JP2022134000A - game machine - Google Patents

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Abstract

To display, regarding a substrate, management information while suppressing an amount of information that is displayed in advance, when, for example, many makers exist who use the substrate in common.SOLUTION: In a game machine, a main control substrate 25 includes: a component mounting area R1 where predetermined components are to be mounted; and a component non-mounting area R2 where the predetermined components are not to be mounted. In the component non-mounting area R2, there are displayed: a plurality of marks; and management information to be shown in a state enabling a recognition of a corresponding relation to the marks. Further, there is displayed a matrix table M partitioning a plurality of specific areas where the marks can be given with a laser beam. Among the plurality of specific areas, some areas are configured to be a mode in which the marks corresponding to the game machine are given and displayed and the other areas are configured to be a specific mode indicating no marks are displayed. In the management information, information related to makers is configured to be included.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、遊技場等に設置される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine installed in a game arcade or the like.

従来から、遊技機に用いられる制御基板には、遊技機の製造者名や所定の管理記号などの管理情報を刻印することが法的な規則又は業界団体が自主的に定める内規(以下、まとめて「規則」という)に定められ、この管理情報によって正規品か否かを確認し得るようになっている。
ここで、遊技機の機種に応じて制御基板を共通使用するため、管理情報における設置対象に適合しない不適合情報を削除すると共に、削除した不適合情報に対応した適合情報だけを基板面に表示することで、管理情報の書き換えを容易にした技術が提案されている(特許文献1)。
このような技術は、複数の製造業者が制御基板を共通使用する場合にも用いられている。
Conventionally, control boards used in game machines must be stamped with control information such as the name of the manufacturer of the game machine or a predetermined control code, which is required by legal regulations or internal regulations voluntarily established by industry groups (hereinafter collectively referred to as "internal regulations"). (hereinafter referred to as "rules"), and it is possible to confirm whether or not the product is genuine based on this management information.
Here, in order to commonly use the control board according to the model of the game machine, it is necessary to delete the non-conforming information that does not match the installation target in the management information and display only the matching information corresponding to the deleted non-conforming information on the board surface. A technique has been proposed for facilitating rewriting of management information (Patent Document 1).
Such technology is also used when a plurality of manufacturers share control boards.

特開2014-068823号公報JP 2014-068823 A

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, conventional game machines have room for improvement.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の実行に関連して動作可能な所定の部品が実装される基板を備える遊技機において、前記基板には、前記所定の部品が実装される第1領域と、前記所定の部品が実装されない第2領域と、が含まれ、前記第2領域には、複数の記号と、当該記号との対応関係が認識可能な状態で示される管理情報と、が表示されるとともに、前記記号を所定の方法により付与可能な複数の特定領域を区分するパターンが表示され、前記複数の特定領域のうち、一の領域は当該遊技機に対応する前記記号が付与されて表示される態様となるように構成され、他の領域はいずれの記号も表示されていないことを示す特定態様となるように構成され、前記管理情報には、製造者に関する情報が含まれるようにしている。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a board on which predetermined parts operable in connection with the execution of a game are mounted, wherein the board is mounted with the predetermined parts. and a second area in which the predetermined component is not mounted, and the second area includes a plurality of symbols and management in which the corresponding relationship between the symbols is indicated in a recognizable state. information is displayed, and a pattern is displayed that divides a plurality of specific areas to which the symbols can be assigned by a predetermined method, and one of the plurality of specific areas corresponds to the gaming machine. It is configured to be a mode in which a symbol is added and displayed, and the other area is configured to be a specific mode indicating that no symbol is displayed, and the management information includes information about the manufacturer is included.

第1実施形態の遊技機を手前から見た図、内部構成を示す斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a front view of the gaming machine of the first embodiment, and a perspective view showing an internal configuration; 第1実施形態の遊技機のブロック図である。1 is a block diagram of a gaming machine of the first embodiment; FIG. 第1実施形態の内部抽選テーブル、配当テーブルを示す図である。4A and 4B are diagrams showing an internal lottery table and a payout table according to the first embodiment; FIG. 第1実施形態のボタン操作有無抽選テーブル、ボタン操作無し演出の種別抽選テーブル、ボタン操作有り演出の種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the button operation presence or absence lottery table of 1st Embodiment, the classification lottery table of the production|presentation without button operation, and the classification lottery table of the production|presentation with button operation. 第1実施形態のシナリオ-演出テーブル、シナリオ抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a scenario-effect table and a scenario lottery table of the first embodiment; 第1実施形態の疑似ボーナス演出抽選テーブル、正解ボタン演出の実行タイミング抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pseudo-bonus effect lottery table of 1st Embodiment, and the execution timing lottery table of a correct button effect. 第1実施形態のRT状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of RT state of 1st Embodiment. 第1実施形態の通常区間、有利区間の遷移、ステージ間の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the normal area of 1st Embodiment, the advantageous area, and the transition between stages. 第1実施形態の通常演出を説明する図である。It is a figure explaining normal production|presentation of 1st Embodiment. 第1実施形態のCZ告知演出を説明する図である。It is a figure explaining CZ notification production|presentation of 1st Embodiment. 第1実施形態のAT演出を説明する図である。It is a figure explaining AT production|presentation of 1st Embodiment. 第1実施形態の疑似ボーナス演出を説明する図である。It is a figure explaining the pseudo-bonus production|presentation of 1st Embodiment. 第2実施形態の通常区間、有利区間の遷移、ステージ間の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the normal area of 2nd Embodiment, the advantageous area, and the transition between stages. 第2実施形態のCZ告知演出を説明する図である。It is a figure explaining CZ notification production|presentation of 2nd Embodiment. 従来の基板管理方法を説明するための説明図である。(a)は、部品非実装領域において管理情報(製造者名と型番)が表示されている制御基板の基板面を示す図である。(b)は、(a)に示す制御基板においてメーカーを変更する場合の説明図である。(c)は、(a)に示す制御基板において実装部品を変更する場合の説明図である。It is an explanatory view for explaining a conventional board management method. (a) is a diagram showing a board surface of a control board in which management information (manufacturer name and model number) is displayed in a component non-mounting area. (b) is an explanatory diagram when changing the manufacturer in the control board shown in (a). (c) is an explanatory diagram when changing the mounted parts in the control board shown in (a). 従来の基板管理方法における問題を示す第1の説明図である。FIG. 4 is a first explanatory diagram showing a problem in a conventional board management method; 従来の基板管理方法における問題を示す第2の説明図である。FIG. 11 is a second explanatory diagram showing a problem in the conventional substrate management method; 本発明に係る基板管理方法を示す第1の説明図である。1 is a first explanatory diagram showing a substrate management method according to the present invention; FIG. 本発明に係る基板管理方法を示す第2の説明図である。FIG. 4 is a second explanatory diagram showing the board management method according to the present invention; 本発明に係る基板管理方法を示す第3の説明図である。FIG. 11 is a third explanatory diagram showing the board management method according to the present invention; 本発明に係る基板管理方法を示す第4の説明図である。FIG. 11 is a fourth explanatory diagram showing the board management method according to the present invention;

(実施形態)
図面を参照して、本発明の好ましい実施形態について説明する。
(第1実施形態)
[遊技機10の構成]
遊技機10は、遊技場等に設置されるスロットマシンである。
図1に示すように、遊技機10は、前面に開口部を有する筐体10bと、開口部を開閉可能に覆う前扉10aとを備える。
図1、図2に示すように、遊技機10は、メダル投入口11、BETボタン12、スタートレバー13、演出ボタン14(操作手段)、停止ボタン15(15L,15C,15R)(停止操作手段)、有利区間ランプ16、主表示部17(出力手段、操作報知手段)、副表示部18(出力手段、操作報知手段)、ランプ19、スピーカ20(出力手段)、リール21(21L,21C,21R)(変動表示手段)、ドラムユニット21a、メダル払出装置22、設定ボタン24、主制御基板25、副制御基板26を備える。
(embodiment)
Preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(First embodiment)
[Configuration of Gaming Machine 10]
The game machine 10 is a slot machine installed in a game arcade or the like.
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 includes a housing 10b having an opening on the front surface, and a front door 10a for opening and closing the opening.
As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 10 includes a medal slot 11, a BET button 12, a start lever 13, an effect button 14 (operation means), a stop button 15 (15L, 15C, 15R) (stop operation means). ), advantageous section lamp 16, main display portion 17 (output means, operation notification means), sub-display portion 18 (output means, operation notification means), lamp 19, speaker 20 (output means), reels 21 (21L, 21C, 21R) (variation display means), a drum unit 21a, a medal payout device 22, a setting button 24, a main control board 25, and a sub control board 26.

なお、遊技機10は、主制御基板25、副制御基板26にそれぞれ設けられた記憶部、制御部を備え、各種演算処理、各種制御が可能な装置である。遊技機10、主制御基板25、副制御基板26は、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、遊技機10の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。 The gaming machine 10 is a device that includes a storage unit and a control unit provided on the main control board 25 and the sub control board 26, respectively, and is capable of various kinds of arithmetic processing and various controls. The game machine 10, the main control board 25, and the sub-control board 26 are included in the concept of a computer. Each storage unit includes a storage device such as a semiconductor memory device for storing programs, information, and the like necessary for the operation of the gaming machine 10 . Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit implements various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs and the like stored in each storage unit.

メダル投入口11は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口11の内部には、メダルセレクタ11a(メダル検出手段)が設けられている。メダルセレクタ11aは、メダル投入口11に投入されたメダルを検出するセンサ等であり、検出信号を主制御部25b(後述する)に出力する。 The medal slot 11 is a portion into which a player inserts medals (game media). Inside the medal slot 11, a medal selector 11a (medal detection means) is provided. The medal selector 11a is a sensor or the like that detects medals inserted into the medal slot 11, and outputs a detection signal to the main control section 25b (described later).

BETボタン12、スタートレバー13、演出ボタン14、停止ボタン15L,15C,15Rは、遊技者が遊技をするために操作する操作部である。
BETボタン12は、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例である。BETボタン12が操作されることにより、それぞれ、掛け数1枚、2枚、3枚が設定される。1枚、2枚、3枚のメダル掛け数によるゲームを、それぞれ1BET遊技、2BET1遊技、3BET遊技ともいう。
スタートレバー13は、リール21を回転し、ゲームを開始するための傾動操作を遊技者から受け付ける。
演出ボタン14は、演出を実行するための操作を遊技者から受け付ける。演出ボタン14が操作されることにより、例えば、各種情報を示唆、出力等するための演出が実行される。
演出ボタン14の操作を受け付け可能な期間では、表示部17,18等に「演出ボタン操作してください」等の明示的な報知を行う。これにより、遊技機10は、演出を変更する処理、各種情報を報知する処理等の制御を行う。また、遊技機10は、このような明示的な報知に加えて、後述するように、演出ボタン14の操作を受け付け可能な期間であることを示唆する演出を行う。
The BET button 12, the start lever 13, the effect button 14, and the stop buttons 15L, 15C, 15R are operation units operated by the player to play the game.
The BET button 12 is an example of an operation means capable of accepting a player's operation for setting the number of bets. By operating the BET button 12, the number of bets is set to 1, 2, or 3, respectively. The games with 1, 2, and 3 medal bets are also called 1BET game, 2BET 1 game, and 3BET game, respectively.
The start lever 13 rotates the reels 21 and receives a tilting operation from the player for starting the game.
The performance button 14 receives an operation from the player for executing a performance. By operating the production button 14, for example, production for suggesting and outputting various information is executed.
During the period in which the operation of the effect button 14 can be accepted, an explicit notification such as "please operate the effect button" is given to the display units 17, 18 and the like. As a result, the game machine 10 performs control such as processing for changing effects and processing for informing various types of information. In addition to such explicit notification, the gaming machine 10 performs an effect suggesting that it is a period in which the operation of the effect button 14 can be accepted, as will be described later.

停止ボタン15L,15C,15Rは、リール21L,21C,21Rの停止操作を行うための操作手段の一例である。停止ボタン15L,15C,15Rは、各リール21L,21C,21Rに対応して設けられており、変動表示されている図柄を停止するための操作を受け付け可能である。停止ボタン15L,15C,15Rは、例えば、各ボタンに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより、押下操作可能な状態となる。 The stop buttons 15L, 15C, 15R are an example of operation means for performing a stop operation of the reels 21L, 21C, 21R. The stop buttons 15L, 15C, 15R are provided corresponding to the respective reels 21L, 21C, 21R, and can accept an operation for stopping the symbol being displayed in a variable manner. The stop buttons 15L, 15C, and 15R can be pressed by, for example, light emitting means such as LEDs built into each button.

有利区間ランプ16は、有利区間(後述する)に滞在中において、点灯するように制御される。なお、遊技機10は、有利区間ランプ16に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
主表示部17、副表示部18、ランプ19、スピーカ20等は、各種情報を出力することにより、報知手段、演出手段等として利用できる。
主表示部17、副表示部18は、液晶表示装置等である。各表示部17,18は、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。また、主表示部17は、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順を、押し順ナビ30L,30C,30Rを表示することにより、ナビゲート(報知)する。
ランプ19、スピーカ20は、発光、音による演出等を行う。
また、スピーカ20は、主表示部17の押し順ナビ30L,30C,30Rと同様に、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順を音出力によりナビゲートする。
The advantageous section lamp 16 is controlled to light up while staying in an advantageous section (described later). Instead of the advantageous section lamp 16, the gaming machine 10 uses, for example, a "dot" portion of a 7-segment display (also referred to as "7-segment"), which constitutes a payout number display section for displaying the number of payout medals. , may be controlled to light up.
The main display section 17, the sub-display section 18, the lamp 19, the speaker 20, etc. can be used as notification means, presentation means, etc. by outputting various kinds of information.
The main display section 17 and the sub-display section 18 are liquid crystal display devices or the like. Each of the display units 17 and 18 performs various effects using images, displays of various information in the game, and the like. Further, the main display unit 17 navigates (notifies) the operation order of the stop buttons 15L, 15C and 15R by displaying push order navigation 30L, 30C and 30R.
The lamp 19 and the speaker 20 perform effects such as light emission and sound.
In addition, the speaker 20 navigates the order of operation of the stop buttons 15L, 15C, and 15R by sound output, similarly to the push order navigation 30L, 30C, and 30R of the main display section 17. FIG.

リール21(21L,21C,21R)は、図柄(識別情報)を変動表示する可変表示手段の一例である。
各リール21L,21C,21Rの周面には、複数(例えば20個)の図柄が表されている。
図柄の種類は、例えば、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「青7(青文字の7)」、「白7(白抜き文字の7)」等である。
ドラムユニット21aは、リール21L,21C,21Rを回転駆動させる装置である。ドラムユニット21aは、筐体10b内部に設けられている。
上記形態により、回転駆動されるリール21L,21C,21Rの周面の一部の図柄が、前扉10aの前面の窓部で視認されることにより、図柄が変動表示される。
なお、可変表示手段の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。また、可変表示手段の形態は、機械的なリールではなく、図柄を液晶表示装置等に表示する形態でもよい。
メダル払出装置22は、ホッパ22aに貯留されたメダルを、メダル払出口22bに払い出す装置である。
The reels 21 (21L, 21C, 21R) are an example of variable display means for variably displaying symbols (identification information).
A plurality of (for example, 20) patterns are displayed on the peripheral surface of each of the reels 21L, 21C, and 21R.
The types of symbols are, for example, "watermelon", "cherry", "bell", "blue 7 (blue character 7)", "white 7 (white character 7)", and the like.
The drum unit 21a is a device that rotates the reels 21L, 21C, and 21R. The drum unit 21a is provided inside the housing 10b.
According to the above-described configuration, the patterns are variably displayed by visually recognizing a part of the patterns on the circumferential surfaces of the reels 21L, 21C, and 21R that are rotationally driven through the window on the front surface of the front door 10a.
The form of the variable display means is not limited to this, and for example, the number of patterns on the peripheral surface may be other than 20. Also, the form of the variable display means may be a form in which patterns are displayed on a liquid crystal display device or the like instead of a mechanical reel.
The medal payout device 22 is a device that pays out the medals stored in the hopper 22a to the medal payout port 22b.

設定ボタン24は、遊技場の管理者等の選択操作を受け付けることにより、各当選役の当選確率の設定(つまり遊技の有利度合の設定)を、後述する複数段階の設定1~6(複数の確率値(設定値))のなかから選択し、設定するために用いられる。 The setting button 24 accepts a selection operation by an administrator or the like of the gaming arcade to set the winning probability of each winning combination (that is, the setting of the degree of advantage of the game) through a plurality of stages of settings 1 to 6 (a plurality of settings 1 to 6), which will be described later. It is used to select and set from probability values (set values).

図2に示すように、主制御基板25と、メダルセレクタ11a、BETボタン12、スタートレバー13、停止ボタン15、有利区間ランプ16、ドラムユニット21a、メダル払出装置22及び設定ボタン24とは、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
主制御基板25は、主記憶部25a(記憶手段)、主制御部25b(遊技状態制御手段)を備える。
主記憶部25aは、遊技に関する遊技プログラム、各種抽選を行うためのテーブル、設定ボタン24によって選択された設定値(選択設定値)等の各種情報等を記憶する。
As shown in FIG. 2, the main control board 25, the medal selector 11a, the BET button 12, the start lever 13, the stop button 15, the advantageous zone lamp 16, the drum unit 21a, the medal payout device 22, and the setting button 24 are connected by a communication cable. are connected and communication is possible.
The main control board 25 includes a main memory portion 25a (storage means) and a main control portion 25b (game state control means).
The main storage unit 25a stores various information such as game programs related to games, tables for performing various lotteries, setting values (selection setting values) selected by the setting button 24, and the like.

主制御部25bは、主記憶部25aのプログラムによって動作する。これにより、主制御部25bは、遊技機10の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、主制御部25bは、スタートレバー13等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、主記憶部25aに記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置22等の装置を制御することにより、遊技機10の遊技を実現する。
主制御部25bの詳細な処理は、後述する。
The main controller 25b operates according to a program stored in the main memory 25a. Thereby, the main control unit 25b performs processing related to the progress of the game of the gaming machine 10, and the like.
In addition, the main control unit 25b, in accordance with the operation of the operation unit such as the start lever 13, performs game progress processing including internal lottery processing, manages various information stored in the main storage unit 25a, and controls the medal payout device 22 and the like. A game of the gaming machine 10 is realized by controlling the device of .
Detailed processing of the main control unit 25b will be described later.

副制御基板26と、演出ボタン14、主表示部17、副表示部18、ランプ19及びスピーカ20との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
副制御基板26は、副記憶部26a、副制御部26b(制御手段、操作態様判定手段)を備える。
副記憶部26aは、遊技に関する遊技プログラム、各種抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
副制御部26bは、主制御基板25の主制御部25bから一方向で送信される情報に基づいて、遊技機10の遊技に同期した演出等の処理、制御を行う。副制御部26bは、主表示部17、副表示部18,ランプ19、スピーカ20等を制御することにより、映像出力、ランプ発光、ファンファーレ音出力等による演出を行う。これらの出力、演出は、例えば、遊技状態の移行を報知するもの、各遊技状態に対応したもの等である。
副制御部26bの詳細な処理は、後述する。
The sub-control board 26, the effect button 14, the main display section 17, the sub-display section 18, the lamp 19 and the speaker 20 are connected by a communication cable and can communicate with each other.
The sub-control board 26 includes a sub-storage section 26a and a sub-control section 26b (control means, operation mode determination means).
The sub-storage unit 26a stores various information such as a game program related to games and a table for performing various lotteries.
The sub control unit 26b performs processing and control such as effects synchronized with the game of the gaming machine 10 based on information unidirectionally transmitted from the main control unit 25b of the main control board 25. FIG. The sub-control unit 26b controls the main display unit 17, the sub-display unit 18, the lamp 19, the speaker 20, and the like, thereby performing effects such as image output, lamp light emission, fanfare sound output, and the like. These outputs and presentations are, for example, those notifying the transition of the game state, those corresponding to each game state, and the like.
Detailed processing of the sub-controller 26b will be described later.

(各種テーブル)
図3~図6は、第1実施形態の各種テーブルを説明する図である。
テーブル30a,30bは、主制御基板25の主記憶部25aが記憶し、テーブル31a~31c,32a,32b,33a,33bは、副制御基板26の副記憶部26aが記憶しているが、これらの記憶場所は、適宜変更してもよい。
図3の内部抽選テーブル30a、配当テーブル30bは、各ゲーム実行時に参照される。なお、内部抽選テーブル30aは、3BET遊技に関するものである。説明は省略するが、主記憶部25aは、1BET、2BET遊技に関する内部抽選テーブル、配当テーブルも記憶している。
(Various tables)
3 to 6 are diagrams for explaining various tables of the first embodiment.
The tables 30a and 30b are stored in the main storage section 25a of the main control board 25, and the tables 31a to 31c, 32a, 32b, 33a and 33b are stored in the sub-storage section 26a of the sub-control board 26. may be changed as appropriate.
The internal lottery table 30a and payout table 30b shown in FIG. 3 are referred to when each game is executed. The internal lottery table 30a relates to 3BET games. Although the description is omitted, the main storage unit 25a also stores internal lottery tables and payout tables related to 1BET and 2BET games.

内部抽選テーブル30aは、各ゲームにおける各当選役の当選確率を規定する。内部抽選テーブル30aは、各当選役と、当選確率とを対応付けて記憶する。内部抽選テーブル30aは、設定1~6に対応した情報を有する。
内部抽選テーブル30aに示すように、設定は、設定1が最も低設定であり、設定6が最も高設定である。設定は、高設定である程、遊技者にとって有利である。このように、主制御部25bは、主記憶部25aに記憶した設定値、内部抽選テーブル30aに基づいて抽選処理を行うことにより、遊技の有利度合いを制御可能である。
なお、設定は、5段階以下でも、7段階以上でもよく、また、各種当選役の振り分け率も一部又は全部について同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
配当テーブル30bは、各ゲームにおける停止図柄の組み合わせと、メダル払出枚数とを対応付けて記憶する。
The internal lottery table 30a defines the winning probability of each winning combination in each game. The internal lottery table 30a stores each winning combination in association with the winning probability. The internal lottery table 30a has information corresponding to settings 1-6.
As shown in the internal lottery table 30a, setting 1 is the lowest setting and setting 6 is the highest setting. The higher the setting, the more advantageous it is for the player. In this way, the main control section 25b can control the degree of advantage of the game by performing lottery processing based on the set values stored in the main storage section 25a and the internal lottery table 30a.
It should be noted that the setting may be 5 stages or less, or 7 stages or more, and the distribution rates of various winning combinations may be the same or different for some or all of them.
The payout table 30b stores a combination of stop symbols in each game in association with the number of medals to be paid out.

図4のボタン操作有無抽選テーブル31a、ボタン操作無し演出の演出種別抽選テーブル31b、ボタン操作有り演出の演出種別抽選テーブル31c、図5のシナリオ-演出テーブル32a、シナリオ抽選テーブル32b、図6の疑似ボーナス演出抽選テーブル33a、正解ボタン演出の実行タイミング抽選テーブル33bは、それぞれ演出に関する情報を記憶する。これらのテーブル31a~31c,32a,32b,33a,33bに関する情報は、必要に応じて、遊技者に対して、ホームページ等で公開されてもよい。
各テーブルを用いた遊技の詳細は、後述する。
Button operation presence/absence lottery table 31a of FIG. 4, effect type lottery table 31b of effect without button operation, effect type lottery table 31c of effect with button operation, scenario-effect table 32a of FIG. 5, scenario lottery table 32b, pseudo of FIG. The bonus effect lottery table 33a and the correct button effect execution timing lottery table 33b each store information about the effect. Information about these tables 31a to 31c, 32a, 32b, 33a, and 33b may be disclosed to the players on a homepage or the like, if necessary.
The details of games using each table will be described later.

[遊技機10の基本動作]
主制御基板25の主制御部25b、副制御基板26の副制御部26bは、以下のように、ゲームの基本動作を行う。
各ゲーム(実施形態では今回ゲームともいう)の開始時には、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口11から直接メダルを投入して設定する方法、BETボタン12を押下操作して設定する方法等を有する。
[Basic Operation of Gaming Machine 10]
The main control section 25b of the main control board 25 and the sub-control section 26b of the sub-control board 26 perform basic operations of the game as follows.
At the start of each game (also referred to as the current game in the embodiment), the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by inserting medals directly from the medal slot 11, by pressing the BET button 12, and so on.

メダル投入口11からメダルを投入する方法では、投入分のメダル枚数に対応する所定数の掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定される。
BETボタン12を用いる方法では、BETボタン12が操作される毎に、クレジットメダルから、それぞれ、1枚、2枚、3枚のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定される。クレジットメダルは、メダル投入口11からのメダル投入や入賞により加算され、内部データとして例えば50枚までクレジット(記憶)することができる。
In the method of inserting medals from the medal insertion slot 11, a predetermined number of multipliers corresponding to the number of inserted medals is set (however, the upper limit is "3", which corresponds to three medals).
In the method using the BET button 12, each time the BET button 12 is operated, 1, 2, and 3 medals are subtracted from the credit medals, and the subtracted amount is set as the multiplier. . Credit medals are added by inserting medals from the medal slot 11 or by winning prizes, and can be credited (stored) as internal data, for example, up to 50 medals.

このように設定された掛け数は、主記憶部25aに記憶される。そして、掛け数が所定数になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。 The multiplication factor set in this manner is stored in the main storage section 25a. Then, when the number of bets reaches a predetermined number, a state is entered in which the player has the right to execute one game and can start the game.

上記ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー13の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー13が傾動操作(ゲーム開始操作)をされると、ゲームが開始される。実施形態では、このようにスタートレバー13の操作が有効な状態で操作されることを、「レバー操作」ともいう。レバー操作に応じて、リール21L,21C,21Rが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役等の複数の当選役(ハズレ役を含む)のなかから今回ゲームの抽選結果をリール21L,21C,21Rの停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。これにより、主制御部25bは、遊技媒体を付与するか否かに関して、内部抽選による判定を行う。
内部抽選処理では、複数の当選役のなかから今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、実施形態では、内部抽選処理は、リール21L,21C,21Rが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール21L,21C,21Rが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In the state where the game can be started, the operation of the start lever 13 is valid. In this valid state, when the start lever 13 is tilted (game start operation), the game is started. In the embodiment, such operation of the start lever 13 in a valid state is also referred to as "lever operation". In accordance with the lever operation, the reels 21L, 21C, 21R start to change, and the lottery results of the current game are displayed on the reels 21L, 21C, 21C, 21L, 21C, 21R from a plurality of winning hands (including losing hands) such as replay hands and small hands. A predetermined internal lottery process is executed before the stop of 21R. As a result, the main control unit 25b determines whether or not to give the game medium by an internal lottery.
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations.
In the embodiment, the internal lottery process is completed before the reels 21L, 21C, and 21R reach steady rotation. good.

各リール21L,21C,21Rは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。このような定常回転に達すると、各リール21L,21C,21Rに対応して設けられた停止ボタン15L,15C,15Rが押下操作可能な状態(停止ボタン操作の有効化)となる。
このような状態において各停止ボタン15L,15C,15Rが押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組み合わせで停止するように、各リール21L,21C,21Rが停止制御される。
Each of the reels 21L, 21C, and 21R gradually increases their rotation speed from a stopped state, and then reaches steady rotation at a constant speed. When such steady rotation is reached, the stop buttons 15L, 15C, 15R provided corresponding to the respective reels 21L, 21C, 21R are put into a state in which they can be pressed (activation of the stop button operation).
When the stop buttons 15L, 15C, 15R are pressed in such a state, the reels 21L, 21C, 21C, 21L, 21C, 21C, 21L, 21C, 21C, 21C, 21C, 21L, 21C, 21C, 21L, 21C, 21L, 21C, 21L, 21C, 21L, 21C, 21L, 21C, 21L, 21C, 21L, 21C, 21R is controlled to stop.

なお、実施形態では、3つのリール21を停止するために3つの停止ボタン15が1回ずつ計3回操作される場合において、操作されるボタンを操作順に第1停止ボタン、第2停止ボタン、第3停止ボタンともいい、第1停止ボタン、第2停止ボタン、第3停止ボタンによって停止されるリール21を、それぞれ第1リール、第2リール、第3リールともいう。また、第1リール、第2リール、第3リールを停止するために各停止ボタンを遊技者が停止操作することを、第1リール停止操作、第2リール停止操作、第3リール停止操作ともいう。さらに、第1リール、第2リール、第3リールを停止するために停止操作された停止ボタンから遊技者の指等が離れたことを検出した時点後のことを、それぞれ第1リール停止操作後、第2リール停止操作後、第3リール停止操作後ともいう。 In the embodiment, when the three stop buttons 15 are operated once each three times in order to stop the three reels 21, the buttons to be operated are the first stop button, the second stop button, Also called a third stop button, the reels 21 stopped by the first stop button, the second stop button, and the third stop button are also called the first reel, the second reel, and the third reel, respectively. In addition, the player's stop operation of each stop button to stop the first reel, the second reel, and the third reel is also referred to as the first reel stop operation, the second reel stop operation, and the third reel stop operation. . Furthermore, after detecting that the player's finger or the like has left the stop button operated to stop the first reel, the second reel, and the third reel, after the first reel stop operation, respectively. , after the second reel stop operation, and after the third reel stop operation.

そして、第3リール停止操作後に、入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定した結果、所定の図柄の組み合わせであるときに入賞と判定され、図柄の組み合わせに応じた遊技価値が付与される。 After the third reel stop operation, as a result of judging the combination of the symbols stopped on the prize winning line, it is judged as winning when the predetermined combination of symbols is obtained, and the game value corresponding to the combination of the symbols is awarded.

遊技価値の一例として、小役に対応する図柄の組み合わせの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置22が駆動制御されることにより、メダル払出口22bに所定数のメダルが払い出される(図3の配当テーブル30b参照)。
なお、メダルの払出は、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、所定のボタン等を事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
As an example of the game value, when the combination of symbols corresponding to the minor win is stopped, a minor win is determined, and the medal payout device 22 is driven and controlled to pay out a predetermined number of medals to the medal payout port 22b ( See payout table 30b in FIG. 3).
The payout of medals can be configured so that only the amount exceeding the maximum number of credit medals is paid out. It is also possible to configure so that the medals to be played are paid out.

停止状態では、リール21L,21C,21Rそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)する。これにより、主制御部25bは、上記内部抽選による判定結果に基づく態様で、変動表示している図柄を停止表示可能に制御する。
そして、主制御部25bは、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無を判定する。
主制御部25bは、中段(上下方向に連続する3つの図柄のうち中央)の入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに基づいて、入賞の判定を行う。なお、入賞ラインは、これに限定されず、例えば、上段、中段、下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインにしてもよく、また、これら5ラインのうち1以上の任意のラインにしてもよい。
In the stopped state, the three vertically continuous symbols displayed on the reels 21L, 21C, and 21R stop (also referred to as "stop display") so as to be visible from the outside. As a result, the main control unit 25b controls the symbols that are being variably displayed to be stop-displayable in a mode based on the determination result of the internal lottery.
Then, the main control unit 25b determines whether or not there is a winning based on the stop display mode at this time.
The main control unit 25b determines the winning based on the combination of the symbols stopped on the winning line in the middle row (the middle of the three vertically continuous symbols). Note that the winning lines are not limited to this, and may be, for example, a total of 5 lines consisting of 3 upper, middle and lower lines and 2 diagonal lines, or any one or more of these 5 lines. may

(当選役)
当選役は、例えば、「小役」、「リプレイ役」、「ボーナス役」等を有する。
「小役」に対応する図柄の組み合わせは、例えば、ベル役、レア役、チャンス目役、ハズレ役等である。
「ベル役」に対応する図柄の組み合わせは、入賞ライン上の「リール21L(左)・リール21C(中)・リール21R(右)」の順に、「ベル・ベル・ベル」である。
さらに、「ベル役」は、「共通ベル役」、「押し順ベル役1~6」を有する。
「共通ベル役」に当選時には、押し順に関係なく図柄の組み合わせが揃う。「押し順ベル役1~6(後述する)」の何れかに当選時には、押し順に従うことにより図柄の組み合わせが揃う。
(Electing role)
The winning combination includes, for example, a "minor combination", a "replay combination", a "bonus combination", and the like.
Combinations of symbols corresponding to the "minor win" include, for example, a bell win, a rare win, a chance win, and a lose win.
The combination of symbols corresponding to the "bell combination" is "bell-bell-bell" in the order of "reel 21L (left), reel 21C (middle), and reel 21R (right)" on the winning line.
Furthermore, the "bell combination" has a "common bell combination" and "push order bell combinations 1 to 6".
When winning the "common bell role", the combination of symbols will be complete regardless of the order of pressing. When one of the "push order bell roles 1 to 6 (to be described later)" is won, the combination of symbols is completed according to the push order.

レア役は、チェリー役、スイカ役を有する。チェリー役の図柄の組み合わせは、「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄)であり、スイカ役の図柄の組み合わせは、「スイカ・スイカ・スイカ」である。
副制御部26bは、レア役に当選した遊技では、これらに対応する図柄の画像、又はその図柄を示唆する画像を、主表示部17に表示する。遊技者は、この表示に従って目押しをともなう操作、つまり、主表示部17等に表示された図柄と同じ図柄が入賞ライン上に停止するタイミングで各リール21L,21C,21Rの停止操作をすればよい。主制御部25bは、この停止操作に応じて、当選役に対応する図柄の組み合わせを停止表示する。
「チャンス目役」の図柄の組み合わせは、「ベル・スイカ・スイカ」等である。
The rare role includes a cherry role and a watermelon role. The pattern combination for the cherry role is "cherry/ANY/ANY" (where ANY is an arbitrary pattern), and the pattern combination for the watermelon role is "watermelon/watermelon/watermelon".
The sub-control unit 26b displays on the main display unit 17 an image of the symbol corresponding to the rare combination or an image suggesting the symbol. If the player performs an operation accompanied by pressing according to this display, that is, an operation to stop the reels 21L, 21C, and 21R at the timing when the same symbol as the symbol displayed on the main display unit 17 or the like stops on the winning line. good. In response to this stop operation, the main control unit 25b stops displaying the combination of symbols corresponding to the winning combination.
A combination of patterns of the “chance eye” is “bell, watermelon, watermelon” and the like.

「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせの停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイ)等である。
ボーナス役(リプレイ役及びボーナス役の重複)は、ボーナス役を有する。
「ボーナス役」に対応する図柄の組み合わせは、「白7・チェリー・ブランク」等である。この図柄の組み合わせの停止に基づいて、遊技状態は、ボーナス状態に移行する。
By stopping the combination of symbols corresponding to the "replay combination", replay winning is determined, and the next game can be played without inserting medals, that is, without spending medals.
A symbol combination corresponding to the "replay combination" is "replay, replay, replay" (normal replay).
A bonus hand (replay hand and bonus hand duplication) has a bonus hand.
A combination of symbols corresponding to the "bonus combination" is "white 7, cherry, blank" and the like. The game state shifts to the bonus state based on the stoppage of the symbol combination.

(押し順)
押し順とは、停止ボタン15L,15C,15Rに対する操作順序である。
実施形態では、押し順をともなう当選役として、押し順ベル役1~6を有する。
以下のように、主制御部25bは、内部抽選による判定結果が押し順ベル役1~6であり、且つ、停止ボタン15L,15C,15Rへの操作態様が押し順に従ったものである場合に、ベル役に対応した図柄の組み合わせである「ベル・ベル・ベル」で、図柄を停止表示させる制御を実行する。
(Press order)
The pressing order is the operating order for the stop buttons 15L, 15C, and 15R.
In the embodiment, there are push order bell combinations 1 to 6 as winning combinations with push order.
As described below, the main control unit 25b determines when the internal lottery determines that the bell combination 1 to 6 is the pressing order, and the operation mode of the stop buttons 15L, 15C, and 15R is in accordance with the pressing order. , "bell-bell-bell", which is a combination of symbols corresponding to the bell combination, is executed to stop and display the symbols.

AT状態(後述する)において「押し順ベル役1~6」に当選した場合には、副制御部26bが、主表示部17、スピーカ20を制御することにより、押し順を報知する制御を行う。押し順の報知は、例えば当選役が「押し順ベル役1」であれば、「1」、「2」、「3」の押し順ナビ30L,30C,30Rを左から右に順に主表示部17に表示し(図1(A)参照)、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ20から出力することにより、停止ボタン15の操作順「15L→15C→15R」を報知する。
このように、主表示部17、スピーカ20は、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順に関する情報を出力する。
なお、主表示部17、スピーカ20に加えて、又はこれらに代えて、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順に点灯するランプ等を設けてもよい。
In the AT state (to be described later), when "push order bell combination 1 to 6" is won, the sub control unit 26b controls the main display unit 17 and the speaker 20 to perform control to notify the push order. . For example, if the winning combination is "push order bell combination 1", the pressing order navigators 30L, 30C, and 30R of "1", "2", and "3" are displayed in order from left to right on the main display section. 17 (see FIG. 1A), and by outputting the sounds of "left", "middle", and "right" from the speaker 20, the operation order of the stop button 15 "15L→15C→15R" is notified. do.
In this way, the main display section 17 and the speaker 20 output information regarding the operation order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R.
In addition to or instead of the main display unit 17 and the speaker 20, lamps or the like that light up in the order in which the stop buttons 15L, 15C, and 15R are operated may be provided.

遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン15を操作することにより、「押し順ベル役1」に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、遊技者に遊技価値(規定枚数のメダルの払い出し、遊技状態の移行等)が付与される。
一方、「押し順ベル役1~6」に当選した場合に、押し順に従わずに、停止ボタン15を操作したときには、「押し順ベル役1~6」に対応する図柄の組み合わせが停止されない。詳細な説明は省略するが、実施形態では、このようなベル取りこぼしの操作がされた場合には、所定の図柄の組み合わせが停止表示し、また、1枚のメダルを払い出すように制御される。
When the player operates the stop button 15 according to this navigation, the combination of symbols corresponding to the "push order bell combination 1" is stopped and displayed, and the game value (payout of the specified number of medals) is given to the player. , game state transition, etc.) are given.
On the other hand, when "push order bell combination 1 to 6" is won and the stop button 15 is operated without following the push order, the combination of symbols corresponding to "push order bell combination 1 to 6" is not stopped. Although detailed explanation is omitted, in the embodiment, when such an operation of missing a bell is performed, a combination of predetermined symbols is stopped and controlled to pay out one medal. .

[遊技機10の遊技の流れ]
図7は、第1実施形態のRT状態の遷移を説明する図である。
第1実施形態の遊技機10の遊技の流れの一例を説明する。
主制御基板25の主制御部25b、副制御基板26の副制御部26bは、遊技機10を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(実施形態では「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
[Game Flow of Gaming Machine 10]
FIG. 7 is a diagram for explaining RT state transitions according to the first embodiment.
An example of the game flow of the gaming machine 10 of the first embodiment will be described.
The main control unit 25b of the main control board 25 and the sub-control unit 26b of the sub-control board 26 can control the game machine 10 in a plurality of game states, and control various processes in each game state and transitions between game states. (also referred to as “migration” in the embodiment) and the like are performed as follows.
In the following, unless otherwise specified, the point of transition from each game state to another game state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is satisfied. However, it is not limited to this, and the next game may be shifted after the transition condition is met.

(RT状態、ボーナス状態)
図7に示すように、遊技状態は、RT0状態、RT1状態(ボーナス移行待機状態)、ボーナス状態の間で移行可能に制御される。なお、本実施形態のRT状態は、2つであるが、1つ又は3つ以上であってもよい。
RT状態、ボーナス状態は、遊技機10の基本的な遊技状態である。
RTは、リプレイタイムの略称である。本実施形態のRT状態は、リプレイ役の当選確率が定められたRT0状態、RT1状態を有する。
図3の内部抽選テーブル30aに示すように、RT0状態は、ボーナス役が当選可能である。ボーナス状態は、例えば、共通ベル役のみが当選する遊技状態である。
RT0には、設定リセット後、RAMクリア後等に制御される。
RT0状態からRT1状態へは、ボーナス役に当選したことに基づいて移行する。
このため、RT1状態は、ボーナス役に内部当選した状態である。
RT1状態のうちボーナス役に内部当選した状態において、3BET遊技することにより、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせである「白7・チェリー・ブランク」が停止すると(ボーナス役入賞)、これに基づいてボーナス状態に移行する。
(RT state, bonus state)
As shown in FIG. 7, the game state is controlled to be transitionable between RT0 state, RT1 state (bonus shift standby state), and bonus state. Although there are two RT states in this embodiment, the number may be one or three or more.
The RT state and bonus state are basic game states of the gaming machine 10 .
RT is an abbreviation for replay time. The RT state of this embodiment includes RT0 state and RT1 state in which the probability of winning a replay combination is determined.
As shown in the internal lottery table 30a of FIG. 3, a bonus combination can be won in the RT0 state. The bonus state is, for example, a gaming state in which only the common bell combination is won.
RT0 is controlled after the setting is reset, after the RAM is cleared, and the like.
The RT0 state shifts to the RT1 state based on winning the bonus combination.
Therefore, the RT1 state is a state in which a bonus combination is internally won.
In the state where the bonus combination is internally won in the RT1 state, by playing the 3BET game, if the combination of symbols corresponding to the bonus combination "white 7, cherry, blank" stops (winning the bonus combination), based on this. Move to bonus state.

ボーナス状態からRT0状態へは、ボーナス状態滞在中において、ボーナス状態の終了条件が成立したことに基づいて移行する。ボーナス状態の終了条件は、メダルの払い出し枚数が40枚を超えることである。ボーナス状態滞在中には、3BET遊技で共通ベル役のみが当選する。このため、6回の3BET遊技が実行されるとメダルが48枚(8枚払出×6回)が払い出され、RT0状態に移行することになる。 The transition from the bonus state to the RT0 state is based on satisfaction of the conditions for terminating the bonus state during the stay in the bonus state. A condition for ending the bonus state is that the number of paid out medals exceeds 40. During the stay in the bonus state, only the common bell combination is won in the 3BET game. Therefore, when the 3BET game is executed six times, 48 medals (8 payouts×6 times) are paid out, and the state shifts to RT0.

上記処理によって、遊技機10は、基本的に、RT1状態のうちボーナス役に内部当選した状態で遊技が行われる仕様になっている。
すなわち、仮に、ボーナス役に当選しても、その報知が行われないので、遊技者は、ボーナス役に対応した図柄を停止表示させることが困難である。また、ボーナス状態に移行しても、獲得メダルの増加の期待が低いので、通常、遊技者は、ボーナス状態への移行を狙った遊技を行わない。
また、遊技機10は、店舗の開店前等に、店員等がRT0状態に滞在中においてボーナス役に内部当選した状態で、準備されるといった運用を想定している。遊技者は、この状態でも、獲得メダルの増加の期待が低いボーナス役の入賞を狙わない。また、遊技機10は、後述するように、RT1状態のうちボーナス役に内部当選した状態で3BET遊技をすることにより、各ステージでの遊技が進行し、さらに、ステージ間を移行する仕様である。
このため、遊技機10は、基本的に、RT1状態のうちボーナス役に内部当選した状態で、ボーナス役には入賞させずに、遊技させる遊技性を有する。
Through the above-described processing, the gaming machine 10 is basically designed such that a game is played in a state in which a bonus combination is internally won in the RT1 state.
That is, even if a bonus combination is won, the player is not notified of the bonus combination, so it is difficult for the player to stop and display the symbols corresponding to the bonus combination. Also, even if the game is shifted to the bonus state, the player is unlikely to increase the number of acquired medals, so normally the player does not play a game aiming to shift to the bonus state.
Also, the gaming machine 10 is assumed to be prepared before the opening of the store, etc., in a state in which a bonus combination is internally won while the store clerk or the like stays in the RT0 state. Even in this state, the player does not aim to win a bonus combination that is unlikely to increase the number of medals to be won. In addition, as will be described later, the gaming machine 10 is designed to advance the game in each stage and transition between stages by playing a 3BET game in a state in which a bonus combination is internally won in the RT1 state. .
For this reason, the gaming machine 10 basically has a game property in which the player is played without winning the bonus combination in a state in which the bonus combination is internally won in the RT1 state.

(通常区間、有利区間)
図8は、第1実施形態の通常区間、有利区間の遷移、遊技状態の遷移を説明する図である。
図8に示すように、遊技機10の遊技区間は、通常区間、有利区間を有する。なお、図8に示す各ステージの詳細な説明は、後述する。
通常区間は、通常ステージ滞在中の遊技区間である。なお、この場合の通常ステージは、設定変更後、同一設定打ち直し後、RAMクリア後の遊技、ATステージの終了後の遊技である。
(Normal section, advantageous section)
FIG. 8 is a diagram for explaining transitions between normal sections and advantageous sections and transitions between game states in the first embodiment.
As shown in FIG. 8, the game section of the gaming machine 10 has a normal section and an advantageous section. A detailed description of each stage shown in FIG. 8 will be given later.
The normal section is a game section during normal stage stay. Incidentally, the normal stage in this case is a game after changing the setting, after replaying the same setting, a game after clearing the RAM, and a game after the end of the AT stage.

有利区間は、通常区間から移行後の通常ステージ(つまり、遊技状態は、通常ステージに継続して滞在した状態で、通常区間から有利区間へ移行可能である)、通常ステージから移行後のAT状態に滞在中の遊技区間である。
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間滞在中において、RT1状態の滞在中に、ハズレ役以外の役に当選したことである。ハズレ役以外の役に当選した場合は、当該当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
有利区間から通常区間への移行条件は、ATステージから通常ステージへ移行したことである。
また、主制御部25bは、遊技状態がいずれの状態であっても有利区間リミッタに到達した場合、つまり、有利区間における差枚数が1500枚に到達、又は有利区間におけるゲーム回数が2400Gに到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
The advantageous section is the normal stage after transition from the normal section (that is, the game state can be shifted from the normal section to the advantageous section while staying in the normal stage), and the AT state after transition from the normal stage. This is the play area during your stay.
The condition for transitioning from the normal section to the advantageous section is that a winning combination other than a losing combination is won while staying in the RT1 state during the stay in the normal section. When a combination other than a losing combination is won, the normal section is shifted to the advantageous section after the third reel stop operation of the winning game.
The transition condition from the advantageous section to the normal section is that the AT stage has transitioned to the normal stage.
In addition, the main control unit 25b, regardless of the game state, when the advantageous section limiter is reached, that is, the difference number in the advantageous section reaches 1500, or the number of games in the advantageous section reaches 2400G. In this case, the advantageous section is forcibly ended.

(AT状態、非AT状態)
ATは、アシストタイムの略称である。AT状態は、ATに制御される状態であり、非AT状態は、非ATに制御される状態である。AT状態は、押し順ベル役1~6の当選時において、停止ボタン15L,15C,15Rの操作順が報知されることにより、押順ベル役の入賞をアシストする遊技状態である。
非AT状態は、各ゲームの抽選結果が押し順ベル役1~6であっても、停止ボタン15L,15C,15Rの押し順が、報知されない。このため、遊技者は、基本的に押し順ベル役に対応した図柄の組み合せを、停止表示させることが困難である。
このため、AT状態中は、非AT状態中に比べて出玉スピードが速くなる。そのため、遊技機10の遊技性は、基本的に、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を狙って、出玉を増やすといったものになる。
(AT state, non-AT state)
AT is an abbreviation for assist time. An AT state is a state controlled by an AT, and a non-AT state is a state controlled by a non-AT. The AT state is a game state in which the operation order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R is notified when the pressing order bell combination 1 to 6 is won, thereby assisting the winning of the pressing order bell combination.
In the non-AT state, the pressing order of the stop buttons 15L, 15C, and 15R is not notified even if the lottery result of each game is the pressing order bell combination 1 to 6. Therefore, it is basically difficult for the player to stop and display the combination of symbols corresponding to the bell combination of the pressing order.
Therefore, during the AT state, the ball output speed is faster than during the non-AT state. Therefore, the game characteristics of the gaming machine 10 basically aim at a game in which the player stays in the AT state for a long time, and increase the number of balls to be paid out.

(遊技の流れ)
図8~図12等を参照しながら、遊技の流れの詳細を説明する。
なお、実施形態では、ゲーム回数、ゲームが実行されること等を適宜「G」ともいう。
主制御部25bは、通常区間及び有利区間の移行制御と、前述したRT0状態、RT1状態及びボーナス状態間の移行制御と、図8に示す各ステージ間の移行制御とを、独立して行うことができる。但し、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、RT1状態で行われるため、各ステージの遊技は、基本的に、RT1状態に滞在した状態で行われる。
(Game flow)
Details of the game flow will be described with reference to FIGS. 8 to 12 and the like.
In the embodiment, the number of games played, the execution of games, etc. are also referred to as "G" as appropriate.
The main control unit 25b independently performs the transition control between the normal section and the advantageous section, the transition control between the RT0 state, the RT1 state, and the bonus state described above, and the transition control between each stage shown in FIG. can be done. However, as described above, since the game of this embodiment is basically performed in the RT1 state, the game of each stage is basically performed while staying in the RT1 state.

図8に示すように、ステージ(遊技状態)は、通常ステージ(通常遊技状態)、前兆ステージ、CZ告知ゲーム、CZステージ、ATステージ(AT遊技状態、特別遊技状態)、疑似ボーナスに大きく分けられる。なお、実施形態では、CZ告知ゲーム等のように1Gのみ実行されるゲームであっても、ステージの概念に含む。
基本的な遊技の流れは、通常ステージから、前兆ステージ、CZ告知ゲーム、CZステージ、ATステージの順に移行後、ATステージから通常ステージに戻るといったものである。前兆ステージは、CZステージの前兆戦となるステージであり、前兆ステージに移行することにより、前兆ステージ、CZ告知ゲーム、CZステージの一連の遊技が実行されることが確定する。また、CZステージからは、ATステージに移行するか、又はCZステージから通常ステージに移行する。
As shown in FIG. 8, the stage (game state) is roughly divided into a normal stage (normal game state), an omen stage, a CZ notification game, a CZ stage, an AT stage (AT game state, special game state), and a pseudo bonus. . Incidentally, in the embodiment, even a game such as a CZ announcement game that is executed only 1G is included in the concept of the stage.
The basic flow of the game is such that the normal stage shifts to the omen stage, the CZ notification game, the CZ stage, and the AT stage in that order, and then returns from the AT stage to the normal stage. The precursor stage is a stage that serves as a precursor to the CZ stage, and by shifting to the precursor stage, it is determined that a series of games including the precursor stage, the CZ notification game, and the CZ stage will be executed. Also, the CZ stage shifts to the AT stage, or the CZ stage shifts to the normal stage.

通常ステージ、前兆ステージ、CZ告知ゲーム、CZステージは、非AT状態である。このため、これらの遊技状態に滞在中には、獲得メダルが増加しにくい。
ATステージ、疑似ボーナスは、AT状態である。このため、遊技者は、ATステージ移行後にATステージに長く滞在すること、疑似ボーナスに多くの回数移行することによりメダルを大量獲得することができる。
そのため、遊技者は、通常ステージから遊技を開始して、まずは、CZステージに移行すること(詳細には、前兆ステージに移行することによりCZステージへの移行を確定させること)を狙う。その後、遊技者は、CZステージにおいて、通常ステージに移行せずかつATステージに移行することを狙い、さらに、移行後のATステージに、より長く滞在することを狙って遊技することになる。
A normal stage, an omen stage, a CZ notification game, and a CZ stage are non-AT states. Therefore, it is difficult to increase the number of acquired medals while staying in these gaming states.
AT stage, pseudo bonus is AT state. Therefore, the player can obtain a large amount of medals by staying in the AT stage for a long time after shifting to the AT stage and by shifting to the pseudo-bonus many times.
Therefore, the player starts the game from the normal stage and first aims to shift to the CZ stage (more specifically, to confirm the shift to the CZ stage by shifting to the precursor stage). Thereafter, in the CZ stage, the player aims to shift to the AT stage without shifting to the normal stage, and further aims to stay longer in the AT stage after the shift.

なお、遊技状態の移行制御は、図8に示す態様に限定されず、適宜変更してもよい。例えば、通常ステージに滞在中において、前兆ステージへの移行確率よりも、低確率でATステージへ移行するようにしてもよい。 The game state transition control is not limited to the mode shown in FIG. 8, and may be changed as appropriate. For example, while staying in the normal stage, the probability of transitioning to the AT stage may be lower than the probability of transitioning to the precursor stage.

(各ステージ、及び各ステージの演出の詳細)
以下、各ステージの詳細を説明する。
なお、副制御部26bは、通常ステージ、CZ告知ゲーム、ATステージ、ボーナスステージでは、それぞれ通常演出、CZ告知演出、AT演出、疑似ボーナス演出を行う。これらの演出について、各ステージの説明とともに説明する。後述するように、これらの演出のうち、通常演出、AT演出、疑似ボーナス演出は、遊技機10の設定示唆をするものであり、また、CZ告知演出は、CZステージ移行前に、予め、CZステージの遊技情報を告知するものである。
(Details of each stage and the production of each stage)
Details of each stage are described below.
The sub-control unit 26b performs normal effects, CZ notification effects, AT effects, and pseudo-bonus effects in the normal stage, the CZ notification game, the AT stage, and the bonus stage, respectively. These productions will be explained along with the explanation of each stage. As will be described later, among these effects, the normal effect, the AT effect, and the pseudo-bonus effect suggest settings for the gaming machine 10, and the CZ notification effect is a CZ effect that is set in advance before shifting to the CZ stage. It notifies the game information of the stage.

(通常ステージ)
通常ステージ滞在中は、有利区間移行後において、例えばベル役、レア役に当選時に前兆ステージへの移行抽選を行う。前兆ステージへの移行抽選の当選確率は、例えば、ベル役、レア役当選時の32/256等である。
通常ステージから前兆ステージへの、移行条件は、上記抽選に当選することであるが、これに加えて、有利区間消化ゲーム数が700Gに到達すること等の条件を加えてもよい。
(normal stage)
During the stay in the normal stage, after the transition to the advantageous section, for example, when winning a bell role or a rare role, a lottery for transition to the sign stage is performed. The probability of winning the lottery for transition to the omen stage is, for example, 32/256 at the time of winning a bell role or a rare role.
The condition for transitioning from the normal stage to the omen stage is that the player wins the lottery. In addition to this, a condition such as reaching 700G in the number of games played in the advantageous section may be added.

通常ステージの各ゲームでは、ベル役、レア役に当選した場合に、さらに、CZステージでのゲームで反映されるアイテム抽選(第1判定処理)が行われる。
アイテムの種別は、CZ継続アイテム(特別遊技状態の実行権利)である。
CZ継続アイテムは、CZステージの継続率を上乗せするアイテム、つまりCZステージの継続率を向上できる権利に対応したアイテムである。CZ継続アイテムの当選確率は、例えば、ベル役、レア役当選時において64/256等である。
In each game in the normal stage, when winning the bell role or the rare role, an item lottery (first determination process) that is reflected in the game in the CZ stage is further performed.
The item type is a CZ continuation item (execution right for special game state).
The CZ continuation item is an item that increases the continuation rate of the CZ stage, that is, an item corresponding to the right that can improve the continuation rate of the CZ stage. The winning probability of the CZ continuation item is, for example, 64/256 at the time of winning the bell role or the rare role.

(通常演出)
副制御部26bは、レバー操作に応じて、通常演出を実行するか否かの抽選を行う。副制御部26bは、通常演出を実行することが当選した場合には、さらに、ボタン操作有無抽選テーブル31aを参照することにより、ボタン操作無し演出、ボタン操作有り演出のいずれを行うかの抽選を行う。
(Normal performance)
The sub control unit 26b performs a lottery as to whether or not to execute the normal effect according to the lever operation. When the execution of the normal effect is won, the sub-control part 26b further refers to the button operation presence/absence lottery table 31a to draw a lottery to determine whether to perform the effect without button operation or the effect with button operation. conduct.

図9に示すように、通常演出は、通常ステージにおいて、キャラクタの映像(動画等)を、主表示部17、副表示部18に表示するものである。
通常演出の継続期間は、レバー操作後のその1Gの期間内で実行されても、数G間に渡って実行されてもよい。
副制御部26bは、通常ステージ滞在中の各ゲームにおいて、通常演出を実行するか否かの抽選を行う。通常演出を実行する当選確率は、例えば1/10等である。
副制御部26bは、通常演出をすることに当選した場合には、さらに、ボタン操作有無抽選テーブル31aを参照することにより、ボタン操作無し演出、ボタン操作有り演出のいずれを行うかの抽選を行う。
ボタン操作有無抽選テーブル31aは、設定値が高くなる程、ボタン操作有り演出の当選確率が高くなるような情報を記憶している。
As shown in FIG. 9, the normal effect is to display an image (moving image, etc.) of a character on the main display section 17 and the sub-display section 18 on the normal stage.
The duration of the normal effect may be executed within the period of 1 G after the lever operation, or may be executed over several G.
The sub-control unit 26b performs a lottery as to whether or not to execute the normal effect in each game during the normal stage stay. The winning probability of executing the normal effect is, for example, 1/10.
When the sub-control part 26b wins the normal performance, the sub-control part 26b further refers to the button operation presence/absence lottery table 31a to perform a lottery as to which of the button operation no performance and the button operation performance is to be performed. .
The button operation presence/absence lottery table 31a stores information such that the higher the set value, the higher the winning probability of the button operation presence effect.

後述するように、ボタン操作無し演出は、演出ボタン14のボタン操作(演出ボタン操作ともいう)がされても演出内容が変化しないものであり、一方、ボタン操作有り演出は、演出ボタン操作に応じて演出内容が変化するものである。 As will be described later, in the effect without button operation, the content of the effect does not change even if the effect button 14 is operated (also referred to as effect button operation). The contents of the production change depending on the performance.

テーブル31b,31cの詳細を説明する。
図4、図9に示すように、ボタン操作有り演出、ボタン操作無し演出の両方とも、同様な演出A1~E1が実行される。
両テーブル31b,31cは、以下のような共通の性質を有する。
当選確率は、演出A1が最も高く、演出B1,C1,D1,E1の順に低くなっていく。このため、演出の希少度合いは、演出A1,B1,…,E1の順に高くなる。また、希少度合いが低い演出の当選確率は、低設定である程高く、また、希少度合いが高い演出の当選確率は、高設定である程高い。
Details of the tables 31b and 31c will be described.
As shown in FIGS. 4 and 9, similar effects A1 to E1 are executed for both the effect with button operation and the effect without button operation.
Both tables 31b and 31c have the following common properties.
The probability of winning is highest in the performance A1 and decreases in the order of the performances B1, C1, D1 and E1. Therefore, the rarity degree of the effects increases in the order of the effects A1, B1, . . . , E1. In addition, the probability of winning a performance with a low rarity degree is higher when the setting is low, and the probability of winning a performance with a high rarity degree is higher when the setting is high.

両テーブル31b,31cは、主に、以下の点が相違する。
例えば、演出A1の当選確率は、設定1~3において、ボタン操作有り演出の方が、ボタン操作無し演出よりも高い。このため、演出A1が当選して実行された場合には、ボタン操作有り演出の方が、ボタン操作無し演出よりも、低設定であることの信頼度が高い。
また、演出C1~E1の当選確率は、設定4~6において、ボタン操作有り演出の方が、ボタン操作無し演出よりも高い。このため、希少度合いが高い演出C1~E1が当選して実行された場合には、ボタン操作有り演出の方が、ボタン操作無し演出よりも、高設定であることの信頼度が高い。
このように、副制御部26bは、設定値が設定1~4(第1設定値)である場合よりも設定5,6(第2設定値)である場合の方が、ボタン操作有り演出によって設定値を示唆する確率が高くなるように制御可能である。
これにより、遊技機10は、ボタン操作有無抽選テーブル31aのボタン操作有り演出、ボタン操作無し演出の当選確率に基づいて、つまり、ボタン操作有り演出がどの程度当選したか等に基づいて、その遊技機10の設定値を遊技者に示唆することができる。
The two tables 31b and 31c mainly differ in the following points.
For example, in settings 1 to 3, the winning probability of the effect A1 is higher in the effect with button operation than in the effect without button operation. Therefore, when the effect A1 is won and executed, the effect with button operation has a higher reliability than the effect with no button operation in that the setting is low.
Further, the winning probability of the effects C1 to E1 is higher in the settings 4 to 6 in the effect with button operation than in the effect without button operation. Therefore, when the effects C1 to E1 with a high degree of rarity are won and executed, the effect with button operation has a higher reliability than the effect without button operation.
In this way, the sub-control unit 26b, when the setting value is the setting 5, 6 (second setting value) than when the setting value is the setting 1 to 4 (first setting value), by the effect with button operation Control is possible so that the probability of suggesting a set value is increased.
As a result, the game machine 10 determines the winning probability of the effect with button operation and the effect without button operation in the button operation presence/absence lottery table 31a, that is, based on how many times the effect with button operation is won. Settings for the machine 10 can be suggested to the player.

なお、ボタン操作無し演出の演出E1(第1特別情報)と、ボタン操作有り演出の演出E1(第2特別情報)とは、両方とも、設定1~4(第1設定値)よりも高設定である設定5,6(第2設定値)のみが選択され、かつ、選択される確率が同じである。このため、ボタン操作無し演出で実行される演出E1によって設定値を示唆する場合と、ボタン操作有り演出で実行される演出E1によって設定値を示唆する場合とで、主記憶部25aに記憶されている設定が高設定であることを正しく示唆している割合が同一になるように制御可能である。
このように、遊技機10は、遊技者の関心が最も高く、高設定に直接的に関係する演出E1の選択率(最重要情報の選択率)を変えることなく、演出C1~E1全体の選択率の調整により信頼度の向上を実現している。
Note that the effect E1 (first special information) for the effect without button operation and the effect E1 (second special information) for the effect with button operation are both set higher than the settings 1 to 4 (first set values). Only settings 5 and 6 (second setting values) are selected, and the probabilities of selection are the same. Therefore, in the case where the set value is suggested by the effect E1 executed in the non-button-operated effect and in the case where the set value is suggested by the effect E1 executed by the button-operated effect, it is stored in the main storage unit 25a. It can be controlled so that the proportions that correctly suggest the high setting are the same.
In this way, the gaming machine 10 can select all of the effects C1 to E1 without changing the selection rate (selection rate of the most important information) of the effect E1, which has the highest interest of the player and is directly related to the high setting. Reliability has been improved by adjusting the rate.

図9(A)、図9(B)に示すように、副制御部26bは、ボタン操作無し演出、ボタン操作有り演出の処理を、それぞれ以下の流れで行う。
(通常演出:ボタン操作無し演出)
(1)ボタン操作無し演出が当選した後、ボタン操作無し演出の演出種別抽選テーブル31bを参照することにより、演出A1~E1のなかから種別を抽選して決定する。
(2)決定した演出内容を、主表示部17に表示する。
図9(A1)に示すように、実施形態では、演出A1~E1に対応したキャラクタa1~e1(第1特別情報)の画像を表示する。
(3)その後、演出ボタン操作の有無に関わらず、つまり、演出ボタン操作された場合であっても、演出ボタン操作されなかった場合のいずれであっても、演出期間が終了するまで、同一のキャラクタの画像を、主表示部17に表示する。
図9(A)の例では、演出A1に対応した犬のキャラクタa1が、演出期間の間(演出開始から終了するまでの間)、主表示部17に継続して表示されている。
As shown in FIGS. 9(A) and 9(B), the sub-control unit 26b performs the processing of the effect without button operation and the effect with button operation according to the following flow.
(Normal production: production without button operation)
(1) After the no-button-operation effect is won, the type is determined by lottery from among the effects A1 to E1 by referring to the effect-type lottery table 31b of the no-button-operation effect.
(2) Display the determined effect content on the main display section 17 .
As shown in FIG. 9A1, in the embodiment, images of characters a1 to e1 (first special information) corresponding to effects A1 to E1 are displayed.
(3) After that, regardless of whether or not the production button is operated, that is, regardless of whether the production button is operated or not, the same operation is performed until the production period ends. An image of the character is displayed on the main display section 17 .
In the example of FIG. 9A, the dog character a1 corresponding to the effect A1 is continuously displayed on the main display section 17 during the effect period (from the start to the end of the effect).

(通常演出:ボタン操作有り演出)
(11)ボタン操作無し演出の上記(1)、(2)と同様に、ボタン操作無し演出の演出種別抽選テーブル31bを参照することにより、演出A1~E1のなかから種別を抽選して決定し、決定した演出に対応したキャラクタ(第1特定情報)を、主表示部17に表示する。
(12)主表示部17に表示していた演出を、副表示部18に表示する。これにより、副制御部26bは、キャラクタを、主表示部17から副表示部18に移動するように演出する。
図9(B2)の例では、副制御部26bは、(11)で決定した演出A1に対応した犬のキャラクタa1を、主表示部17から副表示部18に移動するように表示する。
副制御部26bは、キャラクタa1が副制御部26bに表示された時点から、演出ボタン操作を受け付け可能な状態に制御する。また、副制御部26bは、このようにキャラクタが表示部17,18間を移動するように表示することにより、演出ボタン操作を受け付け可能な状態であることを、遊技者に暗示的に示唆することができる。
(13)副制御部26bは、演出ボタン操作を受け付けたことに応じて、ボタン操作有り演出の演出種別抽選テーブル31cを参照することにより、演出A1~E1のなかから種別を抽選して決定する。そして、決定した演出に対応したキャラクタ(第2特定情報)を、副表示部18に再表示する。
図9(B2)、図9(B3)の例では、副制御部26bは、副表示部18の表示を、犬のキャラクタa1から牛のキャラクタc1に変更して、再表示する。なお、牛のキャラクタc1は、副表示部18ではなく、主表示部17に再表示するようにしてもよい。
そして、演出ボタン操作に応じた再表示後の演出期間は、演出ボタン操作前の演出期間よりも、短い期間で終了するように制御される。つまり、図9(B)の例では、牛のキャラクタc1の表示時間は、犬のキャラクタa1の表示時間よりも短くなるように制御される。
(Normal production: production with button operation)
(11) Similar to the above (1) and (2) of the effect without button operation, by referring to the effect type lottery table 31b of the effect without button operation, the type is determined by lottery from among the effects A1 to E1. , the character (first specific information) corresponding to the determined effect is displayed on the main display section 17 .
(12) The effect displayed on the main display section 17 is displayed on the sub display section 18 . As a result, the sub-control section 26b directs the character to move from the main display section 17 to the sub-display section 18 .
In the example of FIG. 9B2, the sub-control unit 26b displays the dog character a1 corresponding to the effect A1 determined in (11) so as to move from the main display unit 17 to the sub-display unit .
The sub-controller 26b performs control so that the effect button operation can be accepted from the moment the character a1 is displayed on the sub-controller 26b. In addition, the sub-control unit 26b implicitly suggests to the player that it is ready to accept the operation of the effect button by displaying the character so as to move between the display units 17 and 18. be able to.
(13) In response to receiving the effect button operation, the sub-control unit 26b refers to the effect type lottery table 31c for the effect with button operation, and determines the type by lottery from among the effects A1 to E1. . Then, the character (second specific information) corresponding to the determined effect is redisplayed on the sub-display section 18 .
In the examples of FIGS. 9(B2) and 9(B3), the sub-control unit 26b changes the display of the sub-display unit 18 from the dog character a1 to the cow character c1 and redisplays it. The cow character c1 may be re-displayed on the main display section 17 instead of the sub-display section 18. FIG.
The effect period after the re-display according to the effect button operation is controlled to end in a shorter period than the effect period before the effect button operation. That is, in the example of FIG. 9B, the display time of the cow character c1 is controlled to be shorter than the display time of the dog character a1.

副制御部26bは、この場合、演出ボタン操作されるまで、(12)の表示(図9(B2)の犬のキャラクタa1参照)を継続し、演出ボタン操作されることなく操作を受け付け可能な期間が経過したときは、(12)の表示を終了する。この場合、遊技者は、(13)の表示(図9(B3)の牛のキャラクタc1参照)を確認することはできない。 In this case, the sub-control unit 26b continues the display of (12) (see dog character a1 in FIG. 9B2) until the production button is operated, and can accept the operation without the production button being operated. When the period has passed, the display of (12) ends. In this case, the player cannot confirm the display of (13) (see the cow character c1 in FIG. 9B3).

なお、副制御部26bは、(11)で抽選決定された演出と、(13)で抽選決定された演出とが同一の場合には、演出を全く変化させなくてもよく、また、(13)の演出時において、同一の演出が再選されたことを分かるようにしてもよい。
同一の演出が再選されたことを分かるようにする手法として、例えば、両抽選において演出A1が当選した場合には、(13)の演出時にキャラクタの画像に加えて「再」等の文字を表示したり、再演出であることを示す効果音を出力する等してもよい。
In addition, the sub-control unit 26b may not change the effect at all when the effect determined by lottery in (11) and the effect determined by lottery in (13) are the same. ), it may be possible to make it clear that the same effect has been re-elected.
As a method for making it clear that the same effect has been re-elected, for example, when effect A1 is won in both lotteries, characters such as "re" are displayed in addition to the image of the character during effect (13). Alternatively, a sound effect indicating the re-rendering may be output.

また、ボタン操作有り演出時の態様は、演出ボタン操作に応じて、図9(B3)のように演出が切り替わったことが、遊技者が判別できる態様であれば、適宜変更することができる。
例えば、キャラクタの画像の大きさが、演出ボタン操作がされることにより、演出ボタン操作前よりも、大きさが変化するようにしてもよい。また、例えば、キャラクタを囲う背景の色が、演出ボタン操作がされることにより、期待度の高い色彩に変化するようにしてもよい。
Also, the aspect of the presentation with button operation can be appropriately changed as long as the player can determine that the presentation has been switched as shown in FIG. 9 (B3) in response to the operation of the presentation button.
For example, the size of the image of the character may be changed by operating the effect button compared to before operating the effect button. Further, for example, the color of the background surrounding the character may be changed to a highly expected color by operating the effect button.

なお、上記ボタン操作無し演出の場合に、演出ボタン操作を促す表示をするかのように煽る演出(例えば、キャラクタが副表示部18に移動しようとするものの、主表示部17に滞在し続ける演出)を行ってもよい。この場合には、遊技者は、キャラクタが副表示部18に表示されないことにより、ボタン操作無し演出であることが、理解することができる。
このような変形は、後述する他ステージの演出においても、同様に行うことができる。
In addition, in the case of the above-mentioned effect without button operation, an effect that encourages the operation of the effect button (for example, an effect that the character continues to stay in the main display unit 17 even though it tries to move to the sub display unit 18) ) may be performed. In this case, since the character is not displayed on the sub-display section 18, the player can understand that the effect is the no button operation.
Such deformation can be performed in the same way in the production of other stages, which will be described later.

上記処理により、遊技機10は、設定示唆の信頼度、つまり設定値を正しく示唆している割合を、ボタン操作有り演出の方がボタン操作無し演出よりも高くなるように制御可能である。
また、副制御部26bは、演出ボタン操作前のキャラクタ表示によって設定値を示唆する場合よりも、演出ボタン操作後のキャラクタ表示によって設定値を示唆する場合の方が、主記憶部25aに記憶されている設定値を正しく示唆している割合が高くなるように制御可能である。
By the above processing, the gaming machine 10 can control the reliability of the setting suggestion, that is, the ratio of correctly suggesting the setting value so that the effect with button operation is higher than the effect without button operation.
In addition, the secondary control unit 26b stores in the main storage unit 25a a case where the set value is suggested by the character display after operating the production button rather than the case where the setting value is suggested by the character display before operating the production button. It is possible to control so that the ratio of correctly suggesting the set value that is set is high.

そのため、遊技者は、ボタン操作有り演出の際に、設定示唆の信頼度の高い演出を見るためには、演出ボタン操作をする必要がある。これにより、遊技者に対して、演出ボタン操作をするように、促すことができる。
この場合、遊技機10は、設定示唆の信頼度の高い演出を出力させるための操作を受け付け可能な期間において、演出ボタン操作を促す報知を行わない。つまり、演出ボタン操作を受け付け可能であることは、明示的な報知ではなく、図9(B2)のようなキャラクタの表示部17,18間の移動等によって暗示的に示唆される。これにより、遊技機10は、興趣を向上できる。
さらに、表示部17,18は、ボタン操作有り演出時において、ボタン操作後のキャラクタの出力期間が、ボタン操作前のキャラクタの出力期間よりも短い期間となるように、キャラクタを表示可能である。このため、設定示唆を、この遊技機10の周辺に存在する人であって、この遊技機10の遊技者以外の人に、分かりにくい態様で行うことができる。
Therefore, the player needs to operate the effect button in order to see the effect with high reliability of the setting suggestion in the effect with button operation. As a result, the player can be urged to operate the effect button.
In this case, the gaming machine 10 does not issue a notification prompting the operation of the effect button during the period in which the operation for outputting the effect with high reliability of setting suggestion can be accepted. In other words, the fact that the effect button operation can be accepted is implicitly suggested by the movement of the character between the display portions 17 and 18 as shown in FIG. 9(B2), instead of explicit notification. Thereby, the game machine 10 can improve interest.
Further, the display units 17 and 18 can display the character so that the character output period after the button operation is shorter than the character output period before the button operation during the button operation effect. Therefore, setting suggestions can be made in a manner that is difficult for people who are around the gaming machine 10 and who are not players of the gaming machine 10 to understand.

なお、遊技機10は、ボタン操作有り演出、ボタン操作無し演出の当選確率にともなう設定示唆(つまりボタン操作有無抽選テーブル31aにともなう設定示唆)、演出ボタン操作の有無にともなう設定示唆(テーブル31b,31cにともなう設定示唆)の両方を実行するのではなく、いずれか一方を実行してもよい。 In addition, the game machine 10 provides setting suggestion associated with the winning probability of the effect with button operation and effect without button operation (that is, setting suggestion associated with the button operation presence/absence lottery table 31a), setting suggestion associated with the presence or absence of the effect button operation (table 31b, 31c), either one of them may be executed instead of both.

また、通常演出のような演出は、通常ステージ中に関わらず、他のステージで行ってもよい。このような演出は、例えば、各種ボーナスの開始時、滞在中及び終了時、ATステージ開始時及び終了時等に、抽選で実行又は必ず実行してもよい。 In addition, an effect like the normal effect may be performed on another stage regardless of the normal stage. Such an effect may be executed by lottery or always executed, for example, at the start of various bonuses, during stay and at the end, at the start and end of the AT stage, and the like.

(前兆ステージ)
前兆ステージは、例えば、所定ゲーム数(例えば15G)行われる。
前兆ステージの各ゲームでは、CZステージでのゲームで反映されるアイテム抽選(第2判定処理)が行われる。この抽選は、ベル役、レア役に当選時等に行ってもよい。
アイテムの種別は、CZ突破アイテム(特別遊技状態の実行権利)であるが、これに加えて前述したCZ継続アイテムを抽選してもよい。
なお、これらのアイテムを獲得できたことに関する情報は、後述するように、CZ告知ゲームで報知され、前兆ステージでは報知されない。
CZ突破アイテムは、CZステージに移行後において、ATステージへの突破率を向上するアイテム、つまりATステージへの当選確率を向上できる権利のアイテムである。本実施形態では、CZ突破アイテムを獲得することにより、ATステージへの当選が確定する。このため、CZ突破アイテムは、遊技者にとっては、CZ継続アイテムよりも利益が大きい。CZ継続アイテムの当選確率は、例えば、ベル役、レア役当選時において1/256等である。
なお、CZ突破アイテムについても、通常ステージで抽選するようにしてもよい。
(Omen stage)
For example, the sign stage is performed for a predetermined number of games (for example, 15G).
In each game of the precursor stage, an item lottery (second determination process) that is reflected in the game of the CZ stage is performed. This lottery may be conducted when winning the bell role or the rare role.
The item type is a CZ breakthrough item (execution right of special game state), but in addition to this, the aforementioned CZ continuation item may be selected by lottery.
As will be described later, information about the acquisition of these items is reported in the CZ notification game, and is not reported in the precursor stage.
The CZ breakthrough item is an item that improves the breakthrough rate to the AT stage after shifting to the CZ stage, that is, an item with the right to improve the probability of winning the AT stage. In this embodiment, winning the AT stage is determined by acquiring the CZ breakthrough item. Therefore, the CZ breakthrough item is more profitable for the player than the CZ continuation item. The winning probability of the CZ continuation item is, for example, 1/256 or the like at the time of winning a bell role or a rare role.
Note that the CZ breakthrough item may also be randomly selected in the normal stage.

また、アイテムとして以下のものを設けてもよい。
・復活アイテム
各対戦ステージで敵キャラクタに敗北することにより、本来、通常ステージへの移行が確定してしまう。このような場合でも、復活アイテムを消費することにより、各対戦ステージから次対戦ステージに継続可能である。つまり、復活アイテムは、CZステージの一部を突破可能とする権利である。
なお、復活アイテムは、CZステージの1つの対戦ステージを勝利できる権利(例えば1つのアイテムで第1戦に勝利でき、2つのアイテムで第2戦まで勝利できる等)のアイテム等でもよい。
また、復活アイテムを消費することにより、その対戦ステージが再度実行されるようにしてもよい。この場合には、敵キャラクタのHPが継続され、つまり、敵キャラクタは、受けたダメージが引き継がれる。このため、復活アイテムを消費した対戦ステージは、消費前よりも、遊技者が勝利する確率が高い。
このように、復活アイテムは、遊技者にとって、強力なサポートとなる。
Also, the following items may be provided.
・Resurrection item By losing to the enemy character in each battle stage, the transition to the normal stage is originally confirmed. Even in such a case, it is possible to continue from each battle stage to the next battle stage by consuming resurrection items. In other words, the resurrection item is the right to break through a part of the CZ stage.
Note that the resurrection item may be an item with the right to win one battle stage of the CZ stage (for example, one item can win the first game, and two items can win the second game, etc.).
Also, by consuming the resurrection item, the battle stage may be executed again. In this case, the HP of the enemy character is maintained, that is, the enemy character takes over the damage received. For this reason, the player has a higher probability of winning the battle stage in which the resurrection item is consumed than before the consumption.
In this way, the resurrection item is a powerful support for the player.

副制御部26bは、当選したこれらのアイテムの情報を、副記憶部26aに記憶する。
主制御部25bは、前兆ステージ終了後には、必ずCZ告知ゲームに移行する。
The sub-control unit 26b stores the information of these winning items in the sub-storage unit 26a.
The main control unit 25b always shifts to the CZ notification game after the precursor stage ends.

(CZ告知ゲーム)
CZ告知ゲームは、CZステージに移行する直前のステージであり、1Gだけ実行される。
CZ告知ゲームでは、レバー操作に応じて、CZステージの基準継続率の抽選処理を行い、基準継続率を決定する。基準継続率は、例えば、50%、60%、70%である。当選確率は、例えば、50%が5/10、60%が3/10、70%が2/10等である。
主制御部25bは、CZ告知ゲームが終了することに応じて、CZステージへ移行する。
(CZ announcement game)
The CZ announcement game is a stage immediately before shifting to the CZ stage, and is executed for 1G.
In the CZ notification game, lottery processing for the reference continuation rate of the CZ stage is performed according to the lever operation, and the reference continuation rate is determined. The reference continuation rates are, for example, 50%, 60%, and 70%. The winning probability is, for example, 5/10 for 50%, 3/10 for 60%, and 2/10 for 70%.
The main control unit 25b shifts to the CZ stage when the CZ notification game ends.

(CZ告知演出)
図10に示すように、副制御部26bは、レバー操作に応じて、CZ告知ゲームで行われるCZ告知演出では、CZステージに移行後のゲームに関する情報として、CZステージの累計継続率(第1判定処理における当選確率)、付加情報(第2判定処理に関する情報)を主表示部17に告知する。
この場合、副制御部26bは、他の演出とは異なり、「演出ボタン操作をして下さい」等の文字を主表示部17等に表示することにより、演出ボタン操作を遊技者に対して明示的に促してもよい。
(CZ announcement production)
As shown in FIG. 10, the sub-control unit 26b, in response to the lever operation, displays the cumulative continuation rate of the CZ stage (first Winning probability in the determination process) and additional information (information on the second determination process) are notified to the main display unit 17 .
In this case, unlike other effects, the sub-control unit 26b clearly indicates the effect button operation to the player by displaying characters such as "Please operate the effect button" on the main display unit 17 or the like. may be encouraged.

CZステージの累計継続率は、CZ告知ゲームで決定した基準継続率の情報と、通常ステージで獲得したCZ継続アイテムの情報とを反映した情報である。すなわち、副制御部26bは、基準継続率と、CZ継続アイテムの1つあたり2%の継続率とを加算することにより、累計継続率を算出する。
後述するように、累計継続率は、CZステージに滞在中において、各対戦ステージから次対戦ステージへの基本的な移行確率、又は第3戦ステージからATステージへの基本的な移行確率を示す。
The cumulative continuation rate of the CZ stage is information reflecting the information of the reference continuation rate determined in the CZ notification game and the information of the CZ continuation item acquired in the normal stage. That is, the sub-control unit 26b calculates the cumulative continuation rate by adding the reference continuation rate and the continuation rate of 2% per CZ continuation item.
As will be described later, the cumulative continuation rate indicates the basic transition probability from each battle stage to the next battle stage or the basic transition probability from the third battle stage to the AT stage while staying in the CZ stage.

図10(A)は、CZ告知ゲームで当選した基準継続率が60%であり、CZ継続アイテム及びCZ突破アイテムを獲得できなかった場合の例である。このため、CZ累計継続率は、基準継続率と同じ60%(60%+2%×0)となる。副制御部26bは、このCZ累計継続率を主表示部17に表示する。
図10(B)は、基準継続率が図10(A)の例と同様に60%であり、前兆ステージで獲得したCZ継続アイテムが5つの例である。CZ累計継続率は、基準継続率60%と、CZ継続アイテム分の10%(2%×5つ)とを加算した70%となり、副制御部26bは、このCZ累計継続率を主表示部17に表示する。
FIG. 10A is an example of a case where the standard continuation rate of winning in the CZ notification game is 60% and the CZ continuation item and the CZ breakthrough item cannot be acquired. Therefore, the CZ cumulative continuation rate is 60% (60%+2%×0), which is the same as the reference continuation rate. The sub control unit 26b displays this CZ cumulative continuation rate on the main display unit 17. FIG.
FIG. 10(B) is an example in which the reference continuation rate is 60% as in the example of FIG. 10(A), and five CZ continuation items are acquired in the precursor stage. The CZ cumulative continuation rate is 70%, which is the sum of the standard continuation rate of 60% and 10% of the CZ continuation items (2% x 5 items). 17.

図10(C)は、基準継続率、継続アイテムの獲得数が図10(B)の例と同様であり、さらに、CZ突破アイテムを獲得していた場合の例である。副制御部26bは、図10(B)例と同様にCZ累計継続率70%と、これに並べて付加情報として「+α」という文字情報とを表示する。付加情報は、CZ突破アイテムと別に、何らかのアイテムを獲得できていたことを示唆する情報である。
遊技者は、CZ告知演出において、この付加情報を確認することにより、前兆ゲームにおいてCZ突破アイテムを獲得できていたことを推測できる。また、遊技者は、CZステージに移行後の遊技では、ATステージに移行できる確率が、基本的な移行確率である累計継続率よりも格段に向上しており、有利に遊技を進めることができるであろうと予測できる。
FIG. 10(C) is an example in which the standard continuation rate and the number of acquired continuous items are the same as in the example of FIG. The sub-control unit 26b displays the CZ cumulative continuation rate of 70% and the character information "+α" as additional information, as in the example of FIG. 10(B). The additional information is information that suggests that some item has been acquired in addition to the CZ breakthrough item.
By confirming this additional information in the CZ notification effect, the player can guess that the CZ breakthrough item was acquired in the precursor game. In addition, in the game after shifting to the CZ stage, the probability that the player can shift to the AT stage is significantly higher than the cumulative continuation rate, which is the basic transition probability, and the player can proceed with the game advantageously. can be predicted.

なお、付加情報の表示態様は、限定されず、例えば、CZステージ継続率に並べて主表示部17に表示してもよく、副表示部18等に表示してもよい。
また、付加情報の報知方法は、上記算出したCZステージの継続率以外であって、継続率向上に関する情報を報知に関するものであれば、「+α」といった表示ではなくてもよい。例えば、付加情報の報知方法は、例えば、「別抽選有り」というような、明示的な文字情報を表示するものでもよく、また、上記算出したCZステージの継続率として、付加情報に関する継続率を反映して算出し、この算出結果を表示するようにしてもよい。
The display mode of the additional information is not limited. For example, the additional information may be displayed in the main display section 17 or the sub display section 18 in parallel with the CZ stage continuation rate.
In addition, if the additional information reporting method is related to information related to improvement of the continuation rate other than the calculated continuation rate of the CZ stage, the display such as "+α" may not be used. For example, the notification method of the additional information may be to display explicit text information such as "There is another lottery". You may make it reflect and calculate and display this calculation result.

さらに、後述するようにCZステージでは3回の継続抽選が行われるため、基準継続率70%(1つの対戦ステージあたりの勝率が70%)の場合、3回の対戦ステージの全てで勝利できる確率は、34.3%となる。付加情報は、この34.3%に、特別抽選による勝率と反映させた情報を表示してもよい。 Furthermore, as will be described later, 3 consecutive lotteries are held in the CZ stage, so if the standard continuation rate is 70% (70% win rate per battle stage), the probability of winning all 3 battle stages is 34.3%. The additional information may display the winning percentage of the special lottery and the information reflected in this 34.3%.

(CZステージ)
CZステージは、ATステージへの移行をかけて遊技を進行するステージである。
CZステージからATステージへの移行条件は、以下のいずれかである。
・3体の敵キャラクタと対戦し、これらに勝利すること
すなわち、CZステージは、第1対戦ステージから第3対戦ステージの3つのステージから構成されており、各対戦ステージで一体の敵キャラクタと対戦するような演出が行われる。この場合、例えば、ベル役に当選する毎に、敵キャラクタの体力を徐々に減少させるような演出をしてもよい。
各対戦ステージにおいて敵キャラクタに勝利することにより次対戦ステージに順次移行し、そして、第3対戦ステージで敵キャラクタに勝利することにより、ATステージに移行する。一方、各対戦ステージにおいて敵キャラクタに敗北すると、つまり、敵キャラクタに勝利できない状態で各対戦ステージが終了することに応じて、通常ステージに移行する。
前述したCZ告知演出で表示されるCZ累計継続率(例えば70%等)は、各対戦ステージから次対戦ステージへの移行確率、及び第3対戦ステージからATステージへの移行確率である。
(CZ stage)
The CZ stage is a stage in which the game progresses by shifting to the AT stage.
The transition condition from the CZ stage to the AT stage is either of the following.
・Fight against three enemy characters and win against them In other words, the CZ stage consists of three stages from the first battle stage to the third battle stage, and in each battle stage you fight against one enemy character. A production that looks like it will be performed. In this case, for example, each time the bell role is won, the physical strength of the enemy character may be gradually reduced.
By defeating the enemy character in each battle stage, the next battle stage is sequentially entered, and by defeating the enemy character in the third battle stage, the AT stage is entered. On the other hand, when the opponent character is defeated in each battle stage, that is, when each battle stage ends in a state in which the enemy character cannot be defeated, the normal stage is entered.
The cumulative CZ continuation rate (for example, 70%) displayed in the aforementioned CZ notification effect is the transition probability from each battle stage to the next battle stage and the transition probability from the third battle stage to the AT stage.

・ATステージへ直接移行の抽選に当選すること
すなわち、主制御部25bは、上記敵キャラクタとの対戦にかかる移行処理の他に、ATステージへ直接移行の抽選処理を行う。この直接移行抽選は、前兆ステージにおいて、CZ突破アイテムを獲得していた際に行われ、つまり、CZ告知演出において付加演出が実行された場合に行われる。
このため、遊技者は、CZ告知演出において付加演出が実行された場合には、CZステージ移行後の遊技において、この直接移行抽選が行われると推測できる。
Winning the lottery for direct transition to the AT stage That is, the main control unit 25b performs the lottery process for direct transition to the AT stage in addition to the transition process for the battle with the enemy character. This direct transition lottery is performed when the CZ breakthrough item is acquired in the precursor stage, that is, when the additional effect is executed in the CZ notification effect.
Therefore, when the additional effect is executed in the CZ notification effect, the player can guess that the direct transition lottery will be performed in the game after the transition to the CZ stage.

CZステージにおいて、上記AT記移行条件を満たした場合には、CZステージの最終ゲーム終了に応じてATステージに移行し、一方、上記移行条件を満たさなかった場合には、CZステージの最終ゲーム終了に応じて通常ステージに移行する。 In the CZ stage, if the above AT transition conditions are met, the AT stage will be transitioned according to the end of the final game of the CZ stage, while if the above transition conditions are not satisfied, the final game of the CZ stage will end. Move to the normal stage depending on the situation.

(ATステージ)
ATステージは、例えば、所定回数(例えば20G)のゲーム、所定差枚数の払い出し等を1セットとして、複数セット継続可能な遊技であり、最大10セットまで継続可能な遊技である。ATステージは、AT状態であるため、ATステージに長期間滞在する程、つまり、セットの継続回数が多い程、払い出しメダル数が多くなる。
なお、セットが継続する仕様は、10セット継続することに限定されず、適宜変更することができ、例えば、有利区間が終了するまでセットを継続すること等のようにしてもよい。
(AT stage)
The AT stage is a game that can be continued for a plurality of sets, for example, a set of a predetermined number of games (for example, 20G) and a predetermined number of payouts, and can be continued up to 10 sets. Since the AT stage is in the AT state, the longer the player stays in the AT stage, that is, the more sets are continued, the more medals are paid out.
In addition, the specifications for the sets to continue are not limited to 10 consecutive sets, and can be changed as appropriate. For example, the sets may be continued until the end of the advantageous section.

ATステージからの移行先は、疑似ボーナス又は通常ステージである。
各セットに滞在中には、次セットへの継続抽選処理と、疑似ボーナスの抽選処理とが行われる。次セットへの継続抽選に当選した場合には、各セットの最終ゲーム終了後に、次セットの遊技が開始される。
A transition destination from the AT stage is a pseudo-bonus stage or a normal stage.
During the stay in each set, a continuation lottery process for the next set and a lottery process for a pseudo-bonus are performed. If the lottery for continuation to the next set is won, the game of the next set is started after the final game of each set is finished.

・疑似ボーナスの抽選処理
主制御部25bは、ATステージ滞在中において、疑似ボーナスへの移行抽選(当選確率が例えばレア役当選時の20%等)を行っている。主制御部25bは、疑似ボーナスへ移行することが当選した場合には、このゲームの第3停止操作後、遊技状態を疑似ボーナスに移行する。また、主制御部25bは、疑似ボーナスに移行することに応じて、ATステージの各種カウンタ(1セットにおける差枚数のカウンタ、1セットにおけるゲーム回数のカウンタ)を、疑似ボーナスに移行したセットに戻るまで、つまり、ATステージに戻るまで停止する。
Lottery Processing for Pseudo-Bonus The main control unit 25b performs a lottery for transition to a pseudo-bonus (with a winning probability of, for example, 20% when winning a rare role, etc.) during stay at the AT stage. The main control unit 25b shifts the game state to the pseudo bonus after the third stop operation of the game when the transition to the pseudo bonus is won. In addition, in accordance with the shift to the pseudo bonus, the main control unit 25b returns the various counters of the AT stage (counter of the number of difference in one set, counter of the number of games in one set) to the set that shifted to the pseudo bonus. until it returns to the AT stage.

・通常ステージへの移行
主制御部25bは、以下の条件のいずれかを満たした場合には、ATステージから通常ステージに移行する。
・各セットにおいて次セットへの抽選が非当選であり、そのセットにおける遊技が終了したこと
・10セット目の遊技が終了したこと(つまりATステージを完走したこと)
通常ステージに移行する際には、リザルトステージ、つまり、ATステージの遊技結果(差枚数量等)を報知するステージ等を経由してもよい。
- Transition to Normal Stage The main control unit 25b transitions from the AT stage to the normal stage when any one of the following conditions is satisfied.
・In each set, the lottery for the next set has not been won, and the game in that set has ended ・The game in the 10th set has ended (that is, the AT stage has been completed)
When shifting to the normal stage, a result stage, that is, a stage that notifies the AT stage game result (difference amount, etc.) may be passed through.

(AT演出)
副制御部26bは、AT演出の処理を以下の流れで行う。
(31)副制御部26bは、ATステージへの移行時(例えば、ATステージに移行後の1G目のレバー操作時等)に、シナリオ抽選テーブル32bを参照して、シナリオ1~6のうち1つを抽選する。副制御部26bは、ATステージでは、当選したシナリオに対応した演出を行う。
図5に示すように、シナリオ抽選テーブル32bは、設定に応じて、シナリオの当選確率が異なっている。
シナリオ-演出テーブル32aに示すように、副記憶部26aは、6個のシナリオ1~6と、5つの演出A2~E2に関する情報とを記憶する。
シナリオ-演出テーブル32aは、各シナリオと、各セットで実行される演出とを対応付けて記憶する。例えば、シナリオ1と、シナリオ1の各セットで実行される演出(第1セットの演出B2、第2セットの演出B2、・・・・、第10セットの演出E2)とは、対応付いている。
なお、シナリオの抽選タイミングは、遊技機の機種、遊技の流れの仕様等に応じて、適宜変更してもよく、例えば、有利区間への移行時でもよい。
(AT production)
The sub-controller 26b performs the AT effect processing in the following flow.
(31) The sub-control unit 26b refers to the scenario lottery table 32b when shifting to the AT stage (for example, when operating the 1G lever after shifting to the AT stage), and selects one of the scenarios 1 to 6. draw one. The sub-control unit 26b performs an effect corresponding to the winning scenario in the AT stage.
As shown in FIG. 5, the scenario lottery table 32b has different winning probabilities of scenarios depending on the settings.
As shown in the scenario-effect table 32a, the sub-storage unit 26a stores six scenarios 1 to 6 and information on five effects A2 to E2.
The scenario-effect table 32a stores each scenario in association with the effect executed in each set. For example, scenario 1 and the effects executed in each set of scenario 1 (first set of effects B2, second set of effects B2, . . . , tenth set of effects E2) are associated with each other. .
The scenario lottery timing may be appropriately changed according to the model of the gaming machine, the specifications of the game flow, and the like, and may be, for example, the transition to the advantageous section.

図11(C)に示すように、各演出A2~E2と、次セットへの継続率とは、対応付いている。
つまり、各演出A2~E2と、継続率20%、40%、60%、80%、100%とが対応付いている。
このため、演出A2が実行されたセットは、次セットへの継続率が最も低く、また、演出E2が実行されたセットは、次セットへの継続率が最も高い。
As shown in FIG. 11(C), each effect A2 to E2 is associated with the continuation rate to the next set.
That is, each effect A2 to E2 is associated with the continuation rates of 20%, 40%, 60%, 80% and 100%.
Therefore, the set in which the effect A2 is executed has the lowest continuation rate to the next set, and the set in which the effect E2 is executed has the highest continuation rate to the next set.

遊技者にとっては、継続率が高い演出を多く実行されるシナリオ程、有利である。
例えば、シナリオ6は、継続率が最も高い演出E2のみが実行されるので、遊技者にとって最も有利である。一方、シナリオ1は、演出A2~E2が順次実行され、かつ、1セット目では継続率が最も低い演出Aが実行されるので、遊技者にとって最も不利である。
このため、遊技者にとっては、シナリオ1,2,…,6の順に有利である。また、シナリオ抽選テーブル32bは、設定値が高い程、遊技者にとって有利なシナリオの当選確率が高い情報を記憶している。
For the player, a scenario in which more effects with a higher continuation rate are executed is more advantageous.
For example, scenario 6 is most advantageous to the player because only the effect E2 with the highest continuation rate is executed. On the other hand, Scenario 1 is the most disadvantageous to the player because the effects A2 to E2 are sequentially executed and the effect A with the lowest continuation rate is executed in the first set.
Therefore, scenarios 1, 2, . . . , 6 are advantageous in order for the player. Further, the scenario lottery table 32b stores information that the higher the set value, the higher the winning probability of a scenario advantageous to the player.

(32)図11に示すように、副制御部26bは、AT演出では、通常演出と同様に、演出A2~E2に対応したキャラクタの画像a2~e2を表示する。なお、AT演出のキャラクタの画像は、通常演出のキャラクタの画像a1~e1を用いてもよい。
図11(A)、図11(B)に示すように、AT演出のボタン操作無し演出の画面の遷移、ボタン操作有り演出の画面の遷移は、通常演出時(図9(A)、図9(B)参照)と同様である。また、ボタン操作有り演出は、通常演出時と同様に、演出ボタン操作後に再表示される期間が、演出ボタン操作前の表示期間よりも短くなるように制御される。
副制御部26bは、各セットに対応したAT演出を実行する場合には、図4のボタン操作有無抽選テーブル31aと同様なテーブルに基づいて、ボタン操作有無抽選を行う。
演出を実行するタイミングは、各セットに滞在中に1回実行される形態であれば、適宜、仕様設定できる。このタイミングは、例えば、各セットの1ゲーム目のレバー操作時、各セットのうち任意の1ゲームのレバー操作時等の仕様にすることができる。
(32) As shown in FIG. 11, in the AT effect, the sub-control section 26b displays the character images a2 to e2 corresponding to the effects A2 to E2 in the same manner as in the normal effect. Note that the character images a1 to e1 in the normal effect may be used as the character images in the AT effect.
As shown in FIGS. 11(A) and 11(B), the transition of the screen for the effect without button operation of the AT effect and the transition of the screen for the effect with button operation are normal effects (FIGS. 9A and 9B). (B) reference). Further, the effect with button operation is controlled so that the period of re-display after operating the effect button is shorter than the display period before operating the effect button, similarly to the normal effect.
When executing an AT effect corresponding to each set, the sub-control unit 26b performs a button operation presence/absence lottery based on a table similar to the button operation presence/absence lottery table 31a of FIG.
The timing for executing the effect can be appropriately set as long as it is executed once during the stay in each set. This timing can be specified, for example, when the lever is operated in the first game of each set, or when the lever is operated in any one game of each set.

但し、副制御部26bは、各セットにおいて、シナリオに対応した演出を行わずに、シナリオに対応した演出とは異なるガセ演出(偽演出)を行う場合がある。
つまり、例えば、シナリオ-演出テーブル32aでは、シナリオ1の1セット目と演出A2とが対応していても、実際の演出では、これとは異なる演出B2を行う場合がある。このため、副制御部26bは、ボタン有無抽選後、ガセ演出を行うか否かの抽選を行う。ガセ演出の当選確率は、ボタン操作有り演出の方がボタン操作無し演出の方よりも低く、例えば、ボタン操作無し演出のガセ演出の当選確率が40%、ボタン操作有り演出のガセ演出の当選確率が5%である。
However, in each set, the sub-control unit 26b may perform a false effect (fake effect) different from the effect corresponding to the scenario without performing the effect corresponding to the scenario.
That is, for example, in the scenario-effect table 32a, even if the first set of scenario 1 corresponds to the effect A2, in the actual effect, a different effect B2 may be performed. For this reason, the sub-control unit 26b performs a lottery as to whether or not to perform the fake effect after the button existence lottery. The odds of winning the false effect are lower in the effect with button operation than in the effect without button operation. is 5%.

このように、AT演出は、各セットで実行される演出が異なる。遊技者は、各セットのAT演出の遷移を確認することにより、ATステージで実行されているシナリオを推測することができる。 Thus, the AT effects are different in the effects executed in each set. The player can guess the scenario being executed on the AT stage by confirming the transition of the AT effects of each set.

ここで、前述したように、ガセ演出の当選確率は、ボタン操作有り演出の方が、ボタン操作無し演出よりも低い。このため、ボタン操作有り演出は、ボタン操作無し演出よりも、シナリオに一致した演出を実行されやすく制御される。これにより、ATステージで実行されているシナリオと本来のシナリオと一致している信頼度は、ボタン操作有り演出は、ボタン操作無し演出よりも高い。
さらに、本来のシナリオと一致している信頼度が高い程、シナリオ抽選テーブル32bに基づく設定示唆の信頼度が高くなる。これにより、ボタン操作有り演出が多く実行されたステージでは、シナリオ抽選テーブル32bの設定示唆の信頼度が向上する。
Here, as described above, the winning probability of the false effect is lower in the effect with button operation than in the effect without button operation. Therefore, the presentation with button operation is controlled so that the presentation matching the scenario is more likely to be executed than the presentation without button operation. As a result, the degree of reliability that the scenario executed on the AT stage matches the original scenario is higher in the presentation with button operation than in the presentation without button operation.
Furthermore, the higher the reliability of matching with the original scenario, the higher the reliability of setting suggestions based on the scenario lottery table 32b. As a result, the reliability of setting suggestion of the scenario lottery table 32b is improved in the stage where many effects with button operation are performed.

なお、AT演出では、図11(B3)の再表示をする際に、演出ボタン操作をともなわない仕様にしてもよい。 Note that, in the AT effect, the specifications may be such that the effect button operation is not required when re-displaying FIG. 11 (B3).

(疑似ボーナス)
疑似ボーナスの終了条件は、ベル役が規定回数当選すること、規定差枚数を超えること等である。
主制御部25bは、疑似ボーナスの終了条件を満たすことに応じて、遊技状態を、疑似ボーナス移行前のセットに戻す(移行する)。
(pseudo bonus)
Conditions for ending the pseudo-bonus are that the bell combination wins a prescribed number of times, exceeds a prescribed difference in the number of coins, and the like.
The main control unit 25b returns (shifts to) the game state to the set before shifting to the pseudo bonus in response to satisfying the end condition of the pseudo bonus.

(疑似ボーナス演出)
図12に示すように、疑似ボーナス演出は、疑似ボーナス開始時、疑似ボーナスのゲーム中、疑似ボーナス終了画面表示時、及び疑似ボーナス終了後の1ゲーム目の4回のタイミングで実行される演出である。疑似ボーナス演出では、前述したボタン操作無し演出、ボタン操作有り演出に加えて、正解ボタン操作演出が実行される。なお、疑似ボーナス終了後の1ゲーム目は、疑似ボーナスと、疑似ボーナスから戻るセットとの間に実施されるゲームであってもよい。
副制御部26bは、各タイミングで実行する演出を、図6の疑似ボーナス演出抽選テーブル33aを参照して抽選することにより決定する。
(Pseudo bonus effect)
As shown in FIG. 12, the pseudo-bonus effect is performed four times at the start of the pseudo-bonus, during the pseudo-bonus game, when the pseudo-bonus end screen is displayed, and at the first game after the end of the pseudo-bonus. be. In the pseudo-bonus effect, the correct button operation effect is executed in addition to the above-described effect without button operation and effect with button operation. Note that the first game after the end of the pseudo-bonus may be a game played between the pseudo-bonus and the set returning from the pseudo-bonus.
The sub-control unit 26b determines the effect to be executed at each timing by drawing lots with reference to the pseudo-bonus effect lottery table 33a of FIG.

正解ボタン演出は、4回のタイミングのうち1回のみに演出ボタン14の操作を受け付け、一方、他の3回には演出ボタン14の操作を受け付けない演出である。実施形態では、適宜、4回のタイミングのうち前者を正解のタイミング、後者を不正解のタイミング等ともいう。 The correct button effect is a effect in which the operation of the effect button 14 is accepted only once out of four timings, while the operation of the effect button 14 is not accepted in the other three times. In the embodiment, of the four timings, the former is also called correct timing, the latter is called incorrect timing, and the like.

副制御部26bは、疑似ボーナスに移行後の1ゲーム目のレバー操作に応じて、正解ボタン演出の実行タイミング抽選テーブル33bを参照し抽選することにより、正解操作演出を実行するタイミングを4回のなから1つ決定する。
抽選処理で非当選であったタイミングにおける演出の態様(主表示部17への表示、BGM)等は、通常演出のボタン操作無し演出と同様である。
つまり、副制御部26bは、抽選処理で非当選であったタイミングでは、通常演出のボタン操作無し演出と同様な演出を行う。すなわち、副制御部26bは、非当選であったタイミングでは、レバー操作に応じてボタン操作無し演出の演出種別抽選テーブル31bを参照することにより、抽選により決定した演出を実行する。そして、演出ボタン14が操作された場合(不正解時)には、演出ボタン14の操作を受け付けず、つまり、演出ボタン14が操作されたか否かに関わらず、演出を維持して変更しない。
The sub control unit 26b refers to the execution timing lottery table 33b of the correct button effect and performs a lottery according to the lever operation in the first game after shifting to the pseudo bonus, thereby setting the timing of executing the correct operation effect four times. Decide on one.
The mode of presentation (display on the main display section 17, BGM) and the like at the timing of non-winning in the lottery process is the same as the presentation without button operation of the normal presentation.
In other words, the sub-control unit 26b performs the same effect as the non-button-operated effect of the normal effect at the timing of non-winning in the lottery process. That is, the sub-control unit 26b executes the effect determined by lottery by referring to the effect type lottery table 31b of the effect without button operation in accordance with the lever operation at the timing of non-winning. Then, when the performance button 14 is operated (incorrect answer), the operation of the performance button 14 is not accepted, that is, regardless of whether the performance button 14 is operated or not, the performance is maintained and not changed.

一方、副制御部26bは、抽選処理で当選したタイミングでは、非当選であったタイミングと同様にボタン操作無し演出の演出種別抽選テーブル31bに基づいて決定した演出を実行する。そして、副制御部26bは、この演出の期間中に演出ボタン操作に応じてボタン操作有り演出の演出種別抽選テーブル31cを参照することにより、演出種別の再抽選処理を実行する。そして、副制御部26bは、先の主表示部17等の演出(ボタン操作無し演出の演出種別抽選テーブル31bに基づく演出)を、後の再抽選処理で当選した演出(ボタン操作有り演出の演出種別抽選テーブル31cに基づく演出)に切り替える。演出ボタン操作後の演出期間は、演出ボタン操作後の演出期間よりも短い。 On the other hand, at the timing of winning in the lottery process, the sub-control unit 26b executes an effect determined based on the effect type lottery table 31b of effect without button operation similarly to the timing of non-winning. Then, the sub control unit 26b executes a re-lottery process for the effect type by referring to the effect type lottery table 31c for the effect with button operation in accordance with the effect button operation during the effect period. Then, the sub-control unit 26b replaces the effect of the previous main display unit 17 etc. (the effect based on the effect type lottery table 31b of the effect without button operation) in the subsequent re-lottery process (the effect of the effect with button operation). production based on the type lottery table 31c). The production period after operating the production button is shorter than the production period after operating the production button.

これにより、遊技機10は、4つのタイミングのうち適正なタイミングで演出ボタン操作を受け付けた場合(正解ボタン操作時)に、信頼度の高い演出を行うことができる。
また、正解のタイミング、不正解のタイミングであっても、テーブルに基づく演出が同様である。遊技者は、この演出が実行されても、正解、不正解の判別をすることはできない。
さらに、副制御部26bは、各演出タイミングで演出ボタン操作された後には、この後の演出タイミングには演出ボタン操作を受け付けない。例えば、疑似ボーナス終了後の1ゲーム目が当選していた場合において、疑似ボーナス開始時の演出時に演出ボタン操作されたときは、不正解となる。その後に、疑似ボーナス終了後の1ゲーム目において、演出時に演出ボタン操作されたとしても、副制御部26bは、演出を変更しない。
As a result, the game machine 10 can perform a highly reliable performance when the performance button operation is received at the proper timing among the four timings (when the correct button is operated).
In addition, the table-based effects are the same regardless of whether the correct answer is given or the incorrect answer is given. The player cannot distinguish between correct and incorrect answers even if this effect is executed.
Furthermore, after the effect button is operated at each effect timing, the sub control unit 26b does not accept the effect button operation at the subsequent effect timing. For example, in the case where the first game after the end of the pseudo-bonus is won, if the presentation button is operated during the presentation at the start of the pseudo-bonus, the answer is incorrect. After that, even if the effect button is operated during the effect in the first game after the end of the pseudo-bonus, the sub-control part 26b does not change the effect.

上記処理によって、遊技者は、演出ボタン操作をするタイミングを、4回のタイミングのなかから1つを無作為に選択すること、つまり、4つの操作パターン(操作態様)のなかから1つを任意に選択することになる。そして、副制御部26bは、遊技者が選択し遊技者から操作を受け付けた実際の操作パターンと、内部抽選処理で決定した操作パターンとが一致していた場合に、設定示唆の信頼度を向上するような演出を行う。つまり、副制御部26bは、複数の操作パターンのうち正解の操作態様として内部的に選択されている操作態様と遊技者の行った操作態様が一致する場合に、キャラクタを再表示することによって選択設定値を示唆するように制御可能である。
このように、疑似ボーナス演出では、くじ引きのような遊びの要素を取り入れることにより、興趣を向上できる。
By the above process, the player can randomly select one of the four timings for operating the effect button, that is, select one of the four operation patterns (operation mode). will be selected to Then, the sub control unit 26b improves the reliability of the setting suggestion when the actual operation pattern selected by the player and receiving the operation from the player matches the operation pattern determined by the internal lottery process. Perform a performance like that. That is, when the operation mode internally selected as the correct operation mode from among the plurality of operation patterns matches the operation mode performed by the player, the sub-control unit 26b selects the character by redisplaying the character. It is controllable to suggest a setpoint.
In this way, the pseudo-bonus presentation can improve interest by incorporating play elements such as lottery.

なお、前述したように、疑似ボーナス演出では、ボタン操作無し演出、ボタン操作有り演出、正解ボタン操作のうち1つを実行する。
このため、遊技者は、これら3つの種別のうちどの演出が実行されているかを、予測する必要がある。これにより、さらに、正解ボタン操作を当てることの難易度を向上できる。
なお、副制御部26bは、疑似ボーナス演出のボタン操作有り演出では、演出ボタン操作されるまでの演出(第1演出)を、キャラクタが主表示部17に表示される状態を継続するようにしてもよい。つまり、疑似ボーナス演出のボタン操作有り演出では、図9(B2)のような表示をせずに図9(B1)のような表示を維持し、演出ボタン操作されたことに応じて、図9(B3)の表示をしてもよい。この場合には、ボタン操作無し演出、ボタン操作有り演出、正解ボタン操作の3つの種別において、演出の前側部分が共通になるので、遊技者にとっては、これらの3つのうちいずれの演出が実行されているのが判別しにくい。これにより、遊技機10は、遊技者に対して、各タイミングにおいて演出ボタン操作するか否かを考えさせる要素を多くできるので、興趣を向上できる。
As described above, in the pseudo-bonus effect, one of the effect without button operation, the effect with button operation, and the correct button operation is executed.
Therefore, the player needs to predict which of these three types of effects is being executed. As a result, it is possible to further improve the difficulty of hitting the correct button operation.
Note that the sub-control unit 26b continues the state in which the character is displayed on the main display unit 17 until the effect button is operated (the first effect) in the pseudo-bonus effect with button operation. good too. That is, in the effect with button operation of the pseudo-bonus effect, the display shown in FIG. 9B1 is maintained without the display shown in FIG. (B3) may be displayed. In this case, since the front part of the effect is common to the three types of the effect without button operation, the effect with button operation, and the correct button operation, it is possible for the player to execute any one of these three effects. It is difficult to distinguish As a result, the gaming machine 10 can increase the number of elements that make the player consider whether or not to operate the effect button at each timing, so that the interest can be improved.

以上説明したように、本実施形態の遊技機10は、ボタン操作有り演出を実行すること等によって、設定示唆の信頼度を向上することができる。
これに対して、従来の遊技機は、設定示唆に関する演出を実行するものの、その信頼度が低く、疑問が多かった。
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment can improve the reliability of the setting suggestion by executing the effect with button operation.
On the other hand, although the conventional gaming machine executes effects related to setting suggestion, the reliability thereof is low and there are many doubts.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同様な名称、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
図13は、第2実施形態の通常区間、有利区間の遷移、ステージ間の遷移を説明する図である。
図14は、第2実施形態のCZ告知演出を説明する図である。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the invention will be described.
In the following description and drawings, portions that perform the same functions as those of the first embodiment described above are denoted by the same names, the same reference numerals, or the same reference numerals at the end (last two digits) as appropriate. description is omitted as appropriate.
FIG. 13 is a diagram illustrating transitions between normal sections, advantageous sections, and transitions between stages in the second embodiment.
FIG. 14 is a diagram for explaining the CZ notification effect of the second embodiment.

図13に示すように、主制御部は、本実施形態のCZステージでは、各対戦ステージで敵キャラクタに敗北した場合でも、継続抽選、突破抽選(第2判定処理)を実行する。これらの当選確率は、設定値が高い程、高確率である。
第1戦、第2戦では、継続抽選、突破抽選を実行し、また、第3戦では、突破抽選を実行する。主制御部は、継続抽選に当選することにより次ステージへ移行するように制御し、また、突破抽選に当選することにより、ATステージへ移行するように制御する。一方、これらの抽選処理で非当選であった場合には、通常ステージへ移行するように制御する。これらの抽選処理を実行するタイミングは、限定されず、例えば、各対戦の1ゲーム目のレバー操作時、最終ゲームのレバー操作時等に行ってもよい。
また、主制御部は、CZステージにおいて突破抽選を行うので、前兆ステージでは、CZ突破アイテム抽選を実行しない。
つまり、本実施形態の遊技機は、CZステージでCZ突破アイテムを獲得する遊技性ではなく、CZステージで突破抽選を実行する遊技性を有する。
すなわち、継続抽選に当選することにより、CZステージの各対戦ステージにおいて敵キャラクタに敗北しても、次対戦ステージに移行可能とする権利が付与される。このため、継続抽選に当選することにより、第1実施形態の復活アイテムと同様な権利が付与される。継続抽選は、敵キャラクタとの敗北が確定した以降のゲームで行ってもよい。
また、突破抽選に当選することにより、ATステージへの移行が確定する権利が付与される。このため、突破抽選に当選することにより、第1実施形態のCZ突破アイテムと同様な権利が付与される。
As shown in FIG. 13, in the CZ stage of the present embodiment, the main control unit executes the continuation lottery and breakthrough lottery (second determination process) even when the enemy character is defeated in each battle stage. These winning probabilities are higher as the set value is higher.
A continuation lottery and breakthrough lottery are executed in the first and second races, and a breakthrough lottery is executed in the third race. The main control unit controls to shift to the next stage by winning the continuation lottery, and controls to shift to the AT stage by winning the breakthrough lottery. On the other hand, in the case of non-winning in these lottery processes, it is controlled to shift to the normal stage. The timing of executing these lottery processes is not limited, and may be performed, for example, when the lever is operated in the first game of each competition, or when the lever is operated in the final game.
In addition, since the main control unit performs the breakthrough lottery in the CZ stage, it does not execute the CZ breakthrough item lottery in the precursor stage.
In other words, the gaming machine of the present embodiment does not have the game property of acquiring a CZ breakthrough item at the CZ stage, but has the game property of executing a breakthrough lottery at the CZ stage.
That is, by winning the continuation lottery, even if the character is defeated by an enemy character in each battle stage of the CZ stage, the right to move to the next battle stage is granted. Therefore, by winning the continuation lottery, the same right as the resurrection item in the first embodiment is granted. The continuation lottery may be performed in the game after the defeat with the enemy character is confirmed.
In addition, by winning the breakthrough lottery, the right to confirm the transition to the AT stage is granted. Therefore, by winning the breakthrough lottery, the same right as the CZ breakthrough item of the first embodiment is granted.

図14に示すように、CZ告知演出では、CZステージの累計継続率(第1判定処理における当選確率)、付加情報(第2判定処理に関する情報)を主表示部217に告知する。
累計継続率は、第1実施形態と同様に、基準継続率、CZ継続アイテムの情報とに基づいて算出される。
付加情報は、「+α」という表示であるが、第1実施形態のようなCZ突破アイテムを獲得している情報を示すのではなく、「CZステージでは、累計継続率に基づく抽選とは別の契機でCZステージを継続又は突破できること」を示唆する情報である。つまり、付加情報は、累計継続率に基づく抽選とは別に、継続抽選、突破抽選といった抽選が実行されることを示唆する。このため、付加情報は、CZステージからATステージする確率(特別遊技状態の実行権利が付与される確率)は、累計継続率よりも高いことを示唆可能である。
As shown in FIG. 14, in the CZ notification effect, the main display unit 217 is notified of the CZ stage cumulative continuation rate (winning probability in the first determination process) and additional information (information on the second determination process).
The cumulative continuation rate is calculated based on the reference continuation rate and the information on the CZ continuation item, as in the first embodiment.
The additional information is displayed as "+α", but does not indicate information that the CZ breakthrough item has been acquired as in the first embodiment, but rather, "At the CZ stage, a lottery different from the cumulative continuation rate It is information that suggests that you can continue or break through the CZ stage at the opportunity. In other words, the additional information suggests that a lottery such as a continuation lottery or a breakthrough lottery will be executed in addition to the lottery based on the cumulative continuation rate. Therefore, the additional information can suggest that the probability of going from the CZ stage to the AT stage (probability of being given the right to execute the special game state) is higher than the cumulative continuation rate.

以上説明したように、本実施形態の遊技機は、CZ告知演出では、CZステージの累計継続率に加えて、付加情報を主表示部217に表示する。これにより、例えば、累計継続率がCZステージを継続することが難しいと思われる程度に低いような場合であっても、遊技者に期待を持たせることができ、遊技意欲の低下を抑制できる。 As described above, the gaming machine of the present embodiment displays additional information on the main display unit 217 in addition to the cumulative continuation rate of the CZ stage in the CZ notification effect. As a result, for example, even when the cumulative continuation rate is so low that it is considered difficult to continue the CZ stage, it is possible to make the player have expectations and suppress a decline in motivation to play.

(基板管理方法)
次に、制御基板の管理方法について説明する。
主制御基板25や副制御基板26などの制御基板には、遊技の実行に関連して動作可能なCPU、半導体メモリ素子、LEDなどの部品が実装されている。
この種の制御基板は、遊技機の製造者名(以下、メーカー名とも称する)や制御基板の型番といった管理情報を表示することが規則に定められており、この管理情報によって正規品か否かを確認し得るようになっている。
制御基板は、複数のメーカーにより共通使用される場合や、一部の部品を仕様等の異なる他の部品に変更するなどして再利用される場合があり、このような場合、制御基板に表示されている管理情報を変更することが規則上求められる。
(Substrate management method)
Next, a method for managing the control board will be described.
Control boards such as the main control board 25 and the sub-control board 26 are mounted with components such as a CPU, semiconductor memory elements, and LEDs that can operate in relation to execution of games.
This type of control board is stipulated by regulations to display management information such as the name of the manufacturer of the game machine (hereinafter also referred to as the manufacturer name) and the model number of the control board. can be confirmed.
The control board may be used in common by multiple manufacturers, or may be reused by changing some parts to other parts with different specifications, etc. In such cases, the It is required by regulation to change the management information that is stored.

従来の基板管理方法(管理情報の変更方法)について図15を参照して説明する。
図15(a)は、制御基板の基板面を示す図である。
同図に示すように、制御基板の基板面は、部品が実装される領域(以下、「部品実装領域R1」という)と、部品が実装されない領域(以下、「部品非実装領域R2」という)とがあり、管理情報は、部品非実装領域R2において表示されるように形成される。
管理情報は、通常、基板製造時におけるパターン(銅箔)又はシルク印刷により形成される。
「AAA PB-S-1111」は、管理情報の一例である。
「AAA」は当該遊技機のメーカー名を示し、「PB-S-1111」は当該制御基板の型番を示す。
A conventional substrate management method (method for changing management information) will be described with reference to FIG.
FIG. 15(a) is a diagram showing the board surface of the control board.
As shown in the figure, the board surface of the control board consists of a region where components are mounted (hereinafter referred to as "component mounting region R1") and a region where components are not mounted (hereinafter referred to as "non-component mounting region R2"). The management information is formed so as to be displayed in the component non-mounting area R2.
The management information is usually formed by pattern (copper foil) or silk printing during substrate manufacturing.
"AAA PB-S-1111" is an example of management information.
"AAA" indicates the manufacturer name of the gaming machine, and "PB-S-1111" indicates the model number of the control board.

ここで、メーカー(AAA)を、共通使用する他のメーカー(BBB)に変更する場合、図15(b)に示すように、変更するメーカー名(BBB)を含む管理情報(BBB PB-Z-1111)を新たな領域にレーザーにより付与(印字)すると共に、元の管理情報をレーザーにより取消線を付与することで削除する。
また、実装している部品を仕様の異なる他の部品に変更することに伴い、型番を変更する場合、図15(c)に示すように、対応する別の型番(PB-S-2222)を含む管理情報(AAA PB-S-2222)を新たな領域にレーザーにより付与すると共に、元の管理情報をレーザーにより取消線を付与することで削除する。なお、このようなケースは、PB-S-1111を大量生産してしまったことで当該制御基板を再利用する場合や当初からの予定で再利用する場合に生じ得る。
すなわち、従来の基板管理方法においては、メーカーや型番を変更する場合、元の管理情報を取り消して、変更後の管理情報を新たな領域に表示することが行われている。
しかしながら、この方法だと、管理情報の変更に際し、変更後の管理情報を印字するための領域(部品非実装領域R2)が必要になる。
特に、図16に示すように、メーカーの変更が繰り返された場合(同図は当初の管理情報に対し6回の変更が行われたケースを示す)、変更のたびに、変更後の管理情報を新たな領域に追加することになるため、広い部品非実装領域R2が必要になる。
Here, when changing the manufacturer (AAA) to another commonly used manufacturer (BBB), as shown in FIG. 15(b), management information (BBB PB-Z- 1111) is added (printed) to a new area by laser, and the original management information is deleted by adding a strike-through line by laser.
Also, when the model number is changed in accordance with the change of the mounted parts to other parts with different specifications, as shown in FIG. The included management information (AAA PB-S-2222) is added to a new area with a laser, and the original management information is deleted by adding a strike-through line with a laser. Such a case may occur when the control board is reused due to mass production of PB-S-1111, or when reuse is scheduled from the beginning.
That is, in the conventional substrate management method, when changing the manufacturer or model number, the original management information is canceled and the changed management information is displayed in a new area.
However, with this method, when changing the management information, an area (component non-mounting area R2) for printing the changed management information is required.
In particular, as shown in FIG. 16, when the manufacturer is repeatedly changed (this figure shows a case where the original management information is changed six times), each time the change is made, the changed management information is added to a new area, a wide component non-mounting area R2 is required.

「AAA」と「BBB」の2社で制御基板を共通使用する場合、図17に示すように、メーカー名「AAA」を含む管理情報(AAA PB-S-1111)と、メーカー名「BBB」を含む管理情報(BBB PB-S-1111)の両方を予めパターン又はシルク印刷により形成しておき、一方の管理情報に対しレーザーにより取消線を付与することで、他方の管理情報を当初の管理情報として表示させる方法もある。
しかしながら、この方法においても、管理情報を変更する場合には、新たな領域(部品非実装領域R2)に管理情報を追加する必要があり、図17に示すように、離間した狭い部品非実装領域R2しか残っていない場合は、管理情報を変更することすらできない。
このような観点からも、制御基板の面積(部品非実装領域R2の面積)を広くする必要がある。
特に、共通使用するメーカーが多数存在する場合や、再利用のために型番が多数存在する場合などは、予め表示しておく管理情報の数が多くなるため、基板の面積(部品非実装領域R2の面積)を広く確保しなければならず、そのことによって制御基板のコストが高くなる問題があった。
When two companies "AAA" and "BBB" share a control board, as shown in FIG. 17, management information (AAA PB-S-1111) including the manufacturer name "AAA" Both of the management information (BBB PB-S-1111) including the There is also a method to display it as information.
However, even in this method, when changing the management information, it is necessary to add the management information to a new area (component non-mounting area R2). If only R2 remains, the management information cannot even be changed.
From this point of view as well, it is necessary to increase the area of the control board (the area of the component non-mounting region R2).
In particular, when there are a large number of common manufacturers or when there are a large number of model numbers for reuse, the amount of management information to be displayed in advance increases. area) must be secured widely, which raises the problem of increasing the cost of the control board.

このような従来の基板管理方法における問題に鑑み、本発明の遊技機10は、制御基板の部品非実装領域R2において、複数の記号と、当該記号との対応関係が認識可能な状態で示される管理情報(「記号・管理情報」)と、を表示するとともに、記号を所定の方法により付与可能な複数の特定領域を区分するパターン(マトリクス表M)を表示し、複数の特定領域のうち、一の領域は当該遊技機に対応する記号が付与されて表示される態様となるように構成し、他の領域はいずれの記号も表示されていないことを示す特定態様となるように構成した。 In view of such problems in the conventional board management method, the gaming machine 10 of the present invention presents a plurality of symbols in a component non-mounting area R2 of the control board in a recognizable state. Management information (“symbol/management information”) and a pattern (matrix table M) that divides a plurality of specific areas to which symbols can be assigned by a predetermined method are displayed, and among the plurality of specific areas, One area is configured to be displayed with a symbol corresponding to the game machine, and the other area is configured to be a specific mode indicating that no symbol is displayed.

図18は、本発明の基板の一例である主制御基板25の基板面を示す図である。
「基板」は、主制御基板25に限らず、副制御基板26等、管理情報を表示する必要のある各種制御基板を適用することができる。
図18に示すように、主制御基板25には、本発明の第1領域に相当する部品実装領域R1と、本発明の第2領域に相当する部品非実装領域R2とがあり、部品非実装領域R2において、「記号・管理情報」(記号と管理情報とを対応付けた情報)と、「マトリクス表M」とを表示する。
「記号・管理情報」及び「マトリクス表M」は、基板製造時におけるパターン又はシルク印刷により予め基板面に形成することができる。
FIG. 18 is a diagram showing the board surface of the main control board 25, which is an example of the board of the present invention.
The "board" is not limited to the main control board 25, and various control boards that need to display management information, such as the sub-control board 26, can be applied.
As shown in FIG. 18, the main control board 25 has a component mounting region R1 corresponding to the first region of the present invention and a component non-mounting region R2 corresponding to the second region of the present invention. In the region R2, "symbol/management information" (information in which symbols and management information are associated) and "matrix table M" are displayed.
The "symbol/management information" and "matrix table M" can be formed in advance on the substrate surface by patterning or silk printing during substrate manufacturing.

「AAA」、「BBB」、「PB-S-1111」、「PB-Z-1111」は、管理情報の一例である。
「AAA」及び「BBB」は、メーカー名(製造者に関する管理情報)の一例である。
つまり、共通使用するメーカーが2社であることを前提としている。
「PB-S-1111」及び「PB-Z-1111」は、型番(型番に関する情報)の一例である。
つまり、共通使用する型番が2つであることを前提としている。
(1)及び(2)は、「記号」の一例である。
「記号」には、「メーカー」の識別情報である第1記号(1)及び第2記号(2)と、「型番」の識別情報である第3記号(1)及び第4記号(2)とがある。
"AAA", "BBB", "PB-S-1111", and "PB-Z-1111" are examples of management information.
“AAA” and “BBB” are examples of manufacturer names (manufacturer-related management information).
In other words, it is premised that there are two manufacturers that are commonly used.
"PB-S-1111" and "PB-Z-1111" are examples of model numbers (information about model numbers).
In other words, it is assumed that there are two model numbers that are commonly used.
(1) and (2) are examples of "symbols".
The "symbol" includes the first symbol (1) and the second symbol (2), which are the identification information of the "manufacturer", and the third symbol (1) and the fourth symbol (2), which are the identification information of the "model number". There is.

「記号・管理情報」は、複数の記号と、管理情報との対応関係が認識可能な状態で示される情報である。
「(1)AAA」及び「(2)BBB」は、「メーカー」に関する「記号・管理情報」である。
つまり、「(1)AAA」は、第1記号(1)と一の製造者に関する管理情報(メーカー名:AAA)との対応関係が認識可能な状態で表示される「記号・管理情報」であり、「(2)BBB」は、第2記号(2)と他の製造者に関する管理情報(メーカー名:BBB)との対応関係が認識可能な状態で表示される「記号・管理情報」である。
「(1)PB-S-1111」及び「(2)PB-Z-1111」は、「型番」に関する「記号・管理情報」である。
つまり、「(1)PB-S-1111」は、第3記号(1)と一の型番に関する管理情報(PB-S-1111)との対応関係が認識可能な状態で表示される「記号・管理情報」であり、「(2)PB-Z-1111」は、第4記号(2)と他の型番に関する管理情報(PB-Z-1111)との対応関係が認識可能な状態で表示される「記号・管理情報」である。
なお、「記号」は、括弧付き番号に限らず、丸付き番号、マークなどの図形、英字などの文字、符号などを用いることができる。第3記号を(3)とし、第4記号を(4)とすることもできる。
"Symbol/management information" is information that indicates a recognizable correspondence relationship between a plurality of symbols and management information.
"(1) AAA" and "(2) BBB" are "symbol/management information" related to the "manufacturer".
That is, "(1) AAA" is "symbol/management information" displayed in a state in which the correspondence relationship between the first symbol (1) and the management information (manufacturer name: AAA) regarding one manufacturer can be recognized. and "(2) BBB" is "symbol/management information" displayed in a state in which the correspondence between the second symbol (2) and management information (manufacturer name: BBB) on another manufacturer can be recognized. be.
"(1) PB-S-1111" and "(2) PB-Z-1111" are "symbol/management information" related to "model number".
In other words, "(1) PB-S-1111" is a "symbol/ Management information", and "(2) PB-Z-1111" is displayed in a state in which the corresponding relationship between the fourth symbol (2) and management information (PB-Z-1111) related to other model numbers can be recognized. It is “symbol/management information” that
Note that the “symbol” is not limited to numbers with parentheses, but may be numbers with circles, figures such as marks, characters such as alphabetic characters, codes, and the like. The third symbol can be (3) and the fourth symbol can be (4).

マトリクス表Mは、「記号」を付与可能な複数の特定領域を区分する罫線のパターンによって形成される。
マトリクス表Mは、図18に示すように、「メーカー」に対応した1列目(第1の列)と、「型番」に対応した2列目(第2の列)とにより構成される。
なお、マトリクス表Mは、横型に限らず縦型などでもよく、区分数も「10」に限らず任意の複数に区分することができる。
The matrix table M is formed by a ruled line pattern that divides a plurality of specific areas to which "symbols" can be assigned.
As shown in FIG. 18, the matrix table M is composed of a first column (first column) corresponding to "manufacturer" and a second column (second column) corresponding to "model number".
Note that the matrix table M is not limited to a horizontal type, but may be a vertical type, etc., and the number of divisions is not limited to "10", and can be divided into an arbitrary plurality.

1列目の各特定領域は、第1記号(1)又は第2記号(2)がレーザーにより付与(印字)可能に構成され、2列目の各特定領域は、第3記号(1)又は第4記号(2)がレーザーにより付与(印字)可能に構成されている。
つまり、マトリクス表Mにおける複数の特定領域は、第1記号又は第2記号が表示される第1の列と、第3記号又は第4記号が表示される第2の列とが区分されるように構成され、第1の列及び第2の列はそれぞれ複数の領域に区分されるように構成される。
Each specific area in the first row is configured so that the first symbol (1) or the second symbol (2) can be applied (printed) by a laser, and each specific area in the second row is configured to be the third symbol (1) or A fourth symbol (2) is configured to be able to be given (printed) by a laser.
That is, the plurality of specific areas in the matrix table M are divided into a first column displaying the first or second symbol and a second column displaying the third or fourth symbol. and each of the first and second columns is configured to be divided into a plurality of regions.

例えば、主制御基板25を搭載する当該遊技機のメーカーが「AAA」で、型番が「PB-S-1111」の場合、1列目の最左欄(1番目)の特定領域にメーカー名「AAA」を示す第1記号(1)をレーザーにより付与すると共に、2列目の最左欄(1番目)の特定領域に型番「PB-S-1111」を示す第3記号(1)をレーザーにより付与する(図18参照)。
なお、記号を付与する順番が分かるように、マトリクス表Mの各領域に対応する形で番号を付してもよい。または、矢印などで順番の方向を示すようにしてもよい。
すなわち、1列目においては、一の領域(1番目の特定領域)は当該遊技機に対応する記号が付与されて表示される態様となるように構成され、2列目においては、一の領域(1番目の特定領域)は当該基板の型番に対応する記号が付与されて表示される態様となるように構成される。
また、他の領域(2番目以降の特定領域)は、いずれの記号も表示されないことを示す空白(特定態様)としている。
For example, if the manufacturer of the game machine on which the main control board 25 is mounted is "AAA" and the model number is "PB-S-1111", the manufacturer name " The first symbol (1) indicating "AAA" is given by laser, and the third symbol (1) indicating the model number "PB-S-1111" is laser-applied in the specific area of the leftmost column (first) of the second column. (see FIG. 18).
It should be noted that the numbers may be assigned to the respective areas of the matrix table M so that the order of assigning the symbols can be understood. Alternatively, an arrow or the like may be used to indicate the direction of the order.
That is, in the first row, one area (first specific area) is configured to be displayed with a symbol corresponding to the gaming machine, and in the second row, one area is displayed. The (first specific area) is configured to be displayed with a symbol corresponding to the model number of the substrate.
Other areas (the second and later specific areas) are left blank (specific mode) indicating that no symbols are displayed.

このような「記号・管理情報」及び「マトリクス表M」によれば、マトリクス表Mに表示されている「記号」(1)に基づき「記号・管理情報」を参照することで、当該遊技機のメーカー(AAA)や当該基板の型番(PB-S-1111)を特定することができる。
つまり、このような「記号・管理情報」及び「マトリクス表M」を施した制御基板によれば、当該遊技機のメーカーや当該基板の型番を適切に表示することができる。
According to such "symbol/management information" and "matrix table M", by referring to the "symbol/management information" based on the "symbol" (1) displayed in the matrix table M, the game machine maker (AAA) and the model number (PB-S-1111) of the board.
In other words, according to the control board provided with such "symbol/management information" and "matrix table M", it is possible to appropriately display the manufacturer of the game machine and the model number of the board.

次に、「メーカー」を「AAA」から「BBB」に変更する場合であって、これに伴い、「型番」を「PB-S-1111」から「PB-Z-1111」に変更する場合について説明する。
この「1回目の変更」の場合、図19に示すように、マトリクス表Mにおいて、1列目の2番目の特定領域にメーカー「BBB」を示す第2記号(2)をレーザーにより付与すると共に、2列目の2番目の特定領域に型番「PB-Z-1111」を示す第4記号(2)をレーザーにより付与する。
また、1列目の1番目の特定領域に付与されている記号(1)に対し、その上からレーザーにより取消線を付与すると共に、2列目の1番目の特定領域に付与されている記号(1)に対し、その上からレーザーにより取消線を付与する。
この結果、1列目においては、一の領域(2番目の特定領域)は当該遊技機に対応する記号が付与されて表示される態様となるように構成され、2列目においては、一の領域(2番目の特定領域)は当該基板の型番に対応する記号が付与されて表示される態様となるように構成される。
他の領域については、3番目以降の特定領域は空白に構成され、1番目の特定領域における記号(元の記号)に所定の情報(取消線)が加えられることで、当該記号の視認性を低下させた態様となり、これにより、当該特定領域は、いずれの記号も表示されていないことを示す特定態様となるように構成される。
元の記号に付与する情報は、取消線に限らず、例えば、×印、ハッチング、塗りつぶしなどでもよく、当該記号の視認性を低下させることが可能な情報であればよい。
Next, when the "manufacturer" is changed from "AAA" to "BBB", and accordingly the "model number" is changed from "PB-S-1111" to "PB-Z-1111" explain.
In the case of this "first change", as shown in FIG. 19, in the matrix table M, a second symbol (2) indicating the maker "BBB" is added by laser to the second specific area of the first column. , a fourth symbol (2) indicating the model number “PB-Z-1111” is given to the second specific region of the second row by laser.
In addition, the symbol (1) assigned to the first specific area in the first row is given a strike-through line from above with a laser, and the symbol assigned to the first specific area in the second row A strike-through line is added to (1) from above with a laser.
As a result, in the first column, one area (second specific area) is configured to be displayed with a symbol corresponding to the gaming machine, and in the second column, one area (second specific area) is displayed. The area (second specific area) is configured to be displayed with a symbol corresponding to the model number of the substrate.
As for the other areas, the third and subsequent specific areas are configured blank, and by adding predetermined information (strikethrough) to the symbol (original symbol) in the first specific area, the visibility of the symbol is improved. The specific area is configured to have a specific mode indicating that no symbol is displayed.
The information to be added to the original symbol is not limited to a strike-through line, and may be, for example, an X mark, hatching, or filling, as long as it can reduce the visibility of the symbol.

このような「記号・管理情報」及び「マトリクス表M」によれば、マトリクス表M(取消線が付与されていない2番目の特定領域)に表示されている「記号」(2)に基づき「記号・管理情報」を参照することで、当該遊技機のメーカー(BBB)や当該基板の型番(PB-Z-1111)を特定することができる。
つまり、「記号・管理情報」及び「マトリクス表M」を施した制御基板によれば、メーカーや型番の変更があった場合においても当該遊技機のメーカーや当該基板の型番を適切に表示することができる。
また、このような制御基板によれば、マトリクス表Mの中に情報(記号及び取消線)を追加するだけで管理情報の変更を適切に行うことができる。
According to such "symbol/management information" and "matrix table M", " By referring to "Symbol/Management Information", the manufacturer (BBB) of the gaming machine and the model number (PB-Z-1111) of the board can be specified.
In other words, according to the control board on which "symbol/management information" and "matrix table M" are applied, the manufacturer of the gaming machine and the model number of the board can be displayed appropriately even if the manufacturer or model number is changed. can be done.
Further, according to such a control board, only by adding information (symbols and strikethrough lines) to the matrix table M, it is possible to appropriately change the management information.

図20は、共通使用する2社のメーカー間で変更が繰り返された場合の主制御基板25の基板面を示す図である。
具体的には、メーカーの変更が6回(AAA→BBB→AAA→BBB→AAA→BBB→AAA)行われた場合を示している。
この場合も、前述した「1回目の変更」と同様の処理を変更の都度行う。すなわち、変更のたびに、次の特定領域に変更後の管理情報を示す記号を付与すると共に、元の記号に対し取消線を付与する。
この結果、1列目においては、一の領域(7番目の特定領域)は当該遊技機に対応する記号が付与されて表示される態様となるように構成され、2列目においては、一の領域(7番目の特定領域)は当該基板の型番に対応する記号が付与されて表示される態様となるように構成される。
他の領域については、8番目以降の特定領域は空白に構成され、1~6番目の特定領域における記号(元の記号)に所定の情報(取消線)が加えられることで、当該記号の視認性を低下させた態様となり、これにより、当該特定領域は、いずれの記号も表示されていないことを示す特定態様となるように構成される。
つまり、管理情報の変更回数が多い場合においても、新たな領域(部品非実装領域R2)に情報を追加することなく、マトリクス表Mの中で情報(記号や取消線)を追加するだけで、対応することができる。
このため、管理情報の変更回数が多数ある場合でも広い領域を必要としない。
図16と比較しても、上述した本発明に係る基板管理方法が、従来の基板管理方法に比べ、広い領域(部品非実装領域R2)を必要としないことを理解できる。
FIG. 20 is a diagram showing the board surface of the main control board 25 when changes are repeated between two commonly used manufacturers.
Specifically, it shows a case where the manufacturer is changed six times (AAA→BBB→AAA→BBB→AAA→BBB→AAA).
Also in this case, the same process as the above-described "first change" is performed each time the change is made. That is, each time a change is made, a symbol indicating the management information after the change is added to the next specific area, and a strike-through line is added to the original symbol.
As a result, in the first column, one region (seventh specific region) is configured to be displayed with a symbol corresponding to the gaming machine, and in the second column, one The area (seventh specific area) is configured to be displayed with a symbol corresponding to the model number of the substrate.
As for the other areas, the eighth and subsequent specific areas are configured blank, and predetermined information (strikethrough) is added to the symbols (original symbols) in the first to sixth specific areas so that the symbols can be visually recognized. Thus, the specific area is configured to have a specific mode indicating that no symbol is displayed.
In other words, even if the number of management information changes is large, simply adding information (symbols and strikethrough lines) in the matrix table M without adding information to a new area (component non-mounting area R2) allows can respond.
Therefore, even when the management information is changed many times, a large area is not required.
A comparison with FIG. 16 also reveals that the board management method according to the present invention does not require a large area (component non-mounting area R2) as compared with the conventional board management method.

また、このような「記号・管理情報」及び「マトリクス表M」を施した制御基板によれば、部品非実装領域R2が、離間した複数の領域から構成される場合であっても管理情報の変更に柔軟に対応することができる。
例えば、図21に示すように、離間した狭い2つの領域しか空き領域がない場合でも、一方の領域に「記号・管理情報」を形成し、他方の領域に「マトリクス表M」を形成することが可能である。
この場合も、マトリクス表Mの中に情報(記号・取消線)を付与するだけで、相当回数の管理情報の変更に対応することができる。
図17と比較しても、本発明に係る基板管理方法が、従来の基板管理方法に比べ、離間した複数の領域を効果的に活用可能であることを理解できる。
Further, according to the control board on which such "symbol/management information" and "matrix table M" are provided, even if the component non-mounting region R2 is composed of a plurality of separated regions, the management information Able to respond flexibly to changes.
For example, as shown in FIG. 21, even if there are only two spaced apart narrow areas, "symbol/management information" can be formed in one area and "matrix table M" can be formed in the other area. is possible.
In this case also, simply adding information (symbols/strikethrough) to the matrix table M can cope with a considerable number of changes in the management information.
A comparison with FIG. 17 also reveals that the substrate management method according to the present invention can effectively utilize a plurality of spaced apart regions compared to the conventional substrate management method.

なお、上述の例は、共通使用するメーカーが2社の場合で、かつ、共通使用する型番が2つの場合だが、例えば、共通使用するメーカーが3社の場合は、メーカーに関する「記号・管理情報」を、「(1)AAA(2)BBB(3)CCC」のように構成すればよく、型番が3つの場合も同様である。
また、共通使用するメーカー数や型番数が異なる場合、それぞれの数に応じてメーカーに関する「記号・管理情報」や型番に関する「記号・管理情報」を構成すればよい。
In the above example, two manufacturers share common use and two model numbers share common use. ' can be configured as '(1) AAA (2) BBB (3) CCC', and the same is true when there are three model numbers.
Also, if the number of commonly used manufacturers and the number of model numbers are different, the "symbol/management information" related to the manufacturer and the "symbol/management information" related to the model number may be configured according to the respective numbers.

このように、本発明に係る基板管理方法によれば、共通使用するメーカーが多数の場合や、当該基板を再利用する場合などに、予めすべての管理情報を表示しておく必要がなく、予め表示しておく情報量を抑えることができる。
このため、基板(特に部品非実装領域R2)の面積を広く確保せずとも、多数の管理情報の変更に対応することができる
As described above, according to the board management method of the present invention, when there are many manufacturers who use the board in common or when the board is reused, there is no need to display all the management information in advance. It is possible to reduce the amount of information to be displayed.
Therefore, it is possible to cope with a large number of changes in management information without securing a large area of the substrate (particularly, the component non-mounting region R2).

以上のように、本発明の遊技機10は、制御基板の部品非実装領域R2において、複数の記号と、当該記号との対応関係が認識可能な状態で示される管理情報(「記号・管理情報」)と、を表示するとともに、記号を所定の方法により付与可能な複数の特定領域を区分するパターン(マトリクス表M)を表示し、複数の特定領域のうち、一の領域は当該遊技機に対応する記号が付与されて表示される態様となるように構成し、他の領域はいずれの記号も表示されていないことを示す特定態様となるように構成している。
これにより、管理情報の変更があった場合、マトリクス表Mの中に記号を付与するだけで適切に対応することができ、また、相当回数の変更に対応することができる。
このため、共通使用するメーカーが増えても確保すべき印字領域が増え過ぎることがなく、利用回数(変更回数)が多くなっても確保すべき印字領域が増え過ぎることがない。
従って、基板の面積を広くする必要がなく、コスト高になることを防ぐことができる。
As described above, in the gaming machine 10 of the present invention, a plurality of symbols and management information ("symbol/management information ”), and displays a pattern (matrix table M) that divides a plurality of specific regions to which symbols can be assigned by a predetermined method. It is constructed so as to be in a mode in which the corresponding symbols are added and displayed, and other areas are constructed so as to be in a specific mode indicating that none of the symbols are displayed.
As a result, when there is a change in the management information, it can be dealt with appropriately only by adding a symbol to the matrix table M, and it is possible to deal with a considerable number of changes.
For this reason, even if the number of manufacturers that use the printer in common increases, the print area to be secured does not increase excessively, and even if the number of uses (number of changes) increases, the print area to be secured does not increase excessively.
Therefore, there is no need to widen the area of the substrate, and an increase in cost can be prevented.

これに対し、従来の基板管理方法では、遊技機の機種に応じて制御基板を共通使用する場合や複数の製造業者が制御基板を共通使用する場合を考慮し、管理情報における設置対象に適合しない不適合情報を削除すると共に、削除した不適合情報に対応した適合情報だけを基板面に表示することが行われており、これにより管理情報の書き換えを容易にしている(特許文献1参照)。
しかしながら、このような従来の基板管理方法だと、共通使用する製造業者が多数存在する場合や、当該基板を再利用する場合などに、予め表示しておく管理情報の数が多くなり、基板の面積(部品非実装領域)を広く確保しなければならなかった。
本発明によれば、このような従来の基板管理方法における問題の一部又は全部を解決することができる。
On the other hand, in the conventional board management method, considering the case where the control board is commonly used according to the model of the game machine or the case where the control board is commonly used by multiple manufacturers, it is not suitable for the installation target in the management information. Incompatible information is deleted and only compatible information corresponding to the deleted incompatible information is displayed on the substrate surface, thereby facilitating rewriting of management information (see Patent Document 1).
However, with such a conventional substrate management method, when there are many manufacturers who commonly use the substrate, or when the substrate is reused, the amount of management information to be displayed in advance increases, resulting in A large area (component non-mounting area) had to be secured.
According to the present invention, some or all of the problems in the conventional substrate management method can be solved.

以上、本発明の好ましい実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
なお、前述した実施形態の各構成及び後述する変形形態の各構成は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
Although preferred embodiments of the present invention have been described above, it goes without saying that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and that various modifications can be made within the scope of the present invention.
In addition, each configuration of the embodiment described above and each configuration of modified embodiments described later can be used in combination as appropriate, but detailed description thereof will be omitted.

(変形形態)
(1)実施形態において、ボタン操作有り演出は、演出ボタン操作の前後で、キャラクタの種別を変更する例を示したが、これに限定されない。ボタン操作有り演出は、演出ボタン操作の前後で、演出が切り替わったことを遊技者に報知できる態様であればよい。
例えば、演出ボタン操作後の演出(第2特定情報)は、演出ボタン操作前の演出(第1特定情報)に対して、特定のエフェクトを追加したものでもよい。この場合には、演出ボタン操作に応じて、例えば、演出ボタン操作前のキャラクタの背景を期待度の高い色彩に変化する、表示をそのままにして効果音を出力する、キャラクタの画像の大きさ変更する等してもよい。
(deformed form)
(1) In the embodiment, the effect with button operation has shown an example in which the character type is changed before and after the effect button operation, but the present invention is not limited to this. The effect with button operation may be any mode as long as it can inform the player that the effect has been switched before and after the effect button is operated.
For example, the effect after operating the effect button (second specific information) may be obtained by adding a specific effect to the effect before operating the effect button (first specific information). In this case, in response to the operation of the effect button, for example, the background of the character before the operation of the effect button is changed to a highly anticipated color, the sound effect is output while the display remains unchanged, and the size of the image of the character is changed. You may do so.

(2)実施形態において、設定示唆は、主に表示部の演出を利用する例を示したが、これに限定されない。出力手段としてランプ、スピーカ等を利用し、演出ボタン操作に応じて、光、音の演出を変化することにより、設定示唆を行ってもよい。この場合にも、演出ボタン操作後の演出期間を、演出ボタン操作前の演出期間よりも短くなるような制御を行えばよい。 (2) In the embodiment, the setting suggestion mainly uses the effect of the display unit, but the present invention is not limited to this. A lamp, a speaker, or the like may be used as the output means, and setting suggestion may be performed by changing the effect of light or sound according to the operation of the effect button. Also in this case, the effect period after operating the effect button may be controlled to be shorter than the effect period before operating the effect button.

(3)実施形態において、疑似ボーナス演出の正解ボタン演出は、複数の操作タイミングから1つを選択する例を示したが、これに限定されない。
正解ボタン演出は、例えば、演出ボタンの連打回数が規定回数に満たした場合に、演出が変化するなどでもよい。また、複数のボタンの組み合わせなど、操作態様が正解していた場合に、演出が変化するなどでもよい。
また、正解ボタン演出は、操作タイミング自体は、ボーナス終了画面等で固定されていてもよい。さらに、演出ボタン操作後であって正解か不正解の確定前には、演出が変化することを煽る演出を行い、不正解が確定した時点でその煽りを終了させるような演出を行ってもよい。
(3) In the embodiment, an example of selecting one of a plurality of operation timings for the correct button effect of the pseudo-bonus effect has been shown, but the present invention is not limited to this.
The correct button effect may be such that the effect changes when, for example, the number of consecutive hits of the effect button reaches a specified number. Also, the presentation may change when the operation mode is correct, such as a combination of a plurality of buttons.
Further, the operation timing itself of the correct button effect may be fixed on the bonus end screen or the like. Furthermore, after the production button is operated and before the correct answer or the incorrect answer is determined, an effect may be performed to encourage the change of the effect, and when the incorrect answer is confirmed, the effect may be performed to end the effect. .

(4)実施形態において、疑似ボーナス演出は、各タイミングで、ボタン操作無し演出、ボタン操作有り演出、正解操作演出のいずれかを抽選する例を示したが、これに限定されない。疑似ボーナス演出は、全てのタイミングでボタン操作有り演出のみを実行するようにしてもよい。 (4) In the embodiment, the pseudo-bonus effect is an example in which one of the effect without button operation, the effect with button operation, and the correct operation effect is drawn at each timing, but the present invention is not limited to this. As for the pseudo-bonus effect, only the effect with button operation may be executed at all timings.

(5)実施形態において、通常演出等では、キャラクタが表示部間を移動すること等により、演出ボタン操作を受け付け可能であることを、暗示的に示唆する例を示したが、これに限定されない。演出ボタン操作を受け付け可能な期間において、このような示唆を行わずに、ボタン操作を受け付ける構成(いわゆる隠しボタン)としてもよい。 (5) In the embodiment, an example is shown in which the normal effect etc. implicitly suggests that the effect button operation can be accepted by the character moving between the display units, etc., but the present invention is not limited to this. . A configuration (a so-called hidden button) may be adopted in which the button operation is accepted without such a suggestion during the period in which the effect button operation can be accepted.

(6)実施形態において、取得した各種アイテムに関する情報は、CZ告知演出のみにおいて、報知される例を示したが、これに限定されない。例えば、通常ステージ滞在中に獲得したCZ継続アイテムの個数に関する情報は、その通常ステージ滞在中に主表示部等に表示するようにしてもよい。 (6) In the embodiment, an example in which the information about various items acquired is notified only in the CZ notification effect has been shown, but the present invention is not limited to this. For example, information regarding the number of CZ continuation items acquired during the normal stage stay may be displayed on the main display unit or the like during the normal stage stay.

(7)実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
(8)「基板管理方法」において、マトリクス表Mは、基板製造時にパターンやシルク印刷により形成することを説明したが、これに限るものではない。
例えば、マトリクス表Mに空きの特定領域がなくなった場合には、罫線をレーザーにより印字するなどして特定領域を追加すると共に、当該追加した特定領域に記号をレーザーにより付与してもよい。
この場合、連続する領域に特定領域を追加(延長)することが好ましいが、当該領域に空きがない場合など、離間した領域に特定領域を追加してもよい。
また、マトリクス表Mは、2列の構成に限らない。
例えば、「記号・管理情報」は、メーカーに関するものと型番に関するもののうち一方を適用することができ、この場合、マトリクス表Mは、適用した管理情報に対応するように1列で構成すれば足りる。この場合、適用しなかった管理情報は空き領域にレーザー印字してもよい。
また、管理情報の構成要素が「メーカー」及び「型番」以外にもある場合や増えた場合には、マトリクス表Mを3列以上に構成してもよい。
また、マトリクス表M(特定領域)における記号や取消線は、レーザー以外の方法(例えば、加圧による刻印やインクにより塗布・捺印等)により付与してもよい。
(7) In the embodiment, the game machine is a slot machine, but it is not limited to this. The gaming machine may be, for example, a pachinko machine, a ball slot machine, or other gaming machine.
Also, the game machine may be a so-called medalless game machine that can execute a game using pseudo game media in a data format without using actual game media such as medals. Furthermore, the game machine may be a so-called closed-type game machine in which game media such as game balls are not paid out to the outside but can be circulated inside to execute the game.
In (8) "Board management method", it has been explained that the matrix table M is formed by patterning or silk printing when manufacturing the board, but it is not limited to this.
For example, when there is no empty specific area in the matrix table M, a specific area may be added by printing a ruled line with a laser, and a symbol may be given to the added specific area with a laser.
In this case, it is preferable to add (extend) the specific area to a continuous area, but the specific area may be added to a separated area such as when there is no space in the area.
Also, the matrix table M is not limited to a two-column configuration.
For example, the "symbol/management information" can be applied to either one of the manufacturer's information and model number information. . In this case, the management information not applied may be laser-printed in the empty area.
In addition, if there are more or more components of the management information than the "manufacturer" and "model number", the matrix table M may be configured with three or more columns.
Also, the symbols and strike-through lines in the matrix table M (specific area) may be given by a method other than laser (for example, stamping by pressurization, coating or stamping with ink, etc.).

10:遊技機
17,217:主表示部
18:副表示部
24:設定ボタン
25:主制御基板
25a:主記憶部
25b:主制御部
26:副制御基板
26a:副記憶部
26b:副制御部
R1:部品実装領域
R2:部品非実装領域
M:マトリクス表
10: Game machine 17, 217: Main display unit 18: Sub display unit 24: Setting button 25: Main control board 25a: Main storage unit 25b: Main control unit 26: Sub control board 26a: Sub storage unit 26b: Sub control unit R1: Component mounting area R2: Component non-mounting area M: Matrix table

Claims (6)

遊技の実行に関連して動作可能な所定の部品が実装される基板を備える遊技機において、
前記基板には、前記所定の部品が実装される第1領域と、前記所定の部品が実装されない第2領域と、が含まれ、
前記第2領域には、
複数の記号と、当該記号との対応関係が認識可能な状態で示される管理情報と、が表示されるとともに、
前記記号を所定の方法により付与可能な複数の特定領域を区分するパターンが表示され、
前記複数の特定領域のうち、
一の領域は当該遊技機に対応する前記記号が付与されて表示される態様となるように構成され、
他の領域はいずれの記号も表示されていないことを示す特定態様となるように構成され、
前記管理情報には、製造者に関する情報が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising a board on which predetermined parts operable in connection with execution of a game are mounted,
the substrate includes a first area where the predetermined component is mounted and a second area where the predetermined component is not mounted;
In the second area,
A plurality of symbols and management information indicating a recognizable correspondence relationship between the symbols are displayed,
A pattern is displayed that divides a plurality of specific areas to which the symbol can be assigned by a predetermined method,
Among the plurality of specific regions,
One area is configured to be displayed with the symbol corresponding to the gaming machine,
The other regions are configured in a specific manner to indicate that none of the symbols are displayed,
A gaming machine, wherein the management information includes information about a manufacturer.
前記特定態様には、いずれかの記号に加え所定の情報が付与されることで、当該記号の視認性を低下させた態様が含まれる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific mode includes a mode in which the visibility of the symbol is reduced by adding predetermined information to any of the symbols.
前記記号には、第1記号と第2記号とが含まれ、
前記第2領域には、
前記第1記号との対応関係が認識可能な状態で一の製造者に関する管理情報が表示され、
前記第2記号との対応関係が認識可能な状態で他の製造者に関する管理情報が表示される
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The symbols include a first symbol and a second symbol,
In the second area,
Management information about one manufacturer is displayed in a state in which the correspondence with the first symbol can be recognized,
3. The game machine according to claim 1, wherein management information relating to other manufacturers is displayed in a state in which the correspondence with the second symbol can be recognized.
前記管理情報には、当該基板の型番に関する情報が含まれ、
前記記号には、第3記号と第4記号とが含まれ、
前記第2領域には、
前記第3記号との対応関係が認識可能な状態で一の型番に関する管理情報が表示され、
前記第4記号との対応関係が認識可能な状態で他の型番に関する管理情報が表示される
ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
The management information includes information about the model number of the board,
The symbols include a third symbol and a fourth symbol,
In the second area,
Management information about one model number is displayed in a state in which the correspondence with the third symbol can be recognized,
4. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein management information relating to other model numbers is displayed in a state in which correspondence with the fourth symbol can be recognized.
前記記号には、第1記号と第2記号と第3記号と第4記号とが含まれ、
前記第2領域には、
前記第1記号との対応関係が認識可能な状態で一の製造者に関する管理情報が表示され、
前記第2記号との対応関係が認識可能な状態で他の製造者に関する管理情報が表示され、
前記第3記号との対応関係が認識可能な状態で一の型番に関する管理情報が表示され、
前記第4記号との対応関係が認識可能な状態で他の型番に関する管理情報が表示され、
前記複数の特定領域は、前記第1記号又は前記第2記号が表示される第1の列と、前記第3記号又は前記第4記号が表示される第2の列とが区分されるように構成され、
前記第1の列及び第2の列はそれぞれ複数の領域に区分されるように構成される
ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
The symbols include a first symbol, a second symbol, a third symbol and a fourth symbol,
In the second area,
Management information about one manufacturer is displayed in a state in which the correspondence with the first symbol can be recognized,
Management information about other manufacturers is displayed in a state in which the correspondence with the second symbol can be recognized,
Management information about one model number is displayed in a state in which the correspondence with the third symbol can be recognized,
Management information about other model numbers is displayed in a state in which the correspondence with the fourth symbol can be recognized,
The plurality of specific areas are divided into a first row in which the first symbols or the second symbols are displayed and a second row in which the third symbols or the fourth symbols are displayed. configured,
5. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein each of the first row and the second row is divided into a plurality of areas.
前記第2領域は、離間した複数の領域から構成される
ことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the second area is composed of a plurality of areas spaced apart.
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