JP2022125462A - game machine - Google Patents

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JP2022125462A JP2021023055A JP2021023055A JP2022125462A JP 2022125462 A JP2022125462 A JP 2022125462A JP 2021023055 A JP2021023055 A JP 2021023055A JP 2021023055 A JP2021023055 A JP 2021023055A JP 2022125462 A JP2022125462 A JP 2022125462A
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Abstract

To increase merchantability of a game machine having plural states.SOLUTION: Specific frequency command transmission processing is used to transmit a first specific frequency designation command regarding a remaining frequency until an execution frequency of variable display becomes a specific frequency corresponding to a time-shortening condition when power is turned on. First to third sets of the first specific frequency designation command are in a two-bite configuration each, and the command is transmitted as a performance control command of a total of six bytes since there are a total of three sets. Special pattern normal processing and special pattern buffer shift processing includes processing for transmitting a second specific frequency designation command regarding the remaining frequency up to a specific frequency in accordance with execution of a variable display. A second specific frequency designation command is in a two-byte configuration, and specific frequency command data are set to 7F[H] when a counted value of a specific frequency counter is equal to or more than 7F[H].SELECTED DRAWING: Figure 294-8

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

パチンコ遊技機等の遊技機として、通常の遊技状態において特図ゲームの実行回数が所定回数に達すると、確変状態に制御されて大当り確率が高められる遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。 As a game machine such as a pachinko game machine, a game machine has been proposed in which, when the number of executions of a special game reaches a predetermined number in a normal game state, the game machine is controlled to a variable probability state to increase the probability of a big hit (for example, Patent Document 1. ).

特開2005-95449号公報JP-A-2005-95449

特許文献1に記載の遊技機では、複数の状態を備える遊技機の制御について改善の余地があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, there is room for improvement in controlling the gaming machine having multiple states.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の状態を備える遊技機の商品性を高めることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above actual situation, and an object of the present invention is to enhance marketability of a game machine having a plurality of states.

上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、
可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段と、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、
前記有利状態の終了に対応して計数情報を設定可能な計数手段と、を含み、
前記演出制御手段は、前記計数情報に対応した演出態様の可変表示演出を実行可能に制御し、
前記計数情報は、初期化されることにより、初期設定値となり、
前記状態制御手段は、
前記更新手段により更新された数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて前記特別状態に制御可能であり、
前記有利状態の終了にもとづいて前記特別状態に制御可能であり、
前記可変表示制御手段は、
前記計数情報が前記初期設定値とは異なる場合に、前記数値情報が前記特定値であるか否かの数値判定を行い、該数値判定により該特定値でないと判定されたときに、停止時間として通常停止時間を設定し、
前記計数情報が前記初期設定値とは異なる場合に、前記数値判定により前記特定値であると判定されたときに、停止時間として特定停止時間を設定し、
前記計数情報が初期設定値である場合に、前記数値判定を行わずに停止時間として前記通常停止時間を設定し、
前記演出制御手段は、前記特定停止時間において、前記特別状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する報知演出制御手段を含む。
このような構成によれば、複数の状態を備える遊技機の商品性を高めることができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
a game control means capable of controlling the progress of a game;
and a production control means capable of controlling production,
The game control means is
a state control means capable of controlling a special state different from the normal state;
variable display control means for controlling the display result of the variable display to be stop-displayable during the stop time after the variable display time has elapsed;
updating means capable of updating the numerical information based on the execution of the variable display;
counting means capable of setting counting information corresponding to the termination of the advantageous state;
The effect control means controls so as to be able to execute a variable display effect in the effect mode corresponding to the count information,
The count information is initialized to an initial set value,
The state control means is
being controllable to the special state based on the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to a specific number of times;
controllable to the special state based on termination of the advantageous state;
The variable display control means is
When the count information is different from the initial set value, a numerical determination is made as to whether or not the numerical information is the specific value, and when it is determined that the numerical information is not the specific value, the stop time is Set normal stop time,
setting a specific stop time as a stop time when the count information is different from the initial setting value and determined to be the specific value by the numerical value determination;
setting the normal stop time as a stop time without performing the numerical determination when the count information is an initial set value;
The effect control means includes notification effect control means for controlling to be able to execute a notification effect for notifying that the special state is controlled during the specific stop time.
According to such a configuration, it is possible to enhance the marketability of a gaming machine having a plurality of states.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 枠ランプを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a frame lamp. 特図LED基板、第4図柄ユニット、および第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the relationship between the special figure LED board, the fourth symbol unit, and the fourth symbol unit and the game effect lamp. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display mode of a screen in an image display device; FIG. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various board|substrates etc. which were mounted in the pachinko game machine. 当り種別を説明するための図である。It is a figure for demonstrating hit classification. 各乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a big-hit determination table and a big-hit kind determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a production|presentation control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a previous variation pattern on the main side; メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side; ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a post-fluctuation pattern determination table at the time of losing. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a post-variation pattern determination table at the time of the big hit. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a previous fluctuation pattern determination table. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side; サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the lottery of the production|presentation pattern in a sub side. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows start winning a prize judging processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit opening post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 一連の演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of a series of production|presentation. 当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。It is a figure for explaining the relationship before and after determination of success, the SP first half reach A jackpot, and the SP final reach jackpot. 開始パートのシナリオを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the scenario of the start part; 煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a winning epilogue part (SP first half reach A) and a losing epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a winning epilogue part (SP first half reach B) and a losing epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a role object action part (at the time of SP second half development). 煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a winning epilogue part (SP latter half reach A) and a losing epilogue part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a winning epilogue part (SP latter half reach B) and a losing epilogue part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a fanning part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a winning epilogue part (SP final reach) and a losing epilogue part (SP final reach). 救済当りパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a relief winning part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a re-lottery part (odd-numbered symbol or even-numbered symbol derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a re-lottery part (odd-numbered symbol derivation|leading-out after button operation), and a fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a re-lottery part (even-numbered symbol derivation|leading-out after button operation), and a fanfare part. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the mechanism of output to an LED driver; 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lighting mode of a game effect lamp. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lighting mode of a game effect lamp. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a rendering mode in the start part; FIG. 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a character action part (at the time of SP second half development). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a winning epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a losing epilogue part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanning part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a hit epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a hit epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a hit epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a hit epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a loss epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a loss epilogue part (SP final reach). 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a relief winning part. 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a relief winning part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design or even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (odd-numbered design derivation|leading-out after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (even-numbered design derivation|leading-out after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a re-lottery part (even-numbered design derivation|leading-out after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a fanfare part. (b11)~(b13)部分の詳細説明図である。FIG. 11 is a detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13); 音量レベルを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining volume levels; FIG. 音量レベルを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining volume levels; FIG. (r24)~(r27)部分の詳細説明図である。FIG. 10 is a detailed explanatory diagram of portions (r24) to (r27); (r28)~(r31)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the (r28) to (r31) portion. (r32)~(r35)部分の詳細説明図である。FIG. 11 is a detailed explanatory diagram of portions (r32) to (r35); (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the role product motion in (b18) to (i1). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the role product motion in (b18) to (i1). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the role product motion in (r54) to (s4). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the role product motion in (r54) to (s4). 字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines; (A1)~(A23)部分の詳細説明図である。FIG. 4 is a detailed explanatory diagram of parts (A1) to (A23); (A24)~(A46)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory view of (A24) to (A46) portions. (b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。(b4) to (b6) are detailed explanatory diagrams and comparison diagrams during the jackpot round. セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the relationship between the transmittance of subtitles for dialogue and the output of sound; (b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。FIG. 4 is a detailed explanatory diagram of parts (b4) to (b6) and a detailed explanatory diagram of parts (o3) to (o5). 字幕の比較例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a comparative example of subtitles; (B4)~(B11)部分の詳細説明図である。FIG. 11 is a detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11); 図柄出しの変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of pattern output. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery. 図柄確定期間の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the pattern fixing period. ブラックアウトの詳細説明図である。FIG. 4 is a detailed explanatory diagram of a blackout; ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。FIG. 10 is a detailed explanatory diagram of a game effect lamp at the time of losing and a diagram for explaining a modified example at the time of losing; (r48)部分の詳細説明図である。(r48) It is detailed explanatory drawing of a part. 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used for the start part; 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the brightness data table used for the start part; SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a parent table in a brightness data table used for a fanning part of SP first half reach A; SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a swing part of SP first half reach A; SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a hit epilogue part of SP first half reach A; SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a failed epilogue part of SP first half reach A; SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the backing part of SP first half reach B; SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a swing part of SP first half reach B; SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a hit epilogue part of SP first half reach B; SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a losing epilogue part of SP first half reach B; SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a role product action part in the latter half of SP development; SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used for a swing part of reach A in the second half of SP; SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a swing part of reach A in the second half of SP; SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a swing part of reach A in the second half of SP; SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a hit epilogue part of SP latter half reach A; SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a losing epilogue part of SP latter half reach A; SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used for a swing part of reach B in the second half of SP; SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a swing part of reach B in the second half of SP; SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a hit epilogue part of SP latter half reach B; SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a losing epilogue part of SP latter half reach B; SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the backing part of the SP final reach; SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a swing part of SP final reach; SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a swing part of SP final reach; SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in an epilogue part for a SP final reach; SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a losing epilogue part of SP final reach; 救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a relief part; 再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the re-lottery part; 再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a re-lottery part (before operation promotion); 再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a re-lottery part (symbol promotion after operation promotion); 再抽選パート(操作促進後に図柄維持)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used in a re-lottery part (patterns maintained after operation promotion); ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for fanfare; なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a parent table in a smooth rainbow luminance data table; FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table in the smooth rainbow luminance data table; FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the smooth rainbow luminance data table; なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps and a grandchild table for board left lamps in the smooth rainbow luminance data table; なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the smooth rainbow luminance data table; 役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the red blinking brightness data table of the accessory action; 黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the yellow haze luminance data table; 白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the white blinking (white flash) luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of a parent table in a common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a child table in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common red cut-in brightness data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the board left lamp in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the common red cut-in luminance data table; 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the common red cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for left-board lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the common green cut-in luminance data table; 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the common green cut-in luminance data table; 操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the tilt luminance data table without operation prompting; トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the trigger display luminance data table and the operation promotion luminance data table; シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the shutter brightness data table; ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the missing luminance data table; 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the per-relief luminance data table; 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the per-relief luminance data table; 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the winning determination luminance data table; 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the winning determination luminance data table; 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the re-lottery effect brightness data table; 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the re-lottery effect luminance data table; 背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a child table in the background luminance data table; FIG. 背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the background luminance data table; 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison of the ramp control in the time of a hit, and the time of a loss. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison of the ramp control in the time of a hit, and the time of a loss. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison of the ramp control in the time of a hit, and the time of a loss. 図柄の揺れ態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the swaying aspect of a design. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery production|presentation. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery production|presentation. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of re-lottery production|presentation. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining reference to a luminance data table; FIG. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining reference to a luminance data table; FIG. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining reference to a luminance data table; FIG. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining reference to a luminance data table; FIG. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of lamp control using a luminance data table; FIG. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of the child table; この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a jackpot in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of loss with a time saving. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates a production|presentation control command. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates a production|presentation control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 各種判定テーブルを示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing various determination tables; (A)は大当り種別を示す説明図であり、(B)は時短付きはずれ種別を示す図である。(A) is an explanatory diagram showing a big hit type, and (B) is a diagram showing a losing type with time saving. (A)は各時短状態の説明図であり、(B)は第1時短状態の作動中に第2時短状態の開始条件が成立した場合の説明図である。(A) is explanatory drawing of each time saving state, (B) is explanatory drawing when the start conditions of a 2nd time saving state are satisfied during the operation|movement of a 1st time saving state. 遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a game state. 遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a game state. 遊技制御用データ保持エリアの説明図である。It is explanatory drawing of the data holding area for game control. 演出制御用データ保持エリアの説明図である。It is explanatory drawing of the data holding area for production|presentation control. 遊技制御メイン処理を示す図である。It is a figure which shows game control main processing. 特別図柄プロセス処理を示す図である。It is a figure which shows special design process processing. 始動入賞判定処理を示す図である。It is a figure which shows start winning a prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理を示す図である。It is a figure which shows random-value determination processing at the time of winning. 特別図柄通常処理を示す図である。It is a figure which shows special design normal processing. 変動パターン設定処理を示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern setting process. 変動パターン判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern determination table. 第1特別図柄の可変表示にて選択され得る変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern which can be selected by the variable display of a 1st special design. 第2特別図柄の可変表示にて選択され得る変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern which can be selected by the variable display of a 2nd special design. 第2特別図柄の可変表示にて選択され得る変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern which can be selected by the variable display of a 2nd special design. 第2特別図柄の可変表示にて選択され得る変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern which can be selected by the variable display of a 2nd special design. 時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を示す図である。It is a diagram showing the average variable display time of the second special figure when the variable display result is lost in the time saving state A. 時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を示す図である。It is a diagram showing the average variable display time of the second special figure when the variable display result is lost in the time saving state B. 時短状態Cにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を示す図である。It is a diagram showing the average variable display time of the second special figure when the variable display result is lost in the time saving state C. 特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows special design stop processing. 特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows special design stop processing. 通常状態における図柄確定期間を示す図である。It is a figure which shows the design fixed period in a normal state. 時短状態Aにおける図柄確定期間を示す図である。It is a figure which shows the design fixed period in time saving state A. FIG. 時短状態Bにおける図柄確定期間を示す図である。It is a figure which shows the design fixed period in time saving state B. FIG. 時短状態Cにおける図柄確定期間を示す図である。It is a figure which shows the design fixed period in time saving state C. FIG. 小当り開放中処理を示す図である。It is a figure which shows processing during small hit opening. 小当り終了処理を示す図である。It is a figure which shows small hit end processing. 大当り終了処理を示す図である。It is a figure which shows jackpot end processing. 演出制御プロセス処理を示す図である。It is a figure which shows production|presentation control process processing. 可変表示開始設定処理を示す図である。It is a figure which shows a variable display start setting process. 時短状態に関する演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production|presentation regarding a time saving state. (A)は突入演出の説明図であり、(B)は時短残回数表示の説明図であり、(C)は時短終了カウントダウンの説明図であり、(D)はリザルト演出の説明図である。(A) is an explanatory diagram of rush production, (B) is an explanatory diagram of the remaining time reduction display, (C) is an explanatory diagram of the time reduction end countdown, and (D) is an explanatory diagram of the result production. . 時短状態終了までの時短終了カウントダウン及び残回数表示の更新タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the update timing of the time saving end countdown until the end of the time saving state and the display of the remaining number of times. 第1特図の可変表示中における可変表示中予告演出実行決定割合を示す図である。It is a figure which shows the notice production execution determination ratio during the variable display during the variable display of the 1st special figure. 第2特図の可変表示中における可変表示中予告演出実行決定割合を示す図である。It is a figure which shows the notice production execution determination ratio during the variable display during the variable display of the 2nd special figure. 可変表示中予告演出の演出パターンを示す図である。It is a figure which shows the production|presentation pattern of the notice production|presentation during a variable display. 可変表示中予告演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the notice production|presentation during a variable display. 各時短状態における平均可変表示時間を示す図である。It is a figure which shows the average variable display time in each time saving state. 各時短状態における実行可能な可変表示中予告演出を示す図である。It is a figure which shows the notice production during the variable display which can be performed in each time saving state. 変形例において選択され得る変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern which can be selected in a modification. (A)は変形例における第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを示す図であり、(B)~(D)は変形例において選択され得る変動パターンを示す図である。(A) is a diagram showing a second special symbol jackpot type determination table in the modification, and (B) to (D) are diagrams showing variation patterns that can be selected in the modification. 画像表示装置に表示される画像の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of an image displayed on an image display device; 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus. 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of winning with short working hours. 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of winning with short working hours. 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of winning with short working hours. 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of winning with short working hours. 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of winning with short working hours. 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of winning with short working hours. 時短付きはずれ当選時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of winning with short working hours. 時短獲得チャンス演出を第1特図及び第2特図で実行可能とする場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in the case of making it possible to execute the time saving acquisition chance production in the first special figure and the second special figure. 可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の可変表示中予告演出の実行の可否を示す図である。It is a figure which shows the propriety of execution of the notice production|presentation during variable display when the variable display result is loss with time saving. 保留表示予告演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing whether or not a pending display notice effect is executed and the determination ratio of the effect pattern. 保留表示予告演出を実行可能とする場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display mode of an image displayed on the image display device when a pending display forewarning effect can be executed; 保留表示予告演出を実行可能とする場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display mode of an image displayed on the image display device when a pending display forewarning effect can be executed; 保留表示予告演出を実行可能とする場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display mode of an image displayed on the image display device when a pending display forewarning effect can be executed; 保留表示予告演出を実行可能とする場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display mode of an image displayed on the image display device when a pending display forewarning effect can be executed; 保留表示予告演出を実行可能とする場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display mode of an image displayed on the image display device when a pending display forewarning effect can be executed; 描画される画像データの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of image data to be drawn; 描画される画像データの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of image data to be drawn; 可変表示中予告演出の実行割合を示す図である。It is a figure which shows the execution ratio of the notice production during a variable display. 可変表示中予告演出の実行割合を示す図である。It is a figure which shows the execution ratio of the notice production during a variable display. 可変表示中予告演出の実行割合を示す図である。It is a figure which shows the execution ratio of the notice production during a variable display. 可変表示中予告演出の実行タイミングと実行可能な当確演出パターンの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the execution timing of the notice effect during variable display and executable hitting effect patterns; 昇格演出を実行する場合の説明図である。It is explanatory drawing in the case of performing promotion production|presentation. 昇格演出の実行割合を示す図である。It is a figure which shows the execution ratio of promotion production|presentation. 昇格演出を実行する場合に画像表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image displayed on an image display apparatus, when performing promotion production|presentation. (A)、(B)は開閉扉枠に設けられた枠ランプの配置状態を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing the arrangement of frame lamps provided on the opening/closing door frame. (A)は遊技盤に設けられた各種ランプ、(B)は各種ランプと輝度データテーブルとの関係を示す図である。(A) is a diagram showing various lamps provided on the game board, and (B) is a diagram showing the relationship between the various lamps and a brightness data table. (A)はBGMと各種LEDの発光色、(B)はレインボー演出、可動体演出、(C)はレインボー演出、(D)はレインボー表示態様、(E)は停止図柄アクション表示を説明するための図である。(A) is BGM and various LED emission colors, (B) is rainbow effect, movable body effect, (C) is rainbow effect, (D) is rainbow display mode, (E) is to explain the stop symbol action display. is a diagram. (A)~(F)は右打ち促進演出A、V、Fを説明するための図である。(A) to (F) are diagrams for explaining right-handed promotion effects A, V, and F. FIG. 大当り変動から大当りを経由して突入演出Aに至るまでの演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation form from a big-hit variation to rush production|presentation A via a big-hit. 時短付きはずれBに当選変動と天井到達変動の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of winning fluctuation|variation and a ceiling reach|attainment fluctuation|variation in loss B with time saving. 突入演出Bの演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of rush production|presentation B. FIG. 時短状態A1中に時短付きはずれBが当選した場合の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation mode when time saving loss B is elected in time saving state A1. (A)~(E)は停止図柄アクション表示の一例を示す図である。(A) to (E) are diagrams showing an example of a stop symbol action display. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the mechanism of output to an LED driver; 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of lamp control using a luminance data table; FIG. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of the child table; (A)はファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in a brightness data table used in a fanfare production part, and (B) is an example of a child table. (A)~(C)はファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。(A) to (C) are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a luminance data table used for a fanfare production part. (A)~(G)はファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。(A) to (G) are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table used for a fanfare production part. (A)は突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。(A) is a parent table in the luminance data table used for the rush effect A part, and (B) is a diagram for explaining an example of a child table. (A)~(I)は突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。(A) to (I) are diagrams for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the luminance data table used for the rush effect A part. (A)は突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in a brightness data table used in a rush effect B (scene 1) part, and (B) is an example of a child table. (A)~(C)は突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。(A) to (C) are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the brightness data table used for the rush effect B (scene 1) part. (A)は突入演出B(シーン2)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used in a rush effect B (scene 2) part, and (B) is an example of a child table. (A)~(D)は突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。(A) to (D) are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the frame lamp in the luminance data table used for the rush effect B (scene 1) part. (A)は突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used in a rush effect B (scene 3) part, and (B) is an example of a child table. (A)~(F)は突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。(A) to (F) are diagrams for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the luminance data table used in the rush effect B (scene 3) part. (A)は突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in a brightness data table used in a rush effect B (scene 4) part, and (B) is an example of a child table. (A)~(B)は突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。(A) and (B) are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the brightness data table used for the rush effect B (scene 4) part. (A)は突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in a brightness data table used in a rush effect B (scene 5) part, and (B) is an example of a child table. (A)~(D)は突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。(A) to (D) are diagrams for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the luminance data table used in the rush effect B (scene 5) part. (A)~(G)はファンファーレ演出と突入演出Aと突入演出Bとのランプ制御の比較について説明するための図である。(A) to (G) are diagrams for explaining a comparison of ramp control between the fanfare effect, the rush effect A, and the rush effect B. FIG. (A)(B)は同系色を説明するための図である。(A) and (B) are diagrams for explaining similar colors. (A)は右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブルの一例を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used in a right-handed promotion effect A part, and (B) is an example of a child table. (A)~(D)は右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。(A) to (D) are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the frame lamp in the brightness data table used for the right-handed promotion effect A part. (A)は右打ち促進演出Vパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブル、(C)は孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 8A is a diagram for explaining an example of a parent table, (B) a child table, and (C) a grandchild table in a luminance data table used in a right-handed promotion effect V part; (A)は右打ち促進演出Fパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブル、(B)は子テーブル、(C)は孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 8A is a diagram for explaining an example of a parent table, (B) a child table, and (C) a grandchild table in a brightness data table used in a right-handed promotion effect F part; (A)~(D)は右打ち促進演出A、V、Fにおける画像表示装置の表示態様とランプの点灯態様とを示す図である。(A) to (D) are diagrams showing the display mode of the image display device and the lighting mode of the lamp in right-handed promotion effects A, V, and F. FIG. 右打ち促進演出Aパートにおいて用いられる孫テーブルLLA1、ELA1、ERA1を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing grandchild tables LLA1, ELA1, and ERA1 used in a right-handed promotion effect A part; 右打ち促進演出A、V、Fパートにおいて用いられる孫テーブルATA1、ATV1、ATF1及び画像表示装置の表示態様とランプの点灯態様とを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the display modes of the grandchild tables ATA1, ATV1, and ATF1 and the image display device and the lighting modes of the lamps used in the right-handed promotion performances A, V, and F; パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. 各種の制御基板などを示す構成図である。3 is a configuration diagram showing various control boards and the like; FIG. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show special design process processing. 特図表示結果の判定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a determination of a special figure display result. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show production|presentation control process processing. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるメモリ領域のアドレスマップを示す図である。It is a figure which shows the address map of the memory area in the microcomputer for game control. 演出制御コマンドの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a production|presentation control command. RWM初期設定処理の一例を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing an example of RWM initial setting processing; コマンドセット処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of command set processing; コマンド送信テーブルの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a command transmission table; コマンド拡張データアドレステーブルの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a command extension data address table; データセット処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of data set processing; 特定回数コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of specific number of times command transmission processing; 第1特定回数指定コマンドの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st specific frequency|count specification command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of special design normal processing. 特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of special design determination processing. 特別図柄バッファシフト処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of special design buffer shift processing. 図柄指定値決定例を示す図である。It is a figure which shows the design designated value determination example. 大入賞口開放回数設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the frequency|count of opening a special winning opening. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターン決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation pattern determination. 変動パターン決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation pattern determination. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design variation processing. 特別図柄停止時間設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop time setting processing. 図柄停止時設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example at the time of a design stop. カウンタ減算処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of counter subtraction processing; 到達時データ設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of data setting at the time of arrival. 時短減算処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of time saving subtraction processing. 時短終了時クリア対象を示す図である。It is a figure which shows clear object at the time of the time saving end. 当り終了後演出設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation setting after the completion|finish of a hit. 演出設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a production|presentation setting table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 小当り開始前データ設定例とハズレ停止後設定クリア対象を示す図である。It is a figure which shows the data setting example before a small hit start, and setting clear object after a loss stop. 大当り開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of a jackpot start setting process. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of a small-hit completion|finish process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 大当り終了時状態設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a state setting at the time of a jackpot completion. 大当り終了時状態設定種別に対応する設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content corresponding to a jackpot end time state setting classification. 大当り終了時データ設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of data setting at the time of a jackpot completion. 演出側カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production side counter update processing. 回数示唆制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of number-of-times suggestion control processing; 回数表示制御例を示す図である。It is a figure which shows the frequency|count display control example. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation execution.

<パチンコ遊技機の構成など>
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
<Pachinko machine configuration, etc.>
FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine according to this embodiment. FIG. 1 shows the arrangement layout of main members in a pachinko game machine 1, which is an example of the game machine. A pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the game board 2. there is A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko game machine 1, a game is played by variably displaying special symbols. "Variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 Incidentally, as the special symbols variably displayed in the pachinko gaming machine 1, two types of special symbols are provided. For example, one special symbol is also called "first special symbol" or "first special symbol", and the other special symbol is also called "second special symbol" or "second special symbol". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns are displayed. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decoration symbols are variably displayed (for example, vertically scrolling display or updated display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character called Yume-chan, who appears in the performance executed by the pachinko game machine 1, is drawn. Yume-chan is the main character who appears in the content used in the pachinko gaming machine 1 . Also, on the game board 2 at the lower right of the image display device 5, a character called Jam-chan, who appears in the performance executed by the pachinko game machine 1, is drawn. Jam-chan is a character that appears in content used in the pachinko gaming machine 1 .

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図6参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening (electric chew) that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 6). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, thereby opening the second starting prize opening. It will be in a closed state in which the game ball does not enter (it is also said that the second start winning opening is in a closed state). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize opening is open). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 A special variable winning ball device 7A having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7A includes a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 6). hereinafter referred to as a general prize winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図2参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A consists of a game board 2 located on the back side of the pachinko gaming machine 1 and a glass door frame 3a (see FIG. 2) located on the front side (player side) of the pachinko gaming machine 1. A large winning entrance door is provided in the space between them, and this large winning entrance door slides horizontally between the back side and the front side of the pachinko game machine 1 to open and close the normal big winning mouth with game balls. open a path to Specifically, when the solenoid 82 is in an off state, the large winning opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the normal large winning opening, and the game balls enter the normal large winning opening. (Pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 82 is in the ON state, the large winning opening door slides toward the back side of the pachinko game machine 1 to open the normal large winning opening, making it easier for game balls to enter the normal large winning opening. .

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図6参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 A game ball entering the normal big winning hole is detected by the count switch 23 by passing through a region provided inside the normal big winning hole. When the game balls are detected by the count switch 23 (see FIG. 6), the game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When the game balls enter the normal big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example. Also, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10), one round ends and the normal big winning opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V variable winning ball device 7B includes a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see FIG. 6). (referred to as a winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B is provided with a large winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a. By horizontally sliding and opening the space between , the path for the game ball to the V big winning opening is opened. Specifically, when the solenoid 83 is in an off state, the large winning opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the V large winning opening, and the game ball enters the V large winning opening. (Pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 83 is in the ON state, the large winning opening door is slid to the back side of the pachinko game machine 1 to open the V large winning opening, making it easier for game balls to enter the V large winning opening. .

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図6参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 A game ball that has entered the V big winning opening is detected by the V winning switch 24 (see FIG. 6) by passing through a specific area (also referred to as a V winning area) provided inside the V big winning opening. When the game ball is detected by the V winning switch 24, the game state is controlled to a probability variable state. That is, in the present embodiment, V winning occurs on the condition that the game ball enters the V big winning opening during the round of the jackpot game state, and the game state is controlled to the probability variable state. . In addition, the normal big prize mouth and the V big prize mouth are also collectively referred to as the big prize mouth. Also, the big winning opening is also called an attacker.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko game machine 1, variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols is performed. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects are provided at left and right upper positions of the frame 3 for a game machine.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFULII」という文字列により構成されている。「POWERFULII」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフルII)が可動体32に示されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. The movable body 32 is composed of a character string "POWERFULII". "POWERFUL II" may be the model name of the pachinko gaming machine 1, or may be a name representing content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, the title of an animation, the name of a singer, etc.). Also, the characters attached to the movable body 32 may indicate the name of a character that appears in the content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, "Mume" indicating the main character, Yume-chan). In this embodiment, the model name (Powerful II) of the pachinko gaming machine 1 is indicated on the movable body 32 .

本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFULII」という文字が斜めに落下する(「P」が下方、「II」が上方となるように落下する)ことで画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In the present embodiment, the movable body 32 is movable between a position above the image display device 5 and a position covering (overlapping) the front surface of the image display device 5 as shown in FIG. Specifically, the movable body 32 covers the front surface of the image display device 5 by causing the characters "POWERFULII" to fall diagonally (falling so that "P" is downward and "II" is upward) ( overlap) position. In addition, the movable body 32 is also called an accessory.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作(前後左右方向への操作、遊技者の手前に引く操作)が可能な操作桿としてのスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ(図示省略)が内蔵されている。なお、スティックコントローラ31Aは、遊技者の手前に引く操作が可能であるため、「トリガ」とも称する。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is a stick controller 31A as an operating rod that can be gripped by the player and tilted (operated in the front, back, left, and right directions, and pulled toward the player). is installed. A controller sensor unit 35A (see FIG. 6) for detecting a tilting operation on the operation rod is provided inside the main body of the stick controller 31A. The stick controller 31A also incorporates a vibrator motor (not shown) for vibrating the stick controller 31A. Note that the stick controller 31A is also called a "trigger" because it can be pulled toward the player.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図6参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 6).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板20を備える。特図LED基板20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板20においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(a)に示すように、特図LED基板20においては、特図1可変表示部21に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。なお、本実施の形態においては、「点灯態様」という用語を、後述する枠ランプなどの各種ランプにおける点灯、点滅、および消灯を含む概念として用いる。 The pachinko game machine 1 is provided with a special figure LED board 20 at the lower left of the game board 2.例文帳に追加The special figure LED board 20 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the number of first reserved memories, the number of second reserved memories, etc. by lighting/blinking/extinguishing of the LED. In the special symbol LED board 20, the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game are determined by a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs. Represents the type of (second special figure). For example, as shown in FIG. 4(a), which will be described later, in the special figure LED board 20, a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 21, The type of the first special figure is represented, and the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display unit 22 represents the type of the second special figure. In the present embodiment, the term "lighting mode" is used as a concept including lighting, blinking, and extinguishing of various lamps such as frame lamps to be described later.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット50を備える。第4図柄ユニット50は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット50においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(b)に示すように、第4図柄ユニット50においては、特図1可変表示部53に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部54に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 Furthermore, the pachinko gaming machine 1 is provided with a fourth symbol unit 50 at the lower left of the image display device 5 . The fourth symbol unit 50 is an LED board that is controlled by the effect control CPU 120 and notifies the variation of the special symbol, the number of reserved memories, the right-handed display, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LED. In the fourth symbol unit 50, depending on the combination of lighting modes such as lighting/blinking/extinguishing by a plurality of LEDs, the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game Represents the type of (second special figure). For example, as shown in FIG. 4B to be described later, in the fourth symbol unit 50, a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 53, The type of the first special figure is represented, and the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display unit 54 represents the type of the second special figure.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプ(遊技効果ランプとも称する。)を備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたプッシュボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko game machine 1 includes a plurality of lamps (also called game effect lamps) on the game board 2 and the game machine frame 3 . Specifically, the pachinko game machine 1 is provided near the accessory lamp 9A provided on the movable body 32, the board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, and the special variable winning ball device 7B. The attacker lamp 9E, the V-attacker lamp 9F provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7A, and the V big winning opening are open to allow V winning to occur. A V lamp 9G that informs that a A button lamp 9K, a frame left lamp 9L provided on the left side of the game machine frame 3, and a frame right lamp 9R provided on the right side of the game machine frame 3 are provided. The V lamp may notify that a big hit has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFULII」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFULII」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFULII」が点灯(発光)するようになっている。 The role lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as role lamps 9A1 to 9A4. Specifically, the member with the character "POWERFUL II" included in the movable body 32 is divided into four parts, the character lamp 9A1 is behind the parts "P" and "O", and the character lamp 9A2 is The character lamps 9A3 are arranged behind the "W" and "E" parts, the character lamps 9A3 are arranged behind the "R" and "F" parts, and the character lamp 9A4 are arranged behind the "U" and "L" parts. there is As a result, the character lamps 9A1 to 9A4 are lit (lighted) on the back side of the member to which the letters "POWERFUL II" are attached, so that "POWERFUL II" is lighted (lighted).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The board left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as board left lamps 9B1 to 9B5. On the left side of the game board 2, a main character (for example, "Muyume" indicating the main character, Mumu) in the content used in the pachinko game machine 1 is drawn, and the board left lamps 9B1 to 9B5 indicate the main character. are arranged on the back side of the portion of the game board 2 on which is drawn. As a result, the board left lamps 9B1 to 9B5 light up (light up) behind the part of the game board 2 on which the hero is drawn, so that the part of the game board 2 on which the hero is drawn lights up (lights up). ing.

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacker lamp 9E is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7B. As a result, the attacker lamp 9E lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7B lights up (lights up). Also, the V-attacker lamp 9F is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7A. As a result, the V-attacker lamp 9F lights (lights up) on the back side of the game board 2, thereby lighting (lighting up) the vicinity of the special variable winning ball device 7A.

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is arranged on the back side of the part of the game board 2 marked with "V". As a result, the V lamp 9G lights up (lights up) behind the part of the game board 2 drawn with "V", so that the part of the game board 2 drawn with "V" lights up (lights up). It's becoming The electric tube lamp 9H is arranged in the vicinity of the variable winning ball device 6B, and by lighting (lighting), the vicinity of the special variable winning ball device 7B is lit (lighted).

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。プッシュボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and when lit (lighted), the stick controller 31A is lit (lighted). The push button lamp 9K is provided in the push button 31B, and lights up (lights up) the push button 31B.

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、プッシュボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The frame left lamp 9L is composed of a plurality of lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and when each lamp lights up (lights up), the lamp for the gaming machine The left side of the frame 3 is lit (lighted). The frame right lamp 9R is composed of a plurality of lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the right side of the game machine frame 3, and when each lamp lights (lights), the lamp for the game machine The right side of the frame 3 is lit (lighted). The frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are also collectively referred to as frame lamps. In addition, role lamp 9A, board left lamp 9B, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, V lamp 9G, electric tube lamp 9H, stick controller lamp 9J, push button lamp 9K, frame left lamp 9L, and frame right lamp 9R are also collectively referred to as a game effect lamp 9.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図6参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main substrate 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at predetermined positions on the power supply board 17 (see FIG. 6).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図6参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main substrate 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 6) is arranged at the side of the display monitor 29. As shown in FIG. The display monitor 29 may be constructed using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls to the total number of prize balls that enter the large winning opening (attacker). The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls won in the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls in the big prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

図3は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 FIG. 3 is a diagram for explaining the frame lamp. The frame left lamp 9L has a group of 12 lamps, frame left lamps 9L1 to 9L12, extending counterclockwise from above to below the gaming machine frame 3. As shown in FIG. The frame left lamp 9L causes the vicinity of the left side of the gaming machine frame 3 to emit light by lighting or blinking a plurality of lamps (12 lamps in this example). On the other hand, the frame right lamp 9R has a group of eleven lamps, frame left lamps 9R2 to 9L12, extending clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. As shown in FIG. The frame right lamp 9R causes the vicinity of the right side of the gaming machine frame 3 to emit light by lighting or blinking a plurality of lamps (11 lamps in this example).

図4は、特図LED基板20および第4図柄ユニット50を説明するための図である。図4(a)に示すように、特図LED基板20は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部21と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部22と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部23と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部24と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部25と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部26と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部30と、確変状態の有無を示す確変表示部28と、時短状態の有無を示す時短表示部29と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部27とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 FIG. 4 is a diagram for explaining the special figure LED board 20 and the fourth symbol unit 50. As shown in FIG. As shown in FIG. 4(a), the special figure LED board 20 includes a special figure 1 variable display portion 21 showing the variable display of the first special figure, and a special figure 2 variable display portion showing the variable display of the second special figure. 22, a special figure 1 storage display unit 23 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special figure game, and a special figure 2 memory display unit 24 indicating the second reserved memory number corresponding to the second special figure game , a normal pattern storage display unit 25 showing the number of normal pattern pending storage, a normal pattern display unit 26 showing variable display of normal patterns, a right hitting display unit 30 prompting the player to hit right, and presence or absence of a probability variable state , a time saving display portion 29 indicating whether or not there is a time saving state, and a round display portion 27 indicating the number of rounds of a big hit. Each display unit can notify the player of the presence or absence of variable display of special symbols and normal symbols, the result, the current game state, the number of reservations, etc. by lighting or blinking by lighting means such as LEDs. can.

たとえば、特図1可変表示部21は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部22は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 21 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 22 indicates whether or not the second special figure is being variably displayed in the second special figure game, and the stop figure of the second special figure determined by the result of the variable display is indicated by an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by the lighting means.

さらに、特図LED基板20は、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部30を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。 Furthermore, the special figure LED board 20 can prompt the player to hit to the right by lighting/blinking/extinguishing by lighting means such as an LED in the right hitting display section 30 . In this embodiment, when the player is urged to hit to the right, lighting means such as an LED in the right-handed display unit 30 lights up (lights up), and when the player is not urged to hit to the right, That is, when prompting the player to hit left, lighting means such as an LED in the right hitting display section 30 is extinguished. After the design is determined, the CPU 103 transmits a right-handed display lighting designation command to the effect control CPU 120, lights the right-handed display unit 30, and after the design is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. , a right-handed display extinguishing designation command is transmitted to the effect control CPU 120, and the right-handed display unit 30 is extinguished. Incidentally, when the pachinko gaming machine 1 has a jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the effect control CPU 120 may light the right-handed display section 30 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command to the effect control CPU 120 and turns off the right hitting display section 30 .

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, hitting to the right means that the game ball is shot toward the second flow path out of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. is to operate the hitting operation handle 30 (how to hit). The first flow path is, for example, a path passing through the left area of the game area, and ahead of it is a first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, while the variable winning ball device This path does not have the second start winning opening formed in 6B. The second flow path is, for example, a path passing through the right side area of the game area, and beyond that is a second start winning opening and a big winning opening (usually a big winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V grand prize opening) exist. When the player shoots the game ball toward the first flow-down path, the game ball flows through the first flow-down path toward the first start winning opening. When the player shoots the game ball toward the second flow-down path, the game ball passes through the second flow-down path and enters the second start winning opening or the big winning opening (normal big winning opening, V big winning opening). flow into.

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部30は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当りのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In the present embodiment, in the jackpot game after the occurrence of the jackpot, and the game state after the jackpot game (time-saving state and variable probability state), the player hits to the right, and is provided on the right side of the game area. The game ball is made to enter the second start winning opening and the big winning opening, and during that time, the right-handed display section 30 prompts the player to hit right. The player hits to the right while the display urging him to hit to the right is being displayed, causing the game balls to enter the second start winning opening and a predetermined number (for example, three) of prize balls to be paid out. The right of the second special game can be obtained, and a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out by entering the game balls into the normal big winning opening. Furthermore, as will be described later in detail, the V big winning opening is opened during the round of the probability variable jackpot. It is also possible to obtain the right to enter the game ball into the winning opening and be controlled to the variable probability state. Therefore, by hitting right while the display prompting the player to hit right is being displayed, the player can benefit overall. In addition, unlike right-handed hitting, operating the hitting ball operation handle 30 so as to shoot the game ball toward the first flow-down path (hitting method) is also referred to as left-handed hitting.

図4(b)に示すように、第4図柄ユニット50は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部51と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部52と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部53と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部54と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部55とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 4(b), the fourth symbol unit 50 includes a special figure 1 storage display unit 51 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special figure game, and a second special figure corresponding to the second special figure game. 2 Special figure 2 storage display unit 52 indicating the number of pending memories, Special figure 1 variable display unit 53 indicating the situation or display result of the variable display of the first special figure, The situation or display result of the variable display of the second special figure A special figure 2 variable display unit 54 showing and a right hitting display unit 55 prompting the player to hit right. Each display unit can notify the player of the presence/absence of variable display of the special figure, the number of reservations, and the instruction to hit to the right by lighting/flashing/extinguishing by lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部53は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部54は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 53 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 54 indicates whether or not the second special symbol is being variably displayed in the second special figure game, and the stop symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display is indicated by an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/extinguishing by the lighting means.

以下では、特図1可変表示部21や特図1可変表示部53におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部22や特図2可変表示部54におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 Below, the variation display (variable display) of the first special symbol to represent the variation of the stop symbol of the first special symbol by the lighting means such as the LED in the special figure 1 variable display portion 21 and the special figure 1 variable display portion 53 Also called In addition, representing the variation of the stop symbol of the second special symbol by the lighting means such as the LED in the special figure 2 variable display unit 22 or the special figure 2 variable display unit 54 is also referred to as the variable display (variable display) of the second special symbol. called.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット50の右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部55を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。 Furthermore, in the present embodiment, when prompting the player to hit to the right, lighting means such as an LED in the right-handed display section 55 of the fourth symbol unit 50 lights up (lights up) to indicate that the player should hit to the right. is not urged to the player, that is, when the player is urged to hit left, the lighting means such as the LED in the right-handed display section 55 is extinguished. After the design is determined, the effect control CPU 120 lights the right-handed display unit 55 based on the reception of the right-handed display lighting designation command from the CPU 103, and the design is changed by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After the determination, the right-handed display unit 55 is turned off based on the reception of the right-handed display extinguishing designation command from the CPU 103 . Incidentally, when the pachinko gaming machine 1 has a jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the effect control CPU 120 may light the right-handed display section 55 only during the jackpot round. In this case, the effect control CPU 120 turns off the right hitting display section 55 based on the reception of the jackpot end designation command from the CPU 103 .

図4(c)は、第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。パチンコ遊技機1では、演出制御コマンドのうち、後述する前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンド、あるいは図柄確定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、第4図柄ユニット50と遊技効果ランプとで、点灯/点滅/消灯などの点灯態様の切り替え有無を異ならせる。前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103から、演出制御基板12の演出制御用CPU120に対して出力されるコマンドであり、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドで1セットでCPU103から演出制御用CPU120に対して出力される。以下では、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドをまとめて変動パターンコマンドとも称する。 FIG. 4(c) is a diagram for explaining the relationship between the fourth symbol unit and the game effect lamp. In the pachinko game machine 1, when the effect control CPU 120 receives a before-variation pattern command and a later-variation pattern command, or a symbol determination command, among the effect control commands, the fourth symbol unit 50 and the game effect lamp , lighting/blinking/extinguishing. Before the fluctuation pattern command and after the fluctuation pattern command, from the CPU103 of the game control microcomputer 100 to be described later, is a command output to the production control CPU120 of the production control board 12, before the fluctuation pattern command and after the fluctuation pattern It is output to CPU120 for production|presentation control from CPU103 by one set by a command. Hereinafter, the pre-variation pattern command and the post-variation pattern command are collectively referred to as a variation pattern command.

具体的には、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信したときに、第4図柄ユニット50におけるLED(特図1可変表示53や特図2可変表示54)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図1可変表示53の点灯態様を、第1特別図柄の停止を示す消灯から、第1特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図2可変表示54の点灯態様を、第2特別図柄の停止を示す消灯から、第2特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。 Specifically, the effect control CPU 120 changes the lighting mode of the LED (special figure 1 variable display 53 and special figure 2 variable display 54) in the fourth symbol unit 50 when a variation pattern command is received from the CPU 103 . For example, when the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to the first special symbol game from the CPU 103, based on the received variation pattern command, the lighting mode of the special figure 1 variable display 53 is changed to the first special symbol. Switching from extinguishing indicating stop to blinking indicating variation of the first special symbol. In addition, when the CPU 120 for effect control receives a variation pattern command corresponding to the second special symbol game from the CPU 103, based on the received variation pattern command, the lighting mode of the special figure 2 variable display 54 is changed to the second special symbol. Switching from the light-off indicating the stop to the blinking indicating the variation of the second special symbol.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該変動パターンコマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the effect control CPU 120 receives the variation pattern command from the CPU 103, the lighting mode before receiving the variation pattern command is changed without changing the lighting mode of the LED (frame lamp, etc.) in the game effect lamp. maintain.

また、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信したときに、第4図柄ユニット50におけるLED(特図1可変表示53や特図2可変表示54)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図1可変表示53の点灯態様を、第1特別図柄の変動を示す点滅から、第1特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図2可変表示54の点灯態様を、第2特別図柄の変動を示す点滅から、第2特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。 Also, the effect control CPU 120 changes the lighting mode of the LEDs (the special figure 1 variable display 53 and the special figure 2 variable display 54) in the fourth symbol unit 50 when the design confirmation command is received from the CPU 103. For example, when the effect control CPU 120 receives from the CPU 103 a symbol confirmation command designating to end the variation of the symbol in the first special figure game, the special figure 1 variable display 53 is lit based on the received symbol confirmation command. The aspect is switched from blinking indicating the variation of the first special symbol to extinguishing indicating the stop of the first special symbol. In addition, when the effect control CPU 120 receives from the CPU 103 a symbol confirmation command designating the end of the variation of the symbol in the second special figure game, the special figure 2 variable display 54 is lit based on the received symbol confirmation command. The aspect is switched from blinking indicating the variation of the second special symbol to extinguishing indicating the stop of the second special symbol.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該図柄確定コマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the design confirmation command is received from the CPU 103, the effect control CPU 120 does not change the lighting condition of the LED (frame lamp, etc.) in the game effect lamp, and changes the lighting condition before receiving the design confirmation command. maintain.

このように、パチンコ遊技機1は、第4図柄ユニット50においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに応じてランプ(LED)の態様が変化する。それに対し、パチンコ遊技機1は、遊技効果ランプ9においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに関わらずそのコマンド受信の前後でランプの態様が維持される。なお、パチンコ遊技機1は、変動パターンコマンドを受信したことに応じて遊技効果ランプ9の態様が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1は、遊技状態が通常状態から大当り後の時短状態へと変化した場合に、時短状態が開始される変動パターンコマンドを受信したことに応じて通常状態の点灯態様から時短状態の点灯態様へと遊技効果ランプ9の態様を変化させてもよい。 Thus, in the pachinko gaming machine 1, in the fourth symbol unit 50, the mode of the lamp (LED) changes in response to receiving the variation pattern command or the symbol confirmation command. On the other hand, in the pachinko gaming machine 1, the game effect lamp 9 maintains the state of the lamp before and after receiving the command regardless of whether the variation pattern command or the symbol determination command is received. Incidentally, the pachinko gaming machine 1 may change the mode of the game effect lamp 9 according to the reception of the variation pattern command. For example, when the game state changes from the normal state to the time saving state after the big hit, the pachinko game machine 1 changes from the lighting mode of the normal state to the time saving state in response to receiving the variation pattern command for starting the time saving state. The mode of the game effect lamp 9 may be changed to the lighting mode of .

図5は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 FIG. 5 is a diagram for explaining the display mode of the screen in the image display device 5. As shown in FIG. Most of the display area of the image display device 5 displays images such as variable display of decoration patterns and ready-to-win effects. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, decoration patterns (designs showing numbers etc.) as decoration identification information of a plurality of types different from the special patterns are displayed. etc.) is displayed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the lower end of the screen of the image display device 5, there is a first reserved memory display area 5D in which the number of reserved memories can be displayed by the number of circular reserved indications, and the number of second reserved memories is displayed by the number of reserved circular indications. A displayable second pending memory display area 5U and an active display area 5A for displaying a pending display corresponding to a variable display being executed as an active display are provided.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄5Jが表示される。第4図柄5Jの下部には、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す数字が表示される。保留数を示す数字は、左側が第1保留記憶数、右側が第2保留記憶数を示している。保留数を示す表示の下部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 At the upper right end of the screen of the image display device 5, a fourth symbol 5J is displayed to indicate that the special symbols are being displayed in a variable manner. Numbers indicating the number of first reserved memories and the number of second reserved memories are displayed below the fourth symbol 5J. As for the numbers indicating the number of reservations, the left side indicates the first reserved number of memories, and the right side indicates the second number of reserved memories. A small pattern 5M smaller in size than each decorative pattern is displayed at the bottom of the display showing the number of reservations. The small patterns are displayed in the "left" decorative design display area 5L, the "middle" decorative design display area 5C, and the "right" decorative design display area 5R. Patterns corresponding to each of the decorative patterns are arranged in the horizontal direction. The small pattern 5M is also a pattern that is always displayed on the screen of the image display device 5 without being hidden during the variable display.

なお、図5に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 5, the decorative pattern is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small pattern 5M is smaller in size than the decorative pattern at the right end of the screen of the image display device 5. are placed. Therefore, the visibility of the small pattern 5M is lower than the visibility of the decoration pattern.

なお、図5(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図5(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 5A, the shape of the screen of the image display device 5 is rectangular or substantially rectangular, and the game board 2 is fixed so as to cover the edge of the screen of the image display device 5. As shown in FIG. It is Therefore, as shown in FIG. 5(b), when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, part of the screen of the image display device 5 (especially the edge) is invisible or difficult to see due to the game board 2. It has become.

<基板構成>
図6は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図6に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
<Board configuration>
FIG. 6 is a diagram for explaining various substrates and the like mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 6, the pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 . Furthermore, a power board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, the power supply board 17 can supply power from an AC 100V external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (for example, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 , an I/O (Input/Output port) 105 and an RTC (Real Time Clock) 106 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板20などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 has, for example, an input port for receiving various signals (detection signals to be described later) and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special LED board 20 and the like, solenoid drive signals). and

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives a detection signal ( A detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on a clear switch 92 provided on the power supply board 17 .

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81, the solenoid 82, or the solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 30 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main board 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control commands include, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the type of jackpot), variation patterns used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, open status of big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うための輝度データ(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The effect control CPU 120 supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image, and turns on/off the game effect lamp 9. Luminance data (a signal designating the lighting/extinguishing mode of the lamp) for the operation is supplied to the LED driver. In addition, the effect control CPU 120 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を点灯/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の点灯/点滅/消灯を制御する。 Each game effect lamp has a game effect lamp LED board on which an LED (lamp) and an LED driver that supplies a current to the LED are mounted, although the details will be described later. The LED driver turns on/flashes/extinguishes the game effect lamp 9 by adjusting the current for each LED (lamp) included in the game effect lamp 9 based on the luminance data from the performance control CPU 120 . In this manner, the effect control CPU 120 controls lighting/blinking/extinguishing of the game effect lamp 9 .

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, luminance data signal). and an output port for

演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 A board other than the main board 11, such as the effect control board 12 and the sound control board 13, is also called a sub board. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

第4図柄ユニット50は、演出制御基板12に接続されており、演出制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 50 is connected to the effect control board 12, and each display unit can be lit (flashed) under the control of the effect control CPU 120. FIG.

<遊技の進行の概略>
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
<Overview of Game Progress>
In the pachinko gaming machine 1 having the configuration described above, the game progresses as follows. A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 20 is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図2可変表示部22による第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20 is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running or during the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special figure game, the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display portion 21 and the special figure 2 variable display portion 22 of the special figure LED board 20 is a specific special symbol (big hit symbol, described later). The actual pattern differs depending on the kind of jackpot.) When a combination of lighting modes corresponding to the above is achieved, a "jackpot" is achieved. In addition, in the combination of lighting modes of a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 21 and the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20, the lighting mode corresponding to a specific special pattern (big hit pattern) is also referred to as a "specific display result". In addition, the combination of lighting modes of a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display portion 21 and the special figure 2 variable display portion 22 of the special figure LED board 20 corresponds to a special pattern (losing pattern) different from the big hit pattern. When a combination of lighting modes is obtained, it becomes "losing". In addition, in the combination of lighting modes of a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display portion 21 and the special figure 2 variable display portion 22 of the special figure LED board 20, it corresponds to a special pattern (losing pattern) different from the big hit pattern This lighting mode is also referred to as a "failure display result".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。なお、有利状態として小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数まで許容される当りである。なお、小当り遊技状態が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、小当り遊技状態の前後において、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. In addition, you may be made to be controlled by a small hit game state as an advantageous state. Here, a small win is a win in which the number of openings of the big winning opening is smaller than that of a big win. In addition, when the small hit game state ends, the game state does not change. That is, before and after the small winning game state, there is no transition from the variable probability state to the normal state or from the normal state to the variable probability state. In addition, as with the big hit types, the "small hit" may also be provided with a small hit type.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is either the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses or the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earliest timing. This predetermined period is an upper limit period during which the big winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (10 times or 7 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 In addition, the kind of big win is set in the "big win". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning mouth and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, the game may be controlled to a time-saving state or a probability variable state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game is improved compared to the normal state. Therefore, control (high open control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning hole is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state and the variable probability state are continued until one of the termination conditions, such as execution of the special game for a predetermined number of times and the start of the next big win game state, is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as the number of times cut (number of times cut short time, number of times cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a probability variable state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case where the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability-high base state, a high-probability-variable state is a high-probability-high base state, and a normal state is also called a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R, lighting of the game effect lamp 9, It may be performed by turning off the light, by moving the movable body 32, or by using any rendering device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects executed in accordance with the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチとがある。また、スーパーリーチには、スーパーリーチの前半部分で終了するスーパーリーチの前半、スーパーリーチの前半から発展するスーパーリーチの後半、およびスーパーリーチの前半から発展する最終リーチがある。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最終リーチで可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半(SP前半リーチ)」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半(SP後半リーチ)」、「最終リーチ」を「SP最終(SP最終リーチ)」とも称する。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, normal reach and super reach, which is higher in reliability of big win than normal reach. In addition, super reach includes the first half of super reach that ends in the first half of super reach, the second half of super reach that develops from the first half of super reach, and the final reach that develops from the first half of super reach. In the present embodiment, the reliability of the big hit is higher when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the normal reach. Also, the reliability of the big hit is higher when the display result of the variable display is derived in the latter half of the super reach than the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach. Also, the reliability of the big win is higher when the display result of the variable display is derived in the final reach than the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach. In the following, "super reach" is referred to as "SP reach", "first half of super reach" is referred to as "first half of SP (first half of SP reach)", "second half of super reach" is referred to as "second half of SP (second half of SP reach)", " Final Reach” is also referred to as “SP Final (SP Final Reach)”.

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is the combination of the lighting modes corresponding to the "big hit" (specific display result described above), on the screen of the image display device 5, the display result of the variable display of the decoration pattern is determined in advance. Determined decoration patterns that will be a big hit combination are derived (the display result of the variable display of the decoration patterns is "big hit"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7") are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle", and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C, 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。昇格演出としては、たとえば、大当り表示結果として非確変図柄(通常図柄)を仮停止させた後に確変図柄に昇格するか否かを煽るための再抽選演出を実行してもよい。また、大当り遊技状態中に非確変大当りから確変大当りに昇格するラウンド昇格演出を実行してもよい。 In the case of the ``variable probability big win'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probable variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stop-displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit". As the promotion effect, for example, after temporarily stopping the non-probability variation pattern (normal pattern) as a result of the big hit display, a re-lottery effect may be executed for inciting whether or not to promote to the probability variation pattern. In addition, a round promotion performance may be executed in which the non-probability variable big win is promoted to the probability variable big win during the big win game state.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is a combination of the lighting modes corresponding to "losing" (the above-mentioned losing display result), the variable display of the decorative pattern is not the ready-to-win mode, but the variable display of the decorative pattern. As a result of the display, the fixed decoration pattern of the non-reach combination (also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect that foretells the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

<大当りに関する各種テーブル>
図7および図8を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
<Various tables related to big hits>
Various tables relating to big wins will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG.

[当り種別]
図7は、当り種別を説明するための図である。図7に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
[Hit type]
FIG. 7 is a diagram for explaining the hit types. As shown in FIG. 7, in the hit type table, for each type (type) of hit in the big win, the probability of big win after the end of the big win game state, the base after the end of the big win game state, and the number of times of opening in the big win ( number of rounds) is shown.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, as types of jackpots, normal jackpots 1 and 2 and variable probability jackpots 1 to 9 are provided. In addition, below, the mark of each round may be represented by "R". For example, the first round is also referred to as the 1Rth, and the second round is also referred to as the 2Rth.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The normal jackpot 1 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after three rounds of jackpot game states are completed. In the normal jackpot 1, such a low-probability-high base state continues until the variable display (special figure variation) is performed over a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The normal jackpot 2 is a jackpot that is controlled to a low-probability state and a high-base state after three rounds of jackpot game states are completed. In the normal jackpot 2, such a low-probability-high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variable jackpots 1 to 5 are jackpots controlled to a high probability state and a high base state after three rounds of the jackpot game state are completed. In the probability variable jackpot 1, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The variable probability big win 6 is a big win controlled to a high probability state and a high base state after five rounds of the big win game state are completed. In the probability variable jackpot 6, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variable jackpot 7 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after seven rounds of jackpot game states are completed. In the probability variable jackpot 7, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variable jackpots 8 and 9 are jackpots controlled to a high probability state and a high base state after 10 rounds of the jackpot game state are completed. In the probability variable jackpots 8 and 9, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

[各乱数]
図8は、各乱数を説明するための図である。図8に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
[Each random number]
FIG. 8 is a diagram for explaining each random number. As shown in FIG. 8, each random number is used as follows. Specifically, the random 1 is a hit determination random counter that determines whether or not to make a big hit. Random 1 is, for example, updated by adding 1 from 1 to its upper limit of 65536, and then updated again from 1. Random 2 is a random counter (for jackpot type determination) that determines the jackpot type (type).

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and random 4 are random counters (for later variation pattern determination) that determine a variation pattern (hereinafter referred to as a later variation pattern) (variation time) corresponding to the later variation among the variation patterns. The post-fluctuation refers to the fluctuation in the second half of the fluctuations in the special design. Random 3 is a random counter that determines the post-variation pattern corresponding to the time of failure. Updated. Random 4 is a random counter that determines a post-variation pattern corresponding to a hit.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (previous variation pattern determination) that determines a variation pattern (hereinafter referred to as a previous variation pattern) (variation time) corresponding to the previous variation among the variation patterns. The previous fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the special symbol fluctuation. Random 5 is, for example, incremented by 1 from 1 to its upper limit of 251, and then incremented from 1 again. Random 6 is a random counter (for normal design hit determination) that determines whether or not to generate a hit based on the normal design. Random 6 is, for example, incremented by 1 from 1 to its upper limit of 201, and then incremented from 1 again.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, it is determined based on the value of the jackpot determination random number (random 1) whether or not the game is controlled to the jackpot game state as an advantageous state advantageous to the player. Then, which one of the plurality of types of jackpots is selected is determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 2). At this time, the jackpot pattern may be determined based on the random 2 value.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 Also, first, the post-variation pattern is determined according to the hit or loss using the post-variation pattern determination random number (random 3, 4), and the post-variation pattern determination random number (random 5) is used to determine the post-variation pattern. be done. Thus, in this embodiment, a variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

[大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル]
図9は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Jackpot determination table, jackpot type determination table]
FIG. 9 is a diagram for explaining a big-hit determination table and a big-hit type determination table. These tables are stored in the ROM 101. FIG.

図9(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 9(a) is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which jackpot determination values to be compared with random 1 are set. The big hit determination table includes a normal (non-variable probability) big win determination table used in a normal state (game state not variable probability state, that is, non-variable probability state) and a variable probability big win determination table used in the variable probability state.

通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot determination table, the jackpot determination values are set for the number of determination values listed in the upper column of FIG. A big hit judgment value is set for the number of judgment values described in . The jackpot judgment value set in the probability variable jackpot judgment table is the same as the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table. A larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table are set. As a result, in the variable probability state, it is determined to be a big hit with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random 1). If it coincides with the big hit determination value, it is determined to make a big win (normal big win or probability variable big win) with respect to the special symbol. In addition, FIG. 9(a) shows the probability (percentage) of winning or the probability (percentage) of losing.

図9(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図9(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図9(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 FIGS. 9B and 9C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. FIG. 9(b) is a first special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type when the first special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 9(c) is a second special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type when the second special symbol is determined to be a jackpot.

図9(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 9(b), the numerical values to be compared with the random value 2 for jackpot type determination correspond to normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 4, respectively. Judgment values are set for the number of judgment values that have been set. For example, as shown in FIG. 9B, for the first special figure, the normal jackpot 1 is assigned 25 random 2 values out of 100 random 2 values, and the normal jackpot 2 is assigned 100 random 2 values. 25 random 2 values out of 100 random 2 values are assigned, variable jackpot 1 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2 values, and variable jackpot 2 is assigned 37 out of 100 random 2 values random 2 values are assigned, variable jackpot 3 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2, variable jackpot 4 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2 value is assigned.

図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 9 (c), the determination value is set by the number of determination values corresponding to each of the probability variable jackpots 5 to 9, which is the numerical value to be compared with the value of random 2. It is For example, as shown in FIG. 9(c), for the second special figure, the probability variable jackpot 5 is assigned 10 random 2 values out of 100 random 2 values, and the probability variable jackpot 6 is assigned 100 random 2 values. 5 random 2 values out of 100 random 2 values are assigned, variable jackpot 7 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2 values, and variable jackpot 8 is assigned 70 out of 100 random 2 values random 2 values are assigned, and the probability variable jackpot 9 is assigned 10 random 2 values out of 100 random 2 values.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines a type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 2 matches as the jackpot type, and also determines the value of random 2 as the jackpot pattern. Determine the jackpot pattern. As a result, the jackpot type and the jackpot pattern corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

<演出制御コマンド>
図10は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
<Production control command>
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of the effect control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the control board on the main side, transmits various production control commands to the production control CPU 120 according to the game control state. The effect control command is composed of, for example, 2 bytes, the 1st byte indicates MODE (class of command), and the 2nd byte indicates EXT (type of command). Note that the command form shown in FIG. 10 is an example, and other command forms may be used. In the following, "(H)" indicates a hexadecimal number, but may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 The command 80XX (H) is a variation pattern that designates a variation pattern (previous variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbols. command (XX corresponds to the number of the previous variation pattern). The previous variation on the sub side refers to the variation in the first half of the variation of the decoration design that is variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command corresponding to each of the previous variation patterns specified by the number.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 The command 84XX (H) is a variation pattern that designates a variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbols. command (XX corresponds to the post-variation pattern number). The post-variation on the sub-side refers to the variation in the latter half of the variation of the decoration design that is variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command corresponding to each of the post-variation patterns specified by the number.

前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、2つのコマンドが1セットとなってCPU103から演出制御用CPU120に送信される。演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドのうち、いずれか一方のみを受信しただけでは変動パターンを特定することができず、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドの両方を受信することで変動パターンを特定することができる。 A front variation pattern command and a rear variation pattern command are transmitted from the CPU 103 to the effect control CPU 120 as one set of two commands. The effect control CPU 120 cannot specify the variation pattern only by receiving only one of the front variation pattern command and the rear variation pattern command, and receives both the front variation pattern command and the rear variation pattern command. By doing so, the variation pattern can be specified.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special figure. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of the variable display of the second special figure. When the command 8101 (H) or the command 8102 (H) is received, the effect control CPU 101 controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 The command 8C01(H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that it is determined to be a failure. The command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that the normal jackpot 1 is determined. The command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that the normal jackpot 2 is determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (variable probability big hit 1 designation command) indicating that variable probability big hit 1 is determined. The command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (variable probability big hit 2 designation command) indicating that the variable probability big hit 2 is determined. Command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (variable probability big hit 3 designation command) indicating that variable probability big hit 3 is determined. The command 8C07 (H) is a display result 7 designation command (variable probability big hit 4 designation command) indicating that the variable probability big hit 4 is determined. The command 8C08 (H) is a display result 8 designation command (variable probability big hit 5 designation command) indicating that the variable probability big hit 5 is determined. Command 8C09 (H) is a display result 9 designation command (variable probability big hit 6 designation command) indicating that variable probability big hit 6 is determined. The command 8C10 (H) is a display result 10 designation command (variable probability big hit 7 designation command) indicating that the variable probability big hit 7 is determined. The command 8C11 (H) is a display result 11 designation command (variable probability big hit 8 designation command) indicating that the variable probability big hit 8 is determined. The command 8C12 (H) is a display result 12 designation command (variable probability big hit 9 designation command) indicating that the variable probability big hit 9 is determined. Loss designation commands, normal jackpot 1, 2 designation commands, and probability variable jackpot 1-9 designation commands, or collectively these commands are also referred to as 8C system commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special figure. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special figure. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or collectively these commands are also referred to as 8D system commands. The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates the end of the variation of the first special figure and the second special figure.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。 The command 9000 (H) is an initialization designation command that designates initialization (designates display of the initial screen at power-on) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power failure recovery specification command that specifies recovery from power failure (specifies display of a power failure recovery screen) that is transmitted when power supply to the game machine is resumed. A command 9500 (H) is a normal state designation command for designating a normal state background. The command 9501 (H) is a time saving state designation command for designating the background of the time saving state. Command 9502 (H) is a probability changing state designation command that designates the background of the probability changing state. Each of the normal state designation command, the time saving state designation command, and the variable probability state designation command, or these are collectively referred to as the 95 series command or the background designation command.

コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示に移行することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにより現在保留が無いと判断する。そして、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用の映像を画像表示装置5に流す。なお、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用のランプ態様で遊技効果ランプ9を点灯させる。なお、デモンストレーション用の遊技効果ランプ9の点灯態様は、通常状態での遊技効果ランプ9の点灯態様よりも賑やか(輝度が高い、点滅の態様が多い、レインボー点灯など)である。これにより、パチンコ遊技機1の魅力を遊技者に示すことができる。なお、客待ちのデモンストレーション表示においては、通常状態での背景(以下、通常背景とも称する)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が停止して表示される。また、客待ちのデモンストレーション表示においては、遊技機1のタイトル(たとえば、「POWERFULII」)が表示されたり、演出の一部の紹介画像(静止画または動画)が表示されたりする場合もある。 The command 9F00(H) is a customer waiting demonstration designation command for designating transition to a customer waiting demonstration display. The effect control CPU 120 determines that there is no pending at present by receiving the customer waiting demonstration designation command. Then, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display the video for the demonstration 30 seconds after receiving the customer waiting demonstration designation command. In addition, the effect control CPU 120 lights the game effect lamp 9 in a lamp mode for demonstration 30 seconds after receiving the customer waiting demonstration designation command. The lighting mode of the game effect lamp 9 for demonstration is more lively than the lighting mode of the game effect lamp 9 in the normal state (higher brightness, more blinking mode, rainbow lighting, etc.). As a result, the attractiveness of the pachinko gaming machine 1 can be shown to the player. In the demonstration display of waiting for customers, the background in the normal state (hereinafter also referred to as the normal background) is displayed, and the decorative patterns are stopped and displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Also, in the demonstration display of waiting for customers, the title of the gaming machine 1 (for example, "POWERFUL II") may be displayed, or an introductory image (still image or moving image) of part of the effect may be displayed.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 The command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that designates the start of the normal jackpot 1. The command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command for designating the start of the normal jackpot 2 . Command A003 (H) is a probability variable jackpot start 3 designation command that designates the start of probability variable jackpot 1 . Command A004 (H) is a probability variable jackpot start 4 specification command that designates the start of probability variable jackpot 2 . Command A005 (H) is a probability variable jackpot start 5 designation command that designates the start of probability variable jackpot 3. The command A006 (H) is a probability variable jackpot start 6 designation command that designates the start of the probability variable jackpot 4 . Command A007 (H) is a probability variable jackpot start 7 specification command that designates the start of probability variable jackpot 5 . Command A008 (H) is a probability variable jackpot start 8 specification command that designates the start of probability variable jackpot 6 . Command A009 (H) is a probability variable jackpot start 9 specification command that designates the start of probability variable jackpot 7 . Command A010 (H) is a probability variable jackpot start 10 designation command that designates the start of probability variable jackpot 8 . The command A011 (H) is a probability variable jackpot start 11 specification command that designates the start of the probability variable jackpot 9 . Each of the jackpot start 1 to 11 designation commands, or collectively these commands are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX(H) is a command for specifying during the opening of the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX. The designation command during the opening of the big winning opening is also referred to as an A1 system command. A2XX(H) is a post-opening designation command for the large winning opening that indicates closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The designated command after the opening of the big winning opening is also called an A2 series command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 The command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of the normal jackpot 1. The command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of the normal jackpot 2 . Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of probability variable jackpot 1 . Command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that designates the end of probability variable jackpot 2 . Command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that designates the end of probability variable jackpot 3. Command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command that designates the end of probability variable jackpot 4 . Command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command that designates the end of probability variable jackpot 5 . Command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that designates the end of probability variable jackpot 6 . Command A309 (H) is a jackpot end 9 designation command that designates the end of probability variable jackpot 7 . The command A310 (H) is a jackpot end 10 designation command that designates the end of the probability variable jackpot 8 . Command A311 (H) is a jackpot end 11 designation command that designates the end of probability variable jackpot 9 . Each of the jackpot end 1 to 11 designation commands, or collectively these commands are also called A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00 (H) is a variable probability determination device passing designation command that designates that a V prize has occurred. The probability variation determination device passage specification command is a command transmitted when a game ball that has passed through the V big winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24 .

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100 (H) is a first start prize designation command that designates that there has been a first start prize. Command B200 (H) is a second start prize designation command that designates that there has been a second start prize.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved storage number designating command that designates that the first reserved storage number has reached the number indicated by XX. The first reserved storage number designation command is also called a C1-type command. The command C2XX(H) is a second pending storage designation command that designates that the second pending storage number has reached the number indicated by XX. The second reserve storage number designation command is also called a C2-type command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) are the contents of the judgment results at the time of winning such as jackpot judgment, jackpot type judgment, variation pattern type judgment at the time of start winning to the first start winning mouth or second start winning mouth It is a production control command shown. Among them, the command C4XX(H) is a symbol designating command indicating whether or not a big hit will be made and the judgment result of the kind of big win among the results of determination at the time of winning.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a large winning opening designation command indicating passage of the game ball to the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed display extinguishing command indicating extinguishing of the right-handed display. A command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1 is a right-handed display lighting designation command indicating lighting of the right-handed display. In the present embodiment, especially the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD system command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines whether or not a big win will occur, the type of the big win, and the range of judgment values of the variation pattern type judging random number at the time of starting winning. Then, a value designating a big hit and a value designating the type of big win are set in the EXT data of the symbol designating command, and control is performed to transmit them to the effect control CPU 120 . In addition, the game control microcomputer 100 sets a value specifying the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type to the EXT data of the variation type command, and controls transmission to the effect control CPU 120 . The effect control CPU 120 can recognize whether or not the display result will be a big hit based on the value set in the symbol designation command, and can recognize the type of the big win, and can recognize the variation pattern type based on the variation type command. .

<変動パターン>
図11~図17を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
<Variation pattern>
Contents of the variation pattern and determination of the variation pattern will be described with reference to FIGS. 11 to 17. FIG.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図10を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図10を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In this embodiment, the game control microcomputer 100, which is the main side, sets a plurality of types of variation patterns. Each variation pattern is managed by a main variation number, and is composed of a combination of a pre-variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the pre-variation, and a post-variation pattern, which corresponds to the post-variation. It is designed to contain The previous variation pattern corresponds to the previous variation pattern command (80XX (H)) described with reference to FIG. 10, and the later variation pattern corresponds to the later variation pattern command (84XX (H)) described with reference to FIG. corresponds to

[メイン側の前変動パターン]
図11は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
[Previous fluctuation pattern on the main side]
FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a previous variation pattern on the main side. Of the plurality of types of pre-variation patterns to which the pre-variation numbers are respectively assigned, the pre-variation number 1 is a pre-variation pattern command (8000 (H)) that designates normal variation (for example, variation of decorative patterns over 13 seconds) is. The previous variation number 2 is a previous variation pattern command (8001 (H)) that designates a shortened variation (for example, a variation of decorative patterns over 7 seconds). The previous variation number 3 is a previous variation pattern command (8002 (H)) that designates a super-shortened variation (for example, a variation of the decoration pattern over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)(リーチ態様となった後にノーマルリーチで終了するかSP前半リーチで終了するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(SP後半発展)(リーチ態様となった後にSP後半リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となった後に最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 Pre-variation number 4 is a pre-variation pattern command (8003 (H)) that specifies normal reach (normal or first half of SP) (reach that ends with normal reach or end with first half of SP reach after becoming a reach mode). Pre-variation number 5 is a pre-variation pattern command (8004 (H)) that designates normal reach (SP latter half development) (reach that develops into SP latter half reach after becoming a reach mode). Pre-variation number 6 is a pre-variation pattern command (8005 (H)) that specifies normal reach (final reach development) (reach that develops into final reach after being in a reach mode).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 Pre-fluctuation number 7 is a pre-fluctuation pattern command (8006(H)) that designates execution of normal reach (normal or first half of SP) after one pseudo-fluctuation. Pseudo-variation means that the variable display is temporarily stopped and then restarted from the start of the variable display (variable display) of the decorative pattern until the display result of the variable display is derived and displayed. It is a variable display (variable display). An effect that repeats such a pseudo-variation is also called a pseudo-run. By executing the pseudo-continuation, the variable display based on one reserved memory can be shown to the player as if it were a plurality of pseudo-variable displays. Note that the variable display resumed after being temporarily stopped is also referred to as “re-variable display”. Pre-variation number 8 is a pre-variation pattern command (8007(H)) that designates execution of normal reach (SP latter half development) after one pseudo-variation. Pre-variation number 9 is a pre-variation pattern command (8008 (H)) that designates normal reach (final reach development) after one pseudo-variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 Pre-fluctuation number 10 is a pre-fluctuation pattern command (8009(H)) that designates execution of normal reach (normal or first half of SP) after two pseudo-fluctuations. Pre-variation number 11 is a pre-variation pattern command (800A(H)) that designates execution of normal reach (development of SP latter half) after performing pseudo-variation twice. The previous variation number 12 is a previous variation pattern command (800B(H)) that designates normal reach (final reach development) after performing pseudo variation twice.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 Each of the previous variation patterns has a specified variation time, and an animation (moving image) is displayed on the image display device 5 over each variation time. Incidentally, in the pachinko game machine 1, it takes about 33.3 msec for one still image (referred to as a frame) constituting a moving image. For example, in the case of the patterns of previous variation numbers 7 to 9, the variation time is set to 41500 mse, and the number of frames is approximately 1246 frames. In the case of the patterns of the previous variation numbers 10 to 12, the variation time is set to 62000 mse, and the number of frames is approximately 1861 frames.

[メイン側の後変動パターン]
図12は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
[Post-fluctuation pattern on the main side]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side. Of the plurality of types of post-variation patterns to which post-variation numbers are assigned, post-variation number 1 is a post-variation pattern command (8400 (H)) that designates a 13-second variation. Post-variation number 2 is a post-variation pattern command (8401(H)) that designates a 7-second variation. Post-variation number 3 is a post-variation pattern command (8402(H)) specifying a 3-second variation. Post-variation number 4 is a post-variation pattern command (8403(H)) that designates execution of a pseudo-repeating sequence. Pseudo-continuum is an effect that pretends to execute a pseudo-continuum but does not execute the pseudo-continuum after all.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 Post-variation number 5 is a post-variation pattern command (8404 (H)) that designates normal reach (losing) (variation of decorative pattern that becomes a loss mode without developing into SP reach although it becomes a reach mode). Post-variation number 6 is a post-variation pattern command (8405 (H)) that designates the first half of SP (losing) (variation of decorative pattern that develops into SP reach but loses in the first half of SP reach). The post-variation number 7 is a post-variation pattern command (8406 (H)) that designates the second half of the SP (loss) (the variation of the decorative pattern that develops in the latter half of the SP reach but becomes a loss mode in the latter half of the SP reach). The post-variation number 8 is a post-variation pattern command (8407 (H)) that designates the final reach (loss) (variation of the decorative pattern that develops into the final reach but becomes a loss mode in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 The post-variation number 9 is a post-variation pattern command (8408(H)) that designates normal reach (hit) (variation of decoration pattern that becomes a reach state and becomes a hit state). The post-variation number 10 is a post-variation pattern command (8409 (H)) that designates the SP first half (hit) (variation of the decorative pattern that develops into the SP reach and becomes a hit mode in the first half of the SP reach). The post-variation number 11 is a post-variation pattern command (840A(H)) that designates the second half of the SP (hit) (variation of the decorative pattern that develops in the latter half of the SP reach and becomes a hit mode in the latter half of the SP reach). The post-variation number 12 is a post-variation pattern command (840B(H)) that designates the final reach (hit) (variation of the decorative pattern that develops into the final reach and becomes a winning mode in the final reach).

[後変動パターンの判定]
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図13は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図13に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図8で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
[Determination of post-fluctuation pattern]
The post-variation pattern is determined using different random counters depending on whether a big win or a loss is determined in the big win determination. FIG. 13 is a diagram for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of losing. As shown in FIG. 13, when it is determined to be a loss in the big hit determination, the post-variation pattern is determined using random 3 described in FIG. Furthermore, when it is determined to be a loss in the big hit determination, the post-variation pattern is determined using different determination values according to the number of pending memories after digestion, and the determined post-variation number is also different.

具体的には、図13(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 13 (a), when the number of retained memories after digestion is 0, one of the post-variation numbers 1, 4, 5 to 8 is determined, A different number of judgment values is provided for each of the post-variation patterns. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is 1, any post-variation pattern is determined from post-variation numbers 1, 4, 5 to 8, and a different judgment value number is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is 2, one of the post-variation numbers 2, 4, 5 to 8 is determined, and a different number of judgment values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is 3, any post-variation pattern is determined from post-variation numbers 3, 4, 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, a post-variation pattern is determined using a different number of judgment values according to the number of retained memories after digestion, and a post-variation number is determined using a different number of judgment values according to the number of retained memories after digestion. Therefore, the type of variation pattern changes according to the number of remaining reserved memories, thereby making it possible to add variety to the game and improve the interest of the game.

図14は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図14に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図8で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 FIG. 14 is a diagram for explaining the post-variation pattern determination table at the time of the big hit. As shown in FIG. 14, when a big win is determined in the big win determination, the post-variation pattern is determined using the random 4 described in FIG. Furthermore, when a big win is determined in the big win determination, the post-variation pattern is determined using different determination value numbers according to the type of the big win.

具体的には、図14(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 14(a), when the normal jackpot 1, 2 or the probability variable jackpot 1, 2, 5 to 8 is determined, one of the post-variation numbers 9 to 12 posterior variation patterns are determined, and a different decision value number is provided for each of the posterior variation patterns. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When one of the probability variable jackpots 3 and 9 is determined, one of the post-variation patterns is determined from among the post-variation numbers 9 to 12, and different judgment values are provided for each of the post-variation patterns. . The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When the probability variable jackpot 4 is determined, one of the post-variation numbers 9 to 12 is determined, and different judgment values are provided for each of the post-variation patterns. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is about 1/1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the post-variation pattern is determined using different judgment value numbers according to the type of the big win, the kind of the variation pattern changes according to the kind of the big win, thereby adding variety to the game. It is possible to improve the interest of the game.

また、図13に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 Also, as shown in FIG. 13, the probability of being determined to be one of the fluctuation numbers 6 to 8 after developing into the SP reach or the final reach is about 1/102 at the time of losing, whereas the big hit Since the time is about 1/1.1, which is higher than that, the player can expect a big win in the event of SP reach or final reach.

[前変動パターンの判定]
図15は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
[Determination of previous fluctuation pattern]
FIG. 15 is a diagram for explaining the previous variation pattern determination table. The pre-variation pattern is determined using a different number of random 5 judgment values depending on the type of the pre-determined post-variation pattern. Furthermore, the determined pre-variation number differs depending on the type of post-variation pattern that has been previously determined.

具体的には、図15(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図15(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図15(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図15(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 15(a), when the post-variation pattern of post-variation number 1 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 1 is determined. As shown in FIG. 15(b), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined, the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation number 2 is determined. As shown in FIG. 15(c), when the post-variation pattern of post-variation number 3 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 3 is determined. As shown in FIG. 15(d), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 4 is determined, the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation number 1 is determined.

図15(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(e), when either of the post-fluctuation patterns of post-fluctuation numbers 5 and 9 is determined, the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation numbers 4 and 7 is determined. As shown in FIG. 15(f), when any of the post-variation patterns of post-variation numbers 6 and 10 is determined, the pre-variation pattern of any of pre-variation numbers 4, 7 and 10 is determined. As shown in FIG. 15(g), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 7 is determined, the pre-fluctuation pattern of any of pre-fluctuation numbers 5, 8, and 11 is determined.

図15(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(h), when the post-variation pattern of post-variation number 11 is determined, the pre-variation pattern of any of pre-variation numbers 5, 8, and 11 is determined. As shown in FIG. 15(i), when the post-variation pattern of post-variation number 8 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 6, 9 or 12 is determined. As shown in FIG. 15(j), when the post-variation pattern of post-variation number 12 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 6, 9 or 12 is determined.

[全変動パターン]
図16は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図13~図15で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図16に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
[Total fluctuation pattern]
FIG. 16 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side. When the post-variation pattern and the pre-variation pattern are determined as described with reference to FIGS. 13 to 15, one of the variation patterns of main variation numbers 1 to 26 as shown in FIG. 16 is obtained.

図17は、サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。図17に示すように、サブ側である演出制御用CPU120は、メイン側であるCPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、演出パターンを抽選によって決定する。 FIG. 17 is a diagram for explaining an example of a lottery for an effect pattern on the sub side. As shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 on the sub side determines the effect pattern by lottery based on the variation pattern command received from the CPU 103 on the main side.

たとえば、演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号7~9のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP前半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号18~20のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAの当りパターンの演出、または、SP前半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 For example, when the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to one of the main variation numbers 7 to 9 from the CPU 103, among a plurality of types of reach effects, the effect of the SP first half reach A losing pattern described later, or , SP first half reach B loss pattern production is determined. When the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to one of the main variation numbers 18 to 20 from the CPU 103, the effect of the hit pattern of the SP first half reach A described later, or the SP One of the performances of the hit pattern of the first half reach B is determined.

演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号10~12のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP後半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号21~23のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAの当りパターンの演出、または、SP後半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 When the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to one of the main variation numbers 10 to 12 from the CPU 103, the effect of the losing pattern of reach A in the second half of SP, which will be described later, or the SP It is determined to one of the effects of the losing pattern of the second half reach B. When the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to one of the main variation numbers 21 to 23 from the CPU 103, the effect of the winning pattern of the SP second half reach A, which will be described later, or the SP Any of the performances of the hit pattern of the second half reach B is determined.

<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
<Action>
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
[Major Operations of Main Board 11]
First, main operations in the main board 11 will be described.

(特別図柄プロセス処理)
図18は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special pattern process processing)
FIG. 18 is a flowchart showing an example of game control main processing. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process.

図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 18, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, the CPU 103 performs necessary initial settings (step S2). Initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and settings for making the RAM 102 accessible.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, the ON state clear signal is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 When the restoration condition is satisfied (Y in step S3), the CPU 103 executes the setting confirmation process (step S5) after executing the restoration process (step S4). The CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if it is possible to restart the fluctuation of the design.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (N in step S3), the CPU 103 executes the initialization process (step S6) and then the setting change process (step S7). The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of the game ball by operating the batted ball operation handle 30, detection of the game ball by various switches, etc. are stopped. It is sufficient to perform control so that a display corresponding to is performed. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, the CPU 103 stores (updates) the setting values displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102 based on the fact that the setting key 51 is turned off by the operation of the game hall attendant or the like. The display monitor 29 is turned off. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when the setting confirmation start command or the setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started, and if the clear switch 92 is ON, the initialization process of step S6 The setting change process of step S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. . If the detection signal from the door opening sensor 90 is OFF when the power supply is started, or if the setting key 51 is OFF, and if the clear switch 92 is ON, the initialization process of step S6 is performed. While it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and permits the interrupt. (Step S10). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図19は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Timer interrupt processing for game control)
FIG. 19 is a flow chart showing an example of game control timer interrupt processing. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 19 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, the CPU 103 executes a predetermined main-side error process to diagnose an abnormality of the pachinko gaming machine 1, and makes it possible to issue a warning according to the diagnosis result if necessary (step S22). After that, the CPU 103 executes a predetermined information output process so that, for example, the big win information (information indicating the number of occurrences of big wins, etc.) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, and the starting Data such as information (information indicating the number of start-up wins, etc.) and probability variation information (information indicating the number of times the odds have changed) are output (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the big hit game state, control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game". The execution of the general pattern game is performed by driving the general pattern display unit 26, and the number of general pattern reservations is displayed by lighting the general pattern storage display unit 25. FIG.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern process processing)
FIG. 20 is a flow chart showing an example of special symbol process processing. The special symbol process process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S117) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of the decorative pattern It specifies the content of the production (such as the type of reach production), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbol in the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22, and the elapsed time after the special symbol starts to change. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22 stop the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "losing", when it is controlled in the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot gaming state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to, for example, which type of jackpot is selected. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is detected. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big win, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2 and 1, the lower the probability of winning a big win. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player. The playability may be changed according to the setting value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is a predetermined value provided inside the special variable winning ball device 7. While controlling the game state after the end of the jackpot game to a probability variable state based on passing through the switch, the game property (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, and the game ball is a special variable winning ball device 7 during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state based on passing through a predetermined switch provided inside. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the probability of big hit is higher than when the set value is any one of 1 to 3. , a setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during a big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(始動入賞判定処理)
図21は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図20に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning judgment process)
FIG. 21 is a flow chart showing the start prize determination process. The CPU 103 executes the start winning determination process in S101 of the special symbol process process shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (step S51). At this time, if the first starting port switch 22A is ON (Y in step S51), the number of first special figure pending memories, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step S52). CPU103, for example by reading the first reservation storage number count value which is the stored value of the first reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), it is sufficient to specify the number of first special figure reservation storage. When the number of the first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S52 (N in step S52), for example, the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "1". (Step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 When the first starting port switch 22A is off in step S51 (N in step S51), when the number of first special figure pending storage has reached the upper limit in step S52 (Y in step S52), variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (step S54). At this time, if the second starting port switch 22B is ON (Y in step S54), the number of second special figure pending memories, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step S55). CPU103, for example by reading the second reservation storage number count value which is the stored value of the second reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation storage. When the number of second special figure reserved storage is not the upper limit value in step S55 (N in step S55), for example, the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2". (Step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step S53 and step S56, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (step S57). For example, when the starting buffer value is "1", 1 is added to the first reserved storage number count value, while when the starting buffer value is "2", 1 is added to the second reserved storage number count value. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step S58). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated so as to add 1.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 selects the random number random number 1 for judging a big hit or the The numerical data representing the random number random number 2 and the random number random number numbers 3 and 4 for determining the variation pattern are extracted (step S59). Numerical data indicating each random number extracted in this manner is stored by being set as suspension information at the head of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S60). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating random numbers random 1 to random 4 are stored in the first special figure reservation storage unit (not shown), while the start buffer value is "2". At some point, numerical data indicating random number random 1 to random 4 is stored in the second special figure reservation storage unit (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number random number 1 for judging the big hit and the random number random number 2 for judging the kind of big hit determine whether or not the fluctuation display result of the special pattern or decorative pattern is "big hit", and whether the fluctuation display result is "big hit". It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number random numbers 3 and 4 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern including the variation display time of the special design and the decoration design. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display results of the special symbols and decorative symbols and the variable display time.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step S59, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (step S60). For example, when the start buffer value is "1", the performance control board 12 stores the storage address of the first start winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. to send the first start winning designation command. On the other hand, when the starting mouth buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer, etc. 2 Make settings for sending the start winning designation command. The start winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the processing of step S60, CPU 103 saves the random value in the save area corresponding to the reserved storage (step S61). After that, the CPU 103 clears the start buffer and initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the start prize determination process. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

(特別図柄通常処理)
図22は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 22 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 22, in the special symbol normal process, the CPU 103 is a first reserved storage buffer (storage buffer for storing the reserved storage information of the first special symbol) or a second reserved storage buffer (of the second special symbol It is determined whether or not there is reserved storage data in a storage buffer for storing reserved storage information (step S1001). If there is no reserved storage data in either the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (N in step S1001), it is determined whether or not a predetermined period has passed since the fluctuation stopped (step S1002). When the predetermined period does not pass from the fluctuation stop (N in step S1002), the special symbol normal processing is terminated. On the other hand, when a predetermined period has passed since the fluctuation stop (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed (step S1003), and the special symbol normal process ends. Here, when the customer waiting demonstration designation command is transmitted, a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted is set. Then, after transmitting the customer waiting demonstration designation command, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt, based on the fact that the customer waiting demonstration designation command transmitted flag is set, the customer It is controlled so as not to send the wait demo designation command. Such a customer waiting demonstration designation command transmitted flag is reset when the variable display of the next special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (Y in step S1001), the CPU 103 determines that the first data among the data set in the reserved specific area indicates "second". It is determined whether or not it is data (step S1004). If the first data set in the reserved specific area is not the data indicating the "second" (that is, the data indicating the "first") (N in step S1004), the CPU 103 sets the special symbol pointer (the Data indicating "first" is set in a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for one special symbol or special symbol process processing is being performed for a second special symbol (step S1005). When the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step S1004), CPU 103 sets data indicating "second" in the special symbol pointer (step S1006 ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special The variable display of the pattern is executed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps S1004 to S1006, if there is even one data of the second reserved storage in the second reserved storage buffer, the variable display of the second special symbol based on the data of the second reserved storage is displayed in the second 1 It is executed with priority to the variable display of the first special symbol based on the data of the reserved storage.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads each random number value stored in the saving area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the saving area corresponding to the first reserved storage number=1 in the first reserved storage buffer is read and stored in the reserve storage buffer of RAM 102 . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random value stored in the saving area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer. Store in a pending storage buffer in RAM 102 .

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the number of storage areas in the first reserved storage buffer Shift content. Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved storage number counter, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103, in the first reserved storage buffer of the RAM 102, saves the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) Each stored random value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number=n−1. Also, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reservation storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reservation storage buffer of the RAM 102 Store the random value in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or 2nd reserved storage number)=1, 2, 3, 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103, based on the value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction, performs control to transmit the reserved storage number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 ( step S1009). In this case, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit the first reserved memory number designation command. Further, when a value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step S1010), reads random R (random number for judging a big hit) from the reserve storage buffer, and executes a judging module for a big hit (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the random number for judging a big hit, which is extracted in the starting winning judging process and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and judges the big win. The big-hit determination module is a program that compares a predetermined big-hit determination value (see FIG. 8) with a big-hit determination random number, and executes a process of determining a big-hit if they match. That is, it is a program for executing the process of judging a big hit.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図9(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図9(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of judging a big hit, when the game state is a variable probability state (high probability state), the probability of becoming a big hit is higher than when the game state is a non-variable probability state (normal game state and time saving state). ing. Specifically, the number of jackpot determination values is set in advance to a large number of probability-variable jackpot determination tables (tables in which the numbers in the lower column of FIG. 9 (a) are set), and when the number of jackpot determination values is variable A normal jackpot determination table (a table in which numerical values in the upper column of FIG. 9A are set) is provided, which is set to be smaller than the jackpot determination table. Then, the CPU 103 confirms whether or not the gaming state is the variable probability state, and when the gaming state is the variable probability state, performs the processing for judging the big hit using the variable probability big hit determination table, and the game state is normal. When it is in the state or the time-saving state, the judgment of the big hit is processed using the normal big-hit judgment table. That is, the CPU 103 determines that the special symbol is a big hit when the value of the big-hit determination random number (random 1) matches one of the big-hit determination values shown in FIG. 9(a). If it is determined to be a big hit (Y in step S1011), the process moves to step S1012. Determining whether or not to make a big win means determining whether or not to shift to the big win gaming state, but it also means determining whether or not the stop symbols in the special symbols are to be the big winning symbols. .

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is the variable probability state is performed by whether or not the variable probability flag is set. The variable probability flag is set when the game state is shifted to the variable probability state, and is reset when ending the variable probability state. Specifically, the variable probability flag is set in the process of ending the jackpot game, and then the condition that the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the condition that the next big hit is determined. It is reset at the timing of ending the variable display of the special symbols and stop-displaying the stop symbols when either of the earlier conditions is established.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the jackpot determination random number (random 1) does not match any of the jackpot determination values (N in step S1011), the process proceeds to step S1015, which will be described later.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図9(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the big hit determination values in step S1011, the CPU 103 sets a big hit flag indicating a big hit (step S1012). It should be noted that the jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used for determining one of a plurality of types of jackpot types, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 9(b) and the second special symbol jackpot type of FIG. 9(c) Select one of the determination tables. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol big hit type determination table shown in FIG. 9(b). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol big hit type determination table of FIG. 9(c). Then, the CPU 103 reads the random number for judging the type of jackpot that is extracted in the starting winning judgment process and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and stores it in the reserve memory buffer using the selected jackpot type determination table. The jackpot type and jackpot pattern corresponding to the value of the random number (random 2) for judging the jackpot type are determined (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 Moreover, CPU103 sets the big-hit classification data which show the determined big-hit classification to the big-hit classification buffer in RAM102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets a special symbol stop symbol (step S1015). Specifically, when the big hit flag is not set, "-", which is a losing symbol, is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot pattern determined in step S1014 is set as the special pattern stop pattern according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 transmits a display result specifying command (step S1016), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図23は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図13に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図14に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 23 is a flow chart showing an example of the variation pattern setting process. As shown in FIG. 23, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines a post-variation pattern based on randoms 3 and 4 according to the number of pending memories and the presence or absence of a big hit (step S1101). Specifically, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. Determining fluctuation patterns. Further, in the case of a big hit, the CPU 103 selects a post-variation pattern determination table shown in FIG. decide.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図15に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, CPU 103 determines a previous variation pattern based on random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects the previous fluctuation pattern determination table shown in FIG. 15 according to the post-variation pattern determined in S1102, and the pre-variation pattern determination table based on the selected pre-variation pattern determination table and the value of random 5 determine the pattern.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern (previous variation pattern and back variation pattern) to the effect control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a variable time timer formed in the RAM 102 to a value corresponding to the variable time corresponding to the selected variable pattern (step S1104). Then, the CPU 103 performs control to transmit the symbol variation designation command to the effect control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S1106).

(特別図柄変動処理)
図24は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol variation processing)
FIG. 24 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 24, in the special symbol variation process, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step S1201), and when the variation time timer times out (Y in step S1202), the value of the special symbol process flag is changed to the special symbol. The value corresponding to the stop processing (step S113) is updated (step S1203). If the variable time timer has not timed out (N in step S1202), the process ends.

(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 25 is a flow chart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 25, in the special symbol stop process, the CPU 103 sets the end flag to terminate the variable display of the special symbols, and displays the stop symbol on the special figure 1 variable display section 21 or the special figure 2 variable display section 22. Control for derived display is performed (step S1301). In addition, when data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the special symbol 1 variable display section 21 is ended, and "second" is indicated in the special symbol pointer. When the data is set, the variation of the second special symbol in the special figure 2 variable display section 22 is terminated. In addition, a symbol determination designation command is set in the effect control CPU 120 (step S1302). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control CPU 120 . Next, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag is set (step S1303). Then, when the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process proceeds to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 When the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the variable probability flag and the time saving flag (step S1304). Next, a jackpot start designation command and a right-handed display lighting command are transmitted to the effect control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 In addition, referring to the opening pattern data stored in the ROM 101, the number of times of opening (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), the time between rounds Data indicating an open state such as an interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step S1306). For example, in the case of a 3R normal jackpot, an opening mode for opening the normal big winning openings in all of the 1st to 3rd rounds is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102 . In the case of a 5R probability variable jackpot, the opening mode of opening the normal big prize winning opening in the 1st to 3rd and 5th rounds and opening the V big winning opening in the 4th round is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102.例文帳に追加In addition, in the case of a 10R probability variable jackpot, the opening mode of opening the normal big prize winning opening in the 1st to 8th and 10th rounds and opening the V big winning opening in the 9th round is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102.例文帳に追加. Data on the number of times of opening (5 times or 10 times) is set in an opening number counter for counting the number of times of opening.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 Also, a value corresponding to the fanfare time, which is the time for displaying the big win (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the image display device 5), is set to the big winning hole control timer (step S1307). Thereafter, in the big win opening pre-processing, the big winning hole control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the big winning hole is opened and a round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process is terminated.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(100回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 When it is determined that the jackpot flag is not set in step S1303 (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not the time saving flag indicating the time saving state is set (step S1309). . If the time saving flag is not set (N in step S1309), the process proceeds to step S1316. When the time saving flag is set (Y in step S1309), 1 is subtracted from the counter value of the time saving number counter indicating the number of remaining fluctuations in the time saving state (step S1310). Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time saving number counter has reached 0 (step S1311). When the value of the time saving number counter becomes 0 (Y in step S1311), it is determined that the duration of the time saving state has ended, and the time saving flag is reset (step S1312). As a result, the game state is shifted from the time-saving state to the non-time-saving state when the variable display resulting in the losing display is performed a specific number of times (100 times) in the time-saving state. In step S1311, when the value of the time saving number counter is not 0 (N in step S1311), the process proceeds to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether or not the variable probability flag indicating the variable probability state is set (step S1313). When the probability variation flag is set (Y in step S1313), the probability variation flag is reset (step S1314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the effect control CPU 120 in response to the game state shifting from the time saving state to the normal state (low probability/low base state) (step S1315), to step S1316. move on. If the variable probability flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process proceeds to step S1315 without performing the process of step S1314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process is terminated.

(大当り開放前処理)
図26は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Jackpot opening preprocessing)
FIG. 26 is a flow chart showing an example of the big hit opening pre-processing. As shown in FIG. 26, in the jackpot opening pre-processing, the CPU 103 subtracts and updates the value of the big winning opening control timer by -1 (step S1401). Then, it is determined whether or not the value of the big winning hole control timer is 0 (step S1402).

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1402), a special winning opening open designating command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1403). Then, according to the opening pattern, the solenoid 82 is driven to open the normal big winning opening (step S1404). As a result, the normal big winning opening is opened in the first round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step S1306), the CPU 103 sets the big winning hole control timer to the maximum time (large winning hole opening time) during which the big winning hole can be opened. The corresponding big winning opening opening time (for example, 29 seconds) is set (step S1405). Then, the value of the special symbol process flag is updated (step S1406) to a value corresponding to the process during big hit opening (step S115), and the process ends.

(大当り開放中処理)
図27は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 27 is a flow chart showing an example of the process during jackpot opening. As shown in FIG. 27, in the jackpot opening process, the CPU 103 subtracts and updates the value of the big winning opening control timer by -1 (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big winning hole control timer has reached 0 (step S1502). When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1502), the process proceeds to step S1511. When the value of the big winning hole control timer is not 0 (N in step S1502), it is determined whether or not the normal big winning hole or the V big winning hole is open (step S1503). Whether or not the normal big winning slot or the V big winning slot is open may be determined by the value of the opening number counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the normal big winning opening or the V big winning opening is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the normal big prize opening or the V big prize opening is open (Y in step S1503), it is determined whether the count switch 23 or the V prize switch 24 is turned on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 24 is turned on (N in step S1504), the process is terminated. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 24 is ON (Y in step S1504), the winning number counter is incremented by 1 (added and updated) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the probability variation determination flag is set (step S1506). The variable probability determination flag is a flag that is set when it is determined that the variable probability state is controlled when the V winning occurs. If the probability variation determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the variable probability determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is turned on (step S1507). If the V winning switch 24 is not turned on (N in step S1507), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is turned on (Y in step S1507), the probability variation determination flag is set (step S1508), the probability variation determination device passage specification command is transmitted (step S1509), and the process proceeds to step S1510 do.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, CPU 103 determines whether or not the value of the winning number counter has reached a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning number counter does not reach the predetermined number (N in step S1510), the process is terminated.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter reaches a predetermined number (Y in step S1510), the CPU 103 controls to drive the solenoid 82 to close the normal big winning opening, or to drive the solenoid 83 to close the V big winning opening. is closed (step S1511). Next, the CPU 103 performs a process of clearing (setting to 0) the value of the winning number counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening post-processing (step S116) (step S1513), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図28は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Jackpot opening post-processing)
FIG. 28 is a flow chart showing an example of the process after opening the jackpot. As shown in FIG. 28, in the jackpot opening post-processing, the CPU 103 determines whether or not the value of the opening number counter is 0 (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening number counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1602), and the jackpot end time (that the jackpot game has ended) is set to the big win opening control timer. For example, the time to notify in the image display device 5) is set (step S1603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end processing (step S117) (step S1604), End the process.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the number-of-opening counter is not 0 (N in step S1601), a designated command after opening the large winning opening is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1605), and the round starts in the large winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the round before the round (also referred to as the V opening round) in which the V big winning opening is opened (also referred to as the V opening round), that is, the next round is the V opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), control is performed to drive the solenoid 82 and open the normal big winning opening (step S1608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step S1607), control is performed to drive the solenoid 83 and open the V big winning opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 transmits a special winning opening open specification command to the effect control CPU 120 (step S1610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the process during big hit opening (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図29は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 29 is a flow chart showing an example of the jackpot ending process. As shown in FIG. 29, in the jackpot end processing, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot end control timer set with the jackpot end time (step S1701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the big winning hole control timer is 0 (whether or not the jackpot end time has elapsed) (step S1702). If the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step S1702), the process is terminated. If the value of the big winning hole control timer is 0 (Y in step S1702), the big hit flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not a variable probability determination flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step S1704). If the probability variation determination flag is not set (N in step S1704), the process proceeds to step S1705. In step S1704, if the probability variation determination flag is set (Y in step S1704), the probability variation flag indicating the probability variation state is set (step S1707). Next, the variable probability state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1708), the variable probability determination flag is reset (step S1709), and the process proceeds to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time saving flag indicating the time saving state is set (step S1710), and 100 is set to the time saving number counter (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, in step S1704, if the probability variation determination flag is not set (N in step S1704), in step S1705, the time saving flag indicating the time saving state is set (step S1705), and 100 is set to the time saving counter. (step S1706), and the process proceeds to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time saving state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1713), and ends the process. In addition, the effect control CPU 120 side can recognize which game state is in the variable probability, short time, or normal game state by the variable probability state designation command or the like transmitted from the CPU 103 .

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
[Main operations of production control board 12]
Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Production control main processing)
In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 30 is executed. FIG. 30 is a flow chart showing an example of the effect control main process. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to emit a prohibit command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (Y at step S73), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command transmitted from the main board 11 for the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process process of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

(演出制御プロセス処理)
図31は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図30のステップS76にて実行される処理である。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Production control process processing)
FIG. 31 is a flow chart showing an example of the effect control process processing. Effect control process processing is processing executed in step S76 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(ランプ制御データ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13 to output a sound or sound effect from the speakers 8L and 8R, outputting a command (lamp control data) to the LED driver Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative patterns is read out from the effect control pattern, or a command designating stop display of fixed decorative patterns is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . When receiving a performance control command designating the start of the big win game state, if the command designates the start of the big win game state, the value of the performance process flag is updated to "4". In addition, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving the command designating the start of the jackpot gaming state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In this jackpot middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the effect contents in the big win game state, and executes various effect control in the big win game state based on the set contents. Further, in the jackpot middle effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big win game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to "5" which is the value corresponding to the ending effect process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
図32は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. As shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 confirms whether or not the result of the variable display is determined to be lost (step S7101). If the effect control CPU 120 is determined to be lost, it checks whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern is received as the variation pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern is received, the effect control CPU 120 uses the losing pattern determination data table to determine the display result of the losing pattern that does not become the reach as the final stop of the effect pattern (step S7105), and proceeds to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 When it is determined that it is not a non-reach variation pattern in the process of step S7103 (when it is determined that it is a reach variation pattern), the stop design of the effect design constituting the combination of reach design is determined (step S7104), and step S7106. proceed to

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 In addition, when it is not determined to be a loss in the process of step S7101 (when it is determined to be a big hit), the effect control CPU 101 forms a combination of big win symbols according to the type of the big win. A stop design of the production design is determined (step S7102), and the process proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。たとえば、演出制御用CPU101は、ステップS7106の演出設定処理において、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出として、後述する図128(r41)に示すカットイン演出を実行するか否かを決定する。本実施の形態において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンに基づき最終リーチに発展するか否かを特定し、最終リーチに発展する場合には、当該変動パターンに基づき大当りか否かを特定し、特定した大当りか否かの結果に基づきカットイン演出を実行するか否か、および実行する場合のカットイン演出の種類(赤カットイン演出、緑カットイン演出)を決定する。演出制御用CPU101は、カットイン演出を実行する場合には、カットイン演出を実行するための情報を、演出設定処理において設定する。 Next, after executing the effect setting process (step S7106) for setting various effects in the variable display, the process proceeds to step S7107. For example, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute an effect suggesting a big hit (inciting whether or not it is a big hit) in the effect setting process of step S7106. Specifically, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a cut-in effect shown in FIG. In the present embodiment, the effect control CPU 101 specifies whether or not to develop to the final reach based on the variation pattern specified by the variation pattern command, and if it develops to the final reach, a big hit based on the variation pattern. Determine whether or not to execute a cut-in effect based on the determined result of whether or not it is a big hit, and determine the type of cut-in effect (red cut-in effect, green cut-in effect) in the case of execution. do. When executing the cut-in effect, the effect control CPU 101 sets information for executing the cut-in effect in the effect setting process.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターンなどにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the production control pattern is determined to be one of a plurality of types of production control patterns. In step S7107, according to the variation pattern specified by the variation pattern command, and the various production control (production operation) patterns specified by the production control pattern of the production determined in the process of step S7106, the pattern fluctuation control pattern One of the plurality of kinds of symbol variation control patterns stored in the table, one of the performance control patterns corresponding to the designated various performance operation patterns is selected and determined as the usage pattern.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 In the control pattern table stored in the ROM 121, for example, the performance symbols in the display area of the image display device 5 during the period from the start of the variation of the performance symbols to the stop display of the fixed performance symbols that are the final stop symbols. Data indicating the control contents of various production operations such as variable display operation, production display operation in ready-to-win production, production display operation by simulated series production, and production display operation in advance notice production are stored in multiple types as pattern variation control patterns. It is

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、輝度データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each symbol variation control pattern, for example, effect control process timer set value, effect control process timer judgment value, effect display control data, voice control data, brightness data, and end code, corresponding to the variable display of the effect pattern Including control data for controlling various production operations, the contents of various production control, switching timing of production control, etc. are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the production control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(ランプ制御データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After the processing of step S7109 is executed, the production device (the image display device 5 as production parts, various lamps as production parts, and The control of the speakers 8L and 8R) as parts for presentation is started (step S7110). For example, according to the display control execution data, a command is output to display an image (including effect symbols) corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . In addition, it outputs a control signal (lamp control data) to an LED driver in order to control lighting/extinguishing of light emitters such as various LEDs. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172). (Step S7112), the variable display start setting process ends.

<遊技の進行の詳細>
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
<Details of game progress>
In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the game progresses as follows. In the pachinko game machine 1, the player first shoots a game ball toward the first flow-down path passing through the left side area of the game area by hitting to the left. When the launched game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display section 21 becomes a display mode showing a big win pattern, a big win occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板20の右打ち表示部30および第4図柄ユニット50の右打ち表示部55においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 The types of jackpots in the first special game include normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 4, as described above. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed, and a right-handed promotion performance is executed to urge the player to hit to the right. As a right-handed promotion effect, a character (for example, "Right-handed") and a graphic (for example, an arrow pointing rightward, which is the direction of the second flow path) are displayed on the screen of the image display device 5. In addition to displaying the image, the hitting to the right display section 30 of the special figure LED board 20 and the hitting to the right display section 55 of the fourth symbol unit 50 are urged to hit to the right by lighting means such as LEDs. As a result, the player will hit to the right from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round of the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 3 times in the case of a 3R normal jackpot, and 10 times in the case of a 10R probability variable jackpot). The single opening of the big winning opening is determined by the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until whichever comes first.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending effect after the jackpot game state is completed, the game state is controlled to the time saving state over a predetermined number of times (for example, 100 times). Further, when V winning occurs during the big hit round, the game state is controlled to the probability variable state over a predetermined number of times (for example, 100 times) controlled to the time saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the variable probability state or the time saving state after the big hit round, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display section 30, and the right-handed display section 55.例文帳に追加Therefore, after the first big win (also called first win) occurs, the player is always urged to hit to the right by the right-handed promotion performance even in a time-saving state after the end of the big-hit round.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period to fluctuate the special figure) than the normal state, and the average normal figure fluctuation time (period to fluctuate the general figure) is executed to shorten the normal state, and furthermore, control is executed to improve the probability of becoming a "normal game hit" in the normal state than in the normal state. In addition, in the time-saving state, by increasing the frequency of opening the variable winning ball device 6B forming the second starting winning opening, the frequency of game balls entering the second starting winning opening is increased and the second starting is performed. Electronic chew support control may be performed to facilitate entry into the winning slot (higher entry, higher frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部22が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time-saving state after the big hit round, the second special game is started by entering the launched game ball into the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display section 22 becomes a display mode showing a big win pattern, a big win (also referred to as a winning streak) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As the types of jackpots in the second special game, there are 5 to 9 probability variable jackpots, as described above. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed. Note that the right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display section 30, and the right-handed display section 55 continues from the time of the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). The single opening of the big winning opening is determined by the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until whichever comes first.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the jackpot game state is completed, the game state is controlled to a time-saving state and a probability variable state (high probability high base state) over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) as in the first hit. be done. Even in the variable probability state after the big winning rounds in the consecutive wins, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display section 30, and the right-handed display section 55. - 特許庁For this reason, after the first hit occurs, the player can hit the consecutive chances in the variable probability state or the time saving state after the end of the big winning round, Even in the state, it is always urged to hit to the right by the right hitting promotion effect.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 After the first big hit round ends, the probability variable state or time saving state ends without a big hit occurring Then, the game state is controlled to the normal state (low-probability-low base state), and the right-handed promotion effect by the image display device 5, right-handed display section 30, and right-handed display section 55 is finished. As a result, the player shoots the game ball toward the first flow-down path passing through the left area of the game area by hitting left again.

<演出の流れ>
次に、パチンコ遊技機1で実行される一連の演出の流れについて説明する。図33は、一連の演出の流れを説明するための図である。パチンコ遊技機1では、変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に報知演出が実行される。報知演出は、特図や飾り図柄の変動が大当りを示す態様で停止するか否か、すなわち大当り遊技状態に制御されるか否かを遊技者に報知する演出である。報知演出は、複数の演出のパートから形成されており、本実施の形態においては、開始パート、煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、役物動作パート、救済当りパート、再抽選パート、およびファンファーレパートが含まれる。再抽選パートの後は、大当り遊技状態へ移行するまでに実行されるファンファーレパートとなる。なお、煽りパートのことを導入パートとも称する。また、当りエピローグパートと、ハズレエピローグパートとをまとめてエピローグパートとも称する。
<Flow of production>
Next, the flow of a series of effects executed by the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 33 is a diagram for explaining the flow of a series of effects. In the pachinko game machine 1, the notification effect is executed from when the variable display is started to when the variable display is stopped. The notification effect is an effect for informing the player whether or not the variation of the special symbols and decorative symbols stops in a manner indicating a big hit, that is, whether or not the game is controlled to a big win game state. The notification effect is made up of a plurality of parts. Includes fanfare part. After the re-lottery part, it becomes a fanfare part to be executed before shifting to the jackpot game state. Note that the inciting part is also called an introductory part. Also, the winning epilogue part and the losing epilogue part are collectively referred to as an epilogue part.

[開始パート]
開始パートは、前変動パターンに対応する演出が実行されるパートである。開始パートは、変動が開始され擬似連やノーマルリーチが実行された後にSPリーチが開始するまでの期間を示すパートでもある。なお、開始パートには非リーチハズレとなる変動も含まれる。
[Start part]
The start part is a part in which an effect corresponding to the previous variation pattern is executed. The start part is also the part that indicates the period from the start of the fluctuation to the start of the SP reach after the pseudo run or normal reach is executed. It should be noted that the start part also includes fluctuations that are non-reachable.

[煽りパート(導入パート)]
煽りパート(導入パート)は、SPリーチ(スーパーリーチとも称する)の開始時(SPリーチのタイトル表示の開始タイミング)から大当りかハズレかの分岐を向かえるタイミングまでを含む。また、煽りパートは、実行する演出により大当りとなるかハズレとなるかを煽るパートである。煽りパートは、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAやSP前半リーチBに対応するパート、SP前半リーチから発展するSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチのいずれかに対応するパートが含まれる。なお、SP前半リーチA,SP前半リーチBをまとめてSP前半、SP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチをまとめてSP後半と称することもある。
[Promotion part (introduction part)]
The fanning part (introductory part) includes from the start of SP reach (also referred to as super reach) (start timing of SP reach title display) to the timing of heading for a big hit or a loss. In addition, the fanning part is a part for fanning whether the performance to be executed results in a big hit or a loss. The fanning part corresponds to either the part corresponding to SP first half reach A or SP first half reach B executed after the start part, SP second half reach A, SP second half reach B, or SP final reach that develops from SP first half reach. part is included. In addition, SP first half reach A and SP first half reach B may be collectively referred to as SP first half, SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach may be collectively referred to as SP second half.

[エピローグパート]
エピローグパートは、各煽りパートの後において大当り表示結果となることを報知する当りエピローグパート、および、ハズレ表示結果となることを報知するハズレエピローグパートを含む。当りエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。ハズレエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄がハズレ表示結果となって大当り遊技状態に制御されない旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。
[Epilogue part]
The epilogue part includes a winning epilogue part announcing a big win display result and a losing epilogue part announcing a losing display result after each fanning part. In the winning epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a performance is executed by developing a story to inform that the changing pattern is displayed as a big winning result and controlled to a big winning game state. In the losing epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, an effect is executed by developing a story to inform that the changing symbols will result in a losing display and the game will not be controlled to a big win game state.

また、エピローグパートにおいて、大当り表示結果となることの報知は、後述する最終リーチのように、導入パート後、当否報知を行うときに役物可動により報知するときと、最終リーチ以外のSPリーチのように、役物を用いず液晶(画像表示装置5)におけるストーリー展開により報知するときとがある。エピローグパートのうち、役物可動により報知する当りエピローグパートを当否報知パートとも称する。具体的には、SP前半リーチA,BおよびSP後半リーチA,Bにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。ストーリー演出における最初のストーリー展開によって、当りか否かが示唆されることもある。一方、最終リーチにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、先ずは当否報知パート(役物動作パート)によって役物が動作することで大当り遊技状態に制御されるか否かの分岐があり、その後、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。このように、最終リーチにおける当りエピローグパートには、当否報知パートと、その後に訪れる当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートとが含まれる。 Also, in the epilogue part, the notification that it will be a big hit display result is, like the final reach described later, after the introduction part, when notifying by the movement of the role when performing the success or failure notification, and the SP reach other than the final reach As in the above, there are times when the notification is given by story development on the liquid crystal (image display device 5) without using any accessories. Of the epilogue parts, the hit epilogue part notified by the movement of the accessory is also referred to as the hit/fail notification part. Specifically, in SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, in the epilogue part executed after the introduction part, when a big hit occurs, the liquid crystal is used by the hit epilogue part as described above. It is notified that the game is controlled to a big win game state as the end of the story performance, and if no big win occurs, a loss epilogue part informs that the story performance using the liquid crystal is not controlled to the big win game state. The first story development in the story production may suggest whether it is a hit or not. On the other hand, in the final reach, in the epilogue part that is executed after the introductory part, first of all, there is a branch as to whether or not the jackpot game state is controlled by the action of the role product by the success/failure notification part (the role product operation part). After that, when a big win occurs, the winning epilogue part as described above informs that the game will be controlled to the big win game state as the end of the story production using the liquid crystal, and when no big win occurs, the losing epilogue part informs the liquid crystal. As the end of the story presentation using , it is notified that the game is not controlled to the jackpot game state. Thus, the winning epilogue part in the final reach includes the winning or losing reporting part and the winning epilogue part or the losing epilogue part that follows.

また、SP前半リーチAに対応して、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SP前半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP前半リーチBに対応して、SP前半リーチBの当りエピローグパート、SP前半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチAに対応して、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチBに対応して、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP最終リーチに対応して、SP最終リーチの当りエピローグパート、SP最終リーチのハズレエピローグパートが実行される。 Also, corresponding to the SP first half reach A, the winning epilogue part of the SP first half reach A and the losing epilogue part of the SP first half reach A are executed. Corresponding to the SP first half reach B, the winning epilogue part of the SP first half reach B and the losing epilogue part of the SP first half reach B are executed. Corresponding to the SP latter half reach A, the winning epilogue part of the SP latter half reach A and the losing epilogue part of the SP latter half reach A are executed. Corresponding to the SP latter half reach B, the winning epilogue part of the SP latter half reach B and the losing epilogue part of the SP latter half reach B are executed. Corresponding to the SP final reach, the SP final reach winning epilogue part and the SP final reach losing epilogue part are executed.

[役物動作パート]
役物動作パートは、可動体32を動作させることによりSP前半からSP後半へ発展することを示す演出が実行されるSP後半発展時の期間に対応するパートである。役物動作パートは、SP前半リーチAの煽りパートあるいは、SPリーチ前半Bの煽りパートの後に実行される。そして、役物動作パートの後は、SP後半リーチAの煽りパート、SP後半リーチBの煽りパート、SP最終リーチの煽りパートのいずれかが実行される。
[Accessory movement part]
The character action part is a part corresponding to the period during the development of the latter half of the SP during which an effect indicating that the game progresses from the first half of the SP to the latter half of the SP is executed by operating the movable body 32 . The role object action part is executed after the premonition part of SP first half reach A or the premonition part of SP reach first half B. After the accessory action part, any one of the SP latter half reach A boosting part, the SP latter half reach B boosting part, and the SP final reach boosting part is executed.

[救済当りパート]
救済当りパートは、一旦ハズレと見せかけてその後大当りであることを示唆する救済当り演出が実行されるパートである。救済当りパートは、SP後半リーチAのハズレエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパート、あるいはSP最終リーチのハズレエピローグパートのいずれかから発展することがあるパートである。
[Benefit Part]
The relief winning part is a part in which a relief winning performance is executed to make it look like a loss and then suggest a big win. The rescue winning part is a part that can develop from either the losing epilogue part of SP second half reach A, the losing epilogue part of SP second half reach B, or the losing epilogue part of SP final reach.

[再抽選パート]
再抽選パートは、大当り表示結果が表示される当りエピローグパートの後に実行されるパートである。具体的には、再抽選演出は、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SPリーチ前半Bの当りエピローグパート、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP最終リーチの当りエピローグパート、および救済当りパートの後に実行される。なお、本実施例においては各当りパート(当りエピローグパート、救済当りパート)の後に必ず再抽選パートが実行されるが、再抽選演出パートに移行しない場合があってもよい。たとえば、救済パートの後は再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、当りエピローグパートの後に再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、大当り表示結果として確変図柄(確変となることを示す奇数図柄)が導出される場合には再抽選パートが実行されないようにしてもよい。
[Re-lottery part]
The re-lottery part is a part executed after the winning epilogue part in which the big win display result is displayed. Specifically, the re-lottery effect is the winning epilogue part of SP first half reach A, the winning epilogue part of SP reaching first half B, the winning epilogue part of SP second half reach A, the winning epilogue part of SP second half reach B, and the winning epilogue part of SP second half reach B. Executed after the hit epilogue part and the relief hit part. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after each winning part (winning epilogue part, relief winning part), but there may be a case where the re-lottery effect part is not performed. For example, after the relief part, the re-lottery part may not be executed, the re-lottery part may not be executed after the hit epilogue part, and the probability variation pattern (that it will be a probability variation) as a result of the hit display The re-lottery part may not be executed when the odd number symbol shown) is derived.

[当否決定前後の関係]
次に、一連の演出を当否決定の前後のタイミングで区切った場合の例について説明する。図34は、当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。ここで、当否決定とは、煽りパートの最終段階において大当り表示結果となるかハズレ表示結果となるかの分岐を示す演出のことである。図34(A)に示すように、一連の演出は、変動開始から変動停止までにおいて、当否決定の前後のタイミングで当否決定前と当否決定後とで実行されるパートに分けることができる。当否決定前のパートには、開始パート、煽りパートが含まれる。また、当否決定後のパートには、エピローグパート(当り、ハズレ)、救済当りパート、再抽選パートが含まれる。
[Relationship before and after determination]
Next, an example of a case where a series of presentations is divided at timings before and after determination of success or failure will be described. FIG. 34 is a diagram for explaining the relationship before and after determination of success or failure, the SP first half reach A jackpot, and the SP final reach jackpot. Here, the win/fail decision is an effect that indicates the branching result of the big win display result or the losing display result in the final stage of the fanning part. As shown in FIG. 34(A), a series of performances can be divided into parts that are executed before and after determination of success or failure at timings before and after determination of success or failure from the start of variation to the end of variation. The part before the judgment of suitability includes the start part and the fanning part. In addition, the part after the success/failure determination includes an epilogue part (hit/lost), a relief winning part, and a re-lottery part.

このように、変動開始から変動停止までの一連の演出は、複数のパートから構成されている。また、変動開始から変動停止までをSPリーチ開始(後変動開始)の前後で分けることもできる。このような場合には、SPリーチ開始前が前述した前変動の変動パターンに対応し、SPリーチ開始後が前述した後変動の変動パターンに対応する。 In this way, a series of effects from the start of variation to the stop of variation are composed of a plurality of parts. Also, the period from the start of fluctuation to the stop of fluctuation can be divided into before and after the start of SP reach (after the start of fluctuation). In such a case, before the start of SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the previous fluctuation described above, and after the start of SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the post fluctuation described above.

次に、図34(B)を用いて各変動パターンのうちSP前半リーチA大当りの変動パターンであるメイン変動番号20の変動パターンについて説明する。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)から当否決定までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP前半リーチA当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、エピローグパート(SP前半リーチA当り)が15秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the variation pattern of the main variation number 20, which is the variation pattern of the SP first half reach A jackpot among the variation patterns, will be described with reference to FIG. 34(B). In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the start part is from the start of fluctuation to the start of SP reach (after the start of fluctuation). Then, from the start of the SP reach (the start of the post-variation) to the determination of whether or not the result is right or wrong becomes the fanning part (the first half of the SP reach A). In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the accessory is not moved at the timing of the win/fail decision. Then, from the determination of success or failure to the start of the re-lottery effect is the epilogue part (per reach A in the first half of SP). Then, the re-lottery part is from the start of the re-lottery effect to the stop of the fluctuation. For example, in the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the start part is 60 seconds, the fanning part (SP first half reach A) is 20 seconds, the epilogue part (SP first half reach A) is 15 seconds, and the re-lottery part is 20 seconds. The time is set so that

次に、図34(C)を用いて各変動パターンのうちSP最終リーチ大当りの変動パターンであるメイン変動番号26の変動パターンについて説明する。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)からSP後半発展までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。そして、SP後半発展から当否決定までが煽りパート(SP最終リーチ)となる。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP最終リーチ当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、煽りパート(SP最終リーチ)が25秒、エピローグパート(SP最終リーチ当り)が30秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the variation pattern of the main variation number 26, which is the variation pattern for the SP final reach big hit, among the variation patterns will be described with reference to FIG. 34(C). In the variation pattern of the SP final reach jackpot, the start part is from the start of variation to the start of SP reach (after the start of variation). Then, from the start of the SP reach (the start of the later fluctuation) to the development of the second half of the SP is the fanning part (first half of the SP reach A). And from the development of the second half of the SP to the determination of whether it is right or wrong will be the fanning part (SP final reach). In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the accessory is not moved at the timing of the winning/failing determination. Then, from the determination of success or failure to the start of the re-lottery effect is the epilogue part (per SP final reach). Then, the re-lottery part is from the start of the re-lottery effect to the stop of the fluctuation. For example, in the variation pattern of the SP final reach jackpot, the start part is 60 seconds, the fanning part (SP first half reach A) is 20 seconds, the fanning part (SP final reach) is 25 seconds, and the epilogue part (SP final reach) is 30 seconds. The time is set so that the second part is 20 seconds and the re-lottery part is 20 seconds.

図34(B),(C)に示すように、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が、変動時間が長い。また、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が合計の煽りパートの時間、エピローグパートの時間が長くなっている。これにより、期待度の高い変動程遊技者を煽る期間を長くできるとともに、当たったときの余韻の時間も長くできるため、祝福感を高めることができる。 As shown in FIGS. 34(B) and 34(C), the fluctuation time of the SP final reach having a higher degree of expectation than the SP first half reach A is longer. In addition, the total time of the fanning part and the time of the epilogue part are longer in the SP final reach, which has a higher degree of expectation than in the SP first half reach A. As a result, the higher the expected variation, the longer the period of stimulating the player, and the longer the lingering time when the player wins, so that the feeling of blessing can be enhanced.

<シナリオについて>
次に、一連の演出の中で実行される演出内容と遊技効果ランプ9との対応関係についてパート毎のシナリオによりに説明する。ここで述べるシナリオとは、一連の演出の各場面がどのような内容で進行するかをまとめた台本の役割がある。各パートのシナリオは、後述する各パートに対応した演出態様を説明するための図に対応している。画像表示装置5の画面上で実行される演出や、遊技効果ランプ9の態様などの内容は、後述する演出態様を説明するための図を用いて詳細に説明する。以下では、各パートのシナリオを説明するための図と、後述する演出態様を説明するための図との対応関係を説明する。
<About the scenario>
Next, the correspondence relationship between the contents of the effects executed in a series of effects and the game effect lamps 9 will be explained using a scenario for each part. The scenario described here has the role of a script that summarizes the contents of each scene in a series of productions. The scenario of each part corresponds to a diagram for explaining the effect mode corresponding to each part, which will be described later. Details such as the effect executed on the screen of the image display device 5 and the mode of the game effect lamp 9 will be described in detail with reference to the drawings for explaining the effect mode described later. In the following, the relationship between diagrams for explaining the scenario of each part and diagrams for explaining the effects mode described later will be explained.

図35は、開始パートのシナリオを説明するための図である。図33の番号1に対応する開始パートのシナリオは、後述する図55~図61の演出態様に対応している。図36は、煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号2に対応する煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図62~図67の演出態様に対応している。図38は、当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号3に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図68~図69の演出態様に対応している。図33の番号4に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図70~図71の演出態様に対応している。 FIG. 35 is a diagram for explaining the scenario of the start part. The scenario of the start part corresponding to number 1 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. 55 to 61, which will be described later. FIG. 36 is a diagram for explaining the scenario of the fanning part (SP first half reach A). The scenario of the fanning part (SP first half reach A) corresponding to number 2 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. FIG. 38 is a diagram for explaining scenarios of a winning epilogue part (SP first half reach A) and a losing epilogue part (SP first half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 3 in FIG. 33 corresponds to the presentation modes in FIGS. The scenario of the missing epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 4 in FIG. 33 corresponds to the rendering modes in FIGS.

図38は、煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号5に対応する煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図72~図77の演出態様に対応している。図39は、当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号6に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図78~図80の演出態様に対応している。図33の番号7に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図81~図82の演出態様に対応している。図40は、役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。図33の番号8に対応する役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオは、後述する図83の演出態様に対応している。 FIG. 38 is a diagram for explaining the scenario of the fanning part (SP first half reach B). The scenario of the fanning part (SP first-half reach B) corresponding to number 5 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. FIG. 39 is a diagram for explaining scenarios of a winning epilogue part (SP first half reach B) and a losing epilogue part (SP first half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 6 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. The scenario of the lost epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 7 in FIG. 33 corresponds to the rendering mode of FIGS. FIG. 40 is a diagram for explaining the scenario of the character action part (during the second half of the SP development). The scenario of the role product action part (during the latter half of the SP development) corresponding to number 8 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode in FIG.

図41は、煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号9に対応する煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図84~図96の演出態様に対応している。図42は、当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号10に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図97~図98の演出態様に対応している。図33の番号11に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図99~図100の演出態様に対応している。 FIG. 41 is a diagram for explaining the scenario of the fanning part (SP second half reach A). The scenario of the fanning part (SP second half reach A) corresponding to number 9 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. FIG. 42 is a diagram for explaining scenarios of a winning epilogue part (SP latter half reach A) and a losing epilogue part (SP latter half reach A). The scenario of the hit epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 10 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. The scenario of the losing epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 11 in FIG. 33 corresponds to the presentation modes in FIGS.

図43は、煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号12に対応する煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図101~図109の演出態様に対応している。図44は、当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号13に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図110~図112の演出態様に対応している。図33の番号14に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図113~図114の演出態様に対応している。 FIG. 43 is a diagram for explaining the scenario of the fanning part (SP second half reach B). The scenario of the fanning part (SP second half reach B) corresponding to number 12 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. FIG. 44 is a diagram for explaining scenarios of a winning epilogue part (SP latter half reach B) and a losing epilogue part (SP latter half reach B). The scenario of the hit epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 13 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. The scenario of the lost epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 14 in FIG. 33 corresponds to the production modes in FIGS.

図45および図46は、煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号15に対応する煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図115~図132の演出態様に対応している。図47は、当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号16に対応する当りエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図133~図136の演出態様に対応している。図33の番号17に対応するハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図137~図138の演出態様に対応している。図48は、救済当りパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号18に対応する救済当りパートのシナリオは、後述する図139~図140の演出態様に対応している。 FIGS. 45 and 46 are diagrams for explaining the scenario of the fanning part (SP final reach). The scenario of the fanning part (SP final reach) corresponding to number 15 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. 115 to 132 described later. FIG. 47 is a diagram for explaining scenarios of a winning epilogue part (SP final reach) and a losing epilogue part (SP final reach). The scenario of the winning epilogue part (SP final reach) corresponding to number 16 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode of FIGS. The scenario of the losing epilogue part (SP final reach) corresponding to number 17 in FIG. 33 corresponds to the rendering modes in FIGS. FIG. 48 is a diagram for explaining a scenario of a winning part for relief. The scenario of the relief winning part corresponding to number 18 in FIG. 33 corresponds to the rendering mode of FIGS. 139 to 140, which will be described later.

図49は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。図33の番号19に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図141~図156の演出態様に対応している。図50は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号20に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)のシナリオは、後述する図157~図159の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図160の演出態様に対応している。図51は、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号21に対応する再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図161~図163の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図164の演出態様に対応している。 FIG. 49 is a diagram for explaining the scenario of the re-lottery part (derivation of odd-numbered symbols or even-numbered symbols after button operation). The scenario of the re-lottery part corresponding to number 19 in FIG. 33 (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation) corresponds to the production mode of FIGS. 141 to 156 described later. FIG. 50 is a diagram for explaining a scenario of a re-lottery part (odd-numbered symbols derived after button operation) and a fanfare part. The scenario of the re-lottery part (odd symbol derivation after button operation) corresponding to number 20 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. The scenario of the fanfare part corresponding to number 22 in FIG. 33 corresponds to the rendering mode in FIG. 160, which will be described later. FIG. 51 is a diagram for explaining a scenario of a re-lottery part (even-numbered symbols are derived after button operation) and a fanfare part. The scenario of the re-lottery part corresponding to number 21 in FIG. 33 (derivation of even-numbered symbols after button operation) corresponds to the production mode of FIGS. 161 to 163 described later. The scenario of the fanfare part corresponding to number 22 in FIG. 33 corresponds to the rendering mode in FIG. 164, which will be described later.

<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図52は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Mechanism of output to LED driver (lamp driver)>
FIG. 52 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In the present embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 turns on/blinks/lights off one or more lamps (LEDs) among a plurality of lamps (LEDs) included in the game effect lamp 9. It outputs luminance data for making the LED driver (also called a lamp driver). In addition, below, the control of lighting / blinking / light extinction performed with respect to lamps, such as LED, by CPU120 for production|presentation control is also called lamp control. Based on the brightness data received from the effect control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp in order to turn on/blink/extinguish each lamp included in the game effect lamp 9 subject to lamp control. Each game effect lamp 9 lights/blinks/lights off based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 and RAM 122 of the effect control board 12 store a brightness data table storing brightness data for lamp control of each game effect lamp 9 . The brightness data table is the error brightness data table used when an error occurs, and the brightness for SP reach used in each part during SP reach (flashing part, winning epilogue part, losing epilogue part, character action part, etc.) It includes a data table and a luminance data table for background.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low probability/low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare effect is executed, and a jackpot game. The jackpot background brightness data table used during the round of the state, the ending background brightness data table used in the ending state in which the ending effect that informs the end of the jackpot game state is executed, and the high probability high base state (probability variable state) and a variable background brightness data table used in the state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background luminance data tables described above is used without overlapping, and is controlled to any one of a plurality of game states such as a normal state, a fanfare state, a jackpot game state, an ending state, and a variable probability state. One of the background brightness data tables is used depending on whether the That is, the effect control CPU 120 uses one of the background luminance data tables for each gaming state under control, and outputs luminance data based on the background luminance data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is lamp-controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図52に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, the priority when using each of the error luminance data table, the SP reach luminance data table, and the background luminance data table is determined. Specifically, as shown in FIG. 52, the priority is higher when used in the order of the error luminance data table, the SP reach luminance data table, and the background luminance data table.

たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, the production control CPU 120, when developing into SP reach while outputting luminance data based on the normal background luminance data table in the normal state, the SP reach luminance data table corresponding to the SP reach is displayed in the normal background. The SP reach luminance data table is used preferentially over the SP reach luminance data table, and luminance data is output to the LED driver based on the SP reach luminance data table. As a result, when the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a mode corresponding to the normal state based on the brightness data table for normal background, when SP reach occurs, a mode corresponding to SP reach occurs based on the brightness data table for SP reach. , the game effect lamp 9 is lamp-controlled. While the brightness data based on the brightness data table for SP reach is output to the LED driver, the brightness data based on the brightness data table for normal background is not output to the LED driver. When the state returns to normal, luminance data based on the background luminance data table is output to the LED driver, and when a big hit results in a fanfare state, luminance data based on the fanfare background luminance data table is output to the LED driver. output.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU 120 uses a background luminance data table corresponding to the game state under control while timing the lamp control time corresponding to the game state under control with a timer. However, if it develops into SP reach or the like, the luminance data table for SP reach corresponding to the SP reach is preferentially used over the luminance data table for background and the luminance data is output to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the value of the timer without stopping the clocking of the lamp control time using the background brightness data table. In other words, the effect control CPU 120 continues to update the luminance data contained in the background luminance data table even while the game effect lamp 9 is under lamp control based on the SP ready-to-win luminance data table. Since the luminance data contained in the data table has a lower priority than the luminance data contained in the SP reach luminance data table, the luminance data contained in the background luminance data table is not output to the LED driver. ing. After the end of the SP reach, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the background luminance data table to the LED driver again from the continuation of the luminance data that has been continuously updated.

また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Also, for example, if an error occurs while outputting luminance data based on the luminance data table for SP reach during SP reach, the effect control CPU 120 outputs the luminance data table for error corresponding to the error to SP reach. The error luminance data table is used preferentially over the error luminance data table, and the luminance data is output to the LED driver based on the error luminance data table. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is under lamp control in a mode corresponding to SP reach based on the brightness data table for SP reach, a game effect is generated in a mode corresponding to the error based on the brightness data table for error. Lamp 9 is lamp controlled. While the brightness data based on the error brightness data table is output to the LED driver, the brightness data based on the SP reach brightness data table is not output to the LED driver. When returning to the game state of , the brightness data based on the brightness data table for SP reach is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU120, while measuring the time of the lamp control corresponding to the SP reach under control by the timer, using the brightness data table for the SP reach corresponding to the SP reach to the LED driver brightness Data is output, but when an error occurs, the luminance data table for error corresponding to the error is preferentially used over the luminance data table for SP reach to output luminance data to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the value of the timer without stopping the time measurement of the lamp control using the brightness data table for SP reach. In other words, the effect control CPU 120 continues to update the brightness data included in the brightness data table for SP reach even while performing lamp control of the game effect lamp 9 based on the brightness data table for error, but Since the luminance data contained in the luminance data table has a lower priority than the luminance data contained in the error luminance data table, the luminance data contained in the SP reach luminance data table should not be output to the LED driver. It's becoming After the error is released, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the luminance data table for SP reach to the LED driver again from the continuation of the luminance data that has been continuously updated.

<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。ここで、図53および図54を参照しながら、各遊技効果ランプ9の点灯態様について詳細に説明する。図53および図54は、遊技効果ランプ9の点灯態様を説明するための図である。
<Lighting Mode of Game Effect Lamp>
In this embodiment, each game effect lamp 9 is lamp-controlled by outputting luminance data to the LED driver by the effect control CPU 120 as described above. Here, the lighting mode of each game effect lamp 9 will be described in detail with reference to FIGS. 53 and 54. FIG. 53 and 54 are diagrams for explaining how the game effect lamp 9 lights.

本実施形態においては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。 In the present embodiment, terms relating to the lighting of each game effect lamp 9 such as the frame lamp, the character lamp 9A, the board left lamp 9B, the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric chew lamp 9H are defined as "turn off", " "Almost off", "on", and "flashing" are used. Further, as described above, the mode of each game effect lamp 9 by "lighting" and "blinking" is also referred to as "lighting mode".

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(たとえば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "lights out" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and has a brightness of zero. The term "almost extinguished" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" to be described later).

たとえば、図53(X1)に示すように、枠ランプの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, as shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the frame lamp is "000", the frame lamp is "turned off". Also, when the luminance data (RGB data) of the frame lamp is "111", the frame lamp lights up in white with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the frame lamp in which the RGB data is "111" may be referred to as "almost extinguished" for the sake of convenience.

図53(X1)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データとして規定されるRRRR(Red、Red、Red、Red)のデータが「0000」である場合、役物ランプ9Aは「消灯」する。また、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「1111」である場合、役物ランプ9Aは極低輝度で赤色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRRRRのデータが「1111」となる役物ランプ9Aの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53(X1), when the data of RRRR (Red, Red, Red, Red) defined as the luminance data of the role lamp 9A is "0000", the role lamp 9A is "turned off". . Also, when the luminance data (RRRR data) of the character object lamp 9A is "1111", the character object lamp 9A lights up in red with extremely low luminance. In the present embodiment, such a state of the character object lamp 9A in which the RRRR data is "1111" may be referred to as "almost extinguished" for convenience.

図53(X1)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データとして規定されるWWWWW(White、White、White、White、White)のデータが「00000」である場合、盤左ランプ9Bは「消灯」する。また、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「11111」である場合、盤左ランプ9Bは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWWWのデータが「11111」となる盤左ランプ9Bの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when WWWWW (White, White, White, White, White) data defined as luminance data of the left panel lamp 9B is "00000", the left panel lamp 9B is turned off. "do. Further, when the luminance data (WWWW data) of the board left lamp 9B is "11111", the board left lamp 9B is lit with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the board left lamp 9B in which the WWWWW data is "11111" may be referred to as "almost extinguished" for the sake of convenience.

図53(X1)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、アタッカランプ9Eは「消灯」する。また、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、アタッカランプ9Eは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となるアタッカランプ9Eの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53(X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the attacker lamp 9E is "000", the attacker lamp 9E is "turned off". Also, when the luminance data (RGB data) of the attacker lamp 9E is "111", the attacker lamp 9E is lit with extremely low luminance. In the present embodiment, such a state of the attacker lamp 9E in which the RGB data is "111" may be referred to as "substantially extinguished" for the sake of convenience.

図53(X1)に示すように、Vアタッカランプ9Fの輝度データとして規定されるWWW(White、White、White)のデータが「000」である場合、Vアタッカランプ9Fは「消灯」する。また、Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「111」である場合、Vアタッカランプ9Fは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWのデータが「111」となるVアタッカランプ9Fの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53(X1), when WWW (White, White, White) data defined as luminance data of the V-attacker lamp 9F is "000", the V-attacker lamp 9F is "turned off". Further, when the luminance data (WWW data) of the V-attacker lamp 9F is "111", the V-attacker lamp 9F is lit with extremely low luminance. In the present embodiment, such a state of the V-attacker lamp 9F in which the WWW data is "111" may be referred to as "almost extinguished" for the sake of convenience.

図53(X1)に示すように、電チューランプ9Hの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、電チューランプ9Hは「消灯」する。また、電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、電チューランプ9Hは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる電チューランプ9Hの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the electric tuning lamp 9H is "000", the electric tuning lamp 9H is "turned off". Further, when the luminance data (RGB data) of the electric tuning lamp 9H is "111", the electric tuning lamp 9H is lit with extremely low luminance. In the present embodiment, such a state of the electric tuning lamp 9H in which the RGB data is "111" may be referred to as "almost extinguished" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。なお、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" includes constant lighting in which the game effect lamp 9 is always lit, wave lighting in which a plurality of lamps arranged in the game effect lamp 9 are sequentially switched from off to on, and lighting when the game effect lamp 9 is turned on. It also includes haze lighting that dimly lights while changing the luminance. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the luminance data is any one of "2" to "F". The brightness data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F", where "0" is no brightness, "1" is the lowest brightness, and "F" is the highest brightness. becomes higher.

たとえば、図53(X2)に示すように、枠左ランプ9L1~9L12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠左ランプ9L1~9L12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠左ランプ9L1~9L12は明るく点灯する。 For example, as shown in FIG. 53 (X2), when the luminance data (RGB data) of the left frame lamps 9L1 to 9L12 is "AAA", the left frame lamps 9L1 to 9L12 are "lighted". Since the brightness is high, the frame left lamps 9L1 to 9L12 are brightly lit.

図53(X3)に示すように、枠右ランプ9R2~9R12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠右ランプ9R2~9R12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠右ランプ9R2~9R12は明るく点灯する。 As shown in FIG. 53 (X3), when the luminance data (RGB data) of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is "AAA", the frame right lamps 9R2 to 9R12 are "lighted". Since it is high, the frame right lamps 9R2 to 9R12 are lit brightly.

図54(X4)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「AAAA」である場合、役物ランプ9Aは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、役物ランプ9Aは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X4), when the brightness data (RRRR data) of the role lamp 9A is "AAAA", the role lamp 9A "lights". The object lamp 9A lights up brightly.

図54(X5)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「AAAAA」である場合、盤左ランプ9Bは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、盤左ランプ9Bは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X5), when the luminance data (WWWW data) of the board left lamp 9B is "AAAAAA", the board left lamp 9B is "lighted". The left lamp 9B lights up brightly.

図54(X6)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、アタッカランプ9Eは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、アタッカランプ9Eは明るく点灯する。Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「AAA」である場合、Vアタッカランプ9Fは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、Vアタッカランプ9Fは明るく点灯する。電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、電チューランプ9Hは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、電チューランプ9Hは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X6), when the brightness data (RGB data) of the attacker lamp 9E is "AAA", the attacker lamp 9E is "lighted". lights up brightly. When the brightness data (WWW data) of the V-attacker lamp 9F is "AAA", the V-attacker lamp 9F is "lighted". When the luminance data (RGB data) of the electric tuning lamp 9H is "AAA", the electric tuning lamp 9H "lights". Especially in this case, since the luminance is high, the electric tuning lamp 9H lights brightly.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。たとえば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" refers to a mode other than the above-described "turning off" or "turning on" of the game effect lamp 9, in which the lighting luminance of each lamp is a first luminance and a second luminance higher than the first luminance. including alternately switching between For example, "blinking" includes repeating turning on and off or almost off. This includes switching between the case where the luminance data is "0" and "1" with the lapse of time. As described above, in the present embodiment, the lighting mode of the lamp is haze lighting. , and blinking are different in that each lamp included in the game effect lamp 9 repeats lighting and extinguishing or substantially extinguishing.

<パチンコ遊技機1の演出態様>
次に、図55~図164を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、メイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。
<Production Mode of Pachinko Machine 1>
Next, with reference to FIGS. 55 to 164, the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be described. In this embodiment, an effect mode when any one of the main variation numbers 9, 12, 15, 20, 23 and 26 is selected will be described.

具体的には、メイン変動番号9の変動パターンが選択された場合、図33に示す複数のルートのうち、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAのハズレエピローグパート(4)の順に演出が遷移するか、あるいは、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBのハズレエピローグパート(7)の順に演出が遷移する。 Specifically, when the variation pattern of main variation number 9 is selected, among the plurality of routes shown in FIG. The production transitions in the order of the losing epilogue part (4), or the production transitions in the order of the start part (1), the inciting part (5) of the first half of the SP reach B, and the losing epilogue part (7) of the first half of the SP reach B. .

メイン変動番号12の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAのハズレエピローグパート(11)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of the main variation number 12 is selected, the start part (1), the inflection part of the SP first half reach A (2), the role action part (8), the inflection part of the SP second half reach A (9), SP The production transitions in the order of the losing epilogue part (11) of the second half reach A, or the start part (1), the inflection part of the first half of the SP reach A (2), the role movement part (8), the inflection part of the second half of the SP reach B (12), the effect transitions in the order of SP second half reach B loss epilogue part (14), or the start part (1), SP first half reach B fanning part (5), role movement part (8), SP second half Reach A's fanning part (9), SP second half Reach B's losing epilogue part (14) The production transitions in order, or the start part (1), SP first half reach B's fanning part (5), role movement part ( 8), the effect transitions in the order of SP second half reach B swaying part (12) and SP second half reach B losing epilogue part (14).

メイン変動番号15の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of the main variation number 15 is selected, the start part (1), the inflection part of the SP first half reach A (2), the action part (8), the inflection part of the SP final reach (15), the SP final Whether the production transitions in the order of reach loss epilogue part (17), start part (1), SP first half reach B fanning part (5), role movement part (8), SP final reach fanning part (15) , The effect transitions in the order of SP final reach losing epilogue part (17).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAの当りエピローグパート(3)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBの当りエピローグパート(6)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of the main variation number 20 is selected, the production transitions in the order of the start part (1), the inflection part (2) of the SP first half reach A, and the hit epilogue part (3) of the SP first half reach A, or the start The effect transitions in the order of part (1), SP first half reach B swaying part (5), and SP first half reach B winning epilogue part (6).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of the main variation number 20 is selected, the start part (1), the inflection part of the SP first half reach A (2), the character action part (8), the inflection part of the SP second half reach A (9), SP The effect transitions in the order of the hit epilogue part (10) in the second half reach A, or the start part (1), the inflection part (2) in the first half of SP reach A, the role movement part (8), the inflection part in second half reach B (12), the effect transitions in the order of SP second half reach B hit epilogue part (13), or start part (1), SP first half reach B fanning part (5), character movement part (8), SP second half Reach A's fanning part (9), SP second half reach B hit epilogue part (10), or the start part (1), SP first half reach B's fanning part (5), role movement part ( 8), the effect transitions in the order of SP second half reach B swaying part (12) and SP second half reach B winning epilogue part (13).

メイン変動番号26の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of the main variation number 26 is selected, the start part (1), the inflection part of the SP first half reach A (2), the action part (8), the inflection part of the SP final reach (15), the SP final Reach hitting epilogue part (16) production transitions in order, start part (1), SP first half reach B fanning part (5), character action part (8), SP final reach fanning part (15) , SP final reach hit epilogue part (16).

また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの態様やスピーカ8L,8Rから出力される演出音などについても示されている。なお、本実施の形態において当りエピローグ後は必ず再抽選パートが実行されるようになっているが、再抽選演出が実行されず当りエピローグパートで終了する変動パターンがあってもよい。また、全変動パターンの一例には、救済当りパートに対応する変動パターンの記載は省略していたが、救済当りパートに対応する変動パターンについても説明する。なお、当りの場合はハズレの変動パターンよりも変動時間が長いため、ハズレと見せかけて当りとなる救済当りパートは、その変動時間を利用して救済当りパートによる演出を実行してもよい。 The figure also shows the mode of each lamp included in the game effect lamp 9 and the effect sounds output from the speakers 8L and 8R. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after the winning epilogue, but there may be a variation pattern in which the re-lottery effect is not executed and ends with the winning epilogue part. In addition, although description of the variation pattern corresponding to the relief winning part is omitted in the example of all variation patterns, the variation pattern corresponding to the relief winning part will also be described. In the case of winning, since the variation time is longer than the variation pattern of losing, the recovery winning part that looks like losing and becomes a winning may use the variation time to perform the performance of the relief winning part.

[開始パートにおける演出態様]
図55~図61を参照しながら、開始パートにおける演出態様について説明する。
[Direction mode in the start part]
Rendering modes in the start part will be described with reference to FIGS. 55 to 61. FIG.

図55(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示(変動表示)が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、通常遊技状態中の変動において登場するキャラクタとして夢夢ちゃんと言う女の子が飛んでいる画像が表示される。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で実行される演出において味方キャラクタとして登場する主要なキャラクタである。 As shown in FIG. 55(a1), when the variable display (variable display) starts based on one reserved memory, the decorative design is variable in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. Along with the display, the fourth pattern 5J is variably displayed, and the small pattern 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as the background during variable display. In the present embodiment, an image of a flying girl called Yume-chan is displayed as a character that appears in variations during the normal game state. Yume-chan is a main character who appears as an ally character in the performance executed by the pachinko game machine 1 .

変動開始時には、遊技効果ランプ9が通常背景に対応する黄色で点灯する。なお、可変表示中においては、演出音が適宜スピーカ8L,8Rから出力されるが、演出音については一部の図面のみ記載している。また、遊技効果ランプ9による通常背景に対応する黄色の点灯を、「背景黄点灯」と称する。演出制御用CPU120は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに基づき、遊技効果ランプ9を背景黄点灯のパターンで点灯させる。なお、ここで言う「点灯」は、図53および図54を参照しながら説明したように、常時点灯、ウェーブ点灯、およびモヤ点灯などを含み、以下の説明においても同様である。 At the start of the fluctuation, the game effect lamp 9 lights up in yellow corresponding to the normal background. Note that during the variable display, sound effects are appropriately output from the speakers 8L and 8R, but only part of the drawings are shown for the sound effects. Further, the lighting of yellow corresponding to the normal background by the game effect lamp 9 is referred to as "yellow background lighting". The effect control CPU 120 lights the game effect lamp 9 in a yellow background lighting pattern based on the normal background luminance data table described with reference to FIG. The "lighting" referred to here includes constant lighting, wave lighting, haze lighting, etc., as described with reference to FIGS. 53 and 54, and the same applies to the following description.

図55(a2)に示すように、左右の飾り図柄が「2」図柄で仮停止するリーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の2変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。なお、ここで言う「点滅」は、図53および図54を参照しながら説明したように、ランプが点灯と消灯とを繰り返すことを含み、以下の説明においても同様である。その後、図55(a3)に示すように、擬似連演出による2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示される。「×2」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 As shown in FIG. 55(a2), after the left and right decorative symbols are temporarily stopped at the "2" symbol, the "NEXT" symbol as a pseudo continuous symbol stops at the middle symbol. The stop of the "NEXT" symbol indicates the start of the second pseudo-variation. When the "NEXT" symbol is stopped, the game effect lamp 9 blinks in red. It should be noted that the term "blinking" here includes the repetition of lighting and extinguishing of the lamp as described with reference to FIGS. 53 and 54, and the same applies to the following description. After that, as shown in FIG. 55(a3), the characters "x2" are displayed to indicate that the second variable display is performed by the pseudo continuous effect. When "x2" is displayed, the game effect lamp 9 flashes twice in white.

その後、図56(a4)に示すように、擬似的な変動の2変動目として再変動が行われる。画面の左上には、2回目の可変表示であることを示す「×2」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図56(a5)に示すように、リーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の3変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、図56(a6)に示すように、擬似連演出による3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示される。「×3」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 56(a4), re-fluctuation is performed as the second pseudo-fluctuation. At the upper left of the screen, a small letter "x2" is displayed to indicate that it is the second variable display. At the time of re-fluctuation, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern. After that, as shown in FIG. 56(a5), after the ready-to-win mode, the "NEXT" symbol as a pseudo consecutive symbol stops on the middle symbol. The stop of the "NEXT" symbol indicates the start of the third pseudo-variation. When the "NEXT" symbol is stopped, the game effect lamp 9 blinks in red. After that, as shown in FIG. 56(a6), the characters "x3" are displayed to indicate that the third variable display is performed by the pseudo continuous effect. When "x3" is displayed, the game effect lamp 9 flashes twice in white.

その後、図57(a7)に示すように、3回目の可変表示として擬似的な再変動が行われる。画面の左上には、3回目の可変表示であることを示す「×3」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図57(a8)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するリーチテンパイと称されるリーチ態様となる。リーチテンパイ時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。そして、図57(a9)に示すように、リーチテンパイ時の態様で中図柄が変動したまま背景の暗転が開始され画面が暗くなる。背景暗転開始時には、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 57(a7), pseudo re-variation is performed as the third variable display. At the upper left of the screen, a small character "x3" is displayed to indicate that it is the third variable display. At the time of re-fluctuation, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern. After that, as shown in FIG. 57(a8), "2" stops in the left decorative design display area 5L, and "2" also stops in the right decorative design display area 5R. It becomes a mode. During reach tenpai, the game effect lamp 9 blinks in red. Then, as shown in FIG. 57(a9), the background is started to darken while the medium pattern is changed in the state of reach tenpai, and the screen becomes dark. When the background darkening starts, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図58(a10)に示すように、飾り図柄、夢夢ちゃんのキャラクタ画像の表示を隠すようにシャッターの形状の画像(以下、単にシャッターとも称する)が表示される。飾り図柄のレイヤや夢夢ちゃんのキャラクタのレイヤよりもシャッターのレイヤの方が優先度が高い。優先度が高いとは画像のレイヤ(画像の層)が前面側に位置するということである。図58(a10)に示すように、シャッターは画面の上下から画面の中央に向けて閉まるように表示される。シャッターの画像により、シャッターよりも後ろの画像が視認できなくなっていく。また、シャッターが徐々に閉鎖する状況に合わせて画面輝度が徐々に低下する。(a10)のシャッターが閉まる状態では、段階的に輝度を低下させながら遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 58(a10), an image in the shape of a shutter (hereinafter also simply referred to as a shutter) is displayed so as to hide the display of the decoration pattern and the character image of Yume-chan. The shutter layer has a higher priority than the decoration pattern layer and the Yume-chan character layer. High priority means that the image layer (image layer) is located on the front side. As shown in FIG. 58(a10), the shutter is displayed to close from the top and bottom of the screen toward the center of the screen. Due to the image of the shutter, the image behind the shutter becomes invisible. In addition, the brightness of the screen is gradually reduced in accordance with the gradual closing of the shutter. In the state where the shutter is closed in (a10), the game effect lamp 9 lights up in red while decreasing the brightness step by step.

その後、図58(a11)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a10)の時点よりも低下する。(a11)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図58(a12)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a11)の時点よりも低下する。(a12)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a11)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。画面輝度は、(a10)~(a12)にかけてたとえば(a10)75%>(a11)50%>(a12)25%の関係となるように徐々に低下していく。また、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)~(a12)にかけて徐々に低下していく。 After that, as shown in FIG. 58(a11), the shutter is further closed and the screen brightness is lower than at (a10). When the shutter is closed in (a11), the brightness of the game effect lamp 9 is further lowered from the time of (a10), and the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in FIG. 58(a12), the shutter is further closed and the screen brightness is lower than at the time of (a11). When the shutter is closed in (a12), the brightness of the game effect lamp 9 is further lowered from the time of (a11), and the game effect lamp 9 lights up in red. The screen luminance gradually decreases from (a10) to (a12) such that the relationship is, for example, (a10) 75%>(a11) 50%>(a12) 25%. Also, the brightness of the game effect lamp 9 gradually decreases from (a10) to (a12).

その後、図59(a13)に示すように、シャッターが完全に閉まる。(a13)のシャッターが閉まった状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a12)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図59(a14)~(a15)にかけてシャッターが閉鎖された状態が維持される。(a14)および(a15)のシャッターの閉鎖が維持された状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a13)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 59(a13), the shutter is completely closed. When the shutter is closed in (a13), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same brightness as in (a12). After that, the closed state of the shutter is maintained from FIG. 59(a14) to (a15). In the state where the shutter is kept closed in (a14) and (a15), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same luminance as at the time of (a13).

その後、図60(a16)~(a18)にかけてシャッターが徐々に開放する状況に合わせて画面輝度が徐々に向上する。(a16)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a15)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a17)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a16)の時点よりも向上する。(a17)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a16)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a18)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a17)の時点よりも向上する。(a18)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a17)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, the screen brightness is gradually improved in accordance with the situation in which the shutter is gradually opened from (a16) to (a18) in FIG. In the state where the shutter is opened in (a16), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same luminance as at the time of (a15). After that, as shown in FIG. 60(a17), the shutter is further opened and the screen luminance is improved from that at (a16). When the shutter is opened in (a17), the game effect lamp 9 is lit in red while maintaining the same luminance as at the time of (a16). After that, as shown in FIG. 60(a18), the shutter is further opened and the screen brightness is improved from the time of (a17). In the state where the shutter is opened in (a18), the game effect lamp 9 is lit in red while maintaining the same luminance as at the time of (a17).

画面輝度は、(a16)~(a17)にかけてたとえば(a16)25%<(a17)50%<(a18)75%の関係となるように徐々に向上していく。また、遊技効果ランプ9は、(a16)~(a18)にかけて輝度を維持しながら赤点灯で点灯する。そして、図61(a19)に示すように、シャッターが完全に開いたときは、SP前半リーチAに対応する画面が表示される。(a19)のシャッターが開いた状態では画面輝度が100%となっている。また、(a19)のシャッターが開いた状態では、遊技効果ランプ9が消灯している。なお、「消灯」ではなく「略消灯」であってもよい。また、シャッターが開放していく際に、SP前半リーチBに移行することが決定されていた場合には、SP前半リーチBに対応する画面が表示されることとなる。(a19)の状態からSP前半リーチAが実行される場合には、図62(b1)の演出へ移行し、(a19)の状態からSP前半リーチBが実行される場合には、図72(e1)の演出へ移行する。 The screen luminance gradually increases from (a16) to (a17) so as to satisfy the relationship of (a16) 25%<(a17) 50%<(a18) 75%, for example. In addition, the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the luminance from (a16) to (a18). Then, as shown in FIG. 61(a19), when the shutter is completely opened, a screen corresponding to SP first half reach A is displayed. The screen brightness is 100% when the shutter is open in (a19). Also, in the state where the shutter of (a19) is open, the game effect lamp 9 is extinguished. In addition, it may be "substantially turned off" instead of "turned off". Further, when it is determined to shift to SP first half reach B when the shutter is opened, a screen corresponding to SP first half reach B is displayed. When the SP first half reach A is executed from the state of (a19), it shifts to the production of FIG. 62 (b1), and when the SP first half reach B is executed from the state of (a19), FIG. It shifts to the production of e1).

[煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図62~図67を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチA)では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the fanning part (SP first half reach A)]
62 to 67, description will be given of the effect mode in the fanning part (SP first half reach A). The fanning part (Reach A in the first half of SP) is a part in which the story unfolds in which Yume-chan, an ally character, chases Bakuchu, an enemy character. In the fanning part (SP first half Reach A), the story develops that if Mumu-chan can catch Bakuchu, it will be a big hit, and if Mumu-chan cannot catch Bakuchu, it will be a loss.

図62(b1)に示すように、SP前半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP前半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(b1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図62(b2)に示すように、タイトル表示が消去されるとともに、爆チューという敵キャラクタが着地する様子を示す画像が表示される。(b2)のタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、(b2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP前半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、図62(b3)に示すように、敵キャラである爆チューが画面中央に着地してポーズを取る画像が表示される。(b3)の敵キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 As shown in FIG. 62(b1), in the fanning part in which the SP first half reach A is executed, a title corresponding to the SP first half reach A, "Catch Bakuchu!" is displayed. The content of the effect of the first half of the SP to be executed from now on is indicated by the title display. While the title display of (b1) is being displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 62(b2), the title display is erased, and an image showing how the enemy character "Bakuchu" lands is displayed. When the title display of (b2) disappears, the game effect lamp 9 blinks in red. Also, at the timing when the image related to the title display of (b2) disappears, the BGM corresponding to the SP first half reach A is output. After that, as shown in FIG. 62(b3), an image is displayed in which the enemy character Bakuchu lands in the center of the screen and takes a pose. In the state of (b3) where an enemy character appears, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図63(b4)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(b4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(b5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する字幕表示「見つけたわ」が表示される。(b5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 63(b4), an image is displayed in which Yume-chan, the friend character, and Bakuchu, the enemy character, face each other in the center of the screen. In the confrontation state of (b4), the game effect lamp 9 lights in green corresponding to the character of Yume-chan on the left side where Yume-chan is displayed. Also, the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the character of Bakuchu on the right side where Bakuchu is displayed. After that, as shown in (b5), the subtitle display "I found it" corresponding to Mumu-chan's line "I found it" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (b5), the game effect lamp 9 on the left blinks in green corresponding to Yume-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図63(b6)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「見つかった」に対応する字幕表示「見つかった」が表示される。(b6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 63(b6), the subtitle display "found" corresponding to Bakuchu's line "found" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (b6), the game effect lamp 9 on the left lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right blinks in red corresponding to Bakuchu's speech.

その後、図64(b7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b7)に示すように、夢夢アップの画面において夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕表示「捕まえるわよ!」が表示される。また、(b7)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b8)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。また、(b8)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフ「とぉ」を発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b9)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示される。また、(b9)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフ「ヘヘへ」を発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 64(b7), Yume-chan, who is a friendly character, is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b7), the subtitle display "I'll catch you!" corresponding to Yume-chan's line "I'll catch you!" is displayed on the Yume Yume up screen. Also, in the Yume-up state of (b7), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to Yume-chan's speaking. After that, as shown in (b8), an image of Mumu-chan chasing Bakuchu is displayed. In addition, in the dream-chasing state of (b8), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the line "Too" from Yume-chan. After that, as shown in (b9), an image of Bakuchu running away from Mumu-chan is displayed. In addition, in the state of Bakuchu Escape (b9), the game effect lamp 9 flashes in red corresponding to Bakuchu's utterance of the line "hehehe".

その後、図65(b10)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(b10)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(b11)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(b11)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待て~」に対応する字幕表示「待て~」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理的な音(以下、物理音と称する)としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b11)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65(b10), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background (b10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (b11), an image in which Mumu-chan on the left side of the screen chases Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the subtitle display "Wait~" corresponding to Mumu-chan's line "Wait~" is displayed on the Muyume Chasing screen. In addition, Mumu-chan's footsteps "za-za-za" are output as a physical sound (hereinafter referred to as a physical sound) in accordance with the image of Mumu-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. In addition, in the dream-chasing state of (b11), the game effect lamp 9 on the left blinks in green in response to Yume-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図65(b12)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(b11)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b12)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65(b12), an image of Yume-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is continuously displayed. As shown in (b11), Yume-chan's footsteps "za-za-za-za" are output as physical sounds in accordance with the image of Yume-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. Also, in the state of chasing dreams (b12), the game effect lamp 9 on the left lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図66(b13)に示すように、爆チューの後ろ姿が表示されるとともに、夢夢ちゃんの手の一部が表示され、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画面となる。(b13)に示すように、爆チュー逃げるの画面において爆チューのセリフ「捕まるもんか!」に対応する字幕表示「捕まるもんか!」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 66(b13), Bakuchu's back view is displayed, along with a part of Mumu's hand, and Bakuchu escapes from Mumu. As shown in (b13), the subtitle display "I'm caught!" corresponding to the line "I'm caught!" In addition, Yume-chan's footsteps "za-za-za-za" are output as physical sounds in accordance with the image of Yume-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. In addition, in the state of Bakuchu escape (b13), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu's speech.

その後、図66(b14)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側の夢夢ちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(b14)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬似的な音(以下、擬音と称する)としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(b14)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、(b15)に示すように、敵キャラクタである爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(b15)に示すように、爆チューアップの画面において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 66(b14), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Mumu-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (b14), an explosive jump sound "pyon" is output as a pseudo sound (hereinafter referred to as an onomatopoeic sound) in accordance with the image of the explosive jump. In addition, in the Baku-Chu jump state of (b14), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the Baku-Chu jumping. After that, as shown in (b15), Bakuchu, which is an enemy character, is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b15), the game effect lamp 9 lights in red corresponding to the Bakuchu character on the Bakuchuup screen.

その後、図67(b16)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b16)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(b17)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(b17)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「とりゃ~!」が出力される。また、(b17)の夢夢ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 67(b16), Yume-chan, who is a friendly character, is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b16), on the screen of Yume Yume Up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume Yume. After that, as shown in (b17), an image of Mumu-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (b17), Yume-chan's line "Torya~!" is output on the screen of Yume Yume Jump. Also, in the state of Yume Yume Jump (b17), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to Yume Yume jumping.

その後、図67(b18)に示すように、夢夢ちゃんが拡大されて表示される当否決定の場面における画面が表示される。また、(b18)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(b18)の状態から、SP前半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(c1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、SP前半リーチAでのハズレとなることが決定されていた場合には、(d1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 67(b18), a screen is displayed in which Yume-chan is displayed in an enlarged form for the winner/failure decision scene. In addition, in the scene (b18) before the winning/failing determination, the game effect lamp 9 keeps lighting in white so as to correspond to the winning/failure determination scene. By muting the sound in the scene before the success/failure decision, it is easy to understand that the scene is the branch scene of the success/failure decision. From the state of (b18), when it is determined that the jackpot will be achieved in the SP first half reach A, the process proceeds to the presentation of (c1). From the state of (b18), when it is determined that the SP first half reach A will be lost, the process moves to the effect of (d1). From the state of (b18), when it is decided to develop into SP reach in the latter half, it shifts to the production of (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図68~図69を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the hit epilogue part (SP first half reach A)]
68 and 69, description will be given of the effect mode in the hit epilogue part (SP first half reach A). The winning epilogue part (SP first half reach A) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a big winning game state as the story of Mumu-chan catching Bakuchu unfolds.

図68(c1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 68(c1), in the hit epilogue part of Reach A in the first half of SP, an image of Yume-chan catching Bakuchu's tail with her hand is displayed. In addition, in the state of (c1) catching Bakuchu, the sound that Mumu catches Bakuchu is output as a physical sound in accordance with the image of Mumu chan catching Bakuchu. Also, in the state of (c1) catching Bakuchu, the game effect lamp 9 flashes in white brighter than the white of (tb18) indicating the lighting mode of (b18) corresponding to catching Bakuchu.

その後、図68(c2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が表示される。(c2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(c2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すようにレインボー色でなめらかに点灯する。以下、レインボー色のなめらかな点灯をレインボー点灯(なめらか)とも称する。また、(c2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(c3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が劇画風の静止画で表示される。(c3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 68(c2), an image of Mumu-chan, who has caught Bakuchu, and is making a vei sign is displayed. As shown in (c2), in the state of catching Bakuchu, the subtitle display "easy victory!" corresponding to Mumu's line "easy victory!" is displayed. In addition, in the state of (c2), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors to indicate that a big win has been achieved. Hereinafter, smooth lighting of rainbow colors is also referred to as rainbow lighting (smooth). Also, in the state of (c2), BGM for winning is output. After that, as shown in (c3), an image in which Mumu-chan, who has caught Bakuchu, is giving a v-sign is displayed in a graphic style still image. In the state of the still image of (c3), the game effect lamp 9 is rainbow lighting (smooth).

その後、図69(c4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(c4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(c4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、明るめの白色で点滅する。その後、(c5)に示すように、図柄組合せ「222」が(c4)の状態よりも縮小されて表示される。(c5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅すする。その後、(c6)に示すように、図柄組合せ「222」が(c5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(c6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 69(c4), a design effect is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the big win display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (c4), the pattern of "222" is enlarged and emphasized by the concentrated lines in the pattern display. In the state of drawing out the symbols of (c4), the game effect lamp 9 blinks in bright white. Thereafter, as shown in (c5), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (c4). The game effect lamp 9 flashes in white in the state of (c5) where the symbols are displayed. After that, as shown in (c6), the symbol combination "222" is displayed in the normal size, being further reduced from the state of (c5). In the state of (c6) two symbols (normal size), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図70~図71を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP first half reach A)]
70 to 71, description will be given of the effect mode in the losing epilogue part (SP first half reach A). The lost epilogue part (SP first half reach A) is a part in which it is announced that the game will not be controlled to the jackpot game state due to the development of the story in which Mumu-chan could not catch Bakuchu.

図70(d1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 70(d1), in the missing epilogue part of Reach A in the first half of SP, an image is displayed in which Yume-chan did not catch Bakuchu. In addition, in the state of (d1) where Bakuchu cannot be caught, the sound "Suka" that Mumu could not catch is output as an onomatopoeic sound in accordance with the video in which Mumu could not catch Bakuchu. In addition, in the state of (d1) where Bakuchu is not caught, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (tb18) indicating the lighting mode of (b18) corresponding to the fact that Bakuchu was not caught. Lights up white.

その後、図70(d2)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、爆チューが喜んでいる画像が表示される。(d2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(d1)の点灯態様を示す(td1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(d3)に示すように、画面が暗転される。(d3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図71(d4)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(d4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 70(d2), an image is displayed in which Mumu-chan, who was unable to catch Bakuchu, gets down on his knees in regret, and Bakuchu is delighted. As shown in (d2), in a disappointing state, the game effect lamp 9 lights in white that is darker than the white in (td1) indicating the lighting mode in (d1). After that, the screen is darkened as shown in (d3). The game effect lamp 9 is extinguished in the screen darkening state of (d3). After that, as shown in FIG. 71(d4), the symbol "232", which is the losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state (d4) where the normal screen is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1), which indicates the lighting mode of (a1).

[煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図72~図77を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチB)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとがホッケーで対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチB)では、夢夢ちゃんがボインゴに勝てば大当り、夢夢ちゃんがボインゴに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the fanning part (SP first half reach B)]
72 to 77, description will be given of the effect mode in the fanning part (SP first half reach B). The fanning part (Reach B in the first half of the SP) is a part in which a story unfolds in which Yume-chan, an ally character, and Boingo, an enemy character, play hockey. In the agitation part (SP first half Reach B), the story unfolds that if Mumu-chan wins against Boingo, it will be a big hit, and if Mumu-chan loses to Boingo, it will be a loss.

図72(e1)に示すように、SP前半リーチBが実行される煽りパートでは、「ビリビリホッケー対決」とのSP前半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(e1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図72(e2)に示すように、画面がひび割れタイトル表示が消去される画像が表示される。(e2)の画面がひび割れタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点滅する。その後、(e3)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとが画面上に現れる対戦キャラ登場の画像が表示される。(e3)の対戦キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点灯する。 As shown in FIG. 72(e1), in the fanning part in which the SP first half reach B is executed, a title corresponding to the SP first half reach B of "Biribiri Hockey Showdown" is displayed. The contents of the effect of the first half of the SP to be executed from now on are indicated by the title display. While the title display of (e1) is being displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 72(e2), an image is displayed in which the screen is cracked and the title display is erased. In the state of (e2) where the screen cracks and the title display disappears, the game effect lamp 9 blinks in green. After that, as shown in (e3), an image is displayed in which the competing characters appear on the screen, in which Yume-chan, who is an ally character, and Boingo, which is an enemy character, appear on the screen. In the state of (e3) where the opponent character appears, the game effect lamp 9 lights up in green.

その後、図73(e4)に示すように、味方キャラクタである画面左手前の夢夢ちゃんと敵キャラクタである画面右奥のボインゴとが向かい合う対峙の画像が表示される。(e4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、ボインゴが表示されている右側がボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。また、(e4)のタイトル表示が消えたタイミングで、SP前半リーチBに対応するBGMが出力される。その後、(e5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「負けないからね」に対応する字幕表示「負けないからね」が表示される。(e5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 73(e4), an image is displayed in which Yume-chan, who is an ally character at the front left of the screen, and Boingo, who is an enemy character at the back right of the screen, face each other. In the confrontation state of (e4), the game effect lamp 9 lights in green corresponding to the character of Yume-chan on the left side where Yume-chan is displayed. Also, the game effect lamp 9 lights in cream color corresponding to the character of Boingo on the right side where Boingo is displayed. Also, at the timing when the title display of (e4) disappears, BGM corresponding to SP first half reach B is output. After that, as shown in (e5), the subtitle display "I won't lose" corresponding to Mumu's line "I won't lose" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (e5), the game effect lamp 9 on the left blinks in green corresponding to Yume-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream corresponding to the Boingo character.

その後、図73(e6)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてボインゴのセリフ「かかってこい」に対応する字幕表示「かかってこい」が表示される。(e6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 73(e6), the subtitle display "Call me" corresponding to Boingo's line "Call me" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (e6), the game effect lamp 9 on the left lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes in cream color corresponding to Boingo's speaking.

その後、図74(e7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんがパックを打つ画像が表示される。また、(e7)に示すように、夢夢ちゃんのターンである画面において、夢夢ちゃんのセリフ「や~」が出力される。また、(e7)の夢夢ターンの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(e8)に示すように、夢夢ちゃんが打ったパックが拡大表示される。また、(e8)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で2回点滅する。その後、(e9)に示すように、ボインゴが夢夢ちゃんのパックを防ぐ状態の画像が表示される。また、(e9)のボインゴ防ぐの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 74(e7), an image of Yume-chan, who is an ally character, hitting a puck is displayed. Also, as shown in (e7), on the screen that is Mumu's turn, Yume's line "ya~" is output. Also, in the state of Yume Yume turn (e7), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to Yume Yume's speech. After that, as shown in (e8), the puck hit by Yume-chan is enlarged and displayed. In addition, in the pack display state of (e8), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the physical sound "whoosh" of the action of the pack. After that, as shown in (e9), an image of a state in which Boingo blocks Mumu-chan's puck is displayed. Also, in the state of (e9) Boingo prevention, the game effect lamp 9 lights in cream corresponding to the Boingo character.

その後、図75(e10)に示すように、弾かれたパックが宙を舞う画像が表示される。(e10)のパック中を舞うの状態において、パックが回転する物理音「シュルルッ」が出力される。また、(e10)の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。その後、(e11)に示すように、敵キャラクタであるボインゴがパックを打つ画像が表示される。また、(e11)に示すように、ボインゴのターンである画面において、ボインゴのセリフ「よいしょ~」が出力される。また、(e11)のボインゴターンの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。その後、(e12)に示すように、ボインゴが打ったパックが拡大表示される。また、(e12)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 75(e10), an image of the flipped puck flying in the air is displayed. In the state of dancing in the puck of (e10), a physical sound of rotating the puck is output. In addition, in the state of (e10), the game effect lamp 9 on the left lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream corresponding to the Boingo character. After that, as shown in (e11), an image in which the enemy character Boingo hits the puck is displayed. Also, as shown in (e11), Boingo's line "Let's go" is output on the screen which is Boingo's turn. In addition, in the state of Boingo's turn (e11), the game effect lamp 9 flashes in cream color corresponding to Boingo's speaking. After that, as shown in (e12), the puck hit by Boingo is enlarged and displayed. In addition, in the pack display state of (e12), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the physical sound "whoosh" of the action of the pack.

その後、図76(e13)に示すように、夢夢ちゃんがパックを直接受けることでダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。(e13)に示すように、夢夢ダメージの状態において、夢夢ちゃんのセリフ「うわ~」が出力される。また、(e13)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e14)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。また、(e14)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e15)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e13)と同様の内容で表示される。また、(e15)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 76(e13), an image is displayed in which Yume-chan is damaged by directly receiving the puck, and electricity runs through her bones. As shown in (e13), Yume-chan's line "Uwa~" is output in the Yume-damaged state. In addition, in the Yume damage state of (e13), the game effect lamp 9 blinks twice in white corresponding to the fact that Yume-chan received damage. After that, as shown in (e14), an image is displayed in which Yume-chan is damaged and electricity runs through her bones. In addition, in the Yume damage state of (e14), the game effect lamp 9 blinks twice in white corresponding to the fact that Yume-chan received damage. After that, as shown in (e15), an image in which Yume-chan is damaged and electricity runs through her bones is displayed with the same content as (e13). In addition, in the Yume damage state of (e15), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the fact that Yume-chan received damage.

その後、図77(e16)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e14)と同様の内容で表示される。また、(e16)の夢夢ダメージの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e17)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを受けた状態が表示される当否決定前の場面における場面となる。(e17)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(e17)の状態から、SP前半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(f1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、SP前半リーチBでのハズレとなることが決定されていた場合には、(g1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 77(e16), an image similar to that shown in (e14) is displayed in which Yume-chan is damaged and electricity runs through her bones. In addition, in the Yume damage state of (e16), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the fact that Yume received damage. After that, as shown in (e17), the scene changes to the scene before the winner/failure decision, in which a state in which Yume-chan is damaged is displayed. In the scene (e17) before the winning/failing determination, the game effect lamp 9 keeps lighting in white so as to correspond to the scene before the winning/failure determination. By muting the sound in the scene before the success/failure decision, it is easy to understand that the scene is the branch scene of the success/failure decision. From the state of (e17), when it is determined that the jackpot will be achieved in SP first half reach B, the process shifts to the effect of (f1). From the state of (e17), when it is determined that the SP first half reach B will be lost, the process shifts to the effect of (g1). From the state of (e17), when it is decided to develop into SP reach in the latter half, it shifts to the production of (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図78~図80を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the hit epilogue part (SP first half reach B)]
78 to 80, description will be given of the effect mode in the hit epilogue part (SP first half reach B). The winning epilogue part (SP first half reach B) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a big winning game state as the story of Yume-chan's victory over Boingo unfolds.

図78(f1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートでは、夢夢ちゃんがパックを打ち返す画像が表示される。また、(f1)の夢夢ちゃんがパックを打ち返すことで攻撃する夢夢攻撃の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「行け~!」に対応する字幕表示「行け~!」が表示される。また、(f1)の夢夢攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが攻撃することに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 78(f1), in the winning epilogue part of SP first half Reach B, an image of Yume-chan hitting back the puck is displayed. In addition, in the Yume attack state of (f1), in which Yume-chan attacks by hitting back the puck, the subtitle display "Go!" corresponding to Yume-chan's line "Go~!" is displayed. In addition, in the state of Yume Yume attack of (f1), the game effect lamp 9 blinks in brighter white than the white of (te17) indicating the lighting mode of (e17) corresponding to Yume Yume's attack. do.

その後、図78(f2)に示すように、夢夢ちゃんの攻撃を受けたボインゴが吹っ飛ぶ画像が表示される。(f2)に示すように、ボインゴ攻撃受けるの状態では、ボインゴのセリフ「うわー!」に対応する字幕表示「うわー!」が表示される。また、(f2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(f2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後(f3)に示すように、夢夢ちゃんがガッツポーズし、ボインゴが倒れている夢夢勝利の画像が表示される。(f3)に示すように、夢夢勝利の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(f3)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 78(f2), an image in which Boingo is blown away after being attacked by Mumu-chan is displayed. As shown in (f2), in the state of being attacked by Boingo, the subtitle display "Wow!" corresponding to Boingo's line "Wow!" is displayed. In addition, in the state of (f2), the game effect lamp 9 lights up rainbow (smooth) indicating that a big win has been achieved. Also, in the state of (f2), BGM for winning is output. After that, as shown in (f3), an image of Yumu Victory, in which Mumu-chan makes a fist pose and Boingo is lying down, is displayed. As shown in (f3), in the state of Mumu Victory, the subtitle display "Easy Victory!" corresponding to Mumu-chan's line "Easy Victory!" is displayed. In addition, in the state of (f3), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth).

その後、(f4)に示すように、夢夢勝利の画像が劇画風の静止画で表示される。(f4)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図79(f5)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(f5)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(f5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(f6)に示すように、図柄組合せ「222」が(f5)の状態よりも縮小されて表示される。(f6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図80(f7)に示すように、図柄組合せ「222」が(f6)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(f7)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in (f4), the image of Yume Yume Shori is displayed as a still image in the style of a graphic novel. In the state of the still image of (f4), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth). After that, as shown in FIG. 79(f5), the effect of putting out a symbol is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the big hit display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (f5), the pattern of "222" is enlarged and emphasized by the concentrated lines in the pattern display. The game effect lamp 9 flashes in white in the state of drawing out the symbols of (f5). After that, as shown in (f6), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (f5). The game effect lamp 9 flashes in white in the state of drawing out the symbols of (f6). After that, as shown in FIG. 80(f7), the symbol combination "222" is displayed in the normal size, being further reduced from the state of (f6). In the state of (f7) two symbols (normal size), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図81~図82を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP first half reach B)]
81 and 82, description will be given of the effect mode in the losing epilogue part (SP first half reach B). The lost epilogue part (SP first half reach B) is a part in which it is reported that the game will not be controlled to the big win game state as the story of Mumu-chan being defeated by Boingo develops.

図81(g1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートでは、ボインゴの攻撃を受けた夢夢ちゃんが吹っ飛ぶ画像が表示される。(g1)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後(g2)に示すように、(g1)の状態よりも夢夢ちゃんが遠くに吹っ飛ぶ画像が表示される。(g2)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 81 (g1), in the missing epilogue part of SP first half Reach B, an image of Yume-chan being blown away after being attacked by Boingo is displayed. As shown in (g1), in the state of Yume Yume flying, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (te17) indicating the lighting mode of (e17) corresponding to Yume Yume being blown away. lights up in white. After that, as shown in (g2), an image is displayed in which Yume-chan is blown away farther than in the state of (g1). As shown in (g2), in the state where Yume Yume is tossed, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (te17) indicating the lighting mode of (e17) corresponding to Yume Yume being blown away. lights up in white.

その後、図81(g3)に示すように、ボインゴに敗北した夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、ボインゴが笑っている画像が表示される。(g3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(g1),(g2)の点灯態様を示す(tg1),(tg2)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図82(g4)に示すように、画面が暗転される。(g4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図82(g5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(g5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 81 (g3), an image is displayed in which Mumu-chan, who was defeated by Boingo, kneels in regret, and Boingo is laughing. As shown in (g3), in a disappointing state, the game effect lamp 9 lights up in white that is darker than the white of (tg1) and (tg2) indicating the lighting modes of (g1) and (g2). After that, the screen is darkened as shown in FIG. 82 (g4). The game effect lamp 9 is extinguished in the screen darkening state of (g4). After that, as shown in FIG. 82(g5), the symbol "232", which is the losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (g5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1) indicating the lighting mode of (a1).

[役物動作パート(後半発展時)における演出態様]
図83を参照しながら、役物動作パート(後半発展時)における演出態様について説明する。
[Direction mode in character movement part (at the time of development in the second half)]
Description will be made of the mode of presentation in the character action part (at the time of development in the second half) with reference to FIG. 83 .

図83(h1)に示すように、SP前半リーチAまたはSP前半リーチBからSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最強リーチのうちのいずれかの後半のSPリーチへ発展するときには、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 As shown in FIG. 83(h1), when developing from SP first half reach A or SP first half reach B to SP second half reach A, SP second half reach B, or SP strongest reach, any of SP reach in the second half is used. The movable body 32 operates. Specifically, an effect is executed in which the character falls from the top of the screen toward the front of the screen while tilting at an angle. As shown in (h1), a radial effect image is displayed with respect to the character object on the screen when the character object starts falling. Due to the effect image, the character of Yume-chan and the reduced “2” decoration pattern cannot be visually recognized. In addition, in the state of (h1), the game effect lamp 9 blinks in red as the accessory falls.

その後、(h2)の状態では、(h1)の状態からさらに役物が落下する。(h2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、(h3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。(h3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。役物上昇後にSP後半リーチAに発展することが決定されていた場合には、(i1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP後半リーチBに発展することが決定されていた場合には、(n1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP最終リーチに発展することが決定されていた場合には、(r1)の演出へ移行する。 After that, in the state of (h2), the accessory falls further from the state of (h1). In the state of (h2), the game effect lamp 9 blinks in red as the accessory falls. After that, in the state of (h3), the role is further extended so that the character "P" of the characters of the role is positioned so that it overlaps the place where the reduced "2" decoration pattern was displayed. Fall. In the state of (h3), the game effect lamp 9 blinks in red. From the state of (h3), an effect is executed in which the accessory rises. If it has been decided that the game will develop into reach A in the second half of the SP after the character rises, the process shifts to the production of (i1). If it has been determined that the game will progress to reach B in the second half of the SP after the character rises, the process shifts to the production of (n1). If it has been determined that the SP final reach will occur after the character rises, the process shifts to the presentation of (r1).

[煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図84~図96を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチA)では、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the fanning part (SP second half reach A)]
84 to 96, description will be given of the effect mode in the fanning part (Reach A in the second half of SP). The fanning part (Reach A in the second half of SP) is a part in which the story unfolds in which friendly characters Yume-chan and Jam-chan chase Bakuchu, an enemy character. In the fanning part (Reach A in the second half of the SP), the story unfolds that if Yume-chan and Jam-chan can catch Baku-chu, it will be a big hit, and if Yume-chan and Jam-chan cannot catch Baku-chu, it will be a loss. be.

図84(i1)に示すように、SP後半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP後半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半リーチの演出の内容が示される。(i1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(i2)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(i2)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが表示されている左側が2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(i2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、(i3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「逃がさないわ!」に対応する字幕表示「逃がさないわ!」が表示される。(i3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 As shown in FIG. 84(i1), in the agitation part in which the SP second half reach A is executed, a title corresponding to the SP second half reach A, "Catch Bakuchu!" is displayed. The content of the SP latter half ready-to-play effect to be executed from now on is indicated by the title display. In the state where the title display of (i1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (i2), an image is displayed in which friendly characters Mumu-chan and Jam-chan (leftmost characters) and enemy characters Bakuchu face each other in the center of the screen. In the confrontation state of (i2), the game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters on the left side of which Yume-chan and Jam-chan are displayed. Also, the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the character of Bakuchu on the right side where Bakuchu is displayed. Also, at the timing when the image related to the title display of (i2) disappears, the BGM corresponding to the reach A in the latter half of the SP is output. After that, as shown in (i3), the subtitle display "I won't let you escape!" corresponding to the line "I won't let you escape!" In the confrontation state of (i3), the game effect lamp 9 on the left blinks in green corresponding to Yume-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図85(i4)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてジャムちゃんのセリフ「私も手伝うわ!」に対応する字幕表示「私も手伝うわ!」が表示される。(i4)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ!」に対応する字幕表示「また逃げてやるぞ!」が表示される。(i5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85(i4), the subtitle display "I'll help you too!" corresponding to Jam-chan's line "I'll help you too!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (i4), the game effect lamp 9 on the left blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i5), the subtitle display "I'll run away again!" corresponding to Bakuchu's line "I'll run away again!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i5), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters, Yume-chan and Jam-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right blinks in red corresponding to Bakuchu's speech.

その後、図85(i6)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「捕まえてやる!」に対応する字幕表示「捕まえてやる!」が表示される。(i6)のジャム表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、図86(i7)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「行くぞ~」に対応する字幕表示「行くぞ~」が表示される。(i7)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85(i6), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "I'll catch you!" corresponding to Jam-chan's line "I'll catch you!" is displayed. In the jam display state of (i6), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. After that, as shown in FIG. 86(i7), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Let's go~" corresponding to Yume-chan's line "Let's go~" is displayed. In the dream display state of (i7), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to Yume-chan's speech.

その後、図86(i8)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「かかってこい!」に対応する字幕表示「かかってこい!」が表示される。(i8)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(i9)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i9)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 86(i8), when Bakuchu is displayed, the subtitle display "Come on!" corresponding to the line "Come on!" In the Bakuchu display state of (i8), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu's speech. After that, as shown in (i9), when an image of Jam-chan chasing Bakuchu is displayed, a subtitle display "Wait!" corresponding to Jam-chan's line "Wait!" is displayed. In the state of chasing jam (i9), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking.

その後、図87(i10)に示すように、爆チューがジャムちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタッ」が出力される。また、(i10)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図87(i11)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i11)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i12)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。また、(i12)に示すように、ジャム追っかけの画面においてジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i12)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i12)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 87 (i10), when an image of Bakuchu running away from Jam-chan is displayed, Bakuchu's footsteps "tata-tat" are output as physical sounds. In addition, in the state of (i10) Bakuchu escape, the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu escape. After that, as shown in FIG. 87 (i11), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background (i11), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (i12), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. In addition, as shown in (i12), the subtitle display "Wait!" corresponding to Jam-chan's line "Wait!" is displayed on the jam chasing screen. As indicated by (i12), jam-chan's footsteps as physical sounds "za-za-za" are output in accordance with Jam-chan's image. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. Also, in the state of chasing jam (i12), the game effect lamp 9 on the left blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図88(i13)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i13)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i13)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i14)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i14)に示すように、ジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 88 (i13), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is continuously displayed. As indicated by (i13), jam-chan's footsteps as physical sounds "za-za-za" are output in accordance with Jam-chan's image. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. In addition, in the jam chasing state (i13), the game effect lamp 9 on the left lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i14), an image of Jam-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i14), in the jam jump state, the game effect lamp 9 blinks white three times corresponding to Jam-chan jumping.

その後、図88(i15)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i15)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i15)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図89(i16)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態では、ジャムちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としてのジャムちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 88 (i15), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i15), the jump sound of Baku-chu as an onomatopoeia is output in accordance with the image of Baku-chu's jump. Also, in the state of Baku-chu jump (i15), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Baku-chu jumping. After that, as shown in FIG. 89 (i16), an image in which Jam-chan could not catch Bakuchu is displayed. Also, in the state of (i16) where Bakuchu cannot be caught, the subtitle display "Can't catch you" corresponding to Jam-chan's line "Can't catch you" is displayed. In addition, along with the image of Jam-chan not catching Bakuchu, the onomatopoeic sound "Suka" that Jam-chan was unable to catch is output. Also, in the state of (i16) where Bakuchu is not caught, the game effect lamp 9 on the left blinks in purple corresponding to Jam-chan's speech. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図89(i17)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「次は私よ!」に対応する字幕表示「次は私よ!」が表示される。(i17)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i18)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。(i18)の爆チュー追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが動作していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 89 (i17), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Next is me!" corresponding to Yume-chan's line "Next is me!" is displayed. . In the dream display state of (i17), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to Yume-chan's speech. After that, as shown in (i18), an image of Mumu-chan chasing Bakuchu is displayed. In the state of chasing Bakuchu (i18), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the action of Yume-chan.

その後、図90(i19)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i19)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図90(i20)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i20)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i21)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i21)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。また、(i21)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i21)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 90 (i19), when an image of Bakuchu running away from Mumu-chan is displayed, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds. Also, in the state of (i19) Bakuchu escape, the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu escape. After that, as shown in FIG. 90 (i20), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background (i20), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (i21), an image of Mumu-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i21), the subtitle display "Wait!" corresponding to Mumu-chan's line "Wait!" In addition, as indicated by (i21), Yume-chan's footsteps "za-za-za-za" are output as physical sounds in accordance with the image of Yume-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. In addition, in the dream-chasing state of (i21), the game effect lamp 9 on the left flashes in green corresponding to Yume-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図91(i22)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i22)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i22)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i23)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i23)に示すように、夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 91 (i22), an image of Yume-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is continuously displayed. As indicated by (i22), the footsteps of Yume-chan as physical sounds "za-za-za-za" are output in accordance with the image of Yume-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. In addition, in the dream-chasing state of (i22), the game effect lamp 9 on the left lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i23), an image of Mumu-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i23), in the state of Yume Yume Jump, the game effect lamp 9 blinks in white three times corresponding to Yume Yume jumping.

その後、図91(i24)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i24)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i24)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図92(i25)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 91 (i24), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i24), the jump sound of Bakuchu as an onomatopoeia is output in accordance with the image of Bakuchu's jump. Also, in the state of Baku-chu jump (i24), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Baku-chu jumping. After that, as shown in FIG. 92 (i25), an image in which Mumu-chan could not catch Bakuchu is displayed. Also, in the state of (i25) where Bakuchu cannot be caught, the subtitle display "Can't catch you" corresponding to Mumu's line "Can't catch you" is displayed. In addition, along with the image of Yume-chan not catching Bakuchu, the sound "Suka" that Yume-chan couldn't catch is output as an onomatopoeia. Also, in the state (i25) where Bakuchu is not caught, the game effect lamp 9 on the left flashes in green corresponding to Yume-chan's speech. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図92(i26)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんという味方2人が表示される。(i26)に示すように、味方2人が表示されるときに、味方2人のセリフ「次は2人よ!」に対応する字幕表示「次は2人よ!」が表示される。(i26)の味方2人表示の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i27)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i27)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 92 (i26), two friends, Yume-chan and Jam-chan, are displayed. As shown in (i26), when the two teammates are displayed, the subtitle display "Next is two people!" corresponding to the lines of the two teammates "Next is two people!" is displayed. In the state (i26) in which two teammates are displayed, the game effect lamp 9 on the left blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right blinks in green corresponding to Yume-chan's speaking. After that, as shown in (i27), Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, in the Yume-up state of (i27), the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume-chan.

その後、図93(i28)に示すように、画面左側にジャムちゃん、画面右側に夢夢ちゃんが拡大されて表示される。(i28)に示すように、夢夢とジャムアップの状態では、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(i29)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が、画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i29)に示すように、2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 93 (i28), Jam-chan is enlarged and displayed on the left side of the screen, and Mumu-chan is enlarged and displayed on the right side of the screen. As shown in (i28), in the state of Yume Yume and Jam Up, the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. After that, as shown in (i29), an image of Yume-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i29), when two players are chasing each other, the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図30(i30)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i30)では、(i29)よりも2人が爆チューに近づいた画像が表示される。(i30)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i30)の2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 30 (i30), an image of Yume-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is continuously displayed. At (i30), an image in which two people are closer to Bakuchu than at (i29) is displayed. As shown in (i30), the footsteps of Yume-chan and Jam-chan as physical sounds, "za-za-za-za", are output in accordance with the image of Yume-chan and Jam-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. Also, in the chasing state of two characters (i30), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図94(i31)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i31)に示すように、ジャムアップの画面において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。その後、(i32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i32)に示すように、ジャムジャンプの画面においてジャムちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i32)のジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して紫色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 94 (i31), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (i31), on the jam-up screen, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. After that, as shown in (i32), an image of Jam-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i32), Jam-chan's line "wow" is output on the jam jump screen. Also, in the jam jump state of (i32), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to Jam-chan jumping.

その後、図94(i33)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i33)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、図95(i34)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i34)の夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して緑色で点滅する。その後、(i35)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、2人ジャンプの状態において、味方2人のセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i35)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i33), Mumu-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (i33), in the screen of Yume-up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. After that, as shown in FIG. 95 (i34), an image of Mumu-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i35), Yume-chan's line "Wow~" is output on the screen of Yume Yume Jump. Also, in the state of Yume Yume Jump (i34), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the fact that Yume Yume is jumping. After that, as shown in (i35), an image of Yume-chan and Jam-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i35), in the two-person jump state, the subtitle display "Wait!" corresponding to the words "Wait!" of the two teammates is displayed. In the state of two players jumping (i35), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to two players jumping.

その後、図95(i36)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画1として表示される。(i36)の2人ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、図96(i37)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画2として表示される。(i37)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、(i38)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画3として表示される。(i38)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 95 (i36), an image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as still image 1. FIG. In the two-person jump state of (i36), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes in white corresponding to the fact that two players are jumping. After that, as shown in FIG. 96 (i37), an image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as still image 2. FIG. In the state of two players jumping (i37), the game effect lamp 9 blinks in white corresponding to two players jumping. After that, as shown in (i38), an image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as still image 3 . In the state of two players jumping (i38), the game effect lamp 9 blinks in white corresponding to two players jumping.

その後、図96(i39)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。(i39)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(i39)の状態から、SP後半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(j1)の演出へ移行する。(i39)の状態から、SP後半リーチAでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(k1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 96 (i39), an image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as a still image 4, which is the scene before the winner/failure determination. In the scene (i39) before the win/fail determination, the game effect lamp 9 keeps lighting in white so as to correspond to the scene before the win/fail determination. By muting the sound in the scene before the success/failure decision, it is easy to understand that the scene is the branch scene of the success/failure decision. From the state of (i39), when it is determined that the game will be a big hit in the second half of the SP reach A, the process proceeds to the effect of (j1). From the state of (i39), if it is determined that the game will be lost in reach A in the latter half of the SP or that it will be a relief win, the process shifts to the production of (k1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図97~図98を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the hit epilogue part (SP second half reach A)]
97 and 98, description will be given of the effect mode in the hit epilogue part (SP second half reach A). The winning epilogue part (Reach A in the second half of SP) is a part in which it is reported that the game will be controlled to a big winning game state by developing a story in which Yume-chan and Jam-chan catch Bakuchu.

図97(j1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんとジャムちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 97(j1), in the hit epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image of Yume-chan and Jam-chan catching Bakuchu's tail with their hands is displayed. In addition, in the state of (j1) catching Bakuchu, the sound of Yume and Jam chan catching Bakuchu is output as a physical sound in accordance with the image of Yume and Jam chan catching Bakuchu. Also, in the state of (j1) catching Bakuchu, the game effect lamp 9 flashes in white brighter than the white of (ti39) indicating the lighting mode of (i39) corresponding to catching Bakuchu.

その後、図97(j2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が表示される。(j2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、ジャムちゃんのセリフ「残念だったわね!」に対応する字幕表示「残念だったわね!」が表示される。また、(j2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(j2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(j3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が劇画風の静止画で表示される。(j3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 97(j2), Mumu-chan who has caught Baku-chu gives a buoy sign, and an image of Jam-chan riding on Baku-chu is displayed. As shown in (j2), in the state of catching Bakuchu, the subtitle display "It was a shame!" corresponding to Jam-chan's line "It was a shame!" is displayed. In addition, in the state of (j2), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth) indicating that a big win has been achieved. Also, in the state of (j2), BGM for winning is output. After that, as shown in (j3), Mumu-chan, who has caught Baku-chu, gives a buoy sign, and an image in which Jam-chan is riding on Baku-chu is displayed in a graphic style still image. In the state of the still image of (j3), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth).

その後、図98(j4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(j4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(j4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j5)に示すように、図柄組合せ「222」が(j4)の状態よりも縮小されて表示される。(j5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j6)に示すように、図柄組合せ「222」が(j5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(j6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 98 (j4), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the result of the big hit display is displayed in a large size on the screen. As shown in (j4), the pattern of "222" is enlarged and the pattern is emphasized by the concentrated lines in the pattern display. In the state of (j4) where the symbols are displayed, the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (j5), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (j4). The game effect lamp 9 flashes in white in the state of (j5) where the symbols are displayed. After that, as shown in (j6), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (j5) and displayed in the normal size. In the state of (j6) two symbols (normal size), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図99~図100を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP second half reach A)]
99 to 100, description will be given of the effect mode in the lost epilogue part (SP latter half reach A). The missing epilogue part (Reach A in the second half of SP) is a part in which it is announced that the game will not be controlled to the jackpot game state due to the development of the story in which Yume-chan and Jam-chan could not catch Bakuchu.

図99(k1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 99(k1), in the missing epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed in which Yume-chan and Jam-chan did not catch Bakuchu. In addition, in the state of (k1) where Bakuchu is not caught, an onomatopoeic sound "suka" that cannot be caught is output in accordance with the image in which Mumu-chan and Jam-chan could not catch Bakuchu. Also, in the state of (k1) where Bakuchu is not caught, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (ti39) indicating the lighting mode of (i39) corresponding to the fact that Bakuchu was not caught. Lights up white.

その後、図99(k2)に示すように、爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(k2)に示すように、爆チューアップの画面において、爆チューのセリフ「うっしっしっ!」に対応する字幕表示「うっしっしっ!」が表示される。(k2)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(k3)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんとジャムちゃんが膝をついて残念がる画像が表示される。(k3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図100(k4)に示すように、画面が暗転される。(k4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(k5)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(k5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(k5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 99(k2), Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. In addition, as shown in (k2), the subtitle display "Uh-shih!" corresponding to Baku-chu's line "Uh-shih!" is displayed on the Baku-chu-up screen. In the state of (k2) "Bakuchu-up", the game effect lamp 9 lights up in a white color darker than the white color of (tk1) indicating the lighting mode of (k1). After that, as shown in (k3), an image is displayed in which Mumu-chan and Jam-chan, who could not catch Bakuchu, kneel down in regret. As shown in (k3), in a disappointing state, the game effect lamp 9 lights in white that is darker than the white in (tk1) indicating the lighting mode in (k1). After that, as shown in FIG. 100(k4), the screen is darkened. The game effect lamp 9 is extinguished in the screen darkening state of (k4). After that, as shown in (k5), the symbol "232", which is the losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state in which the normal screen of (k5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the yellow background lighting pattern common to (ta1) indicating the lighting mode of (a1). From the state of (k5), when it is determined that the win will be a relief win, the process shifts to the effect of (v1).

[煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図101~図109を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチB)は、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃんと敵キャラクタであるカニのロボットとが対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチB)では、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットがボインゴに勝てば大当り、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the fanning part (SP second half reach B)]
101 to 109, description will be given of the mode of presentation in the fanning part (Reach B in the second half of SP). The fanning part (Reach B in the latter half of SP) is a part in which a story unfolds in which friend characters Jam-chan and Nana-chan face off against enemy characters crab robots. In the fanning part (Reach B in the latter half of the SP), the story unfolds that if Jam-chan and Nana-chan and the crab robot win against Boingo, it will be a big hit, and if Jam-chan and Nana-chan lose to the crab robot, it will be a loss.

図101(n1)に示すように、SP後半リーチBが実行される煽りパートでは、「激震ロボバトル」とのSP後半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半の演出の内容が示される。タイトル表示の下には、このリーチでの大当り期待度が星の数で示される。なお、この大当り期待度を示す表示は、他のSPリーチで表示されるようにしてもよい。(n1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(n2)に示すように、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタであるカニのロボットとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n2)に示すように、キャラクタが対峙している画面において味方2人のセリフ「負けないわ!」に対応する字幕表示「負けないわ!」が表示される。(n2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人がセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(n2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチBに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 101 (n1), in the fanning part in which the SP second half reach B is executed, the title corresponding to the SP second half reach B of "Gekishin Robo Battle" is displayed. The contents of the effect in the latter half of the SP to be executed from now on are indicated by the title display. Below the title display, the expected degree of big hit in this reach is indicated by the number of stars. It should be noted that the display indicating the degree of expectation for a big hit may be displayed in another SP reach. In the state where the title display of (n1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (n2), an image is displayed in which friendly characters Jam-chan and Nana-chan (characters on the left end) face each other and the enemy character crab robot faces each other. As shown in (n2), the subtitle display "I will not lose!" corresponding to the line "I will not lose!" In the confrontation state (n2), the game effect lamp 9 on the left blinks in white corresponding to the fact that the two players are speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the crab character. Also, at the timing when the image related to the title display of (n2) disappears, the BGM corresponding to the SP latter half reach B is output.

その後、図101(n3)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n3)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。その後、図102(n4)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n4)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n4)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 101(n3), an image of a crab attack in which a crab that is an enemy character shoots a beam is displayed. In addition, in the crab attack state (n3), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the crab attack. After that, as shown in FIG. 102(n4), an image of Jam-chan and Nana-chan escaping from the crab beam is displayed. As shown in (n4), on the screen where the two players are running away, the subtitle display "Kyaa!" corresponding to the line "Kyaa!" of the two teammates is displayed. In the state of (n4) two players running away, the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the action of the two players running away.

その後、図102(n5)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームから逃げるために岩場の窪みに逃げる画像が表示される。(n5)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n6)に示すように、岩場の上をビームが通過する画像が表示される。(n6)のビームが通過の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、図103(n7)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人が岩場の影で安堵する画像が表示される。(n7)に示すように、2人が安堵している画面においてジャムのセリフ「はぁはぁ」に対応する字幕表示「はぁはぁ」が表示される。(n7)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 102(n5), an image of Jam-chan and Nana-chan escaping into a depression in a rocky area to escape from the beam of the crab is displayed. In the two-player jump state of (n5), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n6), an image of the beam passing over the rocky place is displayed. In the state where the beam of (n6) passes, the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in FIG. 103(n7), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan are relieved in the shadow of a rocky place. As shown in (n7), the subtitle display "hahaha" corresponding to Jam's line "hahaha" is displayed on the screen where the two people are relieved. In the confrontation state (n7), the game effect lamp 9 on the left flashes in purple corresponding to Jam-chan's speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in pink corresponding to Nana's character.

その後、図103(n8)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n8)に示すように、ジャムアップの画面においてジャムちゃんのセリフ「こっちの番よ!」に対応する字幕表示「こっちの番よ!」が表示される。また、(n8)のジャムアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n9)に示すように、ジャムちゃんがカニに向けてデルタブレイクの言う技により攻撃する画像が表示される。また、(n9)のジャム攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフ「デルタブレイク」を発していることに対応して紫色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 103(n8), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (n8), the subtitle display "This is your turn!" corresponding to Jam-chan's line "This is your turn!" is displayed on the jam-up screen. Also, in the jam-up state of (n8), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. After that, as shown in (n9), an image of Jam-chan attacking the crab with a technique called Delta Break is displayed. In addition, in the jam attack state of (n9), the game effect lamp 9 flashes in purple corresponding to Jam-chan's utterance of the line "delta break".

その後、図104(n10)に示すように、ジャムちゃんの攻撃によりカニがダメージを受ける画像が表示される。また、(n10)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニがセリフ「ぐぬぬ~」を発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(n11)に示すように、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人とカニとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n11)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n12)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n12)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 104 (n10), an image is displayed in which the crab is damaged by Jam-chan's attack. In addition, in the crab attack state (n10), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the crab saying the line "gununu~". After that, as shown in (n11), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan face each other and the crab faces each other. In the confrontation state (n11), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the crab character. After that, as shown in (n12), an image of a crab attack in which an enemy character crab shoots a beam is displayed. In addition, in the crab attack state (n12), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the crab attack.

その後、図105(n13)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n13)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n13)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n14)に示すように、ビームがジャムちゃんとナナちゃんに近づいた画像が表示される。(n14)のビームの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n15)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームをくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n15)の2人がダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 105 (n13), an image of Jam-chan and Nana-chan escaping from the crab beam is displayed. As shown in (n13), on the screen where the two players are running away, the subtitle display "Kyaa!" corresponding to the line "Kyaa!" of the two teammates is displayed. In the state of two players running away (n13), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the action of the two players running away. After that, as shown in (n14), an image in which the beam approaches Jam-chan and Nana-chan is displayed. In the beam state of (n14), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n15), an image of Jam-chan and Nana-chan being damaged by crab beams is displayed. In addition, in the state of (n15) where two players are damaged, the game effect lamp 9 flashes white three times corresponding to the fact that two players are damaged.

その後、図106(n16)に示すように、ダメージを受けたジャムちゃんとナナちゃんが立ち上がる画像が表示される。(n16)に示すように、2人が立ち上がる画面において、味方2人のセリフ「これからよ!」に対応する字幕表示「これからよ!」が表示される。(n16)の2人立ち上がるの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n17)に示すように、ナナちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n17)のナナアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n18)に示すように、ナナちゃんが祈りを捧げる画面が表示される。ナナちゃんの祈りを捧げる動作は敵を混乱させる演出として実行される。また、(n18)のナナ祈りの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんの祈りを捧げる動作に対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 106 (n16), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan who have been damaged stand up. As shown in (n16), on the screen where the two players stand up, the subtitle display "From now on!" corresponding to the line "From now on!" of the two teammates is displayed. In the state of (n16) where two players stand up, the game effect lamp 9 on the left lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in pink corresponding to Nana's character. After that, as shown in (n17), Nana-chan is enlarged and displayed on the screen. In addition, in the Nana-up state of (n17), the game effect lamp 9 lights up in pink corresponding to the Nana-chan character. After that, as shown in (n18), a screen in which Nana prays is displayed. Nana-chan's prayer action is executed as a production to confuse the enemy. Also, in the state of Nana's prayer (n18), the game effect lamp 9 flashes in pink corresponding to Nana's praying action.

その後、図107(n19)に示すように、ナナちゃんの祈りの演出によりカニが混乱する画像が表示される。また、(n19)のカニ混乱の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの混乱動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n20)に示すように、混乱から回復したカニが怒る画像が表示される。(n20)のカニ怒るの状態において、遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n21)に示すように、カニが腕を振りかぶり攻撃する画像が表示される。また、(n21)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 107 (n19), an image in which the crab is confused by Nana's prayer is displayed. In addition, in the state of crab confusion (n19), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the crab's confused action. After that, as shown in (n20), an image of an angry crab that has recovered from its confusion is displayed. In the angry crab state (n20), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the crab character. After that, as shown in (n21), an image of the crab swinging its arms to attack is displayed. In addition, in the crab attack state (n21), the game effect lamp 9 flashes in red corresponding to the crab attack.

その後、図108(n22)に示すように、ナナちゃんがカニの攻撃をくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n22)のナナダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。その後、(n23)に示すように、ジャムちゃんがリモコンを持って操作する画像が表示される。(n23)に示すように、ジャムリモコン操作の画面においてジャムのセリフ「わたしにまかせて!」に対応する字幕表示「わたしにまかせて!」が表示される。また、(n23)のジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n24)に示すように、ジャムちゃんがリモコンのボタンを押そうとする画像が表示される。(n24)に示すように、ジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがリモコンを操作することに対応して紫色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 108 (n22), an image is displayed in which Nana-chan is damaged by a crab attack. In addition, in the state of Nana being damaged (n22), the game effect lamp 9 blinks in white three times corresponding to Nana being damaged. After that, as shown in (n23), an image of Jam holding the remote controller and operating it is displayed. As shown in (n23), the subtitle display "Leave it to me!" corresponding to the line "Leave it to me!" of the jam is displayed on the jam remote control operation screen. In addition, in the jam remote control operation state of (n23), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. After that, as shown in (n24), an image of Jam-chan trying to press a remote control button is displayed. As shown in (n24), in the jam remote control operation state, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan operating the remote control.

その後、図109(n25)に示すように、天から手が出てくる演出が実行される。(n25)に示すように、天から手が出る状態において、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n26)に示すように、天から伸びた手がカニを捕まえに行く画像が表示される。(n26)に示すように、カニを捕まえに行く状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n27)に示すように、カニと手が拡大された画像が表示される当否決定前の場面となる。(n27)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(n27)の状態から、SP後半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(o1)の演出へ移行する。(n27)の状態から、SP後半リーチBでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(p1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 109 (n25), an effect is executed in which a hand appears from the sky. As shown in (n25), the game effect lamp 9 flashes twice in white when the hand is out of the sky. After that, as shown in (n26), an image of a hand reaching out from the sky to catch a crab is displayed. As shown in (n26), in the crab-catching state, the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes twice in white. After that, as shown in (n27), it becomes a scene before the winner decision in which an enlarged image of the crab and the hand is displayed. In the scene (n27) before winning/failing determination, the game effect lamp 9 keeps lighting in white so as to correspond to the scene before winning/failure determination. By muting the sound in the scene before the success/failure decision, it is easy to understand that the scene is the branch scene of the success/failure decision. From the state of (n27), when it is determined that the jackpot will be achieved in the latter half of the SP reach B, the process shifts to the presentation of (o1). From the state of (n27), if it is determined that the game will be lost in reach B in the latter half of the SP or that it will be a relief hit, the process moves to the presentation of (p1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図110~図112を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the winning epilogue part (SP second half reach B)]
110 to 112, description will be given of the effect mode in the hit epilogue part (SP latter half reach B). The winning epilogue part (Reach B in the second half of SP) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a big winning state as the story of Jam-chan and Nana-chan winning over the crab robot unfolds.

図110(o1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえる画像が表示される。また、(o1)に示すように、カニを捕まえた画面においてカニのセリフ「やられた~」に対応する字幕表示「やられた~」が表示される。また、(o1)のカニ捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえることに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも明るめの白色で点滅する。その後、(o2)に示すように、捕まえられたカニがお店の看板として設置された画像が表示される。また、(o2)カニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(o2)の状態において、当り用のBGMが出力される。 As shown in FIG. 110(o1), in the hit epilogue part of reach B in the second half of SP, an image of a hand reaching from the sky catching a crab is displayed. In addition, as shown in (o1), the subtitle display "I got killed" corresponding to the crab's line "I got killed" is displayed on the screen where the crab is caught. Also, in the state of (o1) catching crabs, the game effect lamp 9 blinks in brighter white than the white of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) corresponding to catching crabs. After that, as shown in (o2), an image is displayed in which the caught crab is installed as a signboard of the shop. In addition, (o2) in the state of the shop where the crab is the signboard, the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth) indicating that a big win has been achieved. Also, in the state of (o2), the winning BGM is output.

その後、図110(o3)に示すように、カニが看板となったお店の前にジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面となる。また、(o3)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する字幕表示「いい看板ね」が表示される。また、(o3)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図111(o4)に示すように、カニが看板となったお店の前でジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面が継続される。また、(o4)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する字幕表示「しっかり働きなさい」が表示される。また、(o4)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(o5)に示すように、カニが看板となったお店の画像が劇画風の静止画で表示される。(o5)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 110(o3), a screen appears in which Jam-chan and Nana-chan are displayed in front of a shop whose signboard is a crab. Also, as shown in (o3), the subtitle display "nice signboard" corresponding to Jam-chan's line "nice signboard" is displayed on the screen of the shop where the crab is the signboard. In addition, in the state of the shop where the crab is the signboard of (o3), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth). After that, as shown in FIG. 111(o4), the screen where Jam-chan and Nana-chan are displayed in front of a shop whose signboard is a crab continues. Also, as shown in (o4), the subtitle display "Work hard" corresponding to Nana's line "Work hard" is displayed on the screen of the shop with the crab as the signboard. In addition, in the state of the shop where the crab is the signboard of (o4), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth). After that, as shown in (o5), an image of a shop with a crab as a signboard is displayed as a graphic novel-like still image. In the state of the still image of (o5), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth).

その後、図111(o6)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(o6)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(o6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図112(o7)に示すように、図柄組合せ「222」が(o6)の状態よりも縮小されて表示される。(o7)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(o8)に示すように、図柄組合せ「222」が(o7)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(o8)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 111(o6), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the big win display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (o6), the pattern of "222" is enlarged and the pattern is emphasized by the concentrated lines in the pattern display. In the state of (o6) where the symbols are displayed, the game effect lamp 9 flashes in white. Thereafter, as shown in FIG. 112(o7), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (o6). In the state of (o7) where the symbols are displayed, the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (o8), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (o7) and displayed in the normal size. In the state of (o8) two symbols (normal size), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図113~図114を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP second half reach B)]
113 to 114, description will be given of the effect mode in the missing epilogue part (SP latter half reach B). The lost epilogue part (Reach B in the second half of SP) is a part in which it is announced that the jackpot game state will not be controlled as the story develops in which Jam-chan and Nana-chan are defeated by a crab robot.

図113(p1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえられなかった画像が表示される。また、(p1)のカニ捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえられなかったことに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p2)に示すように、カニが横歩きで逃げて行く画像が表示される。(p2)のカニ逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p3)に示すように、カニに逃げられたジャムちゃんとナナちゃんが俯いて残念がる画像が表示される。また、(p3)に示すように、残念がる画面において、味方2人のセリフ「そんな~」に対応する字幕表示「そんな~」が表示される。また、(p3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 113 (p1), in the missing epilogue part of Reach B in the second half of the SP, an image is displayed in which a hand reaching from the sky could not catch a crab. In addition, in the state (p1) where the crab is not caught, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) corresponding to the fact that the crab was not caught. Light. After that, as shown in (p2), an image of the crab walking sideways and running away is displayed. In the state of crab escape of (p2), the game effect lamp 9 is lit in a darker white than the white of (tp1) indicating the lighting mode of (p1). After that, as shown in (p3), an image of Jam-chan and Nana-chan, who were escaped by a crab, looking down with regret, is displayed. Also, as shown in (p3), the subtitle display "Sonna~" corresponding to the line "Sonna~" of the two teammates is displayed on the regrettable screen. Further, as shown in (p3), in a disappointing state, the game effect lamp 9 lights in a darker white than the white in (tp1) indicating the lighting mode in (p1).

その後、図114(p4)に示すように、画面が暗転される。(p4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(p5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(p5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(p5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, the screen is darkened as shown in FIG. 114 (p4). In the state of the screen darkening of (p4), the game effect lamp 9 is extinguished. After that, as shown in (p5), the symbol "232", which is the losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (p5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1) indicating the lighting mode of (a1). From the state of (p5), when it is determined that the game will be a relief win, the process proceeds to the effect of (v1).

[煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図115~図132を参照しながら、煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。煽りパート(SP最終リーチ)は、味方キャラクタである、夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃん、メイドA、メイドB、ADの6人が敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP最終リーチ)では、6人が爆チューを捕まえることができれば大当り、6人が爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。また、煽りパート(SP最終リーチ)は、全てのリーチの中で最も大当り期待度が高いリーチである。
[Production mode in the fanning part (SP final reach)]
115 to 132, description will be given of the mode of presentation in the fanning part (SP final reach). The fanning part (SP final reach) is the part where the story unfolds in which six friendly characters, Yume-chan, Jam-chan, Nana-chan, Maid A, Maid B, and AD, chase after the enemy character Bakuchu. is. In the agitation part (SP final reach), a story is developed that if 6 people can catch Bakuchu, it will be a big hit, and if 6 people can not catch Bakuchu, it will be a loss. In addition, the fanning part (SP final reach) is the reach with the highest degree of expectation for a big hit among all the reach.

図115(r1)に示すように、SP最終リーチが実行される煽りパートでは、「6人で爆チューを捕まえろ!」とのSP最終リーチに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP最終リーチの演出の内容が示される。(r1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(r2)に示すように、味方キャラクタであるAD,メイドA,メイドB,ナナちゃん、ジャムちゃん、夢夢ちゃんの6人と、敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。キャラクタが対峙している画面において味方6人のセリフ「これで最後よ」が出力される。また、(r2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタがセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(r2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP最終リーチに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 115(r1), in the agitation part in which the SP final reach is executed, a title corresponding to the SP final reach is displayed, "Catch Bakuchu with 6 people!". The contents of the effect of the SP final reach that will be executed from now on are indicated by the title display. In the state where the title display of (r1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (r2), six friendly characters AD, Maid A, Maid B, Nana-chan, Jam-chan, and Mumu-chan face each other in the center of the screen, Bakuchu, an enemy character. An image is displayed. On the screen where the characters are facing each other, the lines of the six allies "This is the end" are output. Also, in the confrontation state of (r2), the game effect lamp 9 on the left flashes in white corresponding to the speeches of the six characters. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up in red corresponding to the Bakuchu character. Also, at the timing when the image related to the title display of (r2) disappears, the BGM corresponding to the SP final reach is output.

その後、図115(r3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ」が出力される。(r3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、図116(r4)に示すように、ADが表示されるときに、ADのセリフ「わたしに任せて!」に対応する字幕表示「わたしに任せて!」が表示される。(r4)のAD表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ADがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。その後、(r5)に示すように、メイドAが表示されるときに、メイドAのセリフ「見てなさい」に対応する字幕表示「見てなさい」が表示される。(r5)のメイドA表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r6)に示すように、メイドBが表示されるときに、メイドBのセリフ「頑張るんだから」に対応する字幕表示「頑張るんだから」が表示される。(r6)のメイドB表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドBがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 115(r3), Bakuchu's line "I'll run away again" is output on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (r3), the left game effect lamp 9 lights up in white corresponding to the six characters. Also, the game effect lamp 9 on the right blinks in red corresponding to Bakuchu's speech. After that, as shown in FIG. 116(r4), when the AD is displayed, the subtitle display "Leave it to me!" corresponding to the line "Leave it to me!" of the AD is displayed. In the AD display state of (r4), the game effect lamp 9 blinks in orange corresponding to the AD issuing a line. After that, as shown in (r5), when the maid A is displayed, the caption display "look at me" corresponding to the line "look at me" of the maid A is displayed. In the maid A display state of (r5), the game effect lamp 9 blinks in blue corresponding to the maid A speaking. After that, as shown in (r6), when the maid B is displayed, the subtitle display "Because I'll do my best" corresponding to the line "Because I'll do my best" of the maid B is displayed. In the state of maid B display of (r6), the game effect lamp 9 blinks in Hawaiian blue corresponding to maid B speaking.

その後、図117(r7)に示すように、ナナちゃんが表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「捕まえちゃうぞ~」に対応する字幕表示「捕まえちゃうぞ~」が表示される。(r7)のナナちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r8)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「余裕でしょ」に対応する字幕表示「余裕でしょ」が表示される。(r8)のジャムちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(r9)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「みんな行くよ~!」に対応する字幕表示「みんな行くよ~!」が表示される。(r9)の夢夢ちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 117(r7), when Nana-chan is displayed, the subtitle display "I'll catch you~" corresponding to Nana-chan's line "I'll catch you~" is displayed. In the state of Nana-chan display of (r7), the game effect lamp 9 blinks in pink corresponding to Nana-chan's speaking. After that, as shown in (r8), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "You can afford it" corresponding to Jam-chan's line "You can afford it" is displayed. In the state of Jam-chan display of (r8), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to Jam-chan's speaking. After that, as shown in (r9), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Everyone's going~!" corresponding to Yume-chan's line "Everybody's going~!" is displayed. In the state of (r9) where Yume-chan is displayed, the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the fact that Yume-chan is speaking.

その後、図118(r10)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「何人でもかかってこい」に対応する字幕表示「何人でもかかってこい」が表示される。(r10)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(r11)に示すように、メイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、メイドAのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r11)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r12)に示すように、ADとメイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r12)のAD&メイドA追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ADのキャラクタがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、メイドAのキャラクタがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 118(r10), when Bakuchu is displayed, the subtitle display "Anyone can call me" corresponding to Bakuchu's line "Anyone can call me" is displayed. In the Bakuchu display state of (r10), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu's speech. After that, as shown in (r11), when the image of Maid A chasing Bakuchu is displayed, the caption "Wait!" corresponding to Maid A's line "Wait!" is displayed. In the jam chasing state of (r11), the game effect lamp 9 blinks in blue corresponding to the maid A speaking. After that, as shown in (r12), when an image of AD and Maid A chasing Bakuchu is displayed, the subtitle display "Wait wait!" Is displayed. In the state of chasing AD & Maid A in (r12), the game effect lamp 9 on the left blinks in orange corresponding to the speech of the AD character. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes in blue corresponding to the fact that the character of the maid A is speaking.

その後、図119(r13)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「捕まるかー!」に対応する字幕表示「捕まるかー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、(r14)に示すように、爆チューが逃げて画面から捌けていく画像が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r14)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。その後、(r15)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r15)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 119 (r13), when the image of Bakuchu running away is displayed, the subtitle display "Catch me!" corresponding to Bakuchu's line "Caught!" In addition, as a physical sound, the footsteps of Bakuchu "ta-ta-ta-ta" are output. In addition, in the state of (r13) Bakuchu Escape, the game effect lamp 9 flashes in red corresponding to Bakuchu escaping. After that, as shown in (r14), an image of Bakuchu running away from the screen is displayed. In addition, as a physical sound, the footsteps of Bakuchu "ta-ta-ta-ta" are output. In addition, in the state of (r14) Bakuchu Escape, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r15), the background of the city is displayed on the screen. In the state of the town background of (r15), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、図120(r16)に示すように、ナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r16)のナナ追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r17)に示すように、メイドBとナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r17)のメイドB&ナナ追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、メイドBのキャラクタがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 120 (r16), when the image of Nana-chan chasing Bakuchu is displayed, the subtitle display "Wait!" corresponding to Nana-chan's line "Wait!" is displayed. . In the state of chasing Nana (r16), the game effect lamp 9 blinks in pink corresponding to Nana's speaking. After that, as shown in (r17), when the image of Maid B and Nana chasing Bakuchu is displayed, the subtitle display "Wait wait!" is displayed. In the state of chasing Maid B & Nana in (r17), the game effect lamp 9 on the left blinks in Hawaiian blue corresponding to the maid B's character speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right blinks in pink corresponding to the fact that Nana-chan's character is speaking.

その後、図120(r18)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「うぉー!」に対応する字幕表示「うぉー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r18)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図121(r19)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r19)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 120 (r18), when the image of Bakuchu running away is displayed, the subtitle display "Woo!" corresponding to Bakuchu's line "Wow!" is displayed. In addition, as a physical sound, the footsteps of Bakuchu "ta-ta-ta-ta" are output. Also, in the state of (r18) Bakuchu escape, the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Bakuchu escape. After that, as shown in FIG. 121 (r19), the background of the city is displayed on the screen. In the state of the town background of (r19), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、図121(r20)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r20)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(r21)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r21)の夢夢&ジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 121 (r20), when the image of Mumu-chan chasing Bakuchu is displayed, the subtitle display "Wait!" corresponding to Mumu-chan's line "Wait!" be done. In the dream-chasing state of (r20), the game effect lamp 9 blinks in green in response to the lines from Yume-chan. After that, as shown in (r21), when an image of Yume-chan and Jam-chan chasing after Bakuchu is displayed, the subtitle display "Wait wait!" is displayed. In the state of Chasing Dreams & Jam (r21), the game effect lamp 9 on the left blinks in purple corresponding to Jam-chan's character uttering lines. In addition, the game effect lamp 9 on the right flashes in green corresponding to the speech of Yume-chan's character.

その後、図122(r22)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r22)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(r23)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やばいー!」に対応する字幕表示「やばいー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r23)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 122 (r22), the background of the city is displayed on the screen. In the state of the town background of (r22), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (r23), when the image of Bakuchu escaping is displayed, the subtitle display "Dangerous!" corresponding to Bakuchu's line "Dangerous!" is displayed. In addition, as a physical sound, the footsteps of Bakuchu "ta-ta-ta-ta" are output. In addition, in the state of (r23) Bakuchu Escape, the game effect lamp 9 flashes in red corresponding to Bakuchu escaping.

その後、図122(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図123(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジ色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 122 (r24), when the AD character is up, the game effect lamp 9 lights up in orange corresponding to AD. After that, as shown in FIG. 123 (r25), the game effect lamp 9 blinks in orange when the AD performs the action of jumping. At this time, "Ah!" is output as the dialogue sound of the AD, but the caption is not displayed. After that, as shown in (r26), when the character of the maid A is up, the game effect lamp 9 lights up in blue corresponding to the maid A. After that, as shown in (r27), the game effect lamp 9 blinks in blue when the maid A performs the action of jumping. At this time, "Too!" is output as the speech sound of maid A, but the caption is not displayed.

その後、図124(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図125(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 124 (r28), when the maid B character is up, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue corresponding to the maid B. As shown in FIG. After that, as shown in (r29), the game effect lamp 9 blinks in Hawaiian blue when the maid B performs the action of jumping. At this time, as maid B's voice, the same voice as maid A's voice, "Too!", is output, but the caption is not displayed. After that, as shown in (r30), when Nana-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in pink corresponding to Nana-chan. After that, as shown in FIG. 125 (r31), the game effect lamp 9 blinks in pink when Nana-chan performs a jumping action. At this time, "Teiya!" is output as Nana's dialogue sound, but the subtitles are not displayed.

その後、図125(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r33)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、図126(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 125 (r32), when Jam-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan. After that, as shown in (r33), the game effect lamp 9 flashes in purple when Jam-chan performs a jumping action. At this time, Jam-chan's dialogue sound "Torya!" is output, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in FIG. 126 (r34), when the character of Yume-chan is up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yume-chan. After that, as shown in (r35), the game effect lamp 9 blinks in green when Yume-chan performs a jumping action. At this time, Yume-chan's dialogue sound "Oyaa!" is output, but the subtitles are not displayed.

その後、図126(r36)に示すように、分割された画面上に6人のキャラクタの顔がアップされる画像が表示される。(r36)に示すように、味方6人アップの画像が表示されるときに、味方6人のセリフ「これで最後だ!」に対応する字幕表示「これで最後だ!」が表示される。また、(r36)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、6人がセリフを発していることに対応して白色で2回点滅する。その後、図127(r37)に示すように、味方6人アップの画像が引き続き表示される。また、(r37)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 126 (r36), an image in which the faces of the six characters are close-up is displayed on the divided screen. As shown in (r36), when the image of the six teammates up is displayed, the subtitle display "This is the last!" corresponding to the line "This is the last!" of the six teammates is displayed. In addition, in the state of (r36) 6 allies are up, the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the fact that the 6 allies are speaking. After that, as shown in FIG. 127 (r37), the image of 6 teammates up is continuously displayed. Also, in the state of (r37) with 6 teammates up, the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図127(r38)に示すように、街の背景とともに爆チューが表示される。また、(r38)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(r39)に示すように、爆チューが拡大されて表示される。また、(r39)に示すように、爆チューアップの画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やべえ!!!」に対応する字幕表示「やべえ!!!」が表示される。また、(r39)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 127 (r38), Bakuchu is displayed along with the background of the city. Also, in the Bakuchu display state of (r38), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (r39), Bakuchu is enlarged and displayed. Also, as shown in (r39), when the image of Bakuchu-up is displayed, the subtitle display "Yabe!!!" corresponding to Bakuchu's line "Yabe!!!" is displayed. be. Also, in the Baku-chu-up state of (r39), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to Baku-chu's speech.

その後、図128(r40)に示すように、爆チューアップの画像に重ねてプッシュボタン31Bを示す画像とタイムゲージとが、集中線とともに表示される。また、(r40)の爆チューアップ+ボタン表示の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で3回点滅する。その後、ボタン操作有効期間内に遊技者がボタン操作すると、(r41)に示すように、画面上にパチンコ遊技機1における主要キャラクタであるナナちゃん、夢夢ちゃん、ジャムちゃんの3人がカットイン表示がされる。カットイン表示とは、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。また、(r41)のカットインの状態において、遊技効果ランプ9は、カットイン表示の色に応じて、赤色または緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r40), an image showing push button 31B and a time gauge are displayed together with concentration lines superimposed on the image of Baku-up. In addition, in the state of (r40) "Explosion Chew Up + Button Display", the game effect lamp 9 flashes three times in white. After that, when the player operates the button within the valid period of button operation, as shown in (r41), three main characters of the pachinko game machine 1, Nana-chan, Yume-chan, and Jam-chan, cut in on the screen. is displayed. A cut-in display is an effect in which another image is displayed as an interrupting image in the currently displayed image. Also, the cut-in display can indicate the degree of expectation for a big hit by the color of the cut-in display. For example, when the cut-in display is red, the expectation of a big hit is higher than when it is green. Also, in the cut-in state of (r41), the game effect lamp 9 lights up in red or green according to the color of the cut-in display.

その後、図128(r42)に示すように、カットイン表示が捌けた後は、爆チューに向かって6人が飛びかかる画像が表示される。また、(r42)のカットイン捌けるの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。その後、図129(r43)に示すように、味方6人が表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、(r44)に示すように、爆チューが表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r45)に示すように、(r43)のときよりも拡大された味方6人が表示されるときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、図130(r46)に示すように、(r44)のときよりも拡大された爆チューが表示されるときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r42), after the cut-in display is over, an image of six people jumping toward Bakuchu is displayed. In addition, in the state of cut-in (r42), the BGM is turned off, and the game effect lamp 9 is lit in white. After that, as shown in FIG. 129 (r43), the game effect lamp 9 lights up in white when the screen displays six teammates. After that, as shown in (r44), the game effect lamp 9 lights up in red when the screen on which Bakuchu is displayed is displayed. After that, as shown in (r45), the game effect lamp 9 lights up in white when the 6 teammates that are larger than those in (r43) are displayed. After that, as shown in FIG. 130 (r46), the game effect lamp 9 lights up in red when an explosion that is enlarged more than that at (r44) is displayed.

その後、図130(r47)に示すように、(r45)のときよりも拡大された味方6人が表示されるとき、味方6人のセリフ「追い詰めたぞ!」に対応する字幕表示「追い詰めたぞ!」が表示される。また、(r47)の味方6人表示の状態において、遊技効果ランプ9は、味方6人がセリフを発していることに対応して白色で3回点滅する。その後、(r48)に示すように、爆チューの表示と6人の表示とが交互に入れ替り表示される。(r48)の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 130 (r47), when the six allies are displayed in a larger size than at (r45), the subtitle display "I'm cornered!" !” is displayed. In addition, in the state of (r47) in which six teammates are displayed, the game effect lamp 9 flashes three times in white in response to the fact that six teammates are speaking. After that, as shown in (r48), the display of Bakuchu and the display of six people are alternately displayed. In the state of (r48), the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r49)に示すように、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r49)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r49)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r50)に示すように、(r49)よりもトリガ表示が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r50)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r50)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 131 (r49), an image is displayed in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathered in the center of the screen. As shown in (r49), a sound corresponding to operation prompting is output for prompting the player to perform an operation in response to the trigger display gathering in the center. Also, in the state of (r49) to the center of the trigger display, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r50), an image is displayed in which the trigger display is gathered in the center of the screen rather than (r49). As indicated by (r50), in response to the trigger display coming together in the center, a sound corresponding to the prompting of operation is output for prompting the player to perform the operation. Also, in the state of (r50) to the center of the trigger display, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r51)に示すように、爆チューの画像が静止画1として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 131 (r51), the image of Bakuchu is displayed as still image 1. FIG. At this time, the words "Close!" are superimposed on the Bakuchu image, and a prompt to operate the trigger and a time gauge are displayed. In the state where the closing display (still image 1) of (r51) is displayed, a sound corresponding to operation promotion is output for prompting the player to perform the operation. Also, in the state where the closing display (still image 1) of (r51) is displayed, the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図132(r52)に示すように、爆チューの画像が静止画2として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r51)のときよりも減少している。(r52)の引け表示(静止画2)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。その後、(r53)に示すように、爆チューの画像が静止画3として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r52)のときよりも減少している。(r53)の引け表示(静止画3)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 132 (r52), the image of Bakuchu is displayed as still image 2. FIG. At this time, the words "Close!" are superimposed on the Bakuchu image, and a prompt to operate the trigger and a time gauge are displayed. The time gauge has decreased since (r51). In the state where the closing display (still image 2) of (r52) is displayed, a sound corresponding to the operation promotion is output, and the game effect lamp 9 blinks in red. After that, as shown in (r53), the image of Bakuchu is displayed as still image 3. FIG. At this time, the words "Close!" are superimposed on the Bakuchu image, and a prompt to operate the trigger and a time gauge are displayed. The time gauge has decreased since (r52). In the state where the closing display (still image 3) of (r53) is displayed, a sound corresponding to the operation promotion is output, and the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図132(r54)に示すように、爆チューの画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r53)のときよりも減少している。(r54)の当否決前定の場面として引け表示(静止画4)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。(r54)の状態から、SP最終リーチでの大当りとなることが決定されていた場合には、(s1)の演出へ移行する。(r54)の状態から、SP最終リーチでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(u1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 132 (r54), the image of Bakuchu is displayed as a still image 4, which is the scene before the win/fail decision. At this time, the words "Close!" are superimposed on the Bakuchu image, and a prompt to operate the trigger and a time gauge are displayed. The time gauge has decreased since (r53). In a state in which the draw display (still image 4) is displayed as a pre-determination scene of (r54), a sound corresponding to the operation promotion is output, and the game effect lamp 9 blinks in red. From the state of (r54), when it is determined that the game will be a big hit in the SP final reach, the process proceeds to the effect of (s1). From the state of (r54), if it is determined that the game will be lost in the SP final reach, or if it will be a relief hit, the process moves to the production of (u1).

[当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図133~図136を参照しながら、当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the hit epilogue part (SP final reach)]
133 to 136, description will be given of the effect mode in the winning epilogue part (SP final reach). The winning epilogue part (SP final reach) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a big winning game state by developing a story in which six players catch Bakuchu.

図133(s1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートでは、(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in FIG. 133 (s1), in the epilogue part of the SP final reach hit, as shown in (s1), a radial effect image is displayed for the character object on the screen in accordance with the start of the character object falling. be done. This effect image has a more flashy production mode than the effect image when developing to the second half of the SP reach. In addition, due to the effect image, the Bakuchu character and the reduced "2" decorative pattern cannot be visually recognized. In addition, in the state of (s1), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color in accordance with the falling of the accessory.

その後、図133(s2)の状態では、(s1)の状態からさらに役物が落下する。(s2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。(s3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。その後、図134(s4)に示すように、役物上昇後の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。また、(s4)に示すように、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」に対応する字幕表示「うぅ、捕まった」が表示がされる。(s4)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。また、(s4)の状態において、当り用のBGMが出力される。 After that, in the state of FIG. 133 (s2), the accessory falls further from the state of (s1). In the state of (s2), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color in accordance with the falling of the accessory. After that, in the state of (s3), the character is further extended so that the character "P" of the characters of the character is positioned so that it overlaps the place where the reduced "2" decoration pattern was displayed. Fall. In the state of (s3), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. From the state of (s3), an effect is executed in which the accessory rises. After that, as shown in FIG. 134(s4), in the state after the rising of the character object, a scene in which Mumu-chan caught Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s4), the subtitle display "Uh, I got caught" corresponding to Bakuchu's line "Uh, I got caught" is displayed. In the state of catching Bakuchu in (s4), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). Also, in the state of (s4), BGM for winning is output.

その後、図134(s5)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフ「みんな、やったね!」に対応する字幕表示「みんな、やったね!」が表示される。(s5)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s6)に示すように、続いて爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s6)に示すように、字幕表示「みんな、やったね!」が続けて表示される。(s6)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 134(s5), an image of the six people being happy to catch Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s5), the subtitle display "Everyone did it!" corresponding to Mumu's line "Everyone did it!" is displayed. In the state of catching Bakuchu (s5), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). After that, as shown in (s6), an image of the six people happily catching Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s6), the subtitle display "You did it, everyone!" is continuously displayed. In the state of catching Bakuchu (s6), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth).

その後、図135(s7)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が劇画風の静止画で表示される。(s7)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s8)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(s8)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(s8)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(s9)に示すように、図柄組合せ「222」が(s8)の状態よりも縮小されて表示される。(s9)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図136(s10)に示すように、図柄組合せ「222」が(s9)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(s10)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 135(s7), an image of the six people being happy with Bakuchu being caught is displayed in a graphic style still image. In the state of the still image of (s7), the game effect lamp 9 becomes rainbow lighting (smooth). After that, as shown in (s8), a design effect is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the big win display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (s8), in the pattern display, the pattern of "222" is enlarged and the pattern is emphasized with concentrated lines. The game effect lamp 9 blinks in white in the state of drawing out the symbols in (s8). Thereafter, as shown in (s9), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (s8). The game effect lamp 9 blinks in white in the state of drawing out the symbols in (s9). After that, as shown in FIG. 136 (s10), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (s9) and displayed in the normal size. In the state of 2 symbols (normal size) of (s10), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図137~図138を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP final reach)]
137 to 138, description will be given of the effect mode in the losing epilogue part (SP final reach). The lost epilogue part (SP final reach) is a part in which it is reported that the game will not be controlled to a big win game state by developing a story in which six players have failed to catch Bakuchu.

図137(u1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートでは、爆チューが逃げていく画像が表示される。また、(u1)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(r54)の点灯態様を示す(tr54)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(u2)に示すように、爆チューが遠くに逃げて爆チューを捕まえられなかった6人が残念がる画像が表示される。また、(u2)に示すように、残念の画面において、爆チューのセリフ「残念でした~」に対応する字幕表示「残念でした~」が表示される。(u2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(u1)の点灯態様を示す(tu1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 137(u1), an image of Bakuchu escaping is displayed in the missing epilogue part of the SP final reach. In addition, in the state of (u1) Bakuchu Escape, the game effect lamp 9 is darker than the white of (tr54) indicating the lighting mode of (r54) corresponding to the failure to catch the Bakuchu. Light. After that, as shown in (u2), an image is displayed in which the Bakuchu runs far away and the six people who could not catch the Bakuchu are disappointed. Also, as shown in (u2), the subtitle display "I was sorry~" corresponding to Bakuchu's line "I was sorry~" is displayed on the screen of regret. As shown in (u2), in a disappointing state, the game effect lamp 9 lights in white that is darker than the white in (tu1) indicating the lighting mode in (u1).

その後、図137(u3)に示すように、画面が暗転される。(u3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図138(u4)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(u4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(u4)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 137(u3), the screen is darkened. The game effect lamp 9 is extinguished in the screen darkening state of (u3). After that, as shown in FIG. 138(u4), the symbol "232", which is the losing symbol combination, is displayed on the normal screen. In the state (u4) where the normal screen is displayed, the game effect lamp 9 lights in the same yellow background lighting pattern as (ta1) indicating the lighting mode of (a1). From the state of (u4), when it is determined that the win will be a relief hit, the process proceeds to the effect of (v1).

[救済当りパートにおける演出態様]
図139~図140を参照しながら、救済当りパートにおける演出態様について説明する。救済当りパートは、ハズレのストーリーの展開後に大当りとなる救済演出によるストーリーが展開されていくパートである。救済当りパートでは、他のリーチでは登場しなかったドラム君という救済(復活)に対応するプレミアムキャラクタが登場する。
[Production Mode in Relief Winning Part]
139 to 140, description will be given of the mode of presentation in the relief winning part. The redemption winning part is a part in which a story is developed by a redemption effect that becomes a big hit after the development of the losing story. In the relief per part, a premium character corresponding to relief (resurrection) named Mr. Drum, who did not appear in other Reach, appears.

図139(v1)に示すように、救済当りパートでは、ドラム君というキャラクタが画面上に表示される救済演出が実行される。ドラム君が表示されることで遊技者はハズレと見せかけた復活当りであることを認識できる。(v1)の救済演出において、遊技効果ランプ9は、(td4,tg5,tp5,tu4)よりも明るめの赤色で点灯する。その後、(v3)に示すように、画面がホワイトアウトする。(v2)のホワイトアウトにおいて、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 As shown in FIG. 139 (v1), in the relief winning part, a relief effect is executed in which a character called Mr. Drum is displayed on the screen. By displaying Mr. Drum, the player can recognize that the resurrection hit is disguised as a loss. In the relief effect of (v1), the game effect lamp 9 lights up in brighter red than (td4, tg5, tp5, tu4). After that, as shown in (v3), the screen is whited out. In the whiteout of (v2), the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図140(v3)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(v3)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(v3)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図140(v4)に示すように、図柄組合せ「222」が(v3)の状態よりも縮小されて表示される。(v4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(v5)に示すように、図柄組合せ「222」が(v4)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(v5)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 140 (v3), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the result of the big hit display is displayed in a large size on the screen. As shown in (v3), the design of "222" is enlarged in the design display, and the design is emphasized with concentrated lines. In the state of drawing out the symbols (v3), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in FIG. 140 (v4), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (v3). The game effect lamp 9 flashes in white in the state of drawing out the symbols (v4). After that, as shown in (v5), the symbol combination "222" is further reduced in size from the state of (v4) and displayed in the normal size. In the state of (v5) two symbols (normal size), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様]
図141~図156を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図141~図156では、煽り演出における図柄出しの詳細な演出から、再抽選演出においてボタン操作がされるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in re-lottery part (odd number pattern or even number pattern derivation after button operation)]
141 to 156, description will be given of the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). In FIGS. 141 to 156, the flow of a series of effects from the detailed effect of putting out symbols in the fan effect to the button operation in the re-lottery effect will be described.

図141(A1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(A1)に示すように、2図柄拡大の状態では、「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(A1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A2)に示すように、図柄組合せ「222」が(A1)の状態よりも拡大されて表示される。(A2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(A3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅で点灯する。 As shown in FIG. 141 (A1), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the big hit display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (A1), in the state of 2-symbol enlargement, the symbol "222" is enlarged and the symbol is emphasized by the concentrated lines. In the state of 2-symbol enlargement of (A1), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (A2), the symbol combination "222" is displayed in a larger size than in the state of (A1). In the 2-symbol enlargement state of (A2), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (A3), the symbol combination "222" is reduced and displayed. In the (A3) 2-symbol reduction state, the game effect lamp 9 flashes in white.

その後、図142(A4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(A4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(A5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(A6)に示すように、背景が切り替わり再抽選演出がスタートする。(A6)の状態では、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(A6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(A6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 142(A4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the 2-symbol reduction state of (A4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (A5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in the normal size. In the state of (A5) two symbols normal size, the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, as shown in (A6), the background is switched and the re-lottery effect is started. In the state of (A6), it is a swinging period in which the symbol combination "222" swings up and down. In (A6), a screen is displayed in which the pattern is raised from the normal position. In the state of (A6) two-symbol shaking, the game effect lamp 9 is extinguished.

ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。その後、図143(A7)の図柄揺れ期間においては、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(A7)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 Here, from the state (A5) to the state (A6), the period during which the pattern is swaying is omitted. Specifically, when the pattern is the normal size, the pattern is shaking. Then, after it becomes the normal size, the pattern fluctuation of the re-lottery part continues. At this time, the game effect lamp 9 is lit at a timing related to the completion of the pattern output (including, for example, the timing immediately before the size becomes normal, the timing after the size becomes normal, and the timing at which the pattern swing starts). It changes from white blinking to rainbow colored smooth lighting. As a result, it is possible to perform smooth pattern display from pattern display to re-lottery performance, smooth transition to shaking period, and blessing by pattern matching by screen and lamp light emission. After that, during the pattern shaking period of FIG. 143 (A7), a screen is displayed in which the pattern is lowered from the normal position. In the state of (A7) two-symbol shaking, the game effect lamp 9 is extinguished.

その後、図143(A8)に示すように、図柄揺れ期間においては、図柄が中央に表示された画面が表示されている。(A8)に示すように、2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(A9)に示すように、再抽選演出のによる動き始めの期間において2図柄が(A8)の状態よりも縮小されて表示される。(A9)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、図144(A10)に示すように、(A9)の状態からさらに2図柄が縮小されて表示される。(A10)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 143 (A8), during the period of pattern fluctuation, a screen in which the pattern is displayed in the center is displayed. As shown in (A8), the game effect lamp 9 is extinguished in the state of two-symbol swing. After that, as shown in (A9), the two symbols are displayed in a smaller size than in the state of (A8) during the start period of movement due to the re-lottery effect. In the 2-symbol reduction state of (A9), the game effect lamp 9 blinks in red. Thereafter, as shown in FIG. 144 (A10), two symbols are further reduced from the state of (A9) and displayed. In the 2-symbol reduction state of (A10), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図144(A11)~図148(A24)にかけて飾り図柄として用いられている数字が高速で変動することで入替表示が行われる。入替表示が行われると、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わる。たとえば、(A11)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示される。(A11)の変動の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、(A12)に示すように、高速変動中に3図柄がくっきりと表示される。(A12)の3図柄の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。それ以降、図145(A13)~図148(A23)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。図145(A13)~図148(A23)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, the number used as the decoration pattern changes at high speed from FIG. 144 (A11) to FIG. When the switching display is performed, the temporarily stopped decorative patterns are sequentially replaced with other patterns, so that the decorative patterns are switched one after another. For example, as shown in (A11), two symbols are lightly displayed during high-speed fluctuation. In the change state of (A11), the game effect lamp 9 blinks in red. After that, as shown in (A12), the three symbols are clearly displayed during the high speed fluctuation. In the state of three symbols (A12), the game effect lamp 9 blinks in red. 145 (A13) to 148 (A23), such as 3 patterns, 4 patterns, 5 patterns, 6 patterns, 7 patterns, 1 pattern, etc., so that the patterns are changed while changing at high speed, and the display is thin. A clear display is repeated. From FIG. 145 (A13) to FIG. 148 (A23), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、2図柄から始まった高速変動が1周期して再度2図柄がくっきりと表示される図148(A24)において、2図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、図149(A25)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示されているときにボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。それ以降、図149(A26)~図156(A46)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄,2図柄,3図柄,4図柄,5図柄,6図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。また、タイムゲージが時間とともに徐々に減少する。図148(A24)~図156(A46)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。そして、(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、奇数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(B1)の演出へ移行する。(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、偶数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(C1)の演出へ移行する。 After that, in FIG. 148 (A24) in which the two symbols are clearly displayed again after one cycle of the high-speed fluctuation starting from the two symbols, the button image and the time gauge are faintly displayed under the two symbols. After that, as shown in FIG. 149 (A25), the button image and the time gauge are clearly displayed when the two symbols are displayed lightly during the high speed fluctuation. After that, 3 patterns, 4 patterns, 5 patterns, 6 patterns, 7 patterns, 1 pattern, 2 patterns, 3 patterns, 4 patterns, 5 patterns, 6 patterns, etc. from Fig. 149 (A26) to Fig. 156 (A46) , the pattern is changed while fluctuating at high speed, and the light display and the clear display are repeated. Also, the time gauge gradually decreases over time. From FIG. 148 (A24) to FIG. 156 (A46), the game effect lamp 9 blinks in red. Then, when the push button 31B is operated from the state of (A46), if it is determined that the odd-numbered symbol will be derived, the process proceeds to the presentation of (B1). When the push button 31B is operated from the state of (A46), if it has been determined that an even numbered pattern will be derived, the process proceeds to the presentation of (C1).

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様]
図157~図160を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様について説明する。図157~図160では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に奇数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in re-lottery part (odd number symbol derivation after button operation)]
157 to 160, description will be given of the effect mode in the re-lottery part (odd symbol derivation after button operation). In FIGS. 157 to 160, the flow of a series of effects until the odd-numbered symbols are derived after the button operation is operated in the re-lottery effect will be described.

図157(B1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「333」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(B1)に示すように、3図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「333」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(B1)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B2)に示すように、図柄組合せ「333」が(B1)の状態よりも拡大されて表示される。(B2)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B3)に示すように、図柄組合せ「333」が縮小されて表示される。(B3)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 157(B1), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "333" indicating the result of the big hit display is displayed in a large size on the screen. As shown in (B1), in the state of 3-pattern enlargement, the background is brightened, the pattern of "333" is enlarged, and the pattern is emphasized by the concentrated lines. In the (B1) 3-symbol enlargement state, the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (B2), the symbol combination "333" is displayed in an enlarged manner compared to the state of (B1). In the 3-symbol enlargement state of (B2), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (B3), the symbol combination "333" is reduced and displayed. In the 3-symbol reduction state of (B3), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、図158(B4)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて表示される。(B4)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B5)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(B5)の3図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B6)に示すように、図柄組合せ「333」が上下に揺れる揺れ期間となる。(B6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(B6)の3図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、図159(B7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(B7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(B7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(B7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。 Thereafter, as shown in FIG. 158(B4), the symbol combination "333" is further reduced and displayed. In the 3-symbol reduction state of (B4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (B5), the symbol combination "333" is further reduced and displayed in the normal size. In the (B5) 3-symbol normal size state, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. After that, as shown in (B6), there is a shaking period in which the symbol combination "333" shakes up and down. In (B6), a screen is displayed in which the pattern is raised from the normal position. In the state of (B6) 3-symbol shaking, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. After that, the background changes to the normal background as shown in FIG. 159 (B7). The pattern shaking period also continues in the normal background of (B7). In the normal background shaking state of (B7), a screen is displayed in which the pattern is lowered from the normal position. In the normal background shaking state of (B7), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color.

その後、図159(B8)に示すように、「333」の飾り図柄が確定停止する。また、(B8)の図柄確定期間では、小図柄も「333」で確定停止する。(B8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(B9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色の点滅の点滅の点灯態様を維持する。その後、図160(D1)のファンファーレ期間において、(B9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 159 (B8), the decorative symbol "333" is determined and stopped. Also, during the symbol fixing period of (B8), the small symbols are also fixed and stopped at "333". During the symbol fixing period of (B8), the game effect lamp 9 flashes in rainbow color. After that, as shown in (B9), the symbol fixing period continues. In the symbol fixing period of (B9), the game effect lamp 9 maintains the rainbow-colored blinking lighting mode. After that, during the fanfare period of FIG. 160 (D1), the same screen as in the state of (B9) is displayed. However, the mode of the game effect lamp 9 is turned off corresponding to the fanfare. After that, as shown in (D2), after the mode of the game effect lamp 9, the screen is switched to a screen in which the characters "FEVER" indicating the fanfare mode and Yume-chan are displayed. At this time, the lighting of the game effect lamp 9 is maintained in the fanfare mode.

[再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様]
図161~図164を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図161~図164では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に偶数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in the re-lottery part (derivation of even-numbered symbols after button operation)]
161 to 164, description will be given of the mode of presentation in the re-lottery part (derivation of even-numbered symbols after button operation). In FIGS. 161 to 164, the flow of a series of effects until the even-numbered symbols are derived after the button operation is operated in the re-lottery effect will be described.

図161(C1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(C1)に示すように、2図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(C1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C2)に示すように、図柄組合せ「222」が(C1)の状態よりも拡大されて表示される。(C2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(C3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 161 (C1), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the big win display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (C1), in the state of 2-symbol enlargement, the background becomes brighter, the "222" pattern is enlarged, and the pattern is emphasized by the concentrated lines. In the 2-symbol enlargement state of (C1), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (C2), the symbol combination "222" is displayed in a larger size than in the state of (C1). In the 2-symbol enlargement state of (C2), the game effect lamp 9 blinks in white. Thereafter, as shown in (C3), the symbol combination "222" is reduced and displayed. In the 2-symbol reduction state of (C3), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、図162(C4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(C4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(C5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C6)に示すように、背景が(A46)の状態に戻り、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(C6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(C6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、図163(C7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(C7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(C7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(C7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。 Thereafter, as shown in FIG. 162(C4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the 2-symbol reduction state of (C4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (C5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in the normal size. In the state of the two-symbol normal size (C5), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors. After that, as shown in (C6), the background returns to the state of (A46), and a shaking period occurs in which the symbol combination "222" shakes up and down. In (C6), a screen is displayed in which the pattern is raised from the normal position. In the state of the two-symbol swing of (C6), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors. After that, the background changes to the normal background as shown in FIG. 163 (C7). The pattern shaking period also continues in the normal background of (C7). In the normal background shaking state of (C7), a screen is displayed in which the pattern is lowered from the normal position. In the normal background shaking state of (C7), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors.

その後、図163(C8)に示すように、「222」の飾り図柄が確定停止する。また、(C8)の図柄確定期間では、小図柄も「222」で確定停止する。(C8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(C9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色のなめらかな点灯を維持する。その後、図164(E1)のファンファーレ期間において、(C9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(E2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 163 (C8), the decorative symbol "222" is determined and stopped. Also, during the symbol fixing period of (C8), the small symbols are also fixed and stopped at "222". During the symbol fixing period of (C8), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors. After that, as shown in (C9), the symbol fixing period continues. In the symbol fixing period of (C9), the game effect lamp 9 maintains the smooth lighting of the rainbow color. After that, during the fanfare period of FIG. 164 (E1), the same screen as in the state of (C9) is displayed. However, the mode of the game effect lamp 9 is turned off corresponding to the fanfare. After that, as shown in (E2), after the mode of the game effect lamp 9, the screen is switched to a screen in which the characters "FEVER" indicating the fanfare mode and Yume-chan are displayed. At this time, the lighting of the game effect lamp 9 is maintained in the fanfare mode.

<パチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Portions in Effect Mode of Pachinko Machine 1>
Next, a detailed description will be given of the characteristic portions and modifications of the performance mode of the pachinko gaming machine 1 described above.

(開始5)
前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
(Start 5)
The aforementioned shutter is an image that, when closed, renders the image of the effect being executed behind invisible, and when it is opened after being closed, the image of the effect being executed becomes visible. Also, the shutter is executed at a timing related to the fanning part, that is, before the fanning part starts. Then, when the shutter is closed, the screen brightness is reduced as the area where the effect is visible becomes narrower, and when the shutter is open, the screen brightness is decreased as the area where the effect is visible becomes wider. becomes higher. According to this, the flow of production can be favorably shown by making the closure and opening of the shutter realistic. In addition, although the image of the shutter is used to make the image of the effect that is executed in the back invisible or visible, it may be an image other than the shutter, and the same effect is executed with the character. may

(開始6)
また、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。
(Start 6)
Further, the shutter described above is in a form in which it closes from the upper and lower ends of the screen toward the center of the screen. According to this, it is possible to favorably show an effect in which the screen brightness gradually changes. Also, the shutters may be closed from both ends of the screen toward the center like a fusuma (sliding door). Alternatively, the shutter may be closed from the upper end of the screen toward the lower end of the screen.

(開始7)
また、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。
(Start 7)
Also, as shown in FIG. 58 described above, the image of the edge of the shutter is expressed in black. According to this, just before the shutter closes completely as shown in FIG. 58(a12), the boundary between the effect executed when the screen luminance is lowered and the edge of the shutter can be blurred, and the sense of incongruity can be eliminated. . When the shutter begins to open as shown in FIG. 60(a16), it is possible to eliminate the discomfort.

(開始8)
また、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。
(Start 8)
Further, as shown in FIGS. 60 and 61 described above, after the shutter is opened, the SP first half reach is started. Until the shutter is fully opened, the effect of the SP first half reach is not started and the screen brightness is gradually increased, and after the shutter is opened, the SP first half effect proceeds. According to this, it is possible to prevent dissatisfaction due to execution of the effect before the shutter is opened because the effect of the SP first half reach is the effect that the player wants to pay attention to.

(開始10)
また、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。
(Start 10)
In addition, as shown in FIG. 57(a9) described above, the brightness of the screen decreases first before the shutter starts to close, and the shutter closes completely at the timing when the shutter closes completely. . Here, if the brightness of the screen is lowered in conjunction with the shutter closing timing, the speed of the screen darkening may become too fast. Therefore, by starting to lower the screen brightness in advance, the speed of screen darkening can be made appropriate, and a series of presentations can be favorably shown.

(開始12)
また、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。
(Start 12)
In addition, until the shutter is opened, the player does not know which SP first half reach is to be started. According to this, it is possible to have expectations about which production will be executed.

(開始13)
なお、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。
(Start 13)
It should be noted that the effect by the shutter described above may be executed at a timing other than the timing that develops in the first half of the SP. For example, it may be the timing from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo-run. In addition, when the shutter is closed and then opened, an icon image (for example, a green pending image) that suggests a change in active pending, which is a pending display of the change, is displayed, and active pending is displayed in response to the icon image. It may be changed (for example, from blue to green). In addition, the effect by the shutter may be executed at the timing of developing from the SP first half reach to the SP second half reach. According to this, it is possible to improve the interest of the presentation by the shutter.

(開始15)
また、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。
(Start 15)
In addition to the above-described pattern in which the shutter is closed and automatically opened, a pattern in which a button image is displayed after the shutter is closed and the shutter is opened by executing a button operation may be provided. According to this, since a plurality of kinds of effects by the shutter are provided, the attraction of the effects by the shutter is improved.

(煽り1)
また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。
(Provocation 1)
In addition, the above-mentioned agitation part for inciting the right or wrong has a production that is updated by the development in which the friendly characters and the enemy characters alternately fight (for example, SP first half reach B, SP second half reach B, etc.). In the production of such a teasing part, there is a scene in which a friendly character takes damage. In addition, in the effect of such a rousing part, the image display switching interval is shorter than that of the epilogue part, and the number of image display switching is large. According to this, it is possible to suitably show the fanning part by making the fanning part develop faster than the epilogue part.

(煽り2)
また、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Provocation 2)
Also, as shown in FIG. 63(b5) and the like described above, in the teasing part, the lines of the teammate character are generated first, and the subtitles corresponding to the lines are displayed. According to this, the teammate character can be favorably recognized in the teasing part.

(煽り3)
なお、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。
(Instigation 3)
Note that the caption display of the teammate character displayed first may be set to be displayed for a longer period of time than the caption display in another scene of the teasing part. According to this, the ally character can be recognized firmly.

(煽り4)
また、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。
(Instigation 4)
Also, as shown in FIG. 67(b17) and the like described above, there is a scene in which subtitles are not displayed when an ally character utters a line. According to this, it is possible to preferably show the caption display of the teammate character that is displayed first, and to show the screen display more preferably than adding the caption display to all the lines.

(煽り5)
また、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Instigation 5)
In addition, in the above-mentioned inflection part, SP first half reach A and SP first half reach B as the first inflection part executed in the first half timing, and SP second half reach A as the second inflection part executed in the second half timing , SP latter half reach B, and SP final reach. In addition, there is a scene in which the ally character plays an active role in both the first and second teasing parts. Also, in any of the teasing parts, the line of the friendly character was generated first, and the caption corresponding to the line was displayed. According to this, the teammate character can be favorably recognized in any of the fanning parts.

(煽り6)
また、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。
(Instigation 6)
In addition, in the agitation part mentioned above, in the agitation part corresponding to reach B in the first half of the SP, Yume-chan's character is active, and in the agitation part corresponding to the second half of SP reach B, the characters of Jam-chan and Nana-chan are active. There were occasions when it worked. In Reach B in the first half of the SP, a line by Yume-chan, who is an ally character who plays an active role first, is generated, and subtitles corresponding to the line are displayed. In Reach B in the second half of the SP, dialogues by Jam-chan and Nana-chan, the friendly characters who are active first, were generated, and subtitles corresponding to the dialogues were displayed. According to this, the friendly character can be favorably recognized in any of the fanning parts. In addition, the number of active characters may be one or two or more. Also, the same character may play an active role in the first half and the second half of the excitement part.

(煽り11)
また、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。
(Provocation 11)
In addition, as shown in FIGS. 63(b5) and (b6), there is a scene in which each character speaks a line under a situation in which an ally character and an enemy character are displayed. Under such circumstances, the subtitle display for the dialogue is displayed in a fixed size and at a fixed display position. According to this, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the chances of bugs getting angry.

(煽りカットイン2)
また、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。
(Inciting cut-in 2)
Further, as shown in FIGS. 127(r39) to 128(r42), at the timing when the cut-in display is executed, the caption display is displayed before the prompt display of the button image is displayed. According to this, since the button image can be continuously shown to the player who is watching the screen while paying attention to the subtitle display, the button image can be prevented from being overlooked, and the cut-in display can be suitably executed. can be done.

(煽りカットイン3)
また、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。
(Inciting cut-in 3)
In addition, as shown in FIGS. 128(r41) to 130(r47), there is no dialog for a predetermined period after the cut-in display ends. Then, after a predetermined period of time without words has passed, the words are spoken, and subtitles are displayed for the said words. According to this, the player can concentrate on the effect during the period after the cut-in display, and a suitable cut-in display can be performed.

(当否1)
また、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。
(Yes or No 1)
In addition, as shown in FIG. 132 (r54) described above, the scene of the success/failure decision was between the fanning part and the epilogue part. Then, in the scene of winning/failing determination, the player is informed whether or not the player has won a big hit after operating the trigger as the operating means. In addition, in the scene of winning or failing, the accessory was moved after the trigger operation in the case of a big hit. According to this, the attraction of the presentation is improved by making it a suitable scene for deciding whether to use the operating means.

(当否2)
また、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。
(Yes or No 2)
Also, as shown in FIGS. 130 (r47) to 132 (r54), before the image corresponding to the operation means is displayed, subtitles are displayed by the teammate character, and then, on the screen corresponding to the operation means, The effect that was being executed becomes invisible. Then, the effect executed after that becomes recognizable again together with the image of the operating means. According to this, it is possible to give an impact by displaying the introduction of the operation means on the entire screen, and to display the performance that has been firmly executed at the timing when the operation means can be operated, so that the progress of the performance can be favorably shown. .

(当否3)
また、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。
(Yes or No 3)
Further, as shown in FIGS. 130 (r48) to 131 (r51), while the introductory images (images (r49) to (r50)) for enabling operation of the operating means are displayed, are also being staged. According to this, by advancing the effect behind the scenes, it is possible to make the player pay attention to the image (the image of (r51)) in which the operation means can be operated, and also to make the player pay attention to the development of the effect.

(当否4)
また、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。
(Yes or No 4)
132 (r51) to FIG. 132 (r54), when the trigger image as the promotion display was displayed, the tail slightly moved at each image change in the Bakuchu image. In this way, the effect may proceed while the promotion display is being displayed. Here, the progress of the presentation may include a scene change or a character action instead of just moving the tail. According to this, it is possible to make the player pay attention to the development of the presentation during the promotion display.

(当否5)
また、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。
(Yes or No 5)
Further, the effect progressing while the prompting display is displayed progresses slower than the effect executed before the prompting display is displayed. According to this, it is possible to draw the player's attention to the prompting display for operating the operation means, and to balance the prompting display and the progress of the effect. It should be noted that the effect that progresses while the promotion display is displayed may be slower than the effect that progresses while the introductory image is displayed. According to this, it is possible to make a difference in the progress speed of the effect during display of the promotion display and during display of the introductory image.

(当否6)
また、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。
(Yes or No 6)
Also, it is preferable to echo the dialogue before the introduction image is displayed as shown in FIG. 130 (r47). According to this, the player can be excited before the introductory image is displayed.

(当否7)
また、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。
(Yes or No 7)
Also, as shown in FIGS. 130(r47) to 131(r49) described above, the introductory image is displayed after the subtitle display before the introductory image is displayed is deleted. According to this, it is possible to prevent the display timings of the introductory image and the caption display from overlapping.

(当否14)
また、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。
(Yes or No 14)
95 (i36) to FIG. 96 (i39), the image displaying the two characters, Yume-chan and Jam-chan, is gradually enlarged and displayed, and at the timing of (i39), 1 A single image is displayed while stationary for a predetermined period. After that, if it is a big hit, the video of the winning epilogue part will be played, and if it is a loss, the video of the losing epilogue part will be played. During the period in which one image is statically displayed for a predetermined period of time, one image can be reused for use, so that it is possible to reduce the amount of data and favorably promote the success/failure decision scene. It should be noted that during the period in which the images in which the two characters are displayed are gradually enlarged and displayed, as many images (for example, 10) as shown in FIGS. may be used.

(当否16)
また、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
(Yes or No 16)
131 (r49) to FIG. 132 (r54), there is an introductory image display period in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are displayed in the center of the screen. Afterwards, there is a period of time during which prompts for activating the trigger are displayed. During the display period of the prompt display, a plurality of images are gradually moved to make it appear as if the character is moving. After that, by operating the trigger at the branching scene of winning/failing determination, if the game is a big hit, the image of the winning epilogue part is played, and if the game is lost, the video of the losing epilogue part is played. These periods are periods during which dynamic display is performed in which images appear to be moving. According to this, a series of effects can be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of effects can be obtained.

(当否18)
また、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。
(Yes or No 18)
In addition, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the success/failure determination scene shown in FIGS. 133(s1) to 136(s10) and FIGS. In the winning epilogue part, an image corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the character action. Also, in the unsuccessful epilogue part, the screen turns black after the production corresponding to the unsuccessful epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since it becomes the flow which switches a plurality of images after the scene of winning/failure determination, it can be set as the flow of suitable production|presentation.

(エピローグ1)
前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 1)
The winning epilogue part described above is a part that does not transition when the game is lost, and is a part that has a scene in which the enemy character is at a disadvantage and a scene in which the ally character is at an advantage. Also, in the winning epilogue part, the number of image display switches in the production is smaller than in the fanning part. According to this, an appropriate effect can be executed in each part, and the flow of a series of effects can be favorably shown.

(エピローグ4)
前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。
(Epilogue 4)
As shown in FIG. 104 (n10) described above, subtitles are not displayed for the dialogue of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the teasing part. On the other hand, as shown in FIG. 110(o1), subtitles are added to the dialogue of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage (scene of catching crabs) in the winning epilogue part. According to this, in the hit epilogue part, subtitles that were not displayed in the inciting part are displayed, so that the feeling of blessing can be emphasized.

(エピローグ6)
前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。
(Epilogue 6)
As shown in FIGS. 134(s5) to (s6) described above, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the introductory part. According to this, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a long period of time, the player can be immersed in the afterglow of the big win and the feeling of blessing can be emphasized. It should be noted that, when the caption display is displayed, the larger the number of characters, the longer it may be displayed than the smaller the number. Even in such a case, if the same number of subtitles (for example, 5 characters) are displayed in the winning epilogue part and the introductory part, the period during which the subtitles are displayed is longer in the winning epilogue part. should be designed as

(エピローグ15)
前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 15)
As shown in FIGS. 134(s6) to 135(s8), the final caption display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the design effect is executed. . According to this, it is possible to prevent the caption display from being covered with the decoration pattern and misunderstanding that it is a message in the effect of the pattern display. Therefore, it is possible to suitably show the effect in the winning epilogue part.

(エピローグ17)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。
(Epilogue 17)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, at the timing when the effect of designing is completed and the player can recognize the decoration pattern, the decoration pattern and the image such as the character displayed as the background become a still image. there is According to this, it is possible to prevent the decoration pattern from becoming difficult to see because the background of the decoration pattern is a moving image.

(エピローグ18)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。
(Epilogue 18)
As shown in FIG. 135 (s7) described above, the image that was playing in the winning epilogue part becomes a still image at the timing before the symbol presentation effect is executed. According to this, it is possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing of the start of drawing out the pattern.

(エピローグ19)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 19)
As shown in FIG. 135(s7) described above, the still picture displayed in the winning epilogue part has a special graphic style. According to this, by adding a special effect to the still picture, it is possible to make a suitable epilogue part by emphasizing that the picture is still and suggesting that the scene has changed.

(エピローグ21)
前述した図134(s6)に示す図柄出しの前の字幕表示は、表示を徐々に消去するフェード効果を付さないようにすることが望ましい。ここで、その他のタイミングで表示される字幕表示に対しては、表示を徐々に消すフェード効果を付してもよい。これによれば、最終の字幕表示以外は、フェード効果を付すことで効果的な切り替えとすることができるとともに、最終の字幕表示を瞬時に消去することで最終の字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 21)
It is desirable that the caption display before the pattern display shown in FIG. 134(s6) described above should not have the fade effect of gradually erasing the display. Here, a fade effect may be added to the caption display that is displayed at other timings to gradually erase the display. According to this, except for the final subtitle display, it is possible to effectively switch by adding a fade effect, and by instantaneously erasing the final subtitle display, the final subtitle display overlaps the decorative pattern. It is possible to prevent the message from being put away and the misunderstanding that it is a message in the performance of designing. Therefore, it is possible to suitably show the effect in the winning epilogue part.

(エピローグ22)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 22)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decoration pattern and the small pattern are displayed during the design effect. An effect image with concentrated lines is added to the decoration pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decoration pattern has a higher priority than the decoration pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to make it possible to make it possible to recognize that the small symbols are in the process of being changed while enhancing the production effect of the effect image with respect to the decorative symbols, and to make a suitable winning epilogue part.

(エピローグ23)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 23)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decoration pattern and the small pattern are displayed during the design effect. Here, the movement of the decorative design and the small design may be synchronized at the timing when the design of the decorative design is completed. Concretely, during the pattern shaking period in which the decoration pattern is completed and the pattern swings up and down, the small pattern may also swing up and down in the same motion as the decoration pattern. According to this, by synchronizing the movement of the decoration pattern and the small pattern, it is possible to suitably show the flow of the effect in the winning epilogue part.

(エピローグ24)
前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。
(Epilogue 24)
As shown in FIGS. 157(B1) to 158(B5) described above, both decorative patterns and small patterns are displayed during the effect of drawing out patterns in the re-lottery part. An effect image with concentrated lines is added to the decoration pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decoration pattern has a higher priority than the decoration pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to make it possible to recognize that the small symbols are being changed and displayed while increasing the performance effect of the effect image with respect to the decorative symbols.

(エピローグ25)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。
(Epilogue 25)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decoration pattern and the small pattern may be displayed in a state where the patterns are aligned once when the design is produced. Then, in conjunction with the shift to the re-lottery part, both the decoration design and the small design may change again. According to this, the decoration pattern and the small pattern can be displayed in a suitable manner in synchronization.

(再抽選演出3)
前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
(Re-lottery production 3)
As shown in FIG. 142 (A5) described above, in the final state of the design presentation in the winning epilogue part, the decorative patterns are displayed in a trembling manner, and an effect image with concentrated lines is added. Even when the background is switched from that state to the background of the re-lottery effect as shown in (A6), the effect image with the concentrated lines is continuously added. Also, the game effect lamp 9 is switched from smooth rainbow lighting to extinguished. In other words, from the design to the re-lottery production, the pattern fluctuation and effect mode continue, and the background and the lamp are designed to switch. According to this, it is possible to make it easy to understand from which decoration pattern the re-lottery effect started.

(再抽選演出6)
前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。
(Re-lottery production 6)
As shown in FIGS. 144 (A10) to 156 (A46) and 157 (B1) to 158 (B5) described above, in the re-lottery effect, the reduced size decorative pattern is used to advance the pattern, and the button is displayed. Then, when the player operates the button, an effect of displaying a symbol in which the symbol is enlarged and displayed is executed. In other words, from the moment the pattern is put out, the decoration pattern that is finally notified is displayed in an enlarged manner. According to this, since the symbol is finally announced from the start of enlargement, it is possible to show the player what the final notification symbol is in an easy-to-understand manner.

(再抽選演出16)
前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。
(Re-lottery production 16)
141(A1) to 142(A5) and the pattern output in FIGS. 161(C1) to 162(C5) are executed using substantially the same image. Concretely, the same image is used for the pattern output by the "2" pattern and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, it is possible to make the image of the pattern output substantially the same, so that it is possible to clearly show to the player that the game has not been promoted to the definite variable pattern. It should be noted that the image of the patterned portion including the background may be completely the same.

(再抽選演出17)
前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 17)
In the above-described pattern display effect, a series of effects are executed in which the pattern is displayed in an enlarged size and then displayed in the normal size at the center of the screen. According to this, it is possible to favorably show a series of design effects by enlarging and reducing the design.

(再抽選演出18)
前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。
(Re-lottery production 18)
In the above-described symbol presentation performance, common symbol presentation data may be used in the symbol presentation presentation data in the winning epilogue part and the symbol presentation presentation data in the re-lottery presentation. Then, a series of pattern presentation effects may be executed by combining common pattern presentation data and a plurality of decorative designs. According to this, it is possible to reduce the data volume while favorably displaying the design effect. It should be noted that substantially the same data may be used for the symbol appearance effect data in the winning epilogue part and the symbol appearance effect data in the re-lottery effect.

<演出態様に関する詳細説明>
次に、前述した演出態様に関して、特に言及すべき特徴部分や変形例について、図165~図191を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed description of production modes>
Next, with reference to FIGS. 165 to 191, a detailed description will be given of characteristic portions and modifications to which particular mention should be made with respect to the above-described presentation modes.

[煽り12,13,15について]
図165では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding inciting 12, 13, 15]
In FIG. 165, characteristic parts of the fanning part are numbered and explained.

((b11)~(b13)部分の詳細説明図)
図165は、前述したSP前半リーチAの(b11)~(b13)部分の詳細説明図である。図165(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。このキャラクタ配置に合わせ枠左ランプは夢夢ちゃんに対応した緑点灯となり、枠右ランプは爆チューに対応した赤点灯となる。また、(b11)の状態では、セリフ音として夢夢ちゃんのセリフ「待て~」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。
(Detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13))
FIG. 165 is a detailed explanatory diagram of the portions (b11) to (b13) of the SP first half reach A described above. As shown in FIG. 165(b11), the relationship between Yume-chan and Baku-chu on the screen is such that, in the horizontal direction, Yume-chan is on the left and Baku-chu is on the right. In accordance with this character arrangement, the frame left lamp lights up in green corresponding to Mumu-chan, and the frame right lamp lights up in red corresponding to Bakuchu. In addition, in the state of (b11), Yume-chan's line "Wait~" is output as the dialogue sound, Yume-chan's footsteps "za-za-za" are output as physical sounds, and Baku-chu's footsteps as physical sounds are output. Tata-ta-tat” is output.

また、(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に爆チュー、後方に夢夢ちゃんという関係である。遊技者から見た位置関係は、爆チューが近くに居て、夢夢ちゃんが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「待て~」の夢夢ちゃんのセリフ音>爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、遠い夢夢ちゃんのセリフ音の方が、近い爆チューの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 Also, as shown in (b11), the relationship between Mumu-chan and Bakuchu on the screen is such that Bakuchu is in front and Mumu-chan is in back in the front-rear direction. The positional relationship seen by the player is that Bakuchu is near and Mumu is far away. On the other hand, the volume relationship is as follows: Yume-chan's line sound of "Wait~"> Baku-chu's footsteps, "Tata-ta-tata">Mume-chan's footsteps, "Za-za-za-za". In this way, the volume data is set so that Mumu-chan's dialogue sounds are louder than the footstep sounds of Bakuchu who is closer.

図165(b12)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向、前後方向ともに(b11)の状態と同様である。(b12)では、セリフ音は出力されず、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」と、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」とが出力される。音量の関係は、「爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、セリフ音が出力されない場合には、画面上の前後関係に合うように、近い爆チューの足音が遠い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165(b12), the relationship between Yume-chan and Bakuchu on the screen is the same as in the state of (b11) in both the left-right direction and the front-rear direction. In (b12), no dialogue sound is output, and Yume-chan's footsteps "za-za-za-za" as physical sounds and Baku-chu's footsteps as physical sounds "tata-tata-tata" are output. The relationship of the volume is "Bakuchu's footsteps 'ta-ta-ta-ta' > Yume-chan's footsteps 'za-za-za'." In this way, when dialogue sounds are not output, the volume data is set so that the footsteps of the closer Bakuchu are louder than the footsteps of Yume-chan, who is farther away, so as to match the context on the screen.

図165(b13)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。また、(b13)の状態では、セリフ音として爆チューのセリフ「捕まるもんか!」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に夢夢ちゃん、後方に爆チューという関係である。遊技者から見た位置関係は、夢夢ちゃんが近くに居て、爆チューが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「捕まるもんか!」の爆チューのセリフ音>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」>爆チューの足音「タタタタッ」という関係である。このように、遠い爆チューのセリフ音の方が、近い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b13), the relationship between Mumu-chan and Bakuchu on the screen is such that, in the horizontal direction, Mumu-chan is on the left and Bakuchu is on the right. In addition, in the state of (b13), Bakuchu's line "Catch me!" "Ta-ta-ta-ta" is output. Also, as shown in (b13), the relationship between Mumu-chan and Bakuchu on the screen is such that Mumu-chan is in front and Bakuchu is in the back. The positional relationship seen by the player is that Mumu-chan is nearby and Bakuchu is far away. On the other hand, the relationship of the volume is as follows: the sound of the blasting lines of "Tararumonka!" > Yume-chan's footsteps, ``Za-za-za'' > the blasting footsteps, ``Tata-tata-ta''. In this way, the volume data is set so that the farther Bakuchu's dialogue sounds are louder than the closer Yume-chan's footsteps.

(煽り12)
煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
(Provocation 12)
In the fanning part, SP reach BGM is output, and there is a scene where dialogue sound and physical sound (also referred to as action sound) overlap with each other. When the dialogue sound and the physical sound are output at the timing when the dialogue sound and the physical sound overlap each other, the dialogue sound is output with a louder volume than the physical sound when output from the speakers 8L and 8R. According to this, by outputting the physical sound as a part of the production, the reality of the production is brought out, and when the dialogue sound and the physical sound overlap, the dialogue sound is output loudly, so that the contents of the production are conveyed to the player. It can be easily transmitted. Therefore, as a result, it is possible to show the performance in the fanning part better.

(煽り13)
ここで、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
(Provocation 13)
Here, a work process for actually creating various effects in the pachinko game machine 1 will be described. First, in the pachinko game machine 1, images for each effect corresponding to the variable time such as SP reach are created. In accordance with this video, special software is used to add production sounds such as BGM, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, and dialogue sounds one by one. The finished image and sound are played, and the strength of the sound is added. In such a series of work processes, rather than outputting sound with reality while maintaining the actual sense of distance in the image, sound is output that ignores reality and ignores the actual sense of distance that is easily conveyed to the player. Sound data is set as follows. As a result, a series of presentations can be shown favorably.

(煽り15)
また、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Provocation 15)
In addition, when the dialog sound of a character whose sense of distance is far from the player overlaps with the physical sound of which the player has a close sense of distance, the sound data is set so that the dialog sound sounds louder than the physical sound. It is As a result, a sound is output that discards reality and ignores the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, so that the content of the presentation can be easily conveyed to the player.

[煽り14,16について]
図166,図167では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding inciting 14 and 16]
In FIGS. 166 and 167, characteristic parts of the fanning part are numbered and explained.

(音量レベルの説明)
図166は、音量レベルを説明するための図である。図166(A)に示すように、パチンコ遊技機1から出力される音のうち、セリフ音、物理音(足音)、SPリーチのBGMにおける音量レベルの関係について説明する。出力される音量のレベルは、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係になる。また、これら3つの音が重なる場合には、字幕ありのセリフ音の場合と、字幕なしのセリフ音の場合とで音の出力の仕方が異なっている。
(Description of volume level)
FIG. 166 is a diagram for explaining volume levels. As shown in FIG. 166(A), among the sounds output from the pachinko gaming machine 1, the relationship between the volume levels of dialogue sounds, physical sounds (footsteps), and SP reach BGM will be described. The level of the volume to be output has a relationship of dialogue sound>physical sound (footsteps)>SP reach BGM. Also, when these three sounds overlap, the method of outputting the sounds differs between the dialogue sounds with subtitles and the dialogue sounds without subtitles.

図166(B)に示すように、字幕ありのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕あり)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、SPリーチのBGMの音量レベルを小さくして出力するように制御される。それに対し、図166(C)に示すように、字幕なしのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕なし)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係を保ったままいずれの音量レベルも変更することなく出力するように制御される。 As shown in FIG. 166(B), in the case of speech sounds with subtitles, when speech sounds (with subtitles), physical sounds, and BGM of SP reach are output at the timing at which they overlap, the volume of BGM of SP reach is reduced. It is controlled to reduce the level and output. On the other hand, as shown in FIG. It is controlled to output without changing any sound volume level while maintaining the relationship of physical sound (footsteps)>SP reach BGM.

(煽り14)
このように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Provocation 14)
In this way, when the physical sound of the character and the dialogue sound are output together, the dialogue sound is adjusted and output so that it sounds louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are output together, as shown in FIG. 166(B), the SP reach BGM is adjusted to be smaller in accordance with the output period of the dialogue sound. By doing so, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation while presenting reality.

(煽り16)
また、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Provocation 16)
Also, as shown in FIGS. 166B and 166C, when there is a subtitle for the dialogue sound overlapping the physical sound and when there is no subtitle for the dialogue sound overlapping the physical sound, there is a subtitle for the dialogue sound. In the case, it is adjusted so that it sounds louder because the volume of the SP reach BGM is lowered. Dialogue sounds with subtitles are more relevant to SP reach content than dialogue sounds without subtitles. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation by outputting loudly the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.

(音量レベルの説明)
図167は、音量レベルを説明するための図である。図167により図166とは異なる方法により音量を効果的に出力する方法を説明する。図167と図166とでは、出力される音量のレベルの関係は、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMとなり同じである。しかしながら、図167(B)に示すように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音を物理音よりも大きくする調整をする。
(Description of volume level)
FIG. 167 is a diagram for explaining volume levels. A method of effectively outputting the volume by a method different from that of FIG. 166 will be described with reference to FIG. In FIG. 167 and FIG. 166, the relationship of the output sound volume level is the same: dialog sound>physical sound (footsteps)>SP reach BGM. However, as shown in FIG. 167(B), when the character's physical sound and dialogue sound are output together, the dialogue sound is adjusted to be louder than the physical sound.

(煽り16)
図167(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方のみ音量を大きくする調整がされる。これにより、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Provocation 16)
As shown in FIGS. 167(B) and 167(C), the case where the dialogue sound overlapping the physical sound has subtitles and the case where the dialogue sound overlapping the physical sound does not have subtitles are different. Only one side is adjusted to increase the volume. As a result, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation by outputting loudly the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.

[煽り7,8について]
図168~170では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 7 and 8]
In FIGS. 168 to 170, characteristic parts of the fanning part are numbered and explained.

((r24)~(r27)部分の詳細説明図)
図168は、前述した最終リーチの(r24)~(r27)部分の詳細説明図である。(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジで遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r25’)に示すように、ADが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r24) to (r27) parts)
FIG. 168 is a detailed explanatory diagram of the (r24) to (r27) portions of the final reach described above. As shown in (r24), when the AD character is up, the game effect lamp 9 lights up in orange corresponding to AD. After that, as indicated by (r25), the game effect lamp 9 blinks in orange when the AD performs the action of jumping. At this time, "Ah!" is output as the dialogue sound of the AD, but the caption is not displayed. After that, as shown in (r25'), the game effect lamp 9 flashes white three times in the scene where the AD is removed from the screen.

その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r27’)に示すように、メイドAが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r26), when the character of the maid A is up, the game effect lamp 9 lights up in blue corresponding to the maid A. After that, as shown in (r27), the game effect lamp 9 blinks in blue when the maid A performs the action of jumping. At this time, "Too!" is output as the speech sound of maid A, but the caption is not displayed. After that, as shown in (r27'), the game effect lamp 9 flashes three times in white when the maid A is released from the screen.

((r28)~(r31)部分の詳細説明図)
図169は、前述した最終リーチの(r28)~(r31)部分の詳細説明図である。(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r29’)に示すように、メイドBが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r28) to (r31) parts)
FIG. 169 is a detailed explanatory diagram of the (r28) to (r31) portions of the final reach described above. As shown in (r28), when the maid B character is up, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue corresponding to the maid B. After that, as shown in (r29), the game effect lamp 9 blinks in Hawaiian blue when the maid B performs the action of jumping. At this time, as maid B's dialogue sound, the same dialogue as that of maid A is output, but the caption is not displayed. After that, as shown in (r29'), the game effect lamp 9 flashes three times in white when the maid B is released from the screen.

その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r31’)に示すように、ナナちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r30), when Nana-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in pink corresponding to Nana-chan. After that, as shown in (r31), the game effect lamp 9 flashes in pink when Nana-chan performs a jumping action. At this time, "Teiya!" is output as Nana's dialogue sound, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r31'), the game effect lamp 9 flashes three times in white when Nana-chan is released from the screen.

((r32)~(r35)部分の詳細説明図)
図170は、前述した最終リーチの(r32)~(r35)部分の詳細説明図である。(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r32’)に示すように、ジャムちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r32) to (r35) parts)
FIG. 170 is a detailed explanatory diagram of the (r32) to (r35) portions of the final reach described above. As shown in (r32), when Jam-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan. After that, as indicated by (r32), the game effect lamp 9 blinks in purple when Jam-chan performs a jumping action. At this time, Jam-chan's dialogue sound "Torya!" is output, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r32'), the game effect lamp 9 blinks in white three times in the scene where Jam-chan is released from the screen.

その後、(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r35’)に示すように、夢夢ちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r34), when the character of Yume-chan is up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yume-chan. After that, as shown in (r35), the game effect lamp 9 blinks in green when Yume-chan performs a jumping action. At this time, Yume-chan's dialogue sound "Oyaa!" is output, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r35'), the game effect lamp 9 flashes white three times in the scene where Mumu-chan is released from the screen.

ここで、r25,r27,r29,r31,r33,r35のような場面では、出力されるセリフは気合を入れているような一言のセリフである。そして、これら特定のシーンでは、シーンの切替えが他のシーンよりも早くなっている。また、これら特定のシーンでは、他の字幕を付したシーンと比べると字幕がストーリー展開に直接的に関係しない。これらの理由により、セリフに対応した字幕表示が付されていない。 Here, in scenes such as r25, r27, r29, r31, r33, and r35, the output speech is a one-word speech in which the player is enthusiastic. In these specific scenes, scene switching is faster than other scenes. Also, in these particular scenes, the subtitles are less directly related to the storyline than other subtitled scenes. For these reasons, subtitles corresponding to dialogue are not displayed.

(煽り7)
図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。
(Instigation 7)
As shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which the character utters lines in the introductory part but no subtitles are added (for example, scenes of r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such a specific scene, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the lighting mode of the game effect lamp 9 can emphasize the presentation. As a result, an effect corresponding to the character can be suitably executed, and the fanning part can be suitably shown to the player.

(煽り8)
また、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
(Provocation 8)
Also, as shown in FIGS. 168 to 170, in scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, and r34), colors other than the colors corresponding to the corresponding characters in the preceding scene are displayed. , the control for turning on the game effect lamp 9 is performed. Specifically, before the scene (r24), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in yellow (r22) or red (r23), the game effect lamp 9 lights up in orange corresponding to the AD character. It becomes a lit scenario. Also, before the scene (r26), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in orange (r25) or white (r25'), the game effect lamp 9 lights up in blue corresponding to the character of Maid A. scenario. Also, before the scene (r28), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in blue (r27) or white (r27'), the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue corresponding to the character of Maid B. It becomes a lit scenario. Also, before the scene (r30), after the game effect lamp 9 lights up/blinks in Hawaiian blue (r29) or white (r29'), the game effect lamp 9 is displayed in pink corresponding to Nana's character. becomes a scenario that lights up. Also, before the scene (r32), after the game effect lamp 9 lights up/blinks in pink (r31) or white (r31'), the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. scenario. Also, before the scene of (r34), after the game effect lamp 9 lights up in purple of (r33) or white of (r33'), the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. becomes. In this way, before the character appears, the game effect lamp 9 is lit in a color different from the color corresponding to the character, after which the game effect lamp 9 is lit in the color corresponding to the character. control is performed. Therefore, it is possible to express in the form of lamps that the displayed character changes and that the player can easily understand which character is the character that has changed, and it is possible to make a suitable fanning part.

[開始1~4について]
図171~図172の特徴部分について、番号を振って説明する。
[About start 1 to 4]
Characteristic portions of FIGS. 171 and 172 are numbered and explained.

((b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図)
図171は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(b18)に示す当否決定前の場面では、遊技効果ランプ9が白色の点灯態様を維持する。その後、SP後半リーチに発展する場合に、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
(Detailed explanatory diagram of role product actions in (b18) to (i1))
FIG. 171 is a detailed explanatory diagram of the role product motions in (b18) to (i1). In the scene shown in (b18) before the winner/failure decision is made, the game effect lamp 9 maintains the white lighting state. After that, when developing into the SP latter half reach, the movable body 32 as an accessory operates. Specifically, an effect is executed in which the character falls from the top of the screen toward the front of the screen while tilting at an angle. As shown in (h1), a radial effect image is displayed with respect to the character object on the screen when the character object starts falling. Due to the effect image, the character of Yume-chan and the reduced “2” decoration pattern cannot be visually recognized. In addition, in the state of (h1), the game effect lamp 9 blinks in red as the accessory falls.

その後、(h2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h2)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、効果音として役物の落下に対応する役物対応音が出力される。その後、(h3)の状態では、(h2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 After that, in the state of (h2), the role is further extended so that the character "P" of the characters of the role is positioned so that it overlaps the place where the reduced "2" decoration pattern was displayed. Fall. In the state of (h2), the game effect lamp 9 blinks in red. Also, a role object corresponding sound corresponding to the falling of the role object is output as a sound effect. After that, in the state of (h3), the position of the accessory is maintained at the falling position in the state of (h2). In the state of (h3), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、(h4)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(h4)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。(h3)状態から(h4)の退避中の状態となるときに、役物動作パートの輝度データテーブルからSP後半リーチA(煽りパート)の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(h5)の状態では、役物がさらに上昇する。(h5)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。 After that, as shown in (h4), the accessory starts to rise (the accessory moves from the advanced position to the retracted position). In the state of (h4), the game effect lamp 9 blinks in yellow. When the (h3) state changes to the (h4) retracting state, the brightness data table output from the brightness data table of the character action part to the brightness data table of the reach A (flashing part) in the second half of the SP changes. . After that, in the state of (h5), the role further rises. In the state of (h5), the game effect lamp 9 blinks in yellow.

図172は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(h5)の後、(h6)の状態では、役物がさらに上昇する。(h6)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。その後、(h7)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP後半リーチAに対応する背景がうっすら見え始める。(h7)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。また、効果音としてSP後半リーチに対応するBGMであるSP後半対応音が出力される。なお、BGMとともにSP後半のタイトルに関連した効果音が出力されるようにしてもよい。その後、(h8)の状態では、(h7)の状態からさらに役物が上昇する。(h8)の状態では、(h7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h8)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 FIG. 172 is a detailed explanatory diagram of the role product motions in (b18) to (i1). After (h5), in the state of (h6), the role further rises. In the state of (h6), the game effect lamp 9 blinks in yellow. After that, as shown in (h7), when the character further rises, the effect image displayed corresponding to the character becomes faint. As the effect image becomes lighter (transmittance becomes higher), the background corresponding to reach A in the second half of SP begins to be slightly visible. In the state of (h7), the game effect lamp 9 lights up in yellow. In addition, a sound corresponding to the second half of the SP, which is BGM corresponding to the second half of the SP, is output as a sound effect. Note that sound effects related to the title in the second half of the SP may be output together with the BGM. After that, in the state of (h8), the character is further increased from the state of (h7). In the state of (h8), the effect image is lighter than in the state of (h7), so the background display is easier to see. In the state of (h8), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、(h9)の状態では、役物がさらに上昇する。(h9)の状態では、(h8)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h9)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(h10)の状態では、役物がさらに上昇する。(h10)の状態では、(h9)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h10)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(i1)の状態では、エフェクト画像が無くなりSP後半リーチAの開始の場面に対応したタイトルがくっきりと表示される。(i1)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 After that, in the state of (h9), the role further rises. In the state of (h9), the effect image is lighter than in the state of (h8), so the background display is easier to see. In the state of (h9), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the state of (h10), the role further rises. In the state of (h10), the effect image is lighter than in the state of (h9), so the background display is easier to see. In the state of (h10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the state of (i1), the effect image disappears and the title corresponding to the start scene of reach A in the second half of the SP is clearly displayed. In the state of (i1), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

(開始1)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
(Start 1)
As shown in FIGS. 171 and 172, the effect is switched from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect by the action of the character. In addition, an effect image corresponding to the character object motion is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character object to the screen corresponding to reach A in the latter half of the SP while the character object is rising. In addition, while the role product is rising, the brightness data table of the role product action part (child table WD8 shown in FIG. 202 to be described later) is changed to the brightness data table of SP latter half reach A (child table WD9 shown in FIGS. 204 and 205 to be described later). ) is switched to the luminance data table. Also, a sound corresponding to the latter half of the SP (for example, BGM in the latter half of the SP) is output while the character is rising. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the brightness data table of the sound effect and the game effect lamp 9 is switched to one corresponding to the latter half of the SP while the accessory is returning to the initial position, the rousing part of the latter half of the SP can be preferably displayed.

(開始2)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 2)
As shown in FIGS. 171 and 172, the effect is switched from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect by the action of the character. Also, before the action of the role object, the "2" pattern is reduced and displayed at the left and right lower corners of the screen. When the role object moves, the role object falls so that the character "P" among the characters of the role object is positioned so that it overlaps with the place where the reduced decorative pattern "2" was displayed. do. In addition, an effect image corresponding to the action of dropping the character is displayed in a prioritized layer in front of the "2" symbol displayed in reduced size. Then, after the role object rises from the falling position and the “2” pattern does not overlap with the role object, the effect image gradually fades, and the background and “2” pattern corresponding to the second half of the SP reach A displayed faintly. According to this, it is possible to prevent the display from being not aesthetically pleasing due to the reduced decorative pattern being displayed during the action of the accessory. Also, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the reduced decorative pattern is displayed in the middle of the movement of the character, it is possible to suitably switch the effects according to the movement of the character.

(開始3)
図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 3)
As shown in FIG. 171, the character moves and displays an effect image before reaching the lowest point of the fall. According to this, it is possible to quickly hide the reduced decorative pattern, and it is possible to make a suitable changeover of the presentation including the character.

(開始4)
なお、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。
(Start 4)
It should be noted that an image related to the character object may be displayed when switching from the effect image to the image of the production in the second half. Specifically, in the scenes corresponding to (h7) to (h10) in FIG. 172, when the characters are raised, the characters "POWERFUL II" and the images of the main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan are displayed. may be displayed. According to this, it is possible to show a suitable switching of the performance with the use of the character by providing the interlocking property when the performance is switched.

[エピローグ7,8,10~14,20について]
図173~図174では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About epilogues 7, 8, 10 to 14, 20]
In FIGS. 173 and 174, characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

((r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図)
図173は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(r54)の当否決定前の場面では、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。このとき画面上には爆チューのキャラクタととともにスティックコントローラ31A(トリガ)に対応する操作画像が表示されている。また、操作画像の下方には、操作の促進を促す操作促進表示としてタイムゲージが表示されている。遊技者が所定期間内にスティックコントローラ31Aを引く動作を実行するか、所定期間が経過することにより、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。ここで、当否報知の場面において役物が落下している時間は、SP後半に発展する場面において役物が落下している時間よりも長くなっている。
(Detailed explanatory diagram of role product actions in (r54) to (s4))
FIG. 173 is a detailed explanatory diagram of the role product motions in (r54) to (s4). In the scene (r54) before the success/failure determination, a sound corresponding to the prompting of the operation is output, and the game effect lamp 9 blinks in red. At this time, an operation image corresponding to the stick controller 31A (trigger) is displayed on the screen together with the Bakuchu character. Further, below the operation image, a time gauge is displayed as an operation prompting display for prompting the operation. When the player performs an action of pulling the stick controller 31A within a predetermined period of time, or when the predetermined period of time elapses, the movable body 32 as the accessory moves. Specifically, an effect is executed in which the character falls from the top of the screen toward the front of the screen while tilting at an angle. Here, the time during which the character object falls in the success/fail notification scene is longer than the time during which the character object falls in the scene that develops in the second half of the SP.

(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。具体的には、(s1)のような当否報知の場面におけるエフェクト画像は、レインボー色である。なお、SP後半に発展する場面におけるエフェクト画像は、青色や赤色である。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in (s1), a radial effect image is displayed for the character object on the screen when the character object starts falling. This effect image has a more flashy production mode than the effect image when developing to the second half of the SP reach. Specifically, the effect image in the success/fail notification scene such as (s1) is rainbow colored. Note that the effect image in the scene that develops in the second half of the SP is blue or red. In addition, due to the effect image, the Bakuchu character and the reduced "2" decorative pattern cannot be visually recognized. In addition, in the state of (s1), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color in accordance with the falling of the accessory.

その後、(s2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。(s2)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、(s2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 After that, in the state of (s2), the character is dropped so that the character "P" of the characters of the character is positioned so that it overlaps with the place where the reduced decoration pattern "2" was displayed. do. In the state of (s2), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. After that, in the state of (s3), the position of the role object is maintained at the falling position in the state of (s2). In the state of (s3), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color.

その後、(s3-2)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(s3-2)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。(s3)の状態から(s3-2)の退避中状態となるときに、当りエピローグパートの役物動作用の輝度データテーブルから当りエピローグパートの当りエピローグ用の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(s3-3)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-3)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 After that, as shown in (s3-2), the accessory starts to rise (the accessory moves from the advanced position to the retracted position). In the state of (s3-2), the game effect lamp 9 blinks in white. Luminance output from the brightness data table for the performance of the winning epilogue part to the brightness data table for the winning epilogue of the winning epilogue part when the state (s3) changes to the retracting state (s3-2) Data table changes. After that, in the state of (s3-3), the role further rises. In the state of (s3-3), the game effect lamp 9 blinks in white.

図174は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(s3-3)の後、(s3-4)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-4)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-5)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP最終リーチの当りエピローグパートに対応する背景がうっすら見え始める。(s3-5)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。また、効果音としてSP最終リーチの当りエピローグパートに対応するBGMである当りエピローグパート対応音が出力される。その後、(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態からさらに役物が上昇する。(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-6)の状態で、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 FIG. 174 is a detailed explanatory diagram of the role product motions in (r54) to (s4). After (s3-3), in the state of (s3-4), the character further rises. In the state of (s3-4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (s3-5), when the character further rises, the effect image displayed corresponding to the character becomes faint. By thinning the effect image (increasing the transmittance), the background corresponding to the epilogue part of the SP final reach begins to be slightly visible. In the state of (s3-5), the game effect lamp 9 blinks in white. Also, a sound corresponding to the hit epilogue part, which is BGM corresponding to the hit epilogue part of the SP final reach, is output as a sound effect. After that, in the state of (s3-6), the role is further increased from the state of (s3-5). In the state of (s3-6), the effect image is lighter than in the state of (s3-5), so the background display is easier to see. In the state of (s3-6), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、(s3-7)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-7)の状態では、(s3-6)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-7)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-8)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-8)の状態では、(s3-7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-8)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s4)の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。このとき、効果音として演出成功時の音が出力される。また、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」とともに字幕表示がされる。(s4)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色でなめらかに点灯する。 After that, in the state of (s3-7), the role further rises. In the state of (s3-7), the effect image is lighter than in the state of (s3-6), so the background display is easier to see. In the state of (s3-7), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, in the state of (s3-8), the role further rises. In the state of (s3-8), the effect image is lighter than in the state of (s3-7), so the background display is easier to see. In the state of (s3-8), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, in the state of (s4), a scene in which Mumu-chan caught Bakuchu is displayed. At this time, the sound at the time when the production is successful is output as a sound effect. In addition, subtitles are displayed along with Bakuchu's line "Uu, I got caught". In the state of (s4), the game effect lamp 9 smoothly lights up in rainbow colors.

(エピローグ7)
図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。
(Epilogue 7)
As shown in FIGS. 173 and 174, an effect image corresponding to the motion of the character object is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the accessory moves to the initial position according to a predetermined evacuation pattern. While the character is rising, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character to the screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display.

(エピローグ8)
役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。
(Epilogue 8)
On the premise that the character object returns to its initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue is the rising timing related to the timing of the start of the returning motion. According to this, since the display is switched to the display corresponding to the epilogue at the timing related to the start of the return motion, the display of the effect image corresponding to the character product motion ends before the character product returns to the initial position. Therefore, it is possible to prevent the effect image from being displayed when the accessory returns to the initial position, and the aesthetic appearance of the production is not spoiled. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same timing as the timing when the accessory starts rising. Also, the accessory may perform a rotating motion or a moving motion at the drop position.

(エピローグ10)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 10)
BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue as the character returns to its initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by the BGM, the epilogue part can be preferably started.

(エピローグ11)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 11)
A sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue when the character returns to the initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by the sound effect, the epilogue part can be preferably started.

(エピローグ12)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 12)
BGM and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue when the character returns to its initial position. According to this, the epilogue part can be preferably started by suggesting the start of the epilogue part by BGM and sound effects.

(エピローグ13)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 13)
In the situation where the character returns to the initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and the epilogue display after the character returns to the initial position outputs the dialogue sound and subtitles. should be displayed. According to this, it is possible to prevent the subtitle from being displayed at a timing when the subtitle is difficult to see, and the epilogue part can be preferably executed.

(エピローグ14)
役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 14)
At the timing when the character returns to the initial position, it is sufficient to output the dialogue sound and display the subtitles in the epilogue display. According to this, the lines can be recognized firmly, and the epilogue part can be suitably executed.

(エピローグ20)
図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
(Epilogue 20)
As shown in FIGS. 173 and 174, when the character moves from the scene before the success/fail decision in the fanning part, the mode of presentation is switched to the winning epilogue part. In addition, an effect image corresponding to the character object motion is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character object to the screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach while the character object is rising. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the action of the role product to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part while the role product is rising. In addition, a sound corresponding to the hit epilogue part is output while the character is ascending. In addition, during the background display corresponding to the hit epilogue part that is displayed before the character changes to the initial position from (s3-5) to (s3-8), the dialogue sound is not output. . After that, in the state (s4) in which movement of the character to the initial position is completed and display of the effect image is finished, dialogue sounds are output and subtitles are displayed. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the hit epilogue part before the character object completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part in the middle of the ascending of the character, the winning epilogue part can be preferably displayed. Furthermore, by displaying the subtitles after completing the operation of returning to the initial position, the winning epilogue part can be preferably displayed.

[エピローグ2,3,5について]
図175では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogues 2, 3, and 5]
In FIG. 175, characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

(字幕数とセリフ数との関係)
図175は、字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。図175では、各SPリーチの種類と、各SPリーチに対応するエピローグの種類とにおいて、演出中のキャラクタのセリフの数と、セリフに対応する字幕の数の数を示している。たとえば、SP前半リーチAの場合、セリフ数8に対し字幕数5である。また、SP前半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP前半リーチAのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。
(Relationship between the number of subtitles and the number of lines)
FIG. 175 is a diagram for explaining the relationship between the number of captions and the number of lines. FIG. 175 shows the number of dialogues of the characters being produced and the number of subtitles corresponding to the dialogues for each type of SP reach and the type of epilogue corresponding to each SP reach. For example, in the case of SP first half reach A, the number of captions is 5 for the number of lines of 8. Also, in the case of the hit epilogue part of SP first half reach A, the number of captions is one for the number of lines. In the case of the missing epilogue part in the first half of the SP Reach A, there are no lines, so there are no subtitles.

また、SP前半リーチBの場合、セリフ数5に対し字幕数3である。また、SP前半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP前半リーチBのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。また、SP後半リーチAの場合、セリフ数16に対し字幕数14である。また、SP後半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP後半リーチAのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 Also, in the case of SP first half reach B, the number of captions is three for the number of lines of five. Also, in the case of the hit epilogue part of SP first half reach B, the number of captions is three for the number of lines. In the case of the missing epilogue part in the first half of the SP reach B, there is no dialogue and no subtitles. In the case of SP latter half reach A, the number of subtitles is 14 for the number of lines of 16. Also, in the case of the hit epilogue part in the latter half of the SP reach A, the number of captions is one for the number of lines. In the case of the missing epilogue part of SP latter half reach A, the number of subtitles is one for the number of lines.

また、SP後半リーチBの場合、セリフ数9に対し字幕数7である。また、SP後半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP後半リーチBのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。また、SP最終リーチの場合、セリフ数27に対し字幕数19である。また、SP最終リーチの当りエピローグパートの場合、セリフ数2に対し字幕数2である。SP最終リーチのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 Also, in the case of SP latter half reach B, the number of subtitles is seven for nine lines. Also, in the case of the hit epilogue part in the SP latter half reach B, the number of subtitles is three for the number of lines. In the case of the missing epilogue part of SP latter half reach B, the number of subtitles is one for the number of lines. Also, in the case of the SP final reach, the number of subtitles is 19 for the number of lines of 27. Also, in the case of the epilogue part for the SP final reach, the number of subtitles is two for the number of dialogues. In the case of the missing epilogue part of the SP final reach, the number of subtitles is one for the number of lines.

(エピローグ2)
図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 2)
As shown in FIG. 175, the ratio of displaying captions to characters' dialogues in the epilogue part is higher than the ratio of displaying captions to characters during SP reach, which is the inciting part. According to this, by clearly displaying the subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is saying. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the introductory part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to give priority to conveying effects by switching images. Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.

(エピローグ3)
図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。
(Epilogue 3)
As shown in FIG. 175, in the epilogue part, subtitles are always displayed for dialogue. According to this, it is possible to emphasize the feeling of blessing by clearly showing what the character is saying in the hit epilogue part.

(エピローグ5)
図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 5)
As shown in FIG. 175, there are a plurality of types of SP reach, which is a fanning part, and each type has a different presentation development and a different number of lines. However, in any SP reach, the ratio of displaying subtitles for characters' lines in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for characters during SP reach. According to this, it is possible to make it easy to understand what the character is saying by clearly displaying the subtitles in the epilogue part regardless of which SP reach is executed. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the fanning part than in the epilogue part, it is possible to convey the effect by switching images first, so that the effect is not disturbed by the auxiliary subtitle display. . Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.

[再抽選演出1,4,5,7~18について]
図176,図177では、再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding re-lottery effects 1, 4, 5, 7-18]
In FIGS. 176 and 177, characteristic parts of the re-lottery part are numbered and explained.

(再抽選パートの詳細説明)
図176は、再抽選パートにおける(A1)~(A23)部分の詳細説明図である。図177は、再抽選パートにおける(A24)~(A46)部分の詳細説明図である。
(Detailed explanation of the re-lottery part)
FIG. 176 is a detailed explanatory diagram of parts (A1) to (A23) in the re-lottery part. FIG. 177 is a detailed explanatory diagram of (A24) to (A46) in the re-lottery part.

大当り表示結果が導出される際には、(A1),(A2)に示すように図柄が拡大表示された後、(A3),(A4)に示すように図柄が縮小される。その後、(A5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(A6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ再抽選演出がスタートする。ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。 When the big hit display result is derived, the symbols are enlarged and displayed as shown in (A1) and (A2), and then the symbols are reduced as shown in (A3) and (A4). After that, as shown in (A5), the pattern becomes the normal size. Then, as shown in (A6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. Here, from the state (A5) to the state (A6), the period during which the pattern is shaking is omitted. Specifically, when the pattern is the normal size, the pattern is shaking. Then, after it becomes the normal size, the pattern fluctuation of the re-lottery part will continue. At this time, the game effect lamp 9 is lit at a timing related to the completion of the pattern output (including, for example, the timing immediately before the size becomes normal, the timing after the size becomes normal, and the timing at which the pattern swing starts). It switches from white blinking to rainbow colored smooth lighting. As a result, it is possible to perform smooth pattern display from pattern display to re-lottery performance, smooth transition to shaking period, and blessing by pattern matching by screen and lamp light emission.

その後、(A7),(A8)に示すように図柄上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(A9),(A10)に示すように、中央に位置する「2」図柄が一旦縮小される。その後、(A11)~(A23)にかけて飾り図柄として用いられている「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後に再び、(A10’)~(A23’)にかけて飾り図柄として用いられる「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。 After that, as shown in (A7) and (A8), it becomes a swinging period in which the pattern swings up and down. After that, as shown in (A9) and (A10), the central "2" pattern is once reduced. After that, all of the ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'' used as decorative patterns are displayed from (A11) to (A23). A fast variation is performed at . After that, again, "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" used as decorative patterns are displayed from (A10') to (A23'). Fast variation is performed in a manner that

その後、(A24)に示すように、全ての飾りが2周期した後に、最初に表示されていた「2」図柄とともにボタン画像がうっすら表示される。その後、(A25)~(A46)にかけて飾り図柄が「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と高速で変動するとともに、時間の経過に合わせてボタン画像の下に表示されるタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作された場合、あるいは、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されずボタン操作の有効期間が終了した場合には、図157~図164に示すように奇数図柄あるいは偶数図柄が導出表示され、大当りに移行する。 After that, as shown in (A24), after two cycles of all decorations, the initially displayed "2" pattern and the button image are faintly displayed. After that, from (A25) to (A46), the decoration pattern fluctuates at high speed to "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and the passage of time The time gauge displayed under the button image decreases accordingly. The time gauge is a display showing the effective period of button operation. If the push button 31B is operated within the operation valid period, or if the push button 31B is not operated within the operation valid period and the valid period of the button operation ends, odd numbers as shown in FIGS. Symbols or even-numbered symbols are derived and displayed, and the game shifts to a big win.

(再抽選演出1)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 1)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, or swayed, and then the "2" symbol is used for the re-lottery. The performance begins. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbols temporarily stopped and displayed, and when the re-lottery performance is started, the symbol feed performance is executed using the temporarily stopped-displayed symbols. , the player can easily understand from which decorative pattern the re-lottery has started. As a result, it is possible to show the flow of a series of performances well.

(再抽選演出4)
再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 4)
At the start of the pattern feed effect in the re-lottery effect, the variation starts from the state where the decoration pattern that was displayed from the hit epilogue part is reduced. According to this, it is possible to show the flow of a series of presentations well without executing the process of changing to a different decoration pattern.

(再抽選演出5)
図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 5)
In the pattern feed effect, the reduced pattern starts to change, and the size of the pattern during the change is a uniform reduced size. According to this, it is possible to smoothen the appearance of the variation at the time of the pattern feed effect, and to show the flow of the series of effects well.

(再抽選演出7)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 7)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, or swayed, and then the "2" symbol is used for the re-lottery. The performance begins. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. And, during the re-lottery effect, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decorative patterns are sent in order, and then again "2" ” A symbol feed effect in which symbols are displayed is executed. In this way, the re-lottery performance is started by using the decoration patterns temporarily stopped and displayed, and the decoration patterns initially temporarily stopped and displayed are displayed again after a plurality of kinds of decoration patterns are varied. According to this, the flow of a series of presentations can be shown well by the design feeding presentation in which the final display result is not immediately displayed and all the decorative designs are shown.

(再抽選演出8)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 8)
In the pattern sending effect in the re-lottery effect, all the decorative patterns such as ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'' are sent in order, and again, ``2''. , '3', '4', '5', '6', '7', '1', and all the decoration patterns are sent in order. In this way, since the numbers of the decoration patterns are sent in order, it is possible to clearly show the flow of the series of presentations.

(再抽選演出9)
再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。
(Re-lottery production 9)
In the pattern feed effect in the re-lottery effect, all the patterns are displayed with the degree of transparency of the pattern when temporarily stopped, and the degree of transparency is increased during fluctuation. Specifically, "2" pattern with 0% transparency, "2" pattern with 50% transparency, "3" pattern with 0% transparency, "3" pattern with 50% transparency, transparent Patterns are switched such as a "4" pattern with a degree of 0% and a "4" pattern with a transparency of 50%. According to this, all the patterns can be clearly displayed in a mode with low transparency during the pattern feed effect, so that it is possible to grasp what kind of pattern is being sent.

(再抽選演出10)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 10)
In the pattern sending effect in the re-lottery effect, all the decorative patterns such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" are sent in order, but each pattern is The times displayed are the same. According to this, all patterns can be displayed for a certain period of time, and the flow of a series of performances can be shown well.

(再抽選演出11)
図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。
(Re-lottery production 11)
During the pattern feed effect, a promotion display formed from the button image and the time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position that does not overlap with the position where the variation of the decorative pattern during the pattern feeding effect is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbols during the symbol feeding effect, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the symbol feeding. It should be noted that a part of the promotion display may be partially overlapped with the decorative pattern during the pattern feed effect.

(再抽選演出12)
図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。
(Re-lottery production 12)
As shown in FIGS. 176 and 177, the prompting display is started at (A24) and (A25) after repeating twice the variation of displaying all the decoration symbols during the symbol feed effect. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol feeding pattern is repeated twice in this manner, the player can be made to firmly recognize the symbol feeding effect.

(再抽選演出13)
なお、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
(Re-lottery production 13)
The symbol at the start of the re-lottery effect may be other than the 2 symbols. Even in such a case, the timing at which the button image as the action prompting display is displayed is constant. For example, in the case of 2 symbols, the timing at which the action prompting display was displayed was the timing at which 2 symbols were displayed again. Similarly, in the case of 5 symbols, the timing at which the action prompting display is displayed may be the timing at which 5 symbols are displayed again. That is, the number of symbols to be sent is the same regardless of which symbol the re-lottery effect is started. According to this, since control can be made constant, the processing load can be reduced.

(再抽選演出14)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。
(Re-lottery production 14)
In the lottery effect, there is a pattern that displays an even numbered pattern (for example, 2 patterns) after displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns), and a pattern that displays an even numbered pattern (for example, 2 patterns) and then displays an odd numbered pattern (for example, 3 patterns). was established. In addition to this, a pattern may be provided in which odd numbered symbols (eg, 7 symbols) are displayed after displaying the odd numbered symbols (eg, 7 symbols). In the effect of sending patterns from odd-numbered patterns to odd-numbered patterns, all the same odd-numbered patterns should be sent at the time of pattern sending. However, regardless of the pattern, the length of the performance during the symbol feeding period in the re-lottery performance may be designed to be the same. According to this, a suitable re-lottery effect can be achieved in any pattern without increasing the data capacity.

(再抽選演出15)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。
(Re-lottery production 15)
In the lottery effect, a pattern to display an even numbered pattern (for example 2 patterns) after displaying an even numbered pattern (for example 2 patterns), a pattern to display an even numbered pattern (for example 2 patterns) and then an odd numbered pattern (for example 3 patterns), Common data is used in any of the patterns in which odd numbered symbols (eg, 7 symbols) are displayed and then odd numbered symbols (eg, 7 symbols) are displayed. In other words, the performance data is the same, and the design is such that the data relating to the decorative design is changed according to the pattern. According to this, since it is not necessary to provide a dedicated pattern, the amount of data can be reduced.

[煽り21~27について]
図178~図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 21-27]
In FIGS. 178 to 181, characteristic parts of the fanning part are numbered and explained.

(フェード効果)
図178は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。煽りパートにおいては、セリフに対する字幕に対しフェード効果が付される。フェード効果は、表示が徐々に鮮明となるフェードインと、表示が徐々に消去されていくフェードアウトとで構成される効果である。図178(A)では、煽りパートであるSP前半リーチAにおいて、フェード効果が付された演出の一部について説明する。
(fade effect)
FIG. 178 is a detailed explanatory diagram of the parts (b4) to (b6) in the fanning part and a comparison diagram during the jackpot round. In the teasing part, a fade effect is added to the subtitles for the lines. The fade effect is an effect composed of a fade-in in which the display gradually becomes clearer and a fade-out in which the display gradually disappears. In FIG. 178(A), part of the production with a fade effect in SP first half reach A, which is a fanning part, will be described.

(b4)の状態では、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する画面が表示されている。その後、(b4’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率70%で表示される。その後、(b5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。このように、セリフに対応する字幕が表示されるときにフェードインの効果が付される。なお、(b4’)の状態では、「見つけたわ」のセリフ音の出力はされておらず、(b5)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 In the state of (b4), a screen is displayed in which Mumu-chan and Bakuchu face each other. After that, as shown in (b4'), the caption "I found it" corresponding to Yume-chan's line is displayed with a transmittance of 70%. After that, as shown in (b5), the caption "I found it" corresponding to Yume-chan's lines is displayed with a transmittance of 0%. In this way, a fade-in effect is added when subtitles corresponding to dialogue are displayed. In the state (b4'), the dialogue sound "I found it" is not output, and the dialogue sound is output when the caption transparency is 0% as in the state (b5). .

その後、(b5’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の透過率0%の字幕の下のレイヤに、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の透過率70%の字幕がフェードイン効果を付して表示される。その後、(b5’’)に示すように、「見つけたわ」の字幕の透過率と「見つかった」の字幕の透過率とがともに40%となった状態で表示される。その後、(b6)に示すように、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。このように、夢夢ちゃんのセリフに対応する字幕「見つけたわ」は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードアウトしていく。それに対し、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードインしていく。なお、(b5’),(b5’’)の状態では、「見つかった」のセリフ音の出力はされておらず、(b6)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 After that, as shown in (b5'), a layer under the subtitle with a transparency of 0% for "I found it" corresponding to Bakuchu's dialogue is added to the layer below the subtitle with a transparency of "I found it" corresponding to Bakuchu's dialogue. Subtitles with a rate of 70% are displayed with a fade-in effect. After that, as shown in (b5''), the caption "I found it" and the caption "I found it" are both displayed with a transmittance of 40%. After that, as shown in (b6), the caption "Found" corresponding to Bakuchu's lines is displayed with a transmittance of 0%. In this way, the subtitle "I found it" corresponding to Yume-chan's line gradually fades out from (b5') to (b6). On the other hand, the caption of "Found" corresponding to Bakuchu's lines gradually fades in from (b5') to (b6). In states (b5′) and (b5″), the dialogue sound “found” is not output. is being output.

図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。たとえば、図178(B)では、ナナちゃんが歌った歌の進行に合わせて「いつかきっと手に入れるから」と字幕(歌詞)が表示される。その後、すぐに「小さなこの手でつかみ取る」と歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。大当りラウンド中のこのような字幕(歌詞)が続けて表示される場合は、フェード効果は付されないようになっている。これは、楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。 As shown in FIG. 178(B), during the jackpot round, an effect is performed in which the character sings along with the music. For example, in FIG. 178(B), subtitles (lyrics) are displayed along with the progress of the song sung by Nana-chan. Immediately after that, the subtitles (lyrics) are displayed according to the progress of the song, saying, "Grab it with this small hand." When such subtitles (lyrics) during the jackpot round are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because when the music is playing, the progress of the music can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the switching timing is easy to understand.

(煽り21)
煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
(Provocation 21)
In the fanning part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the characters' lines. When subtitles are displayed, there is a period during which the display period of the first subtitle displayed first overlaps the display period of the second subtitle displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. The fade effect causes the characters being displayed to change with different transparency. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles becomes easy to understand due to the fading effect, so that the switching of the subtitles can be made easy to understand.

(煽り22)
図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。
(Provocation 22)
As shown in FIG. 178(A), in a scene where characters face each other, a first subtitle corresponding to the dialogue of one character is displayed, followed by a second subtitle corresponding to the dialogue of another character. There is something. In this case, the second caption is displayed with a transmittance of 70% so as to overlap the portion where the first caption is displayed with a transmittance of 0%. After that, the first caption fades out, and the second caption fades in, resulting in display with a transmittance of 0%. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, it is easy to understand the switching of the subtitles due to the fading effect.

(字幕表示の変形例)
第1の字幕と第2の字幕とが重なるタイミングで表示される際には、2つの字幕の両方にフェード効果を付すのではなく、いずれか一方の字幕にフェード効果を付すようにしてもよい。具体的には、第1の字幕表示にフェード効果を付さず、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターン、第1の字幕表示にフェード効果を付し、第2の字幕表示にフェード効果を付さないパターンが考えられる。前述した第1の字幕表示にフェード効果を付すとともに、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターンに入れ替えて、いずれかのパターンを適用してもよい。また、フェード効果を付す場合に、第1の字幕表示の上に第2の字幕表示を重ねてもよいし、第1の字幕表示の下に第2の字幕表示を重ねるようにしてもよい。
(Modified example of subtitle display)
When the first subtitle and the second subtitle are displayed at the same timing, the fade effect may be applied to either one of the two subtitles instead of applying the fade effect to both of the two subtitles. . Specifically, a pattern in which no fade effect is applied to the first subtitle display and a fade effect is applied to the second subtitle display, a fade effect is applied to the first subtitle display, and a fade effect is applied to the second subtitle display. A pattern without . Either of the patterns may be applied by replacing the above-described pattern of adding a fade effect to the first caption display and adding a fade effect to the second caption display. Also, when adding a fade effect, the second subtitle display may be superimposed on the first subtitle display, or the second subtitle display may be superimposed under the first subtitle display.

また、字幕が表示されるタイミングが重なる場合について、第1のキャラクタと第2のキャラクタとのセリフに対する字幕について説明した。しかし、同一のキャラクタが続けてセリフを発する場合に、第1のセリフに対する字幕表示の後、第2のセリフに対する字幕表示が重なるようにしてもよい。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付してもよい。 In addition, the subtitles for the lines of the first character and the second character have been described for the case where the subtitles are displayed at the same timing. However, when the same character continuously utters lines, the subtitle display for the second line may overlap after the subtitle display for the first line. In such a case, a fade effect may be added to the caption display.

(煽り24)
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
(Provocation 24)
As shown in FIG. 178(B), during the jackpot round, an effect is performed in which the character sings along with the music. Subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, even if subtitles (lyrics) are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because when the music is playing, the progress of the music can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the switching timing is easy to understand. Also, since the music during the jackpot round is representative music of the contents installed in the pachinko game machine 1, the lyrics to be displayed next are easy for the player to understand without adding a fade effect. According to this, it is possible to omit the operation of applying the fade effect during the big win round, and the series of performances can be shown well.

(字幕の透過率と音の出力との関係について)
図179は、セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。図179は、図178(A)の夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」と、爆チューのセリフ「見つかった」とが発せられるときの状況を示している。図179においてグラフの横軸は、フレーム数を示している。「見つけたわ」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。この期間において「見つけたわ」のセリフ音は出力されていない。
(Regarding the relationship between subtitle transparency and sound output)
FIG. 179 is an explanatory diagram showing the relationship between the caption transmittance and the sound output with respect to dialogue. FIG. 179 shows the situation when Mumu-chan's line "I found it" and Bakuchu's line "I found it" in FIG. 178(A) are uttered. The horizontal axis of the graph in FIG. 179 indicates the number of frames. The caption "I found it" is displayed with a transmittance of 70% after one frame from the transmittance of 100%. Further, one frame later, the image is displayed with a transmittance of 0%. As a result, the caption "I found it" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames. During this period, the sound of "I found it" is not output.

その後、「見つけたわ」のセリフ音が出力される期間、「見つけたわ」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つけたわ」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT1の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T1の残り1フレームの期間に亘り、「見つけたわ」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, during the period in which the dialogue sound of "I found it" is output, the caption "I found it" is displayed with a transmittance of 0%. Then, during a period T1, which is a silent period of three frames after the output of the dialogue sound of "I found it", the caption "I found it" is continuously displayed with a transmittance of 0% for two frames. . Thereafter, the caption "I found it" is displayed with a transmittance of 0% to 100% for the remaining one frame period of T1. As a result, the caption "I found it" is displayed with a fade-out effect over a period of one frame.

また、T1の期間では、「見つかった」のセリフ音に関しても出力されていないが、T1の期間開始時の1フレーム後を起点として、「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。具体的には、「見つかった」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。 In addition, during the period of T1, the dialog sound of "found" is not output either, but the subtitle of "found" is faded in from one frame after the start of the period of T1. Is displayed. Specifically, the subtitle "Found" is displayed with a transmittance of 70% after one frame from the transmittance of 100%. Further, one frame later, the image is displayed with a transmittance of 0%. As a result, the caption "Found" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames.

その後、「見つかった」のセリフ音が出力される期間、「見つかった」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つかった」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT2の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T2の残り1フレームの期間に亘り、「見つかった」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, during the period in which the dialogue sound of "found" is output, the subtitle of "found" is displayed with a transmittance of 0%. Then, during a period T2, which is a three-frame silence period after the output of the dialogue sound of "found" is completed, the subtitle of "found" continues to be displayed with a transmittance of 0% for two frames. After that, the subtitle "Found" is displayed with a transmittance of 0% to 100% for the remaining one frame period of T2. As a result, the caption "Found" is displayed with a fade-out effect over a period of one frame.

図179に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する「見つけたわ」の第1字幕と、爆チューのキャラクタに対応する「見つかった」の第2字幕は、同じフェードインおよびフェードアウトのフェード効果が付される。また、フェードインが2フレームの期間に亘って実行されるのに対し、フェードアウトは1フレームの期間に亘って実行される。 As shown in FIG. 179, the first subtitle of "I found it" corresponding to Yume-chan's character and the second subtitle of "I found it" corresponding to Bakuchu's character have the same fade-in and fade-out fades. effect is applied. Also, the fade-in is performed over a period of two frames, whereas the fade-out is performed over a period of one frame.

(煽り23)
図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。
(Provocation 23)
As shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle of "Found" is such that the first and second subtitles are displayed so as to overlap each other, and is output during the period in which the fade effect is applied. not. Then, the dialogue sound corresponding to the second subtitle is output when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. According to this, it is easy to understand the switching of subtitles due to the fade effect, and since the dialog sound is output after the second subtitle is displayed, it is possible to easily grasp the content of the presentation by sight and hearing.

(煽りパートとエピローグパートとにおける字幕の対比)
図180は、(b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図である。また、図180(B)は、(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)および図180(B)は、2つのキャラクタが発するセリフに対して字幕表示が続けて表示される点で共通している。しかし、図180(A)と図180(B)とでは、第1字幕が表示されてから第2字幕が表示されるまでの期間が異なっている。
(Comparison of subtitles between the provocation part and the epilogue part)
FIG. 180 is a detailed explanatory diagram of parts (b4) to (b6) and a detailed explanatory diagram of parts (o3) to (o5). FIG. 180(A) is a detailed explanatory diagram of the parts (b4) to (b6) in the fanning part. Also, FIG. 180(B) is a detailed explanatory diagram of the (o3) to (o5) portions. FIGS. 180(A) and 180(B) are common in that subtitles are continuously displayed for lines spoken by two characters. However, between FIG. 180(A) and FIG. 180(B), the period from when the first subtitle is displayed to when the second subtitle is displayed is different.

図180(A)に示すように、(b4)~(b7)部分では、(b4)において、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する表示がされる。その後、(b5)において、夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する第1字幕が表示される。その後、(b6)において、爆チューのセリフ「見つかった」に対応する第2字幕が表示される。その後、(b6’)において、夢夢ちゃんが画面上に拡大表示される。その後、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕が表示される。(b4)の開始時から(b6)の終了時までにおける時間t1は約3秒である。 As shown in FIG. 180(A), in parts (b4) to (b7), in (b4), Mumu-chan and Bakuchu face each other. After that, in (b5), the first subtitle corresponding to Yume-chan's line "I found it" is displayed. After that, in (b6), a second subtitle corresponding to Bakuchu's line "Found" is displayed. After that, in (b6'), Mumu-chan is enlarged and displayed on the screen. After that, subtitles corresponding to Yume-chan's line "I'll catch you!" are displayed. The time t1 from the start of (b4) to the end of (b6) is about 3 seconds.

図180(B)に示すように、(o3)~(o5)部分では、(o3)において、ジャムちゃんとナナちゃんとともに倒したカニが看板となったお店が表示され、ジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する第1字幕が表示される。その後、(o3’)~(o3’’)にかけて、字幕無しのカニが看板となったお店の背景が表示される。その後、(o4)において、ナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する第2字幕が表示される。その後、カニが看板となったお店の背景が静止画となる。(o3)の開始時から(o5)の終了時までにおける時間t1は約10秒である。 As shown in FIG. 180(B), in the portion (o3) to (o5), a shop whose signboard is the crab killed by Jam and Nana in (o3) is displayed. A first subtitle corresponding to "Signboard" is displayed. After that, from (o3') to (o3''), the background of the shop with a signboard of a crab without subtitles is displayed. After that, at (o4), a second subtitle corresponding to Nana's line "Work hard" is displayed. After that, the background of the shop with the crab as its signboard becomes a still image. The time t1 from the start of (o3) to the end of (o5) is approximately 10 seconds.

図180(A),(B)に示すように、煽りパートとエピローグパートとでは、1シーン(0~t1の期間や0~t2の期間)において、セリフに対応する字幕が複数回表示される場合がある。字幕が複数回表示される場合において、時間尺に余裕があるときは、一旦表示した字幕表示が消去することによって字幕表示の切り替わりを分かり易くすることも考えられる。しかし、0~t1の期間のように時間尺に余裕が無い場合は、字幕表示を一旦消去するという措置が取り難い。そのため、図178,図179に示したように、字幕表示にフェード効果を付すことにより字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 As shown in FIGS. 180(A) and (B), in the introductory part and the epilogue part, subtitles corresponding to the lines are displayed multiple times in one scene (period from 0 to t1 or period from 0 to t2). Sometimes. When subtitles are displayed multiple times, if there is enough time, it may be possible to make it easier to understand the switching of subtitle display by erasing the once displayed subtitle display. However, when there is no margin in the time scale, such as the period from 0 to t1, it is difficult to temporarily erase the caption display. Therefore, as shown in FIGS. 178 and 179, by adding a fade effect to the caption display, it is possible to make the switching of the caption easier to understand.

ここで、パチンコ遊技機1においては、最初に映像が作成されて、その後にセリフ等の音声が付けられる。その後、各セリフに対応した字幕表示が付けられる。仮に、時間尺が多めに取れない0~t1の期間において字幕表示を一旦消去するための期間を長くした映像を作り直すと手間がかかってしまう。そこで、フェード効果を付すことにより映像を作り直さなくとも字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。また、カニの看板のお店が表示される当りエピローグパートのように時間尺に余裕がある場合であっても一律にフェード効果を付すことにより、全体の作業負担が減少し、字幕の切り替え時に違和感が生じることがないようにすることができる。 Here, in the pachinko game machine 1, an image is first created, and then sounds such as lines are added. Subtitles corresponding to each line are then added. If the time period from 0 to t1, in which the time scale is not large enough, to temporarily erase the caption display, it would be troublesome to recreate the video by lengthening the period. Therefore, by adding a fade effect, it is possible to make it easier to understand the switching of subtitles without recreating the video. In addition, even if there is a margin in the time scale, such as in the epilogue part when the shop with the crab signboard is displayed, by uniformly adding a fade effect, the overall work load is reduced, and when switching subtitles It is possible to prevent discomfort from occurring.

(煽り26)
図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。
(Provocation 26)
As shown in FIG. 180, a fade effect is added to the caption display even in a predetermined scene in portions (o3) to (o5) where the first caption and the second caption do not overlap. As for the fade effect, at least one of fade-in and fade-out effects may be applied. In the subtitle display created after the video is created, it is troublesome to add a fade effect depending on whether the subtitle display is covered or not. Therefore, by uniformly adding a fade effect to the caption display, it is possible to prevent an increase in work load.

(煽り25)
ここで、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。
(Provocation 25)
Here, although not shown, the subtitle display timing may overlap even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, in the epilogue part, there are many scenes in which the period from caption display to caption display is longer than in the introductory part. This is because the provocation part progresses quickly, and the epilogue part progresses less quickly than the provocation part. As a result, the introductory part is displayed more frequently than the epilogue part at the timing when the subtitle display overlaps. In such a case, by effectively adding a fade effect to the caption display, it is possible to avoid giving a sense of discomfort when switching the caption.

[煽り27について]
図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 27]
In FIG. 181, characteristic parts in the fanning part are numbered and explained.

(煽り27)
図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。
(Provocation 27)
FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of caption display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitles for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed continuously. In such a case, if the subtitle display is switched without adding any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. Also, regarding subtitle display for long lines and subtitle display for fast-progressing lines, there is a possibility that a sense of incongruity may occur if subtitles are switched without providing a blank period. In such a case, the sense of incompatibility can be eliminated by adding a fade effect to the caption display. Further, as shown in Comparative Example 2 in FIG. 181(B), it is conceivable to superimpose "Found" on the subtitle display of "Found" and then display "Found". In such a case, the caption display becomes difficult to see without the fade effect. Further, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is conceivable to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two stages above and below. In such a case, the subtitle display reduces the display area for the effect, which hinders the effect in areas other than the subtitle display area. On the other hand, such a problem can be solved by adding a fade effect to the caption display as in the present embodiment.

[エピローグ23について]
図182では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 23]
In FIG. 182, characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

図182は、(B4)~(B11)部分の詳細説明図である。図182により、画面上の飾り図柄や小図柄を用いた演出と、遊技効果ランプ9を用いた演出との対応関係について説明する。(B4)に示すように、再抽選パートの図柄出しの演出において、拡大されていた「3」図柄が縮小される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白色で点滅する。次いで、(B5)に示すように、「3」図柄が通常サイズで表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。次いで、(B6)に示すように、「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。 FIG. 182 is a detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11). Referring to FIG. 182, description will be given of the correspondence relationship between the effects using decorative patterns and small patterns on the screen and the effects using the game effect lamps 9. FIG. As shown in (B4), in the re-lottery pattern rendering effect, the enlarged "3" pattern is reduced. At this time, the game effect lamp 9 blinks in white. Then, as shown in (B5), the "3" pattern is displayed in normal size. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. Next, as shown in (B6), the "3" pattern is displayed with a slight up-and-down motion. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color.

次いで、(B7)に示すように、画面が再抽選用の背景から通常背景に変化し、この通常背景において、引続き「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。その後、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、(B8)に示すように、飾り図柄および小図柄が確定停止する。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。(B9)に示すように、図柄確定期間は、所定期間(たとえば、0.5s)継続し、画面上は(B8)と同様の表示が維持される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色の点滅の点灯態様が維持される。 Then, as shown in (B7), the screen changes from the background for the re-lottery to the normal background, and in this normal background, the "3" pattern continues to be displayed slightly shaking up and down. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. After that, as shown in (B8), the decoration design and the small design are fixed and stopped based on the reception of the design confirmation command. At this time, the game effect lamp 9 blinks in rainbow color. As shown in (B9), the pattern fixing period continues for a predetermined period (for example, 0.5 s), and the same display as in (B8) is maintained on the screen. At this time, the lighting mode of the game effect lamp 9 is maintained to flash in rainbow colors.

その後、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約10msec後に遊技効果ランプ9の態様が切り替わってファンファーレ対応となる。また、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約33msec後に画面が切り替わって「FEVER」が表示される態様に変化する。具体的には、(D1)に示すように、ファンファーレコマンドを受信した後のファンファーレ期間において、画面は(B9)の状態を維持する。それに対し、遊技効果ランプ9の態様は画面の態様よりも早くファンファーレ対応に切替わる。(D1)における遊技効果ランプ9の態様は消灯である。次いで、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9は、ファンファーレ対応の点灯態様が維持される。 Thereafter, based on the reception of the fanfare command, after about 10 msec, the mode of the game effect lamp 9 is switched to correspond to the fanfare. Also, based on the reception of the fanfare command, after about 33 msec, the screen is switched to display "FEVER". Specifically, as shown in (D1), the screen maintains the state of (B9) during the fanfare period after the fanfare command is received. On the other hand, the mode of the game effect lamp 9 is switched to support fanfare earlier than the mode of the screen. The state of the game effect lamp 9 in (D1) is off. Then, as shown in (D2), the screen is switched to a screen in which characters of "FEVER" indicating a fanfare mode and Yume-chan are displayed after the mode of the game effect lamp 9 is displayed. At this time, the game effect lamp 9 is maintained in a lighting mode corresponding to the fanfare.

[エピローグ28~31について]
図183では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 28-31]
In FIG. 183, characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.

図183は、図柄出しの変形例を説明するための図である。変形例においては、(Y1)~(Y7)の順に図柄出しが実行されるようにしてもよい。具体的には、(Y1)に示すように、爆チューを捕まえる場面で縮小された飾り図柄(縮小図柄)が画面の左上で「222」の状態で揃う。ことのきの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y2)に示すように、画面が静止画となり縮小図柄が上下に微小に揺れる。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。 FIG. 183 is a diagram for explaining a modification of designing. In a modified example, the pattern output may be executed in the order of (Y1) to (Y7). Specifically, as shown in (Y1), the decorative patterns (reduced patterns) reduced in the scene of catching Bakuchu are arranged in the state of "222" at the upper left of the screen. The mode of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lighting (smooth). Then, as shown in (Y2), the screen becomes a still image and the reduced pattern slightly shakes up and down. The mode of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lighting (smooth).

次いで、(Y3)に示すように、画面の左上の縮小された飾り図柄が一旦消去される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y4)に示すように、画面の中央から消去されていた「222」の飾りが図柄拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y5)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y4)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y6)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y5)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y7)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y6)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。 Then, as shown in (Y3), the reduced decoration pattern on the upper left of the screen is once erased. The mode of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lighting (smooth). Next, as shown in (Y4), the decoration of "222" which has been erased from the center of the screen is enlarged in design and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white flashing. Next, as shown in (Y5), the decoration pattern of "222" is enlarged from the state of (Y4) and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white flashing. Next, as shown in (Y6), the decoration pattern of "222" is enlarged from the state of (Y5) and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white flashing. Next, as shown in (Y7), the decoration pattern of "222" is enlarged from the state of (Y6) and displayed. The mode of the game effect lamp 9 at this time is white flashing.

変形例の図柄出しでは、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動し、(Y1)に示すような当りエピローグパート時に図柄が揃う。そして、(Y2)に示すような縮小図柄揺れ期間後に一旦削除された縮小図柄は、画面中央の位置から拡大されて図柄第の演出が実行される。 In the pattern output of the modified example, the decorative symbols move to the upper left corner of the screen in a reach state at the start of the SP reach, and the symbols are aligned during the winning epilogue part as shown in (Y1). Then, the reduced pattern once deleted after the reduced pattern shaking period as shown in (Y2) is enlarged from the position in the center of the screen, and the second design effect is executed.

(エピローグ28)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 28)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the screen display area (upper left corner of the screen). position). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the video of the winning epilogue is finished, the reduced pattern is erased and the design effect is executed in which the central area of the screen is used to enlarge and display the pattern. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the pattern display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the image of the winning epilogue part is displayed, the reduced pattern is positioned on the edge side of the screen so as not to interfere with the image of the winning epilogue part, and when the development of the winning epilogue part is completed, the pattern is displayed. At the time of playing, by enlarging and displaying the decoration patterns continuously using the screen end side and the screen center, the big winning patterns can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, it is possible to show the scene switching appropriately. In this way, the hit epilogue part can be shown favorably.

(エピローグ29)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。
(Epilogue 29)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the screen display area (upper left corner of the screen). position) are displayed with "222" aligned. According to this, even while the winning epilogue image is being displayed, the reduced decoration pattern allows the player to recognize that the big winning display result is displayed.

(エピローグ30)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 30)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the screen display area (upper left corner of the screen). position). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is deleted, the reduced pattern at the upper left corner position is deleted, and the image at the center of the screen is deleted. The decoration pattern is enlarged and displayed using the area. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being displayed overlapping with the decoration pattern, and misunderstanding that some kind of message is being displayed when the pattern is displayed, and the epilogue part can be suitably reproduced. I can show you.

(エピローグ31)
変形例においては、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動する。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 31)
In the modified example, the decoration pattern moves to the upper left corner of the screen in a reach state when the SP reach starts. According to this, by positioning from the start of the SP reach, it is possible not to interfere with the development of the performance even during the SP reach, and a series of performances can be favorably shown.

図184~図187は、再抽選の変形例を説明するための図である。変形例においては、たとえば、(F1)~(F12)の順に図柄出しから再抽選が実行される場合について説明する。具体的には、(F1),(F2)に示すように図柄が拡大表示された後、(F3),(F4)に示すように図柄が縮小される。その後、(F5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(F6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(F7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(F8)~(F9)にかけて「3」図柄が縮小されて表示される。 184 to 187 are diagrams for explaining modifications of the re-lottery. In the modified example, for example, the case where the re-lottery is executed in the order of (F1) to (F12) from the pattern output will be described. Specifically, after the pattern is enlarged and displayed as shown in (F1) and (F2), the pattern is reduced as shown in (F3) and (F4). After that, as shown in (F5), the pattern becomes the normal size. Then, as shown in (F6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. After that, as shown in (F7), there is a shaking period in which the pattern swings up and down. After that, from (F8) to (F9), the "3" pattern is reduced and displayed.

その後、(F10)に示すように、「3」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(F11)に示すように、「3」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。 After that, as shown in (F10), a button image and a time gauge are faintly displayed under the "3" pattern. After that, as shown in (F11), the button image and the time gauge are clearly displayed with the "3" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases with the lapse of time. The time gauge is a display showing the effective period of button operation.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合を図185に示す。図185では、(G1)~(G27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、(G1)~(G13)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(G14)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 FIG. 185 shows the case where the player operates the push button 31B from the state of (F12). In FIG. 185, the re-lottery effect executed in (G1) to (G27) will be explained. When the player operates the push button 31B from the state of (F12), "3", "4", "5", "6", which are used as decorative symbols from (G1) to (G13), A high-speed variation is performed in such a manner that "7", "1" and "2" are all displayed. After that, as shown in (G14), the "3" symbol displayed before the high speed variation is displayed.

その後、(G15),(G16)に示すように図柄が拡大表示された後、(G17),(G18)に示すように図柄が縮小される。その後、(G19)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、背景が図柄揺れ用の背景に切り替えられる。ここでは、図柄揺れとして、図柄が画面上を奥側と手前側とに回転動作をすることで図柄を揺らす動作が実行される。具体的には、(G20)~(G21)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(G22)~(G23)にかけて図柄が手前側に揺れことにより初期位置へと変化する。その後、(G24)~(G25)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(G26)~(G27)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。 After that, the pattern is enlarged and displayed as shown in (G15) and (G16), and then the pattern is reduced as shown in (G17) and (G18). After that, as shown in (G19), the pattern becomes the normal size. Then, the background is switched to the background for pattern shaking. Here, as the pattern shaking, the pattern swings by rotating the pattern on the screen to the back side and the front side. Specifically, after the pattern swings to the back side from (G20) to (G21), the pattern swings to the front side from (G22) to (G23) to change to the initial position. After that, after the pattern swings to the front side from (G24) to (G25), the pattern swings to the back side from (G26) to (G27) to change to the initial position.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合を図186に示す。図186では、(H1)~(H27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、(H1)~(H6)にかけて「3」図柄が表示されたままで、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。その後、(H7)に示すように、ボタン画像がうっすら表示されボタン画像が消去されていく。その後、(H8)~(H20)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(H21)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 FIG. 186 shows the case where the player does not operate the push button 31B from the state of (F12). In FIG. 186, the re-lottery effect executed in (H1) to (H27) will be described. When the player does not operate the push button 31B from the state of (F12), the "3" symbol remains displayed from (H1) to (H6), and the time gauge decreases with the passage of time. . After that, as shown in (H7), the button image is faintly displayed and the button image is erased. After that, all of "3", "4", "5", "6", "7", "1" and "2" used as decorative patterns are displayed from (H8) to (H20). A fast variation is performed at . After that, as shown in (H21), the "3" symbol displayed before the high speed fluctuation is displayed.

その後、(H22),(H23)に示すように図柄が拡大表示された後、(H24),(H25)に示すように図柄が縮小される。その後、(H26)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(H27)に示すように、背景が(G20)~(G27)で示した背景に切り替えられる。プッシュボタン31Bが操作されない場合の(H22)~(H26)のおける図柄出しの動きは、プッシュボタン31Bが操作された場合の(G15)~(G19)における図柄出しの動きと同じである。しかしながら、プッシュボタン31Bが操作された場合は、プッシュボタン31Bが操作されなかった場合のタイムゲージの減少分の時間が3図柄を揺らす演出を実行する期間で吸収されている。つまり、ボタンがどのタイミングで操作されたとしても、ボタンが操作されるまでの期間が3図柄を揺らす演出の尺で吸収されることになる。 After that, the pattern is enlarged as shown in (H22) and (H23), and then reduced as shown in (H24) and (H25). After that, as shown in (H26), the pattern becomes the normal size. Then, as indicated by (H27), the background is switched to the background indicated by (G20) to (G27). The movement of designing in (H22) to (H26) when the push button 31B is not operated is the same as the movement of designing in (G15) to (G19) when the push button 31B is operated. However, when the push button 31B is operated, the reduction time of the time gauge when the push button 31B is not operated is absorbed in the period during which the effect of shaking the three symbols is executed. In other words, no matter what timing the button is operated, the period until the button is operated is absorbed by the duration of the effect of shaking the three symbols.

そして、(G27)あるいは(H27)の後に、図187に示すような演出が実行される。図187では、(J1)~(J18)において実行される再抽選演出について説明する。(G27)あるいは(H27)の後、(J1)に示すように、画面が一旦ホワイトアウトする。その後、(J2)~(J9)にかけて「3」図柄が一回転する。具体的には、(J2)の状態から「3図柄」の垂直方向を軸にして左回りに(J3),(J4),(J5),(J6),(J7),(J8),(J9)と回転する。回転の動きは速いので一瞬でクルッと図柄が回転するように見える。 After (G27) or (H27), an effect as shown in FIG. 187 is executed. In FIG. 187, the re-lottery effect executed in (J1) to (J18) will be explained. After (G27) or (H27), the screen is once whited out as shown in (J1). After that, the "3" symbol rotates once from (J2) to (J9). Specifically, from the state of (J2), (J3), (J4), (J5), (J6), (J7), (J8), (J8), ( J9) and rotate. The rotation movement is so fast that the pattern seems to rotate in an instant.

その後、(J10)に示すように、「3」図柄が縮小表示された後に、(J11)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。(J11)~(J18)にかけての図柄揺れの動きは、(G20)~(G27)にかけての図柄の揺れの動きと同じである。そして、(J18)において図柄が通常位置で綺麗に停止する。 After that, as shown in (J10), after the "3" pattern is displayed in a reduced size, the pattern swings to the back side from (J11) to (J12), and then the pattern moves to the front side from (J13) to (J14). It changes to the initial position by swinging. After that, after the pattern swings to the front side from (J15) to (J16), the pattern swings to the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. The movement of the symbol shaking from (J11) to (J18) is the same as the movement of the symbol shaking from (G20) to (G27). Then, at (J18), the pattern stops neatly at the normal position.

[ハズレ1~7について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About loss 1 to 7]
Characteristic parts in the missing epilogue part are numbered and explained.

(図柄確定期間について)
図188は、図柄確定期間の詳細説明図である。図188の(X1)は図132の(r54)に対応する当否決定のタイミングを示す図である。この状態から当りエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X2)~(X5)により説明する。また、(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X6)~(X9)により説明する。
(Regarding the design confirmation period)
FIG. 188 is a detailed explanatory diagram of the symbol fixing period. (X1) in FIG. 188 is a diagram showing the timing of determination of success/failure corresponding to (r54) in FIG. (X2) to (X5) will be used to explain the details of the symbol determination period in the case of shifting from this state to the winning epilogue part. Also, the details of the pattern fixing period when the state of (X1) shifts to the missing epilogue part will be explained with reference to (X6) to (X9).

(X1)の状態から当りエピローグパートに移行する場合は、(X2)に示すように、爆チューを捕まえた(s5)の状態の画像が表示される。その後、(X3)に示すように、通常画面に制御された後に(B8)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。その後、(X4)に示すように、(B11)のようなファンファーレ期間となる。その後、(X5)に示すように、大当りラウンド期間となる。 When transitioning from the state (X1) to the winning epilogue part, an image of the state (s5) in which the Bakuchu is caught is displayed as shown in (X2). After that, as shown in (X3), after being controlled to the normal screen, it becomes a pattern confirmation period such as (B8) in which the pattern is fixed and stopped. The symbol confirmation period continues for 0.5 seconds after receiving the symbol confirmation designation command. After that, as shown in (X4), there is a fanfare period like (B11). After that, as shown in (X5), it becomes a jackpot round period.

(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行する場合は、(X6)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。その後、(X7)に示すように、背景がブラックアウトするとともに「232」のハズレ表示結果を示す図柄組合せが表示される。その後、(X8)に示すように、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像が描かれたアイキャッチ画像が表示される。その後、通常画面に制御された後に(X9)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。図柄確定期間終了後に次の変動表示に対応する保留記憶があれば、次の変動表示が開始される。 When transitioning from the state (X1) to the unsuccessful epilogue part, as shown in (X6), an image of the state of disappointment (u2) that Bakuchu was not caught is displayed. After that, as indicated by (X7), the background is blacked out, and the symbol combination indicating the result of the display of "232" being lost is displayed. After that, as indicated by (X8), an eye-catching image depicting a character image that has the effect of attracting the player's eye is displayed. After that, after being controlled to the normal screen, it becomes a symbol confirmation period such as (X9) during which symbol confirmation is stopped. The symbol confirmation period continues for 0.5 seconds after receiving the symbol confirmation designation command. If there is a reserved memory corresponding to the next variable display after the end of the pattern fixing period, the next variable display is started.

(ブラックアウトの詳細説明)
図189は、ブラックアウトの詳細説明図である。図189(X10)~(X22)の順でブラックアウトの詳細を説明する。(X10)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。この状態から、ブラックアウトの背景が透過率を徐々に低下させて表示されるとともに、中央に表示される飾り図柄の1つである「3」を示す中図柄の背景が透過率を徐々に低下させて表示される。透過率を低下させることにより、ブラックアウト背景が徐々に暗くなり、中図柄が徐々にくっきりと現れるようになる。
(detailed description of blackout)
FIG. 189 is a detailed explanatory diagram of blackout. Details of the blackout will be described in the order of FIGS. 189 (X10) to (X22). As shown in (X10), an image of the state of disappointment (u2) that Bakuchu was not caught is displayed. From this state, the background of the blackout is displayed with gradually decreasing transmittance, and the background of the middle pattern showing "3", which is one of the decorative symbols displayed in the center, gradually decreases transmittance. displayed. By decreasing the transmittance, the blackout background becomes gradually darker and the medium pattern becomes gradually clearer.

(X10)の後、(X11)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が70%、中図柄の透過率が100%で表示される。その後、(X12)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が60%、中図柄の透過率が90%で表示される。その後、(X13)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が50%、中図柄の透過率が80%で表示される。その後、(X14)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が40%、中図柄の透過率が60%で表示される。その後、(X15)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が30%、中図柄の透過率が40%で表示される。その後、(X16)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が20%、中図柄の透過率が20%で表示される。その後、(X17)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が10%、中図柄の透過率が0%で表示される。その後、(X18)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が0%、中図柄の透過率が0%で表示される。 After (X10), as shown in (X11), the blackout background is displayed with a transmittance of 70% and the medium pattern with a transmittance of 100%. After that, as indicated by (X12), the blackout background is displayed with a transmittance of 60% and the medium pattern with a transmittance of 90%. After that, as indicated by (X13), the blackout background is displayed with a transmittance of 50% and the medium pattern with a transmittance of 80%. After that, as indicated by (X14), the blackout background is displayed with a transmittance of 40% and the medium pattern with a transmittance of 60%. After that, as indicated by (X15), the blackout background is displayed with a transmittance of 30% and the medium pattern is displayed with a transmittance of 40%. After that, as indicated by (X16), the blackout background is displayed with a transmittance of 20%, and the medium pattern is displayed with a transmittance of 20%. After that, as indicated by (X17), the blackout background is displayed with a transmittance of 10% and the medium pattern with a transmittance of 0%. After that, as indicated by (X18), the blackout background is displayed with a transmittance of 0%, and the medium pattern is displayed with a transmittance of 0%.

その後、(X19)~(X20)に亘って中図柄である「3」の図柄が上下に揺れる図柄揺れ期間となる。図柄揺れ期間後は、(X21)に示すように、アイキャッチ画像が表示される。その後、(X22)に示すように、図柄確定期間となる。図189に示すように、背景のブラックアウトは、中図柄のフェードインよりも開始が早く、背景のブラックアウトの方が中図柄のフェードインよりも透過率の切り替わりの段階数が多くなっている。 After that, the period from (X19) to (X20) becomes a pattern swinging period in which the middle pattern "3" swings up and down. After the pattern shaking period, an eye-catching image is displayed as indicated by (X21). After that, as indicated by (X22), it becomes a symbol fixing period. As shown in FIG. 189, the blackout of the background starts earlier than the fade-in of the medium pattern, and the blackout of the background has more stages of switching of the transmittance than the fade-in of the medium pattern. .

(ハズレ1)
図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。
(Loss 1)
As shown in FIG. 188, in the case of losing after determination of winning or losing, a losing pattern is displayed in the blackout background in the losing epilogue part. After that, after the switching image of the eye-catching screen is displayed, the screen switches to the normal background at the start of reach. According to this, it is possible to suitably show the switching of the screen at the time of failure by the eye-catching screen.

(ハズレ2)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 2)
As shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the background at the time of losing gradually blacks out, while the middle pattern gradually fades in. According to this, since the image and the medium pattern at the time of failure are displayed in inverse proportion to each other in the relationship between blackout and fade-in, the display at the time of failure can be favorably displayed due to the relationship between the two.

(ハズレ3)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 3)
As shown in FIG. 189, in the missing epilogue part, the number of steps required to black out the background at the time of failure from 100% to 0% transmittance is to fade the middle pattern from 100% to 0% transmittance. It has more steps than it takes to get in. Specifically, the blackout of the background has 8 stages from (X11) to (X18), whereas the fade-in of the middle pattern has 6 stages from (X12) to (X17). According to this, the image and the middle pattern at the time of failure are displayed in inverse proportion to each other in the relationship between blackout and fade-in, and the number of stages of change in transmittance is different, so the display at the time of failure is based on the relationship between the two. can be displayed appropriately.

(ハズレ4)
図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 4)
As shown in FIG. 189, the change in which the background is blacked out at the time of losing starts earlier than the change in which the medium pattern fades in. According to this, the image at the time of loss and the medium pattern are displayed in inverse proportion to the relationship between blackout and fade-in. It is possible to make the display of the hour look good.

(ハズレ5)
ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。
(Loss 5)
The displayed image of the lost image before blackout is switched, but the displayed image of the blackout image does not change. According to this, the blackout can be made to look good by starting the blackout in the state of the image without change. It should be noted that the switching of the image includes switching of the picture on the screen, switching of the angle of the video, and switching of the displayed scene itself. In addition, the fact that there is no change in the image includes the fact that it is the same still image, that even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if it is moving, only a part of the image is slightly moving.

(ハズレ6)
ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。
(Loss 6)
As a result of the middle pattern fading in as the background at the time of failure blacks out, as shown in (X18) to (X20), the middle pattern with a transmittance of 0% and the transmittance of 0%. is displayed for a predetermined period of time. This predetermined period includes a symbol fluctuation period as shown in (X19) to (X20). In the period of design fluctuation, the period of shifting the middle design from the central position to the upper position, the central position, the lower position, and the central position is defined as one period, and the fluctuation of the design may be repeated for at least two cycles. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the medium pattern is faded in from 100% transmittance to 0% transmittance. Also, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye catch is displayed. According to this, in the display in which the background is blacked out with a transmittance of 0%, there is a period during which the medium pattern is clearly displayed, so that it is possible to suitably show that it is a failure.

(ハズレ7)
図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
(Loss 7)
As shown in FIGS. 188 and 189, on the eye-catching screen, the title "POWERFUL II" and images of main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan are displayed as information about the pachinko machine 1. be done. According to this, the information of the pachinko game machine 1 can be accurately conveyed by the eye-catching image.

[ハズレ8,10~17について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About loss 8, 10 to 17]
Characteristic parts in the missing epilogue part are numbered and explained.

(ハズレ時の遊技効果ランプについて)
図190は、ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。図190には、第4図柄ユニット50の特図可変表示の点灯態様についても記載されている。図190(X30)~(X36)がハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図であり、(X40)~(X46)がハズレ時の変形例を示す図である。なお、図190に示す例は、SP最終リーチにおけるハズレ時の演出を示しているが、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bなど、その他のリーチにおけるハズレ時の演出に対して、図190に示す技術を適用してもよい。
(About the game effect lamp when losing)
FIG. 190 is a detailed explanatory diagram of the game effect lamp at the time of losing and a diagram for explaining a modified example at the time of losing. FIG. 190 also describes the lighting mode of the special figure variable display of the fourth symbol unit 50 . FIG. 190 (X30) to (X36) are detailed explanatory diagrams of the game effect lamp at the time of losing, and (X40) to (X46) are diagrams showing modified examples at the time of losing. The example shown in FIG. 190 shows the production at the time of loss in the SP final reach, but for the production at the time of loss in other reach such as SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, The technique shown in FIG. 190 may be applied.

本実施の形態では、(X30)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X31)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示すハズレ時の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu1~tu3で指定された孫テーブルに対応する。 In the present embodiment, the luminance data table at the time of failure is used from the effect (X30) in which the six teammates are disappointed to the effect (X31) in which the background image is blacked out. 190 corresponds to the grandchild table specified by the times tu1 to tu3 of the child table WD17 in the missing epilogue part shown in FIG. 216 to be described later.

背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像とは、遊技者の注目を集める画像であり、本実施の形態においては、SPリーチにおける一連の演出の結果、ハズレ図柄が導出(仮停止)されて通常画面に戻る前にアイキャッチ画像が表示される。 After the background image blacks out, the featured image is displayed. An eye-catching image is an image that attracts the player's attention. An image is displayed.

(X32)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X33)のアイキャッチ画面の表示にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X34)の通常画面への切替え期間および(X35)の図柄確定期間を経由して、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに実行される(X36)の次変動にかけて、背景用の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示す背景用の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu4で指定された孫テーブル26に対応する。 A brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the period of switching to the eye-catching screen (X32) to the display of the eye-catching screen (X33). After that, through the switching period to the normal screen of (X34) and the pattern confirmation period of (X35), the next variation of (X36) that is executed when the variation pattern command with hold is received is applied to the background A luminance data table for is used. The background brightness data table shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table 26 specified at time tu4 of the child table WD17 in the missing epilogue part shown in FIG. 216 to be described later.

なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときに客待ちコマンドを受信したときも背景用の輝度データテーブルが維持される。なお、客待ちコマンドを受信することに対応して、演出画面がデモンストレーション表示となり、デモンストレーション用の輝度データテーブルが用いられてもよい。 It should be noted that the luminance data table for the background is maintained even when the customer waiting command is received when there is no reservation after the pattern fixing period of (X35). Incidentally, in response to receiving the customer waiting command, the effect screen may be a demonstration display, and a brightness data table for demonstration may be used.

第4図柄ユニット50の特図可変表示との関係では、(X30)から(X34)にかけて、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、点滅している。そして、図柄確定コマンドを受信することにより、(X35)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、消灯となる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信することにより、(X36)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、点滅となる。なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときは客待ちコマンドを受信しても第4図柄ユニット50の特図可変表示は消灯を維持する。 In relation to the special figure variable display of the fourth symbol unit 50, the special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is blinking from (X30) to (X34). And, by receiving the symbol determination command, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is turned off in the state of (X35). After that, by receiving the variation pattern command when there is a hold, the special figure variable display of the fourth design unit 50 blinks in the state of (X36). In addition, when there is no hold after the symbol determination period of (X35), even if the customer waiting command is received, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 remains extinguished.

また、ハズレ時の変形例として、各状態における輝度データテーブルが本実施の形態と異なるようにしてもよい。具体的には、(X40)の残念から(X41)の背景ブラックアウトにかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X42)のアイキャッチ画面切り替え期間、(X43)のアイキャッチ画面、(X44)の通常画面切り替え期間、(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。そして、(X36)の次変動において、背景用の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。 Further, as a modified example for failure, the brightness data table in each state may be different from that of the present embodiment. Specifically, the luminance data table at the time of failure is used from the disappointment of (X40) to the background blackout of (X41). After that, during (X42) the eye-catching screen switching period, (X43) the eye-catching screen, (X44) the normal screen switching period, and (X45) the pattern confirmation period, the luminance data table for switching (for eye-catching) is created. may be used. Then, the luminance data table for the background may be used in the next variation of (X36).

ここで、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。また、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。 Here, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the final luminance data (off) in the luminance data table before eye-catching display (at the time of failure). Also, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the first luminance data in the luminance data table (not including turning off) corresponding to the background at the start of fluctuation.

(ハズレ8)
ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Loss 8)
Characteristic portions of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of losing will be described. The effect screen will be switched to the image at the time of losing after the effect of winning or failing. After that, after the display of the blackout where the result of the display of failure is displayed, it is switched to the eye-catching screen. Furthermore, after that, after switching to the normal screen, a screen is displayed in which the symbols are fixed and stopped. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of winning/failing determination to the brightness data table at the time of losing. After that, the table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, the table is switched to the luminance data table of the background at the start of fluctuation. Here, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the luminance data table is switched to the background luminance data table at the timing of switching to the normal screen. The special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from flashing to extinguished upon reception of the symbol confirmation command, but the luminance data table for the background is not switched even by reception of the symbol confirmation command. Also, the special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from off to blinking by receiving the next variation variation pattern command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the symbol confirmation command. According to this, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background at the end of the eye-catching screen, and the brightness data table is continued until the next change. is not necessary to separately prepare, the production by the lamp can be shown without discomfort from the production at the time of failure to the next change, and a series of productions can be suitably shown.

(ハズレ10)
アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Loss 10)
After the brightness data table is switched to the brightness data table for the background with the end of the eye-catching screen, the brightness data table for the background is continuously used even if there is no reserved memory and the customer waiting demonstration designation command is received. According to this, after switching to the brightness data table for the background, the same brightness data table can be continuously used, so that the performance by the lamps can be presented without any sense of incongruity, and the series of presentations can be favorably presented. can be done.

(ハズレ11)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loss 11)
The special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from blinking to extinguished upon reception of a symbol confirmation command that triggers the effect of stopping the symbol confirmation. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 50, the flow at the time of losing can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

(ハズレ12)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loss 12)
The special figure variable display of the fourth symbol unit 50 switches from extinguishing to blinking upon reception of the variation pattern command of the next variation which triggers the start of the next variation. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 50, the flow at the time of losing can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

(ハズレ13)
ハズレ時の変形例を説明する。(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。
(Loss 13)
A modified example at the time of losing will be described. The brightness data table at the time of failure is used from the rendering of (X40) in which the six teammates are disappointed to the rendering of (X41) in which the background image is blacked out. After the background image blacks out, the featured image is displayed. A brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the period of switching to the eye-catching screen (X42) to the pattern fixing period of (X45). After that, when a variation pattern command with hold is received, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background. In other words, at the timing of switching to the eye-catching screen, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching), and the luminance data table is maintained during the pattern fixing period, and at the timing of switching to the next change, the background brightness data table. Further, in the pattern fixing period, the last luminance data of the luminance data table for switching (for eye-catching), that is, turning off is used. According to this, after switching to the luminance data table of the background, the final luminance data of the luminance data table for switching (for eye-catching) is maintained until the next variation pattern command is received. can be easily recognized, and as a result, the failure can be favorably shown.

(ハズレ14)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。
(Loss 14)
The final luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is data for keeping the light off. In addition, the data for keeping the light off is not used in the luminance data table for the background. According to this, since the brightness data for maintaining the lights off is not used in the brightness data table for the background, it is peculiar to the failure that the lights are off when the background is displayed. It can be made easy to recognize that it is.

(ハズレ15)
図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。
(Loss 15)
If there is no pending memory after design determination, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting designation command. According to this, by receiving the customer waiting designation command, the table is switched to the brightness data table for the background, so that it is possible to make it easier to recognize that the table is lost.

(ハズレ16)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loss 16)
The first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the final luminance data (off) in the luminance data table before displaying the eye-catching image (at the time of failure). According to this, the game effect lamp 9 can emit light with higher luminance than before switching to the eye-catching screen, so that the switching can be easily recognized by the eye-catching screen and the game effect lamp 9 .

(ハズレ17)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loss 17)
The first brightness data in the brightness data table for switching (for eye-catching) is higher in brightness than the first brightness data in the brightness data table (not including off) corresponding to the background at the start of variation. According to this, since the game effect lamp 9 can be caused to emit light with high brightness when switching to the eye-catching screen, the switching is easily recognized by the eye-catching screen and the game effect lamp 9 .

[当否8~12について]
当否決定に関連する部分における特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding 8-12]
Characteristic parts in the parts related to the determination of success or failure are numbered and explained.

((r48)部分の詳細説明)
図191は、(r48)部分の詳細説明図である。図191(r48)は、当否決定前の最終の煽りが実行される場面である。図191(A)は、画面の切り替えを示す説明図であり、図191(B)は、画面の切り替えと時間との関係を示す説明図である。図191(A)に示すように、(r48)部分では、(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。その後、再び(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。以降、(r48-1)と(r48-2)との静止画の切り替えが繰返され、図191(B)に示すように、徐々に切り替え速度が速くなる。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とは、時間経過とともに徐々に拡大して表示されるようになっている。
(Detailed description of (r48) part)
FIG. 191 is a detailed explanatory diagram of the (r48) portion. FIG. 191 (r48) is a scene in which the final hype is performed before the winner is decided. FIG. 191A is an explanatory diagram showing screen switching, and FIG. 191B is an explanatory diagram showing the relationship between screen switching and time. As shown in FIG. 191(A), in the (r48) part, after the explosive chu is displayed as in (r48-1), six allies are displayed as in (r48-2). After that, after the display of Bakuchu like (r48-1) is displayed again, the six allies like (r48-2) are displayed. After that, switching between still images (r48-1) and (r48-2) is repeated, and the switching speed gradually increases as shown in FIG. 191(B). The image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed as time elapses.

(当否8)
煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
(Acceptability 8)
The scene before the propriety decision of (r48) in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. In addition, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed at (r48) is the image of Bakuchu and the six allies. image. The image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time to make it appear as if the characters are moving. Here, if an image is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the periods other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used in the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it look as if the character is moving. Note that the number of images used during the slow motion period may be any number as long as the number of images is smaller than during the other periods.

(当否9)
図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。
(Acceptability 9)
As shown in FIG. 191(B), the image switching speed between the image of the friend character and the image of the enemy character gradually increases. According to this, after the image switching speed becomes the fastest, the promotion display prompting the trigger operation is displayed, so that a scene in which the friend character has an advantage or a scene in which the enemy character has an advantage is developed. It becomes possible to incite the development of the game, and the interest is improved. In addition, by alternately switching the images, it is possible to make it difficult to notice that one image is used for each of the friend character and the enemy character.

(当否10)
(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。
(Yes or No 10)
The effect of the slow motion period in (r48) may be executed at the timing of development from SP first half reach to SP last reach. According to this, it is possible to suitably execute the effect even at the timing of developing from the SP first half reach.

(当否11)
(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
(Yes or No 11)
At least one of the friend character and the enemy character may be configured using two or more images during the slow motion period in (r48). For example, in the case of an ally character, four images such as image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, . good. According to this, by changing only part of the data while using the data of the character itself, it is possible to more faithfully represent the state of movement while reducing the amount of data change work.

(当否12)
(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。
(Yes or No 12)
In the slow motion period in (r48), when the character's hair and clothes are shown to move gradually from a plurality of images, the hair and clothes move at the same speed as during periods other than the slow motion period. It may be designed to be visible. Here, if the number of images is increased in accordance with the motion of the slow motion in order to make the motion look smooth during the slow motion period, the capacity becomes large. However, by speeding up the movement during the slow motion period, even if the number of images used is reduced, the movement does not become awkward, and while reducing the data capacity, it is possible to express the movement more faithfully. can.

<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図192~図260を参照しながら説明する。
<Explanation about the game effect lamp>
Next, lamp control of the game effect lamp 9 will be described with reference to FIGS. 192 to 260. FIG.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using luminance data table]
The effect control CPU 120 uses the brightness data table stored in the ROM 121 and the RAM 122 to light/blink/extinguish one or more of the plurality of lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.

具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、開始パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 124 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 105 mounted on the main board 11 . The sub-fluctuation time is a counter that is decremented by 1 in one frame (33 msec) of the displayed image. The display control unit 124 controls the ROM 121 and RAM 122 when the sub-variation time reaches the timing for starting the display corresponding to each part (for example, various displays (reach display, etc.) in each part such as the start part and the inflection part). The display control of the image display device 5 is performed based on the image data (moving image data, animation data) stored in the . The display control unit 124 sets an extension command corresponding to an effect display (effect scene) to be displayed on the image display device 5 according to the display control performed by itself, and transmits the extension command to the effect control CPU 120. do. The effect control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the effect display (effect scene) whose display is controlled by the display control unit 124 based on the extension command received from the display control unit 124 .

たとえば、図272は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図272に示すように、表示制御部124がSP前半リーチAの当りエピローグにおける表示制御を行う場合、当該SP前半リーチAの当りエピローグを指定するための拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、SP前半リーチAの当りエピローグに対応する親テーブルのアドレスを特定する。 For example, FIG. 272 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 272 , when the display control unit 124 performs display control in the winning epilogue of the SP first half reach A, it transmits an extension command for designating the winning epilogue of the SP first half reach A to the effect control CPU 120 . The effect control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the hit epilogue of the SP first half reach A based on the extension command received from the display control unit 124 .

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、後述する図192に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msecが指定されている。そして、図192に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hに対して子テーブルAD1が指定されている。 In the parent table, information specifying a lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9, and information specifying the maximum time for which lamp control is performed for each lamp. , and information specifying a child table (a specified address of the child table) to be referred to during lamp control for each lamp. In the parent table, only lamps to be controlled are specified, and lamps not to be controlled are not specified. For example, in the parent table shown in FIG. 192, which will be described later, the frame lamp, the character lamp 9A, the board left lamp 9B, the attack lamp 9E, the V attack lamp 9F, and the electric tuning lamp 9H are the objects of lamp control. 600000 msec is specified as the maximum time during which lamp control is performed for each lamp. In the parent table shown in FIG. 192, the child table WD1 is designated for the frame lamp, the child table YD1 is designated for the character object lamp 9A, and the child table LD1 is designated for the board left lamp 9B. , the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric tuner lamp 9H.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000msec(10分間)を計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000msec(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000msec(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWD3が指定されている。 Details will be described later with reference to FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the parent table for the epilogue per SP first half reach A, the maximum time during which lamp control is performed for the frame lamp is 600000 msec (10 minutes). It is specified, and the effect control CPU 120 subtracts 1 from the counter every 10 msec in order to time this 600000 msec (10 minutes). That is, the effect control CPU 120 counts 600000 msec (10 minutes) by executing the counter subtraction process 60000 times. The effect control CPU 120 performs lamp control using the child table specified by the parent table until a maximum of 600000 msec (10 minutes) is clocked. In the parent table for epilogue per SP first half reach A, WD3 is specified as a child table.

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、後述する図193に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta19といった各時間に対して参照される孫テーブル(W4、W11、W12、W21など)が指定されている。 In the child table, information specifying a lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9 and a grandchild table to be referred to at each time when lamp control is performed are specified. information (designated address of grandchild table). For example, in the child table for the frame lamp shown in FIG. 193, which will be described later, grandchild tables (W4, W11, W12, W21, etc.) are designated for each time ta1 to ta19.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として300msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、子テーブルWD3によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、孫テーブルとしてW4が指定されている。 Details will be described later with reference to FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the child table WD3 for the epilogue per SP first half reach A, 300 msec is specified as the time during which the frame lamp is subjected to lamp control. , The effect control CPU 120 measures 3000 msec by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and until the time reaches 3000 msec, the grandchild table specified by the child table WD3 is used to perform lamp control. ing. In the child table WD3 for epilogue per SP first half reach A, W4 is designated as a grandchild table.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、後述する図230に示す孫テーブルW4においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。 The grandchild table stores information specifying a lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9, and luminance data used at each time when lamp control is performed. ing. For example, a grandchild table W4 shown in FIG. 230, which will be described later, stores luminance data corresponding to RGB used every 30 msec.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The luminance data value corresponds to the current value output to the lamp that is the object of lamp control. For example, the frame lamp is composed of LEDs consisting of three elements "R", "G", and "B", and the luminance data for each element corresponds to the current value output to each element. . Specifically, the luminance data is divided into 16 levels of current values from 0 to F. When the luminance data is 0, the current value is the lowest value (for example, 0), and when the luminance data is F The current value becomes the maximum value. For example, when luminance data “A” is output to the “R” element, a current corresponding to the “A” luminance data flows through the “R” element, and “1” flows through the “G” element. When the luminance data is output, the current corresponding to the luminance data of "1" flows through the element of "G", and when the luminance data of "F" is output to the element of "G", the current corresponding to the luminance data of "F" is output. A current corresponding to the luminance data of 'G' flows through the element 'G'.

枠ランプは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプは、輝度データに基づく発光によって、前述した各キャラクタに応じた色で点灯することができる。一例としては、夢夢ちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。メイドAが登場するような演出においては、輝度データとして「00F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが青色に点灯する。メイドBが登場するような演出においては、輝度データとして「0AC」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがハワイアンブルー色に点灯する。ADが登場するような演出においては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。ジャムちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「A5F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが紫色に点灯する。ナナちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F3F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがピンク色に点灯する。爆チューが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。ボインゴが登場するような演出においては、輝度データとして「FEA」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがクリーム色に点灯する。 The frame lamp can emit light in various colors by applying a current corresponding to luminance data to each element of RGB. Also, the frame lamp can be illuminated in a color corresponding to each character described above by emitting light based on luminance data. As an example, in a production in which Yume-chan appears, data "F00" is output from the LED lamp to the LED as brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light red. . In an effect in which Maid A appears, data "00F" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows to light the LED in blue. In an effect in which Maid B appears, data "0AC" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in Hawaiian blue. In an effect in which AD appears, data "FF0" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows to light the LED in yellow. In an effect in which Jam-chan appears, data "A5F" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and the current corresponding to the data flows to light the LED in purple. In an effect in which Nana-chan appears, data "F3F" is output from the LED lamp to the LED as brightness data, and a current corresponding to the data flows to light the LED in pink. In an effect in which Bakuchu appears, data "F00" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and the current corresponding to the data flows to light the LED in red. In an effect in which Boingo appears, data "FEA" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and current corresponding to the data flows to light the LED in a cream color.

詳しくは図230を用いて後述するが、図272に示すように、孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である3000msecを計時し、当該計時が300msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 Details will be described later with reference to FIG. 230, but as shown in FIG. 272, in the grandchild table W4, for each lamp, "000" and "AAA" are alternately set as luminance data (RGB data) at intervals of 30 msec. specified. The effect control CPU 120 counts 3000 msec, which is the time specified by the child table, by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and until the time reaches 300 msec, brightness data is generated at intervals of 30 msec based on the grandchild table W4. Output to the LED driver. Then, based on the received luminance data, the LED driver causes a current corresponding to the luminance data to flow through the specified LED. Thereby, the effect control CPU 120 can lamp-control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the effect control CPU 120 has a timer corresponding to each of the parent table, the child table, and the grandchild table. Lamp control is performed based on the table, child table, and grandchild table.

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data from the first specified location of the grandchild table, and when the output of the luminance data is completed up to the last specified location of the grandchild table, the grandchild table is displayed. If the value of the timer corresponding to the specified child table still remains, output of luminance data is started again from the first specified location of the corresponding grandchild table. On the other hand, when the value of the timer corresponding to the child table designating the grandchild table becomes 0 while the luminance data is being output based on the grandchild table, the effect control CPU 120 outputs the child table. A timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying is set, and output of luminance data is started from the first specified location of the grandchild table specified by the child table. As a result, the grandchild table is switched, and lamp control is performed based on the grandchild table after switching.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図273は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図273に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として3000msecが指定され、かつ孫テーブルとしてW4が指定されている。孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。なお、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「000」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ2、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ3、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ4、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ5、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ6、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ7と称する。 The timer management of the child table by the effect control CPU 120 will be described with reference to the drawings. FIG. 273 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of the child table. As shown in FIG. 273, in the child table for the epilogue per SP first half reach A, 3000 msec is specified as the time during which lamp control is performed for the frame lamp, and W4 is specified as the grandchild table. In the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately specified at intervals of 30 msec as luminance data (RGB data) for each lamp. For convenience of explanation, the data "000" in the first 30 msec is data 1, the data "AAA" in the next 30 msec is data 2, the data "000" in the next 30 msec is data 3, and the data "AAA" in the next 30 msec. data 4, data "000" in the next 30 msec as data 5, data "AAA" in the next 30 msec as data 6, and data "000" in the next 30 msec as data 7.

演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD3によって指定された3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔でデータ1~データ7の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ7まで出力した後、未だ計時が3000msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が3000msecに到達すると、その時点で孫テーブルW4に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW1に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。 The effect control CPU 120 counts 3000 msec specified by the child table WD3 by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and until the count reaches 3000 msec, data 1 to data 7 are displayed at intervals of 30 msec based on the grandchild table W4. is output to the LED driver, but if the clock has not reached 3000 msec after outputting data 1 to data 7, the luminance data are again output to the LED driver in order from the first data 1. When the clock reaches 3000 msec, the effect control CPU 120 stops outputting luminance data based on the grandchild table W4 at that point, and starts outputting luminance data based on the next grandchild table W1 specified by the child table. do. In this way, the effect control CPU 120 loops the output of the brightness data until the time specified by the child table has passed.

なお、後述する図192に示す親テーブルのように、600000msec(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 Note that child data is specified over 600000 msec (10 minutes) like the parent table shown in FIG. 192, which will be described later. That is, the effect control CPU 120 performs lamp control by switching the parent table based on the effect control command from the CPU 103. Even when the CPU 120 does not receive the performance control command from the CPU 103, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, so that different lamp controls are prevented from being performed one after another from the point where trouble occurs. can do.

また、後述する図193に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the child table shown in FIG. 193, which will be described later, grandchild data is specified over 600000 msec (10 minutes) at the final specified location, and 10 minute data in such a child table corresponds to the child table. It plays the role of preventing the lamp control from being performed again from the first specified position in the child table due to the timer remaining in the parent table when the value of the timer to be set becomes 0.

また、後述する図235に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the grandchild table shown in FIG. 235, which will be described later, luminance data is specified over 600000 msec (10 minutes) at the final specified location, and 10 minute data in such a grandchild table corresponds to the grandchild table. When the value of the timer to be set becomes 0, it plays the role of preventing the lamp control from being performed again from the first specified position of the grandchild table due to the timer of the child table still remaining.

このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by setting the brightness data specified at the end of the grandchild table to be 10-minute data, the lamp is maintained with the determined single light emission, thereby preventing the problem that the lighting of the lamp continues to change. can be done. Furthermore, if the luminance data for 600000 msec (10 minutes) is specified at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to more effectively prevent the problem that the lighting of the lamp continues to change. can.

上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As described above, the luminance data table consists of a parent table, a child table, and a grandchild table. Of these, only characteristic tables are shown, and other tables may be omitted.

[開始パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図192は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図192に示すように、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the start part]
FIG. 192 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the start part. As shown in FIG. 192, in the parent table of the luminance data table used for the start part, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and the lamp for each game effect lamp 9 Information designating child tables (WD1, YD1, LD1, AD1) referred to during control are stored.

図193は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図193に示すように、枠ランプの子テーブルWD1では、枠ランプについて、開始パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「省略」で示してその説明を省略する。 FIG. 193 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the start part. As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the frame lamp, the time of the start part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified. In this embodiment, only the grandchild tables that are particularly characteristic are described in the child tables, and the other grandchild tables are indicated as "omitted" and the description thereof is omitted.

たとえば、時間ta1、時間ta4、および時間ta7においては、孫テーブルW21が指定されている。孫テーブルW21は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに含まれ、後述する図260に示す背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW21に対応する。図260に示すように、孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 For example, grandchild table W21 is specified at time ta1, time ta4, and time ta7. The grandchild table W21 is included in the normal background brightness data table described with reference to FIG. 52, and corresponds to the frame lamp grandchild table W21 in the background brightness data table shown in FIG. 260, which will be described later. As shown in FIG. 260, in the grandchild table W21, "550", "770", or "880" is specified as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21 to light the frame lamp in yellow corresponding to the normal background (background yellow lighting pattern).

時間ta3および時間ta6においては、孫テーブルW4が指定されている。孫テーブルW4は、後述する図230に示す白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW4に対応する。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づき150msec(30msec×5)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で2回点滅させる。 Grandchild table W4 is specified at time ta3 and time ta6. The grandchild table W4 corresponds to the grandchild table W4 for the frame lamp in the white blinking (white flash) luminance data table shown in FIG. 230 to be described later. As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. In this embodiment, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp twice in white by performing lamp control over 150 msec (30 msec×5) based on the grandchild table W4.

時間ta10~ta12においては、孫テーブルW11が指定されている。孫テーブルW11は、後述する図251に示すシャッター1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW11に対応する。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、図58(a10)~(a12)に示したようなシャッターが閉まるような演出に対応させて、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 The grandchild table W11 is specified between times ta10 and ta12. The grandchild table W11 corresponds to the grandchild table W11 for the frame lamp in the shutter 1 luminance data table shown in FIG. 251 to be described later. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W11, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, the luminance data is set so that the luminance data is gradually lowered from "A00" to "600" at intervals of 30 msec. specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W11 to reduce the brightness step by step in correspondence with the effect of closing the shutter as shown in FIGS. 58(a10) to (a12). The frame lamp lights up in red while

時間ta13~ta18においては、孫テーブルW12が指定されている。孫テーブルW12は、後述する図251に示すシャッター2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW12に対応する。図251に示すように、孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、図59(a13)~(a15)および図60(a16)~(a18)に示したようなシャッターが閉まりきった状態から所定時間維持された後に段階的に開くような演出に対応させて、輝度を低下させた状態で維持させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 The grandchild table W12 is specified at times ta13 to ta18. The grandchild table W12 corresponds to the grandchild table W12 for the frame lamp in the shutter 2 luminance data table shown in FIG. 251 to be described later. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. Effect control CPU120, by performing lamp control based on the grandchild table W12, predetermined from the shutter closed state as shown in FIGS. The frame lamp is lighted in red while maintaining the luminance in a reduced state corresponding to the effect of gradually opening after the time is maintained.

このように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Thus, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the frame lamps change color and brightness, such as yellow background lighting, red blinking, white blinking, and red lighting. While the brightness data is switched so that the lighting/blinking changes while changing the brightness, in the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp is kept in a reduced brightness state and lit in red. maintains the luminance data. As a result, before the shutter closes, the effect in the start part is livened up by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained, so that the player can enjoy the content of the effect when the shutter opens. , and as a result, it is possible to better show the performance in the ensuing part to the player.

なお、本実施の形態においては、図59(a13)に示したように、シャッターが閉まりきったタイミングから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていたが、これに限らない。たとえば、シャッターが閉まりきった後、所定時間(たとえば、1秒間)が経過してから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。あるいは、シャッターが閉まる動作に関連したタイミング(たとえば、シャッターが閉まり始めるタイミング、シャッターが閉まり始める直前のタイミングなど)から、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 59(a13), the luminance data is set so that the frame lamp lights in red while maintaining the reduced luminance from the timing when the shutter is completely closed. It was maintained, but not limited to this. For example, even if the luminance data is maintained so that the frame lamp lights in red while maintaining the reduced luminance after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after the shutter is completely closed. good. Alternatively, from the timing related to the shutter closing operation (for example, the timing when the shutter starts to close, the timing just before the shutter starts to close, etc.), the frame lamp is kept at a reduced luminance and the luminance is changed to red. Data may be maintained.

開始パートの最後となる時間ta19においては、図61(a19)に示したようなシャッターが完全に開ききった状態で維持されるような演出に対応させて、枠ランプが消灯する。なお、ここで言う「消灯」は、図53を参照しながら説明したように、輝度データが「0」となる状態であるが、時間ta19においては、輝度データが「1」となる略消灯となってもよい。なお、以下の説明においても、「消灯」の部分は、「略消灯」であってもよい。時間ta19においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD1に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプが消灯を維持する。 At time ta19, which is the last part of the start part, the frame lamp is turned off in response to the effect that the shutter is maintained in a completely open state as shown in FIG. 61(a19). As described with reference to FIG. 53, "lights out" means a state in which the luminance data is "0". You can become Also in the following description, the part of "lights out" may be "substantially lighted out". At time ta19, the lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The lamp remains off.

このように、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, since the frame lamp is turned off when the shutter is fully opened, the player can be easily informed of the timing when the shutter is fully opened by the lighting mode of the frame lamp. In addition, in the inflection part of SP first half reach A and the inflection part of SP first half reach B that are executed after the start part, the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, corresponding to each SP first half reach Frame lamps start lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting in accordance with the progress of the effect in the SP first half reach. can be conveyed in an easy-to-understand manner.

[SP前半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図194は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図194に示すように、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD2,YD2,LD2,AD2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP first half reach A fanning part]
FIG. 194 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the fanning part of SP first half reach A. FIG. As shown in FIG. 194, in the parent table in the luminance data table used for the fanning part of SP first half reach A, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and each game and information designating child tables (WD2, YD2, LD2, AD2) to be referenced during lamp control for the effect lamp 9 are stored.

図195は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD2に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図195に示すように、枠ランプの子テーブルWD2では、枠ランプについて、SP前半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 195 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the swing part of SP first half reach A. FIG. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD2 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 195, in the child table WD2 of the frame lamp, the time of the swing part of the SP first half reach A is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

たとえば、時間tb10の1560msec間においては、孫テーブルW3が指定されている。孫テーブルW3は、後述する図229に示す黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW3に対応する。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 For example, during 1560 msec at time tb10, grandchild table W3 is specified. The grandchild table W3 corresponds to the grandchild table W3 for the frame lamp in the yellow haze luminance data table shown in FIG. 229 to be described later. As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at intervals of 180 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. . The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the SP reach background.

時間tb14の150msec間および時間tb17の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 The grandchild table W4 is specified for 150 msec at time tb14 and for 210 msec at time tb17. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4.

ここで、図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。たとえば、演出制御用CPU120が210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが3回に亘って白点滅し、演出制御用CPU120が150msec(30msec×5)に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが2回に亘って白点滅する。 Here, as shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. , the first 30 msec is "000" (lights off), the next 30 msec is "AAA" (lights on white), the next 30 msec is "000" (lights off), the next 30 msec is "AAA" (lights on white), the next The first 30 msec is "000" (lights out), the next 30 msecs is "AAA" (lights up in white), and the last 30 msecs is "000" (lights out). That is, the frame lamp alternately turns off and on over one period of 210 msec (30 msec×7), thereby blinking the frame lamp in white (white flash) a plurality of times. For example, when the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 over one cycle of 210 msec (30 msec×7), the frame lamp flashes white three times, and the effect control CPU 120 performs 150 msec. When the lamp control is performed based on the grandchild table W4 for (30 msec×5), the frame lamp flashes white twice.

時間tb14および時間tb17のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tb14では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tb17では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 The grandchild table W4 is specified at both time tb14 and time tb17. The frame lamp flashes white twice, and at time tb17, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec, so that the frame lamp flashes white three times. Flashes.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD2において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD2, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced, The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

SP前半リーチAの煽りパートの最後となる時間tb18においては、図67(b18)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)となる当否決定前において夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tb18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。たとえば、孫テーブルW8は、後述する図249に示す操作促進なし煽り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW8に対応する。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time tb18, which is the last part of the inciting part of the first half of SP reach A, Yume-chan explodes before the success/failure decision (big hit, loss, development of SP reach second half) as shown in FIG. The frame lamp lights up in white in response to the production that incites whether or not to catch the. At time tb18, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes. For example, the grandchild table W8 corresponds to the grandchild table W8 for the frame lamp in the tilt 2 luminance data table without operation prompting shown in FIG. 249 to be described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and the timer value corresponding to the child table WD2 is Until it becomes 0, the frame lamp keeps lighting in white based on the grandchild table W8 for 10 minutes.

これにより、SP前半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、図67(b18)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, as shown in FIG. 67 (b18), the frame lamp is kept lit in white with the sound muted in the winning/failing branch in the fanning part of the SP first half reach A, and the player is notified whether the winning/failing Branching (decision timing) can be conveyed in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character speaks.

たとえば、時間tb4において、演出制御用CPU120は、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tb4, the effect control CPU 120 responds to an effect in which Yume, who is located on the left side of the screen, and Bakuchu, who is located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63(b4). , The left frame lamp is lit in green corresponding to Yume-chan, and the right frame lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the effect control CPU 120 displays a green frame corresponding to Yume-chan in response to an effect in which Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. 63(b5), speaks. Blink the left lamp. At time tb6, the effect control CPU 120 causes the Bakuchu positioned on the right side of the screen as shown in FIG. flash.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when the character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間tb11において、演出制御用CPU120は、図65(b11)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間tb8および時間tb9において、演出制御用CPU120は、図63(b8),(b9)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tb11, the effect control CPU 120 responds to Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. Flash the frame left lamp in green. Further, at time tb8 and time tb9, the effect control CPU 120 displays a frame with a color corresponding to the character when there is a character's dialogue but no caption as shown in FIGS. 63(b8) and (b9). Flash the lamp.

このように、図64(b8),(b9)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As shown in FIGS. 64(b8) and 64(b9), even if there is a character's dialogue but there is no caption, the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the effect in the slamming part. can.

[SP前半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図196は、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in epilogue part per SP first half reach A]
FIG. 196 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the hit epilogue part of SP first half reach A. FIG.

図196(a1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD3,YD3,LD3,AD3)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196(a1), in the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of SP first half reach A, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD3, YD3, LD3, AD3) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図196(a2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD3では、枠ランプについて、SP前半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD3に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 196(a2), in the winning epilogue child table WD3 used for the winning epilogue part of the SP first half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP first half reach A is subdivided for the frame ramp. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD3 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.

たとえば、時間tc1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図68(c1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tc1, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so that after the success/failure branch shown in FIG. to blink the frame lamp in white.

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtc1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 As described above, the white lighting at the win/fail branch (tb18) has the RGB data "FDC", whereas the white flashing at tc1 after the win is determined has the RGB data "FFF". At the time of winning, the frame lamp flickers in the same color (white) as the winning/failing branch and more brightly than the winning/failed branch, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can easily inform the player of the winning.

時間tc2および時間tc3においては、孫テーブルW1が指定されている。孫テーブルW1は、後述する図225に示すなめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW1に対応する。図225に示すように、孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図68(c2),(c3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色で点灯させる。 Grandchild table W1 is specified at time tc2 and time tc3. The grandchild table W1 corresponds to the grandchild table W1 for frame lamps in the smooth rainbow luminance data table shown in FIG. 225, which will be described later. As shown in FIG. 225, in the grandchild table W1, various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to correspond to the effect of catching an explosion as shown in FIGS. light up in rainbow colors corresponding to

図196(b1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196(b1), in the parent table for common symbol output used in the hit epilogue part of SP first half reach A, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図196(b2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD0に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通図柄出し用の子テーブルWD0は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 196(b2), in the child table WD0 for common pattern output used in the hit epilogue part of SP first half reach A, the time for the pattern output part in the hit epilogue part of SP reach first half A for the frame lamp is It subdivides and specifies a grandchild table that is referenced in each time period. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD0 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. Further, the common symbol drawing child table WD0 is commonly used in the first half of the SP reach A and B, the second half of the SP reach A and B, and the final reach of the SP.

たとえば、時間tc4および時間tc5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図69(c4),(c5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between time tc4 and time tc5 for 5000 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to correspond to the effect of producing a winning pattern as shown in FIGS. Blink the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間tc6においては、図69(c6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tc6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD3に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tc6, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamps are smoothed in rainbow colors to correspond to the effect that the final winning pattern is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 69(c6). Light. At time tc6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tc2および時間tc3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tc6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for time tc2 and time tc3, and based on the grandchild table W1, frame lamps are displayed corresponding to the effect of catching Bakuchu. is smoothly lit in rainbow colors, and furthermore, the grandchild table W1 is specified for time tc6, and based on the grandchild table W1, the winning pattern is displayed in the center of the screen. lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table for the winning epilogue used when announcing the winning and the grandchild table for displaying the symbols used when displaying the winning symbols are shared, so that different Without preparing a grandchild table, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, and to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

[SP前半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図197は、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP first half reach A loss epilogue part]
FIG. 197 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the luminance data table used for the missing epilogue part of SP first half reach A. FIG.

図197(a1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 197(a1), in the parent table for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of SP first half reach A, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes ) and information designating child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図197(a2)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD4に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 197 (a2), in the child table WD4 for the common losing epilogue used in the losing epilogue part of the SP first half reach A, the frame lamp subdivides the time of the losing epilogue part in the first half of the SP reach A , a grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD4 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. In addition, child table WD4 for common loss epilogue is commonly used in SP reach first half A, B, SP reach second half A, B, and SP final reach.

たとえば、時間td1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。孫テーブルW13は、後述する図252に示すハズレ1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW13に対応する。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図70(d1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time td1. The grandchild table W13 corresponds to the grandchild table W13 for the frame lamp in the losing 1 luminance data table shown in FIG. 252 to be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec and "444" is specified for the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W13, so that after the success/failure branch shown in FIG. Correspondingly, the frame lamp is lit in white.

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtd1における白点灯はRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tb18)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 As described above, the RGB data for the white lighting at the success/failure branch (tb18) is "FDC", whereas the white lighting at td1 after the failure notification has the RGB data for "888" or "444". . As a result, at the time of losing, the frame lamp can be lit more darkly in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the success/failure branch (tb18). can be notified to

時間td2の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。孫テーブルW14は、後述する図252に示すハズレ2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW14に対応する。図252に示すように、孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(d2)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 A grandchild table W14 is specified for 5800 msec at time td2. The grandchild table W14 corresponds to the grandchild table W14 for frame lamps in the losing 2 luminance data table shown in FIG. 252 to be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at intervals of 250 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to correspond to the effect in which Yume-chan is disappointed as shown in FIG. lights up in dark white.

前述したように、当り時(tc2,tc3)におけるレインボー点灯はRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(td2)における暗めの白点灯はRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 As mentioned above, the rainbow lighting at the time of winning (tc2, tc3) switches the RGB data at intervals of 30 msec, whereas the dark white lighting at the time of losing (td2) is 250 msec, which is longer than the time of winning. switch at intervals. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can inform the player of winning in an easy-to-understand manner. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

時間td3においては、孫テーブルW15が指定されている。孫テーブルW15は、後述する図253に示すハズレ3輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW15に対応する。図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図70(d3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time td3, grandchild table W15 is specified. The grandchild table W15 corresponds to the grandchild table W15 for the frame lamp in the three-loss luminance data table shown in FIG. 253 to be described later. As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec and "111" is specified for the next 550 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , “111” is specified in the last 600000 msec (10 minutes). The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to the effect that a failure is reported as shown in FIG. 70(d3) and the screen turns dark. .

時間td4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図71(d4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。すなわち、ハズレ時において通常画面が表示された状態で用いられる孫テーブルW21は、通常背景に対応する点灯態様であり、開始パートにおける時間ta1、時間ta4、および時間ta7で指定される孫テーブルW21と共通する。 At time td4, grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, so as to correspond to the effect of displaying the normal screen as shown in FIG. to turn it on. That is, the grandchild table W21 that is used with the normal screen displayed at the time of failure has a lighting mode corresponding to the normal background, and is the grandchild table W21 specified by time ta1, time ta4, and time ta7 in the start part. Common.

時間td4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、後述する図260に示す孫テーブルW21に基づき、保留ありの場合に次の変動を指定する変動パターンコマンドを受信するまで、あるいは、保留なしの場合に時間経過で客待ちコマンドを受信するまで、RGBのデータを切り替えながらランプ制御を行い、最終のRGBのデータに基づくランプ制御を行っても未だ変動パターンコマンドや客待ちコマンドを受信していなければ、再び最初のRGBのデータに基づくランプ制御を行う。 At time td4, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data contained in the grandchild table W21. Specifically, the effect control CPU 120, based on the grandchild table W21 shown in FIG. Lamp control is performed while switching RGB data until a customer waiting command is received. If the fluctuation pattern command or customer waiting command is not received even after performing lamp control based on the final RGB data, the lamp is restarted. Lamp control is performed based on the first RGB data.

図190に示したように、時間td3で枠ランプが消灯してから、時間td4で通常画面が表示されるような演出に対応させて枠ランプが背景黄点灯のパターンで点灯するまでの間においては、アイキャッチ画面が表示されるとともに当該アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブルに基づく枠ランプが点灯する。このように、ハズレ時における枠ランプのランプ制御においては、アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブル(孫テーブル)が用いられた後、通常画面に対応する輝度データテーブルとして開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21が用いられる。これにより、アイキャッチ画面が表示された後であって、図柄が確定するまでに用いる輝度データテーブルを別途用意する必要がなく、開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプによる演出を違和感なく遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 190, the period from when the frame lamp is turned off at time td3 to when the frame lamp is turned on in a yellow background lighting pattern corresponding to the effect of displaying the normal screen at time td4. , an eye-catching screen is displayed and a frame lamp based on the luminance data table corresponding to the eye-catching screen is lit. As described above, in the lamp control of the frame lamp at the time of failure, after the luminance data table (grandchild table) corresponding to the eye-catching screen is used, the grandchild table which is also used in the start part as the luminance data table corresponding to the normal screen is used. Table W21 is used. As a result, after the eye-catching screen is displayed, there is no need to separately prepare a brightness data table that is used until the design is determined. , the performance by the frame lamp can be shown to the player without a sense of incongruity.

[SP前半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図198は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図198に示すように、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD5,YD5,LD5,AD5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP first half reach B fanning part]
FIG. 198 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the backing part of SP first half reach B. FIG. As shown in FIG. 198, in the parent table in the brightness data table used for the fanning part of SP first half reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and each game and information designating the child tables (WD5, YD5, LD5, AD5) referred to during lamp control for the effect lamp 9 are stored.

図199は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD5に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図199に示すように、枠ランプの子テーブルWD5では、枠ランプについて、SP前半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 199 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the swing part of the SP first half reach B. FIG. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD5 is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 199, in the child table WD5 of the frame lamp, the time of the swing part of the SP first half reach B is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

たとえば、時間te8の150msec間および時間te12の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間te8および時間te12のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間te8では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間te12では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 For example, the grandchild table W4 is specified for 150 msec at time te8 and for 210 msec at time te12. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. The grandchild table W4 is specified at both time te8 and time te12, but at time te8, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a period of 150 msec, which is shorter than one cycle. The frame lamp flashes white twice, and at time te12, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec, so that the frame lamp flashes white three times. Flashes.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD5において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD5, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced, The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

SP前半リーチBの煽りパートの最後となる時間te17においては、図77(e17)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)において夢夢ちゃんが負けるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間te18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time te17, which is the last part of the fanning part of the first half of the SP reach B, it is to fan whether or not Yume-chan will lose in the winning/failing branch (jackpot, losing, development of the second half of the SP reach) as shown in FIG. 77 (e17). The frame lamp lights up in white to correspond to the production. At time te18, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.

これにより、SP前半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図77(e17)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, as shown in FIG. 77 (e17), the frame lamp is kept lit in white with the sound muted in the success/failure branching in the fanning part of the first half of the SP reach B, and the success/failure decision is made to the player. Branching (decision timing) can be conveyed in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character speaks.

たとえば、時間te4において、演出制御用CPU120は、図73(e4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置するボインゴとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点灯させる。時間te5において、演出制御用CPU120は、図73(e5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間te6において、演出制御用CPU120は、図73(e6)に示したような画面の右側に位置するボインゴがセリフを発するような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time te4, the effect control CPU 120 corresponds to an effect such that Yume, who is located on the left side of the screen, faces Boingo, who is located on the right side of the screen, as shown in FIG. 73(e4). The frame left lamp is lit in green corresponding to Yume-chan, and the frame right lamp is lit in cream color corresponding to Boingo. At time te5, the effect control CPU 120 displays a green frame corresponding to Yume-chan in response to an effect in which Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. 73(e5), speaks. Blink the left lamp. At time te6, the effect control CPU 120 turns on the frame right lamp in a cream color corresponding to Boingo, corresponding to the effect that Boingo located on the right side of the screen emits lines as shown in FIG. 73(e6). blink.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when the character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間te11において、演出制御用CPU120は、図75(e11)に示したようなボインゴがパックを打つような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間te7において、演出制御用CPU120は、図74(e7)に示したような夢夢ちゃんのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該夢夢ちゃんに対応する緑色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time te11, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in a cream color corresponding to Boingo, corresponding to the effect that Boingo hits the puck as shown in FIG. 75 (e11). Furthermore, at time te7, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in green corresponding to Yume-chan when there is a line by Yume-chan but no caption as shown in FIG. 74(e7). Let

このように、図74(e7)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 74(e7), even if there is a character's dialogue but no caption, the luminance data (subscription data) is set so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. RGB data in the table) is specified. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

[SP前半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図200は、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in epilogue part per SP first half reach B]
FIG. 200 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of SP first half reach B. FIG.

図200(a1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD6,YD6,LD6,AD6)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200(a1), in the winning epilogue parent table used for the winning epilogue part of SP first half reach B, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD6, YD6, LD6, AD6) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD6では、枠ランプについて、SP前半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD6に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 200(a2), in the winning epilogue child table WD6 used for the winning epilogue part of the SP first half reach B, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP first half reach B is subdivided for the frame ramp. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD6 is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG.

たとえば、時間tf1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図78(f1)に示したような夢夢ちゃんがパックを打ち返すような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tf1, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W4, so that after the winning/failing branch shown in FIG. Corresponding to the production, the frame lamp blinks in white.

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtf1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the win/fail branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF". Accordingly, at the time of winning, the frame lamp blinks in the same color (white) as the winning/failing branch and more brightly than the winning/failed branch. can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

時間tf2~tf4においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図78(f2)~(f4)に示したようなボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 The grandchild table W1 is specified at times tf2 to tf4. The production control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W1 to correspond to the production shown in FIGS. Then, the frame lamp is lighted smoothly in rainbow colors corresponding to the confirmation of winning.

図200(b1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200(b1), in the parent table for common symbol output used in the hit epilogue part of SP first half reach B, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating a child table (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 is stored.

図200(b2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 200(b2), in the child table WD0 for common symbol output used in the hit epilogue part of SP first half reach B, the time for the symbol output portion in the hit epilogue part of SP reach first half B is set for the frame lamp. It subdivides and specifies a grandchild table that is referenced in each time period.

たとえば、時間tf5および時間tf6の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図79(f5),(f6)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between time tf5 and time tf6 for 5000 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to correspond to the effect of producing a winning pattern as shown in (f5) and (f6) of FIG. Blink the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間tf7においては、図80(f7)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tf7においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD6に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At the time tf7, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamps are smoothly rainbow-colored in correspondence with the effect that the winning pattern is finally displayed in the center of the screen as shown in FIG. 80(f7). Light. At time tf7, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tf2~tf4に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、ボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tf7に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Thus, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is designated for the times tf2 to tf4, and based on the grandchild table W1, Boingo is attacked and Yume wins. Correspondingly, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and the grandchild table W1 is also specified for time tf7, and based on the grandchild table W1, the winning pattern is displayed in the center of the screen. Correspondingly, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table for the winning epilogue used when announcing the winning and the grandchild table for displaying the symbols used when displaying the winning symbols are shared, so that different Without preparing a grandchild table, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, and to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

[SP前半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図201は、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP first half reach B loss epilogue part]
FIG. 201 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the missing epilogue part of SP first half reach B. FIG.

図201(a1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 201(a1), in the parent table for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of SP first half reach B, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 200 (a2), in the child table WD4 for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of the SP first half reach B, the time of the losing epilogue part in the SP reach first half B is subdivided for the frame lamp , a grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tg1および時間tg2の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図81(g1)に示したような夢夢ちゃんが飛ばされるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified between time tg1 and time tg2 for 200 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, so that after the success/failure branch shown in FIG. , the frame lamp is lit in white.

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtg1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(te17)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the success/fail branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 252, and its RGB data are "888" and "444". As a result, in the event of a loss, the frame lamp can be illuminated in a darker white while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the success/fail branch (te17), so that the player can suitably indicate that the failure has occurred. can be notified to

時間tg3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(g2),(g3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtg1よりも暗めの白色で点灯させる。 A grandchild table W14 is specified for 5800 msec at time tg3. The production control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to correspond to the production shown in FIGS. The lamp is illuminated with a white color darker than tg1.

当り時(tf2~tf4)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tg3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (tf2 to tf4) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data are switched at intervals of 250 msec, which are longer than the hit. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can inform the player of winning in an easy-to-understand manner. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

時間tg4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図82(g4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tg4, grandchild table W15 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to the effect that a failure is reported as shown in FIG. 82 (g4) and the screen turns dark. .

時間tg5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図81(g5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tg5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tg5, grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, so as to correspond to the effect of displaying a normal screen as shown in FIG. to turn it on. Further, at time tg5, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data contained in the grandchild table W21.

[SP後半発展時の役物動作パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図202は、SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD8に含まれる孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図202に示すように、枠ランプの子テーブルWD8では、枠ランプについて、役物動作パートで参照される孫テーブルが指定されている。また、子テーブルWD8は、図171(h1)~(h3)(図83(h1)~(h3))に示した役物動作の前半部分(落下部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。
[Luminance data table used in character action part at the time of SP latter half development]
FIG. 202 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a character action part in the latter half of SP development. The grandchild table included in the frame lamp child table WD8 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 202, in the child table WD8 of the frame lamp, the grandchild table referred to in the character action part is specified for the frame lamp. Further, the child table WD8 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the first half (falling portion) of the character object motion shown in FIGS. be done.

たとえば、時間th1~th3の7000msec間においては、孫テーブルW2が指定されている。孫テーブルW2は、後述する図228に示す役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW2に対応する。図228に示すように、孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図83(h1)~(h3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 For example, the grandchild table W2 is designated for 7000 msec from time th1 to th3. The grandchild table W2 corresponds to the grandchild table W2 for the frame lamp in the accessory action red blinking luminance data table shown in FIG. 228 to be described later. As shown in FIG. 228, in the grandchild table W2, "A00" is specified for the first 40 msec and "333" is specified for the next 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W2, so that after the winning/failing branch shown in FIG. 77 (e17), the accessories shown in FIGS. Corresponding to such an effect, the frame lamp blinks in red.

なお、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の落下動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを赤色で点滅させる。 Note that during the 7000 msec period from th1 to th3 when the role object falls, lamp control is also performed for the role object lamp 9A. For example, during the period of 7000 msec from th1 to th3 when the character object falls, the effect control CPU 120 selects the child table corresponding to the character object falling motion on the character object lamp 9A and the grandchild table specified by the child table. Based on this, the role lamp 9A is flashed in red.

これにより、枠ランプや役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が落下する演出に対してより効果的に遊技者に注目させることができる。 As a result, it is possible to more effectively draw the player's attention to the presentation of the falling role by the lighting mode of the frame lamp and the role lamp 9A.

[SP後半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図203は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図203に示すように、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD9,YD9,LD9,AD9)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP second half reach A fanning part]
FIG. 203 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the backing part of reach A in the second half of SP. As shown in FIG. 203, in the parent table in the brightness data table used for the fanning part of the reach A in the second half of SP, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD9, YD9, LD9, AD9) to be referenced during lamp control for the effect lamp 9 are stored.

図204および図205は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD9に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図204および図205に示すように、枠ランプの子テーブルWD9では、枠ランプについて、SP後半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 204 and 205 are diagrams for explaining an example of a child table for the frame lamp in the brightness data table used for the swing part of reach A in the second half of SP. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD9 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIGS. 204 and 205, in the child table WD9 of the frame lamp, the time of the swing part of the SP latter half reach A is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified. there is

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチAの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチAに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 are used for lamp control of the frame lamps corresponding to the latter half (rising portion) of the accessory action shown in FIGS. 171(h4) to 172(h10). Specifically, at time th4 to th6, the frame lamp flashes in yellow corresponding to the effect that the character rises, and then at time th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamp is SP reach. The yellow corresponding to the background of the background also appears to be hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking in yellow to lighting in yellow corresponding to the background of reach A in the latter half of the SP, thereby making it easy for the player to understand that the reach A has developed in the latter half of the SP. I can tell you.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 Note that during the time th4 to th10 when the role product rises, lamp control is also performed for the role product lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the character rises, the effect control CPU 120, based on the child table corresponding to the movement of the character on the character lamp 9A and the grandchild table specified by the child table, The brightness of the role product lamp 9A is reduced step by step so as to gradually turn off the role product lamp 9A.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the role lamp 9A does not make the player conscious of the rise of the role, while the lighting mode of the frame lamp shows that the player has reached the second half reach A of the SP. It can draw the player's attention.

時間ti1の1130msec間と、時間ti20の1330msec間と、時間ti11の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is specified for 1130 msec of time ti1, 1330 msec of time ti20, and 1560 msec of time ti11. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the SP reach background.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間ti1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間ti20では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間ti11では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp is switched over one period of 720 msec (180 msec×4). At time th7 to th10 and time ti1, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow over 1130 msec, and at time ti20, The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow over 1330 msec, and at time ti11, the effect control is performed for 1560 msec, which is more than two cycles. By the CPU 120 performing lamp control based on the grandchild table W3, the frame lamp lights up in yellow over 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table WD9, thereby lighting the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the time for lighting the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD9, it is possible to use the common grandchild table W3 for lamp control without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, but by changing the reference time while using the common grandchild table W3. While reducing the data volume, it is possible to vary the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

時間ti15および時間ti24の150msec間と、時間ti14、ti23、および時間ti35の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間ti15、時間ti24、時間ti14、時間ti23、および時間ti35のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間ti15および時間ti24では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間ti14、時間ti23、および時間ti35では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 A grandchild table W4 is specified for 150 msec between times ti15 and ti24 and for 210 msec between times ti14, ti23 and ti35. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. At time ti15, time ti24, time ti14, time ti23, and time ti35, the grandchild table W4 is specified. performs lamp control based on the grandchild table W4, the frame lamp flashes white twice, and at time ti14, time ti23, and time ti35, the effect control CPU 120 turns on the grandchild for one cycle of 210 msec. By performing lamp control based on the table W4, the frame lamp flashes white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD9, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced, The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

時間ti36~ti38の1000msec間においては、孫テーブルW7が指定されている。孫テーブルW7は、後述する図249に示す操作促進なし煽り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW7に対応する。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 A grandchild table W7 is specified for 1000 msec from time ti36 to ti38. The grandchild table W7 corresponds to the grandchild table W7 for the frame lamp in the tilt 1 luminance data table without operation promotion shown in FIG. 249 to be described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are specified alternately at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W7.

SP後半リーチAの煽りパートの最後となる時間ti39においては、図95(i39)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)において夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間ti39においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time ti39, which is the last part of the provocation part of reach A in the second half of SP, it is provoked whether or not Yume-chan and Jam-chan will catch Bakuchu in the success/fail branch (big hit, loss) as shown in FIG. 95 (i39). The frame lamp lights up in white to correspond to such an effect. At time ti39, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and the timer value corresponding to the child table WD2 is Until it becomes 0, the frame lamp keeps lighting in white based on the grandchild table W8 for 10 minutes.

このように、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 In this way, the child table WD9 in reach A in the second half of the SP is a reach without operation prompt, and after the frame lamp flashes in white based on the grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the success/failure branching in the inflection part of the reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed, the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly inform the player of the winning/failing branch (decision timing) without excessively increasing the data capacity used for lamp control. can.

さらに、図95(i39)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 95 (i39), the frame lamp is maintained in white lighting with the sound muted, so that the player can easily understand the winner/failure branch (decision timing). .

また、図249に示すように、時間ti36~ti38の1000msec間で用いられる孫テーブルW7の最後のRGBのデータは、「FDC」が指定され、さらに、その後の時間ti39で用いられる孫テーブルW8の最後のRGBのデータも、同じく「FDC」が指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づき「FDC」の輝度データをLEDドライバに出力した状態を維持して、その後、孫テーブルW8に基づき「FDC」の輝度データを継続してLEDドライバに出力するため、データ量を増やし過ぎることなく、より簡単なランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Further, as shown in FIG. 249, “FDC” is specified for the last RGB data of the grandchild table W7 used for 1000 msec from the time ti36 to ti38, and further, the grandchild table W8 used at the subsequent time ti39 is "FDC" is also designated for the last RGB data. As a result, the effect control CPU 120 maintains the state of outputting the luminance data of "FDC" to the LED driver based on the grandchild table W7, and thereafter continues to output the luminance data of "FDC" based on the grandchild table W8 to the LED driver. Since the information is output to the driver, it is possible to favorably produce the timing for determining whether the decision is made by a simpler lamp control without excessively increasing the amount of data.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the SP second half reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character speaks.

たとえば、時間ti2において、演出制御用CPU120は、図84(i2)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんおよびジャムちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間ti3において、演出制御用CPU120は、図84(i3)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間ti4において、演出制御用CPU120は、図85(i4)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、ジャムちゃんに対応する紫色で枠左ランプを点滅させる。時間ti5において、演出制御用CPU120は、図85(i5)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time ti2, the effect control CPU 120 creates an effect such that Yume-chan and Jam-chan located on the left side of the screen face off against Bakuchu located on the right side of the screen as shown in FIG. 84(i2). Correspondingly, the frame left lamp is lit in white corresponding to Mumu-chan and Jam-chan, and the frame right lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time ti3, the effect control CPU 120 displays a green frame corresponding to Yume-chan in response to an effect in which Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. Blink the left lamp. At time ti4, the production control CPU 120 displays the left frame lamp in purple corresponding to Jam-chan in response to an production in which Jam-chan located on the left side of the screen as shown in FIG. flash. At time ti5, the effect control CPU 120 displays the right frame lamp in red corresponding to Bakuchu in response to the effect that Bakuchu located on the right side of the screen emits lines as shown in FIG. 85(i5). flash.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the SP latter half Reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間ti21において、演出制御用CPU120は、図90(i21)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間ti32および時間ti34において、演出制御用CPU120は、図94(i32)および図95(i34)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time ti21, the effect control CPU 120 responds to the effect that Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. Flash the frame left lamp in green. Furthermore, at time ti32 and time ti34, the effect control CPU 120 determines the color corresponding to the character when there is a character's dialogue but no caption as shown in FIGS. to make the frame lamp flash.

このように、図94(i32)および図95(i34)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, even if there is a character's dialogue but no caption as shown in FIGS. 94(i32) and 95(i34), the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character The luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified as follows. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

[SP後半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図206は、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach A in the second half of the SP]
FIG. 206 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the hit epilogue part of SP latter half reach A. FIG.

図206(a1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD10,YD10,LD10,AD10)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206(a1), in the winning epilogue parent table used for the winning epilogue part of SP latter half reach A, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD10, YD10, LD10, AD10) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図206(a2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD10では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD10に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 206(a2), in the winning epilogue child table WD10 used for the winning epilogue part of the SP latter half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach A is subdivided for the frame ramp. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD10 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.

たとえば、時間tj1~tj3においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図97(j1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, during times tj1 to tj3, grandchild table W4 is designated. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and after the success/failure branch shown in FIG. to blink the frame lamp in white.

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtj1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/fail branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF". Accordingly, at the time of winning, the frame lamp blinks in the same color (white) as the winning/failing branch and more brightly than the winning/failed branch. can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

時間tj2,tj3においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図97(j2),(j3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 Grandchild table W1 is specified at times tj2 and tj3. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to correspond to the effect of catching Bakuchu as shown in FIGS. Lights up smoothly in the rainbow colors that correspond to the

図206(b1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206(b1), in the parent table for common symbol output used in the hit epilogue part of reach A in the second half of SP, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating a child table (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 is stored.

図206(b2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 206(b2), in the child table WD0 for common pattern output used in the hit epilogue part of the SP latter half reach A, the pattern output part in the hit epilogue part of the SP latter half reach A is timed for the frame lamp. It subdivides and specifies a grandchild table that is referenced in each time zone.

たとえば、時間tj4および時間tj5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図98(j4),(j5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between time tj4 and time tj5 for 5000 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so that the frame lamp is set to display a pattern in correspondence with the effect of producing a winning pattern as shown in FIGS. 98(j4) and (j5). Blink the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間tj6においては、図98(j6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tj6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD10に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tj6, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamps are smoothed in rainbow colors to correspond to the effect that the final winning pattern is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 98 (j6). Light. At time tj6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tj2,tj3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tj6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is designated for times tj2 and tj3, and based on the grandchild table W1, the frame lamps are displayed in correspondence with the effect of catching Bakuchu. The frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and furthermore, the grandchild table W1 is designated for time tj6, and the frame lamp is turned on to correspond to the effect that the winning pattern is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. Lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table for the winning epilogue used when announcing the winning and the grandchild table for displaying the symbols used when displaying the winning symbols are shared, so that different Without preparing a grandchild table, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, and to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

[SP後半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図207は、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP second half reach A loss epilogue part]
FIG. 207 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the missing epilogue part of SP latter half reach A. FIG.

図207(a1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 207(a1), in the parent table for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of SP latter half Reach A, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図207(a2)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 207 (a2), in the child table WD4 for common unsuccessful epilogues used for the unsuccessful epilogue part of the SP latter half reach A, the frame lamp subdivides the time of the unsuccessful epilogue part in the SP reach first half B , a grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tk1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図99(k1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time tk1. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, so that after the success/failure branch shown in FIG. Correspondingly, the frame lamp is lit in white.

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtk1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(ti39)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the success/fail branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 252, and its RGB data are "888" and "444". As a result, at the time of losing, the frame lamp can be lit more darkly in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the success/fail branch (ti39). can be notified to

時間tk2および時間tk3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図99(k2),(k3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtk1よりも暗めの白色で点灯させる。 A grandchild table W14 is specified for 5800 msec between time tk2 and time tk3. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to correspond to the effect in which Yume-chan is disappointed as shown in FIGS. 99(k2) and (k3). The lamp is lit in a darker white than tk1.

当り時(tj2,tj3)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tk2,tk3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (tj2, tj3) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. The white lighting is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can inform the player of winning in an easy-to-understand manner. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

時間tk4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図100(k4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tk4, grandchild table W15 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to the effect that a failure is reported as shown in FIG. 100 (k4) and the screen turns dark. .

時間tk5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図100(k5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tk5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tk5, grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W21 to correspond to the effect that the normal screen as shown in FIG. to turn it on. Further, at time tk5, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data contained in the grandchild table W21.

[SP後半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図208は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図208に示すように、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD12,YD12,LD12,AD12)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP second half reach B fanning part]
FIG. 208 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the swing part of reach B in the second half of SP. As shown in FIG. 208, in the parent table in the luminance data table used for the swing part of SP latter half reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and each game and information designating child tables (WD12, YD12, LD12, AD12) referred to during lamp control for the effect lamp 9 are stored.

図209は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD12に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図209に示すように、枠ランプの子テーブルWD12では、枠ランプについて、SP後半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 209 is a diagram for explaining an example of a child table for the frame lamp in the brightness data table used for the swing part of the SP latter half reach B. FIG. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD12 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 209, in the child table WD12 of the frame lamp, the time of the swing part of the SP latter half reach B is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチBの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチBに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 are used for lamp control of the frame lamps corresponding to the latter half (rising portion) of the accessory action shown in FIGS. 171(h4) to 172(h10). Specifically, at time th4 to th6, the frame lamp flashes in yellow corresponding to the effect that the character rises, and then at time th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamp is SP reach. The yellow corresponding to the background of the background also appears to be hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking in yellow to lighting in yellow corresponding to the background of reach B in the latter half of the SP, making it easy for the player to understand that the reach B has developed in the latter half of the SP. I can tell you.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 Note that during the time th4 to th10 when the role product rises, lamp control is also performed for the role product lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the character rises, the effect control CPU 120, based on the child table corresponding to the movement of the character on the character lamp 9A and the grandchild table specified by the child table, The brightness of the role product lamp 9A is reduced step by step so as to gradually turn off the role product lamp 9A.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチBに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the role lamp 9A does not make the player conscious of the rise of the role, while the lighting mode of the frame lamp indicates that the player has progressed to reach B in the latter half of the SP. It can draw the player's attention.

時間tn5の1130msec間と、時間tn14の1330msec間と、時間tn6の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time tn5, 1330 msec at time tn14, and 1560 msec at time tn6. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the SP reach background.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、時間tn1、および時間tn5では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tn14では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tn6では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp is switched over one period of 720 msec (180 msec×4). Time th7 to th10, time tn1, and time tn5, by performing lamp control based on the grandchild table W3 effect control CPU120 between 1130msec more than one cycle, the frame lamp is lit yellow over 1130msec, time At tn14, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp is lit yellow for 1330 msec, and at time tn6, for 1560 msec, which is more than two cycles The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3, so that the frame lamp lights up in yellow over 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table WD12, thereby lighting the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the time for lighting the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD12, the common grandchild table W3 is used for lamp control without preparing different grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, but by changing the reference time. While reducing the data volume, it is possible to vary the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

時間tn3、時間tn12、および時間tn25の150msec間と、時間tn4、tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tn3、時間tn12、時間tn25、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tn3、時間tn12、および時間tn25では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 A grandchild table W4 is specified for 150 msec between time tn3, time tn12 and time tn25 and for 210 msec between time tn4, tn13, time tn15, time tn19 and time tn22. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. At time tn3, time tn12, time tn25, time tn4, time tn13, time tn15, time tn19, and time tn22, grandchild table W4 is specified, but at time tn3, time tn12, and time tn25, The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec, so that the frame lamp blinks white twice, time tn4, time tn13, time tn15, time tn19, And at time tn22, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec, so that the frame lamp flashes white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Thus, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD12, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced, The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

SP後半リーチBの煽りパートの最後となる時間tn27においては、図109(n27)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)においてカニを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tn27においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time tn27, which is the last part of the swaying part of reach B in the second half of SP, corresponding to the effect of swaying whether or not to catch the crab at the success/fail branch (big hit, loss) as shown in FIG. 109 (n27), The frame lamp lights up in white. At time tn27, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.

これにより、SP後半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図109(n27)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, as shown in FIG. 109 (n27), the frame lamp is maintained in white lighting with the sound muted in the success/failure branch in the swing part of the reach B in the second half of the SP, and the player is notified whether the success/failure is determined. Branching (decision timing) can be conveyed in an easy-to-understand manner.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP second half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character speaks.

たとえば、時間tn2において、演出制御用CPU120は、図101(n2)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんと画面の右側に位置するカニとが対峙するような演出に対応させて、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、カニに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんは、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tn2, the effect control CPU 120 corresponds to an effect such that Jam-chan and Nana located on the left side of the screen face off against a crab located on the right side of the screen as shown in FIG. 101 (n2). Then, the frame left lamp blinks in white corresponding to Jam-chan and Nana-chan, and the frame right lamp lights in red corresponding to the crab. Furthermore, since Jam-chan and Nana-chan located on the left side of the screen are uttering lines, the effect control CPU 120 blinks the frame left lamp in white.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP latter half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.

たとえば、時間tn18において、演出制御用CPU120は、図106(n18)に示したようなナナちゃんが祈るような演出に対応させて、ナナちゃんに対応するピンク色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tn10において、演出制御用CPU120は、図104(n10)に示したようなキャラクタ(カニ)のセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタ(カニ)に対応する色(赤色)で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tn18, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in pink corresponding to Nana-chan in response to Nana-chan praying effect as shown in FIG. 106 (n18). Further, at time tn10, the effect control CPU 120 displays the color (red) corresponding to the character (crab) when there is a character (crab) dialogue but no caption as shown in FIG. 104 (n10). to make the frame lamp flash.

このように、図104(n10)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 104 (n10), even if there is a character's dialogue but no caption, the luminance data (subscript n10) is set so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. RGB data in the table) is specified. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

[SP後半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図210は、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach B in the second half of the SP]
FIG. 210 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the hit epilogue part of SP latter half reach B. FIG.

図210(a1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD13,YD13,LD13,AD13)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210(a1), in the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP latter half reach B, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD13, YD13, LD13, AD13) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図210(a2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD13では、枠ランプについて、SP後半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD13に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 210(a2), in the winning epilogue child table WD13 used for the winning epilogue part of the SP latter half reach B, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach B is subdivided for the frame ramp. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD13 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.

たとえば、時間to1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図110(o1)に示したようなカニを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time to1, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W4, so that after the success/failure branch shown in FIG. to blink the frame lamp in white.

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のto1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the win/fail branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF". Accordingly, at the time of winning, the frame lamp blinks in the same color (white) as the winning/failing branch and more brightly than the winning/failed branch. can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

時間to2~to5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図110(o2)~図111(o5)に示したような捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 The grandchild table W1 is specified at times to2 to to5. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, and makes the caught crabs as shown in FIGS. Corresponding to the pleasing performance, the frame lamp is lighted smoothly in rainbow colors corresponding to the confirmation of winning.

図210(b1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210(b1), in the parent table for common symbol output used in the hit epilogue part of reach B in the second half of SP, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating a child table (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 is stored.

図210(b2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 210(b2), in the child table WD0 for common symbol output used in the winning epilogue part of the SP latter half reach B, the time of the symbol output part in the winning epilogue part of the SP reaching second half B is set for the frame lamp. It subdivides and specifies a grandchild table that is referenced in each time zone.

たとえば、時間to6および時間to7の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図111(o6)および図112(o7)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, during 5000 msec between time to6 and time to7, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, thereby making the frame lamp correspond to the effect of producing a winning pattern as shown in FIGS. 111(o6) and 112(o7). Blink in bright white corresponding to the output.

当りエピローグパートの最後となる時間to8においては、図112(o8)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間to8においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD13に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time to8, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamps are smoothed in rainbow colors to correspond to the effect that the final winning pattern is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 112 (o8). Light. At time to8, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間to2~to5に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間to8に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times to2 to to5. The frame lamps are smoothly illuminated in rainbow colors to correspond to the pleasing effect, and the grandchild table W1 is also specified for the time to8, and the winning pattern is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. The frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, corresponding to the production that seems to be. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table for the winning epilogue used when announcing the winning and the grandchild table for displaying the symbols used when displaying the winning symbols are shared, so that different Without preparing a grandchild table, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, and to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

[SP後半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図211は、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP second half reach B loss epilogue part]
FIG. 211 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the missing epilogue part of SP latter half reach B. FIG.

図211(a1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 211(a1), in the parent table for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of SP latter half reach B, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). ) and information designating child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図211(a2)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 211 (a2), in the common losing epilogue child table WD4 used for the losing epilogue part of the SP latter half reach B, the time of the losing epilogue part in the SP reach latter half B is subdivided for the frame lamp , a grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tp1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図113(p1)に示したようなカニを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time tp1. The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W13, so as to correspond to the effect of failing to catch a crab as shown in FIG. to light the frame lamp in white.

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtp1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tn27)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the success/fail branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 252, and its RGB data are "888" and "444". As a result, at the time of losing, the frame lamp can be lit more darkly in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the success/fail branch (tn27). can be notified to

時間tp2および時間tp3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図113(p2),(p3)に示したようなジャムちゃんとナナちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtp1よりも暗めの白色で点灯させる。 A grandchild table W14 is specified between time tp2 and time tp3 for 5800 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to correspond to the effect that Jam-chan and Nana-chan are disappointed as shown in FIGS. 113(p2) and (p3). The frame lamp is lit in white that is darker than tp1.

当り時(to2~to5)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tp2,tp3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (to2-to5) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. The white lighting is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can inform the player of winning in an easy-to-understand manner. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

時間tp4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図114(p4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tp4, grandchild table W15 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to the effect that a failure is reported as shown in FIG. 114 (p4) and the screen turns dark. .

時間tp5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図114(p5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tp5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tp5, grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W21, so as to correspond to the effect that the normal screen as shown in FIG. 114 (p5) is displayed. to turn it on. Further, at time tp5, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[SP最終リーチ煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図212は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図212に示すように、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD15,YD15,LD15,AD15)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP final reach fanning part]
FIG. 212 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the backing part of the SP final reach. As shown in FIG. 212, in the parent table of the luminance data table used for the final reach part of the SP, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes), and each game effect and information designating the child tables (WD15, YD15, LD15, AD15) referred to during lamp control for the lamp 9 are stored.

図213および図214は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD15に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図213および図214に示すように、枠ランプの子テーブルWD15では、枠ランプについて、SP最終リーチの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIGS. 213 and 214 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in the brightness data table used for the final reach part of the SP. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD15 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIGS. 213 and 214, in the frame lamp child table WD15, the frame lamp subdivides the time of the SP final reach part, and designates a grandchild table to be referenced in each time period. .

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP最終リーチの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP最終リーチに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 are used for lamp control of the frame lamps corresponding to the latter half (rising portion) of the accessory action shown in FIGS. 171(h4) to 172(h10). Specifically, at time th4 to th6, the frame lamp flashes in yellow corresponding to the effect that the character rises, and then at time th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamp is SP reach. The yellow corresponding to the background of the background also appears to be hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking in yellow to glowing in yellow corresponding to the background of the SP final reach, so that the player can easily understand that the SP final reach has developed. can be done.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 Note that during the time th4 to th10 when the role product rises, lamp control is also performed for the role product lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the character rises, the effect control CPU 120, based on the child table corresponding to the movement of the character on the character lamp 9A and the grandchild table specified by the child table, The brightness of the role product lamp 9A is reduced step by step so as to gradually turn off the role product lamp 9A.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP最終リーチに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the role lamp 9A does not make the player conscious of the rise of the role, while the lighting mode of the frame lamp allows the player to play the game on the screen indicating that the SP final reach has occurred. can draw people's attention.

時間tr1の1130msec間と、時間tr19および時間tr22の1330msec間と、時間tr15の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is specified for 1130 msec of time tr1, 1330 msec of time tr19 and tr22, and 1560 msec of time tr15. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color corresponding to the SP reach background.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間tr1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tr19および時間tr22では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tr15では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp is switched over one period of 720 msec (180 msec×4). At time th7 to th10 and time tr1, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 during 1130msec exceeding one cycle, so that the frame lamp lights yellow over 1130msec, and time tr19 and time At tr22, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow over 1330 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3, so that the frame lamp lights up in yellow over 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table WD15, thereby lighting the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the time for lighting the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD15, the common grandchild table W3 is used for lamp control without preparing different grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, but by changing the reference time. While reducing the data volume, it is possible to vary the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

さらに、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Further, the child table WD9 used in the end part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the end part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the end part of the SP are different from each other. In order to change the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing another grandchild table for each of a plurality of timings, the amount of data used for ramp control is reduced in a plurality of ready-to-win performances, It is possible to vary the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. In addition, in the child table WD2 used in the inflection part of the SP first half reach A and in the child table WD5 used in the inflection part of the SP first half reach B, a different grandchild table is similarly prepared for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, while reducing the amount of data used for lamp control, the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed. good too.

時間tr36の150msec間と、時間tr40および時間tr47の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tr36、時間tr40、および時間tr47のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tr36では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tr40および時間tr47では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 A grandchild table W4 is specified for 150 msec at time tr36 and for 210 msec at time tr40 and tr47. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. At time tr36, time tr40, and time tr47, the grandchild table W4 is designated, but at time tr36, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec. By doing so, the frame lamp flashes white twice, and at time tr40 and time tr47, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle of 210 msec, so that the frame lamp flashes white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table WD15, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced, The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

さらに、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Furthermore, the child table WD2 used in the early part of the SP first half Reach A, the child table WD5 used in the first half SP Reach B part, the child table WD9 used in the SP second half Reach A part, and the SP second half Reach B part In both the child table WD12 used in the part and the child table WD15 used in the inflection part of the SP final reach, a common grandchild table W4 is used without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using it, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control and to vary the number of white flashes. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

時間tr41においては、孫テーブルW5または孫テーブルW6が指定されている。演出設定処理において赤カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW5が指定され、演出設定処理において緑カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW6が指定される。 At time tr41, grandchild table W5 or grandchild table W6 is specified. When the information for executing the red cut-in effect is set in the effect setting process, the grandchild table W5 is designated at time tr41, and when the information for executing the green cut-in effect is set in the effect setting process, Grandchild table W6 is specified at time tr41.

孫テーブルW5は、後述する図233~図235に示す共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW5a~W5eに対応する。図233~図235に示すように、孫テーブルW5(W5a~W5e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(赤カットイン演出)に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 The grandchild table W5 corresponds to the grandchild tables W5a to W5e for frame lamps in the common red cut-in luminance data tables shown in FIGS. 233 to 235, which will be described later. As shown in FIGS. 233 to 235, in the grandchild table W5 (W5a to W5e), as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, various values are first applied to only the R data at intervals of 30 msec. Then, at intervals of 20 msec, data indicating various luminance values are specified only for the R data, and finally, at intervals of 30 msec and 40 msec, various luminance values are specified only for the R data. is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W5 so as to correspond to the cut-in effect (red cut-in effect) shown in FIG. 128 (r41), and lights the frame lamp in red.

孫テーブルW6は、後述する図242~図244に示す共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW6a~W6eに対応する。図242~図244に示すように、孫テーブルW6(W6a~W6e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(緑カットイン演出)に対応させて、枠ランプを緑色で点灯させる。 The grandchild table W6 corresponds to the grandchild tables W6a to W6e for frame lamps in the common green cut-in brightness data tables shown in FIGS. 242 to 244, which will be described later. As shown in FIGS. 242 to 244, in the grandchild table W6 (W6a to W6e), as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, various data are first applied to only the G data at intervals of 30 msec. Then, at intervals of 20 msec, data indicating various luminance values are designated only for the G data, and finally, at intervals of 30 msec and 40 msec, various luminance values are designated only for the G data. is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W6 to light the frame lamp in green in correspondence with the cut-in effect (green cut-in effect) shown in FIG. 128 (r41).

図128(r40),(r41)に示したように、プッシュボタン31Bが表示されてカットイン演出が実行されるときには、キャラクタがセリフを発することなく、字幕表示もされないようになっている。さらに、SP最終リーチにおいてカットイン演出以外の場面でランプ制御の対象となる枠ランプは、カットイン演出においても引き続きランプ制御の対象となっている。 As shown in FIGS. 128(r40) and (r41), when the push button 31B is displayed and the cut-in effect is executed, the character does not utter a line and subtitles are not displayed. Furthermore, frame lamps that are subject to lamp control in situations other than the cut-in effect in the SP final reach continue to be subject to lamp control even in the cut-in effect.

これにより、カットイン演出を実行するにあたって遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す表示(ボタン表示)と字幕表示とが重なることがなく、両者が重なることによっていずれかの表示を認識し難くさせてしまったり、表示の内容を誤認させてしまったりすることを防止することができる。さらに、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されていることで、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 As a result, the display prompting the player to operate the push button 31B (the button display) and the subtitle display do not overlap each other when the cut-in effect is executed, and the overlapping of the two makes it difficult to recognize one of the displays. It is possible to prevent misunderstanding of display contents. Furthermore, the luminance data of the lamp control in the button display for the cut-in effect and the cut-in effect (RGB data in the grandchild tables W4, W5, W6) is the frame of the same place as the lamp control in the end part of the SP final reach By being designed to use the lamp, it is possible to prevent the lighting/blinking of the extra lamp from being mixed and spoiling the aesthetic appearance, and to provide a suitable effect in the fanning part.

なお、本実施の形態においては、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、いずれも枠ランプを用いている点でランプ制御の対象が共通しているが、これに限らない。たとえば、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、枠ランプ、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bなど、いずれか1つ以上の遊技効果ランプ9のみを用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよいし、全ての遊技効果ランプ9を用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよい。 In the present embodiment, the object of lamp control is common in that the button display and cut-in effect and the effect in the SP final reach are all using frame lamps. Not exclusively. For example, only one or more game effect lamps 9, such as a frame lamp, a character lamp 9A, and a board left lamp 9B, are used in button display and cut-in effect, and other SP final reach effects. The ramp control targets may be common in terms of point, or the ramp control targets may be common in that all the game effect lamps 9 are used.

時間tr49および時間tr50の860msecにおいては、孫テーブルW9が指定されている。孫テーブルW9は、後述する図250に示すトリガ表示輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW9に対応する。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 A grandchild table W9 is specified at 860 msec at time tr49 and time tr50. The grandchild table W9 corresponds to the grandchild table W9 for frame lamps in the trigger display luminance data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W9 to correspond to effects such that the stick controller 31A (trigger) is displayed in the center as shown in FIGS. 131 (r49) and (r50). to light the frame lamp in red.

SP最終リーチの煽りパートの最後となる時間tr51~tr54においては、孫テーブルW10が指定されている。孫テーブルW10は、後述する図250に示す操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW10に対応する。図250に示すように、孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、図131(r51)~図132(r54)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。時間tr51~tr54においては最大10分間に亘って孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD15に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW10に基づき枠ランプが赤色の点滅を維持する。 The grandchild table W10 is designated at the time tr51 to tr54, which is the end of the fanning part of the SP final reach. The grandchild table W10 corresponds to the grandchild table W10 for the frame lamp in the operation-promoting luminance data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in Fig. 250, in the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. , by performing ramp control based on the grandchild table W10, corresponding to an effect prompting the player to pull the stick controller 31A (trigger) as shown in FIGS. , the frame lamp flashes in red, and lamp control is performed based on the grandchild table W10 for a maximum of 10 minutes from time tr51 to tr54, and the value of the timer corresponding to the child table WD15 becomes 0. Until then, the frame lamp keeps blinking in red based on the grandchild table W10 for 10 minutes.

これにより、SP最終リーチの煽りパートにおける当否分岐では、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 As a result, as shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54), the sound (BGM) corresponding to the operation promotion and the reach was output in the success/failure branching of the SP final reach part. In this state, the frame lamps are switched one after another such as white flashing, red lighting, red flashing, etc., and it is possible to enhance the effect of promoting the operation for the player at the winning/failing branch (decision timing).

ここで、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、およびSP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われない場合には、煽りパートの最後の当否分岐で枠ランプが白色で点灯することを維持して、その後、当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートに移行する。一方、SP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われる場合には、図130(r47)に示したように味方キャラクタが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出において白点滅した後、さらに、図130(r48)に示したように爆チューと味方キャラクタとが交互に切り替わって表示されるような演出に対応させて枠ランプが赤色で点灯した後、孫テーブルW9に切り替えて当該孫テーブルW9に基づき、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプが赤色で点灯する。 Here, the child table WD2 used in the boost part of SP first half reach A, the child table WD5 used in the boost part of SP first half reach B, the child table WD9 used in the SP second half reach A boost part, and the SP second half reach B In the case where there is no operation promotion that urges the player to pull the stick controller 31A (trigger) like the child table WD12 used in the fanning part, the frame lamp lights up at the last pass/fail branch of the fanning part. It remains lit in white, and then transitions to the winning epilogue part or the losing epilogue part. On the other hand, as in the child table WD15 used in the swaying part of the SP final reach, when an operation is promoted to urge the player to pull the stick controller 31A (trigger), as shown in FIG. 130 (r47). After flashing in white in an effect to agitate whether or not the ally character will catch Bakuchu, as shown in FIG. After the frame lamp lights up in red corresponding to such an effect, the switch is made to the grandchild table W9, and based on the grandchild table W9, the stick controller 31A (trigger) as shown in FIGS. The frame lamp lights up in red to correspond to the effect displayed in the center.

このように、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。さらに、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSP最終リーチにおいては、孫テーブルW10に基づき、輝度データ(RGBのデータ)が30msec間隔で、「500」と「D00]との間で順次切り替わる。これにより、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。 In this way, in the SP ready-to-win effect in which no operation promotion is performed to prompt the player to operate in the success/fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the effect seems to have stopped. can be shown to the player, and the winner/failure branch (decision timing) can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in the SP ready-to-win effect in which operation promotion is performed to prompt the player to operate at the success/fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the ready-to-win are output, and further, the operation promotion is performed. By switching the grandchild table a plurality of times to control the frame lamps so as to correspond to , the timing of deciding whether or not to win can be favorably produced by the lighting modes of the frame lamps. In this way, the decision timing of the success/failure branching can be favorably produced by different sound control and lamp control depending on whether the operation prompting is performed or not at the success/failure branching. Furthermore, in the SP final reach, in which an operation is promoted to prompt the player to perform an operation in the success/fail branch, based on the grandchild table W10, the brightness data (RGB data) is set to "500" and "D00" at intervals of 30 msec. As a result, it is possible to suitably produce the timing of deciding whether to decide whether the decision is true or not by the lighting mode of the frame lamp.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is designated so that when a character appears, the frame lamp lights in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character utters a line.

たとえば、時間tr2において、演出制御用CPU120は、図115(r2)に示したような画面の左側に位置する味方キャラクタ6人と画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、味方キャラクタ6人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置する味方キャラクタ6人は、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。また、時間tr3において、演出制御用CPU120は、図115(r3)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tr2, the effect control CPU 120 responds to an effect such as shown in FIG. Then, the left frame lamp is blinked in white corresponding to the six ally characters, and the right frame lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. Furthermore, since the six teammate characters positioned on the left side of the screen are speaking lines, the effect control CPU 120 blinks the frame left lamp in white. In addition, at time tr3, the effect control CPU 120 creates a red frame corresponding to Bakuchu in response to the effect that Bakuchu located on the right side of the screen emits lines as shown in FIG. 115(r3). Flash the right lamp.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when the character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. there is

たとえば、時間tr11において、演出制御用CPU120は、図118(r11)に示したようなメイドAが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、メイドAに対応する青色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tr25、時間tr27、時間tr29、時間tr31、時間tr33、および時間tr35において、演出制御用CPU120は、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)、に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tr11, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in blue corresponding to the maid A, corresponding to the effect that the maid A chases Bakuchu as shown in FIG. 118 (r11). Furthermore, at time tr25, time tr27, time tr29, time tr31, time tr33, and time tr35, the effect control CPU 120 is shown in FIGS. (r33) and when there is a character's dialogue but there is no caption as shown in FIG. 126 (r35), the frame lamp blinks in a color corresponding to the character.

このように、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), (r33), and 126 (r35). Even if there is no such character, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

[SP最終リーチ当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図215は、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in epilogue part per SP final reach]
FIG. 215 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the epilogue part of the SP final reach.

図215(a1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16a,YD16a,LD16a,AD16a)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215(a1), in the parent table for the character action used in the epilogue part of the SP final reach, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WD 16a, YD 16a, LD 16a, AD 16a) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図215(a2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の子テーブルWD16aでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける役物動作部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16aに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(a2), in the child table WD16a for character object actions used in the SP final reach winning epilogue part, the time of the character action part in the SP final reach winning epilogue part is subdivided for frame lamps. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD16a is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG.

たとえば、時間ts1~ts3の10000msec間においては、孫テーブルW18が指定されている。孫テーブルW18は、後述する図256に示す当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW18に対応する。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 For example, the grandchild table W18 is designated for 10000 msec from time ts1 to ts3. The grandchild table W18 corresponds to the grandchild table W18 for the frame lamp in the winning determination luminance data table shown in FIG. 256, which will be described later. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is specified repeatedly. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, so that after the win/fail branch shown in FIG. 132 (r54), the accessories shown in FIGS. Corresponding to such a production, the frame lamp blinks in seven colors.

図215(b1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16b,YD16b,LD16b,AD16b)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215(b1), in the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach, the maximum time during which the ramp control is performed for each game effect ramp 9 is 600000 msec (10 minutes). , and information specifying child tables (WD 16b, YD 16b, LD 16b, AD 16b) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図215(b2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD16bでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16bに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(b2), in the winning epilogue child table WD16b used for the winning epilogue part of the SP final reach, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame ramp. Along with this, a grandchild table that is referenced in each time period is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD16b is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.

たとえば、時間ts3-2~ts3-8においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 For example, at times ts3-2 to ts3-8, grandchild table W4 is specified. 173 (s3-2) to 174 (s3-8). The frame lamp is blinked in white corresponding to the rise of the role object, corresponding to the effect that the display appears.

時間ts4~ts7においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 The grandchild table W1 is specified at times ts4 to ts7. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, thereby making the frame lamp correspond to the effect of catching Bakuchu as shown in FIGS. 134(s4) to 135(s7). Lights up smoothly in rainbow colors corresponding to winning confirmation.

図215(c1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215(c1), in the parent table for common symbol output used in the epilogue part for winning the SP final reach, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information designating child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図215(c2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 215(c2), in the child table WD0 for common pattern output used in the SP final reach winning epilogue part, the time of the pattern output portion in the SP final reach winning epilogue part is subdivided for frame lamps. In addition, a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間ts8および時間ts9の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図135(s8),(s9)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between time ts8 and time ts9 for 5000 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so as to correspond to the effect of producing a winning pattern as shown in FIGS. Blink the corresponding bright white color.

当りエピローグパートの最後となる時間ts10においては、図136(s10)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間ts10においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD16に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At the time ts10, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamp is smoothly lit in rainbow color in correspondence with the effect that the winning pattern is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 136 (s10). At time ts10, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間ts4~ts7に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間ts10に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is designated for times ts4 to ts7, and based on the grandchild table W1, the frame lamps are displayed in correspondence with the effect of catching Bakuchu. The frame lamp is illuminated smoothly in rainbow colors, and furthermore, the grandchild table W1 is specified at time ts10, and the frame lamp is displayed in correspondence with the effect that the winning pattern is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. Lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table used at the time of notifying the winning and the grandchild table used at the time of displaying the winning pattern are shared, so that there is no need to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. , While reducing the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, it is possible to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

また、SP最終リーチ当りエピローグパートの子テーブルWD16においては、役物が落下するような演出では、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように、枠ランプがランプ制御される。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが爆チューを捕まえるような演出においては、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色の点灯によって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In addition, in the child table WD16 of the epilogue part per SP final reach, in the effect that the character is falling, the rainbow chromatic color and the achromatic color (RGB data of "333") are alternately switched. Frame lamps are lamp controlled. As a result, by interposing the achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to emphasize the fact that the player has won a big hit and congratulate the player. After that, in the production that the ally character catches the bomb, the smooth rainbow color lighting without achromatic color is executed to congratulate the player for the big win in a calm manner. be able to. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be favorably shown to the player.

[SP最終リーチハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図216は、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP final reach loss epilogue part]
FIG. 216 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the luminance data table used for the SP final reach losing epilogue part.

図216(a1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD17,YD17,LD17,AD17)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 216(a1), in the parent table for the losing epilogue used for the losing epilogue part of the SP final reach, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). , and information designating child tables (WD17, YD17, LD17, AD17) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図216(a2)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の子テーブルWD17では、枠ランプについて、SP最終リーチにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD17に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 216(a2), in the child table WD17 for the unsuccessful epilogue used for the unsuccessful epilogue part of the SP final reach, the frame ramp subdivides the time of the unsuccessful epilogue part in the SP final reach, and each time A grandchild table referenced in the band is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD17 is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG.

たとえば、時間tu1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図137(u1)に示したような爆チューが逃げるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of the time tu1. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, so that after the success/failure branch shown in FIG. to light the frame lamp in white.

当否分岐(tr54)における赤点滅は、後述する図250に示す孫テーブルW10に基づいており、そのRGBのデータが「D00」を含むのに対して、ハズレ報知後のtu1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tr54)における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Red blinking in the success/failure branch (tr54) is based on the grandchild table W10 shown in FIG. 252, and its RGB data are "888" and "444". As a result, at the time of losing, the frame lamp can be lit in white, which is darker than the red flashing at the winning/failing branch (tr54), so that the player can be suitably notified of the losing.

時間tr2の3900msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図137(u2)に示したような味方キャラクタ6人が負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtu1よりも暗めの白色で点灯させる。 The grandchild table W14 is specified for 3900 msec of the time tr2. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, so that the frame lamp is set to tu1 in response to the effect that the six teammate characters are disappointed as shown in FIG. 137(u2). Lights up in a darker white color.

当り時(ts4~ts7)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tu1)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of winning (ts4 to ts7) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data are switched at intervals of 250 msec, which are longer than the hit. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can inform the player of winning in an easy-to-understand manner. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 In addition, the child table WD4 of SP first half reach A, the child table WD7 of SP first half reach B, the child table WD11 of SP second half reach A, and the child table WD14 of SP second half reach B are the same as the SP final reach child table WD17. In addition, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of losing based on the grandchild table W14. However, the effect control CPU 120 controls the frame lamp based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, while in the SP final reach it takes 3900 msec. Meanwhile, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W14. In this way, while the grandchild table used for lamp control at the time of losing is common among different reaches, the time for lamp control can be varied by referring to the grandchild table. Thus, in the child table used for each of a plurality of different reaches, the reference time can be changed while using a common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to failure in each of a plurality of different reaches. Thus, while reducing the amount of data used for lamp control, it is possible to vary the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to the failure. As a result, it is possible to inform the player of the loss in a suitable manner in each of the plurality of reach.

時間tu3においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図137(u3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tu3, grandchild table W15 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to the effect that a failure is reported as shown in FIG. 137 (u3) and the screen turns dark. .

時間tu4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図138(u4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tu4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tu4, grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, so as to correspond to the effect of displaying a normal screen as shown in FIG. to turn it on. Further, at time tu4, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[救済当りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図217は、救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD18に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図217に示すように、枠ランプの子テーブルWD18では、枠ランプについて、救済当りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Brightness data table used in relief part]
FIG. 217 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the relief part. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD18 is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 217, in the child table WD18 of the frame lamp, the time of the relief per part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

たとえば、時間tv1の1980msecにおいては、孫テーブルW16が指定されている。孫テーブルW16は、後述する図254に示す救済当り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW16に対応する。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW16に基づきランプ制御を行うことで、図139(v1)に示した救済演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 For example, at time tv1 of 1980 msec, grandchild table W16 is specified. The grandchild table W16 corresponds to the grandchild table W16 for the frame lamp in the single luminance data table per remedy shown in FIG. 254, which will be described later. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec, and each lamp is specified in the next 30 msec. "B00" is specified for the lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W16 so as to correspond to the relief effect shown in FIG. 139 (v1), and lights the frame lamp in red.

このように、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW21に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、さらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In this way, from the lighting mode of the frame lamps based on the grandchild table W21 lastly specified in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of failure, the child table WD18 used at the time of relief is displayed first. By switching to the lighting mode of the frame lamp based on the designated grandchild table W16, the frame lamp lights up even brighter. As a result, since the frame lamp lights more brightly than the state after the notification of the loss at the time of the relief hit, the lighting mode of the game effect lamp 9 makes it easier for the player to understand the notification of the loss and the subsequent notification of the relief hit. I can show you.

なお、本実施の形態においては、ハズレ報知後に一旦通常背景に対応する黄色で枠ランプが点灯し、さらに、救済当り時においては、救済演出に対応する赤色でさらに明るく枠ランプが点灯するものであった。しかしながら、このような態様に限らない。たとえば、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後においては、孫テーブルW15が指定されることで、最後の輝度データ(RGBのデータ)として、「111」が指定されてもよい。これにより、ハズレ時の最後では、枠ランプが白系統で消灯する。さらに、救済当り時に用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16における最初の輝度データ(RGBのデータ)として、「AAA」が指定されてもよい。これにより、ハズレ報知後の救済当り時の最初では、枠ランプが白系統で明るく点灯する。このようにすれば、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(白色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In the present embodiment, once the frame lamp lights up in yellow corresponding to the normal background after the loss notification, and furthermore, at the time of the relief hit, the frame lamp lights up brighter in red corresponding to the relief effect. there were. However, it is not limited to such an aspect. For example, at the end of each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of failure, the grandchild table W15 is designated, and "111" is designated as the last luminance data (RGB data). may be As a result, the frame lamp is turned off in the white system at the end of the losing time. Furthermore, "AAA" may be specified as the first luminance data (RGB data) in the grandchild table W16 specified first of the child table WD18 used at the time of repair. As a result, the frame lamp lights up brightly in the white system at the beginning of the relief hit after the loss notification. In this way, at the time of a relief hit, the frame lamp is lit in the same color (white) as the state after the loss notification and brighter than the state after the loss notification. It is possible to show the information and the subsequent relief winning information in an easy-to-understand manner for the player.

時間tv2の700msecにおいては、孫テーブルW17が指定されている。孫テーブルW17は、後述する図255に示す救済当り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW17に対応する。図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、図139(v2)に示したホワイトアウトの演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 At time tv2 of 700 msec, grandchild table W17 is specified. The grandchild table W17 corresponds to the grandchild table W17 for the frame lamp in the 2 luminance data table per remedy shown in FIG. 255 to be described later. As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, white-based data such as "AAA" and "DDD" are displayed for each lamp at intervals of 30 msec. is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W17 to light the frame lamp in white in correspondence with the white-out effect shown in FIG. 139 (v2).

時間tv3および時間tv4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図140(v3),(v4)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 A grandchild table W4 is specified for 5000 msec between time tv3 and time tv4. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, thereby causing the frame lamp to blink in white in correspondence with the pattern output effects shown in FIGS. 140(v3) and (v4).

救済当りパートの最後となる時間tv5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図140(v5)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tv5においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD18に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 The grandchild table W1 is designated at time tv5, which is the last part of the repair per part. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, so as to correspond to the pattern output effect shown in FIG. . At time tv5, the lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

[再抽選パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図218は、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図218に示すように、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD19,YD19,LD19,AD19)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the re-lottery part]
FIG. 218 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the re-lottery part. As shown in FIG. 218, in the parent table of the luminance data table used for the re-lottery part, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). Information designating child tables (WD19, YD19, LD19, AD19) referred to during lamp control is stored.

(操作促進前に用いられる輝度データテーブル)
図219は、再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図219に示すように、枠ランプの子テーブルWD19として、図柄の動き始め前に用いられる子テーブルと、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルとが用意されている。これら再抽選パートにおける各子テーブルでは、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Luminance data table used before prompting)
FIG. 219 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used in the re-lottery part (before prompting the operation). As shown in FIG. 219, as the child table WD19 of the frame lamp, a child table used before the pattern starts to move and a child table used after the pattern starts to move are prepared. In each child table of these re-lottery parts, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

図219(a)には、図柄の動き始め前前に用いられる子テーブルが示されている。たとえば、時間tA6~tA8においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 FIG. 219(a) shows a child table that is used before the pattern starts to move. For example, between times tA6 and tA8, a grandchild table is specified for turning off the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, so that as shown in FIGS. Before the moves, the frame lamp is turned off.

このように、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出によって図柄が動き出すような演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出によって図柄が動き出すことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, after the frame lamp is once turned off, the frame lamp is lit in a lighting mode corresponding to the re-lottery performance in which the pattern starts to move, so the pattern starts to move in the re-lottery performance depending on the lighting mode of the frame lamp. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

図219(b)には、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルが示されている。時間tA9,tA10においては、孫テーブルW19が指定されている。孫テーブルW19は、後述する図257に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW19に対応する。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 FIG. 219(b) shows a child table that is used after the pattern starts to move. Grandchild table W19 is specified at times tA9 and tA10. The grandchild table W19 corresponds to the grandchild table W19 for frame lamps in the re-lottery effect luminance data table shown in FIG. 257 to be described later. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 60 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19 to correspond to the effect that the symbol "2" is reduced as shown in FIGS. Flash the frame lamp in red.

時間tA11~tA46においては、孫テーブルW20が指定されている。孫テーブルW20は、後述する図258に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW20に対応する。図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、孫テーブルW20よりも短い30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 The grandchild table W20 is specified at times tA11 to tA46. The grandchild table W20 corresponds to the grandchild table W20 for frame lamps in the re-lottery effect luminance data table shown in FIG. 258 to be described later. As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 30 msec, which is shorter than in the grandchild table W20, as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. It is The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W20 to correspond to the effect that the symbols change at high speed as shown in FIGS. Makes the frame lamp flash rapidly in red.

(操作促進後に図柄が昇格する場合に用いられる輝度データテーブル)
図220は、再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図220に示す枠ランプの子テーブルWD20は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図220に示すように、枠ランプの子テーブルWD20では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the design is promoted after the operation is promoted)
FIG. 220 is a diagram for explaining an example of a child table for the frame lamp in the luminance data table used in the re-lottery part (symbol promotion after operation promotion). The frame lamp child table WD20 shown in FIG. 220 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in FIG. As shown in FIG. 220, in the child table WD20 of the frame lamp, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

たとえば、時間tB1~tB4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図157(B1)~図158(B4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「3」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified during 5000 msec from time tB1 to tB4. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and as shown in FIGS. The frame lamp is flashed in white in correspondence with the performance of the pattern output such that the pattern of is enlarged and displayed.

時間tB5~tB9においては、孫テーブルW18が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図157(B5)~(B9)に示したような「3」の図柄が縮小表示されて通常のサイズで表示され、当該「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色で点滅させる。 The grandchild table W18 is specified at times tB5 to tB9. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, so that the symbol "3" as shown in FIGS. The frame lamp is blinked in rainbow colors in correspondence with the effect that the pattern of "3" is determined after the pattern is shaken and displayed.

なお、時間tB5~tB9におけるランプ制御によるレインボー色の点滅は、孫テーブルW1に基づくランプ制御によるなめらかなレインボー色の点灯よりも、激しい点灯態様となっている。たとえば、時間tB5~tB9においては、レインボー色のなめらかな点灯よりも激しく点滅する。時間tB5~tB9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD20に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがレインボー色の点滅を維持する。 Note that the flashing of the rainbow color by lamp control during the time tB5 to tB9 is more intense than the smooth rainbow color lighting by the lamp control based on the grandchild table W1. For example, during times tB5 to tB9, the light flashes more violently than the rainbow-colored smooth lighting. During time tB5 to tB9, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. Based on this, the frame lamp keeps blinking in rainbow colors.

このように、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と同じようにレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点滅は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 In this way, in the child table WD20 of the re-lottery part, as a ramp control when the pattern is finally decided after the re-lottery, the rainbow The frame lamp lights up in color, but when the pattern of “2” is promoted by a re-lottery and replaced with the pattern of “3”, the flashing of the rainbow color at times tB5 to tB9 is once in the epilogue part of the winning “2”. The lighting mode is more intense than the smooth rainbow-colored lighting when the symbol is temporarily stopped. As a result, the player can effectively congratulate the promotion of winning symbols in the re-lottery by the lighting mode of the frame lamp.

また、消灯を挟んで再抽選演出によって図柄が動き出して、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the pattern starts to move due to the re-lottery effect with the light off and the pattern is displayed in a swinging manner, the smooth rainbow color is displayed based on the luminance data (for example, the RGB data in the grandchild table W19) corresponding to the re-lottery effect. has a different lighting mode, and the frame lamp blinks in red. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp.

また、図159(B7)~(B9)に示したような「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点滅するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点滅させる開始契機を設計者が決め易い。 Also, as shown in FIGS. 159(B7) to (B9), the frame lamp is designed to blink in rainbow color when the effect is started such that the symbol "3" is shaken and then the symbol is confirmed. Therefore, it is easy for the designer to decide when to start blinking the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図159(B7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点滅は、その後、図159(B8),(B9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 159(B7), the blinking of the rainbow color when the symbol "3" is shaken is shown in FIGS. 159(B8) and (B9). is also taken over. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

(操作促進後に図柄が昇格しない場合に用いられる輝度データテーブル)
図221は、再抽選パート(操作促進後)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図221に示す枠ランプの子テーブルWD21は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図221に示すように、枠ランプの子テーブルWD21では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Luminance data table used when the pattern is not promoted after the operation is promoted)
FIG. 221 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the luminance data table used in the re-lottery part (after operation promotion). The frame lamp child table WD21 shown in FIG. 221 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in FIG. As shown in FIG. 221, in the frame lamp child table WD21, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tC1~tC4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified during 5000 msec from time tC1 to tC4. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and as shown in FIGS. The frame lamp is flashed in white in correspondence with the performance of the pattern output such that the pattern of is enlarged and displayed.

時間tC5~tC9においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tC5~tC9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD21に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 The grandchild table W1 is specified at times tC5 to tC9. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, thereby producing effects such that the symbol "2" as shown in FIGS. , the frame lamp is lit smoothly in rainbow colors. During the time tC5 to tC9, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. Based on this, the frame lamp keeps lighting in rainbow colors.

このように、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table WD21 of the re-lottery part, the grandchild table WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part is used as ramp control when the symbol is finally determined after the re-lottery part. Table W1 is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting the rainbow color for the winning epilogue part and the re-lottery part, and while reducing the amount of data used for lamp control, there is a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.

また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出による図柄の動き出しが実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19やW20におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 Also, in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and after turning off, the pattern starts to move due to a re-lottery effect, and the pattern is displayed in a swaying manner. When there is, the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color based on the luminance data corresponding to the re-lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild tables W19 and W20). As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp.

また、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、再抽選によって「2」の図柄から昇格することなく「2」の図柄が維持される場合の時間tC5~tC9におけるレインボー色のなめらかな点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、再抽選で当り図柄が昇格した場合は、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができ、再抽選で当り図柄が昇格しなかった場合は、当りエピローグパートにおいて用いられて孫テーブルW1と共通の孫テーブルW1を用いて、データ容量を削減することができる。 Also, when the symbol "2" is promoted by the re-lottery and replaced by the symbol "3", the lighting of the rainbow color during the time tB5 to tB9 is "2" without being promoted from the symbol "2" by the re-lottery. The lighting mode is more intense than the rainbow-colored smooth lighting at times tC5 to tC9 in the case where the pattern is maintained. Thus, when the winning pattern is promoted by the re-lottery, the player can effectively celebrate the promotion of the winning pattern by the re-lottery by the lighting mode of the frame lamp, and the winning pattern is promoted by the re-lottery. If not, the grandchild table W1 used in the epilogue part and common to the grandchild table W1 can be used to reduce the data volume.

また、図163(C7)~(C9)に示したような「2」の図柄の図柄出しが終了した後に「2」の図柄が通常サイズになって図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点灯するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点灯させる開始契機を設計者が決め易い。 Also, as shown in FIGS. 163(C7) to 163(C9), after the pattern output of the "2" pattern is completed, the "2" pattern becomes the normal size and the pattern is confirmed. Since the frame lamp is designed to light up in rainbow colors, it is easy for the designer to decide when to start lighting the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図163(C7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図163(C8),(C9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 163(C7), the lighting of the rainbow color when the symbol "3" is shaken is shown in FIGS. 163(C8) and 163(C9). is also taken over. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

[ファンファーレパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図222は、ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD22に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図222に示すように、枠ランプの子テーブルWD22では、枠ランプについて、ファンファーレパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Luminance data table used in fanfare part]
FIG. 222 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the luminance data table used for the fanfare repertoire. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD22 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 222, in the child table WD22 of the frame lamp, the time of the fanfare part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.

たとえば、時間tD1およびtE1においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 For example, at times tD1 and tE1, a grandchild table is specified for turning off the frame lamp. 160 (D1) or 164 (E1), by performing lamp control based on the specified grandchild table, the effect control CPU 120 once turns on the frame lamp before the fanfare display is performed. turn off the light.

時間tD2およびtE2においては、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。時間tD2およびtE2においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD22に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがファンファーレ態様の点灯を維持する。 At times tD2 and tE2, a grandchild table is specified for lighting the frame lamps in a fanfare manner. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the designated grandchild table, and as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. Light up in the lighting mode. At times tD2 and tE2, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. Based on this, the frame lamp maintains lighting in a fanfare manner.

[なめらかレインボー輝度データテーブル]
図223は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図223に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS1,YS1,LS1,AS1)を指定する情報とが格納されている。
[Smooth rainbow luminance data table]
FIG. 223 is a diagram for explaining an example of a parent table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 223, in the parent table of the smooth rainbow luminance data table, the maximum time for lamp control of each game effect lamp 9 is 600000 msec (10 minutes). and information specifying child tables (WS1, YS1, LS1, AS1) to be used.

図224は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図224に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W1,Y1,L1,A1)が指定されている。 FIG. 224 is a diagram for explaining an example of a child table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 224, in the child table of the smooth rainbow luminance data table, for each game effect lamp 9, grandchild tables (W1, Y1, L1, A1) that are referenced in a predetermined time period are specified.

図225は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図225に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 FIG. 225 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 225, in the grandchild table W1 for the frame lamp, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, various luminance values corresponding to seven colors (rainbow colors) are displayed at intervals of 30 msec. Data is sparsely specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, thereby smoothly lighting the frame lamp in a rainbow color corresponding to the determination of winning.

図226は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図226に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY1においては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY1に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを赤色で点灯させる。盤左ランプ用の孫テーブルL1においては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL1に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを白色で点灯させる。 FIG. 226 is a diagram for explaining an example of the grandchild table for the accessory lamp and the grandchild table for the board left lamp in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 226, in the grandchild table Y1 for the role-product lamp, "FFFF" data is specified for 600000 msec (10 minutes) as the "RRRR" data to be output to the role-product lamp 9A. there is The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table Y1 to light the role lamp 9A in red. In the grandchild table L1 for the board left lamp, "FFFFF" data is specified for 600000 msec (10 minutes) as the "WWWWW" data to be output to the board left lamp 9B. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table L1 to light the board left lamp 9B in white.

図227は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図227に示すようにアタッカランプ用の孫テーブルA1においては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 FIG. 227 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 227, in the grandchild table A1 for the attacker lamp, "RGB" data output to the attacker lamp 9E, "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and output to the electric tuning lamp 9H. Various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec as the "RGB" data. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table A1 to smoothly light each of the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric tuning lamp 9H in rainbow colors corresponding to winning determination.

[役物動作赤点滅輝度データテーブル]
図228は、役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図228に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Accessory movement red flashing brightness data table]
FIG. 228 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the frame lamp in the accessory action red blinking luminance data table. As shown in FIG. 228, in the grandchild table W2 for the frame lamp, "A00" is specified in the first 40 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, and in the next 30 msec. "333" is specified. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W2.

[黄色もや輝度データテーブル]
図229は、黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色でもやがかかったように点灯させる。
[Yellow Haze Luminance Data Table]
FIG. 229 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the yellow haze luminance data table. As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at intervals of 180 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3, thereby lighting the frame lamp in a yellow and hazy manner.

[白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブル]
図230は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Blinking white (flash white) luminance data table]
FIG. 230 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the white blinking (white flash) luminance data table. As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at intervals of 30 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The first 30msec is "000" (lights off), the next 30msec is "AAA" (lights in white), the next 30msec is "000" (lights out), the next 30msec is "AAA" (lights in white), the next 30 msec is "000" (lights out), the next 30 msecs is "AAA" (lights up in white), and the last 30 msecs is "000" (lights out). That is, the frame lamp alternately turns off and on over one period of 210 msec (30 msec×7), thereby blinking the frame lamp in white (white flash) a plurality of times. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4.

[共通赤カットイン輝度データテーブル]
図231は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図231に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS5,YS5,LS5,AS5)を指定する情報とが格納されている。
[Common red cut-in luminance data table]
FIG. 231 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 231, in the parent table of the common red cut-in luminance data table, the time for lamp control of each game effect lamp 9 is 3970 msec, and the child lamp control time for each game effect lamp 9 is 3970 msec. Information specifying the table (WS5, YS5, LS5, AS5) is stored.

図232は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図232に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W5(W5a~W5e),Y5(Y5a~Y5e),L5(L5a~L5e),A5(A5a~A5e))が指定されている。 FIG. 232 is a diagram for explaining an example of a child table in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 232, in the child table of the common red cut-in brightness data table, the grandchild tables (W5 (W5a to W5e) and Y5 (Y5a to Y5e) referenced in a predetermined time period for each game effect lamp 9 , L5 (L5a to L5e), A5 (A5a to A5e)) are specified.

図233~図235は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図233~図235に示すように、孫テーブルW5a,W5b,W5cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5(W5a~W5e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 233 to 235 are diagrams for explaining an example of the grandchild table for the frame lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 233 to 235, in the grandchild tables W5a, W5b, and W5c, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, various data are displayed only for the R data at intervals of 30 msec. Data indicating luminance is specified. In the grandchild table W5d, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various luminances is specified only for the R data at intervals of 20 msec. In the grandchild table W5e, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various brightnesses for only the R data is designated alternately at 30 msec and 40 msec intervals. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W5 (W5a to W5e) to light the frame lamp in red.

図236は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図236に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY5a,Y5b,Y5cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY5(Y5a~Y5e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 236 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 236, in the grandchild tables Y5a, Y5b, and Y5c for the role-product lamps, data representing various luminances at intervals of 30 msec are designated as data of "RRRR" to be output to the role-product lamp 9A. there is In the grandchild table Y5d, data representing various luminances at intervals of 20 msec are designated as the data of "RRRR" to be output to the role lamp 9A. In the grandchild table Y5e, data indicating various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec are designated as the data of "RRRR" to be output to the character lamp 9A. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table Y5 (Y5a to Y5e) to light or blink the character lamp 9A in a color corresponding to the common red cut-in.

図237は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図237に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL5a,L5b,L5cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL5(L5a~L5e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 237 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the board left lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 237, in the grandchild tables L5a, L5b, and L5c for the panel left lamp, data representing various luminances at intervals of 30 msec are specified as data of "WWWWW" to be output to the panel left lamp 9B. there is In the grandchild table L5d, data representing various luminances at intervals of 20 msec are specified as data of "WWWW" to be output to the board left lamp 9B. In the grandchild table L5e, data indicating various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec are designated as the data of "WWWW" to be output to the panel left lamp 9B. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table L5 (L5a to L5e) to light or blink the board left lamp 9B in a color corresponding to the common red cut-in.

図238および図239は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図238および図239に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA5a,A5b,A5cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA5(A5a~A5e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 238 and 239 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacker lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 238 and 239, in the attacker lamp grandchild tables A5a, A5b, and A5c, "RGB" data is output to the attacker lamp 9E, and "WWW" data is output to the V attacker lamp 9F. , and as the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various luminances at intervals of 30 msec are designated. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various luminances are designated only for the R data. In the grandchild table A5d, the "RGB" data output to the attack lamp 9E, the "WWW" data output to the V attack lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H are stored for 20 msec. Data are specified that indicate different intensities at intervals. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various luminances are designated only for the R data. In the grandchild table A5e, the "RGB" data output to the attack lamp 9E, the "WWW" data output to the V attack lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H are stored for 30 msec. and 40 msec alternately specify data indicating various luminances. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various luminances are designated only for the R data. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table A5 (A5a to A5e) to light each of the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric tuning lamp 9H in a color corresponding to the common red cut-in. or blink.

[共通緑カットイン輝度データテーブル]
図240は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図240に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS6,YS6,LS6,AS6)を指定する情報とが格納されている。
[Common green cut-in luminance data table]
FIG. 240 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 240, in the parent table of the common green cut-in brightness data table, the time for lamp control for each game effect lamp 9 is 3970 msec, and the time for lamp control for each game effect lamp 9 is 3970 msec. Information specifying the table (WS6, YS6, LS6, AS6) is stored.

図241は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図241に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W6(W6a~W6e),Y6(Y6a~Y6e),L6(L6a~L6e),A6(A6a~A6e))が指定されている。 FIG. 241 is a diagram for explaining an example of a child table in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 241, in the child table of the common green cut-in brightness data table, the grandchild tables (W6 (W6a to W6e), Y6 (Y6a to Y6e) referenced in a predetermined time period for each game effect lamp 9 are , L6 (L6a to L6e) and A6 (A6a to A6e)) are specified.

図242~図244は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図242~図244に示すように、孫テーブルW6a,W6b,W6cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6(W6a~W6e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを緑色で点灯させる。 242 to 244 are diagrams for explaining an example of the grandchild table for the frame lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 242 to 244, in the grandchild tables W6a, W6b, and W6c, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, various data are displayed only for the G data at intervals of 30 msec. Data indicating luminance is specified. In the grandchild table W6d, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various luminances is specified only for the G data at intervals of 20 msec. In the grandchild table W6e, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data representing various brightnesses are specified for only the G data alternately at 30 msec and 40 msec intervals. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W6 (W6a to W6e) to light the frame lamp in green.

図245は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図245に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY6a,Y6b,Y6cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY6(Y6a~Y6e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 245 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 245, in the grandchild tables Y6a, Y6b, and Y6c for the role-product lamps, data representing various luminances at intervals of 30 msec are designated as data of "RRRR" to be output to the role-product lamp 9A. there is In the grandchild table Y6d, data representing various luminances at intervals of 20 msec are specified as the data of "RRRR" to be output to the character lamp 9A. In the grandchild table Y6e, data indicating various luminances alternately at 30 msec and 40 msec are designated as the data of "RRRR" to be output to the character lamp 9A. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table Y6 (Y6a to Y6e) to light or blink the character lamp 9A in a color corresponding to the common green cut-in.

図246は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図246に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL6a,L6b,L6cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL6(L6a~L6e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通6カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 246 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the board left lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 246, in the grandchild tables L6a, L6b, and L6c for the left panel lamp, data representing various luminances at intervals of 30 msec are designated as data of "WWWWW" to be output to the left panel lamp 9B. there is In the grandchild table L6d, data representing various luminances at intervals of 20 msec are designated as data of "WWWW" to be output to the panel left lamp 9B. In the grandchild table L6e, data indicating various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec are designated as the data of "WWWW" to be output to the panel left lamp 9B. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table L6 (L6a to L6e) to light or blink the board left lamp 9B in a color corresponding to the common 6 cut-ins.

図247および図248は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図247および図248に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA6a,A6b,A6cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA6(A6a~A6e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 247 and 248 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 247 and 248, in the attacker lamp grandchild tables A6a, A6b, and A6c, "RGB" data is output to the attacker lamp 9E, and "WWW" data is output to the V attacker lamp 9F. , and as the "RGB" data output to the electric lamp 9H, data indicating various luminances at intervals of 30 msec are designated. In particular, as the "RGB" data to be output to the attack lamp 9E and the "RGB" data to be output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various brightnesses are designated only for the G data. In the grandchild table A6d, the "RGB" data output to the attack lamp 9E, the "WWW" data output to the V attack lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H are stored for 20 msec. Data are specified that indicate different intensities at intervals. In particular, as the "RGB" data to be output to the attack lamp 9E and the "RGB" data to be output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various brightnesses are designated only for the G data. In the grandchild table A6e, the "RGB" data output to the attack lamp 9E, the "WWW" data output to the V attack lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric tuning lamp 9H are stored for 30 msec. and 40 msec alternately specify data indicating various luminances. In particular, as the "RGB" data to be output to the attack lamp 9E and the "RGB" data to be output to the electric tuning lamp 9H, data indicating various brightnesses are designated only for the G data. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table A6 (A6a to A6e) to light each of the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric tuning lamp 9H in a color corresponding to the common green cut-in. or blink.

[操作促進なし時の煽り輝度データテーブル]
図249は、操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Incline brightness data table without operation prompt]
FIG. 249 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the tilt luminance data table without operation prompt. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are specified alternately at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W7.

孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W8.

[操作促進あり時の煽り輝度データテーブル]
図250は、トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Incline luminance data table with operation prompt]
FIG. 250 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the trigger display luminance data table and the operation promotion luminance data table. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W9.

孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。 In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. By controlling, the frame lamp blinks in red.

[シャッター輝度データテーブル]
図251は、シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
[Shutter luminance data table]
FIG. 251 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the shutter luminance data table. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W11, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, the luminance data is set to decrease stepwise from "A00" to "600" at intervals of 30 msec. specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W11 to light the frame lamp in red while decreasing the luminance stepwise.

孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 In the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W12.

[ハズレ輝度データテーブル]
図252および図253は、ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
[Bad brightness data table]
252 and 253 are diagrams for explaining an example of the grandchild table for the frame lamp in the missing luminance data table. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec and "444" is specified for the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W13.

孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at intervals of 250 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14 to light the frame lamp in a white color darker than td1.

図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec and "111" is specified for the next 550 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , “111” is specified in the last 600000 msec (10 minutes). The effect control CPU 120 turns off the frame lamp by performing lamp control based on the grandchild table W15.

[救済当り輝度データテーブル]
図254および図255は、救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Brightness data table per remedy]
254 and 255 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the per-relief luminance data table. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec, and each lamp is specified in the next 30 msec. "B00" is specified for the lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W17.

図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, white-based data such as "AAA" and "DDD" are displayed for each lamp at intervals of 30 msec. is specified. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W18.

[当り確定輝度データテーブル]
図256は、当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを七色で点滅させる。
[Hit Confirmed Brightness Data Table]
FIG. 256 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the winning determination luminance data table. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is specified repeatedly. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in seven colors by performing lamp control based on the grandchild table W18.

[再抽選演出輝度データテーブル]
図257および図258は、再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Re-lottery effect luminance data table]
257 and 258 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the re-lottery effect luminance data table. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 60 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W19.

図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、枠ランプを赤色で点滅させる。このように、孫テーブルW20は、孫テーブルW19よりも、輝度データを速く切り替えながら枠ランプを赤色で点滅させるように設計されている。 As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in red. Thus, the grandchild table W20 is designed to blink the frame lamp in red while switching the luminance data faster than the grandchild table W19.

[背景輝度データテーブル]
図259は、背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図259に示すように、背景輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W21(W21a,W21b),Y21(Y21a,Y21b),L21(L21a,L21b),A21(A21a,A21b))が指定されている。
[Background luminance data table]
259 is a diagram for explaining an example of a child table in the background luminance data table; FIG. As shown in FIG. 259, in the child table of the background luminance data table, for each game effect lamp 9, the grandchild table (W21 (W21a, W21b), Y21 (Y21a, Y21b), L21 ( L21a, L21b) and A21 (A21a, A21b)) are specified.

図260は、背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図260に示すように、孫テーブルW21aにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21aに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 FIG. 260 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the background luminance data table. As shown in FIG. 260, in the grandchild table W21a, "550" or "880" is specified as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21a to light the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern).

孫テーブルW21bにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21bに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 In the grandchild table W21b, "550", "770", or "880" is specified as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21b to light the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern).

<輝度データの参照について>
上記のように輝度データテーブルについて説明したが、以下では、当りエピローグパート以降のランプ制御によって用いられる輝度データテーブルについて、演出内容ごとに整理しながら説明する。
<Referring to luminance data>
Although the brightness data table has been described above, the brightness data table used for lamp control after the winning epilogue part will be described below while arranging it for each effect content.

図268~図271は、輝度データテーブルの参照について説明するための図である。図268に示すように、当りエピローグパートの時間ts1~ts3においては、当りエピローグパート中の役物動作用の子テーブルが用いられ、孫テーブル18に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 268 to 271 are diagrams for explaining reference to the luminance data table. As shown in FIG. 268, during the times ts1 to ts3 of the winning epilogue part, the child table for character object actions in the winning epilogue part is used, and lamp control based on the grandchild table 18 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, and after the success/failure branching shown in FIG. The frame lamp flashes in seven colors in response to the effect of falling.

当りエピローグパートの時間ts3-2~ts3-8においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 During times ts3-2 to ts3-8 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control based on the grandchild table 4 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, thereby raising the character as shown in FIGS. The frame lamp is flashed in white corresponding to the rise of the role object, corresponding to the effect that the display that seems to have caught appears.

当りエピローグパートの時間ts4~ts7においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 During the times ts4 to ts7 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control based on the grandchild table 1 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, so as to correspond to effects such as catching Bakuchu as shown in FIGS. A frame lamp is lighted smoothly in rainbow colors corresponding to winning determination.

図269に示すように、当りエピローグパートの時間tA1~tA4においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図141(A1)~図142(A4)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 As shown in FIG. 269, during times tA1 to tA4 of the winning epilogue part, the child table for designing in the winning epilogue part is used, and lamp control based on the grandchild table 4 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 so as to correspond to the effect of producing a winning symbol as shown in FIGS. Flash the lamp in a bright white color corresponding to the design.

当りエピローグパートの時間tA5においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブルW1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図141(A5)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。 At time tA5 of the winning epilogue part, the child table for designing in the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W1. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 so as to correspond to the effect in which the winning symbols are displayed in the center of the screen as shown in FIG. 141 (A5). lights up smoothly in rainbow colors.

図270に示すように、再抽選パートの時間tA6~tA8においては、再抽選パート中の図柄の動き始め前の子テーブルが用いられ、消灯させるための孫テーブルに基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 270, during the time tA6 to tA8 of the re-lottery part, the child table before the start of movement of the symbols in the re-lottery part is used, and lamp control based on the grandchild table for extinguishing is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs ramp control based on the designated grandchild table, and as shown in FIGS. The frame lamp is turned off once before the pattern starts to move by the production.

再抽選パートの時間tA9,tA10においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW19に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 At times tA9 and tA10 of the re-lottery part, the child table after the start of movement of symbols in the re-lottery part is used, and ramp control based on the grandchild table W19 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19, thereby responding to effects in which the symbol "2" is reduced as shown in FIGS. 143(A9) and 144(A10). so that the frame lamp flashes in red.

再抽選パートの時間tA11~tA46においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW20に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 During the time tA11 to tA46 of the re-lottery part, the child table after the start of movement of the symbols in the re-lottery part is used, and the ramp control based on the grandchild table W20 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W20, thereby responding to effects such as those shown in FIGS. to make the frame lamp flash rapidly in red.

図271に示すように、再抽選パートの時間tC1~tC4においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 As shown in FIG. 271, during the time tC1 to tC4 of the re-lottery part, the child table for designing in the re-lottery part is used, and the ramp control based on the grandchild table 4 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and as shown in FIGS. The frame lamp is blinked in white in correspondence with the effect of displaying the pattern such that the pattern of "2" is displayed in an enlarged manner.

再抽選パートの時間tC5~tC9においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 During the time tC5 to tC9 of the re-lottery part, the child table for designing in the re-lottery part is used, and lamp control based on the grandchild table 1 is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, and after the symbol "2" as shown in FIGS. In response to such a production, the frame lamp is lit smoothly in rainbow colors.

ファンファーレパートの時間tE1においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 At time tE1 of the fanfare part, the child table for the fanfare part is used, and the grandchild table for turning off the frame lamp is specified. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and once before the fanfare display is performed, as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. Turn off the frame lamp.

ファンファーレパートの時間tE2においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。 At time tE2 of the fanfare part, a child table for the fanfare part is used, and a grandchild table for lighting the frame lamps in a fanfare manner is specified. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. It is lit in a fanfare lighting mode.

このように、各演出パートの各タイミングにおいては、予め決まった子テーブルがセットされており、演出制御用CPU120は、各演出パートの各タイミングにおいてセットされた子テーブルを参照し、当該子テーブルによって指定された孫テーブル(輝度データテーブル)に含まれる輝度データ(たとえば、RGBのデータ)を用いて演出に対応するランプ制御を行うようになっている。 Thus, at each timing of each production part, a predetermined child table is set, and the production control CPU 120 refers to the child table set at each timing of each production part, Luminance data (for example, RGB data) included in a designated grandchild table (luminance data table) is used to perform lamp control corresponding to the effect.

なお、図268~図271においては、当りエピローグから図柄が昇格しない場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについて例示したが、その他の経路、たとえば、当りエピローグから図柄が昇格する場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについても、図192~図260に示したように、各演出パートの各タイミングにおいて予め決められた子テーブルがセットされている。 In FIGS. 268 to 271, the child table from the winning epilogue to the fanfare part via the re-lottery part when the symbol is not promoted is illustrated, but other routes, for example, the symbol from the winning epilogue is shown. 192 to 260, predetermined child tables are set at each timing of each performance part, as shown in FIGS. 192 to 260. there is

<パチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Portions in Ramp Control of Pachinko Game Machine 1>
Next, the features and modifications of the ramp control of the pachinko gaming machine 1 described above will be described in detail.

(開始9)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Start 9)
As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp is turned off when the shutter is fully open. I can tell you. In addition, in the inflection part of SP first half reach A and the inflection part of SP first half reach B that are executed after the start part, the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, corresponding to each SP first half reach The frame lamps start lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting in accordance with the progress of the effect in the SP first half reach. can be conveyed in an easy-to-understand manner.

(開始11,開始14)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
(Start 11, Start 14)
As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the frame lamps are lit in yellow, blinking red, blinking white, and lighting red. While the brightness data is switched so that it lights up/blinks while changing the color and brightness, in the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp is red while maintaining the brightness in a reduced state. Luminance data is maintained to light. As a result, before the shutter closes, the effect in the start part is livened up by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained, so that the player can enjoy the content of the effect when the shutter opens. , and as a result, it is possible to better show the performance in the ensuing part to the player.

(煽り7,煽り9)
図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Inciting 7, Inciting 9)
64 (b8), (b9), FIG. 74 (e7), FIG. 94 (i32), FIG. 95 (i34), FIG. 104 (n10), FIG. 123 (r25), (r27), FIG. 124 (r29), As shown in FIGS. 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even if there is a character's dialogue but there is no caption, the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. / Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified to blink. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the effect in the slamming part. can.

(煽り10)
キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Provocation 10)
When a character appears, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks. For example, as shown in FIG. 63(b4), Mumu-chan on the left side of the screen and Baku-chuu on the right side of the screen face each other. Light the left lamp and light the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the effect control CPU 120 displays a green frame corresponding to Yume-chan in response to an effect in which Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. 63(b5), speaks. Blink the left lamp. At time tb6, the effect control CPU 120 causes the Bakuchu positioned on the right side of the screen as shown in FIG. flash. As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

(煽り17)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Provocation 17)
The effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the fanning part, thereby lighting the frame lamp in yellow at a plurality of mutually different timings. By changing the time for referring to the grandchild table W3 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the time for lighting the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD9, it is possible to use the common grandchild table W3 for lamp control without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, but by changing the reference time while using the common grandchild table W3. While reducing the data volume, it is possible to vary the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

(煽り18)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Provocation 18)
The effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the fanning part, thereby blinking the frame lamp in white at a plurality of mutually different timings. By differentiating the times for referring to the grandchild table W4 by the lamp control between a plurality of mutually different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to two or three times. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced, The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

(煽り19)
SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
(Provocation 19)
In any of the child table WD9 used in the backing part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the backing part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the backing part of the SP final reach, a plurality of mutually different In order to change the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing another grandchild table for each timing, SP reach can be achieved while reducing the data capacity used for lamp control in a plurality of reach performances. It is possible to change the time to turn on the frame lamp in yellow corresponding to the background of . In addition, in the child table WD2 used in the inflection part of the SP first half reach A and in the child table WD5 used in the inflection part of the SP first half reach B, a different grandchild table may be similarly prepared for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, while reducing the amount of data used for lamp control, the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed. good too.

(煽り20)
SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Provocation 20)
Child table WD2 used in the first half of SP Reach A boost part, Child table WD5 used in SP first half Reach B boost part, Child table WD9 used in SP second half Reach A boost part, SP second half Reach B boost part In both the child table WD12 used and the child table WD15 used in the inflection part of the SP final reach, the common grandchild table W4 is used without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control while varying the number of white flashes. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

(煽りカットイン1)
カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
(Inciting cut-in 1)
The luminance data of the lamp control in the button display for the cut-in effect and the cut-in effect (RGB data in the grandchild tables W4, W5, W6) is the frame lamp in the same place as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. Designed to use. As a result, it is possible to prevent the lighting/blinking of unnecessary lamps from being mixed in, and to prevent the appearance from being spoiled, and to provide a suitable effect in the fanning part.

(当否13)
当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
(Yes or No 13)
In the SP ready-to-win performance in which no operation prompting to prompt the player's operation is performed in the success/fail branch, the effect is given to the player as if the performance had stopped by keeping the sound muted and the frame lamps lit in white. This allows the player to easily understand the success/fail branch (decision timing). On the other hand, in the SP ready-to-win effect in which operation promotion is performed to prompt the player to operate at the success/fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the ready-to-win are output, and further, the operation promotion is performed. By switching the grandchild table a plurality of times to control the frame lamps so as to correspond to , the timing of deciding whether or not to win can be favorably produced by the lighting modes of the frame lamps. In this way, the decision timing of the success/failure branching can be favorably produced by different sound control and lamp control depending on whether the operation prompting is performed or not at the success/failure branching.

(当否15)
SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
(Yes or No 15)
In the child table WD9 in reach A in the second half of SP, there is no operation prompt, and after the frame lamp blinks in white based on the grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the success/failure branching in the inflection part of the reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed, the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly inform the player of the winning/failing branch (decision timing) without excessively increasing the data capacity used for lamp control. can.

(当否17)
SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
(Right or wrong 17)
In the child table WD15 in the SP final reach, as shown in FIG. 131 (r49) to FIG. is switched one after another such as white flashing, red lighting, red flashing, etc., and it is possible to liven up the effect of promoting the operation for the player at the winning/failing branch (decision timing).

(当否20)
SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
(Yes or No 20)
In the child table WD4 of SP first half reach A, the child table WD7 of SP first half reach B, the child table WD11 of SP second half reach A, and the child table WD14 of SP second half reach B, similarly to the SP final reach child table WD17, Based on the grandchild table W14, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of losing. However, the effect control CPU 120 controls the frame lamp based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, while in the SP final reach it takes 3900 msec. Meanwhile, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W14. In this way, while the grandchild table used for lamp control at the time of losing is common among different reaches, the time for lamp control can be varied by referring to the grandchild table. Thus, in the child table used for each of a plurality of different reaches, the reference time can be changed while using a common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to failure in each of a plurality of different reaches. Thus, while reducing the amount of data used for lamp control, it is possible to vary the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to the failure. As a result, it is possible to inform the player of the loss in a suitable manner in each of the plurality of reach.

(当否21)
ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW26に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、同色(黄色)かつさらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(黄色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
(Yes or No 21)
From the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W26 lastly specified in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of failure, the grandchild first specified in the child table WD18 used for each relief By switching to the lighting mode of the frame lamp based on the table W16, the frame lamp lights in the same color (yellow) and brighter. As a result, at the time of the relief hit, the frame lamp lights in the same color (yellow) as the state after the loss notification and brighter than the state after the loss notification, so that the lighting mode of the game effect lamp 9 can be used to notify the loss and It is possible to show the subsequent relief winning notification in an easy-to-understand manner for the player.

(エピローグ9)
役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
(Epilogue 9)
When the character object rises, the effect control CPU 120 gradually raises the character object lamp 9A based on the child table corresponding to the movement of the character object on the character object lamp 9A and the grandchild table specified by the child table. The brightness of the role lamp 9A is lowered stepwise so as to turn off the lamp immediately. As a result, the lighting mode of the role lamp 9A does not make the player conscious of the rise of the role, while the lighting mode of the frame lamp indicates that the player has developed into the second half reach A of the SP. It is possible to draw the player's attention.

(エピローグ26)
当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 26)
In the winning epilogue part, by sharing the grandchild table used when announcing a win and the grandchild table used when displaying a winning pattern, rainbow color While reducing the data capacity used for lamp control for lighting with , each performance can be livened up by a performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

(エピローグ27)
再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 27)
In the child tables WD21 and WD22 of the re-lottery part, a grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13 and WD16 of the winning epilogue part as ramp control when the symbols are finally determined after the re-lottery. is used. As a result, there is no need to prepare a separate grandchild table for lighting the rainbow colors for the winning epilogue part and the re-lottery part, reducing the amount of data used for lamp control while maintaining a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.

(再抽選演出2)
図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Re-lottery production 2)
As shown in FIG. 142 (tA6), in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped while the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, before executing the re-lottery effect, the frame lamp is once turned off. Since the frame lamp is lit in a lighting mode corresponding to the re-lottery performance after it is turned off, the player can be easily informed of the start of the re-lottery performance by the lighting mode of the frame lamp.

(再抽選演出7,再抽選演出14,再抽選演出16)
当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
(Re-lottery effect 7, re-lottery effect 14, re-lottery effect 16)
In the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed after turning off, and when the pattern is swaying, the re-lottery effect is performed. (for example, RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp flashes in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbols "3" and "2" are displayed in a swinging manner is carried over during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

(再抽選演出19)
再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Re-lottery production 19)
In the child table WD21 of the re-lottery part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for ramp control when the symbols are finally determined after the re-lottery. be done. As a result, there is no need to prepare a separate grandchild table for lighting the rainbow colors for the winning epilogue part and the re-lottery part, reducing the amount of data used for lamp control while maintaining a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.

(再抽選演出20)
再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB7~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
(Re-lottery production 20)
In the child table WD20 of the re-lottery part, frame lamps are lit in the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as lamp control when the pattern is finally determined after the re-lottery. However, when the symbol "2" is promoted to the symbol "3" by a re-lottery, the lighting of the rainbow color from time tB7 to tB9 is temporarily suspended in the symbol "2" during the winning epilogue part. The lighting mode is more intense than the smooth rainbow-colored lighting in the case. As a result, the player can effectively congratulate the promotion of winning symbols in the re-lottery by the lighting mode of the frame lamp.

<ランプ制御に関する詳細説明>
次に、前述したランプ制御に関して、特に言及すべき特徴部分について、図261~図263を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed description of lamp control>
Next, with regard to the above-described lamp control, features that should be particularly mentioned will be described in detail with reference to FIGS. 261 to 263. FIG.

[当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較について]
図261~図263は、当り時とハズレ時とにおけるランプの比較を説明するための図である。
[Comparison of lamp control between winning and losing]
261 to 263 are diagrams for explaining the comparison of the lamps at the time of winning and at the time of losing.

まず、図261を参照しながら、ハズレ時におけるランプ制御について説明する。図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。また、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 First, with reference to FIG. 261, ramp control at the time of failure will be described. As shown in FIG. 261, ramp control is performed based on the grandchild table W8 at the end of the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B. In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W8, thereby lighting the frame lamp in white in correspondence with the effect of the success/failure branch (decision timing). Also, at the end of the fanning part in the SP final reach, ramp control is performed based on the grandchild table W10. In the grandchild table W10, "500" or "D00" is designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp.The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10. By doing so, the frame lamp is flashed in red in correspondence with the performance of the success/failure branch (decision timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,B、SP最終リーチの各々における煽りパートを経由したハズレエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐の後、リーチ演出で味方キャラクタが敗北するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 After that, in the losing epilogue part via the inflection part in each of SP first half reach A, B, SP second half reach A, B, and SP final reach, first, ramp control is performed based on grandchild table W13. . In the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec and "444" is specified for the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, and after the winning/failing branch, illuminates the frame lamp in white in correspondence with the effect that the teammate character is defeated in the ready-to-win effect.

孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが残念がっている演出に対応させて、枠ランプを孫テーブルW13に基づく白色の点灯よりも暗めの白色で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W13, the lamp control is performed based on the grandchild table W14. In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at intervals of 250 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, so that the frame lamp is lit in a darker white color than the white light based on the grandchild table W13, corresponding to the effect that the ally characters are disappointed. Let

孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、ハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W14, the lamp control is performed based on the grandchild table W15. In the grandchild table W15, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "444" is specified in the first 10 msec, "111" is specified in the next 550 msec, and the last 600000 msec (10 minutes). ) specifies “111”. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W15 to turn off the frame lamp in response to the effect that the screen is darkened when a failure is reported.

孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われた後、図190を参照しながら説明したように、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、リーチ前の開始パートにおいても用いられていた孫テーブルW26に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW26においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、通常背景に対応する黄色のパターンに対応するデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW26に基づきランプ制御を行うことで、リーチ前の開始パートと同様に、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W15, as described with reference to FIG. Lamp control is performed based on the grandchild table W26 that was also used in . In the grandchild table W26, data corresponding to a yellow pattern corresponding to the normal background is designated as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W26 to light the frame lamp in yellow corresponding to the normal background (background yellow lighting pattern), similarly to the start part before reach.

次に、図262を参照しながら、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, with reference to FIG. 262, the ramp control at the time of winning will be described in the case of transitioning to the winning epilogue part via the swing parts in each of the SP first half reach A and B and the SP latter half reach A and B.

図262に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 262, the ramp control is performed based on the grandchild table W8 at the end of the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W8, thereby lighting the frame lamp in white in correspondence with the effect of the success/failure branch (decision timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「FFF」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 After that, in the winning epilogue part via the fanning part in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, first, ramp control is performed based on the grandchild table W19. In the grandchild table W19, "FFF" is specified for the first 40 msec and "333" is specified for the next 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19 to make the frame lamp blink in white in correspondence with the effect that the teammate character wins.

孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W19, the lamp control is performed based on the grandchild table W1. In the grandchild table W1, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, thereby smoothly lighting the frame lamp in a rainbow color corresponding to the determination of winning.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして20msec間隔で各ランプに対して順番に「AAA」が指定され、最終的に600000msec(10分)で各ランプに対して「000」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W1, the lamp control is performed based on the grandchild table W21. In the grandchild table W21, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "AAA" is specified for each lamp in turn at intervals of 20 msec, and finally for each lamp at 600000 msec (10 minutes). "000" is specified. A performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21 to correspond to the performance of giving a winning pattern, and lights the frame lamp in bright white corresponding to the appearance of the pattern.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W21, the lamp control is performed again based on the grandchild table W1. A performance control CPU 120 performs lamp control based on a grandchild table W1 to smoothly light a frame lamp in rainbow colors in correspondence with performance such that a winning pattern is finally displayed in the center of the screen.

次に、図263を参照しながら、SP最終リーチにおける煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, with reference to FIG. 263, the ramp control at the time of winning will be described in the case of transitioning to the winning epilogue part via the backing part in the SP final reach.

図263に示すように、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 As shown in FIG. 263, ramp control is performed based on the grandchild table W10 at the end of the fanning part in the SP final reach. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10 to make the frame lamp blink in red in correspondence with the effect of the win/fail branch (decision timing).

その後、SP最終リーチにおける煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 After that, in the winning epilogue part via the fanning part in the SP final reach, first, ramp control is performed based on the grandchild table W20. In the grandchild table W20, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and " 333” is specified, and such RGB data is repeatedly specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W20 to make the frame lamp blink in seven colors in correspondence with the effect that the accessory falls.

孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W20, the lamp control is performed based on the grandchild table W1. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, thereby smoothly lighting the frame lamp in a rainbow color corresponding to the determination of winning.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W1, the lamp control is performed based on the grandchild table W21. A performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21 to correspond to the performance of giving a winning pattern, and lights the frame lamp in bright white corresponding to the appearance of the pattern.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W21, the lamp control is performed again based on the grandchild table W1. A performance control CPU 120 performs lamp control based on a grandchild table W1 to smoothly light a frame lamp in rainbow colors in correspondence with performance such that a winning pattern is finally displayed in the center of the screen.

図261~図263を参照しながら説明した実施例において、特徴的な部分について、以下で説明する。 In the embodiment described with reference to FIGS. 261 to 263, characteristic portions will be described below.

(当否19)
図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
(Yes or No 19)
As shown in FIG. 261, in the case of moving to the missing epilogue part via the fanning part in each of the SP first half reach A, B and SP latter half reach A, B, the final luminance data (RGB data) in the fanning part is In contrast to "FDC", the first luminance data (RGB data) in the missing epilogue part are "888" and "444". As a result, when losing in each of SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, it is possible to light the frame lamp in white more darkly while maintaining the same color using white lighting in the success/fail branch. Therefore, it is possible to appropriately inform the player that the game has been lost. Also, when transitioning to the missing epilogue part via the fanning part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the fanning part contains "D00", whereas the first brightness in the missing epilogue part Data (RGB data) is "888" or "444". As a result, when the SP final reach is lost, the frame lamp can be illuminated in white, which is darker than the red flashing in the success/fail branch, so that the player can be suitably notified of the loss.

(役物動作1)
図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Accessory action 1)
As shown in FIGS. 262 and 263, in the winning epilogue part, the frame lamps are smoothly illuminated in rainbow color based on the grandchild table W1, and the RGB data thereof are switched at intervals of 30 msec. On the other hand, as shown in FIG. 261, at the time of losing, the frame lamp lights up in white and dimly based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than at the time of winning. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the frame lamp can inform the player in an easy-to-understand manner that the win has been achieved. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

(役物動作2)
図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Accessory action 2)
As shown in FIG. 263, in the SP final reach hit epilogue part, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20, and the rainbow chromatic color and achromatic color (" 333” RGB data) are alternately lit. As a result, by interposing the achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to emphasize the fact that the player has won a big hit and congratulate the player. After that, in the effect that the ally character wins, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp lights up in a smooth rainbow color without achromatic colors, indicating that a big win has been achieved. It is possible to execute an effect that congratulates the player in a calm manner. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be favorably shown to the player.

(図柄の揺れ態様について)
ここで、図柄の揺れ態様について、図264を用いて詳細に説明する。図264は、図柄の揺れ態様を説明するための図である。前述した煽りパートや再抽選パートにおける図柄揺れ期間において、飾り図柄は、図264(a)に示す第1態様~第3態様のような動きや、図264(b)に示す第1態様~第3態様のような動きをする。具体的には、図264(a)に示す第1態様は、画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第2態様は、第1態様よりも上側に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第3態様は、第1態様よりも下側に飾り図柄が位置する態様である。
(Regarding the shaking pattern of the design)
Here, with reference to FIG. 264, a detailed description will be given of how the pattern swings. FIG. 264 is a diagram for explaining how the pattern swings. During the pattern fluctuation period in the fanning part and the re-lottery part described above, the decorative patterns move like the first to third modes shown in FIG. It moves like 3 modes. Specifically, the first mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decoration pattern is positioned at the center position of the screen. The second mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative design is positioned above the first mode. The third mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decoration design is located on the lower side than the first mode.

また、図264(b)に示す第1態様は、正面視で画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(b)に示す第2態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として右回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が左向きとなる位置となる態様である。図264(b)に示す第3態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として左回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が右向きとなる位置となる態様である。 In addition, the first mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decoration pattern is positioned at the center position of the screen when viewed from the front. The second mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is positioned to face left more than in the first mode by rotating rightward about the center of the decorative pattern as the vertical axis. The third mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is positioned more rightward than in the first mode by rotating left about the center of the decorative pattern as the vertical axis.

(再抽選演出の変形例)
図265は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図265(A)が7図柄による再抽選演出の詳細説明図である。また、図265(B)が各再抽選演出のタイミングチャートである。図265(A)に示すように、(D1),(D2)に示すように図柄が拡大表示された後、(D3),(D4)に示すように図柄が縮小される。その後、(D5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(D6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(D7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(D8)~(D9)にかけて「7」図柄が縮小されて表示される。
(Modified example of re-lottery effect)
FIG. 265 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. FIG. 265(A) is a detailed explanatory diagram of the re-lottery effect with 7 symbols. Also, FIG. 265(B) is a timing chart of each re-lottery effect. As shown in FIG. 265(A), after the pattern is enlarged and displayed as shown in (D1) and (D2), the pattern is reduced as shown in (D3) and (D4). After that, as shown in (D5), the pattern becomes the normal size. Then, as shown in (D6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. After that, as shown in (D7), there is a swinging period in which the pattern swings up and down. After that, the "7" pattern is reduced and displayed from (D8) to (D9).

その後、(D10)に示すように、「7」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(D11)に示すように、「7」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。(D12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、(D13)~(D20)に示すように、「7」が高速変動し、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。(D20)の後も同様の高速変動を繰り返す。 After that, as shown in (D10), a button image and a time gauge are faintly displayed under the "7" symbol. After that, as shown in (D11), the button image and the time gauge are clearly displayed with the symbol "7" displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases with the lapse of time. The time gauge is a display showing the effective period of button operation. When the player operates the push button 31B from the state of (D12), as shown in (D13) to (D20), "7" fluctuates at high speed, and the light display and sharp display are repeated. After (D20), similar high-speed fluctuations are repeated.

図265(B)に示すように、各再抽選演出のタイミングチャートに示すように、ボタン操作により図柄高速変動する再抽選演出が実行されるときの図柄送り期間はいずれの再抽選演出でも同様である。ここで、再抽選演出には、偶数図柄から奇数図柄に成り上がる第1再抽選演出と、偶数図柄から偶数図柄で変化しない第2再抽選演出と、7図柄から7図柄で変化しない第3再抽選演出とがある。たとえば、第1再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからすぐに操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1)があり、その後図柄が確定する。 As shown in FIG. 265(B), as shown in the timing chart of each re-lottery effect, the pattern feeding period when the re-lottery effect in which the symbols fluctuate at high speed by button operation is executed is the same in any re-lottery effect. be. Here, the re-lottery effect includes a first re-lottery effect that changes from even-numbered patterns to odd-numbered patterns, a second re-lottery effect that does not change from even-numbered patterns to even-numbered patterns, and a third re-lottery effect that does not change from 7 patterns to 7 patterns. There is a production. For example, in the first re-lottery effect, when the symbol feed effect is started immediately after the button can be operated, there is a period (t1) during which the decorative pattern sways after the symbol feed period ends, and then the pattern is determined. do.

また、第2再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt2後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1-t2)があり、その後図柄が確定する。また、第3再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt1後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間が無く、そのまま図柄が確定する。このように、どのようなタイミングでボタンが操作されたとしても図柄送り期間は一定であり、その後の図柄揺れ期間から図柄確定までの期間でボタン操作までも時間が吸収されるようになっている。このような関係は、第1再抽選演出~第3再抽選演出のいずれの再抽選演出でボタン操作が実行された場合も同様である。 In addition, in the second re-lottery effect, when the button is operated after t2 from the timing when the button can be operated and the pattern feed effect is started, there is a swing period (t1-t2) of the decorative pattern after the pattern feed period ends, The design is then finalized. In addition, in the third re-lottery performance, when the button is operated after t1 from the timing when the button can be operated and the pattern feed performance is started, there is no fluctuation period of the decorative pattern after the pattern feed period ends, and the pattern is fixed as it is. . In this way, no matter what timing the button is operated, the pattern feeding period is constant, and the period from the pattern shaking period to the finalization of the pattern absorbs the time until the button operation. . Such a relationship is the same when the button operation is executed in any re-lottery effect of the first re-lottery effect to the third re-lottery effect.

[再抽選演出26~28について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding re-lottery effects 26-28]
Characteristic parts in the re-lottery part are numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図266は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図266の(K1)~(K3)に示すように、当否決定の場面のいずれのタイミングでボタンが操作されたとしても、ホワイトアウト後に飾り図柄は同じ動きをする。具体的には、(K1)に示すように促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において5秒後には(K5)に示すように3図柄が正面を向いた状態となる。
(Modified example of re-lottery effect)
FIG. 266 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. As shown in (K1) to (K3) in FIG. 266, even if the button is operated at any timing of the success/failure determination scene, the decoration pattern moves in the same manner after the whiteout. Specifically, as shown in (K1), when the button is operated immediately after the promotion display is displayed, the character movement and hit epilogue part are executed, and the epilogue part as shown in (K4) is executed. Designing is done. After that, after 5 seconds in the pattern shaking period, as shown in (K5), the three patterns face the front.

また、(K2)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後1秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において4秒後には(K6)に示すように3図柄が正面より左側を向いた状態となる。また、(K3)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後2秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において3秒後には(K7)に示すように3図柄が正面より右側を向いた状態となる。 In addition, as shown in (K2), when the button is operated one second after the promotion display is displayed in the win/fail decision scene, the character movement and winning epilogue part are executed, and as shown in (K4) The pattern is drawn in the epilogue part. After that, after 4 seconds in the pattern shaking period, as shown in (K6), the three patterns are turned leftward from the front. In addition, as shown in (K3), when the button is operated 2 seconds after the promotion display is displayed in the win/fail decision scene, the character movement and winning epilogue part are executed, and as shown in (K4) The pattern is drawn in the epilogue part. After that, after 3 seconds in the pattern shaking period, as shown in (K7), the three patterns are turned to the right side from the front.

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が正面の位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(K8)~(K17)に示すような、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる再抽選演出が実行される。そして、(K17)の後に図柄送り演出が実行される。なお、図266においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the symbol is in the front position after the symbol shaking period, at the second operation timing, after the symbol shaking period, the symbol is at the leftward position, and at the third operation timing, After the swinging period of the pattern, the pattern may be positioned to face the right side. However, even if the direction of the pattern changes during the swinging period of the pattern depending on the operation timing, after that, as shown in (K8) to (K17) as a common effect, the pattern is rotated and reduced after the whiteout. A lottery production is executed. Then, after (K17), the symbol feed effect is executed. In addition, in FIG. 266, the odd-numbered symbols are used for the explanation, but the even-numbered symbols are also given the same effect.

(再抽選演出26)
図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 26)
As shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, regardless of the timing of the operation, the re-lottery effect is executed thereafter. In the time until a predetermined timing is reached, there may be provided a period of symbol fluctuation for absorbing the scale (symbol fluctuation period from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect accompanied by a whiteout as shown from (K8) to (K17) may be executed. According to this, even if the stick controller 31A is operated at any timing, the pattern is once displayed in a swinging manner, and then the common effect accompanied by the whiteout is executed, and then the re-lottery effect is executed. It is possible to prevent the movement of the pattern from giving a sense of incompatibility, and it is possible to suitably show a series of presentations.

(再抽選演出27)
ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。
(Re-lottery production 27)
From the whiteout screen until the re-lottery effect is executed, any reach may be common. According to this, it is possible to reduce the data capacity of the effect data.

(再抽選演出28)
ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 28)
The movement of the symbol after the whiteout screen may be an extension of the movement of the symbol before the whiteout screen. For example, if the movement of the pattern in front of the whiteout screen is a movement that sways on the spot on the front side and the back side on the axis rotation centered on the vertical direction of the pattern, the movement after the whiteout screen is It may be a motion of rotating clockwise around the vertical direction of the pattern while enlarging. According to this, by displaying the whiteout between the extended movements of the same axis rotation, it is possible to prevent the appearance of the movement of the pattern from being uncomfortable, and the series of performances can be shown favorably. be able to.

(再抽選演出29)
複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。
(Re-lottery production 29)
Among the plurality of SP reach, there are those that are not notified of operation promotion such as button operation in the branch at the time of determining whether or not to be controlled in an advantageous state. With such SP reach, there is no scale deviation associated with the operation. However, even in such an SP ready-to-win game, a re-lottery effect similar to that for an SP ready-to-win game in which scale deviation occurs may be executed. According to this, even if there is only one re-lottery effect, it is possible to prevent discomfort from being caused by the common effect regardless of the presence or absence of scale deviation. In addition, the data capacity can be reduced by using one re-lottery effect.

(再抽選演出30)
図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。
(Re-lottery production 30)
As shown in FIG. 266, the timing is set so that the movement of the pattern after the white-out screen is an extension of the movement of the pattern before the white-out screen. For example, the movement of the symbol in front of the whiteout screen is one of a series of movements in which the symbol moves from the right position (K3) via the front position (K5) to the left position (K6). is designed to be In other words, when the swing of the pattern is one of a series of actions in which the pattern rotates clockwise, a white-out is executed by a re-lottery effect, and then the pattern is enlarged and rotated clockwise. According to this, it is possible to prevent the movement of the symbols from giving a sense of incongruity by a series of movements of the symbols rotating to the right from the period of the fluctuation of the symbols to the re-lottery effect.

[再抽選演出21~25について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding re-lottery effects 21-25]
Characteristic parts in the re-lottery part are numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図267は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。(L1)は、図柄送り期間において動作促進表示が表示されてから早いタイミングで操作された場合の図である。(L2)は、動作促進表示が表示されてから(L1)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。(L3)は、動作促進表示が表示されてから(L2)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。そして、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出における図柄送り期間において、いずれのタイミングでボタンが操作されたとしても図柄出しは同じように行われ。その後、ホワイトアウトを挟み飾り図柄は同じ動きをした後に停止する。具体的には、(L1)に示すように、動作促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、所定期間経過後に(L7)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。
(Modified example of re-lottery effect)
FIG. 267 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. (L1) is a diagram in which the operation is performed at an early timing after the display of the action prompt is displayed during the symbol feeding period. (L2) is a diagram when the operation is performed at a timing later than (L1) after the action prompting display is displayed. (L3) is a diagram when the operation is performed at a later timing than (L2) after the action prompting display is displayed. Then, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, during the symbol feeding period in the re-lottery effect, the symbols are drawn in the same way regardless of the timing of the button operation. After that, the white-out is sandwiched between the decorative patterns, and after the same movement is stopped. Specifically, as shown in (L1), when the button is operated immediately after the action prompting display is displayed, after the pattern output as shown in (L4) to (L5) is executed, the pattern is displayed. is the normal size. After that, as shown in (L6), the symbols start to sway, and after a predetermined period of time has passed, the three symbols turn to the right rather than the front as shown in (L7).

また、(L2)に示すように、動作促進表示がされた後(L1)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L1)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L8)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。また、(L3)に示すように、動作促進表示がされた後(L2)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L2)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L9)に示すような3図柄が正面を向いた状態となる。 Further, as shown in (L2), when the button is operated at a timing later than (L1) after the action prompting display is displayed, the patterns shown in (L4) to (L5) are executed. After that, the pattern becomes the normal size. After that, as shown in (L6), the symbols begin to sway, and after the lapse of a shorter symbol sway period than in (L1), the three symbols are in a state in which the 3 symbols are directed more to the right than the front as shown in (L8). Become. Further, as shown in (L3), when the button is operated at a timing later than (L2) after the action prompting display is displayed, the patterns shown in (L4) to (L5) are executed. After that, the pattern becomes the normal size. After that, as shown in (L6), the swinging of the pattern is started, and after the lapse of a shorter pattern swinging period than in (L2), the three patterns as shown in (L9) face the front.

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(J1)~(J10)に示すように、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる演出が実行される。その後、(J11)~(J17)に示すように、図柄の揺れの期間後に図柄が停止する。なお、図267においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the symbol faces rightward after the symbol shaking period, and at the second operation timing, the symbol faces leftward after the symbol shaking period, and at the third operation timing. In this case, the pattern may be positioned facing the front after the swinging period of the pattern. However, even if the direction of the pattern changes during the swinging period of the pattern depending on the operation timing, as shown in (J1) to (J10), the pattern is rotated and reduced after the whiteout as a common effect. is executed. After that, as shown in (J11) to (J17), the symbols stop after a period of fluctuation of the symbols. In addition, in FIG. 267, the description is made using the odd-numbered symbols, but the same effects are executed even in the even-numbered symbols.

(再抽選演出21)
変形例においては、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 21)
In the modified example, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, an action promotion display using a button image and a time gauge is displayed during symbol feeding of the re-lottery effect. When the player operates the push button 31B during the period in which the action prompting display is displayed, the common symbol appearance effects shown in (L4) to (L6) are executed. Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common design effect is executed by enlarging and reducing the design as shown in (L4) to (L5). After that, during the period of design fluctuation, the design is shaken. The swinging period of the pattern differs depending on the operation timing of the button. Therefore, after the swinging period of the symbol, for example, at the first operation timing, the symbol faces the right side, at the second operation timing, the symbol faces the left side, and at the third operation timing, the symbol faces the right side. , The design may be in a position facing the front. However, at any operation timing, a white-out effect is interposed as a common effect from (J1) to (J18) after that, and a pattern swinging effect is executed after pattern rotation and pattern reduction. According to this, the pattern can be neatly stopped by performing a common performance regardless of the timing at which the push button 31B is operated, and a series of performances can be favorably shown.

(再抽選演出22)
操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 22)
When the push button 31B is operated at the first timing during the operation valid period, after notification of whether or not to be promoted is executed, a display with a swinging decorative pattern is displayed (example of no operation in FIG. 267 (L3) ). When the push button 31B was operated at the second timing earlier than the first timing during the operation valid period, the display of the swinging decorative pattern was earlier than the first timing after the notification of whether or not to be promoted was executed. (The operation in FIG. 267 (L2) is an example of the second timing). When the push button 31B was operated at the third timing earlier than the second timing during the valid period of operation, the display of the swinging decorative pattern was earlier than the second timing after the notification of whether or not to be promoted. (The operation in FIG. 267 (L1) is an example of the first timing). In this way, even if the push button 31B is operated at any timing, the length of the performance can be absorbed by the fluctuation time of the pattern. By performing a common performance after that, the pattern can be neatly stopped, and a series of performances can be favorably shown.

(再抽選演出23)
図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。
(Re-lottery production 23)
As shown in FIG. 267, as a common effect, after the white-out is executed, a different effect from the previous patterns is executed in which the swinging decorative pattern is rotated while being enlarged. According to this, regardless of the position of the pattern in the shaking of the pattern of the scale absorption, by executing a different mode of production after the whiteout is interposed, the flow of the production until the pattern is stopped. It can be made not to give a sense of incongruity.

(再抽選演出24)
図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。
(Re-lottery production 24)
As shown in FIG. 267, during the swinging period of the pattern, after the pattern swings to the back side from (J10) to (J12), the pattern swings to the front side from (J13) to (J14) to return to the initial position. Change. After that, after the pattern swings to the front side from (J15) to (J16), the pattern swings to the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the period in which the pattern is fixed, it is designed so that the pattern is always positioned at the initial position in which the pattern faces the front as shown in (J18). According to this, the symbols can be determined and stopped in a manner that does not give the player a sense of discomfort.

(再抽選演出25)
図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
(Re-lottery production 25)
It is designed so that the game effect lamp 9 lights up in rainbow color at the white-out timing of (J1) in FIG. 267 . The timing of (J1) is an effect executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the location where such a common effect is executed as the starting point for changing the game effect lamp 9, the designer can easily determine the start timing. Note that the timing (J2) at which the common start display is started may be used as the start opportunity instead of the timing (J1).

<主な構成および効果>
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
<Main configuration and effects>
Technical effects obtained by various configurations of the pachinko gaming machine 1 are individually listed below.

(F2019-116)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可動体(たとえば、役物,可動体32)と、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否が報知される当否報知パート(たとえば、当りエピローグパートのうちの役物可動により大当りを報知する当否報知パート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図115(r2)に示す例)、
前記表示手段は、導入パートから当否報知パートに移行するタイミングにおいて、導入パートにおける演出表示に対して特定動作を促す促進表示の導入表示を優先して表示を行うことで、演出表示の視認困難な状態とし、その後、演出表示を視認可能な状態で、促進表示を行い(たとえば、図131(r49)~図132(r54)に示す例)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、
前記表示手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い(たとえば、図173,図174に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕の表示を行い、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示を行い(たとえば、図134~図136に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い(たとえば、図175に示す例)。
(F2019-116)
A game machine (for example, a game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a movable body (for example, a character, a movable body 32);
a display means (for example, an image display device 5),
It is possible to execute a notification effect (for example, a notification effect to notify whether or not a big hit will be achieved) for informing whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect includes an introduction part (for example, a fanning part) until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and a success/failure notification part (for example, a winning epilogue part) in which the success or failure is notified. a winning/failure notification part that notifies a big hit by moving the role object), and an epilogue part (for example, a winning epilogue part) that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state after the winning/failure notification. consists of
In the introductory part, the dialogue sound emitted by the character is output, and the first character whose dialogue subtitle is displayed in response to the dialogue sound is an ally character (for example, the example shown in FIG. 115 (r2)),
The display means preferentially displays the introductory display of the prompting display prompting a specific action to the effect display in the introductory part at the timing of transition from the introductory part to the win/fail notification part, thereby making the effect display difficult to see. state, and then perform a promotion display in a state where the effect display is visible (for example, examples shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54)),
In the success/failure notification part of the notification effect, which is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state, the movable body moves from a first position (for example, a retracted position) to a second position on the front side of the display means. advance to a position (e.g., advance position) (e.g., the example shown in FIG. 133);
The display means is
displaying an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, ending the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position; Display corresponding to the epilogue part (for example, examples shown in FIGS. 173 and 174),
In the epilogue part, the final dialogue subtitle is displayed for the final dialogue sound emitted by the character. Examples shown in FIGS. 134 to 136),
In the epilogue part, the ratio of displaying dialogue subtitles for the dialogue sounds emitted by the characters is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles for the dialogue sounds emitted by the characters in the introductory part (for example, the example shown in FIG. 175). .

具体的には、煽りパートとしての各SPリーチにおいて最初にセリフを発するキャラクタは味方キャラクタとなっている(たとえば、図115(r2))。これによれば、SPリーチ開始時に遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、煽りパートから当否報知パートに移行するタイミングで、煽りパートにおける演出の表示に対しトリガを操作を促すトリガ表示の導入画像を優先して表示することで煽りパートの演出表示が見えなくなり、その後トリガボタンを操作する画像と煽りパートにおける演出が視認できるようになる(たとえば、図131(r48)~(r51))。これによれば、導入画像によりインパクトを与えつつ、導入画像からトリガボタンの画像となることで煽りパートの演出が確認できるため遊技者を盛り上げることができる。また、役物の退避が完了するまでに当りエピローグパートの背景表示となるた演出の流れの中で表示の美観を損ねないようにすることができる。また、当りエピローグパートにおいて最終のセリフ字幕の表示が終了してから図柄が拡大表示されるため、字幕表示が図柄に重なること、および図柄出しのメッセージであると勘違いすることを防ぐことができる。また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。また、展開の遅い当りエピローグパートにおいて、字幕がしっかりと付されるため、キャラクタが何を喋っているかを分かり易くし祝福感を強調することができる。また、展開の早い煽りパートにおいては映像の切り替わりで内容を伝えるのを第1に、補助的な字幕表示で映像の展開を邪魔しないようにすることができる。これにより、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, in each SP reach as a fanning part, the first character to say a line is an ally character (for example, FIG. 115 (r2)). According to this, it is possible for the player to accurately recognize the teammate character at the start of the SP reach. In addition, at the timing of transition from the fanning part to the success/failure notification part, the introduction image of the trigger display prompting the trigger operation is preferentially displayed with respect to the display of the fanning part, so that the fanning part's effect display becomes invisible after that. The image of operating the trigger button and the effect in the fanning part can be visually recognized (for example, FIG. 131 (r48) to (r51)). According to this, the introductory image gives an impact, and the introductory image becomes the image of the trigger button, so that the effect of the fanning part can be confirmed, so that the player can be excited. In addition, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled in the production flow of the background display of the hit epilogue part until the evacuation of the character is completed. In addition, since the pattern is displayed in an enlarged manner after the display of the final dialogue caption in the winning epilogue part, it is possible to prevent the subtitle display from overlapping the pattern and misunderstanding that it is a message for the pattern. In addition, the above-mentioned agitation part for inciting the right or wrong has a production that is updated by the development in which the friendly characters and the enemy characters alternately fight (for example, SP first half reach B, SP second half reach B, etc.). In the production of such a teasing part, there is a scene in which a friendly character takes damage. In addition, in the effect of such a rousing part, the image display switching interval is shorter than that of the epilogue part, and the number of image display switching is large. According to this, it is possible to suitably show the fanning part by making the fanning part develop faster than the epilogue part. Also, since the epilogue part, which develops slowly, is properly subtitled, it is possible to make it easy to understand what the character is saying and to emphasize the feeling of blessing. In addition, it is possible to convey the content of the fast moving part by changing the video first, and to prevent the development of the video from being disturbed by the auxiliary caption display. As a result, a series of presentations can be favorably shown.

(F2019-117)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
(F2019-117)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. high.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the rate of displaying subtitles for characters' lines in the epilogue part is higher than the rate of displaying subtitles for characters during the SP reach, which is the inciting part. ing. According to this, by clearly displaying the subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is saying. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the introductory part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to give priority to conveying effects by switching images. Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.

(F2019-118)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された前記第1図柄を用いて、前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-118)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
A first re-lottery for displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of types of re-lottery performances when it is determined to be controlled to the second advantageous state. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the first pattern is displayed again in the second half part after the first pattern is displayed in the first half part of the plurality of kinds of re-lottery performances. A second re-lottery effect can be executed,
Using the first pattern displayed in the epilogue part, the first re-lottery effect or the second re-lottery effect is executed,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol, which was temporarily stopped and displayed before the re-lottery, is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is displayed as it is. is used to start the re-lottery effect. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbols temporarily stopped and displayed, and when the re-lottery performance is started, the symbol feed performance is executed using the temporarily stopped-displayed symbols. , the player can easily understand from which decorative pattern the re-lottery has started. As a result, it is possible to show the flow of a series of performances well.

(F2019-119)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
(F2019-119)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol, which was temporarily stopped and displayed before the re-lottery, is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is displayed as it is. is used to start the re-lottery effect. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. And, during the re-lottery effect, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decorative patterns are sent in order, and then again "2" ” A symbol feed effect in which symbols are displayed is executed. In this way, the re-lottery performance is started by using the decoration patterns temporarily stopped and displayed, and the decoration patterns initially temporarily stopped and displayed are displayed again after a plurality of kinds of decoration patterns are varied. According to this, the flow of a series of presentations can be shown well by the design feeding presentation in which the final display result is not immediately displayed and all the decorative designs are shown.

(F2019-120)
(5) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて前記第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出と前記第2再抽選演出と前記第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-120)
(5) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for the player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. Lottery production can be executed,
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, the second pattern is repeatedly displayed after the second pattern is displayed in the first half part, and the second pattern is repeatedly displayed in the second half part. It is possible to execute a third re-lottery effect to be displayed again,
The first re-lottery effect, the second re-lottery effect and the third re-lottery effect are configured to have the same effect scale,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。 Specifically, a pattern in which an even numbered pattern (for example, 2 patterns) is displayed after displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns), and a pattern in which an even numbered pattern (for example, 2 patterns) is displayed and then an odd numbered pattern (for example, 3 patterns) is displayed. was provided. In addition to this, a pattern may be provided in which odd numbered symbols (eg, 7 symbols) are displayed after displaying the odd numbered symbols (eg, 7 symbols). In the effect of sending patterns from odd-numbered patterns to odd-numbered patterns, all the same odd-numbered patterns should be sent at the time of pattern sending. However, regardless of the pattern, the length of the performance during the symbol feeding period in the re-lottery performance may be designed to be the same. According to this, a suitable re-lottery effect can be achieved in any pattern without increasing the data capacity.

(F2019-121)
(6) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて前記第1図柄を一旦表示するときと、前記第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-121)
(6) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for the player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
A first re-lottery for displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of types of re-lottery performances when it is determined to be controlled to the second advantageous state. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the first pattern is displayed again in the second half part after the first pattern is displayed in the first half part of the plurality of kinds of re-lottery performances. A second re-lottery effect can be executed,
displaying the first pattern with the same or substantially the same animation when the first pattern is displayed once in the epilogue part and when the first pattern is displayed again in the second half part of the second re-lottery effect;
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。 Specifically, the designing in the parts of FIGS. 141(A1) to 142(A5) and the designing in the parts of FIGS. 161(C1) to 162(C5) are executed using substantially the same image. be done. Specifically, the same image is used for the pattern output by the "2" pattern and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, it is possible to make the image of the pattern output substantially the same, so that it is possible to clearly show to the player that the game has not been promoted to the probability variation pattern. It should be noted that the image of the patterned portion including the background may be completely the same.

(F2019-122)
(7) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで前記第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで前記第2図柄を表示してから前記図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を前記第1態様と前記第2態様と前記第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
前記第1態様は、前記第2態様および前記第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
前記演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに前記第2図柄が前記第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第2図柄が前記第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングになったときに前記第1図柄が前記第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第2タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第1図柄が前記第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-122)
(7) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for the player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
A first re-lottery for displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of types of re-lottery performances when it is determined to be controlled to the second advantageous state. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the first pattern is displayed again in the second half part after the first pattern is displayed in the first half part of the plurality of kinds of re-lottery performances. A second re-lottery effect can be executed,
By changing the display mode of the first pattern to the first mode, the second mode, and the third mode from the time when the first pattern is displayed again in the second half part to the time when the pattern is fixed, the first pattern is displayed. Perform a shaking display that displays the first pattern as if it is shaking,
By changing the display mode of the second symbol to the first mode, the second mode, and the third mode from the display of the second symbol in the second half part to the symbol confirmation period, the second symbol is displayed. A shaking display is performed to display the second pattern as if the two patterns were shaking,
The first mode is a mode in which the player can more easily see the pattern than either the second mode or the third mode,
The production executing means is
In the re-lottery part, it is possible to execute an action prompting display that prompts the player to act,
When an action is performed at a first timing while the action prompting display is being executed in the first re-lottery effect, when a predetermined timing is reached after the effect corresponding to the first re-lottery effect is executed. displaying the second pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the second pattern so that the second pattern is in the second mode;
When an action is performed at a second timing different from the first timing while the action promotion display is being executed in the first re-lottery effect, after the effect corresponding to the first re-lottery effect is executed. displaying the second pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the second pattern so that the second pattern is in the third mode when the predetermined timing is reached;
When the action prompting display is executed in the first re-lottery effect, whether the action is performed at the first timing or the second timing, the shaking display of the second pattern is started from the predetermined timing. Display to make it difficult to see is performed, and then the second pattern is again displayed in a shaking display, and then, when the pattern fixing period comes, the shaking speed of the shaking display of the second pattern is maintained while the second pattern is displayed. 2 symbols are stopped and displayed in the first mode,
When the action prompting display is executed in the second re-lottery effect, if the action is performed at the first timing, the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the second re-lottery effect is executed. displaying the first pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the first pattern so that the first pattern is in the second mode when the first pattern is pressed,
When the action prompting display is executed in the second re-lottery effect, if the action is performed at the second timing, the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the second re-lottery effect is executed. displaying the first pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the first pattern so that the first pattern is in the third mode when the first pattern is pressed,
When the action prompting display is executed in the second re-lottery effect, the shaking display of the first pattern is started from the predetermined timing regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing. A display that makes it difficult to see is performed, and then the first pattern is displayed again in a shaking display, and then, when the pattern fixing period comes, the shaking speed of the shaking display of the first pattern is maintained while the first pattern is displayed. 1 pattern is stopped and displayed in the first mode,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, an action promotion display using a button image and a time gauge is displayed during symbol feeding of the re-lottery effect. When the player operates the push button 31B during the period in which the action prompting display is displayed, the common symbol appearance effects shown in (L4) to (L6) are executed. Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common design effect is executed by enlarging and reducing the design as shown in (L4) to (L5). After that, during the period of design fluctuation, the design is shaken. The swinging period of the pattern differs depending on the operation timing of the button. Therefore, after the swinging period of the symbol, for example, at the first operation timing, the symbol faces right, at the second operation timing, the symbol faces left, and at the third operation timing. , The pattern may be in a position facing the front. However, at any operation timing, a white-out effect is interposed as a common effect from (J1) to (J18) thereafter, and the effect of swinging the pattern after rotating and reducing the pattern is executed. According to this, the pattern can be neatly stopped by performing a common performance regardless of when the push button 31B is operated at any timing, and a series of performances can be shown favorably.

(F2019-126)
(8) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
(F2019-126)
(8) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for the player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is such that the luminance data using the luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. configured to

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which the character speaks lines in the introductory part but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, r35). ). However, even in such a specific scene, the luminance data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9.例文帳に追加As a result, an effect corresponding to the character can be preferably executed, and the fanning part can be preferably shown to the player. 64 (b8), (b9), FIG. 74 (e7), FIG. 94 (i32), FIG. 95 (i34), FIG. 104 (n10), FIG. 123 (r25), (r27), FIG. 124 (r29 ), FIG. 125 (r31), (r33), and FIG. 126 (r35), even if there is a character's dialogue but no caption, the frame lamp is displayed in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the lights up/blinks. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the effect in the slamming part. can.

(F2019-127)
(9) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
(F2019-127)
(9) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for the player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the effect during the movement of the movable body from the second position to the first position. End the display, display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using the luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, so that the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after switching,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches the sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the later scene.

具体的には、役物が動作することにより、リーチ開始時の演出からSP前半リーチの演出へと演出が切り替わるようにしてもよい。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされるようにしてもよい。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP前半リーチに対応する画面へと表示が徐々に切り替わるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブルからSP前半リーチの輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中でSP前半リーチに対応した音が出力されるようにしてもよい。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP前半に対応するものに切り替えられるため、SP前半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, the effect may be switched from the effect at the start of the ready-to-win game to the effect in the first half of the SP ready-to-win game by the movement of the accessory. Also, an effect image corresponding to the character object motion may be displayed according to the motion of the character object falling. After that, the display may be gradually switched from the effect image corresponding to the action of the character object to the screen corresponding to the first half reach of the SP while the character object is rising. Further, the brightness data table may be switched from the brightness data table of the role product action part to the brightness data table of the SP first half reach while the role product is rising. Also, a sound corresponding to the SP first half reach may be output while the accessory is rising. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the first half of the SP halfway through the rise of the character, it is possible to preferably display the rousing part of the first half of the SP.

(F2019-128)
(10) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して前記表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、前記特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
(F2019-128)
(10) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The display means is
In the introductory part, a promotional display prompting the player to perform a specific action is performed, and when the specific action is performed, a cut-in display is performed,
In the introductory part, a dialogue sound emitted by a character is output, and dialogue subtitles are displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound,
At the timing of the promotional display in the introductory part, dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
The luminance data table includes a cut-in display luminance data table corresponding to the cut-in display and an introductory part luminance data table corresponding to the introductory part,
The light-emitting means for which luminance data is set in the cut-in display luminance data table includes at least the same locations as the light-emitting means for which luminance data is set in the introductory part luminance data table.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the cut-in effect and the brightness data of the lamp control in the button display for the cut-in effect (RGB data in the grandchild tables W4, W5, and W6) are the same as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. Designed to work with station frame lamps. As a result, it is possible to prevent the lighting/blinking of unnecessary lamps from being mixed in and impairing the aesthetic appearance, and it is possible to provide a suitable effect in the fanning part.

(F2019-129)
(11) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
前記音出力手段は、音出力を継続し、
前記発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、前記特定動作を促す前記促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
前記音出力手段は、音出力をせず、
前記発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
(F2019-129)
(11) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In the period before transitioning from the introduction part in the first notification effect to the success/failure notification part,
The display means performs a prompt display prompting the player to perform a specific action,
The sound output means continues sound output,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for a first notification effect,
In the period before the transition from the introduction part in the second notification effect to the success/failure notification part,
The display means does not perform the promotion display prompting the specific action, but performs a success/failure display,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means using a second notification effect luminance data table,
The luminance data table for the first notification effect is configured such that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification effect is configured so that the brightness data is not switched.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in the SP ready-to-win production, in which no operation promotion is performed to prompt the player to operate at the win-or-fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the production seems to have stopped. The performance can be shown to the player, and the winner/failure branch (decision timing) can be easily understood by the player. On the other hand, in the SP ready-to-win effect in which operation promotion is performed to prompt the player to operate at the success/fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the ready-to-win are output, and further, the operation promotion is performed. By switching the grandchild table a plurality of times to control the frame lamps so as to correspond to , the timing of deciding whether or not to win can be favorably produced by the lighting modes of the frame lamps. In this way, the decision timing of the success/failure branching can be favorably produced by different sound control and lamp control depending on whether the operation prompting is performed or not at the success/failure branching.

(F2019-130)
(12) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、第1シーンと、当該第1シーンより後の第2シーンと、を含んで構成され、
前記第1シーンにおいて、第1動画データが用いられ、
前記第2シーンにおいて、第2動画データが用いられ、
前記第2シーンの方が前記第1シーンよりも演出の進行速度が遅く、
前記第1動画データは、複数の特定キャラクタ画像により、特定キャラクタの動きが表現される動画データであり、
前記第2動画データは、1の特定キャラクタ画像とエフェクト画像とにより、前記特定キャラクタの動きが表現される動画データである。
(F2019-130)
(12) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The introductory part includes a first scene and a second scene after the first scene,
In the first scene, the first moving image data is used,
In the second scene, the second moving image data is used,
The progress speed of the production in the second scene is slower than that in the first scene,
The first moving image data is moving image data in which movement of a specific character is represented by a plurality of specific character images,
The second moving image data is moving image data in which the movement of the specific character is represented by one specific character image and an effect image.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the determination of whether (r48) in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. In addition, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed at (r48) is the image of Bakuchu and the six allies. image. The image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time to make it appear as if the characters are moving. Here, if an image is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the periods other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used in the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it look as if the character is moving. Note that the number of images used during the slow motion period may be any number as long as the number of images is smaller than during the other periods.

(F2019-131)
(13) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
前記遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
前記遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
前記遮蔽表示が開放動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
(F2019-131)
(13) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
There is a shielding display that makes the effect display invisible by going into the closed mode after the closing action, and makes the effect display visible by performing the opening action after going into the closed mode,
The masking display can be executed at a timing related to the introductory part,
When the shielding display performs a closing action, the brightness of the effect display decreases as the visible area of the effect display becomes smaller,
When the shielding display performs the opening operation, the brightness of the effect display increases as the area in which the effect display is visible increases.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the aforementioned shutter is an image that, when closed, renders the image of the effect being executed behind invisible, and when it is opened after being closed, the image of the effect being executed becomes visible. Also, the shutter is executed at a timing related to the fanning part, that is, before the fanning part starts. Then, when the shutter is closed, the screen brightness is reduced as the area where the effect is visible becomes narrower, and when the shutter is open, the screen brightness is decreased as the area where the effect is visible becomes wider. becomes higher. According to this, the flow of production can be favorably shown by making the closure and opening of the shutter realistic. In addition, although the image of the shutter is used to make the image of the effect executed in the back invisible or visible, it may be an image other than the shutter, and the same effect can be executed with a character. may

(F2019-132)
(14) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
(F2019-132)
(14) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound is output louder than the operation sound.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the fanning part, SP reach BGM is output, and there is a scene where dialogue sound and physical sound (also referred to as action sound) overlap with each other. When the dialog sound and the physical sound are output at the timing at which they overlap, the dialog sound is output with a louder volume than the physical sound when output from the speakers 8L and 8R. According to this, while the physical sound is output as a part of the production, the reality of the production is brought out, and when the dialogue sound and the physical sound are superimposed, the dialogue sound is output loudly so that the contents of the production are conveyed to the player. It can be easily transmitted. Therefore, as a result, it is possible to show the performance in the fanning part better.

(F2019-133)
(15) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、前記第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
前記演出実行手段は、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、前記第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-133)
(15) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
A first re-lottery for displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of types of re-lottery performances when it is determined to be controlled to the second advantageous state. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the first pattern is displayed again in the second half part after the first pattern is displayed in the first half part of the plurality of kinds of re-lottery performances. A second re-lottery effect can be executed,
In the epilogue part, when the first pattern is once displayed, the display mode of the first pattern is changed to the first mode, the second mode, and the third mode so that the first pattern is swaying. It displays the first pattern,
When shifting from the epilogue part to the re-lottery part, when shifting from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, and when the first pattern is in the second mode There is a transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when it is displayed, and a transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode,
The effect executing means, at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, the transition from the epilogue part to the re-lottery part, and at the timing when the first pattern is displayed in the second mode. The first pattern is visually recognized both when shifting from the epilogue part to the re-lottery part and when shifting from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the third mode. Performing a specific display to be difficult, displaying the first pattern in a common display mode, and executing the first re-lottery effect or the second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, even if the operation is performed at any timing, after that, During the time up to the predetermined timing when the re-lottery effect is executed, there may be provided a period of fluctuation of the symbols for absorbing the scale (period of fluctuation of the symbols from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect accompanied by a whiteout as shown from (K8) to (K17) may be executed. According to this, even if the stick controller 31A is operated at any timing, the pattern is once displayed in a swinging manner, and after executing the common effect with white-out, the re-lottery effect is executed. A sense of incompatibility can be prevented from occurring in the mode of movement of the pattern, and a series of presentations can be favorably shown.

(F2020-005)
(16) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
(F2020-005)
(16) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed. and
A fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the character's lines in the teasing part. When subtitles are displayed, there is a period during which the display period of the first subtitle displayed first overlaps the display period of the second subtitle displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. The fade effect causes the characters being displayed to change with different transparency. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles becomes easy to understand due to the fading effect, so that the switching of the subtitles can be made easy to understand.

(F2020-006)
(17) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、前記背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御する。
(F2020-006)
(17) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect to be executed when it is determined to be controlled to the advantageous state consists of an introductory part until it is notified whether or not the control is to be performed to the advantageous state, and after the notification is made. and a first epilogue part in which it is notified that it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and after the propriety notification and a second epilogue part that informs that it is not controlled to the advantageous state,
The display means is
In the second epilogue part, display to notify that it is not controlled to the advantageous state,
After that, the switching display is performed,
After that, display the background,
After that, with the design confirmation command as a trigger, the design is stopped and displayed,
After that, with the variation command as a trigger, the variation display of the pattern is started,
The light emission control means is
In the second epilogue part, using the luminance data table corresponding to the second epilogue part, controlling the light emitting means for effect,
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the switching display when the switching display is performed, and controlling the lighting means for effect;
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the background display when the background display is performed, and controlling the lighting means for effect;
When the symbols are stopped and displayed, the brightness data table is switched to the fourth symbol stop brightness data table, the light emitting means for the fourth symbol is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continued. to control the light emitting means for production,
When the pattern variation display is started, the brightness data table is switched to the fourth pattern variation brightness data table, the light emission means for the fourth pattern is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continued. and used to control the lighting means for presentation.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characterizing portion of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of losing will be described. The effect screen will be switched to the image at the time of losing after the effect of winning or failing. After that, after the display of the blackout where the result of the display of failure is displayed, it is switched to the eye-catching screen. Furthermore, after that, after switching to the normal screen, a screen is displayed in which the symbols are fixed and stopped. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of winning/failing determination to the brightness data table at the time of losing. After that, the table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching). After that, the table is switched to the luminance data table of the background at the start of fluctuation. Here, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the luminance data table is switched to the background luminance data table at the timing of switching to the normal screen. The special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from flashing to extinguished upon reception of the symbol confirmation command, but the luminance data table for the background is not switched even by reception of the symbol confirmation command. Also, the special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from off to blinking by receiving the next variation variation pattern command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the symbol confirmation command. According to this, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background at the end of the eye-catching screen, and the brightness data table is continued until the next change. is not necessary to separately prepare, the production by the lamp can be shown without discomfort from the production at the time of failure to the next change, and a series of productions can be suitably shown.

[開始1]
当否報知パートまでにおいて、可動体が第1位置から表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
表示手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
発光制御手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
音出力手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[Start 1]
Up to the win/fail reporting part, the change of scene is reported by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position. , display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using the luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and controls the light emitting means while the movable body is retreating from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to the scene after switching, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after switching;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and in the course of the movable body retreating from the second position to the first position, the scene after switching is generated. Output the corresponding sound.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 171 and 172, the effect is switched from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect by the action of the character. In addition, an effect image corresponding to the character object motion is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character object to the screen corresponding to reach A in the latter half of the SP while the character object is rising. In addition, while the role product is rising, the brightness data table of the role product action part (child table WD8 shown in FIG. 202 to be described later) is changed to the brightness data table of SP latter half reach A (child table WD9 shown in FIGS. 204 and 205 to be described later). ) is switched to the luminance data table. Also, a sound corresponding to the latter half of the SP (for example, BGM in the latter half of the SP) is output while the character is rising. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display is not aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the latter half of the SP before the accessory completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent the aesthetic appearance of the display from being spoiled. In addition, since the sound effect and the luminance data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the latter half of the SP while the accessory is returning to the initial position, the rousing part of the latter half of the SP can be preferably displayed.

[開始2]
可動体の可動前に、特定表示位置に縮小された図柄が表示されており、
可動体が可動することにより、特定表示位置に可動体が被るものであり、
可動体が可動することに応じて、縮小表示されている図柄の表示レイヤよりも優先されるレイヤにおいて、可動体の可動に対応するエフェクト表示が行われ、
可動体が退避を開始し、特定表示位置に位置しなくなった以降において、エフェクト表示から、縮小された図柄が表示された状態の切替後の演出に対応する表示に切り替わる。
[Start 2]
Before moving the movable body, a reduced pattern is displayed at a specific display position,
By moving the movable body, the movable body covers a specific display position,
According to the movement of the movable body, an effect display corresponding to the movement of the movable body is performed in a layer that is prioritized over the display layer of the reduced display pattern,
After the movable body starts to retreat and is no longer positioned at the specific display position, the effect display is switched to display corresponding to the performance after switching the state in which the reduced pattern is displayed.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 171 and 172, the effect is switched from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect by the action of the character. Also, before the action of the role object, the "2" pattern is reduced and displayed at the left and right lower corners of the screen. When the role object moves, the role object falls so that the character "P" among the characters of the role object is positioned so that it overlaps with the place where the reduced decorative pattern "2" was displayed. do. In addition, an effect image corresponding to the action of dropping the character is displayed in a prioritized layer in front of the "2" symbol displayed in reduced size. Then, after the role object rises from the falling position and the “2” pattern does not overlap with the role object, the effect image gradually fades, and the background and “2” pattern corresponding to the second half of the SP reach A displayed faintly. According to this, it is possible to prevent the display from being not aesthetically pleasing due to the reduced decorative pattern being displayed during the action of the accessory. Also, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the reduced decorative pattern is displayed in the middle of the movement of the character, it is possible to suitably switch the effects according to the movement of the character.

[開始3]
可動体が可動し、特定表示位置に到達する前にエフェクト表示が行われる。
[Start 3]
The effect display is performed before the movable body moves and reaches the specific display position.

具体的には、図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171, the role object moves and an effect image is displayed before reaching the lowest position of the drop. According to this, it is possible to quickly hide the reduced decorative pattern, and it is possible to perform a suitable changeover of the production including the character.

[開始4]
エフェクト表示から発展後の演出の表示に切り替えられるときに、エフェクト表示が可動体に関連する画像を用いて切り替えられる。
[Start 4]
When switching from the effect display to the display of the developed presentation, the effect display is switched using an image related to the movable body.

具体的には、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。 Specifically, an image related to the character may be displayed when switching from the effect image to the image of the effect that develops in the second half. Specifically, in the scenes corresponding to (h7) to (h10) of FIG. 172, when the characters are raised, the characters "POWERFUL II" and the images of the main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan are displayed. may be displayed. According to this, it is possible to show a suitable switching of the performance with the use of the character by providing the interlocking property when the performance is switched.

[開始5]
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
遮蔽表示が開放動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
[Start 5]
There is a shielding display that makes the effect display invisible by going into the closed mode after the closing action, and makes the effect display visible by performing the opening action after going into the closed mode,
The occlusion display can be executed at the timing related to the introductory part,
When the shielding display performs the closing action, the brightness of the effect display decreases as the visible area of the effect display becomes smaller,
When the shielding display performs the opening operation, the brightness of the effect display increases as the area in which the effect display is visible increases.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the aforementioned shutter is an image that, when closed, renders the image of the effect being executed behind invisible, and when it is opened after being closed, the image of the effect being executed becomes visible. Also, the shutter is executed at a timing related to the fanning part, that is, before the fanning part starts. Then, when the shutter is closed, the screen brightness is reduced as the area where the effect is visible becomes narrower, and when the shutter is open, the screen brightness is decreased as the area where the effect is visible becomes wider. becomes higher. According to this, the flow of production can be favorably shown by making the closure and opening of the shutter realistic. In addition, although the image of the shutter is used to make the image of the effect executed in the back invisible or visible, it may be an image other than the shutter, and the same effect can be executed with a character. may

[開始6]
遮蔽表示に対応する画像は、画面中央に画面両端から扉が閉まっていく形状、または、画面の一方の端部から他方の端部に向かって扉が閉まっていく形状を有する。
[Start 6]
The image corresponding to the shield display has a shape in which a door closes from both ends of the screen at the center of the screen, or a shape in which a door closes from one end to the other end of the screen.

具体的には、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。 Specifically, the shutter described above is in a form in which it closes from the upper and lower ends of the screen toward the center of the screen. According to this, it is possible to favorably show an effect in which the screen brightness gradually changes. Also, the shutters may be closed from both ends of the screen toward the center like a fusuma (sliding door). Alternatively, the shutter may be closed from the upper end of the screen toward the lower end of the screen.

[開始7]
遮蔽表示において、演出表示を視認不能としていく対面する扉同士の淵の色は黒色で表現されている。
[Start 7]
In the shielding display, the color of the edge between the facing doors that makes the effect display invisible is expressed in black.

具体的には、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。 Specifically, as shown in FIG. 58 described above, the image of the edge of the shutter is expressed in black. According to this, just before the shutter closes completely as shown in FIG. 58(a12), the boundary between the effect executed when the screen brightness is lowered and the edge of the shutter can be blurred, and the sense of incongruity can be eliminated. . When the shutter begins to open as shown in FIG. 60(a16), it is possible to eliminate the discomfort.

[開始8]
遮蔽表示が閉鎖動作を経て開放動作を行った後は導入パートに対応する表示が行われるものであり、
遮蔽表示が開放動作を行っている途中段階において導入パートに対応する表示が行われ、導入パートに対応する表示の明度が段階的に上がっていく一方で、遮蔽表示の解放動作が終了するまでは、当該導入パートに対応する表示は進行せず、遮蔽表示の解放動作が終了してから当該導入パートに対応する表示が進行し始める。
[Start 8]
After the shielding display performs the opening operation after the closing operation, the display corresponding to the introduction part is performed,
While the display corresponding to the introductory part is displayed in the middle of the opening operation of the shielding display, the brightness of the display corresponding to the introductory part gradually increases, and until the release operation of the shielding display is completed , the display corresponding to the introductory part does not progress, and the display corresponding to the introductory part begins to progress after the operation of releasing the shield display is completed.

具体的には、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。 Specifically, as shown in FIGS. 60 and 61 described above, the SP first half reach is started after the shutter is opened. Until the shutter is fully opened, the effect of the SP first half reach is not started and the screen brightness is gradually increased, and after the shutter is opened, the SP first half effect proceeds. According to this, it is possible to prevent dissatisfaction due to execution of the effect before the shutter is opened because the effect of the SP first half reach is the effect that the player wants to pay attention to.

[開始9]
遮蔽表示の解放動作が終了したときには発光手段を消灯させ、
遮蔽表示の解放動作が終了して1フレーム分の画像が表示された後に、導入パートに対応する表示が進行するとともに発光手段の発光が開始する。
[Start 9]
extinguishing the light emitting means when the operation for releasing the shielding display is completed;
After the release operation of the shielding display is finished and one frame of image is displayed, the display corresponding to the introductory part progresses and the light emission of the light emitting means is started.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp is turned off when the shutter is fully open. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner. In addition, in the inflection part of SP first half reach A and the inflection part of SP first half reach B that are executed after the start part, the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, corresponding to each SP first half reach The frame lamps start lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting in accordance with the progress of the effect in the SP first half reach. can be conveyed in an easy-to-understand manner.

[開始10]
演出表示は、遮蔽表示の閉鎖動作を開始するよりも前に暗転し始め、当該演出表示が完全に暗転するタイミングに合わせて閉鎖動作を終了する。
[Start 10]
The effect display starts to darken before the closing motion of the shielding display starts, and the closing motion ends at the timing when the effect display completely turns dark.

具体的には、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 57(a9) described above, before the shutter starts to close, the brightness of the screen decreases first, and the shutter is completely closed at the timing when the shutter is completely closed. It's becoming Here, if the brightness of the screen is lowered in conjunction with the shutter closing timing, the speed of the screen darkening may become too fast. Therefore, by starting to lower the screen brightness in advance, the speed of screen darkening can be made appropriate, and a series of presentations can be favorably shown.

[開始11](2019-1944)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示を行うことが可能であり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行され、
前記発光制御手段は、遮蔽表示を行うときに、遮蔽表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遮蔽表示用の輝度データテーブルは、遮蔽表示が閉鎖動作を行うときに輝度データが切り替わるように構成され、遮蔽表示が閉鎖態様となり、開放動作を行うまでの期間において、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[Start 11] (2019-1944)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The display means can make the effect display invisible by changing to the closed state through the closing operation, and can perform the shielding display that makes the effect display visible by performing the opening operation after changing to the closed state. can be,
The occlusion display is performed at timings related to the introductory part,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for shield display when performing shield display,
The luminance data table for the shielded display is configured so that the luminance data is switched when the shielded display performs the closing operation, and is configured so that the luminance data is not switched during the period from when the shielded display is in the closed mode until the opening operation is performed. It is configured.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the background lights yellow, blinks red, blinks white, and lights red. In addition, the luminance data is switched so that the frame lamp lights/blinks while changing the color and luminance. Luminance data is maintained so that it lights up red while maintaining. As a result, before the shutter closes, the effect in the start part is livened up by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained, so that the player can enjoy the content of the effect when the shutter opens. , and as a result, it is possible to better show the performance in the ensuing part to the player.

[開始12]
演出表示は、導入パートが開始される前の表示と、導入パート中の表示とを含み、
開始パートにおいて所定演出に対応する表示が行われている間に遮蔽表示が閉鎖動作を行い、その後、遮蔽表示が解放動作を行うことで、導入パートが開始し、
導入パートは、複数種類あり、遮蔽表示の解放動作が終了するまで、いずれの導入パートが実行されるかを認識不能とする。
[Start 12]
The effect display includes a display before the introductory part starts and a display during the introductory part,
While the display corresponding to the predetermined effect is being performed in the start part, the shielding display performs the closing action, and then the shielding display performs the release action, thereby starting the introduction part,
There are a plurality of types of introductory parts, and it is not possible to recognize which introductory part is to be executed until the operation of releasing the hidden display is completed.

具体的には、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。 Specifically, until the shutter is opened, the player does not know which SP first half reach is to be started. According to this, it is possible to have expectations about which production will be executed.

[開始13]
遮蔽表示は導入パートに移行するタイミング以外のタイミングにおいても行われることがある。
[Start 13]
The shielding display may be performed at timings other than the timing of shifting to the introductory part.

具体的には、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, the effect by the shutter described above may be executed at a timing other than the timing that develops in the first half of the SP. For example, it may be the timing from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo-run. In addition, when the shutter is closed and then opened, an icon image (for example, a green pending image) that suggests a change in active pending, which is a pending display of the change, is displayed, and active pending is displayed in response to the icon image. It may be changed (for example, from blue to green). In addition, the effect by the shutter may be executed at the timing of developing from the SP first half reach to the SP second half reach. According to this, it is possible to improve the interest of the presentation by the shutter.

[開始14]
輝度データが維持されるタイミングは、遮蔽表示の閉鎖動作が終了したタイミング、遮蔽表示の閉鎖動作が終了してから所定期間が経過したタイミング、または、遮蔽表示の閉鎖動作に関連したタイミングである。
[Start 14]
The timing at which the luminance data is maintained is the timing at which the closing operation of the shielded display is completed, the timing at which a predetermined period has elapsed after the closing operation of the shielded display is completed, or the timing related to the closing operation of the shielded display.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the background lights yellow, flashes red, flashes white, and lights red. In addition, while the luminance data is switched so that the frame lamp lights/blinks while changing the color and luminance, in the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp is in a state where the luminance is reduced. Luminance data is maintained so that it lights up red while maintaining. As a result, before the shutter closes, the effect in the start part is livened up by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained, so that the content of the effect when the shutter opens can be enjoyed by the player. , and as a result, the player can better see the performance in the subsequent fanning part.

[開始15]
輝度データが維持される期間は、遮蔽表示が閉鎖態様となった後にそのまま解放動作を行うまでの期間、または、遮蔽表示が閉鎖態様となって、遊技者による動作を促す促進表示が行われるまでの期間である。
[Start 15]
The period during which the luminance data is maintained is the period until the release operation is performed as it is after the occlusion indication is in the closed mode, or until the occupancy indication is in the closed mode and the prompting display for prompting the player's action is performed. is the period of

具体的には、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。 Specifically, in addition to the above-described pattern in which the shutter is closed and automatically opened, a pattern in which a button image is displayed after the shutter is closed and the shutter is opened by executing a button operation may be provided. According to this, since a plurality of kinds of effects by the shutter are provided, the attraction of the effects by the shutter is improved.

[開始16]
遮蔽表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、維持される輝度データから変化する輝度データへと切り替わり、促進表示が行われた後に再び維持される輝度データに切り替わる。
[Start 16]
At the timing when the occluding display becomes the closed mode and the promoting display is performed, the brightness data that is maintained is switched to the changing brightness data, and after the promoting display is performed, the brightness data is switched to the maintained brightness data again.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、そのようなシャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われる一方で、シャッター表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、遊技効果ランプ9の点灯態様が変化する輝度データテーブルに切り替わって当該輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、促進表示が行われた後(促進表示が継続している状態)においては、再び遊技効果ランプ9の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われてもよい。なお、促進表示が行われた後に再び用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルは、促進表示が行われる前に用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。これによれば、シャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9の点灯態様が維持されるため、その後、シャッター表示が開放態様となってから行われる次の演出に対して遊技者に注目させ易くすることができる。 Specifically, in the effect using the shutter display as shown in FIGS. 58 and 59, after the shutter is displayed in the closed mode, the player's action (for example, the action of pressing the button, the infrared sensor A promotional display prompting the user to perform a motion such as holding a hand over the player may be performed, and when the player's motion corresponding to the promotional display is detected, an effect such as opening the shutter may be performed. While the shutter display is in the closed state, lamp control is performed based on the luminance data table in which the lighting state of the game effect lamp 9 (for example, the frame lamp) is maintained, while the shutter display is closed. At the timing when the promotional display is performed in the mode, the lighting mode of the game effect lamp 9 is switched to a luminance data table in which the lighting mode changes, lamp control is performed based on the luminance data table, and then after the promotional display is performed ( In the state where the promotion display continues), lamp control may be performed again based on the luminance data table in which the lighting mode of the game effect lamp 9 is maintained. Note that the brightness data table for maintaining the lighting mode used again after the promotion display is performed may be the same as the brightness data table for maintaining the lighting mode used before the promotion display is performed. and may be different. According to this, while the shutter display is in the closed state, the lighting state of the game effect lamp 9 is maintained. can be made easier to draw attention to.

[開始17]
促進表示は、ボタン画像と遊技者の動作を促す促進文字とを含む表示であり、
促進文字が表示されるときに当該促進文字に対応する音が出力され、当該音に紐づいて輝度データが変化する輝度データが組み込まれている。
[Start 17]
The prompting display is a display including button images and prompting characters for prompting actions of the player,
A sound corresponding to the promotion character is output when the promotion character is displayed, and brightness data is incorporated in which the brightness data changes in association with the sound.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、促進表示においては、遊技者の動作を促す音声(たとえば、「押せ」の音声)が出力されるとともに、遊技者の動作を促す文字(たとえば、「押せ」の文字)が表示されてもよい。さらに、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様を変化させる輝度データテーブルに基づき、当該遊技効果ランプ9のランプ制御が行われてもよい。このようにすれば、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9の点灯態様が変化するため、遊技者の動作を促す音声および遊技効果ランプ9の点灯態様によって、遊技者の動作を促す文字表示を強調させることができ、遊技者に対してより効果的に促進表示に対応する動作を行わせることができる。 Specifically, in the effect using the shutter display as shown in FIGS. 58 and 59, after the shutter is displayed in the closed mode, the player's action (for example, the action of pressing the button, the infrared sensor A promotional display prompting the user to perform a motion such as holding a hand over the player may be performed, and when the player's motion corresponding to the promotional display is detected, an effect such as opening the shutter may be performed. In the promotion display, a voice prompting the player to act (for example, the voice of "press") is output, and characters prompting the player to act (for example, the letters "press") are displayed. good. Furthermore, lamp control of the game effect lamp 9 may be performed based on a brightness data table that changes the lighting mode of the game effect lamp 9 (eg, frame lamp) in response to a voice prompting the player to act. In this way, since the lighting mode of the game effect lamp 9 changes in response to the voice prompting the action of the player, the motion of the player is determined by the voice prompting the action of the player and the lighting mode of the game effect lamp 9. can be emphasized, and the player can be made to more effectively perform an action corresponding to the prompting display.

[煽り1]
導入パートは、
有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでのパートであって、
味方キャラクタと敵キャラクタとが争う展開で表示が更新されていくシーンと、味方キャラクタがダメージを負うシーンとを含み、
表示の切り替え間隔がエピローグパートよりも早く、
表示の切り替え数がエピローグパートよりも多い。
[Provocation 1]
The introductory part is
The part until the propriety of whether or not to be controlled in an advantageous state is notified,
Including a scene in which the display is updated as the ally character and the enemy character fight, and a scene in which the ally character takes damage,
The display switching interval is faster than the epilogue part,
The number of display changes is more than the epilogue part.

具体的には、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。 Specifically, the above-mentioned agitation part that instigates the right or wrong has a production that is updated in a development in which friendly characters and enemy characters alternately fight (for example, reach B in the first half of SP and reach B in the second half of SP). . In the production of such a teasing part, there is a scene in which a friendly character takes damage. In addition, in the effect of such a rousing part, the image display switching interval is shorter than that of the epilogue part, and the number of image display switching is large. According to this, it is possible to suitably show the fanning part by making the fanning part develop faster than the epilogue part.

[煽り2]
導入パートにおいては、最初に、味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Provocation 2]
In the introductory part, first, the dialogue sound of the ally character is output, and the dialogue caption corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 63(b5) and the like described above, in the teasing part, the lines of the ally character are generated first, and subtitles corresponding to the lines are displayed. According to this, the teammate character can be favorably recognized in the teasing part.

[煽り3]
導入パートにおいて、最初のセリフ字幕の表示尺は、長めに設定されている。
[Provocation 3]
In the introductory part, the display length of the first dialogue subtitles is set longer.

具体的には、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。 Specifically, the caption display of the teammate character that is displayed first may be set to be displayed for a longer period than the caption display in another scene of the teasing part. According to this, the ally character can be recognized firmly.

[煽り4]
味方キャラクタのセリフ音が出力される一方で当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示されないシーンがある。
[Provocation 4]
There is a scene in which the dialogue sound of the friendly character is output, but the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed.

具体的には、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 67(b17) and the like described above, there is a scene in which subtitles are not displayed when an ally character utters a line. According to this, it is possible to preferably show the caption display of the teammate character that is displayed first, and to show the screen display more preferably than adding the caption display to all the lines.

[煽り5]
第1導入パートから第2導入パートに展開されることがあり、
第1導入パートおよび第2導入パートのいずれにおいても味方キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Provocation 5]
It may be expanded from the first introductory part to the second introductory part,
Allied characters are active in both the first introduction part and the second introduction part,
In the first introductory part, the dialogue sound of the ally character is first output, and the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed,
In the second introductory part, the dialogue sound of the ally character is first output, and the dialogue caption corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, in the agitation part described above, SP first half reach A and SP first half reach B as the first agitation part executed at the timing of the first half, and SP as the second agitation part executed at the timing of the second half There was a second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach. In addition, there is a scene in which the ally character plays an active role in both the first and second teasing parts. Also, in any of the teasing parts, the lines of the ally character are generated first, and subtitles corresponding to the lines are displayed. According to this, the teammate character can be favorably recognized in any of the fanning parts.

[煽り6]
第1導入パートにおいては第1キャラクタが活躍し、
第2導入パートにおいては第2キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に第1キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に第2キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Provocation 6]
The first character is active in the first introduction part,
The second character plays an active part in the second introduction part,
In the first introductory part, the dialogue sound of the first character is first output, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed,
In the second introductory part, the dialogue sound of the second character is first output, and the dialogue caption corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。 Specifically, in the agitation part mentioned above, in the agitation part corresponding to Reach B in the first half of the SP, Yume-chan's character is active, and in the agitation part corresponding to Reach B in the latter half of the SP, Jam-chan and Nana-chan There was a scene where the character of was active. In Reach B in the first half of the SP, a line by Yume-chan, who is an ally character who plays an active role first, is generated, and subtitles corresponding to the line are displayed. In Reach B in the second half of the SP, dialogues by Jam-chan and Nana-chan, the friendly characters who are active first, were generated, and subtitles corresponding to the dialogues were displayed. According to this, the friendly character can be favorably recognized in any of the fanning parts. In addition, the number of active characters may be one or two or more. Also, the same character may play an active role in the first half and the second half of the excitement part.

[煽り7]
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
[Provocation 7]
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is such that the luminance data using the luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. configured to

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。このような特定のシーンでは、字幕では表現し難い音がセリフとして出力されるため、字幕を表示しない設定としている。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which the character utters lines in the introductory part but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). ). In such a specific scene, since sounds that are difficult to express with subtitles are output as lines, subtitles are set not to be displayed. However, even in such a specific scene, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the lighting mode of the game effect lamp 9 can emphasize the presentation. As a result, an effect corresponding to the character can be suitably executed, and the fanning part can be suitably shown to the player. 64 (b8), (b9), FIG. 74 (e7), FIG. 94 (i32), FIG. 95 (i34), FIG. 104 (n10), FIG. 123 (r25), (r27), FIG. 124 (r29 ), FIG. 125 (r31), (r33), and FIG. 126 (r35), even if there is a character's dialogue but no caption, the frame lamp is displayed in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the lights up/blinks. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

[煽り8]
キャラクタの登場シーンにおいては、キャラクタに対応する色以外の色で発光手段が発光する。
[Provocation 8]
In a character appearance scene, the light emitting means emits light in a color other than the color corresponding to the character.

具体的には、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, in scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, and r34), colors corresponding to the corresponding characters in the preceding scene are displayed. Control is performed to light the game effect lamp 9 in a color other than the color. Specifically, before the scene (r24), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in yellow (r22) or red (r23), the game effect lamp 9 lights up in orange corresponding to the AD character. It becomes a lit scenario. Also, before the scene (r26), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in orange (r25) or white (r25'), the game effect lamp 9 lights up in blue corresponding to the character of Maid A. scenario. Also, before the scene (r28), after the game effect lamp 9 lights up/flashes in blue (r27) or white (r27'), the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue corresponding to the character of Maid B. It becomes a lit scenario. Also, before the scene (r30), after the game effect lamp 9 lights up/blinks in Hawaiian blue (r29) or white (r29'), the game effect lamp 9 is displayed in pink corresponding to Nana's character. becomes a scenario that lights up. Also, before the scene (r32), after the game effect lamp 9 lights up/blinks in pink (r31) or white (r31'), the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. scenario. Also, before the scene of (r34), after the game effect lamp 9 lights up in purple of (r33) or white of (r33'), the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. becomes. In this way, before the character appears, the game effect lamp 9 is lit in a color different from the color corresponding to the character, after which the game effect lamp 9 is lit in the color corresponding to the character. control is performed. Therefore, it is possible to express in the form of lamps that the displayed character changes and that the player can easily understand which character is the character that has changed, and it is possible to make a suitable fanning part.

[煽り9]
画面の一方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光し、画面の他方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光する。
[Provocation 9]
The light emitting means emits light in a color corresponding to the character positioned on one side of the screen, and the light emitting means emits light in a color corresponding to the character positioned on the other side of the screen.

具体的には、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 64 (b8), (b9), FIG. 74 (e7), FIG. 94 (i32), FIG. 95 (i34), FIG. 104 (n10), FIG. 123 (r25), (r27), FIG. 124 (r29), FIG. 125 (r31), (r33), and FIG. 126 (r35), even if there is a character dialogue but no caption, the color corresponding to the character is Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the game effect lamp 9, so that the player can suitably see the performance in the slamming part. can.

[煽り10](2019-1930)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第1キャラクタが発するセリフ音が出力される第1シーンと、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第2キャラクタが発するセリフ音が出力される第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
第1シーンにおいて、第1シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2シーンにおいて、第2シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第1キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わり、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらないように構成され、
第2シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第2キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらず、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わるように構成される。
[Instigation 10] (2019-1930)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table composed of luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The introductory part is
a first scene in which a first character and a second character are displayed and a dialogue sound emitted by the first character is output;
a second scene in which a first character and a second character are displayed, and a dialogue sound emitted by the second character is output;
The light emission control means is
In the first scene, controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the first scene,
In the second scene, controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the second scene,
In the brightness data table corresponding to the first scene, the light emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light emitting means is set to the light emitting color corresponding to the first character, and the second character among the plurality of light emitting means is the light emitting color. The first character is displayed among the plurality of light emitting means when the luminance data in which the light emitting means on the displayed side is set to the light emitting color corresponding to the second character is switched according to the dialogue sound emitted by the first character. The brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed is switched, and the brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light emitting means is configured not to switch,
In the luminance data table corresponding to the second scene, the light emission means on the side where the first character is displayed among the plurality of light emission means is set to the emission color corresponding to the first character, and the second character among the plurality of light emission means is The first character is displayed among the plurality of light emitting means when the luminance data in which the light emitting means on the displayed side is set to the light emitting color corresponding to the second character is switched in accordance with the dialogue sound emitted by the second character. The brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed is not switched, but the brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light emitting means is switched.

具体的には、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, when a character appears, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in a color corresponding to . For example, as shown in FIG. 63(b4), Mumu-chan on the left side of the screen and Baku-chuu on the right side of the screen face each other. Light the left lamp and light the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the effect control CPU 120 displays a green frame corresponding to Yume-chan in response to an effect in which Yume-chan, who is positioned on the left side of the screen as shown in FIG. 63(b5), speaks. Blink the left lamp. At time tb6, the effect control CPU 120 causes the Bakuchu positioned on the right side of the screen as shown in FIG. flash. As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.

[煽り11]
第1キャラクタと第2キャラクタとが表示されている状態において、第1キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、第2キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、の各々でセリフ字幕が表示され、当該セリフ字幕は一定のフォントで、一定の位置に表示される。
[Provocation 11]
In a state where the first character and the second character are displayed, dialogue subtitles are displayed in each of a scene in which dialogue sounds of the first character are output and a scene in which dialogue sounds of the second character are output. , the dialog subtitles are displayed in a fixed font and at a fixed position.

具体的には、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 63(b5) and (b6), there is a scene in which each character speaks a line under a situation in which an ally character and an enemy character are displayed. Under such circumstances, the subtitle display for the dialogue is displayed in a fixed size and at a fixed display position. According to this, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the chances of bugs getting angry.

[煽り12]
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
[Provocation 12]
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound is output louder than the operation sound.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the fanning part, SP reach BGM is output, and there is a scene where dialogue sound and physical sound (also referred to as action sound) overlap with each other. When the dialog sound and the physical sound are output at the timing at which they overlap, the dialog sound is output with a louder volume than the physical sound when output from the speakers 8L and 8R. According to this, while the physical sound is output as a part of the production, the reality of the production is brought out, and when the dialogue sound and the physical sound are superimposed, the dialogue sound is output loudly so that the contents of the production are conveyed to the player. It can be easily transmitted. Therefore, as a result, it is possible to show the performance in the fanning part better.

[煽り13]
導入パートにおいて行われる演出に合わせてBGM、動作音、効果音、およびセリフ音などの各種音が出力されるものであり、
設計段階において、導入パートにおいて行われる演出に対応する表示とともに各種音が出力されることで、当該各種音の音量調整が行われる。
[Provocation 13]
Various sounds such as BGM, action sounds, sound effects, and dialogue sounds are output according to the production performed in the introductory part.
At the design stage, various sounds are output together with displays corresponding to the effects performed in the introductory part, and the volume of the various sounds is adjusted.

具体的には、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。 Specifically, a work process for actually creating various effects in the pachinko game machine 1 will be described. First, in the pachinko game machine 1, images for each effect corresponding to the variable time such as SP reach are created. In accordance with this video, BGM, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, dialogue sounds, etc. are added one by one using special software. The finished image and sound are played, and the strength of the sound is added. In such a series of work processes, rather than outputting sound with reality while maintaining the actual sense of distance on the image, sound is output that ignores the actual sense of distance that is easily conveyed to the player by throwing away reality. Sound data is set as follows. As a result, a series of presentations can be shown favorably.

[煽り14]
一のキャラクタに対応する動作音の出力とセリフ音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Provocation 14]
When the output of the action sound and the output of the dialogue sound corresponding to one character overlap, the volume of the dialogue sound is adjusted so that the volume of the dialogue sound is louder than the volume of the movement sound.

具体的には、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the physical sound of the character and the dialogue sound are output in an overlapping manner, the dialogue sound is adjusted and output so that it sounds louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are output together, as shown in FIG. 166(B), the SP reach BGM is adjusted to be smaller in accordance with the output period of the dialogue sound. By doing so, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation while presenting reality.

[煽り15]
画面の正面視において、距離感が遠い第1キャラクタのセリフ音の出力と、距離感が近い第2キャラクタの動作音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Provocation 15]
In the front view of the screen, when the output of the dialogue sound of the first character with a far sense of distance and the output of the movement sound of the second character with a close sense of distance overlap, the volume of the dialogue sound is higher than the volume of the movement sound. The volume is adjusted so that the

具体的には、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the dialog sound of a character whose sense of distance is far from the player overlaps with the physical sound of which the player has a close sense of distance, the sound is adjusted so that the dialog sound is louder than the physical sound. Data is set. As a result, a sound is output that discards reality and ignores the actual sense of distance that is easily conveyed to the player.

[煽り16]
動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われない場合と、動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われる場合とでは、字幕表示が行われないセリフ音の音量よりも字幕表示が行われるセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Provocation 16]
In the case where the operation sound and dialogue sound output overlap and subtitle display is not performed, and the case where the operation sound and dialogue sound output overlap and subtitle display is performed, the volume of dialogue sound that does not display subtitles The volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound for subtitle display is louder than the volume.

具体的には、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 166(B) and 166(C), when there is a subtitle for the dialogue sound overlapping the physical sound and when there is no subtitle for the dialogue sound overlapping the physical sound, When subtitles are present, the SP reach BGM volume is adjusted so that it sounds louder. Dialogue sounds with subtitles are more relevant to SP reach content than dialogue sounds without subtitles. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the performance by outputting loudly the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.

[煽り17](2019-1933)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Instigation 17] (2019-1933)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The light emission control means is
In the first scene in the introductory part, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific luminance data table,
In the second scene in the introductory part, controlling the light emitting means using the second upper table and the specific luminance data table,
The specific luminance data table used in the first scene in the introductory part and the specific luminance data table used in the second scene in the introductory part are common luminance data tables,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is constructed so that the total time of using each of the plurality of luminance data is the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a first time longer than the specific time,
The second upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a second time longer than the specific time.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the fanning part, thereby turning on the frame lamps at a plurality of mutually different timings. While lighting the frame lamp in yellow, it is possible to change the time for which the frame lamp is lit in yellow by changing the time for referring to the grandchild table W3 by the lamp control between a plurality of mutually different timings. As a result, in one child table WD9, it is possible to use the common grandchild table W3 for lamp control without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, but by changing the reference time while using the common grandchild table W3. While reducing the data volume, it is possible to vary the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

[煽り18](2019-1934)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 18] (2019-1934)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The light emission control means is
In the first scene in the introductory part, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific luminance data table,
In the second scene in the introductory part, controlling the light emitting means using the second upper table and the specific luminance data table,
The specific luminance data table used in the first scene in the introductory part and the specific luminance data table used in the second scene in the introductory part are common luminance data tables,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is constructed so that the total time of using each of the plurality of luminance data is the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a specific time,
The second upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a predetermined time shorter than the specific time.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of mutually different timings in one child table used in the fanning part, thereby turning on the frame lamps at a plurality of mutually different timings. While blinking in white, the time for referring to the grandchild table W4 is changed by the lamp control between a plurality of mutually different timings, so that the number of times the frame lamp blinks in white can be changed to 2 or 3 times. can be done. As a result, by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control can be reduced. The number of white flashes can be varied. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.

[煽り19](2019-1935)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Instigation 19] (2019-1935)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
The light emission control means is
In one scene of the introductory part in the first notification effect, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific luminance data table,
In one scene of the introductory part in the second notification effect, controlling the light emitting means using the second upper table and the specific luminance data table,
The specific luminance data table used in one scene of the introductory part in the first notification effect and the specific luminance data table used in one scene of the introductory part in the second notification effect are common luminance data tables,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is constructed so that the total time of using each of the plurality of luminance data is the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a first time longer than the specific time,
The second upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a second time longer than the specific time.

具体的には、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Specifically, in any of the child table WD9 used in the backing part of SP second half reach A, the child table WD12 used in the backing part of SP second half reach B, and the child table WD15 used in the backing part of SP final reach In order to change the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control is reduced in a plurality of ready-to-win performances. In addition, it is possible to change the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach. In addition, in the child table WD2 used in the inflection part of the SP first half reach A and in the child table WD5 used in the inflection part of the SP first half reach B, a different grandchild table is similarly prepared for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, while reducing the amount of data used for lamp control, the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed. good too.

[煽り20](2019-1936)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Instigation 20] (2019-1936)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
The light emission control means is
In one scene of the introductory part in the first notification effect, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific luminance data table,
In one scene of the introductory part in the second notification effect, controlling the light emitting means using the second upper table and the specific luminance data table,
The specific luminance data table used in one scene of the introductory part in the first notification effect and the specific luminance data table used in one scene of the introductory part in the second notification effect are common luminance data tables,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is constructed so that the total time of using each of the plurality of luminance data is the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a specific time,
The second upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a predetermined time shorter than the specific time.

[煽り21]
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
特定シーンにおいて、第1セリフ字幕が表示されている状態で、第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[Provocation 21]
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In a specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is being displayed. becomes,
A fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the character's lines in the teasing part. When subtitles are displayed, there is a period during which the display period of the first subtitle displayed first overlaps the display period of the second subtitle displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. The fade effect causes the characters being displayed to change with different transparency. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles becomes easy to understand due to the fading effect, so that the switching of the subtitles can be made easy to understand.

[煽り22]
複数のキャラクタが対峙する煽りのシーンにおいて、
一方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第1字幕が表示され、その後、他方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第2字幕が表示され、
第1字幕が透過率0%で表示されている箇所に重なるように第2字幕が透過率50%で表示され、その後、第2字幕が透過率0%で表示されるときには第1字幕の表示は終了する。
[Provocation 22]
In the scene where multiple characters confront each other,
When the dialogue sound of one character is output, the first subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed, and thereafter, when the dialogue sound of the other character is output, the second subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed. is,
The second caption is displayed with a transmittance of 50% so as to overlap the portion where the first caption is displayed with a transmittance of 0%, and then the first caption is displayed when the second caption is displayed with a transmittance of 0%. ends.

具体的には、図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。 Specifically, as shown in FIG. 178(A), in a scene where characters face each other, a first caption corresponding to the lines of one character is displayed, followed by a second caption corresponding to the lines of another character. subtitles may be displayed. In this case, the second caption is displayed with a transmittance of 70% so as to overlap the portion where the first caption is displayed with a transmittance of 0%. After that, the first caption fades out, and the second caption fades in, resulting in display with a transmittance of 0%. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, it is easy to understand the switching of the subtitles due to the fading effect.

[煽り23]
第2字幕に対応するセリフ音は、
第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、かつ、少なくともどちらか一方にフェード効果が付されているときには出力されず、
第2字幕のみが表示されるときに出力される。
[Provocation 23]
The dialogue sound corresponding to the second subtitle is
When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap and at least one of them has a fade effect, it is not output,
Output when only the secondary subtitle is displayed.

具体的には、図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle of “Found” is displayed so that the first subtitle and the second subtitle overlap each other, and a fade effect is applied. is not output during the period. Then, the dialogue sound corresponding to the second subtitle is output when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. According to this, it is easy to understand the switching of subtitles due to the fade effect, and since the dialog sound is output after the second subtitle is displayed, it is possible to easily grasp the contents of the presentation by sight and hearing.

[煽り24]
有利状態においては、楽曲が出力され、かつ歌詞表示が行われ、
歌詞表示における第1字幕の表示から第2字幕の表示に切り替わるときは、いずれの字幕の表示にもフェード効果が付されない。
[Provocation 24]
In the advantageous state, the music is output and the lyrics are displayed,
When the display of the first subtitle in the lyrics display is switched to the display of the second subtitle, the display of none of the subtitles is given a fade effect.

具体的には、図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。 Specifically, as shown in FIG. 178(B), during the jackpot round, an effect is performed in which the character sings along with the music. Subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, even if subtitles (lyrics) are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because when the music is playing, the progress of the music can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the switching timing is easy to understand. Also, since the music during the jackpot round is representative music of the contents installed in the pachinko game machine 1, the lyrics to be displayed next are easy for the player to understand without adding a fade effect. According to this, it is possible to omit the operation of applying the fade effect during the big win round, and the series of performances can be shown well.

[煽り25]
導入パートおよびエピローグパートのいずれにおいて、キャラクタのセリフ音が重なる場合があり、
エピローグパートよりも導入パートの方が、セリフ音が重なる割合が高い。
[Provocation 25]
In both the introductory part and the epilogue part, the character's dialogue sound may overlap,
The introductory part has a higher ratio of overlapping dialogue sounds than the epilogue part.

具体的には、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, although not shown, the subtitle display timing may overlap even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, in the epilogue part, there are many scenes in which the period from caption display to caption display is longer than in the introductory part. This is because the provocation part progresses quickly, and the epilogue part progresses less quickly than the provocation part. As a result, the introductory part is displayed more frequently than the epilogue part at the timing when the subtitle display overlaps. In such a case, by effectively adding a fade effect to the caption display, it is possible to avoid giving a sense of discomfort when switching the caption.

[煽り26]
字幕の表示が重ならない所定のシーンにおいても、
字幕が表示されるとき、または、当該字幕の表示が消えるときでフェード効果が付される。
[Provocation 26]
Even in a given scene where the display of subtitles does not overlap,
A fade effect is applied when the subtitle is displayed or when the display of the subtitle disappears.

具体的には、図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 180, a fade effect is added to the subtitle display even in a predetermined scene in portions (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. As for the fade effect, at least one of fade-in and fade-out effects may be applied. In the subtitle display created after the video is created, it is troublesome to add a fade effect depending on whether the subtitle display is covered or not. Therefore, by uniformly adding a fade effect to the caption display, it is possible to prevent an increase in work load.

[煽り27]
フェード効果が付されない第1字幕の表示と第2字幕の表示とが入れ替わる場合があり、
第1字幕の表示と第2字幕の表示との間においては、何も表示しない空白期間を設けることも考えうるが、長いセリフ音やテンポの速いセリフ音が出力される場合は違和感が出てしまうため、当該空白期間を設けない。
[Provocation 27]
The display of the first subtitle without the fade effect and the display of the second subtitle may be interchanged.
Between the display of the first subtitle and the display of the second subtitle, it is conceivable to provide a blank period in which nothing is displayed, but if a long dialogue sound or a fast-paced dialogue sound is output, a sense of incongruity will appear. Therefore, the blank period is not provided.

具体的には、図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。 Specifically, FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of caption display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitles for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed continuously. In such a case, if the subtitle display is switched without adding any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. Also, regarding subtitle display for long lines and subtitle display for fast-progressing lines, there is a possibility that a sense of incongruity may occur if subtitles are switched without providing a blank period. In such a case, the sense of incompatibility can be eliminated by adding a fade effect to the caption display. Further, as shown in Comparative Example 2 in FIG. 181(B), it is conceivable to superimpose "Found" on the subtitle display of "Found" and then display "Found". In such a case, the caption display becomes difficult to see without the fade effect. Further, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is conceivable to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two stages above and below. In such a case, the subtitle display reduces the display area for the effect, which hinders the effect in areas other than the subtitle display area. On the other hand, such a problem can be solved by adding a fade effect to the caption display as in the present embodiment.

[煽りカットイン1]
表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
[Inciting cut-in 1]
The display means
In the introductory part, a promotional display prompting the player to perform a specific action is performed, and when the specific action is performed, a cut-in display is performed,
In the introductory part, the dialogue sound emitted by the character is output, and the dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound,
At the timing of the promotional display in the introduction part, dialogue subtitles are not displayed in a specific area,
The luminance data table includes a cut-in display luminance data table corresponding to the cut-in display and an introductory part luminance data table corresponding to the introductory part,
The light-emitting means for which luminance data is set in the cut-in display luminance data table includes at least the same locations as the light-emitting means for which luminance data is set in the introductory part luminance data table.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the cut-in effect and the brightness data of the lamp control in the button display for the cut-in effect (RGB data in the grandchild tables W4, W5, and W6) are the same as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. Designed to work with station frame lamps. As a result, it is possible to prevent the lighting/blinking of unnecessary lamps from being mixed in and impairing the aesthetic appearance, and it is possible to provide a suitable effect in the fanning part.

[煽りカットイン2]
促進表示が行われるボタン前のシーンではセリフ字幕が表示されている。
[Inciting cut-in 2]
Dialogue subtitles are displayed in the scene before the button where the promotion display is performed.

具体的には、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 127 (r39) to FIG. 128 (r42), at the timing when the cut-in display is executed, the caption display is displayed before the prompt display of the button image is displayed. . According to this, since the button image can be continuously shown to the player who is watching the screen while paying attention to the subtitle display, the button image can be prevented from being overlooked, and the cut-in display can be suitably executed. can be done.

[煽りカットイン3]
カットイン表示が終了するタイミングにおいてはセリフ音に対応する字幕表示が行われず、セリフ音が出力されない期間の後、セリフ音が出力され、かつ当該セリフ音に対応する字幕表示が行われる。
[Inciting cut-in 3]
At the timing when the cut-in display ends, subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed, and after a period in which the dialogue sounds are not output, the dialogue sounds are output and the subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed.

具体的には、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 128 (r41) to FIG. 130 (r47), there is no dialogue for a predetermined period after the cut-in display ends. Then, after a predetermined period of time without words has passed, the words are spoken, and subtitles are displayed for the said words. According to this, the player can concentrate on the effect during the period after the cut-in display, and a suitable cut-in display can be performed.

[当否1]
当否報知パートにおいては、
有利状態に制御されるか否かの当否が遊技者に報知され、
遊技者による特定動作を促す促進表示が行われ、
導入パートとエピローグパートとの間に実行され、
促進表示が行われた後に可動体が可動する。
[Yes or No 1]
In the success/failure notification part,
The player is notified of whether the control is to be in an advantageous state or not,
A prompting display prompting the player to perform a specific action is performed,
Executed between the introductory part and the epilogue part,
The movable body moves after the promotion display is performed.

具体的には、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。 Specifically, as shown in FIG. 132 (r54) described above, the success/failure determination scene was between the introductory part and the epilogue part. Then, in the scene of winning/failing determination, the player is informed whether or not the player has won a big hit after operating the trigger as the operating means. In addition, in the scene of winning or failing, the accessory was moved after the trigger operation in the case of a big hit. According to this, the attraction of the presentation is improved by making it a suitable scene for deciding whether to use the operating means.

[当否2]
導入パートの後に実行される当否報知パートにおいて、
促進表示が行われる前の展開表示が行われている状態で、促進表示の導入表示が行われることで、展開表示が視認できなくなり、その後展開表示を視認可能な状態で、促進表示が行われる。
[Yes or No 2]
In the success/failure notification part that is executed after the introduction part,
In the state where the expanded display is being performed before the promotional display is performed, the introduction display of the promotional display is performed, so that the expanded display becomes invisible, and after that, the expanded display is performed in a state where the expanded display is visible. .

具体的には、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 130 (r47) to FIG. 132 (r54), before the image corresponding to the operation means is displayed, subtitles are displayed by the teammate character, and then the characters corresponding to the operation means are displayed. Due to the screen, the effect that was being executed cannot be seen. Then, the effect executed after that becomes recognizable again together with the image of the operating means. According to this, it is possible to give an impact by displaying the introduction of the operation means on the entire screen, and to display the performance that has been firmly executed at the timing when the operation means can be operated, so that the progress of the performance can be favorably shown. .

[当否3]
展開表示は、導入表示の背面側で行われる。
[Yes or No 3]
The expanded display is behind the introductory display.

具体的には、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 130 (r48) to FIG. 131 (r51), introduction images (images (r49) to (r50)) for enabling operation of the operating means are displayed. A performance is in progress during the performance. According to this, by advancing the effect behind the scenes, it is possible to make the player pay attention to the image (the image of (r51)) in which the operation means can be operated, and also to make the player pay attention to the development of the effect.

[当否4]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われる。
[Yes or No 4]
The expanded display is performed while the prompt display is being performed.

具体的には、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, in FIGS. 132 (r51) to 132 (r54) described above, when the trigger image is displayed as the promotion display, the tail slightly moves each time the image changes in the Bakuchu image. was In this way, the effect may proceed while the promotion display is being displayed. Here, the progress of the presentation may include a scene change or a character action instead of just moving the tail. According to this, it is possible to make the player pay attention to the development of the presentation during the promotion display.

[当否5]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われるときに、当該促進表示が行われる前と比べて遅く進行する。
[Yes or No 5]
Expanded display progresses slower than before the prompt display when performed while the prompt display is performed.

具体的には、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。 Specifically, the effect progressing while the promotion display is displayed is slower than the effect executed before the promotion display was displayed. According to this, it is possible to draw the player's attention to the prompting display for operating the operation means, and to balance the prompting display and the progress of the effect. It should be noted that the effect that progresses while the promotion display is displayed may be slower than the effect that progresses while the introductory image is displayed. According to this, it is possible to make a difference in the progress speed of the effect during display of the promotion display and during display of the introductory image.

[当否6]
導入表示の前のセリフ音にエコーがかけられる。
[Yes or No 6]
An echo is applied to the dialogue sound before the introductory display.

具体的には、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。 Specifically, it is preferable to echo the lines before the introductory image is displayed as shown in FIG. 130 (r47). According to this, the player can be excited before the introductory image is displayed.

[当否7]
促進表示が行われる前の展開表示が行われている間に表示されていたセリフ音の出力を終了させてから、導入表示が行われる。
[Yes or No 7]
After ending the output of the dialogue sound that was displayed while the expansion display was performed before the promotion display was performed, the introduction display is performed.

具体的には、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 130 (r47) to FIG. 131 (r49), the introductory image is displayed after the subtitle display before the introductory image is displayed is deleted. According to this, it is possible to prevent the display timings of the introductory image and the caption display from overlapping.

[当否8]
導入パートは、所定の期間と、所定の期間の後であって当否報知の前のスローモーション期間とから構成されており、
所定の期間において、複数の画像データを用いてキャラクタの動きが描写され、
スローモーション期間において、1つの画像データに効果演出が付されてキャラクタの動きが描写される。
[Yes or No 8]
The introductory part consists of a predetermined period and a slow motion period after the predetermined period and before the success or failure notification,
During a predetermined period, a plurality of image data are used to describe the movement of the character,
During the slow motion period, one piece of image data is rendered with effects to depict the movement of the character.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the determination of whether (r48) in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. In addition, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed at (r48) is the image of Bakuchu and the six allies. image. The image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time to make it appear as if the characters are moving. Here, if an image is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the periods other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used in the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it look as if the character is moving. Note that the number of images used during the slow motion period may be any number as long as the number of images is smaller than during the other periods.

[当否9]
味方キャラクタおよび敵キャラクタが登場する導入パートと、導入パート後の決着パートとが含まれる演出があり、
導入パートは、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる所定期間があり、
所定期間中に促進表示が行われているときに遊技者の動作が行われることで決着パートへの移行が可能であり、
所定期間において、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる速度が徐々に速くなり、当該速度が最も速くなってから促進表示が行われ、
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる描写についても、敵と味方の各々が1つの画像データで再現されている。
[Yes or No 9]
There is a production that includes an introductory part in which allied characters and enemy characters appear, and a final part after the introductory part.
In the introductory part, there is a predetermined period in which the scene where allies are displayed and the scene where enemies are displayed alternately.
It is possible to shift to the final part by performing the action of the player while the promotion display is being performed during the predetermined period,
In a predetermined period, the speed at which the scenes in which the allies are displayed and the scenes in which the enemies are displayed alternately increase gradually, and after the speed reaches the maximum, the promotion display is performed,
As for the depiction in which the scene in which the ally is displayed and the scene in which the enemy is displayed alternately, each of the enemy and the ally is reproduced with one image data.

具体的には、図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 191(B), the image switching speed between the image of the friend character and the image of the enemy character gradually increases. According to this, after the image switching speed becomes the fastest, the promotion display prompting the trigger operation is displayed, so that a scene in which the friend character has an advantage or a scene in which the enemy character has an advantage is developed. It becomes possible to incite the development of the game, and the interest is improved. In addition, by alternately switching the images, it is possible to make it difficult to notice that one image is used for each of the friend character and the enemy character.

[当否10]
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる上記所定期間は、一のリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するシーンにおいても適用される。
[Yes or No 10]
The predetermined period in which the scene in which the ally is displayed and the scene in which the enemy is displayed are alternately applied is also applied to the scene in which the ready-to-win performance develops from one ready-to-win performance to another ready-to-win performance.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。 Specifically, the effect of the slow motion period in (r48) may be executed at the timing of development from SP first half reach to SP last reach. According to this, it is possible to suitably execute the effect even at the timing of developing from the SP first half reach.

[当否11]
敵キャラクタは、当該敵キャラクタの一部分を変化させるために、複数の画像データを用いて描写するが、当該敵キャラクタ自体の画像データは流用され、当該一部分のみを変化させる。
[Right or wrong 11]
The enemy character is depicted using a plurality of image data in order to change a portion of the enemy character, but the image data of the enemy character itself is used to change only the portion.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, during the slow motion period in (r48), at least one of the friend character and the enemy character may be configured using two or more images. For example, in the case of an ally character, four images such as image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, . good. According to this, by changing only part of the data while using the data of the character itself, it is possible to more faithfully represent the state of movement while reducing the amount of data change work.

[当否12]
スローモーション期間において、キャラクタの一部分が変化する。
[Yes or No 12]
A portion of the character changes during the slow motion period.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, in the slow motion period of (r48), when the character's hair and clothes are shown to move gradually from a plurality of images, the movement of the hair and clothes is approximately the same as during periods other than the slow motion period. It may be designed to appear to move at speed. Here, if the number of images is increased in accordance with the motion of the slow motion in order to make the motion look smooth during the slow motion period, the capacity becomes large. However, by speeding up the movement during the slow motion period, even if the number of images used is reduced, the movement does not become awkward, and while reducing the data capacity, it is possible to express the movement more faithfully. can.

[当否13]
第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
音出力手段は、音出力を継続し、
発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、特定動作を促す促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
音出力手段は、音出力をせず、
発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[Right or wrong 13]
During the period before transitioning from the introductory part to the success/failure notification part in the first notification effect,
The display means performs a promotion display for prompting the player to perform a specific action,
The sound output means continues sound output,
The light emission control means controls the light emission means using the luminance data table for the first notification effect,
During the period before the transition from the introductory part to the success/failure notification part in the second notification effect,
The display means does not display a prompt to prompt a specific action, but displays a propriety display,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means using the luminance data table for the second notification effect,
The luminance data table for the first notification effect is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification effect is configured so that the brightness data is not switched.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in the SP ready-to-win production, in which no operation promotion is performed to prompt the player to operate at the win-or-fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the production seems to have stopped. The performance can be shown to the player, and the winner/failure branch (decision timing) can be easily understood by the player. On the other hand, in the SP ready-to-win effect in which operation promotion is performed to prompt the player to operate at the success/fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the ready-to-win are output, and further, the operation promotion is performed. By switching the grandchild table a plurality of times to control the frame lamps so as to correspond to , the timing of deciding whether or not to win can be favorably produced by the lighting modes of the frame lamps. In this way, the decision timing of the success/failure branching can be favorably produced by different sound control and lamp control depending on whether the operation prompting is performed or not at the success/failure branching.

[当否14]
促進表示が行われないときの表示は、動画像からなる第1表示期間、静止画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[Yes or No 14]
When promotion display is not performed, the display transitions in the order of a first display period consisting of a moving image, a second display period consisting of a still image, and a third display period consisting of a moving image branched depending on whether the display is correct or not.

具体的には、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。 Specifically, in FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39), the image displaying the two characters, Yume-chan and Jam-chan, is gradually enlarged and displayed, and at the timing of (i39) Then, one image is displayed still for a predetermined period. After that, if it is a big hit, the video of the winning epilogue part will be played, and if it is a loss, the video of the losing epilogue part will be played. During the period in which one image is statically displayed for a predetermined period of time, one image can be reused for use, so that it is possible to reduce the amount of data and favorably promote the success/failure decision scene. It should be noted that during the period in which the images in which the two characters are displayed are gradually enlarged and displayed, as many images (for example, 10) as shown in FIGS. may be used.

[当否15]
促進表示が行われない場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、所定の輝度データを維持するシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[Yes or No 15]
A scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when no promotional display is performed is as follows:
a first scenario corresponding to the first display period;
a second scenario corresponding to a second display period;
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched,
A second scenario is a scenario in which predetermined luminance data is maintained,
A third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Specifically, in the child table WD9 in reach A in the second half of the SP, it is a reach without operation prompt, and after the frame lamp blinks in white based on the grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on the grandchild table W8. . Specifically, in the success/failure branching in the inflection part of the reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed, the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly inform the player of the winning/failing branch (decision timing) without excessively increasing the data capacity used for lamp control. can.

[当否16]
促進表示が行われるときの表示は促進表示が行われる前の導入表示が行われる第1表示期間、動画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[Yes or No 16]
When the promotional display is performed, the display transitions in the order of the first display period in which the introductory display before the promotional display is performed, the second display period consisting of a moving image, and the third display period consisting of a moving image that branches depending on whether the display is successful or not. do.

具体的には、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, in FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54), the display period of the introductory image in which the images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathered in the center of the screen is be. Afterwards, there is a period of time during which prompts for activating the trigger are displayed. During the display period of the prompt display, a plurality of images are gradually moved to make it appear as if the character is moving. After that, by operating the trigger at the branching scene of winning/failing determination, the image of the winning epilogue part will be played if it is a big hit, and the image of the losing epilogue part will be played if it is a loss. These periods are periods during which dynamic display is performed in which images appear to be moving. According to this, a series of effects can be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of effects can be obtained.

[当否17]
促進表示が行われる場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[Yes or No 17]
A scenario for controlling the light-emitting means using luminance data in the case of prompt display is as follows:
a first scenario corresponding to the first display period;
a second scenario corresponding to a second display period;
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched,
A third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 Specifically, in the child table WD15 in the SP final reach, as shown in FIG. 131 (r49) to FIG. In this state, the frame lamps are switched one after another such as white flashing, red lighting, and red flashing.

[当否18]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときには、有利状態に制御されない旨が決 定されているときの表示が行われ、その後、通常背景に対応する表示が行われる。
[Yes or No 18]
As a flow from the success report part,
When it has been determined that control will not be in an advantageous state, the display for when it is determined that control will not be in an advantageous state is performed, followed by a display corresponding to the normal background.

具体的には、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the success/failure determination scene shown in FIGS. 133(s1) to 136(s10) and FIGS. In the winning epilogue part, an image corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the character action. Also, in the unsuccessful epilogue part, the screen turns black after the production corresponding to the unsuccessful epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since the flow is such that a plurality of images are switched after the scene of winning/failing determination, it is possible to achieve a suitable flow of presentation.

[当否19](2019-1937)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定される。
[Right or wrong 19] (2019-1937)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The light emission control means is
In the introductory part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the introductory part,
In the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
The brightness data first used in the brightness data table corresponding to the second epilogue part is set to a lower brightness than the brightness data last used in the brightness data table corresponding to the introductory part.

具体的には、図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Specifically, as shown in FIG. 261, when transitioning to the missing epilogue part via the fanning part in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the final luminance data ( RGB data) is "FDC", whereas the first luminance data (RGB data) in the missing epilogue part is "888" or "444". As a result, when losing in each of SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, it is possible to light the frame lamp in white more darkly while maintaining the same color using white lighting in the success/fail branch. Therefore, it is possible to appropriately inform the player that the game has been lost. Also, when transitioning to the missing epilogue part via the fanning part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the fanning part contains "D00", whereas the first brightness in the missing epilogue part The data (RGB data) is "888" or "444". As a result, when the SP final reach is lost, the frame lamp can be illuminated in white, which is darker than the red flashing in the success/fail branch, so that the player can be suitably notified of the loss.

[当否20](2019-1938)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み
前記有利状態に制御される旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルと、第3上位テーブルと、第4上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、第1報知演出用輝度データテーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルと、特定輝度データテーブルを含み、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出における導入パートにおいて、第1上位テーブルと、第1報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出における導入パートにおいて、第2上位テーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートにおいて、第3上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートにおいて、第4上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルと、前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
第3上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第4上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間と異なる第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Right or wrong 20] (2019-1938)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect. and an epilogue part that informs that it is controlled to the advantageous state,
The first notification effect for notifying that the control will not be performed to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the control will be performed to the advantageous state, and an epilogue that notifies that the control will not be performed to the advantageous state. consists of a part and
The second notification effect for notifying that the control is performed to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not the control is to be performed to the advantageous state is notified, and the fact that the control is to be performed to the advantageous state is notified. It consists of an epilogue part and
The second notification effect for notifying that the control to the advantageous state is not performed includes an introductory part until it is notified whether or not the control is to be performed to the advantageous state, and an epilogue that notifies that the control is not to be performed for the advantageous state. consists of a part and
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table, a second upper table, a third upper table, and a fourth upper table,
The luminance data table includes a first notification effect luminance data table, a second notification effect luminance data table, and a specific luminance data table,
The light emission control means is
In the introductory part of the first notification effect that notifies that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled using the first upper table and the luminance data table for the first notification effect,
In the introductory part of the second notification effect that notifies that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled using the second upper table and the luminance data table for the second notification effect,
In the epilogue part in the first notification effect that notifies that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled using a third upper table and a specific luminance data table,
In the epilogue part in the second notification effect that notifies that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled using the fourth upper table and the specific luminance data table,
A specific luminance data table used in the epilogue part of the first notification effect that notifies that the control is not performed to the advantageous state, and a specific luminance data table that is used in the epilogue part of the second notification effect that notifies that the control is not performed to the advantageous state. is a common luminance data table,
The third upper table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data using the specific luminance data table for the first time period,
The fourth upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a second time different from the first time.

具体的には、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 Specifically, in the child table WD4 of SP first half reach A, the child table WD7 of SP first half reach B, the child table WD11 of SP second half reach A, and the child table WD14 of SP second half reach B, the SP final reach child table Similar to WD17, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of losing based on grandchild table W14. However, the effect control CPU 120 controls the frame lamp based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, while in the SP final reach it takes 3900 msec. Meanwhile, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W14. In this way, while the grandchild table used for lamp control at the time of losing is common among different reaches, the time for lamp control can be varied by referring to the grandchild table. Thus, in the child table used for each of a plurality of different reaches, the reference time can be changed while using a common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to failure in each of a plurality of different reaches. Thus, while reducing the amount of data used for lamp control, it is possible to vary the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to the failure. As a result, it is possible to inform the player of the loss in a suitable manner in each of the plurality of reach.

[当否21](2019-1939)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定される。
[Right or wrong 21] (2019-1939)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined to be controlled to the advantageous state is
a first pattern including an introductory part until the propriety of the control to the advantageous state is notified, and a first epilogue part to notify that the control is performed to the advantageous state;
An introductory part until it is notified whether or not the control is to be in the advantageous state, a second epilogue part in which it is notified that the control is not to be in the advantageous state, and the advantageous state is executed after the second epilogue part. There is a second pattern that includes a relief notification part that is notified that it is controlled to
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The light emission control means is
In the second epilogue part in the notification effect of the second pattern, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the relief notification part in the relief notification part in the notification effect of the second pattern;
The brightness data first used in the brightness data table corresponding to the relief notification part is set to have a higher brightness than the brightness data last used in the brightness data table corresponding to the second epilogue part.

[ハズレ1]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像が表示され、かつ、飾り図柄により有利状態に制御されない旨の決定が報知されるハズレ時エピローグパートが実行され、
その後、切替表示が行われ、リーチ開始時の背景に対応する画像に切り替える。
[Loss 1]
As a flow from the success report part,
When it is determined not to be controlled to an advantageous state, an image is displayed when it is determined not to be controlled to an advantageous state, and the decision not to be controlled to an advantageous state is notified by decorative symbols. When the epilogue part is executed,
After that, a switching display is performed to switch to an image corresponding to the background at the start of reach.

具体的には、図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 188, in the case of losing after determination of winning or losing, a losing pattern is displayed in the blackout background in the losing epilogue part. After that, after the switching image of the eye-catching screen is displayed, the screen switches to the normal background at the start of reach. According to this, it is possible to suitably show the switching of the screen at the time of failure by the eye-catching screen.

[ハズレ2]
ハズレ時エピローグパートにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトで表示され、かつ飾り図柄の中図柄がフェードインで表示される。
[Loss 2]
In the epilogue part at the time of failure, the image when it is determined that the control is not in an advantageous state is displayed in blackout, and the middle pattern of the decorative pattern is displayed in fade-in.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the background at the time of losing gradually blacks out, while the middle pattern gradually fades in. As shown in FIG. According to this, since the image and the medium pattern at the time of failure are displayed in inverse proportion to each other in the relationship between blackout and fade-in, the display at the time of failure can be favorably displayed due to the relationship between the two.

[ハズレ3](2020-400)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、第2エピローグパートにおいて、飾り図柄を段階的に明瞭となるように表示し、第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を段階的に暗くなるように表示することで、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を暗くなるように表示していく段階数は、飾り図柄を明瞭となるように表示していく段階数よりも多い。
[Loss 3] (2020-400)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the fact that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The display means displays the decoration pattern in the second epilogue part so that it becomes clearer in stages, and displays the display in the story development corresponding to the second epilogue part so that it becomes darker in stages, Performing a display notifying that it is not controlled to the advantageous state,
The number of stages in which the display in the story development corresponding to the second epilogue part is darkened is greater than the number of stages in which the decoration pattern is displayed clearly.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the lost epilogue part, the number of stages required to black out the background at the time of failure from 100% transmittance to 0% is This is more than the number of steps required to fade in from 0% to 0%. Specifically, the blackout of the background has 8 stages from (X11) to (X18), whereas the fade-in of the middle pattern has 6 stages from (X12) to (X17). According to this, the image at the time of failure and the middle pattern are displayed in inverse proportion to each other due to the relationship between blackout and fade-in, and the number of steps for changing the transmittance is different. can be displayed appropriately.

[ハズレ4]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトする方が、飾り図柄の中図柄のフェードインよりも先に行われる。
[Loss 4]
The blacking out of the image when it is determined that it is not controlled to be in an advantageous state is performed before the fade-in of the middle pattern of the decoration pattern.

具体的には、図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, the change in which the background is blacked out at the time of losing starts earlier than the change in which the medium pattern fades in. According to this, the image at the time of failure and the medium pattern are displayed in inverse proportion to the relationship between blackout and fade-in. It is possible to make the display of the hour look good.

[ハズレ5]
ブラックアウトする前の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化し、
ブラックアウトする際の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化しない。
[Loss 5]
The cut of the image displayed when it is determined that it is not controlled to the advantageous state before blackout changes,
When it is determined that the image is not controlled to be in an advantageous state when blacking out, the cut of the displayed image does not change.

具体的には、ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。 Specifically, the displayed image of the lost video before the blackout is switched, whereas the displayed image of the blackout does not change. According to this, the blackout can be made to look good by starting the blackout in the state of the image without change. It should be noted that the switching of the image includes switching of the picture on the screen, switching of the angle of the video, and switching of the displayed scene itself. In addition, the fact that there is no change in the image includes the fact that it is the same still image, that even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if it is moving, only a part of the image is slightly moving.

[ハズレ6]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトしていき、飾り図柄の中図柄がフェードインしていった結果、中図柄の透過率が0%となり、ブラックアウトに要する1枚の画像の透過率が0%となった期間が、所定期間維持され、
所定期間において、図柄自体の揺れを少なくとも2周期分させ、
所定期間は、中図柄の画像が透過率100%の状態から透過率0%の状態になる期間より長く、切替表示が行われている期間よりも長い。
[Loss 6]
The image when it is determined not to be controlled in an advantageous state is blacked out, and as a result of the middle pattern of the decorative pattern fading in, the transmittance of the middle pattern becomes 0%, and the blackout requires 1. A period in which the transmittance of the image is 0% is maintained for a predetermined period of time,
In a predetermined period, the pattern itself is shaken for at least two cycles,
The predetermined period is longer than the period during which the medium pattern image changes from a state with a transmittance of 100% to a state with a transmittance of 0%, and is longer than the period during which the switching display is performed.

具体的には、ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。 Specifically, as a result of the blackout of the background at the time of failure and the fade-in of the middle pattern, as shown in (X18) to (X20), the middle pattern with a transmittance of 0%, A blacked out background with a transmittance of 0% is displayed for a predetermined period. This predetermined period includes a symbol fluctuation period as indicated by (X19) to (X20). In the period of design fluctuation, the period of shifting the middle design from the central position to the upper position, the central position, the lower position, and the central position is defined as one period, and the fluctuation of the design may be repeated for at least two cycles. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the medium pattern is faded in from 100% transmittance to 0% transmittance. Moreover, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye catch is displayed. According to this, in the display in which the background is blacked out with a transmittance of 0%, there is a period during which the medium pattern is clearly displayed, so that it is possible to suitably show that it is a failure.

[ハズレ7]
切替表示は、遊技機に関する情報を含んで構成された表示である。
[Loss 7]
The switching display is a display including information about the gaming machine.

具体的には、図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 188 and 189, on the eye-catching screen, the information about the pachinko machine 1 includes the title "POWERFUL II" and main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan. image is displayed. According to this, the information of the pachinko game machine 1 can be accurately conveyed by the eye-catching image.

[ハズレ8]
有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御する。
[Loss 8]
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled in an advantageous state consists of an introductory part until it is notified whether the control is to be in an advantageous state or not, and an advantageous part after the notification A first epilogue part that is notified that the state is controlled,
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to an advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the control is to be controlled to an advantageous state, and an advantageous state after the success or failure is notified. and a second epilogue part that is notified that it is not controlled by
The display means
In the second epilogue part, display to notify that it is not controlled in an advantageous state,
After that, the switching display is performed,
After that, display the background,
After that, with the design confirmation command as a trigger, the design is stopped and displayed,
After that, with the variation command as a trigger, the variation display of the pattern is started,
The light emission control means is
In the second epilogue part, using the luminance data table corresponding to the second epilogue part, controlling the lighting means for effect,
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the switching display when the switching display is performed, and controlling the lighting means for presentation;
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the background display when the background display is performed, and controlling the lighting means for effect;
When the symbols are stopped and displayed, the brightness data table is switched to the brightness data table for stopping the fourth symbols, the light emitting means for the fourth symbols is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continuously used. to control the light emitting means for production,
When the pattern variable display is started, the luminance data table is switched to the fourth pattern variable luminance data table, the light emitting means for the fourth pattern is controlled, and the luminance data table corresponding to the background display is continued. is used to control the lighting means for presentation.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characterizing portion of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of losing will be described. The effect screen will be switched to the image at the time of losing after the effect of winning or failing. After that, after the display of the blackout where the result of the display of failure is displayed, it is switched to the eye-catching screen. Furthermore, after that, after switching to the normal screen, a screen is displayed in which the symbols are fixed and stopped. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of winning/failing determination to the brightness data table at the time of losing. After that, the table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, the table is switched to the luminance data table of the background at the start of fluctuation. Here, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the luminance data table is switched to the background luminance data table at the timing of switching to the normal screen. The special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from flashing to extinguished upon reception of the symbol confirmation command, but the luminance data table for the background is not switched even by reception of the symbol confirmation command. Also, the special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from off to blinking by receiving the next variation variation pattern command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the symbol confirmation command. According to this, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background at the end of the eye-catching screen, and the brightness data table is continued until the next change. is not necessary to separately prepare, the production by the lamp can be shown without discomfort from the production at the time of failure to the next change, and a series of productions can be suitably shown.

[ハズレ9]
リーチ開始時の背景に対応する輝度データテーブルは、変更条件が成立するまで輝度データをループして参照するものであり、
導入パートにおいては、背景に対応する輝度データは用いられないが、当該背景に対応する輝度データは更新されている。
[Loss 9]
The luminance data table corresponding to the background at the start of reach is to refer to the luminance data by looping until the change condition is satisfied,
In the introductory part, the luminance data corresponding to the background is not used, but the luminance data corresponding to the background has been updated.

具体的には、図52に示すように、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、SPリーチに発展するなど、特定の変更条件が成立したときに、変更後のSPリーチなどの演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、SPリーチの演出が実行されている間は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。また、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、エラーが発生するなど、特定の変更条件が成立したときに、エラー状態に対応するエラー用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、エラー状態では、エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。これにより、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 52, the lamp control based on the background brightness data table corresponds to the effect of the SP reach after the change when a specific change condition such as development of the SP reach is established. After that, lamp control is performed based on the SP reach luminance data table. In this case, while the effect of SP reach is being executed, in the background of lamp control based on the luminance data table for SP reach, the switching of luminance data in the luminance data table for background stops over time. continue without Further, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the error brightness data table corresponding to the error state when a specific change condition such as an error occurs. Lamp control based on the data table is performed. In this case, in the error state, in the background of lamp control based on the error luminance data table, switching of luminance data in the background luminance data table continues without stopping over time. This makes it possible to make the series of effects to be executed look more suitable.

[ハズレ10]
導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルに切り替えられた後、図柄確定コマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが用いられ、その後、保留がない場合に客待ちコマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが継続して用いられる。
[Loss 10]
After switching to the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part, even if a pattern confirmation command is received, the luminance data table corresponding to the background is used, and after that, even if there is no pending customer waiting command The luminance data table corresponding to the background is used continuously.

具体的には、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, after the brightness data table is switched to the brightness data table for the background at the end of the eye-catching screen, the brightness data table for the background continues even if there is no reserved memory and the customer waiting demo designation command is received. used for According to this, after switching to the brightness data table for the background, the same brightness data table can be continuously used, so that the performance by the lamps can be presented without any sense of incongruity, and the series of presentations can be favorably presented. can be done.

[ハズレ11]
図柄確定したときに、特図の発光手段が停止し、
図柄確定コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が点滅から消灯に切り替わる。
[Loss 11]
When the design is confirmed, the light emitting means of the special figure stops,
By receiving the design decision command, the lighting means for the fourth design is switched from blinking to extinguishing.

具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from flashing to extinguished upon reception of a symbol confirmation command that triggers the production of symbol confirmation and stop. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 50, the flow at the time of losing can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

[ハズレ12]
次の変動が開始されたときに、特図の発光手段が点滅し、
次の変動コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が消灯から点滅に切り替わる。
[Loss 12]
When the next change starts, the special light emitting means flashes,
By receiving the next variation command, the lighting means for the fourth symbol is switched from off to blinking.

具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special figure variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from extinguishing to blinking by receiving a variation pattern command of the next variation that triggers the start of the next variation. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 50, the flow at the time of losing can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

[ハズレ13](2020-401)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、変動表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該変動表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御する。
[Loss 13] (2020-401)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The display means is
In the second epilogue part, display to notify that it is not controlled to the advantageous state,
After that, the switching display is performed,
After that, display the background,
After that, with the design confirmation command as a trigger, the design is stopped and displayed,
After that, with the variation command as a trigger, the variation display of the pattern is started,
The light emission control means is
In the second epilogue part, using the luminance data table corresponding to the second epilogue part, controlling the light emitting means,
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the switching display when the switching display is performed, and using the luminance data table corresponding to the switching display to control the light emitting means;
continuously using the luminance data table corresponding to the switching display when the background display is performed to control the light emitting means;
Controlling the light emitting means by continuously using the brightness data table corresponding to the switching display when the stop display of the pattern is performed,
When the variable display of the pattern is started, the brightness data table is switched to the brightness data table corresponding to the variable display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the variable display.

具体的には、図190に示すように、(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 190, the luminance data table at the time of failure is used from the effect of (X40) in which the six teammates are disappointed to the effect of (X41) in which the background image is blacked out. . After the background image blacks out, the featured image is displayed. A brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the period of switching to the eye-catching screen (X42) to the pattern fixing period of (X45). After that, when a variation pattern command with hold is received, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background. In other words, at the timing of switching to the eye-catching screen, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching), and the luminance data table is maintained during the pattern fixing period, and at the timing of switching to the next change, the background brightness data table. Further, in the pattern fixing period, the last luminance data of the luminance data table for switching (for eye-catching), that is, turning off is used. According to this, after switching to the luminance data table of the background, the final luminance data of the luminance data table for switching (for eye-catching) is maintained until the next variation pattern command is received. can be easily recognized, and as a result, the failure can be favorably shown.

[ハズレ14]
最終の輝度データは消灯データとなっており、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルには消灯を維持する輝度データは含まれない。
[Loss 14]
The final luminance data is turned off data, and the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part does not include luminance data for maintaining the turned off.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。 Specifically, the final luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is data for maintaining the light off. In addition, the data for keeping the light off is not used in the luminance data table for the background. According to this, since the brightness data for maintaining the lights off is not used in the brightness data table for the background, it is peculiar to the failure that the lights are off when the background is displayed. It can be made easy to recognize that it is.

[ハズレ15]
客待ちコマンドを受けることで、切替表示に対応する輝度データテーブルから客待ちコマンドに対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loss 15]
By receiving the customer waiting command, the luminance data table corresponding to the switching display is switched to the luminance data table corresponding to the customer waiting command.

具体的には、図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。 Specifically, if there is no pending memory after the pattern is determined, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting designation command. According to this, by receiving the customer waiting designation command, the table is switched to the brightness data table for the background, so that it is possible to make it easier to recognize that the table is lost.

[ハズレ16](2020-402)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されない旨を報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該背景表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示に対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定されている。
[Loss 16] (2020-402)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect for notifying that the control to the advantageous state is performed includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a second part for notifying that the control is performed to the advantageous state. 1 epilogue part,
The notification effect for notifying that the control to the advantageous state will not be performed includes an introductory part until the propriety of the control to the advantageous state is notified, and a second epilogue that notifies that the control to the advantageous state will not be performed. consists of a part and
The display means is
In the second epilogue part, display to notify that it is not controlled to the advantageous state,
After that, the switching display is performed,
After that, display the background,
After that, with the design confirmation command as a trigger, the design is stopped and displayed,
The light emission control means is
In the second epilogue part, using the luminance data table corresponding to the second epilogue part, controlling the light emitting means,
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the switching display when the switching display is performed, and using the luminance data table corresponding to the switching display to control the light emitting means;
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the background display when the background display is performed, and using the luminance data table corresponding to the background display to control the light emitting means;
The brightness data first used in the brightness data table corresponding to the switching display is set to have a higher brightness than the brightness data last used in the brightness data table corresponding to the second epilogue part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the final luminance data (off) in the luminance data table before displaying the eye-catching image (at the time of failure). It's becoming According to this, the game effect lamp 9 can emit light with higher luminance than before switching to the eye-catching screen, so that the switching can be easily recognized by the eye-catching screen and the game effect lamp 9 .

[ハズレ17]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loss 17]
The first brightness data in the brightness data table corresponding to the switching display is set to a higher brightness than the first brightness data in the brightness data table corresponding to the background at the start of the introduction part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the first luminance data in the luminance data table (not including lights off) corresponding to the background at the start of the fluctuation. ing. According to this, since the game effect lamp 9 can be caused to emit light with high brightness when switching to the eye-catching screen, the switching is easily recognized by the eye-catching screen and the game effect lamp 9 .

[役物動作1](2019-1940)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[Character movement 1] (2019-1940)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part in the notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time for switching to the next luminance data.

具体的には、図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 262 and 263, in the winning epilogue part, the frame lamps are smoothly lit in rainbow color based on the grandchild table W1, and the RGB data are switched at intervals of 30 msec. On the other hand, as shown in FIG. 261, at the time of losing, the frame lamp lights up in white and dimly based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than at the time of winning. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the frame lamp can inform the player in an easy-to-understand manner that the win has been achieved. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamps. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

[役物動作2](2019-1941)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[Character movement 2] (2019-1941)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The light emission control means is
In the win/fail notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body,
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are used in sequence.

具体的には、図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 263, in the SP final reach hit epilogue part, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20, and the rainbow chromatic color is used in the effect that the character is falling. , and achromatic colors (RGB data of “333”) alternately. As a result, by interposing the achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to emphasize the fact that the player has won a big hit and congratulate the player. After that, in the effect that the ally character wins, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp lights up in a smooth rainbow color without achromatic colors, indicating that a big win has been achieved. It is possible to execute an effect that congratulates the player in a calm manner. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be favorably shown to the player.

[エピローグ1]
エピローグパートは、有利状態に制御される旨の決定が報知された後の祝福パートであって、敵キャラクタがやられるシーンがあり、味方キャラクタがダメージを負うシーンがなく、表示の切り替え数が導入パートよりも少ないパートである。
[Epilogue 1]
The epilogue part is a celebration part after the decision to control to an advantageous state is announced, there is a scene where the enemy character is killed, there is no scene where the friendly character takes damage, and the number of display changes is the introduction part. less parts than

具体的には、前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, the hit epilogue part described above is a part that does not transition when the game is lost, and is a part that has a scene in which the enemy character is at a disadvantage and a scene in which the ally character is at an advantage. Also, in the hit epilogue part, the number of image display switches in the production is smaller than in the fanning part. According to this, an appropriate effect can be executed in each part, and the flow of a series of effects can be favorably shown.

[エピローグ2]
エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 2]
In the epilogue part, the ratio of dialogue subtitles displayed with respect to the characters' dialogues is higher than the ratio of the dialogue subtitles displayed with respect to the characters' dialogues in the introductory part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the rate of displaying subtitles for characters' lines in the epilogue part is higher than the rate of displaying subtitles for characters during the SP reach, which is the inciting part. ing. According to this, by clearly displaying the subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is saying. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the introductory part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to give priority to conveying effects by switching images. Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.

[エピローグ3]
エピローグパートにおいては、セリフ字幕が必ず表示される。
[Epilogue 3]
Dialogue subtitles are always displayed in the epilogue part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, in the epilogue part, subtitles are always displayed for dialogue. According to this, it is possible to emphasize the feeling of blessing by clearly showing what the character is saying in the hit epilogue part.

[エピローグ4]
導入パートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示されないが、
エピローグパートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 4]
In the introductory part, if dialogue sound is output in the scene where the enemy character takes damage, dialogue subtitles will not be displayed,
In the epilogue part, dialogue subtitles are displayed when a dialogue sound is output in a scene in which an enemy character takes damage.

具体的には、前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 104 (n10) described above, subtitles are not displayed for the dialogue of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the teasing part. On the other hand, as shown in FIG. 110(o1), subtitles are added to the dialogue of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage (scene of catching crabs) in the winning epilogue part. According to this, in the hit epilogue part, subtitles that were not displayed in the inciting part are displayed, so that the feeling of blessing can be emphasized.

[エピローグ5]
第1導入パートと第2導入パートとがあり、それぞれ展開が異なり、セリフ数も異なるが、エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 5]
There are a first introductory part and a second introductory part, each with a different development and a different number of dialogues. It is higher than the ratio at which dialog subtitles are displayed relative to the character's dialog sound output.

具体的には、図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, there are a plurality of types of SP reach, which is a fanning part. However, in any SP reach, the ratio of displaying subtitles for characters' lines in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for characters during SP reach. According to this, it is possible to make it easy to understand what the character is saying by clearly displaying the subtitles in the epilogue part regardless of which SP reach is executed. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the fanning part than in the epilogue part, it is possible to convey the effect by switching images first, so that the effect is not disturbed by the auxiliary subtitle display. . Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.

[エピローグ6]
エピローグパートにおける最終的に表示されるセリフ字幕は他のシーンで表示される同数の文字のセリフ字幕に比べて長く表示される。
[Epilogue 6]
The dialog subtitles that are finally displayed in the epilogue part are displayed longer than the dialog subtitles of the same number of characters that are displayed in other scenes.

具体的には、前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。 Specifically, as shown in Figs. 134 (s5) to (s6) described above, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the introductory part. ing. According to this, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a long period of time, the player can be immersed in the afterglow of the big win and the feeling of blessing can be emphasized. It should be noted that, when the caption display is displayed, the caption with the larger number of characters may be displayed longer than the caption with the smaller number of characters. Even in such a case, if the same number of subtitles (for example, 5 characters) are displayed in the winning epilogue part and the introductory part, the period during which the subtitles are displayed is longer in the winning epilogue part. should be designed as

[エピローグ7]
可動体が進出位置に位置しているときに、可動体用の背景表示が行われており、
可動体が退避する退避パターンに従って可動体が動作するもので、退避パターンが終了するまでに、可動体用の背景表示がエピローグ表示に切り替わる。
[Epilogue 7]
When the movable body is positioned at the advanced position, the background display for the movable body is performed,
The movable body moves according to a retraction pattern in which the movable body retracts, and the background display for the movable body is switched to an epilogue display by the time the retraction pattern ends.

具体的には、図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 173 and 174, an effect image corresponding to the motion of the character object is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the accessory moves to the initial position according to a predetermined evacuation pattern. While the character is rising, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character to the screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display.

[エピローグ8]
変形していた部材が、収納動作し、戻り動作を行うものであり、
エピローグ表示に切り替わるタイミングは、戻り動作の開始タイミングに連動している。
[Epilogue 8]
The deformed member retracts and returns,
The timing of switching to the epilogue display is interlocked with the timing of starting the return operation.

具体的には、役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。 Specifically, on the premise that the accessory returns to its initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue is the timing during the rise related to the timing of the start of the returning motion. According to this, since the display is switched to the display corresponding to the epilogue at the timing related to the start of the return motion, the display of the effect image corresponding to the character product motion ends before the character product returns to the initial position. Therefore, it is possible to prevent the effect image from being displayed when the accessory returns to the initial position, and the aesthetic appearance of the production is not spoiled. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same timing as the timing when the accessory starts rising. Also, the accessory may perform a rotating motion or a moving motion at the drop position.

[エピローグ9]
戻り動作中に可動体の発光手段がフェードアウトにより消灯に近づいていく。
[Epilogue 9]
During the return operation, the light emitting means of the movable body fades out and approaches the extinguishment.

具体的には、役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 Specifically, when the role product rises, the effect control CPU 120 determines the role based on the child table corresponding to the action of raising the role product on the role product lamp 9A and the grandchild table specified by the child table. The brightness of the character object lamp 9A is reduced step by step so as to gradually turn off the object lamp 9A. As a result, the lighting mode of the role lamp 9A does not make the player conscious of the rise of the role, while the lighting mode of the frame lamp shows that the player has reached the second half reach A of the SP. It can draw the player's attention.

[エピローグ10]
エピローグに対応する画像に連動したBGMで切り替わりが示唆され、
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMが出力される。
[Epilogue 10]
The BGM linked to the image corresponding to the epilogue suggests a switch,
BGM is output in conjunction with the start of the epilogue display.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, the BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of the display corresponding to the epilogue as the character returns to its initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by the BGM, the epilogue part can be preferably started.

[エピローグ11]
エピローグ表示が開始されることに連動して、切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 11]
In conjunction with the start of the epilogue display, a sound effect suggesting a change is output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of the display corresponding to the epilogue as the character returns to its initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by the sound effect, the epilogue part can be preferably started.

[エピローグ12]
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMおよび切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 12]
In conjunction with the start of the epilogue display, BGM and a sound effect suggesting switching are output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, BGM and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue as the character returns to its initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by BGM and sound effects, the epilogue part can be preferably started.

[エピローグ13]
可動体の戻り動作中におけるエピローグ表示においては、セリフ音が出力されず、
可動体の収納後のエピローグ表示においては、セリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 13]
In the epilogue display during the return movement of the movable body, the dialogue sound is not output,
In the epilogue display after the movable body is retracted, a dialog sound is output and a dialog caption corresponding to the dialog sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the role object returns to its initial position and a display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and the dialogue sound is not output in the epilogue display after the character object returns to the initial position. Subtitles should be displayed while outputting. According to this, it is possible to prevent the subtitle from being displayed at a timing when the subtitle is difficult to see, and the epilogue part can be preferably executed.

[エピローグ14]
可動体の退避のタイミングでセリフ音が出力され発生、
可動体の収納が完了したタイミングでセリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 14]
A dialogue sound is output at the timing of the evacuation of the movable body,
At the timing when the movable body is completely retracted, a dialog sound is output, and a dialog caption corresponding to the dialog sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, at the timing when the character returns to the initial position, it is sufficient to output the dialogue sound and display the subtitles in the epilogue display. According to this, it is possible to make the dialogue clearly recognized, and the epilogue part can be suitably executed.

[エピローグ15]
エピローグパートの最後に出力されるセリフ音に対応するセリフ字幕の表示は、図柄出しの開始タイミングで終了する。
[Epilogue 15]
The display of the dialogue caption corresponding to the dialogue sound output at the end of the epilogue part ends at the start timing of the pattern output.

具体的には、前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 134(s6) to 135(s8) described above, the final caption display for the final line in the winning epilogue part is erased before the design effect is executed. It is designed. According to this, it is possible to prevent the caption display from being covered with the decoration pattern and misunderstanding that it is a message in the effect of the pattern display. Therefore, it is possible to suitably show the effect in the winning epilogue part.

[エピローグ17]
エピローグ中に流れていた動画は、図柄出しが完了して遊技者が最終的に揃った図柄を認識するタイミングにおいて、静止画となっている。
[Epilogue 17]
The moving image that was played during the epilogue becomes a still image at the timing when the symbol display is completed and the player recognizes the finally arranged symbols.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, at the timing when the effect of the design is completed and the player can recognize the decoration design, the decoration design and the image such as the character displayed as the background are displayed. It is a still image. According to this, it is possible to prevent the decoration pattern from becoming difficult to see because the background of the decoration pattern is a moving image.

[エピローグ18]
図柄出しが始まる前に流れている動画を静止画とする。
[Epilogue 18]
A moving image that is flowing before the start of designing is assumed to be a still image.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) described above, the image that was playing in the winning epilogue part becomes a still image at the timing before the symbol presentation effect is executed. According to this, it is possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing of the start of drawing out the pattern.

[エピローグ19]
静止と同時に特殊効果が付される。
[Epilogue 19]
A special effect is added at the same time as the stillness.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 135(s7) described above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special graphic style. According to this, by adding a special mode effect to the still image, it is possible to make a suitable epilogue part by emphasizing that the image is still and suggesting that the scene has changed.

[エピローグ20](2019-1931)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[Epilogue 20] (2019-1931)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the effect during the movement of the movable body from the second position to the first position. Ending the display, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part on the way to retreat to the position, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue while the movable body is retreating from the second position to the first position. Outputs the sound corresponding to the part.

具体的には、図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。 More specifically, as shown in FIGS. 173 and 174, the performance mode is switched to the hit epilogue part by moving the character object from the scene before the win/fail decision in the fanning part. Also, an effect image corresponding to the motion of the role object is displayed according to the motion of dropping the role object. After that, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character object to the screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach while the character object is rising. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the action of the role product to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part while the role product is rising. In addition, a sound corresponding to the hit epilogue part is output while the character is ascending. In addition, during the background display corresponding to the hit epilogue part that is displayed before the character changes to the initial position from (s3-5) to (s3-8), the dialogue sound is not output. . After that, in the state (s4) in which movement of the character to the initial position is completed and display of the effect image is finished, dialogue sounds are output and subtitles are displayed. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the hit epilogue part before the character object completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part in the middle of the ascending of the character, the winning epilogue part can be preferably displayed. Furthermore, by displaying the subtitles after completing the operation of returning to the initial position, the winning epilogue part can be preferably displayed.

[エピローグ21](2019-1932)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する第1シーンと、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕を表示し、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、があり、
第2シーンにおいて最終セリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付されない一方、第1シーンにおいてセリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付される。
[Epilogue 21] (2019-1932)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed in an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and after the success or failure notification, when it is determined that the control is to be performed in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
In the introductory part, a first scene in which dialogue subtitles are displayed in response to the dialogue sound emitted by the character;
a second scene in which, in the epilogue part, the final dialogue subtitle is displayed in response to the final dialogue sound emitted by the character; there is
In the second scene, no switching effect is applied when ending the display of the final dialogue subtitle, while in the first scene the switching effect is applied when ending the display of the dialogue subtitle.

[エピローグ22]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 22]
At the time of designing, both decorative patterns and small patterns are displayed,
Although an effect is applied to the decorative pattern, since the display layer of the small pattern is displayed with priority, the visual recognition of the small pattern is not hindered by the effect.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, both the ornamental pattern and the small pattern are displayed during the design effect. An effect image with concentrated lines is added to the decoration pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decoration pattern has a higher priority than the decoration pattern and the effect image, and is displayed on the near side. According to this, it is possible to make it possible to make it possible to recognize that the small symbols are being displayed in a variable manner while enhancing the production effect of the effect image with respect to the decoration symbols, and to make a suitable winning epilogue part.

[エピローグ23]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄の図柄出しが終了するタイミングで装飾図柄と小図柄の動きが同期する。
[Epilogue 23]
At the time of designing, both decorative patterns and small patterns are displayed,
Movements of the decorative pattern and the small pattern are synchronized at the timing when the pattern output of the decorative pattern is completed.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, both the ornamental design and the small design are displayed during the performance of designing. Here, the movement of the decorative design and the small design may be synchronized at the timing when the design of the decorative design is completed. Concretely, during the pattern shaking period in which the decoration pattern is completed and the pattern swings up and down, the small pattern may also swing up and down in the same motion as the decoration pattern. According to this, by synchronizing the movement of the decoration pattern and the small pattern, it is possible to suitably show the flow of the effect in the winning epilogue part.

[エピローグ24]
再抽選パートにおける図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 24]
At the time of design drawing in the re-lottery part, both decorative patterns and small patterns are displayed,
Although an effect is applied to the decorative pattern, since the display layer of the small pattern is displayed with priority, the small pattern is not hindered by the effect.

具体的には、前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。 More specifically, as shown in FIGS. 157(B1) to 158(B5) described above, both decorative patterns and small patterns are displayed during the effect of drawing out patterns in the re-lottery part. An effect image with concentrated lines is added to the decoration pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decoration pattern has a higher priority than the decoration pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to make it possible to recognize that the small symbols are being changed and displayed while increasing the performance effect of the effect image with respect to the decorative symbols.

[エピローグ25]
再抽せんパートの前において、小図柄は有利状態に制御される旨が決定されていることを示す態様となっており、再抽せんパートに移行することに連動して、小図柄が再び変動する。
[Epilogue 25]
Before the re-lottery part, the small patterns are determined to be controlled in an advantageous state, and interlocked with the transition to the re-lottery part, the small patterns fluctuate again.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, when the design is produced, both the decorative pattern and the small pattern may be displayed in a state where the patterns are once aligned. good. Then, in conjunction with the shift to the re-lottery part, both the decoration design and the small design may change again. According to this, the decorative pattern and the small pattern can be displayed in a suitable manner in synchronization.

[エピローグ26](2019-1942)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
エピローグパートは、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示が行われる第1シーンと、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、特定タイミングにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、エピローグパートにおける第2シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、エピローグパートに対応する輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 26] (2019-1942)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using an upper table configured with storage destination data indicating a storage location of the brightness data table and a brightness data table configured with brightness data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The epilogue part is
a first scene in which the story development corresponding to the epilogue part is displayed;
a second scene that enlarges and displays the decorative pattern using the center of the display area,
The light emission control means is
In the first scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using the first upper table,
In the second scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using the second upper table,
In the first scene of the epilogue part, the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the epilogue part, and at a specific timing, the luminance data table corresponding to the epilogue part is changed to the luminance data table for the rainbow light emission mode. Switching, controlling the light emitting means using a luminance data table for switching to a rainbow light emission mode,
In the second scene in the epilogue part, the brightness data table for enlarged display is used to control the light emitting means, and at the timing associated with ending the enlarged display of the decorative pattern, the brightness data table for enlarged display emits rainbow light. controlling the light emitting means using a luminance data table for setting the mode;
The brightness data table for the rainbow emission mode used in the first scene of the epilogue part and the brightness data table for the rainbow emission mode used in the second scene of the epilogue part are common brightness data tables. can be,
The first upper table is composed of storage destination data of the luminance data table corresponding to the epilogue part and storage destination data of the luminance data table for the rainbow emission mode,
The second upper table is composed of storage destination data of the brightness data table for enlarged display and storage destination data of the brightness data table for the rainbow emission mode.

具体的には、当りエピローグパートにおいては、当り報知演出時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table used for the winning notification effect and the grandchild table used for displaying the winning pattern, different grandchild tables are prepared for each of a plurality of mutually different timings. Each performance can be livened up by a performance with a sense of unity, while reducing the data volume used for lamp control for lighting in rainbow colors. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.

[エピローグ27](2019-1943)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
エピローグパートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、報知演出の結果を報知する結果報知シーンを含んで構成され、
再抽選パートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、再抽選の結果を報知する再抽選結果報知シーンを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 27] (2019-1943)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using an upper table configured with storage destination data indicating a storage location of the brightness data table and a brightness data table configured with brightness data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. and an epilogue part to be executed and a re-lottery part to be executed after the epilogue part,
The epilogue part includes a result notification scene in which the decoration pattern is enlarged using the center of the display area and the result of the notification effect is notified,
The re-lottery part includes a re-lottery result notification scene that enlarges and displays the decorative pattern using the center of the display area and notifies the result of the re-lottery,
The light emission control means is
In the result notification scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using the first upper table,
In the re-lottery result notification scene in the re-lottery part, controlling the light emitting means using the second upper table,
In the result notification scene in the epilogue part, the brightness data table for result notification scene enlarged display is used to control the light emitting means, and at the timing related to ending the enlarged display of the decorative pattern, the result notification scene enlarged display is performed. controlling the light emitting means using a brightness data table for making a rainbow light emission mode from the brightness data table;
In the re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the light emitting means is controlled using the luminance data table for enlarged display of the re-lottery result notification scene, and at the timing related to ending the enlarged display of the decorative pattern, the re-lottery. controlling the light emitting means using a brightness data table for making the rainbow light emission mode from the brightness data table for enlarged display of the result notification scene;
The brightness data table for the rainbow light emission mode used in the result notification scene in the epilogue part and the brightness data table for the rainbow light emission mode used in the re-lottery result notification scene in the re-lottery part have the same brightness. is a data table,
The first upper table is composed of storage destination data of the luminance data table for enlarged display of the result notification scene and storage destination data of the luminance data table for the rainbow emission mode,
The second upper table is composed of storage location data of the brightness data table for enlarged display of the re-lottery result notification scene and storage location data of the brightness data table for the rainbow light emission mode.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the child tables WD21 and WD22 of the re-lottery part, the ramp control when the pattern is finally determined after the re-lottery is common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13 and WD16 of the winning epilogue part. Then the grandchild table W1 is used. As a result, there is no need to prepare a separate grandchild table for lighting the rainbow colors for the winning epilogue part and the re-lottery part, reducing the amount of data used for lamp control while maintaining a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.

[エピローグ28](2020-399)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[Epilogue 28] (2020-399)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the brightness data table for enlarged display is used to operate the light emitting means. Control.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the display area of the screen. (located in the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the video of the winning epilogue is finished, the reduced pattern is erased and the design effect is executed in which the central area of the screen is used to enlarge and display the pattern. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the pattern display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the image of the winning epilogue part is displayed, the reduced pattern is positioned on the edge side of the screen so as not to interfere with the image of the winning epilogue part, and when the development of the winning epilogue part is completed, the pattern is displayed. At the time of playing, by enlarging and displaying the decoration patterns continuously using the screen end side and the screen center, the big winning patterns can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the luminance data table, it is possible to show the scene switching appropriately. In this way, the hit epilogue part can be shown favorably.

[エピローグ29]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が揃った状態で表示領域の端側に位置する。
[Epilogue 29]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, it is positioned at the end of the display area in a state in which the decorative patterns are aligned.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the display area of the screen. (the position of the upper left corner of the screen) is displayed with "222" aligned. According to this, even while the winning epilogue image is being played, the reduced decoration pattern allows the player to recognize that the big winning display result is displayed.

[エピローグ30]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が表示領域の端側に位置され、
エピローグに対応する画像の表示が終了するタイミングに関連して、表示されているセリフ音の出力が終了し、飾り図柄が表示領域の端側に表示している状態が終了し、飾り図柄が表示領域の中央を用いて拡大表示する。
[Epilogue 30]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is displayed, the decorative pattern is positioned at the end of the display area,
In relation to the timing when the display of the image corresponding to the epilogue ends, the output of the displayed dialogue sound ends, the state where the decorative pattern is displayed at the end of the display area ends, and the decorative pattern is displayed. Zoom in using the center of the region.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the display area of the screen. (position in the upper left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is deleted, the reduced pattern at the upper left corner position is deleted, and the image at the center of the screen is deleted. The decoration pattern is enlarged and displayed using the area. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being displayed overlapping with the decoration pattern, and misunderstanding that some kind of message is being displayed when the pattern is displayed, and the epilogue part can be suitably reproduced. I can show you.

[エピローグ31]
導入パートの開始時において、表示領域の端側に飾り図柄が位置する。
[Epilogue 31]
At the start of the introductory part, the decoration pattern is positioned at the end of the display area.

具体的には、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動するようにしもよい。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the decoration pattern may be moved to the upper left corner of the screen in a reach state at the start of the SP reach. According to this, by positioning from the start of the SP reach, it is possible not to interfere with the development of the performance even during the SP reach, and a series of performances can be favorably shown.

[再抽選演出1]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された第1図柄を用いて、第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 1]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
A first re-lottery performance of displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of kinds of re-lottery performances when it is determined to be controlled in a second advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to a first advantageous state, a second mode of displaying the first pattern again in the second half part after displaying the first pattern in the first half part among a plurality of kinds of re-lottery effects. It is possible to execute a re-lottery effect,
Using the first pattern displayed in the epilogue part, execute the first re-lottery effect or the second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol, which was temporarily stopped and displayed before the re-lottery, is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is displayed. is used to start the re-lottery effect. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. By doing so, the re-lottery performance is started using the decorative symbols temporarily stopped and displayed, and at the start of the re-lottery performance, the symbol feeding performance is executed using the symbols temporarily stopped and displayed. , the player can easily understand from which decorative pattern the re-lottery has started. As a result, it is possible to show the flow of a series of performances well.

[再抽選演出2]
一旦飾り図柄揃いを仮停止させている背景に対応する画像が表示されているときに、発光手段が消灯し、再抽選画面に移行する際に発光手段が再抽選に対応する発光態様で発光する。
[Re-lottery production 2]
When the image corresponding to the background temporarily stopping the decorative pattern alignment is displayed, the light emitting means is extinguished, and when shifting to the re-lottery screen, the light-emitting means emits light in a light emission mode corresponding to the re-lottery. .

具体的には、図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (tA6), in the winning epilogue part, when the frame lamp is smoothly illuminated in rainbow color and the winning symbols are temporarily stopped, before executing the re-lottery effect, After the frame lamp is turned off once, the frame lamp is lit in a lighting mode corresponding to the re-lottery performance, so that the start of the re-lottery performance can be informed to the player in an easy-to-understand manner by the lighting mode of the frame lamp.

[再抽選演出3]
再抽選画面へ移行させるときは、一旦飾り図柄揃いを仮停止させ、
仮停止させているときにおいては、飾り図柄揃いがエフェクトを伴って揺れ表示を行っているが、当該エフェクトを伴った揺れ表示は維持されつつ、背景に対応する画像および発光手段の発光態様が再抽選用のものに切り替わる。
[Re-lottery production 3]
When moving to the re-lottery screen, temporarily stop the decoration pattern alignment,
When temporarily stopped, the decorative pattern arrangement is displayed with a shaking display with an effect, but while the shaking display with the effect is maintained, the image corresponding to the background and the light emitting mode of the light emitting means are reproduced. Switch to lottery.

具体的には、前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (A5) described above, in the final state of the effect of the pattern display in the winning epilogue part, the ornamental pattern is swayed and an effect image with concentrated lines is added. Even when the background is switched from that state to the background of the re-lottery effect as shown in (A6), the effect image with the concentrated lines is continuously added. Also, the game effect lamp 9 is switched from smooth rainbow lighting to extinguished. In other words, from the design to the re-lottery production, the pattern fluctuation and effect mode continue, and the background and the lamp are designed to switch. According to this, it is possible to make it easy to understand from which decoration pattern the re-lottery effect started.

[再抽選演出4]
図柄送り開始時において、エピローグから表示が維持されていた飾り図柄が縮小し、
縮小してから図柄送りが開始する。
[Re-lottery production 4]
At the start of pattern feeding, the decoration pattern that had been displayed from the epilogue is reduced,
After reducing the size, pattern feeding starts.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, at the start of the pattern feed effect in the re-lottery effect, the variation starts from the reduced state of the decorative pattern that has been displayed from the hit epilogue part. According to this, it is possible to show the flow of a series of presentations well without executing the process of changing to a different decoration pattern.

[再抽選演出5]
図柄送りは、縮小サイズで開始され、他の図柄の縮小サイズもすべて均一となる。
[Re-lottery production 5]
Pattern feeding is started with a reduced size, and the reduced sizes of other patterns are all uniform.

具体的には、図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol feed effect, variation is started by a reduced symbol, and the size of the symbol during variation is a uniform reduced size. According to this, it is possible to smoothen the appearance of the variation at the time of the pattern feed effect, and to show the flow of the series of effects well.

[再抽選演出6]
縮小サイズで複数種類の飾り図柄が図柄送り中において、動作促進表示、動作の受け付け、縮小サイズよりも少し大きい飾り図柄の表示、および、拡大した飾り図柄の表示の順に遷移する。
[Re-lottery production 6]
While a plurality of types of decorative patterns are being sent in a reduced size, transitions are made in the order of motion promotion display, acceptance of motion, display of a decorative pattern slightly larger than the reduced size, and display of an enlarged decorative pattern.

具体的には、前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。 Specifically, as in the flow shown in FIGS. 144 (A10) to 156 (A46) and 157 (B1) to 158 (B5) described above, in the re-lottery effect, the pattern is sent with a reduced size decorative pattern. is executed, and a button prompt is displayed. Then, when the player operates the button, an effect of displaying a symbol in which the symbol is enlarged and displayed is executed. In other words, from the moment the pattern is put out, the decoration pattern that is finally notified is displayed in an enlarged manner. According to this, since the symbol is finally announced from the start of enlargement, it is possible to show the player what the final notification symbol is in an easy-to-understand manner.

[再抽選演出7]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
第2再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 7]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery performances, in the first half part, after the first pattern is displayed, a replacement display is performed in which the first pattern is replaced with another pattern. , it is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
A second re-lottery performance in which, among a plurality of types of re-lottery performances, replacement display is performed in the first half part and the first pattern is displayed again in the second half part when it is determined that the first advantageous state is to be controlled. is executable and
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second symbol in the second half part,
The second re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol, which was temporarily stopped and displayed before the re-lottery, is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is displayed as it is. is used to start the re-lottery effect. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. And, during the re-lottery effect, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decorative patterns are sent in order, and then again "2" ” A symbol feed effect in which symbols are displayed is executed. In this way, the re-lottery performance is started by using the decoration patterns temporarily stopped and displayed, and the decoration patterns initially temporarily stopped and displayed are displayed again after a plurality of kinds of decoration patterns are varied. According to this, the flow of a series of presentations can be shown well by the design feeding presentation in which the final display result is not immediately displayed and all the decorative designs are shown. Also, in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed after turning off, and when the pattern is shaking and displayed, Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbols "3" and "2" are displayed in a swinging manner is carried over during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

[再抽選演出8]
予め定められたパターンによる図柄送りは、一旦仮停止させた図柄から次の図柄に順番に送り、最後の図柄が送られた後、再び一旦仮停止させた図柄に戻り、また次の図柄に順番に送るような演出であり、
予め定められたパターンは、1、2、3、4、5、6、7、8の順番であってそれをループするパターンである。
[Re-lottery production 8]
The pattern feeding according to a predetermined pattern is carried out in order from the temporarily stopped pattern to the next pattern. It is a production that sends to
The predetermined pattern is a pattern in the order of 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 and looping it.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol forwarding effect in the re-lottery effect, all decorative patterns such as ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'' are sent in order. , again, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decoration patterns are sent in order. In this way, since the numbers of the decoration patterns are sent in order, it is possible to clearly show the flow of the series of presentations.

[再抽選演出9]
予め定められたパターンで図柄送りがされている最中においては、送られる飾り図柄の全てが、一旦、飾り図柄が仮停止したときと同じ解像度で表示される。
[Re-lottery production 9]
While the pattern is being fed in a predetermined pattern, all the decorative patterns to be sent are once displayed with the same resolution as when the decorative patterns are temporarily stopped.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。 Specifically, in the symbol feed effect in the re-lottery effect, all the symbols are displayed with the degree of transparency of the symbols when temporarily stopped, and the degree of transparency is increased during fluctuation. Specifically, "2" pattern with 0% transparency, "2" pattern with 50% transparency, "3" pattern with 0% transparency, "3" pattern with 50% transparency, transparent Patterns are switched such as a "4" pattern with a degree of 0% and a "4" pattern with a transparency of 50%. According to this, all the patterns can be clearly displayed in a mode with low transparency during the pattern feed effect, so that it is possible to grasp what kind of pattern is being sent.

[再抽選演出10]
図柄送りが開始された以降においては、昇格するか否かの報知がされるまで、複数種類の飾り図柄の表示時間の各々が同じである。
[Re-lottery production 10]
After the symbol feeding is started, the display times of the plurality of types of decorative symbols are the same until notification is given as to whether or not the player will be promoted.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol forwarding effect in the re-lottery effect, all decorative patterns such as ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'' are sent in order. However, the time that each pattern is displayed is the same. According to this, all patterns can be displayed for a certain period of time, and the flow of a series of performances can be shown well.

[再抽選演出11]
動作促進表示は、図柄送り中に行われ、
動作促進表示が行われる位置は、図柄送り中の図柄と重ならない位置で行われる。
[Re-lottery production 11]
The action promotion display is performed during pattern feeding,
The position where the action prompting display is performed is a position that does not overlap with the pattern being sent.

具体的には、図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。 Specifically, during the symbol feed effect, a promotion display formed from a button image and a time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position that does not overlap with the position where the variation of the decorative pattern during the pattern feeding effect is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbols during the symbol feeding effect, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the symbol feeding. It should be noted that a part of the promotion display may be partially overlapped with the decorative pattern during the pattern feed effect.

[再抽選演出12]
動作促進表示は、図柄送り中に開始されるものであって、予め定められたパターンの2ループ目中に開始される。
[Re-lottery production 12]
The action-promoting display is started during pattern feeding, and is started during the second loop of the predetermined pattern.

具体的には、図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 176 and 177, the promotion display is displayed at (A24) and (A25) after repeating twice the variation of displaying all the decorative symbols during the symbol feed effect. be started. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol feeding pattern is repeated twice in this manner, the player can be made to firmly recognize the symbol feeding effect.

[再抽選演出13]
「1」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「5」の図柄であり、
「4」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「8」の図柄である。
[Re-lottery production 13]
When pattern feeding is started from the symbol "1", the timing at which the action promotion display is performed is, for example, the symbol "5",
When the symbol feed is started from the symbol "4", the timing at which the action promotion display is performed is, for example, the symbol "8".

具体的には、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。 Specifically, the symbol at the start of the re-lottery effect may be other than 2 symbols. Even in such a case, the timing at which the button image as the action prompting display is displayed is constant. For example, in the case of 2 symbols, the timing at which the action prompting display was displayed was the timing at which 2 symbols were displayed again. Similarly, in the case of 5 symbols, the timing at which the action prompting display is displayed may be the timing at which 5 symbols are displayed again. That is, the number of symbols to be sent is the same regardless of which symbol the re-lottery effect is started. According to this, since control can be made constant, the processing load can be reduced.

[再抽選演出14]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出と第2再抽選演出と第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 14]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery performances, in the first half part, after the first pattern is displayed, a replacement display is performed in which the first pattern is replaced with another pattern. , it is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
A second re-lottery performance in which the replacement display is performed in the first half of a plurality of types of re-lottery performances and the first pattern is displayed again in the second half when it is determined to be controlled to the first advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, the second pattern is repeatedly displayed after the second pattern is displayed in the first half part, and the second pattern is displayed again in the second half part. It is possible to execute a third re-lottery effect to
The first re-lottery performance, the second re-lottery performance and the third re-lottery performance are configured to have the same performance scale,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, a pattern in which an even numbered pattern (for example, 2 patterns) is displayed after displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns), and a pattern in which an even numbered pattern (for example, 2 patterns) is displayed and then an odd numbered pattern (for example, 3 patterns) is displayed. was provided. In addition to this, a pattern may be provided in which odd numbered symbols (eg, 7 symbols) are displayed after displaying the odd numbered symbols (eg, 7 symbols). In the effect of sending patterns from odd-numbered patterns to odd-numbered patterns, all the same odd-numbered patterns should be sent at the time of pattern sending. However, regardless of the pattern, the length of the performance during the symbol feeding period in the re-lottery performance may be designed to be the same. According to this, a suitable re-lottery effect can be achieved in any pattern without increasing the data capacity. Also, in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed after turning off, and when the pattern is shaking and displayed, Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbols "3" and "2" are displayed in a swinging manner is carried over during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

[再抽選演出15]
再抽選演出は飾り図柄以外の表示データと、各種飾り図柄の表示データとを組み合わせて表示し、複数種類の再抽選演出の各々のパターンを再現しており、
各々の再抽選演出において共通の表示データを用いていることで、当該各々の再抽選演出の間における演出尺が共通となり、送っている図柄の種類と図柄出しで出される図柄のみが各々の再抽選演出において異なる。
[Re-lottery production 15]
The re-lottery effect is displayed by combining display data other than decorative patterns and display data of various decorative patterns, reproducing each pattern of multiple types of re-lottery effects.
By using common display data in each re-lottery effect, the effect scale between each re-lottery effect becomes common, and only the type of pattern sent and the pattern issued in the pattern output are each re-lottery. It differs in the lottery production.

具体的には、抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。 Specifically, in the lottery effect, a pattern of displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns) after displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns), and an odd numbered pattern (for example, 3 patterns) after displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns). and a pattern of displaying an odd numbered pattern (for example, 7 patterns) and then displaying an odd numbered pattern (for example, 7 patterns) use common data. In other words, the performance data is the same, and the design is such that the data relating to the decorative design is changed according to the pattern. According to this, since it is not necessary to provide a dedicated pattern, the amount of data can be reduced.

[再抽選演出16]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて第1図柄を一旦表示するときと、第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 16]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
A first re-lottery performance of displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of kinds of re-lottery performances when it is determined to be controlled in a second advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery display of a plurality of types of re-lottery effects, in which the first pattern is displayed in the first half part and then the first pattern is displayed again in the second half part. Lottery production can be executed,
Displaying the first pattern with the same or substantially the same animation when the first pattern is displayed once in the epilogue part and when the first pattern is displayed again in the second half part of the second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, the designing in the parts of FIGS. 141(A1) to 142(A5) and the designing in the parts of FIGS. 161(C1) to 162(C5) are executed using substantially the same image. be done. Concretely, the same image is used for the pattern output by the "2" pattern and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, it is possible to make the image of the pattern output substantially the same, so that it is possible to clearly show to the player that the game has not been promoted to the definite variable pattern. It should be noted that the image of the patterned portion including the background may be completely the same. Also, in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed after turning off, and when the pattern is shaking and displayed, Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbols "3" and "2" are displayed in a swinging manner is carried over during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.

[再抽選演出17]
第1識別情報を表示するときのアニメーションは、図柄が表示されてから拡大しつつ、第1位置に至るまでのアニメーションを含む。
[Re-lottery production 17]
The animation when displaying the first identification information includes an animation from when the pattern is displayed to when it reaches the first position while expanding.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。 Specifically, in the above-described pattern display effect, a series of effects are executed in which the pattern is once displayed in an enlarged size and then displayed in the normal size at the center of the screen. According to this, it is possible to favorably show a series of design effects by enlarging and reducing the design.

[再抽選演出18]
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いを仮停止させるときと、報知パートで飾り図柄揃いが昇格するか否かを報知するときとにおいて、表示手段は共通の表示データを参照し、
当該共通の表示データと、複数種類の飾り図柄の表示データとを組み合わせて、複数種類の図柄出しの表示が行われる。
[Re-lottery production 18]
When the decorative pattern matching is temporarily stopped before the re-lottery is executed, and when informing whether or not the decorative pattern matching is promoted in the notification part, the display means refers to common display data,
By combining the common display data and the display data of a plurality of types of decorative patterns, display of a plurality of types of patterns is performed.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。 Specifically, in the above-described pattern presentation effect, common pattern presentation data may be used in the pattern presentation presentation data in the winning epilogue part and the pattern presentation presentation data in the re-lottery presentation. Then, a series of pattern presentation effects may be executed by combining common pattern presentation data and a plurality of decorative designs. According to this, it is possible to reduce the data volume while favorably displaying the design effect. It should be noted that substantially the same data may be used for the symbol appearance effect data in the winning epilogue part and the symbol appearance effect data in the re-lottery effect.

[再抽選演出19]
再抽選演出において昇格しなかった場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格しない報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が同じである。
[Re-lottery production 19]
If you do not get promoted in the re-lottery production,
When the decoration pattern matching is temporarily stopped before execution of the re-lottery and when the notification that the decoration pattern matching is not promoted in the re-lottery is performed, the light emission mode in the pattern output is the same.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the child table WD21 of the re-lottery part, as a ramp control when the pattern is finally decided after the re-lottery, it is common to the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part. A grandchild table W1 is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting the rainbow color for the winning epilogue part and the re-lottery part, and while reducing the amount of data used for lamp control, there is a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.

[再抽選演出20]
再抽選演出において昇格した場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が異なり、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときよりも、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときの方が、図柄出しにおける発光態様が激しい。
[Re-lottery effect 20]
In the case of promotion in the re-lottery production,
When the decoration pattern matching is temporarily stopped before the re-lottery is executed, and when the promotion of the decoration pattern matching is notified by the re-lottery, the lighting mode in the pattern output is different,
The light emitting mode in the pattern output is more intense when the decorative pattern matching is notified to be promoted by the re-lottery than when the decorative pattern matching is temporarily stopped before the re-lottery is executed.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 Specifically, in the child table WD20 of the re-lottery part, the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part is used as lamp control when the pattern is finally determined after the re-lottery. The frame lamp lights up, but when the pattern of "2" is promoted by a re-lottery and replaced with the pattern of "3", the lighting of the rainbow color at time tB5 to tB9 is once in the epilogue part of "2". The lighting mode is more intense than the smooth rainbow lighting when the pattern is temporarily stopped. As a result, the player can effectively congratulate the promotion of winning symbols in the re-lottery by the lighting mode of the frame lamp.

[再抽選演出21]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで第2図柄を表示してから図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
第1態様は、第2態様および第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第2図柄が第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第2図柄が第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を第1態様で停止表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第1図柄が第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第2タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第1図柄が第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を第1態様で停止表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 21]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
A first re-lottery performance of displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of kinds of re-lottery performances when it is determined to be controlled in a second advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery display of a plurality of types of re-lottery effects, in which the first pattern is displayed in the first half part and then the first pattern is displayed again in the second half part. Lottery production can be executed,
The first pattern is shaken by changing the display mode of the first pattern to the first mode, the second mode, and the third mode from when the first pattern is displayed again in the second half until the pattern confirmation period. perform a shaking display that displays the first pattern as if
The second pattern is shaken by changing the display mode of the second pattern to the first mode, the second mode, and the third mode from the time when the second pattern is displayed in the second half part to the time when the pattern is fixed. Perform a shaking display that displays the second pattern as if it were there,
The first mode is a mode in which the player can more easily see the pattern than either the second mode or the third mode,
The performance execution means is
In the re-lottery part, it is possible to execute an action prompting display that prompts the player to act,
When the action is performed at the first timing while the action prompting display is being executed in the first re-lottery performance, the second re-lottery performance is performed at a predetermined timing after the performance corresponding to the first re-lottery performance is executed. displaying the second pattern in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second pattern so that the pattern is in the second mode;
When the action promotion display is executed in the first re-lottery performance, if the action is performed at the second timing different from the first timing, the predetermined timing comes after the performance corresponding to the first re-lottery performance is executed. displaying the second pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the second pattern so that the second pattern is in the third mode when the second pattern is pressed,
When the action prompting display is executed in the first re-lottery performance, display is made to make the second pattern shaking display difficult to see from a predetermined timing regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing. After that, the second pattern is again displayed in a shaking display, and after that, when the pattern fixing period comes, the second pattern is displayed in the first mode while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second pattern. display stop,
When the action is performed at the first timing while the action prompting display is executed in the second re-lottery performance, the first re-lottery performance is performed at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-lottery performance is executed. displaying the first pattern in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern so that the pattern is in the second mode;
When the action is performed at the second timing while the action prompting display is executed in the second re-lottery performance, the first re-lottery performance is performed at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-lottery performance is executed. displaying the first pattern in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern so that the pattern is in the third mode;
When the action prompting display is executed in the second re-lottery performance, display is made to make the shaking display of the first pattern difficult to see from a predetermined timing regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing. After that, the first pattern is again displayed in a shaking display, and then, when the pattern fixing period comes, the first pattern is displayed in the first mode while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first pattern. display stop,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 267, an action promotion display using a button image and a time gauge is displayed during symbol feeding of the re-lottery effect. When the player operates the push button 31B during the period in which the action prompting display is displayed, the common symbol appearance effects shown in (L4) to (L6) are executed. Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common design effect is executed by enlarging and reducing the design as shown in (L4) to (L5). After that, during the period of design fluctuation, the design is shaken. The swinging period of the pattern differs depending on the operation timing of the button. Therefore, after the swinging period of the symbol, for example, at the first operation timing, the symbol faces right, at the second operation timing, the symbol faces left, and at the third operation timing. , The pattern may be in a position facing the front. However, at any operation timing, a white-out effect is interposed as a common effect from (J1) to (J18) thereafter, and the effect of swinging the pattern after rotating and reducing the pattern is executed. According to this, the pattern can be neatly stopped by performing a common performance regardless of when the push button 31B is operated at any timing, and a series of performances can be shown favorably.

[再抽選演出22]
操作の有効期間の第1タイミングで動作が行われていたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、飾り図柄がゆらゆら表示され、
動作の有効期間の第1タイミングよりも早い第2タイミングで動作が行われたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、第1タイミングよりも動作が早かった分だけ飾り図柄がゆらゆら表示され、尺が吸収される。
[Re-lottery effect 22]
When the action is performed at the first timing of the effective period of the operation, after notification of whether or not promotion is performed, the decorative pattern is displayed in a swaying manner until the predetermined timing of the change comes,
When the action is performed at the second timing, which is earlier than the first timing of the effective period of the action, the action is performed earlier than the first timing until the predetermined timing of the change after notification of whether or not promotion is performed. The decoration pattern is displayed swaying as much as it is early, and the scale is absorbed.

具体的には、操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, when the push button 31B is operated at the first timing during the valid period of operation, after notification of whether or not to be promoted is executed, a display with a swinging decorative pattern is displayed (FIG. 267 (L3)). without operation). When the push button 31B was operated at the second timing earlier than the first timing during the operation effective period, the display of the swinging decorative pattern was earlier than the first timing after the notification of whether or not to be promoted. (The operation in FIG. 267 (L2) is an example of the second timing). When the push button 31B was operated at the third timing earlier than the second timing during the valid period of operation, the display of the swinging decorative pattern was earlier than the second timing after the notification of whether or not to be promoted. (The operation in FIG. 267 (L1) is an example of the first timing). In this way, even if the push button 31B is operated at any timing, the length of the performance can be absorbed by the fluctuation time of the pattern. By performing a common performance after that, the pattern can be neatly stopped, and a series of performances can be favorably shown.

[再抽選演出23]
所定演出は、白色の点滅が行われつつ、ゆらゆらしていた飾り図柄が拡大しながら回転されてから開始する。
[Re-lottery effect 23]
The predetermined effect is started after the flickering decorative pattern is rotated while being enlarged while blinking in white.

具体的には、図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, after white-out is executed as a common effect, a different effect from the previous patterns is executed in which the swaying decorative pattern is rotated while being enlarged. According to this, regardless of the position of the pattern in the shaking of the pattern of the scale absorption, by executing a different mode of production after the whiteout is interposed, the flow of the production until the pattern is stopped. It can be made not to give a sense of incongruity.

[再抽選演出24]
飾り図柄の揺れ表示は第1位置を軸として、飾り図柄がゆらゆら表示され、
揺れ表示は、第1位置、第2位置、第3位置、第2位置、第1位置、第4位置、第5位置、第4位置、第1位置、および第2位置といった順番で飾り図柄が位置するものであり、確定期間となるときは、必ず第2位置、第1位置といった順番に飾り図柄が揺れ表示したときとなるように所定演出が設計されている。
[Re-lottery effect 24]
In the shaking display of the decorative pattern, the decorative pattern is displayed swaying around the first position as an axis,
The sway display has decorative patterns in the order of 1st position, 2nd position, 3rd position, 2nd position, 1st position, 4th position, 5th position, 4th position, 1st position, and 2nd position. A predetermined effect is designed so that when the fixed period comes, the decorative patterns are always displayed in the order of the second position, the first position, and so on.

具体的には、図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, during the swing period of the pattern, the pattern swings to the back side from (J10) to (J12), and then swings to the front side from (J13) to (J14). to the initial position. After that, after the pattern swings to the front side from (J15) to (J16), the pattern swings to the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the period in which the pattern is fixed, the pattern is designed to always be positioned at the initial position in which the pattern faces the front as shown in (J18). According to this, the symbols can be determined and stopped in a manner that does not give the player a sense of discomfort.

[再抽選演出25]
第2パート中に発光手段の発光態様をレインボーで発光させるときの始点は、所定演出開始時にレインボーで発光させることである。
[Re-lottery effect 25]
The starting point for causing the light emitting means to emit rainbow light during the second part is to emit rainbow light at the start of a predetermined effect.

具体的には、図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。 Specifically, it is designed so that the game effect lamp 9 lights up in rainbow colors at the timing of the white-out of (J1) in FIG. 267 . The timing of (J1) is an effect executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the location where such a common effect is executed as the starting point for changing the game effect lamp 9, the designer can easily determine the start timing. Note that the timing (J2) at which the common start display is started may be used as the start opportunity instead of the timing (J1).

[再抽選演出26]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
演出実行手段は、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 26]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
A first re-lottery performance of displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of kinds of re-lottery performances when it is determined to be controlled in a second advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery display of a plurality of types of re-lottery effects, in which the first pattern is displayed in the first half part and then the first pattern is displayed again in the second half part. Lottery production can be executed,
In the epilogue part, when the first pattern is once displayed, the display mode of the first pattern is changed to the first mode, the second mode, and the third mode so that the first pattern is shaken. It displays the first pattern,
When transitioning from the epilogue part to the re-lottery part, when transitioning from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, the first pattern is displayed in the second mode. There is a timing to shift from the epilogue part to the re-lottery part, and a timing to shift from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode,
The effect executing means performs re-lottery from the epilogue part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode and the transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the second mode. When shifting to the part, and when shifting from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the third mode, a specific display is performed to make the first pattern difficult to see, Displaying the first pattern in a common display mode to execute a first re-lottery effect or a second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, regardless of the timing of the operation, after that, During the time up to the predetermined timing when the re-lottery effect is executed, there may be provided a period of symbol fluctuation for absorbing the scale (symbol fluctuation period from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect accompanied by a whiteout as shown from (K8) to (K17) may be executed. According to this, even if the stick controller 31A is operated at any timing, the pattern is once displayed in a swinging manner, and then the common effect accompanied by the whiteout is executed, and then the re-lottery effect is executed. It is possible to prevent the movement of the pattern from giving a sense of incompatibility, and it is possible to suitably show a series of presentations.

[再抽選演出27]
複数種類の導入パートのうちいずれの導入パートから当たっても、再抽選演出は共通である。
[Re-lottery effect 27]
The re-lottery effect is common regardless of which of the introduction parts of the plurality of types of introduction parts wins.

具体的には、ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。 Specifically, any of a plurality of ready-to-wins may be used in common from the white-out screen until the re-lottery effect is executed. According to this, the data capacity of the effect data can be reduced.

[再抽選演出28]
特定表示後の飾り図柄の動きは、特定表示前に一旦飾り図柄が揺れ表示していた動きの延長上の動きである。
[Re-lottery effect 28]
The movement of the decorative pattern after the specific display is an extension of the movement of the decorative pattern that was once shaken before the specific display.

具体的には、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the movement of the pattern after the whiteout screen may be an extension of the movement of the pattern before the whiteout screen. For example, if the movement of the pattern in front of the whiteout screen is a movement that sways on the spot on the front side and the back side on the axis rotation centered on the vertical direction of the pattern, the movement after the whiteout screen is It may be a motion of rotating clockwise around the vertical direction of the pattern while enlarging. According to this, by displaying the whiteout between the extended movements of the same axis rotation, it is possible to prevent the appearance of the movement of the pattern from being uncomfortable, and the series of performances can be shown favorably. be able to.

[再抽選演出29]
複数種類の導入パートは、有利状態に制御されるか否かの報知の分岐で、操作手段の操作がトリガとなって報知されない所定の導入パートが含まれ、
所定の導入パートにおいては、尺がずれるポイントがないため、所定の導入パートで有利状態に制御される旨が決定されている場合は、再抽選演出が実行されるまでの飾り図柄の仮停止の揺れ表示にぶれはないが、尺ズレが起こるリーチと同じ再抽選演出が実行される。
[Re-lottery production 29]
The plurality of types of introductory parts include a predetermined introductory part that is not notified when the operation of the operating means is triggered by branching the notification of whether or not the control is in an advantageous state,
In the predetermined introductory part, there is no point where the scale is shifted, so if it is decided that the control will be in an advantageous state in the predetermined introductory part, the decoration pattern will be temporarily stopped until the re-lottery effect is executed. There is no blurring in the shaking display, but the same re-lottery effect as the reach that causes the scale deviation is executed.

具体的には、複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。 Specifically, among the plurality of SP reach, there are those in which the promotion of operation such as button operation is not notified in the branch at the time of determining whether or not to be controlled in an advantageous state. In such SP reach, there is no scale shift associated with the operation. However, even in such an SP ready-to-win game, a re-lottery effect similar to that for an SP ready-to-win game in which scale deviation occurs may be executed. According to this, even if there is only one re-lottery effect, it is possible to prevent discomfort from being caused by the common effect regardless of the presence or absence of scale deviation. In addition, the data capacity can be reduced by using one re-lottery effect.

[再抽選演出30]
所定の導入パートにおける大当りでの飾り図柄の揺れ表示の後に再抽選演出へと行く流れにおいて、
特定表示後の飾り図柄の延長上の動きとなるように、再抽選演出へ移行するタイミングが設計されている。
[Re-lottery effect 30]
In the flow that goes to the re-lottery effect after the shaking display of the decorative pattern in the big hit in the predetermined introduction part,
The timing of shifting to the re-lottery effect is designed so that it will be an extension of the decorative pattern after the specific display.

具体的には、図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, the timing is set so that the movement of the pattern after the white-out screen is an extension of the movement of the pattern before the white-out screen. For example, the movement of the symbol in front of the whiteout screen is one of a series of movements in which the symbol moves from the right position (K3) via the front position (K5) to the left position (K6). is designed to be In other words, when the swing of the pattern is one of a series of actions in which the pattern rotates clockwise, a white-out is executed by a re-lottery effect, and then the pattern is enlarged and rotated clockwise. According to this, it is possible to prevent the movement of the symbols from giving a sense of incongruity by a series of movements of the symbols rotating to the right from the period of the fluctuation of the symbols to the re-lottery effect.

<用語の説明>
以上、本実施の形態に係る遊技機1について説明した。以下では、本願明細書において用いた幾つかの用語について説明する。
<Description of terms>
The gaming machine 1 according to the present embodiment has been described above. Some terms used in this specification are explained below.

「可変表示」(変動表示)は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄を変動可能に表示することを含む。 "Variable display" (variable display) includes variably displaying multiple types of special symbols (first special symbol, second special symbol), multiple types of normal symbols, and multiple types of decorative symbols.

図柄の「変動」は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄といった、複数種類の図柄の更新表示、複数種類の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小、ランプ(第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54など)の点灯/点滅/消灯などを含む。 The "fluctuation" of the pattern is the update display of multiple types of patterns, such as multiple types of special patterns (first special pattern, second special pattern), multiple types of normal patterns, and multiple types of decorative patterns. Scroll display, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, lighting / flashing / extinguishing of lamps (4th symbol unit 50, special figure 1 variable display part 53, special figure 2 variable display part 54 etc.) and so on.

「飾り図柄」は、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて可変表示する図柄を含む。 The "decorative symbol" includes symbols variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game.

「縮小図柄」は、飾り図柄が縮小された状態の図柄であって、飾り図柄よりも小さい図柄を含む。縮小図柄が停止表示する際には、飾り図柄と同じ数字図柄が画面の端に飾り図柄よりも小さく表示される。 The "reduced pattern" is a pattern in which the decorative pattern is reduced, and includes a pattern smaller than the decorative pattern. When the reduced patterns are stopped and displayed, the same number pattern as the decorative pattern is displayed at the edge of the screen in a smaller size than the decorative pattern.

「小図柄」は、飾り図柄よりも小さいサイズで表示されている飾り図柄の変動表示に対応した図柄を含む。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。 The "small pattern" includes patterns corresponding to the variable display of decorative patterns displayed in a size smaller than the decorative pattern. The small patterns are displayed in the "left" decorative design display area 5L, the "middle" decorative design display area 5C, and the "right" decorative design display area 5R. Patterns corresponding to each of the decorative patterns are arranged in the horizontal direction.

「図柄確定」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止し、最終的にその特図ゲームにおける図柄が確定することを含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止した状態を含む。 "Pattern determination" stops the variation of the fourth symbol unit 50, the special figure 1 variable display part 53, the special figure 2 variable display part 54, and the decoration pattern, etc., and finally the special figure game Including that the design in is confirmed. For example, a state in which each of the decorative patterns fluctuating in the left decorative pattern display area 5L, the decorative pattern fluctuating in the middle decorative pattern display area 5C, and the decorative pattern fluctuating in the right decorative pattern display area 5R is stopped. include.

「図柄確定期間」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止することにより表示結果が確定する期間を含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止し、表示結果が確定的に表示された状態を含む。 In the "design determination period", the display result is determined by stopping the variation of the fourth design unit 50, the special figure 1 variable display section 53, the special figure 2 variable display section 54, and the decoration design. Including duration. For example, the decorative patterns fluctuating in the left decorative design display area 5L, the decorative patterns fluctuating in the middle decorative design display area 5C, and the decorative patterns fluctuating in the right decorative design display area 5R are stopped and displayed. Including the state in which the result was displayed deterministically.

「リーチ」は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続していることを含み、たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lに「2」の飾り図柄が停止し、右の飾り図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄が停止するが、中の飾り図柄表示エリア5Cでは未だ飾り図柄の可変表示が継続している状態を含む。 "Reach" means that, when the decoration symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination, the decoration symbols that are not stopped and displayed continue to be displayed in a variable manner. For example, the left decorative design display area 5L stops the "2" decorative design, the right decorative design display area 5R stops the "2" decorative design, but the middle decorative design display area 5C This includes the state in which the variable display of the decoration pattern is still continuing.

点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「0」(最も低い輝度を示す値)となる状態を含む。なお、点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態を含んでいてもよい。なお、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態は、「点灯」や「略消灯」に含まれてもよい。 “Lighting off” of the lighting means (light emitting means) includes a state in which the value of luminance data for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is “0” (a value indicating the lowest luminance). It should be noted that "turning off" of the lighting means (light emitting means) is luminance data corresponding to turning off, such as "1" or "2", for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means). It may include a state with a value close to "0". The state in which the value of the luminance data for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is close to the luminance data "0" corresponding to turning off, such as "1" or "2", is " It may be included in "turn on" or "substantially turn off".

点灯手段(発光手段)の「点灯」または「発光」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が消灯時よりも高い状態であって、輝度データの値が上述した「消灯」に対応する輝度データの値(「0」)以上の値となる状態を含む。「点灯」は、ランプが常に点灯している常時点灯と、複数のランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、ランプが輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。 "Lighting" or "light emission" of the lighting means (light emitting means) is a state in which the value of the luminance data for lighting (light emitting) the lamp (lighting means, light emitting means) is higher than when the lamp is turned off. This includes a state in which the value is equal to or greater than the luminance data value (“0”) corresponding to “lights off” described above. "Lighting" includes constant lighting in which the lamp is always lit, wave lighting in which a plurality of lamps are switched from off to lighting in order, and haze lighting in which the lamp is dimly lit while changing its brightness.

点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプ(点灯手段,発光手段)が「消灯」や「略消灯」、「点灯」以外の状態であって、ランプが「点灯」と「消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。また、点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプが「点灯」と「略消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。 "Flashing" of the lighting means (light emitting means) means that the lamp (lighting means, light emitting means) is in a state other than "extinguishing", "substantially extinguished", or "lit", and the lamp is in a state of "lit" and "extinguishing". is repeated over time. Also, "blinking" of the lighting means (light emitting means) includes that the lamp repeats "lighting" and "almost extinguishing" with the passage of time.

「輝度」は、ランプ(点灯手段,発光手段)の明るさを示す値であり、本実施形態においては、輝度に対応するデータとして輝度データが16進数で表される。たとえば、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプは最も輝度が低く(ランプが暗く)なるようにランプ制御が行われ、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプは最も輝度が高く(ランプが明るく)なるようにランプ制御が行われる。上述したように、輝度データは、ランプに流れる電流の値に対応しており、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も小さく、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も大きくなる。なお、「ランプ」は、LED(発光ダイオード)ランプに限らず、EL(エレクトロルミネセンス)ランプや白熱電球など、如何なる種類のランプも含む。 "Luminance" is a value indicating brightness of a lamp (lighting means, light emitting means), and in the present embodiment, luminance data is expressed in hexadecimal as data corresponding to luminance. For example, if the luminance data used to control a given lamp is "0", the lamp is controlled so that the given lamp has the lowest luminance (darkest lamp). When the luminance data used for the calculation is "F", the lamp is controlled so that the predetermined lamp has the highest luminance (the lamp is bright). As described above, the brightness data corresponds to the value of the current flowing through the lamp. When the brightness data used to control a given lamp is "0", the current flowing through the given lamp is the smallest. , when the luminance data used to control a given lamp is "F", the current flowing through the given lamp is the largest. Note that the “lamp” is not limited to LED (light emitting diode) lamps, and includes any kind of lamps such as EL (electroluminescence) lamps and incandescent lamps.

ランプの「点灯色」または「発光色」は、当該ランプに含まれる1または複数の発光素子の発光によって表される色を含む。たとえば、ランプが「R」(赤)、「G」(緑)、「B」(青)といった3つの発光素子からなるLEDによって構成される場合、輝度データに基づきLEDドライバによって調整される当該3つの発光素子に対する電流によって、当該3つの発光素子が発光することで様々な色でLEDが点灯する。なお、ランプの「点灯色」は、発光素子の色によって異なり、たとえば、「W」(白)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは白色で点灯し、「R」(赤)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは赤色で点灯する。 The "lighting color" or "luminous color" of a lamp includes the color represented by the light emitted by one or more light emitting elements included in the lamp. For example, if the lamp is composed of an LED consisting of three light-emitting elements "R" (red), "G" (green), and "B" (blue), then the three light-emitting elements are adjusted by the LED driver based on the luminance data. A current to one light emitting element causes the three light emitting elements to emit light, thereby lighting the LED in various colors. The "lighting color" of the lamp varies depending on the color of the light-emitting element. For example, in the case of an LED consisting of only "W" (white) light-emitting elements, the lamp lights in white, although the brightness varies depending on the current that flows. In the case of an LED composed of only R (red) light-emitting elements, the lamp lights up in red although the brightness varies depending on the current that flows.

ランプの点灯色のうちの「レインボー色」(七色)は、7種類の色によって構成される色を含む。たとえば、「レインボー色」は、赤色、オレンジ色(橙色)、黄色、緑色、青色、藍色、および紫色を含む。なお、「レインボー色」は、上述した色に限らず、その他の7種類の色によって構成されてもよい。同じ「レインボー色」であっても、図225に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づくなめらかな点灯と、図256に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づく点滅とで、点灯態様が異なるように、設定された輝度データに応じてレインボー色による点灯態様が異なる場合もある。 The "rainbow colors" (seven colors) of the lighting colors of the lamp include colors composed of seven kinds of colors. For example, "rainbow colors" include red, orange (orange), yellow, green, blue, indigo, and violet. Note that the “rainbow colors” are not limited to the colors described above, and may be composed of seven other colors. Even with the same "rainbow color", the lighting mode is different between smooth lighting based on the luminance data table (grandchild table) shown in FIG. 225 and blinking based on the luminance data table (grandchild table) shown in FIG. In addition, the lighting mode of rainbow colors may vary depending on the set luminance data.

「キャラクタに対応する色」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する色は緑色、ジャムちゃんに対応する色は紫色、爆チューに対応する色は赤色という風にキャラクタごとに設定されている色がある。 The "color corresponding to the character" includes a predetermined color for each character appearing in the performance of the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, there are colors set for each character, such as green for Mumu-chan, purple for Jam-chan, and red for Bakuchu.

「キャラクタに対応する発光色」は、遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)であって、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、「キャラクタに対応する発光色」は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する緑色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、ジャムちゃんに対応する紫色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、爆チューに対応する赤色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)などを含む。 The "light emission color corresponding to the character" is the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9, and includes a predetermined color for each character appearing in the performance of the pachinko game machine 1.例文帳に追加For example, the "luminous color corresponding to the character" is the green lighting color (luminous color) of the game effect lamp 9 corresponding to the character of Yume-chan, and the purple lighting color of the game effect lamp 9 corresponding to Jam-chan. (light emission color), lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in red corresponding to Bakuchu, and the like.

「セリフ音」は、パチンコ遊技機1に登場するキャラクタが言葉を発するタイミングに合わせて出力される当該言葉に対応する音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタの映像に合わせて、当該キャラクタが発する言葉に対応する音(セリフ音)が出力される。 The "speech sound" includes a sound corresponding to a word output in accordance with the timing when a character appearing in the pachinko game machine 1 utters a word. In the pachinko game machine 1, sounds (speech sounds) corresponding to the words uttered by the character are output in accordance with the image of the character appearing in the performance.

「セリフ字幕」は、セリフ音が出力されるときに画像表示装置5の画面上に表示されるセリフ音に対応する文字を含む。セリフ字幕のことを字幕表示とも称する。 The “dialogue caption” includes characters corresponding to the dialogue sound displayed on the screen of the image display device 5 when the dialogue sound is output. Dialogue subtitles are also referred to as subtitle display.

「物理音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作によって生じる物理的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作によって生じるであろう物理的な音(物理音)が出力される。 "Physical sounds" include physical sounds generated by actions of objects such as characters and objects appearing in the production. In the pachinko game machine 1, physical sounds (physical sounds) that are likely to be produced by the actions of the objects, such as characters and objects appearing in the performance, are output in accordance with the images of the objects.

「擬音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作を表現した擬似的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作を表現した擬似的な音(擬音)が出力される。 "Onomatopoeia" includes pseudo sounds that express the actions of objects such as characters and objects appearing in the presentation. In the pachinko game machine 1, a pseudo sound (onomatopoeic sound) representing the action of an object such as a character or an object appearing in the performance is output in accordance with the image of the object.

「キャラクタのアクション」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタが何等かの動作をする演出を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタが爆チューのキャラクタを追いかける動作を含む。 "Character action" includes an effect in which a character appearing in the effect of the pachinko game machine 1 performs some action. For example, Mumu-chan's character chasing Bakuchu's character.

「再抽選演出」は、飾り図柄の変動表示において確変大当りとならない通常大当り図柄(たとえば、「2」の図柄のような偶数図柄)を一旦仮に停止表示させた後に、当該通常大当り図柄が確変大当り図柄(たとえば、「3」の図柄のような奇数図柄)に昇格するか否かを煽るために図柄確定前に実行される演出を含む。 In the "re-lottery effect", after temporarily stopping and displaying a normal jackpot pattern (for example, an even number pattern such as "2" pattern) that does not become a probability variable jackpot in the variable display of decorative patterns, the normal jackpot pattern is a probability variable jackpot. Including an effect that is executed before design determination in order to arouse whether or not to be promoted to a symbol (for example, an odd number symbol such as "3" symbol).

「入替表示」は、「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わるような画像の表示を含む。本実施の形態においては、「入替表示」は、「2」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「2」または「3」の図柄が停止するような表示を含む。 The ``replacement display'' is a presentation included in the ``re-lottery presentation'', and includes the display of images such that the temporarily stopped decoration patterns are sequentially replaced with other patterns, so that the decoration patterns are successively switched. In the present embodiment, the "replacement display" is a display in which the symbol "2" changes at high speed and is sequentially replaced with other symbols, and finally the symbol "2" or "3" stops. include.

「繰返し表示」は、同じ表示を繰り返すことであり、同じアニメーションを用いた表示を繰り返すことを指す。「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄を同じアニメーションで何度も表示させる表示を含む。一例として、「繰返し表示」は、「7」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「7」の図柄が停止するような表示を含む。 “Repeated display” means to repeat the same display, and to repeat the display using the same animation. This is an effect included in the "re-lottery effect" and includes a display of repeatedly displaying the temporarily stopped decorative pattern with the same animation. As an example, the "repeating display" includes a display in which the symbol "7" changes at high speed and is successively replaced by other symbols, and finally the symbol "7" stops.

「揺れ表示」は、飾り図柄を揺らしながら表示することであり、変動が終了しておらず、変動中であることを示す。 "Shaking display" is to display the ornamental pattern while shaking it, indicating that the variation is not finished and is in the process of being varied.

「停止表示」は、飾り図柄を動かさずに静止させ表示することであり、変動が終了したことを示す。 "Still display" is to display the decoration pattern stationary without moving it, indicating that the variation has ended.

「揺れ速度」は、飾り図柄が揺れ表示をしているときに第1位置から第2位置まで動作するときの速度のことである。 "Swaying speed" is the speed at which the decorative pattern moves from the first position to the second position while the design is swinging.

「図柄の第1態様」、「図柄の第2態様」、「図柄の第3態様」は、飾り図柄の位置を示す態様である。たとえば、飾り図柄上下に揺れ表示する場合において、第1態様を中央位置とした場合、第2態様は上側の位置、第3態様は下側の位置である。また、飾り図柄が前後方向に揺れ表示する場合において、第1態様を正面の位置とした場合、第2態様は左向きとなる位置、第3態様は右向きとなる位置である。 The "first mode of design", "second mode of design", and "third mode of design" are modes indicating the position of the decorative design. For example, in the case of vertically swinging display of decorative patterns, if the first mode is the center position, the second mode is the upper position, and the third mode is the lower position. Further, in the case where the decorative pattern is displayed to sway in the front-rear direction, if the first mode is the front position, the second mode is the left-facing position, and the third mode is the right-facing position.

「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。 "Fanfare effect" is an effect that is executed at the start of the big win game state and notifies that the big win game state has been entered.

「可動体(役物)の「進出」」とは、可動体としての役物が初期位置から移動する動作のことである。役物が移動する可動領域の端の位置が進出位置である。 “Advancement” of a movable body (accessory) is an action in which a movable body (accessory) moves from its initial position. The position of the end of the movable area where the accessory moves is the advanced position.

「可動体(役物)の「退避」」とは、可動体としての役物が進出位置から初期位置へ移動する動作のことである。役物が移動する可動領域のうちの初期位置が退避位置である。 “Retraction” of the movable body (accessory) is an action of moving the accessory as the movable body from the advanced position to the initial position. The initial position of the movable area in which the accessory moves is the retreat position.

「可動体可動用のエフェクト表示」は、可動体として役物が進出位置へ動作することに合わせて画面上に役物の周囲の視覚効果を高めるための表示である。たとえば、リーチが後半に発展する際や大当りが報知される際の役物動作に合わせて役物動作を目立たせるためのエフェクト画像が表示される。 The "effect display for moving the movable body" is a display for enhancing the visual effect of the surroundings of the character on the screen in accordance with the movement of the character as the movable body to the advanced position. For example, an effect image is displayed for making the character action stand out in accordance with the character action when the reach develops in the second half or when a big hit is announced.

「ストーリー展開」とは、物語や一連の演出が進んでいく事を指す。すなわち、場面の切り替わりなどで一連の流れの物語等が途切れずに、遊技者に対して当該物語を連続して表示する。 "Story development" refers to the progress of a story or a series of productions. In other words, the story is continuously displayed to the player without interruption of a series of stories or the like due to scene changes or the like.

「パート、シーン」は、それぞれ演出を構成する括りを指し、パートの方がシーンよりも大きな括りである。パートは役割毎に分けられる。 "Part, scene" refers to a group that constitutes an effect, and a part is a larger group than a scene. Parts are divided according to roles.

「シーンの切り替わり」
シーンの切り替わりとは、主に表示が切り替わることを指し、特に、表示されている背景、キャラクタ、等が切り替わることを指す。
"Scene change"
The switching of scenes mainly refers to switching of the display, and particularly to switching of the displayed background, characters, and the like.

「カットイン表示」は、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。 "Cut-in display" is an effect in which another image is displayed as an interrupting image in the displayed image. Also, the cut-in display can indicate the degree of expectation for a big hit by the color of the cut-in display. For example, when the cut-in display is red, the expectation of a big hit is higher than when it is green.

「切替表示(アイキャッチ表示)」は、場面転換の際に表示される演出である。本実施の形態において、アイキャッチ表示は、ハズレを示す状態から通常遊技の状態へと場面転換する際に用いられる。アイキャッチ表示は、スーパーリーチが終了したことがわかりやすくする役割を持つ。 "Switching display (eye-catching display)" is an effect displayed at the time of scene change. In the present embodiment, the eye-catching display is used when changing the scene from the state indicating the loss to the normal game state. The eye-catching display has a role to make it easy to understand that the super reach has ended.

「遮蔽表示(シャッター表示)」は、画像表示装置5がシャッター等の画像を、画像表示装置5が表示する領域の全体を覆うように表示し、遮蔽表示がされる以前に表示されていた画像を、遮蔽する表示である。遮蔽表示は、シャッター以外のものを表示することで、画像を遮蔽してもよい。 In the "shielding display (shutter display)", the image display device 5 displays an image such as a shutter so as to cover the entire area displayed by the image display device 5, and the image displayed before the shielding display is displayed. is a display that shields the The shield display may shield the image by displaying something other than a shutter.

「輝度データが切り替わる」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0となり、その次の輝度データが用いられることを指す。輝度データが切り替わることで、ランプの発光態様が切り替わることである。ランプの発光態様が切り替わることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されている印象を与える。 "The brightness data is switched" means that the brightness data timer defined in the grandchild table becomes 0 and the next brightness data is used. Switching the luminance data switches the light emission mode of the lamp. By switching the light emission mode of the lamp, the player is given an impression that the story development of the currently displayed scene is being updated.

「輝度データが切り替わらない」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0とならず、その輝度データが用いられ続けることを指す。輝度データが切り替わらないことで、ランプの発光態様が一定となる。ランプの発光態様が一定となることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されずに止まっている印象を与える。 "The brightness data is not switched" means that the brightness data timer defined in the grandchild table does not become 0 and the brightness data continues to be used. Since the luminance data is not switched, the lighting mode of the lamp becomes constant. Since the light emission mode of the lamp becomes constant, the player is given the impression that the story development of the currently displayed scene has stopped without being updated.

「動画データ」は、アニメーションを含む動画を表示するためのデータである。画像表示装置5に表示する画像を、1秒間に数十枚分、高速で切り替えることで動いているように見せる。動画データは、データを圧縮して保持してもよい。 “Moving image data” is data for displaying a moving image including animation. Images displayed on an image display device 5 are switched at high speed by several tens of images per second to make them look like they are moving. The moving image data may be compressed and held.

「第1動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために多くの画像を用いて作成される動画データである。 The “first moving image data” is moving image data created using many images in order to move a character out of the moving image data.

「第2動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために少ない画像を用いて作成される動画データである。 “Second moving image data” is moving image data created using a small number of images in order to move a character out of the moving image data.

「特定キャラクタの動き」とは、演出に登場する複数のキャラクタのうち、ある特定のキャラクタに対応した動きのことである。 A "movement of a specific character" is a movement corresponding to a specific character among a plurality of characters appearing in the production.

「ブラックアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に黒画像を表示することで暗転し(ブラックアウトする)させる演出である。ブラックアウトは、その暗転した状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 “Blackout” is an effect that darkens (blacks out) by displaying a black image in the display area in order to make the image displayed in the display area of the image display device 5 invisible. The blackout may be arranged such that the degree of expectation (reliability) for the big win varies depending on the duration of the blackout state.

「ホワイトアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に白画像を表示(ホワイトアウトする)させる演出である。ホワイトアウトは、白画像が表示された状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 “White-out” is an effect in which a white image is displayed (white-out) in the display area of the image display device 5 in order to make the image displayed in the display area invisible. The whiteout may be arranged such that the degree of expectation (reliability) for the big win varies depending on the duration of the white image being displayed.

「視認困難とする特定表示」とは、表示されている飾り図柄を遊技者から見えなくするための画像が画面上に表示することである。たとえば、画面に白色の画像を全面に表示する(ホワイトアウトする)ことで飾り図柄が遊技者から見えなくなる。 "Specific display that makes it difficult to see" means that an image is displayed on the screen to make the displayed decoration pattern invisible to the player. For example, by displaying a white image on the entire screen (whitening out), the decoration pattern becomes invisible to the player.

「フェード効果」は、映像技術に用いられるフェードイン、フェードアウトを指す。フェードインは、背景画像などが表示されている状態から徐々に所定の画像が見えている状態に移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に表示する。徐々に表示するとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に下げて表示することである。たとえば、透過度100%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ下げて表示していくことで、1秒後に、セリフ画像が表示される。また、フェードアウトは、フェードインとは逆に、背景画像に重なって所定の画像が見えている状態から徐々に背景画像のみに移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景の上にセリフを示す画像が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に非表示にすることである。徐々に非表示にするとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に上げる。たとえば、透過度0%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ上げていくことで、1秒後に、セリフ画像が非表示となる。また、フェード効果には、フェードインとフェードアウトとを同時に行い、画像を入れ替えるクロスフェードが含まれる。 "Fade effect" refers to fade-in and fade-out used in video technology. Fade-in means that a state in which a background image or the like is displayed gradually changes to a state in which a predetermined image is visible. In the present embodiment, for example, images showing words are gradually displayed from a state in which the room background is being displayed. Gradual display means that the transparency of the image showing the words is gradually lowered. For example, after the dialogue image is displayed with a transparency of 100%, the transparency is decreased by 10% every 0.1 second and displayed, so that the dialogue image is displayed after one second. Contrary to fade-in, fade-out means gradually changing from a state in which a predetermined image is visible overlapping a background image to only the background image. In this embodiment, for example, the image showing the dialogue is gradually hidden from the state in which the image showing the dialogue is displayed on the room background. Gradual hiding means gradually increasing the transparency of the image showing the dialogue. For example, after the dialog image is displayed with a transparency of 0%, the transparency is increased by 10% every 0.1 seconds, so that the dialog image disappears after 1 second. Further, the fade effect includes cross-fade in which fade-in and fade-out are performed simultaneously and images are replaced.

<複数の構成を用いた発明の説明>
上述した複数の特徴点を備え、特に相乗的な効果を奏する発明を以下では説明する。複数の特徴点は同一パート内での特徴点である場合や異なるパートにおける特徴点である場合がある。
<Description of the invention using multiple configurations>
An invention that has the above-described plurality of features and particularly produces a synergistic effect will be described below. A plurality of feature points may be feature points in the same part or feature points in different parts.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(1)](2020-297)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、
キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力される。
[図面]図165~170、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP reach start to design confirmation (1)] (2020-297)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
A scene in which the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitle for the dialogue sound is not displayed;
including a specific scene in which dialogue sounds emitted by the character and action sounds corresponding to the actions of the character are output;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. ,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character.
[Drawings] Figures 165 to 170, Figures 213, and 214
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. Furthermore, even in a scene where subtitles are not displayed in response to dialogue sounds, the performance can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, and as a result, the flow of a series of performances to be executed can be shown better. It becomes possible.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(2)](2020-298)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、
導入パートにおける特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、を出力し、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力し、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[図面]図165~167、図171、図172
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[From SP reach start to pattern confirmation (2)] (2020-298)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. End the effect display for body movement, display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. In the course of retracting to the position, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the luminance data table corresponding to the scene after switching is used to control the light emitting means. ,
The sound output means is
In a specific scene in the introductory part, outputting the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character,
When the movable body advances to the second position, a sound for moving the movable body is output, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, it corresponds to the scene after switching. output sound.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figures 171 and 172
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. Furthermore, by switching to the background display corresponding to the scene after the switching before the character object completes the movement to return to the initial position, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character is moved and the introduction part is executed smoothly. As a result, it is possible to better show the flow of a series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(3)](2020-300)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、
導入パートにおける特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、を出力し、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力し、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図165~167、図173、図174
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (3)] (2020-300)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. Ending the effect display for moving the body, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part on the way to retreat to the position, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means is
In a specific scene in the introductory part, outputting the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character,
A sound for moving the movable body is output when the movable body advances to the second position, and a sound corresponding to an epilogue part is output while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figures 173, and 174
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. Furthermore, by switching to the background display corresponding to the epilogue part before the character object completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. As a result, it is possible to better show the flow of a series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(4)](2020-301)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図165~167、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (4)] (2020-301)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the fact that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part in the notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time for switching to the next brightness data.
[Drawings] Figs. 165 to 167, Fig. 261, Fig. 262
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. Furthermore, in the first epilogue part that is executed at the time of winning, the lighting color of the frame lamp changes at shorter intervals than the second epilogue part that is executed at the time of losing, so the lighting mode of the frame lamp will be a hit. It is possible to convey to the player the fact in an easy-to-understand manner. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than when it is lost, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than when it hits, so that the epilogue part can be seen appropriately. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(5)](2020-302)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図165~167、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (5)] (2020-302)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character,
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The light emission control means is
In the win/fail notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body,
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are used in sequence.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figure 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. In addition, the brightness data table for moving the movable body used when moving the accessory to notify the hit is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors, so that a rainbow that emits light in a flash mode After that, the luminance data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story develops is configured to use chromatic colors sequentially without interposing achromatic colors, so that a rainbow that emits light in a smooth manner. Then, by intuitively conveying to the player that it is a hit by the flash mode, and then giving a feeling of blessing without overemphasizing it by a smooth mode, it is possible to show the flow from the announcement of the success or failure to the epilogue in a suitable manner. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(6)](2020-303)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図165~167、図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (6)] (2020-303)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character, and the notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. high.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figure 175
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. In addition, by designing the epilogue part to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds than in the introductory part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying, and the blessing in the epilogue part As a result, it is possible to better show the flow of a series of performances that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(7)](2020-304)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図165~167、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (7)] (2020-304)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. and an epilogue part to be executed and a re-lottery part to be executed after the epilogue part,
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. .
[Drawing] Figures 165 to 167, Figure 176, Figure 177, Figure 182
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. Furthermore, in the re-lottery part, when performing the re-lottery effect, by performing a replacement display using all the symbols that may be replaced (promoted) by the re-lottery effect, the player is favored. At the specific timing of the re-lottery part (the timing after the pattern is enlarged), it switches to the brightness data table that emits rainbow light, and then the timing to stop the pattern (the pattern confirmation command is sent Timing) does not switch the brightness data table, and by continuing to use the brightness data table that emits rainbow light, the light emission mode switches during a short period in which the pattern is stopped, and the appearance deteriorates. To suitably show an epilogue part and a re-lottery part by preventing a player from being dissatisfied with flickering due to switching of light emission, and as a result, show a series of performance flows to be executed better. becomes possible.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(8)](2020-305)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[図面]図168~172、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (8)] (2020-305)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. ,
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. End the effect display for body movement, display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. In the course of retracting to the position, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the luminance data table corresponding to the scene after switching is used to control the light emitting means. ,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches the sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the later scene.
[Drawings] Figures 168 to 172, Figures 213 and 214
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. In addition, even in a scene where subtitles are not displayed in response to dialogue sound, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, and furthermore, the scene after switching can be displayed before the character object completes the return operation to the initial position. By switching to the corresponding background display, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character is moved and the introduction part is executed smoothly. As a result, it is possible to better show the flow of a series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(9)](2020-306)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図168~170、図173、図174、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (9)] (2020-306)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. ,
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. Ending the effect display for moving the body, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part on the way to retreat to the position, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue while the movable body is retreating from the second position to the first position. Outputs the sound corresponding to the part.
[Drawings] Figs. 168 to 170, Fig. 173, Fig. 174, Fig. 213, Fig. 214
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the event and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. Even in a scene where subtitles are not displayed in response to dialogue sounds, the performance can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, and furthermore, the epilogue part can be completed before the characters return to their initial positions. By switching to the background display, the beauty of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the luminance data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(10)](2020-307)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図168~170、図213、図214、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP reach start to design confirmation (10)] (2020-307)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. ,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part in the notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time for switching to the next luminance data.
[Drawings] Figures 168 to 170, Figures 213, 214, Figures 261, and 262
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. , even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the lighting mode of the game effect lamp 9 can emphasize the effect. Since the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than the epilogue part, it is possible to tell the player in an easy-to-understand manner that the win has been achieved by the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than when it is lost, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than when it hits, so that the epilogue part can be seen appropriately. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(11)](2020-308)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図168~170、図213、図214、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (11)] (2020-308)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. ,
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The light emission control means is
In the win/fail notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body,
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are used in sequence.
[Drawings] Figures 168 to 170, Figures 213, 214, and 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. , even in a scene where subtitles are not displayed in response to dialogue sounds, the performance can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, and furthermore, a movable body movement actuator used when moving a character to notify a win. The luminance data table of is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors, making it a rainbow that emits light in a flash mode, and then used in the epilogue part where the story develops. By adopting a structure in which chromatic colors are sequentially used without intervening colors, a rainbow that emits light in a smooth manner is used, so that the player is intuitively informed of the winning by a flashing manner, and thereafter by a smooth manner. By giving a feeling of blessing without overemphasizing it, it is possible to favorably show the flow from the notification of success or failure to the epilogue, and as a result, it is possible to show the flow of the series of performances to be executed better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(12)](2020-309)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図168~170、図175、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (12)] (2020-309)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. ,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. high.
[Drawings] Figures 168 to 170, Figure 175, Figure 213, Figure 214
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. Even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, and further, the display ratio of dialogue subtitles for dialogue sounds is increased in the epilogue part compared to the introductory part. By designing, it is possible to make it easier to understand what the character is saying, and it is possible to enhance the feeling of blessing in the epilogue part, and as a result, it is possible to show the flow of the series of productions being executed better. It becomes possible.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(13)](2020-310)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図168~170、図176、図177、図182、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (13)] (2020-310)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. and an epilogue part to be executed and a re-lottery part to be executed after the epilogue part,
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. ,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. .
[Drawing] Figures 168 to 170, Figure 176, Figure 177, Figure 182, Figure 213, Figure 214
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. , Even in a scene where subtitles are not displayed for the dialogue sound, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, and furthermore, in the re-lottery part, when the re-lottery effect is performed, the re-lottery effect is replaced ( By performing a replacement display using all the symbols that may be promoted), the player can be favorably encouraged, and at a specific timing of the re-lottery part (timing after the symbols are enlarged and displayed) After switching to the luminance data table for emitting rainbow light, the luminance data table for emitting rainbow light is continuously used without switching the luminance data table even at the timing when the pattern is stopped (timing when the pattern confirmation command is sent). In the short period during which the pattern is stopped, the switching of the light emission mode will make the appearance worse, and by preventing the player from being dissatisfied with the flicker caused by the switching of the light emission, the epilogue part and the replay part can be prevented. The lottery part can be favorably shown, and as a result, it is possible to show the flow of a series of performances to be executed better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(14)](2020-311)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該当否報知時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図171~図174
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP reach start to design confirmation (14)] (2020-311)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body during scene switching when the movable body advances to the second position, and during the movement of the movable body from the second position to the first position , End the effect display for moving the movable body when switching the scene, display corresponding to the scene after switching,
When the movable body advances to the second position, the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body during scene switching, and the movable body moves from the second position to the second position. On the way of retracting to the first position, the luminance data table for moving the movable body at scene switching is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the luminance data table corresponding to the scene after switching is used. controlling the light emitting means;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body during scene switching when the movable body advances to the second position, while the movable body is retreating from the second position to the first position. to output the sound corresponding to the scene after switching,
By moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means in the win/fail notification part of the notification effect that is executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state. , is notified that it is controlled in an advantageous state,
When the movable body advances to the second position, the display means performs an effect display for moving the movable body at the time of success/failure notification, and during the retreat of the movable body from the second position to the first position. , Ends the effect display for moving the movable body when the success or failure is announced, displays corresponding to the epilogue part, and after the movable body has retreated to the first position, displays subtitles for the dialogue sound emitted by the character. do,
When the movable body advances to the second position, the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table for moving the movable body at the time of success/failure notification so that the movable body moves from the second position. On the way of retracting to the first position, the luminance data table for moving the movable body at the time of success/failure notification is switched to the luminance data table corresponding to the epilogue part, and the light emitting means is operated using the luminance data table corresponding to the epilogue part. control and
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body moves to the second position when the movable body advances to the second position, while the movable body is retreating from the second position to the first position. to output the sound corresponding to the epilogue part.
[Drawings] Figures 171 to 174
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the scene after switching before the return operation to the initial position is completed, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character is moved and the introduction part is executed smoothly. Furthermore, by switching to the background display corresponding to the epilogue part before the character object completes the movement of returning to the initial position, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the luminance data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. As a result, it is possible to better show the flow of a series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(15)](2020-312)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記発光制御手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図171、172、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (15)] (2020-312)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
In the introductory part, when the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, a scene change is notified,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. End the effect display for body movement, display corresponding to the scene after switching,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches the sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the later scene,
The light emission control means is
When the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switching from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to the scene after switching, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after switching;
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part in the notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time for switching to the next brightness data.
[Drawings] Figures 171, 172, 261 and 262
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the scene after switching before the return operation to the initial position is completed, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character is moved and the introduction part is executed smoothly. Furthermore, in the first epilogue part that is executed at the time of winning, the lighting color of the frame lamp changes at shorter intervals than the second epilogue part that is executed at the time of losing. It is possible to clearly inform the player that it has become. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than in the case of a loss, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than in the case of a hit, so that the epilogue part can be made to look good. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(16)](2020-313)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該シーン切替時可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、シーン切替時可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
当否報知時可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図171、172、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (16)] (2020-313)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body during scene switching when the movable body advances to the second position, and during the movement of the movable body from the second position to the first position , End the effect display for moving the movable body when switching the scene, display corresponding to the scene after switching,
When the movable body advances to the second position, the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body during scene switching, and the movable body moves from the second position to the second position. On the way of retracting to the first position, the luminance data table for moving the movable body at scene switching is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the luminance data table corresponding to the scene after switching is used. controlling the light emitting means;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body during scene switching when the movable body advances to the second position, while the movable body is retreating from the second position to the first position. to output the sound corresponding to the scene after switching,
By moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means in the win/fail notification part of the notification effect that is executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state. , is notified that it is controlled in an advantageous state,
The light emission control means is
in the success/failure notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body at the time of success/failure notification;
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
The brightness data table for moving the movable body at the time of success/failure notification is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are used in sequence.
[Drawings] Figures 171, 172, and 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the scene after switching before the return operation to the initial position is completed, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character can move and the introduction part can be executed smoothly. In addition, the brightness data table for moving the movable body, which is used when moving the accessory to notify the winning, is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors, so that it emits light in a flash mode. After that, the brightness data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story develops uses chromatic colors sequentially without interposing achromatic colors, so that the rainbow emits light in a smooth manner. By doing so, the player is intuitively informed of the winning by the flash mode, and after that, by giving the player a feeling of blessing without overemphasizing it by the smooth mode, the flow from the winning/failure notification to the epilogue can be shown favorably. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(17)](2020-314)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図171、172、図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP reach start to design confirmation (17)] (2020-314)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. End the effect display for body movement, display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. In the course of retracting to the position, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the luminance data table corresponding to the scene after switching is used to control the light emitting means. ,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches the sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the later scene,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. high.
[Drawings] Figures 171, 172, and 175
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the scene after switching before the return operation to the initial position is completed, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character is moved and the introduction part is executed smoothly. Furthermore, in the epilogue part, compared to the introductory part, by designing the display ratio of the dialogue subtitles to the dialogue sound to be higher, it is possible to make it easier to understand what the character is saying, and the epilogue part As a result, it is possible to better show the flow of a series of performances to be executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(18)](2020-315)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図171、172、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (18)] (2020-315)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a performance execution means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. End the effect display for body movement, display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. In the course of retracting to the position, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the luminance data table corresponding to the scene after switching is used to control the light emitting means. ,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches the sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the later scene,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. .
[Drawings] Figures 171, 172, 176, 177, and 182
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the scene after switching before the return operation to the initial position is completed, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character is moved and the introduction part is executed smoothly. Furthermore, in the re-lottery part, when the re-lottery effect is performed, the symbols that may be replaced (promoted) by the re-lottery effect are replaced by all the symbols. At the specific timing of the re-lottery part (the timing after the design is enlarged), it switches to the brightness data table that emits rainbow light, and then the timing to stop the design (the design confirmation command is sent By continuing to use the brightness data table that emits light in rainbow without switching the brightness data table even at the timing of coming), the light emission mode switches during the short period when the pattern is stopped, and the appearance deteriorates. Also, by preventing the player from being dissatisfied with the flickering due to the switching of light emission, the epilogue part and the re-lottery part can be favorably shown, and as a result, the flow of the series of effects to be executed can be improved. It is possible to show.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(19)](2020-316)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、第1エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、第1エピローグパートに対応する音を出力し、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図173、図174、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (19)] (2020-316)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
In the first epilogue part, when the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, it is notified that it is controlled to be in an advantageous state,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. After the effect display for moving the body is finished, the display corresponding to the first epilogue part is performed, and after the movable body has retreated to the first position, the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound emitted by the character are displayed,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. In the middle of retracting to the position, the brightness data table for moving the movable body is switched to the brightness data table corresponding to the first epilogue part, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the first epilogue part. ,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound for moving the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to 1 epilogue part,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the second epilogue part in the notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time for switching to the next brightness data.
[Drawings] Figures 173, 174, 261 and 262
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the epilogue part by the time the character object completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. Furthermore, in the first epilogue part that is executed at the time of winning, the lighting color of the frame lamp changes at shorter intervals than the second epilogue part that is executed at the time of losing, so the lighting mode of the frame lamp will be a hit. It is possible to convey to the player the fact in an easy-to-understand manner. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than in the case of losing, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than in the case of winning, so that the epilogue part can be seen appropriately. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(20)](2020-317)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[図面]図173、図174、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP reach start to design confirmation (20)] (2020-317)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. Ending the effect display for moving the body, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part on the way to retreat to the position, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are sequentially used,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue while the movable body is retreating from the second position to the first position. Outputs the sound corresponding to the part.
[Drawing] Fig. 173, Fig. 174, Fig. 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the epilogue part by the time the character object completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. In addition, the brightness data table for moving the movable body used when moving the accessory to notify the hit is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors, so that a rainbow that emits light in a flash mode After that, the luminance data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story develops is configured to use chromatic colors sequentially without interposing achromatic colors, so that a rainbow that emits light in a smooth manner. Then, by intuitively conveying to the player that it is a hit by the flash mode, and then giving a feeling of blessing without overemphasizing it by a smooth mode, it is possible to show the flow from the announcement of the success or failure to the epilogue in a suitable manner. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(21)](2020-318)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い
[図面]図173~図175
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (21)] (2020-318)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. Ending the effect display for moving the body, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part on the way to retreat to the position, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the part,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. [Drawings] Figures 173 to 175
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the epilogue part by the time the character object completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. In addition, by designing the epilogue part to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds than in the introductory part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying, and the blessing in the epilogue part As a result, it is possible to better show the flow of a series of performances that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(22)](2020-319)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
演出実行手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
[図面]図173、図174、図176、図177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (22)] (2020-319)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
a performance execution means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. Ending the effect display for moving the body, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part on the way to retreat to the position, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the part,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. [Drawing] Fig. 173, Fig. 174, Fig. 176, Fig. 177, Fig. 182
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the epilogue part by the time the character object completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. Furthermore, in the re-lottery part, when performing the re-lottery effect, by performing a replacement display using all the symbols that may be replaced (promoted) by the re-lottery effect, the player is favored. At the specific timing of the re-lottery part (the timing after the pattern is enlarged), it switches to the brightness data table that emits rainbow light, and then the timing to stop the pattern (the pattern confirmation command is sent Timing) does not switch the brightness data table, and by continuing to use the brightness data table that emits rainbow light, the light emission mode switches during a short period in which the pattern is stopped, and the appearance deteriorates. To suitably show an epilogue part and a re-lottery part by preventing a player from being dissatisfied with flickering due to switching of light emission, and as a result, show a series of performance flows to be executed better. becomes possible.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(23)](2020-320)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、有利状態に制御される旨が報知されるものであり、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、当該可動体可動用の輝度データテーブルから第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]、図261~図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (23)] (2020-320)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and a notification that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
In the first epilogue part, when the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, it is notified that it is controlled to be in an advantageous state,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using the luminance data table for movable body movement, and thereafter, from the luminance data table for movable body movement Switching to a luminance data table corresponding to the first epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the first epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are sequentially used. ,
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time for switching to the next brightness data.
[Drawings], Figures 261 to 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the event and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. In the first epilogue part, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than in the second epilogue part which is executed in the event of a loss, so that the lighting mode of the frame lamp makes it easy for the player to understand that the win has been achieved. I can tell you. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than when it is lost, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than when it hits, so that the epilogue part can be seen appropriately. In addition, the brightness data table for moving the movable body used when moving the accessory to notify the hit is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors, so that a rainbow that emits light in a flash mode is used. After that, the brightness data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part where the story develops is configured to use chromatic colors sequentially without interposing achromatic colors, making it a rainbow that emits light in a smooth manner. Intuitively conveying to the player that it is a hit by the flash mode, and then giving a feeling of blessing without overemphasizing it by a smooth mode, it is possible to show the flow from the announcement of the success or failure to the epilogue in a suitable manner. , as a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(24)](2020-321)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されており、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出における第1エピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出における導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出における第1エピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出における導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (24)] (2020-321)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the fact that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time to switch to the next luminance data,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by the character in the first epilogue part in the first notification effect is the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by the character in the introductory part of the first notification effect. higher than
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by the character in the first epilogue part in the second notification effect is the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by the character in the introductory part in the second notification effect. higher than
[Drawing] Fig. 175, Fig. 261, Fig. 262
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the event and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. In the first epilogue part, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than in the second epilogue part which is executed in the event of a loss, so that the lighting mode of the frame lamp makes it easy for the player to understand that the win has been achieved. I can tell you. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than when it is lost, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than when it hits, so that the epilogue part can be seen appropriately. In addition, by designing the epilogue part to have a higher display ratio of dialogue subtitles to dialogue sounds than in the introductory part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying, and to create a sense of blessing in the epilogue part. can be enhanced, and as a result, it is possible to better show the flow of a series of effects that are executed. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(25)](2020-322)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートと、当該第1エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されており、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
第1エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (25)] (2020-322)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. and a re-lottery part to be executed after the first epilogue part,
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the fact that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time to switch to the next luminance data,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for a rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. .
[Drawing] Fig. 176, Fig. 177, Fig. 182, Fig. 261, Fig. 262
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the event and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. In the first epilogue part, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than in the second epilogue part which is executed in the event of a loss, so that the lighting mode of the frame lamp makes it easy for the player to understand that the win has been achieved. I can tell you. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than when it is lost, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than when it hits, so that the epilogue part can be seen appropriately. Furthermore, in the re-lottery part, when the re-lottery effect is performed, the symbols that are likely to be replaced (promoted) by the re-lottery effect are replaced by all the symbols, so that the player can be favored. At the specific timing of the re-lottery part (the timing after the pattern is enlarged), it switches to the luminance data table that emits rainbow light, and then the timing when the pattern stops (the timing when the pattern confirmation command is sent) ), the brightness data table is not switched, and by continuing to use the brightness data table that emits rainbow light, the light emission mode switches during a short period of time when the pattern is stopped, resulting in a poor appearance or light emission. By preventing the player from being dissatisfied with the flickering caused by switching, the epilogue part and the re-lottery part can be favorably shown, and as a result, the flow of the series of effects to be executed can be shown better. It becomes possible.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(26)](2020-323)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (26)] (2020-323)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The light emission control means is
In the win/fail notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body,
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are sequentially used,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. high.
[Drawings] Figures 175 and 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with the uplifting feeling in the introductory part and the feeling of blessing in the epilogue part. The brightness data table for moving the movable body used when moving the accessory is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors to create a rainbow that emits light in a flash mode, and then the story is developed. The luminance data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part is configured to use chromatic colors sequentially without intervening achromatic colors, so that it is a rainbow that emits light in a smooth manner. By intuitively conveying this to the player, and then giving a sense of blessing without overemphasizing it in a smooth manner, it is possible to show the flow from the success/failure announcement to the epilogue in a suitable manner. Compared to the part, by designing the display ratio of the dialogue subtitles to the dialogue sound to be higher, it is possible to make it easier to understand what the character is saying, and it is possible to increase the feeling of blessing in the epilogue part. , it is possible to better show the flow of a series of effects to be executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(27)](2020-324)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成され、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
第1エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (27)] (2020-324)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
display means;
a performance execution means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The light emission control means is
In the win/fail notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body,
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are sequentially used,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for a rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. .
[Drawing] Fig. 176, Fig. 177, Fig. 182, Fig. 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with the uplifting feeling in the introductory part and the feeling of blessing in the epilogue part. The brightness data table for moving the movable body used when moving the accessory is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors to create a rainbow that emits light in a flash mode, and then the story is developed. The luminance data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part is configured to use chromatic colors sequentially without intervening achromatic colors, so that it is a rainbow that emits light in a smooth manner. Intuitively conveying this to the player, and after that, in a smooth manner, giving a feeling of blessing without overemphasizing it, it is possible to show the flow from the announcement of the success or failure to the epilogue in a suitable manner. , When performing a re-lottery performance, by performing a replacement display using all the symbols that may be replaced (promoted) by the re-lottery performance, the player can be favorably encouraged, and the re-lottery part. At a specific timing (after the pattern is enlarged and displayed), it switches to the brightness data table that emits rainbow light. By continuing to use the brightness data table that emits light in rainbow without a problem, the appearance deteriorates due to the switching of the light emission mode in a short period in which the pattern is stopped, and flickering due to the switching of light emission causes the player to By preventing dissatisfaction with , the epilogue part and the re-lottery part can be favorably shown, and as a result, the flow of a series of performances to be executed can be shown better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(28)](2020-325)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図175~177、図182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (28)] (2020-325)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. and an epilogue part to be executed and a re-lottery part to be executed after the epilogue part,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. high,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. .
[Drawings] Figures 175 to 177, Figure 182
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. Compared to the introductory part, by designing the display ratio of the dialogue subtitles to the dialogue sound to be higher, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying, and to enhance the feeling of blessing in the epilogue part. , In the re-lottery part, when performing a re-lottery effect, by performing a replacement display using all the symbols that may be replaced (promoted) by the re-lottery effect, the player can be favorably encouraged. At the specific timing of the re-lottery part (the timing after the pattern is enlarged), switch to the brightness data table that emits rainbow light, and then at the timing when the pattern stops (the timing when the pattern confirmation command is sent). By continuing to use the luminance data table emitting rainbow light without switching the luminance data table, the light emission mode is switched in a short period during which the pattern is stopped, and the appearance deteriorates or the light emission is switched. By preventing the player from being dissatisfied with the flickering, the epilogue part and the re-lottery part can be favorably shown, and as a result, it is possible to show the flow of the series of effects to be executed better. .

[SPリーチ開始~図柄確定まで(29)](2020-403)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される第1シーンがあり、
前記第1シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する第2シーンがあり、
前記第2シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図165~167、図178~181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (29)] (2020-403)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
In the introductory part, there is a first scene in which dialogue sounds emitted by the character and action sounds corresponding to the character's actions are output,
In the first scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character,
In the introductory part, there is a second scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the second scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
A fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figures 178 to 181
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. Furthermore, even when subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes it easier to understand the change in subtitles, making it easier to understand the switching of subtitles. It is possible to show the flow of production better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(30)](2020-404)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、
キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図168~170、図178~図181、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (30)] (2020-404)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
A scene in which the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitle for the dialogue sound is not displayed;
a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and a second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. ,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
A fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts.
[Drawings] Figures 168 to 170, Figures 178 to 181, Figures 213 and 214
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. Even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the performance can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, and even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the subtitles are changed by the fading effect. is easy to understand, the switching of subtitles can be made easy to understand, and as a result, it is possible to better show the flow of a series of effects to be executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(31)](2020-405)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[図面]図171、172、図178~図181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (31)] (2020-405)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. End the effect display for body movement, display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. In the course of retracting to the position, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the luminance data table corresponding to the scene after switching is used to control the light emitting means. ,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches the sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the later scene,
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
A fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts.
[Drawings] Figures 171, 172, and 178 to 181
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the scene after switching before the return operation to the initial position is completed, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character is moved and the introduction part is executed smoothly. Furthermore, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change in the subtitles becomes easier to understand due to the fade effect, so that the switching of the subtitles can be made easier to understand. It is possible to better show the flow of a series of performances.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(32)](2020-406)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する
[図面]図173、図174、図178~図181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (32)] (2020-406)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
adding a fade effect to at least one of when display of the first dialogue subtitle ends and when display of the second dialogue subtitle starts;
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. Ending the effect display for moving the body, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part on the way to retreat to the position, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the part [Drawings] Figures 173, 174, 178 to 181
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the epilogue part by the time the character object completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. Furthermore, even when subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes it easier to understand the change in subtitles, making it easier to understand the switching of subtitles. It is possible to show the flow of production better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(33)](2020-407)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図178~181、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (33)] (2020-407)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the fact that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
adding a fade effect to at least one of when display of the first dialogue subtitle ends and when display of the second dialogue subtitle starts;
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the first epilogue part,
In the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time for switching to the next luminance data.
[Drawing] Figures 178 to 181, Figure 261, Figure 262
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the event and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. In the first epilogue part, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than in the second epilogue part which is executed in the event of a loss, so that the lighting mode of the frame lamp makes it easy for the player to understand that the win has been achieved. I can tell you. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than when it is lost, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than when it hits, so that the epilogue part can be seen appropriately. Furthermore, even when the subtitles are displayed so as to overlap, the change in subtitles becomes easier to understand due to the fade effect, making it easier to understand the switching of the subtitles. It is possible to better show the flow of

[SPリーチ開始~図柄確定まで(34)](2020-408)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図178~181、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (34)] (2020-408)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
adding a fade effect to at least one of when display of the first dialogue subtitle ends and when display of the second dialogue subtitle starts;
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The light emission control means is
In the win/fail notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body,
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are used in sequence.
[Drawings] Figures 178 to 181, Figure 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with the uplifting feeling in the introductory part and the feeling of blessing in the epilogue part. The brightness data table for moving the movable body used when moving the accessory is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors to create a rainbow that emits light in a flash mode, and then the story is developed. The luminance data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part is configured to use chromatic colors sequentially without intervening achromatic colors, so that it is a rainbow that emits light in a smooth manner. This is intuitively conveyed to the player, and after that, in a smooth manner, giving a feeling of blessing without overemphasizing it, it is possible to appropriately show the flow from the announcement of success or failure to the epilogue. Even when is displayed, the fading effect makes it easier to understand the change in subtitles, making it easier to understand the switching of the subtitles. It becomes possible.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(35)](2020-409)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図178~181
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (35)] (2020-409)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
adding a fade effect to at least one of when display of the first dialogue subtitle ends and when display of the second dialogue subtitle starts;
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. high.
[Drawings] Figures 175, 178 to 181
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. Compared to the introductory part, by designing the display ratio of the dialogue subtitles to the dialogue sound to be higher, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying, and to enhance the feeling of blessing in the epilogue part. , even when the subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes it easy to understand the change in the subtitles, making it easy to understand the switching of the subtitles. It is possible to make it look better.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(36)](2020-410)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176~182
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、さらに、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (36)] (2020-410)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
adding a fade effect to at least one of when display of the first dialogue subtitle ends and when display of the second dialogue subtitle starts;
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. .
[Drawings] Figures 176 to 182
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is to be performed in an advantageous state, an introductory part is provided, and by performing a boost until the winning or not notification is performed, the player's sense of exhilaration is enhanced, and the winning is notified. By providing an epilogue part after the event and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. , when the re-lottery effect is performed, by performing the replacement display using all the symbols that are likely to be replaced (promoted) by the re-lottery effect, the player can be favorably encouraged and the re-lottery can be performed. At the specific timing of the part (the timing after the pattern is enlarged), it switches to the brightness data table that emits rainbow light, and after that, the brightness data table is also used at the timing when the pattern stops (the timing when the pattern confirmation command is sent). By continuing to use the brightness data table that emits rainbow light without switching, the light emission mode is switched in a short period in which the pattern is stopped, resulting in a poor appearance or flickering due to the switching of light emission. By preventing dissatisfaction with the viewer, the epilogue part and the re-lottery part can be shown appropriately, and even when the subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes it easy to understand the change of the subtitles. As a result, it is possible to make it easier to understand the switching of subtitles, and as a result, it is possible to better show the flow of a series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(37)](2020-411)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図165~167、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (37)] (2020-411)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character,
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the brightness data table for enlarged display is used to operate the light emitting means. Control.
[Drawings] Figures 165 to 167, Figure 183
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. To make it easier for a player to convey the contents of the performance by outputting the physical sound as a part of the performance to make the performance more realistic, and by outputting the dialogue sound loudly when the dialogue sound and the physical sound are overlapped. Furthermore, in the state where the image of the winning epilogue part is flowing, the reduced pattern is positioned on the edge side of the screen so that the image of the winning epilogue part is not disturbed, and the development of the image of the winning epilogue part is completed and the pattern is displayed. When playing, the decorative patterns are displayed in a continuous manner using the edge side of the screen and the center of the screen, and the brightness data table is switched in conjunction with the display of the patterns, thereby emphasizing the jackpot patterns and showing them to the player. You can make the epilogue part look good. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(38)](2020-412)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データがキャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成され
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図168~170、図183、図213、図214
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、導入パートにおいて、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (38)] (2020-412)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is configured so that luminance data using a luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the brightness data table for enlarged display is used to operate the light emitting means. Control.
[Drawings] Figs. 168 to 170, Fig. 183, Fig. 213, Fig. 214
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. Even in a scene where subtitles are not displayed in response to dialogue sounds, the performance can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9, and furthermore, in the state where the image of the winning epilogue part is flowing, the reduced pattern is displayed on the edge side of the screen. By positioning it, the image of the winning epilogue part is not disturbed, and when the development of the winning epilogue part image is completed and the pattern is displayed, the decoration pattern is enlarged and displayed so as to be continuous using the screen edge side and the screen center. In addition, by switching the brightness data table in conjunction with the appearance of the symbols, the big winning symbols can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be favorably shown. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(39)](2020-413)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図171、172、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに切替後のシーンに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが切替後のシーンに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、導入パートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[SP reach start to design confirmation (39)] (2020-413)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. End the effect display for body movement, display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. In the course of retracting to the position, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the luminance data table corresponding to the scene after switching is used to control the light emitting means. ,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches the sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the later scene,
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the brightness data table for enlarged display is used to operate the light emitting means. Control.
[Drawings] Figures 171, 172, and 183
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the scene after switching before the return operation to the initial position is completed, the appearance of the display can be maintained. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the scene after the switching in the middle of the rise of the character, the character is moved and the introduction part is executed smoothly. In addition, when the video of the winning epilogue part is playing, the reduced pattern is positioned at the edge of the screen so that the video of the winning epilogue part is not disturbed, and the development of the video of the winning epilogue part is completed. When the pattern is put out, the decorative pattern is displayed in a continuous manner using the end side of the screen and the center of the screen, and the brightness data table is also switched in conjunction with the pattern being put out, thereby emphasizing the jackpot pattern and allowing the player to play the game. , and the epilogue part can be shown appropriately. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(40)](2020-414)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用のエフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図173、図174、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、役物が可動し、エピローグパートが実行される流れをスムーズに見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (40)] (2020-414)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the movable body while the movable body is retreating from the second position to the first position. Ending the effect display for moving the body, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part on the way to retreat to the position, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the part,
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the brightness data table for enlarged display is used to operate the light emitting means. Control.
[Drawing] Fig. 173, Fig. 174, Fig. 183
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. By switching to the background display corresponding to the epilogue part by the time the character object completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display. In addition, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the epilogue part while the character is rising, the movement of the character and the execution of the epilogue part can be seen smoothly. Furthermore, in the state where the image of the winning epilogue part is flowing, the reduced pattern is positioned on the edge side of the screen so that the image of the winning epilogue part is not disturbed, and the development of the image of the winning epilogue part is completed and the pattern is displayed. When playing, the decorative patterns are displayed in a continuous manner using the edge side of the screen and the center of the screen, and the brightness data table is switched in conjunction with the display of the patterns, thereby emphasizing the jackpot patterns and showing them to the player. You can make the epilogue part look good. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(41)](2020-415)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第1エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応するストーリー展開での表示がされるときに、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示がされるときに、当該第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[図面]図183、図261、図262
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当り時に実行される第1エピローグパートにおいては、ハズレ時に実行される第2エピローグパートよりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、第1エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、第2エピローグパートにおいては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることで、エピローグパートを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (41)] (2020-415)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. It is composed of a first epilogue part that informs that
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the fact that the control is not to be controlled to the advantageous state. is configured to include a second epilogue part that is notified,
The display means is
In the first epilogue part, the decoration pattern is displayed at the end of the display area, and the story development corresponding to the first epilogue part is displayed,
After that, end the display of the story development corresponding to the first epilogue part,
At a timing related to ending the display of the story development corresponding to the first epilogue part, the decorative pattern is displayed enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
In the first epilogue part, when the story development corresponding to the first epilogue part is displayed, the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the first epilogue part, and then the decorative pattern is displayed. When enlarged display is performed using the center of the area, the luminance data table corresponding to the first epilogue part is switched to the luminance data table for enlarged display, and the luminance data table for enlarged display is used by the light emitting means. to control the
In the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part to the next luminance data is switched to the next luminance data after 1 luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time for switching to the next brightness data.
[Drawings] Figures 183, 261 and 262
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the event and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. In the first epilogue part, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than in the second epilogue part which is executed in the event of a loss, so that the lighting mode of the frame lamp makes it easy for the player to understand that the win has been achieved. I can tell you. Furthermore, in the first epilogue part, the lighting by the frame lamp is emphasized more than when it is lost, while in the second epilogue part, the lighting by the frame lamp is made more calm than when it hits, so that the epilogue part can be seen appropriately. In addition, when the video of the winning epilogue part is playing, the reduced pattern is positioned on the edge side of the screen so that the video of the winning epilogue part is not disturbed, and the development of the video of the winning epilogue part is completed and the pattern is displayed. When doing so, the decorative patterns are displayed in a continuous manner using the end side of the screen and the center of the screen, and the brightness data table is switched in conjunction with the appearance of the patterns, thereby emphasizing the jackpot patterns and showing them to the player. You can make the epilogue part look good. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(42)](2020-416)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示がされるときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示がされるときに、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[図面]図183、図263
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、当りを報知するために役物を可動させる際に用いられる可動体可動用の輝度データテーブルは有彩色と無彩色を交互に繰り返す構成とすることで、フラッシュ態様で発光するレインボーとし、その後、ストーリー展開がされるエピローグパートにおいて用いられるエピローグパートに対応する輝度データテーブルは無彩色を挟むことなく有彩色を順次用いる構成とすることで、なめらかな態様で発光するレインボーとすることで、フラッシュ態様により当りであることを遊技者に直感的に伝え、その後はなめらかな態様により、強調しすぎずに祝福感を与えることで、当否報知からエピローグまでの流れを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (42)] (2020-416)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the win/fail notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body,
In the epilogue part, when the story development corresponding to the epilogue part is displayed, the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the epilogue part, and then the decorative pattern is displayed using the center of the display area. when enlarged display is performed, switching from the luminance data table corresponding to the epilogue part to a luminance data table for enlarged display, and using the luminance data table for enlarged display to control the light emitting means;
The brightness data table for moving the movable body is configured so that brightness data representing chromatic colors and brightness data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that luminance data representing a plurality of chromatic colors including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color are used in sequence.
[Drawing] Fig. 183, Fig. 263
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the performance and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a well-balanced production with the uplifting feeling in the introductory part and the feeling of blessing in the epilogue part. The brightness data table for moving the movable body used when moving the accessory is configured to alternately repeat chromatic and achromatic colors to create a rainbow that emits light in a flash mode, and then the story is developed. The luminance data table corresponding to the epilogue part used in the epilogue part is configured to use chromatic colors sequentially without intervening achromatic colors, so that it is a rainbow that emits light in a smooth manner. This is intuitively conveyed to the player, and after that, in a smooth manner, giving a feeling of blessing without overemphasizing it, it is possible to appropriately show the flow from the announcement of success or failure to the epilogue, and furthermore, the success epilogue part. When the image is flowing, the reduced pattern is placed on the edge of the screen so that it does not interfere with the image of the winning epilogue part. By enlarging and displaying the decorative patterns continuously using the center of the screen and switching the luminance data table in conjunction with the appearance of the patterns, the big winning patterns can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part is suitable. can be shown to As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(43)](2020-417)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
[図面]図175、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、エピローグパートにおいて導入パートに比べ、セリフ音に対するセリフ字幕の表示割合を高くする設計とすることで、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができ、エピローグパートにおける祝福感を高めることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (43)] (2020-417)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the brightness data table for enlarged display is used to operate the light emitting means. Control,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. high.
[Drawing] Fig. 175, Fig. 183
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with a sense of exhilaration in the introduction part and a feeling of blessing in the epilogue part. Compared to the introductory part, by designing the display ratio of the dialogue subtitles to the dialogue sound to be higher, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying, and to enhance the feeling of blessing in the epilogue part. , In the state where the image of the winning epilogue part is flowing, the reduced pattern is positioned on the edge side of the screen so that it does not interfere with the image of the winning epilogue part. The decoration patterns are continuously enlarged and displayed using the screen end side and the screen center, and the brightness data table is switched in conjunction with the pattern appearance, thereby emphasizing the big winning patterns and showing them to the player. You can make the epilogue part look good. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(44)](2020-418)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図176、図177、図182、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、再抽選パートにおいて、再抽選演出をする際に、再抽選演出によって入れ替わる(昇格する)可能性のある図柄を全ての図柄を用いた入替表示を行うことで、遊技者を好適に煽ることができ、再抽選パートの特定タイミング(図柄が拡大表示された後のタイミング)で、レインボーで発光する輝度データテーブルに切り替え、その後、図柄停止するタイミング(図柄確定コマンドが送られてくるタイミング)においても輝度データテーブルを切り替えることがなく、レインボーで発光する輝度データテーブルを用い続けることで、図柄停止している短い期間において、発光態様が切り替わってしまうことで、見栄えが悪くなったり、発光が切り替わることによるちらつきにより遊技者に不満を与えることを防止することで、エピローグパート、再抽選パートを好適に見せることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (44)] (2020-418)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a performance execution means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. and an epilogue part to be executed and a re-lottery part to be executed after the epilogue part,
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the brightness data table for enlarged display is used to operate the light emitting means. control and
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. .
[Drawings] Figures 176, 177, 182 and 183
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By providing an epilogue part after the event and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. , when the re-lottery effect is performed, by performing the replacement display using all the symbols that are likely to be replaced (promoted) by the re-lottery effect, the player can be favorably encouraged and the re-lottery can be performed. At the specific timing of the part (the timing after the pattern is enlarged), it switches to the brightness data table that emits rainbow light, and after that, the brightness data table is also used at the timing when the pattern stops (the timing when the pattern confirmation command is sent). By continuing to use the brightness data table that emits rainbow light without switching, the light emission mode is switched in a short period in which the pattern is stopped, resulting in a poor appearance or flickering due to the switching of light emission. To suitably show an epilogue part and a re-lottery part by preventing dissatisfaction with a player, and to position a reduced pattern on the end side of a screen when the image of the winning epilogue part is displayed. When the development of the winning epilogue part video is completed and the pattern is displayed without disturbing the video of the winning epilogue part, the decoration pattern is enlarged and displayed so that it is continuous using the screen edge side and the screen center. By switching the brightness data table in conjunction with the payout, the big win pattern can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be favorably shown. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

[SPリーチ開始~図柄確定まで(45)](2020-419)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[図面]図178~図181、図183
[効果]有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を備える遊技機において、導入パートを設け、当否報知までの煽りを行うことで、遊技者の高揚感を高め、当たりが報知された後にエピローグパートを設け、祝福感を与えることで、導入パートにおける高揚感とエピローグパートにおける祝福感とで、メリハリのある演出を提供でき、その報知演出における一連の流れの中で、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができ、さらに、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示し、図柄出しに連動して輝度データテーブルも切り替えることで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。結果として、実行される一連の演出の流れをより良く見せることが可能となる。
[Start of SP reach to confirmation of design (45)] (2020-419)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is displayed. and
adding a fade effect to at least one of when display of the first dialogue subtitle ends and when display of the second dialogue subtitle starts;
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the brightness data table for enlarged display is used to operate the light emitting means. Control.
[Drawings] Figures 178 to 181 and 183
[Effect] In a game machine equipped with a notification effect that notifies whether or not control is in an advantageous state, an introductory part is provided, and the excitement until the winning or not notification is performed to increase the excitement of the player and notify the winning. By setting up an epilogue part after that and giving a feeling of blessing, it is possible to provide a sharp production with the uplifting feeling in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. Even when the subtitles are displayed, the change of the subtitles becomes easy to understand due to the fading effect, so that the switching of the subtitles can be made easy to understand. By positioning it on the edge of the screen, it does not interfere with the image of the winning epilogue part. By enlarging and displaying the decoration pattern and switching the luminance data table interlocking with the appearance of the pattern, the big winning pattern can be emphasized and shown to the player, and the winning epilogue part can be favorably shown. As a result, it is possible to better show the flow of the series of effects that are executed.

<当りを経由しない時短制御例>
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
<Example of time saving control without hitting>
Next, as a time saving state, an example of executing time saving control that does not pass through a hit (big hit, small hit, etc.) will be described.
(Example of time saving control using time saving pattern)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the characteristic portions and modifications described above, the transition to the time saving state (high base state) is a form in which the transition is made via the big hit state or small hit state in which the special variable winning ball device 7A always operates. , the present invention is not limited to this. For example, when a time saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the time saving state (high base state). That is, as a time saving state, a time saving control that does not pass through a hit (big hit, small hit, etc.) may be executed.

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) In addition, as the above-described time-saving patterns, these time-saving patterns may be part of the losing patterns or may be part of the small winning patterns.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing a lottery process related to the derivation display of the time saving pattern, the lottery may be executed using a random number dedicated to the time saving pattern lottery in these lottery processes, or the lottery random number of the losing pattern The lottery may be performed using random numbers for other lotteries, such as lottery random numbers for big win patterns, lottery random numbers for small win patterns, random numbers for judging big win lotteries, and random numbers for fall lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) In addition, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with other symbols such as a small winning symbol or a losing symbol. In addition, in this case, the presence or absence of transition to the time saving state may be determined according to the small winning pattern to be used together. However, when the time-saving pattern is won, the lottery for the presence or absence of transition to the time-saving state is not performed by lottery, and the number of times of time-saving is not drawn.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when the lottery of the time saving pattern is performed and the setting value can be changed, the lottery probability of the time saving pattern does not change according to the setting value, that is, the time saving pattern in all the setting values Although the lottery probability is the same, the lottery probability of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) In addition, regarding the timing of random number acquisition in the case of lottery for time-saving symbols, even when using a dedicated random number or when using another random number, the starting port (first starting Prize-winning opening, 2nd starting prize-winning opening).

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) In addition, regarding the winning of the time-saving design lottery, when using a dedicated random number (time-saving lottery random number), the lottery result of the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the time-saving design lottery When using a small winning pattern random number, a specific small winning pattern random number is used as a winning value, and when using a random number for a falling lottery judgment value in a time-saving design lottery, the random number for a falling lottery judgment value can be used as a winning value. A lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the game ball passing through the time-saving area may be selected as a time-saving design.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery for the time saving pattern is performed using a structure, when the small winning pattern is used in combination with the time saving pattern, the number of variable display times of the time saving state (time saving number) depends on whether or not the time saving area is passed. keep it from changing.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, regarding the winning in the case of lottery of time-saving patterns, when using random numbers for time-saving patterns, a specific losing pattern random number is used as the winning value, and the random number of jackpot patterns is used for lottery of time-saving patterns. In that case, a specific jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performances other than the big hit probability differ depending on the setting, so it is possible only if the setting value cannot be changed.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be performed at the timing after the big hit determination. In addition, the time-saving design lottery is executed only in the low-probability low-base state, without executing it in the time-saving state (high base) or high probability, regardless of which random value is used for the lottery. . However, when the time-saving pattern is derived and displayed in the state of the time-saving state, even if the number of times of time-saving is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each game machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) In addition, regarding the number of times of time saving when the time saving pattern is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of times of time saving according to the winning value (symbol) and each game state. In addition, it is also possible to make the condition for providing time saving different for each time saving pattern.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) In addition, when the number of times of time reduction is different according to the time reduction design, it is possible to change the allocation lottery of the time reduction design with the special figure 1 and the special figure 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Also, even when the same time saving pattern is derived and displayed, the number of times of time saving given may differ according to the game state at that time. However, it is required that it is predetermined for the game state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) Moreover, the lottery result of "the number of times of time saving 0 times" can be included as the lottery result of the time saving pattern in the low-probability low base state.

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a derivation lottery for the time saving end pattern (time saving end lottery) is executed, and the number of times of time saving is the number of times until the time saving end pattern is derived and displayed after the start of time saving, or until the big hit pattern is derived and displayed. good. In other words, without setting the number of times of time saving, in principle, it may be unlimited.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) In addition, the number of times of time saving and the provision conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving pattern and the time saving state controlled by the occurrence of the big hit.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) In addition, when the time saving pattern is derived and displayed, the timing to be controlled to the time saving state is the point in time when the time for fixing the time saving pattern has passed. However, when a small winning pattern random number is used for the lottery of the time saving pattern, and when the small winning is won and shifts to the time saving state, the timing of controlling to the time saving state is the end of the small winning operation.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, in the case of lottery using structures, the timing to be controlled to the time-saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the game state (for example, small win state) in which the structure is operated.

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a game machine that is controlled to a high-probability low-base state over a predetermined number of variable display times after a big hit (so-called specified number of times probability variable machine (ST machine)), a high probability It is a low base state, and after the high probability low base state has been executed a specified number of times of variable display and ended, the time saving state may be controlled.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, when the time saving limiter function is installed and the time saving pattern is derived and displayed, the number of times of the time saving limiter is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) Also, the symbol confirmation time for the time saving symbol may be different from the symbol confirmation time for the other symbols.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other time-saving control examples using time-saving patterns)
As other time-saving control using the time-saving design, the control described below may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving design is displayed in the special design in the normal state, the game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and the special design is in the time-saving state. Based on the fact that the variable display result of the time saving pattern is displayed, there is no game control to further shift from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving pattern is displayed, the time saving state is overwritten (such as the time saving state may occur again) without controlling the switching of the game state). Then, when the variable display result of the time-saving pattern is displayed in the normal state with the special pattern, and when the variable display result of the time-saving pattern is displayed in the special pattern in the time-saving state, different effects may be performed (decorative pattern Regarding, in the normal state, a special pattern is displayed as a time-saving pattern, and in the time-saving state, a general lost pattern is displayed, etc.). As a result, suitable control can be performed according to the state when the variable display result of the time saving pattern is displayed (for example, the interest is improved by executing an effect according to the presence or absence of state transition).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In the gaming machine that controls (B1), when the display result of the special pattern is a time saving pattern, the special pattern is a common time saving pattern in the normal state and the time saving state, and the decoration pattern is the normal state. It may be possible to display different patterns as display results in the time saving state and the time saving state (for example, the decorative pattern displays a special pattern corresponding to the time saving pattern in the normal state, but in the time saving state, it displays a simple lost pattern, etc.) For example, do not display the symbol corresponding to the symbol). As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the display result of the decoration pattern in the time-saving state, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In the gaming machine that controls (B1), in the normal state, an effect is executed to suggest whether or not the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time saving pattern), but in the time saving state, the decorative pattern is executed. It is also possible not to execute an effect that suggests whether or not the display result of . As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he/she has lost money due to the display result of the decoration pattern by the performance in the time-saving state, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In the gaming machine that controls (B1), the fixed display time of the decoration pattern (the time to maintain the display state after displaying the fixed surface result) is different between the normal state and the time saving state. may be controlled. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the performance of the decoration pattern in the time-saving state, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After performing the first variable display with the first special symbol and after performing the second variable display with the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state for the player, and the normal state. Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving design is displayed in the special design, the game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and in the time-saving state, the time-saving design is variable with the special design. Based on the fact that the display result is displayed, there is no game control to move from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving pattern is displayed, the time saving state is overwritten (so that the time saving state occurs again) (a) not control the switching of the game state) may be configured. The second variable display has a higher rate of displaying the result of the variable display of the time saving pattern than the first variable display, stores information on the variable display as reserved storage information, and holds the reserved storage when the time saving state ends. Depending on whether or not information is stored, different effects can be executed (when shifting to time-saving control, continuous display of time-saving control, and when not shifting to time-saving control, it is possible to specify that time-saving control is not executed. During the time-saving state, the right-handed game is played in response to the right-handed notification (notification to instruct right-handed hitting), and when the time-saving state ends, the variable display based on the pending storage information is stored. until all finished. Left-handed notification (notification for instructing left-handed hitting) may be omitted. As a result, suitable control can be performed according to the state when the variable display result of the time saving pattern is displayed (for example, the interest is improved by executing an effect according to the presence or absence of state transition).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After performing the first variable display with the first special symbol and after performing the second variable display with the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state for the player, and the normal state. Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving design is displayed in the special design, the game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and in the time-saving state, the time-saving design is variable with the special design. Based on the fact that the display result is displayed, there is no game control to move from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving pattern is displayed, the time saving state is overwritten (so that the time saving state occurs again) (a) not control the switching of the game state) may be configured. The second variable display has a higher rate of displaying the result of the variable display of the time saving pattern than the first variable display, stores information on the variable display as reserved storage information, and holds the reserved storage when the time saving state ends. Depending on whether or not information is stored, different effects can be executed (when shifting to time-saving control, continuous display of time-saving control, and when not shifting to time-saving control, it is possible to specify that time-saving control is not executed. During the time-saving state, the right-handed game is played in response to the right-handed notification, and until the variable display based on the remaining retention storage information stored when the time-saving state ends. Left-handed notification (notification for instructing left-handed hitting) may be omitted. As a result, suitable control can be performed according to the state when the variable display result of the time saving pattern is displayed (for example, the interest is improved by executing an effect according to the presence or absence of state transition).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) Execute the left-handed notification in the variable display (first variable display) executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reserved storage information stored when the time saving state ends. may As a result, the game can be progressed smoothly, and the interest in the game can be improved because the instruction of how to beat is suitably issued.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) When the display result of the time saving pattern is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved storage information stored when the time saving state ends, and the variable display based on the remaining reserved storage information In the case of winning (small hit, big win) in the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed, the notification mode of the right-handed notification executed in response to the winning It can be different. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the display result of the decoration pattern by the performance of the notification mode of the right-handed notification, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining reserved memory information stored when the time saving state ends, common production when there is reserved memory information in which the display result of the time saving pattern is displayed and when there is no such reserved memory information (For example, when there is pending memory information in which the display result of the time saving pattern is displayed in the fourth pending memory information among the four remaining pending memories, the third pending memory Until the variable display based on the information, a common performance suggesting whether or not to return to the time saving state is executed, and a time saving state return performance different from the common performance is executed in the variable display based on the fourth reserved storage information. possible). As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the display result of the decoration pattern by the performance of the notification mode of the right-handed notification, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) Production at the time of transition to the time saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends and the variable display based on the remaining hold storage information The notification mode of the right-handed notification to be executed according to the hit is different from the production at the time of the time-saving state transition based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed. You may do so. As a result, since the presentation changes according to the game state, it is possible to improve the interest in the game.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) Fixed display time of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends (maintain the display state after displaying the fixed surface result The fixed display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved storage information is executed may be common. Thereby, an increase in control data can be suppressed.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) In the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends is executed, the right-handed notification is not executed, and the variable based on the remaining hold storage information When the display result of the time saving pattern is displayed in the display, the right hitting notification may be executed in the initial period of the start of the next variable display. As a result, the game can be progressed smoothly, and the interest in the game can be improved because the instruction of how to beat is suitably issued.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time saving pattern is displayed in the special pattern in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state), and the variable display result is small. It is possible to execute a common specific effect (reach effect, notice effect) in the case of winning patterns (specific display results) such as winning patterns and big winning patterns and the case of reducing time patterns (special display results). Depending on which common specific effect is executed among the common specific effects provided in types, the ratio of the time saving pattern (special display result) may be different. Then, when the display result of the time saving pattern is displayed in the variable display, the right hitting notification may be executed in the initial period of the start of the next variable display. Thereby, according to the game state when the time saving pattern (special display result) is displayed, it is possible to suitably control the effect.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After the common specific effect is executed, the display result may be a winning pattern (specific display result) or a time saving pattern (special display result). As a result, the variation of the effect result of the variable display is enriched, and the amusement of the game can be improved.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The CPU 103 for game control creates a common variation pattern for the winning pattern (specific display result), the time saving pattern (special display result), and the losing pattern (predetermined display result). can be selected, and the effect control CPU 120 receives a command specifying the same variation pattern from the game control CPU 103, depending on the type of the symbol specification command specifying the display result, Different effects in the variable display may be executable. As a result, the variety of variable display effects can be increased, and the interest in the game can be improved.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After executing the common specific effect, it is possible to execute a special effect that can be executed when the time saving pattern (special display result) is obtained. As a result, the interest in the game can be improved by the special effect after execution of the common specific effect.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of the common specific effect, there may be cases where a special effect that can be executed when the time saving pattern (special display result) is executed and a case where it is not executed (for example, multiple types For example, the special effect is not executed when executing the effect with a high degree of expectation that it will be a hit among the super reach effects. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (proportion) of the time saving pattern (special display result) when the special effect is executed may differ. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (proportion) of the time saving pattern (special display result) when the special effect is executed may differ. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) A predetermined effect different from the common specific effect (for example, an active display whose display mode can be changed depending on the degree of expectation for winning (a display that has moved from the display position of the pending display to another display position, and is currently being executed) Depending on the production mode of (display) that can suggest the expectation level of the hit corresponding to the variable display), the expectation level (ratio) that will be the time saving pattern (special display result) will be different. good too. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In the special effect that can be executed when the time saving pattern (special display result) occurs, after executing the effect (such as time saving suggesting effect) that suggests that the time saving pattern (special display result) will be performed, the winning pattern (specified It may be possible to execute an effect (such as a special jackpot with a higher game value than the time saving state) that notifies the display result). As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The CPU 103 for game control can be controlled in a time saving state (special state) with a different number of time saving times (time saving duration) according to the type of time saving pattern (special display result) provided in a plurality of types (for example, the 1 hour-shortening pattern: 50 hour-shortening patterns, 2nd hour-shortening pattern: 100 hour-shortening patterns, etc.), the effect control CPU 120 is given when the time-shortening pattern stops depending on the type of effect executed (for example, the type of reach effect). You may perform the production|presentation from which the number of times of time saving (duration) differs. As a result, depending on the type of performance, the player's attention can be focused on the number of subsequent time-saving times, and the interest in the game can be improved.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time saving pattern is displayed in the special pattern in the normal state, the game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state), and the progress of the game is controlled. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means), and an effect based on the command can be executed by the effect control CPU 120 (effect control means) that receives the command. And, the command to be transmitted includes a special command that can be specified to shift (control) from the normal state to the time saving state (special state), and the production control CPU 120 sends a plurality of types of commands including the special command. When receiving, based on the pre-reading of the reserved memory information, the pre-reading notice effect for the reserved memory information that occurred after the reserved memory information specified that the variable display that can shift to the time saving state (special state) is executed Execution may be restricted (not executed at all, allowed rarely, etc.). As a result, it is possible to suitably execute the effect control according to the game state when the time saving pattern (special display result) is displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the prefetching of the pending storage information, the prefetching of the pending storage information generated after the specified holding storage information that the variable display capable of shifting (controlling) to the jackpot game state (specific game state) is executed You may make it restrict|limit execution of an advance notice production. Then, as the pre-reading foretelling effect during execution restriction of such a foreseeing foretelling effect, a common mode effect may be executed. As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) If the variable display based on the pending memory information is the variable display in which the time saving pattern (special display result) is displayed, and if the time saving pattern (special display result) is displayed, it is not displayed as if it is a variable For both the display and the display, the execution of the pre-reading announcement effect for the reserved memory information generated after the reserved memory information may be restricted. As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the performance control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) The pre-reading notice effect during execution restriction of the pre-reading notice effect does not execute an effect with a higher expectation than a specific expectation (for example, if the color expectation of the reserved display is blue < green < red such as not changing the display color to red). As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the performance control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) The pre-reading notice effect during execution restriction of the pre-reading notice effect does not execute a specific type of effect (for example, if the degree of expectation of the color of the reserved display is blue < green < red not change). As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the performance control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using the number of variable display times that resulted in a predetermined display result such as the number of variable display times of loss)
Next, an example of time-saving control using the number of times of variable display (number of continuations of variable display of loss) that has given a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not result in a big hit, etc.) in the normal state will be described. As described below, the time-saving state (special state) is that the number of continuations of variable display that has become a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.) has reached a special number (for example, 1000 times) may be made executable as a condition. As the predetermined result, the time-saving state (special state) may be made executable on the condition that the number of continuations of the variable display resulting in the display failure reaches the special number of times.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After performing the first variable display by the first special symbol and after performing the second variable display by the second special symbol, the game is played based on the variable display result becoming the specific display result. It is possible to control to an advantageous state that is advantageous to the player, and in the normal state, update the numerical information of the number of executions of the variable display that has resulted in a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.), and update the numerical information. Based on, when a special condition is established that the number of times the variable display that has resulted in the predetermined display result (the number of continuations) has reached a special number of times (for example, 1000 times, etc.) is established, the normal state is changed to a time-saving state (special state). You may do game control to shift. The numerical information may be updated both when the predetermined display result is obtained in the first variable display and when the predetermined display result is obtained in the second variable display. As a result, even in a situation where either the first variable display or the second variable display can be executed, the update of the numerical information of the number of times the predetermined display result is obtained is continued, so that the player can be easily relieved due to the time-saving state. , the player's desire to play can be enhanced. Therefore, it is possible to suitably realize the relief of the player due to the time-saving state.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition is established when it is determined, based on the numerical information, that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed continuously a special number of times (for example, 1000 times). can be As a result, when display results disadvantageous to the player continue, the player can be relieved by shifting to the time-saving state (special state), so that the decline in the interest in the game can be suppressed.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when the variable display is executed even in a state (probability variable state, time saving state) different from the normal state. As a result, the player can be favorably relieved when display results disadvantageous to the player continue.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied. Such an initialization condition may be established by being controlled to the advantageous state. As a result, it is possible to suppress the rescue of the player when it becomes unnecessary to rescue the player, such as when the player is in an advantageous state, and it is possible to prevent the gambling property from being increased more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time saving pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to shift to the time saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition may be established when the special display result is displayed. As a result, it is possible to suppress the rescue of the player when it becomes unnecessary to rescue the player, such as when the player becomes in a time-saving state (special state) advantageous to the player, and to prevent the gambling property from being increased more than necessary. can be done.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is performed a special number of times. As a result, it is possible to substantially control the time-saving state (special state) until the next advantageous state occurs, so that the degree of relief for the player can be increased.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) Various data including the numerical information can be backed up and stored when power is cut off due to a power failure or the like, and the backed up stored data can be backed up when specific conditions such as an initialization operation at power-on are satisfied. Data can be initialized, and the numerical information may be initialized when the specific condition is satisfied. As a result, the numerical information backed up at the time of power failure is initialized at the time of initialization of the data and does not remain, so that the game arcade side is prevented from being disadvantaged.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) Based on the numerical information becoming the special number of times (for example, 1000 times, etc.), it is possible to control the time saving state (special state) for the period of the special number of times or more (for example, 1000 times or more), During the time-saving state (special state), it is possible to control the time-saving state (special state) again based on the numerical information becoming the special number of times, and the first time-saving state (special state); A different production may be executed in the second time saving state (special state). As a result, in a game in which the second time reduction state (special state) is in an extremely disadvantageous state, the second time reduction state shortens the variable display time more than the first time reduction state. Thus, it becomes possible to change the appearance of the presentation, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. In addition, without executing such an effect, the same effect may be executed in the first time saving state (special state) and the second time saving state (special state). As a result, it is possible to prevent the player from being unnecessarily conscious of being in an extremely disadvantageous state such as being controlled to the second time-saving state (special state), thereby suppressing the decline in the interest in the game. be able to.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first processing regarding variable display is performed, and the value of the special figure process flag is a second numerical value different from the first numerical value (4 or later ), the second processing relating to the advantageous state (jackpot gaming state) is executed, and the special condition is established when the value of the special process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value. The 3rd process for controlling to the time saving state based on (special state) is performed. Also. A game ball can be hit separately in a first path (left game area) and a second path (right game area), and in a normal state, a game ball is hit in the first path, and in a time-saving state (special state), the second path. A game is played by hitting a game ball into the path. And, during the execution of the third process, it is not controlled to the time saving state (special state), but it is notified that it should be fired to the second path (for example, right-handed notification by right-handed lamp etc.) can be In addition, during the execution of the third process, a notification effect of shifting to a time saving state (special state) may be performed. As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. For example, by lighting the right-handed lamp by the CPU 103 for game control, it is possible to execute the production of the notification of the firing direction early (before the actual time-saving fluctuation starts) when actually shifting to the time-saving state (special state). becomes.

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in the variable display that satisfies the special condition, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. . As a result, since controlling to an advantageous state is given priority over controlling to a time saving state (special state) based on the establishment of a special condition, the result is not more advantageous for the player, and the game interest of the player is reduced. Decrease can be suppressed.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display is started, and the numerical information becomes the specific value based on the updated numerical information becoming the specific value corresponding to the special number of times. After the variable display ends (start of next fluctuation, customer waiting), control to a time saving state (special state), and when the numerical information after updating reaches a specific value corresponding to the special number of times, special information (special number of times reached flag) is changed from the first numerical value to the second numerical value (flag set), and when controlling to the time saving state (special state), the special information is changed from the second numerical value to the first numerical value (flag reset) may Thereby, the control which transfers to a time saving state (special state) can be suitably performed by managing special information.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The CPU 103 for game control selects and determines the variation pattern of the variable display, and selects and determines the variation pattern of the symbol fixation time that differs between when the special information is the first information and when the special information is the second information. You may do so. As a result, when the variable display of the special number of times is executed, it is possible to suitably execute the effect.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first processing regarding variable display is performed, and the value of the special figure process flag is a second numerical value different from the first numerical value (4 or later ), the second processing relating to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is satisfied The 3rd process for controlling to the based time saving state (special state) is performed. Also. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and an effect based on the command can be executed by the effect control CPU 120 (effect control means) that received the command. Then, when the value of the special figure process flag is the second numerical value when the special state, it may be possible to transmit specific information (background designation, variation pattern) according to when it is the third numerical value . As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. For example, since different game states can be preferably identified, game control becomes easier. And if a command is changed according to the game state identified at that time, suitable effect control can be executed according to the game state by the effect control CPU 120 (effect control means).

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) During the time saving state (special state), when the special condition is established, the value of the special figure process flag is set to the first numerical value, the second numerical value, and the fourth numerical value different from the third numerical value By doing so, it may be possible to control the time saving state (special state) again. As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the display of the specific display result (hit pattern), the special condition (variable display count Condition) is established and it is controlled to the time saving state (special state), and it may be possible to execute different effects When the time is short, the fluctuation time is shorter than when the time is reduced after the end of the jackpot game state, etc.). As a result, it becomes possible to execute the effect of the time saving state (special state) according to the game situation, and the game interest can be improved.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the display of the specific display result (hit pattern), the special condition (variable number of times of display Condition) is established and the time saving state (special state) is controlled, and the same effect may be executed (for example, the variable display number becomes the time saving state under the condition of the special number of times or more When it hits and when it becomes a time-saving state after the end of the big hit, the time-saving state production with the same fluctuation time is used). This eliminates the need for new performance data and the like, so that development costs do not increase, and the player is not confused, thereby improving the amusement of the game.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the fact that the special display result (time saving pattern) is displayed, the special condition (variable number of times of display Condition) is established and it is controlled to the time saving state (special state), and it may be possible to execute different effects When the time is reduced, the fluctuation time is shorter than when the time is reduced after the end of the big hit, etc.). As a result, it becomes possible to execute the effect of the time saving state (special state) according to the game situation, and the game interest can be improved.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the fact that the special display result (time saving pattern) is displayed, the special condition (the number of times of variable display Condition) is established and the time saving state (special state) is controlled, and the same effect may be executed (for example, the variable display number becomes the time saving state under the condition of the special number of times or more When the time is shortened, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the big hit ends, etc.). This eliminates the need for new performance data and the like, so that development costs do not increase, and the player is not confused, thereby improving the amusement of the game.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) Various data including the numerical information can be backed up and stored when the power is cut off due to a power failure or the like. A ram clear command at the time of cold start, a command for notifying the number of variable displays until the end of the time saving state at the time of hot start) can be transmitted to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 receives the predetermined information. Suggestion effect regarding the number of times the variable display has been executed in a predetermined period after the power is turned on (so-called effect that suggests that the first run in the morning is different, the background image is different, and whether it is far or near within 100 rotation fluctuations is performed) ) may be executable. By giving the player a first game motivation in the morning, the operation rate of the game machine can be increased and the processing load can be prevented from increasing.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 can transmit specific information (a command that can specify information about the time saving state) to the effect control CPU 120 in relation to the execution of the variable display, and the effect control CPU 120 Based on the specific information, it may be possible to execute a special effect related to being controlled to the special state based on the establishment of the special condition (such as the effect of suggesting the end of the time-saving state). As the specific information, first specific information (first background designation, dedicated countdown effect information), and second specific information (such as a command to count down every 100 rotations) that can specify that the difference between the number of times the variable display is performed and the special number of times is greater than a predetermined value (for example, 127). good too. As a result, it is possible to reduce the risk of making a player lose money without realizing it by periodically suggesting a function to the player, and to suitably implement the command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The effect control CPU 120 enters a time saving state (special state) when a special condition is established based on the fact that the variable display is executed a first predetermined number of times (for example, 300 times, etc.) less than the special number of times. It is possible to execute a suggestive effect (for time saving state suggestive effect control) that suggests being controlled, and before the variable display of the special number of times is executed, a second predetermined number of times less than the first predetermined number of times (for example 100 times), the suggestive effect can be executed each time the variable display is executed. As a result, it is possible to reduce the risk of causing a loss by periodically suggesting functions to the player.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) Various data including the numerical information can be backed up and stored when the power is cut off due to a power failure or the like. , the backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 sets the special condition (variable When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the condition of the number of times of display), and after the backup-stored data is initialized, the specific display result (hit pattern) is displayed, and then the special Different performances (such as different performances when transitioning to the time saving state) are executed when the special state is controlled based on the establishment of the conditions and when the working time saving state (special state) is controlled. As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. In addition, since the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized due to the difference in the presentation, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the probability of a big hit can be changed, the setting can be changed. Since it is possible to comprehend that there is a possibility that the game has been played, the number of elements for guessing the setting increases, and the interest in the game can be improved.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) Various data including the numerical information can be backed up and stored when power is cut off due to a power failure or the like. , the backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 sets the special condition (variable When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the condition of the number of times of display), and after the backup-stored data is initialized, the specific display result (hit pattern) is displayed, and then the special Different performances are executed when being controlled to a special state based on the establishment of conditions and after being controlled to a time saving state (special state) (different performances after shifting to the time saving state, etc.). As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. In addition, since the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized due to the difference in the presentation, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the probability of a big hit can be changed, the setting can be changed. Since it is possible to comprehend that there is a possibility that the game has been played, the number of elements for guessing the setting increases, and the interest in the game can be improved.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution ratio of the group notice effect may be changed depending on whether the result of the variable display is the result of deriving the time-saving symbol, the case of a big hit, or the case of a loss.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention. Each configuration relating to the features of the pachinko game machine 1 may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to other features. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described above was a payout type game machine that paid out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning. It may be a game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets is set. A slot machine capable of executing a game (for example, Big Bonus, The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, it includes a ratio of "0%" for one and a ratio of "100%" or less than "100%" for the other.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

本発明に係る遊技機を実施するための他の形態を実施例に基づいて以下に説明する。 Other modes for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on embodiments.

[形態1]
形態1-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特図)または第2識別情報(例えば、第2特図)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
可変表示が所定表示結果で表示されることを示唆する示唆演出(例えば、時短獲得チャンス演出)を実行可能であり、
示唆演出として、非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果で表示されることを示唆する第1示唆演出(例えば、時短獲得チャンス演出A)と、特別状態から非特別状態に制御された後の所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果で表示されることを示唆する第2示唆演出(例えば、時短獲得チャンス演出B)と、を実行可能であり、
第1示唆演出が開始されてから所定表示結果後特別状態に制御されるまでの期間よりも、第2示唆演出が開始されてから所定表示結果後特別状態に制御されるまでの期間の方が短い(例えば、図284-80に示すように、時短獲得チャンス演出Aの実行期間T1が時短獲得チャンス演出Bの実行期間T2よりも長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定表示結果が表示される場合には所定表示結果後特別状態に制御されるまでの期間を長くすることで、遊技者の期待感を好適に高めることができるとともに、特別状態の終了によってマイナスな印象を与える畏れのある特別状態終了後の期間において所定表示結果が表示される場合には、示唆演出を実行せずにテンポよく特別状態に復帰させることで、遊技者の残念感を好適に払拭することができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 1]
The game machine of form 1-0 is
Perform variable display of the first identification information (e.g., first special figure) or second identification information (e.g., second special figure) based on the establishment of the starting condition (e.g., starting winning), and the variable display is specified A game machine (for example, a pachinko machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state) that is advantageous to a player when a display result (for example, a big win) is displayed,
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
As a special state, the state control means can be controlled to a special state after a predetermined display result (for example, time saving state C1, time saving state C2) based on the fact that the variable display is displayed with a predetermined display result different from the specific display result. can be,
The performance execution means is
It is possible to execute a suggestive effect (for example, a time-saving acquisition chance effect) that suggests that the variable display is displayed with a predetermined display result,
As a suggestive effect, a first suggestive effect (for example, time-saving acquisition chance effect A) that suggests that the variable display of the first identification information is displayed with a predetermined display result in the non-special state, and control from the special state to the non-special state. a second suggestion effect (for example, a time-saving acquisition chance effect B) that suggests that the variable display of the second identification information is displayed with a predetermined display result in a predetermined period after the display is performed;
The period from the start of the second suggestion effect to the control to the special state after the predetermined display result is longer than the period from the start of the first suggestion effect to the control to the special state after the predetermined display result. Short (for example, as shown in FIG. 284-80, the execution period T1 of the time saving chance production A is longer than the execution period T2 of the time saving opportunity production B),
It is characterized by
According to this feature, when the predetermined display result is displayed in the non-special state, by lengthening the period until the control to the special state after the predetermined display result is performed, the expectation of the player can be preferably increased. In addition, when the predetermined display result is displayed during the period after the end of the special state, in which the end of the special state may give a negative impression, it is possible to return to the special state at a good tempo without executing the suggestive effect. , it is possible to favorably dispel the player's sense of disappointment, so that the marketability of the game machine equipped with the special state can be enhanced.

形態1-1の遊技機は、
非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果となるときに表示結果が表示されてから次の可変表示が開始可能となるまでの結果表示期間は、所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となるときの結果表示期間よりも長く(例えば、図284-35に示すように、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間は20秒または81.4秒であるのに対して、時短状態終了直後、つまり、遊技状態が通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間は0.5秒である部分)、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路と該第1経路とは異なる第2経路とを有し、
特別状態は、第2経路(例えば、右遊技領域)へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり、
演出実行手段は、
特別状態に制御される場合に第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進演出を実行可能であり(例えば、画像表示装置5にて右打ち報知の画像を表示する部分)、
第1識別情報の可変表示が所定表示結果となるときは、結果表示期間に促進演出を実行可能であり(例えば、図284-57、図284-63、図284-64に示すように、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間を含む期間において画像表示装置5にて右打ち報知の画像を表示する部分)、
所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となるときは、結果表示期間に促進演出を実行しない(例えば、時短状態終了直後、つまり、遊技状態が通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間が0.5秒と極めて短いことにより、右打ち報知の画像の表示を含む突入演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態から所定表示結果後特別状態に移行する際に可変表示が行われない結果表示期間を長く設けることによって、遊技者に対して好適に状態の切り替えを報知することができる。
The game machine of form 1-1 is
The result display period from when the display result is displayed when the variable display of the first identification information becomes a predetermined display result in the non-special state until the next variable display can be started is the second identification information in the predetermined period. Longer than the result display period when the variable display becomes a predetermined display result (for example, as shown in FIG. 284-35, the variable display result of the first special figure when the game state is normal In the variable display of the second special figure immediately after the end of the time saving state, that is, when the game state is normal The part where the pattern confirmation period is 0.5 seconds when the variable display result is lost with time saving),
Having a first route and a second route different from the first route as routes through which game media can flow,
The special state is a state in which it is advantageous to shoot the game medium to the second path (for example, the right game area);
The performance execution means is
When controlled to a special state, it is possible to execute an promotion effect that promotes the shooting of the game medium to the second path (for example, a part that displays an image of hitting to the right on the image display device 5),
When the variable display of the first identification information becomes the predetermined display result, it is possible to execute the promotion effect during the result display period (for example, as shown in FIGS. 284-57, 284-63, and 284-64, When the variable display result of the variable display of the first special figure when the state is the normal state is not with the time saving, the image of the right hitting notification is displayed on the image display device 5 during the period including the pattern fixing period. part),
When the variable display of the second identification information becomes the predetermined display result in the predetermined period, the promotion effect is not executed during the result display period (for example, immediately after the time saving state ends, that is, the second special when the game state is the normal state If the variable display result in the variable display shown in the figure is lost with a time saving, the pattern determination period is extremely short at 0.5 seconds, so the rush effect including the display of the right-handed notification image is not executed)),
It is characterized by
According to this feature, by providing a long result display period in which variable display is not performed when shifting from the non-special state to the special state after the predetermined display result, the player can be suitably notified of the state switching. can be done.

形態1-2の遊技機は、
所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となるときの結果表示期間は、所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果とは異なる表示結果であって有利状態に制御されない表示結果となるときの結果表示期間と共通の期間である(例えば、図284-35に示すように、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の図柄確定期間は、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合の図柄確定期間と同一の0.5秒に設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間において所定表示結果が表示されてから所定表示結果後特別状態に制御されるまでの期間を過度に間延びさせずに好適に特別状態に復帰させることができる。
The game machine of form 1-2 is
In the result display period when the variable display of the second identification information becomes the predetermined display result in the predetermined period, the variable display of the second identification information in the predetermined period is a display result different from the predetermined display result and is not controlled to an advantageous state. It is a period common to the result display period when the display result is displayed (for example, as shown in FIG. 284-35, when the game state is immediately after the time saving state (normal state), the variable display of the second special figure The symbol determination period when the variable display result becomes time saving loss A or time saving loss B is the variable display result of the second special figure when the game state is immediately after the time saving state ends (normal state) The part that is set to 0.5 seconds, which is the same as the pattern confirmation period when is lost),
It is characterized by
According to this feature, the special state can be favorably restored without excessively extending the period from when the predetermined display result is displayed in the predetermined period to when the control is performed to the special state after the predetermined display result.

形態1-3の遊技機は、
所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となる可変表示が開始されてから第2示唆演出が開始するまでの期間の方が、非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果となる可変表示が開始されてから第1示唆演出が実行されるまでの期間よりも短い(例えば、図284-80に示すように、第2特図における時短状態直後の残保留にもとづく可変表示において時短付きはずれAが当選する場合に可変表示開始から時短獲得チャンス演出が開始されるタイミングまでの期間L3が、第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合に可変表示開始から時短獲得チャンス演出が開始されるタイミングまでの期間L1よりも短く設定される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2示唆演出が開始するまでの期間を過度に間延びさせずに好適に特別状態に復帰させることができる。
The game machine of form 1-3 is
The variable display of the second identification information is the predetermined display result in the predetermined period, and the variable display of the first identification information is predetermined in the non-special state during the period from the start of the variable display to the start of the second suggestive effect. Shorter than the period from the start of the variable display that is the display result to the execution of the first suggested effect (for example, as shown in FIG. When time-saving loss A is won in the variable display, the period L3 from the start of variable display to the timing when the time-saving acquisition chance production starts is variable when time-saving loss A is won in the variable display of the first special figure. A portion that is set shorter than the period L1 from the start of the display to the timing at which the time saving chance production is started),
It is characterized by
According to this feature, the special state can be favorably restored without excessively extending the period until the start of the second suggestive effect.

形態1-4の遊技機は、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、可変表示中予告演出)を実行可能であり、
所定期間において第2識別情報の可変表示が所定表示結果となる可変表示の実行中の方が、非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果となる可変表示の実行中よりも、演出実行手段により実行される特定示唆演出の種類が少ない(例えば、図284-81に示すように、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合は、第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合よりも実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数が少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定示唆演出により過度に煽らずに好適に特別状態に復帰させることができる。
The game machine of form 1-4 is
The effect executing means is capable of executing a specific suggesting effect (for example, a notice effect during variable display) suggesting that the control is in an advantageous state,
During the execution of the variable display in which the variable display of the second identification information results in a predetermined display result in the predetermined period, compared to the execution of the variable display in which the variable display of the first identification information results in the predetermined display result in the non-special state, There are few types of specific suggestion production executed by the production execution means (for example, as shown in FIG. 284-81, in the variable display of the remaining hold in the time saving state in the second special figure, if the loss with time saving A is elected , The part with fewer production patterns of the notice production during the variable display that can be executed than when the time-saving loss A is won in the variable display of the first special figure),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to favorably return to the special state without excessively stirring up the specific suggestive effect.

[形態2]
形態2-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
非特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンは、非特別状態において表示結果が所定表示結果で表示されないとともに有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンと異なる可変表示期間で構成され(例えば、通常状態における第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、通常状態における第1特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と異なる部分)、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンは、有利状態後特別状態において非特別状態において表示結果が所定表示結果で表示されないとともに有利状態に制御されないときに決定される複数種類の可変表示パターンのうち少なくとも1の可変表示パターンと共通の可変表示期間で構成される(例えば、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と一部共通とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態から非特別状態よりも始動条件が成立しやすいことで有利度の高い所定表示結果後特別状態に移行するときには専用の可変表示パターンを持つことで特別感を高めることができるとともに、すでに特別状態に制御されている状況で所定表示結果後特別状態に制御されるときには有利度の変化はあまりないので、他の可変表示パターンと共通の可変表示パターンとすることにより、可変表示パターン決定手段を構成するハードウェアの記憶容量を削減することができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 2]
The game machine of form 2-0 is
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game state),
A decision means (for example, CPU 103) capable of deciding to control in an advantageous state;
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the CPU 103 sets the variable pattern shown in FIG. 284-19). the part that performs the processing) and
A state control means capable of controlling a non-special state (for example, normal state) and a special state (for example, time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state;
with
As a special state, the state control means can be controlled to a special state after the advantageous state (for example, time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3) based on being controlled to the advantageous state, and the variable display is specified. It is possible to control to a special state after a predetermined display result (for example, time saving state C1, time saving state C2) based on being displayed with a predetermined display result different from the display result (for example, time saving missing),
The variable display pattern determined when the variable display is displayed with the predetermined display result in the non-special state is the variable display determined when the display result is not displayed with the predetermined display result in the non-special state and is not controlled to an advantageous state. It is composed of a variable display period different from the pattern (for example, the special figure fluctuation time when the variable display result of the first special figure in the normal state is lost with time reduction is the variable display result of the first special figure in the normal state. The part that differs from the special figure fluctuation time in the case of becoming),
The variable display pattern determined when the variable display is displayed in a predetermined display result in the special state after the advantageous state is controlled to the advantageous state while the display result is not displayed in the predetermined display result in the non-special state in the special state after the advantageous state. It is composed of at least one variable display pattern and a common variable display period among a plurality of types of variable display patterns determined when not (for example, the variable display result of the second special figure in the time saving state A The special figure fluctuation time in the case of becoming is partly common with the special figure fluctuation time when the variable display result of the second special figure in the time saving state A is lost),
It is characterized by
According to this feature, a special feeling is heightened by having a dedicated variable display pattern when shifting to a special state after a predetermined display result with a high degree of advantage because the starting condition is more likely to be established from a non-special state than a non-special state. In addition, since there is not much change in the degree of advantage when the special state is controlled after a predetermined display result in a situation where the special state has already been controlled, the variable display pattern is used in common with other variable display patterns. Since the memory capacity of the hardware constituting the variable display pattern determining means can be reduced, the marketability of the game machine equipped with the special state can be enhanced.

形態2-1の遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
演出実行手段は、
演出識別情報の可変表示演出を実行可能であり(例えば、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、画像表示装置5においてリーチ演出を表示可能な部分)、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンの可変表示については、リーチ演出の実行を制限する(例えば、図284-21(C)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、非リーチの変動パターンであるPA2-5が選択されて可変表示中にリーチ演出が実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ演出が実行されると可変表示の表示結果に注目される虞があるので、リーチ演出の実行を制限することで可変表示が所定表示結果で表示されたことを注目させ難くすることができる。
The game machine of form 2-1 is
A production execution means (for example, production control CPU 120) capable of executing production is provided,
The performance execution means is
It is possible to execute a variable display effect of the effect identification information (for example, a part that can execute a variable display of the decorative pattern in the image display device 5),
By setting the variable display effect of the effect identification information to a predetermined ready-to-win mode, it is possible to execute a ready-to-win effect that suggests being controlled to an advantageous state (for example, a portion where the ready-to-win effect can be displayed on the image display device 5),
Regarding the variable display of the variable display pattern determined when the variable display is displayed with a predetermined display result in the special state after the advantageous state, the execution of the ready-to-win effect is restricted (for example, as shown in FIG. 284-21 (C) In addition, if the variable display result of the first special figure when the game state is one of the time saving state A, time saving state B, and time saving state C is lost with time saving, non-reach fluctuation pattern PA2-5 is selected and the reach effect is not executed during variable display),
It is characterized by
According to this feature, when the ready-to-win effect is executed, there is a risk that the display result of the variable display will be noticed, so by restricting the execution of the ready-to-win effect, the attention is drawn to the fact that the variable display is displayed with the predetermined display result. can be made difficult.

形態2-2の遊技機は、
有利状態後特別状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンとして、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンがあり(例えば、特図変動時間が50秒(50000ms)であり可変表示結果がはずれとなるPA3-5、特図変動時間が50秒(50000ms)であり可変表示結果が小当りとなるPC3-3、特図変動時間が55秒(55000ms)であり可変表示結果が時短付きはずれとなるPC3-3)、
複数種類の可変表示パターンとして、第1可変表示期間により構成される第1可変表示パターン(例えば、特図変動時間が55秒である変動パターン)と、第1可変表示期間よりも短い第2可変表示期間により構成される第2可変表示パターン(例えば、特図変動時間が50秒である変動パターン)と、を少なくとも含み、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンは、第2可変表示パターンと共通の可変表示期間で構成される(例えば、変形例として示すように、遊技状態が時短状態A1である場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合と可変表示結果が時短付きはずれとなる場合とで共通の特図変動時間(例えば、50秒)とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短い可変表示期間で構成することで可変表示が所定表示結果で表示されたことを注目させ難くすることができる。
The game machine of form 2-2 is
As a variable display pattern that can be determined when not controlled to an advantageous state in a special state after an advantageous state, there are multiple types of variable display patterns with different variable display periods (for example, special figure fluctuation time is 50 seconds (50000ms) and variable PA3-5 where the display result is lost, PC3-3 where the special figure fluctuation time is 50 seconds (50000ms) and the variable display result is a small hit, special figure fluctuation time is 55 seconds (55000ms) and the variable display result is PC3-3), which will be out of time saving
As a plurality of types of variable display patterns, a first variable display pattern configured by a first variable display period (for example, a variable pattern with a special figure fluctuation time of 55 seconds) and a second variable shorter than the first variable display period A second variable display pattern configured by a display period (for example, a variation pattern with a special figure variation time of 50 seconds),
The variable display pattern determined when the variable display is displayed with a predetermined display result in the special state after the advantageous state is configured with a variable display period common to the second variable display pattern (for example, as shown as a modification, , Common special figure fluctuation time (for example, 50 seconds)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make it difficult to attract attention that the variable display is displayed with the predetermined display result by configuring the variable display period with a short variable display period.

形態2-3の遊技機は、
表示結果が表示されてから次の可変表示が開始可能となるまでの結果表示期間は、有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示される場合と、有利状態後特別状態において有利状態に制御されない場合と、で共通とされている(例えば、図284-36に示すように、時短状態Aにおいて、可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の可変表示の図柄確定時間は、可変表示結果がはずれとなる場合の可変表示の図柄確定時間と同一に設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果表示期間が異なることにより遊技者が表示結果に注目してしまう状況を防ぐことで、可変表示が所定表示結果で表示されたことを注目させ難くすることができる。
The game machine of form 2-3 is
The result display period from when the display result is displayed until the next variable display can be started is the case where the variable display is displayed with the predetermined display result in the special state after the advantageous state, and the advantageous state in the special state after the advantageous state. (For example, as shown in FIGS. 284-36, in the time-saving state A, the variable display result when the variable display result becomes time-saving loss A or time-saving loss B The confirmation time is set to be the same as the variable display pattern confirmation time when the variable display result is lost),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from paying attention to the display result due to the difference in the result display period, thereby making it difficult for the player to notice that the variable display is displayed with the predetermined display result.

形態2-4の遊技機は、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図284-12に示す特図保留記憶部130SG151)を備え、
演出実行手段は、保留記憶手段に特定表示結果となる可変表示の保留記憶情報が記憶されていることを示唆する保留予告演出(例えば、保留表示予告演出)を実行可能であり、
可変表示が特定表示結果および所定表示結果で表示されない可変表示に関する保留記憶情報を対象とする保留予告演出を実行可能である一方、可変表示が所定表示結果で表示される可変表示に関する保留記憶情報を対象とする保留予告演出を実行しない(例えば、図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示すように、可変表示結果がはずれである場合と大当りである場合とで保留表示予告演出を実行可能である一方で、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については保留表示予告演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果となる保留記憶情報が保留予告演出のターゲットとなることで遊技者が所定表示結果に注目してしまう状況を防ぐことで、可変表示が所定表示結果で表示されたことを注目させ難くすることができる。
The game machine of form 2-4 is
Hold storage means (for example, special figure hold storage unit 130SG151 shown in FIG. 284-12) capable of storing information on variable display as hold storage information,
The effect execution means is capable of executing a pending notice effect (for example, a pending display notice effect) that suggests that the pending storage information of the variable display as the specific display result is stored in the pending storage means,
It is possible to execute a pending notice effect targeting the pending storage information related to the variable display in which the variable display is not displayed with the specified display result and the predetermined display result, and the pending storage information related to the variable display in which the variable display is displayed with the predetermined display result. Do not execute the target pending notice effect (for example, as shown in FIGS. 284-82 (A), 284-82 (B), and 284-82 (C), when the variable display result While it is possible to execute the pending display notice effect in the case where the variable display result is not with time saving part),
It is characterized by
According to this feature, the variable display is displayed with the predetermined display result by preventing a situation where the player pays attention to the predetermined display result due to the reservation storage information as the predetermined display result being the target of the reservation notice effect. can make it difficult to draw attention to

形態2-5の遊技機は、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
保留予告演出の対象である保留記憶情報以外の保留記憶情報が、所定表示結果で表示される可変表示の保留記憶情報である場合においても、該所定表示結果で表示される可変表示の保留記憶情報と保留予告演出の対象である保留記憶情報とを含む複数の保留記憶情報に対応する複数の可変表示に亘って保留予告演出を実行可能であり(例えば、図284-84に示すように、保留記憶内に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合であっても複数回の可変表示に亘って保留表示予告演出を実行可能な部分)、
保留予告演出は、複数の可変表示に亘って、類似又は共通する表示を表示手段に継続表示する態様により実行される(例えば、図284-84に示すように、複数回の可変表示に亘って可変表示結果が大当りとなる保留記憶に基づく保留表示が演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγのいずれかにて継続して表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留予告演出の対象の可変表示に注目させることで、可変表示が所定表示結果で表示されたことに注目させ難くすることができる。
The game machine of form 2-5 is
The performance execution means is
including display means (e.g., image display device 5),
Even when the pending memory information other than the pending memory information that is the target of the pending advance notice effect is the variable display pending memory information that is displayed as the predetermined display result, the variable display pending memory information that is displayed as the predetermined display result. and the pending memory information that is the target of the pending notice effect (for example, as shown in FIGS. 284-84, the A part that can execute a pending display notice effect over multiple variable displays even if there is a pending memory in which the variable display result is not with time saving in the memory),
The pending advance notice effect is executed by continuously displaying a similar or common display on the display means over a plurality of variable displays (for example, as shown in FIGS. 284-84, over a plurality of variable displays A part where the suspended display based on the suspended memory where the variable display result is a big hit is continuously displayed in any of the production pattern α, the production pattern β, and the production pattern γ),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make it difficult for the user to pay attention to the fact that the variable display is displayed with the predetermined display result by drawing attention to the variable display of the target of the pending advance notice effect.

[形態3]
形態3-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを報知する特別報知演出として、第1特別報知演出(例えば、演出パターンD)と該第1特別報知演出よりも第2有利状態に制御される割合が高い第2特別報知演出(例えば、演出パターンE)とを実行可能であり、
有利状態後特別状態と所定表示結果後特別状態とで第2特別報知演出の実行割合が異なる(例えば、図284-90及び図284-92(B)に示すように、時短状態A1~時短状態A3と時短状態C2においては、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りBとなる場合の可変表示中予告演出が演出パターンDや演出パターンEにて実行される割合が異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、第2特別報知演出の実行割合を有利状態後特別状態において相対的に高くすることで、有利状態後特別状態は有利状態終了後に制御される状態なので、連荘時の特別感を高めることができる一方、例えば、有利状態を経由せずに特別状態に制御されていることで有利状態となることへの期待感が高まっている所定表示結果後特別状態中に第2特別報知演出の実行割合を高くすることで、遊技者の期待感を効果的に高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 3]
The game machine of form 3-0 is
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a favorable state (for example, a jackpot game state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means
The advantageous state can be controlled into a first advantageous state (for example, a jackpot game state of jackpot A) and a second advantageous state (for example, a jackpot game state of jackpot B) more advantageous to the player than the first advantageous state. ,
As a special state, it is possible to control to a special state after the advantageous state (for example, time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3) based on being controlled to the advantageous state, and the variable display is different from the specific display result. It is possible to control to a special state after a predetermined display result (for example, time saving state C1, time saving state C2) based on being displayed with a predetermined display result (for example, missing time with time saving),
The effect executing means has a first special notification effect (for example, effect pattern D) as a special notification effect for notifying that the effect is controlled to an advantageous state, and a ratio of control to a second advantageous state rather than the first special notification effect. can be executed with a second special notification effect (for example, effect pattern E) with a high
The execution ratio of the second special notification production differs between the special state after the advantageous state and the special state after the predetermined display result (for example, as shown in FIGS. 284-90 and 284-92 (B), time saving state A1 to time saving state In A3 and the time-saving state C2, the ratio of execution of the variable display announcement effect in the effect pattern D and the effect pattern E when the variable display result is the big win and the big win type is the big win B is different),
It is characterized by
According to this feature, for example, by making the execution ratio of the second special notification effect relatively high in the special state after the advantageous state, the special state after the advantageous state is controlled after the end of the advantageous state. On the other hand, for example, since the player is controlled to the special state without going through the advantageous state, the expectation for the advantageous state is heightened. By increasing the execution ratio of the 2 special notification presentation, the expectation of the player can be effectively raised and the interest in the game can be improved, so that the marketability of the game machine equipped with the special state can be enhanced.

形態3-1の遊技機は、
演出実行手段は、複数種類の特別報知演出を実行可能であり(例えば、可変表示中予告演出を演出パターンDと演出パターンEとで実行可能な部分)、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも特別報知演出を実行可能なタイミングが多く(例えば、時短状態A1~A3における可変表示中予告演出の当確演出パターンの実行開始タイミングは2個であり、時短状態C2における可変表示中予告演出の当確演出パターンの実行開始タイミングは0個である部分)、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも実行可能な特別報知演出の種類が多い(例えば、時短状態A1~A3における実行可能な当確演出パターン数は2個であり、時短状態C2における実行可能な当確演出パターン数は0個である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態終了後に連荘を期待している有利状態後特別状態では特別報知演出が多様化するようになるので、連荘時の興趣を向上させることができる。
The game machine of form 3-1 is
The effect execution means can execute a plurality of types of special notification effects (for example, a part that can execute the variable display forewarning effect with effect pattern D and effect pattern E),
When the special state is controlled after the advantageous state, there are more timings at which the special notification effect can be executed than when the special state is controlled after the predetermined display result (for example, during variable display in the time saving state A1 to A3 There are two execution start timings of the winning performance pattern of the announcement performance, and there are 0 execution start timings of the winning performance pattern of the announcement performance during the variable display in the time saving state C2),
There are more types of special notification effects that can be executed when the special state is controlled after the advantageous state than when the special state is controlled after the predetermined display result (for example, executable in the time saving states A1 to A3 The number of probability effect patterns is 2, and the number of executable probability effect patterns in the time saving state C2 is 0),
It is characterized by
According to this feature, in the post-advantage state special state in which the player expects to stay in a row after the end of the advantageous state, the special notification performance is diversified, so that it is possible to improve the interest in the time of the consecutive residence.

形態3-2の遊技機は、
演出実行手段は、有利状態に制御される可変表示が開始した後の第1タイミングと該第1タイミングよりも後の第2タイミングとにおいて特別報知演出を実行可能であり(例えば、図284-93に示すように、第1タイミングと第2タイミングとから可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行可能な部分)、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態C2は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態A1は1回、時短状態A2は7回の可変表示に亘ってそれぞれ時短制御を実行可能な部分)
The game machine of form 3-2 is
The effect executing means can execute a special notification effect at a first timing after the start of the variable display controlled to be in an advantageous state and at a second timing after the first timing (for example, FIG. 284-93 As shown in , the part where the notice effect during variable display can be executed with the effect pattern D or the effect pattern E from the first timing and the second timing),
The special state after the predetermined display result has a longer controllable period in the special state than the special state after the advantageous state (for example, the time saving state C2 can perform time saving control over 685 variable displays, Time saving state A1 is once, and time saving state A2 is a part that can execute time saving control over seven variable displays)

所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも第1タイミングで特別報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態C2において、第1タイミングにて可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合を時短状態Aよりも高くする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御される期間が相対的に長い所定表示結果後特別状態では早いタイミングで特別報知演出が実行され易いので、間延び感が生じることを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制することができる。
The rate at which the special notification effect is executed at the first timing is higher when the special state is controlled after the predetermined display result than when the special state is controlled after the advantageous state (for example, in the time saving state C2, A part that makes the ratio of executing the variable display notice effect in the effect pattern D or the effect pattern E higher than the time saving state A at the first timing),
It is characterized by
According to this feature, since the special notification performance is likely to be executed at an early timing in the special state after the predetermined display result in which the period of control is relatively long, it is possible to prevent the feeling of sluggishness from occurring and to suppress the deterioration of the game interest. can be done.

形態3-3の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態に制御されているときは有利状態後特別状態に制御されているときよりも低い割合で特別報知演出が実行され(例えば、時短状態C1においては時短状態Aよりも可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合を低く設定する部分)、
第2所定表示結果後特別状態に制御されているときは有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で特別報知演出が実行される(例えば、時短状態C2においては時短状態Aよりも可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE)にて実行する割合を高く設定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御される期間が相対的に長い第2所定表示結果後特別状態では特別報知演出の実行割合が高いので、メリハリが生まれて遊技興趣を向上させることができる。
The game machine of form 3-3 is
As a special state after the predetermined display result, a special state after the first predetermined display result (for example, time saving state C1) that can be controlled to a special state over the first period (for example, one variable display) and than the first period There is a special state after a second predetermined display result (for example, time saving state C2) that can be controlled to a special state over a long second period (for example, variable display of 685 times),
When it is controlled to the special state after the first predetermined display result, the special notification effect is executed at a lower rate than when it is controlled to the special state after the advantageous state (for example, in the time saving state C1 than in the time saving state A A part that sets the ratio of executing the variable display notice effect in the effect pattern D or the effect pattern E to a low value),
When the special state is controlled after the second predetermined display result, the special notification effect is executed at a higher rate than when the special state is controlled after the advantageous state (for example, in the time saving state C2 than in the time saving state A. Also, the part that sets the ratio of executing the variable display notice effect in the effect pattern D or the effect pattern E) to a high value),
It is characterized by
According to this feature, since the execution ratio of the special notification effect is high in the post-second predetermined display result special state in which the period of control is relatively long, a sharpness can be created and the interest in the game can be improved.

形態3-4の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態と第2所定表示結果後特別状態とで第2特別報知演出の実行割合が異なる(例えば、時短状態C2において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合を、時短状態C1において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合よりも高くする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、第2特別報知演出の実行割合を、特別状態に制御可能な期間が短い第1所定表示結果後特別状態において相対的に高くすることで、第1所定表示結果後特別状態中に第2有利状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができる一方、例えば、特別状態に制御可能な期間が長い第2所定表示結果後特別状態において相対的に高くすることで、第2所定表示結果後特別状態において有利状態とならないことによる間延び感により遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
The game machine of form 3-4 is
As a special state after the predetermined display result, a special state after the first predetermined display result (for example, time saving state C1) that can be controlled to a special state over the first period (for example, one variable display) and than the first period There is a special state after a second predetermined display result (for example, time saving state C2) that can be controlled to a special state over a long second period (for example, variable display of 685 times),
The execution ratio of the second special notification effect differs between the special state after the first predetermined display result and the special state after the second predetermined display result (for example, the ratio of executing the notice effect during variable display in the effect pattern E in the time saving state C2 is higher than the ratio of executing the variable display notice effect in the effect pattern E in the time saving state C1),
It is characterized by
According to this feature, for example, by making the execution ratio of the second special notification effect relatively high in the post-first predetermined display result special state in which the period in which the special state can be controlled is short, the post-first predetermined display result While it is possible to effectively increase the expectation of being controlled to the second advantageous state during the special state, for example, in the special state after the second predetermined display result in which the period during which the special state can be controlled is long By increasing the height, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to a feeling of sluggishness caused by not being in an advantageous state in the special state after the result of the second predetermined display, so that the marketability of the game machine equipped with the special state is enhanced. be able to.

[形態4]
形態4-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達したこと)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを報知する特別報知演出として、第1特別報知演出(例えば、演出パターンD)と該第1特別報知演出よりも第2有利状態に制御される割合が高い第2特別報知演出(例えば、演出パターンE)とを実行可能であり、
特定回数到達後特別状態と所定表示結果後特別状態とで第2特別報知演出の実行割合が異なる(例えば、図284-91及び図284-92(A)に示すように、時短状態Bと時短状態C1とについては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのうち、演出パターンEの実行割合が異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、第2特別報知演出の実行割合を所定表示結果後特別状態において相対的に高くすることで、所定表示結果後特別状態は可変表示が所定表示結果となることで制御される特別状態なので、第2特別報知演出の実行割合を高くすることで所定表示結果後特別状態に制御されたときの特別感を高めることができる一方、例えば、第2特別報知演出の実行割合を特定回数到達後特別状態において相対的に高くすることで、特定回数到達後特別状態は、有利状態に制御される可変表示が特定回数実行されることによって制御される特別状態なので第2特別報知演出の実行割合を高くすることで、特定回数の可変表示を経て有利状態に制御されることへの特別感を高めることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 4]
The game machine of form 4-0 is
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means
The advantageous state can be controlled into a first advantageous state (for example, a jackpot game state of jackpot A) and a second advantageous state (for example, a jackpot game state of jackpot B) more advantageous to the player than the first advantageous state. ,
As a special state, when a specific condition (for example, the number of times of variable display reaches 685 times) is satisfied based on the fact that a variable display in which a specific display result is not displayed is executed a specific number of times, a special state after reaching a specific number of times (for example, , Time saving state B), and a special state after a predetermined display result (for example, time saving state) based on the fact that the variable display is displayed with a predetermined display result different from the specific display result (for example, time saving) C1, controllable to time saving state C2),
The effect executing means has a first special notification effect (for example, effect pattern D) as a special notification effect for notifying that the effect is controlled to an advantageous state, and a ratio of control to a second advantageous state rather than the first special notification effect. can be executed with a high second special notification effect (for example, effect pattern E),
The execution ratio of the second special notification effect differs between the special state after reaching the specific number of times and the special state after the predetermined display result (for example, as shown in FIGS. 284-91 and 284-92 (A), time saving state B and time saving Regarding the state C1, of the effect pattern D and the effect pattern E which are the effect patterns of the notice effect during variable display, the portion where the execution ratio of the effect pattern E is different),
It is characterized by
According to this feature, for example, by making the execution ratio of the second special notification effect relatively high in the special state after the predetermined display result, the variable display in the special state after the predetermined display result is controlled by the predetermined display result. Therefore, by increasing the execution ratio of the second special notification effect, it is possible to enhance the feeling of special when the special state is controlled after the predetermined display result. is relatively high in the special state after reaching a specific number of times, the special state after reaching a specific number of times is a special state controlled by executing a variable display controlled to an advantageous state a specific number of times, so the second special notification By increasing the performance execution ratio, it is possible to enhance the special feeling of being controlled to an advantageous state through the variable display of a specific number of times, so that the marketability of the game machine equipped with the special state can be enhanced. .

形態4-1の遊技機は、
演出実行手段は、複数種類の特別報知演出を実行可能であり(例えば、可変表示中予告演出を演出パターンDと演出パターンEとで実行可能な部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも特別報知演出を実行可能なタイミングが多く(例えば、時短状態C1における可変表示中予告演出の当確演出パターンの実行開始タイミングは2個であり、時短状態Bにおける可変表示中予告演出の当確演出パターンの実行開始タイミングは0個である部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも実行可能な特別報知演出の種類が多い(例えば、時短状態C1における実行可能な当確演出パターン数は1個であり、時短状態Bにおける実行可能な当確演出パターン数は0個である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態を経由せずに制御されることで有利状態となることへの期待感が高まっている所定表示結果後特別状態では特別報知演出が多様化するようになるので、所定表示結果後特別状態の興趣を向上させることができる。
The game machine of form 4-1 is
The effect execution means can execute a plurality of types of special notification effects (for example, a part that can execute the variable display forewarning effect with effect pattern D and effect pattern E),
When it is controlled to a special state after a predetermined display result, there are more timings at which special notification effects can be executed than when it is controlled to a special state after reaching a specific number of times (for example, notice during variable display in time saving state C1 There are 2 execution start timings of the performance pattern of the performance, and the execution start timing of the probability performance pattern of the notice performance during variable display in the time saving state B is 0),
There are more types of special notification effects that can be executed when the special state is controlled after a predetermined display result than when the special state is controlled after reaching a specific number of times (for example, executable accuracy in the time saving state C1 The number of production patterns is 1, and the number of executable hitting production patterns in the time saving state B is 0),
It is characterized by
According to this feature, the special notification effect is diversified in the special state after the predetermined display result in which the expectation for the advantageous state is heightened by being controlled without going through the advantageous state. It is possible to improve the interest of the special state after the predetermined display result.

形態4-2の遊技機は、
演出実行手段は、有利状態に制御される可変表示が開始した後の第1タイミングと該第1タイミングよりも後の第2タイミングとにおいて特別報知演出を実行可能であり(例えば、図284-93に示すように、第1タイミングと第2タイミングとから可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行可能な部分)、
特定回数到達後特別状態の方が所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態Bは685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態C1は1回に亘って時短制御を実行可能な部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が第1タイミングで特別報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態Bにおいて、第1タイミングにて可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合を時短状態C1よりも高くする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御される期間が相対的に長い特定回数到達特別状態では早いタイミングで特別報知演出が実行され易いので、間延び感が生じることを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制することができる。
The game machine of form 4-2 is
The effect executing means can execute a special notification effect at a first timing after the start of the variable display controlled to be in an advantageous state and at a second timing after the first timing (for example, FIG. 284-93 As shown in , the part where the notice effect during variable display can be executed with the effect pattern D or the effect pattern E from the first timing and the second timing),
The special state after reaching the specific number of times has a longer controllable period in the special state than the special state after the predetermined display result (for example, the time saving state B can perform time saving control over 685 variable displays. , Time saving state C1 is a part that can execute time saving control over one time),
The ratio of executing the special notification effect at the first timing is higher when being controlled to the special state after reaching the specific number of times than when being controlled to the special state after the predetermined display result (for example, in the time saving state B , a part that makes the ratio of executing the variable display notice effect in the effect pattern D or the effect pattern E at the first timing higher than the time saving state C1),
It is characterized by
According to this feature, since the special notification effect is likely to be executed at an early timing in the specific number of times reaching special state in which the period of control is relatively long, it is possible to prevent the feeling of sluggishness from occurring and to suppress the decline in the interest in the game. can.

[形態5]
形態5-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能であり、
特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)の方が所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態Bは685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態C1は1回に亘って時短制御を実行可能な部分)、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、有利状態を経由せずに特別状態に制御されていることで有利状態となることへの期待感が高まっている所定表示結果後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 5]
The game machine of form 5-0 is
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
As a special state, the state control means can be controlled to a special state after the advantageous state (for example, time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3) based on being controlled to the advantageous state, and the variable display is specified. It is possible to control to a special state after a predetermined display result (for example, time saving state C1, time saving state C2) based on being displayed with a predetermined display result different from the display result (for example, time saving missing),
The effect executing means is capable of executing a specific suggestion effect (for example, ready-to-win effect) that suggests control to be in an advantageous state, and a notification effect (for example, congratulatory effect) to notify that control is to be in an advantageous state. can be,
A special state after reaching a specific number of times (for example, time saving state B) has a longer controllable period than a special state after a predetermined display result (for example, time saving state B is a time saving control over 685 variable displays can be executed, while the time saving state C1 can execute time saving control once),
As the execution pattern of the notification effect, a first execution pattern (for example, PB3, which is a non-reach big hit variation pattern) is executed at the first timing without going through a specific suggestive effect that suggests being controlled in an advantageous state. By executing the variable display at -1, the part where the production corresponding to the non-reach for 2 seconds is executed during the variable display, and then the blessing production for 15 seconds is executed), and through the specific suggestion production A second execution pattern (for example, PB3-3, which is a variation pattern for a super reach δ jackpot) for executing a notification effect at a second timing after the first timing is executed, so that variable display is performed. A part in which a 15-second blessing effect is executed after a 50-second effect including a super reach δ reach effect is executed),
The performance execution means is
It is possible to execute the notification effect of the first execution pattern at a higher rate when it is controlled to the special state after reaching the specific number of times than when it is controlled to the special state after the predetermined display result (for example, FIG. 284- As shown in 28 and FIG. 284-29, when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state B, the variable display is executed in PB3-1, which is a non-reach big hit variation pattern. , during the variable display, a 2-second non-reach effect is executed, followed by a 15-second blessing effect),
It is possible to execute the notification effect of the second execution pattern at a higher rate when it is controlled to the special state after a predetermined display result than when it is controlled to the special state after reaching a specific number of times (for example, FIG. 284- As shown in 28 and FIGS. 284-29, when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state C1, the variable display is executed in PB3-3 which is the variation pattern of the super reach δ big hit. Thus, during the variable display, a 50-second effect including a reach effect of super reach δ is executed, and then a 15-second blessing effect is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress the decrease in interest of the player by facilitating the execution of the first execution pattern during the special state after reaching the specific number of times controlled after the variable display is executed the specific number of times. Therefore, during the special state after the predetermined display result in which the expectation for the advantageous state is heightened by being controlled to the special state without going through the advantageous state, the second execution pattern is made easy to execute. , the expectation of the player can be heightened and the amusement of the game can be improved, so that the marketability of the game machine equipped with the special state can be enhanced.

形態5-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、
有利状態後特別状態に制御されているときよりも特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が第1実行パターンの報知演出が実行される割合が高い(例えば、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1、ノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2、スーパーリーチδの変動パターンであるPB3-3のいずれかにて可変表示が実行されることにより、時短状態Bは、時短状態A全体と比較しても非リーチの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中は第1実行パターンを選択され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
The game machine of form 5-1 is
State control means, as a special state, based on being controlled to the advantageous state after the advantageous state special state (for example, time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3) can be controlled,
The rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed is higher when it is controlled to the special state after reaching a specific number of times than when it is controlled to the special state after the advantageous state (for example, FIGS. 284-27 and As shown in FIG. 284-28, when the variable display result becomes a big hit in the time saving state A, PB3-1 which is a variation pattern of a non-reach big hit, PB3-2 which is a variation pattern of a normal reach big hit, and super reach δ By executing variable display in any one of the variation patterns PB3-3, the time saving state B is variable in PB3-1, which is a non-reach variation pattern, compared to the entire time saving state A. high percentage of execution),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress the decrease in interest of the player by facilitating the selection of the first execution pattern during the special state after reaching the specific number of times controlled after the variable display is executed the specific number of times. .

形態5-2の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合は、特定回数到達後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合よりも低く、
第2所定表示結果後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合は、特定回数到達後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合と共通である(例えば、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される一方で、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合と同一割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い第2所定表示結果後特別状態では、特別状態に制御可能な期間が短い第1所定表示結果後特別状態よりも第1実行パターンが選択され易くすることで間延び感を低減し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
The game machine of form 5-2 is
As a special state after a predetermined display result, a special state after a first predetermined display result (for example, a time saving state C1) that can be controlled to a special state over a first period (for example, one variable display), and from the first period There is a special state after a second predetermined display result (for example, time saving state C2) that can be controlled to a special state over a long second period (for example, variable display of 685 times),
The rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed when the special state is controlled after the result of the first predetermined display is determined when the notification effect of the first execution pattern is executed when the special state is controlled after reaching the specified number of times lower than the rate at which it is executed,
The rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed when the special state is controlled after the result of the second predetermined display is determined as follows: (For example, if the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state B, it is higher than the case where the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state C1 While the variable display is executed in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach jackpot at a rate, the variation of the non-reach jackpot at the same rate as when the variable display result of the second special figure is a jackpot in the time saving state C2. The part where variable display is executed in pattern PB3-1),
It is characterized by
According to this feature, in the special state after the second predetermined display result in which the special state can be controlled for a long period, the first execution pattern is selected over the special state after the first predetermined display result in which the period in which the special state can be controlled is short. By making it easier to play, it is possible to reduce the sense of sluggishness and suppress the decline in the interest in the game.

形態5-3の遊技機は、
状態制御手段は、有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
演出実行手段は、報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後、第2有利状態に制御されることを報知する再報知演出(例えば、昇格演出)を実行可能であり、
特定回数到達後特別状態において報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後の方が、非特別状態において報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後よりも、再報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態Bの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)は、通常状態の可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)よりも高い割合で昇格演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態においては、有利度が低い第1有利状態に制御されることが報知されたとしても、再報知演出が実行される可能性が高いので、報知演出が実行された後も期待感を持って遊技を行うことができるようになるので、第1有利状態に制御されることの報知による興趣低下を防ぐことができる。
The game machine of form 5-3 is
The state control means has a first advantageous state (for example, the jackpot game state of the jackpot A) as the advantageous state and a second advantageous state (for example, the jackpot game state of the jackpot B) which is more advantageous to the player than the first advantageous state. is controllable to
The effect execution means can execute a re-notification effect (e.g. promotion effect) for notifying that the control will be performed in the second advantageous state after being notified that the control will be performed in the first advantageous state by the notification effect,
After reaching a specific number of times, the time after the notification of the control to the first advantageous state by the notification performance in the special state is higher than the time after the notification of the control to the first advantageous state by the notification performance in the non-special state. Also, the re-notification effect is executed at a high rate (for example, if the decoration pattern temporarily stops with an even number combination during the variable display of the time saving state B (when the big hit A is notified), the variable display of the normal state In the case of a temporary stop with a combination of even numbers of decorative symbols (the part where the promotion effect is executed at a higher rate than when the big hit A is notified),
It is characterized by
According to this feature, in the special state after reaching the specific number of times, which is controlled after the variable display has been performed the specific number of times, even if it is notified that the first advantageous state with a low degree of advantage will be controlled, it is re-notified. Since there is a high possibility that the performance will be executed, the player can play the game with a sense of expectation even after the execution of the notification performance, so that the loss of interest due to the notification of the control to the first advantageous state can be prevented. can be prevented.

形態5-4の遊技機は、
状態制御手段は、
有利状態として、第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、
演出実行手段は、報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後、第2有利状態に制御されることを報知する再報知演出(例えば、昇格演出)を実行可能であり、
特定回数到達後特別状態において報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後の方が、有利状態後特別状態において報知演出により第1有利状態に制御されることが報知された後よりも、再報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態Bの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)は、時短状態Aの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)よりも高い割合で昇格演出が実行される(大当りBが再報知される)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態においては、有利度が低い第1有利状態に制御されることが報知されたとしても、再報知演出が実行される可能性が高いので、報知演出が実行された後も期待感を持って遊技を行うことができるようになるので、第1有利状態に制御されることの報知による興趣低下を防ぐことができる。
The game machine of form 5-4 is
The state control means
As an advantageous state, it is possible to control a first advantageous state (for example, a big win game state of jackpot A) and a second advantageous state (for example, a jackpot game state of jackpot B) more advantageous to the player than the first advantageous state. can be,
As a special state, it is possible to control to a special state after the advantageous state based on being controlled to the advantageous state (for example, time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3),
The effect executing means is capable of executing a re-notification effect (e.g. promotion effect) for notifying that the control is to be made to the second advantageous state after being notified that the control is to be made to the first advantageous state by the notification effect,
After reaching the specified number of times, in the special state, it is reported that the control to the first advantageous state is performed by the notification performance, and in the special state after the advantageous state, it is notified that the control to the first advantageous state is performed by the notification performance. The ratio of re-notification effects to be executed is higher than later (for example, if the decoration pattern temporarily stops with an even number combination during the variable display of the time saving state B (when the jackpot A is notified), the time saving state A During the variable display of , when the decorative symbols are temporarily stopped in a combination of even numbers (when the big win A is reported), the promotion effect is executed (re-notified the big win B) at a higher rate (part)),
It is characterized by
According to this feature, in the special state after reaching the specific number of times, which is controlled after the variable display has been performed the specific number of times, even if it is notified that the first advantageous state with a low degree of advantage will be controlled, it is re-notified. Since there is a high possibility that the performance will be executed, the player can play the game with a sense of expectation even after the execution of the notification performance, so that the loss of interest due to the notification of the control to the first advantageous state can be prevented. can be prevented.

[形態6]
形態6-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能であり、
有利状態後特別状態の方が所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態A3は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能であるのに対して、時短状態C1は1回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である部分)、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合でスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行され、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い有利状態後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短い所定表示結果後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 6]
The game machine of form 6-0 is
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a favorable state (for example, a jackpot game state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
As a special state, the state control means can be controlled to a special state after the advantageous state (for example, time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3) based on being controlled to the advantageous state, and the variable display is specified. It is possible to control to a special state after a predetermined display result (for example, time saving state C1, time saving state C2) based on being displayed with a predetermined display result different from the display result (for example, time saving missing),
The effect executing means is capable of executing a specific suggestion effect (for example, ready-to-win effect) that suggests control to be in an advantageous state, and a notification effect (for example, congratulatory effect) to notify that control is to be in an advantageous state. can be,
The special state after the advantageous state has a longer controllable period in the special state than the special state after the predetermined display result (for example, the time saving state A3 can execute the time saving control over 685 variable displays Therefore, the time saving state C1 is a part that can perform time saving control over one variable display),
As an execution pattern of the notification effect, a first execution pattern (for example, FIGS. 284-27 and 284-29 As shown in , the variable display is executed in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach jackpot, and after the production corresponding to the non-reach for 2 seconds during the variable display is executed, the blessing production for 15 seconds. is executed) and a second execution pattern (for example, super reach δ jackpot variation pattern PB3- 3, by executing the variable display, a 15-second blessing effect is executed after a 50-second effect including a super reach δ reach effect is executed during the variable display);
The performance execution means is
The notification effect of the first execution pattern can be executed at a higher rate when controlled to the special state after the advantageous state than when controlled to the special state after the predetermined display result,
When it is controlled to the special state after the predetermined display result, it is possible to execute the notification effect of the second execution pattern at a higher rate than when it is controlled to the special state after the advantageous state (for example, in the time saving state C1 When the variable display result of the second special figure becomes a big hit, in the time saving state A3, it is a variation pattern of the super reach δ big hit at a higher rate than when the variable display result of the second special figure becomes a big hit PB3-3 When the variable display is executed and the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state A3, the non-reach at a higher rate than the case where the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state C1 Part where variable display is executed in PB3-1, which is the variation pattern of the big hit),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress the decrease in interest of the player by facilitating the execution of the first execution pattern during the post-advantage special state in which the special state can be controlled for a long period of time. During the post-predetermined display result special state in which the period during which the special state can be controlled is shorter than the special state, by facilitating the execution of the second execution pattern, the expectation of the player can be heightened and the amusement of the game can be improved. , it is possible to enhance the marketability of a gaming machine equipped with a special state.

形態6-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも第1実行パターンの報知演出が実行される割合が高い(例えば、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで、遊技者の間延び感による興趣の低下を抑制することができる。
The game machine of form 6-1 is
The state control means, as a special state, when a specific condition (for example, the number of times of variable display reaches 685 times) based on execution of a specific number of times of variable display in which a specific display result is not displayed is satisfied, and after reaching the specific number of times It is controllable to a special state (for example, time saving state B),
When the special state is controlled after reaching a specific number of times, the notification performance of the first execution pattern is executed at a higher rate than when the special state is controlled after the advantageous state (for example, FIGS. 284-27 and As shown in Figure 284-28, the case where the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state B is higher than the case where the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state A3 The part where the variable display is executed in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach jackpot),
It is characterized by
According to this feature, by facilitating the execution of the first execution pattern during the special state after reaching the specified number of times, which is controlled after the variable display has been performed for the specified number of times, it is possible to suppress the loss of interest due to the player's sense of sluggishness. can do.

形態6-2の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態は、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短く(例えば、時短状態C1は1回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態A2は7回の可変表示に亘って時短制御を実行可能な部分)、
第2所定表示結果後特別状態は、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態C2は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態A2は7回の可変表示に亘って時短制御を実行可能な部分)、
第1所定表示結果後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合は、特定回数到達後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合よりも低く、
第2所定表示結果後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合は、有利状態後特別状態に制御されているときに第1実行パターンの報知演出が実行される割合よりも高い(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高く、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されている期間が長い第2所定表示結果後特別状態は第1実行パターンを実行され易くすることで間延び感を防いで遊技者の興趣の低下を抑制し、特別状態に制御されている期間が短い第1所定表示結果後特別状態では、第1実行パターンの報知演出の実行割合を低く、つまり、第2実行パターンの報知演出の実行割合を相対的に高くすることにより特定示唆演出を実行して遊技機の期待感を効果的に高めることができるので、興趣を向上させることができる。
The game machine of form 6-2 is
As a special state after the predetermined display result, a special state after the first predetermined display result (for example, time saving state C1) that can be controlled to a special state over the first period (for example, one variable display) and than the first period There is a special state after a second predetermined display result (for example, time saving state C2) that can be controlled to a special state over a long second period (for example, variable display of 685 times),
The special state after the first predetermined display result has a shorter period that can be controlled in the special state than the special state after the advantageous state (for example, the time saving state C1 can perform time saving control over one variable display. , The time saving state A2 is a part that can perform time saving control over seven variable displays),
The special state after the second predetermined display result has a longer controllable period in the special state than the special state after the advantageous state (for example, the time saving state C2 can perform time saving control over 685 variable displays. , The time saving state A2 is a part that can perform time saving control over seven variable displays),
The rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed when the special state is controlled after the result of the first predetermined display is determined when the notification effect of the first execution pattern is executed when the special state is controlled after reaching the specified number of times lower than the rate at which it is executed,
The rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed when the special state is controlled after the result of the second predetermined display is the notification effect of the first execution pattern when the special state is controlled after the advantageous state. (For example, as shown in FIGS. 284-27 and 284-29, the second special figure in the time saving state C1 is better if the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state A3 The ratio of executing variable display in PB3-1, which is a non-reach jackpot variation pattern, is higher than when the variable display result in the figure is a jackpot, and in the time-saving state C2, the variable display result of the second special figure is a jackpot. In the case where the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state A2, the ratio of the variable display to be executed in PB3-1, which is a non-reach big hit variation pattern, is higher than the case)),
It is characterized by
According to this feature, the special state after the result of the second predetermined display in which the period during which the special state is controlled is long makes it easier to execute the first execution pattern, thereby preventing the feeling of dullness and reducing the interest of the player. In the special state after the result of the first predetermined display in which the period during which the special state is controlled is short, the execution ratio of the notification effect of the first execution pattern is low, that is, the execution ratio of the notification effect of the second execution pattern is set relatively. By increasing the value, the speculative suggestive effect can be executed to effectively increase the expectation of the game machine, so that the interest can be improved.

[形態7]
形態7-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(時短状態C1、時短状態C)に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能であり、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
第2所定表示結果後特別状態に制御されているときときの方が、第1所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり、
第1所定表示結果後特別状態に制御されているときときの方が、第2所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-29に示すように、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割当が高く設定されており、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりもスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される割当が高く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い第2所定表示結果後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで間延び感を防ぎ、遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、第2所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短い第1所定表示結果後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 7]
The game machine of form 7-0 is
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means, as a special state, the special state after the predetermined display result (time saving state C1, time saving state C ), and
The effect executing means is capable of executing a specific suggestion effect (for example, ready-to-win effect) that suggests control to be in an advantageous state, and a notification effect (for example, congratulatory effect) to notify that control is to be in an advantageous state. can be,
As a special state after the predetermined display result, a special state after the first predetermined display result (for example, time saving state C1) that can be controlled to a special state over the first period (for example, one variable display) and than the first period There is a special state after a second predetermined display result (for example, time saving state C2) that can be controlled to a special state over a long second period (for example, variable display of 685 times),
As the execution pattern of the notification effect, a first execution pattern (for example, PB3, which is a non-reach big hit variation pattern) is executed at the first timing without going through a specific suggestive effect that suggests being controlled in an advantageous state. By executing the variable display only at -1, the part where the production corresponding to the non-reach for 2 seconds is executed during the variable display and then the blessing production for 15 seconds is executed), and the specific suggestive production Then, the variable display is executed in the second execution pattern (for example, PB3-3, which is the variation pattern of the super reach δ jackpot) for executing the notification effect at the second timing after the first timing. A part where a 15-second blessing effect is executed after a 50-second effect including a reach effect of super reach δ is executed during display),
The performance execution means is
When it is controlled to the special state after the second predetermined display result, the notification performance of the first execution pattern can be executed at a higher rate than when it is controlled to the special state after the first predetermined display result. ,
The notification performance of the second execution pattern can be executed at a higher rate when controlled to the special state after the first predetermined display result than when controlled to the special state after the second predetermined display result. (For example, as shown in FIG. 284-29, the case where the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state C2 is better than the case where the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state C1 Also, the allocation for performing variable display in PB3-1, which is a non-reach jackpot variation pattern, is set high, and the time saving state is better when the variable display result of the second special figure becomes a jackpot in the time saving state C1. In C2, the allocation for executing variable display in PB3-3, which is a variation pattern of super reach δ jackpot, is set higher than when the variable display result of the second special figure is a jackpot),
It is characterized by
According to this feature, during the special state after the result of the second predetermined display in which the special state can be controlled for a long period of time, the first execution pattern is made easier to be executed, thereby preventing the feeling of sluggishness and reducing the interest of the player. During the special state after the first predetermined display result in which the period during which the special state can be controlled is shorter than the special state after the second predetermined display result, the second execution pattern is easily executed, thereby making it easier for the player to execute the second execution pattern. Since it is possible to raise expectations and improve amusement in the game, it is possible to enhance the marketability of the game machine equipped with the special state.

形態7-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が、有利状態後特別状態に制御されているときよりも第1実行パターンの報知演出が実行される割合が高い(例えば、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される一方で、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後に制御される有利状態後特別状態中に第1実行パターンの報知演出の実行割合が高くなって短時間に過度な遊技価値が付与されてしまうことにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを防ぐことができる。
The game machine of form 7-1 is
State control means, as a special state, based on being controlled to the advantageous state after the advantageous state special state (for example, time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3) can be controlled,
When it is controlled to the special state after the predetermined display result, the rate at which the notification effect of the first execution pattern is executed is higher than when it is controlled to the special state after the advantageous state (for example, in the time saving state A3 When the variable display result of the second special figure is a big hit, the variable display is performed in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach big hit, or PB3-2, which is the variation pattern of the normal reach big hit. While the blessing production for 15 seconds is executed after the production corresponding to the non-reach for 2 seconds or the production corresponding to the normal reach for 20 seconds is executed, the variable display result of the second special figure in the time saving state C2 is In the case of a big hit, the variable display is executed only in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach big hit, so that the effect corresponding to the non-reach is executed for 2 seconds during the variable display, and then for 15 seconds. The part where the blessing production is executed),
It is characterized by
According to this feature, during the post-advantage state special state controlled after the advantage state, the execution ratio of the notification effect of the first execution pattern increases, and an excessive game value is imparted in a short time, resulting in gambling. can be prevented from becoming excessively high.

形態7-2の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、
有利状態後特別状態の方が、所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態A3は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である一方で、時短状態C1は1回の可変表示に亘って時短制御を実行可能である部分)、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が、所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が、有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される一方で、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い有利状態後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短い所定表示結果後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
The game machine of form 7-2 is
State control means, as a special state, based on being controlled to the advantageous state special state after the advantageous state (for example, time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3) can be controlled,
The special state after the advantageous state has a longer controllable period in the special state than the special state after the predetermined display result (for example, the time saving state A3 can perform time saving control over 685 variable displays. , The part where the time saving state C1 can execute time saving control over one variable display),
The performance execution means is
The notification performance of the first execution pattern can be executed at a higher rate when controlled to the special state after the advantageous state than when controlled to the special state after the predetermined display result,
When it is controlled to the special state after the predetermined display result, it is possible to execute the notification effect of the second execution pattern at a higher rate than when it is controlled to the special state after the advantageous state (for example, FIG. 284- 27 and FIG. 284-29, when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state A3, PB3-1 which is a variation pattern of a non-reach big hit or PB3 which is a variation pattern of a normal reach big hit By executing the variable display at -2, the effect corresponding to the non-reach for 2 seconds or the effect corresponding to the normal reach for 20 seconds is executed during the variable display, and then the blessing effect for 15 seconds is executed. Then, when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state C1, the variable display is executed in PB3-3, which is the variation pattern of the super reach δ jackpot, so that the super reach during the variable display A portion where a 15-second blessing effect is executed after a 50-second effect including a reach effect of δ is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress the decrease in interest of the player by facilitating the execution of the first execution pattern during the post-advantage special state in which the special state can be controlled for a long period of time. During the post-predetermined display result special state in which the period during which the special state can be controlled is shorter than the special state, by facilitating the execution of the second execution pattern, the expectation of the player can be increased and the amusement of the game can be improved. , it is possible to enhance the marketability of a gaming machine equipped with a special state.

[形態8]
形態8-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン()例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であるとともに、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態の方が特定回数到達後特別状態よりも特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間が長く(例えば、図284-51に示すように、時短状態Cにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間が時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも長い部分)
演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の示唆演出(例えば、変形例に示す可変表示中予告演出としてのセリフ予告演出や可動体予告演出)を実行可能であり、
所定表示結果後特別状態の方が特定回数到達後特別状態よりも有利状態に制御されないときに実行可能な示唆演出の種類が多い(例えば、変形例として示すように、時短状態Cの可変表示中において実行可能な可変表示中予告演出数を、時短状態Bの可変表示中において実行可能な可変表示中予告演出数よりも多い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態は、短い可変表示期間の可変表示によって単位期間当りの可変表示回数を多くすることで遊技者のストレスを軽減するとともに、所定表示結果となることで非特別状態中を含めていつでも移行する可能性がある所定表示結果後特別状態では、特定表示結果が表示されない可変表示における示唆演出の種類を多くすることによって、有利状態に制御されるまでに複数回、所定表示結果が表示された場合の遊技者の興趣の低下を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 8]
The game machine of form 8-0 is
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a favorable state (for example, a jackpot game state),
A decision means (for example, CPU 103) capable of deciding to control in an advantageous state;
Variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can determine one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns (for example, variable patterns) having different variable display periods based on the determination result of the determining means (for example, the CPU 103 -A part that executes the variation pattern setting process shown in 19),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing effects based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means;
with
The state control means, as a special state, based on the fact that the variable display is displayed in a predetermined display result different from the specific display result (e.g., failure with time saving), the special state after the predetermined display result (e.g., time saving state C1, time saving State C2) can be controlled, and the specific number of times is reached when a specific condition (for example, the number of variable displays reaches 685 times) based on the execution of a specific number of times of variable display in which the specific display result is not displayed. Post special state (for example, time saving state B) can be controlled,
The average variable display period of the variable display pattern determined for the variable display that does not result in either the specific display result or the predetermined display result is longer in the special state after the predetermined display result than in the special state after reaching the specific number of times (for example, As shown in FIG. 284-51, the average variable display time when the variable display result is lost in the time saving state C is longer than the average variable display time when the variable display result is lost in the time saving state B)
The effect executing means can execute a plurality of types of suggestive effects suggesting that the control is to be in an advantageous state (for example, a dialog forewarning effect and a movable body forewarning effect as the forewarning effect during variable display shown in the modified example),
There are more types of suggestion effects that can be executed when the special state after a predetermined display result is not controlled to an advantageous state than the special state after reaching a specific number of times (for example, as shown as a modification, during variable display of time saving state C The number of notice effects during variable display that can be executed in the part that is larger than the number of notice effects during variable display that can be executed during variable display in time saving state B),
It is characterized by
According to this feature, the special state after reaching the specified number of times, which is controlled after the execution of the variable display of the specified number of times, increases the number of times of variable display per unit period by the variable display of the short variable display period, thereby increasing the number of variable displays per unit period. In addition to reducing stress, in the special state after the predetermined display result, which can be changed at any time, including during the non-special state, due to the predetermined display result, the specific display result is not displayed There are many types of suggestive effects in the variable display. By doing so, it is possible to prevent the player from losing interest when the predetermined display result is displayed a plurality of times before being controlled to an advantageous state, so that the marketability of the game machine equipped with the special state can be improved. can be done.

形態8-1の遊技機は、
可変表示パターン決定手段は、有利状態に制御されないときの可変表示パターンとして特定可変表示パターン(例えば、はずれの変動パターン)を決定可能であり、
演出実行手段は、複数種類の示唆演出を有利状態に制御されないときにも実行可能であり(例えば、図284-47及び図284-48に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示において可変表示中予告演出を実行可能な部分)、
特定可変表示パターンが決定されたときに演出実行手段が実行可能な示唆演出の種類は、所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも多い(例えば、図284-52に示すように、可変表示結果がはずれとなるとき(はずれの変動パターンが決定されたとき)に演出制御用CPU120が実行可能な可変表示中予告演出の種類は、時短状態Cに制御されているときの方が時短状態Bに制御されているときよりも多い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示パターンを増やさなくても演出パターンを増やすことができるので、可変表示パターン決定手段を構成するハードウェアの記憶容量を削減することができる。
The game machine of form 8-1 is
The variable display pattern determining means is capable of determining a specific variable display pattern (for example, a variation pattern that is out of order) as a variable display pattern when the control is not in an advantageous state,
The effect executing means can execute a plurality of types of suggested effects even when not controlled in an advantageous state (for example, as shown in FIGS. 284-47 and 284-48, in variable The part where the notice effect can be executed during variable display),
When the specific variable display pattern is determined, the type of suggestive effect that can be executed by the effect executing means is when the special state is controlled after the predetermined display result, when the special state is controlled after reaching the specified number of times. More than (for example, as shown in FIG. 284-52, when the variable display result is lost (when the variation pattern of loss is determined), the production control CPU 120 can execute the type of notice production during variable display is more when it is controlled in the time-saving state C than when it is controlled in the time-saving state B),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the production pattern without increasing the number of variable display patterns, so it is possible to reduce the storage capacity of the hardware constituting the variable display pattern determining means.

形態8-2の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能であるとともに有利状態に制御される確率の分母の数よりも多い回数の可変表示回数(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
第1所定表示結果後特別状態の方が特定回数到達後特別状態よりも特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間が長く(例えば、図284-51に示すように、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均特図変動時間は、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均特図変動時間よりも長い部分)、
第2所定表示結果後特別状態において特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間と特定回数到達後特別状態において特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間との差は、第2所定表示結果後特別状態において特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間と第1所定表示結果後特別状態において特定表示結果および所定表示結果のいずれの表示結果ともならない可変表示について決定される可変表示パターンの平均可変表示期間との差よりも小さい(例えば、図284-51に示すように、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも長く設定されているとともに、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間と時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間との差は、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間と時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間との差よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態において遊技者にストレスを与えることなく遊技を行わせることができる。
The game machine of form 8-2 is
As a special state after a predetermined display result, a special state after a first predetermined display result (for example, a time saving state C1) that can be controlled to a special state over a first period (for example, one variable display), and from the first period It is possible to control to a special state over a longer second period (for example, 685 times of variable display), and the number of times of variable display is greater than the number of denominators of the probability of being controlled to an advantageous state (for example, 685 times There is a special state after the second predetermined display result (for example, time saving state C2) that can be controlled to a special state over variable display),
In the special state after the first predetermined display result, the average variable display period of the variable display pattern determined for the variable display that does not result in neither the specific display result nor the predetermined display result is longer than the special state after reaching the specific number of times ( For example, as shown in FIG. 284-51, the average special figure fluctuation time when the variable display result is lost in the time saving state C1 is than the average special figure fluctuation time when the variable display result is lost in the time saving state B long part),
The average variable display period of the variable display pattern determined for the variable display that does not result in either the specific display result or the predetermined display result in the special state after the second predetermined display result and the specific display result and the predetermined display result in the special state after reaching the specific number of times The difference between the average variable display period of the variable display pattern determined for the variable display that does not result in any of the display results is the difference between the specific display result and the predetermined display result in the special state after the second predetermined display result. average of variable display patterns determined for variable displays that do not result in a variable display period and an average of variable display patterns determined for variable displays that do not result in either the specific display result or the predetermined display result in the special state after the first predetermined display result Smaller than the difference from the variable display period (for example, as shown in FIG. 284-51, the average variable display time when the variable display result is lost in the time saving state C1 is the variable display result in the time saving state B). It is set longer than the average variable display time in the case of being, and the average variable display time when the variable display result is lost in the time saving state C2 and the average variable display when the variable display result is lost in the time saving state B The difference between the time is the difference between the average variable display time when the variable display result is lost in the time saving state C2 and the average variable display time when the variable display result is wrong in the time saving state C1).
It is characterized by
According to this feature, the game can be played without stressing the player in the special state after the predetermined display result in which the special state can be controlled for a long period of time.

形態8-3の遊技機は、
可変表示パターン決定手段は、第2所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに、特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定表示結果後特別状態と特定回数到達後特別状態とにおいて可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The game machine of form 8-3 is
The variable display pattern determining means has a variable display pattern common to the variable display pattern that can be determined when the special state is not controlled to the advantageous state after the second predetermined display result and when the special state is not controlled to the advantageous state after reaching the specific number of times. can be determined (for example, as shown in FIGS. 284-28 and 284-29, in the time saving state B and the time saving state C2, as a common variation pattern when the variable display result is lost, non-reach is lost Part that can select PA3-1 which is a variation pattern of),
It is characterized by
According to this feature, since the variable display pattern can be shared between the special state after the second predetermined display result and the special state after reaching the specific number of times, the data capacity of the variable display pattern can be reduced.

[形態9]
形態9-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)と、に制御可能であり、
有利状態後特別状態は、第1有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1)と該第1有利状態後特別状態よりも有利度の高い第2有利状態後特別状態(例えば、時短状態A2、時短状態A3)とを含み、
可変表示パターン決定手段は、所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに、複数の有利状態後特別状態のうちの少なくとも1の状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合は非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-2、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-3、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA3-4を選択可能であるとともに、時短状態C3において可変表示結果がはずれとなる場合においては非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-10を選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が複数種類あっても異なる特別状態で可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 9]
The game machine of form 9-0 is
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game state),
A decision means (for example, CPU 103) capable of deciding to control in an advantageous state;
Variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can determine one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns (for example, variable patterns) having different variable display periods based on the determination result of the determining means (for example, 19 for executing the variation pattern setting process),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
As a special state, the state control means can be controlled to a special state after the advantageous state (for example, time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3) based on being controlled to the advantageous state, and the variable display is specified. It is possible to control to a special state (for example, time saving state C1, time saving state C2) after a predetermined display result based on being displayed with a predetermined display result (with time saving) different from the display result,
The special state after the advantageous state is a special state after the first advantageous state (for example, time saving state A1) and a special state after the second advantageous state that is more advantageous than the special state after the first advantageous state (for example, time saving state A2, Including the time saving state A3),
The variable display pattern determination means determines a variable display pattern that can be determined when control is not performed to an advantageous state in a special state after a predetermined display result and when control is not performed to an advantageous state in at least one of a plurality of post-advantage state special states. A common variable display pattern can be determined (for example, as shown in FIGS. 284-27 and 284-29, if the variable display result is lost in the time saving state A3, it is a non-reach lost variation pattern PA3 -1, PA3-2 which is a variation pattern of non-reach loss, PA3-3 which is a variation pattern of non-reach loss, and PA3-4 which is a variation pattern of normal reach loss can be selected, and variable display in time saving state C3 PA3-1, which is a non-reach fluctuation pattern when the result is a loss, and PA3-10, which is a non-reach fluctuation pattern, can be selected),
It is characterized by
According to this feature, even if there are a plurality of types of special states, the variable display pattern can be shared by different special states, so that the data volume of the variable display pattern can be reduced. can increase

形態9-1の遊技機は、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能であるとともに有利状態に制御される確率の分母の数よりも多い回数の可変表示回数(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
可変表示パターン決定手段は、第1所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに、複数の有利状態後特別状態のうちの少なくとも1の状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A1及び時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合はスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA3-5を選択可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が複数種類あっても異なる特別状態で可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The game machine of form 9-1 is
As a special state after a predetermined display result, a special state after a first predetermined display result (for example, a time saving state C1) that can be controlled to a special state over a first period (for example, one variable display), and from the first period It is possible to control to a special state over a longer second period (for example, 685 times of variable display), and the number of times of variable display is greater than the number of denominators of the probability of being controlled to an advantageous state (for example, 685 times There is a special state after the second predetermined display result (for example, time saving state C2) that can be controlled to a special state over variable display),
The variable display pattern determining means determines when the special state after the first predetermined display result is not controlled to be in an advantageous state, and when the special state after the first predetermined display result is not controlled to be in an advantageous state in at least one of the plurality of special states after the advantageous state. It is possible to determine a variable display pattern common to the display pattern (as shown in FIGS. 284-27 and 284-29, if the variable display result is lost in the time saving state A1 and time saving state C1, super reach δ is lost A part where PA3-5, which is a variation pattern, can be selected),
It is characterized by
According to this feature, even if there are a plurality of special states, different special states can share the variable display pattern, so that the data capacity of the variable display pattern can be reduced.

形態9-2の遊技機は、
状態制御手段は、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能であるとともに有利状態に制御される確率の分母の数よりも多い回数の可変表示回数(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
可変表示パターン決定手段は、第2所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときは、特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が複数種類あっても異なる特別状態で可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The game machine of form 9-2 is
The state control means sets a special state (for example, , can be controlled to the time saving state B),
As a special state after a predetermined display result, a special state after a first predetermined display result (for example, a time saving state C1) that can be controlled to a special state over a first period (for example, one variable display), and from the first period It is possible to control to a special state over a longer second period (for example, 685 times of variable display), and the number of times of variable display is greater than the number of denominators of the probability of being controlled to an advantageous state (for example, 685 times There is a special state after the second predetermined display result (for example, time saving state C2) that can be controlled to a special state over variable display),
The variable display pattern determining means, when not controlled to an advantageous state in the special state after the second predetermined display result, has a variable display pattern common to the variable display pattern that can be determined when not controlled to an advantageous state in the special state after reaching the specified number of times. can be determined (for example, as shown in FIGS. 284-28 and 284-29, in the time saving state B and the time saving state C2, as a common variation pattern when the variable display result is lost, non-reach is lost Part that can select PA3-1 which is a variation pattern of),
It is characterized by
According to this feature, even if there are a plurality of special states, different special states can share the variable display pattern, so that the data capacity of the variable display pattern can be reduced.

形態9-3の遊技機は、
状態制御手段は、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
可変表示パターン決定手段は、第2有利状態に制御されるときに、第1有利状態に制御されるときに決定しない可変表示パターンである特殊可変表示パターンを決定可能であり(例えば、特徴部130SG-4に示すように、第2特図の可変表示結果が大当りとなるときに大当り種別を大当りBに決定する場合については、大当り種別を大当りAに決定する場合とは異なる特殊変動パターンを決定可能とする部分)、
特殊可変表示パターンは、有利状態後特別状態と所定表示結果後特別状態と特定回数到達後特別状態とで共通とされている(例えば、特徴部130SG-4に示すように、特殊変動パターンについては、時短状態A、時短状態B、時短状態Cにおいて大当り種別が大当りBとなる場合に、共通の大当り変動パターンとして選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が複数種類あっても異なる特別状態で可変表示パターンを共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The game machine of form 9-3 is
The state control means sets a special state (for example, , can be controlled to the time saving state B),
The advantageous state can be controlled into a first advantageous state (for example, a jackpot game state of jackpot A) and a second advantageous state (for example, a jackpot game state of jackpot B) more advantageous to the player than the first advantageous state. ,
The variable display pattern determination means can determine a special variable display pattern, which is a variable display pattern that is not determined when controlled to the first advantageous state, when controlled to the second advantageous state (for example, characteristic portion 130SG As shown in -4, in the case of determining the jackpot type as jackpot B when the variable display result of the second special figure is a jackpot, a special variation pattern different from the case of determining the jackpot type as jackpot A is determined. enabling part),
The special variable display pattern is common to the special state after an advantageous state, the special state after a predetermined display result, and the special state after reaching a specific number of times (for example, as shown in characteristic portion 130SG-4, the special variable display pattern is , part that can be selected as a common jackpot variation pattern when the jackpot type is jackpot B in time saving state A, time saving state B, and time saving state C),
It is characterized by
According to this feature, even if there are a plurality of special states, different special states can share the variable display pattern, so that the data capacity of the variable display pattern can be reduced.

形態9-4の遊技機は、
有利状態後特別状態中に有利状態に制御された場合と、所定表示結果後特別状態中に有利状態に制御された場合と、で有利状態に制御された以後において共通の演出を実行可能な演出実行手段を備える(例えば、変形例として示すように、時短状態Aから大当り遊技状態に制御される場合と時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合については、演出制御用CPU120がこれら大当り遊技状態に基づく演出として共通の演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された以後の演出を、複数種類の特別状態で共用することができるので、演出データの容量を削減することができる。
The game machine of form 9-4 is
A production capable of executing a common performance after being controlled to an advantageous state in the case of being controlled to the advantageous state during the special state after the advantageous state and the case of being controlled to the advantageous state during the special state after the predetermined display result. Provided with execution means (for example, as shown in the modification, when it is controlled from the time saving state A to the jackpot game state and when it is controlled from the time saving state C to the jackpot game state, the effect control CPU 120 is these jackpot games A part that can execute a common production as a production based on the state),
It is characterized by
According to this feature, since the effect after being controlled to the advantageous state can be shared by a plurality of types of special states, the capacity of the effect data can be reduced.

形態9-5の遊技機は、
有利状態後特別状態中に有利状態に制御された場合と、所定表示結果後特別状態中に有利状態に制御された場合と、で有利状態に制御された以後において異なる演出を実行可能な演出実行手段を備える(例えば、変形例として示すように、時短状態Aから大当り遊技状態に制御される場合と時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合については、演出制御用CPU120がこれら大当り遊技状態に基づく演出として異なる演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された以後において、特別状態の違いに応じた適切な演出を実行することができるので、有利状態に制御された以後の遊技興趣を向上できる。
The game machine of form 9-5 is
Execution of performance capable of executing different performances after being controlled to the advantageous state when controlled to the advantageous state during the special state after the advantageous state and when controlled to the advantageous state during the special state after the predetermined display result. Provide means (for example, as shown in the modification, when it is controlled from the time saving state A to the jackpot game state and when it is controlled from the time saving state C to the jackpot game state, the effect control CPU 120 is in these jackpot game states A part that can execute different productions as productions based on),
It is characterized by
According to this feature, after being controlled to the advantageous state, it is possible to execute an appropriate effect according to the difference in the special state, so that the interest in the game after being controlled to the advantageous state can be improved.

[形態10]
形態10-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)と、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)と、に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態A1は1回の可変表示に亘って時短制御を行う一方で、時短状態C2は685回の可変表示に亘って時短制御を行う部分)、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの平均可変表示期間が短く(例えば、図284-51に示すように、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも短い部分)、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの種類が少ない(例えば、図284-27、図284-29に示すように、時短状態C2においては可変表示結果がはずれとなる場合はPA3-1とPA3-10の2種類の変動パターンを選択可能である一方で、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合はPA3-1、PA3-2、PA3-3、PA3-4、PA3-5の5種類の変動パターンを選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態において長い平均可変表示期間にて過度に期待を高められることにより、間延び感が生まれて遊技興趣が低下してしまう状況を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Form 10]
The game machine of form 10-0 is
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a favorable state (for example, a jackpot game state),
A decision means (for example, CPU 103) capable of deciding to control in an advantageous state;
Variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can determine one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns (for example, variable patterns) having different variable display periods based on the determination result of the determining means (for example, 19 for executing the variation pattern setting process),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means, as a special state, the special state after the advantageous state (for example, time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3) based on being controlled to the advantageous state, and the variable display is different from the specific display result It is possible to control to a special state (for example, time saving state C1, time saving state C2) after a predetermined display result based on being displayed with a predetermined display result (for example, time saving),
The special state after the predetermined display result has a longer controllable period in the special state than the special state after the advantageous state (for example, the time saving state A1 performs time saving control over one variable display, while the time saving state C2 is the part that performs time saving control over 685 variable displays),
The average variable display period of the variable display pattern determined when the special state after the predetermined display result is not controlled to be in an advantageous state is shorter than the special state after the advantageous state (for example, as shown in FIG. 284-51, the time saving state The average variable display time when the variable display result is wrong in C2 is shorter than the average variable display time when the variable display result is wrong in time saving state A1, time saving state A2, and time saving state A3),
There are fewer types of variable display patterns determined when the special state after a predetermined display result is not controlled to be in an advantageous state than the special state after an advantageous state (for example, as shown in FIGS. 284-27 and 284-29, In the time saving state C2, if the variable display result is lost, two types of variation patterns, PA3-1 and PA3-10, can be selected, while the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3. PA3-1, PA3-2, PA3-3, PA3-4, PA3-5 part where 5 types of fluctuation patterns can be selected when is out),
It is characterized by
According to this feature, expectations are raised excessively in the long average variable display period in the special state after the predetermined display result in which the period during which the special state can be controlled is longer than in the special state after the advantageous state, thereby creating a feeling of sluggishness. Since it is possible to prevent the situation in which the interest in the game is lowered, the marketability of the game machine equipped with the special state can be enhanced.

形態10-1の遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
演出実行手段は、演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示演出を実行可能であって、演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、リーチの変動パターンにて可変表示が実行される場合に画像表示装置5においてリーチ演出が実行される部分)、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも特定表示結果が表示されない可変表示において、リーチ演出が実行される割合が低い(例えば、変形例として示すように、可変表示結果がはずれとなる場合については、時短状態C2の方が時短状態Aよりもノーマルリーチはずれやスーパーリーチはずれの変動パターンにて可変表示が実行される割合(リーチ演出が実行される割合)が低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態においてリーチ演出によって過度に期待を高められることにより、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The game machine of form 10-1 is
A production execution means (for example, production control CPU 120) capable of executing production is provided,
The effect executing means is capable of executing a variable display effect of the effect identification information (for example, a decorative pattern), and suggests that the variable display effect of the effect identification information is set to a predetermined ready-to-win state to be controlled in an advantageous state. (for example, the part where the reach effect is executed in the image display device 5 when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the reach),
In the variable display in which the specific display result is not displayed, the special state after the predetermined display result is lower than the special state after the advantageous state. In the case where the time saving state C2 is higher than the time saving state A, the rate at which variable display is executed in the variation pattern of normal reach out and super reach out (ratio of reach performance) is low),
It is characterized by
According to this feature, in the special state after a predetermined display result in which the controllable period of the special state is longer than that of the special state after the advantageous state, expectations are excessively heightened by the ready-to-win effect, thereby reducing the interest in the game. can be prevented.

形態10-2の遊技機は、
有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
所定表示結果後特別状態に制御されているときの方が、有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が所定表示結果後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行され、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を防ぎ、所定表示結果後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が短い有利状態後特別状態中は、第2実行パターンを実行され易くすることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
The game machine of form 10-2 is
Effect executing means (e.g., , Production control CPU 120) provided,
As an execution pattern of the notification effect, a first execution pattern (for example, FIGS. 284-27 and 284-29 As shown in , the variable display is executed in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach jackpot, and after the production corresponding to the non-reach for 2 seconds during the variable display is executed, the blessing production for 15 seconds. is executed) and a second execution pattern (for example, super reach δ jackpot variation pattern PB3- 3, by executing the variable display, a 15-second blessing effect is executed after a 50-second effect including a super reach δ reach effect is executed during the variable display);
The performance execution means is
The notification effect of the first execution pattern can be executed at a higher rate when controlled to the special state after the predetermined display result than when controlled to the special state after the advantageous state,
It is possible to execute the notification effect of the second execution pattern at a higher rate when it is controlled to the special state after the advantageous state than when it is controlled to the special state after the predetermined display result (for example, FIG. 284-27 And as shown in FIG. 284-29, when the variable display result of the second special figure in the time saving state A1 becomes a big hit, the variable display is executed at PB3-3, which is a variation pattern of the super reach δ big hit In the variable display, after the 50-second production including the reach production of super reach δ is executed, the 15-second blessing production is executed, and if the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time-saving state C2 , the variable display is performed only in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach jackpot, and after the performance corresponding to the non-reach for 2 seconds during the variable display, the blessing performance is performed for 15 seconds. part),
It is characterized by
According to this feature, the first execution pattern is made easier to be executed during the special state after the predetermined display result, in which the period during which the special state can be controlled is longer than the special state after the advantageous state, thereby preventing the player from losing interest, To increase a player's sense of expectation and improve amusement in a game by facilitating execution of a second execution pattern during a special state after an advantageous state in which a period in which the special state can be controlled to the special state is shorter than that of the special state after a predetermined display result. can be done.

形態10-3の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態として、第1期間(例えば、1回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第1所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、685回の可変表示)に亘って特別状態に制御可能な第2所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C2)とがあり、
可変表示パターン決定手段は、第2所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに、特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されないときに決定可能な可変表示パターンと共通の可変表示パターンを決定可能である(例えば、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示パターンを、第2所定表示結果後特別状態と特定回数到達後特別状態とにおいて共用できるため、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The game machine of form 10-3 is
The state control means, as a special state, when a specific condition (for example, the number of times of variable display reaches 685 times) based on execution of a specific number of times of variable display in which a specific display result is not displayed is met, and after reaching the specific number of times It is controllable to a special state (for example, time saving state B),
As a special state after a predetermined display result, a special state after a first predetermined display result (for example, a time saving state C1) that can be controlled to a special state over a first period (for example, one variable display), and from the first period There is a special state after a second predetermined display result (for example, time saving state C2) that can be controlled to a special state over a long second period (for example, variable display of 685 times),
The variable display pattern determination means has a variable display pattern common to the variable display pattern that can be determined when the special state is not controlled to the advantageous state after the second predetermined display result and when the special state is not controlled to the advantageous state after the specific number of times is reached. can be determined (for example, as shown in FIGS. 284-28 and 284-29, in the time saving state B and the time saving state C2, as a common variation pattern when the variable display result is lost, non-reach is lost Part that can select PA3-1 which is a variation pattern of),
It is characterized by
According to this feature, since the variable display pattern can be shared between the special state after the second predetermined display result and the special state after reaching the specific number of times, the data capacity of the variable display pattern can be reduced.

[形態11]
形態11-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図284-12に示す特図保留記憶部130SG151)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
所定表示結果後特別状態の方が有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長く(例えば、時短状態A1は1回の可変表示に亘って時短制御を実行可能な一方で、時短状態C2は685回の可変表示に亘って時短制御を実行可能な部分)、
演出実行手段は、
保留記憶手段に有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されていることを示唆する保留予告演出(例えば、保留表示予告演出)を、複数種類の保留予告演出パターン(例えば、演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγ)のうちのいずれかで実行可能であり、
保留予告演出を、保留記憶手段に有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されていないときにも実行可能であり(例えば、図284-82に示すように、可変表示結果がはずれとなる保留記憶を対象として保留表示予告演出(先読予告)を実行可能な部分)、
有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されていないときの保留予告演出パターンの数は、所定表示結果後特別状態に制御されているとき方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも少なく、
有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されていないときに保留予告演出が実行される割合は、所定表示結果後特別状態に制御されているとき方が有利状態後特別状態に制御されているときよりも低い(例えば、図284-82に示すように、保留表示予告演出として実行可能な演出パターン数は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも少なく、可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合に保留表示予告演出が実行される割合は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態よりも特別状態に制御可能な期間が長い所定表示結果後特別状態においては、相対的に保留予告演出の実行割合が低いとともに保留予告演出の演出パターンも少ないので、保留予告演出によって過度に期待が高められることにより、却って遊技興趣が低下してしまうことを防げるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 11]
The game machine of form 11-0 is
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a favorable state (for example, a jackpot game state),
Reservation storage means (for example, special figure reservation storage unit 130SG151 shown in FIG. 284-12) capable of storing information related to variable display as reservation storage information,
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
As a special state, the state control means can be controlled to a special state after the advantageous state (for example, time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3) based on being controlled to the advantageous state, and the variable display is specified. It is possible to control to a special state after a predetermined display result (for example, time saving state C1, time saving state C2) based on being displayed with a predetermined display result different from the display result (for example, time saving missing),
The special state after the predetermined display result has a longer controllable period in the special state than the special state after the advantageous state (for example, the time saving state A1 can perform time saving control over one variable display, while the time saving State C2 is a part that can perform time saving control over 685 variable displays),
The performance execution means is
A pending notice effect (for example, a hold display notice effect) that suggests that the hold memory information controlled to be in an advantageous state is stored in the hold storage means is provided with a plurality of types of pending notice effect patterns (for example, effect pattern α, effect pattern β, production pattern γ) can be executed,
The suspension notice effect can be executed even when the suspension storage information to be controlled in an advantageous state is not stored in the suspension storage means (for example, as shown in FIGS. A part that can execute a pending display notice effect (forecast notice) for memory),
The number of suspension notice performance patterns when no suspension storage information is stored to be controlled to an advantageous state is greater when controlled to a special state after a predetermined display result than when controlled to a special state after an advantageous state. less
The ratio of execution of the suspension notice performance when the suspension storage information controlled to the advantageous state is not stored is controlled to the special state after the advantageous state when the special state is controlled after the predetermined display result. (For example, as shown in FIG. 284-82, the number of effect patterns that can be executed as a pending display notice effect is less in the time saving state C2 than in the time saving state A2 and the time saving state A3, and the variable display result is The rate at which the pending display notice effect is executed when there is no pending memory that becomes a big hit is lower in the time saving state C2 than in the time saving state A2 and the time saving state A3),
It is characterized by
According to this feature, in the special state after the predetermined display result in which the period during which the special state can be controlled is longer than in the special state after the advantageous state, the execution ratio of the pending notice effect is relatively low and the effect pattern of the pending notice effect is relatively low. Since there are few, it is possible to prevent the interest in the game from deteriorating due to the expectation being excessively heightened by the pending advance notice performance, so that the marketability of the game machine equipped with the special state can be improved.

形態11-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
演出実行手段は、所定表示結果後特別状態に制御されているときと特定回数到達後特別状態に制御されているときとで共通の保留予告演出パターンにて保留予告演出を実行可能である(例えば、図284-82(C)に示すように、特徴部130SG-2における時短状態Bと時短状態C2とでは、どちらも保留表示予告演出を演出パターンβと演出パターンγとで実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留予告演出パターンを共用することにより、保留予告演出のデータ容量を削減することができる。
The game machine of form 11-1 is
The state control means, as a special state, when a specific condition (for example, the number of times of variable display reaches 685 times) based on execution of a specific number of times of variable display in which a specific display result is not displayed is satisfied, and after reaching the specific number of times It is controllable to a special state (for example, time saving state B),
The effect execution means can execute the pending notice effect in a common pending notice effect pattern when the special state is controlled after the predetermined display result and when the special state is controlled after reaching the specified number of times (for example, , As shown in FIG. 284-82 (C), in the time saving state B and the time saving state C2 in the characteristic part 130SG-2, both the pending display notice effect can be executed with the effect pattern β and the effect pattern γ) ,
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the data volume of the pending notice effect by sharing the pending notice effect pattern.

形態11-2の遊技機は、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
有利状態後特別状態に制御されているときと所定表示結果後特別状態に制御されているときとで表示手段に異なる背景表示(例えば、図284-55に示す背景画像)を表示可能であり、
複数種類の保留予告演出パターンは、有利状態後特別状と所定表示結果後特別状態とにおいて共通して実行可能な特定保留予告演出パターン(例えば、パネル表示演出のパネル画像)を含み、
演出実行手段は、特定保留予告演出パターンにより保留予告演出を実行する場合に、背景表示の表示レイヤよりも高次の表示レイヤを使用することによって特定表示を背景表示よりも優先して複数の可変表示に亘って表示可能である(例えば、図284-88及び図284-89に示すように、これら画像を描画する際に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、飾り図柄の可変表示に対応する小図柄等の画像を最も表示優先度が高い第1画像データの画像、パネル表示演出や保留表示予告演出等の先読み画像を第1画像データの画像よりも表示優先度が低い第2画像データの画像、第1背景画像や第2背景画像等の背景画像を最も表示優先度が低い第3画像データの画像として描画し、これら第1画像データの画像、第2画像データの画像、第3画像データの画像を合成することによって画像表示装置5に表示する画像を作成する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同じ保留予告演出を実行していても背景との組み合わせで視覚的に異なる印象を与えられるので、開発コストを削減した上で好適に保留予告演出の演出効果を高めることができる。
The game machine of form 11-2 is
The performance execution means is
including display means (e.g., image display device 5),
Different background display (for example, the background image shown in FIG. 284-55) can be displayed on the display means when the special state is controlled after the advantageous state and when the special state is controlled after the predetermined display result,
The plurality of types of pending notice effect patterns include a specific pending notice effect pattern (for example, a panel image of a panel display effect) that can be performed in common in the post-advantage state special letter and the post-predetermined display result special state,
When the performance execution means executes the suspension notice performance according to the specific suspension notice performance pattern, the performance execution means uses a display layer of a higher order than the display layer of the background display to give priority to the specific display over the background display and perform a plurality of variables. can be displayed across the display (for example, when drawing these images, as shown in FIGS. Images such as small symbols corresponding to variable display of patterns have the highest display priority Image of the first image data, Pre-reading images such as panel display effect and pending display notice effect have higher display priority than the image of the first image data The image of the second image data, the first background image and the background image such as the second background image are drawn as the image of the third image data with the lowest display priority, and the image of the first image data and the second image A part that creates an image to be displayed on the image display device 5 by synthesizing the image of the data and the image of the third image data),
It is characterized by
According to this feature, even if the same pending notice effect is executed, a visually different impression can be given in combination with the background, so it is possible to suitably enhance the effect of the pending notice effect while reducing the development cost. can.

形態11-3の遊技機は、
複数種類の保留予告演出パターンは、有利状態後特別状と所定表示結果後特別状態とにおいて共通して実行可能な特定保留予告演出パターン(例えば、演出パターンβと演出パターンγ)を含み、
所定表示結果後特別状態で特定保留予告演出パターンが実行される場合の方が、有利状態後特別状態で特定保留予告演出パターンが実行される場合よりも有利状態に制御される割合が高い(例えば、図284-82(A)及び図284-82(C)に示すように、時短状態A2及び時短状態A3と時短状態C2とでは、保留表示予告演出の演出パターンとして演出パターンβと演出パターンγが実行可能となっているが、保留表示予告演出を演出パターンβまたは演出パターンγを実行して大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる特別状態で特定保留予告演出パターンを実行することで、保留予告演出パターン数の増加を抑えることにより開発コストを削減できるとともに、特別状態によって特定保留予告演出パターンの期待度が異なるので、所定表示結果後特別状態中の遊技者の期待感を好適に高めることができる。
The game machine of form 11-3 is
The plurality of types of pending notice performance patterns include specific pending notice performance patterns (for example, performance pattern β and performance pattern γ) that can be performed in common in the special state after the advantageous state and the special state after the predetermined display result,
When the specific pending notice effect pattern is executed in the special state after the predetermined display result, the ratio of control to the advantageous state is higher than when the specific pending notice effect pattern is executed in the special state after the advantageous state (for example , As shown in FIGS. 284-82 (A) and 284-82 (C), in the time saving state A2 and the time saving state A3 and the time saving state C2, the production pattern β and the production pattern γ as the production pattern of the pending display notice production is executable, but the ratio of control to the jackpot game state by executing the production pattern β or the production pattern γ for the pending display notice effect (jackpot expectation) is better in the time saving state C2 and in the time saving state A2 and Part higher than time saving state A3),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the development cost by suppressing the increase in the number of pending notice effect patterns by executing the specific pending notice effect patterns in different special states, and the degree of expectation of the specific pending notice effect pattern depending on the special state. are different, it is possible to favorably increase the expectation of the player during the special state after the predetermined display result.

[形態12]
形態12-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685課に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(時短状態B)に制御可能であり、
有利状態後特別状態よりも特定回数到達後特別状態の方が有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの平均可変表示期間が短く(例えば、図284-51に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間の方が短い部分)、
特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されるときに決定される可変表示パターンのうち最も可変表示期間が短い可変表示パターンは、有利状態後特別状態において有利状態に制御されるときに決定される可変表示パターンのうち最も可変表示期間が短い可変表示パターンよりも可変表示期間が長い(例えば、変形例として示すように、時短状態Bにおいて選択可能な変動パターンのうち最も特図変動時間が短い変動パターンは、時短状態Aにおいて選択可能な変動パターンのうち最も特図変動時間が短い変動パターンよりも特図変動時間が長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の特定表示結果とならない可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中の間延び感を防ぐことで遊技興趣の低下を防ぐとともに、特定回数到達後特別状態中に有利状態に制御されたときの祝福感を高めることで遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 12]
The game machine of form 12-0 is
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a favorable state (for example, a jackpot game state),
A decision means (for example, CPU 103) capable of deciding to control in an advantageous state;
Variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can determine one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns (for example, variable patterns) having different variable display periods based on the determination result of the determining means (for example, 19 for executing the variation pattern setting process),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
As a special state, the state control means can be controlled to a special state after the advantageous state (for example, time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3) based on being controlled to the advantageous state, and the specific display result is When a specific condition (for example, the number of variable displays reaches 685) is established based on the variable display that is not displayed being executed a specific number of times, it can be controlled to a special state (time saving state B) after reaching a specific number of times,
The average variable display period of the variable display pattern determined when the special state after reaching a specific number of times is not controlled to the advantageous state is shorter than the special state after the advantageous state (for example, as shown in FIG. 284-51, the time saving state Part where the average variable display time when the variable display result is wrong in the time saving state B is shorter than the average variable display time when the variable display result is wrong in A),
The variable display pattern having the shortest variable display period among the variable display patterns determined when the special state is controlled to the advantageous state after reaching the specified number of times is determined when the advantageous state is controlled to the special state after the advantageous state. The variable display period is longer than the variable display pattern with the shortest variable display period among the variable display patterns (for example, as shown in the modified example, among the variable patterns that can be selected in the time saving state B, the special figure variation time is the shortest The variation pattern is the part where the special figure variation time is longer than the variation pattern with the shortest special figure variation time among the variation patterns that can be selected in the time saving state A),
It is characterized by
According to this feature, after the variable display that does not result in the specific display result is executed for the specific number of times, the feeling of sluggishness during the special state after reaching the specific number of times controlled is prevented, thereby preventing the loss of interest in the game and after reaching the specific number of times. Since the feeling of blessing when the game is controlled to an advantageous state during the special state can be improved, the amusement of the game can be improved, so that the marketability of the game machine equipped with the special state can be improved.

形態12-1の遊技機は、
有利状態として第1有利状態(例えば、大当りAの大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能であり、
可変表示パターン決定手段は、第2有利状態に制御されるときに、第1有利状態に制御されるときに決定しない特殊可変表示パターンを、有利状態後特別状態と特定回数到達後特別状態とにおいて共通して決定可能である(例えば、特徴部130SG-4に示すように、特殊変動パターンについては、時短状態A、時短状態Bにおいて大当り種別が大当りBとなる場合に、共通の大当り変動パターンとして選択可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊可変表示パターンを異なる特別状態で共用することで、可変表示パターンのデータ容量を削減することができる。
The game machine of form 12-1 is
The advantageous state can be controlled into a first advantageous state (for example, a jackpot game state of jackpot A) and a second advantageous state (for example, a jackpot game state of jackpot B) more advantageous to the player than the first advantageous state. ,
The variable display pattern determination means selects a special variable display pattern that is not determined when controlled to the first advantageous state when controlled to the second advantageous state, in the special state after the advantageous state and the special state after reaching the specific number of times. Can be determined in common (for example, as shown in the characteristic portion 130SG-4, for the special variation pattern, when the jackpot type is the jackpot B in the time saving state A and the time saving state B, as a common jackpot variation pattern selectable part),
It is characterized by
According to this feature, the data capacity of the variable display pattern can be reduced by sharing the special variable display pattern in different special states.

形態12-2の遊技機は、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御された後の特定期間において該特定期間の終了後の非特別状態中には実行しない特定演出(例えば、ステージ画像の表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
演出実行手段は、特定回数到達後特別状態から非特別状態に制御された後の特定期間においては特定演出を実行しない(例えば、図284-55に示すように、時短状態Aの終了後は、10回の可変表示にわたって画像表示装置5に専用ステージ画像が表示される一方で、時短状態Bの終了後は、画像表示装置5において該専用ステージ画像が表示されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態の終了後における特定期間においては専用の特定演出を実行することで特別感を高めるとともに、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態の終了後における特定期間においては、有利状態に制御されていないことの残念感を特定演出によって却って高めてしまうことによる興趣の低下を抑制することができる。
The game machine of form 12-2 is
An effect executing means capable of executing a specific effect (for example, display of a stage image) which is not executed during the non-special state after the end of the specific period in the specific period after the special state after the advantageous state is controlled to the non-special state. (For example, production control CPU 120) provided,
Production executing means does not execute the specific production in the specific period after being controlled from the special state to the non-special state after reaching the specific number of times (for example, as shown in FIG. 284-55, after the time saving state A ends, While the dedicated stage image is displayed on the image display device 5 over 10 variable displays, after the time saving state B ends, the dedicated stage image is not displayed on the image display device 5)),
It is characterized by
According to this feature, in a specific period after the end of the special state after the advantageous state, the special effect is enhanced by executing a special specific effect, and the specific number of times controlled after the specific number of variable displays are executed. In the specific period after the end of the post-special state, it is possible to suppress the decrease in interest due to the specific performance increasing the disappointment of not being controlled to the advantageous state.

形態12-3の遊技機は、
有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、リーチ演出)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、祝福演出)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
報知演出の実行パターンとして、有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出を経由することなく第1タイミングにおいて報知演出を実行する第1実行パターン(例えば、図284-27及び図284-29に示すように、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、特定示唆演出を経由してから第1タイミングよりも後の第2タイミングにおいて報知演出を実行する第2実行パターン(例えば、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)と、を少なくとも含み、
演出実行手段は、
特定回数到達後特別状態に制御されているときの方が、有利状態後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第1実行パターンの報知演出を実行可能であり(例えば、図284-28に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
有利状態後特別状態に制御されているときの方が、特定回数到達後特別状態に制御されているときよりも高い割合で第2実行パターンの報知演出を実行可能である(例えば、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示が実行された後に制御される特定回数到達後特別状態中は第1実行パターンを実行され易くすることで遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
The game machine of form 12-3 is
Effect executing means (e.g., , Production control CPU 120) provided,
As an execution pattern of the notification effect, a first execution pattern (for example, FIGS. 284-27 and 284-29 As shown in , the variable display is executed in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach jackpot, and after the production corresponding to the non-reach for 2 seconds during the variable display is executed, the blessing production for 15 seconds. is executed) and a second execution pattern (for example, super reach δ jackpot variation pattern PB3- 3, by executing the variable display, a 15-second blessing effect is executed after a 50-second effect including a super reach δ reach effect is executed during the variable display);
The performance execution means is
When it is controlled to a special state after reaching a specific number of times, it is possible to execute the notification effect of the first execution pattern at a higher rate than when it is controlled to a special state after an advantageous state (for example, FIG. 284- As shown in 28, when the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state B, the variable display is performed in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach big hit, so that the variable display is in progress. After the production corresponding to non-reach for 2 seconds is executed, the blessing production for 15 seconds is executed),
When it is controlled to the special state after the advantageous state, it is possible to execute the notification effect of the second execution pattern at a higher rate than when it is controlled to the special state after reaching the specific number of times (for example, FIG. 284- As shown in 27 and FIG. 284-28, when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state A1, the variable display is executed in PB3-3 which is the variation pattern of the super reach δ big hit. Thus, during the variable display, a 50-second effect including a reach effect of super reach δ is executed, and then a 15-second blessing effect is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress the decrease in interest of the player by facilitating the execution of the first execution pattern during the special state after reaching the specific number of times controlled after the variable display is executed the specific number of times. .

[形態13]
態13-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103)と、
決定手段の決定結果にもとづいて可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)のうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が図284-19に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御可能な部分)、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示される場合の可変表示期間は、非特別状態において可変表示が所定表示結果で表示される場合の可変表示期間よりも短い(例えば、図284-6及び図284-27に示すように、通常状態において第1特図の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合は、特図変動時間が53秒である変動パターンPA2-4が選択される一方で、時短状態A2、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、特図変動時間が2秒であるPA3-6、特図変動時間が20秒であるPA3-7、特図変動時間が50秒であるPA3-8、PA3-9のいずれかが選択される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が表示される可変表示において遊技者に違和感を与えることなく好適に有利状態後特別状態における遊技を行うことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 13]
The gaming machine in State 13-0 is
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game state),
A decision means (for example, CPU 103) capable of deciding to control in an advantageous state;
Variable display pattern determining means (for example, the CPU 103 can determine one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns (for example, variable patterns) having different variable display periods based on the determination result of the determining means (for example, 19 for executing the variation pattern setting process),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means
As a special state, it is possible to control to a special state after the advantageous state (for example, time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3) based on being controlled to the advantageous state, and the variable display is different from the specific display result. It is possible to control to a special state after a predetermined display result (for example, time saving state C1, time saving state C2) based on being displayed with a predetermined display result (for example, missing time with time saving),
When the variable display executed during the special state after the advantageous state is displayed with a predetermined display result, it is possible to control the special state after the predetermined display result after the end of the special state after the advantageous state (for example, the time saving state A1, If the variable display result is not with time saving during time saving state A2 and time saving state A3 and the type is not with time saving B, after the end of time saving state A1, time saving state A2, and time saving state A3, to time saving state C2 controllable part),
The variable display period when the variable display is displayed with the predetermined display result in the special state after the advantageous state is shorter than the variable display period when the variable display is displayed with the predetermined display result in the non-special state (for example, FIG. 284 As shown in -6 and Figure 284-27, in the normal state, if the variable display result of the first special figure is not with time saving and the type is not with time saving and is not with time saving A, the special figure fluctuation time is 53 seconds While a certain variation pattern PA2-4 is selected, if the variable display result of the second special figure in the time saving state A2 and the time saving state A3 is lost with time saving, the special figure fluctuation time is 2 seconds PA3-6 , PA3-7 with a special figure fluctuation time of 20 seconds, PA3-8 with a special figure fluctuation time of 50 seconds, PA3-9 part is selected),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to favorably play a game in the special state after the advantage state without making the player feel uncomfortable in the variable display where the predetermined display result is displayed. can increase

形態13-1の遊技機は、
状態制御手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態A1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態A22において大当り遊技状態に制御されることなく7回、時短状態A3において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく特別回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態C1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されること無く685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示されたときは、該有利状態後特別状態において実行された可変表示の回数を所定回数から減算した残回数と特別回数とを比較し、特別回数の方が残回数よりも多い場合は、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能である一方、特別回数の方が残回数よりも少ない場合は、該有利状態後特別状態の終了後に非特別状態に制御可能である(例えば、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態中に所定表示結果が表示された場合に、有利状態後特別状態終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるか否かに注目させることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
The game machine of form 13-1 is
The state control means
When the variable display of a predetermined number of times is executed without being controlled to the advantageous state while being controlled to the special state after the advantageous state, it is controlled to the non-special state (for example, it is controlled to the jackpot game state in the time saving state A1. 7 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state A22, and 685 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state A3. part),
When the variable display of the special number of times is executed without being controlled to the advantageous state while being controlled to the special state after the predetermined display result, it is controlled to the non-special state (for example, it is controlled to the jackpot game state in the time saving state C1. The part that is controlled to the normal state by executing the variable display 685 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state C2),
When the variable display executed during the special state after the advantageous state is displayed with the predetermined display result, the remaining number of times obtained by subtracting the number of variable displays executed during the special state after the advantageous state from the predetermined number of times and the special number of times By comparison, if the special number of times is greater than the remaining number of times, it is possible to control to the special state after the predetermined display result after the end of the special state after the advantageous state. , It is possible to control to a non-special state after the special state after the advantageous state (for example, when the game state is one of the time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3, time saving state B (total time saving number counter When the value of α and the second special figure time saving number counter α is 1 or more), if the variable display result is lost with time saving, the value of the second special figure time saving number counter α at that time (time saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, the remaining variable display count that can perform time-saving control) and the value (1 or 685) according to the time-saving loss type are compared, depending on the time-saving loss type If the value is larger than the value of the second special figure time saving number counter α, the game state is shortened at the end of the time saving state (time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3, time saving state B) during execution While controlling the time-saving state (time-saving state C1 or time-saving state C2) according to the time-saving type, the value according to the time-saving type is less than the value of the second special figure time-saving counter α. After the time saving state (either of time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3, or time saving state B) ends, the part that controls to the normal state without controlling to the time saving state according to the type with time saving),
It is characterized by
According to this feature, when the predetermined display result is displayed during the special state after the advantageous state, it is possible to draw attention to whether or not the special state after the predetermined display result is controlled after the special state after the advantageous state ends. , can improve the game interest.

形態13-2の遊技機は、
有利状態後特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示されることによって該有利状態後特別状態の終了後に制御される所定表示結果後特別状態において有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの平均可変表示期間は、有利状態後特別状態において有利状態に制御されないときに決定される可変表示パターンの平均可変表示期間よりも短い(例えば、図284-51に示すように、時短状態C2における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態Aにおける可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも短く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態により特別状態に制御されている期間が長くなる場合に、単位期間において実行される可変表示の数が多くなる可変表示期間の短い変動パターンに切り替えることで、遊技者に間延び感を与えることによる興趣の低下を抑制することができる。
The game machine of form 13-2 is
Controlled after the end of the post-advantage state special state by displaying a variable display with a predetermined display result during the post-advantage state special state. The average variable display period of the pattern is shorter than the average variable display period of the variable display pattern determined when the special state after the advantageous state is not controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIG. 284-51, the time saving state C2 is set shorter than the average variable display time when the variable display result in the time saving state A is lost),
It is characterized by
According to this feature, when the period during which the special state is controlled by the special state after the predetermined display result becomes long, the change pattern is switched to a variation pattern with a short variable display period in which the number of variable displays executed in the unit period increases. Therefore, it is possible to suppress the decrease in interest due to giving the player a sense of sluggishness.

形態13-3の遊技機は、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されるときに決定される可変表示パターンの可変表示期間は、有利状態後特別状態において表示結果が所定表示結果で表示されないとともに有利状態に制御されないときに決定される複数種類の可変表示パターンのうち少なくとも1の可変表示パターンの可変表示期間と共通である(例えば、図284-6、図284-27に示すように、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合と時短付きはずれとなる場合とで共通の特図変動時間にて可変表示が実行され得る)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示が所定表示結果で表示されたときに所定表示結果後特別状態に制御されないことによる違和感を軽減することができる。
The game machine of form 13-3 is
The variable display period of the variable display pattern determined when the variable display is displayed with the predetermined display result in the special state after the advantageous state is controlled to the advantageous state while the display result is not displayed with the predetermined display result in the special state after the advantageous state. It is common to the variable display period of at least one variable display pattern among the plurality of types of variable display patterns determined when not determined (for example, as shown in FIGS. 284-6 and 284-27, time saving state A1, time saving In the variable display of the second special figure in the state A2 and the time saving state A3, the variable display can be performed at a common special figure fluctuation time when the variable display result is lost and when the time saving is lost),
It is characterized by
According to this feature, when the variable display is displayed with the predetermined display result, it is possible to reduce discomfort caused by not being controlled to the special state after the predetermined display result.

形態13-4の遊技機は、
有利状態に制御されることを示唆する特定示唆演出(例えば、可変表示中予告演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
演出実行手段は、
特定示唆演出として、第1特定示唆演出(例えば、演出パターンA)と該第1特定示唆演出よりも有利状態に制御される可変表示における実行割合が高い第2特定示唆演出(例えば、演出パターンB~演出パターンE)とを実行可能であり、
有利状態後特別状態において所定表示結果が表示される可変表示が実行される場合の方が、有利状態後特別状態において特定表示結果が表示されない可変表示が実行される場合よりも、高い割合で第1特定示唆演出を実行可能である(例えば、図284-90に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で可変表示中予告演出が演出パターンAで実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態において表示結果が所定表示結果となるときに、あえて有利状態に制御される期待度が低い第1特定示唆演出を実行し易くすることで、有利状態に制御されることに期待させずに表示結果が所定表示結果で表示されたことを遊技者に認識させ難くすることができる。
The game machine of form 13-4 is
Provided with effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a specific suggesting effect (for example, variable display notice effect) that suggests being controlled in an advantageous state,
The performance execution means is
As specific suggestive effects, a first specific suggestive effect (for example, effect pattern A) and a second specific suggestive effect (for example, effect pattern B) having a higher execution ratio in the variable display controlled to be in a more advantageous state than the first specific suggestive effect ~ production pattern E) and can be executed,
The variable display in which the predetermined display result is displayed in the special state after the advantageous state is performed at a higher rate than the case where the variable display in which the specific display result is not displayed is performed in the special state after the advantageous state. 1 Specific suggestion effect can be executed (for example, as shown in FIG. 284-90, if the variable display result is lost in the time saving state A, the variable display result is lost in the time saving state A). The part where the notice effect during variable display is executed with effect pattern A at a high rate),
It is characterized by
According to this feature, when the display result becomes a predetermined display result in the special state after the advantageous state, by making it easier to execute the first specific suggestive effect controlled to the advantageous state with a low degree of expectation, the advantageous state can be obtained. It is possible to make it difficult for the player to recognize that the display result is displayed as the predetermined display result without expecting the player to be controlled.

[形態14]
態14-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であり、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685巻に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合に、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される部分)、
特定回数到達後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態AB中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合に、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される部分)、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態の終了により制御される所定表示結果後特別状態においては所定表示結果後特別状態に対応した特定報知演出を実行可能であり、
特定回数到達後特別状態の終了により制御される所定表示結果後特別状態においては、所定表示結果後特別状態に対応した特定報知演出の実行を制限する(例えば、図284-45に示すように、時短状態A1中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、時短状態A1の最終可変表示(第2特図の1回目の可変表示)にて突入演出(突入演出B)を実行する一方で、時短状態B中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、突入演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連荘状態が継続する有利状態後特別状態からの所定表示結果後特別状態への制御は遊技者にとって安心感があるので特定報知演出を実行するが、有利状態とならない可変表示が特定回数実行された後に制御される特定回数到達後特別状態において、さらに有利状態とならない可変表示が継続することを想起させる所定表示結果後特別状態への制御時には特定報知演出を制限することで、遊技者に与えるストレスを軽減することができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 14]
The gaming machine in State 14-0 is
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to a favorable state (for example, a jackpot game state)
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means
As a special state, it is possible to control the special state after the advantageous state (time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3) based on being controlled to the advantageous state, and the variable display is a predetermined display result different from the specific display result. It is possible to control to a special state (for example, time saving state C1, time saving state C2) after a predetermined display result based on being displayed (for example, time saving is not displayed), and variable display in which a specific display result is not displayed is executed a specific number of times. It is possible to control to a special state (for example, time saving state B) after reaching a specific number of times when a specific condition (for example, the number of variable display times reaches 685 volumes) is established,
When the variable display executed during the special state after the advantageous state is displayed with a predetermined display result, it is possible to control the special state after the predetermined display result after the end of the special state after the advantageous state (for example, the time saving state A1, If the variable display result is not with time saving and the type is not with time saving during time saving state A2 and time saving state A3 and the type is with time saving B part to be controlled),
When the variable display executed during the special state after reaching the specific number of times is displayed with a predetermined display result, it is possible to control the special state after the predetermined display result after the special state after reaching the specific number of times (for example, time saving state If the variable display result during AB is not with time saving and the type is not with time saving B, the part that is controlled to the time saving state C2 after the end of time saving state B),
The performance execution means is
In the post-predetermined display result special state controlled by the end of the post-advantage state special state, a specific notification effect corresponding to the post-predetermined display result special state can be executed,
In the post-predetermined display result special state controlled by the end of the post-predetermined display result special state, the execution of the specific notification effect corresponding to the post-predetermined display result special state is restricted (for example, as shown in FIGS. 284-45, If the variable display result during the time saving state A1 is not with time saving and the type is not with time saving B (when the start condition of time saving state C2 is satisfied), the final variable display of time saving state A1 While executing the rush effect (rush effect B) in the first variable display of the special figure), when the variable display result is off with time saving during the time saving state B and the type is off with time saving B (If the condition for starting the time saving state C2 is satisfied), the part that does not execute the rush effect),
It is characterized by
According to this feature, the control from the post-advantage special state in which the contiguous state continues to the post-predetermined display result special state gives the player a sense of security, so the specific notification performance is executed, but the variable does not lead to an advantageous state. To limit a specific notification effect at the time of control to a special state after a predetermined display result to evoke the continuation of a variable display that does not lead to an advantageous state further in a special state after reaching a specific number of times controlled after display is executed for a specific number of times. Therefore, the stress given to the player can be reduced, so that the marketability of the game machine equipped with the special state can be enhanced.

形態14-1の遊技機は、
状態制御手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態A1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態A22において大当り遊技状態に制御されることなく7回、時短状態A3において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく特別回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態C1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されること無く685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
特定回数到達後特別状態に制御されてから有利状態に制御されることなく規定回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態Bにおいて大当り遊技状態に制御されること無く685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示されたときは、該有利状態後特別状態において実行された可変表示の回数を所定回数から減算した残回数と特別回数とを比較し、特別回数の方が残回数よりも多い場合は、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり、
特定回数到達後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特定回数到達後特別状態において実行された可変表示の回数を規定回数から減算した残回数と特別回数とを比較し、特別回数の方が残回数よりも多い場合は、該特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能である(例えば、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態中または特定回数到達後特別状態中に所定表示結果が表示された場合に、有利状態後特別状態または特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるか否かに注目させることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
The game machine of form 14-1 is
The state control means
When the variable display of a predetermined number of times is executed without being controlled to the advantageous state while being controlled to the special state after the advantageous state, it is controlled to the non-special state (for example, it is controlled to the jackpot game state in the time saving state A1. 7 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state A22, and 685 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state A3. part),
When the variable display of the special number of times is executed without being controlled to the advantageous state while being controlled to the special state after the predetermined display result, it is controlled to the non-special state (for example, it is controlled to the jackpot game state in the time saving state C1. The part that is controlled to the normal state by executing the variable display 685 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state C2),
It is possible to control to a non-special state when variable display is executed for a specified number of times without being controlled to an advantageous state after being controlled to a special state after reaching a specific number of times (for example, control to a big hit game state in a time saving state B The part that is controlled to the normal state by executing variable display 685 times without being displayed),
When the variable display executed during the special state after the advantageous state is displayed with the predetermined display result, the remaining number of times obtained by subtracting the number of variable displays executed during the special state after the advantageous state from the predetermined number of times and the special number of times If the number of specials is greater than the remaining number of times, it is possible to control to the special state after the predetermined display result after the special state after the advantageous state is over,
When the variable display executed during the special state after reaching the specified number of times is displayed with a predetermined display result, the remaining number of times obtained by subtracting the number of variable displays executed in the special state after reaching the specified number of times from the specified number of times and the special number of times , and if the number of special times is greater than the number of remaining times, it is possible to control the special state after a predetermined display result after the end of the special state after reaching the specific number of times (for example, the game state is the time saving state A1, time saving State A2, time saving state A3, time saving state B (when the value of the total time saving number counter α and the second special figure time saving number counter α is 1 or more) When the variable display result is out of time saving If it is, the value of the second special figure time saving number counter α at that time (time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3, time saving state B remaining variable display number of times that can execute time saving control) and time saving missing Compare the value according to the type (1 or 685), and if the value according to the type of loss with time saving is larger than the value of the second special figure time saving number counter α, the time saving state during execution (time saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B) is controlled to a time-saving state (time-saving state C1 or time-saving state C2) corresponding to the time-saving loss type at the end of the game state, while depending on the time-saving loss type If the value is less than the value of the second special figure time saving number counter α, time saving state during execution (time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3, time saving state B either) With time saving after the end The part that controls to the normal state without controlling to the time saving state according to the type of deviation),
It is characterized by
According to this feature, when the predetermined display result is displayed during the special state after the advantageous state or during the special state after reaching the specified number of times, after the special state after the advantageous state or the special state after reaching the specified number of times ends, after the predetermined display result It is possible to make the player pay attention to whether or not the player is controlled to the special state, so that the amusement of the game can be improved.

形態14-2の遊技機は、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことで第2始動入賞口に入賞させる遊技状態である部分)、
演出実行手段は、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進演出(例えば、突入演出)を実行可能であり、
非特別状態において特定条件が成立して特定回数到達後特別状態に制御される場合は、該特定条件が成立する可変表示の表示結果が表示されてから次の可変表示が開始可能となるまでの結果表示期間が特別期間とされるとともに、該特別期間中に促進演出が演出実行手段により実行され、
所定表示結果後特別状態において特定条件が成立して特定回数到達後特別状態に制御される場合は、該特定条件が成立する可変表示の表示結果が表示されてから次の可変表示が開始可能となるまでの結果表示期間が特別期間よりも短い非特別期間とされるとともに、該非特別期間中において演出実行手段による促進演出は実行されない(例えば、図284-35、図284-38、図284-45に示すように、通常状態における可変表示においては、可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)場合に図柄確定期間を81.4秒とすることで、該図柄確定期間中に突入演出を実行するが、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)場合には図柄確定期間を0.5秒とすることで、該図柄確定期間中に突入演出を実行せずに時短状態Cから時短状態Bに移行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態から特定回数到達後特別状態へ制御されるときには有利となる経路が変わるので長い結果表示期間によりインターバルを確保して促進演出をしっかり行うことで遊技者に有利となる経路の変化を認識させることができる。また、所定表示結果後特別状態から特定回数到達後特別状態へ制御されるときには、有利となる経路が変わらないので結果表示期間を短くして促進演出を実行しないことで、遊技者に違和感を与えることなく好適に特定回数到達後特別状態に移行することができる。
The game machine of form 14-2 is
Having a first path (for example, left game area) and a second path (for example, right game area) different from the first path as paths along which game media can flow,
The special state is a state in which it is advantageous to shoot the game medium to the second path (for example, the time-saving state is a game state in which the game ball is launched toward the right game area to win the second start winning port. part),
The effect execution means can execute an promotion effect (for example, a rush effect) that promotes the shooting of the game medium to the second path,
In the non-special state, when a specific condition is satisfied and the special state is controlled after reaching a specific number of times, the display result of the variable display that satisfies the specific condition is displayed until the next variable display can be started. The result display period is set as a special period, and the promotion effect is executed by the effect execution means during the special period,
In the special state after a predetermined display result, when a specific condition is satisfied and the special state is controlled after reaching a specific number of times, the next variable display can be started after the display result of the variable display that satisfies the specific condition is displayed. The result display period until is set to a non-special period shorter than the special period, and the promotion effect by the effect execution means is not executed during the non-special period (for example, FIGS. 284-35, 284-38, and 284- As shown in 45, in the variable display in the normal state, when the number of times of variable display reaches 685 times (the conditions for starting the time saving state B are satisfied), the symbol fixing period is set to 81.4 seconds, so that the symbol is displayed. A rush performance is executed during the fixed period, but when the number of times of variable display reaches 685 times in the time saving state C (the start condition of the time saving state B is satisfied), the pattern fixed period is set to 0.5 seconds, A part that shifts from the time saving state C to the time saving state B without executing the rush effect during the pattern confirmation period),
It is characterized by
According to this feature, when the control is performed from the non-special state to the special state after reaching the specified number of times, the advantageous route changes, so it is advantageous to the player by securing the interval with the long result display period and firmly performing the promotion effect. It is possible to recognize the change of the route. Further, when the special state after the predetermined display result is controlled to the special state after reaching the specified number of times, the result display period is shortened and the promotion performance is not executed because the advantageous route does not change, thereby making the player feel uncomfortable. It is possible to shift to a special state after reaching a specific number of times.

形態14-3の遊技機は、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことで第2始動入賞口に入賞させる遊技状態である部分)、
演出実行手段は、表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
表示手段は、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに、第2経路への遊技媒体の発射を促進する特定促進表示(例えば、右打ち促進画像)を継続して表示可能であり、
所定表示結果後特別状態において特定条件が成立して特定回数到達後特別状態に制御される場合は、所定表示結果後特別状態において継続表示していた特定促進表示を特定回数到達後特別状態に引き継いで表示可能である(例えば、変形例として示すように、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達して時短状態Bの開始条件が成立した場合等においては、該時短状態Cにおいて画像表示装置5の右上に表示されている右打ち促進画像を時短状態Bにおいても継続表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態から特定回数到達後特別状態に移行した場合に遊技者が第2経路への発射を継続すべき状態であることを認識し易くできる。
The game machine of form 14-3 is
Having a first path (for example, left game area) and a second path (for example, right game area) different from the first path as paths along which game media can flow,
The special state is a state in which it is advantageous to shoot the game medium to the second path (for example, the time-saving state is a game state in which the game ball is launched toward the right game area to win the second start winning port. part),
Effect execution means includes display means (for example, image display device 5),
The display means
a specific promotion display (e.g., a right-handed promotion image) that promotes the shooting of game media to the second path can be continuously displayed when the special state is controlled after the predetermined display result,
When a specific condition is satisfied in the special state after the predetermined display result and the special state is controlled to the special state after reaching the predetermined number of times, the specific prompting display continuously displayed in the special state after the predetermined display result is taken over to the special state after reaching the specific number of times. (For example, as shown as a modification, when the number of times of variable display reaches 685 times in the time saving state C and the conditions for starting the time saving state B are satisfied, the image display device in the time saving state C A part that continues to display the right-handed promotion image displayed in the upper right of 5 even in the time saving state B),
It is characterized by
According to this feature, it is possible for the player to easily recognize that the shooting to the second path should be continued when the special state after the predetermined display result is changed to the special state after reaching the specific number of times.

[形態15]
形態15-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、図284-12に示す特図保留記憶部130SG151)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)に制御可能であるとともに、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた保留記憶については、可変表示が所定表示結果で表示される保留記憶であることを示唆する所定保留予告演出(例えば、保留表示予告演出)を実行可能であり、
有利状態後特別状態中において可変表示が所定表示結果で表示される保留記憶については、可変表示が所定表示結果で表示される保留記憶であることを示唆する所定保留予告演出の該有利状態後特別状態中における実行を制限する(例えば、変形例として示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする場合については、例えば、図284-85及び図284-86に示すように、時短終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合、該保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行可能とする一方で、時短状態A中に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が派生した場合、該保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動条件の成立頻度が高い有利な状況である有利状態後特別状態中には所定保留予告演出を行わず、始動条件の成立頻度が低い不利な状況である有利状態後特別状態から非特別状態に移行する際に所定保留予告演出を行うことで遊技者に緊張感を与えて遊技興趣を向上させることができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 15]
The game machine of form 15-0 is
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game state),
Reservation storage means (for example, special figure reservation storage unit 130SG151 shown in FIG. 284-12) capable of storing information related to variable display as reservation storage information,
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
As a special state, the state control means can be controlled to a special state after the advantageous state (for example, time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3) based on being controlled to the advantageous state, and the variable display is specified. It is possible to control to a special state after a predetermined display result (for example, time saving state C1, time saving state C2) based on being displayed with a predetermined display result different from the display result (for example, time saving missing),
The performance execution means is
Predetermined suspension notice performance suggesting that the variable display is the suspension memory displayed with a predetermined display result for the suspension memory stored in the suspension storage means when the control is performed from the special state to the non-special state after the advantageous state. (For example, pending display notice effect) can be executed,
As for the reserved memory in which the variable display is displayed with a predetermined display result during the special state after the advantageous state, the special after the advantageous state of the predetermined reserved notice effect suggesting that the variable display is the reserved memory displayed with the predetermined display result. Limit the execution in the state (for example, as shown in the modified example, for the case where it is possible to execute the pending display notice effect for the pending display according to the pending memory where the variable display result is not with time saving, for example, As shown in FIGS. 284-85 and 284-86, if there is a pending memory in which the variable display result is not with the time saving in the maximum four pending memories stored at the end of the time saving, depending on the pending memory While making it possible to execute the pending display notice effect for the pending display, if a pending memory in which the variable display result is not with the time saving is derived during the time saving state A, the pending display according to the holding memory is targeted. The part that does not execute the pending display notice effect),
It is characterized by
According to this feature, during the post-advantage state special state, which is an advantageous situation in which the frequency of establishment of the starting condition is high, the predetermined suspension notice effect is not performed, and the post-advantage special state, which is a disadvantageous situation in which the frequency of establishment of the start condition is low. When the state is shifted to the non-special state, performing a predetermined holding notice effect makes it possible to give the player a sense of tension and improve the amusement of the game, thereby enhancing the marketability of the game machine equipped with the special state. can.

形態15-1の遊技機は、
状態制御手段は、有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能である(例えば、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が表示されても所定表示結果後特別状態に制御されないことによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The game machine of form 15-1 is
When the variable display executed during the post-advantage state special state is displayed with a predetermined display result, the state control means can control the post-advantage state special state to the post-predetermined display result special state after the end of the post-advantage state special state (for example, , When the game state is one of the time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3, time saving state B (when the value of the total time saving number counter α and the second special figure time saving number counter α is 1 or more) If the variable display result is lost with time saving, the value of the second special figure time saving number counter α at that time (time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3, time saving control can be executed in time saving state B Remaining variable display count) and the value (1 or 685) according to the type of loss with time reduction is compared, and if the value according to the type of loss with time reduction is greater than the value of the second special figure time reduction counter α , At the end of the time saving state (time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3, time saving state B) being executed, the game state is controlled to the time saving state (time saving state C1 or time saving state C2) according to the type of loss with time saving. On the other hand, if the value corresponding to the time-saving loss type is less than the value of the second special figure time-saving counter α, the time-saving state during execution (time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B Part that controls to the normal state without controlling to the time saving state according to the type of time saving after the end of either)),
It is characterized by
According to this feature, even if the predetermined display result is displayed, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game due to not being controlled to the special state after the predetermined display result.

形態15-2の遊技機は、
状態制御手段は、
有利状態後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態A1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態A22において大当り遊技状態に制御されることなく7回、時短状態A3において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることなく特別回数の可変表示が実行された場合に非特別状態に制御し(例えば、時短状態C1において大当り遊技状態に制御されることなく1回、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されること無く685回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される部分)、
有利状態後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示されたときは、該有利状態後特別状態において実行された可変表示の回数を所定回数から減算した残回数と特別回数とを比較し、特別回数の方が残回数よりも多い場合は、該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能である一方、特別回数の方が残回数よりも少ない場合は、該有利状態後特別状態の終了後に非特別状態に制御可能である(例えば、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態中に所定表示結果が表示された場合に、有利状態後特別状態終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるか否かに注目させることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
The game machine of form 15-2 is
The state control means
When the variable display of a predetermined number of times is executed without being controlled to the advantageous state while being controlled to the special state after the advantageous state, it is controlled to the non-special state (for example, it is controlled to the jackpot game state in the time saving state A1. 7 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state A22, and 685 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state A3. part),
When the variable display of the special number of times is executed without being controlled to the advantageous state while being controlled to the special state after the predetermined display result, it is controlled to the non-special state (for example, it is controlled to the jackpot game state in the time saving state C1. The part that is controlled to the normal state by executing the variable display 685 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state C2),
When the variable display executed during the special state after the advantageous state is displayed with the predetermined display result, the remaining number of times obtained by subtracting the number of variable displays executed during the special state after the advantageous state from the predetermined number of times and the special number of times By comparison, if the special number of times is greater than the remaining number of times, it is possible to control to the special state after the predetermined display result after the end of the special state after the advantageous state. , It is possible to control to a non-special state after the special state after the advantageous state (for example, when the game state is one of the time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3, time saving state B (total time saving number counter When the value of α and the second special figure time saving number counter α is 1 or more), if the variable display result is lost with time saving, the value of the second special figure time saving number counter α at that time (time saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, the remaining variable display count that can perform time-saving control) and the value (1 or 685) according to the time-saving loss type are compared, depending on the time-saving loss type If the value is larger than the value of the second special figure time saving number counter α, the game state is shortened at the end of the time saving state (time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3, time saving state B) during execution While controlling the time-saving state (time-saving state C1 or time-saving state C2) according to the time-saving type, the value according to the time-saving type is less than the value of the second special figure time-saving counter α. After the time saving state (either of time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3, or time saving state B) ends, the part that controls to the normal state without controlling to the time saving state according to the type with time saving),
It is characterized by
According to this feature, when the predetermined display result is displayed during the special state after the advantageous state, it is possible to draw attention to whether or not the special state after the predetermined display result is controlled after the special state after the advantageous state ends. , can improve the game interest.

形態15-3の遊技機は、
可変表示として、第1識別情報(例えば、第1特図)または第2識別情報(例えば、第2特図)の可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
保留記憶手段は、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶可能であるとともに、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶可能であり(例えば、第1特図の可変表示に関する保留記憶を始動口バッファ値が1の保留記憶として記憶し、第2特図の可変表示に関する保留記憶を始動口バッファ値が2の保留記憶として記憶する部分)、
演出実行手段は、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた第2保留記憶情報については、所定保留予告演出を実行可能であり(例えば、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2中に発生した保留記憶であれば、該保留記憶にもとづく可変表示が通常状態において実行される場合であっても該保留記憶を対象として保留表示予告演出を実行可能な部分)、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた第1保留記憶情報については、所定保留予告演出の実行を制限する(例えば、図284-82(A)、図284-81(B)、図284-82(C)に示すように、いずれの状態においても可変表示結果が時短付きはずれとなる場合について保留表示予告演出が実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶情報については所定保留予告演出を制限することで、第1保留記憶情報について所定表示結果となるかを判断することによって所定保留予告演出の処理が複雑になることを防ぎ、演出制御プログラムを簡素化することができる。
The game machine of form 15-3 is
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of first identification information (e.g., first special figure) or second identification information (e.g., second special figure) as variable display,
The reserved storage means can store information about the variable display of the first identification information as the first reserved storage information, and can store information about the variable display of the second identification information as the second reserved storage information (for example, The part that stores the pending memory related to the variable display of the first special figure as the pending memory with the start buffer value of 1, and stores the pending memory related to the variable display of the second special figure as the pending memory with the starting buffer value of 2),
The performance execution means is
For the second suspension storage information stored in the suspension storage means when the special state after the advantageous state is controlled to the non-special state, a predetermined suspension notice effect can be executed (for example, time saving state A2, time saving state A3 , If it is a reserved memory generated during the time saving state B and the time saving state C2, even if the variable display based on the reserved memory is executed in the normal state, the reserved display notice effect can be executed for the reserved memory. part),
Regarding the first suspension storage information stored in the suspension storage means when the special state after the advantageous state is controlled to the non-special state, the execution of the predetermined suspension notice effect is restricted (for example, FIG. 284-82 (A) , FIG. 284-81 (B), as shown in FIG. 284-82 (C), the part where the variable display result is not executed with a reduced display notice effect in any state),
It is characterized by
According to this feature, by limiting the predetermined reserved notice effect for the first reserved memory information, it is judged whether or not the predetermined display result is obtained for the first reserved memory information, thereby complicating the processing of the predetermined reserved notice effect. It is possible to prevent this and simplify the production control program.

形態15-4の遊技機は、
可変表示として、第1識別情報(例えば、第1特図)または第2識別情報(例えば、第2特図)の可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
保留記憶手段は、第1識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶可能であるとともに、第2識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶可能であり(例えば、第1特図の可変表示に関する保留記憶を始動口バッファ値が1の保留記憶として記憶し、第2特図の可変表示に関する保留記憶を始動口バッファ値が2の保留記憶として記憶する部分)、
演出実行手段は、
非特別状態において第1識別情報の可変表示が所定表示結果で表示された場合に、所定表示結果後特別状態に制御されることを報知可能な第1所定演出(例えば、突入演出A)を実行可能であり、
特別状態において第2識別情報の可変表示が所定表示結果で表示された場合に、所定表示結果後特別状態に制御されることを報知可能な演出であって、第1所定演出とは異なる第2所定演出(例えば、突入演出B)を実行可能であり、
有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた第2保留記憶情報に対応した可変表示において表示結果が所定表示結果で表示される場合と、有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに保留記憶手段に記憶されていた第1保留記憶情報に対応した可変表示において表示結果が所定表示結果で表示される場合と、のいずれの場合においても、所定表示結果後特別状態に制御されることを報知可能な共通する共通所定演出を実行可能である(例えば、変形例として示すように、時短状態終了直後の通常状態であって、時短状態中に発生した保留記憶にもとづく可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示が第1特図の可変表示と第2特図の可変表示のどちらであっても時短状態Cに制御されることを報知する演出として突入演出Bを実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに記憶されていた第1保留記憶情報に対応した可変表示において表示結果が所定表示結果で表示されるという希有な状況については、第2保留記憶情報について所定表示結果後特別状態に制御されることを報知する演出と共用することで、演出の開発工数を削減できるとともに、演出データの容量も低減できる。
The game machine of form 15-4 is
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of first identification information (e.g., first special figure) or second identification information (e.g., second special figure) as variable display,
The reserved storage means can store information about the variable display of the first identification information as the first reserved storage information, and can store information about the variable display of the second identification information as the second reserved storage information (for example, The part that stores the pending memory related to the variable display of the first special figure as the pending memory with the start buffer value of 1, and stores the pending memory related to the variable display of the second special figure as the pending memory with the starting buffer value of 2),
The performance execution means is
When the variable display of the first identification information is displayed with a predetermined display result in the non-special state, a first predetermined effect (for example, rush effect A) capable of informing that the special state is controlled after the predetermined display result is executed. is possible and
When the variable display of the second identification information is displayed with a predetermined display result in the special state, the effect is capable of informing that the special state is controlled after the predetermined display result, the second effect being different from the first predetermined effect. A predetermined effect (for example, rush effect B) can be executed,
When the display result is displayed as a predetermined display result in the variable display corresponding to the second reservation storage information stored in the reservation storage means when the special state is controlled to the non-special state after the advantageous state, and after the advantageous state. When the special state is controlled to the non-special state, the display result is displayed as the predetermined display result in the variable display corresponding to the first reserved memory information stored in the reserved memory means. , It is possible to execute a common predetermined effect that can notify that it is controlled to a special state after a predetermined display result (for example, as shown as a modification, it is a normal state immediately after the end of the time saving state, and during the time saving state If the variable display result based on the pending memory that occurred in 2 is out of time saving, it is controlled to the time saving state C regardless of whether the variable display is the variable display of the first special figure or the variable display of the second special figure. A part that can execute a rush effect B as a effect to notify that
It is characterized by
According to this feature, the display result is displayed as a predetermined display result in the variable display corresponding to the first reserved storage information stored when the special state is controlled to the non-special state after the advantageous state. As for the second reserved storage information, by sharing the effect of notifying that it will be controlled to a special state after a predetermined display result, the development man-hours of the effect can be reduced, and the capacity of the effect data can also be reduced.

形態15-5の遊技機は、
演出実行手段は、有利状態後特別状態から非特別状態に制御されるときに、保留記憶手段に有利状態に制御される保留記憶情報が記憶されている場合は、所定保留予告演出の実行を制限する(例えば、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする場合であっても、図284-87に示すように、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合は、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行する一方で、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される手前で所定表示結果となった場合には、所定表示結果後特別状態に制御される期間が著しく短くなってしまうことから無駄引き感を与えてしまう畏れがあるので、所定保留予告演出の実行を制限することにより、これら無駄引き感による興趣の低下を抑制することができる。
The game machine of form 15-5 is
When the special state is controlled to the non-special state after the advantageous state, the performance executing means restricts the execution of the predetermined pending notice performance when the pending storage information to be controlled to the advantageous state is stored in the pending storage means. (For example, even if it is possible to execute the pending display notice effect for the pending display according to the pending memory that the variable display result is not with time saving, as shown in FIGS. 284-87, time saving state A, Among the maximum four holding memories stored at the end of the time saving state B and the time saving state C, there is a holding memory in which the variable display result is a big hit, and the variable display result is present before the holding memory as the big hit. If there is a pending memory that is not with time saving, the variable display result is the pending display corresponding to the pending memory that is not with time saving. The part that does not execute the pending display notice effect for the pending display according to memory),
It is characterized by
According to this feature, when the predetermined display result is obtained before the control to the advantageous state, the period during which the special state is controlled after the predetermined display result is remarkably shortened, thereby giving a sense of waste. Since there is fear, by restricting the execution of the predetermined holding notice effect, it is possible to suppress the decrease in interest due to the sense of useless attraction.

[形態16]
形態16-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であるとともに、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
特定回数到達後特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、時短状態B終了後に時短状態C2に制御される部分)、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す対応表示(例えば、時短状態において時短制御を実行可能な残り可変表示回数の表示)を表示手段に表示可能であり、
特定回数到達後特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、表示中の対応表示を該対応表示が示している期間と異なる期間を示す対応表示に変化させない(例えば、図284-45に示すように、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなったとしても、該時短状態Bの残回数表示については、時短状態B終了後に制御される時短状態Cにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数を加えた数値に変化させることがない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態中に可変表示が所定表示結果となって特別状態が重なった場合に、特定回数到達後特別状態の途中で対応表示により示される期間を変更することによって、処理が複雑化してしまうことを防ぐことができ、演出実行手段が実行する演出制御プログラムのデータ容量を削減することができる。
[Mode 16]
The game machine of form 16-0 is
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a favorable state (for example, a jackpot game state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means
As a special state, control to a special state after a predetermined display result (for example, time saving state C1, time saving state C2) based on the fact that the variable display is displayed with a predetermined display result different from the specific display result (for example, without time saving) It is possible, and when a specific condition (for example, the number of times of variable display reaches 685 times) is established based on the fact that the variable display in which the specific display result is not displayed is executed a specific number of times, a special state after reaching a specific number of times (for example, , can be controlled to the time saving state B),
When the variable display executed during the special state after reaching the specific number of times is displayed with a predetermined display result, it is possible to control the special state after the predetermined display result after the special state after reaching the specific number of times (for example, time saving state In B, if the variable display result is not with time saving and the type is not with time saving B, the part that is controlled to the time saving state C2 after the end of time saving state B),
The performance execution means is
including display means (e.g., image display device 5),
A corresponding display indicating a controllable period in the special state when it is controlled to the special state (for example, display of the remaining variable display number of times that the time saving control can be executed in the time saving state) can be displayed on the display means,
When a variable display is displayed with a predetermined display result during a special state after reaching a specific number of times, the corresponding display being displayed is not changed to a corresponding display showing a period different from the period indicated by the corresponding display (for example, FIG. 284). As shown in -45, even if the variable display result is not with time saving in time saving state B, the remaining number of times display of time saving state B is controlled after time saving state B ends. Time saving control is performed in time saving state C. The part that does not change to the value obtained by adding the remaining variable display count that can be executed),
It is characterized by
According to this feature, when the variable display becomes a predetermined display result during the special state after reaching the specified number of times and the special states overlap, the period indicated by the corresponding display is changed in the middle of the special state after reaching the specified number of times. Thus, it is possible to prevent the processing from becoming complicated, and it is possible to reduce the data capacity of the effect control program executed by the effect executing means.

形態16-1の遊技機は、
所定表示結果後特別状態中に特定条件が成立した場合に該所定表示結果後特別状態を終了して特定回数到達後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態C1、時短状態C2において可変表示回数が685回に達した場合に時短状態C1、時短状態C2から時短状態Bに制御される部分)、
非特別状態中に特定条件が成立する場合と、所定表示結果後特別状態中に特定条件が成立する場合と、のいずれの場合においても、特定回数到達後特別状態に制御されるときに対応表示の表示を開始する(例えば、通常状態において可変表示回数が685回に達する場合は、時短状態Bに制御された時点から該時短状態Bに対応する時短残回数の表示を開始し、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する場合は、画像表示装置5においてシャッター演出を実行することによって時短状態Cに対応する時短残回数の表示を時短状態Bに対応する時短残回数の表示に切り替える部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に移行したことを遊技者が的確に認識することができる。
The game machine of form 16-1 is
When a specific condition is established during the special state after a predetermined display result, the special state after the predetermined display result is terminated and the special state can be controlled after reaching a specific number of times (for example, variable display in the time saving state C1 and the time saving state C2 The part that is controlled from the time saving state C1 and the time saving state C2 to the time saving state B when the number of times reaches 685 times),
When the specific condition is satisfied during the non-special state, and when the specific condition is satisfied during the special state after the predetermined display result is reached, the corresponding display is made when the special state is controlled after reaching the specified number of times. (For example, if the variable display count reaches 685 times in the normal state, the display of the remaining number of time reductions corresponding to the time reduction state B is started from the time when it is controlled to the time reduction state B, and the game state is When shifting from the time saving state C to the time saving state B, the display of the remaining number of time saving times corresponding to the time saving state C is switched to the display of the remaining number of time saving times corresponding to the time saving state B by executing the shutter presentation in the image display device 5. part),
It is characterized by
According to this feature, the player can accurately recognize that the special state has been entered after reaching the specific number of times.

形態16-2の遊技機は、
演出実行手段は、
所定表示結果後特別状態に制御されているときには該所定表示結果後特別状態に対応した背景画像(例えば、図284-55に示す第1背景画像や第2背景画像)を表示手段に表示可能であり、
特定回数到達後特別状態に制御されているときには該特定回数到達後特別状態に対応した背景画像(例えば、図284-55に示す第1背景画像や第2背景画像)を表示手段に表示可能であり、
所定表示結果後特別状態中に特定条件が成立して特定回数到達後特別状態に制御されるときに、所定表示結果後特別状態で表示されていた背景画像を隠蔽する態様の特定演出(例えば、シャッター演出)を実行可能であり、
特定演出の終了によって隠蔽が解消されることにより特定回数到達後特別状態に対応した背景画像が視認可能となる(例えば、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する際には、シャッター演出を実行することによって画像表示装置5の表示領域全体をシャッター画像により隠蔽し、画像表示装置5に表示されている時短状態Cに対応する背景画像を時短状態Bに対応する背景画像に切り替える部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出により背景画像が隠蔽されるため、背景画像の急激な切り替わりによる違和感を防ぐことができる。
The game machine of form 16-2 is
The performance execution means is
When the special state after predetermined display result is controlled, a background image corresponding to the special state after predetermined display result (for example, the first background image and the second background image shown in FIGS. 284-55) can be displayed on the display means. can be,
When the special state after reaching a specific number of times is controlled, a background image corresponding to the special state after reaching a specific number of times (for example, the first background image and the second background image shown in FIGS. 284-55) can be displayed on the display means. can be,
A specific effect (for example, Shutter effect) can be executed,
The background image corresponding to the special state becomes visible after reaching the specified number of times by eliminating the concealment by the end of the specific effect (for example, when the game state shifts from the time saving state C to the time saving state B, the shutter effect By executing, the entire display area of the image display device 5 is hidden by the shutter image, and the background image corresponding to the time saving state C displayed on the image display device 5 is switched to the background image corresponding to the time saving state B Part) ,
It is characterized by
According to this feature, since the background image is hidden by the specific effect, it is possible to prevent a sense of incompatibility due to abrupt switching of the background image.

形態16-3の遊技機は、
演出実行手段は、
非特別状態中に所定表示結果が表示されて所定表示結果後特別状態に制御される場合は、対応表示(例えば、時短残回数の表示)を表示手段に表示し、
特定回数到達後特別状態中に所定表示結果が表示された場合であって、該特定回数到達後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御される場合は、対応表示の表示を制限する(例えば、図284-45に示すように、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、該可変表示結果が時短付きはずれとなった時短状態の終了後に時短状態C2に移行するが、該時短状態C2においては時短残回数の表示を行わない)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態中に所定表示結果が表示される時期によっては所定表示結果後特別状態に制御される期間が極めて短くなってしまい無駄引き感を与えてしまう可能性があるので、対応表示の表示を制限することにより、これら無駄引き感による興趣の低下を抑制することができる。
The game machine of form 16-3 is
The performance execution means is
When the predetermined display result is displayed during the non-special state and the special state is controlled after the predetermined display result, the corresponding display (for example, the display of the remaining number of times of shortening time) is displayed on the display means,
When a predetermined display result is displayed during a special state after reaching a specific number of times, and when the special state after reaching a specific number of times is controlled to the special state after the predetermined display result after the special state after reaching a specific number of times, the display of the corresponding display is restricted. (For example, as shown in FIG. 284-45, if the variable display result in the time saving state B is not with time saving and the type of time saving is not B, the variable display result is not with time saving After the end of the time saving state, it shifts to the time saving state C2, but in the time saving state C2, the remaining number of time saving is not displayed),
It is characterized by
According to this feature, depending on the time when the predetermined display result is displayed in the special state after reaching the specified number of times, the period during which the predetermined display result is controlled to the special state becomes extremely short, which may give a sense of waste. Therefore, by restricting the display of the corresponding display, it is possible to suppress the decrease in interest due to the sense of useless pull.

[形態17]
形態17-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、
可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、これら時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の終了後に時短状態C2に制御される部分)、
演出実行手段は、
特別状態が終了する前の終了前期間において、該特別状態の終了を示唆する終了示唆演出(例えば、時短終了カウントダウン)を実行可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合であって該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときでも、該特別状態が終了する前の終了前期間において終了示唆演出を実行可能である(たとえば、図284-45に示すように、時短状態C中において可変表示結果が時短付きはずれBとなり、時短状態Cの後に新たに時短状態C2に制御される場合は、元々制御されていた時短状態C(時短状態C2)を対象として時短終了カウントダウンの表示が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態中に所定表示結果が表示されるか否かによって、終了示唆演出の実行態様を切り替えると制御が複雑になるので、所定表示結果が表示された特別状態が終了するまでは、所定表示結果の表示有無に関わらず終了示唆演出を同様に行うことによって、終了示唆演出の制御の複雑化を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 17]
The game machine of form 17-0 is
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means
Based on the fact that the variable display is displayed with a predetermined display result different from the specific display result (e.g., without time saving), it is possible to control to a special state after the predetermined display result (e.g., time saving state C1, time saving state C2),
When the variable display executed during the special state is displayed with a predetermined display result, it can be controlled to a special state after the predetermined display result after the end of the special state (for example, time saving state A1, time saving state A2, time saving state In A3, time saving state B, time saving state C1, time saving state C2, if the variable display result is not with time saving and the type is not with time saving B, these time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3, Time saving state B, time saving state C1, part controlled to working time saving state C2 after finishing working time saving state C2),
The performance execution means is
In the period before the end of the special state, it is possible to execute an end suggestion effect (for example, a time saving end countdown) that suggests the end of the special state,
Even if the variable display is displayed with a predetermined display result during the special state and the special state is controlled after the predetermined display result after the end of the special state, the pre-end period before the end of the special state ends. Suggestive effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 284-45, the variable display result in the time saving state C becomes the time saving B and is newly controlled to the time saving state C2 after the time saving state C , The part where the display of the time saving end countdown is executed for the time saving state C (time saving state C2) that was originally controlled),
It is characterized by
According to this feature, if the mode of execution of the end suggestion effect is switched depending on whether or not the predetermined display result is displayed during the special state, the control becomes complicated, so the special state in which the predetermined display result is displayed ends. To improve the marketability of a game machine equipped with a special state because the control of the end suggesting performance can be prevented from becoming complicated by performing the end suggesting performance in the same manner regardless of whether or not a predetermined display result is displayed. can be done.

形態17-1の遊技機は、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す対応表示(例えば、時短残回数の表示)を表示手段に表示可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときでも、表示中の対応表示を該対応表示が示している期間と異なる期間を示す対応表示に変化させない(例えば、図284-45に示すように、時短残回数の表示については、実行中の時短状態において新たに時短状態Cの開始条件が成立しても、改めて該開始条件が成立した時短状態Cに制御されるまでは実行中の時短状態に応じた時短残回数の表示を維持する(時短残回数の表示を変化させない)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対応表示の表示用カウンタとして、複数のカウンタを設ける必要がないので、対応表示を行う処理が複雑化してしまうことを防ぐことができ、演出実行手段が実行する演出制御プログラムのデータ容量を削減することができる。
The game machine of form 17-1 is
The performance execution means is
including display means (e.g., image display device 5),
It is possible to display on the display means a corresponding display (for example, display of the remaining number of times of shortening) indicating a period that can be controlled to the special state when being controlled to the special state,
When the variable display is displayed with the predetermined display result during the special state, even when the special state is controlled to the special state after the predetermined display result after the end of the special state, the period during which the corresponding display being displayed is shown. (For example, as shown in FIGS. 284-45, for the display of the remaining number of time saving, even if the condition for starting time saving state C is newly established in the time saving state being executed, Maintaining the display of the remaining number of time-savings according to the time-saving state being executed until it is controlled to the time-saving state C that satisfies the start condition again (does not change the display of the remaining number of time-savings)),
It is characterized by
According to this feature, since it is not necessary to provide a plurality of counters as the display counters for the corresponding display, it is possible to prevent the processing of performing the corresponding display from becoming complicated, and the effect control program executed by the effect executing means. data capacity can be reduced.

形態17-2の遊技機は、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5
)を含み、
特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す対応表示(例えば、時短残回数の表示)を表示手段に表示可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときに、対応表示の表示を制限する(例えば、図284-45に示すように、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、画像表示装置5において時短残回数の表示を実行するが、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される場合は、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数を表示しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示が所定表示結果で表示される時期によっては所定表示結果後特別状態に制御される期間が極めて短くなってしまい無駄引き感を与えてしまう可能性があるので、対応表示の表示を制限することにより、これら無駄引き感による興趣の低下を抑制することができる。
The game machine of form 17-2 is
The performance execution means is
Display means (for example, image display device 5
), including
It is possible to display on the display means a corresponding display (for example, display of the remaining number of times of shortening) indicating a period that can be controlled to the special state when being controlled to the special state,
When a variable display is displayed with a predetermined display result during a special state, the display of the corresponding display is restricted when the special state is controlled to the special state after the predetermined display result after the end of the special state (for example, FIG. 284-45 As shown in , if the variable display result is not with time saving in the normal state, the remaining number of time saving is displayed on the image display device 5, but after the time saving state B ends When it is controlled to the time saving state C2 , A portion that does not display the remaining number of time saving in the time saving state C2 in the image display device 5),
It is characterized by
According to this feature, depending on when the variable display is displayed with the predetermined display result, the period during which the variable display is controlled to the special state after the predetermined display result is extremely short, which may give a sense of wastefulness. By restricting the display of the display, it is possible to suppress the decrease in interest due to the feeling of unnecessary pull.

形態17-3の遊技機は、
演出実行手段(例えば、画像表示装置5)は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特別状態に制御されているときに該特別状態に制御可能な期間を示す対応表示(例えば、時短残回数の表示)を表示手段に表示可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときに、該所定表示結果後特別状態において終了示唆演出を実行するが、対応表示の表示を制限し(例えば、変形例として示すように、いずれかの時短状態中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短つきはずれBとなった場合、該時短付きはずれBにもとづく時短状態C2において時短残回数の表示の表示を行わない一方で、時短終了カウントダウンは実行する部分)、
対応表示の方が終了示唆演出よりも1の可変表示の実行中において表示が継続する期間が長い(例えば、変形例とし示すように、時短残回数の表示の方が時短終了カウントダウンよりも表示期間が短い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態の終了期間を報知する終了示唆演出の表示期間が短いため、特別状態において所定表示結果が表示される時期によって所定表示結果後特別状態に制御される期間が短かったとしても、過度に無駄引き感を与えてしまうことを防ぎつつ、好適に所定表示結果後特別状態の終了タイミングを報知することができる。
The game machine of form 17-3 is
Effect execution means (for example, image display device 5)
including display means (e.g., image display device 5),
It is possible to display on the display means a corresponding display (for example, display of the remaining number of times of shortening) indicating a period that can be controlled to the special state when being controlled to the special state,
When the variable display is displayed with a predetermined display result during the special state, when the special state is controlled to the special state after the predetermined display result after the end of the special state, the end suggesting performance is executed in the special state after the predetermined display result. However, if the display of the corresponding display is restricted (for example, as shown as a modified example, the variable display result is not with time saving and the type is not with time saving B during any time saving state, the time saving In the time saving state C2 based on the missing B, the number of remaining time saving is not displayed, while the time saving end countdown is executed),
The corresponding display has a longer display period during the execution of the variable display of 1 than the end suggestion effect (for example, as shown as a modification, the display of the remaining number of time saving is more than the time saving end countdown display period is short),
It is characterized by
According to this feature, since the display period of the end suggesting effect for notifying the ending period of the special state after the predetermined display result is short, the special state after the predetermined display result is controlled depending on the time when the predetermined display result is displayed in the special state. Even if the period is short, it is possible to appropriately notify the end timing of the special state after the predetermined display result while preventing excessive feeling of waste.

[形態18]
形態18-0の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果()で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段と、
非特別状態と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
を備え、
状態制御手段は、
特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態に制御可能であり、
特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり、
演出実行手段は、
表示手段を含み、
特別状態が終了するときに遊技価値の付与に関する特殊表示を表示手段に表示可能であり、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときでも、該特別状態が終了するときに特殊表示を表示手段に表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が特別状態中に表示されたか否かにかかわらず、特別状態が終了するときに特殊表示が表示されるため、特殊表示を表示する制御の複雑化を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 18]
The game machine of form 18-0 is
A variable display of identification information (for example, a special pattern) is performed based on the establishment of a starting condition (for example, starting winning), and an advantageous state advantageous to the player when the variable display is displayed as a specific display result ( ). A game machine that can be controlled by
production execution means capable of executing production;
state control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state;
with
The state control means
As a special state, it is possible to control to a special state after a predetermined display result based on that the variable display is displayed with a predetermined display result different from the specific display result,
when the variable display executed during the special state is displayed with a predetermined display result, after the special state ends, it is possible to control to the special state after the predetermined display result,
The performance execution means is
including display means;
When the special state ends, a special display regarding the giving of game value can be displayed on the display means,
When the variable display is displayed with a predetermined display result during the special state, even when the special state is controlled to the special state after the predetermined display result after the end of the special state, the special display is displayed on the display means when the special state ends. is viewable,
It is characterized by
According to this feature, regardless of whether or not the predetermined display result is displayed during the special state, the special display is displayed when the special state ends, thus preventing complication of the control for displaying the special display. Therefore, it is possible to enhance the marketability of the game machine equipped with the special state.

形態18-1の遊技機は、
状態制御手段は、特別状態として、有利状態に制御されたことにもとづいて有利状態後特別状態に制御可能であり、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件が成立したときに特定回数到達後特別状態に制御可能であり、
演出実行手段は、有利状態後特別状態が終了するときは特殊表示を表示手段に表示可能である一方、特定回数到達後特別状態が終了するときは特殊表示の表示を制限する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態が終了するときは、一度も有利状態に制御されていないことになるので、このように、一度も有利状態に制御されていない状況で特殊表示が表示されてしまうことによる興趣の低下を防ぐことができる。
The game machine of form 18-1 is
The state control means can control the special state to the special state after the advantageous state based on the control to the advantageous state as the special state, and the specific condition based on the execution of the variable display in which the specific display result is not displayed for a specific number of times. When it is established, it can be controlled to a special state after reaching a specific number of times,
The effect execution means can display the special display on the display means when the special state ends after the advantageous state, and restricts the display of the special display when the special state ends after reaching the specified number of times.
It is characterized by
According to this feature, when the special state ends after reaching the specified number of times, it means that the player has never been controlled to be in an advantageous state. It is possible to prevent a decrease in interest due to being displayed.

形態18-2の遊技機は、
演出実行手段は、
非特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されて所定表示結果後特別状態に制御された場合に、該所定表示結果後特別状態が終了するときは特殊表示の表示を制限し、
有利状態後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されることにより該有利状態後特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御される場合は、該所定表示結果後特別状態が終了するときに特殊表示を表示手段に表示可能である(例えば、図284-45に示すように、リザルト演出について、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであったことにもとづく時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行された場合はリザルト演出が実行されないが、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)は、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるとリザルト演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態から移行した所定表示結果後特別状態が終了する場合は、一度も有利状態に制御されていない状況となるため、このような状況で特殊表示が表示されることにより興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。また、有利状態後特別状態から移行した所定表示結果後特別状態が終了する場合は、少なくとも一度は有利状態に制御されている状況となるため、特殊表示を表示することにより付与された遊技価値をアピールすることで遊技興趣を向上させることができる。
The game machine of form 18-2 is
The performance execution means is
when variable display is displayed with a predetermined display result in a non-special state and the special state is controlled after the predetermined display result, when the special state ends after the predetermined display result, display of the special display is restricted;
In the special state after the advantageous state, when the variable display is displayed with the predetermined display result and the special state after the predetermined display result is controlled after the special state after the advantageous state ends, the special state after the predetermined display result ends. Sometimes a special display can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 284-45, for the result production, in the normal state, the variable display result is with time reduction and the type is with time reduction B If the variable display is executed 685 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state C2 based on what happened, the result performance is not executed, but the variable display is made in the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3. If the result is out of time saving and the type of time saving out is B (time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3 after the end of time saving state C2), big hit in time saving state C2 The part where the result effect is executed when the variable display is executed 685 times without being controlled by the game state),
It is characterized by
According to this feature, when the special state ends after the predetermined display result of transition from the non-special state, the state is never controlled to an advantageous state, so the special display is displayed in such a situation. Therefore, it is possible to prevent the interest from decreasing. In addition, when the special state ends after the predetermined display result of transition from the special state after the advantageous state, the state is controlled to the advantageous state at least once. By appealing, it is possible to improve the game interest.

形態18-3の遊技機は、
演出実行手段は、所定表示結果後特別状態において可変表示が所定表示結果で表示されることにより該所定表示結果後特別状態の終了後に再び所定表示結果後特別状態に制御される場合に、該所定表示結果後特別状態が終了するときは特殊表示の表示を制限する(例えば、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)は、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるとリザルト演出が実行されるが、通常状態、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)については、これら時短状態において可変表示結果が時短付きはずれとなったことにもとづく時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されてもリザルト演出は実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態から再度移行した所定表示結果後特別状態が終了する場合は、一度も有利状態に制御されていない状況となり得るため、このような状況で特殊表示が表示されることにより興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The game machine of form 18-3 is
When the variable display is displayed with a predetermined display result in the post-predetermined display result special state, and after the end of the post-predetermined display result special state, the effect executing means is controlled to the post-predetermined display result special state again. When the special state ends after the display result, restrict the display of the special display (for example, in the time saving state A1, time saving state A2, and time saving state A3, the variable display result is not with time saving and the type is not with time saving B When it becomes (when it is controlled to the time saving state C2 after the end of the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3), 685 times of variable display is executed without being controlled to the jackpot game state in the time saving state C2. Then, the result production is executed, but in the normal state, the time saving state B, the time saving state C1, and the time saving state C2, if the variable display result is not with time saving and the type is not with time saving B (time saving state A1 , When it is controlled to the time saving state C2 after the end of the time saving state A2 and the time saving state A3), it is controlled to the jackpot game state in the time saving state C2 based on the fact that the variable display result is lost in these time saving states. The part where the result effect is not executed even if the variable display is executed 685 times without
It is characterized by
According to this feature, when the special state after the predetermined display result ends again after transitioning from the special state after the predetermined display result, it is possible that the state has never been controlled to be in an advantageous state. It is possible to prevent the user's interest from decreasing due to the display.

[形態19]
形態19-0の遊技機は、<特徴部130SG-5>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU03)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
特別状態中に実行された可変表示が所定表示結果で表示された場合に、該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御可能であり(例えば、いずれかの時短状態において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、実行中の時短状態の終了後に時短状態C2に制御される部分)、
演出実行手段は、
演出音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を含み、
所定表示結果後特別状態に制御されているときに演出音出力手段により所定背景音を出力可能であり(例えば、図285-3(A)に示すように、時短状態C2に制御されているときに演出制御用CPU120が音パターンR10、音パターンR20、音パターンR30のいずれかにもとづいてスピーカ8L、8RkらBGMを出力する部分)、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示されたことによって該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときは、出力中の背景音を特定背景音に変更して出力可能である(例えば、図285-3(A)に示すように、いずれかの時短状態においてか可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、該時短状態の終了後に突入演出Bや右打ち促進演出FのBGMとしてスピーカ8L、8Rから音パターンR10にもとづくBGMが出力された後、スピーカ8L、8Rから音パターンR20にもとづくBGMが出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が特別状態中に表示されたか否かにかかわらず、所定表示結果後特別状態に制御されることにより特定背景音が出力されるため、特定背景音を出力する制御の複雑化を防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。
[Mode 19]
The game machine of form 19-0 has <characteristic part 130SG-5>
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a favorable state (for example, a jackpot game state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
A state control means (e.g., CPU03) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means, as a special state, based on the fact that the variable display is displayed in a predetermined display result different from the specific display result (e.g., failure with time saving), the special state after the predetermined display result (e.g., time saving state C1, time saving is controllable to state C2),
When the variable display executed during the special state is displayed with a predetermined display result, it is possible to control the special state after the predetermined display result after the end of the special state (for example, the variable display result in any time saving state If time saving is off and time saving is off and the type is time saving off B, the part that is controlled to the time saving state C2 after the end of the time saving state being executed),
The performance execution means is
Including effect sound output means (for example, speakers 8L, 8R),
It is possible to output a predetermined background sound by the effect sound output means when it is controlled to the special state after the predetermined display result (for example, as shown in FIG. 285-3 (A), when it is controlled to the time saving state C2 A portion where the effect control CPU 120 outputs BGM from the speakers 8L and 8Rk based on any of the sound pattern R10, sound pattern R20, and sound pattern R30),
When the variable display is displayed with a predetermined display result during the special state, and after the special state ends, when the special state after the predetermined display result is controlled, the background sound being output can be changed to the specific background sound and output. (For example, as shown in FIG. 285-3 (A), if the variable display result is not with time saving and the type is not with time saving B in any time saving state, the time saving state After the end of BGM based on the sound pattern R10 is output from the speakers 8L and 8R as the BGM of the rush effect B and the right-handed promotion effect F, and then the BGM based on the sound pattern R20 is output from the speakers 8L and 8R).
It is characterized by
According to this feature, regardless of whether or not the predetermined display result is displayed during the special state, the specific background sound is output by the control to the special state after the predetermined display result, so the specific background sound is output. Since it is possible to prevent complication of control, it is possible to enhance the marketability of a game machine equipped with a special state.

形態19-1の遊技機は、
演出実行手段は、
演出識別情報の可変表示演出を実行可能であり(例えば、飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、CPU103が図284-6に示すいずれかのリーチ変動パターンを選択することで、演出制御用CPU120がリーチ演出を実行可能な部分)、
リーチ演出が実行されていない期間において背景音を出力可能であり(例えば、図285-3(A)に示すように、通常状態の高速スクロール中において音パターンN10にもとづいてスピーカ8L、8RからBGMを出力する部分)、
特別状態中に可変表示が所定表示結果で表示されたことによって該特別状態の終了後に所定表示結果後特別状態に制御されるときは、背景音とは異なる特定音を出力した後に特定背景音を出力する(例えば、図285-8参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景音とは異なる特定音が一旦出力された後に特定背景音が終了されるので、所定表示結果後特別状態への移行を遊技者が認識し易くできる。
The game machine of form 19-1 is
The performance execution means is
It is possible to execute a variable display effect of the effect identification information (for example, a part that can execute a variable display of the decorative pattern),
By setting the variable display effect of the effect identification information to a predetermined reach mode, it is possible to execute a reach effect that suggests that it is controlled in an advantageous state (for example, the CPU 103 can execute any reach variation pattern shown in FIG. 284-6 By selecting the part where the effect control CPU 120 can execute the reach effect),
A background sound can be output during a period in which the ready-to-win effect is not executed (for example, as shown in FIG. output),
When the variable display is displayed with a predetermined display result during the special state, and after the end of the special state, the specific background sound is output after the specific sound different from the background sound is output. output (see, eg, FIG. 285-8);
It is characterized by
According to this feature, the specific background sound is terminated after the specific sound different from the background sound is once output, so that the player can easily recognize the transition to the special state after the predetermined display result.

形態19-2の遊技機は、
演出実行手段は、
発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)を含み、
有利状態後特別状態において該有利状態後特別状態に対応した発光制御データを用いて発光手段を発光させることが可能であり(例えば、図285-3(A)に示すように、時短状態A1と時短状態A2、時短状態A3とで異なる輝度データテーブルにもとづいて各LEDの発光制御が行われる部分)、
所定表示結果後特別状態において該所定表示結果後特別状態に対応した発光制御データを用いて発光手段を発光させることが可能であり(例えば、図285-3(A)に示すように、時短状態C1と時短状態C2とで異なる輝度データテーブルにもとづいて各LEDの発光制御が行われる部分)、
所定表示結果後特別状態に対応した発光制御データの最初の制御データは、発光手段を発光させない制御データ(例えば、消灯の輝度データ「000」)である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態においては、最初に発光手段が発光しない態様とされるので、所定表示結果後特別状態への移行を遊技者が認識し易くできる。
The game machine of form 19-2 is
The performance execution means is
including light emitting means (for example, frame LEDs 901 to 904, 911 to 922, 923 to 934, board LEDs 951 to 956, 957 to 962, 963 to 968, 969 to 970, etc.),
It is possible to emit light emitting means using the light emission control data corresponding to the special state after the advantageous state in the special state after the advantageous state (for example, as shown in FIG. 285-3 (A), time saving state A1 and Part where light emission control of each LED is performed based on different luminance data tables in time saving state A2 and time saving state A3),
In the special state after the predetermined display result, it is possible to emit the light emitting means using the light emission control data corresponding to the special state after the predetermined display result (for example, as shown in FIG. 285-3 (A), time saving state Part where light emission control of each LED is performed based on different luminance data tables in C1 and time saving state C2),
The first control data of the light emission control data corresponding to the special state after the predetermined display result is control data that does not cause the light emitting means to emit light (for example, luminance data "000" for turning off).
It is characterized by
According to this feature, in the post-predetermined display result special state, the light emitting means does not emit light first, so that the player can easily recognize the transition to the post-predetermined display result special state.

[形態20]
形態20-0の遊技機は、<特徴部130SG-6>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
演出実行手段は、
演出手段(例えば、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、可動体32、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)を含み、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示においては、該可変表示中に演出手段の態様を特別態様とする特別演出を実行可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示中において、画像表示装置5にレインボー態様の画像を表示させたり各LEDをレインボー態様にて発光させるレインボー演出や、可動体32を動作させる可動体演出を実行可能である部分)、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示においては、該到達可変表示中に演出手段の態様を特別態様とする特別演出を実行しない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる(可変表示後に時短状態C1や時短状態C2に制御される)可変表示や、可変表示奇数が685回に達した(可変表示後に時短状態Bに制御される)可変表示において、レインボー演出や可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示は、特定条件が成立するものの特定表示結果となる可変表示ではないため、到達可変表示において特別態様とする特別演出を実行しないことで、特定表示結果となる特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 20]
The game machine of form 20-0 has <characteristic part 130SG-6>
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a favorable state (for example, a jackpot game state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means, as a special state, when a specific condition (for example, the number of times of variable display reaches 685 times) based on execution of a specific number of times of variable display in which a specific display result is not displayed is met, and after reaching the specific number of times It is controllable to a special state (for example, time saving state B),
The performance execution means is
Production means (for example, image display device 5, speakers 8L and 8R, movable body 32, frame LEDs 901 to 904, 911 to 922, 923 to 934, board LEDs 951 to 956, 957 to 962, 963 to 968, 969 to 970, etc. ), including
In the specific variable display in which the display result is the specific display result, a special effect can be executed in which the mode of the effect means is a special mode during the variable display (for example, as shown in FIG. 285-3(B), During the variable display in which the result of the variable display is a big hit, it is possible to perform a rainbow effect in which the image display device 5 displays an image in a rainbow mode, each LED emits light in a rainbow mode, and a movable object effect in which the movable body 32 is operated. is),
In a variable reach display where a specific display result is not displayed and the variable display is a specific number of times, a special effect in which the mode of the effect means is a special mode is not executed during the variable reach display (for example, in FIG. 285-3 (B) As shown, the variable display results are out of time saving (controlled to time saving state C1 or time saving state C2 after variable display), and the variable display odd number has reached 685 times (to time saving state B after variable display) Controlled) part that does not execute rainbow effect or movable body effect in variable display),
It is characterized by
According to this feature, the variable arrival display is not a variable display that results in a specific display result although the specific condition is satisfied. Since it is possible to prevent misidentification as a variable display, it is possible to enhance the marketability of the game machine equipped with the special state.

形態20-1の遊技機は、
演出実行手段は、
演出識別情報の可変表示演出を実行可能であり(例えば、飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示においては、演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、CPU103が図284-6に示すいずれかの大当りリーチ変動パターンを選択することで、演出制御用CPU120がリーチ演出を実行可能な部分)、
可変表示におけるリーチ態様となる前の期間において演出手段の態様を特別態様とすることが可能であるとともに、可変表示におけるリーチ態様となった後の期間においても演出手段の態様を特別態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示では、リーチ前とリーチ後とでレインボー演出及び可動体演出を実行可能な部分)、
到達可変表示においてもリーチ演出を実行可能であり(例えば、図284-6、図284-26、図284-27、図284-28に示すように、685回目可変表示においてノーマルリーチはずれ、スーパーリーチはずれの変動パターンを選択可能である部分)、
到達可変表示におけるリーチ態様となる前の期間とリーチ態様となった後の期間のいずれにおいても、演出手段の態様を特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示回数が685回に達したときは、該685回目の可変表示中のリーチ前とリーチ後とでレインボー演出及び可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示においてリーチ演出を実行することで、表示結果が特定表示結果となる特定可変表示と同じようにリーチ態様となる前と後の期間がある場合に、いずれの期間においても特別態様としないことで、より一層、到達可変表示を特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 20-1 is
The performance execution means is
It is possible to execute a variable display effect of the effect identification information (for example, a part that can execute a variable display of the decorative pattern),
In the specific variable display where the display result is the specific display result, it is possible to execute a ready-to-win effect that suggests that the variable display effect of the effect identification information is set to a predetermined ready-to-reach mode (for example, By selecting one of the big hit reach variation patterns shown in FIG.
To enable the mode of a performance means to be a special mode in a period before becoming a ready-to-reach mode in variable display, and to make the mode of the performance means to be the special mode even in a period after becoming a ready-to-reach mode in variable display. is possible (for example, as shown in FIG. 285-3(B), in the variable display where the variable display result is a big hit, the part where the rainbow effect and the movable body effect can be executed before reaching and after reaching),
Reach effects can be executed even in the variable reach display (for example, as shown in FIGS. part where the variation pattern of can be selected),
In both the period before reaching the reach mode and the period after reaching the reach mode in the variable reach display, the mode of the effect means is not a special mode (for example, as shown in FIG. 285-3 (B), the variable When the number of display times reaches 685, the part where the rainbow effect and the movable object effect are not executed before and after the reach during the 685th variable display),
It is characterized by
According to this feature, if there is a period before and after the reach mode becomes the same as the specific variable display where the display result becomes the specific display result, by executing the reach effect in the variable reach display, any period can be determined. Also, by not using a special mode, it is possible to further prevent the reaching variable display from being misunderstood as the specific variable display.

形態20-2の遊技機は、
演出手段は、発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)と表示手段(例えば、画像表示装置5)とを含み、
演出実行手段は、
特定可変表示であるときは、特別演出において、発光手段と表示手段のいずれの手段についても特別態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(C)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、レインボー演出として各LEDをレインボー態様で発光させるとともに、画像表示装置5にてレインボー画像を表示させる部分)、
到達可変表示であるときは、発光手段と表示手段のいずれの手段についても特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、685回目の可変表示については、該685回目の可変表示中のリーチ前とリーチ後とでレインボー演出を実行しないことで各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示結果が特定表示結果となる特定可変表示については、複数の演出手段を特別態様として遊技者を盛り上げ、特別状態に制御される到達可変表示については、いずれの演出手段も特別態様としないことで、より確実に、到達可変表示を特定表示結果となる可変表示とを誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 20-2 is
The production means includes light emitting means (eg, frame LEDs 901 to 904, 911 to 922, 923 to 934, board LEDs 951 to 956, 957 to 962, 963 to 968, 969 to 970, etc.) and display means (eg, image display device 5) and
The performance execution means is
When it is a specific variable display, in the special effect, it is possible to make a special mode for both the light emitting means and the display means (for example, as shown in FIG. 285-3 (C), the variable display result is a big hit, each LED emits light in a rainbow mode as a rainbow effect, and a rainbow image is displayed on the image display device 5),
When the reachable display is variable, neither the light emitting means nor the display means is a special mode (for example, as shown in FIG. By not executing the rainbow effect before and after the reach during the variable display, the light emission of each LED in the rainbow mode and the display of the rainbow image on the image display device 5 are not performed),
It is characterized by
According to this feature, with regard to the specific variable display in which the display result is the specific display result, the plurality of production means are used as a special mode to excite the player, and with respect to the arrival variable display controlled to the special state, any of the production means is used. By not using the special mode, it is possible to more reliably prevent misunderstanding of the reaching variable display with the variable display resulting from the specific display.

形態20-3の遊技機は、
演出実行手段は、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す特別告知演出(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
到達可変表示の表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、685回目可変表示の図柄確定期間)において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す特定告知演出(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「BATTLE RUSH 突入」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
特定告知期間において、演出手段の態様を特別態様とすることが可能である(例えば、図285-3(B)に示すように、685回目可変表示の図柄確定期間においては、レインボー演出として各LEDをレインボー態様で発光させるとともに、画像表示装置5にてレインボー画像を表示させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が表示される特定可変表示である場合は、特別告知期間において有利状態に制御される旨を示す特別告知演出が実行され、さらに特定回数到達後特別状態に制御される到達可変表示後の特定告知期間においては特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す特定告知演出が実行されるため、到達可変表示後の特定告知期間と特定可変表示後の特別告知期間とが誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、演出手段の態様を特別態様とすることで特定回数到達後特別状態に制御されることへの高揚感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The game machine of form 20-3 is
The performance execution means is
In the special notification period (for example, the pattern confirmation period of the variable jackpot display) when the specific display result is displayed, the special notification effect (for example, FIG. 285- 5 (Q11), the part for displaying the message "FEVER" in the image display device 5) can be executed,
After the display result of the arrival variable display is displayed, it is controlled to the special state after reaching the specific number of times in the specific notification period (for example, the pattern confirmation period of the 685th variable display) when it is controlled to the special state after reaching the specific number of times. (For example, as shown in FIG. 285-7 (S10), the part that displays the message "BATTLE RUSH rush" in the image display device 5) can be executed,
In the specific notification period, it is possible to set the mode of the production means to a special mode (for example, as shown in FIG. to emit light in a rainbow mode and to display a rainbow image on the image display device 5),
It is characterized by
According to this feature, in the case of a specific variable display in which a specific display result is displayed, a special notification effect is executed to indicate that the display is controlled to be in an advantageous state during the special notification period, and furthermore, after reaching a specific number of times, the special state is controlled. In the specific notification period after the arrival variable display, a specific notification effect indicating that it will be controlled to a special state after reaching the specified number of times is executed, so the specific notification period after the arrival variable display and the special notification after the specific variable display It is possible to prevent the period from being misunderstood, and by making the mode of the performance means a special mode, it is possible to increase the exhilaration of being controlled to the special state after reaching the specific number of times, thereby improving the game interest. can be improved.

形態20-4の遊技機は、
演出実行手段は、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す特別告知演出(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
到達可変表示の表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、685回目可変表示の図柄確定期間)において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す特定告知演出(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「BATTLE RUSH 突入」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
特定告知期間において、演出手段の態様を特別態様としない(例えば、変形例として示すように、685回目の可変表示の図柄確定期間においては、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が表示される可変表示である場合は、特別告知期間において有利状態に制御される旨を示す特別告知演出が実行され、さらに特定回数到達後特別状態に制御される到達可変表示後の特定告知期間においては特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す特定告知演出が実行されるとともに演出手段の態様も特別態様とされないので、到達可変表示後の特定告知期間と、特定表示結果が表示される可変表示後の特別告知期間とが誤認されてしまうことを防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。
The game machine of form 20-4 is
The performance execution means is
In the special notification period (for example, the pattern confirmation period of the variable jackpot display) when the specific display result is displayed, the special notification effect (for example, FIG. 285- 5 (Q11), the part for displaying the message "FEVER" in the image display device 5) can be executed,
After the display result of the arrival variable display is displayed, it is controlled to the special state after reaching the specific number of times in the specific notification period (for example, the pattern confirmation period of the 685th variable display) when it is controlled to the special state after reaching the specific number of times. (For example, as shown in FIG. 285-7 (S10), the part that displays the message "BATTLE RUSH rush" in the image display device 5) can be executed,
In the specific notification period, the aspect of the production means is not a special aspect (for example, as shown as a modification, in the 685th variable display pattern confirmation period, each LED emits light and images in a rainbow mode as a rainbow effect. a portion where the rainbow image is not displayed on the display device 5),
It is characterized by
According to this feature, in the case of a variable display in which a specific display result is displayed, a special notification effect is executed to indicate that the control is to be in an advantageous state during the special notification period, and furthermore, after reaching a specific number of times, the special state is controlled. In the specific notification period after the arrival variable display, a specific notification effect indicating that the special state is controlled after reaching the specific number of times is executed, and the mode of the effect means is not set to a special mode, so the specific notification after the arrival variable display is performed. It is possible to prevent misunderstanding between the period and the special notification period after the variable display in which the specific display result is displayed, thereby improving the game interest.

形態20-5の遊技機は、
演出実行手段は、到達可変表示後に制御された特定回数到達後特別状態中の可変表示において特定表示結果が表示される可変表示において、演出手段の態様を特別態様とすることが可能である(例えば、時短状態B中における大当り可変表示において、画像表示装置5にて虹色の画像を表示したり、各種ランプを虹色で点灯してもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されているときに特定表示結果となる可変表示において演出手段の態様が特別態様とされることにより、遊技者を盛り上げることができ、遊技興趣を向上できる。
The game machine of form 20-5 is
The effect executing means can set the mode of the effect means to a special mode in the variable display in which the specific display result is displayed in the variable display in the special state after reaching the specific number of times controlled after the arrival variable display (for example, , In the jackpot variable display in the time saving state B, a rainbow image may be displayed on the image display device 5, or various lamps may be lit in rainbow colors.),
It is characterized by
According to this feature, the aspect of the effect means is set to the special aspect in the variable display that results in the specific display when the game is controlled to the special state, so that the player can be excited and the interest in the game can be improved.

形態20-6の遊技機は、
特別状態にて特定表示結果が表示される可変表示において演出手段を特別態様とするための演出用データは、非特別状態にて特定表示結果が表示される可変表示において演出手段を特別態様とするための演出用データと異なるが、一部については演出態様が同一となる演出用データである(例えば、図285-3(C)に示すように、通常状態におけるレインボー演出と時短状態におけるレインボー演出とでは、演出制御用CPU120が同一の輝度データテーブルを用いることによって、通常状態と時短状態とで各LEDを同一の発光態様にて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、遊技者にとっての注目度が相対的に高い演出手段の態様を特別状態と非特別状態とで異ならせる一方、注目度が相対的に低い演出手段の態様は同一とすることで、演出用データのデータ容量の増大を抑えつつ遊技者を盛り上げることができる。
The game machine of form 20-6 is
The effect data for setting the effect means in the special mode in the variable display in which the specific display result is displayed in the special state is used to set the effect means in the special mode in the variable display in which the specific display result is displayed in the non-special state. 285-3 (C), the rainbow effect in the normal state and the rainbow effect in the time saving state In the production control CPU120 by using the same luminance data table, each LED in the normal state and time saving state to emit light in the same light emission mode part),
It is characterized by
According to this feature, for example, the aspect of the effecting means with a relatively high degree of attention to the player is made different between the special state and the non-special state, while the aspect of the effecting means with a relatively low degree of attention is the same. By doing so, it is possible to excite the player while suppressing an increase in the data volume of the performance data.

[形態21]
形態21-0の遊技機は、<特徴部130SG-6>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
演出手段(例えば、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、可動体32、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)を含み、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示においては、該可変表示中に演出手段の態様を特別態様とする特別演出を実行可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示中において、画像表示装置5にレインボー態様の画像を表示させたり各LEDをレインボー態様にて発光させるレインボー演出や、可動体32を動作させる可動体演出を実行可能である部分)、
表示結果が所定表示結果となる所定可変表示においては、該所定可変表示中に演出手段の態様を特別態様とする特別演出を実行しない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる(可変表示後に時短状態C1または時短情愛C2に制御される)場合は、可変表示中においてレインボー演出や可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果後特別状態に制御される所定可変表示は特定表示結果となる可変表示ではないため、所定可変表示において特別態様とする特別演出を実行しないことで、特定表示結果となる特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 21]
The game machine of form 21-0 has <characteristic part 130SG-6>
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means, as a special state, based on the fact that the variable display is displayed in a predetermined display result different from the specific display result (e.g., failure with time saving), the special state after the predetermined display result (e.g., time saving state C1, time saving is controllable to state C2),
The performance execution means is
Production means (for example, image display device 5, speakers 8L and 8R, movable body 32, frame LEDs 901 to 904, 911 to 922, 923 to 934, board LEDs 951 to 956, 957 to 962, 963 to 968, 969 to 970, etc. ), including
In the specific variable display in which the display result is the specific display result, a special effect can be executed in which the mode of the effect means is a special mode during the variable display (for example, as shown in FIG. 285-3(B), During the variable display in which the result of the variable display is a big hit, it is possible to perform a rainbow effect in which the image display device 5 displays an image in a rainbow mode, each LED emits light in a rainbow mode, and a movable object effect in which the movable body 32 is operated. is),
In the predetermined variable display in which the display result is the predetermined display result, the special effect in which the mode of the effect means is a special mode is not executed during the predetermined variable display (for example, as shown in FIG. 285-3 (B), the variable If the display result is out of time saving (controlled to time saving state C1 or time saving affection C2 after variable display), the part that does not execute rainbow production or movable body production during variable display),
It is characterized by
According to this feature, since the predetermined variable display that is controlled to the special state after the predetermined display result is not a variable display that results in the specific display result, by not executing the special effect as the special mode in the predetermined variable display, the specific display result is obtained. Since it is possible to prevent misidentification as the specific variable display, it is possible to enhance the marketability of the game machine equipped with the special state.

形態21-1の遊技機は、
演出実行手段は、
演出識別情報の可変表示演出を実行可能であり(例えば、飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示においては、演出識別情報の可変表示演出を所定のリーチ態様とすることにより有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行可能であり(例えば、CPU103が図284-6に示すいずれかの大当りリーチ変動パターンを選択することで、演出制御用CPU120がリーチ演出を実行可能な部分)、
可変表示におけるリーチ態様となる前の期間において演出手段の態様を特別態様とすることが可能であるとともに、可変表示におけるリーチ態様となった後の期間においても演出手段の態様を特別態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示では、リーチ前とリーチ後とでレインボー演出及び可動体演出を実行可能な部分)、
表示結果が所定表示結果となる所定可変表示においてもリーチ演出を実行可能であり(例えば、図284-6可変表示結果が時短付きはずれとなる場合にスーパーリーチα、スーパーリーチδの変動パターンを選択可能である部分)、
所定可変表示におけるリーチ態様となる前の期間とリーチ態様となった後の期間のいずれにおいても、演出手段の態様を特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示では、該可変表示中のリーチ前とリーチ後とでレインボー演出及び可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定可変表示においてリーチ演出を実行することで、表示結果が特定表示結果となる特定可変表示と同じようにリーチ態様となる前と後の期間がある場合に、いずれの期間においても特別態様としないことで、より確実に、所定可変表示を特定表示結果となる可変表示と誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 21-1 is
The performance execution means is
It is possible to execute a variable display effect of the effect identification information (for example, a part that can execute a variable display of the decorative pattern),
In the specific variable display where the display result is the specific display result, it is possible to execute a ready-to-win effect that suggests that the variable display effect of the effect identification information is set to a predetermined ready-to-reach mode (for example, By selecting one of the big hit reach variation patterns shown in FIG.
To enable the mode of a performance means to be a special mode in a period before becoming a ready-to-reach mode in variable display, and to make the mode of the performance means to be the special mode even in a period after becoming a ready-to-reach mode in variable display. is possible (for example, as shown in FIG. 285-3(B), in the variable display where the variable display result is a big hit, the part where the rainbow effect and the movable body effect can be executed before reaching and after reaching),
Reach production can be executed even in a predetermined variable display where the display result is a predetermined display result (for example, when the variable display result in FIG. possible),
In neither the period before reaching the ready-to-reach mode in the predetermined variable display nor the period after entering the ready-to-reach mode, the mode of the effect means is not set to the special mode (for example, as shown in FIG. 285-3 (B), the variable In the variable display where the display result is not with time saving, the part where the rainbow effect and the movable body effect are not executed before and after the reach during the variable display),
It is characterized by
According to this feature, by executing the ready-to-win effect in the predetermined variable display, if there is a period before and after the ready-to-win mode occurs in the same manner as the specific variable display where the display result becomes the specific display result, any period is selected. Also, by not using a special mode, it is possible to more reliably prevent the predetermined variable display from being misunderstood as the variable display resulting from the specific display.

形態21-2の遊技機は、
演出手段は、発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)と表示手段(例えば、画像表示装置5)とを含み、
演出実行手段は、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示であるときは、特別演出において、発光手段と表示手段のいずれの手段についても特別態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(C)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、レインボー演出として各LEDをレインボー態様で発光させるとともに、画像表示装置5にてレインボー画像を表示させる部分)、
表示結果が所定表示結果となる所定可変表示であるときは、発光手段と表示手段のいずれの手段についても特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示については、該可変表示中のリーチ前とリーチ後とでレインボー演出を実行しないことで各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示結果が特定表示結果となる特定可変表示については、複数の演出手段を特別態様として遊技者を盛り上げ、特別状態に制御される所定可変表示については、いずれの演出手段も特別態様としないことで、より一層、所定可変表示を特定表示結果となる可変表示とを誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 21-2 is
The production means includes light emitting means (eg, frame LEDs 901 to 904, 911 to 922, 923 to 934, board LEDs 951 to 956, 957 to 962, 963 to 968, 969 to 970, etc.) and display means (eg, image display device 5) and
The performance execution means is
When the display result is a specific variable display that results in a specific display result, in the special effect, both the light emitting means and the display means can be in a special mode (for example, FIG. 285-3 (C) As shown in , when the variable display result is a big hit, each LED emits light in a rainbow mode as a rainbow effect, and a rainbow image is displayed on the image display device 5),
When the display result is a predetermined variable display that results in a predetermined display result, neither the light emitting means nor the display means is a special mode (for example, as shown in FIG. 285-3(B), the variable display result is As for the variable display that is lost with time saving, the rainbow effect is not executed before and after the reach during the variable display, so that each LED emits light in a rainbow mode and the image display device 5 displays a rainbow image. missing part),
It is characterized by
According to this feature, with respect to the specific variable display in which the display result is the specific display result, the plurality of production means are used as a special mode to excite the player, and with respect to the predetermined variable display controlled to the special state, any of the production means is used. By not using the special mode, it is possible to further prevent misunderstanding of the predetermined variable display as the variable display resulting from the specific display.

形態21-3の遊技機は、
演出実行手段は、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す特別告知演出(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
所定表示結果が表示された後に所定表示結果後特別状態に制御される際の所定告知期間(例えば、時短付きはずれ可変表示の図柄確定期間)において、所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す所定告知演出(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「BATTLE RUSH 突入」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
所定告知期間において、演出手段の態様を特別態様とすることが可能である(例えば、変形例として示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示の図柄確定期間において、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を実行可能とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が表示される可変表示である場合は、特別告知期間において有利状態に制御される旨を示す特別告知演出が実行され、さらに所定表示結果後特別状態に制御される所定可変表示後の所定告知期間においては所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す所定告知演出が実行されるため、所定可変表示後の所定告知期間と特定可変表示後の特別告知期間とが誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、演出手段の態様を特別態様とすることで所定表示結果後特別状態に制御されることへの高揚感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
The game machine of form 21-3 is
The performance execution means is
In the special notification period (for example, the pattern confirmation period of the variable jackpot display) when the specific display result is displayed, the special notification effect (for example, FIG. 285- 5 (Q11), the part for displaying the message "FEVER" in the image display device 5) can be executed,
After the predetermined display result is displayed, in the predetermined notification period (for example, the pattern confirmation period of the variable display with time reduction) when the special state is controlled after the predetermined display result, the fact that it will be controlled to the special state after the predetermined display result. (For example, as shown in FIG. 285-7 (S10), the part that displays the message "BATTLE RUSH rush" in the image display device 5) can be executed,
In a predetermined notification period, it is possible to set the aspect of the production means to a special aspect (for example, as shown in the modified example, if the variable display result is not with time saving, in the pattern confirmation period of the variable display, A portion that enables the light emission of each LED in a rainbow mode as a rainbow effect and the display of a rainbow image on the image display device 5),
It is characterized by
According to this feature, in the case of a variable display in which a specific display result is displayed, a special notification effect is executed to indicate that the display is controlled to an advantageous state during the special notification period, and furthermore, the special state is controlled after the predetermined display result. In the predetermined notification period after the predetermined variable display, a predetermined notification effect indicating that the predetermined display result will be controlled to the special state is executed, so the predetermined notification period after the predetermined variable display and the special notification period after the specific variable display It is possible to prevent misunderstanding of the above, and by making the mode of the effect means a special mode, it is possible to enhance the feeling of exhilaration to be controlled to the special state after the predetermined display result, so that the game interest can be enhanced. can improve.

形態21-4の遊技機は、
演出実行手段は、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す特別告知演出(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
所定表示結果が表示された後に所定表示結果後特別状態に制御される際の所定告知期間(例えば、時短付きはずれ可変表示の図柄確定期間)において、所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す所定告知演出(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「BATTLE RUSH 突入」のメッセージを表示する部分)を実行可能であり、
所定告知期間において、演出手段の態様を特別態様としない(例えば、図285-3(B)に示すように、時短付きはずれ可変表示の図柄確定期間においては、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示結果が表示される可変表示である場合は、特別告知期間において有利状態に制御される旨を示す特別告知演出が実行され、さらに所定表示結果後特別状態に制御される所定可変表示後の所定告知期間においては所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す所定告知演出が実行されるとともに演出手段の態様も特別態様とされないので、所定可変表示後の所定告知期間と特定可変表示後の特別告知期間とが誤認されてしまうことを防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。
The game machine of form 21-4 is
The performance execution means is
In the special notification period (for example, the pattern confirmation period of the variable jackpot display) when the specific display result is displayed, the special notification effect (for example, FIG. 285- 5 (Q11), the part for displaying the message "FEVER" in the image display device 5) can be executed,
After the predetermined display result is displayed, in the predetermined notification period (for example, the pattern confirmation period of the variable display with time reduction) when the special state is controlled after the predetermined display result, the fact that it will be controlled to the special state after the predetermined display result. (For example, as shown in FIG. 285-7 (S10), the part that displays the message "BATTLE RUSH rush" in the image display device 5) can be executed,
In the predetermined notification period, the aspect of the production means is not a special aspect (for example, as shown in FIG. 285-3 (B), in the design determination period of the variable display with time reduction, the rainbow aspect of each LED as a rainbow effect and the part where the rainbow image is not displayed on the image display device 5),
It is characterized by
According to this feature, in the case of a variable display in which a specific display result is displayed, a special notification effect is executed to indicate that the display is controlled to an advantageous state during the special notification period, and furthermore, the special state is controlled after the predetermined display result. During the predetermined notification period after the predetermined variable display, the predetermined notification effect indicating that the special state is controlled after the result of the predetermined display is executed, and the mode of the effect means is not set to the special mode, so that the predetermined notification after the predetermined variable display It is possible to prevent the period from being mistakenly recognized as the special notification period after the specific variable display, and improve the amusement of the game.

形態21-5の遊技機は、
演出実行手段は、所定可変表示後に制御された所定表示結果後特別状態中の可変表示において特定表示結果が表示される可変表示において、演出手段の態様を特別態様とすることが可能である(例えば、時短状態B中における大当り可変表示において、画像表示装置5にて虹色の画像を表示したり、各種ランプを虹色で点灯してもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されているときに特定表示結果となる可変表示において演出手段の態様が特別態様とされることにより、遊技者を盛り上げることができ、遊技興趣を向上できる。
The game machine of form 21-5 is
The effect execution means can change the mode of the effect means to a special mode in the variable display in which the specific display result is displayed in the variable display in the special state after the predetermined display result controlled after the predetermined variable display (for example, , In the jackpot variable display in the time saving state B, a rainbow image may be displayed on the image display device 5, or various lamps may be lit in rainbow colors.),
It is characterized by
According to this feature, the aspect of the effect means is set to the special aspect in the variable display that results in the specific display when the game is controlled to the special state, so that the player can be excited and the interest in the game can be improved.

形態21-6の遊技機は、
特別状態にて特定表示結果が表示される可変表示において演出手段を特別態様とするための演出用データは、非特別状態にて特定表示結果が表示される可変表示において演出手段を特別態様とするための演出用データと異なるが、一部については演出態様が同一となる演出用データである(例えば、図285-3(C)に示すように、通常状態におけるレインボー演出と時短状態におけるレインボー演出とでは、演出制御用CPU120が同一の発光制御データを用いることによって、通常状態と時短状態とで各LEDを同一の発光態様にて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、遊技者にとっての注目度が相対的に高い演出手段の態様を特別状態と非特別状態とで異ならせる一方、注目度が相対的に低い演出手段の態様は同一とすることで、演出用データのデータ容量の増大を抑えつつ遊技者を盛り上げることができる。
The game machine of form 21-6 is
The effect data for setting the effect means in the special mode in the variable display in which the specific display result is displayed in the special state is used to set the effect means in the special mode in the variable display in which the specific display result is displayed in the non-special state. 285-3 (C), the rainbow effect in the normal state and the rainbow effect in the time saving state In the production control CPU120 by using the same light emission control data, each LED in the normal state and time saving state to emit light in the same light emission mode part),
It is characterized by
According to this feature, for example, the aspect of the effecting means with a relatively high degree of attention to the player is made different between the special state and the non-special state, while the aspect of the effecting means with a relatively low degree of attention is the same. By doing so, it is possible to excite the player while suppressing an increase in the data volume of the performance data.

[形態22]
形態22-0の遊技機は、<特徴部130SG-7>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
演出実行手段は、
演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示演出を実行可能であり、
特定表示結果が表示される特定可変表示においては、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(E)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示では、停止図柄アクション表示を行う部分)、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示においては、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様としない(例えば、図285-3(E)に示すように、685回目の可変表示では停止図柄アクション表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される到達可変表示は、特定表示結果が表示される特定可変表示ではないため、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様としないことで特定可変表示と勘違いさせないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 22]
The game machine of form 22-0 has <characteristic part 130SG-7>
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a favorable state (for example, a jackpot game state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means, as a special state, when a specific condition (for example, the number of times of variable display reaches 685 times) based on execution of a specific number of times of variable display in which a specific display result is not displayed is met, and after reaching the specific number of times It is controllable to a special state (for example, time saving state B),
The performance execution means is
It is possible to execute a variable display effect of the effect identification information (for example, decorative pattern),
In the specific variable display in which the specific display result is displayed, it is possible to emphasize the effect identification information before the display result is fixedly displayed (for example, as shown in FIG. 285-3 (E), In the variable display where the variable display result is a big hit, the part where the stop pattern action is displayed),
In the arrival variable display in which the specific display result is not displayed and the variable display is a specific number of times, the effect identification information is not emphasized before the display result is fixedly displayed (for example, as shown in FIG. 285-3 (E) , the part where the stop symbol action display is not performed in the 685th variable display),
It is characterized by
According to this feature, since the arrival variable display controlled to the special state after reaching the specific number of times is not the specific variable display in which the specific display result is displayed, the effect identification information is emphasized before the display result is displayed. By not doing so, it is possible to prevent misunderstanding as a specific variable display, so that the marketability of the game machine equipped with the special state can be enhanced.

形態22-1の遊技機は、
演出実行手段は、
可変表示が特定表示結果となるときの演出識別情報の可変表示演出において、可変表示演出の演出結果として同一の演出識別情報を揃えて表示可能であり(例えば、可変表示結果が大当りとなる場合は、飾り図柄を「111」や「222」等の同一の数字揃いで表示可能な部分)、
可変表示中において演出結果によって有利状態に制御される旨を報知可能な特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
特定演出の演出結果が示されるときに、演出識別情報を揃えた状態で拡大した後に縮小して所定位置に表示し、該所定位置に表示された演出識別情報に対して、光が動くエフェクト表示を実行可能である(例えば、図285-3(E)、図285-5、図285-9に示すように、飾り図柄が大当りの組み合わせで表示されるときに停止図柄アクション表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の態様が揃った状態で変化することによって、有利状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができるので、特定演出の興趣を向上できる。
The game machine of form 22-1 is
The performance execution means is
In the variable display effect of the effect identification information when the variable display results in a specific display result, it is possible to display the same effect identification information as the effect result of the variable display effect (for example, when the variable display result is a big hit) , the part where the decorative pattern can be displayed with the same number such as "111" or "222"),
It is possible to execute a specific effect (for example, ready-to-win effect) that can notify that the effect is controlled to an advantageous state during the variable display,
When the performance result of the specific performance is displayed, the performance identification information is displayed in a predetermined position after being enlarged with the performance identification information aligned, and the effect display with moving light for the performance identification information displayed in the predetermined position. can be executed (for example, as shown in FIGS. 285-3 (E), 285-5, and 285-9, the part where the stop symbol action display is performed when the decorative symbols are displayed in a big hit combination ),
It is characterized by
According to this feature, by changing the mode of the performance identification information in a uniform state, it is possible to effectively increase the expectation of being controlled in an advantageous state, so that the interest of the specific performance can be improved.

形態22-2の遊技機は、
演出実行手段は、
可変表示が特定表示結果とならないときの演出識別情報の可変表示演出において、可変表示演出の演出結果として非同一の演出識別情報の組み合わせを表示可能であり(例えば、可変表示結果がはずれや時短付きはずれである場合は、図285-6(R4)に示すように、「234」等の異なる数字の組み合わせで)、
可変表示中において演出結果によって有利状態に制御される旨を報知可能な特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
特定演出の演出結果が示されるときに、非同一の演出識別情報の組み合わせを仮停止表示させ、該仮停止した非同一の演出識別情報の組み合わせを拡大、縮小および移動しないとともに、非同一の演出識別情報に対して光が動くエフェクト表示も実行しない(例えば、図285-3(E)、図285-6に示すように、飾り図柄がはずれや時短付きはずれの組み合わせで表示されるときに停止図柄アクション表示が行われない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非同一の演出識別情報の組み合わせが仮停止したまま、変化しないようになるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と勘違いさせないようにすることができる。
The game machine of form 22-2 is
The performance execution means is
In the variable display effect of the effect identification information when the variable display does not result in a specific display result, it is possible to display a combination of non-identical effect identification information as the effect result of the variable display effect (for example, the variable display result is not If it is a miss, as shown in FIG. 285-6 (R4), with a different number combination such as “234”)
It is possible to execute a specific effect (for example, ready-to-win effect) that can notify that the effect is controlled to an advantageous state during the variable display,
When the performance result of the specific performance is shown, the combination of the non-identical performance identification information is temporarily stopped and displayed, and the temporarily stopped combination of the non-identical performance identification information is not enlarged, reduced or moved, and the non-identical performance is displayed. Effect display that light moves for identification information is not executed (for example, as shown in FIG. 285-3 (E) and FIG. The part where the pattern action display is not performed),
It is characterized by
According to this feature, the combination of the non-identical performance identification information remains temporarily stopped and does not change, so that misunderstanding as a specific variable display controlled to an advantageous state can be further prevented.

形態22-3の遊技機は、
演出実行手段は、
可動体(例えば、可動体32)を含み、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示であるときは、特定表示結果が表示される前に可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、リーチ前及びリーチ後に可動体演出を実行可能な部分)、
特定表示結果が表示されない可変表示回数が特定回数となる到達可変表示であるときは、表示結果が表示される前に可動体を動作させない(例えば、宇12-3(B)に示すように、685回目の可変表示では、リーチ前及びリーチ後に可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作の有無により、有利状態に制御されない到達可変表示が、有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
The game machine of form 22-3 is
The performance execution means is
including a movable body (e.g., movable body 32),
When the display result is a specific variable display that results in a specific display result, it is possible to execute a movable body effect to move the movable body before the specific display result is displayed (for example, as shown in FIG. 285-3(B). , if the variable display result is a big hit, the part where the movable body effect can be executed before and after the reach),
When the specific display result is not displayed and the variable display count is the specific number of times, the movable body is not operated before the display result is displayed (for example, as shown in U12-3 (B), In the 685th variable display, the part where the movable body effect is not executed before reaching and after reaching),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to further prevent the reaching variable display not controlled to be in an advantageous state from being misunderstood as the specific variable display controlled to be in an advantageous state depending on whether or not the movable body is operated.

[形態23]
形態23-0の遊技機は、<特徴部130SG-7>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU03)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示演出を実行可能であり、
特定表示結果が表示される特定可変表示においては、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様とすることが可能であり(例えば、図285-3(E)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可変表示では、停止図柄アクション表示を行う部分)、
所定表示結果が表示される所定可変表示においては、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様としない(例えば、図285-3(E)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示では停止図柄アクション表示を行わない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果が表示される所定可変表示は、特定表示結果が表示される特定可変表示ではないため、表示結果が確定表示される前に演出識別情報を強調態様としないことで特定可変表示と勘違いさせないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 23]
The game machine of form 23-0 has <characteristic part 130SG-7>
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a favorable state (for example, a jackpot game state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
A state control means (e.g., CPU03) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means, as a special state, based on the fact that the variable display is displayed in a predetermined display result different from the specific display result (e.g., failure with time saving), the special state after the predetermined display result (e.g., time saving state C1, time saving is controllable to state C2),
The performance execution means is
It is possible to execute a variable display effect of the effect identification information (for example, decorative pattern),
In the specific variable display in which the specific display result is displayed, it is possible to emphasize the effect identification information before the display result is fixedly displayed (for example, as shown in FIG. 285-3 (E), In the variable display where the variable display result is a big hit, the part where the stop pattern action is displayed),
In the predetermined variable display in which the predetermined display result is displayed, the effect identification information is not emphasized before the display result is confirmed and displayed (for example, as shown in FIG. 285-3 (E), the variable display result The part where the stop pattern action is not displayed in the variable display that is attached and lost),
It is characterized by
According to this feature, since the predetermined variable display in which the predetermined display result is displayed is not the specific variable display in which the specific display result is displayed, the effect identification information is not emphasized before the display result is confirmed and displayed. Therefore, it is possible to improve the marketability of the game machine equipped with the special state.

形態23-1の遊技機は、
演出実行手段は、
可変表示が特定表示結果となるときの演出識別情報の可変表示演出において、可変表示演出の演出結果として同一の演出識別情報を揃えて表示可能であり(例えば、可変表示結果が大当りとなる場合は、飾り図柄を「111」や「222」等の同一の数字揃いで表示可能な部分)、
可変表示中において演出結果によって有利状態に制御される旨を報知可能な特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
特定演出の演出結果が示されるときに、演出識別情報を揃えた状態で拡大した後に縮小して所定位置に表示し、該所定位置に表示された演出識別情報に対して、光が動くエフェクト表示を実行可能である(例えば、図285-3(E)、図285-5、図285-9に示すように、飾り図柄が大当りの組み合わせで表示されるときに停止図柄アクション表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の態様が揃った状態で変化することによって、有利状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができるので、特定演出の興趣を向上できる。
The game machine of form 23-1 is
The performance execution means is
In the variable display effect of the effect identification information when the variable display results in a specific display result, it is possible to display the same effect identification information as the effect result of the variable display effect (for example, when the variable display result is a big hit) , the part where the decorative pattern can be displayed with the same numbers such as "111" and "222"),
It is possible to execute a specific effect (for example, ready-to-win effect) that can notify that the effect is controlled to an advantageous state during the variable display,
When the performance result of the specific performance is displayed, the performance identification information is displayed in a predetermined position after being enlarged with the performance identification information aligned, and the effect display with moving light for the performance identification information displayed in the predetermined position. can be executed (for example, as shown in FIGS. 285-3 (E), 285-5, and 285-9, the part where the stop symbol action display is performed when the decorative symbols are displayed in a big hit combination ),
It is characterized by
According to this feature, by changing the mode of the performance identification information in a uniform state, it is possible to effectively increase the expectation of being controlled in an advantageous state, so that the interest of the specific performance can be improved.

形態23-2の遊技機は、
演出実行手段は、
可変表示が特定表示結果とならないときの演出識別情報の可変表示演出において、可変表示演出の演出結果として非同一の演出識別情報の組み合わせを表示可能であり(例えば、可変表示結果がはずれや時短付きはずれである場合は、図285-6(R4)に示すように、「234」等の異なる数字の組み合わせで)、
可変表示中において演出結果によって有利状態に制御される旨を報知可能な特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
特定演出の演出結果が示されるときに、非同一の演出識別情報の組み合わせを仮停止表示させ、該仮停止した非同一の演出識別情報の組み合わせを拡大、縮小および移動しないとともに、非同一の演出識別情報に対して光が動くエフェクト表示も実行しない(例えば、図285-3(E)、図285-6に示すように、飾り図柄がはずれや時短付きはずれの組み合わせで表示されるときに停止図柄アクション表示が行われない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非同一の演出識別情報の組み合わせが仮停止したまま、変化しないようになるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と勘違いさせないようにすることができる。
The game machine of form 23-2 is
The performance execution means is
In the variable display effect of the effect identification information when the variable display does not result in a specific display result, it is possible to display a combination of non-identical effect identification information as the effect result of the variable display effect (for example, the variable display result is not If it is a miss, as shown in Figure 285-6 (R4), with a different number combination such as "234"),
It is possible to execute a specific effect (for example, ready-to-win effect) that can notify that the effect is controlled to an advantageous state during the variable display,
When the performance result of the specific performance is shown, the combination of the non-identical performance identification information is temporarily stopped and displayed, and the temporarily stopped combination of the non-identical performance identification information is not enlarged, reduced or moved, and the non-identical performance is displayed. Effect display that light moves for identification information is not executed (for example, as shown in FIG. 285-3 (E) and FIG. The part where the pattern action display is not performed),
It is characterized by
According to this feature, the combination of the non-identical performance identification information remains temporarily stopped and does not change, so that misunderstanding as a specific variable display controlled to an advantageous state can be further prevented.

形態23-3の遊技機は、
演出実行手段は、
可動体(例えば、可動体32)を含み、
表示結果が特定表示結果となる特定可変表示であるときは、特定表示結果が表示される前に可動体を動作させる可動体演出を実行可能であり(例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、リーチ前及びリーチ後に可動体演出を実行可能な部分)、
表示結果が所定表示結果となる所定可変表示であるときは、表示結果が表示される前に可動体を動作させない(例えば、宇12-3(B)に示すように、時短付きはずれの可変表示では、リーチ前及びリーチ後に可動体演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作の有無により、有利状態に制御されない所定可変表示が、有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
The game machine of form 23-3 is
The performance execution means is
including a movable body (e.g., movable body 32),
When the display result is a specific variable display that results in a specific display result, it is possible to execute a movable body effect to move the movable body before the specific display result is displayed (for example, as shown in FIG. 285-3(B). , if the variable display result is a big hit, the part where the movable body effect can be executed before and after the reach),
When the display result is a predetermined variable display that results in a predetermined display result, the movable body is not operated before the display result is displayed (for example, as shown in U12-3 (B), the variable display of time saving and missing Then, the part where the movable body effect is not executed before reaching and after reaching),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to further prevent a predetermined variable display that is not controlled to be in an advantageous state from being misunderstood as a specific variable display that is controlled to be in an advantageous state, depending on the presence or absence of movement of the movable body.

[形態24]
形態24-0の遊技機は、<特徴部130SG-8>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)とを含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、ファンファーレ演出の期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示を表示手段に表示可能であり(例えば、図285-5に示すように、画像表示装置5においてファンファーレ演出の画像を表示する部分)、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示にて表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、図柄確定期間)において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示であって特定告知期間に対応した特定告知表示を表示手段に表示可能であり(例えば、画像表示装置5において突入演出Bの画像を表示する部分)、
特別告知期間においては、該特別告知期間に対応する特別発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-3(A)に示すように、ファンファーレ演出の期間においては、輝度データテーブルWA1、WL1、WR1、EL1、ER1、LL1、AT1にもとづいて各LEDが発光される部分)、
特定告知期間においては、特定告知期間に対応する特定発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-3(A)に示すように、突入演出Bの期間においては、輝度データテーブルWA3-7、WL3-7、WR3-7、EL3-7、ER3-7、LL3-7、AT3-7にもとづいて各LEDが発光される部分)、
特別発光制御データの最初の制御データと、特定発光制御データの最初の制御データとが異なることで、特定告知期間における発光手段の最初の発光態様と、特定告知期間における発光手段の最初の発光態様と、が異なる(例えば、図285-28(A)~(F)に示すように、ファンファーレ演出パートの最初の孫テーブルRA11と、突入演出Aパートの最初の孫テーブルWA21と、突入演出Bパートの最初の孫テーブルWA31とが異なることで、ファンファーレ演出期間と突入演出Bとにおける各種ランプの最初の発光態様(輝度データ)が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示は、特定条件が成立するものの有利状態に制御される特定可変表示ではないため、到達可変表示においては、表示手段の態様と発光手段の態様とを特定可変表示とは異なる態様、特には、最初の制御データを異ならせて最初の発光態様を異ならせることで、発光手段の発光態様が異なることが明確となるため、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 24]
The game machine of form 24-0 has <characteristic part 130SG-8>
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a favorable state (for example, a jackpot game state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means, as a special state, when a specific condition (for example, the number of times of variable display reaches 685 times) based on execution of a specific number of times of variable display in which a specific display result is not displayed is met, and after reaching the specific number of times It is controllable to a special state (for example, time saving state B),
The performance execution means is
Display means (for example, image display device 5) and light emitting means (for example, frame LEDs 901 to 904, 911 to 922, 923 to 934, board LEDs 951 to 956, 957 to 962, 963 to 968, 969 to 970, etc.) including
In a special notification period (for example, a period of fanfare production) when the control is performed in an advantageous state after the specific display result is displayed, a display indicating that the control is performed in an advantageous state and a special notification corresponding to the special notification period The display can be displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 285-5, the portion that displays the image of the fanfare effect in the image display device 5),
In a specific notification period (for example, pattern confirmation period) when the display result is controlled to a special state after reaching the specific number of times after the display result is displayed in the variable display where the specific display result is not displayed and the variable display reaches the specific number of times, the specific It is possible to display a specific notification display corresponding to the specific notification period on the display means (for example, a portion of the image display device 5 that displays the image of rush effect B ),
During the special notification period, the light emitting means is caused to emit light using the special light emission control data corresponding to the special notification period (for example, as shown in FIG. The portion where each LED emits light based on WA1, WL1, WR1, EL1, ER1, LL1, and AT1),
In the specific notification period, the light emitting means is caused to emit light using the specific light emission control data corresponding to the specific notification period (for example, as shown in FIG. Part where each LED emits light based on WA3-7, WL3-7, WR3-7, EL3-7, ER3-7, LL3-7, AT3-7),
Since the first control data of the special light emission control data and the first control data of the specific light emission control data are different, the first light emission mode of the light emitting means in the specific notification period and the first light emission mode of the light emitting means in the specific notification period and are different (for example, as shown in FIGS. 285-28(A) to (F), the first grandchild table RA11 of the fanfare effect part, the first grandchild table WA21 of the rush effect A part, and the rush effect B part The first grandchild table WA31 is different from the first grandchild table WA31, and the first light emission mode (brightness data) of various lamps in the fanfare production period and the rush production B is different),
It is characterized by
According to this feature, the variable reach display is not a specific variable display that is controlled to an advantageous state although a specific condition is satisfied. In particular, by changing the initial control data to make the initial light emission mode different, it becomes clear that the light emission mode of the light emitting means is different, so that the specific variable display that is controlled in an advantageous state Since misrecognition can be prevented, the marketability of the game machine equipped with the special state can be enhanced.

形態24-1の遊技機は、
特別発光制御データの制御データに含まれる少なくとも発光色データは、特定発光制御データの制御データと異なる(図285-28参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別告知期間と特定告知期間における発光手段の少なくとも発光色が異なるようになり、発光手段の発光態様が異なることが一段と明確となるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 24-1 is
At least the emission color data included in the control data of the special emission control data is different from the control data of the specific emission control data (see FIGS. 285-28),
It is characterized by
According to this feature, at least the color of light emitted by the light emitting means is different between the special notice period and the specific notice period, and the difference in the light emission mode of the light emitting means is further clarified, so that the control is performed in an even more advantageous state. It is possible to avoid mistaking it for a specific variable display.

形態24-2の遊技機は、
特別発光制御データの最初の制御データは、発光の制御データであり、
特定発光制御データの最初の制御データは、非発光の制御データである(例えば、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11の1番目の輝度データは「点灯」を指定する輝度データであるのに対し、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31の1番目の輝度データは「消灯」を指定する輝度データである部分。図285-28(A)(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別告知期間と特定告知期間における発光手段の最初の態様が発光と非発光となることで、発光手段の発光態様が異なることが一段と明確となるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 24-2 is
The first control data of the special light emission control data is light emission control data,
The first control data of the specific light emission control data is non-light emission control data (for example, the first luminance data in the grandchild table RA11 of the fanfare production part is the luminance data designating "lighting", The first luminance data in the grandchild table WA31 of the production B (scene 1) part is the luminance data designating “lights out” (see FIGS. 285-28 (A) and (C)),
It is characterized by
According to this feature, the first state of the light emitting means in the special notice period and the specific notice period is light emission and non-light emission, so that the difference in the light emission state of the light emitting means becomes even clearer, so that the advantageous state is further improved. misunderstanding as a specific variable display controlled by

形態24-3の遊技機は、
特別発光制御データ(例えば、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11、図285-28(A)参照)における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第1色(例えば、赤色)の発光データを含むが第2色(例えば、赤紫色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データであり、
特定発光制御データ(例えば、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31、図285-28(C)参照)における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第2色(例えば、赤紫色)の発光データを含むが第1色(例えば、赤色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データである(変形例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光色が特別告知期間と特定告知期間に亘って異なるようになり、発光手段の発光態様が異なることが格段に明確となるため、より確実に有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 24-3 is
The second control data next to the first control data in the special light emission control data (for example, the grandchild table RA11 of the fanfare production part, see FIG. 285-28(A)) is the first color (for example, red) light emission data. but does not include emission data of the second color (e.g., magenta) and the third color (e.g., yellow);
The second control data next to the first control data in the specific light emission control data (for example, grandchild table WA31 of rush effect B (scene 1) part, see FIG. 285-28(C)) is the second color (for example, is control data that includes light emission data of reddish purple) but does not include light emission data of the first color (e.g., red) and the third color (e.g., yellow) (modification);
It is characterized by
According to this feature, the color of light emitted from the light emitting means is different between the special notification period and the specific notification period, and the difference in the light emission mode of the light emitting means becomes very clear, so that the control is more reliably performed in an advantageous state. It is possible to avoid mistaking it for a specific variable display to be displayed.

[形態25]
形態25-0の遊技機は、<特徴部130SG-8>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と発光手段(例えば、枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970等)とを含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、ファンファーレ演出の期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示を表示手段に表示可能であり(例えば、図285-5に示すように、画像表示装置5においてファンファーレ演出の画像を表示する部分)、
所定表示結果が表示された後に所定表示結果後特別状態に制御される際の所定告知期間(例えば、図柄確定期間)において、所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す表示であって所定告知期間に対応した所定告知表示を表示手段に表示可能であり(例えば、図285-5、図285-6に示すように、画像表示装置5において突入演出Aや突入演出Bの画像を表示する部分)、
特別告知期間においては、該特別告知期間に対応する特別発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-3(A)に示すように、ファンファーレ演出の期間において、輝度データテーブルWA1、WL1、WR1、EL1、ER1、LL1、AT1にもとづいて各LEDが発光される部分)、
所定告知期間においては、所定告知期間に対応する所定発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-3(A)に示すように、突入演出Aの期間において、制御データB1にもとづいて各LEDが発光される部分や、突入演出Bにおいて、輝度データテーブルWA3-7、WL3-7、WR3-7、EL3-7、ER3-7、LL3-7、AT3-7にもとづいて各LEDが発光される部分)、
特別発光制御データの最初の制御データと、所定発光制御データの最初の制御データとが異なることで、特定告知期間における発光手段の最初の発光態様と、所定告知期間における発光手段の最初の発光態様と、が異なる(例えば、図285-28(A)~(F)に示すように、ファンファーレ演出パートの最初の孫テーブルRA11と、突入演出Aパートの最初の孫テーブルWA21と、突入演出Bパートの最初の孫テーブルWA31とが異なることで、ファンファーレ演出期間と突入演出Bとにおける各種ランプの最初の発光態様(輝度データ)が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果となる所定可変表示は、特別状態に制御されるものの有利状態に制御される特定可変表示ではないため、所定可変表示においては、表示手段の態様と発光手段の態様とを特定可変表示とは異なる態様、特には、最初の制御データを異ならせて最初の発光態様を異ならせることで、発光手段の発光態様が異なることが明確となるため、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 25]
The game machine of form 25-0 has <characteristic part 130SG-8>
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means, as a special state, based on the fact that the variable display is displayed in a predetermined display result different from the specific display result (e.g., failure with time saving), the special state after the predetermined display result (e.g., time saving state C1, time saving is controllable to state C2),
The performance execution means is
Display means (for example, image display device 5) and light emitting means (for example, frame LEDs 901 to 904, 911 to 922, 923 to 934, board LEDs 951 to 956, 957 to 962, 963 to 968, 969 to 970, etc.) including
In a special notification period (for example, a period of fanfare production) when the control is performed in an advantageous state after the specific display result is displayed, a display indicating that the control is performed in an advantageous state and a special notification corresponding to the special notification period The display can be displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 285-5, the portion that displays the image of the fanfare effect in the image display device 5),
In a predetermined notification period (e.g., pattern confirmation period) when the predetermined display result is controlled to the post-predetermined display result special state after the predetermined display result is displayed, a display indicating that the predetermined display result will be controlled to the post-predetermined display result special state A predetermined notification display corresponding to the notification period can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. part),
During the special notification period, the light emitting means is caused to emit light using the special light emission control data corresponding to the special notification period (for example, as shown in FIG. , WL1, WR1, EL1, ER1, LL1, AT1),
During the predetermined notification period, the light emission means is caused to emit light using predetermined light emission control data corresponding to the predetermined notification period (for example, as shown in FIG. Based on the part where each LED emits light, and in the rush effect B, each the part where the LED emits light),
Since the first control data of the special light emission control data and the first control data of the predetermined light emission control data are different, the first light emission mode of the light emitting means in the specific notification period and the first light emission mode of the light emitting means in the predetermined notification period and are different (for example, as shown in FIGS. 285-28(A) to (F), the first grandchild table RA11 of the fanfare effect part, the first grandchild table WA21 of the rush effect A part, and the rush effect B part The first grandchild table WA31 is different from the first grandchild table WA31, and the first light emission mode (brightness data) of various lamps in the fanfare production period and the rush production B is different),
It is characterized by
According to this feature, the predetermined variable display resulting in the predetermined display result is controlled to a special state but not a specific variable display controlled to an advantageous state. In particular, by changing the initial control data to make the initial light emission state different, it becomes clear that the light emission state of the light emitting means is different, so that control is performed in an advantageous state. Since it is possible to prevent misidentification as a specific variable display to be performed, it is possible to enhance the marketability of the game machine equipped with the special state.

形態25-1の遊技機は、
特別発光制御データの制御データに含まれる少なくとも発光色データは、所定発光制御データの制御データと異なる(図285-28参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別告知期間と所定告知期間における発光手段の少なくとも発光色が異なるようになり、発光手段の発光態様が異なることが一段と明確となるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 25-1 is
at least the emission color data included in the control data of the special emission control data is different from the control data of the predetermined emission control data (see FIGS. 285-28);
It is characterized by
According to this feature, at least the color of light emitted by the light emitting means differs between the special notice period and the predetermined notice period, making it even clearer that the light emitting modes of the light emitting means differ, so that the control is performed in a more advantageous state. It is possible to avoid mistaking it for a specific variable display.

形態25-2の遊技機は、
特別発光制御データの最初の制御データは、発光の制御データであり、
所定発光制御データの最初の制御データは、非発光の制御データである(例えば、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11の1番目の輝度データは「点灯」を指定する輝度データであるのに対し、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31の1番目の輝度データは「消灯」を指定する輝度データである部分。図285-28(A)(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別告知期間と所定告知期間における発光手段の最初の態様が発光と非発光となることで、発光手段の発光態様が異なることが一段と明確となるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 25-2 is
The first control data of the special light emission control data is light emission control data,
The first control data of the predetermined light emission control data is non-light emission control data (for example, the first brightness data in the grandchild table RA11 of the fanfare effect part is the brightness data specifying "lighting", The first luminance data in the grandchild table WA31 of the production B (scene 1) part is the luminance data designating “lights out” (see FIGS. 285-28 (A) and (C)),
It is characterized by
According to this feature, the first state of the light emitting means in the special notice period and the predetermined notice period is light emission and non-light emission, so that it becomes clearer that the light emission modes of the light emitting means are different. misunderstanding as a specific variable display controlled by

形態25-3の遊技機は、
特別発光制御データ(例えば、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11、図285-28(A)参照)における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第1色(例えば、赤色)の発光データを含むが第2色(例えば、赤紫色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データであり、
所定発光制御データ(例えば、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31、図285-28(C)参照)における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第3色(例えば、黄色)の発光データを含むが第1色(例えば、赤色)および第2色(例えば、赤紫色)の発光データを含まない制御データである、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光色が特別告知期間と所定告知期間に亘って異なるようになり、発光手段の発光態様が異なることが格段に明確となるため、より確実に有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 25-3 is
The second control data next to the first control data in the special light emission control data (for example, the grandchild table RA11 of the fanfare production part, see FIG. 285-28(A)) is the first color (for example, red) light emission data. but does not include emission data of the second color (e.g., magenta) and the third color (e.g., yellow);
The second control data next to the first control data in the predetermined light emission control data (for example, the grandchild table WA31 of rush effect B (scene 1) part, see FIG. 285-28(C)) is the third color (for example, yellow) but not the first color (e.g., red) and the second color (e.g., magenta) emission data;
It is characterized by
According to this feature, the color of the light emitted from the light emitting means differs between the special notice period and the predetermined notice period, and the difference in the light emission mode of the light emitting means becomes very clear, so that the control is more reliably performed in an advantageous state. It is possible to avoid mistaking it for a specific variable display to be displayed.

[形態26]
形態26-0の遊技機は、<特徴部130SG-9>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
演出実行手段は、
演出手段として表示手段(例えば、画像表示装置5)と発光手段(例えば、アタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994)とを含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、可変表示結果が大当りとなった場合の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示(例えば、右打ち促進演出Aにける名称表示)を表示手段に表示可能であり、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示にて表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、可変表示回数が685回に達したときの図柄確定期間)において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示であって特定告知期間に対応した特定告知表示(例えば、右打ち促進演出Fにおける名称表示)を表示手段に表示可能であり、
特別告知期間において、該特別告知期間に対応する特別発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-4に示すように、右打ち促進演出Aにおいては、制御データS1を用いてアタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994の発光制御が行われる部分)、
特定告知期間においては、特定告知期間に対応する特定発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-4に示すように、右打ち促進演出Fにおいては、制御データS1を用いてアタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994の発光制御が行われる部分)、
特別発光制御データを構成する制御データは、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知を行うための第1制御データ(例えば、右打ち促進演出Aにおいて、右打ち経路に対応するLEDを順次レインボーの配色にて発光させる制御データS1)を含み、
特定発光制御データを構成する制御データは、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知を行うための第2制御データ(例えば、右打ち促進演出Fにおいて、右打ち経路に対応するLEDを順次白色にて発光させる制御データS3)を含み、
発光手段は、有利状態において遊技媒体が進入可能な第1状体と該第1状体依りも遊技媒体が進入困難な第2状態に変化可能な可変手段に対応して設けられた特別発光手段(例えば、アタッカLED991、992)を含み、
第1制御データは、特別発光手段を強調態様にて発光させる制御データであり、
第2制御データは、特別発光手段を強調態様にて発光させない制御データである(例えば、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出AにおいてはアタッカLED991,992を発光(虹色点滅)させるが、右打ち促進演出FにおいてはアタッカLED991、992を発光させない部分。図285-34~36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示は、特定条件が成立するものの有利状態に制御される特定可変表示ではないため、到達可変表示においては、第2経路への促進報知に際して特別発光手段を強調態様とすることによって可変手段を目立たせることをしないようにすることで、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 26]
The game machine of form 26-0 is <characteristic part 130SG-9>
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a favorable state (for example, a jackpot game state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means, as a special state, when a specific condition (for example, the number of times of variable display reaches 685 times) based on execution of a specific number of times of variable display in which a specific display result is not displayed is met, and after reaching the specific number of times It is controllable to a special state (for example, time saving state B),
Having a first path (for example, left game area) and a second path (for example, right game area) different from the first path as paths along which game media can flow,
The special state is a state in which it is advantageous to shoot the game medium to the second path (for example, the time saving state is a game state where the game ball is mainly launched toward the right game area),
The performance execution means is
Display means (for example, image display device 5) and light emitting means (for example, attacker LED 991, 992, attacker LED 993, attacker LED 994) are included as effect means,
This is a display indicating that control is to be performed in an advantageous state during a special notification period (for example, a pattern confirmation period when the variable display result is a big hit) when the control is performed in an advantageous state after the specific display result is displayed. can display a special notification display corresponding to the special notification period (for example, name display in right-handed promotion effect A) on the display means,
A specific notification period (for example, the number of variable display times reaches 685) when the display result is displayed in the variable display where the specific display result is not displayed and the display result is displayed in the variable display, and after reaching the specific number of times, the special state is controlled. In the symbol confirmation period when reaching), display a specific notification display (for example, name display in right-handed promotion effect F) that indicates that the special state will be controlled after reaching a specific number of times and corresponds to the specific notification period is displayable on the means,
In the special notification period, the light emitting means is caused to emit light using special light emission control data corresponding to the special notification period (for example, as shown in FIG. 285-4, in the right-handed promotion effect A, the control data S1 Part where light emission control of attacker LEDs 991 and 992, attacker LED 993, and attacker LED 994 is performed),
In the specific notification period, the light emitting means is caused to emit light using the specific light emission control data corresponding to the specific notification period (for example, as shown in FIG. 285-4, in the right-handed promotion effect F, the control data S1 is used Part where light emission control of attacker LEDs 991 and 992, attacker LED 993, and attacker LED 994 is performed),
The control data that constitutes the special light emission control data is the first control data for performing the promotion notification to promote the shooting of the game medium to the second path (for example, in the right-handed promotion effect A, the LED corresponding to the right-handed path including control data S1) for sequentially emitting light in a rainbow color scheme,
The control data constituting the specific light emission control data is the second control data for performing the promotion notification to promote the shooting of the game medium to the second path (for example, in the right-handed promotion effect F, the LED corresponding to the right-handed path includes control data S3) that sequentially emits white light,
The light-emitting means is a special light-emitting means provided corresponding to the variable means capable of changing to a first state body into which the game medium can enter in an advantageous state and a second state in which the game medium is difficult to enter even with the first state body. (e.g., attacker LEDs 991, 992),
The first control data is control data for causing the special light emitting means to emit light in an emphasized manner,
The second control data is control data that does not cause the special light emitting means to emit light in an emphasized manner (for example, as shown in FIG. color blinking), but in the right-handed promotion effect F, the part where the attacker LEDs 991 and 992 do not emit light (see FIGS. 285-34 to 36),
It is characterized by
According to this feature, the variable arrival display is not a specific variable display that is controlled to an advantageous state although the specific condition is satisfied. By not making the variable means conspicuous, it is possible to prevent misunderstanding as a specific variable display controlled to an advantageous state, so that the marketability of the game machine equipped with the special state is enhanced. be able to.

形態26-1の遊技機は、
発光手段は、特別状態において遊技媒体が進入することで遊技者にとって有利となる特定領域(例えば、ゲートスイッチ21)に対応して設けられた特定発光手段(例えば、アタッカLED994)を含み、
第2制御データは、特別発光手段を強調態様としないが特定発光手段を強調態様にて発光させる制御データである(例えば、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出においてはアタッカLED991、992を発光させずにアタッカLED994を発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、到達可変表示の後の特定告知期間においては、特別発光手段ではなく特定発光手段を強調態様にて発光することにより特定領域を目立たせるようにすることで、有利状態に制御される特定可変表示ではないことが明確になるため、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 26-1 is
The light-emitting means includes a specific light-emitting means (for example, attacker LED 994) provided corresponding to a specific area (for example, gate switch 21) that is advantageous to the player by entering the game medium in the special state,
The second control data is control data for not emphasizing the special light emitting means but causing the specific light emitting means to emit light in the emphasized mode (for example, as shown in FIG. A portion that causes the attacker LED 994 to emit light without causing the attacker LEDs 991 and 992 to emit light),
It is characterized by
According to this feature, in the specific notification period after the variable arrival display, the specific area is emphasized by emitting light not from the special light emitting means but from the specific light emitting means in an emphasized manner, thereby controlling in an advantageous state. Since it becomes clear that the display is not the specific variable display to be controlled, it is possible to avoid mistaking it for the specific variable display to be controlled in an advantageous state.

形態26-2の遊技機は、
第1制御データは、特別発光手段を強調態様である特別態様にて発光させる(例えば、図285-4(C)に示すように、アタッカLED991、992を虹色点滅させる部分)制御データであり、
第2制御データは、特定発光手段を特別態様とは異なる強調態様にて発光させる(例えば、図285-4(C)に示すようにアタッカLED994を白色点滅させる部分)制御データである、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光手段の発光態様が、特別発光手段の強調態様である特別態様とは異なる強調態様となるので、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 26-2 is
The first control data is control data for causing the special light emitting means to emit light in a special mode that is an emphasized mode (for example, a part that flashes the attacker LEDs 991 and 992 in rainbow colors as shown in FIG. 285-4(C)). ,
The second control data is control data that causes the specific light emitting means to emit light in an emphasized mode different from the special mode (for example, a part that blinks the attacker LED 994 in white as shown in FIG. 285-4 (C)).
It is characterized by
According to this feature, the luminous mode of the specific luminous means is a different emphasizing mode from the special mode, which is the emphasizing mode of the special luminous means, so that it is further clarified that the specific variable display is not controlled to an advantageous state. Therefore, it is possible to further prevent misunderstanding as a specific variable display that is controlled in an advantageous state.

形態26-3の遊技機は、
発光手段は、
可変手段への経路に対応して設けられた複数の発光体から成る特別経路発光手段(例えば、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカLED991、992)と、
特定領域への経路に対応して設けられた複数の発光体から成る特定経路発光手段(例えば、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカLED994)と、
を含み、
第1制御データは、特別経路発光手段を構成する発光体を特別態様にて順次発光させる制御データ(例えば、孫テーブルLL1、EL1、ER1、ATA1、ATV1)であり、
第2制御データは、特定経路発光手段を構成する発光体を特別態様とは異なる態様にて順次発光させる制御データ(例えば、孫テーブルLL1、EL1、ER1、ATF1)である(図285-34~36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、経路を示す発光手段の発光態様についても、特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 26-3 is
The luminous means is
Special path light emitting means (for example, board lamp, movable body lamp 9d, attacker LED 991, 992) composed of a plurality of light emitters provided corresponding to the path to the variable means;
Specific route light emitting means (for example, board lamp, movable body lamp 9d, attacker LED 994) composed of a plurality of light emitters provided corresponding to the route to the specific area;
including
The first control data is control data (for example, grandchild tables LL1, EL1, ER1, ATA1, ATV1) for sequentially emitting light from the light emitters constituting the special path light emitting means in a special mode,
The second control data is control data (for example, grandchild tables LL1, EL1, ER1, ATF1) for causing the light emitters constituting the specific path light emitting means to sequentially emit light in a mode different from the special mode (FIGS. 285-34 to 285-34). 36),
It is characterized by
According to this feature, the light emitting mode of the light emitting means indicating the route also differs between the specific notification period and the special notification period, so that it is further clarified that the specific variable display is not controlled in an advantageous state. , it is possible to further prevent misunderstanding as a specific variable display that is controlled in an advantageous state.

形態26-4の遊技機は、
演出実行手段は、
演出音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を含み、
特別告知期間および特定告知期間において各々の期間に対応した演出音を演出音出力手段から演出音を出力可能であって(例えば、右打ち促進演出Aや右打ち促進演出Fにおいて演出音を出力可能な部分)、
第1制御データにより特別経路発光手段を構成する発光体を順次発光させるときに演出音出力手段により出力する演出音の強調度合いの方が、第2制御データにより特別経路発光手段を構成する発光体を順次発光させるときに演出音出力手段により出力する演出音の強調度合いよりも大きい(例えば、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出Aにおいて出力される演出音の方が右打ち促進演出Fにおいて出力される演出音よりも大きい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出音の強調度合いが特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 26-4 is
The performance execution means is
Including effect sound output means (for example, speakers 8L, 8R),
In the special notification period and the specific notification period, the effect sound corresponding to each period can be output from the effect sound output means (for example, the effect sound can be output in the right-handed promotion effect A and the right-handed promotion effect F part),
The degree of emphasis of the effect sound output by the effect sound output means when the light emitters constituting the special route light emitting means are sequentially caused to emit light according to the first control data is greater than the degree of emphasis of the light effects constituting the special route light emitting means according to the second control data. is greater than the degree of emphasis of the effect sound output by the effect sound output means when sequentially emitting (for example, as shown in FIG. 285-4 (C), the effect sound output in the right-handed promotion effect A is A portion larger than the production sound output in the right-handed promotion production F),
It is characterized by
According to this feature, since the degree of emphasis of the effect sound is different between the specific notification period and the special notification period, it becomes clearer that the specific variable display is not controlled in an advantageous state, which is even more advantageous. It is possible to avoid mistaking it for a state-controlled specific variable display.

[形態27]
形態27-0の遊技機は、<特徴部130SG-9>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
演出実行手段は、
演出手段として表示手段(例えば、画像表示装置5)と発光手段(例えば、アタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994)とを含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、可変表示結果が大当りとなった場合の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示(例えば、右打ち促進演出Aにおける名称表示)を表示手段に表示可能であり、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示(例えば、可変表示回数が685回に達したときの図柄確定期間)においては、表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間において、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示であって特定告知期間に対応した特定告知表示(例えば、右打ち促進演出Fの画像)を表示手段に表示可能であり、
特別告知期間においては、該特別告知期間に対応する特別発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-4に示すように、右打ち促進演出Aにおいては、制御データS1を用いてアタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994の発光制御が行われる部分)、
特定告知期間においては、特定告知期間に対応する特定発光制御データを用いて発光手段を発光させ(例えば、図285-4に示すように、右打ち促進演出Fにおいては、制御データS1を用いてアタッカLED991、992、アタッカLED993、アタッカLED994の発光制御が行われる部分)、
特別発光制御データを構成する制御データは、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知を行うための第1制御データ(例えば、右打ち促進演出Aにおいて、右打ち経路に対応するLEDを順次レインボーの配色にて発光させる制御データS1)を含み、
特定発光制御データを構成する制御データは、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進報知を行うための第2制御データ(例えば、右打ち促進演出Fにおいて、右打ち経路に対応するLEDを順次白色にて発光させる制御データS3)を含み、
発光手段は、有利状態において遊技媒体が進入可能な第1状体と該第1状体依りも遊技媒体が進入困難な第2状態に変化可能な可変手段に対応して設けられた特別発光手段(例えば、アタッカLED991、992)を含み、
第1制御データは、特別発光手段を強調態様にて発光させる制御データであり、
第2制御データは、特別発光手段を強調態様にて発光させない制御データである(例えば、右打ち促進演出AにおいてはアタッカLED991,992を発光(虹色点滅)させるが、右打ち促進演出FにおいてはアタッカLED991、992を発光させない部分。図285-34~36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示結果となる所定可変表示は、特別状態に制御されるものの有利状態に制御される特定可変表示ではないため、所定可変表示においては、第2経路への促進報知に際して特別発光手段を強調態様とすることによって可変手段を目立たせることをしないようにすることで、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 27]
The game machine of form 27-0 has <characteristic part 130SG-9>
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a favorable state (for example, a jackpot game state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means, as a special state, based on the fact that the variable display is displayed in a predetermined display result different from the specific display result (e.g., failure with time saving), the special state after the predetermined display result (e.g., time saving state C1, time saving is controllable to state C2),
Having a first path (for example, left game area) and a second path (for example, right game area) different from the first path as paths along which game media can flow,
The special state is a state in which it is advantageous to shoot the game medium to the second path (for example, the time saving state is a game state where the game ball is mainly launched toward the right game area),
The performance execution means is
Display means (for example, image display device 5) and light emitting means (for example, attacker LED 991, 992, attacker LED 993, attacker LED 994) are included as effect means,
This is a display indicating that control is to be performed in an advantageous state during a special notification period (for example, a pattern confirmation period when the variable display result is a big hit) when the control is performed in an advantageous state after the specific display result is displayed. can display a special notification display corresponding to the special notification period (for example, name display in right-handed promotion effect A) on the display means,
In the reaching variable display where the variable display does not display the specific display result and the variable display becomes a specific number of times (for example, the pattern confirmation period when the number of variable displays reaches 685 times), after the display result is displayed, the special state after reaching the specific number of times Display a specific notification display (for example, an image of right-handed promotion effect F) corresponding to the specific notification period, which is a display indicating that it will be controlled to a special state after reaching a specific number of times, in the specific notification period when controlled to is displayable on the means,
In the special notification period, the light emitting means is caused to emit light using the special light emission control data corresponding to the special notification period (for example, as shown in FIG. light emission control of the attacker LEDs 991 and 992, the attacker LED 993, and the attacker LED 994),
In the specific notification period, the light emitting means is caused to emit light using the specific light emission control data corresponding to the specific notification period (for example, as shown in FIG. 285-4, in the right-handed promotion effect F, the control data S1 is used Part where light emission control of attacker LEDs 991 and 992, attacker LED 993, and attacker LED 994 is performed),
The control data that constitutes the special light emission control data is the first control data for performing the promotion notification to promote the shooting of the game medium to the second path (for example, in the right-handed promotion effect A, the LED corresponding to the right-handed path including control data S1) for sequentially emitting light in a rainbow color scheme,
The control data constituting the specific light emission control data is the second control data for performing the promotion notification to promote the shooting of the game medium to the second path (for example, in the right-handed promotion effect F, the LED corresponding to the right-handed path includes control data S3) that sequentially emits white light,
The light-emitting means is a special light-emitting means provided corresponding to the variable means capable of changing to a first state body into which the game medium can enter in an advantageous state and a second state in which the game medium is difficult to enter even with the first state body. (e.g., attacker LEDs 991, 992),
The first control data is control data for causing the special light emitting means to emit light in an emphasized manner,
The second control data is control data that does not cause the special light emitting means to emit light in an emphasized mode (for example, in the right-handed promotion effect A, the attacker LEDs 991 and 992 emit light (rainbow flashing), but in the right-handed promotion effect F is a portion that does not emit light from the attacker LEDs 991 and 992. See Figures 285-34 to 36),
It is characterized by
According to this feature, the predetermined variable display that results in the predetermined display is not a specific variable display that is controlled to an advantageous state although it is controlled to a special state. By not making the variable means conspicuous by emphasizing the special light emitting means, it is possible to prevent misunderstanding as a specific variable display controlled to an advantageous state, so that the game equipped with the special state can be prevented. The marketability of the machine can be enhanced.

形態27-1の遊技機は、
発光手段は、特別状態において遊技媒体が進入することで遊技者にとって有利となる特定領域(例えば、ゲートスイッチ21)に対応して設けられた特定発光手段(例えば、アタッカLED994)を含み、
第2制御データは、特別発光手段を強調態様としないが特定発光手段を強調態様にて発光させる制御データである(例えば、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出においてはアタッカLED991、992を発光させずにアタッカLED994を発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定可変表示の後の所定告知期間においては、特別発光手段ではなく特定発光手段を強調態様にて発光することにより特定領域を目立たせるようにすることで、有利状態に制御される特定可変表示ではないことが明確になるため、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 27-1 is
The light emitting means includes specific light emitting means (eg, attacker LED 994) provided corresponding to a specific area (eg, gate switch 21) that is advantageous to the player by entering the game medium in the special state,
The second control data is control data for not emphasizing the special light emitting means but causing the specific light emitting means to emit light in the emphasized mode (for example, as shown in FIG. A portion that causes the attacker LED 994 to emit light without causing the attacker LEDs 991 and 992 to emit light),
It is characterized by
According to this feature, in the predetermined notification period after the predetermined variable display, the specific area is emphasized by emitting light not from the special light emitting means but from the specific light emitting means in an emphasized manner, thereby controlling in an advantageous state. Since it is clear that the display is not the specific variable display to be controlled, it is possible to avoid mistaking it for the specific variable display to be controlled in an advantageous state.

形態27-2の遊技機は、
第1制御データは、特別発光手段を強調態様である特別態様にて発光させる(例えば、図285-4(C)に示すように、アタッカLED991、992を虹色点滅させる部分)制御データであり、
第2制御データは、特定発光手段を特別態様とは異なる強調態様にて発光させる(例えば、図285-4(C)に示すようにアタッカLED994を白色点滅させる部分)制御データである、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光手段の発光態様が、特別発光手段の強調態様である特別態様とは異なる強調態様となるので、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるため、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 27-2 is
The first control data is control data for causing the special light emitting means to emit light in a special mode that is an emphasized mode (for example, a part that flashes the attacker LEDs 991 and 992 in rainbow colors as shown in FIG. 285-4(C)). ,
The second control data is control data that causes the specific light emitting means to emit light in an emphasized mode different from the special mode (for example, a part that blinks the attacker LED 994 in white as shown in FIG. 285-4 (C)).
It is characterized by
According to this feature, the luminous mode of the specific luminous means is a different emphasizing mode from the special mode, which is the emphasizing mode of the special luminous means, so that it is further clarified that the specific variable display is not controlled to an advantageous state. Therefore, it is possible to further prevent misunderstanding as a specific variable display that is controlled in an advantageous state.

形態27-3の遊技機は、
発光手段は、
可変手段への経路に対応して設けられた複数の発光体から成る特別経路発光手段(例えば、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカLED991、992)と、
特定領域への経路に対応して設けられた複数の発光体から成る特定経路発光手段(例えば、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカLED994)と、
を含み、
第1制御データは、特別経路発光手段を構成する発光体を特別態様にて順次発光させる制御データ(例えば、孫テーブルLL1、EL1、ER1、ATA1、ATV1)であり、
第2制御データは、特定経路発光手段を構成する発光体を特別態様とは異なる態様にて順次発光させる制御データ(例えば、孫テーブルLL1、EL1、ER1、ATF1)である(図285-34~36参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、経路を示す発光手段の発光態様についても、特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 27-3 is
The luminous means is
Special path light emitting means (for example, board lamp, movable body lamp 9d, attacker LED 991, 992) composed of a plurality of light emitters provided corresponding to the path to the variable means;
Specific route light emitting means (for example, board lamp, movable body lamp 9d, attacker LED 994) composed of a plurality of light emitters provided corresponding to the route to the specific area;
including
The first control data is control data (for example, grandchild tables LL1, EL1, ER1, ATA1, ATV1) for sequentially emitting light from the light emitters constituting the special path light emitting means in a special manner,
The second control data is control data (for example, grandchild tables LL1, EL1, ER1, ATF1) for causing the light emitters constituting the specific path light emitting means to sequentially emit light in a mode different from the special mode (FIGS. 285-34 to 285-34). 36),
It is characterized by
According to this feature, the light emitting mode of the light emitting means indicating the route also differs between the specific notification period and the special notification period, so that it is further clarified that the specific variable display is not controlled in an advantageous state. , it is possible to further prevent misunderstanding as a specific variable display that is controlled in an advantageous state.

形態27-4の遊技機は、
演出実行手段は、
演出音出力手段(例えば、スピーカ8L8R)を含み、
特別告知期間および特定告知期間において各々の期間に対応した演出音(例えば、右打ち演出音)を演出音出力手段から演出音を出力可能であって、
第1制御データにより特別経路発光手段を構成する発光体を順次発光させるときに演出音出力手段により出力する演出音の強調度合いの方が、第2制御データにより特別経路発光手段を構成する発光体を順次発光させるときに演出音出力手段により出力する演出音の強調度合いよりも大きい(例えば、図285-4(D)に示すように、右打ち促進演出Aの右打ち演出音の方が右打ち促進演出Fの右打ち演出音よりも大きい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出音の強調度合いが特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、有利状態に制御される特定可変表示ではないことがさらに明確になるので、より一層、有利状態に制御される特定可変表示と誤認させないようにすることができる。
The game machine of form 27-4 is
The performance execution means is
Including effect sound output means (for example, speaker 8L8R),
In the special notification period and the specific notification period, the effect sound corresponding to each period (for example, right-handed effect sound) can be output from the effect sound output means,
The degree of emphasis of the effect sound output by the effect sound output means when the light emitters constituting the special route light emitting means are sequentially caused to emit light according to the first control data is higher than the degree of emphasis of the light effects constituting the special route light emitting means according to the second control data. is greater than the degree of emphasis of the effect sound output by the effect sound output means when sequentially emitting (for example, as shown in FIG. The part that is louder than the right-handed production sound of the hitting promotion production F),
It is characterized by
According to this feature, since the degree of emphasis of the effect sound is different between the specific notification period and the special notification period, it becomes clearer that the specific variable display is not controlled in an advantageous state, which is even more advantageous. It is possible to avoid mistaking it for a state-controlled specific variable display.

[形態28]
形態28-0の遊技機は、<特徴部130SG-10>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数実行されたことにもとづく特定条件(例えば、可変表示回数が685回に達すること)が成立したときに特定回数到達後特別状態(例えば、時短状態B)に制御可能であり、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、大当り可変表示の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示(例えば、右打ち促進演出Aにおける名称表示)を表示手段に表示可能であるとともに、該特別告知表示の表示後に第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進表示(例えば、右打ち促進演出Aにおける促進表示)を表示可能であり、
特定表示結果が表示されない可変表示が特定回数となる到達可変表示にて表示結果が表示された後に特定回数到達後特別状態に制御される際の特定告知期間(例えば、可変表示回数が685回に達したときの図柄確定期間)において、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進表示(例えば、右打ち促進演出Fにおける促進表示)を表示手段に表示可能であり、該促進表示の表示後に特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示であって特定告知期間に対応した特定告知表示を表示手段に表示可能である(例えば、変形例として図285-4(F)に示すように、右打ち促進演出Fにおいては、促進表示の後に名称表示を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される特定可変表示後の特別告知期間と、特定条件は成立するものの有利状態に制御されない到達可変表示後の特定告知期間とで、単に告知表示が異なるだけではなく、促進表示との表示順も異なるようになり、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかを明確に区別できるようになるため、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことを防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 28]
The game machine of form 28-0 has <characteristic part 130SG-10>
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a favorable state (for example, a jackpot game state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means, as a special state, when a specific condition (for example, the number of times of variable display reaches 685 times) based on execution of a specific number of times of variable display in which a specific display result is not displayed is met, and after reaching the specific number of times It is controllable to a special state (for example, time saving state B),
Having a first path (for example, left game area) and a second path (for example, right game area) different from the first path as paths along which game media can flow,
The special state is a state in which it is advantageous to shoot the game medium to the second path (for example, the time saving state is a game state where the game ball is mainly launched toward the right game area),
The performance execution means is
including display means (e.g., image display device 5),
In the special notification period (for example, during the pattern confirmation period of the variable jackpot display) when the control is performed in an advantageous state after the specific display result is displayed, a display indicating that it is controlled in an advantageous state and corresponds to the special notification period. (for example, the name display in the right-handed promotion effect A) can be displayed on the display means, and after the display of the special notice display, a promotion display (for example, promotion display in right-handed promotion effect A) can be displayed,
A specific notification period (for example, the number of variable display times reaches 685) when the display result is displayed in the variable display where the specific display result is not displayed and the display result is displayed in the variable display, and after reaching the specific number of times, the special state is controlled. during the symbol confirmation period when reaching the second path), a promotion display (for example, a promotion display in the right-handed promotion effect F) that promotes the shooting of the game medium to the second path can be displayed on the display means, and the display of the promotion display It is possible to display a specific notification display corresponding to the specific notification period on the display means, which is a display indicating that the special state will be controlled after reaching the specific number of times later (for example, as a modification, shown in FIG. 285-4 (F) Thus, in the right-handed promotion effect F, the part that displays the name display after the promotion display),
It is characterized by
According to this feature, only the notification display is different between the special notification period after the specific variable display that is controlled to be in an advantageous state and the specific notification period after the arrival variable display that is not controlled to be in an advantageous state although the specific condition is satisfied. Instead, the display order will be different from the promotion display, and it will be possible to clearly distinguish between the special notification period and the specific notification period, so the arrival variable display will be controlled in an advantageous state Specific variable display Therefore, it is possible to improve the marketability of the gaming machine equipped with the special state.

形態28-1の遊技機は、
演出実行手段は、
特別告知期間において促進表示を表示するときは、表示手段にキャラクタを表示し(例えば、図285-4(B)に示すように右打ち促進演出Aの実行時は、画像表示装置5の左下部にキャラクタを表示する部分)、
特定告知期間において促進表示を表示する場合は、表示手段にキャラクタを表示しない(例えば、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Fの実行時は、画像表示装置5にキャラクタを表示しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、キャラクタが表示の有無が、特別告知期間と特定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをより明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The game machine of form 28-1 is
The performance execution means is
When displaying the promotion display during the special notification period, the character is displayed on the display means (for example, when the right-handed promotion effect A is executed as shown in FIG. the part that displays the character in the ),
When the promotion display is displayed during the specific notification period, the character is not displayed on the display means (for example, as shown in FIG. part that does not display ),
It is characterized by
According to this feature, whether or not the character is displayed differs between the special notification period and the specific notification period, so that it is possible to more clearly distinguish between the special notification period and the specific notification period, It is possible to further prevent the reaching variable display from being misunderstood as a specific variable display that is controlled in an advantageous state.

形態28-2の遊技機は、
演出実行手段は、特別告知期間における促進表示を特定告知期間における促進表示よりも強調度合いが大きい態様で表示手段に表示可能である(例えば、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Aでは、画像表示装置5において、右打ち促進画像(「右打ち」のメッセージと右向き矢印の画像)及び半円形且つ虹色の矢印画像を表示し、右打ち促進演出Fでは、画像表示装置5において、右打ち促進画像(「ここを狙え!!」のメッセージの画像)が右打ち促進演出Aにおける右打ち促進画像よりも小さいサイズの画像として表示されるとともに、半円形且つ白色の矢印画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進表示の強調度合いが特別告知期間と特定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The game machine of form 28-2 is
The effect execution means can display the promotion display in the special notification period on the display means in a manner with a higher degree of emphasis than the promotion display in the specific notification period (for example, as shown in FIG. In the promotion effect A, the image display device 5 displays a right-handed promotion image (a message of "Right-handed" and an image of an arrow pointing to the right) and a semicircular and rainbow-colored arrow image. In the device 5, the right-handed promotion image (the image of the message "Aim here!") is displayed as an image smaller in size than the right-handed promotion image in the right-handed promotion effect A, and a semicircular white arrow is displayed. the part where the image is displayed),
It is characterized by
According to this feature, since the degree of emphasis of the promotional display differs between the special notice period and the specific notice period, it becomes possible to distinguish between the special notice period and the specific notice period more clearly. It is possible to further prevent the variable display from being misunderstood as a specific variable display that is controlled in an advantageous state.

形態28-3の遊技機は、
演出実行手段は、
特別告知期間において、有利状態の名称表示を含み突入表示を含まない特別告知表示(例えば、図285-5(Q11)に示す「FEVER」のメッセージ画像)を表示可能であり、
特定告知期間において、特定回数到達後特別状態の名称表示と突入表示を含む特定告知表示(例えば、図285-7(S10)に示す「BATTLE RUSH」のメッセージ画像と「突入」のメッセージ画像)を表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、告知表示の突入表示の有無が特別告知期間と特定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The game machine of form 28-3 is
The performance execution means is
During the special notification period, it is possible to display a special notification display (for example, the message image of "FEVER" shown in FIG. 285-5 (Q11)) that includes the name display of the advantageous state and does not include the rush display,
In the specific notification period, after reaching a specific number of times, a specific notification display including the name display of the special state and the rush display (for example, the message image of "BATTLE RUSH" and the message image of "rush" shown in FIG. 285-7 (S10)) is viewable,
It is characterized by
According to this feature, the presence or absence of the rush display of the notification display will differ between the special notification period and the specific notification period, so it will be possible to further clearly distinguish between the special notification period and the specific notification period. , it is possible to further prevent the reaching variable display from being misunderstood as a specific variable display that is controlled in an advantageous state.

形態28-4の遊技機は、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを報知する特別報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行可能であって、
特定告知期間において、特別報知演出に関する説明表示を表示可能であり(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「可動体が落下すれば大当り」のメッセージ画像を表示する部分)、
特別告知期間において、特別報知演出に関する説明表示を表示しない(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージ画像のみを表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明表示の有無が特別告知期間と特定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The game machine of form 28-4 is
The performance execution means is
It is possible to execute a special notification effect (for example, fanfare effect) that notifies that it is controlled in an advantageous state,
During the specific notification period, it is possible to display an explanation display regarding the special notification effect (for example, as shown in FIG. part),
During the special notification period, the explanation display regarding the special notification effect is not displayed (for example, as shown in FIG. 285-5 (Q11), the portion where only the message image of "FEVER" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by
According to this feature, the presence or absence of the explanation display differs between the special notice period and the specific notice period, so it is possible to further clearly distinguish between the special notice period and the specific notice period. It is possible to further prevent the display from being misunderstood as a specific variable display in which the display is controlled in an advantageous state.

[形態29]
形態29-0の遊技機は、<特徴部130SG-10>
始動条件(例えば、始動入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果(例えば、大当り)で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103)と、
を備え、
状態制御手段は、特別状態として、可変表示が特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、時短付きはずれ)で表示されたことにもとづいて所定表示結果後特別状態(例えば、時短状態C1、時短状態C2)に制御可能であり、
遊技媒体が流下可能な経路として、第1経路(例えば、左遊技領域)と該第1経路とは異なる第2経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
特別状態は、第2経路へ遊技媒体を発射することが有利な状態であり(例えば、時短状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
演出実行手段は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)を含み、
特定表示結果が表示された後に有利状態に制御される際の特別告知期間(例えば、可変表示結果が大当りとなった場合の図柄確定期間)において、有利状態に制御される旨を示す表示であって特別告知期間に対応した特別告知表示(例えば、右打ち促進演出Aにける名称表示)を表示手段に表示可能であるとともに、該特別告知表示の表示後に第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進表示(例えば、例えば、右打ち促進演出Aにおける促進表示)を表示可能であり、
所定表示結果が表示された後に所定表示結果後特別状態に制御される際の所定告知期間(例えば、可変表示結果が時短付きはずれとなった場合の図柄確定期間)において、第2経路への遊技媒体の発射を促進する促進表示(例えば、例えば、右打ち促進演出Fにおける促進表示)を表示手段に表示可能であり、該促進表示の表示後に所定表示結果後特別状態に制御される旨を示す表示であって所定告知期間に対応した所定告知表示(例えば、右打ち促進演出Fにける名称表示)を表示手段に表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される特定可変表示後の特別告知期間と、特別状態に制御されるものの有利状態に制御されない所定可変表示後の所定告知期間とで、単に告知表示が異なるだけではなく、促進表示との表示順も異なるようになり、特別告知期間と所定告知期間のいずれであるのかを明確に区別できるようになるため、所定可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことを防ぐことができるので、特別状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。
[Form 29]
The game machine of form 29-0 has <characteristic part 130SG-10>
Variable display of identification information (for example, special symbols) is performed based on establishment of a starting condition (for example, start winning), and it is advantageous for the player when the variable display is displayed with a specific display result (for example, big win). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in a favorable state (for example, a jackpot game state),
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
State control means (e.g., CPU 103) that can be controlled to a non-special state (e.g., normal state) and a special state (e.g., time saving state) in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state,
with
The state control means, as a special state, based on the fact that the variable display is displayed in a predetermined display result different from the specific display result (e.g., failure with time saving), the special state after the predetermined display result (e.g., time saving state C1, time saving is controllable to state C2),
Having a first path (for example, left game area) and a second path (for example, right game area) different from the first path as paths along which game media can flow,
The special state is a state in which it is advantageous to shoot the game medium to the second path (for example, the time saving state is a game state where the game ball is mainly launched toward the right game area),
The performance execution means is
including display means (e.g., image display device 5),
This is a display indicating that control is to be performed in an advantageous state during a special notification period (for example, a pattern confirmation period when the variable display result is a big hit) when the control is performed in an advantageous state after the specific display result is displayed. can display a special notification display corresponding to the special notification period (for example, a name display in the right-handed promotion effect A) on the display means, and after the display of the special notification display, the game medium can be launched to the second path. It is possible to display a promotional display to promote (for example, a promotional display in the right-handed promotion effect A),
After the predetermined display result is displayed, the game to the second path is performed during the predetermined notification period when the special state is controlled after the predetermined display result (for example, the pattern confirmation period when the variable display result is not with the time saving). It is possible to display on the display means a promotion display for promoting the shooting of the medium (for example, a promotion display in the right-handed promotion effect F), and after the display of the promotion display, it indicates that control will be performed to a special state after a predetermined display result. The display means can display a predetermined notification display (for example, a name display in the right-handed promotion effect F) corresponding to the predetermined notification period,
It is characterized by
According to this feature, the notification display is simply different between the special notification period after the specific variable display controlled to the advantageous state and the predetermined notification period after the predetermined variable display controlled to the special state but not controlled to the advantageous state. Not only that, the display order will be different from the promotional display, and it will be possible to clearly distinguish between the special notification period and the predetermined notification period, so the predetermined variable display will be controlled in an advantageous state. Since it is possible to prevent misidentification as a display, it is possible to enhance the marketability of the game machine equipped with the special state.

形態29-1の遊技機は、
演出実行手段は、
特別告知期間において促進表示を表示するときは、表示手段にキャラクタを表示し(例えば、図285-4(B)に示すように右打ち促進演出Aの実行時は、画像表示装置5の左下部にキャラクタを表示する部分)、
所定告知期間において促進表示を表示する場合は、表示手段にキャラクタを表示しない(例えば、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Fの実行時は、画像表示装置5にキャラクタを表示しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、キャラクタが表示の有無が、特別告知期間と所定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と所定告知期間のいずれであるのかをより明確に区別できるようになり、所定可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The game machine of form 29-1 is
The performance execution means is
When displaying the promotion display during the special notification period, the character is displayed on the display means (for example, when the right-handed promotion effect A is executed as shown in FIG. the part that displays the character in the ),
When the promotion display is displayed during the predetermined notification period, the character is not displayed on the display means (for example, as shown in FIG. 285-4(B), the character part that does not display ),
It is characterized by
According to this feature, whether or not the character is displayed differs between the special notification period and the predetermined notification period, so that it is possible to more clearly distinguish between the special notification period and the predetermined notification period. It is possible to further prevent the predetermined variable display from being misunderstood as the specific variable display that is controlled in an advantageous state.

形態29-2の遊技機は、
演出実行手段は、特別告知期間における促進表示を所定告知期間における促進表示よりも強調度合いが大きい態様で表示手段に表示可能である(例えば、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Aでは、画像表示装置5において、右打ち促進画像(「右打ち」のメッセージと右向き矢印の画像)及び半円形且つ虹色の矢印画像を表示し、右打ち促進演出Fでは、画像表示装置5において、右打ち促進画像(「ここを狙え!!」のメッセージの画像)が右打ち促進演出Aにおける右打ち促進画像よりも小さいサイズの画像として表示されるとともに、半円形且つ白色の矢印画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進表示の強調度合いが特定告知期間と特別告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、所定可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The game machine of form 29-2 is
The effect execution means can display the promotion display in the special notification period on the display means in a manner with a higher degree of emphasis than the promotion display in the predetermined notification period (for example, as shown in FIG. In the promotion effect A, the image display device 5 displays a right-handed promotion image (a message of "Right-handed" and an image of an arrow pointing to the right) and a semi-circular rainbow-colored arrow image. In the device 5, the right-handed promotion image (the image of the message "Aim here!") is displayed as an image smaller in size than the right-handed promotion image in the right-handed promotion effect A, and a semicircular white arrow is displayed. the part where the image is displayed),
It is characterized by
According to this feature, since the degree of emphasis of the promotion display differs between the specific notice period and the special notice period, it becomes possible to further clearly distinguish between the special notice period and the specific notice period, and the prescribed It is possible to further prevent the variable display from being misunderstood as a specific variable display that is controlled in an advantageous state.

形態29-3の遊技機は、
演出実行手段は、
特別告知期間において、有利状態の名称表示を含み突入表示を含まない特別告知表示(例えば、図285-5(Q11)に示す「FEVER」のメッセージ画像)を表示可能であり、
所定告知期間において、所定表示結果後特別状態の名称表示と突入表示を含む所定告知表示(例えば、図285-7(S10)に示す「BATTLE RUSH」のメッセージ画像と「突入」のメッセージ画像)を表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、告知表示の突入表示の有無が特別告知期間と所定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と所定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、所定可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The game machine of form 29-3 is
The performance execution means is
During the special notification period, it is possible to display a special notification display (for example, the message image of "FEVER" shown in FIG. 285-5 (Q11)) that includes the name display of the advantageous state and does not include the rush display,
In a predetermined notification period, a predetermined notification display including a name display of a special state after a predetermined display result and a rush display (for example, the message image of "BATTLE RUSH" and the message image of "rush" shown in FIG. 285-7 (S10)) is displayed. is viewable,
It is characterized by
According to this feature, since the presence or absence of the rush display of the notification display differs between the special notification period and the predetermined notification period, it is possible to further clearly distinguish between the special notification period and the predetermined notification period. , it is possible to further prevent the predetermined variable display from being misunderstood as a specific variable display that is controlled in an advantageous state.

形態29-4の遊技機は、
演出実行手段は、
有利状態に制御されることを報知する特別報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行可能であって、
所定告知期間において、特別報知演出に関する説明表示を表示可能であり(例えば、図285-7(S10)に示すように、画像表示装置5において「可動体が落下すれば大当り」のメッセージ画像を表示する部分)、
特別告知期間において、特別報知演出に関する説明表示を表示しない(例えば、図285-5(Q11)に示すように、画像表示装置5において「FEVER」のメッセージ画像のみを表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明表示の有無が特別告知期間と所定告知期間とで異なるようになるため、特別告知期間と特定告知期間のいずれであるのかをさらに明確に区別できるようになり、到達可変表示が有利状態に制御される特定可変表示と誤認されてしまうことをより一層防ぐことができる。
The game machine of form 29-4 is
The performance execution means is
It is possible to execute a special notification effect (for example, fanfare effect) that notifies that it is controlled in an advantageous state,
During the predetermined notification period, it is possible to display an explanation display regarding the special notification effect (for example, as shown in FIG. part),
During the special notification period, the explanation display regarding the special notification effect is not displayed (for example, as shown in FIG. 285-5 (Q11), the portion where only the message image of "FEVER" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by
According to this feature, since the presence or absence of the explanation display differs between the special notice period and the predetermined notice period, it becomes possible to further clearly distinguish whether it is the special notice period or the specific notice period, and the reachability is variable. It is possible to further prevent the display from being misunderstood as a specific variable display in which the display is controlled in an advantageous state.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図274は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 274 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図276参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 276). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図276参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable prize winning ball device 7 has a special prize winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 276), and the special winning prize opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special prize winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, the lower left part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図274では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 274), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図276参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 276).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図276参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 276).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main substrate 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running or during the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". Incidentally, the "loss" in the pachinko game machine 1 includes a "time-saving loss" that is controlled from the next variable display to a high base state (time-saving state) without going through the big win game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図276に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 276, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17 , and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply is switched to the power supply board 17 . It can be supplied to electrical parts including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main board 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図277は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 277 is a flow chart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11 .

図277に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 277, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop display of the winning symbols or the like, or display corresponding to the game stop state different from the losing symbols. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is established in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by the operation of the staff of the game arcade, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図278のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図278に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flow chart of FIG. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図279は、特別図柄プロセス処理として、図278に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 279 is a flow chart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 278 as special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this way is, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "missing", when it is controlled in the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot gaming state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit period for opening the big winning opening and an upper limit number of rounds to be executed are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is detected. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed according to set values. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図280は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図280(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図280(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 280 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 280 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 280 (B) shows that the variation special figure is the second special figure. It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図280(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図280(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 280 (A), when the fluctuation special figure is the first special figure, the setting value is 1, and when the gaming state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65535 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. It should be noted that, for the case where the variable special figure is the set value of 2 to 6 in the first special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 280 (A).

図280(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図280(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 280 (B), for the case where the fluctuation special figure is the second special figure, if the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. In addition, for the case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the second special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 280 (B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図281に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to "big hit" or "loss with time reduction" in each display result determination table, as shown in FIG. In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, common While only numbers within the numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the jackpot determination values. A number within the range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation judgment value is in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value (1020 to 1346) of the previous set value 6, with 65317 as the reference value of the loss with time reduction (reference value with time reduction), in the range of 65317 to 65535 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, if the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot determination values, the common numerical range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the pachinko gaming machine 1, when the game state is the normal state or the time-saving state, in the second special figure display result determination table, when the set value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535. Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range A number within the range plus the non-common number range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set to 1020 as a reference value (jackpot reference value) for the jackpot determination value, and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, thereby increasing the probability. go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value of the setting value 6 (1020 to 1346), with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65425 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. set in the range. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as those of the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the set value, 65317 to When the range of 65535 is set in the common numerical range with time reduction and the deviation is the second special symbol, when the game state is the normal state and the time reduction state, the set value Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range for time saving. In other words, when the game state is the normal state and the time saving state, the rate at which the variable display result is not with the time saving is a common rate for any set value, so the gambling property depending on the set value can be prevented from becoming excessively high. In addition, for time-saving loss to which a common judgment value number is assigned for each set value, since it is set in a continuous numerical range from 65317, which is the time-saving loss reference value, in any setting value, variable display It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination of the result as being out of time saving.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In this pachinko game machine 1, the number of setting values that can be set is 6 from 1 to 6, but the number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Also, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図282のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図282に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 282 . When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process process of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図283は、演出制御プロセス処理として、図282のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図283に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 283 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of Figure 282 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 283, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving a performance control command designating the start of the jackpot game state, the value of the performance process flag is updated to "4". Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In this jackpot middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the effect contents in the big win game state, and executes various effect control in the big win game state based on the set contents. Further, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to "5", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described in the basic description above is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but instead, the game media are enclosed and points are given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 In addition, the game can be executed not only by loading a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(特徴部130SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部130SGにおける遊技機につき、図284-1~図284-79を参照して説明する。
(形態記載箇所)
(Description of Characteristic Portion 130SG)
Next, the game machine in the characterizing portion 130SG of this embodiment will be described with reference to FIGS. 284-1 to 284-79.
(where the form is described)

尚、本特徴部130SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部130SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図284-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。 In addition, in the description of each step of the flow chart in the characteristic part 130SG, for example, the place described as "step S1" is abbreviated as "S1", "normal reach" is abbreviated as "N reach", and "super reach" is "SP reach". ” may be abbreviated. Further, in the characteristic portion 130SG, "fluctuation" may be referred to as "variable display". In addition, the configuration having the same function as that of the pachinko game machine 1 explained in the basic explanation or having a different form, arrangement position, etc., will be omitted from detailed explanation by attaching the same reference numerals. In the following, the front side of FIG. 284-1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, and the back side is the back (rear) side. The direction will be used as a reference. Incidentally, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is a facing surface facing the player who plays the pachinko gaming machine 1 .

以下、特徴部130SGにおける実施の形態1について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図280にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/200に設定された遊技機として説明する。 A first embodiment of the characteristic portion 130SG will be described below. Pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described with reference to FIG. A game machine in which the probability of a big hit is set to about 1/200 is explained.

更に、本特徴部130SGのパチンコ遊技機1には、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに替えて、遊技者が操作可能な操作手段としてレバー体631Aとチャンスボタン631Bとが設けられている。これらレバー体631Aとチャンスボタン631Bは共にプッシュセンサ35Bに接続されている。 Further, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 130SG is provided with a lever body 631A and a chance button 631B as operation means that can be operated by the player instead of the stick controller 31A and the push button 31B. Both the lever body 631A and the chance button 631B are connected to the push sensor 35B.

図284-1は、特徴部130SGのパチンコ遊技機を示す正面図である。特徴部130SGのパチンコ遊技機1は、主基板11並びに演出制御基板12が搭載されている遊技盤2が着脱可能とされた遊技機用枠3に開閉可能に取付けられている開閉扉枠50の上部中央位置に取付けられている第1演出ユニット130SG100と、開閉扉枠50の上部左側に取付けられている第2演出ユニット130SG200と、開閉扉枠50の上部右側に取付けられている第3演出ユニット130SG300の3つの演出ユニットを有している。尚、開閉扉枠50はガラス扉枠3aを含み、遊技機用枠3の前面全域を開閉可能な扉枠である。 FIG. 284-1 is a front view showing the pachinko game machine of the characteristic portion 130SG. The pachinko game machine 1 of the characteristic part 130SG has an opening/closing door frame 50 attached to the game machine frame 3 to which the game board 2 on which the main board 11 and the performance control board 12 are mounted is detachable. A first effect unit 130SG100 attached to the upper center position, a second effect unit 130SG200 attached to the upper left side of the opening/closing door frame 50, and a third effect unit attached to the upper right side of the opening/closing door frame 50. It has three production units of 130SG300. The opening/closing door frame 50 includes the glass door frame 3a, and is a door frame capable of opening and closing the entire front surface of the game machine frame 3. As shown in FIG.

また、開閉扉枠50の下部中央には、上部にチャンスボタン631Bを備えるとともに、遊技者が前後方向に押し引き可能であるとともに、回動可能に設けられたレバー体631Aを備える操作ユニット600が設けられているとともに、上皿部分には、音量等の演出に関する設定を行うための選択ボタン130SG35を構成する十字キーが設けられている。 In addition, at the center of the lower part of the opening/closing door frame 50, there is an operation unit 600 provided with a chance button 631B on the upper part, and a lever body 631A provided rotatably as well as being able to be pushed and pulled by the player in the front-rear direction. In addition, the upper plate portion is provided with a cross key constituting a selection button 130SG35 for performing settings related to effects such as volume.

尚、操作ユニット600には、チャンスボタン631Bに対する遊技者の操作(動作)を検出するためのボタンセンサ635B(図284-2参照)が設けられているとともに、レバー体631Aの前後移動を検出するための押センサ(図示略)と引センサ(図示略)からなる押引センサ625Yと、レバー体631Aが突出位置に位置していることを検出するための突出位置センサ625Cとが設けられている。また、選択ボタン130SG35には、選択ボタン130SG35の十字キーの上下左右方向への各操作を検出する上センサ、下センサ、左センサ、右センサからなる上下左右センサ130SG36(図284-2参照)が設けられている。 The operation unit 600 is provided with a button sensor 635B (see FIG. 284-2) for detecting the player's operation (movement) on the chance button 631B, and detects the forward and backward movement of the lever body 631A. A push/pull sensor 625Y consisting of a push sensor (not shown) and a pull sensor (not shown) are provided, and a protrusion position sensor 625C for detecting that the lever body 631A is positioned at the protrusion position. . Further, the selection button 130SG35 has an up/down/left/right sensor 130SG36 (see FIG. 284-2) consisting of an up sensor, a down sensor, a left sensor, and a right sensor for detecting each operation of the cross key of the selection button 130SG35 in the up/down/left/right direction. is provided.

第1演出ユニット130SG100、第2演出ユニット130SG200、第3演出ユニット130SG300に設けられている原点位置センサや演出位置センサの検出信号や、開閉扉枠50に設けられている操作ユニット600の押引センサ625Y、突出位置センサ625C、ボタンセンサ635B、並びに選択ボタン130SG35の上下左右センサ130SG36の各検出信号は、各演出ユニット130SG100~130SG300並びに開閉扉枠50の中継基板(図示略)に設けられているシリアル信号変換回路によって1のシリアル信号に変換されて演出制御用CPU120に入力されることで、演出に関する制御を行う演出制御用CPU120が、各センサの検出状況を把握できるようになっている。 Detection signals of the origin position sensor and the effect position sensor provided in the first effect unit 130SG100, the second effect unit 130SG200, and the third effect unit 130SG300, and the push/pull sensor of the operation unit 600 provided in the opening/closing door frame 50 625Y, the projection position sensor 625C, the button sensor 635B, and the detection signals of the up, down, left, and right sensors 130SG36 of the selection button 130SG35, each of the production units 130SG100 to 130SG300 and the relay board (not shown) of the opening/closing door frame 50 are provided with serial signals. By being converted into one serial signal by the signal conversion circuit and input to the effect control CPU 120, the effect control CPU 120, which controls the effect, can grasp the detection status of each sensor.

第1演出ユニット130SG100には、該第1演出ユニット130SG100に設けられている駆動手段(図示略)によって、原点位置と演出位置との間において移動可能な昇降体130SG121が設けられている。また、第2演出ユニット130SG200、第3演出ユニット130SG300は、上下方向を向く回動軸を中心として水平方向に回動可能に開閉扉枠50に取付けられる可動体(開閉体)としてのウイング130SG221、130SG321と、それぞれの内側面に回転可能に設けられる可動体(回転体)としてのキャラパネル130SG400A~130SG400Dとを備える。そして、これら可動体を駆動するための駆動モータ、可動体が原点位置や演出位置に位置していることを検出するための原点位置センサや演出位置センサ、枠LEDなどが各演出ユニットに設けられている(図284-2参照)。 The first effect unit 130SG100 is provided with an elevating body 130SG121 movable between the origin position and the effect position by a driving means (not shown) provided in the first effect unit 130SG100. In addition, the second effect unit 130SG200 and the third effect unit 130SG300 are provided with wings 130SG221 as movable bodies (opening and closing bodies) attached to the opening/closing door frame 50 so as to be horizontally rotatable around a rotation axis facing the vertical direction, 130SG321, and character panels 130SG400A to 130SG400D as movable bodies (rotating bodies) rotatably provided on their inner surfaces. Each production unit is provided with a drive motor for driving these movable bodies, an origin position sensor and production position sensor for detecting that the movable body is positioned at the origin position or production position, and a frame LED. (See Figure 284-2).

また、パチンコ遊技機1への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、連続して所定回数(本例では、685回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 In addition, even if variable display is continuously executed a predetermined number of times (in this example, 685 times) after power is turned on to the pachinko game machine 1 (when the RAM clearing process is executed) or after the occurrence of a big hit, the following When a big hit does not occur, it may be controlled to a time saving state B (also referred to as a relief time saving state or a relief time saving state) among a plurality of kinds of time saving states. This relief time reduction is provided in order to rescue a player who did not get a big hit despite playing the game for a long period of time (for example, in order to suppress the amount invested in the game). , in this example, it is a game state called "play time".

また、本特徴部130SGのパチンコ遊技機1としては、可変表示結果として、「大当り」と「はずれ」に加えて、「小当り」と「時短付きはずれ」が設けられている。このうち可変表示結果が「小当り」となったは、小当り遊技として大当り遊技と同様に大入賞口の開放制御が行われ、該小当り遊技終了後は小当り直前の遊技状態を引き継ぐ。 In addition, as the pachinko game machine 1 of the characteristic portion 130SG, in addition to the "big win" and "loss", "minor win" and "loss with time reduction" are provided as variable display results. When the variable display result is "small hit", opening control of the big winning opening is performed as a small win game in the same manner as the big win game, and after the end of the small win game, the game state immediately before the small win is taken over.

尚、図284-1及び図284-2に示すように、本特徴部130SGにおける大入賞口内には第1カウントスイッチ130SG023と該第1カウントスイッチよりも下流側に第2カウントスイッチ130との2つのカウントスイッチが設けられている。このうち第1カウントスイッチ130SG023は、大入賞口に進入する遊技球を検出することによって賞球の払い出しを行うためのカウントスイッチであり、第2カウントスイッチ130SG024は、小当り遊技中に遊技球を検出する(V入賞とも言う)ことによって遊技状態を大当り遊技状態に制御するためのカウントスイッチである。 In addition, as shown in FIGS. 284-1 and 284-2, in the big winning opening of the characteristic portion 130SG, there are two switches, a first count switch 130SG023 and a second count switch 130 downstream of the first count switch. One count switch is provided. Of these, the first count switch 130SG023 is a count switch for paying out prize balls by detecting a game ball entering the big winning opening, and the second count switch 130SG024 is a count switch for detecting a game ball entering the big winning opening, and the second count switch 130SG024 is a count switch for detecting a game ball entering the big winning opening. It is a count switch for controlling the game state to the jackpot game state by detecting (also called V winning).

可変表示結果が「時短付きはずれ」となる場合は、「はずれ」と同じく可変表示が終了した後に大当り遊技状態に制御されることはないが、可変表示終了後に時短状態(後述する時短状態C1または時短状態C2)に制御される。 If the variable display result is "loss with time reduction", it will not be controlled to the jackpot game state after the variable display ends as in "loss", but after the variable display ends, the time reduction state (time reduction state C1 or It is controlled to the time saving state C2).

図284-1に示すように、本特徴部130SGでは、遊技領域は、遊技盤2の略中央部に配設された画像表示装置5を囲うセンター飾り枠の左側である左遊技領域と右側である右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱目に打ち出された(左打ち)遊技球は左遊技領域を流下し、打球操作ハンドルにて強目に打ち出された(右打ち)遊技球は右遊技領域を流下するようになっている。 As shown in FIG. 284-1, in this characterizing portion 130SG, the game areas are the left game area which is the left side of the center decoration frame surrounding the image display device 5 arranged substantially in the center of the game board 2, and the right side. A game ball hit weakly by the hitting ball operation handle (left hit) flows down the left game area and hit hard by the hitting ball operation handle (right hit). A game ball flows down the right game area.

図284-1に示すように、入賞球装置6Aは左遊技領域を流下した遊技球が入賞可能なように画像表示装置5の下方位置に配置されており、可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、ゲートスイッチ21は、右遊技領域を流下した遊技球が入賞可能且つ左遊技領域を流下した遊技球が入賞不能なように、入賞球装置6Aの右方側に配置されている。 As shown in FIG. 284-1, the winning ball device 6A is arranged below the image display device 5 so that the game balls flowing down the left game area can win. The ball device 7 and the gate switch 21 are arranged on the right side of the winning ball device 6A so that the game balls flowing down the right game area can win and the game balls flowing down the left game area cannot win.

尚、詳細は後述するが、本特徴部130SGにおける通常状態は、遊技球を主に左遊技領域に向けて打ち出す(左打ちを行う)遊技状態であり、本特徴部130SGにおける時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態は、遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出す(右打ちを行う)遊技状態である。つまり、通常状態では主に第1特図の可変表示が実行され、時短状態では主に第2特図の可変表示が実行されることとなる。 In addition, although the details will be described later, the normal state in this characteristic portion 130SG is a game state in which the game ball is mainly launched toward the left game area (performs left-handed hitting). The state, the small hit game state, is a game state in which the game ball is launched mainly toward the right game area (right hitting). In other words, the variable display of the first special figure is mainly performed in the normal state, and the variable display of the second special figure is mainly performed in the time saving state.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko game machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技球が図284-2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の可変表示が終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図の可変表示が開始される。 In the pachinko game machine 1, the game ball is detected by the gate switch 21 shown in FIG. , For example, based on the establishment of the normal pattern start condition for starting the variable display of the normal pattern, such as the end of the previous variable display of the normal pattern, the variable display of the normal pattern by the normal pattern display 20 is started. be done.

この普図の可変表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図可変表示時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置6Bの右側方に配置された可動片の右遊技領域に対しての進退制御が行われる。遊技球は、可動片が右遊技領域に対して進出している期間中に該可動片上を転動することによって可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入可能となる。 In this variable display of the normal pattern, after the start of the variation of the normal pattern, when a predetermined time as the variable display time of the normal pattern elapses, the fixed normal pattern that is the result of the variable display of the normal pattern is stopped and displayed (derived display). . At this time, if a specific normal pattern (normal pattern hit pattern) such as a number indicating "7" is stop-displayed as the fixed normal pattern, the variable display result of the normal pattern becomes "normal pattern hit". On the other hand, if a normal pattern other than a normal pattern per pattern, such as a number or symbol other than a number indicating "7", is stopped and displayed as a fixed normal pattern, the variable display result of the normal pattern will be "normal pattern lost". Become. Corresponding to the fact that the variable display result of the normal symbol is "win", the movable piece arranged on the right side of the variable winning ball device 6B is controlled to advance and retreat to the right game area. The game ball can enter the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B by rolling on the movable piece while the movable piece advances to the right game area.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図284-2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の可変表示が開始される。また、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図284-2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の可変表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示が開始される。 After the first starting condition is satisfied, such as the game ball passing through (entering) the first starting winning port formed in the winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. 284-2, For example, the first special symbol display device 4A starts to variably display the special symbols when the first start condition is met, such as when the previous special symbol game or the big hit game state is completed. In addition, the second starting condition is established by detecting the game ball passing through (entering) the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B by the second starting opening switch 22B shown in FIG. 284-2. After that, the second special symbol display device 4B starts the variable display of the special symbols based on the establishment of the second start condition, for example, by the end of the previous variable display of the special symbols or the end of the big hit game state. .

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(可変表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、これら大当り図柄や小当り図柄とも異なる所定の特別図柄(時短付きはずれ図柄)が停止表示されれば「時短付きはずれ」となる。また、大当り図柄、小当り図柄、時短付きはずれ図柄のいずれでもない特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。 In the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the variable display of the special symbols is started, when the variable display time as the special symbol variation time elapses, the special symbols are displayed. A fixed special symbol (variable display result), which is a variable display result, is derived and displayed. At this time, if a specific special pattern (big hit pattern) is stop-displayed as a fixed special pattern, it becomes a "big hit" as a specific display result, and a predetermined special pattern (small-hit pattern) different from the big hit pattern is stopped and displayed. If so, it becomes a "small hit" as a predetermined display result, and if a predetermined special pattern (time saving lost pattern) different from the big win pattern and the small winning pattern is stopped and displayed, it becomes "time saving lost". Also, if a special symbol that is neither a big win symbol, a small winning symbol, nor a lost symbol with time saving is stopped and displayed as a fixed special symbol, it will be "lost".

特図の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の可変表示での可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the variable display of the special figure becomes "big hit", it is controlled to a big hit game state as a specific game state in which a round advantageous to the player (also called "round game") is executed a predetermined number of times. be. After the variable display result in the variable display of the special figure becomes "minor win", it is controlled to a small win game state as a special game state different from the big win game state.

本特徴部130SGにおけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」、「4」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「6」、「8」の数字を示す特別図柄を時短付きはずれ図柄とし、「-」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図の可変表示における大当り図柄、小当り図柄、時短付きはずれ図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄、小当り図柄、時短付きはずれ図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1 in the present characteristic portion 130SG, as an example, the special symbols representing the numbers "3", "5" and "7" are used as the jackpot symbols, and the special symbols representing the numbers "2" and "4" are used. A small winning pattern is used, a special pattern showing the numbers "6" and "8" is a lost pattern with time saving, and a special pattern showing a symbol "-" is a lost pattern. In addition, each symbol such as a big hit symbol, a small winning symbol, a lost symbol with a time saving, and a lost symbol in the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 4A is each in the variable display of the special symbols by the second special symbol display device 4B. It may be a special pattern different from the pattern, or the common special pattern in the variable display of both special patterns may be a big hit pattern, a small hit pattern, a lost pattern with a time reduction, and a lost pattern.

尚、本特徴部130SGでは、可変表示結果が時短付きはずれの場合は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに時短付きはずれ図柄として2種類の図柄を表示可能とし、可変表示結果がはずれの場合は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにはずれ図柄として1種類の図柄を表示可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が時短付きはずれの場合とはずれの場合とでは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて共に複数種類の図柄または1種類の図柄のみを表示可能としてもよい。 In addition, in this characteristic part 130SG, when the variable display result is lost with time saving, it is possible to display two types of symbols as lost symbols with time saving on the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B. In the case where the display result is lost, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can display one type of symbol as a lost symbol, but the present invention is limited to this. However, when the variable display result is lost with time reduction, it is possible to display only one type of pattern or a plurality of types of patterns in both the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B. may be

また、本特徴部130SGでは、可変表示結果が時短付きはずれの場合は、可変表示結果がはずれの場合よりも第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な図柄が多い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれの場合は、可変表示結果が時短付きはずれの場合よりも第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な図柄が多くてもよい。 In addition, in the characteristic part 130SG, when the variable display result is lost with time saving, there are more symbols that can be displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B than when the variable display result is lost. Although the form was exemplified, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is lost, the first special symbol display device 4A or the second special symbol The number of patterns that can be displayed on the display device 4B may be large.

また、本特徴部130SGでは、可変表示結果が時短付きはずれの場合は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに時短付きはずれ図柄として「6」や「8」を表示し、可変表示結果がはずれの場合は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにはずれ図柄として時短付きはずれ図柄と容易に識別可能な「-」を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短付きはずれ図柄とはずれ図柄とは、少なくとも一部が類似することによって遊技者から識別困難な図柄(例えば、時短付きはずれ図柄としては、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける7セグ表示として「8」を表示する一方で、はずれ図柄としては、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける7セグ表示として「A」を表示する)としてもよい。 In addition, in this characteristic part 130SG, when the variable display result is lost with time reduction, "6" or "8" is displayed as a lost design with time reduction on the first special design display device 4A or the second special design display device 4B. , When the variable display result is lost, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B display "-" that can be easily distinguished from the lost symbol with time saving as a lost symbol. , The present invention is not limited to this, and the lost symbols with time reduction are at least partially similar to the symbols that are difficult for the player to identify (for example, the lost symbols with time reduction include the first While "8" is displayed as the 7-segment display in the special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, as the missing symbol, the 7-segment in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B "A" may be displayed as a display).

また、前述したように、時短付きはずれ図柄とはずれ図柄とを遊技者から識別困難な図柄とする場合においては、大当り図柄や小当り図柄について、時短付きはずれ図柄やはずれ図柄と共通して点灯させるセグ数を少なくする等により、これら時短付きはずれ図柄やはずれ図柄と遊技者が容易に識別可能な図柄としてもよい。 In addition, as described above, when the winning pattern with time reduction and the losing pattern are difficult to distinguish from the player, the big hit pattern and the small winning pattern are lit in common with the losing pattern with time saving and the losing pattern. By reducing the number of segs or the like, the symbols that the player can easily distinguish between the winning symbols with time saving and the winning symbols may be used.

また、本特徴部130SGでは、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄とはずれ図とを遊技者が識別容易な図柄とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとの少なくとも一方で、時短付きはずれ図柄とはずれ図とを、遊技者が認識困難なように類似した図柄としてもよい。 In addition, in the present characteristic part 130SG, the form in which the game player can easily identify the lost symbols with time reduction and the lost symbols that can be displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is illustrated. , The present invention is not limited to this, and at least one of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is designed to make it difficult for the player to recognize the lost symbols with time saving and the lost figure. Similar patterns may be used.

また、本特徴部130SGでは、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bで表示可能な時短付きはずれ図柄を共に2種類とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで表示可能な時短付きはずれ図柄数が異なる(例えば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄数を第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄数よりも多くする、または、第1特別図柄表示装置4Aにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄数を第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能な時短付きはずれ図柄数よりも少なくする)ようにしてもよい。 In addition, in the present characteristic part 130SG, an example has been exemplified in which two types of lost symbols with time reduction can be displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, but the present invention is limited to this. However, the number of lost symbols with reduced working hours that can be displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are different (for example, the lost symbols with reduced working hours that can be displayed on the first special symbol display device 4A Make the number larger than the number of lost symbols with time reduction that can be displayed on the second special symbol display device 4B, or increase the number of lost symbols with time reduction that can be displayed on the first special symbol display device 4A in the second special symbol display device 4B. It may be made to be less than the number of symbols that can be displayed with reduced working hours.

また、本特徴部130SGでは、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bで表示可能なきはずれ図柄を共に1種類とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで表示可能なはずれ図柄数が異なる(例えば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて表示可能なはずれ図柄数を第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能なはずれ図柄数よりも多くする、または、第1特別図柄表示装置4Aにおいて表示可能なはずれ図柄数を第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示可能なはずれ図柄数よりも少なくする)ようにしてもよい。 In addition, in this characterizing section 130SG, an example has been exemplified in which the missing symbols that can be displayed by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are both one type, but the present invention is limited to this. Instead, the number of lost symbols that can be displayed is different between the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B (for example, the number of lost symbols that can be displayed in the first special symbol display device 4A is the second special symbol The number of lost symbols that can be displayed on the display device 4B is increased, or the number of lost symbols that can be displayed on the first special symbol display device 4A is made smaller than the number of lost symbols that can be displayed on the second special symbol display device 4B. ).

特図の可変表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。 After the big win symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable display of the special symbols and becomes "big win" as the result of the specific display, in the big win game state, the big winning entrance door of the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. During the period until the upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or until the predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the big prize opening is opened. As a result, a round is executed in which the special variable winning ball device 7 is placed in the first state (open state) advantageous to the player.

大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「3」や「10」など)に達するまで、繰返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。 The round, which is the opening cycle of the big winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "3" or "10"). It should be noted that even before the number of executions of the round reaches the upper limit, the execution of the round may be terminated due to the establishment of a predetermined condition (for example, the game ball did not win a prize in the big winning opening). .

また、特図の可変表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が複数回開放される。尚、大入賞口扉は、開放時間の合計時間が所定の上限時間(例えば1.8秒間)に達するまであるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまで、複数回開放される。これにより、特別可変入賞球装置7は遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)となる。 In addition, after the small winning symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable display of special symbols and becomes a "small winning" as a specific display result, in the small winning game state, the special variable winning ball device 7 big winning opening The door will open multiple times. The big winning entrance door is opened multiple times until the total open time reaches a predetermined upper limit time (for example, 1.8 seconds) or until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. As a result, the special variable winning ball device 7 becomes the first state (open state) advantageous to the player.

尚、本特徴部130SGでは、小当り遊技状態において大入賞口扉の合計開放時間が所定の上限時間(例えば1.8秒間)に達するまで複数回開放される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態における大入賞口扉は、小当り遊技状態において所定の上限時間が経過するまで1回のみ開放されるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 130SG, the total opening time of the big winning opening door in the small winning game state is illustrated as being opened multiple times until it reaches a predetermined upper limit time (for example, 1.8 seconds). The invention is not limited to this, and the big winning opening door in the small winning game state may be opened only once until a predetermined upper limit time elapses in the small winning game state.

小当り遊技状態において、大入賞口に入賞した遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた第2カウントスイッチ130SG024を通過すると、該遊技球の第2カウントスイッチ130SG024の通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、該遊技球の第2カウントスイッチ130SG024の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。 In the small winning game state, when the game ball that has won the big winning hole passes through the second count switch 130SG024 provided in the special variable winning ball device 7, a "big win" based on the passage of the second count switch 130SG024 of the game ball ” (V winning jackpot). That is, the CPU 103 controls the game state to the jackpot game state based on the detection of passage of the game ball through the second count switch 130SG024.

尚、本特徴部130SGでは、大入賞口に入賞した遊技球は、必ず第2カウントスイッチ130SG024を通過する。つまり、小当り遊技状態において遊技球が大入賞口に入賞した場合は、該入賞した遊技球が必ず第2カウントスイッチ130SG024にて検出され、小当り遊技終了後にCPU103によって大当り遊技状態に制御される。尚、本特徴部130SGにおいては、可変表示結果が小当りとなった場合は、小当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することによって必ず小当り遊技終了後に大当り遊技状態に制御されるようになっている。 In addition, in this characterizing section 130SG, the game ball that has won the big winning opening always passes through the second count switch 130SG024. That is, when the game ball enters the big winning opening in the small winning game state, the winning game ball is always detected by the second count switch 130SG024, and after the small winning game is finished, the CPU 103 controls the game ball to the big winning game state. . In addition, in this characteristic portion 130SG, when the variable display result is a small hit, the game ball enters the big winning opening during the small win game, so that it is always controlled to the big win game state after the small win game is finished. It's like

そして、遊技球の第2カウントスイッチ130SG024の通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。 Then, when the game ball is controlled to the big winning game state based on the passage of the second count switch 130SG024, the special variable winning ball device 7 big winning opening door is closed until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses. or until a predetermined number (for example 10) of winning balls are generated, the big winning opening is opened. As a result, a round game is executed in which the special variable winning ball device 7 is placed in the first state (open state) advantageous to the player.

大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「9」など)に達するまで、繰返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。 The round game, which is the opening cycle of the big winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit (for example, "9"). It should be noted that even before the number of executions of the round game reaches the upper limit number of times, the round game may be terminated by establishment of a predetermined condition (for example, the game ball does not win in the big winning opening).

尚、本特徴部130SGにおける大当り遊技状態の終了後は、所定の可変表示回数の範囲(例えば、1回や7回、685回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態A(後述する時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)に制御される。時短制御が行われることにより、特図の可変表示における可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。 In addition, after the end of the big hit game state in this feature part 130SG, time reduction control (time reduction control) is performed in a predetermined variable display number range (for example, 1 time, 7 times, 685 times) Time saving state A (described later Time saving state A1, time saving state A2, or time saving state A3) is controlled. By performing the time saving control, the variable display time (special figure fluctuation time) in the variable display of the special figure is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a jackpot game state, and the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, initialization processing after power-on) is executed) is performed. In the time-saving control, the variable display of the special figure is executed a predetermined number of times after the end of the big hit game state, the variable display result becomes "big hit", and the game ball pushes the second count switch 130SG024 in the small win game state. It can be terminated when one of the conditions of passing through is satisfied first.

時短制御が行われるときには、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における可変表示時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の可変表示の可変表示時間(普図可変表示時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の可変表示での可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置6Bにおける可動片の進退制御を行う制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その進退回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御(全てを含む)が組合せられて行われるようにしてもよい。 When the time saving control is performed, control to shorten the variable display time (special figure fluctuation time) in the variable display of the special figure by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B than in the normal state, The variable display time of the variable display of the normal pattern display device 20 (normal pattern variable display time) is shorter than in the normal state, and the variable display result in the variable display of the normal pattern each time is "normal pattern". Control for improving the probability of "hit" than in the normal state, and control time for advancing and retreating the movable piece in the variable winning ball device 6B based on the variable display result being "normal hit" Increase the possibility that the second start condition will be satisfied by making it easier for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, such as control to make it longer than the time, control to increase the number of advances and retreats than in the normal state. Thus, control that is advantageous to the player is performed. Thus, the control that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning hole with the time saving control and is advantageous for the player is also called high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a combination of a plurality of controls (including all of them) may be performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも遊技球が入賞可能となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図の可変表示が頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。 By performing the high opening control, the second start winning opening increases the frequency that the game ball can win a prize than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is easily satisfied, and the variable display of the special symbol can be executed frequently. , the time until the next variable display result becomes "big win" or "minor win" is shortened. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as the high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed. A game state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state.

パチンコ遊技機1への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、連続して所定回数(本例では、685回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合には、前述した時短状態Bに制御され、可変表示結果が「時短付きはずれ」となった場合には、前述した時短状態C1または時短状態C2に制御される。これら時短状態B、時短状態C1、時短状態C2では、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3と同様に、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図の可変表示における可変表示時間(特図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器20による普図の可変表示の可変表示時間(普図可変表示時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の可変表示での可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置6Bにおける可動片の進退制御を行う制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その進退回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。 After turning on the power to the pachinko game machine 1 (when the RAM clearing process is executed) or after the occurrence of a big win, even if the variable display is continuously executed a predetermined number of times (685 times in this example), the next big win will not occur. If it does not occur, it is controlled to the above-mentioned time saving state B, and if the variable display result is "no time saving", it is controlled to the above-mentioned time saving state C1 or time saving state C2. In these time-saving state B, time-saving state C1, and time-saving state C2, like the time-saving state A1, time-saving state A2, and time-saving state A3, variable display of special figures by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B Control to shorten the variable display time (special figure fluctuation time) in the normal state, and the variable display time of the variable display of the general figure by the normal pattern display 20 (normal figure variable display time) than in the normal state Control to shorten the time, control to improve the probability that the variable display result in the variable display of each normal figure will be "per normal figure" than in the normal state, and the variable display result will be "per normal figure" A game ball is second-started, such as control to lengthen the control time for moving forward/backward control of the movable piece in the variable winning ball device 6B from that in the normal state, and control to increase the number of forward/backward movements than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by making it easier for the player to pass through (enter) the winning hole and increase the possibility that the second start condition is satisfied.

尚、本特徴部130SGのパチンコ遊技機1では、図284-27に示すように、遊技状態が時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)であるとき、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターン(PA3-6、PA3-7、PA3-8、PA3-9)が選択され得る形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図284-52に示すように、遊技状態が時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)であるとき、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には、非リーチの変動パターン(PA3-6)のみが選択され得るようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合に、リーチ演出が実行されなくなることにより可変表示結果が時短付きはずれとなったことを注目させ難くすることができる。 In addition, in the pachinko game machine 1 of the present characteristic portion 130SG, as shown in FIG. If the variable display result of the special figure is lost with time reduction, non-reach, normal reach, super reach variation patterns (PA3-6, PA3-7, PA3-8, PA3-9) can be selected. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. When the variable display result of the second special figure is lost with reduced working hours, only the non-reach variation pattern (PA3-6) may be selected. By doing so, when the variable display result of the second special figure in the time saving state A is not with time saving, it is noticed that the variable display result is not with time saving because the ready-to-win effect is not executed. can be made difficult.

尚、該変形例では、遊技状態が時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)であるとき、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には、非リーチの変動パターン(PA3-6)のみが選択され得るようにすることでリーチ演出が実行されないようにする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)であるとき、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが選択されてもリーチ演出を実行しないようにしてもよいし、特徴部130SGよりも低い割合でノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンを選択してもよい。つまり、リーチ演出の実行を制限することには、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが選択されないようにすることや、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが選択されても可変表示中にノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行しないこと、特徴部130SGよりも低い割合でノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンを選択することが含まれている。 In addition, in the modification, when the game state is the time saving state A (one of the time saving state A1, time saving state A2, and time saving state A3), if the variable display result of the second special figure is lost with time saving , only the non-reach variation pattern (PA3-6) can be selected so that the reach effect is not executed, but the present invention is not limited to this, and the game When the state is time-saving state A (any of time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3), if the variable display result of the second special figure is lost with time saving, normal reach or super reach variation pattern is selected, the ready-to-win effect may not be executed, or the fluctuation pattern of normal reach or super-to-win may be selected at a rate lower than that of the characteristic portion 130SG. In other words, to limit the execution of the reach effect, it is necessary to prevent the normal reach and super reach variation patterns from being selected, and even if the normal reach and super reach variation patterns are selected, normal reach and super reach are displayed during variable display. It includes not executing the ready-to-win effect and selecting the variation pattern of normal ready-to-win and super-to-win at a rate lower than that of the characteristic portion 130SG.

また、本特徴部130SGでは、第2特図の可変表示において可変表示結果が大当りとなるときは、大当り種別が大当りBのみ当選可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図の可変表示において可変表示結果が大当りとなるときは、大当り種別として複数種類の大当り種別(例えば、図284-53(A)に示すように大当りAと大当りB)が当選可能としてもよい。 In addition, in this characteristic part 130SG, when the variable display result becomes a big win in the variable display of the second special figure, only the big win type B can be won as an example, but the present invention is limited to this. Instead, when the variable display result is a big hit in the variable display of the second special figure, there are multiple types of jackpot types (for example, jackpot A and jackpot B as shown in FIG. 284-53 (A)) as jackpot types. It may be possible to be elected.

また、このように、第2特図の可変表示において可変表示結果が大当りとなるときに大当り種別として大当りAと大当りBとが当選可能とする場合は、図284-54(B)~図284-54(D)に示すように、大当り種別が大当りAである場合と大当りBである場合とで選択される変動パターンを異ならせてもよい。特に、大当り種別が大当りAである場合に選択される変動パターンを時短状態A(本変形例では大当りB後の時短状態A3)、時短状態B、時短状態C(本変形例では時短状態C2)で共通とするともに、大当り種別が大当りBである場合に選択される変動パターンを時短状態A(本変形例では大当りB後の時短状態A3)、時短状態B、時短状態C(本変形例では時短状態C2)で共通とすることによって、遊技状態が異なっていても変動パターンにて大当りAと大当りBのいずれが当選しているのかを分かりやすくできるとともに、変動パターンのデータ容量を削減することができる。 Also, in this way, when the variable display result is a big win in the variable display of the second special figure, when the big win A and the big win B can be won as the big win types, Figs. As shown in -54 (D), the variation patterns selected when the jackpot type is the jackpot A and when the jackpot type is the jackpot B may be different. In particular, the variation pattern selected when the jackpot type is jackpot A is time saving state A (time saving state A3 after jackpot B in this modification), time saving state B, time saving state C (time saving state C2 in this modification). In addition, the variation pattern selected when the jackpot type is the jackpot B is the time saving state A (time saving state A3 after the jackpot B in this modification), time saving state B, time saving state C (in this modification To make it easy to understand whether a big win A or a big win B is won in a variation pattern even if the game conditions are different by sharing the time saving state C2), and to reduce the data capacity of the variation pattern. can be done.

尚、該変形例では、大当り種別が大当りAである場合に選択される変動パターンを時短状態Aの一部(大当りB後の時短状態A3)、時短状態B、時短状態Cの一部(時短状態C2)で共通とするともに、大当り種別が大当りBである場合に選択される変動パターンを時短状態Aの一部(大当りB後の時短状態A3)、時短状態B、時短状態Cの一部(時短状態C2)で共通とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が大当りAである場合に選択される変動パターンを全ての時短状態A、時短状態B、時短状態Cで共通とするとともに、大当り種別が大当りBである場合に選択される変動パターンを全ての時短状態A、時短状態B、時短状態Cで共通としてもよい。 In addition, in the modification, the variation pattern selected when the jackpot type is the jackpot A is part of the time saving state A (time saving state A3 after the jackpot B), time saving state B, part of the time saving state C (time saving State C2) is common, and the variation pattern selected when the jackpot type is the jackpot B is part of the time saving state A (time saving state A3 after the jackpot B), time saving state B, and part of the time saving state C. (Working time saving state C2) has been exemplified, but the present invention is not limited to this. B and the time saving state C may be common, and the variation pattern selected when the jackpot type is the jackpot B may be common to all the time saving state A, the time saving state B and the time saving state C.

ここで、本特徴部130SGにおける画像表示装置5について説明する。図284-1及び図284-55(A)に示すように、本特徴部130SGにおける画像表示装置5では、該画像表示装置5の左下部において始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留記憶表示エリア130SG005Dが設けられており、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応した保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア130SG013が設けられている。更に、画像表示装置5の左上部には、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、飾り図柄の可変表示に対応する小図柄を表示するための表示領域5SLが設けられており、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示されるようになっている。 Here, the image display device 5 in the characteristic portion 130SG will be described. As shown in FIGS. 284-1 and 284-55(A), in the image display device 5 in the characteristic portion 130SG, the start-up prize is won in the lower left part of the image display device 5, but the variable display is not yet executed. A pending memory display area 130SG005D that can display a pending display corresponding to memory is provided. A display area 130SG013 is provided. Furthermore, in the upper left part of the image display device 5, there is provided a display area 5SL for displaying small patterns corresponding to the variable display of the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the decorative pattern. The small patterns are variably displayed in synchronization with the variable display of the decorative patterns.

尚、図284-55(A)~図284-55(D)に示すように、本特徴部130SGにおける画像表示装置5においては、遊技状態に応じて表示する画像が異なっている。例えば、図284-55(A)に示すように、時短状態A後の第2特図の可変表示(時短状態中に発生したが消費されなかった第2特図の保留記憶にもとづく可変表示)及びこれら第2特図の可変表示後の10回の可変表示以外の通常状態については、画像表示装置5の背景画像として昼の都市の画像(第1背景画像)が表示されるようになっている。また、時短状態A後の第2特図の可変表示(時短状態中に発生したが消費されなかった第2特図の保留記憶にもとづく可変表示)後の10回の可変表示については、図284-55(B)に示すように、通常状態ではあるが画像表示装置5において前述した第1背景画像とは異なる背景画像(専用ステージ画像)が表示されるようになっている。尚、該専用ステージ画像は、上述したように時短状態A後の第2特図の可変表示(時短状態中に発生したが消費されなかった第2特図の保留記憶にもとづく可変表示)後の10回の可変表示限定の背景画像であり、時短状態Bや時短状態Cの終了後においては表示されることがない。 Incidentally, as shown in FIGS. 284-55(A) to 284-55(D), the image displayed by the image display device 5 in the characteristic portion 130SG differs according to the game state. For example, as shown in FIG. 284-55 (A), the variable display of the second special figure after the time saving state A (variable display based on the pending memory of the second special figure that occurred during the time saving state but was not consumed) And for the normal state other than the 10 times variable display after the variable display of these second special symbols, the image of the daytime city (first background image) is displayed as the background image of the image display device 5. there is Also, for the variable display of the second special figure after the time saving state A (variable display based on the reserved memory of the second special figure that occurred during the time saving state but was not consumed), see FIG. As shown in -55(B), a background image (dedicated stage image) different from the above-described first background image is displayed on the image display device 5 although it is in a normal state. In addition, the dedicated stage image is the variable display of the second special figure after the time saving state A as described above (variable display based on the pending memory of the second special figure that occurred during the time saving state but was not consumed) It is a background image limited to variable display ten times, and is not displayed after the time saving state B or the time saving state C ends.

尚、図284-55(A)及び図284-55(B)に示すように、通常状態においては、画像表示装置5の右側部において天井到達(RAMクリアまたは前回の大当り遊技終了後から685回の可変表示が終了するまでの残り可変表示回数)示す天井到達残回数表示130SG202が表示されるようになっている。 In addition, as shown in FIGS. 284-55 (A) and 284-55 (B), in the normal state, the right side of the image display device 5 reaches the ceiling (RAM is cleared or 685 times after the end of the previous jackpot game) Remaining number of times of variable display until the end of variable display 130SG202 is displayed.

また、図284-55(C)に示すように、時短状態A1及び時短状態C1(後述するFINAL BATTLE)における画像表示装置5では、後述するパネル演出として、各第2特図の可変表示に対応する5枚のパネル画像(実行中の第2特図の可変表示に応じた「1番」のパネル画像と、第2特図の保留記憶に応じた「2番」~「5番」のパネル画像)を表示可能となっている。 Further, as shown in FIG. 284-55 (C), the image display device 5 in the time saving state A1 and the time saving state C1 (FINAL BATTLE described later) corresponds to variable display of each second special figure as a panel effect described later. 5 panel images ("No. 1" panel image according to the variable display of the 2nd special figure being executed, and "No. 2" to "No. 5" panels according to the pending memory of the 2nd special figure image) can be displayed.

また、図284-55(D)に示すように、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2(後述するBATTLE RUSH)における画像表示装置5では、画像表示装置5の背景画像として夜の都市の画像(第2背景画像)が表示されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 284-55 (D), in the image display device 5 in the time saving state A2, the time saving state A3, the time saving state B, and the time saving state C2 (BATTLE RUSH described later), as a background image of the image display device 5 An image of the city at night (second background image) is displayed.

図284-3は、本特徴部130SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図284-3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 284-3 is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this characterizing section 130SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 284-3 is an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図284-3に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(可変表示時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 284-3, the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern designation command that designates a variation pattern (variable display time) such as a pattern. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図284-4(A)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that designates a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 284-4(A), the determination result (predetermined result ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図284-4(A)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「時短付きはずれ」で時短付きはずれ種別が「時短付きはずれA」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C06Hは、可変表示結果が「時短付きはずれ」で時短付きはずれ種別が「時短付きはずれB」となる旨の事前判定結果を通知する第7可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 284-4(A), the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "small hit" and the small hit type is "small hit A" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "small hit" and the small hit type is "small hit B". The command 8C05H is a sixth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "no time saving" and the type of no time saving is "no time saving A". The command 8C06H is a seventh variable display result specifying command for notifying the pre-determination result that the variable display result is "with time saving" and the type of time saving is "with time saving B".

コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。また、図柄確定コマンドは、次の可変表示の開始までの図柄確定期間を指定する演出制御コマンドでもある。図柄確定コマンドでは、例えば図柄確定期間に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8FXXH is a pattern confirmation command that designates stoppage (confirmation) of variable display of decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . Also, the design determination command is also a production control command that designates the design determination period until the start of the next variable display. In the design determination command, different EXT data are set according to, for example, the design determination period.

図284-4(B)に示すように、具体的な一例として、コマンド8F00Hは、図柄確定期間が第1図柄確定期間(0.5秒)であることを指定する第1図柄確定コマンドであり、コマンド8F01Hは、図柄確定期間が第2図柄確定期間(6秒)であることを指定する第2図柄確定コマンドであり、コマンド8F02Hは、図柄確定期間が第3図柄確定期間(20秒)であることを指定する第3図柄確定コマンドであり、コマンド8F03Hは、図柄確定期間が第4図柄確定期間(81.4秒)であることを指定する第4図柄確定コマンドである。 As shown in FIG. 284-4(B), as a specific example, the command 8F00H is a first design confirmation command designating that the design confirmation period is the first design confirmation period (0.5 seconds). , command 8F01H is a second symbol confirmation command that designates that the symbol confirmation period is the second symbol confirmation period (6 seconds), and command 8F02H is the symbol confirmation period that is the third symbol confirmation period (20 seconds). Command 8F03H is a fourth symbol determination command that specifies that the symbol determination period is the fourth symbol determination period (81.4 seconds).

コマンド91XXHは、復旧時天井時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に天井可変表示カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時天井時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-4(C)に示すように、電源復旧時の天井可変表示カウンタの値(3桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a recovery time ceiling time reduction number designation command, and is an effect control command that converts the value of the ceiling variable display counter into hexadecimal and designates it when power is restored. In the restoration ceiling time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. 3rd digit), different EXT data is set.

復旧時天井時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-4(C)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、天井可変表示カウンタの値の1桁目を指定する復旧時天井時短回数1指定コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、天井可変表示カウンタの値の2桁目を指定する復旧時天井時短回数2指定コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、天井可変表示カウンタの値の3桁目を指定する復旧時天井時短回数3指定コマンドである。 In the restoration time ceiling time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. is a command. Commands 9110H to 911FH are restoration time ceiling time reduction number 2 designation commands that designate the second digit of the value of the ceiling variable display counter. Commands 9130H to 913FH are restoration time ceiling time reduction number 3 designation commands that designate the third digit of the value of the ceiling variable display counter.

コマンド94XXHは、天井時短回数指定コマンドであり、天井時短(時短状態B)となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。天井時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-4(D)に示すように、天井時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 94XXH is a ceiling time saving number designation command, and is an effect control command that specifies the remaining variable display number (126 times or less) until the ceiling time saving (time saving state B) is reached. In the ceiling time-saving number of times designation command, for example, as shown in FIG. .

天井時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-4(D)に示すように、コマンド9400Hは、天井時短に到達していることを指定する天井時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、天井時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する天井時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、天井時短に到達するまで残り126回であることを指定する天井時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、天井時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する天井時短回数D指定コマンドである。 In the ceiling time saving number designation command, for example, as shown in FIG. 284-4 (D), the command 9400H is a ceiling time saving number A designation command that specifies that the ceiling time saving has been reached. Command 9401H is a ceiling time saving number B specification command that specifies that the remaining 1 to 125 times until reaching the ceiling time saving. Command 947EH is a ceiling time saving frequency C designation command that specifies that the remaining 126 times until reaching the ceiling time saving. Command 947FH is a ceiling time saving frequency D specification command that specifies that the remaining 127 times or more until reaching the ceiling time saving.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example.

図284-4(E)に示すように、具体的な一例として、コマンド9500Hは、時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドである。コマンド9501Hは、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A1)に対応した第2遊技状態指定コマンドである。コマンド9502Hは、大当りBの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A3)に対応した第3遊技状態指定コマンドである。コマンド9503Hは、大当りCの大当り遊技終了後の最大で7回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A2)に対応した第4遊技状態指定コマンドである。コマンド9504Hは、大当りDの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A3)に対応した第5遊技状態指定コマンドである。コマンド9505Hは、いずれかの大当りの大当り遊技後、またはパチンコ遊技機1がコールドスタートした後に、685回の可変表示が実行されたことにより最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態B)に対応した第6遊技状態指定コマンドである。コマンド9506Hは、可変表示結果が「時短付きはずれ」且つ時短付きはずれ種別が「時短付きはずれA」であることにより1回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C1)に対応した第7遊技状態指定コマンドである。コマンド9507Hは、可変表示結果が「時短付きはずれ」且つ時短付きはずれ種別が「時短付きはずれB」であることにより最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C2)に対応した第8遊技状態指定コマンドである。 As shown in FIG. 284-4 (E), as a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed. Command 9501H is a second game state designation command corresponding to the game state (high base state, time reduction state A1) in which time reduction control is performed in the variable display of the second special figure once after the end of the jackpot A jackpot game. . Command 9502H is the third game state designation command corresponding to the game state (high base state, time reduction state A3) in which time reduction control is performed in the variable display of the second special figure up to 685 times after the end of the jackpot B jackpot game is. Command 9503H is a fourth game state designation command corresponding to the game state (high base state, time reduction state A2) in which time reduction control is performed in the variable display of the second special figure up to seven times after the end of the jackpot game of jackpot C. is. Command 9504H is the fifth game state designation command corresponding to the game state (high base state, time reduction state A3) in which time reduction control is performed in the variable display of the second special figure up to 685 times after the end of the jackpot D jackpot game. is. The command 9505H is a time saving control in the variable display of the second special figure up to 685 times by executing the variable display 685 times after any one of the jackpot games or after the pachinko game machine 1 is cold-started. is performed is a sixth game state designation command corresponding to the game state (high base state, time saving state B). Command 9506H is a game state (high base It is a seventh game state designation command corresponding to the state, time saving state C1). Command 9507H is a game state in which time saving control is performed in the variable display of the second special figure up to 685 times because the variable display result is "with time saving" and the type of time saving is "with time saving B". It is the eighth game state designation command corresponding to the high base state and the time saving state C2).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big winning game state or the small winning game state. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is in the open state in the big winning game state or the small winning game state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the large winning opening to notify that the large winning opening changes from the open state to the closed state in the big winning game state or the small winning game state. The command A3XXH is a winning end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big winning game state or the small winning game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the large winning opening and the notification command after opening the large winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed in the big winning game state or the small winning game state (for example, "1" to "10"). be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball that has passed through (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) has occurred. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second starting opening winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、保留記憶表示エリア130SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、保留記憶表示エリア130SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first pending storage number notification command for notifying the first special figure pending storage number in order to be able to specify the number of special figure pending storage in the pending storage display area 130SG005D or the like. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the number of special figure pending storage in the pending storage display area 130SG005D or the like. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 The command C4XXH is a symbol designating command designating the winning determination result at the start winning. Command C6XXH is a variable category designation command for designating the variable category of the winning determination result at the start winning.

コマンドD100Hは、V入賞したこと、つまり、遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過したことで該第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。コマンドD2XXHは、時短状態における第2特別図柄の残り時短制御回数を通知する残り第2特図時短回数通知コマンドである。コマンドD3XXは、遊技球が入賞口に入賞したことにより発生(付与された)賞球数を通知するための賞球数通知コマンドである。 The command D100H is a V prize notification specifying command for notifying that the second count switch 130SG024 has been turned on by passing the game ball through the second count switch 130SG024. Command D2XXH is a remaining second special figure time saving frequency notification command for notifying the remaining time saving control frequency of the second special symbol in the time saving state. The command D3XX is a number-of-prize-balls notification command for notifying the number of prize balls generated (given) when a game ball enters the winning hole.

図284-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図284-5に示すように、本特徴部130SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5、時短付きはずれ種別判定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 284-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 284-5, in this characteristic portion 130SG, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the hit type, and the random number MR2 for determining the variation pattern. Numerical data indicating the numerical value MR3, the random number MR4 for judging the results of the display of the normal figure, the random number MR5 for determining the initial value of MR4, and the random number MR6 for judging the difference type with time saving are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR6 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

図284-6は、本特徴部130SGにおける変動パターンを示している。本特徴部130SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「小当り」となる場合、可変表示結果が「時短付きはずれ」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。可変表示結果が「時短付きはずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチ時短付きはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「時短付きはずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチ時短付きはずれ変動パターン」ともいう)と称される。 FIG. 284-6 shows the variation pattern in this characteristic portion 130SG. In this characteristic portion 130SG, among the cases where the variable display result is "loss", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance for cases such as when the display result is a "big hit", when the variable display result is a "small hit", and when the variable display result is a "loss with time reduction". . In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as a "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss with time reduction" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "loss variation pattern with non-reach time reduction"). Then, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss with time reduction" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "loss variation pattern with time reduction with reach"). be.

これら変動パターンのうち大当りの変動パターンについては、はずれ変動パターンと同一の特図変動時間の後に、可変表示結果が大当りであることを祝福する祝福演出を実行するための一律15秒間の特図表示時間が追加で設けられている。 Of these variation patterns, the variation pattern of the big hit is uniformly displayed for 15 seconds to perform a blessing performance for congratulating that the variable display result is a big hit after the same special variation time as the losing variation pattern. Additional time is provided.

ここで、本特徴部130SGにおける大当り変動パターンとはずれ変動パターンとについては、可変表示結果が報知されるまでの期間が共通に構成されており、可変表示結果が報知されるまでの期間の長さによって可変表示結果が大当りとはずれのどちらであるかが遊技者に前もって認識されてしまうことを防いでいる。 Here, for the jackpot variation pattern and the losing variation pattern in this characteristic portion 130SG, the period until the variable display result is notified is configured in common, and the length of the period until the variable display result is notified This prevents the player from recognizing in advance whether the variable display result is a big win or a loss.

尚、本特徴部130SGにおける大当り変動パターンでは、はずれ変動パターンと同一の特図変動時間の後に祝福演出を実行するための15秒間の特図変動時間が追加で設けられている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り変動パターンに設けられる祝福演出を実行するための特図変動時間は、15秒間に限らず遊技状態に応じて異なっていてもよい。例えば、通常状態、時短状態A1、時短状態C1において選択される大当り変動パターンについては、祝福演出を実行するために15秒間の特図変動時間を追加で設けるが、主に連荘中の時短状態となる時短状態A2、時短状態A3で選択される大当り変動パターンでは、祝福演出を実行するための特図変動時間として15秒間よりも短い特図変動時間を追加で設けてもよい。更に、初当りを経由していない可能性のある時短状態Bや時短状態C2については、祝福演出を実行するために15秒間の特図変動時間を追加で設けることで、遊技者に対して可変表示結果が大当りとなったことを明確に報知し、遊技興趣を高めるようにしてもよい。 In addition, in the jackpot variation pattern in this characteristic part 130SG, a form in which a special figure variation time of 15 seconds for executing the blessing effect after the same special figure variation time as the loss variation pattern is additionally provided is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the special figure variation time for executing the blessing performance provided in the big hit variation pattern is not limited to 15 seconds and may differ according to the game state. For example, for the jackpot variation pattern selected in the normal state, the time saving state A1, and the time saving state C1, a special figure variation time of 15 seconds is additionally provided in order to execute the blessing production, but mainly the time saving state during the continuous house In the jackpot variation pattern selected in the time saving state A2 and the time saving state A3, a special figure variation time shorter than 15 seconds may be additionally provided as a special figure variation time for executing the blessing performance. Furthermore, for the time-saving state B and the time-saving state C2 that may not have passed through the first hit, by additionally providing a special figure fluctuation time of 15 seconds to execute the blessing effect, It is also possible to clearly notify that the display result is a big hit to increase the interest in the game.

尚、図284-6(A)及び図284-6(B)に示すように、本特徴部130SGでは、可変表示を実行する特別図柄に応じて、予め異なる変動パターンが複数設けられている。 In addition, as shown in FIGS. 284-6(A) and 284-6(B), in this characterizing portion 130SG, a plurality of different variation patterns are provided in advance according to the special symbol for executing variable display.

図284-6(A)に示すように、第1特別図柄の変動パターンとして、大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターン、いずれのリーチ演出も実行されない非リーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部130SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、4以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 As shown in FIG. 284-6 (A), as the variation pattern of the first special symbol, the jackpot variation pattern and the reach variation pattern include the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed, the super reach α, and the super reach. There are a super reach variation pattern in which a super reach effect such as β and super reach γ is executed, and a non-reach variation pattern in which no reach effect is executed. In addition, in this characteristic portion 130SG, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like super reach, normal reach α, normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Moreover, even in the super reach fluctuation pattern, four or more super reach fluctuation patterns may be provided.

尚、第1特別図柄におけるスーパーリーチα変動パターンの中には、スーパーリーチαのリーチ演出の後に更に可変表示結果が時短付きはずれ(時短付きはずれA)となることを示唆する時短獲得チャンス演出を実行する変動パターンも含まれている。つまり、スーパーリーチαのリーチ演出と時短獲得チャンス演出を実行する変動パターンについては、可変表示結果がはずれとなる変動パターンと、可変表示結果が時短付きはずれとなる変動パターンとが含まれている。更に、第1特別図柄の非リーチの変動パターンの中には、可変表示結果が時短付きはずれ(時短付きはずれB)となる変動パターンも含まれている。 In addition, in the super reach α fluctuation pattern in the first special pattern, after the reach production of super reach α, the variable display result will be lost with time reduction (with time reduction A). It also contains the variation pattern to execute. That is, the variation patterns for executing the reach performance of super reach α and the time saving chance performance include a variation pattern in which the variable display result is lost and a variation pattern in which the variable display result is a loss with time saving. Furthermore, the non-reach variation pattern of the first special symbol includes a variation pattern in which the variable display result is a time-saving loss (time-saving loss B).

一方で、図284-6(B)に示すように本特徴部130SGにおける第2特別図柄の変動パターンとしては、大当り変動パターンや小当り変動パターン、はずれ変動パターンとして、第1特別図柄の変動パターンとは異なる特図変動時間を有する非リーチの変動パターン及びリーチ変動パターン(ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンや、スーパーリーチδのリーチ演出が実行されるスーパーリーチδ変動パターン)が設けられている。尚、第2特別図柄の非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチδの各変動パターンには、可変表示結果が時短付きはずれとなる変動パターンも含まれている。 On the other hand, as shown in FIG. 284-6 (B), as the variation pattern of the second special symbol in the characteristic portion 130SG, the variation pattern of the big hit variation pattern and the small hit variation pattern, and the variation pattern of the first special symbol as the deviation variation pattern. Non-reach fluctuation pattern and reach fluctuation pattern with different special figure fluctuation time (normal reach fluctuation pattern in which reach production of normal reach is executed and super reach δ fluctuation pattern in which reach production of super reach δ is executed) are provided It is It should be noted that each variation pattern of non-reach, normal reach, and super reach δ of the second special symbol also includes a variation pattern in which the variable display result is not with time saving.

尚、本特徴部130SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In addition, in the present characteristic unit 130SG, as will be described later, the type of the variation pattern is first determined, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Then, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the type of variation pattern is provided, and from the random value for determining the type of variation pattern After determining the type of variation pattern first, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図284-7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブル(図284-20~図284-25参照)などが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIG. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table (see FIGS. 284-20 to 284-25) storing a plurality of variation patterns, etc. are stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図284-7(A)に示す表示結果判定テーブル1、図284-7(B)に示す表示結果判定テーブル2、図284-7(C)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図284-7(D)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図284-7(E)に示す小当り種別判定テーブル、図284-7(F)に示す時短付きはずれ種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図284-7(G)に示す時短付きはずれ種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、各種第1特図用変動パターン判定テーブル(図284-20、図284-21参照)、各種第2特図用変動パターン判定テーブル(図284-22~図284-25参照)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The judgment table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result judgment table 1 shown in FIG. 284-7(A), a display result judgment table 2 shown in FIG. Type determination table (for first special symbol), big hit type determination table (for second special symbol) shown in FIG. 284-7 (D), small hit type determination table shown in FIG. 284-7 (E), FIG. In addition to the time-saving loss type determination table (for the first special symbol) shown in 7 (F) and the time-saving loss type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 284-7 (G), various first special figures For variation pattern determination table (see Figure 284-20, Figure 284-21), variation pattern determination table for various second special figures (see Figures 284-22 to 284-25), normal figure variation pattern determination table (not shown) ), etc., are included.

図284-7(A)及び図284-7(B)は、表示結果判定テーブル1と表示結果判定テーブル2を示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブル1は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が1(第1)である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値と、時短付きはずれとする判定値とが設定されている。表示結果判定テーブル2は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が2(第2)である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値と、時短付きはずれとする判定値とが設定されている。 FIGS. 284-7(A) and 284-7(B) are explanatory diagrams showing the display result determination table 1 and the display result determination table 2. FIG. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In the display result determination table 1, the variable display special symbol designation buffer (value set by the CPU 103 when executing special symbol normal processing as a value for designating a special symbol for executing variable display) is 1 (first). , When the first special symbol is the object of variable display, a determination value for a big hit, a determination value for a small hit, and a determination value for a loss with time reduction are set. In the display result determination table 2, the variable display special symbol designation buffer (value set by the CPU 103 when executing special symbol normal processing as a value for designating a special symbol for executing variable display) is 2 (second). , When the second special symbol is to be variably displayed, a determination value for a big hit, a determination value for a small hit, and a determination value for a loss with time reduction are set.

図284-7(A)に示すように、可変表示特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値と時短付きはずれに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、大当りと時短付きはずれが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。尚、可変表示特図指定バッファが第1である場合の大当りの当選確率は約1/200であり、時短付きはずれの当選確率は約1/329である。 As shown in FIG. 284-7 (A), when the variable display special figure designation buffer is the first, the judgment value corresponding to the big hit and the judgment value corresponding to the loss with time reduction are set, but the small A determination value corresponding to a win is not set, and therefore, when the first special pattern is subject to variable display, a big win and a loss with time reduction can be won, and a small win does not occur. . Incidentally, when the variable display special figure designating buffer is the first, the winning probability of the jackpot is about 1/200, and the winning probability of losing with time saving is about 1/329.

また、図284-7(B)に示すように、可変表示特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値、時短付きはずれに対応する判定値、小当りに対応する判定値が設定されている。尚、可変表示特図指定バッファが第2である場合の大当りの当選確率は約1/200であり、時短付きはずれの当選確率は1/100であり、小当りの当選確率は約1/7である。 Also, as shown in FIG. 284-7 (B), when the variable display special figure designation buffer is the second, the determination value corresponding to the big hit, the determination value corresponding to the loss with time reduction, and the small hit A judgment value is set. In addition, when the variable display special figure designating buffer is the second, the winning probability of the big win is about 1/200, the winning probability of the time-saving exception is 1/100, and the winning probability of the small win is about 1/7. is.

つまり、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第1である場合(可変表示を行う特別図柄が第1特別図柄である場合)、MR1の値が図284-7(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りAまたは大当りB)とすることを決定し、MR1の値が図284-7(A)に示す時短付きはずれに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を時短付きはずれ(時短付きはずれAまたは時短付きはずれB)とすることを決定する。また、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第2である場合(可変表示を行う特別図柄が第2特別図柄である場合)、MR1の値が図284-7(B)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りAまたは大当りB)とすることを決定し、MR1の値が図284-7(B)に示す時短付きはずれに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を時短付きはずれ(時短付きはずれAまたは時短付きはずれB)とすることを決定し、MR1の値が図284-7(B)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を小当りとすることを決定する。 In other words, when the variable display special symbol designating buffer is the first (when the special symbol for variable display is the first special symbol), the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIG. 284-7 (A). If it matches any of the hit determination values, it is determined that the variable display result is a big hit (jackpot A or jackpot B), and the value of MR1 is any corresponding to the loss with time reduction shown in FIG. 284-7 (A) If it matches with the hit determination value, it is determined that the variable display result is to be a time-saving loss (time-saving loss A or time-saving loss B). In addition, when the variable display special symbol designating buffer is the second (when the special symbol for variable display is the second special symbol), the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIG. 284-7 (B). If it matches any of the hit determination values, it is determined that the variable display result is a big hit (big hit A or big hit B), and the value of MR1 is any corresponding to the loss with time reduction shown in FIG. 284-7 (B) When it matches the hit determination value, it is determined that the variable display result is out with time saving (out with time saving A or out with time saving B), and the value of MR1 is a small hit shown in FIG. 284-7 (B) When matching any of the corresponding hit determination values, it is determined that the variable display result is a small hit.

尚、図284-7(A)及び図284-7(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)、小当りになる確率(割合)、時短付きはずれになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。同様に、時短付きはずれにするか否か決定するということは、いずれかの時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を時短付きはずれ図柄にするか否か決定するということでもある。 In addition, the "probability" shown in FIGS. 284-7 (A) and 284-7 (B) is the probability of a big hit (percentage), the probability of a small hit (percentage), the probability of losing time with a short time (percentage) indicate. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to control to a small winning game state. It is also about deciding whether or not. Similarly, determining whether or not to remove the time saving means to determine whether to control to one of the time saving states (time saving state C1 or time saving state C2), but the first special symbol display It is also determined whether or not the stop symbol in the device 4A or the second special symbol display device 4B should be a lost symbol with time reduction.

尚、本特徴部130SGでは、CPU103は、図284-7(A)及び図284-7(B)に示す表示結果判定テーブルを用いて可変表示結果を大当り、小当り、時短付きはずれのいずれかとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、時短付きはずれ判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、可変表示特図指定バッファによらず第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りや時短付きはずれの判定は、可変表示特図指定バッファに応じて別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 130SG, the CPU 103 uses the display result determination table shown in FIGS. Although it is determined whether or not to play, a big hit determination table, a small hit determination table, and a time saving loss determination table are provided separately, and the determination of the big hit is made regardless of the variable display special figure designation buffer. A common table is used for the case of variable display of the pattern and the case of the variable display of the second special pattern, and the determination of the small hit and the loss with the time saving is performed separately according to the variable display special figure designation buffer. table may be used.

また、本特徴部130SGでは、可変表示特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 130SG, when the variable display special figure designation buffer is the first, the determination value other than the determination value corresponding to the big hit is not set as the determination value corresponding to the small hit, that is, the small hit is Although it is designed not to win, a part of the judgment values other than the judgment value corresponding to the big win may be set as the judgment value corresponding to the small win so that the small win can be won.

図284-7(C)及び図284-7(D)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図284-7(C)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図284-7(D)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 Figure 284-7 (C) and Figure 284-7 (D) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101 is. Of these, FIG. 284-7 (C) determines the jackpot type using the reservation memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) This is a table for when In addition, FIG. 284-7 (D) determines the jackpot type using the reservation memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りAまたは大当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部130SGでは、図284-7(C)、(D)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAと大当りBの2種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りBの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAと大当りBの2種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りBのみとなる。 The jackpot type determination table is used to determine the type of jackpot to be jackpot A or jackpot B based on a random number (MR2) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result should be a jackpot pattern. It is a referenced table. In addition, in this characterizing portion 130SG, as shown in FIGS. 284-7 (C) and (D), two types of jackpots, jackpot A and jackpot B, are provided in the jackpot type determination table (for the first special symbol). On the other hand, the big hit type determination table (for the second special symbol) is provided with only one kind of big hit B. That is, the big win that occurs when the variable display of the first special symbol is performed is one of the two types of big wins, namely, the big win A and the big win B, while when the variable display of the second special symbol is performed. Only the big win B is generated as the big win.

図284-7(E)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部130SGでは、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りCの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りC及び大当りDは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過したことによって決定される大当り種別である。 Figure 284-7 (E) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM101. In the small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small win pattern, the type of the small win is set to a small win A or a small win B based on the random number (MR2) for judging the type of the small win. This table is referenced to determine In addition, in this characteristic portion 130SG, when the game ball passes the second count switch 130SG024 during the small winning game of the small winning A, that is, when the V winning big winning occurs, the big winning game of the big winning C is executed. When the game ball passes the second count switch 130SG024 during the small winning game of the small winning B, that is, when the V winning big winning occurs, the big winning game with the big winning D as the big winning type is executed. It is designed to be In other words, these big wins C and D are not the big win types determined by the random number MR2 for judging the winning types extracted at the time of starting winning, but the game balls during any of the small wins A and B. is the jackpot type determined by passing through the second count switch 130SG024.

図284-7(F)及び図284-7(G)は、ROM101に記憶されている時短付きはずれ種別判定用テーブル(第1特別図柄用)、時短付きはずれ種別判定用テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図284-7(F)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)時短付きはずれ種別を決定する場合のテーブルである。また、図284-7(G)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)時短付きはずれ種別を決定する場合のテーブルである。 Figures 284-7 (F) and 284-7 (G) are stored in the ROM 101 with time saving loss type determination table (first special symbol), time saving loss type determination table (second special symbol ) is an explanatory view showing the . Among these, FIG. 284-7 (F) uses the reservation memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) loss type with time reduction is a table for determining In addition, FIG. 284-7 (G) uses the reservation memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) time-saving loss type It is a table when deciding.

時短付きはずれ種別判定テーブルは、可変表示結果を時短付きはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、時短付きはずれ種別判定用の乱数(MR6)に基づいて、時短付きはずれの種別を時短付きはずれAまたは時短付きはずれBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部130SGでは、図284-7(F)、(G)に示すように、時短付きはずれ種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、時短付きはずれAと時短付きはずれBの2種類の時短付きはずれが設けられているのに対し、時短付きはずれ種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、時短付きはずれBの1種類の時短付きはずれのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する時短付きはずれとしては、時短付きはずれAと時短付きはずれBの2種類の時短付きはずれのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する時短付きはずれとしては、時短付きはずれBのみとなる。 In the time-saving loss type determination table, when it is determined that the variable display result is a time-saving loss pattern, the type of time-saving loss is determined based on the random number (MR6) for determining the time-saving loss type determination. It is a table referred to in order to determine loss A or loss B with time saving. In addition, in this characteristic portion 130SG, as shown in FIGS. 284-7 (F) and (G), the time-saving loss type determination table (for the first special symbol) includes time-saving loss A and time-saving loss B. While two types of time-saving loss are provided, only one type of time-saving loss B is provided in the time-saving loss type determination table (for the second special symbol). In other words, as the time saving loss that occurs when the variable display of the first special symbol is performed, one of the two types of time saving loss A and time saving loss B, while the second special symbol Only time saving failure B occurs when the variable display is performed.

ここで、本特徴部130SGにおける大当り種別について、図284-8(A)を用いて説明すると、本特徴部130SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りA~大当りDが設定されている。 Here, when the jackpot type in the present characteristic portion 130SG is described with reference to FIG. 284-8 (A), in the present characteristic portion 130SG, as the jackpot type, the time saving control is executed after the jackpot game state is finished. ~ Jackpot D is set.

これら大当りA~大当りDのうち、大当りAは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として1回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で5回の特図ゲームが実行されるまで時短状態A1として時短制御が実行される。 Of these jackpots A to D, jackpot A is a jackpot in which three rounds (so-called three rounds) of changing the jackpot to a second state advantageous to the player are repeated. In addition, after the jackpot game state of jackpot A is over, the variable display of the second special symbol is performed once, and the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed up to five times. The time saving control is executed as the time saving state A1 until the game is executed.

大当りBは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回(第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示回数が合計685回に達することで時短状態Bに制御される場合は実質685回)の特図ゲームが実行されるまで時短状態A3として時短制御が実行される。 The big win B is a big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the big winning hole to the second state advantageous to the player are repeated. Further, after the jackpot game state of the jackpot B is finished, the special game is executed up to 685 times with the variable display of the second special pattern, or the variable display of the first special pattern and the second special pattern is executed. A maximum of 689 times for the variable display of Time saving control is performed as time saving state A3 until a special figure game is performed.

大当りCは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で7回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計11回の特図ゲームが実行されるまで時短状態A2として時短制御が実行される。 The big win C is a big win in which 9 rounds (so-called 9 rounds) of changing the big winning hole to the second state advantageous to the player are repeated. Further, after the jackpot game state of the jackpot C is completed, until the special game is executed a maximum of seven times with the variable display of the second special pattern as the object, or until the variable display of the first special pattern and the second special pattern are executed. The time saving control is executed as the time saving state A2 until a total of 11 special game games are executed targeting the variable display of .

大当りDは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回(第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示回数が合計685回に達することで時短状態Bに制御される場合は実質685回)の特図ゲームが実行されるまで時短状態A3として時短制御が実行される。 The big win D is a big win in which 9 rounds (so-called 9 rounds) of changing the big winning hole to the second state advantageous to the player are repeatedly executed. Further, after the jackpot game state of the jackpot D is completed, the special game is executed a maximum of 685 times with the variable display of the second special pattern, or the variable display of the first special pattern and the second special pattern is executed. A maximum of 689 times for the variable display of (substantially 685 times when the variable display of the first special symbol and the number of variable display of the second special symbol reaches a total of 685 times and is controlled to the time saving state B) Time saving control is performed as time saving state A3 until a special figure game is performed.

尚、各時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易くなる、すなわち、第2始動入賞が発生することにより第2特別図柄の可変表示が実行され易くなるため、通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態及び該時短状態が終了した直後の最大4回の第2特別図柄の可変表示では、第2特別図柄の可変表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 It should be noted that, in each time-saving state, it becomes easier for the game ball to enter the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B by increasing the probability of becoming a "per normal game", that is, the second start winning Since it becomes easy to perform the variable display of a 2nd special design when it generate|occur|produces, it becomes easy to generate a small hit rather than a normal state. Therefore, in the time saving state and the variable display of the second special symbol up to four times immediately after the time saving state ends, when a big hit occurs as a result of the variable display of the second special symbol, and when the game ball is playing a small hit Since there is a case where a big hit is generated by winning a V prize at the time, a so-called continuous game state in which a big win game state is likely to occur continuously occurs.

尚、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態A1では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が1回に設定されているため、当該1回の第2特別図柄の可変表示と、当該1回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計5回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約54%に設定されている。 In addition, in the time saving state A1 after the big hit game of the big hit A, the number of special figure games in which the time saving control for the second special symbol is executed is set to one time, so the second special Either the variable display of the pattern or the variable display of the second special pattern based on a maximum of four reserved memories occurring during the one-time variable display of the second special pattern results in a big hit or a small hit. (the sum of the ratio of the occurrence of a big hit or a small hit in the variable display of the second special symbol five times in total and the ratio of the occurrence of a big hit when the game ball wins V) is set to about 54%.

また、大当りCの大当り遊技終了後の時短状態では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が7回に設定されているため、当該7回の第2特別図柄の可変表示と、当該7回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計11回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は、約83%に設定されている。 In addition, in the time saving state after the jackpot game of the jackpot C, since the number of special symbols games in which the time saving control is executed for the second special symbols is set to 7 times, the 7 times of the second special symbols or variable display of the second special symbol based on up to four reserved memories occurring during the seven times of variable display of the second special symbol, the result of the variable display becomes a big hit or a small hit. The ratio (total ratio of occurrence of a big hit or a small hit in the variable display of the second special symbol for a total of 11 times and the ratio of a game ball winning a V prize and a big hit) is set to about 83%.

また、大当りBまたは大当りDの大当り遊技終了後の時短状態A3では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が685回に設定されているため、当該685回の第2特別図柄の可変表示と、当該685回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計685回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。 In addition, in the time saving state A3 after the jackpot B or jackpot D jackpot game ends, the number of special figure games in which the time saving control is executed for the second special symbol is set to 685 times. Either the variable display of the second special symbol or the variable display of the second special symbol based on a maximum of four reserved memories occurring during the variable display of the second special symbol 685 times, the variable display result is a big hit or The ratio of small hits (the sum of the ratio of occurrence of big hits or small wins in the variable display of the second special symbols for the above total of 685 times and the ratio of occurrence of big wins due to the game ball winning V) is set to approximately 100%. ing.

尚、本特徴部130SGでは大当り種別として大当りA~大当りDの4種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は5種類以上設けられていても良く、また、3種類以下が設けられていても良い。 In addition, four types of jackpot A to jackpot D are provided as the jackpot types in the present characteristic portion 130SG, but the present invention is not limited to this, and five or more jackpot types may be provided, Also, three or less types may be provided.

また、本特徴部130SGにおける時短付きはずれ種別について、図284-8(B)を用いて説明すると、本特徴部130SGでは、時短付きはずれ種別として、時短付きはずれAと時短付きはずれBが設定されている。 284-8 (B) will be described with respect to the time-saving loss type in the present characteristic portion 130SG. In the present characteristic portion 130SG, as the time-saving loss type, time-saving loss A and time-saving loss B are set. ing.

時短付きはずれAは、第2特別図柄の可変表示を対象として1回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で5回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C1として時短制御が実行される。 Time-saving loss A is for the variable display of the second special symbol once, and for the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, a maximum of 5 special symbols games are executed. Time saving control is performed as time saving state C1.

時短付きはずれAは、第2特別図柄の可変表示を対象として1回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で5回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C1として時短制御が実行される。 Time-saving loss A is for the variable display of the second special symbol once, and for the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, a maximum of 5 special symbols games are executed. Time saving control is performed as time saving state C1.

時短付きはずれBは、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で689回(第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示回数が合計685回に達することで時短状態Bに制御される場合は実質685回)の特図ゲームが実行されるまで時短状態C2として時短制御が実行される。 Time saving loss B is a maximum of 685 times for the variable display of the second special symbol, and a maximum of 689 times for the variable display of the first special symbol and the second special symbol (variable display of the first special symbol When the variable display count of the display and the second special symbol reaches a total of 685 times and is controlled to the time saving state B, the time saving control is executed as the time saving state C2 until the special game is executed (actually 685 times). .

つまり、図284-9(A)に示すように、本特徴部130SGにおいては、時短状態として、大当り遊技終了後に制御される時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3が設けられており、これら時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3は、大当り遊技状態に制御されるか、各時短状態に応じた回数の可変表示が実行されることによって終了する。 That is, as shown in FIG. 284-9 (A), in the present characteristic portion 130SG, as the time saving state, a time saving state A1, a time saving state A2, and a time saving state A3 that are controlled after the end of the jackpot game are provided. The time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3 are ended by being controlled to the jackpot game state or by executing the variable display of the number of times corresponding to each time saving state.

また、本特徴部130SGにおいては、時短状態として、RAMクリアまたは大当り遊技終了から第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示回数が685回に達したことに応じて制御される時短状態Bが設けられており、該時短状態Bは、大当り遊技状態に制御されるか、685回の可変表示が実行されることによって終了する。尚、時短状態Bにおいて685回の可変表示が実行されて遊技状態が時短状態Bから通常状態に制御された場合は、新たに大当り遊技状態に制御される、或いは、RAMクリアが実施されるまで時短状態Bに再び制御されることはない。 In addition, in this characteristic portion 130SG, as a time saving state, a time saving state B that is controlled according to the fact that the number of times of variable display of the first special symbol and the second special symbol has reached 685 times since the RAM is cleared or the jackpot game is completed. The time saving state B is ended by being controlled to a jackpot game state or by executing 685 times of variable display. In addition, when the variable display is executed 685 times in the time saving state B and the game state is controlled from the time saving state B to the normal state, it is newly controlled to the jackpot game state or until the RAM is cleared. It will not be controlled to the time saving state B again.

また、本特徴部130SGにおいては、時短状態として、可変表示結果が時短付きはずれであり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAである場合に制御される時短状態C1と、可変表示結果が時短付きはずれであり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合に制御される時短状態C2と、が設けられており、これら時短状態C1、時短状態C2は、大当り遊技状態に制御されるか、第1特別図柄と第2特別図柄の合計可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)か、各時短状態に応じた回数の可変表示が実行されることによって終了する。 In addition, in this characteristic portion 130SG, as the time saving state, a time saving state C1 controlled when the variable display result is with time saving and the type of time saving is not with time saving A and the variable display result is with time saving There is provided a time saving state C2 that is controlled when it is lost and the time saving loss type is time saving loss B, and these time saving state C1 and time saving state C2 are controlled to the big hit game state, The total number of variable display times of the first special pattern and the second special pattern reaches 685 times (start condition of time saving state B is satisfied), or the number of times of variable display corresponding to each time saving state is executed. .

尚、図284-9(B)に示すように、詳細は後述するが、遊技状態が通常状態であるときに、時短状態Bの開始条件(RAMクリアまたは大当り遊技終了後から第1特別図柄と第2特別図柄とで685回の可変表示が実行されたこと)が成立した場合は、次の可変表示から時短状態Bの時短制御が実行され、可変表示結果が時短付きはずれAとなった場合は、次の可変表示から時短状態C1の時短制御が実行され、可変表示結果が時短付きはずれBとなった場合は、次の可変表示から時短状態C2の時短制御が実行される。 In addition, as shown in FIG. 284-9 (B), the details will be described later, but when the game state is the normal state, the start condition of the time saving state B (the first special symbol after clearing the RAM or finishing the jackpot game 685 times of variable display with the second special symbol) is established, the time saving control of the time saving state B is executed from the next variable display, and the variable display result becomes the time saving attached deviation A , the time saving control of the time saving state C1 is executed from the next variable display, and when the variable display result is the time saving missing B, the time saving control of the time saving state C2 is executed from the next variable display.

また、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれかであるときに、時短状態Bの開始条件(RAMクリアまたは大当り遊技終了後から第1特別図柄と第2特別図柄とで685回の可変表示が実行されたこと)が成立した場合は、次の可変表示から時短状態Bの時短制御が実行され、可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなった場合は、制御されている時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)を維持しつつ、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタα)とは別に時短状態C1、時短状態C2における時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβ)の動作を開始させる。そして、可変表示の実行により制御されている時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)が終了した場合(合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0になった場合)は、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβが未だに動作中であれば、終了した時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)に替えて、時短状態C1または時短状態C2における時短制御を開始させる。 Also, when the game state is one of the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3, the starting condition of the time saving state B (after clearing the RAM or finishing the big hit game, the first special symbol and the second special symbol 685 times of variable display is executed) is established, the time saving control of the time saving state B is executed from the next variable display, and if the variable display result becomes time saving missing A or time saving missing B , While maintaining the controlled time saving state (any of time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3), time saving control in time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3 Manage the remaining variable display count Separately from the counter (total time saving number counter α and second special figure time saving number counter α to be described later) to perform time saving control in the time saving state C1 and the time saving state C2 A counter for managing the remaining variable display number of times (to be described later Start the operation of the total time saving number counter β and the second special figure time saving number counter β). Then, when the time saving state controlled by the execution of the variable display (either of the time saving state A1, the time saving state A2, or the time saving state A3) ends (the total time saving number counter α or the value of the second special figure time saving number counter α is 0), if the total time saving number counter β and the second special figure time saving number counter β are still in operation, the finished time saving state (time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3 either ), the time saving control in the time saving state C1 or the time saving state C2 is started.

尚、本特徴部130SGでは、いずれかの時短状態の実行中に更に時短状態の開始条件が成立した場合に開始条件が成立した時短状態に応じたカウンタの動作を開始させる(開始条件が成立した時短状態に応じたカウンタに該時短状態に応じた値をセットする)ことを「時短状態を重ねる」または単に「重ねる」と呼称することがある。 In addition, in this feature part 130SG, when the start condition of the time saving state is satisfied during the execution of any of the time saving state, the operation of the counter corresponding to the time saving state in which the start condition is satisfied is started (the start condition is satisfied Setting a value corresponding to the time saving state to the counter corresponding to the time saving state) may be referred to as "overlapping the time saving state" or simply "overlapping".

また、遊技状態が時短状態Bであるときに、可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなった場合は、制御されている時短状態(時短状態B)を維持しつつ、時短状態Bにおける時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタα)とは別に時短状態C1、時短状態C2における時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβ)の動作を開始させる。そして、可変表示の実行により制御されている時短状態(時短状態B)が終了した場合(合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0になった場合)は、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβが未だに動作中であれば、終了した時短状態(時短状態B)に替えて、時短状態C1または時短状態C2における時短制御を開始させる。 In addition, when the game state is the time saving state B, if the variable display result becomes the time saving loss A or the time saving loss B, while maintaining the controlled time saving state (time saving state B), the time saving state Separately from the counter for managing the remaining variable display count to perform time saving control in B (total time saving number counter α and second special figure time saving number counter α described later) Time saving state C1, time saving control in time saving state C2 remaining The operation of the counter for managing the variable display count (total time saving counter β and second special figure time saving counter β described later) is started. Then, when the time saving state (time saving state B) controlled by the execution of the variable display ends (when the value of the total time saving number counter α or the second special figure time saving number counter α becomes 0), the total time saving If the number counter β and the second special figure time saving number counter β are still in operation, the time saving control in the time saving state C1 or the time saving state C2 is started instead of the finished time saving state (time saving state B).

また、遊技状態が時短状態C1であるときに、時短状態Bの開始条件(RAMクリアまたは大当り遊技終了後から第1特別図柄と第2特別図柄とで685回の可変表示が実行されたこと)が成立した場合は、時短状態C1から時短状態Bへの切り替えが実行され、可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなった場合は、時短状態C1、時短状態C2における時短制御を行う残り可変表示回数を管理するためのカウンタ(後述する合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβ)に時短状態C1または時短状態C2に応じた値がセットされることによって時短状態が重なる。 In addition, when the game state is the time saving state C1, the start condition of the time saving state B (the variable display is executed 685 times with the first special symbol and the second special symbol after the RAM is cleared or the jackpot game ends) If is established, switching from the time saving state C1 to the time saving state B is executed, and if the variable display result becomes the time saving loss A or the time saving loss B, the time saving control in the time saving state C1 and the time saving state C2 is performed. By setting a value corresponding to the time saving state C1 or the time saving state C2 to the counter (total time saving number counter β and second special figure time saving number counter β) for managing the remaining variable display count to be performed, the time saving state is set Overlap.

また、遊技状態が時短状態C2であるときは、時短状態Bの開始条件(RAMクリアまたは大当り遊技終了後から第1特別図柄と第2特別図柄とで685回の可変表示が実行されたこと)が成立した場合は、時短状態C2から時短状態Bへの切り替えが実行され、可変表示結果が時短付きはずれAとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタβにセットされている値が時短状態C1における第2特別図柄の時短回数である「1回」の値と比較され、該比較において大きい値である第2特図時短回数カウンタβの値が該第2特図時短回数カウンタβにセットされる。更に、可変表示結果が時短付きはずれBとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタβにセットされている値が時短状態C2における第2特別図柄の時短回数である「685回」の値と比較され、該比較において大きい値である「685」が該第2特図時短回数カウンタβにセットされる。つまり、第2特図時短回数カウンタβに「685」が再セットされる。 Also, when the game state is the time saving state C2, the start condition of the time saving state B (the variable display of the first special symbol and the second special symbol has been executed 685 times after the RAM is cleared or the jackpot game is finished) is established, switching from the time saving state C2 to the time saving state B is executed, and if the variable display result becomes the time saving deviation A, the second special figure time saving counter β at that time is set The value is compared with the value of "1 time" which is the number of times of the second special symbol in the time saving state C1, and the value of the second special figure time saving number counter β which is a larger value in the comparison is the second special figure time saving It is set in the number counter β. Furthermore, if the variable display result is a loss with time saving B, the value set in the second special time saving number counter β at that time is the time saving number of times of the second special symbol in the time saving state C2 "685 times” value, and the larger value “685” in the comparison is set to the second special-figure time-saving counter β. That is, "685" is reset to the second special figure time saving number counter β.

以上のように、通常状態では主に第1特別図柄の可変表示、各時短状態では第2特別図柄の可変表示が実行されることによって、基本的には図284-10に示すように遊技状態が遷移する。更に、時短状態であっても第2特別図柄ではなく第1特別図柄の可変表示によって可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなる場合を考慮すると、図284-11に示すように遊技状態が遷移する。 As described above, the variable display of the first special symbol is mainly performed in the normal state, and the variable display of the second special symbol is performed in each time saving state, basically as shown in FIG. 284-10. transitions. Furthermore, even in the time saving state, if the variable display result of the first special symbol instead of the second special symbol results in a time saving loss A or a time saving loss B, as shown in FIG. 284-11. Game state transitions.

図284-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 284-2 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図284-12に示すような遊技制御用データ保持エリア130SG150が設けられている。図284-12に示す遊技制御用データ保持エリア130SG150は、特図保留記憶部130SG151と、普図保留記憶部130SG151Cと、遊技制御フラグ設定部130SG152と、遊技制御タイマ設定部130SG153と、遊技制御カウンタ設定部130SG154と、遊技制御バッファ設定部130SG155とを備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area 130SG150 as shown in FIG. It is The game control data holding area 130SG150 shown in FIG. 284-12 includes a special figure reservation storage unit 130SG151, a general figure reservation storage unit 130SG151C, a game control flag setting unit 130SG152, a game control timer setting unit 130SG153, and a game control counter. A setting unit 130SG154 and a game control buffer setting unit 130SG155 are provided.

特図保留記憶部130SG151は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、を入賞順に記憶する。 The special figure reservation storage unit 130SG151 is a special figure game that has not yet started although the game ball has passed (entered) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A and the start prize (first start prize) has occurred. (Special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) Suspended data and the game ball passes (enters) the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B Start winning Suspension data of a special symbol game (a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) which has occurred (second start winning) but has not yet started is stored in the order of winning.

一例として、特図保留記憶部130SG151は、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、始動口バッファ値、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。尚、第1始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数と第2始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数とは、それぞれ最大で4個である。 As an example, the special figure reservation storage unit 130SG151 is associated with the reservation number in the winning order of the first start winning opening and the second starting winning opening (the order of detection of the game ball), the start opening buffer value, the passage of the game ball Random number MR1 for variable display result determination, random number MR2 for hit type determination, and random number MR3 for variation pattern determination, which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition in (approach). is stored as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "8"). The number of pending data stored according to the winning in the first starting winning opening and the number of pending data stored according to winning in the second starting winning opening are four at maximum.

こうして特図保留記憶部130SG151に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームまたは第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The suspension data stored in the special figure suspension storage unit 130SG151 in this way indicates that execution of the special figure game using the first special figure or the special figure game using the second special figure is suspended, and these special figures It becomes the reservation information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the variable display result (special figure display result) in the game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。更に、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第1保留情報に基づく可変表示と第2保留記憶情報に基づく可変表示との一方を、他方の保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようにしてもよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in an individual suspension storage unit. Furthermore, in this way, the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing through the second starting winning hole ( In the case of storing the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning by entering) in association with the hold number in a separate hold storage unit, variable based on the first hold information One of the display and the variable display based on the second reserved storage information may be executed with priority over the variable display based on the other reserved information.

普図保留記憶部130SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部130SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 130SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball has been detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 130SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which it was detected by the gate switch 21, and the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball Numerical data indicating the random number MR4 for determination is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部130SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部130SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 130SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit 130SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部130SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部130SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting unit 130SG153. For example, the game control timer setting unit 130SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部130SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部130SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部130SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 130SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 130SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 130SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部130SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4及びMR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 130SG154, random numbers that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random numbers MR1 to MR4 and MR6 are stored as random count values, and are stored as random count values according to the execution of software by the CPU 103. Accordingly, numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部130SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部130SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 130SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 130SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図284-2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 284-2 stores various data tables and the like used for controlling the production operation in addition to the production control program. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data that constitutes various performance control patterns, and the like. there is

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the production control CPU 120 controls production operations by various production devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the production model, etc.). A production control pattern table storing a plurality of types of production control patterns to be used is stored. The performance control pattern corresponds to various performance operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and is composed of data indicating the content of the control. The effect control pattern table may store, for example, a special figure variable display time effect control pattern, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like.

特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The effect control pattern at the time of special figure variable display corresponds to a plurality of types of variation patterns, and the period from the start of the variation of the special symbol in the special figure game to the derivation display of the fixed special symbol that is the result of the special figure display. , such as the variable display operation of the decorative pattern, the reach performance, the effect display operation in the re-lottery effect, etc., or the various effect display operations without the variable display of the decorative pattern, etc. It is configured. The notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control contents of the effect operation to be the notice effect executed corresponding to the notice patterns for which a plurality of patterns are prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations to be executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1, and are composed of data indicating the control contents.

特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variable display performance control patterns may include a plurality of types of ready-to-win performance control patterns in which the performance mode in each ready-to-win performance is different for each variation pattern for executing the ready-to-win performance, for example.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図284-13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア130SG190が設けられている。図284-13(A)に示す演出制御用データ保持エリア130SG190は、演出制御フラグ設定部130SG191と、演出制御タイマ設定部130SG192と、演出制御カウンタ設定部130SG193と、演出制御バッファ設定部130SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. Area 130SG190 is provided. The effect control data holding area 130SG190 shown in FIG. 284-13 (A) includes a effect control flag setting portion 130SG191, a effect control timer setting portion 130SG192, a effect control counter setting portion 130SG193, and a effect control buffer setting portion 130SG194. I have it.

演出制御フラグ設定部130SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部130SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 130SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. is flagged. For example, the effect control flag setting unit 130SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部130SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部130SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 130SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 130SG192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部130SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部130SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 130SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 130SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部130SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部130SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 130SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 130SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部130SGでは、図284-13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部130SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aには、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」~「8」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という3つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aの格納領域には、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this characterizing portion 130SG, the data constituting the start winning reception command buffer 130SG194A as shown in FIG. In the start winning reception command buffer 130SG194A, the storage area (buffer number "1" to " 8") and a storage area (area corresponding to the buffer number "0") corresponding to the first special figure being variably displayed. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), pattern designation command and number of reserved memories Three commands called notification commands (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. In the storage area of the start winning reception command buffer 130SG194A, these start winning designation commands, symbol designation commands, variation category designation commands, and pending storage number notification commands are associated with each other, and the first special figure pending storage and the second special A storage area (entry) is reserved for storing the data separately from the reserved storage of the drawing.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) are shifted upward one by one as will be described later, when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1") is started. In addition, the memory contents of the buffer number "0" storing the contents of the reserved memory for which the start condition is satisfied are cleared in the decoration symbol variation stop processing executed when the variable display is ended. ing.

更に、本特徴部130SGの始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aには、後述する先読予告設定処理(図284-42)において、保留表示やアクティブ表示の表示態様を示す保留表示フラグ値をセットするための記憶領域と、時短状態A1や時短状態C1にて画像表示装置5に表示する可変表示中対応パネルや第2特図保留記憶対応パネルのパターン(パネルパターン)を示すパネル表示フラグ値をセットするための記憶領域と、がバッファ番号毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning command buffer 130SG194A of the characteristic part 130SG, in the later-described pre-reading notice setting process (FIG. 284-42), a pending display flag value indicating the display mode of the pending display or the active display is set. and the panel display flag value indicating the pattern (panel pattern) of the panel corresponding to the variable display and the panel corresponding to the second special figure pending storage displayed on the image display device 5 in the time saving state A1 and the time saving state C1. and are reserved for each buffer number.

演出制御用CPU120は、始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、保留記憶に対応するバッファ番号の末尾のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 At the start winning, the effect control CPU 120 stores commands from the top (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry of the start winning receive command buffer 130SG194A. At the time of starting winning, from the starting opening winning designation command to the reservation storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, in the storage area corresponding to the end of the buffer number corresponding to the reserved storage, the starting entrance winning designation command, the pattern designation command, the variation category designation command, and the reserved storage number notification command are stored in this order. It will be done.

図284-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「0」)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図284-13(B)に示す格納状態において飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 284-13(B), the command stored in the start winning command buffer 130SG194A is an entry (buffer number "0") is deleted, and what is stored in the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (the entry corresponding to the buffer number "1") and the start The storage contents of the entries following the pending storage of the variable representation to be displayed are shifted. For example, when the variable display of decorative patterns is completed in the storage state shown in FIG. Each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "1" is shifted to the area corresponding to the buffer number "3". , "4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

尚、本特徴部130SGでは、演出制御用CPU120がコマンド解析処理(S75)を実行する際に始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し、これらコマンドを受信している場合には、これらコマンドを各特図の保留記憶として始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aの空き領域の先頭に格納すればよい。 In addition, in this characteristic part 130SG, when the effect control CPU 120 executes the command analysis process (S75), it is determined whether or not the start winning prize designation command, the symbol designation command, and the reserved storage number notification command are received. If the command is received, these commands may be stored at the beginning of the empty area of the start winning reception command buffer 130SG194A as the reserved storage of each special figure.

次に、本特徴部130SGにおけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図284-14は、図277に示す遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 130SG will be described. Figure 284-14 is a flow chart showing the game control main process shown in Figure 277 .

本特徴部130SGにおける遊技制御メイン処理においてCPU103は、ステップS7の処理を実行した場合は、復旧した情報から後述する可変表示カウンタの値を特定し、該特定した可変表示カウンタの値に応じた復旧時天井時短回数指定コマンドと、天井時短回数指定コマンドの送信を行い(ステップ130SGS007a、ステップ130SGS007b)、ステップS10に進む。また、CPU103は、ステップS9の処理を実行した場合は、天井可変表示カウンタの値を685にセットするとともに、天井可変表示カウンタの値(685)に応じた復旧時天井時短回数指定コマンドの送信を行い(ステップ130SGS009a、ステップ130SGS009b)、ステップS10に進む。 In the game control main processing in the characteristic portion 130SG, when the processing of step S7 is executed, the CPU 103 specifies the value of the variable display counter described later from the restored information, and recovers according to the value of the specified variable display counter. Transmit the time ceiling time reduction number designation command and the ceiling time reduction number designation command (step 130SGS007a, step 130SGS007b), and proceed to step S10. In addition, when the CPU 103 executes the process of step S9, it sets the value of the ceiling variable display counter to 685, and transmits a restoration time ceiling time reduction number designation command according to the value of the ceiling variable display counter (685). (Step 130SGS009a, Step 130SGS009b) and proceed to Step S10.

図284-15は、本特徴部130SGにおける特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。本特徴部130SGにおける特別図柄プロセス処理において、ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」、「小当り」、「時短付きはずれ」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別、「小当り」とする場合の小当り種別、「時短付きはずれ」とする場合の時短付きはずれ種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、時短付きはずれ図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本特徴部130SGでは、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしている(入賞順消化ともいう)。 FIG. 284-15 is a flow chart showing the special symbol process processing in this characterizing section 130SG. In the special symbol process processing in this characterizing portion 130SG, the special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit", "small hit", or "loss with time saving" or not, or "big hit" is determined based on the random number value for determining the display result. Determine (predetermine) before the display result is derived and displayed . Furthermore, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (a big hit symbol, a small winning symbol, a lost symbol with time reduction, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. be. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, in this characteristic part 130SG, the winning order of the game balls to the first start winning hole and the second starting winning hole is stored, and the start condition of the special game is established in the order of winning (also known as the order of winning). Say).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」、「小当り」、「時短付きはずれ」、「はずれ」のいずれかとするかの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, a random value for determining the variation pattern is set based on the result of pre-determination of whether the display result is "big hit", "small hit", "loss with time saving", or "loss". It includes a process of determining one of a plurality of types of variation patterns using In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It designates the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」や「時短付きはずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "loss" or "loss with time saving", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small win" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ130SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this jackpot opening processing, a processing for measuring the elapsed time from opening the jackpot, and based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 130SGS023, etc. It includes a process of determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes a process of determining whether or not the number of executions of a round in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution number, and a jackpot game state when the number of executions reaches the upper limit execution number. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending production as a production operation for informing the end of the jackpot game state has passed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing is terminated.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ130SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理、第2カウントスイッチ130SGS024によって遊技球が検出されたか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this small winning opening process, there is a process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 130SGS023. It includes a process of determining whether or not it is time to return the large winning opening from an open state to a closed state, a process of determining whether or not a game ball has been detected by the second count switch 130SGS024, and the like. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ130SGS024によって遊技球が検出されていれば、特図プロセスフラグの値が“4”に更新されて小当り処理は終了する。また、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ130SGS024によって遊技球が検出されていなければ、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small hit game state ends, if the game ball is detected by the second count switch 130SGS024, the value of the special figure process flag is updated to "4" and the small hit process ends. Further, when the small winning game state ends, if the game ball is not detected by the second count switch 130SGS024, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

図284-16は、図284-15に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(130SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(130SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(130SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部130SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。130SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(130SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部130SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(130SGS103)。 FIG. 284-16 is a flow chart showing the start prize determination process (S101) shown in FIG. 284-15. In the starting winning judgment process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (130SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (130SGS101; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (130SGS102). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 130SG154, it should have specified the number of 1st special figure reservation memory. 130SGS102 when the first special figure pending storage number is not the upper limit value (130SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 130SG155 is set to "1" (130SGS103) .

130SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(130SGS101;N)、130SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(130SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(130SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(130SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(130SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部130SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。130SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(130SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部130SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(130SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at 130SGS101 (130SGS101; N), and when the number of first special figure reserved storage has reached the upper limit at 130SGS102 (130SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by , it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (130SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (130SGS104; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (130SGS105). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 130SG154, it is sufficient if it can identify the number of second special figure reservation memory. In 130SGS105, when the number of second special figure pending storage is not the upper limit value (130SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 130SG155 is set to "2" (130SGS106). .

130SGS103,130SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(130SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(130SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部130SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 130SGS103 and 130SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (130SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (130SGS108). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit 130SG154, may be updated so as to add 1.

130SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部130SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、時短付きはずれ種別判定用の乱数値MR6を示す数値データを抽出する(130SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(130SGS110)。 After executing the processing of 130SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the hit type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 130SG154. Random number MR2, random number MR3 for determining variation pattern, and random number MR6 for determining loss type with time reduction are extracted (130SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this way and the starting port buffer value are stored by being set as suspension information at the beginning of the empty entry in the special figure suspension storage unit (130SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。時短付きはずれ種別判定用の乱数値MR6は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「時短付きはずれ」とする場合の時短付きはずれ種別を判定するために用いられる。CPU103は、130SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of hit determine whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit". is used to determine the big hit type/small hit type when the variable display result is "big hit" or "small hit". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. The random value MR6 for judging the type of loss with time reduction is used to determine the type of loss with time reduction when the result of variable display of special symbols and decorative symbols is "loss with time reduction". By executing the process of 130SGS109, the CPU 103 extracts numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

130SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(130SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 130SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (130SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", by storing the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the effect control board 12 for sending the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

CPU103は、130SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(130SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(130SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 After the process of 130SGS111, the CPU 103 executes the winning random number value determination process (130SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 (130SGS113). The reserved storage number notification command set in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

130SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(130SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(130SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(130SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(130SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(130SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 130SGS113, it is determined whether or not the start buffer value is "1" (130SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (Y at 130SGS114), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (130SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the start buffer value is "2" (N at 130SGS114), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (130SGS116), and then the start winning process is executed. finish. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図284-40(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図284-39の130SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部130SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図279、図284-15のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否か、「時短付きはずれ」としていずれかの時短状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図279、図284-15のS111、図284-19)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄、時短付きはずれ図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否か、小当りとするか否か、時短付きはずれとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」、「時短付きはずれ」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。 FIG. 284-40(A) is a flow chart showing an example of the process executed by 130SGS 112 in FIG. 284-39 as the winning random number determination process. In this characteristic portion 130SG, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is displayed by the special symbol normal processing (S110 in FIG. 279 and FIG. 284-15). Whether to control to the big hit game state as "big hit", whether to control to the small hit game state as "small hit", and whether to control to any time saving state as "time saving loss" done. Also, in the variation pattern setting process (FIGS. 279, S111 in FIGS. 284-15, and FIG. 284-19), the determination of variation patterns that specifically define the variable display mode of the decoration pattern is performed. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected in the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening), the CPU 103 executes the winning random number determination process of S112. Then, it is determined whether or not it is determined to derive and display a big hit pattern, a small hit pattern, and a lost pattern with time saving as a special figure display result. Thus, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, that is, at the start of the variable display, whether or not a big win or a small win is determined. Whether or not, it is determined that the special figure display result will be "big hit", "small hit", "loss with time reduction" before it is determined whether or not it is lost with time reduction, and the result of this determination Based on this, the effect control CPU 120 or the like executes a pre-reading notice such as a panel display effect, a pending notice effect, or the like, as will be described later.

図284-17に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態が通常状態であるか時短状態のいずれかであるかを特定する(ステップ130SGS121)。そして、セットされている始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS122a)。始動口バッファ値が1である場合は、図284-7(A)に示す表示結果判定テーブル1を選択してステップ130SGS123aに進み(ステップ130SGS122b)、始動口バッファ値が2である場合は、図284-7(B)に示す表示結果判定テーブル2を選択してステップ130SGS123aに進む(ステップ130SGS122c)。 In the winning random number determination process shown in FIG. 284-17, the CPU 103 first identifies whether the gaming state is the normal state or the time saving state (step 130SGS121). Then, it is determined whether or not the set starting port buffer value is 1 (step 130SGS122a). If the start buffer value is 1, select the display result determination table 1 shown in FIG. The display result determination table 2 shown in 284-7(B) is selected, and the process proceeds to step 130SGS123a (step 130SGS122c).

ステップ130SGS123aにおいてCPU103は、ステップ130SGS109において抽出した乱数値MR1と選択した表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合は、乱数値MR1が小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS123b)。乱数値MR1が小当り判定範囲外である場合は、更に乱数値MR1が時短付きはずれ判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS123c)。 At step 130SGS123a, the CPU 103 compares the random number MR1 extracted at step 130SGS109 with the selected display result determination table, and determines whether or not the random number MR1 is within the jackpot determination range. If the random number MR1 is outside the big hit determination range, it is determined whether or not the random number MR1 is within the small hit determination range (step 130SGS123b). If the random number MR1 is out of the small hit determination range, it is further determined whether or not the random number MR1 is within the time saving loss determination range (step 130SGS123c).

乱数値MR1が時短付きはずれ判定範囲内である場合は、時短付きはずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS124)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS125a)。始動口バッファ値が1である場合は、図284-20(D)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択してステップ130SGS131に進み(ステップ130SGS125b)、始動口バッファ値が2である場合は、図284-24(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルLを選択してステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS125c)。 When the random number MR1 is within the time saving loss judgment range, transmission setting of a symbol designation command corresponding to the time saving loss is performed (step 130SGS124). Then, it is determined whether or not the starting port buffer value is 1 (step 130SGS125a). If the start buffer value is 1, select the first special figure fluctuation pattern determination table D shown in FIG. If there is, select the second special figure variation pattern determination table L shown in FIG. 284-24 (D) and proceed to step 130SGS131 (step 130SGS125c).

ステップ130SGS123cにおいてCPU103は、乱数値MR1が時短付きはずれ判定値範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS126a)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS126b)。始動口バッファ値が1である場合は、遊技状態が通常状態であれば図284-20(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は、第1特図用変動パターン判定テーブルGを選択し、ステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS126c)。 In step 130SGS123c, when the random value MR1 is out of the range of loss judgment value with time saving, that is, when the variable display result is a loss, the CPU 103 sets transmission of a symbol designation command corresponding to the loss (step 130SGS126a). Then, it is determined whether or not the starting port buffer value is 1 (step 130SGS126b). If the starting port buffer value is 1, if the game state is a normal state, select the first special figure fluctuation pattern determination table A shown in FIG. If so, select the first special figure variation pattern determination table G, and proceed to step 130SGS131 (step 130SGS126c).

また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1である場合は図284-22(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルA、遊技状態が時短状態A2または時短状態A3である場合は図284-23(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルE、遊技状態が通常状態、時短状態B、時短状態C2のいずれかである場合は図284-24(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択し、ステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS126d)。 Also, if the starting port buffer value is 2, if the gaming state is the time saving state A1 or the time saving state C1, the second special figure fluctuation pattern determination table A shown in FIG. If it is state A2 or time saving state A3, the second special figure variation pattern determination table E shown in FIG. Select the second special figure variation pattern determination table I shown in FIG. 284-24 (A), and proceed to step 130SGS131 (step 130SGS126d).

また、ステップ130SGS123bにおいてCPU103は、乱数値MR1が小当り判定値範囲内である場合は、小当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS127)。そして、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1である場合は図284-22(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態A2または時短状態A3である場合は図284-23(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルG、遊技状態が通常状態、時短状態B、時短状態C2のいずれかである場合は図284-24(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルKを選択し、ステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS128)。 Further, in step 130SGS123b, when the random number MR1 is within the small hit determination value range, the CPU 103 sets the transmission setting of the symbol designation command corresponding to the small hit (step 130SGS127). And, when the game state is the time saving state A1 or the time saving state C1, the second special figure variation pattern determination table C shown in FIG. Figure 284-23 (C) for the second special figure variation pattern determination table G, the gaming state is normal state, time saving state B, time saving state C2 if any of the second shown in Figure 284-24 (C) 2 Select the special figure fluctuation pattern determination table K and proceed to step 130SGS131 (step 130SGS128).

また、ステップ130SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS129)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS130a)。始動口バッファ値が1である場合、遊技状態が通常状態である場合は、図284-20(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は、図284-21(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルHを選択し、ステップ130SGS131に進む(130SGS130b)。 Further, in step 130SGS123a, when the random number MR1 is within the jackpot determination value range, the CPU 103 sets transmission of a symbol designation command corresponding to the jackpot (step 130SGS129). Then, it is determined whether or not the starting port buffer value is 1 (step 130SGS130a). If the starting port buffer value is 1, if the gaming state is the normal state, the first special figure fluctuation pattern determination table C shown in FIG. In that case, select the first special figure variation pattern determination table H shown in FIG. 284-21 (B) and proceed to step 130SGS131 (130SGS130b).

また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が通常状態である場合は
遊技状態が時短状態A1または時短状態C1である場合は図284-22(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルB、遊技状態が時短状態A2または時短状態A3である場合は図284-23(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルF、遊技状態が通常状態、時短状態B、時短状態C2のいずれかである場合は図284-24(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJを選択し、ステップ130SGS131に進む(ステップ130SGS130c)。
Also, if the starting port buffer value is 2, if the gaming state is the normal state, if the gaming state is the time saving state A1 or the time saving state C1, the second special figure variation shown in FIG. 284-22 (B) Pattern determination table B, when the game state is the time saving state A2 or time saving state A3, the second special figure variation pattern determination table F shown in FIG. 284-23 (B), the game state is the normal state, time saving state B, time saving If it is either state C2, select the second special figure variation pattern determination table J shown in FIG. 284-24 (B) and proceed to step 130SGS131 (step 130SGS130c).

ステップ130SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン判定テーブルとステップ130SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図284-17(B)にしめすいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ130SGS132)。 At step 130SGS131, the CPU 103 compares the selected variation pattern determination table with the random number MR3 extracted at step 130SGS109, and determines the variation category from non-reach, super reach, and others (normal reach). Then, transmission setting of the variable category designation command (any one shown in FIG. 284-17(B)) according to the determination result is performed, and the random value determination process at the time of winning is completed (step 130SGS132).

尚、ステップ130SGS124、ステップ130SGS126a、ステップ130SGS127、ステップ130SGS129、ステップ130SGS132において送信設定されたコマンドは、CPU103が図278に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 In addition, the commands set for transmission in steps 130SGS124, 130SGS126a, 130SGS127, 130SGS129, and 130SGS132 are transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control processing shown in FIG.

図284-18は、図284-15に示す特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理においてCPU103は、先ず、特図保留記憶部130SGS151に保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ130SGS541)。特図保留記憶部130SGS151に保留記憶が無い場合は、デモ表示設定を行って特別図柄通常処理を終了する(ステップ130SGS572)。また、特図保留記憶部130SGS151に保留記憶が有る場合は、特図保留記憶部130SGS151の保留番号「1」から始動口バッファ値、乱数値MR1~MR3、MR6を読み出して特定する(ステップ130SGS542)。また、可変表示対象の特図保留記憶数と合計保留記憶数の値を-1するとともに、特図保留記憶部130SGS151の記憶内容をシフトする(ステップ130SGS543)。 Figure 284-18 is a flow chart showing the special symbol normal process (step S110) shown in Figure 284-15. In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not there is a pending memory in the special symbol pending storage unit 130SGS151 (step 130SGS541). When there is no reservation memory in the special figure reservation storage unit 130SGS151, the demonstration display setting is performed and the special design normal processing is terminated (step 130SGS572). Also, if there is a pending memory in the special figure pending storage unit 130SGS151, read and specify the starting port buffer value, the random number MR1 to MR3, MR6 from the pending number "1" of the special figure pending storage unit 130SGS151 (step 130SGS542) . In addition, the value of the special figure reservation memory number and the total reservation memory number for variable display is reduced by -1, and the storage contents of the special figure reservation storage unit 130SGS151 are shifted (step 130SGS543).

また、ステップ130SGS542において特定した始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ130SGS554a)。始動口バッファ値が1である場合は、可変表示特図指定バッファ値を1にセットし(ステップ130SGS544b)、始動口バッファ値が2である場合は、始動口バッファ値が2である場合は、可変表示特図指定バッファ値を2にセットする(ステップ130SGS544c)。 Also, it is determined whether or not the startup buffer value specified in step 130SGS542 is 1 (step 130SGS554a). If the starting mouth buffer value is 1, set the variable display special figure designation buffer value to 1 (step 130SGS544b), if the starting mouth buffer value is 2, if the starting mouth buffer value is 2, Set the variable display special figure designation buffer value to 2 (step 130SGS544c).

次いで、可変表示特図指定バッファ値に応じた表示結果判定テーブルをセットする(ステップ130SGS555)。そして、ステップ130SGS542にて読み出した乱数値MR1とステップ130SGS555にてセットした表示結果判定テーブルを比較して、乱数値MR1の値が大当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS556)。乱数値MR1の値が大当りの範囲外である場合は、更に乱数値MR1の値が小当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS557)。乱数値MR1の値が小当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が小当りである場合は、小当りフラグをセットする(ステップ130SGS588)。そして、小当り種別判定テーブル(図284-7(E)参照)を選択し(ステップ130SGS588a)、該選択した小当り種別判定テーブルとステップ130SGS542において読み出した乱数値MR2とを比較することによって小当り種別を決定する(ステップ130SGS588b)。そして、決定した小当り種別に応じた小当り種別バッファ値を設定してステップ130SGS564に進む(ステップ130SGS588c)。 Then, the display result determination table corresponding to the variable display special figure designation buffer value is set (step 130SGS555). Then, the random number MR1 read at step 130SGS542 is compared with the display result determination table set at step 130SGS555 to determine whether or not the value of the random number MR1 is within the jackpot range (step 130SGS556). If the value of the random number MR1 is out of the big hit range, it is further determined whether or not the random number MR1 is in the small hit range (step 130SGS557). If the value of the random number MR1 is within the small hit range, that is, if the variable display result is a small hit, a small hit flag is set (step 130SGS588). Then, select the small hit type determination table (see FIG. 284-7 (E)) (step 130SGS588a), small hit by comparing the selected small hit type determination table and the random number MR2 read in step 130SGS542 Determine the type (step 130SGS588b). Then, set a small hit type buffer value corresponding to the determined small hit type, and proceed to step 130SGS564 (step 130SGS588c).

また、乱数値MR1の値が小当りの範囲外である場合は、更に、乱数値MR1の値が時短付きはずれの範囲内であるか否かを判定する(ステップ130SGS559)。乱数値MR1の値が時短付きはずれの範囲外である場合、つまり、可変表示結果がはずれである場合はステップ130SGS564に進み、乱数値MR1の値が時短付きはずれの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が時短付きはずれである場合は、時短付きはずれフラグをセットする(ステップ130SGS560)。そして、可変表示特図指定バッファに応じた時短付きはずれ種別判定テーブル(図284-7(F)及び図284-7(G)参照)を選択し、該選択した時短付きはずれ種別判定テーブルとステップ130SGS542において読み出した乱数値MR6とを比較することによって時短付きはずれ種別を決定する(ステップ130SGS562)。そして、決定した時短付きハズレ種別に応じた時短付きはずれ種別バッファ値を設定してステップ130SGS564に進む(ステップ130SGS563)。 Further, when the value of the random number MR1 is out of the small hit range, it is further determined whether or not the value of the random number MR1 is within the range of time reduction with loss (step 130SGS559). If the value of the random number MR1 is out of the range of time saving, that is, if the variable display result is a loss, the process proceeds to step 130SGS564. When the result of the variable display is the missing time saving, the time saving missing flag is set (step 130SGS560). Then, select the time-saving loss type determination table (see Figures 284-7 (F) and Figure 284-7 (G)) corresponding to the variable display special figure designation buffer, and the selected time-saving loss type determination table and step By comparing with the random value MR6 read out in 130SGS542, the loss type with time reduction is determined (step 130SGS562). Then, a time-saving loss type buffer value corresponding to the determined time-saving loss type is set, and the process proceeds to step 130SGS564 (step 130SGS563).

また、ステップ130SGS556において乱数値MR1の値が大当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が大当りである場合は、大当りフラグをセットする(ステップ130SGS566)。そして、可変表示特図指定バッファに応じた大当り種別判定テーブル(図284-7(C)及び図284-7(D)参照)を選択し(ステップ130SGS567)、該選択した大当り種別判定テーブルとステップ130SGS542において読み出した乱数値MR1とを比較することによって大当り種別を決定する(ステップ130SGS568)。そして、決定した大当り種別に応じた大当り種別バッファ値を設定してステップ130SGS570に進む(ステップ130SGS569)。 If the value of the random number MR1 is within the jackpot range at step 130SGS556, that is, if the variable display result is a jackpot, a jackpot flag is set (step 130SGS566). Then, select the jackpot type determination table (see FIGS. 284-7 (C) and 284-7 (D)) according to the variable display special figure designation buffer (step 130SGS567), the selected jackpot type determination table and step The jackpot type is determined by comparing with the random value MR1 read out at 130SGS542 (step 130SGS568). Then, a jackpot type buffer value corresponding to the determined jackpot type is set, and the process proceeds to step 130SGS570 (step 130SGS569).

ステップ130SGS564においてCPU103は、既にRAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回の可変表示が実行されたことにより時短状態Bに制御されたことを示す天井到達済フラグがセットされているか否かを判定する。天井到達済フラグがセットされている場合はステップ130SGS570に進み、天井到達済フラグがセットされていない場合は、天井可変表示カウンタの値を-1するとともに(ステップ130SGS565)、天井可変表示カウンタの値に応じた天井時短回数指定コマンドの送信設定を行ってステップ130SGS570に進む(ステップ130SGS565a)。 At step 130SGS564, the CPU 103 determines whether or not the ceiling reached flag indicating that the control has been performed to the time-saving state B due to the RAM being cleared or the variable display being executed 685 times since the end of the previous jackpot game has already been set. do. When the ceiling reached flag is set, the process proceeds to step 130SGS570, and when the ceiling reached flag is not set, the value of the variable ceiling display counter is decremented by 1 (step 130SGS565), and the value of the variable ceiling display counter is decreased. The transmission setting of the command for specifying the number of times of shortening of working hours according to is performed, and the process proceeds to step 130SGS570 (step 130SGS565a).

尚、ステップ130SGS565aにおいて送信設定された天井時短回数指定コマンドは、図278に示すコマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。 It should be noted that the ceiling time-saving number of times designation command set to be transmitted in step 130SGS565a is transmitted to the effect control board 12 in the command control process shown in FIG.

ステップ130SGS570においてCPU103は、可変表示結果に応じた確定特別図柄を決定する。そして、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ130SGS571)。 At step 130SGS570, the CPU 103 determines a fixed special symbol according to the variable display result. Then, the value of the special figure process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process, and the special symbol normal process is terminated (step 130SGS571).

図284-19は、図284-15に示す変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理においてCPU103は、先ず、実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS131)。実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かは、例えば、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否かにより判定すればよい。第1特図の可変表示である場合は、可変表示結果、遊技状態、保留記憶数に応じて変動パターン判定テーブルを図284-20及び図284-21に示す変動パターン判定テーブルから選択してステップ130SGS135に進む(ステップ130SGS132)。 FIG. 284-19 is a flow chart showing the variation pattern setting process (step S111) shown in FIG. 284-15. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the variable display to be executed is the variable display of the first special figure (step 130SGS131). Whether or not the variable display to be executed is the variable display of the first special figure may be determined by whether or not the variable display special figure designation buffer value is 1, for example. If it is a variable display of the first special figure, select the variation pattern determination table from the variation pattern determination table shown in FIG. 284-20 and FIG. 130SGS135 (step 130SGS132).

例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が2個以下である場合は図284-20(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が3個以上である場合は図284-20(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態である場合は図284-20(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルCを選択し、可変表示結果が時短付きはずれであり時短付きはずれ種別が時短付きはずれA、遊技状態が通常状態である場合は図284-20(D)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、可変表示結果が時短付きはずれであり時短付きはずれ種別が時短付きはずれB、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が2個以下である場合は図284-20(E)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、可変表示結果が時短付きはずれであり時短付きはずれ種別が時短付きはずれB、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が3個以上である場合は図284-20(F)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルFを選択する。 For example, if the variable display result is off, the game state is the normal state, and the number of the first special figure pending storage is 2 or less, select the first special figure variation pattern determination table A shown in FIG. 284-20 (A) However, if the variable display result is off, the game state is the normal state, and the number of the first special figure pending storage is 3 or more, the first special figure variation pattern determination table B shown in FIG. 284-20 (B) is selected. Then, if the variable display result is a big hit and the game state is the normal state, select the first special figure variation pattern determination table C shown in FIG. If the missing type is time saving missing A and the game state is normal state, the first special figure fluctuation pattern determination table D shown in FIG. 284-20 (D) is selected, and the variable display result is time saving missing If the time-saving loss type is time-saving loss B, the game state is normal state, and the number of the first special figure pending storage is 2 or less, the first special figure fluctuation pattern determination table E shown in FIG. 284-20 (E) is selected, and if the variable display result is lost with time saving and the type of time saving is lost B, the game state is normal state, and the number of first special figure pending storage is 3 or more, Figure 284-20 (F ) to select the first special figure variation pattern determination table F shown.

また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態A~時短状態Cのいずれかである場合は図284-21(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルGを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態A~時短状態Cのいずれかである場合は図284-21(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルHを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が時短状態A~時短状態Cのいずれかである場合は図284-21(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルIを選択する。 Also, if the variable display result is off and the gaming state is either the time saving state A to the time saving state C, the first special figure variation pattern determination table G shown in FIG. 284-21 (A) is selected, and the variable display If the result is a big hit and the game state is one of the time saving state A to the time saving state C, the first special figure fluctuation pattern determination table H shown in FIG. 284-21 (B) is selected, and the variable display result is with time saving If the game state is one of the time saving state A to the time saving state C, the first special figure fluctuation pattern determination table I shown in FIG. 284-21 (C) is selected.

また、ステップ130SGS131において実行する可変表示が第2特図の可変表示である場合は、いずれかの時短フラグがセットされているか否か、つまり、時短状態A~時短状態Cのいずれかの時短状態に制御されているか否かを判定する(ステップ130SGS133a)。いずれの時短フラグもセットされていない場合、つまり、遊技状態が通常状態である場合はステップ130SGS134aに進み、いずれかの時短フラグがセットされている場合は、時短状態における第2特図の可変表示回数を計数するための時短状態可変表示回数カウンタの値を+1してステップ130SGS134aに進む(ステップ130SGS133b)。 Also, if the variable display to be executed in step 130SGS131 is the variable display of the second special figure, whether any of the time saving flag is set, that is, any time saving state of time saving state A to time saving state C (step 130SGS133a). If none of the time saving flags are set, that is, if the gaming state is the normal state, proceed to step 130SGS134a, and if any of the time saving flags are set, the variable display of the second special figure in the time saving state The value of the time saving state variable display number counter for counting the number of times is incremented by 1, and the process proceeds to step 130SGS134a (step 130SGS133b).

ステップ130SGS134aにおいてCPU103は、可変表示結果、遊技状態、時短状態可変表示回数カウンタの値(時短状態における第2特図の可変表示回数)等に応じた変動パターン判定テーブルを図284-22~図284-25に示す変動パターン判定テーブルから選択してステップ130SGS134bに進む(ステップ130SGS134a)。 In step 130SGS134a, the CPU 103 creates a variation pattern determination table according to the variable display result, the gaming state, the value of the time saving state variable display number counter (the number of variable display times of the second special figure in the time saving state), etc. -25 and proceed to step 130SGS134b (step 130SGS134a).

例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1であれば図284-22(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1であれば図284-22(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1であれば図284-22(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルCを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1であれば図284-22(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルDを選択する。 For example, if the variable display result is off and the gaming state is the time saving state A1 or the time saving state C1, select the second special figure variation pattern determination table A shown in FIG. 284-22 (A), and the variable display result is a big hit, If the game state is the time saving state A1 or the time saving state C1, the second special figure variation pattern determination table B shown in FIG. 284-22 (B) is selected, the variable display result is a small hit, If it is a time saving state C1, select the second special figure variation pattern determination table C shown in FIG. Select the second special figure variation pattern determination table D shown in FIG. 284-22 (D).

また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が大当りB後の時短状態A3または時短状態A2、大当りD後の時短状態A3の1~7回目及び12~685回目のいずれかであれば図284-23(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が大当りB後の時短状態A3または時短状態A2、大当りD後の時短状態A3の1~7回目及び12~685回目のいずれかであれば図284-23(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルFを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が大当りB後の時短状態A3または時短状態A2、大当りD後の時短状態A3の1~7回目及び12~685回目のいずれかであれば図284-23(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルGを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が大当りB後の時短状態A3または時短状態A2、大当りD後の時短状態A3の1~7回目及び12~685回目のいずれかであれば図284-23(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルHを選択する。 Also, if the variable display result is off and the game state is either the time saving state A3 or the time saving state A2 after the big win B, or the time saving state A3 after the big win D, the 1st to 7th times and the 12th to 685th times, see Figure 284-23. Select the second special figure variation pattern determination table E shown in (A), the variable display result is a big hit, the game state is a time saving state A3 or a time saving state A2 after a big hit B, and a time saving state A3 after a big hit D 1 to 1 If it is one of the 7th and 12th to 685th times, the second special figure variation pattern determination table F shown in FIG. Time saving state A3 or time saving state A2, 1st to 7th time and 12th to 685th time of time saving state A3 after big hit D If any of the second special figure variation pattern determination table G shown in FIG. 284-23 (C) is selected, and if the variable display result is off with time saving, the game state is either time saving state A3 after big hit B or time saving state A2, time saving state A3 after big hit D, 1st to 7th and 12th to 685th Select the second special figure variation pattern determination table H shown in FIG. 284-23 (D).

また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、大当りD後の時短状態A3における8~10回目の可変表示、時短状態B、時短状態C2における時短付きはずれ当選報知未実行フラグ非セット且つ2回目以降の可変表示のいずれかであれば図284-24(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態、大当りD後の時短状態A3における8~10回目の可変表示、時短状態B、時短状態C2のいずれかであれば図284-24(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が通常状態、大当りD後の時短状態A3における8~10回目の可変表示、時短状態B、時短状態C2のいずれかであれば図284-24(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルKを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における8~10回目の可変表示、時短状態B、時短状態C2のいずれかであれば図284-24(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルLを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が通常状態であれば図284-24(E)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルMを選択し、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態C2における時短付きはずれ当選報知未実行フラグのセット時、時短状態C2における1回目の可変表示のいずれかであれば図284-24(F)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルNを選択する。 In addition, the variable display result is lost, the game state is the normal state, the 8th to 10th variable display in the time saving state A3 after the big hit D, the time saving state B, the time saving state C2, the winning notification non-execution flag not set and 2 If it is one of the variable displays after the first time, select the second special figure variation pattern determination table I shown in FIG. The 8th to 10th variable display in the time saving state A3, the time saving state B, if either the time saving state C2, select the second special figure variation pattern determination table J shown in FIG. If the result is a small hit, the game state is the normal state, the 8th to 10th variable display in the time saving state A3 after the big hit D, the time saving state B, or the time saving state C2, the second shown in FIG. 284-24 (C) 2 Select the special figure variation pattern determination table K, the variable display result is out of time reduction, the 8th to 10th variable display in the time reduction state A3 after the game state is a big hit D, the time reduction state B, or the time reduction state C2 If so, select the second special figure variation pattern determination table L shown in FIG. The second special figure variation pattern determination table M shown is selected, and the variable display result is lost, and when the game state is the time saving state C2, when the winning notification non-execution flag is set, the first variable display in the time saving state C2 If any, select the second special figure variation pattern determination table N shown in FIG. 284-24 (F).

時短付きはずれ当選報知未実行フラグとは、いずれかの時短状態Aや時短状態B中の可変表示にて可変表示結果が「時短付きはずれB」となったときに、該実行中の時短状態が終了した後に「時短付きはずれB」が当選したことにより改めて時短状態C2に制御されることを報知するためにセットされるフラグである。 The time-saving loss winning notification non-execution flag is when the variable display result becomes "time-saving loss B" in any of the time-saving state A or time-saving state B variable display, the time-saving state being executed is It is a flag that is set in order to inform that control is again made to the time saving state C2 due to the winning of the "time saving loss B" after the end.

また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における11回目の可変表示であれば図284-25(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルOを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における11回目の可変表示であれば図284-25(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルPを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における11回目の可変表示であれば図284-25(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルQを選択し、可変表示結果が時短付きはずれ、遊技状態が大当りD後の時短状態A3における11回目の可変表示であれば図284-25(D)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルRを選択する。 Also, if the variable display result is off and the game state is the 11th variable display in the time saving state A3 after the big hit D, select the second special figure variation pattern determination table O shown in FIG. 284-25 (A), If the variable display result is a big hit and the game state is the 11th variable display in the time saving state A3 after the big hit D, the second special figure variation pattern determination table P shown in FIG. 284-25 (B) is selected and variable display If the result is a small hit and the game state is the 11th variable display in the time saving state A3 after the big hit D, the second special figure fluctuation pattern determination table Q shown in FIG. 284-25 (C) is selected, and the variable display result is off with the time saving, and if the game state is the 11th variable display in the time saving state A3 after the big hit D, the second special figure variation pattern determination table R shown in FIG. 284-25 (D) is selected.

尚、図284-23~図284-25に示すように、時短状態A3について大当りB後であるか大当りD後であるかについては、後述する大当り終了処理において記憶される遊技状態指定コマンドから特定すればよい(図284-41のステップ130SGS340参照)。 In addition, as shown in FIGS. 284-23 to 284-25, whether after the jackpot B or after the jackpot D for the time saving state A3 is specified from the game state designation command stored in the jackpot end processing described later. (see step 130SGS340 in FIG. 284-41).

ステップ130SGS134aの実行後、CPU103は、時短付きはずれ当選報知未実行フラグがセットされていればクリアし、ステップ130SGS135に進む(ステップ130SGS134b)。 After the execution of step 130SGS134a, the CPU 103 clears the time saving lost winning notification non-execution flag if it is set, and proceeds to step 130SGS135 (step 130SGS134b).

ステップ130SGS135においてCPU103はステップ130SGS132またはステップ130SGS134bで選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ130SGS542にて読み出した乱数値MR3とを比較して変動パターンを決定する。そして、特別図柄の可変表示開始設定を行うとともに(ステップ130SGS136)、決定した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド等の可変表示開始時用の各種コマンドの送信設定を行い(ステップ130SGS137)、変動パターンに応じた可変表示時間タイマの設定を行う(ステップ130SGS138)。最後に、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して変動パターン設定処理を終了する(ステップ130SGS139)。尚、ステップ130SGS137において送信設定された各種コマンドは、図278に示すコマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。 At step 130SGS135, the CPU 103 compares the variation pattern determination table selected at step 130SGS132 or step 130SGS134b with the random number MR3 read at step 130SGS542 of the special symbol normal processing to determine the variation pattern. Then, along with performing the variable display start setting of the special pattern (step 130SGS136), perform the transmission setting of various commands for starting the variable display such as the variation pattern designation command and the variable display result designation command according to the determined variation pattern ( Step 130SGS137), a variable display time timer is set according to the variation pattern (step 130SGS138). Finally, the value of the special figure process flag is updated to a value corresponding to the special symbol variation process, and the variation pattern setting process is terminated (step 130SGS139). In addition, various commands set for transmission in step 130SGS137 are transmitted to the effect control board 12 in the command control process shown in FIG.

以上のように、第1特別図柄の可変表示については図284-26に示すように、遊技状態が通常状態である場合は、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が12000msである非リーチはずれ(PA1-1)、特図変動時間が5000msである短縮非リーチはずれ(PA1-2)、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチはずれ(PA2-1)、特図変動時間が43000msであるスーパーリーチαはずれ(PA2-2)、特図変動時間が53000msであるスーパーリーチβはずれ(PA2-3)、特図変動時間が53000msであるスーパーリーチαはずれ(PA2-4)の中から変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB1-1)、特図変動時間が43000+15000msであるスーパーリーチα大当り(PB1-2)、特図変動時間が53000+15000msであるスーパーリーチβ大当り(PB1-3)の中から変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば特図変動時間が55000msであるスーパーリーチα時短付きはずれ(PA2-6)、特図変動時間が12000である非リーチ時短付きはずれ(PA2-7)、特図変動時間が5000msである非リーチ時短付きはずれ(PA2-8)の中から変動パターンを決定する。 As described above, regarding the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 284-26, when the game state is the normal state, if the variable display result is "miss", the special symbol variation time is 12000 ms. is non-reach out (PA1-1), special figure fluctuation time is 5000ms shortened non-reach out (PA1-2), special figure fluctuation time is 20000ms normal reach out (PA2-1), special figure fluctuation time Out of super reach α (PA2-2) which is 43000ms, out of super reach β (PA2-3) with special figure fluctuation time of 53000ms, out of super reach α (PA2-4) with special figure fluctuation time of 53000ms If the variable display result is "big hit", normal reach jackpot (PB1-1) with special figure fluctuation time 20000 + 15000ms, super reach α jackpot (PB1-2) with special figure fluctuation time 43000 + 15000ms , The variation pattern is determined from the super reach β jackpot (PB1-3) with a special figure variation time of 53000 + 15000 ms, and if the variable display result is "loss with a short time" Super reach α with a special figure variation time of 55000 ms Time saving out (PA2-6), non-reach time saving out (PA2-7) with special figure fluctuation time of 12000, non-reach time saving out (PA2-8) with special figure fluctuation time of 5000ms determine the pattern.

尚、第1特別図柄の通常御状態での可変表示におけるはずれ変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図284-20及び図284-21に示すように設定されているため、非リーチの変動パターンが最も決定され易く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に決定され難くなっている。一方で、第1特別図柄の通常状態での可変表示における大当り変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図284-20及び図284-21に示すように設定されているため、スーパーリーチβの変動パターンが最も決定され易く、スーパーリーチα、ノーマルリーチの変動パターンの順に決定され難くなっている。このため、通常状態における第1特別図柄の可変表示においては、非リーチの変動パターンにて可変表示が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるよう設定されている。言い換えれば、特図変動時間が短いほど可変表示結果が大当りとなる割合が低く、特図変動時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている。 In addition, for the deviation variation pattern in the variable display in the normal control state of the first special symbol, the allocation of the random number MR3 is set as shown in Figures 284-20 and 284-21, non-reach variation The pattern is the easiest to determine, and it becomes difficult to determine in the order of the variation patterns of normal reach, super reach α, and super reach β. On the other hand, regarding the jackpot variation pattern in the variable display in the normal state of the first special symbol, the allocation of the random number MR3 is set as shown in FIGS. The fluctuation pattern is the easiest to determine, and the fluctuation patterns of super reach α and normal reach are difficult to determine in that order. For this reason, in the variable display of the first special symbol in the normal state, when the variable display is executed in the non-reach variation pattern, the ratio of the variable display result to a big hit (big hit expectation) is the lowest, normal reach, It is set so that the ratio of the variable display result to be a big hit increases in the order of the variation patterns of super reach α and super reach β. In other words, the shorter the special figure fluctuation time, the lower the ratio of the variable display result to the big hit, and the longer the special figure fluctuation time, the higher the ratio of the variable display result to the big hit.

また、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は、図284-26に示すように、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が500msである非リーチはずれ(PA1-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチγ大当り(PB1-4)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が500msである非リーチ時短付きはずれ(PA2-5)の変動パターンに決定する。 Also, if the gaming state is one of the time saving states, as shown in FIG. ), and if the variable display result is a “jackpot”, the variation pattern of the super reach γ jackpot (PB1-4) with a special figure variation time of 50000 + 15000ms is determined, and the variable display result is “with time saving If "off", it is determined to the fluctuation pattern of the non-reach time-saving off (PA2-5) special figure fluctuation time is 500ms.

また、第2特別図柄の可変表示について、図284-27(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が50000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-9)の変動パターンに決定する。 Also, regarding the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. Determined as a variation pattern of non-reach loss (PA3-1) of 2000 ms, and if the variable display result is "big hit", determined as a variation pattern of non-reach big hit (PB3-1) with special figure variation time of 2000 + 15000 ms Then, if the variable display result is "small hit", the variation pattern of non-reach small hit (PC3-1) with a special figure fluctuation time of 2000 ms is determined, and if the variable display result is "loss with time saving" , Tokuzu fluctuation time is 50000ms non-reach time-saving loss (PA3-9) to determine the fluctuation pattern.

また、図284-27(B)に示すように、遊技状態が時短状態A1である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が50000msであるスーパーリーチδはずれ(PA3-5)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチδ大当り(PB3-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチδ小当り(PC3-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が50000msであるスーパーリーチδ時短付きはずれ(PA3-8)の変動パターンに決定する。 Also, as shown in FIG. 284-27 (B), when the gaming state is the time saving state A1, if the variable display result is "missing", the super reach δ with a special figure fluctuation time of 50000 ms is lost ( PA3-5) is determined to be the variation pattern, and if the variable display result is "big hit", the variation pattern of super reach δ jackpot (PB3-3) with a special figure variation time of 50000 + 15000ms is determined, and the variable display result is If it is a "small hit", the variation pattern of the super reach δ small hit (PC3-3) with a special figure fluctuation time of 50000 + 15000 ms is determined, and if the variable display result is "loss with time saving", special figure fluctuation time is 50,000 ms, and the variation pattern of super reach δ with short time (PA3-8) is determined.

また、図284-27(C)に示すように、遊技状態が大当りB後の時短状態A3である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。 Also, as shown in FIG. 284-27 (C), when the gaming state is the time saving state A3 after the big hit B, if the variable display result is "lost", the special figure fluctuation time is 2000 ms. The variation pattern of reach loss (PA3-1) is determined, and if the variable display result is "big hit", the variation pattern of non-reach big hit (PB3-1) with a special figure variation time of 2000 + 15000 ms is determined and variable display. If the result is "small hit", the variation pattern of non-reach small hit (PC3-1) with special figure fluctuation time of 2000 + 15000ms is determined, and if the variable display result is "loss with time saving", special figure fluctuation The fluctuation pattern of non-reach time saving loss (PA3-6) whose time is 2000 ms is determined.

また、図284-27(D)に示すように、遊技状態が時短状態A2における1~7回目の可変表示である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が7000msである非リーチはずれ(PA3-2)と特図変動時間が20000msであるノーマルリーチはずれ(PA3-4)とから変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB3-2)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ小当り(PC3-2)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチ時短付きはずれ(PA3-7)に変動パターンを決定する。 Also, as shown in FIG. 284-27 (D), if the gaming state is the 1st to 7th variable display in the time saving state A2, if the variable display result is "off", the special figure fluctuation time The variation pattern is determined from the non-reach loss (PA3-2) of 7000ms and the normal reach loss (PA3-4) of which the special figure variation time is 20000ms, and if the variable display result is "big hit", the special figure variation time is 20000 + 15000ms normal reach big hit (PB3-2) variation pattern, and if the variable display result is "small hit", the variation pattern is normal reach small hit (PC3-2) with special figure fluctuation time 20000 + 15000ms Determined, if the variable display result is "loss with time saving", the variation pattern is determined to normal reach time saving loss (PA3-7) with a special figure variation time of 20000 ms.

また、図284-27(E)に示すように、遊技状態が大当りD後の時短状態A3である場合には、遊技状態が時短状態A3における1~7回目の可変表示であるとき、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が7000msである非リーチはずれ(PA3-2)と特図変動時間が20000msであるノーマルリーチはずれ(PA3-4)とから変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB3-2)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ小当り(PC3-2)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチ時短付きはずれ(PA3-7)に変動パターンを決定する。 Also, as shown in FIG. 284-27 (E), when the game state is the time saving state A3 after the big hit D, when the game state is the 1st to 7th variable display in the time saving state A3, the variable display If the result is "missing", the variation pattern is determined from the non-reach loss (PA3-2) with special figure fluctuation time 7000ms and the normal reach loss (PA3-4) with special figure fluctuation time 20000ms, variable If the display result is "big hit", the variation pattern of normal reach big hit (PB3-2) with special figure variation time of 20000+15000ms is determined, and if the variable display result is "small hit", special figure variation time is 20000+15000ms. If the variation pattern is determined for the normal reach small hit (PC3-2), and if the variable display result is "time saving loss", the special figure fluctuation time is 20000ms Normal reach time saving loss (PA3-7) variation pattern to decide.

また、遊技状態が時短状態A3における8~10回目の可変表示であるとき、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。 Also, when the gaming state is the 8th to 10th variable display in the time saving state A3, if the variable display result is "missing", the variation pattern of non-reach loss (PA3-1) with a special figure variation time of 2000ms If the variable display result is "big hit", it is determined to be a non-reach big hit (PB3-1) variation pattern with a special figure fluctuation time of 2000 + 15000 ms, and if the variable display result is "small hit", Determined as a variation pattern of non-reach small hit (PC3-1) with a special figure variation time of 2000 + 15000ms, and if the variable display result is "loss with time reduction", special figure variation time is 2000ms Non-reach time reduction with loss (PA3-6) is determined as the variation pattern.

また、遊技状態が時短状態A3における11回目の可変表示であるとき、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が15000msである非リーチはずれ(PA3-3)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB3-2)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ小当り(PC3-2)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチ時短付きはずれ(PA3-7)に変動パターンを決定する。 Also, when the game state is the 11th variable display in the time saving state A3, if the variable display result is "missing", the variation pattern is determined to non-reach loss (PA3-3) with a special figure variation time of 15000 ms Then, if the variable display result is "big hit", the variation pattern of normal reach big hit (PB3-2) with special figure variation time of 20000 + 15000 ms is determined, and if the variable display result is "small hit", special figure variation Determine the variation pattern to the normal reach small hit (PC3-2) with a time of 20000 + 15000ms, and if the variable display result is "time saving loss", normal reach time saving loss with a special figure fluctuation time of 20000ms (PA3-7) to determine the variation pattern.

そして、遊技状態が時短状態A3における12~685回目の可変表示であるとき、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が7000msである非リーチはずれ(PA3-2)と特図変動時間が20000msであるノーマルリーチはずれ(PA3-4)とから変動パターンを決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ大当り(PB3-2)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が20000+15000msであるノーマルリーチ小当り(PC3-2)に変動パターンを決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が20000msであるノーマルリーチ時短付きはずれ(PA3-7)に変動パターンを決定する。 Then, when the gaming state is the 12th to 685th variable display in the time saving state A3, if the variable display result is "missing", the special figure fluctuation time is 7000 ms non-reach loss (PA3-2) and special figure A variation pattern is determined from the normal reach loss (PA3-4) with a variation time of 20000ms, and if the variable display result is "jackpot", the variation pattern of the normal reach jackpot (PB3-2) with a special figure variation time of 20000 + 15000ms If the variable display result is "small hit", the variation pattern is determined to normal reach small hit (PC3-2) with a special figure fluctuation time of 20000 + 15000ms, and the variable display result is "missing with time saving" For example, the variation pattern is determined to be off (PA3-7) with normal reach with a short time, which has a special figure variation time of 20000 ms.

また、図284-28に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。 Further, as shown in FIG. 284-28, when the gaming state is the time saving state B, if the variable display result is "missing", the special figure fluctuation time is 2000ms non-reach loss (PA3-1) If the variable display result is "big hit", it is determined to be a non-reach big hit (PB3-1) variation pattern with a special figure fluctuation time of 2000 + 15000ms, and the variable display result is "small hit" If there is, it is determined to be a variation pattern of non-reach small hit (PC3-1) with a special figure fluctuation time of 2000 + 15000ms, and if the variable display result is "loss with time saving", non-reach with a special figure fluctuation time of 2000ms It is determined to be a variation pattern with time saving (PA3-6).

また、図284-29(A)に示すように、遊技状態が時短状態C1である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が50000msであるスーパーリーチδはずれ(PA3-5)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチδ大当り(PB3-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が50000+15000msであるスーパーリーチδ小当り(PC3-3)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が50000msであるスーパーリーチδ時短付きはずれ(PA3-8)の変動パターンに決定する。 Also, as shown in FIG. 284-29 (A), when the gaming state is the time saving state C1, if the variable display result is "missing", the super reach δ with a special figure fluctuation time of 50000 ms is lost ( PA3-5) is determined to be the variation pattern, and if the variable display result is "big hit", the variation pattern of super reach δ jackpot (PB3-3) with a special figure variation time of 50000 + 15000ms is determined, and the variable display result is If it is a "small hit", the variation pattern of the super reach δ small hit (PC3-3) with a special figure fluctuation time of 50000 + 15000 ms is determined, and if the variable display result is "loss with time saving", special figure fluctuation time is 50,000 ms, and the variation pattern of super reach δ with short time (PA3-8) is determined.

また、図284-29(B)に示すように、遊技状態が時短状態C2である場合には、時短付きはずれ当選報知未実行フラグがセットされている、若しくは、時短状態C2の1回目の可変表示である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が30000msである非リーチはずれ(PA3-10)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。 Further, as shown in FIG. 284-29 (B), when the gaming state is the time saving state C2, the time saving lost winning notification non-execution flag is set, or the first time variable of the time saving state C2 In the case of display, if the variable display result is "miss", the variation pattern of non-reach loss (PA3-10) with a special figure variation time of 30000ms is determined, and the variable display result is "jackpot" For example, the variation pattern of the non-reach jackpot (PB3-1) with a special figure fluctuation time of 2000 + 15000 ms is determined, and if the variable display result is a "small hit", the non-reach small hit (PB3-1) with a special figure fluctuation time of 2000 + 15000 ms PC3-1) is determined to be a variation pattern, and if the variable display result is "time saving loss", the variation pattern of non-reach time saving loss (PA3-6) whose special figure fluctuation time is 2000 ms is determined.

また、遊技状態が時短状態C2における2~685回目の可変表示である場合には、可変表示結果が「はずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチはずれ(PA3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「大当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ大当り(PB3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「小当り」であれば、特図変動時間が2000+15000msである非リーチ小当り(PC3-1)の変動パターンに決定し、可変表示結果が「時短付きはずれ」であれば、特図変動時間が2000msである非リーチ時短付きはずれ(PA3-6)の変動パターンに決定する。 Also, if the gaming state is the 2nd to 685th variable display in the time saving state C2, if the variable display result is "missing", the special figure fluctuation time is 2000ms non-reach out (PA3-1) If the variation pattern is determined and the variable display result is "big hit", the variation pattern is determined to be a non-reach big hit (PB3-1) with a special figure variation time of 2000 + 15000 ms, and if the variable display result is "small hit" For example, the variation pattern of the non-reach small hit (PC3-1) with a special figure variation time of 2000 + 15000ms is determined, and if the variable display result is "loss with time saving", the special figure variation time is 2000ms. It is determined to the variation pattern of hit/miss (PA3-6).

次に、本特徴部130SGにおける時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特別図柄の平均可変表示時間について図284-30~図284-32に基づいて説明する。 Next, the average variable display time of the second special symbol when the variable display result is lost in the time saving state A1, the time saving state A2, the working time saving state A3, the working time saving state B, the working time saving state C1, and the working time saving state C2 in the present characteristic portion 130SG will be described with reference to FIGS. 284-30 to 284-32.

先ず、時短状態A1において可変表示結果がはずれとなる場合については、特図変動時間が50000msであるPA3-5のみが決定される(図284-22(A)及び図284-27(B)参照)ので、時短状態A1において可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-30(A)に示す式により50000msとなる。 First, for the case where the variable display result is lost in the time saving state A1, only PA3-5 with a special figure fluctuation time of 50000 ms is determined (see FIGS. 284-22 (A) and 284-27 (B) ), the average variable display time of the second special figure in which the variable display result is lost in the time saving state A1 is 50000 ms according to the formula shown in FIG. 284-30 (A).

また、時短状態A2について可変表示結果がばすれとなる場合については、特図変動時間が7000msであるPA3-2が100/997の割合、特図変動時間が20000msであるPA3-4が897/997の割合でそれぞれ変動パターンとして決定されるので(図284-23(A)及び図284-27(D)参照)、時短状態A2において可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-30(B)に示す式により18696.08825msとなる。 In addition, when the variable display result for the time saving state A2 becomes blurred, PA3-2 with a special figure fluctuation time of 7000ms has a ratio of 100/997, and PA3-4 with a special figure fluctuation time of 20000ms is 897/ Since it is determined as a variation pattern at a rate of 997 (see FIGS. 284-23 (A) and 284-27 (D)), the average variable display of the second special figure in which the variable display result is out in the time saving state A2 The time is 18696.08825 ms according to the formula shown in FIG. 284-30(B).

また、大当りB後の時短状態A3にいて可変表示結果がはずれとなる場合については、特図変動時間が7000msであるPA3-2が100/997の割合、特図変動時間が20000msであるPA3-4が897/997の割合でそれぞれ変動パターンとして決定されるので(図284-23(A)及び図284-27(C)参照)、時短状態A2おいて可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-30(C)に示す式により18696.08825msとなる。 Also, when the variable display result is lost in the time saving state A3 after the big hit B, PA3-2 with a special figure fluctuation time of 7000ms has a ratio of 100/997, PA3- with a special figure fluctuation time of 20000ms 4 is determined as a variation pattern at a rate of 897/997 (see FIGS. 284-23 (A) and 284-27 (C)), so the variable display result is out in the time saving state A2. The average variable display time in the figure is 18696.08825 ms according to the formula shown in FIG. 284-30(C).

また、大当りD後の時短状態A3について可変表示結果がはずれとなる場合については、1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示について、特図変動時間が7000msであるPA3-2が100/997の割合、特図変動時間が20000msであるPA3-4が897/997の割合でそれぞれ変動パターンとして決定されるので(図284-23(A)及び図284-27(E)参照)、大当りD後の時短状態A3おいて可変表示結果がはずれとなる1~7回目及び12~685回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-30(D)に示す式により18696.08825msとなる。更に、5~8回目の可変表示について、特図変動時間が2000msであるPA3-6のみが変動パターンとして決定されるので(図284-24(A)及び図284-27(E)参照)、大当りD後の時短状態A3おいて可変表示結果がはずれとなる8~10回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-30(D)に示す式により2000msとなる。そして、11回目の可変表示につて、特図変動時間が15000msであるPA3-3のみが変動パターンとして決定されるので(図284-25(A)及び図284-27(E)参照)、大当りD後の時短状態A3おいて可変表示結果がはずれとなる11回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-30(D)に示す式により15000msとなる。以上から、大当りD後の時短状態A3おいて可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は、18617.57093msとなる。 Also, if the variable display result is lost for the time saving state A3 after the big hit D, PA3-2 with a special figure fluctuation time of 7000 ms for the 1st to 7th variable display and the 12th to 685th variable display PA3-4 with a ratio of 100/997 and a special figure fluctuation time of 20000 ms is determined as a fluctuation pattern at a ratio of 897/997 (see FIGS. 284-23 (A) and 284-27 (E)) , The average variable display time of the second special figure for the 1st to 7th times and 12th to 685th times when the variable display result is lost in the time saving state A3 after the big hit D is 18696. 08825 ms. Furthermore, for the 5th to 8th variable display, only PA3-6 with a special figure fluctuation time of 2000 ms is determined as a fluctuation pattern (see FIGS. 284-24 (A) and 284-27 (E)), In the time saving state A3 after the big hit D, the average variable display time of the 8th to 10th second special figure when the variable display result is lost is 2000 ms according to the formula shown in FIG. 284-30 (D). Then, for the 11th variable display, only PA3-3 with a special figure fluctuation time of 15000 ms is determined as a fluctuation pattern (see FIGS. 284-25 (A) and 284-27 (E)), so a big hit In the time saving state A3 after D, the average variable display time of the 11th second special figure in which the variable display result is lost is 15000 ms according to the formula shown in FIG. 284-30 (D). From the above, the average variable display time of the second special figure in which the variable display result is lost in the time saving state A3 after the big hit D is 18617.57093 ms.

そして、これら図284-30(C)及び図284-30(D)において算出した数値にもとづいて時短状態A3全体において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を算出すると、図284-30(E)に示す式により18656.82959msとなる。 Then, based on the numerical values calculated in these Figures 284-30 (C) and Figure 284-30 (D) Calculate the average variable display time of the second special figure when the variable display result is lost in the entire time saving state A3 Then, it becomes 18656.82959 ms according to the formula shown in FIG. 284-30(E).

以上から、時短状態A1~時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間については、図284-30(F)に示す式により、22904.91502msとなる。 From the above, the average variable display time of the second special figure when the variable display result is lost in the time saving state A1 to time saving state A3 is 22904.91502 ms by the formula shown in FIG. 284-30 (F).

尚、図284-30(D)において算出した時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間は、時短状態A3中に大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず、且つ時短状態Bにも制御されることなく685回の可変表示が実行されて時短状態A3が終了する場合の値であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A3中に大当り、小当り、時短付きはずれのいずれかに当選する場合や、時短状態A3中に時短状態Bに制御される場合を考慮して時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を算出してもよい。 In addition, the average variable display time of the second special figure when the variable display result is lost in the time saving state A3 calculated in FIG. 284-30 (D) It is a value when the variable display is executed 685 times without being won in either and the time saving state A3 is completed without being controlled by the time saving state B, but the present invention is not limited to this. In consideration of the case of winning one of the big hit, small hit, and loss with time saving during the time saving state A3, and the case of being controlled to the time saving state B during the time saving state A3, the variable display result is lost in the time saving state A3. You may calculate the average variable display time of the second special figure in the case of.

また、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合については、特図変動時間が2000msであるPA3-1のみが決定される(図284-24(A)及び図284-28参照)ので、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-31に示す式により2000msとなる。 Also, for the case where the variable display result is lost in the time saving state B, only PA3-1 with a special figure fluctuation time of 2000 ms is determined (see FIGS. 284-24 (A) and 284-28), so The average variable display time of the second special figure in which the variable display result is lost in the time saving state B is 2000 ms according to the formula shown in FIG. 284-31.

また、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合については、特図変動時間が50000msであるPA3-5のみが決定される(図284-22(A)及び図284-29(A)参照)ので、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は図284-32(A)に示す式により50000msとなる。 Also, if the variable display result is lost in the time saving state C1, only PA3-5 with a special figure fluctuation time of 50000 ms is determined (see FIGS. 284-22 (A) and 284-29 (A) ), the average variable display time of the second special figure in which the variable display result is lost in the time saving state C1 is 50000 ms according to the formula shown in FIG. 284-32 (A).

また、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合については、1回目の可変表示について、特図変動時間が30000msであるPA3-10のみが変動パターンとして決定されるので(図284-24(F)及び図284-29(B)参照)、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる1回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-32(B)に示す式により30000msとなる。そして、2~685回目の可変表示について、特図変動時間が2000msであるPA3-1のみが変動パターンとして決定されるので(図284-24(A)及び図284-29(B)参照)、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる2~685回目の第2特図の平均可変表示時間は図284-32(B)に示す式により2000msとなる。以上から、時短状態C2おいて可変表示結果がはずれとなる第2特図の平均可変表示時間は、2040.875912msとなる。 Also, if the variable display result is lost in the time saving state C2, for the first variable display, only PA3-10, which has a special figure variation time of 30000 ms, is determined as the variation pattern (Figure 284-24 ( F) and Figure 284-29 (B)), the average variable display time of the first second special figure in which the variable display result is lost in the time saving state C2 is 30000 ms according to the formula shown in Figure 284-32 (B) Become. Then, for the 2nd ~ 685th variable display, only PA3-1 special figure variation time is 2000ms is determined as a variation pattern (see Figure 284-24 (A) and Figure 284-29 (B)), The average variable display time of the second special figure of the 2nd to 685th time when the variable display result is lost in the time saving state C2 is 2000ms according to the formula shown in FIG. 284-32 (B). From the above, the average variable display time of the second special figure in which the variable display result is lost in the time saving state C2 is 2040.875912 ms.

そして、これら図284-32(A)及び図284-32(B)において算出した数値にもとづいて時短状態C1及び時短状態C2全体において可変表示結果がはずれとなる場合の第2特図の平均可変表示時間を算出すると、図284-32(C)に示す式により20620.43795msとなる。 Then, based on the numerical values calculated in FIGS. 284-32 (A) and 284-32 (B), the average variable of the second special figure when the variable display result is out in the entire time saving state C1 and time saving state C2 When the display time is calculated, it is 20620.43795 ms according to the formula shown in FIG. 284-32(C).

以上、図284-30~図284-32に示すように、本特徴部130SGにおいては、時短状態Bと時短状態C全体とを比較すると、時短状態Cの方が時短状態Bよりも可変表示結果がはずれとなる第2特図の可変表示の平均可変表示時間が長く設定されている。また、時短状態B、時短状態C1を比較すると、時短状態C1の方が時短状態Bよりも可変表示結果がはずれとなる第2特図の可変表示の平均可変表示時間が長く設定されている。更には、時短状態A全体と時短状態C2とを比較すると、時短状態A全体の方が時短状態C2よりも可変表示結果がはずれとなる第2特図の可変表示の平均可変表示時間が長く設定されている。 As described above, as shown in FIGS. 284-30 to 284-32, in this characteristic portion 130SG, when comparing the overall time saving state B and the overall time saving state C, the time saving state C is more variable display result than the time saving state B The average variable display time of the variable display of the second special figure is set long. In addition, when the time saving state B and the time saving state C1 are compared, the average variable display time of the variable display of the second special figure in which the variable display result is different is set longer in the time saving state C1 than in the time saving state B. Furthermore, when comparing the entire time-saving state A and the time-saving state C2, the average variable display time of the variable display of the second special figure in which the variable display result is different from the time-saving state C2 is set longer. It is

図284-33及び図284-34は、図284-15に示す特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理においてCPU103は、先ず、後述する図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ130SGS201)。図柄確定期間が動作中でない場合は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の停止図柄を導出表示させるとともに(ステップ130SGS202)、図柄確定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS203)。尚、図柄確定コマンドは、CPU103が図278に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 Figures 284-33 and 284-34 are flowcharts showing the special symbol stop processing (step S113) shown in Figure 284-15. In the special symbol stop processing, the CPU 103 first determines whether or not a symbol fixing period timer, which will be described later, is in operation (step 130SGS201). When the symbol confirmation period is not in operation, the stop symbol of the special symbol is derived and displayed in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B (step 130 SGS202), and the transmission setting of the symbol confirmation command is performed ( step 130 SGS 203). Incidentally, the symbol determination command is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control processing shown in FIG. 278 by the CPU 103.

そして、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ130SGS204)。大当りフラグがセットされている場合は、いずれかの時短フラグがセットされていれば該時短フラグをクリアするとともに(ステップ130SGS205)、時短状態可変表示回数カウンタの値をクリアする(ステップ130SGS206)。更に、大当り種別に応じて当り開始1指定コマンドまたは当り開始2指定コマンドの送信設定と、遊技状態が通常状態であることを示す遊技状態指定コマンドの送信設定を行ってステップ130SGS242に進む(ステップ130SGS207、ステップ130SGS208)。尚、当り開始指定コマンドと遊技状態指定コマンドは、CPU103が図278に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 Then, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag is set (step 130SGS204). When the jackpot flag is set, if any of the time saving flags is set, the time saving flag is cleared (step 130SGS205), and the value of the time saving state variable display frequency counter is cleared (step 130SGS206). Furthermore, according to the jackpot type, the transmission setting of the win start 1 designation command or the win start 2 designation command and the transmission setting of the game state designation command indicating that the game state is the normal state are performed, and the process proceeds to step 130SGS242 (step 130SGS207). , step 130 (SGS 208). Incidentally, the hit start designation command and the game state designation command are transmitted to the effect control board 12 by executing the command control processing shown in FIG. 278 by the CPU 103 .

また、ステップ130SGS201において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ130SGS209)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ130SGS210)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定期間タイマがタイマアウトした場合は、更に導出表示されている停止図柄がはずれまたは時短付きはずれの図柄であるか否かを判定する(ステップ130SGS211)。導出表示されている停止図柄がはずれまたは時短付きはずれの図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ130SGS212)、導出表示されている停止図柄がはずれまたは時短付きはずれの図柄ではない場合は、導出表示されている停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップ130SGS213)。導出表示されている停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ130SGS214)、導出表示されている停止図柄が大当り図柄ではない場合は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ130SGS215)。 Further, when the pattern fixing period timer is in operation in step 130SGS201, the CPU 103 decrements the value of the pattern fixing period timer by -1 (step 130SGS209), and determines whether the pattern fixing period timer has timed out ( step 130 SGS 210). When the pattern fixing period timer has not timed out, the special pattern stopping process is terminated, and when the pattern fixing period timer has timed out, further, whether the stopped pattern being derived and displayed is a lost pattern or a lost pattern with time saving. It is determined whether or not (step 130SGS211). When the stop symbol being derived and displayed is a missing symbol or a missing symbol with time saving, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process, and the special symbol stop process is terminated (step 130SGS212). If the displayed stop symbol is not a lost symbol or a lost symbol with time saving, it is determined whether or not the derived stopped symbol is a jackpot symbol (step 130SGS213). When the derivation-displayed stop symbol is a jackpot symbol, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing, the special symbol stop processing is terminated (step 130 SGS214), and the derivation display is performed. If the stopped symbol is not a big hit symbol, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small winning opening pre-processing, and the special symbol stopping process is terminated (step 130SGS215).

また、ステップ130SGS204において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、合計時短回数カウンタαの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ130SGS216)。尚、合計時短回数カウンタαは、時短状態A及び時短状態Bにおいて、第1特別図柄の最大時短制御回数と第2特別図柄の最大時短制御回数の合算値(「5」、「11」、「689」のいずれか)がセットされるカウンタである。 Further, when the jackpot flag is not set in step 130SGS204, the CPU 103 determines whether or not the value of the total time saving number counter α is 1 or more (step 130SGS216). In addition, the total time-saving counter α is the total value of the maximum time-saving control number of the first special symbol and the maximum time-saving control number of the second special symbol in the time-saving state A and the time-saving state B (“5”, “11”, “ 689") is set.

合計時短回数カウンタαの値が1以上である場合は、該合計時短回数カウンタαの値を-1する(ステップ130SGS217)。更に、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否か、つまり、終了した可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS218)。可変表示特図指定バッファ値が1である場合はステップ130SGS220に進み、可変表示特図指定バッファ値が2である場合(終了した可変表示が第2特図の可変表示である場合)は、第2特図時短回数カウンタαの値を-1してステップ130SGS220に進む(ステップ130SGS219)。尚、第2特図時短回数カウンタαは、時短状態A及び時短状態Bにおいて、第2特別図柄の最大時短制御回数(「1」、「7」、「685」のいずれか)がセットされるカウンタである。 When the value of the total time saving frequency counter α is 1 or more, the value of the total time saving frequency counter α is decremented by -1 (step 130SGS217). Furthermore, it is determined whether or not the variable display special figure designation buffer value is 1, that is, whether or not the finished variable display is the first special figure variable display (step 130SGS218). If the variable display special figure designation buffer value is 1, proceed to step 130 SGS220, if the variable display special figure designation buffer value is 2 (when the finished variable display is the second special figure variable display), the second The value of 2 special figure time saving counter α is -1 and the process proceeds to step 130SGS220 (step 130SGS219). In addition, the second special figure time saving number counter α, in the time saving state A and the time saving state B, the maximum time saving control number of the second special symbol ("1", "7", "685") is set is a counter.

ステップ130SGS220においてCPU103は、合計時短回数カウンタβの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ130SGS220)。尚、合計時短回数カウンタβは、時短状態Cにおいて、第1特別図柄の最大時短制御回数と第2特別図柄の最大時短制御回数の合算値(「5」または「689」)がセットされるカウンタである。 At step 130SGS220, the CPU 103 determines whether or not the value of the total time reduction counter β is 1 or more (step 130SGS220). In addition, the total time saving number counter β is, in the time saving state C, the total value of the maximum time saving control number of the first special symbol and the maximum time saving control number of the second special symbol ("5" or "689") is set. is.

合計時短回数カウンタβの値が1以上である場合は、該合計時短回数カウンタβの値を-1する(ステップ130SGS221)。更に、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否か、つまり、終了した可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS222)。可変表示特図指定バッファ値が1である場合はステップ130SGS224に進み、可変表示特図指定バッファ値が2である場合(終了した可変表示が第2特図の可変表示である場合)は、第2特図時短回数カウンタβの値を-1してステップ130SGS224に進む(ステップ130SGS223)。尚、第2特図時短回数カウンタβは、時短状態Cにおいて、第2特別図柄の最大時短制御回数(「1」または「685」)がセットされるカウンタである。 When the value of the total time saving number counter β is 1 or more, the value of the total time saving number counter β is decremented by -1 (step 130SGS221). Furthermore, it is determined whether or not the variable display special figure designation buffer value is 1, that is, whether or not the finished variable display is the first special figure variable display (step 130SGS222). If the variable display special figure designation buffer value is 1, proceed to step 130 SGS224, if the variable display special figure designation buffer value is 2 (when the finished variable display is the second special figure variable display), the second The value of 2 special figure time saving counter β is -1 and the process proceeds to step 130SGS224 (step 130SGS223). In addition, the second special figure time saving number counter β is a counter in which the maximum number of times of time saving control of the second special symbol ("1" or "685") is set in the time saving state C.

ステップ130SGS224においてCPU103は、いずれかの時短Aフラグ(時短状態A1であることを示す時短A1フラグ、時短状態A2であることを示す時短A2フラグ、時短状態A3であることを示す時短A3フラグのいずれか)がセットされているか否かを判定する。いずれかの時短Aフラグもセットされていない場合はステップ130SGS230に進み、いずれかの時短Aフラグがセットされていない場合は、更に、合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0となったか否か、つまり、制御されている時短状態において最大時短制御回数の可変表示が終了したか否かを判定する(ステップ130SGS225)。合計時短回数カウンタαと第2特図時短回数カウンタαとの値がいずれも0でない場合はステップ130SGS230に進み、合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0である場合は、セットされている時短Aフラグをクリアするとともに(ステップ130SGS226)、合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値をクリアする(ステップ130SGS227)。 In step 130SGS224, the CPU 103 selects one of the time saving A flags (time saving A1 flag indicating that it is a time saving state A1, time saving A2 flag indicating that it is a time saving state A2, and time saving A3 flag indicating that it is a time saving state A3. or) is set. If any of the time saving A flag is not set, proceed to step 130SGS230, if any of the time saving A flag is not set, further, the value of the total time saving number counter α or the second special figure time saving number counter α has become 0, that is, it is determined whether or not the variable display of the maximum number of times of time saving control has ended in the time saving state being controlled (step 130SGS225). If the value of the total time saving number counter α and the second special figure time saving number counter α is not 0, proceed to step 130 SGS230, if the value of the total time saving number counter α or the second special figure time saving number counter α is 0 clears the time saving A flag that has been set (step 130SGS226) and clears the values of the total time saving number counter α and the second special figure time saving number counter α (step 130SGS227).

また、CPU103は、合計時短回数カウンタβの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ130SGS228)。合計時短回数カウンタβの値が1以上ではない場合はステップ130SGS230に進み、合計時短回数カウンタβの値が1以上である場合は、時短状態C2であることを示す時短C2フラグをセットしてステップ130SGS230に進む(ステップ130SGS229)。 Further, the CPU 103 determines whether or not the value of the total time reduction counter β is 1 or more (step 130SGS228). If the value of the total time saving number counter β is not 1 or more, proceed to step 130 SGS230, and if the value of the total time saving number counter β is 1 or more, set the time saving C2 flag indicating the time saving state C2 and step Go to 130SGS230 (step 130SGS229).

ステップ130SGS230においてCPU103は、時短状態Bであることを示す時短Bフラグがセットされているか否かを判定する。時短Bフラグがセットされていない場合はステップ130SGS236に進み、時短Bフラグがセットされている場合は、更に合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ130SGS231)。合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が0でない場合はステップ130SGS236に進み、合計時短回数カウンタαまたは第2特図時短回数カウンタαの値が0である場合は、時短Bフラグをクリアするとともに(ステップ130SGS232)、合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値をクリアする(ステップ130SGS233)。 In step 130SGS230, the CPU 103 determines whether or not the time saving B flag indicating that the time saving state B is set. If the time saving B flag is not set, proceed to step 130 SGS236, if the time saving B flag is set, further check whether the value of the total time saving number counter α or the second special figure time saving number counter is 0 Determine (step 130SGS231). If the value of the total time saving number counter α and the second special figure time saving number counter α is not 0, proceed to step 130 SGS236, if the value of the total time saving number counter α or the second special figure time saving number counter α is 0, time saving Along with clearing the B flag (step 130SGS232), clear the values of the total time saving counter α and the second special figure time saving counter α (step 130SGS233).

また、CPU103は、合計時短回数カウンタβの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ130SGS234)。合計時短回数カウンタβの値が1以上ではない場合はステップ130SGS236に進み、合計時短回数カウンタβの値が1以上である場合は、時短状態C2であることを示す時短C2フラグをセットしてステップ130SGS236に進む(ステップ130SGS235)。 In addition, the CPU 103 determines whether or not the value of the total time reduction counter β is 1 or more (step 130SGS234). If the value of the total time saving number counter β is not 1 or more, proceed to step 130 SGS236, and if the value of the total time saving number counter β is 1 or more, set the time saving C2 flag indicating the time saving state C2 and step. 130SGS236 (step 130SGS235).

ステップ130SGS236においてCPU103は、いずれかの時短Cフラグ(時短状態C1であることを示す時短C1フラグまたは時短状態C2であることを示す時短C2フラグ)がセットされているか否かを判定する。いずれの時短Cフラグもセットされていない場合はステップ130SGS240に進み、いずれかの時短Cフラグがセットされている場合は、更に合計時短回数カウンタβまたは第2特図時短回数カウンタβの値が0であるか否かを判定する(ステップ130SGS237)。合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβの値が0でない場合はステップ130SGS240に進み、合計時短回数カウンタβまたは第2特図時短回数カウンタβの値が0である場合は、セットされている時短Cフラグをクリアするとともに(ステップ130SGS238)、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβの値をクリアしてステップ130SGS240に進む(ステップ130SGS239)。 In step 130SGS236, the CPU 103 determines whether any of the time saving C flags (the time saving C1 flag indicating the time saving state C1 or the time saving C2 flag indicating the time saving state C2) is set. If any time saving C flag is not set, proceed to step 130 SGS240, if any time saving C flag is set, the value of the total time saving number counter β or the second special figure time saving number counter β is 0 (Step 130SGS237). If the value of the total time saving number counter β and the second special figure time saving number counter β is not 0, proceed to step 130 SGS240, if the value of the total time saving number counter β or the second special figure time saving number counter β is 0, set While clearing the time saving C flag (step 130SGS238), clear the values of the total time saving number counter β and the second special figure time saving number counter β and proceed to step 130SGS240 (step 130SGS239).

ステップ130SGS240においてCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する。小当りフラグがセットされている場合は、小当り種別に応じて当り開始3指定コマンドまたは当り4開始指定コマンドの送信設定を行い、ステップ130SGS242に進む。尚、当り開始3指定コマンド及び当り4開始指定コマンドは、CP103が図278に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 At step 130SGS240, the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is set. When the small hit flag is set, the transmission setting of the hit start 3 designation command or the hit 4 start designation command is performed according to the small hit type, and the process proceeds to step 130SGS242. In addition, the hit start 3 designation command and the hit 4 start designation command are transmitted to the effect control board 12 by executing the command control processing shown in FIG. 278 by the CP 103.

小当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、既にRAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回の可変表示が実行されて時短状態Bに制御されたことを示す天井到達済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ130SGS251a)。天井到達済フラグがセットされている場合はステップ130SGS258に進み、天井到達済フラグがセットされていない場合は、更に、天井可変表示カウンタの値が0、つまり、終了した可変表示がRAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS251b)。天井可変表示カウンタの値が0ではない場合はステップ130SGS258に進み、天井可変表示カウンタの値が0である場合は、天井到達済フラグと時短Bフラグをセットする(ステップ130SGS251c、ステップ130SGS252)。また、合計時短回数カウンタに「689」、第2特図時短回数カウンタαに「685」をそれぞれセットしてステップ130SGS255に進む(ステップ130SGS253、ステップ130SGS254)。 When the small hit flag is not set, the CPU 103 has already cleared the RAM or executed variable display 685 times since the end of the previous big hit game, and the ceiling reached flag indicating that the time saving state B has been set. It is determined whether or not there is (step 130SGS251a). If the ceiling reached flag is set, the process proceeds to step 130SGS258, and if the ceiling reached flag is not set, the value of the ceiling variable display counter is 0, that is, the finished variable display is RAM cleared or the previous It is determined whether or not the variable display is 685 times from the end of the jackpot game (step 130SGS251b). If the value of the variable ceiling display counter is not 0, the process proceeds to step 130SGS258, and if the value of the variable ceiling display counter is 0, the ceiling reached flag and the time saving B flag are set (step 130SGS251c, step 130SGS252). Also, "689" is set to the total time saving number counter, and "685" is set to the second special figure time saving number counter α, respectively, and the process proceeds to step 130SGS255 (step 130SGS253, step 130SGS254).

ステップ130SGS255においてCPU103は、いずれかの時短Cフラグがセットされているか否かを判定する。いずれの時短Cフラグもセットされていない場合はステップ130SGS242に進み、いずれかの時短Cフラグがセットされている場合は、該セットされている時短Cフラグをクリアするとともに、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβの値をクリアする(ステップ130SGS256、ステップ130SGS257a)。更に、時短状態可変表示回数カウンタの値を「0」にセットしてステップ130SGS242に進む(ステップ130SGS257b)。 At step 130SGS255, the CPU 103 determines whether or not any of the time saving C flags is set. If none of the time saving C flag is set, proceed to step 130SGS242, if any time saving C flag is set, clear the set time saving C flag, total time saving counter β and Clear the value of the second special figure time saving counter β (step 130SGS256, step 130SGS257a). Further, the value of the time saving state variable display frequency counter is set to "0", and the process proceeds to step 130SGS242 (step 130SGS257b).

ステップ130SGS258においてCPU103は、時短付きはずれフラグがセットされているか否かを判定する。時短付きはずれフラグがセットされていない場合はステップ130SGS242に進み、時短付きはずれフラグがセットされている場合は、時短付きはずれ種別を特定し(ステップ130SGS259)、該特定した時短付きはずれ種別が時短付きはずれAであるか否かを判定する(ステップ130SGS260)。 In step 130SGS258, the CPU 103 determines whether or not the loss flag with time reduction is set. If the time-saving loss flag is not set, the process proceeds to step 130SGS242, and if the time-saving loss flag is set, the time-saving loss type is specified (step 130SGS259), and the specified time-saving loss type is the time-saving loss type. It is determined whether or not it is deviation A (step 130SGS260).

特定した時短付きはずれ種別が時短付きはずれAである場合、CPU103は、第2特図時短回数カウンタβの値が1以上であるか否かを判定する。第2特図時短回数カウンタβの値が1以上である場合はステップ130SGS242に進み、第2特図時短回数カウンタβの値が1以上ではない場合は、更にいずれかの時短Aフラグまたは時短Bフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ130SGS262a)。いずれかの時短Aフラグまたは時短Bフラグがセットされている場合はステップ130SGS263に進み、いずれの時短Aフラグも時短Bフラグもセットされていない場合は、時短C1フラグをセットするとともに、時短状態可変表示回数カウンタに「0」をセットしてステップ130SGS263に進む(ステップ130SGS262b、ステップ130SGS262c)。 When the specified loss type with time saving is loss A with time saving, the CPU 103 determines whether the value of the second special figure time saving number counter β is 1 or more. If the value of the second special figure time saving number counter β is 1 or more, proceed to step 130 SGS242, if the value of the second special figure time saving number counter β is not 1 or more, further either time saving A flag or time saving B It is determined whether the flag is set (step 130SGS262a). If any of the time saving A flag or the time saving B flag is set, the process proceeds to step 130 SGS263, and if neither the time saving A flag nor the time saving B flag is set, the time saving C1 flag is set, and the time saving state is variable "0" is set in the display count counter and the process proceeds to step 130SGS263 (step 130SGS262b, step 130SGS262c).

ステップ130SGS263においてCPU103は、合計時短回数カウンタβに「5」をセットする。更に、第2特図時短回数カウンタに「1」をセットしてステップ130SGS242に進む(ステップ130SGS264)。 At step 130SGS263, the CPU 103 sets the total time reduction counter β to "5". Furthermore, "1" is set to the second special figure time saving counter and the process proceeds to step 130SGS242 (step 130SGS264).

一方で、ステップ130SGS260において、特定した時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合、CPU103は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ130SGS265)。遊技状態が通常状態ではない場合はステップ130SGS267に進み、遊技状態が通常状態である場合は、更に可変表示特図指定バッファ値が2であるか否か、つまり、終了した可変表示が第2特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ130SGS266)。可変表示特図指定バッファ値が1である場合はステップ130SGS267に進み、可変表示特図指定バッファ値が2である場合はステップ130SGS268に進む。 On the other hand, in step 130SGS260, when the specified loss with time reduction type is loss with time reduction B, the CPU 103 determines whether or not the game state is the normal state (step 130SGS265). If the gaming state is not the normal state, proceed to step 130SGS267, if the gaming state is the normal state, further whether the variable display special figure designation buffer value is 2, that is, the finished variable display is the second special It is determined whether or not it is a variable display of a figure (step 130SGS266). When variable display special figure specification buffer value is 1, it advances to step 130SGS267, when variable display special figure specification buffer value is 2, it advances to step 130SGS268.

ステップ130SGS267においてCPU103は、いずれかの時短Aフラグまたは時短Bフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかの時短Aフラグまたは時短Bフラグがセットされている場合はステップ130SGS268に進む。ステップ130SGS268では、時短付きはずれ当選報知未実行フラグのセットを行い、ステップ130SGS272に進む。 In step 130SGS267, the CPU 103 determines whether or not any of the time saving A flag or the time saving B flag is set. When any of the time saving A flag or the time saving B flag is set, it progresses to step 130SGS268. In step 130SGS268, a time saving loss winning notification non-execution flag is set, and the process proceeds to step 130SGS272.

また、ステップ130SGS268においていずれの時短Aフラグも時短Bフラグもセットされていない場合、CPU103は、既に時短C2フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ130SGS269)。既に時短C2フラグがセットされていない場合は時短C2フラグをセットするとともに(ステップ130SGS270)、時短状態可変表示回数カウンタに「0」をセットしてステップ130SGS272に進む。 If neither the time saving A flag nor the time saving B flag is set in step 130SGS268, the CPU 103 determines whether or not the time saving C2 flag has already been set (step 130SGS269). When the time saving C2 flag has not already been set, the time saving C2 flag is set (step 130SGS270), the time saving state variable display frequency counter is set to "0", and the process proceeds to step 130SGS272.

ステップ130SGS272においてCPU103は、第2特図時短回数カウンタβに「685」をセットする。また、合計時短回数カウンタβに「689」をセットしてステップ130SGS242に進む(ステップ130SGS273)。 In step 130SGS272, the CPU 103 sets "685" to the second special figure time saving number counter β. Also, "689" is set in the total time reduction counter β, and the process proceeds to step 130SGS242 (step 130SGS273).

尚、ステップ130SGS269において既に時短C2フラグがセットされている場合、CPU103は、第2特図時短回数カウンタにセットされている値を「685」を比較し(ステップ130SGS274)、第2特図時短回数カウンタにセットされている値が685以下であるか否かを判定する(ステップ130SGS275)。第2特図時短回数カウンタにセットされている値が685以下ではない場合はステップ130SGS242に進み、第2特図時短回数カウンタにセットされている値が685以下である場合は、ステップ130SGS271、130SGS272、130SGS273の処理を実行してステップ130SGS242に進む。 In addition, if the time saving C2 flag is already set in step 130SGS269, the CPU 103 compares the value set in the second special figure time saving counter with "685" (step 130SGS274), and the second special figure time saving number of times It is determined whether or not the value set in the counter is 685 or less (step 130SGS275). If the value set in the second special figure time saving number counter is not less than 685, proceed to step 130SGS242, and if the value set in the second special figure time saving number counter is not more than 685, step 130SGS271, 130SGS272 , 130SGS273 are executed and the process proceeds to step 130SGS242.

そして、ステップ130SGS242においてCPU103は、図柄確定期間タイマに状況に応じた値をセットし、該セットした値に応じた図柄確定期間指定コマンドの送信設定を行う。更に、遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行って特別図柄停止処理を終了する(ステップ130SGS243)。 Then, in step 130SGS242, the CPU 103 sets a value corresponding to the situation to the pattern fixing period timer, and performs transmission setting of a pattern fixing period designation command according to the set value. Furthermore, the transmission setting of the game state designation command according to the game state is performed, and the special symbol stop processing is ended (step 130SGS243).

尚、図柄確定期間指定コマンド及び遊技状態指定コマンドは、CPU103が図278に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に送信される。 Incidentally, the symbol determination period designation command and the game state designation command are transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control processing shown in FIG.

また、本特徴部130SGでは、図284-33に示すように、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβに時短付きはずれ種別に応じた値をセットし、合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が0となった時点で合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβに1以上の数値がセットされていることにもとづいて遊技状態を時短状態C2に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるとき(合計時短回数カウンタα及び第2特図時短回数カウンタαの値が1以上であるとき)に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、その時点での第2特図時短回数カウンタαの値(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数)と時短付きはずれ種別に応じた値(1または685)とを比較し、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも大きい場合は、実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B)の終了に遊技状態を時短付きはずれ種別に応じた時短状態(時短状態C1または時短状態C2)に制御する一方で、時短付きはずれ種別に応じた値の方が第2特図時短回数カウンタαの値よりも少ない場合は実行中の時短状態(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれか)の終了後に時短付きはずれ種別に応じた時短状態に制御することなく通常状態に制御してもよい。これにより、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかであるときに可変表示結果が時短付きはずれとなった場合に、これら時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態Bのいずれかの後に時短状態C1または時短状態C2に制御されるか否かに遊技者を注目させることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in this characteristic portion 130SG, as shown in FIG. 284-33, when the gaming state is one of the time saving state A1, the time saving state A2, the time saving state A3, and the time saving state B (the total time saving number counter α and the second When the value of the special figure time saving number counter α is 1 or more), if the variable display result becomes a time saving number counter β and the second special figure time saving number counter β depending on the type of time saving When the value of the total time reduction counter α and the second special time reduction counter α becomes 0, a value of 1 or more is set to the total time reduction counter β and the second special time reduction counter β Although the form which controls a game state to time saving state C2 was illustrated based on being set, the present invention is not limited to this, game state is time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3, time saving When the state B is either (when the value of the total time saving number counter α and the second special figure time saving number counter α is 1 or more) If the variable display result becomes missing with time saving, at that time The value of the second special figure time-saving counter α (time-saving state A1, time-saving state A2, time-saving state A3, remaining variable display number of time-saving control that can be executed in time-saving state B) and value according to time-saving deviation type (1 or 685), and if the value corresponding to the type of time saving is larger than the value of the second special figure time saving number counter α, the time saving state during execution (time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3, time saving state B) While controlling the game state to the time saving state (time saving state C1 or time saving state C2) according to the time saving type at the end of the time saving type, the value according to the time saving type is the second special If it is less than the value of the time saving number counter α in the figure, after the end of the time saving state (any of time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3, time saving state B) in progress You may control to a normal state without controlling. As a result, if the variable display result is not with time saving when it is either time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3, or time saving state B, these time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3 , the player can be made to pay attention to whether or not the time saving state C1 or the time saving state C2 is controlled after either of the time saving state B, and the amusement of the game can be improved.

図284-35~図284-38は、各状況に応じた図柄確定期間を示す図である。ステップ130SGS242の処理においてCPU103は、これら図284-35~図284-38に示す状況毎の図柄確定期間に応じた値を図柄確定期間タイマにセットすればよい。 Figures 284-35 to 284-38 are diagrams showing the symbol fixing period corresponding to each situation. In the process of step 130SGS242, the CPU 103 may set a value corresponding to the symbol determination period for each situation shown in FIGS. 284-35 to 284-38 to the symbol determination period timer.

本特徴部130SGでは、図284-35~図284-38に示すように、図柄確定期間として0.5秒、6秒、20秒、81.4秒の4種類の図柄確定期間が設定されている。特に、可変表示結果が時短付きはずれや可変表示結果がはずれ且つ685回目の可変表示となる場合等の一部については、図柄確定期間が6秒、20秒、81.4秒のいずれかとなることにより、これら図柄確定期間において対応する時短状態に制御されることに対する突入演出を実行可能となっている。一方で、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、図柄確定期間が0.5秒となることによりこれら図柄確定期間において対応する時短状態に制御されることに対する突入演出を実行不能となっているものも存在する。尚、これら複数の図柄確定期間のうち最短となる0.5秒は、遊技者が停止した飾り図柄を視認するために十分な時間であって、次の可変表示が実行されないこと(または演出が進行しないこと)によるストレスを極力感じさせない時間として設定されている。 In this characteristic portion 130SG, as shown in FIGS. 284-35 to 284-38, four types of pattern fixing periods of 0.5 seconds, 6 seconds, 20 seconds, and 81.4 seconds are set as the pattern fixing periods. there is In particular, for some cases such as when the variable display result is lost with time saving or when the variable display result is lost and the 685th variable display is performed, the pattern confirmation period will be 6 seconds, 20 seconds, or 81.4 seconds. As a result, it is possible to execute a rush effect for being controlled to the corresponding time-saving state during these symbol fixing periods. On the other hand, in the case where the variable display result is a loss with time saving, the pattern fixing period is 0.5 seconds, so that it is impossible to execute the rush effect for being controlled to the corresponding time saving state during these pattern fixing periods. Some exist. It should be noted that the shortest 0.5 second of these plural pattern fixing periods is sufficient time for the player to visually recognize the stopped decoration pattern, and the next variable display is not executed (or the effect is not performed). It is set as a time to minimize stress caused by not progressing).

図284-39は、小当り開放中処理として、図284-15のS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を-1する(130SGS281)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(130SGS282)。 Figure 284-39 is a flow chart showing an example of the process executed in S119 of Figure 284-15 as the small hit open process, in the small hit open process, the CPU 103 first sets the value of the open time timer. -1 (130SGS281). Then, the CPU 103 determines whether or not the open time timer has timed out (130SGS282).

開放時間タイマがタイマアウトした場合は、130SGS293に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は、大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(130SGS283)。大入賞口の開放タイミングである場合は、CPU103はソレノイド130SG083を駆動させることで大入賞口を開放状態に制御する(130SGS284)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(130SGS285)、130SGS286に移行する。尚、130SGS285において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の開放タイミングでない場合は、130SGS284及び130SGS285を経由せずに130SGS286に移行する。 When the opening time timer has timed out, the process shifts to 130SGS293, and when the opening time timer has not timed out, it is determined whether or not it is time to open the big winning opening (130SGS283). When it is time to open the large winning opening, the CPU 103 controls the opening of the large winning opening by driving the solenoid 130SG083 (130SGS284). Then, the transmission setting of the designated command during the opening of the big winning opening corresponding to the round is performed (130SGS285), and the process proceeds to 130SGS286. It should be noted that the command for specifying during opening of the big winning opening set for transmission in 130SGS285 is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control process. If it is not the time to open the big winning hole, the process proceeds to 130SGS286 without going through 130SGS284 and 130SGS285.

130SGS286において、CPU103は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(130SGS286)。大入賞口の閉鎖タイミングである場合は、CPU103はソレノイド130SG083を駆動させることで大入賞口を閉鎖状態に制御する(130SGS287)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(130SGS288)、130SGS289に移行する。尚、130SGS288において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は、130SGS287及び130SGS288を経由せずに130SGS289に移行する。 At 130SGS286, the CPU 103 determines whether or not it is time to close the big winning opening (130SGS286). When it is time to close the big winning opening, the CPU 103 drives the solenoid 130SG083 to close the big winning opening (130SGS287). Then, the transmission setting of the designated command after the opening of the big winning opening corresponding to the round is performed (130SGS288), and the process proceeds to 130SGS289. It should be noted that the command for specifying during opening of the big winning opening, which is set for transmission in 130SGS288, is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control processing. If it is not the closing timing of the big winning opening, the process proceeds to 130SGS289 without going through 130SGS287 and 130SGS288.

130SGS289において、CPU103は、第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったか否かを判定する(130SGS289)。第2カウントスイッチ130SG024がオンとなっていない場合は、小当り開放中処理を終了し、第2カウントスイッチ130SG024がオンとなっている場合は、既に第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(130SGS290)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(、V入賞フラグをセットする(130SGS291)。 At 130SGS289, the CPU 103 determines whether or not the second count switch 130SG024 is turned on (130SGS289). When the second count switch 130SG024 is not turned on, the processing during small hit opening is completed, and when the second count switch 130SG024 is turned on, the second count switch 130SG024 is already turned on, That is, it is determined whether or not the V winning flag indicating that the game ball has passed the second count switch 130SG024 is set (130SGS290). When the V winning flag is set, the small winning opening process is ended, and when the V winning flag is not set, the V winning flag is set (130SGS291).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(130SGS292)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。 And CPU103 performs the transmission setting of the V prize notification command with respect to the production|presentation control board 12 (130SGS292). Incidentally, the V winning notification command is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control process.

そして、130SGS293において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S120)に対応した値である“10”に更新し(130SGS293)、当該小当り開放中処理を終了する。 Then, at 130SGS293, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "10" (130SGS293), which is a value corresponding to the small-hit end processing (S120), and ends the small-hit open processing.

図284-40は、小当り終了処理として、図284-15の130SGS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(130SGS301)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(130SGS301;N)、小当りフラグをクリアし(130SGS302)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(130SGS303)。尚、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(130SGS304)、小当り終了処理を終了する。 Figure 284-40 is a flow chart showing an example of processing executed in 130SGS120 of Figure 284-15 as small hit end processing. It is determined whether or not there is (130SGS301). When the small hit end display timer is not in operation (130SGS301; N), the small win flag is cleared (130SGS302), and transmission setting of a hit end designation command corresponding to the small win is set for the performance control board 12 (130SGS303). ). Incidentally, the hit end designation command is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control process. Then, a value corresponding to the small-hit end display time is set to the small-hit end display timer (130SGS304), and the small-hit end processing is terminated.

一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は、小当り終了表示タイマの値を-1する(130SGS305)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(130SGS306)。小当り終了表示時間が経過していない場合は、CPU103は第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったか否かを判定する(130SGS307)。第2カウントスイッチ130SG024がオンとなっていない場合は、小当り終了処理を終了し、第2カウントスイッチ130SG024がオンとなっていり場合は、既に第2カウントスイッチ130SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(130SGS308)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は、V入賞フラグをセットする(130SGS309)。 On the other hand, when the small hit end display timer is in operation, the value of the small hit end display timer is decremented by -1 (130SGS305). Then, it is determined whether or not the small-hit end display time has elapsed, that is, whether or not the small-hit end display timer has timed out (130SGS306). When the small hit end display time has not elapsed, the CPU 103 determines whether or not the second count switch 130SG024 is turned on (130SGS307). When the second count switch 130SG024 is not turned on, the small winning end processing is terminated, and when the second count switch 130SG024 is turned on, the second count switch 130SG024 is already turned on, that is, It is determined whether or not the V winning flag indicating that the game ball has passed the second count switch 130SG024 is set (130SGS308). When the V winning flag is set, the minor winning end process is ended, and when the V winning flag is not set, the V winning flag is set (130SGS309).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行い(130SGS310)、小当り終了処理を終了する。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。 Then, the CPU 103 sets the transmission of the V winning notification command to the effect control board 12 (130SGS310), and ends the small winning end processing. Incidentally, the V winning notification command is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control process.

また、130SGS306において小当り終了表示時間が経過した場合は、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(130SGS311)。V入賞フラグがセットされている場合は、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(130SGS312、130SGS313)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りC」と「大当りD」とから決定する(130SGS314)。尚、大当り種別は、図284-7(E)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りC」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りD」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部130SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(130SGS315)、決定された大当り種別を記憶する。 Further, when the small hit end display time has passed at 130SGS306, the CPU 103 determines whether or not the V winning flag is set (130SGS311). When the V winning flag is set, the CPU 103 clears the V winning flag and sets the big hit flag (130SGS312, 130SGS313). Then, the CPU 103 determines the big win type from the "big win C" and the "big win D" based on the small win type in which the V winning occurred (130SGS314). In addition, as shown in FIG. 284-7 (E), the jackpot type is determined to be "jackpot C" if the jackpot type in which the V prize is generated is "small hit A". If the type of small win in which the V prize is generated is "small win B", the type of big win is determined to be "big win D". Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 130SG155 (130SGS315), the determined jackpot type Remember.

また、時短フラグと時短状態可変表示回数カウンタをクリアし(ステップ130SGS316、ステップ130SGS317)し、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新し(130SGS318)、小当り終了処理を終了する。 In addition, the time saving flag and the time saving state variable display count counter are cleared (step 130SGS316, step 130SGS317), and the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is the value corresponding to the big hit opening preprocessing (S114) ( 130SGS318), ending the small hit end process.

つまり、本特徴部130SGでは、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第2カウントスイッチ130SG024を通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。 That is, in the present characteristic portion 130SG, the game ball passes through the second count switch 130SG024 not only during the small winning game but also during the period until the small winning end display time after the small winning game ends. Therefore, even if the game ball enters the big winning hole just before the end of the small winning game, the game ball passes through the second count switch 130SG024, so that the big winning game is executed after the end of the small winning end process. It's like

尚、130SGS311においてV入賞フラグがセットされていない場合は、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値である“0”に更新し(130SGS319)、小当り終了処理を終了する。 In addition, when the V winning flag is not set in 130SGS311, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing (S110) (130SGS319), End the termination process.

図284-41は、図284-15に示す大当り終了処理のフローチャートである。大当り終了処理においてCPU103は、先ず、大当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ103SGS321)。大当り終了表示タイマが動作中ではない場合は、大当りフラグをクリアし(ステップ130SGS322a)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS322b)。尚、大当り終了指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、大当り終了表示タイマに画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に応じた値をセットして大当り終了処理を終了する(ステップ130SGS322c)。 FIG. 284-41 is a flow chart of the jackpot ending process shown in FIG. 284-15. In the jackpot end processing, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot end display timer is in operation (step 103 SGS321). When the jackpot end display timer is not in operation, the jackpot flag is cleared (step 130SGS322a), and transmission setting of a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type is performed (step 130SGS322b). Incidentally, the jackpot end designation command is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control process. Also, a value corresponding to the display time corresponding to the time (jackpot end display time) during which the big win end display is performed on the image display device 5 is set in the big win end display timer, and the big win end processing is ended (step 130SGS322c). .

また、ステップ130SGS321において大当り終了表示タイマの動作中である場合は、大当り終了表示タイマの値を-1し(ステップ130SGS323)、該大当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ130SGS324)。大当り終了表示タイマがタイマアウトしていない場合は大当り終了処理を終了し、大当り終了表示タイマがタイマアウトした場合は、当該大当りの大当り種別が大当りAであるか否かを判定する(ステップ130SGS325)。当該大当りの大当り種別が大当りAである場合は、第2特図時短回数カウンタαに「1」をセットするとともに、合計時短回数カウンタαに「5」をセットする(ステップ130SGS326、ステップ130SGS327)。そして、時短状態A1に制御されていることを示す時短A1フラグをセットしてステップ130SGS339に進む(ステップ130SGS327a)。 Further, when the jackpot end display timer is in operation at step 130SGS321, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 130SGS323), and it is determined whether or not the jackpot end display timer has timed out (step 130SGS324). ). When the big win end display timer has not timed out, the big win end processing is ended, and when the big win end display timer has timed out, it is determined whether or not the big win type is the big win A (step 130 SGS325). . When the jackpot type of the jackpot is jackpot A, "1" is set to the second special figure time saving number counter α, and "5" is set to the total time saving number counter α (step 130SGS326, step 130SGS327). Then, the time saving A1 flag indicating that the time saving state A1 is controlled is set, and the process proceeds to step 130SGS339 (step 130SGS327a).

また、当該大当りの大当り種別が大当りAではない場合は、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りDであるか否かを判定する(ステップ130SGS328)。当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りDである場合は、第2特図時短回数カウンタαに「685」をセットするとともに、合計時短回数カウンタαに「689」をセットする(ステップ130SGS329、ステップ130SGS330)。そして、時短状態A3に制御されていることを示す時短A3フラグをセットしてステップ130SGS339に進む(ステップ130SGS330a)。 Also, when the jackpot type of the jackpot is not jackpot A, it is determined whether the jackpot type of the jackpot is jackpot B or jackpot D (step 130SGS328). If the jackpot type of the jackpot is jackpot B or jackpot D, set "685" to the second special time reduction number counter α and set "689" to the total time reduction number counter α (step 130SGS329, step 130SGS330). Then, the time saving A3 flag indicating that the time saving state A3 is controlled is set, and the process proceeds to step 130SGS339 (step 130SGS330a).

また、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りDではない場合は、大当り種別が大当りCであるとして、第2特図時短回数カウンタαに「7」をセットするとともに、合計時短回数カウンタαに「11」をセットする(ステップ130SGS335、ステップ130SGS336)。そして、時短状態A2に制御されていることを示す時短A2フラグをセットしてステップ130SGS339に進む(ステップ130SGS336a)。 Also, when the jackpot type of the jackpot is not the jackpot B or the jackpot D, the jackpot type is set to the jackpot C, and the second special figure time saving number counter α is set to "7", and the total time saving number counter α "11" is set (step 130SGS335, step 130SGS336). Then, a time saving A2 flag indicating that it is controlled to the time saving state A2 is set, and the process proceeds to step 130SGS339 (step 130SGS336a).

ステップ130SGS339においてCPU103は、天井到達済フラグがセットされていたら該天井到達済フラグをクリアする。そして、天井可変表示カウンタに「685」をセットし(ステップ130SGS339a)、実行した大当り種別に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップ130SGS339b)。尚、遊技状態指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、送信設定を行った遊技状態指定コマンドを記憶するとともに(ステップ130SGS340)、時短状態可変表示回数カウンタに「0」をセットして大当り終了処理を終了する。 At step 130SGS339, the CPU 103 clears the ceiling reached flag if the ceiling reached flag is set. Then, "685" is set in the ceiling variable display counter (step 130SGS339a), and transmission setting of the game state designation command corresponding to the executed jackpot type is performed (step 130SGS339b). Incidentally, the game state designation command is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control process. In addition, the game state designation command set for transmission is stored (step 130SGS340), the time-saving state variable display number counter is set to "0", and the jackpot end processing is terminated.

図284-42は、本特徴部130SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。図284-42に示す演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。本特徴部130SGにおける先読予告設定処理では、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、通常状態、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2において、先読予告として保留表示の表示態様により可変表示結果が大当りとなることを示唆する保留表示予告演出や、時短状態A1及び時短状態C1における第2特別図柄の1回の可変表示とその直後の第2特別図柄の4回の可変表示とを対象として画像表示装置5にパネル画像の表示を行い、これらパネル画像の表示態様に応じた異なる割合で可変表示結果が大当りとなることを示唆するパネル演出を実行可能となっている。尚、保留表示予告演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ130SGS194Aにおいて、決定した保留表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応する保留表示フラグ値としてセットし、パネル表示演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ130SGS194Aにおいて、決定したパネル表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応するパネル表示フラグ値としてセットすることによって、これら保留表示やパネル表示の表示を開始すればよい(図284-14(B)参照)。 FIG. 284-42 is a flow chart showing the effect control process processing in this characterizing section 130SG. In the effect control process shown in FIG. 284-42, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process in this feature part 130SG, based on the effect control command at the time of starting winning transmitted from the main board 11, in the normal state, the time saving state A2, the time saving state A3, the time saving state B, and the time saving state C2, As a pre-reading notice, a holding display notice effect that suggests that the variable display result will be a big hit depending on the display mode of the holding display, one time variable display of the second special symbol in the time saving state A1 and the time saving state C1, and the second immediately after that A panel image is displayed on the image display device 5 for four times of variable display of 2 special patterns, and a panel effect suggesting that the variable display result will be a big hit at different ratios according to the display mode of these panel images. is executable. In addition, when execution of the pending display notice effect is decided, in the start winning time reception command buffer 130SGS194A, a value corresponding to the display mode of the determined pending display is set as a pending display flag value corresponding to the pending storage of the effect object. , when it is decided to execute the panel display effect, a value corresponding to the display mode of the determined panel display is set as a panel display flag value corresponding to the pending memory of the object of effect in the start prize receiving command buffer 130SGS194A. 284-14(B)).

また、演出制御用CPU120は、リザルト演出実行処理を実行する(ステップ130SGS162)。リザルト演出実行処理では、例えば、初当り時が発生したときから発生した大当り遊技回数や払い出された賞球数のカウントを行い、時短状態における最後の可変表示(時短状態A1と時短状態C1は時短状態終了直後の4回の可変表示)が終了して通常状態に制御されるときに(図柄確定期間中に)、これら発生した大当り遊技回数と払い出された賞球数とを画像表示装置5に表示するリザルト演出を実行するための処理を行う。尚、本特徴部130SGでは、時短状態A3に制御されている場合は、例外的に第2特図の7回目の可変表示の図柄確定期間から11回目の可変表示にかけてリザルト演出を実行する場合がある。 In addition, the effect control CPU 120 executes result effect execution processing (step 130SGS162). In the result production execution process, for example, the number of jackpot games that have occurred since the first hit occurred and the number of prize balls that have been paid out are counted, and the last variable display in the time saving state (time saving state A1 and time saving state C1 are When the variable display of four times immediately after the end of the time-saving state is completed and controlled to the normal state (during the pattern fixing period), an image display device displays the number of jackpot games that have occurred and the number of prize balls that have been paid out. 5, the process for executing the result effect displayed in FIG. It should be noted that, in this characteristic portion 130SG, when it is controlled to the time saving state A3, exceptionally, the result effect may be executed from the pattern confirmation period of the 7th variable display of the 2nd special figure to the 11th variable display. be.

また、演出制御用CPU120は、突入演出実行処理を実行する(ステップ130SGS162)。突入演出実行処理では、例えば、大当り遊技のエンディング演出中から大当り遊技後の1回目の可変表示中まで時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3のいずれか)に制御されたことや、RAMクリアや前回の大当り遊技から685回目の可変表示の図柄確定期間において時短状態Bに制御されたこと、可変表示結果が「時短付きはずれ」となった可変表示の図柄確定期間において時短状態C(時短状態C1または時短状態C2)に制御されたことを報知する突入演出を実行する。 In addition, the effect control CPU 120 executes rush effect execution processing (step 130SGS162). In rush performance execution processing, for example, from during the ending performance of the big win game to during the first variable display after the big win game, the time saving state A (one of the time saving state A1, the time saving state A2, or the time saving state A3) is controlled. Also, the RAM was cleared and the 685th variable display pattern confirmation period from the previous jackpot game was controlled to the time saving state B, and the variable display result was "time saving lost" in the variable display pattern confirmation period. A rush effect is executed to notify that the control has been made to C (time saving state C1 or time saving state C2).

そして、演出制御用CPU120は、図284と同じくステップS170~ステップS172の処理を実行する。ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理において受信した確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンド(第1図柄確定コマンド、第2図柄確定コマンド、第3図柄確定コマンド、第4図柄確定コマンドのいずれか)を受信したことにもとづいて、該図柄確定コマンドが示す図柄確定期間に亘り飾り図柄の可変表示を停止させる。このとき、演出制御用CPU120は、可変表示結果や可変表示回数、遊技状態の遷移に応じた演出(図284-44に示す突入演出やリザルト演出)を実行する。尚、詳細は後述するが、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理だけでなく、一部の可変表示中(可変表示中演出処理の実行中)においても突入演出を実行可能である。 Then, the effect control CPU 120 executes the processing of steps S170 to S172 as in FIG. The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure per waiting process, the effect control CPU 120 provides a command (first symbol confirmation command, second symbol confirmation command, third symbol confirmation command) specifying to stop and display the confirmed decorative symbol received in the variable display effect process. Based on the receipt of the confirmation command or the fourth symbol confirmation command, the variable display of the decorative symbols is stopped over the symbol confirmation period indicated by the symbol confirmation command. At this time, the effect control CPU 120 executes an effect (rush effect and result effect shown in FIGS. 284-44) according to the variable display result, the number of times of variable display, and the transition of the game state. Although the details will be described later, the effect control CPU 120 can execute the rush effect not only during the special figure per waiting process but also during part of the variable display (during execution of the effect process during variable display).

また、演出制御用CPU120は、図柄確定期間の終了時に、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 In addition, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command designating the start of the big win game state or the small win game state is received from the main board 11 at the end of the symbol fixing period. Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "4". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "6", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "lost". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップ130SGS176の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“7”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit of step 130SGS176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "7", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "7". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. After that, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the small winning end production process is ended.

図284-43は、図284及び図284-42に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ130SGS601)。可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ130SG194Aにおける特図保留記憶のバッファ番号「1」~「8」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ130SGS602)。尚、バッファ番号「0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。また、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。ステップ130SGS602の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出し(ステップ130SGS605)、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ130SGS606)。 FIG. 284-43 is a flow chart showing an example of the variable display start setting process shown in FIGS. 284 and 284-42. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display start command reception flag is set, that is, whether or not the first variable display start command or the second variable display start command is received. Determine (step 130SGS601). When the variable display start command reception flag is set, the various command data stored in association with the buffer numbers "1" to "8" of the special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 130SG194A are stored in the buffer. It is shifted upward by one number (step 130SGS602). The content of the buffer number "0" is erased because it cannot be shifted because there is no place to shift. If the variable display start command reception flag is not set, the variable display start setting process is terminated. After executing step 130SGS602, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 130SGS605), and the stop design of the decorative design according to the data stored in the display result designation command storage area. is determined (step 130SGS606).

そして、演出制御用CPU120は、可変表示回数がRAMクリア後または前回の大当り遊技終了後から685回に達するまでの残り可変表示回数である天井到達残回数を画像表示装置5において表示するための天井到達残回数表示処理(ステップ130SGS607)、時短状態における残り時短制御回数(時短残回数)を画像表示装置5に表示するための時短残回数表示処理(ステップ130SGS608)、時短状態において残り時短制御回数が所定回数となった場合に時短制御が終了するまでの残回数のカウントダウン(カウントダウン演出、時短終了カウントダウンとも言う)を画像表示装置5において表示するための時短終了カウントダウン表示処理(ステップ130SGS609)、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示中予告演出を実行するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ130SGS610)を実行する。 Then, the effect control CPU 120 displays the ceiling reaching remaining number of times, which is the remaining variable display number of times until the variable display number of times reaches 685 times after clearing the RAM or after finishing the previous big hit game, on the image display device 5. Reached remaining number of times display processing (step 130SGS607), time saving remaining number of times display processing (step 130SGS608) for displaying the remaining time saving control number of times in the time saving state (remaining time saving number of times) on the image display device 5, the remaining time saving control number of times in the time saving state Time-saving end countdown display processing (step 130SGS609) for displaying the countdown of the remaining number of times until the time-saving control ends when the predetermined number of times is reached (also called countdown effect, time-saving end countdown) on the image display device 5 (step 130SGS609), variable display During the variable display, a variable display notice effect determination process (step 130 SGS610) for executing a variable display notice effect suggesting that the variable display result will be a big hit is executed.

その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果に応じたプロセステーブルの選択を行い(ステップ130SGS611)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ130SGS612)。 Thereafter, the effect control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern, game state, and variable display result (step 130SGS611), and starts the process timer (step 130SGS612).

尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Each process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). ing.

尚、本特徴部130SGでは、後述するように、時短状態において画像表示装置5に時短残回数の表示を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているときであって、可変表示中に停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止された場合については、電力が復旧しても当該可変表示中は時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時(時短回数カウンタの値が更新されたタイミング)に時短残回数の表示を再開してもよい。また、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているが保留記憶が存在せず可変表示が実行されていない状態(客待ち状態中)において電力供給が停止された場合においても、電力が復旧しても時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時または時短回数カウンタの値が更新された後の可変表示から時短残回数の表示を再開すればよい。 In addition, as will be described later, the feature part 130SG exemplifies a mode in which the remaining number of times of time saving is displayed on the image display device 5 in the time saving state, but the present invention is not limited to this, and the time saving state A2, time-saving state A3, time-saving state B, or time-saving state C2, and when the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to a power failure or the like during the variable display, power Even if is restored, the display of the remaining number of time saving is not resumed during the variable display, and the display of the remaining number of time saving is restarted at the start of the next variable display (timing when the value of the time saving number counter is updated) good. In addition, power supply is not performed in a state (during the customer waiting state) where the variable display is not executed because there is no pending memory although it is controlled to one of the time saving state A2, the time saving state A3, the time saving state B, and the time saving state C2. Even if it is stopped, the display of the remaining number of time saving will not be resumed even if the power is restored, and the remaining number of time saving will be displayed from the start of the next variable display or the variable display after the value of the time saving number counter is updated. should be restarted.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(130SGS613)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (130SGS613). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部130SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characterizing section 130SG, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(130SGS614)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(130SGS615)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(130SGS616)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (130SGS614). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (130SGS615). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (S172) (130SGS616).

尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすればよい。 Incidentally, in the effect processing during variable display, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each decremented by one. Then, the effect device is controlled according to the value of the process timer, the variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, and the decorative pattern is realized according to the value of the variable display time timer. Stop the variable display and set the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure per waiting process (S173).

以上のように演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理に含まれる処理を実行することによって、特徴部130SGにおける時短状態においては、図284-44に示すように、突入演出A、突入演出B、FINAL BATTLE演出、BATTLE RUSH演出、リザルト演出A、リザルト演出Bを実行可能となっている。これら演出のうち、突入演出Aは、時短制御が開始されるときに実行される演出であって、時短状態A1及び時短状態C1の開始を報知する演出であり、突入演出Bは、時短制御が開始されるときに実行される演出であって、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2の開始を報知する演出である。 As described above, the performance control CPU 120 executes the processing included in the performance control process processing, so that in the time saving state in the characteristic portion 130SG, as shown in FIGS. A BATTLE effect, a BATTLE RUSH effect, a result effect A, and a result effect B can be executed. Among these effects, the rush effect A is a effect that is executed when the time saving control is started, and is a effect that notifies the start of the time saving state A1 and the time saving state C1, and the rush effect B is the time saving control. It is an effect that is executed when it is started, and is an effect that notifies the start of the time saving state A2, the time saving state A3, the time saving state B, and the time saving state C2.

FINAL BATTLE演出は、時短状態A1及び時短状態C1の可変表示とその後の通常状態における最大4回の第2特図の可変表示において実行される演出であって、パネルに表示された味方キャラクタ(パネル表示演出において表示されるキャラクタ)が敵キャラクタとバトルを行い、勝利することでBATTLE RUSHを獲得する(第2特図の可変表示にもとづく大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることで大当り遊技終了後に時短状態A2または時短状態A3に制御される)ことを報知する演出である。 The FINAL BATTLE production is a production that is executed in the variable display of the time saving state A1 and the time saving state C1 and the variable display of the second special figure up to four times in the normal state after that, and the friend character displayed on the panel (panel The character displayed in the display effect) battles with the enemy character and wins to acquire a BATTLE RUSH (a big hit by being controlled to a big win game state or a small win game state based on the variable display of the second special figure). It is an effect to inform that it is controlled to the time saving state A2 or the time saving state A3 after the game ends.

BATTLE RUSH演出は、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2の可変表示において実行される演出であって、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行い、可変表示中に可動体が落下する(味方キャラクタが勝利する)ことによってBATTLE RUSHが継続する(第2特図の可変表示にもとづく大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることで大当り遊技終了後に時短状態A2または時短状態A3に制御される)ことを報知する演出である。 The BATTLE RUSH production is a production executed in variable display of time saving state A2, time saving state A3, time saving state B, and time saving state C2, in which a friendly character and an enemy character battle and a movable body falls during the variable display. BATTLE RUSH continues by doing (a teammate character wins) (controlled to a big hit game state or a small hit game state based on the variable display of the second special figure, so that after the big hit game ends, the time saving state A2 or the time saving state A3 is controlled).

リザルト演出Aは、時短状態A1及び時短状態C1において時短制御が終了した後の最大4回の第2特図の可変表示が終了したときに実行される演出であって、初当りから該時短状態の終了までの大当り回数や獲得した賞球数を画像表示装置5に表示することによって時短状態A1または時短状態C1(FINAL BATTLE)の終了を報知する演出である。 The result performance A is a performance that is executed when the variable display of the second special figure ends up to four times after the time saving control ends in the time saving state A1 and the time saving state C1, and the time saving state from the first hit. By displaying on the image display device 5 the number of big hits and the number of winning balls until the end of , the end of the time saving state A1 or the time saving state C1 (FINAL BATTLE) is notified.

リザルト演出Bは、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2において時短制御が終了したときに実行される演出であって、初当りから該時短状態の終了までの大当り回数や獲得した賞球数を画像表示装置5に表示することによって時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2(BATTLE RUSH)の終了を報知する演出である。また、リザルト演出Bは、例外的に時短状態A3における第2特図の11回目の可変表示中に実行されることがある。 The result performance B is a performance executed when the time-saving control ends in the time-saving state A2, the time-saving state A3, the time-saving state B, and the time-saving state C2. By displaying the number of awarded balls on the image display device 5, it is an effect to notify the end of the time saving state A2, the time saving state A3, the time saving state B, and the time saving state C2 (BATTLE RUSH). Moreover, the result production B may be exceptionally executed during the eleventh variable display of the second special figure in the time saving state A3.

これら演出のうち、突入演出A、突入演出Bについては、可変表示結果が時短付きはずれとなったタイミング、RAMクリアまたは前回の可変表示からの可変表示回数が685回に達したタイミングに応じて実行の有無や実行タイミングが異なっている。例えば、図284-45(A)に示すように、通常状態において、RAMクリアまたは前回の可変表示からの可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合は、天井時短可変表示(685回目の可変表示)の図柄確定期間において突入演出Bを実行し、可変表示結果が時短付きはずれAとなった(時短状態C1の開始条件が成立した)場合は、時短付きはずれA当選可変表示の図柄確定期間に突入演出Aを実行し、可変表示結果が時短付きはずれBとなった(時短状態C2の開始条件が成立した)場合は、時短付きはずれB当選可変表示の図柄確定期間に突入演出Bを実行する。 Of these effects, the rush effect A and the rush effect B are executed according to the timing when the variable display result is out of time saving, RAM clear or the timing when the number of variable displays from the previous variable display reaches 685 times. The presence or absence of and the execution timing are different. For example, as shown in FIG. 284-45 (A), in the normal state, if the number of times of variable display from the RAM clear or the previous variable display reaches 685 times (start condition of time saving state B is satisfied), In the pattern confirmation period of the ceiling time-saving variable display (685th variable display), the rush effect B is executed, and if the variable display result becomes time-saving loss A (the start condition of the time-saving state C1 is satisfied), time-saving is attached. When the rush performance A is executed during the design determination period of the winning A winning variable display, and the variable display result becomes losing B with time saving (the starting condition of the time saving state C2 is satisfied), the losing B winning variable display with time saving is performed. A rush performance B is executed during the pattern fixing period.

また、時短状態A1において、可変表示結果が時短付きはずれAとなった(時短状態C1の開始条件が成立した)場合は、突入演出を実行せず、可変表示結果が時短付きはずれBとなった(時短状態C2の開始条件が成立した)場合は、該時短状態A1における可変表示中に突入演出Bを実行する。 Also, in the time saving state A1, when the variable display result is the time saving loss A (the start condition of the time saving state C1 is met), the rush effect is not executed, and the variable display result is the time saving loss B. In the case (the conditions for starting the time saving state C2 are satisfied), the rush effect B is executed during the variable display in the time saving state A1.

また、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2において、可変表示結果が時短付きはずれAや時短付きはずれBとなった(時短状態C1または時短状態C2の開始条件が成立した)場合は、いずれにおいても突入演出を実行しない。 In addition, in the time saving state A2, the time saving state A3, the time saving state B, and the time saving state C2, the variable display result was the time saving missing A or the time saving missing B (starting conditions for the time saving state C1 or the time saving state C2 were satisfied). In any case, the rush effect is not executed.

そして、時短状態C1において、RAMクリアまたは前回の可変表示からの可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合は、天井時短可変表示(時短状態C1の可変表示且つ685回目の可変表示)の図柄確定期間において突入演出Bを実行し、可変表示結果が時短付きはずれBとなった(時短状態C2の開始条件が成立した)場合は、時短付きはずれB当選可変表示(時短状態C1の可変表示)の可変表示中に突入演出Bを実行する。尚、可変表示結果が時短付きはずれAとなった(時短状態C1の開始条件が成立した)場合は、突入演出を実行しない。 Then, in the time saving state C1, when the number of times of variable display since RAM clear or the previous variable display reaches 685 times (the condition for starting the time saving state B is satisfied), the ceiling time saving variable display (variable display of the time saving state C1 And the 685th variable display), the rush effect B is executed in the pattern determination period, and when the variable display result becomes the time saving loss B (the start condition of the time saving state C2 is satisfied), the time saving loss B winning variable. During the variable display of the display (variable display of the time saving state C1), rush performance B is executed. In addition, when the variable display result becomes time-saving loss A (starting condition of time-saving state C1 is satisfied), rush effect is not executed.

更に、リザルト演出A、リザルト演出Bについては、対象となる時短状態に応じて実行の有無や実行タイミングが異なっている。例えば、図284-45(D)に示すように、時短状態A1や時短状態C1を対象とした場合は、リザルト演出Aを時短状態A1または時短状態C1直後の第2特図の4回目の可変表示の図柄確定期間に実行し、時短状態A2を対象とした場合は、リザルト演出Bを最終可変表示(7回目の第2特図の可変表示)の図柄確定期間にて実行する。また、大当りB後の時短状態A3と時短状態Bについては、リザルト演出Aとリザルト演出Bのどちらも実行せず、大当りD後の時短状態A3については、該時短状態A3中の第2特図の7回目の可変表示の図柄確定期間から11回目の可変表示中に亘ってリザルト演出Bを実行し、最終可変表示(685回目の第2特図の可変表示)の図柄確定期間ではリザルト演出Aとリザルト演出Bのどちらも実行しない。 Furthermore, for the result production A and the result production B, the presence or absence of execution and the execution timing differ depending on the target time saving state. For example, as shown in FIG. 284-45 (D), when the time saving state A1 or the time saving state C1 is targeted, the result production A is the second special figure immediately after the time saving state A1 or the time saving state C1 The fourth variable Executed during the symbol determination period of the display, and when the time saving state A2 is targeted, the result performance B is executed during the symbol determination period of the final variable display (variable display of the 7th second special figure). In addition, neither the result performance A nor the result performance B is executed for the time saving state A3 and the time saving state B after the big hit B, and the time saving state A3 after the big hit D is the second special figure in the time saving state A3. The result production B is executed from the symbol fixing period of the 7th variable display to the 11th variable display, and the result production A is executed during the symbol fixing period of the final variable display (685th variable display of the 2nd special figure). and result effect B are not executed.

本特徴部130SGにおける可変表示では、前述したように時短残回数の表示や時短終了カウントダウンを実行可能となっている。これら時短残回数表示や時短終了カウントダウンについては、一般的に図284-46に示すように画像表示装置5にて表示される。例えば、時短終了カウントダウンについては、時短状態における最終10回の可変表示において、可変表示の開始タイミングから所定期間(例えば1秒間)に亘って画像表示装置5にて可変表示回数に応じた数字が表示される。また、時短残回数については、時短状態に制御された最初の可変表示開始タイミングから画像表示装置5にて表示が開始される。また、該時短残回数のとして表示される数値(残りの可変表示回数に応じた値)については、各可変表示が開始されるタイミングにて更新される。尚、図284-46に示す例は時短状態A3、時短状態B、時短状態C2についての時短終了カウントダウン及び時短残回数の表示であるが、時短状態A2については、時短制御が実行される可変表示回数が7回であるため、時短状態終了カウントダウンと時短残回数の表示は最初の可変表示の開始タイミングから開始される。 In the variable display in this characterizing portion 130SG, as described above, it is possible to display the remaining number of times of shortening of working hours and count down the end of shortening of working hours. The display of the remaining number of times of time saving and the countdown of the end of time saving are generally displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 284-46. For example, regarding the time saving end countdown, in the final 10 times of variable display in the time saving state, the number corresponding to the number of times of variable display is displayed on the image display device 5 for a predetermined period (for example, 1 second) from the start timing of the variable display. be done. Further, the display of the remaining number of times of time saving is started on the image display device 5 from the first variable display start timing when the time saving state is controlled. Further, the numerical value displayed as the remaining number of times of time saving (the value corresponding to the remaining number of times of variable display) is updated at the timing when each variable display is started. The example shown in FIGS. 284-46 is the display of the time saving end countdown and the remaining number of time saving times for the time saving state A3, the time saving state B, and the time saving state C2, but for the time saving state A2, the variable display in which the time saving control is executed Since the number of times is 7, the display of the time saving state end countdown and the remaining number of time saving starts from the start timing of the first variable display.

ここで、これら時短残回数の表示や時短終了カウントダウンは、対象となる時短状態の開始状況に応じて実行の有無や表示態様が異なっている。 Here, the display of the remaining number of times of time saving and the countdown for the end of time saving are performed or not and the display mode differs depending on the starting situation of the target time saving state.

例えば図284-45(B)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに開始条件が成立した時短状態B、時短状態C1、時短状態C2においては、画像表示装置5において通常の時短残回数表示を行う。また、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において開始条件が成立した時短状態C1については、該開始条件が成立した時点での時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における時短残回数の表示から時短状態C1に応じた時短回数の表示に変化させることなく表示を維持する。 For example, as shown in FIG. 284-45 (B), in the time saving state B, the time saving state C1, and the time saving state C2 in which the start condition is satisfied when the game state is the normal state, the normal time saving remaining in the image display device 5 Display the number of times. In addition, for the time saving state C1 in which the start condition is satisfied in the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3, the number of remaining time saving times in the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3 at the time when the starting condition is satisfied The display is maintained without changing from the display to the display of the number of times of time saving according to the time saving state C1.

また、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において開始条件が成立した時短状態C2については、時短残回数の表示を時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3に応じた表示から変化させることなく維持する。そして、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3が終了して時短状態C2に制御される際には、時短残回数の表示を該時短状態C2に応じた時短残回数の表示に変化させずに非表示とする。 In addition, for the time saving state C2 in which the start condition is satisfied in the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3, the display of the remaining number of time saving is changed from the display corresponding to the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3. maintain without Then, when the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3 are terminated and the time saving state C2 is controlled, the display of the remaining number of time saving is not changed to the display of the remaining number of time saving according to the time saving state C2. to hide.

また、時短状態Bにおいて開始条件が成立した時短状態C1については、該開始条件が成立した時点での時短状態Bにおける時短残回数の表示から時短状態C1に応じた時短回数の表示に変化させることなく表示を維持する。 In addition, regarding the time saving state C1 in which the start condition is satisfied in the time saving state B, the display of the remaining number of time saving times in the time saving state B at the time when the starting condition is satisfied is changed to the display of the number of time saving times corresponding to the time saving state C1. display without

また、時短状態Bにおいて開始条件が成立した時短状態C2については、時短残回数の表示を時短状態Bに応じた表示から変化させることなく維持する。そして、時短状態Bが終了して時短状態C2に制御される際には、時短残回数の表示を該時短状態C2に応じた時短残回数の表示に変化させずに非表示とする。 Further, in the time saving state C2 in which the start condition is satisfied in the time saving state B, the display of the remaining number of time saving is maintained without being changed from the display according to the time saving state B. Then, when the time saving state B is terminated and the control is made to the time saving state C2, the display of the remaining number of time saving is not changed to the display of the remaining number of time saving according to the time saving state C2 and is not displayed.

また、時短状態C1または時短状態C2において開始条件が成立した時短状態Bについては、先ず、時短状態C1または時短状態C2に応じた時短残回数が表示されている画像表示装置5の表示領域においてシャッター画像を表示することによって該表示領域に表示されていた画像を一時的に視認不能或いは視認困難とするシャッター演出を実行する。そして、時短状態Bに制御されたことによってシャッター画像を非表示とする際に、時短残回数の表示を時短状態Bに応じた時短残回数の表示への切り替えを行う。 In addition, for the time saving state B in which the start condition is satisfied in the time saving state C1 or the time saving state C2, first, the shutter is displayed in the display area of the image display device 5 in which the remaining number of time saving corresponding to the time saving state C1 or the time saving state C2 is displayed. By displaying the image, a shutter performance is executed to make the image displayed in the display area temporarily invisible or difficult to be visually recognized. Then, when the shutter image is hidden by being controlled to the time saving state B, the display of the remaining number of times of saving time is switched to the display of the remaining number of times of saving time according to the time saving state B.例文帳に追加

また、時短状態C1または時短状態C2において開始条件が成立した時短状態C1については、実行中の時短状態C1または時短状態C2(図284-45(B)に示す第1時短状態)に応じた時短残回数の表示から開始条件が成立した時短状態C1(図284-45(B)に示す第2時短状態)に応じた時短残回数の表示に変化させることなく維持する。 In addition, for the time saving state C1 in which the start condition is established in the time saving state C1 or the time saving state C2, the time saving state C1 or the time saving state C2 (first time saving state shown in FIG. 284-45 (B)) in execution Time saving according to The display of the remaining number of times is maintained without being changed to the display of the remaining number of times according to the time saving state C1 (the second time saving state shown in FIG. 284-45 (B)) in which the start condition is met.

また、時短状態C1または時短状態C2において開始条件が成立した時短状態C2については、先ず、第1時短状態としての時短状態C1または時短状態C2に応じた時短残回数の表示を第2時短状態としての時短状態C2に応じた時短残回数の表示に変化させることなく維持する。そして、第1時短状態としての時短状態C1または時短状態C2が終了した後は、該第1時短状態としての時短状態C1または時短状態C2に応じた時短残回数の表示を第2時短状態としての時短状態C2に応じた時短残回数の表示に変化させることなく非表示とする。 In addition, for the time saving state C2 in which the start condition is satisfied in the time saving state C1 or the time saving state C2, first, the number of remaining time saving corresponding to the time saving state C1 or the time saving state C2 as the first time saving state is displayed as the second time saving state. The display of the remaining number of times of time saving corresponding to the time saving state C2 is maintained without being changed. After the time saving state C1 or the time saving state C2 as the first time saving state ends, the remaining number of time saving times corresponding to the time saving state C1 or the time saving state C2 as the first time saving state is displayed as the second time saving state. The display is not changed to display the remaining number of times of time saving according to the time saving state C2, and is not displayed.

更に、図284-45(C)に示すように、時短状態A1及び時短状態C1においては、これら時短状態A1及び時短状態C1中にいずれかの時短状態の開始条件が成立するか否かにかかわらず画像表示装置5にてカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)を表示しないようになっている。 Furthermore, as shown in FIG. 284-45 (C), in the time saving state A1 and the time saving state C1, regardless of whether the conditions for starting any of the time saving state are satisfied during the time saving state A1 and the time saving state C1 First, the image display device 5 does not display the countdown effect (time saving end countdown).

また、時短状態A2、時短状態A3、時短状態C2においては、これら時短状態A2、時短状態A3、時短状態C2中にいずれの時短状態の開始条件も成立しない場合と時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の開始条件が成立する場合は、実行中の時短状態A2、時短状態A3、時短状態C2を対象として最終10回の可変表示において画像表示装置5にてカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)の表示を行う。尚、既にこれら時短状態A2、時短状態A3、時短状態C2を対象とした最終10回の可変表示において画像表示装置5にてカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)の表示が行われているときに時短状態Bの開始条件が成立した場合は、該時短状態Bの開始条件が成立した可変表示を最後にカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)の表示を中断する。 In addition, in the time saving state A2, the time saving state A3, and the time saving state C2, the time saving state A2, the time saving state A3, and the time saving state C2 when none of the starting conditions for the time saving state are satisfied, and the time saving state B, the time saving state C1, When the condition for starting the time saving state C2 is satisfied, the countdown production (time saving end countdown) is performed on the image display device 5 in the last 10 variable displays for the time saving state A2, the time saving state A3, and the time saving state C2 being executed. display. It should be noted that the time saving state A2, the time saving state A3, and the time saving state C2 when the display of the countdown effect (time saving end countdown) is being performed on the image display device 5 in the last 10 variable displays When the condition for starting B is met, the display of the countdown performance (time saving end countdown) is interrupted at the end of the variable display when the condition for starting the time saving state B is met.

また、時短状態Bにおいては、該時短状態B中にいずれの時短状態の開始条件も成立しない場合と時短状態C1、時短状態C2の開始条件が成立する場合においては、該時短状態Bを対象として最終10回の可変表示において画像表示装置5にてカウントダウン演出(時短終了カウントダウン)の表示を行う。 In addition, in the time saving state B, when the starting conditions for any of the time saving states are not satisfied during the time saving state B, and when the starting conditions for the time saving state C1 and the time saving state C2 are satisfied, the time saving state B is targeted. In the last 10 times of variable display, the image display device 5 displays a countdown effect (time saving end countdown).

また、図284-43に示すように、本特徴部130SGにおける可変表示開始設定処理では、可変表示中予告演出決定処理(ステップ130SGS610)を実行することによって、可変表示中に可変表示中予告演出を実行可能となっている。尚、可変表示中予告演出決定処理では、遊技状態が通常状態である場合は第1特図の可変表示のみを対象として可変表示中予告演出の実行の有無及び可変表示中予告演出の演出パターンを決定可能となっており、遊技状態がいずれかの時短状態である場合は第2特図の可変表示のみを対象として可変表示中予告演出の実行の有無及び可変表示中予告演出の演出パターンを決定可能となっている。 Further, as shown in FIG. 284-43, in the variable display start setting processing in the present characterizing section 130SG, by executing the variable display notice effect determination processing (step 130SGS610), the variable display notice effect is set during the variable display. It is executable. In addition, in the process of determining the notice effect during variable display, when the game state is the normal state, only the variable display of the first special figure is targeted, and whether or not the notice effect during variable display is executed and the effect pattern of the notice effect during variable display are determined. It is possible to decide, and if the game state is one of the time-saving states, only the variable display of the second special figure is targeted, and the execution pattern of the notice effect during the variable display and the effect pattern of the notice effect during the variable display are decided. It is possible.

通常状態における可変表示中予告演出の実行決定割合及び各演出パターンの決定割合は、図284-47に示すように、変動パターンや大当り種別に応じて異なっている。ここで、図284-47に示すように、通常状態では、可変表示中予告演出の演出パターンを演出パターンA~演出パターンEの5つの演出パターンの中から決定可能となっている。 The execution determination ratio of the notice effect during variable display and the determination ratio of each effect pattern in the normal state differ according to the variation pattern and the jackpot type, as shown in FIGS. 284-47. Here, as shown in FIG. 284-47, in the normal state, it is possible to decide the effect pattern of the notice effect during variable display from among five effect patterns, effect pattern A to effect pattern E.

可変表示中予告演出の実行決定割合及び各演出パターンの決定割合については、可変表示中予告演出の非実行が決定される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く設定されている。可変表示中予告演出の演出パターンAでの実行が決定される場合は可変表示中予告演出の非実行が決定される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、可変表示中予告演出の演出パターンBでの実行が決定される場合は可変表示中予告演出の演出パターンAでの実行が決定される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、可変表示中予告演出の演出パターンCでの実行が決定される場合は可変表示中予告演出の演出パターンBでの実行が決定される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、可変表示中予告演出の演出パターンDまたは演出パターンEでの実行が決定される場合は可変表示中予告演出の演出パターンCでの実行が決定される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されている。 Regarding the execution decision ratio of the notice effect during variable display and the decision ratio of each effect pattern, the ratio of the variable display result to a big hit (jackpot expectation) is set to be the lowest when it is decided not to execute the notice effect during variable display. It is When the performance pattern A of the notice performance during variable display is determined, the ratio of the variable display result to a big win (big win expectation) is set higher than when the non-execution of the notice performance during variable display is determined. When the performance pattern B of the notice effect during variable display is determined, the ratio of the variable display result to a big hit (jackpot) is higher than the case where the performance pattern A of the notice effect during variable display is determined degree of expectation) is set high, and when the performance pattern C of the notice performance during variable display is determined, the variable display result is higher than the case where the performance pattern B of the notice performance during variable display is determined. is set to be a big hit (big hit expectation), and if it is decided to execute the effect pattern D or effect pattern E of the notice effect during variable display, the effect pattern C of the notice effect during variable display is determined. The ratio of the variable display result to a big win (big win expectation) is set higher than when execution is determined.

ここで、演出パターンDと演出パターンEとに注目すると、演出パターンDは可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAである場合のみ決定され得る演出パターンであり、演出パターンEは可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りBである場合のみ決定され得る演出パターンである。 Here, if attention is paid to the effect pattern D and the effect pattern E, the effect pattern D is a effect pattern that can be determined only when the variable display result is a big win and the big win type is a big win A, and the effect pattern E is a variable display result. This is a performance pattern that can be determined only when the big win and the big win type is the big win B.例文帳に追加

つまり、可変表示中予告演出が演出パターンDまたは演出パターンEにて実行される場合は可変表示結果が必ず大当りとなる(大当り期待度が100%)。そして、演出パターンDは大当り種別が大当りAであることを報知する演出パターンであり、演出パターンEは大当り種別が大当りBであることを報知する演出パターンである。 That is, when the forewarning performance during variable display is executed in performance pattern D or performance pattern E, the variable display result is always a big hit (big hit expectation is 100%). The performance pattern D is a performance pattern for reporting that the big win type is the big win A, and the performance pattern E is a performance pattern for reporting that the big win type is the big win B.

一方で、遊技状態がいずれかの時短状態(且つ第2特図の可変表示)である場合については、図284-48に示すように、変動パターンが非リーチはずれのPA3-10であるときに100%の割合で可変表示中予告演出の演出パターンAでの実行が決定されることを除き、変動パターンや可変表示結果に関わらず可変表示中予告演出が非実行に決定されるようになっている。 On the other hand, if the gaming state is any time saving state (and variable display of the second special figure), as shown in FIG. Except for the fact that the performance pattern A of the variable display forewarning effect is determined at a rate of 100%, the variable display foreshadowing effect is determined to be non-executable regardless of the variation pattern or the variable display result. there is

尚、図284-49及び図284-50(A)~図284-50(F)に示すように、演出パターンAは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像が表示される演出パターンであり、演出パターンBは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像の次にキャラクタBの画像が表示される演出パターンであり、演出パターンCは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像、キャラクタBの画像、キャラクタCの画像が順に表示される演出パターンであり、演出パターンDは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像、キャラクタBの画像、キャラクタCの画像、キャラクタDが順に表示される演出パターンであり、演出パターンEは可変表示中に画像表示装置5においてキャラクタAの画像、キャラクタBの画像、キャラクタC、キャラクタDの画像、キャラクタEの画像が順に表示される演出パターンである。特に、図284-50(F)に示すように、演出パターンEは、キャラクタEの背景画像として虹色(レインボー態様)の背景画像が表示される演出パターンでもある。 284-49 and FIGS. 284-50(A) to 284-50(F), production pattern A is a production pattern in which an image of character A is displayed on the image display device 5 during variable display. In effect pattern B, the image of character A is displayed next to the image of character B on the image display device 5 during variable display. This is a production pattern in which an image of character A, an image of character B, and an image of character C are displayed in order. , and character D are sequentially displayed, and effect pattern E is an effect pattern in which an image of character A, an image of character B, an image of character C, an image of character D, and an image of character E are sequentially displayed on the image display device 5 during variable display. This is the production pattern to be displayed. In particular, as shown in FIG. 284-50(F), effect pattern E is also a effect pattern in which a background image of rainbow colors (rainbow mode) is displayed as the background image of character E. FIG.

以上のように、本特徴部130SGにおいては、図284-51(A)に示すように、時短状態A1における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は50000ms、時短状態A2における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は18696.08825ms、時短状態A3における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は18656.82959msであり、時短状態A全体における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は22904.91502msである。 As described above, in this characteristic portion 130SG, as shown in FIG. 284-51 (A), the average variable display time when the variable display result in the time saving state A1 is lost is 50000 ms, and the variable display in the time saving state A2 The average variable display time when the result is wrong is 18696.08825ms, the average variable display time when the variable display result is wrong in time saving state A3 is 18656.82959ms, and the variable display result in the whole time saving state A is wrong In this case, the average variable display time is 22904.91502 ms.

また、時短状態Bにおける可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は2000msである。また、時短状態C1における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は50000msであり、時短状態C2における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は2040.875912msであり、時短状態C全体における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は26020.43795msである。 Further, the average variable display time when the variable display result in the time saving state B is out is 2000 ms. In addition, the average variable display time when the variable display result in the time saving state C1 is not correct is 50000 ms, and the average variable display time when the variable display result is not correct in the time saving state C2 is 2040.875912 ms. The average variable display time in the case where the variable display result in the entire C is out is 26020.43795 ms.

そして、図284-52に示すように、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2においては、可変表示中予告演出は変動パターンがPA3-10である場合のみ実行可能である。すなわち、これら時短状態のうち可変表示中予告演出を実行可能である時短状態は、変動パターンPA3-10にて可変表示が実行され得る時短状態C2のみであり、変動パターンPA3-10にて実行可能な可変表示中予告演出の演出パターンは演出パターンAのみとなっている。 Then, as shown in FIG. 284-52, in the time saving state A1, the time saving state A2, the time saving state A3, the time saving state B, the time saving state C1, and the time saving state C2, the notice effect during the variable display has a variation pattern PA3-10. Only possible if there is. That is, among these time saving states, the time saving state in which the notice effect during variable display can be executed is only the time saving state C2 in which the variable display can be executed in the variable pattern PA3-10, and can be executed in the variable pattern PA3-10. Effect pattern A is the only effect pattern of the advance notice effect during variable display.

次に、本特徴部130SGにおける可変表示での演出の流れについて説明する。先ず、図284-56に示すように、遊技状態が通常状態であるときに第1特図の可変表示の進行によってスーパーリーチ演出のリーチ演出が開始されて所定期間が経過すると、該リーチ演出の一部として画像表示装置5において第2プッシュボタン3631Bの操作を促す操作促進画像が画像表示装置5にて表示される(X1~X5)。このとき、可変表示結果が大当りであれば、遊技者がチャンスボタン631Bを操作するまたはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、リーチ演出の一部として可動体32が落下する可動体演出が実行された後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせにて停止表示される(X6~X10)。その後は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなったことを報知する報知画像の表示が行われた後、遊技者に対して大当り遊技状態が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことによりこれら遊技球を大入賞口に入賞させる状態であることを報知する右打ち報知と、ラウンド遊技中におけるラウンド演出が表示される(X11~X13)。 Next, the flow of presentation in the variable display in the characteristic portion 130SG will be described. First, as shown in FIG. 284-56, when the game state is the normal state, the reach effect of the super reach effect is started by the progress of the variable display of the first special figure and a predetermined period elapses. As a part, an operation facilitating image is displayed on the image display device 5 to prompt the user to operate the second push button 3631B (X1 to X5). At this time, if the result of the variable display is a big hit, when the player operates the chance button 631B or when the period for accepting the operation of the chance button 631B ends, a movable body presentation in which the movable body 32 falls is executed as part of the ready-to-win presentation. After that, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit (X6 to X10). After that, after the image display device 5 displays a notification image for notifying that the variable display result is a big hit, the game ball is hit toward the right game area in the big win game state for the player. A right-handed notification for notifying that these game balls are to be won in the big winning opening and a round effect during the round game are displayed (X11 to X13).

大当り遊技が大当りAの大当り遊技である場合は、図284-57及び図284-58に示すように、大当り遊技が終了すると、大当りのエンディング演出を経て時短状態A1に制御されたこと示す突入演出Aが実行される。該突入演出Aの実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。尚、突入演出Aとしては、時短状態A1に制御されたことに加えて、遊技者に対して該時短状態A1が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより第2始動入賞口へ遊技球を入賞させて第2特図の可変表示を実行させる状態であることを報知する右打ち報知が実行される(A1~A4)。 When the jackpot game is the jackpot A jackpot game, as shown in FIGS. 284-57 and 284-58, when the jackpot game ends, a rush effect indicating that the time-saving state A1 is controlled via the jackpot ending effect. A is executed. During execution of the rush performance A, if there is a reserved memory of the first special figure, the variable display based on the reserved memory of the first special figure is executed in an extremely short special figure fluctuation time (0.5 seconds). be done. In addition to being controlled to the time saving state A1, as the rush effect A, the time saving state A1 hits the game ball toward the right game area for the player, so that the game ball goes to the second start winning opening. is executed to notify that it is in the state of executing the variable display of the second special figure by winning (A1 to A4).

遊技者が突入演出Aに従って遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むと、遊技球が第2始動入賞口に入賞することによって第2特図の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5には、パネル演出として該第2特図の可変表示に応じたパネル画像が表示される。そして、引き続き遊技者が右遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞すると、パネル演出として画像表示装置5において第2特図の各保留記憶に応じたパネル画像が追加表示される。尚、これらパネル画像は、実行中の第2特図の可変表示と第2特図の最大保留記憶数(「4」)にもとづいて、最大で5枚表示される(A5~A7)。 When the player hits the game ball toward the right game area according to the rush performance A, the variable display of the second special figure is started when the game ball wins the second starting winning hole. At this time, a panel image corresponding to the variable display of the second special figure is displayed on the image display device 5 as a panel effect. Then, when the player hits the game ball toward the right game area and the game ball wins the second start winning slot, the image display device 5 displays a panel corresponding to each reserved memory of the second special figure as a panel effect. Additional images are displayed. These panel images are displayed at maximum five (A5 to A7) based on the variable display of the second special figure being executed and the maximum number of pending memories ("4") of the second special figure.

時短状態A1における第2特図の1回の可変表示が終了すると、遊技状態が時短状態A1から通常状態に制御されるとともに、第2特図の1個目の保留記憶に対応した可変表示が開始される。該可変表示では、飾り図柄がリーチの組み合わせで停止すると、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される(A8~A10)。 When one variable display of the second special figure in the time saving state A1 ends, the game state is controlled from the time saving state A1 to the normal state, and the variable display corresponding to the first reserved memory of the second special figure is displayed. be started. In the variable display, when the decorative symbols stop at the ready-to-win combination, an operation prompting image is displayed on the image display device 5 to prompt the player to operate the chance button 631B (A8 to A10).

このとき、可変表示結果が小当りである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、可動体32が落下する可動体演出が実行された後に飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される(B1~B3)。 At this time, if the variable display result is a small hit, the player operates the chance button 631B, or when the period for accepting the operation of the chance button 631B ends, the movable body effect of dropping the movable body 32 is executed. The decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a small hit. After that, an image ("Aim for V!") is displayed on the image display device 5 to instruct the player to hit the game ball toward the right game area and cause the second count switch 130SG024 to detect the game ball. image) is displayed (B1 to B3).

遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)が表示される(B4~B5)。 When the player hits a game ball toward the right game area during a small winning game according to the image and one of the game balls is detected by the second count switch 130SG024, the second count switch in the image display device 5 is detected. 130SG024 detects a game ball during a small winning game, that is, after displaying an image notifying that a V prize has occurred, an image ("FEVER" image) indicating that the game is controlled to a big winning game is displayed. displayed (B4-B5).

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止、可変表示結果がはずれであることが報知される。以降、第2特図の2個目~4個目の保留記憶に対応する可変表示では、画像表示装置5において残りの第2特図の可変表示回数が通知された後、第2特図の1個目の保留記憶と同様の画像が表示される(B6~B8)。 On the other hand, if the variable display result is a loss, the player operates the chance button 631B, or when the period for accepting the operation of the chance button 631B ends, the decorative symbols stop with a combination indicating a loss, and the variable display result is a loss. is reported. After that, in the variable display corresponding to the second to fourth pending storage of the second special figure, after the number of times of variable display of the remaining second special figure is notified in the image display device 5, the second special figure An image similar to that of the first reserved memory is displayed (B6-B8).

そして、第2特図の保留記憶に対応する可変表示がすべてはずれとなった場合は、最後の第2特図の可変表示の図柄確定期間にて、画像表示装置5において第2特図の保留記憶に応じた可変表示が全て終了したことを示す画像(「FINAL BATTLE END…」と表示される画像)が表示される。以降は、画像表示装置5において専用ステージ画像が表示されている状態において第1特図の可変表示が10回実行される。また、該専用ステージ画像が表示されている状態においては、所定期間(例えば、5秒間)に亘り、遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる(B9~B12)。 Then, when all the variable displays corresponding to the pending storage of the second special symbol are lost, the second special symbol is suspended on the image display device 5 during the pattern confirmation period of the variable display of the last second special symbol. An image (an image displaying "FINAL BATTLE END...") indicating that all variable displays corresponding to the memory have been completed is displayed. After that, while the dedicated stage image is being displayed on the image display device 5, the variable display of the first special figure is executed ten times. In addition, while the dedicated stage image is being displayed, an image is also displayed for instructing the player to hit the game ball toward the left game area for a predetermined period (for example, 5 seconds). (B9-B12).

いずれかの時短状態においては、遊技者が遊技球を右遊技領域に打ち込むことによって第2始動入賞口に遊技球が入賞し、主に第2特図の可変表示が実行される。これら第2特図の小当り経由の大当り遊技終了後は、時短状態A2または時短状態A3に制御されることとなる。 In one of the time-saving states, the player hits the game ball into the right game area to win the game ball into the second start winning hole, and the variable display of the second special figure is mainly executed. After the end of the big hit game via the small hit of these second special symbols, it will be controlled to the time saving state A2 or the time saving state A3.

大当り遊技終了後に時短状態A2に制御される場合、つまり、可変表示結果が小当り且つ小当り種別が小当りAである場合は、図284-59に示すように、先ず、第2特図の可変表示として飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される。遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)が表示される(C1~C4)。 When the time saving state A2 is controlled after the end of the big hit game, that is, when the variable display result is a small hit and the small hit type is a small hit A, as shown in FIG. As a variable display, decorative patterns are stopped and displayed in a combination indicating a small hit. After that, an image ("Aim for V!") is displayed on the image display device 5 to instruct the player to hit the game ball toward the right game area and cause the second count switch 130SG024 to detect the game ball. image) is displayed. When the player hits a game ball toward the right game area during a small winning game according to the image and one of the game balls is detected by the second count switch 130SG024, the second count switch in the image display device 5 is detected. 130SG024 detects a game ball during a small winning game, that is, after displaying an image notifying that a V prize has occurred, an image ("FEVER" image) indicating that the game is controlled to a big winning game is displayed. are displayed (C1 to C4).

次に、小当り経由の大当り遊技が終了すると、エンディング演出として、画像表示装置5において該大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示が行われる。そして、時短状態に既に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出Bが実行された後、時短状態A2における第2特図1回目の可変表示が開始される。尚、該時短状態A2においては画像表示装置5に夜の都市の背景画像(第2背景画像)が表示されている状態にて飾り図柄の可変表示が実行される(C5~C8)。 Next, when the big-hit game via the small-hit game ends, an image corresponding to the number of prize balls won in the big-hit game is displayed on the image display device 5 as an ending effect. Then, after executing the rush effect B in which a part of the image displayed on the image display device 5 is different according to the number of times that the time saving state has already been controlled, the first variable display of the second special figure in the time saving state A2 is performed. be started. In the time-saving state A2, the variable display of decorative patterns is executed in a state where the background image (second background image) of the city at night is displayed on the image display device 5 (C5 to C8).

尚、該時短状態A2において可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにもなること無く7回の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了した場合は、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の開始時に第2特図の保留記憶が存在する場合は、これら残りの第2特図の保留記憶(残保留記憶)に応じて最大4回の第2特図の可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される(C9~C11)。 In addition, in the time saving state A2, when the variable display result is a big hit, a small hit, or a loss with time saving, and 7 times of variable display (7 times of variable display of the second special figure) is completed, The result effect is started in the seventh variable display pattern fixing period. As the result performance, a value corresponding to the number of times the game is controlled to the jackpot game state after being controlled to the first hit or any of the time-saving states and the total number of won prize balls is displayed. In addition, if there is a pending memory of the second special symbol at the start of the result production, variable display of the second special symbol a maximum of four times according to the pending memory of the remaining second special symbols (remaining pending memory). Is executed in a very short special figure fluctuation time (0.5 seconds) (C9-C11).

残保留記憶に応じた可変表示のいずれでも大当り、小当り、時短付きはずれとならなかった場合は、画像表示装置5においてステージ背景画像の表示が開始されるとともに、所定期間(例えば、5秒)に亘って遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる。以降は、10回の可変表示が終了するまで画像表示装置5においてステージ背景画像が表示される(C12~C14)。 When none of the variable displays corresponding to the remaining pending storage result in a big hit, a small hit, or a loss with time reduction, the stage background image is started to be displayed on the image display device 5 for a predetermined period (for example, 5 seconds). An image instructing the player to launch the game ball toward the left game area is also displayed. Thereafter, the stage background image is displayed on the image display device 5 until the ten times of variable display are completed (C12 to C14).

また、小当り経由の大当り遊技終了後に時短状態A3に制御される場合、つまり、大当りDの大当り遊技終了後に時短状態A3に制御される場合は、先ず、時短状態A2に制御される場合と同様に、飾り図柄の小当りを示す組み合わせでの停止表示、画像表示装置5における「Vを狙え!」と表示する画像の表示、小当り遊技中におけるV入賞が発生したことを報知する画像の表示、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)の表示、大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示、既に時短状態に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出B、第2背景画像が表示されている状態での7回に亘る飾り図柄可変表示を実行する(図284-59のC1~C9) Also, when it is controlled to the time saving state A3 after finishing the big hit game via the small hit, that is, when it is controlled to the time saving state A3 after finishing the big hit game of the big hit D, first, it is the same as the case of being controlled to the time saving state A2. 2, a stop display with a combination of decorative symbols indicating a small win, a display of an image displaying "Aim for V!" , display of an image ("FEVER" image) indicating that the game is controlled to a jackpot game, display of an image according to the number of prize balls won in the jackpot game, display of an image according to the number of times the game has already been controlled to the time-saving state. In the state where the image displayed on the device 5 is partly different, the rush effect B and the second background image are displayed, and the decoration pattern variable display is executed seven times (C1 to C9 in FIG. 284-59).

ここで、図284-60に示すように、可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれともならずに7回目の飾り図柄の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了すると、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の実行期間中においては、3回の飾り図柄の可変表示(第2特図の可変表示)が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。該3回の飾り図柄の可変表示(8~10回目の可変表示)においても可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにもならなかった場合は、更に飾り図柄の可変表示(11回目の可変表示)が実行される(D1~D3)。 Here, as shown in FIG. 284-60, the variable display result is neither a big win, a small win, or a time-saving loss, and the seventh decorative pattern variable display (7 times variable display of the second special figure). When is finished, the result effect is started in the seventh variable display pattern fixing period. As the result performance, a value corresponding to the number of times the game is controlled to the jackpot game state after being controlled to the first hit or any of the time-saving states and the total number of won prize balls is displayed. In addition, during the execution period of the result production, the variable display of the decoration pattern (variable display of the second special figure) is executed in a very short special figure variation time (0.5 seconds) three times. When the variable display results of the three times of variable display of the decorative pattern (8th to 10th variable display) do not result in a big hit, a small hit, or a loss with a time saving, further variable display of the decorative pattern (11) variable display) is executed (D1 to D3).

そして、該11回目の可変表示において可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにもならない場合は、可動体32の落下とともに画像表示装置5において該可動体32の落下に応じた発光エフェクト画像が表示される。可動体32の落下後は、該可動体32が落下前の待機位置(画像表示装置5の上方位置)に戻ると、画像表示装置5に表示されている画像が暗転表示(黒色表示)される。暗転表示が終了した後は、画像表示装置5において時短状態が未だ終了していない旨を示す画像が表示される(D4~D6)。 Then, when the variable display result in the eleventh variable display is neither a big win, a small win, or a loss with time saving, the image display device 5 emits light corresponding to the falling of the movable body 32 as the movable body 32 falls. An effect image is displayed. After the movable body 32 falls, when the movable body 32 returns to the standby position (upper position of the image display device 5) before the fall, the image displayed on the image display device 5 is darkened (displayed in black). . After the dark display ends, an image indicating that the time saving state has not ended is displayed on the image display device 5 (D4 to D6).

更に、画像表示装置5において、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される。このとき、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、または、第2プッシュボタン3631Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において該時短状態における時短制御回数が685回であること、つまり、実質的に該時短状態中に可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知するVストック演出が実行される。以降は、11回目の可変表示の終了によりVストック演出も終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態において12回目以降の可変表示が開始される(D7~D9)。特に、図284-60(D2)~図284-60(D8)に示すように、時短状態A3中のリザルト演出からVストック演出においては、時短状態A2に応じたリザルト演出とは異なり該リザルト演出が終了しても時短制御が継続して実行されることが遊技者に前もって認識されてしまうことを防ぐためにも画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は一旦非表示となる。尚、画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は、12回目の可変表示の開始タイミングから再開される。 Further, on the image display device 5, an operation prompting image is displayed on the image display device 5 to prompt the player to operate the chance button 631B. At this time, when the player operates the chance button 631B or the operation reception period of the second push button 3631B ends, the time saving control number in the time saving state in the image display device 5 is 685 times, that is, substantially Specifically, a V-stock performance is executed to notify that the variable display result will be a big win or a small win during the time saving state. After that, when the V-stock effect ends with the end of the 11th variable display, the 12th and subsequent variable displays are started while the second background image is being displayed on the image display device 5 (D7-D9). In particular, as shown in FIGS. 284-60 (D2) to 284-60 (D8), in the V stock production from the result production in the time saving state A3, unlike the result production corresponding to the time saving state A2, the result production In order to prevent the player from recognizing in advance that the time saving control will continue to be executed even after the end of the game, the right hitting notification image in the upper right part of the image display device 5 is temporarily hidden. It should be noted that the right hitting notification image in the upper right portion of the image display device 5 is restarted from the start timing of the twelfth variable display.

また、遊技状態が通常状態であり、可変表示特図が第1特図であるときに可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示された後、図柄停止期間において図284-57のA2~A4)と同様の突入演出Aが実行される。 In addition, if the game state is the normal state and the variable display special figure is the first special figure, the variable display result is not with time saving and when the type is with time saving is not A, the decorative pattern is not After the combination shown is stopped and displayed, rush effect A similar to A2 to A4 in FIG. 284-57 is executed during the symbol stop period.

一方で、図284-61に示すように、遊技状態が通常状態であり、可変表示結果が第1特図であるときに可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示された後、突入演出Bが実行される。このときの突入演出Bとしては、画像表示装置5に表示されている画像が暗転表示(黒色表示)される。該暗転表示が終了した後は、画像表示装置5において所定のキャラクタの画像が表示された後にホワイトアウト(白色表示)が行われ、再度暗転表示される(E1~E6)。 On the other hand, as shown in FIG. 284-61, when the game state is the normal state and the variable display result is the first special figure, the variable display result is not with time saving and the type is not with time saving A. In such a case, after the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure, rush effect B is executed. As the rush effect B at this time, the image displayed on the image display device 5 is darkened (displayed in black). After the darkening display is completed, the image of the predetermined character is displayed on the image display device 5, white-out (white display) is performed, and the darkening display is performed again (E1 to E6).

暗転表示が終了した後は、画像表示装置5において、再度所定のキャラクタの画像が表示されてから遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される。このとき、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、または、第2プッシュボタン3631Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において遊技状態が時短状態Bに制御されたこと、つまり、時短制御回数が685回であることにより実質的に該時短状態中に可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知するVストック演出が実行される(E7~E9)。 After the dark display ends, the image display device 5 displays the image of the predetermined character again, and then displays an operation prompting image prompting the player to operate the chance button 631B. At this time, the player operates the chance button 631B, or when the operation acceptance period of the second push button 3631B ends, the game state is controlled to the time saving state B in the image display device 5, that is, the time saving control number is 685 times, a V-stock effect is executed (E7-E9) to notify that the variable display result will be a big hit or a small hit during the time-saving state.

以降は、画像表示装置5において時短状態Bに制御されたことや、該時短状態Bにおいて可変表示中に可動体32が落下することにより可変表示結果が大当りとなることが報知されることを遊技者に対して教示する画像が表示された後、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2始動入賞口に入賞させるよう指示する画像(「ここを狙え!」と表示する画像)が表示される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態(時短状態Bである「BATTLE RUSH」)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(E10~E12)。 After that, it is notified that the image display device 5 is controlled to the time saving state B, and that the variable display result becomes a big hit by dropping the movable body 32 during the variable display in the time saving state B. After an image instructing the player is displayed, an image instructing the player to hit the game ball toward the right game area on the image display device 5 so that the game ball wins the second start winning hole. (an image displaying "Aim here!") is displayed. Then, when the pattern fixing period ends, the second background image is displayed on the image display device 5 (“BATTLE RUSH”, which is the time saving state B), and the decorative pattern is variable according to the variable display of the second special figure. Display is started (E10 to E12).

次に、遊技状態が通常状態であるときに天井可変表示カウンタの値が0となる、つまり、RAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回の可変表示が実行される場合について説明する。図284-62に示すように、通常状態において画像表示装置5の右下部には、天井到達残回数表示130SG202が表示されている。ここで、天井可変表示カウンタの値が101~685のいずれかである場合、天井到達残回数表示130SG202は第1態様にて表示される。また、天井可変表示カウンタの値が11~100のいずれかである場合、天井到達残回数表示130SG202は第1態様よりも上下及び左右のサイズが大きい第2態様にて表示される(F1、F2)。 Next, the case where the value of the ceiling variable display counter becomes 0 when the game state is the normal state, that is, the variable display is executed 685 times since the RAM was cleared or the last big win game ended will be described. As shown in FIG. 284-62, the ceiling reaching remaining count display 130SG202 is displayed in the lower right portion of the image display device 5 in the normal state. Here, when the value of the ceiling variable display counter is any one of 101 to 685, the ceiling reaching remaining number display 130SG202 is displayed in the first mode. In addition, when the value of the ceiling variable display counter is any one of 11 to 100, the ceiling reaching remaining number display 130SG202 is displayed in a second mode in which the vertical and horizontal sizes are larger than those in the first mode (F1, F2 ).

尚、電源復旧時に演出制御基板12(演出制御用CPU120)が復旧時天井時短回数指定コマンドを正常に受信できなかった場合、または、電源復旧時に演出制御基板12が復旧時天井時短回数指定コマンドを正常に受信したがその後に瞬間的な停電等の発生により演出制御用CPU120が現在の天井可変表示カウンタの値を認識できなくなった場合は、天井到達残回数表示を制限するようにしてもよい。この場合は、天井到達残回数表示の数字のみを非表示としてもよいし、天井到達残回数が表示されるインターフェイス(本特徴部130SGであれば画像表示装置5)ごと非表示としてもよい。また、このように天井到達残回数表示を制限した場合には、天井時短回数指定コマンドを正常に受信したときに天井到達残回数表示を再開するようにしてもよい。 In addition, when the production control board 12 (production control CPU 120) at the time of power restoration cannot normally receive the restoration time ceiling time reduction number designation command, or when the power supply is restored, the production control board 12 receives the restoration time ceiling time reduction number designation command. If the performance control CPU 120 cannot recognize the current value of the ceiling variable display counter due to momentary power failure after normal reception, the ceiling reaching remaining number display may be limited. In this case, only the number indicating the number of remaining times of reaching the ceiling may be hidden, or the interface displaying the remaining number of times of reaching the ceiling (the image display device 5 in the case of the characteristic part 130SG) may be hidden. Further, when the display of the remaining number of times reaching the ceiling is limited in this way, the display of the remaining number of times reaching the ceiling may be restarted when the ceiling time saving number specifying command is normally received.

そして、可変表示が実行されることで天井可変表示カウンタの値が10となると、該可変表示(RAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から674回目の可変表示)の開始から所定期間(例えば、1秒間)に亘って、画像表示装置5の中央部にて残り10回の可変表示が実行されることで時短状態Bに制御される旨の表示(「BATTLE RUSH まで10回」の表示)が行われる。以降は、新たに可変表示が開始される毎に可変表示の開始から所定期間(例えば、1秒間)に亘って、画像表示装置5の中央部にて時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数の表示(「BATTLE RUSH まで9回」、…「BATTLE RUSH まで0回」の表示)が行われる(F3~F6)。 Then, when the variable display is executed and the value of the ceiling variable display counter becomes 10, a predetermined period (for example, 1 second ), the remaining 10 variable displays are performed in the center of the image display device 5 to indicate that it is controlled to the time saving state B (display of “10 times until BATTLE RUSH”). . After that, every time a new variable display is started, the remaining variable until the time-saving state B is controlled at the center of the image display device 5 for a predetermined period (for example, 1 second) from the start of the variable display. The number of display times (“9 times until BATTLE RUSH”, . . . , “0 times until BATTLE RUSH”) is displayed (F3 to F6).

最終的に天井可変表示カウンタの値が0となる可変表示(RAMクリアまたは前回の大当り遊技終了から685回目の可変表示)が開始されると、該可変表示の可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれでもなければ、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示された後(F7~F9)、図284-61に示した突入演出Bが実行されてから画像表示装置5に第2背景画像が表示されている状態において第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(図284-61に示すE2~E12)。 When variable display (RAM clear or 685th variable display from the end of the previous big win game) is started, the value of the ceiling variable display counter finally becomes 0, and the variable display result of the variable display is a big win, a small win, or a small win. If it is not either of the time-saving loss, after the decorative patterns are stopped and displayed in a combination indicating the loss (F7 to F9), the rush effect B shown in FIG. In the state in which the background image is displayed, the variable display of the decoration pattern corresponding to the variable display of the second special figure is started (E2 to E12 shown in FIG. 284-61).

次に、遊技状態が通常状態であるときに第1特図の可変表示において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合について説明する。先ず、図284-63及び図284-73に示すように、時短付きはずれ種別が時短付きはずれAである場合は、画像表示装置5においてスーパーリーチαのリーチ演出結果として飾り図柄が一旦はずれを示す組み合わせにて表示(揺動表示)されると、可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAであることを示唆するとなることを示唆する時短獲得チャンス演出が実行される(G1~G5)。 Next, a description will be given of a case in which the variable display result of the variable display of the first special figure is lost with reduced working hours when the game state is the normal state. First, as shown in FIGS. 284-63 and 284-73, if the time-saving loss type is time-saving loss A, the image display device 5 shows the decorative pattern as the reach production result of super reach α once the loss. When displayed in combination (swinging display), the variable display result suggests that the time saving is not attached and the time saving is not attached The type of time saving is not attached A is performed. G1-G5).

該時短獲得チャンス演出としては、画像表示装置5において第2プッシュボタン3631Bの操作を促す操作促進画像が表示される。このとき、可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAであれば、遊技者がチャンスボタン631Bを操作するまたはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、可動体32の落下及び画像表示装置5における時短付きはずれAの当選を示す報知画像の表示が行われる(G5~G8)。そして、可変表示が終了して時短C1フラグがセットされると、該可変表示の図柄確定期間から図284-57に示した突入演出A((A2)~(A4))が開始される。尚、該突入演出の実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。そして、突入演出Aの終了後は、時短状態A1と同じく1回の第2特図の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示と、その後の通常状態に制御された後の4回の第2特図の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示と、が実行される(図284-57参照)。 As the time-saving acquisition chance effect, the image display device 5 displays an operation prompting image prompting the operation of the second push button 3631B. At this time, if the variable display result is with no time saving and the type of time saving with no A is the time saving with no type A, the player operates the chance button 631B or when the operation reception period of the chance button 631B ends, the movable body 32 falls. Then, the notification image indicating the winning of the time-saving loss A is displayed on the image display device 5 (G5 to G8). Then, when the variable display ends and the time saving C1 flag is set, rush effect A ((A2) to (A4)) shown in FIG. 284-57 is started from the pattern fixing period of the variable display. In addition, during the execution of the rush performance, if there is a reserved memory of the first special figure, the variable display based on the reserved memory of the first special figure is extremely short special figure fluctuation time (0.5 seconds) executed. And after the end of rush production A, variable display of the decorative pattern based on the variable display of the second special figure once as in the time saving state A1, and then four second special figures after being controlled to the normal state and variable display of decorative patterns based on the variable display of the drawing is executed (see FIGS. 284-57).

一方で、可変表示結果がはずれであれば、遊技者がチャンスボタン631Bを操作するまたはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄が罅割れるようなエフェクト画像が表示された後、該飾り図柄の停止表示が行われる(G9、G10)。 On the other hand, if the result of the variable display is a failure, when the player operates the chance button 631B or when the period for accepting the operation of the chance button 631B ends, the image display device 5 displays an effect image in which the decoration pattern cracks. After that, the decorative pattern is stopped and displayed (G9, G10).

また、図284-64及び図284-73に示すように、時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合は、画像表示装置5において飾り図柄が非リーチはずれの組合せにて停止表示される。そして、該可変表示の図柄確定期においては、図284-61に示した突入演出B及びVストック演出が実行される。以降は、画像表示装置5において時短状態C2に制御されたことや、該時短状態C2において可変表示中に可動体32が落下することにより可変表示結果が大当りとなることが報知されることを遊技者に対して教示する画像が表示された後、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2始動入賞口に入賞させるよう指示する画像(「ここを狙え!」と表示する画像)が表示される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態(時短状態C2である「BATTLE RUSH」)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(H2~H12)。 Further, as shown in FIGS. 284-64 and 284-73, when the time-saving loss type is time-saving loss B, the image display device 5 stops and displays the decorative symbols in combination with the non-reach loss. Then, in the pattern fixing period of the variable display, rush effect B and V stock effect shown in FIG. 284-61 are executed. After that, it is notified that the image display device 5 is controlled to the time saving state C2, and that the variable display result becomes a big hit due to the movable body 32 falling during the variable display in the time saving state C2. After an image instructing the player is displayed, an image instructing the player to hit the game ball toward the right game area on the image display device 5 so that the game ball wins the second start winning hole. (an image displaying "Aim here!") is displayed. Then, when the pattern fixing period ends, the second background image is displayed on the image display device 5 (“BATTLE RUSH” which is the time saving state C2), and the decoration pattern is variable according to the variable display of the second special figure. Display is started (H2 to H12).

次に、遊技状態が時短状態A1である場合に第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれとなる場合について説明する。図284-74に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の突入演出A実行中に第1特図の保留記憶が存在すると、これら第1特図の保留記憶に基づき最大4回の第1特図の可変表示が実行されるが、これら最大4回の第1特図の可変表示のいずれかにて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる(時短付きはずれAが当選する)と、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれAに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C1フラグはセットされていない状態となる。この状態において時短状態A1における第2特図の可変表示が1回実行されると、大当り遊技終了時にセットされた第2特図時短回数カウンタαの値と、時短付きはずれAが当選したことによりセットされた第2特図時短回数カウンタβの値と、が共に0となることで遊技状態が時短状態A1から通常状態に制御される。以降は、時短状態A1後の通常状態と同じく、最大で4回の第2特図の可変表示が実行される(図284-58参照)。 Next, when the game state is the time saving state A1, the variable display result of the variable display of the first special figure will be a case where the time saving is not attached and the time saving is not attached. As shown in FIG. 284-74, if there is a reserved memory of the first special symbol during execution of the rush effect A after the jackpot game of the jackpot A is completed, the first special symbol will be processed up to four times based on the suspended memory of these first special symbols. The variable display of the special figure is executed, but the variable display result in one of the four maximum variable displays of the first special figure is not with time saving and the type is not with time saving and is not with time saving A (with time saving Loss A is elected), and the number corresponding to the time saving counter β and the second special time saving number counter β is set according to the time saving A, but the time saving C1 flag is not set. Become. In this state, when the variable display of the second special figure in the time saving state A1 is executed once, the value of the second special figure time saving number counter α set at the end of the big hit game and the loss A with time saving are won. The game state is controlled from the time saving state A1 to the normal state by both the value of the second special figure time saving counter β being set to 0. After that, like the normal state after the time saving state A1, the variable display of the second special figure is executed up to four times (see FIGS. 284-58).

また、図284-65及び図284-74に示すように、最大4回の第1特図の可変表示のいずれかにて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる(時短付きはずれBが当選する)と、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C2フラグはセットされていない状態となる(I1、I2)。この状態において時短状態A1における第2特図の可変表示が開始されると、該可変表示において図284-61に示した突入演出B及びVストック演出が実行される。以降は、画像表示装置5において時短状態C2に制御されたことや、該時短状態C2において可変表示中に可動体32が落下することにより可変表示結果が大当りとなることが報知されることを遊技者に対して教示する画像が表示された後、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2始動入賞口に入賞させるよう指示する画像(「ここを狙え!」と表示する画像)が表示される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態(時短状態C2である「BATTLE RUSH」)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(I3~I12)。 Also, as shown in FIGS. 284-65 and 284-74, the variable display result is out of time reduction and out of time reduction in one of the variable display of the first special figure up to 4 times and the type is out of time reduction out B When it becomes (time saving loss B is elected), the numerical value corresponding to the time saving loss B to the total time saving number counter β and the second special figure time saving number counter β is set itself, but the time saving C2 flag is set. (I1, I2). When the variable display of the second special figure in the time saving state A1 is started in this state, the rush effect B and the V stock effect shown in FIG. 284-61 are executed in the variable display. After that, it is notified that the image display device 5 is controlled to the time saving state C2, and that the variable display result becomes a big hit due to the movable body 32 falling during the variable display in the time saving state C2. After an image instructing the player is displayed, an image instructing the player to hit the game ball toward the right game area on the image display device 5 so that the game ball wins the second start winning hole. (an image displaying "Aim here!") is displayed. Then, when the pattern fixing period ends, the second background image is displayed on the image display device 5 (“BATTLE RUSH” which is the time saving state C2), and the decoration pattern is variable according to the variable display of the second special figure. Display is started (I3 to I12).

次に遊技状態が時短状態A2である場合に第1特図の可変表示において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合について説明する。図284-75に示すように、例えば、時短状態A2において第2特図の可変表示が既に実行されているときに誤って第1始動入賞口に遊技球が入賞し、該始動入賞に基づく可変表示の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる(時短付きはずれAが当選する)と、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C1フラグはセットされていない状態となる。この状態において時短状態A2における第2特図の可変表示が1回実行されると、大当り遊技終了時にセットされた第2特図時短回数カウンタαの値と、時短付きはずれAが当選したことによりセットされた第2特図時短回数カウンタβの値とが共に-1され、且つ第2特図時短回数カウンタβの値が0となる。このため、時短C1フラグはセットされることなく時短状態A2(時短A2フラグがセットされている状態)が継続する。つまり、時短状態A2の第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選した場合は、時短状態A2に制御された状態のまま遊技が進行し、時短状態A2が終了した後も時短状態C1に制御されることがない。 Next, when the game state is the time saving state A2, the case where the variable display result is a loss with time saving in the variable display of the first special figure will be described. As shown in Figure 284-75, for example, when the variable display of the second special figure is already executed in the time saving state A2, the game ball accidentally wins the first start winning opening, and the variable based on the starting winning When the variable display result of the display is off with time saving and the type is off with time saving and the type is off with time saving A (off with time saving A is elected), the total time saving number counter β and the second special figure time saving number counter β With time saving to Although the setting itself of the numerical value corresponding to the deviation B is performed, the time saving C1 flag is not set. In this state, when the variable display of the second special figure in the time saving state A2 is executed once, the value of the second special figure time saving number counter α set at the end of the big hit game and the loss A with time saving are won. Both the value of the set second special figure time saving number counter β is -1, and the value of the second special figure time saving number counter β becomes 0. Therefore, the time saving state A2 (the state where the time saving A2 flag is set) continues without the time saving C1 flag being set. In other words, when the time saving loss A is elected in the variable display of the first special figure of the time saving state A2, the game progresses while being controlled in the time saving state A2, and the time saving state even after the time saving state A2 ends. It is not controlled by C1.

一方で、図284-66及び図284-75に示すように、時短状態A2において第2特図の可変表示が既に実行されているときに誤って第1始動入賞口に遊技球が入賞し、該始動入賞に基づく可変表示の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる(時短付きはずれBが当選する)と、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C1フラグはセットされていない状態となる。この状態において大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず且つ時短状態Bにも制御されず7回の可変表示が実行されると、7回目の可変表示の停止タイミングにおいて時短A2フラグがクリアされるとともに、第2特図時短回数カウンタβの値が未だ0となっていないことにもとづき時短C2フラグが新たにセットされる。 On the other hand, as shown in FIGS. 284-66 and 284-75, the game ball wins the first start winning port by mistake when the variable display of the second special figure is already being executed in the time saving state A2, When the variable display result of the variable display based on the start winning is out of time reduction and the type of time reduction out is B (time reduction out B is elected), the total time reduction counter β and the second special time reduction number Although the setting itself of the numerical value corresponding to the time-saving loss B to the counter β is performed, the time-saving C1 flag is not set. In this state, when none of the big win, the small win, and the loss with time saving is won and the variable display is executed seven times without being controlled by the time saving state B, the time saving A2 flag is executed at the stop timing of the seventh variable display. is cleared, and the time saving C2 flag is newly set based on the fact that the value of the second special figure time saving number counter β has not yet become 0.

また、時短状態A2の7回目の可変表示の図柄確定期間及び8回目の可変表示の冒頭では、リザルト演出Bが実行される。該リザルト演出Bとしては、8回目の可変表示が開始されたタイミングから、時短状態A2中に時短付きはずれBが当選していたことを報知する演出として流れ星の画像(流れ星演出)が表示される(J1~J3)。そして、リザルト演出Bの終了後は、画像表示装置5においてVストック演出が実行されて8回目の可変表示(時短状態C2の1回目の可変表示)が終了する。以降は、時短状態C2として、時短状態A2と同じく画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される(J4~J8)。特に、図284-66(J2)~図284-66(J3)に示すように、時短状態A2中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、リザルト演出中においては、該時短状態A2の終了後に時短状態C2に制御されることが遊技者に前もって認識されてしまうこと防ぐためにも画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は一旦非表示となる。尚、画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は、時短状態A2中のリザルト演出からVストック演出においては、時短状態A2に応じたリザルト演出とは異なり該リザルト演出が終了しても時短制御が継続して実行されることが遊技者に前もって認識されてしまうことを防ぐためにも画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は一旦非表示となる。尚、画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は、時短状態C2の1回目の可変表示の開始タイミングから再開される。 Also, in the time saving state A2, the result effect B is executed during the pattern fixing period of the seventh variable display and at the beginning of the eighth variable display. As the result production B, an image of a shooting star (shooting star production) is displayed as a production to notify that the time-saving loss B has been won during the time-saving state A2 from the timing when the eighth variable display is started. (J1-J3). After the result effect B ends, the V stock effect is executed in the image display device 5, and the eighth variable display (the first variable display in the time saving state C2) ends. After that, as the time saving state C2, variable display of the decoration pattern according to the variable display of the second special figure is executed in the state where the second background image is displayed on the image display device 5 as in the time saving state A2 (J4 ~J8). In particular, as shown in FIGS. 284-66 (J2) to 284-66 (J3), if the variable display result is out of the time saving state A2 and the time saving out type is out of the time saving out B, During the result production, the right hitting notification image in the upper right part of the image display device 5 is temporarily hidden in order to prevent the player from recognizing in advance that the control to the time saving state C2 will be performed after the time saving state A2 ends. becomes. Note that the right-handed notification image in the upper right part of the image display device 5 is different from the result production corresponding to the time-saving state A2 in the V-stock production from the result production in the time-saving state A2, even if the result production ends. In order to prevent the player from recognizing in advance that the control will continue to be executed, the right hitting notification image in the upper right portion of the image display device 5 is temporarily hidden. In addition, the right hitting notification image in the upper right part of the image display device 5 is restarted from the start timing of the first variable display in the time saving state C2.

次に、遊技状態が時短状態A1であるときに第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短付きはずれBが当選した場合)について説明する。図284-67及び図284-76に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の突入演出A実行中に第1特図の保留記憶が存在すると、これら第1特図の保留記憶に基づき最大4回の第1特図の可変表示が実行される。そして、突入演出A及び第1特図の可変表示終了後は、時短状態A1における第2特図の可変表示が実行される。該第2特図の可変表示における可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合(時短付きはずれBが当選する場合)は、可変表示結果がはずれとなる場合と同様に該可変表示においてパネル演出が実行される(K1、K2)。そして、パネル演出の実行後は、該可変表示の表示結果として飾り図柄がはずれを示す組み合わせで表示された直後に、図284-64に示す突入演出B及びVストック演出が実行される(K3~K7、H3~H10)。突入演出B及びVストック演出が終了して時短状態A1における可変表示が終了した後は、時短A1フラグがクリアされるとともに時短C2フラグがセットされることによって時短状態C2に制御される。以降は、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態において第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される。 Next, when the game state is the time saving state A1, the variable display result in the variable display of the second special figure is out of time saving and the type of time saving is out B (time saving out B is elected case) will be explained. As shown in FIGS. 284-67 and 284-76, if there is a pending memory of the first special symbol during execution of the rush effect A after the jackpot game of the jackpot A is completed, the maximum Variable display of the first special figure is executed four times. Then, after the rush effect A and the variable display of the first special figure are finished, the variable display of the second special figure in the time saving state A1 is executed. If the variable display result in the variable display of the second special figure is out of time saving and the type of time saving out is out B (when time saving out B is elected), the variable display result is out Similarly, panel effects are executed in the variable display (K1, K2). Then, after the panel effect is executed, immediately after the decorative symbols are displayed in a combination indicating a failure as the display result of the variable display, rush effect B and V stock effect shown in FIGS. K7, H3-H10). After the rush performance B and the V stock performance are finished and the variable display in the time saving state A1 is finished, the time saving A1 flag is cleared and the time saving C2 flag is set to control to the time saving state C2. After that, while the second background image is being displayed on the image display device 5, the variable display of the decoration pattern is performed according to the variable display of the second special symbol.

次に、時短状態A1にて発生した第2特図の保留記憶にもとづく可変表示(時短状態A1直後(通常状態)の最大4回の第2特図の可変表示)において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合(時短付きはずれBが当選する場合)について説明する。先ず、図284-76に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の突入演出A実行中に第1特図の保留記憶が存在すると、これら第1特図の保留記憶に基づき最大4回の第1特図の可変表示が実行される。そして、突入演出A及び第1特図の可変表示終了後は、時短状態A1における第2特図の可変表示が実行される。該第2特図の可変表示における可変表示結果がはずれである場合は、画像表示装置5において飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示され、該可変表示が終了する。このとき、時短A1フラグがクリアされることによって遊技状態が通常状態に制御される。そして、該遊技状態における最大で4回の第2特図の可変表示のいずれかにおいて時短付きはずれBが当選する場合は、通常の時短状態A1直後の第2特図の可変表示と同じく飾り図柄がはずれを示す組み合わせで表示され、直後に、図284-64に示す突入演出B及びVストック演出が実行される(H3~H10)。突入演出B及びVストック演出が終了して通常状態における可変表示が終了した後は、新たに時短C2フラグがセットされることによって時短状態C2に制御される。以降は、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態において第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される。 Next, in the variable display based on the pending memory of the second special figure that occurred in the time saving state A1 (variable display of the second special figure up to four times immediately after the time saving state A1 (normal state)), the variable display result is with time saving A case where the lost and time-saving loss type is time-saving loss B (when time-saving loss B wins) will be described. First, as shown in FIG. 284-76, if there is a pending memory of the first special symbol during the execution of rush effect A after the jackpot game of jackpot A is completed, a maximum of four times based on the suspended memory of these first special symbols. Variable display of the first special figure is executed. Then, after the rush effect A and the variable display of the first special figure are finished, the variable display of the second special figure in the time saving state A1 is executed. When the variable display result in the variable display of the second special figure is a loss, the image display device 5 stops displaying a combination of decoration symbols indicating a loss, and the variable display ends. At this time, the game state is controlled to the normal state by clearing the time saving A1 flag. Then, if the loss B with time reduction is elected in any of the variable display of the second special figure up to four times in the game state, the decoration pattern is the same as the variable display of the second special figure immediately after the normal time saving state A1 is displayed in a combination indicating a failure, and immediately after that, rush effect B and V stock effect shown in FIG. 284-64 are executed (H3 to H10). After the rush effect B and the V stock effect are finished and the variable display in the normal state is finished, the time saving C2 flag is newly set to control to the time saving state C2. After that, while the second background image is being displayed on the image display device 5, the variable display of the decoration pattern is performed according to the variable display of the second special symbol.

次に、遊技状態が時短状態A2である場合に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合(時短付きはずれBが当選する場合)について説明する。図284-68及び図284-77に示すように、時短状態A2中のいずれかの可変表示において時短付きはずれBに当選すると、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C2フラグはセットされていない状態となる。 Next, when the game state is the time saving state A2, the case where the variable display result is the time saving loss and the time saving loss type is the time saving loss B (when the time saving loss B wins) will be explained. As shown in Figures 284-68 and 284-77, when the time-saving loss B is elected in any variable display in the time-saving state A2, time-saving to the total time-saving counter β and the second special figure time-saving number counter β Although the setting itself of the numerical value corresponding to the missing B is performed, the time saving C2 flag is not set.

この状態において時短状態A2における第2特図の可変表示が実行される毎に時短状態A2に制御されたときにセットされた第2特図時短回数カウンタαの値と、時短付きはずれBが当選したことによりセットされた第2特図時短回数カウンタβの値とが共に-1される。このため、時短C2フラグはセットされることなく時短状態A2(時短A2フラグがセットされている状態)が継続する。つまり、時短状態A2の可変表示にて時短付きはずれBが当選した場合は、時短状態A2に制御された状態のまま遊技が進行する。 In this state, every time the variable display of the second special figure in the time saving state A2 is executed, the value of the second special figure time saving counter α set when it is controlled to the time saving state A2, and the time saving deviation B are elected. Both the value of the second special figure time saving counter β set by doing is -1. For this reason, the time saving state A2 (state in which the time saving A2 flag is set) continues without the time saving C2 flag being set. In other words, when the loss B with time saving is won in the variable display of the time saving state A2, the game proceeds while being controlled to the time saving state A2.

時短状態A2における第2特図の可変表示が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず、且つ時短状態Bにも制御されずに7回まで実行される、つまり、第2特図時短回数カウンタαの値が0となったことにより時短A2フラグがクリアされると、未だ第2特図時短回数カウンタβの値が1以上であることにもとづいて時短C2フラグがセット(時短状態C2に制御)される。 The variable display of the second special figure in the time saving state A2 is executed up to seven times without winning any of the big hits, small hits, and time saving loss, and without being controlled in the time saving state B, that is, the second special When the time saving A2 flag is cleared because the value of the figure time saving number counter α becomes 0, the time saving C2 flag is set based on the fact that the value of the second special figure time saving number counter β is 1 or more (time saving (controlled to state C2).

そして、時短状態A2における7回目の可変表示の図柄確定期間及び時短状態C2における1回目の可変表示の冒頭では、リザルト演出Bが実行される。該リザルト演出Bとしては、時短状態C2における1回目の可変表示が開始されたタイミングから、時短状態B中に時短付きはずれBが当選していたことを報知する演出として流れ星の画像(流れ星演出)が表示される(L1~L3)。そして、リザルト演出Bの終了後は、画像表示装置5においてVストック演出が実行されて時短状態C2における1回目の可変表示が終了する。以降は、時短状態C2として、時短状態Bと同じく画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される(L4~L8)。 Then, the result effect B is executed at the beginning of the pattern fixing period of the seventh variable display in the time saving state A2 and the first time variable display in the time saving state C2. As the result production B, an image of a shooting star (shooting star production) is produced as a production to notify that the time-saving loss B was won during the time-saving state B from the timing when the first variable display in the time-saving state C2 was started. is displayed (L1 to L3). After the result effect B ends, the V stock effect is executed in the image display device 5, and the first variable display in the time saving state C2 ends. After that, as in the time saving state C2, variable display of the decoration pattern according to the variable display of the second special figure is executed in a state where the second background image is displayed on the image display device 5 as in the time saving state B (L4 ~L8).

次に、時短状態A2における7回目の可変表示中にて発生した第2特図の保留記憶にもとづく可変表示(時短状態A2直後(通常状態)の最大4回の第2特図の可変表示)において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合(時短付きはずれBが当選する場合)について説明する。 Next, variable display based on the pending memory of the second special figure that occurred during the seventh variable display in the time saving state A2 (variable display of the second special figure up to four times immediately after the time saving state A2 (normal state)) A case where the variable display result is lost with time saving and the type of time saving is lost and the type of time saving is lost B (when time saving lost B is won) will be described.

先ず、図284-69及び図284-77に示すように、時短状態A2における第2特図の可変表示が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず、且つ時短状態Bにも制御されずに7回まで実行される、つまり、第2特図時短回数カウンタαの値が0となったことにより時短A2フラグがクリアされる(遊技状態が通常状態に制御される)。そして、該可変表示の図柄確定期間の開始タイミングからリザルト演出Bが実行される。該リザルト演出Bの実行中は、第2特図の保留記憶が存在していればこれら第2特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される(M1、M2)。 First, as shown in FIGS. 284-69 and 284-77, the variable display of the second special figure in the time saving state A2 is a big hit, a small hit, and a time saving loss. It is executed up to 7 times without being controlled, that is, the time saving A2 flag is cleared by the value of the second special figure time saving number counter α becoming 0 (the game state is controlled to the normal state). Then, the result effect B is executed from the start timing of the pattern fixing period of the variable display. During the execution of the result performance B, if there is a second special figure pending memory, the variable display based on the second special figure pending memory is executed in a very short special figure fluctuation time (0.5 seconds). (M1, M2).

ここで、該リザルト演出Bの実行中における第2特図の可変表示のいずれかにて時短付きはずれBに当選すると、該可変表示が開始されたタイミングから、時短付きはずれBが当選したことを報知する演出として流れ星の画像(流れ星演出)が表示される。そして、リザルト演出Bの終了後は、画像表示装置5においてVストック演出が実行されて通常状態における可変表示が終了する。以降は、時短C2フラグがセットされたことによる時短状態C2として、時短状態A2と同じく画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される(M3~M8)。 Here, when the time-saving loss B is won in any of the variable displays of the second special figure during the execution of the result production B, it is indicated that the time-saving loss B has been won from the timing when the variable display is started. An image of a shooting star (shooting star effect) is displayed as the effect to be notified. After the result effect B ends, the V stock effect is executed in the image display device 5, and the variable display in the normal state ends. After that, as the time saving state C2 due to the fact that the time saving C2 flag is set, the decoration pattern according to the variable display of the second special figure in the state where the second background image is displayed in the image display device 5 as in the time saving state A2 is executed (M3 to M8).

次に、遊技状態が時短状態A2であるときに第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短付きはずれBが当選した場合)について説明する。図284-70及び図284-78に示すように、時短状態A2中のいずれかの可変表示において時短付きはずれBに当選すると、合計時短回数カウンタβ及び第2特図時短回数カウンタβへの時短付きはずれBに応じた数値のセット自体は行われるが、時短C2フラグはセットされていない状態となる。 Next, when the game state is the time saving state A2, the variable display result in the variable display of the second special figure is not with time saving and the type of time saving is not B (with time saving B is elected case) will be explained. As shown in Figures 284-70 and 284-78, when the time-saving loss B is elected in any variable display in the time-saving state A2, time-saving to the total time-saving counter β and the second special figure time-saving number counter β Although the setting itself of the numerical value corresponding to the missing B is performed, the time saving C2 flag is not set.

この状態において時短状態A2における第2特図の可変表示が実行される毎に時短状態A2に制御されたときにセットされた第2特図時短回数カウンタαの値と、時短付きはずれBが当選したことによりセットされた第2特図時短回数カウンタβの値とが共に-1される。このため、時短C2フラグはセットされることなく時短状態A2(時短A2フラグがセットされている状態)が継続する。つまり、時短状態A2の可変表示にて時短付きはずれBが当選した場合は、時短状態A2に制御された状態のまま遊技が進行する。 In this state, every time the variable display of the second special figure in the time saving state A2 is executed, the value of the second special figure time saving number counter α set when it is controlled to the time saving state A2, and the loss B with time saving are elected. Both the value of the second special figure time saving counter β set by doing is -1. For this reason, the time saving state A2 (state in which the time saving A2 flag is set) continues without the time saving C2 flag being set. In other words, when the loss B with time saving is won in the variable display of the time saving state A2, the game proceeds while being controlled to the time saving state A2.

時短状態A2における第2特図の可変表示が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれにも当選せず、且つ時短状態Bにも制御されずに7回まで実行される、つまり、第2特図時短回数カウンタαの値が0となったことにより時短A2フラグがクリアされると、未だ第2特図時短回数カウンタβの値が1以上であることにもとづいて時短C2フラグがセット(時短状態C2に制御)される。 The variable display of the second special figure in the time saving state A2 is executed up to seven times without winning any of the big hits, small hits, and time saving loss, and without being controlled in the time saving state B, that is, the second special When the time saving A2 flag is cleared because the value of the figure time saving number counter α becomes 0, the time saving C2 flag is set based on the fact that the value of the second special figure time saving number counter β is 1 or more (time saving (controlled to state C2).

そして、時短状態A2における7回目の可変表示の図柄確定期間においては何ら演出が実行されることなく、新たに時短状態C2における可変表示が開始される。つまり、画像表示装置5においては、時短状態A2と同じく第2背景画像が表示されている状態で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が実行される(N1、N2)。 Then, the variable display in the time saving state C2 is newly started without performing any effect during the symbol fixing period of the seventh variable display in the time saving state A2. That is, in the image display device 5, while the second background image is being displayed as in the time saving state A2, the variable display of the decoration pattern corresponding to the variable display of the second special figure is executed (N1, N2).

次に、遊技状態が時短状態C1に制御された直後に、第2特図の可変表示よりも前に第1特図の可変表示においてRAMクリアまたは前回の大当り遊技からの可変表示回数が685回に達したことにより時短状態Bに制御される場合について説明する。先ず、図284-71及び図284-78に示すように、前述した時短付きはずれAが当選する場合と同じく、画像表示装置5においてスーパーリーチαのリーチ演出結果として飾り図柄が一旦はずれを示す組み合わせにて表示(揺動表示)された後、時短獲と得チャンス演出が実行される。そして時短獲得チャンス演出の演出結果として可動体32の落下及び画像表示装置5における時短付きはずれAの当選を示す報知画像の表示が行われる(O1~O8)。 Next, immediately after the game state is controlled to the time saving state C1, in the variable display of the first special figure before the variable display of the second special figure, the number of times of variable display from the RAM clear or the previous big hit game is 685 times. The case where it is controlled to the time saving state B by having reached is demonstrated. First, as shown in FIGS. 284-71 and 284-78, in the same way as when the above-described time-saving loss A is elected, a combination in which the decorative pattern once indicates a loss as a reach effect result of super reach α in the image display device 5 After being displayed (swinging display) in , time saving acquisition and acquisition chance production are executed. Then, as a production result of the time saving chance production, the notification image indicating the falling of the movable body 32 and the winning of the time saving loss A on the image display device 5 is displayed (O1 to O8).

尚、該可変表示が終了して時短C1フラグがセットされることによって時短状態C1にセットされる。そして、図柄確定期間において図284-57に示した突入演出A((A2)~(A4))が開始される。ここで、該突入演出の実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行されるが、これら第1特図の保留記憶にもとづくいずれかの可変表示においてRAMクリアまたは前回の大当り遊技からの可変表示回数が685回に達したことにより時短状態Bの開始条件が成立すると、該時短状態Bの開始条件が成立した可変表示が終了したタイミングにて時短C1フラグがクリアされるとともに時短Bフラグがセットされる。つまり、遊技状態が時短状態C1に替えて時短状態Bに制御される(O9、O10)。 When the variable display ends and the time saving C1 flag is set, the time saving state C1 is set. Then, during the symbol fixing period, rush effect A ((A2) to (A4)) shown in FIG. 284-57 is started. Here, during execution of the rush effect, if there is a reserved memory of the first special figure, the variable display based on the reserved memory of the first special figure will be a very short special figure fluctuation time (0.5 seconds) However, in any variable display based on the reserved memory of these first special symbols, the starting condition of the time saving state B is satisfied when the number of variable display times from the RAM clear or the previous big hit game reaches 685 times. Then, the time saving C1 flag is cleared and the time saving B flag is set at the timing when the variable display that satisfies the condition for starting the time saving state B ends. That is, the game state is controlled to the time saving state B instead of the time saving state C1 (O9, O10).

以降は、該時短状態Bの開始条件が成立した可変表示の図柄確定期間において突入演出BとVストック演出が実行される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態(時短状態C2である「BATTLE RUSH」)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(図284-64のH3~H11)。 After that, the rush effect B and the V stock effect are executed in the variable display symbol fixing period in which the conditions for starting the time saving state B are established. Then, when the pattern fixing period ends, the second background image is displayed on the image display device 5 (“BATTLE RUSH” which is the time saving state C2), and the decoration pattern is variable according to the variable display of the second special figure. The display starts (H3-H11 in Figure 284-64).

次に、遊技状態が時短状態C2に制御された直後に、第2特図の可変表示よりも前に第1特図の可変表示においてRAMクリアまたは前回の大当り遊技からの可変表示回数が685回に達したことにより時短状態Bに制御される場合について説明する。先ず、図284-72及び図284-79に示すように、時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合は、画像表示装置5において飾り図柄が非リーチはずれの組合せにて停止表示され、遊技状態が通常状態から時短状態C2に制御される。そして、該可変表示の図柄確定期においては、図284-61に示した突入演出B及びVストック演出が実行される。以降は、画像表示装置5において時短状態C2に制御されたことや、該時短状態C2において可変表示中に可動体32が落下することにより可変表示結果が大当りとなることが報知されることを遊技者に対して教示する画像が表示された後、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2始動入賞口に入賞させるよう指示する画像(「ここを狙え!」と表示する画像)が表示される(P1~P10)。 Next, immediately after the game state is controlled to the time saving state C2, in the variable display of the first special figure before the variable display of the second special figure, the number of times of variable display from the RAM clear or the previous big hit game is 685 times. The case where it is controlled to the time saving state B by having reached is demonstrated. First, as shown in FIGS. 284-72 and 284-79, if the time saving loss type is time saving loss B, the decoration pattern in the image display device 5 is stopped and displayed in combination with non-reach loss, and the game The state is controlled from the normal state to the time saving state C2. Then, in the pattern fixing period of the variable display, rush effect B and V stock effect shown in FIG. 284-61 are executed. After that, it is notified that the image display device 5 is controlled to the time saving state C2, and that the variable display result becomes a big hit due to the movable body 32 falling during the variable display in the time saving state C2. After an image instructing the player is displayed, an image instructing the player to hit the game ball toward the right game area on the image display device 5 so that the game ball wins the second start winning hole. (image displaying "Aim here!") is displayed (P1 to P10).

ここで、該突入演出の実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行されるが、これら第1特図の保留記憶にもとづくいずれかの可変表示においてRAMクリアまたは前回の大当り遊技からの可変表示回数が685回に達したことにより時短状態Bの開始条件が成立すると、該時短状態Bの開始条件が成立した可変表示が終了したタイミングにて時短C2フラグがクリアされるとともに時短Bフラグがセットされる。つまり、遊技状態が時短状態C2に替えて時短状態Bに制御される。そして、図柄確定期間が終了すると、画像表示装置5において第2背景画像が表示されている状態)で第2特図の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示が開始される(P11)。 Here, during execution of the rush effect, if there is a reserved memory of the first special figure, the variable display based on the reserved memory of the first special figure will be a very short special figure fluctuation time (0.5 seconds) However, the condition for starting the time saving state B is established when the number of times of variable display from the RAM clear or the previous big hit game reaches 685 in any one of the variable displays based on the reserved memory of these first special symbols. Then, the time saving C2 flag is cleared and the time saving B flag is set at the timing when the variable display that satisfies the condition for starting the time saving state B ends. That is, the game state is controlled to the time saving state B instead of the time saving state C2. Then, when the design determination period ends, the variable display of the decoration design corresponding to the variable display of the second special symbol is started in the state where the second background image is displayed on the image display device 5 (P11).

以上、本特徴部130SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、図284-35に示すように、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間は20秒または81.4秒であるのに対して、時短状態終了直後、つまり、遊技状態が通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間は0.5秒である。加えて、図284-57、図284-63、図284-64に示すように、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間を含む期間において画像表示装置5にて右打ち報知の画像を表示するが、時短状態終了直後、つまり、遊技状態が通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間が0.5秒と極めて短いことにより、右打ち報知の画像の表示を含む突入演出を実行しない。このため、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間を20秒または81.4秒と長く設けることによって、遊技者に対して好適に遊技状態の切り替えを報知することが可能となっている。更には、遊技状態が時短状態終了直後である通常状態であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の図柄確定期間を0.5秒と短く設けることによって、過度に遊技状態の切り替えが行われることによる遊技興趣の低下を防ぐことが可能となっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the present characteristic portion 130SG, as shown in FIG. In this case, the pattern confirmation period is 20 seconds or 81.4 seconds, but immediately after the time saving state ends, that is, when the game state is normal state Variable display result in the variable display of the second special figure The pattern fixing period is 0.5 seconds when the time saving is lost. In addition, as shown in Figure 284-57, Figure 284-63, and Figure 284-64, when the variable display result in the variable display of the first special figure when the game state is normal state is lost with time saving , displays the image of the right-handed notification on the image display device 5 during the period including the pattern confirmation period, but immediately after the time saving state ends, that is, when the game state is the normal state, in the variable display of the second special figure When the result of the variable display is a loss with time saving, the rush performance including the display of the image for notifying the hitting to the right is not executed because the symbol fixing period is extremely short as 0.5 seconds. For this reason, when the game state is the normal state, the variable display result of the variable display of the first special figure is set to 20 seconds or 81.4 seconds. It is possible to suitably notify the player of the switching of the game state. Furthermore, when the game state is the normal state immediately after the end of the time saving state, the pattern fixing period is set as short as 0.5 seconds when the variable display result is not with the time saving in the variable display of the second special figure. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest in the game due to excessive switching of the game state.

尚、本特徴部130SGにおいては、遊技状態が通常状態であるときの第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、図柄確定期間を含む期間において画像表示装置5にて右打ち報知の画像を表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態がいずれかの時短状態から通常状態に制御される場合は、画像表示装置5にて遊技者に対して左遊技領域に向けて遊技球を打ち出すよう報知する左打ち報知画像の表示を実行してもよい。尚、いずれの時短状態から遊技状態に制御された直後は、その時点で記憶されている保留記憶にもとづく可変表示によって可変表示結果が大当り、小当り、時短付きはずれのいずれかとなる可能性がある(遊技者にとって右遊技領域にむけて遊技球を打ち込む状態が継続する可能性がある)ので、画像表示装置5における左打ち報知画像の表示は、時短状態において発生した保留記憶にもとづく可変表示が全て終了してから実行することが望ましい。 In addition, in this characteristic part 130SG, if the variable display result of the variable display of the first special figure when the game state is the normal state is lost with time saving, the image display device 5 during the period including the symbol confirmation period , but the present invention is not limited to this, and when the game state is controlled from one of the time-saving states to the normal state, the image display device In step 5, a left-hand shot notification image may be displayed to notify the player to hit the game ball toward the left game area. Immediately after any time-saving state is controlled to the game state, there is a possibility that the variable display result will be either a big win, a small win, or a loss with time-saving by the variable display based on the reserved memory stored at that time. (For the player, there is a possibility that the state of hitting the game ball toward the right game area will continue.) Therefore, the display of the left hitting notification image on the image display device 5 is a variable display based on the pending memory generated in the time saving state. It is desirable to execute after finishing everything.

また、図284-35に示すように、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の図柄確定期間は、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合の図柄確定期間と同一の0.5秒に設定されている。このため、遊技状態が時短状態終了直後(通常状態)であるときの第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合は、可変表示結果が表示されてから時短状態C1または時短状態C2の可変表示が開始されるまでの期間を過度に間延びさせずに好適に時短状態に復帰させることができる。 In addition, as shown in Figure 284-35, in the variable display of the second special figure when the game state is immediately after the end of the time saving state (normal state), the variable display result becomes time saving loss A or time saving loss B The pattern confirmation period in this case is 0.5 seconds, which is the same as the pattern confirmation period when the variable display result is lost in the variable display of the second special figure when the game state is immediately after the end of the time saving state (normal state). is set to For this reason, when the variable display result of the second special figure when the game state is immediately after the end of the time saving state (normal state) is the time saving loss A or the time saving loss B, the variable display result is displayed. It is possible to suitably return to the time saving state without excessively extending the period from when the variable display of the time saving state C1 or the time saving state C2 is started.

尚、本特徴部130SGにおいて、図284-6、図284-26、図284-27に示すように、通常状態における第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、通常状態における第1特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と一部共通となるとともに、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と一部共通となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態における第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、通常状態における第1特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と異なる一方で、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合の特図変動時間は、時短状態Aにおける第2特図の可変表示結果がはずれとなる場合の特図変動時間と一部共通としてもよい。このようにすることで、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合(時短状態Cに制御される場合)は、専用の特図変動時間を有する変動パターンにて可変表示が実行されることで特別感を高めることができるとともに、既に時短状態Cに制御されている状況で再度可変表示結果が時短付きはずれとなるときには遊技者にとっての有利度はさほど変化しないので、他の変動パターンと共通の特図変動時間を有する変動パターンにより可変表示を実行することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100内のROM101の記憶容量を削減することができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 In addition, in this characteristic portion 130SG, as shown in FIGS. 284-6, 284-26, and 284-27, the variable display result of the first special figure in the normal state is a special figure fluctuation time when it is lost with time saving Is partly common with the special figure fluctuation time when the variable display result of the first special figure in the normal state is lost, and when the variable display result of the second special figure in the time saving state A is lost with time saving The special figure fluctuation time is an example of a form that is partially common with the special figure fluctuation time when the variable display result of the second special figure in the time saving state A is lost, but the present invention is limited to this Instead, the special figure fluctuation time when the variable display result of the first special figure in the normal state is lost with time saving is the special figure fluctuation time when the variable display result of the first special figure in the normal state is lost On the other hand, the special figure fluctuation time when the variable display result of the second special figure in the time saving state A is lost with time saving is the special figure when the variable display result of the second special figure in the time saving state A is lost It may be partly common to the variable time. By doing so, when the variable display result is lost with time saving in the normal state (when it is controlled to the time saving state C), the variable display is performed with a variation pattern having a dedicated special figure variation time By doing so, it is possible to enhance the feeling of specialness, and when the variable display result is not with the time saving again in the situation where the time saving state C has already been controlled, the advantage for the player does not change so much, so it is different from other fluctuation patterns. The memory capacity of the ROM 101 in the game control microcomputer 100 can be reduced by executing the variable display according to the variable pattern having the common special figure variable time, so the product in the pachinko game machine 1 equipped with the time saving state. can enhance sexuality.

また、図284-21(C)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、非リーチの変動パターンであるPA2-5が選択される、つまり、可変表示中にリーチ演出が実行されることがない。このため、可変表示結果が時短付きはずれとなることを遊技者から注目され難くすることができる。 In addition, as shown in FIG. 284-21 (C), the variable display result in the variable display of the first special figure when the game state is one of the time saving state A, time saving state B, and time saving state C is with time saving In the case of losing, the non-reach variation pattern PA2-5 is selected, that is, the reach performance is not executed during the variable display. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to notice that the variable display result does not include time saving.

尚、本特徴部130SGでは、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、非リーチの変動パターンであるPA2-5が選択される、つまり、可変表示中にリーチ演出が実行されることがない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、通常状態よりも低い割合でリーチの変動パターンを決定することで可変表示中にリーチ演出を実行可能としてもよいし、通常状態と同一割合でリーチの変動パターンを決定したとしても可変表示中にリーチ演出以外の演出を実行してもよい。つまり、リーチ演出の実行を制限することには、リーチの変動パターンを選択しないことと、リーチ変動パターンを通常状態よりも低い割合で選択可能なこと、リーチ変動パターンを選択した場合に可変表示中にリーチ演出とは異なる演出を実行することを含む。 In addition, in this characteristic portion 130SG, the variable display result in the variable display of the first special figure in the case where the game state is either the time saving state A, the time saving state B, or the time saving state C , PA2-5, which is a non-reach variation pattern, is selected, that is, a form in which the reach effect is not executed during variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this. , When the game state is either time saving state A, time saving state B, or time saving state C, in the variable display of the first special figure, if the variable display result is missing with time saving, the ratio is lower than the normal state By determining the reach fluctuation pattern in , the reach effect can be executed during the variable display, or even if the reach fluctuation pattern is determined at the same rate as the normal state, effects other than the reach effect will be executed during the variable display. You may In other words, to limit the execution of the reach production, it is possible to select no reach fluctuation pattern, the reach fluctuation pattern can be selected at a lower rate than the normal state, and variable display is being performed when the reach fluctuation pattern is selected. Including executing a production different from the reach production.

また、本特徴部130SGでは、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第1特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については、リーチ演出の実行を制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれか1の時短状態である場合のみや、遊技状態が時短状態A、時短状態B、時短状態Cのいずれかである場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合においてリーチ演出の実行を制限してもよい。 In addition, in this characteristic portion 130SG, the variable display result in the variable display of the first special figure when the game state is one of the time saving state A, the time saving state B, and the time saving state C However, the present invention is not limited to this, and the game state is any one of time saving state A, time saving state B, and time saving state C. Only, when the game state is one of the time saving state A, the time saving state B, and the time saving state C, the variable display result of the second special figure is the loss with the time saving. Restrict the execution of the reach production. You may

また、本特徴部130SGでは、図284-22に示すように、遊技状態が時短状態A1である場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果が大当り以外となる場合について、特図変動時間が50秒(50000ms)であり可変表示結果がはずれとなるPA3-5、特図変動時間が50秒(50000ms)であり可変表示結果が小当りとなるPC3-3、特図変動時間が55秒(55000ms)であり可変表示結果が時短付きはずれとなるPC3-3が設けられており、遊技状態が時短状態A1である場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合と可変表示結果が小当りとなる場合とで共通の特図変動時間となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態A1である場合の第2特図の可変表示にて可変表示結果がはずれとなる場合と可変表示結果が時短付きはずれとなる場合とで共通の特図変動時間(例えば、50秒)としてもよい。このようにすることで、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなったことを注目させ難くすることができる。 In addition, in this characteristic portion 130SG, as shown in FIG. 284-22, when the variable display result is other than the big hit in the variable display of the second special figure when the gaming state is the time saving state A1, the special figure variation PA3-5 where the time is 50 seconds (50000ms) and the variable display result is lost, PC3-3 where the special figure fluctuation time is 50 seconds (50000ms) and the variable display result is a small hit, special figure fluctuation time 55 Second (55000ms) PC3-3 is provided and the variable display result is lost with time saving, and the variable display result is lost in the variable display of the second special figure when the game state is time saving state A1 The case and the case where the variable display result is a small hit are exemplified in the form in which the special figure fluctuation time is common, but the present invention is not limited to this, and the game state is the time saving state A1. It may be a common special figure fluctuation time (for example, 50 seconds) when the variable display result is lost in the variable display of the second special figure in a certain case and when the variable display result is lost with time saving. By doing so, it is possible to make it difficult to draw attention to the fact that the variable display result of the second special figure has become missing with time saving in the time saving state A1.

また、図284-36に示すように、時短状態Aにおいて、可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の可変表示の図柄確定時間は、可変表示結果がはずれとなる場合の可変表示の図柄確定時間と同一に設定されているので、図柄確定時間が異なることにより遊技者が可変表示結果に注目してしまう状況を防ぐことで、可変表示結果が時短付きはずれとなったことを注目させ難くすることができる。 In addition, as shown in FIG. 284-36, in the time saving state A, the variable display symbol determination time when the variable display result becomes time saving A or time saving loss B is the time when the variable display result is lost. Since it is set to be the same as the pattern fixing time of the variable display, it is possible to prevent the situation where the player pays attention to the variable display result due to the difference in the pattern fixing time, so that the variable display result is lost with time saving. can be difficult to draw attention to.

尚、本特徴部130SGでは、時短状態Aにおいて、可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の可変表示の図柄確定時間は、可変表示結果がはずれとなる場合の可変表示の図柄確定時間と同一に設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Aにおいて、可変表示結果が時短付きはずれAまたは時短付きはずれBとなる場合の可変表示の図柄確定時間は、可変表示結果が小当りとなる場合の可変表示の図柄確定時間と同一に設定されていてもよい。 In addition, in the present characteristic portion 130SG, in the time saving state A, the variable display symbol determination time when the variable display result is time saving A or time saving B is the variable display symbol determination time when the variable display result is no. Although the form that is set to be the same as the pattern confirmation time is exemplified, the present invention is not limited to this. The variable display symbol fixing time may be set to be the same as the variable display symbol fixing time when the variable display result is a small win.

また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行されるが、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。このため、時短状態Bでは、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は可変表示が非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて実行されることで、可変表示中にリーチ演出等の実行期間が長い演出が過度に実行されることによる遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短状態C1では、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合はスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることにより遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Also, as shown in Figures 284-28 and 284-29, when the variable display result of the second special figure in the time saving state B becomes a big hit, variable display at PB3-1 which is a non-reach big hit variation pattern By executing, the blessing production for 15 seconds is executed after the production corresponding to the non-reach for 2 seconds is executed during the variable display, but the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state C1. In this case, the variable display is executed in PB3-3, which is the variation pattern of the super reach δ jackpot. A second blessing effect is executed. Therefore, in the time saving state B, if the variable display result of the second special figure is a big hit, the variable display is executed in PB3-1, which is a non-reach big hit variation pattern, so that the reach production is performed during the variable display. It is possible to suppress the decrease in the interest of the player due to the excessive execution of the performance with a long execution period such as the like, and in the time saving state C1, when the variable display result of the second special figure becomes a big hit, it is a super reach. By executing the variable display in PB3-3 which is the variation pattern of the δ jackpot, the expectation of the player can be increased and the interest in the game can be improved, so the marketability of the pachinko game machine 1 equipped with the time saving state. can increase

また、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1、ノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2、スーパーリーチδの変動パターンであるPB3-3のいずれかにて可変表示が実行される。つまり、時短状態Bは、時短状態A全体と比較しても非リーチの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高いため、時短状態Bにおいては、可変表示中にリーチ演出等の実行期間が長い演出が過度に実行されることによる遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, as shown in FIGS. 284-27 and 284-28, when the variable display result is a big hit in the time saving state A, PB3-1 is a non-reach big hit variation pattern, and PB3 is a normal reach big hit variation pattern. -2, and PB3-3, which is the fluctuation pattern of super reach δ, the variable display is executed. In other words, in the time saving state B, compared to the entire time saving state A, the ratio of executing variable display in PB3-1, which is a non-reach variation pattern, is high. It is possible to suppress the decrease in interest of the player due to the excessive execution of the performance having a long execution period.

また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。一方で、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される一方で、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合と同一割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される。このため、時短制御を行う可変表示回数が最大で685回である時短状態C2では、時短制御を行う可変表示回数が1回のみである時短状態C1よりも短い期間にて可変表示(非リーチに応じた可変表示中の演出と祝福演出)が実行され易くなることで間延び感を低減し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 Also, as shown in FIGS. 284-28 and 284-29, when the variable display result of the second special figure in the time saving state C1 becomes a big hit, it is variable at PB3-3 which is a variation pattern of the super reach δ big hit By executing the display, after the 50-second effect including the ready-to-reach effect of super reach δ is executed during the variable display, the 15-second blessing effect is executed. On the other hand, if the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state C2, the variable display is performed in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach jackpot, for 2 seconds during the variable display. 15 seconds of blessing effect is executed after the effect corresponding to non-reach is executed. That is, when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state B, it is a non-reach big hit variation pattern at a higher rate than when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state C1. While variable display is executed in a certain PB3-1, variable in PB3-1 which is a non-reach big hit variation pattern at the same rate as when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state C2 display is performed. For this reason, in the time-saving state C2, in which the number of variable displays that perform time-saving control is 685 times at maximum, variable display in a shorter period than in the time-saving state C1, in which the number of variable displays that perform time-saving control is only one Effect during variable display and congratulatory effect corresponding to the variable display) can be easily executed, thereby reducing the sense of sluggishness and suppressing the decline in the interest in the game.

また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。一方で、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合でスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される。加えて、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される。このため、時短制御を行う可変表示回数が最大685回である時短状態A3は非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることにより遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短制御を行う可変表示回数が1回である時短状態C1はスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることにより遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Also, as shown in FIGS. 284-27 and 284-29, when the variable display result of the second special figure in the time saving state C1 is a big hit, it is variable in PB3-3 which is a variation pattern of the super reach δ big hit By executing the display, after the 50-second effect including the ready-to-reach effect of super reach δ is executed during the variable display, the 15-second blessing effect is executed. On the other hand, when the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state A3, the variable display is executed in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach big hit, or PB3-2, which is the variation pattern of the normal reach big hit. As a result, the effect corresponding to the non-reach for 2 seconds or the effect corresponding to the normal reach for 20 seconds is executed during the variable display, and then the blessing effect for 15 seconds is executed. That is, when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state C1, the variation pattern of the super reach δ jackpot at a higher rate than when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state A3 Variable display is executed at PB3-3. In addition, when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state A3, the variation pattern of the non-reach big hit at a higher rate than when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state C1. Variable display is executed at PB3-1. Therefore, the time-saving state A3, in which the number of times of variable display for time-saving control is maximum 685 times, suppresses the decrease in interest of the player by executing the variable display in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach jackpot. In the time-saving state C1, in which the number of times of variable display for time-saving control is one, variable display is executed in PB3-3, which is the variation pattern of the super reach δ jackpot, to increase the player's expectation. As a result, it is possible to enhance the marketability of the pachinko game machine 1 equipped with the time saving state.

また、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が2秒間実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。一方で、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されるので、時短状態Bにおいて遊技者の間延び感による興趣の低下を抑制することができる。 Also, as shown in Figures 284-27 and 284-28, when the variable display result of the second special figure in the time saving state B becomes a big hit, variable display at PB3-1 which is a non-reach big hit variation pattern is executed, the effect corresponding to non-reach for 2 seconds is executed during the variable display, and then the blessing effect is executed for 15 seconds. On the other hand, when the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state A3, the variable display is executed in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach jackpot, or PB3-2, which is the variation pattern of the normal reach jackpot. As a result, the effect corresponding to the non-reach for 2 seconds or the effect corresponding to the normal reach for 20 seconds is executed during the variable display, and then the blessing effect for 15 seconds is executed. That is, when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state B, the variation pattern of the non-reach big hit at a higher rate than when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state A3. Since the variable display is executed at PB3-1, it is possible to suppress the decrease in interest due to the player's sense of sluggishness in the time-saving state B.

また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。そして、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。 Also, as shown in Figures 284-27 and 284-29, if the variable display result of the second special figure in the time saving state A3 is a big hit, PB3-1 or normal reach big hit which is the variation pattern of the non-reach big hit By executing the variable display in PB3-2, which is the variation pattern, during the variable display, the production corresponding to the non-reach for 2 seconds or the production corresponding to the normal reach for 20 seconds is executed, followed by the blessing production for 15 seconds. is executed. When the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state C1, the variable display is executed in PB3-3, which is the variation pattern of the super reach δ jackpot, so that the super reach δ during the variable display. After the performance of 50 seconds including the ready-to-win performance is executed, the blessing performance of 15 seconds is executed. Then, when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state C2, the variable display is executed only with PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach big hit, for 2 seconds during the variable display 15 seconds of blessing effect is executed after the effect corresponding to non-reach is executed.

つまり、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高く、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高く設定されている。このため、時短制御を実行する可変表示回数が最大で685回である時短状態C2は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで間延び感を防いで遊技者の興趣の低下を抑制し、時短制御を実行する可変表示回数が1回である時短状態C1では、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示を実行しない、つまり、相対的に、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される割合を高くすることによりスーパーリーチδのリーチ演出を実行してパチンコ遊技機1の期待感を効果的に高めることができるので、興趣を向上させることができる。 That is, when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state A3, it is a non-reach big hit variation pattern PB3 than when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state C1. The ratio of executing variable display at -1 is high, and if the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state C2, the variable display result of the second special figure will be a big hit in the time saving state A2. The rate at which the variable display is executed in PB3-1, which is the non-reach jackpot variation pattern, is set higher than in the case. Therefore, the time-saving state C2, in which the number of times of variable display for executing time-saving control is 685 times at maximum, is a non-reach jackpot variation pattern PB3-1. In the time-saving state C1, in which the number of times of variable display for performing time-saving control is 1, the variable display is not performed in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach jackpot, that is, relative Furthermore, by increasing the ratio of execution of variable display in PB3-3, which is the variation pattern of the super reach δ, the reach performance of the super reach δ is executed to effectively increase the expectation of the pachinko game machine 1.例文帳に追加Since it can be done, interest can be improved.

また、図284-29に示すように、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割当が高く設定されており、時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりもスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される割当が高く設定されている。このため、時短制御を実行する可変表示回数が最大685回である時短状態C2では非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで間延び感を防ぎ、遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短制御を実行する可変表示回数が1回である時短状態C1ではスーパーリーチδ大当りの変動パターンにて可変表示が実行されることで、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 284-29, when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state C1, the variable display is executed in PB3-3 which is the variation pattern of the super reach δ big hit. Thus, during the variable display, after the 50-second effect including the ready-to-reach effect of super reach δ is executed, the 15-second blessing effect is executed. If the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state C2, the variable display is performed only with PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach jackpot, so that the non-2 seconds during the variable display After the performance corresponding to reach is executed, the blessing performance for 15 seconds is executed. That is, when the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state C2, it is a non-reach big hit variation pattern than when the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state C1. The allocation that the variable display is executed at -1 is set high, and if the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state C1, the variable display result of the second special figure in the time saving state C2 A higher allocation is set for executing variable display in PB3-3, which is the fluctuation pattern of the super reach δ jackpot, than in the case of a jackpot. Therefore, in the time-saving state C2 in which the number of times of variable display for executing time-saving control is maximum 685 times, the variable display is executed in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach jackpot, to prevent the player from feeling slow. It is possible to suppress the decrease in interest, and in the time-saving state C1 in which the number of times of variable display for executing time-saving control is one time, the variable display is executed in the variation pattern of the super reach δ jackpot, so that the expectation of the player Since the feeling can be enhanced and the amusement of the game can be improved, the marketability of the pachinko game machine 1 equipped with the time saving state can be enhanced.

また、 図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。このため、時短状態A3では非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割合が高くなることによって短時間に過度な遊技価値が付与されることにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを防ぐことができる。 Also, as shown in Figures 284-27 and 284-29, if the variable display result of the second special figure in the time saving state A3 is a big hit, PB3-1 or normal reach big hit is a variation pattern of the non-reach big hit By executing the variable display in PB3-2, which is the variation pattern, during the variable display, the production corresponding to the non-reach for 2 seconds or the production corresponding to the normal reach for 20 seconds is executed, followed by the blessing production for 15 seconds. is executed. If the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state C2, the variable display is performed only with PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach jackpot, so that the non-2 seconds during the variable display After the performance corresponding to reach is executed, the blessing performance for 15 seconds is executed. Therefore, in the time saving state A3, the ratio of executing the variable display in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach jackpot, is high, so that excessive game value is given in a short time, and the gambling property is excessive. You can prevent it from becoming too expensive.

また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1またはノーマルリーチ大当りの変動パターンであるPB3-2にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出または20秒間のノーマルリーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。このため、時短制御が実行される可変表示回数が最大685回である時短状態A3では、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行され易いため遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短制御が実行される可変表示回数が1回である時短状態C1では、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高める事ができる。 Also, as shown in Figures 284-27 and 284-29, if the variable display result of the second special figure in the time saving state A3 becomes a big hit, PB3-1 or normal reach big hit which is the variation pattern of the non-reach big hit By executing the variable display in PB3-2, which is the variation pattern, during the variable display, the production corresponding to the non-reach for 2 seconds or the production corresponding to the normal reach for 20 seconds is executed, followed by the blessing production for 15 seconds. is executed. When the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state C1, the variable display is executed in PB3-3, which is the variation pattern of the super reach δ jackpot, so that the super reach δ during the variable display. After the performance of 50 seconds including the ready-to-win performance is executed, the blessing performance of 15 seconds is executed. Therefore, in the time-saving state A3 in which the number of times of variable display in which the time-saving control is executed is a maximum of 685 times, the variable display is likely to be executed in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach jackpot, so that the interest of the player is reduced. In the time-saving state C1 in which the number of times of variable display in which time-saving control is executed is 1, the variable display is executed in PB3-3, which is the variation pattern of the super reach δ jackpot. Since the sense of anticipation for the game can be enhanced and the amusement of the game can be improved, the marketability of the pachinko game machine 1 equipped with the time saving state can be enhanced.

また、図284-51に示すように、時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも長く設定されているとともに、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間と時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間との差は、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間と時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間との差よりも小さく設定されているので、時短制御を実行可能な期間が比較的長い時短状態C2において遊技者にストレスを与えることなく遊技を行わせることができる。 In addition, as shown in FIG. 284-51, the average variable display time when the variable display result is lost in the time saving state C1 is longer than the average variable display time when the variable display result is lost in the time saving state B The difference between the average variable display time when the variable display result is not set in the time saving state C2 and the average variable display time when the variable display result is not in the time saving state B is, in the time saving state C2 Since it is set smaller than the difference between the average variable display time when the variable display result is lost and the average variable display time when the variable display result is lost in the time saving state C1, the period during which time saving control can be performed The game can be played without stressing the player in the time-saving state C2 in which is relatively long.

また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能となっている。つまり、時短状態Bと時短状態C2とにおいて変動パターンを共通化しているため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。尚、本特徴部130SGでは、時短状態Bと時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の一部の変動パターンを共通して選択可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合に全ての変動パターンを共通して選択可能としてもよい。 Further, as shown in FIGS. 284-28 and 284-29, in the time saving state B and the time saving state C2, as a common variation pattern when the variable display result is lost, a non-reach lost variation pattern PA3 -1 can be selected. That is, since the variation pattern is shared between the time saving state B and the time saving state C2, the data capacity of the variation pattern can be reduced. In addition, in this characteristic portion 130SG, a form in which some variation patterns can be selected in common when the variable display result is different in the time saving state B and the time saving state C2 is exemplified, but the present invention is based on this. It is not limited, and in the time saving state B and the time saving state C2, all the variation patterns may be commonly selectable when the variable display result is wrong.

尚、本特徴部130SGにおいては、可変表示中に大当り遊技状態に制御されることを示唆する可変表示中予告演出として、表示されるキャラクタが段階的に変化していく所謂ステップアップ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中予告演出としては、複数種類の演出(例えば、表示されるセリフによって大当り遊技状態に制御される割合を示唆するセリフ予告演出や、可動体32の動作態様によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆する可動体予告演出等)を実行可能としてもよい。このように可変表示中予告演出として複数種類の演出を実行可能とする場合については、本特徴部130SGと同様に時短状態Cにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間を時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも長く設定するとともに(図284-51参照)、時短状態Cの可変表示中において実行可能な可変表示中予告演出数を、時短状態Bの可変表示中において実行可能な可変表示中予告演出数よりも多く設定してもよい。このようにすることで、時短状態Bは、短い可変表示時間の可変表示によって単位期間当りの可変表示回数を多くすることで遊技者のストレスを軽減するとともに、時短状態Cでは、可変表示結果がはずれとなる場合に実行可能な可変表示中予告演出数を多くすることによって、大当り遊技状態に制御されるまでに複数回、可変表示結果が時短付きはずれとなった場合の遊技者の興趣の低下を防ぐことができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 In addition, in this characteristic part 130SG, it is possible to execute a so-called step-up effect in which the displayed character changes step by step as a forewarning effect during the variable display, which suggests that the game state will be controlled to the jackpot game state during the variable display. However, the present invention is not limited to this, and as the notice effect during variable display, there are multiple types of effects (for example, the percentage of control to the jackpot game state by the displayed lines is suggested. It may be possible to execute a speech announcement effect, a movable body announcement effect that suggests a ratio of being controlled to a big hit game state depending on the operation mode of the movable body 32, etc.). In this way, when it is possible to execute a plurality of types of effects as notice effects during variable display, the average variable display time in the case where the variable display result is lost in the time saving state C as in the present characteristic part 130SG In addition to setting longer than the average variable display time when the variable display result is lost (see FIG. 284-51), the number of notice effects during variable display that can be executed during the variable display of the time saving state C is set to the time saving state B may be set to be larger than the number of notice effects during variable display that can be executed during variable display. By doing so, in the time saving state B, the stress of the player is reduced by increasing the number of times of variable display per unit period by variable display with a short variable display time, and in the time saving state C, the variable display result is By increasing the number of notice performances during variable display that can be executed in the event of a loss, the player's interest is reduced when the variable display result is a loss with time reduction a plurality of times before being controlled to a big win game state. can be prevented, the marketability of the pachinko game machine 1 equipped with the time saving state can be enhanced.

更には、図284-52に示すように、可変表示結果がはずれとなるとき(はずれの変動パターンが決定されたとき)に演出制御用CPU120が実行可能な可変表示中予告演出の種類は、時短状態Cに制御されているときの方が時短状態Bに制御されているときよりも多いので、変動パターンを増やさずとも可変表示の演出パターンを増やすことができ、遊技制御用マイクロコンピュータ100のROM101の記憶容量を削減することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 284-52, when the variable display result is lost (when the variation pattern of loss is determined), the types of notice effects during variable display that can be executed by the effect control CPU 120 are: Since the number of times when the state C is controlled is more than when the time saving state B is controlled, the performance patterns of the variable display can be increased without increasing the variation patterns, and the ROM 101 of the game control microcomputer 100.例文帳に追加storage capacity can be reduced.

また、本特徴部130SGでは、図284-7、図284-44、図284-57、図284-63、図284-64、図284-67、図284-68に示すように、第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、時短状態C1に制御されることを報知する演出として突入演出Aを実行可能であり、第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、時短状態C2に制御されること報知する演出として突入演出Bを実行する、つまり、第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合と第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合とでは、時短状態Cに制御されることを報知する演出として異なる突入演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合と第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合とで、状況に応じて、時短状態Cに制御されることを報知する演出として共通の突入演出を実行可能としてもよい。例えば、時短状態終了直後を除く通常状態における第1特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、時短状態C1に制御されることを報知する演出として突入演出Aを実行可能であり、いずれかの時短状態における第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、時短状態Bに制御されることを報知する演出として突入演出Bを実行する。そして、時短状態終了直後の通常状態であって、時短状態中に発生した保留記憶にもとづく可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示が第1特図の可変表示と第2特図の可変表示のどちらであっても時短状態Cに制御されることを報知する演出として突入演出Bを実行してもよい。このようにすることで、時短状態終了直後に記憶されていた第1特図保留記憶に対応した可変表示において可変表示結果が時短付きはずれとなる希有な状況については、第2特図保留記憶について時短状態Cに制御されることを報知する演出と共用する(突入演出Bを実行する)ことで、演出の開発工数を削減できるとともに、演出データの容量も低減できる。 In addition, in this characteristic portion 130SG, as shown in FIGS. When the variable display result of the figure is not with time saving, it is possible to execute rush effect A as an effect to notify that it is controlled to the time saving state C1, and the variable display result of the second special figure is not with time saving When it becomes, the rush production B is executed as an effect to notify that it is controlled to the time saving state C2, that is, when the variable display result of the first special figure is lost with the time saving and the variable display of the second special figure In the case where the result is no time saving, a form in which a different rush effect can be executed as an effect for notifying that the time saving state C is controlled is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, depending on the situation, depending on the situation, if the variable display result of the first special figure is not with time saving and if the variable display result of the second special figure is not with time saving, it is controlled to the time saving state C. A common rush effect may be made executable as the effect for notifying that. For example, when the variable display result of the first special figure in the normal state except immediately after the end of the time saving state is out of time saving, a rush effect A can be executed as an effect to notify that it is controlled to the time saving state C1. , When the result of the variable display of the second special figure in any of the time-saving states is not with time-saving, rush performance B is executed as a performance for informing control to the time-saving state B.例文帳に追加Then, in the normal state immediately after the end of the time saving state, if the variable display result based on the pending memory that occurred during the time saving state is lost with the time saving, the variable display is the first special variable display and the second special A rush effect B may be executed as a effect for notifying that the time-saving state C is controlled in either of the variable displays in the figure. By doing so, in the variable display corresponding to the first special figure reservation memory that was stored immediately after the end of the time saving state, for the rare situation where the variable display result is lost with time saving, about the second special figure reservation memory By sharing the effect (executing the rush effect B) with the effect informing that it is controlled to the time saving state C (executing the rush effect B), the man-hours for developing the effect can be reduced, and the capacity of the effect data can also be reduced.

尚、本変形例としては、時短状態終了直後の通常状態であって、時短状態中に発生した保留記憶にもとづく可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示が第1特図の可変表示と第2特図の可変表示のどちらであっても時短状態Cに制御されることを報知する演出として突入演出Bを実行する形態を例示したが、時短状態終了直後の通常状態であって、時短状態中に発生した保留記憶にもとづく可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示が第1特図の可変表示と第2特図の可変表示のどちらであっても時短状態Cに制御されることを報知する演出として、突入演出Aや突入演出Bとは異なる演出を実行してもよい。つまり、本発明における共通所定演出とは、第2所定演出に該当する突入演出Bであってもよいし、第1所定演出に該当する突入演出Aや第2所定演出に該当する突入演出Bとは異なる演出であってもよい。 In addition, as this modification, in the normal state immediately after the end of the time saving state, if the variable display result based on the reservation memory that occurred during the time saving state is lost with the time saving, the variable display is the first special figure Illustrated a form in which the rush production B is executed as an effect for notifying that the time saving state C is controlled in either the variable display or the variable display of the second special figure, but the normal state immediately after the end of the time saving state Then, if the variable display result based on the pending memory that occurred during the time saving state is not with time saving, the variable display is either the first special figure variable display or the second special figure variable display Time saving As an effect for notifying that the state is controlled to the state C, an effect different from the rush effect A and the rush effect B may be executed. That is, the common predetermined effect in the present invention may be the rush effect B corresponding to the second predetermined effect, the rush effect A corresponding to the first predetermined effect, or the rush effect B corresponding to the second predetermined effect. may have different presentations.

また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合は非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-2、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-3、ノーマルリーチはずれの変動パターンであるPA3-4を選択可能であるとともに、時短状態C3において可変表示結果がはずれとなる場合においては非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-10を選択可能となっている。つまり、時短状態A3と時短状態C2とは、可変表示結果がはずれとなる場合に非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を共通して選択可能となっている。このため、時短状態が複数種類設けられていても異なる時短状態で変動パターンを共用できるため、変動パターンのデータ容量を削減することができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 284-27 and 284-29, if the variable display result is lost in the time saving state A3, it is a variation pattern of non-reach loss PA3-1, and a variation pattern of non-reach loss PA3 -2, it is possible to select PA3-3, which is a variation pattern of non-reach loss, and PA3-4, which is a variation pattern of normal reach loss, and when the variable display result is lost in the time saving state C3, non-reach loss A variation pattern PA3-1 and a non-reach variation pattern PA3-10 can be selected. That is, in the time saving state A3 and the time saving state C2, it is possible to commonly select PA3-1, which is a non-reach loss variation pattern when the variable display result is a loss. Therefore, even if a plurality of types of time saving states are provided, since the variation pattern can be shared in different time saving states, the data volume of the variation pattern can be reduced, and the marketability of the pachinko game machine 1 equipped with the time saving state is enhanced. be able to.

また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A1及び時短状態C1において可変表示結果がはずれとなる場合はスーパーリーチδはずれの変動パターンであるPA3-5を選択するつまり、時短状態A1と時短状態C1とでは、可変表示結果がはずれとなる場合は共通の変動パターンとしてPA3-5を選択することで、時短状態が複数種類であっても異なる時短状態で変動パターンを共用できるため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。 Also, as shown in FIGS. 284-27 and 284-29, when the variable display result is out in the time saving state A1 and the time saving state C1, the super reach δ is a variation pattern of the loss Select PA3-5 that is, In the time saving state A1 and the time saving state C1, if the variable display result is different, by selecting PA3-5 as a common variation pattern, even if there are multiple types of time saving state, the variation pattern is shared in different time saving states. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the variation pattern.

また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能となっている。つまり、時短状態Bと時短状態C2とにおいて変動パターンを共通化しているため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。尚、本特徴部130SGでは、時短状態Bと時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の一部の変動パターンを共通して選択可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合に全ての変動パターンを共通して選択可能としてもよい。 Further, as shown in FIGS. 284-28 and 284-29, in the time saving state B and the time saving state C2, as a common variation pattern when the variable display result is lost, a non-reach lost variation pattern PA3 -1 can be selected. That is, since the variation pattern is shared between the time saving state B and the time saving state C2, the data capacity of the variation pattern can be reduced. In addition, in this characteristic portion 130SG, a form in which some variation patterns can be selected in common when the variable display result is different in the time saving state B and the time saving state C2 is exemplified, but the present invention is based on this. It is not limited, and in the time saving state B and the time saving state C2, all the variation patterns may be commonly selectable when the variable display result is wrong.

また、本特徴部130SGにおいて、時短状態A、時短状態B、時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合は、演出制御用CPU120が該大当り遊技状態に基づく演出(ラウンド演出等)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上の時短状態から大当り遊技状態に制御される場合(例えば、時短状態Aから大当り遊技状態に制御される場合と時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合)については、演出制御用CPU120がこれら大当り遊技状態に基づく演出として共通の演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御された以後の演出を、複数種類の時短状態で共用することができるので、演出データの容量を削減することができる。 In addition, in this characteristic portion 130SG, when the time saving state A, time saving state B, time saving state C is controlled to the big hit game state, the production control CPU 120 executes the production (round production etc.) based on the big hit game state. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and when it is controlled from two or more time saving states to a big hit game state (for example, when it is controlled from a time saving state A to a big hit game state When it is controlled from the time saving state C to the big hit game state), the production control CPU 120 may be able to execute a common production as the production based on these big hit game states. By doing so, the performance after being controlled to the jackpot game state can be shared in a plurality of types of time-saving states, so that the volume of performance data can be reduced.

また、本特徴部130SGにおいて、時短状態A、時短状態B、時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合は、演出制御用CPU120が該大当り遊技状態に基づく演出(ラウンド演出等)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2以上の時短状態から大当り遊技状態に制御される場合(例えば、時短状態Aから大当り遊技状態に制御される場合と時短状態Cから大当り遊技状態に制御される場合)については、演出制御用CPU120がこれら大当り遊技状態に基づく演出として異なる演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御された以後において、時短状態の違いに応じて適切な演出を実行することができるので、大当り遊技状態に制御された以後の遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic portion 130SG, when the time saving state A, time saving state B, time saving state C is controlled to the big hit game state, the production control CPU 120 executes the production (round production etc.) based on the big hit game state. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and when it is controlled from two or more time saving states to a big hit game state (for example, when it is controlled from a time saving state A to a big hit game state When it is controlled from the time saving state C to the big hit game state), the effect control CPU 120 may be able to execute different effects as effects based on these big hit game states. In this way, after being controlled to the big win game state, an appropriate performance can be executed according to the difference in the time saving state, so that the game amusement after being controlled to the big win game state can be improved.

また、図284-27、図284-29、図284-51に示すように、時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも短い。更には、時短状態C2においては可変表示結果がはずれとなる場合はPA3-1とPA3-10の2種類の変動パターンを選択可能である一方で、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果がはずれとなる場合はPA3-1、PA3-2、PA3-3、PA3-4、PA3-5の5種類の変動パターンを選択可能となっている。このため、時短状態C2においては長い平均可変表示時間にて過度に期待感を高められることによる間延び感が生まれて遊技興趣が低下してしまう状況を防ぐことができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 In addition, as shown in FIGS. 284-27, 284-29, and 284-51, the average variable display time when the variable display result is lost in the time saving state C2 is time saving state A1, time saving state A2, time saving state It is shorter than the average variable display time when the variable display result is a failure at A3. Furthermore, in the time saving state C2, if the variable display result is lost, two types of variation patterns, PA3-1 and PA3-10, can be selected, while the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3 If the result of the variable display is a failure, it is possible to select five types of variation patterns PA3-1, PA3-2, PA3-3, PA3-4 and PA3-5. Therefore, in the time saving state C2, it is possible to prevent a situation in which the expectation is excessively heightened by the long average variable display time, which creates a feeling of sluggishness and reduces the interest in the game, and the pachinko game equipped with the time saving state can be prevented. The marketability of the machine 1 can be enhanced.

また、図284-27及び図284-29に示すように、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1のみにて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。つまり、時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりも非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行される割当が高く設定されており、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合の方が時短状態C2において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合よりもスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行される割当が高く設定されている。このため、時短制御を実行する可変表示回数が最大685回である時短状態C2では非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで間延び感を防ぎ、遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短制御を実行する可変表示回数が1回である時短状態A1ではスーパーリーチδ大当りの変動パターンにて可変表示が実行されることで、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。 Also, as shown in FIGS. 284-27 and 284-29, when the variable display result of the second special figure in the time saving state A1 becomes a big hit, it is variable at PB3-3 which is a variation pattern of the super reach δ big hit By executing the display, after the 50-second effect including the ready-to-reach effect of super reach δ is executed during the variable display, the 15-second blessing effect is executed. If the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state C2, the variable display is performed only with PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach jackpot, so that the non-2 seconds during the variable display After the performance corresponding to reach is executed, the blessing performance for 15 seconds is executed. That is, when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state C2, it is a non-reach big hit variation pattern PB3 than when the variable display result of the second special figure becomes a big hit in the time saving state A1. The allocation that the variable display is executed at -1 is set high, and if the variable display result of the second special figure in the time saving state A1 is a big hit, the variable display result of the second special figure in the time saving state C2 A higher allocation is set for executing variable display in PB3-3, which is the fluctuation pattern of the super reach δ jackpot, than in the case of a jackpot. Therefore, in the time-saving state C2 in which the number of times of variable display for executing time-saving control is maximum 685 times, the variable display is executed in PB3-1, which is the variation pattern of the non-reach jackpot, to prevent the player from feeling slow. It is possible to suppress the decrease in interest, and in the time-saving state A1 in which the number of times of variable display for executing time-saving control is 1, the variable display is executed in the variation pattern of the super reach δ jackpot, so that the expectation of the player It is possible to heighten the feeling and improve the amusement of the game.

また、図284-28及び図284-29に示すように、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合の共通の変動パターンとして、非リーチはずれの変動パターンであるPA3-1を選択可能となっている。つまり、時短状態Bと時短状態C2とにおいて変動パターンを共通化しているため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。尚、本特徴部130SGでは、時短状態Bと時短状態C2において可変表示結果がはずれとなる場合の一部の変動パターンを共通して選択可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bと時短状態C2においては、可変表示結果がはずれとなる場合に全ての変動パターンを共通して選択可能としてもよい。 Further, as shown in FIGS. 284-28 and 284-29, in the time saving state B and the time saving state C2, as a common variation pattern when the variable display result is lost, a non-reach lost variation pattern PA3 -1 can be selected. That is, since the variation pattern is shared between the time saving state B and the time saving state C2, the data capacity of the variation pattern can be reduced. In addition, in this characteristic portion 130SG, a form in which some variation patterns can be selected in common when the variable display result is different in the time saving state B and the time saving state C2 is exemplified, but the present invention is based on this. It is not limited, and in the time saving state B and the time saving state C2, all the variation patterns may be commonly selectable when the variable display result is wrong.

尚、本特徴部130SGにおいては、図284-6及び図284-29に示すように、時短状態C2においては、非リーチの変動パターンにて可変表示を実行可能である一方で、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行不能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態C2においてもノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンにて可変表示を実行可能としてもよい。特に、可変表示結果がはずれとなる場合については、時短状態C2の方が時短状態Aよりもノーマルリーチはずれやスーパーリーチはずれの変動パターンにて可変表示が実行される割合(リーチ演出が実行される割合)を低く設定してもよい。このようにすることで、時短状態A1や時短状態A2よりも時短制御を実行可能な期間が長い時短状態C2においてリーチ演出によって過度に期待度が高められることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 It should be noted that, in this characteristic portion 130SG, as shown in FIGS. 284-6 and 284-29, in the time saving state C2, while it is possible to execute variable display in a non-reach variation pattern, normal reach and super reach However, the present invention is not limited to this, and even in the time saving state C2, it is possible to perform variable display with the normal reach or super reach fluctuation patterns. good too. In particular, when the variable display result is lost, the rate at which variable display is executed in the variation pattern of normal reach lost or super reach lost in time saving state C2 than in time saving state A (percentage at which reach effect is performed) ) can be set lower. By doing so, it is possible to prevent the decline in the interest in the game due to excessively high expectations due to the ready-to-win performance in the time saving state C2 in which the period in which the time saving control can be executed is longer than in the time saving state A1 or the time saving state A2. .

また、図284-27及び図284-28に示すように、時短状態Bにおいて第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて可変表示が実行されることで、可変表示中に2秒間の非リーチに対応する演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行されるが、時短状態A1において第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることで、可変表示中にスーパーリーチδのリーチ演出を含む50秒間の演出が実行された後に15秒間の祝福演出が実行される。このため、時短状態Bでは、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合は可変表示が非リーチ大当りの変動パターンであるPB3-1にて実行されることで、可変表示中にリーチ演出等の実行期間が長い演出が過度に実行されることによる遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となり、時短状態AA1では、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合はスーパーリーチδ大当りの変動パターンであるPB3-3にて可変表示が実行されることにより遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Also, as shown in FIGS. 284-27 and 284-28, if the variable display result of the second special figure in the time saving state B is a big hit, variable display at PB3-1 which is a non-reach big hit variation pattern By executing, the blessing production for 15 seconds is executed after the production corresponding to the non-reach for 2 seconds is executed during the variable display, but the variable display result of the second special figure is a big hit in the time saving state A1. In this case, the variable display is executed in PB3-3, which is the variation pattern of the super reach δ jackpot. A second blessing effect is executed. Therefore, in the time saving state B, if the variable display result of the second special figure is a big hit, the variable display is executed in PB3-1, which is a non-reach big hit variation pattern, so that the reach production is performed during the variable display. It is possible to suppress the decrease in interest of the player due to the excessive execution of the performance with a long execution period such as, and in the time saving state AA1, when the variable display result of the second special figure becomes a big hit, super reach By executing the variable display in PB3-3 which is the variation pattern of the δ jackpot, the expectation of the player can be increased and the interest in the game can be improved, so the marketability of the pachinko game machine 1 equipped with the time saving state. can increase

また、図284-55に示すように、時短状態Aの終了後は、10回の可変表示にわたって画像表示装置5に専用ステージ画像が表示される一方で、時短状態Bや時短状態Cの終了後は、画像表示装置5において該専用ステージ画像が表示されることがない。このため、時短状態A後の第2特図の可変表示(時短状態中に発生したが消費されなかった第2特図の保留記憶にもとづく可変表示)及びこれら第2特図の可変表示後の10回の可変表示においては画像表示装置5に専用ステージ画像が表示されることによって特別感を高めることができるとともに、時短状態B終了後の可変表示については、該時短状態B中に大当り遊技状態に制御されていないことの残念感を専用ステージ画像の表示によって却って高めてしまうことによる興趣の低下を抑制することができる。 Further, as shown in FIG. 284-55, after the end of the time saving state A, while the dedicated stage image is displayed on the image display device 5 over ten times of variable display, after the end of the time saving state B or the time saving state C , the dedicated stage image is not displayed on the image display device 5 . For this reason, the variable display of the second special figure after the time saving state A (variable display based on the pending memory of the second special figure that occurred during the time saving state but was not consumed) and after the variable display of these second special figures In the 10 times variable display, special feeling can be enhanced by displaying a dedicated stage image on the image display device 5, and with respect to the variable display after the end of the time saving state B, the jackpot game state is set during the time saving state B. It is possible to suppress the decrease in interest due to the display of the dedicated stage image increasing the disappointment of not being properly controlled.

尚、本特徴部130SGにおいては、図284-6、図284-27、図284-51に示すように、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りとなる特図変動時間の長さは、時短状態Aにおいて可変表示結果が大当りとなる特図変動時間の長さ以下に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて選択可能な変動パターンのうち最も特図変動時間が短い変動パターンは、時短状態Aにおいて選択可能な変動パターンのうち最も特図変動時間が短い変動パターンよりも特図変動時間が長くてもよい。このように、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りとなる特図変動時間の長さを、時短状態Aにおいて可変表示結果が大当りとなる特図変動時間の長さよりも長く設定する場合は、本特徴部130SGと同様に時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均特図変動時間を時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合の平均特図変動時間よりも短くすることで、時短状態B中の間延び間を防ぐことで遊技興趣の低下を防ぐとともに、時短状態B中に大当り遊技状態に制御されたときの祝福感を高めることで遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 It should be noted that, in this feature portion 130SG, as shown in FIGS. 284-6, 284-27, and 284-51, the length of the special figure fluctuation time when the variable display result is a big hit in the time saving state B is the time saving state In A, the variable display result is set to the length of the special figure fluctuation time at which the big hit or less is set, but the present invention is not limited to this, and the most special figure among the variation patterns that can be selected in the time saving state B The variation pattern with a short variation time may have a longer special figure variation time than the variation pattern with the shortest special figure variation time among the variation patterns that can be selected in the time saving state A. In this way, if you set the length of the special figure variation time when the variable display result is a big hit in the time saving state B longer than the length of the special figure variation time when the variable display result is a big hit in the time saving state A, this By shortening the average special figure fluctuation time when the variable display result is lost in the time saving state B as well as the characteristic part 130SG than the average special figure fluctuation time when the variable display result is lost in the time saving state A By preventing the pause in the time saving state B, the game interest is prevented from being lowered, and the game interest can be improved by enhancing the feeling of blessing when the game is controlled to the jackpot game state in the time saving state B, so that the time saving can be achieved. The marketability of the pachinko game machine 1 equipped with the state can be enhanced.

また、図284-6及び図284-27に示すように、通常状態において第1特図の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合は、特図変動時間が53秒である変動パターンPA2-4が選択される一方で、時短状態A2、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、特図変動時間が2秒であるPA3-6、特図変動時間が20秒であるPA3-7、特図変動時間が50秒であるPA3-8、PA3-9のいずれかが選択される、つまり、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において第2特図の可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、通常状態の第1特図の可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAとなる場合よりも特図変動時間が短く設定されている。このため、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示において遊技者に違和感を与えることなく好適に時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における遊技を行うことができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Also, as shown in Figures 284-6 and 284-27, if the variable display result of the first special figure in the normal state is not with time saving and when the type is with time saving is off with time saving A, special figure fluctuation time While the variation pattern PA2-4 is 53 seconds is selected, if the variable display result of the second special figure is lost in the time saving state A2 and the time saving state A3, the special figure fluctuation time is 2 seconds One PA3-6, PA3-7 special figure fluctuation time is 20 seconds, PA3-8 special figure fluctuation time is 50 seconds, PA3-9 is selected, that is, time saving state A1, time saving state A2, if the variable display result of the second special figure in the time saving state A3 is not with time saving, the variable display result of the first special figure in the normal state is not with time saving and the type is not with time saving A The special figure fluctuation time is set shorter than the case. Therefore, the game can be suitably played in the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3 without making the player feel uncomfortable in the variable display result in which the variable display result is not with the time saving state, so the time saving state is installed. The marketability of the pachinko game machine 1 can be enhanced.

また、図284-68及び図284-77に示すように、時短状態A(図284-68及び図284-77に示す例では時短状態A2)において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであった場合は、時短状態Aの終了後に時短状態C2に制御される。尚、図284-51に示すように、時短状態C2における可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間は、時短状態Aにおける可変表示結果がはずれとなる場合の平均可変表示時間よりも短く設定されているので、時短状態Aにおいて可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなることにより時短状態に制御されている期間が長くなる場合に、単位期間において実行される可変表示回数が多くなるように変動パターンが切り替えることで、遊技者に間延び間を与えることによる遊技興趣の低下を抑制することができる。 Also, as shown in FIGS. 284-68 and 284-77, the variable display result in the time saving state A (in the example shown in FIGS. 284-68 and 284-77 time saving state A2) is with time saving and time saving with off type is the time-saving loss B, after the time-saving state A ends, control is performed to the time-saving state C2. In addition, as shown in FIG. 284-51, the average variable display time when the variable display result in the time saving state C2 is lost is shorter than the average variable display time when the variable display result in the time saving state A is lost. Since it is set, if the variable display result in the time saving state A is not with time saving and the type of time saving is not B and the period during which the time saving state is controlled becomes longer, it is executed in the unit period. By switching the variation pattern so that the number of times of variable display increases, it is possible to suppress a decrease in the interest in the game caused by giving the player a pause.

また、図284-6、図284-27に示すように、時短状態A1における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合には特図変動時間が50秒であるスーパーリーチδはずれの変動パターンPA3-5が選択され、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には特図変動時間が50秒であるスーパーリーチδ時短付きはずれの変動パターンPA3-8が選択される。また、時短状態A2における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合には特図変動時間が20秒であるノーマルリーチはずれの変動パターンPA3-4が選択され得るようになっており、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には特図変動時間が20秒であるノーマルリーチ時短付きはずれの変動パターンPA3-7が選択される。そして、時短状態A3における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合には特図変動時間が2秒である非リーチはずれの変動パターンPA3-1と特図変動時間が20秒であるノーマルリーチはずれの変動パターンPA3-4が選択され得るようになっており、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合には特図変動時間が2秒である非リーチ時短付きはずれの変動パターンPA3-6と特図変動時間が20秒であるノーマルリーチ時短付きはずれの変動パターンPA3-7が選択され得るようになっている。つまり、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示においては、可変表示結果がはずれとなる場合と時短付きはずれとなる場合とで共通の特図変動時間にて可変表示が実行され得るようになっている。このため、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示においては、可変表示結果が時短付きはずれとなるときに、時短状態C2に制御されないことによる違和感を軽減することができる。 Also, as shown in Figures 284-6 and 284-27, in the variable display of the second special figure in the time saving state A1, when the variable display result is lost, the special figure variation time is 50 seconds Super Variation pattern PA3-5 of reach δ loss is selected, and when the variable display result is loss of time saving, variation pattern PA3-8 of super reach δ time saving loss having a special figure variation time of 50 seconds is selected. . Also, in the variable display of the second special figure in the time saving state A2, when the variable display result is lost, the normal reach variation pattern PA3-4 of the special figure variation time is 20 seconds can be selected. Then, when the variable display result is lost with reduced working hours, the variation pattern PA3-7 of normal reach reduced working hours with special figure fluctuation time of 20 seconds is selected. Then, in the variable display of the second special figure in the time saving state A3, if the variable display result is lost, the variation pattern PA3-1 of the non-reach loss and the special figure variation time is 2 seconds. The variation pattern PA3-4 of normal reach loss of 20 seconds can be selected, and if the variable display result is time saving loss, the special figure fluctuation time is 2 seconds Non-reach time saving loss variation A pattern PA3-6 and a variation pattern PA3-7 with a normal reach time reduction with a special figure variation time of 20 seconds can be selected. In other words, in the variable display of the second special figure in the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3, it is variable at the common special figure fluctuation time when the variable display result is lost and when the time saving is lost Display is enabled to be performed. Therefore, in the variable display of the second special figure in the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3, when the variable display result is not with the time saving, the discomfort caused by not being controlled to the time saving state C2 is reduced. can be done.

尚、本特徴部130SGでは、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示において、可変表示結果がはずれとなる場合と時短付きはずれとなる場合とで一部の可変表示の特図変動時間が共通となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3における第2特図の可変表示において、可変表示結果がはずれとなる場合と時短付きはずれとなる場合とで一部の可変表示の特図変動時間を共通としてもよい。 In addition, in this feature part 130SG, in the variable display of the second special figure in the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3, if the variable display result is lost and if the time saving is lost, some variables Although the form in which the special figure fluctuation time of the display is common is illustrated, the present invention is not limited to this, and in the variable display of the second special figure in the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3, variable The special figure fluctuation time of some variable display may be common in the case where the display result is lost and when the time saving is lost.

また、図284-45に示すように、時短状態A1中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、時短状態A1の最終可変表示(第2特図の1回目の可変表示)にて突入演出(突入演出B)を実行する一方で、時短状態B中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、突入演出を実行しない。つまり、連荘状態が継続する時短状態A1からの時短状態C2への制御を遊技者にとって安心感があるので突入演出を実行するが、時短状態Bにおいて大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行された後に制御される時短状態C2においては、更に大当り遊技状態に制御されずに可変表示が継続することを想起させる突入演出の実行を制限することで、遊技者に与えるストレスを軽減することができるので、時短状態における商品性を高めることができる。 Also, as shown in FIG. 284-45, when the variable display result is not with time saving and when the type of time saving is off during the time saving state A1 is not with time saving B (when the starting condition of time saving state C2 is satisfied) , While executing the rush effect (rush effect B) in the final variable display of the time saving state A1 (the first variable display of the second special figure), the variable display result during the time saving state B is removed with time saving and with time saving When the loss type is the loss B with time saving (when the condition for starting the time saving state C2 is satisfied), the rush effect is not executed. That is, since the player feels secure in the control from the time saving state A1 to the time saving state C2 in which the continuous state continues, the rush performance is executed, but the time saving state B is not controlled to the jackpot game state 685 times. In the time-saving state C2 controlled after the variable display is executed, stress is given to the player by restricting the execution of the rush performance to remind the variable display to continue without being controlled to the jackpot game state. can be reduced, it is possible to enhance the marketability in the time-saving state.

尚、本特徴部130SGでは、時短状態B中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の開始条件が成立した場合)は、突入演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、時短状態Aや時短状態C中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合よりも低い割合で突入演出を実行してもよいし、時短状態Aや時短状態C中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合よりも小さい表示領域で突入演出を実行してもよいし、時短状態Aや時短状態C中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなる場合よりも短い期間にて突入演出を実行してもよい。つまり、突入演出の実行を制限することには、突入演出の実行頻度を低くすること、突入演出の画像が表示される範囲を小さくすること、突入演出の実行期間を短くすること等が含まれている。 In addition, in this characteristic portion 130SG, if the variable display result during the time saving state B is off with time saving and the type of time saving is off B (when the start condition of time saving state C2 is satisfied), rush production is not executed, but the present invention is not limited to this. , During the time saving state A or the time saving state C, the variable display result is not with the time saving and the type of the time saving is not with the time saving B. The rush effect may be executed at a lower rate than when the time saving state A or the time saving state C. During the state C, the rush performance may be executed in a smaller display area than when the variable display result is not with time saving and the type is not with time saving B, or it is variable during time saving state A or time saving state C. The rush performance may be executed in a shorter period than the case where the display result is without time saving and the type of time saving is without time saving B. In other words, limiting the execution of the rush effect includes reducing the execution frequency of the rush effect, reducing the range in which the image of the rush effect is displayed, shortening the execution period of the rush effect, etc. ing.

また、図284-35、図284-38、図284-45に示すように、通常状態における可変表示においては、可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)場合に図柄確定期間を81.4秒とすることで、該図柄確定期間中に突入演出を実行するが、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達する(時短状態Bの開始条件が成立する)場合には図柄確定期間を0.5秒とすることで、該図柄確定期間中に突入演出を実行せずに時短状態Cから時短状態Bに移行するようになっている。このため、通常状態から時短状態Bに制御されるときには遊技者にとって有利となる経路(遊技球を左遊技領域と右遊技領域のどちらに向けて打ち込むのか)が変わるので長い図柄確定期間を確保して突入演出を行うことで遊技者に有利となる経路の変化を認識させることができる。また、時短状態Cから時短状態Bに制御されるときには、遊技者にとって有利となる経路が変わらない(引き続き右遊技領域に向けて遊技球を打ち込む)ので図柄確定期間を短くして突入演出を実行しないことで、遊技者に違和感を与えること無く好適に時短状態Bに移行することができる。 In addition, as shown in FIGS. 284-35, 284-38, and 284-45, in the variable display in the normal state, when the number of times of variable display reaches 685 times (start condition of time saving state B is satisfied) By setting the pattern fixing period to 81.4 seconds, the rush effect is executed during the pattern fixing period, but when the number of times of variable display reaches 685 times in the time saving state C (the start condition of the time saving state B is satisfied) By setting the pattern fixing period to 0.5 seconds, the time saving state C is shifted to the time saving state B without executing rush performance during the pattern fixing period. For this reason, when the control is performed from the normal state to the time saving state B, a long pattern fixing period is ensured because the path that is advantageous to the player (whether the game ball is hit toward the left game area or the right game area) changes. The player can be made to recognize the change in the route that is advantageous to the player by performing the rush effect. In addition, when the time-saving state C is controlled to the time-saving state B, the path that is advantageous to the player does not change (continues to hit the game ball toward the right game area), so the pattern fixing period is shortened and the rush performance is executed. By not doing so, it is possible to favorably shift to the time saving state B without giving the player a sense of discomfort.

また、図284-56~11-72に示すように、大当り遊技状態、時短状態A、時短状態B、時短状態C等の遊技者が右遊技領域に向けて遊技球を打ち出す遊技状態においては、画像表示装置5の右上部に矢印とともに「右打ち」と記した右打ち促進画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該右打ち促進画像は、特定の時短状態から他の時短状態に移行する場合や、時短状態から大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行する場合、大当り遊技状態または小当り遊技状態から時短状態に移行する際にも継続して表示するようにしてもよい。特に、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達して時短状態Bの開始条件が成立した場合等においては、該時短状態Cにおいて画像表示装置5の右上に表示されている右打ち促進画像を時短状態Bにおいても継続表示することによって、遊技者が引き続き右遊技領域への遊技級の打ち込みを継続すべき状態であることを認識し易くできる。 In addition, as shown in FIGS. 284-56 to 11-72, in the game state in which the player hits the game ball toward the right game area such as the jackpot game state, the time saving state A, the time saving state B, the time saving state C, etc. An example is shown in which a right-handed promotion image is displayed along with an arrow in the upper right part of the image display device 5, but the present invention is not limited to this, and the right-handed promotion image is , When moving from a specific time-saving state to another time-saving state, when moving from the time-saving state to a big hit game state or a small hit game state, and when moving from a big hit game state or a small game state to a time-saving state may be displayed as In particular, when the number of times of variable display reaches 685 times in the time saving state C and the conditions for starting the time saving state B are met, the right-handed promotion image displayed on the upper right of the image display device 5 in the time saving state C is displayed. By continuing to display even in the time saving state B, it is possible for the player to easily recognize that it is a state in which the player should continue to drive the game class into the right game area.

また、図284-9に示すように、時短状態Cにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなった場合は、実行中の時短状態Cの終了後に改めて時短状態Cに制御可能となっているので、時短状態Cにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなっても再度時短状態Cに制御されないことによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 In addition, as shown in FIG. 284-9, if the variable display result in the time saving state C is lost with the time saving, it is possible to control the time saving state C again after the time saving state C being executed is completed. It is possible to prevent a decrease in game interest due to not being controlled to the time saving state C again even if the variable display result is not with the time saving in the time saving state C.例文帳に追加

また、図284-45に示すように、本特徴部130SGにおいては、時短状態において時短制御を実行可能な残り可変表示回数(時短残回数表示)を画像表示装置5に表示可能となっているが、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなったとしても、該時短状態Bの残回数表示については、時短状態B終了後に制御される時短状態Cにおいて時短制御を実行可能な残り可変表示回数を加えた数値に変化させることがない(時短状態Bにおける時短残回数表示から変化させない)。これにより、時短状態Bにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなった場合に、時短残回数表示を時短状態Bの途中で変更することにより処理が複雑化してしまうことを防ぐことができ、演出制御用CPU120が異実行する演出制御プログラムのデータ容量を削減することができる。 In addition, as shown in FIG. 284-45, in this characteristic portion 130SG, the remaining variable display count (remaining time saving number display) that can perform time saving control in the time saving state can be displayed on the image display device 5. , Even if the variable display result in the time saving state B is not with the time saving, the remaining number of times display of the time saving state B is the remaining variable display that can perform the time saving control in the time saving state C controlled after the time saving state B ends. It does not change to the numerical value added to the number of times (does not change from the display of the remaining number of time saving in the time saving state B). As a result, when the variable display result is not with the time saving in the time saving state B, it is possible to prevent the processing from becoming complicated by changing the remaining time saving number display in the middle of the time saving state B, and effect control. It is possible to reduce the data volume of the performance control program executed differently by the CPU 120 for use.

また、図284-45に示すように、本特徴部130SGにあっては時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達することにより遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行(変化)するようになっている。ここで、通常状態において可変表示回数が685回に達する場合は、時短状態Bに制御された時点から該時短状態Bに対応する時短残回数の表示を開始するとともに、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する場合は、画像表示装置5においてシャッター演出を実行することによって時短状態Cに対応する時短残回数の表示を時短状態Bに対応する時短残回数の表示に切り替えることで、時短状態Bに以降したことを遊技者が的確に認識できるようになっている。 In addition, as shown in FIG. 284-45, in this characteristic portion 130SG, the game state is changed from the time saving state C to the time saving state B by reaching 685 times in the time saving state C. It has become. Here, when the number of variable display times reaches 685 times in the normal state, the display of the remaining number of time saving corresponding to the time saving state B is started from the time when it is controlled to the time saving state B, and the game state changes from the time saving state C When shifting to the time saving state B, the display of the remaining number of times of time saving corresponding to the time saving state C is switched to the display of the remaining number of times of saving time corresponding to the time saving state B by executing the shutter performance in the image display device 5. The player can accurately recognize that the state B has been reached.

尚、本特徴部130SGでは、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する際にシャッター演出を実行することによって時短状態Cに対応する時短残回数の表示をシャッター画像により一旦隠蔽し、該時短状態Cに対応する時短残回数の表示を時短状態Bに対応する時短残回数の表示に切り替える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態Cから時短状態Bに移行する際には、シャッター演出を実行することによって画像表示装置5の表示領域全体をシャッター画像により隠蔽し、画像表示装置5に表示されている時短状態Cに対応する背景画像を時短状態Bに対応する背景画像に切り替えてもよい。このようにすることで、シャッター演出により背景画像が一旦隠蔽されることにより、時短状態Cに対応する背景画像から時短状態Bに対応する背景画像への急激な切り替わりによる違和感を防ぐことができる。 In addition, in this characteristic part 130SG, when the game state shifts from the time saving state C to the time saving state B, the display of the remaining number of time saving times corresponding to the time saving state C is once hidden by the shutter image by executing the shutter effect, and the shutter image is displayed. Although the display of the remaining number of time-savings corresponding to the time-saving state C is switched to the display of the remaining number of time-savings corresponding to the time-saving state B, the present invention is not limited to this, and the game state changes from the time-saving state C. When shifting to the time saving state B, the entire display area of the image display device 5 is hidden by the shutter image by executing the shutter effect, and the background image corresponding to the time saving state C displayed on the image display device 5 is displayed. You may switch to the background image corresponding to the time saving state B. FIG. In this way, the background image is once concealed by the shutter performance, thereby preventing discomfort due to abrupt switching from the background image corresponding to the time saving state C to the background image corresponding to the time saving state B.例文帳に追加

また、図284-45に示すように、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、画像表示装置5において時短残回数の表示を実行するが、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される場合は、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数を表示しない。特に、本特徴部130SGにおいては、図284-45に示すように、いずれの時短状態においても可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合は、該可変表示結果が時短付きはずれとなった時短状態の終了後に時短状態C2に移行するが、該時短状態C2においては時短残回数の表示を行わない。つまり、時短状態Bにおいて時短残回数の表示が行われる場合は、該時短残回数が表示される時期によって時短状態C2に制御された後の時短制御が実行される期間が極めて短くなってしまい無駄引き感を与えてしまう可能性があるので、時短状態C2において時短残回数の表示を行わないことにより、これら無駄引き感による興趣の低下を抑制することができる。 Further, as shown in FIG. 284-45, if the variable display result is not with time saving in the normal state, the remaining number of time saving is displayed on the image display device 5, but after the time saving state B ends, the time saving state C2 , the image display device 5 does not display the remaining number of times of time saving in the time saving state C2. In particular, in this characteristic portion 130SG, as shown in FIGS. 284 to 45, in any time saving state, if the variable display result is not with time saving and the type is not with time saving and B is not with time saving, the variable display After the end of the time saving state in which the result is that the time saving is not included, the state shifts to the time saving state C2, but the remaining number of time saving is not displayed in the time saving state C2. In other words, when the remaining number of times of time saving is displayed in the time saving state B, the period in which the time saving control is executed after being controlled to the time saving state C2 becomes extremely short depending on the time when the remaining number of times of time saving is displayed. Since there is a possibility of giving a feeling of pulling, by not displaying the remaining number of times of saving time in the time saving state C2, it is possible to suppress a decrease in interest due to the feeling of unnecessary pulling.

尚、本特徴部130SGでは、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される場合は、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数を表示しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bの終了後に時短状態C2に制御される場合は、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数の表示を時短状態Bよりも短い期間で表示してもよいし、画像表示装置5において該時短状態C2における時短残回数の表示を時短状態Bよりも小さい領域にて表示してもよい。つまり、時短残回数の表示を制限することには、時短残回数の表示を行わないこと、時短残回数の表示範囲を小さくすること等を含んでいる。 In addition, in this characteristic part 130SG, when the time saving state C2 is controlled after the time saving state B ends, the image display device 5 does not display the remaining number of time saving in the time saving state C2. is not limited to this, when it is controlled to the time saving state C2 after the time saving state B ends, the display of the remaining number of time saving in the time saving state C2 in the image display device 5 in a shorter period than the time saving state B Alternatively, the display of the remaining number of times of time saving in the time saving state C2 may be displayed in an area smaller than that of the time saving state B on the image display device 5 . That is, restricting the display of the remaining number of times of reduced working hours includes not displaying the remaining number of reduced hours, reducing the display range of the remaining number of reduced hours, and the like.

また、図284-45に示すように、時短状態C中において可変表示結果が時短付きはずれBとなり、時短状態Cの後に新たに時短状態C2に制御される場合は、元々制御されていた時短状態C(時短状態C2)を対象として時短終了カウントダウンの表示が実行される。つまり、本特徴部130SGでは、時短状態C中に可変表示結果が時短付きはずれとなったか否かによって時短終了カウントダウンの実行態様を切り替えると制御が複雑になるので、元々の時短状態Cが終了するまでは、可変表示結果が時短付きはずれとなったか否かにかかわらず時短終了カウントダウンを同様に行うことによって、時短終了カウントダウンの制御の複雑化を防ぐことができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 In addition, as shown in FIG. 284-45, the variable display result in the time saving state C becomes the time saving deviation B, and when it is newly controlled to the time saving state C2 after the time saving state C, the time saving state that was originally controlled The display of the time saving end countdown is executed for C (time saving state C2). That is, in this characteristic part 130SG, if the execution mode of the time saving end countdown is switched depending on whether or not the variable display result during the time saving state C is lost, the control becomes complicated, so the original time saving state C ends. Until now, by performing the time saving end countdown in the same way regardless of whether or not the variable display result is a time saving end countdown, it is possible to prevent the control of the time saving end countdown from becoming complicated, and a pachinko machine equipped with a time saving state The marketability in 1 can be improved.

また、図284-45に示すように、時短残回数の表示については、実行中の時短状態において新たに時短状態Cの開始条件が成立しても、改めて該開始条件が成立した時短状態Cに制御されるまでは実行中の時短状態に応じた時短残回数の表示を維持する(時短残回数の表示を変化させない)ことにより、時短残回数の表示を行うためのカウンタとして複数の時短回数カウンタを設ける必要が無いので、時短残回数の表示を行う処理が複雑化してしまうことを防ぐことができ、演出制御用CPU120が実行する演出制御プログラムのデータ容量を削減することができる。 In addition, as shown in FIG. 284-45, for the display of the remaining number of times of time saving, even if the starting condition of the time saving state C is newly satisfied in the time saving state during execution, the starting condition is satisfied again to the time saving state C By maintaining the display of the remaining number of time-savings according to the time-saving state during execution (do not change the display of the remaining number of time-savings) until it is controlled, multiple time-saving counters as counters for displaying the remaining number of time-savings can be prevented from complicating processing for displaying the remaining number of times of shortening of working hours, and the data capacity of the performance control program executed by the performance control CPU 120 can be reduced.

また、本特徴部130SGでは、図284-46に示すように、時短終了カウントダウンの方が時短残回数の表示よりも表示期間が短い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短残回数の表示の方が時短終了カウントダウンよりも表示期間が短くてもよい。また、このように時短残回数の表示の方が時短終了カウントダウンよりも表示期間が短い形態については、いずれかの時短状態中に可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短つきはずれBとなった場合、該時短付きはずれBにもとづく時短状態C2において時短残回数の表示を行わない一方で、時短終了カウントダウンは実行するようにしてもよい。このようにすることで、時短状態C2に制御される期間が短かったとしても、過度に無駄引き感を与えてしまうことを防ぎつつ、好適に時短状態C2の終了タイミングを遊技者に対して報知することできる。 In addition, as shown in FIG. 284-46, the characteristic part 130SG exemplifies a form in which the display period of the time saving end countdown is shorter than the display of the remaining number of time saving, but the present invention is limited to this. However, the display period of the remaining number of time saving may be shorter than the time saving end countdown. Also, in this way, for the form in which the display period of the remaining number of time saving is shorter than the time saving end countdown, the variable display result is not with time saving during any time saving state and the type is not with time saving B In this case, in the time saving state C2 based on the time saving loss B, the remaining number of time saving is not displayed, but the time saving end countdown may be executed. In this way, even if the period controlled to the time saving state C2 is short, the end timing of the time saving state C2 is suitably notified to the player while preventing excessive feeling of waste. can do

また、図284-45に示すように、時短終了カウントダウンについては、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態C2の終了後に更に時短状態C2に制御される場合)、該可変表示結果が時短付きはずれとなった時短状態C2を対象として時短終了カウントダウンを実行するので、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれとなったか否かにかかわらず、時短状態C2が終了するときに時短終了カウントダウンが画像表示装置5にて表示されるため、時短終了カウントダウンを表示する制御の複雑化を防ぐことができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Also, as shown in FIG. 284-45, for the time saving end countdown, when the variable display result is not with time saving in the time saving state C2 and the type is not with time saving B (after the end of the time saving state C2 If it is controlled to the time saving state C2), the time saving end countdown is performed for the time saving state C2 in which the variable display result is not working time saving, so whether the variable display result is not working time saving in the time saving state C2 Regardless of whether or not, the time saving end countdown is displayed on the image display device 5 when the time saving state C2 ends, so that the control for displaying the time saving end countdown can be prevented from becoming complicated, so the time saving state is installed. The marketability of the pachinko game machine 1 can be enhanced.

また、図284-45に示すように、リザルト演出については、時短状態A1及び時短状態A2が終了するときリザルト演出が実行される一方で、時短状態Bが終了するときはリザルト演出が実行されることがない。つまり、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるときは、一度も大当り遊技状態に制御されていない状況でリザルト演出が実行されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 284-45, as for the result production, the result production is executed when the time saving state A1 and the time saving state A2 are ended, and the result production is executed when the time saving state B is ended. never. That is, when the variable display result is executed 685 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state B, the result performance is executed in a situation where the jackpot game state is never controlled. It is possible to prevent the decline of the game interest due to.

尚、本特徴部130SGでは、時短状態A1及び時短状態A2が終了するときリザルト演出が実行される一方で、時短状態Bが終了するときはリザルト演出が実行されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bが終了するときは、時短状態A1や時短状態A2が終了するときよりも低い割合でリザルト演出を実行してもよいし、時短状態A1や時短状態A2が終了するときよりも小さい表示領域にてリザルト演出を実行してもよいし、時短状態A1や時短状態A2が終了するときよりも短い期間にてリザルト演出を実行してもよい。つまり、リザルト演出の実行を制限することには、リザルト演出の実行割合を低くすること、リザルト演出の画像を表示する表示領域を小さくすること、リザルト演出の実行期間を短くすること等が含まれている。 In addition, in this characteristic portion 130SG, while the result production is executed when the time saving state A1 and the time saving state A2 are ended, the result production is not executed when the time saving state B is ended. The invention is not limited to this, and when the time saving state B ends, the result performance may be executed at a lower rate than when the time saving state A1 or the time saving state A2 ends, or the time saving state A1 or The result performance may be executed in a smaller display area than when the time saving state A2 ends, or the result performance may be executed in a shorter period than when the time saving state A1 or the time saving state A2 ends. In other words, limiting the execution of the result effect includes reducing the execution ratio of the result effect, reducing the display area for displaying the image of the result effect, shortening the execution period of the result effect, and the like. ing.

また、図284-45に示すように、リザルト演出について、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであったことにもとづく時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行された場合はリザルト演出が実行されないが、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)は、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるとリザルト演出が実行される。つまり、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであったことにもとづく時短状態C2が終了する場合(大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行される場合)は、一度も大当り遊技状態に制御されていない状況となるため、このような状況でリザルト演出が実行されることによる遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。また、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれとなり且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBであったことにもとづく時短状態C2が終了する場合(大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行される場合)は、少なくとも一度は大当り遊技状態に制御されている状況となるため、リザルト演出を実行することにより付与された賞球数をアピールすることで遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 284-45, regarding the result production, in the normal state, the variable display result is the time saving with no off and the time saving with no out type is the time saving with no out type is the time saving state C2 based on the big hit game state If the variable display is executed 685 times without being controlled, the result effect is not executed, but the variable display result is not with time saving in the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3, and the type is not with time saving. When it is lost B (when it is controlled to the time saving state C2 after the end of the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3), 685 times variable display without being controlled to the big hit game state in the time saving state C2 is executed, the result effect is executed. In other words, when the time saving state C2 based on the fact that the variable display result is a time saving loss in the normal state and the time saving loss type is a time saving loss B ends (variable 685 times without being controlled to the big hit game state When the display is executed), the state is never controlled to the jackpot game state, so it is possible to prevent the game interest from being lowered due to the execution of the result production in such a situation. . In addition, when the time saving state C2 based on the time saving state A1, the time saving state A2, and the time saving state A3 ends (in the big hit game state) When the variable display is executed 685 times without being controlled, the situation is that the state is controlled to the big win game state at least once, so the number of awarded balls is appealed by executing the result production. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

また、前述したように、時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)は、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されるとリザルト演出が実行されるが、通常状態、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2において可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBとなった場合(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3の終了後に時短状態C2に制御される場合)については、これら時短状態において可変表示結果が時短付きはずれとなったことにもとづく時短状態C2において大当り遊技状態に制御されることなく685回の可変表示が実行されてもリザルト演出は実行されない。つまり、時短状態C2が重なった場合については、重なった時短状態C2が終了してもリザルト演出は実行されない。このため、通常状態において可変表示結果が時短付きはずれとなったことにもとづく時短状態C2において更に可変表示結果が時短付きはずれとなった場合(時短状態C2が重なる場合)は、該重なった時短状態C2が終了する場合は、一度も大当り遊技状態に制御されていな状態となり得るため、このような状況でリザルト演出が実行されることにより興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Also, as described above, in the time saving state A1, time saving state A2, and time saving state A3, if the variable display result is not with time saving and the type is not with time saving B (time saving state A1, time saving state A2, time saving When the state is controlled to the time saving state C2 after the end of the state A3), when the variable display is executed 685 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state C2, the result production is executed, but the normal state, In the time saving state B, the time saving state C1, and the time saving state C2, if the variable display result is not with time saving and the type is not with time saving B (time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3 after the end C2), even if variable display is performed 685 times without being controlled to the jackpot game state in the time saving state C2 based on the fact that the variable display result is not with the time saving in these time saving states. No result effect is executed. That is, when the time saving state C2 overlaps, the result performance is not executed even if the overlapping time saving state C2 ends. Therefore, in the time saving state C2 based on the fact that the variable display result is no time saving in the normal state, if the variable display result is no time saving (when the time saving state C2 overlaps), the overlapping time saving state When C2 ends, it can be in a state in which the game is never controlled to the jackpot game state, so that it is possible to prevent a decrease in interest due to the execution of the result presentation in such a situation.

尚、本特徴部130SGでは、時短状態C2が重なった場合は、重なった時短状態C2が終了するときにリザルト演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態C2が重なった場合は、重なった時短状態C2が終了するときに、他の時短状態が終了するときよりも低い割合でリザルト演出を実行してもよいし、他の時短状態が終了するときよりも小さい表示領域でリザルト演出を実行してもよいし、他の時短状態が終了するときよりも短い期間でリザルト演出を実行してもよい。つまり、重なった時短状態C2が終了するときにリザルト演出の実行を制限することには、他の時短状態が終了するときよりも低い割合でリザルト演出を実行すること、他の時短状態が終了するときよりも小さい表示領域でリザルト演出を実行すること、他の時短状態が終了するときよりも短い期間でリザルト演出を実行すること等を含んでいる。 In addition, in this characteristic part 130SG, when the time saving state C2 overlaps, the form in which the result production is not executed when the overlapping time saving state C2 ends has been exemplified, but the present invention is not limited to this, When the time saving state C2 overlaps, when the overlapping time saving state C2 ends, the result performance may be executed at a lower rate than when the other time saving state ends, or the other time saving state ends. The result performance may be executed in a smaller display area than the time, or the result performance may be executed in a shorter period than when the other time-saving state ends. In other words, to limit the execution of the result production when the overlapping time saving state C2 ends, the result production is executed at a lower rate than when the other time saving state ends, and the other time saving state ends It includes executing the result production in a display area smaller than the time, executing the result production in a period shorter than when the other time saving state ends, and the like.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. be

(特徴部130SG-1)
例えば、前記特徴部130SGでは、時短獲得チャンス演出を第1特図の可変表示においてのみ実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特徴部130SG-1として図284-80に示すように、時短獲得チャンス演出を第1特図の可変表示と第2特図の可変表示の両方にて実行可能としてもよい。このように時短獲得チャンス演出を第1特図の可変表示と第2特図の可変表示の両方にて実行可能とする場合については、時短獲得チャンス演出を実行する変動パターンであるPA2-4とPA2-6とを第1特図と第2特図との可変表示にて実行可能とすることによって、第1特図の可変表示と第2特図における時短状態直後の残保留以外の可変表示(時短状態における第2特図の可変表示)とでは、可変表示を前述した変動パターンであるPA2-4とPA2-6とで実行可能とするとともに、第2特図における時短状態直後の残保留の可変表示(通常状態に制御された直後の第2特図の可変表示)では可変表示を前述したPA2-4、PA2-6以外の変動パターンにて実行可能とすればよい。
(Characteristic part 130SG-1)
For example, in the characteristic portion 130SG, a form in which the time-saving acquisition chance effect can be executed only in the variable display of the first special figure is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the characteristic portion 130SG-1 is shown in the figure. As shown in 284-80, the time-saving acquisition chance presentation may be made executable by both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. In this way, when the time reduction acquisition chance production can be executed in both the variable display of the first special figure and the second special figure variable display, PA2-4, which is a variation pattern for executing the time reduction acquisition chance production, and By making PA2-6 executable by variable display of the first special figure and the second special figure, the variable display of the first special figure and the variable display other than the remaining hold immediately after the time saving state in the second special figure With (variable display of the second special figure in the time saving state), the variable display can be executed with PA2-4 and PA2-6 which are the fluctuation patterns described above, and the remaining reservation immediately after the time saving state in the second special figure In the variable display (variable display of the second special figure immediately after being controlled to the normal state), the variable display may be executed with a variation pattern other than PA2-4 and PA2-6 described above.

更に、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合と、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示を実行する場合とでは、それぞれスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングを同一時期とする一方で、該スーパーリーチのリーチ演出として演出期間が異なるとともに演出内容の少なくとも一部が異なる演出(図284-80に示すスーパーリーチα-1のリーチ演出とスーパーリーチα-2のリーチ演出)を実行し、時短獲得チャンス演出として演出期間が異なるとともに演出内容の少なくとも一部が異なる演出(図284-80に示す時短獲得チャンス演出Aと時短獲得チャンス演出B)を実行すればよい。 Furthermore, when performing the variable display of the first special figure in the fluctuation pattern of PA2-4 or PA2-6, and when performing the variable display of the second special figure in the fluctuation pattern of PA2-4 or PA2-6 , While the start timing of the reach production of super reach is set to the same time, the production period is different as the reach production of the super reach and at least part of the production content is different (super reach α- 1 reach production and super reach α-2 reach production) are executed, and as a time saving chance production, the production period is different and at least part of the production content is different (Time saving acquisition chance production A and What is necessary is just to perform time saving acquisition chance production B).

ここで、図284-80に示すように、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合のスーパーリーチα-1のリーチ演出の実行期間をPA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示を実行する場合のスーパーリーチα-2のリーチ演出の実行期間よりも短く設定する(可変表示開始からスーパーリーチα-1のリーチ演出の終了タイミング(飾り図柄がはずれの組み合わせにて仮停止されるタイミング)までの期間をL1、可変表示開始からスーパーリーチα-2のリーチ演出の終了タイミング(飾り図柄がはずれの組み合わせにて仮停止されるタイミング)までの期間をL2とし、L2>L1の関係となる)と、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合の時短獲得チャンス演出Aの実行期間T1は、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示を実行する場合の時短獲得チャンス演出Bの実行期間T2よりも長くなる(時短獲得チャンス演出の実行期間:T1>T2)。つまり、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示を実行する場合の方が、PA2-4またはPA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合よりも時短獲得チャンス演出が開始してから時短獲得チャンス演出が終了して可変表示が終了するまで(時短C1フラグがセットされるまで)の期間が短く設定される。 Here, as shown in FIG. 284-80, the execution period of the reach effect of super reach α-1 when executing the variable display of the first special figure in the fluctuation pattern of PA2-4 or PA2-6 is PA2-4 Or set shorter than the execution period of the reach production of super reach α-2 when executing the variable display of the second special figure in the fluctuation pattern of PA2-6 (from the start of the variable display of the reach production of super reach α-1 L1 is the period until the end timing (the timing when the decorative pattern is temporarily stopped due to a combination of missing patterns), and the end timing of the reach effect of super reach α-2 from the start of the variable display (the timing when the decorative pattern is temporarily stopped due to a combination of lost patterns) The period until the timing) is L2, and the relationship of L2>L1) is executed) and the time-saving acquisition chance production A when executing the variable display of the first special figure in the fluctuation pattern of PA2-4 or PA2-6 The period T1 is longer than the execution period T2 of the time reduction acquisition chance production B when executing the variable display of the second special figure in the fluctuation pattern of PA2-4 or PA2-6 (execution period of the time reduction acquisition chance production: T1 >T2). That is, when performing the variable display of the second special figure in the fluctuation pattern of PA2-4 or PA2-6, the case of performing the variable display of the first special figure in the fluctuation pattern of PA2-4 or PA2-6 A period from the start of the time-saving acquisition chance presentation to the end of the time-saving acquisition chance presentation and the end of the variable display (until the time-saving C1 flag is set) is set shorter than that.

また、第2特図における時短状態直後の残保留の可変表示(通常状態に制御された直後の第2特図の可変表示)では、時短獲得チャンス演出として時短獲得チャンス演出Bを実行することにより、可変表示開始から飾り図柄がはずれの組み合わせにて仮停止されるタイミング(時短獲得チャンス演出の開始タイミング)までの期間をL3とすると、第2特図における時短状態直後の残保留にもとづく可変表示において時短付きはずれAが当選する場合に可変表示開始から時短獲得チャンス演出が開始されるタイミングまでの期間L3が、第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合に可変表示開始から時短獲得チャンス演出が開始されるタイミングまでの期間L1よりも短く設定される。 In addition, in the variable display of the remaining hold immediately after the time-saving state in the second special figure (variable display of the second special figure immediately after being controlled to the normal state), by executing the time-saving acquisition chance production B as a time-saving acquisition chance production , L3 is the period from the start of the variable display to the timing when the decorative pattern is temporarily stopped due to the combination of the missing patterns (the start timing of the time-saving acquisition chance production), and the variable display based on the remaining hold immediately after the time-saving state in the second special figure. In the case where time-saving loss A is won, the period L3 from the start of variable display to the timing when the time-saving acquisition chance production starts is variable display start when time-saving loss A is won in the variable display of the first special figure. is set shorter than the period L1 from to the timing when the time saving acquisition chance performance is started.

このように、通常状態において第1特図の可変表示が実行される場合には時短獲得チャンス演出の実行期間が比較的長いT1であることによって、遊技者の時短状態C1に制御されることに対する期待感を好適に高めることができるとともに、時短状態の終了によってマイナスな印象を与える畏れのある時短状態直後の最大4回の第2特図の可変表示(残保留による可変表示)が実行される期間においては、時短獲得チャンス演出の実行期間がT1よりも短いT2であることによって時短付きはずれAが当選した場合にはテンポよく時短状態に復帰させることで、遊技者の残念感を好適に払拭することができるので、時短状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。 In this way, when the variable display of the first special figure is executed in the normal state, the execution period of the time-saving acquisition chance effect is relatively long T1, so that the player is controlled to the time-saving state C1. The second special figure variable display (variable display due to remaining hold) is performed up to four times immediately after the time saving state, which can appropriately increase the expectation and gives a negative impression due to the end of the time saving state. In the period, the execution period of the time-saving acquisition chance presentation is T2 shorter than T1, so that when the loss A with the time-saving is won, the game is returned to the time-saving state at a good tempo, thereby favorably wiping away the regret of the player. Therefore, it is possible to enhance the marketability of the game machine equipped with the time saving state.

また、時短獲得チャンス演出Aの実行期間T1と可変表示中予告演出実行可能期間Xとを比較すると、時短獲得チャンス演出Aの実行期間T1は可変表示中予告演出実行可能期間Xよりも長く設定されており(T1>X)、更に、時短獲得チャンス演出B実行期間T2と可変表示中予告演出実行可能期間Y及び可変表示中予告演出実行可能期間Zを比較すると、可変表示中予告演出実行可能期間Y及び可変表示中予告演出実行可能期間Zの方が時短獲得チャンス演出B実行期間T2よりも短く設定されている(Y>T2、Z>T2)。つまり、時短獲得チャンス演出Aは、通常状態において時短状態C1への移行を示唆するものなので、長期間に亘って時短状態C1に移行することを煽ったとしても遊技者に与えるストレスが少ないが、既にいずれかの時短状態に制御されている場合は、時短状態C1に移行するよりも大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される方が遊技者にとっては有利となるので、時短獲得チャンス演出Bにより長期間に亘り時短状態C1に移行することを煽ると却って興趣の低下を招いてしまう虞があるため、時短獲得チャンス演出Bwo可変表示中予告演出よりも短い期間にて実行するようになっている。 In addition, when the execution period T1 of the time saving chance production A is compared with the notice production execution period X during variable display, the execution period T1 of the time reduction acquisition chance production A is set longer than the notice production execution period X during variable display. (T1>X), and furthermore, when comparing the execution period T2 of the time saving chance production B execution period Y and the execution period Z of the notice production during variable display, the notice production execution period during variable display Y and variable display notice effect executable period Z are set shorter than time saving acquisition chance effect B execution period T2 (Y>T2, Z>T2). In other words, the time-saving acquisition chance performance A suggests a shift to the time-saving state C1 in the normal state, so even if the player is encouraged to shift to the time-saving state C1 over a long period of time, the player is less stressed. When it is already controlled to one of the time saving states, it is more advantageous for the player to be controlled to the big winning game state or the small winning game state than to shift to the time saving state C1, so the time saving acquisition chance performance B. Since there is a risk of causing a decrease in interest instead of inciting the transition to the time saving state C1 for a long period of time, the time saving chance production Bwo is executed in a shorter period than the notice production during variable display. there is

更には、時短状態直後の最大4回の第2特図の可変表示(残保留による可変表示)が実行される期間においては、時短付きはずれAが当選する可変表示において、可変表示の開始から時短獲得チャンス演出Bの開始タイミングまでの期間L3が、第1特図の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合の可変表示の開始から時短獲得チャンス演出の開始タイミングAまでの期間L1や、第2特図における時短状態直後の最大4回の第2特図の可変表示以外の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合の可変表示の開始から時短獲得チャンス演出Bの開始タイミングまでの期間L2よりも短く設定されていることで、時短獲得チャンス演出Bの開始までの期間を過度に間延びさせることなく、好適に時短状態に復帰させることが可能となっている。 Furthermore, in the period when the variable display of the second special figure is executed up to four times immediately after the time saving state (variable display due to the remaining hold), in the variable display where the time saving loss A is won, time saving from the start of the variable display The period L3 until the start timing of the acquisition chance production B is the period L1 from the start of the variable display to the start timing A of the reduction acquisition chance production when the loss with time reduction A is won in the variable display of the first special figure. Immediately after the time saving state in 2 special figures, the period L2 from the start of the variable display when the loss with time saving A wins in the variable display other than the variable display of the 2nd special figure up to 4 times to the start timing of the time saving chance production B Since it is set shorter than , it is possible to suitably return to the time saving state without excessively delaying the period until the start of the time saving chance performance B.

更に、可変表示結果がはずれとなる場合について、PA2-6の変動パターンにおいて第1特図の可変表示を実行する場合の可変表示開始からノーマルリーチの開始までの期間を、可変表示中予告演出を実行可能な可変表示中予告演出実行可能期間X、PA2-6の変動パターンにおいて第2特図の可変表示(第2特図における残保留の可変表示以外の可変表示)を実行する場合の可変表示開始からノーマルリーチの開始までの期間を、可変表示中予告演出を実行可能な可変表示中予告演出実行可能期間Y、第2特図における時短状態の残保留の可変表示を実行する場合の可変表示開始からノーマルリーチの開始までの期間を、可変表示中予告演出を実行可能な可変表示中予告演出実行可能期間Zとすると、図284-81に示すように、これら可変表示中予告演出実行可能期間X、可変表示中予告演出実行可能期間Y、可変表示中予告演出実行可能期間Zにおいて可変表示中予告演出として実行可能な演出パターンを異ならせてもよい。 Furthermore, in the case where the variable display result is lost, the period from the start of the variable display to the start of normal reach when the variable display of the first special figure is executed in the fluctuation pattern of PA2-6, the notice effect during the variable display is executed. Variable display start when executing variable display of the second special figure (variable display other than the remaining pending variable display in the second special figure) in the variable display possible period X, PA2-6 fluctuation pattern From the start of the normal reach to the start of the normal reach, the period Y during which the notice effect can be executed during the variable display, and the variable display when executing the variable display of the remaining hold of the time saving state in the second special figure From the start of the variable display Assuming that the period until the start of the normal reach is a variable display notice effect executable period Z during which the variable display notice effect can be executed, as shown in FIG. Effect patterns that can be executed as the variable-display advance notice effect may be different in the during-display notice effect executable period Y and the variable-display notice effect executable period Z. - 特許庁

特に、図284-81に示すように、可変表示中予告演出実行可能期間Zにおいて実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数を可変表示中予告演出実行可能期間Xにおいて実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数よりも少なくする、つまり、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合は、第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合よりも実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数を少なくしてもよい。このようにすることで、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合については、可変表示中予告演出によって過度に煽ること無く、好適に時短状態に復帰させることができる。 In particular, as shown in FIG. 284-81, the number of effect patterns of the variable display forewarning effect executable during the variable display foreshadowing executable period Z is variably displayed during the variable display forecast effect executable period X. Less than the number of production patterns of the notice production, that is, if time-saving loss A wins in the variable display of the remaining hold in the time-saving state in the second special figure, the time-saving loss in the variable display of the first special figure The number of execution patterns of notice effects during variable display may be smaller than when A wins. By doing so, in the case where the time-saving loss A is elected in the variable display of the remaining hold in the time-saving state in the second special figure, it is suitably in the time-saving state without excessively fanning by the notice effect during the variable display. can be restored.

尚、本特徴部130SGでは、図284-81に示すように、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合は第1特図の可変表示にて時短付きはずれAが当選する場合よりも実行可能な可変表示中予告演出の演出パターン数が少ない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図における時短状態での残保留の可変表示において時短付きはずれAが当選する場合は、可変表示中予告演出を実行不能としてもよい。つまり、本特徴部において「実行される特定示唆演出の種類が少ない」ことには、可変表示中予告演出がいずれの演出パターンにおいても実行されないことを含んでいる。 It should be noted that, in this feature part 130SG, as shown in Figure 284-81, in the variable display of the remaining hold in the time-saving state in the second special figure, if the time-saving loss A is won, the variable display of the first special figure Although the number of production patterns of the notice production during the variable display that can be executed is less than the case where the loss with time saving A is won, the present invention is not limited to this, and the time saving in the second special figure is illustrated. In the variable display of the remaining hold in the state, if the loss A with time reduction is won, the notice effect during the variable display may be disabled. In other words, the fact that "there are few types of specific suggestive effects to be executed" in this characteristic part includes that the forewarning effect during variable display is not executed in any of the effect patterns.

尚、本特徴部130SG-1では、時短獲得チャンス演出Bを第1特図の可変表示と第2特図の可変表示の両方にて実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図の可変表示を実行する場合について、時短状態A1、時短状態A2、時短状態C1といった時短制御回数が比較的少ない時短状態においては、時短獲得チャンス演出Bを実行可能とする一方で、時短状態A3、時短状態C2といった時短制御回数が多い時短状態(極めて高い確率で大当り遊技状態に制御される時短状態)においては、時短獲得チャンス演出Bを制限してもよい。尚、時短状態A3、時短状態C2にて時短獲得チャンス演出Bが実行される変動パターンが選択された場合は、本来の時短獲得チャンス演出Bの終了時まで専用のリーチ演出や可変表示中予告演出を実行してもよい。 In addition, in this characteristic part 130SG-1, the time saving acquisition chance production B is exemplified by both the variable display of the first special figure and the variable display of the second special figure, but the present invention is based on this. It is not limited, but in the case of executing the variable display of the second special figure, in the time saving state with a relatively small number of time saving control such as time saving state A1, time saving state A2, time saving state C1, time saving acquisition chance production B While it is executable, in a time saving state with a large number of time saving control such as a time saving state A3 and a time saving state C2 (a time saving state controlled to a jackpot game state with an extremely high probability), even if the time saving acquisition chance production B is restricted. good. In addition, if the variation pattern in which the time saving chance production B is executed in the time saving state A3 and the time saving state C2 is selected, a dedicated reach production or variable display notice production until the end of the original time saving chance production B may be executed.

尚、上記のように、時短状態A3、時短状態C2にて時短獲得チャンス演出Bが実行される変動パターンが選択されたときに本来の時短獲得チャンス演出Bの終了時まで専用のリーチ演出や可変表示中予告演出を実行する場合については、図284-80に示すように、本来の時短獲得チャンス演出Bの実行期間(T2)が時短獲得チャンス演出Aの実行期間(T1)よりも短いので、専用のリーチ演出や可変表示中予告演出が実行されても遊技者に対して時短獲得チャンス演出Bが実行されないことによる違和感を低く抑え、好適に可変表示の尺合わせを行うことが可能となる。 In addition, as described above, when the variation pattern in which the time reduction acquisition chance production B is executed in the time reduction state A3 and the time reduction state C2 is selected, a dedicated reach production or variable In the case of executing the notice effect during display, as shown in FIG. 284-80, the execution period (T2) of the original time saving chance production B is shorter than the execution period (T1) of the time saving chance production A, Even if a dedicated ready-to-win performance or a notice performance during variable display is executed, the sense of incongruity caused by the fact that the time-saving acquisition chance performance B is not executed for the player can be suppressed to a low level, and the variable display can be suitably adjusted.

尚、上記例では、時短状態A3、時短状態C2にて時短獲得チャンス演出Bが実行されないが、時短状態A3、時短状態C2にて時短獲得チャンス演出Bが実行される変動パターンが選択された場合には専用の演出を実行することによって遊技者に与える違和感を低く抑えつつ可変表示の尺合わせを行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A3、時短状態C2においては、そもそも時短獲得チャンス演出Bが実行される変動パターンが選択されないようにしてもよい。 In the above example, the time reduction acquisition chance production B is not executed in the time reduction state A3 and the time reduction state C2, but when the variation pattern in which the time reduction acquisition chance production B is executed in the time reduction state A3 and the time reduction state C2 is selected. 1 exemplifies a mode in which the variable display is adjusted while suppressing the discomfort given to the player by executing a dedicated effect, but the present invention is not limited to this, and the time saving state A3, the time saving state In C2, the variation pattern in which the time saving acquisition chance presentation B is executed may not be selected in the first place.

(特徴部130SG-2)
また、前記特徴部130SGでは、保留表示予告演出を実行可能とし、先読予告設定処理(S161)において該保留表示予告演出の実行の有無や演出パターンを決定可能な形態を例示したが、具体的な保留表示予告演出の実行の有無や演出パターンについては、特徴部130SG-2として図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示すような割合で決定すればよい。尚、保留表示予告演出において、演出パターンαは保留表示を青色にて表示する演出パターンであり、演出パターンβは保留表示を緑色にて表示する演出パターンであり、演出パターンγは保留表示を赤色にて表示する演出パターンである。
(Characteristic part 130SG-2)
Further, in the characterizing section 130SG, the holding display notice effect can be executed, and the presence or absence of the holding display notice effect and the effect pattern can be determined in the pre-reading notice setting process (S161). Regarding the presence or absence of execution of the pending display notice effect and the effect pattern, the characteristic part 130SG-2 is shown in FIGS. You just have to decide. In the pending display notice effect, the production pattern α is a production pattern in which the pending display is displayed in blue, the production pattern β is a production pattern in which the pending display is displayed in green, and the production pattern γ is a production pattern in which the pending display is displayed in red. It is a production pattern displayed in .

図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示す例では、傾向として、可変表示結果がはずれとなる場合は、保留表示予告演出の非実行(保留表示の白色表示)割合が最も高く、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行割合が保留表示予告演出の非実行割合よりも低く、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行割合が保留表示予告演出の演出パターンαでの実行割合よりも低く、保留表示予告演出の演出パターンγでの実行が保留表示予告演出の演出パターンβでの実行割合よりも低く設定されている。また、可変表示結果が大当りとなる場合は、保留表示予告演出の非実行(保留表示の白色表示)割合が最も低く、保留表示予告演出の演出パターンαでの実行割合が保留表示予告演出の非実行割合よりも高く、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行割合が保留表示予告演出の演出パターンαでの実行割合よりも高く、保留表示予告演出の演出パターンγでの実行が保留表示予告演出の演出パターンβでの実行割合よりも高く設定されている。 In the examples shown in FIGS. 284-82 (A), FIG. White display of display) ratio is the highest, the execution ratio of the pending display notice effect production pattern α is lower than the non-execution ratio of the hold display notice effect production pattern β, and the execution ratio of the hold display notice effect production pattern β is the hold display It is set lower than the execution ratio of the performance pattern α of the notice performance, and the execution ratio of the performance pattern γ of the pending display notice performance is set lower than the execution ratio of the performance pattern β of the suspension display notice performance. Also, when the variable display result is a big hit, the ratio of non-execution of the pending display notice effect (white display of the pending display) is the lowest, and the execution ratio in the production pattern α of the pending display notice effect is the non-execution of the pending display notice effect. higher than the execution ratio, the execution ratio in the production pattern β of the pending display notice effect is higher than the execution ratio in the production pattern α of the pending display notice effect, and the execution in the production pattern γ of the pending display notice effect is the hold display notice It is set higher than the execution ratio in the effect pattern β of the effect.

ここで、図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示す例では、可変表示結果がはずれである場合と大当りである場合とで保留表示予告演出を実行可能である一方で、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合については保留表示予告演出を実行しないようになっている。このようにすることで、可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示に対応した保留表示は常に白色での表示(保留表示予告演出非実行)となることが防がれる、つまり、変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示に対応した保留表示が青、緑、赤等の色で表示されることで遊技者が時短付きはずれとなることに注目してしまう状況を防ぐことで、可変表示結果として特別図柄や飾り図柄が自担付きはずれの組み合わせで表示されたことに注目させ難くすることができる。 Here, in the examples shown in FIGS. 284-82 (A), 284-82 (B), and 284-82 (C), the holding display notice effect is shown in the case where the variable display result is a loss and the case where it is a big hit. can be executed, the pending display notice effect is not executed when the variable display result is lost with time saving. By doing so, the variable display result is always displayed in white (non-execution of the pending display notice effect) is prevented, that is, the variable display result is displayed in colors such as blue, green, red, etc., which prevents the player from paying attention to the fact that the time saving is not included. As a result, it is possible to make it difficult to draw attention to the fact that the special pattern and the decorative pattern are displayed in combination with the self-supporting and missing.

また、図284-82(B)に示すように、時短状態A2及び時短状態A3における第2特図を対象とした保留表示予告演出としては、演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγの3個の演出パターンにて保留表示予告演出を実行可能であるとともに、可変表示結果が非リーチはずれとなる場合は保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が5%で決定され、可変表示結果がノーマルリーチはずれとなる場合は保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が20%で決定され、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合は保留表示予告演出の演出パターンαでの実行が30%、保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が20%、保留表示予告演出の演出パターンγでの実行が10%で決定されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 284-82 (B), as the pending display notice effect for the second special figure in the time saving state A2 and the time saving state A3, production pattern α, production pattern β, production pattern γ 3 It is possible to execute the pending display forewarning effect in each production pattern, and when the variable display result is non-reach out, execution with the performance pattern α of the pending display forewarning effect is determined at 5%, and the variable display result is When the normal reach is lost, the performance pattern α of the pending display notice effect is determined at 20%, and when the variable display result is the super reach loss, the performance pattern α of the pending display notice effect is executed at 30%. The performance pattern β of the pending display notice effect is determined to be 20%, and the performance pattern γ of the pending display notice effect is determined to be 10%.

対して、図284-82(C)に示すように、時短状態C2における第2特図を対象とした保留表示予告演出としては、演出パターンβと演出パターンγの2個の演出パターンにて保留表示予告演出を実行可能であるとともに、可変表示結果が非リーチはずれとなる場合とノーマルリーチとなる場合は保留表示予告演出の実行が決定されず、可変表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合は保留表示予告演出の演出パターンβでの実行が10%、保留表示予告演出の演出パターンγでの実行が5%で決定されるようになっている。 On the other hand, as shown in FIG. 284-82 (C), as a pending display notice effect for the second special figure in the time saving state C2, the effect pattern β and the effect pattern γ are suspended in two effect patterns. In addition to being able to execute the display notice effect, if the variable display result is non-reach or normal reach, the execution of the hold display notice effect is not decided, and if the variable display result is super reach, hold display The performance pattern β of the notice effect is determined at 10%, and the performance pattern γ of the pending display notice effect is determined at 5%.

つまり、保留表示予告演出として実行可能な演出パターン数は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも少なく、可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合に保留表示予告演出が実行される割合は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも低い。このため、本特徴部130SG-2の時短状態C2では、保留表示予告演出によって過度に期待感が高められることにより却って遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 In other words, the number of performance patterns that can be executed as a pending display notice effect is less in the time saving state C2 than in the time saving state A2 and the time saving state A3, and if there is no pending memory where the variable display result is a big hit, the pending display notice effect is performed. The ratio of execution is lower in the time saving state C2 than in the time saving state A2 and the time saving state A3. Therefore, in the time saving state C2 of the present characteristic part 130SG-2, it is possible to prevent the game interest from being lowered due to the excessive increase in expectation due to the holding display notice effect, and the pachinko equipped with the time saving state. The marketability of the gaming machine 1 can be enhanced.

また、図284-82(C)に示すように、本特徴部130SG-2における時短状態Bと時短状態C2とでは、どちらも保留表示予告演出を演出パターンβと演出パターンγとで実行可能となっている。特に、これら時短状態Bと時短状態C2とでは、保留表示予告演出を演出パターンβと演出パターンγとを同一割合で実行可能となっていることにより、保留表示予告演出に要するデータ容量を削減することができる。 In addition, as shown in FIG. 284-82 (C), in the time saving state B and the time saving state C2 in this feature part 130SG-2, both the pending display notice effect can be executed with the effect pattern β and the effect pattern γ. It's becoming In particular, in the time saving state B and the time saving state C2, the performance pattern β and the performance pattern γ of the pending display notice performance can be executed at the same rate, thereby reducing the data capacity required for the pending display notice performance. be able to.

また、図284-82(A)及び図284-82(C)に示すように、時短状態A2及び時短状態A3と時短状態C2とでは、保留表示予告演出の演出パターンとして演出パターンβと演出パターンγが実行可能となっているが、保留表示予告演出を演出パターンβまたは演出パターンγを実行して大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)は、時短状態C2の方が時短状態A2及び時短状態A3よりも高く設定されている。このように、本特徴部130SG-2においては、異なる時短状態において保留表示予告演出の演出パターンの一部を共通して実行可能であることによって保留表示予告演出の演出パターン数の増加を抑えることによるパチンコ遊技機1の開発コストの削減を図ることができるとともに、演出パターンβと演出パターンγとの大当り期待度が時短状態A2及び時短状態A3よりも時短状態C2の方が高いことで、時短状態C2中における保留表示予告演出に対する遊技者の期待感を好適に高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 284-82 (A) and 284-82 (C), in the time saving state A2 and the time saving state A3 and the time saving state C2, the production pattern β and the production pattern as the production pattern of the pending display notice production γ can be executed, but the ratio of control to the big hit game state by executing the production pattern β or the production pattern γ for the pending display notice effect (big hit expectation) is the time saving state C2 is the time saving state A2 And it is set higher than the time saving state A3. In this way, in the characteristic part 130SG-2, part of the effect patterns of the pending display notice effect can be executed in common in different time saving states, thereby suppressing an increase in the number of effect patterns of the pending display notice effect. The development cost of the pachinko game machine 1 can be reduced by the reduction of the development cost of the pachinko game machine 1, and the expectation of a big hit between the performance pattern β and the performance pattern γ is higher in the time saving state C2 than in the time saving state A2 and the time saving state A3, thereby reducing the time. It is possible to preferably increase the player's expectation for the pending display announcement effect during the state C2.

また、図284-82(A)、図284-82(B)、図284-82(C)に示すように、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2中に発生した保留記憶であれば、該保留記憶にもとづく可変表示が通常状態において実行される場合であっても該保留記憶を対象として保留表示予告演出を実行可能であり、いずれの状態においても可変表示結果が時短付きはずれとなる場合について保留表示予告演出が実行されることはない。このため、図284-83に示すように、時短状態終了直後に記憶されている最大4個の保留記憶にもとづく保留表示については、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶のどちらであっても保留表示予告演出が実行されることなくリザルト演出の実行中に可変表示が実行され、可変表示結果が時短付きはずれであることにもとづいて流れ星演出やVストック演出が実行される。 Also, as shown in FIGS. 284-82 (A), 284-82 (B), and 284-82 (C), the time saving state A2, the time saving state A3, the time saving state B, and the holding that occurred during the time saving state C2 In the case of memory, even when variable display based on the reserved memory is executed in a normal state, the reserved display notice effect can be executed for the reserved memory, and in any state, the variable display result is time-saving. The suspension display forewarning effect is not executed for the case of losing the tie. Therefore, as shown in Figure 284-83, for the hold display based on the maximum of four hold memories stored immediately after the end of the time saving state, either the first special figure hold memory or the second special figure hold memory Even if there is, the variable display is executed during the execution of the result performance without executing the reservation display advance notice performance, and the shooting star performance or the V stock performance is executed based on the fact that the result of the variable display is not accompanied by time saving.

また、前述したように本特徴部130SG-2では可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象としては保留表示予告演出が実行されないので、図284-84に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる保有記憶の後に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が発生する場合がある。この場合は、複数回の可変表示に亘って可変表示結果が大当りとなる保留記憶に基づく保留表示が演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγのいずれかにて継続して表示されている間に時短付きはずれの可変表示が実行され、大当りの可変表示が実行されることなくスーパーリーチαのリーチ演出や時短獲得チャンス演出が実行されて可変表示が停止した後、遊技状態が時短状態C1に制御されることとなる。このため、本特徴部130SG-2では、時短付きはずれの保留表示ではなくその後ろの大当りの保留表示に遊技者を注目させることができるので、特別図柄や飾り図柄が時短付きはずれを示す組み合わせで表示されたことに注目させ難くすることができる。 In addition, as described above, in this characteristic portion 130SG-2, the pending display notice effect is not executed for the pending display corresponding to the pending memory in which the variable display result is not with time saving, so as shown in FIGS. 284-84 There may be a case where a holding memory that the variable display result is a big hit occurs after a holding memory that the variable display result is a loss with time saving. In this case, while the suspended display based on the suspended memory in which the variable display result is a big hit over a plurality of variable displays is continuously displayed in any of the production pattern α, the production pattern β, and the production pattern γ. After the variable display of time-saving and loss is executed, the reach performance of super reach α and the time-saving acquisition chance performance are executed without executing the variable display of the big hit, and the variable display is stopped, the game state changes to the time-saving state C1. to be controlled. For this reason, in this characteristic part 130SG-2, the player can be made to pay attention to the pending display of the big hit behind it instead of the pending display of the time saving and losing, so that the combination of the special pattern and the decorative pattern showing the time saving and losing is possible. It is possible to make it difficult to draw attention to what is displayed.

尚、本特徴部130SGでは、保留表示予告演出として、対象となる保留表示を複数回の可変表示に亘って共通する表示態様(演出パターンα、演出パターンβ、演出パターンγのいずれか)にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出としては、対象となる保留表示の表示態様の少なくとも一部が複数回の可変表示に亘って変化していくようにしてもよい。更にはこれら保留表示予告演出としての対象のとなる保留表示の表示態様の変化パターンに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 130SG, as a pending display notice effect, the target pending display is displayed in a common display mode (any of the production pattern α, the production pattern β, and the production pattern γ) over a plurality of variable displays. Although the form of display is exemplified, the present invention is not limited to this, and as the pending display notice effect, at least a part of the display mode of the target pending display is displayed over a plurality of times of variable display. You may make it change. Furthermore, the ratio of control to the big win game state may be made different according to the change pattern of the display mode of the pending display which is the object of these pending display notice effects.

また、本特徴部130SG-2では、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示については保留表示予告演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the present characteristic part 130SG-2, the form in which the pending display notice effect is not executed is exemplified for the pending display corresponding to the pending memory in which the variable display result does not include time saving, but the present invention is limited to this. Instead, it may be possible to execute the pending display notice effect also for the pending display corresponding to the pending memory that the variable display result is lost with time saving.

このように、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする場合については、例えば、図284-85及び図284-86に示すように、時短終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合、該保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行可能とする一方で、時短状態A中に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が派生した場合、該保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、時短状態が終了した直後の可変表示において遊技者に緊張感を与えて遊技興趣を向上させることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 In this way, for the case where it is possible to execute the suspension display notice effect also for the suspension display corresponding to the suspension storage in which the variable display result is lost with time saving, for example, as shown in FIGS. 284-85 and 284-86 , If there is a pending memory in which the variable display result is not with the time saving in the maximum of 4 pending memories stored at the end of the time saving, it is possible to execute the pending display notice effect for the pending display according to the pending memory On the other hand, when the holding memory that the result of the variable display is not with the time saving is derived during the time saving state A, the holding display notice performance may not be executed for the holding display according to the holding memory. By doing so, the variable display immediately after the time saving state ends can give the player a sense of tension and improve the game interest, so that the marketability of the pachinko game machine 1 equipped with the time saving state is enhanced. can be done.

更に、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする場合であっても、図284-87に示すように、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合は、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行する一方で、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しないようにしてもよい。 Furthermore, even if it is possible to execute the holding display notice effect for the holding display according to the holding memory that the variable display result is not with time saving, as shown in Figure 284-87, time saving state A, time saving state B. Among the maximum four holding memories stored at the end of the time-saving state C, there is a holding memory in which the variable display result is a big hit, and the variable display result is attached to the holding memory before the big hit. If there is a pending memory that will be lost, the variable display result will be a pending memory that will be a big hit while executing the pending display notice effect for the pending display corresponding to the pending memory that will be lost with time saving. The pending display notice effect may not be executed for the corresponding pending display.

このようにすることで、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている保留記憶(第2特図保留記憶)内において可変表示結果が大当りとなる保留記憶よりも前に可変表示結果が時短付きはずれAとなる保留記憶が存在すると、大当り遊技状態に制御されるよりも前に時短状態C1または時短状態C2に制御されることとなり、該時短状態C1または時短状態C2の1回目の可変表示において可変表示結果が大当りとなる場合であっても、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しないことにより、時短状態Cに制御される期間が著しく短くなってしまうことによる無駄引き感を低減することができる。 By doing so, the variable display result is a big hit in the pending memory (second special figure pending memory) stored at the end of the time saving state A, the time saving state B, and the time saving state C Before the pending memory If there is a pending memory in which the variable display result is a loss with time saving A, it will be controlled to the time saving state C1 or the time saving state C2 before being controlled to the jackpot game state, and the time saving state C1 or the time saving state C2 will be controlled. Even if the variable display result becomes a big win in the first variable display, the time-saving state C is achieved by not executing the pending display notice performance for the pending display corresponding to the pending memory that the variable display result becomes the big win. It is possible to reduce the sense of useless pulling due to the extremely shortened period of control.

尚、本特徴部130SG-2では、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合は、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行する一方で、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A、時短状態B、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合は、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象として保留表示予告演出を実行する一方で、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とした保留表示予告演出を該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合よりも低い割合で実行してもよいし、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とする場合よりも演出パターンにて実行可能としてもよい。 In addition, in this characteristic part 130SG-2, there is a holding memory in which the variable display result is a big hit in the maximum four holding memories stored at the end of the time saving state A, the time saving state B, and the time saving state C, and , If there is a pending memory in which the variable display result is not with time saving before the pending memory that becomes the big hit, the pending display corresponding to the pending memory in which the variable display result is not with time saving is targeted. is executed, and the pending display announcement effect is not executed for the pending display corresponding to the pending memory in which the variable display result is a big hit, but the present invention is not limited to this, Among the maximum four holding memories stored at the end of the time-saving state A, the time-saving state B, and the time-saving state C, there is a holding memory in which a variable display result is a big hit, and before the holding memory to be the big hit. If there is a pending memory in which the variable display result is not with time saving, the pending display notice effect is executed for the pending display according to the pending memory in which the variable display result is not with time saving, while the variable display result is A holding display forewarning performance targeting the holding display corresponding to the holding memory that becomes a big hit is executed before the holding memory that becomes the big hit at a lower rate than when there is a holding memory in which the variable display result is time-saving and lost. Alternatively, it may be possible to execute the performance pattern more than the case where the variable display result is the suspended display corresponding to the suspended memory that the time saving is not attached.

つまり、時短状態Cの終了時に記憶されている最大4個の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在し、且つ、該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在する場合に保留表示予告演出の実行を制限する形態には、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とした保留表示予告演出を実行しないこと、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とした保留表示予告演出を該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在しない場合よりも低い割合で実行可能とすること、可変表示結果が大当りとなる保留記憶に応じた保留表示を対象とした保留表示予告演出を該大当りとなる保留記憶の前に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が存在しない場合よりも少ない演出パターンにて実行可能とすることが含まれる。 In other words, there is a pending memory in which the variable display result is a big hit in the maximum four pending memories stored at the end of the time saving state C, and the variable display result is attached to the holding memory before the big hit. In the form of restricting the execution of the pending display notice effect when there is a hold memory that becomes a loser, the hold display notice effect for the hold display corresponding to the hold memory in which the variable display result is a big hit is not executed. The holding display notice effect for the holding display corresponding to the holding memory where the variable display result is a big hit is lower than the case where there is no holding memory where the variable display result is time saving before the holding memory that becomes the big hit. Making it possible to execute at a ratio, holding that the variable display result will be lost with time reduction before the holding display that targets the holding display according to the holding memory that the variable display result is a big hit before the holding memory that is the big hit It includes making it possible to execute with fewer production patterns than when there is no memory.

また、本特徴部130SG-2では、可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶に応じた保留表示についても保留表示予告演出を実行可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶内に可変表示結果が時短付きはずれとなる保留記憶が複数記憶されている場合は、これら可変表示結果が時短付きはずれとなる複数の保留記憶のうち、最初に可変表示が実行される保留記憶についてのみ保留表示予告演出の実行対象とし、他の保留記憶については保留表示予告演出の実行対象としなくともよい。このようにすることで、遊技状態が時短状態Cに制御された後に再度可変表示結果が時短付きはずれとなることによる遊技者の無駄引き感を低減することができる。 In addition, in this characteristic part 130SG-2, a mode is illustrated in which the pending display notice effect can be executed even for the pending display corresponding to the pending memory in which the variable display result is not with time saving, but the present invention is based on this. It is not limited, and if a plurality of pending memories are stored in which the variable display result is not with time saving in the pending memory, among the plurality of pending memories in which these variable display results are not with time saving, first Only the reserved memory in which the variable display is executed may be subject to execution of the reserved display notice effect, and the other reserved memories may not be subjected to the reserved display notice effect. By doing so, it is possible to reduce the player's sense of wasteful drawing due to the variable display result again being the loss of time saving after the game state is controlled to the time saving state C.

また、本特徴部130SG-2では、画像表示装置5において、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、飾り図柄の可変表示に対応する小図柄、パネル表示演出や保留表示予告演出等の先読み画像、第1背景画像や第2背景画像等の背景画像を表示する形態を例示しているが、例えば、図284-88及び図284-89に示すように、これら画像を描画する際に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、飾り図柄の可変表示に対応する小図柄等の画像を最も表示優先度が高い第1画像データの画像、パネル表示演出や保留表示予告演出等の先読み画像を第1画像データの画像よりも表示優先度が低い第2画像データの画像、第1背景画像や第2背景画像等の背景画像を最も表示優先度が低い第3画像データの画像として描画し、これら第1画像データの画像、第2画像データの画像、第3画像データの画像を合成することによって画像表示装置5に表示する画像を作成してもよい。このようにすることで、時短状態A1と時短状態C2においては共通した先読み予告を実行していたとしても背景画像によって視覚的に異なる印象を与えることができるので、パチンコ遊技機1の開発コストを削減した上で好適に先読み予告の演出効果を高める音ができる。 In addition, in the present characteristic part 130SG-2, in the image display device 5, the number of the first special figure reserved storage, the number of the second special figure reserved storage, the small pattern corresponding to the variable display of the decoration pattern, the panel display effect and the reservation display notice A form of displaying background images such as a read-ahead image such as an effect and a first background image and a second background image is exemplified. For example, these images are drawn as shown in FIGS. When doing so, the image of the first image data with the highest display priority, the image of the first image data with the highest display priority, the panel display effect The display priority is lower than the image of the first image data for the pre-reading image such as the pending display notice effect The image of the second image data, the background image such as the first background image and the second background image has the lowest display priority An image to be displayed on the image display device 5 may be created by drawing an image of the third image data and synthesizing the image of the first image data, the image of the second image data, and the image of the third image data. . By doing so, even if a common pre-reading notice is executed in the time saving state A1 and the time saving state C2, it is possible to give a visually different impression depending on the background image, so the development cost of the pachinko game machine 1 can be reduced. A sound that preferably enhances the performance effect of the pre-reading notice can be obtained after the reduction.

(特徴部130SG-3)
また、前記特徴部130SGでは、図284-48に示すように、第2特図の可変表示における可変表示中予告演出の実行割合を全ての時短状態において共通とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特徴部130SG-3として図284-90~図284-92に示すように、第2特図の可変表示における可変表示中予告演出の実行割合を時短状態A1~時短状態A3、時短状態B、時短状態C1、時短状態C2でそれぞれ異ならせてもよい。
(Characteristic part 130SG-3)
Further, in the characteristic portion 130SG, as shown in FIGS. 284-48, the execution ratio of the notice effect during the variable display in the variable display of the second special figure is exemplified in a form that is common in all the time saving states, but the present invention is not limited to this, as shown in FIGS. 284-90 to 284-92 as the characteristic portion 130SG-3, the execution ratio of the notice effect during variable display in the variable display of the second special figure is set to the time saving state A1 ~ Time-saving state A3, time-saving state B, time-saving state C1, and time-saving state C2 may be different.

図284-90と図284-92(B)に示すように、時短状態A1~時短状態A3と時短状態C2においては、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りBとなる場合の可変表示中予告演出が演出パターンDや演出パターンEにて実行される割合が異なっている。特に、時短状態C2よりも時短状態A1~時短状態A3の方が、可変表示中予告演出が演出パターンEにて実行される割合が高く設定されているため、時短状態A1~時短状態A3においては、可変表示中予告演出が演出パターンEにて実行されることにより連荘時の特別感を高めることができ、時短状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。 As shown in FIGS. 284-90 and 284-92 (B), in the time saving state A1 to the time saving state A3 and the time saving state C2, the variable display notice when the variable display result is a big hit and the big hit type is a big hit B The rate at which the effect is executed in the effect pattern D and the effect pattern E is different. In particular, in the time saving state A1 to the time saving state A3, the ratio of execution of the notice effect during the variable display in the production pattern E is set higher than the time saving state C2, so in the time saving state A1 to the time saving state A3 By executing the notice effect during variable display in the effect pattern E, a special feeling can be enhanced during the continuous game, and the marketability of the game machine equipped with the time-saving state can be enhanced.

尚、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りBとなる場合の可変表示中予告演出について、時短状態A1~時短状態A3よりも時短状態C2の方が、可変表示中予告演出が演出パターンEにて実行される割合を高く設定することも可能であるが、この場合は、時短状態C2中に可変表示中予告演出が演出パターンEにて実行されることにより遊技者の期待感を効果的に高めて遊技興趣を向上させることができ、時短状態を搭載した遊技機における商品性を高めることができる。 In addition, regarding the notice effect during variable display when the variable display result is a big hit and the jackpot type is a big win B, the time saving state C2 is better than the time saving state A1 to time saving state A3. However, in this case, the notice effect during variable display is executed in the effect pattern E during the time saving state C2, thereby effectively increasing the player's expectation. It is possible to improve the amusement of the game by increasing it, and to enhance the marketability of the game machine equipped with the time saving state.

また、図284-90に示すように、時短状態Aにおいて可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で可変表示中予告演出が演出パターンAで実行されるようになっている。このため、何らかの可変表示中予告演出が実行されることにより、特別図柄が時短付きはずれの組み合わせで表示されることに対して遊技者を期待させず、且つ可変表示中予告演出が演出パターンAで実行されることにより大当り遊技状態に制御されることに対して遊技者を期待させずに特別図柄や飾り図柄が時短付きはずれの組み合わせで表示されたことを遊技者に認識させ難くすることができる。 Also, as shown in FIG. 284-90, if the variable display result is lost in the time saving state A, the notice effect during the variable display is higher than the case where the variable display result is lost in the time saving state A. It is designed to be executed in production pattern A. Therefore, by executing some kind of advance notice performance during variable display, the player does not expect that the special symbols are displayed in combination with time reduction and loss, and the notice performance during variable display is the performance pattern A.例文帳に追加It is possible to make it difficult for a player to recognize that a special pattern and a decorative pattern are displayed in a combination of time reduction and loss without making the player expect that the game will be controlled to a jackpot game state by execution. .

また、図284-91及び図284-92(A)に示すように、時短状態Bと時短状態C1とについては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのうち、演出パターンEの実行割合が異なっている。特に、本特徴部130SG-2においては、時短状態Bの方が時短状態C1よりも演出パターンEの実行割合が高く設定されているので、該時短状態B中に大当り遊技状態に制御されることへの特別感を高めることができ、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 284-91 and 284-92 (A), for the time saving state B and the time saving state C1, the effect pattern D and the effect pattern E, which are the effect patterns of the notice effect during variable display, The execution ratio of the production pattern E is different. In particular, in this characteristic portion 130SG-2, since the execution ratio of the performance pattern E is set higher in the time saving state B than in the time saving state C1, it is controlled to the jackpot game state during the time saving state B. It is possible to enhance the special feeling to the pachinko game machine 1, and to enhance the marketability of the pachinko game machine 1 equipped with the time saving state.

尚、時短状態C1の方が時短状態Bよりも演出パターンEの実行割合を高く設定することも可能であるが、この場合は、時短状態C1に制御されたときの特別感を高めることができる。 In addition, it is possible to set the execution ratio of the performance pattern E higher in the time saving state C1 than in the time saving state B, but in this case, it is possible to enhance the special feeling when the time saving state C1 is controlled. .

更に、図284-90~図284-92に示すように、時短状態Aにおいは、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEの両方を実行可能であり、時短状態Bにおいては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのどちらも実行不能であり、時短状態C1においては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのうち演出パターンEのみを実行可能であり、時短状態C2においては、可変表示中予告演出の演出パターンである演出パターンDと演出パターンEのどちらも実行不能である。 Furthermore, as shown in FIGS. 284-90 to 284-92, in the time saving state A, both the effect pattern D and the effect pattern E, which are the effect patterns of the notice effect during variable display, can be executed, and the time saving state B , both the performance pattern D and the performance pattern E, which are the performance patterns of the notice performance during the variable display, cannot be executed, and in the time saving state C1, the performance pattern D and the performance pattern which are the performance patterns of the notice performance during the variable display. Of E, only the performance pattern E can be executed, and in the time saving state C2, both the performance pattern D and the performance pattern E, which are the performance patterns of the notice performance during variable display, cannot be executed.

ここで、図284-93(A)に示すように、本特徴部130SG-3において変動パターン毎に可変表示中予告演出の実行開始タイミングとして第1タイミングと該第1タイミングよりも後のタイミングである第2タイミングを設け、各時短状態における可変表示中予告演出の実行開始タイミングを図284-93(B)に示す割合で決定する。 Here, as shown in FIG. 284-93(A), in the characteristic portion 130SG-3, the execution start timing of the notice effect during variable display for each variation pattern is the first timing and the timing after the first timing. A certain second timing is provided, and the execution start timing of the notice effect during variable display in each time saving state is determined by the ratio shown in Fig. 284-93 (B).

以上により、図284-93(C)に示すように、時短状態A1~A3における可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)の実行開始タイミングは2個であり、実行可能な当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数は2個となる。また、時短状態C1における可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)の実行開始タイミングは2個であり、実行可能な当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数は1個となる。そして、時短状態B及び時短状態C2における可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)の実行開始タイミングは0個であり、実行可能な当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数は0個となる。 As described above, as shown in FIG. 284-93 (C), there are two execution start timings of the hit production pattern (production pattern D and production pattern E) of the notice production during variable display in the time saving state A1 to A3, and the execution The number of possible hitting effect patterns (effect pattern D and effect pattern E) is two. In the time saving state C1, there are two timings for starting the execution of the winning effect pattern (effect pattern D and effect pattern E) of the notice effect during variable display, and the number of executable hitting effect patterns (effect pattern D and effect pattern E). becomes one. In the time saving state B and the time saving state C2, there are 0 timings for starting the execution of the winning effect patterns (effect pattern D and effect pattern E) of the notice effect during variable display, and the executable hitting effect patterns (effect pattern D and effect Pattern E) The number is 0.

このように、時短状態A1~時短状態A3は、時短状態C2よりも実行可能な可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数と該当確演出パターンの実行開始タイミングが多いことにより、時短状態A1~時短状態A3における可変表示中予告演出が多様化するようになるので、これら時短状態A1~時短状態A3における連荘時の興趣を向上させることができる。 In this way, in the time saving state A1 to the time saving state A3, the number of hit production patterns (production pattern D and production pattern E) of the notice production during the variable display that can be executed more than the time saving state C2 and the execution start timing of the corresponding certain production pattern Due to the large number, the advance notice effect during variable display in the time saving state A1 to the time saving state A3 is diversified, so that the interest of the continuous house in the time saving state A1 to the time saving state A3 can be improved.

また、時短状態C1は、時短状態Bよりも実行可能な可変表示中予告演出の当確演出パターン(演出パターンDと演出パターンE)数と該当確演出パターンの実行開始タイミングが多いことにより、時短状態C1における可変表示中予告演出が多様化するようになるので、時短状態C1の興趣を向上させることができる。 In addition, the time saving state C1 has more execution start timings of the execution start timing of the definite effect pattern (effect pattern D and effect pattern E) of the notice effect during the variable display that can be executed than the time saving state B, so that the time saving state Since the advance notice effect during variable display in C1 is diversified, interest in the time saving state C1 can be improved.

尚、本特徴部130SG-3では、図284-93に示すように、時短状態C2において可変表示中予告演出を実行不能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態C2においても可変表示中予告演出を実行可能としてもよい。特に、時短状態C2においても可変表示中予告演出を実行可能とする場合は、時短状態C2において、第1タイミングにて可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE(当確演出パターン)にて実行する割合を時短状態Aよりも高く設定してもよい。このようにすることで、制御される期間が相対的に長い時短状態C2では早いタイミング(第1タイミング)から可変表示中予告演出が演出パターンDや演出パターンEにて実行され易いので、間延び間が生じることを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制することができる。 284-93, the characteristic portion 130SG-3 exemplifies a form in which the notice effect during variable display cannot be executed in the time saving state C2, but the present invention is not limited to this. Also in the time-saving state C2, the notice effect during variable display may be executable. In particular, when it is possible to execute the notice effect during the variable display even in the time saving state C2, the notice effect during the variable display is performed at the first timing in the effect pattern D or the effect pattern E (accurate effect pattern) in the time saving state C2. You may set the ratio to perform higher than the time saving state A. By doing so, in the time saving state C2 in which the period to be controlled is relatively long, the notice effect during variable display is likely to be executed in the effect pattern D or the effect pattern E from an early timing (first timing). It is possible to prevent the occurrence of and suppress the decline in game interest.

また、前述したように時短状態C2においても可変表示中予告演出を実行可能とする場合について、時短状態C2においては時短状態Aよりも可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE(当確演出パターン)にて実行する割合を高く設定するとともに、時短状態C1においては時短状態Aよりも可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE(当確演出パターン)にて実行する割合を低く設定してもよい(当確演出パターンの実行割合:時短状態C2>時短状態A>時短状態C1)。このようにすることで、制御される期間が相対的に長い時短状態C2では可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合が高いので、遊技にメリハリが生まれて遊技興趣を向上させることができる。更に、時短状態C2において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合を、時短状態C1において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合よりも高くすることで、時短状態C2において大当り遊技状態に制御されないことによる間延び間により遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 In addition, as described above, when it is possible to execute the notice effect during variable display even in the time saving state C2, in the time saving state C2, the notice effect during variable display is performed more than the time saving state A. pattern) is set high, and in the time saving state C1, the ratio of executing the notice effect during variable display in the effect pattern D and the effect pattern E (probability pattern) is set lower than in the time saving state A. (Percentage of execution of hit probability effect pattern: time saving state C2>time saving state A>time saving state C1). In this manner, in the time-saving state C2 in which the period to be controlled is relatively long, the proportion of executing the notice performance during variable display in the performance pattern D and the performance pattern E is high, so that the game is sharp and interesting. can be improved. Furthermore, by setting the ratio of executing the notice performance during variable display in the performance pattern E in the time saving state C2 to be higher than the ratio of executing the notice performance during variable display in the performance pattern E in the time saving state C1, the time saving state C2 is achieved. Since it is possible to prevent the game interest from being lowered due to the delay caused by not being controlled to the jackpot game state, the marketability of the pachinko game machine 1 equipped with the time saving state can be enhanced.

尚、該変形例としては、時短状態C2において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合を、時短状態C1において可変表示中予告演出を演出パターンEにて実行する割合よりも高くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態C1において可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合を、時短状態C2において可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンEにて実行する割合よりも高くしてもよい。このようにすることで、時短状態C1中に大当りBの大当り遊技状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができるので、時短状態を搭載したパチンコ遊技機1における商品性を高めることができる。 In addition, as the modification, the ratio of executing the notice effect during variable display in the performance pattern E in the time saving state C2 is made higher than the ratio of executing the notice effect during variable display in the effect pattern E in the time saving state C1. Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this. The production may be performed at a higher rate than the production pattern D and the production pattern E. By doing so, it is possible to effectively increase the expectation of being controlled to the jackpot game state of the jackpot B during the time saving state C1, so that the marketability of the pachinko game machine 1 equipped with the time saving state is enhanced. can be enhanced.

また、本特徴部130SG-3では、図284-93に示すように、時短状態Bにおいて可変表示中予告演出を実行不能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいても可変表示中予告演出を実行可能としてもよい。特に、時短状態Bにおいても可変表示中予告演出を実行可能とする場合は、時短状態Bにおいて、第1タイミングにて可変表示中予告演出を演出パターンDや演出パターンE(当確演出パターン)にて実行する割合を時短状態C1よりも高く設定してもよい。このようにすることで、制御される期間が相対的に長い時短状態Bでは早いタイミング(第1タイミング)から可変表示中予告演出が演出パターンDや演出パターンEにて実行され易いので、間延び間が生じることを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制することができる。 In addition, as shown in FIG. 284-93, this characteristic portion 130SG-3 exemplifies a form in which the notice effect during variable display cannot be executed in the time saving state B, but the present invention is not limited to this. Instead, it may be possible to execute the notice effect during variable display even in the time saving state B.例文帳に追加In particular, if it is possible to execute the notice effect during variable display even in the time saving state B, in the time saving state B, the notice effect during the variable display is performed at the first timing in the effect pattern D or the effect pattern E (accurate effect pattern). You may set the ratio to perform higher than the time saving state C1. By doing so, in the time saving state B in which the period to be controlled is relatively long, the notice effect during variable display is easily executed in the effect pattern D or the effect pattern E from an early timing (first timing). It is possible to prevent the occurrence of and suppress the deterioration of the game interest.

(特徴部130SG-4)
また、前記特徴部130SGでは、第2特図の可変表示結果が大当りとなる場合については、大当り種別として大当りBのみに決定される形態を例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、特徴部130SG-4として図284-94(A)及び図284-94(B)に示すように、第1特図の可変表示結果が大当りとなるときと第2特図の可変表示結果が大当りとなるときの両方で、大当り種別として大当りAと大当りBとを決定可能としてもよい。
(Characteristic part 130SG-4)
In addition, in the characteristic portion 130SG, when the result of the variable display of the second special figure is a big hit, only the big win B is determined as the big win type, but the present invention is not limited to this. , As shown in FIGS. 284-94 (A) and 284-94 (B) as the characteristic portion 130SG-4, when the variable display result of the first special figure is a big hit and when the variable display result of the second special figure is It may be possible to determine the big win A and the big win B as the big win types in both cases of the big win.

このように、第1特図の可変表示結果が大当りとなるときと第2特図の可変表示結果が大当りとなるときの両方で、大当り種別として大当りAと大当りBとを決定可能とする場合については、図284-94(C)及び図284-94(D)に示すように、大当り種別が大当りAである場合は、リーチ演出の終了タイミングにおいて飾り図柄を偶数揃いの組合せ(例えば、「222」、「444」、「666」、「888」)にて仮停止させ、可変表示の終了タイミングまでの祝福演出の一部として大当り種別が大当りBであることを示唆する昇格示唆演出と大当り種別が大当りAと大当りBのどちらであるかを報知する大当り種別報知演出を実行可能としてもよい。一方で、当り種別が大当りBである場合は、リーチ演出の終了タイミングにおいて飾り図柄を偶数揃いの組合せ(例えば、「222」、「444」、「666」、「888」)にて仮停止させ、可変表示の終了タイミングまでの祝福演出の一部として大当り種別が大当りBであることを示唆する昇格示唆演出と大当り種別が大当りAと大当りBのどちらであるかを報知する大当り種別報知演出を実行可能とする一方で、リーチ演出の終了タイミングにおいて飾り図柄を奇数揃いの組合せ(例えば、「111」「333」、「555」、「777」)にて仮停止させて可変表示の終了タイミングまで前述した昇格示唆演出と大当り種別報知演出を含まない祝福演出を実行してもよい。 In this way, both when the variable display result of the first special pattern is a big hit and when the variable display result of the second special pattern is a big hit, the jackpot types A and B can be determined. Regarding, as shown in FIGS. 284-94 (C) and 284-94 (D), if the jackpot type is jackpot A, a combination of even numbers of decorative patterns at the end timing of the ready-to-win effect (for example, " 222", ``444'', ``666'', and ``888''), and a promotion suggesting performance and a big win suggesting that the jackpot type is a big win B as a part of the blessing performance until the end timing of the variable display. It is also possible to make it possible to execute a jackpot type notification performance for notifying which of the jackpot type is the jackpot A or the jackpot B. - 特許庁On the other hand, when the hit type is the big hit B, the decorative symbols are temporarily stopped at the end timing of the ready-to-win performance with an even-numbered combination (for example, ``222'', ``444'', ``666'' and ``888''). , As a part of the blessing performance up to the end timing of the variable display, a promotion suggesting performance suggesting that the big win type is the big win B and a big win type reporting performance notifying whether the big win type is the big win A or the big win B. On the other hand, at the end timing of the ready-to-win performance, the decorative patterns are temporarily stopped in combinations of odd numbers (for example, ``111'', ``333'', ``555'', and ``777'') until the end timing of the variable display. You may perform the blessing production|presentation which does not include the promotion suggestion production|presentation mentioned above and the jackpot type notification production|presentation.

このように、大当り種別に応じてリーチ演出終了時に仮停止される飾り図柄の組合せや昇格示唆演出及び大当り種別報知演出の実行の有無を異ならせる場合は、図284-94(E)に示すように、飾り図柄の仮停止態様である偶数揃いと奇数揃いの割合を遊技状態と大当り種別に応じて異ならせてもよい。更に、飾り図柄の仮停止態様を偶数揃いに決定した場合(祝福演出の一部で昇格示唆演出と大当り報知演出の実行を決定した場合)については、更に、昇格示唆演出の演出パターンである演出パターンXと演出パターンYとを、大当り種別に応じて異なる割合にて決定してもよい。 In this way, if the combination of decorative symbols that are temporarily stopped at the end of the ready-to-win production and the presence or absence of execution of the promotion suggesting production and the jackpot type notification production are changed according to the jackpot type, as shown in FIG. 284-94 (E) In addition, the ratio of the even number arrangement and the odd number arrangement, which are the modes of temporary stop of the decorative symbols, may be varied according to the game state and the type of the jackpot. In addition, if the temporary stop mode of the decorative pattern is determined to be even-numbered (if it is decided to execute the promotion suggestion production and the jackpot notification production in part of the blessing production), the production pattern that is the production pattern of the promotion suggestion production The pattern X and the performance pattern Y may be determined at different ratios according to the jackpot type.

尚、図284-96に示すように、昇格示唆演出の演出パターンXは、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bを連打するよう指示する連打促進画像を表示し、遊技者によるチャンスボタン631Bの連打に応じて大当り種別が大当りA(画像表示装置5における「3R」の表示)と大当りB(画像表示装置5における「10R」の表示)を高速で繰り返し切り替える演出である。一方、昇格示唆演出の演出パターンYは、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bを長押しするよう指示する連打促進画像を表示し、遊技者によるチャンスボタン631Bの長押しに応じて大当り種別が大当りA(画像表示装置5における「3R」の表示)と大当りB(画像表示装置5における「10R」の表示)を高速で繰り返し切り替える演出である。 As shown in FIGS. 284-96, the effect pattern X of the promotion suggesting effect displays a repeated hitting promotion image for instructing the player to repeatedly hit the chance button 631B on the image display device 5. This is an effect that repeatedly switches the jackpot type between jackpot A (display of "3R" on the image display device 5) and jackpot B (display of "10R" on the image display device 5) at high speed in accordance with repeated hits of the button 631B. On the other hand, in the effect pattern Y of the promotion suggesting effect, the image display device 5 displays a repeated hitting promotion image instructing the player to press and hold the chance button 631B. The jackpot type is an effect in which the jackpot A (display of "3R" on the image display device 5) and the jackpot B (display of "10R" on the image display device 5) are repeatedly switched at high speed.

ここで、図284-94(E)に示す割合で飾り図柄の仮停止態様を決定する場合は、図284-95に示すように、飾り図柄が偶数揃いの組合せで仮停止されたとき(大当り種別が大当りAであると報知されたとき)に更に昇格示唆演出が実行されて大当り種別報知演出として大当りBが報知される(大当り種別が大当りBであると再報知される、昇格ともいう)割合(昇格割合)は、通常状態が最も低く、時短状態A1~時短状態A3、時短状態B、時短状態C1~時短状態C2の順に高まるように設定されている(昇格割合:時短状態C(時短状態C1、時短状態C2)>時短状態B>時短状態A(時短状態A1、時短状態A2、時短状態A3)>通常状態)。 284-94(E) to determine the temporary stop state of the decorative symbols, as shown in FIG. When the type is reported to be the big win A), the promotion suggesting performance is further executed and the big win B is reported as the big win type reporting performance (it is re-notified that the big win type is the big win B, also called promotion). The ratio (promotion rate) is set so that the normal state is the lowest, and increases in order of time reduction state A1 to time reduction state A3, time reduction state B, time reduction state C1 to time reduction state C2 (promotion rate: time reduction state C (time reduction State C1, time saving state C2)>time saving state B>time saving state A (time saving state A1, time saving state A2, time saving state A3)>normal state).

以上のように、遊技状態が通常状態である場合と時短状態Bである場合とで比較すると、時短状態Bの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)は、通常状態の可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)よりも高い割合で昇格演出が実行される(大当りBが再報知される場合)ようになっている。つまり、時短状態Bにおいては可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止した(大当りAが報知された)としても、通常状態よりも大当り種別報知演出として再度大当りBが報知される可能性が高いので、遊技者は可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止した後も期待感を持って遊技を行うことができるようになり、飾り図柄が偶数の組合せで仮停止したことによる興趣低下を防ぐことができる。 As described above, when comparing the case where the game state is the normal state and the case where it is the time saving state B, when the decoration pattern temporarily stops with an even number combination during the variable display of the time saving state B (the jackpot A is notified ), the promotion effect is executed at a higher rate than when the decorative symbols are temporarily stopped with an even number combination during the variable display in the normal state (when the big win A is reported) (the big win B is re-reported). (if applicable). That is, in the time-saving state B, even if the decoration pattern is temporarily stopped in a combination of an even number during variable display (the jackpot A is notified), there is a possibility that the jackpot B will be notified again as a jackpot type notification effect than in the normal state. is high, the player can play the game with a sense of anticipation even after the temporary stop of the even-numbered combination of the decorative symbols during the variable display. You can prevent the loss of interest.

更に、遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで比較すると、時短状態Bの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)は、時短状態Aの可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止する場合(大当りAが報知される場合)よりも高い割合で昇格演出が実行される(大当りBが再報知される)ようになっている。つまり、時短状態Bにおいては可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止した(大当りAが報知された)としても、時短状態Aよりも大当り種別報知演出として再度大当りBが報知される可能性が高いので、遊技者は可変表示中に飾り図柄が偶数の組合せで仮停止した後も期待感を持って遊技を行うことができるようになり、飾り図柄が偶数の組合せで仮停止したことによる興趣低下を防ぐことができる。 Furthermore, when the game state is the time-saving state A and the time-saving state B is compared, when the decoration pattern temporarily stops with an even number combination during the variable display of the time-saving state B (when the jackpot A is notified ), the promotion effect is executed at a higher rate than when the combination of decorative symbols with an even number is temporarily stopped during the variable display of the time saving state A (when the jackpot A is notified) (the jackpot B is notified again) ). That is, in the time-saving state B, even if the combination of decorative symbols with an even number temporarily stops during variable display (the jackpot A is notified), the jackpot B can be notified again as a jackpot type notification effect than in the time-saving state A. Since the performance is high, the player can play the game with a sense of anticipation even after the temporary stop of the combination of the even-numbered decorative patterns during the variable display, and the temporary stop of the even-numbered combination of the decorative patterns. It is possible to prevent the loss of interest due to

尚、本特徴部130SG-4では、第2特図の可変表示結果が大当りとなった場合について、大当り種別を大当りAと該大当りAよりもラウンド数が多い大当りBとから決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図の可変表示結果が大当りとなるときに大当り種別を大当りBに決定する場合については、大当り種別を大当りAに決定する場合とは異なる特殊変動パターンを決定可能としてもよい。更に、該特殊変動パターンについては、時短状態A、時短状態B、時短状態Cにおいて大当り種別が大当りBとなる場合に、共通の大当り変動パターンとして選択可能としてもよい。このようにすることで、時短状態が複数種類設けられていても異なる時短状態で変動パターンを共用できるため、変動パターンのデータ容量を削減することができる。 In addition, in this characteristic part 130SG-4, when the variable display result of the second special figure is a big hit, the type of the big win can be determined from the big win A and the big win B having a larger number of rounds than the big win A. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and in the case of determining the jackpot type to be the jackpot B when the variable display result of the second special figure is a jackpot, the jackpot type is decided to be the jackpot A. It may be possible to determine a special variation pattern different from the case. Further, the special variation pattern may be selectable as a common jackpot variation pattern when the jackpot type is the jackpot B in the time saving state A, the time saving state B, and the time saving state C. By doing so, even if a plurality of types of time saving states are provided, the variation pattern can be shared in different time saving states, so that the data capacity of the variation pattern can be reduced.

また、前記特徴部130SGにおいては、時短状態A、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達した場合は、該685回目の可変表示の終了時から遊技状態を時短状態Bに制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、時短状態A、時短状態Cにおいて可変表示回数が685回に達した場合は、実行中の時短状態(時短状態A、時短状態C)の終了後に遊技状態を時短状態Bに制御してもよい。このようにすることで、1の時短状態(第1時短状態)中に他の時短状態(第2時短状態)の開始条件が成立した場合の制御を統一することができるので、CPU103の制御負荷を低減することができる。 In addition, in the characteristic portion 130SG, when the number of times of variable display reaches 685 times in the time saving state A and the time saving state C, the game state is controlled to the time saving state B from the end of the 685th variable display. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and when the number of times of variable display reaches 685 times in time saving state A and time saving state C, the time saving state being executed (time saving state A, time saving state C) You may control a game state to the time saving state B after completion|finish of. By doing so, it is possible to unify the control when the start condition of the other time saving state (second time saving state) is satisfied during the time saving state of 1 (first time saving state), so the control load of the CPU 103 can be reduced.

また、前記特徴部130SGでは、通常状態において可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合や、可変表示結果が時短つきはずれとなった(時短状態Cの開始条件が成立した)場合は、これら可変表示の終了タイミング、つまり、図柄確定期間の開始タイミングから遊技状態を時短状態Bや時短状態Cに制御する形態を例示したが(図284-33、図284-34参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態において可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合や、可変表示結果が時短つきはずれとなった(時短状態Cの開始条件が成立した)場合は、これら可変表示の図柄確定期間の終了タイミングにて遊技状態を時短状態Bや時短状態Cに制御してもよい。 In addition, in the characteristic portion 130SG, when the number of times of variable display reaches 685 times in the normal state (the condition for starting the time saving state B is satisfied), or when the variable display result is out of time saving (the start of the time saving state C If the condition is satisfied), the game state is controlled to the time saving state B or the time saving state C from the end timing of these variable display, that is, the start timing of the pattern fixing period (Figs. 284-33, 284 -34), the present invention is not limited to this, and when the number of times of variable display reaches 685 times in the normal state (the condition for starting the time saving state B is satisfied), or when the variable display result is out of time saving (The condition for starting the time saving state C is satisfied), the game state may be controlled to the time saving state B or the time saving state C at the end timing of the symbol fixing period of these variable displays.

更に、前記特徴部130SGのように通常状態において可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合や、可変表示結果が時短つきはずれとなった(時短状態Cの開始条件が成立した)場合にこれら可変表示の終了タイミングから遊技状態を時短状態Bや時短状態Cに制御する形態については、これら可変表示の終了タイミング(遊技状態を時短状態Bや時短状態Cに制御するタイミング)から、画像表示装置5の右上部において矢印とともに「右打ち」と記した右打ち促進画像の表示を開始してもよい。このようにすることで、遊技状態が時短状態Bや時短状態Cに制御されるタイミングと右打ち促進画像の表示開始タイミングを一致させることができるので、遊技者に対する遊技球の右遊技領域への打ち出しをより正確な期間において促進することができる。 Furthermore, when the number of times of variable display reaches 685 times in the normal state as in the characteristic portion 130SG (the condition for starting the time saving state B is satisfied), or when the variable display result is out of time saving (time saving state C When the start condition is satisfied), the game state is controlled to the time saving state B or the time saving state C from the end timing of these variable displays. From the control timing), the display of a right-handed promotion image with an arrow and "Right-handed" written on the upper right part of the image display device 5 may be started. By doing so, the timing when the game state is controlled to the time saving state B or the time saving state C can be matched with the display start timing of the right hitting promotion image, so that the game ball is directed to the right game area for the player. Launch can be accelerated in a more precise period.

(特徴部130SG-5~10)
図285-1に示すように、開閉扉枠50の左右側に設けられたウイング130SG221、130SG321には、枠ランプ9bとしての複数の枠LEDが設けられている。詳しくは、図285-1(A)に示すように、左側のウイング130SG221の前端縁部左上には、複数の枠LED901が上下方向に列設され、前端縁部左下には、複数の枠LED902が上下方向に列設されている。また、右側のウイング130SG321の前端縁部右上には、複数の枠LED903が上下方向に列設され、前端縁部右下には、複数の枠LED904が上下方向に列設されている。
(Characteristic part 130SG-5 to 10)
As shown in FIG. 285-1, the wings 130SG221 and 130SG321 provided on the left and right sides of the opening/closing door frame 50 are provided with a plurality of frame LEDs as the frame lamps 9b. Specifically, as shown in FIG. 285-1(A), a plurality of frame LEDs 901 are arranged in a vertical direction on the upper left of the front edge of the left wing 130SG221, and a plurality of frame LEDs 902 are arranged on the lower left of the front edge. are arranged vertically. In addition, a plurality of frame LEDs 903 are vertically arranged in a row at the upper right front edge of the right wing 130SG321, and a plurality of frame LEDs 904 are arranged in a row at the lower right of the front edge.

また、図285-1(B)に示すように、左右のウイング130SG221、130SG321の内側面には、種々の演出に登場するキャラクタが表示されたキャラパネル130SG400A~130SG400Dが設けられており、その周囲には枠ランプ9bとしての複数の枠LEDが設けられている。詳しくは、左上のキャラパネル130SG400Aの周囲には、複数の枠LED911~916が設けられ、左下のキャラパネル130SG400Bの周囲には、複数の枠LED917~922が設けられ、右上のキャラパネル130SG400Cの周囲には、複数の枠LED923~928が設けられ、右下のキャラパネル130SG400Dの周囲には、複数の枠LED929~934が設けられている。尚、これら枠LEDは上記以外の個所に設けられていてもよい。 Further, as shown in FIG. 285-1(B), character panels 130SG400A to 130SG400D displaying characters appearing in various effects are provided on the inner surfaces of the left and right wings 130SG221 and 130SG321. is provided with a plurality of frame LEDs as frame lamps 9b. Specifically, a plurality of frame LEDs 911 to 916 are provided around the upper left character panel 130SG400A, a plurality of frame LEDs 917 to 922 are provided around the lower left character panel 130SG400B, and a plurality of frame LEDs 917 to 922 are provided around the upper right character panel 130SG400C. , a plurality of frame LEDs 923 to 928 are provided, and a plurality of frame LEDs 929 to 934 are provided around the lower right character panel 130SG400D. Note that these frame LEDs may be provided at locations other than those described above.

図285-2(A)に示すように、遊技盤2には、画像表示装置5を視認可能とするための開口2cが形成されており、この開口2cの周囲には複数の盤LEDが設けられている。詳しくは、遊技盤2の左上側には、盤LED951~956が設けられ、左下側には、盤LED957~962が設けられ、右上側には、盤LED963~968が設けられ、右下側には、盤LED969、970が設けられている。左側の盤LED951~962は、開口2cの左側に設けられる遊技球の第1流下経路に配置され、右側の盤LED963~970は、開口2cの右側に設けられる遊技球の第2流下経路に配置されている。尚、これら盤LEDは上記以外の個所に設けられていてもよい。 As shown in FIG. 285-2(A), the game board 2 is formed with an opening 2c for making the image display device 5 visible, and a plurality of board LEDs are provided around the opening 2c. It is Specifically, board LEDs 951 to 956 are provided on the upper left side of the game board 2, board LEDs 957 to 962 are provided on the lower left side, board LEDs 963 to 968 are provided on the upper right side, and board LEDs 963 to 968 are provided on the lower right side. is provided with board LEDs 969 and 970 . The left board LEDs 951 to 962 are arranged on the first flow-down path for game balls provided on the left side of the opening 2c, and the right board LEDs 963 to 970 are arranged on the second flow-down path for game balls provided on the right side of the opening 2c. It is These panel LEDs may be provided at locations other than those described above.

また、遊技盤2の開口2cの上部に配置される可動体32には、可動体ランプ9dとしての複数の可動体LEDが設けられている。詳しくは、可動体LED981~986は、可動体32の前面に表示されたロゴ「XXX」に対応する位置に配置され、可動体LED987、988は、可動体32の前面に表示されたロゴ「XXX」に対応する位置に配置されている。尚、これら可動体LEDは上記以外の個所に設けられていてもよい。 Also, the movable body 32 arranged above the opening 2c of the game board 2 is provided with a plurality of movable body LEDs as the movable body lamps 9d. Specifically, the movable body LEDs 981 to 986 are arranged at positions corresponding to the logo "XXX" displayed on the front surface of the movable body 32, and the movable body LEDs 987 and 988 are arranged to correspond to the logo "XXX" displayed on the front surface of the movable body 32. ” is placed at a position corresponding to Note that these movable body LEDs may be provided at locations other than those described above.

このように、左上の盤LED951~956と左下の盤LED957~962とは第1流下経路に沿って配置され、右上の盤LED963~968と可動体LED981~986と右下の盤LED969~970は第2流下経路に沿って配置されている。 In this way, the upper left board LEDs 951 to 956 and the lower left board LEDs 957 to 962 are arranged along the first flow path, and the upper right board LEDs 963 to 968, the movable body LEDs 981 to 986, and the lower right board LEDs 969 to 970 are arranged. It is arranged along the second flow path.

また、遊技盤2の開口2cの右下に設けられる特別可変入賞球装置7には、アタッカランプ9cとしての複数のアタッカLEDが設けられている。詳しくは、大入賞口扉7Aの上方位置には、複数のアタッカLED991が設けられ、大入賞口扉7Aの下方の大入賞口(所謂「アタッカ」)に対応する領域には、複数のアタッカLED992が設けられ、第2カウントスイッチ130SG024の近傍には、アタッカLED993が設けられ、第2始動口スイッチ22B(可変入賞球装置6B)の近傍及びゲートスイッチ21の下方位置には、複数のアタッカLED994が設けられている。つまり、アタッカLED991、992は、大入賞口に対応する領域を発光可能なアタッカLEDとされ、アタッカLED993は、第2カウントスイッチ130SG024(所謂V領域)に対応する領域を発光可能なアタッカLEDとされ、アタッカLED994は、第2始動口スイッチ22Bの近傍及びゲートスイッチ21(所謂「普電」)に対応する領域を発光可能なアタッカLEDとされており、後述する右打ち促進演出A、右打ち促進演出V、右打ち促進演出F各々においてターゲットとなる領域を個別に発光できるようになっている。尚、これらアタッカLEDは上記以外の個所に設けられていてもよい。 Also, the special variable winning ball device 7 provided at the lower right of the opening 2c of the game board 2 is provided with a plurality of attacker LEDs as the attacker lamps 9c. Specifically, a plurality of attacker LEDs 991 are provided at an upper position of the large winning opening door 7A, and a plurality of attacker LEDs 992 are provided in an area corresponding to a large winning opening (so-called "attacker") below the large winning opening door 7A. is provided, an attacker LED 993 is provided near the second count switch 130SG024, and a plurality of attacker LEDs 994 are provided near the second starting port switch 22B (variable winning ball device 6B) and at the lower position of the gate switch 21. is provided. That is, the attacker LEDs 991 and 992 are attacker LEDs capable of emitting light in the area corresponding to the big winning opening, and the attacker LED 993 is an attacker LED capable of emitting light in the area corresponding to the second count switch 130SG024 (so-called V area). , The attacker LED 994 is an attacker LED capable of emitting light in the vicinity of the second starting switch 22B and the area corresponding to the gate switch 21 (so-called "general electric"). In each of the production V and the right-handed promotion production F, target areas can be individually illuminated. These attacker LEDs may be provided at locations other than those described above.

図285-2(B)に示すように、枠ランプ9bとしての枠LED901~904は、後述する輝度データテーブル「WAXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光し、枠LED911~922は、後述する輝度データテーブル「WLXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光し、枠LED923~934は、後述する輝度データテーブルの「WRXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光する。 As shown in FIG. 285-2(B), the frame LEDs 901 to 904 as the frame lamp 9b correspond to the luminance data described in the column of the luminance data table "WAXX" ("X" is any alphanumeric character) described later. The frame LEDs 911 to 922 emit light based on the luminance data described in the column of the luminance data table “WLXX” (“X” is any alphanumeric character) described later, and the frame LEDs 923 to 934 emit light based on the luminance data described later. Light is emitted based on the luminance data described in the column of "WRXX" ("X" is any alphanumeric character) of the luminance data table.

また、盤LED951~962は、後述する輝度データテーブル「ELXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光し、盤LED963~970は、後述する輝度データテーブル「ERXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光する。 Further, the board LEDs 951 to 962 emit light based on the luminance data described in the column of the luminance data table "ELXX" ("X" is an arbitrary alphanumeric character) described later, and the board LEDs 963 to 970 emit light based on the luminance data described later. Light is emitted based on the luminance data described in the column of the table "ERXX" ("X" is any alphanumeric character).

また、可動体ランプ9dとしての可動体LED981~988は、後述する輝度データテーブル「LLXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光する。また、アタッカランプ9cとしてのアタッカLED991~994は、後述する輝度データテーブル「ATXX」(「X」は任意の英数字)の欄に記載された輝度データに基づいて発光する。 Movable body LEDs 981 to 988 as the movable body lamp 9d emit light based on luminance data described in a column of a luminance data table "LLXX" ("X" is any alphanumeric character) described later. Also, the attacker LEDs 991 to 994 as the attacker lamp 9c emit light based on the luminance data described in the column of the luminance data table "ATXX" ("X" is any alphanumeric character) described later.

<各種遊技状態における演出態様>
次に、通常状態、大当り遊技状態、時短状態A1、C1、時短状態A2、A3、B、C2各々におけるBGM(背景音)の音パターン、各種ランプ(枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994)の輝度データテーブル及び主要発光色について、図285-3(A)に基づいて説明する。
<Production mode in various game states>
Next, normal state, jackpot game state, time saving state A1, C1, time saving state A2, A3, B, sound pattern of BGM (background sound) in each of C2, various lamps (frame LED 901 to 904, 911 to 934, board LED 951 970, movable body LEDs 981 to 988, and attacker LEDs 991 to 994) will be described with reference to FIG. 285-3(A).

本特徴部においては、遊技状態や期間に応じてスピーカ8L、8Rから出力されるBGMや各LED(枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970)の発光態様が異なっている。 In this feature part, BGM output from the speakers 8L and 8R according to the game state and period and each LED (frame LED 901-904, 911-922, 923-934, board LED 951-956, 957-962, 963 ˜968, 969-970) have different emission modes.

例えば、図285-3(A)に示すように、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であるとき、飾り図柄の可変表示(高速スクロール)期間では、BGMを音パターンN10に基づいてスピーカ8L、8Rから出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994を可変表示用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。リーチ演出の実行期間では、BGMを音パターンN20に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をリーチ演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。報知演出の実行期間では、BGMを音パターンN30に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994を報知演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光させる制御を行う。 For example, as shown in FIG. 285-3 (A), when the game state is the normal state, the effect control CPU 120 outputs BGM to the speaker based on the sound pattern N10 during the variable display (high-speed scrolling) period of the decorative symbols. Output from 8L and 8R, frame LEDs 901 to 904, 911 to 934, board LEDs 951 to 970, movable body LEDs 981 to 988, and attacker LEDs 991 to 994 emit light based on a brightness data table (not shown) for variable display. During the ready-to-win effect execution period, BGM is output based on the sound pattern N20, and frame LEDs 901 to 904, 911 to 934, board LEDs 951 to 970, movable body LEDs 981 to 988, and attacker LEDs 991 to 994 are displayed in the luminance data table for ready-to-win effect. (not shown). In the execution period of the notification effect, the BGM is output based on the sound pattern N30, and the frame LEDs 901 to 904, 911 to 934, the board LEDs 951 to 970, the movable body LEDs 981 to 988, and the attacker LEDs 991 to 994 are displayed in the brightness data table for the notification effect. (not shown).

また、遊技状態が大当り遊技状態であるとき、ファンファーレ演出の実行期間(ファンファーレ演出パート)では、BGMを音パターンF10に基づいてスピーカ8L、8Rから出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWA1、枠LED911~934を輝度データテーブルWL1、WR1、盤LED951~962を輝度データテーブルEL1、盤LED963~970を輝度データテーブルER1、可動体LED981~988を輝度データテーブルLL1、アタッカLED991~994を輝度データテーブルAT1に基づいて発光する。右打ち促進演出Aの実行期間では、BGMを音パターンF10に基づいて出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWAA、枠LED911~934を輝度データテーブルWLA、WRA、盤LED951~962を輝度データテーブルELA、盤LED963~970を輝度データテーブルERA、可動体LED981~988を輝度データテーブルLLA、アタッカLED991~994を輝度データテーブルATAに基づいて発光する。右打ち促進演出Vの実行期間では、BGMを音パターンF10に基づいて出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWAV、枠LED911~934を輝度データテーブルWLV、WRV、盤LED951~962を輝度データテーブルELV、盤LED963~970を輝度データテーブルERV、可動体LED981~988を輝度データテーブルLLV、アタッカLED991~994を輝度データテーブルATVに基づいて発光する。ラウンド中演出の実行期間では、BGMを音パターンF20に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をラウンド中演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。エンディング演出の実行期間では、BGMを音パターンF30に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をエンディング演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光させる制御を行う。 Further, when the game state is the jackpot game state, BGM is output from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern F10, and the frame LEDs 901 to 904 are output from the brightness data table WA1 and the brightness data table WA1 during the fanfare effect execution period (fanfare effect part). Brightness data table WL1 and WR1 for frame LEDs 911 to 934, brightness data table EL1 for board LEDs 951 to 962, brightness data table ER1 for board LEDs 963 to 970, brightness data table LL1 for movable body LEDs 981 to 988, and brightness data for attacker LEDs 991 to 994. Light is emitted based on the table AT1. In the execution period of the right-handed promotion effect A, BGM is output based on the sound pattern F10, frame LEDs 901-904 are displayed in the brightness data table WAA, frame LEDs 911-934 in the brightness data tables WLA and WRA, and board LEDs 951-962 in the brightness data table. The table ELA, the board LEDs 963 to 970 emit light based on the luminance data table ERA, the movable body LEDs 981 to 988 emit light based on the luminance data table LLA, and the attacker LEDs 991 to 994 emit light based on the luminance data table ATA. In the execution period of the right-handed promotion effect V, BGM is output based on the sound pattern F10, the frame LEDs 901-904 are displayed in the luminance data table WAV, the frame LEDs 911-934 are displayed in the luminance data tables WLV and WRV, and the board LEDs 951-962 are displayed in the luminance data table. The table ELV, the board LEDs 963 to 970 emit light based on the luminance data table ERV, the movable body LEDs 981 to 988 emit light based on the luminance data table LLV, and the attacker LEDs 991 to 994 emit light based on the luminance data table ATV. During the execution period of the mid-round effect, BGM is output based on the sound pattern F20, and the frame LEDs 901 to 904, 911 to 934, the board LEDs 951 to 970, the movable body LEDs 981 to 988, and the attacker LEDs 991 to 994 are set to the brightness for the mid-round effect. Light is emitted based on a data table (not shown). During the execution period of the ending effect, BGM is output based on the sound pattern F30, and the frame LEDs 901 to 904, 911 to 934, the board LEDs 951 to 970, the movable body LEDs 981 to 988, and the attacker LEDs 991 to 994 are displayed in the luminance data table for the ending effect. (not shown).

また、遊技状態が時短状態A1または時短状態C1のいずれか(「FINAL BATTLE」中)であるとき、突入演出Aの実行期間(突入演出Aパート)では、BGMを音パターンB10に基づいてスピーカ8L、8Rから出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWA2、枠LED911~934を輝度データテーブルWL2、WR2、盤LED951~962を輝度データテーブルEL2、盤LED963~970を輝度データテーブルER2、可動体LED981~988を輝度データテーブルLL2、アタッカLED991~994を輝度データテーブルAT2に基づいて発光する。右打ち促進演出Fの実行期間では、BGMを音パターンB10に基づいて出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWAF、枠LED911~934を輝度データテーブルWLF、WRF、盤LED951~962を輝度データテーブルELF、盤LED963~970を輝度データテーブルERF、可動体LED981~988を輝度データテーブルLLF、アタッカLED991~994を輝度データテーブルATFに基づいて発光する。時短中演出の実行期間では、BGMを音パターンB20に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をFINAL BATTLE演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。リザルト演出Aの実行期間では、BGMを音パターンB30に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をリザルト演出A用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光させる制御を行う。 In addition, when the game state is either the time saving state A1 or the time saving state C1 (during "FINAL BATTLE"), during the execution period of the rush performance A (rush performance A part), the BGM is played to the speaker 8L based on the sound pattern B10. , 8R, frame LEDs 901 to 904 in luminance data table WA2, frame LEDs 911 to 934 in luminance data tables WL2 and WR2, board LEDs 951 to 962 in luminance data table EL2, board LEDs 963 to 970 in luminance data table ER2, movable body The LEDs 981 to 988 emit light based on the luminance data table LL2, and the attacker LEDs 991 to 994 emit light based on the luminance data table AT2. In the execution period of the right-handed promotion effect F, BGM is output based on the sound pattern B10, the frame LEDs 901 to 904 are displayed in the brightness data table WAF, the frame LEDs 911 to 934 in the brightness data tables WLF and WRF, and the board LEDs 951 to 962 in the brightness data table. The table ELF, the board LEDs 963 to 970 emit light based on the luminance data table ERF, the movable body LEDs 981 to 988 emit light based on the luminance data table LLF, and the attacker LEDs 991 to 994 emit light based on the luminance data table ATF. During the execution period of the time-saving production, BGM is output based on the sound pattern B20, and the frame LEDs 901-904, 911-934, the board LEDs 951-970, the movable body LEDs 981-988, and the attacker LEDs 991-994 are set to the brightness for the FINAL BATTLE production. Light is emitted based on a data table (not shown). During the execution period of the result production A, BGM is output based on the sound pattern B30, and the frame LEDs 901-904, 911-934, the board LEDs 951-970, the movable body LEDs 981-988, and the attacker LEDs 991-994 have the luminance for the result production A. Light emission is controlled based on a data table (not shown).

また、遊技状態が時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2のいずれか(「BATTLE RUSH」中)であるとき、突入演出Bの実行期間(突入演出Bパート)では、BGMを音パターンR10に基づいてスピーカ8L、8Rから出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWA3~7、枠LED911~934を輝度データテーブルWL3~7、WR3~7、盤LED951~962を輝度データテーブルEL3~7、盤LED963~970を輝度データテーブルER3~7、可動体LED981~988を輝度データテーブルLL3~7、アタッカLED991~994を輝度データテーブルAT3~7に基づいて発光する。右打ち促進演出Fの実行期間では、BGMを音パターンB10に基づいて出力し、枠LED901~904を輝度データテーブルWAF、枠LED911~934を輝度データテーブルWLF、WRF、盤LED951~962を輝度データテーブルELF、盤LED963~970を輝度データテーブルERF、可動体LED981~988を輝度データテーブルLLF、アタッカLED991~994を輝度データテーブルATFに基づいて発光する。時短中演出の実行期間では、BGMを音パターンR20に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をBATTLE RUSH演出用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光する。リザルト演出Bの実行期間では、BGMを音パターンR30に基づいて出力し、枠LED901~904、911~934、盤LED951~970、可動体LED981~988、アタッカLED991~994をリザルト演出B用の輝度データテーブル(図示略)に基づいて発光させる制御を行う。 In addition, when the game state is one of the time saving state A2, time saving state A3, time saving state B, and time saving state C2 (during "BATTLE RUSH"), the BGM is played during the execution period of rush production B (rush production B part). Output from speakers 8L and 8R based on sound pattern R10. EL3 to 7, board LEDs 963 to 970 emit light based on luminance data tables ER3 to ER7, movable body LEDs 981 to 988 emit light based on luminance data tables LL3 to LL7, and attacker LEDs 991 to 994 emit light based on luminance data tables AT3 to AT7. In the execution period of the right-handed promotion effect F, BGM is output based on the sound pattern B10, the frame LEDs 901 to 904 are displayed in the brightness data table WAF, the frame LEDs 911 to 934 in the brightness data tables WLF and WRF, and the board LEDs 951 to 962 in the brightness data table. The table ELF, the board LEDs 963 to 970 emit light based on the luminance data table ERF, the movable body LEDs 981 to 988 emit light based on the luminance data table LLF, and the attacker LEDs 991 to 994 emit light based on the luminance data table ATF. During the time-saving production execution period, BGM is output based on the sound pattern R20, and the frame LEDs 901 to 904, 911 to 934, board LEDs 951 to 970, movable body LEDs 981 to 988, and attacker LEDs 991 to 994 are set to BATTLE RUSH production brightness. Light is emitted based on a data table (not shown). During the execution period of the result production B, BGM is output based on the sound pattern R30, and the frame LEDs 901-904, 911-934, the board LEDs 951-970, the movable body LEDs 981-988, and the attacker LEDs 991-994 have the luminance for the result production B. Light emission is controlled based on a data table (not shown).

また、本特徴部においては、可変表示結果が大当りや時短付きはずれの場合、可変表示回数が685回に到達した場合(時短状態Bの開始条件が成立した場合)は、これら大当りや時短付きはずれの当選、時短状態Bの開始条件の成立にもとづいて各LED(枠LED901~904、911~922、923~934や、盤LED951~956、957~962、963~968、969~970)のレインボー(虹色)態様での発光や画像表示装置5でのレインボー画像(レインボー態様の画像)を表示するレインボー演出、可動体32を動作させる可動体演出を実行可能となっている。 In addition, in this characteristic part, if the variable display result is a big hit or time saving is lost, and if the number of variable display times reaches 685 times (when the start condition of time saving state B is satisfied), these big hits or time saving are lost Election of each LED (Frame LED 901-904, 911-922, 923-934, Board LED 951-956, 957-962, 963-968, 969-970) Rainbow It is possible to execute a rainbow effect of emitting light in a (rainbow color) mode, displaying a rainbow image (image in rainbow mode) on the image display device 5, and a movable body effect of moving the movable body 32.

例えば、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が大当り(大当り当選)となる場合について、演出制御用CPU120は、該可変表示結果が大当りとなる可変表示中のリーチ前、リーチ後、大当り遊技状態の制御開始時の各タイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行可能である一方で、図柄確定期間においてはこれらレインボー演出及び可動体演出を実行しないようになっている。 For example, as shown in FIG. 285-3(B), in the case where the variable display result is a big hit (jackpot winning), the effect control CPU 120 controls the reach before the variable display in which the variable display result is a big win, the reach After that, while the rainbow effect and the movable body effect can be executed at each timing when the control of the jackpot game state is started, the rainbow effect and the movable body effect are not executed during the pattern fixing period.

また、可変表示回数が685回(天井到達変動)に到達した場合について、演出制御用CPU120は、該685回目の可変表示中のリーチ前、リーチ後の各タイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行しない一方で、図柄確定期間及び時短状態Bの制御開始時においてはレインボー演出及び可動体演出を実行するようになっている。つまり、本特徴部において可変表示回数が685回である可変表示中、つまり、時短状態Bの開始条件が成立する可変表示中においてはレインボー演出及び可動体演出が実行されないようになっている。 In addition, when the number of times of variable display reaches 685 times (ceiling reaching fluctuation), the effect control CPU 120 executes rainbow effect and movable body effect at each timing before reach and after reach during the 685th variable display. On the other hand, the rainbow effect and the movable object effect are executed during the design determination period and the control start of the time saving state B. That is, during the variable display in which the number of times of variable display is 685 in this characteristic part, that is, during the variable display in which the conditions for starting the time saving state B are satisfied, the rainbow effect and the movable body effect are not executed.

また、可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれAである場合について、演出制御用CPU120は、該可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示中のリーチ前、リーチ後、図柄確定期間、時短状態C1の制御開始時の各タイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行しないようになっている。 In addition, in the case where the variable display result is not with time saving and the type of time saving is not with time saving A, the effect control CPU 120 determines that the variable display result is without time saving before reach, after reach, during variable display. The rainbow effect and the movable body effect are not executed at each timing when the control of the time saving state C1 is started during the pattern determination period.

また、可変表示結果が時短付きはずれ且つ時短付きはずれ種別が時短付きはずれBである場合について、演出制御用CPU120は、該可変表示結果が時短付きはずれとなる可変表示中のリーチ前、リーチ後の各タイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行しない一方で、時短状態C2の制御開始時のタイミングにおいてレインボー演出及び可動体演出を実行するようになっている。つまり、本特徴部において可変表示結果が時短付きはずれとなる場合(可変表示後に時短状態C1または時短状態C2に制御される場合)は、該可変表示中及び図柄確定期間においてレインボー演出及び可動体演出が実行されないようになっている。 In addition, when the variable display result is not with time saving and the type of time saving is not with time saving B, the effect control CPU 120 determines that the variable display result is without time saving before and after reach during variable display. While the rainbow effect and the movable object effect are not executed at each timing, the rainbow effect and the movable object effect are executed at the timing when the control of the time saving state C2 is started. In other words, if the variable display result in this characteristic part is not with time saving (when it is controlled to the time saving state C1 or the time saving state C2 after the variable display), rainbow production and movable body production during the variable display and during the design determination period is not executed.

特に、可変表示結果が大当りとなる場合については、該可変表示が実行される遊技状態に応じてレインボー演出の演出態様が異なっている。例えば、図285-3(C)及び図285-3(D)左図に示すように、遊技状態が通常状態である場合のレインボー演出は、ステップアップ演出(図284-50参照)として5段階目の画像であるキャラクタEの画像が表示されるときに共にレインボー態様の画像(背景画像)を表示する演出であって、画像表示装置5においてレインボー態様の画像を表示し、各LEDをレインボー態様にて発光させる演出である。一方で、図285-3(C)及び図285-3(D)右図に示すように、遊技状態が時短状態である場合のレインボー演出は、図柄確定期間において突入演出Bとともに実行される演出であって、画像表示装置5においてレインボー態様とは異なる画像(非レインボー態様の画像)を表示し、ステップアップ演出として5段階目の画像であるキャラクタEの画像が表示される場合と同じく各LEDをレインボー態様にて発光させる演出である。 In particular, when the result of the variable display is a big win, the effect mode of the rainbow effect differs according to the game state in which the variable display is executed. For example, as shown in the left diagrams of FIGS. 285-3(C) and 285-3(D), the rainbow effect when the game state is the normal state has 5 steps as a step-up effect (see FIG. 284-50). This effect is to display a rainbow image (background image) together with the image of the character E, which is the image of the eyes. It is a production that emits light at. On the other hand, as shown in the right diagrams of FIGS. 285-3 (C) and 285-3 (D), the rainbow effect in the case where the gaming state is the time-saving state is the effect executed together with the rush effect B during the symbol determination period. In this case, an image different from the rainbow mode (non-rainbow mode image) is displayed on the image display device 5, and the image of the character E, which is the image of the fifth stage, is displayed as a step-up effect. It is a production that emits light in a rainbow mode.

つまり、図285-3(C)及び図285-3(D)に示すように、通常状態において実行されるレインボー演出と時短状態において実行されるレインボー演出とでは、画像表示装置5に画像を表示させるために用いる表示輝度データテーブルが異なっている一方で、各LEDを発光させるために用いる発光輝度データテーブルは共通となっている。 That is, as shown in FIGS. 285-3 (C) and 285-3 (D), in the rainbow effect executed in the normal state and the rainbow effect executed in the time saving state, the image is displayed on the image display device 5 While the display luminance data table used for causing each LED to emit light is different, the emission luminance data table used for causing each LED to emit light is common.

また、本特徴部における可変表示においては、図285-9(A)~図285-9(E)に示すように、演出制御用CPU120は、飾り図柄を停止させる際に、これら飾り図柄を通常の大きさから一旦拡大した後に通常の大きさに戻し(縮小し)、更に縮小後の図柄を光るように表示(フラッシュ表示)させた後に飾り図柄を停止表示させる停止図柄アクション表示を実行可能となっているが、演出制御用CPU120が該停止図柄アクション表示を行うか否かは、可変表示結果が大当りと時短付きはずれのどちらとなるか、可変表示回数が685回に到達したか否か(時短状態Bの開始条件が成立したか否か)に応じて異なっている。 In addition, in the variable display in this characteristic part, as shown in FIGS. It is possible to perform a stop pattern action display in which the size is temporarily enlarged, then returned to the normal size (reduced), and after the reduced pattern is displayed in a flashing manner (flash display), the decorative pattern is stopped and displayed. However, whether or not the effect control CPU 120 performs the stop pattern action display depends on whether the variable display result is a big hit or a time-saving loss, and whether the number of variable display times has reached 685 times ( (whether or not the conditions for starting the time saving state B are satisfied).

具体的には、図285-3(E)及び図285-9(A)~図285-9(E)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合、演出制御用CPU120は停止図柄アクション表示を実行するが、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合及び可変表示回数が685回に達した(時短状態Bの開始条件が成立した)場合、演出制御用CPU120は停止図柄アクション表示を実行しない。尚、特に図示しないが可変表示結果がはずれとなる場合においても、演出制御用CPU120は停止図柄アクション表示を実行しないようになっている。 Specifically, as shown in FIGS. 285-3(E) and 285-9(A) to 285-9(E), when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 stops symbol action. The display is executed, but when the variable display result is lost with time saving and when the number of times of variable display reaches 685 times (start condition of time saving state B is satisfied), the effect control CPU 120 executes stop symbol action display do not do. It should be noted that, although not shown, even when the variable display result is lost, the effect control CPU 120 does not execute the stop symbol action display.

本特徴部においては、図285-4(A)に示すように、右打ち促進演出(促進表示)として、右打ち促進演出A、右打ち促進演出V、右打ち促進演出Fの3種類の右打ち促進演出を実行可能となっている。 In this characteristic part, as shown in FIG. 285-4(A), as right-handed promotion effects (promotion displays), there are three types of right-handed promotion effects: right-handed promotion effects A, right-handed promotion effects V, and right-handed promotion effects F. It is possible to execute a hitting promotion effect.

右打ち促進演出Aは、第1特図の可変表示結果が大当りとなった場合に、該大当りとなった可変表示にもとづくファンファーレ演出の実行期間中に実行される演出であって、遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す演出である。また、該右打ち促進演出Aでは、輝度データテーブルWAA、WLA、WRA、ELA、ERA、LLA、ATAにもとづいて各アタッカLED(アタッカLED991,992、アタッカLED994、アタッカLED993)の発光制御が実行されるようになっている。 The right-handed promotion performance A is a performance executed during the execution period of the fanfare performance based on the variable display of the big win when the result of the variable display of the first special figure is a big win. On the other hand, it is an effect that prompts the game ball to enter the big winning hole by launching the game ball toward the right game area. Further, in the right-handed promotion effect A, light emission control of each attacker LED (attacker LED 991, 992, attacker LED 994, attacker LED 993) is executed based on the luminance data tables WAA, WLA, WRA, ELA, ERA, LLA, ATA. It has become so.

右打ち促進演出Vは、可変表示結果が小当りとなった場合に、該小当りとなった可変表示にもとづくファンファーレ演出の実行期間中に実行される演出であって、遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって第2カウントスイッチ130SG024に遊技球を検出させる(V入賞を発生させる)よう促す演出である。また、該右打ち促進演出Vでは、輝度データテーブルWAV、WLV、WRV、ELV、ERV、LLV、ATVにもとづいて各アタッカLED(アタッカLED991,992、アタッカLED994、アタッカLED993)の発光制御が実行されるようになっている。 The right-handed promotion effect V is an effect executed during the execution period of the fanfare effect based on the variable display resulting in the small win when the result of the variable display is a small win. This is an effect that prompts the second count switch 130SG024 to detect the game ball (generate V winning) by launching the game ball toward the game area. Further, in the right-handed promotion effect V, light emission control of each attacker LED (attacker LED 991, 992, attacker LED 994, attacker LED 993) is executed based on the luminance data tables WAV, WLV, WRV, ELV, ERV, LLV, and ATV. It has become so.

右打ち促進演出Fは、いずれかの時短状態に制御された場合に、制御された時短状態に応じた突入演出(突入演出Aまたは突入演出B)の実行期間中に実行される演出であって、遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによってゲートスイッチ21に遊技球を検出させる(普通図柄の始動条件を成立させる)よう促す演出である。また、該右打ち促進演出Fでは、輝度データテーブルWAF、WLF、WRF、ELF、ERF、LLF、ATFにもとづいて各アタッカLED(アタッカLED991,992、アタッカLED994、アタッカLED993)の発光制御が実行されるようになっている。 The right-handed promotion performance F is a performance executed during the execution period of a rush performance (a rush performance A or a rush performance B) corresponding to the controlled time-saving state when controlled to any of the time-saving states. , It is an effect that urges the player to detect the game ball by hitting the game ball toward the right game area (normally establish the start condition of the symbol). Further, in the right-handed promotion effect F, light emission control of each attacker LED (attacker LED 991, 992, attacker LED 994, attacker LED 993) is executed based on the luminance data tables WAF, WLF, WRF, ELF, ERF, LLF, and ATF. It has become so.

より正確には、図285-4(B)に示すように、右打ち促進演出Aの促進表示としては、画像表示装置5の表示領域の左下部においてキャラクタ画像、画像表示装置5の表示領域の右下部において特別可変入賞球装置7の画像、画像表示装置5の中央部において遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す右打ち促進画像(「右打ち」のメッセージと右向き矢印の画像)、画像表示装置5の上部において左方から右方にかけて上向きに凸となる半円形の矢印画像がレインボーの配色(虹色)にて表示される。 More precisely, as shown in FIG. 285-4(B), as the promotion display of the right-handed promotion effect A, a character image is displayed in the lower left part of the display area of the image display device 5, and the display area of the image display device 5 is displayed. An image of the special variable winning ball device 7 is shown in the lower right part, and a right-handed shot is shown in the central part of the image display device 5 to urge the player to hit the game ball toward the right game area to win the game ball into the big winning hole. A promotional image (a message of “Right shot” and an image of an arrow pointing right), and a semicircular arrow image convex upward from the left to the right on the upper part of the image display device 5 are displayed in a rainbow color scheme (rainbow colors). be done.

また、画像表示装置5においては、これらキャラクタ画像、特別可変入賞球装置7の画像、右打ち促進画像、上向き半円形の矢印画像の背景画像として、画像表示装置5の中央部から該画像表示装置5の端縁部にかけて放射状の直線が複数広がるエフェクト画像が表示される。更に、該右打ち促進演出Aにおいては、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED991、992の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED993やアタッカLED994の配置位置に該当する箇所よりも目立つ配色や高輝度にて表示されることで強調表示される。 In the image display device 5, the background images of the character image, the image of the special variable winning ball device 7, the right-handed promotion image, and the upward semicircular arrow image are displayed from the center of the image display device 5. An effect image is displayed in which a plurality of radial straight lines extend toward the edge of 5 . Furthermore, in the right-handed promotion effect A, the part corresponding to the arrangement position of the attacker LEDs 991 and 992 in the image of the special variable winning ball device 7 is more conspicuous than the part corresponding to the arrangement position of the attacker LED 993 and the attacker LED 994. It is highlighted by being displayed in a color scheme or with high brightness.

尚、該右打ち促進演出Aの実行期間中においては、遊技者に対して大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す右打ち演出音として、「右打ち」の音声がスピーカ8L、8Rから出力される。 During the execution period of the right-handed promotion effect A, a sound of "right-handed" is output from the speakers 8L and 8R as a right-handed performance sound that urges the player to enter the game ball into the big winning hole. be done.

右打ち促進演出Vの促進表示としては、画像表示装置5の表示領域の右下部において特別可変入賞球装置7の画像、画像表示装置5の中央部において遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって第2カウントスイッチ130SG024に遊技球を検出させる(V入賞を発生させる)よう促す右打ち促進画像(「Vを狙え!!」のメッセージの画像)、画像表示装置5の上部において左方から右方にかけて上向きに凸となる半円形の矢印画像が白色にて表示される。尚、該右打ち促進演出Vでは、右打ち促進演出Aにおいて表示される右打ち促進画像と同一サイズにて右打ち促進画像が表示される。 As the promotion display of the right-handed promotion effect V, the image of the special variable winning ball device 7 is displayed in the lower right part of the display area of the image display device 5, and the image of the special variable winning ball device 7 is displayed in the center part of the image display device 5 toward the right game area for the player. Right hitting promotion image (image of message "Aim for V!!") prompting the second count switch 130SG024 to detect the game ball (generate V winning) by hitting the game ball, the upper part of the image display device 5 , a semicircular arrow image convex upward from the left to the right is displayed in white. In the right-handed promotion effect V, the right-handed promotion image is displayed in the same size as the right-handed promotion image displayed in the right-handed promotion effect A.

更に、該右打ち促進演出Vにおいては、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED993の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED991、992やアタッカLED994の配置位置に該当する箇所よりも目立つ配色や高輝度にて表示されることで強調表示される。 Furthermore, in the right-handed promotion effect V, in the image of the special variable winning ball device 7, the part corresponding to the arrangement position of the attacker LED 993 is more conspicuous than the parts corresponding to the arrangement positions of the attacker LEDs 991 and 992 and the attacker LED 994. It is highlighted by being displayed in a color scheme or with high brightness.

尚、該右打ち促進演出Vの実行期間中においては、遊技者に対して大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す右打ち演出音として、「Vを狙え」の音声がスピーカ8L、8Rから出力される。 During the execution period of the right-handed promotion effect V, the sound of "Aim for the V" is output from the speakers 8L and 8R as the right-handed effect sound to urge the player to enter the game ball into the big winning hole. output.

右打ち促進演出Fの促進表示としては、画像表示装置5の表示領域の右下部において特別可変入賞球装置7の画像、画像表示装置5の中央部において遊技者に対して右遊技領域に向けて遊技球を打ち出すことによって第2カウントスイッチ130SG024に遊技球を検出させる(V入賞を発生させる)よう促す右打ち促進画像(「ここを狙え!!」のメッセージの画像)、画像表示装置5の上部において左方から右方にかけて上向きに凸となる半円形の矢印画像が白色にて表示される。尚、該右打ち促進演出Fでは、右打ち促進演出A及び右打ち促進演出Vにおいて表示される右打ち促進画像よりも小さいサイズにて右打ち促進画像が表示される(右打ち促進画像のサイズ:右打ち促進演出A=右打ち促進演出V>右打ち促進演出F)。 As the promotion display of the right-handed promotion effect F, the image of the special variable winning ball device 7 is displayed in the lower right portion of the display area of the image display device 5, and the center portion of the image display device 5 is directed toward the player toward the right game area. The upper part of the image display device 5, which prompts the second count switch 130SG024 to detect the game ball (generate V winning) by hitting the game ball (the image of the message "Aim here!") , a semicircular arrow image convex upward from the left to the right is displayed in white. In the right-handed promotion effect F, the right-handed promotion image is displayed in a size smaller than the right-handed promotion image displayed in the right-handed promotion effect A and the right-handed promotion effect V (the size of the right-handed promotion image : Right-handed promotion effect A=Right-handed promotion effect V>Right-handed promotion effect F).

更に、該右打ち促進演出Fにおいては、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED994の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED991、992やアタッカLED993の配置位置に該当する箇所よりも目立つ配色や高輝度にて表示されることで強調表示される。 Furthermore, in the right-handed promotion effect F, the part corresponding to the arrangement position of the attacker LED 994 in the image of the special variable winning ball device 7 is more conspicuous than the part corresponding to the arrangement position of the attacker LEDs 991 and 992 and the attacker LED 993. It is highlighted by being displayed in a color scheme or with high brightness.

尚、該右打ち促進演出Vの実行期間中においては、遊技者に対して大入賞口へ遊技球を入賞させるよう促す右打ち演出音として、「Vを狙え」の音声がスピーカ8L、8Rから出力される。 During the execution period of the right-handed promotion effect V, the sound of "Aim for the V" is output from the speakers 8L and 8R as the right-handed effect sound to urge the player to enter the game ball into the big winning hole. output.

ここで、右打ち促進演出の実行中における各アタッカLEDの発光態様に注目すると、図285-4(C)に示すように、右打ち促進演出Aの実行期間中は、輝度データテーブルWAA、WLA、WRA、ELA、ERA、LLA、ATAにもとづいて発光制御が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED991、992の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED993やアタッカLED994の配置位置に該当する箇所よりも強調表示されていることに応じて、アタッカLED991、992がレインボーの配色(虹色)にて点滅される一方で、アタッカLED993及びアタッカLED994は消灯が維持される。 Here, focusing on the lighting mode of each attacker LED during execution of the right-handed promotion effect, as shown in FIG. , WRA, ELA, ERA, LLA, and ATA, the positions corresponding to the arrangement positions of the attacker LEDs 991 and 992 in the image of the special variable winning ball device 7 are changed to the attacker LED 993 and the attacker LED 993. While the attacker LEDs 991 and 992 are blinking in a rainbow color scheme (rainbow color) in response to the highlighted display from the location corresponding to the arrangement position of the LED 994, the attacker LED 993 and the attacker LED 994 are kept off. be.

また、右打ち促進演出Vの実行期間中は、輝度データテーブルWAV、WLV、WRV、ELV、ERV、LLV、ATVにもとづいて発光制御が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED993の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED991、992やアタッカLED994の配置位置に該当する箇所よりも強調表示されていることに応じて、アタッカLED993が白色にて点滅される一方で、アタッカLED991、992及びアタッカLED994は消灯が維持される。 During the execution period of the right-handed promotion effect V, light emission control is executed based on the brightness data tables WAV, WLV, WRV, ELV, ERV, LLV, and ATV, so that the image of the special variable winning ball device 7 is improved. Among them, the location corresponding to the arrangement position of the attacker LED 993 is highlighted more than the location corresponding to the arrangement position of the attacker LEDs 991, 992 and the attacker LED 994, while the attacker LED 993 blinks in white. , the attacker LEDs 991 and 992 and the attacker LED 994 are kept off.

そして、右打ち促進演出Fの実行期間中は、輝度データテーブルWAF、WLF、WRF、ELF、ERF、LLF、ATFにもとづいて発光制御が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の画像のうち、アタッカLED994の配置位置に該当する箇所が、アタッカLED991、992やアタッカLED993の配置位置に該当する箇所よりも目立つ配色や高輝度にて表示されることで強調表示されていることに応じて、アタッカLED994が白色にて点滅される一方で、アタッカLED991、992及びアタッカLED993は消灯が維持される。 During the execution period of the right-handed promotion effect F, light emission control is executed based on the brightness data tables WAF, WLF, WRF, ELF, ERF, LLF, and ATF, so that the image of the special variable winning ball device 7 is improved. Among them, the location corresponding to the arrangement position of the attacker LED 994 is highlighted by being displayed in a color scheme or high brightness that is more conspicuous than the locations corresponding to the arrangement position of the attacker LEDs 991, 992 and the attacker LED 993. , the attacker LED 994 blinks in white, while the attacker LEDs 991, 992 and the attacker LED 993 remain off.

尚、右打ち促進演出Aの実行中については、右打ち経路に対応するLEDについて順次レインボーの配色にて発光されるようになっており、右打ち促進演出V及び右打ち促進演出Fについては、右打ち経路に対応するLEDについて順次白色にて発光されるようになっている。 During execution of the right-handed promotion effect A, the LEDs corresponding to the right-handed path are sequentially illuminated in a rainbow color scheme. The LEDs corresponding to the right-handed path are sequentially lit in white.

また、右打ち演出音に注目すると、図285-4(D)に示すように、右打ち促進演出Aの実行中と右打ち促進演出Vの実行中とでは、同一音量にてスピーカ8L、8Rから右打ち演出音が出力される。一方で、右打ち促進演出Fの実行中は、右打ち促進演出Aの実行中及び右打ち促進演出Vの実行中よりも小さい音量にてスピーカ8L、8Rから右打ち演出音が出力される(右打ち演出音の音量:右打ち促進演出A=右打ち促進演出V>右打ち促進演出F)。 Further, focusing on the right-handed effect sound, as shown in FIG. A right-handed production sound is output from. On the other hand, during the execution of the right-handed promotion performance F, the right-handed performance sound is output from the speakers 8L and 8R at a volume smaller than that during the execution of the right-handed promotion performance A and during the execution of the right-handed promotion performance V ( Sound volume of right-handed hitting effect sound: Right-handed hitting promotion effect A=Right-handing promoting effect V>Right-handing promoting effect F).

以上のように、図285-4(E)に示すように、右打ち促進演出Aは、画像表示装置5においてキャラクタ画像が表示されるとともに、右打ち促進画像が右打ち促進演出Vと同一サイズ且つ右打ち促進演出Fよりも大きいサイズにて表示される演出である。加えて、右打ち促進演出Aは、画像表示装置5において名称表示(大当り遊技状態に制御されることを示す「FEVER」のメッセージ画像の表示)を行った後に(B)に示した促進表示(右打ち促進演出Aの促進表示)が表示される。尚、右打ち促進演出Aにおいて画像表示装置5において名称表示が行われる場合は、該名称表示以外のメッセージ画像が表示されることが無い(例えば、名称表示である「FEVER」のメッセージ画像の下方に「突入」等のメッセージ画像(突入表示)や可変表示結果が大当りとなる条件を示すメッセージ画像(大当り説明表示)等が表示されることが無い)。 As described above, as shown in FIG. 285-4(E), in the right-handed promotion effect A, the character image is displayed on the image display device 5, and the right-handed promotion image is the same size as the right-handed promotion effect V. In addition, it is an effect displayed in a size larger than the right-handed promotion effect F. In addition, the right-handed promotion effect A is the promotion display ( Acceleration display of right hitting promotion effect A) is displayed. Note that when a name is displayed on the image display device 5 in the right-handed promotion effect A, no message image other than the name display is displayed (for example, below the message image of "FEVER" which is the name display) There is no display of a message image (rush display) such as “rush” or a message image (big hit explanation display) indicating conditions for the variable display result to be a big hit).

また、図285-4(E)に示すように、右打ち促進演出Vは、画像表示装置5においてキャラクタ画像が表示されず、右打ち促進画像が右打ち促進演出Aと同一サイズ且つ右打ち促進演出Fよりも大きいサイズにて表示される演出である。加えて、右打ち促進演出Vは、画像表示装置5において名称表示(大当り遊技状態に制御されることを示す「FEVER」のメッセージ画像の表示)を行った後に図285-4(B)に示した促進表示(右打ち促進演出Vの促進表示)が表示される。尚、右打ち促進演出Vにおいて画像表示装置5において名称表示が行われる場合は、該名称表示以外のメッセージ画像が表示されることが無い(例えば、名称表示である「FEVER」のメッセージ画像の下方に「突入」等のメッセージ画像(突入表示)や可変表示結果が大当りとなる条件を示すメッセージ画像(大当り説明表示)等が表示されることが無い)。 In addition, as shown in FIG. 285-4(E), in the right-handed promotion effect V, the character image is not displayed on the image display device 5, and the right-handed promotion image is the same size as the right-handed promotion effect A and has the same size as the right-handed promotion effect A. This is an effect displayed in a size larger than the effect F. In addition, the right-handed promotion effect V is shown in FIG. The promotion display (promotion display of right-handed promotion effect V) is displayed. Note that when a name is displayed on the image display device 5 in the right-handed promotion effect V, no message image other than the name display is displayed (for example, below the message image of "FEVER" which is the name display) There is no display of a message image (rush display) such as “rush” or a message image (big hit explanation display) indicating conditions for the variable display result to be a big hit).

そして、図285-4(E)に示すように、右打ち促進演出Fは、画像表示装置5においてキャラクタ画像が表示されず、右打ち促進画像が右打ち促進演出A及び右打ち促進演出Fよりも小さいサイズにて表示される演出である。加えて、右打ち促進演出Fは、画像表示装置5において名称表示(時短状態A1や時短状態C1に応じた「FINAL BATTLE」のメッセージ画像や、時短状態A2、時短状態A3、時短状態B、時短状態C2に応じた「BATTLE RUSH」のメッセージ画像の表示)を行った後に図285-4(B)に示した促進表示(右打ち促進演出Fの促進表示)が表示される。尚、右打ち促進演出Fにおいて画像表示装置5において名称表示が行われる場合は、該名称表示以外のメッセージ画像に加えて、「突入」のメッセージ画像(突入表示)と、可変表示結果が大当りとなる条件(本特徴部であれば、可変表示中に可動体32が落下すると大当りとなること)を示すメッセージ画像(大当り説明表示)も表示される。 Then, as shown in FIG. 285-4(E), in the right-handed promotion effect F, the character image is not displayed on the image display device 5, and the right-handed promotion image is displayed from the right-handed promotion effect A and the right-handed promotion effect F. is also displayed in a small size. In addition, the right-handed promotion effect F is displayed on the image display device 5 (a message image of “FINAL BATTLE” corresponding to the time saving state A1 or the time saving state C1, the time saving state A2, the time saving state A3, the time saving state B, the time saving After the display of the message image of "BATTLE RUSH" corresponding to the state C2), the promotion display (promotion display of the right-hand hitting promotion effect F) shown in FIG. 285-4(B) is displayed. In addition, when the name is displayed on the image display device 5 in the right-handed promotion effect F, in addition to the message image other than the name display, the message image of "Rush" (rush display) and the variable display result are the big hits. A message image (big win explanation display) showing the condition (if the movable body 32 falls during the variable display, a big win will occur) is also displayed.

尚、本特徴部に示す各右打ち促進演出については、図285-4(E)に示すように、画像表示装置5において、名称表示が実行された後に各右打ち促進演出に応じた促進表示(図285-4(B)参照)が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、右打ち促進演出A、右打ち促進演出V、右打ち促進演出Fのうち、少なくとも1の右打ち促進演出については、画像表示装置5において右打ち促進演出に応じた促進表示が表示された後に名称表示が表示されるようにしてもよい。例えば、図285-4(F)に示すように、右打ち促進演出Fにおいては、画像表示装置5において、該右打ち促進演出Fに応じた促進表示が表示された後に該右打ち促進演出Fに応じた名称表示が表示される一方で、右打ち促進演出A及び右打ち促進演出Vにおいては、本特徴部と同じく、画像表示装置5において、各右打ち促進演出に応じた名称表示が表示された後に各右打ち促進演出に応じた促進表示が表示されるようにしてもよい。 As for each right-handed promotion effect shown in this characterizing part, as shown in FIG. (See FIG. 285-4 (B)) is exemplified, but the present invention is not limited to this. For at least one right-handed promotion effect, the name display may be displayed after the promotion display corresponding to the right-handed promotion effect is displayed on the image display device 5 . For example, as shown in FIG. 285-4(F), in the right-handed promotion effect F, after the promotion display corresponding to the right-handed promotion effect F is displayed on the image display device 5, the right-handed promotion effect F is displayed. On the other hand, in the right-handed promotion effect A and right-handed promotion effect V, the name display corresponding to each right-handed promotion effect is displayed on the image display device 5 as in the present characteristic part. After that, an promotion display corresponding to each right-handed promotion effect may be displayed.

また、本特徴部では、図285-3(B)に示すように、可変表示回数が685回に達する場合は、該685回目の可変表示の図柄確定期間においてレインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行う(レインボー演出を実行する)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、685回目の可変表示の図柄確定期間においては、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない(レインボー演出を実行しない)ようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part, as shown in FIG. 285-3(B), when the number of times of variable display reaches 685 times, the rainbow mode of each LED as a rainbow effect is performed during the design determination period of the 685th variable display. , and the rainbow image is displayed on the image display device 5 (executing the rainbow effect), but the present invention is not limited to this, and the 685th variable display pattern confirmation period In , the light emission of each LED in the rainbow mode as the rainbow effect and the display of the rainbow image on the image display device 5 may not be performed (the rainbow effect may not be performed).

また、本特徴部では、図285-3(B)に示すように、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示の図柄確定期間において、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を行わない(レインボー演出を実行しない)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が時短付きはずれとなる場合は、該可変表示の図柄確定期間において、レインボー演出としての各LEDのレインボー態様での発光及び画像表示装置5でのレインボー画像の表示を実行可能(レインボー演出を実行可能)としてもよい。 In addition, in this characteristic part, as shown in FIG. 285-3 (B), when the variable display result is a loss with time saving, in the pattern confirmation period of the variable display, in the rainbow mode of each LED as a rainbow effect , and the display of the rainbow image on the image display device 5 is not performed (the rainbow effect is not performed), but the present invention is not limited to this, and the result of the variable display is not with time saving. In this case, it is possible to make it possible for each LED to emit light in a rainbow mode as a rainbow effect and to display a rainbow image on the image display device 5 (a rainbow effect can be executed) during the pattern fixing period of the variable display.

次に、図285-5は、大当り変動から大当りを経由して突入演出Aに至るまでの演出態様を示す図、図285-6は、時短付きはずれBに当選変動と天井到達変動の演出態様を示す図、図285-7は、突入演出Bの演出態様を示す図、図285-8は、時短状態A1中に時短付きはずれBが当選した場合の演出態様を示す図である。 Next, FIG. 285-5 is a diagram showing the production mode from the big hit fluctuation to the rush production A via the big hit, and FIG. FIG. 285-7 is a diagram showing the effect mode of the rush effect B, and FIG. 285-8 is a diagram showing the effect mode when the loss B with time saving is won during the time saving state A1.

これら図285-5~図285-8においては、各演出パートや演出シーンに対応して生成される拡張コマンド、スピーカ8L、8Rから背景音として出力されるBGM(音パターン)、画像表示装置5に表示される画像の表示態様、枠ランプ9bの発光態様が示されている。尚、図285-8の演出態様は、図284-65の演出態様に対応している。 285-5 to 285-8, extended commands generated corresponding to each production part and production scene, BGM (sound pattern) output as background sound from the speakers 8L and 8R, image display device 5 The display mode of the image displayed in , and the light emission mode of the frame lamp 9b are shown. 285-8 corresponds to the presentation mode of FIG. 284-65.

図285-5において、演出シーン(Q11)(Q12)はファンファーレ演出パートに該当し、演出シーン(Q13)はラウンド中演出パートに該当し、演出シーン(Q14)~(Q16)以降は突入演出Aパートに該当する。また、図285-7において、演出シーン(S2)~(S11)は突入演出Bパートに該当し、演出シーン(S12)以降はBATTLE RUSH演出パートに該当する。また、図285-8において、演出シーン(T1)~(T3)は突入演出Aパートに該当し、演出シーン(T4)~(T12)は突入演出Bパートに該当し、演出シーン(T13)以降はBATTLE RUSH演出パートに該当する。尚、各演出シーンに表示されている表示態様はあくまで一例であり、実際には図示されていない複数の画像が表示されている。 In Figure 285-5, the production scenes (Q11) and (Q12) correspond to the fanfare production part, the production scene (Q13) corresponds to the mid-round production part, and the production scenes (Q14) to (Q16) and later are rush production A. It corresponds to the part. In FIG. 285-7, production scenes (S2) to (S11) correspond to rush production B part, and production scene (S12) and subsequent ones correspond to BATTLE RUSH production part. Also, in FIG. 285-8, production scenes (T1) to (T3) correspond to the rush production part A, production scenes (T4) to (T12) correspond to the rush production part B, and the production scene (T13) onwards. corresponds to the BATTLE RUSH production part. It should be noted that the display mode displayed in each production scene is merely an example, and a plurality of images that are not shown are actually displayed.

<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図285-10は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Mechanism of output to LED driver (lamp driver)>
FIG. 285-10 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In the present embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 turns on/blinks/lights off one or more lamps (LEDs) among a plurality of lamps (LEDs) included in the game effect lamp 9. It outputs luminance data for making the LED driver (also called a lamp driver). In addition, below, the control of lighting / blinking / light extinction performed with respect to lamps, such as LED, by CPU120 for production|presentation control is also called lamp control. Based on the brightness data received from the effect control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp in order to turn on/blink/extinguish each lamp included in the game effect lamp 9 subject to lamp control. Each game effect lamp 9 lights/blinks/lights off based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 and RAM 122 of the effect control board 12 store a brightness data table storing brightness data for lamp control of each game effect lamp 9 . The brightness data table is the error brightness data table used when an error occurs, and the brightness for SP reach used in each part during SP reach (flashing part, winning epilogue part, losing epilogue part, character action part, etc.) It includes a data table and a luminance data table for background.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、低確高ベース状態(時短状態)において用いられる時短背景用輝度データテーブルと、を含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low probability/low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare effect is executed, and a jackpot game. The jackpot background luminance data table used during the round of the state, the ending background luminance data table used in the ending state in which the ending effect that informs the end of the jackpot game state is executed, and the low probability high base state (time saving state), and a time-saving background luminance data table used in the state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および時短状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background brightness data tables described above is used without overlapping, and is controlled to any one of a plurality of game states such as a normal state, a fanfare state, a jackpot game state, an ending state, and a time saving state. One of the background brightness data tables is used depending on whether the That is, the effect control CPU 120 uses one of the background luminance data tables for each gaming state under control, and outputs luminance data based on the background luminance data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is lamp-controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図285-10に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, the priority when using each of the error luminance data table, the SP reach luminance data table, and the background luminance data table is determined. Specifically, as shown in FIG. 285-10, the priority is higher when used in the order of the luminance data table for error, the luminance data table for SP reach, and the luminance data table for background.

例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, the production control CPU 120, when developing into SP reach while outputting luminance data based on the normal background luminance data table in the normal state, the SP reach luminance data table corresponding to the SP reach is displayed in the normal background. The SP reach luminance data table is used preferentially over the SP reach luminance data table, and luminance data is output to the LED driver based on the SP reach luminance data table. As a result, when the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a mode corresponding to the normal state based on the brightness data table for normal background, and the SP reach develops, the mode corresponding to the SP reach is based on the brightness data table for SP reach. , the game effect lamp 9 is lamp-controlled. While the brightness data based on the brightness data table for SP reach is output to the LED driver, the brightness data based on the brightness data table for normal background is not output to the LED driver. When the state returns to normal, luminance data based on the background luminance data table is output to the LED driver, and when a big hit results in a fanfare state, luminance data based on the fanfare background luminance data table is output to the LED driver. output.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU 120 uses a background luminance data table corresponding to the game state under control while timing the lamp control time corresponding to the game state under control with a timer. However, if it develops into SP reach or the like, the luminance data table for SP reach corresponding to the SP reach is preferentially used over the luminance data table for background and the luminance data is output to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the value of the timer without stopping the clocking of the lamp control time using the background brightness data table. In other words, the effect control CPU 120 continues to update the luminance data contained in the background luminance data table even while the game effect lamp 9 is under lamp control based on the SP ready-to-win luminance data table. Since the luminance data contained in the data table has a lower priority than the luminance data contained in the SP reach luminance data table, the luminance data contained in the background luminance data table is not output to the LED driver. ing. After the end of the SP reach, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data included in the background luminance data table to the LED driver again from the continuation of the luminance data that has been continuously updated.

また、例えば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Further, for example, when an error occurs while outputting luminance data based on the luminance data table for SP reach during SP reach, the effect control CPU 120 sets the luminance data table for error corresponding to the error to SP reach. It outputs the luminance data to the LED driver based on the error luminance data table, which is used with priority over the error luminance data table. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is under lamp control in a mode corresponding to SP reach based on the brightness data table for SP reach, a game effect is generated in a mode corresponding to the error based on the brightness data table for error. Lamp 9 is lamp controlled. While the brightness data based on the error brightness data table is being output to the LED driver, the brightness data based on the SP reach brightness data table is not output to the LED driver. When returning to the game state of , luminance data based on the luminance data table for SP reach is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU120, while measuring the time of the lamp control corresponding to the SP reach under control by the timer, using the brightness data table for the SP reach corresponding to the SP reach to the LED driver brightness Data is output, but when an error occurs, the brightness data table for error corresponding to the error is preferentially used over the brightness data table for SP reach, and brightness data is output to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the value of the timer without stopping the time measurement of the lamp control using the brightness data table for SP reach. That is, the effect control CPU 120 continues to update the luminance data included in the SP reach luminance data table even while the game effect lamp 9 is under lamp control based on the error luminance data table, but the SP reach luminance data table Since the luminance data contained in the luminance data table has a lower priority than the luminance data contained in the error luminance data table, the luminance data contained in the SP reach luminance data table should not be output to the LED driver. It's becoming After the error is released, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the luminance data table for SP reach to the LED driver again from the continuation of the luminance data that has been continuously updated.

<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施形態においては、枠ランプ9b、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9cといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
<Lighting Mode of Game Effect Lamp>
In this embodiment, each game effect lamp 9 is lamp-controlled by outputting luminance data to the LED driver by the effect control CPU 120 as described above. In the present embodiment, terms relating to the lighting of each game effect lamp 9 such as the frame lamp 9b, the board lamp, the movable body lamp 9d, and the attack lamp 9c are "turned off", "almost turned off", "turned on", and "blinking". and so on. Further, as described above, the mode of each game effect lamp 9 by "lighting" and "blinking" is also referred to as "lighting mode".

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "lights off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and has a brightness of zero. The term "almost extinguished" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" to be described later).

例えば、枠ランプ9bなどの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する(図285-19参照)。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, when RGB (Red, Green, Blue) data defined as luminance data of the frame lamp 9b is "000", the frame lamp is "turned off". Also, when the luminance data (RGB data) of the frame lamp is "111", the frame lamp lights in white with extremely low luminance (see FIG. 285-19). In the present embodiment, the state of the frame lamp in which the RGB data is "111" may be referred to as "almost extinguished" for the sake of convenience.

可動体ランプ9dやアタッカランプ9cなどの輝度データとして規定されるW(White)のデータが「0」である場合、可動体ランプ9dやアタッカランプ9cは「消灯」する。また、可動体ランプ9dやアタッカランプ9cの輝度データ(Wのデータ)が「1」である場合、可動体ランプ9dやアタッカランプ9cは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWのデータが「1」となる可動体ランプ9dやアタッカランプ9cの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When W (White) data defined as luminance data of the movable body lamp 9d and the attacker lamp 9c is "0", the movable body lamp 9d and the attacker lamp 9c are "turned off". Further, when the luminance data (data of W) of the movable body lamp 9d and the attacker lamp 9c is "1", the movable body lamp 9d and the attacker lamp 9c are lit with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the movable lamp 9d and the attacker lamp 9c in which the data of W is "1" may be referred to as "substantially extinguished" for the sake of convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" includes constant lighting, in which the game effect lamp 9 is always lit, wave lighting, in which a plurality of lined lamps included in the game effect lamp 9 are sequentially switched from off to on, and lighting when the game effect lamp 9 is on. It also includes haze lighting that dimly lights while changing the luminance. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the luminance data is any one of "2" to "F". The brightness data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F", where "0" is no brightness, "1" is the lowest brightness, and "F" is the highest brightness. becomes higher.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" refers to a mode other than the above-described "turning off" or "turning on" of the game effect lamp 9, in which the lighting luminance of each lamp is a first luminance and a second luminance higher than the first luminance. including alternately switching between For example, "blinking" includes repeating turning on and off or almost off. This includes switching over time between the luminance data being "0" and "1". As described above, in the present embodiment, the lighting mode of the lamp is haze lighting. , and blinking are different in that each lamp included in the game effect lamp 9 repeats lighting and extinguishing or substantially extinguishing.

<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図285-11~図285-36を参照しながら説明する。
<Explanation about the game effect lamp>
Next, lamp control of the game effect lamp 9 will be described with reference to FIGS. 285-11 to 285-36.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using luminance data table]
The effect control CPU 120 uses the luminance data table stored in the ROM 121 and the RAM 122 to light/blink/extinguish one or more of the plurality of lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.

具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(例えば、ファンファーレ演出パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXXなど(「X」は任意の英数字))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 103 mounted on the main board 11 . The sub-fluctuation time is a counter that is decremented by 1 in one frame (33 ms) of the displayed image. The display control unit 123 controls the ROM 121 or Based on the image data (moving image data, animation data) stored in the RAM 122, display control of the image display device 5 is performed. The display control unit 123 provides an extended command (for example, an extended command DXXX (“X” is an arbitrary Alphanumeric characters)) is set, and the extension command is transmitted to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the effect display (effect scene) whose display is controlled by the display control unit 123 based on the extended command received from the display control unit 123 .

例えば、図285-11は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図285-11に示すように、表示制御部123がファンファーレ演出パートにおける表示制御を行う場合、当該ファンファーレ演出パートを指定するための拡張コマンド(BC02)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、ファンファーレ演出パートに対応する親テーブルのアドレスを特定する。 For example, FIG. 285-11 is a diagram for explaining an example of lamp control using a luminance data table. As shown in FIG. 285-11, when the display control section 123 performs display control for the fanfare effect part, it transmits an extended command (BC02) for designating the fanfare effect part to the effect control CPU 120 . The effect control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the fanfare effect part based on the extension command received from the display control unit 123 .

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。例えば、後述する図285-13(A)に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプ9bと、盤ランプと、可動体ランプ9dと、アタッカランプ9cとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msが指定されている。そして、図285-13(A)に示す親テーブルにおいては、枠ランプ9bに対して子テーブルWA1、WL1、WR1が指定され、盤ランプに対して子テーブルEL1、ER2が指定され、可動体ランプ9dに対して子テーブルLL1が指定され、アタッカランプ9cに対して子テーブルAT1が指定されている。 In the parent table, information specifying a lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9, and information specifying the maximum time for which lamp control is performed for each lamp. , and information specifying a child table (a specified address of the child table) to be referred to during lamp control for each lamp. In the parent table, only lamps to be controlled are specified, and lamps not to be controlled are not specified. For example, in the parent table shown in FIG. 285-13(A), which will be described later, the frame lamp 9b, the board lamp, the movable body lamp 9d, and the attacker lamp 9c are designated as lamp control targets. 600000 ms is specified as the maximum time for which lamp control is performed. In the parent table shown in FIG. 285-13(A), child tables WA1, WL1, and WR1 are designated for the frame lamp 9b, child tables EL1 and ER2 are designated for the board lamp, and movable body lamps are designated. Child table LL1 is designated for 9d, and child table AT1 is designated for attacker lamp 9c.

図285-11に示すように、ファンファーレ演出パート用の親テーブルにおいては、枠ランプ9bに対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。ファンファーレ演出パート用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWA1/WL1/WR1が指定されている。 As shown in FIG. 285-11, in the parent table for the fanfare effect part, 600000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time during which lamp control is performed for the frame lamp 9b. In order to time this 600000 ms (10 minutes), 1 is subtracted from the counter every 10 ms. That is, the effect control CPU 120 counts 600000 ms (10 minutes) by executing the counter subtraction process 60000 times. The effect control CPU 120 performs lamp control using the child table specified by the parent table until a maximum of 600000 ms (10 minutes) is clocked. In the parent table for the fanfare production part, WA1/WL1/WR1 are designated as child tables.

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。例えば、後述する図285-13(B)に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta15といった各時間に対して参照される孫テーブル(WA11~17/WL11~17/WR11~17など)が指定されている。 In the child table, information specifying a lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9 and a grandchild table to be referenced at each time when lamp control is performed are specified. information (designated address of grandchild table). For example, in the child table for the frame lamp shown in FIG. 285-13(B), which will be described later, a grandchild table (WA11-17/WL11-17/WR11-17, etc.) is referenced for each time ta1-ta15. is specified.

図285-11に示すように、ファンファーレ演出パート用の子テーブルWA1/WL1/WR1においては、枠ランプ9bに対してランプ制御が行われる時間ta1~ta15として800、200、130・・msが指定されており、演出制御用CPU120は、10msごとにカウンタを1減算することで800、200、130・・msをそれぞれ計時し、当該計時が800、200、130・・msに到達するまで、子テーブルWA1/WL1/WR1それぞれによって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。例えば、ファンファーレ演出パート用の子テーブルWA1においては、孫テーブルとしてRA11、WA11~17が指定されている。 As shown in FIG. 285-11, in the child table WA1/WL1/WR1 for the fanfare production part, 800, 200, 130 . . . , and the effect control CPU 120 counts 800, 200, 130 . The grandchild tables designated by the tables WA1/WL1/WR1 are used for lamp control. For example, in the child table WA1 for the fanfare production part, RA11 and WA11 to WA17 are designated as grandchild tables.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。例えば、時間ta1に対応する孫テーブルRA11~RA13においては、40msごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。 The grandchild table stores information specifying a lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9, and luminance data used at each time when lamp control is performed. ing. For example, the grandchild tables RA11 to RA13 corresponding to time ta1 store luminance data corresponding to RGB used every 40 ms.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。例えば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The luminance data value corresponds to the current value output to the lamp that is the object of lamp control. For example, the frame lamp is composed of an LED consisting of three elements "R", "G", and "B", and the luminance data for each element corresponds to the current value output to each element. . Specifically, the luminance data is divided into 16 levels of current values from 0 to F. When the luminance data is 0, the current value is the lowest value (for example, 0), and when the luminance data is F The current value becomes the maximum value. For example, when luminance data “A” is output to the element “R”, a current corresponding to the luminance data “A” flows through the element “R”, and an element “G” receives “1”. When the luminance data is output, the current corresponding to the luminance data of "1" flows through the element of "G", and when the luminance data of "F" is output to the element of "G", the current corresponding to the luminance data of "F" is output. A current corresponding to the luminance data of 'G' flows through the element 'G'.

枠ランプ9bは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプ9bは、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、ファンファーレ演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。突入演出Aにおいては、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。突入演出Bにおいては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The frame lamp 9b can emit light in various colors by applying a current corresponding to luminance data to each element of RGB. Further, the frame lamp 9b can be illuminated in a color or the like according to each effect or character by emitting light based on luminance data. As an example, in the fanfare effect, data "F00" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and the current corresponding to the data flows to light the LED in red. In rush effect A, data of “F0F” is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and the current corresponding to the data flows, causing the LED to light reddish purple. In the rush effect B, the data "FF0" is output from the LED lamp to the LED as the luminance data, and the current corresponding to the data flows to light the LED in yellow.

図285-11に示すように、例えば、時間ta2に対応する孫テーブルWA11においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「FFF」と「444」とが30ms間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である200msを計時し、当該計時が200msに到達するまで、孫テーブルWA11に基づき30ms間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in FIG. 285-11, for example, in the grandchild table WA11 corresponding to time ta2, “FFF” and “444” are alternately specified at intervals of 30 ms as luminance data (RGB data) for each lamp. ing. The effect control CPU 120 counts 200 ms, which is the time specified by the child table, by subtracting 1 from the counter every 10 ms. Output to the LED driver. Then, based on the received luminance data, the LED driver causes a current corresponding to the luminance data to flow through the specified LED. Thereby, the effect control CPU 120 can lamp-control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the effect control CPU 120 has a timer corresponding to each of the parent table, the child table, and the grandchild table. Lamp control is performed based on the table, child table, and grandchild table.

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data from the first specified location of the grandchild table, and when the output of the luminance data is completed up to the last specified location of the grandchild table, the grandchild table is displayed. If the value of the timer corresponding to the specified child table still remains, output of luminance data is started again from the first specified location of the corresponding grandchild table. On the other hand, when the value of the timer corresponding to the child table designating the grandchild table becomes 0 while the luminance data is being output based on the grandchild table, the effect control CPU 120 outputs the child table. A timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying is set, and output of luminance data is started from the first specified location of the grandchild table specified by the child table. As a result, the grandchild table is switched, and lamp control is performed based on the grandchild table after switching.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図285-12は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図285-12に示すように、ファンファーレ演出パート用の子テーブルにおいては、枠ランプ9bに対してランプ制御が行われる時間ta2として200msが指定され、かつ孫テーブルとしてWA11、WL11、WR11が指定されている。孫テーブルWA11においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「FFF」と「444」とが30ms間隔で交互に指定されている。尚、説明の便宜上、最初の30msにおけるデータ「FFF」をデータ1、次の30msにおけるデータ「444」をデータ2と称する。 The timer management of the child table by the effect control CPU 120 will be described with reference to the drawings. FIG. 285-12 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of the child table. As shown in FIG. 285-12, in the child table for the fanfare production part, 200 ms is specified as the time ta2 during which lamp control is performed for the frame lamp 9b, and WA11, WL11, and WR11 are specified as grandchild tables. ing. In the grandchild table WA11, "FFF" and "444" are alternately specified at intervals of 30 ms as luminance data (RGB data) for each lamp. For convenience of explanation, the data "FFF" in the first 30 ms is called data 1, and the data "444" in the next 30 ms is called data 2.

演出制御用CPU120は、10msごとにカウンタを1減算することで子テーブルWA1によって指定された200msを計時し、当該計時が200msに到達するまで、孫テーブルWA11に基づき30ms間隔でデータ1、データ2の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ2まで出力した後、未だ計時が200msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が200msに到達すると、その時点で孫テーブルWA11に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW12に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。 The effect control CPU 120 counts 200 ms specified by the child table WA1 by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and until the clock reaches 200 ms, data 1 and data 2 are generated at intervals of 30 ms based on the grandchild table WA11. is output to the LED driver, but if the clock has not reached 200 ms after outputting data 1 to data 2, the luminance data is again output to the LED driver in order from the first data 1. When the clock reaches 200 ms, the effect control CPU 120 stops outputting luminance data based on the grandchild table WA11 at that point, and starts outputting luminance data based on the next grandchild table W12 specified by the child table. do. In this way, the effect control CPU 120 loops the output of the brightness data until the time specified by the child table has passed.

尚、後述する図285-13(A)に示す親テーブルのように、600000ms(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 It should be noted that, like the parent table shown in FIG. 285-13(A), which will be described later, child data is specified over 600000 ms (10 minutes), and the 10-minute data in such a parent table plays a role in troubleshooting. responsible for That is, the effect control CPU 120 performs lamp control by switching the parent table based on the effect control command from the CPU 103. Even when the CPU 120 does not receive the performance control command from the CPU 103, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, so that different lamp controls are prevented from being performed one after another from the point where trouble occurs. can do.

また、後述する図285-13(B)に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000ms(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the child table shown in FIG. 285-13(B), which will be described later, grandchild data is specified over 600000 ms (10 minutes) at the final specified location, and 10 minute data in such a child table is , when the value of the timer corresponding to the child table becomes 0, the role of preventing the lamp control from being performed again from the first designated location of the child table due to the timer of the parent table still remaining. responsible for

また、後述する図285-17に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000ms(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 In addition, as in the grandchild table shown in FIG. 285-17, which will be described later, luminance data is specified over 600000 ms (10 minutes) at the final specified location. When the value of the timer corresponding to becomes 0, it plays the role of preventing the lamp control from being performed again from the first designated place of the grandchild table due to the timer of the child table still remaining.

このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by setting the brightness data specified at the end of the grandchild table to be 10-minute data, the lamp is maintained with the determined single light emission, thereby preventing the problem that the lighting of the lamp continues to change. can be done. Furthermore, if the luminance data for 600000 ms (10 minutes) is specified at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to more effectively prevent the problem that the lighting of the lamp continues to change. can.

上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As described above, the luminance data table consists of a parent table, a child table, and a grandchild table. Of these, only characteristic tables are shown, and other tables may be omitted.

[ファンファーレ演出パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-13(A)は、ファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-13(A)に示すように、ファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA1、WL1、WR1、EL1、ER1、LL1、AT1)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the fanfare production part]
FIG. 285-13(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the fanfare production part. As shown in FIG. 285-13(A), in the parent table of the luminance data table used for the fanfare production part, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 ms (10 minutes). Information designating child tables (WA1, WL1, WR1, EL1, ER1, LL1, AT1) referred to during lamp control for the game effect lamp 9 is stored.

図285-13(B)は、ファンファーレ演出パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-13(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA1、WL1、WR1では、枠ランプ9bについて、ファンファーレ演出パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 FIG. 285-13(B) is a diagram for explaining an example of a child table for the frame lamp 9b in the brightness data table used for the fanfare production part. As shown in FIG. 285-13(B), in the child tables WA1, WL1, and WR1 of the frame lamp 9b, the time of the fanfare production part is subdivided for the frame lamp 9b, and the grandchild table referred to in each time zone. is specified. In this embodiment, only the particularly characteristic grandchild tables are described in the child tables, and the other grandchild tables are indicated as "not shown" and the description thereof is omitted.

例えば、時間ta1、ta13、ta15においては、孫テーブルRA11、RA12、RA13が指定されている。図285-14(A)~(C)に示すように、孫テーブルRA11、RA12、RA13においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして30ms間隔で七色(虹色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルRA11、RA12、RA13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bの各々を当り確定に対応する虹色(レインボー色とも言う)でなめらかに点灯させる。 For example, at times ta1, ta13, and ta15, grandchild tables RA11, RA12, and RA13 are specified. As shown in FIGS. 285-14 (A) to (C), in the grandchild tables RA11, RA12, and RA13, seven colors (rainbow colors) are displayed at intervals of 30 ms as RGB data output to each lamp included in the frame lamp 9b. are sparsely specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild tables RA11, RA12, and RA13 to smoothly light each of the frame lamps 9b in a rainbow color corresponding to winning determination.

時間ta2、ta4、ta6、ta8、ta10においては、孫テーブルWA11、WL11、WR11が指定されている。孫テーブルWA11、WL11、WR11は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルWA11に対応する。図285-15(A)に示すように、孫テーブルWA11においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で交互に「FFF」と「444」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA11に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、時間ta2において孫テーブルWA11に基づき200ms(30ms×6)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを白色で3回点滅させる。 Grandchild tables WA11, WL11, and WR11 are specified at times ta2, ta4, ta6, ta8, and ta10. The grandchild tables WA11, WL11, and WR11 correspond to the grandchild table WA11 for the frame lamp in the white blinking (white flash) luminance data table. As shown in FIG. 285-15(A), in the grandchild table WA11, "FFF" and "444" are specified alternately at intervals of 30 ms as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp 9b. It is The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table WA11 to blink the frame lamp 9b in white. In this embodiment, the effect control CPU 120 performs lamp control over 200 ms (30 ms×6) based on the grandchild table WA11 at time ta2, thereby blinking the frame lamp 9b three times in white.

時間ta3、ta5、ta7においては、孫テーブルWA13~15、WL13~15、WR13~15が指定されている。孫テーブルWA13~15は、図285-15(C)~(E)に示すように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で緑色「0F0」の同系色の範囲の様々な輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA13~15、WL13~15、WR13~15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを緑系統色で点灯させる。 At times ta3, ta5 and ta7, grandchild tables WA13-15, WL13-15 and WR13-15 are specified. As shown in FIGS. 285-15(C) to 285-15(E), the grandchild tables WA13 to WA15, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp 9b, have similar colors of green "0F0" at intervals of 30 ms. Various luminance data are specified in the range of . The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild tables WA13-15, WL13-15, and WR13-15 to light the frame lamp 9b in a green color.

時間ta9、ta11、ta12、ta14においては、孫テーブルWA12、16、17、WL12、16、17、WR12、16、17が指定されている。孫テーブルWA12、16、17は、図285-15(B)、(F)、(G)に示すように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で赤色「F00」の同系色の範囲の様々な輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA12、16、17、WL12、16、17、WR12、16、17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを赤系統色で点灯させる。 Grandchild tables WA12, 16, 17, WL12, 16, 17, and WR12, 16, 17 are specified at times ta9, ta11, ta12, and ta14. The grandchild tables WA12, 16, and WA17, as shown in FIGS. 285-15(B), (F), and (G), are RGB data output to each lamp included in the frame lamp 9b, and red at 30 ms intervals. Various luminance data within the range of similar colors of "F00" are specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table WA12, 16, 17, WL12, 16, 17, and WR12, 16, 17, thereby lighting the frame lamp 9b in a reddish color.

このように、ファンファーレ演出パートの子テーブルWA1、WL1、WR1においては、枠ランプ9bが白点滅を挟んで緑系統色や赤系統色に色を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替るので、図285-5(Q11)に示すように、大当り遊技状態が開始されることを祝福するファンファーレ演出を盛り上げることができる。 In this way, in the child tables WA1, WL1, and WR1 of the fanfare production part, the luminance data is switched so that the frame lamp 9b lights/blinks while changing the color to the green-based color or the red-based color with white blinking. Therefore, as shown in FIG. 285-5 (Q11), a fanfare effect for congratulating the start of the jackpot game state can be enhanced.

[突入演出Aパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-16(A)は、突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-16(A)に示すように、突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA2、WL2、WR2、EL2、ER2、LL2、AT2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in rush effect A part]
FIG. 285-16(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the rush effect A part. As shown in FIG. 285-16(A), in the parent table of the brightness data table used for the rush effect A part, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 ms (10 minutes). Information designating child tables (WA2, WL2, WR2, EL2, ER2, LL2, AT2) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 is stored.

図285-16(B)は、突入演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-16(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA2、WL2、WR2では、枠ランプ9bについて、突入演出Aパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 FIG. 285-16(B) is a diagram for explaining an example of a child table for the frame lamp 9b in the luminance data table used for the rush effect A part. As shown in FIG. 285-16(B), in the child tables WA2, WL2, and WR2 of the frame lamp 9b, the time of the rush effect A part is subdivided for the frame lamp 9b, and the grandchildren referred to in each time zone are subdivided. A table is specified. In this embodiment, only the particularly characteristic grandchild tables are described in the child tables, and the other grandchild tables are indicated as "not shown" and the description thereof is omitted.

例えば、時間tb1、tb2においては、孫テーブルWA21、WL21、WR21が指定されている。図285-17(A)~(C)に示すように、孫テーブルWA21、WL21、WR21においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。尚、2番目の輝度データについては「F0F」に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA21、WL21、WR21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に消灯(2番目の輝度データに基づき瞬間的に赤紫色に点灯)させる。 For example, at times tb1 and tb2, grandchild tables WA21, WL21, and WR21 are specified. As shown in FIGS. 285-17A to 285-17C, in the grandchild tables WA21, WL21, and WR21, "000" ( light-off) is specified. For the second luminance data, luminance data corresponding to "F0F" is designated. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild tables WA21, WL21, and WR21, thereby basically extinguishing the frame lamp 9b (instantaneously lighting reddish purple based on the second luminance data).

時間tb3~tb24(tb10、tb19、tb22を除く)においては、孫テーブルWA22~2A、WL22~2A、WR22~2A(WA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29を除く)が指定されている。孫テーブルWA22~2A、WL22~2A、WR22~2A(WA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29を除く)は、図285-17(D)~(I)に示す孫テーブルWA22、23、WL22、23、WR22、23のように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「F0F」と「000」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA22~2A、WL22~2A、WR22~2A(WA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29を除く)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを赤紫色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、各時間tb3~tb24において孫テーブルWA22~2A、WL22~2A、WR22~2A(WA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29を除く)に基づき所定ms(30ms×n回)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを赤紫色で所定回点滅させる。 At time tb3-tb24 (excluding tb10, tb19, tb22), grandchild tables WA22-2A, WL22-2A, WR22-2A (excluding WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, WR26, 28, 29) is specified. Grandchild tables WA22-2A, WL22-2A, and WR22-2A (excluding WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, and WR26, 28, 29) are grandchild tables shown in FIGS. As in tables WA22, 23, WL22, 23, and WR22, 23, "F0F" and "000" are specified at intervals of 30 ms as RGB data output to each lamp included in frame lamp 9b. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild tables WA22-2A, WL22-2A, and WR22-2A (excluding WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, WR26, 28, 29), The lamp 9b is flashed in reddish purple. In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the grandchild tables WA22-2A, WL22-2A, and WR22-2A (excluding WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, and WR26, 28, 29) at each time tb3-tb24. ), the frame lamp 9b is blinked in reddish purple a predetermined number of times by performing lamp control over a predetermined number of ms (30 ms×n times).

時間tb10、tb19、tb22においては、孫テーブルWA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29が指定されている。孫テーブルWA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29は、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で白紫色や紫白色点滅など、赤紫点滅「0F0」の同系色の範囲の様々な輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA26、28、29、WL26、28、29、WR26、28、29に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを赤紫系統色で点灯させる。 At times tb10, tb19, and tb22, grandchild tables WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, and WR26, 28, 29 are specified. The grandchild tables WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, and WR26, 28, 29 represent RGB data output to each lamp included in the frame lamp 9b, such as white-purple, purple-white blinking, etc., at 30 ms intervals. Various luminance data within the range of colors similar to purple flashing "0F0" are specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table WA26, 28, 29, WL26, 28, 29, and WR26, 28, 29 to light the frame lamp 9b in reddish purple.

このように、突入演出Aパートの子テーブルWA2、WL2、WR2においては、枠ランプ9bが、開始から所定時間が経過するまでは消灯した後、基本的には赤紫系統色にて点灯/点滅するように輝度データが切り替るので、図285-5(Q14)~(Q16)に示すように、時短状態A1、C1の制御(FINAL BATTLE演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Aを盛り上げることができる。 In this way, in the child tables WA2, WL2, and WR2 of the rush effect A part, the frame lamp 9b is turned off until a predetermined time has elapsed from the start, and then basically lights up/blinks in a reddish-purple color. Since the luminance data is switched as shown in FIG. The rush performance A can be livened up.

[突入演出B(シーン1)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-18(A)は、突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-18(A)に示すように、突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA3、WL3、WR3、EL3、ER3、LL3、AT3)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in rush effect B (scene 1) part]
FIG. 285-18(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the rush effect B (scene 1) part. As shown in FIG. 285-18(A), in the parent table of the luminance data table used for the rush effect B (scene 1) part, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 ms (10 minutes) and information designating child tables (WA3, WL3, WR3, EL3, ER3, LL3, AT3) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図285-18(B)は、突入演出B(シーン1)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-18(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA3、WL3、WR3では、枠ランプ9bについて、突入演出B(シーン1)パートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 FIG. 285-18(B) is a diagram for explaining an example of a child table for the frame lamp 9b in the luminance data table used for the rush effect B (scene 1) part. As shown in FIG. 285-18(B), in the child tables WA3, WL3, and WR3 of the frame lamp 9b, the grandchild table referred to in the rush effect B (scene 1) part is specified for the frame lamp 9b. In this embodiment, only the particularly characteristic grandchild tables are described in the child tables, and the other grandchild tables are indicated as "not shown" and the description thereof is omitted.

例えば、時間tc1においては、孫テーブルWA31、WL31、WR31が指定されている。図285-19(A)~(C)に示すように、孫テーブルWA31、WL31、WR31においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。尚、2番目の輝度データについては「FF0」に対応する輝度データが指定され、3~5番目の輝度データについては「FFF」や「666」に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA31、WL31、WR31に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に消灯(2番目の輝度データに基づき瞬間的に黄色に点灯)させる。 For example, at time tc1, grandchild tables WA31, WL31, and WR31 are specified. As shown in FIGS. 285-19A to 285-19C, in the grandchild tables WA31, WL31, and WR31, "000" ( light-off) is specified. For the second luminance data, luminance data corresponding to "FF0" is designated, and for the third to fifth luminance data, luminance data corresponding to "FFF" and "666" are designated. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild tables WA31, WL31, and WR31, thereby basically extinguishing the frame lamp 9b (instantaneously turning on yellow based on the second luminance data).

このように、突入演出B(シーン1)パートの子テーブルWA3、WL3、WR3においては、枠ランプ9bが、開始から基本的には消灯するように輝度データが切り替るので、図285-7(S2)、(S6)に示すように、時短状態A2、A3、B、C2の制御(BATTLE RUSH演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Bを盛り上げることができる。 In this way, in the child tables WA3, WL3, and WR3 of the rush effect B (scene 1) part, the frame lamp 9b is basically extinguished from the start. As shown in S2) and (S6), it is possible to boost the rush effect B that informs that the control (BATTLE RUSH effect) of the time saving states A2, A3, B, and C2 is started (enters).

[突入演出B(シーン2)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-20(A)は、突入演出B(シーン2)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-20(A)に示すように、突入演出B(シーン2)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA4、WL4、WR4、EL4、ER4、LL4、AT4)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in rush effect B (scene 2) part]
FIG. 285-20(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the rush effect B (scene 2) part. As shown in FIG. 285-20(A), in the parent table of the luminance data table used for the rush effect B (scene 2) part, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 ms (10 minutes) and information designating child tables (WA4, WL4, WR4, EL4, ER4, LL4, AT4) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図285-20(B)は、突入演出B(シーン2)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-20(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA4、WL4、WR4では、枠ランプ9bについて、突入演出Bパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 FIG. 285-20(B) is a diagram for explaining an example of a child table for the frame lamp 9b in the brightness data table used for the rush effect B (scene 2) part. As shown in FIG. 285-20(B), in the child tables WA4, WL4, and WR4 of the frame lamp 9b, the time of the rush effect B part is subdivided for the frame lamp 9b, and the grandchildren referred to in each time zone are subdivided. A table is specified. In this embodiment, only the particularly characteristic grandchild tables are described in the child tables, and the other grandchild tables are indicated as "not shown" and the description thereof is omitted.

例えば、時間td1においては、いずれの孫テーブルも指定されていないため、演出制御用CPU120は、枠ランプ9bを基本的に消灯させる。 For example, at time td1, since none of the grandchild tables is specified, the effect control CPU 120 basically turns off the frame lamp 9b.

時間td2~td11においては、孫テーブルWA41A~41J、WL41A~41J、WR41A~41Jが指定されている。孫テーブルWA41A~41J、WL41A~41J、WR41A~41Jは、図285-21(A)~(D)に示す孫テーブルWL41A、41B、WR41A、41Bのように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔(一部40ms)で「ECA」や「000」など黄系統色(低輝度)が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA41A~41J、WL41A~41J、WR41A~41Jに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを黄系統色(低輝度)で点灯させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、各時間td2~td11において孫テーブルWA41A~41J、WL41A~41J、WR41A~41Jに基づき所定ms(30ms×n回)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを黄系統色(低輝度)で点灯させる。 At times td2-td11, grandchild tables WA41A-41J, WL41A-41J, and WR41A-41J are specified. The grandchild tables WA41A to 41J, WL41A to 41J, and WR41A to 41J are connected to each lamp included in the frame lamp 9b, like the grandchild tables WL41A, 41B, WR41A, and 41B shown in FIGS. Yellowish colors (low luminance) such as “ECA” and “000” are specified at intervals of 30 ms (40 ms in some cases) as RGB data to be output. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild tables WA41A-41J, WL41A-41J, and WR41A-41J to light the frame lamp 9b in a yellowish color (low luminance). In this embodiment, the effect control CPU 120 performs lamp control over a predetermined ms (30ms×n times) based on the grandchild tables WA41A-41J, WL41A-41J, and WR41A-41J at each time td2-td11. The frame lamp 9b is turned on in a yellowish color (low luminance).

このように、突入演出Bパート(シーン2)の子テーブルWA4、WL4、WR4においては、枠ランプ9bが、開始から所定時間が経過するまでは消灯した後、基本的には黄系統色(低輝度)にて点灯/点滅するように輝度データが切り替るので、図285-7(S3)、(S4)に示すように、時短状態A2、A3、B、C2の制御(BATTLE RUSH演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Bを盛り上げることができる。 Thus, in the child tables WA4, WL4, and WR4 of the rush effect B part (scene 2), the frame lamp 9b is turned off until a predetermined time has elapsed from the start, and then basically turns yellow (low light). Since the luminance data is switched so that it lights up / blinks at the luminance), as shown in FIGS. A rush effect B for informing the start (plunging) can be made lively.

[突入演出B(シーン3)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-22(A)は、突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-22(A)に示すように、突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA5、WL5、WR5、EL5、ER5、LL5、AT5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in rush effect B (scene 3) part]
FIG. 285-22(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the rush effect B (scene 3) part. As shown in FIG. 285-22(A), in the parent table of the brightness data table used for the rush effect B (scene 3) part, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 ms (10 minutes) and information designating child tables (WA5, WL5, WR5, EL5, ER5, LL5, AT5) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図285-22(B)は、突入演出B(シーン3)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-22(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA5、WL5、WR5では、枠ランプ9bについて、突入演出Bパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 FIG. 285-22(B) is a diagram for explaining an example of a child table for the frame lamp 9b in the luminance data table used for the rush effect B (scene 3) part. As shown in FIG. 285-22(B), in the child tables WA5, WL5, and WR5 of the frame lamp 9b, the time of the rush effect B part is subdivided for the frame lamp 9b, and the grandchildren referred to in each time zone are subdivided. A table is specified. In this embodiment, only the particularly characteristic grandchild tables are described in the child tables, and the other grandchild tables are indicated as "not shown" and the description thereof is omitted.

例えば、時間te1においては、孫テーブルWA52のみが指定されている。図285-23(A)に示すように、孫テーブルWA52においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「FC0」など黄系統色(低輝度)に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA52に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に黄系統色(低輝度)に点灯させる。 For example, at time te1, only grandchild table WA52 is specified. As shown in FIG. 285-23(A), in the grandchild table WA52, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp 9b, yellowish colors (low luminance) such as "FC0" are displayed at intervals of 30 ms. Corresponding luminance data is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table WA52 to basically light the frame lamp 9b in a yellowish color (low luminance).

時間te2~te6においては、孫テーブルWA52、WL51A~51C、WR51A~51Cが指定されている。図285-23(A)に示すように、孫テーブルWA52においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「600」や「000」など黄系統色(低輝度)が指定されている。また、図285-23(B)~(F)に示すように、孫テーブルWL51A~51C、WR51A~51Cのように、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「600」や「006」や「060」など低輝度の赤色、緑色、青色が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA52、WL51A~51C、WR51A~51Cに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bの枠LED901~904を黄系統色(低輝度)で点灯させ、枠LED911~934を赤色、緑色、青色(低輝度)で点灯させる。 At times te2-te6, grandchild tables WA52, WL51A-51C, and WR51A-51C are specified. As shown in FIG. 285-23(A), in the grandchild table WA52, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp 9b, yellowish colors (such as "600" and "000") are displayed at intervals of 30 ms. low brightness) is specified. Further, as shown in FIGS. 285-23B to 285-23F, as in grandchild tables WL51A to 51C and WR51A to 51C, RGB data output to each lamp included in the frame lamp 9b is displayed at intervals of 30 ms. , low-luminance red, green, and blue such as "600", "006", and "060" are specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table WA52, WL51A-51C, and WR51A-51C, thereby lighting the frame LEDs 901-904 of the frame lamp 9b in a yellowish color (low luminance), and the frame LEDs 911-934. lights up in red, green, and blue (low brightness).

このように、突入演出Bパート(シーン3)の子テーブルWA5、WL5、WR5においては、枠ランプ9bが、低輝度の黄色を主として、低輝度の赤色、緑色、青色にて点灯するように輝度データが切り替るので、図285-7(S5)に示すように、時短状態A2、A3、B、C2の制御(BATTLE RUSH演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Bを盛り上げることができる。 In this way, in the child tables WA5, WL5, and WR5 of the rush effect B part (scene 3), the frame lamps 9b are illuminated mainly in low-brightness yellow and low-brightness red, green, and blue. Since the data is switched, as shown in FIG. 285-7 (S5), the control of the time saving state A2, A3, B, C2 (BATTLE RUSH production) is started (entering) rush production B to inform It can be heaped up.

[突入演出B(シーン4)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-24(A)は、突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-24(A)に示すように、突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として5000ms(5秒)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA6、WL6、WR6、EL6、ER6、LL6、AT6)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in rush effect B (scene 4) part]
FIG. 285-24(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the rush effect B (scene 4) part. As shown in FIG. 285-24(A), in the parent table in the luminance data table used for the rush effect B (scene 4) part, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 5000 ms (5 seconds) and information designating child tables (WA6, WL6, WR6, EL6, ER6, LL6, AT6) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図285-24(B)は、突入演出B(シーン4)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-24(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA6、WL6、WR6では、枠ランプ9bについて、突入演出B(シーン4)パートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 FIG. 285-24(B) is a diagram for explaining an example of a child table for the frame lamp 9b in the luminance data table used for the rush effect B (scene 4) part. As shown in FIG. 285-24(B), in the child tables WA6, WL6, and WR6 of the frame lamp 9b, the grandchild table referred to in the rush effect B (scene 4) part is specified for the frame lamp 9b. In this embodiment, only the particularly characteristic grandchild tables are described in the child tables, and the other grandchild tables are indicated as "not shown" and the description thereof is omitted.

例えば、時間tf1においては、孫テーブルWA61、WL61のみが指定されている。図285-25(A)(B)に示すように、孫テーブルWA61、WL61においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして30ms間隔で七色(虹色)に対応する様々な輝度のデータと、「000」(消灯)に対応する輝度データとが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA61、WL61に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bの各々を当り確定に対応する虹色(レインボー色とも言う)で点滅させる。 For example, at time tf1, only grandchild tables WA61 and WL61 are specified. As shown in FIGS. 285-25(A) and (B), in the grandchild tables WA61 and WL61, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp 9b corresponds to seven colors (rainbow colors) at intervals of 30 ms. Various brightness data and brightness data corresponding to "000" (light off) are alternately specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild tables WA61 and WL61 to blink each of the frame lamps 9b in a rainbow color (also referred to as rainbow color) corresponding to winning confirmation.

このように、突入演出Bパート(シーン4)の子テーブルWA6、WL6、WR6においては、枠ランプ9bが虹色にて点滅するように輝度データが切り替るので、図285-7(S9)に示すように、「V STOCK」、つまり、大当り保留記憶があることを報知する演出を盛り上げることができる。 In this way, in the child tables WA6, WL6, and WR6 of the rush effect B part (scene 4), the luminance data is switched so that the frame lamp 9b blinks in rainbow color, so that the display in FIG. As shown, "V STOCK", that is, an effect for notifying that there is a big hit pending memory can be enhanced.

[突入演出B(シーン5)パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-26(A)は、突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-26(A)に示すように、突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WA7、WL7、WR7、EL7、ER7、LL7、AT7)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in rush effect B (scene 5) part]
FIG. 285-26(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the rush effect B (scene 5) part. As shown in FIG. 285-26(A), in the parent table of the luminance data table used for the rush effect B (scene 5) part, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 ms (10 minutes) and information designating child tables (WA7, WL7, WR7, EL7, ER7, LL7, AT7) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図285-26(B)は、突入演出B(シーン5)パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ9b用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-26(B)に示すように、枠ランプ9bの子テーブルWA7、WL7、WR7では、枠ランプ9bについて、突入演出B(シーン5)パートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 FIG. 285-26(B) is a diagram for explaining an example of a child table for the frame lamp 9b in the brightness data table used for the rush effect B (scene 5) part. As shown in FIG. 285-26(B), in the child tables WA7, WL7, and WR7 of the frame lamp 9b, the grandchild table referred to in the rush effect B (scene 5) part is specified for the frame lamp 9b. In this embodiment, only the particularly characteristic grandchild tables are described in the child tables, and the other grandchild tables are indicated as "not shown" and the description thereof is omitted.

例えば、時間tg1においては、孫テーブルWA71、WL71、WR71が指定されている。図285-27(A)に示すように、孫テーブルWA71においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。尚、5番目以降の輝度データについては、「FF0」、「770」、「000」などに対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA71~74に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に黄色にて点灯させる。 For example, at time tg1, grandchild tables WA71, WL71, and WR71 are specified. As shown in FIG. 285-27(A), in the grandchild table WA71, luminance data corresponding to "000" (turned off) are stored at intervals of 30 ms as RGB data output to each lamp included in the frame lamp 9b. specified. For the fifth and subsequent luminance data, luminance data corresponding to "FF0", "770", "000", etc. are designated. The effect control CPU 120 basically lights the frame lamp 9b in yellow by performing lamp control based on the grandchild tables WA71 to WA74.

時間tg2~tg4においては、孫テーブルWA71~74、WL71~74、WR71~74が指定されている。図285-27(B)~(D)に示すように、孫テーブルWA72~74においては、枠ランプ9bに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「FF0」、「440」、「310」などに対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA71~74に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを基本的に黄系統色にて点灯/点滅させる。 At times tg2-tg4, grandchild tables WA71-74, WL71-74, and WR71-74 are specified. As shown in FIGS. 285-27B to 285-27D, in the grandchild tables WA72 to WA74, "FF0", "440" and "FF0", "440" and "FF0" at intervals of 30 ms are output to each lamp included in the frame lamp 9b as RGB data. , “310”, etc. are specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild tables WA71 to WA74 to basically light/blink the frame lamp 9b in a yellowish color.

このように、突入演出B(シーン5)パートの子テーブルWA7、WL7、WR7においては、枠ランプ9bが、基本的に黄系統色にて点灯するように輝度データが切り替るので、図285-7(S10)に示すように、時短状態A2、A3、B、C2の制御(BATTLE RUSH演出)が開始される(突入する)ことを報知する突入演出Bを盛り上げることができる。 In this way, in the child tables WA7, WL7, and WR7 of the rush effect B (scene 5) part, the luminance data is switched so that the frame lamp 9b basically lights in a yellowish color. 7 (S10), it is possible to boost the rush effect B that informs that the control of the time saving states A2, A3, B, C2 (BATTLE RUSH effect) is started (enters).

[ファンファーレ演出と突入演出Aと突入演出Bとのランプ制御の比較]
図285-28(A)~(G)は、ファンファーレ演出と突入演出Aと突入演出Bとのランプ制御の比較について説明するための図である。尚、以下においては、枠ランプ9bにおける枠LED901~904のランプ制御を一例に説明し、枠LED911~934のランプ制御については説明を省略するが、枠LED901~904のランプ制御と同様であってもよい。
[Comparison of Ramp Control between Fanfare Effect, Rush Effect A, and Rush Effect B]
FIGS. 285-28(A) to (G) are diagrams for explaining the comparison of ramp control between the fanfare effect, the rush effect A, and the rush effect B. FIG. In the following, the lamp control of the frame LEDs 901 to 904 in the frame lamp 9b will be explained as an example, and the explanation of the lamp control of the frame LEDs 911 to 934 will be omitted. good too.

まず、図285-28(A)~(C)を用いて、各演出パートの最初の孫テーブル(1番目の孫テーブル)における1番目と2番目の輝度データを比較する。 First, using FIGS. 285-28(A) to (C), the first and second luminance data in the first grandchild table (first grandchild table) of each effect part are compared.

図285-28(A)に示すように、ファンファーレ演出パートの開始においては、孫テーブルRA11に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルRA11においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力される1番目のRGBのデータとして、40msで「F06」、「F08」、「F0A」、「F0C」(赤系統色)が指定され、2番目のRGBのデータとして、40msで「F00」(赤色)が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルRA11に基づきランプ制御を行うことで、大当り遊技状態の制御が開始されることを報知するファンファーレ演出の開始に対応させて、枠ランプ9bを赤系統色で点灯させる。 As shown in FIG. 285-28(A), at the start of the fanfare production part, lamp control is performed based on the grandchild table RA11. In the grandchild table RA11, "F06", "F08", "F0A", and "F0C" (red series colors) are displayed at 40 ms as the first RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901 to 904. "F00" (red) is specified at 40 ms as the second RGB data. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table RA11 to light up the frame lamp 9b in a reddish color corresponding to the start of the fanfare effect informing the start of the control of the jackpot game state. .

また、図285-28(B)に示すように、突入演出Aパートの開始においては、孫テーブルWA21に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA21においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力される1番目のRGBのデータとして、20msで「000」(消灯)が指定され、2番目のRGBのデータとして、20msで「F0F」(赤紫色)が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA21に基づきランプ制御を行うことで、時短状態A1、C1の制御が開始されることを報知する突入演出Aの開始に対応させて、枠ランプ9bを最初に消灯させた後、突入演出Aの主要色である赤紫色で点灯させる。 Further, as shown in FIG. 285-28(B), at the start of the rush effect A part, ramp control is performed based on the grandchild table WA21. In the grandchild table WA21, "000" (light off) is specified at 20 ms as the first RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901 to 904, and "000" is specified at 20 ms as the second RGB data. F0F" (magenta) is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table WA21, thereby first extinguishing the frame lamp 9b in response to the start of the rush performance A that notifies the start of the control of the time saving states A1 and C1. After that, it is lit in reddish purple, which is the main color of rush effect A.

また、図285-28(C)に示すように、突入演出Bパートの開始においては、孫テーブルWA31に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA31においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力される1番目のRGBのデータとして、20msで「000」(消灯)が指定され、2番目のRGBのデータとして、10msで「FF0」(黄色)が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルWA31に基づきランプ制御を行うことで、時短状態A2、A3、B、C2の制御が開始されることを報知する突入演出Bの開始に対応させて、枠ランプ9bを最初に消灯させた後、突入演出Bの主要色である黄色で点灯させる。 Further, as shown in FIG. 285-28(C), at the start of the rush effect B part, ramp control is performed based on the grandchild table WA31. In the grandchild table WA31, "000" (off) is specified at 20 ms as the first RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901 to 904, and "000" is specified at 10 ms as the second RGB data. FF0” (yellow) is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table WA31 to correspond to the start of the rush effect B that notifies that the control of the time saving states A2, A3, B, and C2 is started, and the frame lamp 9b. is first turned off, and then turned on in yellow, which is the main color of rush effect B.

このように、時短状態Bに到達する可変表示や、表示結果が時短付きはずれA、Bに当選した可変表示では、大当り遊技状態に制御される可変表示ではないため、画像表示装置5の態様と枠ランプ9bの態様とを大当り可変表示とは異なる態様、特には、最初の輝度データを異ならせて最初の発光態様を異ならせることで、枠ランプ9bの発光態様が異なることが明確となるため、大当り遊技状態に制御される大当り可変表示と誤認させないようにすることができるので、時短状態を搭載した遊技機の商品性を高めることができる。 In this way, in the variable display reaching the time saving state B or the variable display in which the display result wins the time saving A and B, it is not the variable display controlled to the jackpot game state, so the image display device 5 aspect and the By making the mode of the frame lamp 9b different from the variable display of the big win, in particular, by making the initial luminance data different to make the initial light emission mode different, it becomes clear that the light emission mode of the frame lamp 9b is different. , since it is possible to prevent misidentification as a jackpot variable display controlled to the jackpot game state, it is possible to enhance the marketability of the game machine equipped with the time saving state.

次に、図285-28(D)~(F)を用いて、各演出パートの最初とその次の孫テーブル(1番目と2番目の孫テーブル)における主要色を比較する。 Next, using FIGS. 285-28(D) to (F), primary colors in the first and next grandchild tables (first and second grandchild tables) of each production part are compared.

図285-28(D)に示すように、ファンファーレ演出パートの開始においては、まず、1番目の孫テーブルRA11に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルRA11においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、七色(虹色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。次いで、2番目の孫テーブルWA11に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA11においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、白点滅に対応する輝度データが指定されている。このように、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出パートの開始において、孫テーブルRA11、WA11に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを主要色である赤色(第1色)を含む赤系統色にて点灯させる。 As shown in FIG. 285-28(D), at the start of the fanfare production part, lamp control is first performed based on the first grandchild table RA11. In the grandchild table RA11, various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely designated as RGB data to be output to the lamps included in the frame LEDs 901 to 904. FIG. Then, lamp control is performed based on the second grandchild table WA11. In the grandchild table WA11, luminance data corresponding to blinking white is designated as RGB data to be output to each lamp included in the frame LEDs 901-904. In this manner, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild tables RA11 and WA11 at the start of the fanfare effect part, thereby setting the frame lamp 9b to a red-based color including red (first color), which is the main color. to turn it on.

また、図285-28(E)に示すように、突入演出Aパートの開始においては、まず、1番目の孫テーブルWA21に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA21においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、消灯に対応する輝度データが指定されている。次いで、突入演出Aパートにおいて、2番目の孫テーブルWA22に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA22においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、赤紫系統色に対応する輝度データが指定されている。このように、演出制御用CPU120は、突入演出Aパートの開始において、孫テーブルWA21、WA22に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを最初に消灯した後、主要色である赤紫色(第2色)を含む赤紫系統色にて点灯させる。 Also, as shown in FIG. 285-28(E), at the start of the rush effect A part, first, ramp control is performed based on the first grandchild table WA21. In the grandchild table WA21, luminance data corresponding to turning off is specified as RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901-904. Next, in the rush effect A part, ramp control is performed based on the second grandchild table WA22. In the grandchild table WA22, luminance data corresponding to reddish-purple system colors are designated as RGB data to be output to the lamps included in the frame LEDs 901 to 904. FIG. In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild tables WA21 and WA22 at the start of the rush effect A part. 2 colors).

また、図285-28(F)に示すように、突入演出B(シーン1)パートの開始においては、まず、1番目の孫テーブルWA31に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA31においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、消灯に対応する輝度データが指定されている。次いで、突入演出B(シーン2)パートにおいて、2番目の孫テーブルWA41に基づきランプ制御が行われる。孫テーブルWA41においては、枠LED901~904に含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、黄系統色に対応する輝度データが指定されている。このように、演出制御用CPU120は、突入演出Bパートの開始(シーン1、シーン2)において、孫テーブルWA31、WA41に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプ9bを最初に消灯した後、主要色である黄色(第3色)を含む黄系統色にて点灯させる。 Also, as shown in FIG. 285-28(F), at the start of the rush effect B (scene 1) part, first, lamp control is performed based on the first grandchild table WA31. In the grandchild table WA31, luminance data corresponding to turning off is specified as RGB data output to each lamp included in the frame LEDs 901-904. Next, in the rush effect B (scene 2) part, lamp control is performed based on the second grandchild table WA41. In the grandchild table WA41, luminance data corresponding to yellowish colors are designated as RGB data to be output to the lamps included in the frame LEDs 901-904. In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild tables WA31 and WA41 at the start of the rush effect B part (scene 1, scene 2). It is lit in a yellowish color including yellow (third color).

ここで、図285-29に基づいて、同系色について説明する。色には、色相(色味)、明度(輝度、明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(輝度、明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 Similar colors will now be described with reference to FIGS. 285-29. Color has three attributes: hue (tint), lightness (luminance, brightness), and saturation (vividness). 2. A combination of colors (adjacent colors) that have the same tone (hue group with the same luminance, lightness (brightness) and saturation (vividity)) and that are adjacent to each other in terms of hue; 2. combinations of the same hue but different tones; Color combinations that differ only in lightness or saturation are included.

上記「1.トーン(明度(輝度、明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図285-29(A)、(B)に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、光の三原色である赤(R)[F00]、緑(G)[0F0]、青(B)[00F]を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 285-29 (A ) and (B), the three primary colors of light, red (R) [F00], green (G) [0F0], and blue (B) [ 00F] are arranged at angular intervals of 120 degrees, each of the three colors is dissimilar to each other. Colors that have a hue difference within the range of 30 to 60 degrees on the hue circle are "similar colors", and are not limited to combinations of colors that are adjacent to each other on the hue circle.

例えば、赤(R)を基準色とした場合、黄(Y)側に30度、水色(C)側に30度(計60度)の範囲に属する色が赤(R)と同系色となり、緑(G)を基準色とした場合、赤紫(M)側に30度、黄(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色が緑(G)の同系色となり、青(B)を基準色とした場合、水色(C)側に30度、赤紫(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色が青(B)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, when red (R) is used as a reference color, colors belonging to the range of 30 degrees toward yellow (Y) and 30 degrees toward light blue (C) (total of 60 degrees) are colors similar to red (R). When green (G) is used as the reference color, colors that fall within the range of 30 degrees to the magenta (M) side and 30 degrees to the yellow (Y) side (total of 60 degrees) are similar colors to green (G). When (B) is the reference color, colors belonging to the range of 30 degrees to the light blue (C) side and 30 degrees to the magenta (M) side (60 degrees in total) are similar to blue (B). Therefore, even if the number of colors on the color wheel is less than 24 or more than 24, a combination of colors having a hue difference within an angle of 30 to 60 degrees on the color wheel may be defined as "similar colors".

また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 In addition, similar colors include warm colors such as red and yellow that give a feeling of warmth, cold colors that give a feeling of coldness such as blue and purple, and green and purple. It preferably includes a combination of colors included in neutral colors, which are chromatic colors positioned between warm and cool colors.

本実施の形態では、図285-28(A)~(C)にて説明したように、ファンファーレ演出パートの最初の輝度データは「点灯」に対応するデータであるのに対し、突入演出Aパート及び突入演出Bパートの最初の輝度データは「消灯」に対応するデータであることで、最初の輝度データが異なる態様とされているが、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパートの最初の輝度データが全て「点灯」である場合、各々の輝度データがカラーコードが異なる輝度データとされていればよい。この場合、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の最初の輝度データは、カラーコードは異なるが、各々が上記した「同系色」に属さない色であることが好ましい。 In this embodiment, as explained with reference to FIGS. 285-28(A) to (C), the first luminance data of the fanfare effect part is the data corresponding to "lighting", whereas the rush effect A part And the first luminance data of the rush effect B part is data corresponding to "lights off", so the first luminance data is different. If the initial luminance data are all "lighting", each luminance data may have a different color code. In this case, the initial brightness data of each of the fanfare effect part, rush effect A part, and rush effect B part have different color codes, but preferably have colors that do not belong to the above-described “similar colors”.

また、ファンファーレ演出パートの2番目の輝度データは主要色である赤色「F00」、突入演出Aパートの2番目の輝度データは主要色である赤紫色「F0F」、突入演出Bパートの2番目の輝度データは主要色である黄色「0FF」とされており、それぞれの色は、図285-29(B)に示すように、他の色の「同系色」に属さない色とされているため、大当り遊技状態と時短状態との違いを明示することが可能となる。 In addition, the second luminance data of the fanfare production part is the main color red "F00", the second luminance data of the rush production A part is the main color red purple "F0F", and the second luminance data of the rush production B part is The luminance data is set to yellow "0FF", which is the main color, and each color is set to a color that does not belong to "similar colors" of other colors, as shown in FIG. 285-29(B). , the difference between the jackpot game state and the time saving state can be clearly indicated.

また、本実施の形態では、図285-28(A)~(C)にて説明したように、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の最初の孫テーブルの1番目の輝度データと2番目の輝度データとが異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の最初の孫テーブルの1番目の輝度データと2番目の輝度データとが同じであっても、図285-28(D)~(F)にて説明したように、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の最初の子テーブルの1番目の孫テーブルの主要色と2番目の孫テーブルの主要色とのうち少なくとも1番目の孫テーブルの主要色が異なっていればよい。 Further, in the present embodiment, as described with reference to FIGS. 285-28(A) to (C), the first luminance of the first grandchild table of each of the fanfare effect part, the rush effect A part, and the rush effect B part Although the form in which the data and the second luminance data are different has been exemplified, the present invention is not limited to this. 285-28 (D) to (F), even if the luminance data of the second is the same, the fanfare effect part, the rush effect A part, and the rush effect B part each Of the primary color of the first grandchild table of the first child table and the primary color of the second grandchild table, at least the primary color of the first grandchild table should be different.

また、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート各々の主要色は赤色「F00」、赤紫色「F0F」、黄色「0FF」とされていたが、他の同系色に属さない色であれば任意に変更可能である。 In addition, the main colors of each of the fanfare production part, rush production A part, and rush production B part were red "F00", reddish purple "F0F", and yellow "0FF", but they are colors that do not belong to other similar colors. If there is, it can be changed arbitrarily.

また、ファンファーレ演出パートの孫テーブルRA11における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第1色(例えば、赤色)の発光データを含むが第2色(例えば、赤紫色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データであり、突入演出B(シーン1)パートの孫テーブルWA31における最初の制御データの次の2番目の制御データは、第3色(例えば、黄色)の発光データを含むが第1色(例えば、赤色)および第2色(例えば、赤紫色)の発光データを含まない制御データである形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、時短状態Bに突入するための第1突入演出と、時短状態C1、C2に突入するための第2突入演出とを別個に実行可能とする場合、第1突入演出における最初の輝度データの次の2番目の制御データは、第2色(例えば、赤紫色)の発光データを含むが第1色(例えば、赤色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データとし、第2突入演出における最初の輝度データの次の2番目の制御データは、第1色(例えば、赤色)の発光データを含むが第2色(例えば、赤紫色)および第3色(例えば、黄色)の発光データを含まない制御データとすればよい。 Further, the second control data next to the first control data in the grandchild table RA11 of the fanfare effect part includes the light emission data of the first color (eg red), but the light emission data of the second color (eg magenta) and the third color (eg magenta). Control data that does not include light emission data for a color (eg, yellow). yellow) but does not include the first color (e.g., red) and second color (e.g., magenta) emission data, but the present invention is limited to this. However, for example, when the first rush effect for entering the time saving state B and the second rush effect for entering the time saving states C1 and C2 can be executed separately, the first rush effect in the first rush effect The second control data next to the luminance data includes emission data of the second color (e.g., magenta), but includes emission data of the first color (e.g., red) and third color (e.g., yellow). The second control data next to the first luminance data in the second rush effect includes light emission data of the first color (for example, red), but the second color (for example, magenta) and the third color Control data that does not include light emission data for a color (eg, yellow) may be used.

また、「主要色」とは、ファンファーレ演出パート、突入演出Aパート及び突入演出Bパート(演出期間)各々において、枠ランプ9bのランプ制御に用いられる輝度データテーブルで指定されている全ての輝度データのうち、発光している時間が最も長い所定色または系統色であればよい。 Further, the "primary color" means all luminance data specified in the luminance data table used for lamp control of the frame lamp 9b in each of the fanfare production part, rush production A part, and rush production B part (production period). Among them, the predetermined color or system color that emits light for the longest time may be used.

図285-28(G)に示すように、ファンファーレ演出パートの「主要色」は赤色「F00」とされ、突入演出Aパートの「主要色」は赤紫色「F0F」とされ、突入演出Bパートの「主要色」は黄色「0FF」とされているが、これらカラーコードに対応する輝度データで発光する時間が最も長いものだけでなく、所定の輝度データの同系色で発光する時間が他の輝度データの同系色よりも長いものであればよい。 As shown in FIG. 285-28(G), the “main color” of the fanfare production part is red “F00”, the “main color” of the rush production A part is reddish purple “F0F”, and the rush production B part The "principal color" of is set to yellow "0FF", but not only the color that emits light for the longest time with the luminance data corresponding to these color codes, but also the time that emits light with the similar color of the predetermined luminance data. Any length longer than the similar color of the luminance data may be used.

具体的には、ファンファーレ演出パートにおいて、「赤系統色」で発光する時間の割合は40%、「黄系統色」で発光する時間の割合は10%、「緑系統色」で発光する時間の割合は25%、「赤紫系統色」で発光する時間の割合は5%、「青系統色」で発光する時間の割合は5%、「水色系統色」で発光する時間の割合は5%、「白系統色」で発光する時間の割合は10%とされている。よって、発光する時間の割合が最も多い40%である「赤系統色」が「主要色」とされている。 Specifically, in the fanfare production part, the ratio of time to emit light in “red system color” is 40%, the ratio of time to emit light in “yellow system color” is 10%, and the ratio of time to emit light in “green system color” is 40%. The percentage is 25%, the percentage of time that emits light in "reddish purple color" is 5%, the percentage of time that emits light in "blue color" is 5%, and the proportion of time that emits light in "light blue color" is 5%. , the proportion of time during which light is emitted in "white-based colors" is set to 10%. Therefore, the "red-based color", which has the largest ratio of light emission time of 40%, is defined as the "main color".

突入演出Aパートにおいて、「赤系統色」で発光する時間の割合は5%、「黄系統色」で発光する時間の割合は5%、「緑系統色」で発光する時間の割合は20%、「赤紫系統色」で発光する時間の割合は40%、「青系統色」で発光する時間の割合は20%、「水色系統色」で発光する時間の割合は5%、「白系統色」で発光する時間の割合は5%とされている。よって、発光する時間の割合が最も多い40%である「赤紫系統色」が「主要色」とされている。 In the rush effect part A, the proportion of time that emits light in "red color" is 5%, the proportion of time that emits light in "yellow color" is 5%, and the proportion of time that emits light in "green color" is 20%. , the percentage of time that emits light in “reddish purple color” is 40%, the percentage of time that emits light in “blue color” is 20%, the percentage of time that emits light in “light blue color” is 5%, and the percentage of time that emits light in “light blue color” is 5%. The ratio of the time for which light is emitted in "color" is set to 5%. Therefore, the "magenta color", which has the highest ratio of light emission time of 40%, is defined as the "main color".

突入演出Bパートにおいて、「赤系統色」で発光する時間の割合は20%、「黄系統色」で発光する時間の割合は40%、「緑系統色」で発光する時間の割合は20%、「赤紫系統色」で発光する時間の割合は5%、「青系統色」で発光する時間の割合は5%、「水色系統色」で発光する時間の割合は5%、「白系統色」で発光する時間の割合は5%とされている。よって、発光する時間の割合が最も多い40%である「黄系統色」が「主要色」とされている。 In the rush effect B part, the proportion of time that emits light in "red color" is 20%, the proportion of time that emits light in "yellow color" is 40%, and the proportion of time that emits light in "green color" is 20%. , the percentage of time that emits light in "reddish purple color" is 5%, the percentage of time that emits light in "blue color" is 5%, the proportion of time that emits light in "light blue color" is 5%, and the proportion of time that emits light in "light blue color" is 5%. The ratio of the time for which light is emitted in "color" is set to 5%. Therefore, the "yellowish color", which has the highest ratio of light emission time of 40%, is defined as the "main color".

また、上記では各演出パートにおいて発光する時間の割合が最も多い色を「主要色」とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出パートにおける輝度データテーブルにおいて指定されている数が最も多いカラーコードに相当する色を「主要色」としてもよい。 In addition, in the above description, the color with the highest ratio of light emission time in each production part is exemplified as the "main color", but the present invention is not limited to this, and in the luminance data table in each production part The color corresponding to the color code with the largest number of designations may be set as the "principal color".

また、図285-28においては、ファンファーレ演出パート、突入演出A、突入演出Bそれぞれの枠ランプ9bにおける枠LED901~904のランプ制御について説明したが、他の枠LED911~934や盤ランプ、可動体ランプ9dについても、ファンファーレ演出パート、突入演出A、突入演出Bそれぞれにおいて枠LED901~904と同じようなランプ制御が行われるようにしてもよいし、異なるランプ制御が行われるようにしてもよい。 285-28, lamp control of the frame LEDs 901 to 904 in the frame lamps 9b of the fanfare effect part, rush effect A, and rush effect B has been described, but other frame LEDs 911 to 934, board lamps, movable bodies As for the lamp 9d, the same lamp control as the frame LEDs 901 to 904 may be performed in each of the fanfare effect part, rush effect A, and rush effect B, or different lamp control may be performed.

[右打ち促進演出Aパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-30(A)は、右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-30(A)に示すように、右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として2000ms(2秒)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WAA、WLA、WRA、ELA、ERA、LLA、ATA)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in right-handed promotion effect A part]
FIG. 285-30(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the right-handed promotion effect A part. As shown in FIG. 285-30(A), in the parent table of the luminance data table used for the right-handed promotion effect A part, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 2000 ms (2 seconds). and information designating child tables (WAA, WLA, WRA, ELA, ERA, LLA, ATA) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図285-30(B)は、右打ち促進演出Aパートに用いられる輝度データテーブルにおける盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-30(B)に示すように、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9cの子テーブルELA、ERA、LLA、ATAでは、右打ち促進演出Aパートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 FIG. 285-30(B) is a diagram for explaining an example of a child table for the board lamp, movable body lamp 9d, and attacker lamp 9c in the brightness data table used in the right-handed promotion effect A part. As shown in FIG. 285-30(B), in the child tables ELA, ERA, LLA, and ATA of the board lamp, movable body lamp 9d, and attacker lamp 9c, the grandchild table referred to in the right-handed promotion effect A part is specified. ing. In this embodiment, only the particularly characteristic grandchild tables are described in the child tables, and the other grandchild tables are indicated as "not shown" and the description thereof is omitted.

例えば、時間th1においては、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1、ATA1が指定されている。図285-31(A)~(C)に示すように、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1においては、盤ランプと可動体ランプ9dに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、20ms間隔で「F00」、「0F0」、「00F」など様々な色に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1に基づきランプ制御を行うことで、盤ランプと可動体ランプ9dを複数色にて点灯させる。 For example, at time th1, grandchild tables ELA1, ERA1, LLA1, and ATA1 are specified. As shown in FIGS. 285-31 (A) to (C), in the grandchild tables ELA1, ERA1, and LLA1, RGB data output to each lamp included in the board lamp and the movable body lamp 9d are displayed at intervals of 20 ms. Luminance data corresponding to various colors such as "F00", "0F0", and "00F" are specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild tables ELA1, ERA1, and LLA1 to light the board lamp and the movable body lamp 9d in a plurality of colors.

また、図285-31(D)に示すように、孫テーブルATA1においては、アタッカランプ9cに含まれるアタッカLED991に出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で七色(虹色)に対応する様々な輝度データが指定され、アタッカLED992~994に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「0」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルATA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカLED991のみを虹色にて点灯させる。 Further, as shown in FIG. 285-31(D), in the grandchild table ATA1, as RGB data output to the attacker LED 991 included in the attacker lamp 9c, various colors corresponding to seven colors (rainbow colors) are displayed at intervals of 30 ms. Luminance data is designated, and luminance data corresponding to "0" (light off) is designated at intervals of 30 ms as W data to be output to the attacker LEDs 992-994. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table ATA1 to light only the attacker LED 991 in rainbow colors.

このように、右打ち促進演出Aパートの子テーブルELA、ERA、LLA、ATAにおいては、盤ランプと可動体ランプ9dが、遊技球の第2流下経路に沿うように遊技球の移動方向に向けて複数色にて点灯するように輝度データが切り替るとともに、アタッカランプ9cにおいては、大入賞口に対応するアタッカLED991のみが虹色にて点灯するので、図285-5(Q12)に示すように、大当り遊技状態の制御の開始に伴い、遊技者が右打ち遊技により狙う入賞領域(大入賞口)を好適に報知することができる。 Thus, in the child tables ELA, ERA, LLA, and ATA of the right-handed promotion effect A part, the board lamp and the movable body lamp 9d are directed in the moving direction of the game ball so as to follow the second flow-down path of the game ball. 285-5 (Q12), since only the attacker LED 991 corresponding to the big winning opening lights up in rainbow colors in the attacker lamp 9c. In addition, with the start of the control of the big win game state, the winning area (big winning opening) that the player aims at in the right-handed game can be suitably notified.

[右打ち促進演出Vパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-32(A)は、右打ち促進演出Vパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-32(A)に示すように、右打ち促進演出Vパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として2000ms(2秒)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WAV、WLV、WRV、ELV、ERV、LLV、ATV)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in right-handed promotion effect V part]
FIG. 285-32(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the right-handed promotion effect V-part. As shown in FIG. 285-32(A), in the parent table in the luminance data table used for the right-handed promotion effect V part, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 2000 ms (2 seconds). and information designating a child table (WAV, WLV, WRV, ELV, ERV, LLV, ATV) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 is stored.

図285-32(B)は、右打ち促進演出Vパートに用いられる輝度データテーブルにおける盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-32(B)に示すように、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9cの子テーブルELV、ERV、LLV、ATVでは、右打ち促進演出Vパートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 FIG. 285-32(B) is a diagram for explaining an example of child tables for the board lamp, movable body lamp 9d, and attacker lamp 9c in the brightness data table used for the right-handed promotion effect V part. As shown in FIG. 285-32(B), in the child tables ELV, ERV, LLV, and ATV of the board lamp, movable body lamp 9d, and attacker lamp 9c, the grandchild table referred to in the right-handed promotion effect V part is specified. ing. In this embodiment, only the particularly characteristic grandchild tables are described in the child tables, and the other grandchild tables are indicated as "not shown" and the description thereof is omitted.

例えば、時間ti1においては、孫テーブルELV1、ERV1、LLV1、ATV1が指定されている。孫テーブルELV1、ERV1、LLV1については、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1とほぼ同様であるので省略する。図285-32(C)に示すように、孫テーブルATV1においては、アタッカランプ9cに含まれるアタッカLED991に出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する様々な輝度データが指定され、アタッカLED992、994に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「0」(消灯)に対応する輝度データが指定される一方で、アタッカLED993に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「F」(白色)と「0」(消灯)に対応する輝度データが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルATV1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカLED993のみを白色点滅させる。 For example, at time ti1, grandchild tables ELV1, ERV1, LLV1, and ATV1 are specified. The grandchild tables ELV1, ERV1, and LLV1 are substantially the same as the grandchild tables ELA1, ERA1, and LLA1, and therefore are omitted. As shown in FIG. 285-32(C), in the grandchild table ATV1, as RGB data output to the attacker LED 991 included in the attacker lamp 9c, various luminances corresponding to "000" (light off) are displayed at intervals of 30 ms. Data is specified, and as W data output to attacker LEDs 992 and 994, luminance data corresponding to "0" (light off) is specified at intervals of 30 ms, while W data output to attacker LED 993 is: Luminance data corresponding to "F" (white) and "0" (off) are specified at intervals of 30 ms. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table ATV1 to cause only the attacker LED 993 to flash white.

このように、右打ち促進演出Vパートの子テーブルELV、ERV、LLV、ATVにおいては、盤ランプと可動体ランプ9dが、遊技球の第2流下経路に沿うように遊技球の移動方向に向けて複数色にて点灯するように輝度データが切り替るとともに、アタッカランプ9cにおいては、第2カウントスイッチ130SG024であるVスイッチに対応するアタッカLED993のみが白色点滅するので、図285-58(B3)に示すように、小当り遊技状態の制御の開始に伴い、遊技者が右打ち遊技により狙う入賞領域(V入賞口)を好適に報知することができる。 In this way, in the child tables ELV, ERV, LLV, and ATV of the right-handed promotion effect V part, the board lamp and the movable body lamp 9d are directed in the moving direction of the game ball along the second flow-down path of the game ball. In the attacker lamp 9c, only the attacker LED 993 corresponding to the V switch, which is the second count switch 130SG024, blinks in white. As shown in , with the start of the control of the small winning game state, it is possible to suitably notify the winning area (V winning opening) that the player aims at by the right-handed game.

[右打ち促進演出Fパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図285-33(A)は、右打ち促進演出Fパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図285-33(A)に示すように、右打ち促進演出Fパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000ms(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WAF、WLF、WRF、ELF、ERF、LLF、ATF)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in right-handed promotion effect F part]
FIG. 285-33(A) is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the right-handed promotion effect F part. As shown in FIG. 285-33(A), in the parent table of the luminance data table used for the right-handed promotion effect F part, the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600000 ms (10 minutes). and information designating child tables (WAF, WLF, WRF, ELF, ERF, LLF, ATF) referred to during lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図285-33(B)は、右打ち促進演出Fパートに用いられる輝度データテーブルにおける盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c用の子テーブルの一例を説明するための図である。図285-33(B)に示すように、盤ランプ、可動体ランプ9d、アタッカランプ9cの子テーブルELF、ERF、LLF、ATFでは、右打ち促進演出Fパートで参照される孫テーブルが指定されている。尚、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「図示略」で示してその説明を省略する。 FIG. 285-33(B) is a diagram for explaining an example of a child table for the board lamp, movable body lamp 9d, and attacker lamp 9c in the luminance data table used for the right-handed promotion effect F part. As shown in FIG. 285-33(B), in the child tables ELF, ERF, LLF, and ATF of the board lamp, movable body lamp 9d, and attacker lamp 9c, the grandchild table referred to in the right-handed promotion production part F is specified. ing. In this embodiment, only the particularly characteristic grandchild tables are described in the child tables, and the other grandchild tables are indicated as "not shown" and the description thereof is omitted.

例えば、時間tj1においては、孫テーブルELF1、ERF1、LLF1、ATF1が指定されている。孫テーブルELF1、ERF1、LLF1については、孫テーブルELA1、ERA1、LLA1とほぼ同様であるので省略する。図285-33(C)に示すように、孫テーブルATF1においては、アタッカランプ9cに含まれるアタッカLED991に出力されるRGBのデータとして、30ms間隔で「000」(消灯)に対応する様々な輝度データが指定され、アタッカLED992~993に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「0」(消灯)に対応する輝度データが指定される一方で、アタッカLED994に出力されるWのデータとして、30ms間隔で「F」(白色)と「0」(消灯)に対応する輝度データが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルATF1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカLED994のみを白色点滅させる。 For example, at time tj1, grandchild tables ELF1, ERF1, LLF1, and ATF1 are specified. The grandchild tables ELF1, ERF1, and LLF1 are almost the same as the grandchild tables ELA1, ERA1, and LLA1, and therefore are omitted. As shown in FIG. 285-33(C), in the grandchild table ATF1, as RGB data output to the attacker LED 991 included in the attacker lamp 9c, various luminances corresponding to "000" (light off) are displayed at intervals of 30 ms. Data is specified, and as W data output to attacker LEDs 992 to 993, luminance data corresponding to "0" (light off) is specified at intervals of 30 ms, while W data output to attacker LED 994 is: Luminance data corresponding to "F" (white) and "0" (off) are alternately designated at intervals of 30 ms. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table ATF1 to cause only the attacker LED 994 to blink in white.

このように、右打ち促進演出Fパートの子テーブルELF、ERF、LLF、ATFにおいては、盤ランプと可動体ランプ9dが、遊技球の第2流下経路に沿うように遊技球の移動方向に向けて複数色にて点灯するように輝度データが切り替るとともに、アタッカランプ9cにおいては、第2始動口スイッチ22B及びゲートスイッチ21に対応するアタッカLED994のみが白色点滅するので、図285-5(Q16)に示すように、時短状態の制御の開始に伴い、遊技者が右打ち遊技により狙う入賞領域(第2始動入賞口及びゲート)を好適に報知することができる。 Thus, in the child tables ELF, ERF, LLF, and ATF of the right-handed promotion effect F part, the board lamp and the movable body lamp 9d are directed in the moving direction of the game ball so as to follow the second flow-down path of the game ball. 285-5 (Q16 ), with the start of control of the time-saving state, it is possible to suitably notify the winning area (second start winning opening and gate) that the player aims for by the right-handed game.

[右打ち促進演出Aと右打ち促進演出Vと右打ち促進演出Fとのランプ制御の比較]
図285-34~36は、右打ち促進演出Aと右打ち促進演出Vと右打ち促進演出Fとのランプ制御の比較について説明するための図である。尚、以下においては、盤ランプ、可動体ランプ9dのランプ制御を一例に説明し、枠ランプ9bのランプ制御については説明を省略するが、盤ランプ、可動体ランプ9dのランプ制御と同様のランプ制御であってもよい。
[Comparison of ramp control among right-handed promotion effect A, right-handed promotion effect V, and right-handed promotion effect F]
FIGS. 285-34 to 285-36 are diagrams for explaining the comparison of the ramp control between the right-handed promotion effect A, the right-handed promotion effect V, and the right-handed promotion effect F. FIG. In the following, the lamp control of the board lamp and the movable body lamp 9d will be explained as an example, and the lamp control of the frame lamp 9b will be omitted. It may be control.

図285-34(A)~(D)に示すように、右打ち促進演出A、V、Fにおいては、画像表示装置5において特別可変入賞球装置7(アタッカ)を狙って右打ち操作することを促す画像(例えば、矢印画像Z101とアタッカ画像Z102)が表示されるとともに、盤ランプと可動体ランプ9dを第2流下経路に沿って順次点灯させていくとともに、アタッカにおいて入賞対象となる領域に対応するランプを点滅させるランプ制御が行われる。 As shown in FIGS. 285-34 (A) to (D), in the right-handed promotion effects A, V, and F, the image display device 5 is aimed at the special variable winning ball device 7 (attacker) and the right-handed operation is performed. (For example, an arrow image Z101 and an attacker image Z102) are displayed, and the board lamp and the movable body lamp 9d are sequentially turned on along the second flow path, and the area to be awarded by the attacker Lamp control is performed to blink the corresponding lamp.

具体的には、図285-35に示すように、右打ち促進演出Aパートにおいて用いられる孫テーブルLLA1、ELA1、ERA1(図285-31参照)に基づきランプ制御が行われるが、盤ランプ及び可動体ランプ9dに対応する孫テーブルを、遊技盤2における各ランプのレイアウトに対応するように配置すると、左側から右側に向けて、左下の盤LED957~962、左上の盤LED951~956、可動体LED981~988、右上の盤LED963~968、右下の盤LED969~970の順になる。 Specifically, as shown in FIG. 285-35, the ramp control is performed based on the grandchild tables LLA1, ELA1, and ERA1 (see FIG. When the grandchild table corresponding to the body lamp 9d is arranged so as to correspond to the layout of each lamp on the game board 2, from the left side to the right side, the lower left board LEDs 957 to 962, the upper left board LEDs 951 to 956, and the movable body LED 981. 988, upper right board LEDs 963-968, and lower right board LEDs 969-970.

図285-35に示すように、時間tk1では、全てのランプにおける輝度データ「000」(消灯)が指定されているが、時間tk2では、左上の盤LED951~953の点灯データが指定され、時間tk3では、左上の盤LED954~956及び可動体LED981、982、987、988の点灯データが指定され、時間tk4では、可動体LED983、984の点灯データが指定され、時間tk6では、可動体LED985、986の点灯データが指定され、時間tk8では、右上の盤LED963~965の点灯データが指定され、時間tk9では、右上の盤LED966~965の点灯データが指定され、時間tk13では、右下の盤LED969、970の点灯データが指定される。尚、左下の盤LED957~962は第1流下経路に配置されており、対象ではないので消灯データが指定されている。 As shown in FIG. 285-35, at time tk1, luminance data "000" (light off) for all lamps is specified, but at time tk2, lighting data for the upper left panel LEDs 951 to 953 are specified, and time At time tk3, lighting data for upper left board LEDs 954 to 956 and movable body LEDs 981, 982, 987, and 988 are specified. At time tk4, lighting data for movable body LEDs 983 and 984 are specified. 986 lighting data is designated, at time tk8 lighting data for the upper right board LEDs 963 to 965 are designated, at time tk9 lighting data for the upper right board LEDs 966 to 965 are designated, and at time tk13 the lower right board Lighting data for the LEDs 969 and 970 is specified. Note that the lower left board LEDs 957 to 962 are arranged in the first flow-down path, and are not targeted, so extinguished data is designated.

よって、時間tk1、2では、左上の盤LED951~953、954~956の順に点灯し(図285-34(A)参照)、時間tk3~7では、可動体LED981~988の順に点灯し(図285-34(B)参照)、時間tk8~12では、右上の盤LED963~968の順に点灯し(図285-34(C)参照)、時間tk13~では、右下の盤LED969、970の順に点灯する(図285-34(D)参照)。このように右打ち促進演出A、V、Fにおいては、第2流下経路を流下する遊技球の動きに合わせて延びていく矢印画像Z101の変化に合わせて各種ランプが点灯していく。 Therefore, at times tk1 and tk2, the upper left board LEDs 951 to 953 and 954 to 956 are lit in order (see FIG. 285-34 (A)), and at times tk3 to 7, the movable body LEDs 981 to 988 are lit in order (see FIG. 285-34 (B)), from time tk8 to tk12, the upper right board LEDs 963 to 968 are lit in order (see FIG. 285-34 (C)), and from time tk13 onwards, the lower right board LEDs 969 and 970 are lit in order. Lights up (see Figure 285-34(D)). Thus, in the right-handed promotion effects A, V, and F, various lamps are lit according to the change of the arrow image Z101 extending in accordance with the movement of the game ball flowing down the second flow path.

尚、これら左下の盤LED957~962、左上の盤LED951~956、可動体LED981~988、右上の盤LED963~968、右下の盤LED969~970の輝度データとして、右打ち促進演出A及び右打ち促進演出Vにおいては七色(虹色)に点灯する輝度データが指定されているが、右打ち促進演出Fにおいては七色(虹色)以外の単色(例えば、白色、赤色、緑色、青色など)に点灯する輝度データが指定されていてもよい。 In addition, as the luminance data of these lower left board LEDs 957 to 962, upper left board LEDs 951 to 956, movable body LEDs 981 to 988, upper right board LEDs 963 to 968, and lower right board LEDs 969 to 970, right-handed promotion effect A and right-handed In the promotion effect V, brightness data that lights up in seven colors (rainbow colors) is specified, but in the right-handed promotion effect F, a single color other than seven colors (rainbow colors) (for example, white, red, green, blue, etc.) Luminance data for lighting may be specified.

また、図285-36(A)に示すように、右打ち促進演出Aにおけるアタッカランプ9cの孫テーブルATA1では、入賞対象となる大入賞口に配置されたアタッカLED991、992に出力されるデータとして、点灯と消灯に対応する輝度データが交互に指定され、それ以外のアタッカLED993~994に出力されるデータとして、消灯に対応する輝度データが交互に指定されているため、アタッカにおいて入賞対象となる大入賞口領域に対応するランプを点滅させるランプ制御が行われる。 Further, as shown in FIG. 285-36 (A), in the grandchild table ATA1 of the attacker lamp 9c in the right-handed promotion effect A, as data output to the attacker LEDs 991 and 992 arranged in the big winning opening to be awarded , the luminance data corresponding to lighting and lighting are alternately specified, and the luminance data corresponding to lighting is alternately specified as the data output to the other attacker LEDs 993 to 994. Lamp control is performed to blink the lamp corresponding to the big winning opening area.

また、図285-36(B)に示すように、右打ち促進演出Vにおけるアタッカランプ9cの孫テーブルATV1では、入賞対象となる大入賞口に配置されたアタッカLED993に出力されるデータとして、点灯と消灯に対応する輝度データが交互に指定され、それ以外のアタッカLED991~992、994に出力されるデータとして、消灯に対応する輝度データが交互に指定されているため、アタッカにおいて入賞対象となるV領域に対応するランプを点滅させるランプ制御が行われる。 Further, as shown in FIG. 285-36(B), in the grandchild table ATV1 of the attacker lamp 9c in the right-handed promotion effect V, lighting and light-off are specified alternately, and the brightness data corresponding to light-off are alternately specified as data to be output to other attacker LEDs 991 to 992 and 994. Lamp control is performed to blink the lamp corresponding to the V area.

また、図285-36(C)に示すように、右打ち促進演出Fにおけるアタッカランプ9cの孫テーブルATF1では、入賞対象となる第2始動入賞口に配置されたアタッカLED994に出力されるデータとして、点灯と消灯に対応する輝度データが交互に指定され、それ以外のアタッカLED991~993に出力されるデータとして、消灯に対応する輝度データが交互に指定されているため、アタッカにおいて入賞対象となる普電領域に対応するランプを点滅させるランプ制御が行われる。 Further, as shown in FIG. 285-36 (C), in the grandchild table ATF1 of the attacker lamp 9c in the right-handed promotion effect F, as data output to the attacker LED 994 arranged in the second start winning opening to be the winning target , luminance data corresponding to lighting and lighting are alternately specified, and luminance data corresponding to lighting is alternately specified as data to be output to other attacker LEDs 991 to 993. Lamp control is performed to blink the lamp corresponding to the normal electric area.

尚、前記特徴部130SGでは、パチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はスロットマシンに適用してもよい。 In addition, in the characterizing part 130SG, the form in which the present invention is applied to the pachinko game machine 1 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention may be applied to a slot machine.

本発明に係る遊技機を実施するためのさらに他の形態を実施例に基づいて以下に説明する。 Still another form for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図286は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 286 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bと、が設けられている。図286に示す例では、遊技領域の右側方に設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、それぞれ、複数種類の特別識別情報としての特別図柄の可変表示を行うことができる。特別図柄は、「特図」ともいう。特別図柄の可変表示は、「特図ゲーム」ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、いずれも7セグメントのLEDなどを用いて構成される。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At predetermined positions of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. In the example shown in FIG. 286, it is provided on the right side of the game area. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display special symbols as a plurality of types of special identification information. A special design is also called a "special design." The variable display of special symbols is also called a "special symbol game". Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured using a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。演出図柄や小図柄、普通図柄など、他の図柄についても、「可変表示」は同じく複数種類の図柄を変動可能に表示することである。演出図柄は、飾り図柄あるいは装飾図柄ともいう。可変表示は、変動表示、あるいは単に、変動ともいう。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、拡大、縮小などがある。変動には、ある図柄を点滅表示する態様が含まれてもよい。特別図柄や普通図柄の可変表示では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新可能に表示される。演出図柄の可変表示では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形、拡大、縮小されたりする。任意の図柄の可変表示において、最後には表示結果として所定の図柄が停止表示される。停止表示は、導出表示、あるいは単に、導出ともいう。可変表示において最終的に停止表示される図柄は、最終停止図柄あるいは確定図柄ともいう。特図ゲームにおける最終停止図柄は、確定特別図柄ともいう。可変表示の表示結果は、特別図柄の表示結果を含み、可変表示結果ともいう。特別図柄の表示結果は、特図表示結果ともいう。可変表示の実行時間は、特別図柄の変動時間である特図変動時間を含み、可変表示時間ともいう。 "Variable display" of special symbols means, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner. "Variable display" also means that a plurality of types of symbols are displayed in a variable manner with respect to other symbols such as effect symbols, small symbols, and normal symbols. The production design is also called a decoration design or a decoration design. Variable display is also referred to as variable display or simply variation. Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation, enlargement, and reduction of one or more patterns. Variation may include a mode of blinking a certain symbol. In the variable display of special symbols and normal symbols, a plurality of types of special symbols or normal symbols are displayed in an updatable manner. In the variable display of performance symbols, a plurality of types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are deformed, enlarged, or reduced. In the variable display of arbitrary patterns, a predetermined pattern is stopped and displayed as a display result at the end. A stop display is also referred to as a derivation display, or simply a derivation. The symbol that is finally stopped and displayed in the variable display is also called a final stop symbol or a fixed symbol. The final stop symbol in the special symbol game is also called a fixed special symbol. The display result of the variable display includes the display result of the special symbol, and is also referred to as the variable display result. The display result of a special design is also called a special figure display result. The execution time of the variable display includes the special symbol variation time, which is the variation time of the special symbol, and is also called variable display time.

第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄は「第1特図」ともいう。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄は「第2特図」ともいう。第1特図を用いた特図ゲームは「第1特図ゲーム」ともいう。第2特図を用いた特図ゲームは「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also called "first special symbol". The special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also called a "second special symbol". A special game using the first special game is also called a "first special game". A special game using the second special game is also called a "second special game". There may be one type of special symbol display device that variably displays the special symbols.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。図286に示す例では、遊技領域の左側方に設けられている。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行うことができる。普通図柄は、「普図」ともいう。普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」ともいう。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどを用いて構成される。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、複数のLEDにおける一部または全部を点灯したパターンや、複数のLEDを全て消灯したパターンが、含まれてもよい。普図ゲームにおける最終停止図柄は、確定普通図柄ともいう。普通図柄の表示結果は、普図表示結果ともいう。普図ゲームにおいて普通図柄が可変表示される実行時間は、普図変動時間ともいう。 A normal symbol display device 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 . In the example shown in FIG. 286, it is provided on the left side of the game area. The normal symbol display device 20 can variably display normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. Ordinary design is also called 'Fu-zu'. The variable display of normal symbols is also called a “normal game”. The normal symbol display 20 is configured using a 7-segment LED or the like. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which some or all of the plurality of LEDs are turned on, or a pattern in which all of the plurality of LEDs are turned off. The final stop pattern in the general pattern game is also called a fixed normal pattern. The normal pattern display result is also called a normal pattern display result. The execution time during which the normal pattern is variably displayed in the general pattern game is also referred to as general pattern fluctuation time.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)、有機EL(Electro Luminescence)、プロジェクタおよびスクリーンのうち、いずれかを用いて構成されたものであればよい。その他、任意の画像を形成可能な機構を用いて画像表示装置5が構成されてもよい。画像表示装置5は、各種の演出画像を表示可能である。また、画像表示装置5は、演出画像に限定されず、検査用画像や設定用画像といった、任意の制御関連画像を表示可能である。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 may be configured using any one of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), a projector, and a screen. In addition, the image display device 5 may be configured using a mechanism capable of forming any image. The image display device 5 can display various effect images. In addition, the image display device 5 can display any control-related image, such as an inspection image or a setting image, without being limited to the effect image.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄は、数字などを示す表示図柄であり、特別図柄や普通図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報となる。図286に示す画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、例えば演出図柄が上下方向のスクロール表示や更新表示されることにより、演出図柄の可変表示が行われる。同期して実行される特図ゲームおよび演出図柄の可変表示は、総称して単に、可変表示ともいう。可変表示の同期は、図柄の変動が開始されるタイミングと、その変動が終了して図柄が最終的に停止表示されるタイミングとが、異なる種類の図柄について共通のタイミングとなるものであればよい。演出図柄の可変表示における最終停止図柄は、確定演出図柄、確定飾り図柄、確定装飾図柄ともいう。演出図柄の可変表示は第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期するので、演出図柄の可変表示時間は、特図変動時間と同じになる。 For example, on the screen of the image display device 5, the performance symbols are variably displayed in synchronization with the first special game and the second special game. The production pattern is a display pattern showing numbers and the like, and serves as a plurality of types of decoration identification information different from special patterns and normal patterns. On the screen of the image display device 5 shown in FIG. 286, "left", "middle" and "right" effect symbol display areas 5L, 5C and 5R are provided, and the first special symbol game or the second special symbol is provided. In synchronism with the game, for example, the performance symbols are displayed by scrolling in the vertical direction or being updated, thereby performing variable display of the performance symbols. The synchronously executed special game and the variable display of the performance symbols are also generically called simply the variable display. Synchronization of the variable display may be such that the timing at which pattern variation is started and the timing at which the pattern is finally stopped and displayed after the variation is completed are common timings for different types of symbols. . The final stop pattern in the variable display of the production pattern is also called a fixed production pattern, a fixed decorative pattern, or a fixed decorative pattern. Since the variable display of the performance symbols is synchronized with the first special symbol game and the second special symbol game, the variable display time of the performance symbols is the same as the special symbol fluctuation time.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示とを、表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示は、可変表示に対応する可変表示対応表示とも総称される。保留表示を行う表示エリアは、保留表示エリアともいう。アクティブ表示を行う表示エリアは、アクティブ表示エリアともいう。保留されている可変表示の数は、保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数は、第1保留記憶数ともいう。第2特図ゲームに対応する保留記憶数は、第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値は、合計保留記憶数ともいう。図286に示す第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられる。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。図286に示す普通図柄表示器20の上方には、複数のLEDを含んで構成された普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、LEDの点灯個数によって、普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数は、普図ゲームに対応する保留記憶数である。 Even if a display area is provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. good. Suspended presentations and active presentations are also collectively referred to as variable presentation-enabled presentations that correspond to variable presentations. A display area for holding display is also called a holding display area. A display area for active display is also called an active display area. The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The total value of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count. Above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B shown in FIG. 286, a first suspension display device 25A and a second suspension display device 25B each including a plurality of LEDs are provided. . The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs. Above the normal pattern display 20 shown in FIG. 286, a normal pattern holding display 25C including a plurality of LEDs is provided. 25 C of normal-map reservation|holding indicators display the number of normal-map reservation|holding memory|storages by the lighting number of LEDs. The number of reserved memory for the normal pattern is the number of reserved memory corresponding to the normal pattern game.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bと、が設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって、常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときに、例えば3個といった、所定個の賞球が払い出され、第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立し得る。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物として、図287に示す普通電動役物ソレノイド81により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、普通電動役物ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。可変入賞球装置6Bが閉鎖状態になることは、第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。可変入賞球装置6Bが開放状態になることは、第2始動入賞口が開放状態になるともいう。第2始動入賞口に遊技球が進入したときに、例えば3個といった、所定個の賞球が払い出され、第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化可能なものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided. Winning ball device 6A, for example, by a predetermined ball receiving member, forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which game balls can enter. When the game ball enters the first start winning hole, a predetermined number of prize balls, such as three, are paid out, and the first start condition for executing the first special figure game can be established. The variable winning ball device 6B forms a second starting prize opening that can be changed between a closed state and an open state by a normal electric accessory solenoid 81 shown in FIG. 287 as a normal electric accessory. The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the normal electric accessory solenoid 81 is in an OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, whereby the second start-up is performed. A closed state in which game balls do not enter the winning opening is established. The closed state of the variable winning ball device 6B is also referred to as the closed state of the second start winning opening. The variable winning ball device 6B becomes an open state in which a game ball can enter the second starting winning hole by moving the movable wing to the tilting position when the normal electric accessory solenoid 81 is in the ON state. The open state of the variable winning ball device 6B is also referred to as the open state of the second starting winning hole. When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls, such as three, are paid out, and the second start condition for executing the second special figure game can be established. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that can be changed between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入することは、第1始動入賞ともいう。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入することは、第2始動入賞ともいう。第1始動入賞口に進入した遊技球は、図287に示す第1始動口スイッチ21Aによって検出される。第2始動入賞口に進入した遊技球は、図287に示す第2始動口スイッチ21Bによって検出される。第1始動入賞の発生にもとづいて、第1保留記憶数の加算更新が可能になり、第1特図ゲームとして、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が実行可能になる。第2始動入賞の発生にもとづいて、第2保留記憶数の加算更新が可能になり、第2特図ゲームとして、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行可能になる。 The entry of the game ball into the first starting winning hole formed by the winning ball device 6A is also referred to as the first starting winning. The entry of the game ball into the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B is also referred to as second starting winning. A game ball that has entered the first starting winning opening is detected by the first starting opening switch 21A shown in FIG. A game ball that has entered the second starting winning opening is detected by the second starting opening switch 21B shown in FIG. Based on the occurrence of the first start winning prize, the addition update of the first reserved memory number becomes possible, and the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 4A can be executed as the first special symbol game. Based on the occurrence of the second start winning, the second reserved memory number can be added and updated, and the variable display of the special symbols by the second special symbol display device 4B can be executed as the second special symbol game.

遊技盤2の所定位置には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。図286に示す例では、遊技領域の左下方2箇所に一般入賞口10が設けられている。一般入賞口10のいずれかに遊技球が進入したときに、例えば10個といった、所定個の賞球が払い出される。 At a predetermined position of the game board 2, a general prize winning opening 10 is provided which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In the example shown in FIG. 286, two general winning openings 10 are provided at the lower left corner of the game area. When a game ball enters one of the general winning holes 10, a predetermined number of prize balls, such as ten, are paid out.

遊技盤2が形成する遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路として、第1経路と、第2経路と、が設けられている。第1経路は、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられている。第2経路は、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。画像表示装置5の左側領域は、左側遊技領域あるいは左遊技領域ともいう。画像表示装置5の右側領域は、右側遊技領域あるいは右遊技領域ともいう。左側遊技領域と右側遊技領域とは、例えば遊技領域における画像表示装置5の端面や、遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。第1経路に遊技球を流下させるために左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、左打ちともいう。第2経路に遊技球を流下させるために右側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、右打ちともいう。第1経路は、左打ち経路ともいう。第2経路は、右打ち経路ともいう。第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共通化された経路であってもよい。 In the game area formed by the game board 2, a first path and a second path are provided as flow paths along which game balls flow. The first path is mainly provided in an area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front. The second path is mainly provided in a region on the right side of the image display device 5 when viewed from the front. The left area of the image display device 5 is also called a left game area or a left game area. The right area of the image display device 5 is also called a right game area or a right game area. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 in the game area, the arrangement of the game nails, or the like. Shooting a game ball toward the left game area in order to make the game ball flow down the first path is also called left hitting. Shooting a game ball toward the right game area in order to make the game ball flow down the second path is also called right hitting. The first path is also referred to as a left-handed path. The second path is also called a right-handed path. The first route and the second route may be composed of different routes, or may be a route in which a part is shared.

打球発射装置が備える打球操作ハンドルの操作に応じて、遊技球が打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左側遊技領域へと誘導されて第1経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右側遊技領域における第2経路へは誘導不可能または誘導困難となる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、右側遊技領域へと誘導されて第2経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左側遊技領域における第1経路へは誘導不可能または誘導困難となる。 A game ball is shot from the ball shooting device and struck into the game area in response to the operation of a ball operating handle provided on the ball shooting device. When the game ball hit into the game area is guided to the left game area and flows down the first path, for example, it is guided along the arrangement of the game nails, so that it is guided to the second path in the right game area. It becomes impossible or difficult to induce. When the game ball hit into the game area is guided to the right game area and flows down the second path, for example, it is guided along the arrangement of the game nails, so that it is guided to the first path in the left game area. It becomes impossible or difficult to induce.

入賞球装置6Aは、左側遊技領域における第1経路に設けられ、第1経路を流下する遊技球が進入可能となる。可変入賞球装置6Bは、右側遊技領域における第2経路に設けられ、第2経路を流下する遊技球が進入可能となる。なお、可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球が進入可能となってもよい。可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球よりも、右側遊技領域における第2経路を流下する遊技球の方が、進入しやすくなるように配置されてもよい。 The winning ball device 6A is provided on the first path in the left game area, and allows game balls flowing down the first path to enter. The variable winning ball device 6B is provided on the second path in the right game area, and allows game balls flowing down the second path to enter. In addition, the variable winning ball device 6B may be able to enter the game ball flowing down the first path in the left game area. The variable winning ball device 6B may be arranged such that a game ball flowing down the second path in the right side gaming area is easier to enter than a game ball flowing down the first path in the left side gaming area.

右側遊技領域における第2経路には、通過ゲート41と、特別可変入賞球装置50と、が設けられている。通過ゲート41は、遊技球が通過可能な通過領域を形成する。通過ゲート41を通過した遊技球は、図287に示すゲートスイッチ21によって検出される。遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、普通保留記憶数の加算更新が可能になり、普図ゲームとして、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能になる。 A passage gate 41 and a special variable winning ball device 50 are provided on the second path in the right game area. The passage gate 41 forms a passage area through which game balls can pass. A game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. Based on the passage of the game ball through the passage gate 41, the normal reserved memory number can be added and updated, and the variable display of the normal pattern by the normal pattern display device 20 can be executed as the normal pattern game.

特別可変入賞球装置50は、特別電動役物として、大入賞口ソレノイド82により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置50の上部は、遊技球が通過可能な程度に前後方向の通路幅を有する誘導通路が形成されている。この誘導経路は、右側から左側へと向けて下降するように傾斜し、延在した通路の両側となる手前側および奥側に壁部が設けられる。誘導通路の中央部には、大入賞口となる役物進入口が形成されている。特別可変入賞球装置50において、大入賞口を開閉可能な位置には、大入賞口開閉部材として、前後方向に移動可能な可動部材52が設けられている。特別可変入賞球装置50において、誘導通路の大入賞口が形成されていない部分は、固定された通路を形成する固定部材53が設けられている。 The special variable winning ball device 50 forms a large winning opening that can be changed between a closed state and an open state by a large winning opening solenoid 82 as a special electric accessory. An upper portion of the special variable winning ball device 50 is formed with a guide passage having a passage width in the front-rear direction to the extent that game balls can pass therethrough. This guide path slopes down from the right side to the left side, and walls are provided on both sides of the extended passage, the front side and the back side. At the center of the guiding path, there is formed an accessory entrance that serves as a big winning entrance. In the special variable winning ball device 50, a movable member 52 that can move in the front-rear direction is provided as a member for opening and closing the large winning opening at a position where the large winning opening can be opened and closed. In the special variable prize winning ball device 50, a fixing member 53 forming a fixed passage is provided in a portion of the guide passage where the large winning opening is not formed.

可動部材52は、大入賞口ソレノイド82により駆動され、大入賞口となる役物進入口を開閉するための進退動作が可能である。特別可変入賞球装置50において、大入賞口から内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。特別可変入賞球装置50の内部には、遊技球が通過可能な入賞領域として、特定領域となるV入賞領域51が設けられている。また、特別可変入賞球装置50の内部には、V入賞領域51とは異なる通常領域が設けられている。V入賞領域51の上部には、V入賞口開閉部材として、V入賞領域51を開放状態と閉鎖状態とに切替え可能な板状の振分部材が設けられている。振分部材は、特定領域ソレノイド83により駆動され、V入賞領域51を開閉するための進退動作が可能である。V入賞領域51は、開放状態であるときに遊技球が通過可能であり、閉鎖状態であるときに遊技球が通過不可能である。V入賞領域51を通過した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。V入賞領域51を通過しなかった遊技球は、通常領域を通過する。V入賞領域51を通過した遊技球と、V入賞領域51を通過せずに通常領域を通過した遊技球とは、いずれも排出口スイッチ26によって検出された後に、特別可変入賞球装置50の外部へと排出される。 The movable member 52 is driven by a large winning prize opening solenoid 82, and can move forward and backward to open and close the accessory entrance that serves as a large winning prize opening. In the special variable winning ball device 50, a game ball that enters from the big winning opening is detected by the count switch 23. - 特許庁Inside the special variable winning ball device 50, a V winning area 51, which is a specific area, is provided as a winning area through which game balls can pass. Further, inside the special variable winning ball device 50, a normal area different from the V winning area 51 is provided. Above the V winning area 51, a plate-shaped distribution member is provided as a V winning opening opening/closing member that can switch the V winning area 51 between an open state and a closed state. The distribution member is driven by a specific area solenoid 83 and is capable of advancing and retreating to open and close the V winning area 51 . A game ball can pass through the V winning area 51 when it is in an open state, and a game ball cannot pass through it when it is in a closed state. A game ball that has passed through the V winning area 51 is detected by the specific area switch 24 . A game ball that has not passed through the V winning area 51 passes through the normal area. A game ball that has passed through the V winning area 51 and a game ball that has passed through the normal area without passing through the V winning area 51 are detected by the discharge port switch 26, and then released outside the special variable winning ball device 50. discharged to

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、点灯演出用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。遊技盤2の所定位置には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the frame 3 for the game machine, and a game effect lamp 9 for lighting effects is provided at the periphery of the game area. there is The game effect lamp 9 includes an LED. At a predetermined position on the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。打球操作ハンドルは、操作ノブともいう。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、上皿ともいう。上皿の下方には、上皿満タン時に払い出された賞球が流下して貯留される賞球貯留皿が設けられている。賞球貯留皿は、下皿ともいう。 At the lower right position of the frame 3 for the gaming machine, there is provided a ball-hitting operation handle operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball-hitting device. The hitting operation handle is also called an operation knob. At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to the ball launching device. A serving tray is provided. The hitting ball supply plate is also called an upper plate. Below the upper plate, there is provided a prize ball storage plate in which the awarded balls flow down and are stored when the upper plate is full. The prize ball storage plate is also called a lower plate.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、スティックコントローラ31Aと、プッシュボタン31Bと、が設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持して傾倒操作を可能であり、遊技者が押引操作を可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、図287に示すコントローラセンサユニット35Aによって検出される。プッシュボタン31Bは、遊技者が押下操作を可能である。プッシュボタン31Bに対する操作は、図287に示すプッシュセンサ35Bによって検出される。パチンコ遊技機1では、遊技者の操作などの動作を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが用いられるが、これら以外の検出手段が用いられてもよい。 A stick controller 31A and a push button 31B are provided at predetermined positions of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A can be gripped and tilted by the player, and is provided with a trigger button that can be pushed and pulled by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A shown in FIG. The push button 31B can be pressed by the player. An operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B shown in FIG. In the pachinko game machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are used as detection means for detecting actions such as player's operations, but detection means other than these may be used.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などである場合に、遊技球が通過ゲート41を通過しても当該通過にもとづく普図ゲームを直ちに実行できないので、当該通過にもとづく普図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。普図ゲームでは、普図当り図柄といった、特定の普通図柄が確定普通図柄として停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。これに対し、確定普通図柄として、普図ハズレ図柄といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」である場合に、可変入賞球装置6Bを所定期間において開放状態とする開放制御が行われる。このときに、第2始動入賞口が開放状態になる。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle provided in the pachinko game machine 1.例文帳に追加When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the previous normal game is being executed, even if the game ball passes through the passage gate 41, the normal game based on the passage cannot be immediately executed, so the normal game based on the passage cannot be performed. , for example, up to a predetermined upper limit number, such as "4". In the general pattern game, when a specific normal pattern such as a general pattern winning pattern is stopped and displayed as a fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, when a normal pattern other than the normal per pattern, such as a normal pattern losing pattern, is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". In the case of "normal hit", the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period. At this time, the second start winning opening is opened.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始可能になる。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始可能になる。なお、特図ゲームを実行中の期間や、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されている期間などである場合に、遊技球が始動入賞口に進入して始動入賞が発生しても当該始動入賞にもとづく特図ゲームを直ちに実行できないので、当該始動入賞にもとづく特図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。特図ゲームでは、大当り図柄といった、特定の特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「大当り」となる。これに対し、確定特別図柄として、小当り図柄といった、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「小当り」となる。また、確定特別図柄として、ハズレ図柄といった、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる。さらに、確定特別図柄として、時短図柄といった、大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「時短」となることがあってもよい。特別図柄は、時短図柄を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「時短」を含まないものであってもよい。 When a game ball enters through a first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A can be started. When a game ball enters through a second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B can be started. In addition, during the period during which the special game is being executed, or during the period during which the game ball is controlled to the big win game state or the small win game state, even if the game ball enters the start prize opening and the start prize is generated, Since the special game based on the starting prize cannot be executed immediately, the special game based on the starting prize is suspended up to a predetermined upper limit number such as "4". In the special symbol game, when a specific special symbol such as a big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, the display result of the special symbol becomes a "big hit". On the other hand, when a predetermined special symbol different from the big win symbol, such as a small winning symbol, is stop-displayed as the fixed special symbol, the display result of the special symbol becomes "small winning". Further, when a special symbol different from the big win symbol or the small win symbol such as a lost symbol is stop-displayed as the fixed special symbol, the display result of the special symbol becomes "loss". Furthermore, when a special pattern different from a big hit pattern, a small hit pattern, and a losing pattern, such as a time saving pattern, is stopped and displayed as a fixed special pattern, the display result of the special pattern may be "time saving". . The special pattern may not include the time saving pattern. That is, the display result of the special symbol may not include "time saving".

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の態様で開放状態となることができる。このときの開放状態は、例えば29秒間や1.8秒間など、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。大入賞口を開放状態に制御可能な所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、開放上限期間ともいう。大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となる1のサイクルは、ラウンドあるいはラウンド遊技という。大当り遊技状態では、このようなラウンドを、例えば15回や2回など、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態となる。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程、遊技者にとって有利になる。 In the special symbol game, after the display result of the special symbol becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. In the jackpot game state, the jackpot opening formed in the special variable winning ball device 50 can be opened in a predetermined manner. The open state at this time is, for example, 29 seconds or 1.8 seconds, until the timing when a predetermined period of time elapses, or the timing when the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number, whichever is earlier. Continued. The predetermined period during which the large winning opening can be controlled to be open is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is open in the big winning game state is called a round or a round game. In the jackpot game state, such rounds can be repeated until a predetermined upper limit number of times, such as 15 times or 2 times, is reached. In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

特別図柄の表示結果が「大当り」になる場合は、複数の大当り種別を含んでいる。例えば、ラウンド数や開放上限期間といった大入賞口の開放態様、通常状態や時短状態や確変状態といった大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、複数種類の異なる設定とし、各設定に対応して大当り種別が指定される。複数の大当り種別は、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別のうち、一部または全部を含んでいてもよいし、獲得可能な賞球に関しては同程度の大当り種別を含んでいてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」であることにもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、図柄大当り、特別図柄による大当り、可変表示大当り、あるいは直撃大当りともいう。 When the display result of the special symbol becomes "big win", it includes a plurality of big win types. For example, the game state after the end of the jackpot game state such as the opening mode of the big winning port such as the number of rounds and the upper limit of the opening period, the normal state, the time saving state, and the variable probability state is set to a plurality of different settings, and the jackpot is set according to each setting. A type is specified. A plurality of jackpot types may include a part or all of a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained. Alternatively, the prize balls that can be obtained may include the same level of jackpot types. The control to the big win game state based on the display result of the special pattern being a "big win" is also called a big win in the pattern, a big win by the special pattern, a big win in the variable display, or a direct hit.

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の開放態様で開放状態となることができる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大入賞口は、開放回数や開放期間が共通することにより、同様の開放態様にできればよい。あるいは、小当り遊技状態において、大当り遊技状態とは異なる開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大当り種別と同様に、特別図柄の表示結果が「小当り」になる場合にも、複数の小当り種別が含まれてもよい。大当り種別や小当り種別は、当り種別とも総称される。小当り遊技状態において大入賞口を開閉させる動作は、始動動作ともいう。小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置50の大入賞口となる役物進入口が開放され、遊技球がV入賞領域51を通過して特定領域スイッチ24によって検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御可能となる。小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、小当り経由大当りともいう。 In the special symbol game, after the display result of the special symbols becomes "small hit", the game is controlled to the small win game state. In the small winning game state, the big winning opening formed in the special variable winning ball device 50 can be opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the big winning opening may be opened in the same opening mode as the big winning game state at the time of some jackpot types. It is sufficient that the big winning openings can be opened in a similar manner by sharing the number of times of opening and the opening period. Alternatively, in the small winning game state, the big winning opening may be opened in an opening mode different from the big winning game state. Similar to the big hit type, even when the display result of the special symbol is "small hit", a plurality of small hit types may be included. The big hit type and the small hit type are also collectively referred to as the hit type. The operation of opening and closing the big winning opening in the small winning game state is also called starting operation. When the game ball is in the small winning game state, the special variable winning ball device 50 is opened to become the big winning opening, and the game ball passes through the V winning area 51 and is detected by the specific area switch 24. A condition for generating a big win is established, and control to a big win game state becomes possible. Controlling to the big win game state based on the occurrence of the V prize by the game ball passing through the V winning area 51 in the small win game state is also called a big win via a small win.

大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別と対応して、遊技状態を時短状態や確変状態に制御可能である。また、特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「時短」になった後には、大当り遊技状態に制御されずに、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが通常状態よりも実行されやすい遊技状態である。通常状態よりも第2特図ゲームが実行されやすい遊技状態は、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過して進入しやすい遊技状態である。第2始動入賞口を遊技球が通過しやすいか否かの制御は、ベース制御ともいう。通常状態におけるベース制御は、通常ベース制御あるいは低ベース制御ともいう。時短状態におけるベース制御は、高ベース制御を含んでいる。高ベース制御に加えて、時短状態が中ベース制御を含んでいてもよい。中ベース制御は、低ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい一方で、高ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しにくいベース制御である。中ベース制御が行われる遊技状態は、中ベース状態ともいう。高ベース制御が行われる遊技状態は、高ベース状態ともいう。高ベース制御は、高開放制御ともいう。 After the jackpot game state is finished, the game state can be controlled to a time-saving state or a variable probability state corresponding to the jackpot type. Further, in the special symbol game, after the display result of the special symbols becomes "time saving", the game state is controlled to the time saving state without being controlled to the jackpot game state. The time saving state is a gaming state in which the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is more likely to be executed than in the normal state. The game state in which the second special figure game is more likely to be executed than in the normal state is a game state in which the game ball is more likely to enter through the second start winning opening than in the normal state. The control of whether or not the game ball is likely to pass through the second start winning opening is also called base control. Base control in the normal state is also called normal base control or low base control. Base control in the time saving state includes high base control. In addition to high-based control, the time-saving state may include mid-based control. Medium base control is base control in which a game ball is more likely to pass through the second start winning opening than in low base control, but more difficult to pass through the second start winning opening than in high base control. The game state in which the middle base control is performed is also called a middle base state. A game state in which high base control is performed is also referred to as a high base state. High base control is also called high opening control.

通常状態である場合と、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とで、いずれも特別図柄の表示結果として時短図柄の停止表示が可能である。ただし、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とでは、特別図柄の表示結果として時短図柄が停止表示されたとしても、その時短図柄にもとづくベース制御は行われず、中ベース状態や高ベース状態に移行する新たな制御は開始されない。時短状態では、平均的な可変表示時間を通常状態よりも短縮させる時短制御が可能である。これにより、時短状態は、時間短縮状態ともいう。 In the case of the normal state, the medium base state, and the high base state, it is possible to stop display of the time-saving design as a display result of the special design. However, in the case of medium base state and high base state, even if the time saving pattern is stopped and displayed as a result of the display of the special pattern, the base control based on the time saving pattern is not performed, and the medium base state or high base state is not performed. A new control transition to the high base state is not initiated. In the time-saving state, time-saving control that shortens the average variable display time compared to the normal state is possible. Accordingly, the time saving state is also referred to as a time shortening state.

時短状態は、特に第2特別図柄といった、特別図柄の変動効率が向上する状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。遊技状態が確変状態であるときに、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が可能である。これにより、確変状態は、確率変動状態ともいう。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、次回の大当り遊技状態に制御されたことなど、予め定められた終了条件のいずれか1つが先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切りともいう。回数切りの時短状態は、回数切り時短ともいう。回数切りの確変状態は、回数切り確変ともいう。 Since the time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols such as the second special symbol is improved, it is included in the special state advantageous to the player, which is different from the jackpot game state. When the game state is the variable probability state, in addition to the time saving control, variable probability control is possible in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state. Accordingly, the probability variable state is also referred to as the probability variable state. The probability variable state is included in the special state advantageous to the player, which is different from the jackpot game state, because the variable probability state is a state in which the special symbol variation efficiency is improved and the "big win" is likely to occur. The time-saving state and probability variable state are continued until any one of the predetermined end conditions such as execution of the special figure game for a predetermined number of times and control to the next jackpot game state is established first. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut. The time-saving state of cutting the number of times is also called the time-saving state of cutting the number of times. The probability-variable state of the number-of-times cutting is also called a number-of-times-cutting probability variation.

通常状態となる遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、小当り遊技状態などの所定状態、時短状態や確変状態などの特別状態には含まれない遊技状態である。通常状態は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態は、例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復旧処理を実行せずに初期設定処理を実行した後の制御状態である。 The normal game state is an advantageous state such as a big win game state that is advantageous to the player, a predetermined state such as a small win game state, and a game state that is not included in special states such as a time saving state and a variable probability state. In the normal state, the probability that the display result in the normal game is "normal game", the probability that the display result in the special game is "big hit", etc. are controlled to be the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1. It is in play state. The initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is a control state after executing the initial setting process without executing a predetermined recovery process after power-on, such as when the system is reset.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として確変状態を含まないものであってもよい。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state. In addition, the pachinko gaming machine 1 may not include the variable probability state as the game state.

小当り遊技状態が終了した後に、V入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合と、V入賞が発生せずに小当り遊技状態となる前の遊技状態が変更されない場合と、がある。ただし、特図ゲームの表示結果が「小当り」となり、回数切りにおける所定回数の特図ゲームが実行された場合に、時短状態や確変状態の制御が終了して、通常状態となることがある。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として小当り遊技状態を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「小当り」を含まないものであってもよい。 After the small winning game state is finished, there are two cases: a case where the game state is controlled to the big winning game state based on the occurrence of the V winning prize, and a case where the game state before entering the small winning game state is not changed without generating the V winning prize. be. However, when the display result of the special game is "small hit" and the special game is executed a predetermined number of times in the cut, the control of the time saving state and the variable probability state ends and the normal state may occur. . In addition, the pachinko gaming machine 1 may not include the small winning game state as the game state. That is, the display result of the special symbols may not include the "minor hit".

可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であってもよい。このような時短状態は、救済時短ともいう。時短条件は、パチンコ遊技機1への電源投入後や、大当り発生後、特図ゲームの表示結果が「時短」となった後に、特定回数の可変表示を実行しても新たな大当り遊技状態や時短状態への制御が行われなかった場合に、成立可能な条件であればよい。 It may be possible to control the game state to the time saving state when the time saving condition based on the number of execution times of the variable display is established. Such a time-saving state is also referred to as relief time-saving. The time-saving condition is that after the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, after the occurrence of a big hit, or after the display result of the special figure game becomes "time-saving", even if the variable display is executed for a specific number of times, a new big-hit game state or When control to a time saving state is not performed, what is necessary is just to be the conditions which can be established.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行にあわせて種々の演出を実行可能である。この演出は、遊技の進行状況を報知する演出と、遊技を盛り上げる演出と、を含む。これらの演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力すること、遊技効果ランプ9を点灯すること、可動体32を動作させること、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを振動させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含み、任意の演出装置を用いて実行可能なものであればよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects can be executed in accordance with the progress of the game. This effect includes an effect for notifying the progress of the game and an effect for exciting the game. These effects include displaying various effects images on the image display device 5, outputting sound effects from the speakers 8L and 8R, turning on the game effect lamp 9, operating the movable body 32, and operating the stick controller. Vibration of 31A or push button 31B, or a combination of some or all of these, as long as it can be executed using any production device.

遊技の進行にあわせて実行可能な演出は、演出図柄の可変表示を含む。第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、演出図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示される。確定演出図柄は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに対応した3つの演出図柄の組合せで構成される。演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間に、演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに、未だ停止していない演出図柄について変動が継続している態様などである。演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることは、リーチが成立するともいう。 The effect that can be executed in accordance with the progress of the game includes variable display of the effect symbols. In response to the start of the first special game or the second special game, the "left", "middle", and "right" effect pattern display areas 5L provided on the screen of the image display device 5, At 5C and 5R, the variable display of the effect symbols is started. When the finalized special symbols that are the display result in the first special symbol game and the second special symbol game are stop-displayed, the finalized performance symbols that are the display result are stop-displayed in the variable display of the performance symbols. The fixed effect pattern is composed of a combination of three effect patterns corresponding to the "left", "middle" and "right" effect pattern display areas 5L, 5C and 5R. During the period from the start of the variable display of the performance symbols to the end thereof, the display mode in the variable display of the performance symbols may be the ready-to-win mode. The ready-to-win mode is a mode in which, when the performance symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination, the performance symbols that have not yet stopped continue to fluctuate. . The fact that the display mode in the variable display of the production pattern is the ready-to-win mode is also said to be the ready-to-win.

演出図柄の可変表示がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出を実行可能である。パチンコ遊技機1は、演出態様が異なる場合に、可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が異なるように、複数種類のリーチ演出を実行可能である。演出態様に対応する「大当り」の割合は、大当り信頼度、大当り期待度ともいう。リーチ演出は、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度が高いスーパーリーチと、を含む。その他、リーチ演出の実行時間に対応して、ショートリーチと、ショートリーチよりも実行時間が長いロングリーチと、を含むものとしてもよい。 The ready-to-win effect can be executed in response to the variable display of the effect pattern becoming the ready-to-win mode. The pachinko game machine 1 can execute a plurality of types of ready-to-win effects so that the ratio of the display result of the variable display to be a "jackpot" differs when the effect modes are different. The ratio of "big win" corresponding to the effect mode is also called "big win reliability" and "big win expectation". The ready-to-win performance includes, for example, normal ready-to-win and super ready-to-win with higher reliability of big win than normal ready-to-win. In addition, a short reach and a long reach whose execution time is longer than the short reach may be included in correspondence with the execution time of the reach effect.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示される。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合に、例えば「7」の数字を示す演出図柄など、奇数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である場合に、例えば「6」の数字を示す演出図柄など、偶数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。「非確変大当り」は、「通常大当り」ともいう。この場合に、奇数の演出図柄は、確変図柄ともいう。偶数の演出図柄は、非確変図柄あるいは通常図柄ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 When the display result of the special figure game is "big win", the determined performance symbols that become a predetermined big win combination are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 as the performance symbol display result. As an example, in the "left", "middle", and "right" production pattern display areas 5L, 5C, 5R, the same production pattern, for example, a production pattern showing the number "7", is aligned and on a predetermined effective line. displayed to stop. In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big winning game state, odd-numbered performance symbols such as a performance symbol showing the number ``7'', for example, may be stop-displayed together. In the case of a ``non-probability variable big win'' that is not controlled to a probability variable state after the end of the big win game state, even-numbered performance symbols such as a performance symbol showing the number ``6'', for example, may be stop-displayed together. The "non-probable variable jackpot" is also referred to as the "normal jackpot". In this case, the odd production design is also referred to as a probability variable design. The even-numbered production pattern is also called a non-variable pattern or a normal pattern. After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」以外の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示されてもよい。特図ゲームの表示結果が「大当り」になるときと「小当り」になるときとで、共通の確定演出図柄が停止表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small win", fixed performance symbols that are a predetermined small win combination are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the performance symbols. As an example, in the "left", "middle", and "right" performance symbol display areas 5L, 5C, 5R, the same performance symbols, such as a performance symbol indicating a number other than "7", are aligned and a predetermined effective line is displayed. May be paused on top. A common fixed performance symbol may be stop-displayed when the display result of the special figure game becomes a "big win" and when it becomes a "minor win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様とならずに、表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様とならずに非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、非リーチハズレともいう。特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となり、リーチ演出が実行された後に表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、大当り組合せや小当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様となった後にリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、リーチハズレともいう。 When the display result of the special figure game is "losing", the display result may be stopped and displayed without being in the ready-to-win state in the variable display of the effect symbols. In this case, as a result of displaying the performance symbols, the determined performance symbols of the non-reach combination are stopped and displayed. The display result in which the fixed effect symbol of the non-reach combination is stopped and displayed without being in the reach mode is also called non-reach loss. When the display result of the special game is "losing", the variable display of the production pattern becomes the ready-to-win mode, and the display result may be stopped after the ready-to-win production is executed. In this case, as a result of the display of the performance symbols, the determined performance symbols of the ready-to-win combinations other than the big winning combination and the small winning combination are stopped and displayed. The display result in which the fixed effect pattern of the ready-to-win combination is stopped and displayed after the ready-to-win state is reached is also called a ready-to-win failure.

パチンコ遊技機1が実行可能な演出は、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示を含む。その他に、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などを、演出図柄の可変表示中に実行可能である。予告演出は、実行中の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する当該変動予告演出と、実行が保留されている実行前の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する先読み予告演出と、を含んでもよい。先読み予告演出は、例えば保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示の表示態様を、通常とは異なる態様に変化させる変化演出を実行可能であってもよい。 The effects that can be executed by the pachinko game machine 1 include display corresponding to variable display such as pending display and active display. In addition, for example, it is possible to execute a notice effect for notifying the reliability of the big hit during the variable display of the effect symbols. The notice effect includes the variable notice effect for notifying the reliability of the big hit corresponding to the variable display during execution, and the predictive notice effect for notifying the reliability of the big hit corresponding to the variable display before the execution of which the execution is suspended. may contain. The pre-reading advance notice effect may be capable of executing a change effect that changes the display mode of variable display compatible display such as suspended display and active display to a mode different from usual.

画像表示装置5の画面上において、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に、可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行可能であってもよい。擬似連演出は、演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる再変動回数が多い場合の方が、再変動回数が少ない場合よりも大当り信頼度が高くなるように設定されてもよい。演出図柄の可変表示において、リーチ態様となるより前に擬似連演出が実行される場合と、リーチ態様となった後に擬似連演出が実行される場合と、が含まれてもよい。その他、演出図柄の可変表示において、複数のタイミングで擬似連演出を実行可能であってもよい。 On the screen of the image display device 5, once the performance symbols are temporarily stopped during the variable display of the performance symbols, and then the variable display is restarted, one variable display is simulated as a plurality of variable displays. It may be possible to execute a pseudo-continuous effect that makes it look like. The pseudo-continuous performance may be set so that the reliability of the big win is higher when the number of times of re-fluctuation for resuming the variable display after temporarily stopping the performance pattern is larger than when the number of times of re-fluctuation is small. . The variable display of the performance symbols may include a case where the pseudo-continuous performance is executed before the ready-to-win state is established and a case where the pseudo-continuous performance is executed after the ready-to-win state is established. In addition, in the variable display of the performance symbols, the pseudo-continuous performance may be executed at a plurality of timings.

大当り遊技状態の制御中に、大当り遊技状態を報知する大当り中演出を実行可能である。大当り中演出は、ラウンド数を報知する演出と、大当り遊技状態の有利度が向上することを示唆または報知する昇格演出と、を含んでいてもよい。小当り遊技状態の制御中に、小当り遊技状態を報知する小当り中演出を実行可能である。大当り遊技状態の制御中と、小当り遊技状態の制御中とで、共通の演出を実行することで、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかを、遊技者が認識不可能または認識困難となるようにしてもよい。 During the control of the big-hit game state, it is possible to execute the performance during the big-hit game for notifying the big-hit game state. The effect during the big win may include the effect of notifying the number of rounds and the promotion effect of suggesting or notifying that the advantage of the big win game state is improved. During the control of the small-hit game state, it is possible to execute a performance during the small-hit game for notifying the small-hit game state. By executing a common performance during the control of the big win game state and during the control of the small win game state, the player can determine whether the current game state is the big win game state or the small win game state. It may be made unrecognizable or difficult to recognize.

特図ゲームなどの実行がなく、遊技が進行していない非遊技状態では、画像表示装置5の画面上にデモンストレーション用の演出画像を表示可能である。デモンストレーション用の演出画像は、デモ画像ともいう。デモ画像の表示は、デモ表示ともいう。デモ表示による演出は、客待ちデモ演出ともいう。 In a non-game state in which no special game or the like is executed and the game is not progressing, an effect image for demonstration can be displayed on the screen of the image display device 5.例文帳に追加The effect image for demonstration is also called a demo image. The display of the demonstration image is also called demonstration display. The production by the demonstration display is also called a customer waiting demonstration production.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図287に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板17などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板など、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, a power supply board 17, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能な機能を有する。遊技の進行は、保留の管理を伴う特図ゲームの実行、保留の管理を伴う普図ゲームの実行、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態、確変状態など、各種遊技の実行や遊技状態の移行を含む。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、スイッチ回路110と、ソレノイド回路111と、を備える。 The main board 11 is a control board on the main side, and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . The progress of the game is the execution of various games and game states such as execution of special game with management of suspension, execution of general game with management of suspension, big hit game state, small hit game state, time saving state, probability variable state, etc. including the migration of The main board 11 includes a game control microcomputer 100 , a switch circuit 110 and a solenoid circuit 111 .

主基板11が備える遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を含んで構成可能である。ROM101、RAM102、乱数回路104の一部または全部は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して外付可能な構成であってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された構成であってもよい。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。遊技球検出用の各種スイッチは、例えばゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bといった始動口スイッチ、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ26を含む。検出信号は、遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことなどを示す。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物ソレノイド81と、大入賞口ソレノイド82と、特定領域ソレノイド83と、に供給可能である。ソレノイド駆動信号は、各ソレノイドをオンする信号などであればよい。 The game control microcomputer 100 provided on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number It can be configured including a circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 . Some or all of the ROM 101, RAM 102, and random number circuit 104 may be externally attached to the game control microcomputer 100, or may be built in the game control microcomputer 100. good. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100 . Various switches for game ball detection include, for example, a gate switch 21, starter switches such as a first starter switch 22A and a second starter switch 22B, a count switch 23, a specific area switch 24, and an outlet switch 26. The detection signal indicates that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected. The solenoid circuit 111 can supply the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the normal electric accessory solenoid 81, the big winning opening solenoid 82, and the specific area solenoid 83. The solenoid drive signal may be any signal that turns on each solenoid.

遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ROM101は、遊技制御に用いられるコンピュータプログラムやデータを記憶する不揮発性記憶装置である。ROM101が記憶するデータは、変動パターン、演出制御コマンド、その他の各種設定や判定、決定に用いられるテーブルを構成するテーブルデータなどを含む。RAM102は、遊技制御に用いられるワークエリアやデータを退避するためのスタックを提供する一時記憶装置である。RAM102は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合でも、所定期間内であれば記憶領域の一部または全部における記憶内容を復旧可能となるように保存するバックアップRAMとなっていればよい。RAM102は、RWM(Read/Write Memory)ともいう。RAM102のワークエリアは、カウンタ、タイマ、バッファ、その他の各種コードや数値の格納領域など、遊技制御に用いられる各種データを記憶可能な記憶領域を含んでいる。CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムに対応する処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能である。乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技の進行を制御するときに使用される乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数の一部または全部は、専用回路を用いてハードウェアにより更新されるものであってもよいし、CPU103が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。I/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号が出力される出力ポートと、を含んで構成される。I/O105の入力ポートに入力される各種信号は、スイッチ回路110を介して伝送される各種スイッチからの検出信号を含んでいればよい。I/O105の出力ポートから出力される各種信号は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御する信号と、普通電動役物ソレノイド81、大入賞口ソレノイド82、特定領域ソレノイド83などを駆動するソレノイド駆動信号と、を含んでいればよい。 In the game control microcomputer 100, the ROM 101 is a non-volatile storage device that stores computer programs and data used for game control. The data which ROM101 memorize|stores includes the table data etc. which comprise the table used for a variation pattern, production|presentation control command, other various setting, determination, and determination. The RAM 102 is a temporary storage device that provides a work area used for game control and a stack for saving data. The RAM 102 may be a backup RAM that stores the contents stored in part or all of the storage area so as to be recoverable within a predetermined period of time even when the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped. The RAM 102 is also called RWM (Read/Write Memory). The work area of the RAM 102 includes storage areas capable of storing various data used for game control, such as counters, timers, buffers, and storage areas for various codes and numerical values. The CPU 103 can control the progress of games in the pachinko gaming machine 1 by executing processes corresponding to programs stored in the ROM 101 . The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers used to control the progress of the game. A random number used to control the progress of a game is also called a game random number. Part or all of the game random numbers may be updated by hardware using a dedicated circuit, or may be updated by software such as a computer program executed by CPU 103 . The I/O 105 includes an input port to which various signals are input and an output port to which various signals are output. Various signals input to the input port of the I/O 105 may include detection signals from various switches transmitted via the switch circuit 110 . Various signals output from the output port of the I/O 105 are the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation display device 25A, the second reservation display device 25B, A signal for controlling the normal figure holding display 25C, etc., and a solenoid drive signal for driving the normal electric accessory solenoid 81, the big winning opening solenoid 82, the specific area solenoid 83, etc., may be included.

主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により、遊技の進行を制御する動作の一部として、遊技の進行に応じた演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信可能に出力する。演出制御コマンドは、遊技の進行状況などを指定または通知するコマンドである。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。演出制御コマンドは、例えば特図ゲームの表示結果、当り種別、変動パターンなど、主基板11における各種の決定結果を指定するコマンドと、例えば可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態など、遊技の状況を指定するコマンドと、エラーの発生などを指定するコマンドと、を含むものであればよい。 The main board 11 outputs an effect control command corresponding to the progress of the game to the effect control board 12 as part of the operation of controlling the progress of the game by means of the game control microcomputer 100 . The effect control command is a command that designates or notifies the progress of the game or the like. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control commands include commands for specifying various determination results on the main board 11, such as the display results of the special game, winning types, and variation patterns, and for example, the start and end of the variable display, the opening status of the big winning opening, and winning. , the number of pending memories, the game state, and a command specifying the occurrence of an error.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出を制御可能な機能を有する。演出制御基板12において制御可能な演出は、例えば可動体32の駆動など、遊技の進行に応じた種々の演出であり、その他に、エラー報知、電断復旧の報知など、各種報知を含む。演出制御基板12は、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125と、を備える。 The performance control board 12 is a sub side control board independent of the main board 11, and has a function capable of receiving a performance control command and controlling the performance based on the received performance control command. The effects that can be controlled by the effect control board 12 are various effects according to the progress of the game, such as driving the movable body 32, and also include various notifications such as error notification and power failure recovery notification. The performance control board 12 includes a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出の実行を制御するための処理を行う。この処理は、演出制御基板12の諸機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む。演出制御用CPU120は、各種テーブルのデータなど、ROM121が記憶する各種データを用いるとともに、RAM122をメインメモリとして使用する。演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、演出の実行を表示制御部123に指示することもある。ここでの検出信号は、遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号であればよい。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing for controlling the execution of the effect together with the display control unit 123 . This process is a process for realizing various functions of the effect control board 12, and includes determination of the effect to be executed. The effect control CPU 120 uses various data stored in the ROM 121, such as data of various tables, and uses the RAM 122 as a main memory. The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B. The detection signal here is a signal that is output when an operation by a player is detected, and may be a signal that appropriately indicates the content of the operation.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを含み、演出制御用CPU120からの演出の実行指示にもとづいて、主に表示に関する演出を実行可能に制御する。表示制御部123は、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することにより、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる。表示制御部123は、さらに、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音指定信号は、スピーカ8L、8Rにて出力される音声を指定する。ランプ信号は、遊技効果ランプ9の点灯態様や消灯態様を指定する。音指定信号やランプ信号の供給により、演出画像の表示に同期して、スピーカ8L、8Rの音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯または消灯が可能になる。表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を、可動体32のモータやソレノイドに、または可動体32を駆動するドライバ回路に、供給可能であってもよい。演出制御基板12とは別に、可動体32を駆動するためのドライバ基板が設けられてもよい。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes mainly display-related effects based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. control possible. The display control unit 123 displays the effect image on the screen of the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 . The display control unit 123 also supplies a sound designation signal to the audio control board 13 and a lamp signal to the lamp control board 14 . The sound designation signal designates sounds to be output from the speakers 8L and 8R. The lamp signal designates a lighting mode or an extinguishing mode of the game effect lamp 9 . By supplying the sound designation signal and the lamp signal, it becomes possible to output sounds from the speakers 8L and 8R and turn on/off the game effect lamp 9 in synchronization with the display of the effect image. The display control unit 123 may be capable of supplying a signal for operating the movable body 32 to the motor or solenoid of the movable body 32 or to a driver circuit that drives the movable body 32 . A driver board for driving the movable body 32 may be provided separately from the effect control board 12 .

乱数回路124は、各種演出の実行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。演出の実行を制御するときに使用される乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。I/O125は、例えば主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートと、を含んで構成される。I/O125の入力ポートは、コントローラセンサユニット35Aから供給される検出信号の入力端子と、プッシュセンサ35Bから供給される検出信号の入力端子と、を含んでいればよい。I/O125の出力ポートは、画像表示装置5に供給される映像信号の出力端子と、音声制御基板13に供給される音指定信号の出力端子と、ランプ制御基板14に供給されるランプ信号の出力端子と、を含んでいればよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data representing various random numbers used when controlling the execution of various effects. A random number used to control the execution of an effect is also called a random number for effect. The effect random number may be updated by software such as a computer program executed by the effect control CPU 120 . The I/O 125 includes, for example, an input port for receiving effect control commands transmitted from the main board 11, and an output port for transmitting various signals. The input port of the I/O 125 may include an input terminal for the detection signal supplied from the controller sensor unit 35A and an input terminal for the detection signal supplied from the push sensor 35B. The output ports of the I/O 125 are an output terminal for a video signal supplied to the image display device 5, an output terminal for an audio designation signal supplied to the audio control board 13, and an output terminal for a lamp signal supplied to the lamp control board 14. and an output terminal.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からの音指定信号にもとづいてスピーカ8L、8Rを駆動し、音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からのランプ信号にもとづいて遊技効果ランプ9を駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯または消灯する。このようにして、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9の点灯や消灯とは、表示制御部123からの信号にもとづいて制御することができる。なお、音指定信号やランプ信号の供給など、音声出力およびランプの点灯や消灯の制御と、可動体32を動作させる信号の供給など、可動体32の制御とは、演出制御用CPU120が一部または全部を実行するようにしてもよい。演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板は、サブ基板ともいう。図287に示す構成例のように、サブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、図287に示す構成例とは異なり、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal from the display control unit 123, and outputs the sound designated by the sound designation signal to the speaker. Output from 8L and 8R. The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal from the display control unit 123, and controls the game effect lamp in a manner specified by the lamp signal. 9 is turned on or off. In this manner, the sound output from the speakers 8L and 8R and the lighting and extinguishing of the game effect lamp 9 can be controlled based on the signal from the display control section 123. FIG. It should be noted that control of sound output and lamp lighting and extinguishing, such as supply of sound designation signals and lamp signals, and control of the movable bodies 32, such as supply of signals for operating the movable bodies 32, are partly performed by the effect control CPU 120. Or you may make it run all. Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the configuration example shown in FIG. 287, a plurality of sub-boards may be provided for each function, or unlike the configuration example shown in FIG. 287, one sub-board may be configured to have a plurality of functions. good.

電源基板17は、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。パチンコ遊技機1は、電源スイッチ91の操作により、電源投入の開始と終了とを切替可能である。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The power supply board 17 can supply electric power from an AC power supply such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 . The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have it. The pachinko game machine 1 can switch between starting and ending power-on by operating the power switch 91 . A switch circuit 110 on the main board 11 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process.

図288は、主基板11においてCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。図288に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、まず、割込み禁止に設定する(ステップS901)。これにより、以後は割込み許可となるまで、他の処理が実行されない。続いて、内蔵デバイスレジスタの設定を行う(ステップS902)。内蔵デバイスレジスタの設定では、例えば内蔵デバイスレジスタ設定テーブルを用いて、指定された内蔵デバイスアドレスに内蔵デバイスレジスタ設定値を格納する。内蔵デバイスレジスタは、例えばタイマ回路であるタイマカウンタとしてのPTC(Programmable Timer Counter)、乱数回路104、I/O105の入力ポート、シリアル通信回路、RWMアクセス制御回路など、各種回路や電子部品に対応して設けられたものであればよい。また、スタックポインタの初期設定や割込みベクタの設定などが行われてもよい。 FIG. 288 is a flow chart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11 . When the game control main process shown in FIG. 288 is started, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S901). As a result, no other processing is executed thereafter until interrupts are permitted. Subsequently, the built-in device register is set (step S902). In setting the built-in device register, for example, the built-in device register setting table is used to store the set value of the built-in device register at the specified built-in device address. The built-in device registers correspond to various circuits and electronic parts such as PTC (Programmable Timer Counter) as a timer counter which is a timer circuit, random number circuit 104, input port of I/O 105, serial communication circuit, and RWM access control circuit. It is acceptable as long as it is provided In addition, initialization of a stack pointer, setting of an interrupt vector, and the like may be performed.

続いて、RWMチェック処理(ステップS903)を実行し、予め定められた復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS904)。復旧条件は、クリアスイッチ92の操作に対応したクリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMとしてのRAM102における記憶内容が正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電源投入時に、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合に、ステップS904にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS903のRWMチェック処理は、チェックサム算出処理を含み、処理結果として得られたチェックサムデータを、チェックサムバッファの記憶データと比較して、両者のデータが合致した場合に、RAM102における記憶内容が正常であると判断する。ステップS904では、ステップS903のRWMチェック処理によりバックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査した結果にもとづいて、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Subsequently, RWM check processing (step S903) is executed, and it is determined whether or not a predetermined recovery condition is satisfied (step S904). The recovery condition can be satisfied when the clear signal corresponding to the operation of the clear switch 92 is in the OFF state, there is backup data, and the contents stored in the RAM 102 as a backup RAM are normal. When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, for example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S904 that the restoration condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. The RWM check processing in step S903 includes checksum calculation processing. The checksum data obtained as the processing result is compared with the data stored in the checksum buffer. is normal. In step S904, whether or not the recovery condition can be satisfied may be determined based on the results of confirming or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors by the RWM check processing in step S903.

復旧条件が成立した場合に(ステップS904;Yes)、復旧用の設定が行われる。復旧用の設定は、バックアップ時コマンド送信テーブルの指定(ステップS905)と、バックアップ時設定テーブルの指定(ステップS906)と、を含んでいる。バックアップ時コマンド送信テーブルは、バックアップデータを用いた復旧が行われたことを指定する停電復旧指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するためのテーブルデータを含んでいる。バックアップ時設定テーブルは、バックアップデータを用いた復旧が行われた場合に、ワークエリアの初期設定に用いられるテーブルデータを含んでいる。テーブルの指定は、ROM101に記憶されたテーブルの先頭アドレスに対応する値を、汎用ポインタまたはテーブルポインタに格納する。他のテーブルについても同様である。 If the recovery condition is satisfied (step S904; Yes), settings for recovery are made. The setting for recovery includes specification of the command transmission table for backup (step S905) and specification of the setting table for backup (step S906). The backup time command transmission table includes table data for transmitting to the effect control board 12 a power failure restoration designation command designating that restoration using backup data has been performed. The setting table at the time of backup includes table data used for initial setting of the work area when recovery is performed using backup data. To designate a table, a value corresponding to the top address of the table stored in the ROM 101 is stored in a general-purpose pointer or table pointer. The same is true for other tables.

復旧条件が成立しない場合に(ステップS904;No)、初期化用の設定が行われる。初期化用の設定は、RWM初期設定処理(ステップS907)と、初期化時コマンド送信テーブルの指定(ステップS908)と、初期化時設定テーブルの指定(ステップS909)と、を含んでいる。RWM初期設定処理は、RAM102におけるワークエリアとなる所定領域にクリアデータを格納することにより、ワークエリアを初期化する処理が含まれている。初期化時コマンド送信テーブルは、電源投入時の初期設定が行われたことを指定する電源投入指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するためのテーブルデータを含んでいる。初期化時設定テーブルは、電源投入時の初期設定が行われた場合に、ワークエリアの初期設定に用いられるテーブルデータを含んでいる。例えば、初期化時設定テーブルは、特定回数カウンタの計数値を、特定回数初期値に設定するためのテーブルデータを含んでいる。また、初期化時設定テーブルは、特定回数コマンドバッファの格納値を、特定回数コマンド上限値に設定するためのテーブルデータを含んでいる。特定回数は、大当り遊技状態や時短状態に制御されない期間が継続した場合に、遊技状態を通常状態から時短状態に移行させる時短条件となる可変表示の実行回数である。 When the recovery condition is not satisfied (step S904; No), the setting for initialization is performed. The settings for initialization include RWM initial setting processing (step S907), designation of command transmission table at initialization (step S908), and designation of setting table at initialization (step S909). The RWM initial setting process includes a process of initializing the work area by storing clear data in a predetermined area serving as the work area in the RAM 102 . The command transmission table at the time of initialization includes table data for transmitting to the effect control board 12 a power-on designation command designating that the initialization at the time of power-on has been performed. The initialization setting table includes table data used for initial setting of the work area when the initial setting is performed when the power is turned on. For example, the initialization setting table includes table data for setting the count value of the specific number counter to the specific number initial value. The setting table at initialization includes table data for setting the value stored in the specified number of times command buffer to the upper limit value of the specified number of times command. The specific number of times is the number of executions of variable display as a time saving condition for shifting the game state from the normal state to the time saving state when the period of not being controlled to the jackpot game state or the time saving state continues.

その後、コマンドセット処理(ステップS9010)と、データセット処理(ステップS9011)と、を実行する。コマンドセット処理は、コマンド送信テーブルにおいて指定されたコマンドデータを、シリアル通信データレジスタに格納することにより、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための処理が含まれる。データセット処理は、ポインタにより指定されたデータ設定テーブルを用いて、テーブルデータが示すアドレスに指定値を格納する処理と、テーブルデータが示すアドレスの記憶内容をクリアする処理と、が含まれる。 Thereafter, command set processing (step S9010) and data set processing (step S9011) are executed. The command set process includes a process for transmitting an effect control command to the effect control board 12 by storing the command data specified in the command transmission table in the serial communication data register. The data setting process includes a process of storing a specified value at an address indicated by the table data using the data setting table specified by the pointer, and a process of clearing the stored contents of the address indicated by the table data.

そして、ウェイト処理(ステップS9012)を実行した後に、特定回数コマンド送信処理(ステップS9013)を実行する。ウェイト処理は、所定期間が経過するまで待機することにより、演出制御基板12などのサブ基板が確実に起動可能となる。特定回数コマンド処理は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための処理である。特定回数カウンタは、RAM102の所定アドレスに設けられ、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数を計数可能であればよい。 Then, after executing the wait process (step S9012), the specific number of times command transmission process (step S9013) is executed. In the wait process, by waiting until a predetermined period of time has passed, sub-boards such as the effect control board 12 can be reliably activated. The specified number of times command processing is a process for transmitting to the presentation control board 12 an effect control command designating the count value of the specific number of times counter when the power is turned on. The specific number counter is provided at a predetermined address in the RAM 102, and may be capable of counting the remaining number of times until the number of executions of the variable display reaches the specific number corresponding to the time saving condition.

ステップS9013の特定回数コマンド送信処理に続いて、割込み初期設定(ステップS9014)を行い、例えば4ミリ秒といった、所定時間ごとに定期的なタイマ割込みが発生するようにPTCカウンタ出力値を設定して、ループ処理に入る。このループ処理では、割込み禁止(ステップS9015)、初期値決定用乱数更新処理(ステップS9016)、割込み許可(ステップS9017)が、繰り返し実行される。以後、PTCから割込み要求信号がCPU103へ送出されるごとに、CPU103はタイマ割込み処理を実行可能になる。これにより、CPU103は、例えば4ミリ秒といった、所定時間ごとにタイマ割込み処理を実行することができる。 Following the specific number of times command transmission processing in step S9013, interrupt initialization (step S9014) is performed, and the PTC counter output value is set so that a periodic timer interrupt occurs every predetermined time, such as 4 milliseconds. , enter loop processing. In this loop processing, interrupt prohibition (step S9015), initial value determination random number update processing (step S9016), and interrupt permission (step S9017) are repeatedly executed. After that, every time an interrupt request signal is sent from the PTC to the CPU 103, the CPU 103 is enabled to execute timer interrupt processing. As a result, the CPU 103 can execute timer interrupt processing at predetermined time intervals, such as 4 milliseconds.

図289(A)は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、PTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けることで、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能である。図289(A)に示す遊技制御用タイマ割込み処理は、電源断処理(ステップS9021)と、スイッチ処理(ステップS9022)と、メイン側エラー処理(ステップS9023)と、遊技用乱数更新処理(ステップS9024)と、特別図柄プロセス処理(ステップS9025)と、普通図柄プロセス処理(ステップS9026)と、情報出力処理(ステップS9027)と、賞球処理(ステップS9028)と、メイン側表示制御処理(ステップS9029)と、を含んでいる。 FIG. 289(A) is a flow chart showing an example of game control timer interrupt processing. The CPU 103 can execute game control timer interrupt processing by receiving an interrupt request signal from the PTC and accepting the interrupt request. The game control timer interrupt processing shown in FIG. 289(A) includes power-off processing (step S9021), switch processing (step S9022), main side error processing (step S9023), and game random number update processing (step S9024 ), special symbol process processing (step S9025), normal symbol process processing (step S9026), information output processing (step S9027), prize ball processing (step S9028), and main side display control processing (step S9029) and includes

ステップS9021の電源断処理は、電源基板17から伝送される電源断信号を確認して、電源断の発生有無を判定する処理などが含まれる。電源断が発生した場合に、チェックサム算出処理を実行し、チェックサムデータをチェックサムバッファに設定した後、RWMアクセス禁止など、電源断時の設定が行われる。ステップS9022のスイッチ処理は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23など、スイッチ回路110を介して入力される各種スイッチからの検出信号について、受信の有無を判定する処理が含まれる。検出信号の受信結果は、スイッチオンバッファに設定される。ステップS9023のメイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理が含まれる。ステップS9024の遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する処理が含まれる。 The power-off processing in step S9021 includes processing for confirming a power-off signal transmitted from the power supply board 17 and determining whether or not power-off has occurred. When power failure occurs, checksum calculation processing is executed, checksum data is set in the checksum buffer, and then settings for power failure such as prohibition of RWM access are performed. In the switch processing of step S9022, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the first starter switch 22A, the second starter switch 22B, the count switch 23, etc. that are input via the switch circuit 110 are received. includes a process of determining The reception result of the detection signal is set in the switch-on buffer. The main-side error processing of step S9023 includes a process of diagnosing the pachinko game machine 1 for abnormality and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The game random number update process in step S9024 includes a process of updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software.

図289(B)は、遊技用乱数の一例を示している。遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1と、当り図柄選択用の乱数MR2と、MR2初期値決定用の乱数MR3と、変動パターン種別選択用の乱数MR4と、変動パターン決定用の乱数MR5と、普通図柄当り判定用の乱数MR6と、MR6初期値決定用の乱数MR7と、を含んでいる。特別図柄判定用の乱数MR1は、特別図柄の表示結果を「大当り」にするか否か、特別図柄の表示結果を「小当り」にするか否かなど、特別図柄の表示結果を判定するときに使用する。当り図柄選択用の乱数MR2は、特別図柄の表示結果を「大当り」にする場合の大当り図柄や、特別図柄の表示結果を「小当り」にする場合の小当り図柄など、確定特別図柄を複数の特別図柄から選択するときに使用する。MR2初期値決定用の乱数MR3は、乱数MR2の初期値を作成するために使用する。変動パターン種別選択用の乱数MR4は、特別図柄の変動パターン種別選択に使用する。変動パターン決定用の乱数MR5は、変動パターン種別に対応した変動パターンの決定に使用する。普通図柄当り判定用の乱数MR6は、普通図柄の表示結果を「普図当り」にするか否かという、普通図柄の表示結果を判定するときに使用する。MR6初期値決定用の乱数MR7は、乱数MR6の初期値を作成するために使用する。MR2初期値決定用の乱数MR3と、MR6初期値決定用の乱数MR7は、ステップS24の遊技用乱数更新処理だけでなく、図288に示されたステップS9016の初期値決定用乱数更新処理においても更新可能であればよい。 FIG. 289(B) shows an example of game random numbers. The game random numbers are a random number MR1 for special symbol determination, a random number MR2 for winning symbol selection, a random number MR3 for determining the initial value of MR2, a random number MR4 for selecting a variation pattern type, and a random number MR5 for determining a variation pattern. , a random number MR6 for normal symbol hit determination, and a random number MR7 for determining the initial value of MR6. The random number MR1 for special design determination is used when judging the display result of the special design, such as whether the display result of the special design is a "big hit" or whether the display result of the special design is a "small hit". used for The random number MR2 for selecting the winning pattern is a plurality of fixed special patterns, such as a big winning pattern when the display result of the special pattern is set to "big hit" and a small winning pattern when the display result of the special pattern is set to "small hit". It is used when selecting from the special symbols of . The random number MR3 for determining the initial value of MR2 is used to create the initial value of the random number MR2. The random number MR4 for selecting the variation pattern type is used for selecting the variation pattern type of the special symbol. The random number MR5 for determining the variation pattern is used for determining the variation pattern corresponding to the variation pattern type. The random number MR6 for normal symbol hit determination is used when determining the display result of the normal symbol, ie, whether or not the display result of the normal symbol is set to "normal symbol hit". The random number MR7 for determining the initial value of MR6 is used to generate the initial value of the random number MR6. The random number MR3 for determining the MR2 initial value and the random number MR7 for determining the MR6 initial value are used not only in the game random number update process of step S24, but also in the initial value determination random number update process of step S9016 shown in FIG. It should be updatable.

変動パターンは、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値にもとづいて選択された変動パターン種別に含まれる1または複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示における使用パターンとなるものが、変動パターン決定用の乱数MR5の値を用いて決定される。変動パターンは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間と、演出図柄の可変表示の態様と、演出図柄の可変表示中の演出内容と、を含む各種の変動設定事項を指定する。特図変動時間は、演出図柄の可変表示における実行時間ともなる。演出図柄の可変表示の態様は、リーチの有無などを含む。演出図柄の可変表示中の演出内容は、リーチ演出の種類などを含む。変動パターンは、可変表示パターンともいう。変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中における演出態様などにもとづいて、予め分類された1または複数の変動パターンが含まれるグループである。 The variation pattern is one or more variation patterns included in the variation pattern type selected based on the value of the random number MR4 for selecting the variation pattern type. It is determined using the value of the determination random number MR5. The variation pattern designates various variable setting items including a special figure variation time which is the execution time of a special figure game, a mode of variable display of performance symbols, and contents of performance during variable display of performance symbols. The special figure fluctuation time is also the execution time in the variable display of the production design. The aspect of the variable display of the effect pattern includes the presence or absence of reach. The production contents during the variable display of the production pattern include the type of ready-to-win production. The variation pattern is also called a variable display pattern. The variation pattern type is a group including one or a plurality of variation patterns classified in advance based on, for example, an effect mode during variable display of effect symbols.

図289(A)に示すステップS9025の特別図柄プロセス処理は、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御など、特別図柄の可変表示と遊技状態に関する処理が含まれる。ステップS9026の普通図柄プロセス処理は、ゲートスイッチ21からの検出信号にもとづく普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」にもとづく可変入賞球装置6Bの開放制御など、普通図柄の可変表示と第2始動入賞口の状態制御に関する処理が含まれる。ステップS9027の情報出力処理は、情報出力信号の設定を行う。情報出力信号は、大当り情報、始動情報、確率変動情報など、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される情報に対応した信号である。大当り情報は、大当りの発生回数などを示す。始動情報は、始動入賞の回数などを示す。確率変動情報は、確変状態となった回数などを示す。ステップS9028の賞球処理は、賞球コマンド出力カウンタ加算処理と、賞球制御処理と、が含まれる。賞球コマンド出力カウンタ加算処理は、賞球個数テーブルを使用してスイッチのオン判定を行い、オン検出時に、賞球コマンド出力カウンタの更新、入賞情報出力カウンタの更新を行う。賞球制御処理は、賞球プロセスコードに対応した処理を選択して、遊技球の検出にもとづく賞球を払出可能に制御する。ステップS9029のメイン側表示制御処理は、第1特別図柄の表示設定と、第2特別図柄の表示設定と、を含んでいる。第1特別図柄の表示設定は、特別図柄制御処理の実行により、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の表示を更新可能に制御するための設定である。第2特別図柄の表示設定は、特別図柄制御処理の実行により、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の表示を更新可能に制御するための設定である。 The special symbol process processing of step S9025 shown in FIG. 289(A) includes the execution and suspension management of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small win game state, the control of the game state, etc., and the variable display of the special symbols. It includes processing related to the game state. The normal symbol process processing of step S9026 includes the management of the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21, and the opening control of the variable winning ball device 6B based on the "normal pattern hit". It includes processing related to display and state control of the second start winning opening. Information output processing in step S9027 sets an information output signal. The information output signal is a signal corresponding to information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, such as jackpot information, starting information, and probability variation information. The jackpot information indicates the number of occurrences of jackpots and the like. The starting information indicates the number of starting winnings and the like. The probability variation information indicates, for example, the number of times the probability variation state has occurred. The prize ball processing in step S9028 includes prize ball command output counter addition processing and prize ball control processing. In the prize ball command output counter addition process, a prize ball number table is used to determine whether the switch is turned on, and when the switch is detected to be on, the prize ball command output counter and the winning information output counter are updated. The prize ball control process selects the process corresponding to the prize ball process code, and controls the payout of the prize balls based on the detection of the game balls. The main side display control process of step S9029 includes display setting of the first special symbol and display setting of the second special symbol. The display setting of the first special symbol is a setting for controlling the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A to be updatable by executing the special symbol control process. The display setting of the second special symbol is a setting for controlling the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B to be updatable by executing the special symbol control process.

図290(A)は、特別図柄プロセス処理として、図289(A)に示すステップS9025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、特別図柄プロセス処理において、まず、始動入賞判定処理(ステップS101)を実行する。始動入賞判定処理は、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納して保留記憶数を更新する処理が含まれる。始動入賞の発生が検出された場合に、保留記憶数が上限値未満であれば、表示結果、当り種別、変動パターンなどの決定に用いられる乱数値が抽出される。抽出された乱数値は、保留情報として記憶される。また、抽出された乱数値にもとづいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報の記憶や保留記憶数を更新した後に、演出制御基板12に対して、始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定などの判定結果を指定する演出制御コマンドを送信するためのコマンド設定が行われる。こうしたコマンド設定により、始動入賞時の演出制御コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 FIG. 290(A) is a flow chart showing an example of processing executed in step S9025 shown in FIG. 289(A) as special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting prize determination process (step S101). The starting prize determination process includes a process of detecting the occurrence of a starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number. When the occurrence of the start winning prize is detected, if the pending memory number is less than the upper limit value, a random value used for determining the display result, winning type, variation pattern, etc. is extracted. The extracted random value is stored as reserved information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After updating the storage of the pending information and the number of pending memories, to the effect control board 12, there is a command setting for transmitting the effect control command that specifies the determination result such as the occurrence of the start winning prize, the number of pending memories, and the look-ahead determination. done. By such command setting, the effect control command at the time of start winning is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. - 特許庁

CPU103は、ステップS101の始動入賞判定処理を実行した後に、RAM102の所定アドレスに記憶された特図プロセスコードを読み出す(ステップS102)。特図プロセスコードは、00[H]~0B[H]のいずれかに更新設定が可能であり、特別図柄プロセスコードともいう。[H]は16進数であることを示す。CPU103は、特図プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行する(ステップS103)。これにより、特別図柄の可変表示に関する遊技の進行を制御可能になる。 CPU103 reads the special figure process code memorize|stored in the predetermined address of RAM102, after performing the start winning a prize determination process of step S101 (step S102). The special figure process code can be updated to any one of 00 [H] to 0B [H], and is also called a special symbol process code. [H] indicates a hexadecimal number. The CPU 103 selects and executes a process corresponding to the read value of the special figure process code (step S103). This makes it possible to control the progress of the game regarding the variable display of the special symbols.

図290(B)は、特別図柄プロセス処理において、特図プロセスコードに対応して実行可能な処理の一例を示している。特別図柄プロセス処理は、特図プロセスコードに対応して実行可能な処理として、特図プロセスコードが00[H]に対応する特別図柄通常処理と、特図プロセスコードが01[H]に対応する特別図柄変動処理と、特図プロセスコードが02[H]に対応する特別図柄停止処理と、特図プロセスコードが03[H]に対応する小当り開放前処理と、特図プロセスコードが04[H]に対応する小当り開放中処理と、特図プロセスコードが05[H]に対応する小当り開放後処理と、特図プロセスコードが06[H]に対応する小当り排出球待機処理と、特図プロセスコードが07[H]に対応する小当り終了処理と、特図プロセスコードが08[H]に対応する大入賞口開放前処理と、特図プロセスコードが09[H]に対応する大入賞口開放中処理と、特図プロセスコードが0A[H]に対応する大入賞口開放後処理と、特図プロセスコードが0B[H]に対応する大当り終了処理と、を含んでいる。 FIG. 290(B) shows an example of a process that can be executed in correspondence with the special symbol process code in the special symbol process. The special symbol process processing includes special symbol normal processing corresponding to the special symbol process code 00 [H] and special symbol process code corresponding to the special symbol process code 01 [H] as executable processing corresponding to the special symbol process code. Special symbol variation processing, special symbol stop processing corresponding to special symbol process code 02 [H], small hit pre-opening processing special symbol process code corresponding to 03 [H], special symbol process code is 04 [ H], a small hit open process corresponding to the special process code 05 [H], a small hit discharge ball waiting process corresponding to the special process code 06 [H] , Small winning end processing corresponding to special process code 07 [H], big winning opening pre-processing corresponding to special process code 08 [H], special process code corresponding to 09 [H] large winning opening opening process, special winning opening post-opening process corresponding to special figure process code 0A [H], and jackpot end processing special figure process code corresponding to 0B [H]. .

特別図柄通常処理は、記憶された保留情報の有無などにもとづいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かを判定可能な処理を含む。特別図柄通常処理は、特別図柄判定用の乱数MR1の値にもとづいて、特別図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否か、さらに、「時短」とするか否かなどを、判定可能な処理を含む。特別図柄通常処理は、表示結果の判定に対応して、特別図柄の可変表示において停止表示する確定特別図柄を決定する処理を含む。特別図柄通常処理は、変動パターンを決定する処理を含む。このように、特別図柄通常処理では、特別図柄の可変表示が開始される場合に、その表示結果が導出表示される以前に、可変表示に関する各種の判定や決定(事前決定)が行われるとともに、特図プロセスコードが01[H]に更新される。 The special symbol normal processing includes processing capable of determining whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of stored reservation information. In the special symbol normal processing, based on the value of the random number MR1 for judging the special symbol, whether or not the display result of the special symbol is a "big win" or "a small win", and whether or not it is a "time saving". It includes processing that can determine whether or not to The special symbol normal process includes a process of determining a fixed special symbol to be stopped and displayed in the variable display of special symbols in response to the determination of the display result. The special symbol normal process includes a process of determining a variation pattern. Thus, in the special symbol normal process, when variable display of special symbols is started, before the display result is derived and displayed, various judgments and decisions (predetermined) regarding variable display are performed, Special figure process code is updated to 01 [H].

CPU103は、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM101から読み出して参照する。主基板11における乱数値を用いた他の判定や決定についても同様である。乱数値を用いない場合でも、必要なテーブルをROM101から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。演出制御基板12においては、各種のテーブルをROM121から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などができればよい。 The CPU 103 reads various tables from the ROM 101 and refers to them when performing various determinations and determinations based on random numbers. The same applies to other judgments and determinations using random numbers on the main board 11 . Even when random numbers are not used, a necessary table may be read out from the ROM 101 and referenced to perform various determinations, decisions, settings, and the like. In the effect control board 12, various kinds of tables may be read out from the ROM 121 and referred to, and various determinations, determinations, settings, and the like may be performed.

特別図柄通常処理では、第2特図を用いた特図ゲームが、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるという、特図2優先消化の制御が行われてもよい。あるいは、特別図柄通常処理では、第1始動入賞口と第2始動入賞口に遊技球が入賞した順序と対応して、その入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるという、入賞順消化の制御が行われてもよい。 In the special symbol normal process, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol, even if the special symbol 2 priority digestion control is performed good. Alternatively, in the special symbol normal processing, in accordance with the order in which the game balls win in the first start winning opening and the second starting winning opening, the conditions for starting the special figure game are established in the winning order, thereby controlling the winning order digestion. may be performed.

特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、変動パターンに対応する特図変動時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。特図変動時間が経過した場合に、確定特別図柄を停止表示する図柄停止時間を設定し、各種カウンタの計数値を更新するとともに、特図プロセスコードが02[H]に更新される。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、特別図柄変動処理にて設定された図柄停止時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。図柄停止時間が経過した場合に、可変表示の表示結果に対応して、特図プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、特図プロセスコードは08[H]に更新される。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、特図プロセスコードは03[H]に更新される。可変表示の表示結果が「時短」や「ハズレ」である場合に、特図プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。また、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、大当り遊技状態の開始に対応した設定が行われる。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、小当り遊技状態の開始に対応した設定が行われる。可変表示の表示結果が「時短」である場合に、遊技状態を時短状態に制御するための設定が行われる。 In the special symbol variation processing, the elapsed time after the special symbol starts to vary in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is measured, and the special symbol variation time corresponding to the variation pattern has elapsed. It includes a process of determining whether or not When the special figure fluctuation time elapses, the symbol stop time for stop-displaying the confirmed special symbols is set, the count values of various counters are updated, and the special figure process code is updated to 02 [H]. In the special symbol stop processing, the elapsed time after the special symbols stop varying in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is measured, and the symbol stop time set in the special symbol variation processing is measured. includes a process of determining whether or not has elapsed. When the symbol stop time has elapsed, the special figure process code is updated and various settings are performed in accordance with the display result of the variable display. For example, when the display result of the variable display is "big hit", the special figure process code is updated to 08[H]. When the display result of the variable display is "small hit", the special figure process code is updated to 03 [H]. When the display result of the variable display is "time saving" or "loss", the special figure process code is cleared and updated to 00 [H] which is the initial value. Further, when the display result of the variable display is "big win", setting corresponding to the start of the big win game state is performed. When the display result of the variable display is "small win", setting corresponding to the start of the small win game state is performed. When the display result of the variable display is "time saving", the setting for controlling the game state to the time saving state is performed.

小当り開放前処理は、可変表示の表示結果が「小当り」であることにもとづいて、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行い、特図プロセスコードを04[H]に更新する。小当り開放中処理は、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測し、小当り用開放時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。小当り用開放時間が経過した場合に、大入賞口を閉鎖状態とするための設定とともに、特図プロセスコードが05[H]に更新される。小当り開放後処理は、小当り遊技状態における大入賞口の入賞検出を行い、所定時間の経過後に、特図プロセスコードを06[H]に更新する。小当り排出球待機処理は、大入賞口排出球エラーの設定、V入賞領域51の通過判定、大入賞口の排出完了判定を行う処理が含まれる。大入賞口の排出完了と判定された場合に、小当り終了前の設定とともに、特図プロセスコードが07[H]に更新される。小当り終了処理は、特定領域通過フラグによりV入賞領域51の通過有無を判定する処理が含まれる。特定領域通過フラグは、V入賞領域51を通過した遊技球があった場合に、オン状態に対応する指定値01[H]が設定される。特定領域通過フラグがオンである場合に、大当りの開始設定とともに、特図プロセスコードが08[H]に更新される。特定領域フラグがオフである場合に、小当りの終了設定とともに、特図プロセスコードがクリアされて初期値である00[H]に更新される。 In the small hit opening preprocessing, based on the fact that the display result of the variable display is "small hit", setting is made to open the big winning opening in the small win game state, and the special process code is set to 04 [ H]. The small-hit open process includes a process of measuring the elapsed time after the large winning opening is opened in the small-hit game state, and determining whether or not the opening time for the small-hit has passed. When the opening time for small hits has passed, the special figure process code is updated to 05 [H] along with the setting for closing the big winning opening. After the small hit opening process, the winning of the big winning opening in the small winning game state is detected, and the special figure process code is updated to 06 [H] after the lapse of a predetermined time. The small winning ball standby process includes a process of setting a large winning hole discharging ball error, determining passage through the V winning area 51, and determining completion of discharge of the big winning hole. When it is determined that the discharge of the big winning opening is completed, the special figure process code is updated to 07 [H] along with the setting before the end of the small hit. The small hit end process includes a process of determining whether or not the V winning area 51 is passed by the specific area passing flag. The specified area passage flag is set to a designated value 01 [H] corresponding to the ON state when there is a game ball that has passed through the V winning area 51 . When the specific area passing flag is ON, the special figure process code is updated to 08 [H] along with the start setting of the jackpot. When the specific area flag is off, along with the end setting of the small hit, the special figure process code is cleared and updated to the initial value 00 [H].

大入賞口開放前処理は、大入賞口開放回数カウンタの更新や大入賞口の作動設定を含めた大入賞口開放時の設定など、大入賞口を開放状態に制御するための設定を行い、特図プロセスコードを09[H]に更新する。大入賞口開放中処理は、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測するとともに、大入賞口の入賞検知を行い、大入賞口入賞個数最大値に達した場合や、大当り用開放時間が経過した場合に、大入賞口を閉鎖状態とするための設定とともに、特図プロセスコードを0A[H]に更新する。大入賞口開放後処理は、大入賞口排出球不一致エラーの設定を行った後に、大入賞口開放後時間の終了判定を行い、開放終了時と判定された場合に、大入賞口開放回数カウンタの計数値を判定する処理が含まれる。大入賞口開放回数カウンタの計数値が大入賞口開放回数最大値未満である場合に、特図プロセスコードを08[H]に更新して、次回のラウンドを開始可能に制御する。大入賞口開放回数カウンタの計数値が大入賞口開放回数最大値である場合に、大当り終了演出時間の設定を含めた開放終了時の設定とともに、特図プロセスコードを0B[H]に更新する。大当り終了処理は、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了演出時間が経過した場合に、大当り終了時の遊技状態設定を含めた大当りの終了設定とともに、特図プロセスコードがクリアされて初期値である00[H]に更新される。 In the pre-opening processing for the big winning gate, settings are made to control the opening of the big winning gate, such as updating the counter for the number of times the big winning gate is opened and setting when opening the big winning gate, including operating settings for the big winning gate. Update the special figure process code to 09 [H]. The processing during the opening of the big winning opening measures the time elapsed since the opening of the big winning opening in the jackpot game state, and detects the winning of the big winning opening. When the opening time for the big win has passed, the special figure process code is updated to 0A[H] along with the setting for closing the big winning hole. In the processing after opening the large winning opening, after setting the error of the ball discharged from the large winning opening, the end of the time after the opening of the large winning opening is determined. includes a process of determining the count value of When the count value of the large winning opening opening number counter is less than the maximum number of large winning opening opening times, the special figure process code is updated to 08[H] and the next round can be started. When the count value of the big winning mouth opening number counter is the maximum value of the number of times the big winning mouth is opened, along with the setting at the end of opening including the setting of the jackpot ending performance time, the special figure process code is updated to 0B [H]. . The jackpot end processing includes processing for determining whether or not the jackpot end effect time has elapsed. When the jackpot end presentation time elapses, the jackpot end setting including the game state setting at the time of the jackpot end is cleared, and the special figure process code is cleared and updated to 00 [H] which is the initial value.

特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理は、特別図柄大当り判定処理と、特別図柄小当り判定処理と、を含んでいる。また、特別図柄通常処理は、特別図柄時短判定処理を含んでいてもよい。これらの判定処理では、特別図柄判定用バッファから読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を用いて、その値がいずれの判定範囲に含まれるかという、特別図柄判定値チェックが行われる。例えば、特別図柄判定用の乱数MR1の値が大当り判定範囲に含まれる場合に、特別図柄大当り判定処理により特別図柄の表示結果を「大当り」にすると判定される。また、特別図柄判定用の乱数MR1の値が小当り判定範囲に含まれる場合に、特別図柄小当り判定処理により特別図柄の表示結果を「小当り」にすると判定される。特別図柄判定用の乱数MR1の値が時短判定範囲に含まれる場合に、特別図柄時短判定処理により特別図柄の表示結果を「時短」にすると判定されてもよい。 The special symbol normal processing of the special symbol process processing includes a special symbol big hit determination process and a special symbol small hit determination process. Also, the special symbol normal processing may include a special symbol time reduction determination process. In these determination processes, using the value of the random number MR1 for special symbol determination read out from the buffer for special symbol determination, a special symbol determination value check is performed to determine which determination range the value is included in. For example, when the value of the random number MR1 for special symbol determination is included in the big hit determination range, it is determined that the display result of the special symbol is "big hit" by the special symbol big hit determination process. Further, when the value of the random number MR1 for special symbol determination is included in the small hit determination range, it is determined that the display result of the special symbol is a "small hit" by the special symbol small hit determination process. When the value of the random number MR1 for special symbol determination is included in the time saving determination range, it may be determined that the display result of the special symbol is set to "time saving" by the special symbol time saving determination process.

図291は、特別図柄の表示結果である特図表示結果の判定例を示している。始動口入賞指定値は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動入賞の場合に対応して「1」が設定され、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動入賞の場合に対応して「2」が設定される。すなわち、始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームである第1特図ゲームが実行される。これに対し、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームである第2特図ゲームが実行される。特別図柄大当り判定処理、特別図柄小当り判定処理、特別図柄時短判定処理では、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応して、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「時短」、「ハズレ」のいずれかに決定されるように、乱数MR1の値と比較されるMR1判定値が設定される。特図表示結果が「大当り」に割り当てられたMR1判定値は、大当り判定値ともいう。特図表示結果が「小当り」に割り当てられたMR1判定値は、小当り判定値ともいう。特図表示結果が「時短」に割り当てられたMR1判定値は、時短判定値ともいう。大当り判定値の設定による大当り確率は、特図ゲームにより大当りとなる割合を示す。小当り判定値の設定による小当り確率は、特図ゲームにより小当りとなる割合を示す。時短判定値の設定による時短確率は、特図ゲームによりベース制御が変更可能な割合を示す。 FIG. 291 shows an example of determination of the special symbol display result, which is the display result of the special symbols. The specified value for the start-up winning prize is set to "1" corresponding to the first start-up winning due to the game ball entering the first start-up winning opening, and the game ball entering the second start-up winning opening. "2" is set corresponding to the case of the second start winning. That is, when the start opening designated prize value is "1", the first special symbol game, which is a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A, is executed. On the other hand, when the start opening designated winning value is "2", the second special symbol game, which is a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, is executed. In the special symbol big hit determination process, special symbol small hit determination process, and special symbol time reduction determination process, the special figure display result corresponds to the case where the start opening winning designation value is "1" and the case where it is "2". An MR1 judgment value to be compared with the value of the random number MR1 is set so as to determine one of "big hit", "small hit", "time saving", and "losing". The MR1 determination value to which the special figure display result is assigned to "big hit" is also called a big hit determination value. The MR1 determination value to which the special figure display result is assigned to the "small hit" is also called a small hit determination value. The MR1 determination value to which the special figure display result is assigned to "time saving" is also called time saving determination value. The big-hit probability based on the setting of the big-hit determination value indicates the ratio of the big-hit by the special game. The small-hit probability by setting the small-hit determination value indicates the ratio of the small-hit by the special game. The time saving probability by setting the time saving judgment value indicates the rate at which the base control can be changed by the special figure game.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板17などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理を実行する。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when power supply voltage is supplied from the power supply board 17 or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main processing.

図292は、演出制御基板12において演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図292に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、初期化処理(ステップS71)を実行する。初期化処理は、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたタイマ回路用のレジスタ設定などを含む。このときに、初期動作制御処理(ステップS72)を実行する。初期動作制御処理は、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御など、可動体32の初期動作を行う制御が含まれる。その後、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばタイマ回路用のレジスタ設定にもとづいて、2ミリ秒といった所定時間が経過するごとに、オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフである場合に(ステップS73;No)、ステップS73を繰り返して待機する。 292 is a flow chart showing the effect control main process executed by the effect control CPU 120 in the effect control board 12. FIG. When the effect control main process shown in FIG. 292 is started, the effect control CPU 120 first executes an initialization process (step S71). The initialization process includes clearing of the RAM 122, setting of various initial values, and register setting for the timer circuit mounted on the effect control board 12. At this time, an initial operation control process (step S72) is executed. The initial motion control processing includes control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position, control for confirming a predetermined motion, and the like. After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined period of time, such as 2 milliseconds, elapses based on, for example, a register setting for the timer circuit. When the timer interrupt flag is off (step S73; No), step S73 is repeated to wait.

タイマ割込みフラグがオンである場合に(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理(ステップS75)を実行する。コマンド解析処理は、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などの処理が含まれる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したか、あるいは、演出制御コマンドが特定する内容などを、演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合に、その遊技状態に対応する背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S74), and command analysis processing (step S75) is executed. Command analysis processing, for example, after reading various production control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, to the read production control command Processing such as corresponding setting and control is included. For example, which production control command has been received, or the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing, etc., and the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122. , the reception flag provided in the RAM 122 is turned on. When the effect control command specifies a game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理(ステップS76)を実行する。演出制御プロセス処理は、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が含まれる。各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどにもとづいた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理(ステップS77)を実行する。演出用乱数更新処理は、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。その後、ステップS73に戻る。ステップS73に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 After executing the command analysis process, the effect control process process (step S76) is executed. The effect control process includes, for example, the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. It includes control to operate various production devices such as driving operation of. Determination, determination, setting, etc., based on the performance control command transmitted from the main substrate 11, etc. are performed for the control contents of the performance operation using various performance devices. Random number update processing for production (step S77) is executed following the production control process. The effect random number update process updates at least part of the effect random numbers used on the side of the effect control board 12 by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to step S73.

図293(A)は、演出制御プロセス処理として、図292に示すステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、まず、先読み演出設定処理(ステップS151)を実行する。先読み演出設定処理は、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドにもとづいて、先読み予告演出の実行に関する判定や決定、設定などの処理が含まれる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数にもとづいて保留表示を表示するための処理が含まれる。 FIG. 293(A) is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 shown in FIG. 292 as the effect control process. The effect control CPU 120 first executes a look-ahead effect setting process (step S151) in the effect control process. The look-ahead effect setting processing includes, for example, processing such as determination, determination, and setting regarding the execution of the look-ahead prediction effect based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11 . Moreover, processing for displaying a pending display based on the number of pending memories specified from the effect control command is included.

演出制御用CPU120は、先読み演出設定処理を実行した後に、RAM122の所定アドレスに記憶された演出プロセスコードを読み出す(ステップS152)。演出プロセスコードは、00[H]~0A[H]のいずれかに更新設定が可能であり、演出制御プロセスコードともいう。演出制御用CPU120は、演出プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行する(ステップS153)。これにより、演出図柄の可変表示を含めた演出の実行を制御可能になる。 After executing the look-ahead effect setting process, the effect control CPU 120 reads the effect process code stored in the predetermined address of the RAM 122 (step S152). The production process code can be updated to any of 00[H] to 0A[H], and is also called production control process code. The effect control CPU 120 selects and executes a process corresponding to the read value of the effect process code (step S153). Thereby, it becomes possible to control the execution of the production including the variable display of the production pattern.

図293(B)は、演出制御プロセス処理において、演出プロセスコードに対応して実行可能な処理の一例を示している。演出制御プロセス処理は、演出プロセスコードに対応して実行可能な処理として、演出プロセスコードが00[H]に対応する変動パターンコマンド待ち処理と、演出プロセスコードが01[H]に対応する演出図柄変動開始処理と、演出プロセスコードが02[H]に対応する演出図柄変動中処理と、演出プロセスコードが03[H]に対応する演出図柄変動停止処理と、演出プロセスコードが04[H]に対応する小当り表示処理と、演出プロセスコードが05[H]に対応する小当り開放中処理と、演出プロセスコードが06[H]に対応する小当り終了演出処理と、演出プロセスコードが07[H]に対応する大当り表示処理と、演出プロセスコードが08[H]に対応するラウンド中処理と、演出プロセスコードが09[H]に対応するラウンド後処理と、演出プロセスコードが0A[H]に対応する大当り終了演出処理と、を含んでいる。 FIG. 293(B) shows an example of processing that can be executed in response to the production process code in the production control process. The production control process processing includes a variation pattern command waiting process corresponding to the production process code 00 [H] and a production pattern command processing corresponding to the production process code 01 [H] as executable processes corresponding to the production process code. Fluctuation start processing, production pattern fluctuation process corresponding to production process code 02 [H], production design fluctuation stop processing corresponding to production process code 03 [H], production process code to 04 [H] A corresponding small hit display process, a small hit open process corresponding to the production process code 05 [H], a small hit end production process corresponding to the production process code 06 [H], and a production process code 07 [ H], mid-round processing with a production process code of 08 [H], post-round processing with a production process code of 09 [H], and production process code of 0A [H]. and a jackpot end effect process corresponding to the

変動パターンコマンド受信待ち処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から伝送された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定可能な処理を含む。例えば、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであるか否かにより、受信有無を判定可能である。変動パターン指定コマンドの受信ありと判定された場合に、演出プロセスコードが01[H]に更新される。変動パターン指定コマンドの受信なしと判定された場合に、デモ表示の制御が行われる。演出図柄変動開始処理は、特図ゲームに対応する変動時演出が開始されるように制御する処理を含む。例えば、受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、演出実行時間を計測する演出プロセスタイマの計時値について更新を開始させ、演出プロセスコードが02[H]に更新される。演出図柄変動中処理は、演出パターンを構成する各演出要素の切替えタイミングなどを制御するとともに、演出プロセスタイマの計時値にもとづいて演出実行時間が経過したか否かを判定可能な処理を含む。演出実行時間が経過したと判定された場合に、演出プロセスコードが03[H]に更新される。演出図柄変動停止処理は、演出実行時間が経過したこと、または演出図柄確定コマンドを受信したことなど、変動時演出の終了条件が成立したことにもとづいて、変動時演出の終了制御を行い、確定特別図柄に対応した演出結果を表示可能に制御する処理を含む。そして、可変表示の表示結果に対応して、演出プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスコードは07[H]に更新される。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、演出プロセスコードは04[H]に更新される。可変表示の表示結果が「時短」や「ハズレ」である場合に、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。 Variation pattern command reception waiting processing includes processing that can determine whether or not a variation pattern designation command transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 is received. For example, the presence or absence of reception can be determined by whether or not the variation pattern specification command reception flag set in the command analysis process is on. When it is determined that the variation pattern designation command is received, the effect process code is updated to 01[H]. Demonstration display control is performed when it is determined that no variation pattern designation command has been received. The effect symbol variation start processing includes processing for controlling to start the effect at the time of variation corresponding to the special symbol game. For example, in response to the received variation pattern command, the production pattern for the production at the time of fluctuation is selected, the timing value of the production process timer for measuring the production execution time is started to be updated, and the production process code is updated to 02 [H]. be done. The performance symbol change processing includes processing for controlling the switching timing of each performance element constituting the performance pattern and determining whether or not the performance execution time has elapsed based on the measured value of the performance process timer. When it is determined that the performance execution time has elapsed, the performance process code is updated to 03[H]. The production pattern fluctuation stop processing is based on the fact that the production execution time has elapsed or the completion condition of the production at the time of fluctuation is satisfied, such as the reception of the production pattern confirmation command, and the end control of the production at the time of fluctuation is performed. It includes processing to control so that the effect result corresponding to the special symbol can be displayed. Then, the rendering process code is updated and various settings are performed according to the display result of the variable display. For example, when the display result of the variable display is "big hit", the effect process code is updated to 07[H]. When the display result of the variable display is "minor hit", the effect process code is updated to 04[H]. When the display result of the variable display is "time saving" or "loss", the production process code is cleared and updated to 00 [H] which is the initial value.

小当り表示処理は、小当りが発生したときに、小当りファンファーレ演出を行うための設定処理を含む。小当りファンファーレ演出は、画像表示装置5の画面上に小当りの発生を報知する演出画像が表示される小当り表示を含み、小当りファンファーレ演出時間が経過するまで実行可能である。小当りファンファーレ演出時間が経過したときに、小当りファンファーレ演出の終了制御とともに、演出プロセスコードが05[H]に更新される。小当り開放中処理は、小当り遊技状態において大入賞口の開放中に対応して、小当り開放中演出を行うための設定を行い、演出プロセスコードを06[H]に更新する。小当り終了演出処理は、画像表示装置5の画面上に小当り遊技状態の終了を報知する演出画像を表示可能に制御する処理を含む。また、小当り遊技状態において、特定領域スイッチ24により遊技球が検出され、V入賞が発生したと判定された場合に、V入賞の発生を報知するV入賞演出の実行制御が行われる。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合に、演出プロセスコードは07[H]に更新される。小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合に、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。 The small win display processing includes setting processing for performing a small win fanfare effect when a small win occurs. The small-win fanfare performance includes a small-win display in which a performance image for notifying the occurrence of a small-win is displayed on the screen of the image display device 5, and can be executed until the time for the small-win fanfare performance elapses. When the small winning fanfare performance time elapses, the performance process code is updated to 05[H] along with the ending control of the small winning fanfare performance. In the minor winning opening processing, setting is made for performing a minor winning opening performance in response to the opening of the big winning opening in the minor winning game state, and the performance process code is updated to 06 [H]. The small-hit end effect processing includes a process of controlling to display an effect image for notifying the end of the small-hit game state on the screen of the image display device 5 . In addition, when a game ball is detected by the specific area switch 24 in the small winning game state and it is determined that V winning has occurred, the execution control of V winning performance for notifying the occurrence of V winning is performed. When V winning occurs in the small winning game state, the effect process code is updated to 07 [H]. When the V prize is not generated in the small winning game state, the effect process code is cleared and updated to 00 [H] which is the initial value.

大当り表示処理は、大当りが発生したときに、ファンファーレ演出を行うための設定処理を含む。ファンファーレ演出は、画像表示装置5の画面上に大当りの発生を報知する演出画像が表示される大当り表示を含み、ファンファーレ演出時間が経過するまで実行可能である。ファンファーレ演出時間が経過したときに、ファンファーレ演出の終了制御とともに、演出プロセスコードが08[H]に更新される。ラウンド中処理は、大当り遊技状態におけるラウンド中の表示設定を含む。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドの終了でなければ、演出プロセスコードを09[H]に更新し、最終ラウンドの終了であれば、演出プロセスコードを0A[H]に更新する。ラウンド後処理は、大当り遊技状態におけるラウンド間の表示設定を含む。そして、ラウンド開始条件が成立したときに、演出プロセスコードを08[H]に更新する。大当り終了演出は、画像表示装置5の画面上に大当り遊技状態の終了を報知する演出画像を表示可能に制御する処理を含む。その後、大当り終了の報知時間が経過したときに、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。 The big win display processing includes setting processing for performing a fanfare effect when a big win occurs. The fanfare performance includes a big win display in which a performance image for notifying the occurrence of a big win is displayed on the screen of the image display device 5, and can be executed until the fanfare performance time elapses. When the fanfare effect time elapses, the effect process code is updated to 08[H] along with end control of the fanfare effect. In-round processing includes display settings during the round in the jackpot gaming state. When the round end condition is established, if the final round is not ended, the performance process code is updated to 09 [H], and if the final round is completed, the performance process code is updated to 0A [H]. The post-round processing includes display settings between rounds in the jackpot gaming state. Then, when the round start condition is established, the production process code is updated to 08[H]. The jackpot end effect includes a process of controlling to display an effect image notifying the end of the jackpot game state on the screen of the image display device 5 . After that, when the notification time of the end of the jackpot has passed, the effect process code is cleared and updated to 00 [H] which is the initial value.

(基本説明の変形例)
パチンコ遊技機1は、基本説明における構成、機能、処理、動作に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。上記実施の形態において、下位概念となる事項が記載されている場合に、同族的事項や同類的事項を用いた上位概念の発明、あるいは、共通する性質を用いた上位概念の発明は、本願発明として包含され、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構造や特性を備えたものであってもよい。
(Modified example of basic explanation)
The pachinko game machine 1 is not limited to the configuration, functions, processing, and operations described in the basic description, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and in order to solve at least one problem in the prior art, some of the features explained in the above embodiment It may be provided with the configuration of. In the above embodiment, when a matter that is a more specific concept is described, an invention of a generic concept using a matter of the same family or a similar matter, or an invention of a generic concept using a common property is the invention of the present application. It may have some of the structures and characteristics described in the above embodiments so as to solve at least one problem in the prior art.

パチンコ遊技機1は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であってもよいし、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 may be a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, or an enclosed type that encloses game media and gives points based on the occurrence of winning. It may be a game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは、例えば、「-」を示す記号など、1種類の図柄だけとして、この図柄の表示と消灯とを繰り返す可変表示を行うようにしてもよい。可変表示中に1種類の図柄が表示され、可変表示の停止時に、この図柄が表示されなくてもよい。例えば、表示結果としては「-」を示す記号が表示されず、特別図柄の表示がない非表示状態としてもよい。 Only one type of pattern such as a sign indicating "-" may be displayed during the variable display of the special pattern, and variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of this pattern. One type of pattern may be displayed during the variable display, and this pattern may not be displayed when the variable display is stopped. For example, as a display result, the sign indicating "-" may not be displayed, and a non-display state may be set in which no special symbol is displayed.

パチンコ遊技機1は、複数の設定値に対応して大当りの当選確率や出玉率が変わる構成を備えてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定されている設定値ごとに異なる大当り判定値を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率を変更可能であってもよい。具体的な一例として、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この場合に、設定値として6が設定されていれば遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されてもよい。可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。設定示唆演出は、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。 The pachinko game machine 1 may be provided with a configuration in which the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed corresponding to a plurality of set values. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a different jackpot determination value for each set value that is set, it may be possible to change the probability of winning the jackpot and the ball output rate. As a specific example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning the jackpot, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the higher the probability of winning the jackpot. lower. In this case, if 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set value set in the pachinko game machine 1 may be notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side. During execution of the variable display, it may be possible to execute a setting suggestion effect that suggests the setting value in the pachinko game machine 1 at a predetermined rate. The suggestion about the setting value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value of the pachinko gaming machine 1, and may be, for example, suggesting whether or not the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been changed. . The setting suggesting effect may suggest the degree of expectation for a big hit by an arbitrary effect, and may suggest the setting value of the pachinko game machine 1.例文帳に追加

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 In place of part or all of the suggestion about the control of the big win game state, or together with part or all of the suggestion about the control of the big win game state, a suggestion about control of a state advantageous to the player different from the big win game state is provided. can be anything. For example, it may be one that suggests a variable probability state to be controlled after the end of the jackpot gaming state. In addition, as the advantageous state, a suggestion may be made according to whether or not control is to be performed regarding a state in which an arbitrary game value that is advantageous to the player is awarded.

遊技機に関する発明は、パチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンにも、適宜、適用することができる。スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能である。スロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な有利状態は、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZといった、いわゆるボーナスのうち1以上のものを含んでいればよい。 The invention relating to the game machine is not limited to the pachinko game machine 1, and can be applied to slot machines as appropriate. In the slot machine, medals are inserted and a predetermined number of bets is set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the symbols are stopped according to the operation of the stop button by the player. It is possible to execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols. In a slot machine, an advantageous state advantageous to a player may include one or more of so-called bonuses such as big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ.

遊技の進行や演出の実行を含めた各種の制御を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置に対して、着脱自在の記録媒体により配布と提供が可能なものであってもよいし、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布と提供が可能なものであってもよい。また、通信回線などを介してネットワーク上の外部機器に接続可能な通信処理部を備え、その外部機器からプログラムやデータをダウンロードすることにより配布や提供が可能なものであってもよい。遊技や演出の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の外部機器におけるハードウェア資源を用いて直接実行が可能なものであってもよいし、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことにより遊技や演出を実行可能なものであってもよい。 Programs and data for realizing various controls including the progress of a game and the execution of effects can be distributed and provided to a computer device included in a game machine such as the pachinko game machine 1 via a detachable recording medium. It may be possible, or it may be possible to distribute and provide it by installing it in a storage device such as a computer device in advance. Further, it may be provided with a communication processing unit connectable to an external device on a network via a communication line or the like, and may be distributed or provided by downloading the program or data from the external device. The mode of execution of games and presentations may be executable by installing a detachable recording medium, or programs and data downloaded via a communication line etc. may be temporarily stored in an internal memory or the like. or can be directly executed using hardware resources in an external device on a network connected via a communication line, or another computer device A game or performance may be executed by exchanging data via a network.

処理やデータの決定割合、演出の実行割合など、各種割合を比較する場合に、「高い」、「低い」、「異なる」などの表現は、一方が「0%」または「100%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方の決定結果や実行内容について、「0%」の割合で決定や実行がない場合を含んでもよいし、「100%」の割合で必ず決定や実行がある場合を含んでもよい。 Expressions such as "high", "low", and "different" when comparing various ratios such as the determination ratio of processing and data, the execution ratio of effects, etc. may include being For example, one decision result or execution content may include a case where there is no decision or execution at a rate of "0%", or a case where there is always a decision or execution at a rate of "100%".

(特徴部22AKに関する説明)
図294-1は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるメモリ領域のアドレスマップである。図294-1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるメモリ領域は、ROM101に割り当てられたアドレス0000[H]からアドレス2FFF[H]までのメモリ領域と、RAM102に割り当てられたアドレスF000[H]からアドレスF3FF[H]までのメモリ領域と、を含んでいる。
(Description of Characteristic Portion 22AK)
FIG. 294-1 is an address map of the memory area in the game control microcomputer 100. FIG. As shown in FIG. 294-1, the memory area in the game control microcomputer 100 is the memory area from the address 0000 [H] assigned to the ROM 101 to the address 2FFF [H], and the address F000 [ H] to address F3FF[H].

ROM101のメモリ領域は、遊技制御に関する遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域(アドレス0000[H]~0BD5[H])と、遊技プログラムに用いられる遊技データが記憶される遊技データ領域(アドレス1000[H]~1B7C[H])と、遊技制御とは異なる各種制御に関する非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域(アドレス2000[H]~250F[H])と、非遊技プログラムに用いられる非遊技データが記憶される非遊技データ領域(2510[H]~25A1[H])と、未使用領域等(アドレス0BD6[H]~0FFF[H]、1B7D[H]~1FFF[H]、25A2[H]~2FFF[H])と、を含む。 The memory area of the ROM 101 includes a game program area (addresses 0000[H] to 0BD5[H]) in which game programs related to game control are stored, and a game data area (address 1000[H]) in which game data used in the game program is stored. H] to 1B7C [H]), non-game program area (address 2000 [H] to 250F [H]) where non-game programs related to various controls different from game control are stored, and non-game programs used for non-game programs A non-game data area (2510 [H] to 25A1 [H]) where game data is stored, an unused area (addresses 0BD6 [H] to 0FFF [H], 1B7D [H] to 1FFF [H], 25A2 [H] to 2FFF [H]).

RAM102のメモリ領域は、遊技制御に関するワークエリアとして用いられる遊技ワーク領域(アドレスF000[H]~F0DE[H])と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域(アドレスF1EC[H]~F1FF[H])と、遊技制御とは異なる各種制御に関するワークエリアとして用いられる非遊技ワーク領域(アドレスF300[H]~F331[H])と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域(アドレスF3F2[H]~F3FF[H])と、未使用領域等(アドレスF0DF[H]~F1EB[H]、F200[H]~F2FF[H]、F332[H]~F3F1[H])と、を含む。 The memory area of the RAM 102 includes a game work area (addresses F000 [H] to F0DE [H]) used as a work area for game control, and a game stack area (addresses F1EC [H] to F1FF [ H]), a non-game work area (address F300 [H] to F331 [H]) used as a work area for various controls different from game control, and a non-game stack area (address F3F2[H] to F3FF[H]), unused areas, etc. (addresses F0DF[H] to F1EB[H], F200[H] to F2FF[H], F332[H] to F3F1[H]), including.

図294-2は、主基板11から演出制御基板12に対して送信される演出制御コマンドの構成例を示している。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はコマンドの種別を示すMODEデータとなり、2バイト目はコマンドの具体的内容を示すEXTデータとなる。MODEデータとEXTデータは、総称してコマンドデータともいう。MODEデータの先頭ビットは必ずビット値「1」が設定され、EXTデータの先頭ビットは必ずビット値「0」が設定される。これにより、演出制御基板12における受信データが演出制御コマンドの1バイト目であるか2バイト目であるかを、明確かつ簡易に区別することができる。 FIG. 294-2 shows a configuration example of the effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. FIG. The effect control command has, for example, a two-byte structure, the first byte being MODE data indicating the type of the command, and the second byte being EXT data indicating the specific contents of the command. MODE data and EXT data are also collectively referred to as command data. The leading bit of MODE data is always set to a bit value of "1", and the leading bit of EXT data is always set to a bit value of "0". This makes it possible to clearly and simply distinguish whether the received data in the effect control board 12 is the first byte or the second byte of the effect control command.

コマンド80XX[H]は、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。コマンドデータにおいて、XX[H]は、不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指定内容に対応して任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドは、変動パターンの指定内容などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド8CXX[H]は、可変表示の表示結果を指定する演出図柄指定コマンドである。演出図柄指定コマンドは、演出図柄情報バッファの格納値などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。演出図柄情報バッファは、可変表示の表示結果として、停止表示される演出図柄の種類を示す値が格納される。コマンド8D01[H]は、第1特別図柄の変動開始を指定する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8D02[H]は、第2特別図柄の変動開始を指定する第2変動開始指定コマンドである。変動パターン指定コマンドと、演出図柄指定コマンドと、第1変動開始指定コマンドおよび第2変動開始指定コマンドとは、可変表示の開始に対応して送信される変動開始時コマンドに含まれる。ただし、第1変動開始指定コマンドと、第2変動開始指定コマンドとは、第1特図ゲームの実行が開始される場合と第2特図ゲームの実行が開始される場合とに対応して、いずれか一方が送信されて他方が送信されない。 Command 80XX[H] is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern. In the command data, XX[H] indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set corresponding to the contents specified by the effect control command. The variation pattern specification command can set different EXT data corresponding to the specified content of the variation pattern. Command 8CXX[H] is an effect design designation command for designating the display result of variable display. Different EXT data can be set for the performance symbol specifying command in accordance with the stored value of the performance symbol information buffer. The effect symbol information buffer stores a value indicating the type of the effect symbol to be stopped and displayed as the display result of the variable display. Command 8D01 [H] is a first variation start designation command that designates the start of variation of the first special symbol. Command 8D02 [H] is a second variation start designation command that designates the start of variation of the second special symbol. The variation pattern specification command, the effect pattern specification command, the first variation start specification command and the second variation start specification command are included in the variation start time command transmitted corresponding to the start of the variable display. However, the first variation start designation command and the second variation start designation command correspond to the case where the execution of the first special game is started and the case where the execution of the second special game is started, One is sent and the other is not.

コマンド8FXX[H]は、演出図柄の確定表示となる停止表示を指定する演出図柄確定コマンドである。演出図柄確定コマンドは、複数種類の図柄停止時設定に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド9002[H]は、電源投入時にRWM初期化を指定する電源投入指定コマンドである。コマンド91XX[H]は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する第1特定回数指定コマンドである。第1特定回数指定コマンドは、特定回数カウンタの計数値に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド9202[H]は、電源投入時にRWMバックアップ復旧を指定する停電復旧指定コマンドである。コマンド94XX[H]は、遊技制御中に特定回数コマンドバッファの格納値を指定する第2特定回数指定コマンドである。第2特定回数指定コマンドは、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド95XX[H]は、背景画面の表示色を指定する背景色指定コマンドである。背景色指定コマンドは、背景画面の表示色などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド9F03[H]は、遊技停止中となる非遊技状態におけるデモンストレーション表示を指定する客待ちデモコマンドである。 Command 8FXX [H] is a production design determination command that designates stop display as production design finalization display. Different EXT data can be set for the effect symbol determination command corresponding to a plurality of types of symbol stop setting. Command 9002 [H] is a power-on designation command that designates RWM initialization when power is turned on. The command 91XX[H] is a first specific number of times designation command for designating the count value of the specific number of times counter when the power is turned on. The first specific number of times designation command can set different EXT data corresponding to the count value of the specific number of times counter. The command 9202 [H] is a power failure recovery specification command that specifies RWM backup recovery when power is turned on. Command 94XX [H] is a second specific number of times designation command for designating the storage value of the specific number of times command buffer during game control. The second specified number of times command can set different EXT data corresponding to the stored value of the specified number of times command buffer. Command 95XX[H] is a background color designation command for designating the display color of the background screen. The background color designation command can set different EXT data corresponding to the display color of the background screen. The command 9F03[H] is a customer waiting demo command that designates a demonstration display in a non-game state where the game is stopped.

コマンドA0XX[H]は、大当り遊技状態における遊技である大当り遊技の開始に対応して送信され、ファンファーレ表示を指定可能な大当り開始指定コマンドである。大当り開始指定コマンドは、ファンファーレ表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドA1XX[H]は、大当り遊技の終了に対応して送信され、大当り終了表示を指定可能な大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドは、大当り終了表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドA6XX[H]は、小当り遊技状態における遊技である小当り遊技の開始に対応して送信され、小当りファンファーレ表示を指定可能な小当り開始指定コマンドである。小当り開始指定コマンドは、小当りファンファーレ表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドA7XX[H]は、小当り遊技の終了に対応して送信され、小当り終了表示を指定する小当り終了指定コマンドである。小当り終了指定コマンドは、小当り終了表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。 Command A0XX [H] is a jackpot start designation command that is transmitted corresponding to the start of a jackpot game, which is a game in the jackpot game state, and can designate fanfare display. For the jackpot start designation command, different EXT data can be set corresponding to the setting of the fanfare display or the like. The command A1XX[H] is a jackpot end designation command that is transmitted corresponding to the end of the jackpot game and can designate a jackpot end display. The jackpot end designation command can set different EXT data corresponding to the setting of the jackpot end display or the like. Command A6XX [H] is a small-hit start designation command that is transmitted corresponding to the start of a small-hit game, which is a game in the small-hit game state, and can designate a small-hit fanfare display. The small-hit start designation command can set different EXT data corresponding to the setting of the small-hit fanfare display. Command A7XX[H] is a small-hit end designation command that is transmitted corresponding to the end of the small-hit game and designates a small-hit end display. The small-hit end designation command can set different EXT data corresponding to the setting of the small-hit end display.

コマンドAE00[H]は、特別可変入賞球装置50の内部に設けられた特定領域となるV入賞領域51を遊技球が通過したことに対応して送信され、V入賞表示を指定可能な特定領域通過コマンドである。コマンドC0XX[H]は、第1演出記憶情報数としての第1保留記憶数を指定可能な第1演出記憶情報指定コマンドである。第1演出記憶情報指定コマンドは、第1保留記憶数に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドC1XX[H]は、第2演出記憶情報数としての第2保留記憶数を指定可能な第2演出記憶情報指定コマンドである。第2演出記憶情報指定コマンドは、第2保留記憶数に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。 The command AE00 [H] is transmitted in response to the game ball passing through the V winning area 51, which is a specific area provided inside the special variable winning ball device 50, and is a specific area where the V winning display can be designated. It is a pass command. The command C0XX[H] is a first effect storage information designation command capable of designating the first reserved memory number as the first effect memory information number. Different EXT data can be set for the first effect storage information designation command in correspondence with the first reserved storage number. Command C1XX[H] is a second effect storage information designation command capable of designating a second reserved memory number as the second effect memory information number. The second effect storage information specifying command can set different EXT data corresponding to the second reserved storage number.

図294-3は、RWM初期設定処理の一例を示すフローチャートである。例えば図288に示された遊技制御メイン処理のステップS7では、CPU103がROM101から読み出したプログラムにもとづいて、図294-3に示すようなRWM初期設定処理が実行される。図294-3に示すRWM初期設定処理において、CPU103は、転送元アドレスをF000[H]に設定するとともに(ステップAKS011)、転送先アドレスをF001[H]に設定し(ステップAKS012)、転送回数を02FF[H]に設定する(ステップAKS013)。そして、転送元アドレスにクリアデータを格納してから(ステップAKS014)、ブロック転送命令を実行する(ステップAKS015)。 FIG. 294-3 is a flowchart illustrating an example of RWM initialization processing. For example, in step S7 of the game control main process shown in FIG. 288, RWM initial setting process as shown in FIG. In the RWM initial setting processing shown in FIG. is set to 02FF[H] (step AKS013). After storing the clear data in the transfer source address (step AKS014), the block transfer instruction is executed (step AKS015).

ステップAKS011にて設定されるアドレスF000[H]は、RAM102に割り当てられた先頭アドレスであり、その記憶領域が図294-1に示す遊技ワーク領域に含まれている。ステップAKS012にて設定されるアドレスF001[H]は、転送元アドレスとして設定されたアドレスF000[H]の次アドレスであり、アドレスが連続した記憶領域に同一値を示すデータの書込みを可能にする。ステップAKS013にて設定される転送回数の02FF[H]は、図294-1に示す遊技ワーク領域や遊技スタック領域を含むメモリ領域のサイズに対応している。したがって、ステップAKS014にてクリアデータを格納した後に、ステップAKS015にてブロック転送命令を実行することにより、遊技ワーク領域および遊技スタック領域を含むメモリ領域に、クリアデータが書き込まれることで初期化される。このようなRWM初期設定処理によるメモリ領域の初期化は、電源投入時の初期設定ともいう。 The address F000[H] set at step AKS011 is the top address assigned to the RAM 102, and its storage area is included in the game work area shown in FIG. 294-1. The address F001[H] set in step AKS012 is the address next to the address F000[H] set as the transfer source address, and enables writing of data indicating the same value in a storage area with consecutive addresses. . The number of transfers 02FF[H] set at step AKS013 corresponds to the size of the memory area including the game work area and game stack area shown in FIG. 294-1. Therefore, after storing the clear data in step AKS014, by executing a block transfer instruction in step AKS015, the memory area including the game work area and the game stack area is initialized by writing the clear data. . Initialization of the memory area by such RWM initial setting processing is also referred to as initial setting at power-on.

図294-4は、コマンドセット処理の一例を示すフローチャートである。コマンドセット処理が実行される場合に、呼出元の処理において、コマンド送信テーブルの先頭アドレスに対応する値がポインタに格納される。コマンドセット処理で用いるポインタは、コマンド送信テーブルにおいてテーブル読出位置となるアドレス値を保持する。コマンドセット処理で用いるポインタは、例えばCPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれるHLレジスタなどを用いて構成すればよい。HLレジスタは、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるHレジスタと、同じく汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるLレジスタとを、組み合わせたペアレジスタであり、16ビット長の演算などに用いたり、メモリ領域のアドレスを指定するポインタとして用いることができる。 FIG. 294-4 is a flow chart showing an example of command set processing. When the command set process is executed, a value corresponding to the start address of the command transmission table is stored in the pointer in the caller process. A pointer used in command set processing holds an address value that is a table read position in the command transmission table. The pointer used in the command set process may be constructed using, for example, the HL register included in the general-purpose register among the built-in registers provided in the CPU 103 . The HL register is a pair register that combines an H register, which is an 8-bit register included in the general-purpose register, and an L register, which is an 8-bit register also included in the general-purpose register, among the built-in registers provided in the CPU 103. , 16-bit length calculation, etc., and can be used as a pointer to specify the address of the memory area.

コマンドセット処理において、CPU103は、まず、テーブル先頭データを処理数に設定する(ステップAKS021)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるBレジスタに格納する。コマンドセット処理において、Bレジスタは処理数に対応する値が格納される。次に、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS022)。ここでのワークエリア参照ビットは、ステップAKS021により読み出した1バイト構成のテーブルデータにおける先頭ビットであればよい。 In the command set process, the CPU 103 first sets the table head data to the number of processes (step AKS021). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in the B register which is an 8-bit register included in the general-purpose register among the built-in registers provided in the CPU 103 . In command set processing, the value corresponding to the number of processing is stored in the B register. Next, it is determined whether or not the bit value in the work area reference bit is "0" (step AKS022). The work area reference bit here may be the first bit in the 1-byte table data read in step AKS021.

ステップAKS022に対応して、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であり「0」でない場合に(ステップAKS022;No)、例えばBレジスタの格納値を変更することにより、処理数を「1」に上書き設定する(ステップAKS023)。ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」である場合に(ステップAKS022;Yes)、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS024)。 Corresponding to step AKS022, if the bit value in the work area reference bit is "1" and not "0" (step AKS022; No), for example, by changing the value stored in the B register, the number of processes is reduced to "1". ” (step AKS023). If the bit value in the work area reference bit is "0" (step AKS022; Yes), the table read position is updated by adding 1 to the stored value of the pointer (step AKS024).

その後、コマンド上位バイト用データを読み出す(ステップAKS025)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるAレジスタに格納する。ステップAKS022にてワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であった場合に、ステップAKS024を実行せずにステップAKS025に進むので、テーブル先頭データがコマンド上位バイト用データとして読み出されることになる。続いて、シリアル通信データレジスタに、ステップAKS025による読出データを格納する(ステップAKS026)。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けてシリアル通信方式で送信出力する。したがって、ステップAKS025、AKS026により、コマンド上位バイトであるMODEデータを、演出制御基板12に向けて送信することができる。 After that, data for command upper byte is read (step AKS025). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in the A register, which is an 8-bit register included in the general-purpose register among the internal registers provided in the CPU 103 . If the bit value of the work area reference bit is "1" at step AKS022, the process proceeds to step AKS025 without executing step AKS024, so that the table head data is read as command upper byte data. Subsequently, the data read by step AKS025 is stored in the serial communication data register (step AKS026). The serial communication circuit provided in the game control microcomputer 100 sequentially reads out the data stored in the serial communication data register, and transmits and outputs the read data to the performance control board 12 by the serial communication method. Therefore, the MODE data, which is the command upper byte, can be transmitted to the effect control board 12 by steps AKS025 and AKS026.

ステップAKS026の次に、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS027)。そして、コマンド下位バイト用データを読み出す(ステップAKS028)。コマンド下位バイト用データは、ワークエリア参照ビットとなる1ビットの先頭ビットと、ワークエリア参照ビット以外の7ビットのデータビットと、を含む8ビットで構成される。続いて、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS029)。 After step AKS026, the table reading position is updated by adding 1 to the stored value of the pointer (step AKS027). Then, the command lower byte data is read (step AKS028). The command lower byte data is composed of 8 bits including a 1-bit leading bit that serves as a work area reference bit and 7 data bits other than the work area reference bit. Subsequently, it is determined whether or not the bit value in the work area reference bit is "0" (step AKS029).

ステップAKS029に対応して、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であり「0」でない場合に(ステップAKS029;No)、コマンド拡張データアドレステーブルを指定する(ステップAKS030)。例えば、コマンド送信テーブルのアドレスを、汎用レジスタに含まれるDEレジスタなどに退避してから、ポインタとなるHLレジスタに、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスに対応する値を格納する。そして、コマンド拡張データを読み出す(ステップAKS031)。このときに、ワークエリア参照ビットにおけるビット値をクリアして「0」としたデータが、コマンド拡張データアドレステーブルにおける読出位置を指定するオフセット値を示す。コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスに対し、オフセット値を加算して得られる読出位置のテーブルデータを、コマンド下位バイト読出アドレスの下位バイトとする。また、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、特殊レジスタに含まれるQレジスタには、遊技ワーク領域に割り当てられたアドレスの上位バイトに対応したF0[H]が格納されている。こうした特殊レジスタの格納値をコマンド下位バイト読出アドレスの上位バイトとすることで、コマンド下位バイト読出アドレスから取得したデータは、送信対象となるコマンド下位バイトに用いるために、コマンド拡張データとしてAレジスタに格納される。 Corresponding to step AKS029, when the bit value in the work area reference bit is "1" and not "0" (step AKS029; No), the command extension data address table is specified (step AKS030). For example, after the address of the command transmission table is saved in the DE register included in the general-purpose register, the value corresponding to the leading address of the command extension data address table is stored in the HL register serving as a pointer. Then, the command extension data is read (step AKS031). At this time, the data whose bit value in the work area reference bit is cleared to "0" indicates the offset value designating the read position in the command extension data address table. The table data of the read position obtained by adding the offset value to the top address of the command extension data address table is used as the lower byte of the command lower byte read address. Among the built-in registers provided in the CPU 103, the Q register included in the special register stores F0[H] corresponding to the upper byte of the address assigned to the game work area. By setting the value stored in the special register as the upper byte of the command lower byte read address, the data obtained from the command lower byte read address is stored in the A register as command extension data to be used for the command lower byte to be transmitted. Stored.

ステップAKS029に対応してワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」である場合や(ステップAKS029;Yes)、ステップAKS031の後に、シリアル通信データレジスタに読出データを格納する(ステップAKS032)。ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」であれば、ステップAKS028により読み出したコマンド下位バイト用データを、そのまま送信するコマンドの下位バイトとして用いて、シリアル通信データレジスタに格納する。ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であれば、ステップAKS031により読み出したコマンド拡張データを、送信するコマンドの下位バイトとして用いて、シリアル通信データレジスタに格納する。これにより、コマンド下位バイトであるEXTデータを、演出制御基板12に向けて送信することができる。 If the bit value in the work area reference bit is "0" corresponding to step AKS029 (step AKS029; Yes), read data is stored in the serial communication data register after step AKS031 (step AKS032). If the bit value in the work area reference bit is "0", the command lower byte data read out in step AKS028 is used as the lower byte of the command to be transmitted as it is and stored in the serial communication data register. If the bit value in the work area reference bit is "1", the command extension data read in step AKS031 is used as the lower byte of the command to be transmitted and stored in the serial communication data register. Thereby, the EXT data, which is the command lower byte, can be transmitted toward the effect control board 12 .

次に、処理数を1減算更新する(ステップAKS033)。このときに、更新後の処理数が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS034)。ステップAKS034に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS034;No)、ステップAKS024に進み、次のテーブルデータなどを用いた演出制御コマンドの送信を可能に制御する。これに対し、処理数が「0」である場合に(ステップAKS034;Yes)、コマンドセット処理を終了する。 Next, the number of processes is updated by subtracting 1 (step AKS033). At this time, it is determined whether or not the number of processes after updating has become "0" (step AKS034). When the number of processes is other than "0" corresponding to step AKS034 (step AKS034; No), it progresses to step AKS024 and controls transmission of the production|presentation control command using the following table data etc. to be possible. On the other hand, if the number of processes is "0" (step AKS034; Yes), the command set process is terminated.

図294-5は、コマンド送信テーブルの構成例を示している。このうち、図294-5(A)は、送信コマンド数が「2」以上である場合のコマンド送信テーブルAKT01である。図294-5(B)は、送信コマンド数が「1」である場合のコマンド送信テーブルAKT02である。コマンド送信テーブルAKT01は、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにより処理数が指定される。これに対し、コマンド送信テーブルAKT02は、処理数を指定するテーブルデータを含んでいない。コマンド送信テーブルに処理数を指定するテーブルデータが含まれるか否かは、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにおけるワークエリア参照ビットのビット値から特定可能である。 FIG. 294-5 shows a configuration example of a command transmission table. Among them, FIG. 294-5(A) is the command transmission table AKT01 when the number of transmission commands is "2" or more. FIG. 294-5(B) is the command transmission table AKT02 when the number of transmission commands is "1". In the command transmission table AKT01, the number of processes is designated by the table data at the top address of the table. On the other hand, the command transmission table AKT02 does not include table data specifying the number of processes. Whether or not the command transmission table includes table data specifying the number of processes can be specified from the bit value of the work area reference bit in the table data at the table top address.

図294-5(A)に示す送信コマンド数が「2」以上である場合のコマンド送信テーブルAKT01は、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「0」に設定されている。これに対し、図294-5(B)に示す送信コマンド数が「1」である場合のコマンド送信テーブルAKT02は、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」に設定されている。図294-4に示されたコマンドセット処理のステップAKS022では、ステップAKS021において読み出されたテーブル先頭データを用いて、ワークエリア参照ビットのビット値が「0」であるか否かを判定する。そして、ワークエリア参照ビットのビット値が「1」であり「0」でない場合に、ステップAKS023により処理数を「1」に上書き設定する。これにより、送信コマンド数が「1」の場合に、コマンド送信テーブルは処理数を指定するテーブルデータを含むことなく、コマンドセット処理において処理数を「1」に設定できるので、コマンド送信テーブルのデータ容量を削減することができる。 In the command transmission table AKT01 shown in FIG. 294-5(A) when the number of transmission commands is "2" or more, the bit value of the work area reference bit in the table data of the table top address is set to "0". . On the other hand, in the command transmission table AKT02 shown in FIG. 294-5(B) when the number of transmission commands is "1", the bit value of the work area reference bit in the table data of the table head address is set to "1". It is At step AKS022 of the command set process shown in FIG. 294-4, it is determined whether or not the bit value of the work area reference bit is "0" using the table head data read at step AKS021. Then, when the bit value of the work area reference bit is "1" and not "0", the number of processes is overwritten to "1" in step AKS023. As a result, when the number of transmission commands is "1", the command transmission table does not include table data specifying the number of processes, and the number of processes can be set to "1" in the command set process. Capacity can be reduced.

また、コマンド送信テーブルにおいて、コマンド下位バイト用データとなるテーブルデータは、ワークエリア参照ビットのビット値により、コマンド拡張データアドレステーブルを参照するか否かを指定可能である。例えば、コマンド拡張データアドレステーブルを参照してコマンド下位バイトとなるコマンド拡張データを読み出す場合に、コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」に設定されている。図294-5(A)に示すコマンド送信テーブルAKT01では、第2コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」に設定されているので、コマンド拡張データアドレステーブルを参照してコマンド下位バイトを設定するためのコマンド拡張データを読み出すことになる。これに対し、コマンド拡張データアドレステーブルを参照せずにコマンド下位バイト用データをそのまま送信するコマンドの下位バイトとして用いる場合に、コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「0」に設定されている。図294-5(A)に示すコマンド送信テーブルAKT01では、第1コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「0」に設定されているので、コマンド拡張データアドレステーブルを参照せずにコマンド下位バイト用データをそのままコマンドの下位バイトとして用いることになる。コマンド拡張データアドレステーブルを参照するときに、コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビット以外のビット値を、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスに対するオフセット値とすることで、コマンド拡張データアドレステーブルにおける読出位置を指定することができる。このように、コマンド下位バイト用データに含まれるワークエリア参照ビットのビット値が「0」である場合と「1」である場合とで、コマンド拡張データアドレステーブルを参照するか否かを異ならせることにより、コマンド送信テーブルのデータ容量が増大することを防止しつつ、多様なデータを柔軟に用いてコマンド下位バイトの送信設定が可能になる。 Also, in the command transmission table, the table data, which is the command lower byte data, can specify whether or not to refer to the command extension data address table by the bit value of the work area reference bit. For example, when referring to the command extension data address table to read the command extension data to be the command lower byte, the bit value of the work area reference bit in the command lower byte data is set to "1". In the command transmission table AKT01 shown in FIG. 294-5(A), the bit value of the work area reference bit in the second command lower byte data is set to "1". Command extension data for setting the command lower byte will be read. On the other hand, if the command lower byte data is used as the lower byte of the command that transmits the command lower byte data as it is without referring to the command extension data address table, the bit value of the work area reference bit in the command lower byte data is set to "0". is set. In the command transmission table AKT01 shown in FIG. 294-5(A), since the bit value of the work area reference bit in the first command lower byte data is set to "0", the command extension data address table is not referenced. Then, the command lower byte data is used as it is as the lower byte of the command. When referring to the command extension data address table, by using the bit values other than the work area reference bit in the command lower byte data as the offset value with respect to the top address of the command extension data address table, reading in the command extension data address table is performed. A position can be specified. In this manner, whether or not the command extension data address table is referred to depends on whether the bit value of the work area reference bit included in the command lower byte data is "0" or "1." As a result, while preventing the data capacity of the command transmission table from increasing, it is possible to flexibly use various types of data to set the transmission of the command lower byte.

図294-6は、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11の構成例を示している。コマンド拡張データアドレステーブルは、コマンド送信用参照データ下位アドレスADU01~ADU05といった、複数の参照データ下位アドレスを示すテーブルデータにより構成されている。図294-4に示されたコマンドセット処理のステップAKS031では、ステップAKS028において読み出されたコマンド下位バイト用データを用いて、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11における読出位置が特定される。その読出位置から読み出されたテーブルデータは、コマンド拡張データの読出アドレスにおける下位バイトを構成する。例えば、コマンド送信用参照データ下位アドレスADU01~ADU05を示すテーブルデータは、いずれもコマンド拡張データの読出アドレスにおける下位バイトを構成可能である。こうして取得されたコマンド拡張データを、コマンドセット処理のステップAKS032によりシリアル通信データレジスタに格納する。これにより、コマンド拡張データをコマンド下位バイトであるEXTデータとして、演出制御基板12に向けて送信することができる。 FIG. 294-6 shows a configuration example of the command extension data address table AKT11. The command extension data address table is composed of table data indicating a plurality of reference data lower addresses such as command transmission reference data lower addresses ADU01 to ADU05. At step AKS031 of the command set process shown in FIG. 294-4, the command lower byte data read at step AKS028 is used to specify the read position in the command extension data address table AKT11. The table data read from that read location constitutes the lower byte at the read address of the command extension data. For example, the table data indicating the command transmission reference data lower addresses ADU01 to ADU05 can all constitute the lower bytes in the read address of the command extension data. The command extension data acquired in this manner is stored in the serial communication data register in step AKS032 of the command set processing. Thereby, the command extension data can be transmitted toward the effect control board 12 as the EXT data which is the command lower byte.

図294-7は、データセット処理の一例を示すフローチャートである。データセット処理が実行される場合に、呼出元の処理において、データ設定テーブルの先頭アドレスに対応する値がポインタに格納される。データセット処理で用いるポインタは、データ設定テーブルにおいてテーブル読出位置となるアドレス値を保持する。データセット処理で用いるポインタは、例えばCPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれるHLレジスタなどを用いて構成すればよい。 FIG. 294-7 is a flowchart illustrating an example of dataset processing. When the data set process is executed, the value corresponding to the top address of the data setting table is stored in the pointer in the calling process. A pointer used in data setting processing holds an address value that is a table read position in the data setting table. The pointer used in the data set process may be configured using, for example, the HL register included in the general-purpose register among the built-in registers provided in the CPU 103 .

データセット処理において、CPU103は、まず、テーブル先頭データを処理数に設定する(ステップAKS041)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるBレジスタに格納する。データセット処理において、Bレジスタは処理数に対応する値が格納される。次に、処理数が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS042)。 In the data setting process, the CPU 103 first sets the table head data to the number of processes (step AKS041). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in the B register which is an 8-bit register included in the general-purpose register among the built-in registers provided in the CPU 103 . In data set processing, the B register stores a value corresponding to the number of processing. Next, it is determined whether or not the number of processes is "0" (step AKS042).

ステップAKS042に対応して、処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS042;No)、設定先アドレスと設定用データを読み出す(ステップAKS043)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスの次アドレスから読み出したテーブルデータを、設定先アドレスの下位バイトとして、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるEレジスタに格納する。また、ポインタの格納値より2大きい値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、設定用データとして、Aレジスタに格納する。その後、ポインタの格納値を2加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS044)。CPU103は、ステップAKS043、AKS044に対応する処理を、2バイト構成の1命令として用意されたINLD命令により実行可能であってもよい。 Corresponding to step AKS042, when the number of processes is other than "0" (step AKS042; No), the setting destination address and setting data are read (step AKS043). For example, the table data read from the next address of the address corresponding to the stored value of the pointer is stored as the lower byte of the setting destination address, and the E register, which is an 8-bit register included in the general-purpose register among the built-in registers provided in the CPU 103 store in Also, the table data read from the address corresponding to the value 2 larger than the stored value of the pointer is stored in the A register as setting data. Thereafter, the table reading position is updated by adding 2 to the stored value of the pointer (step AKS044). The CPU 103 may be able to execute the processing corresponding to steps AKS043 and AKS044 by an INLD instruction prepared as one instruction of 2-byte configuration.

ステップAKS044の後に、設定用データを設定先アドレスに格納する(ステップAKS045)。例えば、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるDレジスタには、遊技ワーク領域に割り当てられたアドレスの上位バイトに対応したF0[H]が格納されている。そして、DEレジスタの格納値から得られるデータ設定アドレスに、Aレジスタの格納データを記憶させることで、設定先アドレスのデータ設定が可能になる。このときに、処理数を1減算更新し(ステップAKS046)、更新後の処理数が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS047)。ステップAKS047に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS047;No)、ステップAKS043に戻り、次のテーブルデータなどを用いたデータ設定を可能に制御する。 After step AKS044, the setting data is stored in the setting destination address (step AKS045). For example, among the built-in registers provided in the CPU 103, the D register, which is an 8-bit register included in the general-purpose register, stores F0 [H] corresponding to the upper byte of the address assigned to the game work area. . By storing the data stored in the A register in the data setting address obtained from the value stored in the DE register, the data setting of the setting destination address becomes possible. At this time, the number of processes is updated by subtracting 1 (step AKS046), and it is determined whether or not the number of processes after updating has become "0" (step AKS047). When the number of processes corresponding to step AKS047 is other than "0" (step AKS047; No), the process returns to step AKS043 and controls to enable data setting using the next table data or the like.

ステップAKS042、AKS047のいずれかに対応して処理数が「0」である場合に(ステップAKS042;Yes、ステップAKS047;Yes)、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS048)。そして、読出位置データを処理数に設定する(ステップAKS049)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、Bレジスタに格納する。次に、処理数が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS050)。ステップAKS050に対応して処理数が「0」である場合に(ステップAKS050;Yes)、データセット処理を終了する。 When the number of processes corresponding to either step AKS042 or AKS047 is "0" (step AKS042; Yes, step AKS047; Yes), the table read position is updated by adding 1 to the stored value of the pointer. (step AKS048). Then, the read position data is set to the number of processes (step AKS049). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in the B register. Next, it is determined whether or not the number of processes is "0" (step AKS050). When the number of processes is "0" corresponding to step AKS050 (step AKS050; Yes), the data set processing ends.

ステップAKS050に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS050;No)、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS051)。そして、ワークアドレス下位バイトを読み出す(ステップAKS052)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、ワークアドレス下位バイトとして、Eレジスタに格納する。その後、ワークアドレスのデータクリアを行う(ステップAKS053)。例えば、DEレジスタの格納値から得られるワークアドレスの記憶領域をクリアすることで、ワークアドレスのデータクリアが可能になる。このときに、処理数を1減算更新し(ステップAKS054)、更新後の処理数が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS055)。ステップAKS055に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS055;No)、ステップAKS051に戻り、次のテーブルデータなどを用いたデータクリアを可能に制御する。ステップAKS055に対応して処理数が「0」である場合に(ステップAKS055;Yes)、データセット処理を終了する。 When the number of processes is other than "0" corresponding to step AKS050 (step AKS050; No), the table reading position is updated by adding 1 to the stored value of the pointer (step AKS051). Then, the lower byte of the work address is read (step AKS052). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in the E register as the lower byte of the work address. After that, the work address data is cleared (step AKS053). For example, by clearing the storage area of the work address obtained from the stored value of the DE register, the data of the work address can be cleared. At this time, the number of processes is updated by subtracting 1 (step AKS054), and it is determined whether or not the number of processes after updating has become "0" (step AKS055). When the number of processes is other than "0" corresponding to step AKS055 (step AKS055; No), the process returns to step AKS051 and controls to enable data clear using the next table data or the like. When the number of processes is "0" corresponding to step AKS055 (step AKS055; Yes), the data set processing ends.

図294-8は、特定回数コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。例えば図288に示された遊技制御メイン処理のステップS13では、CPU103がROM101から読み出したプログラムにもとづいて、図294-8に示すような特定回数コマンド送信処理が実行される。図294-8に示す特定回数コマンド送信処理は、電源投入時に、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数に関して、第1特定回数指定コマンドを送信するための処理である。RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに、特定回数カウンタが設けられている。特定回数カウンタは、計数値を示す2バイトデータを格納可能であり、可変表示の実行回数が特定回数に達するまでの残り回数を特定可能に計数する。特定回数カウンタの計数値は、可変表示が実行されることにもとづいて更新可能な数値情報となる。 FIG. 294-8 is a flow chart showing an example of a specific number of times command transmission process. For example, in step S13 of game control main processing shown in FIG. The specified number of times command transmission process shown in FIG. 294-8 is a process for transmitting the first specified number of times command regarding the remaining number of times until the number of times of execution of the variable display reaches the specified number of times corresponding to the time saving condition when the power is turned on. is. A specific number counter is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102 . The specific number counter can store 2-byte data indicating a count value, and counts the remaining number of times until the number of executions of variable display reaches the specific number. The count value of the specific number counter becomes numerical information that can be updated based on the execution of the variable display.

特定回数コマンド送信処理において、CPU103は、まず、第1特定回数指定コマンド上位バイトを設定する(ステップAKS061)。例えば、第1特定回数指定コマンドの上位バイトとなるコマンド種別データとして、91[H]をAレジスタに格納する。また、特定回数カウンタ下位バイトを読み出す(ステップAKS062)。このときに、読み出した特定回数カウンタの下位バイトのうち、上位4ビットをBレジスタに格納し、下位4ビットをCレジスタに格納することで、16進数で示される計数値を1桁ごとに異なるレジスタに格納しておく。Cレジスタは、Bレジスタと同様に、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれた8ビットレジスタであり、Bレジスタと組み合わせたペアレジスタとしてのBCレジスタを構成することができる。こうして、ステップAKS062では、特定回数カウンタ下位バイトの読出アドレスから読み出したカウンタデータを、BCレジスタに格納する。続いて、シリアル通信データレジスタに、第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納する(ステップAKS063)。その後、シリアル通信データレジスタに、第1送信データを格納する(ステップAKS064)。第1送信データは、例えばCレジスタの格納データであればよい。 In the specific number of times command transmission process, the CPU 103 first sets the upper byte of the first specific number of times designation command (step AKS061). For example, 91[H] is stored in the A register as the command type data that is the upper byte of the first specific number of times designation command. Also, the lower byte of the specific number counter is read (step AKS062). At this time, by storing the upper 4 bits in the B register and the lower 4 bits in the C register among the lower bytes of the read specific number counter, the count value shown in hexadecimal is different for each digit. Store it in a register. Like the B register, the C register is an 8-bit register included in the general-purpose registers among the built-in registers provided in the CPU 103, and can configure the BC register as a pair register in combination with the B register. Thus, in step AKS062, the counter data read from the read address of the lower byte of the specific number counter is stored in the BC register. Subsequently, the upper byte of the first specific number of times designation command is stored in the serial communication data register (step AKS063). After that, the first transmission data is stored in the serial communication data register (step AKS064). The first transmission data may be data stored in the C register, for example.

ステップAKS064の次に、第2送信データ設定を行う(ステップAKS065)。ここでは、例えばBレジスタの格納データにおいて、特定回数コマンド識別ビット位置として、ビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」におけるビット値が「1」にセットされる。そして、シリアル通信データレジスタに、第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納する(ステップAKS066)。その後、シリアル通信データレジスタに、第2送信データを格納する(ステップAKS067)。なお、ステップAKS066を先に行い、ステップAKS065を後に行うようにしてもよい。 After step AKS064, second transmission data setting is performed (step AKS065). Here, for example, in the data stored in the B register, the bit value at bit number "4" among bit numbers "0" to "7" is set to "1" as the specific number of times command identification bit position. Then, the upper byte of the first specific number of times designation command is stored in the serial communication data register (step AKS066). After that, the second transmission data is stored in the serial communication data register (step AKS067). Note that step AKS066 may be performed first, and step AKS065 may be performed later.

さらに、特定回数カウンタ上位バイトを読み出す(ステップAKS068)。このときに、特定回数カウンタ上位バイトの読出アドレスから読み出したカウンタデータを、Cレジスタに格納する。特定回数カウンタ上位バイトは、1バイト構成のカウンタデータであればよい。続いて、第3送信データ設定を行う(ステップAKS069)。ここでは、例えばCレジスタの格納データにおいて、特定回数コマンド識別ビット位置として、ビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「5」におけるビット値が「1」にセットされる。そして、シリアル通信データレジスタに、第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納する(ステップAKS070)。その後、シリアル通信データレジスタに、第3送信データを格納する(ステップAKS071)。なお、ステップAKS070を先に行い、ステップAKS069を後に行うようにしてもよい。 Further, the upper byte of the specific number counter is read (step AKS068). At this time, the counter data read from the read address of the upper byte of the specific number counter is stored in the C register. The upper byte of the specific number counter may be 1-byte counter data. Subsequently, the third transmission data setting is performed (step AKS069). Here, for example, in the data stored in the C register, the bit value at bit number "5" among bit numbers "0" to "7" is set to "1" as the specific number of times command identification bit position. Then, the upper byte of the first specific number of times designation command is stored in the serial communication data register (step AKS070). After that, the third transmission data is stored in the serial communication data register (step AKS071). Note that step AKS070 may be performed first, and step AKS069 may be performed later.

このように、特定回数コマンド送信処理において、CPU103は、第1特定回数指定コマンドの上位バイトとなるコマンド種別データとともに、第1送信データ、第2送信データ、第3送信データについて、それぞれが作成されるごとに、シリアル通信データレジスタに格納する。例えば、特定回数コマンド送信処理では、シリアル通信データレジスタに対して、ステップAKS063にて第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納した後に、ステップAKS064にて第1送信データを格納し、ステップAKS066にて第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納した後に、ステップAKS067にて第2送信データを格納し、ステップAKS070にて第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納した後に、ステップAKS071にて第3送信データを格納する。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けてシリアル通信方式で送信出力する。こうして、特定回数コマンド送信処理において、第1特定回数指定コマンドの送信に用いられるデータが作成されるごとに、シリアル通信データレジスタに格納されて演出制御基板12に向けて送信されることにより、第1特定回数指定コマンドを安定的に送信することができる。したがって、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 As described above, in the specific number of times command transmission process, the CPU 103 generates the first transmission data, the second transmission data, and the third transmission data together with the command type data that is the upper byte of the first specific number of times designation command. stored in the serial communication data register each time. For example, in the specific number of times command transmission process, after storing the upper byte of the first specific number of times designation command in the serial communication data register in step AKS063, the first transmission data is stored in step AKS064, and the process proceeds to step AKS066. After storing the upper byte of the first specific number of times designation command in step AKS067, the second transmission data is stored in step AKS070. 3 Store the transmission data. The serial communication circuit provided in the game control microcomputer 100 sequentially reads out the data stored in the serial communication data register, and transmits and outputs the read data to the performance control board 12 by the serial communication method. Thus, in the specific number of times command transmission process, every time the data used for the transmission of the first specific number of times command is created, by being stored in the serial communication data register and transmitted to the effect control board 12, It is possible to stably transmit one specific number of times designation command. Therefore, the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time saving state can be enhanced.

特定回数コマンド送信処理は、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS13にて実行されるので、ステップS4にて復旧条件が成立した場合でも成立しない場合でも、第1特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。これにより、パチンコ遊技機1の設計が容易になることで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Since the specific number command transmission process is executed in step S13 of the game control main process shown in FIG. Control to be able to send. As a result, the design of the pachinko game machine 1 is facilitated, and the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time saving state can be enhanced.

図294-9は、第1特定回数指定コマンドの構成例を示している。第1特定回数指定コマンドは、電源投入時の特定回数コマンド送信処理により送信され、特定回数までの残り回数に関する第1コマンドとなる。特定回数までの残り回数は、RAM102の所定アドレスにおける特定回数カウンタの計数値により示される。特定回数カウンタの計数値は、2バイト構成のデータを用いて、02AD[H]を上限値とする特定回数までの残り回数を特定可能に示す。例えば、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS9により指定する初期化時設定テーブルは、特定回数カウンタにおけるカウンタ初期値として、特定回数初期値に対応した02AD[H]を設定するためのテーブルデータを含んでいる。 FIG. 294-9 shows a configuration example of the first specific number of times designation command. The first specific number of times designation command is transmitted by the specific number of times command transmission process when the power is turned on, and is the first command regarding the remaining number of times up to the specific number of times. The remaining number of times up to the specific number of times is indicated by the count value of the specific number counter at a predetermined address in the RAM 102 . The count value of the specific number counter indicates the remaining number of times up to the specific number with 02AD[H] as the upper limit by using 2-byte data. For example, the setting table at the time of initialization specified by step S9 of the game control main process shown in FIG. Contains table data.

特定回数コマンド送信処理のステップAKS063、AKS064では、図294-9(A)に示す1セット目AKC01の第1特定回数指定コマンドが送信される。1セット目AKC01の第1特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、第1送信データと、を含んでいる。第1特定回数指定コマンドのコマンド種別データは、コマンド種別が第1特定回数指定コマンドであることを示す1バイトの第1制御データであり、第1特定回数指定コマンドのMODEデータとして91[H]を示す。第1送信データは、特定回数カウンタの計数値における1桁目として1[H]の位における値を示し、計数値に関する1バイトの第2制御データとなる。第1送信データにおいて、最下位ビットから最上位ビットへと向けて割り当てられたビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」および「5」におけるビット値が、いずれも「0」に設定されることにより、1セット目AKC01の第1特定回数指定コマンドであることを識別可能にする。 In steps AKS063 and AKS064 of the specific number of times command transmission process, the first specific number of times designation command of the first set AKC01 shown in FIG. 294-9(A) is transmitted. The first specific number of times designation command of the first set AKC01 includes command type data and first transmission data. The command type data of the first specific number of times command is 1-byte first control data indicating that the command type is the first specific number of times command. indicate. The first transmission data indicates a value in the 1 [H] digit as the first digit in the count value of the specific number counter, and is 1-byte second control data related to the count value. In the first transmission data, among the bit numbers "0" to "7" assigned from the least significant bit to the most significant bit, the bit values at bit numbers "4" and "5" are both "0" ” makes it possible to identify that it is the first specific number of times designation command of the first set AKC01.

特定回数コマンド送信処理のステップAKS066、AKS067では、図294-9(B)に示す2セット目AKC02の第1特定回数指定コマンドが送信される。2セット目AKC02の第1特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、第2送信データと、を含んでいる。コマンド種別データは、1セット目AKC01の場合と同様に91[H]を示す。第2送信データは、特定回数カウンタの計数値における2桁目として10[H]の位における値を示し、計数値に関する1バイトの第2制御データとなる。第2送信データにおいて、第1送信データと同様に割り当てられたビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」におけるビット値が「1」に設定され、ビット番号「5」におけるビット値が「0」に設定されることにより、2セット目AKC02の第1特定回数指定コマンドであることを識別可能にする。 In steps AKS066 and AKS067 of the specific number of times command transmission process, the first specific number of times designation command of the second set AKC02 shown in FIG. 294-9(B) is transmitted. The first specific number of times designation command of the second set AKC02 includes command type data and second transmission data. The command type data indicates 91 [H] as in the case of the first set AKC01. The second transmission data indicates a value in the 10 [H] digit as the second digit of the count value of the specific number counter, and is 1-byte second control data related to the count value. In the second transmission data, among the bit numbers "0" to "7" assigned in the same manner as in the first transmission data, the bit value at bit number "4" is set to "1", and the bit value at bit number "5" is set to "1". By setting the bit value to "0", it is possible to identify that it is the first specific number of times designation command of the second set AKC02.

特定回数コマンド送信処理のステップAKS070、AKS071では、図294-9(C)に示す3セット目AKC03の第1特定回数指定コマンドが送信される。3セット目AKC03の第1特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、第3送信データと、を含んでいる。コマンド種別データは、1セット目AKC01および2セット目AKC02と同様に91[H]を示す。第3送信データは、特定回数カウンタの計数値における3桁目として100[H]の位における値を示し、計数値に関する1バイトの第2制御データとなる。第3送信データにおいて、第1送信データや第2送信データと同様に割り当てられたビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」におけるビット値が「0」に設定され、ビット番号「5」におけるビット値が「1」に設定されることにより、3セット目AKC03の第1特定回数指定コマンドであることを識別可能にする。 In steps AKS070 and AKS071 of the specific number of times command transmission process, the first specific number of times designation command of the third set AKC03 shown in FIG. 294-9(C) is transmitted. The first specific number of times designation command of the third set AKC03 includes command type data and third transmission data. The command type data indicates 91 [H] as in the first set AKC01 and the second set AKC02. The third transmission data indicates a value in the 100 [H] digit as the third digit of the count value of the specific number counter, and serves as 1-byte second control data related to the count value. In the third transmission data, among bit numbers "0" to "7" assigned in the same manner as in the first transmission data and the second transmission data, the bit value at bit number "4" is set to "0", and bit By setting the bit value at number "5" to "1", it is possible to identify that it is the first specific number of times designation command of the third set AKC03.

このように、第1特定回数指定コマンドは、1セット目AKC01から3セット目AKC03までが各2バイト構成で、あわせて3セットあることにより合計6バイトの演出制御コマンドとして、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1特定回数コマンドは、第1制御データであるコマンド種別データと、特定回数カウンタの計数値に対応して設定される第2制御データである第1送信データから第3送信データまでのいずれかと、を組み合わせたコマンドデータが、1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計3セットといった、所定数あることで構成されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS13において、図294-8に示すような特定回数コマンド送信処理を実行することにより、第1特定回数指定コマンドを作成する。 In this way, the first specific number of times designation command has a 2-byte configuration for each of the first set AKC01 to the third set AKC03. It is transmitted to the control board 12 . The first specific number of times command includes command type data, which is first control data, and second control data, which is set corresponding to the count value of the specific number of times counter, from the first transmission data to the third transmission data. There are a predetermined number of command data, which is a combination of either and , such as a total of three sets from the first set AKC01 to the third set AKC03. Then, the CPU 103 of the game control microcomputer 100, in step S13 of the game control main process shown in FIG. Create a specified command.

図288に示された遊技制御メイン処理では、ステップS3のRWMチェック処理を実行した後に、ステップS4において復旧条件が成立したか否かを判定することで、バックアップRAMとなるRAM102の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を、実行可能である。そして、ステップS4において復旧条件が成立することで、判定処理による判定結果が正常である場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行されない。これにより、RAM102の記憶情報は、パチンコ遊技機1の電源投入前から変更されないので、特定回数カウンタの計数値も電源投入前からRAM102に記憶されたものとなる。この場合に、ステップS13の特定回数コマンド処理は、RAM102に記憶された数値情報となる特定回数カウンタの計数値にもとづいて実行される。これに対し、ステップS4において復旧条件が成立せず、判定処理による判定結果が正常でない場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行され、その後、ステップS9により指定された初期化時設定テーブルを参照して、ステップS11のデータセット処理が実行される。これにより、RAM102の記憶情報は、パチンコ遊技機1の電源投入時に初期設定され、特定回数カウンタの計数値は、特定回数初期値に対応するカウンタ初期値としての02AD[H]に設定される。こうして、判定処理による判定結果が正常でない場合に、設定された特定回数初期値に対応する数値情報となる特定回数カウンタのカウンタ初期値にもとづいて、ステップS13の特定回数コマンド処理を実行する。遊技制御メイン処理のステップS4において復旧条件が成立した場合は、パチンコ遊技機1がRAM102に記憶されたバックアップ情報にもとづいてホットスタートされる。遊技制御メイン処理のステップS4において復旧条件が成立しない場合は、パチンコ遊技機1がステップS7のRWM初期設定処理などにより初期設定されたRAM102の記憶情報にもとづいてコールドスタートされる。遊技制御メイン処理において、ステップS13の特定回数コマンド処理は、ステップS4の判定処理による判定結果が正常である場合にも正常でない場合にも実行可能なので、ホットスタートの場合にもコールドスタートの場合にも、特定回数までの残り回数を特定可能になるように、第1特定回数指定コマンドを電源投入時に主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができる。したがって、パチンコ遊技機1の設計が容易になり、複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the game control main process shown in FIG. 288, after executing the RWM check process of step S3, by determining whether or not the recovery condition is established in step S4, the information stored in the RAM 102 serving as a backup RAM is normal. It is possible to execute determination processing for determining whether or not. Then, when the recovery condition is established in step S4 and the determination result of the determination process is normal, the RWM initial setting process of step S7 is not executed. As a result, since the information stored in the RAM 102 is not changed before the pachinko game machine 1 is powered on, the count value of the specific number counter is also stored in the RAM 102 before the power is turned on. In this case, the specific number of times command processing in step S13 is executed based on the count value of the specific number of times counter serving as numerical information stored in the RAM 102. FIG. On the other hand, if the recovery condition is not satisfied in step S4 and the determination result of the determination process is not normal, the RWM initial setting process is executed in step S7, and then the specified initial setting table is changed in step S9. With reference to this, the data set process of step S11 is executed. As a result, the information stored in the RAM 102 is initialized when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, and the count value of the specific number counter is set to 02AD[H] as the counter initial value corresponding to the specific number initial value. In this way, when the determination result of the determination process is not normal, the specific number of times command process of step S13 is executed based on the counter initial value of the specific number of times counter which is numerical information corresponding to the set specific number of times initial value. When the recovery condition is satisfied in step S4 of the game control main processing, the pachinko game machine 1 is hot-started based on the backup information stored in the RAM102. When the recovery condition is not established in step S4 of the game control main processing, the pachinko game machine 1 is cold-started based on the information stored in the RAM 102 initialized by the RWM initial setting processing of step S7. In the game control main process, the specific number of times command process of step S13 can be executed both when the determination result of the determination process of step S4 is normal and when it is not normal. Also, a first specified number of times designation command can be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 when the power is turned on so that the remaining number of times up to the specified number of times can be specified. Therefore, the pachinko game machine 1 can be easily designed, and the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states can be enhanced.

図288に示された遊技制御メイン処理では、ステップS1により割込み禁止に設定した後に、ステップS13の特定回数コマンド送信処理が実行され、その後のステップS17により割込み許可となることで、タイマ割込みなどにもとづく他の処理が実行可能になる。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、ステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行中に、他の処理を実行しない。これにより、第1特定回数指定コマンドを送信するための制御が行われるときに、特定回数カウンタの計数値が更新されてしまうことを防止できるので、特定回数までの残り回数を特定可能な第1特定回数指定コマンドを、電源投入時に安定した状況下で主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができ、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the game control main process shown in FIG. 288, after setting the interrupt prohibition by step S1, the specific number of times command transmission process of step S13 is executed, and by enabling the interrupt by the subsequent step S17, timer interrupt etc. Other processing based on it becomes executable. Therefore, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 does not execute other processes while executing the command transmission process for the specific number of times in step S13. As a result, it is possible to prevent the count value of the specific number counter from being updated when the control for transmitting the first specific number of times designation command is performed. A command specifying a specific number of times can be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 under stable conditions when the power is turned on, and the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including a time saving state is enhanced. be able to.

図288に示された遊技制御メイン処理では、ステップS12のウェイト処理を実行した後に、ステップS13の特定回数コマンド送信処理が実行される。そのため、特定回数コマンド処理は、電源投入から所定期間が経過したときに実行される。また、ステップS12のウェイト処理を実行する前に、ステップS10のコマンドセット処理が実行される。ステップS10のコマンドセット処理は、ステップS4の判定処理による判定結果が正常である場合と正常でない場合とに対応して、ステップS5により指定されたバックアップ時コマンド送信テーブルまたはステップS8により指定された初期化時コマンド送信テーブルを参照し、判定処理による判定結果に対応する演出制御コマンドを送信可能に制御する。このように、ステップS10のコマンドセット処理は、ステップS12のウェイト処理による所定期間の経過より前に、判定処理による判定結果に対応する演出制御コマンドを送信可能に制御する。ステップS13の特定回数コマンド送信処理は、ホットスタートの場合にもコールドスタートの場合にも、特定回数までの残り回数を特定可能になるように、第1特定回数指定コマンドを電源投入時に主基板11から演出制御基板12に向けて送信可能に制御する。このときに、バックアップ時コマンドとなる演出制御コマンドや、初期化時コマンドとなる演出制御コマンドと、第1特定回数指定コマンドとを、間断なく送信してしまうと、演出制御基板12の側において正常に演出制御コマンドを受け取れないおそれがある。そこで、ステップS13の特定回数コマンド送信処理により第1特定回数指定コマンドを送信可能とする前に、ステップS12のウェイト処理を実行して、演出制御基板12の側における受信準備を可能にすることで、それぞれの演出制御コマンドを確実に送受信することができ、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the game control main process shown in FIG. 288, after executing the wait process of step S12, the specific times command transmission process of step S13 is executed. Therefore, the specific number of times command process is executed when a predetermined period of time has elapsed since the power was turned on. Also, before executing the wait process of step S12, the command set process of step S10 is executed. In the command setting process of step S10, the backup-time command transmission table specified in step S5 or the initial command transmission table specified in step S8 corresponds to whether the determination result of the determination process of step S4 is normal or not. By referring to the command transmission table at the time of activation, control is performed so that the effect control command corresponding to the determination result by the determination process can be transmitted. Thus, the command set process of step S10 controls so that the effect control command corresponding to the determination result of the determination process can be transmitted before the predetermined period of time has elapsed due to the wait process of step S12. In the specific number of times command transmission processing in step S13, the first specific number of times designation command is sent to the main board 11 when the power is turned on so that the remaining number of times up to the specific number of times can be specified in both hot start and cold start. , to the performance control board 12 so that it can be transmitted. At this time, if the performance control command as the backup command, the performance control command as the initialization command, and the first specific number of times designation command are transmitted without interruption, the performance control board 12 side will be normal. may not be able to receive the production control command. Therefore, before enabling the first specific number of times designation command to be transmitted by the specific number of times command transmission process of step S13, the wait process of step S12 is executed to enable reception preparation on the side of the effect control board 12. , each performance control command can be reliably transmitted and received, and the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time saving state can be enhanced.

図294-10(A)は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS101)。例えば、始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する。始動口入賞バッファ記憶カウンタは、始動口入賞バッファにおける始動口入賞指定値の記憶数を計数するカウンタであり、その計数値が合計保留記憶数を示している。 FIG. 294-10(A) is a flow chart showing an example of special symbol normal processing. In the special symbol normal process, the CPU 103 determines whether or not the total reserved memory number is "0" (step AKS101). For example, it is determined whether or not the count value of the start-up winning buffer storage counter is "0". The start-point winning buffer storage counter is a counter for counting the number of start-point winning designation values stored in the start-point winning buffer, and the count value indicates the total pending storage number.

ステップAKS101に対応して合計保留記憶数が「0」以外である場合に(ステップAKS101;No)、合計保留記憶数を1減算更新する(ステップAKS102)。また、始動口入賞バッファの記憶内容をシフトさせる(ステップAKS103)。始動口入賞バッファは、図290(A)に示された特別図柄プロセス処理のステップS101における始動入賞判定処理により、始動入賞の発生にもとづいて保留記憶数が更新されるときに、始動入賞指定値を示すデータが、合計保留記憶数に対応するバッファ番号の格納領域に格納される。始動口入賞指定値は、第1始動入賞と第2始動入賞のいずれが発生したかを示す値であり、第1始動入賞に対応して「1」が設定され、第2始動入賞に対応して「2」が設定される。ステップAKS103では、例えば、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファのアドレスを転送先アドレスに設定するとともに、バッファ番号「1」の始動口入賞バッファのアドレスを転送元アドレスに設定し、また、転送回数を「8」に設定して、ブロック転送命令を実行する。これにより、RAM102の連続するアドレスにおける始動口入賞バッファのバッファ番号「0」~「8」が割り当てられた各格納領域の記憶内容を、1ずつ前のアドレスに転送することでシフトさせればよい。その後、バッファ番号「8」の始動口入賞バッファをクリアして、記憶内容を初期化しておく。 When the total number of reserved memories is other than "0" in response to step AKS101 (step AKS101; No), the total number of reserved memories is updated by subtracting 1 (step AKS102). In addition, the memory contents of the start-up winning buffer are shifted (step AKS103). The starting winning prize buffer changes the starting winning designation value when the pending storage number is updated based on the occurrence of the starting winning prize by the starting winning judgment processing in step S101 of the special symbol process processing shown in FIG. 290(A). is stored in the storage area of the buffer number corresponding to the total pending storage number. The specified starting point winning value is a value that indicates whether the first starting winning prize or the second starting winning prize has occurred. is set to "2". In step AKS103, for example, the address of the starting entry winning buffer with buffer number "0" is set as the transfer destination address, the address of the starting entry winning buffer with buffer number "1" is set as the transfer source address, and the transfer Set the count to "8" and execute the block transfer instruction. As a result, the storage contents of each storage area to which the buffer numbers "0" to "8" of the starting entry winning buffer at consecutive addresses in the RAM 102 are assigned are shifted by one to the previous address. . After that, the start-up winning buffer of buffer number "8" is cleared to initialize the stored contents.

ステップAKS103に続いて、第2特別図柄判定制御テーブルを指定する(ステップAKS104)。例えば、第2特別図柄判定制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。そして、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS105)。例えば、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファに格納された始動口入賞指定値を読み出し、その値が「1」であるか否かを判定する。始動口入賞指定値が「1」である場合に(ステップAKS105;Yes)、第1特別図柄判定制御テーブルを指定し直す(ステップAKS106)。例えば、第1特別図柄判定制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納することにより、ポインタの値を上書き設定する。このように、特別図柄通常処理では、ステップAKS104により第2特別図柄判定制御テーブルを指定してから、ステップAKS105において始動口入賞指定値が「1」である場合に、ステップAKS106では第1特別図柄判定制御テーブルを上書き設定により設定し直す。これにより、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Following step AKS103, the second special symbol determination control table is specified (step AKS104). For example, a value corresponding to the top address of the second special symbol determination control table is stored in the HL register serving as a pointer. Then, it is determined whether or not the specified value for starting winning prize is "1" (step AKS105). For example, it reads out the start-up win designation value stored in the start-up win-win buffer of buffer number "0", and determines whether or not the value is "1". When the start opening winning designation value is "1" (step AKS105; Yes), the first special symbol determination control table is designated again (step AKS106). For example, the value of the pointer is overwritten by storing the value corresponding to the head address of the first special symbol determination control table in the HL register serving as a pointer. Thus, in the special symbol normal process, after designating the second special symbol determination control table in step AKS104, when the start opening winning designation value is "1" in step AKS105, the first special symbol in step AKS106 Reconfigure the judgment control table by overwrite setting. As a result, when the frequency of use of the second special symbol determination control table is higher than the frequency of use of the first special symbol determination control table, the program capacity of the storage instructions used for table setting can be reduced, and the marketability of the pachinko game machine 1. can increase Also, when the frequency of use of the second special symbol determination control table is higher than the frequency of use of the first special symbol determination control table, processing by a branch instruction is simplified, confirmation at the design stage is facilitated, and the pachinko game is played. The marketability of the machine 1 can be enhanced.

ステップAKS105に対応して始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合や(ステップAKS105;No)、ステップAKS106の後に、特別図柄判定処理(ステップAKS107)と、変動パターン設定処理(ステップAKS108)と、を実行してから、特別図柄通常処理を終了する。 In response to step AKS105, if the start opening winning designation value is "2" and not "1" (step AKS105; No), after step AKS106, special symbol determination processing (step AKS107) and variation pattern setting processing ( After executing step AKS108), the special symbol normal process is terminated.

ステップAKS101に対応して合計保留記憶数が「0」である場合に(ステップAKS101;Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS109)。デモ表示フラグは、デモンストレーション表示を実行中であることを示すフラグである。デモ表示フラグがオンである場合に(ステップAKS109;Yes)、特別図柄通常処理は終了する。 When the total reserved storage number is "0" corresponding to step AKS101 (step AKS101; Yes), it is determined whether or not the demonstration display flag is on (step AKS109). The demonstration display flag is a flag indicating that the demonstration display is being executed. When the demonstration display flag is ON (step AKS109; Yes), the special symbol normal process ends.

ステップAKS109に対応してデモ表示フラグがオフである場合に(ステップAKS109;No)、デモ表示フラグをオン状態にセットし(ステップAKS110)、待機時コマンド送信テーブルを指定した後に(ステップAKS111)、コマンドセット処理を実行してから(ステップAKS112)、特別図柄通常処理は終了する。 When the demonstration display flag is off in response to step AKS109 (step AKS109; No), the demonstration display flag is set to the on state (step AKS110), and after designating the standby command transmission table (step AKS111), After executing the command set process (step AKS112), the special symbol normal process ends.

図294-10(B)は、待機時コマンド送信テーブルAKT15の構成例を示している。待機時コマンド送信テーブルAKT15は、テーブル先頭データとして、処理数を示すデータを含んでいる。待機時コマンド送信テーブルAKT15では、処理数として「3」が指定されればよい。待機時コマンド送信テーブルAKT15は、処理数を示すテーブル先頭データの他に、第2特定回数指定コマンドと、背景色指定コマンドと、客待ちデモコマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。待機時コマンド送信テーブルAKT15を用いて送信可能に制御される演出制御コマンドは、待機時コマンドともいう。待機時コマンド送信テーブルAKT15において、第2特定回数指定コマンド送信用のテーブルデータは、第2特定回数指定コマンドの上位バイトとしてMODEデータの94[H]を指定するコマンド種別データと、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11において特定回数コマンドバッファに対応する参照データ下位アドレスを取得するための下位バイト用データと、を含んでいる。ここでの下位バイト用データは、ビット値が「1」のワークエリア参照ビットと、ワークエリア参照ビット以外により特定回数コマンドバッファオフセット値を示すビットと、を含んでいる。 FIG. 294-10(B) shows a configuration example of the standby command transmission table AKT15. The standby command transmission table AKT15 includes data indicating the number of processes as the top data of the table. In the standby command transmission table AKT15, "3" may be specified as the number of processes. The standby command transmission table AKT15 includes table data for transmitting a second specified number of times designation command, a background color designation command, and a customer waiting demo command, in addition to table head data indicating the number of processes. . The effect control command that is controlled to be transmittable using the standby command transmission table AKT15 is also referred to as a standby command. In the standby command transmission table AKT15, the table data for transmitting the second specified number of times command includes command type data specifying 94 [H] of MODE data as the upper byte of the second specified number of times command, and command extension data address. and lower byte data for acquiring the reference data lower address corresponding to the specific number of times command buffer in the table AKT11. The low-order byte data here includes a work area reference bit whose bit value is "1" and a bit other than the work area reference bit that indicates a specific number of times command buffer offset value.

特定回数コマンドバッファは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられている。特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数までの残り回数が「127」以上である場合に7F[H]となり、特定回数までの残り回数が「127」未満である場合に当該残り回数を示す16進数となる。例えば、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS9により指定する初期化時設定テーブルは、特定回数コマンドバッファにおけるバッファ初期値として、上限値に対応した7F[H]を設定するためのテーブルデータを含んでいる。このように、第2特定回数指定コマンドは、第1制御データであるコマンド種別データと、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して設定される第2制御データである特定回数コマンドデータと、を組み合わせた1セットのコマンドデータで構成されている。 The specific number of times command buffer is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102 . The value stored in the specified number of times command buffer is 7F[H] when the remaining number of times until the specified number of times is "127" or more, and indicates the remaining number of times when the remaining number of times until the specified number of times is less than "127". It becomes a hexadecimal number. For example, the setting table at the time of initialization specified by step S9 of the game control main process shown in FIG. contains data. Thus, the second specific number of times designation command includes the command type data that is the first control data and the specific number of times command data that is the second control data that is set corresponding to the stored value of the specific number of times command buffer. It consists of a set of combined command data.

待機時コマンド送信テーブルAKT15において、背景色指定コマンド送信用のテーブルデータは、背景色指定コマンドの上位バイトとしてMODEデータの95[H]を指定するコマンド種別データと、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11にいて特別図柄状態指定バッファに対応する参照データ下位アドレスを取得するための下位バイト用データと、を含んでいる。ここでの下位バイト用データは、ビット値が「1」のワークエリア参照ビットと、ワークエリア参照ビット以外により特別図柄状態指定バッファオフセット値を示すビットと、を含んでいる。特別図柄状態指定バッファは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、特別図柄の状態表示を示す値が格納される。例えば、遊技状態が通常状態であるときに特別図柄状態指定バッファの格納値は00[H]、03[H]のいずれかに設定され、遊技状態が時短状態であるときに特別図柄状態指定バッファの格納値は02[H]に設定される。遊技状態が通常状態であるときのうち、大当り遊技状態の終了にもとづく時短状態が終了した場合に、特図ゲームの実行回数に対応した特別期間において、特別図柄状態指定バッファの格納値は03[H]に設定される。その他の遊技状態が通常状態であるときに、特別図柄状態指定バッファの格納値は00[H]に設定される。 In the standby command transmission table AKT15, the table data for transmitting the background color designation command includes command type data designating MODE data 95 [H] as the upper byte of the background color designation command, and command extension data address table AKT11. and lower byte data for acquiring the reference data lower address corresponding to the special symbol state designation buffer. The low-order byte data here includes a work area reference bit whose bit value is "1" and a bit other than the work area reference bit that indicates a special symbol state designation buffer offset value. The special symbol state designation buffer is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102, and stores a value indicating the state display of the special symbol. For example, when the game state is the normal state, the value stored in the special symbol state designation buffer is set to either 00 [H] or 03 [H], and when the game state is the time saving state, the special symbol state designation buffer. is set to 02[H]. When the game state is the normal state and the time saving state based on the end of the jackpot game state ends, the value stored in the special symbol state designation buffer is 03 during the special period corresponding to the number of executions of the special symbol game. H]. When the other game state is the normal state, the value stored in the special symbol state designation buffer is set to 00 [H].

待機時コマンド送信テーブルAKT15において、客待ちデモコマンド送信用のテーブルデータは、客待ちデモコマンドの上位バイトとしてMODEデータの9F[H]を指定するコマンド種別データと、客待ちデモコマンドの下位バイトとしてEXTデータの03[H]を指定するコマンド下位バイトデータと、を含んでいる。ここでのコマンド下位バイトデータは、ビット値が「0」のワークエリア参照ビットを含めて、客待ちデモコマンドの下位バイトである03[H]を示すデータとなっている。 In the waiting time command transmission table AKT15, the table data for transmitting the customer waiting demo command includes command type data specifying 9F[H] of MODE data as the upper byte of the customer waiting demo command and and command lower byte data specifying 03[H] of EXT data. The command lower byte data here is data indicating 03[H], which is the lower byte of the customer waiting demo command, including the work area reference bit whose bit value is "0".

図294-10(A)に示された特別図柄通常処理では、ステップAKS101において合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定することで、保留記憶情報が記憶されているか否かを判定する保留記憶判定処理を、実行可能である。保留記憶情報は、例えば特別図柄判定用の乱数MR1を含めた遊技用乱数の値を示すデータを含み、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられた特別図柄バッファに格納して記憶可能である。特別図柄通常処理のステップAKS101において合計保留記憶数が「0」であることで、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、ステップAKS111にて指定された待機時コマンド送信テーブルを参照し、ステップAKS112のコマンドセット処理により、第2特定回数指定コマンドを含めた待機時コマンドとなる演出制御コマンドが送信される。このときに、ステップAKS112のコマンドセット処理において、特定回数コマンドバッファの格納値が読み出され、シリアル通信データレジスタに第2特定回数指定コマンドの上位バイトと下位バイトとを、順次に格納することにより、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けて第2特定回数指定コマンドを送信出力する。こうして、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、格納情報となる特定回数コマンドバッファの格納値を用いて、第2特定回数指定コマンドが送信可能に制御される。このように、特別図柄通常処理の保留記憶判定処理として、ステップAKS101にもとづいて保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、ステップAKS112のコマンドセット処理を実行して第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御するので、保留記憶情報が記憶されていないための特図ゲームが開始されないときに、特定回数までの残り回数に関する第2特定回数指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができる。これにより、特図ゲームなどによる可変表示の実行に対応して送信する第2特定回数指定コマンドを、安定して送信可能に制御することで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the special symbol normal process shown in FIG. 294-10 (A), by determining whether or not the total number of pending storage is "0" in step AKS101, it is determined whether or not the pending storage information is stored. A pending storage determination process for determining can be executed. The reserved storage information includes, for example, data indicating the value of the game random number including the random number MR1 for special symbol determination, and can be stored and stored in a special symbol buffer provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102. . When it is determined that the pending storage information is not stored because the total pending storage number is "0" in step AKS101 of the special symbol normal processing, refer to the standby command transmission table specified in step AKS111. Then, by the command set processing of step AKS112, the effect control command that becomes the standby command including the second specific number of times designation command is transmitted. At this time, in the command set processing of step AKS112, the value stored in the specified number of times command buffer is read, and the upper byte and lower byte of the second specified number of times command are sequentially stored in the serial communication data register. , to enable transmission of the second specific number of times designation command. The serial communication circuit provided in the game control microcomputer 100 sequentially reads out the data stored in the serial communication data register, and transmits and outputs a second specific number of times designation command toward the effect control board 12 . Thus, when it is determined in the pending storage determination process that the pending storage information is not stored, the second specified number of times command is controlled to be transmitted using the stored value of the specified number of times command buffer as the stored information. be. Thus, when it is determined that the reservation storage information is not stored based on step AKS101 as the reservation storage determination processing of the special symbol normal processing, the command set processing of step AKS112 is executed to designate the second specific number of times. Since the command is controlled to be able to be transmitted, when the special game is not started because the reservation storage information is not stored, the second specific number of times designation command regarding the remaining number of times up to the specific number of times is sent from the main board 11 to the performance control board 12. can be sent to As a result, the pachinko game machine having a plurality of states including a time saving state by controlling the second specific number of times designation command to be transmitted in response to the execution of the variable display by the special game etc. so that it can be stably transmitted. 1 can be improved.

図294-10(B)に示された待機時コマンド送信テーブルAKT15を用いて送信される演出制御コマンドは、遊技停止中となる非遊技状態におけるデモンストレーション表示を指定する客待ちデモコマンドを含んでいる。特別図柄通常処理のステップAKS101において合計保留記憶数が「0」であることで、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、ステップAKS111にて指定された待機時コマンド送信テーブルを参照し、ステップAKS112のコマンドセット処理により、第2特定回数指定コマンドとともに、客待ちデモコマンドを送信可能に制御する。こうして、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、格納情報となる特定回数コマンドバッファの格納値を用いた第2特定回数指定コマンドとともに、非遊技状態に関する客待ちデモコマンドを送信可能に制御する。このように、第2特定回数指定コマンドと客待ちデモコマンドとを、まとめて送信することにより、演出制御基板12の側で演出制御コマンドに関する処理や制御の設計が容易になり、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 The effect control command transmitted using the standby command transmission table AKT15 shown in FIG. 294-10(B) includes a customer waiting demo command designating a demonstration display in a non-game state where the game is stopped. . When it is determined that the pending storage information is not stored because the total pending storage number is "0" in step AKS101 of the special symbol normal processing, refer to the standby command transmission table specified in step AKS111. Then, the command set processing of step AKS112 controls so that the customer waiting demo command can be transmitted together with the second specific number of times designation command. Thus, in the pending storage determination process, when it is determined that the pending storage information is not stored, together with the second specific number of times designation command using the storage value of the specific number of times command buffer as the storage information, the customer related to the non-gaming state Control so that the wait demo command can be sent. In this way, by collectively transmitting the second specific number of times designation command and the customer waiting demo command, the design of processing and control related to the performance control command on the side of the performance control board 12 becomes easy, including the time saving state. Thus, the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states can be enhanced.

図294-11は、特別図柄判定処理として、図294-10(A)のステップAKS107にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理において、CPU103は、特別図柄バッファシフト制御テーブルを指定する(ステップAKS201)。例えば特別図柄バッファシフト制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。特別図柄バッファシフト制御テーブルは、RAM102の遊技ワーク領域において所定アドレスが割り当てられた特別図柄バッファの記憶内容をシフトするときに使用される制御テーブルである。特別図柄バッファは、図290(A)に示された特別図柄プロセス処理のステップS101における始動入賞判定処理により、始動入賞の発生にもとづいて第1保留記憶数または第2保留記憶数が更新されるときに、抽出された各種乱数の値を示すデータが、更新後の第1保留記憶数または第2保留記憶数に対応するバッファ番号の格納領域に格納される。特別図柄バッファは、第1特別図柄と第2特別図柄とのそれぞれに対応して用意される。ステップAKS201では、図294-10(A)に示されたステップAKS104により指定された第2特別図柄判定制御テーブルの場合と、ステップAKS106により指定された第1特別図柄判定制御テーブルの場合とで、異なる特別図柄バッファシフト制御テーブルが指定される。例えば、始動口入賞指定値が「1」に対応して第1特図ゲームが実行される場合に、第1特別図柄バッファシフト制御テーブルが指定される。これに対し、始動口入賞指定値が「2」に対応して第2特図ゲームが実行される場合に、第2特別図柄バッファシフト制御テーブルが指定される。 FIG. 294-11 is a flow chart showing an example of the process executed in step AKS107 of FIG. 294-10(A) as the special symbol determination process. In the special symbol determination process, the CPU 103 designates a special symbol buffer shift control table (step AKS201). For example, a value corresponding to the head address of the special symbol buffer shift control table is stored in the HL register serving as a pointer. The special symbol buffer shift control table is a control table used when shifting the memory contents of the special symbol buffer assigned a predetermined address in the game work area of the RAM 102 . In the special symbol buffer, the first reserved memory number or the second reserved memory number is updated based on the occurrence of the start winning prize by the starting winning judgment process in step S101 of the special symbol process shown in FIG. 290(A). Data indicating the values of the extracted random numbers are stored in the storage area of the buffer number corresponding to the updated first reserved storage number or second reserved storage number. A special symbol buffer is prepared corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol. In step AKS201, in the case of the second special symbol determination control table specified by step AKS104 shown in FIG. 294-10(A) and in the case of the first special symbol determination control table specified by step AKS106, A different special symbol buffer shift control table is specified. For example, the first special symbol buffer shift control table is specified when the first special symbol game is executed in response to the start opening winning designation value of "1". On the other hand, when the second special symbol game is executed corresponding to the start opening winning designation value "2", the second special symbol buffer shift control table is designated.

ステップAKS201の次に、特別図柄バッファシフト処理を実行する(ステップAKS202)。そして、特別図柄判定用の乱数MR1の値を読み出す(ステップAKS203)。続いて、特別図柄大当り判定(ステップAKS204)と、特別図柄小当り判定(ステップAKS205)と、特別図柄情報設定(ステップAKS206)と、を行う。この実施の形態では、特図ゲームにおける特別図柄の表示結果が、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定され、「時短」には決定されない。 After step AKS201, a special symbol buffer shift process is executed (step AKS202). Then, the value of the random number MR1 for special symbol determination is read (step AKS203). Subsequently, special symbol big hit determination (step AKS204), special symbol small hit determination (step AKS205), and special symbol information setting (step AKS206) are performed. In this embodiment, the display result of the special symbol in the special symbol game is determined to be one of "big win", "minor win", and "losing", and is not determined to be "time saving".

ステップAKS204の特別図柄大当り判定は、ステップAKS203により読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を、大当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する。特別図柄大当り判定において特図表示結果を「大当り」とする判定がなされた場合に、大当り指定値となる01[H]が、当りフラグにセットされる。ステップAKS205の特別図柄小当り判定は、ステップAKS203により読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を、小当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。特別図柄小当り判定において特図表示結果を「小当り」とする判定がなされた場合に、小当り指定値となる02[H]が、当りフラグにセットされる。 The special symbol big hit determination in step AKS204 determines whether or not the special symbol display result is "big hit" by comparing the value of the random number MR1 for special symbol determination read out in step AKS203 with the big hit determination value. . When it is determined that the special symbol display result is "big hit" in the special symbol big hit determination, 01 [H], which is the big hit designation value, is set to the hit flag. The special symbol small hit determination in step AKS205 compares the value of the random number MR1 for special symbol determination read out in step AKS203 with the small hit determination value to determine whether or not the special symbol display result is "small hit". judge. When it is determined that the special symbol display result is "small hit" in the special symbol small hit determination, 02 [H], which is a small hit designated value, is set to the hit flag.

ステップAKS206の特別図柄情報設定は、特図ゲームにおける特別図柄の表示結果となる確定特別図柄について、特図表示結果が「大当り」である場合における大当り図柄の設定と、特図表示結果が「小当り」である場合における小当り図柄の設定と、特図表示結果が「ハズレ」である場合におけるハズレ図柄の設定と、を含んでいる。確定特別図柄を示すデータは、特別図柄バッファに格納して記憶される。特別図柄バッファは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、図294-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS104にて指定した第2特別図柄判定制御テーブルまたはステップAKS106により指定した第1特別図柄判定制御テーブルを参照することにより、第1特別図柄または第2特別図柄に対応した特別図柄バッファのアドレスを特定可能である。また、ステップAKS206の特別図柄情報設定は、特図表示結果が「大当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いた振り分けにより、大当り図柄指定値を設定可能である。さらに、ステップAKS206の特別図柄情報設定は、特定表示結果が「小当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いた振り分けにより、小当り図柄指定値を設定可能である。加えて、ステップAKS206の特別図柄情報設定は、背景色指定コマンドを送信するための変動開始前コマンド送信設定を含む。ステップAKS206に続いて、判定後ワーク設定テーブルを指定した後に(ステップAKS207)、データセット処理(ステップAKS208)を実行してから、特別図柄判定処理は終了する。 The special symbol information setting in step AKS206 includes the setting of the big hit symbol when the special symbol display result is "big hit" and the setting of the big hit symbol when the special symbol display result is "small hit" for the fixed special symbol which is the display result of the special symbol in the special symbol game. It includes the setting of the small winning pattern in the case of "hit" and the setting of the losing pattern in the case that the special figure display result is "losing". Data indicating the fixed special symbol is stored in a special symbol buffer. The special symbol buffer is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102, and the second special symbol determination control table or step AKS106 specified at step AKS104 of the special symbol normal processing shown in FIG. By referring to the specified first special symbol determination control table, it is possible to specify the address of the special symbol buffer corresponding to the first special symbol or the second special symbol. Also, in the special symbol information setting in step AKS206, when the special symbol display result is "big hit", the value of the random number MR2 for selecting the winning symbol can be used to set the specified value of the special symbol. Further, in the special symbol information setting of step AKS206, when the specific display result is "small win", a small winning symbol designation value can be set by sorting using the value of the winning symbol selection random number MR2. In addition, the special symbol information setting of step AKS206 includes a command transmission setting before the start of variation for transmitting a background color designation command. Following step AKS206, after specifying the post-judgment work setting table (step AKS207), the data set process (step AKS208) is executed, and then the special symbol judgment process ends.

図294-12(A)は、特別図柄バッファシフト処理として、図294-11のステップAKS202にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄バッファシフト処理において、CPU103は、転送元、転送先、転送回数の設定を行う(ステップAKS301)。例えば、バッファ番号「1」の特別図柄バッファのアドレスを転送元アドレスに設定するとともに、バッファ番号「0」の特別図柄バッファのアドレスを転送先アドレスに設定し、また、第1保留記憶数や第2保留記憶数の上限値に対応した「4」と各特別図柄バッファのバッファサイズとの乗算値を転送回数に設定する。その後、ブロック転送命令を実行する(ステップAKS302)。これにより、RAM102の連続するアドレスにおける特別図柄バッファのバッファ番号「0」~「4」が割り当てられた各格納領域の記憶内容を、1ずつ前のバッファ番号に対応する格納領域へと転送することでシフトさせればよい。また、始動口入賞記憶カウンタの計数値を1減算更新するとともに(ステップAKS303)、特別図柄バッファにおいてバッファ番号「4」が割り当てられた最終バッファをクリアする(ステップAKS304)。 FIG. 294-12(A) is a flow chart showing an example of the process executed in step AKS202 of FIG. 294-11 as the special symbol buffer shift process. In the special symbol buffer shift process, the CPU 103 sets the transfer source, transfer destination, and number of transfers (step AKS301). For example, while setting the address of the special symbol buffer with the buffer number "1" as the transfer source address, the address of the special symbol buffer with the buffer number "0" is set as the transfer destination address, 2 Set the number of times of transfer to the multiplication value of "4" corresponding to the upper limit of the number of pending memories and the buffer size of each special symbol buffer. After that, the block transfer instruction is executed (step AKS302). As a result, the storage contents of each storage area assigned buffer numbers "0" to "4" of the special symbol buffer at consecutive addresses in the RAM 102 are transferred one by one to the storage area corresponding to the previous buffer number. You can shift with . Also, the count value of the start opening winning memory counter is updated by subtracting 1 (step AKS303), and the final buffer to which the buffer number "4" is assigned in the special symbol buffer is cleared (step AKS304).

ステップAKS304の次に、特定回数指定コマンド送信テーブルを指定した後に(ステップAKS305)、コマンドセット処理(ステップAKS306)を実行する。これにより、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームの開始に対応して、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。続いて、演出記憶情報指定コマンド送信テーブルを指定した後に(ステップAKS307)、コマンドセット処理(ステップAKS308)を実行してから、特別図柄バッファシフト処理は終了する。特別図柄バッファシフト処理は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示の実行に対応して、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御するためのステップAKS305、AKS306を含んでいる。 After step AKS304, after designating the specific number of times designation command transmission table (step AKS305), command set processing (step AKS306) is executed. Thereby, it controls so that the second specific number of times designation command can be transmitted in response to the start of the first special game or the second special game. Subsequently, after designating the effect storage information designation command transmission table (step AKS307), the command set processing (step AKS308) is executed, and then the special symbol buffer shift processing ends. The special symbol buffer shift process includes steps AKS305 and AKS306 for controlling transmission of the second specific number of times designation command in response to execution of variable display of special symbols etc. in the special symbol game.

図294-12(B)は、特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21の構成例を示している。特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21は、テーブル先頭データとして、処理数を示すデータを含んでいない。特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21を用いて第2特定回数指定コマンドを送信するときに、送信コマンド数は「1」になるので、テーブル先頭データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」であることに対応して、ステップAKS306のコマンドセット処理において処理数が「1」に設定される。そして、特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21のテーブル先頭データは、第2特定回数指定コマンドの上位バイトとしてMODEデータの94[H]を指定するコマンド種別データとなる。また、特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21におけるテーブル先頭データの次アドレスに対応したテーブルデータは、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11において特定回数コマンドバッファに対応する参照データ下位アドレスを取得するための下位バイト用データとなる。この下位バイト用データは、ビット値が「1」のワークエリア参照ビットと、ワークエリア参照ビット以外により特定回数コマンドバッファオフセット値となる12[H]を示すビットと、を含んでいる。これにより、下位バイト用データは、オフセット値の12[H]と、ワークエリア参照ビットのビット値が「1」に対応した80[H]と、を加算した92[H]を示すものとなる。 FIG. 294-12(B) shows a configuration example of the specific number of times designation command transmission table AKT21. The specified number of times command transmission table AKT21 does not include data indicating the number of processes as the top data of the table. When the second specific number of times designation command is transmitted using the specific number of times designation command transmission table AKT21, the number of transmission commands is "1", so the bit value of the work area reference bit in the table head data is "1". Correspondingly, the number of processes is set to "1" in the command set process of step AKS306. The table head data of the specific number of times designation command transmission table AKT21 is command type data that designates 94 [H] of the MODE data as the upper byte of the second specific number of times designation command. The table data corresponding to the next address of the table top data in the specified number of times command transmission table AKT21 is the lower byte data for acquiring the reference data lower address corresponding to the specified number of times command buffer in the command extension data address table AKT11. becomes. This low-order byte data includes a work area reference bit with a bit value of "1" and a bit other than the work area reference bit that indicates 12 [H], which is the specified number of times command buffer offset value. As a result, the lower byte data indicates 92 [H] obtained by adding 12 [H] of the offset value and 80 [H] corresponding to the bit value "1" of the work area reference bit. .

図294-12(C)は、第2特定回数指定コマンドの構成例AKC11を示している。第2特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、特定回数コマンドデータと、を含んでいる。第2特定回数指定コマンドのコマンド種別データは、コマンド種別が第2特定回数指定コマンドであることを示す1バイトの第1制御データであり、第2特定回数指定コマンドのMODEデータとして94[H]を示す。特定回数コマンドデータは、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して設定可能な1バイトの第2制御データである。特定回数コマンドデータは、先頭ビットのビット値が「0」であり、残りの7ビットを用いて00[H]から7F[H]までの特定回数コマンドバッファ格納値を指定可能である。このように、特定回数コマンドデータは、最小値が00[H]を示し、最大値が7F[H]を示す。また、第2特定回数指定コマンドは、2バイト構成の演出制御コマンドである。 FIG. 294-12(C) shows a configuration example AKC11 of the second specific number of times designation command. The second specified number of times command includes command type data and specified number of times command data. The command type data of the second specific number of times command is 1-byte first control data indicating that the command type is the second specific number of times command, and MODE data of the second specific number of times command is 94 [H]. indicate. The specified number of times command data is 1-byte second control data that can be set corresponding to the stored value of the specified number of times command buffer. The specified number of times command data has a leading bit value of "0", and the remaining 7 bits can be used to specify a specified number of times command buffer storage value from 00[H] to 7F[H]. Thus, the specific number of times command data indicates 00 [H] as the minimum value and 7F [H] as the maximum value. Also, the second specific number of times designation command is a 2-byte effect control command.

図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理では、ステップAKS305にて指定された特定回数指定コマンド送信テーブルを参照し、ステップAKS306のコマンドセット処理により、第2特定回数指定コマンドが送信される。特別図柄バッファシフト処理は、図294-10(A)に示された特別図柄通常処理において、ステップAKS101により合計保留記憶数が「0」以外であると判定されたことにより、保留記憶情報となる遊技用乱数の値を示すデータなどが記憶されている場合に、ステップAKS107にて実行される特別図柄判定処理に含まれている。この場合に、特別図柄バッファには、例えば特別図柄判定用の乱数MR1を示すデータといった、保留記憶情報に含まれる各種乱数の値を示すデータが記憶されている。図294-11に示された特別図柄判定処理では、ステップAKS202にて特別図柄バッファシフト処理を実行することにより、特別図柄バッファの記憶内容をシフトする。この特別図柄バッファシフト処理では、ステップAKS306のコマンドセット処理において、特定回数コマンドバッファの格納値が読み出され、シリアル通信データレジスタに第2特定回数指定コマンドの上位バイトと下位バイトとを、順次に格納することにより、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けて第2特定回数指定コマンドを送信出力する。こうして、特別図柄バッファシフト処理において、格納情報となる特定回数コマンドバッファの格納値を用いて、第2特定回数指定コマンドが送信可能に制御される。このように、特別図柄通常処理の特別図柄判定処理が実行されるときに、特別図柄バッファシフト処理においてコマンドセット処理を実行して第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御するので、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されるタイミングにて、特定回数までの残り回数に関する第2特定回数指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができる。したがって、開始される特図ゲームと特定回数までの残り回数との対応関係が明確になり、特定回数までの残り回数に関する設計や制御が容易になり、時短状態を含む複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the special symbol buffer shift process shown in FIG. 294-12(A), the specific number of times specified command transmission table specified in step AKS305 is referred to, and the second specific number of times specified command is issued by the command set process of step AKS306. sent. The special symbol buffer shift process becomes the suspended storage information by determining that the total suspended storage number is other than "0" by step AKS101 in the special symbol normal process shown in FIG. 294-10(A). This is included in the special symbol determination process executed in step AKS107 when data indicating the value of the game random number is stored. In this case, the special symbol buffer stores data indicating values of various random numbers contained in the reserved storage information, such as data indicating the random number MR1 for special symbol determination. In the special symbol determination process shown in FIG. 294-11, the memory contents of the special symbol buffer are shifted by executing the special symbol buffer shift process in step AKS202. In this special pattern buffer shift process, in the command set process of step AKS306, the stored value of the command buffer for the specified number of times is read, and the upper byte and lower byte of the second specified number of times command are sequentially transferred to the serial communication data register. By storing, it controls so that the second specific number of times designation command can be transmitted. The serial communication circuit provided in the game control microcomputer 100 sequentially reads out the data stored in the serial communication data register, and transmits and outputs a second specific number of times designation command toward the effect control board 12 . In this way, in the special symbol buffer shift process, using the stored value of the specified number of times command buffer serving as the stored information, the second specified number of times specified command is controlled to be able to be transmitted. In this way, when the special symbol determination processing of the special symbol normal processing is executed, the command set processing is executed in the special symbol buffer shift processing to control so that the second specific number of times designation command can be transmitted, so that the special symbol game At the timing when the variation of the special symbol is started, a second specified number of times designation command regarding the remaining number of times up to the specified number of times can be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. - 特許庁Therefore, the correspondence relationship between the special game to be started and the remaining number of times up to the specific number of times is clarified, designing and controlling the remaining number of times up to the specific number of times becomes easy, and the pachinko game has a plurality of states including a time saving state. The marketability of the machine 1 can be enhanced.

図294-13は、図柄指定値決定例を示している。このうち、図294-13(A)は、特図表示結果が「大当り」の場合における決定例AKD01である。図294-13(B)は、特図表示結果が「小当り」の場合における決定例AKD02である。図294-11に示された特別図柄判定処理では、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「大当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いて大当り図柄の設定を行う。例えば、当りフラグが01[H]に設定されて大当り指定値を示す場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を示すデータが特別図柄バッファに格納され、また、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応した大当り状態設定用テーブルを指定する。その後、当り図柄選択用の乱数MR2の値を、指定された大当り状態設定用テーブルのテーブルデータが示す振り分け判定値と比較することにより、決定例AKD01に示す決定割合により大当り図柄指定値を決定する。大当り図柄指定値は、大当り図柄判定バッファに格納される。また、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「小当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いて小当り図柄の設定を行う。例えば、当りフラグが02[H]に設定されて小当り指定値を示す場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値に64[H]を加算した値を示すデータが特別図柄バッファに格納され、また、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応した小当り状態設定用テーブルを指定する。続いて、当り図柄選択用の乱数MR2の値を、指定された小当り状態設定用テーブルのテーブルデータが示す振り分け判定値と比較することにより、決定例AKD02に示す決定割合により小当り図柄指定値を決定する。小当り図柄指定値は、小当り図柄判定バッファに格納される。その他、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「ハズレ」である場合に、ハズレ図柄パターン指定値となるF1[H]が特別図柄バッファに格納される。 FIG. 294-13 shows an example of design designation value determination. Among them, FIG. 294-13(A) is a determination example AKD01 in the case where the special figure display result is "jackpot". FIG. 294-13(B) is a determination example AKD02 in the case of special figure display result "small hit". In the special symbol determination process shown in FIG. 294-11, in the special symbol information setting of step AKS206, when the special symbol display result is "big hit", the value of the random number MR2 for selecting the winning symbol is used to select the big hit symbol. settings. For example, when the hit flag is set to 01 [H] to indicate the jackpot specified value, the data indicating the value of the random number MR2 for selecting the winning pattern is stored in the special symbol buffer, and the starting entry winning specified value is " A jackpot state setting table corresponding to the case of "1" and the case of "2" is designated. After that, by comparing the value of the random number MR2 for selecting the winning pattern with the distribution judgment value indicated by the table data of the specified table for setting the big winning state, the designated value of the big winning pattern is determined according to the determination ratio shown in the determination example AKD01. . The jackpot design designation value is stored in the jackpot design determination buffer. Also, in the special symbol information setting in step AKS206, when the special symbol display result is "small hit", the value of the random number MR2 for selecting the winning symbol is used to set the small winning symbol. For example, when the hit flag is set to 02 [H] and indicates a small hit designated value, data indicating a value obtained by adding 64 [H] to the value of the random number MR2 for selecting the winning design is stored in the special design buffer. Also, a small hit state setting table is designated corresponding to the case where the start opening winning designation value is "1" and the case where it is "2". Subsequently, by comparing the value of the random number MR2 for selecting the winning design with the distribution determination value indicated by the table data of the designated small winning state setting table, the small winning design designated value according to the determination ratio shown in the determination example AKD02 to decide. The small-hit design specification value is stored in the small-hit design determination buffer. In addition, in the special symbol information setting of step AKS206, when the special symbol display result is "loss", F1 [H] which is the value of specifying the loss symbol pattern is stored in the special symbol buffer.

図294-14は、大入賞口開放回数設定例を示している。このうち、図294-14(A)は、特図表示結果が「大当り」の場合における設定例AKE01である。図294-14(B)は、特図表示結果が「小当り」の場合における設定例AKE02である。図294-11に示された特別図柄判定処理では、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「大当り」である場合に、大当り図柄指定値を用いて大入賞口開放回数最大値の設定を行う。例えば、当りフラグが01[H]に設定されて大当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「大当り」に対応した大入賞口開放回数最大値テーブルを指定する。特図表示結果が「大当り」に対応した大入賞口開放回数最大値テーブルは、大当り図柄指定値と、大入賞口開放回数最大値と、を対応付けるテーブルデータを含んでいる。このような大入賞口開放回数最大値テーブルを参照して、大当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定する。このときに決定された大入賞口開放回数最大値を示すデータは、大入賞口開放回数最大値バッファに格納される。また、特図表示結果が「小当り」である場合に、小当り図柄指定値を用いて大入賞口開放回数最大値を設定可能である。例えば、特図表示結果が「小当り」に対応した大入賞口開放回数最大値テーブルを参照して、小当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定する。このときに決定された大入賞口開放回数最大値を示すデータは、大入賞口開放回数最大値バッファに格納される。なお、特図表示結果が「小当り」である場合に、大入賞口開放回数最大値は、小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞が発生したときに、決定されてもよい。 FIG. 294-14 shows an example of setting the number of openings of the big winning opening. Of these, FIG. 294-14 (A) is a setting example AKE01 in the case of the special figure display result is "jackpot". FIG. 294-14 (B) is a setting example AKE02 when the special figure display result is "small hit". In the special symbol determination process shown in FIG. 294-11, in the special symbol information setting of step AKS206, when the special symbol display result is "big win", the maximum number of times the big winning opening is opened using the specified value of the big win symbol. settings. For example, when the hit flag is set to 01 [H] to indicate the jackpot designation value, the special figure display result designates the jackpot open number maximum value table corresponding to "big hit". The maximum number of big winning opening opening times table corresponding to the special figure display result "big win" includes table data that associates the specified value of the big winning symbol with the maximum number of opening big winning openings. By referring to such a table of the maximum number of opening times of the big winning opening, the maximum number of opening times of the big winning opening corresponding to the designated value of the jackpot symbol is determined. The data indicating the maximum number of opening times of the big winning opening determined at this time is stored in the maximum number of opening times of the big winning opening. In addition, when the special figure display result is "small hit", it is possible to set the maximum value of the number of times of opening the big winning opening by using the small hit symbol designated value. For example, the special figure display result refers to the maximum number of times of opening the big winning opening corresponding to the "small hit", and determines the maximum number of times of opening the big winning opening corresponding to the specified value of the small winning symbol. The data indicating the maximum number of opening times of the big winning opening determined at this time is stored in the maximum number of opening times of the big winning opening. In addition, when the special figure display result is "small win", the maximum value of the number of opening times of the big winning opening is set when V winning occurs due to the game ball passing through the V winning area 51 in the small winning game state. may be determined.

図294-15は、変動パターン設定処理として、図294-10(A)のステップAKS108にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS221)。例えば、当りフラグの値を読み出し、その読出値が大当り指定値である01[H]の場合に、特図表示結果が「大当り」であると判定すればよい。特図表示結果が「大当り」である場合に(ステップAKS221;Yes)、大当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS222)。大当り図柄指定値は、特図表示結果が「大当り」である場合に設定された大当り図柄の指定値であり、演出図柄バッファに格納されている。また、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS223)。演出状態選択指定値は、演出状態選択バッファの格納値であり、00[H]~0E[H]のいずれかに設定される。ステップAKS223の後に、大当り時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS224)。大当り時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「大当り」である場合に変動パターン種別を選択するためのテーブルであり、ステップAKS222により読み出した大当り図柄指定値と、ステップAKS223により読み出した演出状態選択指定値と、に対応して異なるテーブルを指定可能であればよい。 FIG. 294-15 is a flow chart showing an example of the process executed in step AKS108 of FIG. 294-10(A) as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result is a "jackpot" (step AKS221). For example, the value of the hit flag is read, and when the read value is 01 [H], which is the jackpot designation value, it is determined that the special figure display result is "jackpot". When the special figure display result is "big hit" (step AKS221; Yes), the big hit design specified value is read out (step AKS222). The jackpot design designation value is a jackpot design designation value set when the special diagram display result is "big hit", and is stored in the production design buffer. Also, the effect state selection designation value is read (step AKS223). The effect state selection designation value is a value stored in the effect state selection buffer, and is set to any one of 00[H] to 0E[H]. After step AKS223, a big hit fluctuation pattern type selection table is designated (step AKS224). The jackpot time variation pattern type selection table is a table for selecting the variation pattern type when the special figure display result is "jackpot", and includes the jackpot symbol designation value read at step AKS222 and the effect read at step AKS223. It is sufficient if a different table can be specified corresponding to the state selection specified value.

ステップAKS221に対応して特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS221;No)、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS225)。例えば、当りフラグの値を読み出し、その読出値が小当り指定値である02[H]の場合に、特図表示結果が「小当り」であると判定すればよい。特図表示結果が「小当り」である場合に(ステップAKS225;Yes)、小当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS226)。小当り図柄指定値は、特図表示結果が「小当り」である場合に設定された小当り図柄の指定値であり、演出図柄バッファに格納されている。また、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS227)。その後、小当り時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS228)。小当り時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「小当り」である場合に変動パターン種別を選択するためのテーブルであり、ステップAKS226により読み出した小当り図柄指定値と、ステップAKS227により読み出した演出状態選択指定値と、に対応して異なるテーブルを指定可能であればよい。 When the special figure display result is not "big hit" corresponding to step AKS221 (step AKS221; No), it is determined whether or not the special figure display result is "small hit" (step AKS225). For example, the value of the hit flag is read, and when the read value is 02 [H], which is the small hit designation value, it may be determined that the special figure display result is "small hit". When the special figure display result is "small hit" (step AKS225; Yes), the small hit design designated value is read out (step AKS226). The small hit design specified value is the specified value of the small hit design set when the special figure display result is "small hit", and is stored in the production design buffer. Also, the effect state selection designation value is read (step AKS227). Thereafter, a small hit variation pattern type selection table is specified (step AKS228). The small hit time variation pattern type selection table is a table for selecting the variation pattern type when the special figure display result is "small hit". It suffices if a different table can be specified corresponding to the read effect state selection specified value.

ステップAKS225に対応して特図表示結果が「小当り」でない場合に(ステップAKS225;No)、例えばバッファ番号「0」の始動口入賞バッファから始動口入賞指定値を読み出す(ステップAKS229)。また、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS230)。その後、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS231)。ハズレ時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「ハズレ」である場合に変動パターン種別を選択するためのテーブルであり、ステップAKS229により読み出した始動口入賞指定値と、ステップAKS230により読み出した演出状態選択指定値と、に対応して異なるテーブルを指定可能であればよい。さらに、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルは、始動口入賞指定値が「1」である場合の第1保留記憶数、あるいは、始動口入賞指定値が「2」である場合の第2保留記憶数、に対応して異なるテーブルを指定可能であってもよい。 When the special figure display result is not "small win" corresponding to step AKS225 (step AKS225; No), for example, the starting opening winning designation value is read from the starting opening winning buffer of buffer number "0" (step AKS229). Also, the effect state selection designation value is read (step AKS230). After that, the change pattern type selection table at the time of failure is specified (step AKS231). Loss time fluctuation pattern type selection table is a table for selecting the fluctuation pattern type when the special figure display result is "losing", and the start entrance winning designation value read by step AKS229 and read by step AKS230 It suffices if a different table can be specified corresponding to the effect state selection specified value. In addition, the change pattern type selection table at the time of losing is the first reserved memory number when the starting entry winning designation value is "1", or the second reservation memory number when the starting entry winning designation value is "2" , different tables may be designated.

ステップAKS224、AKS228、AKS231の後に、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値を読み出す(ステップAKS232)。変動パターン種別選択用の乱数MR4の値を示すデータは、特別図柄バッファにおいてバッファ番号「0」が割り当てられた格納領域に含まれる変動パターン種別選択用バッファに記憶されていればよい。続いて、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値により、変動パターン種別を選択する(ステップAKS233)。次に、変動パターン決定テーブルを指定する(ステップAKS234)。ステップAKS234では、ステップAKS233により選択された変動パターン種別に対応して異なる変動パターン決定テーブルを指定可能であればよい。そして、変動パターン決定用の乱数MR5の値を読み出す(ステップAKS235)。変動パターン決定用の乱数MR5の値を示すデータは、特別図柄バッファにおいてバッファ番号「0」が割り当てられた格納領域に含まれる変動パターン決定用バッファに記憶されていればよい。さらに、変動パターン決定用の乱数MR5の値により、変動パターンを決定する(ステップAKS236)。 After steps AKS224, AKS228, and AKS231, the value of random number MR4 for selecting the variation pattern type is read (step AKS232). The data indicating the value of the random number MR4 for selecting the variation pattern type may be stored in the variation pattern type selection buffer included in the storage area to which the buffer number "0" is assigned in the special symbol buffer. Subsequently, the variation pattern type is selected based on the value of the random number MR4 for selecting the variation pattern type (step AKS233). Next, a fluctuation pattern determination table is designated (step AKS234). At step AKS234, it is sufficient if a different variation pattern determination table can be specified corresponding to the variation pattern type selected at step AKS233. Then, the value of the random number MR5 for determining the variation pattern is read (step AKS235). The data indicating the value of the random number MR5 for determining the variation pattern may be stored in the variation pattern determination buffer included in the storage area to which the buffer number "0" is assigned in the special symbol buffer. Further, the fluctuation pattern is determined by the value of the fluctuation pattern determination random number MR5 (step AKS236).

ステップAKS236に続いて、変動コマンド送信テーブルを指定し(ステップAKS237)、コマンドセット処理(ステップAKS238)を実行する。変動コマンド送信テーブルは、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始に対応して、変動開始時の演出制御コマンドを送信するためのテーブルデータを含んでいる。例えば、第1特図ゲームに対応して指定される変動コマンド送信テーブルは、処理数を示すテーブル先頭データの他に、演出図柄指定コマンドと、第1変動開始指定コマンドと、変動パターン指定コマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。これに対し、第2特図ゲームに対応して指定される変動コマンド送信テーブルは、処理数を指定するテーブル先頭データの他に、演出図柄指定コマンドと、第2変動開始指定コマンドと、変動パターン指定コマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。 Following step AKS236, a variable command transmission table is designated (step AKS237), and command set processing (step AKS238) is executed. The variation command transmission table includes table data for transmitting an effect control command at the start of variation corresponding to the start of variation of special symbols in a special symbol game. For example, the variation command transmission table specified corresponding to the first special game includes, in addition to the top data of the table indicating the number of processes, a performance symbol specification command, a first variation start specification command, and a variation pattern specification command. , contains table data for sending On the other hand, the variation command transmission table specified corresponding to the second special game includes, in addition to the top data of the table specifying the number of processes, an effect design specification command, a second variation start specification command, a variation pattern It contains table data for sending specified commands.

ステップAKS238の後に、特別図柄変動時間テーブルを指定し(ステップAKS239)、特別図柄変動時間を設定する(ステップAKS240)。特別図柄変動時間テーブルは、変動パターンの決定結果に対応して、特図変動時間などの可変表示時間を示す時間データを設定するためのテーブルデータを含んでいる。ステップAKS240では、ステップAKS239により指定された特別図柄変動時間テーブルを参照して、時間データ展開処理を実行することにより、変動パターンの決定結果に対応した時間データがHLレジスタに格納される。こうして取得された時間データなどを、変動時間データとして特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ初期値として設定すればよい。 After step AKS238, a special symbol variation time table is designated (step AKS239), and a special symbol variation time is set (step AKS240). The special symbol variation time table includes table data for setting time data indicating variable display time such as special symbol variation time corresponding to the determination result of the variation pattern. At step AKS240, the special symbol variation time table designated at step AKS239 is referred to, and time data development processing is executed, so that time data corresponding to the determination result of the variation pattern is stored in the HL register. The time data and the like thus acquired may be set as the variable time data as the timer initial value in the special symbol process timer.

そして、変動パターン設定後ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS241)、データセット処理(ステップAKS242)を実行してから、変動パターン設定処理は終了する。変動パターン設定後ワーク設定テーブルは、特別図柄プロセスコードを、特別図柄変動処理に対応した値である01[H]に更新するためのテーブルデータを含んでいる。また、変動パターン設定後ワーク設定テーブルは、特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新するためのテーブルデータを含んでいる。特別図柄変動中表示バッファは、第1特別図柄や第2特別図柄の変動中における表示図柄を指定する値が格納され、第1特別図柄に対応した第1特別図柄変動中表示バッファと、第2特別図柄に対応した第2特別図柄変動中表示バッファと、を含んでいる。ステップAKS242のデータセット処理では、ステップAKS241により指定された変動パターン設定後ワーク設定テーブルを参照して、第1特図ゲームを開始する場合に第1特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新し、第2特図ゲームを開始する場合に第2特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新すればよい。さらに、変動パターン設定後ワーク設定テーブルは、変動パターンの決定などに用いた乱数が格納された乱数値バッファをクリアして、格納値を初期化するためのテーブルデータを含んでいる。 After setting the variation pattern, the work setting table is designated (step AKS241), the data setting process (step AKS242) is executed, and then the variation pattern setting process ends. The post-variation pattern setting work setting table includes table data for updating the special symbol process code to 01 [H], which is a value corresponding to the special symbol variation process. In addition, the post-variation pattern setting work setting table includes table data for updating the value stored in the special symbol variation display buffer to 01 [H]. The special symbol fluctuating display buffer stores a value designating the display pattern during the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol, and the first special symbol fluctuating display buffer corresponding to the first special symbol and the second special symbol and a second special symbol fluctuating display buffer corresponding to the special symbol. In the data setting process of step AKS242, with reference to the work setting table after setting the variation pattern designated by step AKS241, when starting the first special symbol game, the stored value of the display buffer during the first special symbol variation is set to 01 [ H], and when starting the second special symbol game, the stored value of the display buffer during the second special symbol variation may be updated to 01 [H]. Further, the post-variation pattern setting work setting table includes table data for clearing the random value buffer storing the random numbers used for determining the variation pattern and initializing the stored values.

図294-16は、特図表示結果が「大当り」の場合における変動パターン決定例AKD11を示している。変動パターン決定例AKD11では、演出状態選択指定値と大当り図柄指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別や決定可能パターンが異なる設定となる。図294-15に示された変動パターン設定処理では、ステップAKS221にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合に、ステップAKS222にて読み出した大当り図柄指定値と、ステップAKS223にて読み出した演出状態選択指定値とに対応して、ステップAKS233では決定可能パターン種別のうちから変動パターン種別が選択されて決定され、ステップAKS236では決定可能パターンのうちから変動パターンが決定される。例えば、ステップAKS224により指定される大当り時変動パターン種別選択テーブルは、大当り図柄指定値と演出状態選択指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別ごとの振り分け判定値を示す変動パターン種別選択テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。また、ステップAKS234により指定される変動パターン決定テーブルは、ステップAKS233による変動パターン種別の選択結果に対応して、決定可能パターンごとの振り分け判定値を示す変動パターン決定テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。 FIG. 294-16 shows a variation pattern determination example AKD11 when the special figure display result is "jackpot". In the variation pattern determination example AKD11, the determinable pattern type and the determinable pattern are set differently corresponding to the combination of the effect state selection designated value and the jackpot symbol designated value. In the variation pattern setting process shown in FIG. 294-15, when it is determined that the special figure display result is "jackpot" at step AKS221, the jackpot design specified value read at step AKS222 and step AKS223 In step AKS233, a variation pattern type is selected and determined from the determinable pattern types corresponding to the effect state selection designation value read out, and in step AKS236, a variation pattern is determined from the determinable patterns. For example, the jackpot time variation pattern type selection table specified by step AKS224 corresponds to the combination of the jackpot symbol designation value and the production state selection designation value, and the variation pattern type selection indicating the distribution judgment value for each determinable pattern type. Any table may be selected from a plurality of tables prepared in advance. In addition, the variation pattern determination table specified by step AKS234 is a variation pattern determination table indicating the allocation judgment value for each determinable pattern corresponding to the selection result of the variation pattern type by step AKS233. Any one selected from the above may be used.

図294-17は、特図表示結果が「小当り」の場合における変動パターン決定例AKD12を示している。変動パターン決定例AKD12では、演出状態選択指定値と小当り図柄指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別や決定可能パターンが異なる設定となる。図294-15に示された変動パターン設定処理では、ステップAKS225にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合に、ステップAKS226にて読み出した小当り図柄指定値と、ステップAKS227にて読み出した演出状態選択指定値とに対応して、ステップAKS233では決定可能パターン種別のうちから変動パターン種別が選択されて決定され、ステップAKS236では決定可能パターンのうちから変動パターンが決定される。例えば、ステップAKS228により指定される小当り時変動パターン種別選択テーブルは、小当り図柄指定値と演出状態選択指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別ごとの振り分け判定値を示す変動パターン種別選択テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。また、ステップAKS234により指定される変動パターン決定テーブルは、ステップAKS233による変動パターン種別の選択結果に対応して、決定可能パターンごとの振り分け判定値を示す変動パターン決定テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。 FIG. 294-17 shows a variation pattern determination example AKD12 when the special figure display result is "small hit". In the variation pattern determination example AKD12, the determinable pattern type and the determinable pattern are set differently corresponding to the combination of the effect state selection designated value and the small winning symbol designated value. In the variation pattern setting process shown in FIG. 294-15, when it is determined that the special figure display result is "small hit" at step AKS225, the small hit design specified value read at step AKS226 and step In step AKS233, the variation pattern type is selected and determined from among the determinable pattern types corresponding to the effect state selection designation value read out at AKS227, and in step AKS236, the variation pattern is determined from among the determinable patterns. be. For example, the small hit time variation pattern type selection table specified by step AKS228 corresponds to the combination of the small hit symbol specified value and the production state selection specified value, and the variation pattern indicating the distribution judgment value for each determinable pattern type It is sufficient that the type selection table is selected from a plurality of tables prepared in advance. In addition, the variation pattern determination table specified by step AKS234 is a variation pattern determination table indicating the allocation judgment value for each determinable pattern corresponding to the selection result of the variation pattern type by step AKS233. Any one selected from the above may be used.

図294-18は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS121)。ここでの特別図柄プロセスタイマには、図294-15に示された変動パターン設定処理のステップAKS240にて、変動パターンの決定結果に対応する変動時間データがタイマ初期値として設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS121;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS122)、特別図柄変動処理は終了する。 FIG. 294-18 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. In the special symbol variation process, the CPU 103 determines whether or not the counted value of the special symbol process timer is "0" (step AKS121). In the special symbol process timer here, at step AKS240 of the variation pattern setting process shown in FIG. 294-15, the variation time data corresponding to the determination result of the variation pattern is set as the timer initial value. . When the counted value of the special symbol process timer is other than "0" (step AKS121; No), the counted value of the special symbol process timer is updated by subtracting 1 (step AKS122), and the special symbol variation process ends.

ステップAKS121に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS121;Yes)、特図プロセスコードを、特別図柄停止処理に対応した値である02[H]に更新する(ステップAKS123)。また、特別図柄停止時間設定処理(ステップAKS124)を実行した後に、カウンタ減算処理(ステップAKS125)を実行してから、特別図柄変動処理は終了する。 When the timing value of the special symbol process timer is "0" corresponding to step AKS121 (step AKS121; Yes), the special symbol process code is updated to 02 [H] which is the value corresponding to the special symbol stop processing. (step AKS123). Moreover, after executing the special symbol stop time setting process (step AKS124), the counter subtraction process (step AKS125) is executed, and then the special symbol variation process is terminated.

図294-19は、特別図柄停止時間設定処理として、図294-18のステップAKS124にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止時間設定処理において、CPU103は、まず、図柄停止時設定SZA1を行う(ステップAKS251)。例えば、図柄停止時設定SZAに対応する図柄停止時データ選択テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。そして、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS252)。例えば、当りフラグに01[H]が設定されて大当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「大当り」であると判定される。特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS252;No)、当り終了後演出指定値が00[H]であるか否かを判定する(ステップAKS253)。当り終了後演出指定値を示すデータは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられた当り終了後演出指定バッファに格納され、00[H]、01[H]、03[H]、05[H]、08[H]、09[H]のいずれかに設定される。電源投入時に、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS4にて復旧条件が成立しない場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行されることにより、当り終了後演出指定バッファを含めた遊技ワーク領域がクリアされ、当り終了後演出指定値が00[H]に設定される。 FIG. 294-19 is a flow chart showing an example of the process executed in step AKS124 of FIG. 294-18 as the special symbol stop time setting process. In the special symbol stop time setting process, the CPU 103 first performs symbol stop time setting SZA1 (step AKS251). For example, a value corresponding to the top address of the data selection table at symbol stop corresponding to the setting SZA at symbol stop is stored in the HL register serving as a pointer. Then, it is determined whether or not the special figure display result is a "jackpot" (step AKS252). For example, when 01 [H] is set to the hit flag to indicate a big hit designated value, it is determined that the special figure display result is a "big hit". When the special figure display result is not "big hit" (step AKS252; No), it is determined whether or not the designated value for effect after the end of the hit is 00 [H] (step AKS253). Data indicating the post-win effect designation value is stored in a post-win effect designation buffer provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102, and is 00[H], 01[H], 03[H], 05[. H], 08[H], or 09[H]. When the power is turned on, if the recovery condition is not established in step S4 of the game control main processing shown in FIG. The game work area is cleared, and the specified effect value is set to 00 [H] after the winning is completed.

ステップAKS253に対応して当り終了後演出指定値が00[H]でない場合に(ステップAKS253;No)、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するか否かを判定する(ステップAKS254)。ステップAKS254では、特定回数カウンタの計数値を示すデータが、DEレジスタに格納される。その後、DEレジスタの格納値を1減算更新したときに、更新後の値が「0」となるか否かを判定する。このように、特定回数カウンタの到達判定値は「0」に対応する0000[H]であるが、ステップAKS254では、特定回数カウンタの計数値そのものを更新するのではなく、その計数値を示すデータを特定回数カウンタとは異なるDEレジスタなどの格納領域に格納し、その格納値を1減算更新することで、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するか否かを判定する。特定回数カウンタの計数値そのものは、カウンタ減算処理において更新可能である。 When the designated value for the effect after the winning is not 00 [H] corresponding to step AKS253 (step AKS253; No), it is determined whether or not the count value of the specific number counter reaches the reach determination value (step AKS254). At step AKS254, data indicating the count value of the specific number counter is stored in the DE register. After that, when the value stored in the DE register is updated by subtracting 1, it is determined whether or not the updated value becomes "0". In this way, the reach determination value of the specific number counter is 0000 [H] corresponding to "0". is stored in a storage area such as a DE register that is different from the specific number counter, and the stored value is updated by subtracting 1 to determine whether or not the count value of the specific number counter reaches the reach determination value. The count value itself of the specific number counter can be updated in the counter subtraction process.

ステップAKS254に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合に(ステップAKS254;Yes)、図柄停止時設定SZA3を上書き設定により設定し直す(ステップAKS255)。例えば、図柄停止時設定SZA3に対応する図柄停止時データ選択テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに上書きして格納する。特定回数カウンタの計数値は、電源投入時や大当り遊技状態の終了時に、特定回数初期値に対応したカウンタ初期値として02AD[H]が設定される。その後、特図ゲームが実行されて特図表示結果が「大当り」でない場合に、特定回数カウンタの計数値が1減算更新される。そして、特定回数カウンタの計数値が0000[H]となる場合に、ステップAKS254にて到達判定値に達すると判定される。そのため、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する特定条件が成立したと判定される割合は、そのような特定条件が不成立であると判定される割合よりも、十分に低い割合となる。そこで、特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS251にて図柄停止時設定SZA1を行ってから、ステップAKS254において特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合に、ステップAKS255では図柄停止時設定SZA3を上書き設定により設定し直す。これにより、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA3の設定頻度よりも高い場合に、テーブル設定などに用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA3の設定頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 When the count value of the specific number counter reaches the reach determination value corresponding to step AKS254 (step AKS254; Yes), the symbol stop time setting SZA3 is reset by overwrite setting (step AKS255). For example, the HL register serving as a pointer is overwritten with a value corresponding to the top address of the data selection table at symbol stop corresponding to the setting SZA3 at symbol stop and stored. The count value of the specific number counter is set to 02AD [H] as a counter initial value corresponding to the specific number initial value when the power is turned on or when the jackpot game state ends. Thereafter, when the special figure game is executed and the special figure display result is not "big hit", the count value of the specific number counter is updated by subtracting 1. Then, when the count value of the specific number counter reaches 0000 [H], it is determined in step AKS254 that the reached determination value has been reached. Therefore, the rate of determination that the specific condition that the count value of the specific number counter reaches the reach determination value is satisfied is sufficiently lower than the rate of determination that such a specific condition is not satisfied. Therefore, in the special symbol stop time setting process, after performing symbol stop time setting SZA1 in step AKS251, when the count value of the specific number counter reaches the reaching determination value in step AKS254, in step AKS255 symbol stop time setting SZA3 is set again by the overwrite setting. Thus, when the setting frequency of the setting SZA1 at the time of symbol stop is higher than the setting frequency of the setting SZA3 at the time of symbol stop, the program capacity of the storage instruction used for setting the table can be reduced, and the marketability of the pachinko game machine 1 is enhanced. can be done. In addition, when the setting frequency of the setting SZA1 at the time of symbol stop is higher than the setting frequency of the setting SZA3 at the time of symbol stop, the processing by the branch instruction is simplified, the confirmation at the design stage is facilitated, and the product of the pachinko game machine 1. can enhance sexuality.

ステップAKS254に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達しない場合に(ステップAKS254;No)、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS256)。例えば、当りフラグに02[H]が設定されて小当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「小当り」であると判定される。特図表示結果が「小当り」でない場合に(ステップAKS256;No)、第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する(ステップAKS257)。ステップAKS257では、第1時短カウンタの計数値を示すデータが、DEレジスタに格納される。その後、DEレジスタの格納値を1減算更新したときに、更新後の値が「0」となるか否かを判定する。このように、第1時短カウンタの終了判定値は「0」に対応する0000[H]であるが、ステップAKS257では、第1時短カウンタの計数値そのものを更新するのではなく、その計数値を示すデータを第1時短カウンタとは異なるDEレジスタなどの格納領域に格納し、その格納値を1減算更新することで、第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する。第1時短カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、2バイトデータを格納して、時短状態において実行可能な第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。第1時短カウンタの計数値そのものは、カウンタ減算処理において更新可能である。 When the count value of the specific number counter does not reach the reaching determination value corresponding to step AKS254 (step AKS254; No), it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" (step AKS256). For example, when 02 [H] is set to the hit flag to indicate a small hit designated value, it is determined that the special figure display result is a "small hit". When the special figure display result is not "small hit" (step AKS256; No), it is determined whether or not the count value of the first time saving counter reaches the end determination value (step AKS257). At step AKS257, the data indicating the count value of the first time saving counter is stored in the DE register. After that, when the value stored in the DE register is updated by subtracting 1, it is determined whether or not the updated value becomes "0". Thus, the end determination value of the first time-saving counter is 0000 [H] corresponding to "0", but in step AKS257, instead of updating the count value itself of the first time-saving counter, the count value is By storing the indicated data in a storage area such as a DE register different from the first time saving counter and updating the stored value by subtracting 1, it is determined whether the count value of the first time saving counter reaches the end determination value . The first time-saving counter is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102, stores 2-byte data, and counts the total number of first special game and second special game that can be executed in the time-saving state as the remaining number of times. can be counted by counting down. The count value itself of the first time saving counter can be updated in the counter subtraction process.

ステップAKS257に対応して第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達しない場合に(ステップAKS257;No)、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS258)。このとき、始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合に(ステップAKS258;No)、第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する(ステップAKS259)。ステップAKS259では、第2時短カウンタの計数値を示すデータが、DEレジスタに格納される。その後、DEレジスタの格納値を1減算更新したときに、更新後の値が「0」となるか否かを判定する。このように、第2時短カウンタの終了判定値は「0」に対応する0000[H]であるが、ステップAKS259では、第2時短カウンタの計数値そのものを更新するのではなく、その計数値を示すデータを第2時短カウンタとは異なるDEレジスタなどの格納領域に格納し、その格納値を1減算更新することで、第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する。第2時短カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、2バイトデータを格納して、時短状態において実行可能な第2特図ゲームの回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。第2時短カウンタの計数値そのものは、カウンタ減算処理において更新可能である。 When the count value of the first time-saving counter does not reach the end determination value corresponding to step AKS257 (step AKS257; No), it is determined whether or not the start opening winning prize designation value is "1" (step AKS258) . At this time, if the specified value for the start opening is "2" and is not "1" (step AKS258; No), it is determined whether or not the count value of the second time reduction counter reaches the end determination value (step AKS259) . At step AKS259, the data indicating the count value of the second time saving counter is stored in the DE register. After that, when the value stored in the DE register is updated by subtracting 1, it is determined whether or not the updated value becomes "0". Thus, the end determination value of the second time-saving counter is 0000 [H] corresponding to "0", but in step AKS259, instead of updating the count value itself of the second time-saving counter, the count value is By storing the indicated data in a storage area such as a DE register different from the second time saving counter and updating the stored value by subtracting 1, it is determined whether the count value of the second time saving counter reaches the end determination value . The second time-saving counter is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102, stores 2-byte data, and can count the number of times of the second special game that can be executed in the time-saving state by counting down the remaining number of times. . The count value itself of the second time saving counter can be updated in the counter subtraction process.

ステップAKS257に対応して第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合や(ステップAKS257;Yes)、ステップAKS259に対応して第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合に(ステップAKS259;Yes)、図柄停止時設定SZA2を上書き設定により設定し直す(ステップAKS260)。例えば、図柄停止時設定SZA2に対応する図柄停止時データ選択テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに上書きして格納する。第1時短カウンタや第2時短カウンタの計数値は、大当り遊技状態の終了時に、時短中変動回数に対応したカウンタ初期値が設定される。その後、時短状態において特図ゲームが実行された場合に、第1時短カウンタと第2時短カウンタのうち、少なくともいずれか一方の計数値が1減算更新される。そして、第1時短カウンタの計数値が0000[H]になる場合に、ステップAKS257にて終了判定値に達すると判定される。また、第2時短カウンタの計数値が0000[H]になる場合に、ステップAKS259にて終了判定値に達すると判定される。そのため、第1時短カウンタや第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達する特定条件が成立したと判定される割合は、そのような特定条件が不成立であると判定される割合よりも、十分に低い割合となる。そこで、特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS251にて図柄停止時設定SZA1を行ってから、ステップAKS257において第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合や、ステップAKS259において第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合に、ステップAKS260では図柄停止時設定SZA2を上書き設定により設定し直す。これにより、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA2の設定頻度よりも高い場合に、テーブル設定などに用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA2の設定頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 When the count value of the first time saving counter reaches the end determination value corresponding to step AKS257 (step AKS257; Yes), when the count value of the second time saving counter reaches the end determination value corresponding to step AKS259 ( Step AKS259; Yes), the setting SZA2 at symbol stop is set again by overwrite setting (step AKS260). For example, the HL register serving as a pointer is overwritten with a value corresponding to the head address of the data selection table at symbol stop corresponding to the setting SZA2 at symbol stop and stored. The count values of the first time-saving counter and the second time-saving counter are set to counter initial values corresponding to the number of fluctuations during the time-saving at the end of the jackpot game state. After that, when the special game is executed in the time saving state, the count value of at least one of the first time saving counter and the second time saving counter is decremented by 1 and updated. Then, when the count value of the first time saving counter becomes 0000 [H], it is determined in step AKS257 that the end determination value is reached. Further, when the count value of the second time saving counter becomes 0000 [H], it is determined in step AKS259 that the end determination value is reached. Therefore, the ratio of determining that the specific condition that the count value of the first time saving counter or the second time saving counter reaches the end determination value is satisfied is sufficiently higher than the ratio of determining that such a specific condition is not satisfied. a low percentage of Therefore, in the special symbol stop time setting process, after performing the symbol stop time setting SZA1 in step AKS251, or when the count value of the first time saving counter reaches the end determination value in step AKS257, the second time saving counter in step AKS259 reaches the end judgment value, in step AKS260 the symbol stop time setting SZA2 is reset by overwrite setting. As a result, when the setting frequency of the setting SZA1 at the time of symbol stop is higher than the setting frequency of the setting SZA2 at the time of symbol stop, the program capacity of the storage instruction used for setting the table can be reduced, and the marketability of the pachinko game machine 1 is enhanced. can be done. In addition, when the setting frequency of the setting SZA1 at the time of symbol stop is higher than the setting frequency of the setting SZA2 at the time of symbol stop, the processing by the branch instruction is simplified, the confirmation at the design stage is facilitated, and the product of the pachinko game machine 1. can enhance sexuality.

ステップAKS252に対応して特図表示結果が「大当り」である場合(ステップAKS252;Yes)、ステップAKS253に対応して当り終了後演出指定値が00[H]である場合(ステップAKS253;Yes)、ステップAKS256に対応して特図表示結果が「小当り」である場合(ステップAKS256;Yes)、ステップAKS258に対応して始動口入賞指定値が「1」である場合(ステップAKS258;Yes)、あるいは、ステップAKS259に対応して第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達しない場合(ステップAKS259;No)、ステップAKS251による図柄停止時設定SZA1にもとづいて、コマンドセット処理(ステップAKS261)と、データセット処理(ステップAKS262)と、を実行して特別図柄停止時間設定処理は終了する。ステップAKS255の後に、図柄停止時設定SZA3にもとづいて、コマンドセット処理(ステップAKS261)と、データセット処理(ステップAKS262)と、を実行して特別図柄停止時間設定処理は終了する。ステップAKS260の後に、図柄停止時設定SZA2にもとづいて、コマンドセット処理(ステップAKS261)と、データセット処理(ステップAKS262)と、を実行して特別図柄停止時間設定処理は終了する。 If the special figure display result is "big hit" corresponding to step AKS252 (step AKS252; Yes), if the specified value of effect after the end of hitting is 00 [H] corresponding to step AKS253 (step AKS253; Yes) , If the special figure display result is "small hit" corresponding to step AKS256 (step AKS256; Yes), if the start entrance winning designation value is "1" corresponding to step AKS258 (step AKS258; Yes) Or, if the count value of the second time-saving counter does not reach the end determination value corresponding to step AKS259 (step AKS259; No), based on the symbol stop time setting SZA1 by step AKS251, command set processing (step AKS261) Then, the data setting process (step AKS262) is executed, and the special symbol stop time setting process ends. After step AKS255, command set processing (step AKS261) and data set processing (step AKS262) are executed based on the symbol stop time setting SZA3, and the special symbol stop time setting process ends. After step AKS260, command set processing (step AKS261) and data set processing (step AKS262) are executed based on the symbol stop time setting SZA2, and the special symbol stop time setting process ends.

図294-20は、図柄停止時設定例AKE11を示している。特別図柄停止時間設定処理では、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかにもとづいて、ステップAKS261のコマンドセット処理を実行することにより、下位バイトとなるEXTデータが異なる演出図柄確定コマンドを送信可能に制御する。また、特別図柄停止時間設定処理では、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかにもとづいて、ステップAKS262のデータセット処理を実行することにより、異なるタイマ初期値を特別図柄プロセスタイマに対して設定可能に制御する。例えば、特別図柄プロセスタイマは、図柄停止時設定SZA1の場合にタイマ初期値として007D[H]が設定され、図柄停止時設定SZA2の場合にタイマ初期値として05DC[H]が設定され、図柄停止時設定SZA3の場合にタイマ初期値として4F7E[H]が設定される。これらのタイマ初期値が設定された特別図柄プロセスタイマは、その後に遊技制御用マイクロコンピュータ100のタイマ割込みが発生するごとに、特別図柄停止処理において計時値が「0」になるまで1減算更新される。 FIG. 294-20 shows a setting example AKE11 when symbols are stopped. In the special symbol stop time setting process, by executing the command set process of step AKS261 based on one of the symbol stop time setting SZA1 to SZA3, it is possible to transmit the effect symbol determination command with different EXT data that is the lower byte. Control. Also, in the special symbol stop time setting process, by executing the data set process of step AKS262 based on one of the symbol stop setting SZA1 to SZA3, a different timer initial value can be set for the special symbol process timer. to control. For example, the special symbol process timer is set to 007D [H] as a timer initial value in the case of symbol stop setting SZA1, and is set to 05DC [H] as the timer initial value in the case of symbol stop setting SZA2, and the symbol is stopped. In the case of hour setting SZA3, 4F7E[H] is set as the timer initial value. The special symbol process timer in which these timer initial values are set is updated by subtracting 1 until the timer value becomes "0" in the special symbol stop process every time the timer interrupt of the game control microcomputer 100 occurs thereafter. be.

遊技制御用マイクロコンピュータ100のタイマ割込みは、例えば4ミリ秒の周期で発生する。これにより、図柄停止時設定SZA1の場合に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行された後の特別図柄を停止表示する図柄停止時間は、007D[H]×4=500ミリ秒に設定される。図柄停止時設定SZA1の図柄停止時間は、通常停止時間である。また、図柄停止時設定SZA2の場合に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行された後の特別図柄を停止表示する図柄停止時間は、05DC[H]×4=6000ミリ秒に設定される。図柄停止時設定SZA3の場合に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行された後の特別図柄を停止表示する図柄停止時間は、4F7E[H]×4=81400ミリ秒に設定される。図柄停止時設定SZA3の図柄停止時間は、通常停止時間とは異なる特定停止時間となる。図柄停止時設定SZA3は、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理のステップAKS254にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合に、ステップAKS255により行われる設定である。特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するときに、特図ゲームの実行回数にもとづく時短条件が成立して、遊技状態が通常状態から時短状態に移行する。このとき、図柄停止時設定SZA3に対応して、特図変動時間が経過した後の停止時間として通常停止時間とは異なる特定停止時間に設定する。 A timer interrupt of the game control microcomputer 100 occurs, for example, at a period of 4 milliseconds. As a result, in the case of the symbol stop time setting SZA1, the symbol stop time for stopping and displaying the special symbols after the variable display of the special symbols in the special symbol game is set to 007D[H]×4=500 milliseconds. be done. The symbol stop time of the symbol stop time setting SZA1 is the normal stop time. Further, in the case of the symbol stop time setting SZA2, the symbol stop time for stopping and displaying the special symbols after the variable display of the special symbols in the special symbol game is set to 05DC[H]×4=6000 milliseconds. be. In the case of symbol stop time setting SZA3, the symbol stop time for stopping and displaying the special symbols after the variable display of the special symbols in the special symbol game is set to 4F7E[H]×4=81400 milliseconds. The symbol stop time of the symbol stop time setting SZA3 is a specific stop time different from the normal stop time. Symbol stop time setting SZA3 is a setting performed by step AKS255 when the count value of the specific number counter reaches the reaching determination value in step AKS254 of the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19. . When the count value of the specific number counter reaches the reach determination value, a time saving condition based on the number of executions of the special game is established, and the game state shifts from the normal state to the time saving state. At this time, corresponding to the symbol stop time setting SZA3, as the stop time after the special figure fluctuation time has passed, it is set to a specific stop time different from the normal stop time.

演出図柄確定コマンドの下位バイトは、図柄停止時設定SZA1の場合に00[H]が設定され、図柄停止時設定SZA2の場合に01[H]が設定され、図柄停止時設定SZA3の場合に02[H]が設定される。特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行される特図変動時間が経過したときに、ステップAKS261のコマンドセット処理により演出図柄確定コマンドが送信可能に制御され、その下位バイトに対応して、演出制御基板12の側において図柄停止時間を特定可能になる。例えば、図柄停止時設定SZA3に対応して、図柄停止時間が通常停止時間とは異なる特定停止時間となることを特定可能になる。演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、下位バイトが02[H]の演出図柄確定コマンドを受信したことに対応した演出制御を実行することにより、特定停止時間にもとづいて、時短状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能にすればよい。 The lower byte of the production pattern confirmation command is set to 00 [H] in the case of setting SZA1 at the time of design stop, 01 [H] is set in the case of setting SZA2 at the time of design stop, and 02 in the case of setting SZA3 at the time of design stop. [H] is set. When the special figure fluctuation time in which the variable display of the special figure is executed in the special figure game has passed, the command set processing of step AKS261 is controlled so that the production design determination command can be transmitted, and the production is performed in response to the lower byte. The symbol stop time can be specified on the control board 12 side. For example, it becomes possible to specify that the symbol stop time is a specific stop time different from the normal stop time, corresponding to the symbol stop time setting SZA3. In the production control board 12, the production control CPU 120 executes production control corresponding to the reception of the production pattern confirmation command with the lower byte 02 [H], thereby controlling the time saving state based on the specific stop time. What is necessary is just to make the information production|presentation which reports that it will be performed executable.

図294-21は、カウンタ減算処理として、図294-18のステップAKS125にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。カウンタ減算処理において、CPU103は、まず、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS271)。例えば、当りフラグに01[H]が設定されて大当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「大当り」であると判定される。特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS271;No)、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達したか否かを判定する(ステップAKS272)。ステップAKS272では、既に特定回数カウンタの計数値が「0」であれば、その計数値が到達判定値に達したものではないと判定する。これに対し、特定回数カウンタの計数値が「0」以外であれば、その計数値を1減算更新した後に「0」となったか否かを判定する。更新後の計数値が「0」以外であれば、到達判定値に達しないと判定する。更新後の計数値が「0」であれば、到達判定値に達したと判定する。ステップAKS272では、ポインタとなるHLレジスタに特定回数カウンタのアドレスに対応する値が格納され、そのアドレスにおける記憶値を1減算更新することにより、特定回数カウンタの計数値そのものを更新可能である。このように、特定回数カウンタの計数値は、可変表示の実行にもとづいて、カウンタ減算処理により更新可能である。ステップAKS272に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合に(ステップAKS272;Yes)、到達時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS273)、データセット処理(ステップAKS274)を実行する。 FIG. 294-21 is a flow chart showing an example of the processing executed in step AKS125 of FIG. 294-18 as counter subtraction processing. In the counter subtraction process, the CPU 103 first determines whether or not the special figure display result is a "jackpot" (step AKS271). For example, when 01 [H] is set to the hit flag to indicate a big hit designated value, it is determined that the special figure display result is a "big hit". When the special figure display result is not "big hit" (step AKS271; No), it is determined whether or not the count value of the specific number counter has reached the reach determination value (step AKS272). In step AKS272, if the count value of the specific number counter is already "0", it is determined that the count value has not reached the reach determination value. On the other hand, if the count value of the specific number counter is other than "0", it is determined whether or not the count value becomes "0" after being updated by subtracting 1 from the count value. If the updated count value is other than "0", it is determined that the reach determination value has not been reached. If the updated count value is "0", it is determined that the reached determination value has been reached. At step AKS272, a value corresponding to the address of the specific number counter is stored in the HL register serving as a pointer, and the count value itself of the specific number counter can be updated by subtracting 1 from the stored value at that address. Thus, the count value of the specific number counter can be updated by the counter subtraction process based on the execution of the variable display. When the count value of the specific number counter reaches the arrival judgment value corresponding to step AKS272 (step AKS272; Yes), the work setting table at arrival is specified (step AKS273), and data set processing (step AKS274) is executed. do.

ステップAKS272による判定は、特図表示結果が「大当り」である場合に行われない。ステップAKS272による判定は、未だ特定回数カウンタの計数値が「0」でない場合に、その計数値を1減算更新する処理を含んでいる。特定回数カウンタの計数値は、可変表示が実行されることにもとづいて、ステップAKS272により更新可能な数値情報となる。ステップAKS271では、実行された特図ゲームにおける特別図柄の可変表示にもとづいて、特図表示結果が「大当り」に対応する有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かの有利判定が行われる。特図表示結果が「大当り」であることに対応して、このような有利判定の判定結果が有利状態に制御する旨の判定である場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値について更新を行わない。これに対し、有利判定の判定結果が有利状態に制御しない旨の判定である場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値について更新を行うことにより到達判定値に達したと判定されたときは、数値情報が特定回数に対応する特定値となる。こうして、例えば特図ゲームの実行にもとづいて特定回数カウンタの計数値を1減算更新して「0」になるといった、数値情報が特定回数に対応する特定値となるときに、ステップAKS273、AKS274では、遊技状態を時短状態に制御することを含めたデータ設定の処理が行われる。 Determination by step AKS272 is not performed when the special figure display result is "jackpot". The determination by step AKS272 includes a process of updating the count value by subtracting 1 if the count value of the specific number counter is not yet "0". The count value of the specific number counter becomes numerical information that can be updated by step AKS272 based on the execution of the variable display. In step AKS271, based on the variable display of the special symbols in the executed special symbol game, an advantage determination is made as to whether or not to control to a big win game state as an advantageous state corresponding to the "big win" as the special symbol display result. . In response to the fact that the special figure display result is a "big hit", if the decision result of such an advantageous decision is a decision to control to an advantageous state, update the count value of the specific number counter, which is numerical information do not On the other hand, when it is determined that the reach determination value has been reached by updating the count value of the specific number counter, which is numerical information, when the determination result of the advantageous determination is a determination that control is not to be performed in an advantageous state. is a specific value corresponding to a specific number of times. In this way, when the numerical information becomes a specific value corresponding to the specific number of times, for example, the count value of the specific number counter is updated by subtracting 1 based on the execution of the special game and becomes "0", in steps AKS273 and AKS274 , data setting processing including control of the game state to the time saving state is performed.

ステップAKS272において特定回数カウンタの計数値を1減算更新して「0」になるという、数値情報が特定回数に対応する特定値となる場合に、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS254により特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達すると判定されたことにより、ステップAKS255の図柄停止時設定SZA3にもとづいて、ステップAKS261のコマンドセット処理が実行される。このとき、図294-20に示された図柄停止時設定SZA3に対応する演出図柄確定コマンドの送信により、演出制御基板12の側では、数値情報が特定回数に対応する特定値となった場合に、時短状態に制御される旨を特定することができる。また、数値情報が特定回数に対応した特定値となった場合に、時短状態に制御される旨は、背景色指定コマンドや第2特定回数指定コマンドの送信によっても特定可能である。 In step AKS272, the count value of the specific number counter is updated by subtracting 1 to become "0", and when the numerical information becomes a specific value corresponding to the specific number of times, the special symbol stop time setting shown in FIG. 294-19 In the processing, when it is determined in step AKS254 that the count value of the specific number counter reaches the reaching determination value, command set processing in step AKS261 is executed based on the symbol stop time setting SZA3 in step AKS255. At this time, by transmitting the production pattern confirmation command corresponding to the setting SZA3 at the time of design stop shown in FIG. , it is possible to specify that it is controlled to the time saving state. Further, when the numerical information becomes a specific value corresponding to the specific number of times, it is possible to specify that the time saving state is controlled by transmitting the background color specification command or the second specific number of times specification command.

特図表示結果が「大当り」に対応する有利状態としての大当り遊技状態に制御される場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値を更新してしまうと、大当り遊技状態に制御される特図ゲームであるにもかかわらず、数値情報の更新によって時短状態の開始に対応した演出が実行されてしまうおそれがある。これに対し、カウンタ減算処理では、ステップAKS271にて特図表示結果が「大当り」である場合に、ステップAKS272の判定を行わない。これにより、特図表示結果が「大当り」に対応する有利状態としての大当り遊技状態に制御される場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値を更新しないので、時短状態の開始に対応した演出を適切に実行可能として遊技興趣を向上させ、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 When the special figure display result is controlled to the jackpot game state as an advantageous state corresponding to the "jackpot", if the count value of the specific number counter as numerical information is updated, the special figure display result is controlled to the jackpot game state. Although it is a game, there is a possibility that an effect corresponding to the start of the time saving state may be executed due to the update of the numerical information. On the other hand, in the counter subtraction process, when the special figure display result is "big hit" at step AKS271, the determination at step AKS272 is not performed. Thereby, when the special figure display result is controlled to the jackpot game state as an advantageous state corresponding to the "jackpot", the count value of the specific number of times counter which is the numerical information is not updated, so that it corresponds to the start of the time saving state. The performance can be appropriately executed to improve the amusement of the game, and the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time saving state can be enhanced.

その一方で、ステップAKS272による判定は、特図表示結果が「小当り」である場合に行うことができる。そして、数値情報となる特定回数カウンタの計数値について更新を行うことにより到達判定値に達したと判定されたときは、数値情報が特定回数に対応する特定値となる。このときに、ステップAKS273、AKS274では、遊技状態を時短状態に制御することを含めたデータ設定の処理が行われる。したがって、数値情報となる特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合の特図ゲームにおいて、特図表示結果が「小当り」となる場合に、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ、小当り遊技状態が終了した後に、遊技状態が時短状態に制御されることになる。あるいは、この小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合に、特図ゲームの終了にもとづいて時短状態に制御する設定が行われてから、大当り遊技状態に制御されることになるので、時短状態における大当りとして扱われる。 On the other hand, determination by step AKS272 can be performed when a special figure display result is "small hit." Then, when it is determined that the reaching determination value has been reached by updating the count value of the specific number counter, which is numerical information, the numerical information becomes a specific value corresponding to the specific number of times. At this time, in steps AKS273 and AKS274, data setting processing including control of the game state to the time saving state is performed. Therefore, in a special game in which the count value of the specific number of times counter, which is numerical information, reaches the reach determination value, when the special figure display result is "small win", V winning must occur in the small win game state. For example, after the small winning game state ends, the game state is controlled to the time saving state. Alternatively, when V winning occurs in this small winning game state, after the setting for controlling the time saving state is performed based on the end of the special figure game, it will be controlled to the big winning game state, so the time saving state treated as a jackpot.

ステップAKS271に対応して特図表示結果が「大当り」である場合(ステップAKS271;Yes)、ステップAKS272に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達しない場合(ステップAKS272;No)、またはステップAKS274のデータセット処理を実行した後に、特定回数コマンドデータを特定回数コマンド上限値に設定する(ステップAKS275)。特定回数コマンドデータは、カウンタ減算処理において第2特定回数指定コマンドの下位バイトとなる第2制御データを作成するためのデータであり、例えばAレジスタといった、データ作成用の格納領域に格納される。特定回数コマンド上限値は、第2特定回数指定コマンドの下位バイトにより指定可能な特定回数コマンドデータの最大値であり、例えば7F[H]を示す。ステップAKS275では、例えばポインタとなるHLレジスタに格納された特定回数カウンタのアドレスから2バイトデータを読み出して、DEレジスタに格納した後に、Aレジスタに7F[H]を格納する。 If the special figure display result is "big hit" corresponding to step AKS271 (step AKS271; Yes), if the count value of the specific number counter does not reach the reach determination value corresponding to step AKS272 (step AKS272; No) Alternatively, after executing the data setting process of step AKS274, the specific number of times command data is set to the specific number of times command upper limit value (step AKS275). The specified number of times command data is data for creating the second control data that will be the lower byte of the second specified number of times command in the counter subtraction process, and is stored in a data creation storage area such as the A register. The specific number of times command upper limit value is the maximum value of the specific number of times command data that can be designated by the lower byte of the second specific number of times designation command, and indicates, for example, 7F[H]. At step AKS275, for example, 2-byte data is read from the address of the specific counter stored in the HL register serving as a pointer, stored in the DE register, and then 7F[H] is stored in the A register.

ステップAKS275の次に、特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値であるか否かを判定する(ステップAKS276)。例えば、特定回数カウンタの計数値が007F[H]よりも大きい値である場合に、上限判定値よりも大きい値であると判定する。特定回数カウンタの計数値が上限判定値以下の値であり上限判定値よりも大きい値でない場合に(ステップAKS276;No)、特定回数コマンドデータとして特定回数カウンタの計数値における下位バイトを上書き設定により設定し直す(ステップAKS277)。例えば、DEレジスタに格納された特定回数カウンタの計数値のうち、Eレジスタに格納された下位バイトとなる値を、Aレジスタに上書きして格納することにより、特定回数コマンドデータが再設定される。特定回数カウンタの計数値は、電源投入時や大当り遊技状態の終了時に、特定回数初期値に対応したカウンタ初期値として02AD[H]が設定される。その後、特図ゲームが実行されて特図表示結果が「大当り」でない場合に、特定回数カウンタの計数値が1減算更新される。そして、特定回数カウンタの計数値が007F[H]になった以降に、ステップAKS276にて上限判定値よりも大きい値でないと判定される。そのため、特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値でないと判定される割合は、上限判定値よりも大きい値であると判定される割合よりも、十分に低い割合となる。そこで、カウンタ減算処理では、ステップAKS275にて特定回数コマンドデータを特定回数コマンド上限値に設定してから、ステップAKS276において特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値ではない場合に、ステップAKS277では特定回数カウンタの計数値における下位バイトを特定回数コマンドデータとして上書き設定により設定し直す。これにより、特定回数コマンドデータとして、特定回数コマンド上限値の設定頻度が特定回数カウンタの計数値における下位バイトの設定頻度よりも高い場合に、特定回数コマンドデータの設定などに用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、特定回数コマンドデータとして、特定回数コマンド上限値の設定頻度が特定回数カウンタの計数値における下位バイトの設定頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 After step AKS275, it is determined whether or not the count value of the specific number counter is greater than the upper limit determination value (step AKS276). For example, when the count value of the specific number counter is a value greater than 007F[H], it is determined that the value is greater than the upper limit determination value. When the count value of the specific number counter is equal to or less than the upper limit judgment value and not larger than the upper limit judgment value (Step AKS276; No), the lower byte of the count value of the specific number counter is overwritten as the specific number command data. Reset (step AKS277). For example, by overwriting the A register with the lower byte value stored in the E register among the count values of the specific number of times counter stored in the DE register, the specific number of times command data is reset. . The count value of the specific number counter is set to 02AD [H] as a counter initial value corresponding to the specific number initial value when the power is turned on or when the jackpot game state ends. Thereafter, when the special figure game is executed and the special figure display result is not "big hit", the count value of the specific number counter is updated by subtracting 1. After the count value of the specific number counter reaches 007F[H], it is determined in step AKS276 that the value is not greater than the upper limit determination value. Therefore, the rate at which it is determined that the count value of the specific number counter is not greater than the upper limit determination value is sufficiently lower than the rate at which it is determined to be greater than the upper limit determination value. Therefore, in the counter subtraction process, after setting the specific number of times command data to the specific number of times command upper limit value in step AKS275, if the count value of the specific number of times counter is not larger than the upper limit determination value in step AKS276, step The AKS 277 resets the lower byte of the count value of the specific number counter as specific number command data by overwrite setting. As a result, when the setting frequency of the upper limit value of the specific number of times command is higher than the setting frequency of the lower byte in the count value of the specific number of times counter as the specific number of times command data, the program capacity of the storage instruction used for setting the specific number of times command data, etc. can be reduced, and the marketability of the pachinko game machine 1 can be enhanced. Also, as the specific number of command data, when the setting frequency of the upper limit value of the specific number of times command is higher than the setting frequency of the lower byte in the count value of the specific number of times counter, the processing by the branch instruction is simplified, and the confirmation at the design stage is possible. It becomes easy, and the marketability of the pachinko game machine 1 can be improved.

ステップAKS276に対応して特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値である場合(ステップAKS276;Yes)、またはステップAKS277の後に、特定回数コマンドバッファに特定回数コマンドデータを格納する(ステップAKS278)。ステップAKS275により特定回数コマンドデータに設定された特定回数コマンド上限値は、ステップAKS276による判定に用いられる上限判定値に対応した7F[H]である。ステップAKS276による判定に用いられる上限判定値は、特定回数カウンタの計数値と比較される判定情報となる。特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値である場合には、ステップS275により設定された特定回数コマンド上限値の7F[H]が、ステップAKS278にて特定回数コマンドバッファに格納される。また、特定回数カウンタの計数値が上限判定値と等しい場合に、ステップAKS277では特定回数カウンタの計数値における下位バイトとして、特定回数コマンド上限値と同一の7F[H]が、特定回数コマンドデータに設定し直され、その後にステップAKS278にて特定回数コマンドバッファに格納される。このように、特定回数カウンタの計数値が上限判定値以上であるときに、判定情報となる上限判定値に等しい7F[H]を示すデータが、特定回数コマンドバッファに格納される。特定回数コマンドバッファの格納値は、図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS308にてコマンドセット処理を実行するときに読み出されて、第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして用いられる。したがって、ステップAKS278では、特定回数カウンタの計数値が上限判定値以上であるときに、第2特定回数指定コマンドの第2制御データとなる特定回数コマンドデータとして、判定情報となる上限判定値に対応する7F[H]を特定回数コマンドバッファに格納する。 If the count value of the specific number of times counter is larger than the upper limit judgment value corresponding to step AKS276 (step AKS276; Yes), or after step AKS277, the specific number of times command data is stored in the specific number of times command buffer (step AKS278). The specific number of times command upper limit value set in the specific number of times command data in step AKS275 is 7F[H] corresponding to the upper limit judgment value used in the judgment in step AKS276. The upper limit judgment value used for the judgment in step AKS276 serves as judgment information to be compared with the count value of the specific number counter. If the count value of the specific number of times counter is larger than the upper limit judgment value, 7F[H], which is the upper limit value of the specific number of times command set in step S275, is stored in the specific number of times command buffer in step AKS278. . If the count value of the specific number of times counter is equal to the upper limit judgment value, 7F[H], which is the same as the specific number of times command upper limit value, is added to the specific number of times command data as the lower byte of the count value of the specific number of times counter in step AKS277. It is reset and then stored in the command buffer for a specified number of times in step AKS278. In this way, when the count value of the specific number of times counter is equal to or greater than the upper limit judgment value, the data indicating 7F[H] equal to the upper limit judgment value as judgment information is stored in the specific number of times command buffer. The stored value of the specific number of times command buffer is read when executing the command set process at step AKS308 of the special symbol buffer shift process shown in FIG. Used as specific number of times command data. Therefore, in step AKS278, when the count value of the specific number of times counter is equal to or greater than the upper limit judgment value, the specific number of times command data, which is the second control data of the second specific number of times designation command, corresponds to the upper limit judgment value, which is the judgment information. 7F[H] is stored in the command buffer for a specified number of times.

ステップAKS277にて特定回数カウンタの計数値における下位バイトを特定回数コマンドデータとして設定した場合に、ステップAKS278では特定回数コマンドデータを特定回数コマンドバッファに格納することにより、特定回数カウンタの計数値における下位バイトと同一の値が、特定回数コマンドバッファに格納される。特定回数カウンタの計数値は、可変表示が実行されることにもとづいて、ステップAKS272により更新可能な数値情報となる。特定回数コマンドバッファの格納値は、図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS308にてコマンドセット処理を実行するときに読み出されて、第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして用いられる。したがって、ステップAKS278では、特定回数カウンタの計数値が上限判定値未満であるときに、第2特定回数指定コマンドの第2制御データとなる特定回数コマンドデータとして、数値情報となる特定回数カウンタの計数値における下位バイトと同一の値を特定回数コマンドバッファに格納する。これにより、可変表示の実行に対応して送信される第2特定回数指定コマンドについて、データ容量の増大を防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 When the lower byte in the count value of the specific number counter is set as the specific number command data in step AKS277, the specific number command data is stored in the specific number command buffer in step AKS278, so that the lower byte in the count value of the specific number counter is stored in step AKS278. The same value as the byte is stored in the command buffer a certain number of times. The count value of the specific number counter becomes numerical information that can be updated by step AKS272 based on the execution of the variable display. The stored value of the specific number of times command buffer is read when executing the command set process at step AKS308 of the special symbol buffer shift process shown in FIG. Used as specific number of times command data. Therefore, in step AKS278, when the count value of the specific number of times counter is less than the upper limit judgment value, the specific number of times command data which is the second control data of the second specific number of times specifying command is set as the specific number of times counter which is numerical information. Store the same value as the lower byte in the number in the command buffer a specified number of times. This prevents an increase in the data capacity of the second specified number of times designation command transmitted corresponding to the execution of the variable display, and enhances the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time-saving state. be able to.

こうして、特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数カウンタの計数値が007F[H]以上に対応して、特定回数までの残り回数が「127」以上である場合に7F[H]となる。また、特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数カウンタの計数値が007F[H]未満に対応して、特定回数までの残り回数が「127」未満である場合に当該残り回数を示す値となる。ただし、特定回数コマンドバッファは、1バイトデータを格納可能であり、特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値でない場合に、特定回数カウンタの計数値における下位バイトを示す特定回数コマンドデータが格納される。第2特定回数指定コマンドは、第1制御データであるコマンド種別データと、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して設定される第2制御データである特定回数コマンドデータと、を組み合わせた1セットのコマンドデータにより、2バイト構成の演出制御コマンドとなる。そして、特定回数カウンタの計数値を更新するカウンタ減算処理において、第2特定回数指定コマンドの第2制御データである特定回数コマンドデータを作成する。このように、可変表示の実行に対応して送信される第2特定回数指定コマンドは、2バイト構成とすることができるので、データ容量の増大を防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Thus, the value stored in the specific number of times command buffer is 7F [H] when the count value of the specific number of times counter is 007F[H] or more and the remaining number of times until the specific number of times is "127" or more. The value stored in the specific number command buffer corresponds to the count value of the specific number counter being less than 007F[H], and when the remaining number of times up to the specific number of times is less than "127", the value indicates the remaining number of times. Become. However, the specific number of times command buffer can store 1-byte data, and when the count value of the specific number of times counter is not larger than the upper limit judgment value, the specific number of times command data indicating the lower byte of the count value of the specific number of times counter is stored. The second specific number of times designation command is a set of command type data that is the first control data and specific number of times command data that is the second control data that is set corresponding to the stored value of the specific number of times command buffer. command data, it becomes a 2-byte effect control command. Then, in the counter subtraction process for updating the count value of the specific number of times counter, the specific number of times command data, which is the second control data of the second specific number of times designation command, is created. In this way, the second specific number of times designation command transmitted corresponding to the execution of the variable display can have a 2-byte configuration, so that an increase in data capacity can be prevented and a plurality of states including a time saving state can be controlled. It is possible to enhance the marketability of the pachinko game machine 1.

図294-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS111、AKS112や、図294-12(A)に示されたステップAKS305、AKS306では、特定回数コマンドバッファの格納値を用いて、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。これらの場合に、特定回数コマンドバッファの格納値を読み出して、第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして設定可能である。特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数カウンタの計数値とは別個の格納領域に格納され、特定回数カウンタの計数値にもとづいて更新可能であるとともに、そのまま第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして使用可能である。そのため、第2特定回数指定コマンドを送信するときには、特定回数カウンタの計数値に関する判定などが不要になるので、第2特定回数指定コマンドを送信するときの処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。特に、特定回数カウンタの計数値が上限判定値以上である場合に、特定回数コマンドバッファの格納値は7F[H]になる。そのため、第2特定回数指定コマンドを送信するときには、ステップAKS276のように特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値であるか否かを判定したとしても、大きい値であると判定される期間が、大きい値でないと判定される期間よりも長くなりやすい。このような判定の処理負担を増やしてまで、第2特定回数指定コマンドを送信するときに特定回数コマンドデータを作成する実益は小さい。そこで、カウンタ減算処理において特定回数コマンドデータを作成し、特定回数コマンドバッファに格納しておくことにより、第2特定回数指定コマンドを送信するときの処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Steps AKS111 and AKS112 of the special symbol normal process shown in FIG. 294-10 (A) and steps AKS305 and AKS306 shown in FIG. It controls so that the second specific number of times designation command can be transmitted. In these cases, the value stored in the specific number of times command buffer can be read out and set as the specific number of times command data in the second specific number of times designation command. The value stored in the specified number of times command buffer is stored in a storage area separate from the count value of the specified number of times counter, and can be updated based on the counted value of the specified number of times counter. Can be used as command data. Therefore, when transmitting the second specific number of times designation command, it is not necessary to determine the count value of the specific number of times counter, so the processing load when transmitting the second specific number of times designation command is reduced, including the time saving state. Thus, the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states can be enhanced. In particular, when the count value of the specific number of times counter is equal to or greater than the upper limit judgment value, the value stored in the specific number of times command buffer becomes 7F[H]. Therefore, when the second specific number of times designation command is transmitted, even if it is judged whether or not the count value of the specific number of times counter is larger than the upper limit judgment value as in step AKS276, it is judged to be a large value. period is likely to be longer than the period for which it is determined not to be a large value. The practical benefit of creating the specific number of times command data when transmitting the second specific number of times designation command is small, even if the processing load for such determination is increased. Therefore, by creating the specific number of times command data in the counter subtraction process and storing it in the specific number of times command buffer, the processing load when transmitting the second specific number of times designation command is reduced, and multiple operations including the time saving state are performed. The marketability of the pachinko game machine 1 provided with the state of (1) can be enhanced.

ステップAKS278の後に、第1時短カウンタを指定し(ステップAKS279)、時短減算処理(ステップAKS280)を実行する。ステップAKS279では、例えば第1時短カウンタのアドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。続いて、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS281)。このとき、始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合に(ステップAKS281;No)、第2時短カウンタを指定し(ステップAKS282)、時短減算処理(ステップAKS283)を実行する。次に、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS284)。そして、特図表示結果が「小当り」である場合に(ステップAKS284;Yes)、第3時短カウンタを指定し(ステップAKS285)、時短減算処理(ステップAKS286)を実行する。 After step AKS278, the 1st time saving counter is designated (step AKS279), and time saving subtraction processing (step AKS280) is performed. In step AKS279, for example, the value corresponding to the address of the first time saving counter is stored in the HL register serving as a pointer. Subsequently, it is determined whether or not the specified value for starting winning prize is "1" (step AKS281). At this time, when the start opening winning designation value is "2" and not "1" (step AKS281; No), the second time saving counter is designated (step AKS282), and time saving subtraction processing (step AKS283) is executed. Next, it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" (step AKS284). Then, when the special figure display result is "small hit" (step AKS284; Yes), the third time saving counter is designated (step AKS285), and time saving subtraction processing (step AKS286) is executed.

ステップAKS281に対応して始動口入賞指定値が「1」である場合(ステップAKS281;Yes)、ステップAKS284に対応して特図表示結果が「小当り」でない場合(ステップAKS284;No)、またはステップAKS286の時短減算処理を実行した後に、第1当り終了後変動カウンタを指定する(ステップAKS287)。第1当り終了後変動カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられている。第1当り終了後変動カウンタは、大当り遊技状態が終了するときに、時短状態において実行可能な特図ゲームに対応したカウンタ初期値が設定される。ステップAKS287では、例えば第1当り終了後変動カウンタのアドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。続いて、第1当り終了後演出選択テーブルを指定する(ステップAKS288)。そして、遊技状態指定コードが00[H]であるか否かを判定する(ステップAKS289)。遊技状態指定コードは、遊技状態が時短状態であるか否かを示す1バイトデータであり、時短状態でないときに00[H]が設定され、時短状態であるときに01[H]が設定される。なお、ステップAKS289では、例えば時短チェック処理を実行して時短機能フラグの値を読み出し、その値が時短作動指定値である01[H]である場合に、遊技状態指定コードが00[H]でない場合と同様の判定が行われてもよい。 If the start opening winning designation value is "1" corresponding to step AKS281 (step AKS281; Yes), if the special figure display result is not "small hit" corresponding to step AKS284 (step AKS284; No), or After executing the time-saving subtraction process of step AKS286, a variation counter is designated after the end of the first hit (step AKS287). The fluctuation counter after the end of the first hit is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102 . The fluctuation counter after the end of the first win is set with a counter initial value corresponding to a special figure game that can be executed in the time saving state when the big win game state ends. At step AKS287, for example, the value corresponding to the address of the fluctuation counter after the first win is stored in the HL register serving as a pointer. Subsequently, the effect selection table after the end of the first win is designated (step AKS288). Then, it is determined whether or not the game state designation code is 00 [H] (step AKS289). The game state designation code is 1-byte data indicating whether or not the game state is the time saving state, and 00 [H] is set when it is not the time saving state, and 01 [H] is set when it is the time saving state. be. In step AKS289, for example, the time saving check process is executed to read the value of the time saving function flag, and when the value is 01 [H] which is the time saving operation specification value, the game state specification code is not 00 [H]. The same determination as in the case may be made.

ステップAKS289に対応して遊技状態指定コードが00[H]である場合に(ステップAKS289;Yes)、第2当り終了後変動カウンタを指定する(ステップAKS290)。第2当り終了後変動カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられている。第2当り終了後変動カウンタは、大当り遊技状態が終了するときに、時短状態の終了後に実行可能な特別回数の特図ゲームに対応したカウンタ初期値が設定される。ステップAKS290では、例えば第2当り終了後変動カウンタのアドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。続いて、第2当り終了後演出選択テーブルを指定する(ステップAKS291)。その後、ステップAKS287またはステップAKS290により指定した当り終了後変動カウンタの計数値が「0」に対応する00[H]であるか否かを判定する(ステップAKS292)。このとき、当り終了後変動カウンタの計数値が00[H]であれば(ステップAKS292;Yes)、カウンタ減算処理は終了する。 When the game state designation code is 00[H] corresponding to step AKS289 (step AKS289; Yes), the fluctuation counter after the second win is designated (step AKS290). A variation counter after the end of the second hit is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102 . The variation counter after the end of the second win is set with a counter initial value corresponding to a special number of special game that can be executed after the end of the time saving state when the big win game state is ended. At step AKS290, for example, the value corresponding to the address of the fluctuation counter after the second win is stored in the HL register serving as a pointer. Subsequently, the effect selection table after the end of the second win is designated (step AKS291). Thereafter, it is determined whether or not the count value of the post-hit variation counter specified in step AKS287 or step AKS290 is 00 [H] corresponding to "0" (step AKS292). At this time, if the count value of the post-hit variation counter is 00 [H] (step AKS292; Yes), the counter subtraction process is terminated.

ステップAKS292に対応して当り終了後変動カウンタの計数値が00[H]以外である場合に(ステップAKS292;No)、時短制御中であるか否かを判定する(ステップAKS293)。ステップAKS293では、例えば時短チェック処理を実行して、時短機能フラグが01[H]に設定されて時短作動指定値である場合に、時短制御中であると判定する。なお、ステップAKS293では、例えば遊技状態指定コードが01[H]であり00[H]でない場合に、時短制御中であると判定してもよい。そして、時短制御中である場合に(ステップAKS293;Yes)、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS294)。このとき、始動口入賞指定値が「1」であれば(ステップAKS294;Yes)、カウンタ減算処理は終了する。 Corresponding to step AKS292, when the count value of the variation counter after hitting is other than 00 [H] (step AKS292; No), it is determined whether or not time saving control is in progress (step AKS293). In step AKS293, for example, the time saving check process is executed, and when the time saving function flag is set to 01 [H] and is the time saving operation specified value, it is determined that the time saving control is in progress. In step AKS293, for example, when the game state designation code is 01 [H] and not 00 [H], it may be determined that the time reduction control is being performed. Then, when the time saving control is in progress (step AKS293; Yes), it is determined whether or not the start opening winning designation value is "1" (step AKS294). At this time, if the specified value for start-up winning is "1" (step AKS294; Yes), the counter subtraction process ends.

ステップAKS293に対応して時短制御中でない場合(ステップAKS293;No)、またはステップAKS294に対応して始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合に(ステップAKS294;No)、当り終了後変動カウンタ減算処理(ステップAKS295)を実行し、カウンタ減算処理を終了する。ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理は、ステップAKS287またはステップAKS290により指定した当り終了後変動カウンタの計数値を、1減算更新する処理を含んでいる。その後、当り終了後演出指定値を当り終了後演出指定バッファから読み出す。そして、ステップAKS288またはステップAKS291により指定した当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応する演出設定テーブルを選択する。演出設定テーブルは、カウンタ判定値と、特別図柄状態指定コードと、演出状態選択指定値と、を示すテーブルデータを含んでいる。ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理では、当り終了後変動カウンタの計数値と、演出設定テーブルに示されるカウンタ判定値とを比較し、両者が合致した場合に、そのカウンタ判定値と対応付けられた特別図柄状態指定コードおよび演出状態選択指定値が設定される。特別図柄状態指定コードは、特別図柄の状態表示を示す値であり、00[H]~03[H]のいずれかに設定される。演出状態選択指定値は、演出状態選択バッファに格納され、図294-15に示された変動パターン設定処理における変動パターンの決定に用いられる。 If it is not in time saving control corresponding to step AKS293 (step AKS293; No), or if the starting entrance winning specified value is not "1" corresponding to step AKS294 is "2" (step AKS294; No), hit After completion, the fluctuation counter subtraction process (step AKS295) is executed, and the counter subtraction process is terminated. The post-hit variation counter subtraction process of step AKS295 includes a process of subtracting 1 from the count value of the post-hit variation counter specified in step AKS287 or step AKS290. After that, the post-win effect designation value is read from the post-win effect designation buffer. Then, the post-hit effect selection table specified in step AKS288 or step AKS291 is referred to, and the effect setting table corresponding to the specified value of post-hit effect is selected. The effect setting table includes table data indicating counter determination values, special symbol state designation codes, and effect state selection designation values. In step AKS 295 post-hit variation counter subtraction processing, the count value of the post-hit variation counter and the counter determination value shown in the effect setting table are compared, and when both match, the counter determination value is associated with it. The specified special symbol state designation code and effect state selection designation value are set. The special symbol state designation code is a value indicating the state display of the special symbol, and is set to any one of 00 [H] to 03 [H]. The effect state selection designation value is stored in the effect state selection buffer and used to determine the variation pattern in the variation pattern setting process shown in FIG. 294-15.

カウンタ減算処理では、ステップAKS272の判定が行われるときに、特定回数カウンタの計数値を更新可能であり、ステップAKS275~AKS277により特定回数コマンドデータが作成される。このとき作成された特定回数コマンドデータは、ステップAKS278により特定回数コマンドバッファに格納され、図294-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS111、AKS112や、図294-12(A)に示されたステップAKS305、AKS306において、特定回数コマンドバッファの格納値を用いた第2特定回数指定コマンドの送信が可能になる。第2特定回数指定コマンドは、特図ゲームの開始に対応して送信されるので、特定回数カウンタの計数値も、特図ゲームの開始に対応して更新することが考えられる。しかしながら、特図ゲームの開始時には、特別図柄大当り判定、特別図柄小当り判定、特別図柄情報設定、変動パターン種別の選択や変動パターンの決定など、多くの判定や設定、選択や決定が必要になり、処理負担が増大しやすい。そこで、特定回数カウンタの計数値は、特図ゲームにおける表示結果が停止表示されるときに、特別図柄変動処理に含まれるカウンタ減算処理にて更新可能に制御する。これにより、特図ゲームの開始時における処理負担の増大を防止して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、時短カウンタや当り終了後変動カウンタなど他のカウンタとともに、カウンタ減算処理により特定回数カウンタの計数値を更新可能に制御することで、設計負担の増大を防止して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the counter subtraction process, when the determination of step AKS272 is made, the count value of the specific number of times counter can be updated, and the specific number of times command data is created in steps AKS275 to AKS277. The specific number of times command data created at this time is stored in the specific number of times command buffer by step AKS278, and steps AKS111 and AKS112 of the special symbol normal process shown in FIG. ), it becomes possible to send a second specified number of times command using the stored value of the specified number of times command buffer. Since the second specific number designation command is transmitted corresponding to the start of the special game, it is conceivable that the count value of the specific number counter is also updated corresponding to the start of the special game. However, at the start of the special pattern game, many judgments, settings, selections and decisions such as special symbol big hit determination, special symbol small hit determination, special symbol information setting, selection of variation pattern type and determination of variation pattern are required. , the processing load tends to increase. Therefore, when the display result of the special symbol game is stopped and displayed, the count value of the specific number counter is controlled so as to be able to be updated by the counter subtraction process included in the special symbol variation process. As a result, it is possible to prevent an increase in the processing load at the start of the special game, and improve the marketability of the pachinko gaming machine 1.例文帳に追加In addition, along with other counters such as a time-saving counter and a variable counter after the end of winning, the count value of the specific number of times counter is controlled to be updatable by counter subtraction processing, thereby preventing an increase in the design burden and making the product of the pachinko game machine 1. can enhance sexuality.

カウンタ減算処理では、ステップAKS272の判定が行われるときに、特定回数カウンタの計数値を更新可能であり、ステップAKS280、AKS283、AKS285の時短減算処理が実行されるときに、時短カウンタの計数値を更新可能である。これに対し、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、特定回数カウンタや時短カウンタの計数値そのものを更新しない。これにより、図柄停止時間を設定する処理と、各種カウンタの計数値を更新する処理と、を明確に分離して、パチンコ遊技機1の設計が容易になることで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。なお、特別図柄停止時間設定処理などの図柄停止時間を設定する処理において、特定回数カウンタや時短カウンタの計数値そのものを更新してもよいし、カウンタ減算処理といった各種カウンタの計数値を更新する処理において、図柄停止時間の設定を行うようにしてもよい。 In the counter subtraction process, when the determination of step AKS272 is performed, it is possible to update the count value of the specific number of times counter, steps AKS280, AKS283, when the time-saving subtraction process of AKS285 is executed, the count value of the time-saving counter Can be updated. On the other hand, in the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19, the count value itself of the specific number counter and the time saving counter is not updated. As a result, the process of setting the symbol stop time and the process of updating the count values of various counters are clearly separated, and the design of the pachinko game machine 1 is facilitated. The marketability of the pachinko game machine 1 having states can be enhanced. In addition, in the process of setting the symbol stop time such as the special symbol stop time setting process, the count value itself of the specific number counter or the time saving counter may be updated, or the count value of various counters such as the counter subtraction process is updated. , the symbol stop time may be set.

図294-22は、到達時データ設定例AKE21を示している。図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS273により到達時ワーク設定テーブルを指定した後に、ステップAKS274のデータセット処理を実行することにより、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合のデータ設定を行う。このデータ設定は、到達時データ設定例AKE21のような各種設定を含んでいる。到達時データ設定例AKE21では、遊技状態指定コードを01[H]に設定し、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を0C[H]に設定し、時短機能フラグを01[H]に設定し、第1時短カウンタのカウンタ初期値として02AD[H]を設定し、第2時短カウンタのカウンタ初期値として0000[H]を設定し、第3時短カウンタのカウンタ初期値として0001[H]を設定し、特定回数到達指定値として01[H]に設定し、特定回数コマンドバッファをクリアして格納値を00[H]に初期化する。ここで、時短機能フラグを01[H]に設定することにより、遊技状態は通常状態から時短状態に制御される。また、第1時短カウンタのカウンタ初期値として02AD[H]を設定することにより、時短状態の終了条件として、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数が「625」に達することが設定される。第2時短カウンタのカウンタ初期値は0000[H]に設定されるので、時短状態の終了条件が第2特図ゲームの回数だけにもとづいて成立することはない。第3時短カウンタのカウンタ初期値として0001[H]を設定することにより、時短状態の終了条件として、特図表示結果が「小当り」となる特図ゲームの回数が「1」となることが設定される。特定回数指定値として01[H]を設定することにより、特図ゲームの実行回数が特定回数に達したことにもとづく時短状態であることを特定可能になる。特定回数指定値は、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられた特定回数到達フラグにセットされる。 FIG. 294-22 shows an arrival data setting example AKE21. In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, after designating the arrival time work setting table in step AKS273, the data set process in step AKS274 is executed so that the count value of the specific number counter reaches the arrival judgment value. Set the data when This data setting includes various settings such as an arrival data setting example AKE21. In the arrival time data setting example AKE21, the game state designation code is set to 01 [H], the special symbol state designation code is set to 02 [H], the effect state selection designation value is set to 0C [H], and time saving Set the function flag to 01 [H], set 02AD [H] as the counter initial value of the first time saving counter, set 0000 [H] as the counter initial value of the second time saving counter, set the third time saving counter 0001 [H] is set as the counter initial value, 01 [H] is set as the specified number of times reachable value, the specific number of times command buffer is cleared, and the stored value is initialized to 00 [H]. Here, by setting the time saving function flag to 01 [H], the game state is controlled from the normal state to the time saving state. In addition, by setting 02AD [H] as the counter initial value of the first time-saving counter, the total number of times of the first special game and the second special game can reach "625" as the condition for ending the time-saving state. set. Since the counter initial value of the second time saving counter is set to 0000 [H], the end condition of the time saving state is not satisfied only based on the number of times of the second special figure game. By setting 0001 [H] as the counter initial value of the third time-saving counter, the number of times of the special-figure game in which the special-figure display result is a "small hit" can be "1" as the termination condition of the time-saving state. set. By setting 01 [H] as the specific number of times specified value, it becomes possible to identify the time saving state based on the number of executions of the special game reaching the specific number of times. The specific number of times designation value is set in a specific number of times arrival flag provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102 .

図294-23は、時短減算処理の一例を示すフローチャートである。図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS280、AKS283、AKS286において時短減算処理を実行可能である。時短減算処理では、カウンタ減算処理により指定された時短カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS321)。例えばステップAKS280の時短減算処理では、ステップAKS279により指定された第1時短カウンタの計数値が「0」に対応した0000[H]であるか否かを判定する。ステップAKS283の時短減算処理では、ステップAKS282により指定された第2時短カウンタの計数値が「0」に対応した0000[H]であるか否かを判定する。ステップAKS286の時短減算処理では、ステップAKS285により指定された第3時短カウンタの計数値が「0」に対応した0000[H]であるか否かを判定する。そして、時短カウンタの計数値が「0」である場合に(ステップAKS321;Yes)、時短減算処理は終了する。 FIG. 294-23 is a flow chart showing an example of time saving subtraction processing. In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, a time saving subtraction process can be performed in steps AKS280, AKS283, AKS286. In the time-saving subtraction process, it is determined whether or not the count value of the time-saving counter designated by the counter subtraction process is "0" (step AKS321). For example, in the time saving subtraction process of step AKS280, it is determined whether or not the count value of the first time saving counter specified by step AKS279 is 0000 [H] corresponding to "0". In the time saving subtraction process of step AKS283, it is determined whether or not the count value of the second time saving counter designated by step AKS282 is 0000 [H] corresponding to "0". In the time saving subtraction process of step AKS286, it is determined whether or not the count value of the third time saving counter designated by step AKS285 is 0000 [H] corresponding to "0". Then, when the count value of the time saving counter is "0" (step AKS321; Yes), the time saving subtraction process ends.

ステップAKS321に対応して時短カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS321;No)、指定された時短カウンタの計数値を1減算更新し(ステップAKS322)、その後に時短カウンタの計数値が「0」になったか否かを判定する(ステップAKS323)。ここで、時短カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS323;No)、時短減算処理は終了する。これに対し、ステップAKS323に対応して時短カウンタの計数値が「0」になった場合に(ステップAKS323;Yes)、第1時短終了時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS324)、データセット処理(ステップAKS325)を実行する。 When the count value of the time saving counter is not "0" corresponding to step AKS321 (step AKS321; No), the count value of the specified time saving counter is updated by subtracting 1 (step AKS322), and then the count value of the time saving counter has become "0" (step AKS323). Here, when the count value of the time saving counter is not "0" (step AKS323; No), the time saving subtraction process ends. On the other hand, when the count value of the time saving counter becomes "0" corresponding to step AKS323 (step AKS323; Yes), the work setting table at the end of the first time saving is designated (step AKS324), data set processing (Step AKS325) is executed.

ステップAKS325のデータセット処理に続いて、特定回数到達フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS326)。例えば、特定回数指定フラグに01[H]が設定されて特定回数到達指定値を示す場合に、特定回数到達フラグがオンと判定すればよい。特定回数到達フラグがオフである場合に(ステップAKS326;No)、時短減算処理は終了する。これに対し、特定回数到達フラグがオンである場合に(ステップAKS326;Yes)、第2時短終了時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS327)、データセット処理(ステップAKS328)を実行してから、時短減算処理は終了する。 Following the data set processing of step AKS325, it is determined whether or not the specific count reaching flag is on (step AKS326). For example, when 01 [H] is set in the specific number of times designation flag to indicate a specific number of times reaching designated value, it is determined that the specific number of times reaching flag is on. When the specific number of times arrival flag is off (step AKS326; No), the time saving subtraction process ends. On the other hand, when the specific number of times arrival flag is on (step AKS326; Yes), specify the work setting table at the end of the second time reduction (step AKS327), execute the data set process (step AKS328), The time saving subtraction process ends.

図294-24は、時短減算処理における設定クリア対象を示している。このうち、図294-24(A)は、時短減算処理のステップAKS324、AKS325による第1時短終了時クリア対象AKE31である。図294-24(B)は、時短減算処理のステップAKS327、AKS328による第2時短終了時クリア対象AKE32である。図294-23に示された時短減算処理において、ステップAKS324により第1時短終了時ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS325のデータセット処理は、時短カウンタの計数値が「0」に達した場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、第1時短終了時クリア対象AKE31に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。また、図294-23に示された時短減算処理において、ステップAKS327により第2時短終了時ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS328のデータセット処理は、ステップAKS325のデータセット処理に追加して実行され、特定回数到達フラグがオンである場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、第2時短終了時クリア対象AKE32に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。 FIG. 294-24 shows the setting clear target in the time saving subtraction process. Of these, FIG. 294-24 (A) is step AKS324 of the time saving subtraction process, the clear target AKE31 at the end of the first time saving by AKS325. FIG. 294-24 (B) is step AKS327 of the time saving subtraction process, the clear target AKE32 at the end of the second time saving by AKS328. In the time saving subtraction process shown in FIG. 294-23, the data setting process of step AKS325 executed after specifying the work setting table at the end of the first time saving at step AKS324 is performed when the count value of the time saving counter reaches "0". It includes data clear processing when By this data clear processing, various data included in the clear target AKE31 at the end of the first time saving are cleared, and each is initialized to a value corresponding to "0". In addition, in the time saving subtraction process shown in FIG. 294-23, the data setting process of step AKS328 executed after specifying the second time saving end work setting table in step AKS327 is added to the data setting process of step AKS325. and includes data clear processing when the specified number of times reached flag is on. By this data clear processing, various data included in the clear target AKE32 at the end of the second time saving are cleared, and each is initialized to a value corresponding to "0".

第1時短終了時クリア対象AKE31は、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタ、遊技状態指定コード、第1当り終了後変動カウンタ、を含んでいる。ステップAKS325のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。第2時短終了時クリア対象AKE32は、特別図柄状態指定コード、演出状態選択指定値、を含んでいる。ステップAKS328のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。ステップAKS328のデータセット処理は、特定回数到達フラグがオンである場合に対応して、ステップAKS325のデータセット処理に追加して実行される。第2時短終了時クリア対象AKE32は、演出状態選択指定値を含むので、例えば演出状態選択バッファがクリアされ、その格納値が「0」に対応した00[H]に初期化される。演出状態選択指定値が00[H]である場合は、電源投入時にステップS7のRWM初期設定処理が実行された場合と、同一の値になっている。したがって、特図ゲームの実行回数が特定回数に達したことにもとづく時短状態が終了した場合に、演出状態選択指定値は、電源投入後の初期設定と共通の設定となり、変動パターン設定処理における変動パターンの決定も、電源投入後の初期設定と共通の選択用データを用いて決定される。 The AKE31 to be cleared at the end of the first time reduction includes a time reduction function flag, a first time reduction counter, a second time reduction counter, a third time reduction counter, a game state designation code, and a variation counter after the end of the first win. In the data setting process of step AKS325, these storage areas are cleared and their stored values are initialized to values corresponding to "0". The clear target AKE32 at the end of the second time saving includes a special symbol state designation code and an effect state selection designation value. In the data set processing of step AKS328, these storage areas are cleared and their stored values and the like are initialized to values corresponding to "0". The data set processing of step AKS328 is performed in addition to the data set processing of step AKS325 corresponding to the case where the specified number of times reaching flag is ON. Since the clear target AKE32 at the end of the second time saving includes the effect state selection designation value, for example, the effect state selection buffer is cleared, and the stored value is initialized to 00 [H] corresponding to "0". When the effect state selection designation value is 00 [H], it is the same value as when the RWM initial setting process of step S7 is executed when the power is turned on. Therefore, when the time-saving state based on the number of executions of the special game reaching a specific number of times ends, the specified value for the production state selection becomes the same setting as the initial setting after turning on the power, and the fluctuation in the fluctuation pattern setting process The pattern is also determined using selection data common to initial settings after power-on.

図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS279にて第1時短カウンタを指定し、ステップAKS280の時短減算処理を実行する。ステップAKS280の時短減算処理では、ステップAKS321にて第1時短カウンタの計数値が「0」でない場合に、ステップAKS322にて第1時短カウンタの計数値を1減算更新し、ステップAKS323にて更新後の計数値が「0」であれば、ステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。これにより、第1時短終了時クリア対象AKE31に含まれる時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどがクリアされることで、時短状態を終了させる。図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280は、始動口入賞判定値が「1」の場合にも「2」の場合にも実行可能である。したがって、第1時短カウンタは、時短状態において実行可能な第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。また、ステップAKS280の時短減算処理において、ステップAKS323による判定は、時短状態中における第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数が第1回数になった第1条件が成立したか否かを判定する第1時短終了判定処理となる。 In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, the first time saving counter is specified in step AKS279, and the time saving subtraction process is executed in step AKS280. In the time-saving subtraction process of step AKS280, if the count value of the first time-saving counter is not "0" at step AKS321, the count value of the first time-saving counter is updated by subtracting 1 at step AKS322, and after updating at step AKS323 is "0", the data set processing of step AKS325 based on the designation of step AKS324 is executed. As a result, the time saving function flag, the first time saving counter, the second time saving counter, the third time saving counter, etc. included in the clear target AKE31 at the end of the first time saving are cleared, thereby ending the time saving state. In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, steps AKS279 and AKS280 can be executed both when the start winning prize determination value is "1" and "2". Therefore, the first time saving counter can count the total number of first special game and second special game that can be executed in the time saving state by counting down the remaining number of times. Also, in the time saving subtraction process of step AKS280, the determination by step AKS323 is whether or not the first condition that the total number of times of the first special game and the second special game in the time saving state is the first number is established. It becomes the 1st time saving end judgment processing which judges.

図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS282にて第2時短カウンタを指定し、ステップAKS283の時短減算処理を実行する。ステップAKS283の時短減算処理では、ステップAKS321にて第2時短カウンタの計数値が「0」でない場合に、ステップAKS322にて第2時短カウンタの計数値を1減算更新し、ステップAKS323にて更新後の計数値が「0」であれば、ステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。これにより、第1時短終了時クリア対象AKE31に含まれる時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどがクリアされることで、時短状態を終了させる。図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS282、AKS283は、ステップAKS281にて始動口入賞指定値が「2」である場合に実行可能であり、始動口入賞指定値が「1」の場合には実行されない。したがって、第2時短カウンタは、時短状態において実行可能な第2特図ゲームの回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。また、ステップAKS283の時短減算処理において、ステップAKS323による判定は、時短状態中における第2特図ゲームの回数が第2回数になった第2条件が成立したか否かを判定する第2時短終了判定処理となる。カウンタ減算処理において、ステップAKS281による判定は、始動口入賞指定値が「2」に対応して、第2特図ゲームにおける第2特図の可変表示が実行されたか否かを判定する可変表示判定処理となる。 In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, the second time saving counter is specified in step AKS282, and the time saving subtraction process of step AKS283 is executed. In the time-saving subtraction process of step AKS283, if the count value of the second time-saving counter is not "0" at step AKS321, the count value of the second time-saving counter is updated by subtracting 1 at step AKS322, and after updating at step AKS323 is "0", the data set processing of step AKS325 based on the designation of step AKS324 is executed. As a result, the time saving function flag, the first time saving counter, the second time saving counter, the third time saving counter, etc. included in the clear target AKE31 at the end of the first time saving are cleared, thereby ending the time saving state. In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, steps AKS282 and AKS283 can be executed when the specified starting winning prize value is "2" in step AKS281, and the specified starting winning prize value is "1". is not executed if Therefore, the second time-saving counter can count the number of times the second special game can be played in the time-saving state by counting down the remaining number of times. Also, in the time saving subtraction process of step AKS283, the determination by step AKS323 is the second time saving end that determines whether the second condition that the number of times of the second special game in the time saving state is the second number is satisfied Judgment processing. In the counter subtraction process, the determination by step AKS281 is a variable display determination that determines whether or not the variable display of the second special figure in the second special figure game has been executed corresponding to the specified value of starting winning prize "2". be processed.

図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280よりも後に、ステップAKS281~AKS283が実行される。図294-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」である場合に、ステップAKS324により指定した第1時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいてステップAKS325のデータセット処理を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれが成立した場合でも、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどをクリアする。そのため、ステップAKS280の時短減算処理において、第1条件が成立して時短状態を終了させる設定が行われた後、ステップAKS283の時短減算処理では、既に第2時短カウンタがクリアされて「0」に対応する値に初期化されているから、ステップAKS321にて時短カウンタの計数値が「0」と判定され、ステップAKS323の判定は行われずに、ステップAKS283の時短減算処理が終了する。このように、第1条件が成立するか否かの第1時短終了判定処理が実行され、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件が成立するか否かの判定を行わない。その一方で、ステップAKS280の時短減算処理が実行された後に、ステップAKS281による判定が行われるので、第2時短終了判定処理が実行されないときでも、可変表示判定処理は実行される。なお、第1時短終了判定処理により第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件が成立するか否かの判定だけでなく、可変表示判定処理による第2特図の可変表示が実行されたか否かの判定も、行わないようにしてもよい。 In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, steps AKS281 to AKS283 are executed after steps AKS279 and AKS280. In the time saving subtraction process shown in Figure 294-23, when the count value of the time saving counter is "0" at step AKS323, based on the work setting table at the end of the first time saving specified by step AKS324 of step AKS325 By executing the data setting process, the time saving function flag, the first time saving counter, the second time saving counter, the third time saving counter, etc. are cleared even when any of the first condition and the second condition is satisfied. Therefore, in the time saving subtraction process of step AKS280, after the first condition is established and the time saving state is set to end, in the time saving subtraction process of step AKS283, the second time saving counter is already cleared to "0" Since it is initialized to the corresponding value, the count value of the time saving counter is determined to be "0" at step AKS321, and the time saving subtraction process at step AKS283 ends without making the determination at step AKS323. In this way, the first time saving end determination process of whether or not the first condition is satisfied is executed, and when it is determined that the first condition is satisfied, whether the second condition by the second time saving end determination process is satisfied No decision is made. On the other hand, since determination by step AKS281 is performed after the time saving subtraction process of step AKS280 is performed, even when the 2nd time saving end determination process is not performed, variable display determination process is performed. In addition, when it is determined that the first condition is satisfied by the first time saving end determination process, not only the determination of whether the second condition is satisfied by the second time saving end determination process, but also the second by the variable display determination process Determination of whether or not the variable display of the special figure is also performed may not be performed.

時短状態を終了するための第1条件は、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数により成立可能なので、特図ゲームが実行されるごとに第1時短カウンタが減算更新され、成立の有無が判定される。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームとの実行回数は、多くの組合せがあり得るので、遊技の経過にかかわらず成立しやすくなる。これに対し、時短状態を終了するための第2条件は、第2特図ゲームが実行されたか否かを判定する可変表示判定処理が付随する。そこで、第1時短終了判定処理による第1条件の判定を先に行い、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件の判定を行わないようにすることで、時短状態の制御に関する処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Since the first condition for ending the time saving state can be satisfied by the total number of times of the first special game and the second special game, the first time saving counter is updated and subtracted each time the special game is executed, and the first condition is satisfied. is determined. In addition, since there are many possible combinations of the number of executions of the first special game and the second special game, it is likely to be established regardless of the progress of the game. On the other hand, the second condition for ending the time saving state is accompanied by variable display determination processing for determining whether or not the second special figure game has been executed. Therefore, the first condition is determined by the first time saving end determination process first, and when it is determined that the first condition is satisfied, the second condition is not determined by the second time saving end determination process. Therefore, the processing load related to the control of the time saving state can be reduced, and the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time saving state can be enhanced.

図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280よりも後に、ステップAKS281~AKS283が実行される。図294-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」である場合に、ステップAKS324により指定した第1時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいてステップAKS325のデータセット処理を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれが成立した場合でも、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどをクリアする。そのため、ステップAKS280の時短減算処理において、第1時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立して時短状態を終了させる設定が行われた後、ステップAKS283の時短減算処理では、既に第2時短カウンタがクリアされて「0」に対応する値に初期化されているから、ステップAKS321にて時短カウンタの計数値が「0」と判定され、時短カウンタの計数値を1減算更新するステップAKS322には進まずに、ステップAKS283の時短減算処理が終了する。このように、第1時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、時短状態の終了に関する処理を行い、第2時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行わない。 In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, steps AKS281 to AKS283 are executed after steps AKS279 and AKS280. In the time saving subtraction process shown in Figure 294-23, when the count value of the time saving counter is "0" at step AKS323, based on the first time saving end work setting table specified by step AKS324 of step AKS325 By executing the data setting process, the time saving function flag, the first time saving counter, the second time saving counter, the third time saving counter, etc. are cleared even when any of the first condition and the second condition is satisfied. Therefore, in the time saving subtraction process of step AKS280, perform the count value update process to update the count value of the first time saving counter, after the first condition is established and the time saving state is set to end, the time saving of step AKS283 In the subtraction process, since the second time-saving counter has already been cleared and initialized to a value corresponding to "0", the count value of the time-saving counter is determined to be "0" at step AKS321, The time saving subtraction process of step AKS283 ends without proceeding to step AKS322 for updating by subtracting 1. In this way, the count value update process for updating the count value of the first time saving counter is performed, and when the first condition is satisfied, the processing regarding the end of the time saving state is performed, and the count value of the second time saving counter is updated. Do not perform numeric update processing.

時短状態を終了するための第1条件は、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数により成立可能なので、特図ゲームが実行されるごとに第1時短カウンタが減算更新され、成立の有無が判定される。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームとの実行回数は、多くの組合せがあり得るので、遊技の経過にかかわらず成立しやすくなる。そこで、第1時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を先に行い、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行わないようにすることで、時短状態の制御に関する処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Since the first condition for ending the time saving state can be satisfied by the total number of times of the first special game and the second special game, the first time saving counter is updated and subtracted each time the special game is executed, and the first condition is satisfied. is determined. In addition, since there are many possible combinations of the number of executions of the first special game and the second special game, it is likely to be established regardless of the progress of the game. Therefore, the count value updating process for updating the count value of the first time saving counter is performed first, and when it is determined that the first condition is satisfied, the count value updating process for updating the count value of the second time saving counter is not performed. By doing so, it is possible to reduce the processing load related to the control of the time saving state and improve the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time saving state.

図294-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」である場合に、ステップAKS324により指定した第1時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいてステップAKS325のデータセット処理を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれが成立した場合でも、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどをクリアする。図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS280の時短減算処理は、第1時短カウンタの計数値を1減算更新する計数値減算処理を含む。この計数値減算処理により、更新後の計数値が「0」である場合に、第1条件の成立に対応して、時短状態の終了に関する処理として、図294-23に示された時短減算処理におけるステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。また、図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS283の時短減算処理は、第2時短カウンタの計数値を1減算更新する計数値減算処理を含む。この計数値減算処理により、更新後の計数値が「0」である場合に、第2条件の成立に対応して、時短状態の終了に関する処理として、図294-23に示された時短減算処理におけるステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。したがって、第1条件が成立する場合と、第2条件が成立する場合とは、いずれの場合においても、時短状態の終了に関する処理において、第1時短カウンタおよび第2時短カウンタの計数値が初期化される。これにより、時短状態を終了する第1条件または第2条件のうち、一方の条件が成立した場合に、他方の条件に対応する時短カウンタの計数値が残存することで発生するおそれのある不具合を防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the time saving subtraction process shown in Figure 294-23, when the count value of the time saving counter is "0" at step AKS323, based on the work setting table at the end of the first time saving specified by step AKS324 of step AKS325 By executing the data setting process, the time saving function flag, the first time saving counter, the second time saving counter, the third time saving counter, etc. are cleared even when any of the first condition and the second condition is satisfied. In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, the time saving subtraction process of step AKS280 includes a count value subtracting process of updating the count value of the first time saving counter by subtracting one. By this count value subtraction process, when the count value after update is "0", corresponding to the establishment of the first condition, time saving subtraction process shown in FIG. The data set processing of step AKS325 based on the designation of step AKS324 in is executed. In addition, in the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, the time saving subtraction process of step AKS283 includes a count value subtracting process of updating the count value of the second time saving counter by subtracting one. By this count value subtraction process, when the count value after the update is "0", corresponding to the establishment of the second condition, as a process related to the end of the time saving state, the time saving subtraction process shown in Figure 294-23 The data set processing of step AKS325 based on the designation of step AKS324 in is executed. Therefore, in both cases, when the first condition is satisfied and when the second condition is satisfied, the count values of the first time saving counter and the second time saving counter are initialized in the process related to the end of the time saving state. be done. As a result, if one of the first condition or the second condition for ending the time saving state is satisfied, the problem that may occur due to the remaining count value of the time saving counter corresponding to the other condition is eliminated. This can be prevented and the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time saving state can be enhanced.

図294-25は、当り終了後演出設定例AKE41を示している。図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理において、ステップAKS288またはステップAKS291により指定した当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応する演出設定テーブルを選択する。例えばステップAKS288の後にステップAKS291を実行しない場合に、ステップAKS288により指定した第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応して、演出設定テーブルAKT31~AKT34のいずれかを選択する。これに対し、ステップAKS288の後にステップAKS291を実行した場合に、ステップAKS291により指定した第2当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応して、演出設定テーブルAKT41、AKT42のいずれかを選択する。 FIG. 294-25 shows an example of effect setting AKE41 after the end of winning. In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, in the variable counter subtraction process after the end of the hit of step AKS295, the effect selection table after the end of the hit specified by step AKS288 or step AKS291 is referred to, and the effect specified value after the end of the hit is Select the corresponding effect setting table. For example, when step AKS291 is not executed after step AKS288, the effect selection table after the end of the first hit specified by step AKS288 is referred to, and one of the effect setting tables AKT31 to AKT34 corresponding to the specified value after the end of the hit. to select. On the other hand, when step AKS291 is executed after step AKS288, the effect selection table after the end of the second hit designated by step AKS291 is referred to, and the effect setting tables AKT41 and AKT42 are set according to the specified value after the end of the hit. Choose one.

こうした当り終了後演出設定例AKE41において、第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が03[H]の場合に、演出設定テーブルAKT31が選択される。また、第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が05[H]の場合に、演出設定テーブルAKT32が選択される。第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が08[H]の場合に、演出設定テーブルAKT33が選択される。第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が09[H]の場合に、演出設定テーブルAKT34が選択される。また、当り終了後演出設定例AKE41において、第2当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が01[H]の場合に、演出設定テーブルAKT41が選択される。図294-25の当り終了後演出設定例AKE41において、第2当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が03[H]、05[H]、08[H]、09[H]のいずれかである場合に、演出設定テーブルAKT42が選択される。 In such a post-win effect setting example AKE41, the post-first-hit effect selection table is referred to, and if the post-win effect designation value is 03 [H], the effect setting table AKT31 is selected. Further, the effect selection table after the end of the first win is referred to, and when the specified effect value after the end of the win is 05 [H], the effect setting table AKT32 is selected. The effect selection table after the end of the first winning is referred to, and when the designated value for the effect after the end of the winning is 08 [H], the effect setting table AKT33 is selected. The effect selection table after the end of the first winning is referred to, and when the designated value for the effect after the end of the winning is 09 [H], the effect setting table AKT34 is selected. Further, in the post-win effect setting example AKE41, the post-win effect selection table is referred to, and if the post-win effect designation value is 01 [H], the effect setting table AKT41 is selected. In the setting example AKE41 after the end of the hit shown in FIG. H], the effect setting table AKT42 is selected.

図294-26は、演出設定テーブルの構成例を示している。このうち、図294-26(A1)は演出設定テーブルAKT31を示し、図294-26(A2)は演出設定テーブルAKT32を示し、図294-26(A3)は演出設定テーブルAKT33を示し、図294-26(A4)は演出設定テーブルAKT34を示している。また、図294-26(B1)は演出設定テーブルAKT41を示し、図294-26(B2)は演出設定テーブルAKT42を示している。いずれの演出設定テーブルも、カウンタ判定値に対応付けて、特別図柄状態指定コードと、演出状態選択指定値と、を設定するためのテーブルデータを含んでいる。 FIG. 294-26 shows a configuration example of an effect setting table. Of these, FIG. 294-26 (A1) shows the effect setting table AKT31, FIG. 294-26 (A2) shows the effect setting table AKT32, FIG. 294-26 (A3) shows the effect setting table AKT33, and FIG. -26 (A4) indicates the effect setting table AKT34. Also, FIG. 294-26 (B1) shows the effect setting table AKT41, and FIG. 294-26 (B2) shows the effect setting table AKT42. Each effect setting table includes table data for setting a special symbol state designating code and a effect state selection designating value in association with a counter determination value.

例えば、図294-26(A1)に示す演出設定テーブルAKT31は、カウンタ判定値が05[H]に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を05[H]に設定するためのテーブルデータと、カウンタ判定値が02[H]に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を06[H]に設定するためのテーブルデータと、カウンタ判定値が00[H]に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を07[H]に設定するためのテーブルデータと、を含んでいる。図294-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS287により指定した第1当り終了後変動カウンタの計数値を、ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理において1減算更新した後に、更新後の計数値と、選択された演出設定テーブルAKT31が示すカウンタ判定値のうち、例えば05[H]とが合致した場合に、そのカウンタ判定値に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を05[H]に設定する。ステップAKS290により第2当り終了後変動カウンタを指定した場合や、ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理において他の演出設定テーブルを設定した場合、他のカウンタ判定値と合致した場合にも同様に、合致したカウンタ判定値に対応して、特別図柄状態指定コードの設定と、演出状態選択指定値の設定と、が行われる。これにより、大当り遊技状態が終了した後の時短状態である期間や、その時短状態が終了した後に特図ゲームの実行回数が特別回数に達するまでの期間において、演出状態選択指定値の設定に対応して、異なる変動パターンを選択して決定可能になる。 For example, the effect setting table AKT31 shown in FIG. Corresponding to table data for setting 05 [H] and the counter determination value 02 [H], the special symbol state designation code is set to 02 [H], and the effect state selection designation value is 06 [H]. , and the counter judgment value corresponds to 00 [H], the special symbol state designation code is set to 02 [H], and the effect state selection designation value is set to 07 [H] contains table data for and . In the counter subtraction process shown in FIG. 294-21, the count value of the variation counter after the end of the first hit specified by step AKS287 is updated by subtracting 1 in the variation counter subtraction process after the end of the hit in step AKS295. When the count value matches, for example, 05 [H] among the counter determination values indicated by the selected effect setting table AKT31, the special symbol state designation code is changed to 02 [H] corresponding to the counter determination value. , and the effect state selection designation value is set to 05 [H]. When the variable counter after the end of the second hit is designated by step AKS290, when another effect setting table is set in the variable counter subtraction process after the end of the hit of step AKS295, and when it matches with another counter judgment value, the same applies. , corresponding to the matching counter determination value, the setting of the special symbol state designation code and the setting of the effect state selection designation value are performed. As a result, during the time-saving state after the end of the jackpot game state, and during the period until the number of executions of the special game reaches the special number after the time-saving state ends, it corresponds to the setting of the production state selection specified value. , it becomes possible to select and determine different variation patterns.

図294-27は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS141)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理において、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかに対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS141;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS142)、特別図柄変動処理は終了する。これにより、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかに対応した図柄停止時間が経過するまで待機する。 FIG. 294-27 is a flow chart showing an example of special symbol stop processing. In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether or not the counted value of the special symbol process timer is "0" (step AKS141). The special symbol process timer here is set to a timer initial value corresponding to one of the symbol stop setting SZA1 to SZA3 in the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19. When the clocked value of the special symbol process timer is other than "0" (step AKS141; No), the clocked value of the special symbol process timer is updated by subtracting 1 (step AKS142), and the special symbol variation process ends. As a result, the CPU waits until the symbol stop time corresponding to one of the symbol stop setting SZA1 to SZA3 elapses.

ステップAKS141に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS141;Yes)、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS143)。特図表示結果が「大当り」である場合に(ステップAKS143;Yes)、大当り開始設定処理(ステップAKS144)を実行してから、特別図柄停止処理は終了する。 When the clock value of the special symbol process timer is "0" corresponding to step AKS141 (step AKS141; Yes), it is determined whether or not the special symbol display result is "big hit" (step AKS143). When the special figure display result is "big hit" (step AKS143; Yes), after executing the big hit start setting process (step AKS144), the special symbol stop process ends.

ステップAKS143に対応して特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS143;No)、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS145)。特図表示結果が「小当り」である場合に(ステップAKS145;Yes)、小当り図柄指定値を読み出し(ステップAKS146)、小当り開始コマンド送信テーブルを指定するとともに(ステップAKS147)、小当り開始前ワーク設定テーブルを指定した後に(ステップAKS148)、コマンドセット処理(ステップAKS149)と、データセット処理(ステップAKS150)と、を実行してから、特別図柄停止処理は終了する。 When the special figure display result is not "big hit" corresponding to step AKS143 (step AKS143; No), it is determined whether or not the special figure display result is "small hit" (step AKS145). When the special figure display result is "small hit" (step AKS145; Yes), the small hit design specified value is read (step AKS146), the small hit start command transmission table is specified (step AKS147), and the small hit start After specifying the previous work setting table (step AKS148), command set processing (step AKS149) and data set processing (step AKS150) are executed, and then the special symbol stop processing ends.

ステップAKS145に対応して特図表示結果が「小当り」でない場合に(ステップAKS145;No)、ハズレ停止後ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS151)、データセット処理(ステップAKS152)を実行してから、特別図柄停止処理は終了する。 If the special figure display result is not "small hit" corresponding to step AKS145 (step AKS145; No), specify the work setting table after stopping losing (step AKS151), and execute data set processing (step AKS152) From then on, the special symbol stop processing ends.

図294-28は、特別図柄停止処理におけるデータ設定例および設定クリア対象を示している。このうち、図294-28(A)は、特図表示結果が「小当り」である場合に対応して、特別図柄停止処理のステップAKS148、AKS150による小当り開始前データ設定例AKE51である。図294-28(B)は、特図表示結果が「ハズレ」である場合に対応して、特別図柄停止処理のステップAKS151、AKS152によるハズレ停止後設定クリア対象AKE52である。図294-27に示された特別図柄停止処理において、ステップAKS148による小当り開始前ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS150のデータセット処理は、特図表示結果が「小当り」の特図ゲームを実行して表示結果となる確定特別図柄を停止表示した場合のデータ設定を行う。このデータ設定は、小当り開始前データ設定例AKE51のような各種設定を含んでいる。また、図294-27に示された特別図柄停止処理において、ステップAKS151によるハズレ停止後ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS152のデータセット処理は、特図表示結果が「ハズレ」の特図ゲームを実行して表示結果となる確定特別図柄を停止表示した場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、ハズレ停止後設定クリア対象AKE52に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。 FIG. 294-28 shows a data setting example and setting clear targets in the special symbol stop process. Of these, FIG. 294-28 (A) is a small hit start data setting example AKE51 by steps AKS148 and AKS150 of the special symbol stop processing corresponding to the case where the special figure display result is "small hit". FIG. 294-28 (B) corresponds to the case where the special figure display result is "losing", and is a setting clear target AKE52 after stopping the losing by steps AKS151 and AKS152 of the special symbol stopping process. In the special symbol stop processing shown in FIG. 294-27, the data set processing of step AKS150 executed after specifying the work setting table before the start of the small hit by step AKS148 is the special symbol display result of "small hit". Perform data setting in the case of stopping and displaying fixed special symbols as display results by executing a figure game. This data setting includes various settings such as the data setting example AKE51 before the start of the small hit. Also, in the special symbol stop processing shown in FIG. 294-27, the data set processing of step AKS152 that is executed after specifying the work setting table after stopping the loss by step AKS151, the special symbol display result is "loss". It includes a data clear process when the fixed special symbol, which is the display result of executing the figure game, is stopped and displayed. By this data clear processing, various data included in the setting clear target AKE 52 after the failure stop are cleared, and each of them is initialized to a value corresponding to "0".

小当り開始前データ設定例AKE51では、特別図柄プロセスコードを03[H]に設定し、大当り発生経緯バッファの格納値を01[H]に設定し、役物ソレノイド制御コードを01[H]に設定し、当りフラグをクリアして格納値を00[H]に初期化し、不正入賞報知無効タイマをクリアして格納値を0000[H]に初期化する。ここで、特別図柄プロセスコードを03[H]に設定することにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において小当り開放前処理を選択して実行可能になる。また、大当り発生経緯バッファの格納値を01[H]に設定することにより、小当り経由大当りであることを特定可能に記憶する。役物ソレノイド制御コードを01[H]に設定することにより、小当り遊技状態において、例えば特定領域ソレノイド83などの役物ソレノイドを、所定の駆動制御パターンに従い駆動可能に制御する。なお、特別図柄プロセスタイマに、小当り開放前待機時間に対応するタイマ初期値を設定してもよい。不正入賞報知無効タイマは、小当り終了処理において、不正入賞の検出を無効にする時間に対応するタイマ値が格納される。 In the data setting example AKE51 before the start of the small hit, the special symbol process code is set to 03 [H], the stored value of the big hit occurrence history buffer is set to 01 [H], and the accessory solenoid control code is set to 01 [H]. Then, the win flag is cleared to initialize the stored value to 00 [H], and the fraudulent award notification invalid timer is cleared to initialize the stored value to 0000 [H]. Here, by setting the special symbol process code to 03 [H], it becomes possible to select and execute the small hit opening pre-processing in the special symbol process processing corresponding to the next timer interrupt generation. Further, by setting the stored value of the big hit occurrence history buffer to 01 [H], it is memorized so that it can be specified that it is a big hit via a small hit. By setting the accessory solenoid control code to 01 [H], in the small hit game state, for example, the accessory solenoid such as the specific area solenoid 83 is controlled to be drivable according to a predetermined drive control pattern. In addition, the timer initial value corresponding to the waiting time before opening the small hit may be set to the special symbol process timer. The fraudulent prize notification invalid timer stores a timer value corresponding to the time to invalidate the detection of fraudulent prize winning in the small winning end process.

ハズレ停止後設定クリア対象AKE52は、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、始動口入賞指定値、を含んでいる。ステップAKS152のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。ハズレ停止後設定クリア対象AKE52は、特別図柄プロセスコードを含むので、これがクリアされて00[H]に初期化されることにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を選択して実行可能になる。また、デモ表示フラグをクリアすることにより、合計保留記憶数が「0」である場合に、第2特定回数指定コマンドを含む待機時コマンドを送信可能に制御する。さらに、特図ゲームの終了に対応して、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定可能な始動口入賞指定値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。 The setting clear target AKE52 after the stoppage of loss includes a special symbol process code, a demonstration display flag, and a start opening winning prize designation value. In the data setting process of step AKS152, these storage areas are cleared and their stored values are initialized to values corresponding to "0". Since the AKE52 set to be cleared after the loss stop includes a special symbol process code, this is cleared and initialized to 00 [H], so that the special symbol process processing can respond to the next timer interrupt occurrence. Normal processing can be selected and executed. Further, by clearing the demonstration display flag, when the total reserved storage number is "0", control is performed so that the standby command including the second specific number of times designation command can be transmitted. Furthermore, in response to the end of the special game, the start opening winning designation value capable of specifying whether it is the first special game or the second special game is cleared and 00 [H] corresponding to "0". ] is initialized.

図294-29(A)は、大当り開始設定処理として、図294-27のステップAKS144などにて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。大当り開始設定処理では、ファンファーレ演出初期値となるタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップAKS401)。ファンファーレ演出初期値は、特別図柄プロセス処理により選択される大入賞口開放前処理において、ファンファーレ演出の実行にあわせて待機するためのファンファーレ演出待機時間に対応したタイマ初期値である。大入賞口開放前処理では、ファンファーレ演出初期値が設定された特別図柄プロセスタイマのタイマ値が「0」になるまで、タイマ割込みの発生ごとに1減算更新することにより、ファンファーレ演出待機時間が経過するまで待機する。 FIG. 294-29(A) is a flow chart showing an example of a process that can be executed in step AKS144 or the like in FIG. 294-27 as the jackpot start setting process. In the jackpot start setting process, the timer initial value, which is the fanfare effect initial value, is set in the special symbol process timer (step AKS401). The fanfare effect initial value is a timer initial value corresponding to the fanfare effect waiting time for waiting in accordance with the execution of the fanfare effect in the big winning opening pre-opening process selected by the special symbol process. In the big winning opening pre-opening process, until the timer value of the special pattern process timer in which the fanfare effect initial value is set becomes "0", the fanfare effect standby time elapses by subtracting 1 each time a timer interrupt occurs and updating. wait until

ステップAKS401に続いて、ファンファーレコマンド送信テーブルを指定するとともに(ステップAKS402)、大入賞口初回開放前ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS403)、コマンドセット処理(ステップAKS404)と、データセット処理(ステップAKS405)と、を実行してから、大当り開始設定処理は終了する。 Following step AKS401, the fanfare command transmission table is specified (step AKS402), the work setting table before the first opening of the big winning opening is specified (step AKS403), command set processing (step AKS404), and data set processing (step AKS 405) and, after executing, the jackpot start setting process ends.

図294-29(B)は、大入賞口初回開放前設定クリア対象AKE53を示している。大当り開始設定処理において、ステップAKS403により大入賞口初回開放前ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS405のデータセット処理は、大当り遊技状態に制御する場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、大入賞口初回開放前設定クリア対象AKE53に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。大入賞口初回開放前設定クリア対象AKE53は、当りフラグ、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタ、第1当り終了後変動回数カウンタ、第2当り終了後変動回数カウンタ、特定領域通過フラグ、当り終了後演出指定バッファ、特定回数カウンタ、特定回数到達フラグ、を含んでいる。このうち、時短機能フラグと、第1時短カウンタと、第2時短カウンタと、第3時短カウンタと、がクリアされることにより、遊技状態を時短状態とするための制御が終了する。また、特定回数カウンタと、特定回数到達フラグと、がクリアされることにより、特図ゲームの実行回数にもとづいて時短状態に移行するための制御が終了する。 FIG. 294-29(B) shows the setting clear target AKE53 before opening the big winning hole for the first time. In the jackpot start setting process, the data setting process of step AKS405 executed after designating the work setting table before opening the jackpot for the first time by step AKS403 includes the data clearing process when controlling to the jackpot game state. By this data clearing process, various data included in the setting clear target AKE53 before the first opening of the big winning opening are cleared, and each of them is initialized to a value corresponding to "0". The AKE53 set to be cleared before the first opening of the large winning opening is a hit flag, a time saving function flag, a first time saving counter, a second time saving counter, a third time saving counter, a fluctuation number counter after the first hit, and a fluctuation number after the second hit. It includes a counter, a specific area passing flag, an effect designating buffer after winning, a specific number of times counter, and a specific number of times reaching flag. Among these, the time saving function flag, the first time saving counter, the second time saving counter, and the third time saving counter are cleared, thereby ending the control for changing the game state to the time saving state. In addition, by clearing the specific number counter and the specific number reaching flag, the control for shifting to the time saving state based on the number of executions of the special game ends.

図294-30(A)は、小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、まず、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS161)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、特別図柄プロセス処理により選択される小当り排出球待機処理において、小当り終了時間に対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS161;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS162)、処理を終了する。 FIG. 294-30(A) is a flow chart showing an example of a small hit ending process. In the small hit end process, the CPU 103 first determines whether or not the time value of the special symbol process timer is "0" (step AKS161). The special symbol process timer here is set to a timer initial value corresponding to the small winning end time in the small winning ball standby process selected by the special symbol process. When the clocked value of the special symbol process timer is other than "0" (step AKS161; No), the clocked value of the special symbol process timer is updated by subtracting 1 (step AKS162), and the process is terminated.

ステップAKS161に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS161;Yes)、特定領域通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS163)。特定領域通過フラグは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられる。特定領域通過フラグは、特定領域通過なし指定値となる00[H]が設定された場合にオフ状態であり、小当り遊技状態においてV入賞領域51を通過した遊技球が検出された場合に、特定領域通過あり指定値となる01[H]が設定されることにより、オン状態となる。特定領域通過フラグがオンである場合に(ステップAKS163;Yes)、大当り開始設定処理(ステップAKS164)を実行してから、小当り終了処理は終了する。ステップAKS164にて実行される大当り開始設定処理は、図294-27に示された特別図柄停止処理のステップAKS144と共通の処理であればよい。このように、特図表示結果が「大当り」である場合と共通の大当り開始設定処理を、小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合にも実行可能なので、プログラム容量の増大を防止して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 When the clock value of the special symbol process timer is "0" corresponding to step AKS161 (step AKS161; Yes), it is determined whether or not the specific area passage flag is on (step AKS163). A specific area passage flag is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102 . The specific area passage flag is in an off state when 00 [H], which is a specified value without passing the specific area, is set, and when a game ball that has passed through the V winning area 51 is detected in the small hit game state, By setting 01 [H], which is the specified value for passing through the specific area, the ON state is set. When the specific area passage flag is ON (step AKS163; Yes), the big hit start setting process (step AKS164) is executed, and then the small hit end process ends. The jackpot start setting process executed in step AKS164 may be the same process as step AKS144 of the special symbol stop process shown in FIG. 294-27. In this way, since the same jackpot start setting processing as when the special figure display result is "jackpot" can be executed even when a V winning occurs in the small jackpot game state, an increase in the program capacity is prevented. The marketability of the pachinko game machine 1 can be enhanced.

ステップAKS163に対応して特定領域通過フラグがオフである場合に(ステップAKS163;No)、小当り終了後ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS165)、データセット処理(ステップAKS166)を実行してから、処理を終了する。小当り終了後ワーク設定テーブルは、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、変動コマンド指定バッファ、小当り図柄判定バッファ、大入賞口入賞個数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大当り発生経緯バッファ、大当り図柄判定バッファ、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファ、役物遊技中入賞個数カウンタを、クリアするためのテーブルデータを含んでいればよい。 When the specific area passage flag is off corresponding to step AKS163 (step AKS163; No), after the small hit is completed, the work setting table is specified (step AKS165), and the data set process (step AKS166) is executed. , terminate the process. After the end of the small hit, the work setting table includes a special pattern process code, a demonstration display flag, a variable command designation buffer, a small hit pattern judgment buffer, a big winning opening winning number counter, a big winning opening opening count counter, a big winning history buffer, and a big winning pattern. It is only necessary to include table data for clearing the judgment buffer, the start-up winning buffer with the buffer number "0", and the counter for the number of winnings during the role game.

図294-30(B)は、小当り終了後設定クリア対象AKE54を示している。小当り終了処理において、ステップAKS165により小当り終了後ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS166のデータセット処理は、V入賞が発生せずに小当り遊技状態が終了する場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、小当り終了後設定クリア対象AKE54に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。小当り終了後設定クリア対象AKE54は、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、変動コマンド指定バッファ、小当り図柄指定値、大入賞口入賞個数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大当り発生経緯バッファ、大当り図柄指定値、始動口入賞指定値、を含んでいる。ステップAKS166のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。小当り終了後設定クリア対象AKE54は、特別図柄プロセスコードを含むので、これがクリアされて00[H]に初期化されることにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を選択して実行可能になる。また、デモ表示フラグをクリアすることにより、合計保留記憶数が「0」である場合に、第2特定回数指定コマンドを含む待機時コマンドを送信可能に制御する。さらに、特図ゲームの終了に対応して、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定可能な始動口入賞指定値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。 FIG. 294-30(B) shows the setting clear target AKE54 after the end of the small hit. In the small hit end processing, the data set processing of step AKS166 executed after designating the work setting table after the end of the small hit by step AKS165 is the data clear processing when the small win game state ends without the occurrence of V winning. contains. By this data clear processing, various data included in the setting clear object AKE54 after the end of the small hit are cleared, and each of them is initialized to a value corresponding to "0". AKE 54 to be cleared after the end of the small hit is a special pattern process code, a demonstration display flag, a variable command specification buffer, a small win pattern specified value, a large winning opening winning number counter, a large winning opening opening count counter, a big winning history buffer, and a big winning. It contains the design specified value and the starting entrance winning specified value. In the data setting process of step AKS166, these storage areas are cleared and their stored values and the like are initialized to values corresponding to "0". Since the set clear target AKE 54 after the end of the small hit includes a special symbol process code, this is cleared and initialized to 00 [H], so that in response to the next timer interrupt occurrence, special in the special symbol process processing It becomes possible to select and execute symbol normal processing. Further, by clearing the demonstration display flag, when the total reserved storage number is "0", control is performed so that the standby command including the second specific number of times designation command can be transmitted. Furthermore, in response to the end of the special game, the start opening winning designation value capable of specifying whether it is the first special game or the second special game is cleared and 00 [H] corresponding to "0". ] is initialized.

図294-31は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、まず、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS181)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、特別図柄プロセス処理により選択される大入賞口開放後処理において、最終大当り演出時間に対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS181;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS182)、処理を終了する。これにより、最終大当り演出時間が経過するまで待機する。 FIG. 294-31 is a flow chart showing an example of a jackpot ending process. In the jackpot ending process, the CPU 103 first determines whether or not the time value of the special symbol process timer is "0" (step AKS181). As for the special symbol process timer here, a timer initial value corresponding to the final big hit effect time is set in the special symbol process after opening the special symbol process. When the counted value of the special symbol process timer is other than "0" (step AKS181; No), the counted value of the special symbol process timer is updated by subtracting 1 (step AKS182), and the process ends. This waits until the final big hit performance time elapses.

ステップAKS181に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS181;Yes)、第1大当り終了時状態設定テーブルを指定するとともに(ステップAKS183)、小当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS184)。小当り図柄指定値は、小当り図柄判定バッファの格納値である。また、小当り経由大当りであるか否かを判定する(ステップAKS185)。例えば、大当り発生経緯バッファの格納値を読み出し、その読出値が01[H]の場合に、小当り経由大当りであると判定すればよい。小当り経由大当りでない場合に(ステップAKS185;No)、第2大当り終了時状態設定テーブルを指定し直し(ステップAKS186)、大当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS187)。大当り図柄指定値は、大当り図柄判定バッファの格納値である。ステップAKS186では、例えば第2大当り終了時状態設定テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納することにより、ポインタの値を上書き設定する。このように、大当り終了処理では、ステップAKS183により第1大当り終了時状態設定テーブルを指定してから、ステップAKS185において小当り経由大当りでない場合に、ステップAKS186では第2大当り終了時状態設定テーブルを上書き設定により指定し直す。これにより、第1大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度が第2大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第1大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度が第2大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 When the timing value of the special symbol process timer is "0" corresponding to step AKS181 (step AKS181; Yes), the state setting table at the end of the first big hit is specified (step AKS183), and the small winning symbol specified value is read (step AKS184). The small-hit design specified value is a value stored in the small-hit design determination buffer. Also, it is determined whether or not it is a big hit via a small hit (step AKS185). For example, the value stored in the big hit occurrence history buffer is read, and if the read value is 01 [H], it may be determined that the game is a big hit via a small hit. If it is not a big hit via a small hit (step AKS185; No), the state setting table at the end of the second big win is redesignated (step AKS186), and the designated value of the big hit symbol is read out (step AKS187). The big-hit design designation value is a value stored in the big-hit design determination buffer. In step AKS186, for example, the value of the pointer is overwritten by storing the value corresponding to the top address of the state setting table at the end of the second jackpot in the HL register serving as a pointer. Thus, in the jackpot end processing, after designating the state setting table at the end of the first jackpot at step AKS183, if it is not a jackpot via a jackpot at step AKS185, the state setting table at the end of the second jackpot is overwritten at step AKS186. Specify again by setting. Thus, when the frequency of use of the state setting table at the end of the first big win is higher than the frequency of use of the state setting table at the end of the second big win, the program capacity of the storage instruction used for setting the table can be reduced, and the pachinko game machine 1 can be operated. Merchandise can be enhanced. Also, when the frequency of use of the state setting table at the end of the first jackpot is higher than the frequency of use of the state setting table at the end of the second jackpot, the processing by the branch instruction is simplified to facilitate confirmation at the design stage, The marketability of the pachinko game machine 1 can be enhanced.

ステップAKS185に対応して小当り経由大当りである場合(ステップAKS185;Yes)、またはステップAKS187の後に、大当り終了時状態設定を行う(ステップAKS188)。大当り終了時状態設定は、ステップAKS183~AKS187の実行結果にもとづいて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を時短状態などに制御するための設定を含んでいる。その後、大当り終了時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS189)、データセット処理(ステップAKS190)を実行してから、処理を終了する。 When it is a big hit via a small hit corresponding to step AKS185 (step AKS185; Yes), or after step AKS187, the state setting at the end of big hit is performed (step AKS188). The state setting at the end of the big hit includes setting for controlling the game state after the end of the big win game state to a time saving state or the like based on the execution result of steps AKS183 to AKS187. After that, the work setting table at the end of the jackpot is specified (step AKS189), the data setting process (step AKS190) is executed, and then the process is terminated.

図294-32は、大当り終了時状態設定例を示している。このうち、図294-32(A)は、大当り終了処理のステップAKS183、AKS184にもとづく第1大当り終了時状態設定例AKE61である。図294-32(B)は、大当り終了処理のステップAKS186、AKS187にもとづく第2大当り終了時状態設定例AKE62である。大当り終了処理では、ステップAKS188の大当り終了時状態設定において、ステップAKS183またはステップAKS185により指定した大当り終了時状態設定テーブルを参照し、大当り終了時状態設定種別を設定する。例えばステップAKS183の後にステップAKS185を実行しない場合に、ステップAKS183により指定した第1大当り終了時状態設定テーブルを参照し、ステップAKS184により読み出した小当り図柄指定値に対応して、大当り終了時状態設定種別SX2、SX3、SX5、SX8のいずれかを選択する。これに対し、ステップAKS183の後にステップAKS185を実行した場合に、ステップAKS185により指定した第2大当り終了時状態設定テーブルを参照し、ステップAKS186により読み出した大当り図柄指定値とともに、遊技状態指定コードから特定される時短制御の有無に対応して、大当り終了時状態設定種別SX1~XS4、SX6、SX7のいずれかを選択する。 FIG. 294-32 shows an example of state setting at the end of the jackpot. Among them, FIG. 294-32(A) is the first big hit end state setting example AKE61 based on the steps AKS183 and AKS184 of the big win end processing. FIG. 294-32(B) is a state setting example AKE62 at the end of the second jackpot based on steps AKS186 and AKS187 of the jackpot end processing. In the jackpot end processing, in the jackpot end state setting of step AKS188, the jackpot end state setting table specified in step AKS183 or step AKS185 is referenced to set the jackpot end state setting type. For example, when step AKS185 is not executed after step AKS183, the state setting table at the end of the first jackpot specified by step AKS183 is referred to, and the state setting at the time of jackpot end corresponds to the small hit design specified value read by step AKS184. Select one of the types SX2, SX3, SX5 and SX8. On the other hand, when step AKS185 is executed after step AKS183, the state setting table at the end of the second jackpot designated by step AKS185 is referred to, and the game state designation code is specified together with the jackpot symbol designation value read by step AKS186. One of the jackpot end state setting types SX1 to XS4, SX6, and SX7 is selected corresponding to the presence or absence of time saving control to be performed.

第1大当り終了時状態設定例AKE61において、小当り図柄指定値が00[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX8が選択され、小当り図柄指定値が01[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、小当り図柄指定値が02[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX5が選択され、小当り図柄指定値が03[H]~06[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX2が選択される。また、第2大当り終了時状態設定例AKE62において、時短制御なしの場合のうち、大当り図柄指定値が00[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX6が選択され、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX1が選択され、大当り図柄指定値が03[H]、04[H]、07[H]~09[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX2が選択され、05[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、大当り図柄指定値が06[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX4が選択される。第2大当り終了時状態設定例AKE62において、時短制御ありの場合のうち、大当り図柄指定値が00[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX6が選択され、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX7が選択され、大当り図柄指定値が03[H]、04[H]、07[H]~09[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX2が選択され、05[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、大当り図柄指定値が06[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX4が選択される。 In the first jackpot end time state setting example AKE61, when the small win end pattern designated value is 00 [H], the jackpot end state setting type SX8 is selected, and when the small win end design value is 01 [H], the jackpot ends. When the time state setting type SX3 is selected and the small hit design specified value is 02 [H], the state setting type SX5 at the end of the big hit is selected, and the small hit design specified value is any of 03 [H] to 06 [H] In the case of or, the state setting type SX2 at the end of the jackpot is selected. In addition, in the second jackpot end state setting example AKE62, when the jackpot pattern designation value is 00 [H] among the cases without time saving control, the jackpot end state setting type SX6 is selected, and the jackpot pattern designation value is 01. When it is either [H] or 02 [H], the state setting type SX1 at the end of the jackpot is selected, and the jackpot symbol designation values are 03 [H], 04 [H], 07 [H] to 09 [H]. In either case, the state setting type SX2 at the end of the big win is selected, in the case of 05 [H], the state setting type SX3 at the time of the end of the big win is selected, and in the case of the specified value of the jackpot symbol is 06 [H], the big win ends. The time state setting type SX4 is selected. In the second jackpot end state setting example AKE62, when the jackpot pattern specified value is 00 [H] among the cases with time saving control, the jackpot end state setting type SX6 is selected, and the jackpot pattern specified value is 01 [H]. ], 02 [H], the state setting type SX7 at the end of the jackpot is selected, and the jackpot symbol designation value is any of 03 [H], 04 [H], 07 [H] to 09 [H] In the case of , the state setting type SX2 at the end of the jackpot is selected, in the case of 05 [H], the state setting type SX3 at the end of the jackpot is selected, and in the case of the specified value of the jackpot symbol is 06 [H], the state at the end of the jackpot. Setting type SX4 is selected.

図294-33は、大当り終了時状態設定種別に対応する設定内容を示している。大当り終了処理のステップAKS188における大当り終了時状態設定では、大当り終了時状態設定種別SX1~SX8の選択結果にもとづいて、遊技状態指定コード、特別図柄状態指定コード、演出状態選択指定値、第1当り終了後変動カウンタ初期値、第2当り終了後変動カウンタ初期値、当り終了後演出指定値、時短機能フラグ、第1時短カウンタ初期値、第2時短カウンタ初期値、第3時短カウンタ初期値、が設定される。ここで、大当り終了時状態設定種別SX8を除き、遊技状態指定コードが01[H]に設定されることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態であることが示される。これに対応して、時短機能フラグが01[H]に設定されるとともに、第1時短カウンタ初期値、第2時短カウンタ初期値、第3時短カウンタ初期値が0000[H]以外の値に設定される。また、演出状態選択指定値が00[H]以外の値に設定されることにより、変動パターン設定処理において、電源投入後の初期設定とは異なる決定可能パターン種別や決定可能パターンから、変動パターン種別や変動パターンを決定可能になる。当り終了後演出指定値が00[H]以外の値に設定されるとともに、第1当り終了後変動カウンタ初期値や第2当り終了後変動カウンタ初期値の設定にもとづいて、図294-21に示されたカウンタ減算処理ではステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理を実行可能になり、特図ゲームの実行回数や時短状態であるか否かなどに対応して、特別図柄状態指定コードや演出状態選択指定値を更新することができる。 FIG. 294-33 shows the setting contents corresponding to the state setting type at the end of the jackpot. In step AKS188 of the jackpot end processing, the state setting at the end of the jackpot is based on the selection result of the state setting types SX1 to SX8 at the end of the jackpot, the game state designation code, the special symbol state designation code, the effect state selection designation value, and the first hit. Change counter initial value after the end, change counter initial value after the end of the second hit, production specified value after the end of the hit, time saving function flag, first time saving counter initial value, second time saving counter initial value, third time saving counter initial value, set. Here, by setting the game state designation code to 01 [H] except for the state setting type SX8 at the end of the big win, it is indicated that the game state after the end of the big win game state is the time saving state. In response to this, the time saving function flag is set to 01 [H], and the first time saving counter initial value, the second time saving counter initial value, and the third time saving counter initial value are set to values other than 0000 [H]. be done. In addition, by setting the effect state selection specified value to a value other than 00 [H], in the variation pattern setting process, the variation pattern type and variation patterns can be determined. After the end of the hit effect designation value is set to a value other than 00 [H], based on the setting of the initial value of the fluctuation counter after the end of the first win and the initial value of the fluctuation counter after the end of the second win, as shown in Fig. 294-21 In the shown counter subtraction process, it becomes possible to execute the variation counter subtraction process after the hit of step AKS295, and in response to the number of executions of the special figure game and whether it is a time saving state, etc. State selection specification values can be updated.

こうして、大当り終了時の状態設定では、演出状態選択指定値や当り終了後演出指定値が00[H]以外の値に設定されるとともに、第1当り終了後変動カウンタ初期値や第2当り終了後変動カウンタ初期値の設定にもとづいて、電源投入後の初期設定とは異なる変動パターン決定テーブルを選択して、変動パターンを決定することができる。電源投入後の初期設定に対応して選択可能な変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは、通常パターン選択用データともいう。電源投入後の初期設定とは異なる変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは、特殊パターン選択用データともいう。 In this way, in the state setting at the end of the big win, the specified value for selection of the effect state and the specified value for the effect after the end of the win are set to values other than 00 [H], and the initial value of the fluctuation counter after the end of the first win and the end of the second win are set. Based on the setting of the post-variation counter initial value, a variation pattern determination table different from the initial setting after power-on can be selected to determine the variation pattern. The table data constituting the variation pattern determination table that can be selected in correspondence with the initial setting after power-on is also called normal pattern selection data. The table data constituting the variation pattern determination table different from the initial setting after power-on is also called special pattern selection data.

図294-25に示された当り終了後演出設定例AKE41では、第2当り終了後演出選択テーブルに対応して、演出設定テーブルAKT41、AKT42のいずれかを設定可能である。第2当り終了後演出選択テーブルは、大当り遊技状態の終了にもとづいて制御可能な時短状態が終了した後の通常状態において、特図ゲームの実行回数が特別回数に達するまでの所定期間において設定可能である。大当り遊技状態の終了にもとづいて制御可能な時短状態は、第1時短状態ともいう。こうした第1時短状態が終了した後の通常状態では、演出設定テーブルAKT41が設定された場合に、演出状態選択指定値が01[H]に設定可能となる。また、第1時短状態が終了した後の通常状態では、演出設定テーブルAKT42が設定された場合に、演出状態選択指定値が02[H]に設定可能となる。 In the post-win effect setting example AKE41 shown in FIG. 294-25, one of the effect setting tables AKT41 and AKT42 can be set in correspondence with the post-second winning effect selection table. The effect selection table after the end of the second win can be set in a predetermined period until the number of times the special game is executed reaches the special number in the normal state after the controllable time saving state ends based on the end of the big win game state. is. The time-saving state that can be controlled based on the end of the jackpot game state is also referred to as the first time-saving state. In the normal state after such a first time saving state ends, when the effect setting table AKT41 is set, the effect state selection designated value can be set to 01 [H]. In addition, in the normal state after the first time saving state ends, when the effect setting table AKT42 is set, the effect state selection designated value can be set to 02 [H].

図294-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」であると判定され、なおかつ、ステップAKS326にて特定回数到達フラグがオンであると判定された場合に、ステップAKS327にて指定された第2時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいて、ステップAKS328のデータセット処理が実行される。このときに、図294-24(B)に示す第2時短終了時クリア対象AKE32は、演出状態選択指定値を含むので、その値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。このような設定は、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達したことにもとづいて制御可能な時短状態が終了するときに行われる。数値情報となる特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達したことにもとづいて制御可能な時短状態は、第2時短状態ともいう。こうした第2時短状態が終了した後の通常状態では、演出状態選択指定値が電源投入時の初期設定と共通の00[H]に設定される。 In the time-saving subtraction process shown in FIG. 294-23, it is determined that the count value of the time-saving counter is "0" at step AKS323, and at step AKS326 it is determined that the specific number of times reaching flag is on. In case, based on the work setting table at the end of the second time saving specified in step AKS327, the data set process of step AKS328 is executed. At this time, the clear target AKE32 at the end of the second time saving shown in FIG. become. Such setting is performed when the controllable time-saving state ends based on the fact that the count value of the specific number of times counter has reached the arrival determination value. The controllable time saving state based on the fact that the count value of the specific number of times counter serving as numerical information has reached the arrival determination value is also referred to as the second time saving state. In the normal state after such a second time saving state ends, the effect state selection designated value is set to 00 [H], which is common to the initial setting at power-on.

図294-16に示された大当り時の変動パターン決定例AKD11では、演出状態選択指定値が00[H]である場合と、01[H]または02[H]である場合とで、決定可能パターンが異なっている。例えば、演出状態選択指定値が01[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB57および変動パターンPB67を含む。これに対し、演出状態選択指定値が00[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB67を含むものの、変動パターンPB57を含まない。また、演出状態選択指定値が02[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB57および変動パターンPB68を含む。その一方で、演出状態選択指定値が00[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB57と変動パターンPB68のいずれも含まない。電源投入後の初期設定では、演出状態選択指定値が00[H]なので、通常パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンは、演出状態選択指定値が00[H]に対応する決定可能パターンとなる。第1時短状態が終了した後の通常状態において、演出状態選択指定値が01[H]または02[H]の場合に、通常パターン選択用データとは異なる特殊パターン選択用データを用いて変動パターンを選択する。第2時短状態が終了した後の通常状態において、演出状態選択指定値が00[H]になるので、通常パターン選択用データを用いて変動パターンを選択する。そして、通常パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンは、特殊パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンの一部または全部を含まないように設定される。このように、大当り遊技状態にもとづく第1時短状態が終了した後の通常状態では、特殊パターン選択用データを用いて特有の演出を実行可能にする一方で、特図ゲームの実行回数にもとづく第2時短状態が終了した後の通常状態では、電源投入後の初期設定と共通の通常パターン選択用データを用いることで、特有の演出が実行されないように規制する。これにより、特図ゲームの実行回数にもとづく第2時短状態が終了した場合に、過剰な演出の実行を抑制して、遊技興趣の低下を防止することで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the variation pattern determination example AKD11 at the time of the big hit shown in FIG. The patterns are different. For example, determinable patterns when the effect state selection designation value is 01 [H] include variation pattern PB57 and variation pattern PB67. On the other hand, the determinable pattern when the effect state selection designation value is 00 [H] includes the variation pattern PB67 but does not include the variation pattern PB57. Also, the determinable patterns when the effect state selection designation value is 02[H] include the variation pattern PB57 and the variation pattern PB68. On the other hand, the determinable pattern when the effect state selection designation value is 00[H] does not include any of the variation pattern PB57 and the variation pattern PB68. In the initial setting after the power is turned on, the effect state selection designation value is 00 [H], so the variation pattern that can be selected using the normal pattern selection data can be determined corresponding to the effect state selection designation value 00 [H]. becomes a pattern. In the normal state after the end of the first time-saving state, when the production state selection specified value is 01 [H] or 02 [H], a variation pattern is obtained using special pattern selection data different from the normal pattern selection data. to select. In the normal state after the end of the second time saving state, the effect state selection designation value becomes 00 [H], so the variation pattern is selected using the data for normal pattern selection. Then, the determinable pattern, which is a variation pattern selectable using the normal pattern selection data, does not include part or all of the determinable pattern, which is a variation pattern selectable using the special pattern selection data. set. Thus, in the normal state after the end of the first time-saving state based on the jackpot game state, while making it possible to execute a specific effect using the special pattern selection data, the second based on the number of times the special game is executed In the normal state after the end of the two-hour short state, normal pattern selection data common to the initial setting after turning on the power is used, thereby regulating so that the specific performance is not executed. As a result, when the second time-saving state based on the number of executions of the special game ends, the execution of excessive production is suppressed, and by preventing the decline in gaming interest, multiple states including the time-saving state can be achieved. The marketability of the provided pachinko game machine 1 can be enhanced.

特殊パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンは、通常パターン選択用データを用いて選択可能でない変動パターンのみを含んでもよいし、通常パターン選択用データを用いて選択可能でない少なくとも1の変動パターンを含んでもよい。図294-17に示された小当り時の変動パターン決定例AKD12では、演出状態選択指定値が00[H]である場合と、01[H]または02[H]である場合とで、変動パターンPB68のみが異なっている。すなわち、変動パターンPB68は、演出状態選択指定値が02[H]であり、小当り図柄指定値が01[H]~06[H]の範囲内である場合に決定可能パターンとなる。これに対し、変動パターンPB68は、演出状態選択指定値が00[H]である場合に、小当り図柄指定値が00~06[H]のいずれであっても決定可能パターンに含まれない。変動パターンPB67および変動パターンPB84は、演出状態選択指定値が00[H]である場合と、01[H]または02[H]である場合とで、決定可能パターンに含まれる。このように、特殊パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンは、通常パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンの一部または全部を含むように設定されてもよい。 Variation patterns selectable using special pattern selection data may include only variation patterns not selectable using normal pattern selection data, or at least one variation not selectable using normal pattern selection data May contain patterns. In the variation pattern determination example AKD12 at the time of the small hit shown in FIG. Only pattern PB68 is different. That is, the variation pattern PB68 becomes a determinable pattern when the effect state selection designated value is 02 [H] and the small winning symbol designated value is within the range of 01 [H] to 06 [H]. On the other hand, the variation pattern PB68 is not included in the determinable patterns when the effect state selection designation value is 00 [H], even if the small winning symbol designation value is any of 00 to 06 [H]. The variation pattern PB67 and the variation pattern PB84 are included in the determinable patterns when the effect state selection designation value is 00 [H] and when it is 01 [H] or 02 [H]. In this way, the determinable pattern, which is a variation pattern selectable using the special pattern selection data, includes part or all of the determinable pattern, which is a variation pattern selectable using the normal pattern selection data. may be set to

図294-34は、大当り終了時データ設定例AKE71を示している。図294-31に示された大当り終了処理では、ステップAKS189により大当り終了時ワーク設定テーブルを指定した後に、ステップAKS190のデータセット処理を実行することにより、大当り遊技状態が終了する場合の最終データ設定を行う。このデータ設定は、大当り終了時データ設定例AKE71のような各種設定を含んでいる。大当り終了時データ設定例AKE71では、特定回数カウンタ初期値として02AD[H]を設定し、特定回数コマンドバッファの格納値を7F[H]に設定する。また、大当り終了時データ設定例AKE71では、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、変動コマンド指定バッファ、大入賞口開放回数最大値バッファ、大当り発生経緯バッファ、始動口入賞指定値、をクリアすることで、それぞれの格納値などを「0」に対応した値に初期化する。ここで、特定回数カウンタ初期値を02AD[H]に設定することにより、大当り遊技状態の終了後に、特図ゲームの実行回数にもとづく時短条件として、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数が特定回数である「625」に達することが設定される。特定回数コマンドバッファの格納値を7F[H]に設定することにより、特定回数までの残り回数が「127」以上である場合に対応した第2特定回数指定コマンドの第2制御データとなる特定回数コマンドデータを作成する。特別図柄プロセスコードがクリアされて00[H]に初期化されることにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を選択して実行可能になる。また、デモ表示フラグをクリアすることにより、合計保留記憶数が「0」である場合に、第2特定回数指定コマンドを含む待機時コマンドを送信可能に制御する。さらに、大当り遊技状態の終了に対応して、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定可能な始動口入賞指定値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。 FIG. 294-34 shows a data setting example AKE71 at the end of the jackpot. In the jackpot end processing shown in FIG. 294-31, after specifying the work setting table at the time of jackpot end in step AKS189, by executing the data setting process in step AKS190, the final data setting when the jackpot game state ends I do. This data setting includes various settings such as the data setting example AKE71 at the end of the jackpot. In the data setting example AKE71 at the end of the jackpot, 02AD [H] is set as the initial value of the specific number counter, and the value stored in the specific number command buffer is set to 7F [H]. Also, in the data setting example AKE71 at the end of the jackpot, by clearing the special symbol process code, the demonstration display flag, the variable command designation buffer, the maximum number of times the jackpot is opened, the jackpot occurrence history buffer, and the starting gate winning value , each stored value is initialized to a value corresponding to "0". Here, by setting the initial value of the specific number counter to 02AD [H], after the jackpot game state is over, the first special game and the second special game are set as a time saving condition based on the number of times the special game is executed. It is set that the total number of times reaches "625", which is the specific number of times. By setting the stored value of the specific number of times command buffer to 7F[H], the specific number of times becomes the second control data of the second specific number of times designation command corresponding to the case where the remaining number of times until the specific number of times is "127" or more. Create command data. By clearing the special symbol process code and initializing it to 00 [H], it becomes possible to select and execute the special symbol normal process in the special symbol process process in response to the occurrence of the next timer interrupt. Further, by clearing the demonstration display flag, when the total reserved storage number is "0", control is performed so that the standby command including the second specific number of times designation command can be transmitted. Furthermore, in response to the end of the jackpot gaming state, the specified value for the start opening prize that can be specified as the first special game or the second special game is cleared and 00[H corresponding to "0". ] is initialized.

大当り遊技状態における大入賞口開放回数最大値や、大当り遊技状態が終了した後の時短状態において実行可能な特図ゲームの回数は、小当り図柄指定値や大当り図柄指定値に対応して、異なる設定が可能である。例えば、図294-14(A)に示された特図表示結果が「大当り」の場合における大入賞口開放回数設定例AKE01において、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]、09[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は03[H]に設定され、大当り図柄指定値が00[H]、03[H]~06[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は0A[H]に設定される。また、図294-14(B)に示された特図表示結果が「小当り」の場合における大入賞口開放回数設定例AKE02において、小当り図柄指定値が00[H]、06[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は03[H]に設定され、小当り図柄指定値が01[H]~03[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は0A[H]に設定される。大入賞口開放回数最大値が異なる複数種類の大当り遊技状態のうち、例えば大入賞口開放回数最大値が03[H]に設定される大当り遊技状態のように、大入賞口開放回数最大値が比較的に小さい値に設定される大当り遊技状態を、第1有利状態とする。これに対し、大入賞口開放回数最大値が異なる複数種類の大当り遊技状態のうち、例えば大入賞口開放回数最大値が0A[H]に設定される大当り遊技状態のように、大入賞口開放回数最大値が比較的に大きい値に設定される大当り遊技状態を、第2有利状態とする。第1有利状態に制御される場合の特図ゲームにおける特別図柄の表示結果は、第1有利結果ともいう。第2有利状態に制御される場合の特図ゲームにおける特別図柄の表示結果は、第2有利結果ともいう。すなわち、可変表示の表示結果が第1有利結果となる場合に、有利状態としての大当り遊技状態のうちで第1有利状態となる大当り遊技状態に制御可能である。可変表示の表示結果が第2有利結果となる場合に、有利状態としての大当り遊技状態のうちで第2有利状態となる大当り遊技状態に制御可能である。 The maximum value of the number of times the big winning opening is opened in the big win game state and the number of special game games that can be executed in the time saving state after the big win game state ends are different depending on the small win symbol designation value and the big win design designation value. Can be set. For example, in the case of the special figure display result shown in FIG. If the value is one of [H], the maximum value of the number of openings of the big winning opening is set to 03 [H], and the specified jackpot symbol value is one of 00 [H], 03 [H] to 06 [H]. In this case, the maximum number of openings of the big winning opening is set to 0A[H]. In addition, in the case of the special figure display result shown in FIG. 294-14 (B) is "small hit", the setting example AKE02 of the number of times of opening the big winning opening, the small winning design specified value is 00 [H], 06 [H] , the maximum value of the number of openings of the big winning opening is set to 03 [H], and the number of times of opening the big winning opening is set to 03 [H], and the specified value of the small winning pattern is any of 01 [H] to 03 [H]. The maximum value is set to 0A[H]. Among a plurality of types of jackpot game states with different maximum numbers of times of opening the big winning opening, for example, the maximum number of times of opening the big winning opening is set to 03 [H]. A jackpot game state set to a relatively small value is defined as a first advantageous state. On the other hand, among a plurality of types of jackpot game states with different maximum numbers of times of opening the big winning opening, for example, a jackpot game state in which the maximum number of times of opening the big winning opening is set to 0A [H] is selected. A jackpot game state in which the maximum number of times is set to a relatively large value is defined as a second advantageous state. The display result of the special symbols in the special symbol game in the case of being controlled to the first advantageous state is also called the first advantageous result. The display result of the special symbols in the special symbol game in the case of being controlled to the second advantageous state is also called the second advantageous result. That is, when the display result of the variable display is the first advantageous result, it is possible to control the big winning game state as the first advantageous state among the big winning game states as the advantageous state. When the display result of the variable display becomes the second advantageous result, it is possible to control to the big winning game state as the second advantageous state among the big winning game states as the advantageous state.

図294-32(B)に示された第2大当り終了時状態設定例AKE62では、時短制御なしのうち、例えば大当り図柄指定値が00[H]である場合に大当り終了時状態設定種別SX6が選択され、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX1が選択され、大当り図柄指定値が05[H]である場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、大当り図柄指定値が06[H]である場合に大当り終了時状態設定種別SX4が設定される。大当り終了時状態設定種別SX1は、第1時短カウンタ初期値が0006[H]であり、第2時短カウンタ初期値が0001[H]である。大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6は、いずれも第1時短カウンタ初期値および第2時短カウンタ初期値が02AD[H]である。大当り遊技状態の終了にもとづいて制御可能な時短状態は、第1時短カウンタ初期値や第2時短カウンタ初期値の設定が異なる複数種類の時短状態として、大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態と、大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態と、を含む。大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態は、第1時短カウンタ初期値が0006[H]であり、第2時短カウンタ初期値が0001[H]であることにより、実行可能な特図ゲームの回数が比較的に少ない第1特別状態となる。大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態は、第1時短カウンタ初期値および第2時短カウンタ初期値が02AD[H]であることにより、実行可能な特図ゲームの回数が比較的に多い第2特別状態となる。大当り図柄指定値が01[H]、02[H]である特別図柄は、第1有利結果に含まれ、特図ゲームの表示結果となる場合に、第1有利状態に制御可能である。大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]である特別図柄は、第2有利結果に含まれ、特図ゲームの表示結果となる場合に、第2有利状態に制御可能である。そして、第1有利状態が終了する場合に、時短状態のうちの第1特別状態となる時短状態として、大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態に制御可能である。第2有利状態が終了する場合に、時短状態のうちの第2特別状態となる時短状態として、大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態に制御可能である。 In the second jackpot end time state setting example AKE62 shown in FIG. When the jackpot pattern designated value is either 01 [H] or 02 [H], the jackpot end state setting type SX1 is selected, and when the jackpot pattern designated value is 05 [H], the jackpot ends. When the time state setting type SX3 is selected and the jackpot symbol designation value is 06 [H], the jackpot end time state setting type SX4 is set. The jackpot end state setting type SX1 has a first time saving counter initial value of 0006 [H] and a second time saving counter initial value of 0001 [H]. The state setting types SX3, SX4, and SX6 at the end of the jackpot are all 02AD[H] in the initial value of the first time saving counter and the initial value of the second time saving counter. The time saving state that can be controlled based on the end of the jackpot game state is a time saving state corresponding to the jackpot end state setting type SX1 as a plurality of types of time saving states with different settings of the first time saving counter initial value and the second time saving counter initial value. A state and a time saving state corresponding to the state setting types SX3, SX4 and SX6 at the end of the jackpot are included. The time saving state corresponding to the state setting type SX1 at the end of the jackpot has a first time saving counter initial value of 0006 [H] and a second time saving counter initial value of 0001 [H]. The first special state in which the number of times of is relatively small. The time-saving state corresponding to the state setting types SX3, SX4, and SX6 at the end of the jackpot is that the first time-saving counter initial value and the second time-saving counter initial value are 02AD [H], so that the number of executable special games is A relatively large number of second special states result. The special symbols whose jackpot symbol designation values are 01 [H] and 02 [H] are included in the first advantageous result, and can be controlled to the first advantageous state when the special symbol game is displayed. The special symbols whose jackpot symbol designating values are 00 [H], 05 [H] and 06 [H] are included in the second advantageous result, and when the display result of the special symbol game is obtained, the second advantageous state is controlled. It is possible. Then, when the first advantageous state ends, the time saving state corresponding to the jackpot end state setting type SX1 can be controlled as the time saving state which becomes the first special state of the time saving state. When the second advantageous state ends, the time saving state corresponding to the state setting types SX3, SX4 and SX6 at the end of the jackpot can be controlled as the time saving state which becomes the second special state of the time saving state.

図294-31に示された大当り終了処理では、例えばステップAKS186にて第2大当り終了時状態設定テーブルを指定するとともに、ステップAKS187にて大当り図柄指定値を読み出した後に、ステップAKS188の大当り終了時状態設定により、大当り終了時状態設定種別SX1~SX8に対応した時短状態に関する設定が可能である。例えば、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]に対応して第1有利状態が終了する場合に、ステップAKS188の大当り終了時状態設定により、第1特別状態として大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態に関する設定が可能である。大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]に対応して第2有利状態が終了する場合に、ステップAKS188の大当り終了時状態設定により、第2特別状態として大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態に関する設定が可能である。その後、ステップAKS190のデータセット処理では、ステップAKS189により指定した大当り終了時ワーク設定テーブルにもとづいて、大当り終了時状態設定種別SX1~SX8のいずれである場合にも、特定回数カウンタ初期値を02AD[H]に設定する。したがって、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]に対応して第1有利状態が終了する場合と、大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]に対応して第2有利状態が終了する場合とは、それぞれ、ステップAKS190のデータセット処理により特定回数カウンタを用いて更新される数値情報の初期値として、共通の特定回数カウンタ初期値が設定される。このように、ステップAKS188の大当り終了時状態設定では、例えば大当り終了時状態設定種別SX1の場合と大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6の場合といった、異なる種別に対応する時短状態に関する設定を行い、その後にステップAKS190のデータセット処理では、複数種別に共通の数値情報に関する設定を行うので、プログラム容量を削減して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the jackpot end processing shown in FIG. 294-31, for example, the second jackpot end state setting table is specified at step AKS186, and after reading the jackpot symbol designation value at step AKS187, at step AKS188 jackpot end time Depending on the state setting, it is possible to set the time saving state corresponding to the state setting types SX1 to SX8 at the end of the jackpot. For example, when the first advantageous state ends corresponding to the jackpot symbol designation values 01 [H] and 02 [H], the step AKS 188 jackpot end state setting sets the jackpot end state as the first special state. It is possible to set the time saving state corresponding to the type SX1. When the second advantageous state ends corresponding to the jackpot symbol designation values 00[H], 05[H], 06[H], the jackpot ends as a second special state according to step AKS188 state setting at the time of jackpot end. It is possible to set the time saving state corresponding to the time state setting types SX3, SX4, and SX6. After that, in the data setting process of step AKS190, based on the work setting table at the end of the jackpot specified by step AKS189, the initial value of the specific counter is set to 02AD [ H]. Therefore, when the first advantageous state ends corresponding to the jackpot design designation values 01 [H] and 02 [H], and when the jackpot design designation values are 00 [H], 05 [H] and 06 [H] Correspondingly, when the second advantageous state ends, a common specific number counter initial value is set as the initial value of the numerical information updated using the specific number counter by the data setting process of step AKS190. . Thus, in the step AKS188 jackpot end state setting, for example, when the jackpot end state setting type SX1 and the jackpot end state setting type SX3, SX4, SX6, etc., settings related to the time-saving state corresponding to different types After that, in the data setting process of step AKS190, since settings regarding numerical information common to a plurality of types are performed, the program capacity can be reduced and the marketability of the pachinko game machine 1 can be enhanced.

図294-35は、演出側カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が演出側カウンタ更新処理を実行することにより、演出の制御に用いられる各種カウンタの計数値を更新可能である。演出側カウンタ更新処理は、例えば図292に示された演出制御メイン処理のステップS73にてタイマ割込みフラグがオンであると判定されるごとに、ステップS76の演出制御プロセス処理などにて実行される処理であればよい。演出の制御に用いられるカウンタは、示唆演出カウンタと、回数表示用カウンタと、を含み、いずれもRAM122の演出ワーク領域における所定アドレスに設けられていればよい。示唆演出カウンタは、特定回数までの残り回数にもとづいて時短状態に制御されることを示唆する示唆演出を制御するために用いられる。また、示唆演出カウンタは、時短状態に制御されるまでの残り回数をカウントダウンして報知するカウントダウン演出を制御するためにも用いられる。回数表示用カウンタは、特定回数までの残り回数を示す示唆表示を、画像表示装置5の画面上にて実行可能とする制御に用いられる。 FIG. 294-35 is a flow chart showing an example of effect side counter update processing. On the side of the production control board 12, the CPU 120 for production control executes the production side counter update process, so that the count values of various counters used for control of production can be updated. Effect side counter update processing, for example, whenever it is determined that the timer interrupt flag is turned on in step S73 of the effect control main processing shown in FIG. Any processing is acceptable. The counters used to control the effects include a suggestive effect counter and a number display counter, both of which may be provided at predetermined addresses in the effect work area of the RAM 122 . The suggestive effect counter is used to control a suggestive effect suggesting that the time-saving state is controlled based on the remaining number of times up to a specific number of times. In addition, the suggestive effect counter is also used to control a countdown effect that counts down and notifies the number of remaining times until the time-saving state is controlled. The counter for displaying the number of times is used for control to enable execution of a suggestive display indicating the remaining number of times up to a specific number of times on the screen of the image display device 5 .

演出側カウンタ更新処理において、演出制御用CPU120は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(ステップAKS501)。例えば、主基板11から伝送される電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドを受信した場合に、電源投入時であると判定すればよい。電源投入時である場合に(ステップAKS501;Yes)、電源投入対応フラグをオン状態にセットしてから(ステップAKS502)、第1特定回数指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS503)。第1特定回数指定コマンドは、電源投入に対応して送信されるので、何らかの異常がなければ、ステップAKS501にて電源投入時であると判定された場合に、ステップAKS503にて受信があったと判定される。 In the effect side counter update process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the power is turned on (step AKS501). For example, when a power-on designation command or a power failure recovery designation command transmitted from the main board 11 is received, it may be determined that the power is turned on. When the power is turned on (step AKS501; Yes), after setting the power-on corresponding flag to the ON state (step AKS502), it is determined whether or not the first specific number of times designation command has been received (step AKS503). . Since the first specific number of times designation command is transmitted when the power is turned on, if there is no abnormality, if it is determined that the power is turned on in step AKS501, it is determined that the command has been received in step AKS503. be done.

ステップAKS503に対応して、第1特定回数指定コマンドの受信があった場合に(ステップAKS503;Yes)、特定回数コマンドデータを取得する(ステップAKS504)。例えば、1セット目AKC01から3セット目AKC03までの第1特定回数指定コマンドについて、下位バイトである第1送信データと第2送信データと第3送信データとを、順次に取得して、RAM122の所定アドレスに設けられた特定回数コマンドデータバッファなどに格納して記憶させればよい。このときに、取得データを示唆演出カウンタに設定する(ステップAKS505)。例えば、第1送信データから第3送信データまでの下位4ビットを組み合わせて得られる3桁の特定回数指定値を、示唆演出カウンタに格納することで、示唆演出カウンタのカウンタ初期値を設定する。このように、示唆演出カウンタは、第1特定回数指定コマンドにもとづいて特定回数までの残り回数を示すカウンタ初期値を設定可能である。 Corresponding to step AKS503, when the first specific number of times designation command is received (step AKS503; Yes), specific number of times command data is acquired (step AKS504). For example, the first transmission data, the second transmission data, and the third transmission data, which are the lower bytes, are sequentially obtained for the first specific number of times designation commands from the first set AKC01 to the third set AKC03, and stored in the RAM 122. It may be stored in a specific number of times command data buffer or the like provided at a predetermined address. At this time, the acquired data is set in the suggestion effect counter (step AKS505). For example, a 3-digit specified number of times designation value obtained by combining the lower 4 bits of the first transmission data to the third transmission data is stored in the suggestion performance counter, thereby setting the counter initial value of the suggestion performance counter. In this manner, the suggestive effect counter can set a counter initial value indicating the remaining number of times up to the specific number of times based on the first specific number of times designation command.

ステップAKS501に対応して電源投入時でない場合(ステップAKS501;No)、ステップAKS503に対応して第1特定回数指定コマンドの受信がない場合(ステップAKS503;No)、またはステップAKS505の後に、可変表示開始であるか否かを判定する(ステップAKS506)。例えば、主基板11から伝送される第1変動開始指定コマンドまたは第2変動開始指定コマンドのいずれかを受信した場合に、可変表示開始であると判定すればよい。可変表示開始である場合に(ステップAKS506;Yes)、電源投入対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS507)。電源投入対応フラグがオフである場合に(ステップAKS507;No)、回数表示用カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS508)。回数表示用カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS508;No)、回数表示用カウンタを1減算更新する(ステップAKS509)。ステップAKS509による回数表示用カウンタの更新は、電源投入対応フラグがオンである場合に行われない。したがって、パチンコ遊技機1における電源投入後の所定期間において、回数表示用カウンタの計数値は更新されず、それに対応して、特定回数までの残り回数を示す示唆表示は、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様となる。 If the power is not turned on corresponding to step AKS501 (step AKS501; No), if the first specific number of times designation command is not received corresponding to step AKS503 (step AKS503; No), or after step AKS505, variable display It is determined whether or not it is a start (step AKS506). For example, when either the first variation start designation command or the second variation start designation command transmitted from the main board 11 is received, it may be determined that the variable display is started. If the variable display is started (step AKS506; Yes), it is determined whether or not the power-on corresponding flag is on (step AKS507). If the power-on corresponding flag is off (step AKS507; No), it is determined whether or not the count value of the number display counter is "0" (step AKS508). When the count value of the number display counter is not "0" (step AKS508; No), the number display counter is updated by subtracting 1 (step AKS509). The update of the number display counter in step AKS509 is not performed when the power-on correspondence flag is on. Therefore, during a predetermined period after the pachinko game machine 1 is powered on, the count value of the counter for displaying the number of times is not updated. It becomes a special mode that is difficult to recognize.

ステップAKS507に対応して電源投入対応フラグがオンである場合(ステップAKS507;Yes)、ステップAKS508に対応して回数表示用カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS508;Yes)、またはステップAKS509の後に、第2特定回数指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS510)。なお、第2特定回数指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるときに送信可能なので、第2特定回数指定コマンドの受信があったか否かの判定にもとづく各種処理は、可変表示の開始時に実行されてもよい。第2特定回数指定コマンドの受信があった場合に(ステップAKS510;Yes)、特定回数コマンドデータを取得する(ステップAKS511)。例えば、第2特定回数指定コマンドの構成例AKC11において、第2制御データとなる下位バイトの特定回数コマンドデータを取得して、特定回数コマンドデータバッファなどに格納して記憶させればよい。このとき、取得データが7F[H]を示すか否かを判定する(ステップAKS512)。取得データが7F[H]以外を示す場合に(ステップAKS512;No)、取得データにより示唆演出カウンタを更新する(ステップAKS513)。 If the power-on corresponding flag is ON corresponding to step AKS507 (step AKS507; Yes), if the count value of the number display counter is "0" corresponding to step AKS508 (step AKS508; Yes), or After step AKS509, it is determined whether or not the second specific number of times designation command has been received (step AKS510). In addition, since the second specific number of times designation command can be transmitted when the variable display of the special pattern in the special game is started, various processes based on the determination of whether or not the second specific number of times designation command has been received are variable May be executed at the start of the display. When the second specific number of times designation command is received (step AKS510; Yes), the specific number of times command data is obtained (step AKS511). For example, in the configuration example AKC11 of the second specific number of times designation command, the specific number of times command data of the lower byte as the second control data may be acquired and stored in a specific number of times command data buffer or the like. At this time, it is determined whether or not the obtained data indicates 7F[H] (step AKS512). When the acquired data indicates other than 7F[H] (step AKS512; No), the suggestion effect counter is updated by the acquired data (step AKS513).

ステップAKS510に対応して第2特定回数指定コマンドの受信がない場合(ステップAKS510;No)、またはステップAKS512に対応して取得データが7F[H]である場合に(ステップAKS512;Yes)、示唆演出カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS514)。示唆演出カウンタの計数値が「0」以外である場合に(ステップAKS514;No)、示唆演出カウンタの計数値を1減算更新してから(ステップAKS515)、更新後の計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS516)。そして、更新後の計数値が「0」である場合に(ステップAKS516;Yes)、到達時演出フラグをセットする(ステップAKS517)。 If the command for specifying the second specific number of times is not received in response to step AKS510 (step AKS510; No), or if the acquired data is 7F [H] in response to step AKS512 (step AKS512; Yes), suggest It is determined whether or not the count value of the effect counter is "0" (step AKS514). When the count value of the suggestive effect counter is other than "0" (step AKS514; No), after the count value of the suggestive effect counter is updated by subtracting 1 (step AKS515), the count value after update is "0". It is determined whether or not there is (step AKS516). Then, when the updated count value is "0" (step AKS516; Yes), an arrival time effect flag is set (step AKS517).

ステップAKS506に対応して可変表示開始でない場合(ステップAKS506;No)、ステップAKS514に対応して示唆演出カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS514;Yes)、ステップAKS516に対応して更新後の計数値が「0」でない場合(ステップAKS516;No)、またはステップAKS513、AKS517のいずれかに続いて、大当り終了であるか否かを判定する(ステップAKS518)。例えば、主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信した場合に、大当り終了であると判定すればよい。大当り終了でない場合に(ステップAKS518;No)、演出側カウンタ更新処理は終了する。 When the variable display is not started corresponding to step AKS506 (step AKS506; No), when the count value of the suggestion effect counter is "0" corresponding to step AKS514 (step AKS514; Yes), corresponding to step AKS516 If the updated count value is not "0" (step AKS516; No), or following either step AKS513 or AKS517, it is determined whether or not the jackpot has ended (step AKS518). For example, when a jackpot end designation command transmitted from the main board 11 is received, it may be determined that the jackpot is finished. If the jackpot is not finished (step AKS518; No), the production side counter update process is finished.

ステップAKS518に対応して大当り終了である場合に(ステップAKS518;Yes)、電源投入対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS519)。このとき、電源投入対応フラグがオンである場合に(ステップAKS519;Yes)、電源投入対応フラグをクリアする(ステップAKS520)。 When the jackpot ends in response to step AKS518 (step AKS518; Yes), it is determined whether or not the power-on correspondence flag is on (step AKS519). At this time, if the power-on support flag is ON (step AKS519; Yes), the power-on support flag is cleared (step AKS520).

ステップAKS519に対応して電源投入対応フラグがオフである場合(ステップAKS519;No)、またはステップAKS520の後に、回数表示用カウンタに02AD[H]を設定するとともに(ステップAKS521)、示唆演出カウンタに02AD[H]を設定してから(ステップAKS522)、演出側カウンタ更新処理は終了する。 If the power-on corresponding flag is off in response to step AKS519 (step AKS519; No), or after step AKS520, set the number display counter to 02AD [H] (step AKS521), and set the suggestion effect counter to After setting 02AD[H] (step AKS522), the production side counter updating process is terminated.

このような演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS503にて第1特定回数指定コマンドの受信ありと判定された場合に、ステップAKS504により取得した特定回数コマンドデータを、ステップAKS505により示唆演出カウンタに設定する。示唆演出カウンタは、RAM122の演出ワーク領域における所定アドレスに設けられ、第1特定回数指定コマンドにもとづく特定回数までの残り回数を記憶する。また、演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS510にて第2特定回数指定コマンドの受信ありと判定された場合に、ステップAKS511により特定回数コマンドデータを取得し、ステップAKS512により取得データが7F[H]を示すか否かを判定する。そして、取得データが7F[H]を示す場合に、ステップAKS515では、取得データにもとづくことなく示唆演出カウンタの計数値を1減算更新する。これに対し、取得データが7F[H]を示さない場合に、ステップAKS513では、取得データにより示唆演出カウンタの計数値を更新する。第2特定回数指定コマンドにおいて第2制御データとなる特定回数コマンドデータは、7F[H]を示す場合に特定回数カウンタの計数値との比較判定に用いられる判定情報となり、7F[H]以外を示す場合に特定回数カウンタの計数値を示す数値情報となる。これにより、第2特定回数指定コマンドが送信された場合に、第2制御データである特定回数コマンドデータとして判定情報が送信されたときは、示唆演出カウンタの計数値を第2特定回数指定コマンドの受信結果にもとづいて更新せず、第2制御データである特定回数コマンドデータとして数値情報が送信されたときは、示唆演出カウンタの計数値を第2特定回数指定コマンドの受信結果にもとづいて更新する。したがって、示唆演出カウンタの計数値は、別個の記憶領域を用意せずに最新の信頼できる情報にもとづいて更新などの管理ができるので、データ容量の増大を防止しつつ適切な演出を実行して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In such effect side counter update processing, when it is determined that the first specific number of times designation command is received in step AKS503, the specific number of times command data acquired in step AKS504 is set in the suggestion effect counter in step AKS505. . The suggestion effect counter is provided at a predetermined address in the effect work area of the RAM 122, and stores the remaining number of times up to a specific number of times based on the first specific number of times designation command. In addition, in the production side counter update process, when it is determined that the second specific number of times designation command is received at step AKS510, the specific number of times command data is acquired at step AKS511, and the acquired data is 7F [H] at step AKS512. It is determined whether or not to indicate Then, when the acquired data indicates 7F[H], at step AKS515, the count value of the suggestion effect counter is updated by subtracting 1 from the acquired data. On the other hand, if the acquired data does not indicate 7F[H], in step AKS513, the count value of the suggestion effect counter is updated according to the acquired data. The specific number of times command data, which is the second control data in the second specific number of times specifying command, becomes determination information used for comparison with the count value of the specific number of times counter when 7F[H] is indicated. When indicated, it becomes numerical information indicating the count value of the specific number counter. Accordingly, when the second specific number of times designation command is transmitted, when the judgment information is transmitted as the specific number of times command data which is the second control data, the count value of the suggestion effect counter is set to the second specific number of times designation command. When numerical information is transmitted as specific number of times command data as the second control data without updating based on the reception result, the count value of the suggestion effect counter is updated based on the reception result of the second specific number of times designation command. . Therefore, the count value of the suggestive effect counter can be updated and managed based on the latest reliable information without preparing a separate storage area, so an appropriate effect can be executed while preventing an increase in the data volume. , the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time-saving state can be enhanced.

演出側カウンタ更新処理のステップAKS510にて受信有無が判定される第2特定回数指定コマンドは、図294-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS111、AKS112により待機時コマンドに含まれて送信される場合と、図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS305、AKS306により特図ゲームの開始に対応して送信される場合と、がある。これらの第2特定回数指定コマンドは、受信されるごとに特定回数コマンドデータが所定の格納領域に上書き保存により格納されてもよい。第2特定回数指定コマンドが待機時コマンドに含まれて送信されることに対応して、デモンストレーション表示が実行される期間などにおいて、特定回数までの残り回数に対応した待機中示唆演出を実行可能にしてもよい。また、第2特定回数指定コマンドは、待機時コマンドに含まれて送信されるとともに、特図ゲームの開始に対応して送信されるので、いずれか一方のタイミングにおいて第2特定回数指定コマンドを正常に受信できなかった場合に、他方のタイミングにおいて第2特定回数指定コマンドを正常に受信していれば、正常に受信した第2特定回数指定コマンドにもとづいて演出を実行することができる。 The second specific number of times designation command whose reception presence or absence is determined in step AKS510 of the production side counter update process is included in the standby command by steps AKS111 and AKS112 of the special symbol normal process shown in FIG. 294-10 (A) 294-12 (A), there is a case where it is transmitted corresponding to the start of the special symbol game by steps AKS305 and AKS306 of the special symbol buffer shift process shown in FIG. 294-12 (A). Each time the second specific number of times designation command is received, the specific number of times command data may be stored in a predetermined storage area by overwriting. In response to the transmission of the command for specifying the second specific number of times included in the standby command, during the period in which the demonstration display is executed, etc., the waiting suggestive effect corresponding to the remaining number of times up to the specific number of times can be executed. may In addition, since the second specific number of times designation command is included in the standby command and transmitted in response to the start of the special game, the second specific number of times designation command is normally sent at either timing. If the second specific number of times designation command is normally received at the other timing when the second specific number of times designation command is not received at the other timing, performance can be executed based on the normally received second specific number of times designation command.

図294-36は、回数示唆制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、例えば図292および図293(A)に示されたステップS76の演出図柄プロセス処理において、演出プロセスコードが01[H]に対応して演出図柄変動開始処理が実行される場合に、回数示唆制御処理を実行可能であればよい。回数示唆制御処理では、可変表示開始であるか否かを判定し(ステップAKS531)、可変表示開始でない場合に(ステップAKS531;No)、処理を終了する。演出図柄変動開始処理に回数示唆制御処理が含まれる場合には、可変表示を開始するときに処理を実行可能なので、ステップS531による判定が不要である。 FIG. 294-36 is a flow chart showing an example of the number of times suggestion control process. 292 and FIG. 293(A), for example, in the production symbol process processing of step S76 shown in FIG. 292 and FIG. In addition, it is sufficient if the number of times suggestion control process can be executed. In the number-of-times suggestion control process, it is determined whether or not variable display is started (step AKS531), and if variable display is not started (step AKS531; No), the process ends. If the effect symbol variation start process includes the number of times suggestion control process, the process can be executed when the variable display is started, so the determination in step S531 is unnecessary.

ステップAKS531に対応して可変表示開始である場合に(ステップAKS531;Yes)、時短制御中であるか否かを判定し(ステップAKS532)、時短制御中であれば(ステップAKS532;Yes)、処理を終了する。この実施形態において実行を制御する演出は、時短状態に制御されることなどを示唆するための演出である。そのため、時短制御中であれば、演出の実行が不要であり、そのまま処理を終了すればよい。 When the variable display starts corresponding to step AKS531 (step AKS531; Yes), it is determined whether or not the time saving control is in progress (step AKS532), and if the time saving control is in progress (step AKS532; Yes), process exit. The production for controlling execution in this embodiment is a production for suggesting that it is controlled to a time-saving state. Therefore, if it is during time saving control, execution of production|presentation is unnecessary and it should just complete|finish a process as it is.

ステップAKS532に対応して時短制御中でない場合に(ステップAKS532;No)、電源投入対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS533)。電源投入対応フラグがオンである場合に(ステップAKS533;Yes)、回数不明表示用プロセステーブルを選択する(ステップAKS534)。回数不明表示用プロセステーブルは、画像表示装置5の画面上における示唆表示を、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様に制御するための演出制御プロセステーブルである。電源投入対応フラグは、電源投入時に対応してオン状態にセットされ、大当り終了時に対応してクリアされオフ状態となる。したがって、画像表示装置5の画面上における示唆表示は、電源投入後に、大当り遊技状態が終了するまでの期間において、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様となるように制御される。 When it is not in time saving control corresponding to step AKS532 (step AKS532; No), it is determined whether the flag corresponding to power supply is ON (step AKS533). If the power-on corresponding flag is ON (step AKS533; Yes), the process table for displaying unknown number of times is selected (step AKS534). The unknown number display process table is an effect control process table for controlling the suggestive display on the screen of the image display device 5 in a special mode in which the remaining number of times up to a specific number of times is difficult to recognize. The power-on correspondence flag is set to an ON state when the power is turned on, and is cleared to an OFF state when the big win is completed. Therefore, the suggestive display on the screen of the image display device 5 is controlled in a special mode in which the remaining number of times up to the specific number of times is difficult to recognize during the period until the jackpot game state ends after the power is turned on.

ステップAKS534の次に、示唆演出カウンタの計数値が示唆演出に対応して予め定められた実行判定値となったか否かを判定する(ステップAKS535)。実行判定値は、例えば特定回数までの残り回数が「100」の倍数になる値といった、特図ゲームの実行回数に関する設定値であればよい。示唆演出カウンタの計数値が実行判定値でない場合に(ステップAKS535;No)、回数示唆制御処理は終了する。示唆演出カウンタの計数値が実行判定値である場合に(ステップAKS535;Yes)、示唆演出用プロセステーブルを選択して(ステップAKS536)、回数示唆制御処理は終了する。示唆演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示を実行中に、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行するための演出制御プロセステーブルである。ステップAKS536により示唆演出用プロセステーブルが選択された場合に、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理では、示唆演出を実行可能に制御する。 After step AKS534, it is determined whether or not the count value of the suggestive effect counter has reached a predetermined execution determination value corresponding to the suggestive effect (step AKS535). The execution determination value may be a set value relating to the number of executions of the special figure game, such as a value in which the remaining number of times up to a specific number of times is a multiple of "100". If the count value of the suggestion effect counter is not the execution determination value (step AKS535; No), the number-of-times suggestion control process ends. When the count value of the suggestion effect counter is the execution determination value (step AKS535; Yes), the process table for suggestion effect is selected (step AKS536), and the number-of-times suggestion control process ends. The suggestive effect process table is an effect control process table for executing a suggestive effect suggesting the remaining number of times up to a specific number of times during execution of the variable display of the effect symbols. When the process table for suggestive effect is selected by step AKS536, in the process during effect symbol fluctuation of the effect control process, the suggestive effect is controlled to be executable.

ステップAKS533に対応して電源投入対応フラグがオフである場合に(ステップAKS533;No)、回数表示用カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS537)。回数表示用カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS537;No)、回数報知表示用プロセステーブルを選択する(ステップAKS538)。回数報知表示用プロセステーブルは、画像表示装置5の画面上における示唆表示を、特定回数までの残り回数を認識しやすい報知態様に制御するための演出制御プロセステーブルである。したがって、ステップAKS533にて電源投入対応フラグがオフである場合に、ステップAKS537にて回数表示用カウンタの計数値が「0」以外であれば、特定回数までの残り回数を認識しやすい報知態様にて示唆表示を可能に制御する。ステップAKS537にて回数表示用カウンタの計数値が「0」であれば、ステップAKS538に進まないので、示唆表示が実行されない。 When the power-on corresponding flag is off in response to step AKS533 (step AKS533; No), it is determined whether or not the count value of the number display counter is "0" (step AKS537). When the count value of the number display counter is not "0" (step AKS537; No), the number notification display process table is selected (step AKS538). The number-of-times notification display process table is an effect control process table for controlling the suggestive display on the screen of the image display device 5 in a notification mode in which the remaining number of times up to a specific number of times can be easily recognized. Therefore, when the power-on corresponding flag is off in step AKS533, if the count value of the counter for displaying the number of times is other than "0" in step AKS537, the remaining number of times up to the specified number of times can be easily recognized. to control the possible display of suggestions. If the count value of the number display counter is "0" at step AKS537, the process does not proceed to step AKS538, so no suggestive display is executed.

ステップAKS537に対応して回数表示用カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS537;Yes)、またはステップAKS538の後に、示唆演出カウンタの計数値はカウントダウン範囲内であるか否かを判定する(ステップAKS539)。カウントダウン範囲は、例えば「0」から「10」までの範囲といった、カウントダウン演出を実行可能にする計数値の範囲として、予め設定されていればよい。示唆演出カウンタの計数値がカウントダウン範囲内でない場合に(ステップAKS539;No)、回数示唆制御処理は終了する。これに対し、示唆演出カウンタの計数値がカウントダウン範囲内である場合に(ステップAKS539;Yes)、カウントダウン演出用プロセステーブルを選択する(ステップAKS540)。カウントダウン演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示を実行中に、特定回数までの残り回数を報知する所定演出として、カウントダウン演出を実行するための演出制御プロセステーブルである。ステップAKS540によりカウントダウン演出用プロセステーブルが選択された場合に、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理では、カウントダウン演出を実行可能に制御する。 If the count value of the number display counter is "0" corresponding to step AKS537 (step AKS537; Yes), or after step AKS538, it is determined whether or not the count value of the suggestion effect counter is within the countdown range. (step AKS539). The countdown range may be set in advance as a range of count values, such as a range from "0" to "10", that enables execution of the countdown effect. If the count value of the suggestion effect counter is not within the countdown range (step AKS539; No), the number-of-times suggestion control process ends. On the other hand, when the count value of the suggestion effect counter is within the countdown range (step AKS539; Yes), a process table for countdown effect is selected (step AKS540). The countdown effect process table is an effect control process table for executing a countdown effect as a predetermined effect for notifying the remaining number of times up to a specific number of times during execution of variable display of effect symbols. When the process table for countdown effect is selected by step AKS540, in the process during effect symbol fluctuation of the effect control process, the countdown effect is controlled to be executable.

ステップAKS540の後に、到達時演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS541)。到達時演出フラグは、図294-35に示された演出側カウンタ更新処理のステップAKS517により、示唆演出カウンタの計数値が「0」となったときにセットされてオン状態となる。到達時演出フラグがオフである場合に(ステップAKS541;No)、回数示唆制御処理は終了する。これに対し、到達時演出フラグがオンである場合に(ステップAKS541;Yes)、時短突入演出用プロセステーブルを選択し(ステップAKS542)、到達時演出フラグをクリアしてから(ステップAKS543)、回数示唆制御処理は終了する。時短突入演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示された期間において、特定回数に到達したことにより救済時短としての時短状態に制御される旨を報知する報知演出として、時短突入演出を実行するための演出制御プロセステーブルである。ステップAKS543により時短突入演出用プロセステーブルが選択された場合に、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理または演出図柄変動停止処理では、時短突入演出を実行可能に制御する。 After step AKS540, it is determined whether or not the effect flag at arrival is ON (step AKS541). The arrival time effect flag is set and turned on when the count value of the suggestive effect counter becomes "0" by step AKS517 of the effect side counter update process shown in FIG. 294-35. When the arrival time effect flag is off (step AKS541; No), the number-of-times suggestion control process ends. On the other hand, when the arrival time effect flag is on (step AKS541; Yes), the process table for time saving rush effect is selected (step AKS542), and after clearing the arrival time effect flag (step AKS543), the number of times The suggestion control process ends. The process table for time-saving rush performance notifies that the time-saving state is controlled as relief time-saving by reaching a specific number of times in a period in which fixed performance symbols, which are the display result of variable display of performance symbols, are stopped and displayed. It is an effect control process table for executing a time saving rush effect as a notification effect. When the process table for time saving rush effect is selected by step AKS543, in the effect symbol change process or effect symbol change stop process of the effect control process process, the time saving rush effect is controlled to be executable.

図294-37は、示唆表示となる回数表示の制御例を示している。このうち、図294-37(A)は、電源投入対応フラグがオフの場合における制御例AKF01である。図294-37(B)は、電源投入対応フラグがオンの場合における制御例AKF02である。画像表示装置5の画面上には、小図柄表示エリア5Kの他に、回数表示部5Zが設けられ、特定回数までの残り回数を示す示唆表示として、回数表示における演出画像を表示可能である。 FIG. 294-37 shows a control example of the display of the number of times as a suggestive display. Among them, FIG. 294-37(A) is a control example AKF01 when the power-on support flag is off. FIG. 294-37(B) is a control example AKF02 when the power-on correspondence flag is ON. On the screen of the image display device 5, in addition to the small pattern display area 5K, a count display section 5Z is provided, and an effect image in the count display can be displayed as a suggestive display indicating the remaining count up to a specific count.

図294-36に示された回数示唆制御処理において、ステップAKS533により電源投入対応フラグがオフであると判定されるとともに、ステップAKS537にて回数表示用カウンタの計数値が「0」でないと判定された場合に、ステップAKS538により回数報知表示用プロセステーブルが選択される。回数表示用カウンタは、図294-35に示された演出側カウンタ更新処理において、例えばステップAKS518における大当り終了にもとづくステップAKS521にてカウント初期値となる02AD[H]が設定された後に、ステップAKS506における可変表示開始にもとづいて、ステップAKS509により計数値が1減算更新される。これにより、有利状態となる大当り遊技状態の終了後に、特図ゲームの実行回数が特定回数に達するまでの期間において、制御例AKF01のように、特定回数までの残り回数を認識しやすい報知態様の示唆表示となる回数表示を、回数表示部5Zにおいて行うことができる。 In the number-of-times suggestion control process shown in FIG. 294-36, it is determined at step AKS533 that the power-on support flag is off, and at step AKS537 it is determined that the count value of the number-of-times display counter is not "0". If so, the number-of-times notification display process table is selected in step AKS538. 294-35, the number display counter is set to 02AD[H], which is the initial count value, at step AKS521 based on the end of the jackpot at step AKS518, for example, in step AKS506. , the count value is decremented by 1 and updated in step AKS509. As a result, after the end of the jackpot game state in which it is advantageous, in the period until the number of executions of the special game reaches the specific number, as in the control example AKF01, the notification mode in which the remaining number of times up to the specific number can be easily recognized. The number of times display as a suggestive display can be performed in the number of times display section 5Z.

図294-36に示された回数示唆制御処理において、ステップAKS533により電源投入対応フラグがオンであると判定された場合に、ステップAKS534により回数不明表示用プロセステーブルが選択される。電源投入対応フラグは、図294-35に示された演出側カウンタ更新処理において、ステップAKS501により電源投入時であると判定された場合に、ステップAKS502によりセットされてオン状態となる。その後、ステップAKS518にて大当り終了であることにもとづいて、ステップAKS520により電源投入対応フラグがクリアされてオフ状態となる。これにより、電源投入後において、制御例AKF02のように、有利状態である大当り遊技状態の終了後とは異なる態様であって、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様の示唆表示となる回数表示を、回数表示部5Zにおいて行うことができる。 In the number-of-times suggestion control process shown in FIG. 294-36, if it is determined in step AKS533 that the power-on support flag is ON, a process table for displaying unknown number of times is selected in step AKS534. The power-on corresponding flag is set and turned on by step AKS502 when step AKS501 determines that the power is turned on in the production side counter updating process shown in FIG. 294-35. After that, based on the end of the jackpot at step AKS518, the flag corresponding to power-on is cleared at step AKS520 and turned off. As a result, after the power is turned on, as in control example AKF02, a suggestive display of a special mode that is different from the mode after the end of the jackpot game state, which is an advantageous state, and that makes it difficult to recognize the remaining number of times up to the specific number of times. The number of times can be displayed in the number of times display section 5Z.

図294-38は、示唆演出、カウントダウン演出、時短突入演出の実行例を示している。図294-36に示された回数示唆制御処理において、ステップAKS534により回数不明表示用プロセステーブルが選択された後に、ステップAKS535では示唆演出カウンタの計数値が実行判定値であることにもとづいて、ステップAKS536により示唆演出用プロセステーブルが選択される。回数不明表示用プロセステーブルは、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様の示唆表示となる回数表示に対応している。ステップAKS535における実行判定値は、例えば「100」の倍数であればよい。これにより、示唆表示が特殊態様であるときに、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行することができる。図294-35に示された演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS503における第1特定回数指定コマンドの受信ありにもとづいて、ステップAKS504により取得した特定回数コマンドデータが、ステップAKS505により示唆演出カウンタに設定され、その後にステップAKS515などにより可変表示の終了時に計数値を更新可能である。これにより、示唆演出は、第1特定回数指定コマンドにもとづいて実行される。図294-38(A)は、特定回数までの残り回数が「200」であるときに対応した示唆演出の実行例AKG01である。また、図294-38(B)は、特定回数までの残り回数が「100」であるときに対応した示唆演出の実行例AKG02である。これらの場合に、回数表示部5Zでは、図294-37(B)に示された制御例AKF02と同様に、特定回数までの残り回数を特定しにくい特殊態様の示唆表示となる回数表示が行われる。このように、特殊態様の回数表示とともに、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行可能なので、電源投入後に大当り遊技状態となるまでの遊技興趣を向上させて、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 FIG. 294-38 shows an execution example of a suggestive effect, a countdown effect, and a rush effect. In the number-of-times suggestion control process shown in FIG. AKS 536 selects a process table for suggestive effects. The process table for displaying the unknown number of times corresponds to the display of the number of times, which is a suggestive display of a special mode in which it is difficult to recognize the remaining number of times up to a specific number of times. The execution determination value in step AKS535 may be, for example, a multiple of "100". As a result, when the suggestive display is in the special mode, the suggestive effect suggesting the remaining number of times up to the specific number of times can be executed. In the effect side counter update process shown in FIG. 294-35, based on the reception of the first specific number of times designation command in step AKS503, the specific number of times command data acquired in step AKS504 is set in the suggestive effect counter in step AKS505. After that, the count value can be updated at the end of the variable display by step AKS515 or the like. Thereby, the suggestive effect is executed based on the first specific number of times designation command. FIG. 294-38(A) is an execution example AKG01 of suggestive effect corresponding to when the remaining number of times up to the specific number of times is "200". Also, FIG. 294-38(B) is an execution example AKG02 of suggestive effect corresponding to the number of times remaining until the specified number of times is "100". In these cases, the number of times display unit 5Z displays the number of times that suggests a special mode in which the remaining number of times up to the specific number of times is difficult to specify, similarly to the control example AKF02 shown in FIG. 294-37(B). will be In this way, along with the display of the number of times of the special mode, it is possible to execute a suggestive effect suggesting the remaining number of times up to a specific number of times. The marketability of the pachinko game machine 1 provided with the state of (1) can be enhanced.

図294-36に示された回数示唆制御処理では、ステップAKS539において示唆演出カウンタの計数値がカウントダウン範囲内である場合に、ステップAKS540によりカウントダウン演出用プロセステーブルが選択される。カウントダウン演出用プロセステーブルは、示唆演出カウンタの計数値に対応して、特定回数までの残り回数を報知できるように、複数種類の演出制御テーブルが用意されていればよい。ステップAKS540では、示唆演出カウンタの計数値に対応したカウントダウン演出用プロセステーブルを選択すればよい。図294-35に示された演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS510における第2特定回数指定コマンドの受信ありにもとづいて、ステップAKS511により取得した特定回数コマンドデータが、ステップAKS512にて7F[H]を示すか否かを判定する。カウントダウン範囲は、例えば「0」から「10」までの範囲といった、第2特定回数指定コマンドから取得される特定回数コマンドデータが7F[H]でない範囲に含まれていればよい。この場合に、示唆演出カウンタは、ステップAKS513にて第2特定回数指定コマンドから取得した特定回数コマンドデータにより更新される。したがって、所定演出となるカウントダウン演出は、第2特定回数指定コマンドの第2制御データとして、数値情報となる特定回数カウンタの計数値が送信されたことにもとづいて実行可能に制御される。図294-38(C)は、示唆演出カウンタの計数値が「10」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG03である。図294-38(D)は、示唆演出カウンタの計数値が「9」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG04である。図294-38(E)は、示唆演出カウンタの計数値が「1」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG05である。図294-38(F)は、示唆演出カウンタの計数値が「0」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG06である。このように、第2特定回数指定コマンドにより数値情報となる特定回数カウンタの計数値が送信されたことにもとづいて、所定演出となるカウントダウン演出を実行可能なので、適切な演出により遊技興趣を向上させて、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the number-of-times suggestion control process shown in FIG. 294-36, when the count value of the suggestion effect counter is within the countdown range in step AKS539, the countdown effect process table is selected in step AKS540. As for the countdown effect process table, it is sufficient that a plurality of types of effect control tables are prepared so as to notify the remaining number of times up to a specific number of times corresponding to the count value of the suggestive effect counter. At step AKS540, a countdown effect process table corresponding to the count value of the suggestion effect counter may be selected. In the effect side counter update process shown in FIG. 294-35, based on the reception of the second specified number of times command in step AKS510, the specific number of times command data acquired in step AKS511 is changed to 7F [H] in step AKS512. It is determined whether or not to indicate The countdown range may be, for example, a range from "0" to "10" as long as the specified number of times command data acquired from the second specified number of times command is included in a range other than 7F[H]. In this case, the suggestion effect counter is updated by the specified number of times command data acquired from the second specified number of times command in step AKS513. Therefore, the countdown effect, which is the predetermined effect, is controlled to be executable based on the transmission of the count value of the specific number counter, which is numerical information, as the second control data of the second specific number designation command. FIG. 294-38(C) is an execution example AKG03 of the countdown effect corresponding to when the count value of the suggestive effect counter is "10". FIG. 294-38(D) is an execution example AKG04 of the countdown effect corresponding to when the count value of the suggestive effect counter is "9". FIG. 294-38(E) is an execution example AKG05 of the countdown effect corresponding to when the count value of the suggestive effect counter is "1". FIG. 294-38(F) is an execution example AKG06 of the countdown effect corresponding to when the count value of the suggestive effect counter is "0". In this way, based on the transmission of the count value of the specific number of times counter as numerical information by the second specific number of times designation command, the countdown effect as the predetermined effect can be executed, so that the amusement of the game can be improved by an appropriate effect. As a result, the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time saving state can be enhanced.

図294-36に示された回数表示制御処理では、ステップAKS541にて到達時演出フラグがオンである場合に、ステップAKS542により時短突入演出用プロセステーブルが選択される。時短突入演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示における表示結果となる確定演出図柄が停止表示された期間において、時短突入演出を実行可能に制御するために用いられる。到達時演出フラグは、図294-35に示された演出側カウンタ更新処理のステップAKS517により、示唆演出カウンタの計数値が「0」となったときにセットされてオン状態となる。示唆演出カウンタは、特定回数までの残り回数を計数するので、計数値が「0」となったときに、特定回数の特図ゲームが実行されたことにもとづく時短状態に制御される。図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS254にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値であることにもとづいて、ステップAKS255の図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間が設定される。特定回数到達時における報知演出としての時短突入演出は、図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間にもとづいて、実行可能に制御される。図294-38(G)は、時短突入演出の開始時における実行例AKG07である。図294-38(H)は、時短突入演出の開始後における実行例AKG08である。 In the number of times display control process shown in FIG. 294-36, when the arrival time effect flag is ON in step AKS541, the process table for time saving rush effect is selected in step AKS542. The time-saving rush effect process table is used to control the execution of the time-saving rush effect during the period in which the finalized effect symbol, which is the display result of the variable display of the effect symbol, is stopped and displayed. The arrival time effect flag is set and turned on when the count value of the suggestive effect counter becomes "0" by step AKS517 of the effect side counter update process shown in FIG. 294-35. Since the suggestive presentation counter counts the number of times remaining until the specified number of times, when the count value becomes '0', it is controlled to a time saving state based on the execution of the special figure game of the specified number of times. In the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19, based on the fact that the count value of the specific number counter is the reached determination value in step AKS254, the specific stop corresponding to the symbol stop time setting SZA3 in step AKS255 Time is set. A time-saving rush effect as a notification effect when reaching a specific number of times is controlled to be executable based on a specific stop time corresponding to the setting SZA3 when symbols are stopped. FIG. 294-38(G) is an execution example AKG07 at the start of the time saving rush performance. FIG. 294-38(H) is an execution example AKG08 after starting the time saving rush performance.

このような時短突入演出に加えて、あるいは、時短突入演出に代えて、特定回数に到達した特図ゲームの実行中には、特定コマンドにもとづいて時短状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御してもよい。特定コマンドは、数値情報となる特定回数カウンタの計数値が特定値としての「0」に達した場合に、時短状態に制御する旨を特定可能な演出制御コマンドであり、背景色指定コマンドや第2特定回数指定コマンドを用いることができる。背景色指定コマンドまたは第2特定回数指定コマンドにもとづいて、特図ゲームの開始時に報知演出を実行することが決定された場合に、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示などにより、時短状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する。具体的な一例として、回数表示部5Zにおいて示唆表示となる回数表示を行うための画像表示が、点滅表示となる制御が行われてもよい。あるいは、画像表示装置5とは別個に設けられた専用の特定回数カウンタ表示器において、特定回数までの残り回数を示す表示が、点滅表示となる制御が行われてもよい。このような報知演出により、特図ゲームの実行回数にもとづいて時短状態に制御されることを認識しやすく報知でき、遊技興趣を向上させて、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In addition to such a time-saving rush performance, or instead of the time-saving rush performance, during execution of a special game that has reached a specific number of times, a notification performance that notifies that it is controlled to a time-saving state based on a specific command may be controllable. The specific command is an effect control command that can be specified to control the time saving state when the count value of the specific number counter, which is numerical information, reaches "0" as a specific value. 2 specific times command can be used. Based on the background color designation command or the second specific number of times designation command, when it is decided to execute the notification effect at the start of the special game, for example, by displaying the effect image on the screen of the image display device 5, To control so as to be able to execute a notification performance for notifying that it is controlled to a time-saving state. As a specific example, the image display for displaying the number of times as a suggestive display in the number-of-times display section 5Z may be controlled to blink. Alternatively, a dedicated specific number counter display provided separately from the image display device 5 may be controlled so that the display indicating the remaining number of times up to the specific number of times blinks. By such notification performance, it is possible to easily recognize that control to the time-saving state is performed based on the number of executions of the special game, and to enhance the interest in the game and enhance the marketability of the pachinko game machine 1.例文帳に追加

図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS255の図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間を設定可能である。その一方で、電源投入時に、図288に示された遊技制御メイン処理のステップS4にて復旧条件が成立しない場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行されることにより、当り終了後演出指定バッファを含めた遊技ワーク領域がクリアされ、当り終了後演出指定値が00[H]に設定される。図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS253にて当り終了後演出指定値が00[H]であることにもとづいて、ステップAKS254による特定回数カウンタの計数値が到達判定値となるか否かの数値判定を行わずに、ステップAKS251の図柄停止時設定SZA1に対応した通常停止時間を設定可能である。そのため、電源投入時の初期設定が行われた後には、特定回数カウンタの計数値が到達判定値となるはずの特図ゲームであっても、通常停止時間が設定される。これにより、電源投入時の初期設定が行われた後に、遊技の履歴にもとづいて遊技の公正性が損なわれることを防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19, it is possible to set a specific stop time corresponding to the symbol stop time setting SZA3 of step AKS255. On the other hand, when the power is turned on, if the recovery condition is not established in step S4 of the game control main processing shown in FIG. The game work area including the buffer is cleared, and the designated effect value is set to 00 [H] after the winning is completed. In the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19, it is determined that the count value of the specific number counter reaches at step AKS254 based on the fact that the effect specified value after the winning at step AKS253 is 00 [H]. It is possible to set the normal stop time corresponding to the symbol stop time setting SZA1 in step AKS251 without performing numerical judgment as to whether or not it becomes a value. Therefore, after the initial setting at the time of power-on is performed, the normal stop time is set even in a special game in which the count value of the specific number counter should be the reaching determination value. Thus, the product of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including a time-saving state by preventing the fairness of the game from being impaired based on the history of the game after the initial setting at power-on is performed. can enhance sexuality.

このような電源投入時の初期設定が行われることにより通常停止時間を設定可能である一方で、電源投入時の初期設定が行われない場合に、図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間にもとづいて、特定回数到達時において時短状態に制御される旨を報知する報知演出としての時短突入演出を実行可能に制御してもよい。図柄停止時設定SZA3は、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理のステップAKS254にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合に、ステップAKS255により行われる設定である。特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するときに、特図ゲームの実行回数にもとづく時短条件が成立して、遊技状態が通常状態から時短状態に移行する。このとき、図柄停止時設定SZA3に対応して、特図変動時間が経過した後の停止時間として通常停止時間とは異なる特定停止時間に設定する。特定停止時間にもとづいて、時短突入演出といった、時短状態に制御される旨を報知する報知演出が実行されてもよい。 While the normal stop time can be set by performing such an initial setting at the time of power-on, if the initial setting at the time of power-on is not performed, the specific stop time corresponding to the symbol stop time setting SZA3 Based on this, it may be controlled so as to be able to execute a time-saving rush effect as a notification effect for notifying that the time-saving state will be controlled when a specific number of times is reached. Symbol stop time setting SZA3 is a setting performed by step AKS255 when the count value of the specific number counter reaches the reaching determination value in step AKS254 of the special symbol stop time setting process shown in FIG. 294-19. . When the count value of the specific number counter reaches the reach determination value, a time saving condition based on the number of executions of the special game is established, and the game state shifts from the normal state to the time saving state. At this time, corresponding to the symbol stop time setting SZA3, as the stop time after the special figure fluctuation time has passed, it is set to a specific stop time different from the normal stop time. Based on the specific stop time, a notification effect, such as a time-saving rush effect, may be executed to notify that control is to be performed in a time-saving state.

また、電源投入時の初期設定が行われることにより通常停止時間を設定可能である一方で、図294-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS251により図柄停止時設定SZA1を行った後に、ステップAKS254において特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合に、ステップAKS255により図柄停止時設定SZA3を上書き設定してもよい。あるいは、電源投入時の初期設定が行われることにより通常停止時間を設定可能である一方で、図294-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280よりも後に、ステップAKS281~AKS283が実行されることにより、時短状態を終了するための第1条件が成立するか否かの第1時短終了判定処理が実行され、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件が成立するか否かの判定を行わないようにしてもよい。 Further, while the normal stop time can be set by performing the initial setting at the time of power-on, in the special symbol stop time setting process shown in FIG. After that, when the count value of the specific number counter reaches the reaching determination value in step AKS254, the symbol stop setting SZA3 may be overwritten in step AKS255. 294-21, steps AKS281 to AKS283 are executed after steps AKS279 and AKS280 in the counter subtraction process shown in FIG. 294-21. By being executed, the first time-saving end determination process is executed to determine whether the first condition for ending the time-saving state is satisfied, and when it is determined that the first condition is satisfied, the second time-saving end determination It may be possible not to determine whether or not the second condition is satisfied by the process.

第1特定回数指定コマンドや第2特定回数指定コマンドは、時短状態に制御される時短条件に対応して、特定回数までの残り回数を指定可能なものに限定されず、時短状態が終了する時短終了条件に対応して、時短回数までの残り回数を指定可能なものであってもよい。例えば、第1時短カウンタの計数値にもとづいて、第1特定回数指定コマンドや第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータが設定されてもよい。 The first specific number of times designation command and the second specific number of times designation command are not limited to those that can designate the remaining number of times up to the specific number of times in response to the time saving condition controlled in the time saving state, and the time saving state ends. It may be possible to specify the remaining number of times up to the number of times of time saving in correspondence with the termination condition. For example, the specific number of times command data in the first specific number of times designation command and the second specific number of times designation command may be set based on the count value of the first time saving counter.

以上に説明したように、パチンコ遊技機1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図294-21に示されたカウンタ減算処理のステップAKS273、AKS274、図294-23に示された時短減算処理のステップAKS324、AKS325、図294-31に示された大当り終了処理のステップAKS188などにより、遊技状態を通常状態と時短状態とに移行可能である。また、図294-21に示されたカウンタ減算処理のステップAKS272により、数値情報となる特定回数カウンタの計数値を更新可能である。そして、ステップAKS272にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値であることにもとづいて、ステップAKS274のデータセット処理を実行することにより、数値情報にもとづいて遊技状態を移行可能である。そして、電源投入時に、図294-8に示された特定回数コマンド送信処理を実行することにより、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドとなる第1特定回数指定コマンドを送信する。その一方で、例えば図294-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS306にてデータセット処理を実行することにより、可変表示の実行に対応して、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドとは異なる第2コマンドとしての第2特定回数指定コマンドを送信する。第1特定回数指定コマンドは、図294-9に示されたように、1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計6バイトである。第2特定回数指定コマンドは、図294-12(C)に示されたように、2バイト構成の演出制御コマンドである。このように、第1特定回数指定コマンドは、第2特定回数指定コマンドよりも多いバイト数を有する。第1特定回数指定コマンドは、1セット目AKC01の第1送信データ、2セット目AKC02の第2送信データ、3セット目AKC03の第3送信データを用いて、特定回数までの残り回数が例えば7F[H]未満の第1回数である場合と、第1回数よりも多い例えば7F[H]以上の第2回数である場合とで、それぞれの残り回数を特定可能である。これに対し、第2特定回数通知コマンドは、特定回数コマンドデータにより00[H]~7F[H]を設定可能なので、特定回数までの残り回数が第1回数である場合に、その残り回数を特定可能である一方で、第1回数よりも多い第2回数である場合に、その残り回数を特定可能でない。これにより、電源投入時には特定回数までの残り回数を正確に特定可能な第1特定回数指定コマンドが送信され、可変表示の実行に対応してバイト数が少ない第2特定回数指定コマンドが送信されるので、電源投入時に正確な情報を伝達可能にしつつ、可変表示の実行に対応した処理負担を軽減して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 As described above, in the pachinko game machine 1, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 performs steps AKS273 and AKS274 of the counter subtraction process shown in FIG. The game state can be shifted to the normal state and the time saving state by steps AKS324 and AKS325 of the processing, step AKS188 of the jackpot end processing shown in FIG. 294-31, and the like. In addition, the count value of the specific number counter, which is numerical information, can be updated by step AKS272 of the counter subtraction process shown in FIG. 294-21. Then, by executing the data setting process of step AKS274 based on the fact that the count value of the specific number counter is the reach determination value in step AKS272, it is possible to shift the game state based on the numerical information. Then, when the power is turned on, by executing the specific number of times command transmission process shown in FIG. 294-8, the first specific number of times designation command, which is the first command for the remaining number of times up to the specific number of times, is transmitted. On the other hand, for example, by executing the data set process in step AKS306 of the special symbol buffer shift process shown in FIG. is transmitted as a second command different from the first command. The first specific number of times designation command is a total of 6 bytes from the first set AKC01 to the third set AKC03, as shown in FIG. 294-9. The second specified number of times command is a 2-byte effect control command, as shown in FIG. 294-12(C). Thus, the first specified number of times command has a larger number of bytes than the second specified number of times command. The first specific number of times designation command uses the first transmission data of the first set AKC01, the second transmission data of the second set AKC02, and the third transmission data of the third set AKC03. The remaining number of times can be specified for each of the first number of times less than [H] and the second number of times greater than the first number of times, for example, 7F[H] or more. On the other hand, the second specified number of times notification command can set 00 [H] to 7F [H] according to the specified number of times command data. While identifiable, the remaining number of times cannot be identified when the second number of times is greater than the first number of times. As a result, when the power is turned on, a first specified number of times designation command capable of accurately specifying the remaining number of times up to the specified number of times is transmitted, and a second specified number of times designation command with a small number of bytes corresponding to the execution of the variable display is transmitted. Therefore, the marketability of the pachinko game machine 1 can be enhanced by reducing the processing load corresponding to the execution of the variable display while allowing accurate information to be transmitted when the power is turned on.

(特徴部22AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、遊技状態を通常状態と特別状態とに移行可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、コマンドを送信可能な送信手段と、を含み、状態制御手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて遊技状態を移行可能であり、送信手段は、電源投入時に、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドを送信し、可変表示の実行に対応して、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドとは異なる第2コマンドを送信し、第1コマンドは、第2コマンドよりも多いバイト数を有し、特定回数までの残り回数が第1回数である場合と、特定回数までの残り回数が第1回数よりも多い第2回数である場合とで、それぞれの残り回数を特定可能であり、第2コマンドは、特定回数までの残り回数が第1回数である場合に、当該残り回数を特定可能である一方で、特定回数までの残り回数が第2回数である場合に、当該残り回数を特定可能でない。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS325、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。送信手段は、例えば特定回数コマンド送信処理、コマンドセット処理を実行するCPU103などであればよい。特定値は、例えば「0」などであればよい。電源投入時に第1コマンドを送信することは、例えば特定回数コマンド送信処理の実行などであればよい。可変表示の実行に対応して第2コマンドを送信することは、例えばステップAKS308におけるコマンドセット処理の実行などであればよい。第2コマンドよりも多いバイト数は、例えば2バイト構成の第2特定回数指定コマンド94XX[H]に対し、第1特定回数指定コマンド91XX[H]の1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計6バイトなどであればよい。第1回数は、例えば7F[H]未満などであればよい。第2回数は、例えば7F[H]以上などであればよい。
このような構成によれば、コマンドを送信する処理負担やプログラム容量を減らして、遊技機の商品性を高めることができる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 22AK)
A game machine which performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player, and which is a game control means capable of controlling the progress of a game, and an effect capable of controlling an effect based on a command from the game control means. a control means, wherein the game control means includes state control means capable of shifting the game state between a normal state and a special state; update means capable of updating numerical information based on execution of variable display; a transmission means capable of transmitting a command, the state control means being capable of transitioning the game state based on the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a specific number of times, the transmission means comprising: When power is turned on, a first command is transmitted regarding the remaining number of times up to the specific number of times, a second command different from the first command is transmitted regarding the remaining number of times up to the specific number of times in response to the execution of the variable display, and the first command is transmitted. has a larger number of bytes than the second command, and the remaining number of times up to the specified number of times is the first number, and the remaining number of times up to the specified number of times is the second number of times greater than the first number of times. , the remaining number of times can be specified, and the second command can specify the remaining number of times when the remaining number of times up to the specified number of times is the first number of times, while the remaining number of times up to the specified number of times is the first number of times. If the number of times is two, the remaining number of times cannot be specified. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control means may be the CPU 103 of the game control microcomputer 100, for example. The effect control means may be, for example, the effect control CPU 120 or the like. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS325, and AKS188, for example. Numerical information may be, for example, a count value of a specific counter. The update means may be, for example, the CPU 103 that executes step AKS272. The transmitting means may be, for example, the CPU 103 that executes the specific number of times command transmission process and the command set process. The specific value may be, for example, "0". Transmitting the first command when the power is turned on may be, for example, execution of a command transmission process for a specific number of times. Transmission of the second command corresponding to execution of variable display may be execution of command set processing in step AKS308, for example. The number of bytes larger than the second command is, for example, for the second specific number of times designation command 94XX[H] composed of two bytes, the first specific number of times designation command 91XX[H] from the first set AKC01 to the third set AKC03. A total of 6 bytes or the like may be sufficient. The first number of times may be, for example, less than 7F[H]. The second number of times may be, for example, 7F[H] or more.
According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load for sending commands and the program capacity, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[1] 第1コマンドは、コマンド種別を示す1バイトの第1制御データと、更新手段により更新した数値情報に関する1バイトの第2制御データと、を組み合わせたコマンドデータが所定数あることで構成され、遊技制御手段は、特定コマンド処理の実行により第1コマンドを作成してもよい。ここで、第1制御データは、例えばコマンド種別データなどであればよい。第2制御データは、例えば第1送信データから第3送信データなどであればよい。所定数は、例えば1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計3セットなどであればよい。特定コマンド処理は、例えば特定回数コマンド送信処理などであればよい。
このような構成においては、数値情報に関する正確なコマンドを電源投入時に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[1] The first command is composed of a predetermined number of command data, which is a combination of 1-byte first control data indicating the command type and 1-byte second control data relating to numerical information updated by the updating means. The game control means may create the first command by executing the specific command process. Here, the first control data may be command type data, for example. The second control data may be, for example, the first transmission data to the third transmission data. The predetermined number may be, for example, a total of three sets from the first set AKC01 to the third set AKC03. The specific command process may be, for example, a command transmission process for a specific number of times.
With such a configuration, it is possible to transmit an accurate command relating to numerical information when the power is turned on, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[2] 送信手段は、データ格納領域に格納されたコマンドデータにもとづいてコマンドを送信し、遊技制御手段は、特定コマンド処理の実行により第1コマンドを構成するコマンドデータが作成されるごとに、該特定コマンド処理においてデータ格納領域に格納してもよい。ここで、データ格納手段は、例えばシリアル通信データレジスタなどであればよい。特定コマンド処理においてデータ格納領域に格納することは、例えばステップAKS063、AKS064、AKS066、AKS067、AKS070、AKS071の部分などであればよい。
このような構成においては、コマンドを安定的に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[2] The transmission means transmits a command based on the command data stored in the data storage area, and the game control means creates the command data constituting the first command by executing the specific command process. It may be stored in the data storage area in the specific command process. Here, the data storage means may be, for example, a serial communication data register. Storing in the data storage area in the specific command processing may be, for example, steps AKS063, AKS064, AKS066, AKS067, AKS070, and AKS071.
With such a configuration, it is possible to stably transmit commands and enhance the marketability of the gaming machine.

[3] 制御情報を記憶可能な記憶手段を備え、遊技制御手段は、記憶手段の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を実行可能であり、判定処理による判定結果が正常である場合に、記憶された数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行し、判定処理による判定結果が正常でない場合に、記憶手段の初期設定処理を行うことで、初期値に対応する数値情報が設定され、該初期値に対応する数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行してもよい。ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。判定処理は、例えばステップS3のRWMチェック処理およびステップS4の部分などであればよい。記憶された数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行することは、ステップS4にてYesの場合にステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行する部分などであればよい。初期値に対応する数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行することは、ステップS4にてNoの場合にステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行する部分などであればよい。
このような構成においては、記憶情報が正常である場合でも正常でない場合でも数値情報に関するコマンドを送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[3] Equipped with storage means capable of storing control information, the game control means can execute a determination process for determining whether or not the information stored in the storage means is normal, and the determination result by the determination process is normal. In some cases, specific command processing is executed based on the stored numerical information, and if the determination result of the determination processing is not normal, the initial setting processing of the storage means is performed to set the numerical information corresponding to the initial value. specific command processing may be executed based on numerical information corresponding to the initial value. Here, the storage means may be, for example, the RAM 102 or the like. The determination process may be, for example, the RWM check process of step S3 and the part of step S4. Execution of the specific command process based on the stored numerical information may be performed by executing the specific number of times command transmission process in step S13 if Yes in step S4. Execution of the specific command process based on the numerical information corresponding to the initial value may be performed by executing the specific number of times command transmission process in step S13 in the case of No in step S4.
With such a configuration, it is possible to improve the marketability of the game machine by transmitting commands related to numerical information regardless of whether the stored information is normal or not.

[4] 遊技制御手段は、特定コマンド処理の実行中に他の処理を実行しなくてもよい。例えばステップS1の後にステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行する部分などであればよい。
このような構成においては、数値情報に関する正確なコマンドを送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[4] The game control means does not have to execute other processes while executing the specific command process. For example, it may be a portion that executes the command transmission process for a specific number of times in step S13 after step S1.
With such a configuration, it is possible to transmit an accurate command relating to numerical information, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[5] 制御情報を記憶可能な記憶手段を備え、遊技制御手段は、記憶手段の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を実行可能であり、電源投入から所定期間が経過したときに特定コマンド処理を実行し、所定期間の経過より前に、判定処理による判定結果に対応するコマンドを送信可能に制御してもよい。ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。判定処理は、例えばステップS3のRWMチェック処理およびステップS4の部分などであればよい。電源投入から所定期間が経過したときは、例えばステップS12のウェイト処理を実行したときなどであればよい。判定結果に対応するコマンドを送信可能に制御することは、例えばステップS6、S9の後にステップS10のコマンドセット処理を実行する部分などであればよい。
このような構成においては、確実にコマンドを送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[5] Equipped with storage means capable of storing control information, the game control means can execute determination processing for determining whether or not the information stored in the storage means is normal, and a predetermined period of time has elapsed since the power was turned on. A specific command process may sometimes be executed, and control may be performed so that a command corresponding to the determination result of the determination process can be transmitted before the predetermined period elapses. Here, the storage means may be, for example, the RAM 102 or the like. The determination process may be, for example, the RWM check process of step S3 and the part of step S4. When a predetermined period of time has passed since the power was turned on, for example, when the wait process of step S12 is executed, it may be performed. The control to enable transmission of the command corresponding to the determination result may be performed, for example, by executing the command setting process in step S10 after steps S6 and S9.
With such a configuration, it is possible to reliably transmit the command and enhance the marketability of the gaming machine.

[6] 第2コマンドは、コマンド種別を示す1バイトの第1制御データと、更新手段により更新した数値情報に関する1バイトの第2制御データと、を組み合わせた1セットのコマンドデータで構成され、遊技制御手段は、更新手段により数値情報を更新する更新処理において第2制御データを作成してもよい。ここで、第1制御データは、例えばコマンド種別データなどであればよい。第2制御データは、例えば特定回数コマンドデータなどであればよい。更新処理は、例えばステップAKS125のカウンタ減算処理などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドの容量が増大することを防止して、遊技機の商品性を高めることができる。
[6] The second command is composed of a set of command data in which a 1-byte first control data indicating the command type and a 1-byte second control data related to the numerical information updated by the updating means are combined, The game control means may create the second control data in the updating process of updating the numerical information by the updating means. Here, the first control data may be command type data, for example. The second control data may be specified number of times command data, for example. The update process may be, for example, the counter subtraction process of step AKS125.
With such a configuration, it is possible to prevent the capacity of the second command from increasing, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[7] 遊技制御手段は、可変表示時間が経過した場合に、更新処理を実行可能であり、更新処理の実行により更新手段が更新した数値情報と特定判定値を示す判定情報とを比較し、数値情報が特定判定値以上であるときに、第2コマンドの第2制御データとして判定情報をコマンド情報格納領域に格納し、数値情報が特定判定値未満であるときに、第2コマンドの第2制御データとして更新手段により更新される数値情報をコマンド情報格納領域に格納してもよい。ここで、可変表示時間が経過した場合は、例えば特別図柄変動処理のステップAKS125においてカウンタ減算処理が実行される場合などであればよい。特定判定値は、例えば特定回数コマンド上限値に対応する上限判定値などであればよい。判定情報をコマンド情報格納領域に格納することは、例えばステップAKS275の部分などであればよい。数値情報をコマンド情報格納領域に格納することは、例えばステップAKS277の部分などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドの容量を削減して、遊技機の商品性を高めることができる。
[7] The game control means can execute an update process when the variable display time has elapsed, and compares the numerical information updated by the update means by executing the update process with the determination information indicating the specific determination value, When the numerical information is equal to or greater than the specific judgment value, the judgment information is stored in the command information storage area as the second control data of the second command, and when the numerical information is less than the specific judgment value, the second control data of the second command is stored. Numerical information updated by the updating means may be stored in the command information storage area as the control data. Here, when the variable display time has passed, for example, it is sufficient if the counter subtraction process is executed in step AKS125 of the special symbol variation process. The specific determination value may be, for example, an upper limit determination value corresponding to the upper limit value of the command for a specific number of times. Storing the determination information in the command information storage area may be performed, for example, at step AKS275. Storing the numerical information in the command information storage area may be performed, for example, at step AKS277.
With such a configuration, it is possible to reduce the capacity of the second command and enhance the marketability of the gaming machine.

[8] 未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段を備え、遊技制御手段は、保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されている場合に、記憶情報シフト処理を実行可能であり、記憶情報シフト処理において、コマンド情報格納領域の格納情報を用いて、第2コマンドを送信可能に制御してもよい。ここで、保留記憶手段は、例えば特別図柄バッファなどであればよい。記憶情報シフト処理は、例えばステップAKS202の特別図柄バッファシフト処理などであればよい。第2コマンドを送信可能に制御することは、例えばステップAKS305、AKS306の部分などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドを適切に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[8] Provided with pending storage means capable of storing information relating to the variable display that has not yet started as pending storage information, and the game control means performs storage information shift processing when pending storage information is stored in the pending storage means. may be executed, and in the storage information shift process, the information stored in the command information storage area may be used to control the transmission of the second command. Here, the reserved storage means may be, for example, a special symbol buffer. The stored information shift process may be, for example, the special symbol buffer shift process of step AKS202. For example, steps AKS305 and AKS306 may be controlled to enable transmission of the second command.
With such a configuration, it is possible to appropriately transmit the second command and enhance the marketability of the gaming machine.

[9] 未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段を備え、遊技制御手段は、保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されているか否かを判定する保留記憶判定処理を実行可能であり、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、コマンド情報格納領域の格納情報を用いて、第2コマンドを送信可能に制御してもよい。ここで、保留記憶手段は、例えば特別図柄バッファなどであればよい。保留記憶判定処理は、例えばステップAKS101を含む特別図柄通常処理などであればよい。保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に第2コマンドを送信可能に制御することは、例えばステップAKS111、AKS112の部分などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドを安定的に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[9] Provided with pending storage means capable of storing information relating to variable display that has not yet started as pending storage information, the game control means suspending storage for determining whether pending storage information is stored in the pending storage means The determination process can be executed, and when it is determined in the pending storage determination process that the pending storage information is not stored, the information stored in the command information storage area is used to control so that the second command can be transmitted. good too. Here, the reserved storage means may be, for example, a special symbol buffer. The pending storage determination process may be, for example, a special symbol normal process including step AKS101. For example, steps AKS111 and AKS112 may be performed to control so that the second command can be transmitted when it is determined that the pending storage information is not stored.
With such a configuration, it is possible to stably transmit the second command and enhance the marketability of the gaming machine.

[10] 遊技制御手段は、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、コマンド情報格納領域の格納情報を用いた第2コマンドとともに、非遊技状態に関するコマンドを送信可能に制御してもよい。例えばステップAKS111により待機時コマンド送信テーブルAKT15を指定して、ステップAKS112のコマンドセット処理を実行すればよい。
このような構成においては、コマンドを適切に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[10] The game control means, when it is determined in the pending storage determination process that the pending storage information is not stored, a second command using the information stored in the command information storage area and a command related to the non-game state. It may be controlled to be transmittable. For example, the standby command transmission table AKT15 may be specified in step AKS111, and the command set process in step AKS112 may be executed.
With such a configuration, it is possible to appropriately transmit commands and enhance the marketability of the gaming machine.

[11] 制御情報を記憶可能な記憶手段を備え、遊技制御手段は、電源投入時に、記憶手段の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を実行可能であり、判定処理による判定結果が正常である場合に、記憶された数値情報を用いて制御可能であり、判定処理による判定結果が正常でない場合に、記憶手段の初期設定処理を行うことで、初期値に対応する数値情報が設定され、該初期値に対応する数値情報を用いて制御可能であり、演出制御手段は、特定回数までの残り回数を示す示唆表示が可能であり、電源投入後に、有利状態の終了後とは異なる態様であって、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様にて示唆表示を可能に制御する示唆表示制御手段と、示唆表示が特殊態様であるときに、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行可能に制御する示唆演出制御手段と、を含み、示唆演出制御手段は、第1コマンドにもとづいて示唆演出を実行してもよい。ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。判定処理は、例えばステップS3のRWMチェック処理およびステップS4の部分などであればよい。記憶された数値情報を用いて制御可能であることは、ステップS6にて指定されるバックアップ時設定テーブルを用いたデータ設定が特定回数カウンタの初期値設定を含まないことなどであればよい。初期値に対応する数値情報を用いて制御可能であることは、ステップS9にて指定される初期化時設定テーブルを用いたデータ設定が特定回数カウンタの初期値設定を含むことなどであればよい。示唆表示は、例えば回数表示部5Zにおける表示などであればよい。特殊態様は、例えば回数不明態様などであればよい。示唆演出は、例えば残回数示唆演出などであればよい。示唆演出制御手段は、例えばステップAKS535、AKS536を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、示唆表示や示唆演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[11] Equipped with storage means capable of storing control information, the game control means can execute a determination process for determining whether or not the information stored in the storage means is normal when the power is turned on, and determination by the determination process When the result is normal, control is possible using the stored numerical information, and when the determination result by the determination process is not normal, the initial setting process of the storage means performs the numerical information corresponding to the initial value. is set, and can be controlled using numerical information corresponding to the initial value. is a different mode, suggestive display control means for controlling to enable suggestive display in a special mode in which the remaining number of times up to a specific number is difficult to recognize; Suggestive effect control means for controlling to be able to execute a suggestive effect suggesting , and the suggestive effect control means may execute the suggestive effect based on the first command. Here, the storage means may be, for example, the RAM 102 or the like. The determination process may be, for example, the RWM check process of step S3 and the part of step S4. It is sufficient if the data setting using the backup time setting table designated in step S6 does not include the initial value setting of the specific counter. The fact that control is possible using numerical information corresponding to the initial value is that the data setting using the setting table at the time of initialization specified in step S9 includes the initial value setting of the specific counter. . The suggestive display may be, for example, the display in the number display section 5Z. The special mode may be, for example, an unknown number of times mode. The suggestive effect may be, for example, the remaining number suggestive effect. The suggestive effect control means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes steps AKS535 and AKS536.
In such a configuration, it is possible to improve the game interest by the suggestive display and the suggestive effect, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[12] 演出制御手段は、第2コマンドの第2制御データとして更新手段により更新される数値情報が送信されたことにもとづいて、特定回数までの残り回数を報知する所定演出を実行可能に制御する所定演出制御手段を含んでもよい。ここで、所定演出は、例えばカウントダウン演出などであればよい。所定演出制御手段は、例えばステップAKS539、AKS540を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、所定演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[12] The effect control means controls to be able to execute a predetermined effect of notifying the remaining number of times up to a specific number of times based on the numerical information updated by the update means being transmitted as the second control data of the second command. Predetermined effect control means may be included. Here, the predetermined effect may be, for example, a countdown effect. The predetermined effect control means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes steps AKS539 and AKS540.
With such a configuration, it is possible to enhance the interest in the game by means of the predetermined effect, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[13] 演出制御手段は、第1コマンドが送信された場合に、該第1コマンドにもとづく特定回数までの残り回数を回数記憶領域に記憶させ、第2コマンドが送信された場合に、該第2コマンドの第2制御データとして判定情報が送信されたときは、回数記憶領域の記憶内容を第2コマンドの受信結果にもとづいて変更せず、該第2コマンドの第2制御データとして更新手段により更新される数値情報が送信されたときは、回数記憶領域の記憶内容を第2コマンドの受信結果にもとづいて変更してもよい。ここで、回数記憶領域は、例えば示唆演出カウンタなどであればよい。回数記憶領域の記憶内容を変更することは、例えばステップAKS512、AKS513の部分などであればよい。
このような構成においては、特定回数までの残り回数を適切に記憶させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[13] When the first command is transmitted, the effect control means stores the remaining number of times up to the specified number of times based on the first command in the number storage area, and when the second command is transmitted, the number of times remaining is stored in the number storage area. When the determination information is transmitted as the second control data of the second command, the contents stored in the count storage area are not changed based on the reception result of the second command, and are updated as the second control data of the second command by the updating means. When updated numerical information is transmitted, the contents stored in the number storage area may be changed based on the reception result of the second command. Here, the number storage area may be, for example, a suggestive effect counter or the like. Changing the contents stored in the count storage area may be performed, for example, in steps AKS512 and AKS513.
With such a configuration, it is possible to appropriately store the remaining number of times up to a specific number of times, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[14] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段と、を含み、状態制御手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態に制御可能であり、有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であり、可変表示制御手段は、更新手段により更新する数値情報が特定回数に対応する特定値とならない場合に、停止時間として通常停止時間を設定し、更新手段により更新する数値情報が特定回数に対応する特定値となる場合に、停止時間として特定停止時間を設定し、演出制御手段は、特定停止時間にもとづいて、特別状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する報知演出制御手段を含んでもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。特定値は、例えば「0」などであればよい。有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であることは、例えばステップAKS188の部分などであればよい。通常停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA1に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が007D[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。特定停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA3に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が4F7E[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。報知演出は、例えば時短突入演出などであればよい。報知演出制御手段は、例えばステップAKS541、AKS542を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、容量増大を防止しつつ報知演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[14] A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state for a player, comprising game control means capable of controlling the progress of a game and effect control means capable of controlling effects, The game control means includes state control means capable of controlling a special state different from the normal state, updating means capable of updating numerical information based on execution of variable display, and stopping after the variable display time has elapsed. variable display control means for controlling the display result of the variable display to be stop-displayable over time; The variable display control means is controllable to a special state based on the termination of the advantageous state, and the variable display control means is capable of reducing the stop time when the numerical information updated by the updating means does not become a specific value corresponding to the specific number of times. When the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the specific number of times, the specific stop time is set as the stop time, and the effect control means, based on the specific stop time, A notification effect control means may be included for controlling so as to be able to execute a notification effect for notifying that the game is controlled to the special state. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control means may be the CPU 103 of the game control microcomputer 100, for example. The effect control means may be, for example, the effect control CPU 120 or the like. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188, for example. Numerical information may be, for example, a count value of a specific counter. The update means may be, for example, the CPU 103 that executes step AKS272. The stop time may be, for example, a special symbol stop time. The variable display control means may be, for example, the CPU 103 that executes special symbol variation processing. The specific value may be, for example, "0". The fact that the special state can be controlled based on the end of the advantageous state may be, for example, a portion of step AKS188. The normal stop time may be, for example, a special symbol stop time when the initial value of the special symbol process timer is set to 007D [H] corresponding to the symbol stop time setting SZA1. The specific stop time may be, for example, a special symbol stop time when the initial value of the special symbol process timer is set to 4F7E [H] corresponding to the symbol stop time setting SZA3. The notification effect may be, for example, a time-saving rush effect. The notification effect control means may be the effect control CPU 120 that executes steps AKS541 and AKS542, for example.
With such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by the notification effect while preventing an increase in capacity, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[15] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段を含み、遊技制御手段は、停止時間を設定する設定処理において、停止時間として通常停止時間を設定する通常設定を行い、通常設定の後に、特定条件に関する特定判定を行い、特定判定による判定結果が特定条件の成立であると判定された場合に、停止時間として該特定条件に対応する特定停止時間を設定する上書き設定を行い、該上書き設定により設定された特定停止時間にもとづいて制御を行い、特定判定による判定結果が特定条件の成立でないと判定された場合に、通常設定により設定された通常停止時間にもとづいて制御を行ってもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。通常停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA1に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が007D[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。通常設定は、例えばステップAKS251の部分などであればよい。特定条件は、例えば当り終了後演出指定値が00[H]であることなどであればよい。特定判定は、例えばステップAKS253の部分などであればよい。特定停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA3に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が4F7E[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。上書き設定は、例えばステップAKS255の部分などであればよい。
このような構成においては、プログラム容量の増大を防止して、遊技機の商品性を高めることができる。
[15] A gaming machine that performs variable display and is capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player, comprising game control means capable of controlling the progress of a game, wherein the game control means controls the display after the variable display time elapses. The game control means includes variable display control means for controlling the display result of the variable display so that it can be displayed stopped during the stop time, and the game control means performs normal setting for setting the normal stop time as the stop time in the setting process for setting the stop time. , After the normal setting, perform a specific judgment on a specific condition, and if the judgment result of the specific judgment is that the specific condition is satisfied, an overwrite setting that sets the specific stop time corresponding to the specific condition as the stop time and perform control based on the specific stop time set by the overwrite setting, and when it is determined that the specific condition is not met as a result of the specific decision, based on the normal stop time set by the normal setting may be controlled. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control means may be the CPU 103 of the game control microcomputer 100, for example. The stop time may be, for example, a special symbol stop time. The variable display control means may be, for example, the CPU 103 that executes special symbol variation processing. The normal stop time may be, for example, a special symbol stop time when the initial value of the special symbol process timer is set to 007D [H] corresponding to the symbol stop time setting SZA1. The normal setting may be, for example, the part of step AKS251. The specific condition may be, for example, that the effect specified value after the winning is 00 [H]. The specific determination may be, for example, the part of step AKS253. The specific stop time may be, for example, a special symbol stop time when the initial value of the special symbol process timer is set to 4F7E [H] corresponding to the symbol stop time setting SZA3. The overwrite setting may be, for example, the portion of step AKS255.
With such a configuration, it is possible to prevent an increase in program capacity and enhance the marketability of the gaming machine.

[16] 第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段と、を含み、状態制御手段は、少なくとも、特別状態中における第1可変表示および第2可変表示の合計回数が第1回数になった第1条件と、特別状態中における第2可変表示の回数が第2回数になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了させ、遊技制御手段は、停止時間を設定する設定処理において、第1条件が成立するか否かの第1条件判定を行い、第1条件が成立する場合に、第1条件の成立に対応して停止時間を設定し、第2可変表示が実行されたか否かの可変表示判定を行い、第2可変表示が実行された場合に、第2条件が成立するか否かの第2条件判定を行い、第2条件が成立する場合に、第2条件の成立に対応して停止時間を設定し、第1条件判定により第1条件が成立すると判定された場合に、可変表示判定および第2条件判定を行わなくてもよい。ここで、第1可変表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aなどであればよい。第2可変表示手段は、第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。第1条件は、例えば第1時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第2条件は、例えば第2時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第1条件の成立に対応して停止時間を設定することは、例えばステップAKS257にてYesの場合にステップAKS260にて図柄停止時設定SZA2を行う部分などであればよい。可変表示判定は、例えばステップAKS258などであればよい。第2条件の成立に対応して停止時間を設定することは、例えばステップAKS259にてYesの場合にステップAKS260にて図柄停止時設定SZA2を行う部分などであればよい。
このような構成においては、特別状態を制御するための処理負担を軽減して、遊技機の商品性を高めることができる。
[16] A gaming machine comprising first variable display means for performing a first variable display and second variable display means for performing a second variable display, and capable of being controlled to an advantageous state for a player, the game machine comprising: A game control means capable of controlling progress is provided, and the game control means includes a state control means capable of controlling a special state in which the second variable display is more likely to be executed than the normal state, and a stop time after the variable display time has passed. and variable display control means for controlling the display result of the variable display so that the display result can be stopped, and the state control means controls at least the total number of times of the first variable display and the second variable display during the special state to be the first number. and the second condition that the number of times of the second variable display during the special state becomes the second number of times, the special state is terminated, and the game control means In the setting process for setting the stop time, a first condition determination is performed to determine whether or not the first condition is satisfied, and if the first condition is satisfied, the stop time is set corresponding to the satisfaction of the first condition. , a variable display determination is performed as to whether or not the second variable display is executed, and if the second variable display is performed, a second condition determination is performed as to whether or not the second condition is satisfied, and the second condition is If the second condition is satisfied, the stop time is set according to the satisfaction of the second condition, and if the first condition determination determines that the first condition is satisfied, the variable display determination and the second condition determination are not performed. good. Here, the first variable display means may be, for example, the first special symbol display device 4A. The second variable display means may be the second special symbol display device 4B or the like. The advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control means may be the CPU 103 of the game control microcomputer 100, for example. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188, for example. The stop time may be, for example, a special symbol stop time. The variable display control means may be, for example, the CPU 103 that executes special symbol variation processing. The first condition may be, for example, that the count value of the first time saving counter is updated to "0". The second condition may be, for example, that the count value of the second time saving counter is updated to "0". The setting of the stop time corresponding to the establishment of the first condition may be, for example, a portion of performing the design stop time setting SZA2 at step AKS260 in the case of Yes at step AKS257. The variable display determination may be, for example, step AKS258. The setting of the stop time corresponding to the establishment of the second condition may be performed, for example, in the case of Yes at step AKS259, at step AKS260 at symbol stop time setting SZA2.
With such a configuration, the processing load for controlling the special state can be reduced, and the marketability of the gaming machine can be enhanced.

[17] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、有利状態の終了に対応して計数情報を設定可能な計数手段と、を含み、演出制御手段は、計数手段が設定した計数情報が第1指定値である場合と第2指定値である場合とで、異なる演出態様の可変表示演出を実行可能に制御し、状態制御手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態に制御可能であり、有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であり、可変表示制御手段は、計数手段により設定した計数情報が電源投入後の初期設定値とは異なる場合に、更新手段により更新する数値情報が特定回数に対応する特定値となるか否かの数値判定を行い、特定回数に対応する特定値とならないときに、停止時間として通常停止時間を設定し、特定回数に対応する特定値となるときに、停止時間として特定停止時間を設定し、計数手段により設定した計数情報が初期設定値と合致する場合に、数値判定を行わずに停止時間として通常停止時間を設定し、演出制御手段は、特定停止時間にもとづいて、特別状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する報知演出制御手段を含んでもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。計数情報は、例えば当り終了後演出指定値などであればよい。計数手段は、例えば当り終了後演出指定バッファなどであればよい。第1指定値は、例えば00[H]などであればよい。第2指定値は、例えば00[H]以外の値などであればよい。異なる演出態様の可変表示演出は、例えば演出状態選択指定値に対応して決定可能パターンが異なることなどであればよい。特定値は、例えば「0」などであればよい。有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であることは、例えばステップAKS188の部分などであればよい。初期設定値は、例えば00[H]などであればよい。数値判定は、例えばステップAKS254などであればよい。通常停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA1に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が007D[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。特定停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA3に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が4F7E[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。計数情報が初期設定値と合致する場合は、例えばステップAKS253にてYesの場合などであればよい。報知演出は、例えば時短突入演出などであればよい。報知演出制御手段は、例えばステップAKS541、AKS542を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、遊技の公正を保持しつつ報知演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[17] A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player, comprising game control means capable of controlling the progress of a game and effect control means capable of controlling effects, The game control means includes state control means capable of controlling a special state different from the normal state, variable display control means for controlling the display result of the variable display to be stop-displayable during the stop time after the variable display time has elapsed, and Updating means capable of updating numerical information based on the execution of variable display, and counting means capable of setting count information corresponding to the end of the advantageous state, wherein the effect control means is set by the counting means. The state control means controls to execute variable display effects in different effects depending on whether the count information is the first specified value or the second specified value, and the state control means specifies the numerical information updated by the updating means. It is possible to control to a special state based on a specific value corresponding to the number of times, and to control to a special state based on the end of the advantageous state. If it is different from the initial set value after input, numerical determination is performed as to whether or not the numerical information to be updated by the updating means becomes a specific value corresponding to the specific number of times, and when it does not become a specific value corresponding to the specific number of times, A normal stop time is set as the stop time, and when a specific value corresponding to a specific number of times is reached, a specific stop time is set as the stop time, and when the count information set by the counting means matches the initial set value, the numerical value A normal stop time is set as a stop time without judging, and the effect control means controls so as to be able to execute the notification effect of notifying that the special state is controlled based on the specific stop time. may contain. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control means may be the CPU 103 of the game control microcomputer 100, for example. The effect control means may be, for example, the effect control CPU 120 or the like. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188, for example. The stop time may be, for example, a special symbol stop time. The variable display control means may be, for example, the CPU 103 that executes special symbol variation processing. Numerical information may be, for example, a count value of a specific counter. The update means may be, for example, the CPU 103 that executes step AKS272. The count information may be, for example, an effect designation value after the end of winning. The counting means may be, for example, an effect designating buffer after the end of winning. The first designated value may be, for example, 00[H]. The second specified value may be, for example, a value other than 00[H]. The variable display effect of different effect modes may be, for example, different determinable patterns corresponding to the specified value for selecting the effect state. The specific value may be, for example, "0". The fact that the special state can be controlled based on the end of the advantageous state may be, for example, a portion of step AKS188. The initial set value may be, for example, 00 [H]. Numerical determination may be performed, for example, at step AKS254. The normal stop time may be, for example, a special symbol stop time when the initial value of the special symbol process timer is set to 007D [H] corresponding to the symbol stop time setting SZA1. The specific stop time may be, for example, a special symbol stop time when the initial value of the special symbol process timer is set to 4F7E [H] corresponding to the symbol stop time setting SZA3. If the count information matches the initial set value, for example, if Yes in step AKS253, it is acceptable. The notification effect may be, for example, a time-saving rush effect. The notification effect control means may be the effect control CPU 120 that executes steps AKS541 and AKS542, for example.
With such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by the notification effect while maintaining the fairness of the game, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[18] 第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段を含み、状態制御手段は、少なくとも、特別状態中における第1可変表示および第2可変表示の合計回数が第1回数になった第1条件と、特別状態中における第2可変表示の回数が第2回数になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了させ、遊技制御手段は、第1条件に対応する第1計数手段と、第2条件に対応する第2計数手段と、を含み、第1計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第2計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第2条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第1計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、第2計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行わなくてもよい。ここで、第1可変表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aなどであればよい。第2可変表示手段は、第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。第1条件は、例えば第1時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第2条件は、例えば第2時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第1計数手段は、例えば第1時短カウンタなどであればよい。第2計数手段は、例えば第2時短カウンタなどであればよい。計数値更新処理は、例えば時短減算処理などであればよい。第1条件が成立する場合は、例えばステップAKS280の時短減算処理によりステップAKS323にてYesの場合などであればよい。
このような構成においては、特別状態を制御するための処理負担を軽減して、遊技機の商品性を高めることができる。
[18] A gaming machine comprising first variable display means for performing a first variable display and second variable display means for performing a second variable display, and capable of being controlled to an advantageous state for a player, the game machine comprising: A game control means capable of controlling progress is provided, the game control means includes state control means capable of controlling a special state in which the second variable display is more likely to be executed than the normal state, and the state control means is at least during the special state. Either a first condition in which the total number of times of the first variable display and the second variable display in the special state is the first number of times, or a second condition in which the number of times of the second variable display in the special state is the second number of times The special state is ended based on the establishment of the condition, the game control means includes a first counting means corresponding to the first condition and a second counting means corresponding to the second condition, and the first counting performing count value update processing for updating the count value by the means, performing processing regarding termination of the special state when the first condition is satisfied, performing count value update processing for updating the count value by the second counting means; When the two conditions are satisfied, a process for ending the special state is performed, a count value updating process is performed to update the count value by the first counting means, and when the first condition is satisfied, the count value by the second counting means. does not have to be updated. Here, the first variable display means may be, for example, the first special symbol display device 4A. The second variable display means may be the second special symbol display device 4B or the like. The advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control means may be the CPU 103 of the game control microcomputer 100, for example. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188, for example. The first condition may be, for example, that the count value of the first time saving counter is updated to "0". The second condition may be, for example, that the count value of the second time saving counter is updated to "0". The 1st counting means should just be a 1st time saving counter etc., for example. The second counting means may be, for example, a second time saving counter. The count value update process may be, for example, a time-saving subtraction process. If the first condition is satisfied, for example, the time saving subtraction process of step AKS280 may be Yes in step AKS323.
With such a configuration, the processing load for controlling the special state can be reduced, and the marketability of the gaming machine can be enhanced.

[19] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、遊技の進行に応じてコマンドを送信可能な送信手段と、を含み、更新手段により数値情報を更新可能な数値更新処理において、実行された可変表示にもとづいて有利状態に制御するか否かの有利判定を行い、有利判定の判定結果が有利状態に制御する旨の判定である場合に、更新手段による数値情報の更新を行わず、有利判定の判定結果が有利状態に制御しない旨の判定である場合に、更新手段による数値情報の更新を行い、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態の制御に関する処理を行い、送信手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となった場合に、特別状態に制御する旨を特定可能な特定コマンドを送信し、演出制御手段は、特定コマンドにもとづいて特別状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する報知演出制御手段を含んでもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。送信手段は、コマンドセット処理を実行するCPU103などであればよい。数値更新処理は、例えばカウンタ減算処理などであればよい。有利判定は、例えばステップAKS271などであればよい。有利状態に制御する旨の判定である場合は、例えばステップAKS271にてYesの場合などであればよい。有利状態に制御しない旨の判定である場合は、例えばステップAKS271にてNoの場合などであればよい。特別状態の制御に関する処理は、例えばステップAKS273、AKS274などであればよい。特定コマンドは、例えば特別図柄状態指定コマンド、第2特定回数指定コマンドなどであればよい。報知演出は、例えば時短突入演出などであればよい。報知演出制御手段は、例えばステップAKS541、AKS542を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、報知演出の適切な実行により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[19] A gaming machine that performs variable display and is controllable to an advantageous state for a player, wherein game control means is capable of controlling the progress of a game, and effects are controlled based on commands from the game control means. The game control means includes state control means capable of controlling a special state different from the normal state, and update means capable of updating numerical information based on the execution of variable display. , transmission means capable of transmitting a command according to the progress of the game, and determining whether or not to control to an advantageous state based on the executed variable display in the numerical value updating process capable of updating the numerical information by the updating means. An advantageous decision is made, and when the decision result of the advantageous decision is a decision to control to an advantageous state, the numerical information is not updated by the updating means, and the decision result of the advantageous decision is a decision to not control to the advantageous state. In a certain case, the updating means updates the numerical information, and based on the fact that the numerical information updated by the updating means becomes a specific value corresponding to the specific number of times, the transmission means performs processing related to the control of the special state. When the numerical information updated by becomes a specific value corresponding to a specific number of times, a specific command that can be specified to control to a special state is transmitted, and the effect control means is controlled to a special state based on the specific command. It may also include a notification effect control means for controlling the notification effect of notifying that the player will be able to execute the notification effect. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control means may be the CPU 103 of the game control microcomputer 100, for example. The effect control means may be, for example, the effect control CPU 120 or the like. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188, for example. Numerical information may be, for example, a count value of a specific counter. The update means may be, for example, the CPU 103 that executes step AKS272. The transmission means may be the CPU 103 or the like that executes command set processing. Numeric value update processing may be, for example, counter subtraction processing. Advantageous determination may be performed, for example, at step AKS271. If the determination is that the control is to be in an advantageous state, for example, the determination at step AKS271 may be Yes. If it is determined that control is not to be performed in an advantageous state, for example, the determination in step AKS271 may be No. For example, steps AKS273 and AKS274 may be performed for the special state control. The specific command may be, for example, a special symbol state designation command, a second specific number of times designation command, or the like. The notification effect may be, for example, a time-saving rush effect. The notification effect control means may be the effect control CPU 120 that executes steps AKS541 and AKS542, for example.
With such a configuration, it is possible to enhance the interest in the game through appropriate execution of the notification effect, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[20] 第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段を含み、状態制御手段は、少なくとも、特別状態中における第1可変表示および第2可変表示の合計回数が第1回数になった第1条件と、特別状態中における第2可変表示の回数が第2回数になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了させ、遊技制御手段は、第1条件に対応する第1計数手段と、第2条件に対応する第2計数手段と、を含み、第1計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第2計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第2条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第1条件が成立する場合と、第2条件が成立する場合とは、いずれの場合においても、特別状態の終了に関する処理において、第1計数手段および第2計数手段による計数値を初期化してもよい。ここで、第1可変表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aなどであればよい。第2可変表示手段は、第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。第1条件は、例えば第1時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第2条件は、例えば第2時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第1計数手段は、例えば第1時短カウンタなどであればよい。第2計数手段は、例えば第2時短カウンタなどであればよい。計数値更新処理は、例えば時短減算処理などであればよい。特別状態の終了に関する処理は、例えばステップAKS324、AKS327などであればよい。
このような構成においては、特別状態を適切に制御して、遊技機の商品性を高めることができる。
[20] A gaming machine comprising first variable display means for performing a first variable display and second variable display means for performing a second variable display, and capable of being controlled to an advantageous state for a player, the game machine comprising: A game control means capable of controlling progress is provided, the game control means includes state control means capable of controlling a special state in which the second variable display is more likely to be executed than the normal state, and the state control means is at least during the special state. Either a first condition in which the total number of times of the first variable display and the second variable display in the special state is the first number of times, or a second condition in which the number of times of the second variable display in the special state is the second number of times The special state is ended based on the establishment of the condition, the game control means includes a first counting means corresponding to the first condition and a second counting means corresponding to the second condition, and the first counting performing count value update processing for updating the count value by the means, performing processing regarding termination of the special state when the first condition is satisfied, performing count value update processing for updating the count value by the second counting means; When the second condition is satisfied, the processing for ending the special state is performed. In either case, whether the first condition is satisfied or the second condition is satisfied, the processing regarding the end of the special state includes: You may initialize the count value by a 1st counting means and a 2nd counting means. Here, the first variable display means may be, for example, the first special symbol display device 4A. The second variable display means may be the second special symbol display device 4B or the like. The advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control means may be the CPU 103 of the game control microcomputer 100, for example. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188, for example. The first condition may be, for example, that the count value of the first time saving counter is updated to "0". The second condition may be, for example, that the count value of the second time saving counter is updated to "0". The 1st counting means should just be a 1st time saving counter etc., for example. The second counting means may be, for example, a second time saving counter. The count value update process may be, for example, a time-saving subtraction process. For example, steps AKS324, AKS327, etc. may be performed for the processing related to the termination of the special state.
With such a configuration, it is possible to appropriately control the special state and enhance the marketability of the gaming machine.

[21] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、パターン選択用データを用いて可変表示パターンを選択可能なパターン選択手段と、を備え、状態制御手段は、有利状態の終了にもとづいて特別状態のうちの第1特別状態に制御可能であり、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態のうちの第2特別状態に制御可能であり、パターン選択手段は、第1特別状態が終了した後の通常状態において、特殊パターン選択用データを用いて可変表示パターンを選択し、第2特別状態が終了した後の通常状態において、電源投入後の初期設定と共通の通常パターン選択用データを用いて可変表示パターンを選択し、通常パターン選択用データを用いて選択可能な可変表示パターンは、特殊パ
ターン選択用データを用いて選択可能な可変表示パターンを含まなくてもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。パターン選択用データは、例えば大当り時変動パターン種別選択テーブル、小当り時変動パターン種別選択テーブル、ハズレ時変動パターン種別選択テーブル、変動パターン決定用テーブルなどであればよい。パターン選択手段は、例えばステップAKS108の変動パターン設定処理を実行するCPU103などであればよい。特殊パターン選択用データは、例えば演出状態選択指定値が01[H]、02[H]に対応する大当り時変動パターン種別選択テーブル、変動パターン決定テーブルなどであればよい。通常パターン選択用データは、例えば演出状態選択指定値が00[H]に対応する大当り時変動パターン種別選択テーブル、変動パターン決定テーブルなどであればよい。特殊パターン選択用データを用いて選択可能な可変表示パターンは、例えば演出状態選択指定値が01[H]、02[H]の場合に決定可能パターンとなる変動パターンPB57、PB68などであればよい。
このような構成においては、特別状態が終了した後に適切な可変表示パターンを選択可能として、遊技機の商品性を高めることができる。
[21] A gaming machine that performs variable display and is capable of being controlled to an advantageous state advantageous to a player, wherein the state control means is capable of being controlled to a special state different from the normal state, and the variable display is executed. and pattern selection means capable of selecting a variable display pattern using the pattern selection data. controllable to a first special state, controllable to a second special state among the special states based on the fact that the numerical information updated by the updating means becomes a specific value corresponding to a specific number of times, and the pattern selecting means is , in the normal state after the end of the first special state, the variable display pattern is selected using the special pattern selection data, and in the normal state after the end of the second special state, the initial setting after power-on The variable display patterns are selected using the normal pattern selection data, and the variable display patterns selectable using the normal pattern selection data must not include the variable display patterns selectable using the special pattern selection data. good too. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188, for example. Numerical information may be, for example, a count value of a specific counter. The update means may be, for example, the CPU 103 that executes step AKS272. The pattern selection data may be, for example, a big hit fluctuation pattern type selection table, a small hit fluctuation pattern type selection table, a losing fluctuation pattern type selection table, a fluctuation pattern determination table, or the like. The pattern selection means may be, for example, the CPU 103 that executes the variation pattern setting process of step AKS108. The data for special pattern selection may be, for example, a variation pattern type selection table at the time of jackpot corresponding to 01 [H] and 02 [H], a variation pattern determination table, or the like. The data for normal pattern selection may be, for example, a variation pattern type selection table at the time of jackpot corresponding to 00 [H], a variation pattern determination table, or the like. The variable display patterns that can be selected using the special pattern selection data may be the variable patterns PB57 and PB68 that are determinable patterns when the effect state selection designation values are 01 [H] and 02 [H], for example. .
With such a configuration, it is possible to select an appropriate variable display pattern after the end of the special state, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[22] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、有利状態に制御可能な有利制御手段と、を備え、有利制御手段は、可変表示の表示結果が第1有利結果となる場合に、有利状態のうちの第1有利状態に制御可能であり、可変表示の表示結果が第2有利結果となる場合に、有利状態のうちの第2有利状態に制御可能であり、状態制御手段は、第1有利状態が終了する場合に、特別状態のうちの第1特別状態に制御可能であり、第2有利状態が終了する場合に、特別状態のうちの第2特別状態に制御可能であり、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態のうちの第3特別状態に制御可能であり、第1有利状態が終了する場合と、第2有利状態が終了する場合とは、いずれの場合においても、第1処理および第2処理を行い、第1有利状態が終了する場合に、第1処理により第1特別状態に関する設定が可能であり、第2有利状態が終了する場合に、第1処理により第2特別状態に関する設定が可能であり、第1有利状態が終了する場合と、第2有利状態が終了する場合とは、それぞれ、第2処理により更新手段が更新する数値情報の初期値が設定されてもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。有利制御手段は、例えば大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大入賞口開放後処理、大当り終了処理を実行するCPU103などであればよい。第1有利結果は、例えば大当り図柄指定値が01[H]、02[H]の場合などであればよい。第1有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が03[H]の大当り遊技状態などであればよい。第2有利結果は、例えば大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]の場合などであればよい。第2有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が0A[H]の大当り遊技状態などであればよい。第1特別状態は、例えば大当り終了時状態設定種別SX1に対応して第1時短カウンタの初期値が0006[H]であり第2時短カウンタ初期値が0001[H]となる時短状態などであればよい。第2特別状態は、例えば大当り時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応して第1時短カウンタの初期値が02AD[H]となる時短状態などであればよい。第1処理は、例えばステップAKS188などであればよい。第2処理は、例えばステップAKS190のデータセット処理などであればよい。
このような構成においては、プログラム容量の増大を防止して、遊技機の商品性を高めることができる。
[22] A gaming machine that performs variable display and is capable of being controlled to an advantageous state advantageous to a player, wherein the state control means is capable of being controlled to a special state different from the normal state, and the variable display is executed. and an advantageous control means capable of controlling to an advantageous state, wherein the advantageous control means, when the display result of the variable display is the first advantageous result, indicates one of the advantageous states. It is controllable to the first advantageous state, and when the display result of the variable display is the second advantageous result, the control is possible to the second advantageous state among the advantageous states, and the state control means is configured to control the first advantageous state to the second advantageous state. Controllable to a first special state of the special states when ending, and controllable to a second special state of the special states when the second advantageous state ends, updated by the updating means. Based on the numerical information becoming a specific value corresponding to the specific number of times, control is possible to a third special state among the special states, and the first advantageous state ends and the second advantageous state ends. In either case, the first process and the second process are performed, and when the first advantageous state ends, the first process enables the setting of the first special state, and the second advantageous state ends. , the second special state can be set by the first processing, and the update means updates by the second processing when the first advantageous state ends and when the second advantageous state ends, respectively. An initial value of numerical information may be set. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188, for example. Numerical information may be, for example, a count value of a specific counter. The update means may be, for example, the CPU 103 that executes step AKS272. The advantageous control means may be the CPU 103 or the like that executes, for example, pre-opening of the big winning opening, processing during opening of the big winning opening, post-opening of the big winning opening, and big win ending process. The first advantageous result may be, for example, when the jackpot symbol designation values are 01 [H] and 02 [H]. The first advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state in which the maximum number of openings of the big winning opening is 03 [H]. The second advantageous result may be, for example, when the jackpot symbol designation values are 00 [H], 05 [H], 06 [H]. The second advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state in which the maximum number of openings of the big winning opening is 0A[H]. The first special state is, for example, the initial value of the first time saving counter is 0006 [H] corresponding to the state setting type SX1 at the end of the jackpot, and the initial value of the second time saving counter is 0001 [H]. Just do it. The second special state may be, for example, a time-saving state in which the initial value of the first time-saving counter is 02AD[H] corresponding to the state setting types SX3, SX4, and SX6 at the time of the jackpot. The first process may be, for example, step AKS188. The second processing may be, for example, the data set processing of step AKS190.
With such a configuration, it is possible to prevent an increase in program capacity and enhance the marketability of the gaming machine.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、15 中継基板、9020 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、9050 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 pachinko game machine 2 game board 3 game machine frame 5 image display device 5C, 5L, 5R decoration pattern display area 6A winning ball device 6B variable winning ball device 8L, 8R speaker 9 game effect lamp , 10 general winning opening, 11 main board, 12 effect control board, 13 voice control board, 15 relay board, 9020 special figure LED board, 21 gate switch, 22A first start opening switch, 22B second start opening switch, 23 count switch, 24 V winning switch, 30 batted ball operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 35A controller sensor unit, 35B push sensor, 41 passage gate, 9050 fourth symbol unit, 81, 82, 83 solenoid, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control unit.

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、
可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段と、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、
前記有利状態の終了に対応して計数情報を設定可能な計数手段と、を含み、
前記演出制御手段は、前記計数情報に対応した演出態様の可変表示演出を実行可能に制御し、
前記計数情報は、初期化されることにより、初期設定値となり、
前記状態制御手段は、
前記更新手段により更新された数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて前記特別状態に制御可能であり、
前記有利状態の終了にもとづいて前記特別状態に制御可能であり、
前記可変表示制御手段は、
前記計数情報が前記初期設定値とは異なる場合に、前記数値情報が前記特定値であるか否かの数値判定を行い、該数値判定により該特定値でないと判定されたときに、停止時間として通常停止時間を設定し、
前記計数情報が前記初期設定値とは異なる場合に、前記数値判定により前記特定値であると判定されたときに、停止時間として特定停止時間を設定し、
前記計数情報が初期設定値である場合に、前記数値判定を行わずに停止時間として前記通常停止時間を設定し、
前記演出制御手段は、前記特定停止時間において、前記特別状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する報知演出制御手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
a game control means capable of controlling the progress of a game;
and a production control means capable of controlling production,
The game control means is
a state control means capable of controlling a special state different from the normal state;
variable display control means for controlling the display result of the variable display to be stop-displayable during the stop time after the variable display time has elapsed;
updating means capable of updating the numerical information based on the execution of the variable display;
counting means capable of setting counting information corresponding to the termination of the advantageous state;
The effect control means controls so as to be able to execute a variable display effect in the effect mode corresponding to the count information,
The count information is initialized to an initial set value,
The state control means is
being controllable to the special state based on the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to a specific number of times;
controllable to the special state based on termination of the advantageous state;
The variable display control means is
When the count information is different from the initial set value, a numerical determination is made as to whether or not the numerical information is the specific value, and when it is determined that the numerical information is not the specific value, the stop time is Set normal stop time,
setting a specific stop time as a stop time when the count information is different from the initial setting value and determined to be the specific value by the numerical value determination;
setting the normal stop time as a stop time without performing the numerical determination when the count information is an initial set value;
The effect control means includes a notification effect control means that controls to be able to execute a notification effect that notifies that the special state is controlled in the specific stop time,
A gaming machine characterized by:
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