JP2022160995A - ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
まず、本実施形態にかかる情報処理を実行するための情報処理装置について説明する。当該情報処理装置は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。また、本実施形態にかかる情報処理は、上記のようなゲーム装置等と、所定のサーバとから構成されるゲームシステムにも適用可能である。本実施形態では、据置型ゲーム装置(「ゲーム装置」という場合がある)を情報処理装置の一例として説明する。
次に、本実施形態にかかるゲーム装置2で実行されるゲーム処理(情報処理の一例)の概要を説明する。まず、図2に示すように、本実施形態で想定するゲームは、一例として、シングルスのテニスをモチーフにしたテニスゲームである。具体的には、本ゲームでは、仮想的な人型のオブジェクトである2つの選手キャラクタオブジェクト(「キャラクタ」という場合がある)を、仮想空間内に用意されたテニスコートの自分側コートと相手側コートにそれぞれ1つ配置して、テニスゲームが行われる。そして、ユーザ(プレイヤ)は、アナログスティック42を操作することによって操作対象のキャラクタを移動させて、所定の操作ボタンを操作することによって当該キャラクタにテニスラケットを振る動作を行わせて、テニスボールを打つことができる。
次に、本実施形態にかかるゲーム装置2で実行されるゲーム処理の概要を説明する。図2に示すように、本ゲームでは、仮想空間内に地面オブジェクト(単に「地面」という場合がある)51が配置される。そして、地面51の一部がテニスコート52となっており、又、テニスコート52の周りの地面の領域としてコート外周領域53が設けられている。
次に、図5~図7を参照して、本実施形態の情報処理について詳細に説明する。
本ゲーム処理において用いられる各種データに関して説明する。図5は、ゲーム装置2の記憶部22に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。記憶部22には、ゲームプログラム101、プレイヤキャラクタデータ102、相手キャラクタデータ103、ボールデータ104、輪郭用オブジェクトデータ105、ポリゴンデータ106および操作データ107等が格納される。
次に、フローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を説明する。図6および図7は、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
なお、上記した本実施形態では、テニスゲームを例に挙げて説明した。しかし、テニスゲームに限らず、例えば、ゴルフゲーム、野球ゲーム等でもよい。
4 操作部(コントローラ)
5 表示部
21 プロセッサ
22 記憶部(メモリ)
23 無線通信部
24 コントローラ通信部
25 画像音声出力部
50 ボール
51 地面
52 テニスコート
53 コート外周領域
61、62 キャラクタ
70 木
71 空背景
90 輪郭用オブジェクト
Claims (22)
- 情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内において、当該仮想空間内に配置される地面の少なくとも一部が視界に含まれる向きに仮想カメラを設定させ、
前記仮想空間内における前記地面の上方において、所定のオブジェクトをゲーム処理に基づいて移動制御させ、
前記仮想カメラに基づいて、前記地面と前記オブジェクトが含まれるゲーム画像を生成させる描画処理であって、かつ、前記オブジェクトの前記仮想空間内における高さが所定の高さより高い場合に、少なくとも前記オブジェクトに輪郭線を描画させる描画処理によって前記ゲーム画像を生成させる、ゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記描画処理において、前記オブジェクトの高さに応じた不透明度で前記輪郭線を描画させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記描画処理において、前記オブジェクトよりも大きい輪郭用オブジェクトを描画することによって前記輪郭線を描画する描画処理によって前記ゲーム画像を生成させる、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
前記描画処理において、前記オブジェクトの前記仮想カメラに対する奥行に応じて、描画される前記オブジェクトの大きさに対して前記輪郭線が太く描画される描画処理によって前記ゲーム画像を生成させる、請求項1~3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
前記描画処理において、前記オブジェクトの高さ応じて、描画される前記オブジェクトの大きさに対して前記輪郭線が太く描画される描画処理によって前記ゲーム画像を生成させる、請求項1~4のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
前記描画処理において、前記輪郭用オブジェクトの大きさを、前記オブジェクトの前記仮想カメラに対する奥行に応じて大きくして前記描画処理を行うことによって前記ゲーム画像を生成させる、請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記ゲーム処理として、操作入力に基づいて前記仮想空間内のプレイヤキャラクタに前記オブジェクトを打ち返させる処理を行わせる、請求項1~6のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記オブジェクトはボールオブジェクトであって、
前記地面の少なくとも一部は、前記プレイヤキャラクタおよび対戦相手となる相手キャラクタが配置されたコートであって、
前記コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタの背後側かつ上方側に、前記コートを視界に含む向きとなるよう前記仮想カメラを設定させ、
前記ゲーム処理として、相手キャラクタが打ったボールオブジェクトを操作入力に基づいて前記プレイヤキャラクタに打ち返させるスポーツゲーム処理を行わせる、請求項7に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタを前記コート上で移動制御させ、
前記仮想カメラの位置を、前記プレイヤキャラクタの移動に合わせて移動させる、請求項8に記載のゲームプログラム。 - 前記コートはテニスコートであって、
前記スポーツゲーム処理はテニスゲーム処理である、請求項8又は9に記載のゲームプログラム。 - プロセッサを備えるゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
仮想空間内において、当該仮想空間内に配置される地面の少なくとも一部が視界に含まれる向きに仮想カメラを設定し、
前記仮想空間内における前記地面の上方において、所定のオブジェクトをゲーム処理に基づいて移動制御し、
前記仮想カメラに基づいて、前記地面と前記オブジェクトが含まれるゲーム画像を生成させる描画処理であって、かつ、前記オブジェクトの前記仮想空間内における高さが所定の高さより高い場合に、少なくとも前記オブジェクトに輪郭線を描画する描画処理によって前記ゲーム画像を生成する、ゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記描画処理において、前記オブジェクトの高さに応じた不透明度で前記輪郭線を描画する、請求項10に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記描画処理において、前記オブジェクトよりも大きい輪郭用オブジェクトを描画することによって前記輪郭線を描画する描画処理によって前記ゲーム画像を生成する、請求項10又は11に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、さらに、
前記描画処理において、前記オブジェクトの前記仮想カメラに対する奥行に応じて、描画される前記オブジェクトの大きさに対して前記輪郭線が太く描画される描画処理によって前記ゲーム画像を生成する、請求項10~12のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、さらに、
前記描画処理において、前記オブジェクトの高さ応じて、描画される前記オブジェクトの大きさに対して前記輪郭線が太く描画される描画処理によって前記ゲーム画像を生成する、請求項10~14のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記プロセッサは、さらに、
前記描画処理において、前記輪郭用オブジェクトの大きさを、前記オブジェクトの前記仮想カメラに対する奥行に応じて大きくして前記描画処理を行うことによって前記ゲーム画像を生成する、請求項13に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記ゲーム処理として、操作入力に基づいて前記仮想空間内のプレイヤキャラクタに前記オブジェクトを打ち返させる処理を行う、請求項11~13のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記オブジェクトはボールオブジェクトであって、
前記地面の少なくとも一部は、前記プレイヤキャラクタおよび対戦相手となる相手キャラクタが配置されたコートであって、
前記プロセッサは、
前記プレイヤキャラクタの背後側かつ上方側に、前記コートを視界に含む向きとなるよう前記仮想カメラを設定し、
前記ゲーム処理として、相手キャラクタが打ったボールオブジェクトを操作入力に基づいて前記プレイヤキャラクタに打ち返させるスポーツゲーム処理を行う、請求項17に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、さらに、
操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタを前記コート上で移動制御し、
前記仮想カメラの位置を、前記プレイヤキャラクタの移動に合わせて移動する、請求項14に記載のゲームシステム。 - 前記コートはテニスコートであって、
前記スポーツゲーム処理はテニスゲーム処理である、請求項18又は19に記載のゲームシステム。 - プロセッサを備えるゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
仮想空間内において、当該仮想空間内に配置される地面の少なくとも一部が視界に含まれる向きに仮想カメラを設定し、
前記仮想空間内における前記地面の上方において、所定のオブジェクトをゲーム処理に基づいて移動制御し、
前記仮想カメラに基づいて、前記地面と前記オブジェクトが含まれるゲーム画像を生成させる描画処理であって、かつ、前記オブジェクトの前記仮想空間内における高さが所定の高さより高い場合に、少なくとも前記オブジェクトに輪郭線を描画する描画処理によって前記ゲーム画像を生成する、ゲーム装置。 - 情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内において、当該仮想空間内に配置される地面の少なくとも一部が視界に含まれる向きに仮想カメラを設定させ、
前記仮想空間内における前記地面の上方において、所定のオブジェクトをゲーム処理に基づいて移動制御させ、
前記仮想カメラに基づいて、前記地面と前記オブジェクトが含まれるゲーム画像を生成させる描画処理であって、かつ、前記オブジェクトの前記仮想空間内における高さが所定の高さより高い場合に、少なくとも前記オブジェクトに輪郭線を描画させる描画処理によって前記ゲーム画像を生成させる、ゲーム処理方法。
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