JP7467833B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7467833B2 JP2019107410A JP2019107410A JP7467833B2 JP 7467833 B2 JP7467833 B2 JP 7467833B2 JP 2019107410 A JP2019107410 A JP 2019107410A JP 2019107410 A JP2019107410 A JP 2019107410A JP 7467833 B2 JP7467833 B2 JP 7467833B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特別遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a picture display device that changes the display of pictures on the display screen. In this type of gaming machine, for example, when a winning ball enters an operating port provided in the gaming area, a lottery is held to determine whether or not a special gaming state advantageous to the player, such as a winning state, will occur, and the display of changing pictures begins. If the lottery is won, a specific picture combination or the like is displayed as a final stop on the display screen, and the gaming state transitions to a special gaming state (for example, Patent Document 1).

特開2002-78904号公報JP 2002-78904 A

近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。 In recent years, various efforts have been made to increase the attention given to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in order to increase the attention given to games.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることのできる遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can effectively increase attention to the game.

本発明は、
遊技領域に設けられた入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて遊技者に特典を付与することの判定を実行可能な判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に特典を付与可能な手段と、
遊技回用動作が開始されてから前記判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるようにすることが可能な手段と、
を備えている遊技機であって、
所定の報知手段にて特定報知を実行可能な特定報知手段と、
特定情報と前記特典の獲得期待度とに応じて、前記特定報知の報知態様を設定することが可能な手段と、
所定契機で前記特定情報を第1情報に設定可能な手段と、
所定契機で前記特定情報を前記第1情報とは異なる第2情報に設定可能な手段と、
を備え、
同じ前記特典の獲得期待度であっても前記特定情報が前記第1情報である場合と前記特定情報が前記第2情報である場合とで設定される前記特定報知の報知態様を異ならせることが可能な構成であって、前記特定情報が同じ情報であっても前記特典の獲得期待度が異なる場合には前記特定報知の報知態様を異ならせることが可能な構成であり、
所定の移行条件が成立した場合に前記特定報知の実行条件が成立し得る所定状態となる構成であり、
前記所定状態において、前記判定手段による判定結果が前記特典を付与することに対応する結果であって前記実行条件が成立した場合に前記特定報知を実行可能であり、
前記所定状態であることに対応する報知を行うことにより、当該所定状態であることを遊技者に把握させることが可能な手段を備えていることを特徴とする。
The present invention relates to
A ball entry means provided in the game area;
An information acquisition means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the ball entry means;
an acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the information acquisition means;
a determination means for determining whether to grant a special benefit to a player based on the special information stored in the acquired information storage means;
A means for granting a bonus to a player based on a result of the determination by the determination means;
A means for performing the game operation, counting a time when the game operation is started and a notification result corresponding to the judgment result of the judgment means is reached, and the game operation is ended as one game operation;
A gaming machine comprising:
A specific notification means capable of executing a specific notification by a predetermined notification means;
A means for setting a notification mode of the specific notification in accordance with specific information and an expected degree of acquisition of the special benefit ;
A means for setting the specific information to first information upon a predetermined trigger;
a means for setting the specific information to second information different from the first information upon a predetermined trigger;
Equipped with
A configuration capable of differentiating the notification mode of the specific notification set when the specific information is the first information and when the specific information is the second information even if the expected degree of obtaining the privilege is the same, and a configuration capable of differentiating the notification mode of the specific notification when the expected degree of obtaining the privilege is different even if the specific information is the same information,
When a predetermined transition condition is satisfied, the vehicle enters a predetermined state in which a condition for executing the specific notification can be satisfied,
In the predetermined state, when the determination result by the determination means corresponds to the awarding of the benefit and the execution condition is satisfied, the specific notification can be executed;
The present invention is characterized in that it is provided with a means for making a notification corresponding to the occurrence of the predetermined state, thereby enabling the player to understand that the predetermined state has occurred.

本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 The present invention can effectively increase attention to the game.

第1の実施の形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。1 is a perspective view showing a pachinko machine according to a first embodiment. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。1 is an exploded perspective view showing the main components of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。1 is an exploded perspective view showing the main components of a pachinko machine. (a)遊技盤の構成を示す正面図、(b)主表示ユニットの正面図である。FIG. 2A is a front view showing the configuration of the game board, and FIG. 2B is a front view of the main display unit. 上側可変入賞装置の正面図である。A front view of the upper variable winning device. 入球ユニットの正面図である。FIG. 2 is a front view of the ball entry unit. (a)右側作動入球部の正面斜視図、(b)右側作動入球部に係る通路構造を示す概略図である。(a) is a front oblique view of the right-side operating ball entry section, and (b) is a schematic diagram showing the passage structure related to the right-side operating ball entry section. 通路長と通過所要時間との関係を示す概略図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing the relationship between passage length and time required for passage. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための概略図である。1 is a schematic diagram for explaining the contents of various counters used in lotteries, etc. 下作動口用の当否テーブルを示す概略図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing a hit/miss table for the lower operating port. 右作動口用の当否テーブルを示す概略図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing a hit/miss table for the right operating port. (a)下作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)右作動口用の振分テーブルを示す概略図である。FIG. 2A is a schematic diagram showing a distribution table for a lower operating port, and FIG. 2B is a schematic diagram showing a distribution table for a right operating port. 主制御装置のMPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU of the main control device. 主制御装置のMPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing executed by the MPU of the main control device. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game play control process. 下作動口用制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a control process for a lower operating port. 下作動口用変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for starting fluctuation for the lower operating port. 右作動口用制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a control process for a right operating port. 右作動口用変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the fluctuation start process for the right operating port. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the large prize opening and closing process. 第1開閉処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a first opening and closing process. 第2開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second opening and closing process. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a transition process when an opening/closing execution mode is ended. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for power supply support. サポートモード毎の変動表示時間及び確定表示時間を比較した概略図である。13 is a schematic diagram comparing the variable display time and fixed display time for each support mode. 電役開閉処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an electric utility switching process. 下作動口用の変動表示時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display time setting process for a lower operating port. 右作動口用の変動表示時間設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a variable display time setting process for the right operating port. 遊技状態毎の変動表示時間及び確定表示時間の違いを示す概略図である。13 is a schematic diagram showing the differences in variable display time and fixed display time for each game state. FIG. 遊技状態毎の変動表示時間及び確定表示時間の違いを示す概略図である。13 is a schematic diagram showing the differences in variable display time and fixed display time for each game state. FIG. 遊技状態毎の変動表示時間及び確定表示時間の違いを示す概略図である。13 is a schematic diagram showing the differences in variable display time and fixed display time for each game state. FIG. 大当たり結果の種類と高頻度サポートモードの継続回数との関係を示す概略図である。A schematic diagram showing the relationship between the type of jackpot result and the number of times the high-frequency support mode continues. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the relationship between each game state. 第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態中の遊技球の動きを例示した概略図である。11 is a schematic diagram illustrating the movement of a gaming ball during a second normal gaming state and a fourth normal gaming state. FIG. 第3通常遊技状態中の遊技球の動きを例示した概略図である。FIG. 11 is a schematic diagram illustrating the movement of a gaming ball during a third normal gaming state. 第3通常遊技状態中の遊技球の動きを例示した概略図である。FIG. 11 is a schematic diagram illustrating the movement of a gaming ball during a third normal gaming state. 遊技進行に伴う持ち球の増減を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the increase and decrease of balls held as the game progresses. 報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the notification/performance control device and the display control device. FIG. 表示画面における図柄の表示態様を示す概略図である。1 is a schematic diagram showing a display mode of a pattern on a display screen. FIG. 表示画面に表示される図柄を示す概略図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing a pattern displayed on a display screen. 報知・演出制御装置のMPUにおける第2/第3通常遊技状態用の変動表示制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing variable display control processing for the second/third normal game states in the MPU of the notification/presentation control device. 変動開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a fluctuation start process. 第2/第3通常遊技状態にて停止表示される図柄組合せを例示した概略図である。13 is a schematic diagram illustrating an example of a symbol combination that is displayed in a stopped state in the second/third normal game state. FIG. 第2/第3通常遊技状態中の右作動口に係る遊技回について遊技結果と変動表示時間との関係を示した概略図である。A schematic diagram showing the relationship between the game result and the variable display time for a game involving the right operating port during the second/third normal game state. (a)第2/第3通常遊技状態における設定値と外れ確率との関係を示した概略図、(b)表示画面におけるキャラクタ表示を例示した概略図である。FIG. 13A is a schematic diagram showing the relationship between the setting value and the probability of losing in the second/third normal game state, and FIG. 13B is a schematic diagram showing an example of a character display on the display screen. (a)エフェクトサイズと高設定期待度との関係を示す概略図、(b)実際の外れ確率とエフェクトサイズとの関係を示す概略図である。(a) A schematic diagram showing the relationship between effect size and high setting expectation, (b) A schematic diagram showing the relationship between actual miss probability and effect size. 報知・演出制御装置のMPUにおける関連表示更新第1準備処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first preparation process for updating related displays in the MPU of the notification/performance control device. 報知・演出制御装置のMPUにおける遊技回用演出開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing for starting a presentation for a game in the MPU of the notification/presentation control device. 報知・演出制御装置のMPUにおける関連表示第1更新用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the first update process for related displays in the MPU of the notification/performance control device. エフェクト更新の流れを例示した概略図である。FIG. 13 is a schematic diagram illustrating an example of an effect update flow. エフェクト更新の流れを例示した概略図である。FIG. 13 is a schematic diagram illustrating an example of an effect update flow. 報知・演出制御装置のMPUにおける関連表示更新第2準備処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a second preparation process for updating related displays in the MPU of the notification/performance control device. 報知・演出制御装置のMPUにおける関連表示第2更新用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the second update process for the related display in the MPU of the notification/performance control device. (a)遊技状態とエフェクト更新の可否との関係を示す概略図、(b)遊技進行に伴うエフェクト更新の流れを例示した概略図である。FIG. 13A is a schematic diagram showing the relationship between the game status and whether or not an effect can be updated; FIG. 13B is a schematic diagram showing an example of the flow of effect updates as the game progresses. 第2の実施の形態における報知・演出制御装置のMPUにより実行される第1通常遊技状態対応の変動開始用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for starting a change corresponding to the first normal game state executed by the MPU of the notification/presentation control device in the second embodiment. 特殊演出用準備処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing preparation processing for special effects. (a)エフェクトレベルと特殊演出の当選確率との関係を示す概略図、(b)特殊演出フラグの有無による表示態様の違いを示す概略図である。FIG. 13A is a schematic diagram showing the relationship between the effect level and the probability of winning a special effect, and FIG. 13B is a schematic diagram showing the difference in display mode depending on whether or not a special effect flag is present. 演出設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a performance setting process. エフェクトレベル毎の設定値と選択割合との関係を示す概略図である。11 is a schematic diagram showing the relationship between the setting value for each effect level and the selection ratio. FIG. 特殊演出の流れを示す概略図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing the flow of special effects. 特殊演出の流れを示す概略図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing the flow of special effects.

<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。
First Embodiment
A first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Figure 1 is a perspective view of a pachinko machine 10 seen from the front side, and Figures 2 and 3 are perspective views showing the main components of the pachinko machine 10 in an expanded form. Note that, for the sake of convenience, the components within the play area PE of the pachinko machine 10 are omitted in Figure 2.

図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とを有している。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a main machine part 12 attached to the outer frame 11.

外枠11は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 The outer frame 11 is made of plate material connected on all four sides, forming a rectangular frame. The pachinko machine 10 is installed in the game hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island equipment. Note that the outer frame 11 is not a required component of the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may be attached to the island equipment of the game hall.

遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図2及び図3参照)。 The gaming machine main section 12 is supported by the outer frame 11 in a state in which it can be opened and closed. Specifically, an upper support bracket 17 is fixed to the connection between the upper frame section and the left frame section of the outer frame 11, and a lower support bracket 18 is provided at the connection between the lower frame section and the left frame section of the outer frame 11. The upper support bracket 17 and the lower support bracket 18 form a support mechanism, which allows the gaming machine main section 12 to rotate forward of the pachinko machine 10 with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11 (see Figures 2 and 3).

図2に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in FIG. 2, the gaming machine main part 12 includes an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 disposed behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main part 12 is supported rotatably relative to the outer frame 11. In detail, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている(図3参照)。 The front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and can be rotated forward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front. The back pack unit 15 is rotatably supported by the inner frame 13, and can be rotated backward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front (see Figure 3).

(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図2に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the front door frame 14 will be described. As shown in Fig. 2, the front door frame 14 is mainly composed of a synthetic resin frame body 20 having an outer shape substantially identical to that of the outer frame 11, and covers substantially the entire front surface of the inner frame 13. A substantially elliptical window portion 21 is formed in the center of the frame body 20 so that substantially the entire play area PE, which will be described later, can be viewed from the front, and the window portion 21 is blocked from the rear side of the front door frame 14 by a glass unit 22.

ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。 The glass unit 22 comprises a plurality of transparent glass panels 23 and a glass holder that holds the glass panels 23. The glass holder is formed with a partition that separates the holding area of the glass panels 23 into front and rear, and the two glass panels 23 face each other from the front and rear with the partition in between. In other words, by ensuring a predetermined gap between the two glass panels 23, interference between the glass panels 23 is avoided, and the playing area PE is doubly covered by the glass panels 23 from the front side of the pachinko machine 10.

なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上の観点から、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。 It is not necessary to unitize both glass panels 23 using a glass holder, and each glass panel 23 may be attached individually to the frame body 20. Furthermore, the number of glass panels is arbitrary, and may be one, or three or more. However, from the viewpoint of improving safety and crime prevention, it is preferable to employ multiple glass panels and have each glass panel face each other at a specified gap from the front to the back. Incidentally, it is also possible to employ a panel member made of a transparent synthetic resin instead of the glass panels.

図1に示すように、ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部には所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右側方には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部29が設けられている。 As shown in FIG. 1, various light emitting means such as lamps are provided around the glass unit 22 (specifically, the window section 21). For example, a circular illumination section 26 incorporating a light emitting means such as an LED is provided along the periphery of the window section 21. The circular illumination section 26 lights up or blinks in response to changes in the game state, such as when a jackpot is hit or a specified reach is reached. In addition, an error display lamp section 27 that lights up in the event of a specified error is provided at the center of the circular illumination section 26 and at the top of the pachinko machine 10, and prize ball lamp sections 28 that light up while prize balls are being paid out are provided on the left and right sides of the error display lamp section 27. In addition, speaker sections 29 that output sound effects and the like according to the game state are provided close to the left and right prize ball lamp sections 28.

前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 Below the window 21 in the front door frame 14 (frame body 20), an upper bulge 31 and a lower bulge 32 that bulge toward the front are arranged side by side. An upper tray 33 that opens upward is provided inside the upper bulge 31, and a lower tray 34 that also opens upward is provided inside the lower bulge 32. The upper tray 33 has the function of temporarily storing game balls paid out from the payout device described below, and guiding them to the game ball launching mechanism described below while aligning them in a row. In addition, the lower tray 34 has the function of storing surplus game balls in the upper tray 33.

下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。 A game ball launching handle 41 is provided to the right of the lower bulge 32 so as to protrude forward. When the game ball launching handle 41 is operated, a game ball is launched from the game ball launching mechanism described below.

前扉枠14の背面には、図2に示すように、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれることとなる。 As shown in FIG. 2, a passage forming unit 45 is attached to the back of the front door frame 14. The passage forming unit 45 is molded from synthetic resin and has a front door side upper tray passage that leads to the upper tray 33 and a front door side lower tray passage that leads to the lower tray 34. In the passage forming unit 45, a receiving portion that protrudes rearward and opens upward is formed at the upper corner, and the receiving portion is divided into left and right by a partition wall to define an entrance portion of the front door side upper tray passage and an entrance portion of the front door side lower tray passage. Game balls that enter the front door side upper tray passage are guided to the upper tray 33, and game balls that enter the front door side lower tray passage are guided to the lower tray 34.

前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。また、前扉枠14の背面における回動先端側には、図2に示すように、後方に延びる鉤金具49が上下方向に複数並設されている。これら鉤金具49は内枠13に対する施錠機構を構成する。 The front door frame 14 has protruding shafts at its upper and lower ends on the rear side of the pivot base end. These protruding shafts form an assembly mechanism for the inner frame 13. In addition, as shown in FIG. 2, a plurality of hooks 49 extending rearward are arranged in parallel in the vertical direction on the rear side of the front door frame 14 on the pivot tip end side. These hooks 49 form a locking mechanism for the inner frame 13.

(内枠13)
次に、図2及び図3に基づき内枠13について詳細に説明する。内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす樹脂ベース50を主体に構成されている。樹脂ベース50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、樹脂ベース50は外枠11の上側枠部に寄せて配置され、外枠11の下側枠部と樹脂ベース50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、樹脂ベース50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では樹脂ベース50が幕板の上に載ることとなる。
(Inner frame 13)
Next, the inner frame 13 will be described in detail with reference to Fig. 2 and Fig. 3. The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 50 having an outer shape of a substantially rectangular shape similar to that of the outer frame 11. The height dimension of the resin base 50 is set to be slightly smaller than the height dimension of the outer frame 11. The resin base 50 is disposed close to the upper frame portion of the outer frame 11, and a slight gap is formed between the lower frame portion of the outer frame 11 and the resin base 50. A fascia is attached to the outer frame 11 so as to close this gap. The fascia is disposed below the resin base 50 (specifically, its lower end portion), and when the inner frame 13 is closed to the outer frame 11, the resin base 50 is placed on the fascia.

樹脂ベース50の前面における回動基端側には、その上端部及び下端部に支持金具51,52が取り付けられている。支持金具51,52には軸孔が形成されており、それら軸孔に前扉枠14の突起軸が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。 Support brackets 51, 52 are attached to the upper and lower ends of the front of the resin base 50 on the rotation base side. Axle holes are formed in the support brackets 51, 52, and the protruding shafts of the front door frame 14 are inserted into these axle holes, so that the front door frame 14 is supported rotatably relative to the inner frame 13.

樹脂ベース50の前面における回動先端側には、前扉枠14の背面に設けられた鉤金具49を挿入するための挿入孔がそれぞれ設けられている。本パチンコ機10では、図3に示すように、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置55が内枠13の背面側に隠れて配置される構成となっている。したがって、鉤金具49が挿入孔を介して施錠装置55(詳しくは前扉用鉤受け部材)に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置55は、内枠13の後方へ延びる内枠用鉤部材57を有している。これら内枠用鉤部材57が外枠11の鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。 The front of the resin base 50 has an insertion hole at the tip of the rotation for inserting the hook fittings 49 provided on the back of the front door frame 14. As shown in FIG. 3, in this pachinko machine 10, the locking device 55 for locking the inner frame 13 and the front door frame 14 is hidden and arranged on the back side of the inner frame 13. Therefore, the hook fittings 49 are engaged with the locking device 55 (more specifically, the front door hook receiving member) through the insertion hole, so that the front door frame 14 is locked so that it cannot be opened relative to the inner frame 13. The locking device 55 also has an inner frame hook member 57 that extends rearward from the inner frame 13. These inner frame hook members 57 are hooked onto the hook receiving member 19 of the outer frame 11, so that the main part 12 of the gaming machine is locked in a closed state relative to the outer frame 11.

樹脂ベース50の右下隅部には、施錠装置55の解錠操作を行うためのシリンダ錠58が設置されている。シリンダ錠58は施錠装置55に一体化されており、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを右に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを左に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように施錠装置55が構成されている。 A cylinder lock 58 for unlocking the locking device 55 is installed in the lower right corner of the resin base 50. The cylinder lock 58 is integrated with the locking device 55, and the locking device 55 is configured so that when a key inserted into the keyhole of the cylinder lock 58 is turned to the right, the front door frame 14 is unlocked from the inner frame 13, and when the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 58 is turned to the left, the inner frame 13 is unlocked from the outer frame 11.

樹脂ベース50の中央部には略楕円形状の窓孔54が形成され、樹脂ベース50に装着された遊技盤60によって同窓孔54が後方から塞がれている。遊技盤60は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が上記窓孔54を通じて樹脂ベース50の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤60の前面には、遊技球が流下する遊技領域PEが形成されている。なお、遊技盤60は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。 A roughly elliptical window hole 54 is formed in the center of the resin base 50, and the window hole 54 is blocked from the rear by the game board 60 attached to the resin base 50. The game board 60 is made of wooden plywood and a sheet material that covers the front surface of the plywood, and its front surface is exposed to the front side of the resin base 50 through the window hole 54. A game area PE where game balls flow down is formed in this exposed area, i.e., the front surface of the game board 60. The game board 60 is not limited to being made of wood, and can also be made of synthetic resin.

以下、図4に基づき遊技盤60(特に遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図4は遊技盤60の正面図である。 The game board 60 (particularly the various components arranged in the game area PE) will be described below with reference to Figure 4. Figure 4 is a front view of the game board 60.

(遊技盤60)
遊技盤60には、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66、可変表示ユニット67等がそれぞれ配設されている。一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65等の入球部への入球が発生すると、それが検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。
(Game Board 60)
A plurality of openings of various sizes are formed in the game board 60, penetrating in the thickness direction (front-rear direction) of the game board. A general winning opening 61, operational winning sections 62, 63, variable winning devices 64, 65, a through gate 66, a variable display unit 67, etc. are disposed in each opening. When a ball enters an entry section such as the general winning opening 61, the operational winning sections 62, 63, or the variable winning devices 64, 65, it is detected by a detection sensor, and a privilege such as the payout of a predetermined number of prize balls is given to the player based on the detection result.

具体的には、一般入賞口61への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、下側作動入球部62への入球が発生した場合には4個の遊技球の払い出しが実行され、右側作動入球部63への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、上側可変入賞装置64への入球が発生した場合には14個の遊技球の払い出しが実行され、下側可変入賞装置65への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行される。 Specifically, if a ball enters the general winning hole 61, 10 game balls are paid out, if a ball enters the lower operating ball entry section 62, 4 game balls are paid out, if a ball enters the right operating ball entry section 63, 1 game ball is paid out, if a ball enters the upper variable winning device 64, 14 game balls are paid out, and if a ball enters the lower variable winning device 65, 10 game balls are paid out.

遊技盤60の最下部にはアウト口68が設けられており、各種入球部に入らなかった遊技球はアウト口68を通って遊技領域PEから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域PEから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域PEから排出されない態様も含まれる。以下の説明では、アウト口68への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66への入球を、入賞とも表現する。 At the bottom of the game board 60, an outlet 68 is provided, and game balls that do not enter the various entry sections are discharged from the game area PE through the outlet 68. Here, "entering" means that the game ball passes through a specified opening position, and includes not only the situation in which the game ball is discharged from the game area PE after passing through the opening position, but also the situation in which the game ball is not discharged from the game area PE after passing through the opening position. In the following explanation, in order to clearly distinguish from game balls entering the outlet 68, balls entering the general winning port 61, the operating winning sections 62, 63, the variable winning devices 64, 65, and the through gate 66 are also referred to as winning.

また、遊技盤60には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の釘69が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら釘69や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口61等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 The game board 60 is also provided with numerous nails 69 to appropriately distribute and adjust the path of the game balls, and various components (apparatus) such as windmills are also arranged on it. These nails 69, windmills, and other components differentiate the path of the game balls, and are adjusted so that the probability of winning the general winning hole 61 and the like described above is appropriate.

上記可変表示ユニット67は遊技盤60の中央に配されており、同可変表示ユニット67の周辺に上記作動入球部62,63等が配設されている。作動入球部62,63は、可変表示ユニット67の下方に配設された下側作動入球部62と、可変表示ユニット67の右方に配設された右側作動入球部63とに大別され、特に右側作動入球部63には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物71が併設されている。電動役物71は、シャッタと当該シャッタを駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、シャッタの位置が駆動部によって変更されることにより、右側作動入球部63(右作動口63a)への入球が可能となる開状態(受入状態)と、同入球が不可となる閉状態(非受入状態)とに切替可能となっている。なお、右側作動入球部63に付属の電動役物71を、右作動口63aへの入球が容易な状態とそれよりも入球が困難な状態とに切替可能としてもよい。 The variable display unit 67 is disposed in the center of the game board 60, and the above-mentioned operating ball entry sections 62, 63, etc. are disposed around the variable display unit 67. The operating ball entry sections 62, 63 are broadly divided into a lower operating ball entry section 62 disposed below the variable display unit 67 and a right operating ball entry section 63 disposed to the right of the variable display unit 67. In particular, the right operating ball entry section 63 is provided with an electric device 71 as an opening/closing type ball entry assistance device (ball entry assistance means) or an opening/closing member (opening/closing means). The electric device 71 has a shutter and a solenoid-type drive section that drives the shutter, and the position of the shutter can be changed by the drive section to switch between an open state (accepting state) in which a ball can be entered into the right operating ball entry section 63 (right operating port 63a) and a closed state (non-accepting state) in which the ball cannot be entered. In addition, the electric device 71 attached to the right-side ball entry section 63 may be switchable between a state in which it is easy to enter the right opening 63a and a state in which it is more difficult to enter the ball.

遊技領域PE(詳しくは後述する右ルート)において右側作動入球部63よりも上流側、詳しくは可変表示ユニット67の側方(右方)となる位置には上記スルーゲート66が配設されている。スルーゲート66は、上下方向に遊技球が通過可能となっており、スルーゲート66に入賞した遊技球は遊技領域PEから排出されることなく、遊技領域PEにおける下流側に流下するようになっている。遊技球のスルーゲート66の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物71が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。 The through gate 66 is disposed in the play area PE (the right route described later in detail) upstream of the right-side actuated ball entry section 63, more specifically, to the side (right) of the variable display unit 67. The through gate 66 allows game balls to pass in the vertical direction, and game balls that enter the through gate 66 flow downstream in the play area PE without being ejected from the play area PE. If a lottery is won, triggered by the game ball passing through the through gate 66, the electric device 71 is switched from a closed state to an open state for a predetermined period of time.

右ルートにてスルーゲート66と右側作動入球部63との間となる位置には、上記上側可変入賞装置64が配設されている。上側可変入賞装置64には、複数の遊技球が同時に入球可能な上大入賞口が形成され、当該上大入賞口を開閉する開閉手段としての開閉機構が設けられている。当該開閉機構は、大入賞口用の開閉部材としてのシャッタを有してなる。シャッタは、遊技球の入球が可能又は容易となる開状態(補助状態又は受入状態)と、同入球が不可又は困難となる閉状態(非補助状態又は非受入状態)とに切替可能となっている。また、同シャッタは可変入賞駆動部(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においてはシャッタが閉状態のまま維持され、上記内部抽選において開閉実行モード(特別遊技状態又は開閉実行状態)への移行結果となった場合に開状態に切り替えられるようになっている。 The upper variable winning device 64 is disposed at a position between the through gate 66 and the right-side operating ball entry section 63 on the right route. The upper variable winning device 64 is formed with an upper large winning opening into which multiple game balls can enter at the same time, and is provided with an opening/closing mechanism as an opening/closing means for opening and closing the upper large winning opening. The opening/closing mechanism has a shutter as an opening/closing member for the large winning opening. The shutter can be switched between an open state (assistance state or acceptance state) in which game balls can or can be easily entered, and a closed state (non-assistance state or non-acceptance state) in which game balls can or cannot be entered. The shutter is also connected to a variable winning drive section (more specifically, a solenoid), and is normally maintained in a closed state, and is switched to an open state when the internal lottery results in a transition to an opening/closing execution mode (special game state or opening/closing execution state).

右ルートにて右側作動入球部63の下流側となる位置には、上記下側可変入賞装置65が配設されている。下側可変入賞装置65には、複数の遊技球が同時に入球可能な下大入賞口が形成され、当該下大入賞口を開閉する開閉手段としての開閉機構が設けられている。当該開閉機構は、大入賞口用の開閉部材としてのシャッタを有してなる。シャッタは、遊技球の入球が可能となる開状態(受入状態)と、同入球が不可となる閉状態(非受入状態)とに切替可能となっている。また、同シャッタは可変入賞駆動部(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においてはシャッタが閉状態のまま維持され、上記内部抽選において開閉実行モード(特別遊技状態又は開閉実行状態)への移行結果となった場合に開状態に切り替えられるようになっている。 The lower variable winning device 65 is disposed at a position downstream of the right-side active ball entry section 63 on the right route. The lower variable winning device 65 is formed with a lower large winning opening into which multiple game balls can enter at the same time, and is provided with an opening/closing mechanism as an opening/closing means for opening and closing the lower large winning opening. The opening/closing mechanism has a shutter as an opening/closing member for the large winning opening. The shutter can be switched between an open state (accepting state) in which game balls can enter and a closed state (non-accepting state) in which game balls cannot enter. The shutter is also connected to a variable winning drive section (more specifically, a solenoid), and is normally maintained in a closed state, and is switched to an open state when the internal lottery results in a transition to an opening/closing execution mode (special game state or opening/closing execution state).

ここで、開閉実行モードとは、大当たり又は特別当たりとなった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける可変入賞装置65の開放態様としては、例えば所定期間(本実施の形態においては30sec又は0.8sec)の経過又は所定個数(本実施の形態においては9個)の入賞を1ラウンドとして、所定数のラウンド(本実施の形態においては1,2,6,8,16ラウンド)を上限としてシャッタが開放されるように設定されている。 The opening and closing execution mode is a mode to which the mode is switched in the event of a big win or special win. In the opening and closing execution mode, the variable winning device 65 is opened in such a way that, for example, the passage of a predetermined period of time (30 sec or 0.8 sec in this embodiment) or the winning of a predetermined number of prizes (9 prizes in this embodiment) constitutes one round, and the shutter is set to open up to a predetermined number of rounds (1, 2, 6, 8, or 16 rounds in this embodiment).

次に、可変表示ユニット67について説明する。可変表示ユニット67は、作動入球部62,63への入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置75を有している。 Next, the variable display unit 67 will be described. The variable display unit 67 has a pattern display device 75 that variably displays (fluctuates) patterns when a winning ball enters the active ball entry sections 62, 63 as a trigger.

図柄表示装置75は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示画面75aにおける表示内容が制御される。図柄表示装置75の表示画面75aには、例えば左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が縦方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりや特別当たりとなった場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モードに移行することとなる。なお、図柄表示装置75については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。 The pattern display device 75 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, and the display contents on the display screen 75a are controlled by a display control device described later. On the display screen 75a of the pattern display device 75, patterns are displayed, for example, lined up on the left, center, and right, and these patterns are displayed in a variable manner by scrolling vertically. When a jackpot or special win occurs, a predetermined combination of patterns is displayed stationary on a preset pay line, and the game transitions to the opening and closing execution mode. Note that the pattern display device 75 does not necessarily have to be a liquid crystal display device, and may be a dot matrix or 7-segment type display device.

また、可変表示ユニット67には、図柄表示装置75を囲むようにしてセンターフレーム76が配設されている。センターフレーム76は、遊技盤60に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤60の前面から起立した状態となることで当該センターフレーム76と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置75に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット67(詳しくはセンターフレーム76)を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する左ルートに大別されている。 In addition, a center frame 76 is disposed in the variable display unit 67 so as to surround the symbol display device 75. The center frame 76 is fixed to the front side of the game board 60, and in this fixed state, it stands up from the front of the game board 60, so that the gap dimension between the center frame 76 and the glass unit 22 is configured to be smaller than the diameter dimension of the game ball. This prevents the game ball flowing down the game area PE from colliding with the symbol display device 75, and the flow path of the game ball flowing down the game area PE is roughly divided into the right route that bypasses the variable display unit 67 (more specifically, the center frame 76) from the right side, and the left route that bypasses it from the left side.

なお、上述した右側作動入球部63,可変入賞装置64,65、スルーゲート66については右ルートに配置されており、左ルートを流下する遊技球についてはそれら右側作動入球部63,可変入賞装置64,65、スルーゲート66への入賞が回避される。一方、下側作動入球部62については、左ルートに配置されており、右ルートを流下する遊技球は下側作動入球部62への入賞が回避される。遊技者は、遊技状況に応じて遊技球の発射先(遊技球の流下経路)を右ルート/左ルートから選択することにより、遊技を有利に進めることが可能となる。 The above-mentioned right-side operating ball entry section 63, variable entry devices 64, 65, and through gate 66 are arranged on the right route, and game balls flowing down the left route are prevented from entering the right-side operating ball entry section 63, variable entry devices 64, 65, and through gate 66. On the other hand, the lower operating ball entry section 62 is arranged on the left route, and game balls flowing down the right route are prevented from entering the lower operating ball entry section 62. By selecting the right or left route as the destination of the game ball (path along which the game ball flows) depending on the game situation, the player can play advantageously.

遊技領域PEの外側に配設された誘導レール100用の保護部材には主表示ユニット81が配設されている。主表示ユニット81の前面は、遊技領域PEをパチンコ機10前方から視認可能とする上記ガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)と対向しており、その対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット81については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。 A main display unit 81 is disposed on the protective member for the guide rail 100 disposed outside the play area PE. The front surface of the main display unit 81 faces the glass unit 22 (more specifically, the rear glass panel 23) that allows the play area PE to be viewed from the front of the pachinko machine 10, and the facing portion is provided with a main display section D on which a predetermined image or the like is displayed. The main display unit 81 is electrically connected to a main control device, which will be described later, and the display content of the main display section D is configured to be controlled by the main control device.

主表示部Dは、下側作動入球部62(下作動口62a)への入賞に基づいた抽選結果を表示する下作動口用表示部DLと、右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する右作動口用表示部DRとを有してなる。 The main display section D has a lower operating port display section DL that displays the lottery results based on winning at the lower operating ball entry section 62 (lower operating port 62a), and a right operating port display section DR that displays the lottery results based on winning at the right operating ball entry section 63 (right operating port 63a).

下作動口用表示部DLでは、下側作動入球部62(下作動口62a)への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下側作動入球部62への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下側作動入球部62への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、下作動口用表示部DLにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。 In the lower operating port display unit DL, a winning entry into the lower operating ball entry unit 62 (lower operating port 62a) triggers a changing display of a pattern, and as a result of the stopping of the changing display, the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the lower operating ball entry unit 62 is clearly displayed. If the result of the internal lottery based on the winning entry into the lower operating ball entry unit 62 is a winning result corresponding to a transition to the opening/closing execution mode, the changing display in the lower operating port display unit DL is stopped, a specified pattern is displayed as a stopping result, and then the transition to the above-mentioned opening/closing execution mode is made.

右作動口用表示部DRでは、右側作動入球部63への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。右側作動入球部63への入賞に基づく内部抽選の結果が大当たり又は特別当たりに対応した当選結果であった場合には、右作動口用表示部DRにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードに移行される。 In the right operating port display section DR, a winning entry into the right operating ball entry section 63 is used as a trigger to display a varying pattern, and the result of the varying display stopping is the clear display of the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the right operating ball entry section 63 (right operating port 63a). If the result of the internal lottery based on the winning entry into the right operating ball entry section 63 is a winning result corresponding to a jackpot or special win, the varying display in the right operating port display section DR is stopped, a specified pattern is displayed as the stopping result, and then the above-mentioned opening/closing execution mode is entered depending on the result.

ここで、いずれかの作動入球部62,63への入賞に基づいて、対応する作動口用表示部DL,DRにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動入球部62,63への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とする。 Here, based on a win in any of the operating entry sections 62, 63, a variable display is started in the corresponding operating entry display section DL, DR, and a predetermined stop result is displayed and the variable display is stopped, which corresponds to one game round. However, one game round is not limited to the above content, and for example, in a configuration in which a single display area is provided and the variable display is performed in that single display area regardless of whether a win occurs in any of the operating entry sections 62, 63, a variable display is started in that single display area, and one game round is considered to be a period until the variable display is stopped with the predetermined stop result displayed.

主表示ユニット81の主表示部Dには下作動口用保留数表示部SL及び右作動口用保留数表示部SRが設けられている。下作動口用保留数表示部SLは、下作動口62aに対応しており遊技球が下作動口62aに入賞した回数は最大4回まで保留され下作動口用保留数表示部SLの点灯によってその保留数が表示されるようになっている。右作動口用保留数表示部SRは、右作動口63aに対応しており、遊技球が右作動口63aに入賞した回数は最大4回まで保留され右作動口用保留数表示部SRの点灯によってその保留数が表示されるようになっている。 The main display section D of the main display unit 81 is provided with a lower actuation port reserved number display section SL and a right actuation port reserved number display section SR. The lower actuation port reserved number display section SL corresponds to the lower actuation port 62a, and the number of times that a game ball has entered the lower actuation port 62a can be reserved up to four times, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the lower actuation port reserved number display section SL. The right actuation port reserved number display section SR corresponds to the right actuation port 63a, and the number of times that a game ball has entered the right actuation port 63a can be reserved up to four times, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the right actuation port reserved number display section SR.

主表示ユニット81の主表示部Dには上記各種表示部以外に、スルーゲート66への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部DSが併設されている。スルーゲート用表示部DSでは、スルーゲート66への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート66への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート66への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部DSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、右側作動入球部63に付属の上記電動役物71が所定の態様で開放される。 In addition to the various display sections described above, the main display section D of the main display unit 81 is also provided with a through gate display section DS that displays the lottery results based on winning the through gate 66. The through gate display section DS displays the changing patterns triggered by winning the through gate 66, and as a result of the stopping of the changing display, the result of the internal lottery performed based on winning the through gate 66 is clearly displayed. If the result of the internal lottery based on winning the through gate 66 is a winning result corresponding to the transition to the electric role opening state, the through gate display section DS displays a predetermined stopping result, the changing display is stopped, and then the electric role opening state is entered. In the electric role opening state, the electric role 71 attached to the right-side operating ball entry section 63 is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート66を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット81の主表示部Dにはその保留個数を表示するスルーゲート用保留数表示部SSが設けられている。 Furthermore, in this embodiment, a configuration is adopted in which the number of times that a game ball has passed through the through gate 66 is reserved up to four times, and the main display section D of the main display unit 81 is provided with a through gate reserved number display section SS that displays the number of reserved balls.

再び図2を用いて内枠13の構成について説明すれば、樹脂ベース50において遊技盤60の搭載領域の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ向けて遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が樹脂ベース50に固定されることで樹脂ベース50に対して一体化されている。 Referring again to FIG. 2, the configuration of the inner frame 13 is described. Below the mounting area of the game board 60 in the resin base 50, a game ball launching mechanism 110 is provided that launches game balls toward the game area PE based on the operation of the game ball launching handle 41. The game ball launching mechanism 110 mainly comprises a solenoid 111 that launches game balls placed at a predetermined launch waiting position, a launch rail 112 that determines the launch direction of the game balls launched by the solenoid 111, a ball delivery device 113 that supplies game balls to the launch waiting position, and a base plate 114 on which these various components 111 to 113 are mounted. The base plate 114 is fixed to the resin base 50, thereby being integrated with the resin base 50.

発射レール112は、遊技盤60側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。 The launch rail 112 is fixed to the base plate 114 in an obliquely inclined state so that it slopes upward toward the game board 60. A ball stopper that stops the game balls supplied from the ball sending device 113 in the above-mentioned launch waiting position is disposed near the downstream end (i.e., the lower end) of the launch rail 112. The above-mentioned solenoid 111 is disposed further downstream than the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤60側、詳しくは遊技盤60に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。 The solenoid 111 is electrically connected to a power supply and launch control device, which will be described later. Based on the output of an electrical signal from the power supply and launch control device, the output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the extension/contraction direction, causing the game ball placed in the launch standby position to be launched toward the game board 60, or more specifically, toward the guide rail 100 attached to the game board 60.

誘導レール100は、遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分→出口部分)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。遊技球発射ハンドル41の操作量を調整することにより、遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の左側となる領域や同遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の右側となる領域への遊技球の打ち分けが可能となっている。 The guide rail 100 defines the play area PE so that the outer shape of the play area PE is approximately circular. The guide rail 100 is composed of an inner rail 101 and an outer rail 102 that are arranged to face each other with a gap slightly larger than the diameter of the play ball, and a guide passage 103 is defined by the two rails 101 and 102. The guide passage 103 has an entrance portion that opens at the tip side (diagonally downward) of the launch rail 112 and an exit portion located at the top of the play area PE. The game ball launched based on the operation of the solenoid 111 is guided to the play area PE by moving in the order of the launch rail 112 → guide rail 100 (entrance portion → exit portion). By adjusting the amount of operation of the game ball launch handle 41, it is possible to hit the game ball to the area to the left of the variable display unit 67 in the play area PE or the area to the right of the variable display unit 67 in the play area PE.

なお、遊技盤60において出口部分の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。 In addition, a return prevention member 106 is attached to the front side of the exit portion of the game board 60, specifically near the tip of the inner rail 101, to prevent game balls that have reached the game area PE from returning back into the guide passage 103, thereby preventing game balls that have already reached the game area PE from interfering with the launch of subsequent game balls.

誘導レール100(図4参照)及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤60の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。 The guide rail 100 (see FIG. 4) and launch rail 112 are arranged so that the entrance of the guide rail 100 and the tip of the launch rail 112 face each other diagonally across the bottom edge of the game board 60. In other words, the rails 100, 112 are arranged so that the entrance of the guide rail 100 and the tip of the launch rail 112 are offset left and right near the bottom edge of the game board 60. This brings the rails 100, 112 closer to the bottom edge of the game board 60, while forming a predetermined gap between the entrance of the guide rail 100 and the launch rail 112.

このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路46が配設されている。ファール球通路46は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路46内に入ることとなる。ファール球通路46は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路46に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。 A foul ball passage 46 is disposed below the gap thus formed. The foul ball passage 46 is molded integrally with the passage forming unit 45 of the front door frame 14. If a game ball launched from the game ball launching mechanism 110 does not reach the play area PE and returns as a foul ball through the guide passage 103, the foul ball will enter the foul ball passage 46 through the above-mentioned gap. The foul ball passage 46 is connected to the lower tray passage on the front door side, and game balls that enter the foul ball passage 46 are discharged to the lower tray 34 shown in Figure 1. This reduces interference between the foul ball and the next game ball to be launched.

樹脂ベース50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には樹脂ベース50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、樹脂ベース50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路と本体側下皿通路とを有している。それら本体側上皿通路及び本体側下皿通路の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置されている。 A through hole is formed in the resin base 50 to the left of the launch rail 112 (more specifically, the side supporting the front door frame 14) that penetrates the resin base 50 in the front-rear direction, and a passage forming member 121 is disposed in this through hole. The passage forming member 121 is screwed to the resin base 50, and has a main body side upper dish passage and a main body side lower dish passage. The upstream sides of the main body side upper dish passage and the main body side lower dish passage lead to the game ball distribution section described later. In addition, the receiving portion of the passage forming unit 45 attached to the front door frame 14 is inserted below the passage forming member 121, and the front door side upper dish passage is disposed below the main body side upper dish passage, and the front door side upper dish passage is disposed below the main body side lower dish passage.

樹脂ベース50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124はその下端に設けられた支軸により前後方向に回動可能に支持されており、さらに本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する前方位置に付勢する付勢部材が設けられている。従って、前扉枠14を内枠13に対して開いた状態では開閉部材124が図示の如く起き上がり、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する。これにより、本体側上皿通路又は本体側下皿通路に遊技球が貯留されている状態で前扉枠14を開放した場合、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路と前扉側下皿通路とが連通している。 An opening/closing member 124 for opening and closing the upper plate passage on the main body side and the lower plate passage on the main body side is attached below the passage forming member 121 in the resin base 50. The opening/closing member 124 is supported by a support shaft provided at its lower end so as to be rotatable in the front-rear direction, and a biasing member is provided to bias the opening/closing member to a forward position where the upper plate passage on the main body side and the lower plate passage on the main body side are closed. Therefore, when the front door frame 14 is opened relative to the inner frame 13, the opening/closing member 124 rises as shown in the figure, closing the upper plate passage on the main body side and the lower plate passage on the main body side. This prevents the stored balls from spilling out when the front door frame 14 is opened with game balls stored in the upper plate passage on the main body side or the lower plate passage on the main body side. On the other hand, when the front door frame 14 is closed, the opening/closing member 124 is pushed open against the biasing force by the receiving portion provided in the passage forming unit 45 of the front door frame 14. In this state, the upper tray passage on the main body side is connected to the upper tray passage on the front door side, and the lower tray passage on the main body side is connected to the lower tray passage on the front door side.

次に、図3に基づき内枠13(樹脂ベース50及び遊技盤60)の背面構成について説明する。 Next, the rear structure of the inner frame 13 (resin base 50 and game board 60) will be described with reference to Figure 3.

樹脂ベース50の背面における回動基端側には、軸受け金具132が上下に並設されている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部が形成されており、これら軸受け部により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。 Bearing fittings 132 are arranged side by side on the upper and lower sides of the rotation base end on the back surface of the resin base 50. The bearing fittings 132 are formed with bearing portions spaced apart from each other on the top and bottom, and the back pack unit 15 is rotatably attached to the inner frame 13 by these bearing portions.

樹脂ベース50の背面には、係止金具135が複数設けられており、これら係止金具135によって上述したように樹脂ベース50に対して遊技盤60が取り付けられている。ここで、遊技盤60の背面の構成を説明する。 The back surface of the resin base 50 is provided with multiple locking fittings 135, and as described above, the game board 60 is attached to the resin base 50 by these locking fittings 135. Here, the configuration of the back surface of the game board 60 will be explained.

遊技盤60の中央に配置される可変表示ユニット67には、当該可変表示ユニット67を背後から覆うようにして表示制御装置が取り付けられている(図示は省略)。そして、表示制御装置の後方には当該表示制御装置に重なるようにして報知・演出制御装置ユニット142が搭載されている。報知・演出制御装置ユニット142は、報知・演出制御装置143と、取付台144とを具備する構成となっており、取付台144上に報知・演出制御装置143が装着されている。 A display control device is attached to the variable display unit 67, which is located in the center of the game board 60, so as to cover the variable display unit 67 from behind (not shown). A notification/performance control device unit 142 is mounted behind the display control device so as to overlap the display control device. The notification/performance control device unit 142 is configured to include a notification/performance control device 143 and a mounting base 144, and the notification/performance control device 143 is attached to the mounting base 144.

報知・演出制御装置143は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス145に収容されて構成されている。 The notification/performance control device 143 is equipped with a notification/performance control board that controls the audio and lamp displays, as well as the display control device, in accordance with instructions from the main control device, which will be described later. The notification/performance control board is housed in a board box 145 made of a transparent resin material or the like.

遊技盤60の背面には、図3に示すように、可変表示ユニット67の下方に集合板150が設けられている。集合板150には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収する遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入球を検知する検知機構などが設けられている。 As shown in FIG. 3, a collection plate 150 is provided on the back of the game board 60 below the variable display unit 67. The collection plate 150 is provided with a game ball recovery mechanism that recovers game balls that have entered the various winning holes, a detection mechanism that detects the entry of game balls into the various winning holes, etc.

遊技球回収機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する回収通路が設けられている。これら回収通路は、それら入球部から遊技盤60の背面に沿って下っており、遊技球の落下経路を規定している。各回収通路は、同遊技盤60の下端付近にて合流しており、一般入賞口61等の入球部を通過した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤60の下部に集合することとなる。各回収通路の出口部分は、下方に開放されており、その先側(詳しくは遊技盤60の下方)には後述する排出通路が設けられている。回収通路により遊技盤60の下方に集合した遊技球は、排出通路へと導出される。なお、アウト口68も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球もアウト口68を介して排出通路へ導出される。 Regarding the game ball recovery mechanism, the collecting board 150 is provided with recovery passages corresponding to the various ball entry sections such as the general winning opening 61. These recovery passages run down from the ball entry sections along the back of the game board 60, and define the path along which the game balls fall. The recovery passages join near the bottom end of the game board 60, and all game balls that pass through the ball entry sections such as the general winning opening 61 are collected at the bottom of the game board 60 via the recovery passages. The outlets of each recovery passage are open downward, and at the end of the outlets (more specifically, below the game board 60) there is a discharge passage, which will be described later. The game balls that have collected below the game board 60 through the recovery passages are led out to the discharge passage. The outlet 68 also leads to the discharge passage, and game balls that have not won any of the winning openings are also led out to the discharge passage via the outlet 68.

検知機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する検知センサが設けられている。これら各種検知センサは、上記一般入賞口61等の入球部に連なる各回収通路の途中位置に配置されており、同回収通路にて遊技球の落下経路が規定された状態にて遊技球の通過を検知する。より詳しくは、各検知センサは、各回収通路の途中位置に設けられた検知領域を遊技球が通過することで、一般入賞口61等の入球口への入球を検知するものであり、具体的には上記検知領域を遊技球が通過した場合に生じる磁場の変化を把握する磁気センサが採用されている。 Explaining the detection mechanism, the collection board 150 is provided with detection sensors that correspond to each of the various ball entry sections, such as the general winning opening 61. These various detection sensors are arranged at intermediate positions in each recovery passage leading to the ball entry section, such as the general winning opening 61, and detect the passage of the game ball when the falling path of the game ball is specified in the recovery passage. More specifically, each detection sensor detects the entry of a ball into a ball entry port, such as the general winning opening 61, when the game ball passes through a detection area provided at an intermediate position in each recovery passage. Specifically, a magnetic sensor is used that detects the change in the magnetic field that occurs when the game ball passes through the detection area.

これら各種検知センサは、遊技盤60の背面側に設けられた主制御装置ユニット160(詳しくは主制御装置)に電気的に接続されており、それら検知センサにおける検知信号が同主制御装置に対して出力される構成となっている。以下、主制御装置ユニット160及びそれに付随する構成について説明する。 These various detection sensors are electrically connected to a main control device unit 160 (more specifically, the main control device) provided on the rear side of the game board 60, and the detection signals from these detection sensors are output to the main control device. The main control device unit 160 and its associated configuration will be described below.

主制御装置ユニット160は、集合板150を後側から覆うようにして遊技盤60に搭載されており、合成樹脂製の取付台161と、同取付台161に搭載された主制御装置162とによって構成されている。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。 The main control device unit 160 is mounted on the game board 60 so as to cover the assembly board 150 from the rear, and is composed of a mounting base 161 made of synthetic resin and a main control device 162 mounted on the mounting base 161. The main control device 162 is equipped with a main control board that has the function of controlling the main game (main control circuit) and the function of monitoring the power supply (power failure monitoring circuit), and the main control board is housed in a board box 163 made of a transparent resin material or the like.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印部によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。封印部は、基板ボックス163の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて封印処理が行われる。 The substrate box 163 comprises a box base (front case body) of a roughly rectangular parallelepiped shape and a box cover (rear case body) that covers the opening of the box base. The box base and box cover are connected to each other by a sealing part that serves as a sealing means so that they cannot be opened, thereby sealing the substrate box 163. A plurality of sealing parts are provided on the long sides of the substrate box 163, and at least one of them is used to perform the sealing process.

封印部はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、封印部を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。封印部による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数の封印部のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部と他の封印部との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の封印部の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。 Any configuration can be applied to the sealing part as long as it is configured to connect the box base and the box cover in an unopenable manner, but the box base and the box cover are connected to each other in an unopenable manner by inserting a locking claw into the long hole that constitutes the sealing part. The sealing process using the sealing part prevents unauthorized opening after the sealing, and even if unauthorized opening occurs, makes it possible to detect such a situation early and easily, and it is possible to perform the sealing process again even after it has been opened once. That is, the sealing process is performed by inserting a locking claw into at least one long hole of the multiple sealing parts. Then, when the board box 163 is opened, such as when a malfunction occurs in the stored main control board or when inspecting the main control board, the connection part between the sealing part into which the locking claw is inserted and the other sealing parts is cut. This separates the box base and the box cover of the board box 163, and the main control board inside can be removed. If the sealing process is to be performed again, a locking claw is inserted into the long hole of the other sealing part. If a record of the opening of the board box 163 is left on the board box 163, unauthorized opening can be easily detected by looking at the board box 163.

基板ボックス163の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片が設けられている。これら結合片は、取付台161に形成された複数の被結合片と1対1で対応しており、結合片と被結合片とにより基板ボックス163と取付台161との間で封印処理が行われる。 One short side of the board box 163 has multiple connecting pieces that protrude out to the side. These connecting pieces correspond one-to-one to the multiple connectable pieces formed on the mounting base 161, and the connecting pieces and the connectable pieces seal between the board box 163 and the mounting base 161.

主制御装置162には、後述する「設定値」を変更可能な設定変更スイッチ(「設定値変更手段」に相当)が設けられており、内枠13を開放することにより当該設定変更スイッチの操作が可能となる構成となっている。なお、図3等においてはこの設定変更スイッチの図示を省略している。 The main control device 162 is provided with a setting change switch (corresponding to a "setting value changing means") that can change the "setting value" described below, and the setting change switch can be operated by opening the inner frame 13. Note that the setting change switch is not shown in Figure 3 etc.

(裏パックユニット15)
次に、図2及び図3に基づき裏パックユニット15について説明する。
(Back pack unit 15)
Next, the back pack unit 15 will be described with reference to FIGS.

図2に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。 As shown in FIG. 2, the inner frame 13 is covered from the rear by the back pack unit 15. The back pack unit 15 has a back pack 201, to which a dispensing mechanism 202, a discharge passage panel and a control device assembly unit 204 are attached.

裏パック201は透明性を有する合成樹脂により成形されており、図3に示すように払出機構部202などが取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有する。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット67を囲むのに十分な大きさを有する。 The back pack 201 is molded from a transparent synthetic resin, and as shown in FIG. 3, has a base part 211 to which the payout mechanism part 202 and the like are attached, and a protective cover part 212 that protrudes to the rear of the pachinko machine 10 and has a generally rectangular parallelepiped shape. The protective cover part 212 is closed on the left and right sides and the top, and only the bottom is open, and is large enough to surround at least the variable display unit 67.

ベース部211には、その右上部に外部端子板213が設けられている。外部端子板213には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。また、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピンが設けられており、掛止ピンを内枠13に設けられた軸受け金具132(詳しくは軸受け部)に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。また、ベース部211における回動先端部には、内枠13に設けられた被締結孔に対して締結するための締結具が設けられており、当該締結具を被締結孔に嵌め込むことで内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。 The base portion 211 has an external terminal board 213 at its upper right. The external terminal board 213 has various output terminals, and various signals are output to the management control device on the gaming hall side through these output terminals. In addition, the base portion 211 has a pair of upper and lower hook pins at the right end when viewed from the rear of the pachinko machine 10, and the back pack unit 15 is supported rotatably relative to the inner frame 13 by inserting the hook pins into the bearing fittings 132 (more specifically, the bearing portion) provided on the inner frame 13. In addition, a fastener is provided at the rotating tip of the base portion 211 for fastening to a fastening hole provided in the inner frame 13, and the back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13 by fitting the fastener into the fastening hole.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレールが連結され、タンクレールの下流側には上下方向に延びるケースレールが連結されている。ケースレールの最下流部には払出装置222が設けられている。払出装置222より払い出された遊技球は、当該払出装置222の下流側に設けられた払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部に供給される。 The payout mechanism 202 is disposed on the base 211 so as to bypass the protective cover 212. The payout mechanism 202 is provided with a tank 221 that is disposed on the top of the back pack 201 and opens upward, and game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished to the tank 221. A tank rail that gently slopes toward the downstream side is connected to the bottom of the tank 221, and a case rail that extends in the vertical direction is connected to the downstream side of the tank rail. A payout device 222 is provided at the most downstream part of the case rail. The game balls paid out from the payout device 222 are supplied to a game ball distribution section provided on the base 211 of the back pack 201 through a payout passage provided downstream of the payout device 222.

遊技球分配部は、払出装置222より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。 The game ball distribution section has the function of distributing game balls dispensed from the payout device 222 to either the upper tray 33, the lower tray 34, or the discharge passage described below, and is formed so that the inner opening leads to the upper tray 33 via the above-mentioned main body side upper tray passage and front door side upper tray passage, and the outer opening leads to the lower tray 34 via the main body side lower tray passage and front door side lower tray passage.

図3に示すように、ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤203には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。 As shown in FIG. 3, the discharge passage panel and control device assembly unit 204 are attached to the lower end of the base portion 211 so as to sandwich the lower end from the front and rear. The discharge passage panel 203 has a discharge passage that is open to the rear on the surface facing the control device assembly unit 204, and the open part of the discharge passage is blocked by the control device assembly unit 204. The discharge passage is formed so as to discharge game balls to the island equipment of the game hall, and the game balls led to the discharge passage from the above-mentioned collection passage etc. are discharged to the outside of the pachinko machine 10 by passing through the discharge passage.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台を有し、同取付台に払出制御装置181と電源・発射制御装置191とが搭載されている。これら払出制御装置181と電源・発射制御装置191とは、払出制御装置181がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device assembly unit 204 has a horizontally long mounting base on which the payout control device 181 and the power supply/launch control device 191 are mounted. The payout control device 181 and the power supply/launch control device 191 are stacked one behind the other so that the payout control device 181 is at the rear of the pachinko machine 10.

払出制御装置181においては基板ボックス内に払出装置222を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチが基板ボックス外に突出している。例えば、払出装置222における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチが押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。 In the payout control device 181, a payout control board that controls the payout device 222 is housed in a board box, and a status return switch provided on the payout control board protrudes outside the board box. For example, when the status return switch is pressed in the event of a payout error, such as a ball jam in the payout device 222, the ball jam is cleared.

電源・発射制御装置191は、基板ボックス内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置191にはRAM消去スイッチが設けられている。本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。したがって、例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、RAM消去スイッチを押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。 The power supply and launch control device 191 has a power supply and launch control board housed in a board box, which generates and outputs the specified power required by various control devices, etc., and also controls the launch of game balls in response to the player's operation of the game ball launch handle 41. The power supply and launch control device 191 is also provided with a RAM erase switch. This pachinko machine 10 has a function for storing and holding various types of data, so that in the event of a power outage, the state at the time of the power outage can be retained, and when the power is restored, the state at the time of the power outage can be restored. Therefore, for example, if the power is cut off in the normal manner, such as when an amusement hall closes, the state before the power outage is stored and held, but if the power is turned on while pressing the RAM erase switch, the RAM data is initialized.

本実施の形態においては、右ルートに配設された右側作動入球部63、可変入賞装置64,65に係る構成が特徴的なものとなっている。以下、図5~図8の概略図を参照して、それら各種入球部について補足説明する。図5は上側可変入賞装置64の正面図、図6は入球ユニットの正面図、図7(a)は右側作動入球部63を正面側から見た斜視図、図7(b)は右側作動入球部63における通路構造を示す概略図、図8は通路長と通過所要時間との関係を示す概略図である。 In this embodiment, the configuration related to the right-side operational ball entry section 63 and the variable entry devices 64, 65 arranged on the right route is distinctive. Below, we will provide additional explanations about these various ball entry sections with reference to the schematic diagrams of Figures 5 to 8. Figure 5 is a front view of the upper variable entry device 64, Figure 6 is a front view of the entry unit, Figure 7(a) is a perspective view of the right-side operational ball entry section 63 seen from the front, Figure 7(b) is a schematic diagram showing the passage structure in the right-side operational ball entry section 63, and Figure 8 is a schematic diagram showing the relationship between the passage length and the time required to pass through.

(上側可変入賞装置64)
上側可変入賞装置64は、内部に遊技球が通過する球通路312が形成されたハウジング310を有してなり、このハウジング310が遊技盤60の前面から遊技機前方へ膨出するようにして当該遊技盤60に取り付けられている。ハウジング310は透明な合成樹脂製となっており、ハウジング310の外郭部分を通じて球通路312を流下する遊技球等が視認可能となっている。
(Upper variable winning device 64)
The upper variable winning device 64 has a housing 310 with a ball passage 312 formed therein through which the game balls pass, and this housing 310 is attached to the game board 60 so as to bulge from the front surface of the game board 60 toward the front of the game machine. The housing 310 is made of a transparent synthetic resin, and the game balls flowing down the ball passage 312 can be seen through the outer periphery of the housing 310.

ハウジング310にて遊技盤60の前面側へ膨出している部分には、球通路312の入口部分を構成する上大入賞口311が形成されている。上大入賞口311は右ルートにおける中流部分(上下に延びている部分)に対して遊技機側方(右方)から対峙しており、当該上大入賞口311を当該右ルートにおける遊技球の流下領域側(右方)から覆うようにしてシャッタ315が配設されている。 The portion of the housing 310 that bulges out toward the front of the game board 60 is formed with an upper large winning opening 311 that constitutes the entrance to the ball passage 312. The upper large winning opening 311 faces the midstream portion of the right route (the portion that extends vertically) from the side of the game machine (the right side), and a shutter 315 is disposed to cover the upper large winning opening 311 from the side of the game ball flow area (the right side) of the right route.

シャッタ315は遊技盤60の前面と平行に回動可能となるように軸支されており、その軸支箇所を中心とした回動によって上大入賞口311への遊技球の流入を阻止する閉位置と上大入賞口311への遊技球の流入を許容する開位置とに変位する構成となっている。 The shutter 315 is supported on a shaft so that it can rotate parallel to the front surface of the game board 60, and is configured to be displaced by rotation about the shaft support point between a closed position that prevents game balls from flowing into the upper large winning opening 311 and an open position that allows game balls to flow into the upper large winning opening 311.

シャッタ315用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。シャッタ315は主制御装置162から駆動信号が出力されていない状態(非励磁状態)では、閉位置に待機するように構成されている。 The drive unit (more specifically, a solenoid) for the shutter 315 is connected to the main controller 162 and operates based on a drive signal from the main controller 162. The shutter 315 is configured to wait in the closed position when no drive signal is output from the main controller 162 (non-excited state).

シャッタ315が開位置へ配置された状態(開状態)では、右ルートの中流部分における流下領域(流路)のおよそ半分が当該シャッタ315によって寸断され、当該右ルートを流下する遊技球のほとんどが上大入賞口311を通じて上側可変入賞装置64(球通路312)へ流入する構成となっている。 When the shutter 315 is in the open position (open state), approximately half of the flow area (flow path) in the midstream part of the right route is cut off by the shutter 315, and most of the game balls flowing down the right route flow into the upper variable winning device 64 (ball passage 312) through the upper large winning port 311.

球通路312はその途中位置にて第1分岐通路313及び第2分岐通路314に分岐している。この分岐部分には遊技球の流下先を第1分岐通路313及び第2分岐通路314に切替可能な流路切替部材316が配設されている。流路切替部材316用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。流路切替部材316は、主制御装置162から駆動信号が出力されていない状態(非励磁状態)では、球通路312へ突出する突出位置にて待機するように構成されている。 The ball passage 312 branches into a first branch passage 313 and a second branch passage 314 at a midpoint. A flow path switching member 316 is provided at this branch point, which can switch the flow destination of the game balls to the first branch passage 313 and the second branch passage 314. The drive unit (more specifically, a solenoid) for the flow path switching member 316 is connected to the main control device 162, and operates based on a drive signal from the main control device 162. The flow path switching member 316 is configured to wait in a protruding position protruding into the ball passage 312 when no drive signal is output from the main control device 162 (non-excited state).

流路切替部材316が突出位置に配置されている状態では、当該流路切替部材316によって第2分岐通路314の入口部分が塞がれている。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第2分岐通路314への流入が回避され、それら遊技球は第1分岐通路313へ流入することとなる。 When the flow path switching member 316 is in the protruding position, the inlet of the second branch passage 314 is blocked by the flow path switching member 316. In this state, game balls that reach the branch portion are prevented from flowing into the second branch passage 314, and the game balls flow into the first branch passage 313.

主制御装置162から流路切替部材316用の駆動部駆動信号が出力されると、流路切替部材316が球通路312への突出が回避された退避位置へ移動し、第2分岐通路314の入口部分が開放される。これにより、遊技球の流入先が変更される。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第1分岐通路313への流入が回避され、それら遊技球は第2分岐通路314へ流入することとなる。 When the main control device 162 outputs a drive unit drive signal for the flow path switching member 316, the flow path switching member 316 moves to a retracted position that avoids protruding into the ball passage 312, and the entrance portion of the second branch passage 314 is opened. This changes the destination of the game balls. In this state, game balls that reach the branch portion are prevented from flowing into the first branch passage 313, and these game balls flow into the second branch passage 314.

ここで、流路切替部材316の動きは、大当たり結果の種類によって予め規定されている。具体的には、後述する通常大当たり結果となった場合には、シャッタ315の閉位置から開位置への移動に伴って流路切替部材316が退避位置へ移動し、当該流路切替部材316はその直後に突出位置へ復帰するように規定されている。具体的には、流路切替部材316の突出位置への復帰に要する時間は、上大入賞口311に流入した遊技球が分岐部分に到達するまでに要する所要時間よりも短くなっている。このため、通常大当たり結果となった場合には第2分岐通路314への流入が実質的に回避されることとなる。 Here, the movement of the flow path switching member 316 is predefined depending on the type of jackpot result. Specifically, in the case of a normal jackpot result described below, the flow path switching member 316 moves to the retracted position as the shutter 315 moves from the closed position to the open position, and the flow path switching member 316 returns to the protruding position immediately thereafter. Specifically, the time required for the flow path switching member 316 to return to the protruding position is shorter than the time required for a game ball that has flowed into the upper large winning opening 311 to reach the branching portion. Therefore, in the case of a normal jackpot result, flow into the second branch passage 314 is essentially avoided.

これに対して、後述する確変大当たり結果となった場合には、シャッタ315の閉位置から開位置への移動に伴って流路切替部材316が退避位置へ移動するものの、その後はシャッタ315が閉位置に復帰するまで突出位置に待機するように規定されている。このため、確変大当たり結果となった場合には上大入賞口311へ流入した遊技球のほとんどは第2分岐通路314へ流入することとなる。 In contrast, in the event of a guaranteed jackpot result, which will be described later, the flow path switching member 316 moves to the retracted position as the shutter 315 moves from the closed position to the open position, but it is then set to wait in the protruding position until the shutter 315 returns to the closed position. Therefore, in the event of a guaranteed jackpot result, most of the game balls that flow into the upper large winning opening 311 will flow into the second branch passage 314.

球通路312にて分岐部分よりも上流側となる部分には上流側検知センサ317が配設されており、分岐部分よりも下流側となる部分、具体的には第1分岐通路313及び第2分岐通路314には下流側検知センサ318,319が配設されている。上流側検知センサ317及び下流側検知センサ318,319は主制御装置162に接続されており、主制御装置162では上流側検知センサ317からの検知情報(検知信号)に基づいて上側可変入賞装置64への入賞の有無を特定し、入賞が発生した場合には所定数の遊技球の払い出しを行う。また、上流側検知センサ317及び下流側検知センサ318,319からの検知情報(検知信号)に基づいて遊技球の残存状況を監視している。 An upstream detection sensor 317 is provided in the ball passage 312 upstream of the branching portion, and downstream detection sensors 318, 319 are provided in the downstream of the branching portion, specifically the first branch passage 313 and the second branch passage 314. The upstream detection sensor 317 and the downstream detection sensors 318, 319 are connected to the main control device 162, which determines whether or not a prize has been won in the upper variable winning device 64 based on the detection information (detection signal) from the upstream detection sensor 317, and pays out a predetermined number of game balls if a prize has been won. In addition, the remaining game balls are monitored based on the detection information (detection signal) from the upstream detection sensor 317 and the downstream detection sensors 318, 319.

本実施の形態に示す主制御装置162においては、第1分岐通路313に付属の下流側検知センサ318からの検知情報(検知信号)に基づき開閉実行モード中に第2分岐通路314への入球が発生したことを特定した場合には、開閉実行モード終了後に抽選モードが低確率モードから高確率モードへ切り替わる。詳細については後述するが、高確率モードにおいては低確率モードと比べて大当たり結果となる確率が高くなり、遊技者は遊技を有利に進めることが可能となる。以下、説明の便宜上、第2分岐通路314を「有利入球部314」と称する。 In the main control device 162 shown in this embodiment, if it is determined that a ball has entered the second branch passage 314 during the opening and closing execution mode based on detection information (detection signal) from the downstream detection sensor 318 attached to the first branch passage 313, the lottery mode switches from the low probability mode to the high probability mode after the opening and closing execution mode ends. Details will be described later, but in the high probability mode, the probability of a jackpot result is higher than in the low probability mode, allowing the player to play with an advantage. For ease of explanation, the second branch passage 314 will be referred to as the "advantageous ball entry section 314" below.

右ルートへ発射された遊技球のうち上側可変入賞装置64を素通りした遊技球のほとんどは、当該右ルートにて上側可変入賞装置64の下流側に配設された入球ユニット70へ向かうこととなる。入球ユニット70は上述した右側作動入球部63と下側可変入賞装置65とが一体化されてなる。以下、図6を参照して、入球ユニット70について説明する。 Of the game balls launched into the right route, most that pass through the upper variable winning device 64 head toward the ball-entry unit 70 disposed downstream of the upper variable winning device 64 on the right route. The ball-entry unit 70 is formed by integrating the above-mentioned right-side operating ball-entry section 63 and the lower variable winning device 65. The ball-entry unit 70 will be described below with reference to FIG. 6.

(入球ユニット70)
入球ユニット70は、右ルートの一部(詳しくは下流領域)を構成する球通路321が形成されたハウジング320有してなり、当該ハウジング320が遊技盤60の前面よりも前方へ膨出した状態で当該遊技盤60に固定されている。球通路321は、遊技領域PEの外側(右側)から中央側(左側)へ延びている。ハウジング320の上記膨出部分の右上部には入球ユニット70(球通路321)の入口部分321aが上向きとなるように形成され、左下部には入球ユニット70(球通路321)の出口部分321bが左向きとなるように形成されている。
(Goal scoring unit 70)
The ball entry unit 70 has a housing 320 in which a ball passage 321 that constitutes a part of the right route (specifically, the downstream region) is formed, and the housing 320 is fixed to the game board 60 in a state where it bulges forward from the front surface of the game board 60. The ball passage 321 extends from the outside (right side) of the game area PE to the center (left side). In the upper right part of the bulging part of the housing 320, an entrance part 321a of the ball entry unit 70 (ball passage 321) is formed so as to face upward, and in the lower left part, an exit part 321b of the ball entry unit 70 (ball passage 321) is formed so as to face left.

出口部分321bは下側作動入球部62の直下に位置しており、出口部分321bから流出した遊技球は下側作動入球部62の下方へ案内される。これにより、球通路321を通過した遊技球の下側作動入球部62への入球が回避されている。 The exit portion 321b is located directly below the lower operating ball entry portion 62, and the game ball flowing out from the exit portion 321b is guided below the lower operating ball entry portion 62. This prevents the game ball that has passed through the ball passage 321 from entering the lower operating ball entry portion 62.

なお、ハウジング320は透明な合成樹脂製となっており、当該ハウジング320の内部(例えば球通路321を流下する遊技球等)を遊技機前方から視認可能となるように構成されている。因みに、右側作動入球部63及び下側可変入賞装置65の一体感を強調する上では、ハウジング320を不透明とし、内部構造を視認困難又は不可となるように構成してもよい。 The housing 320 is made of a transparent synthetic resin and is configured so that the inside of the housing 320 (e.g., the game balls flowing down the ball passage 321) can be seen from the front of the gaming machine. Incidentally, in order to emphasize the unity of the right-side operating ball entry section 63 and the lower variable winning device 65, the housing 320 may be made opaque so that the internal structure is difficult or impossible to see.

球通路321は、同一箇所を複数の遊技球が同時に通過できないように通路幅や通路高さ等が規定されており、通路方向における途中位置に段差が生じるようにクランク状に形成されている。具体的には、球通路321には、当該球通路321の上流部分を構成し遊技機中央側へ下り傾斜となる横長の上流側通路部322と、球通路321の下流部分を構成し遊技機中央側へ下り傾斜となる横長の下流側通路部324とが前者が上側且つ後者が下側となるように高低差が生じるようにして上下左右にずらして設けられており、それら上流側通路部322及び下流側通路部324が縦方向に延びる中間通路部323(「連絡通路部」に相当)によって連結されてなる。 The ball passage 321 has a prescribed passage width and passage height so that multiple game balls cannot pass through the same place at the same time, and is formed in a crank shape so that a step occurs midway in the passage direction. Specifically, the ball passage 321 is provided with a horizontally long upstream passage section 322 that constitutes the upstream part of the ball passage 321 and slopes downward toward the center of the gaming machine, and a horizontally long downstream passage section 324 that constitutes the downstream part of the ball passage 321 and slopes downward toward the center of the gaming machine, which are offset vertically and horizontally so that a difference in height occurs, with the former on the upper side and the latter on the lower side, and the upstream passage section 322 and downstream passage section 324 are connected by a vertically extending intermediate passage section 323 (corresponding to a "connecting passage section").

上流側通路部322には上記右側作動入球部63が併設されている。具体的には、右側作動入球部63の右作動口63aは上方に開放されており、当該右作動口63aの上方を横切るようにして上流側通路部322が形成されている。右側作動入球部63に付属の電動役物71については、前後(遊技盤60の厚さ方向)にスライド移動可能なシャッタ331と、当該シャッタ331用の電動役物駆動部332(ソレノイド)とを有してなる。電動役物駆動部332は、主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。主制御装置162から駆動信号が出力されていない非駆動状態(非励磁状態)においては、シャッタ331が右作動口63aを上方から覆う閉位置に配置され、駆動信号が出力されて電動役物駆動部332が駆動状態(励磁状態)となることで右作動口63aを覆わない開位置へ移動(後退)する。 The above-mentioned right-side activation ball entrance 63 is provided adjacent to the upstream passage 322. Specifically, the right activation port 63a of the right-side activation ball entrance 63 is open upward, and the upstream passage 322 is formed to cross above the right activation port 63a. The electric role 71 attached to the right-side activation ball entrance 63 has a shutter 331 that can slide back and forth (in the thickness direction of the game board 60) and an electric role drive unit 332 (solenoid) for the shutter 331. The electric role drive unit 332 is connected to the main control unit 162 and operates based on a drive signal from the main control unit 162. In a non-driven state (non-excited state) where no drive signal is output from the main control device 162, the shutter 331 is positioned in a closed position covering the right operating port 63a from above, and when a drive signal is output and the electric role drive unit 332 is put into a driven state (excited state), it moves (retreats) to an open position where it does not cover the right operating port 63a.

ここで、シャッタ331が閉位置に配置された状態では当該シャッタ331によって上流側通路部322の底部、すなわち遊技球の転動面が形成される。詳しくは、図7(a)に示すように、ハウジング320には上流側通路部322の通路方向にて右作動口63aよりも上流側の底部を形成する上流側底部322aと、右作動口63aよりも下流側の底部を形成する下流側底部322bとが設けられており、これら上流側底部322a、下流側底部322b、シャッタ331によって遊技球の転動面が形成されている。以下の説明では、上流側通路部322にてシャッタ331により流路が形成(補完)される領域、すなわち上流側通路部322にてシャッタ331を挟んで右作動口63aと対峙する領域を「第1特定領域SE1」という(図6参照)。 When the shutter 331 is in the closed position, the shutter 331 forms the bottom of the upstream passage 322, i.e., the rolling surface of the game ball. In detail, as shown in FIG. 7(a), the housing 320 is provided with an upstream bottom 322a that forms the bottom upstream of the right operating port 63a in the passage direction of the upstream passage 322, and a downstream bottom 322b that forms the bottom downstream of the right operating port 63a, and the rolling surface of the game ball is formed by the upstream bottom 322a, downstream bottom 322b, and shutter 331. In the following description, the area in the upstream passage 322 where the flow path is formed (complemented) by the shutter 331, i.e., the area in the upstream passage 322 facing the right operating port 63a across the shutter 331, is referred to as the "first specific area SE1" (see FIG. 6).

シャッタ331が開位置へ配置されて上流側通路部322(詳しくは転動面)が寸断されている状況下にて第1特定領域SE1に到達した遊技球は、上流側通路部322の通路方向への移動が困難となり、右作動口63aへ流入することとなる。 When the shutter 331 is in the open position and the upstream passage portion 322 (more specifically, the rolling surface) is cut off, the game ball that reaches the first specific area SE1 has difficulty moving in the passage direction of the upstream passage portion 322, and will flow into the right operating port 63a.

本実施の形態では、第1特定領域SE1には当該第1特定領域SE1を通過する遊技球を減速させて右作動口63aへの入賞機会を増やす工夫がなされている。以下、図7(b)を参照して、当該工夫について説明する。なお、図6(b)においては、遊技球が通過する経路(流路)を一点鎖線を用いて例示している。 In this embodiment, the first specific area SE1 is designed to decelerate the game ball passing through the first specific area SE1, thereby increasing the chances of winning at the right operating port 63a. This design will be explained below with reference to FIG. 7(b). Note that in FIG. 6(b), the path (flow path) through which the game ball passes is illustrated by a dashed line.

ハウジング320にて上流側通路部322の通路を区画形成している前壁部335及び後壁部336には、第1特定領域SE1側へ突出する突条部335a,336aが配設されている。突条部335a,336aは、上流側通路部322の通路方向と直交するようにして上下に延びている。以下の説明では、前壁部335に配設された突条部335aを「前側突条部335a」と称し、後壁部336に配設された突条部336aを「後側突条部336a」と称する。 The front wall 335 and rear wall 336 that define the passage of the upstream passage 322 in the housing 320 are provided with protrusions 335a, 336a that protrude toward the first specific area SE1. The protrusions 335a, 336a extend vertically perpendicular to the passage direction of the upstream passage 322. In the following description, the protrusion 335a provided on the front wall 335 is referred to as the "front protrusion 335a," and the protrusion 336a provided on the rear wall 336 is referred to as the "rear protrusion 336a."

後壁部336と前側突条部335aとの隙間寸法D1は、遊技球の直径寸法Dよりも大きくなるように設定され、前壁部335と後側突条部336aとの隙間寸法D2についても遊技球の直径寸法Dよりも大きくなるように設定されている。前側突条部335aについては上流側通路部322の通路方向(案内方向)にて遊技球の直径寸法Dよりも大きな隙間を隔てて複数(本実施の形態では2つ)配列されており、後側突条部336aについても上流側通路部322の通路方向(案内方向)にて遊技球の直径寸法Dよりも大きな隙間を隔てて複数(本実施の形態では2つ)配列されている。これら前側突条部335a及び後側突条部336aが交互に配置されることで、遊技球の流下経路が上流側通路部322の通路方向に対して前後に蛇行するように工夫されている。 The gap dimension D1 between the rear wall 336 and the front protrusion 335a is set to be larger than the diameter dimension D of the game ball, and the gap dimension D2 between the front wall 335 and the rear protrusion 336a is also set to be larger than the diameter dimension D of the game ball. The front protrusions 335a are arranged in a plurality (two in this embodiment) in the passage direction (guide direction) of the upstream passage 322, with a gap larger than the diameter dimension D of the game ball, and the rear protrusions 336a are arranged in a plurality (two in this embodiment) in the passage direction (guide direction) of the upstream passage 322, with a gap larger than the diameter dimension D of the game ball. The front protrusions 335a and the rear protrusions 336a are arranged alternately, so that the flow path of the game ball is designed to snake back and forth with respect to the passage direction of the upstream passage 322.

ここで、前側突条部335aの突出量と後側突条部336aの突出量と遊技球の直径寸法Dとを足した場合には、上流側通路部322の通路幅よりも大きくなるように構成されている(D3 < D)。これにより、遊技球が突条部335a,336aとの衝突を回避するようにして第1特定領域SE1を駆け抜けることが回避されている。 The sum of the amount of protrusion of the front protrusion 335a, the amount of protrusion of the rear protrusion 336a, and the diameter dimension D of the game ball is configured to be greater than the passage width of the upstream passage 322 (D3 < D). This prevents the game ball from running through the first specific area SE1 while avoiding collision with the protrusions 335a, 336a.

上流側通路部322を通過する遊技球については、突条部335a,336aに衝突する。このような衝突によって第1特定領域SE1における遊技球の移動速度が低下する(減速する)。つまり、上流側通路部322の第1特定領域SE1は遊技球を強制的に減速させる減速区間として機能している。このようにして上流側通路部322を通過する遊技球を減速させる構成とすることで、突条部335a,336aが不具備である場合と比べて遊技球が第1特定領域SE1を通過するのに要する所要時間を引き延ばしている。 A gaming ball passing through the upstream passage section 322 collides with the protrusions 335a, 336a. This collision reduces (slows down) the speed at which the gaming ball moves in the first specific area SE1. In other words, the first specific area SE1 of the upstream passage section 322 functions as a deceleration section that forcibly decelerates the gaming ball. By configuring the gaming ball to decelerate as it passes through the upstream passage section 322 in this way, the time it takes for the gaming ball to pass through the first specific area SE1 is extended compared to when the protrusions 335a, 336a are defective.

なお、突条部335a,336aについては第1特定領域SE1にて中間通路部323寄りとなる位置へ偏倚させて配設されている。これにより、中間通路部323の直上流位置にて遊技球が減速する構成となっている。 The protrusions 335a and 336a are biased toward the middle passage section 323 in the first specific area SE1. This causes the game ball to decelerate immediately upstream of the middle passage section 323.

本実施の形態においては、減速の度合いについては以下のように規定されている。すなわち、遊技球が第1特定領域SE1を通過するのに要する所要時間が、低頻度サポートモードにおけるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間と確定表示時間との和(1.2sec)よりも短く、遊技球の発射周期(0.6sec)よりも長くなるように規定されている。詳細については後述するが、これにより低頻度サポートモード中に右ルートへ遊技球を連続発射している場合には、右ルートを流下する遊技球が右側作動入球部63を素通りして下側可変入賞装置65に到達し、且つ右側作動入球部63が開状態となった場合のほとんどにて少なくとも1個の入球が発生する構成となっている。 In this embodiment, the degree of deceleration is stipulated as follows. That is, the time required for the game ball to pass through the first specific area SE1 is stipulated to be shorter than the sum of the variable display time and fixed display time of the image on the through gate display unit DS in the low-frequency support mode (1.2 sec), and longer than the game ball launch cycle (0.6 sec). Details will be described later, but this results in a configuration in which, when game balls are continuously launched to the right route during the low-frequency support mode, the game balls flowing down the right route pass through the right-side operating ball entry unit 63 and reach the lower variable winning device 65, and at least one ball will enter in most cases when the right-side operating ball entry unit 63 is in the open state.

右作動口63aに流入しなかった遊技球は、そのまま球通路321に沿った移動を続け、そのほとんどが下流側通路部324へ到達する。ここで、再び図6を参照して、下流側通路部324及びそれに付随する下側可変入賞装置65について説明する。 The game balls that do not flow into the right operating port 63a continue to move along the ball passage 321, and most of them reach the downstream passage section 324. Now, referring again to FIG. 6, the downstream passage section 324 and the associated lower variable winning device 65 will be described.

下側可変入賞装置65の下大入賞口341は上方に開放されており、当該下大入賞口341の上方を横切るようにして下流側通路部324が形成されている。下側可変入賞装置65は、前後(遊技盤60の厚さ方向)にスライド移動可能なシャッタ345と、当該シャッタ345用の駆動部(ソレノイド)とを有してなる。シャッタ345用の駆動部は、主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。主制御装置162から駆動信号が出力されていない非駆動状態(非励磁状態)においては、シャッタ345が下大入賞口341を上方から覆う閉位置に配置され、駆動信号が出力されて当該駆動部が駆動状態(励磁状態)となることで下大入賞口341を覆わない開位置へ移動(後退)する。 The lower large winning opening 341 of the lower variable winning device 65 is open upward, and a downstream passage section 324 is formed so as to cross above the lower large winning opening 341. The lower variable winning device 65 has a shutter 345 that can slide back and forth (in the thickness direction of the game board 60) and a drive section (solenoid) for the shutter 345. The drive section for the shutter 345 is connected to the main control device 162 and operates based on a drive signal from the main control device 162. In a non-driven state (non-excited state) in which no drive signal is output from the main control device 162, the shutter 345 is disposed in a closed position that covers the lower large winning opening 341 from above, and when a drive signal is output and the drive section is in a driven state (excited state), the shutter 345 moves (retracts) to an open position that does not cover the lower large winning opening 341.

ここで、シャッタ345が閉位置に配置された状態では当該シャッタ345によって下流側通路部324の底部、すなわち遊技球の転動面が形成される。詳しくは、ハウジング320には下流側通路部324の通路方向にて下大入賞口341よりも下流側の底部を形成する下流側底部が設けられており、これら下流側底部及びシャッタ345によって遊技球の転動面が形成されている。以下の説明では、下流側通路部324にてシャッタ345により流路が形成(補完)される領域、すなわち下流側通路部324にてシャッタ345を挟んで下大入賞口341と対峙する領域を「第2特定領域SE2」という。 When the shutter 345 is in the closed position, the shutter 345 forms the bottom of the downstream passage 324, i.e., the rolling surface of the game ball. In more detail, the housing 320 is provided with a downstream bottom that forms the bottom downstream of the lower large winning opening 341 in the passage direction of the downstream passage 324, and the rolling surface of the game ball is formed by the downstream bottom and the shutter 345. In the following explanation, the area in the downstream passage 324 where the flow path is formed (complemented) by the shutter 345, i.e., the area in the downstream passage 324 facing the lower large winning opening 341 across the shutter 345, is referred to as the "second specific area SE2."

シャッタ345が開位置へ配置されて下流側通路部324(詳しくは転動面)が寸断されている状況下にて第2特定領域SE2に到達した遊技球は、下流側通路部324の通路方向への移動が困難となり、下大入賞口341へ流入することとなる。 When the shutter 345 is in the open position and the downstream passage portion 324 (more specifically, the rolling surface) is cut off, the game ball that reaches the second specific area SE2 has difficulty moving in the passage direction of the downstream passage portion 324, and will flow into the lower large winning opening 341.

なお、第2特定領域SE2にも突条部375a,376a(図8参照)からなる減速区間が設けられているが、当該減速区間に係る具体的構成については第1特定領域SE1と同様であるため説明を援用する。 The second specific area SE2 also has a deceleration section consisting of protrusions 375a, 376a (see FIG. 8), but the specific configuration of this deceleration section is similar to that of the first specific area SE1, so the explanation will be used here.

上述した中間通路部323はシャッタ345の上流側端部から上方に延びている。中間通路部323を形成する左側の通路壁面は、上流側通路部322の延長上に位置しており、上流側通路部322を通過した遊技球は、当該左側の通路壁面に衝突することで向きを変え、シャッタ345へ向けて当該中間通路部323を落下することとなる。 The intermediate passage section 323 described above extends upward from the upstream end of the shutter 345. The left passage wall surface that forms the intermediate passage section 323 is located on an extension of the upstream passage section 322, and the game ball that passes through the upstream passage section 322 collides with the left passage wall surface, changes direction, and falls down the intermediate passage section 323 toward the shutter 345.

中間通路部323を形成する右側の通路壁面には遊技球が通過可能な開口が形成されており、中間通路部323を通過する遊技球の一部が当該開口へ流入する。右側作動入球部63と下側可変入賞装置65との間には、上記開口に流入した遊技球は入球ユニット70から排出する排出通路が形成されている。球通路321を流下する遊技球の一部は、下側可変入賞装置65(シャッタ345)に到達する前に、開口→排出通路を通じて入球ユニット70から排出されることとなる。なお、この排出通路を通過する遊技球については、そのまま遊技盤60の背面側へと案内されるため、アウト口68への移動が回避される。 An opening through which game balls can pass is formed in the right passage wall that forms the intermediate passage section 323, and some of the game balls that pass through the intermediate passage section 323 flow into this opening. Between the right-side operating ball entry section 63 and the lower variable winning device 65, a discharge passage is formed that discharges the game balls that flow into the opening from the ball entry unit 70. Some of the game balls that flow down the ball passage 321 are discharged from the ball entry unit 70 through the opening → discharge passage before reaching the lower variable winning device 65 (shutter 345). Note that game balls that pass through this discharge passage are guided directly to the back side of the game board 60, and are therefore prevented from moving to the outlet 68.

次に図8を参照して、球通路321の各部分の通路長と、遊技球の通過所要時間との関係について補足説明する。図8は入球ユニット70の内部構造を正面から見た概略図である。以下の説明では、遊技機正面視における第1特定領域SE1の通路長を「通路長PL1」、第1特定領域SE1を通過するのに要する所要時間を「所要時間T1」、遊技機正面視における第2特定領域SE2の通路長を「通路長PL3」、第2特定領域SE2を通過するのに要する所要時間を「所要時間T3」、第1特定領域SE1と第2特定領域SE2との間の通路長を「通路長PL2」、第1特定領域SE1と第2特定領域SE2との間を通過するのに要する所要時間を「所要時間T3」と称する。 Next, referring to FIG. 8, we will provide additional information on the relationship between the passage length of each part of the ball passage 321 and the time required for the game ball to pass through. FIG. 8 is a schematic diagram of the internal structure of the ball entry unit 70 as viewed from the front. In the following description, the passage length of the first specific area SE1 as viewed from the front of the game machine is referred to as the "passage length PL1", the time required to pass through the first specific area SE1 is referred to as the "required time T1", the passage length of the second specific area SE2 as viewed from the front of the game machine is referred to as the "passage length PL3", the time required to pass through the second specific area SE2 is referred to as the "required time T3", the passage length between the first specific area SE1 and the second specific area SE2 is referred to as the "passage length PL2", and the time required to pass between the first specific area SE1 and the second specific area SE2 is referred to as the "required time T3".

通路長PL1~PL3を比較すると、通路長PL2 < 通路長PL1 < 通路長PL3の順に長くなっている。既に説明したように、第1特定領域SE1及び第2特定領域SE2については遊技球の通過経路が蛇行しているが、この蛇行分を加味したとしても、通路長PL2 < 通路長PL1 < 通路長PL3の順に長くなっている。 Comparing the passage lengths PL1 to PL3, the order is passage length PL2 < passage length PL1 < passage length PL3. As already explained, the path through which the game ball passes is meandering in the first specific area SE1 and the second specific area SE2, but even when this meandering is taken into account, the order is passage length PL2 < passage length PL1 < passage length PL3.

そして、詳細については後述するが、第1特定領域SE1における所要時間T1については、低頻度サポートモードにて右側作動入球部63が連続して開放される場合の最小インターバル時間(0.7sec)よりも長く且つ高頻度サポートモードにて右側作動入球部63が連続して開放される場合の最小インターバル時間(1.2sec)よりも短くなるように設定され、第2特定領域SE2における所要時間T3は特別当たりが連続する場合に下側可変入賞装置65が連続して開放される場合の最小インターバル時間(2sec)よりも短くなるように設定されている。 The details will be described later, but the required time T1 in the first specific area SE1 is set to be longer than the minimum interval time (0.7 sec) when the right-side operating ball entry section 63 is opened continuously in the low-frequency support mode and shorter than the minimum interval time (1.2 sec) when the right-side operating ball entry section 63 is opened continuously in the high-frequency support mode, and the required time T3 in the second specific area SE2 is set to be shorter than the minimum interval time (2 sec) when the lower variable winning device 65 is opened continuously when special wins are consecutive.

例えば、下側可変入賞装置65が開状態となっている場合には、右側作動入球部63を回避した遊技球が当該下側可変入賞装置65に向かうこととなる。右側作動入球部63と下側可変入賞装置65との離れを小さくすることにより、右側作動入球部63を回避した遊技球は速やかに下側可変入賞装置65へと向かうとの印象を与えやすくなっている。これにより、下側可変入賞装置65への入賞の期待感を好適に高めることができる。 For example, when the lower variable winning device 65 is in the open state, a game ball that avoids the right-side actuated ball entry section 63 will head toward the lower variable winning device 65. By reducing the distance between the right-side actuated ball entry section 63 and the lower variable winning device 65, it is easier to give the impression that a game ball that avoids the right-side actuated ball entry section 63 will quickly head toward the lower variable winning device 65. This can suitably increase the anticipation of winning the lower variable winning device 65.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図9のブロック図に基づき説明する。
(Electrical configuration of the pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置162に設けられた主制御基板601には、MPU602が搭載されている。MPU602には、当該MPU602により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM603と、そのROM603内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM604と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU602が有する機能の一部、例えば、ROM603の機能やRAM604の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。 The main control board 601 provided in the main control device 162 is equipped with an MPU 602. The MPU 602 is an element that incorporates a ROM 603 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 602, a RAM 604 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 603, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits as random number generators, and the like. Note that some of the functions of the MPU 602, such as the functions of the ROM 603 and the RAM 604, may be configured to be provided as separate elements.

MPU602には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU602の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板605、払出制御装置181、各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板605には電源・発射制御装置191が接続されており、MPU602には停電監視基板605を介して電力が供給される。また、各種検知センサの一部として、一般入賞口61用の検知センサ391a、下側作動入球部62用の検知センサ391b、右側作動入球部63用の検知センサ391c、上側可変入賞装置64用の検知センサ317~318、下側可変入賞装置65用の検知センサ391d、スルーゲート66用の検知センサ391eが接続されており、これら各種検知センサ317~318,391a~391eからの検知情報(検知信号)に基づき、主制御装置162のMPU602にて各入球部への入賞判定(入球判定)等が実行される。また、MPU602では、下側作動入球部62(下作動口62a)及び右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行する。 The MPU 602 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 602 is connected to a power outage monitoring board 605 provided in the main control unit 162, a dispensing control unit 181, various detection sensors, etc. The power outage monitoring board 605 is connected to the power supply and launch control unit 191, and power is supplied to the MPU 602 via the power outage monitoring board 605. Also, as part of the various detection sensors, a detection sensor 391a for the general winning port 61, a detection sensor 391b for the lower operating ball entry portion 62, a detection sensor 391c for the right operating ball entry portion 63, detection sensors 317-318 for the upper variable winning device 64, a detection sensor 391d for the lower variable winning device 65, and a detection sensor 391e for the through gate 66 are connected, and based on the detection information (detection signals) from these various detection sensors 317-318, 391a-391e, the MPU 602 of the main control device 162 performs a winning judgment (ball entry judgment) for each ball entry portion. Also, the MPU 602 performs a lottery for generating a jackpot based on winning the lower operating ball entry portion 62 (lower operating port 62a) and the right operating ball entry portion 63 (right operating port 63a).

MPU602の出力側には、停電監視基板605、払出制御装置181及び報知・演出制御装置143(詳しくは報知・演出制御基板651)が接続されている。払出制御装置181には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。そして、一般入賞口61への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上大入賞口311への入賞を特定した場合には14個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下大入賞口341への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが出力され、下作動口62aへの入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、右作動口63aへの入賞を特定した場合には1個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 The output side of the MPU 602 is connected to the power failure monitoring board 605, the payout control device 181, and the notification/presentation control device 143 (more specifically, the notification/presentation control board 651). The payout control device 181 outputs a prize ball command based on the winning judgment result for the winning ball entry section. In this case, when outputting the prize ball command, the command information storage area 625 of the ROM 603 is referenced. If a win is identified in the general winning port 61, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is output; if a win is identified in the upper large winning port 311, a prize ball command corresponding to the payout of 14 game balls is output; if a win is identified in the lower large winning port 341, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output; if a win is identified in the lower operating port 62a, a prize ball command corresponding to the payout of four game balls is output; and if a win is identified in the right operating port 63a, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is output.

報知・演出制御装置143には、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 The notification/performance control device 143 outputs various commands such as a change start command, a type command, a change end command, an opening command, and an ending command. In this case, when outputting these various commands, the command information storage area 625 of the ROM 603 is referenced. Details of these various commands will be explained later. Each of the above commands is configured as a predetermined number of bytes of information, and various information is included as the predetermined number of bytes of information.

また、MPU602の出力側には、右側作動入球部63に付随した電動役物71を駆動させる電動役物駆動部332、上側可変入賞装置64のシャッタ315を駆動させる可変入賞駆動部451、上側可変入賞装置64の流路切替部材316を駆動させる流路切替用駆動部452、下側可変入賞装置65のシャッタ345を駆動させる可変入賞駆動部461、主表示ユニット81等が接続されている。主制御基板601には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU602は各種駆動部等の駆動制御を実行する。 Also, the output side of the MPU 602 is connected to the electric device driver 332 which drives the electric device 71 attached to the right-side operating ball entry unit 63, the variable winning drive 451 which drives the shutter 315 of the upper variable winning device 64, the flow path switching drive 452 which drives the flow path switching member 316 of the upper variable winning device 64, the variable winning drive 461 which drives the shutter 345 of the lower variable winning device 65, the main display unit 81, etc. Various driver circuits are provided on the main control board 601, and the MPU 602 controls the driving of various drive units etc. through these driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては上大入賞口311や下大入賞口341が開閉されるように、MPU602において上側可変入賞装置64の可変入賞駆動部451や下側可変入賞装置65の可変入賞駆動部461の駆動制御が実行される。また、例えば各遊技回に際しては、MPU602において主表示ユニット81の主表示部Dにおける下作動口用表示部DL及び右作動口用表示部DRの表示制御が実行される。 In other words, in the opening/closing execution mode, the MPU 602 executes drive control of the variable winning drive unit 451 of the upper variable winning device 64 and the variable winning drive unit 461 of the lower variable winning device 65 so that the upper large winning opening 311 and the lower large winning opening 341 are opened and closed. Also, for example, during each game round, the MPU 602 executes display control of the lower operating opening display unit DL and the right operating opening display unit DR in the main display unit D of the main display unit 81.

さらには、MPU602の出力側には、外部端子板213が接続されている。外部端子板213には、状態移行に際して信号出力するための出力端子として、大当たり信号出力端子等が設けられている。MPU602は、例えば遊技結果が大当たり結果となった場合には、遊技ホール側の管理制御装置に対して、大当たり信号出力端子を通じて大当たり信号を出力することができる。具体的には、通常時では、大当たり信号出力端子からLOWレベル信号が出力されており、大当たり結果となった場合にはHIレベル信号が出力される。なお、この信号の出力態様は逆でもよい。 Furthermore, an external terminal board 213 is connected to the output side of the MPU 602. The external terminal board 213 is provided with a jackpot signal output terminal and the like as an output terminal for outputting a signal when a state transition occurs. For example, when the game result is a jackpot, the MPU 602 can output a jackpot signal through the jackpot signal output terminal to the management and control device on the gaming hall side. Specifically, under normal circumstances, a LOW level signal is output from the jackpot signal output terminal, and when a jackpot result occurs, a HI level signal is output. Note that the output mode of this signal may be reversed.

停電監視基板605は、主制御基板601と電源・発射制御装置191とを中継し、また電源・発射制御装置191から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置181は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置222により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power failure monitoring board 605 relays between the main control board 601 and the power supply/launch control device 191, and also monitors the stable DC voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply/launch control device 191. The payout control device 181 controls the payout of prize balls and loan balls by the payout device 222 based on the prize ball command input from the main control device 162.

電源・発射制御装置191は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板601や払出制御装置181等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。 The power supply/launch control device 191 is connected to a commercial power supply (external power supply) in, for example, an amusement park. Then, based on the external power supplied from the commercial power supply, it generates the operating power required for each of the main control board 601, the payout control device 181, etc., and supplies the generated operating power through a specified power path.

また、電源・発射制御装置191は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110(詳しくはソレノイド111)は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。より具体的には、電源・発射制御装置191には、遊技球発射ハンドル41に設けられた操作レベル検知センサとタッチセンサとが接続されている。操作レベル検知センサは、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)を検知するセンサであり、この操作レベル検知センサからの情報に基づいて遊技球発射機構110による遊技球の発射強度(発射速度)が決定されることとなる。タッチセンサは、遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れている場合に情報を出力する構成となっており、電源・発射制御装置191ではこの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れているか否かを把握することができる構成となっている。タッチセンサからの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れていると判定し、且つ操作レベル検知センサにて遊技球発射ハンドル41が操作されていると判定した場合に遊技球の発射が許可されることとなる。 The power supply/launch control device 191 is responsible for controlling the launch of the game ball launch mechanism 110, and the game ball launch mechanism 110 (more specifically, the solenoid 111) is driven when a predetermined launch condition is met. More specifically, the power supply/launch control device 191 is connected to an operation level detection sensor and a touch sensor provided on the game ball launch handle 41. The operation level detection sensor is a sensor that detects the operation amount (rotation amount) of the game ball launch handle 41, and the launch strength (launch speed) of the game ball by the game ball launch mechanism 110 is determined based on information from this operation level detection sensor. The touch sensor is configured to output information when the player touches the game ball launch handle 41, and the power supply/launch control device 191 is configured to be able to know whether the player is touching the game ball launch handle 41 based on this information. Based on information from the touch sensor, it is determined that the player is touching the game ball launching handle 41, and if the operation level detection sensor determines that the game ball launching handle 41 is being operated, the launch of the game ball is permitted.

なお、タッチセンサからの情報は、電源・発射制御装置191を経由して、主制御装置162ひいては報知・演出制御装置143、表示制御装置710に送信されることとなる。 Information from the touch sensor is transmitted via the power supply and launch control device 191 to the main control device 162, the notification and performance control device 143, and the display control device 710.

報知・演出制御装置143は、MPU652が搭載された報知・演出制御基板651を有してなり、MPU652には各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM653、そのROM653内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM654などが内蔵されている。 The notification/performance control device 143 has a notification/performance control board 651 equipped with an MPU 652, which contains a ROM 653 that stores various control programs and fixed value data, and a RAM 654, which is a memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 653 are executed.

報知・演出制御装置143は、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御するとともに、表示制御装置710を制御するものである。詳しくは、報知・演出制御装置143では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置75における図柄の変動表示態様及び最終的に停止表示させる図柄の停止表示態様(例えば図柄の組み合わせの種類)を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等を決定するとともに、その決定した内容を上記コマンドに付与して表示制御装置710に転送する。 The notification/performance control device 143 drives and controls the lamps 26-28 and speaker 29 provided on the front door frame 14 based on various commands input from the main control device 162, and also controls the display control device 710. In more detail, the notification/performance control device 143 determines the variable display mode of the patterns on the pattern display device 75 and the stopped display mode of the patterns that will ultimately be stopped and displayed (for example, the type of pattern combination) based on various commands input from the main control device 162, determines whether or not a reach will occur and the content of the reach performance, and transfers the determined content to the above command to the display control device 710.

表示制御装置710はMPUが搭載された表示制御基板を有してなり、MPUには各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、画像データが格納されたキャラクタROM、キャラクタROMから読み出した画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどが内蔵されている。MPUでは、報知・演出制御装置143から入力したコマンドに基づいて、可変表示ユニット67(詳しくは図柄表示装置75)の表示制御を実行する。 The display control device 710 has a display control board equipped with an MPU, which contains a ROM that stores various control programs and fixed value data, a RAM that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM, a video display processor (VDP), a character ROM that stores image data, and a video RAM that temporarily stores image data read from the character ROM. The MPU controls the display of the variable display unit 67 (more specifically, the pattern display device 75) based on commands input from the notification/performance control device 143.

ここで、図柄表示装置75の表示内容について説明する。図柄表示装置75の表示画面75aには、左・中・右の3つの図柄列が設定されている。表示画面75aでは、これら各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば上から下)にスクロールするように変動表示される。 Here, we will explain the display contents of the pattern display device 75. Three pattern rows, left, center, and right, are set on the display screen 75a of the pattern display device 75. On the display screen 75a, the patterns of each of these pattern rows are displayed variably, scrolling periodically in a predetermined direction (for example, from top to bottom).

また、表示画面75aは、図柄列毎に1個の図柄が停止表示されるようになっており、計3個の図柄が停止表示されるようになっている。右図柄列→左図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、有効ラインに所定の図柄組み合わせが形成された状態で全図柄列の変動表示が終了すれば、大当たり結果や特別当たり結果に対応した特別遊技状態への移行を示す動画等が表示される。 The display screen 75a is also designed so that one symbol is statically displayed for each symbol row, for a total of three symbols. The display stops in the order of right symbol row → left symbol row → center symbol row, and when the display of all symbol rows ends with a predetermined symbol combination formed on the active line, a video or the like is displayed indicating a transition to a special game state corresponding to the result of a jackpot or special win.

なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、左図柄列を第1図柄列(又は第1絵柄列)、右図柄列を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 In light of the fact that the variable display of each pattern row is stopped as described above, the left pattern row can be called the first pattern row (or first picture row), the right pattern row can be called the second pattern row (or second picture row), and the center pattern row can be called the third pattern row (or third picture row).

因みに、図柄表示装置75における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を縦並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を横方向に設定してもよい。 Incidentally, the manner in which the pattern display device 75 changes is not limited to the above and is arbitrary, and the number of pattern rows, the direction of the changing display of the patterns in the pattern rows, the number of patterns in each pattern row, etc. can be changed as appropriate. For example, multiple pattern rows can be set to be arranged vertically, and the direction of the changing display of the patterns in the pattern rows can be set to be horizontal.

表示画面75aの下部には、保留表示領域が設定されている。当該保留表示領域は、遊技球が下作動口62aに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された上作動口用の保留数表示領域と、遊技球が右作動口63aに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された下作動口用の保留数表示領域とによって構成されている。 A reserved ball display area is set at the bottom of the display screen 75a. This reserved ball display area is composed of a reserved ball number display area for the upper operating port, which is partitioned so that the same number of unit reserved ball display areas as the maximum number of reserved balls when the game ball enters the lower operating port 62a are lined up in the left-right direction, and a reserved ball number display area for the lower operating port, which is partitioned so that the same number of unit reserved ball display areas as the maximum number of reserved balls when the game ball enters the right operating port 63a are lined up in the left-right direction.

具体的には、遊技球が下作動口62aに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて下側作動口用の保留数表示領域には、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。また、遊技球が右作動口63aに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて右側作動口用の保留数表示領域には、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。 Specifically, when a game ball enters the lower operating port 62a, the maximum number of reserved balls is four, and corresponding to this, the reserved number display area for the lower operating port is set to a first unit reserved display area, a second unit reserved display area, a third unit reserved display area, and a fourth unit reserved display area. In addition, when a game ball enters the right operating port 63a, the maximum number of reserved balls is four, and corresponding to this, the reserved number display area for the right operating port is set to a first unit reserved display area, a second unit reserved display area, a third unit reserved display area, and a fourth unit reserved display area.

例えば、遊技球が下作動口62aに入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が下作動口62aに入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域~第4単位保留表示領域の全てにおいて所定の保留用画像が表示される構成となっている。 For example, if the number of reserved balls is one when the game ball enters the lower operating port 62a, a predetermined reserved image is displayed only in the first unit reserved display area, and if the number of reserved balls is four when the game ball enters the lower operating port 62a, a predetermined reserved image is displayed in all of the first unit reserved display area to the fourth unit reserved display area.

(各種カウンタについて)
次に、図10の概略図を参照して、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作に係る構成について説明する。
(Regarding various counters)
Next, with reference to the schematic diagram of FIG. 10, the configuration relating to the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described.

MPU602は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、特別遊技状態(開閉実行モード)への移行抽選、主表示ユニット81(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置75の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、大当たりや特別当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり結果となった場合にその種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置75が外れ変動する際のリーチ表示の発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット81の入球部用表示部における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置75における図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、右側作動入球部63に付属の電動役物71を開状態とするか否かの抽選に使用する開放乱数カウンタC4を用いることとしている。 The MPU 602 uses various counter information during play to draw the transition to the special game state (open/close execution mode), set the display of the main display unit 81 (main display section D), set the pattern display of the pattern display device 75, etc. Specifically, it uses a winning random number counter C1 used to draw the occurrence of a big win or special win, a winning type counter C2 used to determine the type of the big win result, a reach random number counter C3 used to draw the occurrence of a reach display when the pattern display device 75 misses and changes, a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the winning random number counter C1, and a change type counter CS that determines the change display time of the picture on the ball entry section display section of the main display unit 81 and the change display time of the pattern on the pattern display device 75. In addition, it uses an opening random number counter C4 used to draw the lottery of whether or not the electric role 71 attached to the right-side operation ball entry section 63 is opened.

各カウンタC1~C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM604の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ631に適宜格納される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 631 set in a specified area of the RAM 604.

RAM604には、下作動口用保留エリアRaと、右作動口用保留エリアRbと、下作動口用保留エリアRa用の第1実行エリアAE1と、右作動口用保留エリアRb用の第2実行エリアAE2と、総保留数記憶領域とからなる保留球格納エリア632が設けられている。そして、この保留球格納エリア632に、下作動口62a又は右作動口63aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。 RAM 604 is provided with a reserved ball storage area 632 consisting of a lower actuation port reserved area Ra, a right actuation port reserved area Rb, a first execution area AE1 for the lower actuation port reserved area Ra, a second execution area AE2 for the right actuation port reserved area Rb, and a total reserved number memory area. In addition, this reserved ball storage area 632 is configured to chronologically store the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, and reach random number counter C3 according to the winning history of game balls into the lower actuation port 62a or the right actuation port 63a.

各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタC1は、例えば「0」~「65535」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり65535)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=「0」~「65535」)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が下作動口62a又は右作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、下作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の下作動口用保留エリアRaに格納され、右作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の右作動口用保留エリアRbに格納される。 Regarding each counter in detail, the winning random number counter C1 is configured to be incremented by one within the range of "0" to "65535", for example, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 65535). In particular, when the winning random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = "0" to "65535"). The winning random number counter C1 is updated periodically, and is stored in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604 when the game ball enters the lower actuation port 62a or the right actuation port 63a. More specifically, it is stored in the lower actuation port reserved area Ra of the RAM 604 when the game ball enters the lower actuation port 62a, and is stored in the right actuation port reserved area Rb of the RAM 604 when the game ball enters the right actuation port 63a.

大当たり当選となる乱数の値や特別当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア621に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図11及び図12の概略図を用いて説明する。当否テーブルは設定値毎に設けられており、設定値によって大当たり確率に差が設けられている。具体的には、設定1対応の当否テーブルと、設定2対応の当否テーブルと、設定3対応の当否テーブルとが設けられている。当否テーブルとしては、下作動口62a用の当否テーブル群(図11参照)及び右作動口63a用の当否テーブル(図12参照)が設けられており、下作動口62aへの入球に基づく抽選においては下作動口62a用の当否テーブルが参照され、右作動口63aへの入球に基づく抽選においては右作動口63a用の当否テーブルが参照される。 The random number values for winning the jackpot and the special jackpot are stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 621, which serves as a win/loss information group storage means in the ROM 603. The contents of the win/loss table will be explained here using the schematic diagrams of Figures 11 and 12. A win/loss table is provided for each setting value, and the probability of winning the jackpot varies depending on the setting value. Specifically, a win/loss table corresponding to setting 1, a win/loss table corresponding to setting 2, and a win/loss table corresponding to setting 3 are provided. As the win/loss table, a win/loss table group for the lower operating port 62a (see Figure 11) and a win/loss table for the right operating port 63a (see Figure 12) are provided, and in a lottery based on a ball entering the lower operating port 62a, the win/loss table for the lower operating port 62a is referenced, and in a lottery based on a ball entering the right operating port 63a, the win/loss table for the right operating port 63a is referenced.

(下作動口用の当否テーブル)
先ず図11(a)を参照して、抽選モードが低確率モードとなっている場合について説明する。上記抽選に際して設定1対応の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は250個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は0個であり、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が250/65536且つ特別当たり確率が0/65536となっている。上記抽選に際して設定2対応の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は300個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は0個であり、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が300/65536且つ特別当たり確率が0/65536となっている。上記抽選に際して設定3対応の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は350個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は0個であり、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が350/65536且つ特別当たり確率が0/65536となっている。
(Lower operating port hit/miss table)
First, referring to FIG. 11(a), a case where the lottery mode is the low probability mode will be described. When the winning/losing table corresponding to the setting 1 is referred to in the lottery, the number of random number values (i.e., winning information) that result in a big win is 250, and the number of random number values (i.e., winning information) that result in a special win is 0, and the values of the random numbers other than these correspond to a losing result. As a result, the probability of winning is 250/65536 and the probability of winning the special is 0/65536. When the winning/losing table corresponding to the setting 2 is referred to in the lottery, the number of random number values (i.e., winning information) that result in a big win is 300, and the number of random number values (i.e., winning information) that result in a special win is 0, and the values of the random numbers other than these correspond to a losing result. As a result, the probability of winning is 300/65536 and the probability of winning the special is 0/65536. When the winning/losing table for setting 3 is referenced in the above lottery, the number of random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot win is 350, the number of random number values (i.e., winning information) that result in a special win is 0, and the other random number values correspond to losing results. This makes the jackpot probability 350/65536 and the special win probability 0/65536.

次に図11(b)を参照して、抽選モードが高確率モードとなっている場合について説明する。上記抽選に際して設定1対応の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は500個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は0個であり、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が500/65536且つ特別当たり確率が0/65536となっている。上記抽選に際して設定2対応の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は600個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は0個であり、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が600/65536且つ特別当たり確率が0/65536となっている。上記抽選に際して設定3対応の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は700個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は0個であり、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が700/65536且つ特別当たり確率が0/65536となっている。 Next, referring to FIG. 11(b), a case where the lottery mode is the high probability mode will be described. When the winning/losing table corresponding to setting 1 is referred to in the above lottery, the number of random number values (i.e., winning information) that will result in a jackpot win is 500, the number of random number values (i.e., winning information) that will result in a special win is 0, and the values of the random numbers other than these correspond to miss results. As a result, the probability of winning a jackpot is 500/65536 and the probability of winning a special win is 0/65536. When the winning/losing table corresponding to setting 2 is referred to in the above lottery, the number of random number values (i.e., winning information) that will result in a jackpot win is 600, the number of random number values (i.e., winning information) that will result in a special win is 0, and the values of the random numbers other than these correspond to miss results. As a result, the probability of winning a jackpot is 600/65536 and the probability of winning a special win is 0/65536. When the winning/losing table for setting 3 is referenced in the above lottery, the number of random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot win is 700, the number of random number values (i.e., winning information) that result in a special win is 0, and any random number value other than these corresponds to a losing result. This results in a jackpot probability of 700/65536 and a special win probability of 0/65536.

(右作動口用の当否テーブル)
先ず図12(a)を参照して、抽選モードが低確率モードとなっている場合について説明する。上記抽選に際して設定1対応の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は250個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は64800個であり、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が250/65536、特別当たり確率が64800/65536、外れ確率が486/65536となっている。上記抽選に際して設定2対応の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は300個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は64800個であり、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が300/65536、特別当たり確率が64800/65536、外れ確率が436/65536となっている。上記抽選に際して設定3対応の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は350個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は64800個であり、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が350/65536、特別当たり確率が64800/65536、外れ確率が386/65536となっている。
(Right-side operation port hit/miss table)
First, referring to FIG. 12(a), a case where the lottery mode is the low probability mode will be described. When the winning/losing table corresponding to the setting 1 is referred to in the above lottery, the number of random number values (i.e., winning information) that will result in a big win is 250, the number of random number values (i.e., winning information) that will result in a special win is 64,800, and the other random number values correspond to the losing result. As a result, the big win probability is 250/65536, the special win probability is 64,800/65536, and the losing probability is 486/65536. When the winning/losing table corresponding to the setting 2 is referred to in the above lottery, the number of random number values (i.e., winning information) that will result in a big win is 300, the number of random number values (i.e., winning information) that will result in a special win is 64,800, and the other random number values correspond to the losing result. This results in a jackpot probability of 300/65536, a special jackpot probability of 64800/65536, and a loss probability of 436/65536. When the winning/losing table for setting 3 is referenced in the above lottery, the number of random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot win is 350, the number of random number values (i.e., winning information) that result in a special jackpot win is 64800, and the values other than these random number values correspond to loss results. This results in a jackpot probability of 350/65536, a special jackpot probability of 64800/65536, and a loss probability of 386/65536.

次に図12(b)を参照して、抽選モードが高確率モードとなっている場合について説明する。上記抽選に際して設定1対応の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は500個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は64800個であり、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が500/65536、特別当たり確率が64800/65536、外れ確率が236/65536となっている。上記抽選に際して設定2対応の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は600個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は64800個であり、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が600/65536、特別当たり確率が64800/65536、外れ確率が136/65536となっている。上記抽選に際して設定3対応の当否テーブルが参照される場合には、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は700個であり、特別当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)の数は64800個であり、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が700/65536、特別当たり確率が64800/65536、外れ確率が36/65536となっている。 Next, referring to FIG. 12(b), a case where the lottery mode is the high probability mode will be described. When the winning/losing table corresponding to setting 1 is referred to in the above lottery, the number of random number values (i.e., winning information) that will result in a jackpot win is 500, the number of random number values (i.e., winning information) that will result in a special win is 64,800, and the other random number values correspond to a losing result. As a result, the jackpot probability is 500/65536, the special win probability is 64,800/65536, and the loss probability is 236/65536. When the winning/losing table corresponding to setting 2 is referred to in the above lottery, the number of random number values (i.e., winning information) that will result in a jackpot win is 600, the number of random number values (i.e., winning information) that will result in a special win is 64,800, and the other random number values correspond to a losing result. This results in a jackpot probability of 600/65536, a special win probability of 64,800/65536, and a loss probability of 136/65536. When the win/loss table for setting 3 is referenced in the above lottery, the number of random number values (i.e., winning information) that result in a jackpot win is 700, the number of random number values (i.e., winning information) that result in a special win is 64,800, and the values of random numbers other than these correspond to loss results. This results in a jackpot probability of 700/65536, a special win probability of 64,800/65536, and a loss probability of 36/65536.

このように、本実施の形態においては、設定1 < 設定2 < 設定3の順に遊技者に有利となるように大当たり確率の差が設けられている。 In this way, in this embodiment, the jackpot probability is set to be advantageous for the player in the order of Setting 1 < Setting 2 < Setting 3.

再び図10の説明に戻り、当たり種別カウンタC2は、「0」~「99」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「99」)に達した後0に戻る構成となっている。当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が下作動口62a又は右作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、下作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の下作動口用保留エリアRaに格納され、右作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の右作動口用保留エリアRbに格納される。 Returning to the explanation of FIG. 10, the winning type counter C2 is configured to be incremented by one within the range of "0" to "99" and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e. "99"). The winning type counter C2 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604 when the game ball enters the lower actuation port 62a or the right actuation port 63a. More specifically, it is stored in the lower actuation port reserved area Ra of the RAM 604 when the game ball enters the lower actuation port 62a, and it is stored in the right actuation port reserved area Rb of the RAM 604 when the game ball enters the right actuation port 63a.

当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM603における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア622に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。本実施の形態では、当たり種別カウンタC2及び振分テーブルを参照して、大当たり結果の種別が決定される。大当たり結果としては、2R通常大当たり結果,8R通常大当たり結果,2R確変大当たり結果,6R確変大当たり結果A,6R確変大当たり結果B,6R確変大当たり結果C,6R確変大当たり結果D,6R確変大当たり結果E,8R確変大当たり結果,16R確変大当たり結果A,16R確変大当たり結果Bが設けられている。 The allocation destination of the game result for the winning type counter C2 is stored as an allocation table (allocation information group) in the allocation table storage area 622, which serves as an allocation information group storage means in the ROM 603. In this embodiment, the type of the jackpot result is determined by referring to the winning type counter C2 and the allocation table. The jackpot results include 2R normal jackpot result, 8R normal jackpot result, 2R variable probability jackpot result, 6R variable probability jackpot result A, 6R variable probability jackpot result B, 6R variable probability jackpot result C, 6R variable probability jackpot result D, 6R variable probability jackpot result E, 8R variable probability jackpot result, 16R variable probability jackpot result A, and 16R variable probability jackpot result B.

(下作動口用振分テーブル)
図13(a)に示すように、下作動口用振分テーブルでは、「0」~「99」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「49」の計50個が8R通常大当たり結果に対応しており、「50」~「59」の計10個が6R確変大当たり結果Aに対応しており、「60」~「67」の計8個が6R確変大当たり結果Bに対応しており、「68」~「73」の計6個が6R確変大当たり結果Cに対応しており、「74」~「77」の計4個が6R確変大当たり結果Dに対応しており、「78」~「79」の計2個が6R確変大当たり結果Eに対応しており、「80」~「97」の計18個が16R確変大当たり結果Aに対応しており、「98」~「99」の計2個が16R確変大当たり結果Bに対応している。
(Lower operating port sorting table)
As shown in FIG. 13(a), in the distribution table for the lower operating port, of the winning type counter C2 values of "0" to "99", a total of 50 values from "0" to "49" correspond to an 8R normal jackpot result, a total of 10 values from "50" to "59" correspond to a 6R special jackpot result A, a total of 8 values from "60" to "67" correspond to a 6R special jackpot result B, a total of 6 values from "68" to "73" correspond to a 6R special jackpot result C, a total of 4 values from "74" to "77" correspond to a 6R special jackpot result D, a total of 2 values from "78" to "79" correspond to a 6R special jackpot result E, a total of 18 values from "80" to "97" correspond to a 16R special jackpot result A, and a total of 2 values from "98" to "99" correspond to a 16R special jackpot result B.

(右作動口用振分テーブル)
図13(b)に示すように、右作動口用振分テーブルでは、「0」~「99」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」~「34」の計35個が2R通常大当たり結果に対応しており、「35」~「39」の計5個が2R確変大当たり結果に対応しており、「40」~「49」の計10個が6R確変大当たり結果Aに対応しており、「50」~「53」の計4個が6R確変大当たり結果Bに対応しており、「54」~「56」の計3個が6R確変大当たり結果Cに対応しており、「57」~「58」の計2個が6R確変大当たり結果Dに対応しており、「59」が6R確変大当たり結果Eに対応しており、「60」~「95」が16R確変大当たり結果Aに対応しており、「96」~「99」の計4個が16R確変大当たり結果Bに対応している。
(Right-side operating port distribution table)
As shown in FIG. 13B, in the right operating port distribution table, of the winning type counter C2 values of "0" to "99", a total of 35 values from "0" to "34" correspond to a 2R normal jackpot result, a total of 5 values from "35" to "39" correspond to a 2R special jackpot result, a total of 10 values from "40" to "49" correspond to a 6R special jackpot result A, a total of 4 values from "50" to "53" correspond to a 6R special jackpot result B, a total of 3 values from "54" to "56" correspond to a 6R special jackpot result C, a total of 2 values from "57" to "58" correspond to a 6R special jackpot result D, "59" corresponds to a 6R special jackpot result E, "60" to "95" correspond to a 16R special jackpot result A, and a total of 4 values from "96" to "99" correspond to a 16R special jackpot result B.

再び図10の説明に戻り、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が下作動口62a又は右作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、下作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の下作動口用保留エリアRaに格納され、右作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の右作動口用保留エリアRbに格納される。そして、ROM603のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチ表示(リーチ状態)を発生させるか否かを決定することとしている。 Returning to the explanation of FIG. 10, the reach random number counter C3 is configured to be incremented by one within a range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after reaching a maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604 when the game ball enters the lower actuation port 62a or the right actuation port 63a. More specifically, it is stored in the lower actuation port reserved area Ra of the RAM 604 when the game ball enters the lower actuation port 62a, and is stored in the right actuation port reserved area Rb of the RAM 604 when the game ball enters the right actuation port 63a. Then, it is determined whether or not to generate a reach display (reach state) based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 603.

ここで、リーチ表示とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, the reach display refers to a display state that makes the player think that the game is in a variable display state that is likely to result in a special display result after the variable display of the patterns (pictures) has started on the pattern display device 75 and before the stopped display result is derived and displayed, in a gaming machine that has a pattern display device 75 that is capable of displaying a variable (or changeable) pattern (picture), and in which the stopped display result after the variable display can be a special display result in a game round in which the game result corresponds to the open/close execution mode.

換言すれば、図柄表示装置75の表示画面75aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, it is a display state in which the patterns of some of the multiple pattern rows displayed on the display screen 75a of the pattern display device 75 are stopped to display a combination of reach patterns that may result in a combination of patterns corresponding to the occurrence of the open/close execution mode, and in this state, the patterns of the remaining pattern rows are displayed in a variable manner.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置75の表示画面75a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a preliminary step to terminating the display of changing patterns, a reach line is formed by displaying a combination of reach patterns that may result in a combination of patterns corresponding to the occurrence of an open/close execution mode on a preset effective line in the display screen 75a of the pattern display device 75, and the display of changing patterns is performed using the final stopped pattern sequence while the reach line is formed.

表示画面75aにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に右図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに左図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 To explain the display contents on the display screen 75a in more detail, first the display of the changing patterns in the right pattern row is terminated, and then when the display of the changing patterns in the left pattern row is terminated, a reach line is formed by the main patterns with numbers attached that make up the winning pattern combination being displayed still on one of the active lines, and when this reach line is formed, the display of changing patterns in the middle pattern row is performed, resulting in a reach display. Then, when a jackpot occurs, the display of changing patterns in the middle pattern row is terminated by causing the main patterns that form the reach line and the main patterns with numbers attached that make up the winning pattern combination to be displayed still on the reach line.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面75aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 The reach display also includes a reach effect in which, while a reach symbol combination is displayed as described above, the remaining symbol rows are changed and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing or hiding the reach symbol combination and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen 75a. In addition, when a reach display is being performed or before a reach display, the decision of whether or not to perform a preview display using a predetermined image such as a predetermined character may be made using the reach random number counter C3 or another counter.

変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット81(主表示部D)の下作動口用表示部DL及び右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示時間と、図柄表示装置75における図柄の変動表示時間とをMPU602において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、下作動口用表示部DL及び右作動口用表示部DRにおける変動表示の開始時(図柄表示装置75による図柄の変動開始時)における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 The variation type counter CS is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS is used by the MPU 602 to determine the time for which the patterns are displayed in the lower operating port display section DL and the right operating port display section DR of the main display unit 81 (main display section D), and the time for which the patterns are displayed in the pattern display device 75. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time in the normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is obtained when determining the variation pattern at the start of the variation display in the lower operating port display section DL and the right operating port display section DR (at the start of the pattern variation by the pattern display device 75).

電動役物71用の開放乱数カウンタC4は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。開放乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート66に遊技球が入賞したタイミングでRAM604の電役用記憶エリア633に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された開放乱数カウンタC4の値と、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に格納されているサポート用の抽選テーブル(当否情報群)とを参照して電動役物71を開状態に制御するか否かの開放抽選(サポート抽選)が行われる。なお、高頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは249/250)は、低頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは248/250)よりも高くなっており、高頻度サポートモードの方が優遇されている。 The opening random number counter C4 for the electric role 71 is configured to be incremented by one within the range of 0 to 249, for example, and to return to 0 after reaching the maximum value. The opening random number counter C4 is periodically updated and stored in the electric role memory area 633 of the RAM 604 at the timing when the game ball enters the through gate 66. Then, at a predetermined timing, an opening lottery (support lottery) is performed to determine whether or not to control the electric role 71 to the open state by referring to the stored value of the opening random number counter C4 and the lottery table for support (win/lose information group) stored in the win/lose table memory area 621 of the ROM 603. Note that the probability of winning support in the high frequency support mode (specifically 249/250) is higher than the probability of winning support in the low frequency support mode (specifically 248/250), and the high frequency support mode is favored.

(主制御装置162のMPU602にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU602にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU602では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
(Regarding various processes executed by the MPU 602 of the main control device 162)
Next, a description will be given of the timer interrupt processing and normal processing executed by the MPU 602 in the main control device 162 to progress the game in each game round. In addition to the timer interrupt processing and normal processing, the MPU 602 also executes main processing that is started when the power is turned on and NMI interrupt processing that is started by inputting a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but a description of these processes will be omitted.

(タイマ割込み処理)
先ず、タイマ割込み処理について、図14のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU602により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt processing)
First, the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of Fig. 14. This process is started by the MPU 602 periodically (for example, at 2 msec intervals).

ステップS101では、各種検知センサ(例えば上記検知センサ317~319,391a~391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態(検知センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、下作動口62aへの入賞が発生したと判定した場合にはRAM604の各種フラグ格納エリア635に下作動口用の入賞検知フラグを格納し、右作動口63aへの入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に右作動口用の入賞検知フラグを格納し、上側可変入賞装置64への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に上大入賞口用の入賞検知フラグを格納し、有利入球部314への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に有利入球部用の入賞検知フラグを格納し、下側可変入賞装置65への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に下大入賞口用の入賞検知フラグを格納する。 In step S101, a reading process of various detection sensors (for example, the above-mentioned detection sensors 317 to 319, 391a to 391e) is executed. That is, the state of the various detection sensors connected to the main control device 162 is read, and the state of the detection sensor (detection information from the detection sensor) is determined and the detection information (winning detection information) is saved. For example, if it is determined that a win has occurred in the lower operating port 62a, a win detection flag for the lower operating port is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604; if it is determined that a win has occurred in the right operating port 63a, a win detection flag for the right operating port is stored in the various flag storage area 635; if it is determined that a win has occurred in the upper variable winning device 64, a win detection flag for the upper large winning port is stored in the various flag storage area 635; if it is determined that a win has occurred in the favorable winning section 314, a win detection flag for the favorable winning section is stored in the various flag storage area 635; if it is determined that a win has occurred in the lower variable winning device 65, a win detection flag for the lower large winning port is stored in the various flag storage area 635.

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 Then, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 604.

続くステップS103では、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、開放乱数カウンタC4を更新する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、開放乱数カウンタC4をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 In the following step S103, the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the open random number counter C4 are updated. Specifically, the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the open random number counter C4 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 604.

その後、ステップS104にてスルーゲート66への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行し、続くステップS105にて作動口62a,63aへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。 Then, in step S104, the through-winning process associated with winning at the through gate 66 is executed, and in the following step S105, the winning process associated with winning at the operating ports 62a and 63a is executed, after which the timer interrupt process is terminated.

(スルー用の入賞処理)
ステップS104のスルー用の入賞処理においては先ず、遊技球がスルーゲート66に入賞したか否かを判定する。遊技球がスルーゲート66に入賞し、且つ、役物保留記憶数SNが上限(詳しくは4)未満である場合には、役物保留記憶数SNを1インクリメントし、上記ステップS103にて更新した開放乱数カウンタC4の値をRAM604の電役用記憶エリア633の空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、本入賞処理を終了する。
(Winning process for skipping)
In the winning process for through in step S104, first, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 66. If the game ball has entered the through gate 66 and the number of reserved games SN is less than the upper limit (specifically, 4), the number of reserved games SN is incremented by 1, and the value of the open random number counter C4 updated in step S103 is stored in the first free memory area of the electric game memory area 633 in the RAM 604. Then, this winning process is terminated.

遊技球がスルーゲート66に入賞していないと判定した場合、又はスルーゲート66に入賞したと判定したものの役物保留記憶数SNが上限に達している場合には、開放乱数カウンタC4の値を格納することなく、本入賞処理を終了する。 If it is determined that the game ball has not entered the through gate 66, or if it is determined that the game ball has entered the through gate 66 but the number of reserved memories SN has reached the upper limit, the winning process is terminated without storing the value of the open random number counter C4.

なお、スルー用の入賞処理では、主表示ユニット81のスルーゲート用保留数表示部SSの表示制御処理を実行する。具体的には4つの発光体(LED)からなるスルーゲート用保留数表示部SSについて役物保留記憶数SNと同じ数の発光体が点灯した状態となるように発光制御処理を実行する。 In addition, in the winning process for through, display control processing is executed for the through gate reserved number display section SS of the main display unit 81. Specifically, light emission control processing is executed for the through gate reserved number display section SS, which is made up of four light emitters (LEDs), so that the same number of light emitters as the number of reserved memory SN of the role objects are lit.

(作動口用の入賞処理)
作動口用の入賞処理においては先ず、遊技球が下側作動入球部62(下作動口62a)に入賞(始動入賞)したか否かをRAM604の各種フラグ格納エリア635に下作動口用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が下側作動入球部62(下作動口62a)への入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、払出制御装置181に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。そして、下側作動入球部62(下作動口62a)に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下側作動入球部62(下作動口62a)への入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。
(Winning process for the operating port)
In the winning process for the actuation port, first, whether or not the game ball has won (initial winning) at the lower actuation ball entry section 62 (lower actuation port 62a) is determined based on whether or not the winning detection flag for the lower actuation port is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If it is determined that the winning detection flag is stored, that is, if a detection signal indicating that the game ball has won at the lower actuation ball entry section 62 (lower actuation port 62a) is received, a winning ball command for paying out four game balls is set in the payout control device 181. Then, an external signal setting process is performed to output information indicating that the game ball has won at the lower actuation ball entry section 62 (lower actuation port 62a) to the hall computer HC on the game hall side. As a result, the hall computer HC is informed that a winning has occurred at the lower actuation ball entry section 62 (lower actuation port 62a).

その後、下作動口用の保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値(始動保留記憶数)を更新(1加算)する。続いて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 Then, the value (start-up hold memory number) stored in the hold number memory area of the hold area Ra for the lower operating port is updated (increased by 1). Next, an information acquisition process is performed to store the values of the win random number counter C1, the win type counter C2, and the reach random number counter C3, and this winning process is terminated.

一方、RAM604の各種フラグ格納エリア635に下作動口用の入賞検知フラグが格納されていない場合であって、右作動口用の入賞検知フラグが格納されている場合には、払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。セットされた賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に送信される。 On the other hand, if the winning detection flag for the lower operating port is not stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604, but the winning detection flag for the right operating port is stored, a prize ball command is set to the payout control device 181 to pay out one game ball. The set prize ball command is sent to the payout control device 181 by the external output process of the normal process described below.

続いて、右側作動入球部63(右作動口63a)に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。 Next, an external signal setting process is performed to output information indicating that a game ball has entered the right-side actuation ball entry section 63 (right actuation port 63a) to the hall computer HC on the gaming hall side. This allows the hall computer HC to understand that a ball has entered the right-side actuation ball entry section 63 (right actuation port 63a).

その後、右作動口用の保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値(始動保留記憶数)を更新(1加算)する。続いて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 Then, the value (start-up hold memory number) stored in the hold number storage area of the hold area Rb for the right operating port is updated (1 is added). Next, an information acquisition process is performed to store the values of the win random number counter C1, the win type counter C2, and the reach random number counter C3, and this winning process is terminated.

なお、下側作動入球部62及び右側作動入球部63のいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 If the game ball does not enter either the lower operating ball entry section 62 or the right operating ball entry section 63, the winning process ends.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図15のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201~S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of Fig. 15. Normal processing is processing that starts after main processing that is started when the power is turned on is executed, and in normal processing, main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps S201 to S207 is executed as periodic processing with a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps S209 and S210 is executed in the remaining time.

通常処理において、ステップS201では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置143に送信する。また、RAM604の外部出力バッファに設定されている情報に応じて、外部端子板213に対する出力設定を行う。 In normal processing, in step S201, output data such as commands set in the timer interrupt processing or the previous normal processing is sent to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 181. Also, if a command for presentation such as a command corresponding to the presentation for a game round, such as a fluctuation start command, type command, or fluctuation end command, or a command corresponding to the presentation for the open/close execution mode is set, it is sent to the notification/presentation control device 143. Also, output settings for the external terminal board 213 are made according to the information set in the external output buffer of RAM 604.

次に、ステップS202では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S202, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of the RAM 604.

続くステップS203では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり等の当否判定及び大当たり種別の振分判定を行うとともに、図柄表示装置75による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット81(主表示部D)における作動口用表示部DL,DRなどの表示制御などを行う。 In the next step S203, a game round control process is executed to progress each game round. In this game round control process, a win/loss determination is made for a jackpot, and a distribution determination is made for the type of jackpot. In addition, the process sets the display of the changing patterns by the pattern display device 75, and controls the display of the operating port display sections DL, DR, etc. in the main display unit 81 (main display section D).

その後、ステップS204では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モードなどに移行する。 After that, in step S204, a game state transition process is executed to transition the game state. Details will be described later, but this game state transition process transitions the game state to an open/close execution mode, a high probability mode, or the like.

続くステップS205では、右側作動入球部63に付属の電動役物71を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM604の電役用記憶エリアに格納されている情報を用いて電動役物71を開状態とするか否かの判定を行い、電動役物71の開閉処理及びスルーゲート用表示部DSの表示制御などを行う。 In the next step S205, an electric support process is executed to drive and control the electric role 71 attached to the right-side operating entrance section 63. In this electric support process, the information stored in the electric role memory area of the RAM 604 is used to determine whether or not to open the electric role 71, and the electric role 71 is opened and closed, and the display of the through gate display section DS is controlled.

続くステップS206では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技球発射ハンドル41に対して発射操作が行われていることに基づき電源・発射制御装置191から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(本実施の形態においては0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。つまり、所謂止め打ち等の変則打ちが行われていない場合には、発射操作が行われていることを条件として所定周期にて遊技球の発射が繰り返される構成となっている。 In the next step S206, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid 111 of the game ball launch mechanism 110 is excited once every predetermined launch period (0.6 sec in this embodiment), provided that a launch permission signal output from the power supply/launch control device 191 is input based on the fact that a launch operation is being performed on the game ball launch handle 41. This causes the game ball to be launched toward the play area PE. In other words, if an irregular shot such as a so-called stop shot is not being performed, the launch of the game ball is repeated at a predetermined cycle, provided that a launch operation is being performed.

続くステップS207では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板605において停電の発生が確認され当該停電監視基板605からMPU602のNMI端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。 In the next step S207, it is determined whether a power outage flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The power outage flag is set when the power outage monitoring board 605 detects the occurrence of a power outage and inputs a power outage signal from the power outage monitoring board 605 to the NMI terminal of the MPU 602, and is cleared during the next main processing.

停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS208にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップS209にて乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS210にて変動種別カウンタCSの更新を実行する。 If the power outage flag is not set, the last of the multiple processes that are repeatedly executed has been completed, and so in step S208 it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, within the remaining time until the timing for executing the next normal process, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated. That is, in step S209, the random number initial value counter CINI is updated, and in step S210, the fluctuation type counter CS is updated.

ここで、ステップS201~S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、係る残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, the execution time of each process in steps S201 to S206 changes depending on the game state, so the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS can also be randomly updated.

一方、ステップS207にて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS211以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS211にてタイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS212にてRAM判定値を算出、保存し、ステップS213にてRAM604のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 On the other hand, if it is determined in step S207 that the power outage flag is set, this means that a power outage has occurred, and power outage processing from step S211 onwards is executed. Specifically, in step S211, timer interrupt processing is prohibited, and then in step S212, a RAM judgment value is calculated and saved, and in step S213, access to RAM 604 is prohibited, and an infinite loop is continued until the power is completely cut off and processing can no longer be executed.

(遊技回制御処理)
ここで、図16~図20のフローチャートを参照して、ステップS203の遊技回制御処理について補足説明する。図16に示すように、本実施の形態に示す遊技回制御処理では、先ずステップS301にて特別遊技状態(開閉実行モード)中である否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635における開閉実行モードフラグ格納エリア(開閉実行状態情報記憶手段)に開閉実行モードフラグ(開閉実行状態情報)が格納(記憶)されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
(Game play control process)
Here, the game play control process in step S203 will be explained with reference to the flowcharts of FIG. 16 to FIG. 20. As shown in FIG. 16, in the game play control process shown in this embodiment, first, in step S301, it is determined whether or not the special game state (opening and closing execution mode) is in progress. Specifically, it is determined whether or not an open-close execution mode flag (opening and closing execution state information) is stored (stored) in an open-close execution mode flag storage area (opening and closing execution state information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The open-close execution mode flag is stored when the game state is shifted to the open-close execution mode in the game state shift process described later, and is erased when the open-close execution mode is terminated in the game state shift process.

ステップS301にて肯定判定をした場合には、そのまま本遊技回制御処理を終了する。ステップS301にて否定判定をした場合には、ステップS302にて下側作動入球部62(下作動口62a)への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理(下作動口対応遊技回制御処理,下作動口用制御処理)を実行し且つステップS303にて右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理(右作動口対応遊技回制御処理、右作動口用制御処理)を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。これら2つの制御処理については、基本的な流れが共通となっている。以下、先ず図17及び図18を参照して下作動口用制御処理について説明し、その後、図19及び図20を参照して下作動口用制御処理との相違点を中心に右作動口用制御処理について説明する。 If a positive judgment is made in step S301, the game round control process is terminated. If a negative judgment is made in step S301, the game round control process (game round control process corresponding to the lower actuation ball entrance 62 (lower actuation ball entrance 62a)) is executed in step S302, and the game round control process (game round control process corresponding to the right actuation ball entrance 63 (right actuation ball entrance 63a)) is executed in step S303, and then the game round control process is terminated. The basic flow of these two control processes is the same. Below, the lower actuation ball entrance control process will be described first with reference to Figures 17 and 18, and then the right actuation ball entrance control process will be described with reference to Figures 19 and 20, focusing on the differences from the lower actuation ball entrance control process.

(下作動口用制御処理)
図17に示すように、下作動口用制御処理では、先ずステップS401にて、下作動口62aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の下作動口用表示部DLが変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に下作動口用の遊技回中フラグ(遊技回中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。下作動口用の遊技回中フラグは、下作動口用表示部DLにて変動表示を開始させる場合に格納され、その絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control process for lower operating port)
As shown in FIG. 17, in the lower operation port control process, first, in step S401, it is determined whether or not a game related to the lower operation port 62a is in progress. Specifically, it is determined whether or not the lower operation port display section DL of the main display unit 81 is in a variable display to fixed display, that is, whether or not one game round is being played. This determination is made by determining whether or not a game round flag (game round information) for the lower operation port is stored (stored) in a game round flag storage area (variable display information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The game round flag for the lower operation port is stored when a variable display is started in the lower operation port display section DL, and is erased when the picture is displayed stationary and the fixed display ends.

遊技回中でない場合には、ステップS401にて否定判定をして、ステップS402に進む。ステップS402では、右作動口63aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の右作動口用表示部DRが変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に右作動口用の遊技回中フラグ(変動表示中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。右作動口用の遊技回中フラグは、右作動口用表示部DRにて変動表示を開始させる場合に格納され、抽選結果(遊技結果)に対応した絵柄等が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。 If a game is not in progress, a negative judgment is made in step S401, and the process proceeds to step S402. In step S402, it is judged whether a game is in progress for the right operating port 63a. Specifically, it is judged whether the right operating port display section DR of the main display unit 81 is in a variable display to fixed display, that is, whether one game is being played. This judgment is made by judging whether a game turn flag (variable display information) for the right operating port is stored (stored) in a game turn flag storage area (variable display information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The game turn flag for the right operating port is stored when a variable display is started in the right operating port display section DR, and is erased when a picture or the like corresponding to the lottery result (game result) is displayed stationary and the fixed display ends.

ステップS402にて肯定判定をした場合にはステップS403に進む。ステップS403では右作動口63aに係る遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS403にて肯定判定をした場合には、そのまま本下作動口用制御処理を終了する。ステップS403又はステップS402にて否定判定をした場合には、ステップS404に進む。ステップS404では、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である下作動口用保留記憶数CRN(詳しくは下作動口62aに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。下作動口用保留記憶数CRNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、下作動口用保留記憶数CRNが「0」でない場合には、ステップS405に進む。ステップS405ではデータ設定処理を行う。 If a positive judgment is made in step S402, the process proceeds to step S403. In step S403, it is judged whether or not the number of play times related to the right actuation port 63a corresponds to a jackpot result. If a positive judgment is made in step S403, the process proceeds to step S403. If a negative judgment is made in step S403 or step S402, the process proceeds to step S404. In step S404, the process refers to the total reserved number storage area of the reserved ball storage area 632, and judges whether or not the reserved memory number CRN for the lower actuation port (more specifically, the number of reserved information related to the lower actuation port 62a), which is the number of reserved information stored, is "0". If the reserved memory number CRN for the lower actuation port is "0", the process proceeds to step S405. On the other hand, if the reserved memory number CRN for the lower actuation port is not "0", the process proceeds to step S405. In step S405, data setting processing is performed.

下作動口62aのデータ設定処理では、先ず下作動口用保留記憶数CRNを1ディクリメントする。その後、下作動口用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを第1実行エリアAE1(図10参照)に移動し、下作動口用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。 In the data setting process for the lower operating port 62a, first the reserved memory count CRN for the lower operating port is decremented by 1. After that, the data stored in the first area of the reserved area Ra for the lower operating port is moved to the first execution area AE1 (see Figure 10), and a process is executed to shift the data stored in the memory area of the reserved area Ra for the lower operating port.

このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、下作動口用の保留数表示部にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、下作動口用の保留数表示部SLのLEDが下側から順に消灯させる。 This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas to the lower areas in order, clearing the data in the first area and shifting the data in each area from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area. Then, one of the lit LEDs in the hold number display unit for the lower operating port is turned off. In this light-off process, the LEDs in the hold number display unit SL for the lower operating port are turned off in order from the bottom, in contrast to the light-on process that is executed when hold information is added.

以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS406にて下作動口用表示部DLにおける絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるための下作動口用の変動開始処理(下作動口用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。ここで、図18を参照して、ステップS406の下作動口用変動開始処理について説明する。 After the data setting process described above is performed, in step S406, a process for starting the change in the pattern on the lower operating port display section DL and the change in the pattern on the pattern display device 75 (a process for starting the change in the lower operating port) is executed, and then the game number control process is terminated. Here, the process for starting the change in the lower operating port in step S406 will be described with reference to FIG. 18.

(下作動口用変動開始処理)
下作動口用変動開始処理においては先ず、ステップS501にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、下作動口用の当否テーブルを参照して、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS501における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップS502にて肯定判定をしてステップS503に進む。
(Lower operating port fluctuation start processing)
In the lower operation port fluctuation start process, first, a win/loss determination process is executed in step S501. In the win/loss determination process, by referring to the win/loss table for the lower operation port, it is determined whether the information for win/loss determination among the information stored in the first execution area AE1, that is, the numerical information obtained from the win random number counter C1, matches the jackpot numerical information described above. If the determination result in step S501 is a jackpot result, an affirmative determination is made in step S502 and the process proceeds to step S503.

ステップS503では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報を把握する。また、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が、8R通常大当たり結果に対応した情報群、6R確変大当たり結果Aに対応した情報群、6R確変大当たり結果Bに対応した情報群、6R確変大当たり結果Cに対応した情報群、6R確変大当たり結果Dに対応した情報群、6R確変大当たり結果Eに対応した情報群、16R確変大当たり結果Aに対応した情報群、16R確変大当たり結果Bに対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。 In step S503, a type determination process is executed. In the type determination process, the type determination information stored in the first execution area AE1, i.e., the numerical information obtained from the winning type counter C2, is grasped. Also, by referring to the distribution table stored in the distribution table storage area 622 of the ROM 603, it is determined whether the above-mentioned grasped type determination information is included in the information group corresponding to the 8R normal jackpot result, the information group corresponding to the 6R special jackpot result A, the information group corresponding to the 6R special jackpot result B, the information group corresponding to the 6R special jackpot result C, the information group corresponding to the 6R special jackpot result D, the information group corresponding to the 6R special jackpot result E, the information group corresponding to the 16R special jackpot result A, or the information group corresponding to the 16R special jackpot result B.

ステップS504では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(下作動口用表示部DL)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS504では、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS504では、今回の遊技結果が、8R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果A、6R確変大当たり結果B、6R確変大当たり結果C、6R確変大当たり結果D、6R確変大当たり結果E、16R確変大当たり結果A、16R確変大当たり結果Bの何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、8R通常大当たり結果である場合には8R通常フラグを格納し、6R確変大当たり結果Aである場合には6R確変Aフラグを格納し、6R確変大当たり結果Bである場合には6R確変Bフラグを格納し、6R確変大当たり結果Cである場合には6R確変Cフラグを格納し、6R確変大当たり結果Dである場合には6R確変Dフラグを格納し、6R確変大当たり結果Eである場合には6R確変Eフラグを格納し、16R確変大当たり結果Aである場合には16R確変Aフラグを格納し、16R確変大当たり結果Bである場合には16R確変Bフラグを格納する。 In step S504, a stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the image to be finally stopped and displayed on the main display section D (lower operation port display section DL) of the main display unit 81 in the relevant game round is specified from the stop result table for the jackpot result stored in advance in ROM 603, and the specified information is stored in RAM 604. A plurality of images to be stopped and displayed on the main display section D are set in this stop result table for the jackpot result, and in step S504, information indicating the image corresponding to the jackpot result is stored in RAM 604. In addition, in step S504, information for specifying in the MPU 602 whether the current game result is an 8R normal jackpot result, a 6R special jackpot result A, a 6R special jackpot result B, a 6R special jackpot result C, a 6R special jackpot result D, a 6R special jackpot result E, a 16R special jackpot result A, or a 16R special jackpot result B is stored in the various flag storage area 635 of RAM 604. Specifically, if the result is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is stored; if the result is a 6R special jackpot A, the 6R special jackpot A flag is stored; if the result is a 6R special jackpot B, the 6R special jackpot B flag is stored; if the result is a 6R special jackpot C, the 6R special jackpot C flag is stored; if the result is a 6R special jackpot D, the 6R special jackpot D flag is stored; if the result is a 6R special jackpot E, the 6R special jackpot E flag is stored; if the result is a 16R special jackpot A, the 16R special jackpot A flag is stored; if the result is a 16R special jackpot B, the 16R special jackpot B flag is stored.

ステップS504の設定処理を実行した後は、ステップS505に進む。ステップS505では右作動口63aに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップS505にて肯定判定をした場合には、ステップS506に進む。ステップS506ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に強制終了フラグを格納する。右作動口63aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて右作動口63aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、下作動口62aに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて右作動口63aに係る遊技回が実行され得る場合には、右作動口63aに係る遊技回が短縮され下作動口62aに係る遊技回の終了とともに右作動口63aに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、右作動口63aに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。 After executing the setting process of step S504, the process proceeds to step S505. In step S505, it is determined whether or not a game round related to the right actuation port 63a is being played. If the determination is affirmative in step S505, the process proceeds to step S506. In step S506, a forced termination flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If a game round (changing display of a pattern) related to the right actuation port 63a is being played, the game round (changing display of a pattern) related to the right actuation port 63a is forcibly terminated midway based on this forced termination flag. More specifically, if a game round related to the lower actuation port 62a corresponds to a jackpot result and a game round related to the right actuation port 63a can be executed beyond the timing when the confirmation display is performed in that game round, the game round related to the right actuation port 63a is shortened and the game round related to the right actuation port 63a is terminated together with the end of the game round related to the lower actuation port 62a. In such a case, the pattern displayed in the stopped state in the game round related to the right actuation port 63a corresponds to a miss result.

ステップS502の説明に戻り、ステップS501における判定結果が外れ結果である場合には当該ステップS502にて否定判定をし、ステップS507に進む。ステップS507では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。 Returning to the explanation of step S502, if the determination result in step S501 is a miss result, a negative determination is made in step S502 and the process proceeds to step S507. In step S507, a stop result setting process for a miss result is executed.

具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(下作動口用表示部DL)に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。 Specifically, the image to be finally stopped and displayed on the main display section D (lower operating port display section DL) of the main display unit 81 in the game round related to the start of the current fluctuation is identified from a stop result table for losing results that is pre-stored in ROM 603, and the identified information is stored in RAM 604.

ステップS506,S507の処理を実行した後、又はステップS505にて否定判定をした場合には、ステップS508に進む。ステップS508では変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。この設定処理についての詳細は後述する。 After executing the processes of steps S506 and S507, or if a negative judgment is made in step S505, the process proceeds to step S508. In step S508, a process for setting the variable display time (display duration) is executed. Details of this setting process will be described later.

ステップS508の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS509にて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。 After executing the variable display time setting process in step S508, a variable start command and a type command are set in step S509. The variable start command includes information on the variable display time. Here, as described above, the variable display time obtained by referring to the variable display time table for when a reach does not occur is different from the variable display time obtained by referring to the variable display time table for when a reach occurs. Therefore, even if the variable start command does not include information on whether a reach has occurred, the notification/performance control device 143, which is the control device on the sub side, can determine whether a reach has occurred from the information on the variable display time. In this regard, it can be said that the variable start command includes information indicating whether a reach has occurred. Note that the variable start command may also include information directly indicating whether a reach has occurred.

ステップS509の設定処理を実行した後は、ステップS510に進み、主表示ユニット81における下作動口用表示部DLの変動表示を開始した後、本下作動口用変動開始処理を終了する。ステップS510の処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に下作動口用の遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では下作動口62aに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。 After executing the setting process of step S509, the process proceeds to step S510, where the display of the lower operating port display section DL on the main display unit 81 is started, and then the process of starting the change for the lower operating port is terminated. In the process of step S510, a play-in-progress flag for the lower operating port is stored in the various flags storage area 635 of the RAM 604. This makes it possible to identify in subsequent processes that a play-in-progress (e.g., a change display) related to the lower operating port 62a is currently being executed.

再び図17の説明に戻り、ステップS401にて肯定判定をした場合、すなわち下作動口62aに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS407に進む。ステップS407では、右作動口63aに係る遊技回にて特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS407にて否定判定をした場合には、ステップS408に進む。ステップS408では右作動口63aに係る遊技回であって大当たり結果に対応する遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS407及びステップS408にて否定判定をした場合には、ステップS409に進む。 Returning to the explanation of FIG. 17 again, if a positive judgment is made in step S401, that is, if it is judged that a game round related to the lower actuation port 62a is in progress, the process proceeds to step S407. In step S407, it is judged whether it is the timing to stop and display a pattern corresponding to a special winning result in a game round related to the right actuation port 63a. If a negative judgment is made in step S407, the process proceeds to step S408. In step S408, it is judged whether it is the start timing of a game round related to the right actuation port 63a that corresponds to a big winning result. If a negative judgment is made in steps S407 and S408, the process proceeds to step S409.

ステップS409では上記ステップS508にて設定された変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS409にて否定判定をした場合には、ステップS410にて変動表示用処理を実行した後、本下作動口用制御処理を終了する。ステップS410の変動表示用処理においては、下作動口用表示部DLを構成する各種LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。 In step S409, it is determined whether the timing has passed the variable display time set in step S508 above. If a negative determination is made in step S409, variable display processing is executed in step S410, and then the lower operating port control processing is terminated. In the variable display processing in step S410, the various LEDs that make up the lower operating port display section DL are turned on and off, thereby displaying a variable pattern.

ステップS409にて肯定判定をした場合にはステップS412に進む。ステップS412では変動終了処理を実行する。変動終了処理では、事前に決定された態様となるようにして下作動口用表示部DLにて絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。すなわち、例えば抽選結果(遊技結果)に対応する絵柄の確定表示が実行される。なお、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている下作動口用の遊技回中フラグについては、当該確定表示が終了した際に消去される。 If a positive judgment is made in step S409, the process proceeds to step S412. In step S412, a change end process is executed. In the change end process, the display of the main display unit 81 is controlled so that the image is stopped and displayed in the lower operation port display section DL in a manner determined in advance. That is, for example, a final display of an image corresponding to the lottery result (game result) is executed. Note that the game play flag for the lower operation port stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604 is erased when the final display is completed.

続くステップS413にて変動終了コマンドを設定した後に、本遊技回制御処理を終了する。ステップS413にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図15)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。 After setting the variation end command in the following step S413, this game round control process ends. The variation end command set in step S413 is sent to the notification/presentation control device 143 in step S201 in the normal process (FIG. 15). The notification/presentation control device 143 executes a process to end the presentation for that game round based on receiving the variation end command. The variation end command is also sent to the display control device 710 via the notification/presentation control device 143, and by receiving the variation end command, the display control device 710 displays a combination of patterns corresponding to the game result of that game round on the display screen 75a of the pattern display device 75 as a final display (final stop display). Note that the variation end command may not be sent, and the notification/presentation control device 143 or the display control device 710 may end the presentation for the game round independently.

その後は、ステップS414にて遊技回数カウンタの更新処理を実行し、続くステップS415にて遊技回数カウンタが「0」になっているか否かを判定する。ステップS415にて否定判定をした場合には、そのまま本下作動口用制御処理を終了する。遊技回数カウンタは高頻度サポートモードが実行される遊技回数の上限を規定するものであり、大当たり終了時に当該大当たりの種類に対応する数が設定される。 Then, in step S414, the game count counter is updated, and in the following step S415, it is determined whether the game count counter is set to "0". If a negative determination is made in step S415, the lower operating port control process is terminated. The game count counter specifies the upper limit of the number of games for which the high frequency support mode is executed, and at the end of a jackpot, a number corresponding to the type of jackpot is set.

ステップS415にて肯定判定をした場合には、ステップS416に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている高頻度サポートモードフラグを消去し、ステップS417にて高頻度サポートモード終了コマンドを設定する。この高頻度サポートモード終了コマンドは、通常処理の外部出力処理にて報知・演出制御装置143及びホールコンピュータHCに出力されることとなる。報知・演出制御装置143では高頻度サポートモード終了コマンドを受信したことに基づいて、高頻度サポートモード終了に対応する表示等を行う。 If a positive judgment is made in step S415, the process proceeds to step S416, where the high-frequency support mode flag stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604 is erased, and a high-frequency support mode end command is set in step S417. This high-frequency support mode end command is output to the notification/performance control device 143 and the hall computer HC in the external output process of the normal process. Based on receiving the high-frequency support mode end command, the notification/performance control device 143 performs display etc. corresponding to the end of the high-frequency support mode.

ステップS407及びステップS408のいずれかにて肯定判定をした場合には、ステップS410にて停止絵柄の書替処理を実行し、上記ステップS412~ステップS417の各処理を実行した後、本下作動口用制御処理を終了する。停止結果の書替処理においては先ず、今回の遊技回が特別当たり結果に対応しているか否かを判定する。特別当たり結果に対応していない場合には、下作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄(外れ結果に対応する絵柄)の書き替えが回避される。これに対して、今回の遊技結果が特別当たり結果に対応している場合には、下作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄(特別当たり結果に対応する絵柄)を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。 If a positive judgment is made in either step S407 or step S408, a process for rewriting the stop pattern is executed in step S410, and after executing each process of steps S412 to S417 described above, the control process for the lower operating port is terminated. In the process for rewriting the stop result, it is first determined whether or not the current game round corresponds to a special winning result. If it does not correspond to a special winning result, rewriting of the stop pattern determined in the process for starting the variation for the lower operating port (the pattern corresponding to a losing result) is avoided. In contrast, if the current game result corresponds to a special winning result, the stop pattern determined in the process for starting the variation for the lower operating port (the pattern corresponding to a special winning result) is rewritten to the pattern corresponding to a losing result.

次に、図19及び図20を参照して、右作動口用制御処理について説明する。 Next, the control process for the right operating port will be explained with reference to Figures 19 and 20.

(右作動口用制御処理)
図19に示すように、右作動口用制御処理では、先ずステップS601にて右作動口63aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の右作動口用表示部DRが変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に右作動口用の遊技回中フラグ(変動表示中情報)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。右作動口用の遊技回中フラグは、右作動口用表示部DRにて変動表示を開始させる場合に格納され、その絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control process for right operating port)
As shown in FIG. 19, in the right operating port control process, first, in step S601, it is determined whether or not a game related to the right operating port 63a is in progress. Specifically, it is determined whether or not the right operating port display section DR of the main display unit 81 is in a variable display to fixed display, that is, whether or not one game is being played. This determination is made by determining whether or not a game turn flag (variable display information) for the right operating port is stored (stored) in a game turn flag storage area (variable display information storage means) in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The game turn flag for the right operating port is stored when a variable display is started in the right operating port display section DR, and is erased when the picture is stopped and the fixed display ends.

遊技回中でない場合には、ステップS601にて否定判定をしてステップS602に進む。ステップS602では、下作動口62aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の下作動口用表示部DLが変動表示~確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。 If a game round is not in progress, a negative judgment is made in step S601 and the process proceeds to step S602. In step S602, it is determined whether a game round related to the lower operating port 62a is in progress. Specifically, it is determined whether the lower operating port display section DL of the main display unit 81 is in a variable display to fixed display, that is, whether one game round is being played.

ステップS602にて肯定判定をした場合にはステップS603に進む。ステップS603では下作動口62aに係る遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS603にて肯定判定をした場合には、そのまま本右作動口用制御処理を終了する。ステップS603にて否定判定をした場合、又はステップS602にて否定判定をした場合には、ステップS604に進む。ステップS604では、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である右作動口用保留記憶数CRN(詳しくは右作動口63aに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。右作動口用保留記憶数CRNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、右作動口用保留記憶数CRNが「0」でない場合には、ステップS605に進む。ステップS605ではデータ設定処理を行う。 If a positive judgment is made in step S602, the process proceeds to step S603. In step S603, it is judged whether or not the number of play times related to the lower actuation port 62a corresponds to a jackpot result. If a positive judgment is made in step S603, the control process for the right actuation port is terminated as it is. If a negative judgment is made in step S603, or if a negative judgment is made in step S602, the process proceeds to step S604. In step S604, the total reserved number storage area of the reserved ball storage area 632 is referenced, and it is judged whether or not the reserved memory number CRN for the right actuation port, which is the number of reserved information stored in the reserved information storage area, is "0". If the reserved memory number CRN for the right actuation port is "0", the control process for play times is terminated as it is. On the other hand, if the reserved memory number CRN for the right actuation port is not "0", the process proceeds to step S605. In step S605, a data setting process is performed.

右作動口63aのデータ設定処理では、先ず右作動口用保留記憶数CRNを1ディクリメントする。その後、右作動口用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを第2実行エリアAE2(図10参照)に移動し、右作動口用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。 In the data setting process for the right operating port 63a, first the reserved memory count CRN for the right operating port is decremented by 1. Then, the data stored in the first area of the reserved area Rb for the right operating port is moved to the second execution area AE2 (see FIG. 10), and the process of shifting the data stored in the memory area of the reserved area Rb for the right operating port is executed.

このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、右作動口用の保留数表示部にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、右作動口用の保留ランプ部のLEDが下側から順に消灯されるようになっている。 This data shift process shifts the data stored in the first through fourth areas to the lower areas in order, clearing the data in the first area and shifting the data in each area from the second area to the first area, the third area to the second area, and the fourth area to the third area. Then, one of the lit LEDs in the hold number display for the right operating port is turned off. In this light-off process, the LEDs in the hold lamp section for the right operating port are turned off in order from the bottom, which is the opposite of the light-on process that is executed when hold information is added.

以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS606にて主表示ユニット81(主表示部D)における絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるための右作動口用の変動開始処理(右作動口用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 After the data setting process described above is performed, in step S606, a change start process for the right operating port (change start process for the right operating port) is executed to start the changing display of the patterns on the main display unit 81 (main display section D) and the changing display of the patterns on the pattern display device 75, and then this game play control process is terminated.

ここで、図20を参照して、ステップS606の右作動口用変動開始処理について説明する。 Now, with reference to Figure 20, we will explain the right operating port fluctuation start process in step S606.

(右作動口用変動開始処理)
右作動口用変動開始処理においては先ず、ステップS701にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、右作動口用の当否テーブルを参照して、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS701における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップS702にて肯定判定をしてステップS703に進む。
(Right operating port fluctuation start processing)
In the right operation port fluctuation start process, first, a win/loss determination process is executed in step S701. In the win/loss determination process, a win/loss table for the right operation port is referenced to determine whether the information for win/loss determination among various information stored in the second execution area AE2, that is, the numerical information related to the win random number counter C1, matches the jackpot numerical information described above. If the determination result in step S701 is a jackpot result, an affirmative determination is made in step S702 and the process proceeds to step S703.

ステップS703では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報と、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルとを参照して、上記把握した種別判定用の情報が2R通常大当たり結果に対応した情報群、2R確変大当たり結果に対応した情報群、6R確変大当たり結果Aに対応した情報群、6R確変大当たり結果Bに対応した情報群、6R確変大当たり結果Cに対応した情報群、6R確変大当たり結果Dに対応した情報群、6R確変大当たり結果Eに対応した情報群、16R確変大当たり結果Aに対応した情報群、16R確変大当たり結果Bに対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。 In step S703, a type determination process is executed. In the type determination process, the type determination information among the various information stored in the second execution area AE2, i.e., the numerical information acquired from the winning type counter C2 and the allocation table stored in the allocation table storage area 622 of the ROM 603 are referenced to determine whether the above-identified type determination information is included in the information group corresponding to the 2R normal jackpot result, the information group corresponding to the 2R special jackpot result, the information group corresponding to the 6R special jackpot result A, the information group corresponding to the 6R special jackpot result B, the information group corresponding to the 6R special jackpot result C, the information group corresponding to the 6R special jackpot result D, the information group corresponding to the 6R special jackpot result E, the information group corresponding to the 16R special jackpot result A, or the information group corresponding to the 16R special jackpot result B.

ステップS704では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(右作動口用表示部DR)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS704では、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS704では、今回の遊技結果が、2R通常大当たり結果、2R確変大当たり結果、6R確変大当たり結果A、6R確変大当たり結果B、6R確変大当たり結果C、6R確変大当たり結果D、6R確変大当たり結果E、16R確変大当たり結果A、16R確変大当たり結果Bの何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、2R通常大当たり結果である場合には2R通常フラグを格納し、2R確変大当たり結果である場合には2R確変フラグを格納し、6R確変大当たり結果Aである場合には6R確変Aフラグを格納し、6R確変大当たり結果Bである場合には6R確変Bフラグを格納し、6R確変大当たり結果Cである場合には6R確変Cフラグを格納し、6R確変大当たり結果Dである場合には6R確変Dフラグを格納し、6R確変大当たり結果Eである場合には6R確変Eフラグを格納し、16R確変大当たり結果Aである場合には16R確変Aフラグを格納し、16R確変大当たり結果Bである場合には16R確変Bフラグを格納する。 In step S704, a stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the image to be finally stopped and displayed on the main display section D (right operating port display section DR) of the main display unit 81 in the relevant game round is identified from a stop result table for the jackpot result pre-stored in ROM 603, and the identified information is stored in RAM 604. This stop result table for the jackpot result has multiple images set for stopping and displayed on the main display section D, and in step S704, information indicating the image corresponding to the jackpot result is stored in RAM 604. Also, in step S704, information for the MPU 602 to specify whether the current game result is a 2R normal jackpot result, a 2R special jackpot result, a 6R special jackpot result A, a 6R special jackpot result B, a 6R special jackpot result C, a 6R special jackpot result D, a 6R special jackpot result E, a 16R special jackpot result A, or a 16R special jackpot result B is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. Specifically, if the result is a 2R normal jackpot, the 2R normal flag is stored; if the result is a 2R special jackpot, the 2R special jackpot flag is stored; if the result is a 6R special jackpot A, the 6R special jackpot A flag is stored; if the result is a 6R special jackpot B, the 6R special jackpot B flag is stored; if the result is a 6R special jackpot C, the 6R special jackpot C flag is stored; if the result is a 6R special jackpot D, the 6R special jackpot D flag is stored; if the result is a 6R special jackpot E, the 6R special jackpot E flag is stored; if the result is a 16R special jackpot A, the 16R special jackpot A flag is stored; if the result is a 16R special jackpot B, the 16R special jackpot B flag is stored.

ステップS704の設定処理を実行した後は、ステップS705に進む。ステップS705では下作動口62aに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップS705にて肯定判定をした場合には、ステップS706に進む。ステップS706ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に強制終了フラグを格納する。下作動口62aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて下作動口62aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、右作動口63aに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて下作動口62aに係る遊技回(外れ結果対応)が実行され得る場合には、下作動口62aに係る遊技回が短縮され右作動口63aに係る遊技回の終了とともに下作動口62aに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、下作動口62aに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。 After executing the setting process of step S704, the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether or not a game round related to the lower actuation port 62a is being executed. If the determination is affirmative in step S705, the process proceeds to step S706. In step S706, a forced termination flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If a game round related to the lower actuation port 62a (changing display of the image) is being executed, the game round related to the lower actuation port 62a (changing display of the image) is forcibly terminated midway based on this forced termination flag. More specifically, if a game round related to the right actuation port 63a corresponds to a jackpot result and a game round related to the lower actuation port 62a (corresponding to a miss result) can be executed beyond the timing when the confirmation display is performed in that game round, the game round related to the lower actuation port 62a is shortened and the game round related to the right actuation port 63a is terminated together with the game round related to the lower actuation port 62a. In such a case, the image displayed in a stopped state during the game involving the lower operating port 62a will correspond to a losing result.

ステップS702の説明に戻り、ステップS701における判定結果が特別当たり結果である場合には、ステップS702にて否定判定且つステップS707にて肯定判定をして、ステップS708に進む。 Returning to the explanation of step S702, if the determination result in step S701 is a special winning result, a negative determination is made in step S702 and a positive determination is made in step S707, and the process proceeds to step S708.

ステップS708では特別当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(右作動口用表示部DR)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている特別当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この特別当たり結果用の停止結果テーブルには主表示部Dに停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS703では、特別当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。なお、今回の遊技結果が特別当たり結果である場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に特別当たりフラグを格納する。 In step S708, a stop result setting process for a special winning result is executed. Specifically, the image to be finally stopped and displayed on the main display section D (right operating port display section DR) of the main display unit 81 in that game round is identified from a stop result table for a special winning result pre-stored in ROM 603, and the identified information is stored in RAM 604. This stop result table for a special winning result has multiple images set for stopping and displayed on the main display section D, and in step S703, information indicating the image corresponding to the special winning result is stored in RAM 604. Note that if the current game result is a special winning result, a special winning flag is stored in the various flags storage area 635 of RAM 604.

ステップS707の処理を実行した後は、上述したステップS704,S705の処理を実行する。 After executing the processing of step S707, the processing of steps S704 and S705 described above is executed.

ステップS701における判定結果が外れ結果であった場合には、ステップS702及びステップS707にて否定判定をし、ステップS709に進む。ステップS709では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(右作動口用表示部DR)に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。 If the determination result in step S701 is a losing result, negative determinations are made in steps S702 and S707, and the process proceeds to step S709. In step S709, a stop result setting process for a losing result is executed. Specifically, the image to be finally stopped and displayed on the main display section D (right operating port display section DR) of the main display unit 81 in the game round related to the start of the current fluctuation is identified from a stop result table for losing results pre-stored in ROM 603, and the identified information is stored in RAM 604.

ステップS706又はステップS709の処理を実行した後、又はステップS705にて否定判定をした場合には、ステップS710に進む。ステップS710では変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。この変動表示時間の設定処理についての詳細は後述する。 After executing the processing of step S706 or step S709, or if a negative judgment is made in step S705, the process proceeds to step S710. In step S710, a process for setting the variable display time (display duration) is executed. The details of this process for setting the variable display time will be described later.

ステップS710の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS711にて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。 After executing the variable display time setting process in step S710, a variable start command and a type command are set in step S711. The variable start command includes information on the variable display time. Here, as described above, the variable display time obtained by referring to the variable display time table for when a reach does not occur is different from the variable display time obtained by referring to the variable display time table for when a reach occurs. Therefore, even if the variable start command does not include information on whether a reach has occurred, the notification/performance control device 143, which is the sub-side control device, can determine whether a reach has occurred from the information on the variable display time. In this regard, it can be said that the variable start command includes information indicating whether a reach has occurred. Note that the variable start command may also include information directly indicating whether a reach has occurred.

ステップS711の設定処理を実行した後は、ステップS712に進み、主表示ユニット81における右作動口用表示部DRの変動表示を開始した後、本右作動口用変動開始処理を終了する。ステップS712の処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に右作動口用の遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では右作動口63aに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。 After executing the setting process of step S711, the process proceeds to step S712, where the variable display of the right operating port display section DR on the main display unit 81 is started, and then the right operating port variable start process is terminated. In the process of step S712, a play round flag for the right operating port is stored in the various flags storage area 635 of the RAM 604. This makes it possible to identify in subsequent processes that a play round (e.g. variable display) related to the right operating port 63a is currently being executed.

再び図19の説明に戻り、ステップS601にて肯定判定をした場合、すなわち右作動口63aに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS608に進む。ステップS608では下作動口62aに係る遊技回であって大当たり結果に対応する遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS608にて否定判定をした場合には、ステップS609に進む。 Returning to the explanation of FIG. 19, if a positive determination is made in step S601, i.e., if it is determined that a game round related to the right operating port 63a is in progress, the process proceeds to step S608. In step S608, it is determined whether or not it is the start timing of a game round related to the lower operating port 62a that corresponds to a jackpot result. If a negative determination is made in step S608, the process proceeds to step S609.

ステップS609では変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS609にて否定判定をした場合には、ステップS610にて変動表示用処理を実行した後、本右作動口用制御処理を終了する。ステップS610の変動表示用処理においては、右作動口用表示部DRを構成する各種LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。 In step S609, it is determined whether the variable display time has elapsed. If a negative determination is made in step S609, the variable display process is executed in step S610, and then the right operating port control process is terminated. In the variable display process in step S610, the various LEDs that make up the right operating port display section DR are turned on and off, thereby causing the image to be displayed in a variable manner.

ステップS609にて肯定安定をした場合にはステップS612に進む。ステップS612では変動終了処理を実行する。変動終了処理では、事前に決定された態様となるようにして右作動口用表示部DRにて絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。 If positive stability is determined in step S609, the process proceeds to step S612. In step S612, a fluctuation end process is executed. In the fluctuation end process, the display of the main display unit 81 is controlled so that the image is stopped and displayed on the right operating port display section DR in a previously determined manner.

続くステップS613では変動終了コマンドを設定する。ステップS613にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図15)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。 In the next step S613, a variation end command is set. The variation end command set in step S613 is sent to the notification/presentation control device 143 in step S201 in the normal processing (FIG. 15). In the notification/presentation control device 143, processing is executed to end the presentation for that game round based on receiving the variation end command. In addition, the variation end command is sent to the display control device 710 via the notification/presentation control device 143, and by receiving the variation end command, the display control device 710 displays a combination of patterns corresponding to the game result of that game round on the display screen 75a of the pattern display device 75 as a final display (final stop display). Note that the variation end command may not be sent, and the notification/presentation control device 143 or the display control device 710 may end the presentation for the game round independently.

ステップS613にて変動終了コマンドの設定を行った後は、ステップS614にて遊技回数カウンタの更新処理を実行し、続くステップS615にて遊技回数カウンタが「0」になっているか否かを判定する。ステップS615にて否定判定をした場合には、そのまま本下作動口用制御処理を終了する。遊技回数カウンタは高頻度サポートモードが実行される遊技回数の上限を規定するものであり、大当たり終了時に当該大当たりの種類に対応する数が設定される。 After the variable end command is set in step S613, the game count counter is updated in step S614, and then in step S615, it is determined whether the game count counter is set to "0". If a negative determination is made in step S615, the lower operating port control process is terminated. The game count counter specifies the upper limit of the number of games for which the high frequency support mode is executed, and at the end of a jackpot, a number corresponding to the type of jackpot is set.

ステップS615にて肯定判定をした場合には、ステップS616に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている高頻度サポートモードフラグを消去し、ステップS617にて高頻度サポートモード終了コマンドを設定する。この高頻度サポートモード終了コマンドは、通常処理の外部出力処理にて報知・演出制御装置143及びホールコンピュータHCに出力されることとなる。報知・演出制御装置143では高頻度サポートモード終了コマンドを受信したことに基づいて、高頻度サポートモード終了に対応する表示等を行う。 If a positive judgment is made in step S615, the process proceeds to step S616, where the high-frequency support mode flag stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604 is erased, and a high-frequency support mode end command is set in step S617. This high-frequency support mode end command is output to the notification/performance control device 143 and the hall computer HC in the external output process of the normal process. Based on receiving the high-frequency support mode end command, the notification/performance control device 143 performs display etc. corresponding to the end of the high-frequency support mode.

ステップS608の説明に戻り、当該ステップS608にて肯定判定をした場合にはステップS611に進む。すなわち、下作動口62aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する遊技回の開始タイミングである場合には、ステップS611に進む。ステップS611では停止結果の書替処理を行う。 Returning to the explanation of step S608, if a positive judgment is made in step S608, the process proceeds to step S611. In other words, if it is the start timing of a game round that corresponds to a jackpot result in the game round related to the lower operating port 62a, the process proceeds to step S611. In step S611, a rewrite process of the stop result is performed.

停止結果の書替処理においては先ず、今回の遊技回が特別当たり結果に対応しているか否かを判定する。特別当たり結果に対応していない場合には、右作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄(外れ結果に対応する絵柄)の書き替えが回避される。これに対して、今回の遊技結果が特別当たり結果に対応している場合には、右作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄(特別当たり結果に対応する絵柄)を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。ステップS611の処理を実行した後は、上記ステップS612~ステップS617の各処理を実行した後、本右作動口用制御処理を終了する。 In the process of rewriting the stop result, first, it is determined whether or not the current game round corresponds to a special win result. If it does not correspond to a special win result, rewriting of the stop pattern determined in the right operating port fluctuation start process (the pattern corresponding to a miss result) is avoided. In contrast, if the current game result corresponds to a special win result, the stop pattern determined in the right operating port fluctuation start process (the pattern corresponding to a special win result) is rewritten to the pattern corresponding to a miss result. After executing the process of step S611, the processes of steps S612 to S617 are executed, and then this right operating port control process is terminated.

(遊技状態移行処理)
次に、ステップS204の遊技状態移行処理を図21~図25のフローチャートを参照して説明する。既に説明したように、本実施の形態においては作動口62a,63aへの入球に基づいて遊技が進行する通常遊技状態と、可変入賞装置64,65が開放される特別遊技状態(開閉実行モード)とが設けられている。通常遊技状態については、抽選モードが低確率モード且つ電動役物71によるサポートモードが低頻度サポートモードとなる第1通常遊技状態、抽選モードが高確率モード且つ電動役物71によるサポートモードが高頻度サポートモードとなる第2通常遊技状態、抽選モードが高確率モード且つ電動役物71によるサポートモードが低頻度サポートモードとなる第3通常遊技状態、抽選モードが低確率モード且つ電動役物71によるサポートモードが高頻度サポートモードとなる第4通常遊技状態とで構成されており、大当たり結果対応の特別遊技状態等を経由してこれら第1通常遊技状態~第4通常遊技状態の切り替えがなされる。
(Game state transition process)
Next, the game state transition process in step S204 will be described with reference to the flowcharts of Figures 21 to 25. As already described, in this embodiment, there are provided a normal game state in which the game progresses based on the ball entering the operating port 62a, 63a, and a special game state (opening and closing execution mode) in which the variable winning devices 64, 65 are opened. The normal game state is composed of a first normal game state in which the lottery mode is a low probability mode and the support mode by the electric role 71 is a low frequency support mode, a second normal game state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode by the electric role 71 is a high frequency support mode, a third normal game state in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode by the electric role 71 is a low frequency support mode, and a fourth normal game state in which the lottery mode is a low probability mode and the support mode by the electric role 71 is a high frequency support mode, and the first normal game state to the fourth normal game state are switched through a special game state corresponding to the big win result, etc.

遊技状態移行処理においては先ず、ステップS801にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップS802に進み、遊技回(詳しくは確定表示)が終了したタイミングか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S801, it is determined whether or not the game is in the open/close execution mode. If the game is not in the open/close execution mode, the process proceeds to step S802, where it is determined whether or not a game round (more specifically, a confirmation display) has ended. If a game round has not ended, the game state transition process is terminated.

遊技回が終了している場合には、より詳しくは変動表示が終了してから予め設定された停止表示時間(確定表示時間)が経過したタイミングである場合には、ステップS803に進み、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が特別遊技状態(開閉実行モード)への移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM604に、上述した8R通常フラグ、2R通常フラグ、2R確変フラグ、6R確変Aフラグ、6R確変Bフラグ、6R確変Cフラグ、6R確変Dフラグ、6R確変Eフラグ、16R確変Aフラグ、16R確変Bフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれも格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If the game round has ended, more specifically if the preset stop display time (fixed display time) has elapsed since the variable display ended, the process proceeds to step S803, where it is determined whether the game result of the current game round (the result of the win/lose lottery) corresponds to a transition to a special game state (open/close execution mode). Specifically, it is determined whether any of the above-mentioned 8R normal flag, 2R normal flag, 2R sure change flag, 6R sure change A flag, 6R sure change B flag, 6R sure change C flag, 6R sure change D flag, 6R sure change E flag, 16R sure change A flag, or 16R sure change B flag is stored in RAM 604. If none of the above flags is stored, the game state transition process is terminated.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、先ず開閉実行モードのオープニング用に可変入賞装置65の上大入賞口311の開放を開始することなく当該可変入賞装置65を待機させるためのオープニング用待機時間(開始用待機時間)を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。 If any of the above flags is stored, the opening/closing execution mode start process is executed in step S804. In this start process, first, an opening waiting time (start waiting time) is set for the opening of the opening/closing execution mode, in which the variable winning device 65 waits without starting to open the upper large winning opening 311 of the variable winning device 65. Specifically, the opening waiting time information previously stored in the ROM 603 is set in a waiting time counter area provided in the various counter areas 634 of the RAM 604.

本実施の形態におけるオープニング用の待機時間(オープニング時間)については当たりの種別によって異なっている。具体的には、大当たり結果である場合のオープニング用の待機時間は5secとなっているのに対して、特別当たり結果である場合のオープニング用の待機時間はそれよりも短い時間、詳しくは8msecとなっている。 In this embodiment, the waiting time for the opening (opening time) differs depending on the type of win. Specifically, the waiting time for the opening in the case of a big win is 5 seconds, whereas the waiting time for the opening in the case of a special win is shorter, specifically 8 msec.

続くステップS805では、今回の開閉実行モードが大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS805にて肯定判定をした場合には、ステップS806に進み、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられたラウンド数カウンタRCに今回の大当たり結果に対応する値をセットする。具体的には、今回の大当たり結果が2R大当たり結果である場合にはラウンド数カウンタRCに「2」をセットし、今回の大当たり結果が6R大当たり結果である場合にはラウンド数カウンタRCに「6」をセットし、今回の大当たり結果が8R大当たり結果である場合にはラウンド数カウンタRCに「8」をセットし、今回の大当たり結果が16R大当たり結果である場合にはラウンド数カウンタRCに「16」をセットする。ラウンド数カウンタRCはラウンドが進むごとに減算され、当該ラウンド数カウンタRCの値が「0」になった場合に今回の特別遊技状態が終了することとなる。 In the next step S805, it is determined whether the current opening/closing execution mode corresponds to the jackpot result. If the determination in step S805 is positive, the process proceeds to step S806, where a value corresponding to the current jackpot result is set to the round number counter RC provided in the various counter area 634 of the RAM 604. Specifically, if the current jackpot result is a 2R jackpot result, the round number counter RC is set to "2", if the current jackpot result is a 6R jackpot result, the round number counter RC is set to "6", if the current jackpot result is an 8R jackpot result, the round number counter RC is set to "8", and if the current jackpot result is a 16R jackpot result, the round number counter RC is set to "16". The round number counter RC is decremented each time a round progresses, and when the value of the round number counter RC becomes "0", the current special game state ends.

続くステップS807では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートモードフラグが格納されている場合には、当該高頻度サポートモードフラグを消去する。これにより、大当たり結果に対応した特別遊技状態中はサポートモードが低頻度サポートモードに維持される。 In the next step S807, if a high-frequency support mode flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604, the high-frequency support mode flag is erased. As a result, the support mode is maintained in the low-frequency support mode during the special game state corresponding to the big win result.

ステップS805の説明に戻り、当該ステップS805にて否定判定をした場合、すなわち特別当たり結果を契機とした特別遊技状態である場合には、ステップS808に進む。ステップS808ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2入賞モードフラグをセットする。その後、ステップS809では、ラウンド数カウンタに「1」をセットする。以降の処理では第2入賞モードフラグがセットされていることに基づいて、今回の特別遊技状態が特別当たり結果に対応していると判断する。 Returning to the explanation of step S805, if a negative judgment is made in step S805, that is, if the special game state is triggered by a special win result, the process proceeds to step S808. In step S808, a second winning mode flag is set in the various flag storage area 635 of the RAM 604. After that, in step S809, the round number counter is set to "1". In the subsequent processing, it is determined that the current special game state corresponds to a special win result based on the fact that the second winning mode flag is set.

ステップS807又はステップS809の処理を実行した後は、ステップS810へ進む。ステップS810では、オープニングコマンドの設定処理を行う。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図15)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に送信される。報知・演出制御装置143では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置75における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置143から表示制御装置710に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置710では、主制御装置162から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置143から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置75の表示制御を実行する。 After executing the process of step S807 or step S809, the process proceeds to step S810. In step S810, the opening command is set. This set opening command is sent to the notification/performance control device 143 and the display control device 710 in step S201 in the normal process (FIG. 15). The notification/performance control device 143 determines the content of the performance corresponding to the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. The content of this performance includes the display mode in the pattern display device 75, and this determined display mode is output from the notification/performance control device 143 to the display control device 710 as a display content command. The display control device 710 executes display control of the pattern display device 75 so that a display corresponding to the current opening/closing execution mode, for example, a moving image display of a character or the like as the display content corresponding to a big win, or a background image or the like is switched based on the opening command received from the main control device 162 and the display content command received from the notification/performance control device 143.

ステップS810にてオープニングコマンド設定処理を実行した後はステップS811にて外部信号設定処理を実行し、本遊技状態移行処理を終了する。ステップS811の外部信号設定処理では、RAM604に、上記各種大当たりフラグ及び特別当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)に大当たり又は特別当たりが発生した旨を示す信号が出力される。この外部信号を受信することにより当該管理制御装置にて、特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行した旨が把握される。 After executing the opening command setting process in step S810, the external signal setting process is executed in step S811, and this game state transition process is terminated. In the external signal setting process in step S811, it is determined whether any of the various jackpot flags and special win flags described above are stored in RAM 604, and if any flag is stored, a signal indicating that a jackpot or special win has occurred is output to the management control device (hall computer HC) on the gaming hall side. By receiving this external signal, the management control device understands that a transition to a special game state (open/close execution mode) has occurred.

ステップS801の説明に戻り、開閉実行モード中である場合には当該ステップS801にて肯定判定をし、ステップS812に進む。ステップS812では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS813にて大入賞口開閉処理を実行する。 Returning to the explanation of step S801, if the opening/closing execution mode is in progress, a positive determination is made in step S801, and the process proceeds to step S812. In step S812, it is determined whether or not the waiting time for the opening has elapsed. If the waiting time for the opening has not elapsed, the game state transition process is terminated. If the waiting time for the opening has elapsed, the large prize opening opening/closing process is executed in step S813.

ここで、図22~図24のフローチャートを参照して大入賞口開閉処理について説明する。 Here, we will explain the big prize opening and closing process with reference to the flowcharts in Figures 22 to 24.

(大入賞口開閉処理)
図22に示すように、大入賞口開閉処理においては先ず、ステップS901にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2入賞モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS901にて否定判定をした場合には、ステップS902に進み、第1開閉処理を実行する。第1開閉処理は、大当たり結果に対応した特別遊技状態(開閉実行モード)である場合に実行される処理である。
(Big prize opening and closing process)
As shown in Fig. 22, in the big prize opening opening and closing process, first, in step S901, it is determined whether or not the second prize mode flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604. If a negative determination is made in step S901, the process proceeds to step S902, where the first opening and closing process is executed. The first opening and closing process is executed when the special game state (opening and closing execution mode) corresponding to the big prize result is established.

(第1開閉処理)
図23に示すように、第1開閉処理においては先ず、ステップS1001にて上側可変入賞装置64(上大入賞口311)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、上側可変入賞装置64の可変入賞駆動部451の駆動状態に基づいて係る判定を行う。上大入賞口311が開放中でない場合には、ステップS1002にてラウンド数カウンタRCの値が「0」か否かを判定する。ステップS1002にて肯定判定をした場合には、そのまま本第1開閉処理を終了する。
(First opening and closing process)
As shown in Fig. 23, in the first opening/closing process, first, in step S1001, it is determined whether or not the upper variable winning device 64 (upper large winning opening 311) is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable winning drive unit 451 of the upper variable winning device 64. If the upper large winning opening 311 is not open, in step S1002, it is determined whether or not the value of the round number counter RC is "0". If a positive determination is made in step S1002, the first opening/closing process is terminated.

ステップS1002にて否定判定をした場合にはステップS1003に進む。ステップS1003ではRAM604の各種カウンタエリア634に設けられたタイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1は、上大入賞口311の開放時間やインターバル時間(ラウンド間インターバル時間)等を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図14参照)が実行される度にその値が「1」づつ減算される。ステップS1003にて否定判定をした場合には、本第1開閉処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1002, the process proceeds to step S1003. In step S1003, it is judged whether the value of the timer counter TC1 provided in the various counter area 634 of the RAM 604 is "0". The timer counter TC1 is a counter that is referenced when determining the opening time of the upper large winning opening 311, the interval time (interval time between rounds), etc., and its value is decremented by "1" each time the timer interrupt process (see FIG. 14) is executed. If a negative judgment is made in step S1003, the first opening/closing process is terminated.

ラウンド数カウンタRCの値が「0」ではなく且つタイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS1004に進み、上側可変入賞装置64(上大入賞口311)の開放処理を実行する。具体的には、上大入賞口311を開放すべく可変入賞駆動部451を駆動状態とする。 If the value of the round number counter RC is not "0" and the value of the timer counter TC1 is "0", the process proceeds to step S1004, where the opening process of the upper variable winning device 64 (upper large winning opening 311) is executed. Specifically, the variable winning drive unit 451 is driven to open the upper large winning opening 311.

その後、上側可変入賞装置64(上大入賞口311)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS1005~ステップS1006の処理を実行する。具体的には、ステップS1005ではタイマカウンタTC1に「15000」(30secに相当)をセットし、続くステップS1006にて入賞カウンタPCに「9」をセットする。 Then, steps S1005 to S1006 are executed to set the closing conditions (opening setting) for the upper variable winning device 64 (upper large winning opening 311). Specifically, in step S1005, the timer counter TC1 is set to "15000" (corresponding to 30 seconds), and in the following step S1006, the winning counter PC is set to "9."

続くステップS1007では、今回の特別遊技状態における最初のラウンド(第1ラウンド)であるか否かを判定する。ステップS1007にて肯定判定をした場合には、ステップS1008に進む。ステップS1008では今回の特別遊技状態が確変大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS1008にて肯定判定をした場合にはステップS1009にて確変用流路切替処理を実行する。確変用流路切替処理では、流路切替用駆動部452に駆動信号を出力して流路切替部材316を突出位置から退避位置へ移動させ、当該駆動信号の出力を継続する継続時間を設定する。この継続時間については、上大入賞口311の最大開放時間と同じ長さとなっている。このため、右ルートへ遊技球を連続して発射している場合には、そのほとんどにて有利入球部314への入賞が発生し、高確率モードへの移行が確定することとなる。 In the next step S1007, it is determined whether or not this is the first round (first round) in the current special game state. If a positive determination is made in step S1007, the process proceeds to step S1008. In step S1008, it is determined whether or not the current special game state corresponds to a guaranteed big win result. If a positive determination is made in step S1008, a guaranteed big win flow path switching process is executed in step S1009. In the guaranteed big win flow path switching process, a drive signal is output to the flow path switching drive unit 452 to move the flow path switching member 316 from the protruding position to the retracted position, and the duration for which the drive signal is to be output is set. This duration is the same length as the maximum opening time of the upper big winning opening 311. Therefore, when game balls are continuously shot to the right route, most of them will win the advantageous ball entry section 314, and the transition to the high probability mode is confirmed.

ステップS1008にて否定判定をした場合にはステップS1010にて通常用流路切替処理を実行する。通常用流路切替処理では、確変用流路切替処理と同様に、流路切替用駆動部452に駆動信号を出力して流路切替部材316を突出位置から退避位置へ移動させ、当該駆動信号の出力を継続する継続時間を設定する。この継続時間については、上大入賞口311の最大開放時間よりも短くなっている。より詳しくは、上大入賞口311に流入した遊技球が有利入球部314(詳しくは検知センサ319の検知領域)へ到達するのに要する時間よりも短い時間が設定される。このため、右ルートへ遊技球を連続して発射している場合であっても、基本的に有利入球部314への入賞が回避される。 If a negative judgment is made in step S1008, normal flow path switching processing is executed in step S1010. In the normal flow path switching processing, as in the guaranteed bonus flow path switching processing, a drive signal is output to the flow path switching drive unit 452 to move the flow path switching member 316 from the protruding position to the retracted position, and a duration for which the drive signal is to be output is set. This duration is shorter than the maximum opening time of the upper large winning opening 311. More specifically, a time shorter than the time required for a game ball that has flowed into the upper large winning opening 311 to reach the favorable ball entry section 314 (more specifically, the detection area of the detection sensor 319) is set. For this reason, even if game balls are continuously launched to the right route, entry into the favorable ball entry section 314 is basically avoided.

ステップS1009,S1010にて流路切替処理を実行した後、又はステップS1007にて否定判定をした場合には、ステップS1011に進む。ステップS1011では、上側可変入賞装置64(上大入賞口311)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本第1開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図15参照)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After the flow path switching process is executed in steps S1009 and S1010, or if a negative judgment is made in step S1007, the process proceeds to step S1011. In step S1011, an opening command is set indicating that the upper variable winning device 64 (upper large winning opening 311) has been opened, and the first opening/closing process is terminated. This set opening command is sent to the notification/performance control device 143 in step S201 in the normal process (see FIG. 15). The notification/performance control device 143 determines the content of the performance corresponding to the opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed.

ステップS1001の説明に戻り、当該ステップS1001にて上側可変入賞装置64(上大入賞口311)が開放中であると判定した場合にはステップS1012に進む。ステップS1012では流路切替部材316を突出位置へ復帰させるタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS1009,S1010にて設定された継続時間を経過したか否かを判定する。ステップS1012にて肯定判定をした場合には、ステップS1013にて流路切替用駆動部452への駆動信号の出力を停止し、流路切替部材316を突出位置へ復帰させる。 Returning to the explanation of step S1001, if it is determined in step S1001 that the upper variable winning device 64 (upper large winning opening 311) is open, the process proceeds to step S1012. In step S1012, it is determined whether it is time to return the flow path switching member 316 to the protruding position. Specifically, it is determined whether the duration set in steps S1009 and S1010 has elapsed. If a positive determination is made in step S1012, the output of the drive signal to the flow path switching drive unit 452 is stopped in step S1013, and the flow path switching member 316 is returned to the protruding position.

ステップS1012にて否定判定をした場合、又はステップS1013の復帰処理を実行した後は、ステップS1014に進む。ステップS1014では、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS1015に進み、上大入賞口311に遊技球が入賞したか否かを上側可変入賞装置64に配設された上流側の検知センサ317からの検知情報(検知信号)に基づいて判定する。 If a negative determination is made in step S1012, or after the return process in step S1013 has been executed, the process proceeds to step S1014. In step S1014, it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S1015, and it is determined whether the game ball has entered the upper large winning hole 311 based on the detection information (detection signal) from the upstream detection sensor 317 arranged in the upper variable winning device 64.

入賞が発生している場合には、ステップS1016にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置143に出力され、報知・演出制御装置143では当該入賞コマンドに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示を変更する。 If a win has occurred, a win command output process is executed in step S1016. The win command is output to the notification/performance control device 143, which then changes the display on the display screen 75a of the pattern display device 75 based on the win command.

ステップS1016にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS1017に進む。ステップS1017では入賞カウンタPCの値を1ディクリメントし、続くステップS1018にて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S1016, the process proceeds to step S1017. In step S1017, the value of the prize counter PC is decremented by 1, and in the following step S1018, it is determined whether the value of the prize counter PC is "0" or not, and if it is not "0", the process of opening and closing the large prize opening is terminated.

ステップS1018にて肯定判定をした場合、すなわち入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又はステップS1014にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1019にて上側可変入賞装置64(上大入賞口311)を閉鎖すべく可変入賞駆動部451を非駆動状態とする。 If a positive judgment is made in step S1018, i.e., if the value of the winning counter PC is "0", or if a positive judgment is made in step S1014 (i.e., if the value of the timer counter TC1 is judged to be "0"), this means that the large winning opening closure condition is met. In this case, in step S1019, the variable winning drive unit 451 is set to a non-driven state to close the upper variable winning device 64 (upper large winning opening 311).

続くステップS1020では流路切替部材316が退避位置に配置されているか否かを判定する。ステップS1020にて肯定判定をした場合にはステップS1021にて流路切替用駆動部452への駆動信号の出力を停止し、流路切替部材316を突出位置へ復帰させる。 In the next step S1020, it is determined whether the flow path switching member 316 is in the retracted position. If the determination in step S1020 is affirmative, in step S1021, the output of the drive signal to the flow path switching drive unit 452 is stopped, and the flow path switching member 316 is returned to the protruding position.

ステップS1021の復帰処理を実行した後、又はステップS1020にて否定判定をした場合には、ステップS1022に進み、ラウンド数カウンタRCの更新処理を実行する。具体的には、ラウンド数カウンタRCの値が「0」でない場合には当該ラウンド数カウンタRCを1ディクリメントするとともにラウンド数カウンタRCの値が「0」である場合には当該ラウンド数カウンタRCの値を「0」のまま維持する。 After executing the return process in step S1021, or if a negative determination is made in step S1020, the process proceeds to step S1022, where the round number counter RC is updated. Specifically, if the value of the round number counter RC is not "0", the round number counter RC is decremented by 1, and if the value of the round number counter RC is "0", the value of the round number counter RC is maintained at "0".

その後、ステップS1023では更新されたラウンド数カウンタRCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1023にて否定判定をした場合にはステップS1024に進み、タイマカウンタTC1に「1000」(2.0secに相当)をセットする。 Then, in step S1023, it is determined whether the updated value of the round number counter RC is "0". If the determination in step S1023 is negative, the process proceeds to step S1024, where the timer counter TC1 is set to "1000" (corresponding to 2.0 sec).

ステップS1024の処理を実行した後は、ステップS1025にて閉鎖コマンドを設定し、本第1開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図15)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process of step S1024, a close command is set in step S1025, and this first opening/closing process is terminated. This set close command is sent to the notification/performance control device 143 in step S201 of the normal process (Figure 15). The notification/performance control device 143 determines the content of the performance corresponding to the close command based on the received close command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed.

ステップS1023の説明に戻り、当該ステップS1023にてラウンド数カウンタRCの値が「0」であると判定した場合には、ステップS1026に進む。ステップS1026ではエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間(本実施の形態では5sec)を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 Returning to the explanation of step S1023, if it is determined in step S1023 that the value of the round number counter RC is "0", the process proceeds to step S1026. In step S1026, the process of starting the ending is executed. In the process of starting, a waiting time for the ending (5 sec in this embodiment) is set for waiting without starting the next round of play for the ending of the open/close execution mode. Specifically, the waiting time information for the ending that is pre-stored in ROM 603 is set in a waiting time counter area provided in various counter areas 634 of RAM 604.

その後、ステップS1027にて、エンディングコマンドを設定した後に、本第1開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図15)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。 Then, in step S1027, an ending command is set, and the first opening/closing process is terminated. This set ending command is sent to the notification/performance control device 143 in step S201 of the normal process (Figure 15).

図22の説明に戻り、ステップS901にて肯定判定をした場合にはステップS903の第2開閉処理を実行する。以下、図24のフローチャートを参照して第2開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of FIG. 22, if a positive determination is made in step S901, the second opening/closing process is executed in step S903. The second opening/closing process will be explained below with reference to the flowchart in FIG. 24.

(第2開閉処理)
第2開閉処理においては先ず、ステップS1101にて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、下側可変入賞装置65の可変入賞駆動部461の駆動状態に基づいて係る判定を行う。下大入賞口341が開放中でない場合には、ステップS1102にて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)の開放処理を実行する。具体的には、下大入賞口341を開放すべく可変入賞駆動部461を駆動状態とする。
(Second opening and closing process)
In the second opening/closing process, first, in step S1101, it is determined whether the lower variable winning device 65 (lower large winning opening 341) is open or not. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable winning drive unit 461 of the lower variable winning device 65. If the lower large winning opening 341 is not open, in step S1102, an opening process of the lower variable winning device 65 (lower large winning opening 341) is executed. Specifically, the variable winning drive unit 461 is driven to open the lower large winning opening 341.

その後、下側可変入賞装置65(下大入賞口341)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS1103~ステップS1104の処理を実行する。具体的には、ステップS1103ではタイマカウンタTC1に「400」(0.8secに相当)をセットし、続くステップS1104にて入賞カウンタPCに「9」をセットする。 Then, steps S1103 to S1104 are executed as a process for setting the closing conditions (setting process for when the opening is performed) for the lower variable winning device 65 (lower large winning opening 341). Specifically, in step S1103, the timer counter TC1 is set to "400" (corresponding to 0.8 sec), and in the following step S1104, the winning counter PC is set to "9".

ステップS1101の説明に戻り、当該ステップS1101にて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)が開放中であると判定した場合にはステップS1105に進み、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS1106に進み、下大入賞口341に遊技球が入賞したか否かを下側可変入賞装置65に配設された入球検知センサからの検知信号に基づいて判定する。 Returning to the explanation of step S1101, if it is determined in step S1101 that the lower variable winning device 65 (lower large winning opening 341) is open, the process proceeds to step S1105, where it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S1106, where it is determined whether a game ball has won the lower large winning opening 341 based on a detection signal from a ball entry detection sensor arranged in the lower variable winning device 65.

入賞が発生している場合には、ステップS1107にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置143に出力され、報知・演出制御装置143では当該入賞コマンドに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示を変更する。 If a win has occurred, a win command output process is executed in step S1107. The win command is output to the notification/performance control device 143, which then changes the display on the display screen 75a of the pattern display device 75 based on the win command.

ステップS1107にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS1108に進む。ステップS1108では入賞カウンタPCの値を1ディクリメントし、続くステップS1109にて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本第2開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S1107, the process proceeds to step S1108. In step S1108, the value of the winning counter PC is decremented by 1, and in the following step S1109, it is determined whether the value of the winning counter PC is "0" or not, and if it is not "0", the second opening/closing process is terminated.

ステップS1109にて肯定判定をした場合、すなわち入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又はステップS1105にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1110にて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)を閉鎖すべく可変入賞駆動部461を非駆動状態とする。 If a positive judgment is made in step S1109, i.e., if the value of the winning counter PC is "0", or if a positive judgment is made in step S1105 (i.e., if the value of the timer counter TC1 is judged to be "0"), this means that the large winning opening closure condition is met. In this case, in step S1110, the variable winning drive unit 461 is set to a non-driven state to close the lower variable winning device 65 (lower large winning opening 341).

続くステップS1111ではエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間(本実施の形態では0.2sec)を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 In the next step S1111, the process of starting the ending is executed. In this process, a waiting time for the ending (0.2 sec in this embodiment) is set for the ending of the opening and closing execution mode, during which the next game round is to wait before starting. Specifically, the waiting time information for the ending, which is stored in advance in the ROM 603, is set in a waiting time counter area provided in the various counter areas 634 of the RAM 604.

その後、ステップS1112にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図15)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。 Then, in step S1112, an ending command is set, and the main prize opening/closing process is terminated. This set ending command is sent to the notification/performance control device 143 in step S201 of the normal process (Figure 15).

再び図21の説明に戻り、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップS814に進む。ステップS814ではラウンド数カウンタRCが「0」になっているか否かを判定する。ステップS814にて否定判定をした場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ステップS814にて肯定判定をした場合には、ステップS815に進む。ステップS815ではエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of FIG. 21 again, after executing the large prize opening/closing process of step S813, the process proceeds to step S814. In step S814, it is determined whether or not the round count counter RC is at "0". If a negative determination is made in step S814, the process proceeds to step S815. In step S815, it is determined whether or not the waiting time for the ending has elapsed. If the waiting time for the ending has not elapsed, the process proceeds to step S814.

一方、ラウンド数カウンタRCの値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS816にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。ここで、図25を参照して、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 On the other hand, if the value of the round number counter RC is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, in step S816, the transition process at the end of the opening and closing execution mode is executed, and then the game state transition process is terminated. Here, the transition process at the end of the opening and closing execution mode is explained with reference to FIG. 25.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、今回の特別遊技状態が第1入賞モードに対応していたか否かを判定する。第1入賞モードに対応していた場合には、ステップS1201にて肯定判定をしてステップS1202に進む。ステップS1202では今回の特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生したか否かを判定する。有利入球部314への入球が発生している場合には、ステップS1203にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に高確率モードフラグをセットする。これにより、以降の通常遊技状態では当否抽選用の抽選モードが高確率モードとなる。
(Transition process when closing/opening execution mode ends)
In the transition process at the end of the open/close execution mode, first, it is determined whether or not the current special game state corresponds to the first winning mode. If it corresponds to the first winning mode, a positive determination is made in step S1201 and the process proceeds to step S1202. In step S1202, it is determined whether or not a ball has entered the favorable ball entry section 314 during the current special game state. If a ball has entered the favorable ball entry section 314, a high probability mode flag is set in the various flags storage area 635 of the RAM 604 in step S1203. As a result, the lottery mode for the win/lose lottery becomes the high probability mode in the subsequent normal game state.

ステップS1203の処理を実行した後、又はステップS1202にて否定判定をした場合には、ステップS1204に進む。ステップS1204では今回の特別遊技状態が高頻度サポートモードへの移行に対応しているか否かを判定する。ステップS1204にて肯定判定をした場合には、ステップS1205にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートモードフラグをセットし、続くステップS1206にてRAM604の各種カウンタエリア634に設けられた遊技回数カウンタに今回の大当たり結果に対応した値をセットする。遊技回数カウンタは遊技回が実行される度に減算され、当該遊技回数カウンタの値が「0」となった場合に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行することとなる。 After executing the process of step S1203, or if a negative judgment is made in step S1202, the process proceeds to step S1204. In step S1204, it is judged whether or not the current special game state corresponds to a transition to the high frequency support mode. If a positive judgment is made in step S1204, a high frequency support mode flag is set in the various flag storage area 635 of RAM 604 in step S1205, and a value corresponding to the current jackpot result is set in the number of games counter provided in the various counter area 634 of RAM 604 in the following step S1206. The number of games counter is decremented each time a game is played, and when the value of the number of games counter becomes "0", the mode transitions from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

なお、詳細については後述するが、本実施の形態では例えば上記第2通常遊技状態~第3通常遊技状態にて右作動口63aへの入球に基づいて16R確変大当たり結果となった場合には、高頻度サポートモードへの移行が回避される構成となっている。 The details will be described later, but in this embodiment, for example, if a 16R special jackpot result occurs based on a ball entering the right operating port 63a in the second normal game state to the third normal game state, the transition to the high frequency support mode is avoided.

ステップS1206の処理を実行した後、又はステップS1201,S1204にて否定判定をした場合には、ステップS1207に進む。ステップS1207では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に記憶されている特別遊技状態用の各種フラグ(例えば入賞モードフラグや大当たりフラグ等)を消去して、本移行処理を終了する。 After executing the processing of step S1206, or if a negative judgment is made in steps S1201 or S1204, the process proceeds to step S1207. In step S1207, various flags for the special game state (e.g., the prize mode flag, the big win flag, etc.) stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604 are erased, and this transition process ends.

次に、図26~図28を参照して、通常処理(図15参照)のステップS205にて実行される電役サポート用処理について説明する。図26は電役サポート用処理を示すフローチャート、図27は低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードを比較した概略図、図28は電役開閉処理を示すフローチャートである。 Next, the electric support processing executed in step S205 of the normal processing (see FIG. 15) will be described with reference to FIG. 26 to FIG. 28. FIG. 26 is a flowchart showing the electric support processing, FIG. 27 is a schematic diagram comparing the low frequency support mode and the high frequency support mode, and FIG. 28 is a flowchart showing the electric opening and closing processing.

(電役サポート用処理)
電役サポート用処理においては先ず、ステップS1301にて、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。サポート中フラグは、右作動口63aに付属の電動役物71を開状態へ切り替える際に格納され、閉状態へ復帰させる際に消去されるフラグである。
(Electricity support processing)
In the electric support process, first, in step S1301, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not a support in progress flag is stored in a support in progress flag storage area provided in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The support in progress flag is a flag that is stored when the electric role 71 attached to the right operating port 63a is switched to the open state and is erased when the electric role 71 is returned to the closed state.

サポート中フラグが格納されていない場合にはステップS1302に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物71を開状態とするか否かの開放抽選に当選した場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。 If the support in progress flag is not stored, the process proceeds to step S1302, where it is determined whether or not a support win flag is stored in the support win flag storage area provided in the various flag storage area 635 of the RAM 604. The support win flag is stored when the opening lottery for determining whether or not the electric role 71 is opened is won, and is erased when the support in progress flag is stored.

サポート当選フラグが格納されていない場合にはステップS1303に進み、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 If the support win flag is not stored, proceed to step S1303 and determine whether the value of timer counter TC2 provided in various counter area 634 of RAM 604 is "0". If the value of timer counter TC2 is not "0", the main power role support process is terminated.

タイマカウンタTC2の値が「0」である場合にはステップS1304に進み、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。変動表示の終了タイミングである場合には、ステップS1305にて、外れ表示を設定し且つタイマカウンタTC2に「250」(0.5secに相当)をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより外れ表示を停止表示した状態でスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が終了され、この外れ表示が0.5secに亘って継続されることとなる(図27参照)。 If the value of timer counter TC2 is "0", proceed to step S1304 and determine whether it is time to end the variable display of the patterns in the through gate display unit DS. If it is time to end the variable display, in step S1305, a miss display is set and timer counter TC2 is set to "250" (equivalent to 0.5 sec), and then the process for supporting this electric role is terminated. By setting the miss display, the variable display of the patterns in the through gate display unit DS is terminated with the miss display stopped, and this miss display will continue for 0.5 sec (see Figure 27).

タイマカウンタTC2の値が「0」であって変動表示の終了タイミングでない場合にはステップS1306に進み、上記役物保留記憶数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。役物保留記憶数SNの値が「0」である場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。役物保留記憶数SNの値が「0」より大きい場合には、ステップS1307にてサポートモードが高頻度サポートモードとなっているか否かを判定する。 If the value of the timer counter TC2 is "0" and it is not the time to end the variable display, proceed to step S1306 and determine whether the value of the number of reserved reel memories SN is greater than "0". If the value of the number of reserved reel memories SN is "0", the main electric reel support process ends as is. If the value of the number of reserved reel memories SN is greater than "0", step S1307 determines whether the support mode is set to the high frequency support mode.

高頻度サポートモード中である場合にはステップS1307にて肯定判定をし、ステップS1308に進む。ステップS1308では電動役物71によるサポートを行うか否かを抽選(開放抽選)により決定する。具体的には、電役用記憶エリア633の役物保留球格納エリアに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた開放乱数カウンタC4の値とROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されている高頻度サポートモード用の抽選テーブルとを参照して当該開放抽選を行う。また、開放抽選と同時にタイマカウンタTC2に「100」(0.2secに相当)をセットする。なお、タイマカウンタTC2はタイマ割込み処理が起動される度に1ディクリメントされる。以降は、タイマカウンタTC2の値が「0」になるまで、すなわち0.2secに亘ってスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が継続される(図27参照)。 If the high frequency support mode is in progress, a positive judgment is made in step S1307, and the process proceeds to step S1308. In step S1308, whether or not support is provided by the electric role 71 is determined by a lottery (open lottery). Specifically, the value stored in the role reserve ball storage area of the electric role memory area 633 is shifted, and the opening lottery is performed by referring to the value of the opening random number counter C4 shifted to the execution area and the lottery table for the high frequency support mode stored in the win/lose table memory area 621 of the ROM 603. In addition, at the same time as the opening lottery, the timer counter TC2 is set to "100" (corresponding to 0.2 sec). The timer counter TC2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the variable display of the image on the through gate display unit DS continues until the value of the timer counter TC2 becomes "0", that is, for 0.2 sec (see FIG. 27).

続くステップS1309では、ステップS1308の開放抽選の結果が当選結果(サポート当選)であるか否かを判定する。サポート当選でない場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。サポート当選である場合には、ステップS1310にてRAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート当選フラグをセットして本電役サポート用処理を終了する。 In the following step S1309, it is determined whether or not the result of the opening lottery in step S1308 is a winning result (support win). If it is not a support win, the main electric role support processing ends. If it is a support win, in step S1310, a support win flag is set in the various flags storage area 635 of RAM 604, and the main electric role support processing ends.

低頻度サポートモード中である場合にはステップS1307にて否定判定をし、ステップS1311に進む。ステップS1311では電動役物71によるサポートを行うか否かを抽選(開放抽選)により決定する。具体的には、電役用記憶エリア633の役物保留球格納エリアに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた開放乱数カウンタC4の値とROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されている低頻度サポートモード用の抽選テーブルとを参照して当該開放抽選を行う。また、開放抽選と同時にタイマカウンタTC2に「350」(すなわち0.7secに相当)をセットする。以降は、タイマカウンタTC2の値が「0」になるまで、すなわち0.7secに亘ってスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が継続される(図27参照)。 If the game is in the low-frequency support mode, a negative judgment is made in step S1307, and the program proceeds to step S1311. In step S1311, a lottery (open lottery) is performed to determine whether or not support is provided by the electric role 71. Specifically, the value stored in the role reserve ball storage area of the electric role memory area 633 is shifted, and the opening lottery is performed by referring to the value of the opening random number counter C4 shifted to the execution area and the lottery table for the low-frequency support mode stored in the win/lose table memory area 621 of the ROM 603. In addition, at the same time as the opening lottery, the timer counter TC2 is set to "350" (i.e., equivalent to 0.7 sec). After that, the variable display of the image on the through gate display unit DS continues until the value of the timer counter TC2 becomes "0", that is, for 0.7 sec (see FIG. 27).

続くステップS1312では、ステップS1311の開放抽選の結果が当選結果(サポート当選)であるか否かを判定する。サポート当選でない場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。サポート当選である場合には、ステップS1313にてRAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート当選フラグをセットして本電役サポート用処理を終了する。 In the following step S1312, it is determined whether or not the result of the opening lottery in step S1311 is a winning result (support win). If it is not a support win, the main electric role support processing ends. If it is a support win, in step S1313, a support win flag is set in the various flags storage area 635 of RAM 604, and the main electric role support processing ends.

なお、高頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは249/250)は、低頻度サポートモードにてサポート当選となる確率(詳しくは248/250)よりも高くなっており、高頻度サポートモードの方が優遇されている。 The probability of winning support in high-frequency support mode (specifically 249/250) is higher than the probability of winning support in low-frequency support mode (specifically 248/250), so high-frequency support mode is favored.

図26のステップS1302の説明に戻り、RAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート当選フラグが格納されている場合には、ステップS1302にて肯定判定をし、ステップS1314に進み、タイマカウンタTC2の値が「0」であるか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。タイマカウンタTC2の値が「0」である場合には、ステップS1315にて、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で役物用表示部44における絵柄の変動表示が終了される。続くステップS1316では、各種フラグ格納エリア635にサポート中フラグをセットし、当該各種フラグ格納エリア635に格納されているサポート当選フラグを消去した後に、本電役サポート用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S1302 in FIG. 26, if the support win flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604, a positive judgment is made in step S1302, and the process proceeds to step S1314 to judge whether the value of the timer counter TC2 is "0". If the value of the timer counter TC2 is not "0", the image variation display is in progress in the through gate display unit DS, so the main electric role support process is terminated. If the value of the timer counter TC2 is "0", a win display is set in step S1315. This ends the display of the variation of the image in the role display unit 44 with the win display stopped. In the following step S1316, a support in progress flag is set in the various flag storage area 635, and the support win flag stored in the various flag storage area 635 is erased, and then the main electric role support process is terminated.

ステップS1301の説明に戻り、当該ステップS1301にて肯定判定をした場合、すなわちRAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート中フラグが格納されている場合には、ステップS1317に進み、電動役物71を開閉制御するための電役開閉処理を実行した後に、本電役サポート用処理を終了する。以下、図28を参照して、電役開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S1301, if a positive judgment is made in step S1301, i.e., if a support flag is stored in the various flag storage area 635 of the RAM 604, the process proceeds to step S1317, where an electric role opening/closing process for controlling the opening and closing of the electric role 71 is executed, and then the electric role support process is terminated. The electric role opening/closing process will be explained below with reference to FIG. 28.

(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS1401にて電動役物71が開放中であるか否かを判定する。電動役物71が開放中であるか否かは、電動役物駆動部332が駆動状態であるか否かで判定する。電動役物71が開放されている場合にはステップS1402に進み、電動役物71が付属の右作動口63aについて開放後の入賞数が上限(本実施の形態では「10」個)に達しているか否かを判定する。ステップS1402にて否定判定をした場合には、ステップS1403に進みタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。
(Electrical switching processing)
In the electric role opening and closing process, first, in step S1401, it is determined whether the electric role 71 is open. Whether the electric role 71 is open is determined by whether the electric role drive unit 332 is in a driving state. If the electric role 71 is open, the process proceeds to step S1402, and it is determined whether the number of winnings after the electric role 71 is opened has reached the upper limit (in this embodiment, "10") for the right operating port 63a attached thereto. If a negative determination is made in step S1402, the process proceeds to step S1403, and it is determined whether the value of the timer counter TC2 is "0".

タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。これに対して、タイマカウンタTC2の値が「0」である場合、又はステップS1402にて入賞数が上限に達していると判定している場合には、ステップS1404に進む。ステップS1404では、電動役物71を閉状態に切り替える(復帰させる)閉鎖処理を行う。その後、ステップS1405にて各種フラグ格納エリア635に格納されているサポート中フラグを消去し、本電役開閉処理を終了する。 If the value of the timer counter TC2 is not "0", the main electric role opening and closing process is terminated. On the other hand, if the value of the timer counter TC2 is "0", or if it is determined in step S1402 that the number of winnings has reached the upper limit, the process proceeds to step S1404. In step S1404, a closing process is performed to switch (return) the electric role 71 to the closed state. After that, in step S1405, the support in progress flag stored in the various flag storage area 635 is erased, and the main electric role opening and closing process is terminated.

ステップS1401の説明に戻り、電動役物71が開放中でない場合にはステップS1401にて否定判定をし、ステップS1406に進む。ステップS1406では、タイマカウンタTC2が「0」であるか否かを判定する。タイマカウンタTC2が「0」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。タイマカウンタTC2が「0」である場合には、ステップS1407にて、電動役物71を開状態に切り替える開放処理を実行する。 Returning to the explanation of step S1401, if the electric role 71 is not open, a negative judgment is made in step S1401 and the process proceeds to step S1406. In step S1406, it is judged whether the timer counter TC2 is "0". If the timer counter TC2 is not "0", the electric role opening and closing process is terminated. If the timer counter TC2 is "0", an opening process is executed in step S1407 to switch the electric role 71 to the open state.

その後、ステップS1408にて高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。高頻度サポートモード中である場合には、ステップS1409にてタイマカウンタTC2に「2850」(5.7secに相当)をセットした後に、本電役開閉処理を終了する。一方、低頻度サポートモード中である場合には、ステップS1410にてタイマカウンタTC2に「40」(0.08secに相当)をセットした後に、本電役開閉処理を終了する(図27参照)。 Then, in step S1408, it is determined whether or not the device is in high-frequency support mode. If the device is in high-frequency support mode, in step S1409, timer counter TC2 is set to "2850" (corresponding to 5.7 sec), and the main electric device opening/closing process is terminated. On the other hand, if the device is in low-frequency support mode, in step S1410, timer counter TC2 is set to "40" (corresponding to 0.08 sec), and the main electric device opening/closing process is terminated (see FIG. 27).

(遊技状態と変動表示時間との関係)
既に説明したように、本実施の形態においては下作動口62a及び右作動口63aへの入球に基づいて保留情報が取得され、それら取得された保留情報に基づいて遊技回における絵柄や図柄の変動表示~確定表示が実行される構成となっている。ここで、絵柄や図柄の変動表示時間については、遊技状態に応じて設定される構成となっている。以下、図29~図31を参照して、変動表示時間等の設定に係る構成(下作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理(図18参照)及び上作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理(図19参照))について補足説明する。図29は下作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理(下作動口用の変動表示時間設定処理)を示すフローチャート、図30は右作動口用の変動表示時間設定処理を示すフローチャート、図31は遊技状態と変動表示時間との関係を示す概略図である。
(Relationship between game state and variable display time)
As already explained, in this embodiment, the reserved information is acquired based on the ball entering the lower actuation port 62a and the right actuation port 63a, and the variable display and fixed display of the picture and the pattern in the game round are executed based on the acquired reserved information. Here, the variable display time of the picture and the pattern is set according to the game state. Below, referring to FIG. 29 to FIG. 31, the configuration related to the setting of the variable display time, etc. (variable display time setting process in the variable start process for the lower actuation port (see FIG. 18) and the variable display time setting process in the variable start process for the upper actuation port (see FIG. 19)) will be supplemented. FIG. 29 is a flowchart showing the variable display time setting process in the variable start process for the lower actuation port (variable display time setting process for the lower actuation port), FIG. 30 is a flowchart showing the variable display time setting process for the right actuation port, and FIG. 31 is a schematic diagram showing the relationship between the game state and the variable display time.

(下作動口用の変動表示時間設定処理)
図29に示すように、下作動口用の変動表示時間設定処理においては先ず、ステップS1501にて低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の上記第1通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1501にて肯定判定をした場合にはステップS1502にて第1通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
(Variable display time setting process for lower operating port)
As shown in Fig. 29, in the variable display time setting process for the lower operating port, first, in step S1501, it is determined whether or not the first normal gaming state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode is in effect. If the determination in step S1501 is affirmative, the first normal gaming state setting process is executed in step S1502, and then the variable display time setting process is terminated.

第1通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第1通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択し、RAM604の保留球格納エリア632における下作動口用保留エリアRaに記憶されている保留情報の数、当否抽選の結果、リーチ発生の有無に応じて変動表示時間を設定する。 In the setting process for the first normal game state, a table corresponding to the current game round is selected from the various variable display time tables for the first normal game state stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603, and the variable display time is set according to the number of reserved information stored in the lower operation port reserved area Ra in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604, the result of the win/lose lottery, and whether or not a reach has occurred.

変動表示時間については、大当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合(完全外れの場合)には記憶されている保留情報の数が多くなるほど短くなるように構成されている。図31(a1)においては、第1通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第1通常遊技状態においては下作動口用表示部DLにおける絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 The variable display time is configured so that when comparing a jackpot result with a miss result, the former tends to be longer than the latter, and in the case of a miss result where no reach display occurs (a complete miss), the variable display time is configured to be shorter as the number of reserved information stored increases. In FIG. 31 (a1), an example of the variable display time in the case of a complete miss in the first normal game state is shown. For example, when the number of reserved information stored is "0" or "1", the variable display time is set to one of "12, 13, or 14 sec", when the number of reserved information stored is "2", the variable display time is set to one of "7, 8, or 9 sec", and when the number of reserved information stored is "3" or "4", the variable display time is set to one of "3, 4, or 5 sec". In the first normal game state, the fixed display time of the pattern in the lower operation port display unit DL and the fixed display time of the pattern in the pattern display device 75 are configured to be "0.5 sec".

因みに、外れ結果対応のリーチ表示(外れリーチ)が発生する遊技回においては、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~40sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっており(図32(a1)参照)、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。 Incidentally, in a game in which a reach display corresponding to a miss result (miss reach) occurs, the variable display time is set to anywhere from "20 to 40 seconds" regardless of the number of reserved information stored. This variable display time is in the same range as the variable display time set in a game in which a jackpot result occurs (see FIG. 32 (a1)), and in the case of a jackpot result, a relatively long time within that range is likely to be set, while in the case of a miss result, a relatively short time within that range is likely to be set. In other words, a difference is provided so that a reach display with a long variable display time has a higher chance of a jackpot than a reach display with a short variable display time.

図29の説明に戻り、ステップS1501にて否定判定をした場合には、ステップS1503に進む。ステップS1503では高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の上記第2通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1503にて肯定判定をした場合にはステップS1504にて第2通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 Returning to the explanation of FIG. 29, if a negative judgment is made in step S1501, the process proceeds to step S1503. In step S1503, it is judged whether or not the second normal gaming state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode is being played. If a positive judgment is made in step S1503, a setting process for the second normal gaming state is executed in step S1504, and then the variable display time setting process is terminated.

第2通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第2通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。 In the setting process for the second normal game state, the variable display time is set by selecting a table corresponding to the current game round from among the various variable display time tables for the second normal game state stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603.

第2通常遊技状態においては、第1通常遊技状態とは異なり、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第2通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「0.5sec」且つ確定表示時間が「0.5sec」となるように構成されており(図31(a2)及び図32(a2)参照)、第1通常遊技状態と比べて変動表示時間が短くなっている。 In the second normal game state, unlike the first normal game state, the selection of the variable display time is limited to one, regardless of various conditions such as the number of reserved information stored and the result of the win/lose lottery. Specifically, in the second normal game state, the variable display time is configured to be "0.5 sec" and the fixed display time is "0.5 sec" for each play (see Figures 31(a2) and 32(a2)), and the variable display time is shorter than in the first normal game state.

詳細については後述するが、第2通常遊技状態においては、遊技領域PEに形成された右ルートへ遊技球を発射することにより、左ルートを狙った場合と比較して遊技者に有利に遊技が進むこととなる。右ルートへ発射された遊技球は、右作動口63aへ入賞し、遊技が主として右作動口63aに係る保留情報に基づいて進行する。このような状況下にて右作動口63aよりも有利度の低い下作動口62aに対応した遊技回が割り込むことで遊技者が困惑する可能性がある。本実施の形態においては、このような事情に配慮して、第2通常遊技状態への移行後は下作動口62aに対応した遊技回を早々に消化させることで、上記不都合の発生を抑制している。 In the second normal game state, the details will be described later, but by shooting the game ball into the right route formed in the game area PE, the game progresses to the player's advantage compared to when the game ball is aimed at the left route. The game ball shot to the right route enters the right actuation port 63a, and the game progresses mainly based on the reserved information related to the right actuation port 63a. In such a situation, the player may be confused by the interruption of a game round corresponding to the lower actuation port 62a, which is less advantageous than the right actuation port 63a. In this embodiment, taking such circumstances into consideration, the occurrence of the above-mentioned inconvenience is suppressed by quickly playing the game round corresponding to the lower actuation port 62a after the transition to the second normal game state.

図29のステップS1503にて否定判定をした場合には、ステップS1505に進む。ステップS1505では高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の上記第3通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1505にて肯定判定をした場合にはステップS1506にて第3通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1503 in FIG. 29, the process proceeds to step S1505. In step S1505, it is judged whether or not the third normal gaming state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode is being entered. If a positive judgment is made in step S1505, a setting process for the third normal gaming state is executed in step S1506, and then the variable display time setting process is terminated.

第3通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第3通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。 In the setting process for the third normal game state, the variable display time is set by selecting a table corresponding to the current game round from among the various variable display time tables for the third normal game state stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603.

第3通常遊技状態においては、第1通常遊技状態とは異なり、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第3通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「0.5sec」且つ確定表示時間が「0.5sec」となるように構成されている(図31(a3)及び図32(a3)参照)。 In the third normal game state, unlike the first normal game state, the selection of the variable display time is limited to one, regardless of various conditions such as the number of reserved information stored and the result of the win/lose lottery. Specifically, in the third normal game state, the variable display time is configured to be "0.5 sec" and the fixed display time is configured to be "0.5 sec" for each play (see Figures 31(a3) and 32(a3)).

図29のステップS1505にて否定判定をした場合、すなわち低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の上記第4通常遊技状態である場合には、ステップS1507に進み、第4通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1505 of FIG. 29, i.e., if the game is in the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode, the process proceeds to step S1507, where the setting process for the fourth normal game state is executed, and then the variable display time setting process is terminated.

第4通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第4通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。 In the setting process for the fourth normal game state, the variable display time is set by selecting a table corresponding to the current game round from among the various variable display time tables for the fourth normal game state stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603.

第4通常遊技状態においては、第1通常遊技状態とは異なり、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第4通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「0.5sec」且つ確定表示時間が「0.5sec」となるように構成されている(図31(a4)及び図32(a4)参照)。 In the fourth normal game state, unlike the first normal game state, the selection of the variable display time is limited to one, regardless of various conditions such as the number of reserved information stored and the result of the win/lose lottery. Specifically, in the fourth normal game state, the variable display time is configured to be "0.5 sec" and the fixed display time is configured to be "0.5 sec" for each play (see Figures 31(a4) and 32(a4)).

(右作動口用の変動表示時間設定処理)
図30に示すように、右作動口用の変動表示時間設定処理においては先ず、ステップS1601にて低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の上記第1通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1601にて肯定判定をした場合にはステップS1602にて第1通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
(Right operating port variable display time setting process)
As shown in Fig. 30, in the variable display time setting process for the right operating port, first, in step S1601, it is determined whether or not the first normal gaming state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode is in effect. If the determination in step S1601 is affirmative, the first normal gaming state setting process is executed in step S1602, and then the variable display time setting process is terminated.

第1通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第1通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択し、変動表示時間を設定する。なお、右作動口用の変動表示時間設定処理にて参照される変動表示時間テーブルについては下作動口用の変動表示時間設定処理にて参照される変動表示時間テーブルとは別のテーブルである。 In the setting process for the first normal game state, a table corresponding to the current game round is selected from the various variable display time tables for the first normal game state stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603, and the variable display time is set. Note that the variable display time table referenced in the variable display time setting process for the right operating port is a different table from the variable display time table referenced in the variable display time setting process for the lower operating port.

第1通常遊技状態においては、RAM604の保留球格納エリア632における右作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数、当否抽選の結果、リーチ発生の有無等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第1通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「600sec」且つ確定表示時間が「1sec」となるように構成されている(図31(b1)、図32(b1)、図33(b1)参照)。第1通常遊技状態にて右ルートへ発射された遊技球は、右作動口63aへ入賞し得るものの、右作動口63aへの入賞によって獲得できる賞球は「1」個であり、且つ右作動口63aへの入賞に基づく抽選結果が出るまでには600sec待つ必要がある。これにより、第1通常遊技状態にて右ルートを狙って遊技球を発射して、遊技を有利に進めようとする行為を抑制している。 In the first normal game state, the selection of the variable display time is limited to one, regardless of various conditions such as the number of reserved information stored in the reserved area Rb for the right operation port in the reserved ball storage area 632 of the RAM 604, the result of the winning/losing lottery, and whether or not a reach has occurred. Specifically, in the first normal game state, the variable display time is configured to be "600 sec" and the fixed display time is "1 sec" for each game (see Figure 31 (b1), Figure 32 (b1), Figure 33 (b1)). Although a game ball launched to the right route in the first normal game state can enter the right operation port 63a, the number of prize balls that can be obtained by winning the right operation port 63a is "1", and it is necessary to wait 600 sec until the lottery result based on the winning of the right operation port 63a is announced. This suppresses the act of launching a game ball aiming at the right route in the first normal game state in order to advance the game advantageously.

図30の説明に戻り、ステップS1601にて否定判定をした場合には、ステップS1603に進む。ステップS1603では高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の上記第2通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1603にて肯定判定をした場合にはステップS1604にて第2通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 Returning to the explanation of FIG. 30, if a negative judgment is made in step S1601, the process proceeds to step S1603. In step S1603, it is judged whether or not the second normal gaming state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode is being played. If a positive judgment is made in step S1603, a setting process for the second normal gaming state is executed in step S1604, and then the variable display time setting process is terminated.

第2通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第2通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。 In the setting process for the second normal game state, the variable display time is set by selecting a table corresponding to the current game round from among the various variable display time tables for the second normal game state stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603.

図31(b2)及び図32(b2)においては、第2通常遊技状態にて外れ結果及び大当たり結果となる場合の変動表示時間を示している。外れ結果となる場合には、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「30~40sec」が設定される。変動表示時間=「30~40sec」についてはリーチ表示に対応しており、第2通常遊技状態にて外れ結果又は大当たり結果となる場合には何れもリーチ表示を経由する構成となっている。この変動表示時間の範囲については、大当たり結果及び外れ結果の両方で一致しているものの、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。これに対して、図33(b2)に示すように、第2通常遊技状態にて特別当たり結果となる場合の変動表示時間については、記憶されている保留情報の数に関係なく何れも「1sec」となるように構成されている。 31(b2) and 32(b2) show the variable display time in the case of a miss result and a jackpot result in the second normal game state. In the case of a miss result, the variable display time is set to "30 to 40 sec" regardless of the number of reserved information stored. The variable display time = "30 to 40 sec" corresponds to a reach display, and in the case of a miss result or a jackpot result in the second normal game state, the reach display is passed through in both cases. The range of this variable display time is the same for both the jackpot result and the miss result, but in the case of a jackpot result, a relatively long time is likely to be set in that range, and in the case of a miss result, a relatively short time is likely to be set in that range. In other words, a difference is provided so that the reach display with a long variable display time has a higher expectation of a jackpot than the reach display with a short variable display time. In contrast, as shown in FIG. 33(b2), the variable display time in the case of a special win result in the second normal game state is configured to be "1 sec" regardless of the number of reserved information stored.

なお、第2通常遊技状態においては右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間については何れも「1sec」となるように統一されている。 In addition, in the second normal game state, the time for which the image is displayed on the right operating port display section DR and the time for which the image is displayed on the image display device 75 are both standardized to "1 sec."

図30のステップS1603にて否定判定をした場合には、ステップS1605に進む。ステップS1605では高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の上記第3通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1605にて肯定判定をした場合にはステップS1606にて第3通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1603 in FIG. 30, the process proceeds to step S1605. In step S1605, it is judged whether or not the third normal gaming state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode is being entered. If a positive judgment is made in step S1605, a setting process for the third normal gaming state is executed in step S1606, and then the variable display time setting process is terminated.

第3通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第3通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。 In the setting process for the third normal game state, the variable display time is set by selecting a table corresponding to the current game round from among the various variable display time tables for the third normal game state stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603.

図31(b3)及び図32(b3)においては、第3通常遊技状態にて外れ結果及び大当たり結果となる場合の変動表示時間を示している。外れ結果となる場合には、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「30~40sec」が設定される。変動表示時間=「30~40sec」についてはリーチ表示に対応しており、第2通常遊技状態にて外れ結果又は大当たり結果となる場合には何れもリーチ表示を経由する構成となっている。この変動表示時間の範囲については、大当たり結果及び外れ結果の両方で一致しているものの、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。これに対して、図33(b3)に示すように、第3通常遊技状態にて特別当たり結果となる場合の変動表示時間については、記憶されている保留情報の数に関係なく何れも「1sec」となるように構成されている。 31(b3) and 32(b3) show the variable display time in the case of a miss result and a jackpot result in the third normal game state. In the case of a miss result, the variable display time is set to "30 to 40 sec" regardless of the number of reserved information stored. The variable display time = "30 to 40 sec" corresponds to a reach display, and in the case of a miss result or a jackpot result in the second normal game state, both are configured to go through the reach display. The range of this variable display time is the same for both the jackpot result and the miss result, but in the case of a jackpot result, a relatively long time is likely to be set in that range, and in the case of a miss result, a relatively short time is likely to be set in that range. In other words, a difference is provided so that the reach display with a long variable display time has a higher expectation of a jackpot than a reach display with a short variable display time. In contrast, as shown in FIG. 33(b3), the variable display time in the case of a special win result in the third normal game state is configured to be "1 sec" regardless of the number of reserved information stored.

なお、第3通常遊技状態においては右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間については何れも「1sec」となるように統一されている。 In addition, in the third normal game state, the time for which the image is displayed on the right operating port display section DR and the time for which the image is displayed on the image display device 75 are both standardized to "1 sec."

図30のステップS1605にて否定判定をした場合、すなわち低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の上記第4通常遊技状態である場合には、ステップS1607に進み、第4通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1605 of FIG. 30, i.e., if the game is in the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode, the process proceeds to step S1607, where the setting process for the fourth normal game state is executed, and then the variable display time setting process is terminated.

第4通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第4通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。 In the setting process for the fourth normal game state, the variable display time is set by selecting a table corresponding to the current game round from among the various variable display time tables for the fourth normal game state stored in the variable display time table storage area 623 of the ROM 603.

図31(b4)及び図32(b4)においては、第4通常遊技状態にて外れ結果及び大当たり結果となる場合の変動表示時間を示している。外れ結果となる場合には、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「30~40sec」が設定される。変動表示時間=「30~40sec」についてはリーチ表示に対応しており、第2通常遊技状態にて外れ結果又は大当たり結果となる場合には何れもリーチ表示を経由する構成となっている。この変動表示時間の範囲については、大当たり結果及び外れ結果の両方で一致しているものの、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。これに対して、図33(b4)に示すように、第4通常遊技状態にて特別当たり結果となる場合の変動表示時間については、記憶されている保留情報の数に関係なく何れも「1sec」となるように構成されている。 31(b4) and 32(b4) show the variable display time in the case of a miss result and a jackpot result in the fourth normal game state. In the case of a miss result, the variable display time is set to "30 to 40 sec" regardless of the number of reserved information stored. The variable display time = "30 to 40 sec" corresponds to a reach display, and in the case of a miss result or a jackpot result in the second normal game state, both are configured to go through the reach display. The range of this variable display time is the same for both the jackpot result and the miss result, but in the case of a jackpot result, a relatively long time is likely to be set in that range, and in the case of a miss result, a relatively short time is likely to be set in that range. In other words, a difference is provided so that a reach display with a long variable display time has a higher expectation of a jackpot than a reach display with a short variable display time. In contrast, as shown in FIG. 33(b4), the variable display time in the case of a special win result in the fourth normal game state is configured to be "1 sec" regardless of the number of reserved information stored.

なお、第4通常遊技状態においては右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間については何れも「1sec」となるように統一されている。 In the fourth normal game state, the time for which the image is displayed on the right operating port display section DR and the time for which the image is displayed on the image display device 75 are both standardized to 1 sec.

本実施の形態においては、第1通常遊技状態~第4通常遊技状態の切り替えがなされることで、遊技の多様化が実現されている。特に、第2通常遊技状態を経て第3通常遊技状態へ移行する場合には、そのハードルが高頻度サポートモードが継続される遊技回数(以下、「時短回数」という)に依存する構成となっている。以下、図34の概略図を参照して、大当たり結果の種類と時短回数との関係について説明する。 In this embodiment, the diversification of games is realized by switching between the first normal game state to the fourth normal game state. In particular, when moving from the second normal game state to the third normal game state, the hurdle depends on the number of games (hereinafter referred to as the "time-saving number of times") that the high-frequency support mode continues. Below, the relationship between the type of jackpot result and the time-saving number of times will be explained with reference to the schematic diagram in FIG. 34.

(時短回数)
下作動口62aへの入賞に基づいて8R通常大当たり結果となった場合には、上記有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「50」回が設定される。なお、上述したように8R通常大当たり結果に対応する特別遊技状態(開閉実行モード)においては、有利入球部314が一時的に開放されるものの上大入賞口311へ流入した遊技球が有利入球部314へ到達する前に当該有利入球部314が閉鎖されること構成となっており、実質的に当該有利入球部314への入球が回避されることとなる。
(Number of time reductions)
In the case where an 8R normal jackpot result is based on winning the lower operation port 62a, the number of time-saving times is set to "50" times, regardless of whether or not a ball has entered the advantageous ball entry portion 314 and the game state at the time of winning. As described above, in the special game state (open/close execution mode) corresponding to an 8R normal jackpot result, the advantageous ball entry portion 314 is temporarily opened, but the advantageous ball entry portion 314 is closed before the game ball that has flowed into the upper large winning port 311 reaches the advantageous ball entry portion 314, so that the ball is essentially prevented from entering the advantageous ball entry portion 314.

下作動口62aへの入賞に基づいて6R確変大当たり結果Aとなった場合には、上記有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「100」回が設定される。6R確変大当たり結果Bとなった場合には、上記有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「70」回が設定される。6R確変大当たり結果Cとなった場合には、上記有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「50」回が設定される。6R確変大当たり結果Dとなった場合には、上記有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「30」回が設定される。6R確変大当たり結果Eとなった場合には、上記有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「10」回が設定される。 When the 6R special jackpot result A is obtained based on the entry into the lower operating port 62a, the number of time-saving times is set to "100", regardless of whether or not the ball enters the advantageous ball entry section 314 or the game state at the time of the winning. When the 6R special jackpot result B is obtained, the number of time-saving times is set to "70", regardless of whether or not the ball enters the advantageous ball entry section 314 or the game state at the time of the winning. When the 6R special jackpot result C is obtained, the number of time-saving times is set to "50", regardless of whether or not the ball enters the advantageous ball entry section 314 or the game state at the time of the winning. When the 6R special jackpot result D is obtained, the number of time-saving times is set to "30", regardless of whether or not the ball enters the advantageous ball entry section 314 or the game state at the time of the winning. When the 6R special jackpot result E is obtained, the number of time-saving times is set to "10", regardless of whether or not the ball enters the advantageous ball entry section 314 or the game state at the time of the winning.

なお、上述したように6R確変大当たり結果A~6R確変大当たり結果Eに対応する特別遊技状態(開閉実行モード)においては、右ルートへ向けた遊技球の発射が継続的に行われている場合には、そのほとんどにて有利入球部314への入球が発生する構成となっており、確変大当たり結果となったにも関わらず高確率モードへの移行が回避されることを抑制している。 As mentioned above, in the special game state (open/close execution mode) corresponding to the 6R special jackpot result A through the 6R special jackpot result E, if the game ball is continuously shot toward the right route, the ball will almost always land in the favorable ball entry area 314, preventing the transition to the high probability mode from being avoided even if a special jackpot result has been achieved.

下作動口62aへの入賞に基づいて16R確変大当たり結果A又は16R確変大当たり結果Bとなった場合には、上記有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「0」回が設定される。つまり、これらの大当たり結果では、特別遊技状態(開閉実行モード)終了後に高頻度サポートモード対応の通常遊技状態へは移行しない。具体的には、有利入球部314への入球が発生した場合には高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行し、有利入球部314への入球が発生しなかった場合には低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。 When a 16R guaranteed jackpot result A or 16R guaranteed jackpot result B is obtained based on a winning entry into the lower operating port 62a, the number of time-saving times is set to "0", regardless of whether a ball enters the advantageous entry area 314 or the game state at the time of winning. In other words, with these jackpot results, the game does not transition to a normal game state corresponding to the high-frequency support mode after the special game state (open/close execution mode) ends. Specifically, if a ball enters the advantageous entry area 314, the game transitions to a second normal game state corresponding to the high-probability mode and low-frequency support mode, and if a ball does not enter the advantageous entry area 314, the game transitions to a first normal game state corresponding to the low-probability mode and low-frequency support mode.

右作動口63aへの入賞に基づいて2R通常大当たり結果となった場合には、上記有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「50」回が設定される。なお、上述したように2R通常大当たり結果に対応する特別遊技状態(開閉実行モード)においては、有利入球部314が一時的に開放されるものの上大入賞口311へ流入した遊技球が有利入球部314へ到達する前に当該有利入球部314が閉鎖されること構成となっており、実質的に当該有利入球部314への入球が回避されることとなる。 When a 2R normal jackpot result is based on a winning entry into the right operating port 63a, the number of time-saving times is set to "50", regardless of whether or not a ball enters the advantageous entry area 314 or the game state at the time of winning. As described above, in the special game state (open/close execution mode) corresponding to a 2R normal jackpot result, the advantageous entry area 314 is temporarily opened, but the advantageous entry area 314 is closed before the game ball that has flowed into the large winning port 311 reaches the advantageous entry area 314, which essentially prevents the ball from entering the advantageous entry area 314.

右作動口63aへの入賞に基づいて2R確変大当たり結果となった場合には、有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「50」回が設定される。 When a 2R jackpot result is achieved based on a winning entry into the right operating port 63a, the number of time-saving times is set to "50", regardless of whether the ball enters the favorable ball entry area 314 or the game state at the time of the winning entry.

右作動口63aへの入賞に基づいて6R確変大当たり結果Aとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「100」回が設定される。6R確変大当たり結果Aとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、6R確変大当たり結果Aとなった時点での遊技状態によって設定される時短回数が相違する。第1通常遊技状態中に6R確変大当たり結果Aとなった場合には、時短回数として「1000」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態中に6R確変大当たり結果Aとなった場合には、時短回数として「100」回が設定される。 If a 6R special jackpot result A is reached based on a win in the right operating port 63a, but no ball enters the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "100". If a 6R special jackpot result A is reached and a ball enters the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times set varies depending on the game state at the time the 6R special jackpot result A is reached. If a 6R special jackpot result A is reached during the first normal game state, the number of time-saving times is set to "1000", and if a 6R special jackpot result A is reached during the second normal game state through the fourth normal game state, the number of time-saving times is set to "100".

右作動口63aへの入賞に基づいて6R確変大当たり結果Bとなった場合には、有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に応じて時短回数が設定される。具体的には、第1通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Bとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「100」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Bとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「70」回が設定される。これに対して、第1通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Bとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「1000」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Bとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「70回」が設定される。 When the 6R special jackpot result B is obtained based on the winning of the right operating port 63a, the number of time-saving times is set according to the presence or absence of a ball entering the favorable ball entry section 314 and the game state at the time of winning. Specifically, when the 6R special jackpot result B is obtained in the first normal game state but the ball does not enter the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "100", and when the 6R special jackpot result B is obtained in the second normal game state to the fourth normal game state but the ball does not enter the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "70". On the other hand, when the 6R special jackpot result B is obtained in the first normal game state and the ball enters the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "1000", and when the 6R special jackpot result B is obtained in the second normal game state to the fourth normal game state and the ball enters the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "70".

右作動口63aへの入賞に基づいて6R確変大当たり結果Cとなった場合には、有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に応じて時短回数が設定される。具体的には、第1通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Cとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「100」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Cとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「50」回が設定される。これに対して、第1通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Cとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「1000」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Cとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「50回」が設定される。 When the 6R special jackpot result C is obtained based on winning the right operating port 63a, the number of time-saving times is set according to whether or not a ball has entered the favorable ball entry section 314 and the game state at the time of winning. Specifically, if the 6R special jackpot result C is obtained in the first normal game state but no ball has entered the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "100", and if the 6R special jackpot result C is obtained in the second normal game state to the fourth normal game state but no ball has entered the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "50". On the other hand, if the 6R special jackpot result C is obtained in the first normal game state and a ball has entered the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "1000", and if the 6R special jackpot result C is obtained in the second normal game state to the fourth normal game state and a ball has entered the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "50".

右作動口63aへの入賞に基づいて6R確変大当たり結果Dとなった場合には、有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に応じて時短回数が設定される。具体的には、第1通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Dとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「100」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Dとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「30」回が設定される。これに対して、第1通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Dとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「1000」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Dとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「30回」が設定される。 When the 6R special jackpot result D is reached based on winning the right operating port 63a, the number of time-saving times is set according to whether or not a ball has entered the favorable ball entry section 314 and the game state at the time of winning. Specifically, if the 6R special jackpot result D is reached in the first normal game state but no ball has entered the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "100", and if the 6R special jackpot result D is reached in the second normal game state to the fourth normal game state but no ball has entered the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "30". On the other hand, if the 6R special jackpot result D is reached in the first normal game state and a ball has entered the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "1000", and if the 6R special jackpot result D is reached in the second normal game state to the fourth normal game state and a ball has entered the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "30".

右作動口63aへの入賞に基づいて6R確変大当たり結果Eとなった場合には、有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に応じて時短回数が設定される。具体的には、第1通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Eとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「100」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Eとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「10」回が設定される。これに対して、第1通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Eとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「1000」回が設定され、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Eとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「10回」が設定される。 When the 6R special jackpot result E is obtained based on winning the right operating port 63a, the number of time-saving times is set according to whether or not a ball has entered the favorable ball entry section 314 and the game state at the time of winning. Specifically, if the 6R special jackpot result E is obtained in the first normal game state but a ball does not enter the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "100", and if the 6R special jackpot result E is obtained in the second normal game state to the fourth normal game state but a ball does not enter the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "10". On the other hand, if the 6R special jackpot result E is obtained in the first normal game state and a ball has entered the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "1000", and if the 6R special jackpot result E is obtained in the second normal game state to the fourth normal game state and a ball has entered the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "10".

右作動口63aへの入賞に基づいて16R確変大当たり結果Aとなった場合には、有利入球部314への入球の有無や当選時の遊技状態に応じて時短回数が設定される。具体的には、第1通常遊技状態にて16R確変大当たり結果Aとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「100」回が設定され、高頻度サポートモードへ移行する(第4通常遊技状態へ移行する)。第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて6R確変大当たり結果Aとなったにも関わらず有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、時短回数として「0」回が設定され、高頻度サポートモードへ移行しない(第1通常遊技状態へ移行する)。これに対して、第1通常遊技状態にて16R確変大当たり結果Aとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「1000」回が設定され、高頻度サポートモードへ移行する(第2通常遊技状態へ移行する)。第2通常遊技状態~第4通常遊技状態にて16R確変大当たり結果Aとなり有利入球部314への入球が発生した場合には、時短回数として「0」回が設定され、高頻度サポートモードへ移行しない(第2通常遊技状態へ移行する)。 When the 16R special jackpot result A is obtained based on winning the right operating port 63a, the number of time-saving times is set according to the presence or absence of a ball entering the favorable ball entry section 314 and the game state at the time of winning. Specifically, when the 16R special jackpot result A is obtained in the first normal game state but the ball does not enter the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "100" times, and the game moves to the high-frequency support mode (moves to the fourth normal game state). When the 6R special jackpot result A is obtained in the second normal game state to the fourth normal game state but the ball does not enter the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "0" times, and the game does not move to the high-frequency support mode (moves to the first normal game state). On the other hand, when the 16R special jackpot result A is obtained in the first normal game state and the ball enters the favorable ball entry section 314, the number of time-saving times is set to "1000" times, and the game moves to the high-frequency support mode (moves to the second normal game state). If a 16R special jackpot result A occurs during the second to fourth normal game states and the ball lands in the favorable ball entry area 314, the number of time-saving times is set to "0" and the game does not transition to the high-frequency support mode (it transitions to the second normal game state).

右作動口63aへの入賞に基づいて16R確変大当たり結果Bとなった場合には、有利入球部314への入球の有無や、当選時の遊技状態に関係なく、時短回数として「0」回が設定される。具体的には、有利入球部314への入球が発生しなかった場合には低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行し、有利入球部314への入球が発生した場合には高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行する。 When a 16R guaranteed jackpot result B is obtained based on a winning entry into the right operating port 63a, the number of time-saving times is set to "0" regardless of whether or not a ball lands in the favorable ball entry area 314 or the game state at the time of the winning. Specifically, if a ball does not land in the favorable ball entry area 314, the game transitions to a first normal game state corresponding to a low probability mode and a low frequency support mode, and if a ball lands in the favorable ball entry area 314, the game transitions to a second normal game state corresponding to a high probability mode and a low frequency support mode.

ここで、本実施の形態においては大当たり結果となった場合に移行する特別遊技状態(開閉実行モード)は、開放対象とする可変入賞装置及び開閉態様が異なる第1入賞モード及び第2入賞モードに大別される。大当たり結果となった場合には第1入賞モード対応の特別遊技状態へと移行する。第1入賞モード対応の特別遊技状態(以下、第1特別遊技状態という)では、開放対象として上側可変入賞装置64が設定され、所定の開放時間(詳しくは30sec)の経過又は所定数(詳しくは9個)の入球発生を1ラウンドとして複数ラウンドを上限として開放が繰り返される。これに対して、特別当たり結果となった場合には第2入賞モード対応の特別遊技状へと移行する。第2入賞モード対応の特別遊技状態(以下、第2特別遊技状態という)では、開放対象として下側可変入賞装置65が設定され、所定の開放時間(詳しくは0.8sec)の経過又は所定数(詳しくは9個)の入球発生の何れかが成立した場合に当該第2特別遊技状態が終了する。このように、第1特別遊技状態は入賞頻度が相対的に高くなるように設定され、第2特別遊技状態では入賞頻度が相対的に低くなるように設定されており、獲得できる賞球数に差が設けられている。 Here, in this embodiment, the special game state (opening/closing execution mode) to which the player transitions in the event of a jackpot result is broadly divided into a first winning mode and a second winning mode, which differ in the variable winning device to be opened and the opening/closing manner. In the event of a jackpot result, the game transitions to a special game state corresponding to the first winning mode. In the special game state corresponding to the first winning mode (hereinafter referred to as the first special game state), the upper variable winning device 64 is set as the object to be opened, and the opening is repeated up to a maximum of multiple rounds, with the passage of a predetermined opening time (specifically 30 sec) or the occurrence of a predetermined number of balls (specifically 9 balls) being one round. In contrast, in the event of a special winning result, the game transitions to a special game state corresponding to the second winning mode. In the special game state corresponding to the second winning mode (hereinafter referred to as the second special game state), the lower variable winning device 65 is set as the target to be opened, and the second special game state ends when either a predetermined opening time (specifically 0.8 sec) has elapsed or a predetermined number of winning balls (specifically 9 balls) have occurred. In this way, the first special game state is set so that the winning frequency is relatively high, and the second special game state is set so that the winning frequency is relatively low, and there is a difference in the number of winning balls that can be won.

(遊技の流れ)
次に図35を参照して、基本的な遊技の流れについて説明する。図35は遊技の流れを示すブロック図である。
(Game Flow)
Next, the basic flow of the game will be described with reference to Fig. 35. Fig. 35 is a block diagram showing the flow of the game.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態では、遊技領域PE(左ルート)に配設された下作動口62aへの入賞が発生することにより、大当たり抽選が実行される。第1通常遊技状態は他の通常遊技状態と比べて遊技者の有利度が低くなるように設定されている。 In the first normal game state, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode, a jackpot lottery is executed when a winning ball enters the lower actuation port 62a arranged in the game area PE (left route). The first normal game state is set to give the player a lower advantage than the other normal game states.

第1通常遊技状態にて各種大当たり結果となった場合には、第1特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。第1特別遊技状態では、大当たり結果の種類に応じて有利入球部314が開放される。第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後の抽選モードが高確率モードとなる。第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第1特別遊技状態終了後の抽選モードが低確率モードとなる。 If any type of jackpot result occurs in the first normal game state, the game transitions to the first special game state (open/close execution mode). In the first special game state, the favorable ball entry section 314 is opened depending on the type of jackpot result. If a ball enters the favorable ball entry section 314 during the first special game state, the lottery mode after the first special game state ends becomes the high probability mode. If a ball does not enter the favorable ball entry section 314 during the first special game state, the lottery mode after the first special game state ends becomes the low probability mode.

詳しくは、今回の第1特別遊技状態が8R通常大当たり結果又は2R通常大当たり結果を契機としたものである場合には、実質的に有利入球部314への入球が回避される。このため、第1特別遊技状態終了後の遊技状態は低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第4通常遊技状態となる。第4通常遊技状態にて実行された遊技回が規定数(本実施の形態では50回)に達するまで当該第4通常遊技状態が維持され、実行された遊技回が規定数に達した場合に当該第4通常遊技状態よりも遊技者の有利度が低くなるように設定された第1通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態については、遊技回数に上限が設けられてはいるものの、電動役物71のサポートによって持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることができる。そして、大当たり結果の振り分けが遊技者に有利となるように優遇されている右作動口63aへの入球が期待できるため、第4通常遊技状態よりも有利な第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態へ移行するチャンスとなる。 In detail, if the first special game state is triggered by an 8R normal jackpot result or a 2R normal jackpot result, the ball is prevented from entering the advantageous ball entry section 314. Therefore, the game state after the end of the first special game state becomes the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode. The fourth normal game state is maintained until the number of times of play performed in the fourth normal game state reaches a specified number (50 times in this embodiment), and when the number of times of play performed reaches the specified number, the game transitions to the first normal game state set to have a lower advantage for the player than the fourth normal game state. Although the number of times of play is limited in the fourth normal game state, the game can be played while suppressing the loss of balls with the support of the electric role 71. And, since the ball can be expected to enter the right operating port 63a, which is favored so that the distribution of the jackpot result is favorable to the player, it becomes a chance to transition to the second normal game state and the third normal game state, which are more advantageous than the fourth normal game state.

既に説明したように、右作動口63aへの入賞が発生した場合には、それら入賞に基づく抽選のほとんどにて特別当たり結果となる。つまり、第4通常遊技状態においては、ほぼ全ての遊技回にて特別当たり結果となって、都度の遊技回にて第2特別遊技状態へと移行する。第2特別遊技状態に移行した場合には、下側可変入賞装置65が開放されることとなるが、右ルートへ発射された遊技球のほとんどは右作動口63aへ入賞して遊技領域PEから排出されることとなり、下側可変入賞装置65への入賞が抑制されている。以下、図34の概略図を参照して、第4通常遊技状態における遊技球の動きについて説明する。 As already explained, when a winning entry into the right operating port 63a occurs, most of the lotteries based on the winning entry will result in a special winning result. In other words, in the fourth normal game state, a special winning result will occur in almost every game round, and the game state will transition to the second special game state in each game round. When the game state transitions to the second special game state, the lower variable winning device 65 will be opened, but most of the game balls launched to the right route will win into the right operating port 63a and be discharged from the game area PE, and winning into the lower variable winning device 65 will be suppressed. Below, the movement of the game balls in the fourth normal game state will be explained with reference to the schematic diagram in Figure 34.

第4通常遊技状態においては、電動役物71の開放時間が0.08secから5.7secに拡大されることにより右作動口63aへの入賞数が増える。そして、スルーゲート用表示部DSの変動表示時間が0.7secから0.2secに短縮されることで電動役物71が閉状態に維持される時間(第1インターバル時間)が短くなり、右作動口63aを素通りする遊技球の数が減る。これにより、右ルートへ発射された遊技球のほとんどが右作動口63aに入球することとなる。 In the fourth normal game state, the opening time of the electric device 71 is extended from 0.08 sec to 5.7 sec, increasing the number of winning balls entering the right operating port 63a. The variable display time of the through gate display unit DS is shortened from 0.7 sec to 0.2 sec, shortening the time (first interval time) that the electric device 71 is maintained in the closed state, and reducing the number of game balls that pass through the right operating port 63a. As a result, most of the game balls launched into the right route will enter the right operating port 63a.

具体的には、図36(a)→図36(b)→図36(c)に示すように、スルーゲート66を遊技球が通過したことに基づいて電動役物71のシャッタ331が閉位置から開位置へと移動し、上流側通路部322が寸断される。これにより、上流側通路部322を通過する遊技球は右作動口63aへ流入することとなる。ここで、シャッタ331上(上記第1特定領域SE1)を遊技球が通過するのに要する時間については、上記第1インターバル時間よりも僅かに長くなるように設定されているため、右ルートへ向けて遊技球を連続して発射している場合には、それら遊技球のほとんどが右作動口63aへと流入し、下側可変入賞装置65側への移動が回避されることとなる。 Specifically, as shown in FIG. 36(a) → FIG. 36(b) → FIG. 36(c), when a game ball passes through the through gate 66, the shutter 331 of the electric device 71 moves from the closed position to the open position, and the upstream passage portion 322 is cut off. As a result, the game ball passing through the upstream passage portion 322 flows into the right operating port 63a. Here, the time required for the game ball to pass over the shutter 331 (the first specific area SE1) is set to be slightly longer than the first interval time, so that when game balls are continuously launched toward the right route, most of the game balls flow into the right operating port 63a, and movement toward the lower variable winning device 65 is avoided.

下側可変入賞装置65(下大入賞口341)への入賞によって払い出される賞球の数は「10」個であり、右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞によって払い出される賞球の数は「1」個よりも多くなっている。しかしながら、上述したように、右ルートへ発射された遊技球のほとんどは右作動口63aへ入賞し、下大入賞口341への入賞による賞球については稀となる。故に、第4通常遊技状態においては持ち球の減りを抑えながら遊技を進行させることができるものの、持ち球を増加させることは実質的に困難となっている。 The number of prize balls paid out by winning the lower variable winning device 65 (lower large winning port 341) is "10", and the number of prize balls paid out by winning the right-side operating ball entry section 63 (right operating port 63a) is more than "1". However, as mentioned above, most of the game balls launched to the right route win the right operating port 63a, and winning balls by winning the lower large winning port 341 are rare. Therefore, although it is possible to progress in the game while suppressing the decrease in the number of balls held in the fourth normal game state, it is substantially difficult to increase the number of balls held.

なお、本実施の形態においては第4通常遊技状態にて右ルートへ遊技球が連続して発射されている場合の発射インターバル時間は「0.6sec」、電動役物71の閉鎖時間はおよそ「0.7sec」、電動役物71の開放時間は「5.7sec」、遊技回の所要時間は「2sec」且つ第2特別遊技状態の所要時間は「0.8sec」となっている。以上の理由から、第4通常遊技状態にて右ルートへ遊技球を連続して発射している場合には、右作動口63aの保留上限を超える入賞、すなわち新たに保留情報が取得されないオーバー入賞が多発することとなる。この場合であっても、右作動口63aへの入賞に基づく賞球は担保されるため、持ち球の減少スピードが明らかに遅くなる。 In this embodiment, when game balls are continuously shot to the right route in the fourth normal game state, the shooting interval time is "0.6 sec", the closing time of the electric device 71 is approximately "0.7 sec", the opening time of the electric device 71 is "5.7 sec", the time required for a game round is "2 sec", and the time required for the second special game state is "0.8 sec". For the above reasons, when game balls are continuously shot to the right route in the fourth normal game state, there will be many winnings that exceed the reserved upper limit of the right operating port 63a, that is, over-winnings where no new reserved information is acquired. Even in this case, the prize balls based on the winnings based on the right operating port 63a are guaranteed, so the speed at which the number of balls decreases will clearly slow down.

図33の説明に戻り、今回の第1特別遊技状態が6R確変大当たり結果A~6R確変大当たり結果E又は2R確変大当たり結果を契機としている場合には、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続してさえいれば有利入球部314への入球が発生する。このため、ほとんどのケースにおいて、第1特別遊技状態終了後の遊技状態は高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態となる。 Returning to the explanation of FIG. 33, if the current first special game state is triggered by a 6R special jackpot result A to 6R special jackpot result E or a 2R special jackpot result, as long as the game ball continues to be fired toward the right route, the ball will enter the favorable ball entry section 314. For this reason, in most cases, the game state after the end of the first special game state becomes the second normal game state, which corresponds to the high probability mode and high frequency support mode.

第2通常遊技状態においては、当該第2通常遊技状態にて実行された遊技回が規定数(本実施の形態では10~100回)に達するまで当該第2通常遊技状態が維持され、実行された遊技回が規定数に達した場合に第2通常遊技状態よりも遊技者に有利な第3通常遊技状態に移行する。 The second normal game state is maintained until the number of times that have been played in the second normal game state reaches a specified number (10 to 100 times in this embodiment), and when the number of times that have been played reaches the specified number, the game state transitions to a third normal game state, which is more advantageous to the player than the second normal game state.

第2通常遊技状態中は、上記規定数に到達するまでの残り遊技回数に対応する情報として遊技回カウンタが図柄表示装置75の表示画面75aに表示される。表示されている遊技回カウンタについては遊技回が進むごとにカウントダウン表示され、規定数に到達して残り回数が「0回」となった場合に第3通常遊技状態への移行に対応する表示演出が実行されることとなる。これにより、第3通常遊技状態への移行が明示される。 During the second normal game state, a play counter is displayed on the display screen 75a of the symbol display device 75 as information corresponding to the number of plays remaining until the specified number is reached. The displayed play counter is displayed as a countdown each time a play progresses, and when the specified number is reached and the remaining number becomes "0", a display effect corresponding to a transition to the third normal game state is executed. This clearly indicates the transition to the third normal game state.

第2通常遊技状態についても、第4通常遊技状態と同様に高頻度サポートモードに対応しており、電動役物71のサポートによって持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることができる。この際、右作動口63aへの入賞によって下側可変入賞装置65が開放されるものの、右ルートへ発射された遊技球のほとんどは右作動口63aへ入賞し、右作動口63aの下流側へ配設された下側可変入賞装置65への到達が抑制されている。このため、第2通常遊技状態においても第4通常遊技状態と同様に、持ち球を増加させることは実質的に困難となっている。なお、第2通常遊技状態における遊技球の流れについては、図34を参照されたい。 The second normal game state also corresponds to the high frequency support mode like the fourth normal game state, and the support of the electric device 71 allows the player to play while suppressing the loss of balls. At this time, although the lower variable winning device 65 is opened by winning the right operating port 63a, most of the game balls launched to the right route win the right operating port 63a, and are prevented from reaching the lower variable winning device 65 arranged downstream of the right operating port 63a. For this reason, in the second normal game state as well as in the fourth normal game state, it is practically difficult to increase the number of balls held. Please refer to FIG. 34 for the flow of game balls in the second normal game state.

第2通常遊技状態にて大当たり結果となることなく消化した遊技回が規定数に達した場合には、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わる。本実施の形態においては、高頻度サポートモードとは異なり高確率モードに遊技回の上限が設定されていない。このため、規定数に達することで、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へと移行する。 When the number of times played in the second normal game state without resulting in a jackpot reaches a specified number, the support mode switches from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. In this embodiment, unlike the high-frequency support mode, there is no upper limit set on the number of times played in the high-probability mode. Therefore, when the specified number is reached, the game transitions to the third normal game state, which is compatible with both the high-probability mode and the low-frequency support mode.

既に説明したように、右作動口63aへの入賞が発生した場合には、それら入賞に基づく抽選のほとんどにて特別当たり結果となる。つまり、第3通常遊技状態においては、ほぼ全ての遊技回にて特別当たり結果となって、都度の遊技回にて第2特別遊技状態へと移行する。この点については、上記第2通常遊技状態や第4通常遊技状態と同様である。 As already explained, when a winning combination occurs in the right operating port 63a, most of the lotteries based on the winning combination result in a special winning combination. In other words, in the third normal game state, a special winning combination occurs in almost every game round, and the game state transitions to the second special game state in each game round. In this respect, it is the same as the second normal game state and the fourth normal game state described above.

但し、第2特別遊技状態に移行した場合には、下側可変入賞装置65が開放されることとなるが、右ルートへ発射された遊技球の一部は右作動口63aを素通りして下側可変入賞装置65へ向い、当該下側可変入賞装置65への入賞によって持ち球が増加に転じることとなる。以下、図37~図38の概略図を参照して、第3通常遊技状態における遊技球の動きについて説明する。 However, when the game moves to the second special game state, the lower variable winning device 65 is opened, and some of the game balls launched to the right route pass through the right operating port 63a and head toward the lower variable winning device 65, and the number of balls held increases as a result of winning the lower variable winning device 65. Below, the movement of the game balls in the third normal game state will be explained with reference to the schematic diagrams in Figures 37 to 38.

第3通常遊技状態については低頻度サポートモードに対応しており、電動役物71の開放時間が「5.7sec」から「0.08sec」に短縮され、且つスルーゲート用表示部DSの変動表示時間が「0.2sec」から「0.7sec」に延長される。すなわち、電動役物71が閉状態となっている期間が長くなり、開状態となっている期間が短くなる。ここで、上述したようにスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間「0.7sec」と確定表示時間「0.5sec」との和「1.2sec」がシャッタ331が閉状態に維持される時間、すなわち実質的なインターバル時間(以下、第2インターバル時間という)となる。この第2インターバル時間については、遊技球がシャッタ331の上方(第1特定領域SE1)を通過するのに必要な所要時間よりも長くなるように設定されている。このため、右ルートへ発射された遊技球の一部は右作動口63aを素通りして下側可変入賞装置65へ向かうこととなる。つまり、右作動口63aへの入賞数が減り、右作動口63aを素通りする遊技球が増える。この結果、下大入賞口341への入賞数が増える。 The third normal game state corresponds to the low frequency support mode, in which the opening time of the electric device 71 is shortened from "5.7 sec" to "0.08 sec", and the variable display time of the through gate display unit DS is extended from "0.2 sec" to "0.7 sec". In other words, the period during which the electric device 71 is in the closed state becomes longer, and the period during which it is in the open state becomes shorter. Here, as described above, the sum of the variable display time "0.7 sec" of the image on the through gate display unit DS and the fixed display time "0.5 sec", that is, "1.2 sec", is the time during which the shutter 331 is maintained in the closed state, that is, the effective interval time (hereinafter referred to as the second interval time). This second interval time is set to be longer than the time required for the game ball to pass above the shutter 331 (first specific area SE1). As a result, some of the game balls launched to the right route will pass through the right operating port 63a and head toward the lower variable winning device 65. In other words, the number of winning balls at the right operating port 63a will decrease, and the number of game balls that pass through the right operating port 63a will increase. As a result, the number of winning balls at the lower large winning port 341 will increase.

具体的には、図37(a)→図37(b)→図37(c)に示すように、スルーゲート66を遊技球が通過したことに基づいて電動役物71のシャッタ331が閉位置から開位置へと移動し、上流側通路部322が寸断される。これにより、上流側通路部322を通過する遊技球は右作動口63aへ流入することとなる。右作動口63aへの入賞が発生すると、抽選結果のほとんどが特別当たり結果となり、下側可変入賞装置65が開放される。 Specifically, as shown in Figures 37(a) -> 37(b) -> 37(c), when a game ball passes through the through gate 66, the shutter 331 of the electric device 71 moves from the closed position to the open position, and the upstream passage portion 322 is cut off. As a result, the game ball passing through the upstream passage portion 322 flows into the right operating port 63a. When a win occurs in the right operating port 63a, most of the lottery results will be a special win, and the lower variable winning device 65 will be opened.

図37(d)→図37(e)に示すように、右作動口63aを素通りした遊技球が下側可変入賞装置65側へ入賞すると「10」個の賞球が払い出されることとなる。下側可変入賞装置65(下大入賞口341)への入賞によって払い出される賞球の数は、右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞によって払い出される賞球の数は「1」個よりも多くなっている。これにより、持ち球が増加することとなる。 As shown in Figure 37 (d) to Figure 37 (e), when a game ball that passes through the right operating port 63a enters the lower variable winning device 65, 10 prize balls will be paid out. The number of prize balls paid out for winning the lower variable winning device 65 (lower large winning port 341) is greater than the number of prize balls paid out for winning the right side operating ball entry section 63 (right operating port 63a). This increases the number of balls held.

ここで、第1特定領域SE1の通過に要する所要時間については遊技球の発射周期「0.6sec」よりも長くなっており、電動役物71が開状態→閉状態→開状態となるまでのインターバル時間については「1.2sec」である。そして、電動役物71が開状態に維持される時間「0.08sec」は、シャッタ331に載っている遊技球が右作動口63aを通過するのに必要な時間よりも長くなっている。このため、右ルートへ遊技球を連続して発射している場合には、電動役物71が開状態となる度に右作動口63aへ1の入賞が発生し、入球ユニット70に到達した遊技球のおよそ半分が右作動口63aへ入賞することとなる。 Here, the time required to pass through the first specific area SE1 is longer than the launch cycle of the game ball, which is 0.6 sec, and the interval time until the electric device 71 goes from open to closed to open is 1.2 sec. The time that the electric device 71 is maintained in the open state, which is 0.08 sec, is longer than the time required for a game ball on the shutter 331 to pass through the right operating port 63a. For this reason, when game balls are continuously launched to the right route, one entry into the right operating port 63a occurs each time the electric device 71 opens, and approximately half of the game balls that reach the ball entry unit 70 enter the right operating port 63a.

また、第3通常遊技状態では、右作動口63aに係る変動表示時間が1secであり、確定表示時間が1secとなる。つまり、第2特別遊技状態への移行が連続する場合に下側可変入賞装置65が受入状態→非受入状態→受入状態となるのに要するインターバル時間については「2sec」となる。そして、下側可変入賞装置65に到達した遊技球が第2特定領域SE2を通過するに必要な所要時間についてはそのインターバル時間よりも長くなっている。このため、右作動口63aを素通りした遊技球のうち下側可変入賞装置65に到達した遊技球については、そのほとんどが下大入賞口341へ入賞することとなる(図38(e),図38(f)参照)。総じて、若干の間引きは発生し得るものの、右ルートに発射され入球ユニット70に到達した遊技球のおよそ2つに1つが右作動口63aへ入賞し、およそ2つに1つが下大入賞口341へ入賞する構成が実現されている。 In the third normal game state, the variable display time for the right operating port 63a is 1 sec, and the fixed display time is 1 sec. In other words, when the transition to the second special game state is continuous, the interval time required for the lower variable winning device 65 to go from the accepting state to the non-accepting state to the accepting state is "2 sec". The time required for the game ball that has reached the lower variable winning device 65 to pass through the second specific area SE2 is longer than the interval time. For this reason, of the game balls that pass through the right operating port 63a and reach the lower variable winning device 65, most will win in the lower large winning port 341 (see Figures 38(e) and 38(f)). In general, although some thinning may occur, a configuration has been achieved in which approximately one in two game balls launched along the right route and reaching the ball entry unit 70 will enter the right operating port 63a, and approximately one in two will enter the lower large entry port 341.

なお、第3通常遊技状態においては右作動口63aへの入賞数及び入賞率については第2通常遊技状態や第4通常遊技状態には及ばないものの、右作動口63aへの入球がコンスタントに発生し、右作動口63aに係る保留情報の数(保留数)が「3」~「4」を推移するようにして遊技が進行する。但し、厳密には第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態においては保留数の上限を大きく超えるようにして入賞が多発する構成であったのに対して、第3通常遊技状態では保留数の上限を僅かに上回る程度の入賞が発生するにとどまる。しかしながら、上限を超える入賞が発生した場合には保留情報が新たに取得されない点に鑑みれば、実際の保留数の推移については入賞数や入賞率の差ほどの影響を受けない。言い換えれば、第2通常遊技状態や第4通常遊技状態では、保留数の上限を超えるようにして入賞が発生しやすい構成であり、第3通常遊技状態と比較して保留情報が取得されない入賞が多くなるように差別化されている。 In the third normal game state, although the number of winning balls and the winning rate for the right operating port 63a are not as high as those in the second and fourth normal game states, balls constantly enter the right operating port 63a, and the game progresses with the number of reserved balls (reserved balls) related to the right operating port 63a fluctuating between "3" and "4". However, strictly speaking, in the second and fourth normal game states, the number of winning balls is often greater than the upper limit of the reserved balls, whereas in the third normal game state, only winning balls that slightly exceed the upper limit of the reserved balls occur. However, considering that no new reserved balls are acquired when a winning ball that exceeds the upper limit occurs, the actual number of reserved balls does not change as much as the difference in the number of winning balls and the winning rate. In other words, in the second and fourth normal game states, the number of winning balls is more likely to exceed the upper limit of the reserved balls, and the state is differentiated so that there are more winning balls for which reserved balls are not acquired compared to the third normal game state.

ここで、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行するための条件は、第2通常遊技状態への移行時に設定された上限(規定回数又は時短回数)の遊技回を消化することにあるが、この上限については当該第2通常遊技状態への移行契機となった大当たり結果の種類によって異なる。例えば、2R確変大当たり結果では上限として「50」回が設定され、6R確変大当たり結果Aでは上限として「100」回が設定され、6R確変大当たり結果Bでは上限として「70」回が設定され、6R確変大当たり結果Cでは上限として「50」回が設定され、6R確変大当たり結果Dでは上限として「30」回が設定され、6R確変大当たり結果Eでは上限として「10」回が設定される。つまり、6R確変大当たり結果A < 6R確変大当たり結果B < 6R確変大当たり結果C,2R確変大当たり結果 < 6R確変大当たり結果D < 6R確変大当たり結果Eの順に第3通常遊技状態への移行確率が高くなるように構成されている。このように第3通常遊技状態への移行ハードルに差を設けることにより、遊技の多様化を実現している。 Here, the condition for transitioning from the second normal game state to the third normal game state is to play the maximum number of times (prescribed number of times or time-saving number of times) set at the time of transition to the second normal game state, but this maximum number differs depending on the type of jackpot result that triggered the transition to the second normal game state. For example, for a 2R special jackpot result, the maximum number is set to "50", for a 6R special jackpot result A, the maximum number is set to "100", for a 6R special jackpot result B, the maximum number is set to "70", for a 6R special jackpot result C, the maximum number is set to "50", for a 6R special jackpot result D, the maximum number is set to "30", and for a 6R special jackpot result E, the maximum number is set to "10". In other words, the probability of transitioning to the third normal game state is configured to be higher in the following order: 6R special jackpot result A < 6R special jackpot result B < 6R special jackpot result C, 2R special jackpot result < 6R special jackpot result D < 6R special jackpot result E. By providing differences in the hurdles to transitioning to the third normal game state in this way, diversification of the game is achieved.

第3通常遊技状態にて大当たり結果となった場合には第1特別遊技状態へと移行する。今回の第1特別遊技状態が16R確変大当たり結果A又は16R確変大当たり結果Bを契機としている場合には、第1特別遊技状態が終了した後は直ちに第3通常遊技状態へと復帰して、持ち球を増やすチャンスとなる。これに対して、今回の第3通常遊技状態が2R確変大当たり結果、6R確変大当たり結果A~6R確変大当たり結果Eの何れかを契機としている場合には、第1特別遊技状態が終了した後は第2通常遊技状態へ移行し、再び第3通常遊技状態への移行を目指して遊技が行われることとなる。 If a jackpot result is obtained in the third normal game state, the game will transition to the first special game state. If the current first special game state is triggered by a 16R special jackpot result A or a 16R special jackpot result B, the game will immediately return to the third normal game state after the first special game state ends, providing a chance to increase the number of balls in hand. In contrast, if the current third normal game state is triggered by a 2R special jackpot result or any of the 6R special jackpot results A through E, the game will transition to the second normal game state after the first special game state ends, and the game will be played again with the aim of transitioning to the third normal game state.

本実施の形態においては、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態の何れの通常遊技状態についても第3通常遊技状態への復帰のチャンスが残っているものの、第2通常遊技状態を経由した第3通常遊技状態への復帰を加味した場合、第4通常遊技状態よりも第2通常遊技状態の方が復帰が容易となるように差が設けられている。 In this embodiment, there is still a chance to return to the third normal game state for both the second and fourth normal game states, but when taking into account the possibility of returning to the third normal game state via the second normal game state, a difference is provided so that returning to the second normal game state is easier than returning to the fourth normal game state.

以上詳述したように、本実施の形態に示すパチンコ機10においては、持ち球の増加態様の異なる2つの状態が発生する構成となっており、これら2つの増加態様の組み合わせにより遊技者に有利な遊技状態での遊技進行が単調になることを抑制している。ここで、図39を参照して、本パチンコ機10にて遊技の流れと持ち球との関係について補足説明する。 As described above in detail, the pachinko machine 10 shown in this embodiment is configured to generate two states with different ball increase patterns, and the combination of these two increase patterns prevents the game progress from becoming monotonous in a game state that is advantageous to the player. Here, with reference to Figure 39, we will provide a supplementary explanation of the relationship between the game flow and balls in this pachinko machine 10.

第1通常遊技状態にて左ルートへ遊技球を発射している場合には、遊技進行に伴って持ち球が減少することとなる。このように投資が続いている状況下にて大当たり結果となり、第1特別遊技状態へ移行すると、上側可変入賞装置64への入賞が頻発することにより持ち球が大きく増加する。具体的には、第1特別遊技状態は、ラウンド遊技中に実質的に9個の入球が発生し得る構成となっている。1個の入賞によって14個の遊技球が払い出されるため、1ラウンドにて126個の遊技球を獲得できる。そして、2secのインターバル時間を経てこのラウンド遊技が複数回繰り返されることとなるため、一度に大量の遊技球を獲得できるチャンスとなる。 When balls are launched in the left direction in the first normal game state, the number of balls held will decrease as the game progresses. If a jackpot is reached under such a situation of continued investment and the game transitions to the first special game state, the number of balls held will increase significantly due to frequent winnings in the upper variable winning device 64. Specifically, the first special game state is configured so that nine balls can actually win during a round of play. Since one winning ball pays out 14 balls, 126 balls can be won in one round. This round of play is then repeated multiple times after an interval of 2 seconds, providing a chance to win a large number of balls at once.

第1特別遊技状態における最初のラウンドでは有利入球部314が開放される。このラウンドにて有利入球部314への入球が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後に第2通常遊技状態へ移行する。第2通常遊技状態においては電動役物71のサポートモードが高頻度サポートモードとなる。高頻度サポートモードでは、右ルートへ発射された遊技球のほとんどが右作動口63aへ入賞することとなるが、右作動口63aへの入賞によって払い出される賞球の数は1個である。そして、右ルートへ発射された遊技球の一部は何れの賞球対応の入球部へも入賞することなく遊技領域PEから排出される点に鑑みれば、第2通常遊技状態においても持ち球は徐々に減少することとなる。但し、右作動口63aへの入賞によって賞球を獲得できるため、第1通常遊技状態と比較した持ち球の減少速度は緩やかとなる。 In the first round in the first special game state, the favorable ball entry section 314 is opened. If a ball enters the favorable ball entry section 314 in this round, the game state transitions to the second normal game state after the first special game state ends. In the second normal game state, the support mode of the electric device 71 becomes the high-frequency support mode. In the high-frequency support mode, most of the game balls launched to the right route enter the right operating port 63a, but the number of prize balls paid out by winning the right operating port 63a is one. In addition, considering that some of the game balls launched to the right route are discharged from the game area PE without entering any of the ball entry sections corresponding to the prize balls, the number of balls held will gradually decrease even in the second normal game state. However, since prize balls can be acquired by winning the right operating port 63a, the rate at which the number of balls held decreases is slower than in the first normal game state.

既に説明したように、第2通常遊技状態移行後に大当たり結果となることなく消化された遊技回が上記上限に達した場合には、第3通常遊技状態へと移行する。第3通常遊技状態では、高確率モードは維持されるもののサポートモードが低頻度サポートモードへ切り替わり、右作動口63aを素通りする遊技球の数が増える。そして、右作動口63aを素通りした遊技球についてはそのほとんどが下大入賞口341へ入賞することとなる。上述したように入球ユニット70に到達した遊技球については、そのおよそ半分が下側可変入賞装置65へと向かい、第2特別遊技状態となって下側可変入賞装置65が受入状態となる度におよそ1個の入賞が発生することとなる。下側可変入賞装置65への入賞によって払い出される賞球の数は10個であるため、第2特別遊技状態へ移行する度に持ち球が10個増える。つまり、遊技回毎に持ち球がおよそ10個増える。このような事情に鑑みれば、第3通常遊技状態に移行した場合には、次の大当たり結果となるまでの間に特別当たり結果となって第3特別遊技状態への移行が繰り返されることが持ち球を大きく増やすチャンスとなる。 As already explained, if the number of play times consumed without a jackpot result after the transition to the second normal game state reaches the upper limit, the game state transitions to the third normal game state. In the third normal game state, the high probability mode is maintained, but the support mode is switched to the low frequency support mode, and the number of game balls passing through the right operating port 63a increases. Most of the game balls that pass through the right operating port 63a will enter the lower large winning port 341. As described above, about half of the game balls that reach the ball entry unit 70 head toward the lower variable winning device 65, and about one winning occurs each time the second special game state is entered and the lower variable winning device 65 is in an accepting state. Since the number of winning balls paid out by winning the lower variable winning device 65 is 10, 10 balls are added each time the game state transitions to the second special game state. In other words, about 10 balls are added each time a game is played. Considering these circumstances, if the player transitions to the third normal game state, a special win may occur before the next big win, causing the player to repeatedly transition to the third special game state, providing an opportunity to significantly increase the number of balls held.

(報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に係る電気的構成について)
次に、図40のブロック図を参照して、報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に係る電気的構成について補足説明する。
(Regarding the electrical configuration of the notification/performance control device 143 and the display control device 710)
Next, with reference to the block diagram of Figure 40, a supplementary explanation will be given of the electrical configuration of the notification/performance control device 143 and the display control device 710.

報知・演出制御装置143に設けられた報知・演出制御基板651には、MPU652が搭載されている。MPU652には、当該MPU652により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM653と、そのROM653内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM654と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU652に対してROM653及びRAM654が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。 The notification/performance control board 651 provided in the notification/performance control device 143 is equipped with an MPU 652. The MPU 652 has built-in ROM 653 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 652, RAM 654 which is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 653, and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input/output circuit. Note that it is not essential that the ROM 653 and RAM 654 are integrated into a single chip for the MPU 652, and each may be integrated into a separate chip. This is also true for the MPUs of other control devices.

MPU652には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU652の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。 The MPU 652 is provided with an input port and an output port. The main control device 162 is connected to the input side of the MPU 652, and receives game round control commands (game round control information) such as the above-mentioned fluctuation start command, type command, and fluctuation end command from the main control device 162. It also receives hold display control commands (hold display control information) such as shift commands and hold commands, and furthermore, opening and closing execution mode commands (opening and closing execution mode information) such as opening commands and ending commands.

MPU652の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29、表示制御装置710が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置143に入力された各種コマンドの一部は、情報形態を維持した状態で表示制御装置710に送信される。 As already explained, the output side of the MPU 652 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29 provided in the front door frame 14, and the display control device 710. Some of the various commands input from the main control device 162 to the notification/performance control device 143 are sent to the display control device 710 while maintaining the information format.

表示制御装置710は、プログラムROM713及びワークRAM714が複合的にチップ化された素子であるMPU712と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)715と、キャラクタROM716と、ビデオRAM717とがそれぞれ搭載された表示制御基板711を備えている。なお、MPU712に対してプログラムROM713及びワークRAM714が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control device 710 includes an MPU 712, which is an element in which a program ROM 713 and a work RAM 714 are integrated into a chip, a display control board 711 on which a video display processor (VDP) 715, a character ROM 716, and a video RAM 717 are mounted. Note that it is not essential that the program ROM 713 and the work RAM 714 are integrated into a single chip for the MPU 712, and each may be integrated into a separate chip.

表示制御装置710のMPU712は、報知・演出制御装置143を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行いVDP715の制御(具体的にはVDP715に対する内部コマンドの生成)を実施する。詳しくは、MPU712では、報知・演出制御装置143から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置75における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行し、その処理結果に対応してVDP715に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置75の表示画面75aにて各種画像が表示されることとなる。 The MPU 712 of the display control device 710 analyzes various commands received from the main control device 162 via the notification/performance control device 143, or performs predetermined calculation processing based on the various received commands, and controls the VDP 715 (specifically, generates internal commands for the VDP 715). In detail, the MPU 712 executes processing to identify the variable display pattern for each game round in the pattern display device 75 based on the commands sent from the notification/performance control device 143, and executes drawing processing for the VDP 715 in response to the processing results. As a result, various images are displayed on the display screen 75a of the pattern display device 75.

プログラムROM713は、MPU712により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークRAM714は、MPU712による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM714の各エリアに記憶される。 The program ROM 713 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 712. The work RAM 714 is a memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when the MPU 712 executes various programs. This work data, flags, etc. are stored in each area of the work RAM 714.

VDP715は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP715はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP715は、MPU712、ビデオRAM717等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM717に記憶させる画像データを、キャラクタROM716から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。 The VDP715 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver built into the pattern display device 75. The VDP715 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and its actual form can be described as a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP715 mediates the reading and writing of data by adjusting the timing of the MPU712, video RAM717, etc., and reads image data to be stored in the video RAM717 from the character ROM716 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 75.

キャラクタROM716は、図柄表示装置75に表示される図柄、キャラクタ画像、背景画像等の各種画像データを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。なお、キャラクタROM716を複数設け、各キャラクタROM716に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM713に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM716に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 716 serves as an image data library for storing various image data such as the designs, character images, and background images displayed on the design display device 75. It is also possible to provide multiple character ROMs 716 and have each character ROM 716 store different image data. It is also possible to configure the character ROM 716 to store JPEG format image data for background images stored in the program ROM 713.

ビデオRAM717は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM717の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示内容が変更される。 Video RAM 717 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 75, and the display content of the pattern display device 75 is changed by rewriting the contents of video RAM 717.

ここで、図41を参照して各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び当該変動表示の概要について説明する。図41は図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示の概要を説明するための説明図である。 Here, the configuration related to the variable display of the patterns for each game round and an overview of the variable display will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is an explanatory diagram for explaining the overview of the display on the display screen 75a of the pattern display device 75.

表示画面75aには、左・中・右の3つの図柄列が設定されており、これら各図柄列に対応した左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域からなる変動表示領域MEが設けられている。表示画面75aにおいては、各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば上から下)にスクロールするように変動表示される。各変動表示領域MEには、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。 The display screen 75a has three pattern rows, left, center, and right, and is provided with a variable display area ME consisting of a left variable display area, a center variable display area, and a right variable display area corresponding to each of these pattern rows. On the display screen 75a, the patterns of each pattern row are displayed as if scrolling in a predetermined direction (for example, from top to bottom) with periodicity. In each variable display area ME, three patterns are displayed in a static state for each pattern row, resulting in a total of nine patterns, 3 x 3, being displayed in a static state.

図42の(j)~(s)に示すように、上記図柄として、「1」~「9」の数字である9種類の主図柄と、貝殻を模した絵図柄である副図柄とにより構成されている。奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、当該特定図柄が揃うことで特別遊技状態に移行し、当該特別遊技状態中の上記有利入球部314への入球が容易となる。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当する。当該非特定図柄が揃うことで特別遊技状態に移行するが、当該特別遊技状態中の上記有利入球部314への入球は実質的に困難となるように特定図柄とは差別化されている。 As shown in (j) to (s) of FIG. 42, the above-mentioned symbols are composed of nine main symbols, which are the numbers "1" to "9," and secondary symbols, which are picture patterns imitating seashells. The main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to "specific symbols," and when the specific symbols are lined up, the game transitions to a special game state, and during the special game state, it becomes easy to score a ball in the favorable ball entry area 314. The main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to "non-specific symbols." When the non-specific symbols are lined up, the game transitions to a special game state, but they are differentiated from the specific symbols so that it is substantially difficult to score a ball in the favorable ball entry area 314 during the special game state.

図41の説明に戻り、表示画面75aの変動表示領域MEには、5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、左上がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、毎回の遊技に際しては、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に図柄の変動表示が停止され、有効ラインL1~L5の何れかに所定の図柄の組み合わせ(例えば同一の数字が付された図柄の組み合わせ)が形成された状態で全図柄列の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 Returning to the explanation of FIG. 41, five active lines, namely the top line L1, the middle line L2, the bottom line L3, the left-upward line L4, and the right-upward line L5, are set in the variable display area ME of the display screen 75a. Then, during each game, the variable display of the patterns is stopped in the order of the left pattern row → the right pattern row → the middle pattern row, and when the variable display of all the pattern rows ends with a predetermined combination of patterns (for example, a combination of patterns with the same number) formed on any of the active lines L1 to L5, a jackpot video is displayed to indicate the occurrence of a normal jackpot result or a special jackpot result.

上述したリーチ表示が行われる場合には、例えば最初に左変動表示領域において図柄の変動表示が終了され、さらに右変動表示領域において図柄の変動表示が終了された状態において、有効ラインL1~L5の少なくともいずれかに同一の数字が付された図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において中変動表示領域において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 When the above-mentioned reach display is performed, for example, first the display of the changing patterns is terminated in the left changing display area, and then in a state where the display of the changing patterns is terminated in the right changing display area, a reach line is formed by displaying a pattern with the same number attached to at least one of the active lines L1 to L5 as stopped, and in a situation where the reach line is formed, the display of the changing patterns is performed in the middle changing display area, resulting in the reach display. Then, when the open/close execution mode occurs, the same pattern as the pattern forming the reach line is displayed as stopped on the reach line, and the display of the changing patterns in the middle pattern row is terminated.

なお、図41においては図示を省略しているが、表示画面75aの左上隅部には下作動口62aに係る遊技回に対応した図柄の変動表示が実行される下作動口用の変動表示領域が設けられており、表示画面75aの右上隅部には右作動口63aに係る遊技回に対応した図柄の変動表示が実行される右作動口用の変動表示領域が設けられている。下作動口用の変動表示領域については主表示部Dの下作動口用表示部DLとリンクしており、右作動口用の変動表示領域については主表示部Dの右作動口用表示部DRとリンクしている。第1通常遊技状態においては変動表示領域MEにおける図柄の変動表示は下作動口用の変動表示領域における図柄の変動表示とリンクし、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態においては変動表示領域MEにおける図柄の変動表示は右作動口用の変動表示領域における図柄の変動表示とリンクするようにリンク対象が切り替わる構成となっている。 Although not shown in FIG. 41, the upper left corner of the display screen 75a is provided with a lower operating port variable display area in which a variable display of a pattern corresponding to a play number related to the lower operating port 62a is executed, and the upper right corner of the display screen 75a is provided with a right operating port variable display area in which a variable display of a pattern corresponding to a play number related to the right operating port 63a is executed. The variable display area for the lower operating port is linked to the lower operating port display section DL of the main display section D, and the variable display area for the right operating port is linked to the right operating port display section DR of the main display section D. In the first normal play state, the variable display of the pattern in the variable display area ME is linked to the variable display of the pattern in the variable display area for the lower operating port, and in the second normal play state to the fourth normal play state, the link target is switched so that the variable display of the pattern in the variable display area ME is linked to the variable display of the pattern in the variable display area for the right operating port.

本実施の形態では、表示画面75aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置143により決定され、その結果に基づいて表示演出の詳細が表示制御装置710にて決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置143のMPU652では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が決定される。この変動表示制御処理については第1通常遊技状態用の変動表示制御処理と、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態用の変動表示制御処理と、第4通常遊技状態用の変動表示制御処理とに大別される。これらの処理については基本的な処理の流れは同様となっている。本実施の形態では第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態用の変動表示制御処理に係る構成が特徴的なものとなっているため、以下、図43のフローチャートを参照して第2/第3通常遊技状態用の変動表示制御処理について説明する。 In this embodiment, the outline of the variable display mode of the pattern on the display screen 75a is determined by the notification/performance control device 143 with reference to a command from the main control device 162, and the details of the display performance are determined by the display control device 710 based on the result. Specifically, in the MPU 652 of the notification/performance control device 143, a variable display control process is executed as part of a periodic process that is started at a predetermined cycle (e.g., 2 msec), and the outline of the variable display mode of the pattern is determined in this variable display control process. This variable display control process is broadly divided into a variable display control process for the first normal game state, a variable display control process for the second and third normal game states, and a variable display control process for the fourth normal game state. The basic process flow of these processes is the same. In this embodiment, the configuration related to the variable display control process for the second and third normal game states is distinctive, so the variable display control process for the second and third normal game states will be described below with reference to the flowchart in FIG. 43.

(第2/第3通常遊技状態用の変動表示制御処理)
第2/第3通常遊技状態用の変動表示制御処理においては先ず、ステップS1701にて右作動口63aに係る遊技回中であるか否か、すなわち変動表示領域MEにて1遊技回分の図柄表示(変動表示又は確定表示)が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS1702に進み、主制御装置162から右作動口に係る変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
(Variable display control process for second/third normal game state)
In the variable display control process for the second/third normal game state, first, in step S1701, it is determined whether or not a game is being played related to the right operating port 63a, that is, whether or not a pattern display (variable display or fixed display) for one game is being executed in the variable display area ME. If it is determined that a game is not being played, the process proceeds to step S1702, where it is determined whether or not a variable start command related to the right operating port has been received from the main control device 162.

ステップS1702にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS1702にて肯定判定をした場合には、ステップS1703にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1702, the variable display control process is terminated. On the other hand, if a positive judgment is made in step S1702, the variable display control process is terminated after executing a process to start the variable in step S1703.

ステップS1701の説明に戻り、当該ステップS1701にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS1704に進む。ステップS1704では変動表示領域MEにて右作動口63aに係る図柄の変動表示を実行している最中であるか否かを判定する。ステップS1704にて肯定判定をした場合にはステップS1705に進む。 Returning to the explanation of step S1701, if a positive determination is made in step S1701, i.e., if it is determined that a game is being played, the process proceeds to step S1704. In step S1704, it is determined whether or not the variable display of the pattern related to the right operating port 63a is being performed in the variable display area ME. If a positive determination is made in step S1704, the process proceeds to step S1705.

ステップS1705では主制御装置162から右作動口63aに係る変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1705にて否定判定をした場合には、ステップS1706にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更等を行う処理である。 In step S1705, it is determined whether or not a fluctuation end command related to the right operating port 63a has been received from the main control unit 162. If a negative determination is made in step S1705, then in step S1706, fluctuation in progress processing is executed, and then this fluctuation display control processing is terminated. Fluctuation in progress processing is processing for executing various effects and changing determined effects during the game round started by the fluctuation start processing.

ステップS1705にて肯定判定をした場合にはステップS1707に進み、当該ステップS1707にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(確定表示させる)。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置710に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置710のMPU712では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置75にて図柄を確定停止させるよう制御する。 If a positive judgment is made in step S1705, the process proceeds to step S1707, where a process for ending the variation is executed, and then this variation display control process is terminated. In the process for ending the variation, the pattern variation display and the currently being performed presentation are terminated (confirmed display) in accordance with the hold information for the relevant game round. In this process, the speaker unit 29 and lamp unit 26 are driven and controlled to perform a presentation corresponding to a confirmed stop. Then, a confirmation command is output to the display control device 710, and this variation end process is terminated. The MPU 712 of the display control device 710 controls the pattern display device 75 to confirm and stop the pattern based on the received confirmation command.

ステップS1704の説明に戻り、当該ステップS1704にて否定判定をした場合には、ステップS1708に進む。ステップS1708では確定表示用処理を実行する。詳細については後述するが、当該確定表示用処理は現在設定されている設定値に対応する情報を更新する処理を含む。 Returning to the explanation of step S1704, if a negative determination is made in step S1704, the process proceeds to step S1708. In step S1708, a process for displaying the finalized display is executed. Details will be described later, but the process for displaying the finalized display includes a process for updating information corresponding to the currently set setting value.

(変動開始用処理)
次に、図44のフローチャートを参照して、ステップS1703(図43参照)の変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置162から変動開始コマンドを受信したことに基づいて実行される処理であり、当該処理によって遊技回用の演出が設定/開始される。
(Processing for starting fluctuations)
Next, referring to the flowchart of Fig. 44, a supplementary explanation will be given on the process for starting the fluctuation in step S1703 (see Fig. 43). The process for starting the fluctuation is a process executed based on receiving a fluctuation start command from the main control device 162, and the performance for the game round is set/started by this process.

変動開始用処理においては先ず、ステップS1801にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドから変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1801では、今回受信した種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特別当たり結果の情報、外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS1801では、それら特定した情報をMPU652のレジスタに記憶する。 In the process for starting the fluctuation, first, in step S1801, the currently received fluctuation start command is read, and information on the fluctuation display time is identified from the command. Also, as already explained, when a fluctuation start command is sent from the main control device 162, a type command is also sent together. In step S1801, the currently received type command is read, and from the command, information on the game result, such as information on the result of a special jackpot, information on a normal jackpot, information on a special jackpot, and information on a miss result, is identified. Then, in step S1801, the identified information is stored in a register of the MPU 652.

ステップS1801の処理を実行した後は、ステップS1802に進む。ステップS1802では、ステップS1801にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合、すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果である場合には、続くステップS1803にて、大当たり用の設定処理を実行する。 After executing the process of step S1801, the process proceeds to step S1802. In step S1802, it is determined whether the game result of the currently starting game round corresponds to a jackpot result, based on the information obtained in step S1801. If it is a jackpot result, that is, if it is a special jackpot result or a normal jackpot result, in the following step S1803, the setting process for the jackpot is executed.

大当たり用の設定処理では大当たり用の図柄の停止結果を決定する(停止結果決定処理を行う)。停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合には、一の有効ラインL1~L5上に同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組合せ(例えば「7」「7」「7」や「1」「1」「1」)が成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定し、通常大当たり結果である場合には、一の有効ラインL1~L5上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組合せ(例えば「4」「4」「4」や「2」「2」「2」)が成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する(図45参照)。 In the jackpot setting process, the stopping result of the jackpot symbols is determined (stop result determination process is performed). In the stop result determination process, if the result is a special jackpot, the stopping result for this game round is determined to be a combination of the same specific symbols (main symbols with odd numbers) (for example, "7", "7", "7" or "1", "1", "1") on one active line L1 to L5, and if the result is a normal jackpot, the stopping result for this game round is determined to be a combination of the same non-specific symbols (main symbols with even numbers) (for example, "4", "4", "4" or "2", "2", "2") on one active line L1 to L5 (see FIG. 45).

大当たり結果となった場合に停止表示される主図柄の種類や有効ラインL1~L5は抽選等によってランダムに決定される。ROM653の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはRAM654に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がRAM654の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。 The type of main pattern and the effective lines L1-L5 that are stopped and displayed when a jackpot result occurs are determined randomly by lottery or the like. The final stop line tables stored in the various table areas of ROM 653 store each of the effective lines L1-L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in RAM 654. At this time, a process is also executed to store information on the determined stop result in the stop result address storage area. Note that in the following explanation, address information of the stop result determined in the various stop result determination processes is also stored in the stop result address storage area of RAM 654.

また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定すべく変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う。大当たり結果となった場合には、その結果がリーチ表示を経て報知される構成となっている(図46参照)。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM653の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもROM653の変動表示パターンテーブル記憶エリアから対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。 In addition, in the presentation setting process for the big win, a variable display mode determination process (presentation pattern determination process) is performed to determine the variable display mode of the pattern for the big win. In the case of a big win, the result is notified via a reach display (see FIG. 46). In the variable display mode determination process for the reach display, a variable display pattern table for the reach display stored in various table areas of the ROM 653 is obtained, and a presentation pattern for the reach display corresponding to the variable display time of the currently received variable start command and the game result in the type command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 654. In the variable display mode determination process described below, a corresponding variable display pattern table is obtained from the variable display pattern table storage area of the ROM 653 to determine the presentation pattern corresponding to the variable display time and the game result. Then, the address information of the presentation pattern determined in the presentation pattern determination process is stored in the pattern address storage area of the RAM 654.

ステップS1802にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS1804に進む。ステップS1804では、今回の遊技回が特別当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。外れ結果である場合にはステップS1804にて否定判定をしてステップS1805に進み、当該ステップS1805にて外れ用の設定処理を実行する。 If it is determined in step S1802 that the result is not a jackpot, the process proceeds to step S1804. In step S1804, it is determined whether or not the current game result corresponds to a special win result. If the result is a loss, a negative determination is made in step S1804 and the process proceeds to step S1805, where the setting process for a loss is executed.

外れ用の設定処理では、外れ用の図柄の停止結果を決定する(停止結果決定処理を行う)。この停止結果決定処理においては、有効ラインL1~L5上に同一の特定図柄の組合せ及び非特定図柄の組合せが成立しない停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、リーチ外れとなる図柄組合せを本遊技回の停止結果として決定する。 In the setting process for a loss, the stopping result of the losing symbols is determined (stop result determination process is performed). In this stop result determination process, a stopping result in which the same combination of specific symbols and non-specific symbols is not formed on the pay lines L1 to L5 is determined as the stopping result for this game round. Specifically, a symbol combination that results in a reach loss is determined as the stopping result for this game round.

詳しくは、リーチライン上にはリーチラインを形成している図柄から1コマずれた副図柄が最終停止されるが、事前にこの副図柄が特殊図柄である女の子の「キャラクタ」図柄に変換され、リーチラインを形成している図柄と女の子の「キャラクタ」図柄との組合せ(例えば「7」「女の子」「7」や「4」「女の子」「4」)が、本遊技回の停止結果として決定される(図45参照)。 In more detail, a sub-symbol that is one frame away from the symbols that make up the reach line is the final symbol that stops on the reach line, but this sub-symbol is converted in advance into a special symbol, a girl "character" symbol, and the combination of the symbols that make up the reach line and the girl "character" symbol (for example, "7" "girl" "7" or "4" "girl" "4") is determined as the stopping result for this game round (see Figure 45).

なお、第1通常遊技状態及び第4通常遊技状態においては基本的に右ルートへ向けて遊技球が発射され右作動口63aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。但し、第1通常遊技状態及び第4通常遊技状態中も左ルートへ向けて遊技球が発射可能(下作動口62aへの入賞が発生し得る構成)であったり保留情報が持ち越されたりするため、それら第1通常遊技状態及び第4通常遊技状態においても特別当たり結果となる可能性がある。このように第1通常遊技状態及び第4通常遊技状態にて特別当たり結果となった場合には、上述した特殊図柄への変換が実行されることがなく、外れ結果となる場合に停止表示される場合と同様の図柄組合せが停止表示される。 In the first and fourth normal game states, the game ball is basically launched toward the right route, and the game progresses mainly with the game rounds related to the right operating port 63a. However, since the game ball can be launched toward the left route during the first and fourth normal game states (a configuration in which a winning ball can enter the lower operating port 62a) and reserved information is carried over, a special winning result can also occur in the first and fourth normal game states. In this way, when a special winning result occurs in the first and fourth normal game states, the conversion to the special symbol described above is not executed, and the same symbol combination that is stopped and displayed as when a losing result occurs is displayed.

ステップS1805の設定処理では、外れ用の図柄の停止結果に加えて外れ用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて外れ結果となった場合には、その結果がリーチ表示を経て報知される構成となっている(図46参照)。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM653の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもROM653の変動表示パターンテーブル記憶エリアから対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。 In the setting process of step S1805, in addition to the stop result of the losing symbol, the variable display mode of the losing symbol is determined (variable display mode determination process (presentation pattern determination process) is performed). In the case of a losing result in the second normal game state and the third normal game state, the result is notified via a reach display (see FIG. 46). In the variable display mode determination process for the reach display, a variable display pattern table for the reach display stored in various table areas of the ROM 653 is obtained, and a presentation pattern of the reach display corresponding to the variable display time of the currently received variation start command and the game result in the type command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 654. Note that in the variable display mode determination process shown below, the corresponding variable display pattern table is obtained from the variable display pattern table storage area of the ROM 653 to determine the presentation pattern corresponding to the variable display time and the game result. Then, the address information of the presentation pattern determined in the presentation pattern determination process is stored in the pattern address storage area of the RAM 654.

ステップS1804の説明に戻り、今回の遊技回が特別当たり結果に対応する遊技結果である場合には当該ステップS1804にて肯定判定をしてステップS1806に進む。ステップS1806では特別当たり用の設定処理を実行する。 Returning to the explanation of step S1804, if the game result of the current game round corresponds to a special winning result, a positive determination is made in step S1804 and the process proceeds to step S1806. In step S1806, the setting process for the special winning is executed.

特別当たり用の設定処理では、特別当たり用の図柄の停止結果を決定する(停止結果決定処理を行う)。この停止結果決定処理においては、有効ラインL1~L5上に特別当たりに対応した図柄組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、特別当たり用の演出設定処理では特別当たり用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて特別当たり結果となった場合には、その結果がリーチ表示を経由することなく報知される構成となっている。具体的には、有効ラインに停止表示される主図柄及び副図柄の何れかが特別当たり結果に対応する特殊図柄である「V」図柄に変換され、当該「V」図柄を含む図柄組合せが停止表示されるようにして図柄の変動表示が実行されることとなる(図45参照)。つまり、本実施の形態においては、変動表示領域MEに「V」図柄が停止表示されることで特別当たり結果である旨が明示される構成となっている。 In the special win setting process, the stop result of the special win symbols is determined (stop result determination process is performed). In this stop result determination process, the stop result in which a symbol combination corresponding to a special win is established on the effective lines L1 to L5 is determined as the stop result of this game. In addition, in the special win effect setting process, the variable display mode of the special win symbols is determined (variable display mode determination process (effect pattern determination process) is performed). When a special win result is obtained in the second normal game state and the third normal game state, the result is notified without going through the reach display. Specifically, one of the main symbol and the sub-symbol that are displayed on the effective line is converted to a "V" symbol, which is a special symbol corresponding to the special win result, and the variable display of the symbols is executed so that a symbol combination including the "V" symbol is displayed (see FIG. 45). In other words, in this embodiment, the "V" symbol is displayed in the variable display area ME to clearly indicate that it is a special win result.

このように、本実施の形態では、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にてリーチ表示が発生した場合には、特別当たり結果が否定され、大当たり結果及び外れ結果の何れかであることが確定する。 In this manner, in this embodiment, when a reach display occurs in the second normal game state and the third normal game state, the special win result is denied, and it is determined that the result is either a big win result or a miss result.

ステップS1803、ステップS1805、ステップS1806のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1807に進む。ステップS1807では、ステップS1803、ステップS1805、ステップS1806にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置710へ出力する処理を実行する。表示制御装置710のMPU712では、それら受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置75の表示制御を行う。 After executing any one of the processes in step S1803, step S1805, or step S1806, the process proceeds to step S1807. In step S1807, a process is executed in which commands including information on the stop result and presentation pattern determined in step S1803, step S1805, or step S1806 are output to the display control device 710 as a stop result command and a pattern command, respectively. Based on the received stop result command and pattern command, the MPU 712 of the display control device 710 controls the display of the symbol display device 75 to execute the presentation for the current game round.

ステップS1807の処理を実行した後は、続くステップS1808にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS1803、ステップS1805、ステップS1806にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the process of step S1807, in the following step S1808, a process for starting the presentation for the game round is executed, and then this process for starting the fluctuation is terminated. Specifically, the drive control of the speaker unit 29 and the lamp unit 26 is started based on the presentation pattern determined in the above steps S1803, S1805, and S1806, and the presentation for the game round is started.

ここで、図柄表示装置75(表示画面75a)にて表示される図柄の変動表示態様について補足説明する。 Here, we will provide additional explanation on the variable display mode of the patterns displayed on the pattern display device 75 (display screen 75a).

(変動表示態様)
表示画面75aにて実行される図柄の変動表示態様は、リーチ表示非対応となる完全外れ、ノーマルリーチA、ノーマルリーチB、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCの6つに大別される。
(Variable display mode)
The display modes of the changing patterns executed on the display screen 75a are broadly divided into six types: complete miss, which is not compatible with reach display, normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, and super reach C.

第1通常遊技状態においては、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、外れ結果に対応する遊技回では、完全外れ > ノーマルリーチA > ノーマルリーチB > スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチC の順に選択されやすい構成となっている。 In the first normal game state, in a game round corresponding to a jackpot result, the order of likely selections is Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A > Normal Reach B > Normal Reach A, and in a game round corresponding to a miss result, the order of likely selections is Complete Miss > Normal Reach A > Normal Reach B > Super Reach A > Super Reach B > Super Reach C.

これに対して、第2通常遊技状態~第4通常遊技状態においては、大当たり結果及び外れ結果に対応する遊技回の何れにおいても、完全外れ、ノーマルリーチA、ノーマルリーチBが実行対象から外れている。そして、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、外れ結果に対応する遊技回では、スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチC の順に選択されやすい構成となっている。 In contrast, in the second to fourth normal game states, in both the game times corresponding to a jackpot result and a miss result, complete miss, normal reach A, and normal reach B are excluded from execution targets. In the game times corresponding to a jackpot result, the order of likely selection is Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A, and in the game times corresponding to a miss result, the order of likely selection is Super Reach A > Super Reach B > Super Reach C.

ここで、ノーマルリーチA,Bの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチA,Bが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示(スクロール表示)を開始し、その後、左図柄列において図柄の変動表示を終了し(停止表示させ)、さらに右図柄列において図柄の変動表示を終了する(停止表示させる)。このようにして左右の図柄列を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインL1~L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中図柄列の変動表示が行われることでリーチ表示(リーチ変動表示)となる。リーチ表示となった後、中図柄列を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、それら以外の図柄が停止することで外れである旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。 Here, the variable display mode of normal reach A and B will be explained. When normal reach A and B are selected, first, the variable display (scroll display) of all the pattern rows that are stopped and displayed is started, then the variable display of the patterns in the left pattern row is ended (stopped and displayed), and further the variable display of the patterns in the right pattern row is ended (stopped and displayed). In this state where the left and right pattern rows are stopped and displayed, a reach line is formed by stopping and displaying the main pattern with the same number on any of the effective lines L1 to L5. Then, in a situation where the reach line is formed, the variable display of the middle pattern row is performed, resulting in a reach display (reach variable display). After the reach display is reached, the variable display is ended by stopping and displaying the middle pattern row. Then, the same pattern as the pattern that constitutes the reach display is stopped on the reach line, which notifies the player that a jackpot has been won, and the stopping of the other patterns notifies the player that a loss has been won. In this way, the combination of patterns that is finally stopped and displayed is maintained as it is for a predetermined period of time. In other words, the current game round continues until the stopped display period has elapsed, and once that stopped display period has elapsed, transition to the next game round is permitted.

本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチAとノーマルリーチBとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。 In this embodiment, the difference in the variable display time between normal reach A and normal reach B is ensured by setting a difference in the variable display time of the middle pattern row after the reach line is formed, but the method for setting the difference between the two is arbitrary. For example, it is also possible to ensure the difference in the variable display time by setting a difference in the time from when the variable display begins to when the reach line is formed.

次に、上述したノーマルリーチA,Bの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチA,B,Cの変動表示態様について説明する。スーパーリーチA,B,Cについては、ノーマルリーチA,Bと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチAにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチBにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチCにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に怪獣を模したキャラクタが表示されることとなる。 Next, the variable display mode of Super Reach A, B, C will be explained based on the variable display mode of Normal Reach A, B described above. For Super Reach A, B, C, the above-mentioned reach line is formed through the same process as for Normal Reach A, B. After the reach line is formed, a predetermined character is displayed as a video in conjunction with the variable display of the middle pattern row, thereby performing a reach performance. Specifically, in Super Reach A, after the reach line is formed, a character imitating a fairy is displayed in the center of the variable display area of the middle pattern row (the center of the variable display area ME), in Super Reach B, after the reach line is formed, a character imitating a boy is displayed in the center of the variable display area of the middle pattern row (the center of the variable display area ME), and in Super Reach C, after the reach line is formed, a character imitating a monster is displayed in the center of the variable display area of the middle pattern row (the center of the variable display area ME).

既に説明したように、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態においては右作動口63aに係る遊技回の変動表示時間が短縮される。第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態においてはほとんどの遊技回において特別当たり結果となり、右ルートへ遊技球を発射することにより左ルートへ遊技球を発射する場合と比較して遊技を遊技者に有利となるように進めることができる。 As already explained, in the second and third normal game states, the variable display time of the game turn related to the right operating port 63a is shortened. In the second and third normal game states, a special winning result is obtained in most game turns, and by launching the game ball along the right route, the game can be played in a more advantageous manner for the player than when the game ball is launched along the left route.

ここで、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態については何れも高確率モードに対応しており、大当たり結果とのなる確率が設定1<設定2<設定3の順に高くなり且つ外れ結果となる確率が設定3<設定2<設定1の順に高くなるように差が設けられている。つまり、設定値が遊技者に有利なものほど外れ結果となる確率が低くなるように差が設けられている。 Here, the second normal game state and the third normal game state both correspond to high probability modes, and differences are provided so that the probability of a jackpot result increases in the order of setting 1 < setting 2 < setting 3, and the probability of a miss result increases in the order of setting 3 < setting 2 < setting 1. In other words, differences are provided so that the more advantageous the setting value is for the player, the lower the probability of a miss result.

具体的には、図47(a)に示すように、設定1では236/65536の確率で外れ結果となり、設定2では136/65536の確率で外れ結果となり、設定3では36/65536の確率で外れ結果となる。外れ結果となる割合については、特別当たり結果となる割合及び大当たり結果となる割合と比べて小さく、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて外れ結果となるのは稀となる(図12参照)。 Specifically, as shown in FIG. 47(a), setting 1 results in a losing result with a probability of 236/65536, setting 2 results in a losing result with a probability of 136/65536, and setting 3 results in a losing result with a probability of 36/65536. The rate of losing results is smaller than the rate of special winning results and the rate of big winning results, and losing results are rare in the second normal game state and the third normal game state (see FIG. 12).

ここで、少しでも遊技者に有利な設定値となっている遊技機にて遊技を行いたい遊技者は、設定値間にて発生確率の差が大きい外れ結果に着目して遊技を行うものと想定される。本実施の形態では、図柄表示装置75の表示画面75aの隅部(右下部分)に外れ結果の発生確率に対応した情報を表示する情報表示領域が設けられている。以下、47(b)及び図48を参照して、当該情報表示領域における表示の概要について説明する。図47(b)は図柄表示装置75の表示画面75aを示す概略図、図48(a)は外れ確率とエフェクトサイズとの関係を示す概略図、図48(b)はエフェクトサイズと高設定期待度との関係を示す概略図である。 Here, it is assumed that a player who wishes to play on a gaming machine with settings that are even slightly more advantageous to the player will focus on losing results, which have a large difference in probability of occurring between settings. In this embodiment, an information display area that displays information corresponding to the probability of losing results is provided in a corner (lower right part) of the display screen 75a of the pattern display device 75. Below, an overview of the display in the information display area will be explained with reference to Figures 47(b) and 48. Figure 47(b) is a schematic diagram showing the display screen 75a of the pattern display device 75, Figure 48(a) is a schematic diagram showing the relationship between the loss probability and effect size, and Figure 48(b) is a schematic diagram showing the relationship between the effect size and the expectation of a high setting.

図47(b)参照に示すように、キャラクタ表示領域CE(情報表示領域)にはキャラクタCAが表示されている。このキャラクタCAについては基本的に、パチンコ機10の電源がONとなってからOFFとなるまで遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態、第1特別遊技状態~第2特別遊技状態)に関係なく常時表示される構成となっている。 As shown in FIG. 47(b), the character CA is displayed in the character display area CE (information display area). This character CA is basically configured to be displayed at all times from when the power of the pachinko machine 10 is turned ON until it is turned OFF, regardless of the game state (first normal game state to fourth normal game state, first special game state to second special game state).

キャラクタCAは、女の子のキャラクタ画像と、当該キャラクタ画像を囲むエフェクト画像EFとで構成されている。キャラクタ画像については1種類であるのに対して、エフェクト画像EFについては複数(3種類)設けられている。具体的には、図48(a)に示すように、エフェクト画像EFは、最も大きいエフェクトレベル1対応のエフェクト画像LV1と、エフェクトレベル1よりも小さいエフェクトレベル2対応のエフェクト画像LV2と、エフェクトレベル2よりも小さい(最も小さい)エフェクトレベル3対応のエフェクト画像LV3とに大別され、キャラクタ表示領域CEには何れかのエフェクト画像LV1~LV3が付加された状態でキャラクタCAが表示される。 The character CA is composed of a girl character image and an effect image EF surrounding the character image. While there is one type of character image, there are multiple (three types) effect images EF. Specifically, as shown in FIG. 48(a), the effect images EF are broadly divided into an effect image LV1 corresponding to effect level 1, which is the largest, an effect image LV2 corresponding to effect level 2, which is smaller than effect level 1, and an effect image LV3 corresponding to effect level 3, which is smaller than effect level 2 (the smallest), and the character CA is displayed in the character display area CE with any of the effect images LV1 to LV3 added.

エフェクト画像LV1~LV3については、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態における遊技状況に応じて切り替えられる構成となっている。詳細については後述するが、本実施の形態においては第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて実行された遊技回の数(遊技回数)と、それら第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて外れ結果となった回数(外れ回数)とがパチンコ機10の電源がOFFとなるまで累積記憶され、それら遊技回数と外れ回数とが外れ確率(外れ回数/遊技回数)が算出される構成となっている。上記エフェクト画像EFについては、外れ確率「0」以上「0.13」未満(区分E1)がエフェクト画像LV1に対応し、外れ確率「0.13」以上「0.29」未満(区分E2)がエフェクト画像LV2に対応し、外れ確率「0.29」以上~「1」以下(区分E3)がエフェクト画像LV3に対応している(図48(b)参照)。そして、算出された外れ確率が区分E1に含まれている場合にはキャラクタCAのエフェクト画像EFがエフェクト画像LV1となり、算出された外れ確率が区分E2に含まれている場合にはキャラクタCAのエフェクト画像EFがエフェクト画像LV2となり、算出された外れ確率が区分E3に含まれている場合にはキャラクタCAのエフェクト画像EFがエフェクト画像LV3となるように切り替えられていることとなる。 The effect images LV1 to LV3 are configured to be switched depending on the game situation in the second normal game state and the third normal game state. Details will be described later, but in this embodiment, the number of games played in the second normal game state and the third normal game state (number of games played) and the number of games resulting in a miss (number of misses) in the second normal game state and the third normal game state are cumulatively stored until the power of the pachinko machine 10 is turned off, and the number of games played and the number of misses are used to calculate the miss probability (number of misses/number of games played). For the effect images EF, a miss probability of "0" or more and less than "0.13" (category E1) corresponds to the effect image LV1, a miss probability of "0.13" or more and less than "0.29" (category E2) corresponds to the effect image LV2, and a miss probability of "0.29" or more to "1" or less (category E3) corresponds to the effect image LV3 (see FIG. 48(b)). If the calculated probability of missing falls within category E1, the effect image EF of character CA becomes effect image LV1; if the calculated probability of missing falls within category E2, the effect image EF of character CA becomes effect image LV2; and if the calculated probability of missing falls within category E3, the effect image EF of character CA becomes effect image LV3.

本実施の形態においては、上記エフェクト画像EFの切替契機として、(1)外れ結果に対応する遊技回、(2)通常大当たり結果対応の特別遊技状態とが設けられている。以下、図49~図51を参照して、報知・演出制御装置143のMPU652にて実行される上記契機(1)に係る各種処理について説明する。図49はMPU652にて実行される関連表示更新第1準備処理を示すフローチャート、図50はMPU652にて実行される遊技回演出開始用処理を示すフローチャート、図51はMPU652にて実行される関連表示第1更新用処理を示すフローチャートである。図49~図51に示す各処理については報知・演出制御装置143のMPU652にて定期処理の一環として実行される処理である。なお、関連表示更新第1準備処理は変動開始用処理(図44)の外れ用の設定処理(S1805)に含まれる処理であり、遊技回演出開始処理は変動開始用処理(図44)のステップS1808にて実行される処理であり、関連表示第1更新用処理は変動表示制御処理(図43)の変動中用処理(S1706)に含まれる処理である。 In this embodiment, the triggers for switching the effect image EF are (1) a game round corresponding to a miss result, and (2) a special game state corresponding to a normal jackpot result. Various processes related to the above trigger (1) executed by the MPU 652 of the notification/presentation control device 143 will be described below with reference to Figures 49 to 51. Figure 49 is a flowchart showing the first preparation process for updating the related display executed by the MPU 652, Figure 50 is a flowchart showing the process for starting the game round presentation executed by the MPU 652, and Figure 51 is a flowchart showing the first update process for the related display executed by the MPU 652. The processes shown in Figures 49 to 51 are processes executed by the MPU 652 of the notification/presentation control device 143 as part of regular processing. The first preparation process for updating the related display is a process included in the setting process (S1805) for a miss in the process for starting the fluctuation (Figure 44), the game round presentation start process is a process executed in step S1808 in the process for starting the fluctuation (Figure 44), and the first process for updating the related display is a process included in the process during fluctuation (S1706) in the process for controlling the fluctuation display (Figure 43).

(関連表示更新第1準備処理)
図49に示すように、関連表示更新第1準備処理においては先ず、ステップS1901にて今回の遊技回が外れ結果に対応しているか否かを判定する。詳しくは、第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態において実行される遊技回が外れ結果に対応しているか否かを判定する。ステップS1901にて否定判定をした場合には、そのまま本第1準備処理を終了する。ステップS1901にて肯定判定をした場合にはステップS1902に進む。ステップS1902ではRAM654の各種カウンタエリア673に設けられた外れ回数カウンタの値を更新(詳しくは1加算)する。外れ回数カウンタについては、パチンコ機10の電源がOFFになるまで第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態における外れ回数(総数)を記憶保持し、パチンコ機10の電源がOFFになった場合にリセット(0クリア)される。
(First preparation process for updating related display)
As shown in FIG. 49, in the first preparation process for updating the related display, first, in step S1901, it is determined whether or not the current game round corresponds to a losing result. More specifically, it is determined whether or not the game round executed in the second normal game state or the third normal game state corresponds to a losing result. If a negative determination is made in step S1901, the first preparation process is terminated as it is. If a positive determination is made in step S1901, the process proceeds to step S1902. In step S1902, the value of the number of misses counter provided in the various counter area 673 of the RAM 654 is updated (more specifically, it is added by 1). The number of misses counter stores and holds the number of misses (total number) in the second normal game state and the third normal game state until the power supply of the pachinko machine 10 is turned off, and is reset (cleared to 0) when the power supply of the pachinko machine 10 is turned off.

ステップS1902にて外れ回数カウンタの更新処理を実行した後は、ステップS1903に進み、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態における外れの発生確率(外れ確率)を算出する。具体的には、RAM654の遊技回数カウンタエリア672には、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態における遊技回数の総数を記憶する特殊遊技回数カウンタが設けられている。この特殊遊技回数カウンタの値は、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて遊技回が開始される度に更新(詳しくは1加算)される。ステップS1903の処理では、外れ回数カウンタの値を特殊遊技回数カウンタの値で除して外れ確率を算出する。 After executing the update process of the miss counter in step S1902, the process proceeds to step S1903, where the probability of a miss occurring in the second normal game state and the third normal game state (miss probability) is calculated. Specifically, the game count counter area 672 of the RAM 654 is provided with a special game count counter that stores the total number of games played in the second normal game state and the third normal game state. The value of this special game count counter is updated (more specifically, added by 1) every time a game is started in the second normal game state and the third normal game state. In the process of step S1903, the value of the miss counter is divided by the value of the special game count counter to calculate the miss probability.

続くステップS1904では、上述した区分E1~E3と外れ確率の算出値との関係に変化が生じたか否かを判定する。すなわち、それまでの区分と今回算出した外れ確率の区分とが異なっているか否かを判定する。ステップS1904にて変化が生じていると判定した場合には、ステップS1905にてRAM654の各種フラグ格納エリア674に関連表示第1変更フラグをセットする。なお、この関連表示第1変更フラグには、変更後の区分を特定するための情報が含まれる。 In the next step S1904, it is determined whether a change has occurred in the relationship between the above-mentioned categories E1 to E3 and the calculated value of the loss probability. In other words, it is determined whether the previous category and the currently calculated category of the loss probability are different. If it is determined in step S1904 that a change has occurred, in step S1905, a first related display change flag is set in the various flags storage area 674 of RAM 654. Note that this first related display change flag contains information for identifying the category after the change.

ステップS1905の処理を実行した後、又はステップS1904にて否定判定をした場合には、ステップS1906に進む。ステップS1906では区分変化を示唆するための前兆表示開始処理を実行する。前兆表示開始処理は、リーチ表示への移行後にキャラクタCAのエフェクト画像EFを点滅させるための処理である。 After executing the processing of step S1905, or if a negative judgment is made in step S1904, the process proceeds to step S1906. In step S1906, a precursor display start process is executed to indicate a section change. The precursor display start process is a process for flashing the effect image EF of the character CA after the transition to the reach display.

その後は、ステップS1907にてRAM654の各種フラグ格納エリア674にエフェクト表示更新フラグをセットして本第1準備処理を終了する。 Then, in step S1907, the effect display update flag is set in the various flag storage area 674 of the RAM 654, and this first preparation process ends.

(遊技回演出用処理)
次に図50を参照して、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理においては先ず、ステップS2001にて、RAM654の各種フラグ格納エリア674にエフェクト表示更新フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2001にて否定判定をした場合には、ステップS2002に進む。ステップS2002では、全図柄列の変動表示を開始させる処理を行う。つまり、エフェクト表示更新フラグが格納されていない場合には、遊技回の開始タイミングにて左図柄列、中図柄列、右図柄列の各々について変動表示が開始される。
(Processing for game play performance)
Next, referring to FIG. 50, the game round presentation process will be described. In the game round presentation process, first, in step S2001, it is determined whether or not an effect display update flag is stored in the various flag storage area 674 of the RAM 654. If a negative determination is made in step S2001, the process proceeds to step S2002. In step S2002, a process is performed to start the variable display of all the symbol columns. In other words, if the effect display update flag is not stored, the variable display is started for each of the left symbol column, the center symbol column, and the right symbol column at the start of the game round.

各種フラグ格納エリア674にエフェクト表示更新フラグが格納されている場合にはステップS2003に進む。ステップS2003では変動遅延処理を行う。変動遅延処理は、遊技回の開始タイミングにて最終停止図柄列である中図柄列の変動表示を遅延させるための処理である。続くステップS2004では、左図柄列及び右図柄列の変動表示を開始させる処理を実行する。 If an effect display update flag is stored in the various flag storage area 674, the process proceeds to step S2003. In step S2003, a change delay process is performed. The change delay process is a process for delaying the change display of the center pattern row, which is the final stopped pattern row, at the start timing of a game round. In the following step S2004, a process is executed to start the change display of the left pattern row and the right pattern row.

リーチライン上に上述した女の子の「キャラクタ」図柄が停止表示された場合には、上記ステップS2003,S2004の処理により、中図柄列を停止表示させたまま、左右の図柄列の変動表示が開始されることとなる。 When the above-mentioned girl "character" pattern is displayed statically on the reach line, the processing of steps S2003 and S2004 above will cause the left and right pattern rows to start changing while the center pattern row remains statically displayed.

(関連表示第1更新用処理)
次に、図51を参照して関連表示第1更新用処理について説明する。関連表示第1更新用処理においては先ずステップS2101にてキャラクタ表示領域CEにおけるキャラクタCAのエフェクト画像EFの更新表示を開始するタイミング(更新開始タイミング)となったか否かを判定する。ステップS2101にて肯定判定をした場合にはステップS2102に進む。ステップS2102では、中図柄列について停止表示中の特殊図柄(女の子の「キャラクタ」図柄)をキャラクタ表示領域CEへ向けて移動させる処理を行う。続くステップS2103では中図柄列の変動表示を開始する処理を実行した後、本第1更新用処理を終了する。
(Relation display first update process)
Next, the first related display update process will be described with reference to FIG. 51. In the first related display update process, first, in step S2101, it is determined whether it is time to start updating the effect image EF of the character CA in the character display area CE (update start timing). If the determination in step S2101 is affirmative, the process proceeds to step S2102. In step S2102, a process is performed to move the special pattern (girl "character" pattern) that is being stopped and displayed for the middle pattern row toward the character display area CE. In the following step S2103, a process is performed to start the variable display of the middle pattern row, and then the first update process is terminated.

ステップS2101の説明に戻り、更新開始タイミングではない場合にはステップS2101にて否定判定をしてステップS2104に進む。ステップS2104ではキャラクタ表示領域CEにおけるキャラクタCAのエフェクト画像EFの更新表示を完了するタイミング(更新完了タイミング)となったか否かを判定する。ステップS2104にて否定判定をした場合にはそのまま本第1更新用処理を終了する。ステップS2104にて肯定判定をした場合にはステップS2105に進む。 Returning to the explanation of step S2101, if it is not the timing to start updating, a negative judgment is made in step S2101 and the process proceeds to step S2104. In step S2104, it is determined whether or not it is time to complete the updating and displaying of the effect image EF of the character CA in the character display area CE (update completion timing). If a negative judgment is made in step S2104, the first update process is terminated. If a positive judgment is made in step S2104, the process proceeds to step S2105.

ステップS2105ではRAM654の各種フラグ格納エリア674に関連表示第1変更フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2105にて肯定判定をした場合にはステップS2106に進み、最新のエフェクトレベルとなるようにエフェクト画像EFの変更処理を行う。つまり、外れ確率の区分が変化している場合には今回の外れ結果を踏まえた区分に対応させてエフェクトレベルが変更される。これに対してステップS2105にて否定判定をした場合にはステップS2107に進み、それまでのエフェクトレベルを維持する処理を行う。つまり、外れ確率の区分が変化していない場合にはそれまで表示されていたエフェクトレベルを引き継ぎ、エフェクトレベルの変更が回避される。 In step S2105, it is determined whether or not a first related display change flag is stored in the various flags storage area 674 of RAM 654. If a positive determination is made in step S2105, the process proceeds to step S2106, where a change process is performed on the effect image EF so that it becomes the latest effect level. In other words, if the loss probability category has changed, the effect level is changed to correspond to the category based on the current loss result. In contrast, if a negative determination is made in step S2105, the process proceeds to step S2107, where a process is performed to maintain the effect level up to that point. In other words, if the loss probability category has not changed, the effect level that was displayed up to that point is carried over, and a change in the effect level is avoided.

(エフェクト更新の流れ)
ここで、図52及び図53の概略図を参照して、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態中に発生するエフェクトレベルの更新の流れについて説明する。詳細については後述するが、エフェクトレベルの更新によりエフェクト画像が変更される場合と変更されない場合とがあるが、当該分岐までの表示の流れは基本的に同一となっており、表示の流れから変更の有無を事前に識別することは困難となっている。なお、図52及び図53には、エフェクト画像が変更される場合は例示されている。
(Effect update process)
Here, the flow of updating the effect level occurring during the second normal gaming state and the third normal gaming state will be described with reference to the schematic diagrams of Figures 52 and 53. Although details will be described later, there are cases where the effect image is changed or not changed due to the effect level update, but the display flow up to the branch is basically the same, and it is difficult to identify in advance whether or not there has been a change from the display flow. Note that Figures 52 and 53 show an example where the effect image is changed.

図52(a)においては、第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態にて右作動口63aに係る遊技回が開始されている。この遊技回については外れ結果に対応しており、当該遊技回にて算出された外れ確率は区分E1に含まれている。現状では表示画面75aのキャラクタ表示領域に表示されているキャラクタCAのエフェクト画像EFがエフェクトレベル2に対応しており、当該外れ結果を契機としてエフェクトレベルが「2」→「1」に変更されることとなる。 In FIG. 52(a), a game round related to the right operating port 63a has begun in the second normal game state or the third normal game state. This game round corresponds to a miss result, and the miss probability calculated for this game round is included in category E1. Currently, the effect image EF of character CA displayed in the character display area of display screen 75a corresponds to effect level 2, and this miss result will trigger a change in effect level from "2" to "1."

ここで、図52(a)→図52(b)に示すように、左図柄列及び右図柄列が停止表示され、「7」図柄によってリーチラインが形成されると、これに合わせてキャラクタCAのエフェクト画像EFが点灯表示→点滅表示に切り替わる。これにより、エフェクトレベルが変更される可能性がある旨が示唆される。 As shown in Fig. 52(a) and Fig. 52(b), when the left and right symbol rows are displayed statically and a reach line is formed by the "7" symbol, the effect image EF of the character CA changes from a lit state to a flashing state. This indicates that the effect level may be changed.

なお、図52及び図53には、外れ結果に対応している遊技回を例示しているが、大当たり結果に対応する遊技回においてもリーチ表示を経て大当たり結果となった旨が明示される。この場合にも、リーチ表示への移行時にキャラクタCAのエフェクト画像EFが点灯表示→点滅表示に切り替わる。これは、点滅表示の有無から今回のリーチ表示が外れ結果及び大当たり結果の何れに対応しているか、言い換えればエフェクトレベルの更新が発生するかを遊技者に事前に特定されることを抑制する工夫である。 Note that Figures 52 and 53 show examples of game turns that correspond to a miss result, but in game turns that correspond to a jackpot result, the reach display will also be displayed to clearly indicate that a jackpot result has occurred. In this case, too, when transitioning to the reach display, the effect image EF of character CA will switch from a lit display to a flashing display. This is a device to prevent the player from being able to determine in advance whether the current reach display corresponds to a miss result or a jackpot result from the presence or absence of a flashing display, in other words, whether an update of the effect level will occur.

確定表示へ移行するタイミングでは、図52(c)に示すように、リーチライン上に当該リーチラインを形成している図柄とは異なる図柄、詳しくは上述した特殊図柄(女の子の「キャラクタ」図柄)が停止表示される。これにより、本遊技回が外れ結果に対応している旨が遊技者に明示される。この特殊図柄については、キャラクタ表示領域に表示されるキャラクタCAと同様の画像が用いられる。特殊図柄についてもキャラクタ画像とエフェクト画像とで構成されており、このエフェクト画像についてもキャラクタCAと同様にエフェクトレベルが3段階に分けて設けられている。図52(c),(d)に示す例では、キャラクタCAのエフェクレベルは「2」となっており、特殊図柄のエフェクトレベルについても「2」となっている。 At the timing of transition to the confirmation display, as shown in FIG. 52(c), a different symbol from the symbols forming the reach line is displayed frozen on the reach line, specifically the special symbol mentioned above (the girl "character" symbol). This clearly indicates to the player that this game round corresponds to a losing result. For this special symbol, an image similar to the character CA displayed in the character display area is used. The special symbol is also composed of a character image and an effect image, and like the character CA, the effect image has three effect levels. In the example shown in FIG. 52(c) and (d), the effect level of the character CA is "2", and the effect level of the special symbol is also "2".

特殊図柄が停止表示された後の確定表示中に、特殊図柄のエフェクトの拡大縮小表示が開始される。これは、遊技者の注目を当該特殊図柄に向けさせる工夫であり、当該拡大縮小表示によってキャラクタCAのエフェクトレベルが更新される可能性があることが示唆される。なお、当該拡大縮小表示では特殊図柄におけるキャラクタ部分については拡大縮小表示の対象外となっている。 During the confirmation display after the special symbol is frozen, the effect of the special symbol begins to be enlarged or reduced. This is a device to draw the player's attention to the special symbol, and suggests that the effect level of the character CA may be updated by this enlargement or reduction. Note that the character portion of the special symbol is not subject to the enlargement or reduction.

当該遊技回が終了し次の遊技回が開始されるタイミングでは、図53(e)に示すように、左右の図柄列が変動表示(スクロール表示)を開始する。その後は、図53(f)に示すように、停止表示が継続されていた特殊図柄が、画面中央の停止位置からキャラクタ表示領域へ向けて全体を縮小されながら移動する。これに合わせて、中図柄列の変動表示(スクロール表示)が開始される。 When the current game round ends and the next game round begins, the left and right pattern rows begin to change (scroll) as shown in Figure 53(e). Then, as shown in Figure 53(f), the special pattern that had been displayed as still stopped moves from its stop position in the center of the screen toward the character display area while shrinking as a whole. At the same time, the middle pattern row begins to change (scroll).

特殊図柄については、表示中のキャラクタCAに重なる位置へ到達したタイミングにて非表示となり、これに合わせてキャラクタCAのエフェクトレベルが「2」→「1」に変更される(図53(e)参照)。なお、外れ確率の区分がE2→E1に変更されている場合にはエフェクトレベルが「2」→「3」に変更され、外れ確率の区分に変化がない場合にはエフェクトレベルが「2」のまま維持される。 The special symbol will be hidden when it reaches a position where it overlaps with the displayed character CA, and accordingly the effect level of the character CA will be changed from "2" to "1" (see Figure 53 (e)). Note that if the miss probability category is changed from E2 to E1, the effect level will be changed from "2" to "3", and if there is no change in the miss probability category the effect level will remain at "2".

当該次の遊技回については特別当たり結果に対応している。本遊技回では、図53(f)→図53(e)に示すように、リーチ表示を経由することなく全ての図柄列が同時に停止表示される。この際、有効ライン上に1の「V」図柄が停止表示されることにより、特別当たり結果となった旨が明示される。 The next play round corresponds to a special win result. In this play round, as shown in Figure 53(f) → Figure 53(e), all the symbol rows are displayed simultaneously without going through the reach display. At this time, a "V" symbol is displayed on the winning line, indicating that a special win has occurred.

上記(2)に示したように、本実施の形態においては通常大当たり結果対応の特別遊技状態となった場合にもキャラクタCAのエフェクトレベルが更新される場合がある。以下、図54~図55を参照して、報知・演出制御装置143のMPU652にて実行される上記契機(2)に係る各種処理について説明する。図54はMPU652にて実行される関連表示更新第2準備処理を示すフローチャート、図55はMPU652にて実行される関連表示第2更新用処理を示すフローチャートである。図54~図55に示す各処理については報知・演出制御装置143のMPU652にて定期処理の一環として実行される処理である。なお、関連表示更新第2準備処理は変動開始用処理(図44)の大当たり用の設定処理(S1803)に含まれる処理であり、関連表示第2更新用処理は第1特別遊技状態中に実行される処理である。 As shown in (2) above, in this embodiment, the effect level of the character CA may be updated even when a special game state corresponding to a normal jackpot result is entered. Various processes related to the above trigger (2) executed by the MPU 652 of the notification/presentation control device 143 will be described below with reference to Figs. 54 to 55. Fig. 54 is a flowchart showing the related display update second preparation process executed by the MPU 652, and Fig. 55 is a flowchart showing the related display second update process executed by the MPU 652. Each process shown in Figs. 54 to 55 is a process executed as part of the regular process by the MPU 652 of the notification/presentation control device 143. The related display update second preparation process is a process included in the setting process for a jackpot (S1803) of the fluctuation start process (Fig. 44), and the related display second update process is a process executed during the first special game state.

(関連表示更新第2準備処理)
図54に示すように関連表示更新第2準備処理においては先ず、今回の遊技回が通常大当たり結果に対応する遊技回であるか否かを判定する。詳しくは、第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態において実行される遊技回が通常大当たり結果に対応しているか否かを判定する。言い換えれば、第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態から第4通常遊技状態への移行が確定する遊技回であるか否かを判定する。ステップS2201にて否定判定をした場合には、そのまま本第2準備処理を終了する。ステップS2201にて肯定判定をした場合にはステップS2202に進む。
(Second preparation process for updating related display)
As shown in FIG. 54, in the second preparation process for updating the related display, first, it is determined whether or not the current game round corresponds to the normal jackpot result. More specifically, it is determined whether or not the game round executed in the second normal game state or the third normal game state corresponds to the normal jackpot result. In other words, it is determined whether or not the game round is one in which the transition from the second normal game state or the third normal game state to the fourth normal game state is confirmed. If a negative determination is made in step S2201, the second preparation process is terminated as it is. If a positive determination is made in step S2201, the process proceeds to step S2202.

ステップS2202では、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態における外れの発生確率(外れ確率)を算出する。具体的には、RAM654の遊技回数カウンタエリア672には、外れ回数カウンタの値を特殊遊技回数カウンタの値で除して外れ確率を算出する。 In step S2202, the probability of a miss occurring in the second normal game state and the third normal game state (miss probability) is calculated. Specifically, in the game count counter area 672 of the RAM 654, the miss probability is calculated by dividing the value of the miss count counter by the value of the special game count counter.

続くステップS2203では、上述した区分E1~E3と外れ確率の算出値との関係に変化が生じたか否かを判定する。すなわち、それまでの区分と今回算出した外れ確率の区分とが異なっているか否かを判定する。ステップS2203にて変化が生じていると判定した場合には、ステップS2204にてRAM654の各種フラグ格納エリア674に関連表示第2変更フラグをセットする。なお、この関連表示第2変更フラグには、変更後の区分を特定するための情報が含まれる。 In the next step S2203, it is determined whether a change has occurred in the relationship between the above-mentioned categories E1 to E3 and the calculated value of the loss probability. In other words, it is determined whether the previous category and the currently calculated category of the loss probability are different. If it is determined in step S2203 that a change has occurred, in step S2204 a second related display change flag is set in the various flags storage area 674 of RAM 654. Note that this second related display change flag includes information for identifying the category after the change.

ステップS2204の処理を実行した後、又はステップS2203にて否定判定をした場合には本第2準備処理を終了する。 After executing the processing of step S2204, or if a negative judgment is made in step S2203, this second preparation processing ends.

(関連表示第2更新用処理)
次に図55を参照して関連表示第2更新用処理について説明する。関連表示第2更新用処理においては先ず、ステップS2301にて第1特別遊技状態におけるエンディングの開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS2301にて否定判定をした場合には、そのまま本第2更新用処理を終了する。ステップS2301にて肯定判定をした場合には、ステップS2302に進む。
(Relation display second update process)
Next, the second related display update process will be described with reference to Fig. 55. In the second related display update process, first, in step S2301, it is determined whether or not it is the timing to start the ending in the first special game state. If a negative determination is made in step S2301, the second related display update process is terminated. If a positive determination is made in step S2301, the process proceeds to step S2302.

ステップS2302では、RAM654の各種フラグ格納エリア674に関連表示第2変更フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2202にて肯定判定をした場合には、最新のエフェクトレベルとなるようにエフェクト画像EFの変更処理を行う。つまり、外れ確率の区分が変化している場合には今回の外れ結果を踏まえた区分に対応させてエフェクトレベルが変更される。これに対してステップS2302にて否定判定をした場合にはステップS2304に進み、それまでのエフェクトレベルを維持する処理を行う。つまり、外れ確率の区分が変化していない場合にはそれまで表示されていたエフェクトレベルを引き継ぎ、エフェクトレベルの変更が回避される。 In step S2302, it is determined whether or not a second related display change flag is stored in the various flags storage area 674 of RAM 654. If a positive determination is made in step S2202, a process of changing the effect image EF is performed so that it becomes the latest effect level. In other words, if the classification of the loss probability has changed, the effect level is changed to correspond to the classification based on the current loss result. In contrast, if a negative determination is made in step S2302, the process proceeds to step S2304, and a process of maintaining the effect level up to that point is performed. In other words, if the classification of the loss probability has not changed, the effect level that was displayed up to that point is carried over, and a change in the effect level is avoided.

このように、第1特別遊技状態を経て第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行する場合には、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて累積された情報に基づいてエフェクトレベルが更新される。そして、第2通常遊技状態移行後もキャラクタ表示領域CEにおけるキャラクタCAの表示が継続されることとなる。 In this way, when the game state transitions from the second normal game state or the third normal game state to the fourth normal game state via the first special game state, the effect level is updated based on the information accumulated in the second normal game state and the third normal game state. Then, the character CA continues to be displayed in the character display area CE even after the transition to the second normal game state.

キャラクタ表示領域CEにおけるキャラクタCAの表示については、遊技状態に関係なく継続されるものの、エフェクトレベルの更新(変更)が可能な遊技状態についてはその一部に制限されている。具体的には、図56(a)に示すように、第1通常遊技状態についてはエフェクトレベルの更新が「不可」、第2通常遊技状態についてはエフェクトレベルの更新が「可」、第3通常遊技状態についてはエフェクトレベルの更新が「可」、第4通常遊技状態についてはエフェクトレベルの更新が「不可」、第1特別遊技状態については第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態にて通常大当たり結果となったことを契機とするものに限り「可」、第2特別遊技状態については「不可」となるように規定されている。 The display of the character CA in the character display area CE continues regardless of the game state, but the game states in which the effect level can be updated (changed) are limited to some of them. Specifically, as shown in FIG. 56(a), the effect level cannot be updated in the first normal game state, can be updated in the second normal game state, can be updated in the third normal game state, can be updated in the fourth normal game state, can be updated in the first special game state only when a normal jackpot result is achieved in the second normal game state or the third normal game state, and cannot be updated in the second special game state.

なお、パチンコ機10の電源ON時にはリセット操作が行われない限り電源OFF前の遊技状態を引き継ぐこととなる。但し、上述した外れ確率算出用の各種カウンタについては電源OFFによって0クリアされる。このような事情に配慮して、パチンコ機10の電源ON時には、暫定的にエフェクトレベルが「1」となるようにしてキャラクタCAが表示される構成となっている。 When the pachinko machine 10 is turned on, the game state before the power was turned off will be retained unless a reset operation is performed. However, the various counters used to calculate the loss probability described above are cleared to 0 when the power is turned off. Taking this into consideration, when the pachinko machine 10 is turned on, the character CA is displayed with a provisional effect level of "1."

ここで、本実施の形態に示すパチンコ機10については、第1通常遊技状態となっている場合にも右ルートへ向けた遊技球の発射が禁止されているわけではなく、右ルートへの遊技球の発射を継続することにより右作動口63aへの入賞が発生し得る。そして、第1通常遊技状態となっている場合であっても、右作動口63aに係る遊技回にて外れ結果となる可能性がある。例えば、図56(b)に示すように、第1通常遊技状態にて右作動口63aへの入賞が発生し、当該入賞に係る遊技回にて外れ結果となった場合には、実質的な外れ確率が区分を超えて変化する可能性を否定できない(2点鎖線参照)。しかしながら、第1通常遊技状態については上述の如くエフェクトレベルの更新が「不可」となっており、更には外れ確率算出用の各種カウンタについても更新されない。故に、第1通常遊技状態への移行後は、当該第1通常遊技状態への移行時のエフェクトレベルが少なくとも当該第1通常遊技状態が終了するまで引き継がれる。 Here, in the pachinko machine 10 shown in this embodiment, even in the first normal game state, the launch of the game ball toward the right route is not prohibited, and the game ball may continue to be launched toward the right route to win the right operation port 63a. Even in the first normal game state, there is a possibility that the game round related to the right operation port 63a will result in a loss. For example, as shown in FIG. 56(b), if a win occurs in the right operation port 63a in the first normal game state and a loss occurs in the game round related to the win, it cannot be denied that the actual loss probability may change beyond the classification (see the two-dot chain line). However, as described above, the effect level cannot be updated in the first normal game state, and further, various counters for calculating the loss probability are not updated. Therefore, after the transition to the first normal game state, the effect level at the time of the transition to the first normal game state is carried over at least until the end of the first normal game state.

以上詳述した第1の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The first embodiment described above provides the following excellent advantages:

上記第2通常遊技状態については高確率モードに対応しているため本来であれば早々に大当たり結果となることが期待できるものの、場合によっては運悪く大当たり結果にならないまま遊技が進む場合がある。大当たり結果となることへの期待が高まっている状態であるにも関わらず、大当たり結果となることなく遊技が進み、サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わってしまった場合には、遊技者の遊技意欲が著しく低下すると懸念される。この点、本実施の形態に示す構成においては、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態にて当選結果となることなく遊技回数が基準回数に達した場合には、基準回数到達を契機として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行する。第3通常遊技状態では第2通常遊技状態よりも遊技者に有利となるように構成されており、第3通常遊技状態への格上げによって遊技を更に有利に進めることが可能となる。このような構成として遊技者の救済を図ることにより、遊技意欲の低下を抑制できる。 The second normal game state corresponds to the high probability mode, so it is expected that a jackpot result will be obtained early, but in some cases, the game may proceed without a jackpot result due to bad luck. If the game proceeds without a jackpot result and the support mode switches to the low frequency support mode despite the high expectation of a jackpot result, there is a concern that the player's motivation to play will decrease significantly. In this regard, in the configuration shown in this embodiment, if the number of games reaches a reference number in the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode without a winning result, the game transitions to the third normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode upon reaching the reference number. The third normal game state is configured to be more advantageous to the player than the second normal game state, and it is possible to proceed with the game even more advantageously by upgrading to the third normal game state. By providing relief to the player with such a configuration, it is possible to suppress a decrease in motivation to play.

具体的には、第3通常遊技状態においては、右作動口63aの開放頻度が低下することで当該右作動口63aを素通りする遊技球が増え、当該右作動口63aを素通りした遊技球については、そのほとんどが下大入賞口341へと入球することとなる。つまり、入球ユニット70全体では入賞確率がほとんど変化しないものの、入賞先の内わけが変化し、下大入賞口341への入賞数が増える。下大入賞口341については賞球数が右作動口63aよりも多くなるように優遇されており、結果として、同じ投資によって得られる特典(賞球)については第2通常遊技状態よりも増えることとなる。具体的には、上述したように第2通常遊技状態では遊技進行に伴って持ち球が徐々に減少する一方、第3通常遊技状態では遊技進行に伴って持ち球が徐々に増加する。第3通常遊技状態については、少なくとも次回大当たり結果となるまで継続され、持ち球を増やすチャンスとなる。 Specifically, in the third normal game state, the frequency of opening the right operating port 63a decreases, so that the number of game balls that pass through the right operating port 63a increases, and most of the game balls that pass through the right operating port 63a enter the lower large winning port 341. In other words, although the winning probability of the entire ball entry unit 70 hardly changes, the distribution of winning destinations changes, and the number of winning balls into the lower large winning port 341 increases. The lower large winning port 341 is favored so that the number of winning balls is greater than that of the right operating port 63a, and as a result, the number of benefits (prize balls) obtained with the same investment is greater than in the second normal game state. Specifically, as described above, in the second normal game state, the number of balls held gradually decreases as the game progresses, while in the third normal game state, the number of balls held gradually increases as the game progresses. The third normal game state continues at least until the next big win result occurs, and it is a chance to increase the number of balls held.

また、第3通常遊技状態においては、第2通常遊技状態と比べて僅かながら遊技回の所要時間が短くなるように構成されており、第2特別遊技状態の介入が連続する場合であっても遊技進行が遅くなるといった不都合の発生が抑制されている。 The third normal game state is also configured to require a slightly shorter time to play than the second normal game state, preventing inconveniences such as slow game progress even when the second special game state is repeatedly entered.

なお、第3通常遊技状態においては、下大入賞口341の開放が右作動口63aへの入球を契機としている。ここで、第2通常遊技状態と比べて右作動口63aへの入賞確率は低下するものの当該入賞確率の低下は右作動口63aに係る保留情報を十分に取得できる程度となるように抑えられている。つまり、右作動口63aへの入賞確率の低下によって下大入賞口341の開放頻度が低下するといった不都合が抑制されている。 In the third normal game state, the lower large winning opening 341 is opened when a ball enters the right actuation opening 63a. Although the probability of winning at the right actuation opening 63a is lower than in the second normal game state, the decrease in the winning probability is suppressed to a level that allows sufficient acquisition of reserved information related to the right actuation opening 63a. In other words, the inconvenience of a decrease in the frequency with which the lower large winning opening 341 opens due to a decrease in the probability of winning at the right actuation opening 63a is suppressed.

第3通常遊技状態中に大当たり結果となった場合には、そのほとんど(2R通常大当たり結果や16R確変大当たり結果を除く)にて第2通常遊技状態へ移行することとなり、上述した救済機能が過剰となることが回避されている。但し、第3通常遊技状態から降格になったとしても、その移行先が第2通常遊技状態となれば、再び第3通常遊技状態への移行し得るため、第3通常遊技状態からの降格によって遊技者の遊技意欲が一気に低下することを抑制できる。 In most cases where a jackpot result occurs during the third normal game state (excluding 2R normal jackpot results and 16R special jackpot results), the game state will transition to the second normal game state, preventing the rescue function described above from becoming excessive. However, even if the game state is demoted from the third normal game state, if the transition destination is the second normal game state, the game state can transition back to the third normal game state, so it is possible to prevent the player's motivation to play from suddenly decreasing due to demotion from the third normal game state.

第3遊技状態中は左ルートと比較して右ルートの方が遊技者に有利となるように優遇されているため、遊技球の発射先は主として右ルートになると想定される。右ルートへ発射された遊技球については下作動口62aへの入球が回避され、右作動口63aへ入球することとなる。ここで、右作動口63aに係る遊技回にて大当たり結果となった場合に設定される時短回数については下作動口62aに係る遊技回にて大当たり結果となった場合に設定される時短回数よりも総じて少なくなるように偏重されている。このため、第3通常遊技状態にて大当たり結果となった場合には、それを契機として第2通常遊技状態へ降格するものの、再設定される時短回数については比較的少なくなるように優遇されている。この結果、第1通常遊技状態から移行した第2通常遊技状態よりも第3通常遊技状態から移行した第2通常遊技状態の方が上記救済機能が発動するハードルが低くなる。これは、第3通常遊技状態の終了に伴う遊技意欲の低下を緩和する工夫である。 During the third game state, the right route is favored over the left route to give the player an advantage, so it is assumed that the game ball will mainly be launched to the right route. The game ball launched to the right route is prevented from entering the lower operating port 62a and enters the right operating port 63a. Here, the number of time-saving times set when a jackpot result is obtained in the game round related to the right operating port 63a is biased so that it is generally smaller than the number of time-saving times set when a jackpot result is obtained in the game round related to the lower operating port 62a. For this reason, when a jackpot result is obtained in the third normal game state, the game state is demoted to the second normal game state as a result of the jackpot result, but the number of time-saving times reset is favorably set to be relatively small. As a result, the hurdle for activating the rescue function is lower in the second normal game state transitioned from the third normal game state than in the second normal game state transitioned from the first normal game state. This is a device to mitigate the decrease in motivation to play that accompanies the end of the third normal game state.

また、本実施の形態においては、第3通常遊技状態にて2R通常大当たり結果となった場合には第1通常遊技状態へ移行し時短回数として50回が設定され、第3通常遊技状態にて2R確変大当たり結果となった場合には第2通常遊技状態へ移行し時短回数として同じく50回が設定される構成となっている。これら各通常遊技状態においては、図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示演出やスピーカ部29から出力されるBGM等が共通化されており、外観から何れの通常遊技状態であるかを識別することが困難となっている。このため、設定された時短回数を消化するまで第3通常遊技状態へ昇格するかそれとも第1通常遊技状態へ降格するかが不明となる。このように、同じ時短回数が設定されたとしても遊技状態によって時短回数消化後の遊技状態が有利側/不利側に分かれる構成とすることにより、遊技の単調化を抑制して遊技への注目度向上に寄与できる。 In addition, in this embodiment, if a 2R normal jackpot result is obtained in the third normal game state, the game state transitions to the first normal game state and the number of time-saving times is set to 50 times, and if a 2R special jackpot result is obtained in the third normal game state, the game state transitions to the second normal game state and the number of time-saving times is also set to 50 times. In each of these normal game states, the display effects on the display screen 75a of the pattern display device 75 and the background music output from the speaker unit 29 are common, making it difficult to identify which normal game state is in the state from the outside. For this reason, it is unclear whether the game state will be promoted to the third normal game state or demoted to the first normal game state until the set number of time-saving times is consumed. In this way, even if the same number of time-saving times is set, the game state after the number of time-saving times is consumed is divided into advantageous and unfavorable depending on the game state, which can suppress monotony of the game and contribute to increasing attention to the game.

上述したように、時短回数消化によって有利側/不利側に遊技状態が変化し得る構成においては、遊技者の注目が時短回数消化までの残り回数に向きやすい。このように遊技への注目が高まっている状況下にて持ち球が大きく減少してしまった場合には、遊技への注目が高まっていることをも相まって遊技意欲の低下を招きやすくなると想定される。そこで、本実施の形態に示すように、2R通常大当たり結果を契機として移行する第4通常遊技状態及び2R確変大当たり結果を契機として移行する第2通常遊技状態の何れについても高頻度サポートモードに対応させて持ち球の減りを抑えることでそのような不都合の発生を抑制できる。 As described above, in a configuration in which the game state can change to an advantageous/disadvantageous side depending on the number of times the time-saving feature is used up, the player's attention is likely to be drawn to the number of times remaining until the time-saving feature is used up. In this way, if the number of balls decreases significantly under circumstances in which attention to the game is increasing, it is expected that this, combined with the increased attention to the game, will likely lead to a decrease in motivation to play. Therefore, as shown in this embodiment, the occurrence of such inconveniences can be suppressed by corresponding the high-frequency support mode to both the fourth normal game state to which a transition is made in response to a 2R normal jackpot result and the second normal game state to which a transition is made in response to a 2R special jackpot result and suppressing the decrease in the number of balls.

また、時短回数消化によって遊技状態が変化する構成においては、その過程で遊技進行が間延びすることがインパクトを低下させて、遊技への注目度向上効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、時短回数消化までの遊技進行が変動表示時間の短縮等によって円滑化されていることにより、そのような懸念を好適に払拭できる。 In addition, in a configuration in which the game state changes as the number of time-saving times is consumed, there is a concern that the game progress may become protracted during this process, reducing the impact and hindering the effect of increasing attention to the game. In this regard, as shown in this embodiment, the game progress up to the time-saving number is consumed is smoothed by shortening the variable display time, etc., so that such concerns can be suitably dispelled.

更には、時短回数消化によって遊技状態が有利側/不利側に分かれる構成においては、遊技への注目度の向上が期待できる反面、当該時短回数消化までの時間が間延びすることで遊技者の疲労が増すと懸念される。この点、上記構成によって遊技進行の円滑化を図ることは、遊技回の間延びを抑制し、時短回数消化までの過程短縮することで、遊技者の疲労を軽減する上で有利である。また、分岐発生となる時短回数をある程度多く設定する上でも好ましい。 Furthermore, in a configuration in which the game state is divided into advantageous and unfavorable depending on the number of times the time-saving feature has been used, it is expected that the attention to the game will be increased, but there is a concern that the time until the number of times the time-saving feature has been used will be extended, which will increase the player's fatigue. In this regard, the above-mentioned configuration, which aims to smooth the progress of the game, is advantageous in reducing the length of time the game takes and shortening the process until the number of times the time-saving feature has been used, thereby reducing the player's fatigue. It is also preferable to set a relatively large number of times the time-saving feature will cause branching.

なお、第2通常遊技状態と第4通常遊技状態とを比較した場合、前者は高確率モードに対応している一方、後者は低確率モードに対応している。このため、上述したように表示演出等を共通化して何れの遊技状態であるかを識別困難としても、当該遊技状態中に大当たり結果となる機会に差を設け遊技の多様化に貢献することができる。 When comparing the second normal game state with the fourth normal game state, the former corresponds to a high probability mode, while the latter corresponds to a low probability mode. Therefore, even if it is difficult to distinguish which game state it is because the display effects are standardized as described above, it is possible to contribute to diversifying the game by providing a difference in the chances of winning during that game state.

上述したように、第1通常遊技状態から第1特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ移行した後は、当該第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が上限(時短回数)に達することで更に遊技者に有利な第3通常遊技状態へと移行する。上記上限として「100回」、「70回」、「50回」、「30回」、「10回」を含み、何れの上限が設定されるかによって第3通常遊技状態への移行ハードルに差が生じる。つまり、第3通常遊技状態へ移行しやすい第2通常遊技状態や第3通常遊技状態へ移行しにくい第2通常遊技状態が発生することとなる。このようにして第2通常遊技状態の多様化を図り、第3通常遊技状態への移行ハードルを複数設けることにより、通常遊技状態における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 As described above, after the first normal game state transitions to the second normal game state via the first special game state, the number of times the game has been played in the second normal game state reaches the upper limit (time-saving number of times), and the game transitions to the third normal game state, which is more advantageous to the player. The upper limit includes "100 times," "70 times," "50 times," "30 times," and "10 times," and the hurdle for transitioning to the third normal game state differs depending on which upper limit is set. In other words, there will be a second normal game state that is easy to transition to the third normal game state and a second normal game state that is difficult to transition to the third normal game state. In this way, by diversifying the second normal game state and providing multiple hurdles for transitioning to the third normal game state, it is possible to suppress monotony in the game in the normal game state and contribute to increasing attention to the game.

有利度の過度の偏りを抑えつつ遊技のメリハリを強化する上では、設定される上限をある程度高くして上限到達確率を抑えることが好ましい。しかしながら、その反面、上限が大きくなりすぎると、上限到達までの遊技が間延びしたり実質的に到達が不可能であるとの印象が強くなったりすることにより、遊技の多様化によって遊技の興趣向上を図るという効果が上手く発揮されなくなると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、第2通常遊技状態における抽選モードを高確率モードとなるように規定すれば、上限を低くしても上限到達が頻発することを抑制できるため、上記各種不都合の発生を好適に抑制できる。 In order to enhance the variety of play while preventing excessive bias in the degree of advantage, it is preferable to set the upper limit somewhat high and reduce the probability of reaching the upper limit. However, on the other hand, if the upper limit is set too high, the play until the upper limit is reached may become protracted or the impression that it is practically impossible to reach may be strengthened, which may result in a lack of effectiveness in increasing interest in the game through diversification of the game. In this regard, as shown in this embodiment, if the lottery mode in the second normal play state is specified to be a high probability mode, it is possible to prevent the upper limit from being reached too frequently even if the upper limit is set low, and therefore the occurrence of the various inconveniences described above can be suitably prevented.

第3通常遊技状態への移行(昇格)にはある程度の緊張感を伴うところ、このような緊張感が過度に長く続くことは遊技者の疲労を増大させる要因になる。そこで、第2通常遊技状態では右作動口63aへの入球に基づいて実行される遊技回数に上限を設定する構成にて、当該第2通常遊技状態では右作動口63aへの入球が容易となる構成とすることにより、遊技を速やかに進行させることができる。これにより、遊技への注目度の向上を図りつつそれに起因した上記疲労を緩和させることができる。 The transition (promotion) to the third normal game state is accompanied by a certain degree of tension, and if this tension continues for an excessively long period of time, it can cause the player to become fatigued. Therefore, by setting an upper limit on the number of games that can be played based on a ball entering the right actuation port 63a in the second normal game state and configuring the second normal game state to make it easier to enter the right actuation port 63a, the game can be progressed quickly. This can increase the attention paid to the game while reducing the fatigue caused by it.

また、第2通常遊技状態では第1通常遊技状態よりも図柄の変動表示時間が短縮される構成とすることにより、遊技を速やかに進行させることができる。これにより、遊技への注目度の向上を図りつつそれに起因した上記疲労を緩和させることができる。 In addition, by configuring the second normal game state so that the time for which the symbols change is displayed is shorter than that in the first normal game state, the game can be progressed more quickly. This can increase the attention paid to the game while reducing the fatigue caused by it.

特に、高頻度サポートモードとの組み合わせによれば、右作動口63aへの入球頻度が高くなることに併せて変動表示時間が短縮される構成とすることで、上限到達を期待して行われる第2通常遊技状態での遊技を円滑に進行させることができる。これにより、上記疲労緩和の効果を一層好適に発揮させることができる。 In particular, when combined with the high frequency support mode, the variable display time is shortened in conjunction with the increased frequency of balls entering the right operating port 63a, allowing smooth play in the second normal game state, which is played in anticipation of reaching the upper limit. This allows the fatigue relief effect to be exerted even more optimally.

第4通常遊技状態にて第1特別遊技状態への移行抽選に当選することなく時短回数を消化する経験をした遊技者に対して、第2通常遊技状態となった場合に上限到達が現実的なものであるとの印象を与えることができる。このような構成とすれば、第2通常遊技状態移行時の遊技への注目度の向上が期待できる。 For players who have experienced using up the time-saving number of times in the fourth normal game state without winning the lottery for transitioning to the first special game state, it is possible to give the impression that reaching the upper limit is realistic when the game enters the second normal game state. With this configuration, it is expected that the attention paid to the game when transitioning to the second normal game state will increase.

第2通常遊技状態中に大当たり結果となった場合には第1特別遊技状態へと移行し、第1特別遊技状態終了後は第2通常遊技状態へ復帰する場合と、第4通常遊技状態へ移行する(降格となる)場合との分岐が生じることとなる。これにより、遊技の単調化を好適に抑制できる。また、第2通常遊技状態にて上限を目指して遊技を進めている最中に大当たり結果になった場合であっても、再び第2通常遊技状態へ復帰する可能性がある。第2通常遊技状態へ復帰した場合には、上限が新たに設定されることにより、第3通常遊技状態への移行へ再チャレンジすることができる。故に、第1特別遊技状態への移行に起因した遊技意欲の低下を好適に抑制できる。 If a jackpot result is obtained during the second normal game state, the game will transition to the first special game state, and after the first special game state ends, the game will branch into two cases: returning to the second normal game state, or transitioning to the fourth normal game state (being demoted). This makes it possible to effectively prevent the game from becoming monotonous. Even if a jackpot result is obtained while playing in the second normal game state, aiming for the upper limit, there is a possibility of returning to the second normal game state again. When the game returns to the second normal game state, a new upper limit is set, allowing the player to try again to transition to the third normal game state. This makes it possible to effectively prevent a decrease in motivation to play caused by transitioning to the first special game state.

第2通常遊技状態から最も有利な第3通常遊技状態に移行するための移行条件ついては、第2通常遊技状態にて大当たり結果となり特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ復帰した場合に緩和されることがある。このように第2通常遊技状態がループした場合に第3通常遊技状態へのハードルが引き下げられる構成とすれば複数の通常遊技状態を併用して遊技の単調化を抑制する効果を好適に発揮させることができる。 The transition conditions for transitioning from the second normal game state to the most advantageous third normal game state may be relaxed if a jackpot result occurs in the second normal game state, and the game returns to the second normal game state via a special game state. In this way, if the hurdle to transition to the third normal game state is lowered when the second normal game state is looped, the effect of suppressing monotony in gameplay by using multiple normal game states in combination can be preferably exerted.

本実施の形態に示したように、大当たり結果となることが第2通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行(降格)の契機となっている遊技機においては、第2通常遊技状態にて大当たり結果とならないことに期待して遊技が行われる。ここで、大当たり結果となった場合には、第1通常遊技状態へ降格し得る一方で、第2通常遊技状態へ復帰し且つ第3通常遊技状態への移行条件が緩和される場合がある。このような構成とすることで、第2通常遊技状態にて大当たり結果となった場合に遊技者の遊技意欲が急速に低下することを抑制できる。 As shown in this embodiment, in a gaming machine in which a jackpot result is the trigger for transition (demotion) from the second normal gaming state to the first normal gaming state, the player plays in the hope that a jackpot result will not occur in the second normal gaming state. Here, when a jackpot result occurs, the player may be demoted to the first normal gaming state, but may also return to the second normal gaming state and the conditions for transition to the third normal gaming state may be relaxed. This configuration makes it possible to prevent a rapid decline in the player's motivation to play when a jackpot result occurs in the second normal gaming state.

なお、第2通常遊技状態にて当選結果となった場合には、必ずしも第3通常遊技状態へのハードルが引き下げられるだけでなく、引き上げられる場合を設けることにより、遊技に緊張感を付与することができる。 When a winning result is obtained in the second normal game state, the hurdle to the third normal game state is not necessarily lowered, but may be raised, which adds tension to the game.

第1通常遊技状態→第2通常遊技状態→第3通常遊技状態の順にステップアップする構成にて、第2通常遊技状態へ移行したにも関わらず大当たり結果となることで第3通常遊技状態への移行が遠ざかるといった事象が多発した場合には、第2通常遊技状態における遊技が間延びしたような印象となりやすい。これは、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになり得る。ここで、本実施の形態に示したように第2通常遊技状態中に大当たり結果となった場合にはハードル引き下げの割合いがハードル引き上げの割合いよりも高くすることにより、複数の通常遊技状態を併用しつつ、遊技状態のステップアップを軽快なものとすることができる。 In a configuration in which the game progresses in the order of first normal game state → second normal game state → third normal game state, if there are many occurrences of a jackpot result that delays the transition to the third normal game state despite the transition to the second normal game state, the game in the second normal game state tends to seem drawn out. This can be an obstacle to increasing attention to the game. Here, as shown in this embodiment, by making the rate at which the hurdle is lowered higher than the rate at which the hurdle is raised when a jackpot result is achieved during the second normal game state, it is possible to use multiple normal game states in combination while making the step-up of the game state smooth.

第1通常遊技状態にて左ルートに遊技球が発射されている場合には下作動口62aへの入球に基づいて大当たり抽選が実行される。この抽選にて大当たり結果となり第2通常遊技状態へ移行する場合には、相対的に成立が困難な移行条件(時短回数)が設定されやすい。これに対して、第2通常遊技状態への移行後は、右ルートに遊技球が発射されることで遊技球の主たる入球先が右作動口63aとなる。右作動口63aへの入球に基づいて大当たり抽選が実行され、大当たり結果となり、第1特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ復帰する場合には、相対的に成立が容易な移行条件(時短回数)が設定されやすくなっている。このような構成とすれば、遊技機における既存の構成を利用することで構成の複雑化等を回避しつつ上述した各種技術的思想を好適に具現化できる。 When the game ball is launched to the left route in the first normal game state, a jackpot lottery is executed based on the ball entering the lower operating port 62a. If the lottery results in a jackpot and the game moves to the second normal game state, a transition condition (number of time-saving times) that is relatively difficult to achieve is likely to be set. In contrast, after the transition to the second normal game state, the game ball is launched to the right route, and the main ball entry destination of the game ball is the right operating port 63a. If a jackpot lottery is executed based on the ball entering the right operating port 63a, a jackpot result is obtained, and the game returns to the second normal game state via the first special game state, a transition condition (number of time-saving times) that is relatively easy to achieve is likely to be set. With this configuration, the various technical ideas described above can be suitably embodied while avoiding the complication of the configuration by utilizing the existing configuration of the game machine.

本実施の形態に示す入球ユニット70においては、右ルートを流下する遊技球が右側作動入球部63のシャッタ331上(特定領域SE1)を通過するのに要する所要時間が高頻度サポートモード中のスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間と確定表示時間との和よりも長くなっている。このため、高頻度サポートモード中は入球ユニット70(右側作動入球部63)に到達した遊技球のほとんどが右作動口63aへ入球することとなる。つまり、高頻度サポートモード中に右ルートへ発射された遊技球は右作動口63aへ流入し下大入賞口341への入球が抑制される。一方、上記所要時間は低頻度サポートモードにおける変動表示時間と確定表示時間との和よりも短くなっている。このため、低頻度サポートモード中は右側作動入球部63が連続して受入状態に切り替わる場合であってもシャッタ331に到達した遊技球の一部は右側作動入球部63を素通りして下大入賞口341へ向かう。このように、高頻度サポートモード中は下大入賞口341への入球が抑制される一方で、低頻度サポートモード中は下大入賞口341への入球が増加することにより、遊技進行に明確な差を生じさせることができる。 In the ball entry unit 70 shown in this embodiment, the time required for a game ball flowing down the right route to pass over the shutter 331 (specific area SE1) of the right-side operating ball entry section 63 is longer than the sum of the variable display time and the fixed display time of the image on the through gate display section DS during the high-frequency support mode. Therefore, most of the game balls that reach the ball entry unit 70 (right-side operating ball entry section 63) during the high-frequency support mode will enter the right operating port 63a. In other words, game balls launched to the right route during the high-frequency support mode flow into the right operating port 63a and are suppressed from entering the lower large winning port 341. On the other hand, the above-mentioned required time is shorter than the sum of the variable display time and the fixed display time in the low-frequency support mode. Therefore, even if the right-side operating ball entry section 63 is continuously switched to the receiving state during the low-frequency support mode, some of the game balls that reach the shutter 331 pass through the right-side operating ball entry section 63 and head toward the lower large winning port 341. In this way, during high frequency support mode, balls entering the lower large winning opening 341 are suppressed, while during low frequency support mode, balls entering the lower large winning opening 341 are increased, resulting in a clear difference in the progress of the game.

ここで、各サポートモードの差別化を図るべく低頻度サポートモード中に右作動口63aを素通りして下大入賞口341へ向かう遊技球(零れ)を減らす上では、上記変動表示時間や確定表示時間を短くすればよい。しかしながら、単にそれらの時間を短くしてしまうと、スルーゲート用表示部DSに表示された結果に応じて発射/停止を行うこと(少しでも遊技者に有利となるようにして遊技を進めること)が困難となり、スルーゲート用表示部DSを設けている意義が薄れてしまう。この点、本実施の形態に示した構成によれば、上記零れを抑えつつもスルーゲート用表示部DSにおける変動表示時間や確定表示時間が極端に短くなることを抑制することができる。これにより、遊技への注目度の向上を好適に実現できる。 Here, in order to differentiate between the support modes, the above-mentioned variable display time and fixed display time can be shortened to reduce the number of game balls (spills) that pass through the right operating port 63a and head toward the lower large winning port 341 during the low-frequency support mode. However, simply shortening these times makes it difficult to launch/stop balls according to the results displayed on the through gate display unit DS (to advance the game in a way that gives the player even the slightest advantage), and the significance of providing the through gate display unit DS is diminished. In this regard, the configuration shown in this embodiment makes it possible to prevent the variable display time and fixed display time on the through gate display unit DS from becoming extremely short while suppressing the above-mentioned spills. This makes it possible to preferably increase the attention paid to the game.

下大入賞口341への入球が右作動口63aへの入球よりも優遇されている構成においては、遊技者は下大入賞口341への入球を期待して遊技が行うものと想定される。このような構成にて、下大入賞口341への入球が過剰に発生することは遊技のバランスを崩す要因になるため好ましくない。この点、右側作動入球部63を受入状態とする時間を極力短くしつつも、下大入賞口341へ向けた遊技球の移動を回避できるため、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。そして、受入状態とする時間を短くすることは、あたかも下大入賞口341へ向けて遊技球が流下するように遊技者の期待を促す上で有利であり、受入状態となる時間が長くなって下大入賞口341への入球の期待が削がれることを好適に抑制できる。 In a configuration in which balls entering the lower large winning opening 341 are given preferential treatment over balls entering the right operating opening 63a, it is assumed that players play in the hope of balls entering the lower large winning opening 341. In such a configuration, excessive balls entering the lower large winning opening 341 is undesirable because it can cause the game to lose balance. In this regard, since it is possible to avoid the movement of game balls toward the lower large winning opening 341 while keeping the time that the right operating ball entry section 63 is in the receiving state as short as possible, it is possible to suitably suppress the occurrence of such inconvenience. And, shortening the time in the receiving state is advantageous in encouraging the player's expectation that the game balls will flow down toward the lower large winning opening 341, and it is possible to suitably suppress the reduction in the expectation of balls entering the lower large winning opening 341 due to the time in the receiving state being extended.

右側作動入球部63と下側可変入賞装置65とを繋ぐ中間通路部323の通路長を特定領域SE1に係る通路長よりも短くすることで、下側可変入賞装置65が開放されている状況下にて右側作動入球部63に到達した遊技球が当該右側作動入球部63を素通りできれば直ちに第1入球部へ入球できるとの印象を遊技者に与えやすくなり、右側作動入球部63のシャッタ331や当該右側作動入球部63に到達した遊技球の挙動への注目度の向上に寄与できる。 By making the passage length of the intermediate passage section 323 connecting the right-side actuating ball entry section 63 and the lower variable entry device 65 shorter than the passage length relating to the specific area SE1, it becomes easier to give the player the impression that if a game ball that reaches the right-side actuating ball entry section 63 can pass through the right-side actuating ball entry section 63 while the lower variable entry device 65 is open, it can immediately enter the first ball entry section, which contributes to increasing attention to the shutter 331 of the right-side actuating ball entry section 63 and the behavior of the game ball that reaches the right-side actuating ball entry section 63.

入球ユニット70に流入した遊技球のほとんどが右作動口63a及び下大入賞口341の何れかに入球し得るため、右作動口63a及び下大入賞口341の組み合わせによって1の大型入球部が構築されているように見せることができる。大型入球部によって遊技球の入球機会が確保されているかのように見せることは、遊技者の満足感を向上させる上で有利である。ここで、上記中間通路部323の通路長を各シャッタにより構成されている通路部(特定領域SE1,SE2)の通路長よりも短くすることで、両入球部(右作動口63a及び下大入賞口341)の一体感を強化できる。これにより、上記印象を強めることができる。 Since most of the game balls that flow into the ball entry unit 70 can enter either the right operating port 63a or the lower large winning port 341, it is possible to make it appear as if one large ball entry section is constructed by the combination of the right operating port 63a and the lower large winning port 341. Making it appear as if the large ball entry section ensures opportunities for game balls to enter is advantageous in improving the player's satisfaction. Here, by making the passage length of the intermediate passage section 323 shorter than the passage length of the passage sections (specific areas SE1, SE2) formed by each shutter, the sense of unity between both ball entry sections (the right operating port 63a and the lower large winning port 341) can be strengthened. This can strengthen the above impression.

この種の大型入球部においては、状況に応じて主たる入球先を右作動口63a/下大入賞口341で切り替える場合に、下大入賞口341への入球が発生すべきでない状況にて当該下大入賞口341への入球が発生することで、遊技ホールが不利益を被る可能性が高まる。このような事情に配慮した場合には、下大入賞口341及び右作動口63aの間に連絡通路(中間通路部323)を設けて、下大入賞口341へ向けた遊技球の移動を遅らせたり間引いたりすることに技術的意義がある。中間通路部323をある程度長くすればそれらの機能を好適に発揮させることはできるものの、その反面、両入球部(右作動口63a及び下大入賞口341)の一体感が低くなって1の大型入球部であるとの印象が薄くなると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、両入球部(右作動口63a及び下大入賞口341)のシャッタが各々左方向に下り傾斜し中間通路部323が傾斜方向と交差する方向に延びる構成として、入球部(右作動口63a及び下大入賞口341)の位置を上下にオフセットさせる構成とすることで、中間通路部323の通路長を稼ぎつつ両入球部(右作動口63a及び下大入賞口341)の一体感の低下を軽減できる。 In this type of large ball entry section, when the main ball entry destination is switched between the right operating port 63a/lower large winning port 341 depending on the situation, the possibility of the game hall suffering a disadvantage increases if a ball enters the lower large winning port 341 in a situation where a ball should not enter the lower large winning port 341. In consideration of such circumstances, there is a technical significance in providing a communication passage (middle passage section 323) between the lower large winning port 341 and the right operating port 63a to delay or thin out the movement of game balls toward the lower large winning port 341. Although these functions can be optimally performed by making the middle passage section 323 somewhat longer, on the other hand, there is a concern that the sense of unity between the two ball entry sections (right operating port 63a and lower large winning port 341) will be reduced, weakening the impression that they are one large ball entry section. In this regard, as shown in this embodiment, the shutters of both ball entry sections (right operating port 63a and lower large winning port 341) are each tilted downward to the left and the middle passage section 323 extends in a direction intersecting the tilt direction, and the positions of the ball entry sections (right operating port 63a and lower large winning port 341) are offset vertically, thereby increasing the passage length of the middle passage section 323 while reducing the loss of unity between both ball entry sections (right operating port 63a and lower large winning port 341).

中間通路部323の途中位置に設けられた排出通路へ流入した遊技球については、そのまま遊技領域PEから排出され、下大入賞口341への到達が回避されることとなる。このように右側作動入球部63を素通りした遊技球の一部については下大入賞口341に流入することなく遊技領域PEから排出される構成とすることにより、中間通路部323に流入した遊技球がアウト口68に向かう構成と比較して上述した1の大型入球部であるとの印象を強化できる。 Game balls that flow into the discharge passage provided midway through the intermediate passage section 323 are discharged directly from the game area PE, avoiding reaching the lower large winning opening 341. By configuring some of the game balls that pass through the right-side operating ball entry section 63 to be discharged from the game area PE without flowing into the lower large winning opening 341 in this way, the impression that it is the large ball entry section described above can be strengthened compared to a configuration in which game balls that flow into the intermediate passage section 323 head toward the outlet 68.

右作動口63aよりも下大入賞口341の方が遊技者に有利となるように優遇されている構成では、遊技球が右作動口63aを素通りして下大入賞口341へ向かうことに期待して発射操作が実行され、右作動口63aから中間通路部323への遊技球の動きに遊技者の注目が向きやすくなると想定される。ここで、シャッタ331により形成された通路部(特定領域SE1)に減速部(突条部335a,336a)を設けて通過所要時間を引き延ばす構成においては、当該減速部を中間通路部323側へ偏倚するようにして配設することにより、遊技者の注目度が向きやすい箇所で遊技球の動きを目で追いやすくすることができる。これにより、更なる注目度の向上に寄与できる。 In a configuration in which the lower large winning opening 341 is favored over the right operating opening 63a to give the player an advantage, the launch operation is performed in the hope that the game ball will pass through the right operating opening 63a and head toward the lower large winning opening 341, and it is assumed that the player's attention will be drawn more easily to the movement of the game ball from the right operating opening 63a to the intermediate passage section 323. Here, in a configuration in which a deceleration section (protrusion sections 335a, 336a) is provided in the passage section (specific area SE1) formed by the shutter 331 to extend the time required for passage, the deceleration section is arranged so as to be biased toward the intermediate passage section 323, making it easier for the player to follow the movement of the game ball with their eyes in the area where the player's attention is likely to be drawn. This can contribute to further increasing the attention.

設定変更機能を有する遊技機においては設定値によって有利度合いが変化するため、設定値を推測しながら遊技を行うことが楽しみの1つとなる。第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態において右ルートに遊技球を発射している場合には第1通常遊技状態において左ルートに遊技球を発射している場合と比較して外れ結果となる割合が低くなり、外れ結果となる割合を設定値間で対比した場合の差(設定差)が第1通常遊技状態と比べて大きくなる。つまり、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態は設定値の推測を行う上で有利となる。ここで、本実施の形態においては、第1通常遊技状態から第2通常遊技状態や第3通常遊技状態へ移行することにより変動表示時間が短縮され遊技進行が加速する構成とすることで遊技の単調化が抑制されている。このような短縮を行うことで、外れ結果の見逃しが発生してしまった場合には、設定値推測の確からしさが大きく低下する。この点、上述したように、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態において外れ結果となった遊技回における変動表示時間が第1通常遊技状態において外れ結果となった遊技回における変動表示時間よりも長くなるようにすることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、遊技への注目度の向上に好適に寄与できる。 In gaming machines with a setting change function, the degree of advantage changes depending on the setting value, so one of the fun things about playing is guessing the setting value. When the game ball is shot to the right route in the second normal game state and the third normal game state, the rate of failure is lower than when the game ball is shot to the left route in the first normal game state, and the difference (setting difference) between the rate of failure is larger than in the first normal game state. In other words, the second normal game state and the third normal game state are advantageous in guessing the setting value. Here, in this embodiment, the variable display time is shortened by transitioning from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state, and the game progress is accelerated, thereby suppressing monotony of the game. By performing such a shortening, if a failure result is overlooked, the accuracy of the setting value guess is greatly reduced. In this regard, as described above, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed by making the variable display time in a game that results in a loss in the second normal game state and the third normal game state longer than the variable display time in a game that results in a loss in the first normal game state. This can suitably contribute to increasing attention to the game.

第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態におけるほとんど遊技回では特別当たり結果となる。外れ結果となる遊技回が特別当たり結果となる遊技回に紛れてしまうことで上述した注目度向上効果が上手く発揮されなくなると懸念される。この点、本実施の形態に示したように外れ結果対応の遊技回における変動表示時間が特別当たり結果対応の遊技回における変動表示時間よりも長くなるようにして差別化を図ることにより、上記懸念を好適に払拭できる。 In most game times in the second normal game state and the third normal game state, the special winning result is obtained. There is a concern that the aforementioned effect of increasing attention will not be fully achieved if game times with a losing result are mixed in with game times with a special winning result. In this regard, as shown in this embodiment, the variable display time in game times corresponding to a losing result is made longer than the variable display time in game times corresponding to a special winning result, thereby differentiating the two, and the above-mentioned concerns can be suitably alleviated.

上記第1の実施の形態では、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて外れ結果となった遊技回にて変動表示時間を決定する際に参照される変動表示時間テーブルと、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて大当たり結果となった遊技回にて変動表示時間を決定する際に参照される変動表示時間テーブルとを同一の変動表示時間テーブルとし、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態においては外れ結果対応の遊技回と大当たり結果対応の遊技回とで変動表示時間の差が生じることを回避している。第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にてロング変動(リーチ表示)が発生する場合には大当たり結果又は外れ結果が確定する構成とすることにより、ロング変動発生時の遊技への注目度を好適に向上させることができる。これは、外れ結果の見逃しを抑制する上でも好ましい構成である。 In the first embodiment, the variable display time table referred to when determining the variable display time in a game round resulting in a miss in the second normal game state and the third normal game state and the variable display time table referred to when determining the variable display time in a game round resulting in a jackpot in the second normal game state and the third normal game state are the same variable display time table, and a difference in the variable display time between a game round corresponding to a miss result and a game round corresponding to a jackpot result is avoided in the second normal game state and the third normal game state. By configuring the game so that a jackpot result or a miss result is determined when a long fluctuation (reach display) occurs in the second normal game state and the third normal game state, it is possible to appropriately increase the attention to the game when a long fluctuation occurs. This is also a preferable configuration in terms of preventing miss results from being overlooked.

リーチ表示が実行される場合には、遊技に対する遊技者の注目が高くなりやすい。そこで、上記第1の実施の形態に示したように、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて外れ結果となる全ての遊技回についてリーチ表示が実行される構成とすれば、外れ結果の見逃しを一層好適に抑制できる。 When the reach display is executed, the player's attention to the game is likely to be heightened. Therefore, as shown in the first embodiment above, if the reach display is configured to be executed for all game times that result in a losing outcome in the second normal game state and the third normal game state, it is possible to more effectively prevent losing outcomes from being overlooked.

上述したように第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態における実際の外れ確率(外れ結果の発生割合)によって設定値を推測可能な構成においては、当該外れ結果の見逃し等によってサンプルの数が減ることにより設定推測の確からしさが大きく低下すると懸念される。そこで、上記第1の実施の形態に示したように表示画面75aのキャラクタ表示領域CEに常駐しているキャラクタCAのエフェクトレベルを実際の外れ確率に応じて更新される構成とすれば外れ結果の発生回数を遊技者が把握できていない場合であっても事後的に外れ確率等を把握する機会を与えることができ、上述した遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることが可能となる。 As described above, in a configuration in which the setting value can be estimated from the actual failure probability (proportion of failure results) in the second and third normal game states, there is a concern that the accuracy of the setting estimation will be significantly reduced due to a reduction in the number of samples caused by missing the failure results, etc. Therefore, as shown in the first embodiment above, if the effect level of the character CA residing in the character display area CE of the display screen 75a is updated according to the actual failure probability, it is possible to provide the player with an opportunity to grasp the failure probability etc. after the fact even if he or she is not aware of the number of times a failure result has occurred, and it is possible to preferably exert the effect of increasing attention to the game as described above.

キャラクタCAのエフェクトレベルの更新については基本的に第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて外れ結果となった場合に限定されている。このように更新の機会を限定することにより、更新が行われていない期間中と更新直後とでエフェクトレベルと実際の外れ確率との相関(確からしさ)に僅かながら差を生じさせることができる。これにより、外れ結果となった際にエフェクレベルが更新されるか否かへの注目を高めることができる。 The update of the effect level of character CA is basically limited to cases where a losing result occurs in the second normal game state and the third normal game state. By limiting the opportunities for updating in this way, it is possible to create a slight difference in the correlation (likelihood) between the effect level and the actual probability of a losing result during periods when no updates are being made and immediately after an update. This can increase attention to whether or not the effect level will be updated when a losing result occurs.

第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態において外れ結果となる確率に設定値間の差(設定差)が設けられており、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて外れ結果となったことに基づいて上記キャラクタCAのエフェクトレベルが変更される。このため、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態においてはエフェクトレベルから本遊技機の設定値を推測することが可能となる。外れ結果については大当たり結果と比べて遊技者の注目が低くなりやすい。外れ結果の発生確率から設定値の推測が可能となることで、外れ結果に係る遊技回についても遊技者の注目度の低下を抑制できる。 A difference (setting difference) between the set values is set for the probability of a losing result in the second normal game state and the third normal game state, and the effect level of the character CA is changed based on the fact that a losing result has occurred in the second normal game state and the third normal game state. Therefore, it is possible to estimate the setting value of this gaming machine from the effect level in the second normal game state and the third normal game state. A losing result tends to attract less attention from players than a jackpot result. By being able to estimate the setting value from the probability of a losing result, it is possible to prevent a decrease in the player's attention even for play times related to a losing result.

また、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態については第1通常遊技状態よりも遊技者に有利となるように優遇されているため、当該第1通常遊技状態への移行を契機として遊技者が遊技を終える可能性がある。つまり、遊技ホールにて台選びをする際の候補についてはそのほとんどが第1通常遊技状態になっているものと想定される。ここで、上述したキャラクタCAのエフェクト画像EFについては第1通常遊技状態へ移行したエフェクトレベルが引き継がれるようにして表示が継続される。このような構成によれば、第1通常遊技状態となっている遊技機から台選びをする際にはキャラクタCAのエフェクトレベルを一つの指標として利用できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 In addition, since the second and third normal game states are more favorable to the player than the first normal game state, there is a possibility that the transition to the first normal game state will be the trigger for the player to end the game. In other words, it is assumed that most of the candidates when selecting a machine at an amusement hall will be in the first normal game state. Here, the effect image EF of the character CA described above continues to be displayed so that the effect level at the transition to the first normal game state is carried over. With this configuration, the effect level of the character CA can be used as an indicator when selecting a machine from among gaming machines in the first normal game state. This is preferable in terms of increasing attention to the game.

第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態への移行後はキャラクタCAのエフェクトレベルの更新(変更)が規制される。このため、第1通常遊技状態への移行後の経過期間や遊技回数等によってエフェクトレベルに基づく設定値の推測の信頼性が変化することを抑制できる。これは、例えば遊技者間の公正性を担保する上で好ましい。 After transitioning to the second normal game state and the third normal game state, updates (changes) to the effect level of the character CA are restricted. This makes it possible to prevent the reliability of the estimation of the setting value based on the effect level from changing depending on the time that has passed since transitioning to the first normal game state, the number of times the game has been played, etc. This is preferable, for example, in terms of ensuring fairness between players.

設定値の推測を所望する遊技者が第1通常遊技状態においても右ルートへ向けた遊技球の発射を行う可能性がある。但し、第1通常遊技状態において右ルートへ遊技球を発射することは遊技者にとって不利になり得る。上記第1の実施の形態に示したように、そのような行為によって右作動口63aへの入球→外れ結果となったとしてもエフェクトレベルの更新(変更)を行わない構成とすることには、遊技者の不利益を抑制するという技術的意義がある。 A player who wishes to guess the set value may launch a game ball toward the right route even in the first normal game state. However, launching a game ball toward the right route in the first normal game state may be disadvantageous to the player. As shown in the first embodiment above, there is a technical significance in that the configuration does not update (change) the effect level even if such an action results in the ball entering the right operating port 63a and then missing, as this reduces disadvantages to the player.

保留情報を複数記憶し、それら保留情報について順次当否抽選を行う構成においては、保留情報を取得したタイミングと抽選(遊技回)が実行されるタイミングとにずれが生じ得る。そこで、上記第1の実施の形態に示したように、第2/第3通常遊技状態中の入球(右作動口63aへの入球)に基づいて実行された遊技回の実行回数と第2/第3通常遊技状態中の入球(右作動口63aへの入球)に基づいて発生した外れ結果の発生回数とを記憶し、それら記憶されている回数に基づいてエフェクトレベルを更新(変更)する構成とすれば、上記タイミングのずれによってエフェクトレベルによる設定値の示唆機能の信頼性が低下することを好適に抑制できる。 In a configuration in which multiple pieces of reserved information are stored and a winning/losing lottery is performed sequentially for the reserved information, a discrepancy may occur between the timing at which the reserved information is acquired and the timing at which the lottery (game round) is performed. Therefore, as shown in the first embodiment above, if the number of game rounds performed based on balls entering (balls entering the right operating port 63a) during the second/third normal game state and the number of losing results that occurred based on balls entering (balls entering the right operating port 63a) during the second/third normal game state are stored, and the effect level is updated (changed) based on these stored numbers, it is possible to suitably prevent the reliability of the setting value suggestion function based on the effect level from decreasing due to the above-mentioned timing discrepancy.

上記第1の実施の形態では、第2/第3通常遊技状態における遊技回数及び外れ回数が他の遊技状態へ移行した場合であっても記憶保持され、再び第2/第3通常遊技状態へ移行した後に実行された遊技回数及び外れ回数が累積記憶される。このような構成とすれば、エフェクトレベルによる設定値の示唆に関する信頼性を好適に期待する遊技者に第1通常遊技状態へ移行した後も遊技の継続を促すことができる。 In the first embodiment described above, the number of plays and the number of losses in the second/third normal game state are stored and maintained even when the game state is changed to another state, and the number of plays and the number of losses executed after the game state is changed to the second/third normal game state again are cumulatively stored. With this configuration, players who have a favorable expectation of the reliability of the setting value suggestion by the effect level can be encouraged to continue playing even after the game state is changed to the first normal game state.

<変形例1>
上記第1の実施の形態では、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態における実際の外れ確率に対応させて図柄表示装置75(表示画面75a)におけるキャラクタCAのエフェクトレベルを更新する構成としたが、実際の外れ確率に対応した情報を遊技者に報知するための具体的構成については任意である。例えば、LED等の発光部において実際の外れ確率に応じて発光色や発光個数を変化させることにより上記報知を行う構成としてもよいし、スピーカ部29において実際の外れ確率に応じてBGMや効果音等を変化させることにより上記報知を行う構成としてもよい。
<Modification 1>
In the first embodiment, the effect level of the character CA on the symbol display device 75 (display screen 75a) is updated in accordance with the actual loss probability in the second normal game state and the third normal game state, but the specific configuration for notifying the player of information corresponding to the actual loss probability is arbitrary. For example, the notification may be performed by changing the light-emitting color or the number of lights emitted in a light-emitting unit such as an LED in accordance with the actual loss probability, or the notification may be performed by changing the background music or sound effects in the speaker unit 29 in accordance with the actual loss probability.

<変形例2>
上記第1の実施の形態では、外れ結果となった次の遊技回(詳しくは次の遊技回の冒頭)にてキャラクタCAのエフェクトレベルを更新する構成としたが、これを変更し、外れ結果に係る遊技回中(例えば確定表示中)にエフェクトレベルを更新する構成とすることも可能である。
<Modification 2>
In the first embodiment described above, the effect level of the character CA is updated in the next game turn following a losing result (more specifically, at the beginning of the next game turn), but it is also possible to change this and configure the effect level to be updated during the game turn relating to the losing result (for example, while the confirmation display is being performed).

<変形例3>
上記第1の実施の形態では、第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態にて外れ結果となった遊技回(右作動口63aに係る遊技回)においては必ずスーパーリーチを経由して外れ結果が明示される構成としたが、これに代えて又は加えて、第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態にて外れ結果となった遊技回(右作動口63aに係る遊技回)においてはノーマルリーチを経由して外れ結果が明示される構成とすることも可能である。また、第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態にて外れ結果となった遊技回(右作動口63aに係る遊技回)においては、リーチ表示を経由することなく外れ結果が明示される構成とすることも可能である。
<Modification 3>
In the first embodiment, in a game round resulting in a loss in the second or third normal game state (a game round related to the right operating port 63a), the loss result is always indicated via a super reach, but instead of or in addition to this, in a game round resulting in a loss in the second or third normal game state (a game round related to the right operating port 63a), the loss result can be indicated via a normal reach. Also, in a game round resulting in a loss in the second or third normal game state (a game round related to the right operating port 63a), the loss result can be indicated without going through a reach display.

<変形例4>
上記第1の実施の形態では、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態の両方にてキャラクタCAのエフェクトレベルの更新を「可」としたが、これに限定されるものではない。第3通常遊技状態におけるエフェクトレベルの更新を「可」とする一方、第2通常遊技状態におけるエフェクトレベルの更新を「不可」とすることも可能である。このような構成とする場合には、第2通常遊技状態においては外れ確率算出用の各種カウンタの更新を許容し、エフェクトレベルの更新のみを「不可」としてもよいし、外れ確率算出用の各種カウンタの更新及びエフェクトレベルの更新を何れも「不可」としてもよい。
<Modification 4>
In the first embodiment, the effect level of the character CA can be updated in both the second normal game state and the third normal game state, but this is not limited to the above. It is also possible to allow the effect level to be updated in the third normal game state, while disallowing the effect level to be updated in the second normal game state. In such a configuration, it is possible to allow the update of various counters for calculating the probability of losing in the second normal game state, and disallow only the update of the effect level, or to disallow both the update of various counters for calculating the probability of losing and the update of the effect level.

<変形例5>
上記第1の実施の形態では、キャラクタ表示領域CEに表示されるキャラクタCAのエフェクトレベルが第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて更新された後、特別遊技状態や第4通常遊技状態を経て第1通常遊技状態に引き継がれる構成とした。第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて更新されたエフェクトレベルが第1通常遊技状態に引き継がれるのであれば足り、特別遊技状態や第4通常遊技状態において上記キャラクタCA(エフェクト画像EF)の表示を引き継ぐ必要は必ずしもない。例えば、特別遊技状態中や第4通常遊技状態中はキャラクタCAを非表示とし、第1通常遊技状態への移行後にキャラクタCAの表示を再開する構成とすることも可能である。
<Modification 5>
In the first embodiment, the effect level of the character CA displayed in the character display area CE is updated in the second normal game state and the third normal game state, and then passed on to the first normal game state via the special game state and the fourth normal game state. It is sufficient that the effect level updated in the second normal game state and the third normal game state is passed on to the first normal game state, and it is not necessarily necessary to pass on the display of the character CA (effect image EF) in the special game state and the fourth normal game state. For example, it is also possible to make the character CA invisible during the special game state and the fourth normal game state, and to resume display of the character CA after transition to the first normal game state.

<変形例6>
上記第1の実施の形態では、第4通常遊技状態中はキャラクタCAのエフェクトレベルが更新されない構成としたが、これに限定されるものではない。第4通常遊技状態においてもエフェクトレベルが更新される構成とすることも可能である。但し、第4通常遊技状態については第2通常遊技状態や第3通常遊技状態とは異なり抽選モードが低確率モードに対応している。このため、高確率モードと比べて外れの発生確率が高くなる。このような事情に配慮して、第4通常遊技状態にて外れ結果となった場合の外れ回数カウンタの加算態様と、第2通常遊技状態や第3通常遊技状態にて外れ結果となった場合とは外れ回数カウンタの加算態様とに差を設けるとよい(重みづけをするとよい)。例えば、低確率モードにおける外れ確率が高確率モードにおける外れ確率の2倍になるように当否用の抽選テーブルが構成されている場合には、低確率モードにて2回外れ結果となるごとに上記外れ回数カウンタを1加算する構成とするとよい。
<Modification 6>
In the first embodiment, the effect level of the character CA is not updated during the fourth normal game state, but the present invention is not limited to this. It is also possible to update the effect level in the fourth normal game state. However, unlike the second and third normal game states, the lottery mode for the fourth normal game state corresponds to the low probability mode. Therefore, the probability of a miss occurring is higher than in the high probability mode. In consideration of such circumstances, it is preferable to provide a difference between the increment mode of the miss counter when a miss occurs in the fourth normal game state and the increment mode of the miss counter when a miss occurs in the second and third normal game states (it is preferable to weight the increment mode). For example, when the lottery table for winning or losing is configured so that the miss probability in the low probability mode is twice that in the high probability mode, it is preferable to increment the miss counter by one every time a miss occurs twice in the low probability mode.

<変形例7>
上記第1の実施の形態では、第1通常遊技状態及び第4通常遊技状態においては、エフェクトレベルの更新を不可且つ外れ確率算出用の各種カウンタの更新を不可としたが、これに限定されるものではない。第1通常遊技状態及び第4通常遊技状態においては、エフェクトレベルの更新を不可とする一方で、外れ確率算出用の各種カウンタの更新を可としてもよい。このような構成とする場合には、第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態にて外れ結果となった場合又は通常大当たり結果となった場合に第1通常遊技状態や第4通常遊技状態にて累積された外れ回数等の情報を加味してエフェクトレベルを更新する構成とするとよい。
<Modification 7>
In the first embodiment, in the first normal game state and the fourth normal game state, the effect level cannot be updated and the various counters for calculating the probability of losing cannot be updated, but the present invention is not limited to this. In the first normal game state and the fourth normal game state, the effect level may be updated while the various counters for calculating the probability of losing may be updated. In such a configuration, when a losing result occurs in the second normal game state or the third normal game state or when a normal jackpot result occurs, the effect level may be updated taking into account information such as the number of losses accumulated in the first normal game state or the fourth normal game state.

<変形例8>
上記第1の実施の形態では、第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態にて外れ結果となた場合にキャラクタのエフェクトレベルが更新される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、第2通常遊技状態や第3通常遊技状態にて予め設定された回数の遊技回が実行された場合にエフェクトレベルが更新される構成としてもよいし、遊技回毎にエフェクトレベルを更新するか否かを決定する更新用の抽選を別途行う構成としてもよい。
<Modification 8>
In the first embodiment, the effect level of the character is updated when a losing result occurs in the second normal game state or the third normal game state, but the present invention is not limited to this. For example, the effect level may be updated when a preset number of game rounds are played in the second normal game state or the third normal game state, or a separate lottery for updating may be performed for each game round to determine whether or not to update the effect level.

<変形例9>
上記第1の実施の形態では、第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態にて通常大当たり結果となった場合、すなわち第4通常遊技状態への移行が確定した場合に、当該通常大当たり結果に対応した第1特別遊技状態のエンディングにおいてキャラクタCAのエフェクトレベルを更新する構成としたが、エフェクトレベルの更新については当該第1特別遊技状態の終了までに更新される構成となっているであれば足り、その具体的なタイミングについては任意である。例えば、通常大当たり結果に対応する遊技回にてエフェクトレベルを更新してもよいし、第1特別遊技状態のオープニング又はラウンド遊技中にエフェクトレベルを更新してもよい。
<Modification 9>
In the first embodiment, when a normal jackpot result is obtained in the second normal game state or the third normal game state, that is, when a transition to the fourth normal game state is confirmed, the effect level of the character CA is updated at the ending of the first special game state corresponding to the normal jackpot result, but it is sufficient that the effect level is updated by the end of the first special game state, and the specific timing is arbitrary. For example, the effect level may be updated in the game round corresponding to the normal jackpot result, or the effect level may be updated during the opening or round play of the first special game state.

<変形例10>
上記第1の実施の形態では、第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態にて通常大当たり結果となった場合、すなわち第4通常遊技状態への移行が確定した場合に、当該通常大当たり結果に対応した第1特別遊技状態においてキャラクタCAのエフェクトレベルを更新する構成としたが、当該更新機能については省略することも可能である。
<Modification 10>
In the above first embodiment, when a normal jackpot result is obtained in the second normal game state or the third normal game state, i.e., when a transition to the fourth normal game state is confirmed, the effect level of the character CA is updated in the first special game state corresponding to the normal jackpot result, but this update function can also be omitted.

<変形例11>
上記第1の実施の形態では、変動表示領域MEに表示される図柄(特殊図柄)とキャラクタCAのエフェクトレベルの更新とに相関を付与し、変動表示領域MEに停止表示される特殊図柄(女の子の「キャラクタ」図柄)によってキャラクタCAのエフェクトレベルが更新される可能性がある旨を示唆する構成としたが、これを以下のように変更することも可能である。例えば、特殊図柄のエフェクトとして赤色エフェクト及び青色エフェクトを設け、赤色エフェクトの場合には現状のエフェクトレベル以上が確定し、青色エフェクトの場合には現状のエフェクトレベルからダウンする可能性がある構成とすることにより、上記相関を一層強化できる。
<Modification 11>
In the first embodiment, a correlation is provided between the pattern (special pattern) displayed in the variable display area ME and the update of the effect level of the character CA, and the special pattern (girl "character" pattern) displayed in the variable display area ME indicates that the effect level of the character CA may be updated, but this can be modified as follows. For example, the correlation can be further strengthened by providing a red effect and a blue effect as special pattern effects, and by configuring the red effect to be equal to or higher than the current effect level, and the blue effect to have the possibility of lowering the current effect level.

<変形例12>
上記第1の実施の形態では、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて特別当たり結果となった場合にはショート変動となるように構成したが(図46等参照)、これに限定されるものではない。第3通常遊技状態にて特別当たり結果となった場合にはショート変動となる一方、第2通常遊技状態にて特別当たり結果となった場合にはショート変動とはならない(例えばミドル変動となる)構成とすることも可能である。
<Modification 12>
In the first embodiment, a short variation occurs when a special winning result occurs in the second normal game state and the third normal game state (see FIG. 46, etc.), but this is not limited to this. It is also possible to configure the special winning result in the third normal game state to be a short variation, while the special winning result in the second normal game state to not be a short variation (for example, to be a middle variation).

<変形例13>
図31に示したように、上記第1の実施の形態では、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第4通常遊技状態において右作動口63aに係る遊技回が外れ結果である場合には、右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示時間として30~40sec(ロング変動)が設定される構成(リーチ表示が実行される構成)としたが、これに限定されるものではない。第4通常遊技状態にて外れ結果となった場合には、当該外れ結果に基づいてキャラクタCAのエフェクトレベルが更新されるわけではない。つまり、第2通常遊技状態や第3通常遊技状態とは異なり、外れ結果である旨を強調する意義が薄くなる。このような事情に鑑みれば、第4通常遊技状態において右作動口63aに係る遊技回が外れ結果である場合には、右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示時間として1sec(ショート変動)や30~40sec(ロング変動)が設定される構成とし、第4通常遊技状態における遊技進行の円滑化を促進してもよい。また、第4通常遊技状態において右作動口63aに係る遊技回が外れ結果である場合には、右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示時間として1sec(ショート変動)が設定される構成とすることで、遊技進行の更なる円滑化を図ってもよい。
<Modification 13>
As shown in FIG. 31, in the first embodiment, in the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode, when the game number related to the right operation port 63a is a miss result, the display time of the pattern change in the right operation port display unit DR is set to 30 to 40 sec (long change) (the reach display is executed), but this is not limited to this. When the game number is a miss result in the fourth normal game state, the effect level of the character CA is not updated based on the miss result. In other words, unlike the second normal game state and the third normal game state, the significance of emphasizing the miss result is reduced. In view of this situation, when the game number related to the right operation port 63a is a miss result in the fourth normal game state, the display time of the pattern change in the right operation port display unit DR may be set to 1 sec (short change) or 30 to 40 sec (long change), which may promote smooth progress of the game in the fourth normal game state. Furthermore, in the fourth normal game state, if the game turn related to the right operating port 63a results in a miss, the game progress may be made even smoother by setting the time for displaying the changing pattern in the right operating port display section DR to 1 sec (short change).

<変形例14>
上記第1の実施の形態では、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて外れ結果となった遊技回にて変動表示時間を決定する際に参照される変動表示時間テーブルと、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて大当たり結果となった遊技回にて変動表示時間を決定する際に参照される変動表示時間テーブルとを同一の変動表示時間テーブルとしたが、これに限定されるものではない。第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて外れ結果となった遊技回にて変動表示時間を決定する際に参照される変動表示時間テーブルと、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて大当たり結果となった遊技回にて変動表示時間を決定する際に参照される変動表示時間テーブルとを各々設けてもよい。
<Modification 14>
In the above first embodiment, the variable display time table referred to when determining the variable display time in the game round resulting in a loss in the second normal game state and the third normal game state and the variable display time table referred to when determining the variable display time in the game round resulting in a jackpot in the second normal game state and the third normal game state are the same variable display time table, but this is not limited to this. A variable display time table referred to when determining the variable display time in the game round resulting in a loss in the second normal game state and the third normal game state and a variable display time table referred to when determining the variable display time in the game round resulting in a jackpot in the second normal game state and the third normal game state may be provided separately.

<変形例15>
上記第1の実施の形態では、下作動口62aに係る遊技回では特別当たり結果にならない構成としたが、下作動口62aに係る遊技回においても特別当たり結果となり得る構成としてもよい。
<Modification 15>
In the above first embodiment, the configuration is such that a special winning result does not occur in a game play related to the lower actuation port 62a, but the configuration may be such that a special winning result can occur in a game play related to the lower actuation port 62a.

<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態における外れ確率に設定間(設定1~設定3)で大きな差を設け、それら第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態における外れ確率に応じてキャラクタ表示領域CEに表示されているキャラクタCAのエフェクトレベルを変化させる構成とした。このエフェクトレベルについては更新不可となるようにして第1通常遊技状態に引き継がれるため、遊技者はキャラクタCAのエフェクトレベルを台選びの1要素(基準)として活用することが可能となっている。但し、エフェクトレベルから設定値を推測する上では、ばらつきの影響が大きく設定推測の信頼度はそれほど高くない。本実施の形態では、このキャラクタCAを用いてエフェクトレベルによる示唆とは異なる態様により信頼度の高い設定値の示唆が行われる構成となっていることを特徴の1つとしている。具体的には、上記キャラクタCAによる示唆が常時行われるのに対して、本実施の形態における特徴的な示唆は実行期間が制限された一時的なものとなっている。以下の説明では、前者を「常時示唆」、後者を「一時示唆」として区別した上で、第1の実施の形態との相違点を中心に当該「一時示唆」に係る構成について説明する。
Second Embodiment
In the first embodiment, the probability of losing in the second normal game state and the third normal game state is set to a large difference between the settings (settings 1 to 3), and the effect level of the character CA displayed in the character display area CE is changed according to the probability of losing in the second normal game state and the third normal game state. This effect level is carried over to the first normal game state in a manner that makes it impossible to update, so that the player can use the effect level of the character CA as one element (criteria) for machine selection. However, when estimating the setting value from the effect level, the influence of variation is large, and the reliability of the setting estimation is not very high. In this embodiment, one of the features is that the character CA is used to suggest a highly reliable setting value in a manner different from the suggestion by the effect level. Specifically, while the suggestion by the character CA is always made, the characteristic suggestion in this embodiment is temporary with a limited execution period. In the following explanation, the former is distinguished as a "constant suggestion" and the latter as a "temporary suggestion", and the configuration related to the "temporary suggestion" will be explained, focusing on the differences from the first embodiment.

報知・演出制御装置143のMPU652においては、定期処理の一環として、第1通常遊技状態、第2/第3通常遊技状態、第4通常遊技状態に対応した各変動表示制御処理が実行される。第1通常遊技状態用の変動表示制御処理について説明する。 As part of the periodic processing, the MPU 652 of the notification/presentation control device 143 executes variable display control processing corresponding to the first normal game state, the second/third normal game state, and the fourth normal game state. The variable display control processing for the first normal game state will be described below.

(第1通常遊技状態用の変動表示制御処理)
第1通常遊技状態用の変動表示制御処理においては先ず、下作動口62aに係る遊技回中であるか否か、すなわち変動表示領域MEにて1遊技回分の図柄表示(変動表示又は確定表示)が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合には、主制御装置162から下作動口62aに係る変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。下作動口62aに係る変動開始コマンドを受信していない場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、下作動口62aに係る変動開始コマンドを受信している場合には、第1通常遊技状態対応の変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
(Variable display control process for first normal game state)
In the variable display control process for the first normal game state, first, it is determined whether or not a game turn related to the lower operation port 62a is in progress, i.e., whether or not a pattern display (variable display or fixed display) for one game turn is being executed in the variable display area ME. If it is determined that a game turn is not in progress, it is determined whether or not a variable start command related to the lower operation port 62a has been received from the main control device 162. If a variable start command related to the lower operation port 62a has not been received, this variable display control process is terminated as it is. On the other hand, if a variable start command related to the lower operation port 62a has been received, this variable display control process is terminated after executing a variable start process corresponding to the first normal game state.

冒頭の説明に戻り、下作動口62aに係る遊技回中ではないと判定した場合には、変動表示領域MEにて下作動口62aに係る図柄の変動表示を実行している最中であるか否かを判定する。下作動口62aに係る図柄の変動表示を行っていると判定した場合には、主制御装置162から下作動口62aに係る変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合には第1通常遊技状態対応の変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。この変動中用処理は、上記変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更等を行う処理である。 Returning to the explanation at the beginning, if it is determined that the game is not currently playing related to the lower operation port 62a, it is determined whether or not the variable display of the pattern related to the lower operation port 62a is being performed in the variable display area ME. If it is determined that the variable display of the pattern related to the lower operation port 62a is being performed, it is determined whether or not a variable end command related to the lower operation port 62a has been received from the main control device 162. If a variable end command has not been received, the variable during processing corresponding to the first normal game state is executed, and then this variable display control processing is terminated. This variable during processing is processing for executing various effects and changing the determined effects during the game play started by the above-mentioned variable start processing.

変動終了コマンドを受信している場合には、第1通常遊技状態対応の変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。この変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(確定表示させる)。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置710に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置710のMPU712では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置75にて図柄を確定停止させるよう制御する。一方、変動表示領域MEにて下作動口62aに係る図柄の変動表示を実行している最中ではないと判定した場合には、第1通常遊技状態対応の確定表示用処理を実行する。 If a change end command has been received, this change display control process is terminated after executing a change end process corresponding to the first normal game state. In this change end process, the change display of the patterns and the currently being performed are terminated (determined display) in accordance with the hold information related to the game round. In this process, the speaker unit 29 and the lamp unit 26 are driven and controlled to perform a performance corresponding to a fixed stop. Then, after outputting a fixed command to the display control device 710, this change end process is terminated. The MPU 712 of the display control device 710 controls the pattern display device 75 to fix and stop the patterns based on the received fixed command. On the other hand, if it is determined that the change display of the patterns related to the lower operating port 62a is not being performed in the change display area ME, a fixed display process corresponding to the first normal game state is executed.

次に、図57のフローチャートを参照して、第1通常遊技状態対応の変動開始用処理について補足説明する。第1通常遊技状態対応の変動開始用処理は、主制御装置162から変動開始コマンドを受信したことに基づいて実行される処理であり、当該処理によって遊技回用の演出が設定/開始される。 Next, referring to the flowchart in FIG. 57, we will provide additional information about the process for starting fluctuations corresponding to the first normal gaming state. The process for starting fluctuations corresponding to the first normal gaming state is a process that is executed based on receiving a fluctuation start command from the main control device 162, and this process sets/starts the presentation for the gaming round.

(第1通常遊技状態対応の変動開始用処理)
変動開始用処理においては先ず、ステップS2401にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドから変動表示時間の情報及びリーチ発生の有無の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS2401では、今回受信した種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特別当たり結果の情報、外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS2401では、それら特定した情報をMPU652のレジスタに記憶する。
(Processing for starting fluctuation corresponding to the first normal gaming state)
In the process for starting the fluctuation, first, in step S2401, the currently received fluctuation start command is read, and from the command, information on the fluctuation display time and information on whether or not a reach has occurred is identified. Also, as already explained, when a fluctuation start command is sent from the main control device 162, a type command is also sent together. In step S2401, the currently received type command is read, and from the command, information on the game result, such as information on the result of a guaranteed jackpot, information on a normal jackpot, information on a special jackpot, and information on a miss result, is identified. Then, in step S2401, the identified information is stored in a register of the MPU 652.

ステップS2401の処理を実行した後は、ステップS2402にて特殊演出用準備処理を実行し、ステップS2403にて演出設定処理を実行する。以下、図58及び図59を参照して、当該特殊演出用準備処理について説明する。図58は特殊演出用準備処理を示すフローチャート、図59(a)はエフェクトレベルと特殊演出の当選確率との関係を示す概略図、図59(b)は特殊演出の準備表示を示す概略図である。 After executing the process of step S2401, a special effect preparation process is executed in step S2402, and an effect setting process is executed in step S2403. The special effect preparation process is described below with reference to Figures 58 and 59. Figure 58 is a flowchart showing the special effect preparation process, Figure 59(a) is a schematic diagram showing the relationship between the effect level and the probability of winning a special effect, and Figure 59(b) is a schematic diagram showing the preparation display for special effects.

(特殊演出用準備処理)
特殊演出用準備処理においては先ずステップS2501にて、現在の遊技状態が第1通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS2501にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊演出用準備処理を終了する。ステップS2501にて肯定判定をした場合にはステップS2502に進む。ステップS2502ではRAM654の各種フラグ格納エリア674に後述する特殊演出フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2502にて肯定判定をした場合には、そのまま本特殊演出用準備処理を終了する。
(Preparation for special effects)
In the special effect preparation process, first in step S2501, it is determined whether or not the current game state is the first normal game state. If a negative determination is made in step S2501, the special effect preparation process ends as it is. If a positive determination is made in step S2501, the process proceeds to step S2502. In step S2502, it is determined whether or not a special effect flag, which will be described later, is stored in the various flag storage area 674 of the RAM 654. If a positive determination is made in step S2502, the special effect preparation process ends as it is.

特殊演出フラグが格納されていない場合には、ステップS2502にて否定判定をしてステップS2503~S2507の抽選用の処理を実行する。 If the special effect flag is not stored, a negative determination is made in step S2502 and the lottery processing of steps S2503 to S2507 is executed.

具体的には、現在のエフェクトレベルが「1」である場合には、ステップS2503にて肯定判定をしてステップS2504に進み、エフェクトレベル「1」用の抽選処理を実行する。詳しくは、ROM653の抽選用テーブル記憶エリア661にはエフェクトレベルに応じて特殊演出の準備抽選を行うためのテーブルが記憶されている(図59(a)参照)。ステップS2504の抽選処理においては、エフェクトレベル「1」用の抽選テーブルと抽選用の乱数とに基づいて特殊演出の発生抽選を行う。エフェクトレベル「1」の場合に当該発生抽選に当選する確率は1/2000である。 Specifically, if the current effect level is "1", an affirmative judgment is made in step S2503 and the process proceeds to step S2504, where the lottery process for effect level "1" is executed. For more details, a table for conducting a preparatory lottery for a special effect according to the effect level is stored in the lottery table storage area 661 of the ROM 653 (see FIG. 59(a)). In the lottery process of step S2504, a lottery for the occurrence of a special effect is performed based on the lottery table for effect level "1" and a random number for the lottery. When the effect level is "1", the probability of winning the lottery is 1/2000.

現在のエフェクトレベルが「2」である場合には、ステップS2505にて肯定判定をしてステップS2506に進み、エフェクトレベル「2」用の抽選処理を実行する。詳しくは、ROM653の抽選用テーブル記憶エリア661に記憶されているエフェクトレベル「2」用の抽選テーブルと抽選用の乱数とに基づいて特殊演出の準備抽選を行う。エフェクトレベル「2」の場合に当該準備抽選に当選する確率は1/1500である。 If the current effect level is "2", an affirmative judgment is made in step S2505 and the process proceeds to step S2506, where a lottery process for effect level "2" is executed. In detail, a preparatory lottery for a special effect is executed based on the lottery table for effect level "2" stored in lottery table storage area 661 of ROM 653 and the random numbers for the lottery. When effect level is "2", the probability of winning the preparatory lottery is 1/1500.

現在のエフェクトレベルが「3」である場合には、ステップS2505にて否定判定をしてステップS2507に進み、エフェクトレベル「3」用の抽選処理を実行する。詳しくは、ROM653の抽選用テーブル記憶エリア661に記憶されているエフェクトレベル「3」用の抽選テーブルと抽選用の乱数とに基づいて特殊演出の準備抽選を行う。エフェクトレベル「3」の場合に当該準備抽選に当選する確率は1/1000である。 If the current effect level is "3", a negative judgment is made in step S2505 and the process proceeds to step S2507 to execute the lottery process for effect level "3". In detail, a preparatory lottery for a special effect is performed based on the lottery table for effect level "3" stored in the lottery table storage area 661 of ROM 653 and the random numbers for the lottery. When the effect level is "3", the probability of winning the preparatory lottery is 1/1000.

このように、本実施の形態においてはエフェクトレベルに応じて特殊演出の発生確率が相違しており、高設定の期待度が低いエフェクトレベルほど特殊演出の発生が優遇される構成となっている。 In this way, in this embodiment, the probability of special effects occurring differs depending on the effect level, and the lower the effect level with a high expectation of a high setting, the more favorable the occurrence of special effects.

ステップS2504,S2506,S2507の抽選処理により特殊演出に非当選となった場合には、ステップS2508にて否定判定をしてそのまま本特殊演出用準備処理を終了する。ステップS2504,S2506,S2507の抽選処理により特殊演出に当選となった場合には、ステップS2508にて肯定判定をしてステップS2509に進む。 If the lottery process in steps S2504, S2506, and S2507 results in a failure to win the special effect, a negative judgment is made in step S2508, and the special effect preparation process ends. If the lottery process in steps S2504, S2506, and S2507 results in a win to win the special effect, an affirmative judgment is made in step S2508, and the process proceeds to step S2509.

ステップS2509ではキャラクタCAのエフェクト画像EFの色を変更すべくエフェクト色変更処理を実行する。本実施の形態においては、エフェクト画像EFの色として、青色及び赤色の2色が設けられている。通常は青色のエフェクト画像EFが表示され、特殊演出に当選した場合には赤色のエフェクト画像EFに変更される。当該色変更処理では、スピーカ部29から色変更に対応した効果音を出力させるとともに、表示制御装置710に対して色変更コマンドを出力する。表示制御装置710では当該色変更コマンドを受信したことに基づいて、キャラクタCAのエフェクト画像EFの色を青色→赤色に変更する(図59(a)→図59(b)参照)。なお、詳細については後述するが、当該エフェクト画像EFについては特殊演出が終了する場合に赤色→青色に復帰することとなる。 In step S2509, an effect color change process is executed to change the color of the effect image EF of the character CA. In this embodiment, two colors, blue and red, are provided as the colors of the effect image EF. Normally, a blue effect image EF is displayed, and if a special effect is won, the effect image EF is changed to a red effect image EF. In this color change process, a sound effect corresponding to the color change is output from the speaker unit 29, and a color change command is output to the display control device 710. Based on receiving the color change command, the display control device 710 changes the color of the effect image EF of the character CA from blue to red (see Figure 59 (a) -> Figure 59 (b)). The details will be described later, but the effect image EF will return from red to blue when the special effect ends.

ステップS2509の変更処理を実行した後は、ステップS2510にて「WARNING」表示の開始処理を実行する。具体的には、スピーカ部29から「WARNING」表示に対応するBGMを出力するとともに、表示制御装置710に「WARNING」表示の開始コマンドを出力する。表示制御装置710のMPU712はこの開始コマンドを受信したことに基づいて表示画面75aに「WARNING」の文字を表示する(図59(a)→図59(b)参照)。これにより、特殊演出が発生し得る状態(内部条件が成立している状態)となった旨が遊技者に報知されることとなる。 After executing the change process of step S2509, the process of starting the "WARNING" display is executed in step S2510. Specifically, background music corresponding to the "WARNING" display is output from the speaker unit 29, and a command to start the "WARNING" display is output to the display control device 710. Upon receiving this start command, the MPU 712 of the display control device 710 displays the word "WARNING" on the display screen 75a (see Figure 59 (a) -> Figure 59 (b)). This notifies the player that a state has been reached in which a special effect may occur (a state in which the internal conditions are met).

ステップS2510の開始処理を実行した後は、ステップS2511にてRAM654の各種フラグ格納エリア674に特殊演出フラグをセットして本特殊演出用準備処理を終了する。この特殊演出フラグについては、特殊演出の準備状態となっていることをMPU652にて特定するためのフラグであり、当該特殊演出が終了した場合に消去される。 After executing the start process of step S2510, in step S2511, a special effect flag is set in the various flag storage area 674 of the RAM 654, and the special effect preparation process is terminated. This special effect flag is a flag that indicates to the MPU 652 that a special effect is in preparation, and is erased when the special effect has ended.

次に、図60及び図61を参照して、ステップS2403の演出設定処理について説明する。図60は演出設定処理を示すフローチャート、図61は特殊演出設定用テーブルを示す概略図である。 Next, the effect setting process of step S2403 will be described with reference to Figures 60 and 61. Figure 60 is a flowchart showing the effect setting process, and Figure 61 is a schematic diagram showing a table for setting special effects.

(演出設定処理)
図60に示すように、演出設定処理においては先ず、ステップS2601にて、今回開始する遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。大当たり結果に対応している場合には、ステップS2601にて肯定判定をしてステップS2602に進む。ステップS2602ではRAM654の各種フラグ格納エリア674に特殊演出フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2602にて否定判定をした場合には、ステップS2603に進み大当たり用の設定処理を実行する。
(Performance setting process)
As shown in Fig. 60, in the effect setting process, first, in step S2601, it is determined whether or not the game round to be started corresponds to a jackpot result. If it corresponds to a jackpot result, an affirmative determination is made in step S2601 and the process proceeds to step S2602. In step S2602, it is determined whether or not a special effect flag is stored in the various flag storage area 674 of the RAM 654. If a negative determination is made in step S2602, the process proceeds to step S2603 and the setting process for the jackpot is executed.

大当たり用の設定処理では大当たり用の図柄の停止結果を決定する(停止結果決定処理を行う)。停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合には、一の有効ラインL1~L5上に同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組合せ(例えば「7」「7」「7」や「1」「1」「1」)が成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定し、通常大当たり結果である場合には、一の有効ラインL1~L5上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組合せ(例えば「4」「4」「4」や「2」「2」「2」)が成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。 In the setting process for a jackpot, the stopping result of the jackpot symbols is determined (stop result determination process is performed). In the stop result determination process, if the result is a special jackpot, the stopping result for this game round is determined to be a stopping result in which the same combination of specific symbols (main symbols with odd numbers) (for example, "7", "7", "7" or "1", "1", "1") is formed on one active line L1 to L5, and if the result is a normal jackpot, the stopping result for this game round is determined to be a stopping result in which the same combination of non-specific symbols (main symbols with even numbers) (for example, "4", "4", "4" or "2", "2", "2") is formed on one active line L1 to L5.

大当たり結果となった場合に停止表示される主図柄の種類や有効ラインL1~L5は抽選等によってランダムに決定される。ROM653の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはRAM654に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がRAM654の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。 The type of main pattern and the effective lines L1-L5 that are stopped and displayed when a jackpot result occurs are determined randomly by lottery or the like. The final stop line tables stored in the various table areas of ROM 653 store each of the effective lines L1-L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in RAM 654. At this time, a process is also executed to store information on the determined stop result in the stop result address storage area. Note that in the following explanation, the address information of the stop result determined in the various stop result determination processes is also stored in the stop result address storage area of RAM 654.

また、大当たり用の設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定すべく変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う。大当たり結果となった場合には、その結果がリーチ表示を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM653の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもROM653の変動表示パターンテーブル記憶エリアから対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。 In addition, in the setting process for the big win, a variable display mode determination process (presentation pattern determination process) is performed to determine the variable display mode of the big win pattern. In the case of a big win result, the result is notified via a reach display. In the variable display mode determination process for the reach display, a variable display pattern table for the reach display stored in various table areas of the ROM 653 is obtained, and a presentation pattern of the reach display corresponding to the variable display time of the currently received variable start command and the game result in the type command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 654. Note that in the variable display mode determination process described below, a corresponding variable display pattern table is obtained from the variable display pattern table storage area of the ROM 653 to determine the presentation pattern corresponding to the variable display time and the game result. Then, the address information of the presentation pattern determined in the presentation pattern determination process is stored in the pattern address storage area of the RAM 654.

ステップS2602の説明に戻り、当該ステップS2602にて肯定判定をした場合、すなわちRAM654の各種フラグ格納エリア657に特殊演出フラグが格納されている場合には、ステップS2604に進む。ステップS2604では第1特殊演出の設定処理を実行する。 Returning to the explanation of step S2602, if a positive determination is made in step S2602, i.e., if a special effect flag is stored in the various flag storage area 657 of RAM 654, the process proceeds to step S2604. In step S2604, the setting process for the first special effect is executed.

第1特殊演出の設定処理では、ROM653に記憶されている第1特殊演出設定テーブルを参照して、第1特殊演出の詳細を決定する。第1特殊演出は、キャラクタ表示領域CEに表示されているキャラクタCAが変動表示領域MEの中央に拡大表示されて行われる所謂バトル演出であり、対戦相手が「サメ」、「カメ」、「ジュゴン」の中から抽選により決定される構成となっている。第1特殊演出においては、バトルパートを経て結果パートへ移行し、当該結果パートでは女の子のキャラクタが勝利した旨が明示される。 In the setting process for the first special effect, the details of the first special effect are determined by referencing the first special effect setting table stored in ROM 653. The first special effect is a so-called battle effect in which the character CA displayed in the character display area CE is enlarged and displayed in the center of the variable display area ME, and the opponent is determined by lottery from among "shark," "turtle," and "dugong." In the first special effect, the transition is made via the battle part to the result part, in which it is clearly indicated that the girl character has won.

この第1特殊演出においては、エフェクトレベル及び設定値(設定1~設定3)に基づいて対戦相手が決定される。以下、図61(a1)~図61(a3)に示す第1特殊演出設定テーブルを参照して、第1特殊演出の決定パターンについて補足説明する。 In this first special effect, the opponent is determined based on the effect level and the setting value (setting 1 to setting 3). Below, we will provide additional explanation on the determination pattern of the first special effect with reference to the first special effect setting table shown in Figures 61 (a1) to 61 (a3).

エフェクトレベルが「1」となっている場合には、エフェクトレベル「1」対応の第1特演出設定テーブルを参照する。エフェクトレベル「1」対応の第1特殊演出設定テーブルにおいては、設定1の場合には対戦相手として「サメ」が選択される確率が100%となっている。設定2の場合には対戦相手として「サメ」が選択される確率が5%、「カメ」が選択される確率が90%、「ジュゴン」が選択される確率が5%となっている。設定3の場合には対戦相手として「カメ」が選択される確率が10%、「ジュゴン」が選択される確率が90%となっている。 When the effect level is "1", the first special effect setting table corresponding to effect level "1" is referenced. In the first special effect setting table corresponding to effect level "1", when setting 1, there is a 100% chance that a "shark" will be selected as the opponent. When setting 2, there is a 5% chance that a "shark" will be selected as the opponent, a 90% chance that a "turtle" will be selected, and a 5% chance that a "dugong" will be selected. When setting 3, there is a 10% chance that a "turtle" will be selected as the opponent, and a 90% chance that a "dugong" will be selected.

つまり、エフェクトレベル「1」にて「サメ」に勝利した場合には設定1濃厚且つ設定3が否定され、「カメ」に勝利した場合には設定2濃厚且つ設定1が否定され、「ジュゴン」に勝利した場合には設定3濃厚且つ設定1が否定される。 In other words, if you beat the "Shark" at effect level "1", setting 1 is likely and setting 3 is denied; if you beat the "Turtle", setting 2 is likely and setting 1 is denied; and if you beat the "Dugong", setting 3 is likely and setting 1 is denied.

エフェクトレベルが「2」となっている場合には、エフェクトレベル「2」対応の第1特演出設定テーブルを参照する。エフェクトレベル「2」対応の第1特殊演出設定テーブルにおいては、設定1の場合には対戦相手として「サメ」が選択される確率が80%、「カメ」が選択される確率が20%となっている。設定2の場合には対戦相手として「サメ」が選択される確率が10%、「カメ」が選択される確率が80%、「ジュゴン」が選択される確率が10%となっている。設定3の場合には対戦相手として「カメ」が選択される確率が20%、「ジュゴン」が選択される確率が80%となっている。 When the effect level is "2", the first special effect setting table corresponding to effect level "2" is referenced. In the first special effect setting table corresponding to effect level "2", in the case of setting 1, the probability that a "shark" will be selected as the opponent is 80%, and the probability that a "turtle" will be selected is 20%. In the case of setting 2, the probability that a "shark" will be selected as the opponent is 10%, the probability that a "turtle" will be selected is 80%, and the probability that a "dugong" will be selected is 10%. In the case of setting 3, the probability that a "turtle" will be selected as the opponent is 20%, and the probability that a "dugong" will be selected is 80%.

つまり、エフェクトレベル「2」にて「サメ」に勝利した場合には設定1濃厚且つ設定3が否定され、「カメ」に勝利した場合には設定2濃厚となり、「ジュゴン」に勝利した場合には設定3濃厚且つ設定1が否定される。このように、エフェクトレベル「2」においてはエフェクトレベル「1」と比べて設定示唆の確からしさが僅かながら低下する構成となっている。 In other words, if you beat the "Shark" at effect level "2", setting 1 is likely and setting 3 is denied, if you beat the "Turtle" setting 2 is likely, and if you beat the "Dugong" setting 3 is likely and setting 1 is denied. In this way, the likelihood of setting suggestions is slightly lower at effect level "2" compared to effect level "1".

エフェクトレベルが「3」となっている場合には、エフェクトレベル「3」対応の第1特演出設定テーブルを参照する。エフェクトレベル「3」対応の第1特殊演出設定テーブルにおいては、設定1の場合には対戦相手として「サメ」が選択される確率が70%、「カメ」が選択される確率が20%、「ジュゴン」が選択される確率が10%となっている。設定2の場合には対戦相手として「サメ」が選択される確率が15%、「カメ」が選択される確率が70%、「ジュゴン」が選択される確率が15%となっている。設定3の場合には対戦相手として「サメ」が選択される確率が10%、「カメ」が選択される確率が20%、「ジュゴン」が選択される確率が70%、となっている。 When the effect level is "3", the first special effect setting table corresponding to effect level "3" is referenced. In the first special effect setting table corresponding to effect level "3", in the case of setting 1, the probability that "shark" will be selected as the opponent is 70%, the probability that "turtle" will be selected is 20%, and the probability that "dugong" will be selected is 10%. In the case of setting 2, the probability that "shark" will be selected as the opponent is 15%, the probability that "turtle" will be selected is 70%, and the probability that "dugong" will be selected is 15%. In the case of setting 3, the probability that "shark" will be selected as the opponent is 10%, the probability that "turtle" will be selected is 20%, and the probability that "dugong" will be selected is 70%.

つまり、エフェクトレベル「3」にて「サメ」に勝利した場合には設定1濃厚となり、「カメ」に勝利した場合には設定2濃厚となり、「ジュゴン」に勝利した場合には設定3濃厚となる。このように、エフェクトレベル「3」においてはエフェクトレベル「2」と比べて設定示唆の確からしさが僅かながら低下する構成となっている。 In other words, if you beat the "Shark" at effect level "3", it is likely that the setting is 1, if you beat the "Turtle", it is likely that the setting is 2, and if you beat the "Dugong", it is likely that the setting is 3. In this way, the accuracy of the setting suggestion is slightly lower at effect level "3" compared to effect level "2".

以上詳述したように、本実施の形態では、エフェクトレベルが「1」<「2」<「3」の順に特殊演出による設定値の示唆が行われる可能性が高くなる一方で、その確からしさについてはエフェクトレベルが「3」<「2」<「1」の順に高くなるように差別化されている。 As described above in detail, in this embodiment, the likelihood of a setting value being suggested by a special effect increases in the effect level order of "1" < "2" < "3", while the likelihood of this increasing increases in the effect level order of "3" < "2" < "1".

ここで、第1特殊演出による設定示唆の確からしさが基本的にはキャラクタCAのエフェクト表示による設定示唆よりも確からしさよりも高い理由について補足説明する。上述したようにキャラクタCAのエフェクトレベルは第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて外れ結果となったことを契機として更新される。但し、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて外れ結果となる確率はおよそ1/278~1/1820となっており分母がかなり大きい。このため、キャラクタCAのエフェクトレベルと実際の設定値(「1」~「3」)とが一致する可能性を高めるには、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態に長く滞在する等してそれら第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態における遊技回数をある程度多く稼ぐ必要がある。しかしながら、本実施の形態に示すパチンコ機10においては遊技が主として第1通常遊技状態を中心に進む構成となっており、一日の遊技の中で第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態にて実行される遊技回数にはある程度の限界が生じる。つまり、一日程度の遊技では、外れ結果となる回数のばらつきを無視できる程度に抑えることが実質的に困難であり、エフェクトレベルを設定値を推測する目安として利用する場合の信頼性は低くなる。 Here, we will provide a supplementary explanation of why the likelihood of the setting suggestion by the first special effect is basically higher than the likelihood of the setting suggestion by the effect display of the character CA. As described above, the effect level of the character CA is updated when a miss occurs in the second normal game state and the third normal game state. However, the probability of a miss in the second normal game state and the third normal game state is approximately 1/278 to 1/1820, and the denominator is quite large. Therefore, in order to increase the possibility that the effect level of the character CA matches the actual setting value ("1" to "3"), it is necessary to earn a certain number of times of play in the second normal game state and the third normal game state by staying in those states for a long time. However, in the pachinko machine 10 shown in this embodiment, the game is mainly performed in the first normal game state, and there is a certain limit to the number of times of play executed in the second normal game state or the third normal game state in a day. In other words, it is practically difficult to reduce the variation in the number of losing results to a negligible level over a day's play, making the effect level unreliable when used as a guide to estimating the setting value.

これに対して、第1特殊演出による設定示唆については、1/1000~1/2000の確率の準備抽選に当選した上で1/187~1/262の確率の大当たりに当選する必要があるため、第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて外れ結果となるよりもハードルは高い。しかしながら、第1特殊演出において、設定1における「サメ」の出現率、設定2における「カメ」の出現率、設定3における「ジュゴン」の出現率は他を大きく上回っている。このようにして、設定値毎に「サメ」「カメ」「ジュゴン」の振り分けばらつきの影響が小さくなるように工夫されていることで、第1特殊演出による設定値の示唆については信頼性が高くなっている。 In contrast, for the setting suggestion by the first special effect, it is necessary to win the preparatory lottery with a probability of 1/1000 to 1/2000 and then win the jackpot with a probability of 1/187 to 1/262, so the hurdle is higher than getting a losing result in the second normal game state and the third normal game state. However, in the first special effect, the appearance rate of "shark" in setting 1, the appearance rate of "turtle" in setting 2, and the appearance rate of "dugong" in setting 3 are far higher than the others. In this way, the influence of the variation in the distribution of "shark," "turtle," and "dugong" for each setting value is reduced, making the suggestion of the setting value by the first special effect more reliable.

図60の説明に戻り、ステップS2604の設定処理を実行した後はステップS2605に進み、RAM654の各種フラグ格納エリア657に格納されている特殊演出フラグを消去して本演出設定処理を終了する。 Returning to the explanation of FIG. 60, after executing the setting process of step S2604, the process proceeds to step S2605, where the special effect flags stored in the various flag storage area 657 of RAM 654 are erased, and this effect setting process is terminated.

ステップS2601の説明に戻り、当該ステップS2601にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が大当たり結果に対応していないと判定した場合にはステップS2606に進む。ステップS2606では、今回の遊技回が外れスーパーリーチに対応する遊技回であるか否かを判定する。ステップS2606にて肯定判定をした場合には、ステップS2607に進む。ステップS2607ではRAM654の各種フラグ格納エリア657に特殊演出フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2607にて否定判定をした場合にはステップS2608に進み、外れスーパーリーチの設定処理を実行する。 Returning to the explanation of step S2601, if a negative judgment is made in step S2601, i.e., if it is judged that the current game round does not correspond to a jackpot result, the process proceeds to step S2606. In step S2606, it is judged whether or not the current game round corresponds to a miss super reach. If a positive judgment is made in step S2606, the process proceeds to step S2607. In step S2607, it is judged whether or not a special effect flag is stored in the various flag storage area 657 of RAM 654. If a negative judgment is made in step S2607, the process proceeds to step S2608, where the setting process for the miss super reach is executed.

外れスーパーリーチ用の設定処理では外れリーチ用の図柄の停止結果を決定する(停止結果決定処理を行う)。停止結果決定処理においては、有効ラインL1~L5上に同一の特定図柄の組合せ及び非特定図柄の組合せが成立しない停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、リーチ外れとなる図柄組合せを本遊技回の停止結果として決定する。 The setting process for the Miss Super Reach determines the stopping result of the symbols for the Miss Reach (the stopping result determination process is performed). In the stopping result determination process, the stopping result in which the same combination of specific symbols and combination of non-specific symbols are not formed on the activated lines L1 to L5 is determined as the stopping result for this game round. Specifically, the symbol combination that results in a Miss Reach is determined as the stopping result for this game round.

また、外れスーパーリーチ用の演出設定処理では外れスーパーリーチ用の図柄の変動表示態様を決定すべく変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う。外れスーパーリーチ用の変動表示態様決定処理では、ROM653の各種テーブルエリアに記憶されている外れスーパーリーチ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したスーパーリーチの演出パターン(スーパーリーチA~C等)を決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In addition, in the presentation setting process for the Miss Super Reach, a variable display mode determination process (presentation pattern determination process) is performed to determine the variable display mode of the pattern for the Miss Super Reach. In the variable display mode determination process for the Miss Super Reach, variable display pattern tables for the Miss Super Reach stored in various table areas of ROM 653 are obtained, and a Super Reach presentation pattern (Super Reach A to C, etc.) corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variation start command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 654.

ステップS2607の説明に戻り、当該ステップS2607にて肯定判定をした場合、すなわちRAM654の各種フラグ格納エリア657に特殊演出フラグが格納されている場合には、ステップS2609に進み、第2特殊演出の設定処理を実行する。 Returning to the explanation of step S2607, if a positive judgment is made in step S2607, i.e., if a special effect flag is stored in the various flag storage area 657 of RAM 654, the process proceeds to step S2609, where the setting process for the second special effect is executed.

第2特殊演出の設定処理では、ROM653に記憶されている第2特殊演出設定テーブルを参照して、第2特殊演出の詳細を決定する。第2特殊演出は、第1特殊演出と同様に、キャラクタ表示領域CEに表示されているキャラクタCAが変動表示領域MEの中央に拡大表示されて行われる所謂バトル演出であり、対戦相手が「サメ」、「カメ」、「ジュゴン」の中から抽選により決定される構成となっている。第2特殊演出においては、バトルパートを経て結果パートへ移行し、当該結果パートでは女の子のキャラクタが敗北した旨が明示される。 In the setting process for the second special effect, the details of the second special effect are determined by referencing the second special effect setting table stored in ROM 653. Like the first special effect, the second special effect is a so-called battle effect in which the character CA displayed in the character display area CE is enlarged and displayed in the center of the variable display area ME, and the opponent is determined by lottery from among "shark," "turtle," and "dugong." In the second special effect, the transition is made via the battle part to the result part, in which it is clearly stated that the girl character has been defeated.

第2特殊演出においては、エフェクトレベル及び設定値(設定1~設定3)に基づいて対戦相手が決定される。以下、図61(b)に示す第2特殊演出設定テーブルを参照して、第2特殊演出の決定パターンについて補足説明する。 In the second special effect, the opponent is determined based on the effect level and the setting value (setting 1 to setting 3). Below, we will provide additional explanation on the determination pattern of the second special effect with reference to the second special effect setting table shown in Figure 61 (b).

第2特殊演出については、エフェクトレベルが「1」~「3」の何れとなっている場合でも参照する第2特殊演出設定テーブルが共通となっている。第2特殊演出設定テーブルにおいては、設定1~設定3の何れの場合についても対戦相手として「サメ」が選択される確率が40%、「カメ」が選択される確率が30%、「ジュゴン」が選択される確率が30%となっている。 For the second special effects, the same second special effect setting table is referenced regardless of whether the effect level is "1" to "3." In the second special effect setting table, regardless of whether the effect level is set to 1 to 3, there is a 40% chance that a "shark" will be selected as the opponent, a 30% chance that a "turtle" will be selected, and a 30% chance that a "dugong" will be selected.

つまり、外れ結果となった場合に実行される第2特殊演出については、バトルに登場する対戦相手にエフェクトレベルや設定値に応じた差が生じない構成となっている。言い換えれば、第2特殊演出は第1特殊演出と比べて設定値を推測することが難しい構成となっている。 In other words, the second special effect that is executed when a losing result occurs is configured so that there is no difference in the opponents that appear in the battle depending on the effect level or setting value. In other words, the second special effect is configured so that it is more difficult to guess the setting value than the first special effect.

ステップS2609にて第2特殊演出の設定処理を実行した後は、ステップS2610にてRAM654の各種フラグ格納エリア657に格納されている特殊演出フラグを消去して本演出設定処理を終了する。 After executing the second special effect setting process in step S2609, in step S2610, the special effect flag stored in the various flag storage area 657 of RAM 654 is erased, and this effect setting process is terminated.

ステップS2606の説明に戻り、当該ステップS2606にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が外れスーパーリーチに対応する遊技回ではない場合には、ステップS2611に進む。ステップS2611では、今回の遊技回が外れノーマルリーチに対応する遊技回であるか否かを判定する。ステップS2611にて肯定判定をした場合には、ステップS2612にて外れノーマルリーチの設定処理を実行した後、本演出設定処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2606, if a negative judgment is made in step S2606, i.e., if the current game round does not correspond to a missing super reach, the process proceeds to step S2611. In step S2611, it is determined whether or not the current game round corresponds to a missing normal reach. If a positive judgment is made in step S2611, the process executes the setting process for a missing normal reach in step S2612, and then ends this performance setting process.

外れノーマルリーチの設定処理では外れリーチ用の図柄の停止結果を決定する(停止結果決定処理を行う)。停止結果決定処理においては、有効ラインL1~L5上に同一の特定図柄の組合せ及び非特定図柄の組合せが成立しない停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、リーチ外れとなる図柄組合せを本遊技回の停止結果として決定する。 In the process of setting a normal reach that results in a miss, the stopping result of the symbols for the reach that results in a miss is determined (stop result determination process is performed). In the process of determining the stop result, a stopping result in which the same combination of specific symbols and combination of non-specific symbols are not formed on the activated lines L1 to L5 is determined as the stopping result for this game round. Specifically, a symbol combination that results in a reach miss is determined as the stopping result for this game round.

また、外れノーマルリーチ用の演出設定処理では外れノーマルリーチ用の図柄の変動表示態様を決定すべく変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う。外れノーマルリーチ用の変動表示態様決定処理では、ROM653の各種テーブルエリアに記憶されている外れノーマルリーチ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチの演出パターン(ノーマルリーチA~B等)を決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In addition, in the presentation setting process for a normal miss, a variable display mode determination process (presentation pattern determination process) is performed to determine the variable display mode of the pattern for a normal miss. In the variable display mode determination process for a normal miss, variable display pattern tables for normal miss stored in various table areas of ROM 653 are obtained, and a normal reach presentation pattern (normal reach A to B, etc.) corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variation start command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 654.

ステップS2611にて否定判定をした場合には、ステップS2613にて完全外れ用の設定処理を実行した後、本演出設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2611, the setting process for a complete miss is executed in step S2613, and then this performance setting process is terminated.

完全外れ用の設定処理では完全外れ用の図柄の停止結果を決定する(停止結果決定処理を行う)。停止結果決定処理においては、有効ラインL1~L5上に同一の特定図柄の組合せ及び非特定図柄の組合せが成立しない停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、リーチラインを形成しない図柄組合せを本遊技回の停止結果として決定する。 In the setting process for a complete miss, the stopping result of the symbols for a complete miss is determined (stop result determination process is performed). In the stop result determination process, a stopping result in which the same combination of specific symbols and combination of non-specific symbols are not formed on the pay lines L1 to L5 is determined as the stopping result for this game round. Specifically, a symbol combination that does not form a reach line is determined as the stopping result for this game round.

また、完全外れ用の演出設定処理では完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定すべく変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う。完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM653の各種テーブルエリアに記憶されている完全外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間に対応した完全外れの演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In addition, in the effect setting process for complete misses, a variable display mode determination process (effect pattern determination process) is performed to determine the variable display mode of the pattern for complete misses. In the variable display mode determination process for complete misses, the variable display pattern tables for complete misses stored in the various table areas of ROM 653 are obtained, and a complete miss effect pattern corresponding to the variable display time of the currently received variable start command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of RAM 654.

次に、図62及び図63の概略図を参照して、第1特殊演出発生の流れについて説明する。なお、図62及び図63においては、キャラクタCAのエフェクト画像EFが青色となっている場合には「ドットハッチング無し」、エフェクト画像EFが赤色となっている場合には「ドットハッチング有り」として区別している。 Next, the flow of the first special effect will be explained with reference to the schematic diagrams of Figures 62 and 63. Note that in Figures 62 and 63, when the effect image EF of the character CA is blue, it is distinguished as "no dot hatching", and when the effect image EF is red, it is distinguished as "dot hatching".

図62(a)に示すように、第1通常遊技状態において特殊演出の準備抽選に当選していない場合にはキャラクタ表示領域に表示されているキャラクタCAのエフェクト画像EFが特殊演出の準備が未完である旨を示す青色となっている。 As shown in FIG. 62(a), if the player does not win the preparation lottery for the special effect in the first normal game state, the effect image EF of the character CA displayed in the character display area turns blue, indicating that preparation for the special effect is incomplete.

遊技回毎に行われる特殊演出の準備抽選に当選し、特殊演出フラグがセットされた場合には、図62(b)に示すように、キャラクタCAのエフェクト画像EFが青色→赤色に変更され、表示画面75a(変動表示領域ME)の上部に「WARNING」の文字が表示される。これにより、遊技者に特殊演出の準備が完了した旨が報知される。この遊技回については大当たり結果及びスーパーリーチ対応の外れ結果の何れでもないため、図62(c)に示すように外れ結果対応の図柄組合せが停止表示されて当該遊技回が終了する。遊技回が終了したとしても、エフェクト画像EFの色は赤色に維持され且つ「WARNING」の文字の表示についても継続される。 If the player wins the preparation lottery for the special effect, which is held each time a round is played, and the special effect flag is set, the effect image EF of the character CA changes from blue to red, and the word "WARNING" is displayed at the top of the display screen 75a (variable display area ME), as shown in Figure 62 (b). This notifies the player that preparation for the special effect is complete. Since this round of play did not result in a jackpot or a miss corresponding to a super reach, the symbol combination corresponding to the miss result is displayed as shown in Figure 62 (c), and the round of play ends. Even after the round of play ends, the color of the effect image EF remains red, and the word "WARNING" continues to be displayed.

その後、大当たり結果に対応する遊技回が開始されリーチ表示へ移行した後のスーパーリーチへの発展タイミングでは、図62(d)→図63(e)に示すように、図柄が表示画面75aの隅部(右下)に縮小表示され、キャラクタ表示領域CEに表示されている女の子のキャラクタCAと同一の画像(少なくとも遊技者によって同一であると認識されるように構成された画像)が変動表示領域MEの中央に表示される。これに合わせて、変動表示領域MEの中央には対戦相手(「カメ」のキャラクタ)が表示され、特殊演出(バトル演出)が発生する旨が明示される。 After that, when the game corresponding to the big win result starts and the game progresses to a super reach after transitioning to a reach display, the pattern is displayed in a reduced size in the corner (bottom right) of the display screen 75a, as shown in Figure 62 (d) → Figure 63 (e), and an image identical to the girl character CA displayed in the character display area CE (an image configured so that it is at least recognized as the same by the player) is displayed in the center of the variable display area ME. At the same time, an opponent (a "turtle" character) is displayed in the center of the variable display area ME, and it is clearly indicated that a special effect (battle effect) will occur.

なお、変動表示領域MEの中央に表示されるキャラクタについてはキャラクタ表示領域CEに表示されるキャラクタCAと基本的には同一であるが、第1の実施の形態に示した特殊図柄との混同を避けるべくエフェクトが付随しない状態で表示されている。 The character displayed in the center of the variable display area ME is basically the same as the character CA displayed in the character display area CE, but is displayed without any effects to avoid confusion with the special pattern shown in the first embodiment.

その後は、図63(f)→図63(g)に示すように、女の子のキャラクタがバトルに勝利した旨が明示される。図62及び図63に示す例では、キャラクタ表示領域に表示荒れているキャラクタCAのエフェクト画像EFのレベルがエフェクトレベル「2」となっている。対戦相手「カメ」に勝利したことにより設定2濃厚であることが示唆される。 After that, as shown in Fig. 63(f)→63(g), it is clearly indicated that the girl character has won the battle. In the example shown in Fig. 62 and Fig. 63, the level of the effect image EF of character CA displayed in the character display area is effect level "2". The victory over the opponent "Turtle" suggests that setting 2 is likely.

特殊演出が完了した後は、図63(h)に示すように、表示画面75aの隅部に縮小表示されていた図柄組合せが特殊演出用のキャラクタ画像等の表示を終了に伴って変動表示領域MEに復帰し、当該遊技回にて大当たり結果となった旨が遊技者に明示される。 After the special effect is completed, as shown in Figure 63 (h), the symbol combination that was displayed in a reduced size in the corner of the display screen 75a returns to the variable display area ME as the display of the character images and other items used for the special effect ends, and the player is informed clearly that a jackpot has been achieved in that play round.

遊技ホールにおいて遊技者が台選びを行う場合には、キャラクタ表示領域CEに常駐しているキャラクタCAのエフェクトレベルを目安とすることができる。このエフェクトレベルによる設定値の示唆については示唆の確からしさが相対的に低くなっており、遊技中に限定して発生する特殊演出(第1特殊演出)によってより確かな示唆が期待できる構成となっている。このような構成とすることで、遊技者の満足度を高め、遊技への注目度の向上に寄与できる。 When a player is choosing a machine at an amusement hall, the effect level of the character CA that is always resident in the character display area CE can be used as a guide. The suggestion of the setting value based on this effect level has a relatively low degree of certainty, and a more reliable suggestion can be expected from the special effect (first special effect) that occurs only during play. This configuration can increase player satisfaction and contribute to increasing attention to the game.

図柄表示装置75の表示画面75aに設定値の示唆用の画像を表示する構成とすることにより、遊技中等に示唆用の画像を確認する際の目線の移動量を軽減することができる。しかしながら、表示画面75aが図柄表示用である点に鑑みれば示唆用の画像によって図柄の変動表示領域MEが圧迫されることは好ましくない。この点、本実施の形態に示したように、実行期間が相対的に短い特殊演出については変動表示領域MEを利用することにより見逃しの抑制を図り、常駐表示が前提となっているキャラクタCAについては見逃しの可能性を考慮する必要がないため表示画面75aの隅部に表示領域を確保している。これにより、変動表示領域MEとの共存を好適に実現している。 By configuring the display screen 75a of the pattern display device 75 to display images suggesting setting values, it is possible to reduce the amount of eye movement required when checking the suggestive images during play, etc. However, considering that the display screen 75a is for displaying patterns, it is undesirable for the suggestive images to occupy the variable pattern display area ME. In this regard, as shown in this embodiment, for special effects with a relatively short execution period, the variable display area ME is used to prevent them from being overlooked, and for characters CA, which are assumed to be constantly displayed, there is no need to consider the possibility of them being overlooked, so a display area is reserved in the corner of the display screen 75a. This allows for ideal coexistence with the variable display area ME.

特殊演出による示唆の態様がエフェクトレベルを参照して決定される構成として特殊演出とエフェクトレベルとの連携を図ることにより、今までにない斬新な示唆を可能としている。特に、エフェクトレベルによって特殊演出による示唆の確からしさが変化することで示唆機能の陳腐化を好適に抑制できる。 The special effects suggestion type is determined by referring to the effect level, and by linking the special effects with the effect level, it is possible to provide innovative suggestions that have never been seen before. In particular, by changing the likelihood of the special effects suggestion depending on the effect level, it is possible to effectively prevent the suggestion function from becoming obsolete.

エフェクトレベルによる示唆を参照して遊技台を選ぶ場合には、高設定(例えば設定3)に期待できない表示態様(エフェクトレベル「3」)となっていることで当該遊技台の稼働率が低下することが懸念される。これは遊技ホールにとって不利益になり得る。そこで、本実施の形態に示したように、エフェクトレベル「3」となっている場合にはエフェクトレベル「1」/「2」となっている場合よりも第1特殊演出発生のハードルが低くなるように優遇される構成とすることにより、より確からしさの高い第1特殊演出による示唆に期待する遊技者に当該遊技機における遊技を促し、上記不都合の発生を抑制できる。 When selecting a gaming machine by referring to the suggestions from the effect level, there is a concern that the operating rate of that gaming machine will decrease if the display mode (effect level "3") is not what one would expect for a high setting (e.g. setting 3). This can be detrimental to the gaming hall. Therefore, as shown in this embodiment, by configuring the effect level to be "3" so that the hurdle for the first special effect to occur is lower than when the effect level is "1" or "2," players who are hoping for suggestions from the more likely first special effect can be encouraged to play the gaming machine, and the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

本実施の形態においては、特殊演出の発生抽選に当選したことに基づいて特殊演出フラグがセットされ、その状態(以下、示唆待機状態という)にて大当たり結果となったことに基づいて第1特殊演出が実行される(設定値が示唆される)。示唆待機状態へ移行した場合には、当該示唆待機状態となっている旨が遊技者に報知されることで示唆が実行されることへの期待を好適に煽ることができる。また、設定値の示唆の準備が完了している旨が報知されることで、遊技への注目度を向上させて、遊技者に当該遊技機における遊技(遊技の継続)を促すことができる。 In this embodiment, a special effect flag is set based on winning the lottery for generating a special effect, and a first special effect is executed (a set value is suggested) based on a jackpot result in that state (hereinafter referred to as the suggestion waiting state). When the state transitions to the suggestion waiting state, the player is notified that the state is a suggestion waiting state, which can appropriately build up anticipation that the suggestion will be executed. In addition, by being notified that the preparation for the suggestion of the set value is complete, attention to the game is increased, and the player is encouraged to play (continue playing) on the gaming machine.

示唆待機状態への移行後にスーパーリーチ対応の外れ結果となることで当該示唆待機状態が解除される。このような構成とすれば、スーパーリーチ対応の外れ結果となる前に大当たり結果を目指す流れとなり、示唆待機状態への移行後の遊技に緊張感を付与することができる。 If a miss occurs in the Super Reach after the transition to the suggested waiting state, the suggested waiting state is released. This configuration allows the player to aim for a jackpot result before a miss occurs in the Super Reach, which adds tension to the game after the transition to the suggested waiting state.

本実施の形態においては、第1通常遊技状態においてスーパーリーチ対応の外れ結果となる確率は大当たり結果となる確率よりも高くなるように設定されている。このような構成とすれば、示唆待機状態への移行のハードルを下げたとしても設定示唆が過剰に発生することを抑制できる。故に、示唆待機状態への移行による遊技への注目度の向上を図る機会を増やすことができ、実用上好ましい構成とすることができる。 In this embodiment, the probability of a miss resulting in a super reach in the first normal game state is set to be higher than the probability of a jackpot result. With this configuration, even if the hurdle for transitioning to the suggestion waiting state is lowered, it is possible to prevent excessive occurrence of setting suggestions. Therefore, it is possible to increase the opportunities to increase attention to the game by transitioning to the suggestion waiting state, making this a practically preferable configuration.

示唆待機状態に移行したにも関わらず、大当たり結果となることなく当該示唆待機状態が過度に長く続くことは、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、実施の形態においては、第1通常遊技状態における大当たり確率が特殊演出の発生抽選における当選確率よりも高くなっており、示唆待機状態への移行条件成立のハードルを高くする一方、第1特殊演出の実行条件成立のハードルを低くすることにより、上記不都合の発生を抑制している。 If, despite transitioning to a suggested waiting state, the suggested waiting state continues for an excessively long time without resulting in a jackpot, this can be a factor that reduces the player's motivation to play. In this regard, in the embodiment, the probability of a jackpot in the first normal game state is higher than the probability of winning in the lottery for the occurrence of a special effect, and the occurrence of the above-mentioned inconvenience is suppressed by raising the hurdle for the establishment of the conditions for transitioning to the suggested waiting state while lowering the hurdle for the establishment of the conditions for executing the first special effect.

<変形例1>
上記第2の実施の形態では、特殊演出フラグがセットされている状況下にて大当たり結果又はスーパーリーチに対応する外れ結果となった場合に特殊演出が実行される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、特殊演出フラグがセットされている状況下にて大当たり結果となった場合にのみ特殊演出が実行される構成とし、スーパーリーチ対応の外れ結果となった場合には特殊演出が実行されない構成とすることも可能である。
<Modification 1>
In the second embodiment, the special effect is executed when the special effect flag is set and a big win result or a miss result corresponding to the super reach occurs, but the present invention is not limited to this. For example, it is possible to configure the special effect to be executed only when the special effect flag is set and not to execute the special effect when a miss result corresponding to the super reach occurs.

また、上記第2の実施の形態では、特殊演出フラグがセットされている状況下にてスーパーリーチに対応する外れ結果となった場合に第2特殊演出が実行される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、特殊演出フラグがセットされている状況下にてノーマルリーチに対応する外れ結果となった場合にも第2特殊演出が実行される構成とし、第2特殊演出の発生条件を緩和してもよい。 In addition, in the second embodiment described above, the second special effect is executed when a miss corresponding to a super reach occurs when the special effect flag is set, but this is not limited to the above. For example, the second special effect may be executed even when a miss corresponding to a normal reach occurs when the special effect flag is set, and the conditions for the second special effect to occur may be relaxed.

<変形例2>
上記第2の実施の形態では、特殊演出が開始されてから変動表示領域MEの中央にキャラクタ表示領域CEにおけるキャラクタCAと同様のキャラクタ画像が表示された場合であっても、当該キャラクタ表示領域CEにおけるキャラクタCAの表示を継続する構成としたが、特殊演出により変動表示領域MEの中央にキャラクタ画像が表示された場合にはキャラクタ表示領域CEのキャラクタCAを一時的に(例えば当該特殊演出が完了するまで)非表示とすることも可能である。
<Modification 2>
In the second embodiment described above, even if a character image similar to the character CA in the character display area CE is displayed in the center of the variable display area ME after a special effect has begun, the character CA continues to be displayed in the character display area CE. However, when a character image is displayed in the center of the variable display area ME due to a special effect, it is also possible to temporarily hide the character CA in the character display area CE (for example, until the special effect is completed).

なお、特殊演出開始に伴い変動表示領域MEの中央に表示されるキャラク画像についてもキャラクタCAと同様のエフェクトを付加する構成としてもよい。 In addition, the character image displayed in the center of the variable display area ME when a special performance begins may also be configured to have the same effect as the character CA.

<変形例3>
上記第2の実施の形態では、第1通常遊技状態にて外れ結果及び大当たり結果の何れに係る遊技回についても特殊演出の準備抽選を行う構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、第1通常遊技状態にて外れ結果に係る遊技回については特殊演出の準備抽選を行う一方、大当たり結果に係る遊技回については特殊演出の準備抽選を行わない構成とすることも可能である。
<Modification 3>
In the second embodiment, the preparatory drawing for the special effect is performed for the game times related to both the losing result and the big win result in the first normal game state, but the present invention is not limited to this. For example, it is also possible to perform the preparatory drawing for the special effect for the game times related to the losing result in the first normal game state, while not performing the preparatory drawing for the special effect for the game times related to the big win result.

<変形例4>
上記第2の実施の形態では、外れスーパーリーチに対応する遊技回にて第2特殊演出が実行される場合に特殊演出フラグが消去される構成としたが、外れスーパーリーチに対応する遊技回にて第2特殊演出が実行される場合に特殊演出フラグが消去されない(保持されたままとなる)構成とすることも可能である。すなわち、特殊演出フラグが消去される契機を大当たり(第1特殊演出の実行)に限定することも可能である。
<Modification 4>
In the second embodiment, the special effect flag is erased when the second special effect is executed in a game round corresponding to a losing super reach, but it is also possible to configure the special effect flag not to be erased (retained) when the second special effect is executed in a game round corresponding to a losing super reach. In other words, it is also possible to limit the opportunity for erasing the special effect flag to a big win (execution of the first special effect).

<変形例5>
上記第2の実施の形態では、変動表示領域MEにて実行されるスーパーリーチに代えて第1特殊演出及び第2特殊演出を実行する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、第1特殊演出及び第2特殊演出を表示画面75aにおける別ウィンドウにて表示する構成とし、変動表示領域MEにおいてスーパーリーチと第1特殊表示及び第2特殊表示とを同時に実行する構成としてもよい。また、第1特殊演出及び第2特殊演出については変動表示領域ME以外の領域(例えばキャラクタ表示領域CE)にて実行することも可能である。
<Modification 5>
In the second embodiment, the first special effect and the second special effect are executed instead of the super reach executed in the variable display area ME, but this is not limited to this. For example, the first special effect and the second special effect may be displayed in a separate window on the display screen 75a, and the super reach and the first special display and the second special display may be executed simultaneously in the variable display area ME. In addition, the first special effect and the second special effect can be executed in an area other than the variable display area ME (for example, the character display area CE).

また、特殊演出フラグがセットされている状況下にて大当たり結果又はスーパーリーチ対応の外れ結果となった場合に特殊演出が実行される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、特殊演出フラグがセットされている状況下にて前扉枠14に設けられた操作ボタン等が遊技者により操作されたことに基づいて特殊演出が実行される構成とすることも可能である。この場合、特殊演出を上記別ウィンドウ等を用いて遊技回毎の変動表示とは別に実行する構成とするとよい。 In addition, while the special effect flag is set and a jackpot result or a miss corresponding to a super reach occurs, the configuration is not limited to this. For example, it is also possible to configure the special effect to be executed when the player operates an operation button or the like provided on the front door frame 14 when the special effect flag is set. In this case, it is preferable to configure the special effect to be executed separately from the variable display for each play round using the separate window or the like.

<変形例6>
上記第2の実施の形態では、特殊演出の準備抽選に当選した旨をキャラクタCAのエフェクト画像EFの色及び「WARNING」の文字によって遊技者に報知する構成(明示する構成)としたが、これに限定されるものではない。特殊演出の準備抽選に当選した旨を報知しない構成(非明示とする構成)とすることも可能である。
<Modification 6>
In the second embodiment, the player is notified (disclosed) that he/she has won the preliminary lottery for the special effect by the color of the effect image EF of the character CA and the word "WARNING", but the present invention is not limited to this. It is also possible to have a configuration in which the player is not notified (non-disclosed) that he/she has won the preliminary lottery for the special effect.

<変形例7>
上記第2の実施の形態では、第1特殊演出の準備抽選に当選する確率がエフェクトレベル「1」<エフェクトレベル「2」<エフェクトレベル「3」の順に高くるように差を設けたが、これを変更し、第1特殊演出の準備抽選に当選する確率がエフェクトレベル「3」<エフェクトレベル「2」<エフェクトレベル「1」の順に高くるように差を設けてもよい。
<Modification 7>
In the above second embodiment, a difference was set so that the probability of winning the preparatory lottery for the first special effect increases in the order of effect level "1"< effect level "2"< effect level "3." However, this can be changed to set a difference so that the probability of winning the preparatory lottery for the first special effect increases in the order of effect level "3"< effect level "2"< effect level "1."

また、上記第2の実施の形態では、エフェクトレベルに応じて第1特殊演出の準備抽選に当選する確率が相違する構成としたが、エフェクトレベル「1」~「3」について第1特殊演出の準備抽選に当選する確率を統一することも可能である。 In addition, in the second embodiment described above, the probability of winning the preparatory lottery for the first special effect differs depending on the effect level, but it is also possible to unify the probability of winning the preparatory lottery for the first special effect for effect levels "1" to "3."

<変形例8>
上記第2の実施の形態では、キャラクタ表示領域CEに表示されるキャラクタCAのエフェクト画像EFを第1通常遊技状態にて常時表示する構成としたが、当該エフェクト画像EFの表示期間を限定してもよい。例えば、特殊演出フラグがセットされてから特殊演出が完了するまでの間に限ってエフェクト画像EFを表示する構成とすることも可能である。また、エフェクト画像EFを表示するか否か(ON/OFF)を抽選等によって決定する構成とすることも可能である。更には、上記第2の実施の形態においては、特殊演出フラグがセットされた場合に、エフェクトの色を変更し且つ「WARNING」の文字を表示することで当該特殊演出フラグがセットされた旨を報知する構成としたが、第1通常遊技状態においては基本的にエフェクト画像EFを非表示とし、特殊演出フラグがセットされた場合にエフェクト画像EFを表示することで当該特殊演出フラグがセットされた旨を報知する構成とすることも可能である。
<Modification 8>
In the second embodiment, the effect image EF of the character CA displayed in the character display area CE is always displayed in the first normal game state, but the display period of the effect image EF may be limited. For example, it is also possible to display the effect image EF only from when the special effect flag is set until the special effect is completed. It is also possible to determine whether or not to display the effect image EF (ON/OFF) by lottery or the like. Furthermore, in the second embodiment, when the special effect flag is set, the color of the effect is changed and the word "WARNING" is displayed to notify the fact that the special effect flag is set. However, it is also possible to basically hide the effect image EF in the first normal game state, and when the special effect flag is set, the effect image EF is displayed to notify the fact that the special effect flag is set.

<変形例9>
上記第2の実施の形態では、キャラクタ表示領域CEに表示されるキャラクタCAのエフェクト画像EFの大きさ(エフェクトレベル)を設定1~設定3において設定差の設けられた事項の発生(第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態にて外れ結果となること)に応じて変更し、当該変更されたエフェクトレベルを特殊演出が発生する第1通常遊技状態に引き継ぐ構成とした。この構成については必須ではなく、キャラクタCAのエフェクト画像EFの大きさ(エフェクトレベル)による設定値の示唆機能を省略することも可能である。例えば、第1通常遊技状態においてはキャラクタCAのエフェクト画像EFのエフェクトレベルを統一する構成としてもよい。
<Modification 9>
In the second embodiment, the size (effect level) of the effect image EF of the character CA displayed in the character display area CE is changed in response to the occurrence of an event for which a setting difference is set in Settings 1 to 3 (a miss result in the second normal game state or the third normal game state), and the changed effect level is carried over to the first normal game state in which a special presentation occurs. This configuration is not essential, and it is also possible to omit the function of suggesting the setting value based on the size (effect level) of the effect image EF of the character CA. For example, the effect level of the effect image EF of the character CA may be unified in the first normal game state.

<変形例10>
上記第2の実施の形態では、キャラクタ表示領域CEに表示されるキャラクタCAのエフェクト画像EFの色を赤色に変更し且つ変動表示領域MEに「WARNING」の文字を表示することで特殊演出(設定示唆)が発生し得る状況であることを報知する構成としたが、大当たり結果が特殊演出(設定示唆)の実行契機となっている旨を報知する点に鑑みれば、例えば「大当たりで設定示唆のチャンス」や「大当たりを狙え」等の文字を表示する構成とすることも可能である。
<Modification 10>
In the above second embodiment, the color of the effect image EF of the character CA displayed in the character display area CE is changed to red and the word "WARNING" is displayed in the variable display area ME to notify that a special effect (setting suggestion) may occur. However, in view of the fact that the jackpot result is the trigger for the execution of a special effect (setting suggestion), it is also possible to configure it to display words such as "Chance for setting suggestion with jackpot" or "Aim for the jackpot".

また、特殊演出(設定示唆)が発生し得る状況であることを報知するための具体的構成については表示画面75aに限定されるものではない。当該状況であることを示すメッセージ等をスピーカ部29から出力する構成とすることも可能である。 In addition, the specific configuration for notifying the player that a special effect (setting suggestion) may occur is not limited to the display screen 75a. It is also possible to configure the speaker unit 29 to output a message indicating the situation.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the contents of the above-mentioned embodiments, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to each of the above-mentioned embodiments, or may be applied in combination with some or all of the following embodiments. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in each of the above-mentioned embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exerted) of each of the configurations to be combined is guaranteed. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration formed by a combination of the embodiments, or may be applied in combination with some or all of the following embodiments.

(1)上記各実施の形態では、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態においては遊技進行に伴って持ち球が減少する(微減となる)構成とした。これを変更し、第2通常遊技状態においても遊技進行に伴って持ち球が増加する構成とすることも可能である。但し、第2通常遊技状態と第3通常遊技状態との間に後者の方が有利となるような有利度の差を設ける上では、例えば第2通常遊技状態における持ち球の増加速度が第3通常遊技状態における持ち球の増加速度よりも低くなるように抑える構成とすることが好ましい。 (1) In each of the above embodiments, in the second normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode, the number of balls held decreases (slightly) as the game progresses. This can be changed to a configuration in which the number of balls held increases as the game progresses, even in the second normal game state. However, in order to provide a difference in the degree of advantage between the second normal game state and the third normal game state such that the latter is more advantageous, it is preferable to configure the increase rate of the number of balls held in the second normal game state to be slower than the increase rate of the number of balls held in the third normal game state, for example.

(2)上記各実施の形態では、高確率モードへ移行したにも関わらず大当たり結果となることなく時短を終了した場合には、その救済の意味を含めて更に遊技者に有利な第3通常遊技状態へ移行する構成とした。このような救済機能に鑑みれば、第3通常遊技状態においては少なくとも第1通常遊技状態よりは遊技者に有利になるように構成されていれば足り、例えば第2通常遊技状態と比べると持ち球の減少速度が遅い構成とすることも可能である。なお、上述した変形例(1)に示したように第2通常遊技状態においても持ち球が増加する構成を併用する場合には、第3通常遊技状態における持ち球の増加速度が第2通常遊技状態よりも低くなるように構成してもよい。 (2) In each of the above embodiments, if the time-saving feature ends without a jackpot despite a transition to the high probability mode, the game transitions to a third normal game state, which is more advantageous to the player, including as a means of relief. In view of this relief function, it is sufficient that the third normal game state is at least more advantageous to the player than the first normal game state, and it is also possible to configure the game so that the rate at which the number of balls decreases is slower than in the second normal game state. Note that, when a configuration in which the number of balls increases in the second normal game state is also used as shown in the above-mentioned modified example (1), the rate at which the number of balls increases in the third normal game state may be configured to be slower than in the second normal game state.

(3)上記各実施の形態では、例えば16R確変大当たり結果Bとなった場合には高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態を経ることなく高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行する構成としたが、これに限定されるものではない。何れの大当たり結果となった場合であっても第3通常遊技状態への移行には第2通常遊技状態を経由する必要がある構成とすることも可能である。 (3) In each of the above embodiments, for example, when a 16R special jackpot result B is obtained, the game transitions to the third normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode without passing through the second normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode, but this is not limited to the above. It is also possible to configure the game so that the game must pass through the second normal game state to transition to the third normal game state regardless of the jackpot result.

(4)上記各実施の形態では、第3通常遊技状態へ移行するためのハードルとして機能する時短回数、すなわちサポートモードが高頻度サポートモードに維持される遊技回数を大当たり結果の種類によって相違させたが、時短回数を大当たり結果の種類に関係なく一定とすることも可能である。例えば、2R確変大当たり結果、6R確変大当たり結果、16R確変大当たり結果の何れの場合であっても、高頻度サポートモードに維持される遊技回数をN回となるように統一するとよい。なお、このような変更を行う場合には、2R通常大当たり結果や8R通常大当たり結果を経て第4通常遊技状態へ移行する場合に高頻度サポートモードに維持される遊技回数と統一することが好ましい。 (4) In the above embodiments, the number of time-saving times that function as a hurdle for transitioning to the third normal game state, i.e., the number of times the support mode is maintained in the high-frequency support mode, is varied depending on the type of jackpot result. However, it is also possible to make the number of time-saving times constant regardless of the type of jackpot result. For example, it is advisable to unify the number of times the high-frequency support mode is maintained in the case of a 2R special jackpot result, a 6R special jackpot result, or a 16R special jackpot result to N times. Note that when making such a change, it is preferable to unify the number of times the high-frequency support mode is maintained in the case of transitioning to the fourth normal game state via a 2R normal jackpot result or an 8R normal jackpot result.

(5)上記各実施の形態では、高確率モード対応の通常遊技状態中に大当たり結果となった場合に低確率モード対応の通常遊技状態に移行し得る構成とした。すなわち第3通常遊技状態が大当たり結果を契機として終了し得る構成とした。これに加えて又はこれに代えて、高確率モードへの移行後に実行された遊技回数が所定回数(例えばM回)となった場合に低確率モードへ移行する構成としてもよい。この場合、高確率モードが維持される遊技回数を高頻度サポートモードが維持される遊技回数(時短回数)よりも多くすることにより、第2通常遊技状態を経て回数制限付きの第3通常遊技状態へ移行する構成を実現することができる。 (5) In each of the above embodiments, a configuration is provided in which if a jackpot result is obtained during a normal game state corresponding to the high probability mode, a transition to a normal game state corresponding to the low probability mode can occur. In other words, a configuration is provided in which the third normal game state can end with the result of a jackpot result. In addition to or instead of this, a configuration may be provided in which a transition to the low probability mode occurs when the number of games played after the transition to the high probability mode reaches a predetermined number (e.g., M times). In this case, by making the number of games played during which the high probability mode is maintained greater than the number of games played (time-saving times) during which the high-frequency support mode is maintained, a configuration can be realized in which a transition is made to the third normal game state with a limited number of games via the second normal game state.

(6)上記各実施の形態では、下作動口62aへの入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合に設定される時短回数の範囲及び右作動口63aへの入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合に設定される時短回数の範囲が何れも「0」~「100」回となるように構成した上で、時短回数の配分が前者よりも後者の方が少ない側に偏るように差別化することにより下作動口62aに対する右作動口63aの優位性を確保した。第2特別遊技状態にて確変大当たり結果となって再び第2特別遊技状態へ移行した場合に、確変大当たり結果となる前よりも第3通常遊技状態への移行ハードルが低くなる期待、すなわち第3通常遊技状態に移行する上で必要な遊技回数が少なくなる期待を高める上では、右作動口63aへの入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合に設定される時短回数の最大値を下作動口62aへの入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合に設定される時短回数の最大値よりも少なくなるように構成してもよい。なお、右作動口63aへの入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合には、何れも時短回数が「0」、すなわち第3通常遊技状態への移行が確定する構成としてもよい。 (6) In each of the above embodiments, the range of the number of time-saving times set when a special jackpot result is obtained based on winning the lower actuation port 62a and the range of the number of time-saving times set when a special jackpot result is obtained based on winning the right actuation port 63a are both configured to be "0" to "100", and the distribution of the number of time-saving times is differentiated so that the latter is biased toward a smaller number than the former, thereby ensuring the superiority of the right actuation port 63a over the lower actuation port 62a. In order to increase the expectation that the hurdle for transitioning to the third normal game state will be lower than before the special jackpot result was obtained and the game state transitions to the second special game state again, that is, the expectation that the number of games required to transition to the third normal game state will be reduced, the maximum number of time-saving times set when a special jackpot result is obtained based on winning the right actuation port 63a may be configured to be smaller than the maximum number of time-saving times set when a special jackpot result is obtained based on winning the lower actuation port 62a. In addition, if a winning combination occurs based on a winning entry into the right operating port 63a, the number of time-saving rounds may be set to "0", i.e., a transition to the third normal game state may be confirmed.

また、上記実施の形態では、第2通常遊技状態にて確変大当たり結果となった場合の一部では時短回数が短縮されない構成としたが、第2通常遊技状態にて確変大当たり結果となった場合の全てにて時短回数が短縮される構成とすることも可能である。例えば、下作動口62aへの入球に基づいて確変大当たり結果となった場合に設定される第1時短回数(例えば50回)が右作動口63aへの入球に基づいて確変大当たり結果となった場合に設定される第2時短回数(例えば30回)よりも多くなるように規定してもよい。なお、第2通常遊技状態にて確変大当たり結果となった時点で残存する時短回数が第2通常遊技状態への復帰時に短縮されたかのように見せる上では、右作動口63aへの入球に基づいて確変大当たり結果となった場合に設定される時短回数を何れも「0」回に設定することも可能である。 In the above embodiment, the number of time-saving times is not shortened in some cases where a special jackpot result is obtained in the second normal game state, but it is also possible to shorten the number of time-saving times in all cases where a special jackpot result is obtained in the second normal game state. For example, the first number of time-saving times (e.g., 50 times) set in the case where a special jackpot result is obtained based on a ball entering the lower operating port 62a may be specified to be greater than the second number of time-saving times (e.g., 30 times) set in the case where a special jackpot result is obtained based on a ball entering the right operating port 63a. In addition, in order to make it appear as if the number of time-saving times remaining at the time when a special jackpot result is obtained in the second normal game state has been shortened when returning to the second normal game state, it is also possible to set all of the number of time-saving times set in the case where a special jackpot result is obtained based on a ball entering the right operating port 63a to "0".

(7)上記各実施の形態では、第2通常遊技状態と比べて第3通常遊技状態の方が右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示時間が短くなるように構成することにより、第3通常遊技状態における遊技進行の円滑化を図ったが、これに限定されるものではない。第2通常遊技状態と比べて第3通常遊技状態の方が右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示時間が長くなるように構成したり、第2通常遊技状態と第3通常遊技状態とで右作動口用表示部DRにおける絵柄の変動表示時間が同じ長さとなるように構成したりすることも可能である。 (7) In each of the above embodiments, the time period during which the image changes in the right operating port display section DR is shorter in the third normal game state than in the second normal game state, thereby smoothing the progress of the game in the third normal game state, but this is not limited to this. It is also possible to configure the time period during which the image changes in the right operating port display section DR is longer in the third normal game state than in the second normal game state, or to configure the time period during which the image changes in the right operating port display section DR is the same in the second and third normal game states.

(8)第2通常遊技状態にて2R通常大当たり結果となった場合に設定される時短回数及び2R確変大当たり結果となった場合に設定される時短回数はいずれも「50」回である。この場合、特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ復帰した場合及び第4通常遊技状態へ移行(降格)した場合の何れにおいても図柄表示装置75の表示画面75aやスピーカ部29にて遊技状態を示唆する演出等を同様のものとして、遊技者が第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態の何れであるかを識別困難又は不可となるように構成してもよい。このようにして遊技状態を非明示とすれば、時短回数が「0」になった時点で第2通常遊技状態よりも更に有利な第3通常遊技状態に移行(昇格)するか、それとも第2通常遊技状態よりも不利な第1通常遊技状態に移行(降格)するかの分岐が生じることとなる。これにより、遊技状態移行時に設定された時短回数を消化した際の緊張感を好適に高めることができる。 (8) The number of time-saving times set when a 2R normal jackpot result is obtained in the second normal game state and the number of time-saving times set when a 2R special jackpot result is obtained are both "50". In this case, in both cases of returning to the second normal game state through the special game state and transitioning (demotion) to the fourth normal game state, the display screen 75a of the pattern display device 75 and the speaker unit 29 may be configured to have the same effects that indicate the game state, so that it is difficult or impossible for the player to distinguish whether the game state is the second normal game state or the fourth normal game state. By making the game state invisible in this way, when the number of time-saving times becomes "0", a branch occurs in which the game state is transitioned (promoted) to the third normal game state, which is more advantageous than the second normal game state, or transitioned (demotion) to the first normal game state, which is less advantageous than the second normal game state. This makes it possible to preferably increase the sense of tension when the number of time-saving times set at the time of transitioning to the game state is consumed.

(9)上記各実施の形態では、スルーゲート66への入賞に基づく抽選の結果等が主表示ユニット81のスルーゲート用表示部DSにて表示される構成としたが、これに限定されるものではない。スルーゲート66への入賞に基づく抽選の結果等を図柄表示装置75の表示画面75a等の別の表示部にて表示する構成とすることも可能である。 (9) In each of the above embodiments, the results of the lottery based on winning the through gate 66 are displayed on the through gate display section DS of the main display unit 81, but this is not limited to the above. It is also possible to display the results of the lottery based on winning the through gate 66 on a separate display section such as the display screen 75a of the pattern display device 75.

(10)上記各実施の形態では、上側可変入賞装置64及びスルーゲート66を右ルートにて右側作動入球部63よりも上流側に配設したが、これに限定されるものではない。それら上側可変入賞装置64及びスルーゲート66を右ルートにて右側作動入球部63よりも下流側に配設することも可能である。 (10) In each of the above embodiments, the upper variable winning device 64 and the through gate 66 are arranged upstream of the right-side operating ball entry section 63 on the right route, but this is not limited to this. It is also possible to arrange the upper variable winning device 64 and the through gate 66 downstream of the right-side operating ball entry section 63 on the right route.

(11)上記各実施の形態においては、下作動口用表示部DLにおける絵柄の確定表示時間が右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示時間よりも短くなるように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示時間が下作動口用表示部DLにおける絵柄の確定表示時間よりも短くなるように構成してもよし、右作動口用表示部DR及び下作動口用表示部DLにおける絵柄の確定表示時間を揃える構成としてもよい。 (11) In each of the above embodiments, the confirmed display time of the image in the lower operating port display section DL is configured to be shorter than the confirmed display time of the image in the right operating port display section DR, but this is not limited to the above. For example, the confirmed display time of the image in the right operating port display section DR may be configured to be shorter than the confirmed display time of the image in the lower operating port display section DL, or the confirmed display time of the image in the right operating port display section DR and the lower operating port display section DL may be configured to be the same.

また、上記実施の形態では何れの通常遊技状態であっても、下作動口用表示部DL及び右作動口用表示部DRにおける絵柄の確定表示時間を変更しない構成としたが、通常遊技状態の種類に応じて下作動口用表示部DL及び右作動口用表示部DRの確定表示時間を変更する構成としてもよい。例えば、第1通常遊技状態→第2通常遊技状態→第3通常遊技状態の順に確定表示時間が短くなるように構成してもよい。 In addition, in the above embodiment, the fixed display time of the image in the lower actuation port display section DL and the right actuation port display section DR is not changed regardless of the normal game state, but the fixed display time of the lower actuation port display section DL and the right actuation port display section DR may be changed depending on the type of normal game state. For example, the fixed display time may be shortened in the order of the first normal game state → the second normal game state → the third normal game state.

(12)上記各実施の形態においては、第2特別遊技状態にて下側可変入賞装置65を開放する構成とし、当該下側可変入賞装置65に向かう流路(右ルート)上に右側作動入球部63を配設したが、これに限定されるものではない。例えば、右側作動入球部63に向かう流路上に下側可変入賞装置65に相当する構成を配設することも可能である。 (12) In each of the above embodiments, the lower variable winning device 65 is configured to be opened in the second special game state, and the right-side operating ball entry section 63 is arranged on the flow path (right route) leading to the lower variable winning device 65, but this is not limited to this. For example, it is also possible to arrange a configuration equivalent to the lower variable winning device 65 on the flow path leading to the right-side operating ball entry section 63.

(13)上記各実施の形態においては、右側作動入球部63のシャッタ331上を転動する遊技球を減速させる減速手段として突条部335a,336aを設けたが、シャッタ331上を通過するのに要する所要時間を稼ぐための具体的構成については任意である。例えば、シャッタ331の上限に凹凸を設けて流路を上下に蛇行させてもよい。 (13) In each of the above embodiments, the protrusions 335a, 336a are provided as a deceleration means for decelerating the game ball rolling on the shutter 331 of the right-side actuation ball entrance section 63, but the specific configuration for gaining the required time for the game ball to pass over the shutter 331 is arbitrary. For example, the upper limit of the shutter 331 may be provided with irregularities to cause the flow path to meander up and down.

また、突条部335a,336aを上流側通路部322における下流部分(中間通路部323側)に偏倚させて配置したが、突条部335a,336aを上流側通路部322における上流部分や中流部分に配置することも可能である。 In addition, the protrusions 335a and 336a are biased toward the downstream portion (the intermediate passage portion 323 side) of the upstream passage portion 322, but it is also possible to position the protrusions 335a and 336a in the upstream portion or midstream portion of the upstream passage portion 322.

(14)上記各実施の形態では、右側作動入球部63と下側可変入賞装置65とを上下にずらして配置し、入球ユニット70における球通路を上下にクランクさせる構成としたが、これら右側作動入球部63と下側可変入賞装置65を一列に並べて配置することも可能である。 (14) In each of the above embodiments, the right-side operating ball entry section 63 and the lower variable winning device 65 are arranged vertically offset, and the ball passage in the ball entry unit 70 is cranked up and down, but it is also possible to arrange the right-side operating ball entry section 63 and the lower variable winning device 65 in a line.

(15)上記各実施の形態では、「連絡通路部」としての中間通路部323を途中位置にて分岐させて、当該中間通路部323を通過する遊技球の一部が下側可変入賞装置65に案内されることなく遊技領域PEから排出される構成としたが、中間通路部323に上述した分岐を形成する必要はからならずしもない。 (15) In each of the above embodiments, the intermediate passage section 323 serving as the "communicating passage section" is branched at an intermediate position so that some of the game balls passing through the intermediate passage section 323 are discharged from the game area PE without being guided to the lower variable winning device 65. However, it is not necessarily necessary to form the above-mentioned branch in the intermediate passage section 323.

また、中間通路部323を通じて球通路の途中位置から流出した遊技球は、アウト口68を経由することなく遊技領域PEから排出される構成としたが、それら遊技球がアウト口68へ案内される構成としてよい。 In addition, game balls that flow out from an intermediate position of the ball passage through the intermediate passage portion 323 are discharged from the game area PE without passing through the outlet 68, but the game balls may be guided to the outlet 68.

(16)上記各実施の形態に示した右側作動入球部63については、シャッタ331が前後方向にスライドすることで開状態/閉状態に切り替わる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、シャッタが左右方向又は上下方向にスライド移動することで開状態/閉状態に切り替わる構成としてもよい。なお、シャッタ331をスライド式とする必要は必ずしもなく回動式とすることも可能である。 (16) In the above embodiments, the right-side actuation entrance section 63 is configured to switch between the open and closed states by sliding the shutter 331 in the forward and backward directions, but this is not limited to the above. For example, the shutter may be configured to switch between the open and closed states by sliding left and right or up and down. Note that the shutter 331 does not necessarily have to be a sliding type, and it can also be a rotating type.

同様に、下側可変入賞装置65のシャッタ345が前後方向にスライドすることで開状態/閉状態に切り替わる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、シャッタが左右方向又は上下方向にスライド移動することで開状態/閉状態に切り替わる構成としてもよい。なお、シャッタ345をスライド式とする必要は必ずしもなく回動式とすることも可能である。 Similarly, the shutter 345 of the lower variable winning device 65 is configured to switch between open and closed states by sliding in the forward and backward directions, but this is not limited to the above. For example, the shutter may be configured to switch between open and closed states by sliding left and right or up and down. Note that the shutter 345 does not necessarily have to be of the sliding type, and it may also be of the rotating type.

また、上記実施の形態に示した上側可変入賞装置64は、シャッタ315が遊技盤60の前面と平行に回動することで開状態/閉状態に切り替わる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、シャッタが遊技盤の前面と交差する方向に回動することで開状態/閉状態に切り替わる構成としてもよい。なお、シャッタ315を回動式とする必要は必ずしもなくスライド式とすることも可能である。 In addition, the upper variable winning device 64 shown in the above embodiment is configured so that the shutter 315 rotates parallel to the front surface of the game board 60 to switch between the open and closed states, but this is not limited to this. For example, the shutter may be configured so that the shutter rotates in a direction intersecting the front surface of the game board to switch between the open and closed states. Note that the shutter 315 does not necessarily have to be of the rotating type, and it can also be of the sliding type.

(17)上記各実施の形態では、右側作動入球部63のシャッタ331上を遊技球が通過するのに要する所要時間を、高頻度サポートモードにてシャッタ331が閉状態に維持されるインターバル時間よりも長く、低頻度サポートモードにてシャッタ331が閉状態に維持されるインターバル時間よりも短くしたが、当該所定時間については任意に変更してもよい。 (17) In each of the above embodiments, the time required for a game ball to pass over the shutter 331 of the right-side operating ball entry section 63 is longer than the interval time during which the shutter 331 is maintained in a closed state in the high-frequency support mode and shorter than the interval time during which the shutter 331 is maintained in a closed state in the low-frequency support mode, but the predetermined time may be changed as desired.

(18)上記各実施の形態においては、上側可変入賞装置64に設けられた有利入球部314への入球によって高確率モードへの移行が確定する構成としたが、有利入球部314を省略し、確変大当たり結果となった場合に高確率モードへの移行が確定する構成とすることも可能である。 (18) In each of the above embodiments, a transition to the high probability mode is confirmed by a ball entering the favorable ball entry section 314 provided in the upper variable winning device 64. However, it is also possible to omit the favorable ball entry section 314 and have a configuration in which a transition to the high probability mode is confirmed when a guaranteed jackpot result is achieved.

(19)上記各実施の形態においては、下作動口62aへの入球に基づく抽選においては特別当たり結果とならない構成としたが、これを変更し、下作動口62aへの入球に基づく抽選においても特別当たり結果となる構成としてもよい。 (19) In each of the above embodiments, a lottery based on a ball entering the lower operating port 62a does not result in a special winning result. However, this may be modified so that a lottery based on a ball entering the lower operating port 62a also results in a special winning result.

(20)上記各実施の形態では、図柄表示装置75の表示画面75aにて残り時短回数、すなわち第3通常遊技状態移行までの残り遊技回数を表示する構成とした。表示画面75aに表示される残り回数については、必ずしも残り時短回数と一致させる必要はなく、残り時短回数を示唆するものであってもよい。 (20) In each of the above embodiments, the display screen 75a of the symbol display device 75 is configured to display the remaining number of time-saving plays, i.e., the remaining number of plays until the transition to the third normal game state. The remaining number displayed on the display screen 75a does not necessarily have to match the remaining number of time-saving plays, and may indicate the remaining number of time-saving plays.

この場合、例えば時短回数として「100回」、「70回」、「50回」、「30開」、「10回」の何れが設定されているかを当該表示から識別することを困難とすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。このような表示を行う場合には、例えば実行された遊技回が「10回」、「30回」、「50回」、「70回」となった場合に、第3通常遊技状態へ移行する可能性がある旨の表示演出を実行することにより第2通常遊技状態中の遊技の単調化を抑制できる。 In this case, for example, by making it difficult to distinguish from the display whether the number of time-saving times is set to "100 times," "70 times," "50 times," "30 times," or "10 times," interest in the game can be increased. When such a display is made, for example, when the number of times that play has been performed reaches "10 times," "30 times," "50 times," or "70 times," a display effect is executed to indicate that there is a possibility of transitioning to the third normal game state, thereby preventing the game from becoming monotonous during the second normal game state.

なお、時短回数が「50回」となる第2通常遊技状態において例えば時短回数に対応する表示として「100回」を表示すれば、実際の時短回数が「10回」、「30回」、「50回」、「70回」、「100回」の何れである可能性も残る。この場合、対応する表示については例えば実行された遊技回が特定数に達した後は1遊技回中に複数減算される数を増やす構成とし、時短消化時には当該表示として「0回」を表示することも可能である。 In addition, in the second normal game state where the number of time-saving times is "50 times," if "100 times" is displayed as the display corresponding to the number of time-saving times, the actual number of time-saving times may be any of "10 times," "30 times," "50 times," "70 times," and "100 times." In this case, the corresponding display may be configured to increase the number that is subtracted multiple times during one game after the number of times that have been played reaches a specific number, and when the time-saving times have been used up, the display may show "0 times."

(21)上記各実施の形態では、第2通常遊技状態と第4通常遊技状態とで保留数が「3」以上の場合の変動表示時間に差を設けたが、これに限定されるものではない。保留数が「3」以上の場合であっても変動表示時間を共通とすることも可能である。 (21) In each of the above embodiments, a difference is set in the variable display time when the reserved number is "3" or more between the second normal game state and the fourth normal game state, but this is not limited to this. It is also possible to make the variable display time the same even when the reserved number is "3" or more.

(22)第2通常遊技状態にて大当たり結果となった場合に、残っていた時短回数よりも新たに設定される時短回数の方が少なくなる場合には、その旨を遊技者に報知して第3通常遊技状態が近づいたことを明示する構成とするとよい。 (22) If a jackpot occurs in the second normal game state and the number of times the time-saving feature is newly set is less than the number of times the time-saving feature is remaining, the player may be notified of this and be informed that the third normal game state is approaching.

(23)上記各実施の形態では、サポートモード及び抽選モードの組み合わせにより、第1通常遊技状態~第3通常遊技状態の差別化を図ったが、これに限定されるものではない。各通常遊技状態について、第1通常遊技状態 < 第2通常遊技状態 < 第3通常遊技状態の順に遊技者に有利となるような差が確保されるのであれば、具体的構成については任意である。例えば、抽選モードとして低確率モードよりも当選結果となる確率が高く且つ高確率モードよりも当選結果となる確率が低い中確率モードを設け、第1通常遊技状態が低確率モード、第2通常遊技状態が中確率モード、第3通常遊技状態が高確率モードに各々対応するようにして差別化を図ってもよい。この場合であっても、中確率モードへ移行したにも関わらず大当たり結果となることなく基準回数の遊技回を経過した場合に高確率モード対応の第3通常遊技状態へ移行する構成とすることで遊技者の遊技意欲の低下を好適に抑制できる。なお、このような構成とする場合には、上述した有利不利の関係を確保できるのであれば、各通常遊技状態を高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードの何れに対応させるかについては任意である。 (23) In each of the above embodiments, the first to third normal game states are differentiated by the combination of the support mode and the lottery mode, but this is not limited to this. As long as a difference that is advantageous to the player is secured for each normal game state in the order of the first normal game state < the second normal game state < the third normal game state, the specific configuration is arbitrary. For example, a medium probability mode that has a higher probability of winning than the low probability mode and a lower probability of winning than the high probability mode may be provided as the lottery mode, and the first normal game state may correspond to the low probability mode, the second normal game state to the medium probability mode, and the third normal game state to the high probability mode, respectively, to differentiate them. Even in this case, if the game has been played a reference number of times without a jackpot result despite having been switched to the medium probability mode, the game can be configured to switch to the third normal game state corresponding to the high probability mode, thereby suitably suppressing a decrease in the player's motivation to play. In this configuration, it is up to the discretion of the player to decide whether each normal game state corresponds to the high-frequency support mode or the low-frequency support mode, so long as the advantageous and disadvantageous relationships described above can be ensured.

(24)上記各実施の形態では、主制御装置162における当否抽選(判定処理)が行われたことに基づいて作動口用表示部DL,DRにおける絵柄の変動表示や図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始する構成としたが、これに限定されるものではない。主制御装置162における当否抽選(判定処理)に先立って作動口用表示部DL,DRにおける絵柄の変動表示や図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始する構成とすることも可能である。 (24) In each of the above embodiments, the display of changing patterns on the actuation port display units DL, DR and the display of changing patterns on the pattern display device 75 are started based on the winning/losing lottery (determination process) being performed in the main control unit 162, but this is not limited to the above. It is also possible to start the display of changing patterns on the actuation port display units DL, DR and the display of changing patterns on the pattern display device 75 prior to the winning/losing lottery (determination process) being performed in the main control unit 162.

(25)上記各実施の形態に示すパチンコ機10に作動口62a等の入球部への入球状況等を監視する監視装置を設け、この監視装置からの監視情報(入球率)に基づいて特殊演出の準備抽選に当選する確率を変化させる構成とすることも可能である。例えば、入球率の基準値からのかい離が大きくなることで準備抽選に当選する確率を引き上げる構成とするとよい。 (25) It is also possible to provide a monitoring device for monitoring the ball entry status into the ball entry section such as the operating port 62a in the pachinko machine 10 shown in each of the above embodiments, and to change the probability of winning the preliminary lottery for the special effect based on the monitoring information (ball entry rate) from the monitoring device. For example, it is preferable to increase the probability of winning the preliminary lottery by increasing the deviation of the ball entry rate from a reference value.

(26)パチンコ機10の電源がONとなった場合には、選択されている設定値(設定1~設定3)及び初期エフェクトレベル決定テーブルに基づいてキャラクタCAの初期のエフェクトレベルを決定する構成とすることも可能である。例えば、設定1対応の初期エフェクトレベル決定テーブルを、30%の確率でエフェクトレベル1、30%の確率でエフェクトレベル2、40%の確率でエフェクトレベル3となるように構成し、設定2対応の初期エフェクトレベル決定テーブルを、30%の確率でエフェクトレベル1、40%の確率でエフェクトレベル2、30%の確率でエフェクトレベル3となるように構成し、設定3対応の初期エフェクトレベル決定テーブルを、40%の確率でエフェクトレベル1、30%の確率でエフェクトレベル2、30%の確率でエフェクトレベル3となるように構成するとよい。 (26) When the power of the pachinko machine 10 is turned on, it is also possible to configure the initial effect level of the character CA to be determined based on the selected setting value (setting 1 to setting 3) and the initial effect level determination table. For example, the initial effect level determination table corresponding to setting 1 may be configured to have a probability of 30% for effect level 1, a probability of 30% for effect level 2, and a probability of 40% for effect level 3, the initial effect level determination table corresponding to setting 2 may be configured to have a probability of 30% for effect level 1, a probability of 40% for effect level 2, and a probability of 30% for effect level 3, and the initial effect level determination table corresponding to setting 3 may be configured to have a probability of 40% for effect level 1, a probability of 30% for effect level 2, and a probability of 30% for effect level 3.

(27)上記各実施の形態では、第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態にて通常大当たり結果となった場合には第1特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第4通常遊技状態へ移行する構成としたが、これに代えて又はこれに加えて、第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態にて通常大当たり結果となった場合には第1特別遊技状態を経て低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する構成とすることも可能である。 (27) In each of the above embodiments, when a normal jackpot result is obtained in the second normal game state or the third normal game state, the game state transitions through the first special game state to the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode. However, instead of or in addition to this, it is also possible to configure the game state to transition through the first special game state to the first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode when a normal jackpot result is obtained in the second normal game state or the third normal game state.

(28)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (28) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-pinball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple patterns circumferentially attached, and which start the rotation of the reels by inserting a medal and operating a start lever, and which, after the reels stop when a stop switch is operated or a predetermined time has passed, award the player with a special prize, such as a medal payout, if a specific pattern or combination of specific patterns is formed on a winning line visible through a display window.

更には、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, which is equipped with a take-in device and starts the reels spinning by operating a start lever after a predetermined number of gaming balls stored in a storage section have been taken in by the take-in device.

<上記実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes characteristic configurations extracted from the above-mentioned embodiment, while indicating effects, etc., as necessary. Note that in the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-mentioned embodiment are appropriately indicated in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.

<特徴A群>
以下の特徴A群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Features Group A>
The following feature A group was made with a problem that the invention is trying to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means which launches gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1).""In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴A1.所定の取得条件(作動口62aへの入球)が成立した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態)と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態)と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態(高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記特別遊技状態の終了に伴って遊技状態を前記第2通常遊技状態へ移行させる第2通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第2通常遊技状態移行手段により前記第2通常遊技状態へ移行させる場合に、当該第2通常遊技状態における遊技回数の上限(時短回数)を設定する上限設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)と、
前記上限設定手段により前記上限として第1上限が設定されている場合に、前記第2通常遊技状態における遊技回数が前記第1上限に達したことに基づいて遊技状態を当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態に移行させ、前記上限設定手段により前記上限として前記第1上限よりも多い第2上限が設定されている場合に、前記第2通常遊技状態における遊技回数が前記第2上限に達したことに基づいて遊技状態を当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態に移行させる第3通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. A special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing in the MPU 602 of the main control device 162) that acquires special information (reserved information) when a predetermined acquisition condition (ball entering the operating port 62a) is met;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 of the RAM 604) capable of storing a plurality of special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for sequentially determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (e.g., winning information);
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a display unit (e.g., an operating port display unit DR) and capable of variably displaying a pattern on the display unit;
a game round control means (e.g., a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling the picture display means to start variable display of a picture on the picture display means prior to the judgment being made by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, displaying a stop result corresponding to the result of the judgment, and ending the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a process for transitioning a game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning a game state to a special game state (e.g., an opening/closing execution mode) which is more advantageous to a player than a normal game state, based on the result of the determination by the determination means being a result of determination corresponding to predetermined determination information and the game number control means stopping and displaying a pattern corresponding to the result of the determination,
As the normal game states, a first normal game state (a first normal game state corresponding to a low probability mode and a low frequency support mode), a second normal game state (a second normal game state corresponding to a high probability mode and a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than the first normal game state, and a third normal game state (a third normal game state corresponding to a high probability mode and a low frequency support mode) which is even more advantageous to a player than the second normal game state,
A second normal game state transition means (a function of executing a process for transition to the second normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to the second normal game state upon the end of the special game state;
When the second normal gaming state transition means transitions to the second normal gaming state, an upper limit setting means (a function of setting the number of time-saving times by the MPU 602 of the main control device 162) sets an upper limit of the number of games in the second normal gaming state (the number of time-saving times);
and third normal game state transition means (a function of executing processing for transition to the third normal game state in an MPU 602 of a main control device 162) for transitioning the game state from the second normal game state to the third normal game state based on the number of games played in the second normal game state reaching the first upper limit when a first upper limit is set as the upper limit by the upper limit setting means, and for transitioning the game state from the second normal game state to the third normal game state based on the number of games played in the second normal game state reaching the second upper limit when a second upper limit higher than the first upper limit is set as the upper limit by the upper limit setting means.

特徴A1によれば、第1通常遊技状態から特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ移行した後は、当該第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が上限に達することで更に遊技者に有利な第3通常遊技状態へと移行する。上記上限として第1上限及び第2上限を含み、第1上限が設定された場合と第2上限が設定された場合とで第3通常遊技状態への移行ハードルに差が生じる。つまり、第3通常遊技状態へ移行しやすい第2通常遊技状態と、第3通常遊技状態へ移行しにくい第2通常遊技状態とが発生することとなる。このようにして第2通常遊技状態の多様化を図り、第3通常遊技状態への移行ハードルを複数設けることにより、通常遊技状態における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature A1, after transitioning from the first normal game state to the second normal game state via the special game state, the number of plays executed in the second normal game state reaches an upper limit, and the state transitions to a third normal game state that is more advantageous to the player. The upper limits include a first upper limit and a second upper limit, and a difference occurs in the transition hurdle to the third normal game state between when the first upper limit is set and when the second upper limit is set. In other words, there will be a second normal game state that is easy to transition to the third normal game state and a second normal game state that is difficult to transition to the third normal game state. In this way, by diversifying the second normal game state and providing multiple transition hurdles to the third normal game state, monotony in the game in the normal game state can be suppressed, and this can contribute to increasing attention to the game.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域が形成されている遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動入球部への入球が発生した場合に特別情報を取得する特別情報取得手段と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段と、表示部を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段と、前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段と、前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備え、前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態とが設けられており、遊技の状況に応じて、遊技状態を前記第1通常遊技状態、前記第2通常遊技状態及び前記第3通常遊技状態に切り替える手段を備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature is defined as "a game board on which a game area is formed, special information acquisition means for acquiring special information when a ball enters a starting ball entry section provided in the game area, acquired information storage means capable of storing a plurality of pieces of special information acquired by the special information acquisition means, judgment means for sequentially judging whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined judgment information, a picture display means having a display unit and capable of variably displaying a picture on the display unit, and a game round in which the picture display means starts to display a variable picture before the judgment is made by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, displays a stop result corresponding to the result of the judgment, and ends the variable display of the picture, and the special information stored in the acquired information storage means is stored in the acquired information storage means. A game machine comprising: a game round control means for controlling the picture display means so that a picture for each game round is variably displayed in accordance with information; and a special game state transition means for transitioning the game state to a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state based on the fact that the judgment result by the judgment means corresponds to the predetermined judgment information and the game round control means stops and displays the picture corresponding to the judgment result; the normal game states include a first normal game state, a second normal game state that is more advantageous to the player than the first normal game state, and a third normal game state that is even more advantageous to the player than the second normal game state; and a means for switching the game state between the first normal game state, the second normal game state, and the third normal game state according to the game situation.

特徴A2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態)と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態)と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態(高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記特別遊技状態の終了に伴って遊技状態を前記第2通常遊技状態へ移行させる第2通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第2通常遊技状態移行手段により前記第2通常遊技状態へ移行させる場合に、当該第2通常遊技状態における遊技回数の上限(時短回数)を設定する上限設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)と、
前記上限設定手段により前記上限として第1上限が設定されている場合に、前記第2通常遊技状態における遊技回数が前記第1上限に達したことに基づいて遊技状態を当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態に移行させ、前記上限設定手段により前記上限として前記第1上限よりも多い第2上限が設定されている場合に、前記第2通常遊技状態における遊技回数が前記第2上限に達したことに基づいて遊技状態を当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態に移行させる第3通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is entered into a starting ball entry section (e.g., a right operation port 63a) provided in the game area;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 of the RAM 604) capable of storing a plurality of special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for sequentially determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (e.g., winning information);
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a display unit (e.g., an operating port display unit DR) and capable of variably displaying a pattern on the display unit;
a game round control means (e.g., a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling the picture display means to start variable display of a picture on the picture display means prior to the judgment being made by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, displaying a stop result corresponding to the result of the judgment, and ending the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a process for transitioning a game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning a game state to a special game state (e.g., an opening/closing execution mode) which is more advantageous to a player than a normal game state, based on the result of the determination by the determination means being a result of determination corresponding to predetermined determination information and the game number control means stopping and displaying a pattern corresponding to the result of the determination,
As the normal game states, a first normal game state (a first normal game state corresponding to a low probability mode and a low frequency support mode), a second normal game state (a second normal game state corresponding to a high probability mode and a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than the first normal game state, and a third normal game state (a third normal game state corresponding to a high probability mode and a low frequency support mode) which is even more advantageous to a player than the second normal game state,
A second normal game state transition means (a function of executing a process for transition to the second normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to the second normal game state upon the end of the special game state;
When the second normal gaming state transition means transitions to the second normal gaming state, an upper limit setting means (a function of setting the number of time-saving times by the MPU 602 of the main control device 162) sets an upper limit of the number of games in the second normal gaming state (the number of time-saving times);
and third normal game state transition means (a function of executing processing for transition to the third normal game state in an MPU 602 of a main control device 162) for transitioning the game state from the second normal game state to the third normal game state based on the number of games played in the second normal game state reaching the first upper limit when a first upper limit is set as the upper limit by the upper limit setting means, and for transitioning the game state from the second normal game state to the third normal game state based on the number of games played in the second normal game state reaching the second upper limit when a second upper limit higher than the first upper limit is set as the upper limit by the upper limit setting means.

特徴A2によれば、第1通常遊技状態から特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ移行した後は、当該第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が上限に達することで更に遊技者に有利な第3通常遊技状態へと移行する。上記上限として第1上限及び第2上限を含み、第1上限が設定された場合と第2上限が設定された場合とで第3通常遊技状態への移行ハードルに差が生じる。つまり、第3通常遊技状態へ移行しやすい第2通常遊技状態と、第3通常遊技状態へ移行しにくい第2通常遊技状態とが発生することとなる。このようにして第2通常遊技状態の多様化を図り、第3通常遊技状態への移行ハードルを複数設けることにより、通常遊技状態における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature A2, after the first normal game state transitions to the second normal game state via the special game state, the number of plays performed in the second normal game state reaches an upper limit, and the state transitions to a third normal game state that is more advantageous to the player. The upper limits include a first upper limit and a second upper limit, and a difference occurs in the hurdle for transitioning to the third normal game state between when the first upper limit is set and when the second upper limit is set. In other words, there will be a second normal game state that is easy to transition to the third normal game state and a second normal game state that is difficult to transition to the third normal game state. In this way, by diversifying the second normal game state and providing multiple hurdles for transitioning to the third normal game state, monotony in the game in the normal game state can be suppressed, and the interest in the game can be increased.

特徴A3.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な開状態と、入球が不可となる閉状態とに切替可能な可変入球部(上側可変入賞装置64)と、
前記特別遊技状態となっている場合に前記可変入球部を前記閉状態及び前記開状態に切り替える開閉制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記開閉制御手段は、前記特別遊技状態を経て前記第2上限に対応した前記第2通常遊技状態に移行する場合に当該特別遊技状態における前記可変入球部の開閉態様を所定態様とし、前記特別遊技状態を経て前記第1上限に対応した前記第2通常遊技状態に移行する場合に当該特別遊技状態における前記可変入球部の開閉態様を前記所定態様とする手段を有していることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. A variable ball entry section (upper variable winning device 64) that can be switched between an open state in which the game ball flowing down the game area can enter and a closed state in which the game ball cannot enter;
An opening/closing control means (a function of executing opening/closing processing by the MPU 602 of the main control device 162) for switching the variable ball entry section between the closed state and the open state when the special game state is in effect,
The gaming machine described in feature A2 is characterized in that the opening and closing control means has a means for setting the opening and closing mode of the variable ball entry section in the special game state to a predetermined mode when transitioning through the special game state to the second normal game state corresponding to the second upper limit, and for setting the opening and closing mode of the variable ball entry section in the special game state to the predetermined mode when transitioning through the special game state to the second normal game state corresponding to the first upper limit.

特徴A1等に示したように、第3通常遊技状態への移行ハードルに差を設ける構成によれば、遊技の単調化を好適に抑制できる。しかしながら、仮に第2通常遊技状態への移行前に特別遊技状態における可変入球部の開閉態様(挙動)等から当該ハードルを特定可能となっては、第2通常遊技状態における遊技への注目度が低下すると懸念される。この点、本特徴に示すように、第1上限及び第2上限の何れが設定される場合であっても可変入球部の開閉態様を同一とすることにより、可変入球部の開閉態様から上限が事前に特定されるといった不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in feature A1, etc., by providing a difference in the hurdle for transitioning to the third normal game state, monotony in the game can be effectively prevented. However, if the hurdle could be identified from the opening and closing state (behavior) of the variable ball entry part in the special game state before transitioning to the second normal game state, there is a concern that attention to the game in the second normal game state will decrease. In this regard, as shown in this feature, by making the opening and closing state of the variable ball entry part the same regardless of whether the first upper limit or the second upper limit is set, it is possible to effectively prevent the occurrence of inconveniences such as the upper limit being identified in advance from the opening and closing state of the variable ball entry part.

特徴A4.前記第2通常遊技状態は、前記判定手段により前記判定が行われる場合に前記第1通常遊技状態よりも前記所定の判定情報に対応する判定結果になりやすい遊技状態(高確率モード対応の通常遊技状態)であることを特徴とする特徴A2又は特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The gaming machine described in Feature A2 or Feature A3, wherein the second normal gaming state is a gaming state (normal gaming state corresponding to a high probability mode) in which the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is more likely to occur when the judgment is made by the judgment means than the first normal gaming state.

有利度の過度の偏りを抑えつつ遊技のメリハリを強化する上では、設定される上限をある程度高くして上限到達確率を抑えることが好ましい。しかしながら、その反面、上限が大きくなりすぎると、上限到達までの遊技が間延びしたり実質的に到達が不可能であるとの印象が強くなったりすることにより、遊技の多様化によって遊技の興趣向上を図るという効果が上手く発揮されなくなると懸念される。この点、本特徴に示すように、所定の判定情報に対応する結果になりやすい遊技状態(高確率モード)となるように設定すれば、上限を低くしても上限到達が頻発することを抑制できるため、上記各種不都合の発生を好適に抑制できる。 In order to enhance the variety of play while preventing excessive bias in the degree of advantage, it is preferable to set the upper limit somewhat high and reduce the probability of reaching the upper limit. However, on the other hand, if the upper limit is set too high, the game until the upper limit is reached may drag on or the impression may be strengthened that it is practically impossible to reach, which may result in a deficiency in the effect of increasing interest in the game through diversification of the game. In this regard, as shown in this feature, if the game state (high probability mode) is set in which the result corresponding to the specified judgment information is likely to be obtained, the frequency of reaching the upper limit can be prevented even if the upper limit is set low, and the occurrence of the various inconveniences described above can be preferably prevented.

特徴A5.前記第2通常遊技状態は、前記第1通常遊技状態よりも前記始動入球部への入球が容易となる遊技状態であることを特徴とする特徴A2乃至特徴A4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A5. A gaming machine according to any one of Features A2 to A4, characterized in that the second normal gaming state is a gaming state in which it is easier to score a ball into the starting scoring area than in the first normal gaming state.

第3通常遊技状態への移行(昇格)にはある程度の緊張感を伴うところ、このような緊張感が過度に長く続くことは遊技者の疲労を増大させる要因になる。そこで、第2通常遊技状態では始動入球部への入球に基づいて実行される遊技回数に上限を設定する構成にて、当該第2通常遊技状態では始動入球部への入球が容易となる構成とすることにより、遊技を速やかに進行させることができる。これにより、遊技への注目度の向上を図りつつそれに起因した上記疲労を緩和させることができる。 The transition (promotion) to the third normal game state is accompanied by a certain degree of tension, and if this tension continues for an excessively long period of time, it can cause the player to become fatigued. Therefore, by setting an upper limit on the number of games that can be played based on a ball entering the starting ball entry area in the second normal game state, and by configuring the second normal game state so that it is easy to enter the starting ball entry area, the game can be progressed quickly. This can increase the attention paid to the game while reducing the fatigue caused by it.

特徴A6.前記第2通常遊技状態は、前記第1通常遊技状態よりも遊技回毎の前記絵柄の可変表示期間(変動表示時間)が短くなるように構成された遊技状態であることを特徴とする特徴A2乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A6. The gaming machine described in any one of Features A2 to A5, characterized in that the second normal gaming state is a gaming state configured so that the variable display period (variable display time) of the image per game is shorter than that in the first normal gaming state.

第3通常遊技状態への移行(昇格)にはある程度の緊張感を伴うところ、このような緊張感が過度に長く続くことは遊技者の疲労を増大させる要因になる。そこで、第2通常遊技状態では始動入球部への入球に基づいて実行される遊技回に上限を設定する構成にて、当該第2通常遊技状態では第1通常遊技状態よりも絵柄の可変表示期間が短縮される構成とすることにより、遊技を速やかに進行させることができる。これにより、遊技への注目度の向上を図りつつそれに起因した上記疲労を緩和させることができる。 The transition (promotion) to the third normal game state is accompanied by a certain degree of tension, and if this tension continues for an excessively long period of time, it can cause the player to become fatigued. Therefore, by setting an upper limit on the number of game plays executed based on the ball entering the starting ball entry area in the second normal game state, and by configuring the variable display period of the images to be shorter in the second normal game state than in the first normal game state, the game can be progressed quickly. This can increase the attention paid to the game while mitigating the fatigue caused by it.

特に、特徴A5との組み合わせにおいては、始動入球部への入球頻度が高くなることに併せて可変表示期間が短縮される構成とすることで、上限到達を期待して行われる第2通常遊技状態での遊技を円滑に進行させることができる。これにより、上記疲労緩和の効果を一層好適に発揮させることができる。 In particular, when combined with feature A5, the variable display period is shortened as the frequency of balls entering the starting ball entry area increases, allowing smooth progress in the second normal game state, which is played in anticipation of reaching the upper limit. This allows the fatigue relief effect to be exerted even more effectively.

特徴A7.前記通常遊技状態として、前記第1通常遊技状態よりも遊技者に有利であり、且つ前記第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態よりも遊技者に不利な第4通常遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第4通常遊技状態)が設けられており、
前記特別遊技状態を経て前記第4通常遊技状態へ移行させる第4通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて通常大当たり結果を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第4通常遊技状態における遊技回数が規定回数(例えば50回)に達した場合に、前記第1通常遊技状態へ移行させる第1通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて高頻度サポートモード終了後に第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記上限設定手段は、前記第1上限及び前記第2上限の少なくとも一方が前記規定回数よりも少なくなるように構成されていることを特徴とする特徴A2乃至特徴A6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A7. The normal gaming state includes a fourth normal gaming state (a fourth normal gaming state corresponding to a low probability mode and a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than the first normal gaming state and less advantageous to a player than the second normal gaming state and the third normal gaming state;
A fourth normal game state transition means for transitioning to the fourth normal game state via the special game state (a function of transitioning to the fourth normal game state in response to a normal big win result in the MPU 602 of the main control device 162);
a first normal gaming state transition means for transitioning to the first normal gaming state when the number of games in the fourth normal gaming state reaches a specified number (for example, 50 games) (a function of transitioning to the first normal gaming state after the high frequency support mode is terminated by the MPU 602 of the main control device 162);
A gaming machine described in any one of Features A2 to A6, characterized in that the upper limit setting means is configured so that at least one of the first upper limit and the second upper limit is less than the specified number of times.

第4通常遊技状態にて特別遊技状態への移行抽選に当選することなく規定回数に達する経験をした遊技者に対して、第2通常遊技状態となった場合に上限到達が現実的なものであるとの印象を与えることができる。このような構成とすれば、第2通常遊技状態移行時の遊技への注目度の向上が期待できる。 For players who have experienced reaching the set number of times in the fourth normal game state without winning the lottery for transitioning to the special game state, it is possible to give the impression that reaching the upper limit is realistic when the game enters the second normal game state. With this configuration, it is expected that the attention paid to the game when transitioning to the second normal game state will increase.

特徴A8.前記通常遊技状態として、前記第1通常遊技状態よりも遊技者に有利であり、且つ前記第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態よりも遊技者に不利な第4通常遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第4通常遊技状態)が設けられており、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(確変大当たり結果に対応する情報)及び第2判定情報(通常大当たり結果に対応する情報)を含み、
前記第2通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となった場合に、遊技状態を前記特別遊技状態を経て前記第2通常遊技状態に移行させる手段と、
前記第2通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応した判定結果となった場合に、遊技状態を前記特別遊技状態を経て前記第4通常遊技状態に移行させる手段と
を備えていることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. The normal gaming state includes a fourth normal gaming state (a fourth normal gaming state corresponding to a low probability mode and a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than the first normal gaming state and less advantageous to a player than the second normal gaming state and the third normal gaming state;
The predetermined judgment information includes first judgment information (information corresponding to a special jackpot result) and second judgment information (information corresponding to a normal jackpot result),
a means for transitioning a gaming state to the second normal gaming state via the special gaming state when a determination result by the determination means in the second normal gaming state becomes a determination result corresponding to the first determination information;
The gaming machine described in feature A7 is characterized in that it is provided with a means for transitioning the gaming state to the fourth normal gaming state via the special gaming state when the judgment result by the judgment means in the second normal gaming state becomes a judgment result corresponding to the second judgment information.

本特徴に示す構成によれば、第2通常遊技状態中に当選結果となった場合には特別遊技状態へと移行する。特別遊技状態終了後は第2通常遊技状態へ復帰する場合と、第4通常遊技状態へ移行する(降格となる)場合との分岐が生じることとなる。これにより、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to the configuration shown in this feature, if a winning result is obtained during the second normal game state, the game state transitions to the special game state. After the special game state ends, the game state branches into two cases: returning to the second normal game state, and transitioning to the fourth normal game state (being demoted). This makes it possible to effectively prevent the game from becoming monotonous.

特徴A9.前記上限設定手段は、当該上限設定手段が設定した上限に到達する前に前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となった場合であって前記特別遊技状態を経て前記第2通常遊技状態となる場合に、前記第2通常遊技状態における上限を再設定する手段を有していることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。 Feature A9. The gaming machine described in Feature A8, characterized in that the upper limit setting means has a means for resetting the upper limit in the second normal gaming state when the judgment result by the judgment means becomes a judgment result corresponding to the first judgment information before reaching the upper limit set by the upper limit setting means and when the special gaming state is passed and the second normal gaming state is entered.

特徴A9によれば、第2通常遊技状態にて上限を目指して遊技を進めている最中に所定の判定情報に対応した判定結果になった場合であっても、再び第2通常遊技状態へ復帰する可能性がある。第2通常遊技状態へ復帰した場合には、上限が新たに設定されることにより、第3通常遊技状態への移行へ再チャレンジすることができる。故に、特別遊技状態への移行に起因した遊技意欲の低下を好適に抑制できる。 According to feature A9, even if a judgment result corresponding to predetermined judgment information is obtained while playing in the second normal gaming state aiming for the upper limit, there is a possibility of returning to the second normal gaming state again. When returning to the second normal gaming state, a new upper limit is set, and it is possible to re-attempt transition to the third normal gaming state. Therefore, a decrease in motivation to play caused by transition to the special gaming state can be suitably suppressed.

特徴A10.前記第1上限と前記第2上限との差は、前記第1上限よりも小さいことを特徴とする特徴A2乃至特徴A9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A10. A gaming machine according to any one of Features A2 to A9, characterized in that the difference between the first upper limit and the second upper limit is smaller than the first upper limit.

本特徴に示す構成によれば、第1上限に対応した遊技回に到達した場合に第3通常遊技状態へ移行しなかった場合であっても、そこから第2上限に対応した遊技回に到達するまでのハードルが低くなることで、第2上限到達への期待感が低下することを抑制できる。これにより、複数のハードルを用いる場合であっても、第1のハードルが不発であった場合に遊技意欲が低下することを好適に抑制できる。 According to the configuration shown in this feature, even if the transition to the third normal game state does not occur when the number of play times corresponding to the first upper limit is reached, the hurdle to reach the number of play times corresponding to the second upper limit from there is lowered, so that it is possible to prevent a decrease in anticipation for reaching the second upper limit. This makes it possible to suitably prevent a decrease in motivation to play when the first hurdle is unsuccessful, even when multiple hurdles are used.

特徴A11.前記上限設定手段により前記上限として前記第2上限が設定されている場合に、前記第1上限に対応する遊技回及び前記第2上限に対応する遊技回にて所定の報知を行う手段を備えていることを特徴とする特徴A2乃至特徴A9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A11. A gaming machine according to any one of Features A2 to A9, characterized in that it is provided with a means for making a predetermined notification at the number of games corresponding to the first upper limit and the number of games corresponding to the second upper limit when the second upper limit is set as the upper limit by the upper limit setting means.

特徴A2等に示したように、第3通常遊技状態へ移行するためのハードルを複数設けている場合には、例えば第1上限に達していない場合であっても当該第1上限にて第3通常遊技状態へ移行する可能性があることを示唆することにより、遊技への注目度を向上させることができる。 As shown in feature A2, etc., when multiple hurdles are provided for transitioning to the third normal game state, attention to the game can be increased by suggesting the possibility of transitioning to the third normal game state at the first upper limit, even if the first upper limit has not been reached.

特徴A12.所定の取得条件(作動口62aへの入球)が成立した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態(低頻度サポートモード且つ低確率モード対応の第1通常遊技状態)と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態(高頻度サポートモード且つ高確率モード対応の第2通常遊技状態)と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態(低頻度サポートモード且つ高確率モード対応の第3通常遊技状態)とを有し、
前記特別遊技状態の終了に伴って遊技状態を前記第2通常遊技状態へ移行させる第2通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と、
前記第2通常遊技状態移行手段により前記第2通常遊技状態へ移行させる場合に、当該第2通常遊技状態における遊技回数の上限(時短回数)を設定する上限設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)と、
前記第2通常遊技状態における遊技回数が前記上限に達したことに基づいて遊技状態を当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態に移行させる第3通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態への移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記上限が複数設けられており、前記上限設定手段はそれら複数の上限の何れかを前記第2通常遊技状態における遊技回数の上限として設定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature A12. A special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing in the MPU 602 of the main control device 162) that acquires special information (reserved information) when a predetermined acquisition condition (ball entering the operating port 62a) is met;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 of the RAM 604) capable of storing a plurality of special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for sequentially determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (e.g., winning information);
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a display unit (e.g., an operating port display unit DR) and capable of variably displaying a pattern on the display unit;
a game round control means (e.g., a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling the picture display means to start variable display of a picture on the picture display means prior to the judgment being made by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, displaying a stop result corresponding to the result of the judgment, and ending the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a process for transitioning a game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning a game state to a special game state (e.g., an opening/closing execution mode) which is more advantageous to a player than a normal game state, based on the result of the determination by the determination means being a result of determination corresponding to predetermined determination information and the game number control means stopping and displaying a pattern corresponding to the result of the determination,
The normal game states include a first normal game state (a first normal game state corresponding to a low-frequency support mode and a low-probability mode), a second normal game state (a second normal game state corresponding to a high-frequency support mode and a high-probability mode) which is more advantageous to a player than the first normal game state, and a third normal game state (a third normal game state corresponding to a low-frequency support mode and a high-probability mode) which is even more advantageous to a player than the second normal game state,
A second normal game state transition means (a function of executing a process for transition to the second normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to the second normal game state upon the end of the special game state;
When the second normal gaming state transition means transitions to the second normal gaming state, an upper limit setting means (a function of setting the number of time-saving times by the MPU 602 of the main control device 162) sets an upper limit of the number of games in the second normal gaming state (the number of time-saving times);
a third normal game state transition means (a function of executing a process for transition to the third normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state from the second normal game state to the third normal game state based on the fact that the number of games in the second normal game state has reached the upper limit;
A gaming machine characterized in that a plurality of upper limits are provided, and the upper limit setting means is configured to set any one of the plurality of upper limits as the upper limit of the number of games in the second normal gaming state.

特徴A12によれば、第1通常遊技状態から特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ移行した後は、当該第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が上限に達することで更に遊技者に有利な第3通常遊技状態へと移行する。上記上限は複数設けられており、それら上限の何れが設定されるかによって第3通常遊技状態への移行ハードルに差が生じる。つまり、第3通常遊技状態へ移行しやすい第2通常遊技状態と、第3通常遊技状態へ移行しにくい第2通常遊技状態とが発生することとなる。このようにして第2通常遊技状態の多様化を図り、第3通常遊技状態への移行ハードルを複数設けることにより、通常遊技状態における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature A12, after transitioning from the first normal game state to the special game state and then to the second normal game state, the number of plays performed in the second normal game state reaches an upper limit, causing a transition to a third normal game state that is more advantageous to the player. Multiple upper limits are set, and the hurdle to transition to the third normal game state differs depending on which of these upper limits is set. In other words, there will be a second normal game state that is easy to transition to the third normal game state, and a second normal game state that is difficult to transition to the third normal game state. In this way, by diversifying the second normal game state and providing multiple hurdles to transition to the third normal game state, monotony in the game in the normal game state can be suppressed, and this can contribute to increasing attention to the game.

なお、特徴A3~特徴A11に示した各技術的思想を特徴A12に適用することも可能である。 The technical ideas shown in Features A3 to A11 can also be applied to Feature A12.

<特徴B群>
以下の特徴B群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group B>
The following feature B group was made with a problem that the invention is trying to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means which launches gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1).""In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴B1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態)と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態)と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態(高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1通常遊技状態から前記第2通常遊技状態へ移行する場合に、前記第3通常遊技状態への移行条件を設定する移行条件設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)を備え、
前記移行条件設定手段は、前記第2通常遊技状態にて、前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり前記特別遊技状態を経て当該第2通常遊技状態となる場合に、前記第3通常遊技状態への移行条件を緩和させる緩和手段(右作動口63aに係る大当たり結果となった場合に設定される時短回数が下作動口62aに係る大当たり結果となった場合に設定される時短回数よりも優遇されている構成)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature B1. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed,
A special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is entered into a starting ball entry section (e.g., a right operation port 63a) provided in the game area;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 of the RAM 604) capable of storing a plurality of special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for sequentially determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (e.g., winning information);
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a display unit (e.g., an operating port display unit DR) and capable of variably displaying a pattern on the display unit;
a game round control means (e.g., a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling the picture display means to start variable display of a picture on the picture display means prior to the judgment being made by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, displaying a stop result corresponding to the result of the judgment, and ending the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a process for transitioning a game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning a game state to a special game state (e.g., an opening/closing execution mode) which is more advantageous to a player than a normal game state, based on the result of the determination by the determination means being a result of determination corresponding to predetermined determination information and the game number control means stopping and displaying a pattern corresponding to the result of the determination,
As the normal game states, a first normal game state (a first normal game state corresponding to a low probability mode and a low frequency support mode), a second normal game state (a second normal game state corresponding to a high probability mode and a high frequency support mode) which is more advantageous to a player than the first normal game state, and a third normal game state (a third normal game state corresponding to a high probability mode and a low frequency support mode) which is even more advantageous to a player than the second normal game state,
A transition condition setting means (a function of setting the number of time-saving times by the MPU 602 of the main control device 162) for setting a transition condition to the third normal gaming state when the first normal gaming state is transitioned to the second normal gaming state,
The gaming machine is characterized in that the transition condition setting means has a mitigation means for mitigating the transition condition to the third normal game state when, in the second normal game state, the judgment result by the judgment means becomes a judgment result corresponding to predetermined judgment information and the game state transitions to the second normal game state via the special game state (a configuration in which the number of time-saving times set in the event of a jackpot result related to the right actuation port 63a is more favorable than the number of time-saving times set in the event of a jackpot result related to the lower actuation port 62a).

本特徴に示すように、第1通常遊技状態→第2通常遊技状態→第3通常遊技状態に移行することで有利度が上昇する構成とすることで、遊技の単調化を抑制できる。ここで、第2通常遊技状態から最も有利な第3通常遊技状態に移行するための移行条件ついては、第2通常遊技状態にて所定の判定情報に対応した判定結果(以下、当選結果という)となり特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ復帰した場合に緩和されることがある。このように第2通常遊技状態がループした場合に第3通常遊技状態へのハードルが引き下げられる構成とすれば複数の通常遊技状態を併用して遊技の単調化を抑制する効果を好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, by configuring the game so that the degree of advantage increases by transitioning from the first normal game state → the second normal game state → the third normal game state, monotony in the game can be suppressed. Here, the transition conditions for transitioning from the second normal game state to the most advantageous third normal game state may be relaxed when a judgment result (hereinafter referred to as a winning result) corresponding to predetermined judgment information is obtained in the second normal game state and the game returns to the second normal game state via a special game state. In this way, if the hurdle to the third normal game state is lowered when the second normal game state is looped, the effect of suppressing monotony in the game can be preferably exerted by using multiple normal game states in combination.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域が形成されている遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動入球部への入球が発生した場合に特別情報を取得する特別情報取得手段と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段と、表示部を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段と、前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段と、前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備え、前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態とが設けられており、遊技の状況に応じて、遊技状態を前記第1通常遊技状態、前記第2通常遊技状態及び前記第3通常遊技状態に切り替える手段を備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature is defined as "a game board on which a game area is formed, special information acquisition means for acquiring special information when a ball enters a starting ball entry section provided in the game area, acquired information storage means capable of storing a plurality of pieces of special information acquired by the special information acquisition means, judgment means for sequentially judging whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined judgment information, a picture display means having a display unit and capable of variably displaying a picture on the display unit, and a game round in which the picture display means starts to display a variable picture before the judgment is made by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, displays a stop result corresponding to the result of the judgment, and ends the variable display of the picture, and the special information stored in the acquired information storage means is stored in the acquired information storage means. A game machine comprising: a game round control means for controlling the picture display means so that a picture for each game round is variably displayed in accordance with information; and a special game state transition means for transitioning the game state to a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state based on the fact that the judgment result by the judgment means corresponds to the predetermined judgment information and the game round control means stops and displays the picture corresponding to the judgment result; the normal game states include a first normal game state, a second normal game state that is more advantageous to the player than the first normal game state, and a third normal game state that is even more advantageous to the player than the second normal game state; and a means for switching the game state between the first normal game state, the second normal game state, and the third normal game state according to the game situation.

特徴B2.前記移行条件設定手段は、前記第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態への前記移行条件として、前記第2通常遊技状態にて実行される遊技回の上限を設定するものであり、
前記緩和手段は、前記第1通常遊技状態から前記第2通常遊技状態に移行する場合に設定される前記上限よりも、前記第2通常遊技状態から前記特別遊技状態を経由して当該第2通常遊技状態となる場合に設定される上限の方が低くなるようにする手段であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The transition condition setting means sets an upper limit on the number of times a game is executed in the second normal gaming state as the transition condition from the second normal gaming state to the third normal gaming state;
The gaming machine described in feature B1, wherein the mitigation means is a means for making the upper limit set when transitioning from the second normal game state via the special game state lower than the upper limit set when transitioning from the first normal game state to the second normal game state.

本特徴に示すように第2通常遊技状態にて実行された遊技回が上限に達した場合に第3通常遊技状態へ移行する構成においては、この上限に到達できるか否かが遊技を有利に進める上で重要となる。ここで、本特徴に示す構成では、第2通常遊技状態にて当選結果となり特別遊技状態から第2通常遊技状態へ復帰する場合に上記上限が引き下げられる場合があり、このような事象が発生することで第3通常遊技状態移行への期待感を高めることができる。 As shown in this characteristic, in a configuration in which a transition to the third normal gaming state occurs when the number of play times executed in the second normal gaming state reaches an upper limit, whether or not this upper limit can be reached is important in progressing the game advantageously. Here, in the configuration shown in this characteristic, when a winning result occurs in the second normal gaming state and a return is made from the special gaming state to the second normal gaming state, the upper limit may be lowered, and the occurrence of such an event can heighten anticipation for the transition to the third normal gaming state.

特徴B3.前記所定の判定情報として、第1判定情報(確変大当たり結果に対応する情報)及び第2判定情報(通常大当たり結果に対応する情報)を含み、
前記第2通常遊技状態中に前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て当該第2通常遊技状態へ移行させる手段と、
前記第2通常遊技状態中に前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応した判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第1通常遊技状態へ移行させる手段と
を備えていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The predetermined judgment information includes first judgment information (information corresponding to a special jackpot result) and second judgment information (information corresponding to a normal jackpot result),
a means for transitioning to the second normal gaming state via the special gaming state when a determination result by the determination means during the second normal gaming state corresponds to the first determination information;
A gaming machine as described in Feature B1 or Feature B2, characterized in that it is provided with a means for transitioning to the first normal gaming state via the special gaming state when a judgment result by the judgment means during the second normal gaming state becomes a judgment result corresponding to the second judgment information.

本特徴に示すように、当選結果となることが第2通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行(降格)の契機となっている遊技機においては、第2通常遊技状態にて当選結果とならないことに期待して遊技が行われる。ここで、当選結果となった場合には、第1通常遊技状態へ降格し得る一方で、第2通常遊技状態へ復帰し且つ第3通常遊技状態への移行条件が緩和される場合がある。このような構成とすることで、第2通常遊技状態にて当選結果となった場合に遊技者の遊技意欲が急速に低下することを抑制できる。 As shown by this feature, in a gaming machine in which a winning result is the trigger for transition (demotion) from the second normal gaming state to the first normal gaming state, the player plays in the hope that a winning result will not be obtained in the second normal gaming state. Here, if a winning result is obtained, the player may be demoted to the first normal gaming state, but may also return to the second normal gaming state and the conditions for transition to the third normal gaming state may be relaxed. This configuration makes it possible to prevent a rapid decline in the player's motivation to play when a winning result is obtained in the second normal gaming state.

特徴B4.前記移行条件設定手段は、前記第2通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり前記特別遊技状態を経て当該第2通常遊技状態となる場合に、前記移行条件設定手段により設定された移行条件よりも成立が困難な移行条件を設定する手段を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B4. The gaming machine according to any one of Features B1 to B3, characterized in that the transition condition setting means includes a means for setting a transition condition that is more difficult to achieve than the transition condition set by the transition condition setting means when the determination result by the determination means in the second normal gaming state corresponds to predetermined determination information and the game transitions to the second normal gaming state via the special gaming state.

本特徴に示すように、第2通常遊技状態にて当選結果となった場合には、必ずしも第3通常遊技状態へのハードルが引き下げられるだけでなく、引き上げられる場合を設けることにより、遊技に緊張感を付与することができる。 As shown by this feature, when a winning result is obtained in the second normal game state, the hurdle to the third normal game state is not necessarily lowered, but may be raised, which adds a sense of tension to the game.

特徴B5.前記第2通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり前記特別遊技状態を経て当該第2通常遊技状態となる場合に、前記緩和手段によって前記移行条件が緩和される確率は、前記移行条件設定手段により事前に設定された移行条件よりも成立が困難な移行条件が設定される確率よりも高くなるように構成されていることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。 Feature B5. The gaming machine described in Feature B4 is configured such that, when the determination result by the determination means in the second normal gaming state corresponds to the predetermined determination information and the game transitions to the second normal gaming state via the special gaming state, the probability that the transition condition is relaxed by the mitigation means is higher than the probability that a transition condition that is more difficult to achieve than the transition condition previously set by the transition condition setting means is set.

特徴B1に示したように、第1通常遊技状態→第2通常遊技状態→第3通常遊技状態の順にステップアップする構成にて、第2通常遊技状態へ移行したにも関わらず当選結果となることで第3通常遊技状態への移行が遠ざかるといった事象が多発した場合には、第2通常遊技状態における遊技が間延びしたような印象となりやすい。これは、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになり得る。ここで、本特徴に示すように第2通常遊技状態中に当選結果となった場合にはハードル引き下げの割合いがハードル引き上げの割合いよりも高くすることにより、複数の通常遊技状態を併用しつつ、遊技状態のステップアップを軽快なものとすることができる。 As shown in feature B1, in a configuration in which the game progresses in the order of first normal game state → second normal game state → third normal game state, if there are many occurrences of an event in which a winning result occurs despite a transition to the second normal game state, causing the transition to the third normal game state to become distant, the game in the second normal game state is likely to seem drawn out. This can be an obstacle to increasing attention to the game. Here, as shown in this feature, by making the rate at which the hurdle is lowered higher than the rate at which the hurdle is raised when a winning result occurs during the second normal game state, it is possible to use multiple normal game states in combination while making the step-up of the game state smooth.

特徴B6.前記始動入球部として、前記遊技領域における第1流路(左ルート)に配設された第1始動入球部(下作動口62a)と、前記第1流路とは異なる第2流路(右ルート)に配設された第2始動入球部(右作動口63a)とを有し、
前記移行条件として、第1移行条件(例えば時短回数「50」回)と当該第1移行条件よりも成立が容易な第2移行条件(例えば時短回数「30」,「10」,「0」回)とが設けられており、
前記緩和手段は、前記第2始動入球部への入球に対応する特別情報にて前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合には、前記第1始動入球部への入球に対応する特別情報にて前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合よりも前記移行条件として第2移行条件を設定をする割合いが高くなるように構成されており、
前記第1通常遊技状態では前記第2流路よりも前記第1流路へ遊技球を発射した方が前記判定手段による判定機会が多くなり、前記第2通常遊技状態では前記第1流路よりも前記第2流路へ遊技球を発射した方が前記判定手段による判定機会が多くなるように構成されていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B6. The starting ball entry section includes a first starting ball entry section (lower operating port 62a) arranged in a first flow path (left route) in the game area, and a second starting ball entry section (right operating port 63a) arranged in a second flow path (right route) different from the first flow path;
As the transition condition, a first transition condition (for example, the number of time-saving times "50") and a second transition condition (for example, the number of time-saving times "30", "10", "0") that is easier to meet than the first transition condition are provided,
the mitigation means is configured such that, when the special information corresponding to a ball scoring in the second starting ball scoring section results in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the proportion of setting the second transition condition as the transition condition is higher than when the special information corresponding to a ball scoring in the first starting ball scoring section results in a judgment result corresponding to the predetermined judgment information;
A gaming machine described in any one of Features B1 to B5, characterized in that in the first normal gaming state, the judgment means has more opportunities to make a judgment if the gaming ball is launched into the first flow path rather than the second flow path, and in the second normal gaming state, the judgment means has more opportunities to make a judgment if the gaming ball is launched into the second flow path rather than the first flow path.

特徴B6によれば、第1通常遊技状態にて第1流路に遊技球が発射されている場合には第1始動入球部への入球に基づいて特別遊技状態への移行抽選が実行される。この抽選にて当選結果となり第2通常遊技状態へ移行する場合には、相対的に成立が困難な第1移行条件が設定されやすい。これに対して、第2通常遊技状態への移行後は、第2流路に遊技球が発射されることで遊技球の主たる入球先が第2始動入球部となる。第2始動入球部への入球に基づいて特別遊技状態への移行抽選が実行され、当選結果となり、特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ復帰する場合には、移行条件として相対的に成立が容易な第2移行条件が設定されやすくなっている。このような構成とすれば、遊技機における既存の構成を利用することで構成の複雑化等を回避しつつ特徴B1に示した技術的思想を好適に具現化できる。 According to feature B6, when a game ball is launched into the first flow path in the first normal game state, a lottery for transition to the special game state is executed based on the ball entering the first start ball entry section. If the lottery is won and the game state transitions to the second normal game state, the first transition condition, which is relatively difficult to achieve, is likely to be set. In contrast, after the transition to the second normal game state, the game ball is launched into the second flow path, and the main ball entry destination of the game ball becomes the second start ball entry section. If a lottery for transition to the special game state is executed based on the ball entering the second start ball entry section, the lottery is won, and the game state returns to the second normal game state via the special game state, the second transition condition, which is relatively easy to achieve, is likely to be set as the transition condition. With this configuration, the existing configuration of the gaming machine can be used to preferably embody the technical idea shown in feature B1 while avoiding the complexity of the configuration, etc.

特徴B7.前記第2移行条件が複数設けられており、
前記緩和手段は、前記第2始動入球部への入球に対応する特別情報にて前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合に前記移行条件として複数の前記第2移行条件のうち成立が最も容易な移行条件が設定される確率が、他の移行条件が設定される確率よりも高くなるように構成されていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. A plurality of the second transition conditions are provided;
The gaming machine described in feature B6 is characterized in that the mitigation means is configured so that when special information corresponding to a ball entering the second start entry section results in a judgment result corresponding to the specified judgment information, the probability that the transition condition that is the easiest to satisfy among the multiple second transition conditions will be set as the transition condition is higher than the probability that other transition conditions will be set.

本特徴に示す構成によれば、最初に第2通常遊技状態に移行した際に設定された移行条件よりも第2通常遊技状態をループした際に設定される移行条件の方が成立容易となる機会が増える。これにより、特徴B1に示した緩和機能を好適に発揮させることができる。 The configuration described in this feature increases the opportunities for the transition condition set when the second normal gaming state is looped to be met more easily than the transition condition set when the game first transitioned to the second normal gaming state. This allows the mitigation function described in feature B1 to be optimally exercised.

特徴B8.前記移行条件設定手段によって設定された移行条件に対応する移行条件対応情報を表示する対応情報表示手段を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B8. A gaming machine according to any one of Features B1 to B7, characterized in that it is provided with a corresponding information display means for displaying transition condition corresponding information corresponding to the transition condition set by the transition condition setting means.

特徴B1等に示したように移行条件が緩和され得る構成においては、移行条件に対応した移行条件対応情報を表示することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 In configurations where the transition conditions can be relaxed, such as those shown in feature B1, displaying transition condition information corresponding to the transition conditions can contribute to increasing attention to the game.

なお、特徴B1~特徴B8に示した各技術的思想を上記特徴A群に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features B1 to B8 may also be applied to the above Group A of Features.

<特徴C群>
以下の特徴C群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group C>
The following feature C group was made with a view to solving a problem that the invention aims to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1)." The background technology is as follows: "In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴C1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切り替える切替手段(電動役物71)と、
前記切替手段を制御する切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による前記切替手段の切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記非受入状態である期間が短い第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モードとして、前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードと前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードとが設けられており、
前記通常遊技状態として、前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1通常遊技状態と、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応した第2通常遊技状態と、前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応した第3通常遊技状態とが設けられており、
前記第2通常遊技状態は、前記第1通常遊技状態よりも遊技者に有利且つ前記第3通常遊技状態よりも遊技者に不利となるように構成されており、
前記第1通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となった場合に、当該第1通常遊技状態から前記特別遊技状態を経て前記第2通常遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と、
前記第1通常遊技状態から前記第2通常遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)と、
前記第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C1. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is entered into a starting ball entry section (e.g., a right operation port 63a) provided in the game area;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 of the RAM 604) capable of storing a plurality of special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for sequentially determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (e.g., winning information);
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a display unit (e.g., an operating port display unit DR) and capable of variably displaying a pattern on the display unit;
a game round control means (e.g., a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling the picture display means to start variable display of a picture on the picture display means prior to the judgment being made by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, displaying a stop result corresponding to the result of the judgment, and ending the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a process for transitioning the game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (e.g., an opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state, based on the result of the determination by the determination means corresponding to predetermined determination information and the game number control means stopping and displaying a pattern corresponding to the result of the determination;
A switching means (electric device 71) for switching between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A switching control means for controlling the switching means (a function for executing a process for supporting electric power by the MPU 602 of the main control device 162) is provided.
a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which a period of time in the non-acceptance state is shorter than that in the first switching mode are provided as switching control modes of the switching means by the switching control means;
a high probability mode in which the probability of a judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively high, and a low probability mode in which the probability of a judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively low,
As the normal game states, a first normal game state corresponding to the first switching mode and the low probability mode, a second normal game state corresponding to the second switching mode and the high probability mode, and a third normal game state corresponding to the first switching mode and the high probability mode are provided;
the second normal gaming state is configured to be more advantageous to a player than the first normal gaming state and more disadvantageous to a player than the third normal gaming state;
a first transition means for transitioning from the first normal game state to the second normal game state via the special game state when a determination result by the determination means in the first normal game state corresponds to predetermined determination information (a function of executing a process for transitioning to the second normal game state in the MPU 602 of the main control device 162);
A reference number setting means (a function of setting the number of time-saving times by the MPU 602 of the main control device 162) for setting a reference number (number of time-saving times) when the first normal game state is shifted to the second normal game state;
and a second transition means (a function of executing processing to transition to the third normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning from the second normal game state to the third normal game state when the number of games played in the second normal game state reaches the reference number.

特徴C1によれば、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態にて当選結果となることなく遊技回数が基準回数に達した場合には、基準回数到達を契機として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行する。第3通常遊技状態では第2通常遊技状態よりも遊技者に有利となるように構成されている。つまり、高確率モード(有利側の遊技状態)となったにも関わらず、その恩恵を得られなかった場合には、第3通常遊技状態への格上げによって遊技を更に有利に進めることが可能となる。このような構成として遊技者の救済を図ることにより、遊技意欲の低下を抑制できる。 According to feature C1, when the number of plays reaches a reference number in the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode without resulting in a winning result, the game transitions to the third normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode upon reaching the reference number of plays. The third normal game state is configured to be more advantageous to the player than the second normal game state. In other words, if the high probability mode (advantageous game state) is entered but the player is unable to benefit from it, the game can be advanced to the third normal game state to play more advantageously. By providing relief to the player with such a configuration, a decline in motivation to play can be suppressed.

本特徴に示す第3通常遊技状態については、第1切替モード且つ高確率モードに対応しており、切替制御モード及び判定モードの組み合わせの違いによって第2通常遊技状態との差別化が図られている。このような構成とすれば、遊技に係る構成が過度に複雑になることを抑制しつつ遊技を多様化することができ、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 The third normal game state shown in this characteristic corresponds to the first switching mode and the high probability mode, and is differentiated from the second normal game state by the different combinations of the switching control mode and the judgment mode. With this configuration, it is possible to diversify the game while preventing the game configuration from becoming excessively complicated, and it is possible to appropriately increase the level of attention to the game.

特徴C2.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特別入球部(下側可変入賞装置65)を備え、当該特別入球部は前記始動入球部よりも遊技者に有利となるように構成されており、
前記始動入球部は前記遊技領域にて前記特別入球部へと続く所定の流路(右ルート)上に配設されており、当該始動入球部が前記受入状態となることにより前記所定の流路を経由した前記特別入球部への流下が制限される構成となっており、
前記第3通常遊技状態では、前記第2通常遊技状態と比べて前記所定の流路へ発射された遊技球が前記始動入球部へ入球する機会が減る一方、前記特別入球部へ入球する機会が増えるように構成されていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The game is provided with a special ball entry section (lower variable winning device 65) into which the game ball flowing down the game area can enter, and the special ball entry section is configured to be more advantageous to the player than the starting ball entry section;
The starting ball entry section is disposed on a predetermined flow path (right route) leading to the special ball entry section in the game area, and the starting ball entry section is configured to be in the receiving state so that the flow of the ball down to the special ball entry section via the predetermined flow path is restricted.
The gaming machine described in feature C1 is configured such that in the third normal gaming state, compared to the second normal gaming state, the opportunity for a gaming ball launched into the specified flow path to enter the starting ball entry section is reduced, while the opportunity for the ball to enter the special ball entry section is increased.

特徴C2によれば、第2通常遊技状態では始動入球部よりも有利度が高く設定された特別入球部への入球が当該始動入球部によって規制され、第3通常遊技状態へ移行することで当該規制が緩和されることとなる。このようにして、特別入球部への入球機会が増えることで第2通常遊技状態に対する第3通常遊技状態の優位性を確保できる。 According to feature C2, in the second normal game state, the starting ball entry section restricts ball entry into the special ball entry section, which is set to have a higher advantage than the starting ball entry section, and the restriction is relaxed by transitioning to the third normal game state. In this way, the advantage of the third normal game state over the second normal game state can be secured by increasing the opportunities for ball entry into the special ball entry section.

特徴C3.前記所定の判定情報として、第1情報(大当たり結果に対応する情報)及び第2情報(特別当たり結果に対応する情報)が設けられており、
前記第2移行手段は、前記第2通常遊技状態にて前記第1情報に対応する判定結果となることなく実行された遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2通常遊技状態から前記第3通常遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態と当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態とに切替可能な特別入球部(下側可変入賞装置65)と、
前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別入球部を前記受入状態に切り替える入球制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部への入球に基づいて第1所定数の遊技球を払い出し、前記特別入球部への入球に基づいて前記第1所定数よりも多い第2所定数の遊技球を払い出す払出手段(払出装置222)と
を備え、
前記始動入球部は前記遊技領域にて前記特別入球部へと続く所定の流路(右ルート)上に配設されており、当該始動入球部が前記受入状態となることにより前記所定の流路を経由した前記特別入球部への流下が制限される構成となっており、
前記第3通常遊技状態では、前記第2通常遊技状態と比べて、前記所定の流路へ向けて発射された遊技球について前記特別入球部へ入球する遊技球の割合が増える構成となっていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C3. The predetermined judgment information includes first information (information corresponding to a big win result) and second information (information corresponding to a special win result),
the second transition means is configured to transition from the second normal game state to the third normal game state when the number of games executed in the second normal game state without a determination result corresponding to the first information reaches the reference number of games;
A special ball entry section (lower variable winning device 65) that can be switched between an entry state in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-entry state in which it is more difficult to enter than the entry state;
When the judgment result by the judgment means corresponds to the second information, a goal entry control means (a function of executing an opening and closing process in the MPU 602 of the main control unit 162) switches the special goal entry section to the receiving state;
a payout device (222) for paying out a first predetermined number of game balls based on a ball entering the start ball entry section, and for paying out a second predetermined number of game balls greater than the first predetermined number based on a ball entering the special ball entry section;
The starting ball entry section is disposed on a predetermined flow path (right route) leading to the special ball entry section in the game area, and the starting ball entry section is configured to be in the receiving state so that the flow of the ball down to the special ball entry section via the predetermined flow path is restricted.
The gaming machine described in feature C1 is characterized in that in the third normal gaming state, the proportion of gaming balls that enter the special ball entry section among the gaming balls launched toward the specified flow path is increased compared to the second normal gaming state.

特徴C3によれば、第2通常遊技状態では始動入球部よりも有利度が高く設定された特別入球部への入球が当該始動入球部によって規制され、第3通常遊技状態へ移行することで当該規制が緩和されることとなる。このようにして、特別入球部への入球機会が増えることで第2通常遊技状態に対する第3通常遊技状態の優位性を確保できる。 According to feature C3, in the second normal game state, the starting ball entry section restricts ball entry into the special ball entry section, which is set to have a higher advantage than the starting ball entry section, and the restriction is relaxed by transitioning to the third normal game state. In this way, the advantage of the third normal game state over the second normal game state can be secured by increasing the opportunities for ball entry into the special ball entry section.

特徴C4.前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となって移行した特別遊技状態においては、前記切替制御モードを当該特別遊技状態移行前の切替制御モードに維持する手段を備えていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The gaming machine according to Feature C3, further comprising a means for maintaining the switching control mode in the switching control mode before the transition to the special gaming state when the determination by the determination means corresponds to the second information.

本特徴に示す構成によれば、第2通常遊技状態中に第2情報に対応する判定結果となった場合と第3通常遊技状態中に第2情報に対応する判定結果となった場合とで、入球頻度の差を大きくすることができる。これは、特徴C2等に示したように特別入球部の優位性を強調する上で好ましい。 The configuration shown in this feature makes it possible to increase the difference in the frequency of balls being scored between the case where a judgment result corresponding to the second information is obtained during the second normal game state and the case where a judgment result corresponding to the second information is obtained during the third normal game state. This is preferable in terms of emphasizing the superiority of the special ball scoring section, as shown in feature C2, etc.

特徴C5.前記基準回数設定手段は、第1設定手段であり、
前記基準回数に到達する前に前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となり、前記特別遊技状態を経て前記第2通常遊技状態となる場合に、基準回数(時短回数)を新たに設定する第2設定手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態から第1特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ移行する際に時短回数を再設定する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3又は特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. The reference number setting means is a first setting means,
A gaming machine as described in Feature C3 or Feature C4, characterized in that it is provided with a second setting means (a function of resetting the number of time-saving times in the MPU 602 of the main control device 162 when transitioning from the second normal game state to the second normal game state via the first special game state) for newly setting a reference number of times (number of time-saving times) when the judgment result by the judgment means becomes a judgment result corresponding to the first information before the reference number of times is reached and the special game state is passed over to the second normal game state.

特徴C5によれば、救済機能が発動する前に当選結果となり特別遊技状態を経て第2通常遊技状態に復帰する場合には、基準回数が再設定される。これにより、例えば特徴C1に示した救済機能が過剰になることを抑制できる。 According to feature C5, if a winning result occurs before the rescue function is activated and the game returns to the second normal game state via the special game state, the reference number of times is reset. This makes it possible to prevent the rescue function shown in feature C1 from becoming excessive, for example.

特徴C6.前記基準回数設定手段は、第1設定手段であり、
前記第3通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に前記特別遊技状態を経て前記第2通常遊技状態に移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と、
前記第3移行手段により前記第2通常遊技状態に移行する場合に、前記基準回数を新たに設定する第3設定手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行する際に時短回数を再設定する機能)と
を備えていることを特徴とする特徴C3乃至特徴C5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C6. The reference number setting means is a first setting means,
A third transition means (a function of executing a process of transitioning to the second normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the second normal game state via the special game state when a determination result by the determination means in the third normal game state corresponds to the first information;
A gaming machine described in any one of Features C3 to C5, characterized in that it is equipped with a third setting means (a function of resetting the number of time-saving plays when transitioning from the third normal gaming state to the second normal gaming state in the MPU 602 of the main control device 162) that newly sets the reference number of times when transitioning to the second normal gaming state by the third transition means.

救済中に当選結果となった場合に第2通常遊技状態へ移行し、第3通常遊技状態への復帰の道を残すことにより、第3通常遊技状態終了に伴って遊技者の遊技意欲が急速に低下することを抑制できる。 If a winning result occurs during rescue, the game will transition to the second normal game state, and by leaving a path to return to the third normal game state open, it is possible to prevent a rapid decline in the player's motivation to play when the third normal game state ends.

特徴C7.前記第3設定手段は、前記第1設定手段により設定される基準回数よりも少なくなるようして基準回数を設定する手段を有いていることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. The gaming machine described in Feature C6, characterized in that the third setting means has a means for setting the reference number of times to be less than the reference number of times set by the first setting means.

第3通常遊技状態→第2通常遊技状態となった場合には、基準回数が比較的少なくなるように優遇されることにより、遊技状態の降格が遊技者の遊技意欲を低下させる要因になることを抑制できる。 When the third normal game state is changed to the second normal game state, the reference number of times is comparatively reduced, which prevents the downgrade in game state from becoming a factor that reduces the player's motivation to play.

特徴C8.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切り替える切替手段(電動役物71)と、
前記切替手段を制御する切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による前記切替手段の切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)及び当該第1切替モードよりも前記非受入状態である期間が短い第2切替モード(高頻度サポートモード)が設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モードとして、前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードと前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードとが設けられており、
前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となった場合に、前記第2切替モード且つ前記高確率モードに対応した第2通常遊技状態に移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と、
前記第1移行手段により前記第1通常遊技状態から前記第2通常遊技状態に移行させる場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)と、
前記第2通常遊技状態にて前記所定の判定情報に対応した判定結果となることなく実行された遊技回数が前記基準回数に達した場合に、前記切替制御モードを前記第2切替モードから前記第1切替モードに切り替える一方で前記判定モードを前記高確率定モードに維持することにより当該第2通常遊技状態から前記第1切替モード且つ前記高確率モードに対応した第3通常遊技状態に移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる処理を実行する機能)と
を備え、
前記第2通常遊技状態は、前記第1通常遊技状態よりも遊技者に有利且つ前記第3通常遊技状態よりも遊技者に不利となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature C8. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is entered into a starting ball entry section (e.g., a right operation port 63a) provided in the game area;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 of the RAM 604) capable of storing a plurality of special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for sequentially determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (e.g., winning information);
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a display unit (e.g., an operating port display unit DR) and capable of variably displaying a pattern on the display unit;
a game round control means (e.g., a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling the picture display means to start variable display of a picture on the picture display means prior to the judgment being made by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, displaying a stop result corresponding to the result of the judgment, and ending the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a process for transitioning the game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (e.g., an opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state, based on the result of the determination by the determination means corresponding to predetermined determination information and the game number control means stopping and displaying a pattern corresponding to the result of the determination;
A switching means (electric device 71) for switching between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A switching control means for controlling the switching means (a function for executing a process for supporting electric power by the MPU 602 of the main control device 162) is provided.
a first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which a period of time in the non-acceptance state is shorter than that in the first switching mode are provided as switching control modes of the switching means by the switching control means;
a high probability mode in which the probability of a judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively high, and a low probability mode in which the probability of a judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively low,
a first transition means for transitioning to a second normal game state corresponding to the second switching mode and the high probability mode when a determination result by the determination means in a first normal game state corresponding to the first switching mode and the low probability mode corresponds to a determination result corresponding to predetermined determination information (a function of executing a process of transitioning from the first normal game state to the second normal game state in the MPU 602 of the main control device 162);
A reference number setting means (a function of setting the number of time-saving times by the MPU 602 of the main control device 162) for setting a reference number (number of time-saving times) when the first transition means transitions from the first normal gaming state to the second normal gaming state;
a second transition means (a function of executing a process of transitioning from the second normal game state to the third normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning from the second normal game state to a third normal game state corresponding to the first switching mode and the high probability mode by switching the switching control mode from the second switching mode to the first switching mode while maintaining the judgment mode in the high probability constant mode when the number of games executed in the second normal game state without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information reaches the reference number,
The gaming machine is characterized in that the second normal game state is configured to be more advantageous to a player than the first normal game state and more disadvantageous to a player than the third normal game state.

特徴C8によれば、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態にて当選結果となることなく遊技回数が基準回数に達した場合には、基準回数到達を契機として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第3通常遊技状態へ移行する。第3通常遊技状態では第2通常遊技状態よりも遊技者に有利となるように構成されている。つまり、高確率モード(有利側の遊技状態)となったにも関わらず、その恩恵を得られなかった場合には、第3通常遊技状態への格上げによって遊技を更に有利に進めることが可能となる。このような構成として遊技者の救済を図ることにより、遊技意欲の低下を抑制できる。 According to feature C8, when the number of plays reaches a reference number in the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode without resulting in a winning result, the reaching of the reference number triggers a transition to a third normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode. The third normal game state is configured to be more advantageous to the player than the second normal game state. In other words, if the high probability mode (advantageous game state) is entered but the player is unable to benefit from it, the state can be upgraded to the third normal game state, allowing the player to play more advantageously. By providing relief to the player with such a configuration, a decline in motivation to play can be suppressed.

本特徴に示す第3通常遊技状態については、第1切替モード且つ高確率モードに対応しており、切替制御モード及び判定モードの組み合わせの違いによって第2通常遊技状態との差別化が図られている。このような構成とすれば、遊技に係る構成が過度に複雑になることを抑制しつつ遊技を多様化することができ、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 The third normal game state shown in this characteristic corresponds to the first switching mode and the high probability mode, and is differentiated from the second normal game state by the different combinations of the switching control mode and the judgment mode. With this configuration, it is possible to diversify the game while preventing the game configuration from becoming excessively complicated, and it is possible to appropriately increase the level of attention to the game.

なお、特徴C1~特徴C8に示した各技術的思想を上記特徴A群~B群に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features C1 to C8 may also be applied to Features A to B above.

<特徴D群>
以下の特徴D群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature D group>
The following feature group D was made with a problem that the invention is trying to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means which launches gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1).""In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴D1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部は、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態に切替可能となっており、
前記切替手段を制御する切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート用処理を実行する機能)を備え、
前記切替制御手段による切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記非受入状態である期間が短い第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記通常遊技状態として、前記第1切替モード対応の第1種通常遊技状態と、前記第2切替モード対応の第2種通常遊技状態とが設けられており、
前記第2種通常遊技状態へ移行する場合に、当該第2種通常遊技状態が継続される遊技回数として基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて時短回数を設定する機能)と、
前記第2種通常遊技状態から当該第2種通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態へ移行させることが可能な第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第2種通常遊技状態から当該第2種通常遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態へ移行させることが可能な第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第2種通常遊技状態にて実行された遊技回数が前記基準回数に達した場合に前記第1移行手段及び前記第2移行手段の何れかによって遊技状態を移行させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature D1. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is entered into a starting ball entry section (e.g., a right operation port 63a) provided in the game area;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 of the RAM 604) capable of storing a plurality of special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for sequentially determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (e.g., winning information);
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a display unit (e.g., an operating port display unit DR) and capable of variably displaying a pattern on the display unit;
a game round control means (e.g., a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling the picture display means to start variable display of a picture on the picture display means prior to the judgment being made by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, displaying a stop result corresponding to the result of the judgment, and ending the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a process for transitioning a game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning a game state to a special game state (e.g., an opening/closing execution mode) which is more advantageous to a player than a normal game state, based on the result of the determination by the determination means being a result of determination corresponding to predetermined determination information and the game number control means stopping and displaying a pattern corresponding to the result of the determination,
The starting ball entry section is switchable between an acceptance state in which the game ball flowing down the game area can enter the game ball and a non-acceptance state in which it is more difficult to enter the game ball than in the acceptance state,
A switching control means for controlling the switching means (a function for executing a process for supporting electric power by the MPU 602 of the main control device 162) is provided,
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which a period of time in the non-acceptance state is shorter than that in the first switching mode are provided as switching control modes by the switching control means,
As the normal gaming state, a first type normal gaming state corresponding to the first switching mode and a second type normal gaming state corresponding to the second switching mode are provided,
A reference number setting means (a function of setting the number of time-saving times by the MPU 602 of the main control device 162) for setting a reference number of times (time-saving times) as the number of times of games for which the second type normal game state is continued when the game state is transitioned to the second type normal game state;
A first transition means (a function of executing a transition process to a third normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) capable of transitioning from the second type normal game state to a game state more advantageous to the player than the second type normal game state;
a second transition means (a function of executing a transition process to a first normal gaming state in the MPU 602 of the main control device 162) capable of transitioning from the second type normal gaming state to a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second type normal gaming state;
A gaming machine characterized in that the gaming state is transitioned by either the first transition means or the second transition means when the number of games executed in the second type normal gaming state reaches the reference number.

第2種通常遊技状態においては始動入球部への入球が容易となり、遊技が円滑に進行することとなる。この第2種通常遊技状態にて実行された遊技回数が基準回数に達した場合には、第2種通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態又は遊技者に不利な遊技状態へ移行することとなる。このようにして遊技の多様化を図ることにより、遊技が単調化を抑制して遊技への注目度向上に寄与できる。 In the second type normal game state, it becomes easier to score in the starting scoring area, and the game progresses smoothly. When the number of games played in this second type normal game state reaches a reference number, the game state transitions to a game state that is more advantageous to the player than the second type normal game state, or a game state that is less advantageous to the player. In this way, diversifying the game can prevent the game from becoming monotonous, which contributes to increasing attention to the game.

特徴D2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
表示部(例えば作動口用表示部DR)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、前記第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、前記第2通常遊技状態よりも遊技者に有利な第3通常遊技状態(高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態)と、前記第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第4通常遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2通常遊技状態へ移行する場合に、当該第2通常遊技状態が継続される遊技回数として基準回数(時短回数)を設定する第1設定手段(主制御装置162のMPU602にて第2通常遊技状態への移行に応じて時短回数を設定する機能)と、
前記第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が前記基準回数に達した場合に前記第3通常遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第4通常遊技状態が継続される遊技回数として前記基準回数を設定する第2設定手段(主制御装置162のMPU602にて第4通常遊技状態への移行に応じて時短回数を設定する機能)と、
前記第4通常遊技状態にて実行された遊技回数が前記基準回数に達した場合に前記第1通常遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A special information acquisition means (a function of executing information acquisition processing in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is entered into a starting ball entry section (e.g., a right operation port 63a) provided in the game area;
An acquired information storage means (a reserved ball storage area 632 of the RAM 604) capable of storing a plurality of special information acquired by the special information acquisition means;
A determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for sequentially determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (e.g., winning information);
A pattern display means (e.g., a main display unit 81) having a display unit (e.g., an operating port display unit DR) and capable of variably displaying a pattern on the display unit;
a game round control means (e.g., a function of executing game round control processing in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling the picture display means to start variable display of a picture on the picture display means prior to the judgment being made by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, displaying a stop result corresponding to the result of the judgment, and ending the variable display of the picture, which is counted as one game round; and
a special game state transition means (a function of executing a process for transitioning a game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning a game state to a special game state (e.g., an opening/closing execution mode) which is more advantageous to a player than a normal game state, based on the result of the determination by the determination means being a result of determination corresponding to predetermined determination information and the game number control means stopping and displaying a pattern corresponding to the result of the determination,
The normal game states include a first normal game state (a normal game state corresponding to a low probability mode and a low frequency support mode), a second normal game state (a normal game state corresponding to a high probability mode and a high frequency support mode) which is more advantageous to the player than the first normal game state, a third normal game state (a normal game state corresponding to a high probability mode and a low frequency support mode) which is more advantageous to the player than the second normal game state, and a fourth normal game state (a fourth normal game state corresponding to a low probability mode and a high frequency support mode) which is more advantageous to the player than the first normal game state,
A first setting means (a function of setting the number of time-saving times in the MPU 602 of the main control device 162 in response to the transition to the second normal gaming state) for setting a reference number of times (number of time-saving times) as the number of times the second normal gaming state will continue when the state transitions to the second normal gaming state;
A first transition means (a function of executing a transition process to the third normal gaming state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the third normal gaming state when the number of games played in the second normal gaming state reaches the reference number;
A second setting means (a function of setting the number of time-saving games in response to the transition to the fourth normal gaming state by the MPU 602 of the main control device 162) for setting the reference number of games as the number of games for which the fourth normal gaming state will continue when the fourth normal gaming state is transitioned to;
and a second transition means (a function of executing a transition process to the first normal game state in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning to the first normal game state when the number of games played in the fourth normal game state reaches the reference number.

第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が基準回数に達した場合には当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態へ移行(昇格)する。これに対して、第4通常遊技状態にて実行された遊技回数が基準回数に達した場合には第1通常遊技状態へ移行(降格)する。第2通常遊技状態では基準回数到達を期待しながら遊技が行われることとなり、第4通常遊技状態では基準回数到達の回避を期待しながら遊技が行われることとなる。このように、同じ基準回数が設定されたとしても遊技状態によって基準回数到達後の遊技状態が有利側/不利側に分かれる構成とすることにより、遊技の単調化を抑制して遊技への注目度向上に寄与できる。 When the number of plays performed in the second normal game state reaches a reference number, the player transitions (promotes) to a third normal game state, which is more advantageous to the player than the second normal game state. In contrast, when the number of plays performed in the fourth normal game state reaches a reference number, the player transitions (demotes) to the first normal game state. In the second normal game state, the player plays in the hope of reaching the reference number, while in the fourth normal game state, the player plays in the hope of avoiding reaching the reference number. In this way, even if the same reference number is set, the game state after reaching the reference number is divided into advantageous and unfavorable depending on the game state, which prevents the game from becoming monotonous and contributes to increasing attention to the game.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域が形成されている遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動入球部への入球が発生した場合に特別情報を取得する特別情報取得手段と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段と、表示部を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段と、前記判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段と、前記判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記遊技回制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備え、前記通常遊技状態として、第1通常遊技状態と、当該第1通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2通常遊技状態と、当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態とが設けられており、遊技の状況に応じて、遊技状態を前記第1通常遊技状態、前記第2通常遊技状態及び前記第3通常遊技状態に切り替える手段を備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature is defined as "a game board on which a game area is formed, special information acquisition means for acquiring special information when a ball enters a starting ball entry section provided in the game area, acquired information storage means capable of storing a plurality of pieces of special information acquired by the special information acquisition means, judgment means for sequentially judging whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined judgment information, a picture display means having a display unit and capable of variably displaying a picture on the display unit, and a game round in which the picture display means starts to display a variable picture before the judgment is made by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, displays a stop result corresponding to the result of the judgment, and ends the variable display of the picture, and the special information stored in the acquired information storage means is stored in the acquired information storage means. A game machine comprising: a game round control means for controlling the picture display means so that a picture for each game round is variably displayed in accordance with information; and a special game state transition means for transitioning the game state to a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state based on the fact that the judgment result by the judgment means corresponds to the predetermined judgment information and the game round control means stops and displays the picture corresponding to the judgment result; the normal game states include a first normal game state, a second normal game state that is more advantageous to the player than the first normal game state, and a third normal game state that is even more advantageous to the player than the second normal game state; and a means for switching the game state between the first normal game state, the second normal game state, and the third normal game state according to the game situation.

特徴D3.前記始動入球部は、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態に切替可能となっており、
前記始動入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に切り替える切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて電役サポート用処理を実行する機能)を備え、
前記切替制御手段による切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記非受入状態である期間が短い第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1通常遊技状態及び前記第3通常遊技状態は、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなる遊技状態であり、
前記第2通常遊技状態及び前記第4通常遊技状態は、前記切替制御モードが前記第2切替モードとなる遊技状態であり、
前記第1設定手段は、前記第2通常遊技状態にて前記第2切替モードが継続される遊技回として前記基準回数を設定する構成となっており、
前記第2設定手段は、前記第4通常遊技状態にて前記第2切替モードが継続される遊技回として前記基準回数を設定する構成となっていることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The starting ball entry section is switchable between an acceptance state in which the game ball flowing down the game area can enter the ball and a non-acceptance state in which it is more difficult to enter the ball than in the acceptance state.
A switching control means for switching the starting ball entry section between the receiving state and the non-receiving state (a function for executing electric support processing in the MPU 602 of the main control device 162) is provided,
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) in which the period of time in the non-acceptance state is shorter than that in the first switching mode are provided as switching control modes by the switching control means,
The first normal gaming state and the third normal gaming state are gaming states in which the switching control mode is the first switching mode,
The second normal gaming state and the fourth normal gaming state are gaming states in which the switching control mode is the second switching mode,
The first setting means is configured to set the reference number of times as a game number for which the second switching mode will be continued in the second normal game state,
The gaming machine described in feature D2, wherein the second setting means is configured to set the reference number of times as the number of times the game will continue in the second switching mode in the fourth normal game state.

特徴D2に示したように、基準回数到達によって有利側/不利側に遊技状態が変化し得る構成においては、遊技者の注目が基準回数到達までの残り回数に向きやすい。このように遊技への注目が高まっている状況下にて持ち球が大きく減少してしまった場合には、遊技への注目が高まっていることをも相まって遊技意欲の低下を招きやすくなると想定される。そこで、本特徴に示すように、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態では、切替制御モードを第2切替モードとして、持ち球の減りを抑えることでそのような不都合の発生を抑制できる。 As shown in feature D2, in a configuration in which the game state can change to an advantageous/disadvantageous side when the reference number of times is reached, the player's attention is likely to be directed to the number of times remaining until the reference number of times is reached. In this way, if the number of balls in possession is significantly reduced in a situation in which attention to the game is high, it is expected that this, combined with the increased attention to the game, will likely lead to a decrease in motivation to play. Therefore, as shown in this feature, in the second normal game state and the fourth normal game state, the switching control mode is set to the second switching mode, and the reduction in the number of balls in possession can be suppressed, thereby preventing the occurrence of such inconveniences.

また、基準回数到達によって遊技状態が変化する構成においては、その過程で遊技進行が間延びすることがインパクトを低下させて、遊技への注目度向上効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示すように、基準回数到達までの遊技進行が円滑化されることとなり、そのような懸念を好適に払拭できる。 In addition, in a configuration in which the game state changes when a reference number of times is reached, there is concern that the game progress may become protracted during this process, reducing the impact and hindering the effect of increasing attention to the game. In this regard, as shown in this feature, the game progress until the reference number of times is reached is smoothed, and such concerns can be suitably alleviated.

特徴D4.前記遊技回制御手段は、前記第2通常遊技状態及び前記第4通常遊技状態における前記絵柄の可変表示期間が前記第1通常遊技状態における前記絵柄の可変表示期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The gaming machine described in Feature D3, characterized in that the game play control means is configured so that the variable display period of the image in the second normal game state and the fourth normal game state is shorter than the variable display period of the image in the first normal game state.

特徴D3に示したように、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態では持ち球の減りを抑えながら遊技を行うことができれば、遊技者の主たる注目を基準回数到達の有無に向けやすくなる。このような状況にて、絵柄の可変表示期間が短縮される構成とすれば、遊技回が間延びして緊張が続くことにより基準回数到達までの過程にて遊技者が過度に疲労することを好適に抑制できる。これは、基準回数をある程度多く設定して、特徴D2等に示した注目度向上効果を発揮させる上で好ましい構成である。 As shown in feature D3, if the player can play in the second and fourth normal game states while minimizing the loss of balls, it will be easier for the player to focus their attention on whether or not the reference number of times has been reached. In such a situation, if the variable display period of the image is shortened, it is possible to effectively prevent the player from becoming overly fatigued in the process of reaching the reference number of times, which would otherwise be caused by the game being drawn out and the tension continuing. This is a preferable configuration for achieving the attention-increasing effect shown in feature D2, etc., by setting the reference number of times to a certain degree.

特徴D5.前記判定手段は、前記第2通常遊技状態にて前記判定を行う場合に前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率と、前記第4通常遊技状態にて前記判定を行う場合に前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率とが異なる構成となっていることを特徴とする特徴D2乃至特徴D4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature D5. The gaming machine described in any one of Features D2 to D4, characterized in that the determination means is configured such that the probability of a determination result corresponding to the predetermined determination information when making the determination in the second normal gaming state is different from the probability of a determination result corresponding to the predetermined determination information when making the determination in the fourth normal gaming state.

特徴D5によれば、第2通常遊技状態を経由して第3通常遊技状態へ移行する場合と、第4通常遊技状態を経由して第1通常遊技状態へ移行する場合とでは、同じ基準回数が設定されたとしても、基準回数到達の確率に差が生じることとなる。これにより、遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 According to feature D5, even if the same reference number of times is set, there will be a difference in the probability of reaching the reference number of times when transitioning to the third normal game state via the second normal game state and when transitioning to the first normal game state via the fourth normal game state. This makes it possible to more effectively suppress monotony in gameplay.

特徴D6.前記判定手段は、前記第2通常遊技状態にて前記判定を行う場合に前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率が、前記第4通常遊技状態にて前記判定を行う場合に前記所定の判定情報に対応した判定結果となる確率よりも高くなるように構成されていることを特徴とする特徴D2乃至特徴D5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature D6. The gaming machine described in any one of Features D2 to D5, characterized in that the determination means is configured so that the probability of a determination result corresponding to the predetermined determination information when making the determination in the second normal gaming state is higher than the probability of a determination result corresponding to the predetermined determination information when making the determination in the fourth normal gaming state.

特徴D6によれば、第2通常遊技状態を経由して第3通常遊技状態へ移行する場合と、第4通常遊技状態を経由して第1通常遊技状態へ移行する場合とでは、同じ基準回数が設定されたとしても、基準回数到達の確率に差が生じることとなる。これにより、遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 According to feature D6, even if the same reference number of times is set, there will be a difference in the probability of reaching the reference number of times when transitioning to the third normal game state via the second normal game state and when transitioning to the first normal game state via the fourth normal game state. This makes it possible to more effectively suppress monotony in gameplay.

特に、第2通常遊技状態から有利側である第3通常遊技状態へ移行する場合には基準回数到達の可能性が相対的に低くなり、第4通常遊技状態から不利側である第1通常遊技状態へ移行する場合には基準回数到達の可能性が相対的に高くなる。このような構成とすれば、同じ基準回数到達を前提とした場合であっても、第3通常遊技状態への移行のハードルを比較的高くすることができ、第3通常遊技状態への移行に対する期待感を好適に煽ることができる。 In particular, when transitioning from the second normal game state to the third normal game state, which is the favorable side, the possibility of reaching the reference number of times is relatively low, and when transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state, which is the unfavorable side, the possibility of reaching the reference number of times is relatively high. With this configuration, even if the same reference number of times is assumed to be reached, the hurdle for transitioning to the third normal game state can be made relatively high, and anticipation for the transition to the third normal game state can be favorably aroused.

特徴D7.前記第2通常遊技状態及び前記第4通常遊技状態となっている場合に、それら第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態の何れであるかを遊技者が識別困難又は不可となるように構成されていることを特徴とする特徴D2乃至特徴D6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature D7. A gaming machine according to any one of Features D2 to D6, characterized in that when the second normal gaming state and the fourth normal gaming state are in effect, it is difficult or impossible for the player to distinguish whether the state is the second normal gaming state or the fourth normal gaming state.

特徴D7によれば、第2/第4の何れの通常遊技状態であるかを非明示(特定困難)とすることにより、基準回数到達後に移行する遊技状態が第1通常遊技状態及び第3通常遊技状態の何れであるかを推測する遊技が追加される。基準回数到達まで有利側/不利側のどちらに移行するか、すなわち昇格/降格の何れとなるかが不明となることにより、基準回数到達時の注目度の更なる向上に寄与できる。 According to feature D7, by making it unclear (difficult to specify) whether the second or fourth normal game state is being played, a game of guessing whether the game state to be transitioned to after the reference number of times is reached will be the first or third normal game state is added. Since it is unclear whether the game state will be transitioned to the advantageous or unfavorable side, i.e., whether the game state will be promoted or demoted, until the reference number of times is reached, this contributes to further increasing the attention when the reference number of times is reached.

特徴D8.前記第2通常遊技状態となっている場合に、当該第2通常遊技状態にて実行される複数の遊技回に亘って当該第2通常遊技状態に対応した所定演出を実行する手段と、
前記第4通常遊技状態となっている場合に前記所定演出を実行する手段と
を備えていることを特徴とする特徴D2乃至特徴D7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D8. A means for executing a predetermined effect corresponding to the second normal gaming state over a plurality of game times executed in the second normal gaming state when the second normal gaming state is in effect;
A gaming machine according to any one of features D2 to D7, characterized in that it is provided with a means for executing the specified presentation when the fourth normal gaming state is reached.

特徴D8に示すように、第2通常遊技状態と第4通常遊技状態とでは同様の表示演出(所定演出)を実行し、何れの通常遊技状態であるかを非明示(特定困難)とすることにより、基準回数到達後に移行する遊技状態が第1通常遊技状態及び第3通常遊技状態の何れであるかを推測する遊技が追加される。基準回数到達まで有利側/不利側のどちらに移行するか、すなわち昇格/降格の何れとなるかが不明となることにより、基準回数到達時の注目度の更なる向上に寄与できる。 As shown in feature D8, the second normal game state and the fourth normal game state execute the same display effect (predetermined effect), and by making it unclear (difficult to specify) which normal game state it is, a game of guessing whether the game state to transition to after the reference number of times is reached will be the first normal game state or the third normal game state is added. Since it is unclear whether the game state will transition to the advantageous or unfavorable side, i.e., whether the game state will be promoted or demoted, until the reference number of times is reached, this can contribute to further increasing the attention when the reference number of times is reached.

特徴D9.前記所定の判定情報として、第1判定情報(確変大当たり結果に対応する情報)及び第2判定情報(通常大当たり結果に対応する情報)を含み、
前記第1通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となった場合に前記特別遊技状態を経て当該第1通常遊技状態から前記第2通常遊技状態へ移行させる手段と、
前記第1通常遊技状態にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応した判定結果となった場合に前記特別遊技状態を経て当該第1通常遊技状態から前記第4通常遊技状態へ移行させる手段と
を備えていることを特徴とする特徴D7又は特徴D8に記載の遊技機。
Feature D9. The predetermined judgment information includes first judgment information (information corresponding to a special jackpot result) and second judgment information (information corresponding to a normal jackpot result),
a means for transitioning from the first normal game state to the second normal game state via the special game state when a determination result by the determination means in the first normal game state corresponds to the first determination information;
A gaming machine as described in feature D7 or feature D8, characterized in that it is provided with a means for transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state via the special game state when a judgment result by the judgment means in the first normal game state becomes a judgment result corresponding to the second judgment information.

第1通常遊技状態にて所定の判定情報に対応する判定結果となった場合に第2通常遊技状態又は第4通常遊技状態に移行する。このように第1通常遊技状態から第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態への移行パターンを共通化することにより、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態へ移行する前に何れの遊技状態であるかを分かりにくくすることができる。これにより、特徴D7等に示した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 When a judgment result corresponding to predetermined judgment information is obtained in the first normal game state, the game state transitions to the second normal game state or the fourth normal game state. By standardizing the transition pattern from the first normal game state to the second normal game state and the fourth normal game state in this way, it is possible to make it difficult to tell which game state the game state is in before transitioning to the second normal game state or the fourth normal game state. This allows the attention-increasing effect shown in feature D7 etc. to be optimally exerted.

特徴D10.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態に切替可能な可変入球部と、
前記特別遊技状態となっている場合に、前記可変入球部を前記受入状態に切り替える入球制御手段と
を備え、
前記入球制御手段は、前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合に移行する前記特別遊技状態と、前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に移行する前記特別遊技状態とでは、前記可変入球部の切替態様が共通となるように構成されていることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。
Feature D10. A variable ball entry section that can be switched between an entry state in which a game ball flowing down the game area can enter the ball and a non-entry state in which it is more difficult to enter the ball than in the entry state;
and a ball entry control means for switching the variable ball entry section to the receiving state when the special game state is established,
The gaming machine described in feature D9 is characterized in that the ball entry control means is configured so that the switching mode of the variable ball entry section is common between the special game state to which the game state is entered when a judgment result corresponding to the first judgment information is reached and the special game state to which the game state is entered when a judgment result corresponding to the second judgment information is reached.

特徴D10に示すように、第2通常遊技状態へ移行する場合と第4通常遊技状態へ移行する場合とで可変入球部の挙動を共通とすることにより、可変入球部の挙動から第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態の何れへ移行するかが露呈することを回避できる。これにより、特徴D9に示した効果を好適に発揮させることができる。 As shown in feature D10, by making the behavior of the variable ball entry section common when transitioning to the second normal game state and when transitioning to the fourth normal game state, it is possible to avoid revealing whether the transition is to the second normal game state or the fourth normal game state from the behavior of the variable ball entry section. This allows the effect shown in feature D9 to be optimally exerted.

特徴D11.前記基準回数到達までの残り回数を示唆する示唆手段を備え、
前記示唆手段により示唆態様として、前記残り回数を明示する第1示唆態様と、前記残り回数を非明示とする第2示唆態様とが設けられており、
前記示唆手段は、それら第1示唆態様及び第2示唆態様に切替可能となっていることを特徴とする特徴D7乃至特徴D10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D11. A suggestion means for suggesting the remaining number of times until the reference number of times is reached is provided,
The suggestion means provides a first suggestion mode in which the remaining number of times is indicated clearly and a second suggestion mode in which the remaining number of times is not indicated clearly,
A gaming machine described in any one of features D7 to D10, characterized in that the suggestion means is switchable between the first suggestion mode and the second suggestion mode.

特徴D7等に示したように基準回数到達によって有利側/不利側に分かれる構成においては、基準回数到達までの残り回数を明示/非明示に切り替えることにより、基準回数到達までの過程にて遊技への注目度を好適に向上させることができる。 In a configuration in which the player is divided into advantageous and unfavorable sides depending on the number of times a certain number of times has been reached, as shown in feature D7, etc., the remaining number of times until the reference number of times is reached can be switched between being clearly indicated and not clearly indicated, thereby making it possible to appropriately increase attention to the game in the process leading up to the reference number of times being reached.

なお、特徴D1~特徴D11に示した各技術的思想を上記特徴A群~C群に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features D1 to D11 may also be applied to the above Features A to C.

<特徴E群>
以下の特徴E群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Features Group E>
The following feature E group was made with a problem that the invention is trying to solve regarding the background technology, which is as follows: "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means which launches gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entry section provided in the gaming area, a bonus such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1).""In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."

特徴E1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態に切替可能な第1入球部(下側可変入賞装置65)と、
前記遊技領域にて前記第1入球部へ向かう所定の流路(右ルート)上に配設され、当該所定の流路に沿って流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態に切替可能な第2入球部(右側作動入球部63)と、
前記遊技領域に配設された所定の通過部(スルーゲート66)を遊技球が通過した場合に所定情報(開放乱数カウンタC4の値)を取得する所定情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて開放乱数カウンタC4の値を取得する機能)と、
前記所定情報取得手段により取得された所定情報を記憶する情報記憶手段(主制御装置162のRAM604における電役用記憶エリア633)と、
前記情報記憶手段に記憶されている所定情報に基づいて前記第2入球部を前記受入状態に切り替えるか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にてサポート抽選を実行する機能)と、
表示部(スルーゲート用表示部DS)を有し、当該表示部にて絵柄を可変表示可能な可変表示手段(主表示ユニット81)と、
前記抽選手段による抽選に先立って又は抽選手段により抽選が行われたことに基づいて前記表示部における絵柄の可変表示を開始し、前記抽選手段による抽選結果に対応した絵柄を確定表示させる表示制御手段(主制御装置162のMPU602にて絵柄の表示処理を実行する機能)と、
前記表示部に当選結果に対応した絵柄が確定表示された場合に前記第2入球部を前記受入状態に切り替える切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて大入賞口開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替制御手段による切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも入球が発生しやすい第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記表示制御手段は、前記第1切替モードにおける前記絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和である第1特定期間よりも前記第2切替モードにおける前記絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和である第2特定期間の方が短くなるように構成されており、
前記第1入球部への入球は、前記第2入球部への入球よりも遊技者に有利となるように構成されており、
前記第2入球部は、複数の遊技球が同時に通過可能な開口(作動口63a)と当該開口を開閉するシャッタ(シャッタ331)とを有し、当該シャッタが閉位置に配置されることで前記非受入状態となり、当該シャッタが開位置に配置されることで前記受入状態となるように構成されており、
前記第2入球部が前記非受入状態となっている場合に、前記シャッタによって前記所定の流路における遊技球の転動面の一部が形成され、
前記所定の流路を流下する遊技球が前記シャッタ上を通過するのに要する所要期間が、前記第2特定期間よりも長く且つ前記第1特定期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature E1. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A first ball entry section (lower variable winning device 65) that is provided in the game area and can be switched between an entry state in which a game ball flowing down the game area can enter the ball and a non-entry state in which it is more difficult for the game ball to enter the ball than in the entry state;
A second ball entry section (right-side operating ball entry section 63) is disposed on a predetermined flow path (right route) leading to the first ball entry section in the game area, and can be switched between an entry state in which a game ball flowing down along the predetermined flow path can enter the ball entry section and a non-entry state in which it is more difficult to enter the ball entry section than in the entry state.
A predetermined information acquisition means (a function of acquiring the value of the open random number counter C4 by the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring predetermined information (the value of the open random number counter C4) when the game ball passes through a predetermined passage part (through gate 66) arranged in the game area;
An information storage means (electrical storage area 633 in RAM 604 of main control device 162) for storing the predetermined information acquired by the predetermined information acquisition means;
A lottery means for performing a lottery as to whether or not to switch the second ball entry section to the receiving state based on the predetermined information stored in the information storage means (a function of executing a support lottery in the MPU 602 of the main control device 162);
A variable display means (main display unit 81) having a display section (through gate display section DS) and capable of variably displaying a pattern on the display section;
A display control means (a function of executing a display process of a pattern in the MPU 602 of the main control device 162) that starts a variable display of a pattern on the display unit prior to the lottery by the lottery means or based on the lottery being performed by the lottery means and displays a pattern corresponding to the lottery result by the lottery means;
A switching control means (a function of executing a large winning opening opening process in the MPU 602 of the main control unit 162) switches the second winning section to the receiving state when a picture corresponding to the winning result is confirmed and displayed on the display unit,
As the switching control modes by the switching control means, a first switching mode (low frequency support mode) and a second switching mode (high frequency support mode) in which a ball is more likely to enter the game than in the first switching mode are provided,
the display control means is configured so that a second specific period, which is a sum of a variable display period and a fixed display period of the pattern in the second switching mode, is shorter than a first specific period, which is a sum of a variable display period and a fixed display period of the pattern in the first switching mode;
A ball entering the first ball entry section is configured to be more advantageous to a player than a ball entering the second ball entry section,
The second ball entrance section has an opening (operating opening 63a) through which a plurality of game balls can pass simultaneously and a shutter (shutter 331) for opening and closing the opening, and is configured to be in the non-receiving state when the shutter is placed in a closed position and to be in the receiving state when the shutter is placed in an open position.
When the second ball entrance portion is in the non-receiving state, a part of the rolling surface of the game ball in the predetermined flow path is formed by the shutter,
A gaming machine characterized in that the period required for a gaming ball flowing down the specified flow path to pass over the shutter is configured to be longer than the second specific period and shorter than the first specific period.

特徴E1によれば、所定の流路を流下する遊技球がシャッタ上を通過するのに要する所要期間が第2切替モードにおける絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和(第2特定期間)よりも長くなっている。このため、第2切替モード中は第2入球部に到達した遊技球のほとんどが当該第2入球部へ入球することとなる。つまり、第2切替モード中に所定の流路へ発射された遊技球は第2入球部へ流入し第1入球部への入球が抑制される。一方、上記所要期間は第1切替モードにおける絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和(第1特定期間)よりも短くなっている。このため、第1切替モード中は第2入球部が連続して受入状態に切り替わる場合であってもシャッタに到達した遊技球の一部は第2入球部を素通りして第1入球部へ向かう。このように、第1切替モード中は相対的に有利な第1入球部への入球が発生する一方で、第2切替モード中は第1入球部への入球が抑制されることにより、遊技進行に明確な差を生じさせることができる。 According to feature E1, the required period for a game ball flowing down a specified flow path to pass over the shutter is longer than the sum of the variable display period and the fixed display period of the image in the second switching mode (second specific period). Therefore, most of the game balls that reach the second ball entry section during the second switching mode will enter the second ball entry section. In other words, game balls launched into a specified flow path during the second switching mode flow into the second ball entry section and are prevented from entering the first ball entry section. On the other hand, the required period is shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period of the image in the first switching mode (first specific period). Therefore, even if the second ball entry section is continuously switched to the receiving state during the first switching mode, some of the game balls that reach the shutter will pass through the second ball entry section and head to the first ball entry section. In this way, during the first switching mode, the ball will land in the relatively advantageous first ball entry area, while during the second switching mode, balls will not be allowed to land in the first ball entry area, resulting in a clear difference in the progress of the game.

ここで、各切替モードの差別化を図るべく第2切替モード中に第2入球部を素通りして第1入球部へ向かう遊技球(零れ)を減らす上では、特定期間を短くすればよい。しかしながら、単に特定期間を短くしてしまうと、表示部に表示された結果に応じて発射/停止を行うこと(少しでも遊技者に有利となるようにして遊技を進めること)が困難となり、表示部を設けている意義が薄れてしまう。この点、本特徴に示す構成によれば、上記零れを抑えつつも絵柄の可変表示期間や確定表示期間が極端に短くなることを抑制することができる。これにより、遊技への注目度の向上を好適に実現できる。 Here, in order to differentiate between the switching modes, the specific period can be shortened to reduce the number of game balls (spills) that pass through the second ball entry section and head toward the first ball entry section during the second switching mode. However, simply shortening the specific period makes it difficult to launch/stop balls according to the results displayed on the display section (to advance the game in a way that gives the player even the slightest advantage), and the significance of having a display section is diminished. In this regard, the configuration shown in this characteristic makes it possible to prevent the variable display period and fixed display period of the image from becoming extremely short while suppressing the above-mentioned spills. This makes it possible to ideally increase the attention paid to the game.

特徴E2.前記切替制御手段は、前記第1入球部が前記受入状態となっているか否かに関係なく前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記第2入球部を前記受入状態に切り替える構成となっていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine described in Feature E1, characterized in that the switching control means is configured to switch the second ball entry section to the receiving state based on the lottery result by the lottery means, regardless of whether the first ball entry section is in the receiving state or not.

特徴E2に示すように、抽選結果に応じて第1入球部が受入状態となる場合とならない場合とが発生する構成においては、遊技者の注目が抽選結果の表示に向きやすくなる。このような構成に対して、特徴E1に示した技術的思想を適用して特定期間が極端に短くなることを抑制することには技術的意義がある。 As shown in feature E2, in a configuration in which the first ball entry section is sometimes in a receiving state and sometimes not depending on the lottery result, the player's attention is more likely to be drawn to the display of the lottery result. In such a configuration, there is technical significance in applying the technical idea shown in feature E1 to prevent the specific period from becoming extremely short.

特徴E3.前記第1入球部への入球に基づいて第1所定数(例えば10個)の遊技球を払い出し、前記第2入球部への入球に基づいて前記第1所定数よりも少ない第2所定数(例えば1個)の遊技球を払い出す払出手段(払出装置222)を備え、
前記払出手段によって払い出される遊技球の数の差によって、前記第1入球部への入球が前記第2入球部への入球よりも遊技者に有利となっていることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. A payout means (payout device 222) is provided that pays out a first predetermined number (e.g., 10 balls) of game balls based on the entry of balls into the first ball entry section, and pays out a second predetermined number (e.g., 1 ball) of game balls that is less than the first predetermined number based on the entry of balls into the second ball entry section;
A gaming machine described in feature E1 or feature E2, characterized in that due to the difference in the number of gaming balls paid out by the payout means, landing in the first ball entry section is more advantageous to the player than landing in the second ball entry section.

特徴E3に示すように、第1入球部への入球が第2入球部への入球よりも優遇されている構成においては、遊技者は第1入球部への入球を期待して遊技が行うものと想定される。このような構成にて、第1入球部への入球が過剰に発生することは遊技のバランスを崩す要因になるため好ましくない。この点、特徴E1との組み合わせによれば、第2入球部を受入状態とする期間を極力短くしつつも、第1入球部へ向けた遊技球の移動を回避できるため、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。そして、受入状態とする期間を短くすることは、あたかも第1入球部へ向けて遊技球が流下するように遊技者の期待を促す上で有利であり、受入状態となる期間が長くなって第1入球部への入球の期待が削がれることを好適に抑制できる。 As shown in feature E3, in a configuration in which a ball entering the first ball entry section is favored over a ball entering the second ball entry section, it is assumed that the player plays the game in the hope of the ball entering the first ball entry section. In such a configuration, excessive balls entering the first ball entry section is undesirable because it can cause the game to lose balance. In this respect, by combining it with feature E1, the period during which the second ball entry section is in a receiving state can be shortened as much as possible while avoiding the movement of game balls toward the first ball entry section, so that the occurrence of such inconveniences can be suitably suppressed. Furthermore, shortening the period in the receiving state is advantageous in encouraging the player's expectation that the game ball will flow down toward the first ball entry section, and it is possible to suitably suppress the reduction in the player's expectation of the ball entering the first ball entry section due to the period in the receiving state being extended.

特徴E4.前記所定の流路において前記第1入球部及び前記第2入球部を繋ぐ連絡通路部の通路長は、前記所定の流路において前記第2入球部のシャッタにより構成されている通路部の通路長よりも短くなっていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E4. A gaming machine according to any one of Features E1 to E3, characterized in that the passage length of the communication passage section connecting the first ball entry section and the second ball entry section in the specified flow path is shorter than the passage length of the passage section formed by the shutter of the second ball entry section in the specified flow path.

特徴E4に示すように、連絡通路部の通路長を第2入球部に係る上記通路長よりも短くすることで、第1入球部が開放されている状況下にて第2入球部に到達した遊技球が当該第2入球部を素通りしさえすれば直ちに第1入球部へ入球できるとの印象を遊技者に与えやすくなり、第2入球部のシャッタや当該第1入球部に到達した遊技球の挙動への注目度の向上に寄与できる。 As shown in feature E4, by making the passage length of the connecting passage shorter than the above-mentioned passage length relating to the second ball entry section, it becomes easier to give the player the impression that a game ball that reaches the second ball entry section when the first ball entry section is open can immediately enter the first ball entry section if it simply passes through the second ball entry section, which contributes to increasing attention to the shutter of the second ball entry section and the behavior of the game ball that reaches the first ball entry section.

特徴E5.前記第1入球部は、複数の遊技球が同時に通過可能な開口(大入賞口)と当該開口を開閉するシャッタ(シャッタ)とを有し、当該シャッタが閉位置に配置されることで前記非受入状態となり、当該シャッタが開位置に配置されることで前記受入状態となるように構成されており、
前記第1入球部が前記非受入状態となっている場合に、当該第1入球部のシャッタによって前記所定の流路における遊技球の転動面の一部が形成され、
前記所定の流路において前記第1入球部及び前記第2入球部を繋ぐ連絡通路部の通路長は、前記所定の流路において前記第1入球部のシャッタにより構成されている通路部の通路長及び前記所定の流路において前記第2入球部のシャッタにより構成されている通路部の通路長の何れよりも短くなっていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E5. The first ball entry section has an opening (big prize entry opening) through which multiple game balls can pass at the same time and a shutter (shutter) that opens and closes the opening, and is configured to be in the non-accepting state when the shutter is placed in the closed position and in the accepting state when the shutter is placed in the open position;
When the first ball entry section is in the non-receiving state, a part of the rolling surface of the game ball in the predetermined flow path is formed by a shutter of the first ball entry section,
A gaming machine described in any one of features E1 to E4, characterized in that the passage length of a connecting passage section connecting the first ball entry section and the second ball entry section in the specified flow path is shorter than both the passage length of the passage section formed by the shutter of the first ball entry section in the specified flow path and the passage length of the passage section formed by the shutter of the second ball entry section in the specified flow path.

所定の流路を流下する遊技球のほとんどが第1入球部及び第2入球部の何れかに入球し得るため、第1入球部及び第2入球部の組み合わせによって1の大型入球部が構築されているように見せることができる。大型入球部によって遊技球の入球機会が確保されているかのように見せることは、遊技者の満足感を向上させる上で有利である。ここで、連絡通路部の通路長を各シャッタにより構成されている通路部の通路長よりも短くすることで、両入球部の一体感を強化できる。これにより、上記印象を強めることができる。 Because most of the game balls flowing down a specified flow path can land in either the first or second ball entry section, it is possible to make it appear as if a single large ball entry section is constructed by combining the first and second ball entry sections. Making it appear as if the large ball entry section ensures a chance for game balls to enter the ball is advantageous in terms of improving the player's satisfaction. Here, by making the passage length of the connecting passage section shorter than the passage length of the passage sections formed by each shutter, the sense of unity between the two ball entry sections can be enhanced. This can strengthen the above impression.

また、連絡通路部の通路長を第2入球部に係る上記通路長よりも短くすることで、第1入球部が開放されている状況下にて第2入球部に到達した遊技球が当該第2入球部さえ素通りできれば直ちに第1入球部へ入球できるとの印象を遊技者に与えやすくなり、第2入球部のシャッタや当該第1入球部に到達した遊技球の挙動への注目度の向上に寄与できる。 In addition, by making the passage length of the communication passage shorter than the above-mentioned passage length relating to the second ball entry section, it becomes easier to give the player the impression that a game ball that reaches the second ball entry section when the first ball entry section is open can immediately enter the first ball entry section if it can simply pass through the second ball entry section, which contributes to increasing attention to the shutter of the second ball entry section and the behavior of the game ball that reaches the first ball entry section.

特徴E6.前記第1入球部は、複数の遊技球が同時に通過可能な開口(大入賞口)と当該開口を開閉するシャッタ(シャッタ)とを有し、当該シャッタが閉位置に配置されることで前記非受入状態となり、当該シャッタが開位置に配置されることで前記受入状態となるように構成されており、
前記第1入球部が前記非受入状態となっている場合に、当該第1入球部のシャッタによって前記所定の流路における遊技球の転動面の一部が形成され、
前記第1入球部のシャッタ及び前記第2入球部のシャッタは所定方向に延び且つ前記連絡通路部は前記所定方向と交差する方向に延びていることを特徴とする特徴E4又は特徴E5に記載の遊技機。
Feature E6. The first ball entry section has an opening (a large prize entry opening) through which a plurality of game balls can pass simultaneously and a shutter (a shutter) for opening and closing the opening, and is configured to be in the non-accepting state when the shutter is placed in the closed position and in the accepting state when the shutter is placed in the open position;
When the first ball entry section is in the non-receiving state, a part of the rolling surface of the game ball in the predetermined flow path is formed by a shutter of the first ball entry section,
A gaming machine described in feature E4 or feature E5, characterized in that the shutter of the first ball entry section and the shutter of the second ball entry section extend in a predetermined direction and the connecting passage section extends in a direction intersecting the predetermined direction.

上述したように所定の流路を流下する遊技球のほとんどが第1入球部及び第2入球部の何れかに入球し得る構成とすれば、第1入球部及び第2入球部の組み合わせによって1の大型入球部が構築できる。大型入球部によって遊技球の入球機会が確保されているかのように見せることは、遊技者の満足感を向上させる上で有利である。 As described above, if the configuration is such that most of the game balls flowing down a specified flow path can enter either the first or second entry section, a single large entry section can be constructed by combining the first and second entry sections. Making it appear as if the large entry section ensures an opportunity for game balls to enter the ball is advantageous in terms of improving the player's satisfaction.

この種の大型入球部においては、状況に応じて主たる入球先を第1入球部/第2入球部で切り替える場合に、第1入球部への入球が発生すべきでない状況にて当該第1入球部への入球が発生することで、遊技ホールが不利益を被る可能性が高まる。このような事情に配慮した場合には、第1入球部及び第2入球部の間に連絡通路を設けて、第1入球部へ向けた遊技球の移動を遅らせたり間引いたりすることに技術的意義がある。連絡通路をある程度長くすればそれらの機能を好適に発揮させることはできるものの、その反面、両入球部の一体感が低くなって1の大型入球部であるとの印象が薄くなると懸念される。この点、本特徴に示すように、両入球部のシャッタが各々所定方向に延び且つ連絡通路部が所定方向と交差する方向に延びる構成として、入球部の位置をずらす(例えば上下にオフセットする)構成とすることで、連絡通路の通路長を稼ぎつつ両入球部の一体感の低下を軽減できる。 In this type of large ball entry section, when the main ball entry destination is switched between the first ball entry section and the second ball entry section depending on the situation, the possibility of the game hall suffering a disadvantage increases if a ball enters the first ball entry section in a situation where a ball should not enter the first ball entry section. In consideration of such circumstances, there is a technical significance in providing a communication passage between the first ball entry section and the second ball entry section to delay or thin out the movement of game balls toward the first ball entry section. Although these functions can be optimally exercised by making the communication passage longer to a certain extent, on the other hand, there is a concern that the sense of unity of both ball entry sections will be reduced and the impression that it is one large ball entry section will be weaker. In this regard, as shown in this feature, by configuring the shutters of both ball entry sections to extend in a predetermined direction and the communication passage section to extend in a direction intersecting the predetermined direction, and by shifting the positions of the ball entry sections (for example, offsetting them up and down), it is possible to reduce the decrease in the sense of unity of both ball entry sections while increasing the passage length of the communication passage.

特徴E7.前記遊技領域の最下流部分には、当該遊技領域から遊技球が排出される排出口(アウト口68)が形成されており、
前記連絡通路部の途中位置には、分岐通路部が形成されており、当該分岐通路部に流入した遊技球は、前記排出口へ到達することなく前記遊技領域から排出される構成となっていることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7. At the most downstream portion of the play area, an outlet (outlet 68) through which game balls are discharged from the play area is formed,
The gaming machine described in feature E6 is characterized in that a branch passage section is formed at a midpoint of the communication passage section, and gaming balls that flow into the branch passage section are discharged from the gaming area without reaching the discharge outlet.

連絡通路部の途中位置に設けられた分岐通路部へ流入した遊技球については、そのまま遊技領域から排出され、第1入球部への到達が回避されることとなる。このように第2入球部を素通りした遊技球の一部については第1入球部に流入することなく遊技領域から排出される構成とすることにより、分岐通路部に流入した遊技球が上記排出口に向かう構成と比較して上述した1の大型入球部であるとの印象を強化できる。 Game balls that flow into the branch passage section located midway through the connecting passage section are discharged directly from the game area, avoiding reaching the first ball entry section. By configuring in this way that some of the game balls that pass through the second ball entry section are discharged from the game area without flowing into the first ball entry section, the impression of the first large ball entry section can be strengthened compared to a configuration in which game balls that flow into the branch passage section head toward the above-mentioned discharge outlet.

特徴E8.前記所定の流路において前記第2入球部のシャッタにより通路部が形成されている部分には、遊技球を減速させる減速部(突条部335a,336a)が設けられており、
前記減速部は、前記連絡通路部寄りとなる位置に配されていることを特徴とする特徴E4乃至特徴E7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E8. In the portion of the predetermined flow path where the passage portion is formed by the shutter of the second ball entrance portion, a deceleration portion (protrusion portion 335a, 336a) that decelerates the game ball is provided,
A gaming machine described in any one of features E4 to E7, characterized in that the speed reduction section is arranged in a position closer to the communication passage section.

第2入球部よりも第1入球部の方が遊技者に有利となるように優遇されている構成では、遊技球が第2入球部を素通りして第1入球部へ向かうことに期待して発射操作が実行され、第2入球部から連絡通路部への遊技球の動きに遊技者の注目が向きやすくなると想定される。ここで、シャッタにより形成された通路部に減速部を設けて通過所要期間を引き延ばす構成においては、当該減速部を連絡通路部側へ偏倚するようにして配設することにより、遊技者の注目度が向きやすい箇所で遊技球の動きを目で追いやすくすることができる。これにより、更なる注目度の向上に寄与できる。 In a configuration in which the first ball entry section is favored over the second ball entry section to give the player an advantage, the launch operation is performed in the hope that the game ball will pass through the second ball entry section and head toward the first ball entry section, and it is assumed that the player's attention will be drawn more easily to the movement of the game ball from the second ball entry section to the connecting passage section. Here, in a configuration in which a deceleration section is provided in the passage section formed by the shutter to extend the time required for passage, the deceleration section is positioned so as to be biased toward the connecting passage section, making it easier for the player to follow the movement of the game ball with their eyes in areas where the player's attention is likely to be drawn. This can contribute to further increasing attention.

特徴E9.前記第1入球部は前記第2入球部への入球に基づいて前記受入状態に切り替わる構成となっており、
前記第1切替モードにて前記第2入球部が前記受入状態となる期間は、前記所定の流路において前記第2入球部のシャッタにより通路部が形成されている部分を遊技球が通過するのに要する所要期間よりも短く且つ前記第1入球部が前記受入状態となる期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴E1乃至特徴E8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E9. The first ball entry section is configured to switch to the receiving state based on a ball entering the second ball entry section,
A gaming machine described in any one of features E1 to E8, characterized in that the period during which the second ball entry section is in the receiving state in the first switching mode is configured to be shorter than the period required for a gaming ball to pass through a portion of the specified flow path in which a passage portion is formed by the shutter of the second ball entry section and shorter than the period during which the first ball entry section is in the receiving state.

本特徴に示すように、第1切替モードにて第2入球部が受入状態となる期間を、所定の流路において第2入球部のシャッタにより通路部が形成されている部分を遊技球が通過するのに要する所要期間よりも短くしたとしても、シャッタ上に位置する遊技球については第1入球部が受入状態に切り替わった際に当該第1入球部へ入球することとなる。故に、受入状態とする期間を短くして第1入球部へ移動する遊技球を増やしつつも、第2入球部への入球を確保することができる。 As shown by this feature, even if the period during which the second ball entry section is in the receiving state in the first switching mode is set shorter than the period required for a game ball to pass through the portion of the specified flow path where the passage portion is formed by the shutter of the second ball entry section, game balls located above the shutter will enter the first ball entry section when the first ball entry section switches to the receiving state. Therefore, it is possible to shorten the period of the receiving state to increase the number of game balls moving to the first ball entry section, while still ensuring that the balls enter the second ball entry section.

また、第1切替モードにて第2入球部が受入状態となる期間は第1入球部が受入状態となる期間よりも短くなるように設定されているため、第1入球部への入球が発生しやすい状況である旨をそれら2つの入球部の挙動から把握しやすくなり、第1入球部への入球に遊技者の注目を向けやすくさせることができる。 In addition, the period during which the second ball entry section is in a receiving state in the first switching mode is set to be shorter than the period during which the first ball entry section is in a receiving state, so that it is easier to understand from the behavior of the two ball entry sections that a situation is likely to result in a ball entry into the first ball entry section, making it easier to direct the player's attention to balls entering the first ball entry section.

特徴E10.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する第1取得手段(主制御装置162のMPU602にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な第1記憶手段(RAM604の保留球格納エリア632)と、
前記第1記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば当選情報)と対応しているか否かの判定を順次行う第1判定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選処理を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な第1表示部(例えば作動口用表示部DR)と、
前記第1判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記第1判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記第1表示部の表示制御を行う第1表示制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態に切替可能な特別入球部(下側可変入賞装置65)と、
前記第1判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応した判定結果となり、前記第1表示制御手段によって当該判定結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて前記特別入球部を前記受入状態に切り替える第1切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて下側可変入賞装置65の開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部は、前記特別入球部へ向かう所定の流路(右ルート)上に配設され、当該所定の流路を流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態に切替可能となっており、
前記遊技領域に設けられた所定の通過部(スルーゲート66)を遊技球が通過した場合に所定情報(開放乱数カウンタC4の値)を取得する第2取得手段(主制御装置162のMPU602にて開放乱数カウンタC4の値を取得する機能)と、
前記第2取得手段により取得された所定情報を記憶する第2記憶手段(主制御装置162のRAM604における電役用記憶エリア633)と、
前記第2記憶手段に記憶されている所定情報に基づいて前記始動入球部を前記受入状態に切り替えるか否かの判定を行う第2判定手段(主制御装置162のMPU602にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な第2表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記第2判定手段による判定に先立って又は前記第2判定手段により判定が行われたことに基づいて前記第2表示部における絵柄の可変表示を開始し、前記第2判定手段による判定結果に対応した絵柄を確定表示させる第2表示制御手段(主制御装置162のMPU602にて絵柄の表示処理を実行する機能)と、
前記第2表示部に当選結果に対応した絵柄が確定表示された場合に前記始動入球部を前記受入状態に切り替える第2切替制御手段(主制御装置162のMPU602にて大入賞口開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記第2切替制御手段による切替制御モードとして、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、当該第1切替モードよりも前記始動入球部が前記非受入状態となる期間が短い第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第2表示制御手段は、前記第1切替モードとなっている場合の前記第2表示部における絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和である第1特定期間よりも前記第2切替モードとなっている場合の前記第2表示部における絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和である第2特定期間の方が短くなるように構成されており、
前記始動入球部への入球に基づいて第1所定数(例えば1個)の遊技球を払い出し、前記特別入球部への入球に基づいて前記第1所定数よりも多い第2所定数(例えば10個)の遊技球を払い出す払出手段(払出装置222)を備え、
前記始動入球部は、複数の遊技球が同時に通過可能な開口(右作動口63a)と当該開口を開閉するシャッタ(シャッタ331)とを有し、前記シャッタが閉位置に配置されることで前記非受入状態となり、前記シャッタが開位置に配置されることで前記受入状態となるように構成されており、
前記始動入球部が前記非受入状態となっている場合に、前記シャッタによって前記所定の流路における遊技球の転動面の一部が形成され、
前記所定の流路を流下する遊技球が前記シャッタ上を通過するのに要する所要期間が、前記第2特定期間よりも長く且つ前記第1特定期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature E10. A game board (game board 60) on which a play area (play area PE) is formed;
A first acquisition means (a function of executing information acquisition processing in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) when a ball is entered into a starting ball entry portion (e.g., a right operation port 63a) provided in the game area;
A first storage means (a reserved ball storage area 632 of the RAM 604) capable of storing a plurality of special information acquired by the first acquisition means;
A first determination means (a function of executing a lottery process in the MPU 602 of the main control device 162) for sequentially determining whether or not the special information stored in the first storage means corresponds to predetermined determination information (e.g., winning information);
A first display unit (e.g., an operating port display unit DR) capable of variably displaying a picture;
a first display control means (e.g., a function of executing a game round control process in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling the display of the first display unit so that the variable display of the picture for each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means, the first display control means starting a variable display of the picture on the first display unit prior to the determination by the first determination means or based on the determination being made by the first determination means, displaying a stop result corresponding to the result of the determination, and ending the variable display of the picture, which is counted as one game round;
A special ball entry section (lower variable winning device 65) is provided in the game area and can be switched between an entry state in which a game ball flowing down the game area can enter the game area and a non-entry state in which it is more difficult to enter the game ball than in the entry state;
a first switching control means (a function of executing an opening and closing process of the lower variable winning device 65 by the MPU 602 of the main control device 162) for switching the special winning section to the receiving state based on the judgment result by the first judgment means being a judgment result corresponding to predetermined judgment information and the first display control means stopping and displaying a pattern corresponding to the judgment result;
The starting ball entry section is disposed on a predetermined flow path (right route) leading to the special ball entry section, and is switchable between an acceptance state in which a game ball flowing down the predetermined flow path can enter the ball and a non-acceptance state in which it is more difficult to enter the ball than in the acceptance state.
A second acquisition means (a function of acquiring the value of the open random number counter C4 by the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring predetermined information (the value of the open random number counter C4) when the game ball passes through a predetermined passage part (through gate 66) provided in the game area;
A second storage means (electrical storage area 633 in RAM 604 of main control device 162) for storing the predetermined information acquired by the second acquisition means;
A second determination means (a function of executing a support lottery in the MPU 602 of the main control device 162) that determines whether or not to switch the starting ball entry section to the receiving state based on the predetermined information stored in the second storage means;
A second display unit (a through gate display unit DS) capable of variably displaying a picture;
A second display control means (a function of executing a display process of a pattern in the MPU 602 of the main control device 162) that starts a variable display of a pattern on the second display unit prior to the judgment by the second judgment means or based on the judgment by the second judgment means, and displays a pattern corresponding to the judgment result by the second judgment means;
A second switching control means (a function of executing a large winning opening opening process in the MPU 602 of the main control device 162) switches the start winning section to the receiving state when a picture corresponding to the winning result is confirmed and displayed on the second display section,
As the switching control mode by the second switching control means, a first switching mode (low frequency support mode) and a second switching mode (high frequency support mode) in which the period during which the starting ball entry section is in the non-receiving state is shorter than that in the first switching mode are provided;
the second display control means is configured so that a second specific period, which is a sum of a variable display period and a fixed display period of the picture in the second display unit when in the second switching mode, is shorter than a first specific period, which is a sum of a variable display period and a fixed display period of the picture in the second display unit when in the first switching mode;
a payout device (222) for paying out a first predetermined number of game balls (e.g., 1 ball) based on a ball entering the start ball entry section, and for paying out a second predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) greater than the first predetermined number based on a ball entering the special ball entry section;
The starting ball entry section has an opening (right operating opening 63a) through which a plurality of game balls can pass simultaneously and a shutter (shutter 331) for opening and closing the opening, and is configured to be in the non-accepting state when the shutter is placed in a closed position, and to be in the accepting state when the shutter is placed in an open position.
When the starting ball entry section is in the non-receiving state, a part of the rolling surface of the game ball in the predetermined flow path is formed by the shutter,
A gaming machine characterized in that the period required for a gaming ball flowing down the specified flow path to pass over the shutter is configured to be longer than the second specific period and shorter than the first specific period.

特徴E10によれば、所定の流路を流下する遊技球がシャッタ上を通過するのに要する所要期間が第2切替モードにおける絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和(第2特定期間)よりも長くなっている。このため、第2切替モード中は第2入球部に到達した遊技球のほとんどが当該第2入球部へ入球することとなる。つまり、第2切替モード中に所定の流路へ発射された遊技球は第2入球部へ流入し第1入球部への入球が抑制される。一方、上記所要期間は第1切替モードにおける絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和(第1特定期間)よりも短くなっている。このため、第1切替モード中は第2入球部が連続して受入状態に切り替わる場合であってもシャッタに到達した遊技球の一部は第2入球部を素通りして第1入球部へ向かう。このように、第1切替モード中は相対的に有利な第1入球部への入球が発生する一方で、第2切替モード中は第1入球部への入球が抑制されることにより、遊技進行に明確な差を生じさせることができる。 According to feature E10, the required period for a game ball flowing down a specified flow path to pass over the shutter is longer than the sum of the variable display period and the fixed display period of the image in the second switching mode (second specific period). Therefore, most of the game balls that reach the second ball entry section during the second switching mode will enter the second ball entry section. In other words, game balls launched into a specified flow path during the second switching mode flow into the second ball entry section, and ball entry into the first ball entry section is suppressed. On the other hand, the required period is shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period of the image in the first switching mode (first specific period). Therefore, even if the second ball entry section is continuously switched to the receiving state during the first switching mode, some of the game balls that reach the shutter will pass through the second ball entry section and head toward the first ball entry section. In this way, during the first switching mode, the ball will land in the relatively advantageous first ball entry area, while during the second switching mode, balls will not be allowed to land in the first ball entry area, resulting in a clear difference in the progress of the game.

ここで、各切替モードの差別化を図るべく第2切替モード中に第2入球部を素通りして第1入球部へ向かう遊技球(零れ)を減らす上では、特定期間を短くすればよい。しかしながら、単に特定期間を短くしてしまうと、表示部に表示された結果に応じて発射/停止を行うこと(遊技を有利に進めること)が困難となり、表示部を設けている意義が薄れてしまう。この点、本特徴に示す構成によれば、上記零れを抑えつつも絵柄の可変表示期間や確定表示期間が極端に短くなることを抑制することができる。これにより、遊技への注目度の向上を好適に実現できる。 Here, in order to differentiate between the switching modes, the specific period can be shortened to reduce the number of game balls (spills) that pass through the second ball entry section and head toward the first ball entry section during the second switching mode. However, simply shortening the specific period makes it difficult to launch/stop balls according to the results displayed on the display section (to advance the game to an advantage), and the significance of having a display section is diminished. In this regard, the configuration shown in this characteristic makes it possible to prevent the variable display period and fixed display period of the image from becoming extremely short while suppressing the above-mentioned spills. This makes it possible to ideally increase the attention paid to the game.

なお、本特徴に上記特徴E2~特徴E9に示した各技術的思想を適用することも可能である。 It is also possible to apply the technical ideas described in Features E2 to E9 above to this feature.

また、特徴E1~特徴E10に示した各技術的思想を上記特徴A群~D群に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in Features E1 to E10 may be applied to the above Features A to D.

<特徴F群>
以下の特徴F群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特別遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature Group F>
The following feature group F was made with a problem that the invention is trying to solve, regarding the background technology that states, "Some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a picture display device that displays pictures in a variable manner on the display screen. In this type of gaming machine, for example, when a winning ball enters an operating port provided in the gaming area, a lottery is held to determine whether or not a special gaming state advantageous to the player, such as a winning state, will be generated, and the variable display of pictures will begin. If the lottery is won, a specific picture combination or the like is displayed in a final stopped state on the display screen, and the gaming state transitions to a special gaming state (for example, Patent Document 1).""In recent years, various ideas have been devised to increase attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in terms of realizing increased attention to games."

特徴F1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口62a,63a)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定用の処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果(大当たり結果や特別当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の表示部(主表示ユニット81の作動口用表示部DL,DR)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部DL,DRの表示制御を実行する機能)と、
前記移行判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技回用動作の実行期間を決定する実行期間決定手段(主制御装置162のMPU602にて変動表示時間を決定する機能)と
を備えている遊技機であって、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階(設定1~設定3)備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選テーブルの切り替えを行う機能)と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段(主制御装置162に付属の設定変更スイッチ)と
を備え、
前記通常遊技状態として、前記遊技回用動作の実行期間が相対的に長くなる第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記遊技回用動作の実行期間が相対的に短くなる第2遊技状態(例えば第2通常遊技状態や第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態では前記移行判定手段による判定結果において前記移行対応結果となる割合よりも前記所定の移行情報に対応しない非対応結果となる割合の方が高くなり、前記第2遊技状態では前記移行判定手段による判定結果において前記非対応結果となる割合よりも前記移行対応結果となる割合の方が高くなるように構成されており、
前記移行判定手段による判定結果において前記非対応結果となる割合を前記設定値間で対比した場合の差は前記第1遊技状態よりも前記第2遊技状態の方が大きくなるように構成されており、
前記実行期間決定手段は、前記第2遊技状態において前記非対応結果となった遊技回における前記遊技回用動作の実行期間が前記第1遊技状態において前記非対応結果となった遊技回における前記遊技回用動作の実行期間よりも長くなるようにして実行期間を決定する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature F1. A starting ball entry section (operation opening 62a, 63a) provided in the play area (play area PE),
An information acquisition means (a function of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the shot into the starting shot section;
An acquired information storage means (a function of storing reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) capable of storing special information acquired by the information acquisition means;
A transition determination means (a function of executing a process for determining whether or not a win has been made in the MPU 602 of the main control device 162) determines whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a predetermined transition information (e.g., winning information);
a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state, based on the result of the determination by the transition determination means being a transition corresponding result (a big win result or a special win result) which corresponds to the predetermined transition information;
a game round control means (a function of executing display control of the operation port display parts DL, DR by the MPU 602 of the main control device 162) for controlling a predetermined display part (the operation port display parts DL, DR of the main display unit 81) so that the game round operation is performed, with the end of the game round operation being counted as one game round when the game round operation is started and a notification result corresponding to the judgment result of the transition judgment means is obtained;
Based on the judgment result of the transition judgment means, an execution period determination means (a function of determining a variable display time by the MPU 602 of the main control device 162) is provided for determining the execution period of the game operation.
A setting value determination means (a function of switching the lottery table by the MPU 602 of the main control device 162) that has multiple setting values (setting 1 to setting 3) corresponding to the expected value of the game balls to be acquired and determines one setting value from among the setting values;
a set value changing means (a setting change switch attached to the main control device 162) that is operated to change the set value determined by the set value determining means,
As the normal game state, a first game state (e.g., a first normal game state) in which the execution period of the game-use operation is relatively long, and a second game state (e.g., a second normal game state or a third normal game state) in which the execution period of the game-use operation is relatively short are provided,
In the first gaming state, the rate of a non-corresponding result that does not correspond to the predetermined transition information is higher than the rate of the transition corresponding result in the judgment result by the transition judgment means, and in the second gaming state, the rate of a non-corresponding result that does not correspond to the predetermined transition information is higher than the rate of the transition corresponding result in the judgment result by the transition judgment means,
A difference between the ratios of the non-corresponding results in the determination results by the transition determination means and the set values is configured to be larger in the second gaming state than in the first gaming state,
The gaming machine is characterized in that the execution period determination means is configured to determine the execution period so that the execution period of the game-round operation in a game round that results in the non-compatible result in the second game state is longer than the execution period of the game-round operation in a game round that results in the non-compatible result in the first game state.

設定変更機能を有する遊技機においては設定値によって有利度合いが変化するため、設定値を推測しながら遊技を行うことが楽しみの1つとなる。第2遊技状態においては非対応結果となる割合が低くなり、非対応結果となる割合を設定値間で対比した場合の差が第1遊技状態と比べて大きくなる。つまり、第2遊技状態は設定値の推測を行う上で有利となる。ここで、本特徴に示す構成においては、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することにより遊技回用動作の実行期間が短縮され遊技進行が加速する構成とすることで遊技の単調化が抑制されている。このような短縮を行うことで、非対応結果の見逃しが発生してしまった場合には、設定値推測の確からしさが大きく低下する。この点、本特徴に示すように、第2遊技状態において非対応結果となった遊技回における遊技回用動作の実行期間が第1遊技状態において非対応結果となった遊技回における遊技回用動作の実行期間よりも長くなるようにすることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、遊技への注目度の向上に好適に寄与できる。 In gaming machines with a setting change function, the degree of advantage changes depending on the setting value, so one of the fun things is to play while guessing the setting value. In the second gaming state, the rate of non-corresponding results is low, and the difference in the rate of non-corresponding results between the setting values is larger than in the first gaming state. In other words, the second gaming state is advantageous in guessing the setting value. Here, in the configuration shown in this feature, the execution period of the game-use operation is shortened by transitioning from the first gaming state to the second gaming state, and the game progress is accelerated, thereby suppressing monotony of the game. By shortening in this way, if a non-corresponding result is overlooked, the accuracy of the setting value guess is greatly reduced. In this regard, as shown in this feature, the execution period of the game-use operation in the game round that resulted in a non-corresponding result in the second gaming state is longer than the execution period of the game-use operation in the game round that resulted in a non-corresponding result in the first gaming state, so that the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed. This can suitably contribute to increasing the attention to the game.

特徴F2.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口62a,63a)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定用の処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の表示部(主表示ユニット81の作動口用表示部DL,DR)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部DL,DRの表示制御を実行する機能)と、
前記移行判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技回用動作の実行期間を決定する実行期間決定手段(主制御装置162のMPU602にて変動表示時間を決定する機能)と
を備えている遊技機であって、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階(設定1~設定3)備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選テーブルの切り替えを行う機能)と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段(主制御装置162に付属の設定変更スイッチ)と
を備え、
前記通常遊技状態として、前記遊技回用動作の実行期間が相対的に長くなる第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記遊技回用動作の実行期間が相対的に短くなる第2遊技状態(例えば第2通常遊技状態や第3通常遊技状態)とが設けられており、
前記始動入球部として、前記遊技領域における第1流路(左ルート)に配設された第1始動入球(下作動口62a)及び前記遊技領域における第2流路(右ルート)に配設された第2始動入球部(右作動口63a)を有しており、
前記第1遊技状態においては前記第1流路へ遊技球が発射されることにより前記移行判定手段による判定結果において前記移行対応結果となる割合よりも前記所定の移行情報に対応しない非対応結果となる割合の方が高くなるように構成され、前記第2遊技状態においては前記第2流路へ遊技球が発射されることにより前記移行判定手段による判定結果において前記非対応結果となる割合よりも前記移行対応結果となる割合の方が高くなるように構成されており、
前記移行判定手段による判定結果において前記非対応結果となる割合を前記設定値間で対比した場合の差は第1遊技状態よりも第2遊技状態の方が大きくなるように構成されており、
前記実行期間決定手段は、前記第2遊技状態において前記非対応結果となった遊技回における前記遊技回用動作の実行期間が前記第1遊技状態において前記非対応結果となった遊技回における前記遊技回用動作の実行期間よりも長くなるようにして遊技回用動作の実行期間を決定する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature F2. A starting ball entry section (operation opening 62a, 63a) provided in the play area (play area PE),
An information acquisition means (a function of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the shot into the starting shot section;
An acquired information storage means (a function of storing reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) capable of storing special information acquired by the information acquisition means;
A transition determination means (a function of executing a process for determining whether or not a win has been made in the MPU 602 of the main control device 162) determines whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a predetermined transition information (e.g., winning information);
a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state, based on the result of the determination by the transition determination means being a transition corresponding result (jackpot result) which corresponds to the predetermined transition information;
a game round control means (a function of executing display control of the operation port display parts DL, DR by the MPU 602 of the main control device 162) for controlling a predetermined display part (the operation port display parts DL, DR of the main display unit 81) so that the game round operation is performed, with the end of the game round operation being counted as one game round when the game round operation is started and a notification result corresponding to the judgment result of the transition judgment means is obtained;
Based on the judgment result of the transition judgment means, an execution period determination means (a function of determining a variable display time by the MPU 602 of the main control device 162) is provided for determining the execution period of the game operation.
A setting value determination means (a function of switching the lottery table by the MPU 602 of the main control device 162) that has multiple setting values (setting 1 to setting 3) corresponding to the expected value of the game balls to be acquired and determines one setting value from among the setting values;
a set value changing means (a setting change switch attached to the main control device 162) that is operated to change the set value determined by the set value determining means,
As the normal game state, a first game state (e.g., a first normal game state) in which the execution period of the game-use operation is relatively long, and a second game state (e.g., a second normal game state or a third normal game state) in which the execution period of the game-use operation is relatively short are provided,
The starting ball entry section includes a first starting ball entry section (lower operating port 62a) arranged in a first flow path (left route) in the game area and a second starting ball entry section (right operating port 63a) arranged in a second flow path (right route) in the game area.
In the first gaming state, a gaming ball is launched into the first flow path, so that the rate of non-corresponding results that do not correspond to the specified transition information is higher than the rate of transition-corresponding results in the judgment results by the transition judgment means; and in the second gaming state, a gaming ball is launched into the second flow path, so that the rate of non-corresponding results in the judgment results by the transition judgment means is higher than the rate of transition-corresponding results,
a difference between the set values of the ratio of the non-corresponding result in the judgment result by the transition judgment means is configured to be larger in the second gaming state than in the first gaming state;
The gaming machine is characterized in that the execution period determination means is configured to determine the execution period of the game-round action in a game round that results in the non-compatible result in the second game state so that the execution period of the game-round action in a game round that results in the non-compatible result in the first game state is longer than the execution period of the game-round action in a game round that results in the non-compatible result in the first game state.

設定変更機能を有する遊技機においては設定値によって有利度合いが変化するため、設定値を推測しながら遊技を行うことが楽しみの1つとなる。第2遊技状態においては非対応結果となる割合が低くなり、非対応結果となる割合を設定値間で対比した場合の差が第1遊技状態と比べて大きくなる。つまり、第2遊技状態は設定値の推測を行う上で有利となる。ここで、本特徴に示す構成においては、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することにより遊技回用動作の実行期間が短縮され遊技進行が加速する構成とすることで遊技の単調化が抑制されている。このような短縮を行うことで、非対応結果の見逃しが発生してしまった場合には、設定値推測の確からしさが大きく低下する。この点、本特徴に示すように、第2遊技状態において非対応結果となった遊技回における遊技回用動作の実行期間が第1遊技状態において非対応結果となった遊技回における遊技回用動作の実行期間よりも長くなるようにすることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。これにより、遊技への注目度の向上に好適に寄与できる。 In gaming machines with a setting change function, the degree of advantage changes depending on the setting value, so one of the fun things is to play while guessing the setting value. In the second gaming state, the rate of non-corresponding results is low, and the difference in the rate of non-corresponding results between the setting values is larger than in the first gaming state. In other words, the second gaming state is advantageous in guessing the setting value. Here, in the configuration shown in this feature, the execution period of the game-use operation is shortened by transitioning from the first gaming state to the second gaming state, and the game progress is accelerated, thereby suppressing monotony of the game. By shortening in this way, if a non-corresponding result is overlooked, the accuracy of the setting value guess is greatly reduced. In this regard, as shown in this feature, the execution period of the game-use operation in the game round that resulted in a non-corresponding result in the second gaming state is longer than the execution period of the game-use operation in the game round that resulted in a non-corresponding result in the first gaming state, so that the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed. This can suitably contribute to increasing the attention to the game.

特徴F3.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも入球が困難となる非受入状態(閉状態)に切替可能な可変入球手段(可変入賞装置64,65)と、
前記特別遊技状態となっている場合に前記可変入球手段を前記受入状態及び前記非受入状態に切り替える開閉制御手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(大当たり結果対応の特別遊技状態)と、前記第1特別遊技状態よりも前記可変入球手段が前記受入状態となる期間が短い第2特別遊技状態(特別当たり結果対応の特別遊技状態)とが設けられており、
前記所定の移行情報として、第1情報(大当たり結果に対応する情報)及び第2情報(特別当たり結果に対応する情報)を有しており、
前記遊技状態移行手段は、
前記移行判定手段による判定の結果が前記第1情報に対応しているとする第1対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を前記第1特別遊技状態へ移行させる手段と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記第2情報に対応しているとする第2対応結果(特別当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を前記第2特別遊技状態へ移行させる手段と
を有し、
前記移行判定手段は、前記第2遊技状態においては前記第1対応結果となる割合が前記第2対応結果及び前記非対応結果となる割合よりも大きくなるように構成されており、
前記実行期間決定手段は、前記第2遊技状態において前記非対応結果となった遊技回における前記遊技回用動作の実行期間が前記第2遊技状態において前記第2対応結果となった遊技回における前記遊技回用動作の実行期間よりも長くなるようにして遊技回用動作の実行期間を決定する構成となっていることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. A variable ball entry means (variable winning devices 64, 65) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult to enter the ball than in the acceptance state;
An opening/closing control means (a function of executing opening/closing processing in the MPU 602 of the main control device 162) for switching the variable ball entry means between the receiving state and the non-receiving state when the special game state is in effect,
As the special game states, a first special game state (a special game state corresponding to a big win result) and a second special game state (a special game state corresponding to a special win result) in which the period during which the variable ball entry means is in the receiving state is shorter than that in the first special game state are provided,
The predetermined transition information includes first information (information corresponding to a big win result) and second information (information corresponding to a special win result),
The game state transition means includes:
a means for transitioning a gaming state to the first special gaming state based on the result of the determination by the transition determination means being a first corresponding result (jackpot result) that corresponds to the first information;
a means for transitioning a gaming state to the second special gaming state based on the result of the determination by the transition determination means being a second corresponding result (a special winning result) that corresponds to the second information,
the transition determination means is configured so that in the second gaming state, a rate at which the first corresponding result occurs is greater than a rate at which the second corresponding result occurs and a rate at which the non-corresponding result occurs;
The gaming machine described in feature F1 or feature F2, wherein the execution period determination means is configured to determine the execution period of the game-round action in a game round that has resulted in the non-corresponding result in the second gaming state so that the execution period of the game-round action in a game round that has resulted in the second corresponding result in the second gaming state is longer than the execution period of the game-round action in a game round that has resulted in the second corresponding result in the second gaming state.

第2遊技状態においては多数を占める第2対応結果となる遊技回に非対応結果となる遊技回が紛れることで上記特徴F1等に示した効果が上手く発揮されなくなると懸念される。この点、本特徴に示すように非対応結果となる遊技回における遊技回用動作の実行期間が第2対応結果となる遊技回における遊技回用動作の実行期間よりも長くなるようにして非対応結果となる遊技回と第2対応結果となる遊技回とを差別化することにより、上記懸念を好適に払拭できる。 In the second gaming state, there is a concern that the effects shown in feature F1 and the like above will not be fully realized if game turns resulting in a non-corresponding result are mixed in with the majority of game turns resulting in the second corresponding result. In this regard, as shown in this feature, by differentiating between game turns resulting in a non-corresponding result and game turns resulting in the second corresponding result by making the execution period of the game turn action in a game turn resulting in a non-corresponding result longer than the execution period of the game turn action in a game turn resulting in the second corresponding result, the above concerns can be suitably eliminated.

特徴F4.前記実行期間決定手段は、
前記第2遊技状態において前記第1対応結果となった遊技回における前記遊技回用動作の実行期間を所定の実行期間決定テーブルに基づいて決定する手段と、
前記第2遊技状態において前記非対応結果となった遊技回における前記遊技回用動作の実行期間を前記所定の実行期間決定テーブルに基づいて決定する手段と
を有していることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. The execution period determination means is
A means for determining an execution period of the game turn action in the game turn resulting in the first corresponding result in the second game state based on a predetermined execution period determination table;
A gaming machine as described in feature F3, characterized in that it has a means for determining the execution period of the game turn action in a game turn that has resulted in the non-corresponding result in the second gaming state based on the specified execution period determination table.

特徴F4によれば、第2遊技状態においては非対応結果対応の遊技回と第1対応結果対応の遊技回とで実行期間の差が生じることを回避できる。第2遊技状態にて比較的長い遊技回用動作となる場合には特典の大きい第1対応結果又は非対応結果が確定する構成とすることにより、遊技への注目度を好適に向上させることができる。これは、非対応結果の見逃しを抑制する上でも好ましい構成である。 According to feature F4, it is possible to avoid a difference in the execution period between a game round corresponding to a non-corresponding result and a game round corresponding to a first corresponding result in the second game state. By configuring the game so that the first corresponding result or a non-corresponding result, which offers a large bonus, is determined when a relatively long game round is performed in the second game state, it is possible to appropriately increase attention to the game. This is also a preferable configuration for preventing non-corresponding results from being overlooked.

特徴F5.表示画面(表示画面75a)を有する絵柄表示手段(図柄表示装置75)と、
前記移行判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記移行判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する表示制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示制御手段により実行される絵柄の可変表示の1つとしてリーチ表示が設けられており、
前記第2遊技状態にて前記非対応結果となる全ての遊技回において前記リーチ表示が実行される構成となっていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F5. A picture display means (picture display device 75) having a display screen (display screen 75a);
a display control means (e.g., a function of executing a game round control process in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling the picture display means so that a variable display of a picture is performed for each game round according to special information stored in the acquired information storage means, the variable display of a picture being started in the picture display means prior to the judgment being made by the transition judgment means or based on the judgment being made by the transition judgment means, a stop result corresponding to the result of the judgment being displayed, and the variable display of the picture being ended, which is counted as one game round;
A reach display is provided as one of the variable display of the patterns executed by the display control means,
A gaming machine described in any one of features F1 to F4, characterized in that the reach display is executed in all game turns that result in the non-corresponding result in the second gaming state.

リーチ表示が実行される場合には、遊技に対する遊技者の注目が高くなりやすい。そこで、本特徴に示すように、第2遊技状態にて非対応結果となる全ての遊技回についてリーチ表示が実行される構成とすれば、非対応結果の見逃しを抑制できる。つまり、遊技者の注目が高くなっている場合に設定値が示唆される構成とすることにより、当該示唆が見逃される機会を減らすことができる。 When the reach display is executed, the player's attention to the game is likely to be high. Therefore, as shown in this feature, if the reach display is configured to be executed for all game times in the second game state that result in a non-compatible result, it is possible to prevent the non-compatible result from being overlooked. In other words, by configuring the setting value to be suggested when the player's attention is high, it is possible to reduce the chances that the suggestion will be overlooked.

なお、本特徴に示す構成を「表示画面(表示画面75a)を有する絵柄表示手段(図柄表示装置75)と、前記移行判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記移行判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する表示制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)とを備え、前記表示制御手段により実行される絵柄の可変表示の1つとしてリーチ表示が設けられており、前記第2遊技状態にて前記非対応結果及び前記第1対応結果となる全ての遊技回において前記リーチ表示が実行される構成となっていることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine described in feature F4, which includes a picture display means (picture display device 75) having a display screen (display screen 75a), and a display control means (e.g., a function of executing a game round control process in MPU 602 of main control device 162) that controls the picture display means so that the picture display is variable for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, with one game round being one in which the game round is started to display a stop result corresponding to the result of the judgment or based on the judgment being made by the transition judgment means, and the game round is ended, and a reach display is provided as one of the variable displays of pictures executed by the display control means, and the reach display is executed in all game rounds in which the non-corresponding result and the first corresponding result are obtained in the second game state."

特徴F6.少なくとも前記第2遊技状態となっている場合に、前記第2遊技状態における前記非対応結果の発生割合に対応した特殊情報を遊技者に報知する報知手段(報知・演出制御装置143のMPU652においてキャラクタ表示領域CEにおけるキャラクタCAのエフェクト画像EFを表示する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F6. A gaming machine according to any one of Features F1 to F5, characterized in that it is equipped with a notification means (a function of displaying an effect image EF of the character CA in the character display area CE in the MPU 652 of the notification/presentation control device 143) that notifies the player of special information corresponding to the occurrence rate of the non-corresponding result in the second gaming state at least when the second gaming state is in effect.

上述したように第2遊技状態における非対応結果の発生割合によって設定値を推測可能な構成においては、当該非対応結果の見逃し等によってサンプルの数が減ることにより設定推測の確からしさが大きく低下すると懸念される。そこで、本特徴に示すように第2遊技状態における非対応結果の発生割合に対応した特殊情報が報知される構成とすれば遊技者に事後的に非対応結果の発生割合等を把握する機会を確保することが可能となり、遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることが可能となる。 As described above, in a configuration in which the setting value can be inferred from the occurrence rate of non-corresponding results in the second game state, there is a concern that the accuracy of the setting inference will be significantly reduced due to a reduction in the number of samples caused by overlooking the non-corresponding results, etc. Therefore, as shown in this feature, if a configuration is adopted in which special information corresponding to the occurrence rate of non-corresponding results in the second game state is notified, it is possible to ensure that the player has an opportunity to know the occurrence rate of non-corresponding results, etc. after the fact, and it is possible to effectively achieve the effect of increasing attention to the game.

特徴F7.前記報知手段は、前記移行判定手段による判定結果が前記非対応結果となった場合に前記特殊情報を更新する構成となっていることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. The gaming machine described in Feature F6, wherein the notification means is configured to update the special information when the transition determination means determines that the transition is not supported.

非対応結果となった場合に特殊情報が更新される構成とすることにより、更新が行われていない期間中と更新直後とで特殊情報の確からしさに僅かながら差を生じさせることができる。これにより、非対応結果となった際の特殊情報への注目を促すことができる。 By configuring the special information to be updated when a non-compliant result is obtained, it is possible to create a slight difference in the reliability of the special information between a period when no updates are being made and immediately after an update. This can encourage attention to the special information when a non-compliant result is obtained.

特徴F8.前記報知手段は、前記特殊情報を前記第2遊技状態における複数の遊技回に亘って報知する構成となっており、前記移行判定手段による判定結果が前記非対応結果となった場合に前記特殊情報を更新する構成となっていることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F8. The gaming machine described in Feature F6, characterized in that the notification means is configured to notify the special information over multiple play times in the second gaming state, and is configured to update the special information when the determination result by the transition determination means is the non-compatible result.

特殊情報の報知が複数の遊技回に亘って継続される構成によれば、特殊情報の確認機会を増やすことができる。そして、非対応結果となった場合に特殊情報が更新される構成とすることにより、更新が行われていない期間中と更新直後とで特殊情報の確からしさに僅かながら差を生じさせることができる。これにより、非対応結果となった際の特殊情報への注目を促すことができる。 By configuring the notification of special information to continue over multiple game rounds, it is possible to increase the opportunities to confirm the special information. Furthermore, by configuring the special information to be updated when an incompatible result occurs, it is possible to create a slight difference in the reliability of the special information between a period when no updates are being made and immediately after an update. This can encourage attention to the special information when an incompatible result occurs.

なお、本特徴に示す構成を「前記報知手段は、前記第2遊技状態における全遊技回に亘って前記特殊情報の報知を継続し、前記移行判定手段による判定結果が前記非対応結果となった場合に前記特殊情報を更新する構成となっていることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine described in feature F6, characterized in that the notification means continues to notify the special information throughout all play times in the second game state, and updates the special information when the transition determination means determines that the transition is not compatible."

特徴F9.表示画面(表示画面75a)を有する絵柄表示手段(図柄表示装置75)と、
前記移行判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記移行判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する表示制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示制御手段により実行される絵柄の可変表示の1つとしてリーチ表示が設けられており、
前記第2遊技状態にて前記非対応結果となる全ての遊技回において前記リーチ表示が実行される構成となっており、
少なくとも前記第2遊技状態となっている場合に、前記表示画面において前記第2遊技状態における前記非対応結果の発生割合に対応した特殊情報を報知する報知手段(報知・演出制御装置143のMPU652においてキャラクタ表示領域CEにおけるキャラクタCAのエフェクト画像EFを表示する機能)を備え、
前記報知手段は、前記移行判定手段による判定結果が前記非対応結果となった場合に前記リーチ表示が完了した後に前記特殊情報を更新する構成となっていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F9. A picture display means (picture display device 75) having a display screen (display screen 75a);
a display control means (e.g., a function of executing a game round control process in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling the picture display means so that the picture display means starts a variable display of a picture before the transition determination means makes the determination or based on the transition determination means making the determination, displays a stop result corresponding to the result of the determination, and ends the variable display of the picture, which is counted as one game round, and the picture display means performs a variable display of a picture for each game round in accordance with the special information stored in the acquired information storage means;
a reach display is provided as one of the variable display of the patterns executed by the display control means,
The reach display is executed in all game times resulting in the non-corresponding result in the second game state,
a notification means for notifying, when at least the second gaming state is reached, of special information corresponding to the occurrence rate of the non-corresponding result in the second gaming state on the display screen (a function for displaying an effect image EF of the character CA in the character display area CE in the MPU 652 of the notification/performance control device 143);
A gaming machine described in any one of features F1 to F4, characterized in that the notification means is configured to update the special information after the reach display is completed when the judgment result by the transition judgment means is the non-compatible result.

上述したように第2遊技状態における非対応結果の発生割合によって設定値を推測可能な構成においては、当該非対応結果の見逃し等によってサンプルの数が減ることにより設定推測の確からしさが大きく低下すると懸念される。そこで、本特徴に示すように第2遊技状態における非対応結果の発生割合に対応した特殊情報が報知される構成とすれば遊技者に事後的に非対応結果の発生割合等を把握する機会を確保することが可能となり、遊技への注目度の向上効果を好適に発揮させることが可能となる。 As described above, in a configuration in which the setting value can be inferred from the occurrence rate of non-corresponding results in the second game state, there is a concern that the accuracy of the setting inference will be significantly reduced due to a reduction in the number of samples caused by overlooking the non-corresponding results, etc. Therefore, as shown in this feature, if a configuration is adopted in which special information corresponding to the occurrence rate of non-corresponding results in the second game state is notified, it is possible to ensure that the player has an opportunity to know the occurrence rate of non-corresponding results, etc. after the fact, and it is possible to effectively achieve the effect of increasing attention to the game.

非対応結果となった場合に特殊情報が更新される構成とすることにより、更新が行われていない期間中と更新直後とで特殊情報の確からしさに僅かながら差を生じさせることができる。これにより、非対応結果となった際の特殊情報への注目を促すことができる。 By configuring the special information to be updated when a non-compliant result is obtained, it is possible to create a slight difference in the reliability of the special information between a period when no updates are being made and immediately after an update. This can encourage attention to the special information when a non-compliant result is obtained.

ここで、リーチ表示が実行される場合には、遊技に対する遊技者の注目が高くなりやすい。本特徴に示すように、第2遊技状態にて非対応結果となる全ての遊技回についてリーチ表示が実行される構成とすれば、非対応結果の見逃しを抑制できる。つまり、遊技者の注目が高くなっている場合に設定値が示唆される構成とすることにより、当該示唆が見逃される機会を減らすことができる。 When the reach display is executed, the player's attention to the game is likely to be increased. As shown in this feature, if the reach display is configured to be executed for all game times in the second game state that result in a non-compatible result, it is possible to prevent the non-compatible result from being overlooked. In other words, by configuring the setting value to be suggested when the player's attention is high, it is possible to reduce the chances that the suggestion will be overlooked.

特に、特殊情報の更新がリーチ表示の完了後に実行される構成とすることにより、リーチ表示に注視したい遊技者についても更新とリーチ表示との両方を目視で確認することが容易となる。これは、遊技者の満足度の向上を図る上で好ましい。 In particular, by configuring the special information to be updated after the reach display is completed, players who want to focus on the reach display can easily visually confirm both the update and the reach display. This is preferable in terms of improving player satisfaction.

特徴F10.表示画面(表示画面75a)を有する絵柄表示手段(図柄表示装置75)と、
前記移行判定手段により前記判定が行われることに先立って又は前記移行判定手段により前記判定が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記判定の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する表示制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
少なくとも前記第2遊技状態となっている場合に、前記表示画面において前記第2遊技状態における前記非対応結果の発生割合に対応した特殊情報を報知する報知手段(報知・演出制御装置143のMPU652においてキャラクタ表示領域CEにおけるキャラクタCAのエフェクト画像EFを表示する機能)を備え、
前記報知手段は、
前記非対応結果となった遊技回における絵柄の可変表示の終了後に前記特殊情報の更新が発生する旨を示唆する更新示唆手段と、
前記更新示唆手段により前記特殊情報の更新が発生する旨が示唆された遊技回の後の遊技回にて前記更新を実行する更新実行手段と
を有していることを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. A picture display means (picture display device 75) having a display screen (display screen 75a);
a display control means (e.g., a function of executing a game round control process in the MPU 602 of the main control unit 162) for controlling the picture display means so that the picture display means starts a variable display of a picture before the transition determination means makes the determination or based on the transition determination means making the determination, displays a stop result corresponding to the result of the determination, and ends the variable display of the picture, which is counted as one game round, and the picture display means performs a variable display of a picture for each game round in accordance with the special information stored in the acquired information storage means;
a notification means for notifying, when at least the second gaming state is reached, of special information corresponding to the occurrence rate of the non-corresponding result in the second gaming state on the display screen (a function for displaying an effect image EF of the character CA in the character display area CE in the MPU 652 of the notification/performance control device 143);
The notification means includes:
An update suggestion means for suggesting that an update of the special information will occur after the variable display of the picture in the game round resulting in the non-corresponding result is completed;
The gaming machine described in feature F9 is characterized in that it has an update execution means for executing the update in a game play following the game play in which the update suggestion means has suggested that an update of the special information will occur.

特徴F10に示すように、絵柄の可変表示の終了後に特殊情報の更新が発生する旨を示唆し、当該示唆が行われた遊技回の後の遊技回にて特殊情報を更新する構成とすることにより、遊技回終了まで特殊情報の更新=非対応結果であることが露呈することを抑制しつつ、特殊情報の更新のための期間を好適に確保することができる。 As shown in feature F10, by suggesting that an update of the special information will occur after the variable display of the image has ended, and by configuring the special information to be updated in the play round following the play round in which the suggestion was made, it is possible to appropriately secure a period for updating the special information while preventing it from being revealed that updating the special information = a non-compatible result until the end of the play round.

特徴F11.前記更新示唆手段は、遊技回の終了に伴って前記表示画面に停止表示される絵柄の少なくとも何れかを前記示唆に対応する絵柄に変更する手段を有していることを特徴とする特徴F10に記載の遊技機。 Feature F11. The gaming machine described in Feature F10, characterized in that the update suggestion means has a means for changing at least one of the images displayed on the display screen at the end of a game round to an image corresponding to the suggestion.

特徴F11に示すように停止表示される絵柄に変更して特殊情報の更新を示唆することにより、絵柄の可変表示を注視している遊技者に当該更新が発生する旨を好適に伝えることができる。 As shown in feature F11, by changing the image displayed in a stopped state to indicate an update to the special information, it is possible to effectively inform a player who is watching the variable display of the image that the update will occur.

なお、特徴F1~特徴F11に示した各技術的思想を上記特徴A群~E群に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features F1 to F11 may also be applied to the above Features A to E.

<特徴G群>
以下の特徴G群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特別遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature Group G>
The following feature group G was made with a problem that the invention is trying to solve, regarding the background technology that "some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a picture display device that displays pictures in a variable manner on the display screen. In this type of gaming machine, for example, when a winning ball enters an operating port provided in the gaming area, a lottery is held to determine whether or not a special gaming state advantageous to the player, such as a winning state, will be generated, and the variable display of pictures will begin. If the lottery is won, a specific picture combination or the like is displayed in a final stopped state on the display screen, and the gaming state transitions to a special gaming state (for example, Patent Document 1).""In recent years, various ideas have been devised to increase attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in terms of realizing increased attention to games."

特徴G1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口62a,63a)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定用の処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット81の作動口用表示部DL,DR)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部の表示制御を実行する機能)と
を備えている遊技機であって、
前記通常遊技状態として、第1遊技状態(低確率モード対応の通常遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(高確率モード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態中に所定事象(外れ結果)が発生したことに基づいて所定の表示部(表示画面75aのキャラクタ表示領域CE)における特別表示(キャラクタCA)の表示態様(エフェクトレベル)を変更する表示態様変更手段(報知・演出制御装置143のMPU652にてエフェクトレベルを変更する機能)と、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行する場合に、前記表示態様変更手段によって変更された前記表示態様が前記第1遊技状態においても引き継がれるようにして前記特別表示を継続させる表示継続手段(報知・演出制御装置143のMPU652にてキャラクタCAの表示を遊技状態を跨いで継続させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G1. A starting ball entry section (operating port 62a, 63a) provided in the play area (play area PE),
An information acquisition means (a function of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the shot into the starting shot section;
An acquired information storage means (a function of storing reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) capable of storing special information acquired by the information acquisition means;
A transition determination means (a function of executing a process for determining whether or not a win has been made in the MPU 602 of the main control device 162) determines whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a predetermined transition information (e.g., winning information);
a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state, based on the result of the determination by the transition determination means being a transition corresponding result (jackpot result) which corresponds to the predetermined transition information;
A game machine having a game round control means (a function of executing display control of the operation port display section by the MPU 602 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display section DL, DR of the main display unit 81) so that the game round operation is performed, the game round being counted as one game round when the game round operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the transition judgment means is reached and the game round operation is ended,
As the normal gaming state, a first gaming state (a normal gaming state corresponding to a low probability mode) and a second gaming state (a normal gaming state corresponding to a high probability mode) which is more advantageous to a player than the first gaming state are provided,
A display mode changing means (a function of changing the effect level in the MPU 652 of the notification/performance control device 143) for changing the display mode (effect level) of a special display (character CA) in a predetermined display section (character display area CE of the display screen 75a) based on the occurrence of a predetermined event (miss result) during the second game state;
A gaming machine characterized in that, when transitioning from the second game state to the first game state, a display continuation means (a function of causing the MPU 652 of the notification/performance control device 143 to continue the display of character CA across game states) is provided which continues the special display so that the display mode changed by the display mode change means is inherited in the first game state.

本特徴に示す構成では、第2遊技状態において所定事象が発生したことに基づいて所定の表示部における特別表示の表示態様が変更される。第2遊技状態については第1遊技状態よりも遊技者に有利となるように優遇されているため、当該第2遊技状態の終了を契機として遊技者が遊技を終える可能性がある。つまり、遊技ホールにて台選びをする際の候補についてはそのほとんどが第1遊技状態になっているものと想定される。ここで、上述した特別表示については第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後も表示態様が引き継がれるようにして表示が継続される。このような構成によれば、第1遊技状態となっている場合であっても特別表示の表示態様から所定事象の発生状況を事後的に把握することができる。このように遊技状態を跨いで情報表示を継続することにより、第1遊技状態における遊技への注目度の向上に寄与できる。 In the configuration shown in this feature, the display mode of the special display on the specified display unit is changed based on the occurrence of a specified event in the second gaming state. The second gaming state is more favorable to the player than the first gaming state, so there is a possibility that the player will end the game when the second gaming state ends. In other words, it is assumed that most of the candidates when selecting a machine at a gaming hall are in the first gaming state. Here, the display mode of the above-mentioned special display continues to be inherited even after the transition from the second gaming state to the first gaming state. With this configuration, even if the first gaming state is in effect, the occurrence status of the specified event can be grasped after the fact from the display mode of the special display. Continuing the display of information across gaming states in this way can contribute to increasing attention to the game in the first gaming state.

特徴G2.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口62a,63a)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定用の処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット81の作動口用表示部DL,DR)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部の表示制御を実行する機能)と
を備えている遊技機であって、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階(設定1~設定3)備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選テーブルの切り替えを行う機能)と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段(主制御装置162に付属の設定変更スイッチ)と
を備え、
前記通常遊技状態として、第1遊技状態(低確率モード対応の通常遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(高確率モード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態において発生する所定事象(外れ結果)には前記設定値によって発生確率に差が設けられており、
前記第2遊技状態中に前記所定事象が発生したことに基づいて所定の表示部(表示画面75aのキャラクタ表示領域CE)における特別表示(キャラクタCA)の表示態様(エフェクトレベル)を変更する表示態様変更手段(報知・演出制御装置143のMPU652にてエフェクトレベルを変更する機能)と、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行する場合に、前記表示態様変更手段によって変更された前記表示態様が前記第1遊技状態においても引き継がれるようにして前記特別表示を継続させる表示継続手段(報知・演出制御装置143のMPU652にてキャラクタCAの表示を遊技状態を跨いで継続させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G2. A starting ball entry section (operating port 62a, 63a) provided in the play area (play area PE),
An information acquisition means (a function of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the shot into the starting shot section;
An acquired information storage means (a function of storing reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) capable of storing special information acquired by the information acquisition means;
A transition determination means (a function of executing a process for determining whether or not a win has been made in the MPU 602 of the main control device 162) determines whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a predetermined transition information (e.g., winning information);
a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state, based on the result of the determination by the transition determination means being a transition corresponding result (jackpot result) which corresponds to the predetermined transition information;
A game machine having a game round control means (a function of executing display control of the operation port display section by the MPU 602 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display section DL, DR of the main display unit 81) so that the game round operation is performed, the game round being counted as one game round when the game round operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the transition judgment means is reached and the game round operation is ended,
A setting value determination means (a function of switching the lottery table by the MPU 602 of the main control device 162) that has multiple setting values (setting 1 to setting 3) corresponding to the expected value of the game balls to be acquired and determines one setting value from among the setting values;
a set value changing means (a setting change switch attached to the main control device 162) that is operated to change the set value determined by the set value determining means,
As the normal gaming state, a first gaming state (a normal gaming state corresponding to a low probability mode) and a second gaming state (a normal gaming state corresponding to a high probability mode) which is more advantageous to a player than the first gaming state are provided,
A predetermined event (miss result) occurring in the second gaming state has a different occurrence probability depending on the set value,
A display mode changing means (a function of changing the effect level in the MPU 652 of the notification/performance control device 143) for changing the display mode (effect level) of a special display (character CA) in a predetermined display section (character display area CE of the display screen 75a) based on the occurrence of the predetermined event during the second game state;
A gaming machine characterized in that, when transitioning from the second game state to the first game state, a display continuation means (a function of causing the MPU 652 of the notification/performance control device 143 to continue the display of character CA across game states) is provided which continues the special display so that the display mode changed by the display mode change means is inherited in the first game state.

本特徴に示す構成では、第2遊技状態において所定事象が発生する確率に設定値間の差(設定差)が設けられており、第2遊技状態にて所定事象が発生したことに基づいて所定の表示部における特別表示の表示態様が変更される。このため、第2遊技状態においては特別表示の表示態様から本遊技機の設定値を推測することが可能となる。第2遊技状態については第1遊技状態よりも遊技者に有利となるように優遇されているため、当該第2遊技状態の終了を契機として遊技者が遊技を終える可能性がある。つまり、遊技ホールにて台選びをする際の候補についてはそのほとんどが第1遊技状態になっているものと想定される。ここで、上述した特別表示については第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後も表示態様が引き継がれるようにして表示が継続される。このような構成によれば、第1遊技状態となっている遊技機から台選びをする際には特別表示の表示態様を一つの指標として利用でき、遊技への注目度の向上に貢献できる。 In the configuration shown in this feature, a difference (setting difference) between the set values is set for the probability of a predetermined event occurring in the second gaming state, and the display mode of the special display in the predetermined display unit is changed based on the occurrence of a predetermined event in the second gaming state. Therefore, it is possible to estimate the setting value of this gaming machine from the display mode of the special display in the second gaming state. Since the second gaming state is favored to be more advantageous for the player than the first gaming state, there is a possibility that the player will end the game when the second gaming state ends. In other words, it is assumed that most of the candidates when selecting a machine in a gaming hall are in the first gaming state. Here, the above-mentioned special display continues to be displayed so that the display mode is inherited even after the transition from the second gaming state to the first gaming state. According to this configuration, when selecting a machine from gaming machines in the first gaming state, the display mode of the special display can be used as an indicator, which can contribute to increasing attention to the game.

特徴G3.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口62a,63a)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定用の処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット81の作動口用表示部DL,DR)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部の表示制御を実行する機能)と
を備えている遊技機であって、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階(設定1~設定3)備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選テーブルの切り替えを行う機能)と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段(主制御装置162に付属の設定変更スイッチ)と
を備え、
前記通常遊技状態として、第1遊技状態(低確率モード対応の通常遊技状態)と当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(高確率モード対応の通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態において前記移行判定手段による判定結果が外れ結果となる確率に差が設けられており、
前記第2遊技状態中に前記外れ結果となったことに基づいて所定の表示部(表示画面75aのキャラクタ表示領域CE)における特別表示(キャラクタCA)の表示態様(エフェクトレベル)を変更する表示態様変更手段(報知・演出制御装置143のMPU652にてエフェクトレベルを変更する機能)と、
前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行する場合に、前記表示態様変更手段によって変更された前記表示態様が前記第1遊技状態においても引き継がれるようにして前記特別表示を継続させる表示継続手段(報知・演出制御装置143のMPU652にてキャラクタCAの表示を遊技状態を跨いで継続させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G3. A starting ball entry section (operating port 62a, 63a) provided in the play area (play area PE),
An information acquisition means (a function of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the shot into the starting shot section;
An acquired information storage means (a function of storing reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) capable of storing special information acquired by the information acquisition means;
A transition determination means (a function of executing a process for determining whether or not a win has been made in the MPU 602 of the main control device 162) determines whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a predetermined transition information (e.g., winning information);
a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state, based on the result of the determination by the transition determination means being a transition corresponding result (jackpot result) which corresponds to the predetermined transition information;
a game round control means (a function of executing display control of the operation port display section by the MPU 602 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display section DL, DR of the main display unit 81) so that the game round operation is performed, the game round being counted as one game round when the game round operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the transition judgment means is reached and the game round operation is ended;
A setting value determination means (a function of switching the lottery table by the MPU 602 of the main control device 162) that has multiple setting values (setting 1 to setting 3) corresponding to the expected value of the game balls to be acquired and determines one setting value from among the setting values;
a set value changing means (a setting change switch attached to the main control device 162) that is operated to change the set value determined by the set value determining means,
As the normal gaming state, a first gaming state (a normal gaming state corresponding to a low probability mode) and a second gaming state (a normal gaming state corresponding to a high probability mode) which is more advantageous to a player than the first gaming state are provided,
A difference is provided in the probability that the result of the determination by the transition determination means in the second gaming state will be a miss result,
A display mode changing means (a function of changing the effect level in the MPU 652 of the notification/performance control device 143) for changing the display mode (effect level) of the special display (character CA) in a predetermined display section (character display area CE of the display screen 75a) based on the occurrence of the losing result during the second game state;
A gaming machine characterized in that, when transitioning from the second game state to the first game state, a display continuation means (a function of continuing the display of character CA across game states in MPU 652 of the notification/performance control device 143) is provided which continues the special display so that the display mode changed by the display mode change means is inherited in the first game state.

本特徴に示す構成では、第2遊技状態において外れ結果となる確率に設定値間の差(設定差)が設けられており、第2遊技状態にて外れ結果となったことに基づいて所定の表示部における特別表示の表示態様が変更される。このため、第2遊技状態においては特別表示の表示態様から本遊技機の設定値を推測することが可能となる。ここで、外れ結果については特別遊技状態へ移行せず遊技球の払出し等の特典を享受できないため、移行対応結果と比べて遊技者の注目が低くなりやすい。外れ結果の発生確率から設定値の推測が可能となることで、外れ結果に係る遊技回についても遊技者の注目度の低下を抑制できる。 In the configuration shown in this feature, a difference between the setting values (setting difference) is set for the probability of a losing result in the second gaming state, and the display mode of the special display in a specified display unit is changed based on the occurrence of a losing result in the second gaming state. Therefore, it is possible to infer the setting value of this gaming machine from the display mode of the special display in the second gaming state. Here, a losing result does not transition to the special gaming state and players cannot enjoy benefits such as the payout of game balls, so it tends to attract less attention from players than a result corresponding to a transition. By being able to infer the setting value from the probability of a losing result, it is possible to prevent a decrease in the level of attention from players even for play times related to a losing result.

また、第2遊技状態については第1遊技状態よりも遊技者に有利となるように優遇されているため、当該第2遊技状態の終了を契機として遊技者が遊技を終える可能性がある。つまり、遊技ホールにて台選びをする際の候補についてはそのほとんどが第1遊技状態になっているものと想定される。ここで、上述した特別表示については第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後も表示態様が引き継がれるようにして表示が継続される。このような構成によれば、第1遊技状態となっている遊技機から台選びをする際には特別表示の表示態様を一つの指標として利用でき、遊技への注目度の向上に貢献できる。 In addition, since the second gaming state is more favorable to the player than the first gaming state, there is a possibility that the player will end the game when the second gaming state ends. In other words, it is assumed that most of the candidates when selecting a machine at an amusement hall are in the first gaming state. Here, the above-mentioned special display continues to be displayed so that the display mode is carried over even after the transition from the second gaming state to the first gaming state. With this configuration, the display mode of the special display can be used as an indicator when selecting a machine from gaming machines in the first gaming state, which can contribute to increasing attention to the game.

特徴G4.前記第1遊技状態においては、前記表示継続手段によって当該第1遊技状態に引き継がれた前記特別表示の表示態様の変更が規制されることを特徴とする特徴G2又は特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. A gaming machine according to Feature G2 or Feature G3, characterized in that in the first gaming state, the display continuation means restricts changes to the display mode of the special display carried over to the first gaming state.

第2遊技状態への移行後は特別表示の表示態様の変更が規制されるため、第1遊技状態への移行後の経過期間や遊技回数等によって設定値の推測の信頼性が変化することが回避される。これは、例えば遊技者間の公正性を担保する上で好ましい。 Since changes to the display mode of the special display are restricted after the transition to the second gaming state, it is possible to prevent the reliability of the estimation of the set value from changing depending on the time elapsed since the transition to the first gaming state, the number of games played, etc. This is preferable, for example, in terms of ensuring fairness between players.

なお、本特徴に示す構成を「前記特別表示の表示態様として第1表示態様及び第2表示態様が設けられており、前記第1遊技状態においては、前記表示継続手段によって当該第1遊技状態に引き継がれた前記特別表示の表示態様が前記第2表示態様である場合には当該第1遊技状態中の前記第1表示態様への切り替えが規制されることを特徴とする特徴G2又は特徴G3に記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine described in feature G2 or feature G3, in which a first display mode and a second display mode are provided as the display modes of the special display, and in the first gaming state, if the display mode of the special display carried over to the first gaming state by the display continuation means is the second display mode, switching to the first display mode during the first gaming state is restricted."

特徴G5.前記所定の表示部における前記特別表示は、少なくとも前記通常遊技状態においては常に表示される構成となっており、
前記表示継続手段は、当該表示継続手段によって前記第1遊技状態に引き継いだ前記特別表示の表示態様を次に前記第2遊技状態に移行するまで継続させる手段を有していることを特徴とする特徴G2又は特徴G3に記載の遊技機。
Feature G5. The special display in the predetermined display unit is configured to be always displayed at least in the normal gaming state;
The gaming machine described in feature G2 or feature G3 is characterized in that the display continuation means has a means for continuing the display mode of the special display that was carried over from the first gaming state by the display continuation means until the next transition to the second gaming state.

第2遊技状態への移行後は特別表示の表示態様の変更が規制された状態で当該特別表示が次に第2遊技状態へ移行すまで継続される。このように、第1遊技状態においては遊技者が任意のタイミングにて表示態様の確認を行うことができる構成とすることにより、特徴G2等に示した効果を好適に発揮させることができる。また、第2遊技状態への移行後の経過期間や遊技回数等によって設定値の推測の信頼性が変化することを抑制し、遊技者間の公正性を担保できる。 After the transition to the second gaming state, the special display continues to be restricted from being changed in its display mode until the next transition to the second gaming state. In this way, by configuring the first gaming state so that the player can check the display mode at any time, the effects shown in feature G2 and the like can be effectively achieved. In addition, it is possible to prevent the reliability of the setting value estimation from changing depending on the time that has passed since the transition to the second gaming state or the number of games played, thereby ensuring fairness between players.

特徴G6.前記始動入球部として第1入球部(下作動口62a)及び第2入球部(右作動口63a)を有し、
前記遊技領域には、当該遊技領域へ発射された遊技球が前記第1入球部へ向かう第1流路(左ルート)と、当該遊技領域へ発射された遊技球が前記第2入球部へ向かう第2流路(右ルート)とが設けられており、
前記第1遊技状態においては前記第1流路へ遊技球を発射した方が前記第2流路へ遊技球を発射するよりも前記移行判定手段による判定の機会が多くなるように構成されており、
前記第1遊技状態において前記第2入球部への入球が発生し、当該入球に係る前記移行判定手段の判定の結果が外れ結果となった場合には、当該外れ結果に基づく前記特別表示の表示態様の変更が規制されることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。
Feature G6. The starting ball entry section has a first ball entry section (lower operating port 62a) and a second ball entry section (right operating port 63a),
The game area is provided with a first flow path (left route) through which the game ball launched into the game area heads toward the first ball entry section, and a second flow path (right route) through which the game ball launched into the game area heads toward the second ball entry section,
In the first gaming state, the game ball is launched into the first flow path, and the transition determination means is configured to have more opportunities for making a determination than the game ball is launched into the second flow path,
A gaming machine as described in feature G3, characterized in that when a ball enters the second entry section in the first game state and the transition determination means determines that the ball entry is a miss, changes to the display mode of the special display based on the miss result are restricted.

上記構成においては、設定値の推測を所望する遊技者が第1遊技状態においても第2流路へ向けた遊技球の発射を行う可能性がある。但し、第1遊技状態において第2流路へ遊技球を発射することは遊技者にとって不利になり得る。本特徴に示すように、仮にそのような行為によって第2入球部への入球→外れ結果となったとしても特別表示の表示態様を変更しない構成とすることには、遊技者の不利益を抑制するという技術的意義がある。 In the above configuration, a player who wishes to guess the set value may launch a game ball toward the second flow path even in the first game state. However, launching a game ball toward the second flow path in the first game state may be disadvantageous to the player. As shown in this feature, there is a technical significance in suppressing disadvantages to the player by configuring the display mode of the special display not to change even if such an action results in the ball landing in the second ball entry section and then missing.

なお、特徴G6~特徴G10を特徴G2に適用する場合には、「外れ結果」を「所定事象」に置き換えるとよい。 When applying features G6 to G10 to feature G2, it is advisable to replace "failure result" with "predetermined event."

特徴G7.前記取得情報記憶手段は、前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能となっており、
前記移行判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報について前記判定を順次行う構成となっており、
前記第1入球部及び前記第2入球部は、前記移行判定手段による移行判定にて外れ結果となる確率が相違する構成となっており、
前記第2遊技状態中の前記第2入球部への入球に基づいて実行された遊技回の実行回数を記憶する実行回数記憶手段(RAM654における遊技回数を記憶する機能)と、
前記第2遊技状態中の前記第2入球部への入球に基づいて発生した前記外れ結果の発生回数を記憶する発生回数記憶手段(RAM654における外れ回数を記憶する機能)と
を備え、
前記表示態様変更手段は、前記実行回数記憶手段に記憶されている実行回数と前記発生回数記憶手段に記憶されている発生回数とに基づいて前記特別表示の表示態様を変更する構成となっていることを特徴とする特徴G6に記載の遊技機。
Feature G7: The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information acquired by the information acquisition means,
The transition determination means is configured to sequentially perform the determination on the special information stored in the acquired information storage means,
The first ball entry section and the second ball entry section are configured to have different probabilities of being a miss result in the transition determination by the transition determination means,
A number of executions storage means (a function of storing the number of games in the RAM 654) for storing the number of executions of a game executed based on a ball entering the second ball entry section during the second game state;
and a number-of-occurrences storage means (a function for storing the number of misses in the RAM 654) for storing the number of occurrences of the misses that have occurred based on the ball entering the second ball entry section during the second game state,
The gaming machine described in feature G6 is characterized in that the display mode changing means is configured to change the display mode of the special display based on the number of executions stored in the execution count memory means and the number of occurrences stored in the occurrence count memory means.

取得情報記憶手段に複数の特別情報を記憶し、それら特別情報について移行判定を順次行う構成においては、特別情報を取得したタイミングと判定が実行されるタイミングとにずれが生じ得る。そこで、本特徴に示すように、第2遊技状態中の入球(第2入球部への入球)に基づいて実行された遊技回の実行回数と第2遊技状態中の入球(第2入球部への入球)に基づいて発生した外れ結果の発生回数とを記憶し、それら記憶されている回数に基づいて特別表示の表示態様を変更する構成とすれば、上記タイミングのずれによって特別表示による設定値の示唆機能の信頼性が低下することを好適に抑制できる。 In a configuration in which multiple pieces of special information are stored in the acquired information storage means and transition judgments are made sequentially for the special information, a discrepancy may occur between the timing at which the special information is acquired and the timing at which the judgment is made. Therefore, as shown in this feature, by storing the number of game times executed based on balls entering during the second game state (balls entering the second ball entry section) and the number of misses that occurred based on balls entering during the second game state (balls entering the second ball entry section), and changing the display mode of the special display based on the number of times stored, it is possible to suitably prevent the reliability of the setting value suggestion function by the special display from decreasing due to the above-mentioned discrepancy in timing.

特徴G8.前記実行回数記憶手段は、前記第2遊技状態中の前記第2入球部への入球に基づいて実行された遊技回の実行回数を記憶する一方、前記第1遊技状態中の前記第2入球部への入球に基づいて実行された遊技回の実行回数を記憶しない構成となっており、
前記発生回数記憶手段は、前記第2遊技状態中の前記第2入球部への入球に基づいて発生した前記外れ結果の発生回数を記憶する一方、前記第1遊技状態中の前記第2入球部への入球に基づいて発生した前記外れ結果の発生回数を記憶しない構成となっていることを特徴とする特徴G7に記載の遊技機。
Feature G8. The execution count storage means is configured to store the execution count of a game run based on a ball entering the second ball entry section during the second game state, but not to store the execution count of a game run based on a ball entering the second ball entry section during the first game state;
The gaming machine described in feature G7 is characterized in that the occurrence count memory means is configured to store the number of occurrences of the miss results that occur based on the ball scoring into the second ball scoring section during the second game state, while not storing the number of occurrences of the miss results that occur based on the ball scoring into the second ball scoring section during the first game state.

特徴G8に示すように、第1遊技状態中の前記第2入球部への入球に基づいて実行された遊技回の実行回数や外れ結果の発生回数を記憶しない構成とすれば、特徴G6に示した技術的思想を好適に具現化できる。 As shown in feature G8, if the number of play times executed based on a ball entering the second ball entry section during the first game state or the number of misses is not stored, the technical idea shown in feature G6 can be ideally embodied.

特徴G9.前記実行回数記憶手段及び前記発生回数記憶手段に記憶されている情報は、前記第1遊技状態中も保持され、次に前記第2遊技状態となる場合にはそれら実行回数記憶手段及び発生回数記憶手段に記憶されている回数に当該第2遊技状態における遊技回の実行回数と外れ結果の発生回数とが累積される構成となっていることを特徴とする特徴G7又は特徴G8に記載の遊技機。 Feature G9. The gaming machine described in Feature G7 or Feature G8 is configured such that the information stored in the execution count storage means and the occurrence count storage means is maintained during the first gaming state, and when the second gaming state is next entered, the number of times the game is executed and the number of times a miss occurs in the second gaming state are accumulated in the times stored in the execution count storage means and the occurrence count storage means.

特徴G9に示すように第1遊技状態を跨いで実行回数及び発生回数が保持される構成とし、それら実行回数及び発生回数を累積する構成とすれば、特別表示の表示態様による設定値の示唆に関する信頼性を好適に期待する遊技者に第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後も遊技の継続を促すことができる。 As shown in feature G9, by configuring the number of executions and occurrences to be maintained across the first gaming state and accumulating the number of executions and occurrences, players who favorably expect the reliability of the indication of the setting value from the display mode of the special display can be encouraged to continue playing even after transitioning from the second gaming state to the first gaming state.

特徴G10.前記表示態様変更手段は、前記第2遊技状態にて前記外れ結果となった場合に前記特別表示の表示態様を変更する手段を有していることを特徴とする特徴G2乃至特徴G9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G10. A gaming machine according to any one of Features G2 to G9, characterized in that the display mode change means has a means for changing the display mode of the special display when the losing result occurs in the second gaming state.

特徴G10によれば、外れ結果となった場合に特別表示の表示態様を変更する構成とすれば、外れ結果が遊技への注目度を低下させる要因になることを好適に抑制できる。 According to feature G10, if the display mode of the special display is changed when a losing result occurs, it is possible to effectively prevent a losing result from becoming a factor that reduces attention to the game.

なお、特徴G4~特徴G10に示した各技術的思想を上記特徴G1に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features G4 to G10 may also be applied to Feature G1 above.

また、特徴G1~特徴G10に示した各技術的思想を上記特徴A群~F群に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in Features G1 to G10 may be applied to the above Features A to F.

<特徴H群>
以下の特徴H群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特別遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature H Group>
The following feature H group was made with a problem that the invention is trying to solve, regarding the background technology that "some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a picture display device that displays pictures in a variable manner on the display screen. In this type of gaming machine, for example, when a winning ball enters an operating port provided in the gaming area, a lottery is held to determine whether or not a special gaming state advantageous to the player, such as a winning state, will be generated, and the variable display of pictures will begin. If the lottery is won, a specific picture combination or the like is displayed in a final stopped state on the display screen, and the gaming state transitions to a special gaming state (for example, Patent Document 1).""In recent years, various ideas have been devised to increase attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in terms of realizing increased attention to games."

特徴H1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口62a,63a)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定用の処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット81の作動口用表示部DL,DR)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部の表示制御を実行する機能)と
を備えている遊技機であって、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階(設定1~設定3)備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選テーブルの切り替えを行う機能)と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段(主制御装置162に付属の設定変更スイッチ)と、
前記設定値決定手段により決定されている前記設定値を示唆する示唆手段(報知・演出制御装置143のMPU652においてキャラクタ表示領域CEに表示されるキャラクタCAのエフェクトレベルを変更する機能及び第1特殊演出を実行する機能)と
を備え、
前記示唆手段は、
示唆の確からしさが相対的に低く且つ当該示唆の実行期間が相対的に長い第1示唆手段(報知・演出制御装置143のMPU652にてキャラクタ表示領域CEのキャラクタCAのエフェクトレベルを変更する機能)と、
示唆の確からしさが相対的に高く且つ当該示唆の実行期間が相対的に短い第2示唆手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて第1特殊演出を実行する機能)と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature H1. A starting ball entry section (operating port 62a, 63a) provided in the play area (play area PE),
An information acquisition means (a function of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the shot into the starting shot section;
An acquired information storage means (a function of storing reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) capable of storing special information acquired by the information acquisition means;
A transition determination means (a function of executing a process for determining whether or not a win has been made in the MPU 602 of the main control device 162) determines whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a predetermined transition information (e.g., winning information);
a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state, based on the result of the determination by the transition determination means being a transition corresponding result (jackpot result) which corresponds to the predetermined transition information;
A game machine having a game round control means (a function of executing display control of the operation port display section by the MPU 602 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display section DL, DR of the main display unit 81) so that the game round operation is performed, the game round being counted as one game round when the game round operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the transition judgment means is reached and the game round operation is ended,
A setting value determination means (a function of switching the lottery table by the MPU 602 of the main control device 162) that has multiple setting values (setting 1 to setting 3) corresponding to the expected value of the game balls to be acquired and determines one setting value from among the setting values;
A set value changing means (a setting change switch attached to the main control device 162) that is operated to change the set value determined by the set value determining means;
A suggestion means for suggesting the setting value determined by the setting value determination means (a function for changing an effect level of the character CA displayed in the character display area CE in the MPU 652 of the notification/performance control device 143 and a function for executing a first special performance),
The suggestion means is
A first suggestion means (a function of changing an effect level of the character CA in the character display area CE by the MPU 652 of the notification/performance control device 143) in which the certainty of the suggestion is relatively low and the execution period of the suggestion is relatively long;
A gaming machine characterized by having a second suggestion means (a function of executing a first special effect in the MPU 652 of the notification/effect control device 143) in which the certainty of the suggestion is relatively high and the execution period of the suggestion is relatively short.

確からしさが低く且つ実行期間が長い示唆については、遊技者による見逃しの機会を減らす上で有利である。これに対して、確からしさが高く且つ実行期間が短い示唆について、見逃しの可能性が高くなる一方で当該示唆を確認することによる遊技者のメリットは大きくなる。このような性質の異なる2種の示唆を併用することにより、遊技者の満足度を高め、遊技への注目度の向上に寄与できる。 Suggestions with low certainty and long execution periods are advantageous in reducing the chances that the player will miss them. In contrast, suggestions with high certainty and short execution periods are more likely to be missed, but the player will gain more benefit from checking the suggestion. Using these two types of suggestions with different characteristics in combination can increase player satisfaction and contribute to increasing attention to the game.

特徴H2.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口62a,63a)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定用の処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(主表示ユニット81の作動口用表示部DL,DR)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部の表示制御を実行する機能)と
を備えている遊技機であって、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階(設定1~設定3)備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選テーブルの切り替えを行う機能)と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段(主制御装置162に付属の設定変更スイッチ)と、
前記設定値決定手段により決定されている前記設定値を示唆する示唆手段(報知・演出制御装置143のMPU652においてキャラクタ表示領域CEに表示されるキャラクタCAのエフェクトレベルを変更する機能及び第1特殊演出を実行する機能)と
を備え、
前記示唆手段として、示唆の確からしさが相対的に低い第1示唆手段(報知・演出制御装置143のMPU652にてキャラクタ表示領域CEのキャラクタCAのエフェクトレベルを変更する機能)と、示唆の確からしさが相対的に高い第2示唆手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて第1特殊演出を実行する機能)とを有し、
前記第1示唆手段は、少なくとも前記遊技回制御手段により前記遊技回用動作が実行されていない状況下にて前記設定値を示唆し、
前記第2示唆手段は、前記遊技回制御手段により前記遊技回用動作が実行されている状況下にて前記設定値を示唆することを特徴とする遊技機。
Feature H2. A starting ball entry section (operating opening 62a, 63a) provided in the play area (play area PE),
An information acquisition means (a function of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the shot into the starting shot section;
An acquired information storage means (a function of storing reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) capable of storing special information acquired by the information acquisition means;
A transition determination means (a function of executing a process for determining whether or not a win has been made in the MPU 602 of the main control device 162) determines whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a predetermined transition information (e.g., winning information);
a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state, based on the result of the determination by the transition determination means being a transition corresponding result (jackpot result) which corresponds to the predetermined transition information;
A game machine having a game round control means (a function of executing display control of the operation port display section by the MPU 602 of the main control device 162) for controlling a predetermined notification means (the operation port display section DL, DR of the main display unit 81) so that the game round operation is performed, the game round being counted as one game round when the game round operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the transition judgment means is reached and the game round operation is ended,
A setting value determination means (a function of switching the lottery table by the MPU 602 of the main control device 162) that has multiple setting values (setting 1 to setting 3) corresponding to the expected value of the game balls to be acquired and determines one setting value from among the setting values;
A set value changing means (a setting change switch attached to the main control device 162) that is operated to change the set value determined by the set value determining means;
A suggestion means for suggesting the setting value determined by the setting value determination means (a function for changing an effect level of the character CA displayed in the character display area CE in the MPU 652 of the notification/performance control device 143 and a function for executing a first special performance),
The suggestion means includes a first suggestion means having a relatively low probability of suggestion (a function of changing an effect level of the character CA in the character display area CE by the MPU 652 of the notification/performance control device 143) and a second suggestion means having a relatively high probability of suggestion (a function of executing a first special performance by the MPU 652 of the notification/performance control device 143),
The first suggestion means suggests the setting value at least under a situation where the game operation is not executed by the game control means,
The second suggestion means suggests the setting value under a situation in which the game-play operation is being executed by the game-play control means.

遊技ホールにおいて遊技者が台選びを行う場合には、第1示唆手段による示唆を目安とすることができる。第1示唆手段による示唆については示唆の確からしさが相対的に低くなっており、実際に遊技を行うことで第2示唆手段によるより確かな示唆が期待できる構成となっている。このような構成とすることで、遊技者の満足度を高め、遊技への注目度の向上に寄与できる。 When a player is choosing a machine at an amusement parlor, the suggestion by the first suggestion means can be used as a guide. The suggestion by the first suggestion means has a relatively low degree of certainty, and a more reliable suggestion by the second suggestion means can be expected by actually playing the game. This configuration can increase the satisfaction of players and contribute to increasing interest in the game.

特徴H3.前記第1示唆手段は、少なくとも前記通常遊技状態となっている期間の全て又はほぼ全てにて前記設定値の示唆を行う構成となっていることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。 Feature H3. The gaming machine described in Feature H2, wherein the first suggestion means is configured to suggest the setting value at least during the entire or almost entire period of the normal gaming state.

特徴H3に示すように、通常遊技状態となっている期間の全て又はほぼ全てにて第1示唆手段による示唆を確認可能な構成とすれば、当該示唆の見逃しを好適に抑制できる。 As shown in feature H3, if the suggestion by the first suggestion means can be confirmed during all or almost all of the period during which the game is in the normal game mode, it is possible to effectively prevent the suggestion from being overlooked.

なお、パチンコ機においては遊技回用の演出を行う場合に、表示画面等の全域を利用して大規模な動画表示等が行われる場合がある。本特徴に示す構成「ほぼ全て」とは、このような演出等を行う場合に一時的に示唆が非表示(中断)される構成を排除しない点を意図したものである。 In addition, in pachinko machines, when a special effect is performed for a play round, a large-scale video display may be performed using the entire display screen. The "almost all" configurations shown in this feature are intended to not exclude configurations in which suggestions are temporarily hidden (interrupted) when such effects are performed.

特徴H4.前記第1示唆手段は、少なくとも前記通常遊技状態となっている期間の全て又はほぼ全てにて前記設定値の示唆を行う構成となっており、
前記第2示唆手段は、前記通常遊技状態における特定の遊技回においてのみ前記設定値の示唆を行う構成となっていることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。
Feature H4. The first suggestion means is configured to suggest the setting value at least during the entire or almost entire period of the normal gaming state;
The gaming machine according to feature H2, wherein the second suggestion means is configured to suggest the setting value only during a specific game round in the normal game state.

特徴H3に示すように、通常遊技状態となっている期間の全て又はほぼ全てにて第1示唆手段による示唆を確認可能な構成とすれば、当該示唆の見逃しを好適に抑制できる。 As shown in feature H3, if the suggestion by the first suggestion means can be confirmed during all or almost all of the period during which the game is in the normal game mode, it is possible to effectively prevent the suggestion from being overlooked.

また、第2示唆手段による示唆が実行される遊技回を通常遊技状態における特定の遊技回に限定することにより、第1示唆手段による示唆と第2示唆手段による示唆との棲み分けを好適に実現できる。 In addition, by limiting the game times in which the suggestion by the second suggestion means is executed to specific game times in the normal game state, it is possible to preferably realize the separation of the suggestions by the first suggestion means and the suggestions by the second suggestion means.

特徴H5.表示画面(表示画面75a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄列Z1~Z3)を表示可能な絵柄表示装置(図柄表示装置75)と、
前記絵柄を変動表示させた後、前記移行判定手段による判定結果に対応した絵柄組合せとなるようにして前記絵柄を最終停止表示させ、最終停止表示させた絵柄組合せを所定期間に亘って維持する表示制御手段(報知・演出制御装置143及び表示制御装置710)と
を備え、
前記第1示唆手段及び前記第2示唆手段は、前記表示画面(表示画面75a)に示唆用の画像を表示することにより前記設定値の示唆を行うものであり、
前記表示画面において前記第2示唆手段により示唆用の画像が表示される領域は、前記表示画面において前記第1示唆手段により示唆用の画像が表示される領域よりも大きくなっていることを特徴とする特徴H2乃至特徴H4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H5. A pattern display device (pattern display device 75) having a display screen (display screen 75a) and capable of displaying a plurality of patterns (pattern rows Z1 to Z3) on the display screen;
and a display control means (announcement/performance control device 143 and a display control device 710) for displaying the symbols in a variable manner, and then displaying the symbols in a final stopped state in a pattern combination corresponding to the result of the determination by the transition determination means, and maintaining the final stopped pattern combination for a predetermined period of time.
The first suggestion means and the second suggestion means suggest the setting value by displaying a suggestion image on the display screen (display screen 75a),
A gaming machine described in any one of features H2 to H4, characterized in that the area on the display screen in which the suggestive image is displayed by the second suggestion means is larger than the area on the display screen in which the suggestive image is displayed by the first suggestion means.

絵柄表示装置を有する遊技機においては、絵柄表示装置の表示画面に示唆用の画像を表示する構成とすることにより、遊技中等に示唆用の画像を確認する際の目線の移動量を軽減することができる。しかしながら、表示画面が絵柄表示用である点に鑑みれば示唆用の画像によって絵柄の可変表示領域が圧迫されることは好ましくない。この点、本特徴に示すように、表示期間が相対的に短い第2示唆手段による示唆用の画像については表示領域を相対的に大きくすることで見逃しの抑制を図り、表示期間が相対的に長い第1示唆手段による示唆用の画像については表示領域を相対的に小さくすることで絵柄との共存を図ることにより、実用上好ましい構成を実現できる。 In gaming machines having a picture display device, the amount of eye movement required to check a suggestive image during play can be reduced by configuring the display screen of the picture display device to display a suggestive image. However, considering that the display screen is for displaying pictures, it is undesirable for the suggestive image to occupy the variable display area for the picture. In this regard, as shown in this feature, a practically preferable configuration can be realized by making the display area relatively large for suggestive images from the second suggestive means, which has a relatively short display period, to prevent oversight, and by making the display area relatively small for suggestive images from the first suggestive means, which has a relatively long display period, to coexist with the picture.

特徴H6.表示画面(表示画面75a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄列Z1~Z3)を表示可能な絵柄表示装置(図柄表示装置75)と、
前記絵柄を変動表示させた後、前記移行判定手段による判定結果に対応した絵柄組合せとなるようにして前記絵柄を最終停止表示させ、最終停止表示させた絵柄組合せを所定期間に亘って維持する表示制御手段(報知・演出制御装置143及び表示制御装置710)と
を備え、
前記第1示唆手段及び前記第2示唆手段は、前記表示画面(表示画面75a)に示唆用の画像を表示することにより前記設定値の示唆を行うものであり、
前記第1示唆手段は、前記表示画面の一部の領域であって前記絵柄の可変表示が行われる可変表示領域(変動表示領域ME)とは異なる領域(キャラクタ表示領域CE)にて示唆用の画像を表示し、
前記第2示唆手段は、前記可変表示領域において前記示唆を行うことを特徴とする特徴H2乃至特徴H5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H6. A pattern display device (pattern display device 75) having a display screen (display screen 75a) and capable of displaying a plurality of patterns (pattern rows Z1 to Z3) on the display screen;
and a display control means (announcement/performance control device 143 and a display control device 710) for displaying the symbols in a variable manner, and then displaying the symbols in a final stopped state in a pattern combination corresponding to the result of the determination by the transition determination means, and maintaining the final stopped pattern combination for a predetermined period of time.
The first suggestion means and the second suggestion means suggest the setting value by displaying a suggestion image on the display screen (display screen 75a),
The first suggestion means displays a suggestion image in a part of the display screen, which is a part of the display screen and is different from a variable display area (variable display area ME) in which the picture is variably displayed (character display area CE),
A gaming machine described in any one of Features H2 to H5, wherein the second suggestion means provides the suggestion in the variable display area.

絵柄表示装置を有する遊技機においては、絵柄表示装置の表示画面に示唆用の画像を表示する構成とすることにより、遊技中等に示唆用の画像を確認する際の目線の移動量を軽減することができる。しかしながら、表示画面が絵柄表示用である点に鑑みれば示唆用の画像によって絵柄の可変表示領域が圧迫されることは好ましくない。この点、本特徴に示すように、表示期間が相対的に短い第2示唆手段による示唆用の画像については絵柄の可変表示領域に表示することで見逃しの抑制し、表示期間が相対的に長い第1示唆手段による示唆用の画像については可変表示領域外に表示することで可変表示領域の圧迫を抑制できる。 In gaming machines having a picture display device, by configuring the display screen of the picture display device to display suggestive images, it is possible to reduce the amount of eye movement when checking suggestive images during play, etc. However, considering that the display screen is for displaying pictures, it is undesirable for the suggestive images to occupy the variable picture display area. In this regard, as shown in this feature, by displaying the suggestive images by the second suggestion means, which has a relatively short display period, in the variable picture display area, it is possible to prevent them from being overlooked, and by displaying the suggestive images by the first suggestion means, which has a relatively long display period, outside the variable display area, it is possible to prevent occupancy of the variable display area.

特徴H7.前記第1示唆手段は、示唆用の画像の表示態様を切り替えることにより前記設定値を示唆するものであり、
前記第2示唆手段は、前記設定値決定手段により決定されている設定値と前記第1示唆手段による示唆用の画像の表示態様とに基づいて当該第2示唆手段による示唆の態様を決定する示唆態様決定手段を有していることを特徴とする特徴H2乃至特徴H6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H7. The first suggestion means suggests the setting value by switching a display mode of a suggestion image;
A gaming machine described in any one of features H2 to H6, characterized in that the second suggestion means has a suggestion mode determination means for determining the mode of suggestion by the second suggestion means based on the setting value determined by the setting value determination means and the display mode of the image for suggestion by the first suggestion means.

第2示唆手段による示唆の態様が設定値決定手段により決定されている設定値と第1示唆手段による示唆用の画像の表示態様とに基づいて決定される構成とする構成として、第1示唆手段と第2示唆手段との連携を図ることにより、示唆のバリエーションを増やし、示唆機能の陳腐化を好適に抑制できる。 The configuration is such that the manner of suggestion by the second suggestion means is determined based on the setting value determined by the setting value determination means and the display manner of the image for suggestion by the first suggestion means. By coordinating the first suggestion means and the second suggestion means, the variety of suggestions can be increased and the suggestion function can be prevented from becoming obsolete.

特徴H8.前記示唆態様決定手段は、前記第2示唆手段による示唆の確からしさが高低相違するようにして当該第2示唆手段による示唆の態様を決定可能となっており、当該示唆の態様の決定に際して前記第1示唆手段による示唆用の画像の表示態様を参照する構成となっていることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。 Feature H8. The gaming machine described in Feature H7, characterized in that the suggestion mode determination means is capable of determining the mode of suggestion by the second suggestion means by varying the likelihood of the suggestion by the second suggestion means, and is configured to refer to the display mode of the image for suggestion by the first suggestion means when determining the mode of suggestion.

特徴H8に示すように、第2示唆手段による示唆の態様の決定に際して第1示唆手段による示唆用の画像の表示態様を参照して当該第2示唆手段による示唆の確からしさを高低相違させる構成とすることにより特徴H7に示した効果を好適に発揮させることができる。 As shown in feature H8, when determining the mode of suggestion by the second suggestion means, the display mode of the image for suggestion by the first suggestion means is referenced, and the likelihood of the suggestion by the second suggestion means is varied, thereby making it possible to preferably achieve the effect shown in feature H7.

なお、本特徴に示す構成を「前記設定値として、第1設定値(例えば「設定1」)と当該第1設定値よりも前記獲得期待値が大きい第2設定値(例えば「設定3」)とが設けられており、前記第1示唆手段による示唆の態様として、第1示唆態様と、当該第1示唆態様よりも前記設定値が前記第2設定値の場合に選択されやすい第2示唆態様とが設けられており、前記第2示唆手段は、前記第1示唆手段による示唆の態様が第2示唆態様となっている場合には、前記第1示唆手段による示唆の態様が第1示唆態様となっている場合よりも、当該第2示唆手段による設定値の示唆の確からしさが高くなるようにしてと当該第2示唆手段による示唆の態様を決定する構成となっていることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be a gaming machine described in feature H7, characterized in that "the set values include a first set value (e.g., "Setting 1") and a second set value (e.g., "Setting 3") having a higher expected acquisition value than the first set value, the suggestion modes of the first suggestion means include a first suggestion mode and a second suggestion mode in which the set value is more likely to be selected when the set value is the second set value than the first suggestion mode, and the second suggestion means is configured to determine the suggestion mode of the second suggestion means such that when the suggestion mode of the first suggestion means is the second suggestion mode, the suggestion of the set value by the second suggestion means is more likely than when the suggestion mode of the first suggestion means is the first suggestion mode."

特徴H9.前記第2示唆手段は、前記第1示唆手段による示唆画像の表示態様に応じて当該第2示唆手段による前記設定値の示唆を行うか否かを決定する可否決定手段を有していることを特徴とする特徴H7又は特徴H8に記載の遊技機。 Feature H9. The gaming machine according to Feature H7 or Feature H8, wherein the second suggestion means has a yes/no decision means for deciding whether or not the second suggestion means should suggest the setting value depending on the display mode of the suggestion image by the first suggestion means.

特徴H9に示すように、第2示唆手段による示唆の態様の決定に際して第1示唆手段による示唆用の画像の表示態様を参照して当該第2示唆手段による示唆の可否を決定する構成とすることにより特徴H7に示した効果を好適に発揮させることができる。 As shown in feature H9, the effect shown in feature H7 can be effectively achieved by configuring the second suggestion means to determine whether or not to make a suggestion by referring to the display mode of the image for suggestion by the first suggestion means when determining the mode of suggestion by the second suggestion means.

特徴H10.前記設定値として、第1設定値(例えば「設定1」)と当該第1設定値よりも前記獲得期待値が大きい第2設定値(例えば「設定3」)とが設けられており、
前記第1示唆手段による示唆用の画像の表示態様として、第1表示態様と、当該第1表示態様よりも前記設定値が前記第2設定値の場合に選択されやすい第2表示態様とが設けられており、
前記可否決定手段は、前記第1示唆手段による示唆の態様が前記第2表示態様となっている場合よりも前記第1表示態様となっている場合の方が前記第2示唆手段による前記設定値の示唆を行う確率が高くなるように構成されていることを特徴とする特徴H9に記載の遊技機。
Feature H10. The setting value includes a first setting value (e.g., “setting 1”) and a second setting value (e.g., “setting 3”) having a higher expected acquisition value than the first setting value;
A first display mode and a second display mode which is more likely to be selected when the setting value is the second setting value than the first display mode are provided as display modes of the image for suggestion by the first suggestion means,
The gaming machine described in feature H9 is characterized in that the possibility determination means is configured so that the probability of the second suggestion means suggesting the setting value is higher when the suggestion mode by the first suggestion means is the first display mode than when the suggestion mode by the first suggestion means is the second display mode.

第1示唆手段による示唆を参照して遊技台を選ぶ場合には、高設定(第2設定値)に期待できない表示態様(第1表示態様)となっていることで当該遊技台の稼働率が低下することが懸念される。これは遊技ホールにとって不利益になり得る。そこで、本特徴に示すように、第1表示態様となっている場合には第2表示態様となっている場合よりも第2示唆手段による設定値の示唆が発生しやすい構成とすることにより、より確からしさの高い第2示唆手段による示唆に期待する遊技者に当該遊技機における遊技を促し、上記不都合の発生を抑制できる。 When selecting a gaming machine by referring to the suggestions from the first suggestion means, there is a concern that the operating rate of the gaming machine will decrease if the display mode (first display mode) does not suggest a high setting (second setting value). This can be detrimental to the gaming hall. Therefore, as shown in this feature, by configuring the machine so that the setting value suggestion from the second suggestion means is more likely to occur when the first display mode is selected than when the second display mode is selected, players who expect a more reliable suggestion from the second suggestion means can be encouraged to play the gaming machine, thereby preventing the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

なお、特徴H2~特徴H10に示した各技術的思想を上記特徴H1に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features H2 to H10 may also be applied to Feature H1 above.

また、特徴H1~特徴H10に示した各技術的思想を上記特徴A群~G群に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in Features H1 to H10 may be applied to the above Features A to G.

<特徴I群>
以下の特徴I群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特別遊技状態に移行する(例えば特許文献1)。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Characteristics Group I>
The following feature group I was made with a problem that the invention is trying to solve, regarding the background technology that "some gaming machines such as pachinko machines are equipped with a picture display device that displays pictures in a variable manner on the display screen. In this type of gaming machine, for example, when a winning ball enters an operating port provided in the gaming area, a lottery is held to determine whether or not a special gaming state advantageous to the player, such as a winning state, will be generated, and the variable display of pictures will begin. If the lottery is won, a specific picture combination or the like is displayed in a final stopped state on the display screen, and the gaming state transitions to a special gaming state (for example, Patent Document 1).""In recent years, various efforts have been made to increase attention to games. However, there is still room for improvement in the configuration of gaming machines in terms of realizing increased attention to games."

特徴I1.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口62a,63a)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定用の処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の表示手段(主表示ユニット81の作動口用表示部DL,DR)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部DL,DRの表示制御を実行する機能)と
を備えている遊技機であって、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階(設定1~設定3)備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選テーブルの切り替えを行う機能)と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段(主制御装置162に付属の設定変更スイッチ)と
を備え、
所定の待機条件(特殊演出当選)が成立したことに基づいて前記設定値を示唆可能とする示唆待機状態に移行させる示唆待機状態移行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて特殊演出フラグをセットする機能)と、
前記設定値決定手段により決定されている前記設定値を、前記示唆待機状態への移行後に所定の実行条件(大当たり結果)が成立したことに基づいて示唆する示唆手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて第1特殊演出を実行する機能)と、
前記示唆待機状態において、前記所定の実行条件の成立によって前記設定値の示唆が行われることを遊技者に報知する報知手段(報知・演出制御装置143のMPU652にてエフェクト画像EFの色の変更及び「WARNING」の文字を表示する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I1. A starting ball entry section (operating port 62a, 63a) provided in the play area (play area PE),
An information acquisition means (a function of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the shot into the starting shot section;
An acquired information storage means (a function of storing reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) capable of storing special information acquired by the information acquisition means;
A transition determination means (a function of executing a process for determining whether or not a win has been made in the MPU 602 of the main control device 162) determines whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a predetermined transition information (e.g., winning information);
a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state, based on the result of the determination by the transition determination means being a transition corresponding result (jackpot result) which corresponds to the predetermined transition information;
A game machine having a game round control means (a function of executing display control of the operation port display parts DL, DR by the MPU 602 of the main control device 162) for controlling a predetermined display means (the operation port display parts DL, DR of the main display unit 81) so that the game round operation is performed, the game round being counted as one game round when the game round operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the transition judgment means is reached and the game round operation is ended,
A setting value determination means (a function of switching the lottery table by the MPU 602 of the main control device 162) that has multiple setting values (setting 1 to setting 3) corresponding to the expected value of the game balls to be acquired and determines one setting value from among the setting values;
a set value changing means (a setting change switch attached to the main control device 162) that is operated to change the set value determined by the set value determining means,
A suggestion waiting state transition means (a function of setting a special effect flag in the MPU 652 of the notification/effect control device 143) for transitioning to a suggestion waiting state in which the set value can be suggested based on the establishment of a predetermined waiting condition (a special effect win);
A suggestion means (a function of executing a first special performance in the MPU 652 of the notification/performance control device 143) that suggests the setting value determined by the setting value determination means based on the establishment of a predetermined execution condition (a big win result) after the transition to the suggestion standby state;
A gaming machine characterized by being equipped with an alarm means (a function of changing the color of the effect image EF and displaying the word "WARNING" in the MPU 652 of the alarm/presentation control device 143) that alarms the player in the suggestion waiting state that the setting value will be suggested when the specified execution condition is met.

設定変更機能を有する遊技機においては設定値によって有利度合いが変化するため、設定値を推測しながら遊技を行うことが楽しみの1つとなる。本特徴に示す構成においては、所定の待機条件が成立したことに基づいて設定値を示唆可能とする示唆待機状態に移行し、示唆待機状態への移行後に所定の実行条件が成立したことに基づいて設定値が示唆される。示唆待機状態へ移行した場合には、所定の実行条件の成立によって設定値の示唆が行われる旨が遊技者に報知されることで示唆が実行されることへの期待を好適に煽ることができる。また、設定値の示唆の準備が完了している旨が報知されることで、遊技への注目度を向上させて、遊技者に当該遊技機における遊技(遊技の継続)を促すことができる。 In gaming machines with a setting change function, the degree of advantage changes depending on the setting value, so one of the enjoyments is guessing the setting value while playing. In the configuration shown in this characteristic, a transition to a suggestion waiting state in which a setting value can be suggested is made based on the satisfaction of a predetermined waiting condition, and a setting value is suggested based on the satisfaction of a predetermined execution condition after the transition to the suggestion waiting state. When the transition to the suggestion waiting state is made, the player is notified that a setting value will be suggested upon the satisfaction of a predetermined execution condition, which can ideally build up anticipation for the suggestion to be executed. In addition, by being notified that preparations for the setting value suggestion are complete, attention to the game is increased, and the player is encouraged to play (continue playing) on the gaming machine.

特徴I2.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口62a,63a)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定用の処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の表示手段(主表示ユニット81の作動口用表示部DL,DR)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部DL,DRの表示制御を実行する機能)と
を備えている遊技機であって、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階(設定1~設定3)備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選テーブルの切り替えを行う機能)と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段(主制御装置162に付属の設定変更スイッチ)と
を備え、
所定の待機条件(特殊演出当選)が成立したことに基づいて前記設定値を示唆可能とする示唆待機状態に移行させる示唆待機状態移行手段と、
前記設定値決定手段により決定されている前記設定値を、前記示唆待機状態への移行後に所定の実行条件(大当たり結果)が成立したことに基づいて示唆する示唆手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて第1特殊演出を実行する機能)と、
前記示唆待機状態に移行した場合に、当該示唆待機状態となっている旨を遊技者に報知する報知手段(報知・演出制御装置143のMPU652にてエフェクト色の変更及び「WARNING」の文字を表示する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I2. A starting ball entry section (operating port 62a, 63a) provided in the play area (play area PE),
An information acquisition means (a function of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the shot into the starting shot section;
An acquired information storage means (a function of storing reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) capable of storing special information acquired by the information acquisition means;
A transition determination means (a function of executing a process for determining whether or not a win has been made in the MPU 602 of the main control device 162) determines whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a predetermined transition information (e.g., winning information);
a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state, based on the result of the determination by the transition determination means being a transition corresponding result (jackpot result) which corresponds to the predetermined transition information;
A game machine having a game round control means (a function of executing display control of the operation port display parts DL, DR by the MPU 602 of the main control device 162) for controlling a predetermined display means (the operation port display parts DL, DR of the main display unit 81) so that the game round operation is performed, the game round being counted as one game round when the game round operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the transition judgment means is reached and the game round operation is ended,
A setting value determination means (a function of switching the lottery table by the MPU 602 of the main control device 162) that has multiple setting values (setting 1 to setting 3) corresponding to the expected value of the game balls to be acquired and determines one setting value from among the setting values;
a set value changing means (a setting change switch attached to the main control device 162) that is operated to change the set value determined by the set value determining means,
A suggestion waiting state transition means for transitioning to a suggestion waiting state in which the setting value can be suggested based on the establishment of a predetermined waiting condition (a special performance winning);
A suggestion means (a function of executing a first special performance in the MPU 652 of the notification/performance control device 143) that suggests the setting value determined by the setting value determination means based on the establishment of a predetermined execution condition (a big win result) after the transition to the suggestion standby state;
This gaming machine is characterized by being equipped with an alarm means (a function of changing the effect color and displaying the word "WARNING" in the MPU 652 of the alarm/presentation control device 143) that alarms the player that the game has entered the suggested waiting state when the game has entered the suggested waiting state.

設定変更機能を有する遊技機においては設定値によって有利度合いが変化するため、設定値を推測しながら遊技を行うことが楽しみの1つとなる。本特徴に示す構成においては、所定の待機条件が成立したことに基づいて設定値を示唆可能とする示唆待機状態に移行し、示唆待機状態への移行後に所定の実行条件が成立したことに基づいて設定値が示唆される。示唆待機状態へ移行した場合には、当該示唆待機状態となっている旨が遊技者に報知されることで示唆が実行されることへの期待を好適に煽ることができる。また、設定値の示唆の準備が完了している旨が報知されることで、遊技への注目度を向上させて、遊技者に当該遊技機における遊技(遊技の継続)を促すことができる。 In gaming machines with a setting change function, the degree of advantage changes depending on the setting value, so one of the enjoyments is guessing the setting value while playing. In the configuration shown in this characteristic, a transition to a suggestion waiting state in which a setting value can be suggested is made based on the establishment of a predetermined waiting condition, and a setting value is suggested based on the establishment of a predetermined execution condition after the transition to the suggestion waiting state. When the transition to the suggestion waiting state is made, the player is notified that the suggestion waiting state is in place, which can appropriately build up anticipation that the suggestion will be executed. In addition, by being notified that preparations for the setting value suggestion are complete, attention to the game is increased, and the player is encouraged to play (continue playing) on the gaming machine.

なお、本特徴に示す「前記示唆待機状態に移行した場合に、当該示唆待機状態となっている旨を遊技者に報知する報知手段」を「前記示唆待機状態移行手段により前記示唆待機状態となった場合に、前記示唆待機状態となっている状況下にて所定の実行条件の成立が成立したことに基づいて前記示唆手段による示唆が行われることに対応する情報を、遊技者に報知する報知手段」とすることも可能である。 In addition, the "notification means for notifying the player that the game is in the suggestion waiting state when the game has transitioned to the suggestion waiting state" in this feature can also be changed to "notification means for notifying the player of information corresponding to the fact that the suggestion means will make a suggestion based on the establishment of a predetermined execution condition in the suggestion waiting state when the suggestion waiting state is entered by the suggestion waiting state transition means."

また、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口62a,63a)と、前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定用の処理等を実行する機能)と、前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の表示手段(主表示ユニット81の作動口用表示部DL,DR)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部DL,DRの表示制御を実行する機能)とを備えている遊技機であって、遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階(設定1~設定3)備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選テーブルの切り替えを行う機能)と、前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段(主制御装置162に付属の設定変更スイッチ)と、前記設定値決定手段により決定されている前記設定値を示唆する示唆手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて第1特殊演出を実行する機能)とを備え、所定の待機条件が成立したことに基づいて前記設定値を示唆可能とする示唆待機状態に移行させる示唆待機状態移行手段と、前記示唆待機状態移行手段により前記示唆待機状態となった場合に、前記示唆待機状態となっている状況下にて所定の実行条件の成立が成立したことに基づいて前記示唆手段による示唆が行われることに対応する情報を、遊技者に報知する報知手段(報知・演出制御装置143のMPU652にてエフェクト色の変更及び「WARNING」の文字を表示する機能)とを備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
In addition, the configuration shown in this feature is defined as "a starting ball entry section (operating port 62a, 63a) provided in the play area (play area PE), and an information acquisition means (a function of acquiring reserved information by MPU 602 of main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on a ball entry into the starting ball entry section;
The present invention provides an acquired information storage means (a function for storing reserved information in the MPU 602 of the main control unit 162) capable of storing special information acquired by the information acquisition means, a transition determination means (a function for executing a process for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (e.g., winning information) and a transition corresponding result (a big win result) that corresponds to the predetermined transition information, and a transition corresponding result (a big win result) that changes the game state of the player from the normal game state to the normal game state based on the result of the determination by the transition determination means. and a game round control means (a function of executing display control of the operation port display parts DL, DR of the main display unit 81) for controlling a predetermined display means (the operation port display parts DL, DR of the main display unit 81) so that the game round operation is performed, with a game round being counted as one game round from the start of the game round operation to the end of the game round operation by a notification result corresponding to the judgment result of the transition judgment means. The gaming machine has a plurality of setting values (setting 1 to setting 3) corresponding to the expected value of winning game balls, and includes a setting value determination means (a function of switching the lottery table in the MPU 602 of the main control device 162) for determining one setting value from among the setting values, a setting value change means (a setting change switch attached to the main control device 162) operated to change the setting value determined by the setting value determination means, and a suggestion means (a function of executing a first special effect in the MPU 652 of the notification and effect control device 143) for suggesting the setting value determined by the setting value determination means. a suggestion waiting state transition means for transitioning to a suggestion waiting state in which the set value can be suggested based on the satisfaction of a predetermined waiting condition, and a notification means (a function of changing the effect color and displaying the word "WARNING" in the MPU 652 of the notification/presentation control device 143) for notifying a player of information corresponding to a suggestion by the suggestion means based on the satisfaction of a predetermined execution condition in the suggestion waiting state when the suggestion waiting state is reached by the suggestion waiting state transition means.

特徴I3.前記所定の実行条件は、前記示唆待機状態となっているか否かに関係なく成立し得る構成となっており、
前記示唆手段は、前記示唆待機状態に移行していない状況下にて前記所定の実行条件が成立した場合には、前記設定値の示唆を行わない構成となっていることを特徴とする特徴I1又は特徴I2に記載の遊技機。
Feature I3. The predetermined execution condition is configured to be satisfied regardless of whether the suggestion standby state is in effect or not,
The gaming machine described in feature I1 or feature I2 is characterized in that the suggestion means is configured not to suggest the setting value when the specified execution condition is met in a situation where the machine has not transitioned to the suggestion waiting state.

所定の実行条件が示唆待機状態に移行していない状況下でも成立し得る構成とすることにより、所定の待機条件の成立と所定の実行条件の成立との前後関係が重要になる。このような構成とすれば、示唆発生の過程にて遊技への注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 By configuring the game so that the specified execution condition can be met even when the game has not yet transitioned to a suggestion waiting state, the relationship between the fulfillment of the specified waiting condition and the fulfillment of the specified execution condition becomes important. With this configuration, the game can be effectively used to increase attention to the game during the process of suggestion generation.

特徴I4.前記所定の待機条件が成立した遊技回にて前記所定の実行条件が非成立となった場合には、前記示唆待機状態を当該遊技回の後の遊技回に引き継ぎ可能となっていることを特徴とする特徴I1乃至特徴I3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature I4. A gaming machine according to any one of Features I1 to I3, characterized in that if the predetermined execution condition is not satisfied during a game in which the predetermined waiting condition is satisfied, the suggested waiting state can be carried over to a game in which the predetermined waiting condition is satisfied.

特徴I4に示すように示唆待機状態を所定の待機条件が成立した遊技回の後の遊技回へ引継可能とすることにより、所定の実行条件の成立に対する期待感を好適に維持させることができる。 As shown in feature I4, by making it possible to carry over the suggested waiting state to a play round following the play round in which the specified waiting condition is met, it is possible to preferably maintain the sense of anticipation for the fulfillment of the specified execution condition.

特徴I5.前記示唆待機状態移行手段により前記示唆待機状態に移行された場合に、前記所定の実行条件が成立するまで当該示唆待機状態に維持される構成となっていることを特徴とする特徴I1乃至特徴I4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature I5. A gaming machine according to any one of Features I1 to I4, characterized in that when the suggested standby state is entered by the suggested standby state entry means, the suggested standby state is maintained until the specified execution condition is met.

特徴I5に示すように一旦示唆待機状態へ移行すると、所定の実行条件が成立するまで当該示唆待機状態が維持される構成とすることにより、遊技者の期待感を維持させる効果を好適に発揮させることができる。 As shown in feature I5, once a suggestion waiting state is entered, the suggestion waiting state is maintained until a specific execution condition is met, thereby effectively maintaining the player's sense of anticipation.

特徴I6.前記所定の実行条件が成立する前に所定の解除条件(スーパーリーチ対応の外れ結果)が成立した場合に、前記示唆待機状態を解除する解除手段(報知・演出制御装置143のMPU652において外れスーパーリーチ時に特殊演出フラグを消去する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至特徴I4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature I6. A gaming machine according to any one of Features I1 to I4, characterized in that it is equipped with a release means (a function of erasing a special performance flag in the MPU 652 of the notification/performance control device 143 when a missed super reach occurs) that releases the suggested waiting state when a specified release condition (a missed result corresponding to a super reach) is satisfied before the specified execution condition is satisfied.

特徴I6によれば、示唆待機状態への移行後に所定の解除条件が成立することで当該示唆待機状態が解除される。このような構成とすれば、所定の解除条件の成立前に所定の実行条件を目指す流れとなり、示唆待機状態への移行後の遊技に緊張感を付与することができる。 According to feature I6, the suggested waiting state is released when a specified release condition is met after the transition to the suggested waiting state. With this configuration, the player aims to achieve a specified execution condition before the specified release condition is met, which adds a sense of tension to the game after the transition to the suggested waiting state.

特徴I7.前記所定の解除条件は、前記所定の実行条件よりも成立が容易となるように構成されていることを特徴とする特徴I6に記載の遊技機。 Feature I7. The gaming machine described in Feature I6, characterized in that the predetermined release condition is configured to be more easily met than the predetermined execution condition.

特徴I7に示すように所定の解除条件よりも所定の実行条件の方が成立容易とすれば、示唆待機状態への移行のハードルを下げたとしても設定示唆の発生が過剰になることを抑制できる。このような構成によれば、示唆待機状態への移行による遊技への注目度の向上を図る機会を増やすことができ、実用上好ましい構成とすることができる。 As shown in feature I7, if the specified execution condition is easier to achieve than the specified release condition, it is possible to prevent excessive occurrence of setting suggestions even if the hurdle for transitioning to the suggestion waiting state is lowered. This configuration increases the opportunities to increase attention to the game by transitioning to the suggestion waiting state, making it a practically preferable configuration.

特徴I8.前記示唆手段は、前記示唆待機状態にて前記所定の実行条件が成立した場合に特別演出(特殊演出(結果パートを除く))を経て前記設定値の示唆を行う構成となっており、
前記解除手段は、前記示唆待機状態にて前記所定の解除条件が成立した場合に前記特別演出(特殊演出(結果パートを除く))を経て当該示唆待機状態を解除する構成となっていることを特徴とする特徴I6又は特徴I7に記載の遊技機。
Feature I8. The suggestion means is configured to suggest the setting value through a special effect (special effect (excluding the result part)) when the predetermined execution condition is established in the suggestion standby state,
The gaming machine described in feature I6 or feature I7, wherein the release means is configured to release the suggestion waiting state via the special effect (special effect (excluding the result part)) when the specified release condition is met in the suggestion waiting state.

特徴I8によれば、示唆待機状態にて所定の解除条件及び所定の実行条件の何れが成立した場合には特別演出を経て示唆実行又は示唆待機状態の解除となる。このような構成とすれば、特別演出発生時の遊技者の注目度を飛躍的に高めることができる。 According to feature I8, if a specified release condition or a specified execution condition is met during the suggestion waiting state, a special performance will be performed, or the suggestion waiting state will be released. This configuration can dramatically increase the attention of players when a special performance occurs.

特徴I9.前記所定の待機条件と前記所定の実行条件とは成立の容易さに差が設けられていることを特徴とする特徴I1乃至特徴I8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature I9. A gaming machine according to any one of Features I1 to I8, characterized in that the predetermined waiting condition and the predetermined execution condition are different in ease of being met.

特徴I9に示すように、所定の待機条件と所定の実行条件とで成立の容易さに差を設けることで設定示唆までの過程が単調になることを抑制できる。 As shown in feature I9, by creating a difference in the ease with which a specified waiting condition and a specified execution condition can be met, the process leading up to the setting suggestion can be prevented from becoming monotonous.

特徴I10.前記所定の待機条件は、前記所定の実行条件よりも成立が困難となるように構成されていることを特徴とする特徴I1乃至特徴I9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature I10. A gaming machine according to any one of Features I1 to I9, characterized in that the predetermined waiting condition is configured to be more difficult to achieve than the predetermined execution condition.

示唆待機状態に移行したにも関わらず、所定の実行条件が成立することなく当該示唆待機状態が過度に長く続くことは、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本特徴に示すように、所定の待機条件成立のハードルを高くする一方、所定の実行条件成立のハードルを低くすることにより、上記不都合の発生を抑制できる。 If a player enters a suggested waiting state and the suggested waiting state continues for an excessively long time without the specified execution condition being met, this can be a factor that reduces the player's motivation to play. In this regard, as shown in this feature, by raising the hurdle for the specified waiting condition to be met while lowering the hurdle for the specified execution condition to be met, the occurrence of the above inconvenience can be suppressed.

特徴I11.遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口62a,63a)と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定用の処理等を実行する機能)と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の表示手段(主表示ユニット81の作動口用表示部DL,DR)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部DL,DRの表示制御を実行する機能)と
を備えている遊技機であって、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階(設定1~設定3)備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選テーブルの切り替えを行う機能)と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段(主制御装置162に付属の設定変更スイッチ)と、
前記設定値決定手段により決定されている前記設定値を示唆する示唆手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて第1特殊演出を実行する機能)と、
前記通常遊技状態において第1所定条件(発生抽選に当選)が成立し且つ第2所定条件(大当たり当選)が成立していない場合には、当該通常遊技状態において前記第2所定条件が成立するまで前記設定値決定手段により決定されている前記設定値の示唆を遅延させる遅延手段(報知・演出制御装置143のMPU652において大当たり当選まで特殊演出フラグを保持する機能)と、
前記遅延手段により前記設定値の示唆が遅延されている場合に、当該遅延に対応する特別報知を実行する報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I11. A starting ball entry section (operating port 62a, 63a) provided in the play area (play area PE),
An information acquisition means (a function of acquiring reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the shot into the starting shot section;
An acquired information storage means (a function of storing reserved information in the MPU 602 of the main control device 162) capable of storing special information acquired by the information acquisition means;
A transition determination means (a function of executing a process for determining whether or not a win has been made in the MPU 602 of the main control device 162) determines whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a predetermined transition information (e.g., winning information);
a game state transition means (a function of executing a game state transition process in the MPU 602 of the main control device 162) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) which is more advantageous to the player than the normal game state, based on the result of the determination by the transition determination means being a transition corresponding result (jackpot result) which corresponds to the predetermined transition information;
A game machine having a game round control means (a function of executing display control of the operation port display parts DL, DR by the MPU 602 of the main control device 162) for controlling a predetermined display means (the operation port display parts DL, DR of the main display unit 81) so that the game round operation is performed, the game round being counted as one game round when the game round operation is started and the notification result corresponding to the judgment result of the transition judgment means is reached and the game round operation is ended,
A setting value determination means (a function of switching the lottery table by the MPU 602 of the main control device 162) that has multiple setting values (setting 1 to setting 3) corresponding to the expected value of the game balls to be acquired and determines one setting value from among the setting values;
A set value changing means (a setting change switch attached to the main control device 162) that is operated to change the set value determined by the set value determining means;
A suggestion means for suggesting the setting value determined by the setting value determination means (a function for executing a first special effect in the MPU 652 of the notification/effect control device 143);
a delay means for delaying the indication of the set value determined by the set value determination means until the second predetermined condition is satisfied in the normal gaming state when a first predetermined condition (winning the lottery) is satisfied and a second predetermined condition (winning the jackpot) is not satisfied in the normal gaming state (a function of holding a special effect flag in the MPU 652 of the notification/effect control device 143 until the jackpot is satisfied);
A gaming machine comprising: a notification means for executing a special notification corresponding to a delay when the suggestion of the set value is delayed by the delay means.

設定変更機能を有する遊技機においては設定値によって有利度合いが変化するため、設定値を推測しながら遊技を行うことが楽しみの1つとなる。本特徴に示す構成においては、第1所定条件が成立し且つ第2所定条件が成立していない場合には当該第2所定条件が成立するまで設定値の示唆が遅延される。このような遅延が発生している場合には特別報知が実行されることにより、示唆が実行されることへの期待を好適に煽ることができる。これにより、遊技への注目度を向上させて、遊技者に当該遊技機における遊技(遊技の継続)を促すことができる。 In gaming machines with a setting change function, the degree of advantage changes depending on the setting value, so one of the enjoyments is guessing the setting value while playing. In the configuration shown in this characteristic, if a first predetermined condition is met but a second predetermined condition is not met, the suggestion of the setting value is delayed until the second predetermined condition is met. If such a delay occurs, a special notification is executed, which can appropriately build up anticipation that the suggestion will be executed. This increases the attention paid to the game, and encourages the player to play (continue playing) on the gaming machine.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)に設けられた始動入球部(作動口62a,63a)と、前記始動入球部への入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を記憶する機能)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報(例えば当選情報)と対応しているか否かを判定する移行判定手段(主制御装置162のMPU602にて当否判定用の処理等を実行する機能)と、前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて遊技状態移行処理を実行する機能)と、遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の表示手段(主表示ユニット81の作動口用表示部DL,DR)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU602にて作動口用表示部DL,DRの表示制御を実行する機能)とを備えている遊技機であって、遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階(設定1~設定3)備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段(主制御装置162のMPU602にて抽選テーブルの切り替えを行う機能)と、前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段(主制御装置162に付属の設定変更スイッチ)と、前記設定値決定手段により決定されている前記設定値を示唆する示唆手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて第1特殊演出を実行する機能)と、前記示唆手段による前記設定値の示唆を規制する規制手段(報知・演出制御装置143のMPU652において特殊演出フラグがセットされるまで第1特殊演出を不可とする機能)と、所定の規制解除条件が成立した場合に前記規制手段による前記規制を解除する規制解除手段(報知・演出制御装置143のMPU652において特殊演出フラグをセットする機能)とを備え、前記示唆手段は、前記規制解除手段により前記規制が解除されている状況下にて所定の実行条件が成立した場合に前記設定値を示唆することを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
The configuration shown in this feature is defined as "a starting ball entry section (operating port 62a, 63a) provided in the game area (game area PE), and an information acquisition means (a function of acquiring reserved information by MPU 602 of main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on a ball entry into the starting ball entry section;
The information acquisition means includes an acquired information storage means (a function for storing reserved information in the MPU 602 of the main control unit 162) capable of storing special information acquired by the information acquisition means, a transition determination means (a function for executing a process for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined transition information (e.g., winning information) and a transition determination means (a function for executing a process for determining whether or not the special information corresponds to a winning result) that corresponds to the predetermined transition information, and a transition determination means for determining whether or not the special information corresponds to a winning result that corresponds to the predetermined transition information. and a game round control means (a function of executing display control of the operation port display parts DL, DR of the main display unit 81) for controlling a predetermined display means (the operation port display parts DL, DR of the main display unit 81) so that the game round operation is performed, with a game round being counted as one game round from the start of the game round operation to the end of the game round operation by a notification result corresponding to the judgment result of the transition judgment means. The gaming machine has a plurality of setting values (setting 1 to setting 3) corresponding to the expected value of winning game balls, and includes a setting value determination means (a function of switching the lottery table in the MPU 602 of the main control device 162) for determining one setting value from among the setting values, a setting value change means (a setting change switch attached to the main control device 162) operated to change the setting value determined by the setting value determination means, and a suggestion means (a function of executing a first special effect in the MPU 652 of the notification and effect control device 143) for suggesting the setting value determined by the setting value determination means. It is also possible to provide a gaming machine that includes a restriction means for restricting the suggestion of the setting value by the suggestion means (a function for disabling a first special effect until a special effect flag is set in the MPU 652 of the notification/effect control device 143), and a restriction release means for releasing the restriction by the restriction means when a predetermined restriction release condition is met (a function for setting a special effect flag in the MPU 652 of the notification/effect control device 143), wherein the suggestion means suggests the setting value when a predetermined execution condition is met under a situation in which the restriction has been released by the restriction release means.

特徴I12.前記遅延手段による遅延中に第3所定条件が成立した場合には、成立している前記第1所定条件の成立を無効とし、前記遅延を解除する解除手段(報知・演出制御装置143のMPU652においてスーパーリーチ対応の外れ結果に係る遊技回にて特殊演出フラグを消去する機能)を備えていることを特徴とする特徴I11に記載の遊技機。 Feature I12. The gaming machine described in Feature I11 is characterized in that it is equipped with a cancellation means (a function of erasing a special effect flag in a game round related to a missed result corresponding to a super reach in the MPU 652 of the notification/effect control device 143) that invalidates the establishment of the established first predetermined condition and cancels the delay if a third predetermined condition is established during the delay by the delay means.

特徴I12によれば、特別報知の開始後に第3所定条件が成立することで第1所定条件の成立が無効化され、上記遅延が解除される。このような構成とすれば、第3所定条件の成立前に第2所定条件を目指す流れとなり、特別報知開始後の遊技に緊張感を付与することができる。 According to feature I12, if the third predetermined condition is met after the start of the special notification, the first predetermined condition is invalidated and the delay is cancelled. This configuration allows the player to aim for the second predetermined condition before the third predetermined condition is met, which adds tension to the game after the start of the special notification.

なお、特徴I3~特徴I10に示した各技術的思想を上記特徴I11~特徴I12に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features I3 to I10 may also be applied to Features I11 to I12 above.

また、特徴I1~特徴I12に示した各技術的思想を上記特徴A群~H群に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in Features I1 to I12 may be applied to the above Features A to H.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(誘導レール100の誘導通路103等)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口61等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: A game machine that includes an operating means (game ball launching handle 41) operated by the player, a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage (such as the guide passage 103 of the guide rail 100) that guides the launched game ball to a specified game area (game area PE), and various game components (nails, etc.) arranged within the game area, and that awards a special prize to the player when the game ball passes through a specified passage section (general winning opening 61, etc.) of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a series of symbols consisting of multiple symbols in a variable manner and then displays the series of symbols in a final stopped state, in which the variation of the symbols is started by operating a start operating means, the variation of the symbols is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol.

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern sequence consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern sequence, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operating means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operating means is valid when game balls are inserted by the insertion device.

10…遊技機としてのパチンコ機、41…遊技球発射ハンドル、60…遊技盤、62…下側作動入球部、62a…下作動口、63…右側作動入球部、63a…右作動口、64…上側可変入賞装置、65…下側可変入賞装置、75…図柄表示装置、75a…表示画面、81…主表示ユニット、143…報知・演出制御装置、162…主制御装置、602…MPU、604…RAM、652…MPU、653…ROM、654…RAM、710…表示制御装置、CE…キャラクタ表示領域、CA…キャラクタ、D…主表示部、DL…下作動口用表示部、DR…右作動口用表示部、EF…エフェクト画像、ME…変動表示領域、PE…遊技領域。 10... Pachinko machine as a gaming machine, 41... Game ball launching handle, 60... Game board, 62... Lower operating ball entry section, 62a... Lower operating port, 63... Right side operating ball entry section, 63a... Right operating port, 64... Upper variable winning device, 65... Lower variable winning device, 75... Pattern display device, 75a... Display screen, 81... Main display unit, 143... Notification and performance control device, 162... Main control device, 602... MPU, 604... RAM, 652... MPU, 653... ROM, 654... RAM, 710... Display control device, CE... Character display area, CA... Character, D... Main display section, DL... Display section for lower operating port, DR... Display section for right operating port, EF... Effect image, ME... Variable display area, PE... Game area.

Claims (1)

遊技領域に設けられた入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて遊技者に特典を付与することの判定を実行可能な判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、遊技者に特典を付与可能な手段と、
遊技回用動作が開始されてから前記判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるようにすることが可能な手段と、
を備えている遊技機であって、
所定の報知手段にて特定報知を実行可能な特定報知手段と、
特定情報と前記特典の獲得期待度とに応じて、前記特定報知の報知態様を設定することが可能な手段と、
所定契機で前記特定情報を第1情報に設定可能な手段と、
所定契機で前記特定情報を前記第1情報とは異なる第2情報に設定可能な手段と、
を備え、
同じ前記特典の獲得期待度であっても前記特定情報が前記第1情報である場合と前記特定情報が前記第2情報である場合とで設定される前記特定報知の報知態様を異ならせることが可能な構成であって、前記特定情報が同じ情報であっても前記特典の獲得期待度が異なる場合には前記特定報知の報知態様を異ならせることが可能な構成であり、
所定の移行条件が成立した場合に前記特定報知の実行条件が成立し得る所定状態となる構成であり、
前記所定状態において、前記判定手段による判定結果が前記特典を付与することに対応する結果であって前記実行条件が成立した場合に前記特定報知を実行可能であり、
前記所定状態であることに対応する報知を行うことにより、当該所定状態であることを遊技者に把握させることが可能な手段を備えていることを特徴とする遊技機。
A ball entry means provided in the game area;
An information acquisition means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the ball entry means;
an acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the information acquisition means;
a determination means for determining whether to grant a special benefit to a player based on the special information stored in the acquired information storage means;
A means for granting a bonus to a player based on a result of the determination by the determination means;
A means for performing the game operation, counting a time when the game operation is started and a notification result corresponding to the judgment result of the judgment means is reached, and the game operation is ended as one game operation;
A gaming machine comprising:
A specific notification means capable of executing a specific notification by a predetermined notification means;
A means for setting a notification mode of the specific notification in accordance with specific information and an expected degree of acquisition of the special benefit ;
A means for setting the specific information to first information upon a predetermined trigger;
a means for setting the specific information to second information different from the first information upon a predetermined trigger;
Equipped with
A configuration capable of differentiating the notification mode of the specific notification set when the specific information is the first information and when the specific information is the second information even if the expected degree of obtaining the privilege is the same, and a configuration capable of differentiating the notification mode of the specific notification when the expected degree of obtaining the privilege is different even if the specific information is the same information,
When a predetermined transition condition is satisfied, the vehicle enters a predetermined state in which a condition for executing the specific notification can be satisfied,
In the predetermined state, when the determination result by the determination means corresponds to the awarding of the benefit and the execution condition is satisfied, the specific notification can be executed;
A gaming machine comprising a means for making a notification corresponding to the occurrence of the predetermined state, thereby enabling a player to understand that the predetermined state has occurred.
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