特別遊技状態終了後は第2通常遊技状態へ復帰する場合と、第4通常遊技状態へ移行する(降格となる)場合との分岐が生じることとなる。これにより、遊技の単調化を好適に抑制できる。また、第2通常遊技状態にて上限を目指して遊技を進めている最中に大当たり結果になった場合であっても、再び第2通常遊技状態へ復帰する可能性がある。第2通常遊技状態へ復帰した場合には、上限が新たに設定されることにより、第3通常遊技状態への移行へ再チャレンジすることができる。故に、第1特別遊技状態への移行に起因した遊技意欲の低下を好適に抑制できる。 When a jackpot result is obtained during the second normal game state, the state is shifted to the first special game state, and after the first special game state is finished, the state is returned to the second normal game state, or to the fourth normal game state. There will be a branch with a case of migration (demotion). Thereby, the monotony of the game can be suitably suppressed. Also, even if a big win results while the game is being played aiming at the upper limit in the second normal game state, there is a possibility of returning to the second normal game state again. In the case of returning to the second normal game state, the upper limit is newly set, so that it is possible to re-challenge to shift to the third normal game state. Therefore, it is possible to suitably suppress the decline in the willingness to play due to the transition to the first special game state.
第2通常遊技状態から最も有利な第3通常遊技状態に移行するための移行条件ついては、第2通常遊技状態にて大当たり結果となり特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ復帰した場合に緩和されることがある。このように第2通常遊技状態がループした場合に第3通常遊技状態へのハードルが引き下げられる構成とすれば複数の通常遊技状態を併用して遊技の単調化を抑制する効果を好適に発揮させることができる。 Regarding the transition condition for shifting from the second normal game state to the most advantageous third normal game state, it is relaxed when the second normal game state returns to the second normal game state through the special game state with a big hit result. There is something. If the hurdles to the third normal game state are lowered when the second normal game state is looped in this way, the effect of suppressing the monotony of the game by using a plurality of normal game states together is preferably exhibited. be able to.
本実施の形態に示したように、大当たり結果となることが第2通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行(降格)の契機となっている遊技機においては、第2通常遊技状態にて大当たり結果とならないことに期待して遊技が行われる。ここで、大当たり結果となった場合には、第1通常遊技状態へ降格し得る一方で、第2通常遊技状態へ復帰し且つ第3通常遊技状態への移行条件が緩和される場合がある。このような構成とすることで、第2通常遊技状態にて大当たり結果となった場合に遊技者の遊技意欲が急速に低下することを抑制できる。 As shown in the present embodiment, in the gaming machine in which the jackpot result is the trigger for the transition (demotion) from the second normal game state to the first normal game state, the second normal game state The game is played in anticipation that the result will not be a big win. Here, in the case of a big hit result, while the game can be demoted to the first normal game state, the second normal game state may be restored and the transition condition to the third normal game state may be relaxed. By adopting such a configuration, it is possible to suppress a rapid decrease in the player's willingness to play when a big win results in the second normal game state.
なお、第2通常遊技状態にて当選結果となった場合には、必ずしも第3通常遊技状態へのハードルが引き下げられるだけでなく、引き上げられる場合を設けることにより、遊技に緊張感を付与することができる。 In addition, when the winning result is obtained in the second normal game state, the hurdle to the third normal game state is not necessarily lowered, but may be raised to give a sense of tension to the game. can be done.
第1通常遊技状態→第2通常遊技状態→第3通常遊技状態の順にステップアップする構成にて、第2通常遊技状態へ移行したにも関わらず大当たり結果となることで第3通常遊技状態への移行が遠ざかるといった事象が多発した場合には、第2通常遊技状態における遊技が間延びしたような印象となりやすい。これは、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになり得る。ここで、本実施の形態に示したように第2通常遊技状態中に大当たり結果となった場合にはハードル引き下げの割合いがハードル引き上げの割合いよりも高くすることにより、複数の通常遊技状態を併用しつつ、遊技状態のステップアップを軽快なものとすることができる。 In the structure of stepping up in the order of the first normal game state→the second normal game state→the third normal game state, even though the state is shifted to the second normal game state, the jackpot result is obtained and the third normal game state is entered. If the transition of the second normal game state occurs frequently, the impression is likely to be that the game in the second normal game state has been slowed down. This can be a hindrance in trying to improve the degree of attention to the game. Here, as shown in the present embodiment, when a big win result is obtained during the second normal game state, the ratio of hurdle reduction is set higher than the ratio of hurdle raise, thereby making a plurality of normal game states. can be used together, the step-up of the game state can be made light.
第1通常遊技状態にて左ルートに遊技球が発射されている場合には下作動口62aへの入球に基づいて大当たり抽選が実行される。この抽選にて大当たり結果となり第2通常遊技状態へ移行する場合には、相対的に成立が困難な移行条件(時短回数)が設定されやすい。これに対して、第2通常遊技状態への移行後は、右ルートに遊技球が発射されることで遊技球の主たる入球先が右作動口63aとなる。右作動口63aへの入球に基づいて大当たり抽選が実行され、大当たり結果となり、第1特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ復帰する場合には、相対的に成立が容易な移行条件(時短回数)が設定されやすくなっている。このような構成とすれば、遊技機における既存の構成を利用することで構成の複雑化等を回避しつつ上述した各種技術的思想を好適に具現化できる。
When the game ball is shot to the left route in the first normal game state, a jackpot lottery is executed based on the entry of the ball into the
本実施の形態に示す入球ユニット70においては、右ルートを流下する遊技球が右側作動入球部63のシャッタ331上(第1特定領域SE1)を通過するのに要する所要時間が高頻度サポートモード中のスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間と確定表示時間との和よりも長くなっている。このため、高頻度サポートモード中は入球ユニット70(右側作動入球部63)に到達した遊技球のほとんどが右作動口63aへ入球することとなる。つまり、高頻度サポートモード中に右ルートへ発射された遊技球は右作動口63aへ流入し下大入賞口341への入球が抑制される。一方、上記所要時間は低頻度サポートモードにおける変動表示時間と確定表示時間との和よりも短くなっている。このため、低頻度サポートモード中は右側作動入球部63が連続して受入状態に切り替わる場合であってもシャッタ331に到達した遊技球の一部は右側作動入球部63を素通りして下大入賞口341へ向かう。このように、高頻度サポートモード中は下大入賞口341への入球が抑制される一方で、低頻度サポートモード中は下大入賞口341への入球が増加することにより、遊技進行に明確な差を生じさせることができる。
In the
ここで、各サポートモードの差別化を図るべく低頻度サポートモード中に右作動口63aを素通りして下大入賞口341へ向かう遊技球(零れ)を減らす上では、上記変動表示時間や確定表示時間を短くすればよい。しかしながら、単にそれらの時間を短くしてしまうと、スルーゲート用表示部DSに表示された結果に応じて発射/停止を行うこと(少しでも遊技者に有利となるようにして遊技を進めること)が困難となり、スルーゲート用表示部DSを設けている意義が薄れてしまう。この点、本実施の形態に示した構成によれば、上記零れを抑えつつもスルーゲート用表示部DSにおける変動表示時間や確定表示時間が極端に短くなることを抑制することができる。これにより、遊技への注目度の向上を好適に実現できる。
Here, in order to reduce the number of game balls (drops) that pass through the
下大入賞口341への入球が右作動口63aへの入球よりも優遇されている構成においては、遊技者は下大入賞口341への入球を期待して遊技が行うものと想定される。このような構成にて、下大入賞口341への入球が過剰に発生することは遊技のバランスを崩す要因になるため好ましくない。この点、右側作動入球部63を受入状態とする時間を極力短くしつつも、下大入賞口341へ向けた遊技球の移動を回避できるため、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。そして、受入状態とする時間を短くすることは、あたかも下大入賞口341へ向けて遊技球が流下するように遊技者の期待を促す上で有利であり、受入状態となる時間が長くなって下大入賞口341への入球の期待が削がれることを好適に抑制できる。
In the configuration in which the ball entering the lower
右側作動入球部63と下側可変入賞装置65とを繋ぐ中間通路部323の通路長を第1特定領域SE1に係る通路長よりも短くすることで、下側可変入賞装置65が開放されている状況下にて右側作動入球部63に到達した遊技球が当該右側作動入球部63を素通りできれば直ちに第1入球部へ入球できるとの印象を遊技者に与えやすくなり、右側作動入球部63のシャッタ331や当該右側作動入球部63に到達した遊技球の挙動への注目度の向上に寄与できる。
The lower variable winning
入球ユニット70に流入した遊技球のほとんどが右作動口63a及び下大入賞口341の何れかに入球し得るため、右作動口63a及び下大入賞口341の組み合わせによって1の大型入球部が構築されているように見せることができる。大型入球部によって遊技球の入球機会が確保されているかのように見せることは、遊技者の満足感を向上させる上で有利である。ここで、上記中間通路部323の通路長を各シャッタにより構成されている通路部(特定領域SE1,SE2)の通路長よりも短くすることで、両入球部(右作動口63a及び下大入賞口341)の一体感を強化できる。これにより、上記印象を強めることができる。
Since most of the game balls that have flowed into the
この種の大型入球部においては、状況に応じて主たる入球先を右作動口63a/下大入賞口341で切り替える場合に、下大入賞口341への入球が発生すべきでない状況にて当該下大入賞口341への入球が発生することで、遊技ホールが不利益を被る可能性が高まる。このような事情に配慮した場合には、下大入賞口341及び右作動口63aの間に連絡通路(中間通路部323)を設けて、下大入賞口341へ向けた遊技球の移動を遅らせたり間引いたりすることに技術的意義がある。中間通路部323をある程度長くすればそれらの機能を好適に発揮させることはできるものの、その反面、両入球部(右作動口63a及び下大入賞口341)の一体感が低くなって1の大型入球部であるとの印象が薄くなると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、両入球部(右作動口63a及び下大入賞口341)のシャッタが各々左方向に下り傾斜し中間通路部323が傾斜方向と交差する方向に延びる構成として、入球部(右作動口63a及び下大入賞口341)の位置を上下にオフセットさせる構成とすることで、中間通路部323の通路長を稼ぎつつ両入球部(右作動口63a及び下大入賞口341)の一体感の低下を軽減できる。
In this type of large ball entry section, when the main ball entry destination is switched between the right operation opening 63a and the lower
中間通路部323の途中位置に設けられた排出通路へ流入した遊技球については、そのまま遊技領域PEから排出され、下大入賞口341への到達が回避されることとなる。このように右側作動入球部63を素通りした遊技球の一部については下大入賞口341に流入することなく遊技領域PEから排出される構成とすることにより、中間通路部323に流入した遊技球がアウト口68に向かう構成と比較して上述した1の大型入球部であるとの印象を強化できる。
A game ball that has flowed into the discharge passage provided in the middle of the
右作動口63aよりも下大入賞口341の方が遊技者に有利となるように優遇されている構成では、遊技球が右作動口63aを素通りして下大入賞口341へ向かうことに期待して発射操作が実行され、右作動口63aから中間通路部323への遊技球の動きに遊技者の注目が向きやすくなると想定される。ここで、シャッタ331により形成された通路部(第1特定領域SE1)に減速部(突条部335a,336a)を設けて通過所要時間を引き延ばす構成においては、当該減速部を中間通路部323側へ偏倚するようにして配設することにより、遊技者の注目度が向きやすい箇所で遊技球の動きを目で追いやすくすることができる。これにより、更なる注目度の向上に寄与できる。
In the configuration in which the lower
<その他の実施の形態>
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記実施の形態に対して適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the description of the above-described embodiment, and may be implemented as follows. Incidentally, each of the following configurations may be applied to the above embodiment individually, or may be applied to the above embodiment by combining a part or all of them.
(1)上記実施の形態では、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態においては遊技進行に伴って持ち球が減少する(微減となる)構成とした。これを変更し、第2通常遊技状態においても遊技進行に伴って持ち球が増加する構成とすることも可能である。但し、第2通常遊技状態と第3通常遊技状態との間に後者の方が有利となるような有利度の差を設ける上では、例えば第2通常遊技状態における持ち球の増加速度が第3通常遊技状態における持ち球の増加速度よりも低くなるように抑える構成とすることが好ましい。 (1) In the above embodiment, in the second normal game state corresponding to the high-probability mode and high-frequency support mode, the number of held balls decreases (slightly decreases) as the game progresses. By changing this, it is also possible to adopt a configuration in which the number of held balls increases as the game progresses even in the second normal game state. However, in order to provide a difference in the degree of advantage between the second normal game state and the third normal game state so that the latter is more advantageous, for example, the increasing speed of the ball in the second normal game state is the third normal game state. It is preferable to have a configuration in which the increasing speed of the held ball is suppressed to be lower than that in the normal game state.
(2)上記実施の形態では、高確率モードへ移行したにも関わらず大当たり結果となることなく時短を終了した場合には、その救済の意味を含めて更に遊技者に有利な第3通常遊技状態へ移行する構成とした。このような救済機能に鑑みれば、第3通常遊技状態においては少なくとも第1通常遊技状態よりは遊技者に有利になるように構成されていれば足り、例えば第2通常遊技状態と比べると持ち球の減少速度が遅い構成とすることも可能である。なお、上述した変形例(1)に示したように第2通常遊技状態においても持ち球が増加する構成を併用する場合には、第3通常遊技状態における持ち球の増加速度が第2通常遊技状態よりも低くなるように構成してもよい。 (2) In the above-described embodiment, when the time saving ends without a big hit result despite shifting to the high probability mode, the third normal game is further advantageous to the player, including the meaning of relief. It is configured to shift to the state. In view of such a relief function, it is sufficient that the third normal game state is at least more advantageous to the player than the first normal game state. It is also possible to adopt a configuration in which the rate of decrease in is slow. It should be noted that, as shown in the modified example (1) described above, when using a configuration in which the number of possession balls increases even in the second normal game state, the increase speed of possession balls in the third normal game state is the second normal game It may be configured to be lower than the state.
(3)上記実施の形態では、例えば16R確変大当たり結果Bとなった場合には高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態を経ることなく高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行する構成としたが、これに限定されるものではない。何れの大当たり結果となった場合であっても第3通常遊技状態への移行には第2通常遊技状態を経由する必要がある構成とすることも可能である。 (3) In the above embodiment, for example, when the 16R probability variable jackpot result B is reached, the high probability mode and low frequency support mode correspondence are performed without going through the second normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode. Although it is configured to shift to the third normal game state, it is not limited to this. It is also possible to adopt a configuration in which it is necessary to go through the second normal game state in order to shift to the third normal game state regardless of the jackpot result.
(4)上記実施の形態では、第3通常遊技状態へ移行するためのハードルとして機能する時短回数、すなわちサポートモードが高頻度サポートモードに維持される遊技回数を大当たり結果の種類によって相違させたが、時短回数を大当たり結果の種類に関係なく一定とすることも可能である。例えば、2R確変大当たり結果、6R確変大当たり結果、16R確変大当たり結果の何れの場合であっても、高頻度サポートモードに維持される遊技回数をN回となるように統一するとよい。なお、このような変更を行う場合には、2R通常大当たり結果や8R通常大当たり結果を経て第4通常遊技状態へ移行する場合に高頻度サポートモードに維持される遊技回数と統一することが好ましい。 (4) In the above-described embodiment, the number of times of time reduction functioning as a hurdle for shifting to the third normal game state, that is, the number of games in which the support mode is maintained in the high-frequency support mode, is varied depending on the type of jackpot result. , It is also possible to make the number of time reduction times constant regardless of the type of jackpot result. For example, in any of the 2R probability variable jackpot result, the 6R probability variable jackpot result, and the 16R probability variable jackpot result, the number of games to be maintained in the high-frequency support mode should be unified to be N times. When making such a change, it is preferable to unify the number of games to be maintained in the high-frequency support mode when shifting to the fourth normal game state through the 2R normal jackpot result or the 8R normal jackpot result.
(5)上記実施の形態では、高確率モード対応の通常遊技状態中に大当たり結果となった場合に低確率モード対応の通常遊技状態に移行し得る構成とした。すなわち第3通常遊技状態が大当たり結果を契機として終了し得る構成とした。これに加えて又はこれに代えて、高確率モードへの移行後に実行された遊技回数が所定回数(例えばM回)となった場合に低確率モードへ移行する構成としてもよい。この場合、高確率モードが維持される遊技回数を高頻度サポートモードが維持される遊技回数(時短回数)よりも多くすることにより、第2通常遊技状態を経て回数制限付きの第3通常遊技状態へ移行する構成を実現することができる。 (5) In the above-described embodiment, when a jackpot result is obtained during the normal game state corresponding to the high probability mode, the game can be shifted to the normal game state corresponding to the low probability mode. That is, the configuration is such that the third normal game state can be ended with the result of the jackpot as a trigger. In addition to or instead of this, it may be configured to shift to the low probability mode when the number of games executed after shifting to the high probability mode reaches a predetermined number (for example, M times). In this case, by increasing the number of games in which the high-probability mode is maintained more than the number of games in which the high-frequency support mode is maintained (the number of times of time reduction), the third normal game state with the number limit is passed through the second normal game state. It is possible to realize a configuration that shifts to
(6)上記実施の形態では、下作動口62aへの入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合に設定される時短回数の範囲及び右作動口63aへの入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合に設定される時短回数の範囲が何れも「0」~「100」回となるように構成した上で、時短回数の配分が前者よりも後者の方が少ない側に偏るように差別化することにより下作動口62aに対する右作動口63aの優位性を確保した。第2特別遊技状態にて確変大当たり結果となって再び第2特別遊技状態へ移行した場合に、確変大当たり結果となる前よりも第3通常遊技状態への移行ハードルが低くなる期待、すなわち第3通常遊技状態に移行する上で必要な遊技回数が少なくなる期待を高める上では、右作動口63aへの入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合に設定される時短回数の最大値を下作動口62aへの入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合に設定される時短回数の最大値よりも少なくなるように構成してもよい。なお、右作動口63aへの入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合には、何れも時短回数が「0」、すなわち第3通常遊技状態への移行が確定する構成としてもよい。
(6) In the above-described embodiment, based on the winning to the
また、上記実施の形態では、第2通常遊技状態にて確変大当たり結果となった場合の一部では時短回数が短縮されない構成としたが、第2通常遊技状態にて確変大当たり結果となった場合の全てにて時短回数が短縮される構成とすることも可能である。例えば、下作動口62aへの入球に基づいて確変大当たり結果となった場合に設定される第1時短回数(例えば50回)が右作動口63aへの入球に基づいて確変大当たり結果となった場合に設定される第2時短回数(例えば30回)よりも多くなるように規定してもよい。なお、第2通常遊技状態にて確変大当たり結果となった時点で残存する時短回数が第2通常遊技状態への復帰時に短縮されたかのように見せる上では、右作動口63aへの入球に基づいて確変大当たり結果となった場合に設定される時短回数を何れも「0」回に設定することも可能である。
In addition, in the above-described embodiment, the number of times of time saving is not shortened in a part of the case where the probability variable jackpot result is obtained in the second normal game state, but when the probability variable jackpot result is obtained in the second normal game state It is also possible to have a configuration in which the number of times of time saving is reduced in all. For example, the first time-saving number of times (for example, 50 times) set when the probability variable jackpot result is obtained based on the ball entering the
(7)上記実施の形態では、第2通常遊技状態と比べて第3通常遊技状態の方が右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示時間が短くなるように構成することにより、第3通常遊技状態における遊技進行の円滑化を図ったが、これに限定されるものではない。第2通常遊技状態と比べて第3通常遊技状態の方が右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示時間が長くなるように構成したり、第2通常遊技状態と第3通常遊技状態とで右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示時間が同じ長さとなるように構成したりすることも可能である。 (7) In the above-described embodiment, the third normal game state is configured so that the pattern fluctuation display time in the right operating opening display portion DR is shorter than that in the second normal game state. Although the game progresses smoothly in the normal game state, it is not limited to this. The pattern fluctuation display time in the display part DR for the right operating port is longer in the third normal game state than in the second normal game state, or the second normal game state and the third normal game state are combined. It is also possible to configure so that the fluctuation display time of the pattern on the right operating port display portion DR has the same length.
(8)第2通常遊技状態にて2R通常大当たり結果となった場合に設定される時短回数及び2R確変大当たり結果となった場合に設定される時短回数はいずれも「50」回である。この場合、特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ復帰した場合及び第4通常遊技状態へ移行(降格)した場合の何れにおいても図柄表示装置75の表示画面75aやスピーカ部29にて遊技状態を示唆する演出等を同様のものとして、遊技者が第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態の何れであるかを識別困難又は不可となるように構成してもよい。このようにして遊技状態を非明示とすれば、時短回数が「0」になった時点で第2通常遊技状態よりも更に有利な第3通常遊技状態に移行(昇格)するか、それとも第2通常遊技状態よりも不利な第1通常遊技状態に移行(降格)するかの分岐が生じることとなる。これにより、遊技状態移行時に設定された時短回数を消化した際の緊張感を好適に高めることができる。
(8) The number of time reductions set when the 2R normal jackpot results in the second normal game state and the number of time reductions set when the 2R variable variable jackpot results are both "50" times. In this case, the
(9)上記実施の形態では、スルーゲート66への入賞に基づく抽選の結果等が主表示ユニット81のスルーゲート用表示部DSにて表示される構成としたが、これに限定されるものではない。スルーゲート66への入賞に基づく抽選の結果等を図柄表示装置75の表示画面75a等の別の表示部にて表示する構成とすることも可能である。
(9) In the above embodiment, the result of the lottery based on the winning of the through
(10)上記実施の形態では、上側可変入賞装置64及びスルーゲート66を右ルートにて右側作動入球部63よりも上流側に配設したが、これに限定されるものではない。それら上側可変入賞装置64及びスルーゲート66を右ルートにて右側作動入球部63よりも下流側に配設することも可能である。
(10) In the above-described embodiment, the upper variable winning
(11)上記実施の形態においては、下作動口用表示部DLにおける絵柄の確定表示時間が右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示時間よりも短くなるように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示時間が下作動口用表示部DLにおける絵柄の確定表示時間よりも短くなるように構成してもよし、右作動口用表示部DR及び下作動口用表示部DLにおける絵柄の確定表示時間を揃える構成としてもよい。 (11) In the above-described embodiment, the pattern confirmation display time on the lower operation port display portion DL is shorter than the pattern confirmation display time on the right operation port display portion DR, but the present invention is limited to this. not to be For example, the pattern confirmation display time on the right operation port display portion DR may be shorter than the pattern confirmation display time on the lower operation port display portion DL. A configuration may be adopted in which the fixed display time of the pattern in the operation port display section DL is uniformed.
また、上記実施の形態では何れの通常遊技状態であっても、下作動口用表示部DL及び右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示時間を変更しない構成としたが、通常遊技状態の種類に応じて下作動口用表示部DL及び右作動口用表示部DRの確定表示時間を変更する構成としてもよい。例えば、第1通常遊技状態→第2通常遊技状態→第3通常遊技状態の順に確定表示時間が短くなるように構成してもよい。 In addition, in the above-described embodiment, in any normal game state, the pattern fixed display time in the display portion DL for the lower operation port and the display portion DR for the right operation port is not changed. A configuration may be adopted in which the fixed display time of the display portion DL for the lower operation port and the display portion DR for the right operation port are changed according to the type. For example, the confirmation display time may be shortened in the order of the first normal game state→second normal game state→third normal game state.
(12)上記実施の形態においては、第2特別遊技状態にて下側可変入賞装置65を開放する構成とし、当該下側可変入賞装置65に向かう流路(右ルート)上に右側作動入球部63を配設したが、これに限定されるものではない。例えば、右側作動入球部63に向かう流路上に下側可変入賞装置65に相当する構成を配設することも可能である。
(12) In the above embodiment, the lower variable winning
(13)上記実施の形態においては、右側作動入球部63のシャッタ331上を転動する遊技球を減速させる減速手段として突条部335a,336aを設けたが、シャッタ331上を通過するのに要する所要時間を稼ぐための具体的構成については任意である。例えば、シャッタ331の上限に凹凸を設けて流路を上下に蛇行させてもよい。
(13) In the above-described embodiment, the protrusions 335a and 336a are provided as deceleration means for decelerating the game ball rolling on the
また、突条部335a,336aを上流側通路部322における下流部分(中間通路部323側)に偏倚させて配置したが、突条部335a,336aを上流側通路部322における上流部分や中流部分に配置することも可能である。
In addition, although the protrusions 335a and 336a are biased toward the downstream portion (
(14)上記実施の形態では、右側作動入球部63と下側可変入賞装置65とを上下にずらして配置し、入球ユニット70における球通路を上下にクランクさせる構成としたが、これら右側作動入球部63と下側可変入賞装置65を一列に並べて配置することも可能である。
(14) In the above embodiment, the right actuating ball-entering
(15)上記実施の形態では、「連絡通路部」としての中間通路部323を途中位置にて分岐させて、当該中間通路部323を通過する遊技球の一部が下側可変入賞装置65に案内されることなく遊技領域PEから排出される構成としたが、中間通路部323に上述した分岐を形成する必要はからならずしもない。
(15) In the above-described embodiment, the
また、中間通路部323を通じて球通路の途中位置から流出した遊技球は、アウト口68を経由することなく遊技領域PEから排出される構成としたが、それら遊技球がアウト口68へ案内される構成としてよい。
Also, the game balls flowing out from the middle position of the ball passage through the
(16)上記実施の形態に示した右側作動入球部63については、シャッタ331が前後方向にスライドすることで開状態/閉状態に切り替わる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、シャッタが左右方向又は上下方向にスライド移動することで開状態/閉状態に切り替わる構成としてもよい。なお、シャッタ331をスライド式とする必要は必ずしもなく回動式とすることも可能である。
(16) Although the right-side actuation
同様に、下側可変入賞装置65のシャッタ345が前後方向にスライドすることで開状態/閉状態に切り替わる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、シャッタが左右方向又は上下方向にスライド移動することで開状態/閉状態に切り替わる構成としてもよい。なお、シャッタ345をスライド式とする必要は必ずしもなく回動式とすることも可能である。
Similarly, the
また、上記実施の形態に示した上側可変入賞装置64は、シャッタ315が遊技盤60の前面と平行に回動することで開状態/閉状態に切り替わる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、シャッタが遊技盤の前面と交差する方向に回動することで開状態/閉状態に切り替わる構成としてもよい。なお、シャッタ315を回動式とする必要は必ずしもなくスライド式とすることも可能である。
In addition, the upper variable winning
(17)上記実施の形態では、右側作動入球部63のシャッタ331上を遊技球が通過するのに要する所要時間を、高頻度サポートモードにてシャッタ331が閉状態に維持されるインターバル時間よりも長く、低頻度サポートモードにてシャッタ331が閉状態に維持されるインターバル時間よりも短くしたが、当該所定時間については任意に変更してもよい。
(17) In the above-described embodiment, the time required for the game ball to pass over the
(18)上記実施の形態においては、上側可変入賞装置64に設けられた有利入球部314への入球によって高確率モードへの移行が確定する構成としたが、有利入球部314を省略し、確変大当たり結果となった場合に高確率モードへの移行が確定する構成とすることも可能である。
(18) In the above embodiment, the transition to the high-probability mode is determined by entering the advantageous
(19)上記実施の形態においては、下作動口62aへの入球に基づく抽選においては特別当たり結果とならない構成としたが、これを変更し、下作動口62aへの入球に基づく抽選においても特別当たり結果となる構成としてもよい。
(19) In the above embodiment, the lottery based on the entry of the ball into the lower working
(20)上記実施の形態では、図柄表示装置75の表示画面75aにて残り時短回数、すなわち第3通常遊技状態移行までの残り遊技回数を表示する構成とした。表示画面75aに表示される残り回数については、必ずしも残り時短回数と一致させる必要はなく、残り時短回数を示唆するものであってもよい。
(20) In the above-described embodiment, the
この場合、例えば時短回数として「100回」、「70回」、「50回」、「30開」、「10回」の何れが設定されているかを当該表示から識別することを困難とすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。このような表示を行う場合には、例えば実行された遊技回が「10回」、「30回」、「50回」、「70回」となった場合に、第3通常遊技状態へ移行する可能性がある旨の表示演出を実行することにより第2通常遊技状態中の遊技の単調化を抑制できる。 In this case, for example, it is difficult to identify from the display which of "100 times", "70 times", "50 times", "30 times", and "10 times" is set as the number of times of time saving. Therefore, the interest in the game can be improved. When such a display is performed, for example, when the number of times the game has been executed reaches "10 times", "30 times", "50 times", or "70 times", the game state is shifted to the third normal game state. It is possible to suppress the monotony of the game during the second normal game state by executing the display performance to the effect that there is a possibility.
なお、時短回数が「50回」となる第2通常遊技状態において例えば時短回数に対応する表示として「100回」を表示すれば、実際の時短回数が「10回」、「30回」、「50回」、「70回」、「100回」の何れである可能性も残る。この場合、対応する表示については例えば実行された遊技回が特定数に達した後は1遊技回中に複数減算される数を増やす構成とし、時短消化時には当該表示として「0回」を表示することも可能である。 For example, if "100 times" is displayed as a display corresponding to the number of times of time saving in the second normal game state where the number of times of time saving is "50 times", the actual number of times of time saving is "10 times", "30 times", " 50 times", "70 times", or "100 times". In this case, for the corresponding display, for example, after the number of executed games reaches a specific number, the number of times to be subtracted in one game is increased, and when the time is reduced, "0 times" is displayed as the display. is also possible.
(21)上記実施の形態では、第2通常遊技状態と第4通常遊技状態とで保留数が「3」以上の場合の変動表示時間に差を設けたが、これに限定されるものではない。保留数が「3」以上の場合であっても変動表示時間を共通とすることも可能である。 (21) In the above-described embodiment, a difference is provided in the variable display time between the second normal game state and the fourth normal game state when the number of holds is "3" or more, but the present invention is not limited to this. . It is also possible to share the variable display time even when the number of reservations is "3" or more.
(22)第2通常遊技状態にて大当たり結果となった場合に、残っていた時短回数よりも新たに設定される時短回数の方が少なくなる場合には、その旨を遊技者に報知して第3通常遊技状態が近づいたことを明示する構成とするとよい。 (22) When a jackpot result is obtained in the second normal game state, if the newly set number of times of time saving is smaller than the remaining number of times of time saving, the player is notified to that effect. It is preferable to have a configuration that clearly indicates that the third normal game state is approaching.
(23)上記実施の形態では、サポートモード及び抽選モードの組み合わせにより、第1通常遊技状態~第3通常遊技状態の差別化を図ったが、これに限定されるものではない。各通常遊技状態について、第1通常遊技状態 < 第2通常遊技状態 < 第3通常遊技状態の順に遊技者に有利となるような差が確保されるのであれば、具体的構成については任意である。例えば、抽選モードとして低確率モードよりも当選結果となる確率が高く且つ高確率モードよりも当選結果となる確率が低い中確率モードを設け、第1通常遊技状態が低確率モード、第2通常遊技状態が中確率モード、第3通常遊技状態が高確率モードに各々対応するようにして差別化を図ってもよい。この場合であっても、中確率モードへ移行したにも関わらず大当たり結果となることなく基準回数の遊技回を経過した場合に高確率モード対応の第3通常遊技状態へ移行する構成とすることで遊技者の遊技意欲の低下を好適に抑制できる。なお、このような構成とする場合には、上述した有利不利の関係を確保できるのであれば、各通常遊技状態を高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの何れに対応させるかについては任意である。 (23) In the above embodiment, the combination of the support mode and the lottery mode is used to differentiate the first to third normal game states, but the present invention is not limited to this. Regarding each normal game state, if a difference that is advantageous to the player is ensured in the order of the first normal game state <second normal game state<third normal game state, the specific configuration is arbitrary. . For example, as a lottery mode, a medium probability mode is provided in which the probability of winning results is higher than in the low probability mode and the probability of winning results is lower than in the high probability mode, and the first normal game state is the low probability mode and the second normal game. Differentiation may be achieved by making the state correspond to the middle probability mode and the third normal game state to the high probability mode. Even in this case, when the standard number of game rounds have passed without a big hit result despite the shift to the middle probability mode, the state is shifted to the third normal game state corresponding to the high probability mode. , it is possible to suitably suppress the decrease in the player's desire to play. In the case of such a configuration, it is arbitrary whether each normal game state corresponds to the high frequency support mode or the low frequency support mode as long as the above-mentioned advantageous and disadvantageous relationships can be secured. .
(24)上記実施の形態では、下作動口用表示部DLにおける絵柄の確定表示時間を右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示時間よりも短くしたが、これに限定されるものではない。下作動口用表示部DLにおける絵柄の確定表示時間を右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示時間よりも長くすることも可能である。また、下作動口用表示部DLにおける絵柄の確定表示時間を右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示時間と同じ長さにすることも可能である。 (24) In the above embodiment, the pattern confirmation display time on the lower operation port display portion DL is shorter than the pattern confirmation display time on the right operation port display portion DR, but the present invention is not limited to this. . It is also possible to make the final display time of the pattern on the display portion for the lower operating port DL longer than the time to finalize and display the pattern on the display portion DR for the right operating port. Further, it is also possible to set the fixed display time of the pattern on the display portion DL for the lower operating port to the same length as the time of fixed display of the pattern on the display portion DR for the right operating port.
(25)上記実施の形態では、下作動口用表示部DLにおける絵柄の確定表示時間を第1通常遊技状態~第4通常遊技状態にて同一となるように規定したが、これに限定されるものではない。例えば、第1通常遊技状態における確定表示時間 < 第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態における確定表示時間 < 第3通常遊技状態における確定表示時間となるように差を設けてもよい。 (25) In the above embodiment, the fixed display time of the pattern in the display portion DL for the lower operation port is defined to be the same in the first normal game state to the fourth normal game state, but it is limited to this. not a thing For example, the difference may be provided so that the fixed display time in the first normal game state<the fixed display time in the second normal game state and the fourth normal game state<the fixed display time in the third normal game state.
また、右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示時間についても第1通常遊技状態~第4通常遊技状態にて統一する必要は必ずしもなく、例えば、第1通常遊技状態における確定表示時間 < 第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態における確定表示時間 <
第3通常遊技状態における確定表示時間となるように差を設けてもよい。
In addition, it is not always necessary to unify the fixed display time of the pattern in the display portion DR for the right operating port in the first normal game state to the fourth normal game state. Fixed display time in 2 normal game state and 4th normal game state <
A difference may be provided so as to be the fixed display time in the third normal game state.
なお、下作動口用表示部DLに係る確定表示時間及び右作動口用表示部DRに係る確定表示時間の両方について上記差を設けてもよいし、一方のみに上記差を設けてもよい。 The difference may be provided for both the fixed display time related to the display portion for the lower operating port DL and the fixed display time related to the display portion for the right operating port DR, or may be provided for only one of them.
(26)上記実施の形態では、下作動口用表示部DL及び右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示時間及び確定表示時間を考慮して第2通常遊技状態中に下作動口62aに係る保留情報が全て消化されるように当該第2通常遊技状態における最小時短回数を規定したが、これに限定されるものではない。右作動口63aに係る1の遊技回中に下作動口62aに係る全ての遊技回(追加分を含まない)を消化できるのであれば、最小時短回数については、下作動口62aに係る保留数の上限よりも1多い数とすることも可能である。
(26) In the above embodiment, in consideration of the variable display time and fixed display time of the pattern in the display portion DL for the lower operation port and the display portion DR for the right operation port, the
(27)上記実施の形態では、第2通常遊技状態にて下作動口62aに係る遊技回及び右作動口63aに係る遊技回の何れが実行された場合であっても時短回数が減算される構成としたが、これに限定されるものではない。右作動口63aに係る遊技回が実行された場合にのみ時短回数が減算される構成とすることも可能である。
(27) In the above-described embodiment, the number of times of time saving is subtracted regardless of which of the game rounds related to the
(28)上記実施の形態における図31については、特別当たり結果又は外れ結果(詳しくはリーチ表示非対応の完全外れ結果)となる場合の変動表示時間を示したが、例えば第2通常遊技状態~第4通常遊技状態においては大当たり結果となる場合の変動表示時間をそれらと統一することも可能である。 (28) Regarding FIG. 31 in the above embodiment, the variable display time in the case of a special hit result or a missing result (more specifically, a complete missing result that does not correspond to reach display) is shown, but for example, the second normal game state ~ In the fourth normal game state, it is also possible to unify the fluctuation display time when the result is a big win.
(29)上記実施の形態では、右作動口用表示部DRに係る遊技回が特別当たり結果であり且つ下作動口用表示部DLに係る遊技回が外れ結果である場合であって、各表示部における絵柄の変動表示が並行して行われる場合には、右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示が実行されるタイミングにて下作動口用表示部DLにおける絵柄の変動表示が強制的に終了される。このような構成においては、第2通常遊技状態における下作動口用表示部DLの変動表示時間を右作動口用表示部DRの変動表示時間よりも短くする必要は必ずしもない。少なくとも第2通常遊技状態にて設定された時短回数に達して第3通常遊技状態に移行するまでに下作動口用表示部DLに係る保留情報が全て消化されるように構成されているのであれば、下作動口用表示部DLの変動表示時間を右作動口用表示部DRの変動表示時間よりも長くしてもよいし、右作動口用表示部DRの変動表示時間と同じ長さとしてもよい。 (29) In the above embodiment, the game round related to the right operating opening display portion DR is the special winning result and the game round related to the lower operating opening display portion DL is the losing result, and each display In the case where the variable display of the pattern is performed in parallel in the lower operating port display unit DL, the variable display of the pattern in the lower operating port display unit DL is compulsorily performed at the timing when the fixed display of the pattern in the right operating port display unit DR is performed. is terminated at In such a configuration, it is not always necessary to make the variable display time of the display portion DL for the lower operating port in the second normal game state shorter than the variable display time of the display portion DR for the right operating port. At least the time saving number of times set in the second normal game state is reached, and until the transition to the third normal game state, the reservation information related to the lower operation port display part DL is all digested. For example, the variable display time of the display portion for the lower operating port DL may be longer than the variable display time of the display portion for the right operating port DR, or may be the same length as the variable display time of the display portion for the right operating port DR. good too.
(30)上記実施の形態では、右側作動入球部63に付属の検知センサ391dの有効時間中である場合には当該検知センサ391dからの情報を主制御装置162にて読み込み、有効時間中ではない場合には当該情報を主制御装置162にて読み込まない構成としたが、これに限定されるものではない。有効時間中であるか否かに関係なくセンサの読み込みを行う構成とした上で、有効時間中である場合には入球を検知したことに基づいて特典を付与する一方、有効時間中でない場合には入球を検知した場合であっても特典を付与しない構成としてもよい。
(30) In the above-described embodiment, when the
(31)上記実施の形態では、高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態においてはスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間と確定表示時間との和が検知センサ391の有効時間のオーバー分と一致する構成としたが、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間と確定表示時間との和が検知センサ391の有効時間のオーバー分よりも長くなるように設定することも可能である。 (31) In the above embodiment, in the second normal game state corresponding to the high-frequency support mode, the sum of the fluctuation display time and the fixed display time of the pattern in the through-gate display section DS exceeds the effective time of the detection sensor 391. However, it is also possible to set the sum of the fluctuation display time and the fixed display time of the pattern in the through-gate display section DS to be longer than the effective time of the detection sensor 391. be.
(32)上記実施の形態では、第1特別遊技状態にて開放される上側可変入賞装置64によって当該第1特別遊技状態中の右作動口63aへの入球を減らす構成とした。このような機能を強化する上では、スルーゲート66についても、上側可変入賞装置64の下流側に配設するとよい。
(32) In the above embodiment, the upper variable winning
(33)上記実施の形態では、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行する場合には第2通常遊技状態への移行当初に記憶されていた下作動口62aに係る保留情報が全て消化済みとなるように構成したが、これに限定されるものではない。第3特別遊技状態への移行までに下作動口62aに係る保留情報を減らすことができるのであれば、その具体的構成について任意である。
(33) In the above embodiment, when shifting from the second normal game state to the third normal game state, all the hold information related to the
(34)上記実施の形態では、下作動口62aに係る遊技回と右作動口63aに係る遊技回とを同時進行させる構成としたが、必ずしも各遊技回を同時進行させる必要はない。例えば、保留情報の取得順に実行する遊技回を下作動口62aに係る遊技回/右作動口63aに係る遊技回で切り替える構成としてもよい。また、右作動口63aに係る遊技回が下作動口62aに係る遊技回よりも優先的に実行されるように実行する遊技回を下作動口62aに係る遊技回/右作動口63aに係る遊技回で切り替える構成としてもよい。
(34) In the above-described embodiment, the game rounds related to the
(35)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (35) Other types of pachinko machines different from the above embodiment, such as a pachinko machine in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine in which a right is generated and a jackpot is obtained when a coin is entered, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrangement ball machine, a mahball, or the like.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ball game machine, for example, equipped with a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction, the rotation of the reels is started by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. or after the reels are stopped by the lapse of a predetermined time, if a specific pattern or a combination of specific patterns is established on an effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.
更には、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Further, the pachinko machine and the slot machine are provided with a take-in device, and after a predetermined number of game balls stored in the storage part are taken in by the take-in device, the start lever is operated to start rotation of the reels. The present invention can also be applied to a game machine in which
<上記実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention group extracted from the above embodiment>
Characteristic configurations extracted from the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.
<特徴A群>
以下の特徴A群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group A>
The following feature group A is defined as "A game machine such as a pachinko machine includes a game board on which a game area is formed, and a game ball shooting means for shooting game balls to the game area based on a shooting operation by a player. When the game balls fired from the game ball launching means enter the ball entry section provided in the game area, a privilege such as a predetermined number of game balls being paid out is given to the player. (see, for example, Patent Document 1).", there is an invention that states, "In the above-described type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase the level of attention to the game." It was made with a problem to be solved.
特徴A1.所定の取得条件(作動口62aへの入球)が成立した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態)と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態)と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態(高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記特別遊技状態の終了に伴って遊技状態を前記第2通常遊技状態へ移行させる第2通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第2通常遊技状態移行手段により前記第2通常遊技状態へ移行させる場合に、当該第2通常遊技状態における遊技回数の上限(時短回数)を設定する上限設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)と、
前記上限設定手段により前記上限として第1上限が設定されている場合に、前記第2通常遊技状態における遊技回数が前記第1上限に達したことに基づいて遊技状態を当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態に移行させ、前記上限設定手段により前記上限として前記第1上限よりも多い第2上限が設定されている場合に、前記第2通常遊技状態における遊技回数が前記第2上限に達したことに基づいて遊技状態を当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態に移行させる第3通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. Special information acquisition means (function for executing information acquisition processing by
Acquisition information storage means (holding
Determination means (the
a pattern display means (for example, the main display unit 81) having a display portion (for example, the operation port display portion DR) and capable of variably displaying a pattern on the display portion;
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, the pattern display means starts variable display of the pattern, and a stop result corresponding to the result of the determination. is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game cycle, and the variable display of the pattern is performed in each game cycle according to the special information stored in the acquired information storage means. game round control means for controlling the pattern display means (for example, a function of executing game round control processing by the
The determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the predetermined determination information, and the pattern corresponding to the determination result is stop-displayed by the game cycle control means. Special game state transition means (function for executing processing for game state transition in
As the normal game state, the first normal game state (first normal game state corresponding to low probability mode and low frequency support mode) and the second normal game state (high A second normal game state corresponding to probability mode and high frequency support mode) and a third normal game state (third normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode) that is more advantageous to the player than the second normal game state game state) is provided,
Second normal game state transition means for shifting the game state to the second normal game state with the end of the special game state (
When shifting to the second normal game state by the second normal game state transition means, upper limit setting means for setting the upper limit of the number of games in the second normal game state (number of times of time reduction) (
When a first upper limit is set as the upper limit by the upper limit setting means, the game state is changed from the second normal game state based on the number of games played in the second normal game state reaching the first upper limit. When the transition to the third normal game state is made and a second upper limit larger than the first upper limit is set as the upper limit by the upper limit setting means, the number of games played in the second normal game state is the second upper limit. Third normal game state transition means for shifting the game state from the second normal game state to the third normal game state based on reaching A gaming machine characterized by comprising a function to execute processing for.
特徴A1によれば、第1通常遊技状態から特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ移行した後は、当該第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が上限に達することで更に遊技者に有利な第3通常遊技状態へと移行する。上記上限として第1上限及び第2上限を含み、第1上限が設定された場合と第2上限が設定された場合とで第3通常遊技状態への移行ハードルに差が生じる。つまり、第3通常遊技状態へ移行しやすい第2通常遊技状態と、第3通常遊技状態へ移行しにくい第2通常遊技状態とが発生することとなる。このようにして第2通常遊技状態の多様化を図り、第3通常遊技状態への移行ハードルを複数設けることにより、通常遊技状態における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the feature A1, after the transition from the first normal game state to the second normal game state through the special game state, the number of games executed in the second normal game state reaches the upper limit, and the player It shifts to the 3rd normal game state advantageous to . The upper limit includes a first upper limit and a second upper limit, and there is a difference in the transition hurdles to the third normal game state between when the first upper limit is set and when the second upper limit is set. That is, a second normal game state in which transition to the third normal game state is likely to occur, and a second normal game state in which transition to the third normal game state is difficult to occur. In this way, by diversifying the second normal game state and providing a plurality of transition hurdles to the third normal game state, the monotony of the game in the normal game state is suppressed, and the degree of attention to the game is improved. can contribute.
なお、本特徴に示す構成を「遊技領域が形成されている遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動入球部への入球が発生した場合に特別情報を取得する特別情報取得手段と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段と、表示部を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段と、前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段と、前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備え、前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態とが設けられており、遊技の状況に応じて、遊技状態を前記第1通常遊技状態、前記第2通常遊技状態及び前記第3通常遊技状態に切り替える手段を備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is "a game board on which a game area is formed, and special information acquisition means for acquiring special information when a ball is entered into a starting ball entry section provided in the game area. an acquired information storage means capable of storing a plurality of pieces of special information acquired by said special information acquisition means; and determining whether or not the special information stored in said acquired information storage means corresponds to predetermined judgment information. means for sequentially performing determination; pattern display means having a display section and capable of variably displaying a pattern on the display section; Based on the determination, the pattern display means starts the variable display of the pattern, displays the stop result corresponding to the result of the determination, and ends the variable display of the pattern as one game cycle. game round control means for controlling the pattern display means so that the pattern of each game round is variably displayed according to the special information stored in the acquired information storage means; When a determination result corresponding to the information is obtained and the pattern corresponding to the determination result is stopped and displayed by the game cycle control means, the game state is shifted to a special game state more advantageous to the player than the normal game state. A game state transition means is provided, and the normal game state includes a first normal game state, a second normal game state more advantageous to the player than the first normal game state, and a further state than the second normal game state. A third normal game state advantageous to the player is provided, and means for switching the game state to the first normal game state, the second normal game state and the third normal game state according to the game situation. A gaming machine characterized by comprising
特徴A2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態)と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態)と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態(高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記特別遊技状態の終了に伴って遊技状態を前記第2通常遊技状態へ移行させる第2通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第2通常遊技状態移行手段により前記第2通常遊技状態へ移行させる場合に、当該第2通常遊技状態における遊技回数の上限(時短回数)を設定する上限設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)と、
前記上限設定手段により前記上限として第1上限が設定されている場合に、前記第2通常遊技状態における遊技回数が前記第1上限に達したことに基づいて遊技状態を当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態に移行させ、前記上限設定手段により前記上限として前記第1上限よりも多い第2上限が設定されている場合に、前記第2通常遊技状態における遊技回数が前記第2上限に達したことに基づいて遊技状態を当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態に移行させる第3通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. A game board (game board 60) on which a game area (game area PE) is formed;
Special information acquisition means (
Acquisition information storage means (holding
Determination means (the
a pattern display means (for example, the main display unit 81) having a display portion (for example, the operation port display portion DR) and capable of variably displaying a pattern on the display portion;
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, the pattern display means starts variable display of the pattern, and a stop result corresponding to the result of the determination. is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game cycle, and the variable display of the pattern is performed in each game cycle according to the special information stored in the acquired information storage means. game round control means for controlling the pattern display means (for example, a function of executing game round control processing by the
The determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the predetermined determination information, and the pattern corresponding to the determination result is stop-displayed by the game cycle control means. Special game state transition means (function for executing processing for game state transition in
As the normal game state, the first normal game state (first normal game state corresponding to low probability mode and low frequency support mode) and the second normal game state (high A second normal game state corresponding to probability mode and high frequency support mode) and a third normal game state (third normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode) that is more advantageous to the player than the second normal game state game state) is provided,
Second normal game state transition means for shifting the game state to the second normal game state with the end of the special game state (
When shifting to the second normal game state by the second normal game state transition means, upper limit setting means for setting the upper limit of the number of games in the second normal game state (number of times of time reduction) (
When a first upper limit is set as the upper limit by the upper limit setting means, the game state is changed from the second normal game state based on the number of games played in the second normal game state reaching the first upper limit. When the transition to the third normal game state is made and a second upper limit larger than the first upper limit is set as the upper limit by the upper limit setting means, the number of games played in the second normal game state is the second upper limit. Third normal game state transition means for shifting the game state from the second normal game state to the third normal game state based on reaching A gaming machine characterized by comprising a function to execute processing for.
特徴A2によれば、第1通常遊技状態から特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ移行した後は、当該第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が上限に達することで更に遊技者に有利な第3通常遊技状態へと移行する。上記上限として第1上限及び第2上限を含み、第1上限が設定された場合と第2上限が設定された場合とで第3通常遊技状態への移行ハードルに差が生じる。つまり、第3通常遊技状態へ移行しやすい第2通常遊技状態と、第3通常遊技状態へ移行しにくい第2通常遊技状態とが発生することとなる。このようにして第2通常遊技状態の多様化を図り、第3通常遊技状態への移行ハードルを複数設けることにより、通常遊技状態における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the feature A2, after the transition from the first normal game state to the second normal game state via the special game state, the number of games executed in the second normal game state reaches the upper limit, and the player is further It shifts to the 3rd normal game state advantageous to . The upper limit includes a first upper limit and a second upper limit, and there is a difference in the transition hurdles to the third normal game state between when the first upper limit is set and when the second upper limit is set. That is, a second normal game state in which transition to the third normal game state is likely to occur, and a second normal game state in which transition to the third normal game state is difficult to occur. In this way, by diversifying the second normal game state and providing a plurality of transition hurdles to the third normal game state, the monotony of the game in the normal game state is suppressed, and the degree of attention to the game is improved. can contribute.
特徴A3.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な開状態と、入球が不可となる閉状態とに切替可能な可変入球部(上側可変入賞装置64)と、
前記特別遊技状態となっている場合に前記可変入球部を前記閉状態及び前記開状態に切り替える開閉制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記開閉制御手段は、前記特別遊技状態を経て前記第2上限に対応した前記第2通常遊技状態に移行する場合に当該特別遊技状態における前記可変入球部の開閉態様を所定態様とし、前記特別遊技状態を経て前記第1上限に対応した前記第2通常遊技状態に移行する場合に当該特別遊技状態における前記可変入球部の開閉態様を前記所定態様とする手段を有していることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. A variable ball entry unit (upper variable winning device 64) capable of switching between an open state in which a game ball flowing down the game area can enter and a closed state in which no ball can enter;
An opening/closing control means (a function of executing opening/closing processing by the
The opening/closing control means, when shifting to the second normal game state corresponding to the second upper limit through the special game state, sets the opening/closing state of the variable ball entry portion in the special game state to a predetermined state, It is characterized by having means for setting the opening/closing mode of the variable ball entry portion in the special game state to the predetermined mode when shifting to the second normal game state corresponding to the first upper limit through the game state. The gaming machine according to feature A2.
特徴A1等に示したように、第3通常遊技状態への移行ハードルに差を設ける構成によれば、遊技の単調化を好適に抑制できる。しかしながら、仮に第2通常遊技状態への移行前に特別遊技状態における可変入球部の開閉態様(挙動)等から当該ハードルを特定可能となっては、第2通常遊技状態における遊技への注目度が低下すると懸念される。この点、本特徴に示すように、第1上限及び第2上限の何れが設定される場合であっても可変入球部の開閉態様を同一とすることにより、可変入球部の開閉態様から上限が事前に特定されるといった不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in the feature A1 and the like, according to the configuration in which the transition hurdles to the third normal game state are different, it is possible to suitably suppress the monotony of the game. However, if it becomes possible to specify the hurdle from the opening/closing mode (behavior) of the variable ball entry part in the special game state before the transition to the second normal game state, the degree of attention to the game in the second normal game state There is concern that the In this regard, as shown in this feature, the opening/closing mode of the variable ball entry portion is set to be the same regardless of whether the first upper limit or the second upper limit is set. It is possible to suitably suppress the occurrence of the inconvenience that the upper limit is specified in advance.
特徴A4.前記第2通常遊技状態は、前記判定手段により前記判定が行われる場合に前記第1通常遊技状態よりも前記所定の判定情報に対応する判定結果になりやすい遊技状態(高確率モード対応の通常遊技状態)であることを特徴とする特徴A2又は特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The second normal game state is a game state (normal game corresponding to high probability mode) that is more likely to result in a determination result corresponding to the predetermined determination information than the first normal game state when the determination is performed by the determination means. state), the gaming machine according to feature A2 or feature A3.
有利度の過度の偏りを抑えつつ遊技のメリハリを強化する上では、設定される上限をある程度高くして上限到達確率を抑えることが好ましい。しかしながら、その反面、上限が大きくなりすぎると、上限到達までの遊技が間延びしたり実質的に到達が不可能であるとの印象が強くなったりすることにより、遊技の多様化によって遊技の興趣向上を図るという効果が上手く発揮されなくなると懸念される。この点、本特徴に示すように、所定の判定情報に対応する結果になりやすい遊技状態(高確率モード)となるように設定すれば、上限を低くしても上限到達が頻発することを抑制できるため、上記各種不都合の発生を好適に抑制できる。 In order to enhance the sharpness of the game while suppressing the excessive bias of the advantage, it is preferable to increase the set upper limit to some extent to suppress the probability of reaching the upper limit. On the other hand, however, if the upper limit is too large, the game will be delayed until reaching the upper limit, or the impression that it is practically impossible to reach the upper limit will be strong. There is a concern that the effect of aiming for In this respect, as shown in this feature, if the game state (high probability mode) is set so that the result corresponding to the predetermined determination information is likely to occur, frequent occurrence of reaching the upper limit can be suppressed even if the upper limit is lowered. Therefore, it is possible to suitably suppress the occurrence of the above-mentioned various inconveniences.
特徴A5.前記第2通常遊技状態は、前記第1通常遊技状態よりも前記始動入球部への入球が容易となる遊技状態であることを特徴とする特徴A2乃至特徴A4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A5. Any one of features A2 to A4, characterized in that the second normal game state is a game state in which a ball is easier to enter the starting ball entry portion than the first normal game state. game machine.
第3通常遊技状態への移行(昇格)にはある程度の緊張感を伴うところ、このような緊張感が過度に長く続くことは遊技者の疲労を増大させる要因になる。そこで、第2通常遊技状態では始動入球部への入球に基づいて実行される遊技回数に上限を設定する構成にて、当該第2通常遊技状態では始動入球部への入球が容易となる構成とすることにより、遊技を速やかに進行させることができる。これにより、遊技への注目度の向上を図りつつそれに起因した上記疲労を緩和させることができる。 The shift (promotion) to the third normal game state is accompanied by a certain degree of tension, and if such tension continues for an excessively long period of time, it becomes a factor that increases the player's fatigue. Therefore, in the second normal game state, the upper limit is set for the number of games executed based on the ball entering the starting ball entering part, and the ball entering the starting ball entering part is easy in the second normal game state. By setting it as the structure which becomes, a game can be progressed rapidly. As a result, the degree of attention to the game can be improved, and the fatigue resulting therefrom can be alleviated.
特徴A6.前記第2通常遊技状態は、前記第1通常遊技状態よりも遊技回毎の前記絵柄の可変表示期間(変動表示時間)が短くなるように構成された遊技状態であることを特徴とする特徴A2乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A6. Characteristic A2 characterized in that the second normal game state is a game state configured such that a variable display period (variable display time) of the pattern for each game round is shorter than that in the first normal game state. The gaming machine according to any one of features A5.
第3通常遊技状態への移行(昇格)にはある程度の緊張感を伴うところ、このような緊張感が過度に長く続くことは遊技者の疲労を増大させる要因になる。そこで、第2通常遊技状態では始動入球部への入球に基づいて実行される遊技回に上限を設定する構成にて、当該第2通常遊技状態では第1通常遊技状態よりも絵柄の可変表示期間が短縮される構成とすることにより、遊技を速やかに進行させることができる。これにより、遊技への注目度の向上を図りつつそれに起因した上記疲労を緩和させることができる。 The shift (promotion) to the third normal game state is accompanied by a certain degree of tension, and if such tension continues for an excessively long period of time, it becomes a factor that increases the player's fatigue. Therefore, in the second normal game state, the upper limit is set for the game rounds executed based on the ball entering the starting ball entry part, and the pattern is more variable in the second normal game state than in the first normal game state. By adopting a configuration in which the display period is shortened, the game can be progressed quickly. As a result, the degree of attention to the game can be improved, and the fatigue resulting therefrom can be alleviated.
特に、特徴A5との組み合わせにおいては、始動入球部への入球頻度が高くなることに併せて可変表示期間が短縮される構成とすることで、上限到達を期待して行われる第2通常遊技状態での遊技を円滑に進行させることができる。これにより、上記疲労緩和の効果を一層好適に発揮させることができる。 In particular, in combination with feature A5, the frequency of entering the starting ball entering section is increased, and the variable display period is shortened. A game in a game state can be smoothly progressed. As a result, the effect of relieving fatigue described above can be exhibited more favorably.
特徴A7.前記通常遊技状態として、前記第1通常遊技状態よりも遊技者に有利であり、且つ前記第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態よりも遊技者に不利な第4通常遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第4通常遊技状態)が設けられており、
前記特別遊技状態を経て前記第4通常遊技状態へ移行させる第4通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて通常大当たり結果を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第4通常遊技状態における遊技回数が規定回数(例えば50回)に達した場合に、前記第1通常遊技状態へ移行させる第1通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて高頻度サポートモード終了後に第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記上限設定手段は、前記第1上限及び前記第2上限の少なくとも一方が前記規定回数よりも少なくなるように構成されていることを特徴とする特徴A2乃至特徴A6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A7. As the normal game state, a fourth normal game state (low probability mode) that is more advantageous to the player than the first normal game state and more disadvantageous to the player than the second normal game state and the third normal game state And a fourth normal game state corresponding to high frequency support mode) is provided,
4th normal game state transition means for transitioning to the 4th normal game state through the special game state (function to shift to the 4th normal game state triggered by the normal jackpot result in the
When the number of games in the fourth normal game state reaches a specified number of times (for example, 50 times), the first normal game state transition means for shifting to the first normal game state (
The upper limit setting means according to any one of features A2 to A6, wherein at least one of the first upper limit and the second upper limit is smaller than the specified number of times. game machine.
第4通常遊技状態にて特別遊技状態への移行抽選に当選することなく規定回数に達する経験をした遊技者に対して、第2通常遊技状態となった場合に上限到達が現実的なものであるとの印象を与えることができる。このような構成とすれば、第2通常遊技状態移行時の遊技への注目度の向上が期待できる。 Transition to the special game state in the fourth normal game state It is realistic for the player who has reached the specified number of times without winning the lottery to reach the upper limit when the second normal game state is entered. You can give the impression that there is With such a configuration, it can be expected that the degree of attention to the game will be improved when the game is shifted to the second normal game state.
特徴A8.前記通常遊技状態として、前記第1通常遊技状態よりも遊技者に有利であり、且つ前記第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態よりも遊技者に不利な第4通常遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第4通常遊技状態)が設けられており、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(確変大当たり結果に対応する情報)及び第2判定情報(通常大当たり結果に対応する情報)を含み、
前記第2通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となった場合に、遊技状態を前記特別遊技状態を経て前記第2通常遊技状態に移行させる手段と、
前記第2通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応した判定結果となった場合に、遊技状態を前記特別遊技状態を経て前記第4通常遊技状態に移行させる手段と
を備えていることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. As the normal game state, a fourth normal game state (low probability mode) that is more advantageous to the player than the first normal game state and more disadvantageous to the player than the second normal game state and the third normal game state And a fourth normal game state corresponding to high frequency support mode) is provided,
The predetermined determination information includes first determination information (information corresponding to the probability variable jackpot result) and second determination information (information corresponding to the normal jackpot result),
Means for shifting the game state to the second normal game state via the special game state when the determination result by the determination means in the second normal game state is a determination result corresponding to the first determination information. When,
Means for shifting the game state to the fourth normal game state via the special game state when the determination result by the determination means in the second normal game state is a determination result corresponding to the second determination information. The gaming machine according to feature A7, characterized by comprising:
本特徴に示す構成によれば、第2通常遊技状態中に当選結果となった場合には特別遊技状態へと移行する。特別遊技状態終了後は第2通常遊技状態へ復帰する場合と、第4通常遊技状態へ移行する(降格となる)場合との分岐が生じることとなる。これにより、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to the configuration shown in this characteristic, when a winning result is obtained during the second normal game state, the state shifts to the special game state. After the end of the special game state, a branch occurs between a case of returning to the second normal game state and a case of shifting to the fourth normal game state (demotion). Thereby, the monotony of the game can be suitably suppressed.
特徴A9.前記上限設定手段は、当該上限設定手段が設定した上限に到達する前に前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となった場合であって前記特別遊技状態を経て前記第2通常遊技状態となる場合に、前記第2通常遊技状態における上限を再設定する手段を有していることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。 Feature A9. The upper limit setting means, before reaching the upper limit set by the upper limit setting means, when the determination result by the determination means is a determination result corresponding to the first determination information, and the special game state is reached. The gaming machine according to feature A8, further comprising means for resetting the upper limit in the second normal game state when entering the second normal game state.
特徴A9によれば、第2通常遊技状態にて上限を目指して遊技を進めている最中に所定の判定情報に対応した判定結果になった場合であっても、再び第2通常遊技状態へ復帰する可能性がある。第2通常遊技状態へ復帰した場合には、上限が新たに設定されることにより、第3通常遊技状態への移行へ再チャレンジすることができる。故に、特別遊技状態への移行に起因した遊技意欲の低下を好適に抑制できる。 According to the feature A9, even if the determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained while the game is progressing aiming at the upper limit in the second normal game state, the game returns to the second normal game state. likely to return. In the case of returning to the second normal game state, the upper limit is newly set, so that it is possible to re-challenge to shift to the third normal game state. Therefore, it is possible to suitably suppress the decline in the desire to play due to the transition to the special game state.
特徴A10.前記第1上限と前記第2上限との差は、前記第1上限よりも小さいことを特徴とする特徴A2乃至特徴A9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine according to any one of features A2 to A9, wherein a difference between the first upper limit and the second upper limit is smaller than the first upper limit.
本特徴に示す構成によれば、第1上限に対応した遊技回に到達した場合に第3通常遊技状態へ移行しなかった場合であっても、そこから第2上限に対応した遊技回に到達するまでのハードルが低くなることで、第2上限到達への期待感が低下することを抑制できる。これにより、複数のハードルを用いる場合であっても、第1のハードルが不発であった場合に遊技意欲が低下することを好適に抑制できる。 According to the configuration shown in this feature, even if the game cycle corresponding to the first upper limit is reached and the state does not shift to the third normal game state, the game cycle corresponding to the second upper limit is reached from there. By lowering the hurdles until reaching the second upper limit, it is possible to suppress a decrease in expectations for reaching the second upper limit. As a result, even when a plurality of hurdles are used, it is possible to suitably suppress a decrease in motivation to play when the first hurdle is unsuccessful.
特徴A11.前記上限設定手段により前記上限として前記第2上限が設定されている場合に、前記第1上限に対応する遊技回及び前記第2上限に対応する遊技回にて所定の報知を行う手段を備えていることを特徴とする特徴A2乃至特徴A9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A11. means for performing a predetermined notification in a game round corresponding to the first upper limit and a game round corresponding to the second upper limit when the second upper limit is set as the upper limit by the upper limit setting means; The gaming machine according to any one of features A2 to A9, characterized in that
特徴A2等に示したように、第3通常遊技状態へ移行するためのハードルを複数設けている場合には、例えば第1上限に達していない場合であっても当該第1上限にて第3通常遊技状態へ移行する可能性があることを示唆することにより、遊技への注目度を向上させることができる。 As shown in feature A2 and the like, when a plurality of hurdles are provided for shifting to the third normal game state, for example, even if the first upper limit is not reached, the third By suggesting that there is a possibility of shifting to the normal game state, it is possible to increase the degree of attention to the game.
特徴A12.所定の取得条件(作動口62aへの入球)が成立した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態(低頻度サポートモード且つ低確率モード対応の第1通常遊技状態)と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態(高頻度サポートモード且つ高確率モード対応の第2通常遊技状態)と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態(低頻度サポートモード且つ高確率モード対応の第3通常遊技状態)とを有し、
前記特別遊技状態の終了に伴って遊技状態を前記第2通常遊技状態へ移行させる第2通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第2通常遊技状態移行手段により前記第2通常遊技状態へ移行させる場合に、当該第2通常遊技状態における遊技回数の上限(時短回数)を設定する上限設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)と、
前記第2通常遊技状態における遊技回数が前記上限に達したことに基づいて遊技状態を当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態に移行させる第3通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記上限が複数設けられており、前記上限設定手段はそれら複数の上限の何れかを前記第2通常遊技状態における遊技回数の上限として設定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature A12. Special information acquisition means (function for executing information acquisition processing by
Acquisition information storage means (holding
Determination means (the
a pattern display means (for example, the main display unit 81) having a display portion (for example, the operation port display portion DR) and capable of variably displaying a pattern on the display portion;
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, the pattern display means starts variable display of the pattern, and a stop result corresponding to the result of the determination. is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game cycle, and the variable display of the pattern is performed in each game cycle according to the special information stored in the acquired information storage means. game round control means for controlling the pattern display means (for example, a function of executing game round control processing by the
The determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the predetermined determination information, and the pattern corresponding to the determination result is stop-displayed by the game cycle control means. Special game state transition means (function for executing processing for game state transition in
As the normal game state, the first normal game state (first normal game state corresponding to low frequency support mode and low probability mode) and the second normal game state (high A second normal game state corresponding to the frequency support mode and the high probability mode), and a third normal game state (a third normal game state corresponding to the low frequency support mode and the high probability mode) that is more advantageous to the player than the second normal game state. game state) and
Second normal game state transition means for shifting the game state to the second normal game state with the end of the special game state (
When shifting to the second normal game state by the second normal game state transition means, the upper limit setting means for setting the upper limit of the number of games in the second normal game state (the number of times of time reduction) (
Third normal game state transition means (main controller 162) for shifting the game state from the second normal game state to the third normal game state based on the number of games played in the second normal game state reaching the upper limit A function to execute processing for transition to the third normal game state at the
A gaming machine, wherein a plurality of said upper limits are provided, and said upper limit setting means is configured to set any one of said plurality of upper limits as an upper limit of the number of games played in said second normal game state.
特徴A12によれば、第1通常遊技状態から特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ移行した後は、当該第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が上限に達することで更に遊技者に有利な第3通常遊技状態へと移行する。上記上限は複数設けられており、それら上限の何れが設定されるかによって第3通常遊技状態への移行ハードルに差が生じる。つまり、第3通常遊技状態へ移行しやすい第2通常遊技状態と、第3通常遊技状態へ移行しにくい第2通常遊技状態とが発生することとなる。このようにして第2通常遊技状態の多様化を図り、第3通常遊技状態への移行ハードルを複数設けることにより、通常遊技状態における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the feature A12, after the transition from the first normal game state to the second normal game state via the special game state, the number of games executed in the second normal game state reaches the upper limit, and the player further It shifts to the 3rd normal game state advantageous to . A plurality of upper limits are provided, and the hurdles for transition to the third normal game state differ depending on which of these upper limits is set. That is, a second normal game state in which transition to the third normal game state is likely to occur, and a second normal game state in which transition to the third normal game state is difficult to occur. In this way, by diversifying the second normal game state and providing a plurality of transition hurdles to the third normal game state, the monotony of the game in the normal game state is suppressed, and the degree of attention to the game is improved. can contribute.
なお、特徴A3~特徴A11に示した各技術的思想を特徴A12に適用することも可能である。 It should be noted that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in features A3 to A11 to feature A12.
<特徴B群>
以下の特徴B群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group B>
The following characteristic group B is defined as "A game machine such as a pachinko machine includes a game board on which a game area is formed and game ball shooting means for shooting game balls to the game area based on a shooting operation by a player. When the game balls fired from the game ball launching means enter the ball entry section provided in the game area, a privilege such as payout of a predetermined number of game balls is given to the player. (see, for example, Patent Document 1). It was made with a problem to be solved.
特徴B1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態)と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態)と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態(高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1通常遊技状態から前記第2通常遊技状態へ移行する場合に、前記第3通常遊技状態への移行条件を設定する移行条件設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)を備え、
前記移行条件設定手段は、前記第2通常遊技状態にて、前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり前記特別遊技状態を経て当該第2通常遊技状態となる場合に、前記第3通常遊技状態への移行条件を緩和させる緩和手段(右作動口63aに係る大当たり結果となった場合に設定される時短回数が下作動口62aに係る大当たり結果となった場合に設定される時短回数よりも優遇されている構成)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature B1. A game board (game board 60) on which a game area (game area PE) is formed;
Special information acquisition means (
Acquisition information storage means (holding
Determination means (the
a pattern display means (for example, the main display unit 81) having a display portion (for example, the operation port display portion DR) and capable of variably displaying a pattern on the display portion;
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, the pattern display means starts variable display of the pattern, and a stop result corresponding to the result of the determination. is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game cycle, and the variable display of the pattern is performed in each game cycle according to the special information stored in the acquired information storage means. game round control means for controlling the pattern display means (for example, a function of executing game round control processing by the
The determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the predetermined determination information, and the pattern corresponding to the determination result is stop-displayed by the game cycle control means. Special game state transition means (function for executing processing for game state transition in
As the normal game state, the first normal game state (first normal game state corresponding to low probability mode and low frequency support mode) and the second normal game state (high A second normal game state corresponding to probability mode and high frequency support mode) and a third normal game state (third normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode) that is more advantageous to the player than the second normal game state game state) is provided,
When shifting from the first normal game state to the second normal game state, the transition condition setting means for setting the transition condition to the third normal game state (the
The transition condition setting means, in the second normal game state, when the determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to predetermined determination information and the second normal game state is entered through the special game state, Mitigation means for easing the transition condition to the third normal game state (set when the number of times of time reduction set when a big hit result related to the
本特徴に示すように、第1通常遊技状態→第2通常遊技状態→第3通常遊技状態に移行することで有利度が上昇する構成とすることで、遊技の単調化を抑制できる。ここで、第2通常遊技状態から最も有利な第3通常遊技状態に移行するための移行条件ついては、第2通常遊技状態にて所定の判定情報に対応した判定結果(以下、当選結果という)となり特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ復帰した場合に緩和されることがある。このように第2通常遊技状態がループした場合に第3通常遊技状態へのハードルが引き下げられる構成とすれば複数の通常遊技状態を併用して遊技の単調化を抑制する効果を好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, the monotony of the game can be suppressed by adopting a configuration in which the advantage increases by shifting from the first normal game state to the second normal game state to the third normal game state. Here, regarding the transition condition for shifting from the second normal game state to the most advantageous third normal game state, the determination result corresponding to the predetermined determination information in the second normal game state (hereinafter referred to as winning result). It may be relieved when returning to the second normal game state through the special game state. If the hurdles to the third normal game state are lowered when the second normal game state is looped in this way, the effect of suppressing the monotony of the game by using a plurality of normal game states together is preferably exhibited. be able to.
なお、本特徴に示す構成を「遊技領域が形成されている遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動入球部への入球が発生した場合に特別情報を取得する特別情報取得手段と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段と、表示部を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段と、前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段と、前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備え、前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態とが設けられており、遊技の状況に応じて、遊技状態を前記第1通常遊技状態、前記第2通常遊技状態及び前記第3通常遊技状態に切り替える手段を備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is "a game board on which a game area is formed, and special information acquisition means for acquiring special information when a ball is entered into a starting ball entry section provided in the game area. an acquired information storage means capable of storing a plurality of pieces of special information acquired by said special information acquisition means; and determining whether or not the special information stored in said acquired information storage means corresponds to predetermined judgment information. means for sequentially performing determination; pattern display means having a display section and capable of variably displaying a pattern on the display section; Based on the determination, the pattern display means starts the variable display of the pattern, displays the stop result corresponding to the result of the determination, and ends the variable display of the pattern as one game cycle. game round control means for controlling the pattern display means so that the pattern of each game round is variably displayed according to the special information stored in the acquired information storage means; When a determination result corresponding to the information is obtained and the pattern corresponding to the determination result is stopped and displayed by the game cycle control means, the game state is shifted to a special game state more advantageous to the player than the normal game state. A game state transition means is provided, and the normal game state includes a first normal game state, a second normal game state more advantageous to the player than the first normal game state, and a further state than the second normal game state. A third normal game state advantageous to the player is provided, and means for switching the game state to the first normal game state, the second normal game state and the third normal game state according to the game situation. A gaming machine characterized by comprising
特徴B2.前記移行条件設定手段は、前記第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態への前記移行条件として、前記第2通常遊技状態にて実行される遊技回の上限を設定するものであり、
前記緩和手段は、前記第1通常遊技状態から前記第2通常遊技状態に移行する場合に設定される前記上限よりも、前記第2通常遊技状態から前記特別遊技状態を経由して当該第2通常遊技状態となる場合に設定される上限の方が低くなるようにする手段であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The transition condition setting means sets an upper limit of the number of games to be executed in the second normal game state as the transition condition from the second normal game state to the third normal game state,
Said moderation means, than said upper limit set when shifting from said first normal game state to said second normal game state, from said second normal game state via said special game state said second normal The gaming machine according to feature B1, characterized in that it is a means for lowering the upper limit set when entering a game state.
本特徴に示すように第2通常遊技状態にて実行された遊技回が上限に達した場合に第3通常遊技状態へ移行する構成においては、この上限に到達できるか否かが遊技を有利に進める上で重要となる。ここで、本特徴に示す構成では、第2通常遊技状態にて当選結果となり特別遊技状態から第2通常遊技状態へ復帰する場合に上記上限が引き下げられる場合があり、このような事象が発生することで第3通常遊技状態移行への期待感を高めることができる。 As shown in this feature, in the configuration in which the game is shifted to the third normal game state when the number of games executed in the second normal game state reaches the upper limit, whether or not the upper limit can be reached is advantageous for the game. important in moving forward. Here, in the configuration shown in this feature, there is a case where the upper limit is lowered when the winning result is obtained in the second normal game state and the special game state returns to the second normal game state, and such an event occurs. By doing so, it is possible to heighten expectations for the transition to the third normal game state.
特徴B3.前記所定の判定情報として、第1判定情報(確変大当たり結果に対応する情報)及び第2判定情報(通常大当たり結果に対応する情報)を含み、
前記第2通常遊技状態中に前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て当該第2通常遊技状態へ移行させる手段と、
前記第2通常遊技状態中に前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応した判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第1通常遊技状態へ移行させる手段と
を備えていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The predetermined determination information includes first determination information (information corresponding to the probability variable jackpot result) and second determination information (information corresponding to the normal jackpot result),
means for shifting to the second normal game state through the special game state when the determination result by the determination means during the second normal game state is a determination result corresponding to the first determination information;
and means for shifting to the first normal game state through the special game state when the determination result by the determination means during the second normal game state is a determination result corresponding to the second determination information. The gaming machine according to feature B1 or feature B2, characterized in that
本特徴に示すように、当選結果となることが第2通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行(降格)の契機となっている遊技機においては、第2通常遊技状態にて当選結果とならないことに期待して遊技が行われる。ここで、当選結果となった場合には、第1通常遊技状態へ降格し得る一方で、第2通常遊技状態へ復帰し且つ第3通常遊技状態への移行条件が緩和される場合がある。このような構成とすることで、第2通常遊技状態にて当選結果となった場合に遊技者の遊技意欲が急速に低下することを抑制できる。 As shown in this feature, in a gaming machine in which the winning result is the trigger for the transition (demotion) from the second normal game state to the first normal game state, the winning result in the second normal game state The game is played with the expectation that it will not happen. Here, when a winning result is obtained, while the game can be demoted to the first normal game state, the second normal game state may be restored and the conditions for transition to the third normal game state may be relaxed. By adopting such a configuration, it is possible to suppress a rapid decrease in the player's willingness to play when a winning result is obtained in the second normal game state.
特徴B4.前記移行条件設定手段は、前記第2通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり前記特別遊技状態を経て当該第2通常遊技状態となる場合に、前記移行条件設定手段により設定された移行条件よりも成立が困難な移行条件を設定する手段を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B4. The transition condition setting means, when the determination result by the determination means in the second normal game state becomes a determination result corresponding to predetermined determination information and the second normal game state is entered through the special game state, The gaming machine according to any one of features B1 to B3, further comprising means for setting a transition condition that is more difficult to satisfy than the transition condition set by the transition condition setting means.
本特徴に示すように、第2通常遊技状態にて当選結果となった場合には、必ずしも第3通常遊技状態へのハードルが引き下げられるだけでなく、引き上げられる場合を設けることにより、遊技に緊張感を付与することができる。 As shown in this feature, when a winning result is obtained in the second normal game state, the hurdles to the third normal game state are not necessarily lowered, but are raised by providing a case where the game is tense. It can give you a feeling.
特徴B5.前記第2通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり前記特別遊技状態を経て当該第2通常遊技状態となる場合に、前記緩和手段によって前記移行条件が緩和される確率は、前記移行条件設定手段により事前に設定された移行条件よりも成立が困難な移行条件が設定される確率よりも高くなるように構成されていることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。 Feature B5. When the determination result by the determination means in the second normal game state becomes the determination result corresponding to the predetermined determination information and the second normal game state is entered through the special game state, the transition condition by the relaxation means is set higher than the probability of setting a transition condition that is more difficult to satisfy than the transition condition set in advance by the transition condition setting means. The gaming machine described in .
特徴B1に示したように、第1通常遊技状態→第2通常遊技状態→第3通常遊技状態の順にステップアップする構成にて、第2通常遊技状態へ移行したにも関わらず当選結果となることで第3通常遊技状態への移行が遠ざかるといった事象が多発した場合には、第2通常遊技状態における遊技が間延びしたような印象となりやすい。これは、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになり得る。ここで、本特徴に示すように第2通常遊技状態中に当選結果となった場合にはハードル引き下げの割合いがハードル引き上げの割合いよりも高くすることにより、複数の通常遊技状態を併用しつつ、遊技状態のステップアップを軽快なものとすることができる。 As shown in the feature B1, in the configuration stepping up in order of the first normal game state → second normal game state → third normal game state, the winning result is obtained despite the transition to the second normal game state. Therefore, when an event such that the transition to the third normal game state becomes distant frequently occurs, it is easy to give the impression that the game in the second normal game state is slowed down. This can be a hindrance in trying to improve the degree of attention to the game. Here, as shown in this feature, when a winning result is obtained in the second normal game state, the ratio of hurdle reduction is set higher than the ratio of hurdle raise, so that multiple normal game states can be used together. At the same time, it is possible to lighten the step-up of the game state.
特徴B6.前記始動入球部として、前記遊技領域における第1流路(左ルート)に配設された第1始動入球部(下作動口62a)と、前記第1流路とは異なる第2流路(右ルート)に配設された第2始動入球部(右作動口63a)とを有し、
前記移行条件として、第1移行条件(例えば時短回数「50」回)と当該第1移行条件よりも成立が容易な第2移行条件(例えば時短回数「30」,「10」,「0」回)とが設けられており、
前記緩和手段は、前記第2始動入球部への入球に対応する特別情報にて前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合には、前記第1始動入球部への入球に対応する特別情報にて前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合よりも前記移行条件として第2移行条件を設定をする割合いが高くなるように構成されており、
前記第1通常遊技状態では前記第2流路よりも前記第1流路へ遊技球を発射した方が前記判定手段による判定機会が多くなり、前記第2通常遊技状態では前記第1流路よりも前記第2流路へ遊技球を発射した方が前記判定手段による判定機会が多くなるように構成されていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B6. As the starting ball-entering part, a first starting ball-entering part (
As the transition conditions, a first transition condition (for example, the number of times of time saving "50" times) and a second transition condition that is easier to establish than the first transition condition (for example, the number of times of time saving "30", "10", "0" times ) is provided,
When the special information corresponding to the ball entering the second starting ball entering section provides a determination result corresponding to the predetermined decision information, the alleviation means prevents the ball entering the first starting ball entering section. The second transition condition is set at a higher rate than when the special information corresponding to the sphere results in a determination result corresponding to the predetermined determination information,
In the first normal game state, there are more opportunities for determination by the determination means when the game ball is shot into the first flow path than in the second flow path, and in the second normal game state, the game ball is shot more than the first flow path. The gaming machine according to any one of features B1 to B5, characterized in that the chances of determination by the determination means are increased when the game ball is shot to the second flow path.
特徴B6によれば、第1通常遊技状態にて第1流路に遊技球が発射されている場合には第1始動入球部への入球に基づいて特別遊技状態への移行抽選が実行される。この抽選にて当選結果となり第2通常遊技状態へ移行する場合には、相対的に成立が困難な第1移行条件が設定されやすい。これに対して、第2通常遊技状態への移行後は、第2流路に遊技球が発射されることで遊技球の主たる入球先が第2始動入球部となる。第2始動入球部への入球に基づいて特別遊技状態への移行抽選が実行され、当選結果となり、特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ復帰する場合には、移行条件として相対的に成立が容易な第2移行条件が設定されやすくなっている。このような構成とすれば、遊技機における既存の構成を利用することで構成の複雑化等を回避しつつ特徴B1に示した技術的思想を好適に具現化できる。 According to the characteristic B6, when the game ball is launched to the first flow path in the first normal game state, the transition lottery to the special game state is executed based on the ball entering the first start ball entering section. be done. When this lottery results in a winning result and shifts to the second normal game state, the first shift condition, which is relatively difficult to establish, tends to be set. On the other hand, after the transition to the second normal gaming state, the main destination of the game ball becomes the second starting ball entry portion by shooting the game ball into the second flow path. A lottery for the transition to the special game state is executed based on the ball entered into the second start ball entry part, and the result is a winning result. It is easy to set a second transition condition that is easily established in With such a configuration, the technical idea shown in feature B1 can be suitably realized while avoiding complication of the configuration by using the existing configuration of the gaming machine.
特徴B7.前記第2移行条件が複数設けられており、
前記緩和手段は、前記第2始動入球部への入球に対応する特別情報にて前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合に前記移行条件として複数の前記第2移行条件のうち成立が最も容易な移行条件が設定される確率が、他の移行条件が設定される確率よりも高くなるように構成されていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. A plurality of the second transition conditions are provided,
The mitigation means selects a plurality of the second transition conditions as the transition condition when the special information corresponding to the ball entering the second starting ball entering portion provides a determination result corresponding to the predetermined determination information. The gaming machine according to feature B6, characterized in that the probability of setting the transition condition that is the easiest to satisfy is higher than the probability of setting other transition conditions.
本特徴に示す構成によれば、最初に第2通常遊技状態に移行した際に設定された移行条件よりも第2通常遊技状態をループした際に設定される移行条件の方が成立容易となる機会が増える。これにより、特徴B1に示した緩和機能を好適に発揮させることができる。 According to the configuration shown in this feature, the transition condition set when the second normal game state is looped is easier to establish than the transition condition set when the second normal game state is first transitioned. more opportunities. As a result, the relaxation function shown in feature B1 can be favorably exhibited.
特徴B8.前記移行条件設定手段によって設定された移行条件に対応する移行条件対応情報を表示する対応情報表示手段を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B8. The gaming machine according to any one of features B1 to B7, further comprising correspondence information display means for displaying transition condition correspondence information corresponding to the transition condition set by the transition condition setting means.
特徴B1等に示したように移行条件が緩和され得る構成においては、移行条件に対応した移行条件対応情報を表示することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 In a configuration in which transition conditions can be relaxed as shown in feature B1 and the like, displaying transition condition correspondence information corresponding to the transition conditions can contribute to increasing attention to the game.
なお、特徴B1~特徴B8に示した各技術的思想を上記特徴A群に適用してもよい。 It should be noted that each of the technical ideas shown in feature B1 to feature B8 may be applied to feature A group.
<特徴C群>
以下の特徴C群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group C>
The following characteristic group C is defined as "A game machine such as a pachinko machine has a game board on which a game area is formed and a game ball shooting means for shooting game balls to the game area based on a shooting operation by a player. When the game balls fired from the game ball launching means enter the ball entry section provided in the game area, a privilege such as payout of a predetermined number of game balls is given to the player. (see, for example, Patent Document 1). It was made with a problem to be solved.
特徴C1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切り替える切替手段(電動役物71)と、
前記切替手段を制御する切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による前記切替手段の切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記非受入状態である期間が短い第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モードとして、前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードと前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードとが設けられており、
前記通常遊技状態として、前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1通常遊技状態と、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応した第2通常遊技状態と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応した第3通常遊技状態とが設けられており、
前記第2通常遊技状態は、前記第1通常遊技状態よりも遊技者に有利且つ前記第3通常遊技状態よりも遊技者に不利となるように構成されており、
前記第1通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となった場合に、当該第1通常遊技状態から前記特別遊技状態を経て前記第2通常遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と、
前記第1通常遊技状態から前記第2通常遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)と、
前記第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C1. A game board (game board 60) on which a game area (game area PE) is formed;
Special information acquisition means (
Acquisition information storage means (holding
Determination means (the
a pattern display means (for example, the main display unit 81) having a display portion (for example, the operation port display portion DR) and capable of variably displaying a pattern on the display portion;
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, the pattern display means starts variable display of the pattern, and a stop result corresponding to the result of the determination. is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game cycle, and the variable display of the pattern is performed in each game cycle according to the special information stored in the acquired information storage means. game round control means for controlling the pattern display means (for example, a function of executing game round control processing by the
The determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the predetermined determination information, and the pattern corresponding to the determination result is stop-displayed by the game cycle control means. Special game state transition means (function for executing processing for game state transition in
Switching means (electric accessory 71) for switching between a receiving state (open state) in which a game ball can enter the starting ball receiving portion and a non-receiving state (closed state) in which a game ball is more difficult to enter than the receiving state. When,
Switching control means for controlling the switching means (function for executing electric support processing in
As switching control modes of the switching means by the switching control means, a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the non-acceptance period is shorter than that of the first switching mode mode) and
As determination modes in which the determination is performed by the determination means, a high-probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high and a probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined determination information are relatively high. A low probability mode is provided for
As the normal game state, a first normal game state corresponding to the first switching mode and the low probability mode, a second normal game state corresponding to the second switching mode and the high probability mode, and the first switching A mode and a third normal game state corresponding to the high probability mode are provided,
The second normal game state is more advantageous to the player than the first normal game state and more disadvantageous to the player than the third normal game state,
When the determination result by the determination means in the first normal game state is a determination result corresponding to predetermined determination information, from the first normal game state to the second normal game state through the special game state A first transition means for transitioning (a function of executing processing to transition to the second normal game state in the
When shifting from the first normal game state to the second normal game state, a reference number setting means for setting the reference number (number of times of time saving) (function of setting the number of times of time saving by
Second transition means (
特徴C1によれば、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態にて当選結果となることなく遊技回数が基準回数に達した場合には、基準回数到達を契機として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行する。第3通常遊技状態では第2通常遊技状態よりも遊技者に有利となるように構成されている。つまり、高確率モード(有利側の遊技状態)となったにも関わらず、その恩恵を得られなかった場合には、第3通常遊技状態への格上げによって遊技を更に有利に進めることが可能となる。このような構成として遊技者の救済を図ることにより、遊技意欲の低下を抑制できる。 According to the feature C1, when the number of games reaches the reference number of times without a winning result in the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode, the high probability mode is triggered by reaching the reference number of times. And it shifts to the third normal game state corresponding to the low frequency support mode. The third normal game state is configured to be more advantageous to the player than the second normal game state. In other words, even if the high probability mode (advantageous game state) is reached, if the benefit is not obtained, the game can be further advantageously advanced by upgrading to the third normal game state. Become. With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play by trying to help the player.
本特徴に示す第3通常遊技状態については、第1切替モード且つ高確率モードに対応しており、切替制御モード及び判定モードの組み合わせの違いによって第2通常遊技状態との差別化が図られている。このような構成とすれば、遊技に係る構成が過度に複雑になることを抑制しつつ遊技を多様化することができ、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 The third normal game state shown in this feature corresponds to the first switching mode and high probability mode, and is differentiated from the second normal game state by the difference in the combination of the switching control mode and the judgment mode. there is With such a configuration, it is possible to diversify the game while preventing the configuration related to the game from becoming excessively complicated, and it is possible to preferably increase the degree of attention to the game.
特徴C2.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特別入球部(下側可変入賞装置65)を備え、当該特別入球部は前記始動入球部よりも遊技者に有利となるように構成されており、
前記始動入球部は前記遊技領域にて前記特別入球部へと続く所定の流路(右ルート)上に配設されており、当該始動入球部が前記受入状態となることにより前記所定の流路を経由した前記特別入球部への流下が制限される構成となっており、
前記第3通常遊技状態では、前記第2通常遊技状態と比べて前記所定の流路へ発射された遊技球が前記始動入球部へ入球する機会が減る一方、前記特別入球部へ入球する機会が増えるように構成されていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. A special ball entry section (lower variable prize winning device 65) into which game balls flowing down the game area can enter is provided, and the special ball entry section is configured to be more advantageous to the player than the start ball entry section. has been
The starting ball entry portion is arranged on a predetermined flow path (right route) leading to the special ball entry portion in the gaming area, and when the starting ball entry portion is in the receiving state, the predetermined It is configured to restrict the flow down to the special ball entrance section via the flow path of
In the third normal game state, the chance that the game ball launched to the predetermined flow path enters the starting ball entry portion is reduced compared to the second normal game state, while entering the special ball entry portion. The gaming machine according to feature C1, which is configured to increase the chances of hitting a ball.
特徴C2によれば、第2通常遊技状態では始動入球部よりも有利度が高く設定された特別入球部への入球が当該始動入球部によって規制され、第3通常遊技状態へ移行することで当該規制が緩和されることとなる。このようにして、特別入球部への入球機会が増えることで第2通常遊技状態に対する第3通常遊技状態の優位性を確保できる。 According to the feature C2, in the second normal game state, the entry into the special ball entry section, which is set to have a higher advantage than the starting ball entry section, is regulated by the start ball entry section, and the transition to the third normal game state is made. By doing so, the regulation will be relaxed. In this way, the advantage of the third normal game state over the second normal game state can be ensured by increasing the chances of entering a ball into the special ball entry portion.
特徴C3.前記所定の判定情報として、第1情報(大当たり結果に対応する情報)及び第2情報(特別当たり結果に対応する情報)が設けられており、
前記第2移行手段は、前記第2通常遊技状態にて前記第1情報に対応する判定結果となることなく実行された遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態と当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態とに切替可能な特別入球部(下側可変入賞装置65)と、
前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別入球部を前記受入状態に切り替える入球制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部への入球に基づいて第1所定数の遊技球を払い出し、前記特別入球部への入球に基づいて前記第1所定数よりも多い第2所定数の遊技球を払い出す払出手段(払出装置222)と
を備え、
前記始動入球部は前記遊技領域にて前記特別入球部へと続く所定の流路(右ルート)上に配設されており、当該始動入球部が前記受入状態となることにより前記所定の流路を経由した前記特別入球部への流下が制限される構成となっており、
前記第3通常遊技状態では、前記第2通常遊技状態と比べて、前記所定の流路へ向けて発射された遊技球について前記特別入球部へ入球する遊技球の割合が増える構成となっていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C3. As the predetermined determination information, first information (information corresponding to the jackpot result) and second information (information corresponding to the special winning result) are provided,
The second transition means, when the number of games executed without obtaining a determination result corresponding to the first information in the second normal game state reaches the reference number of times, from the second normal game state It is configured to shift to the third normal game state,
A special ball entry unit (lower variable winning device 65) capable of switching between a receiving state in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-receiving state in which the ball is more difficult to enter than the receiving state;
When the determination result by the determination means is the determination result corresponding to the second information, the ball entry control means (the
A first predetermined number of game balls are put out based on the ball entering the starting ball entry section, and a second predetermined number of game balls larger than the first predetermined number are paid out based on the ball entering the special ball entry section. With a payout means (payout device 222) to pay out,
The starting ball entry portion is arranged on a predetermined flow path (right route) leading to the special ball entry portion in the gaming area, and when the starting ball entry portion is in the receiving state, the predetermined It is configured to restrict the flow down to the special ball entrance section via the flow path of
In the third normal game state, as compared with the second normal game state, the ratio of the game balls that enter the special ball entry portion with respect to the game balls launched toward the predetermined flow path is increased. The gaming machine according to feature C1, characterized in that
特徴C3によれば、第2通常遊技状態では始動入球部よりも有利度が高く設定された特別入球部への入球が当該始動入球部によって規制され、第3通常遊技状態へ移行することで当該規制が緩和されることとなる。このようにして、特別入球部への入球機会が増えることで第2通常遊技状態に対する第3通常遊技状態の優位性を確保できる。 According to the feature C3, in the second normal game state, the entry into the special ball entry section, which is set to have a higher advantage than the starting ball entry section, is regulated by the start ball entry section, and the state shifts to the third normal game state. By doing so, the regulation will be relaxed. In this way, the advantage of the third normal game state over the second normal game state can be ensured by increasing the chances of entering a ball into the special ball entry portion.
特徴C4.前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となって移行した特別遊技状態においては、前記切替制御モードを当該特別遊技状態移行前の切替制御モードに維持する手段を備えていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. In the special game state in which the judgment result by the judgment means has shifted to the judgment result corresponding to the second information, means for maintaining the switching control mode to the switching control mode before the transition to the special game state is provided. The gaming machine according to feature C3, characterized by:
本特徴に示す構成によれば、第2通常遊技状態中に第2情報に対応する判定結果となった場合と第3通常遊技状態中に第2情報に対応する判定結果となった場合とで、入球頻度の差を大きくすることができる。これは、特徴C2等に示したように特別入球部の優位性を強調する上で好ましい。 According to the configuration shown in this feature, when the determination result corresponding to the second information is obtained during the second normal game state, and when the determination result corresponding to the second information is obtained during the third normal game state. , the difference in ball entry frequency can be increased. This is preferable for emphasizing the superiority of the special ball entry section as shown in feature C2 and the like.
特徴C5.前記基準回数設定手段は、第1設定手段であり、
前記基準回数に到達する前に前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となり、前記特別遊技状態を経て前記第2通常遊技状態となる場合に、基準回数(時短回数)を新たに設定する第2設定手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態から第1特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ移行する際に時短回数を再設定する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3又は特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. The reference number of times setting means is a first setting means,
Before reaching the reference number of times, the judgment result by the judgment means becomes the judgment result corresponding to the first information, and when the second normal game state is entered through the special game state, the reference number of times (time reduction number of times) A newly set second setting means (a function of resetting the number of time reductions when transitioning from the second normal game state to the second normal game state via the first special game state in the
特徴C5によれば、救済機能が発動する前に当選結果となり特別遊技状態を経て第2通常遊技状態に復帰する場合には、基準回数が再設定される。これにより、例えば特徴C1に示した救済機能が過剰になることを抑制できる。 According to the feature C5, when a winning result is obtained before the relief function is activated and the game returns to the second normal game state through the special game state, the reference number of times is reset. As a result, for example, it is possible to prevent the relief function shown in the feature C1 from becoming excessive.
特徴C6.前記基準回数設定手段は、第1設定手段であり、
前記第3通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に前記特別遊技状態を経て前記第2通常遊技状態に移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と、
前記第3移行手段により前記第2通常遊技状態に移行する場合に、前記基準回数を新たに設定する第3設定手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行する際に時短回数を再設定する機能)と
を備えていることを特徴とする特徴C3乃至特徴C5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C6. The reference number of times setting means is a first setting means,
Third transition means (main A function of executing processing to shift to the second normal game state in the
When shifting to the second normal game state by the third transition means, third setting means for newly setting the reference number of times (from the third normal game state to the second normal game state by the
救済中に当選結果となった場合に第2通常遊技状態へ移行し、第3通常遊技状態への復帰の道を残すことにより、第3通常遊技状態終了に伴って遊技者の遊技意欲が急速に低下することを抑制できる。 When a winning result is obtained during relief, the player's willingness to play is rapidly increased with the end of the third normal game state by shifting to the second normal game state and leaving a way to return to the third normal game state. can be suppressed.
特徴C7.前記第3設定手段は、前記第1設定手段により設定される基準回数よりも少なくなるようして基準回数を設定する手段を有いていることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. The gaming machine according to feature C6, wherein the third setting means has means for setting the reference number of times to be smaller than the reference number of times set by the first setting means.
第3通常遊技状態→第2通常遊技状態となった場合には、基準回数が比較的少なくなるように優遇されることにより、遊技状態の降格が遊技者の遊技意欲を低下させる要因になることを抑制できる。 When the third normal game state changes to the second normal game state, preferential treatment is given so that the reference number of times is comparatively reduced, so that the demotion of the game state becomes a factor of lowering the player's willingness to play. can be suppressed.
特徴C8.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切り替える切替手段(電動役物71)と、
前記切替手段を制御する切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による前記切替手段の切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)及び当該第1切替モードよりも前記非受入状態である期間が短い第2切替モード(高頻度サポートモード)が設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モードとして、前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードと前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードとが設けられており、
前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となった場合に、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応した第2通常遊技状態に移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と、
前記第1移行手段により前記第1通常遊技状態から前記第2通常遊技状態に移行させる場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)と、
前記第2通常遊技状態にて前記所定の判定情報に対応した判定結果となることなく実行された遊技回数が前記基準回数に達した場合に、前記切替制御モードを前記第2切替モードから前記第1切替モードに切り替える一方で前記判定モードを前記高確率定モードに維持することにより当該第2通常遊技状態から前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応した第3通常遊技状態に移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と
を備え、
前記第2通常遊技状態は、前記第1通常遊技状態よりも遊技者に有利且つ前記第3通常遊技状態よりも遊技者に不利となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature C8. A game board (game board 60) on which a game area (game area PE) is formed;
Special information acquisition means (
Acquisition information storage means (holding
Determination means (the
a pattern display means (for example, the main display unit 81) having a display portion (for example, the operation port display portion DR) and capable of variably displaying a pattern on the display portion;
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, the pattern display means starts variable display of the pattern, and a stop result corresponding to the result of the determination. is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game cycle, and the variable display of the pattern is performed in each game cycle according to the special information stored in the acquired information storage means. game round control means for controlling the pattern display means (for example, a function of executing game round control processing by the
The determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the predetermined determination information, and the pattern corresponding to the determination result is stop-displayed by the game cycle control means. Special game state transition means (function for executing processing for game state transition in
Switching means (electric accessory 71) for switching between a receiving state (open state) in which a game ball can enter the starting ball receiving portion and a non-receiving state (closed state) in which a game ball is more difficult to enter than the receiving state. When,
Switching control means for controlling the switching means (function for executing electric support processing in
As the switching control mode of the switching means by the switching control means, a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the non-acceptance period is shorter than that of the first switching mode ) is provided,
As determination modes in which the determination is performed by the determination means, a high-probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high and a probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined determination information are relatively high. A low probability mode is provided for
When the determination result by the determination means in the first normal game state corresponding to the first switching mode and the low probability mode is a determination result corresponding to predetermined determination information, the second switching mode and the high A first transition means for shifting to a second normal game state corresponding to the probability mode (a function of executing a process of shifting from the first normal game state to the second normal game state by the
When shifting from the first normal game state to the second normal game state by the first transition means, the reference number of times setting means for setting the reference number of times (time saving number of times) function to set) and
When the number of games executed without obtaining a determination result corresponding to the predetermined determination information in the second normal game state reaches the reference number of times, the switching control mode is changed from the second switching mode to the second switching mode. While switching to the 1 switching mode, by maintaining the determination mode in the high probability constant mode, from the second normal game state to the third normal game state corresponding to the first switching mode and the high probability mode. 2 transition means (function for executing processing to shift from the second normal game state to the third normal game state in the
The gaming machine is characterized in that the second normal game state is more advantageous to the player than the first normal game state and more disadvantageous to the player than the third normal game state.
特徴C8によれば、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態にて当選結果となることなく遊技回数が基準回数に達した場合には、基準回数到達を契機として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行する。第3通常遊技状態では第2通常遊技状態よりも遊技者に有利となるように構成されている。つまり、高確率モード(有利側の遊技状態)となったにも関わらず、その恩恵を得られなかった場合には、第3通常遊技状態への格上げによって遊技を更に有利に進めることが可能となる。このような構成として遊技者の救済を図ることにより、遊技意欲の低下を抑制できる。 According to the feature C8, when the number of games reaches the reference number of times without a winning result in the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode, the high probability mode is triggered by reaching the reference number of times. And it shifts to the third normal game state corresponding to the low frequency support mode. The third normal game state is configured to be more advantageous to the player than the second normal game state. In other words, even if the high probability mode (advantageous game state) is reached, if the benefit is not obtained, the game can be further advantageously advanced by upgrading to the third normal game state. Become. With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play by trying to help the player.
本特徴に示す第3通常遊技状態については、第1切替モード且つ高確率モードに対応しており、切替制御モード及び判定モードの組み合わせの違いによって第2通常遊技状態との差別化が図られている。このような構成とすれば、遊技に係る構成が過度に複雑になることを抑制しつつ遊技を多様化することができ、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 The third normal game state shown in this feature corresponds to the first switching mode and high probability mode, and is differentiated from the second normal game state by the difference in the combination of the switching control mode and the judgment mode. there is With such a configuration, it is possible to diversify the game while preventing the configuration related to the game from becoming excessively complicated, and it is possible to preferably increase the degree of attention to the game.
なお、特徴C1~特徴C8に示した各技術的思想を上記特徴A群~B群に適用してもよい。 The technical ideas shown in features C1 to C8 may be applied to the features A to B described above.
<特徴D群>
以下の特徴D群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group D>
The characteristic group D below is defined as "A game machine such as a pachinko machine has a game board on which a game area is formed, and a game ball shooting means for shooting a game ball to the game area based on a shooting operation by a player. When the game balls fired from the game ball launching means enter the ball entry section provided in the game area, a privilege such as a predetermined number of game balls being paid out is given to the player. (see, for example, Patent Document 1).", there is an invention that states, "In the above-described type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase the level of attention to the game." It was made with a problem to be solved.
特徴D1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部は、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態に切替可能となっており、
前記切替手段を制御する切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート用処理を実行する機能)を備え、
前記切替制御手段による切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記非受入状態である期間が短い第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記通常遊技状態として、前記第1切替モード対応の第1種通常遊技状態と、前記第2切替モード対応の第2種通常遊技状態とが設けられており、
前記第2種通常遊技状態へ移行する場合に、当該第2種通常遊技状態が継続される遊技回数として基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)と、
前記第2種通常遊技状態から当該第2種通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態へ移行させることが可能な第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第2種通常遊技状態から当該第2種通常遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態へ移行させることが可能な第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第2種通常遊技状態にて実行された遊技回数が前記基準回数に達した場合に前記第1移行手段及び前記第2移行手段の何れかによって遊技状態を移行させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature D1. A game board (game board 60) on which a game area (game area PE) is formed;
Special information acquisition means (
Acquisition information storage means (holding
Determination means (the
a pattern display means (for example, the main display unit 81) having a display portion (for example, the operation port display portion DR) and capable of variably displaying a pattern on the display portion;
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, the pattern display means starts variable display of the pattern, and a stop result corresponding to the result of the determination. is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game cycle, and the variable display of the pattern is performed in each game cycle according to the special information stored in the acquired information storage means. game round control means for controlling the pattern display means (for example, a function of executing game round control processing by the
The determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the predetermined determination information, and the pattern corresponding to the determination result is stop-displayed by the game cycle control means. Special game state transition means (function for executing processing for game state transition in
The starting ball entry section can be switched between a receiving state in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-receiving state in which the ball is more difficult to enter than the receiving state,
Switching control means for controlling the switching means (function for executing electric support processing in
As switching control modes by the switching control means, there are a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the non-acceptance period is shorter than that of the first switching mode. is provided,
As the normal game state, a first type normal game state corresponding to the first switching mode and a second type normal game state corresponding to the second switching mode are provided,
When shifting to the second type normal game state, reference number setting means (time reduction by
A first transition means capable of shifting from the second type normal game state to a game state more advantageous to the player than the second type normal game state (to the third normal game state by the
Second transition means capable of shifting from the second type normal game state to a game state more disadvantageous to the player than the second type normal game state (to the first normal game state by the
wherein the game state is shifted by either the first shifting means or the second shifting means when the number of games executed in the second type normal game state reaches the reference number of times; Characteristic game machine.
第2種通常遊技状態においては始動入球部への入球が容易となり、遊技が円滑に進行することとなる。この第2種通常遊技状態にて実行された遊技回数が基準回数に達した場合には、第2種通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態又は遊技者に不利な遊技状態へ移行することとなる。このようにして遊技の多様化を図ることにより、遊技が単調化を抑制して遊技への注目度向上に寄与できる。 In the second type normal game state, it becomes easy to enter the ball into the starting ball entering section, and the game progresses smoothly. When the number of games executed in the second type normal game state reaches the reference number of times, the game state is shifted to a game state more advantageous to the player than the second type normal game state or to a game state disadvantageous to the player. It will happen. By diversifying the games in this way, it is possible to suppress the monotony of the games and contribute to increasing the attention to the games.
特徴D2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、前記第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、前記第2通常遊技状態よりも遊技者に有利な第3通常遊技状態(高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、前記第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第4通常遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2通常遊技状態へ移行する場合に、当該第2通常遊技状態が継続される遊技回数として基準回数(時短回数)を設定する第1設定手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態への移行に応じて時短回数を設定する機能)と、
前記第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が前記基準回数に達した場合に前記第3通常遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第4通常遊技状態が継続される遊技回数として前記基準回数を設定する第2設定手段(主制御装置162のMPU602にて第4通常遊技状態への移行に応じて時短回数を設定する機能)と、
前記第4通常遊技状態にて実行された遊技回数が前記基準回数に達した場合に前記第1通常遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. A game board (game board 60) on which a game area (game area PE) is formed;
Special information acquisition means (
Acquisition information storage means (holding
Determination means (the
a pattern display means (for example, the main display unit 81) having a display portion (for example, the operation port display portion DR) and capable of variably displaying a pattern on the display portion;
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, the pattern display means starts variable display of the pattern, and a stop result corresponding to the result of the determination. is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game cycle, and the variable display of the pattern is performed in each game cycle according to the special information stored in the acquired information storage means. game round control means for controlling the pattern display means (for example, a function of executing game round control processing by the
The determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the predetermined determination information, and the pattern corresponding to the determination result is stop-displayed by the game cycle control means. Special game state transition means (function for executing processing for game state transition in
As the normal game state, the first normal game state (normal game state corresponding to low probability mode and low frequency support mode) and the second normal game state (high probability mode) that is more advantageous to the player than the first normal game state and a normal game state corresponding to the high-frequency support mode), a third normal game state (normal game state corresponding to the high-probability mode and low-frequency support mode) that is more advantageous to the player than the second normal game state, and the There is provided a fourth normal game state (fourth normal game state corresponding to low probability mode and high frequency support mode) that is more advantageous to the player than 1 normal game state,
When shifting to the second normal game state, the first setting means for setting the reference number of times (time reduction number of times) as the number of games for which the second normal game state is continued (second normal A function to set the number of times of time reduction according to the transition to the game state),
First transition means for shifting to the third normal game state when the number of games executed in the second normal game state reaches the reference number of times function to execute migration processing) and
Second setting means for setting the reference number of times as the number of games for which the fourth normal game state is continued when shifting to the fourth normal game state function to set the number of times of working hours according to the transition) and
Second transition means for shifting to the first normal game state when the number of games executed in the fourth normal game state reaches the reference number of times (to the first normal game state by the
第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が基準回数に達した場合には当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態へ移行(昇格)する。これに対して、第4通常遊技状態にて実行された遊技回数が基準回数に達した場合には第1通常遊技状態へ移行(降格)する。第2通常遊技状態では基準回数到達を期待しながら遊技が行われることとなり、第4通常遊技状態では基準回数到達の回避を期待しながら遊技が行われることとなる。このように、同じ基準回数が設定されたとしても遊技状態によって基準回数到達後の遊技状態が有利側/不利側に分かれる構成とすることにより、遊技の単調化を抑制して遊技への注目度向上に寄与できる。 When the number of games executed in the second normal game state reaches the reference number of times, the game is shifted (promoted) to the third normal game state which is more advantageous to the player than the second normal game state. On the other hand, when the number of games executed in the fourth normal game state reaches the reference number of times, the game is shifted (downgraded) to the first normal game state. In the second normal game state, the game is played while expecting to reach the reference number of times, and in the fourth normal game state, the game is played while expecting to avoid reaching the reference number of times. Thus, even if the same reference number of times is set, the game state after reaching the reference number of times is divided into an advantageous side and a disadvantageous side depending on the game state, thereby suppressing the monotony of the game and attracting attention to the game. can contribute to improvement.
なお、本特徴に示す構成を「遊技領域が形成されている遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動入球部への入球が発生した場合に特別情報を取得する特別情報取得手段と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段と、表示部を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段と、前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段と、前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備え、前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態とが設けられており、遊技の状況に応じて、遊技状態を前記第1通常遊技状態、前記第2通常遊技状態及び前記第3通常遊技状態に切り替える手段を備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is "a game board on which a game area is formed, and special information acquisition means for acquiring special information when a ball is entered into a starting ball entry section provided in the game area. an acquired information storage means capable of storing a plurality of pieces of special information acquired by said special information acquisition means; and determining whether or not the special information stored in said acquired information storage means corresponds to predetermined judgment information. means for sequentially performing determination; pattern display means having a display section and capable of variably displaying a pattern on the display section; Based on the determination, the pattern display means starts the variable display of the pattern, displays the stop result corresponding to the result of the determination, and ends the variable display of the pattern as one game cycle. game round control means for controlling the pattern display means so that the pattern of each game round is variably displayed according to the special information stored in the acquired information storage means; When a determination result corresponding to the information is obtained and the pattern corresponding to the determination result is stopped and displayed by the game cycle control means, the game state is shifted to a special game state more advantageous to the player than the normal game state. A game state transition means is provided, and the normal game state includes a first normal game state, a second normal game state more advantageous to the player than the first normal game state, and a further state than the second normal game state. A third normal game state advantageous to the player is provided, and means for switching the game state to the first normal game state, the second normal game state and the third normal game state according to the game situation. A gaming machine characterized by comprising
特徴D3.前記始動入球部は、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態に切替可能となっており、
前記始動入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に切り替える切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート用処理を実行する機能)を備え、
前記切替制御手段による切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記非受入状態である期間が短い第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1通常遊技状態及び前記第3通常遊技状態は、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなる遊技状態であり、
前記第2通常遊技状態及び前記第4通常遊技状態は、前記切替制御モードが前記第2切替モードとなる遊技状態であり、
前記第1設定手段は、前記第2通常遊技状態にて前記第2切替モードが継続される遊技回として前記基準回数を設定する構成となっており、
前記第2設定手段は、前記第4通常遊技状態にて前記第2切替モードが継続される遊技回として前記基準回数を設定する構成となっていることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The starting ball entry section can be switched between a receiving state in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-receiving state in which the ball is more difficult to enter than the receiving state,
Switching control means (function for executing electric support processing in
As switching control modes by the switching control means, there are a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the non-acceptance period is shorter than that of the first switching mode. is provided,
The first normal game state and the third normal game state are game states in which the switching control mode is the first switching mode,
The second normal game state and the fourth normal game state are game states in which the switching control mode is the second switching mode,
The first setting means is configured to set the reference number of times as game times in which the second switching mode is continued in the second normal game state,
The gaming machine according to feature D2, wherein the second setting means is configured to set the reference number of times as the game times in which the second switching mode is continued in the fourth normal game state. .
特徴D2に示したように、基準回数到達によって有利側/不利側に遊技状態が変化し得る構成においては、遊技者の注目が基準回数到達までの残り回数に向きやすい。このように遊技への注目が高まっている状況下にて持ち球が大きく減少してしまった場合には、遊技への注目が高まっていることをも相まって遊技意欲の低下を招きやすくなると想定される。そこで、本特徴に示すように、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態では、切替制御モードを第2切替モードとして、持ち球の減りを抑えることでそのような不都合の発生を抑制できる。 As shown in feature D2, in a configuration in which the game state can change to the advantage side/disadvantage side by reaching the reference number of times, the player's attention is likely to be directed to the remaining number of times until the reference number of times is reached. In this way, if the number of balls held is greatly reduced in a situation where the attention to the game is increasing, it is assumed that the increase in the attention to the game will easily lead to a decrease in the desire to play. be. Therefore, as shown in this feature, in the second normal game state and the fourth normal game state, the switching control mode is set to the second switching mode, and by suppressing the decrease in possession balls, it is possible to suppress the occurrence of such inconvenience.
また、基準回数到達によって遊技状態が変化する構成においては、その過程で遊技進行が間延びすることがインパクトを低下させて、遊技への注目度向上効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示すように、基準回数到達までの遊技進行が円滑化されることとなり、そのような懸念を好適に払拭できる。 In addition, in a configuration in which the game state changes when the standard number of times is reached, the progress of the game is slowed down in the process, which lowers the impact and hinders the effect of increasing the degree of attention to the game. In this regard, as shown in this feature, the progress of the game is facilitated until the reference number of times is reached, and such concerns can be dispelled.
特徴D4.前記遊技回制御手段は、前記第2通常遊技状態及び前記第4通常遊技状態における前記絵柄の可変表示期間が前記第1通常遊技状態における前記絵柄の可変表示期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The game cycle control means is configured such that the variable display period of the pattern in the second normal game state and the fourth normal game state is shorter than the variable display period of the pattern in the first normal game state. The gaming machine according to feature D3, characterized in that
特徴D3に示したように、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態では持ち球の減りを抑えながら遊技を行うことができれば、遊技者の主たる注目を基準回数到達の有無に向けやすくなる。このような状況にて、絵柄の可変表示期間が短縮される構成とすれば、遊技回が間延びして緊張が続くことにより基準回数到達までの過程にて遊技者が過度に疲労することを好適に抑制できる。これは、基準回数をある程度多く設定して、特徴D2等に示した注目度向上効果を発揮させる上で好ましい構成である。 As shown in the feature D3, if the second normal game state and the fourth normal game state can be played while suppressing the reduction of the number of balls in hand, the main attention of the player can be easily directed to whether or not the reference number of times has been reached. In such a situation, if the variable display period of the pattern is shortened, it is preferable that the player becomes excessively fatigued in the process of reaching the reference number of times due to the continuous tenseness caused by the lengthening of the game rounds. can be suppressed to This is a preferable configuration for setting the reference number of times to a certain extent and exhibiting the effect of improving the degree of attention shown in the feature D2 and the like.
特徴D5.前記判定手段は、前記第2通常遊技状態にて前記判定を行う場合に前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率と、前記第4通常遊技状態にて前記判定を行う場合に前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率とが異なる構成となっていることを特徴とする特徴D2乃至特徴D4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature D5. The determination means has a probability of a determination result corresponding to the predetermined determination information when the determination is performed in the second normal game state, and the predetermined when the determination is performed in the fourth normal game state. The gaming machine according to any one of features D2 to D4, wherein the probability of obtaining a determination result corresponding to the determination information is different.
特徴D5によれば、第2通常遊技状態を経由して第3通常遊技状態へ移行する場合と、第4通常遊技状態を経由して第1通常遊技状態へ移行する場合とでは、同じ基準回数が設定されたとしても、基準回数到達の確率に差が生じることとなる。これにより、遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 According to the feature D5, the same reference number of times when transitioning to the third normal game state via the second normal game state and when transitioning to the first normal game state via the fourth normal game state. is set, there will be a difference in the probability of reaching the reference number of times. As a result, the effect of suppressing the monotony of the game can be exhibited more preferably.
特徴D6.前記判定手段は、前記第2通常遊技状態にて前記判定を行う場合に前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が、前記第4通常遊技状態にて前記判定を行う場合に前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率よりも高くなるように構成されていることを特徴とする特徴D2乃至特徴D5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature D6. When the determination is performed in the second normal game state, the determination means determines that the probability that the determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained is the predetermined when the determination is performed in the fourth normal game state. The gaming machine according to any one of features D2 to D5, characterized in that the probability of obtaining a determination result corresponding to the determination information is higher than that of the determination information.
特徴D6によれば、第2通常遊技状態を経由して第3通常遊技状態へ移行する場合と、第4通常遊技状態を経由して第1通常遊技状態へ移行する場合とでは、同じ基準回数が設定されたとしても、基準回数到達の確率に差が生じることとなる。これにより、遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 According to the feature D6, the same reference number of times when moving to the third normal game state via the second normal game state and when moving to the first normal game state via the fourth normal game state is set, there will be a difference in the probability of reaching the reference number of times. As a result, the effect of suppressing the monotony of the game can be exhibited more preferably.
特に、第2通常遊技状態から有利側である第3通常遊技状態へ移行する場合には基準回数到達の可能性が相対的に低くなり、第4通常遊技状態から不利側である第1通常遊技状態へ移行する場合には基準回数到達の可能性が相対的に高くなる。このような構成とすれば、同じ基準回数到達を前提とした場合であっても、第3通常遊技状態への移行のハードルを比較的高くすることができ、第3通常遊技状態への移行に対する期待感を好適に煽ることができる。 In particular, when shifting from the second normal game state to the advantageous third normal game state, the possibility of reaching the reference number of times becomes relatively low, and the fourth normal game state to the disadvantageous first normal game. When transitioning to the state, the possibility of reaching the reference number of times becomes relatively high. With such a configuration, even if it is assumed that the same reference number of times is reached, the hurdles for shifting to the third normal game state can be made relatively high, and the transition to the third normal game state can be made relatively difficult. A sense of anticipation can be suitably aroused.
特徴D7.前記第2通常遊技状態及び前記第4通常遊技状態となっている場合に、それら第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態の何れであるかを遊技者が識別困難又は不可となるように構成されていることを特徴とする特徴D2乃至特徴D6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature D7. When the second normal game state and the fourth normal game state are established, it is difficult or impossible for the player to distinguish between the second normal game state and the fourth normal game state. The gaming machine according to any one of features D2 to D6, characterized in that:
特徴D7によれば、第2/第4の何れの通常遊技状態であるかを非明示(特定困難)とすることにより、基準回数到達後に移行する遊技状態が第1通常遊技状態及び第3通常遊技状態の何れであるかを推測する遊技が追加される。基準回数到達まで有利側/不利側のどちらに移行するか、すなわち昇格/降格の何れとなるかが不明となることにより、基準回数到達時の注目度の更なる向上に寄与できる。 According to the feature D7, by making the second/fourth normal game state non-specific (difficult to specify), the game state to be shifted after reaching the reference number of times is the first normal game state and the third normal game state. A game of guessing which game state it is is added. By making it unclear whether the player will move to the advantageous side or the disadvantageous side, that is, whether the player will be promoted or demoted until the reference number of times is reached, it is possible to contribute to a further increase in the degree of attention when the reference number of times is reached.
特徴D8.前記第2通常遊技状態となっている場合に、当該第2通常遊技状態にて実行される複数の遊技回に亘って当該第2通常遊技状態に対応した所定演出を実行する手段と、
前記第4通常遊技状態となっている場合に前記所定演出を実行する手段と
を備えていることを特徴とする特徴D2乃至特徴D7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D8. means for executing a predetermined effect corresponding to the second normal game state over a plurality of game rounds executed in the second normal game state when the second normal game state is established;
The gaming machine according to any one of features D2 to D7, further comprising means for executing the predetermined effect when the fourth normal game state is established.
特徴D8に示すように、第2通常遊技状態と第4通常遊技状態とでは同様の表示演出(所定演出)を実行し、何れの通常遊技状態であるかを非明示(特定困難)とすることにより、基準回数到達後に移行する遊技状態が第1通常遊技状態及び第3通常遊技状態の何れであるかを推測する遊技が追加される。基準回数到達まで有利側/不利側のどちらに移行するか、すなわち昇格/降格の何れとなるかが不明となることにより、基準回数到達時の注目度の更なる向上に寄与できる。 As shown in feature D8, the same display effect (predetermined effect) is executed in the second normal game state and the fourth normal game state, and the normal game state is not specified (difficult to specify). Then, a game is added in which the player guesses which of the first normal game state and the third normal game state the game state to be shifted to after reaching the reference number of times is reached. By making it unclear whether the player will move to the advantageous side or the disadvantageous side, that is, whether the player will be promoted or demoted until the reference number of times is reached, it is possible to contribute to a further increase in the degree of attention when the reference number of times is reached.
特徴D9.前記所定の判定情報として、第1判定情報(確変大当たり結果に対応する情報)及び第2判定情報(通常大当たり結果に対応する情報)を含み、
前記第1通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となった場合に前記特別遊技状態を経て当該第1通常遊技状態から前記第2通常遊技状態へ移行させる手段と、
前記第1通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応した判定結果となった場合に前記特別遊技状態を経て当該第1通常遊技状態から前記第4通常遊技状態へ移行させる手段と
を備えていることを特徴とする特徴D7又は特徴D8に記載の遊技機。
Feature D9. The predetermined determination information includes first determination information (information corresponding to the probability variable jackpot result) and second determination information (information corresponding to the normal jackpot result),
When the determination result by the determination means in the first normal game state is the determination result corresponding to the first determination information, the special game state is passed, and the first normal game state is changed to the second normal game state. a means of transferring,
When the determination result by the determination means in the first normal game state is the determination result corresponding to the second determination information, the special game state is passed, and the first normal game state is changed to the fourth normal game state. A gaming machine according to feature D7 or feature D8, further comprising means for transitioning.
第1通常遊技状態にて所定の判定情報に対応する判定結果となった場合に第2通常遊技状態又は第4通常遊技状態に移行する。このように第1通常遊技状態から第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態への移行パターンを共通化することにより、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態へ移行する前に何れの遊技状態であるかを分かりにくくすることができる。これにより、特徴D7等に示した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 When the determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained in the first normal game state, the state is shifted to the second normal game state or the fourth normal game state. By sharing the transition pattern from the first normal game state to the second normal game state and the fourth normal game state in this way, any game can be played before shifting to the second normal game state and the fourth normal game state. It is possible to make it difficult to understand whether the state is As a result, the effect of improving the degree of attention shown in the feature D7 and the like can be exhibited favorably.
特徴D10.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態に切替可能な可変入球部と、
前記特別遊技状態となっている場合に、前記可変入球部を前記受入状態に切り替える入球制御手段と
を備え、
前記入球制御手段は、前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合に移行する前記特別遊技状態と、前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に移行する前記特別遊技状態とでは、前記可変入球部の切替態様が共通となるように構成されていることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。
Feature D10. a variable ball entry unit capable of switching between a receiving state in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-receiving state in which the ball is more difficult to enter than the receiving state;
ball entry control means for switching the variable ball entry unit to the acceptance state when the special game state is established;
The said entering ball control means, the said special game state to shift when the determination result corresponding to the first determination information is obtained, and the special game state to be shifted when the determination result corresponding to the second determination information is obtained The gaming machine according to feature D9, wherein the switching mode of the variable ball-entering unit is common between the states.
特徴D10に示すように、第2通常遊技状態へ移行する場合と第4通常遊技状態へ移行する場合とで可変入球部の挙動を共通とすることにより、可変入球部の挙動から第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態の何れへ移行するかが露呈することを回避できる。これにより、特徴D9に示した効果を好適に発揮させることができる。 As shown in the characteristic D10, by making the behavior of the variable ball entry portion common between the case of shifting to the second normal game state and the case of the transition to the fourth normal game state, the behavior of the variable ball entry portion is changed from the behavior of the second normal game state. It is possible to avoid revealing to which of the normal game state and the fourth normal game state the game state is shifted to. As a result, the effect shown in feature D9 can be favorably exhibited.
特徴D11.前記基準回数到達までの残り回数を示唆する示唆手段を備え、
前記示唆手段により示唆態様として、前記残り回数を明示する第1示唆態様と、前記残り回数を非明示とする第2示唆態様とが設けられており、
前記示唆手段は、それら第1示唆態様及び第2示唆態様に切替可能となっていることを特徴とする特徴D7乃至特徴D10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D11. Suggestion means for suggesting the remaining number of times until reaching the reference number of times,
As a suggestion mode by the suggestion means, a first suggestion mode in which the remaining number of times is specified and a second suggestion mode in which the remaining number of times is not specified are provided,
The gaming machine according to any one of features D7 to D10, wherein the suggestion means is switchable between the first suggestion mode and the second suggestion mode.
特徴D7等に示したように基準回数到達によって有利側/不利側に分かれる構成においては、基準回数到達までの残り回数を明示/非明示に切り替えることにより、基準回数到達までの過程にて遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in feature D7 and the like, in the configuration in which the player is divided into the advantageous side and the disadvantageous side depending on the number of reference times reached, by explicitly switching the remaining number of times until the reference number of times is reached, the game can be played in the process until the reference number of times is reached. attention can be preferably improved.
なお、特徴D1~特徴D11に示した各技術的思想を上記特徴A群~C群に適用してもよい。 It should be noted that each of the technical ideas shown in features D1 to D11 may be applied to the groups A to C described above.
<特徴E群>
以下の特徴E群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group E>
The following characteristic group E is defined as "A game machine such as a pachinko machine has a game board on which a game area is formed and a game ball shooting means for shooting a game ball to the game area based on a shooting operation by a player. When the game balls fired from the game ball launching means enter the ball entry section provided in the game area, a privilege such as a predetermined number of game balls being paid out is given to the player. (see, for example, Patent Document 1).", there is an invention that states, "In the above-described type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase the level of attention to the game." It was made with a problem to be solved.
特徴E1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態に切替可能な第1入球部(下側可変入賞装置65)と、
前記遊技領域にて前記第1入球部へ向かう所定の流路(右ルート)上に配設され、当該所定の流路に沿って流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態に切替可能な第2入球部(右側作動入球部63)と、
前記遊技領域に配設された所定の通過部(スルーゲート66)を遊技球が通過した場合に所定情報(開放乱数カウンタC4の値)を取得する所定情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて開放乱数カウンタC4の値を取得する機能)と、
前記所定情報取得手段により取得された所定情報を記憶する情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における電役用記憶エリア633)と、
前記情報記憶手段に記憶されている所定情報に基づいて前記第2入球部を前記受入状態に切り替えるか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にてサポート抽選を実行する機能)と、
表示部(スルーゲート用表示部DS)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な可変表示手段(主表示ユニット81)と、
前記抽選手段による抽選に先立って又は抽選手段により抽選が行われたことに基づいて前記表示部における絵柄の可変表示を開始し、前記抽選手段による抽選結果に対応した絵柄を確定表示させる表示制御手段(主制御装置162のMPU602にて絵柄の表示処理を実行する機能)と、
前記表示部に当選結果に対応した絵柄が確定表示された場合に前記第2入球部を前記受入状態に切り替える切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて大入賞口開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも入球が発生しやすい第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記表示制御手段は、前記第1切替モードにおける前記絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和である第1特定期間よりも前記第2切替モードにおける前記絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和である第2特定期間の方が短くなるように構成されており、
前記第1入球部への入球は、前記第2入球部への入球よりも遊技者に有利となるように構成されており、
前記第2入球部は、複数の遊技球が同時に通過可能な開口(作動口63a)と当該開口を開閉するシャッタ(シャッタ331)とを有し、当該シャッタが閉位置に配置されることで前記非受入状態となり、当該シャッタが開位置に配置されることで前記受入状態となるように構成されており、
前記第2入球部が前記非受入状態となっている場合に、前記シャッタによって前記所定の流路における遊技球の転動面の一部が形成され、
前記所定の流路を流下する遊技球が前記シャッタ上を通過するのに要する所要期間が、前記第2特定期間よりも長く且つ前記第1特定期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Features E1. A game board (game board 60) on which a game area (game area PE) is formed;
A first ball entry unit (lower variable winning part) provided in the game area and capable of switching between a receiving state in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-receiving state in which the ball is more difficult to enter than the receiving state device 65);
A receiving state in which a game ball disposed on a predetermined flow path (right route) toward the first ball entering portion in the gaming area and flowing down along the predetermined flow path can enter, and the receiving state a second ball-entering portion (right-side operating ball-entering portion 63) that can be switched to a non-accepting state in which ball-entering is more difficult than
Predetermined information acquisition means (the
information storage means (
Lottery means (function for executing support lottery by
variable display means (main display unit 81) having a display section (through-gate display section DS) and capable of variably displaying a pattern on the display section;
Display control means for starting variable display of patterns on the display unit prior to the lottery by the lottery means or based on the fact that the lottery means has conducted the lottery, and for confirming and displaying the pattern corresponding to the result of the lottery by the lottery means. (a function of executing a pattern display process in the
Switching control means for switching the second ball-entering portion to the receiving state when a pattern corresponding to the winning result is displayed on the display portion (a function of executing a large winning opening opening/closing process by the
As switching control modes by the switching control means, a first switching mode (low frequency support mode) and a second switching mode (high frequency support mode) in which the ball is more likely to enter than the first switching mode are provided. cage,
The display control means controls the variable display period and the fixed display period of the pattern in the second switching mode to be longer than a first specific period that is the sum of the variable display period and the fixed display period of the pattern in the first switching mode. is configured so that the second specific period, which is the sum of
A ball entering the first ball-entering section is more advantageous to the player than entering a ball into the second ball-entering section,
The second ball entry portion has an opening (operation opening 63a) through which a plurality of game balls can pass at the same time and a shutter (shutter 331) for opening and closing the opening. It is configured to be in the non-receiving state and to be in the receiving state by arranging the shutter at the open position,
When the second ball entering portion is in the non-receiving state, the shutter forms a part of the rolling surface of the game ball in the predetermined flow path,
A period required for the game ball flowing down the predetermined flow path to pass over the shutter is longer than the second specific period and shorter than the first specific period. Characteristic game machine.
特徴E1によれば、所定の流路を流下する遊技球がシャッタ上を通過するのに要する所要期間が第2切替モードにおける絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和(第2特定期間)よりも長くなっている。このため、第2切替モード中は第2入球部に到達した遊技球のほとんどが当該第2入球部へ入球することとなる。つまり、第2切替モード中に所定の流路へ発射された遊技球は第2入球部へ流入し第1入球部への入球が抑制される。一方、上記所要期間は第1切替モードにおける絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和(第1特定期間)よりも短くなっている。このため、第1切替モード中は第2入球部が連続して受入状態に切り替わる場合であってもシャッタに到達した遊技球の一部は第2入球部を素通りして第1入球部へ向かう。このように、第1切替モード中は相対的に有利な第1入球部への入球が発生する一方で、第2切替モード中は第1入球部への入球が抑制されることにより、遊技進行に明確な差を生じさせることができる。 According to the feature E1, the time required for the game ball flowing down the predetermined flow path to pass over the shutter is the sum of the pattern variable display period and the fixed display period in the second switching mode (second specific period). is longer than Therefore, most of the game balls that have reached the second ball entering portion enter the second ball entering portion during the second switching mode. In other words, the game ball launched into the predetermined flow path during the second switching mode flows into the second ball entering portion, and entry into the first ball entering portion is suppressed. On the other hand, the required period is shorter than the sum of the pattern variable display period and the fixed display period (first specific period) in the first switching mode. Therefore, during the first switching mode, even if the second ball entering portion is continuously switched to the receiving state, some of the game balls that have reached the shutter pass through the second ball entering portion and enter the first ball. head to the department. In this way, the ball entering the first ball entering portion is relatively advantageous during the first switching mode, while the ball entering the first ball entering portion is suppressed during the second switching mode. Therefore, a clear difference can be generated in the progress of the game.
ここで、各切替モードの差別化を図るべく第2切替モード中に第2入球部を素通りして第1入球部へ向かう遊技球(零れ)を減らす上では、特定期間を短くすればよい。しかしながら、単に特定期間を短くしてしまうと、表示部に表示された結果に応じて発射/停止を行うこと(少しでも遊技者に有利となるようにして遊技を進めること)が困難となり、表示部を設けている意義が薄れてしまう。この点、本特徴に示す構成によれば、上記零れを抑えつつも絵柄の可変表示期間や確定表示期間が極端に短くなることを抑制することができる。これにより、遊技への注目度の向上を好適に実現できる。 Here, in order to reduce the number of game balls (drops) that pass through the second ball entering portion and head to the first ball entering portion during the second switching mode in order to differentiate each switching mode, if the specific period is shortened good. However, if the specific period is simply shortened, it becomes difficult to fire/stop according to the result displayed on the display unit (to advance the game in a way that is even slightly advantageous to the player). The significance of having a department is diminished. In this respect, according to the configuration shown in the present feature, it is possible to suppress extremely shortening of the variable display period and fixed display period of the pattern while suppressing the omission. As a result, it is possible to preferably improve the degree of attention to the game.
特徴E2.前記切替制御手段は、前記第1入球部が前記受入状態となっているか否かに関係なく前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記第2入球部を前記受入状態に切り替える構成となっていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The switching control means switches the second ball-entering part to the receiving state based on the lottery result of the lottery means regardless of whether the first ball-entering part is in the accepting state. The gaming machine according to feature E1, characterized in that
特徴E2に示すように、抽選結果に応じて第1入球部が受入状態となる場合とならない場合とが発生する構成においては、遊技者の注目が抽選結果の表示に向きやすくなる。このような構成に対して、特徴E1に示した技術的思想を適用して特定期間が極端に短くなることを抑制することには技術的意義がある。 As shown in feature E2, in a configuration in which the first ball-entering unit may or may not be in the accepting state depending on the lottery result, the player's attention is likely to be directed to the display of the lottery result. It is technically significant to apply the technical idea shown in feature E1 to such a configuration to prevent the specific period from becoming extremely short.
特徴E3.前記第1入球部への入球に基づいて第1所定数(例えば10個)の遊技球を払い出し、前記第2入球部への入球に基づいて前記第1所定数よりも少ない第2所定数(例えば1個)の遊技球を払い出す払出手段(払出装置222)を備え、
前記払出手段によって払い出される遊技球の数の差によって、前記第1入球部への入球が前記第2入球部への入球よりも遊技者に有利となっていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. A first predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out based on the ball entering the first ball entering section, and a second number less than the first predetermined number is paid out based on the ball entering the second ball entering section. 2 Provided with payout means (payout device 222) for paying out a predetermined number (for example, one) of game balls,
Due to the difference in the number of game balls paid out by the payout means, the ball entering the first ball entering section is more advantageous to the player than the ball entering the second ball entering section. The gaming machine according to feature E1 or feature E2.
特徴E3に示すように、第1入球部への入球が第2入球部への入球よりも優遇されている構成においては、遊技者は第1入球部への入球を期待して遊技が行うものと想定される。このような構成にて、第1入球部への入球が過剰に発生することは遊技のバランスを崩す要因になるため好ましくない。この点、特徴E1との組み合わせによれば、第2入球部を受入状態とする期間を極力短くしつつも、第1入球部へ向けた遊技球の移動を回避できるため、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。そして、受入状態とする期間を短くすることは、あたかも第1入球部へ向けて遊技球が流下するように遊技者の期待を促す上で有利であり、受入状態となる期間が長くなって第1入球部への入球の期待が削がれることを好適に抑制できる。 As shown in feature E3, in a configuration in which a ball entering the first ball entering section is treated more favorably than a ball entering the second ball entering section, the player expects a ball entering the first ball entering section. It is assumed that the game is played by In such a configuration, it is not preferable for the ball to enter the first ball entering portion excessively, because this causes the balance of the game to be lost. In this respect, according to the combination with the feature E1, it is possible to avoid the movement of the game ball toward the first ball entering part while minimizing the period in which the second ball entering part is in the receiving state. The occurrence of inconvenience can be suitably suppressed. And shortening the period of receiving state is advantageous in prompting the player's expectations as if the game ball were flowing down toward the first ball entering section, and the period of receiving state becomes longer. It is possible to suitably suppress the reduction in the expectation of the ball entering the first ball entering section.
特徴E4.前記所定の流路において前記第1入球部及び前記第2入球部を繋ぐ連絡通路部の通路長は、前記所定の流路において前記第2入球部のシャッタにより構成されている通路部の通路長よりも短くなっていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E4. The passage length of the connecting passage portion connecting the first ball-entering portion and the second ball-entering portion in the predetermined flow path is formed by the shutter of the second ball-entering portion in the predetermined flow path. The gaming machine according to any one of features E1 to E3, wherein the path length is shorter than the path length of .
特徴E4に示すように、連絡通路部の通路長を第2入球部に係る上記通路長よりも短くすることで、第1入球部が開放されている状況下にて第2入球部に到達した遊技球が当該第2入球部を素通りしさえすれば直ちに第1入球部へ入球できるとの印象を遊技者に与えやすくなり、第2入球部のシャッタや当該第1入球部に到達した遊技球の挙動への注目度の向上に寄与できる。 As shown in characteristic E4, by making the passage length of the connecting passage portion shorter than the passage length of the second ball entrance portion, the second ball entrance portion can be operated under the condition that the first ball entrance portion is open. It is easy to give the impression to the player that the game ball that has reached the second ball entry part can enter the first ball entry part immediately as long as it passes through the second ball entry part, and the shutter of the second ball entry part and the first ball entry part This can contribute to improving the degree of attention paid to the behavior of the game ball that has reached the ball entry portion.
特徴E5.前記第1入球部は、複数の遊技球が同時に通過可能な開口(大入賞口)と当該開口を開閉するシャッタ(シャッタ)とを有し、当該シャッタが閉位置に配置されることで前記非受入状態となり、当該シャッタが開位置に配置されることで前記受入状態となるように構成されており、
前記第1入球部が前記非受入状態となっている場合に、当該第1入球部のシャッタによって前記所定の流路における遊技球の転動面の一部が形成され、
前記所定の流路において前記第1入球部及び前記第2入球部を繋ぐ連絡通路部の通路長は、前記所定の流路において前記第1入球部のシャッタにより構成されている通路部の通路長及び前記所定の流路において前記第2入球部のシャッタにより構成されている通路部の通路長の何れよりも短くなっていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E5. The first ball entry section has an opening (large winning opening) through which a plurality of game balls can pass at the same time and a shutter (shutter) for opening and closing the opening. It is configured to be in the non-receiving state and to be in the receiving state by arranging the shutter at the open position,
When the first ball entering portion is in the non-receiving state, the shutter of the first ball entering portion forms part of the rolling surface of the game ball in the predetermined flow path,
The passage length of the connecting passage portion connecting the first ball-entering portion and the second ball-entering portion in the predetermined flow path is formed by the shutter of the first ball-entering portion in the predetermined flow path. and the passage length of the passage portion formed by the shutter of the second ball entrance portion in the predetermined flow passage. The gaming machine described in 1.
所定の流路を流下する遊技球のほとんどが第1入球部及び第2入球部の何れかに入球し得るため、第1入球部及び第2入球部の組み合わせによって1の大型入球部が構築されているように見せることができる。大型入球部によって遊技球の入球機会が確保されているかのように見せることは、遊技者の満足感を向上させる上で有利である。ここで、連絡通路部の通路長を各シャッタにより構成されている通路部の通路長よりも短くすることで、両入球部の一体感を強化できる。これにより、上記印象を強めることができる。 Since most of the game balls flowing down the predetermined flow path can enter either the first ball-entering part or the second ball-entering part, the combination of the first ball-entering part and the second ball-entering part results in one large ball. You can make it look like the entry section is being built. Making it appear as if the ball entry opportunity for the game ball is secured by the large ball entry portion is advantageous in improving the player's sense of satisfaction. Here, by making the passage length of the connecting passage portion shorter than the passage length of the passage portion formed by the shutters, it is possible to strengthen the sense of unity between the two ball-entering portions. Thereby, the above impression can be strengthened.
また、連絡通路部の通路長を第2入球部に係る上記通路長よりも短くすることで、第1入球部が開放されている状況下にて第2入球部に到達した遊技球が当該第2入球部さえ素通りできれば直ちに第1入球部へ入球できるとの印象を遊技者に与えやすくなり、第2入球部のシャッタや当該第1入球部に到達した遊技球の挙動への注目度の向上に寄与できる。 In addition, by making the passage length of the connecting passage portion shorter than the passage length of the second ball entering portion, the game ball reaching the second ball entering portion under the condition that the first ball entering portion is open A game ball that reaches the shutter of the second ball-entering part or the first ball-entering part is likely to give the player the impression that the ball can enter the first ball-entering part immediately if it can pass through the second ball-entering part. It can contribute to the improvement of attention to the behavior of
特徴E6.前記第1入球部は、複数の遊技球が同時に通過可能な開口(大入賞口)と当該開口を開閉するシャッタ(シャッタ)とを有し、当該シャッタが閉位置に配置されることで前記非受入状態となり、当該シャッタが開位置に配置されることで前記受入状態となるように構成されており、
前記第1入球部が前記非受入状態となっている場合に、当該第1入球部のシャッタによって前記所定の流路における遊技球の転動面の一部が形成され、
前記第1入球部のシャッタ及び前記第2入球部のシャッタは所定方向に延び且つ前記連絡通路部は前記所定方向と交差する方向に延びていることを特徴とする特徴E4又は特徴E5に記載の遊技機。
Feature E6. The first ball entry section has an opening (large winning opening) through which a plurality of game balls can pass at the same time and a shutter (shutter) for opening and closing the opening. It is configured to be in the non-receiving state and to be in the receiving state by arranging the shutter at the open position,
When the first ball entering portion is in the non-receiving state, the shutter of the first ball entering portion forms part of the rolling surface of the game ball in the predetermined flow path,
Characteristic E4 or Characteristic E5, characterized in that the shutter of the first ball entrance portion and the shutter of the second ball entrance portion extend in a predetermined direction, and the communication passage portion extends in a direction intersecting with the predetermined direction. The game machine described.
上述したように所定の流路を流下する遊技球のほとんどが第1入球部及び第2入球部の何れかに入球し得る構成とすれば、第1入球部及び第2入球部の組み合わせによって1の大型入球部が構築できる。大型入球部によって遊技球の入球機会が確保されているかのように見せることは、遊技者の満足感を向上させる上で有利である。 As described above, if most of the game balls flowing down the predetermined flow path are configured to enter either the first ball entering portion or the second ball entering portion, the first ball entering portion and the second ball entering portion By combining the parts, one large ball entry part can be constructed. Making it appear as if the ball entry opportunity for the game ball is secured by the large ball entry portion is advantageous in improving the player's sense of satisfaction.
この種の大型入球部においては、状況に応じて主たる入球先を第1入球部/第2入球部で切り替える場合に、第1入球部への入球が発生すべきでない状況にて当該第1入球部への入球が発生することで、遊技ホールが不利益を被る可能性が高まる。このような事情に配慮した場合には、第1入球部及び第2入球部の間に連絡通路を設けて、第1入球部へ向けた遊技球の移動を遅らせたり間引いたりすることに技術的意義がある。連絡通路をある程度長くすればそれらの機能を好適に発揮させることはできるものの、その反面、両入球部の一体感が低くなって1の大型入球部であるとの印象が薄くなると懸念される。この点、本特徴に示すように、両入球部のシャッタが各々所定方向に延び且つ連絡通路部が所定方向と交差する方向に延びる構成として、入球部の位置をずらす(例えば上下にオフセットする)構成とすることで、連絡通路の通路長を稼ぎつつ両入球部の一体感の低下を軽減できる。 In this type of large ball-entering section, when the main ball-entering destination is switched between the first ball-entering section and the second ball-entering section depending on the situation, situations in which the ball should not enter the first ball-entering section The occurrence of a ball entering the first ball-entering portion at , increases the possibility that the game hall suffers a disadvantage. In consideration of such circumstances, a communication passage is provided between the first ball-entering part and the second ball-entering part to delay or thin out the movement of game balls toward the first ball-entering part. has technical significance. If the connecting passage is lengthened to some extent, these functions can be preferably exhibited, but on the other hand, there is a concern that the sense of unity between both ball-entering parts will be reduced, and the impression that it is a large ball-entering part will be lessened. be. In this regard, as shown in this feature, the shutters of both ball entry portions extend in a predetermined direction, and the connecting passage portion extends in a direction intersecting with the predetermined direction. ) structure, it is possible to reduce the decrease in the sense of unity between both ball entry parts while increasing the passage length of the connecting passage.
特徴E7.前記遊技領域の最下流部分には、当該遊技領域から遊技球が排出される排出口(アウト口68)が形成されており、
前記連絡通路部の途中位置には、分岐通路部が形成されており、当該分岐通路部に流入した遊技球は、前記排出口へ到達することなく前記遊技領域から排出される構成となっていることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7. A discharge port (out port 68) through which game balls are discharged from the game area is formed at the most downstream portion of the game area,
A branch passage portion is formed in the middle position of the communication passage portion, and the game ball flowing into the branch passage portion is discharged from the game area without reaching the discharge port. The gaming machine according to feature E6, characterized by:
連絡通路部の途中位置に設けられた分岐通路部へ流入した遊技球については、そのまま遊技領域から排出され、第1入球部への到達が回避されることとなる。このように第2入球部を素通りした遊技球の一部については第1入球部に流入することなく遊技領域から排出される構成とすることにより、分岐通路部に流入した遊技球が上記排出口に向かう構成と比較して上述した1の大型入球部であるとの印象を強化できる。
A game ball that has flowed into a branch passage portion provided in the middle of the communication passage portion is discharged from the game area as it is, and is prevented from reaching the first ball entering portion. In this way, some of the game balls that have passed through the second ball-entering portion are discharged from the game area without flowing into the first ball-entering portion. Compared to the configuration facing the discharge port, the impression of the above-mentioned large
特徴E8.前記所定の流路において前記第2入球部のシャッタにより通路部が形成されている部分には、遊技球を減速させる減速部(突条部335a,336a)が設けられており、
前記減速部は、前記連絡通路部寄りとなる位置に配されていることを特徴とする特徴E4乃至特徴E7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E8. A decelerating portion (projections 335a, 336a) for decelerating the game ball is provided in the portion where the passage portion is formed by the shutter of the second ball entering portion in the predetermined flow path,
The gaming machine according to any one of features E4 to E7, wherein the deceleration section is arranged at a position close to the connecting passage section.
第2入球部よりも第1入球部の方が遊技者に有利となるように優遇されている構成では、遊技球が第2入球部を素通りして第1入球部へ向かうことに期待して発射操作が実行され、第2入球部から連絡通路部への遊技球の動きに遊技者の注目が向きやすくなると想定される。ここで、シャッタにより形成された通路部に減速部を設けて通過所要期間を引き延ばす構成においては、当該減速部を連絡通路部側へ偏倚するようにして配設することにより、遊技者の注目度が向きやすい箇所で遊技球の動きを目で追いやすくすることができる。これにより、更なる注目度の向上に寄与できる。 In a configuration in which the first ball-entering part is treated more favorably than the second ball-entering part, the game ball passes through the second ball-entering part and heads for the first ball-entering part. It is assumed that the shooting operation is executed in anticipation of this, and the player's attention is likely to be directed to the movement of the game ball from the second ball entry portion to the communication passage portion. Here, in the configuration in which the deceleration section is provided in the passage formed by the shutter to extend the required passage period, the deceleration section is arranged so as to be biased toward the connecting passage section, thereby increasing the attention of the player. It is possible to make it easy to follow the movement of the game ball with the eyes at a place where it is easy to face. Thereby, it can contribute to the improvement of the further attention degree.
特徴E9.前記第1入球部は前記第2入球部への入球に基づいて前記受入状態に切り替わる構成となっており、
前記第1切替モードにて前記第2入球部が前記受入状態となる期間は、前記所定の流路において前記第2入球部のシャッタにより通路部が形成されている部分を遊技球が通過するのに要する所要期間よりも短く且つ前記第1入球部が前記受入状態となる期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E9. The first ball-entering portion is configured to switch to the receiving state based on the ball entering the second ball-entering portion,
During the period in which the second ball-entering portion is in the receiving state in the first switching mode, the game ball passes through a portion of the predetermined flow path where a passage portion is formed by the shutter of the second ball-entering portion. According to any one of features E1 to E8, the period is shorter than the period required for the first ball-entering portion to be in the receiving state. game machine.
本特徴に示すように、第1切替モードにて第2入球部が受入状態となる期間を、所定の流路において第2入球部のシャッタにより通路部が形成されている部分を遊技球が通過するのに要する所要期間よりも短くしたとしても、シャッタ上に位置する遊技球については第1入球部が受入状態に切り替わった際に当該第1入球部へ入球することとなる。故に、受入状態とする期間を短くして第1入球部へ移動する遊技球を増やしつつも、第2入球部への入球を確保することができる。 As shown in this feature, the period in which the second ball-entering portion is in the receiving state in the first switching mode is defined as the part of the predetermined passage where the passage portion is formed by the shutter of the second ball-entering portion. Even if it is shorter than the time required for passing through, the game ball positioned on the shutter will enter the first ball entering part when the first ball entering part is switched to the receiving state. . Therefore, it is possible to secure the ball entering the second ball entering part while increasing the number of game balls moving to the first ball entering part by shortening the period of the receiving state.
また、第1切替モードにて第2入球部が受入状態となる期間は第1入球部が受入状態となる期間よりも短くなるように設定されているため、第1入球部への入球が発生しやすい状況である旨をそれら2つの入球部の挙動から把握しやすくなり、第1入球部への入球に遊技者の注目を向けやすくさせることができる。 Also, in the first switching mode, the period during which the second ball-entering section is in the accepting state is set to be shorter than the period in which the first ball-entering section is in the accepting state. The behavior of the two ball-entering sections makes it easier to grasp the fact that the ball is likely to enter the ball, and the player's attention can be easily directed to the ball entering the first ball-entering section.
特徴E10.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する第1取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な第1記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記第1記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う第1判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な第1表示部(例えば作動口用表示部DR)と、
前記第1判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記第1判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記第1表示部の表示制御を行う第1表示制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態に切替可能な特別入球部(下側可変入賞装置65)と、
前記第1判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記第1表示制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて前記特別入球部を前記受入状態に切り替える第1切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて下側可変入賞装置65の開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部は、前記特別入球部へ向かう所定の流路(右ルート)上に配設され、当該所定の流路を流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態に切替可能となっており、
前記遊技領域に設けられた所定の通過部(スルーゲート66)を遊技球が通過した場合に所定情報(開放乱数カウンタC4の値)を取得する第2取得手段(主制御装置162のMPU602にて開放乱数カウンタC4の値を取得する機能)と、
前記第2取得手段により取得された所定情報を記憶する第2記憶手段(主制御装置162のRAM604における電役用記憶エリア633)と、
前記第2記憶手段に記憶されている所定情報に基づいて前記始動入球部を前記受入状態に切り替えるか否かの判定を行う第2判定手段(主制御装置162のMPU602にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な第2表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記第2判定手段による判定に先立って又は前記第2判定手段により判定が行われたことに基づいて前記第2表示部における絵柄の可変表示を開始し、前記第2判定手段による判定結果に対応した絵柄を確定表示させる第2表示制御手段(主制御装置162のMPU602にて絵柄の表示処理を実行する機能)と、
前記第2表示部に当選結果に対応した絵柄が確定表示された場合に前記始動入球部を前記受入状態に切り替える第2切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて大入賞口開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記第2切替制御手段による切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記始動入球部が前記非受入状態となる期間が短い第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第2表示制御手段は、前記第1切替モードとなっている場合の前記第2表示部における絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和である第1特定期間よりも前記第2切替モードとなっている場合の前記第2表示部における絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和である第2特定期間の方が短くなるように構成されており、
前記始動入球部への入球に基づいて第1所定数(例えば1個)の遊技球を払い出し、前記特別入球部への入球に基づいて前記第1所定数よりも多い第2所定数(例えば10個)の遊技球を払い出す払出手段(払出装置222)を備え、
前記始動入球部は、複数の遊技球が同時に通過可能な開口(右作動口63a)と当該開口を開閉するシャッタ(シャッタ331)とを有し、前記シャッタが閉位置に配置されることで前記非受入状態となり、前記シャッタが開位置に配置されることで前記受入状態となるように構成されており、
前記始動入球部が前記非受入状態となっている場合に、前記シャッタによって前記所定の流路における遊技球の転動面の一部が形成され、
前記所定の流路を流下する遊技球が前記シャッタ上を通過するのに要する所要期間が、前記第2特定期間よりも長く且つ前記第1特定期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature E10. A game board (game board 60) on which a game area (game area PE) is formed;
First acquisition means (
a first storage means (holding
First determination means (the
a first display portion (for example, an operation opening display portion DR) capable of variably displaying a pattern;
prior to the determination by the first determination means or based on the determination by the first determination means, starting variable display of the pattern on the first display unit, and as a result of the determination; Displaying the stop result corresponding to the above and ending the variable display of the pattern is regarded as one game cycle, and the variable display of the pattern is performed in each game cycle according to the special information stored in the acquired information storage means. A first display control means (for example, a function of executing a game round control process by the
A special ball entry unit (lower variable winning device) provided in the game area and capable of switching between a receiving state in which game balls flowing down the game area can enter and a non-receiving state in which it is more difficult to enter than the receiving state 65) and
The determination result by the first determination means becomes the determination result corresponding to the predetermined determination information, and the special ball entry section is selected based on the stop display of the pattern corresponding to the determination result by the first display control means. A first switching control means for switching to the acceptance state (a function of executing opening and closing processing of the lower variable winning
The starting ball entering section is arranged on a predetermined flow path (right route) toward the special entering ball section, and a receiving state in which a game ball flowing down the predetermined flow path can enter and from the receiving state It is possible to switch to a non-accepting state where it is difficult to enter the ball,
Second acquisition means (
a second storage means (
Second determination means (the
a second display unit (thru-gate display unit DS) capable of variably displaying a pattern;
Prior to the determination by the second determination means or based on the determination by the second determination means, the variable display of the pattern on the second display unit is started to correspond to the determination result by the second determination means. a second display control means (a function of executing a pattern display process in the
Second switching control means for switching the starting ball entry portion to the acceptance state when the design corresponding to the winning result is confirmed and displayed on the second display portion function to execute) and
As switching control modes by the second switching control means, a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode in which the period in which the starting ball entering section is in the non-accepting state is shorter than the first switching mode. (High frequency support mode) is provided,
The second display control means controls the second switching mode rather than a first specific period which is the sum of a variable display period and a fixed display period of the pattern on the second display unit when the first switching mode is set. The second specific period, which is the sum of the variable display period and the fixed display period of the pattern on the second display unit in the case of, is configured to be shorter,
A first predetermined number (for example, one) of game balls are put out based on the ball entering the starting ball entering section, and a second predetermined number larger than the first predetermined number is paid out based on the entering ball into the special ball entering section. Provided with payout means (payout device 222) for paying out a number (for example, 10) of game balls,
The starting ball entry portion has an opening (right operation opening 63a) through which a plurality of game balls can pass at the same time and a shutter (shutter 331) that opens and closes the opening. It is configured to be in the non-receiving state and to be in the receiving state by arranging the shutter at the open position,
When the starting ball entering portion is in the non-receiving state, the shutter forms a part of the rolling surface of the game ball in the predetermined flow path,
A period required for the game ball flowing down the predetermined flow path to pass over the shutter is longer than the second specific period and shorter than the first specific period. Characteristic game machine.
特徴E10によれば、所定の流路を流下する遊技球がシャッタ上を通過するのに要する所要期間が第2切替モードにおける絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和(第2特定期間)よりも長くなっている。このため、第2切替モード中は第2入球部に到達した遊技球のほとんどが当該第2入球部へ入球することとなる。つまり、第2切替モード中に所定の流路へ発射された遊技球は第2入球部へ流入し第1入球部への入球が抑制される。一方、上記所要期間は第1切替モードにおける絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和(第1特定期間)よりも短くなっている。このため、第1切替モード中は第2入球部が連続して受入状態に切り替わる場合であってもシャッタに到達した遊技球の一部は第2入球部を素通りして第1入球部へ向かう。このように、第1切替モード中は相対的に有利な第1入球部への入球が発生する一方で、第2切替モード中は第1入球部への入球が抑制されることにより、遊技進行に明確な差を生じさせることができる。 According to the feature E10, the time required for the game ball flowing down the predetermined flow path to pass over the shutter is the sum of the pattern variable display period and the fixed display period in the second switching mode (second specific period). is longer than Therefore, most of the game balls that have reached the second ball entering portion enter the second ball entering portion during the second switching mode. In other words, the game ball launched into the predetermined flow path during the second switching mode flows into the second ball entering portion, and entry into the first ball entering portion is suppressed. On the other hand, the required period is shorter than the sum of the pattern variable display period and the fixed display period (first specific period) in the first switching mode. Therefore, during the first switching mode, even if the second ball entering portion is continuously switched to the receiving state, some of the game balls that have reached the shutter pass through the second ball entering portion and enter the first ball. head to the department. In this way, the ball entering the first ball entering portion is relatively advantageous during the first switching mode, while the ball entering the first ball entering portion is suppressed during the second switching mode. Therefore, a clear difference can be generated in the progress of the game.
ここで、各切替モードの差別化を図るべく第2切替モード中に第2入球部を素通りして第1入球部へ向かう遊技球(零れ)を減らす上では、特定期間を短くすればよい。しかしながら、単に特定期間を短くしてしまうと、表示部に表示された結果に応じて発射/停止を行うこと(遊技を有利に進めること)が困難となり、表示部を設けている意義が薄れてしまう。この点、本特徴に示す構成によれば、上記零れを抑えつつも絵柄の可変表示期間や確定表示期間が極端に短くなることを抑制することができる。これにより、遊技への注目度の向上を好適に実現できる。 Here, in order to reduce the number of game balls (drops) that pass through the second ball entering portion and head to the first ball entering portion during the second switching mode in order to differentiate each switching mode, if the specific period is shortened good. However, if the specific period is simply shortened, it becomes difficult to fire/stop according to the result displayed on the display (advantageously advancing the game), and the significance of providing the display diminishes. put away. In this respect, according to the configuration shown in the present feature, it is possible to suppress extremely shortening of the variable display period and fixed display period of the pattern while suppressing the omission. As a result, it is possible to preferably improve the degree of attention to the game.
なお、本特徴に上記特徴E2~特徴E9に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply each of the technical ideas shown in the features E2 to E9 to this feature.
また、特徴E1~特徴E10に示した各技術的思想を上記特徴A群~D群に適用してもよい。 Also, the technical ideas shown in features E1 to E10 may be applied to the groups A to D described above.
<特徴F群>
以下の特徴F群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature group F>
The following feature group F is "A game machine such as a pachinko machine has a game board on which a game area is formed, and game ball shooting means for shooting game balls to the game area based on a shooting operation by a player. When the game balls fired from the game ball launching means enter the ball entry section provided in the game area, a privilege such as a predetermined number of game balls being paid out is given to the player. (see, for example, Patent Document 1).", there is an invention that states, "In the above-described type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase the level of attention to the game." It was made with a problem to be solved.
特徴F1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態)と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態)と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態(高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記遊技回制御手段は、前記絵柄の可変表示期間を設定する可変表示期間設定手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部における絵柄の変動表示時間を設定する機能)を有し、
前記可変表示期間設定手段は、前記第3通常遊技状態における絵柄の可変表示期間を前記第2通常遊技状態における絵柄の可変表示期間よりも短くする期間短縮手段(主制御装置162のMPU602にて変動表示時間テーブルを切り替える機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature F1. A game board (game board 60) on which a game area (game area PE) is formed;
Special information acquisition means (
Acquisition information storage means (holding
Determination means (the
a pattern display means (for example, the main display unit 81) having a display portion (for example, the operation port display portion DR) and capable of variably displaying a pattern on the display portion;
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, the variable display of the pattern is started on the display unit, and the stop result corresponding to the result of the determination is displayed. The pattern is displayed and the variable display of the pattern is ended as one game cycle, and the pattern is displayed in a variable manner in each game cycle according to the special information stored in the acquired information storage means. game round control means for controlling the display means (for example, a function of executing game round control processing by the
The determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the predetermined determination information, and the pattern corresponding to the determination result is stop-displayed by the game cycle control means. Special game state transition means (function for executing processing for game state transition in
As the normal game state, the first normal game state (first normal game state corresponding to low probability mode and low frequency support mode) and the second normal game state (high A second normal game state corresponding to probability mode and high frequency support mode) and a third normal game state (third normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode) that is more advantageous to the player than the second normal game state game state) is provided,
The game cycle control means has a variable display period setting means for setting the variable display period of the pattern (a function of setting the variable display time of the pattern in the display unit for the operation port by the
The variable display period setting means is a period shortening means (variable by the
特徴F1によれば、第1通常遊技状態→第2通常遊技状態→第3通常遊技状態の順に遊技状態が切り替わることにより、遊技者の有利度が増すこととなる。ここで、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行すると、絵柄の可変表示期間が短縮され、遊技の進行速度が速くなる。これにより、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態を経て第3通常遊技状態へ昇格した場合の遊技の爽快感を好適に向上させることができ、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the feature F1, by switching the game state in the order of the first normal game state→second normal game state→third normal game state, the player's advantage increases. Here, when the second normal game state is shifted to the third normal game state, the pattern variable display period is shortened, and the progress speed of the game is increased. As a result, the exhilaration of the game can be suitably improved when the first normal game state is promoted to the third normal game state via the second normal game state, and the degree of attention to the game can be improved.
なお、第1通常遊技状態、第2通常遊技状態、第3通常遊技状態については、例えば遊技進行に伴う持ち球の増減で比較した場合に、第1通常遊技状態よりも第2通常遊技状態の方が遊技者に有利であり、更に第2通常遊技状態よりも第3通常遊技状態の方が遊技者に有利となるように差が設けるとよい。 Regarding the first normal game state, the second normal game state, and the third normal game state, for example, when compared in terms of the increase or decrease in the number of balls held as the game progresses, the second normal game state is higher than the first normal game state. The difference is preferably provided so that the third normal game state is more advantageous to the player than the second normal game state.
特徴F2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態)と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態)と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態(高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となった場合に、当該第1通常遊技状態から前記特別遊技状態を経て前記第2通常遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と、
前記第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態へ直接移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記絵柄の可変表示期間を設定する可変表示期間設定手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部における絵柄の変動表示時間を設定する機能)を有し、
前記可変表示期間設定手段は、前記第3通常遊技状態における絵柄の可変表示期間を前記第2通常遊技状態における絵柄の可変表示期間よりも短くする期間短縮手段(主制御装置162のMPU602にて変動表示時間テーブルを切り替える機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature F2. A game board (game board 60) on which a game area (game area PE) is formed;
Special information acquisition means (
Acquisition information storage means (holding
Determination means (the
a pattern display means (for example, the main display unit 81) having a display portion (for example, the operation port display portion DR) and capable of variably displaying a pattern on the display portion;
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, the variable display of the pattern is started on the display unit, and the stop result corresponding to the result of the determination is displayed. The pattern is displayed and the variable display of the pattern is ended as one game cycle, and the pattern is displayed in a variable manner in each game cycle according to the special information stored in the acquired information storage means. game round control means for controlling the display means (for example, a function of executing game round control processing by the
The determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the predetermined determination information, and the pattern corresponding to the determination result is stop-displayed by the game cycle control means. Special game state transition means (function for executing processing for game state transition in
As the normal game state, the first normal game state (first normal game state corresponding to low probability mode and low frequency support mode) and the second normal game state (high A second normal game state corresponding to probability mode and high frequency support mode) and a third normal game state (third normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode) that is more advantageous to the player than the second normal game state game state) is provided,
When the determination result by the determination means in the first normal game state is a determination result corresponding to predetermined determination information, from the first normal game state to the second normal game state through the special game state A first transition means for transitioning (a function of executing processing to transition to the second normal game state in the
A second transition means for directly transitioning from the second normal game state to the third normal game state (a function to shift to the third normal game state by the
The game cycle control means has a variable display period setting means for setting the variable display period of the pattern (a function of setting the variable display time of the pattern in the display unit for the operation port by the
The variable display period setting means is a period shortening means (variable by the
特徴F2によれば、第1通常遊技状態→第2通常遊技状態→第3通常遊技状態の順に遊技状態が切り替わることにより、遊技者の有利度が増すこととなる。ここで、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行すると、絵柄の可変表示期間が短縮され、遊技の進行速度が速くなる。これにより、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態を経て第3通常遊技状態へ昇格した場合の遊技の爽快感を好適に向上させることができ、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the feature F2, by switching the game state in the order of the first normal game state→second normal game state→third normal game state, the player's advantage increases. Here, when the second normal game state is shifted to the third normal game state, the pattern variable display period is shortened, and the progress speed of the game is increased. As a result, the exhilaration of the game can be suitably improved when the first normal game state is promoted to the third normal game state via the second normal game state, and the degree of attention to the game can be improved.
特に、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態への移行については特別遊技状態を経由する構成となっているものの、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へはダイレクトに移行する構成となっているため、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行に際して遊技の進行速度が加速された場合に、その差を際立たせることができる。このような構成では、第2通常遊技状態と第3通常遊技状態とで可変表示期間の差を過度に大きくしなくても、その変化を分かりやすくできる。故に、遊技の進行速度を変化させる構成にて絵柄の可変表示期間が極端に短くなることを抑制して、絵柄の可変表示を目視にて確認する機会を担保できる。 In particular, although the transition from the first normal game state to the second normal game state is configured to go through the special game state, the transition from the second normal game state to the third normal game state is performed directly. Therefore, when the progress speed of the game is accelerated at the time of transition from the second normal game state to the third normal game state, the difference can be emphasized. With such a configuration, the change can be easily understood without excessively increasing the difference in the variable display period between the second normal game state and the third normal game state. Therefore, it is possible to prevent the pattern variable display period from being extremely shortened by changing the progress speed of the game, and secure the opportunity to visually confirm the variable display of the pattern.
なお、第1通常遊技状態、第2通常遊技状態、第3通常遊技状態については、例えば遊技進行に伴う持ち球の増減で比較した場合に、第1通常遊技状態よりも第2通常遊技状態の方が遊技者に有利であり、更に第2通常遊技状態よりも第3通常遊技状態の方が遊技者に有利となるように差が設けるとよい。 Regarding the first normal game state, the second normal game state, and the third normal game state, for example, when compared in terms of the increase or decrease in the number of balls held as the game progresses, the second normal game state is higher than the first normal game state. The difference is preferably provided so that the third normal game state is more advantageous to the player than the second normal game state.
特徴F3.前記第1移行手段によって前記第1通常遊技状態から前記第2通常遊技状態へ移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)を備え、
前記第2移行手段は、前記第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態へ移行させるように構成されていることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. When shifting from the first normal game state to the second normal game state by the first transition means, the reference number of times setting means for setting the reference number of times (time saving number of times) function to set
The second transition means is configured to shift from the second normal game state to the third normal game state when the number of games executed in the second normal game state reaches the reference number of times. The gaming machine according to feature F2, characterized in that
特徴F3に示すように、基準回数の経過によって第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行する構成とすれば、基準回数の経過に伴って突如として遊技が加速したように見せることができる。このような構成とすることで、特徴F2に示した効果を好適に発揮させることができる。 As shown in the feature F3, if the configuration is such that the second normal game state is shifted to the third normal game state when the reference number of times has elapsed, it is possible to make it appear as if the game suddenly accelerates with the passage of the reference number of times. . With such a configuration, the effect shown in the feature F2 can be favorably exhibited.
特徴F4.前記始動入球部を当該始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切り替える切替手段(電動役物71)と、
前記切替手段を制御する切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記可変表示期間設定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が多いほど前記表示部における絵柄の可変表示期間が短くなるようにして当該可変表示期間を設定する構成となっており、
前記期間短縮手段は少なくとも、前記第3通常遊技状態にて前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が上限に達している場合に設定される前記絵柄の可変表示期間が、前記第2通常遊技状態にて前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が上限に達している場合に設定される前記絵柄の可変表示期間よりも短くなるようにして可変表示期間を短縮させるように構成されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F4. Switching means for switching the starting ball-entering portion between a receiving state (open state) in which a game ball can enter the starting ball-entering portion and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for a game ball to enter the starting ball-entering portion (electric accessory 71);
Switching control means for controlling the switching means (function for executing electric support processing in
The obtained information storage means can store a plurality of the special information,
The variable display period setting means is configured to set the variable display period such that the variable display period of the pattern on the display unit becomes shorter as the number of special information stored in the acquired information storage means increases. and
The period shortening means at least shortens the variable display period of the pattern set when the number of special information stored in the acquired information storage means reaches the upper limit in the third normal game state. 2. The variable display period is shortened by making it shorter than the variable display period of the pattern set when the number of special information stored in the acquired information storage means reaches the upper limit in the normal game state. The gaming machine according to any one of features F1 to F3, characterized in that it is configured as follows.
特徴F4に示すように、始動入球部を受入状態/非受入状態に切替可能な構成とすれば、状況に応じて遊技球の入球頻度を高めることができる。このような構成に特別情報の記憶数が多くなるにつれて可変表示期間が短くなる構成を組み合わせることにより、遊技の進行速度を好適に引き上げることが可能となる。ここで、遊技者に有利な第2通常遊技状態から更に有利な第3通常遊技状態への移行に伴う期間短縮の対象として記憶数が上限に達している場合の可変表示期間を含む構成とすれば、始動入球部への入球が頻発している状況下にて遊技の進行速度を高くすることができる。故に、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行に伴って遊技の進行速度を引き上げる効果を好適に発揮させることができる。 As shown in feature F4, if the starting ball entry section is configured to be switchable between the acceptance state and the non-acceptance state, the frequency of game ball entry can be increased according to the situation. By combining such a configuration with a configuration in which the variable display period is shortened as the number of stored special information increases, it is possible to increase the progress speed of the game. Here, the variable display period when the number of memories has reached the upper limit should be included as a target for shortening the period accompanying the transition from the second normal game state that is advantageous to the player to the third normal game state that is more advantageous to the player. For example, the progress speed of the game can be increased in a situation where balls are frequently entered into the starting ball entry section. Therefore, the effect of raising the progress speed of the game with the transition from the second normal game state to the third normal game state can be preferably exhibited.
特徴F5.前記遊技回制御手段は、前記絵柄の停止表記期間を設定する停止表示期間設定手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部における絵柄の確定表示時間を設定する機能)を有し、
前記停止表示期間設定手段は、前記第2通常遊技状態における停止表示期間と前記第3通常遊技状態における停止表示期間とを同じ期間とするように構成されており、
前記期間短縮手段は、前記第2通常遊技状態における前記絵柄の可変表示期間は前記停止表記期間よりも長く、前記第3通常遊技状態における前記絵柄の可変表記期間は前記停止表示期間よりも短くなるようにして可変表記期間を短縮させることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F5. The game round control means has a stop display period setting means for setting the stop display period of the pattern (a function of setting the fixed display time of the pattern in the display unit for the operation port by the
The stop display period setting means is configured to set the stop display period in the second normal game state and the stop display period in the third normal game state to be the same period,
The period shortening means makes the pattern variable display period in the second normal game state longer than the stop display period, and the pattern variable display period in the third normal game state shorter than the stop display period. The gaming machine according to any one of features F1 to F4, characterized in that the variable display period is shortened in this way.
第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて絵柄の停止表示期間(確定表示期間)を共通とし、その停止表示期間に対して絵柄の可変表示期間を長短相違させる構成とすれば、絵柄に注目する遊技者は同じ基準(共通の停止表記期間)に基づいて可変表示期間の長さを比べることが可能となる。これにより、遊技者に遊技の進行速度が速くなっている旨を分かりやすく伝えることができる。 In the second normal game state and the third normal game state, the stop display period (fixed display period) of the pattern is common, and the variable display period of the pattern is made different from the length of the stop display period. A player who pays attention can compare the length of the variable display period based on the same reference (common stop display period). As a result, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the progress speed of the game is increasing.
特徴F6.前記期間短縮手段は、前記第2通常遊技状態における絵柄の可変表示期間を前記第1通常遊技状態における絵柄の可変表示期間よりも短くなるように短縮し、前記第3通常遊技状態における絵柄の可変表示期間を前記第2通常遊技状態における絵柄の可変表示期間よりも更に短くなるように短縮させるように構成されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F6. The period shortening means shortens the pattern variable display period in the second normal game state so as to be shorter than the pattern variable display period in the first normal game state, and the pattern variable display period in the third normal game state. The gaming machine according to any one of features F1 to F5, characterized in that the display period is shortened so as to be shorter than the pattern variable display period in the second normal game state. .
特徴F6に示すように遊技状態が遊技者に有利となるようにステップアップするに連れて遊技の進行速度が速くなるように構成することで、遊技者の高揚感を好適に向上させることができる。 As shown in feature F6, the game progresses at a faster speed as the game progresses step-up so that the game state is advantageous to the player. .
特徴F7.前記始動入球部として、前記遊技領域における第1流下経路(左ルート)に配設された第1始動入球部(下側作動入球部62)と、前記第1流下経路とは異なる第2流下経路(右ルート)に配設された第2始動入球部(右側作動入球部63)とを有し、
前記第1流下経路及び前記第2流下経路は、前記第1流下経路を流下する遊技球が前記第2始動入球部へ入球不可となり且つ前記第2流下経路を流下する遊技球が前記第1始動入球部へ入球不可となるように形成されており、
前記第1通常遊技状態においては、前記第1流下経路へ遊技球を発射することにより前記第2流下経路へ遊技球を発射する場合と比較して遊技を遊技者に有利に進めることが可能となり、前記第2通常遊技状態及び前記第3通常遊技状態においては、前記第2流下経路へ遊技球を発射することにより、前記第1流下経路へ遊技球を発射する場合と比較して遊技を遊技者に有利に進めることが可能となるように構成されており、
前記可変表示期間設定手段は、前記第1始動入球部への入球に基づいて前記絵柄の可変表示期間を設定する第1設定手段と、前記第2始動入球部への入球に基づいて前記絵柄の可変表示期間を設定する第2設定手段とを有し、
前記第1設定手段は、前記第2通常遊技状態及び前記第3通常遊技状態における前記絵柄の可変表記期間を同一とし、
前記第2設定手段は、前記期間短縮手段を構成し、前記第2通常遊技状態及における前記絵柄の可変表示期間よりも前記第3通常遊技状態における前記絵柄の可変表記期間の方が短くなるように可変表示期間を短縮することを特徴とする特徴F1乃至特徴F6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F7. As the start-up ball part, a first start-up ball part (lower operation ball part 62) disposed in the first flow-down route (left route) in the game area, and a second ball different from the first flow-down route and a second start-up ball section (right side operation ball section 63) disposed in the second flow path (right route),
The first flow path and the second flow path are such that a game ball flowing down the first flow path cannot be entered into the second start ball entering portion and a game ball flowing down the
In the first normal game state, by shooting the game ball to the first flow-down path, it is possible to advance the game more favorably for the player than when the game ball is shot to the second flow-down path. , In the second normal game state and the third normal game state, by shooting the game ball to the second flow-down path, the game is played as compared with the case of shooting the game ball to the first flow-down path It is structured so that it is possible to proceed in an advantageous manner,
The variable display period setting means includes first setting means for setting the variable display period of the pattern based on the ball entering the first starting ball entering section, and setting the variable display period of the pattern based on the ball entering the second starting ball entering section. and second setting means for setting a variable display period of the pattern,
The first setting means sets the same variable display period of the pattern in the second normal game state and the third normal game state,
The second setting means constitutes the period shortening means so that the variable display period of the pattern in the third normal game state is shorter than the variable display period of the pattern in the second normal game state. The gaming machine according to any one of features F1 to F6, characterized in that the variable display period is shortened.
特徴F7に示すように、第3通常遊技状態にて主たる入球先となる第2始動入球部について可変表示期間を短縮することにより、期間短縮による効果を好適に発揮させることができる。そして、主たる入球先とならない第1始動入球部については可変表示期間を第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて同一とすることにより、遊技の進行速度を変化させることで爽快さの向上を図ることが、絵柄の可変表示に係る制御処理を過度に複雑化させる要因になることを抑制できる。 As shown in feature F7, by shortening the variable display period for the second start ball entry portion, which is the main ball entry destination in the third normal game state, the effect of shortening the period can be exhibited favorably. As for the first starting ball-entering portion, which is not the main ball-entering destination, the variable display period is set to be the same in the second normal game state and the third normal game state, thereby changing the progress speed of the game, thereby increasing the exhilaration. can be suppressed from becoming a factor of excessively complicating the control process related to the variable display of the pattern.
特徴F8.前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態と当該受入状態よりも入球が困難となる非受入状態とに切替可能な可変入球部(例えば下側可変入賞装置65)と、
前記可変入球部への入球に基づいて所定数の遊技球を払い出す払出手段(払出装置222)と
を備え、
前記特別遊技状態移行手段によって前記特別遊技状態へ移行することにより、前記可変入球部が前記受入状態に切り替わる構成となっており、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態と、前記第1特別遊技状態よりも前記可変入球部が前記受入状態となる期間が短い第2特別遊技状態とが設けられており、
前記第3通常遊技状態では、前記第2特別遊技状態に移行した場合の前記可変入球部への入球確率が前記第2通常遊技状態よりも高くなるように構成されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F8. A variable ball entry section (for example, a lower variable winning device 65),
A payout means (payout device 222) for paying out a predetermined number of game balls based on the ball entering the variable ball entering portion,
By shifting to the special game state by the special game state shifting means, the variable ball entry portion is switched to the receiving state,
As the special game state, a first special game state and a second special game state in which the variable ball entry portion is in the receiving state for a shorter period than the first special game state are provided,
In the third normal game state, the probability of a ball entering the variable ball-entering portion when shifting to the second special game state is higher than in the second normal game state. The gaming machine according to any one of features F1 to F7.
本特徴に示す構成によれば第3通常遊技状態にて第2特別遊技状態への移行を繰り返すことにより持ち球の増加が期待できる。ここで、第2特別遊技状態への移行ペースについては遊技回の消化速度に左右されることとなる。特徴F1等に示したように第3通常遊技状態ではこの消化速度を高めることで、持ち球の増加スピードを遊技領域等に設けられた各種構造を過度に複雑化させることなく変化(速く)させることができる。 According to the configuration shown in this characteristic, by repeating the transition from the third normal game state to the second special game state, an increase in possession balls can be expected. Here, the transition pace to the second special game state depends on the speed at which the game cycle is completed. As shown in the feature F1, etc., in the third normal game state, by increasing the digestion speed, the increase speed of the possession ball can be changed (fastened) without excessively complicating various structures provided in the game area and the like. be able to.
特徴F9.前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する情報)及び第2判定情報(特別当たり結果に対応する情報)を含み、
前記特別遊技状態移行手段は、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を前記特別遊技状態としての第1特別遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU602にて第1特別遊技状態への移行処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応した判定結果である場合に遊技状態を前記特別遊技状態としての第2特別遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU602にて第2特別遊技状態への移行処理を実行する機能)と有し、
少なくとも前記第3通常遊技状態においては、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果よりも前記第2判定情報に対応する判定結果になりやすい構成となっており、
前記第2特別遊技状態は、前記第1特別遊技状態よりも特別遊技状態に維持される期間が短くなるように設定されており、
前記期間短縮手段は、前記第3通常遊技状態にて前記第2判定情報に対応した判定結果となった場合の前記絵柄の可変表示期間が前記第2通常遊技状態にて前記第2判定情報に対応した判定結果となった場合の前記絵柄の可変表示期間よりも短くなるように可変表示期間を設定するように構成されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F9. The predetermined determination information includes first determination information (information corresponding to the jackpot result) and second determination information (information corresponding to the special winning result),
Said special game state transition means means for shifting the game state to a first special game state as said special game state (main control a function of executing transition processing to the first special game state by the
At least in the third normal game state, the determination result by the determination means is more likely to be the determination result corresponding to the second determination information than the determination result corresponding to the first determination information,
The second special game state is set so that the period during which the special game state is maintained is shorter than the first special game state,
The period shortening means shortens the variable display period of the pattern when a determination result corresponding to the second determination information is obtained in the third normal game state to the second determination information in the second normal game state. According to any one of features F1 to F8, characterized in that the variable display period is set to be shorter than the variable display period of the pattern when the corresponding determination result is obtained. game machine.
第3通常遊技状態にて第2特別遊技状態への移行が頻発した場合には当該第2特別遊技状態の実行期間の確保によって遊技進行が間延びする可能性がある。これは、3通常遊技状態における遊技の進行スピードの上昇を妨げる要因になり得る。そこで、第2通常遊技状態にて第2判定情報に対応した判定結果となる場合には絵柄の可変表示期間が短縮される構成とすることで、第2特別遊技状態への移行を繰り返す場合であっても、遊技の進行速度を上げて、遊技の爽快感を向上させることができる。 When transition to the second special game state occurs frequently in the third normal game state, there is a possibility that the progress of the game will be delayed by ensuring the execution period of the second special game state. This can be a factor that prevents an increase in the progress speed of the game in the 3 normal game state. Therefore, when the determination result corresponding to the second determination information is obtained in the second normal game state, the pattern variable display period is shortened, so that the transition to the second special game state can be repeated. Even if there is, it is possible to increase the progress speed of the game and improve the exhilaration of the game.
特徴F10.前記始動入球部を当該始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切り替える切替手段(電動役物71)と、
前記切替手段を制御する切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変表示期間設定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が多いほど前記絵柄の可変表示期間が短くなるようにして当該可変表示期間を設定する構成となっており、
前記期間短縮手段は、前記第3通常遊技状態にて前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が上限に達しており且つ前記判定手段による判定結果が第2判定情報に対応する判定結果となった場合に設定される前記絵柄の可変表示期間が、前記第2通常遊技状態にて前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が上限に達しており且つ前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に設定される前記絵柄の可変表示期間よりも短くなるようにして可変表示期間を設定することを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. Switching means for switching the starting ball-entering portion between a receiving state (open state) in which a game ball can enter the starting ball-entering portion and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for a game ball to enter the starting ball-entering portion (electric accessory 71);
Switching control means for controlling the switching means (function for executing electric support processing in
The variable display period setting means is configured to set the variable display period so that the variable display period of the pattern becomes shorter as the number of special information stored in the acquired information storage means increases,
The period shortening means determines that the number of special information stored in the acquired information storage means in the third normal game state has reached the upper limit and the determination result by the determination means corresponds to the second determination information. The pattern variable display period set when the result is obtained is determined by the judgment means when the number of special information stored in the acquired information storage means reaches the upper limit in the second normal game state. Characteristic feature F9, characterized in that the variable display period is set so as to be shorter than the variable display period of the pattern set when the determination result becomes the determination result corresponding to the second determination information. game machine.
本特徴に示すように始動入球部を受入状態/非受入状態に切替可能として、特別情報の数を確保すること(例えば上限付近を推移させること)により、遊技の進行速度を上げることができる。但し、例えば遊技回毎に第2特別遊技状態へ移行した場合、当該第2特別遊技状態の実行期間の確保により結果として遊技の進行が間延びすると想定される。これは、遊技の爽快さを向上させる上で妨げになると想定される。そこで、本特徴に示すように、記憶されている特別情報の数が上限に達している場合の可変表示期間を短縮する構成とすれば、特徴F1等に示した効果を好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, it is possible to switch the starting ball entry section between the acceptance state and the non-acceptance state, and by securing the number of special information (for example, by shifting near the upper limit), the progress speed of the game can be increased. . However, for example, when the second special game state is entered for each game round, it is assumed that the progress of the game is delayed due to securing the execution period of the second special game state. It is assumed that this is an obstacle to improving the exhilaration of the game. Therefore, as shown in this feature, if a configuration is adopted in which the variable display period is shortened when the number of stored special information reaches the upper limit, the effect shown in feature F1 and the like can be preferably exhibited. can.
特徴F11.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と、
前記始動入球部を当該始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切り替える切替手段(電動役物71)と、
前記切替手段を制御する切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による前記切替手段の切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記非受入状態である期間が短い第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モードとして、前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードと前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードとが設けられており、
前記通常遊技状態として、前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1通常遊技状態と、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応した第2通常遊技状態と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応した第3通常遊技状態とが設けられており、
前記遊技回制御手段は、前記絵柄の可変表示期間を設定する可変表示期間設定手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部における絵柄の変動表示時間を設定する機能)を有し、
前記可変表示期間設定手段は、前記第3通常遊技状態における絵柄の可変表示期間を前記第2通常遊技状態における絵柄の可変表示期間よりも短くする期間短縮手段(主制御装置162のMPU602にて変動表示時間テーブルを切り替える機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature F11. A game board (game board 60) on which a game area (game area PE) is formed;
Special information acquisition means (
Acquisition information storage means (holding
Determination means (the
a pattern display means (for example, the main display unit 81) having a display portion (for example, the operation port display portion DR) and capable of variably displaying a pattern on the display portion;
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, the pattern display means starts variable display of the pattern, and a stop result corresponding to the result of the determination. is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game cycle, and the variable display of the pattern is performed in each game cycle according to the special information stored in the acquired information storage means. game round control means for controlling the pattern display means (for example, a function of executing game round control processing by the
The determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the predetermined determination information, and the pattern corresponding to the determination result is stop-displayed by the game cycle control means. Special game state transition means (function for executing processing for game state transition in
Switching means for switching the starting ball-entering portion between a receiving state (open state) in which a game ball can enter the starting ball-entering portion and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for a game ball to enter the starting ball-entering portion (electric accessory 71);
Switching control means for controlling the switching means (function for executing electric support processing in
As switching control modes of the switching means by the switching control means, a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the non-acceptance period is shorter than that of the first switching mode mode) and
As determination modes in which the determination is performed by the determination means, a high-probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high and a probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined determination information are relatively high. A low probability mode is provided for
As the normal game state, a first normal game state corresponding to the first switching mode and the low probability mode, a second normal game state corresponding to the second switching mode and the high probability mode, and the first switching A mode and a third normal game state corresponding to the high probability mode are provided,
The game cycle control means has a variable display period setting means for setting the variable display period of the pattern (a function of setting the variable display time of the pattern in the display unit for the operation port by the
The variable display period setting means is a period shortening means (variable by the
特徴F11によれば、第2切替モード対応の第2通常遊技状態から第1切替モード対応の第3通常遊技状態へ移行することにより始動入球部への入球頻度が低下する。但し、第3通常遊技状態では第2通常遊技状態と比べて絵柄の可変表示期間が短縮されるため、入球頻度の低下によって遊技の進行速度が緩慢になることを抑制できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to the feature F11, by shifting from the second normal game state corresponding to the second switching mode to the third normal game state corresponding to the first switching mode, the frequency of ball entry into the starting ball entry portion is reduced. However, since the pattern variable display period is shortened in the third normal game state as compared with the second normal game state, it is possible to suppress slowdown in the progress of the game due to a decrease in the frequency of entering balls. This is preferable in order to improve the degree of attention to the game.
特徴F12.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と、
前記始動入球部を当該始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切り替える切替手段(電動役物71)と、
前記切替手段を制御する切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による前記切替手段の切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記非受入状態である期間が短い第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モードとして、前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードと前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードとが設けられており、
前記通常遊技状態として、前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1通常遊技状態と、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応した第2通常遊技状態と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応した第3通常遊技状態とが設けられており、
前記第1通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となった場合に、当該第1通常遊技状態から前記特別遊技状態を経て前記第2通常遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と、
前記第1通常遊技状態から前記第2通常遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)と、
前記第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記絵柄の可変表示期間を設定する可変表示期間設定手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部における絵柄の変動表示時間を設定する機能)を有し、
前記可変表示期間設定手段は、前記第3通常遊技状態における絵柄の可変表示期間を前記第2通常遊技状態における絵柄の可変表示期間よりも短くする期間短縮手段(主制御装置162のMPU602にて変動表示時間テーブルを切り替える機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature F12. A game board (game board 60) on which a game area (game area PE) is formed;
Special information acquisition means (
Acquisition information storage means (holding
Determination means (the
a pattern display means (for example, the main display unit 81) having a display portion (for example, the operation port display portion DR) and capable of variably displaying a pattern on the display portion;
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, the variable display of the pattern is started on the display unit, and the stop result corresponding to the result of the determination is displayed. The pattern is displayed and the variable display of the pattern is ended as one game cycle, and the pattern is displayed in a variable manner in each game cycle according to the special information stored in the acquired information storage means. game round control means for controlling the display means (for example, a function of executing game round control processing by the
The determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the predetermined determination information, and the pattern corresponding to the determination result is stop-displayed by the game cycle control means. Special game state transition means (function for executing processing for game state transition in
Switching means for switching the starting ball-entering portion between a receiving state (open state) in which a game ball can enter the starting ball-entering portion and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for a game ball to enter the starting ball-entering portion (electric accessory 71);
Switching control means for controlling the switching means (function for executing electric support processing in
As switching control modes of the switching means by the switching control means, a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the non-acceptance period is shorter than that of the first switching mode mode) and
As determination modes in which the determination is performed by the determination means, a high-probability mode in which the probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively high and a probability of obtaining a determination result corresponding to the predetermined determination information are relatively high. A low probability mode is provided for
As the normal game state, a first normal game state corresponding to the first switching mode and the low probability mode, a second normal game state corresponding to the second switching mode and the high probability mode, and the first switching A mode and a third normal game state corresponding to the high probability mode are provided,
When the determination result by the determination means in the first normal game state is a determination result corresponding to predetermined determination information, from the first normal game state to the second normal game state through the special game state A first transition means for transitioning (a function of executing processing to transition to the second normal game state in the
When shifting from the first normal game state to the second normal game state, a reference number setting means for setting the reference number (number of times of time saving) (function of setting the number of times of time saving by
Second transition means (
The game cycle control means has a variable display period setting means for setting the variable display period of the pattern (a function of setting the variable display time of the pattern in the display unit for the operation port by the
The variable display period setting means is a period shortening means (variable by the
特徴F12によれば、第2切替モード対応の第2通常遊技状態から第1切替モード対応の第3通常遊技状態へ移行することにより始動入球部への入球頻度が低下する。但し、第3通常遊技状態では第2通常遊技状態と比べて絵柄の可変表示期間が短縮されるため、入球頻度の低下によって遊技の進行速度が緩慢になることを抑制できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to the feature F12, by shifting from the second normal game state corresponding to the second switching mode to the third normal game state corresponding to the first switching mode, the frequency of ball entry into the starting ball entry portion is reduced. However, since the pattern variable display period is shortened in the third normal game state as compared with the second normal game state, it is possible to suppress slowdown in the progress of the game due to a decrease in the frequency of entering balls. This is preferable in order to improve the degree of attention to the game.
特に、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態への移行については特別遊技状態を経由する構成となっているものの、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へはダイレクトに移行する構成となっているため、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行に際して遊技の進行速度が加速された場合に、その差を際立たせることができる。このような構成では、第2通常遊技状態と第3通常遊技状態とで可変表示期間の差を過度に大きくしなくても、その変化を分かりやすくできる。故に、遊技の進行速度を変化させる構成にて絵柄の可変表示期間が極端に短くなることを抑制して、絵柄の可変表示を目視にて確認する機会を担保できる。 In particular, although the transition from the first normal game state to the second normal game state is configured to go through the special game state, the transition from the second normal game state to the third normal game state is performed directly. Therefore, when the progress speed of the game is accelerated at the time of transition from the second normal game state to the third normal game state, the difference can be emphasized. With such a configuration, the change can be easily understood without excessively increasing the difference in the variable display period between the second normal game state and the third normal game state. Therefore, it is possible to prevent the pattern variable display period from being extremely shortened by changing the progress speed of the game, and secure the opportunity to visually confirm the variable display of the pattern.
特徴F13.前記始動入球部への入球に基づいて所定数の遊技球を払い出す払出手段(払出装置222)を備え、
前記取得情報記憶手段は、記憶している特別情報の数が予め設定された上限に達している状況下にて新たに前記始動入球部への入球が発生した場合には当該入球に基づく特別情報を記憶しない構成となっており、
前記第2通常遊技状態及び前記第3通常遊技状態では、前記始動入球部への入球率の差よりも前記取得情報記憶手段によって特別情報が記憶される記憶率の差の方が小さくなるように構成されていることを特徴とする特徴F11又は特徴F12に記載の遊技機。
Feature F13. A payout means (payout device 222) for paying out a predetermined number of game balls based on the entry into the starting ball entering section,
When a new ball is entered into the starting ball entry section under a situation where the number of stored special information has reached a preset upper limit, the obtained information storage means It is configured not to store special information based on
In the second normal game state and the third normal game state, the difference in the storage rate of special information stored by the acquired information storage means is smaller than the difference in the ball entry rate to the starting ball entry section. The gaming machine according to feature F11 or feature F12, which is configured as follows.
特徴F13によれば、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態では、始動入球部への入球に基づいて払い出される遊技球の数が多い点では第2通常遊技状態の方が優遇される。但し、始動入球部への入球に基づいて取得される特別情報の数については第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態で同等とすることができる。故に、遊技進行に伴う特別情報の数の推移について第3通常遊技状態が劣る等して上述した可変表示期間の短縮による両通常遊技状態の差別化が上手く機能しなくなることを抑制できる。 According to the feature F13, between the second normal game state and the third normal game state, the second normal game state is preferentially treated in terms of the number of game balls paid out based on the ball entering the starting ball entering portion. be. However, the number of special information acquired based on the ball entering the starting ball entering portion can be made equal between the second normal game state and the third normal game state. Therefore, it is possible to prevent the differentiation between the two normal game states by shortening the variable display period from failing to function well due to, for example, the third normal game state being inferior in the transition of the number of special information accompanying the progress of the game.
因みに、特徴F8との組み合わせにおいては、本特徴に示す「払出手段」と特徴F8に示した「払出手段」とを同一のものとすることも可能である。この場合、始動入球部への入球に基づいて払い出される遊技球の数を「第1所定数」、可変入球部への入球に基づいて払い出される遊技球の数を「第2所定数」とするとよい。 Incidentally, in combination with the feature F8, it is possible to make the "payout means" shown in this feature and the "payout means" shown in the feature F8 the same. In this case, the number of game balls paid out based on the entry into the starting ball entry portion is the “first predetermined number”, and the number of game balls paid out based on the entry into the variable entry portion is the “second prescribed number”. number.
なお、本特徴に示す構成を「前記取得情報記憶手段は、記憶している特別情報の数が予め設定された上限に達している状況下にて新たに前記始動入球部への入球が発生した場合には当該入球に基づく特別情報を記憶しない構成となっており、前記第2通常遊技状態及び前記第3通常遊技状態では、前記第2通常遊技状態の方が前記始動入球部への入球頻度が高くなる一方、前記取得情報記憶手段に記憶される特別情報の数は同等となるように構成されていることを特徴とする特徴F11又は特徴F12に記載の遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is defined as "the obtained information storage means stores a new ball in the starting ball entering section under a situation where the number of special information stored has reached a preset upper limit. When it occurs, it is configured not to store the special information based on the entry, and in the second normal game state and the third normal game state, the second normal game state is the start ball entry section The gaming machine according to feature F11 or feature F12, characterized in that the number of special information items stored in the obtained information storage means is the same while the frequency of ball entry into the game machine increases." It is also possible to
なお、特徴F11~特徴F13に示した各技術的思想を特徴F1~特徴F10に適用することも可能である。 It should be noted that it is also possible to apply the respective technical ideas shown in features F11 to F13 to features F1 to F10.
また、特徴F1~特徴F13に示した各技術的思想を上記特徴A群~E群に適用してもよい。 Also, the technical ideas shown in features F1 to F13 may be applied to the features A to E described above.
<特徴G群>
以下の特徴G群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group G>
The following feature group G is defined as ``A game machine such as a pachinko machine has a game board on which a game area is formed, and a game ball shooting means for shooting a game ball to the game area based on a shooting operation by a player. When the game balls fired from the game ball launching means enter the ball entry section provided in the game area, a privilege such as payout of a predetermined number of game balls is given to the player. (see, for example, Patent Document 1). It was made with a problem to be solved.
特徴G1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を複数記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(右作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の右作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば下作動口用表示部DL)及び第2表示部(例えば右作動口用表示部DR)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、第2通常遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、第3通常遊技状態(高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記第3通常遊技状態では、前記第1遊技回制御手段による遊技回の所要期間と前記第1遊技回制御手段による遊技回の所要期間とが相違しており、
前記第1通常遊技状態にて前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となった場合又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となった場合に、当該第1通常遊技状態から前記特別遊技状態を経て前記第2通常遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と、
前記第1通常遊技状態から前記第2通常遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)と、
前記第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と
を備え、
前記基準回数は、前記第1移行手段により前記第2通常遊技状態へ移行した際に前記第1取得情報記憶手段に前記第1特別情報が記憶されている場合に、当該第1特別情報に対応する遊技回が前記第3通常遊技状態への移行前に実行済みとなるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Feature G1. A game board (game board 60) on which a game area (game area PE) is formed;
1st special information (for example, reservation information related to the
a first acquired information storage means (reservation area Ra for the lower opening of the RAM 604) capable of storing a plurality of first special information acquired by the first special information acquisition means;
First lottery means (the
Second special information for acquiring second special information (reservation information related to right operation opening 63a) when a ball enters a second starting ball entry portion (for example, right operation opening 63a) provided in the game area Acquisition means (function for executing information acquisition processing in
a second acquisition information storage means (reservation area Rb for the right operation opening of the RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Second lottery means (function for executing lottery processing by
It has a first display portion (for example, the display portion for the lower operation port DL) and a second display portion (for example, the display portion for the right operation port DR), and a pattern is displayed on each of the first display portion and the second display portion. variably displayable pattern display means (for example, main display unit 81);
Before the first lottery process is performed by the first lottery means or based on the fact that the first lottery process is performed by the first lottery means, the variable display of the pattern is started on the first display unit. The first special stored in the first acquisition information storage means is defined as one game cycle in which the stop result corresponding to the result of the first lottery process is displayed and the variable display of the pattern is terminated. a first game round control means (for example, a function of executing game round control processing by the
Before the second lottery process is performed by the second lottery means or based on the fact that the second lottery process is performed by the second lottery means, the second display unit starts to variably display the pattern. The second special stored in the second acquisition information storage means is defined as one game cycle in which the stop result corresponding to the result of the second lottery process is displayed and the variable display of the pattern is terminated. a second game round control means (for example, a function of executing game round control processing by the
The lottery result by the first lottery means is a predetermined winning result, and the pattern corresponding to the predetermined winning result is stop-displayed by the first game spin control means, or the lottery result by the second lottery means is a predetermined winning result. The game state is changed to a special game state (e.g. opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the fact that the pattern corresponding to the predetermined winning result is stop-displayed by the second game cycle control means as a winning result. ) to shift to special game state transition means (function for executing game state transition processing in
A game round by the first game round control means and a game round by the second game round control means can proceed at the same time,
As the normal game state, a first normal game state (normal game state corresponding to low probability mode and low frequency support mode), a second normal game state (normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode), A third normal game state (normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode) is provided,
In the third normal game state, the required period of the game round by the first game round control means and the required period of the game round by the first game round control means are different,
When the lottery result by the first lottery means in the first normal game state is a predetermined winning result or when the lottery result by the second lottery means is a predetermined winning result, the first normal game A first transition means for transitioning from the state to the second normal game state through the special game state (function for executing processing to shift to the second normal game state by the
When shifting from the first normal game state to the second normal game state, a reference number setting means for setting the reference number (number of times of time saving) (function of setting the number of times of time saving by
Second transition means (
The reference count corresponds to the first special information when the first special information is stored in the first acquisition information storage means when the first transition means transitions to the second normal game state. A gaming machine characterized in that it is stipulated such that the game round to be played is completed before the transition to the third normal game state.
特徴G1によれば、第1通常遊技状態にて当選結果となり第2通常遊技状態に移行する場合には、当該第2通常遊技状態にて実行され得る遊技回の回数として基準回数が設定される。そして、第2通常遊技状態にて実行された遊技回の回数が基準回数に達した場合には、第3通常遊技状態へ移行する。この際、第1入球部に係る特別情報については全て第2通常遊技状態中に消化されることとなり、第3通常遊技状態への持越しが回避されることとなる。つまり、第3通常遊技状態では第2入球部に係る特別情報に基づいて遊技回が進行することとなる。第1入球部に対応の遊技回と第2入球部に対応の遊技回とでは所要期間(絵柄の可変表示期間及び確定表示期間の和)が相違しており、遊技の進行リズムが相違し得る。そこで、第3通常遊技状態への移行前に、第1入球部に係る特別情報を消化しきっておくことにより、第3通常遊技状態における遊技をリズムよく進行させることが可能となる。 According to the feature G1, when a winning result is obtained in the first normal game state and the state shifts to the second normal game state, the reference number of times is set as the number of times the game can be executed in the second normal game state. . When the number of times the game is played in the second normal game state reaches the reference number of times, the game is shifted to the third normal game state. At this time, all the special information relating to the first ball-entering portion is consumed during the second normal game state, and carryover to the third normal game state is avoided. That is, in the third normal game state, the game round progresses based on the special information relating to the second ball-entering section. The required period (the sum of the pattern variable display period and the fixed display period) is different between the game round corresponding to the first ball entering section and the game round corresponding to the second ball entering section, and the game progress rhythm is different. can. Therefore, by completely digesting the special information related to the first ball-entering portion before shifting to the third normal game state, it becomes possible to progress the game in the third normal game state with good rhythm.
なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を複数記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(右作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を複数記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の右作動口用保留エリアRb)と、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、第1表示部(例えば下作動口用表示部DL)及び第2表示部(例えば右作動口用表示部DR)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)とを備え、前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、第2通常遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、第3通常遊技状態(高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、前記第1通常遊技状態にて前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となった場合又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となった場合に、当該第1通常遊技状態から前記特別遊技状態を経て前記第2通常遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と、前記第1通常遊技状態から前記第2通常遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)と、前記第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)とを備え、前記基準回数は、前記第1移行手段により前記第2通常遊技状態へ移行した際に前記第1取得情報記憶手段に前記第1特別情報が記憶されている場合に、当該第1特別情報に対応する遊技回が前記第3通常遊技状態への移行前に実行済みとなるように規定されていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
In addition, the configuration shown in this feature is "a game board (game board 60) on which a game area (game area PE) is formed, and a first start ball entry part (for example, a
特徴G2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を複数記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(右作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の右作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば下作動口用表示部DL)及び第2表示部(例えば右作動口用表示部DR)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、前記第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、前記第2通常遊技状態よりも遊技者に有利な第3通常遊技状態(高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1通常遊技状態にて前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となった場合又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となった場合に、当該第1通常遊技状態から前記特別遊技状態を経て前記第2通常遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と、
前記第1通常遊技状態から前記第2通常遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)と、
前記第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と
を備え、
前記基準回数は、前記第1移行手段により前記第2通常遊技状態へ移行した際に前記第1取得情報記憶手段に前記第1特別情報が記憶されている場合に、当該第1特別情報に対応する遊技回が前記第3通常遊技状態への移行前に実行済みとなるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Feature G2. A game board (game board 60) on which a game area (game area PE) is formed;
1st special information (for example, reservation information related to the
a first acquired information storage means (reservation area Ra for the lower opening of the RAM 604) capable of storing a plurality of first special information acquired by the first special information acquisition means;
First lottery means (the
Second special information for acquiring second special information (reservation information related to right operation opening 63a) when a ball enters a second starting ball entry portion (for example, right operation opening 63a) provided in the game area Acquisition means (function for executing information acquisition processing in
a second acquisition information storage means (reservation area Rb for the right operation opening of the RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Second lottery means (function for executing lottery processing by
It has a first display portion (for example, the display portion for the lower operation port DL) and a second display portion (for example, the display portion for the right operation port DR), and a pattern is displayed on each of the first display portion and the second display portion. variably displayable pattern display means (for example, main display unit 81);
Before the first lottery process is performed by the first lottery means or based on the fact that the first lottery process is performed by the first lottery means, the variable display of the pattern is started on the first display unit. The first special stored in the first acquisition information storage means is defined as one game cycle in which the stop result corresponding to the result of the first lottery process is displayed and the variable display of the pattern is terminated. a first game round control means (for example, a function of executing game round control processing by the
Before the second lottery process is performed by the second lottery means or based on the fact that the second lottery process is performed by the second lottery means, the second display unit starts to variably display the pattern. The second special stored in the second acquisition information storage means is defined as one game cycle in which the stop result corresponding to the result of the second lottery process is displayed and the variable display of the pattern is terminated. a second game round control means (for example, a function of executing game round control processing by the
The lottery result by the first lottery means is a predetermined winning result, and the pattern corresponding to the predetermined winning result is stop-displayed by the first game spin control means, or the lottery result by the second lottery means is a predetermined winning result. The game state is changed to a special game state (e.g. opening/closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the fact that the pattern corresponding to the predetermined winning result is stop-displayed by the second game cycle control means as a winning result. ) to shift to special game state transition means (function for executing game state transition processing in
A game round by the first game round control means and a game round by the second game round control means can proceed at the same time,
As the normal game state, the first normal game state (normal game state corresponding to low probability mode and low frequency support mode) and the second normal game state (high probability mode) that is more advantageous to the player than the first normal game state and a normal game state corresponding to the high-frequency support mode) and a third normal game state (normal game state corresponding to the high-probability mode and low-frequency support mode) more advantageous to the player than the second normal game state. and
When the lottery result by the first lottery means in the first normal game state is a predetermined winning result or when the lottery result by the second lottery means is a predetermined winning result, the first normal game A first transition means for transitioning from the state to the second normal game state through the special game state (function for executing processing to shift to the second normal game state by the
When shifting from the first normal game state to the second normal game state, a reference number setting means for setting the reference number (number of times of time saving) (function of setting the number of times of time saving by
Second transition means (
The reference count corresponds to the first special information when the first special information is stored in the first acquisition information storage means when the first transition means transitions to the second normal game state. A gaming machine characterized in that it is stipulated such that the game round to be played is completed before the transition to the third normal game state.
特徴G2によれば、第1通常遊技状態にて所定の当選結果となり第2通常遊技状態に移行する場合には、当該第2通常遊技状態にて実行され得る遊技回の回数として基準回数が設定される。そして、第2通常遊技状態にて実行された遊技回の回数が基準回数に達した場合には、第3通常遊技状態へ移行する。ここで、基準回数については、第2通常遊技状態中に第1入球部に係る特別情報を全て消化可能となるように規定されている。このため、所定の当選結果となることなく第2通常遊技状態→第3通常遊技状態となった場合には、第1入球部に係る特別情報については全て第2通常遊技状態中に消化されることとなり、第3通常遊技状態への持越しが回避されることとなる。つまり、第3通常遊技状態では第2入球部に係る特別情報に基づいて遊技回が進行することとなる。このように、第1入球部に係る遊技回の介在を抑えることにより、第3通常遊技状態における遊技をリズムよく進行させることが可能となる。 According to the feature G2, when a predetermined winning result is obtained in the first normal game state and the state is shifted to the second normal game state, the reference number of times is set as the number of times the game can be executed in the second normal game state. be done. When the number of times the game is played in the second normal game state reaches the reference number of times, the game is shifted to the third normal game state. Here, the reference number of times is defined so that all the special information relating to the first ball-entering section can be digested during the second normal game state. Therefore, when the state changes from the second normal game state to the third normal game state without achieving a predetermined winning result, all the special information related to the first ball-entering portion is consumed during the second normal game state. As a result, carryover to the third normal game state is avoided. That is, in the third normal game state, the game round progresses based on the special information relating to the second ball-entering section. In this way, by suppressing the intervention of game rounds related to the first ball-entering portion, it becomes possible to progress the game in the third normal game state with good rhythm.
特徴G3.少なくとも前記第3通常遊技状態においては、前記第2抽選手段による抽選が前記第1抽選手段による抽選よりも遊技者に有利となるように構成されていることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。 Feature G3. The game according to feature G2, wherein the lottery by the second lottery means is more advantageous to the player than the lottery by the first lottery means at least in the third normal game state. machine.
特徴G3に示すように第2入球部が優遇されている構成では、第3通常遊技状態へ移行する前に第1入球部に係る特別情報を消化しておくことにより、第3通常遊技状態における遊技者の優位性が低下することを抑制できる。 As shown in the feature G3, in the configuration in which the second ball-entering section is given preferential treatment, the third normal game is performed by digesting the special information related to the first ball-entering section before shifting to the third normal game state. It is possible to suppress the deterioration of the player's superiority in the state.
特徴G4.前記第2移行手段は、前記第2通常遊技状態において前記第1遊技回制御手段による遊技回の実行回数及び前記第2遊技回制御手段による遊技回の実行回数の和が前記基準回数に達したことに基づいて当該第2通常遊技状から前記第3通常遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記基準回数は、前記第1取得情報記憶手段に記憶可能な前記第1特別情報の上限数よりも多くなっており、
前記第2通常遊技状態への移行時に前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数が前記上限数に達している場合に、それら第1特別情報に基づいて実行される各遊技回について前記第1表示部における絵柄の可変表示期間及び確定表示期間の総期間は、前記第2通常遊技状態にて実行された遊技回が前記基準回数に達するまでに必要な最短所要期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴G2又は特徴G3に記載の遊技機。
Feature G4. The second transition means determines that the sum of the number of game rounds executed by the first game round control means and the number of game rounds executed by the second game round control means reaches the reference number of times in the second normal game state. Based on this, it is configured to shift from the second normal game state to the third normal game state,
The reference number of times is greater than the upper limit number of the first special information that can be stored in the first acquired information storage means,
When the number of the first special information stored in the first acquisition information storage means reaches the upper limit number at the time of transition to the second normal game state, it is executed based on the first special information. The total period of the variable display period and fixed display period of the pattern on the first display unit for each game round is the minimum required period required for the game rounds executed in the second normal game state to reach the reference number of times. The gaming machine according to feature G2 or feature G3, characterized in that it is configured to be shorter than.
特徴G4によれば、第1特別情報に係る遊技回と第2特別情報に係る遊技回との和で基準回数到達の有無が判定される。基準回数を、第1特別情報の記憶上限数よりも多くなるように設定し、且つ第2通常遊技状態における第1表示部の絵柄の可変表示期間及び確定表示期間の総和(総期間)が第2通常遊技状態にて実行された遊技回が基準回数に達するまでに必要な最短所要期間よりも短くすることにより、第3通常遊技状態への第1特別情報の持越しを好適に回避することができる。これにより、特徴G2に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to the feature G4, it is determined whether or not the reference number of times has been reached by the sum of the game times related to the first special information and the game times related to the second special information. The reference number of times is set to be greater than the upper limit number of storage of the first special information, and the total sum (total period) of the variable display period and the fixed display period of the pattern of the first display unit in the second normal game state is the It is possible to suitably avoid carry-over of the first special information to the third normal game state by making the game times executed in the second normal game state shorter than the shortest required period until the number of times of the game reaches the reference number. can. As a result, the effect shown in feature G2 can be favorably exhibited.
特徴G5.前記第2移行手段は、前記第2通常遊技状態において前記第1遊技回制御手段による遊技回の実行回数及び前記第2遊技回制御手段による遊技回の実行回数の和が前記基準回数に達したことに基づいて当該第2通常遊技状から前記第3通常遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記基準回数は、前記第1取得情報記憶手段に記憶可能な第1特別情報の上限数と、当該第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数が前記上限数に達している場合にそれら第1特別情報に対応する各遊技回が実行されるまでの間に前記第2遊技回制御手段によって実行され得る遊技回の最大数との和よりも多くなるように設定されていることを特徴とする特徴G2又は特徴G3に記載の遊技機。
Feature G5. The second transition means determines that, in the second normal game state, the sum of the number of game rounds executed by the first game round control means and the number of game rounds executed by the second game round control means reaches the reference number of times. Based on this, it is configured to shift from the second normal game state to the third normal game state,
The reference number of times is defined as the upper limit number of first special information that can be stored in the first acquired information storage means and the number of first special information stored in the first acquired information storage means reaching the upper limit number. is set to be greater than the sum of the maximum number of game rounds that can be executed by the second game round control means until each game round corresponding to the first special information is executed. The gaming machine according to feature G2 or feature G3, characterized in that
特徴G5によれば、第1特別情報に係る遊技回と第2特別情報に係る遊技回との和で基準回数到達の有無が判定される。基準回数を、第1特別情報の記憶上限数と、第1特別情報を全て消化するまでに実行され得る第2特別情報対応の遊技回との和よりも多くすることにより、第3通常遊技状態への第1特別情報の持越しを好適に回避することができる。これにより、特徴G2に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to the feature G5, it is determined whether or not the reference number of times has been reached by the sum of the game times related to the first special information and the game times related to the second special information. A third normal game state is achieved by setting the reference number of times to be greater than the sum of the upper limit number of memories of the first special information and the number of game times corresponding to the second special information that can be executed until all the first special information is consumed. carryover of the first special information to the can be preferably avoided. As a result, the effect shown in feature G2 can be favorably exhibited.
特徴G6.前記第2移行手段は、前記第2通常遊技状態において前記第1遊技回制御手段による遊技回の実行回数及び前記第2遊技回制御手段による遊技回の実行回数の和が前記基準回数に達したことに基づいて当該第2通常遊技状から前記第3通常遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2通常遊技状態では、当該第2通常遊技状態移行時に前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数が上限数に達している場合に、それら第1特別情報に係る各遊技回について前記第1表示部における絵柄の可変表示期間と確定表示期間との総期間中に前記第2遊技回制御手段によって前記第2表示部における絵柄の可変表示及び確定表示が所定回数実行され得る構成となっており、
前記基準回数は、前記上限数と前記所定回数との和よりも大きくなっていることを特徴とする特徴G2又は特徴G3に記載の遊技機。
Feature G6. The second transition means determines that the sum of the number of game rounds executed by the first game round control means and the number of game rounds executed by the second game round control means reaches the reference number of times in the second normal game state. Based on this, it is configured to shift from the second normal game state to the third normal game state,
In the second normal game state, when the number of first special information stored in the first acquired information storage means reaches the upper limit number at the time of transition to the second normal game state, the first special information For each game round, during the total period of the variable display period and the fixed display period of the pattern on the first display section, the second game round control means causes the variable display and fixed display of the pattern on the second display section a predetermined number of times. It has a configuration that can be executed,
The gaming machine according to feature G2 or feature G3, wherein the reference number of times is greater than the sum of the upper limit number and the predetermined number of times.
特徴G6によれば、第1特別情報に係る遊技回と第2特別情報に係る遊技回との和で基準回数到達の有無が判定される。基準回数を、第1特別情報の記憶上限数と、第1特別情報を全て消化するまでに実行され得る第2特別情報対応の遊技回との和よりも多くすることにより、第3通常遊技状態への第1特別情報の持越しを好適に回避することができる。これにより、特徴G2に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to the feature G6, it is determined whether or not the reference number of times has been reached by the sum of the game times related to the first special information and the game times related to the second special information. A third normal game state is achieved by setting the reference number of times to be greater than the sum of the upper limit number of memories of the first special information and the number of game times corresponding to the second special information that can be executed until all the first special information is consumed. carryover of the first special information to the can be preferably avoided. As a result, the effect shown in feature G2 can be favorably exhibited.
特徴G7.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な特別入球部(例えば上側可変入賞装置64)と、
前記特別遊技状態にて前記特別入球部を前記受入状態に切り替える特別入球部用切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉制御を実行する機能)と
を備え、
前記遊技領域には、遊技球が流下する流下経路として、前記第1始動入球部が配設された第1流下経路(左ルート)と、前記第2始動入球部及び前記特別入球部が配設された第2流下経路(右ルート)とが設けられており、前記第1通常遊技状態では前記第2流下経路へ遊技球を発射するよりも前記第1流下経路へ遊技球を発射する方が遊技者に有利となり且つ前記第2通常遊技状態及び前記特別遊技状態では前記第1流下経路へ遊技球を発射するよりも前記第2流下経路へ遊技球を発射する方が遊技者に有利となるように構成されており、
前記第1流下経路及び前記第2流下経路は、前記第1流下経路を流下する遊技球が前記第2始動入球部へ入球不可となり且つ前記第2流下経路を流下する遊技球が前記第1始動入球部へ入球不可となるように形成されており、
前記特別入球部は、前記第2流下経路にて前記第2始動入球部の上流側に配設されており、前記受入状態となることで前記第2始動入球部への遊技球の流下を妨げる構成となっており、
前記第2通常遊技状態にて実行された遊技回の回数に対応する情報を表示する情報表示手段(図柄表示装置75の表示画面75aにて残り回数を表示する機能)を備えていることを特徴とする特徴G2乃至特徴G6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G7. A special ball entry section (for example, an upper variable winning section) that can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-receiving state (closed state) in which it is more difficult to enter than the receiving state device 64);
a special ball-entering unit switching means (a function of executing opening/closing control by the
In the game area, as a flow path along which the game ball flows, a first flow path (left route) in which the first start ball entry part is arranged, the second start ball entry part and the special ball entry part is provided, and in the first normal game state, a game ball is shot to the first flow path rather than to the second flow path In the second normal game state and the special game state, it is more advantageous for the player to shoot the game ball to the second flow path than to shoot the game ball to the first flow path. configured to benefit
The first flow path and the second flow path are such that a game ball flowing down the first flow path cannot be entered into the second start ball entering portion and a game ball flowing down the
The special ball entering portion is arranged upstream of the second starting ball entering portion in the second flow path, and by entering the receiving state, the game ball enters the second starting ball entering portion. It is configured to prevent flow down,
Information display means for displaying information corresponding to the number of times the game is played in the second normal game state (function for displaying the remaining number of times on the
特徴G7によれば、特別遊技状態への移行に伴って遊技球の発射先が第1流下経路から第2流下経路へ変更されることとなる。この際、特別入球部が受入状態となることで第2始動入球部への遊技球の流下が阻止される。これにより、第2通常遊技状態開始時に記憶されている第2特別情報の数を少なくすることができる。故に、第2通常遊技状態の開始時に、第1特別情報に係る遊技回と第2特別遊技状態に係る遊技回との両方が開始/終了を繰り返すことを抑制できる。これは、第2通常遊技状態にて実行された遊技回の回数に対応する情報(例えば実行回数や基準回数到達までの残り回数)を表示する構成にて、その表示更新スピードが第2通常遊技状態の開始当初に過度に早くなることを抑制する上で好ましい。 According to the feature G7, the launch destination of the game ball is changed from the first flow-down route to the second flow-down route with the transition to the special game state. At this time, the game ball is prevented from flowing down to the second starting ball entering portion by the special ball entering portion being in the receiving state. Thereby, the number of the second special information stored at the start of the second normal game state can be reduced. Therefore, at the start of the second normal game state, it is possible to prevent both the game round related to the first special information and the game round related to the second special game state from repeating start/end. This is configured to display information corresponding to the number of times the game has been played in the second normal game state (for example, the number of times of execution and the number of times remaining until reaching the reference number of times), and the display update speed is changed to the second normal game state. This is preferable in order to prevent the state from becoming too fast at the beginning of the state.
特徴G8.前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(たとえば16R対応の開閉実行モード)と、当該第1特別遊技状態よりも前記特別入球部が前記受入状態に切り替わる機会の少ない第2特別遊技状態(例えば6R対応の開閉実行モード)とが設けられており、
前記第1抽選手段による第1抽選処理では、前記第1特別遊技状態よりも前記第2特別遊技状態に対応する抽選結果となりやすい構成となっていることを特徴とする特徴G7に記載の遊技機。
Feature G8. As the special game state, a first special game state (for example, opening and closing execution mode compatible with 16R) and a second special game state (for example, a second special game state in which the special ball entering section has less chance of switching to the receiving state than the first special game state ( For example, opening and closing execution mode corresponding to 6R) is provided,
The gaming machine according to feature G7, wherein in the first lottery process by the first lottery means, a lottery result corresponding to the second special game state is more likely to be obtained than the first special game state. .
特徴G8に示すように、第1通常遊技状態→特別遊技状態→特別遊技状態へ移行する場合には、遊技球の発射先が第1流下経路から第2流下経路に変更される。この特別遊技状態では例えば開放回数(ラウンド数)の少ない第2特別遊技状態が選ばれやすくなっているため、第2通常遊技状態への移行までに記憶される第2特別情報の数を極力少なくすることができる。 As shown in the feature G8, when the state shifts from the first normal game state to the special game state to the special game state, the launch destination of the game ball is changed from the first flow path to the second flow path. In this special game state, for example, since the second special game state with a small number of times of opening (the number of rounds) is likely to be selected, the number of second special information stored until the transition to the second normal game state is minimized. can do.
特徴G9.前記第2遊技回制御手段による絵柄の可変表示期間が複数設けられており、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報の数が所定の数よりも少ない場合には前記可変表示期間として所定可変表示期間が設定される構成となっており、
前記第2遊技回制御手段による絵柄の所定可変表示期間と確定表示期間との和は、前記第2通常遊技状態への移行に伴い前記第1遊技回制御手段により前記第1取得情報記憶手段における上限数分の遊技回が実行される場合の可変表示期間と確定表示期間との総期間よりも長くなるように設定されていることを特徴とする特徴G7又は特徴G8に記載の遊技機。
Feature G9. A plurality of pattern variable display periods are provided by the second game time control means, and when the number of second special information stored in the second acquired information storage means is less than a predetermined number, the variable A predetermined variable display period is set as the display period,
The sum of the predetermined variable display period and the fixed display period of the pattern by the second game round control means is stored in the first acquired information storage means by the first game round control means along with the transition to the second normal game state. The gaming machine according to feature G7 or feature G8, characterized in that it is set to be longer than the total period of the variable display period and the fixed display period when the upper limit number of games are played.
特徴G9によれば、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行する際に記憶されている第2特別情報の数が所定の数を下回っている場合には可変表示期間として所定可変表示期間が設定される。そして、この所定可変表示期間中に第1特別情報に係る遊技回が全て実行される。このような構成とすれば、第2通常遊技状態の開始時に、第1特別情報に係る遊技回と第2特別遊技状態に係る遊技回との両方が開始/終了を繰り返すことを好適に抑制できる。これは、特徴G7等に示した効果を発揮させる上で好ましい。 According to the feature G9, when the number of second special information stored when shifting from the first normal game state to the second normal game state is less than a predetermined number, a predetermined variable display is performed as a variable display period. A period is set. During this predetermined variable display period, all game rounds related to the first special information are executed. With such a configuration, when the second normal game state is started, it is possible to suitably suppress the repetition of the start/end of both the game round related to the first special information and the game round related to the second special game state. . This is preferable for exhibiting the effects shown in feature G7 and the like.
特徴G10.前記第2始動入球部は、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態と、当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態とに切替可能となっており、
前記第2始動入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に切り替える第2始動入球部用切替手段(主制御装置162のMPU602にて電動役物71の開閉処理を実行する機能)を備え、
前記第2始動入球部用切替手段による前記第2始動入球部の切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記第2始動入球部が前記非受入状態となる期間が短い第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第2通常遊技状態では、前記切替制御モードとして、前記第2切替モードが設定される構成となっており、
前記第2遊技回制御手段は、前記第2通常遊技状態においては前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報の数が少なくなることで、前記第2表示部における絵柄の可変表示期間が短くなるように構成されており、
前記第1遊技回制御手段は、前記第2通常遊技状態では、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数に関係なく前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が一定且つ前記第1通常遊技状態よりも短い期間となるように構成されていることを特徴とする特徴G7乃至特徴G9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G10. The second start-up ball entry section can be switched between a receiving state in which a game ball flowing down the game area can enter, and a non-receiving state in which the ball is more difficult to enter than the acceptance state,
Switching means for switching the second start-up ball entry unit between the acceptance state and the non-acceptance state (function for executing opening and closing processing of the
As a switching control mode of the second starting ball-entering unit by the second starting ball-entering unit switching means, a first switching mode (low frequency support mode) and the second starting ball-entering unit rather than the first switching mode are selected. is provided with a second switching mode (high-frequency support mode) in which the period in which the is in the non-accepting state is short,
In the second normal game state, the second switching mode is set as the switching control mode,
In the second normal game state, the second game cycle control means reduces the number of second special information stored in the second acquired information storage means, thereby changing the pattern on the second display section. It is configured so that the display period is short,
In the second normal game state, the first game time control means sets the variable display period of the pattern on the first display section regardless of the number of the first special information stored in the first acquired information storage means. The gaming machine according to any one of features G7 to G9, characterized in that the period is constant and shorter than the first normal gaming state.
本特徴に示す構成によれば、第2通常遊技状態では第2始動入球部の切替制御モードが第2切替モードになることで、当該第2始動入球部への入球数が増える。これにより、第2始動入球部に係る各遊技回では、絵柄の可変表示期間として同じ又は同程度の可変表示期間が設定されることとなり、遊技回が一定のリズムでテンポよく進行することとなる。 According to the configuration shown in this feature, in the second normal game state, the switching control mode of the second starting ball entering section becomes the second switching mode, thereby increasing the number of balls entering the second starting ball entering section. As a result, in each game round related to the second starting ball entry section, the same or similar variable display period is set as the pattern variable display period, and the game round progresses at a constant rhythm and good tempo. Become.
ここで、第2通常遊技状態への移行時に第1特別情報が残っている場合には、それら第1特別情報に係る遊技回については、同じ可変表示期間となるため、第1特別情報に係る遊技回についてもテンポよく消化されることとなる。これにより、特徴7等に示した効果を一層好適に発揮させることができる。
Here, if the first special information remains at the time of transition to the second normal game state, the game rounds related to the first special information have the same variable display period. The game times are also digested at a good tempo. As a result, the effects shown in
特徴G11.前記第2通常遊技状態では、前記第1遊技回制御手段により設定される絵柄の可変表示期間は、前記第2遊技回制御手段により設定される絵柄の可変表示期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴G2乃至特徴G10のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G11. In the second normal game state, the pattern variable display period set by the first game round control means is configured to be shorter than the pattern variable display period set by the second game round control means. The gaming machine according to any one of features G2 to G10, characterized in that
本特徴に示す構成によれば、第2通常遊技状態への移行時に第1特別情報が記憶されている場合であっても、それら特1特別情報に係る遊技回が速やかに消化されることとなる。これにより、第3通常遊技状態への移行条件として設定される基準回数を極力少なくすることが可能となり、基準回数の設定自由度の向上に寄与できる。 According to the configuration shown in this feature, even if the first special information is stored at the time of transition to the second normal game state, the game rounds related to the special 1 special information are quickly consumed. Become. As a result, it is possible to minimize the reference number of times set as the condition for transition to the third normal game state, which contributes to an improvement in the degree of freedom in setting the reference number of times.
特徴G12.前記第2通常遊技状態では、前記第1遊技回制御手段により設定される絵柄の確定表示期間は、前記第2遊技回制御手段により設定される絵柄の確定表示期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴G2乃至特徴G11のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G12. In the second normal game state, the pattern fixed display period set by the first game round control means is configured to be shorter than the pattern fixed display period set by the second game round control means. The gaming machine according to any one of features G2 to G11, characterized in that
本特徴に示す構成によれば、第2通常遊技状態への移行時に第1特別情報が記憶されている場合であっても、それら特1特別情報に係る遊技回が速やかに消化されることとなる。これにより、第3通常遊技状態への移行条件として設定される基準回数を極力少なくすることが可能となり、基準回数の設定自由度の向上に寄与できる。 According to the configuration shown in this feature, even if the first special information is stored at the time of transition to the second normal game state, the game rounds related to the special 1 special information are quickly consumed. Become. As a result, it is possible to minimize the reference number of times set as the condition for transition to the third normal game state, which contributes to an improvement in the degree of freedom in setting the reference number of times.
なお、特徴G2~特徴G12に示した各技術的思想を上記特徴G1に適用することも可能である。 It should be noted that it is also possible to apply each of the technical ideas shown in features G2 to G12 to feature G1.
また、特徴G1~特徴G12に示した各技術的思想を上記特徴A群~F群に適用してもよい。 Also, the technical ideas shown in the features G1 to G12 may be applied to the above features A to F.
<特徴H群>
以下の特徴H群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristic group H>
The following feature group H is defined as ``A game machine such as a pachinko machine has a game board on which a game area is formed, and a game ball shooting means for shooting a game ball to the game area based on a shooting operation by a player. When the game balls fired from the game ball launching means enter the ball entry section provided in the game area, a privilege such as payout of a predetermined number of game balls is given to the player. (see, for example, Patent Document 1). It was made with a problem to be solved.
特徴H1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第1状態(開状態)及び当該第1状態よりも入球が困難な第2状態(閉状態)に切替可能な始動入球部(右側作動入球部63)と、
前記始動入球部に入球した遊技球を検知可能な入球検知手段(検知センサ391d)と、
前記始動入球部が前記第2状態から前記第1状態に切り替わる場合に当該始動入球部への入球の有効期間を設定する有効期間設定手段(主制御装置162のMPU602にて有効期間を設定する機能)と、
前記有効期間中に前記入球検知手段により遊技球が検知された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(例えば主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能及び払出装置222にて賞球の払い出しを行う機能)と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技領域を流下する遊技球が通過可能な通過部(スルーゲート66)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて所定情報(電役保留)を取得する所定情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて電役保留を取得する機能)と、
前記所定情報取得手段により取得された所定情報を記憶する所定情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における電役用記憶エリア633)を備えており、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に基づいて当否抽選を行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にてサポート抽選を実行する機能)と、
表示部(スルーゲート用表示部DS)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(主表示ユニット81)と、
前記抽選手段により前記抽選が行われることに先立って又は前記抽選手段により前記抽選が行われたことに基づいて前記表示部における絵柄の可変表示を行い、当該可変表示の後に前記抽選の結果に対応した絵柄を確定表示させる表示制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選にて当選結果となった場合に前記始動入球部を前記第2状態から前記第1状態に切り替え、前記第1状態となっている状況下にて所定条件(例えば開放時間の経過)が成立した場合に前記始動入球部を前記第1状態から前記第2状態に切り替える切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて電動役物71の開閉制御を実行する機能)と
を備え、
前記有効期間設定手段は、前記始動入球部が前記第1状態から前記第2状態に切り替わった後も所定期間(例えば0.7sec)に亘って前記有効期間が続くように当該有効期間を設定する構成となっており、
前記表示制御手段は、前記始動入球部が前記第1状態から前記第2状態に切り替わる際に前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、前記有効期間が経過する前に前記表示部にて前記絵柄の可変表示を開始させる可変表示開始手段(主制御装置162のMPU602にてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の可変表示を開始させる機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature H1. A game board (game board 60) on which a game area (game area PE) is formed;
It is provided in the game area and can be switched between a first state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a second state (closed state) in which it is more difficult to enter than the first state. a starting ball entry portion (right side operation ball entry portion 63);
ball entry detection means (
Effective period setting means for setting the effective period of ball entry into the starting ball-entering section when the starting ball-entering section switches from the second state to the first state (effective period is set by
Privilege granting means for granting a privilege to a player when a game ball is detected by the ball entry detection means during the effective period function to pay out prize balls) and
A passing portion (through gate 66) provided in the game area and through which game balls flowing down the game area can pass;
Predetermined information acquisition means for acquiring predetermined information (power reserve) based on the passage of the game ball through the passing portion (function for acquiring power reserve by the
provided with predetermined information storage means (
A lottery means (a function of executing a support lottery by the
a pattern display means (main display unit 81) having a display portion (through-gate display portion DS) and capable of variably displaying a pattern on the display portion;
Before the lottery is performed by the lottery means or based on the lottery being performed by the lottery means, the pattern is variably displayed on the display unit, and after the variable display, the result of the lottery corresponds to the result of the lottery. Display control means (for example, a function of executing display control of the through-gate display section DS by the
When the lottery by the lottery means results in a winning result, the starting ball entering section is switched from the second state to the first state, and under the first state, a predetermined condition (for example, opening time ) is established, switching control means for switching the starting ball entry portion from the first state to the second state (a function of executing opening and closing control of the
The valid period setting means sets the valid period so that the valid period continues for a predetermined period (for example, 0.7 sec) even after the starting ball-entering section is switched from the first state to the second state. It is configured to
The display control means, if the predetermined information is stored in the predetermined information storage means when the starting ball-entering portion is switched from the first state to the second state, displays the display before the valid period elapses. and variable display starting means for starting variable display of the pattern on the display unit (function for starting variable display of the pattern on the through-gate display unit DS by the
特徴H1によれば、始動入球部が第1状態から第2状態に切り替わった場合には第2状態への切替後も所定期間に亘って有効期間が継続される。これにより、例えば第2状態への切り替えと同時に始動入球部へ流入した遊技球についても特典付与の対象とすることができる。これは、本来得られるはずの特典を得られなくなる等して、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になることを回避する上で好ましい。ここで、本特徴に示す構成では、始動入球部が第2状態に切り替わるまでに所定情報が記憶されている場合には、有効期間の経過を待つことなく表示部における絵柄の可変表示が開始される。このように、有効期間中に絵柄の可変表示を開始させて有効期間と可変表示期間とを少なくとも一部で重複させる構成とすれば、始動入球部を第1状態→第2状態→第1状態に切り替えて遊技を速やかに進行させる上で絵柄の可変表示期間等が極端に短くなることを抑制できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to feature H1, when the starting ball-entering portion switches from the first state to the second state, the effective period continues for a predetermined period even after switching to the second state. As a result, for example, the game ball that has flowed into the starting ball entering section at the same time as switching to the second state can also be subject to privilege provision. This is preferable in terms of avoiding a factor that lowers the player's willingness to play, such as being unable to obtain benefits that should be obtained. Here, in the configuration shown in this feature, if the predetermined information is stored before the starting ball entering section switches to the second state, the variable display of the pattern on the display section starts without waiting for the expiration of the valid period. be done. In this way, if the variable display of the pattern is started during the effective period and the effective period and the variable display period are at least partially overlapped, the starting ball entrance section is changed from the first state to the second state to the first state. It is possible to suppress extremely shortening of the variable display period of the pattern, etc., when switching to the state and rapidly progressing the game. This is preferable in terms of improving the degree of attention to the game.
なお、本特徴に示す「前記表示制御手段は、前記始動入球部が前記第1状態から前記第2状態に切り替わる場合に前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、前記有効期間が経過する前に前記表示部にて前記絵柄の可変表示を開始させる可変表示開始手段」については「前記表示制御手段は、前記始動入球部が前記第1状態から前記第2状態に切り替わる場合に前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、前記所定期間が経過する前に前記表示部にて前記絵柄の可変表示を開始させる可変表示開始手段」とすることも可能である。 In addition, when the predetermined information is stored in the predetermined information storage means when the starting ball-entering section is switched from the first state to the second state, the display control means shown in the present feature, Regarding the variable display starting means for starting the variable display of the pattern on the display section before the valid period elapses, "the display control means controls the starting ball entry section from the first state to the second state." variable display start means for starting variable display of the pattern on the display unit before the predetermined period elapses when the predetermined information is stored in the predetermined information storage means when switching to . is also possible.
特徴H2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第1状態(開状態)及び当該第1状態よりも入球が困難な第2状態(閉状態)に切替可能な始動入球部(右側作動入球部63)と、
前記始動入球部に入球した遊技球を検知可能な入球検知手段(検知センサ391d)と、
前記始動入球部が前記第2状態から前記第1状態に切り替わる場合に当該始動入球部への入球の有効期間を設定する有効期間設定手段(主制御装置162のMPU602にて有効期間を設定する機能)と、
前記有効期間中に前記入球検知手段により入球が検知された場合に特別情報を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報に基づいて当否抽選を行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて大当たり及び特別当たりの抽選を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選にて当選結果となった場合に、通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技領域を流下する遊技球が通過可能な通過部(スルーゲート66)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて所定情報(電役保留)を取得する所定情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて電役保留を取得する機能)と、
前記所定情報取得手段により取得された所定情報を記憶する所定情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における電役用記憶エリア633)と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に基づいて当否抽選を行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にてサポート抽選を実行する機能)と、
表示部(スルーゲート用表示部DS)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(主表示ユニット81)と、
前記第2抽選手段により前記抽選が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、当該抽選の結果に対応した絵柄を確定表示させる表示制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を実行する機能)と、
前記第2抽選手段による抽選にて当選結果となった場合に前記始動入球部を前記第2状態から前記第1状態に切り替え、前記第1状態となっている状況下にて所定条件が成立した場合に前記始動入球部を前記第1状態から前記第2状態に切り替える切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて電動役物71の開閉制御を実行する機能)と
を備え、
前記有効期間設定手段は、前記始動入球部が前記第1状態から前記第2状態に切り替わった後も所定期間に亘って前記有効期間が続くように当該有効期間を設定する構成となっており、
前記表示制御手段は、前記始動入球部が前記第1状態から前記第2状態に切り替わる際に前記所定情報が記憶されている場合には、前記有効期間が経過する前に前記表示部にて前記絵柄の可変表示を開始させる可変表示開始手段(主制御装置162のMPU602にてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の可変表示を開始させる機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature H2. A game board (game board 60) on which a game area (game area PE) is formed;
It is provided in the game area and can be switched between a first state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a second state (closed state) in which it is more difficult to enter than the first state. a starting ball entry portion (right side operation ball entry portion 63);
ball entry detection means (
Effective period setting means for setting the effective period of ball entry into the starting ball-entering section when the starting ball-entering section switches from the second state to the first state (effective period is set by
Special information acquisition means (function for acquiring hold information by
A first lottery means (a function of executing lotteries for big wins and special wins in the
Special game state transition means for shifting to a special game state that is more advantageous to the player than usual when the lottery by the first lottery means results in a winning result (
A passing portion (through gate 66) provided in the game area and through which game balls flowing down the game area can pass;
Predetermined information acquisition means for acquiring predetermined information (power reserve) based on the passage of the game ball through the passing portion (function for acquiring power reserve by the
predetermined information storage means (
A second lottery means (a function of executing a support lottery by the
a pattern display means (main display unit 81) having a display portion (through-gate display portion DS) and capable of variably displaying a pattern on the display portion;
Prior to the lottery being conducted by the second lottery means or based on the fact that the lottery is conducted by the second lottery means, the pattern display means starts variable display of patterns, and the result of the lottery is displayed. Display control means (for example, a function of executing display control of the through-gate display section DS by the
When a winning result is obtained in the lottery by the second lottery means, the starting ball-entering section is switched from the second state to the first state, and a predetermined condition is satisfied under the first state. Switching control means for switching the starting ball entry portion from the first state to the second state when the
The effective period setting means is configured to set the effective period so that the effective period continues for a predetermined period even after the starting ball-entering portion is switched from the first state to the second state. ,
If the predetermined information is stored when the starting ball-entering section is switched from the first state to the second state, the display control means displays a display on the display section before the valid period elapses. A game machine characterized by comprising variable display starting means for starting the variable display of the pattern (function for starting the variable display of the pattern in the through-gate display section DS by the
特徴H2によれば、始動入球部が第1状態から第2状態に切り替わった場合には第2状態への切替後も所定期間に亘って有効期間が継続される。これにより、例えば第2状態への切り替えと同時に始動入球部へ流入した遊技球についても特典付与の対象とすることができる。これは、本来得られるはずの特典を得られなくなる等して、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になることを回避する上で好ましい。ここで、本特徴に示す構成では、始動入球部が第2状態に切り替わるまでに所定情報が記憶されている場合には、有効期間の経過を待つことなく表示部における絵柄の可変表示が開始される。このように、有効期間中に絵柄の可変表示を開始させて有効期間と可変表示期間とを少なくとも一部で重複させる構成とすれば、始動入球部を第1状態→第2状態→第1状態に切り替えて遊技を速やかに進行させる上で絵柄の可変表示期間等が極端に短くなることを抑制できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to feature H2, when the starting ball-entering portion switches from the first state to the second state, the effective period continues for a predetermined period even after switching to the second state. As a result, for example, the game ball that has flowed into the starting ball entering section at the same time as switching to the second state can also be subject to privilege provision. This is preferable in terms of avoiding a factor that lowers the player's willingness to play, such as being unable to obtain benefits that should be obtained. Here, in the configuration shown in this feature, if the predetermined information is stored before the starting ball entering section switches to the second state, the variable display of the pattern on the display section starts without waiting for the expiration of the valid period. be done. In this way, if the variable display of the pattern is started during the effective period and the effective period and the variable display period are at least partially overlapped, the starting ball entrance section is changed from the first state to the second state to the first state. It is possible to suppress extremely shortening of the variable display period of the pattern, etc., when switching to the state and rapidly progressing the game. This is preferable in order to improve the degree of attention to the game.
なお、本特徴に示す「前記表示制御手段は、前記始動入球部が前記第1状態から前記第2状態に切り替わる際に前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、前記有効期間が経過する前に前記表示部にて前記絵柄の可変表示を開始させる可変表示開始手段」については「前記表示制御手段は、前記始動入球部が前記第1状態から前記第2状態に切り替わる際に前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、前記所定期間が経過する前に前記表示部にて前記絵柄の可変表示を開始させる可変表示開始手段」とすることも可能である。 In addition, when the predetermined information is stored in the predetermined information storage means when the starting ball-entering section is switched from the first state to the second state, the display control means shown in the present feature, Regarding the variable display starting means for starting the variable display of the pattern on the display section before the valid period elapses, "the display control means controls the starting ball entry section from the first state to the second state." variable display starting means for starting variable display of the pattern on the display unit before the predetermined period elapses when the predetermined information is stored in the predetermined information storage means when switching to is also possible.
特徴H3.前記始動入球部の入口部分(右作動口63a)を通過した遊技球を前記入球検知手段による検知領域(検知領域DE)へ案内する球通路を有し、
前記所定期間は、遊技球が前記入口部分から前記検知領域(検知領域DE)へ移動するのに要する所要期間に基づいて定められた期間であることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. A ball passage that guides a game ball that has passed through the entrance portion (
Characteristic feature H1 or characteristic feature H2, characterized in that the predetermined period is a period determined based on a period required for the game ball to move from the entrance portion to the detection area (detection area DE). game machine.
特徴H3に示すように、遊技球が始動入球部の入口部分から検知領域まで移動する際の所要期間に基づいて上記所定期間を設定することで、遊技者の利益担保を図る上で所定期間(有効期間)が過度に長くなることを抑制できる。これは、特徴H1等に示した利益担保を図りつつ始動入球部に係る不正行為を抑制する上でも好ましい構成である。 As shown in feature H3, by setting the predetermined period based on the period required for the game ball to move from the entrance portion of the starting ball entrance portion to the detection area, the predetermined period is set to secure the profit of the player. It is possible to prevent the (effective period) from becoming excessively long. This is a preferable configuration in terms of suppressing cheating related to the start-up ball club while securing profits shown in feature H1 and the like.
特徴H4.前記可変表示開始手段は、前記始動入球部が前記第1状態から前記第2状態に切り替わる前に前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されていない場合であって且つ前記所定期間中に新たに前記所定情報が取得された場合には、当該所定期間中に前記絵柄の可変表示を開始させることを特徴とする特徴H1乃至特徴H3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature H4. Said variable display starting means, when said predetermined information is not stored in said predetermined information storage means before said starting ball entering portion is switched from said first state to said second state, and during said predetermined period of time The gaming machine according to any one of features H1 to H3, wherein when the predetermined information is newly acquired, the variable display of the pattern is started during the predetermined period.
通過部を遊技球が通過したことに基づいて所定情報が取得される構成では必ずしも始動入球部が第1状態から第2状態に切り替わる前に所定情報が取得→記憶されているとは限らず、第2状態に切り替わった後に所定情報が取得される場合も発生し得る。そこで、所定期間中に所定情報が新たに取得された場合に当該所定期間中に絵柄の可変表示を開始する構成とすることより、例えば所定期間の経過を待って絵柄の可変表示を開始させる構成と比較して遊技進行の円滑化に寄与できる。 In the configuration in which the predetermined information is acquired based on the passage of the game ball through the passing portion, the predetermined information is not necessarily acquired and stored before the starting ball-entering portion switches from the first state to the second state. , the predetermined information may be acquired after switching to the second state. Therefore, when the predetermined information is newly acquired during the predetermined period, the variable display of the pattern is started during the predetermined period. It can contribute to the smooth progress of the game compared to .
特徴H5.前記可変表示開始手段は、前記始動入球部が前記第1状態から前記第2状態に切り替わる前に前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、前記有効期間の経過前のタイミングであって前記始動入球部が前記第2状態から前記第1状態に切り替わるタイミングにて前記絵柄の可変表示を開始させることを特徴とする特徴H1乃至特徴H4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature H5. The variable display starting means, if the predetermined information is stored in the predetermined information storage means before the starting ball entering portion is switched from the first state to the second state, before the valid period elapses according to any one of features H1 to H4, characterized in that the variable display of the pattern is started at the timing of switching the starting ball-entering unit from the second state to the first state. game machine.
特徴H5に示すように、始動入球部が第1状態に切り替わるまでに所定情報が記憶されている場合には当該始動入球部が第1状態に切り替わったタイミングにて絵柄の可変表示が開始されることとなる。このようにして所定期間を上手く利用すれば、絵柄の可変表示期間を確保しつつ次の第2状態への切り替わりを速やかに実行するという効果を一層好適に発揮できる。 As shown in feature H5, when the predetermined information is stored before the starting ball-entering section is switched to the first state, the variable display of the pattern starts at the timing when the starting ball-entering section is switched to the first state. It will be done. By effectively utilizing the predetermined period in this way, it is possible to exhibit the effect of rapidly executing the next switching to the second state while ensuring the variable display period of the pattern.
特徴H6.前記表示制御手段は、前記表示部における絵柄の可変表示期間を設定する可変表示期間設定手段(主制御装置162のMPU602にてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を設定する機能)を有し、
前記切替制御手段による前記始動入球部の切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記第2状態となる期間が短い第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第2切替モードとなっている場合には、前記可変表示期間設定手段により設定される前記可変表示期間が前記所定期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。
Feature H6. The display control means includes a variable display period setting means for setting the variable display period of the picture on the display section (a function of setting the variable display time of the picture on the through-gate display section DS by the
As the switching control mode of the starting entrance section by the switching control means, a first switching mode (low frequency support mode) and a second switching mode (high frequency support mode) and
Characteristic feature H5, characterized in that when the second switching mode is set, the variable display period set by the variable display period setting means is shorter than the predetermined period. game machine.
特徴H6に示すように、始動入球部への入球頻度が高くなる第2切替モードにおいては、可変表示期間を所定期間よりも短くして所定期間中に絵柄の確定表示を開始することにより、以下の効果が期待できる。すなわち、表示部にて絵柄の可変表示→確定表示を経て始動入球部が第1状態に切り替わる構成にて、所定期間(有効期間)の終了前に確定表示を開始することが可能となり、始動入球部を再び第1状態に切り替えるまでの期間を短縮できる。 As shown in feature H6, in the second switching mode in which the frequency of entering the starting ball entering portion is high, by setting the variable display period to be shorter than the predetermined period and starting the fixed display of the pattern during the predetermined period. , the following effects can be expected. That is, with a configuration in which the starting ball entering section is switched to the first state after the variable display of the pattern on the display section → the fixed display, it is possible to start the fixed display before the end of the predetermined period (effective period). It is possible to shorten the period until the ball-entering portion is switched to the first state again.
なお、本特徴に示す構成を「前記表示制御手段は、前記所定期間の経過前に前記表示部における絵柄の可変表示部を開始した場合であって、当該所定期間中に前記可変表示期間が経過した場合には、当該所定期間中に前記表示部における絵柄の確定表示を開始させるように構成されていることを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is defined as "when the display control means starts the variable display part of the pattern on the display part before the predetermined period elapses, and the variable display period elapses during the predetermined period. In this case, the game machine according to feature H5 is configured to start the fixed display of the pattern on the display unit during the predetermined period."
特徴H7.前記表示制御手段は、前記表示部における絵柄の確定表示期間を設定する確定表示期間設定手段(主制御装置162のMPU602にてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間を設定する機能)を有し、
前記可変表示開始手段は、前記始動入球部が前記第1状態から前記第2状態に切り替わる前に前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、前記始動入球部が前記第2状態から前記第1状態に切り替わったタイミングにて前記表示部にて前記絵柄の可変表示を開始させる構成となっており、
前記第2切替モードにおいては、前記可変表示期間と前記確定表示期間との和が前記所定期間と一致するように規定されていることを特徴とする特徴H6に記載の遊技機。
Feature H7. The display control means includes fixed display period setting means for setting the fixed display period of the pattern on the display section (the function of setting the fixed display time of the pattern on the through-gate display section DS by the
The variable display starting means, when the predetermined information is stored in the predetermined information storage means before the starting ball-entering part is switched from the first state to the second state, the starting ball-entering part is At the timing when the second state is switched to the first state, the display unit starts to display the pattern in a variable manner,
The gaming machine according to feature H6, wherein in the second switching mode, the sum of the variable display period and the fixed display period is defined to match the predetermined period.
特徴H7によれば、有効期間が経過したタイミングにて確定表示を終了させることができるため、所定情報に係る抽選に当選した場合には有効期間の経過に伴って始動入球部を速やかに第1状態に切り替えることが可能となる。これより、特徴H1等に示した効果を好適に発揮させることができる。
According to the feature H7, since the confirmation display can be terminated at the timing when the validity period has passed, when the lottery related to the predetermined information is won, the start-up ball entrance section is quickly moved to the second position as the validity period passes. It is possible to switch to
特徴H8.前記表示制御手段は、前記表示部における絵柄の可変表示期間を設定する可変表示期間設定手段(主制御装置162のMPU602にてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を設定する機能)を有し、
前記切替制御手段による前記始動入球部の切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記第2状態である期間が短い第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モードとなっている場合には、前記可変表示期間設定手段により設定される前記可変表示期間が前記所定期間以上となるように構成されていることを特徴とする特徴H1乃至特徴H7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H8. The display control means includes a variable display period setting means for setting the variable display period of the picture on the display section (a function of setting the variable display time of the picture on the through-gate display section DS by the
As the switching control mode of the starting entrance section by the switching control means, a first switching mode (low frequency support mode) and a second switching mode (high frequency support mode) and
Characteristic H1 to Characteristic H7 characterized in that when the first switching mode is set, the variable display period set by the variable display period setting means is longer than or equal to the predetermined period. The game machine according to any one of.
第1切替モードにおいては第2切替モードと比べて始動入球部への入球頻度が低い。このような状態では、可変表示期間を所定期間以上とすることにより、始動入球部が連続して第1状態に切り替わる場合のインターバル期間を長くすることができる。これは第1切替モードと第2切替モードとの差別化を図る上で好ましい。 In the first switching mode, the frequency of ball entry into the starting ball entering portion is lower than in the second switching mode. In such a state, by setting the variable display period to a predetermined period or longer, it is possible to lengthen the interval period when the starting ball-entering portion is continuously switched to the first state. This is preferable for differentiating between the first switching mode and the second switching mode.
特徴H9.前記所定情報取得手段により取得された所定情報を記憶する所定情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における電役用記憶エリア633)を備えており、
前記表示制御手段は、前記表示部における絵柄の可変表示期間を設定する可変表示期間設定手段(主制御装置162のMPU602にてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を設定する機能)と、前記表示部における絵柄の確定表示期間を設定する確定表示期間設定手段(主制御装置162のMPU602にてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間を設定する機能)とを有し、
を有し、
前記可変表示開始手段は、前記始動入球部が前記第1状態から前記第2状態に切り替わる前に前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、前記有効期間の経過前のタイミングであって前記始動入球部が前記第2状態から前記第1状態に切り替わったタイミングにて前記絵柄の可変表示を開始させる構成となっており、
前記始動入球部は、上方に開放された入口部分(右作動口63a)と、当該入口部分を覆うシャッタ(シャッタ331)とを有し、前記シャッタが閉位置に配置されて前記始動入球部が前記第2状態となっている場合には当該シャッタによって前記入口部分の上方を横切る球通路の底面を形成し、前記シャッタが前記閉位置から開位置へ変位して前記第1状態となることで当該シャッタ上の遊技球が前記入口部分へ落下するように構成されており、
前記切替制御手段による前記始動入球部の切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記第1状態である期間が短い第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モードにおいては前記可変表示期間及び前記確定表示期間が、それら可変表示期間及び確定表示期間の和が前記所定期間よりも長くなるように設定され、
前記第2切替モードにおいては前記可変表示期間及び前記確定表示期間が、それら可変表示期間及び確定表示期間の和が前記所定期間と同じ長さとなるように設定され、
遊技球が前記シャッタ上を通過するのに要する所要期間は、前記第1切替モードにおける前記可変表示期間と前記確定表示期間との和よりも短く且つ前記第2切替モードにおける前記可変表示期間と前記確定表示期間との和よりも長くなるように構成されていることを特徴とする特徴H1乃至特徴H8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H9. provided with predetermined information storage means (
The display control means includes variable display period setting means for setting the variable display period of the picture on the display section (a function of setting the variable display time of the picture on the through-gate display section DS by the
has
The variable display starting means, if the predetermined information is stored in the predetermined information storage means before the starting ball entering portion is switched from the first state to the second state, before the valid period elapses and at the timing when the starting ball-entering portion is switched from the second state to the first state, the variable display of the pattern is started,
The starting ball entry portion has an inlet portion (right operating
As the switching control mode of the starting entrance section by the switching control means, a first switching mode (low frequency support mode) and a second switching mode (high frequency support mode) and
In the first switching mode, the variable display period and the fixed display period are set such that the sum of the variable display period and the fixed display period is longer than the predetermined period,
In the second switching mode, the variable display period and the fixed display period are set so that the sum of the variable display period and the fixed display period has the same length as the predetermined period,
The time required for the game ball to pass over the shutter is shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period in the first switching mode, and is equal to the variable display period in the second switching mode and the The gaming machine according to any one of features H1 to H8, characterized in that it is configured to be longer than the sum of the fixed display period.
特徴H9に示す構成では、シャッタが閉位置から開位置へ移動することで、始動入球部へ発射された遊技球が当該始動入球部へ入球することとなる。シャッタが球通路の底部(転動面)を形成している構成では、シャッタ上に位置する遊技球はシャッタが開位置へ移動することで始動入球部(入口部分)へ落下する。ここで、シャッタ上を遊技球が通過する所要時間に対して、シャッタを閉位置に維持する期間が長短となることにより、入球頻度の差を設けて、第1切替モードと第2切替モードとの差別化を実現できる。ここで、絵柄を目視で確認可能とする上では、可変表示期間や確定表示期間をある程度確保する必要があるが、これらの期間の確保によって期間に係る制約が強くなることは、上記モード毎の差を設ける上で大きな制約になり得る。この点、本特徴に示す構成に特徴H1に示した技術的思想を適用すれば、遊技の多様化を図る上で遊技の進行速度を変化させるつつもの、それに起因して絵柄の視認性の低下を抑制することができる。 In the configuration shown in feature H9, the game ball launched to the starting ball entering portion enters the starting ball entering portion by moving the shutter from the closed position to the open position. In the configuration in which the shutter forms the bottom (rolling surface) of the ball passage, the game ball positioned on the shutter falls to the starting ball entry portion (entrance portion) as the shutter moves to the open position. Here, the period for which the shutter is maintained at the closed position is longer or shorter than the time required for the game ball to pass over the shutter, thereby providing a difference in the frequency of entering the ball, and switching between the first switching mode and the second switching mode. It is possible to achieve differentiation from Here, it is necessary to secure a variable display period and a fixed display period to some extent in order to visually confirm the pattern. It can be a big constraint in making a difference. In this regard, if the technical idea shown in feature H1 is applied to the configuration shown in this feature, the progress speed of the game is changed in order to diversify the game. can be suppressed.
なお、特徴H1~特徴H9に示した各技術的思想を上記特徴A群~G群に適用してもよい。 It should be noted that the technical ideas shown in features H1 to H9 may be applied to the features A to G described above.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each of the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(誘導レール100の誘導通路103等)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口61等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
Pachinko machine: operation means (game ball shooting handle 41) operated by a player, game ball shooting means (game ball shooting mechanism 110) for shooting game balls based on the operation of the operation means, and A ball path (guide
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Spindle-type gaming machine such as slot machine: Equipped with variable display means for finally stopping and displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols after the symbol row is variably displayed, and the symbol variation starts due to the operation of the starting operation means A special game that is advantageous to the player under the condition that the fluctuation of the symbols is stopped due to the operation of the operation means for stopping or after the lapse of a predetermined time, and that the final stopped symbol at the time of stopping is a specific symbol. A gaming machine designed to generate a state (bonus game, etc.).
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with a variable display means for displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then finally stopping the symbol row; A special game state (bonus game, etc.), and further comprising: a throwing device for performing throwing processing for taking in game balls from the ball tray provided with a ball tray; and a payout device for putting out game balls to the ball tray. A gaming machine constructed so that the operation of the starting operating means is enabled when a game ball is thrown in.
10…遊技機としてのパチンコ機、41…遊技球発射ハンドル、60…遊技盤、62…下側作動入球部、62a…下作動口、63…右側作動入球部、63a…右作動口、64…上側可変入賞装置、65…下側可変入賞装置、70…入球ユニット、75…図柄表示装置、75a…表示画面、81…主表示ユニット、110…遊技球発射手段としての遊技球発射機構、162…主制御装置、191…電源・発射制御装置、311…上大入賞口、315…シャッタ、323…中間通路部、331…シャッタ、335a,336a…突条部、345…シャッタ、602…MPU、604…RAM、632…保留球格納エリア、D…主表示部、DL…下作動口用表示部、DR…右作動口用表示部、DS…スルーゲート用表示部、PE…遊技領域、SE1…第1特定領域、SE2…第2特定領域。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記遊技領域に設けられた始動入球部への入球が発生した場合に特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段と、
表示部を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備え、
前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態とが設けられており、
前記第1通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となった場合に、当該第1通常遊技状態から前記特別遊技状態を経て前記第2通常遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態へ直接移行させる第2移行手段と
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記絵柄の可変表示期間を設定する可変表示期間設定手段を有し、
前記可変表示期間設定手段は、前記第3通常遊技状態における絵柄の可変表示期間を前記第2通常遊技状態における絵柄の可変表示期間よりも短くする期間短縮手段を有していることを特徴とする遊技機。 a game board on which a game area is formed;
Special information acquisition means for acquiring special information when a ball is entered into the starting ball entry section provided in the game area;
Acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
determination means for sequentially determining whether or not the special information stored in the obtained information storage means corresponds to predetermined determination information;
a pattern display means having a display portion and capable of variably displaying a pattern on the display portion;
Prior to the determination by the determination means or based on the determination by the determination means, the variable display of the pattern is started on the display unit, and the stop result corresponding to the result of the determination is displayed. The pattern is displayed and the variable display of the pattern is ended as one game cycle, and the pattern is displayed in a variable manner in each game cycle according to the special information stored in the acquired information storage means. game turn control means for controlling the display means;
The determination result by the determination means becomes a determination result corresponding to the predetermined determination information, and the pattern corresponding to the determination result is stop-displayed by the game cycle control means. a special game state transition means for shifting to a special game state advantageous to
As the normal game state, a first normal game state, a second normal game state more advantageous to the player than the first normal game state, and a third normal game state more advantageous to the player than the second normal game state A game state is provided,
When the determination result by the determination means in the first normal game state is a determination result corresponding to predetermined determination information, from the first normal game state to the second normal game state through the special game state a first transfer means for transferring;
A second transition means for directly transitioning from the second normal game state to the third normal game state,
The game round control means has variable display period setting means for setting a variable display period of the pattern,
The variable display period setting means has a period shortening means for shortening the variable display period of the patterns in the third normal game state to a period shorter than the variable display period of the patterns in the second normal game state. game machine.
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