以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、入力部22および出力部24として機能するタッチパネル26を備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、ゲームを開始する前に、専用のアプリケーションをサーバ100からプレイヤ端末1に予めダウンロードし、サーバ100にプレイヤIDを登録しておく。アプリケーションが起動されると、プレイヤ端末1は、サーバ100に記憶されている各種の情報を受信し、タッチパネル26にゲーム画面を表示する。
本実施形態では、管理者から複数種類のキャラクタが提供される。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により当選することで、キャラクタを獲得することができる。また、管理者から、所定のキャラクタがプレイヤに無償で付与されることもある。プレイヤは、抽選で獲得したキャラクタや、管理者から付与されたキャラクタを所持することができる。以下では、プレイヤが所持しているキャラクタを所持キャラと呼ぶ。
各キャラクタには、さまざまなステータスが設定されており、プレイヤは、所持キャラを育成すること、各種のステータスを高めることができる。また、プレイヤは、所持キャラをレースに出場させることができる。ここでは、通信対戦により、他のプレイヤの所持キャラとレースで対戦させることが可能である。ただし、レースは、他のプレイヤとの通信対戦に限らず、コンピュータ対戦であってもよい。
詳しい説明は省略するが、本実施形態では、各レースにおいて、キャラクタが着順を争う。レースの結果、すなわち、着順は、出場するキャラクタのステータスに基づいて決定される。各レースには、着順ごとに特典が設定されており、出場したキャラクタの着順に対応する特典がプレイヤに付与される。
このように、本実施形態のゲームは、所謂育成ゲームである。ただし、以下に説明する技術的事項は、育成ゲームに限らず、アクションゲーム、シューティングゲーム、シュミレーションゲーム、RPG(Roll Playing Game)、パズルゲーム等、あらゆるゲームジャンルに適用可能である。
図3Aは、ストーリ選択画面の一例を説明する図である。図3Bは、ストーリ用ライブ演出の一例を説明する図である。図3Cは、ライブ視聴権利を説明する図である。アプリケーションを起動すると、タッチパネル26に不図示のホーム画面が表示される。ホーム画面には、図3Aに示すように、メニューバー30が表示される。メニューバー30には、抽選選択部30a、ストーリ選択部30b、育成選択部30c、レース選択部30dおよびライブ選択部30eを含む複数の選択部が設けられている。プレイヤは、メニューバー30の選択部をタップすることで、タッチパネル26の表示画面を切り替えることができる。
メニューバー30の抽選選択部30aがタップされると、不図示の抽選画面が表示される。抽選画面では、ゲーム内通貨を消費することで抽選ゲームを実行することができる。この抽選ゲームでは、キャラクタやアイテム等がそれぞれ所定の確率で当選する。つまり、プレイヤは、抽選ゲームを実行することで、キャラクタやアイテムを獲得、所持することができる。
なお、抽選ゲームで当選可能なキャラクタには、それぞれ固有のキャラIDが設定されている。また、プレイヤには、それぞれプレイヤIDが設定されている。サーバ100においては、プレイヤIDごとに、キャラクタの所持情報が記憶されている。具体的には、サーバ100には、プレイヤが所持可能な全てのキャラクタのキャラIDごとに、「所持」または「未所持」を示す情報が記憶された所持キャラ情報が、プレイヤIDごとに設けられている。抽選ゲームにおいて、未所持のキャラクタ(以下、未所持キャラと呼ぶ)に当選した場合、サーバ100では、プレイヤIDに対応付けられた所持キャラ情報において、当選したキャラクタのキャラIDが、「未所持」から「所持」に更新される。
メニューバー30のストーリ選択部30bがタップされると、図3Aに示すストーリ選択画面が表示される。ストーリ選択画面では、複数のストーリ選択タブ32が表示される。プレイヤがストーリ選択タブ32をタップすると、ストーリ演出が実行される。ストーリ演出では、ストーリ画像がタッチパネル26に表示される。ストーリ演出は複数パターン設けられており、ストーリ演出ごとに、表示されるストーリ画像が異なる。プレイヤは、ストーリ選択タブ32をタップすることで、所望のストーリ演出を視聴することができる。
なお、ストーリ演出には、解放条件が予め設定されたものがある。プレイヤは、解放条件が成立したストーリ演出については、何度でも繰り返し視聴することができる。一方で、解放条件が成立していないストーリ演出については、プレイヤは視聴することができない。ストーリ選択タブ32は、ストーリ演出ごとに設けられているが、解放条件が成立していないストーリ演出については、ストーリ選択タブ32がタップ操作を受け付けないように構成されている。
図3Aに示す例では、第1話および第2話のストーリ演出の解放条件が成立しており、第3話から第5話のストーリ演出の解放条件が成立していない状態を示している。この状態では、第1話のストーリ演出に対応するストーリ選択タブ32(図中「Story:1」と示す)、および、第2話のストーリ演出に対応するストーリ選択タブ32(図中「Story:2」と示す)は、タップ操作を受け付け可能に表示される。
一方、第3話のストーリ演出に対応するストーリ選択タブ32(図中「Story:3」と示す)、第4話のストーリ演出に対応するストーリ選択タブ32(図中「Story:4」と示す)、および、第5話のストーリ演出に対応するストーリ選択タブ32(図中「Story:5」と示す)は、いずれもタップ操作の受け付けが不可能であることを識別可能に表示されている。
なお、ストーリ演出の解放条件の一例としては、他のストーリ演出が視聴済みであること、後述するレースのうち、予め設定されたレースにキャラクタを出場させたこと等が挙げられる。ただし、ストーリ演出の解放条件はこれに限らず、適宜設定可能である。また、ここでは、一部のストーリ演出について解放条件が設定されることとしたが、全てのストーリ演出に解放条件が設定されてもよいし、解放条件は一切設定されないものとしてもよい。
ここで、一部のストーリ演出には、ライブ演出が含まれている。本実施形態において、ライブ演出とは、図3Bに示すように、キャラクタが歌唱しているライブ映像に合わせて、ボーカルサウンドとBGM(Background Music)とが出力される演出である。詳しくは後述するが、本実施形態では、ライブモードが設けられており、プレイヤは、ストーリ演出とは別に、ライブモードで、任意のライブ演出を視聴することができる。また、後述するレースで1着を獲得した場合にも、レース後にライブ演出を視聴することができる。
つまり、ライブ演出は、ストーリ演出として実行される場合、レース後に報酬として実行される場合、および、ライブモードにおいてプレイヤが任意に視聴する場合がある。以下では、ストーリ演出に含まれるライブ演出、換言すれば、ストーリ演出として実行されるライブ演出を、ストーリ用ライブ演出と呼ぶ。また、レース後に報酬として実行されるライブ演出を、報酬ライブ演出と呼ぶ。さらに、ライブモードにおいて視聴されるライブ演出を、シアターライブ演出と呼ぶ。なお、以下の説明において、ストーリ用ライブ演出、報酬ライブ演出およびシアターライブ演出を区別しない場合には、単にライブ演出と呼ぶ。
プレイヤは、ストーリ用ライブ演出を視聴することで、視聴したライブ演出を、ライブモードにおいて視聴することが可能となる。つまり、プレイヤは、ストーリ用ライブ演出を含むストーリ演出を視聴することで、以後、同じライブ演出を、ライブモードにおいて自由に視聴する権利を獲得する。ストーリ演出においてストーリ用ライブ演出が実行されると、図3Cに示すように、ライブ演出の視聴権利を獲得したことが報知される。
図4Aは、育成画面34の一例を説明する図である。図4Bは、育成キャラダイアログ36の一例を説明する図である。メニューバー30の育成選択部30cがタップされると、図4Aに示す育成画面34が表示される。育成画面34には、所持キャラが一覧表示される。ここでは、育成画面34において、所持キャラに対応するアイコンが表示される。そして、育成画面34において、アイコンがタップされると、図4Bに示す育成キャラダイアログ36が表示される。
育成キャラダイアログ36には、育成画面34でタップされたアイコンに対応する所持キャラのステータスが表示される。また、育成キャラダイアログ36には、育成メニュータブ36a、36b、36cが設けられる。ここでは、3種類の育成メニューが設けられており、育成メニュータブ36a、36b、36cをタップすることで、プレイヤは、所望の育成メニューを選択して実行することができる。育成メニューを実行することで、選択された所持キャラのステータスが上昇する。
図5Aは、レース選択画面の一例を説明する図である。図5Bは、出場キャラ選択画面40の一例を説明する図である。図5Cは、レース結果画面42の一例を説明する図である。メニューバー30のレース選択部30dがタップされると、図5Aに示すレース選択画面が表示される。レース選択画面では、複数のレース選択タブ38が表示される。レース選択タブ38は、レースの種別ごとに設けられており、プレイヤは、レース選択タブ38をタップすることで、実行するレースの種別、すなわち、所持キャラを出場させるレースの種別を選択することができる。
ここで、レースの種別には、解放条件が予め設定されたものがある。プレイヤは、解放条件が成立したレースについては、何度でも繰り返し実行することができる。一方で、プレイヤは、解放条件が成立していないレースを実行することができない。解放条件が成立していないレースの種別については、上記したストーリ選択タブ32と同様に、レース選択タブ38が、タップ操作を受け付けないように構成されている。
なお、レースの解放条件の一例としては、他の所定のレースで入賞(3位以内)すること、1着になったレースの種別が所定数以上であること、ステータスが所定値以上であること等が挙げられる。ただし、レースの解放条件はこれに限らず、適宜設定可能である。また、ここでは、一部のレースの種別について解放条件が設定されることとしたが、全てのレースに解放条件が設定されてもよいし、解放条件は一切設定されないものとしてもよい。
解放条件が設定されていない、あるいは、解放条件が成立しているレースの種別に対応したレース選択タブ38がタップされると、図5Bに示す出場キャラ選択画面40が表示される。出場キャラ選択画面40には、プレイヤが所持している所持キャラの一覧画面が表示される。この一覧画面には、図示のように、所持キャラに対応するアイコンが表示される。
出場キャラ選択画面40においてアイコンがタップされると、対応する所持キャラの詳細情報と開始ボタンとが設けられた不図示の確認ダイアログが表示される。この確認ダイアログの開始ボタンがタップされると、選択された種別のレースに、所持キャラが出場するレースゲームが実行される。なお、1のレースに1のプレイヤが出場させることができるキャラクタの数はレースの種別によって異なる。例えば、1のプレイヤが1体のキャラクタのみを出場させることができるレースと、1のプレイヤが複数のキャラクタを出場させることができるレースとがある。
なお、出場キャラ選択画面40においては、先に選択した種別のレースに出場不可能な所持キャラについて、プレイヤが選択できないように表示される。ここでは、出場不可能な所持キャラのアイコンがグレーアウト表示されている。なお、出場キャラ選択画面40には、未所持キャラが所持キャラとともに表示されてもよい。この場合、未所持キャラについては、上記と同様に、プレイヤが選択できないように表示されるとよい。
確認ダイアログの開始ボタンがタップされると、サーバ100に、レースの種別、および、プレイヤが選択したキャラクタの情報を含む選択情報が送信される。サーバ100では、受信した選択情報に基づいて、レース結果が導出される。そして、レース結果を示すレース結果情報をプレイヤ端末1が受信すると、受信したレース結果情報に基づいて、レース実況画像が生成、表示される。そして、レース実況画像の表示が終了すると、図5Cに示すように、レース結果画面42が表示される。レース結果画面42には、レースに参加したキャラクタの着順が表示されている。
ここで、プレイヤがレースに出場させた所持キャラが3着以内に入賞すると、報酬として、上記した報酬ライブ演出が実行される。ここでは、報酬ライブ演出が、全てのレースに対して設けられていることとする。ただし、報酬ライブ演出は、一部のレースにおいてのみ実行されてもよい。また、報酬ライブ演出は、所持キャラが3着以内に入賞することで実行される。なお、報酬ライブ演出が実行される着順は、レースごとに異なってもよいし、全てのレースで共通であってもよい。
図6Aは、報酬ライブ演出の一例を説明する図である。図6Bは、権利獲得演出の一例を説明する図である。報酬ライブ演出においても、キャラクタが登場するライブ映像と、ボーカルサウンド、BGMとが出力される。報酬ライブ演出は、レースごとに設けられているが、レースごとに、楽曲、背景画像、出力されるボーカルサウンド、BGMが異なる。
ここで、報酬ライブ演出のライブ映像には、レースに出場したキャラクタが表示される。ここでは、全てのレースにおいて、18体のキャラクタが出場することとする。したがって、全ての報酬ライブ演出において、ライブ映像には18体のキャラクタが登場する。ただし、レースに出場するキャラクタは18体未満であってもよい。この場合、当該レース後に実行される報酬ライブ演出において、レースに出場したキャラクタと同数のキャラクタが登場すればよい。
ライブ映像に表示されるキャラクタの表示位置、すなわち、キャラクタのフォーメーションは、ライブ演出の種別ごとに予め設定されている。詳しくは後述するが、各ライブ演出には、キャラクタが配置される18のポジションが設定されている。18のポジションは、メインポジションおよびバックポジションのいずれかの種別に大別されている。メインポジションは、タッチパネル26の幅方向中央付近に配置され、バックポジションよりも表示領域が大きい。また、メインポジションおよびバックポジションの数は報酬ライブ演出ごとに設定されている。
各ポジションには、ポジション番号(N)が付されている。ここでは、18のポジションが設けられることから、ポジション番号を示すNは、1から18のいずれかの整数となる。そして、メインポジションは、最大で5つ設定され、ポジション番号(N)が1~5のポジションが、メインポジションとなり得る。
例えば、図6Aに示す例では、18のポジションのうち、3つのポジションがメインポジションに設定されており、15のポジションがバックポジションに設定されている。したがって、この例では、ポジション番号(N)が1から3のポジションがメインポジションとなり、4から18のポジションがバックポジションとなる。
図6Aには、3つのメインポジションのそれぞれに配置された3体のキャラクタと、15のバックポジションのうちの5つに配置された5体のキャラクタとを示している。図6Aに示すように、ライブ映像は、メインポジションに配置されたキャラクタが、バックポジションに配置されたキャラクタよりも目立つように構成されている。具体的には、ライブ映像では、キャラクタが個々に映し出されることがある。このとき、メインポジションに配置されたキャラクタは、バックポジションに配置されたキャラクタよりも、映像に登場する回数や時間が多くなる。
そして、報酬ライブ演出では、レースの着順とポジション番号とが一致するように、レースに出場したキャラクタのそれぞれに対して、18のポジションが割り当てられる。具体的には、レースで1着のキャラクタには、N=1のポジションが割り当てられ、レースで2着、3着のキャラクタには、それぞれN=2、N=3のポジションが割り当てられる。同様に、レースで4着から18着のキャラクタには、それぞれN=4~18のポジションが割り当てられる。
上記したように、ライブ演出では、メインポジションの表示領域が大きく、特に、N=1のポジションは、最も表示領域が大きい。したがって、レースで上位に入賞するほど、プレイヤ自身の所持キャラが、報酬ライブ演出で目立つこととなる。すなわち、着順が上位のキャラクタほど、ライブ映像に表示される回数が多く、登場時間も長時間となることから、レースや育成への意欲、すなわち、ゲーム意欲を向上させることができる。
ここで、プレイヤは、レースで1着を獲得することで、視聴した報酬ライブ演出を、ライブモードにおいて視聴することが可能となる。つまり、プレイヤは、レースにおいて1着を獲得することで、当該レースに対応するライブ演出をライブモードで視聴する権利を獲得する。レースで1着を獲得した場合には、報酬ライブ演出の終了後、図6Bに示す権利獲得演出が実行される。この権利獲得演出は、ライブ演出の視聴権利を獲得したことを報知する演出であり、初めてストーリ用ライブ演出を視聴した後にも実行される。
図7Aは、楽曲選択画面の一例を説明する図である。図7Bは、キャラ配置画面の一例を説明する図である。図7Cは、キャラ選択画面の一例を説明する図である。図7Dは、シアターライブ演出の一例を説明する図である。メニューバー30のライブ選択部30eがタップされると、図7Aに示す楽曲選択画面が表示される。本実施形態では、楽曲選択画面の表示以降の状態を、ライブモードと呼ぶ。
楽曲選択画面は、ライブモードにおいて視聴するライブ演出の楽曲を決定する画面である。ここでは、1の楽曲に対して、ライブ演出が1つ設けられている。したがって、楽曲を決定するのは、ライブ演出の種別を決定するのと等しい。つまり、プレイヤは、楽曲選択画面において、視聴する楽曲の種別を決定しているとも言えるし、ライブ演出の種別を決定しているとも言える。すなわち、楽曲の種別は、ライブ演出の種別と同義ともいえる。
楽曲選択画面では、仮選択中タブ44aと、複数の候補タブ44bとが表示される。仮選択中タブ44aおよび候補タブ44bには、ライブ演出で出力される楽曲のタイトルが表示される。仮選択中タブ44aは、候補タブ44bよりも表示面積が大きく、仮選択中タブ44aに表示された楽曲が、現在、仮選択中の楽曲となる。プレイヤは、仮選択中タブ44aを上下方向にスワイプ操作する等、所定の操作を行うことで、仮選択中の楽曲を切り替えることができる。
また、楽曲選択画面には、楽曲決定ボタン46が設けられる。楽曲決定ボタン46がタップされると、その時点で仮選択中であった楽曲、すなわち、ライブ演出の種別が本決定され、図7Bに示すキャラ配置画面が表示される。キャラ配置画面には、本決定された楽曲に紐付けられた配置パターンを示すポジション表示部50が設けられる。ポジション表示部50は、メインポジション表示部50aと、バックポジション表示部50bとに大別される。
メインポジション表示部50aは、メインポジションの位置を示し、バックポジション表示部50bは、バックポジションの位置を示す。図7Bに示す例では、図中黒塗りで示す3つのメインポジション表示部50aと、図中破線で示す15個のバックポジション表示部50bとが設けられる。これらのポジション表示部50には、それぞれポジション番号が記されている。
キャラ配置画面においては、タッチパネル26の下方に、選択中キャラ表示部52が設けられる。選択中キャラ表示部52は、ポジション番号ごとに表示領域が区切られており、各表示領域には、現在選択されているキャラクタと、このキャラクタに設定された衣装とが表示される。プレイヤは、選択中キャラ表示部52を左右方向にスワイプすることで、タッチパネル26に表示される表示領域を切り替えることができる。
また、プレイヤは、表示領域をタップすることで、表示領域に記されたポジション番号を指定することができる。そして、選択中キャラ表示部52のいずれかの表示領域がタップ(ポジション選択操作が入力)されると、図7Cに示すキャラ選択画面が表示される。キャラ選択画面には、所持キャラに対応するキャラアイコン54が複数表示される。
キャラ選択画面においてキャラアイコン54がタップ(キャラ選択操作が入力)されると、タップされたキャラアイコン54が、選択中キャラ表示部52のうち、プレイヤがタップした表示領域に表示される。このとき、プレイヤがタップしたキャラアイコン54に対応するキャラクタが、先にプレイヤが指定したポジション番号(プレイヤがタップした表示領域に付されたポジション番号)に対応付けて記憶される。このように、キャラ配置画面では、現在選択されているキャラクタと、ポジション番号との対応関係が識別可能に表示される。キャラ配置画面およびキャラ選択画面により、各ポジションに、キャラクタを配置したり、入れ替えたりすることができる。
なお、キャラ配置画面には、一任ボタン56、スタートボタン58およびリターンボタン60が設けられる。一任ボタン56がタップ(おまかせ操作が入力)されると、メインポジションおよびバックポジションの全てに、キャラクタが自動で配置される。このとき、どのようにキャラクタが配置されるかについては後述する。
また、スタートボタン58がタップ(決定操作が入力)されると、選択した楽曲およびキャラクタに基づいて、図7Dに示すように、ライブ演出が実行される。ライブ演出では、プレイヤが選択したキャラクタが、指定したポジションに配されたライブ映像が再生される。なお、メインポジションおよびバックポジションの18のポジションにおいて、いずれか1つでもキャラクタが選択されていない場合には、スタートボタン58が無効化されており、ライブ演出を開始することができない。ただし、キャラクタが選択されていないポジションが存在している場合であっても、ライブ演出が開始されてもよい。
また、キャラ配置画面において、リターンボタン60がタップ(リターン操作が入力)されると、図7Aに示す楽曲選択画面が表示される。このとき、現在、選択されているキャラクタに関する情報、および、本決定された楽曲の情報が消去される。
なお、詳しい説明は省略するが、プレイヤ端末1は、楽曲選択画面に遷移した際に、過去にプレイヤが設定したキャラクタや衣装に関する情報をサーバ100から取得する。そして、サーバ100から取得した情報に基づいて、キャラ配置画面に、過去に設定した情報に基づく表示が行われる。そして、プレイヤ端末1において、プレイヤがキャラクタや衣装を変更すると、情報が上書きされる。また、ライブ演出の開始時には、プレイヤ端末1は、今回設定したキャラクタ、衣装に関する情報をサーバ100に送信する。サーバ100では、受信した情報を記憶する。これにより、サーバ100には、プレイヤが最終的に選択したキャラクタの配置や衣装に関する情報が、楽曲IDごとに保持されることとなる。
以上のように、ライブ演出では、ライブ映像とともに楽曲が再生される。上記したように、ライブ演出は、ストーリ用ライブ演出、報酬ライブ演出およびシアターライブ演出として実行されるが、ライブ映像および楽曲の再生データは共通である。換言すれば、1つのライブ演出が、ストーリ用ライブ演出、報酬ライブ演出およびシアターライブ演出として実行されているに過ぎない。
ここで、本実施形態では、1のライブ演出、すなわち、1の楽曲に対して、複数のサウンドデータが紐付けられている。サウンドデータは、ボーカルデータとBGMデータとに大別される。各楽曲には、1または複数のボーカルデータと2種類のBGMデータとが紐付けられている。
ボーカルデータは、1の楽曲の最初から最後までを1のキャラクタの声で歌唱している、BGMを含まないボイスデータである。また、ボーカルデータは、いずれかのキャラクタに対応付けられている。例えば、楽曲Aに対して、キャラクタAに対応するボーカルデータAと、キャラクタBに対応するボーカルデータBとが紐付けられている。また、例えば、楽曲Bに対して、キャラクタCに対応するボーカルデータCと、キャラクタDに対応するボーカルデータDと、キャラクタEに対応するボーカルデータEとが紐付けられている。
このように、各楽曲に紐付けられるボーカルデータの数、および、ボーカルデータに対応するキャラクタの種別は、楽曲ごとに異なる。また、楽曲ごとにメロディおよび歌詞が異なるため、異なる楽曲に紐付けられるボーカルデータは、当然にして互いに異なるものである。一方、同一の楽曲に紐付けられるボーカルデータは、メロディおよび歌詞が同じであるが、歌唱するキャラクタ、すなわち、声が異なっている。
つまり、各楽曲には、一部のキャラクタがボーカル対応キャラとして紐付けられている。上記の例では、楽曲Aに対して、キャラクタAに対応するボーカルデータAと、キャラクタBに対応するボーカルデータBとが紐付けられているため、楽曲Aには、キャラクタA、Bが、ボーカル対応キャラとして紐付けられている。同様に、例えば、楽曲Bに対して、キャラクタCに対応するボーカルデータCと、キャラクタDに対応するボーカルデータDと、キャラクタEに対応するボーカルデータEとが紐付けられている場合、楽曲Bには、キャラクタC、D、Eが、ボーカル対応キャラとして紐付けられていることとなる。
また、BGMデータは、キャラクタの声、すなわち、ボーカルサウンドを含まないサウンドデータである。ここでは、各楽曲に対して、観客の歓声等の効果音を含むBGMデータと、効果音を含まないBGMデータとの2種類が紐付けられている。詳しい説明は省略するが、プレイヤは、プレイヤ端末1において、画質や音声等のオプション設定を行うことができる。このオプション設定では、ライブ演出において、効果音の有無を選択することができる。オプション設定において、効果音なしが設定されている場合、ライブ演出では、効果音を含まないBGMデータが再生される。一方、オプション設定において、効果音ありが設定されている場合、ライブ演出では、効果音を含むBGMデータが再生される。
以上のように、各楽曲には、少なくとも1のキャラクタがボーカル対応キャラとして紐付けられ、また、ボーカル対応キャラに対応する1のボーカルデータが紐付けられている。ライブ演出では、1のBGMデータと、楽曲に紐付けられたいずれかのボーカルデータとに基づいて、音声が出力される。
なお、図7Cに示すキャラ選択画面には、選択可能なキャラクタに対応するキャラアイコン54が表示される。上記したように、図7Cに示すキャラ選択画面は、図7Bに示すキャラ配置画面において、ポジション番号すなわちポジションが指定された後に表示される。このとき、キャラ配置画面でプレイヤが指定したポジションがメインポジションであった場合、本決定された楽曲に対して、ボーカル対応キャラとして紐付けられたキャラクタのキャラアイコン54に、識別情報62が表示される。この識別情報62により、プレイヤは、現在選択している楽曲、すなわち、ライブ演出におけるボーカル対応キャラを把握することが可能となる。
一方で、キャラ配置画面でプレイヤが指定したポジションがバックポジションであった場合には、ボーカル対応キャラであるか否かに拘わらず、キャラ選択画面に識別情報62が表示されることはない。これは、メインポジションにボーカル対応キャラが配置されるか否かによって、ライブ演出で出力されるボーカルデータが異なる一方で、バックポジションに配置されるキャラクタがボーカル対応キャラであるか否かは、演出上の影響を及ぼさないためである。以下では、ライブ演出で再生されるボーカルデータの決定方法について詳述する。
図8Aは、キャラ種別の一例を説明する図である。図8Bは、演出分類の一例を説明する図である。図8Cは、楽曲IDごとに設定されたボーカル対応キャラの一例を説明する図である。図8Aに示すように、本実施形態では、ゲームに登場するキャラクタが、メインキャラとサブキャラとに大別される。メインキャラというのは、上記のレースに出場させることが可能なキャラである。つまり、メインキャラは、本実施形態のゲームにおいて中心的な役割を担うキャラである。
また、サブキャラというのは、上記のレースに出場させることはできないキャラであり、主に、ストーリ演出およびライブ演出等で登場するサブ的な役割を担うキャラクタである。上記のメインキャラは、抽選による当選、あるいは管理者からの無償提供により、所持キャラとして所持可能である。サブキャラについては、メインキャラと同様に、抽選による当選、あるいは管理者からの無償提供により、所持キャラと同様に管理されてもよいし、所持キャラとは別に管理されてもよい。また、サブキャラは、プレイヤが選択することができない、所謂NPC(Non-playable character)としてのみ、レースに出場可能としてもよい。
また、シアターライブ演出では、上記したように、プレイヤが所望のキャラクタを選択して各ポジションに配置することができる。このとき、プレイヤは、メインキャラおよびサブキャラの双方を選択して配置することができる。なお、ここでは、メインキャラを配置可能なポジション、および、サブキャラを配置可能なポジションに制約はない。したがって、プレイヤは、メインポジションおよびバックポジションのいずれについても、メインキャラおよびサブキャラを自由に選択して配置することができる。なお、シアターライブ演出に登場させるキャラクタとして選択可能なメインキャラは、所持キャラとして所持しているキャラクタに限定されてもよいし、所持、未所持に拘わらず、全てのメインキャラが選択可能であってもよい。
ゲームに登場するキャラクタには、全て、キャラクタの種別を示すキャラIDが設定されている。ここでは、キャラID=0001~0025の合計25体のキャラクタが、メインキャラとして設けられている。また、キャラID=1001~1015の合計15体のキャラクタが、サブキャラとして設けられている。
また、本実施形態では、ライブ演出の種別が、第1演出分類および第2演出分類のいずれかに分類される。なお、上記したように、ライブ演出の種別は、楽曲の種別ともいえるため、楽曲の種別が、第1演出分類および第2演出分類のいずれかに分類されているともいえる。なお、第2演出分類のライブ演出は、さらに、「ストーリ専用」と「その他」とに分類される。
第2演出分類の「ストーリ専用」は、上記のストーリ演出において、ストーリ用ライブ演出として実行されることもあれば、シアターライブ演出として実行されることもある。ただし、第2演出分類の「ストーリ専用」のライブ演出には、ストーリ演出で登場するストーリ専用キャラが設定されている。これに対して、第2演出分類の「その他」、および、第1演出分類のライブ演出には、ストーリ専用キャラが設定されていない。
各楽曲には、楽曲の種別を示す楽曲IDが設定されている。ここでは、楽曲ID=0001~0020の合計20曲の楽曲が第1演出分類に分類されている。また、楽曲ID=1001~1020の合計20曲の楽曲が、第2演出分類の「ストーリ専用」に分類され、楽曲ID=1101~1120の合計20曲の楽曲が、第2演出分類の「その他」に分類されている。
第1演出分類の楽曲と、第2演出分類の楽曲との最も大きな相違点は、各楽曲に紐付けられたボーカル対応キャラにある。図8Cには、各楽曲IDにボーカル対応キャラとして紐付けられているキャラクタを〇で示している。図8Cに示すように、第1演出分類の楽曲には、必ず、全てのメインキャラ(キャラID=0001~0025)が、ボーカル対応キャラとして紐付けられている。したがって、第1演出分類の楽曲には、25体のメインキャラそれぞれに対応する、25のボーカルデータが紐付けられている。つまり、全てのメインキャラがボーカル対応キャラとして紐付けられた楽曲、換言すれば、25のボーカルデータが紐付けられた楽曲は、第1演出分類に分類される。
一方、第2演出分類の楽曲には、必ず、1以上、25未満のメインキャラが、ボーカル対応キャラとして紐付けられている。つまり、全てのメインキャラがボーカル対応キャラとして紐付けられていない楽曲は、第2演出分類に分類される。ここでは、第2演出分類の楽曲には、最小で1、最大で8のメインキャラが、ボーカル対応キャラとして紐付けられている。
なお、ここでは、ボーカル対応キャラとして楽曲IDに紐付けされるのは、メインキャラに限られており、サブキャラは、いずれの楽曲IDに対しても、ボーカル対応キャラとして紐付けられていない。つまり、サブキャラは、ボーカル対応キャラになり得ず、したがって、サブキャラに対応するボーカルデータは存在しない。ただし、サブキャラに対応したボーカルデータが設けられてもよい。
図8Cに示す二重丸は、対応する楽曲IDに対して、ストーリ専用キャラとして紐付けられているキャラIDを示す。なお、ここでは、ストーリ専用キャラは、必ず、ボーカル対応キャラを兼用することとする。例えば、楽曲ID=1119には、ストーリ専用キャラかつボーカル対応キャラとして、キャラID=0012が紐付けられている。また、楽曲ID=1119には、ボーカル対応キャラとして、キャラID=0006、0009が紐付けられている。ただし、「ストーリ専用」の楽曲IDには、ボーカル対応キャラではないストーリ専用キャラが設けられてもよい。また、メインキャラに限らず、サブキャラがストーリ専用キャラとして、第2演出分類の「ストーリ専用」の楽曲IDに紐付けられてもよい。
なお、ここでは、レースに出場可能な全てのメインキャラが、少なくとも1の楽曲IDに対して、ボーカル対応キャラとして紐付けられている。換言すれば、所持キャラとして所持可能であって、かつ、レースに出場可能なメインキャラには、少なくとも1のボーカルデータが紐付けられている。ただし、所持キャラとして所持可能であって、かつ、レースに出場可能なメインキャラには、いずれの楽曲IDに対しても、ボーカル対応キャラとして紐付けられていないキャラクタが含まれてもよい。換言すれば、所持キャラとして所持可能であって、かつ、レースに出場可能なメインキャラには、第1演出分類および第2演出分類のいずれの楽曲IDに対しても、ボーカルデータが紐付けられていないキャラクタが含まれてもよい。
図9Aは、ポジション情報の一例を説明する図である。プレイヤ端末1のメモリ12には、ポジション情報が記憶されている。図9Aに示すように、ポジション情報は、ポジション番号に対してポジション種別が設定された情報であり、楽曲IDに紐付けられている。ポジション情報は、1の楽曲IDに対して、1つのみ紐付けられている。図中、Bはバックポジションを示しており、M1~M5はメインポジションを示している。また、メインポジションには優先順位が設定されており、図中、M1の優先順位が最も高く、M2、M3、M4、M5の順で低くなる。複数のメインポジションが設けられる場合には、ポジション番号が小さいほど、優先順位の高いメインポジションが設定されている。なお、図9Aには、一部の楽曲IDのみを示しているが、全ての楽曲IDに対してポジション情報が紐付けられている。
図9Bは、キャラ配置テーブルの一例を説明する図である。プレイヤ端末1のメモリ12には、キャラ配置テーブルが設けられている。キャラ配置テーブルは、ポジション番号ごとに、プレイヤが配置したキャラクタのキャラIDを記憶可能に構成されている。つまり、図7Bに示すキャラ配置画面においてポジション番号を指定した後に、図7Cに示すキャラ選択画面でキャラクタを選択すると、キャラ配置テーブルの指定されたポジション番号に、プレイヤが選択したキャラクタのキャラIDが記憶される。
シアターライブ演出の開始時には、キャラ配置テーブルに記憶されたキャラIDに基づいてライブ映像が生成される。また、キャラ配置テーブルとポジション情報とに基づいて、ボーカルデータが音声チャンネルにセットされる。
図10Aは、第1演出分類の楽曲IDでセットされるサウンドデータの一例を説明する図である。図10Bは、第1演出分類の楽曲IDにおけるサウンドデータの出力の一例を説明する図である。ここでは、図10Aに示すように、音声を出力するチャンネルとして、CN1~CN6の6つのチャンネルが設けられている。6つのチャンネルのうち、CN1~CN5の5つのチャンネルは、ボーカルデータに対応しており、CN6は、BGMデータに対応している。したがって、CN1~CN5においては、ボーカルデータが再生され、CN6においては、BGMデータが再生される。
また、CN1~CN5の各チャンネルは、それぞれメインポジションに対応している。具体的には、CN1はメインポジションM1に対応し、CN2~CN5は、それぞれメインポジションM2~M5に対応している。
例えば、第1演出分類に分類される楽曲ID=0001のライブ演出が実行されるとする。楽曲ID=0001の楽曲には、ポジション情報において、M1~M5の5つのメインポジションが設定されている(図9A参照)。このとき、メインポジションM1~M5に配置されたキャラクタが、全てボーカル対応キャラであったとする。この場合、メインポジションM1に配置されたボーカル対応キャラに対応するボーカルデータが、CN1において再生される。同様に、メインポジションM2~M5に配置されたボーカル対応キャラに対応するボーカルデータが、それぞれCN2~CN5において再生される。また、BGMデータは、CN6において再生される。
そして、各楽曲IDには、チャンネルごとの出力制御情報が設けられており、出力制御情報に基づいて、サウンドデータの出力制御がなされる。例えば、楽曲ID=0001の出力制御情報によれば、図10Bに示すように、各チャンネルのサウンドデータが再生制御される。この例では、CN1のボーカルデータ、および、CN6のBGMデータは、ライブ演出の開始から終了まで、常に所定のボリューム(図中、ONと示す)で出力される。一方で、CN2~CN5のボーカルデータは、図示のように、所定のボリュームで出力される期間と、ミュート(図中、OFFと示す)される期間とが設定されている。
なお、ここでは、理解を容易とするために、各サウンドデータのボリュームが、ONまたはOFFとなることとしたが、実際には、リニアに、あるいは、段階的に、各サウンドデータのボリュームが変化する。
図11Aは、第2演出分類の楽曲IDでセットされるサウンドデータの一例を説明する図である。図11Bは、第2演出分類の楽曲IDにおけるサウンドデータの出力の一例を説明する図である。例えば、第2演出分類に分類される楽曲ID=1001のライブ演出が実行されるとする。楽曲ID=1001の楽曲には、ポジション情報において、M1、M2の2つのメインポジションが設定されている(図9A参照)。
このとき、例えば、メインポジションM1にキャラID=0001のキャラクタが配置され、メインポジションM2にキャラID=0006のキャラクタが配置されたとする。楽曲ID=1001の楽曲には、キャラID=0001、0006のキャラクタが、ボーカル対応キャラとして設定されている(図8C参照)。つまり、この例では、メインポジションM1、M2に配置されたキャラクタが、いずれもボーカル対応キャラであったとする。
この場合、メインポジションM1に配置されたボーカル対応キャラに対応するボーカルデータが、CN1において再生され、メインポジションM2に配置されたボーカル対応キャラに対応するボーカルデータが、CN2において再生される。また、BGMデータは、CN6において再生される。楽曲ID=1001の楽曲には、2つのボーカルデータが紐付けられている。このように、楽曲に紐付けられたボーカルデータの数が、ボーカルデータ用のチャンネル数(ここでは5つ)よりも少ない場合、一部のチャンネルは未使用となる。
なお、本実施形態では、5つ以上のボーカルデータが紐付けられた楽曲については、必ず、5つのボーカルデータが再生される。また、4つ以下のボーカルデータが紐付けられた楽曲については、全てのボーカルデータが再生される。
そして、例えば、楽曲ID=1001の出力制御情報によれば、図11Bに示すように、各チャンネルのサウンドデータが再生制御される。この例では、CN1のボーカルデータ、および、CN6のBGMデータが、ライブ演出の開始から終了まで、常に所定のボリュームで出力される。一方で、CN2のボーカルデータは、図示のように、所定のボリュームで出力される期間と、ミュートされる期間とが設定されている。また、この例では、CN3~CN5においてサウンドデータが再生されることはない。
本実施形態によれば、プレイヤが選択した楽曲が同じであっても、メインポジションに配置されるキャラクタが異なると、ライブ映像のみではなく、出力される音声も異なったものとなり得る。また、プレイヤが選択した楽曲およびキャラクタが同じであっても、メインポジション内でのキャラクタの配置が異なる場合には、やはり出力される音声が異なったものとなり得る。
例えば、楽曲ID=1001の楽曲に対して、ボーカル対応キャラAをメインポジションM1に配置し、ボーカル対応キャラBをメインポジションM2に配置したとする。この場合、ボーカル対応キャラAがメインボーカルとなり、ボーカル対応キャラBがサブボーカルとなる。また、これとは逆に、ボーカル対応キャラBをメインポジションM1に配置し、ボーカル対応キャラAをメインポジションM2に配置したとする。この場合、ボーカル対応キャラBがメインボーカルとなり、ボーカル対応キャラAがサブボーカルとなる。つまり、メインポジションにおけるボーカル対応キャラの配置を変更することで、各ボーカル対応キャラの歌唱パートが変更されることとなる。
ここで、上記したように、本実施形態では、メインキャラおよびサブキャラを配置可能なポジションに制約がない。そのため、プレイヤは、ボーカル対応キャラ以外のキャラクタ(以下、未対応キャラと呼ぶ)を、メインポジションに配置することも可能である。このように、未対応キャラがメインポジションに配置された場合には、次のようにしてボーカルデータがセットされる。
図12Aは、メインポジションに配置されるキャラクタの組み合わせの一例を説明する図である。図12Bは、音声チャンネルにセットされるサウンドデータの一例である。例えば、第1演出分類に分類される楽曲ID=0001のライブ演出が実行されるとする。上記したように、楽曲ID=0001の楽曲には、M1~M5の5つのメインポジションが設定されている(図9A参照)。このとき、図12Aに示すように、メインポジションM1~M4にボーカル対応キャラが配置され、メインポジションM5に未対応キャラが配置されたとする。
この場合、図12Bに示すように、CN1~CN4には、それぞれメインポジションM1~M4に配置されたボーカル対応キャラに対応するボーカルデータがセットされる。また、CN6には、BGMデータが設定される。これに対して、未対応キャラが配置されたメインポジションM5に対応するCN5には、ランダムに決定されたボーカルデータが設定される。
具体的には、まず、楽曲IDに紐付けられたボーカルデータのうち、他のチャンネルにセットされていないボーカルデータが抽出される。ここでは、楽曲ID=0001の楽曲には、キャラID=0001~0025の合計25のボーカルデータが紐付けられている。このうち、キャラID=0005、0010、0008、0013の4つのボーカルデータは、他のチャンネルにセットされている。したがって、この場合には、他のチャンネルにセットされた4つのボーカルデータを除く21のボーカルデータが抽出される。このようにして抽出された21のボーカルデータから、抽選により1のボーカルデータが決定され、決定されたボーカルデータがCN5にセットされる。
なお、ここでは、抽出されたボーカルデータにより抽選テーブルが生成され、生成された抽選テーブルを用いた抽選により、1のボーカルデータが決定される。ただし、ボーカル対応キャラが配置されなかったメインポジションに対応するボーカルデータは、抽選ではなく、予め設定された条件にしたがって決定されてもよい。予め設定された条件としては、例えば、他のチャンネルにセットされていないボーカルデータのうち、対応するキャラIDが小さい、もしくは大きいものから優先的に決定することが考えられる。
なお、ここでは、未対応キャラが配置されたメインポジションが1つである場合について説明した。ただし、2つ以上のメインポジションに未対応キャラが配置された場合には、未対応キャラが配置された全てのメインポジションについて、ランダムにボーカルデータが決定される。例えば、図12Aに示す例において、メインポジションM1、M2、M3には上記と同様にボーカル対応キャラが配置され、メインポジションM4、M5には、未対応キャラが配置されたとする。この場合、CN1~CN3には、それぞれメインポジションM1~M3に配置されたボーカル対応キャラに対応するボーカルデータがセットされる。
そして、25のボーカルデータから、CN1~CN3にセットされた3つのボーカルデータを除いた22のボーカルデータが抽出される。次に、抽出された22のボーカルデータから、抽選で1のボーカルデータが決定され、決定されたボーカルデータが、CN4にセットされる。次に、抽出された22のボーカルデータから、さらに、CN4にセットされたボーカルデータを除いた21のボーカルデータが抽出される。そして、抽出された21のボーカルデータから、抽選で1のボーカルデータが決定され、決定されたボーカルデータが、CN5にセットされる。
図13Aは、メインポジションに配置されるキャラクタの組み合わせの他の例を説明する図である。図13Bは、音声チャンネルにセットされるサウンドデータの他の例である。例えば、第2演出分類に分類される楽曲ID=1001のライブ演出が実行されるとする。上記したように、楽曲ID=1001の楽曲には、M1、M2の2つのメインポジションが設定されている(図9A参照)。このとき、図13Aに示すように、メインポジションM1に未対応キャラが配置され、メインポジションM2にボーカル対応キャラが配置されたとする。
この場合、図13Bに示すように、CN2には、メインポジションM2に配置されたボーカル対応キャラに対応するボーカルデータがセットされ、CN6には、BGMデータがセットされる。また、メインポジションM1には、未対応キャラが配置されているため、楽曲IDに紐付けられたボーカルデータのうち、他のチャンネルにセットされていないボーカルデータが抽出される。
ここで、楽曲ID=1001の楽曲には、キャラID=1001、1006に対応するボーカルデータが紐付けられている(図8C参照)。このうち、キャラID=0006に対応するボーカルデータは、CN2に設定されている。したがって、この場合には、CN2にセットされたボーカルデータを除く1のボーカルデータが抽出される。つまり、ここでは、キャラID=1001に対応するボーカルデータが抽出される。このように、1のボーカルデータが抽出されることから、結果的に、CN1には、キャラID=1001に対応するボーカルデータがセットされることとなる。
なお、例えば、図13Aに示す例において、メインポジションM1、M2の双方に、未対応キャラが配置されたとする。この場合には、結果的に、図13Bに示すのと同様に、サウンドデータがセットされるか、あるいは、CN1とCN2とで、セットされるボーカルデータが入れ替わることとなる。
以上のように、本実施形態によれば、楽曲とキャラクタとをさまざまに組み合わせることができる。これにより、楽曲とキャラクタとの組み合わせパターンが多様化され、ゲームの興趣が向上する。また、本実施形態によれば、同一のキャラクタを選んだとしても、ボーカル対応キャラの配置が異なれば、ライブ演出の内容が異なったものとなり、より一層、ゲームの興趣が向上する。
また、メインポジションに未対応キャラが配置された場合には、他のチャンネルにセットされていないボーカルデータが自動的に選択される。ここで、メインポジションには、ボーカル対応キャラのみしか配置できないとする制約を設けることも可能である。しかしながら、この場合には、ライブ映像のパターンが制約され、ゲームの興趣が低下するおそれがある。本実施形態によれば、メインポジションに未対応キャラを配置することもできるため、ライブ映像のパターンが多様化し、ゲームの興趣が向上する。
さらに、本実施形態によれば、キャラクタを配置する際に、キャラ選択画面において、識別情報62が表示される。識別情報62により、プレイヤは、現在選択している楽曲、すなわち、ライブ演出におけるボーカル対応キャラを把握することが可能となる。これにより、ボーカルの歌唱パートをどのように構成するかを検討しやすくなり、プレイヤの利便性が向上する。
(プレイヤ端末1における機能的構成および制御処理)
次に、上記のゲームを実行するためのプレイヤ端末1における機能的構成、および、制御処理について説明する。なお、以下では、主に、ライブ演出に係る機能的構成および制御処理について詳述し、その他の構成および制御処理については説明を省略する。
図14は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、アプリケーションが起動されると、端末側制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側制御用プログラムには、抽選ゲーム実行プログラム300、ストーリ演出実行プログラム302、育成実行プログラム304、レース実行プログラム306、ライブ演出実行プログラム308、楽曲決定プログラム310、キャラ決定プログラム312、識別情報表示プログラム314が含まれる。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、所持キャラ情報記憶部330、ポジション情報記憶部332、キャラ配置テーブル記憶部334、ボーカル対応情報記憶部336、サウンドデータ記憶部338、ライブ映像記憶部340が設けられている。
所持キャラ情報記憶部330には、所持キャラを示す情報、すなわち、全てのキャラクタに対して、所持、未所持を示す情報が記憶される。
ポジション情報記憶部332には、上記のポジション情報が記憶されている。
キャラ配置テーブル記憶部334には、キャラIDを書き込み可能に、上記のキャラ配置テーブルが記憶されている。
ボーカル対応情報記憶部336には、図8Cに示すように、各楽曲IDに紐付けられたボーカル対応キャラのキャラIDが、楽曲IDごとに記憶されている。ボーカル対応情報記憶部336に記憶される情報(以下、ボーカル対応情報と呼ぶ)は、サーバ100から受信される。ボーカル対応情報は、例えば、ゲームの開始時、あるいは、トップ画面の表示時等に、サーバ100から受信される。
サウンドデータ記憶部338には、全ての楽曲のボーカルデータおよびBGMデータが記憶されている。
ライブ映像記憶部340には、ライブ演出で再生するために生成されたライブ映像用のデータが記憶される。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。端末側制御部1Aは、抽選ゲーム実行部300a、ストーリ演出実行部302a、育成実行部304a、レース実行部306a、ライブ演出実行部308a(演出実行部)、楽曲決定部310a(演出決定部)、キャラ決定部312a(ゲームオブジェクト決定部)、識別情報表示部314a(識別表示部)が含まれる。
具体的には、CPU10は、抽選ゲーム実行プログラム300を動作させ、コンピュータを抽選ゲーム実行部300aとして機能させる。同様に、CPU10は、ストーリ演出実行プログラム302、育成実行プログラム304、レース実行プログラム306、ライブ演出実行プログラム308、楽曲決定プログラム310、キャラ決定プログラム312、識別情報表示プログラム314を動作させ、それぞれストーリ演出実行部302a、育成実行部304a、レース実行部306a、ライブ演出実行部308a、楽曲決定部310a、キャラ決定部312a、識別情報表示部314aとして機能させる。以下に、端末側制御部1Aが遂行する処理の一部について説明する。
図15は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。抽選画面の表示中に、抽選の実行を要求する抽選要求操作が入力されると、抽選ゲーム実行部300aは、抽選要求処理(P1-1)を実行する。抽選要求処理では、抽選要求情報がサーバ100に送信される。サーバ100は、抽選要求情報を受信すると、キャラクタやアイテムを抽選により決定する抽選処理(S1)を実行する。この抽選処理で決定されたキャラクタやアイテムは、プレイヤIDに紐付けられてサーバ100の記憶部118に記憶される。また、ここでは、サーバ100が、抽選結果を示す抽選結果情報を、プレイヤ端末1による受信が可能となるようにセットする。
抽選結果情報を受信すると、抽選ゲーム実行部300aは、抽選結果をタッチパネル26に表示し、また、記憶部18に、獲得したキャラクタやアイテムに係る情報を記憶する(P1-2)。
また、育成キャラダイアログ36において、育成メニュータブ36a、36b、36cがタップされ、育成実行操作が入力されると、育成実行部304aは、育成要求処理(P2-1)を実行する。育成要求処理では、育成要求情報がサーバ100に送信される。サーバ100は、育成要求情報を受信すると、対象となる所持キャラのパラメータを更新する育成処理(S2)を実行する。また、ここでは、サーバ100が、育成結果を示す育成結果情報を、プレイヤ端末1による受信が可能となるようにセットする。
育成結果情報を受信すると、育成実行部304aは、育成結果をタッチパネル26に表示し、また、記憶部18に記憶されている所持キャラのパラメータを更新する(P2-2)。
また、出場キャラ選択画面40から確認ダイアログが表示された状態で、この確認ダイアログの開始ボタンがタップされ、レース開始操作が入力されると、レース実行部306aは、選択情報送信処理(P3-1)を実行する。この選択情報送信処理では、選択されたレースの種別およびキャラIDを示す情報を含む選択情報が送信される。サーバ100は、選択情報を受信すると、レース結果演算処理(S3)を実行する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1から選択情報を受信する。レース結果演算処理では、受信した複数の選択情報に基づいてレース結果が導出される。また、ここでは、レース結果を示すレース結果情報を、プレイヤ端末1による受信が可能となるようにセットする。なお、このレース結果情報には、レースに出場する全てのキャラID、各キャラIDの着順が少なくとも含まれる。
レース結果情報を受信すると、レース実行部306aは、受信したレース結果情報に基づいて、レース表示処理を実行する(P3-2)。ここでは、レース実行部306aは、レース結果情報に基づいて、レース実況画像を生成して表示する。また、レース実行部306aは、レース実況画像の表示が終了すると、レース結果画面42を表示する。ここで、プレイヤの出場させた所持キャラが、レースにおいて3着以内に入賞した場合、ライブ演出実行部308aが、報酬ライブ演出を実行するための報酬ライブ実行処理(P4)を開始する。
なお、ここでは、所持キャラが3着以内に入賞した場合、報酬ライブ演出が、必ず、かつ、自動的に開始される。ただし、例えば、当該レースにおいて、初めて3着以内に入賞した場合に限り、報酬ライブ演出が自動的に実行されてもよい。この場合、例えば、当該レースにおいて、3着以内に入賞したことが過去にあれば、レース結果画面42において、報酬ライブ演出を視聴するか否かをプレイヤが選択することができるようにしてもよい。この場合には、プレイヤが報酬ライブ演出を視聴すると選択した場合に、報酬ライブ実行処理(P4)が実行される。
図16は、プレイヤ端末1における報酬ライブ実行処理の一例を説明するフローチャートである。ライブ演出実行部308aは、受信したレース結果情報に基づき、プレイヤ端末1、すなわち、プレイヤがレースに出場させた所持キャラの着順が1着であるかを判定する(P4-1)。所持キャラの着順が1着である場合(P4-1のYES)、ライブ演出実行部308aは、実行されたレースに対応するライブ演出を、ライブモードにおいて視聴する権利(以下、ライブ視聴権利と呼ぶ)を未獲得であるかを判定する(P4-2)。なお、プレイヤ端末1およびサーバ100においては、ライブ演出の種別ごとに、ライブ視聴権利の獲得有無を示す情報が保持されている。
ライブ視聴権利が未獲得であれば(P4-2のYES)、ライブ演出実行部308aは、当該ライブ視聴権利の獲得済みを示す獲得情報を記憶する(P4-3)。そして、楽曲決定部310aは、実行されたレースに対応する楽曲IDを決定して記憶する(P4-4)。なお、P4-4以降の処理は、自身の所持キャラが1着ではなく(P4-1のNO)、3着以内である場合(P4-5のYES)、すなわち、2着または3着であった場合にも同様に実行される。
楽曲IDが決定されると、次に、キャラ決定部312aは、受信したレース結果情報に基づいて、キャラ配置テーブル記憶部334に記憶されたキャラ配置テーブルに、キャラIDを配置する(P4-6)。具体的には、キャラ決定部312aは、ポジション番号と着順とが一致するように、キャラIDをキャラ配置テーブルの記憶領域に記憶する。例えば、ポジション番号が1番の記憶領域には、着順が1着のキャラIDを記憶し、ポジション番号が7番の記憶領域には、着順が7着のキャラIDを記憶する。そして、キャラ配置テーブルにキャラIDが配置されると、ライブ演出実行部308aは、データ設定処理(P10)を実行する。
図17は、プレイヤ端末1におけるデータ設定処理の一例を説明するフローチャートである。ライブ演出実行部308aは、ポジション情報記憶部332に記憶されたポジション情報のうち、楽曲IDに紐付けられたポジション情報と、キャラ配置テーブルとに基づいて、メインポジションのキャラIDを確認する(P10-1)。このとき、メインポジションに配置されたキャラIDが、楽曲IDにボーカル対応キャラとして紐付けられている場合、ライブ演出実行部308aは、当該ボーカル対応キャラに対応するボーカルデータをセットする(P10-2)。ここでは、ボーカル対応キャラのキャラIDが配置されたポジション番号と同じ番号のチャンネルに、ボーカルデータがセットされる。
また、メインポジションに未対応キャラのキャラIDが配置されている場合、ライブ演出実行部308aは、楽曲IDに紐付けられたボーカルデータのうち、チャンネルに設定されていないボーカルデータの中からいずれか1または複数をランダムに決定する(P10-3)。そして、ライブ演出実行部308aは、決定したボーカルデータを、残りのチャンネルにセットする。
なお、P10-2では、選択された楽曲IDの演出分類に拘わらず、ボーカル対応情報に基づいて、ボーカル対応キャラが抽出される。ただし、第1演出分類の楽曲IDは、全てのメインキャラがボーカル対応キャラとして紐付けられている。したがって、例えば、楽曲IDが第1演出分類である場合に、配置されたキャラクタがメインキャラであるかが判定され、メインキャラであれば、当該メインキャラのキャラIDに基づいて、ボーカルデータがセットされてもよい。一方、楽曲IDが第1演出分類である場合に、配置されたキャラクタがサブキャラであれば、P10-3において、ボーカルデータがランダムに決定される。これに対して、楽曲IDが第2演出分類である場合には、上記と同様に、ボーカル対応情報に基づいて、ボーカルデータがセットされる。したがって、この場合には、第1演出分類のボーカル対応情報は不要となり、第2演出分類のボーカル対応情報のみが設けられればよい。
また、ライブ演出実行部308aは、楽曲IDに紐付けられたBGMデータを、CN6にセットする(P10-4)。また、ライブ演出実行部308aは、楽曲ID、および、キャラ配置テーブルに記憶されたキャラIDに基づいてライブ映像を生成し、ライブ映像記憶部340に保存する(P10-5)。そして、ライブ演出実行部308aは、P10-5で生成されたライブ映像を再生し、また、P10-2からP10-4でセットしたサウンドデータを再生する(P10-6)。
これにより、レースにおいて3着以内に入賞した場合には、レース後に報酬ライブ演出が実行される。この報酬ライブ演出では、ライブ映像に表示されるキャラクタが、着順にしたがって配置されている。
図15に戻り、ストーリ選択タブ32がタップされ、ストーリ開始操作が入力されると、ストーリ演出実行部302aは、ストーリ実行処理(P5)を開始する。
図18は、プレイヤ端末1におけるストーリ実行処理の一例を説明するフローチャートである。ストーリ演出実行部302aは、選択されたストーリ種別に対応するストーリ画像を再生する(P5-1)。そして、再生するストーリ画像が、ライブ演出を含む場合、すなわち、ストーリ画像として、ストーリ用ライブ演出が再生される場合(P5-2のYES)、ストーリ演出実行部302aは、当該ライブ演出のライブ視聴権利が未獲得であるかを判定する(P5-3)。ライブ視聴権利が未獲得であれば(P5-3のYES)、ストーリ演出実行部302aは、当該ライブ視聴権利の獲得済みを示す獲得情報を記憶する(P5-4)。
図15に戻り、メニューバー30のライブ選択部30eがタップされ、ライブモード開始操作が入力されると、ライブモード処理(P6)が実行される。なお、以下に説明するライブモード処理は、タッチパネル26に表示される画像のフレーム単位で、あるいは、タッチパネル26の操作入力単位で実行される。
図19は、プレイヤ端末1におけるライブモード処理の一例を説明するフローチャートである。楽曲選択画面において楽曲決定ボタン46がタップされ、楽曲決定操作が入力されると(P6-1のYES)、楽曲決定部310aは、仮選択中の楽曲の楽曲IDを記憶する(P6-2)。
また、キャラ配置画面において、選択中キャラ表示部52の表示領域がタップされ、ポジション選択操作が入力されると(P6-3のYES)、キャラ決定部312aは、キャラ選択画面を表示する(P6-4)。ここでは、キャラ決定部312aは、所持キャラ情報記憶部330に記憶された所持キャラ情報に基づいて、キャラアイコン54をキャラ選択画面に表示させる。また、キャラ決定部312aは、タップされた表示領域のポジション番号(N)を記憶する。
そして、タップされた表示領域、すなわち、プレイヤが指定したポジションがメインポジションである場合(P6-5のYES)、識別情報表示部314aは、キャラ選択画面のキャラアイコン54に、識別情報62を重畳表示する(P6-6)。ここでは、識別情報表示部314aは、P6-2で記憶された楽曲IDと、ボーカル対応情報記憶部336に記憶された情報とに基づいて、現在選択されている楽曲に紐付けられたボーカル対応キャラを抽出する。そして、識別情報表示部314aは、キャラ選択画面に表示されたキャラアイコン54のうち、抽出したボーカル対応キャラのキャラアイコン54に、識別情報62を重畳表示する。これにより、選択中の楽曲IDに紐付けられたボーカル対応キャラが識別可能に表示されることとなる。
また、キャラ選択画面においてキャラアイコン54がタップされ、キャラ選択操作が入力されると(P6-7のYES)、キャラ決定部312aは、キャラ配置テーブル記憶部334のキャラ配置テーブルにおいて、タップされたキャラアイコン54に対応するキャラIDを、P6-4で記憶したポジション番号に対応付けて記憶する(P6-8)。そして、キャラ決定部312aは、ポジション表示部50、および、選択中キャラ表示部52にアイコンを表示する等して、キャラ配置画面を更新表示する(P6-9)。
また、キャラ配置画面において、リターンボタン60がタップされ、リターン操作が入力されると(P6-10のYES)、キャラ決定部312aは、キャラ配置テーブルのキャラIDをクリアする(P6-11)。また、ここでは、楽曲決定部310aが、P6-2で記憶した楽曲IDをクリアする(P6-11)。なお、ここでは、タッチパネル26の表示が、楽曲選択画面に切り替えられる。
また、キャラ配置画面において、一任ボタン56がタップされ、おまかせ操作が入力されると(P6-12のYES)、キャラ決定部312aは、おまかせ編成処理(P20)を実行する。
図20は、プレイヤ端末1におけるおまかせ編成処理の一例を説明するフローチャートである。キャラ決定部312aは、処理の対象となるポジション番号を示すポジション識別カウンタに「1」をセットする(P20-1)。そして、現在選択中の楽曲が、第2演出分類のストーリ専用の楽曲であれば(P20-2)、キャラ決定部312aは、当該楽曲のストーリ専用キャラを抽出する(P20-3)。このとき、ストーリ専用キャラが抽出されれば(P20-4のYES)、抽出されたキャラクタのキャラIDを、キャラ配置テーブルに記憶する(P20-5)。ここでは、ポジション識別カウンタのカウンタ値と同じポジション番号に対応付けてキャラIDが記憶される。そして、キャラ決定部312aは、ポジション識別カウンタのカウンタ値をインクリメントし(P20-6)、P20-3に処理を戻す。
また、ストーリ専用の楽曲ではない場合(P20-2のNO)、あるいは、ストーリ専用キャラが抽出されなかった場合(P20-4のNO)、キャラ決定部312aは、当該楽曲のボーカル対応キャラを、ボーカル対応情報に基づいて抽出する(P20-7)。このとき、ボーカル対応キャラが抽出されれば(P20-8のYES)、抽出されたキャラクタのキャラIDを、キャラ配置テーブルに記憶する(P20-9)。ここでは、ポジション識別カウンタのカウンタ値と同じポジション番号に対応付けてキャラIDが記憶される。そして、キャラ決定部312aは、ポジション識別カウンタのカウンタ値をインクリメントする(P20-11)。
そして、P20-11で更新したポジション識別カウンタのカウンタ値が、最大値(ここでは18)であれば(P20-12のYES)、P20-17に処理を移し、最大値でなければ(P20-12のNO)、P20-7に処理を戻す。
また、ボーカル対応キャラが抽出されなかった場合(P20-8のNO)、キャラ決定部312aは、キャラ配置テーブルに記憶されていない残りのキャラIDから1のキャラIDをランダムに抽出する(P20-13)。そして、キャラ決定部312aは、抽出されたキャラIDを、キャラ配置テーブルに記憶する(P20-14)。ここでは、ポジション識別カウンタのカウンタ値と同じポジション番号に対応付けてキャラIDが記憶される。そして、キャラ決定部312aは、ポジション識別カウンタのカウンタ値をインクリメントする(P20-15)。
そして、P20-15で更新したポジション識別カウンタのカウンタ値が、最大値(ここでは18)であれば(P20-16のYES)、P20-17に処理を移し、最大値でなければ(P20-16のNO)、P20-13に処理を戻す。上記のP20-1からP20-16の処理により、キャラ配置テーブルに18のキャラIDが記憶される。18のキャラIDがキャラ配置テーブルに記憶されると、キャラ決定部312aは、キャラ配置テーブルに基づいて、キャラ配置画面を表示する(P20-17)。このキャラ配置画面では、全てのポジション表示部50、および、選択中キャラ表示部52にアイコンが表示される。
以上のように、おまかせ編成処理によれば、一任ボタン56をタップするだけで、全てのポジションにキャラクタが自動で配置される。このとき、ストーリ専用の楽曲であれば、ストーリ専用キャラがメインポジションに優先的に配置され、次いで、ボーカル対応キャラがメインポジションに配置される。また、ストーリ専用ではない楽曲であれば、ボーカル対応キャラがメインポジションに優先的に配置される。
上記のおまかせ編成処理では、ポジション番号が小さいポジションから順に、キャラIDが決定される。また、メインポジションは、必ず、バックポジションよりもポジション番号が小さい。さらに、各楽曲IDに紐付けられるボーカル対応キャラの数は、各楽曲IDに設定されるメインポジションの数以上である。したがって、上記のおまかせ編成処理によれば、必ず、全てのメインポジションに、ボーカル対応キャラが配置される。
また、上記の処理では、メインポジションの数よりも、ボーカル対応キャラの数が多い場合、バックポジションについても、ボーカル対応キャラが優先的に決定される。ただし、バックポジションについては、ボーカル対応キャラを優先せずともよい。
なお、上記の処理では、ボーカル対応キャラが配置されると、残りのキャラクタからランダムに抽出されることとした。ただし、ボーカル対応キャラが配置された後に、残りのメインキャラが、サブキャラに優先して配置されてもよい。
図19に戻り、スタートボタン58がタップされ、決定操作が入力されると(P6-13のYES)、ライブ演出実行部308aは、上記したデータ設定処理(P10)を実行する。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、演出の一例として、ボーカルサウンドが出力されるライブ演出について説明した。ただし、上記の技術的事項が適用される演出はライブ演出に限らない。いずれにしても、上記の技術的事項は、演出の実行中に表示可能なゲームオブジェクト(実施形態ではキャラクタ)のいずれかが特定ゲームオブジェクト(実施形態ではボーカル対応キャラ)として紐付けられ、かつ、演出の実行中に出力される所定の演出要素(実施形態ではボーカルサウンド)の出力データ(実施形態ではボーカルデータ)が複数紐付けられた複数種類の演出種別情報(実施形態では楽曲ID)のいずれかを決定可能であり、演出種別情報に紐付けられた特定ゲームオブジェクトが識別可能に表示(実施形態では識別情報62の表示)され、決定された演出種別情報に紐付けられた特定ゲームオブジェクトを含む複数のゲームオブジェクトのいずれかが決定され、決定された演出種別情報およびゲームオブジェクトに基づいて演出が実行されるゲームに広く適用可能であり、このとき、決定されたゲームオブジェクトに特定ゲームオブジェクトが含まれる場合、演出の実行中、演出種別情報に紐付けられた出力データのうち、特定ゲームオブジェクトに対応する出力データに基づいて所定の演出要素が出力され、決定されたゲームオブジェクトに特定ゲームオブジェクトが含まれない場合、演出種別情報に紐付けられた出力データの中からいずれかを選択し、選択した出力データに基づいて所定の演出要素が出力されればよい。
なお、上記実施形態では、所定の演出要素として、ボーカルサウンドが出力されることとした。具体的には、上記実施形態では、所定の演出要素が、演出の実行中に出力される音声であり、所定の演出要素の出力データごとに、出力される音声が異なる。ただし、所定の演出要素はこれに限らない。所定の演出要素は、例えば、画像でもよいし、効果音でもよいし、LED等の発光体の発光でもよい。
また、上記実施形態では、ゲームオブジェクトとしてキャラクタが表示されるが、ゲームオブジェクトの内容は特に限定されない。
また、上記実施形態では、おまかせ編成により、演出種別情報(楽曲ID)に紐付けられ、かつ、プレイヤが所持するゲームオブジェクト(所持キャラ)の中から、予め設定された抽出条件にしたがって、いずれかのゲームオブジェクトが決定可能である。そして、この抽出条件にしたがってゲームオブジェクトが決定される場合、特定ゲームオブジェクト(ボーカル対応キャラ)が他のゲームオブジェクトよりも優先的に決定される。ただし、上記のおまかせ編成処理は一例に過ぎず、抽出条件は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、サブキャラを優先的に抽出する抽出条件や、メインキャラを優先的に抽出する抽出条件が設定されてもよい。
また、複数の抽出条件が設けられており、プレイヤは、いずれかの抽出条件を選択して、おまかせ編成を実行してもよい。また、上記実施形態では、おまかせ編成により、全てのポジションにキャラクタが配置される。ただし、おまかせ編成により、例えば、メインポジションにのみキャラクタが配置されてもよいし、バックポジションにのみキャラクタが配置されてもよい。また、おまかせ編成の対象となるポジションを、プレイヤが任意に選択してもよい。この場合、プレイヤが選択したポジションについてのみ、自動でキャラクタが配置される。なお、おまかせ編成は必須ではない。
また、上記実施形態において、サウンドデータや、ライブ映像用の画像データ等がダウンロードされるタイミングは特に限定されない。例えば、ゲームアプリのダウンロード時に、全てのデータがプレイヤ端末1にダウンロードされてもよい。あるいは、ライブ演出がはじめて実行される場合に、サーバ100から必要なデータがダウンロードされてもよい。
なお、上記実施形態においては、各ポジションに配置可能なキャラクタは、全ての楽曲IDで共通であるとしたが、楽曲IDごとに、選択可能なキャラクタや、キャラクタを配置可能なポジションが異なってもよい。
また、上記実施形態におけるストーリ用ライブ演出および報酬ライブ演出は必須ではなく、少なくとも、プレイヤが選択したキャラクタや楽曲に基づいてライブ演出が実行されればよい。
また、上記実施形態では、例えば、メインポジションが5つ設定された楽曲が設けられている。この楽曲については、報酬ライブ演出においても、5つのボーカルデータが再生される。したがって、この場合には、例えば、5着に入賞することで、報酬ライブ演出が視聴可能となってもよい。これとは逆に、上記実施形態では、例えば、メインポジションが2つ設定された楽曲が設けられている。この楽曲については、報酬ライブ演出においても、メインポジションが2つとなるため、3着以降のキャラクタが、バックポジションに配置される。したがって、この場合には、例えば、2着以内に入賞した場合に、報酬ライブ演出が視聴可能となってもよい。いずれにしても、報酬ライブ演出を視聴可能となる着順は、楽曲やレースごとに異なってもよい。
また、上記実施形態では、キャラアイコン54に識別情報62を重畳表示することで、ボーカル対応キャラがプレイヤに報知される。ただし、ボーカル対応キャラの報知態様はこれに限らない。例えば、楽曲IDとボーカル対応キャラとの関係を示す一覧表示が表示されてもよい。
また、上記実施形態では、楽曲およびキャラクタの配置がプレイヤの操作入力に基づいて決定されることとしたが、楽曲およびキャラクタ(登場するキャラクタおよびキャラクタの配置を含む)の少なくともいずれかが、コンピュータ制御によって決定されてもよい。例えば、プレイヤは、楽曲を選択、決定することができず、キャラクタの配置のみを決定することが可能であってもよい。
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1とサーバ100とで実行される。すなわち、プレイヤ端末1およびサーバ100を備えるクライアントサーバシステムである情報処理システムSが、ゲーム装置Gとして機能する。しかしながら、ゲームを実行するための制御処理は、例えば、プレイヤ端末1のみで実行されてもよい。この場合、プレイヤ端末1のみがゲーム装置Gとして機能する。
また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、演出の実行中に表示可能なゲームオブジェクトのいずれかが特定ゲームオブジェクトとして紐付けられ、かつ、演出の実行中に出力される所定の演出要素の出力データが複数紐付けられた複数種類の演出種別情報のいずれかを決定可能な演出決定部と、演出種別情報に紐付けられた特定ゲームオブジェクトを識別可能に表示する識別表示部と、決定された演出種別情報に紐付けられた特定ゲームオブジェクトを含む複数のゲームオブジェクトのいずれかを決定するゲームオブジェクト決定部と、決定された演出種別情報およびゲームオブジェクトに基づいて演出を実行し、決定されたゲームオブジェクトに特定ゲームオブジェクトが含まれる場合、演出の実行中、演出種別情報に紐付けられた出力データのうち、特定ゲームオブジェクトに対応する出力データに基づいて所定の演出要素を出力し、決定されたゲームオブジェクトに特定ゲームオブジェクトが含まれない場合、演出種別情報に紐付けられた、いずれかの特定ゲームオブジェクトに対応する出力データの中からいずれかを選択し、選択した出力データに基づいて所定の演出要素を出力する演出実行部と、してコンピュータを機能させる。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、演出の実行中に表示可能なゲームオブジェクトのいずれかが特定ゲームオブジェクトとして紐付けられ、かつ、演出の実行中に出力される所定の演出要素の出力データが複数紐付けられた複数種類の演出種別情報のいずれかを決定可能なステップと、演出種別情報に紐付けられた特定ゲームオブジェクトを識別可能に表示するステップと、決定された演出種別情報に紐付けられた特定ゲームオブジェクトを含む複数のゲームオブジェクトのいずれかを決定するステップと、決定された演出種別情報およびゲームオブジェクトに基づいて演出を実行し、決定されたゲームオブジェクトに特定ゲームオブジェクトが含まれる場合、演出の実行中、演出種別情報に紐付けられた出力データのうち、特定ゲームオブジェクトに対応する出力データに基づいて所定の演出要素を出力し、決定されたゲームオブジェクトに特定ゲームオブジェクトが含まれない場合、演出種別情報に紐付けられた、いずれかの特定ゲームオブジェクトに対応する出力データの中からいずれかを選択し、選択した出力データに基づいて所定の演出要素を出力するステップと、を含む。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、演出の実行中に表示可能なゲームオブジェクトのいずれかが特定ゲームオブジェクトとして紐付けられ、かつ、演出の実行中に出力される音声の出力データが複数紐付けられた複数種類の演出種別情報のいずれかを決定可能なステップと、演出種別情報に紐付けられた特定ゲームオブジェクトを識別可能に表示するステップと、演出の実行中に表示されるゲームオブジェクトの配置を決定するステップと、決定された演出種別情報およびゲームオブジェクトの配置に基づいて演出を実行し、表示されるゲームオブジェクトに特定ゲームオブジェクトが含まれる場合、演出の実行中、演出種別情報に紐付けられた出力データのうち、特定ゲームオブジェクトに対応する出力データに基づいて音声を出力し、表示されるゲームオブジェクトに特定ゲームオブジェクトが含まれない場合、演出種別情報に紐付けられた出力データの中からいずれかを選択し、選択した出力データに基づいて音声を出力するステップと、を含み、表示されるゲームオブジェクトに特定ゲームオブジェクトが含まれる場合、特定ゲームオブジェクトの配置によって、異なる音声が出力される。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、演出の実行中に表示可能なゲームオブジェクトのいずれかが特定ゲームオブジェクトとして紐付けられ、かつ、演出の実行中に出力される所定の演出要素の出力データが複数紐付けられた複数種類の演出種別情報のいずれかを決定可能な演出決定部と、演出種別情報に紐付けられた特定ゲームオブジェクトを識別可能に表示する識別表示部と、決定された演出種別情報に紐付けられた特定ゲームオブジェクトを含む複数のゲームオブジェクトのいずれかを決定するゲームオブジェクト決定部と、決定された演出種別情報およびゲームオブジェクトに基づいて演出を実行し、決定されたゲームオブジェクトに特定ゲームオブジェクトが含まれる場合、演出の実行中、演出種別情報に紐付けられた出力データのうち、特定ゲームオブジェクトに対応する出力データに基づいて所定の演出要素を出力し、決定されたゲームオブジェクトに特定ゲームオブジェクトが含まれない場合、演出種別情報に紐付けられた、いずれかの特定ゲームオブジェクトに対応する出力データの中からいずれかを選択し、選択した出力データに基づいて所定の演出要素を出力する演出実行部と、を備える。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、演出の実行中に表示可能なゲームオブジェクトのいずれかが特定ゲームオブジェクトとして紐付けられ、かつ、演出の実行中に出力される音声の出力データが複数紐付けられた複数種類の演出種別情報のいずれかを決定可能な演出決定部と、演出種別情報に紐付けられた特定ゲームオブジェクトを識別可能に表示する識別表示部と、演出の実行中に表示されるゲームオブジェクトの配置を決定するゲームオブジェクト決定部と、決定された演出種別情報およびゲームオブジェクトの配置に基づいて演出を実行し、表示されるゲームオブジェクトに特定ゲームオブジェクトが含まれる場合、演出の実行中、演出種別情報に紐付けられた出力データのうち、特定ゲームオブジェクトに対応する出力データに基づいて音声を出力し、表示されるゲームオブジェクトに特定ゲームオブジェクトが含まれない場合、演出種別情報に紐付けられた出力データの中からいずれかを選択し、選択した出力データに基づいて音声を出力する演出実行部と、を備え、表示されるゲームオブジェクトに特定ゲームオブジェクトが含まれる場合、特定ゲームオブジェクトの配置によって、異なる音声が出力される。