JP7337862B2 - game machine - Google Patents

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JP7337862B2 JP2021005195A JP2021005195A JP7337862B2 JP 7337862 B2 JP7337862 B2 JP 7337862B2 JP 2021005195 A JP2021005195 A JP 2021005195A JP 2021005195 A JP2021005195 A JP 2021005195A JP 7337862 B2 JP7337862 B2 JP 7337862B2
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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state for a player.

パチンコ遊技機等の遊技機として、通常の遊技状態において特図ゲームの実行回数が所定回数に達すると、確変状態に制御されて大当り確率が高められる遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。 As a game machine such as a pachinko game machine, a game machine has been proposed in which, when the number of executions of a special game reaches a predetermined number in a normal game state, the game machine is controlled to a variable probability state to increase the probability of a big hit (for example, Patent Document 1. ).

特開2005-95449号公報JP-A-2005-95449

特許文献1に記載の遊技機では、複数の状態を備える遊技機の制御について改善の余地があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, there is room for improvement in controlling the gaming machine having multiple states.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の状態を備える遊技機の商品性を高めることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above actual situation, and an object of the present invention is to enhance marketability of a game machine having a plurality of states.

上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出を制御可能な演出制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技状態を通常状態と特別状態(例えば時短状態など)とに移行可能な状態制御手段と(例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS325、AKS188を実行するCPU103など)、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報(例えば特定回数カウンタの計数値など)を更新可能な更新手段(例えばステップAKS272を実行するCPU103など)と、コマンドを送信可能な送信手段(例えば特定回数コマンド送信処理、コマンドセット処理を実行するCPU103など)と、を含み、状態制御手段は、前記更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値(例えば「0」など)となることにもとづいて遊技状態を移行可能であり、前記送信手段は、電源投入時に、前記特定回数までの残り回数に関して第1コマンドを送信し(例えば特定回数コマンド送信処理の実行など)、可変表示の実行に対応して、前記特定回数までの残り回数に関して前記第1コマンドとは異なる第2コマンドを送信し(例えばステップAKS308におけるコマンドセット処理の実行など)、前記第1コマンドは、前記第2コマンドよりも多いバイト数(例えば2バイト構成の第2特定回数指定コマンド94XX[H]に対し、第1特定回数指定コマンド91XX[H]の1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計6バイトなど)を有し、前記特定回数までの残り回数が第1回数(例えば7F[H]未満など)である場合と、前記特定回数までの残り回数が前記第1回数よりも多い第2回数(例えば7F[H]以上など)である場合とで、それぞれの残り回数を特定可能であり、コマンド種別を示す第1制御データと、前記数値情報に関する第2制御データと、を組み合わせた所定数のコマンドデータを含み、前記第2制御データは、前記第1コマンドの送信順に対応した値が設定される特定データを含み、前記第2コマンドは、前記特定回数までの残り回数が前記第1回数である場合に、当該残り回数を特定可能である一方で、前記特定回数までの残り回数が前記第2回数である場合に、当該残り回数を特定可能でない。
このような構成によれば、複数の状態を備える遊技機の商品性を高めることができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, etc.) that performs variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player. Based on the command from the game control means (for example, CPU103 of the game control microcomputer 100, etc.), which can control the progress of the game, and the production control means (for example, for production control CPU 120, etc.), and the game control means includes a state control means (for example, steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS325, and AKS188 that can shift the game state to a normal state and a special state (such as a time saving state). CPU 103 executing step AKS272, etc.), updating means (for example, CPU 103 executing step AKS272, etc.) capable of updating numerical information (e.g., the count value of a specific number counter, etc.) based on the execution of variable display, and commands can be transmitted. transmission means (for example, the CPU 103 that executes a specific number of command transmission process, command set process, etc.), and the state control means updates the numerical information updated by the update means with a specific value corresponding to the specific number of times (for example, "0 etc.), and the transmitting means transmits a first command regarding the remaining number of times up to the specified number of times (for example, execution of a specified number of times command transmission process, etc.) when the power is turned on. ), in response to the execution of the variable display, a second command different from the first command is transmitted with respect to the remaining number of times up to the specific number (for example, execution of command set processing in step AKS308), and the first command is , the number of bytes larger than that of the second command (for example, for the second specific number of times designation command 94XX[H] composed of 2 bytes, the first specific number of times designation command 91XX[H] from the first set AKC01 to the third set AKC03 total of 6 bytes, etc.), and the remaining number of times until the specific number of times is the first number (for example, less than 7F [H]), and the remaining number of times until the specific number of times is greater than the first number of times It is possible to specify the remaining number of times when it is a second number (for example, 7F [H] or more) , and combine the first control data indicating the command type with the second control data regarding the numerical information. the second control data includes specific data in which a value corresponding to the transmission order of the first commands is set; and the second command has the remaining number of times up to the specific number of times In the case of the first number, the remaining number of times can be specified, while in the case of the second number of times remaining until the specified number of times, the remaining number of times cannot be specified.
According to such a configuration, it is possible to enhance the marketability of a gaming machine having a plurality of states.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. 各種の制御基板などを示す構成図である。3 is a configuration diagram showing various control boards and the like; FIG. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show special design process processing. 特図表示結果の判定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a determination of a special figure display result. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show production|presentation control process processing. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるメモリ領域のアドレスマップを示す図である。It is a figure which shows the address map of the memory area in the microcomputer for game control. 演出制御コマンドの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a production|presentation control command. RWM初期設定処理の一例を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing an example of RWM initial setting processing; コマンドセット処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of command set processing; コマンド送信テーブルの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a command transmission table; FIG. コマンド拡張データアドレステーブルの構成例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration example of a command extension data address table; データセット処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of data set processing; 特定回数コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of specific number of times command transmission processing; 第1特定回数指定コマンドの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st specific frequency|count specification command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of special design normal processing. 特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of special design determination processing. 特別図柄バッファシフト処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of special design buffer shift processing. 図柄指定値決定例を示す図である。It is a figure which shows the design designated value determination example. 大入賞口開放回数設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the frequency|count of opening a special winning opening. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターン決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation pattern determination. 変動パターン決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a variation pattern determination. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design variation processing. 特別図柄停止時間設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop time setting processing. 図柄停止時設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example at the time of a symbol stop. カウンタ減算処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of counter subtraction processing; 到達時データ設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of data setting at the time of arrival. 時短減算処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of time saving subtraction processing. 時短終了時クリア対象を示す図である。It is a figure which shows clear object at the time of the time saving end. 当り終了後演出設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation setting after the completion|finish of a hit. 演出設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a production|presentation setting table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 小当り開始前データ設定例とハズレ停止後設定クリア対象を示す図である。It is a figure which shows the data setting example before a small hit start, and setting clear object after a loss stop. 大当り開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of a jackpot start setting process. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of a small-hit completion|finish process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 大当り終了時状態設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a state setting at the time of a jackpot completion. 大当り終了時状態設定種別に対応する設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content corresponding to a jackpot end time state setting classification. 大当り終了時データ設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of data setting at the time of a jackpot completion. 演出側カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production side counter update processing. 回数示唆制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of number-of-times suggestion control processing; 回数表示制御例を示す図である。It is a figure which shows the frequency|count display control example. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation execution.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bと、が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の右側方に設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、それぞれ、複数種類の特別識別情報としての特別図柄の可変表示を行うことができる。特別図柄は、「特図」ともいう。特別図柄の可変表示は、「特図ゲーム」ともいう。第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとは、いずれも7セグメントのLEDなどを用いて構成される。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At predetermined positions of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. In the example shown in FIG. 1, it is provided on the right side of the game area. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display special symbols as a plurality of types of special identification information. A special design is also called a "special design." The variable display of special symbols is also called a "special symbol game". Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured using a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。演出図柄や小図柄、普通図柄など、他の図柄についても、「可変表示」は同じく複数種類の図柄を変動可能に表示することである。演出図柄は、飾り図柄あるいは装飾図柄ともいう。可変表示は、変動表示、あるいは単に、変動ともいう。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、拡大、縮小などがある。変動には、ある図柄を点滅表示する態様が含まれてもよい。特別図柄や普通図柄の可変表示では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新可能に表示される。演出図柄の可変表示では、複数種類の演出図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形、拡大、縮小されたりする。任意の図柄の可変表示において、最後には表示結果として所定の図柄が停止表示される。停止表示は、導出表示、あるいは単に、導出ともいう。可変表示において最終的に停止表示される図柄は、最終停止図柄あるいは確定図柄ともいう。特図ゲームにおける最終停止図柄は、確定特別図柄ともいう。可変表示の表示結果は、特別図柄の表示結果を含み、可変表示結果ともいう。特別図柄の表示結果は、特図表示結果ともいう。可変表示の実行時間は、特別図柄の変動時間である特図変動時間を含み、可変表示時間ともいう。 "Variable display" of special symbols means, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner. "Variable display" also means that a plurality of types of symbols are displayed in a variable manner with respect to other symbols such as effect symbols, small symbols, and normal symbols. The production design is also called a decoration design or a decoration design. Variable display is also referred to as variable display or simply variation. Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation, enlargement, and reduction of one or more patterns. Variation may include a mode of blinking a certain symbol. In the variable display of special symbols and normal symbols, a plurality of types of special symbols or normal symbols are displayed in an updatable manner. In the variable display of performance symbols, a plurality of types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are deformed, enlarged, or reduced. In the variable display of arbitrary patterns, a predetermined pattern is stopped and displayed as a display result at the end. A stop display is also referred to as a derivation display, or simply a derivation. The symbol that is finally stopped and displayed in the variable display is also called a final stop symbol or a fixed symbol. The final stop symbol in the special symbol game is also called a fixed special symbol. The display result of the variable display includes the display result of the special symbol, and is also referred to as the variable display result. The display result of a special design is also called a special figure display result. The execution time of the variable display includes the special symbol variation time, which is the variation time of the special symbol, and is also called variable display time.

第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄は「第1特図」ともいう。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄は「第2特図」ともいう。第1特図を用いた特図ゲームは「第1特図ゲーム」ともいう。第2特図を用いた特図ゲームは「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also called "first special symbol". The special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also called a "second special symbol". A special game using the first special game is also called a "first special game". A special game using the second special game is also called a "second special game". There may be one type of special symbol display device that variably displays the special symbols.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。図1に示す例では、遊技領域の左側方に設けられている。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行うことができる。普通図柄は、「普図」ともいう。普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」ともいう。普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどを用いて構成される。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、複数のLEDにおける一部または全部を点灯したパターンや、複数のLEDを全て消灯したパターンが、含まれてもよい。普図ゲームにおける最終停止図柄は、確定普通図柄ともいう。普通図柄の表示結果は、普図表示結果ともいう。普図ゲームにおいて普通図柄が可変表示される実行時間は、普図変動時間ともいう。 A normal symbol display device 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 . In the example shown in FIG. 1, it is provided on the left side of the game area. The normal symbol display device 20 can variably display normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. Ordinary design is also called 'Fu-zu'. The variable display of normal symbols is also called a “normal game”. The normal symbol display 20 is configured using a 7-segment LED or the like. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which some or all of the plurality of LEDs are turned on, or a pattern in which all of the plurality of LEDs are turned off. The final stop pattern in the general pattern game is also called a fixed normal pattern. The normal pattern display result is also called a normal pattern display result. The execution time during which the normal pattern is variably displayed in the general pattern game is also referred to as general pattern fluctuation time.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)、有機EL(Electro Luminescence)、プロジェクタおよびスクリーンのうち、いずれかを用いて構成されたものであればよい。その他、任意の画像を形成可能な機構を用いて画像表示装置5が構成されてもよい。画像表示装置5は、各種の演出画像を表示可能である。また、画像表示装置5は、演出画像に限定されず、検査用画像や設定用画像といった、任意の制御関連画像を表示可能である。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 may be configured using any one of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), a projector, and a screen. In addition, the image display device 5 may be configured using a mechanism capable of forming any image. The image display device 5 can display various effect images. In addition, the image display device 5 can display any control-related image, such as an inspection image or a setting image, without being limited to the effect image.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄は、数字などを示す表示図柄であり、特別図柄や普通図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報となる。図1に示す画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、例えば演出図柄が上下方向のスクロール表示や更新表示されることにより、演出図柄の可変表示が行われる。同期して実行される特図ゲームおよび演出図柄の可変表示は、総称して単に、可変表示ともいう。可変表示の同期は、図柄の変動が開始されるタイミングと、その変動が終了して図柄が最終的に停止表示されるタイミングとが、異なる種類の図柄について共通のタイミングとなるものであればよい。演出図柄の可変表示における最終停止図柄は、確定演出図柄、確定飾り図柄、確定装飾図柄ともいう。演出図柄の可変表示は第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期するので、演出図柄の可変表示時間は、特図変動時間と同じになる。 For example, on the screen of the image display device 5, the performance symbols are variably displayed in synchronization with the first special game and the second special game. The production pattern is a display pattern showing numbers and the like, and serves as a plurality of types of decoration identification information different from special patterns and normal patterns. On the screen of the image display device 5 shown in FIG. 1, "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are provided for the first special symbol game or the second special symbol. In synchronism with the game, for example, the performance symbols are displayed by scrolling in the vertical direction or being updated, thereby performing variable display of the performance symbols. The synchronously executed special game and the variable display of the performance symbols are also generically called simply the variable display. Synchronization of the variable display may be such that the timing at which pattern variation is started and the timing at which the pattern is finally stopped and displayed after the variation is completed are common timings for different types of symbols. . The final stop pattern in the variable display of the production pattern is also called a fixed production pattern, a fixed decorative pattern, or a fixed decorative pattern. Since the variable display of the performance symbols is synchronized with the first special symbol game and the second special symbol game, the variable display time of the performance symbols is the same as the special symbol fluctuation time.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示とを、表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示は、可変表示に対応する可変表示対応表示とも総称される。保留表示を行う表示エリアは、保留表示エリアともいう。アクティブ表示を行う表示エリアは、アクティブ表示エリアともいう。保留されている可変表示の数は、保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数は、第1保留記憶数ともいう。第2特図ゲームに対応する保留記憶数は、第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値は、合計保留記憶数ともいう。図1に示す第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられる。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。図1に示す普通図柄表示器20の上方には、複数のLEDを含んで構成された普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、LEDの点灯個数によって、普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数は、普図ゲームに対応する保留記憶数である。 Even if a display area is provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. good. Suspended presentations and active presentations are also collectively referred to as variable presentation-enabled presentations that correspond to variable presentations. A display area for holding display is also called a holding display area. A display area for active display is also called an active display area. The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The total value of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count. Above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B shown in FIG. 1, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. . The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs. Above the normal design display 20 shown in FIG. 1, a normal design suspension display 25C including a plurality of LEDs is provided. 25 C of normal-map reservation|holding indicators display the number of normal-map reservation|holding memory|storages by the lighting number of LEDs. The number of reserved memory for the normal pattern is the number of reserved memory corresponding to the normal pattern game.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bと、が設けられている。入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって、常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときに、例えば3個といった、所定個の賞球が払い出され、第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立し得る。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物として、図2に示す普通電動役物ソレノイド81により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、普通電動役物ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。可変入賞球装置6Bが閉鎖状態になることは、第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。可変入賞球装置6Bは、普通電動役物ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。可変入賞球装置6Bが開放状態になることは、第2始動入賞口が開放状態になるともいう。第2始動入賞口に遊技球が進入したときに、例えば3個といった、所定個の賞球が払い出され、第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化可能なものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided. Winning ball device 6A, for example, by a predetermined ball receiving member, forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which game balls can enter. When the game ball enters the first start winning hole, a predetermined number of prize balls, such as three, are paid out, and the first start condition for executing the first special figure game can be established. The variable winning ball device 6B forms a second starting prize opening that can be changed between a closed state and an open state by a normal electric accessory solenoid 81 shown in FIG. 2 as a normal electric accessory. The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the normal electric accessory solenoid 81 is in an OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, whereby the second start-up is performed. A closed state in which game balls do not enter the winning opening is established. The closed state of the variable winning ball device 6B is also referred to as the closed state of the second starting winning hole. The variable winning ball device 6B becomes an open state in which a game ball can enter the second starting winning hole by moving the movable wing to the tilting position when the normal electric accessory solenoid 81 is in the ON state. The open state of the variable winning ball device 6B is also referred to as the open state of the second starting winning hole. When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls, such as three, are paid out, and the second start condition for executing the second special figure game can be established. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that can be changed between a closed state and an open state, and is not limited to one having an electric tulip-shaped accessory.

入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入することは、第1始動入賞ともいう。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入することは、第2始動入賞ともいう。第1始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第1始動口スイッチ21Aによって検出される。第2始動入賞口に進入した遊技球は、図2に示す第2始動口スイッチ21Bによって検出される。第1始動入賞の発生にもとづいて、第1保留記憶数の加算更新が可能になり、第1特図ゲームとして、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が実行可能になる。第2始動入賞の発生にもとづいて、第2保留記憶数の加算更新が可能になり、第2特図ゲームとして、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行可能になる。 The entry of the game ball into the first starting winning hole formed by the winning ball device 6A is also referred to as the first starting winning. The entry of the game ball into the second starting winning hole formed by the variable winning ball device 6B is also referred to as second starting winning. A game ball that has entered the first starting winning opening is detected by the first starting opening switch 21A shown in FIG. A game ball that has entered the second starting winning opening is detected by the second starting opening switch 21B shown in FIG. Based on the occurrence of the first start winning prize, the addition update of the first reserved memory number becomes possible, and the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 4A can be executed as the first special symbol game. Based on the occurrence of the second start winning, the second reserved memory number can be added and updated, and the variable display of the special symbols by the second special symbol display device 4B can be executed as the second special symbol game.

遊技盤2の所定位置には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。図1に示す例では、遊技領域の左下方2箇所に一般入賞口10が設けられている。一般入賞口10のいずれかに遊技球が進入したときに、例えば10個といった、所定個の賞球が払い出される。 At a predetermined position of the game board 2, a general prize winning opening 10 is provided which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In the example shown in FIG. 1, two general winning openings 10 are provided at the lower left corner of the game area. When a game ball enters one of the general winning holes 10, a predetermined number of prize balls, such as ten, are paid out.

遊技盤2が形成する遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路として、第1経路と、第2経路と、が設けられている。第1経路は、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられている。第2経路は、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。画像表示装置5の左側領域は、左側遊技領域あるいは左遊技領域ともいう。画像表示装置5の右側領域は、右側遊技領域あるいは右遊技領域ともいう。左側遊技領域と右側遊技領域とは、例えば遊技領域における画像表示装置5の端面や、遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。第1経路に遊技球を流下させるために左側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、左打ちともいう。第2経路に遊技球を流下させるために右側遊技領域に向けて遊技球を発射させることは、右打ちともいう。第1経路は、左打ち経路ともいう。第2経路は、右打ち経路ともいう。第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共通化された経路であってもよい。 In the game area formed by the game board 2, a first route and a second route are provided as flow paths along which game balls flow. The first path is mainly provided in an area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front. The second path is mainly provided in a region on the right side of the image display device 5 when viewed from the front. The left area of the image display device 5 is also called a left game area or a left game area. The right area of the image display device 5 is also called a right game area or a right game area. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 in the game area, the arrangement of the game nails, or the like. Shooting a game ball toward the left game area in order to make the game ball flow down the first path is also called left hitting. Shooting a game ball toward the right game area in order to make the game ball flow down the second path is also called right hitting. The first path is also referred to as a left-handed path. The second path is also called a right-handed path. The first route and the second route may be composed of separate routes, or may be a route in which a part is shared.

打球発射装置が備える打球操作ハンドルの操作に応じて、遊技球が打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、左側遊技領域へと誘導されて第1経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右側遊技領域における第2経路へは誘導不可能または誘導困難となる。遊技領域に打ち込まれた遊技球は、右側遊技領域へと誘導されて第2経路を流下する場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左側遊技領域における第1経路へは誘導不可能または誘導困難となる。 A game ball is shot from the ball shooting device and struck into the game area in response to the operation of a ball operating handle provided on the ball shooting device. When the game ball hit into the game area is guided to the left game area and flows down the first path, for example, it is guided along the arrangement of the game nails, so that it is guided to the second path in the right game area. It becomes impossible or difficult to induce. When the game ball hit into the game area is guided to the right game area and flows down the second path, for example, it is guided along the arrangement of the game nails, so that the game ball is guided to the first path in the left game area. It becomes impossible or difficult to induce.

入賞球装置6Aは、左側遊技領域における第1経路に設けられ、第1経路を流下する遊技球が進入可能となる。可変入賞球装置6Bは、右側遊技領域における第2経路に設けられ、第2経路を流下する遊技球が進入可能となる。なお、可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球が進入可能となってもよい。可変入賞球装置6Bは、左側遊技領域における第1経路を流下する遊技球よりも、右側遊技領域における第2経路を流下する遊技球の方が、進入しやすくなるように配置されてもよい。 The winning ball device 6A is provided on the first path in the left game area, and allows game balls flowing down the first path to enter. The variable winning ball device 6B is provided on the second path in the right game area, and allows game balls flowing down the second path to enter. In addition, the variable winning ball device 6B may be able to enter the game ball flowing down the first path in the left game area. The variable winning ball device 6B may be arranged such that a game ball flowing down the second path in the right side gaming area is easier to enter than a game ball flowing down the first path in the left side gaming area.

右側遊技領域における第2経路には、通過ゲート41と、特別可変入賞球装置50と、が設けられている。通過ゲート41は、遊技球が通過可能な通過領域を形成する。通過ゲート41を通過した遊技球は、図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて、普通保留記憶数の加算更新が可能になり、普図ゲームとして、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能になる。 A passage gate 41 and a special variable winning ball device 50 are provided on the second path in the right game area. The passage gate 41 forms a passage area through which game balls can pass. A game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. Based on the passage of the game ball through the passage gate 41, the normal reserved memory number can be added and updated, and the variable display of the normal pattern by the normal pattern display device 20 can be executed as the normal pattern game.

特別可変入賞球装置50は、特別電動役物として、大入賞口ソレノイド82により閉鎖状態と開放状態とに変化可能な大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置50の上部は、遊技球が通過可能な程度に前後方向の通路幅を有する誘導通路が形成されている。この誘導経路は、右側から左側へと向けて下降するように傾斜し、延在した通路の両側となる手前側および奥側に壁部が設けられる。誘導通路の中央部には、大入賞口となる役物進入口が形成されている。特別可変入賞球装置50において、大入賞口を開閉可能な位置には、大入賞口開閉部材として、前後方向に移動可能な可動部材52が設けられている。特別可変入賞球装置50において、誘導通路の大入賞口が形成されていない部分は、固定された通路を形成する固定部材53が設けられている。 The special variable winning ball device 50 forms a large winning opening that can be changed between a closed state and an open state by a large winning opening solenoid 82 as a special electric accessory. An upper portion of the special variable winning ball device 50 is formed with a guide passage having a passage width in the front-rear direction to the extent that game balls can pass therethrough. This guide path slopes down from the right side to the left side, and walls are provided on both sides of the extended passage, the front side and the back side. At the center of the guide path, there is formed an accessory entrance that serves as a big winning entrance. In the special variable winning ball device 50, a movable member 52 that can move in the front-rear direction is provided as a large winning opening opening/closing member at a position where the large winning opening can be opened and closed. In the special variable prize winning ball device 50, a fixing member 53 forming a fixed passage is provided in a portion of the guide passage where the large winning opening is not formed.

可動部材52は、大入賞口ソレノイド82により駆動され、大入賞口となる役物進入口を開閉するための進退動作が可能である。特別可変入賞球装置50において、大入賞口から内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。特別可変入賞球装置50の内部には、遊技球が通過可能な入賞領域として、特定領域となるV入賞領域51が設けられている。また、特別可変入賞球装置50の内部には、V入賞領域51とは異なる通常領域が設けられている。V入賞領域51の上部には、V入賞口開閉部材として、V入賞領域51を開放状態と閉鎖状態とに切替え可能な板状の振分部材が設けられている。振分部材は、特定領域ソレノイド83により駆動され、V入賞領域51を開閉するための進退動作が可能である。V入賞領域51は、開放状態であるときに遊技球が通過可能であり、閉鎖状態であるときに遊技球が通過不可能である。V入賞領域51を通過した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。V入賞領域51を通過しなかった遊技球は、通常領域を通過する。V入賞領域51を通過した遊技球と、V入賞領域51を通過せずに通常領域を通過した遊技球とは、いずれも排出口スイッチ26によって検出された後に、特別可変入賞球装置50の外部へと排出される。 The movable member 52 is driven by a large winning prize opening solenoid 82, and can move forward and backward to open and close the accessory entrance that serves as a large winning prize opening. In the special variable winning ball device 50, a game ball that enters from the big winning opening is detected by the count switch 23. - 特許庁Inside the special variable winning ball device 50, a V winning area 51, which is a specific area, is provided as a winning area through which game balls can pass. Also, inside the special variable winning ball device 50, a normal area different from the V winning area 51 is provided. Above the V winning area 51, a plate-shaped distribution member is provided as a V winning opening opening/closing member that can switch the V winning area 51 between an open state and a closed state. The distribution member is driven by a specific area solenoid 83 and is capable of advancing and retreating to open and close the V winning area 51 . A game ball can pass through the V winning area 51 when it is in an open state, and a game ball cannot pass through it when it is in a closed state. A game ball that has passed through the V winning area 51 is detected by the specific area switch 24 . A game ball that has not passed through the V winning area 51 passes through the normal area. Both the game ball that has passed through the V winning area 51 and the game ball that has passed through the normal area without passing through the V winning area 51 are detected by the outlet switch 26, and then released outside the special variable winning ball device 50. is discharged to

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、点灯演出用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。遊技盤2の所定位置には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstructing nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the frame 3 for the game machine, and a game effect lamp 9 for lighting effects is provided at the periphery of the game area. there is The game effect lamp 9 includes an LED. At a predetermined position on the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。打球操作ハンドルは、操作ノブともいう。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、上皿ともいう。上皿の下方には、上皿満タン時に払い出された賞球が流下して貯留される賞球貯留皿が設けられている。賞球貯留皿は、下皿ともいう。 At the lower right position of the frame 3 for the gaming machine, there is provided a ball-hitting operation handle operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball-hitting device. The hitting operation handle is also called an operation knob. At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, a game ball put out as a prize ball or a game ball lent by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to the ball launching device. A serving tray is provided. The hitting ball supply plate is also called an upper plate. Below the upper plate, there is provided a prize ball storage plate in which the awarded balls flow down and are stored when the upper plate is full. The prize ball storage plate is also called a lower plate.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、スティックコントローラ31Aと、プッシュボタン31Bと、が設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持して傾倒操作を可能であり、遊技者が押引操作を可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、図2に示すコントローラセンサユニット35Aによって検出される。プッシュボタン31Bは、遊技者が押下操作を可能である。プッシュボタン31Bに対する操作は、図2に示すプッシュセンサ35Bによって検出される。パチンコ遊技機1では、遊技者の操作などの動作を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが用いられるが、これら以外の検出手段が用いられてもよい。 A stick controller 31A and a push button 31B are provided at predetermined positions of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A can be gripped and tilted by the player, and is provided with a trigger button that can be pushed and pulled by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A shown in FIG. The push button 31B can be pressed by the player. An operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B shown in FIG. In the pachinko game machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are used as detection means for detecting actions such as player's operations, but detection means other than these may be used.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などである場合に、遊技球が通過ゲート41を通過しても当該通過にもとづく普図ゲームを直ちに実行できないので、当該通過にもとづく普図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。普図ゲームでは、普図当り図柄といった、特定の普通図柄が確定普通図柄として停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。これに対し、確定普通図柄として、普図ハズレ図柄といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合に、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」である場合に、可変入賞球装置6Bを所定期間において開放状態とする開放制御が行われる。このときに、第2始動入賞口が開放状態になる。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle provided in the pachinko game machine 1.例文帳に追加When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the previous normal game is being executed, even if the game ball passes through the passage gate 41, the normal game based on the passage cannot be immediately executed, so the normal game based on the passage cannot be performed. , for example, up to a predetermined upper limit number, such as "4". In the general pattern game, when a specific normal pattern such as a general pattern winning pattern is stopped and displayed as a fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, when a normal pattern other than the normal per pattern, such as a normal pattern losing pattern, is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". In the case of "normal hit", the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period. At this time, the second start winning opening is opened.

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始可能になる。可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過して進入した場合に、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始可能になる。なお、特図ゲームを実行中の期間や、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されている期間などである場合に、遊技球が始動入賞口に進入して始動入賞が発生しても当該始動入賞にもとづく特図ゲームを直ちに実行できないので、当該始動入賞にもとづく特図ゲームは、例えば「4」といった所定の上限数まで保留される。特図ゲームでは、大当り図柄といった、特定の特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「大当り」となる。これに対し、確定特別図柄として、小当り図柄といった、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「小当り」となる。また、確定特別図柄として、ハズレ図柄といった、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となる。さらに、確定特別図柄として、時短図柄といった、大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄とは異なる特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄の表示結果が「時短」となることがあってもよい。特別図柄は、時短図柄を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「時短」を含まないものであってもよい。 When a game ball enters through a first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A can be started. When a game ball enters through a second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B can be started. In addition, during the period during which the special game is being executed, or during the period during which the game ball is controlled to the big win game state or the small win game state, even if the game ball enters the start prize opening and the start prize is generated, Since the special game based on the starting prize cannot be executed immediately, the special game based on the starting prize is suspended up to a predetermined upper limit number such as "4". In the special symbol game, when a specific special symbol such as a big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, the display result of the special symbol becomes a "big hit". On the other hand, when a predetermined special symbol different from the big win symbol, such as a small winning symbol, is stop-displayed as the fixed special symbol, the display result of the special symbol becomes "small winning". Also, when a special symbol different from the big win symbol or the small win symbol such as a lost symbol is stop-displayed as the fixed special symbol, the display result of the special symbol becomes "loss". Furthermore, when a special pattern different from a big hit pattern, a small hit pattern, and a losing pattern, such as a time saving pattern, is stopped and displayed as a fixed special pattern, the display result of the special pattern may be "time saving". . The special pattern may not include the time saving pattern. That is, the display result of the special symbol may not include "time saving".

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の態様で開放状態となることができる。このときの開放状態は、例えば29秒間や1.8秒間など、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。大入賞口を開放状態に制御可能な所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、開放上限期間ともいう。大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となる1のサイクルは、ラウンドあるいはラウンド遊技という。大当り遊技状態では、このようなラウンドを、例えば15回や2回など、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。したがって、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態となる。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程、遊技者にとって有利になる。 In the special symbol game, after the display result of the special symbol becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. In the big winning game state, the big winning opening formed in the special variable winning ball device 50 can be opened in a predetermined manner. The open state at this time is, for example, 29 seconds or 1.8 seconds, until the timing when a predetermined period of time elapses or the timing when the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number, whichever is earlier. Continued. The predetermined period during which the large winning opening can be controlled to be open is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is open in the big winning game state is called a round or a round game. In the jackpot game state, such rounds can be repeated until a predetermined upper limit number of times, such as 15 times or 2 times, is reached. In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

特別図柄の表示結果が「大当り」になる場合は、複数の大当り種別を含んでいる。例えば、ラウンド数や開放上限期間といった大入賞口の開放態様、通常状態や時短状態や確変状態といった大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、複数種類の異なる設定とし、各設定に対応して大当り種別が指定される。複数の大当り種別は、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別のうち、一部または全部を含んでいてもよいし、獲得可能な賞球に関しては同程度の大当り種別を含んでいてもよい。特別図柄の表示結果が「大当り」であることにもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、図柄大当り、特別図柄による大当り、可変表示大当り、あるいは直撃大当りともいう。 When the display result of the special symbol becomes "big win", it includes a plurality of big win types. For example, the game state after the end of the jackpot game state such as the opening mode of the big winning port such as the number of rounds and the upper limit of the opening period, the normal state, the time saving state, and the variable probability state is set to a plurality of different settings, and the jackpot is set according to each setting. A type is specified. A plurality of jackpot types may include a part or all of a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained. Alternatively, the prize balls that can be obtained may include the same level of jackpot types. The control to the big win game state based on the display result of the special pattern being a "big win" is also called a big win in the pattern, a big win by the special pattern, a big win in the variable display, or a direct hit.

特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置50に形成された大入賞口が所定の開放態様で開放状態となることができる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大入賞口は、開放回数や開放期間が共通することにより、同様の開放態様にできればよい。あるいは、小当り遊技状態において、大当り遊技状態とは異なる開放態様で大入賞口が開放状態となってもよい。大当り種別と同様に、特別図柄の表示結果が「小当り」になる場合にも、複数の小当り種別が含まれてもよい。大当り種別や小当り種別は、当り種別とも総称される。小当り遊技状態において大入賞口を開閉させる動作は、始動動作ともいう。小当り遊技状態であるときに、特別可変入賞球装置50の大入賞口となる役物進入口が開放され、遊技球がV入賞領域51を通過して特定領域スイッチ24によって検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御可能となる。小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることは、小当り経由大当りともいう。 In the special symbol game, after the display result of the special symbols becomes "small hit", the game is controlled to the small win game state. In the small winning game state, the big winning opening formed in the special variable winning ball device 50 can be opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the big winning opening may be opened in the same opening mode as the big winning game state at the time of some jackpot types. It is sufficient that the big winning openings can be opened in a similar manner by sharing the number of times of opening and the opening period. Alternatively, in the small winning game state, the big winning opening may be opened in an opening mode different from the big winning game state. Similar to the big hit type, even when the display result of the special symbol is "small hit", a plurality of small hit types may be included. The big hit type and the small hit type are also collectively referred to as the hit type. The operation of opening and closing the big winning opening in the small winning game state is also called starting operation. When the game ball is in the small winning game state, the special variable winning ball device 50 is opened to become the big winning opening, and the game ball passes through the V winning area 51 and is detected by the specific area switch 24. A condition for generating a big win is established, and control to a big win game state becomes possible. Controlling to the big win game state based on the occurrence of the V prize by the game ball passing through the V winning area 51 in the small win game state is also called the big win via the small win.

大当り遊技状態が終了した後に、大当り種別と対応して、遊技状態を時短状態や確変状態に制御可能である。また、特図ゲームにおいて、特別図柄の表示結果が「時短」になった後には、大当り遊技状態に制御されずに、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが通常状態よりも実行されやすい遊技状態である。通常状態よりも第2特図ゲームが実行されやすい遊技状態は、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過して進入しやすい遊技状態である。第2始動入賞口を遊技球が通過しやすいか否かの制御は、ベース制御ともいう。通常状態におけるベース制御は、通常ベース制御あるいは低ベース制御ともいう。時短状態におけるベース制御は、高ベース制御を含んでいる。高ベース制御に加えて、時短状態が中ベース制御を含んでいてもよい。中ベース制御は、低ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しやすい一方で、高ベース制御よりも第2始動入賞口を遊技球が通過しにくいベース制御である。中ベース制御が行われる遊技状態は、中ベース状態ともいう。高ベース制御が行われる遊技状態は、高ベース状態ともいう。高ベース制御は、高開放制御ともいう。 After the jackpot game state is finished, the game state can be controlled to a time-saving state or a variable probability state corresponding to the jackpot type. Further, in the special symbol game, after the display result of the special symbols becomes "time saving", the game state is controlled to the time saving state without being controlled to the jackpot game state. The time saving state is a gaming state in which the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is more likely to be executed than in the normal state. The game state in which the second special figure game is more likely to be executed than in the normal state is a game state in which the game ball is more likely to enter through the second start winning opening than in the normal state. The control of whether or not the game ball is likely to pass through the second start winning opening is also called base control. Base control in the normal state is also called normal base control or low base control. Base control in the time saving state includes high base control. In addition to high-based control, the time-saving state may include mid-based control. Medium base control is base control in which a game ball is more likely to pass through the second start winning opening than in low base control, but more difficult to pass through the second start winning opening than in high base control. The game state in which the middle base control is performed is also called a middle base state. A game state in which high base control is performed is also referred to as a high base state. High base control is also called high opening control.

通常状態である場合と、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とで、いずれも特別図柄の表示結果として時短図柄の停止表示が可能である。ただし、中ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とでは、特別図柄の表示結果として時短図柄が停止表示されたとしても、その時短図柄にもとづくベース制御は行われず、中ベース状態や高ベース状態に移行する新たな制御は開始されない。時短状態では、平均的な可変表示時間を通常状態よりも短縮させる時短制御が可能である。これにより、時短状態は、時間短縮状態ともいう。 In the case of the normal state, the medium base state, and the high base state, the time-saving design can be stopped and displayed as a display result of the special design. However, in the medium base state and the high base state, even if the time saving pattern is stopped and displayed as a result of the display of the special pattern, the base control based on the time saving pattern is not performed, and the medium base state or the high base state is not performed. A new control transition to the high base state is not initiated. In the time-saving state, time-saving control that shortens the average variable display time compared to the normal state is possible. Accordingly, the time saving state is also referred to as a time shortening state.

時短状態は、特に第2特別図柄といった、特別図柄の変動効率が向上する状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。遊技状態が確変状態であるときに、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が可能である。これにより、確変状態は、確率変動状態ともいう。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に含まれる。時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたこと、次回の大当り遊技状態に制御されたことなど、予め定められた終了条件のいずれか1つが先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切りともいう。回数切りの時短状態は、回数切り時短ともいう。回数切りの確変状態は、回数切り確変ともいう。 Since the time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols such as the second special symbol is improved, it is included in the special state advantageous to the player, which is different from the jackpot game state. When the game state is the variable probability state, in addition to the time saving control, variable probability control is possible in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state. Accordingly, the probability variable state is also referred to as the probability variable state. The probability variable state is included in the special state advantageous to the player, which is different from the jackpot game state, because the variable probability state is a state in which the special symbol variation efficiency is improved and the "big win" is likely to occur. The time-saving state and probability variable state are continued until any one of the predetermined end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and control to the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut. The time-saving state of cutting the number of times is also called the time-saving state of cutting the number of times. The probability-variable state of the number-of-times cutting is also called a number-of-times-cutting probability variation.

通常状態となる遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、小当り遊技状態などの所定状態、時短状態や確変状態などの特別状態には含まれない遊技状態である。通常状態は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される遊技状態である。パチンコ遊技機1の初期設定状態は、例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復旧処理を実行せずに初期設定処理を実行した後の制御状態である。 The normal game state is an advantageous state such as a big win game state that is advantageous to the player, a predetermined state such as a small win game state, and a game state that is not included in special states such as a time saving state and a variable probability state. In the normal state, the probability that the display result in the normal game is "normal game", the probability that the display result in the special game is "big hit", etc. are controlled to be the same as the initial setting state of the pachinko game machine 1. It is in play state. The initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is a control state after executing the initial setting process without executing a predetermined recovery process after power-on, such as when the system is reset.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として確変状態を含まないものであってもよい。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state. In addition, the pachinko gaming machine 1 may not include the variable probability state as the game state.

小当り遊技状態が終了した後に、V入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合と、V入賞が発生せずに小当り遊技状態となる前の遊技状態が変更されない場合と、がある。ただし、特図ゲームの表示結果が「小当り」となり、回数切りにおける所定回数の特図ゲームが実行された場合に、時短状態や確変状態の制御が終了して、通常状態となることがある。なお、パチンコ遊技機1は、遊技状態として小当り遊技状態を含まないものであってもよい。すなわち、特別図柄の表示結果は、「小当り」を含まないものであってもよい。 After the small winning game state is finished, there are two cases: a case where the game state is controlled to the big winning game state based on the occurrence of the V winning prize, and a case where the game state before entering the small winning game state is not changed without the occurrence of the V winning prize. be. However, when the display result of the special game is "small hit" and the special game is executed a predetermined number of times in the cut, the control of the time saving state and the variable probability state ends and the normal state may occur. . In addition, the pachinko gaming machine 1 may not include the small winning game state as the game state. That is, the display result of the special symbols may not include the "minor hit".

可変表示の実行回数にもとづく時短条件が成立した場合に、遊技状態を時短状態に制御可能であってもよい。このような時短状態は、救済時短ともいう。時短条件は、パチンコ遊技機1への電源投入後や、大当り発生後、特図ゲームの表示結果が「時短」となった後に、特定回数の可変表示を実行しても新たな大当り遊技状態や時短状態への制御が行われなかった場合に、成立可能な条件であればよい。 It may be possible to control the game state to the time saving state when the time saving condition based on the number of execution times of the variable display is satisfied. Such a time-saving state is also called relief time-saving. The time-saving condition is that after the pachinko gaming machine 1 is powered on, after the occurrence of a big hit, or after the display result of the special figure game becomes "time-saving", even if variable display is executed for a specific number of times, a new big-hit game state or When control to a time saving state is not performed, what is necessary is just to be the conditions which can be established.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行にあわせて種々の演出を実行可能である。この演出は、遊技の進行状況を報知する演出と、遊技を盛り上げる演出と、を含む。これらの演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rから効果音を出力すること、遊技効果ランプ9を点灯すること、可動体32を動作させること、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを振動させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含み、任意の演出装置を用いて実行可能なものであればよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects can be executed in accordance with the progress of the game. This effect includes an effect for notifying the progress of the game and an effect for exciting the game. These effects include displaying various effects images on the image display device 5, outputting sound effects from the speakers 8L and 8R, turning on the game effect lamp 9, operating the movable body 32, and operating the stick controller. Vibration of 31A or push button 31B, or a combination of some or all of these, as long as it can be executed using any production device.

遊技の進行にあわせて実行可能な演出は、演出図柄の可変表示を含む。第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、演出図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示される。確定演出図柄は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに対応した3つの演出図柄の組合せで構成される。演出図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間に、演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止した演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに、未だ停止していない演出図柄について変動が継続している態様などである。演出図柄の可変表示における表示態様がリーチ態様となることは、リーチが成立するともいう。 The effects that can be executed in accordance with the progress of the game include variable display of the effect symbols. In response to the start of the first special game or the second special game, the "left", "middle", and "right" effect pattern display areas 5L provided on the screen of the image display device 5, At 5C and 5R, the variable display of the effect symbols is started. When the finalized special symbols that are the display result in the first special symbol game and the second special symbol game are stop-displayed, the finalized performance symbols that are the display result are stop-displayed in the variable display of the performance symbols. The fixed effect pattern is composed of a combination of three effect patterns corresponding to the "left", "middle" and "right" effect pattern display areas 5L, 5C and 5R. During the period from the start of the variable display of the performance symbols to the end thereof, the display mode in the variable display of the performance symbols may be the ready-to-win mode. The ready-to-win mode is a mode in which, when the performance symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination, the performance symbols that have not yet stopped continue to fluctuate. . The fact that the display mode in the variable display of the production pattern is the ready-to-win mode is also said to be the ready-to-win.

演出図柄の可変表示がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出を実行可能である。パチンコ遊技機1は、演出態様が異なる場合に、可変表示の表示結果が「大当り」となる割合が異なるように、複数種類のリーチ演出を実行可能である。演出態様に対応する「大当り」の割合は、大当り信頼度、大当り期待度ともいう。リーチ演出は、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度が高いスーパーリーチと、を含む。その他、リーチ演出の実行時間に対応して、ショートリーチと、ショートリーチよりも実行時間が長いロングリーチと、を含むものとしてもよい。 The ready-to-win effect can be executed in response to the variable display of the effect pattern becoming the ready-to-win mode. The pachinko game machine 1 can execute a plurality of types of ready-to-win effects so that the ratio of the display result of the variable display to be a "jackpot" differs when the effect modes are different. The ratio of "big win" corresponding to the effect mode is also called "big win reliability" and "big win expectation". The ready-to-win performance includes, for example, normal ready-to-win and super ready-to-win with higher reliability of big win than normal ready-to-win. In addition, a short reach and a long reach whose execution time is longer than the short reach may be included in correspondence with the execution time of the reach effect.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示される。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合に、例えば「7」の数字を示す演出図柄など、奇数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である場合に、例えば「6」の数字を示す演出図柄など、偶数の演出図柄が揃って停止表示されてもよい。「非確変大当り」は、「通常大当り」ともいう。この場合に、奇数の演出図柄は、確変図柄ともいう。偶数の演出図柄は、非確変図柄あるいは通常図柄ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 When the display result of the special symbol game is "big hit", the fixed performance symbols that become a predetermined big win combination are displayed on the screen of the image display device 5 in a stopped manner as the performance symbol display result. As an example, in the "left", "middle", and "right" production pattern display areas 5L, 5C, 5R, the same production pattern, for example, a production pattern showing the number "7", is aligned and on a predetermined effective line. displayed to stop. In the case of a ``variable probability big win'' controlled to a variable probability state after the end of the big winning game state, odd-numbered performance symbols such as a performance symbol showing the number ``7'', for example, may be stop-displayed together. In the case of a ``non-probability variable big win'' which is not controlled to a probability variable state after the end of the big win game state, even-numbered performance symbols such as a performance symbol showing the number ``6'', for example, may be stop-displayed together. The "non-probable variable jackpot" is also referred to as the "normal jackpot". In this case, the odd production design is also referred to as a probability variable design. The even-numbered production pattern is also called a non-variable pattern or a normal pattern. After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときに、画像表示装置5の画面上において、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄が、演出図柄の表示結果として停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに、例えば「7」以外の数字を示す演出図柄といった、同一の演出図柄が揃って所定の有効ライン上に停止表示されてもよい。特図ゲームの表示結果が「大当り」になるときと「小当り」になるときとで、共通の確定演出図柄が停止表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is a ``small hit'', fixed performance symbols that are a predetermined small winning combination are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 as the performance pattern display result. As an example, in the "left", "middle", and "right" performance symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the same performance symbols, such as performance symbols indicating numbers other than "7", are aligned and a predetermined effective line is displayed. May be paused on top. A common fixed performance symbol may be stop-displayed when the display result of the special figure game becomes a "big win" and when it becomes a "minor win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様とならずに、表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様とならずに非リーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、非リーチハズレともいう。特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となるときに、演出図柄の可変表示においてリーチ態様となり、リーチ演出が実行された後に表示結果が停止表示される場合がある。この場合に、演出図柄の表示結果として、大当り組合せや小当り組合せではないリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される。リーチ態様となった後にリーチ組合せの確定演出図柄が停止表示される表示結果は、リーチハズレともいう。 When the display result of the special figure game is "losing", the display result may be stopped and displayed without being in the ready-to-win state in the variable display of the effect symbols. In this case, as a result of displaying the performance symbols, the fixed performance symbols of the non-reach combination are stopped and displayed. The display result in which the fixed effect symbol of the non-reach combination is stopped and displayed without being in the reach mode is also called non-reach loss. When the display result of the special game is "losing", the variable display of the production pattern becomes the ready-to-win mode, and the display result may be stopped after the ready-to-win production is executed. In this case, as a result of the display of the performance symbols, the determined performance symbols of the ready-to-win combinations other than the big winning combination and the small winning combination are stopped and displayed. The display result in which the fixed effect pattern of the ready-to-win combination is stopped and displayed after the ready-to-win state is reached is also called a ready-to-win failure.

パチンコ遊技機1が実行可能な演出は、保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示を含む。その他に、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出などを、演出図柄の可変表示中に実行可能である。予告演出は、実行中の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する当該変動予告演出と、実行が保留されている実行前の可変表示に対応した大当り信頼度を予告する先読み予告演出と、を含んでもよい。先読み予告演出は、例えば保留表示やアクティブ表示などの可変表示対応表示の表示態様を、通常とは異なる態様に変化させる変化演出を実行可能であってもよい。 The effects that can be executed by the pachinko game machine 1 include display corresponding to variable display such as pending display and active display. In addition, for example, it is possible to execute a notice effect for notifying the reliability of the big hit during the variable display of the effect symbols. The notice effect includes the variable notice effect for notifying the reliability of the big hit corresponding to the variable display during execution, and the pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big hit corresponding to the variable display before the execution of which the execution is suspended. may contain. The pre-reading advance notice effect may be capable of executing a change effect that changes the display mode of the variable display compatible display such as the suspended display and the active display to a mode different from the normal one.

画像表示装置5の画面上において、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に、可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行可能であってもよい。擬似連演出は、演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させる再変動回数が多い場合の方が、再変動回数が少ない場合よりも大当り信頼度が高くなるように設定されてもよい。演出図柄の可変表示において、リーチ態様となるより前に擬似連演出が実行される場合と、リーチ態様となった後に擬似連演出が実行される場合と、が含まれてもよい。その他、演出図柄の可変表示において、複数のタイミングで擬似連演出を実行可能であってもよい。 On the screen of the image display device 5, once the performance symbols are temporarily stopped during the variable display of the performance symbols, and then the variable display is restarted, one variable display is simulated as a plurality of variable displays. It may be possible to execute a pseudo-continuous effect that makes it look like. The pseudo-continuous performance may be set so that the reliability of the big win is higher when the number of times of re-fluctuation for resuming the variable display after temporarily stopping the performance pattern is larger than when the number of times of re-fluctuation is small. . The variable display of the performance symbols may include a case where the pseudo-continuous performance is executed before the ready-to-win state is established and a case where the pseudo-continuous performance is executed after the ready-to-win state is established. In addition, in the variable display of the performance symbols, the pseudo-continuous performance may be executed at a plurality of timings.

大当り遊技状態の制御中に、大当り遊技状態を報知する大当り中演出を実行可能である。大当り中演出は、ラウンド数を報知する演出と、大当り遊技状態の有利度が向上することを示唆または報知する昇格演出と、を含んでいてもよい。小当り遊技状態の制御中に、小当り遊技状態を報知する小当り中演出を実行可能である。大当り遊技状態の制御中と、小当り遊技状態の制御中とで、共通の演出を実行することで、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかを、遊技者が認識不可能または認識困難となるようにしてもよい。 During the control of the big-hit game state, it is possible to execute the performance during the big-hit game for notifying the big-hit game state. The effect during the big win may include the effect of notifying the number of rounds and the promotion effect of suggesting or notifying that the advantage of the big win game state is improved. During the control of the small-hit game state, it is possible to execute a performance during the small-hit game for notifying the small-hit game state. By executing a common performance during the control of the big win game state and during the control of the small win game state, the player can determine whether the current game state is the big win game state or the small win game state. It may be made unrecognizable or difficult to recognize.

特図ゲームなどの実行がなく、遊技が進行していない非遊技状態では、画像表示装置5の画面上にデモンストレーション用の演出画像を表示可能である。デモンストレーション用の演出画像は、デモ画像ともいう。デモ画像の表示は、デモ表示ともいう。デモ表示による演出は、客待ちデモ演出ともいう。 In a non-game state in which no special game or the like is executed and the game is not progressing, an effect image for demonstration can be displayed on the screen of the image display device 5.例文帳に追加The effect image for demonstration is also called a demo image. The display of the demonstration image is also called demonstration display. The production by the demonstration display is also called a customer waiting demonstration production.

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板17などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板など、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 includes, for example, a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, a power supply board 17 and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能な機能を有する。遊技の進行は、保留の管理を伴う特図ゲームの実行、保留の管理を伴う普図ゲームの実行、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態、確変状態など、各種遊技の実行や遊技状態の移行を含む。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、スイッチ回路110と、ソレノイド回路111と、を備える。 The main board 11 is a control board on the main side, and has the function of controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . The progress of the game is the execution of various games and game states such as execution of special game with management of suspension, execution of general game with management of suspension, big hit game state, small hit game state, time saving state, probability variable state, etc. including the migration of The main board 11 includes a game control microcomputer 100 , a switch circuit 110 and a solenoid circuit 111 .

主基板11が備える遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を含んで構成可能である。ROM101、RAM102、乱数回路104の一部または全部は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して外付可能な構成であってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された構成であってもよい。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。遊技球検出用の各種スイッチは、例えばゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bといった始動口スイッチ、カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ26を含む。検出信号は、遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことなどを示す。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物ソレノイド81と、大入賞口ソレノイド82と、特定領域ソレノイド83と、に供給可能である。ソレノイド駆動信号は、各ソレノイドをオンする信号などであればよい。 The game control microcomputer 100 provided on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number It can be configured including a circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 . A part or all of the ROM 101, the RAM 102, and the random number circuit 104 may be externally attached to the game control microcomputer 100, or may be built in the game control microcomputer 100. good. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100 . Various switches for game ball detection include, for example, a gate switch 21, starter switches such as a first starter switch 22A and a second starter switch 22B, a count switch 23, a specific area switch 24, and an outlet switch 26. The detection signal indicates that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected. The solenoid circuit 111 can supply the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the normal electric accessory solenoid 81, the big winning opening solenoid 82, and the specific area solenoid 83. The solenoid drive signal may be any signal that turns on each solenoid.

遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ROM101は、遊技制御に用いられるコンピュータプログラムやデータを記憶する不揮発性記憶装置である。ROM101が記憶するデータは、変動パターン、演出制御コマンド、その他の各種設定や判定、決定に用いられるテーブルを構成するテーブルデータなどを含む。RAM102は、遊技制御に用いられるワークエリアやデータを退避するためのスタックを提供する一時記憶装置である。RAM102は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合でも、所定期間内であれば記憶領域の一部または全部における記憶内容を復旧可能となるように保存するバックアップRAMとなっていればよい。RAM102は、RWM(Read/Write Memory)ともいう。RAM102のワークエリアは、カウンタ、タイマ、バッファ、その他の各種コードや数値の格納領域など、遊技制御に用いられる各種データを記憶可能な記憶領域を含んでいる。CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムに対応する処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御可能である。乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技の進行を制御するときに使用される乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数の一部または全部は、専用回路を用いてハードウェアにより更新されるものであってもよいし、CPU103が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。I/O105は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号が出力される出力ポートと、を含んで構成される。I/O105の入力ポートに入力される各種信号は、スイッチ回路110を介して伝送される各種スイッチからの検出信号を含んでいればよい。I/O105の出力ポートから出力される各種信号は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御する信号と、普通電動役物ソレノイド81、大入賞口ソレノイド82、特定領域ソレノイド83などを駆動するソレノイド駆動信号と、を含んでいればよい。 In the game control microcomputer 100, the ROM 101 is a non-volatile storage device that stores computer programs and data used for game control. The data which ROM101 memorize|stores includes the table data etc. which comprise the table used for a variation pattern, production|presentation control command, other various setting, determination, and determination. The RAM 102 is a temporary storage device that provides a work area used for game control and a stack for saving data. The RAM 102 may be a backup RAM that stores the contents stored in part or all of the storage area so as to be recoverable within a predetermined period of time even when the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped. The RAM 102 is also called RWM (Read/Write Memory). The work area of the RAM 102 includes storage areas capable of storing various data used for game control, such as counters, timers, buffers, and storage areas for various codes and numerical values. The CPU 103 can control the progress of games in the pachinko gaming machine 1 by executing processes corresponding to programs stored in the ROM 101 . The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers used to control the progress of the game. A random number used to control the progress of a game is also called a game random number. Part or all of the game random numbers may be updated by hardware using a dedicated circuit, or may be updated by software such as a computer program executed by CPU 103 . The I/O 105 includes an input port to which various signals are input and an output port to which various signals are output. Various signals input to the input port of the I/O 105 may include detection signals from various switches transmitted via the switch circuit 110 . Various signals output from the output port of the I/O 105 are the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation display device 25A, the second reservation display device 25B, A signal for controlling the normal figure holding display 25C, etc., and a solenoid drive signal for driving the normal electric accessory solenoid 81, the big winning opening solenoid 82, the specific area solenoid 83, etc., may be included.

主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により、遊技の進行を制御する動作の一部として、遊技の進行に応じた演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信可能に出力する。演出制御コマンドは、遊技の進行状況などを指定または通知するコマンドである。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。演出制御コマンドは、例えば特図ゲームの表示結果、当り種別、変動パターンなど、主基板11における各種の決定結果を指定するコマンドと、例えば可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態など、遊技の状況を指定するコマンドと、エラーの発生などを指定するコマンドと、を含むものであればよい。 The main board 11 outputs an effect control command corresponding to the progress of the game to the effect control board 12 as part of the operation of controlling the progress of the game by the game control microcomputer 100 . The effect control command is a command that designates or notifies the progress of the game or the like. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control commands include commands for specifying various determination results on the main board 11, such as the display result of the special game, the winning type, and the variation pattern, for example, the start and end of the variable display, the opening status of the big winning opening, and winning. , the number of pending memories, the game state, and a command specifying the occurrence of an error.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出を制御可能な機能を有する。演出制御基板12において制御可能な演出は、例えば可動体32の駆動など、遊技の進行に応じた種々の演出であり、その他に、エラー報知、電断復旧の報知など、各種報知を含む。演出制御基板12は、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125と、を備える。 The performance control board 12 is a sub side control board independent of the main board 11, and has a function capable of receiving a performance control command and controlling the performance based on the received performance control command. The effects that can be controlled by the effect control board 12 are various effects according to the progress of the game, such as driving the movable body 32, and also include various notifications such as error notification and power failure recovery notification. The performance control board 12 includes a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出の実行を制御するための処理を行う。この処理は、演出制御基板12の諸機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む。演出制御用CPU120は、各種テーブルのデータなど、ROM121が記憶する各種データを用いるとともに、RAM122をメインメモリとして使用する。演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、演出の実行を表示制御部123に指示することもある。ここでの検出信号は、遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号であればよい。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing for controlling the execution of the effect together with the display control unit 123 . This process is a process for realizing various functions of the effect control board 12, and includes determination of the effect to be executed. The effect control CPU 120 uses various data stored in the ROM 121, such as data of various tables, and uses the RAM 122 as a main memory. The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B. The detection signal here is a signal that is output when an operation by a player is detected, and may be a signal that appropriately indicates the content of the operation.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを含み、演出制御用CPU120からの演出の実行指示にもとづいて、主に表示に関する演出を実行可能に制御する。表示制御部123は、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することにより、演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる。表示制御部123は、さらに、音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音指定信号は、スピーカ8L、8Rにて出力される音声を指定する。ランプ信号は、遊技効果ランプ9の点灯態様や消灯態様を指定する。音指定信号やランプ信号の供給により、演出画像の表示に同期して、スピーカ8L、8Rの音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯または消灯が可能になる。表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を、可動体32のモータやソレノイドに、または可動体32を駆動するドライバ回路に、供給可能であってもよい。演出制御基板12とは別に、可動体32を駆動するためのドライバ基板が設けられてもよい。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes mainly display-related effects based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. control possible. The display control unit 123 displays the effect image on the screen of the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 . The display control unit 123 also supplies a sound designation signal to the audio control board 13 and a lamp signal to the lamp control board 14 . The sound designation signal designates sounds to be output from the speakers 8L and 8R. The lamp signal designates a lighting mode or an extinguishing mode of the game effect lamp 9 . By supplying the sound designation signal and the lamp signal, it becomes possible to output sounds from the speakers 8L and 8R and turn on/off the game effect lamp 9 in synchronization with the display of the effect image. The display control unit 123 may be capable of supplying a signal for operating the movable body 32 to the motor or solenoid of the movable body 32 or to a driver circuit that drives the movable body 32 . A driver board for driving the movable body 32 may be provided separately from the effect control board 12 .

乱数回路124は、各種演出の実行を制御するときに使用される各種の乱数値を示す数値データを更新可能にカウントする。演出の実行を制御するときに使用される乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が実行するコンピュータプログラムなどのソフトウェアにより更新されるものであってもよい。I/O125は、例えば主基板11から伝送された演出制御コマンドなどを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートと、を含んで構成される。I/O125の入力ポートは、コントローラセンサユニット35Aから供給される検出信号の入力端子と、プッシュセンサ35Bから供給される検出信号の入力端子と、を含んでいればよい。I/O125の出力ポートは、画像表示装置5に供給される映像信号の出力端子と、音声制御基板13に供給される音指定信号の出力端子と、ランプ制御基板14に供給されるランプ信号の出力端子と、を含んでいればよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers used when controlling the execution of various effects. A random number used to control the execution of a performance is also called a random number for performance. The effect random number may be updated by software such as a computer program executed by the effect control CPU 120 . The I/O 125 includes, for example, an input port for receiving effect control commands transmitted from the main board 11, and an output port for transmitting various signals. The input port of the I/O 125 may include an input terminal for the detection signal supplied from the controller sensor unit 35A and an input terminal for the detection signal supplied from the push sensor 35B. The output ports of the I/O 125 are an output terminal for a video signal supplied to the image display device 5, an output terminal for an audio designation signal supplied to the audio control board 13, and an output terminal for a lamp signal supplied to the lamp control board 14. and an output terminal.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からの音指定信号にもとづいてスピーカ8L、8Rを駆動し、音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、表示制御部123からのランプ信号にもとづいて遊技効果ランプ9を駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯または消灯する。このようにして、スピーカ8L、8Rからの音声出力と、遊技効果ランプ9の点灯や消灯とは、表示制御部123からの信号にもとづいて制御することができる。なお、音指定信号やランプ信号の供給など、音声出力およびランプの点灯や消灯の制御と、可動体32を動作させる信号の供給など、可動体32の制御とは、演出制御用CPU120が一部または全部を実行するようにしてもよい。演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板は、サブ基板ともいう。図2に示す構成例のように、サブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、図2に示す構成例とは異なり、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal from the display control unit 123, and outputs the sound designated by the sound designation signal to the speaker. Output from 8L and 8R. The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal from the display control unit 123, and controls the game effect lamp in a manner specified by the lamp signal. 9 is lit or extinguished. In this manner, the sound output from the speakers 8L and 8R and the lighting and extinguishing of the game effect lamp 9 can be controlled based on the signal from the display control section 123. FIG. It should be noted that control of sound output and lamp lighting and extinguishing, such as supply of sound designation signals and lamp signals, and control of the movable bodies 32, such as supply of signals for operating the movable bodies 32, are partly performed by the effect control CPU 120. Or you may make it run all. Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As in the configuration example shown in FIG. 2, a plurality of sub-boards may be provided for each function, or unlike the configuration example shown in FIG. 2, one sub-board may be configured to have a plurality of functions. good.

電源基板17は、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。パチンコ遊技機1は、電源スイッチ91の操作により、電源投入の開始と終了とを切替可能である。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The power supply board 17 can supply electric power from an AC power supply such as AC 100V in an external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 . The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have. The pachinko game machine 1 can switch between starting and ending power-on by operating the power switch 91 . A switch circuit 110 on the main board 11 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process.

図3は、主基板11においてCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。図3に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、まず、割込み禁止に設定する(ステップS1)。これにより、以後は割込み許可となるまで、他の処理が実行されない。続いて、内蔵デバイスレジスタの設定を行う(ステップS2)。内蔵デバイスレジスタの設定では、例えば内蔵デバイスレジスタ設定テーブルを用いて、指定された内蔵デバイスアドレスに内蔵デバイスレジスタ設定値を格納する。内蔵デバイスレジスタは、例えばタイマ回路であるタイマカウンタとしてのPTC(Programmable Timer Counter)、乱数回路104、I/O105の入力ポート、シリアル通信回路、RWMアクセス制御回路など、各種回路や電子部品に対応して設けられたものであればよい。また、スタックポインタの初期設定や割込みベクタの設定などが行われてもよい。 FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11. As shown in FIG. When the game control main process shown in FIG. 3 is started, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). As a result, no other processing is executed thereafter until interrupts are permitted. Subsequently, the built-in device register is set (step S2). In setting the built-in device register, for example, the built-in device register setting table is used to store the set value of the built-in device register at the specified built-in device address. The built-in device registers correspond to various circuits and electronic parts such as PTC (Programmable Timer Counter) as a timer counter which is a timer circuit, random number circuit 104, input port of I/O 105, serial communication circuit, and RWM access control circuit. It is sufficient if it is provided In addition, the initial setting of the stack pointer, the setting of the interrupt vector, and the like may be performed.

続いて、RWMチェック処理(ステップS3)を実行し、予め定められた復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS4)。復旧条件は、クリアスイッチ92の操作に対応したクリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMとしてのRAM102における記憶内容が正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電源投入時に、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合に、ステップS4にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3のRWMチェック処理は、チェックサム算出処理を含み、処理結果として得られたチェックサムデータを、チェックサムバッファの記憶データと比較して、両者のデータが合致した場合に、RAM102における記憶内容が正常であると判断する。ステップS4では、ステップS3のRWMチェック処理によりバックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査した結果にもとづいて、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Subsequently, an RWM check process (step S3) is executed, and it is determined whether or not a predetermined recovery condition is satisfied (step S4). The recovery condition can be satisfied when the clear signal corresponding to the operation of the clear switch 92 is in the OFF state, there is backup data, and the contents stored in the RAM 102 as a backup RAM are normal. When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, for example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S4 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. The RWM check processing in step S3 includes checksum calculation processing. The checksum data obtained as the processing result is compared with the data stored in the checksum buffer. is normal. In step S4, whether or not the recovery condition can be satisfied may be determined based on the result of confirming or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors in the RWM check process of step S3.

復旧条件が成立した場合に(ステップS4;Yes)、復旧用の設定が行われる。復旧用の設定は、バックアップ時コマンド送信テーブルの指定(ステップS5)と、バックアップ時設定テーブルの指定(ステップS6)と、を含んでいる。バックアップ時コマンド送信テーブルは、バックアップデータを用いた復旧が行われたことを指定する停電復旧指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するためのテーブルデータを含んでいる。バックアップ時設定テーブルは、バックアップデータを用いた復旧が行われた場合に、ワークエリアの初期設定に用いられるテーブルデータを含んでいる。テーブルの指定は、ROM101に記憶されたテーブルの先頭アドレスに対応する値を、汎用ポインタまたはテーブルポインタに格納する。他のテーブルについても同様である。 If the recovery condition is satisfied (step S4; Yes), settings for recovery are made. The setting for recovery includes designation of the backup-time command transmission table (step S5) and designation of the backup-time setting table (step S6). The backup time command transmission table includes table data for transmitting to the effect control board 12 a power failure restoration designation command designating that restoration using the backup data has been performed. The setting table at the time of backup includes table data used for initial setting of the work area when recovery is performed using backup data. To designate a table, a value corresponding to the top address of the table stored in the ROM 101 is stored in a general-purpose pointer or table pointer. The same is true for other tables.

復旧条件が成立しない場合に(ステップS4;No)、初期化用の設定が行われる。初期化用の設定は、RWM初期設定処理(ステップS7)と、初期化時コマンド送信テーブルの指定(ステップS8)と、初期化時設定テーブルの指定(ステップS9)と、を含んでいる。RWM初期設定処理は、RAM102におけるワークエリアとなる所定領域にクリアデータを格納することにより、ワークエリアを初期化する処理が含まれている。初期化時コマンド送信テーブルは、電源投入時の初期設定が行われたことを指定する電源投入指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するためのテーブルデータを含んでいる。初期化時設定テーブルは、電源投入時の初期設定が行われた場合に、ワークエリアの初期設定に用いられるテーブルデータを含んでいる。例えば、初期化時設定テーブルは、特定回数カウンタの計数値を、特定回数初期値に設定するためのテーブルデータを含んでいる。また、初期化時設定テーブルは、特定回数コマンドバッファの格納値を、特定回数コマンド上限値に設定するためのテーブルデータを含んでいる。特定回数は、大当り遊技状態や時短状態に制御されない期間が継続した場合に、遊技状態を通常状態から時短状態に移行させる時短条件となる可変表示の実行回数である。 When the recovery condition is not satisfied (step S4; No), the setting for initialization is performed. The settings for initialization include RWM initial setting processing (step S7), designation of the command transmission table at initialization (step S8), and designation of the setting table at initialization (step S9). The RWM initial setting process includes a process of initializing the work area by storing clear data in a predetermined area serving as the work area in the RAM 102 . The command transmission table at the time of initialization includes table data for transmitting to the effect control board 12 a power-on designation command designating that the initialization at the time of power-on has been performed. The initialization setting table includes table data used for initial setting of the work area when the initial setting is performed when the power is turned on. For example, the initialization setting table includes table data for setting the count value of the specific number counter to the specific number initial value. The setting table at initialization includes table data for setting the value stored in the specified number of times command buffer to the upper limit value of the specified number of times command. The specific number of times is the number of executions of variable display as a time saving condition for shifting the game state from the normal state to the time saving state when the period of not being controlled to the jackpot game state or the time saving state continues.

その後、コマンドセット処理(ステップS10)と、データセット処理(ステップS11)と、を実行する。コマンドセット処理は、コマンド送信テーブルにおいて指定されたコマンドデータを、シリアル通信データレジスタに格納することにより、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための処理が含まれる。データセット処理は、ポインタにより指定されたデータ設定テーブルを用いて、テーブルデータが示すアドレスに指定値を格納する処理と、テーブルデータが示すアドレスの記憶内容をクリアする処理と、が含まれる。 Thereafter, command set processing (step S10) and data set processing (step S11) are executed. The command set process includes a process for transmitting an effect control command to the effect control board 12 by storing the command data specified in the command transmission table in the serial communication data register. The data setting process includes a process of storing a specified value at an address indicated by the table data using the data setting table specified by the pointer, and a process of clearing the stored contents of the address indicated by the table data.

そして、ウェイト処理(ステップS12)を実行した後に、特定回数コマンド送信処理(ステップS13)を実行する。ウェイト処理は、所定期間が経過するまで待機することにより、演出制御基板12などのサブ基板が確実に起動可能となる。特定回数コマンド処理は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための処理である。特定回数カウンタは、RAM102の所定アドレスに設けられ、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数を計数可能であればよい。 Then, after executing the wait process (step S12), the specific number of times command transmission process (step S13) is executed. In the wait process, by waiting until a predetermined period of time has passed, sub-boards such as the effect control board 12 can be reliably activated. The specified number of times command processing is a process for transmitting to the presentation control board 12 an effect control command designating the count value of the specific number of times counter when the power is turned on. The specific number counter is provided at a predetermined address in the RAM 102, and may be capable of counting the remaining number of times until the number of executions of the variable display reaches the specific number corresponding to the time saving condition.

ステップS13の特定回数コマンド送信処理に続いて、割込み初期設定(ステップS14)を行い、例えば4ミリ秒といった、所定時間ごとに定期的なタイマ割込みが発生するようにPTCカウンタ出力値を設定して、ループ処理に入る。このループ処理では、割込み禁止(ステップS15)、初期値決定用乱数更新処理(ステップS16)、割込み許可(ステップS17)が、繰り返し実行される。以後、PTCから割込み要求信号がCPU103へ送出されるごとに、CPU103はタイマ割込み処理を実行可能になる。これにより、CPU103は、例えば4ミリ秒といった、所定時間ごとにタイマ割込み処理を実行することができる。 After the specified number of times command transmission process in step S13, interrupt initial setting (step S14) is performed, and the PTC counter output value is set so that a periodic timer interrupt occurs every predetermined time such as 4 milliseconds. , enter loop processing. In this loop processing, interrupt prohibition (step S15), initial value determination random number update processing (step S16), and interrupt permission (step S17) are repeatedly executed. After that, every time an interrupt request signal is sent from the PTC to the CPU 103, the CPU 103 is enabled to execute timer interrupt processing. As a result, the CPU 103 can execute timer interrupt processing at predetermined time intervals, such as 4 milliseconds.

図4(A)は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、PTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けることで、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能である。図4(A)に示す遊技制御用タイマ割込み処理は、電源断処理(ステップS21)と、スイッチ処理(ステップS22)と、メイン側エラー処理(ステップS23)と、遊技用乱数更新処理(ステップS24)と、特別図柄プロセス処理(ステップS25)と、普通図柄プロセス処理(ステップS26)と、情報出力処理(ステップS27)と、賞球処理(ステップS28)と、メイン側表示制御処理(ステップS29)と、を含んでいる。 FIG. 4A is a flowchart showing an example of game control timer interrupt processing. The CPU 103 can execute game control timer interrupt processing by receiving an interrupt request signal from the PTC and accepting the interrupt request. The game control timer interrupt process shown in FIG. 4A includes a power-off process (step S21), a switch process (step S22), a main-side error process (step S23), and a game random number update process (step S24 ), special symbol process processing (step S25), normal symbol process processing (step S26), information output processing (step S27), prize ball processing (step S28), and main side display control processing (step S29) and includes

ステップS21の電源断処理は、電源基板17から伝送される電源断信号を確認して、電源断の発生有無を判定する処理などが含まれる。電源断が発生した場合に、チェックサム算出処理を実行し、チェックサムデータをチェックサムバッファに設定した後、RWMアクセス禁止など、電源断時の設定が行われる。ステップS22のスイッチ処理は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23など、スイッチ回路110を介して入力される各種スイッチからの検出信号について、受信の有無を判定する処理が含まれる。検出信号の受信結果は、スイッチオンバッファに設定される。ステップS23のメイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理が含まれる。ステップS24の遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する処理が含まれる。 The power-off processing in step S21 includes processing for confirming a power-off signal transmitted from the power supply board 17 and determining whether or not power-off has occurred. When power failure occurs, checksum calculation processing is executed, checksum data is set in the checksum buffer, and then settings for power failure such as prohibition of RWM access are performed. In the switch processing of step S22, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the first starter switch 22A, the second starter switch 22B, the count switch 23, etc. that are input via the switch circuit 110 are detected. includes a process of determining The reception result of the detection signal is set in the switch-on buffer. The main-side error processing in step S23 includes processing for diagnosing an abnormality of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The game random number update process in step S24 includes a process of updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software.

図4(B)は、遊技用乱数の一例を示している。遊技用乱数は、特別図柄判定用の乱数MR1と、当り図柄選択用の乱数MR2と、MR2初期値決定用の乱数MR3と、変動パターン種別選択用の乱数MR4と、変動パターン決定用の乱数MR5と、普通図柄当り判定用の乱数MR6と、MR6初期値決定用の乱数MR7と、を含んでいる。特別図柄判定用の乱数MR1は、特別図柄の表示結果を「大当り」にするか否か、特別図柄の表示結果を「小当り」にするか否かなど、特別図柄の表示結果を判定するときに使用する。当り図柄選択用の乱数MR2は、特別図柄の表示結果を「大当り」にする場合の大当り図柄や、特別図柄の表示結果を「小当り」にする場合の小当り図柄など、確定特別図柄を複数の特別図柄から選択するときに使用する。MR2初期値決定用の乱数MR3は、乱数MR2の初期値を作成するために使用する。変動パターン種別選択用の乱数MR4は、特別図柄の変動パターン種別選択に使用する。変動パターン決定用の乱数MR5は、変動パターン種別に対応した変動パターンの決定に使用する。普通図柄当り判定用の乱数MR6は、普通図柄の表示結果を「普図当り」にするか否かという、普通図柄の表示結果を判定するときに使用する。MR6初期値決定用の乱数MR7は、乱数MR6の初期値を作成するために使用する。MR2初期値決定用の乱数MR3と、MR6初期値決定用の乱数MR7は、ステップS24の遊技用乱数更新処理だけでなく、図3に示されたステップS16の初期値決定用乱数更新処理においても更新可能であればよい。 FIG. 4B shows an example of game random numbers. The game random numbers are a random number MR1 for special symbol determination, a random number MR2 for winning symbol selection, a random number MR3 for determining the initial value of MR2, a random number MR4 for selecting a variation pattern type, and a random number MR5 for determining a variation pattern. , a random number MR6 for normal symbol hit determination, and a random number MR7 for determining the initial value of MR6. The random number MR1 for special design determination is used when judging the display result of the special design, such as whether the display result of the special design is a "big hit" or whether the display result of the special design is a "small hit". used for The random number MR2 for selecting the winning pattern is a plurality of fixed special patterns, such as a big winning pattern when the display result of the special pattern is set to "big hit" and a small winning pattern when the display result of the special pattern is set to "small hit". It is used when selecting from the special symbols of . The random number MR3 for determining the initial value of MR2 is used to create the initial value of the random number MR2. The random number MR4 for selecting the variation pattern type is used for selecting the variation pattern type of the special symbol. The random number MR5 for determining the variation pattern is used for determining the variation pattern corresponding to the variation pattern type. The random number MR6 for judging the normal symbol hit is used when judging the display result of the normal symbol, ie, whether or not the display result of the normal symbol is set to "normal hit". The random number MR7 for determining the initial value of MR6 is used to generate the initial value of the random number MR6. The random number MR3 for determining the initial value of MR2 and the random number MR7 for determining the initial value of MR6 are used not only in the game random number update process of step S24, but also in the initial value determination random number update process of step S16 shown in FIG. It should be updatable.

変動パターンは、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値にもとづいて選択された変動パターン種別に含まれる1または複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示における使用パターンとなるものが、変動パターン決定用の乱数MR5の値を用いて決定される。変動パターンは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間と、演出図柄の可変表示の態様と、演出図柄の可変表示中の演出内容と、を含む各種の変動設定事項を指定する。特図変動時間は、演出図柄の可変表示における実行時間ともなる。演出図柄の可変表示の態様は、リーチの有無などを含む。演出図柄の可変表示中の演出内容は、リーチ演出の種類などを含む。変動パターンは、可変表示パターンともいう。変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中における演出態様などにもとづいて、予め分類された1または複数の変動パターンが含まれるグループである。 The variation pattern is one or more variation patterns included in the variation pattern type selected based on the value of the random number MR4 for selecting the variation pattern type. It is determined using the value of the determination random number MR5. The variation pattern designates various variable setting items including a special figure variation time which is the execution time of a special figure game, a mode of variable display of performance symbols, and contents of performance during variable display of performance symbols. The special figure fluctuation time is also the execution time in the variable display of the production design. The aspect of the variable display of the effect pattern includes the presence or absence of reach. The production contents during the variable display of the production pattern include the type of ready-to-win production. The variation pattern is also called a variable display pattern. The variation pattern type is a group including one or a plurality of variation patterns classified in advance based on, for example, an effect mode during variable display of effect symbols.

図4(A)に示すステップS25の特別図柄プロセス処理は、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態および小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御など、特別図柄の可変表示と遊技状態に関する処理が含まれる。ステップS26の普通図柄プロセス処理は、ゲートスイッチ21からの検出信号にもとづく普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」にもとづく可変入賞球装置6Bの開放制御など、普通図柄の可変表示と第2始動入賞口の状態制御に関する処理が含まれる。ステップS27の情報出力処理は、情報出力信号の設定を行う。情報出力信号は、大当り情報、始動情報、確率変動情報など、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される情報に対応した信号である。大当り情報は、大当りの発生回数などを示す。始動情報は、始動入賞の回数などを示す。確率変動情報は、確変状態となった回数などを示す。ステップS28の賞球処理は、賞球コマンド出力カウンタ加算処理と、賞球制御処理と、が含まれる。賞球コマンド出力カウンタ加算処理は、賞球個数テーブルを使用してスイッチのオン判定を行い、オン検出時に、賞球コマンド出力カウンタの更新、入賞情報出力カウンタの更新を行う。賞球制御処理は、賞球プロセスコードに対応した処理を選択して、遊技球の検出にもとづく賞球を払出可能に制御する。ステップS29のメイン側表示制御処理は、第1特別図柄の表示設定と、第2特別図柄の表示設定と、を含んでいる。第1特別図柄の表示設定は、特別図柄制御処理の実行により、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の表示を更新可能に制御するための設定である。第2特別図柄の表示設定は、特別図柄制御処理の実行により、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の表示を更新可能に制御するための設定である。 The special symbol process processing of step S25 shown in FIG. 4A includes management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big win game state and the small win game state, control of the game state, etc., and variable display of special symbols. It includes processing related to the game state. The normal symbol process processing in step S26 includes variable normal symbols, such as management of execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21, and opening control of the variable winning ball device 6B based on the "normal pattern win". It includes processing related to display and state control of the second start winning opening. Information output processing in step S27 sets an information output signal. The information output signal is a signal corresponding to information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, such as jackpot information, starting information, and probability variation information. The jackpot information indicates the number of occurrences of jackpots and the like. The starting information indicates the number of starting winnings and the like. The probability variation information indicates, for example, the number of times the probability variation state has occurred. The prize ball processing in step S28 includes prize ball command output counter addition processing and prize ball control processing. In the prize ball command output counter addition process, a prize ball number table is used to determine whether the switch is turned on, and when the switch is detected to be on, the prize ball command output counter and the winning information output counter are updated. The prize ball control process selects the process corresponding to the prize ball process code, and controls the payout of the prize balls based on the detection of the game balls. The main side display control process of step S29 includes display setting of the first special symbol and display setting of the second special symbol. The display setting of the first special symbol is a setting for controlling the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A to be updatable by executing the special symbol control process. The display setting of the second special symbol is a setting for controlling the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B to be updatable by executing the special symbol control process.

図5(A)は、特別図柄プロセス処理として、図4(A)に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、特別図柄プロセス処理において、まず、始動入賞判定処理(ステップS101)を実行する。始動入賞判定処理は、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納して保留記憶数を更新する処理が含まれる。始動入賞の発生が検出された場合に、保留記憶数が上限値未満であれば、表示結果、当り種別、変動パターンなどの決定に用いられる乱数値が抽出される。抽出された乱数値は、保留情報として記憶される。また、抽出された乱数値にもとづいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報の記憶や保留記憶数を更新した後に、演出制御基板12に対して、始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定などの判定結果を指定する演出制御コマンドを送信するためのコマンド設定が行われる。こうしたコマンド設定により、始動入賞時の演出制御コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 FIG. 5(A) is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4(A) as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting prize determination process (step S101). The starting prize determination process includes a process of detecting the occurrence of a starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number. When the occurrence of the start winning prize is detected, if the pending memory number is less than the upper limit value, a random value used for determining the display result, winning type, variation pattern, etc. is extracted. The extracted random value is stored as reserved information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After updating the storage of the pending information and the number of pending memories, to the effect control board 12, there is a command setting for transmitting the effect control command that specifies the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the look-ahead determination. done. By such command setting, the effect control command at the time of start winning is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. - 特許庁

CPU103は、ステップS101の始動入賞判定処理を実行した後に、RAM102の所定アドレスに記憶された特図プロセスコードを読み出す(ステップS102)。特図プロセスコードは、00[H]~0B[H]のいずれかに更新設定が可能であり、特別図柄プロセスコードともいう。[H]は16進数であることを示す。CPU103は、特図プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行する(ステップS103)。これにより、特別図柄の可変表示に関する遊技の進行を制御可能になる。 CPU103 reads the special figure process code memorize|stored in the predetermined address of RAM102, after performing the start winning a prize determination process of step S101 (step S102). The special figure process code can be updated to any one of 00 [H] to 0B [H], and is also called a special symbol process code. [H] indicates a hexadecimal number. The CPU 103 selects and executes a process corresponding to the read value of the special figure process code (step S103). This makes it possible to control the progress of the game regarding the variable display of the special symbols.

図5(B)は、特別図柄プロセス処理において、特図プロセスコードに対応して実行可能な処理の一例を示している。特別図柄プロセス処理は、特図プロセスコードに対応して実行可能な処理として、特図プロセスコードが00[H]に対応する特別図柄通常処理と、特図プロセスコードが01[H]に対応する特別図柄変動処理と、特図プロセスコードが02[H]に対応する特別図柄停止処理と、特図プロセスコードが03[H]に対応する小当り開放前処理と、特図プロセスコードが04[H]に対応する小当り開放中処理と、特図プロセスコードが05[H]に対応する小当り開放後処理と、特図プロセスコードが06[H]に対応する小当り排出球待機処理と、特図プロセスコードが07[H]に対応する小当り終了処理と、特図プロセスコードが08[H]に対応する大入賞口開放前処理と、特図プロセスコードが09[H]に対応する大入賞口開放中処理と、特図プロセスコードが0A[H]に対応する大入賞口開放後処理と、特図プロセスコードが0B[H]に対応する大当り終了処理と、を含んでいる。 FIG. 5(B) shows an example of a process that can be executed in correspondence with the special symbol process code in the special symbol process. The special symbol process processing includes special symbol normal processing corresponding to the special symbol process code 00 [H] and special symbol process code corresponding to the special symbol process code 01 [H] as executable processing corresponding to the special symbol process code. Special symbol variation processing, special symbol stop processing corresponding to special symbol process code 02 [H], small hit pre-opening processing special symbol process code corresponding to 03 [H], special symbol process code is 04 [ H], a small hit open process corresponding to the special process code 05 [H], a small hit discharge ball waiting process corresponding to the special process code 06 [H] , Small winning end processing corresponding to special process code 07 [H], big winning opening pre-processing corresponding to special process code 08 [H], special process code corresponding to 09 [H] large winning opening opening process, special winning opening post-opening process corresponding to special figure process code 0A [H], and jackpot end processing special figure process code corresponding to 0B [H]. .

特別図柄通常処理は、記憶された保留情報の有無などにもとづいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かを判定可能な処理を含む。特別図柄通常処理は、特別図柄判定用の乱数MR1の値にもとづいて、特別図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否か、さらに、「時短」とするか否かなどを、判定可能な処理を含む。特別図柄通常処理は、表示結果の判定に対応して、特別図柄の可変表示において停止表示する確定特別図柄を決定する処理を含む。特別図柄通常処理は、変動パターンを決定する処理を含む。このように、特別図柄通常処理では、特別図柄の可変表示が開始される場合に、その表示結果が導出表示される以前に、可変表示に関する各種の判定や決定(事前決定)が行われるとともに、特図プロセスコードが01[H]に更新される。 The special symbol normal processing includes processing capable of determining whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of stored reservation information. In the special symbol normal processing, based on the value of the random number MR1 for judging the special symbol, whether or not the display result of the special symbol is a "big win" or "a small win", and whether or not it is a "time saving". It includes processing that can determine whether or not to The special symbol normal process includes a process of determining a fixed special symbol to be stopped and displayed in the variable display of special symbols in response to the determination of the display result. The special symbol normal process includes a process of determining a variation pattern. Thus, in the special symbol normal process, when variable display of special symbols is started, before the display result is derived and displayed, various judgments and decisions (predetermined) regarding variable display are performed, Special figure process code is updated to 01 [H].

CPU103は、乱数値にもとづいて各種の判定や決定を行う場合に、各種のテーブルをROM101から読み出して参照する。主基板11における乱数値を用いた他の判定や決定についても同様である。乱数値を用いない場合でも、必要なテーブルをROM101から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などが行われてもよい。演出制御基板12においては、各種のテーブルをROM121から読み出して参照し、各種の判定や決定、設定などができればよい。 The CPU 103 reads various tables from the ROM 101 and refers to them when performing various determinations and determinations based on random numbers. The same applies to other judgments and determinations using random numbers on the main board 11 . Even when random numbers are not used, a necessary table may be read out from the ROM 101 and referenced to perform various determinations, decisions, settings, and the like. In the effect control board 12, various kinds of tables may be read out from the ROM 121 and referred to, and various determinations, determinations, settings, and the like may be performed.

特別図柄通常処理では、第2特図を用いた特図ゲームが、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるという、特図2優先消化の制御が行われてもよい。あるいは、特別図柄通常処理では、第1始動入賞口と第2始動入賞口に遊技球が入賞した順序と対応して、その入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるという、入賞順消化の制御が行われてもよい。 In the special symbol normal process, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol, even if the special symbol 2 priority digestion control is performed good. Alternatively, in the special symbol normal processing, the winning order digestion control of establishing the starting condition of the special symbol game in the winning order corresponding to the order in which the game balls win in the first starting winning opening and the second starting winning opening. may be performed.

特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測し、変動パターンに対応する特図変動時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。特図変動時間が経過した場合に、確定特別図柄を停止表示する図柄停止時間を設定し、各種カウンタの計数値を更新するとともに、特図プロセスコードが02[H]に更新される。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄が変動を停止してからの経過時間を計測し、特別図柄変動処理にて設定された図柄停止時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。図柄停止時間が経過した場合に、可変表示の表示結果に対応して、特図プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、特図プロセスコードは08[H]に更新される。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、特図プロセスコードは03[H]に更新される。可変表示の表示結果が「時短」や「ハズレ」である場合に、特図プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。また、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、大当り遊技状態の開始に対応した設定が行われる。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、小当り遊技状態の開始に対応した設定が行われる。可変表示の表示結果が「時短」である場合に、遊技状態を時短状態に制御するための設定が行われる。 In the special symbol variation processing, the elapsed time after the special symbol starts to vary in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is measured, and the special symbol variation time corresponding to the variation pattern has elapsed. It includes a process of determining whether or not When the special figure fluctuation time elapses, the symbol stop time for stop-displaying the confirmed special symbols is set, the count values of various counters are updated, and the special figure process code is updated to 02 [H]. In the special symbol stop processing, the elapsed time after the special symbols stop changing in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is measured, and the symbol stop time set in the special symbol variation processing is measured. includes a process of determining whether or not has elapsed. When the symbol stop time has elapsed, the special figure process code is updated and various settings are performed in accordance with the display result of the variable display. For example, when the display result of the variable display is "big hit", the special figure process code is updated to 08[H]. When the display result of the variable display is "small hit", the special figure process code is updated to 03 [H]. When the display result of the variable display is "time saving" or "loss", the special figure process code is cleared and updated to 00 [H] which is the initial value. Further, when the display result of the variable display is "big win", setting corresponding to the start of the big win game state is performed. When the display result of the variable display is "small win", setting corresponding to the start of the small win game state is performed. When the display result of the variable display is "time saving", the setting for controlling the game state to the time saving state is performed.

小当り開放前処理は、可変表示の表示結果が「小当り」であることにもとづいて、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行い、特図プロセスコードを04[H]に更新する。小当り開放中処理は、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測し、小当り用開放時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。小当り用開放時間が経過した場合に、大入賞口を閉鎖状態とするための設定とともに、特図プロセスコードが05[H]に更新される。小当り開放後処理は、小当り遊技状態における大入賞口の入賞検出を行い、所定時間の経過後に、特図プロセスコードを06[H]に更新する。小当り排出球待機処理は、大入賞口排出球エラーの設定、V入賞領域51の通過判定、大入賞口の排出完了判定を行う処理が含まれる。大入賞口の排出完了と判定された場合に、小当り終了前の設定とともに、特図プロセスコードが07[H]に更新される。小当り終了処理は、特定領域通過フラグによりV入賞領域51の通過有無を判定する処理が含まれる。特定領域通過フラグは、V入賞領域51を通過した遊技球があった場合に、オン状態に対応する指定値01[H]が設定される。特定領域通過フラグがオンである場合に、大当りの開始設定とともに、特図プロセスコードが08[H]に更新される。特定領域フラグがオフである場合に、小当りの終了設定とともに、特図プロセスコードがクリアされて初期値である00[H]に更新される。 In the small hit opening preprocessing, based on the fact that the display result of the variable display is "small hit", setting is made to open the big winning opening in the small win game state, and the special process code is set to 04 [ H]. The small-hit open process includes a process of measuring the elapsed time after the large winning opening is opened in the small-hit game state, and determining whether or not the opening time for the small-hit has passed. When the opening time for small hits has passed, the special figure process code is updated to 05 [H] along with the setting for closing the big winning opening. After the small hit opening process, the winning of the big winning opening in the small winning game state is detected, and the special figure process code is updated to 06 [H] after the lapse of a predetermined time. The small winning ball standby process includes a process of setting a large winning hole discharging ball error, determining passage through the V winning area 51, and determining completion of discharge of the big winning hole. When it is determined that the discharge of the big winning opening is completed, the special figure process code is updated to 07 [H] along with the setting before the end of the small hit. The small hit end process includes a process of determining whether or not the V winning area 51 is passed by the specific area passing flag. The specified area passage flag is set to a designated value 01 [H] corresponding to the ON state when there is a game ball that has passed through the V winning area 51 . When the specific area passing flag is ON, the special figure process code is updated to 08 [H] along with the start setting of the jackpot. When the specific area flag is off, along with the end setting of the small hit, the special figure process code is cleared and updated to the initial value 00 [H].

大入賞口開放前処理は、大入賞口開放回数カウンタの更新や大入賞口の作動設定を含めた大入賞口開放時の設定など、大入賞口を開放状態に制御するための設定を行い、特図プロセスコードを09[H]に更新する。大入賞口開放中処理は、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測するとともに、大入賞口の入賞検知を行い、大入賞口入賞個数最大値に達した場合や、大当り用開放時間が経過した場合に、大入賞口を閉鎖状態とするための設定とともに、特図プロセスコードを0A[H]に更新する。大入賞口開放後処理は、大入賞口排出球不一致エラーの設定を行った後に、大入賞口開放後時間の終了判定を行い、開放終了時と判定された場合に、大入賞口開放回数カウンタの計数値を判定する処理が含まれる。大入賞口開放回数カウンタの計数値が大入賞口開放回数最大値未満である場合に、特図プロセスコードを08[H]に更新して、次回のラウンドを開始可能に制御する。大入賞口開放回数カウンタの計数値が大入賞口開放回数最大値である場合に、大当り終了演出時間の設定を含めた開放終了時の設定とともに、特図プロセスコードを0B[H]に更新する。大当り終了処理は、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する処理が含まれる。大当り終了演出時間が経過した場合に、大当り終了時の遊技状態設定を含めた大当りの終了設定とともに、特図プロセスコードがクリアされて初期値である00[H]に更新される。 In the pre-opening processing for the big winning gate, settings are made to control the opening of the big winning gate, such as updating the counter for the number of times the big winning gate is opened and setting when opening the big winning gate, including operating settings for the big winning gate. Update the special figure process code to 09 [H]. The processing during the opening of the big winning opening measures the elapsed time since the opening of the big winning opening in the big winning game state, and detects the winning of the big winning opening. When the opening time for the big win has passed, the special figure process code is updated to 0A[H] along with the setting for closing the big winning hole. In the processing after opening the large winning opening, after setting the error of the ball discharged from the large winning opening, the end of the time after the opening of the large winning opening is determined. includes a process of determining the count value of When the count value of the large winning opening opening number counter is less than the maximum number of large winning opening opening times, the special figure process code is updated to 08[H] and the next round can be started. When the count value of the big winning mouth opening frequency counter is the maximum value of the big winning mouth opening frequency, along with setting at the end of opening including the setting of the jackpot end performance time, the special process code is updated to 0B [H]. . The jackpot end processing includes processing for determining whether or not the jackpot end effect time has elapsed. When the jackpot end presentation time elapses, the jackpot end setting including the game state setting at the time of the jackpot end is cleared, and the special figure process code is cleared and updated to 00 [H] which is the initial value.

特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理は、特別図柄大当り判定処理と、特別図柄小当り判定処理と、を含んでいる。また、特別図柄通常処理は、特別図柄時短判定処理を含んでいてもよい。これらの判定処理では、特別図柄判定用バッファから読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を用いて、その値がいずれの判定範囲に含まれるかという、特別図柄判定値チェックが行われる。例えば、特別図柄判定用の乱数MR1の値が大当り判定範囲に含まれる場合に、特別図柄大当り判定処理により特別図柄の表示結果を「大当り」にすると判定される。また、特別図柄判定用の乱数MR1の値が小当り判定範囲に含まれる場合に、特別図柄小当り判定処理により特別図柄の表示結果を「小当り」にすると判定される。特別図柄判定用の乱数MR1の値が時短判定範囲に含まれる場合に、特別図柄時短判定処理により特別図柄の表示結果を「時短」にすると判定されてもよい。 The special symbol normal processing of the special symbol process processing includes a special symbol big hit determination process and a special symbol small hit determination process. Also, the special symbol normal processing may include a special symbol time reduction determination process. In these determination processes, using the value of the random number MR1 for special symbol determination read out from the buffer for special symbol determination, a special symbol determination value check is performed to determine which determination range the value is included in. For example, when the value of the random number MR1 for special symbol determination is included in the big hit determination range, it is determined that the display result of the special symbol is "big hit" by the special symbol big hit determination process. Further, when the value of the random number MR1 for special symbol determination is included in the small hit determination range, it is determined that the display result of the special symbol is a "small hit" by the special symbol small hit determination process. When the value of the random number MR1 for special symbol determination is included in the time saving determination range, it may be determined that the display result of the special symbol is set to "time saving" by the special symbol time saving determination process.

図6は、特別図柄の表示結果である特図表示結果の判定例を示している。始動口入賞指定値は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動入賞の場合に対応して「1」が設定され、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動入賞の場合に対応して「2」が設定される。すなわち、始動口入賞指定値が「1」の場合に、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームである第1特図ゲームが実行される。これに対し、始動口入賞指定値が「2」の場合に、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームである第2特図ゲームが実行される。特別図柄大当り判定処理、特別図柄小当り判定処理、特別図柄時短判定処理では、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応して、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「時短」、「ハズレ」のいずれかに決定されるように、乱数MR1の値と比較されるMR1判定値が設定される。特図表示結果が「大当り」に割り当てられたMR1判定値は、大当り判定値ともいう。特図表示結果が「小当り」に割り当てられたMR1判定値は、小当り判定値ともいう。特図表示結果が「時短」に割り当てられたMR1判定値は、時短判定値ともいう。大当り判定値の設定による大当り確率は、特図ゲームにより大当りとなる割合を示す。小当り判定値の設定による小当り確率は、特図ゲームにより小当りとなる割合を示す。時短判定値の設定による時短確率は、特図ゲームによりベース制御が変更可能な割合を示す。 FIG. 6 shows an example of determination of the special symbol display result, which is the display result of the special symbols. The value specified for start-up winning is set to "1" corresponding to the first start-up winning due to the game ball entering the first start-up winning opening, and the game ball entering the second start-up winning opening. "2" is set corresponding to the case of the second start winning. That is, when the start opening designated prize value is "1", the first special symbol game, which is a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A, is executed. On the other hand, in the case where the starting entry winning designation value is "2", the second special symbol game, which is a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, is executed. In the special symbol big hit determination process, special symbol small hit determination process, and special symbol time reduction determination process, the special figure display result corresponds to the case where the start opening winning designation value is "1" and the case where it is "2". An MR1 judgment value to be compared with the value of the random number MR1 is set so as to determine one of "big hit", "small hit", "time saving", and "losing". The MR1 determination value to which the special figure display result is assigned to "big hit" is also called a big hit determination value. The MR1 determination value to which the special figure display result is assigned to the "small hit" is also called a small hit determination value. The MR1 determination value to which the special figure display result is assigned to "time saving" is also called time saving determination value. The big-hit probability by setting the big-hit determination value indicates the ratio of the big-hit by the special game. The small-hit probability by setting the small-hit determination value indicates the ratio of the small-hit by the special game. The time saving probability by setting the time saving judgment value indicates the rate at which the base control can be changed by the special figure game.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板17などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理を実行する。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when power supply voltage is supplied from the power supply board 17 or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process.

図7は、演出制御基板12において演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、初期化処理(ステップS71)を実行する。初期化処理は、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたタイマ回路用のレジスタ設定などを含む。このときに、初期動作制御処理(ステップS72)を実行する。初期動作制御処理は、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御など、可動体32の初期動作を行う制御が含まれる。その後、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばタイマ回路用のレジスタ設定にもとづいて、2ミリ秒といった所定時間が経過するごとに、オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフである場合に(ステップS73;No)、ステップS73を繰り返して待機する。 FIG. 7 is a flow chart showing the effect control main process executed by the effect control CPU 120 in the effect control board 12. As shown in FIG. When the effect control main process shown in FIG. 7 is started, the effect control CPU 120 first executes an initialization process (step S71). The initialization process includes clearing of the RAM 122, setting of various initial values, and register setting for the timer circuit mounted on the effect control board 12. At this time, an initial operation control process (step S72) is executed. The initial motion control processing includes control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position, control for confirming a predetermined motion, and the like. After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is ON (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined period of time, such as 2 milliseconds, elapses based on, for example, a register setting for the timer circuit. When the timer interrupt flag is off (step S73; No), step S73 is repeated to wait.

タイマ割込みフラグがオンである場合に(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理(ステップS75)を実行する。コマンド解析処理は、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などの処理が含まれる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したか、あるいは、演出制御コマンドが特定する内容などを、演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合に、その遊技状態に対応する背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 When the timer interrupt flag is on (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing (step S75) is executed. Command analysis processing, for example, after reading various production control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, to the read production control command Processing such as corresponding setting and control is included. For example, which production control command has been received, or the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing, etc., and the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122. , the reception flag provided in the RAM 122 is turned on. When the effect control command specifies a game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理(ステップS76)を実行する。演出制御プロセス処理は、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が含まれる。各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどにもとづいた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理(ステップS77)を実行する。演出用乱数更新処理は、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。その後、ステップS73に戻る。ステップS73に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 After executing the command analysis process, the effect control process process (step S76) is executed. The effect control process includes, for example, the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. It includes control to operate various production devices such as driving operation of. Determination, determination, setting, and the like are performed based on the performance control command transmitted from the main board 11 and the like regarding the control contents of the performance operation using various performance devices. Following the effect control process, a random number update process for effect (step S77) is executed. The effect random number update process updates at least part of the effect random numbers used on the side of the effect control board 12 by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to step S73.

図8(A)は、演出制御プロセス処理として、図7に示すステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、まず、先読み演出設定処理(ステップS151)を実行する。先読み演出設定処理は、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドにもとづいて、先読み予告演出の実行に関する判定や決定、設定などの処理が含まれる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数にもとづいて保留表示を表示するための処理が含まれる。 FIG. 8(A) is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 shown in FIG. 7 as the effect control process. The effect control CPU 120 first executes a look-ahead effect setting process (step S151) in the effect control process. The look-ahead effect setting processing includes, for example, processing such as determination, determination, and setting regarding the execution of the look-ahead prediction effect based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11 . Moreover, processing for displaying a pending display based on the number of pending memories specified from the effect control command is included.

演出制御用CPU120は、先読み演出設定処理を実行した後に、RAM122の所定アドレスに記憶された演出プロセスコードを読み出す(ステップS152)。演出プロセスコードは、00[H]~0A[H]のいずれかに更新設定が可能であり、演出制御プロセスコードともいう。演出制御用CPU120は、演出プロセスコードの読出値に対応する処理を、選択して実行する(ステップS153)。これにより、演出図柄の可変表示を含めた演出の実行を制御可能になる。 After executing the look-ahead effect setting process, the effect control CPU 120 reads the effect process code stored in the predetermined address of the RAM 122 (step S152). The production process code can be updated to any of 00[H] to 0A[H], and is also called production control process code. The effect control CPU 120 selects and executes a process corresponding to the read value of the effect process code (step S153). Thereby, it becomes possible to control the execution of the production including the variable display of the production pattern.

図8(B)は、演出制御プロセス処理において、演出プロセスコードに対応して実行可能な処理の一例を示している。演出制御プロセス処理は、演出プロセスコードに対応して実行可能な処理として、演出プロセスコードが00[H]に対応する変動パターンコマンド待ち処理と、演出プロセスコードが01[H]に対応する演出図柄変動開始処理と、演出プロセスコードが02[H]に対応する演出図柄変動中処理と、演出プロセスコードが03[H]に対応する演出図柄変動停止処理と、演出プロセスコードが04[H]に対応する小当り表示処理と、演出プロセスコードが05[H]に対応する小当り開放中処理と、演出プロセスコードが06[H]に対応する小当り終了演出処理と、演出プロセスコードが07[H]に対応する大当り表示処理と、演出プロセスコードが08[H]に対応するラウンド中処理と、演出プロセスコードが09[H]に対応するラウンド後処理と、演出プロセスコードが0A[H]に対応する大当り終了演出処理と、を含んでいる。 FIG. 8(B) shows an example of processing that can be executed in response to the production process code in the production control process. The production control process processing includes a variation pattern command waiting process corresponding to the production process code 00 [H] and a production pattern command processing corresponding to the production process code 01 [H] as executable processes corresponding to the production process code. Fluctuation start processing, production pattern fluctuation process corresponding to production process code 02 [H], production design fluctuation stop processing corresponding to production process code 03 [H], production process code to 04 [H] A corresponding small hit display process, a small hit open process corresponding to the production process code 05 [H], a small hit end production process corresponding to the production process code 06 [H], and a production process code 07 [ H], mid-round processing with a production process code of 08 [H], post-round processing with a production process code of 09 [H], and production process code of 0A [H]. and a jackpot end effect process corresponding to the

変動パターンコマンド受信待ち処理は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から伝送された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定可能な処理を含む。例えば、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであるか否かにより、受信有無を判定可能である。変動パターン指定コマンドの受信ありと判定された場合に、演出プロセスコードが01[H]に更新される。変動パターン指定コマンドの受信なしと判定された場合に、デモ表示の制御が行われる。演出図柄変動開始処理は、特図ゲームに対応する変動時演出が開始されるように制御する処理を含む。例えば、受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、演出実行時間を計測する演出プロセスタイマの計時値について更新を開始させ、演出プロセスコードが02[H]に更新される。演出図柄変動中処理は、演出パターンを構成する各演出要素の切替えタイミングなどを制御するとともに、演出プロセスタイマの計時値にもとづいて演出実行時間が経過したか否かを判定可能な処理を含む。演出実行時間が経過したと判定された場合に、演出プロセスコードが03[H]に更新される。演出図柄変動停止処理は、演出実行時間が経過したこと、または演出図柄確定コマンドを受信したことなど、変動時演出の終了条件が成立したことにもとづいて、変動時演出の終了制御を行い、確定特別図柄に対応した演出結果を表示可能に制御する処理を含む。そして、可変表示の表示結果に対応して、演出プロセスコードの更新や各種設定が行われる。例えば、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスコードは07[H]に更新される。可変表示の表示結果が「小当り」である場合に、演出プロセスコードは04[H]に更新される。可変表示の表示結果が「時短」や「ハズレ」である場合に、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。 Variation pattern command reception waiting processing includes processing that can determine whether or not a variation pattern designation command transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 is received. For example, the presence or absence of reception can be determined by whether or not the variation pattern specification command reception flag set in the command analysis process is on. When it is determined that the variation pattern designation command is received, the effect process code is updated to 01[H]. Demonstration display control is performed when it is determined that no variation pattern designation command has been received. The effect symbol variation start processing includes processing for controlling to start the effect at the time of variation corresponding to the special symbol game. For example, in response to the received variation pattern command, the production pattern for the production at the time of fluctuation is selected, the timing value of the production process timer for measuring the production execution time is started to be updated, and the production process code is updated to 02 [H]. be done. The performance symbol change processing includes processing for controlling the switching timing of each performance element constituting the performance pattern and determining whether or not the performance execution time has elapsed based on the measured value of the performance process timer. When it is determined that the performance execution time has elapsed, the performance process code is updated to 03[H]. The production pattern fluctuation stop processing is based on the fact that the production execution time has elapsed or the completion condition of the production at the time of fluctuation is satisfied, such as the reception of the production pattern confirmation command, and the end control of the production at the time of fluctuation is performed. It includes processing to control so that the effect result corresponding to the special symbol can be displayed. Then, the effect process code is updated and various settings are performed according to the display result of the variable display. For example, when the display result of the variable display is "big hit", the effect process code is updated to 07[H]. When the display result of the variable display is "minor hit", the effect process code is updated to 04[H]. When the display result of the variable display is "time saving" or "loss", the production process code is cleared and updated to 00 [H] which is the initial value.

小当り表示処理は、小当りが発生したときに、小当りファンファーレ演出を行うための設定処理を含む。小当りファンファーレ演出は、画像表示装置5の画面上に小当りの発生を報知する演出画像が表示される小当り表示を含み、小当りファンファーレ演出時間が経過するまで実行可能である。小当りファンファーレ演出時間が経過したときに、小当りファンファーレ演出の終了制御とともに、演出プロセスコードが05[H]に更新される。小当り開放中処理は、小当り遊技状態において大入賞口の開放中に対応して、小当り開放中演出を行うための設定を行い、演出プロセスコードを06[H]に更新する。小当り終了演出処理は、画像表示装置5の画面上に小当り遊技状態の終了を報知する演出画像を表示可能に制御する処理を含む。また、小当り遊技状態において、特定領域スイッチ24により遊技球が検出され、V入賞が発生したと判定された場合に、V入賞の発生を報知するV入賞演出の実行制御が行われる。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合に、演出プロセスコードは07[H]に更新される。小当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合に、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。 The small win display processing includes setting processing for performing a small win fanfare effect when a small win occurs. The small-win fanfare performance includes a small-win display in which a performance image for notifying the occurrence of a small-win is displayed on the screen of the image display device 5, and can be executed until the time for the small-win fanfare performance elapses. When the small winning fanfare performance time elapses, the performance process code is updated to 05 [H] along with the ending control of the small winning fanfare performance. In the minor winning opening processing, setting is made for performing a minor winning opening performance in response to the opening of the big winning opening in the minor winning game state, and the performance process code is updated to 06 [H]. The small-hit end effect processing includes a process of controlling to display an effect image for notifying the end of the small-hit game state on the screen of the image display device 5 . In addition, when a game ball is detected by the specific area switch 24 in the small winning game state and it is determined that V winning has occurred, execution control of V winning effect for notifying the occurrence of V winning is performed. When V winning occurs in the small winning game state, the effect process code is updated to 07 [H]. When the V prize is not generated in the small winning game state, the effect process code is cleared and updated to 00 [H] which is the initial value.

大当り表示処理は、大当りが発生したときに、ファンファーレ演出を行うための設定処理を含む。ファンファーレ演出は、画像表示装置5の画面上に大当りの発生を報知する演出画像が表示される大当り表示を含み、ファンファーレ演出時間が経過するまで実行可能である。ファンファーレ演出時間が経過したときに、ファンファーレ演出の終了制御とともに、演出プロセスコードが08[H]に更新される。ラウンド中処理は、大当り遊技状態におけるラウンド中の表示設定を含む。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドの終了でなければ、演出プロセスコードを09[H]に更新し、最終ラウンドの終了であれば、演出プロセスコードを0A[H]に更新する。ラウンド後処理は、大当り遊技状態におけるラウンド間の表示設定を含む。そして、ラウンド開始条件が成立したときに、演出プロセスコードを08[H]に更新する。大当り終了演出は、画像表示装置5の画面上に大当り遊技状態の終了を報知する演出画像を表示可能に制御する処理を含む。その後、大当り終了の報知時間が経過したときに、演出プロセスコードはクリアされて初期値である00[H]に更新される。 The big win display processing includes setting processing for performing a fanfare effect when a big win occurs. The fanfare performance includes a big win display in which a performance image for notifying the occurrence of a big win is displayed on the screen of the image display device 5, and can be executed until the fanfare performance time elapses. When the fanfare effect time elapses, the effect process code is updated to 08[H] along with end control of the fanfare effect. In-round processing includes display settings during the round in the jackpot gaming state. When the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the performance process code is updated to 09 [H], and if the final round is completed, the presentation process code is updated to 0A [H]. The post-round processing includes display settings between rounds in the jackpot gaming state. Then, when the round start condition is established, the production process code is updated to 08[H]. The jackpot end effect includes a process of controlling the display of the effect image for notifying the end of the jackpot game state on the screen of the image display device 5 . After that, when the notification time of the end of the jackpot has passed, the effect process code is cleared and updated to 00 [H] which is the initial value.

(基本説明の変形例)
パチンコ遊技機1は、基本説明における構成、機能、処理、動作に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。上記実施の形態において、下位概念となる事項が記載されている場合に、同族的事項や同類的事項を用いた上位概念の発明、あるいは、共通する性質を用いた上位概念の発明は、本願発明として包含され、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構造や特性を備えたものであってもよい。
(Modified example of basic explanation)
The pachinko game machine 1 is not limited to the configuration, functions, processing, and operations described in the basic description, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and in order to solve at least one problem in the prior art, some of the features explained in the above embodiment It may be provided with the configuration of. In the above embodiment, when a matter that is a more specific concept is described, an invention of a generic concept using a matter of the same family or a similar matter, or an invention of a generic concept using a common property is the invention of the present application. It may have some of the structures and characteristics described in the above embodiments so as to solve at least one problem in the prior art.

パチンコ遊技機1は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であってもよいし、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 may be a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, or an enclosed type that encloses game media and gives points based on the occurrence of winning. It may be a game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは、例えば、「-」を示す記号など、1種類の図柄だけとして、この図柄の表示と消灯とを繰り返す可変表示を行うようにしてもよい。可変表示中に1種類の図柄が表示され、可変表示の停止時に、この図柄が表示されなくてもよい。例えば、表示結果としては「-」を示す記号が表示されず、特別図柄の表示がない非表示状態としてもよい。 Only one type of pattern, such as a symbol indicating "-", may be displayed during the variable display of the special pattern, and variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of this pattern. One type of pattern may be displayed during the variable display, and this pattern may not be displayed when the variable display is stopped. For example, as a display result, the sign indicating "-" may not be displayed, and a non-display state may be employed in which no special symbol is displayed.

パチンコ遊技機1は、複数の設定値に対応して大当りの当選確率や出玉率が変わる構成を備えてもよい。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定されている設定値ごとに異なる大当り判定値を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率を変更可能であってもよい。具体的な一例として、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この場合に、設定値として6が設定されていれば遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知されてもよい。可変表示の実行中には、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であってもよい。パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。設定示唆演出は、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。 The pachinko game machine 1 may be provided with a configuration in which the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed in accordance with a plurality of set values. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a different jackpot determination value for each set value that is set, it may be possible to change the probability of winning the jackpot and the ball output rate. As a specific example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning the jackpot, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the higher the probability of winning the jackpot. lower. In this case, if 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set value set in the pachinko game machine 1 may be notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side. During execution of the variable display, it may be possible to execute a setting suggestion effect that suggests the setting value in the pachinko game machine 1 at a predetermined rate. The suggestion about the setting value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value of the pachinko gaming machine 1, and may be, for example, suggesting whether or not the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been changed. . The setting suggesting performance may suggest the degree of expectation for a big hit by an arbitrary performance, and may suggest the set value of the pachinko game machine 1.例文帳に追加

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 In place of part or all of the suggestion about the control of the big win game state, or together with part or all of the suggestion about the control of the big win game state, a suggestion about control of a state advantageous to the player different from the big win game state is provided. can be anything. For example, it may suggest a variable probability state to be controlled after the end of the jackpot gaming state. In addition, as the advantageous state, a suggestion may be made according to whether or not control is to be performed regarding a state in which an arbitrary game value that is advantageous to the player is awarded.

遊技機に関する発明は、パチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンにも、適宜、適用することができる。スロットマシンは、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能である。スロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な有利状態は、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZといった、いわゆるボーナスのうち1以上のものを含んでいればよい。 The invention relating to the gaming machine is not limited to the pachinko gaming machine 1, and can be applied to slot machines as appropriate. In the slot machine, medals are inserted and a predetermined number of bets is set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the control lever by the player, and the symbols are stopped according to the operation of the stop button by the player. It is possible to execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols. In a slot machine, an advantageous state advantageous to a player may include one or more of so-called bonuses such as big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ.

遊技の進行や演出の実行を含めた各種の制御を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置に対して、着脱自在の記録媒体により配布と提供が可能なものであってもよいし、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布と提供が可能なものであってもよい。また、通信回線などを介してネットワーク上の外部機器に接続可能な通信処理部を備え、その外部機器からプログラムやデータをダウンロードすることにより配布や提供が可能なものであってもよい。遊技や演出の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能なものであってもよいし、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の外部機器におけるハードウェア資源を用いて直接実行が可能なものであってもよいし、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことにより遊技や演出を実行可能なものであってもよい。 Programs and data for realizing various controls including the progress of a game and the execution of effects can be distributed and provided to a computer device included in a game machine such as the pachinko game machine 1 via a detachable recording medium. It may be possible, or it may be possible to distribute and provide it by installing it in a storage device such as a computer device in advance. Further, it may be provided with a communication processing unit that can be connected to an external device on a network via a communication line or the like, and can be distributed or provided by downloading programs and data from the external device. The mode of execution of games and presentations may be executable by installing a detachable recording medium, or programs and data downloaded via a communication line etc. may be temporarily stored in an internal memory or the like. or can be directly executed using hardware resources in an external device on a network connected via a communication line, or another computer device A game or performance may be executed by exchanging data via a network.

処理やデータの決定割合、演出の実行割合など、各種割合を比較する場合に、「高い」、「低い」、「異なる」などの表現は、一方が「0%」または「100%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方の決定結果や実行内容について、「0%」の割合で決定や実行がない場合を含んでもよいし、「100%」の割合で必ず決定や実行がある場合を含んでもよい。 Expressions such as "high", "low", and "different" when comparing various ratios such as the determination ratio of processing and data, the execution ratio of effects, etc. are the ratio of "0%" or "100%" may include being For example, one decision result or execution content may include a case where there is no decision or execution at a rate of "0%", or a case where there is always a decision or execution at a rate of "100%".

(特徴部22AKに関する説明)
図9-1は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるメモリ領域のアドレスマップである。図9-1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるメモリ領域は、ROM101に割り当てられたアドレス0000[H]からアドレス2FFF[H]までのメモリ領域と、RAM102に割り当てられたアドレスF000[H]からアドレスF3FF[H]までのメモリ領域と、を含んでいる。
(Description of Characteristic Portion 22AK)
FIG. 9-1 is an address map of a memory area in the game control microcomputer 100. FIG. As shown in FIG. 9-1, the memory area in the game control microcomputer 100 is the memory area from the address 0000 [H] to the address 2FFF [H] assigned to the ROM 101 and the address F000 [H] assigned to the RAM 102. H] to address F3FF[H].

ROM101のメモリ領域は、遊技制御に関する遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域(アドレス0000[H]~0BD5[H])と、遊技プログラムに用いられる遊技データが記憶される遊技データ領域(アドレス1000[H]~1B7C[H])と、遊技制御とは異なる各種制御に関する非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域(アドレス2000[H]~250F[H])と、非遊技プログラムに用いられる非遊技データが記憶される非遊技データ領域(2510[H]~25A1[H])と、未使用領域等(アドレス0BD6[H]~0FFF[H]、1B7D[H]~1FFF[H]、25A2[H]~2FFF[H])と、を含む。 The memory area of the ROM 101 includes a game program area (addresses 0000[H] to 0BD5[H]) in which game programs related to game control are stored, and a game data area (address 1000[H]) in which game data used for the game program is stored. H] to 1B7C [H]), a non-game program area (addresses 2000 [H] to 250F [H]) where non-game programs related to various controls different from game control are stored, and non-game programs used for non-game programs A non-game data area (2510 [H] to 25A1 [H]) where game data is stored, an unused area (addresses 0BD6 [H] to 0FFF [H], 1B7D [H] to 1FFF [H], 25A2 [H] to 2FFF [H]).

RAM102のメモリ領域は、遊技制御に関するワークエリアとして用いられる遊技ワーク領域(アドレスF000[H]~F0DE[H])と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域(アドレスF1EC[H]~F1FF[H])と、遊技制御とは異なる各種制御に関するワークエリアとして用いられる非遊技ワーク領域(アドレスF300[H]~F331[H])と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域(アドレスF3F2[H]~F3FF[H])と、未使用領域等(アドレスF0DF[H]~F1EB[H]、F200[H]~F2FF[H]、F332[H]~F3F1[H])と、を含む。 The memory area of the RAM 102 includes a game work area (addresses F000 [H] to F0DE [H]) used as a work area for game control, and a game stack area (addresses F1EC [H] to F1FF [ H]), a non-game work area (address F300 [H] to F331 [H]) used as a work area for various controls different from game control, and a non-game stack area (address F3F2[H] to F3FF[H]), unused areas, etc. (addresses F0DF[H] to F1EB[H], F200[H] to F2FF[H], F332[H] to F3F1[H]), including.

図9-2は、主基板11から演出制御基板12に対して送信される演出制御コマンドの構成例を示している。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はコマンドの種別を示すMODEデータとなり、2バイト目はコマンドの具体的内容を示すEXTデータとなる。MODEデータとEXTデータは、総称してコマンドデータともいう。MODEデータの先頭ビットは必ずビット値「1」が設定され、EXTデータの先頭ビットは必ずビット値「0」が設定される。これにより、演出制御基板12における受信データが演出制御コマンドの1バイト目であるか2バイト目であるかを、明確かつ簡易に区別することができる。 FIG. 9-2 shows a configuration example of an effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. FIG. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte being MODE data indicating the type of the command, and the second byte being EXT data indicating the specific content of the command. MODE data and EXT data are also collectively referred to as command data. The leading bit of MODE data is always set to a bit value of "1", and the leading bit of EXT data is always set to a bit value of "0". This makes it possible to clearly and simply distinguish whether the received data in the effect control board 12 is the first byte or the second byte of the effect control command.

コマンド80XX[H]は、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。コマンドデータにおいて、XX[H]は、不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指定内容に対応して任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドは、変動パターンの指定内容などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド8CXX[H]は、可変表示の表示結果を指定する演出図柄指定コマンドである。演出図柄指定コマンドは、演出図柄情報バッファの格納値などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。演出図柄情報バッファは、可変表示の表示結果として、停止表示される演出図柄の種類を示す値が格納される。コマンド8D01[H]は、第1特別図柄の変動開始を指定する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8D02[H]は、第2特別図柄の変動開始を指定する第2変動開始指定コマンドである。変動パターン指定コマンドと、演出図柄指定コマンドと、第1変動開始指定コマンドおよび第2変動開始指定コマンドとは、可変表示の開始に対応して送信される変動開始時コマンドに含まれる。ただし、第1変動開始指定コマンドと、第2変動開始指定コマンドとは、第1特図ゲームの実行が開始される場合と第2特図ゲームの実行が開始される場合とに対応して、いずれか一方が送信されて他方が送信されない。 Command 80XX[H] is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern. In the command data, XX[H] indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set corresponding to the contents specified by the effect control command. The variation pattern specification command can set different EXT data corresponding to the specified content of the variation pattern. Command 8CXX[H] is an effect design designation command for designating the display result of variable display. Different EXT data can be set for the performance symbol specifying command in accordance with the stored value of the performance symbol information buffer. The effect symbol information buffer stores a value indicating the type of the effect symbol to be stopped and displayed as the display result of the variable display. Command 8D01 [H] is a first variation start designation command that designates the start of variation of the first special symbol. Command 8D02 [H] is a second variation start designation command that designates the start of variation of the second special symbol. The variation pattern specification command, the effect pattern specification command, the first variation start specification command and the second variation start specification command are included in the variation start time command transmitted corresponding to the start of the variable display. However, the first variation start designation command and the second variation start designation command correspond to the case where the execution of the first special game is started and the case where the execution of the second special game is started, One is sent and the other is not.

コマンド8FXX[H]は、演出図柄の確定表示となる停止表示を指定する演出図柄確定コマンドである。演出図柄確定コマンドは、複数種類の図柄停止時設定に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド9002[H]は、電源投入時にRWM初期化を指定する電源投入指定コマンドである。コマンド91XX[H]は、電源投入時に特定回数カウンタの計数値を指定する第1特定回数指定コマンドである。第1特定回数指定コマンドは、特定回数カウンタの計数値に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド9202[H]は、電源投入時にRWMバックアップ復旧を指定する停電復旧指定コマンドである。コマンド94XX[H]は、遊技制御中に特定回数コマンドバッファの格納値を指定する第2特定回数指定コマンドである。第2特定回数指定コマンドは、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド95XX[H]は、背景画面の表示色を指定する背景色指定コマンドである。背景色指定コマンドは、背景画面の表示色などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンド9F03[H]は、遊技停止中となる非遊技状態におけるデモンストレーション表示を指定する客待ちデモコマンドである。 Command 8FXX [H] is a production design determination command that designates stop display as production design finalization display. Different EXT data can be set for the effect symbol determination command corresponding to a plurality of types of symbol stop setting. Command 9002 [H] is a power-on designation command that designates RWM initialization when power is turned on. The command 91XX[H] is a first specific number of times designation command that designates the count value of the specific number of times counter when the power is turned on. The first specific number of times designation command can set different EXT data corresponding to the count value of the specific number of times counter. A command 9202 [H] is a power failure recovery specification command that specifies RWM backup recovery when power is turned on. Command 94XX [H] is a second specific number of times designation command for designating the storage value of the specific number of times command buffer during game control. The second specified number of times command can set different EXT data corresponding to the stored value of the specified number of times command buffer. Command 95XX[H] is a background color designation command for designating the display color of the background screen. The background color designation command can set different EXT data corresponding to the display color of the background screen. The command 9F03[H] is a customer waiting demo command that designates a demonstration display in a non-game state where the game is stopped.

コマンドA0XX[H]は、大当り遊技状態における遊技である大当り遊技の開始に対応して送信され、ファンファーレ表示を指定可能な大当り開始指定コマンドである。大当り開始指定コマンドは、ファンファーレ表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドA1XX[H]は、大当り遊技の終了に対応して送信され、大当り終了表示を指定可能な大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドは、大当り終了表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドA6XX[H]は、小当り遊技状態における遊技である小当り遊技の開始に対応して送信され、小当りファンファーレ表示を指定可能な小当り開始指定コマンドである。小当り開始指定コマンドは、小当りファンファーレ表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドA7XX[H]は、小当り遊技の終了に対応して送信され、小当り終了表示を指定する小当り終了指定コマンドである。小当り終了指定コマンドは、小当り終了表示の設定などに対応して、異なるEXTデータを設定可能である。 Command A0XX [H] is a jackpot start designation command that is transmitted corresponding to the start of a jackpot game, which is a game in the jackpot game state, and can designate fanfare display. For the jackpot start designation command, different EXT data can be set corresponding to the setting of the fanfare display or the like. The command A1XX[H] is a jackpot end designation command that is transmitted corresponding to the end of the jackpot game and can designate a jackpot end display. The jackpot end designation command can set different EXT data corresponding to the setting of the jackpot end display or the like. Command A6XX [H] is a small-hit start designation command that is transmitted corresponding to the start of a small-hit game, which is a game in the small-hit game state, and can designate a small-hit fanfare display. The small-hit start designation command can set different EXT data corresponding to the setting of the small-hit fanfare display. Command A7XX[H] is a small-hit end designation command that is transmitted corresponding to the end of the small-hit game and designates a small-hit end display. The small-hit end designation command can set different EXT data corresponding to the setting of the small-hit end display.

コマンドAE00[H]は、特別可変入賞球装置50の内部に設けられた特定領域となるV入賞領域51を遊技球が通過したことに対応して送信され、V入賞表示を指定可能な特定領域通過コマンドである。コマンドC0XX[H]は、第1演出記憶情報数としての第1保留記憶数を指定可能な第1演出記憶情報指定コマンドである。第1演出記憶情報指定コマンドは、第1保留記憶数に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。コマンドC1XX[H]は、第2演出記憶情報数としての第2保留記憶数を指定可能な第2演出記憶情報指定コマンドである。第2演出記憶情報指定コマンドは、第2保留記憶数に対応して、異なるEXTデータを設定可能である。 The command AE00[H] is transmitted in response to the game ball passing through the V winning area 51, which is a specific area provided inside the special variable winning ball device 50, and is a specific area where the V winning display can be designated. It is a pass command. The command C0XX[H] is a first effect storage information designation command capable of designating the first reserved memory number as the first effect memory information number. Different EXT data can be set for the first effect storage information designation command in correspondence with the first reserved storage number. The command C1XX[H] is a second effect storage information designation command capable of designating the second reserved memory number as the second effect memory information number. The second effect storage information specifying command can set different EXT data corresponding to the second reserved storage number.

図9-3は、RWM初期設定処理の一例を示すフローチャートである。例えば図3に示された遊技制御メイン処理のステップS7では、CPU103がROM101から読み出したプログラムにもとづいて、図9-3に示すようなRWM初期設定処理が実行される。図9-3に示すRWM初期設定処理において、CPU103は、転送元アドレスをF000[H]に設定するとともに(ステップAKS011)、転送先アドレスをF001[H]に設定し(ステップAKS012)、転送回数を02FF[H]に設定する(ステップAKS013)。そして、転送元アドレスにクリアデータを格納してから(ステップAKS014)、ブロック転送命令を実行する(ステップAKS015)。 FIG. 9-3 is a flowchart illustrating an example of RWM initialization processing. For example, in step S7 of the game control main process shown in FIG. In the RWM initialization process shown in FIG. 9-3, the CPU 103 sets the transfer source address to F000[H] (step AKS011), sets the transfer destination address to F001[H] (step AKS012), and sets the number of transfers. is set to 02FF[H] (step AKS013). After storing the clear data in the transfer source address (step AKS014), the block transfer instruction is executed (step AKS015).

ステップAKS011にて設定されるアドレスF000[H]は、RAM102に割り当てられた先頭アドレスであり、その記憶領域が図9-1に示す遊技ワーク領域に含まれている。ステップAKS012にて設定されるアドレスF001[H]は、転送元アドレスとして設定されたアドレスF000[H]の次アドレスであり、アドレスが連続した記憶領域に同一値を示すデータの書込みを可能にする。ステップAKS013にて設定される転送回数の02FF[H]は、図9-1に示す遊技ワーク領域や遊技スタック領域を含むメモリ領域のサイズに対応している。したがって、ステップAKS014にてクリアデータを格納した後に、ステップAKS015にてブロック転送命令を実行することにより、遊技ワーク領域および遊技スタック領域を含むメモリ領域に、クリアデータが書き込まれることで初期化される。このようなRWM初期設定処理によるメモリ領域の初期化は、電源投入時の初期設定ともいう。 The address F000[H] set at step AKS011 is the top address assigned to the RAM 102, and its storage area is included in the game work area shown in FIG. 9-1. The address F001[H] set in step AKS012 is the address next to the address F000[H] set as the transfer source address, and enables writing of data indicating the same value in a storage area with consecutive addresses. . The number of transfers 02FF[H] set in step AKS013 corresponds to the size of the memory area including the game work area and game stack area shown in FIG. 9-1. Therefore, after storing the clear data in step AKS014, by executing a block transfer instruction in step AKS015, the memory area including the game work area and the game stack area is initialized by writing the clear data. . Initialization of the memory area by such RWM initial setting processing is also referred to as initial setting at power-on.

図9-4は、コマンドセット処理の一例を示すフローチャートである。コマンドセット処理が実行される場合に、呼出元の処理において、コマンド送信テーブルの先頭アドレスに対応する値がポインタに格納される。コマンドセット処理で用いるポインタは、コマンド送信テーブルにおいてテーブル読出位置となるアドレス値を保持する。コマンドセット処理で用いるポインタは、例えばCPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれるHLレジスタなどを用いて構成すればよい。HLレジスタは、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるHレジスタと、同じく汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるLレジスタとを、組み合わせたペアレジスタであり、16ビット長の演算などに用いたり、メモリ領域のアドレスを指定するポインタとして用いることができる。 FIG. 9-4 is a flowchart illustrating an example of command set processing. When the command set process is executed, a value corresponding to the start address of the command transmission table is stored in the pointer in the caller process. The pointer used in command set processing holds an address value that is the table read position in the command transmission table. The pointer used in the command set process may be configured using, for example, the HL register included in the general-purpose register among the built-in registers provided in the CPU 103 . The HL register is a pair register that combines an H register, which is an 8-bit register included in the general-purpose register, and an L register, which is an 8-bit register also included in the general-purpose register, among the built-in registers provided in the CPU 103. , 16-bit length calculation, etc., and can be used as a pointer to specify the address of the memory area.

コマンドセット処理において、CPU103は、まず、テーブル先頭データを処理数に設定する(ステップAKS021)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるBレジスタに格納する。コマンドセット処理において、Bレジスタは処理数に対応する値が格納される。次に、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS022)。ここでのワークエリア参照ビットは、ステップAKS021により読み出した1バイト構成のテーブルデータにおける先頭ビットであればよい。 In the command set process, the CPU 103 first sets the table head data to the number of processes (step AKS021). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in the B register which is an 8-bit register included in the general-purpose register among the built-in registers provided in the CPU 103 . In command set processing, the value corresponding to the number of processing is stored in the B register. Next, it is determined whether or not the bit value in the work area reference bit is "0" (step AKS022). The work area reference bit here may be the first bit in the 1-byte table data read in step AKS021.

ステップAKS022に対応して、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であり「0」でない場合に(ステップAKS022;No)、例えばBレジスタの格納値を変更することにより、処理数を「1」に上書き設定する(ステップAKS023)。ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」である場合に(ステップAKS022;Yes)、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS024)。 Corresponding to step AKS022, if the bit value in the work area reference bit is "1" and not "0" (step AKS022; No), for example, by changing the value stored in the B register, the number of processes is reduced to "1". ” (step AKS023). If the bit value in the work area reference bit is "0" (step AKS022; Yes), the table read position is updated by adding 1 to the stored value of the pointer (step AKS024).

その後、コマンド上位バイト用データを読み出す(ステップAKS025)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるAレジスタに格納する。ステップAKS022にてワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であった場合に、ステップAKS024を実行せずにステップAKS025に進むので、テーブル先頭データがコマンド上位バイト用データとして読み出されることになる。続いて、シリアル通信データレジスタに、ステップAKS025による読出データを格納する(ステップAKS026)。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けてシリアル通信方式で送信出力する。したがって、ステップAKS025、AKS026により、コマンド上位バイトであるMODEデータを、演出制御基板12に向けて送信することができる。 After that, data for command upper byte is read (step AKS025). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in the A register, which is an 8-bit register included in the general-purpose register among the internal registers provided in the CPU 103 . If the bit value of the work area reference bit is "1" at step AKS022, the process proceeds to step AKS025 without executing step AKS024, so that the table head data is read as command upper byte data. Subsequently, the data read by step AKS025 is stored in the serial communication data register (step AKS026). The serial communication circuit provided in the game control microcomputer 100 sequentially reads out the data stored in the serial communication data register, and transmits and outputs the read data to the performance control board 12 by the serial communication method. Therefore, the MODE data, which is the command upper byte, can be transmitted to the effect control board 12 by steps AKS025 and AKS026.

ステップAKS026の次に、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS027)。そして、コマンド下位バイト用データを読み出す(ステップAKS028)。コマンド下位バイト用データは、ワークエリア参照ビットとなる1ビットの先頭ビットと、ワークエリア参照ビット以外の7ビットのデータビットと、を含む8ビットで構成される。続いて、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS029)。 After step AKS026, the table reading position is updated by adding 1 to the stored value of the pointer (step AKS027). Then, the command lower byte data is read (step AKS028). The command lower byte data is composed of 8 bits including a 1-bit leading bit that serves as a work area reference bit and 7 data bits other than the work area reference bit. Subsequently, it is determined whether or not the bit value in the work area reference bit is "0" (step AKS029).

ステップAKS029に対応して、ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であり「0」でない場合に(ステップAKS029;No)、コマンド拡張データアドレステーブルを指定する(ステップAKS030)。例えば、コマンド送信テーブルのアドレスを、汎用レジスタに含まれるDEレジスタなどに退避してから、ポインタとなるHLレジスタに、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスに対応する値を格納する。そして、コマンド拡張データを読み出す(ステップAKS031)。このときに、ワークエリア参照ビットにおけるビット値をクリアして「0」としたデータが、コマンド拡張データアドレステーブルにおける読出位置を指定するオフセット値を示す。コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスに対し、オフセット値を加算して得られる読出位置のテーブルデータを、コマンド下位バイト読出アドレスの下位バイトとする。また、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、特殊レジスタに含まれるQレジスタには、遊技ワーク領域に割り当てられたアドレスの上位バイトに対応したF0[H]が格納されている。こうした特殊レジスタの格納値をコマンド下位バイト読出アドレスの上位バイトとすることで、コマンド下位バイト読出アドレスから取得したデータは、送信対象となるコマンド下位バイトに用いるために、コマンド拡張データとしてAレジスタに格納される。 Corresponding to step AKS029, when the bit value in the work area reference bit is "1" and not "0" (step AKS029; No), the command extension data address table is specified (step AKS030). For example, after the address of the command transmission table is saved in the DE register included in the general-purpose register, a value corresponding to the top address of the command extension data address table is stored in the HL register serving as a pointer. Then, the command extension data is read (step AKS031). At this time, the data whose bit value in the work area reference bit is cleared to "0" indicates the offset value designating the read position in the command extension data address table. The table data of the read position obtained by adding the offset value to the top address of the command extension data address table is used as the lower byte of the command lower byte read address. Among the built-in registers provided in the CPU 103, the Q register included in the special register stores F0[H] corresponding to the upper byte of the address assigned to the game work area. By setting the value stored in the special register as the upper byte of the command lower byte read address, the data obtained from the command lower byte read address is stored in the A register as command extension data to be used for the command lower byte to be transmitted. Stored.

ステップAKS029に対応してワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」である場合や(ステップAKS029;Yes)、ステップAKS031の後に、シリアル通信データレジスタに読出データを格納する(ステップAKS032)。ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「0」であれば、ステップAKS028により読み出したコマンド下位バイト用データを、そのまま送信するコマンドの下位バイトとして用いて、シリアル通信データレジスタに格納する。ワークエリア参照ビットにおけるビット値が「1」であれば、ステップAKS031により読み出したコマンド拡張データを、送信するコマンドの下位バイトとして用いて、シリアル通信データレジスタに格納する。これにより、コマンド下位バイトであるEXTデータを、演出制御基板12に向けて送信することができる。 If the bit value in the work area reference bit is "0" corresponding to step AKS029 (step AKS029; Yes), read data is stored in the serial communication data register after step AKS031 (step AKS032). If the bit value in the work area reference bit is "0", the command lower byte data read out in step AKS028 is used as the lower byte of the command to be transmitted as it is and stored in the serial communication data register. If the bit value in the work area reference bit is "1", the command extension data read in step AKS031 is used as the lower byte of the command to be transmitted and stored in the serial communication data register. Thereby, the EXT data, which is the command lower byte, can be transmitted toward the effect control board 12 .

次に、処理数を1減算更新する(ステップAKS033)。このときに、更新後の処理数が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS034)。ステップAKS034に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS034;No)、ステップAKS024に進み、次のテーブルデータなどを用いた演出制御コマンドの送信を可能に制御する。これに対し、処理数が「0」である場合に(ステップAKS034;Yes)、コマンドセット処理を終了する。 Next, the number of processes is updated by subtracting 1 (step AKS033). At this time, it is determined whether or not the number of processes after updating has become "0" (step AKS034). When the number of processes is other than "0" corresponding to step AKS034 (step AKS034; No), it progresses to step AKS024 and controls transmission of the production|presentation control command using the following table data etc. to be possible. On the other hand, if the number of processes is "0" (step AKS034; Yes), the command set process is terminated.

図9-5は、コマンド送信テーブルの構成例を示している。このうち、図9-5(A)は、送信コマンド数が「2」以上である場合のコマンド送信テーブルAKT01である。図9-5(B)は、送信コマンド数が「1」である場合のコマンド送信テーブルAKT02である。コマンド送信テーブルAKT01は、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにより処理数が指定される。これに対し、コマンド送信テーブルAKT02は、処理数を指定するテーブルデータを含んでいない。コマンド送信テーブルに処理数を指定するテーブルデータが含まれるか否かは、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにおけるワークエリア参照ビットのビット値から特定可能である。 FIG. 9-5 shows a configuration example of a command transmission table. Among them, FIG. 9-5A is the command transmission table AKT01 when the number of transmission commands is "2" or more. FIG. 9-5B is the command transmission table AKT02 when the number of transmission commands is "1". In the command transmission table AKT01, the number of processes is designated by the table data at the top address of the table. On the other hand, the command transmission table AKT02 does not include table data specifying the number of processes. Whether or not the command transmission table includes table data specifying the number of processes can be specified from the bit value of the work area reference bit in the table data at the table top address.

図9-5(A)に示す送信コマンド数が「2」以上である場合のコマンド送信テーブルAKT01は、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「0」に設定されている。これに対し、図9-5(B)に示す送信コマンド数が「1」である場合のコマンド送信テーブルAKT02は、テーブル先頭アドレスのテーブルデータにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」に設定されている。図9-4に示されたコマンドセット処理のステップAKS022では、ステップAKS021において読み出されたテーブル先頭データを用いて、ワークエリア参照ビットのビット値が「0」であるか否かを判定する。そして、ワークエリア参照ビットのビット値が「1」であり「0」でない場合に、ステップAKS023により処理数を「1」に上書き設定する。これにより、送信コマンド数が「1」の場合に、コマンド送信テーブルは処理数を指定するテーブルデータを含むことなく、コマンドセット処理において処理数を「1」に設定できるので、コマンド送信テーブルのデータ容量を削減することができる。 In the command transmission table AKT01 when the number of transmission commands shown in FIG. 9-5(A) is "2" or more, the bit value of the work area reference bit in the table data of the table head address is set to "0". . On the other hand, in the command transmission table AKT02 when the number of transmission commands shown in FIG. It is At step AKS022 of the command set process shown in FIG. 9-4, it is determined whether or not the bit value of the work area reference bit is "0" using the table top data read at step AKS021. Then, when the bit value of the work area reference bit is "1" and not "0", the number of processes is overwritten to "1" in step AKS023. As a result, when the number of transmission commands is "1", the command transmission table does not include table data specifying the number of processes, and the number of processes can be set to "1" in the command set process. Capacity can be reduced.

また、コマンド送信テーブルにおいて、コマンド下位バイト用データとなるテーブルデータは、ワークエリア参照ビットのビット値により、コマンド拡張データアドレステーブルを参照するか否かを指定可能である。例えば、コマンド拡張データアドレステーブルを参照してコマンド下位バイトとなるコマンド拡張データを読み出す場合に、コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」に設定されている。図9-5(A)に示すコマンド送信テーブルAKT01では、第2コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」に設定されているので、コマンド拡張データアドレステーブルを参照してコマンド下位バイトを設定するためのコマンド拡張データを読み出すことになる。これに対し、コマンド拡張データアドレステーブルを参照せずにコマンド下位バイト用データをそのまま送信するコマンドの下位バイトとして用いる場合に、コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「0」に設定されている。図9-5(A)に示すコマンド送信テーブルAKT01では、第1コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「0」に設定されているので、コマンド拡張データアドレステーブルを参照せずにコマンド下位バイト用データをそのままコマンドの下位バイトとして用いることになる。コマンド拡張データアドレステーブルを参照するときに、コマンド下位バイト用データにおけるワークエリア参照ビット以外のビット値を、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスに対するオフセット値とすることで、コマンド拡張データアドレステーブルにおける読出位置を指定することができる。このように、コマンド下位バイト用データに含まれるワークエリア参照ビットのビット値が「0」である場合と「1」である場合とで、コマンド拡張データアドレステーブルを参照するか否かを異ならせることにより、コマンド送信テーブルのデータ容量が増大することを防止しつつ、多様なデータを柔軟に用いてコマンド下位バイトの送信設定が可能になる。 Also, in the command transmission table, the table data, which is the command lower byte data, can specify whether or not to refer to the command extension data address table by the bit value of the work area reference bit. For example, when referring to the command extension data address table to read the command extension data to be the command lower byte, the bit value of the work area reference bit in the command lower byte data is set to "1". In the command transmission table AKT01 shown in FIG. 9-5(A), the bit value of the work area reference bit in the second command lower byte data is set to "1". Command extension data for setting the command lower byte will be read. On the other hand, if the command lower byte data is used as the lower byte of the command that transmits the command lower byte data as it is without referring to the command extension data address table, the bit value of the work area reference bit in the command lower byte data is set to "0". is set. In the command transmission table AKT01 shown in FIG. 9-5(A), since the bit value of the work area reference bit in the first command lower byte data is set to "0", the command extension data address table is not referred to. Then, the command lower byte data is used as it is as the lower byte of the command. When referring to the command extension data address table, by using the bit values other than the work area reference bit in the command lower byte data as the offset value with respect to the top address of the command extension data address table, reading in the command extension data address table is performed. A position can be specified. In this manner, whether or not the command extension data address table is referred to depends on whether the bit value of the work area reference bit included in the command lower byte data is "0" or "1." As a result, while preventing the data capacity of the command transmission table from increasing, it is possible to flexibly use various types of data to set the transmission of the command lower byte.

図9-6は、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11の構成例を示している。コマンド拡張データアドレステーブルは、コマンド送信用参照データ下位アドレスADU01~ADU05といった、複数の参照データ下位アドレスを示すテーブルデータにより構成されている。図9-4に示されたコマンドセット処理のステップAKS031では、ステップAKS028において読み出されたコマンド下位バイト用データを用いて、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11における読出位置が特定される。その読出位置から読み出されたテーブルデータは、コマンド拡張データの読出アドレスにおける下位バイトを構成する。例えば、コマンド送信用参照データ下位アドレスADU01~ADU05を示すテーブルデータは、いずれもコマンド拡張データの読出アドレスにおける下位バイトを構成可能である。こうして取得されたコマンド拡張データを、コマンドセット処理のステップAKS032によりシリアル通信データレジスタに格納する。これにより、コマンド拡張データをコマンド下位バイトであるEXTデータとして、演出制御基板12に向けて送信することができる。 FIG. 9-6 shows a configuration example of the command extension data address table AKT11. The command extension data address table is composed of table data indicating a plurality of reference data lower addresses such as command transmission reference data lower addresses ADU01 to ADU05. In step AKS031 of the command set process shown in FIG. 9-4, the command lower byte data read out in step AKS028 is used to specify the readout position in the command extension data address table AKT11. The table data read from that read location constitutes the lower byte at the read address of the command extension data. For example, the table data indicating the command transmission reference data lower addresses ADU01 to ADU05 can all constitute the lower bytes in the read address of the command extension data. The command extension data acquired in this manner is stored in the serial communication data register in step AKS032 of the command set processing. Thereby, the command extension data can be transmitted toward the effect control board 12 as the EXT data which is the command lower byte.

図9-7は、データセット処理の一例を示すフローチャートである。データセット処理が実行される場合に、呼出元の処理において、データ設定テーブルの先頭アドレスに対応する値がポインタに格納される。データセット処理で用いるポインタは、データ設定テーブルにおいてテーブル読出位置となるアドレス値を保持する。データセット処理で用いるポインタは、例えばCPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれるHLレジスタなどを用いて構成すればよい。 FIG. 9-7 is a flowchart illustrating an example of dataset processing. When the data set process is executed, a value corresponding to the start address of the data setting table is stored in the pointer in the calling process. A pointer used in the data setting process holds an address value that is the table read position in the data setting table. The pointer used in the data set processing may be configured using, for example, the HL register included in the general-purpose register among the built-in registers provided in the CPU 103 .

データセット処理において、CPU103は、まず、テーブル先頭データを処理数に設定する(ステップAKS041)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるBレジスタに格納する。データセット処理において、Bレジスタは処理数に対応する値が格納される。次に、処理数が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS042)。 In the data setting process, the CPU 103 first sets the table head data to the number of processes (step AKS041). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in the B register which is an 8-bit register included in the general-purpose register among the built-in registers provided in the CPU 103 . In data set processing, the B register stores a value corresponding to the number of processing. Next, it is determined whether or not the number of processes is "0" (step AKS042).

ステップAKS042に対応して、処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS042;No)、設定先アドレスと設定用データを読み出す(ステップAKS043)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスの次アドレスから読み出したテーブルデータを、設定先アドレスの下位バイトとして、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるEレジスタに格納する。また、ポインタの格納値より2大きい値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、設定用データとして、Aレジスタに格納する。その後、ポインタの格納値を2加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS044)。CPU103は、ステップAKS043、AKS044に対応する処理を、2バイト構成の1命令として用意されたINLD命令により実行可能であってもよい。 Corresponding to step AKS042, when the number of processes is other than "0" (step AKS042; No), the setting destination address and setting data are read (step AKS043). For example, the table data read from the next address of the address corresponding to the stored value of the pointer is stored as the lower byte of the setting destination address, and the E register, which is an 8-bit register included in the general-purpose register among the built-in registers provided in the CPU 103 store in Also, the table data read from the address corresponding to the value 2 larger than the stored value of the pointer is stored in the A register as setting data. Thereafter, the table reading position is updated by adding 2 to the stored value of the pointer (step AKS044). The CPU 103 may be able to execute the processing corresponding to steps AKS043 and AKS044 by an INLD instruction prepared as one instruction of 2-byte configuration.

ステップAKS044の後に、設定用データを設定先アドレスに格納する(ステップAKS045)。例えば、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれる8ビットレジスタであるDレジスタには、遊技ワーク領域に割り当てられたアドレスの上位バイトに対応したF0[H]が格納されている。そして、DEレジスタの格納値から得られるデータ設定アドレスに、Aレジスタの格納データを記憶させることで、設定先アドレスのデータ設定が可能になる。このときに、処理数を1減算更新し(ステップAKS046)、更新後の処理数が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS047)。ステップAKS047に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS047;No)、ステップAKS043に戻り、次のテーブルデータなどを用いたデータ設定を可能に制御する。 After step AKS044, the setting data is stored in the setting destination address (step AKS045). For example, among the built-in registers provided in the CPU 103, the D register, which is an 8-bit register included in the general-purpose register, stores F0 [H] corresponding to the upper byte of the address assigned to the game work area. . By storing the data stored in the A register in the data setting address obtained from the value stored in the DE register, the data setting of the setting destination address becomes possible. At this time, the number of processes is updated by subtracting 1 (step AKS046), and it is determined whether or not the number of processes after updating has become "0" (step AKS047). When the number of processes corresponding to step AKS047 is other than "0" (step AKS047; No), the process returns to step AKS043 and controls to enable data setting using the next table data or the like.

ステップAKS042、AKS047のいずれかに対応して処理数が「0」である場合に(ステップAKS042;Yes、ステップAKS047;Yes)、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS048)。そして、読出位置データを処理数に設定する(ステップAKS049)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、Bレジスタに格納する。次に、処理数が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS050)。ステップAKS050に対応して処理数が「0」である場合に(ステップAKS050;Yes)、データセット処理を終了する。 When the number of processes corresponding to either step AKS042 or AKS047 is "0" (step AKS042; Yes, step AKS047; Yes), the table read position is updated by adding 1 to the stored value of the pointer. (step AKS048). Then, the read position data is set to the number of processes (step AKS049). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in the B register. Next, it is determined whether or not the number of processes is "0" (step AKS050). When the number of processes is "0" corresponding to step AKS050 (step AKS050; Yes), the data set processing ends.

ステップAKS050に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS050;No)、ポインタの格納値を1加算更新することにより、テーブル読出位置を更新する(ステップAKS051)。そして、ワークアドレス下位バイトを読み出す(ステップAKS052)。例えば、ポインタの格納値に対応するアドレスから読み出したテーブルデータを、ワークアドレス下位バイトとして、Eレジスタに格納する。その後、ワークアドレスのデータクリアを行う(ステップAKS053)。例えば、DEレジスタの格納値から得られるワークアドレスの記憶領域をクリアすることで、ワークアドレスのデータクリアが可能になる。このときに、処理数を1減算更新し(ステップAKS054)、更新後の処理数が「0」となったか否かを判定する(ステップAKS055)。ステップAKS055に対応して処理数が「0」以外である場合に(ステップAKS055;No)、ステップAKS051に戻り、次のテーブルデータなどを用いたデータクリアを可能に制御する。ステップAKS055に対応して処理数が「0」である場合に(ステップAKS055;Yes)、データセット処理を終了する。 When the number of processes is other than "0" corresponding to step AKS050 (step AKS050; No), the table reading position is updated by adding 1 to the stored value of the pointer (step AKS051). Then, the lower byte of the work address is read (step AKS052). For example, the table data read from the address corresponding to the stored value of the pointer is stored in the E register as the lower byte of the work address. After that, the work address data is cleared (step AKS053). For example, by clearing the storage area of the work address obtained from the stored value of the DE register, the data of the work address can be cleared. At this time, the number of processes is updated by subtracting 1 (step AKS054), and it is determined whether or not the number of processes after updating has become "0" (step AKS055). When the number of processes is other than "0" corresponding to step AKS055 (step AKS055; No), the process returns to step AKS051 and controls to enable data clear using the next table data or the like. When the number of processes is "0" corresponding to step AKS055 (step AKS055; Yes), the data set processing ends.

図9-8は、特定回数コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。例えば図3に示された遊技制御メイン処理のステップS13では、CPU103がROM101から読み出したプログラムにもとづいて、図9-8に示すような特定回数コマンド送信処理が実行される。図9-8に示す特定回数コマンド送信処理は、電源投入時に、可変表示の実行回数が時短条件に対応する特定回数となるまでの残り回数に関して、第1特定回数指定コマンドを送信するための処理である。RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに、特定回数カウンタが設けられている。特定回数カウンタは、計数値を示す2バイトデータを格納可能であり、可変表示の実行回数が特定回数に達するまでの残り回数を特定可能に計数する。特定回数カウンタの計数値は、可変表示が実行されることにもとづいて更新可能な数値情報となる。 FIG. 9-8 is a flow chart showing an example of a specified number of times command transmission process. For example, at step S13 of the game control main process shown in FIG. The specific number of times command transmission process shown in FIG. 9-8 is a process for transmitting the first specific number of times designation command regarding the remaining number of times until the number of times of execution of the variable display reaches the specific number of times corresponding to the time saving condition when the power is turned on. is. A specific number counter is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102 . The specific number counter can store 2-byte data indicating a count value, and counts the remaining number of times until the number of executions of variable display reaches the specific number. The count value of the specific number counter becomes numerical information that can be updated based on the execution of the variable display.

特定回数コマンド送信処理において、CPU103は、まず、第1特定回数指定コマンド上位バイトを設定する(ステップAKS061)。例えば、第1特定回数指定コマンドの上位バイトとなるコマンド種別データとして、91[H]をAレジスタに格納する。また、特定回数カウンタ下位バイトを読み出す(ステップAKS062)。このときに、読み出した特定回数カウンタの下位バイトのうち、上位4ビットをBレジスタに格納し、下位4ビットをCレジスタに格納することで、16進数で示される計数値を1桁ごとに異なるレジスタに格納しておく。Cレジスタは、Bレジスタと同様に、CPU103に設けられた内蔵レジスタのうち、汎用レジスタに含まれた8ビットレジスタであり、Bレジスタと組み合わせたペアレジスタとしてのBCレジスタを構成することができる。こうして、ステップAKS062では、特定回数カウンタ下位バイトの読出アドレスから読み出したカウンタデータを、BCレジスタに格納する。続いて、シリアル通信データレジスタに、第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納する(ステップAKS063)。その後、シリアル通信データレジスタに、第1送信データを格納する(ステップAKS064)。第1送信データは、例えばCレジスタの格納データであればよい。 In the specific number of times command transmission process, the CPU 103 first sets the upper byte of the first specific number of times designation command (step AKS061). For example, 91 [H] is stored in the A register as the command type data that is the upper byte of the first specific number of times designation command. Also, the lower byte of the specific number counter is read (step AKS062). At this time, by storing the upper 4 bits in the B register and the lower 4 bits in the C register among the lower bytes of the read specific number counter, the count value shown in hexadecimal is different for each digit. Store it in a register. Like the B register, the C register is an 8-bit register included in the general-purpose registers among the built-in registers provided in the CPU 103, and can configure the BC register as a pair register in combination with the B register. Thus, in step AKS062, the counter data read from the read address of the lower byte of the specific number counter is stored in the BC register. Subsequently, the upper byte of the first specific number of times designation command is stored in the serial communication data register (step AKS063). After that, the first transmission data is stored in the serial communication data register (step AKS064). The first transmission data may be data stored in the C register, for example.

ステップAKS064の次に、第2送信データ設定を行う(ステップAKS065)。ここでは、例えばBレジスタの格納データにおいて、特定回数コマンド識別ビット位置として、ビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」におけるビット値が「1」にセットされる。そして、シリアル通信データレジスタに、第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納する(ステップAKS066)。その後、シリアル通信データレジスタに、第2送信データを格納する(ステップAKS067)。なお、ステップAKS066を先に行い、ステップAKS065を後に行うようにしてもよい。 After step AKS064, second transmission data setting is performed (step AKS065). Here, for example, in the data stored in the B register, the bit value at bit number "4" among bit numbers "0" to "7" is set to "1" as the specific number of times command identification bit position. Then, the upper byte of the first specific number of times designation command is stored in the serial communication data register (step AKS066). After that, the second transmission data is stored in the serial communication data register (step AKS067). Note that step AKS066 may be performed first, and step AKS065 may be performed later.

さらに、特定回数カウンタ上位バイトを読み出す(ステップAKS068)。このときに、特定回数カウンタ上位バイトの読出アドレスから読み出したカウンタデータを、Cレジスタに格納する。特定回数カウンタ上位バイトは、1バイト構成のカウンタデータであればよい。続いて、第3送信データ設定を行う(ステップAKS069)。ここでは、例えばCレジスタの格納データにおいて、特定回数コマンド識別ビット位置として、ビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「5」におけるビット値が「1」にセットされる。そして、シリアル通信データレジスタに、第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納する(ステップAKS070)。その後、シリアル通信データレジスタに、第3送信データを格納する(ステップAKS071)。なお、ステップAKS070を先に行い、ステップAKS069を後に行うようにしてもよい。 Further, the upper byte of the specific number counter is read (step AKS068). At this time, the counter data read from the read address of the upper byte of the specific number counter is stored in the C register. The upper byte of the specific number counter may be 1-byte counter data. Subsequently, the third transmission data setting is performed (step AKS069). Here, for example, in the data stored in the C register, the bit value at bit number "5" among bit numbers "0" to "7" is set to "1" as the specific number of times command identification bit position. Then, the upper byte of the first specific number of times designation command is stored in the serial communication data register (step AKS070). After that, the third transmission data is stored in the serial communication data register (step AKS071). Note that step AKS070 may be performed first, and step AKS069 may be performed later.

このように、特定回数コマンド送信処理において、CPU103は、第1特定回数指定コマンドの上位バイトとなるコマンド種別データとともに、第1送信データ、第2送信データ、第3送信データについて、それぞれが作成されるごとに、シリアル通信データレジスタに格納する。例えば、特定回数コマンド送信処理では、シリアル通信データレジスタに対して、ステップAKS063にて第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納した後に、ステップAKS064にて第1送信データを格納し、ステップAKS066にて第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納した後に、ステップAKS067にて第2送信データを格納し、ステップAKS070にて第1特定回数指定コマンドの上位バイトを格納した後に、ステップAKS071にて第3送信データを格納する。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けてシリアル通信方式で送信出力する。こうして、特定回数コマンド送信処理において、第1特定回数指定コマンドの送信に用いられるデータが作成されるごとに、シリアル通信データレジスタに格納されて演出制御基板12に向けて送信されることにより、第1特定回数指定コマンドを安定的に送信することができる。したがって、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 As described above, in the specific number of times command transmission process, the CPU 103 generates the first transmission data, the second transmission data, and the third transmission data together with the command type data which is the upper byte of the first specific number of times designation command. stored in the serial communication data register each time. For example, in the specific number of times command transmission process, after storing the upper byte of the first specific number of times designation command in the serial communication data register in step AKS063, the first transmission data is stored in step AKS064, and the process proceeds to step AKS066. After storing the upper byte of the first specific number of times designation command in step AKS067, the second transmission data is stored in step AKS070. 3 Store the transmission data. The serial communication circuit provided in the game control microcomputer 100 sequentially reads out the data stored in the serial communication data register, and transmits and outputs the read data to the performance control board 12 by the serial communication method. Thus, in the specific number of times command transmission process, every time the data used for the transmission of the first specific number of times command is created, by being stored in the serial communication data register and transmitted to the effect control board 12, It is possible to stably transmit one specific number of times designation command. Therefore, the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time saving state can be enhanced.

特定回数コマンド送信処理は、図3に示された遊技制御メイン処理のステップS13にて実行されるので、ステップS4にて復旧条件が成立した場合でも成立しない場合でも、第1特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。これにより、パチンコ遊技機1の設計が容易になることで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Since the specific number of times command transmission process is executed in step S13 of the game control main process shown in FIG. Control to be able to send. As a result, the design of the pachinko game machine 1 is facilitated, and the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time saving state can be enhanced.

図9-9は、第1特定回数指定コマンドの構成例を示している。第1特定回数指定コマンドは、電源投入時の特定回数コマンド送信処理により送信され、特定回数までの残り回数に関する第1コマンドとなる。特定回数までの残り回数は、RAM102の所定アドレスにおける特定回数カウンタの計数値により示される。特定回数カウンタの計数値は、2バイト構成のデータを用いて、02AD[H]を上限値とする特定回数までの残り回数を特定可能に示す。例えば、図3に示された遊技制御メイン処理のステップS9により指定する初期化時設定テーブルは、特定回数カウンタにおけるカウンタ初期値として、特定回数初期値に対応した02AD[H]を設定するためのテーブルデータを含んでいる。 FIG. 9-9 shows a configuration example of the first specific number of times designation command. The first specific number of times designation command is transmitted by the specific number of times command transmission process when the power is turned on, and is the first command regarding the remaining number of times up to the specific number of times. The remaining number of times up to the specific number of times is indicated by the count value of the specific number counter at a predetermined address in the RAM 102 . The count value of the specific number counter indicates the remaining number of times up to the specific number with 02AD[H] as the upper limit, using 2-byte data. For example, the setting table at the time of initialization specified by step S9 of the game control main process shown in FIG. Contains table data.

特定回数コマンド送信処理のステップAKS063、AKS064では、図9-9(A)に示す1セット目AKC01の第1特定回数指定コマンドが送信される。1セット目AKC01の第1特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、第1送信データと、を含んでいる。第1特定回数指定コマンドのコマンド種別データは、コマンド種別が第1特定回数指定コマンドであることを示す1バイトの第1制御データであり、第1特定回数指定コマンドのMODEデータとして91[H]を示す。第1送信データは、特定回数カウンタの計数値における1桁目として1[H]の位における値を示し、計数値に関する1バイトの第2制御データとなる。第1送信データにおいて、最下位ビットから最上位ビットへと向けて割り当てられたビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」および「5」におけるビット値が、いずれも「0」に設定されることにより、1セット目AKC01の第1特定回数指定コマンドであることを識別可能にする。 In steps AKS063 and AKS064 of the specific number of times command transmission process, the first specific number of times designation command of the first set AKC01 shown in FIG. 9A is transmitted. The first specific number of times designation command of the first set AKC01 includes command type data and first transmission data. The command type data of the first specific number of times command is 1-byte first control data indicating that the command type is the first specific number of times command. indicate. The first transmission data indicates a value in the 1 [H] digit as the first digit in the count value of the specific number counter, and is 1-byte second control data related to the count value. In the first transmission data, among the bit numbers "0" to "7" assigned from the least significant bit to the most significant bit, the bit values at bit numbers "4" and "5" are both "0" ” makes it possible to identify that it is the first specific number of times designation command of the first set AKC01.

特定回数コマンド送信処理のステップAKS066、AKS067では、図9-9(B)に示す2セット目AKC02の第1特定回数指定コマンドが送信される。2セット目AKC02の第1特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、第2送信データと、を含んでいる。コマンド種別データは、1セット目AKC01の場合と同様に91[H]を示す。第2送信データは、特定回数カウンタの計数値における2桁目として10[H]の位における値を示し、計数値に関する1バイトの第2制御データとなる。第2送信データにおいて、第1送信データと同様に割り当てられたビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」におけるビット値が「1」に設定され、ビット番号「5」におけるビット値が「0」に設定されることにより、2セット目AKC02の第1特定回数指定コマンドであることを識別可能にする。 In steps AKS066 and AKS067 of the specific number of times command transmission process, the first specific number of times designation command of the second set AKC02 shown in FIG. 9B is transmitted. The first specific number of times designation command of the second set AKC02 includes command type data and second transmission data. The command type data indicates 91[H] as in the case of the first set AKC01. The second transmission data indicates a value in the 10 [H] digit as the second digit of the count value of the specific number counter, and is 1-byte second control data related to the count value. In the second transmission data, among the bit numbers "0" to "7" assigned in the same manner as in the first transmission data, the bit value at bit number "4" is set to "1", and the bit value at bit number "5" is set to "1". By setting the bit value to "0", it is possible to identify that it is the first specific number of times designation command of the second set AKC02.

特定回数コマンド送信処理のステップAKS070、AKS071では、図9-9(C)に示す3セット目AKC03の第1特定回数指定コマンドが送信される。3セット目AKC03の第1特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、第3送信データと、を含んでいる。コマンド種別データは、1セット目AKC01および2セット目AKC02と同様に91[H]を示す。第3送信データは、特定回数カウンタの計数値における3桁目として100[H]の位における値を示し、計数値に関する1バイトの第2制御データとなる。第3送信データにおいて、第1送信データや第2送信データと同様に割り当てられたビット番号「0」~「7」のうち、ビット番号「4」におけるビット値が「0」に設定され、ビット番号「5」におけるビット値が「1」に設定されることにより、3セット目AKC03の第1特定回数指定コマンドであることを識別可能にする。 In steps AKS070 and AKS071 of the specific number of times command transmission process, the first specific number of times designation command of the third set AKC03 shown in FIG. 9C is transmitted. The first specific number of times designation command of the third set AKC03 includes command type data and third transmission data. The command type data indicates 91 [H] as in the first set AKC01 and the second set AKC02. The third transmission data indicates a value in the 100 [H] digit as the third digit of the count value of the specific number counter, and serves as 1-byte second control data related to the count value. In the third transmission data, among the bit numbers "0" to "7" assigned in the same manner as in the first transmission data and the second transmission data, the bit value at bit number "4" is set to "0", By setting the bit value at number "5" to "1", it is possible to identify that it is the first specific number of times designation command of the third set AKC03.

このように、第1特定回数指定コマンドは、1セット目AKC01から3セット目AKC03までが各2バイト構成で、あわせて3セットあることにより合計6バイトの演出制御コマンドとして、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1特定回数コマンドは、第1制御データであるコマンド種別データと、特定回数カウンタの計数値に対応して設定される第2制御データである第1送信データから第3送信データまでのいずれかと、を組み合わせたコマンドデータが、1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計3セットといった、所定数あることで構成されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図3に示された遊技制御メイン処理のステップS13において、図9-8に示すような特定回数コマンド送信処理を実行することにより、第1特定回数指定コマンドを作成する。 In this way, the first specific number of times designation command has a 2-byte configuration for each of the first set AKC01 to the third set AKC03. It is transmitted to the control board 12 . The first specific number of times command includes command type data, which is the first control data, and the first to third transmission data, which is the second control data set corresponding to the count value of the specific number of times counter. There are a predetermined number of command data in which any one of them is combined with AKC01 to AKC03, ie, three sets in total. Then, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the specific number of times command transmission process as shown in FIG. 9-8 in step S13 of the game control main process shown in FIG. Create a specified command.

図3に示された遊技制御メイン処理では、ステップS3のRWMチェック処理を実行した後に、ステップS4において復旧条件が成立したか否かを判定することで、バックアップRAMとなるRAM102の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を、実行可能である。そして、ステップS4において復旧条件が成立することで、判定処理による判定結果が正常である場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行されない。これにより、RAM102の記憶情報は、パチンコ遊技機1の電源投入前から変更されないので、特定回数カウンタの計数値も電源投入前からRAM102に記憶されたものとなる。この場合に、ステップS13の特定回数コマンド処理は、RAM102に記憶された数値情報となる特定回数カウンタの計数値にもとづいて実行される。これに対し、ステップS4において復旧条件が成立せず、判定処理による判定結果が正常でない場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行され、その後、ステップS9により指定された初期化時設定テーブルを参照して、ステップS11のデータセット処理が実行される。これにより、RAM102の記憶情報は、パチンコ遊技機1の電源投入時に初期設定され、特定回数カウンタの計数値は、特定回数初期値に対応するカウンタ初期値としての02AD[H]に設定される。こうして、判定処理による判定結果が正常でない場合に、設定された特定回数初期値に対応する数値情報となる特定回数カウンタのカウンタ初期値にもとづいて、ステップS13の特定回数コマンド処理を実行する。遊技制御メイン処理のステップS4において復旧条件が成立した場合は、パチンコ遊技機1がRAM102に記憶されたバックアップ情報にもとづいてホットスタートされる。遊技制御メイン処理のステップS4において復旧条件が成立しない場合は、パチンコ遊技機1がステップS7のRWM初期設定処理などにより初期設定されたRAM102の記憶情報にもとづいてコールドスタートされる。遊技制御メイン処理において、ステップS13の特定回数コマンド処理は、ステップS4の判定処理による判定結果が正常である場合にも正常でない場合にも実行可能なので、ホットスタートの場合にもコールドスタートの場合にも、特定回数までの残り回数を特定可能になるように、第1特定回数指定コマンドを電源投入時に主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができる。したがって、パチンコ遊技機1の設計が容易になり、複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the game control main process shown in FIG. 3, after executing the RWM check process of step S3, by determining whether or not the recovery condition is established in step S4, the information stored in the RAM 102 serving as a backup RAM is normal. It is possible to execute determination processing for determining whether or not. Then, when the recovery condition is established in step S4 and the determination result of the determination process is normal, the RWM initial setting process of step S7 is not executed. As a result, since the information stored in the RAM 102 is not changed before the pachinko game machine 1 is powered on, the count value of the specific number counter is also stored in the RAM 102 before the power is turned on. In this case, the specific number of times command processing in step S13 is executed based on the count value of the specific number of times counter serving as numerical information stored in the RAM 102 . On the other hand, if the recovery condition is not satisfied in step S4 and the determination result of the determination process is not normal, the RWM initial setting process in step S7 is executed, and then the specified initial setting table is changed in step S9. With reference to this, the data set process of step S11 is executed. As a result, the information stored in the RAM 102 is initialized when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, and the count value of the specific number counter is set to 02AD[H] as the counter initial value corresponding to the specific number initial value. In this way, when the determination result of the determination process is not normal, the specific number of times command process of step S13 is executed based on the counter initial value of the specific number of times counter which is numerical information corresponding to the set specific number of times initial value. When the recovery condition is established in step S4 of the game control main processing, the pachinko game machine 1 is hot-started based on the backup information stored in the RAM102. When the recovery condition is not established in step S4 of the game control main processing, the pachinko game machine 1 is cold-started based on the information stored in the RAM 102 initialized by the RWM initial setting processing of step S7. In the game control main process, the specific number of times command process of step S13 can be executed both when the determination result of the determination process of step S4 is normal and when it is not normal. Also, a first specified number of times designation command can be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 when the power is turned on so that the remaining number of times up to the specified number of times can be specified. Therefore, the pachinko game machine 1 can be easily designed, and the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states can be enhanced.

図3に示された遊技制御メイン処理では、ステップS1により割込み禁止に設定した後に、ステップS13の特定回数コマンド送信処理が実行され、その後のステップS17により割込み許可となることで、タイマ割込みなどにもとづく他の処理が実行可能になる。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、ステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行中に、他の処理を実行しない。これにより、第1特定回数指定コマンドを送信するための制御が行われるときに、特定回数カウンタの計数値が更新されてしまうことを防止できるので、特定回数までの残り回数を特定可能な第1特定回数指定コマンドを、電源投入時に安定した状況下で主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができ、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the game control main process shown in FIG. 3, after setting the interrupt prohibition by step S1, the specific number of times command transmission process of step S13 is executed, and the interrupt is permitted by the subsequent step S17, such as timer interrupt Other processing based on it becomes executable. Therefore, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 does not execute other processes while executing the command transmission process for the specific number of times in step S13. As a result, it is possible to prevent the count value of the specific number counter from being updated when the control for transmitting the first specific number of times designation command is performed. A command specifying a specific number of times can be transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 under stable conditions when the power is turned on, and the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including a time saving state is enhanced. be able to.

図3に示された遊技制御メイン処理では、ステップS12のウェイト処理を実行した後に、ステップS13の特定回数コマンド送信処理が実行される。そのため、特定回数コマンド処理は、電源投入から所定期間が経過したときに実行される。また、ステップS12のウェイト処理を実行する前に、ステップS10のコマンドセット処理が実行される。ステップS10のコマンドセット処理は、ステップS4の判定処理による判定結果が正常である場合と正常でない場合とに対応して、ステップS5により指定されたバックアップ時コマンド送信テーブルまたはステップS8により指定された初期化時コマンド送信テーブルを参照し、判定処理による判定結果に対応する演出制御コマンドを送信可能に制御する。このように、ステップS10のコマンドセット処理は、ステップS12のウェイト処理による所定期間の経過より前に、判定処理による判定結果に対応する演出制御コマンドを送信可能に制御する。ステップS13の特定回数コマンド送信処理は、ホットスタートの場合にもコールドスタートの場合にも、特定回数までの残り回数を特定可能になるように、第1特定回数指定コマンドを電源投入時に主基板11から演出制御基板12に向けて送信可能に制御する。このときに、バックアップ時コマンドとなる演出制御コマンドや、初期化時コマンドとなる演出制御コマンドと、第1特定回数指定コマンドとを、間断なく送信してしまうと、演出制御基板12の側において正常に演出制御コマンドを受け取れないおそれがある。そこで、ステップS13の特定回数コマンド送信処理により第1特定回数指定コマンドを送信可能とする前に、ステップS12のウェイト処理を実行して、演出制御基板12の側における受信準備を可能にすることで、それぞれの演出制御コマンドを確実に送受信することができ、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the game control main process shown in FIG. 3, after executing the wait process of step S12, the specific number of command transmission process of step S13 is executed. Therefore, the specific number of times command process is executed when a predetermined period of time has elapsed since the power was turned on. Also, before executing the wait process of step S12, the command set process of step S10 is executed. In the command setting process of step S10, the backup-time command transmission table specified in step S5 or the initial command transmission table specified in step S8 corresponds to whether the determination result of the determination process of step S4 is normal or not. By referring to the command transmission table at the time of activation, control is performed so that the effect control command corresponding to the determination result by the determination process can be transmitted. In this way, the command set process of step S10 performs control so that the effect control command corresponding to the determination result of the determination process can be transmitted before the predetermined period of time has elapsed due to the wait process of step S12. In the specific number of times command transmission process in step S13, the first specific number of times designation command is sent to the main board 11 when the power is turned on so that the remaining number of times up to the specific number of times can be specified in both hot start and cold start. , to the performance control board 12 so that it can be transmitted. At this time, if the performance control command as the backup command, the performance control command as the initialization command, and the first specific number of times designation command are transmitted without interruption, the performance control board 12 side will be normal. may not be able to receive the production control command. Therefore, before enabling the transmission of the first specified number of times command by the specified number of times command transmission process of step S13, the wait process of step S12 is executed to enable reception preparation on the side of the effect control board 12. , each performance control command can be reliably transmitted and received, and the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time saving state can be enhanced.

図9-10(A)は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS101)。例えば、始動口入賞バッファ記憶カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する。始動口入賞バッファ記憶カウンタは、始動口入賞バッファにおける始動口入賞指定値の記憶数を計数するカウンタであり、その計数値が合計保留記憶数を示している。 FIG. 9-10(A) is a flow chart showing an example of special symbol normal processing. In the special symbol normal process, the CPU 103 determines whether or not the total reserved memory number is "0" (step AKS101). For example, it is determined whether or not the count value of the start-up winning buffer storage counter is "0". The start-point winning buffer storage counter is a counter for counting the number of start-point winning designation values stored in the start-point winning buffer, and the count value indicates the total pending storage number.

ステップAKS101に対応して合計保留記憶数が「0」以外である場合に(ステップAKS101;No)、合計保留記憶数を1減算更新する(ステップAKS102)。また、始動口入賞バッファの記憶内容をシフトさせる(ステップAKS103)。始動口入賞バッファは、図5(A)に示された特別図柄プロセス処理のステップS101における始動入賞判定処理により、始動入賞の発生にもとづいて保留記憶数が更新されるときに、始動入賞指定値を示すデータが、合計保留記憶数に対応するバッファ番号の格納領域に格納される。始動口入賞指定値は、第1始動入賞と第2始動入賞のいずれが発生したかを示す値であり、第1始動入賞に対応して「1」が設定され、第2始動入賞に対応して「2」が設定される。ステップAKS103では、例えば、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファのアドレスを転送先アドレスに設定するとともに、バッファ番号「1」の始動口入賞バッファのアドレスを転送元アドレスに設定し、また、転送回数を「8」に設定して、ブロック転送命令を実行する。これにより、RAM102の連続するアドレスにおける始動口入賞バッファのバッファ番号「0」~「8」が割り当てられた各格納領域の記憶内容を、1ずつ前のアドレスに転送することでシフトさせればよい。その後、バッファ番号「8」の始動口入賞バッファをクリアして、記憶内容を初期化しておく。 When the total number of reserved memories is other than "0" in response to step AKS101 (step AKS101; No), the total number of reserved memories is updated by subtracting 1 (step AKS102). In addition, the stored contents of the start-up winning buffer are shifted (step AKS103). The starting winning prize buffer is set to the starting winning designated value when the pending storage number is updated based on the occurrence of the starting winning prize by the starting winning judgment processing in step S101 of the special symbol process processing shown in FIG. 5(A). is stored in the storage area of the buffer number corresponding to the total pending storage number. The specified starting point winning value is a value that indicates whether the first starting winning prize or the second starting winning prize has occurred. is set to "2". In step AKS103, for example, the address of the starting entry winning buffer with buffer number "0" is set as the transfer destination address, the address of the starting entry winning buffer with buffer number "1" is set as the transfer source address, and the transfer Set the count to "8" and execute the block transfer instruction. As a result, the storage contents of each storage area to which the buffer numbers "0" to "8" of the starting entry winning buffer at consecutive addresses in the RAM 102 are assigned are shifted by one to the previous address. . After that, the start-up winning buffer of buffer number "8" is cleared to initialize the stored contents.

ステップAKS103に続いて、第2特別図柄判定制御テーブルを指定する(ステップAKS104)。例えば、第2特別図柄判定制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。そして、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS105)。例えば、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファに格納された始動口入賞指定値を読み出し、その値が「1」であるか否かを判定する。始動口入賞指定値が「1」である場合に(ステップAKS105;Yes)、第1特別図柄判定制御テーブルを指定し直す(ステップAKS106)。例えば、第1特別図柄判定制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納することにより、ポインタの値を上書き設定する。このように、特別図柄通常処理では、ステップAKS104により第2特別図柄判定制御テーブルを指定してから、ステップAKS105において始動口入賞指定値が「1」である場合に、ステップAKS106では第1特別図柄判定制御テーブルを上書き設定により設定し直す。これにより、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第2特別図柄判定制御テーブルの使用頻度が第1特別図柄判定制御テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Following step AKS103, the second special symbol determination control table is designated (step AKS104). For example, a value corresponding to the top address of the second special symbol determination control table is stored in the HL register serving as a pointer. Then, it is determined whether or not the specified value for starting winning prize is "1" (step AKS105). For example, it reads out the start-up win designation value stored in the start-up win-win buffer of buffer number "0", and determines whether or not the value is "1". When the start opening winning designation value is "1" (step AKS105; Yes), the first special symbol determination control table is designated again (step AKS106). For example, the value of the pointer is overwritten by storing the value corresponding to the top address of the first special symbol determination control table in the HL register serving as a pointer. Thus, in the special symbol normal process, after designating the second special symbol determination control table in step AKS104, when the start opening winning designation value is "1" in step AKS105, the first special symbol in step AKS106 Reconfigure the judgment control table by overwrite setting. As a result, when the frequency of use of the second special symbol determination control table is higher than the frequency of use of the first special symbol determination control table, the program capacity of the storage instructions used for table setting can be reduced, and the marketability of the pachinko game machine 1. can increase Also, when the frequency of use of the second special symbol determination control table is higher than the frequency of use of the first special symbol determination control table, processing by a branch instruction is simplified, confirmation at the design stage is facilitated, and the pachinko game is played. The marketability of the machine 1 can be enhanced.

ステップAKS105に対応して始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合や(ステップAKS105;No)、ステップAKS106の後に、特別図柄判定処理(ステップAKS107)と、変動パターン設定処理(ステップAKS108)と、を実行してから、特別図柄通常処理を終了する。 In response to step AKS105, if the start opening winning designation value is "2" and not "1" (step AKS105; No), after step AKS106, special symbol determination processing (step AKS107) and variation pattern setting processing ( After executing step AKS108), the special symbol normal process is terminated.

ステップAKS101に対応して合計保留記憶数が「0」である場合に(ステップAKS101;Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS109)。デモ表示フラグは、デモンストレーション表示を実行中であることを示すフラグである。デモ表示フラグがオンである場合に(ステップAKS109;Yes)、特別図柄通常処理は終了する。 When the total reserved storage number is "0" corresponding to step AKS101 (step AKS101; Yes), it is determined whether or not the demonstration display flag is on (step AKS109). The demonstration display flag is a flag indicating that the demonstration display is being executed. When the demonstration display flag is on (step AKS109; Yes), the special symbol normal process ends.

ステップAKS109に対応してデモ表示フラグがオフである場合に(ステップAKS109;No)、デモ表示フラグをオン状態にセットし(ステップAKS110)、待機時コマンド送信テーブルを指定した後に(ステップAKS111)、コマンドセット処理を実行してから(ステップAKS112)、特別図柄通常処理は終了する。 When the demonstration display flag is off in response to step AKS109 (step AKS109; No), the demonstration display flag is set to the on state (step AKS110), and after designating the standby command transmission table (step AKS111), After executing the command set process (step AKS112), the special symbol normal process ends.

図9-10(B)は、待機時コマンド送信テーブルAKT15の構成例を示している。待機時コマンド送信テーブルAKT15は、テーブル先頭データとして、処理数を示すデータを含んでいる。待機時コマンド送信テーブルAKT15では、処理数として「3」が指定されればよい。待機時コマンド送信テーブルAKT15は、処理数を示すテーブル先頭データの他に、第2特定回数指定コマンドと、背景色指定コマンドと、客待ちデモコマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。待機時コマンド送信テーブルAKT15を用いて送信可能に制御される演出制御コマンドは、待機時コマンドともいう。待機時コマンド送信テーブルAKT15において、第2特定回数指定コマンド送信用のテーブルデータは、第2特定回数指定コマンドの上位バイトとしてMODEデータの94[H]を指定するコマンド種別データと、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11において特定回数コマンドバッファに対応する参照データ下位アドレスを取得するための下位バイト用データと、を含んでいる。ここでの下位バイト用データは、ビット値が「1」のワークエリア参照ビットと、ワークエリア参照ビット以外により特定回数コマンドバッファオフセット値を示すビットと、を含んでいる。 FIG. 9-10B shows a configuration example of the standby command transmission table AKT15. The standby command transmission table AKT15 includes data indicating the number of processes as the top data of the table. In the standby command transmission table AKT15, "3" may be specified as the number of processes. The standby command transmission table AKT15 includes table data for transmitting a second specified number of times designation command, a background color designation command, and a customer waiting demo command, in addition to table head data indicating the number of processes. . The effect control command that is controlled to be transmittable using the standby command transmission table AKT15 is also referred to as a standby command. In the standby command transmission table AKT15, the table data for transmitting the second specified number of times command includes command type data specifying 94 [H] of MODE data as the upper byte of the second specified number of times command, and command extension data address. and lower byte data for acquiring the reference data lower address corresponding to the specific number of times command buffer in the table AKT11. The low-order byte data here includes a work area reference bit whose bit value is "1" and a bit other than the work area reference bit that indicates a specific number of times command buffer offset value.

特定回数コマンドバッファは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられている。特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数までの残り回数が「127」以上である場合に7F[H]となり、特定回数までの残り回数が「127」未満である場合に当該残り回数を示す16進数となる。例えば、図3に示された遊技制御メイン処理のステップS9により指定する初期化時設定テーブルは、特定回数コマンドバッファにおけるバッファ初期値として、上限値に対応した7F[H]を設定するためのテーブルデータを含んでいる。このように、第2特定回数指定コマンドは、第1制御データであるコマンド種別データと、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して設定される第2制御データである特定回数コマンドデータと、を組み合わせた1セットのコマンドデータで構成されている。 The specified number of times command buffer is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102 . The value stored in the specified count command buffer is 7F[H] when the remaining count until the specified count is 127 or more, and indicates the remaining count when the remaining count until the specified count is less than 127. It becomes a hexadecimal number. For example, the initialization setting table specified by step S9 of the game control main process shown in FIG. contains data. Thus, the second specific number of times designation command includes the command type data that is the first control data and the specific number of times command data that is the second control data that is set corresponding to the stored value of the specific number of times command buffer. It consists of a set of combined command data.

待機時コマンド送信テーブルAKT15において、背景色指定コマンド送信用のテーブルデータは、背景色指定コマンドの上位バイトとしてMODEデータの95[H]を指定するコマンド種別データと、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11にいて特別図柄状態指定バッファに対応する参照データ下位アドレスを取得するための下位バイト用データと、を含んでいる。ここでの下位バイト用データは、ビット値が「1」のワークエリア参照ビットと、ワークエリア参照ビット以外により特別図柄状態指定バッファオフセット値を示すビットと、を含んでいる。特別図柄状態指定バッファは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、特別図柄の状態表示を示す値が格納される。例えば、遊技状態が通常状態であるときに特別図柄状態指定バッファの格納値は00[H]、03[H]のいずれかに設定され、遊技状態が時短状態であるときに特別図柄状態指定バッファの格納値は02[H]に設定される。遊技状態が通常状態であるときのうち、大当り遊技状態の終了にもとづく時短状態が終了した場合に、特図ゲームの実行回数に対応した特別期間において、特別図柄状態指定バッファの格納値は03[H]に設定される。その他の遊技状態が通常状態であるときに、特別図柄状態指定バッファの格納値は00[H]に設定される。 In the standby command transmission table AKT15, the table data for transmitting the background color designation command includes command type data designating MODE data 95[H] as the upper byte of the background color designation command, and command extension data address table AKT11. and lower byte data for acquiring the reference data lower address corresponding to the special symbol state designation buffer. The low-order byte data here includes a work area reference bit whose bit value is "1" and a bit other than the work area reference bit that indicates a special symbol state designation buffer offset value. The special symbol state designation buffer is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102, and stores a value indicating the state display of the special symbol. For example, when the game state is the normal state, the value stored in the special symbol state designation buffer is set to either 00 [H] or 03 [H], and when the game state is the time saving state, the special symbol state designation buffer. is set to 02[H]. When the game state is the normal state and the time saving state based on the end of the jackpot game state ends, the value stored in the special symbol state designation buffer is 03 during the special period corresponding to the number of executions of the special symbol game. H]. When the other game state is the normal state, the value stored in the special symbol state designation buffer is set to 00 [H].

待機時コマンド送信テーブルAKT15において、客待ちデモコマンド送信用のテーブルデータは、客待ちデモコマンドの上位バイトとしてMODEデータの9F[H]を指定するコマンド種別データと、客待ちデモコマンドの下位バイトとしてEXTデータの03[H]を指定するコマンド下位バイトデータと、を含んでいる。ここでのコマンド下位バイトデータは、ビット値が「0」のワークエリア参照ビットを含めて、客待ちデモコマンドの下位バイトである03[H]を示すデータとなっている。 In the standby command transmission table AKT15, the table data for transmitting the customer waiting demo command includes command type data specifying 9F[H] of MODE data as the upper byte of the customer waiting demo command, and and command lower byte data specifying 03[H] of EXT data. The command lower byte data here is data indicating 03[H], which is the lower byte of the customer waiting demo command, including the work area reference bit whose bit value is "0".

図9-10(A)に示された特別図柄通常処理では、ステップAKS101において合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定することで、保留記憶情報が記憶されているか否かを判定する保留記憶判定処理を、実行可能である。保留記憶情報は、例えば特別図柄判定用の乱数MR1を含めた遊技用乱数の値を示すデータを含み、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられた特別図柄バッファに格納して記憶可能である。特別図柄通常処理のステップAKS101において合計保留記憶数が「0」であることで、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、ステップAKS111にて指定された待機時コマンド送信テーブルを参照し、ステップAKS112のコマンドセット処理により、第2特定回数指定コマンドを含めた待機時コマンドとなる演出制御コマンドが送信される。このときに、ステップAKS112のコマンドセット処理において、特定回数コマンドバッファの格納値が読み出され、シリアル通信データレジスタに第2特定回数指定コマンドの上位バイトと下位バイトとを、順次に格納することにより、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けて第2特定回数指定コマンドを送信出力する。こうして、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、格納情報となる特定回数コマンドバッファの格納値を用いて、第2特定回数指定コマンドが送信可能に制御される。このように、特別図柄通常処理の保留記憶判定処理として、ステップAKS101にもとづいて保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、ステップAKS112のコマンドセット処理を実行して第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御するので、保留記憶情報が記憶されていないための特図ゲームが開始されないときに、特定回数までの残り回数に関する第2特定回数指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができる。これにより、特図ゲームなどによる可変表示の実行に対応して送信する第2特定回数指定コマンドを、安定して送信可能に制御することで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the special symbol normal process shown in FIG. 9-10 (A), by determining whether or not the total number of pending storage is "0" in step AKS101, it is determined whether or not the pending storage information is stored. A pending storage determination process of determining can be executed. The reserved storage information includes, for example, data indicating the value of the game random number including the random number MR1 for special symbol determination, and can be stored in a special symbol buffer provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102. . When it is determined that the pending storage information is not stored because the total pending storage number is "0" in step AKS101 of the special symbol normal processing, refer to the standby command transmission table specified in step AKS111. Then, by the command set processing of step AKS112, the effect control command that becomes the standby command including the second specific number of times designation command is transmitted. At this time, in the command set processing of step AKS112, the value stored in the specified number of times command buffer is read, and the upper byte and lower byte of the second specified number of times command are sequentially stored in the serial communication data register. , to enable transmission of the second specific number of times designation command. The serial communication circuit provided in the game control microcomputer 100 sequentially reads out the data stored in the serial communication data register, and transmits and outputs a second specific number of times designation command toward the effect control board 12 . Thus, when it is determined in the pending storage determination process that the pending storage information is not stored, the second specified number of times command is controlled to be transmitted using the stored value of the specified number of times command buffer as the stored information. be. Thus, when it is determined that the reservation storage information is not stored based on step AKS101 as the reservation storage determination processing of the special symbol normal processing, the command set processing of step AKS112 is executed to designate the second specific number of times. Since the command is controlled to be able to be transmitted, when the special game is not started because the reservation storage information is not stored, the second specific number of times designation command regarding the remaining number of times up to the specific number of times is sent from the main board 11 to the performance control board 12. can be sent to As a result, the pachinko game machine having a plurality of states including a time-saving state by controlling the second specific number of times designation command to be transmitted in response to the execution of the variable display by the special game etc. so that it can be stably transmitted. 1 can be improved.

図9-10(B)に示された待機時コマンド送信テーブルAKT15を用いて送信される演出制御コマンドは、遊技停止中となる非遊技状態におけるデモンストレーション表示を指定する客待ちデモコマンドを含んでいる。特別図柄通常処理のステップAKS101において合計保留記憶数が「0」であることで、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、ステップAKS111にて指定された待機時コマンド送信テーブルを参照し、ステップAKS112のコマンドセット処理により、第2特定回数指定コマンドとともに、客待ちデモコマンドを送信可能に制御する。こうして、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、格納情報となる特定回数コマンドバッファの格納値を用いた第2特定回数指定コマンドとともに、非遊技状態に関する客待ちデモコマンドを送信可能に制御する。このように、第2特定回数指定コマンドと客待ちデモコマンドとを、まとめて送信することにより、演出制御基板12の側で演出制御コマンドに関する処理や制御の設計が容易になり、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 The effect control command transmitted using the standby command transmission table AKT15 shown in FIG. 9-10(B) includes a customer waiting demo command designating a demonstration display in a non-game state where the game is stopped. . When it is determined that the pending storage information is not stored because the total pending storage number is "0" in step AKS101 of the special symbol normal processing, refer to the standby command transmission table specified in step AKS111. Then, the command set processing of step AKS112 controls so that the customer waiting demo command can be transmitted together with the second specific number of times designation command. Thus, in the pending storage determination process, when it is determined that the pending storage information is not stored, together with the second specific number of times designation command using the storage value of the specific number of times command buffer as the storage information, the customer related to the non-gaming state Control so that the wait demo command can be sent. In this way, by collectively transmitting the second specific number of times designation command and the customer waiting demo command, the design of processing and control related to the performance control command on the side of the performance control board 12 becomes easy, including the time saving state. Thus, the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states can be enhanced.

図9-11は、特別図柄判定処理として、図9-10(A)のステップAKS107にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理において、CPU103は、特別図柄バッファシフト制御テーブルを指定する(ステップAKS201)。例えば特別図柄バッファシフト制御テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。特別図柄バッファシフト制御テーブルは、RAM102の遊技ワーク領域において所定アドレスが割り当てられた特別図柄バッファの記憶内容をシフトするときに使用される制御テーブルである。特別図柄バッファは、図5(A)に示された特別図柄プロセス処理のステップS101における始動入賞判定処理により、始動入賞の発生にもとづいて第1保留記憶数または第2保留記憶数が更新されるときに、抽出された各種乱数の値を示すデータが、更新後の第1保留記憶数または第2保留記憶数に対応するバッファ番号の格納領域に格納される。特別図柄バッファは、第1特別図柄と第2特別図柄とのそれぞれに対応して用意される。ステップAKS201では、図9-10(A)に示されたステップAKS104により指定された第2特別図柄判定制御テーブルの場合と、ステップAKS106により指定された第1特別図柄判定制御テーブルの場合とで、異なる特別図柄バッファシフト制御テーブルが指定される。例えば、始動口入賞指定値が「1」に対応して第1特図ゲームが実行される場合に、第1特別図柄バッファシフト制御テーブルが指定される。これに対し、始動口入賞指定値が「2」に対応して第2特図ゲームが実行される場合に、第2特別図柄バッファシフト制御テーブルが指定される。 FIG. 9-11 is a flow chart showing an example of the process executed in step AKS107 of FIG. 9-10(A) as the special symbol determination process. In the special symbol determination process, the CPU 103 designates a special symbol buffer shift control table (step AKS201). For example, a value corresponding to the head address of the special symbol buffer shift control table is stored in the HL register serving as a pointer. The special symbol buffer shift control table is a control table used when shifting the memory contents of the special symbol buffer assigned a predetermined address in the game work area of the RAM 102 . In the special symbol buffer, the first reserved memory number or the second reserved memory number is updated based on the occurrence of the starting winning prize by the starting winning judgment process in step S101 of the special symbol process processing shown in FIG. 5(A). Data indicating the values of the extracted random numbers are stored in the storage area of the buffer number corresponding to the updated first reserved storage number or second reserved storage number. A special symbol buffer is prepared corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol. In step AKS201, in the case of the second special symbol determination control table specified by step AKS104 shown in FIG. 9-10 (A) and in the case of the first special symbol determination control table specified by step AKS106, A different special symbol buffer shift control table is specified. For example, the first special symbol buffer shift control table is specified when the first special symbol game is executed in response to the start opening winning designation value of "1". On the other hand, when the second special symbol game is executed corresponding to the start opening winning designation value "2", the second special symbol buffer shift control table is designated.

ステップAKS201の次に、特別図柄バッファシフト処理を実行する(ステップAKS202)。そして、特別図柄判定用の乱数MR1の値を読み出す(ステップAKS203)。続いて、特別図柄大当り判定(ステップAKS204)と、特別図柄小当り判定(ステップAKS205)と、特別図柄情報設定(ステップAKS206)と、を行う。この実施の形態では、特図ゲームにおける特別図柄の表示結果が、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定され、「時短」には決定されない。 After step AKS201, a special symbol buffer shift process is executed (step AKS202). Then, the value of the random number MR1 for special symbol determination is read (step AKS203). Subsequently, special symbol big hit determination (step AKS204), special symbol small hit determination (step AKS205), and special symbol information setting (step AKS206) are performed. In this embodiment, the display result of the special symbol in the special symbol game is determined to be one of "big win", "minor win", and "losing", and is not determined to be "time saving".

ステップAKS204の特別図柄大当り判定は、ステップAKS203により読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を、大当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する。特別図柄大当り判定において特図表示結果を「大当り」とする判定がなされた場合に、大当り指定値となる01[H]が、当りフラグにセットされる。ステップAKS205の特別図柄小当り判定は、ステップAKS203により読み出した特別図柄判定用の乱数MR1の値を、小当り判定値と比較することにより、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。特別図柄小当り判定において特図表示結果を「小当り」とする判定がなされた場合に、小当り指定値となる02[H]が、当りフラグにセットされる。 The special symbol big hit determination in step AKS204 determines whether or not the special symbol display result is "big hit" by comparing the value of the random number MR1 for special symbol determination read out in step AKS203 with the big hit determination value. . When it is determined that the special symbol display result is "big hit" in the special symbol big hit determination, 01 [H], which is the big hit designation value, is set to the hit flag. The special symbol small hit determination in step AKS205 compares the value of the random number MR1 for special symbol determination read out in step AKS203 with the small hit determination value to determine whether or not the special symbol display result is "small hit". judge. When it is determined that the special symbol display result is "small hit" in the special symbol small hit determination, 02 [H], which is a small hit designated value, is set to the hit flag.

ステップAKS206の特別図柄情報設定は、特図ゲームにおける特別図柄の表示結果となる確定特別図柄について、特図表示結果が「大当り」である場合における大当り図柄の設定と、特図表示結果が「小当り」である場合における小当り図柄の設定と、特図表示結果が「ハズレ」である場合におけるハズレ図柄の設定と、を含んでいる。確定特別図柄を示すデータは、特別図柄バッファに格納して記憶される。特別図柄バッファは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、図9-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS104にて指定した第2特別図柄判定制御テーブルまたはステップAKS106により指定した第1特別図柄判定制御テーブルを参照することにより、第1特別図柄または第2特別図柄に対応した特別図柄バッファのアドレスを特定可能である。また、ステップAKS206の特別図柄情報設定は、特図表示結果が「大当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いた振り分けにより、大当り図柄指定値を設定可能である。さらに、ステップAKS206の特別図柄情報設定は、特定表示結果が「小当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いた振り分けにより、小当り図柄指定値を設定可能である。加えて、ステップAKS206の特別図柄情報設定は、背景色指定コマンドを送信するための変動開始前コマンド送信設定を含む。ステップAKS206に続いて、判定後ワーク設定テーブルを指定した後に(ステップAKS207)、データセット処理(ステップAKS208)を実行してから、特別図柄判定処理は終了する。 The special symbol information setting in step AKS206 includes the setting of the big hit symbol when the special symbol display result is "big hit" and the setting of the big hit symbol when the special symbol display result is "small hit" for the fixed special symbol which is the display result of the special symbol in the special symbol game. It includes the setting of the small winning pattern in the case of "hit" and the setting of the losing pattern in the case that the special figure display result is "losing". Data indicating the fixed special symbol is stored in a special symbol buffer. The special symbol buffer is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102, and the second special symbol determination control table specified at step AKS104 of the special symbol normal processing shown in FIG. 9-10 (A) or step AKS106 By referring to the specified first special symbol determination control table, it is possible to specify the address of the special symbol buffer corresponding to the first special symbol or the second special symbol. Also, in the special symbol information setting in step AKS206, when the special symbol display result is "big hit", the value of the random number MR2 for selecting the winning symbol can be used to set the specified value of the special symbol. Further, in the special symbol information setting of step AKS206, when the specific display result is "small win", a small winning symbol designation value can be set by sorting using the value of the winning symbol selection random number MR2. In addition, the special symbol information setting of step AKS206 includes a command transmission setting before the start of variation for transmitting a background color designation command. Following step AKS206, after specifying the post-judgment work setting table (step AKS207), the data set process (step AKS208) is executed, and then the special symbol judgment process ends.

図9-12(A)は、特別図柄バッファシフト処理として、図9-11のステップAKS202にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄バッファシフト処理において、CPU103は、転送元、転送先、転送回数の設定を行う(ステップAKS301)。例えば、バッファ番号「1」の特別図柄バッファのアドレスを転送元アドレスに設定するとともに、バッファ番号「0」の特別図柄バッファのアドレスを転送先アドレスに設定し、また、第1保留記憶数や第2保留記憶数の上限値に対応した「4」と各特別図柄バッファのバッファサイズとの乗算値を転送回数に設定する。その後、ブロック転送命令を実行する(ステップAKS302)。これにより、RAM102の連続するアドレスにおける特別図柄バッファのバッファ番号「0」~「4」が割り当てられた各格納領域の記憶内容を、1ずつ前のバッファ番号に対応する格納領域へと転送することでシフトさせればよい。また、始動口入賞記憶カウンタの計数値を1減算更新するとともに(ステップAKS303)、特別図柄バッファにおいてバッファ番号「4」が割り当てられた最終バッファをクリアする(ステップAKS304)。 FIG. 9-12(A) is a flow chart showing an example of the process executed in step AKS202 of FIG. 9-11 as the special symbol buffer shift process. In the special symbol buffer shift process, the CPU 103 sets the transfer source, transfer destination, and number of transfers (step AKS301). For example, while setting the address of the special symbol buffer with the buffer number "1" as the transfer source address, the address of the special symbol buffer with the buffer number "0" is set as the transfer destination address, 2 The number of transfers is set to the multiplication value of "4" corresponding to the upper limit of the number of reserved memories and the buffer size of each special symbol buffer. After that, the block transfer instruction is executed (step AKS302). As a result, the storage contents of each storage area assigned buffer numbers "0" to "4" of the special symbol buffer at consecutive addresses in the RAM 102 are transferred one by one to the storage area corresponding to the previous buffer number. You can shift with . Also, the count value of the start opening winning memory counter is updated by subtracting 1 (step AKS303), and the final buffer to which the buffer number "4" is assigned in the special symbol buffer is cleared (step AKS304).

ステップAKS304の次に、特定回数指定コマンド送信テーブルを指定した後に(ステップAKS305)、コマンドセット処理(ステップAKS306)を実行する。これにより、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームの開始に対応して、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。続いて、演出記憶情報指定コマンド送信テーブルを指定した後に(ステップAKS307)、コマンドセット処理(ステップAKS308)を実行してから、特別図柄バッファシフト処理は終了する。特別図柄バッファシフト処理は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示の実行に対応して、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御するためのステップAKS305、AKS306を含んでいる。 After step AKS304, after designating the specific number of times designation command transmission table (step AKS305), command set processing (step AKS306) is executed. Thereby, it controls so that the second specific number of times designation command can be transmitted in response to the start of the first special game or the second special game. Subsequently, after designating the effect storage information designation command transmission table (step AKS307), the command set processing (step AKS308) is executed, and then the special symbol buffer shift processing ends. The special symbol buffer shift process includes steps AKS305 and AKS306 for controlling transmission of the second specific number of times designation command in response to execution of variable display of special symbols etc. in the special symbol game.

図9-12(B)は、特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21の構成例を示している。特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21は、テーブル先頭データとして、処理数を示すデータを含んでいない。特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21を用いて第2特定回数指定コマンドを送信するときに、送信コマンド数は「1」になるので、テーブル先頭データにおけるワークエリア参照ビットのビット値が「1」であることに対応して、ステップAKS306のコマンドセット処理において処理数が「1」に設定される。そして、特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21のテーブル先頭データは、第2特定回数指定コマンドの上位バイトとしてMODEデータの94[H]を指定するコマンド種別データとなる。また、特定回数指定コマンド送信テーブルAKT21におけるテーブル先頭データの次アドレスに対応したテーブルデータは、コマンド拡張データアドレステーブルAKT11において特定回数コマンドバッファに対応する参照データ下位アドレスを取得するための下位バイト用データとなる。この下位バイト用データは、ビット値が「1」のワークエリア参照ビットと、ワークエリア参照ビット以外により特定回数コマンドバッファオフセット値となる12[H]を示すビットと、を含んでいる。これにより、下位バイト用データは、オフセット値の12[H]と、ワークエリア参照ビットのビット値が「1」に対応した80[H]と、を加算した92[H]を示すものとなる。 FIG. 9-12(B) shows a configuration example of the specific number of times designation command transmission table AKT21. The specified number of times command transmission table AKT21 does not include data indicating the number of processes as the top data of the table. When the second specific number of times designation command is transmitted using the specific number of times designation command transmission table AKT21, the number of transmission commands is "1", so the bit value of the work area reference bit in the table head data is "1". Correspondingly, the number of processes is set to "1" in the command set process of step AKS306. The table head data of the specific number of times designation command transmission table AKT21 is command type data that designates 94 [H] of the MODE data as the upper byte of the second specific number of times designation command. The table data corresponding to the next address of the table top data in the specified number of times command transmission table AKT21 is the lower byte data for acquiring the reference data lower address corresponding to the specified number of times command buffer in the command extension data address table AKT11. becomes. This low-order byte data includes a work area reference bit with a bit value of "1" and a bit other than the work area reference bit that indicates 12 [H], which is the specified number of times command buffer offset value. As a result, the lower byte data indicates 92 [H] obtained by adding 12 [H] of the offset value and 80 [H] corresponding to the bit value "1" of the work area reference bit. .

図9-12(C)は、第2特定回数指定コマンドの構成例AKC11を示している。第2特定回数指定コマンドは、コマンド種別データと、特定回数コマンドデータと、を含んでいる。第2特定回数指定コマンドのコマンド種別データは、コマンド種別が第2特定回数指定コマンドであることを示す1バイトの第1制御データであり、第2特定回数指定コマンドのMODEデータとして94[H]を示す。特定回数コマンドデータは、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して設定可能な1バイトの第2制御データである。特定回数コマンドデータは、先頭ビットのビット値が「0」であり、残りの7ビットを用いて00[H]から7F[H]までの特定回数コマンドバッファ格納値を指定可能である。このように、特定回数コマンドデータは、最小値が00[H]を示し、最大値が7F[H]を示す。また、第2特定回数指定コマンドは、2バイト構成の演出制御コマンドである。 FIG. 9-12(C) shows a configuration example AKC11 of the second specific number of times designation command. The second specified number of times command includes command type data and specified number of times command data. The command type data of the second specific number of times command is 1-byte first control data indicating that the command type is the second specific number of times command. indicate. The specified number of times command data is 1-byte second control data that can be set corresponding to the stored value of the specified number of times command buffer. The specified number of times command data has a leading bit value of "0", and the remaining 7 bits can be used to specify the specified number of times command buffer storage value from 00[H] to 7F[H]. Thus, the specific number of times command data indicates 00 [H] as the minimum value and 7F [H] as the maximum value. Also, the second specific number of times designation command is a 2-byte effect control command.

図9-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理では、ステップAKS305にて指定された特定回数指定コマンド送信テーブルを参照し、ステップAKS306のコマンドセット処理により、第2特定回数指定コマンドが送信される。特別図柄バッファシフト処理は、図9-10(A)に示された特別図柄通常処理において、ステップAKS101により合計保留記憶数が「0」以外であると判定されたことにより、保留記憶情報となる遊技用乱数の値を示すデータなどが記憶されている場合に、ステップAKS107にて実行される特別図柄判定処理に含まれている。この場合に、特別図柄バッファには、例えば特別図柄判定用の乱数MR1を示すデータといった、保留記憶情報に含まれる各種乱数の値を示すデータが記憶されている。図9-11に示された特別図柄判定処理では、ステップAKS202にて特別図柄バッファシフト処理を実行することにより、特別図柄バッファの記憶内容をシフトする。この特別図柄バッファシフト処理では、ステップAKS306のコマンドセット処理において、特定回数コマンドバッファの格納値が読み出され、シリアル通信データレジスタに第2特定回数指定コマンドの上位バイトと下位バイトとを、順次に格納することにより、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路は、シリアル通信データレジスタの格納データを順次に読み出して、演出制御基板12に向けて第2特定回数指定コマンドを送信出力する。こうして、特別図柄バッファシフト処理において、格納情報となる特定回数コマンドバッファの格納値を用いて、第2特定回数指定コマンドが送信可能に制御される。このように、特別図柄通常処理の特別図柄判定処理が実行されるときに、特別図柄バッファシフト処理においてコマンドセット処理を実行して第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御するので、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されるタイミングにて、特定回数までの残り回数に関する第2特定回数指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に向けて送信することができる。したがって、開始される特図ゲームと特定回数までの残り回数との対応関係が明確になり、特定回数までの残り回数に関する設計や制御が容易になり、時短状態を含む複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the special symbol buffer shift process shown in FIG. 9-12(A), the specific number of times specified command transmission table specified in step AKS305 is referred to, and the second specific number of times specified command is issued by the command set process of step AKS306. sent. The special symbol buffer shift process becomes the suspended storage information by determining that the total suspended storage number is other than "0" by step AKS101 in the special symbol normal processing shown in FIG. 9-10(A). This is included in the special symbol determination process executed in step AKS107 when data indicating the value of the game random number is stored. In this case, the special symbol buffer stores data indicating values of various random numbers contained in the reserved storage information, such as data indicating the random number MR1 for special symbol determination. In the special symbol determination process shown in FIGS. 9-11, the storage contents of the special symbol buffer are shifted by executing the special symbol buffer shift process in step AKS202. In this special symbol buffer shift process, in the command set process of step AKS306, the stored value of the command buffer for the specified number of times is read, and the upper byte and lower byte of the second specified number of times command are sequentially transferred to the serial communication data register. By storing, it controls so that the second specific number of times designation command can be transmitted. The serial communication circuit provided in the game control microcomputer 100 sequentially reads out the data stored in the serial communication data register, and transmits and outputs a second specific number of times designation command toward the effect control board 12 . In this way, in the special symbol buffer shift process, using the stored value of the specified number of times command buffer serving as the stored information, the second specified number of times specified command is controlled to be able to be transmitted. In this way, when the special symbol determination processing of the special symbol normal processing is executed, the command set processing is executed in the special symbol buffer shift processing to control so that the second specific number of times designation command can be transmitted, so that the special symbol game At the timing when the variation of the special symbol is started, a second specified number of times designation command regarding the remaining number of times up to the specified number of times can be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. - 特許庁Therefore, the correspondence relationship between the special game to be started and the remaining number of times up to the specific number of times is clarified, designing and controlling the remaining number of times up to the specific number of times becomes easy, and the pachinko game has a plurality of states including a time saving state. The marketability of the machine 1 can be enhanced.

図9-13は、図柄指定値決定例を示している。このうち、図9-13(A)は、特図表示結果が「大当り」の場合における決定例AKD01である。図9-13(B)は、特図表示結果が「小当り」の場合における決定例AKD02である。図9-11に示された特別図柄判定処理では、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「大当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いて大当り図柄の設定を行う。例えば、当りフラグが01[H]に設定されて大当り指定値を示す場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を示すデータが特別図柄バッファに格納され、また、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応した大当り状態設定用テーブルを指定する。その後、当り図柄選択用の乱数MR2の値を、指定された大当り状態設定用テーブルのテーブルデータが示す振り分け判定値と比較することにより、決定例AKD01に示す決定割合により大当り図柄指定値を決定する。大当り図柄指定値は、大当り図柄判定バッファに格納される。また、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「小当り」である場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値を用いて小当り図柄の設定を行う。例えば、当りフラグが02[H]に設定されて小当り指定値を示す場合に、当り図柄選択用の乱数MR2の値に64[H]を加算した値を示すデータが特別図柄バッファに格納され、また、始動口入賞指定値が「1」である場合と「2」である場合とに対応した小当り状態設定用テーブルを指定する。続いて、当り図柄選択用の乱数MR2の値を、指定された小当り状態設定用テーブルのテーブルデータが示す振り分け判定値と比較することにより、決定例AKD02に示す決定割合により小当り図柄指定値を決定する。小当り図柄指定値は、小当り図柄判定バッファに格納される。その他、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「ハズレ」である場合に、ハズレ図柄パターン指定値となるF1[H]が特別図柄バッファに格納される。 FIGS. 9-13 show an example of design designation value determination. Among these, FIG. 9-13 (A) is a decision example AKD01 in the case of the special figure display result is "jackpot". FIG. 9-13 (B) is a determination example AKD02 in the case of special figure display result "small hit". In the special symbol determination process shown in FIG. 9-11, in the special symbol information setting of step AKS206, when the special symbol display result is "big hit", the value of the random number MR2 for selecting the winning symbol is used to select the big hit symbol. settings. For example, when the hit flag is set to 01 [H] to indicate the jackpot specified value, the data indicating the value of the random number MR2 for selecting the winning pattern is stored in the special symbol buffer, and the starting entry winning specified value is " A jackpot state setting table corresponding to the case of "1" and the case of "2" is specified. After that, by comparing the value of the random number MR2 for selecting the winning pattern with the distribution judgment value indicated by the table data of the specified table for setting the big winning state, the designated value of the big winning pattern is determined according to the determination ratio shown in the determination example AKD01. . The jackpot design designation value is stored in the jackpot design determination buffer. Also, in the special symbol information setting in step AKS206, when the special symbol display result is "small hit", the value of the random number MR2 for selecting the winning symbol is used to set the small winning symbol. For example, when the hit flag is set to 02 [H] and indicates a small hit designated value, data indicating a value obtained by adding 64 [H] to the value of the random number MR2 for selecting the winning design is stored in the special design buffer. Also, a small hit state setting table is designated corresponding to the case where the start opening winning designation value is "1" and the case where it is "2". Subsequently, by comparing the value of the random number MR2 for selecting the winning design with the distribution determination value indicated by the table data of the designated small winning state setting table, the small winning design designated value according to the determination ratio shown in the determination example AKD02 to decide. The small-hit design specification value is stored in the small-hit design determination buffer. In addition, in the special symbol information setting of step AKS206, when the special symbol display result is "loss", F1 [H] which is the value of specifying the loss symbol pattern is stored in the special symbol buffer.

図9-14は、大入賞口開放回数設定例を示している。このうち、図9-14(A)は、特図表示結果が「大当り」の場合における設定例AKE01である。図9-14(B)は、特図表示結果が「小当り」の場合における設定例AKE02である。図9-11に示された特別図柄判定処理では、ステップAKS206の特別図柄情報設定において、特図表示結果が「大当り」である場合に、大当り図柄指定値を用いて大入賞口開放回数最大値の設定を行う。例えば、当りフラグが01[H]に設定されて大当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「大当り」に対応した大入賞口開放回数最大値テーブルを指定する。特図表示結果が「大当り」に対応した大入賞口開放回数最大値テーブルは、大当り図柄指定値と、大入賞口開放回数最大値と、を対応付けるテーブルデータを含んでいる。このような大入賞口開放回数最大値テーブルを参照して、大当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定する。このときに決定された大入賞口開放回数最大値を示すデータは、大入賞口開放回数最大値バッファに格納される。また、特図表示結果が「小当り」である場合に、小当り図柄指定値を用いて大入賞口開放回数最大値を設定可能である。例えば、特図表示結果が「小当り」に対応した大入賞口開放回数最大値テーブルを参照して、小当り図柄指定値に対応した大入賞口開放回数最大値を決定する。このときに決定された大入賞口開放回数最大値を示すデータは、大入賞口開放回数最大値バッファに格納される。なお、特図表示結果が「小当り」である場合に、大入賞口開放回数最大値は、小当り遊技状態において遊技球がV入賞領域51を通過することによるV入賞が発生したときに、決定されてもよい。 FIG. 9-14 shows an example of setting the number of openings of the big winning opening. Among these, FIG. 9-14 (A) is a setting example AKE01 in case the special figure display result is "jackpot". FIG. 9-14 (B) is a setting example AKE02 when the special figure display result is "small win". In the special symbol determination process shown in FIG. 9-11, in the special symbol information setting of step AKS206, when the special symbol display result is "big win", the maximum number of times the big winning opening is opened using the specified value of the big win symbol. settings. For example, when the hit flag is set to 01 [H] to indicate the jackpot designation value, the special figure display result designates the jackpot open number maximum value table corresponding to "big hit". The maximum number of big winning opening opening times table corresponding to the special figure display result "big win" includes table data that associates the specified value of the big winning symbol with the maximum number of opening big winning openings. By referring to such a table of the maximum number of opening times of the big winning opening, the maximum number of opening times of the big winning opening corresponding to the designated value of the jackpot symbol is determined. Data indicating the maximum number of opening times of the big winning opening determined at this time is stored in the maximum number of opening times of the big winning opening. In addition, when the special figure display result is "small hit", it is possible to set the maximum value of the number of times of opening the big winning opening by using the small hit symbol designated value. For example, the special figure display result refers to the maximum number of times of opening the big winning opening corresponding to the "small hit", and determines the maximum number of times of opening the big winning opening corresponding to the specified value of the small winning symbol. Data indicating the maximum number of opening times of the big winning opening determined at this time is stored in the maximum number of opening times of the big winning opening. In addition, when the special figure display result is "small win", the maximum value of the number of opening times of the big winning opening is set when V winning occurs due to the game ball passing through the V winning area 51 in the small winning game state. may be determined.

図9-15は、変動パターン設定処理として、図9-10(A)のステップAKS108にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS221)。例えば、当りフラグの値を読み出し、その読出値が大当り指定値である01[H]の場合に、特図表示結果が「大当り」であると判定すればよい。特図表示結果が「大当り」である場合に(ステップAKS221;Yes)、大当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS222)。大当り図柄指定値は、特図表示結果が「大当り」である場合に設定された大当り図柄の指定値であり、演出図柄バッファに格納されている。また、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS223)。演出状態選択指定値は、演出状態選択バッファの格納値であり、00[H]~0E[H]のいずれかに設定される。ステップAKS223の後に、大当り時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS224)。大当り時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「大当り」である場合に変動パターン種別を選択するためのテーブルであり、ステップAKS222により読み出した大当り図柄指定値と、ステップAKS223により読み出した演出状態選択指定値と、に対応して異なるテーブルを指定可能であればよい。 FIG. 9-15 is a flow chart showing an example of the process executed in step AKS108 of FIG. 9-10(A) as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result is a "jackpot" (step AKS221). For example, the value of the hit flag is read, and when the read value is 01 [H], which is the jackpot designation value, it may be determined that the special figure display result is "jackpot". When the special figure display result is "big hit" (step AKS221; Yes), the big hit design specified value is read out (step AKS222). The jackpot design designation value is a jackpot design designation value set when the special diagram display result is "big hit", and is stored in the performance design buffer. Also, the effect state selection designation value is read (step AKS223). The effect state selection designation value is a value stored in the effect state selection buffer, and is set to any one of 00[H] to 0E[H]. After step AKS223, a big hit fluctuation pattern type selection table is designated (step AKS224). The jackpot time variation pattern type selection table is a table for selecting the variation pattern type when the special figure display result is "jackpot", and includes the jackpot symbol designation value read at step AKS222 and the effect read at step AKS223. It is sufficient if a different table can be specified corresponding to the state selection specified value.

ステップAKS221に対応して特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS221;No)、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS225)。例えば、当りフラグの値を読み出し、その読出値が小当り指定値である02[H]の場合に、特図表示結果が「小当り」であると判定すればよい。特図表示結果が「小当り」である場合に(ステップAKS225;Yes)、小当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS226)。小当り図柄指定値は、特図表示結果が「小当り」である場合に設定された小当り図柄の指定値であり、演出図柄バッファに格納されている。また、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS227)。その後、小当り時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS228)。小当り時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「小当り」である場合に変動パターン種別を選択するためのテーブルであり、ステップAKS226により読み出した小当り図柄指定値と、ステップAKS227により読み出した演出状態選択指定値と、に対応して異なるテーブルを指定可能であればよい。 When the special figure display result is not "big hit" corresponding to step AKS221 (step AKS221; No), it is determined whether or not the special figure display result is "small hit" (step AKS225). For example, the value of the hit flag is read, and when the read value is 02 [H], which is a small hit designation value, it may be determined that the special figure display result is a "small hit". When the special figure display result is "small hit" (step AKS225; Yes), the small hit design specified value is read out (step AKS226). The small hit design specified value is the specified value of the small hit design set when the special figure display result is "small hit", and is stored in the production design buffer. Also, the effect state selection designation value is read (step AKS227). Thereafter, a small hit variation pattern type selection table is specified (step AKS228). The small hit time variation pattern type selection table is a table for selecting the variation pattern type when the special figure display result is "small hit". It suffices if a different table can be specified corresponding to the read effect state selection specified value.

ステップAKS225に対応して特図表示結果が「小当り」でない場合に(ステップAKS225;No)、例えばバッファ番号「0」の始動口入賞バッファから始動口入賞指定値を読み出す(ステップAKS229)。また、演出状態選択指定値を読み出す(ステップAKS230)。その後、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルを指定する(ステップAKS231)。ハズレ時変動パターン種別選択テーブルは、特図表示結果が「ハズレ」である場合に変動パターン種別を選択するためのテーブルであり、ステップAKS229により読み出した始動口入賞指定値と、ステップAKS230により読み出した演出状態選択指定値と、に対応して異なるテーブルを指定可能であればよい。さらに、ハズレ時変動パターン種別選択テーブルは、始動口入賞指定値が「1」である場合の第1保留記憶数、あるいは、始動口入賞指定値が「2」である場合の第2保留記憶数、に対応して異なるテーブルを指定可能であってもよい。 When the special figure display result is not "small win" corresponding to step AKS225 (step AKS225; No), for example, the start opening winning designation value is read from the starting opening winning buffer of buffer number "0" (step AKS229). Also, the effect state selection designation value is read (step AKS230). After that, the change pattern type selection table at the time of failure is designated (step AKS231). Loss time fluctuation pattern type selection table is a table for selecting the fluctuation pattern type when the special figure display result is "losing", and the start entrance winning designation value read by step AKS229 and read by step AKS230 It suffices if a different table can be specified corresponding to the effect state selection specified value. Furthermore, the change pattern type selection table at the time of losing is the first reserved memory number when the starting entry winning designation value is "1", or the second reservation memory number when the starting entry winning designation value is "2" , different tables may be designated.

ステップAKS224、AKS228、AKS231の後に、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値を読み出す(ステップAKS232)。変動パターン種別選択用の乱数MR4の値を示すデータは、特別図柄バッファにおいてバッファ番号「0」が割り当てられた格納領域に含まれる変動パターン種別選択用バッファに記憶されていればよい。続いて、変動パターン種別選択用の乱数MR4の値により、変動パターン種別を選択する(ステップAKS233)。次に、変動パターン決定テーブルを指定する(ステップAKS234)。ステップAKS234では、ステップAKS233により選択された変動パターン種別に対応して異なる変動パターン決定テーブルを指定可能であればよい。そして、変動パターン決定用の乱数MR5の値を読み出す(ステップAKS235)。変動パターン決定用の乱数MR5の値を示すデータは、特別図柄バッファにおいてバッファ番号「0」が割り当てられた格納領域に含まれる変動パターン決定用バッファに記憶されていればよい。さらに、変動パターン決定用の乱数MR5の値により、変動パターンを決定する(ステップAKS236)。 After steps AKS224, AKS228, and AKS231, the value of random number MR4 for selecting the variation pattern type is read (step AKS232). The data indicating the value of the random number MR4 for selecting the variation pattern type may be stored in the variation pattern type selection buffer included in the storage area to which the buffer number "0" is assigned in the special symbol buffer. Subsequently, the variation pattern type is selected based on the value of the random number MR4 for selecting the variation pattern type (step AKS233). Next, a fluctuation pattern determination table is designated (step AKS234). At step AKS234, it is sufficient if a different variation pattern determination table can be specified corresponding to the variation pattern type selected at step AKS233. Then, the value of the random number MR5 for determining the variation pattern is read (step AKS235). The data indicating the value of the random number MR5 for determining the variation pattern may be stored in the variation pattern determination buffer included in the storage area to which the buffer number "0" is assigned in the special symbol buffer. Further, the fluctuation pattern is determined by the value of the fluctuation pattern determination random number MR5 (step AKS236).

ステップAKS236に続いて、変動コマンド送信テーブルを指定し(ステップAKS237)、コマンドセット処理(ステップAKS238)を実行する。変動コマンド送信テーブルは、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始に対応して、変動開始時の演出制御コマンドを送信するためのテーブルデータを含んでいる。例えば、第1特図ゲームに対応して指定される変動コマンド送信テーブルは、処理数を示すテーブル先頭データの他に、演出図柄指定コマンドと、第1変動開始指定コマンドと、変動パターン指定コマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。これに対し、第2特図ゲームに対応して指定される変動コマンド送信テーブルは、処理数を指定するテーブル先頭データの他に、演出図柄指定コマンドと、第2変動開始指定コマンドと、変動パターン指定コマンドと、を送信するためのテーブルデータを含んでいる。 Following step AKS236, a variable command transmission table is designated (step AKS237), and command set processing (step AKS238) is executed. The variation command transmission table includes table data for transmitting an effect control command at the start of variation corresponding to the start of variation of special symbols in a special symbol game. For example, the variation command transmission table specified corresponding to the first special game includes, in addition to the top data of the table indicating the number of processes, a performance symbol specification command, a first variation start specification command, and a variation pattern specification command. , contains table data for sending On the other hand, the variation command transmission table specified corresponding to the second special game includes, in addition to the top data of the table specifying the number of processes, an effect design specification command, a second variation start specification command, a variation pattern It contains table data for sending specified commands.

ステップAKS238の後に、特別図柄変動時間テーブルを指定し(ステップAKS239)、特別図柄変動時間を設定する(ステップAKS240)。特別図柄変動時間テーブルは、変動パターンの決定結果に対応して、特図変動時間などの可変表示時間を示す時間データを設定するためのテーブルデータを含んでいる。ステップAKS240では、ステップAKS239により指定された特別図柄変動時間テーブルを参照して、時間データ展開処理を実行することにより、変動パターンの決定結果に対応した時間データがHLレジスタに格納される。こうして取得された時間データなどを、変動時間データとして特別図柄プロセスタイマにおけるタイマ初期値として設定すればよい。 After step AKS238, a special symbol variation time table is designated (step AKS239), and a special symbol variation time is set (step AKS240). The special symbol variation time table includes table data for setting time data indicating variable display time such as special symbol variation time corresponding to the determination result of the variation pattern. At step AKS240, the special symbol variation time table designated at step AKS239 is referred to, and time data development processing is executed, thereby storing time data corresponding to the determination result of the variation pattern in the HL register. The time data and the like thus acquired may be set as the variable time data as the timer initial value in the special symbol process timer.

そして、変動パターン設定後ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS241)、データセット処理(ステップAKS242)を実行してから、変動パターン設定処理は終了する。変動パターン設定後ワーク設定テーブルは、特別図柄プロセスコードを、特別図柄変動処理に対応した値である01[H]に更新するためのテーブルデータを含んでいる。また、変動パターン設定後ワーク設定テーブルは、特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新するためのテーブルデータを含んでいる。特別図柄変動中表示バッファは、第1特別図柄や第2特別図柄の変動中における表示図柄を指定する値が格納され、第1特別図柄に対応した第1特別図柄変動中表示バッファと、第2特別図柄に対応した第2特別図柄変動中表示バッファと、を含んでいる。ステップAKS242のデータセット処理では、ステップAKS241により指定された変動パターン設定後ワーク設定テーブルを参照して、第1特図ゲームを開始する場合に第1特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新し、第2特図ゲームを開始する場合に第2特別図柄変動中表示バッファの格納値を01[H]に更新すればよい。さらに、変動パターン設定後ワーク設定テーブルは、変動パターンの決定などに用いた乱数が格納された乱数値バッファをクリアして、格納値を初期化するためのテーブルデータを含んでいる。 After setting the variation pattern, the work setting table is designated (step AKS241), the data setting process (step AKS242) is executed, and then the variation pattern setting process ends. The post-variation pattern setting work setting table includes table data for updating the special symbol process code to 01 [H], which is a value corresponding to the special symbol variation process. In addition, the post-variation pattern setting work setting table includes table data for updating the value stored in the special symbol variation display buffer to 01 [H]. The special symbol fluctuating display buffer stores a value designating the display pattern during the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol, and the first special symbol fluctuating display buffer corresponding to the first special symbol and the second special symbol and a second special symbol fluctuating display buffer corresponding to the special symbol. In the data setting process of step AKS242, with reference to the work setting table after setting the variation pattern designated by step AKS241, when starting the first special symbol game, the stored value of the display buffer during the first special symbol variation is set to 01 [ H], and when starting the second special symbol game, the stored value of the display buffer during the second special symbol variation may be updated to 01 [H]. Further, the post-variation pattern setting work setting table includes table data for clearing the random value buffer storing the random numbers used for determining the variation pattern and initializing the stored values.

図9-16は、特図表示結果が「大当り」の場合における変動パターン決定例AKD11を示している。変動パターン決定例AKD11では、演出状態選択指定値と大当り図柄指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別や決定可能パターンが異なる設定となる。図9-15に示された変動パターン設定処理では、ステップAKS221にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合に、ステップAKS222にて読み出した大当り図柄指定値と、ステップAKS223にて読み出した演出状態選択指定値とに対応して、ステップAKS233では決定可能パターン種別のうちから変動パターン種別が選択されて決定され、ステップAKS236では決定可能パターンのうちから変動パターンが決定される。例えば、ステップAKS224により指定される大当り時変動パターン種別選択テーブルは、大当り図柄指定値と演出状態選択指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別ごとの振り分け判定値を示す変動パターン種別選択テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。また、ステップAKS234により指定される変動パターン決定テーブルは、ステップAKS233による変動パターン種別の選択結果に対応して、決定可能パターンごとの振り分け判定値を示す変動パターン決定テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。 FIG. 9-16 shows a variation pattern determination example AKD11 when the special figure display result is "jackpot". In the variation pattern determination example AKD11, the determinable pattern type and the determinable pattern are set differently corresponding to the combination of the effect state selection designated value and the jackpot symbol designated value. In the variation pattern setting process shown in FIG. 9-15, when it is determined that the special figure display result is "jackpot" at step AKS221, the jackpot design specified value read at step AKS222 and step AKS223 In step AKS233, the variation pattern type is selected and determined from the determinable pattern types corresponding to the effect state selection designation value read out, and in step AKS236, the variation pattern is determined from the determinable patterns. For example, the big hit time variation pattern type selection table specified by step AKS 224 is a variation pattern type selection that indicates the sorting judgment value for each determinable pattern type corresponding to the combination of the jackpot symbol designation value and the effect state selection designation value. Any table may be selected from a plurality of tables prepared in advance. In addition, the variation pattern determination table specified by step AKS234 is a variation pattern determination table indicating the allocation judgment value for each determinable pattern corresponding to the selection result of the variation pattern type by step AKS233. Any one selected from the above may be used.

図9-17は、特図表示結果が「小当り」の場合における変動パターン決定例AKD12を示している。変動パターン決定例AKD12では、演出状態選択指定値と小当り図柄指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別や決定可能パターンが異なる設定となる。図9-15に示された変動パターン設定処理では、ステップAKS225にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合に、ステップAKS226にて読み出した小当り図柄指定値と、ステップAKS227にて読み出した演出状態選択指定値とに対応して、ステップAKS233では決定可能パターン種別のうちから変動パターン種別が選択されて決定され、ステップAKS236では決定可能パターンのうちから変動パターンが決定される。例えば、ステップAKS228により指定される小当り時変動パターン種別選択テーブルは、小当り図柄指定値と演出状態選択指定値との組合せに対応して、決定可能パターン種別ごとの振り分け判定値を示す変動パターン種別選択テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。また、ステップAKS234により指定される変動パターン決定テーブルは、ステップAKS233による変動パターン種別の選択結果に対応して、決定可能パターンごとの振り分け判定値を示す変動パターン決定テーブルが、予め用意された複数テーブルのうちから選択されたものであればよい。 FIG. 9-17 shows a variation pattern determination example AKD12 when the special figure display result is "small hit". In the variation pattern determination example AKD12, the determinable pattern type and the determinable pattern are set differently corresponding to the combination of the effect state selection designated value and the small winning symbol designated value. In the variation pattern setting process shown in FIG. 9-15, when it is determined that the special figure display result is "small hit" at step AKS225, the small hit design specified value read at step AKS226 and step In step AKS233, the variation pattern type is selected and determined from among the determinable pattern types corresponding to the effect state selection designation value read at AKS227, and in step AKS236, the variation pattern is determined from among the determinable patterns. be. For example, the small hit time variation pattern type selection table specified by step AKS228 corresponds to the combination of the small hit symbol specified value and the production state selection specified value, and the variation pattern indicating the distribution judgment value for each determinable pattern type It is sufficient that the type selection table is selected from a plurality of tables prepared in advance. In addition, the variation pattern determination table specified by step AKS234 is a variation pattern determination table indicating the allocation judgment value for each determinable pattern corresponding to the selection result of the variation pattern type by step AKS233. Any one selected from the above may be used.

図9-18は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS121)。ここでの特別図柄プロセスタイマには、図9-15に示された変動パターン設定処理のステップAKS240にて、変動パターンの決定結果に対応する変動時間データがタイマ初期値として設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS121;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS122)、特別図柄変動処理は終了する。 9-18 is a flow chart showing an example of the special symbol variation process. In the special symbol variation process, the CPU 103 determines whether or not the counted value of the special symbol process timer is "0" (step AKS121). In the special pattern process timer here, at step AKS240 of the variation pattern setting process shown in FIG. 9-15, the variation time data corresponding to the determination result of the variation pattern is set as the timer initial value. . When the clocked value of the special symbol process timer is other than "0" (step AKS121; No), the clocked value of the special symbol process timer is updated by subtracting 1 (step AKS122), and the special symbol variation process ends.

ステップAKS121に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS121;Yes)、特図プロセスコードを、特別図柄停止処理に対応した値である02[H]に更新する(ステップAKS123)。また、特別図柄停止時間設定処理(ステップAKS124)を実行した後に、カウンタ減算処理(ステップAKS125)を実行してから、特別図柄変動処理は終了する。 When the timing value of the special symbol process timer is "0" corresponding to step AKS121 (step AKS121; Yes), the special symbol process code is updated to 02 [H] which is the value corresponding to the special symbol stop processing. (step AKS123). Moreover, after executing the special symbol stop time setting process (step AKS124), the counter subtraction process (step AKS125) is executed, and then the special symbol variation process is terminated.

図9-19は、特別図柄停止時間設定処理として、図9-18のステップAKS124にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止時間設定処理において、CPU103は、まず、図柄停止時設定SZA1を行う(ステップAKS251)。例えば、図柄停止時設定SZAに対応する図柄停止時データ選択テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。そして、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS252)。例えば、当りフラグに01[H]が設定されて大当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「大当り」であると判定される。特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS252;No)、当り終了後演出指定値が00[H]であるか否かを判定する(ステップAKS253)。当り終了後演出指定値を示すデータは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられた当り終了後演出指定バッファに格納され、00[H]、01[H]、03[H]、05[H]、08[H]、09[H]のいずれかに設定される。電源投入時に、図3に示された遊技制御メイン処理のステップS4にて復旧条件が成立しない場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行されることにより、当り終了後演出指定バッファを含めた遊技ワーク領域がクリアされ、当り終了後演出指定値が00[H]に設定される。 FIG. 9-19 is a flow chart showing an example of the process executed in step AKS124 of FIG. 9-18 as the special symbol stop time setting process. In the special symbol stop time setting process, the CPU 103 first performs symbol stop time setting SZA1 (step AKS251). For example, a value corresponding to the top address of the data selection table at symbol stop corresponding to the setting SZA at symbol stop is stored in the HL register serving as a pointer. Then, it is determined whether or not the special figure display result is a "jackpot" (step AKS252). For example, when 01 [H] is set to the hit flag to indicate a big hit designated value, it is determined that the special figure display result is a "big hit". When the special figure display result is not "big hit" (step AKS252; No), it is determined whether or not the designated value for effect after the end of the hit is 00 [H] (step AKS253). Data indicating the post-win effect designation value is stored in a post-win effect designation buffer provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102, and is 00[H], 01[H], 03[H], 05[. H], 08[H], or 09[H]. When the power is turned on, if the recovery condition is not established in step S4 of the game control main processing shown in FIG. The game work area is cleared, and the designated effect value is set to 00 [H] after the winning is completed.

ステップAKS253に対応して当り終了後演出指定値が00[H]でない場合に(ステップAKS253;No)、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するか否かを判定する(ステップAKS254)。ステップAKS254では、特定回数カウンタの計数値を示すデータが、DEレジスタに格納される。その後、DEレジスタの格納値を1減算更新したときに、更新後の値が「0」となるか否かを判定する。このように、特定回数カウンタの到達判定値は「0」に対応する0000[H]であるが、ステップAKS254では、特定回数カウンタの計数値そのものを更新するのではなく、その計数値を示すデータを特定回数カウンタとは異なるDEレジスタなどの格納領域に格納し、その格納値を1減算更新することで、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するか否かを判定する。特定回数カウンタの計数値そのものは、カウンタ減算処理において更新可能である。 When the designated value for the effect after the winning is not 00 [H] corresponding to step AKS253 (step AKS253; No), it is determined whether or not the count value of the specific number counter reaches the reach determination value (step AKS254). At step AKS254, data indicating the count value of the specific number counter is stored in the DE register. After that, when the value stored in the DE register is updated by subtracting 1, it is determined whether or not the updated value becomes "0". In this way, the arrival determination value of the specific number counter is 0000 [H] corresponding to "0". is stored in a storage area such as a DE register different from the specific number counter, and the stored value is updated by subtracting 1 to determine whether or not the count value of the specific number counter reaches the reach determination value. The count value itself of the specific number counter can be updated in the counter subtraction process.

ステップAKS254に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合に(ステップAKS254;Yes)、図柄停止時設定SZA3を上書き設定により設定し直す(ステップAKS255)。例えば、図柄停止時設定SZA3に対応する図柄停止時データ選択テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに上書きして格納する。特定回数カウンタの計数値は、電源投入時や大当り遊技状態の終了時に、特定回数初期値に対応したカウンタ初期値として02AD[H]が設定される。その後、特図ゲームが実行されて特図表示結果が「大当り」でない場合に、特定回数カウンタの計数値が1減算更新される。そして、特定回数カウンタの計数値が0000[H]となる場合に、ステップAKS254にて到達判定値に達すると判定される。そのため、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する特定条件が成立したと判定される割合は、そのような特定条件が不成立であると判定される割合よりも、十分に低い割合となる。そこで、特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS251にて図柄停止時設定SZA1を行ってから、ステップAKS254において特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合に、ステップAKS255では図柄停止時設定SZA3を上書き設定により設定し直す。これにより、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA3の設定頻度よりも高い場合に、テーブル設定などに用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA3の設定頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 When the count value of the specific number counter reaches the reach determination value corresponding to step AKS254 (step AKS254; Yes), the symbol stop time setting SZA3 is reset by overwrite setting (step AKS255). For example, the HL register serving as a pointer is overwritten with a value corresponding to the top address of the data selection table at symbol stop corresponding to the setting SZA3 at symbol stop and stored. The count value of the specific number counter is set to 02AD [H] as a counter initial value corresponding to the specific number initial value when the power is turned on or when the jackpot game state ends. Thereafter, when the special figure game is executed and the special figure display result is not "big hit", the count value of the specific number counter is updated by subtracting 1. Then, when the count value of the specific number counter reaches 0000 [H], it is determined in step AKS254 that the reached determination value has been reached. Therefore, the rate of determination that the specific condition that the count value of the specific number counter reaches the reach determination value is satisfied is sufficiently lower than the rate of determination that such a specific condition is not satisfied. Therefore, in the special symbol stop time setting process, after performing symbol stop time setting SZA1 in step AKS251, when the count value of the specific number counter reaches the reaching determination value in step AKS254, in step AKS255 symbol stop time setting SZA3 is set again by the overwrite setting. Thus, when the setting frequency of the setting SZA1 at the time of symbol stop is higher than the setting frequency of the setting SZA3 at the time of symbol stop, the program capacity of the storage instruction used for setting the table can be reduced, and the marketability of the pachinko game machine 1 is enhanced. can be done. In addition, when the setting frequency of the setting SZA1 at the time of symbol stop is higher than the setting frequency of the setting SZA3 at the time of symbol stop, the processing by the branch instruction is simplified, the confirmation at the design stage is facilitated, and the product of the pachinko game machine 1. can enhance sexuality.

ステップAKS254に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達しない場合に(ステップAKS254;No)、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS256)。例えば、当りフラグに02[H]が設定されて小当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「小当り」であると判定される。特図表示結果が「小当り」でない場合に(ステップAKS256;No)、第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する(ステップAKS257)。ステップAKS257では、第1時短カウンタの計数値を示すデータが、DEレジスタに格納される。その後、DEレジスタの格納値を1減算更新したときに、更新後の値が「0」となるか否かを判定する。このように、第1時短カウンタの終了判定値は「0」に対応する0000[H]であるが、ステップAKS257では、第1時短カウンタの計数値そのものを更新するのではなく、その計数値を示すデータを第1時短カウンタとは異なるDEレジスタなどの格納領域に格納し、その格納値を1減算更新することで、第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する。第1時短カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、2バイトデータを格納して、時短状態において実行可能な第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。第1時短カウンタの計数値そのものは、カウンタ減算処理において更新可能である。 When the count value of the specific number counter does not reach the reaching determination value corresponding to step AKS254 (step AKS254; No), it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" (step AKS256). For example, when 02 [H] is set to the hit flag to indicate a small hit designated value, it is determined that the special figure display result is a "small hit". When the special figure display result is not "small hit" (step AKS256; No), it is determined whether or not the count value of the first time saving counter reaches the end determination value (step AKS257). At step AKS257, the data indicating the count value of the first time saving counter is stored in the DE register. After that, when the value stored in the DE register is updated by subtracting 1, it is determined whether or not the updated value becomes "0". Thus, the end determination value of the first time-saving counter is 0000 [H] corresponding to "0", but in step AKS257, instead of updating the count value itself of the first time-saving counter, the count value is By storing the indicated data in a storage area such as a DE register different from the first time saving counter and updating the stored value by subtracting 1, it is determined whether the count value of the first time saving counter reaches the end determination value . The first time-saving counter is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102, stores 2-byte data, and counts the total number of first special game and second special game that can be executed in the time-saving state as the remaining number of times. can be counted by counting down. The count value itself of the first time saving counter can be updated in the counter subtraction process.

ステップAKS257に対応して第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達しない場合に(ステップAKS257;No)、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS258)。このとき、始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合に(ステップAKS258;No)、第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する(ステップAKS259)。ステップAKS259では、第2時短カウンタの計数値を示すデータが、DEレジスタに格納される。その後、DEレジスタの格納値を1減算更新したときに、更新後の値が「0」となるか否かを判定する。このように、第2時短カウンタの終了判定値は「0」に対応する0000[H]であるが、ステップAKS259では、第2時短カウンタの計数値そのものを更新するのではなく、その計数値を示すデータを第2時短カウンタとは異なるDEレジスタなどの格納領域に格納し、その格納値を1減算更新することで、第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達するか否かを判定する。第2時短カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられ、2バイトデータを格納して、時短状態において実行可能な第2特図ゲームの回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。第2時短カウンタの計数値そのものは、カウンタ減算処理において更新可能である。 When the count value of the first time-saving counter does not reach the end determination value corresponding to step AKS257 (step AKS257; No), it is determined whether or not the start opening winning prize designation value is "1" (step AKS258) . At this time, if the specified value for the start opening is "2" and is not "1" (step AKS258; No), it is determined whether or not the count value of the second time reduction counter reaches the end determination value (step AKS259) . At step AKS259, the data indicating the count value of the second time saving counter is stored in the DE register. After that, when the value stored in the DE register is updated by subtracting 1, it is determined whether or not the updated value becomes "0". Thus, the end determination value of the second time-saving counter is 0000 [H] corresponding to "0", but in step AKS259, instead of updating the count value itself of the second time-saving counter, the count value is By storing the indicated data in a storage area such as a DE register different from the second time saving counter and updating the stored value by subtracting 1, it is determined whether the count value of the second time saving counter reaches the end determination value . The second time-saving counter is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102, stores 2-byte data, and can count the number of times of the second special game that can be executed in the time-saving state by counting down the remaining number of times. . The count value itself of the second time saving counter can be updated in the counter subtraction process.

ステップAKS257に対応して第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合や(ステップAKS257;Yes)、ステップAKS259に対応して第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合に(ステップAKS259;Yes)、図柄停止時設定SZA2を上書き設定により設定し直す(ステップAKS260)。例えば、図柄停止時設定SZA2に対応する図柄停止時データ選択テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに上書きして格納する。第1時短カウンタや第2時短カウンタの計数値は、大当り遊技状態の終了時に、時短中変動回数に対応したカウンタ初期値が設定される。その後、時短状態において特図ゲームが実行された場合に、第1時短カウンタと第2時短カウンタのうち、少なくともいずれか一方の計数値が1減算更新される。そして、第1時短カウンタの計数値が0000[H]になる場合に、ステップAKS257にて終了判定値に達すると判定される。また、第2時短カウンタの計数値が0000[H]になる場合に、ステップAKS259にて終了判定値に達すると判定される。そのため、第1時短カウンタや第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達する特定条件が成立したと判定される割合は、そのような特定条件が不成立であると判定される割合よりも、十分に低い割合となる。そこで、特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS251にて図柄停止時設定SZA1を行ってから、ステップAKS257において第1時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合や、ステップAKS259において第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達する場合に、ステップAKS260では図柄停止時設定SZA2を上書き設定により設定し直す。これにより、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA2の設定頻度よりも高い場合に、テーブル設定などに用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、図柄停止時設定SZA1の設定頻度が図柄停止時設定SZA2の設定頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 When the count value of the first time saving counter reaches the end determination value corresponding to step AKS257 (step AKS257; Yes), when the count value of the second time saving counter reaches the end determination value corresponding to step AKS259 ( Step AKS259; Yes), the setting SZA2 at symbol stop is set again by overwrite setting (step AKS260). For example, the HL register serving as a pointer is overwritten with a value corresponding to the top address of the data selection table at symbol stop corresponding to the setting SZA2 at symbol stop and stored. The count values of the first time-saving counter and the second time-saving counter are set to counter initial values corresponding to the number of fluctuations during the time-saving at the end of the jackpot game state. Thereafter, when the special game is executed in the time saving state, the count value of at least one of the first time saving counter and the second time saving counter is decremented by 1 and updated. Then, when the count value of the first time saving counter becomes 0000 [H], it is determined in step AKS257 that the end determination value is reached. Further, when the count value of the second time saving counter becomes 0000 [H], it is determined in step AKS259 that the end determination value is reached. Therefore, the ratio of determining that the specific condition that the count value of the first time saving counter or the second time saving counter reaches the end determination value is satisfied is sufficiently higher than the ratio of determining that such a specific condition is not satisfied. a low percentage of Therefore, in the special symbol stop time setting process, after performing the symbol stop time setting SZA1 in step AKS251, or when the count value of the first time saving counter reaches the end determination value in step AKS257, the second time saving counter in step AKS259 reaches the end judgment value, in step AKS260 the symbol stop time setting SZA2 is reset by overwrite setting. As a result, when the setting frequency of the setting SZA1 at the time of symbol stop is higher than the setting frequency of the setting SZA2 at the time of symbol stop, the program capacity of the storage instruction used for setting the table can be reduced, and the marketability of the pachinko game machine 1 is enhanced. can be done. In addition, when the setting frequency of the setting SZA1 at the time of symbol stop is higher than the setting frequency of the setting SZA2 at the time of symbol stop, the processing by the branch instruction is simplified, the confirmation at the design stage is facilitated, and the product of the pachinko game machine 1. can enhance sexuality.

ステップAKS252に対応して特図表示結果が「大当り」である場合(ステップAKS252;Yes)、ステップAKS253に対応して当り終了後演出指定値が00[H]である場合(ステップAKS253;Yes)、ステップAKS256に対応して特図表示結果が「小当り」である場合(ステップAKS256;Yes)、ステップAKS258に対応して始動口入賞指定値が「1」である場合(ステップAKS258;Yes)、あるいは、ステップAKS259に対応して第2時短カウンタの計数値が終了判定値に達しない場合(ステップAKS259;No)、ステップAKS251による図柄停止時設定SZA1にもとづいて、コマンドセット処理(ステップAKS261)と、データセット処理(ステップAKS262)と、を実行して特別図柄停止時間設定処理は終了する。ステップAKS255の後に、図柄停止時設定SZA3にもとづいて、コマンドセット処理(ステップAKS261)と、データセット処理(ステップAKS262)と、を実行して特別図柄停止時間設定処理は終了する。ステップAKS260の後に、図柄停止時設定SZA2にもとづいて、コマンドセット処理(ステップAKS261)と、データセット処理(ステップAKS262)と、を実行して特別図柄停止時間設定処理は終了する。 When the special figure display result is "jackpot" corresponding to step AKS252 (step AKS252; Yes), when the designated value after the end of hitting is 00 [H] corresponding to step AKS253 (step AKS253; Yes) , If the special figure display result is "small hit" corresponding to step AKS256 (step AKS256; Yes), if the start entrance winning designation value is "1" corresponding to step AKS258 (step AKS258; Yes) Or, if the count value of the second time-saving counter does not reach the end determination value corresponding to step AKS259 (step AKS259; No), based on the symbol stop time setting SZA1 by step AKS251, command set processing (step AKS261) Then, the data setting process (step AKS262) is executed, and the special symbol stop time setting process ends. After step AKS255, command set processing (step AKS261) and data set processing (step AKS262) are executed based on the symbol stop time setting SZA3, and the special symbol stop time setting process ends. After step AKS260, command set processing (step AKS261) and data set processing (step AKS262) are executed based on the symbol stop time setting SZA2, and the special symbol stop time setting process ends.

図9-20は、図柄停止時設定例AKE11を示している。特別図柄停止時間設定処理では、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかにもとづいて、ステップAKS261のコマンドセット処理を実行することにより、下位バイトとなるEXTデータが異なる演出図柄確定コマンドを送信可能に制御する。また、特別図柄停止時間設定処理では、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかにもとづいて、ステップAKS262のデータセット処理を実行することにより、異なるタイマ初期値を特別図柄プロセスタイマに対して設定可能に制御する。例えば、特別図柄プロセスタイマは、図柄停止時設定SZA1の場合にタイマ初期値として007D[H]が設定され、図柄停止時設定SZA2の場合にタイマ初期値として05DC[H]が設定され、図柄停止時設定SZA3の場合にタイマ初期値として4F7E[H]が設定される。これらのタイマ初期値が設定された特別図柄プロセスタイマは、その後に遊技制御用マイクロコンピュータ100のタイマ割込みが発生するごとに、特別図柄停止処理において計時値が「0」になるまで1減算更新される。 FIG. 9-20 shows a setting example AKE11 when symbols are stopped. In the special symbol stop time setting process, by executing the command set process of step AKS261 based on one of the symbol stop time setting SZA1 to SZA3, it is possible to transmit the effect symbol determination command with different EXT data that is the lower byte. Control. Also, in the special symbol stop time setting process, by executing the data set process of step AKS262 based on one of the symbol stop setting SZA1 to SZA3, a different timer initial value can be set for the special symbol process timer. to control. For example, the special symbol process timer is set to 007D [H] as a timer initial value in the case of symbol stop time setting SZA1, and is set to 05DC [H] as the timer initial value in the case of symbol stop time setting SZA2, and the symbol is stopped. In the case of hour setting SZA3, 4F7E[H] is set as the timer initial value. The special symbol process timer in which these timer initial values are set is updated by subtracting 1 until the timer value becomes "0" in the special symbol stop process every time the timer interrupt of the game control microcomputer 100 occurs thereafter. be.

遊技制御用マイクロコンピュータ100のタイマ割込みは、例えば4ミリ秒の周期で発生する。これにより、図柄停止時設定SZA1の場合に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行された後の特別図柄を停止表示する図柄停止時間は、007D[H]×4=500ミリ秒に設定される。図柄停止時設定SZA1の図柄停止時間は、通常停止時間である。また、図柄停止時設定SZA2の場合に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行された後の特別図柄を停止表示する図柄停止時間は、05DC[H]×4=6000ミリ秒に設定される。図柄停止時設定SZA3の場合に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行された後の特別図柄を停止表示する図柄停止時間は、4F7E[H]×4=81400ミリ秒に設定される。図柄停止時設定SZA3の図柄停止時間は、通常停止時間とは異なる特定停止時間となる。図柄停止時設定SZA3は、図9-19に示された特別図柄停止時間設定処理のステップAKS254にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合に、ステップAKS255により行われる設定である。特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するときに、特図ゲームの実行回数にもとづく時短条件が成立して、遊技状態が通常状態から時短状態に移行する。このとき、図柄停止時設定SZA3に対応して、特図変動時間が経過した後の停止時間として通常停止時間とは異なる特定停止時間に設定する。 A timer interrupt of the game control microcomputer 100 occurs, for example, at a period of 4 milliseconds. As a result, in the case of the symbol stop time setting SZA1, the symbol stop time for stopping and displaying the special symbols after the variable display of the special symbols in the special symbol game is set to 007D[H]×4=500 milliseconds. be done. The symbol stop time of the symbol stop time setting SZA1 is the normal stop time. In addition, in the case of setting SZA2 at the time of symbol stop, the symbol stop time for stopping and displaying the special symbols after the variable display of the special symbols in the special symbol game is set to 05DC[H]×4=6000 milliseconds. be. In the case of symbol stop time setting SZA3, the symbol stop time for stopping and displaying the special symbols after the variable display of the special symbols in the special symbol game is set to 4F7E[H]×4=81400 milliseconds. The symbol stop time of the symbol stop time setting SZA3 is a specific stop time different from the normal stop time. Symbol stop time setting SZA3 is a setting performed by step AKS255 when the count value of the specific number counter reaches the reaching determination value in step AKS254 of the special symbol stop time setting process shown in FIG. 9-19. . When the count value of the specific number counter reaches the reach determination value, a time saving condition based on the number of executions of the special game is established, and the game state shifts from the normal state to the time saving state. At this time, a specific stop time different from the normal stop time is set as the stop time after the special figure fluctuation time has passed, corresponding to the symbol stop time setting SZA3.

演出図柄確定コマンドの下位バイトは、図柄停止時設定SZA1の場合に00[H]が設定され、図柄停止時設定SZA2の場合に01[H]が設定され、図柄停止時設定SZA3の場合に02[H]が設定される。特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行される特図変動時間が経過したときに、ステップAKS261のコマンドセット処理により演出図柄確定コマンドが送信可能に制御され、その下位バイトに対応して、演出制御基板12の側において図柄停止時間を特定可能になる。例えば、図柄停止時設定SZA3に対応して、図柄停止時間が通常停止時間とは異なる特定停止時間となることを特定可能になる。演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、下位バイトが02[H]の演出図柄確定コマンドを受信したことに対応した演出制御を実行することにより、特定停止時間にもとづいて、時短状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能にすればよい。 The lower byte of the production pattern confirmation command is set to 00 [H] in the case of setting SZA1 at the time of design stop, 01 [H] is set in the case of setting SZA2 at the time of design stop, and 02 in the case of setting SZA3 at the time of design stop. [H] is set. When the special figure fluctuation time in which the variable display of the special figure is executed in the special figure game has passed, the command set processing of step AKS261 is controlled so that the production design determination command can be transmitted, and the production is performed in response to the lower byte. The symbol stop time can be specified on the control board 12 side. For example, it becomes possible to specify that the symbol stop time is a specific stop time different from the normal stop time, corresponding to the symbol stop time setting SZA3. In the production control board 12, the production control CPU 120 executes production control corresponding to the reception of the production pattern confirmation command with the lower byte 02 [H], thereby controlling the time saving state based on the specific stop time. What is necessary is just to make the notification production|presentation which notifies that it will be executable.

図9-21は、カウンタ減算処理として、図9-18のステップAKS125にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。カウンタ減算処理において、CPU103は、まず、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS271)。例えば、当りフラグに01[H]が設定されて大当り指定値を示す場合に、特図表示結果が「大当り」であると判定される。特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS271;No)、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達したか否かを判定する(ステップAKS272)。ステップAKS272では、既に特定回数カウンタの計数値が「0」であれば、その計数値が到達判定値に達したものではないと判定する。これに対し、特定回数カウンタの計数値が「0」以外であれば、その計数値を1減算更新した後に「0」となったか否かを判定する。更新後の計数値が「0」以外であれば、到達判定値に達しないと判定する。更新後の計数値が「0」であれば、到達判定値に達したと判定する。ステップAKS272では、ポインタとなるHLレジスタに特定回数カウンタのアドレスに対応する値が格納され、そのアドレスにおける記憶値を1減算更新することにより、特定回数カウンタの計数値そのものを更新可能である。このように、特定回数カウンタの計数値は、可変表示の実行にもとづいて、カウンタ減算処理により更新可能である。ステップAKS272に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合に(ステップAKS272;Yes)、到達時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS273)、データセット処理(ステップAKS274)を実行する。 FIG. 9-21 is a flow chart showing an example of the processing executed in step AKS125 of FIG. 9-18 as counter subtraction processing. In the counter subtraction process, the CPU 103 first determines whether or not the special figure display result is a "jackpot" (step AKS271). For example, when 01 [H] is set to the hit flag to indicate a big hit designated value, it is determined that the special figure display result is a "big hit". When the special figure display result is not "big hit" (step AKS271; No), it is determined whether or not the count value of the specific number counter has reached the reach determination value (step AKS272). In step AKS272, if the count value of the specific number counter is already "0", it is determined that the count value has not reached the reach determination value. On the other hand, if the count value of the specific number counter is other than "0", it is determined whether or not the count value becomes "0" after being updated by subtracting 1 from the count value. If the updated count value is other than "0", it is determined that the reach determination value has not been reached. If the updated count value is "0", it is determined that the reached determination value has been reached. At step AKS272, a value corresponding to the address of the specific number counter is stored in the HL register serving as a pointer, and the count value itself of the specific number counter can be updated by subtracting 1 from the stored value at that address. Thus, the count value of the specific number counter can be updated by the counter subtraction process based on the execution of the variable display. When the count value of the specific number counter reaches the arrival judgment value corresponding to step AKS272 (step AKS272; Yes), the work setting table at arrival is specified (step AKS273), and data set processing (step AKS274) is executed. do.

ステップAKS272による判定は、特図表示結果が「大当り」である場合に行われない。ステップAKS272による判定は、未だ特定回数カウンタの計数値が「0」でない場合に、その計数値を1減算更新する処理を含んでいる。特定回数カウンタの計数値は、可変表示が実行されることにもとづいて、ステップAKS272により更新可能な数値情報となる。ステップAKS271では、実行された特図ゲームにおける特別図柄の可変表示にもとづいて、特図表示結果が「大当り」に対応する有利状態としての大当り遊技状態に制御するか否かの有利判定が行われる。特図表示結果が「大当り」であることに対応して、このような有利判定の判定結果が有利状態に制御する旨の判定である場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値について更新を行わない。これに対し、有利判定の判定結果が有利状態に制御しない旨の判定である場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値について更新を行うことにより到達判定値に達したと判定されたときは、数値情報が特定回数に対応する特定値となる。こうして、例えば特図ゲームの実行にもとづいて特定回数カウンタの計数値を1減算更新して「0」になるといった、数値情報が特定回数に対応する特定値となるときに、ステップAKS273、AKS274では、遊技状態を時短状態に制御することを含めたデータ設定の処理が行われる。 Determination by step AKS272 is not performed when the special figure display result is "jackpot". The determination by step AKS272 includes a process of updating the count value by subtracting 1 if the count value of the specific number counter is not yet "0". The count value of the specific number counter becomes numerical information that can be updated by step AKS272 based on the execution of the variable display. In step AKS271, based on the variable display of the special symbols in the executed special symbol game, an advantage determination is made as to whether or not to control to a big win game state as an advantageous state corresponding to the "big win" as the special symbol display result. . In response to the fact that the special figure display result is a "big hit", if the decision result of such an advantageous decision is a decision to control to an advantageous state, update the count value of the specific number counter, which is numerical information do not On the other hand, when it is determined that the reach determination value has been reached by updating the count value of the specific counter, which is numerical information, when the determination result of the advantageous determination is a determination that control is not to be performed in an advantageous state. is a specific value corresponding to a specific number of times. In this way, when the numerical information becomes a specific value corresponding to the specific number of times, for example, the count value of the specific number counter is updated by subtracting 1 based on the execution of the special game and becomes "0", in steps AKS273 and AKS274 , data setting processing including control of the game state to the time saving state is performed.

ステップAKS272において特定回数カウンタの計数値を1減算更新して「0」になるという、数値情報が特定回数に対応する特定値となる場合に、図9-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS254により特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達すると判定されたことにより、ステップAKS255の図柄停止時設定SZA3にもとづいて、ステップAKS261のコマンドセット処理が実行される。このとき、図9-20に示された図柄停止時設定SZA3に対応する演出図柄確定コマンドの送信により、演出制御基板12の側では、数値情報が特定回数に対応する特定値となった場合に、時短状態に制御される旨を特定することができる。また、数値情報が特定回数に対応した特定値となった場合に、時短状態に制御される旨は、背景色指定コマンドや第2特定回数指定コマンドの送信によっても特定可能である。 In step AKS272, the count value of the specific number counter is updated by subtracting 1 to become "0", and when the numerical information becomes a specific value corresponding to the specific number of times, the special symbol stop time setting shown in FIGS. 9-19. In the processing, when it is determined in step AKS254 that the count value of the specific number counter reaches the reaching determination value, command set processing in step AKS261 is executed based on the symbol stop time setting SZA3 in step AKS255. At this time, by transmitting the production pattern confirmation command corresponding to the setting SZA3 at the time of design stop shown in FIG. , it is possible to specify that it is controlled to the time saving state. Moreover, when numerical information becomes the specific value corresponding to specific frequency|count, it can be specified also by transmission of a background-color specification command or a 2nd specific frequency|count specification command that it will be controlled by a time saving state.

特図表示結果が「大当り」に対応する有利状態としての大当り遊技状態に制御される場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値を更新してしまうと、大当り遊技状態に制御される特図ゲームであるにもかかわらず、数値情報の更新によって時短状態の開始に対応した演出が実行されてしまうおそれがある。これに対し、カウンタ減算処理では、ステップAKS271にて特図表示結果が「大当り」である場合に、ステップAKS272の判定を行わない。これにより、特図表示結果が「大当り」に対応する有利状態としての大当り遊技状態に制御される場合に、数値情報となる特定回数カウンタの計数値を更新しないので、時短状態の開始に対応した演出を適切に実行可能として遊技興趣を向上させ、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 When the special figure display result is controlled to the jackpot game state as an advantageous state corresponding to the "jackpot", if the count value of the specific number counter as numerical information is updated, the special figure display result is controlled to the jackpot game state. Although it is a game, there is a possibility that an effect corresponding to the start of the time saving state may be executed due to the update of the numerical information. On the other hand, in the counter subtraction process, when the special figure display result is "big hit" in step AKS271, step AKS272 is not determined. As a result, when the special figure display result is controlled to the jackpot game state as an advantageous state corresponding to the "jackpot", the count value of the specific number of times counter which is the numerical information is not updated, so that it corresponds to the start of the time saving state. The game amusement can be improved by appropriately executing the performance, and the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time saving state can be enhanced.

その一方で、ステップAKS272による判定は、特図表示結果が「小当り」である場合に行うことができる。そして、数値情報となる特定回数カウンタの計数値について更新を行うことにより到達判定値に達したと判定されたときは、数値情報が特定回数に対応する特定値となる。このときに、ステップAKS273、AKS274では、遊技状態を時短状態に制御することを含めたデータ設定の処理が行われる。したがって、数値情報となる特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合の特図ゲームにおいて、特図表示結果が「小当り」となる場合に、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ、小当り遊技状態が終了した後に、遊技状態が時短状態に制御されることになる。あるいは、この小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合に、特図ゲームの終了にもとづいて時短状態に制御する設定が行われてから、大当り遊技状態に制御されることになるので、時短状態における大当りとして扱われる。 On the other hand, determination by step AKS272 can be performed when a special figure display result is "small hit." Then, when it is determined that the reaching determination value has been reached by updating the count value of the specific number counter, which is numerical information, the numerical information becomes a specific value corresponding to the specific number of times. At this time, in steps AKS273 and AKS274, data setting processing including control of the game state to the time saving state is performed. Therefore, in a special game in which the count value of the specific number of times counter, which is numerical information, reaches the reach determination value, when the special figure display result is "small win", V winning must occur in the small win game state. For example, after the small winning game state ends, the game state is controlled to the time saving state. Alternatively, when V winning occurs in this small winning game state, after the setting for controlling the time saving state based on the end of the special game is performed, it will be controlled to the big winning game state, so the time saving state treated as a jackpot.

ステップAKS271に対応して特図表示結果が「大当り」である場合(ステップAKS271;Yes)、ステップAKS272に対応して特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達しない場合(ステップAKS272;No)、またはステップAKS274のデータセット処理を実行した後に、特定回数コマンドデータを特定回数コマンド上限値に設定する(ステップAKS275)。特定回数コマンドデータは、カウンタ減算処理において第2特定回数指定コマンドの下位バイトとなる第2制御データを作成するためのデータであり、例えばAレジスタといった、データ作成用の格納領域に格納される。特定回数コマンド上限値は、第2特定回数指定コマンドの下位バイトにより指定可能な特定回数コマンドデータの最大値であり、例えば7F[H]を示す。ステップAKS275では、例えばポインタとなるHLレジスタに格納された特定回数カウンタのアドレスから2バイトデータを読み出して、DEレジスタに格納した後に、Aレジスタに7F[H]を格納する。 If the special figure display result is "big hit" corresponding to step AKS271 (step AKS271; Yes), if the count value of the specific number counter does not reach the reach determination value corresponding to step AKS272 (step AKS272; No) Alternatively, after executing the data setting process of step AKS274, the specific number of times command data is set to the specific number of times command upper limit value (step AKS275). The specified number of times command data is data for creating the second control data that will be the lower byte of the second specified number of times command in the counter subtraction process, and is stored in a data creation storage area such as the A register. The specific number of times command upper limit value is the maximum value of the specific number of times command data that can be designated by the lower byte of the second specific number of times designation command, and indicates, for example, 7F[H]. At step AKS275, for example, 2-byte data is read from the address of the specific counter stored in the HL register serving as a pointer, stored in the DE register, and then 7F[H] is stored in the A register.

ステップAKS275の次に、特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値であるか否かを判定する(ステップAKS276)。例えば、特定回数カウンタの計数値が007F[H]よりも大きい値である場合に、上限判定値よりも大きい値であると判定する。特定回数カウンタの計数値が上限判定値以下の値であり上限判定値よりも大きい値でない場合に(ステップAKS276;No)、特定回数コマンドデータとして特定回数カウンタの計数値における下位バイトを上書き設定により設定し直す(ステップAKS277)。例えば、DEレジスタに格納された特定回数カウンタの計数値のうち、Eレジスタに格納された下位バイトとなる値を、Aレジスタに上書きして格納することにより、特定回数コマンドデータが再設定される。特定回数カウンタの計数値は、電源投入時や大当り遊技状態の終了時に、特定回数初期値に対応したカウンタ初期値として02AD[H]が設定される。その後、特図ゲームが実行されて特図表示結果が「大当り」でない場合に、特定回数カウンタの計数値が1減算更新される。そして、特定回数カウンタの計数値が007F[H]になった以降に、ステップAKS276にて上限判定値よりも大きい値でないと判定される。そのため、特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値でないと判定される割合は、上限判定値よりも大きい値であると判定される割合よりも、十分に低い割合となる。そこで、カウンタ減算処理では、ステップAKS275にて特定回数コマンドデータを特定回数コマンド上限値に設定してから、ステップAKS276において特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値ではない場合に、ステップAKS277では特定回数カウンタの計数値における下位バイトを特定回数コマンドデータとして上書き設定により設定し直す。これにより、特定回数コマンドデータとして、特定回数コマンド上限値の設定頻度が特定回数カウンタの計数値における下位バイトの設定頻度よりも高い場合に、特定回数コマンドデータの設定などに用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、特定回数コマンドデータとして、特定回数コマンド上限値の設定頻度が特定回数カウンタの計数値における下位バイトの設定頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 After step AKS275, it is determined whether or not the count value of the specific number counter is greater than the upper limit determination value (step AKS276). For example, when the count value of the specific number counter is a value greater than 007F[H], it is determined that the value is greater than the upper limit determination value. When the count value of the specific number counter is equal to or less than the upper limit judgment value and not larger than the upper limit judgment value (Step AKS276; No), the lower byte of the count value of the specific number counter is overwritten as the specific number command data. Reset (step AKS277). For example, by overwriting the A register with the lower byte value stored in the E register among the count values of the specific number of times counter stored in the DE register, the specific number of times command data is reset. . The count value of the specific number counter is set to 02AD [H] as a counter initial value corresponding to the specific number initial value when the power is turned on or when the jackpot game state ends. Thereafter, when the special figure game is executed and the special figure display result is not "big hit", the count value of the specific number counter is updated by subtracting 1. After the count value of the specific number counter reaches 007F[H], it is determined in step AKS276 that the value is not greater than the upper limit determination value. Therefore, the rate at which it is determined that the count value of the specific number counter is not greater than the upper limit determination value is sufficiently lower than the rate at which it is determined to be greater than the upper limit determination value. Therefore, in the counter subtraction process, after setting the specific number of times command data to the specific number of times command upper limit value in step AKS275, if the count value of the specific number of times counter is not larger than the upper limit determination value in step AKS276, step The AKS 277 resets the lower byte of the count value of the specific number counter as specific number command data by overwrite setting. As a result, when the setting frequency of the upper limit value of the specific number of times command is higher than the setting frequency of the lower byte in the count value of the specific number of times counter as the specific number of times command data, the program capacity of the storage instruction used for setting the specific number of times command data, etc. can be reduced, and the marketability of the pachinko game machine 1 can be enhanced. Also, as the specific number of times command data, when the setting frequency of the upper limit value of the specific number of times command is higher than the setting frequency of the lower byte in the count value of the specific number of times counter, the processing by the branch instruction is simplified, and the confirmation at the design stage is possible. It becomes easy, and the marketability of the pachinko game machine 1 can be improved.

ステップAKS276に対応して特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値である場合(ステップAKS276;Yes)、またはステップAKS277の後に、特定回数コマンドバッファに特定回数コマンドデータを格納する(ステップAKS278)。ステップAKS275により特定回数コマンドデータに設定された特定回数コマンド上限値は、ステップAKS276による判定に用いられる上限判定値に対応した7F[H]である。ステップAKS276による判定に用いられる上限判定値は、特定回数カウンタの計数値と比較される判定情報となる。特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値である場合には、ステップS275により設定された特定回数コマンド上限値の7F[H]が、ステップAKS278にて特定回数コマンドバッファに格納される。また、特定回数カウンタの計数値が上限判定値と等しい場合に、ステップAKS277では特定回数カウンタの計数値における下位バイトとして、特定回数コマンド上限値と同一の7F[H]が、特定回数コマンドデータに設定し直され、その後にステップAKS278にて特定回数コマンドバッファに格納される。このように、特定回数カウンタの計数値が上限判定値以上であるときに、判定情報となる上限判定値に等しい7F[H]を示すデータが、特定回数コマンドバッファに格納される。特定回数コマンドバッファの格納値は、図9-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS308にてコマンドセット処理を実行するときに読み出されて、第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして用いられる。したがって、ステップAKS278では、特定回数カウンタの計数値が上限判定値以上であるときに、第2特定回数指定コマンドの第2制御データとなる特定回数コマンドデータとして、判定情報となる上限判定値に対応する7F[H]を特定回数コマンドバッファに格納する。 When the count value of the specific number of times counter is larger than the upper limit judgment value corresponding to step AKS276 (step AKS276; Yes), or after step AKS277, the specific number of times command data is stored in the specific number of times command buffer (step AKS278). The specific number of times command upper limit set in the specific number of times command data in step AKS275 is 7F[H] corresponding to the upper limit judgment value used in the judgment in step AKS276. The upper limit judgment value used for the judgment in step AKS276 serves as judgment information to be compared with the count value of the specific number counter. If the count value of the specific number of times counter is larger than the upper limit judgment value, 7F[H], which is the upper limit value of the specific number of times command set in step S275, is stored in the specific number of times command buffer in step AKS278. . If the count value of the specific number of times counter is equal to the upper limit judgment value, 7F [H], which is the same as the specific number of times command upper limit value, is added to the specific number of times command data as the lower byte of the count value of the specific number of times counter in step AKS277. It is reset and then stored in the command buffer for a specified number of times in step AKS278. In this way, when the count value of the specific number of times counter is equal to or greater than the upper limit judgment value, data indicating 7F[H] equal to the upper limit judgment value, which is the judgment information, is stored in the specific number of times command buffer. The stored value of the specific number of times command buffer is read when executing the command set process at step AKS308 of the special symbol buffer shift process shown in FIG. 9-12 (A), and Used as specific number of times command data. Therefore, in step AKS278, when the count value of the specific number of times counter is equal to or greater than the upper limit judgment value, the specific number of times command data, which is the second control data of the second specific number of times designation command, corresponds to the upper limit judgment value, which is the judgment information. 7F[H] is stored in the command buffer for a specified number of times.

ステップAKS277にて特定回数カウンタの計数値における下位バイトを特定回数コマンドデータとして設定した場合に、ステップAKS278では特定回数コマンドデータを特定回数コマンドバッファに格納することにより、特定回数カウンタの計数値における下位バイトと同一の値が、特定回数コマンドバッファに格納される。特定回数カウンタの計数値は、可変表示が実行されることにもとづいて、ステップAKS272により更新可能な数値情報となる。特定回数コマンドバッファの格納値は、図9-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS308にてコマンドセット処理を実行するときに読み出されて、第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして用いられる。したがって、ステップAKS278では、特定回数カウンタの計数値が上限判定値未満であるときに、第2特定回数指定コマンドの第2制御データとなる特定回数コマンドデータとして、数値情報となる特定回数カウンタの計数値における下位バイトと同一の値を特定回数コマンドバッファに格納する。これにより、可変表示の実行に対応して送信される第2特定回数指定コマンドについて、データ容量の増大を防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 When the lower byte in the count value of the specific number counter is set as the specific number command data in step AKS277, the specific number command data is stored in the specific number command buffer in step AKS278, so that the lower byte in the count value of the specific number counter is stored in step AKS278. The same value as the byte is stored in the command buffer a certain number of times. The count value of the specific number counter becomes numerical information that can be updated by step AKS272 based on the execution of the variable display. The stored value of the specific number of times command buffer is read when executing the command set process at step AKS308 of the special symbol buffer shift process shown in FIG. 9-12 (A), and Used as specific number of times command data. Therefore, in step AKS278, when the count value of the specific number of times counter is less than the upper limit judgment value, the specific number of times command data which is the second control data of the second specific number of times specifying command is set to the specific number of times counter which is numerical information. Store the same value as the lower byte in the number in the command buffer a specified number of times. This prevents an increase in the data capacity of the second specified number of times designation command transmitted corresponding to the execution of the variable display, and enhances the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time-saving state. be able to.

こうして、特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数カウンタの計数値が007F[H]以上に対応して、特定回数までの残り回数が「127」以上である場合に7F[H]となる。また、特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数カウンタの計数値が007F[H]未満に対応して、特定回数までの残り回数が「127」未満である場合に当該残り回数を示す値となる。ただし、特定回数コマンドバッファは、1バイトデータを格納可能であり、特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値でない場合に、特定回数カウンタの計数値における下位バイトを示す特定回数コマンドデータが格納される。第2特定回数指定コマンドは、第1制御データであるコマンド種別データと、特定回数コマンドバッファの格納値に対応して設定される第2制御データである特定回数コマンドデータと、を組み合わせた1セットのコマンドデータにより、2バイト構成の演出制御コマンドとなる。そして、特定回数カウンタの計数値を更新するカウンタ減算処理において、第2特定回数指定コマンドの第2制御データである特定回数コマンドデータを作成する。このように、可変表示の実行に対応して送信される第2特定回数指定コマンドは、2バイト構成とすることができるので、データ容量の増大を防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Thus, the value stored in the specific number of times command buffer is 7F [H] when the count value of the specific number of times counter is 007F[H] or more and the remaining number of times until the specific number of times is "127" or more. Further, the value stored in the specific number command buffer corresponds to the count value of the specific number counter being less than 007F[H], and when the remaining number of times up to the specific number of times is less than "127", the value indicates the remaining number of times. Become. However, the specific number of times command buffer can store 1-byte data, and when the count value of the specific number of times counter is not larger than the upper limit judgment value, the specific number of times command data indicating the lower byte of the count value of the specific number of times counter is stored. The second specific number of times designation command is a set of command type data that is the first control data and specific number of times command data that is the second control data that is set corresponding to the stored value of the specific number of times command buffer. command data, it becomes a 2-byte effect control command. Then, in the counter subtraction process for updating the count value of the specific number of times counter, the specific number of times command data, which is the second control data of the second specific number of times designation command, is created. In this way, the second specific number of times designation command transmitted corresponding to the execution of the variable display can have a 2-byte configuration, so that an increase in data capacity can be prevented and a plurality of states including a time saving state can be controlled. It is possible to enhance the marketability of the pachinko game machine 1.

図9-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS111、AKS112や、図9-12(A)に示されたステップAKS305、AKS306では、特定回数コマンドバッファの格納値を用いて、第2特定回数指定コマンドを送信可能に制御する。これらの場合に、特定回数コマンドバッファの格納値を読み出して、第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして設定可能である。特定回数コマンドバッファの格納値は、特定回数カウンタの計数値とは別個の格納領域に格納され、特定回数カウンタの計数値にもとづいて更新可能であるとともに、そのまま第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータとして使用可能である。そのため、第2特定回数指定コマンドを送信するときには、特定回数カウンタの計数値に関する判定などが不要になるので、第2特定回数指定コマンドを送信するときの処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。特に、特定回数カウンタの計数値が上限判定値以上である場合に、特定回数コマンドバッファの格納値は7F[H]になる。そのため、第2特定回数指定コマンドを送信するときには、ステップAKS276のように特定回数カウンタの計数値が上限判定値よりも大きい値であるか否かを判定したとしても、大きい値であると判定される期間が、大きい値でないと判定される期間よりも長くなりやすい。このような判定の処理負担を増やしてまで、第2特定回数指定コマンドを送信するときに特定回数コマンドデータを作成する実益は小さい。そこで、カウンタ減算処理において特定回数コマンドデータを作成し、特定回数コマンドバッファに格納しておくことにより、第2特定回数指定コマンドを送信するときの処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Steps AKS111 and AKS112 of the special symbol normal process shown in FIG. 9-10 (A) and steps AKS305 and AKS306 shown in FIG. It controls so that the second specific number of times designation command can be transmitted. In these cases, the value stored in the specific number of times command buffer can be read out and set as the specific number of times command data in the second specific number of times designation command. The value stored in the specified number of times command buffer is stored in a storage area separate from the count value of the specified number of times counter, and can be updated based on the counted value of the specified number of times counter. Can be used as command data. Therefore, when the second specific number of times designation command is transmitted, it is not necessary to determine the count value of the specific number of times counter, so the processing load when transmitting the second specific number of times designation command is reduced, including the time saving state. Thus, the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states can be enhanced. In particular, when the count value of the specific number of times counter is equal to or greater than the upper limit judgment value, the value stored in the specific number of times command buffer becomes 7F[H]. Therefore, when the second specific number of times designation command is transmitted, even if it is judged whether or not the count value of the specific number of times counter is larger than the upper limit judgment value as in step AKS276, it is judged to be a large value. period is likely to be longer than the period for which it is determined not to be a large value. The practical benefit of creating the specific number of times command data when transmitting the second specific number of times designation command is small, even if the processing load for such determination is increased. Therefore, by creating the specific number of times command data in the counter subtraction process and storing it in the specific number of times command buffer, the processing load when transmitting the second specific number of times designation command is reduced, and multiple operations including the time saving state are performed. The marketability of the pachinko game machine 1 provided with the state of (1) can be enhanced.

ステップAKS278の後に、第1時短カウンタを指定し(ステップAKS279)、時短減算処理(ステップAKS280)を実行する。ステップAKS279では、例えば第1時短カウンタのアドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。続いて、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS281)。このとき、始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合に(ステップAKS281;No)、第2時短カウンタを指定し(ステップAKS282)、時短減算処理(ステップAKS283)を実行する。次に、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS284)。そして、特図表示結果が「小当り」である場合に(ステップAKS284;Yes)、第3時短カウンタを指定し(ステップAKS285)、時短減算処理(ステップAKS286)を実行する。 After step AKS278, the 1st time saving counter is designated (step AKS279), and time saving subtraction processing (step AKS280) is performed. In step AKS279, for example, the value corresponding to the address of the first time saving counter is stored in the HL register serving as a pointer. Subsequently, it is determined whether or not the specified value for starting winning prize is "1" (step AKS281). At this time, when the start opening winning designation value is "2" and not "1" (step AKS281; No), the second time saving counter is specified (step AKS282), and time saving subtraction processing (step AKS283) is executed. Next, it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" (step AKS284). And, when the special figure display result is "small hit" (step AKS284; Yes), the third time saving counter is specified (step AKS285) and time saving subtraction processing (step AKS286) is executed.

ステップAKS281に対応して始動口入賞指定値が「1」である場合(ステップAKS281;Yes)、ステップAKS284に対応して特図表示結果が「小当り」でない場合(ステップAKS284;No)、またはステップAKS286の時短減算処理を実行した後に、第1当り終了後変動カウンタを指定する(ステップAKS287)。第1当り終了後変動カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられている。第1当り終了後変動カウンタは、大当り遊技状態が終了するときに、時短状態において実行可能な特図ゲームに対応したカウンタ初期値が設定される。ステップAKS287では、例えば第1当り終了後変動カウンタのアドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。続いて、第1当り終了後演出選択テーブルを指定する(ステップAKS288)。そして、遊技状態指定コードが00[H]であるか否かを判定する(ステップAKS289)。遊技状態指定コードは、遊技状態が時短状態であるか否かを示す1バイトデータであり、時短状態でないときに00[H]が設定され、時短状態であるときに01[H]が設定される。なお、ステップAKS289では、例えば時短チェック処理を実行して時短機能フラグの値を読み出し、その値が時短作動指定値である01[H]である場合に、遊技状態指定コードが00[H]でない場合と同様の判定が行われてもよい。 If the start opening winning designation value is "1" corresponding to step AKS281 (step AKS281; Yes), if the special figure display result is not "small hit" corresponding to step AKS284 (step AKS284; No), or After executing the time-saving subtraction process of step AKS286, a variation counter is designated after the end of the first hit (step AKS287). The fluctuation counter after the end of the first hit is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102 . The fluctuation counter after the end of the first win is set with a counter initial value corresponding to a special figure game that can be executed in the time saving state when the big win game state ends. At step AKS287, for example, the value corresponding to the address of the fluctuation counter after the first win is stored in the HL register serving as a pointer. Subsequently, the effect selection table after the end of the first win is designated (step AKS288). Then, it is determined whether or not the game state designation code is 00 [H] (step AKS289). The game state designation code is 1-byte data indicating whether or not the game state is the time saving state, and 00 [H] is set when it is not the time saving state, and 01 [H] is set when it is the time saving state. be. In step AKS289, for example, the time saving check process is executed to read the value of the time saving function flag, and when the value is 01 [H] which is the time saving operation specification value, the game state specification code is not 00 [H]. The same determination as in the case may be made.

ステップAKS289に対応して遊技状態指定コードが00[H]である場合に(ステップAKS289;Yes)、第2当り終了後変動カウンタを指定する(ステップAKS290)。第2当り終了後変動カウンタは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられている。第2当り終了後変動カウンタは、大当り遊技状態が終了するときに、時短状態の終了後に実行可能な特別回数の特図ゲームに対応したカウンタ初期値が設定される。ステップAKS290では、例えば第2当り終了後変動カウンタのアドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納する。続いて、第2当り終了後演出選択テーブルを指定する(ステップAKS291)。その後、ステップAKS287またはステップAKS290により指定した当り終了後変動カウンタの計数値が「0」に対応する00[H]であるか否かを判定する(ステップAKS292)。このとき、当り終了後変動カウンタの計数値が00[H]であれば(ステップAKS292;Yes)、カウンタ減算処理は終了する。 When the game state designation code is 00[H] corresponding to step AKS289 (step AKS289; Yes), the fluctuation counter after the second win is designated (step AKS290). The variation counter after the end of the second hit is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102 . The variation counter after the end of the second win is set with a counter initial value corresponding to a special number of special game that can be executed after the end of the time saving state when the big win game state is ended. At step AKS290, for example, the value corresponding to the address of the fluctuation counter after the second win is stored in the HL register serving as a pointer. Subsequently, the effect selection table after the end of the second win is specified (step AKS291). Thereafter, it is determined whether or not the count value of the post-hit variation counter specified in step AKS287 or step AKS290 is 00 [H] corresponding to "0" (step AKS292). At this time, if the count value of the post-hit variation counter is 00 [H] (step AKS292; Yes), the counter subtraction process is terminated.

ステップAKS292に対応して当り終了後変動カウンタの計数値が00[H]以外である場合に(ステップAKS292;No)、時短制御中であるか否かを判定する(ステップAKS293)。ステップAKS293では、例えば時短チェック処理を実行して、時短機能フラグが01[H]に設定されて時短作動指定値である場合に、時短制御中であると判定する。なお、ステップAKS293では、例えば遊技状態指定コードが01[H]であり00[H]でない場合に、時短制御中であると判定してもよい。そして、時短制御中である場合に(ステップAKS293;Yes)、始動口入賞指定値が「1」であるか否かを判定する(ステップAKS294)。このとき、始動口入賞指定値が「1」であれば(ステップAKS294;Yes)、カウンタ減算処理は終了する。 Corresponding to step AKS292, when the count value of the variation counter after hitting is other than 00 [H] (step AKS292; No), it is determined whether or not time saving control is in progress (step AKS293). In step AKS293, for example, the time saving check process is executed, and when the time saving function flag is set to 01 [H] and is the time saving operation designated value, it is determined that the time saving control is in progress. In step AKS293, for example, when the game state designation code is 01 [H] and not 00 [H], it may be determined that the time reduction control is being performed. Then, when the time saving control is in progress (step AKS293; Yes), it is determined whether or not the start opening winning designation value is "1" (step AKS294). At this time, if the specified value for start-up winning is "1" (step AKS294; Yes), the counter subtraction process ends.

ステップAKS293に対応して時短制御中でない場合(ステップAKS293;No)、またはステップAKS294に対応して始動口入賞指定値が「2」であり「1」でない場合に(ステップAKS294;No)、当り終了後変動カウンタ減算処理(ステップAKS295)を実行し、カウンタ減算処理を終了する。ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理は、ステップAKS287またはステップAKS290により指定した当り終了後変動カウンタの計数値を、1減算更新する処理を含んでいる。その後、当り終了後演出指定値を当り終了後演出指定バッファから読み出す。そして、ステップAKS288またはステップAKS291により指定した当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応する演出設定テーブルを選択する。演出設定テーブルは、カウンタ判定値と、特別図柄状態指定コードと、演出状態選択指定値と、を示すテーブルデータを含んでいる。ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理では、当り終了後変動カウンタの計数値と、演出設定テーブルに示されるカウンタ判定値とを比較し、両者が合致した場合に、そのカウンタ判定値と対応付けられた特別図柄状態指定コードおよび演出状態選択指定値が設定される。特別図柄状態指定コードは、特別図柄の状態表示を示す値であり、00[H]~03[H]のいずれかに設定される。演出状態選択指定値は、演出状態選択バッファに格納され、図9-15に示された変動パターン設定処理における変動パターンの決定に用いられる。 If it is not under time-saving control corresponding to step AKS293 (step AKS293; No), or if the starting entrance winning specified value is not "1" corresponding to step AKS294 is "2" (step AKS294; No), hit After completion, the fluctuation counter subtraction process (step AKS295) is executed, and the counter subtraction process is terminated. The post-hit variation counter subtraction process of step AKS295 includes a process of subtracting 1 from the count value of the post-hit variation counter specified in step AKS287 or step AKS290. After that, the post-win performance designation value is read from the post-hit performance designation buffer. Then, the post-hit effect selection table specified in step AKS288 or step AKS291 is referred to, and the effect setting table corresponding to the specified value of post-hit effect is selected. The effect setting table includes table data indicating counter determination values, special symbol state designation codes, and effect state selection designation values. In step AKS 295 post-hit variation counter subtraction processing, the count value of the post-hit variation counter and the counter determination value shown in the effect setting table are compared, and if they match, the counter determination value is associated with it. The specified special symbol state designation code and effect state selection designation value are set. The special symbol state designation code is a value indicating the state display of the special symbol, and is set to any one of 00 [H] to 03 [H]. The effect state selection designation value is stored in the effect state selection buffer and used to determine the variation pattern in the variation pattern setting process shown in FIGS. 9-15.

カウンタ減算処理では、ステップAKS272の判定が行われるときに、特定回数カウンタの計数値を更新可能であり、ステップAKS275~AKS277により特定回数コマンドデータが作成される。このとき作成された特定回数コマンドデータは、ステップAKS278により特定回数コマンドバッファに格納され、図9-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS111、AKS112や、図9-12(A)に示されたステップAKS305、AKS306において、特定回数コマンドバッファの格納値を用いた第2特定回数指定コマンドの送信が可能になる。第2特定回数指定コマンドは、特図ゲームの開始に対応して送信されるので、特定回数カウンタの計数値も、特図ゲームの開始に対応して更新することが考えられる。しかしながら、特図ゲームの開始時には、特別図柄大当り判定、特別図柄小当り判定、特別図柄情報設定、変動パターン種別の選択や変動パターンの決定など、多くの判定や設定、選択や決定が必要になり、処理負担が増大しやすい。そこで、特定回数カウンタの計数値は、特図ゲームにおける表示結果が停止表示されるときに、特別図柄変動処理に含まれるカウンタ減算処理にて更新可能に制御する。これにより、特図ゲームの開始時における処理負担の増大を防止して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、時短カウンタや当り終了後変動カウンタなど他のカウンタとともに、カウンタ減算処理により特定回数カウンタの計数値を更新可能に制御することで、設計負担の増大を防止して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the counter subtraction process, when the determination of step AKS272 is made, the count value of the specific number of times counter can be updated, and the specific number of times command data is created in steps AKS275 to AKS277. The specific number of times command data created at this time is stored in the specific number of times command buffer by step AKS278, and steps AKS111 and AKS112 of the special symbol normal processing shown in FIG. 9-10(A) and FIG. ), it becomes possible to send a second specified number of times command using the stored value of the specified number of times command buffer. Since the second specific number designation command is transmitted corresponding to the start of the special game, it is conceivable that the count value of the specific number counter is also updated corresponding to the start of the special game. However, at the start of the special pattern game, many judgments, settings, selections and decisions such as special symbol big hit determination, special symbol small hit determination, special symbol information setting, selection of variation pattern type and determination of variation pattern are required. , the processing load tends to increase. Therefore, when the display result of the special symbol game is stopped and displayed, the count value of the specific number counter is controlled so as to be able to be updated by the counter subtraction process included in the special symbol variation process. As a result, it is possible to prevent an increase in the processing load at the start of the special game, and improve the marketability of the pachinko gaming machine 1.例文帳に追加In addition, along with other counters such as a time-saving counter and a variable counter after the completion of winning, the count value of the specific number of times counter is controlled to be updatable by counter subtraction processing, thereby preventing an increase in the design burden and making the product of the pachinko game machine 1. can enhance sexuality.

カウンタ減算処理では、ステップAKS272の判定が行われるときに、特定回数カウンタの計数値を更新可能であり、ステップAKS280、AKS283、AKS285の時短減算処理が実行されるときに、時短カウンタの計数値を更新可能である。これに対し、図9-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、特定回数カウンタや時短カウンタの計数値そのものを更新しない。これにより、図柄停止時間を設定する処理と、各種カウンタの計数値を更新する処理と、を明確に分離して、パチンコ遊技機1の設計が容易になることで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。なお、特別図柄停止時間設定処理などの図柄停止時間を設定する処理において、特定回数カウンタや時短カウンタの計数値そのものを更新してもよいし、カウンタ減算処理といった各種カウンタの計数値を更新する処理において、図柄停止時間の設定を行うようにしてもよい。 In the counter subtraction process, when the determination of step AKS272 is performed, it is possible to update the count value of the specific number of times counter, steps AKS280, AKS283, when the time-saving subtraction process of AKS285 is executed, the count value of the time-saving counter Can be updated. On the other hand, in the special symbol stop time setting process shown in FIGS. 9-19, the count value itself of the specific number counter and the time saving counter is not updated. As a result, the process of setting the symbol stop time and the process of updating the count values of various counters are clearly separated, and the design of the pachinko game machine 1 is facilitated. The marketability of the pachinko game machine 1 having states can be enhanced. In addition, in the process of setting the symbol stop time such as the special symbol stop time setting process, the count value itself of the specific number counter or the time saving counter may be updated, or the count value of various counters such as the counter subtraction process is updated. , the symbol stop time may be set.

図9-22は、到達時データ設定例AKE21を示している。図9-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS273により到達時ワーク設定テーブルを指定した後に、ステップAKS274のデータセット処理を実行することにより、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合のデータ設定を行う。このデータ設定は、到達時データ設定例AKE21のような各種設定を含んでいる。到達時データ設定例AKE21では、遊技状態指定コードを01[H]に設定し、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を0C[H]に設定し、時短機能フラグを01[H]に設定し、第1時短カウンタのカウンタ初期値として02AD[H]を設定し、第2時短カウンタのカウンタ初期値として0000[H]を設定し、第3時短カウンタのカウンタ初期値として0001[H]を設定し、特定回数到達指定値として01[H]に設定し、特定回数コマンドバッファをクリアして格納値を00[H]に初期化する。ここで、時短機能フラグを01[H]に設定することにより、遊技状態は通常状態から時短状態に制御される。また、第1時短カウンタのカウンタ初期値として02AD[H]を設定することにより、時短状態の終了条件として、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数が「625」に達することが設定される。第2時短カウンタのカウンタ初期値は0000[H]に設定されるので、時短状態の終了条件が第2特図ゲームの回数だけにもとづいて成立することはない。第3時短カウンタのカウンタ初期値として0001[H]を設定することにより、時短状態の終了条件として、特図表示結果が「小当り」となる特図ゲームの回数が「1」となることが設定される。特定回数指定値として01[H]を設定することにより、特図ゲームの実行回数が特定回数に達したことにもとづく時短状態であることを特定可能になる。特定回数指定値は、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられた特定回数到達フラグにセットされる。 FIG. 9-22 shows an arrival data setting example AKE21. In the counter subtraction process shown in FIG. 9-21, after specifying the work setting table at the time of arrival in step AKS273, the data setting process of step AKS274 is executed, so that the count value of the specific number of times counter reaches the arrival judgment value. Set the data when This data setting includes various settings such as an arrival data setting example AKE21. In the arrival time data setting example AKE21, the game state designation code is set to 01 [H], the special symbol state designation code is set to 02 [H], the effect state selection designation value is set to 0C [H], and time saving Set the function flag to 01 [H], set 02AD [H] as the counter initial value of the first time saving counter, set 0000 [H] as the counter initial value of the second time saving counter, set the third time saving counter 0001 [H] is set as the counter initial value, 01 [H] is set as the specified number of times reachable value, the specific number of times command buffer is cleared, and the stored value is initialized to 00 [H]. Here, by setting the time saving function flag to 01 [H], the game state is controlled from the normal state to the time saving state. In addition, by setting 02AD [H] as the counter initial value of the first time-saving counter, the total number of times of the first special game and the second special game can reach "625" as the condition for ending the time-saving state. set. Since the counter initial value of the second time saving counter is set to 0000 [H], the end condition of the time saving state is not satisfied only based on the number of times of the second special figure game. By setting 0001 [H] as the counter initial value of the third time-saving counter, the number of times of the special-figure game in which the special-figure display result is a "small hit" can be "1" as the end condition of the time-saving state. set. By setting 01 [H] as the specific number of times specified value, it becomes possible to identify the time saving state based on the number of executions of the special game reaching the specific number of times. The specific number of times designation value is set in a specific number of times reached flag provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102 .

図9-23は、時短減算処理の一例を示すフローチャートである。図9-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS280、AKS283、AKS286において時短減算処理を実行可能である。時短減算処理では、カウンタ減算処理により指定された時短カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS321)。例えばステップAKS280の時短減算処理では、ステップAKS279により指定された第1時短カウンタの計数値が「0」に対応した0000[H]であるか否かを判定する。ステップAKS283の時短減算処理では、ステップAKS282により指定された第2時短カウンタの計数値が「0」に対応した0000[H]であるか否かを判定する。ステップAKS286の時短減算処理では、ステップAKS285により指定された第3時短カウンタの計数値が「0」に対応した0000[H]であるか否かを判定する。そして、時短カウンタの計数値が「0」である場合に(ステップAKS321;Yes)、時短減算処理は終了する。 FIG. 9-23 is a flow chart showing an example of time saving subtraction processing. In the counter subtraction process shown in FIGS. 9-21, a time saving subtraction process can be performed in steps AKS280, AKS283, AKS286. In the time-saving subtraction process, it is determined whether or not the count value of the time-saving counter designated by the counter subtraction process is "0" (step AKS321). For example, in the time saving subtraction process of step AKS280, it is determined whether or not the count value of the first time saving counter specified by step AKS279 is 0000 [H] corresponding to "0". In the time saving subtraction process of step AKS283, it is determined whether or not the count value of the second time saving counter specified by step AKS282 is 0000 [H] corresponding to "0". In the time saving subtraction process of step AKS286, it is determined whether or not the count value of the third time saving counter designated by step AKS285 is 0000 [H] corresponding to "0". Then, when the count value of the time saving counter is "0" (step AKS321; Yes), the time saving subtraction process ends.

ステップAKS321に対応して時短カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS321;No)、指定された時短カウンタの計数値を1減算更新し(ステップAKS322)、その後に時短カウンタの計数値が「0」になったか否かを判定する(ステップAKS323)。ここで、時短カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS323;No)、時短減算処理は終了する。これに対し、ステップAKS323に対応して時短カウンタの計数値が「0」になった場合に(ステップAKS323;Yes)、第1時短終了時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS324)、データセット処理(ステップAKS325)を実行する。 When the count value of the time saving counter is not "0" corresponding to step AKS321 (step AKS321; No), the count value of the specified time saving counter is updated by subtracting 1 (step AKS322), and then the count value of the time saving counter has become "0" (step AKS323). Here, when the count value of the time saving counter is not "0" (step AKS323; No), the time saving subtraction process ends. On the other hand, when the count value of the time saving counter becomes "0" corresponding to step AKS323 (step AKS323; Yes), the work setting table at the end of the first time saving is designated (step AKS324), data set processing (Step AKS325) is executed.

ステップAKS325のデータセット処理に続いて、特定回数到達フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS326)。例えば、特定回数指定フラグに01[H]が設定されて特定回数到達指定値を示す場合に、特定回数到達フラグがオンと判定すればよい。特定回数到達フラグがオフである場合に(ステップAKS326;No)、時短減算処理は終了する。これに対し、特定回数到達フラグがオンである場合に(ステップAKS326;Yes)、第2時短終了時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS327)、データセット処理(ステップAKS328)を実行してから、時短減算処理は終了する。 Following the data set processing of step AKS325, it is determined whether or not the specific count reaching flag is on (step AKS326). For example, when 01 [H] is set in the specific number of times designation flag to indicate a specific number of times reaching designated value, it is determined that the specific number of times reaching flag is on. When the specific number of times arrival flag is off (step AKS326; No), the time saving subtraction process ends. On the other hand, when the specific number of times arrival flag is on (step AKS326; Yes), specify the work setting table at the end of the second time reduction (step AKS327), execute the data set process (step AKS328), The time saving subtraction process ends.

図9-24は、時短減算処理における設定クリア対象を示している。このうち、図9-24(A)は、時短減算処理のステップAKS324、AKS325による第1時短終了時クリア対象AKE31である。図9-24(B)は、時短減算処理のステップAKS327、AKS328による第2時短終了時クリア対象AKE32である。図9-23に示された時短減算処理において、ステップAKS324により第1時短終了時ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS325のデータセット処理は、時短カウンタの計数値が「0」に達した場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、第1時短終了時クリア対象AKE31に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。また、図9-23に示された時短減算処理において、ステップAKS327により第2時短終了時ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS328のデータセット処理は、ステップAKS325のデータセット処理に追加して実行され、特定回数到達フラグがオンである場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、第2時短終了時クリア対象AKE32に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。 FIG. 9-24 shows the setting clear target in the time saving subtraction process. Of these, FIG. 9-24 (A) is step AKS324 of the time saving subtraction process, the clear target AKE31 at the end of the first time saving by AKS325. FIG. 9-24 (B) is step AKS327 of the time saving subtraction process, AKE32 clear target AKE32 at the end of the second time saving by AKS328. In the time saving subtraction process shown in FIG. 9-23, the data setting process of step AKS325 executed after designating the work setting table at the end of the first time saving by step AKS324 The count value of the time saving counter reaches "0" It includes data clear processing when By this data clear processing, various data included in the clear target AKE31 at the end of the first time saving are cleared, and each is initialized to a value corresponding to "0". Also, in the time saving subtraction process shown in FIG. 9-23, the data setting process of step AKS328 executed after specifying the work setting table at the end of the second time saving in step AKS327 is added to the data setting process of step AKS325. and includes data clear processing when the specified number of times reached flag is on. By this data clear processing, various data included in the clear target AKE32 at the end of the second time saving are cleared, and each is initialized to a value corresponding to "0".

第1時短終了時クリア対象AKE31は、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタ、遊技状態指定コード、第1当り終了後変動カウンタ、を含んでいる。ステップAKS325のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。第2時短終了時クリア対象AKE32は、特別図柄状態指定コード、演出状態選択指定値、を含んでいる。ステップAKS328のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。ステップAKS328のデータセット処理は、特定回数到達フラグがオンである場合に対応して、ステップAKS325のデータセット処理に追加して実行される。第2時短終了時クリア対象AKE32は、演出状態選択指定値を含むので、例えば演出状態選択バッファがクリアされ、その格納値が「0」に対応した00[H]に初期化される。演出状態選択指定値が00[H]である場合は、電源投入時にステップS7のRWM初期設定処理が実行された場合と、同一の値になっている。したがって、特図ゲームの実行回数が特定回数に達したことにもとづく時短状態が終了した場合に、演出状態選択指定値は、電源投入後の初期設定と共通の設定となり、変動パターン設定処理における変動パターンの決定も、電源投入後の初期設定と共通の選択用データを用いて決定される。 The AKE31 to be cleared at the end of the first time reduction includes a time reduction function flag, a first time reduction counter, a second time reduction counter, a third time reduction counter, a game state designation code, and a variation counter after the end of the first win. In the data setting process of step AKS325, these storage areas are cleared and their stored values are initialized to values corresponding to "0". The clear target AKE32 at the end of the second time saving includes a special symbol state designation code and an effect state selection designation value. In the data set processing of step AKS328, these storage areas are cleared and their stored values and the like are initialized to values corresponding to "0". The data set processing of step AKS328 is performed in addition to the data set processing of step AKS325 in response to the specific number of times reaching flag being ON. Since the clear target AKE32 at the end of the second time saving includes the effect state selection designation value, for example, the effect state selection buffer is cleared, and the stored value is initialized to 00 [H] corresponding to "0". When the effect state selection designation value is 00 [H], it is the same value as when the RWM initial setting process of step S7 is executed when the power is turned on. Therefore, when the time-saving state based on the number of executions of the special game has reached a specific number, the designated value for selecting the effect state becomes the initial setting and common setting after turning on the power, and the fluctuation in the fluctuation pattern setting process The pattern is also determined using selection data common to initial settings after power-on.

図9-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS279にて第1時短カウンタを指定し、ステップAKS280の時短減算処理を実行する。ステップAKS280の時短減算処理では、ステップAKS321にて第1時短カウンタの計数値が「0」でない場合に、ステップAKS322にて第1時短カウンタの計数値を1減算更新し、ステップAKS323にて更新後の計数値が「0」であれば、ステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。これにより、第1時短終了時クリア対象AKE31に含まれる時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどがクリアされることで、時短状態を終了させる。図9-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280は、始動口入賞判定値が「1」の場合にも「2」の場合にも実行可能である。したがって、第1時短カウンタは、時短状態において実行可能な第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。また、ステップAKS280の時短減算処理において、ステップAKS323による判定は、時短状態中における第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数が第1回数になった第1条件が成立したか否かを判定する第1時短終了判定処理となる。 In the counter subtraction process shown in FIG. 9-21, the first time saving counter is specified in step AKS279, and the time saving subtraction process of step AKS280 is executed. In the time saving subtraction process of step AKS280, if the count value of the first time saving counter is not "0" at step AKS321, the count value of the first time saving counter is updated by subtracting 1 at step AKS322, after updating at step AKS323 is "0", the data set processing of step AKS325 based on the designation of step AKS324 is executed. As a result, the time saving function flag, the first time saving counter, the second time saving counter, the third time saving counter, etc. included in the clear target AKE31 at the end of the first time saving are cleared, thereby ending the time saving state. In the counter subtraction process shown in FIG. 9-21, steps AKS279 and AKS280 can be executed both when the starting winning prize determination value is "1" and when it is "2". Therefore, the first time saving counter can count the total number of first special game and second special game that can be executed in the time saving state by counting down the remaining number of times. Also, in the time saving subtraction process of step AKS280, the determination by step AKS323 is whether or not the first condition that the total number of times of the first special game and the second special game in the time saving state is the first number is established. It becomes the 1st time saving end judgment processing which judges.

図9-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS282にて第2時短カウンタを指定し、ステップAKS283の時短減算処理を実行する。ステップAKS283の時短減算処理では、ステップAKS321にて第2時短カウンタの計数値が「0」でない場合に、ステップAKS322にて第2時短カウンタの計数値を1減算更新し、ステップAKS323にて更新後の計数値が「0」であれば、ステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。これにより、第1時短終了時クリア対象AKE31に含まれる時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどがクリアされることで、時短状態を終了させる。図9-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS282、AKS283は、ステップAKS281にて始動口入賞指定値が「2」である場合に実行可能であり、始動口入賞指定値が「1」の場合には実行されない。したがって、第2時短カウンタは、時短状態において実行可能な第2特図ゲームの回数を、残り回数のカウントダウンにより計数可能である。また、ステップAKS283の時短減算処理において、ステップAKS323による判定は、時短状態中における第2特図ゲームの回数が第2回数になった第2条件が成立したか否かを判定する第2時短終了判定処理となる。カウンタ減算処理において、ステップAKS281による判定は、始動口入賞指定値が「2」に対応して、第2特図ゲームにおける第2特図の可変表示が実行されたか否かを判定する可変表示判定処理となる。 In the counter subtraction process shown in FIG. 9-21, the second time saving counter is specified in step AKS282, and the time saving subtraction process of step AKS283 is executed. In the time-saving subtraction process of step AKS283, if the count value of the second time-saving counter is not "0" at step AKS321, the count value of the second time-saving counter is updated by subtracting 1 at step AKS322, and after updating at step AKS323 is "0", the data set processing of step AKS325 based on the designation of step AKS324 is executed. As a result, the time saving function flag, the first time saving counter, the second time saving counter, the third time saving counter, etc. included in the clear target AKE31 at the end of the first time saving are cleared, thereby ending the time saving state. In the counter subtraction process shown in FIG. 9-21, steps AKS282 and AKS283 can be executed when the specified starting winning prize value is "2" in step AKS281, and the specified starting winning prize value is "1". is not executed if Therefore, the second time-saving counter can count the number of times the second special game can be played in the time-saving state by counting down the remaining number of times. In addition, in the time saving subtraction process of step AKS283, the determination by step AKS323 is the second time saving end that determines whether the second condition that the number of times of the second special game in the time saving state is the second number is satisfied Judgment processing. In the counter subtraction process, the determination by step AKS281 is a variable display determination that determines whether or not the variable display of the second special figure in the second special figure game has been executed corresponding to the specified value of starting winning prize "2". be processed.

図9-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280よりも後に、ステップAKS281~AKS283が実行される。図9-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」である場合に、ステップAKS324により指定した第1時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいてステップAKS325のデータセット処理を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれが成立した場合でも、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどをクリアする。そのため、ステップAKS280の時短減算処理において、第1条件が成立して時短状態を終了させる設定が行われた後、ステップAKS283の時短減算処理では、既に第2時短カウンタがクリアされて「0」に対応する値に初期化されているから、ステップAKS321にて時短カウンタの計数値が「0」と判定され、ステップAKS323の判定は行われずに、ステップAKS283の時短減算処理が終了する。このように、第1条件が成立するか否かの第1時短終了判定処理が実行され、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件が成立するか否かの判定を行わない。その一方で、ステップAKS280の時短減算処理が実行された後に、ステップAKS281による判定が行われるので、第2時短終了判定処理が実行されないときでも、可変表示判定処理は実行される。なお、第1時短終了判定処理により第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件が成立するか否かの判定だけでなく、可変表示判定処理による第2特図の可変表示が実行されたか否かの判定も、行わないようにしてもよい。 In the counter subtraction process shown in FIG. 9-21, steps AKS281 to AKS283 are executed after steps AKS279 and AKS280. In the time saving subtraction process shown in FIG. 9-23, when the count value of the time saving counter is "0" at step AKS323, based on the work setting table at the end of the first time saving specified by step AKS324 of step AKS325 By executing the data setting process, the time saving function flag, the first time saving counter, the second time saving counter, the third time saving counter, etc. are cleared even when any of the first condition and the second condition is satisfied. Therefore, in the time saving subtraction process of step AKS280, after the first condition is established and the time saving state is set to end, in the time saving subtraction process of step AKS283, the second time saving counter is already cleared to "0" Since it is initialized to the corresponding value, the count value of the time saving counter is determined to be "0" at step AKS321, and the time saving subtraction process at step AKS283 ends without making the determination at step AKS323. In this way, the first time saving end determination process of whether or not the first condition is satisfied is executed, and when it is determined that the first condition is satisfied, whether the second condition by the second time saving end determination process is satisfied No decision is made. On the other hand, since determination by step AKS281 is performed after the time saving subtraction process of step AKS280 is performed, even when the 2nd time saving end determination process is not performed, variable display determination process is performed. In addition, when it is determined that the first condition is satisfied by the first time saving end determination process, not only the determination of whether the second condition is satisfied by the second time saving end determination process, but also the second by the variable display determination process Determination of whether or not the variable display of the special figure is executed may also not be performed.

時短状態を終了するための第1条件は、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数により成立可能なので、特図ゲームが実行されるごとに第1時短カウンタが減算更新され、成立の有無が判定される。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームとの実行回数は、多くの組合せがあり得るので、遊技の経過にかかわらず成立しやすくなる。これに対し、時短状態を終了するための第2条件は、第2特図ゲームが実行されたか否かを判定する可変表示判定処理が付随する。そこで、第1時短終了判定処理による第1条件の判定を先に行い、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件の判定を行わないようにすることで、時短状態の制御に関する処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Since the first condition for ending the time saving state can be satisfied by the total number of times of the first special game and the second special game, the first time saving counter is updated and subtracted each time the special game is executed, and the first condition is satisfied. is determined. In addition, since there are many possible combinations of the number of executions of the first special game and the second special game, it is likely to be established regardless of the progress of the game. On the other hand, the second condition for ending the time saving state is accompanied by variable display determination processing for determining whether or not the second special game has been executed. Therefore, the first condition is determined by the first time saving end determination process first, and when it is determined that the first condition is satisfied, the second condition is not determined by the second time saving end determination process. Therefore, the processing load related to the control of the time saving state can be reduced, and the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time saving state can be enhanced.

図9-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280よりも後に、ステップAKS281~AKS283が実行される。図9-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」である場合に、ステップAKS324により指定した第1時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいてステップAKS325のデータセット処理を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれが成立した場合でも、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどをクリアする。そのため、ステップAKS280の時短減算処理において、第1時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立して時短状態を終了させる設定が行われた後、ステップAKS283の時短減算処理では、既に第2時短カウンタがクリアされて「0」に対応する値に初期化されているから、ステップAKS321にて時短カウンタの計数値が「0」と判定され、時短カウンタの計数値を1減算更新するステップAKS322には進まずに、ステップAKS283の時短減算処理が終了する。このように、第1時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、時短状態の終了に関する処理を行い、第2時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行わない。 In the counter subtraction process shown in FIG. 9-21, steps AKS281 to AKS283 are executed after steps AKS279 and AKS280. In the time-saving subtraction process shown in FIG. 9-23, when the count value of the time-saving counter is "0" at step AKS323, based on the work setting table at the end of the first time-saving specified by step AKS324 of step AKS325 By executing the data setting process, the time saving function flag, the first time saving counter, the second time saving counter, the third time saving counter and the like are cleared even when any of the first condition and the second condition is satisfied. Therefore, in the time saving subtraction process of step AKS280, perform the count value update process to update the count value of the first time saving counter, after the first condition is established and the time saving state is set to end, the time saving of step AKS283 In the subtraction process, since the second time-saving counter has already been cleared and initialized to a value corresponding to "0", the count value of the time-saving counter is determined to be "0" at step AKS321, The time saving subtraction process of step AKS283 ends without proceeding to step AKS322 for updating by subtracting 1. In this way, the count value update process for updating the count value of the first time saving counter is performed, and when the first condition is satisfied, the processing regarding the end of the time saving state is performed, and the count value of the second time saving counter is updated. Do not perform numeric update processing.

時短状態を終了するための第1条件は、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数により成立可能なので、特図ゲームが実行されるごとに第1時短カウンタが減算更新され、成立の有無が判定される。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームとの実行回数は、多くの組合せがあり得るので、遊技の経過にかかわらず成立しやすくなる。そこで、第1時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を先に行い、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短カウンタの計数値を更新する計数値更新処理を行わないようにすることで、時短状態の制御に関する処理負担を軽減して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 Since the first condition for ending the time saving state can be satisfied by the total number of times of the first special game and the second special game, the first time saving counter is updated and subtracted each time the special game is executed, and the first condition is satisfied. is determined. In addition, since there are many possible combinations of the number of executions of the first special game and the second special game, it is likely to be established regardless of the progress of the game. Therefore, the count value updating process for updating the count value of the first time saving counter is performed first, and when it is determined that the first condition is satisfied, the count value updating process for updating the count value of the second time saving counter is not performed. By doing so, it is possible to reduce the processing load related to the control of the time saving state and improve the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time saving state.

図9-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」である場合に、ステップAKS324により指定した第1時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいてステップAKS325のデータセット処理を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれが成立した場合でも、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタなどをクリアする。図9-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS280の時短減算処理は、第1時短カウンタの計数値を1減算更新する計数値減算処理を含む。この計数値減算処理により、更新後の計数値が「0」である場合に、第1条件の成立に対応して、時短状態の終了に関する処理として、図9-23に示された時短減算処理におけるステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。また、図9-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS283の時短減算処理は、第2時短カウンタの計数値を1減算更新する計数値減算処理を含む。この計数値減算処理により、更新後の計数値が「0」である場合に、第2条件の成立に対応して、時短状態の終了に関する処理として、図9-23に示された時短減算処理におけるステップAKS324の指定にもとづくステップAKS325のデータセット処理が実行される。したがって、第1条件が成立する場合と、第2条件が成立する場合とは、いずれの場合においても、時短状態の終了に関する処理において、第1時短カウンタおよび第2時短カウンタの計数値が初期化される。これにより、時短状態を終了する第1条件または第2条件のうち、一方の条件が成立した場合に、他方の条件に対応する時短カウンタの計数値が残存することで発生するおそれのある不具合を防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the time saving subtraction process shown in FIG. 9-23, when the count value of the time saving counter is "0" at step AKS323, based on the work setting table at the end of the first time saving specified by step AKS324 of step AKS325 By executing the data setting process, the time saving function flag, the first time saving counter, the second time saving counter, the third time saving counter, etc. are cleared even when any of the first condition and the second condition is satisfied. In the counter subtraction process shown in FIG. 9-21, the time saving subtraction process of step AKS280 includes a count value subtraction process of updating the count value of the first time saving counter by subtracting one. By this count value subtraction process, when the count value after update is "0", corresponding to the establishment of the first condition, as a process for ending the time saving state, the time saving subtraction process shown in FIG. 9-23 The data set processing of step AKS325 based on the designation of step AKS324 in is executed. In addition, in the counter subtraction process shown in FIG. 9-21, the time saving subtraction process of step AKS283 includes a count value subtraction process of updating the count value of the second time saving counter by subtracting 1. By this count value subtraction process, when the count value after updating is "0", corresponding to the establishment of the second condition, as a process related to the end of the time saving state, the time saving subtraction process shown in FIG. 9-23 The data set processing of step AKS325 based on the designation of step AKS324 in is executed. Therefore, in both cases, when the first condition is satisfied and when the second condition is satisfied, the count values of the first time saving counter and the second time saving counter are initialized in the processing related to the end of the time saving state. be done. As a result, if one of the first condition or the second condition for ending the time saving state is satisfied, the problem that may occur due to the remaining count value of the time saving counter corresponding to the other condition is eliminated. This can be prevented and the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time saving state can be enhanced.

図9-25は、当り終了後演出設定例AKE41を示している。図9-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理において、ステップAKS288またはステップAKS291により指定した当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応する演出設定テーブルを選択する。例えばステップAKS288の後にステップAKS291を実行しない場合に、ステップAKS288により指定した第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応して、演出設定テーブルAKT31~AKT34のいずれかを選択する。これに対し、ステップAKS288の後にステップAKS291を実行した場合に、ステップAKS291により指定した第2当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値に対応して、演出設定テーブルAKT41、AKT42のいずれかを選択する。 FIG. 9-25 shows an example of effect setting AKE41 after the end of winning. In the counter subtraction process shown in FIG. 9-21, in the variable counter subtraction process after the end of the hit of step AKS295, the effect selection table after the end of the hit specified by step AKS288 or step AKS291 is referred to, and the effect specified value after the end of the hit is Select the corresponding effect setting table. For example, when step AKS291 is not executed after step AKS288, the effect selection table after the end of the first hit specified by step AKS288 is referred to, and one of the effect setting tables AKT31 to AKT34 corresponding to the specified value after the end of the hit. to select. On the other hand, when step AKS291 is executed after step AKS288, the effect selection table after the end of the second hit designated by step AKS291 is referred to, and the effect setting tables AKT41 and AKT42 are set according to the specified value after the end of the hit. Choose one.

こうした当り終了後演出設定例AKE41において、第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が03[H]の場合に、演出設定テーブルAKT31が選択される。また、第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が05[H]の場合に、演出設定テーブルAKT32が選択される。第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が08[H]の場合に、演出設定テーブルAKT33が選択される。第1当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が09[H]の場合に、演出設定テーブルAKT34が選択される。また、当り終了後演出設定例AKE41において、第2当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が01[H]の場合に、演出設定テーブルAKT41が選択される。図9-25の当り終了後演出設定例AKE41において、第2当り終了後演出選択テーブルを参照し、当り終了後演出指定値が03[H]、05[H]、08[H]、09[H]のいずれかである場合に、演出設定テーブルAKT42が選択される。 In such a post-win effect setting example AKE41, the post-first-hit effect selection table is referred to, and if the post-win effect designation value is 03 [H], the effect setting table AKT31 is selected. Further, the effect selection table after the end of the first win is referred to, and when the specified effect value after the end of the win is 05 [H], the effect setting table AKT32 is selected. The effect selection table after the end of the first winning is referred to, and when the designated value for the effect after the end of the winning is 08 [H], the effect setting table AKT33 is selected. The effect selection table after the end of the first winning is referred to, and when the designated value for the effect after the end of the winning is 09 [H], the effect setting table AKT34 is selected. Further, in the post-win effect setting example AKE41, the post-win effect selection table is referred to, and if the post-win effect designation value is 01 [H], the effect setting table AKT41 is selected. In the setting example AKE41 after the end of the hit shown in FIG. H], the effect setting table AKT42 is selected.

図9-26は、演出設定テーブルの構成例を示している。このうち、図9-26(A1)は演出設定テーブルAKT31を示し、図9-26(A2)は演出設定テーブルAKT32を示し、図9-26(A3)は演出設定テーブルAKT33を示し、図9-26(A4)は演出設定テーブルAKT34を示している。また、図9-26(B1)は演出設定テーブルAKT41を示し、図9-26(B2)は演出設定テーブルAKT42を示している。いずれの演出設定テーブルも、カウンタ判定値に対応付けて、特別図柄状態指定コードと、演出状態選択指定値と、を設定するためのテーブルデータを含んでいる。 FIG. 9-26 shows a configuration example of an effect setting table. 9-26 (A1) shows the effect setting table AKT31, FIG. 9-26 (A2) shows the effect setting table AKT32, FIG. 9-26 (A3) shows the effect setting table AKT33, and FIG. -26 (A4) indicates the effect setting table AKT34. 9-26 (B1) shows the effect setting table AKT41, and FIG. 9-26 (B2) shows the effect setting table AKT42. Any effect setting table includes table data for setting a special symbol state designating code and a effect state selection designating value in association with a counter determination value.

例えば、図9-26(A1)に示す演出設定テーブルAKT31は、カウンタ判定値が05[H]に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を05[H]に設定するためのテーブルデータと、カウンタ判定値が02[H]に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を06[H]に設定するためのテーブルデータと、カウンタ判定値が00[H]に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を07[H]に設定するためのテーブルデータと、を含んでいる。図9-21に示されたカウンタ減算処理では、ステップAKS287により指定した第1当り終了後変動カウンタの計数値を、ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理において1減算更新した後に、更新後の計数値と、選択された演出設定テーブルAKT31が示すカウンタ判定値のうち、例えば05[H]とが合致した場合に、そのカウンタ判定値に対応して、特別図柄状態指定コードを02[H]に設定し、演出状態選択指定値を05[H]に設定する。ステップAKS290により第2当り終了後変動カウンタを指定した場合や、ステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理において他の演出設定テーブルを設定した場合、他のカウンタ判定値と合致した場合にも同様に、合致したカウンタ判定値に対応して、特別図柄状態指定コードの設定と、演出状態選択指定値の設定と、が行われる。これにより、大当り遊技状態が終了した後の時短状態である期間や、その時短状態が終了した後に特図ゲームの実行回数が特別回数に達するまでの期間において、演出状態選択指定値の設定に対応して、異なる変動パターンを選択して決定可能になる。 For example, the production setting table AKT31 shown in FIG. 9-26 (A1) sets the special symbol state designation code to 02 [H] corresponding to the counter judgment value 05 [H], and sets the production state selection designation value to Corresponding to table data for setting 05 [H] and the counter determination value 02 [H], the special symbol state designation code is set to 02 [H], and the effect state selection designation value is 06 [H]. In order to set the special symbol state designation code to 02 [H] and the effect state selection designation value to 07 [H] corresponding to the table data for setting the counter judgment value to 00 [H] contains table data for and . In the counter subtraction process shown in FIG. 9-21, the count value of the variation counter after the end of the first hit specified by step AKS287 is updated by subtracting 1 in the variation counter subtraction process after the end of step AKS295. When the count value matches, for example, 05 [H] among the counter determination values indicated by the selected effect setting table AKT31, the special symbol state designation code is changed to 02 [H] corresponding to the counter determination value. , and the effect state selection designation value is set to 05 [H]. When the variable counter after the end of the second hit is designated by step AKS290, when another effect setting table is set in the variable counter subtraction process after the end of the hit of step AKS295, and when it matches with another counter judgment value, the same applies. , corresponding to the matching counter determination value, the setting of the special symbol state designation code and the setting of the effect state selection designation value are performed. As a result, during the time-saving state after the end of the jackpot game state, and during the period until the number of executions of the special game reaches the special number after the time-saving state ends, it corresponds to the setting of the production state selection specified value. , it becomes possible to select and determine different variation patterns.

図9-27は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS141)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、図9-19に示された特別図柄停止時間設定処理において、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかに対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS141;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS142)、特別図柄変動処理は終了する。これにより、図柄停止時設定SZA1~SZA3のいずれかに対応した図柄停止時間が経過するまで待機する。 FIG. 9-27 is a flow chart showing an example of special symbol stop processing. In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether or not the counted value of the special symbol process timer is "0" (step AKS141). The special symbol process timer here is set to a timer initial value corresponding to one of the symbol stop setting SZA1 to SZA3 in the special symbol stop time setting process shown in FIG. 9-19. When the clocked value of the special symbol process timer is other than "0" (step AKS141; No), the clocked value of the special symbol process timer is updated by subtracting 1 (step AKS142), and the special symbol variation process ends. As a result, the CPU waits until the symbol stop time corresponding to one of the symbol stop setting SZA1 to SZA3 elapses.

ステップAKS141に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS141;Yes)、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップAKS143)。特図表示結果が「大当り」である場合に(ステップAKS143;Yes)、大当り開始設定処理(ステップAKS144)を実行してから、特別図柄停止処理は終了する。 When the clock value of the special symbol process timer is "0" corresponding to step AKS141 (step AKS141; Yes), it is determined whether or not the special symbol display result is "big hit" (step AKS143). When the special figure display result is "big hit" (step AKS143; Yes), after executing the big hit start setting process (step AKS144), the special symbol stop process ends.

ステップAKS143に対応して特図表示結果が「大当り」でない場合に(ステップAKS143;No)、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップAKS145)。特図表示結果が「小当り」である場合に(ステップAKS145;Yes)、小当り図柄指定値を読み出し(ステップAKS146)、小当り開始コマンド送信テーブルを指定するとともに(ステップAKS147)、小当り開始前ワーク設定テーブルを指定した後に(ステップAKS148)、コマンドセット処理(ステップAKS149)と、データセット処理(ステップAKS150)と、を実行してから、特別図柄停止処理は終了する。 When the special figure display result is not "big hit" corresponding to step AKS143 (step AKS143; No), it is determined whether or not the special figure display result is "small hit" (step AKS145). When the special figure display result is "small hit" (step AKS145; Yes), the small hit design specified value is read (step AKS146), the small hit start command transmission table is specified (step AKS147), and the small hit start After specifying the previous work setting table (step AKS148), command set processing (step AKS149) and data set processing (step AKS150) are executed, and then the special symbol stop processing ends.

ステップAKS145に対応して特図表示結果が「小当り」でない場合に(ステップAKS145;No)、ハズレ停止後ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS151)、データセット処理(ステップAKS152)を実行してから、特別図柄停止処理は終了する。 If the special figure display result is not "small hit" corresponding to step AKS145 (step AKS145; No), specify the work setting table after stopping losing (step AKS151), and execute data set processing (step AKS152) From then on, the special symbol stop processing ends.

図9-28は、特別図柄停止処理におけるデータ設定例および設定クリア対象を示している。このうち、図9-28(A)は、特図表示結果が「小当り」である場合に対応して、特別図柄停止処理のステップAKS148、AKS150による小当り開始前データ設定例AKE51である。図9-28(B)は、特図表示結果が「ハズレ」である場合に対応して、特別図柄停止処理のステップAKS151、AKS152によるハズレ停止後設定クリア対象AKE52である。図9-27に示された特別図柄停止処理において、ステップAKS148による小当り開始前ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS150のデータセット処理は、特図表示結果が「小当り」の特図ゲームを実行して表示結果となる確定特別図柄を停止表示した場合のデータ設定を行う。このデータ設定は、小当り開始前データ設定例AKE51のような各種設定を含んでいる。また、図9-27に示された特別図柄停止処理において、ステップAKS151によるハズレ停止後ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS152のデータセット処理は、特図表示結果が「ハズレ」の特図ゲームを実行して表示結果となる確定特別図柄を停止表示した場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、ハズレ停止後設定クリア対象AKE52に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。 FIG. 9-28 shows a data setting example and setting clear targets in the special symbol stop processing. Of these, FIG. 9-28 (A) is a data setting example AKE51 before the start of a small hit by steps AKS148 and AKS150 of the special symbol stop processing corresponding to the case where the special figure display result is "small hit". FIG. 9-28 (B) corresponds to the case where the special figure display result is "losing", and is the setting clear target AKE52 after stopping the losing by steps AKS151 and AKS152 of the special symbol stop processing. In the special symbol stop processing shown in FIG. 9-27, the data set processing of step AKS150 executed after specifying the work setting table before the start of the small hit by step AKS148 is the special symbol display result of "small hit". Perform data setting in the case of stopping and displaying fixed special symbols as display results by executing a figure game. This data setting includes various settings such as the data setting example AKE51 before the start of the small hit. Also, in the special symbol stop processing shown in FIG. 9-27, the data set processing of step AKS152 executed after designating the work setting table after the stoppage of loss by step AKS151 is performed when the special symbol display result is "loss". It includes a data clear process when the fixed special symbol, which is the display result of executing the figure game, is stopped and displayed. By this data clear processing, various data included in the setting clear target AKE 52 after the failure stop are cleared, and each of them is initialized to a value corresponding to "0".

小当り開始前データ設定例AKE51では、特別図柄プロセスコードを03[H]に設定し、大当り発生経緯バッファの格納値を01[H]に設定し、役物ソレノイド制御コードを01[H]に設定し、当りフラグをクリアして格納値を00[H]に初期化し、不正入賞報知無効タイマをクリアして格納値を0000[H]に初期化する。ここで、特別図柄プロセスコードを03[H]に設定することにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において小当り開放前処理を選択して実行可能になる。また、大当り発生経緯バッファの格納値を01[H]に設定することにより、小当り経由大当りであることを特定可能に記憶する。役物ソレノイド制御コードを01[H]に設定することにより、小当り遊技状態において、例えば特定領域ソレノイド83などの役物ソレノイドを、所定の駆動制御パターンに従い駆動可能に制御する。なお、特別図柄プロセスタイマに、小当り開放前待機時間に対応するタイマ初期値を設定してもよい。不正入賞報知無効タイマは、小当り終了処理において、不正入賞の検出を無効にする時間に対応するタイマ値が格納される。 In the data setting example AKE51 before the start of the small hit, the special symbol process code is set to 03 [H], the stored value of the big hit occurrence history buffer is set to 01 [H], and the accessory solenoid control code is set to 01 [H]. Then, the win flag is cleared to initialize the stored value to 00 [H], and the fraudulent winning notification invalid timer is cleared to initialize the stored value to 0000 [H]. Here, by setting the special symbol process code to 03 [H], it becomes possible to select and execute the small hit opening pre-processing in the special symbol process processing corresponding to the next timer interrupt occurrence. Further, by setting the stored value of the big hit occurrence history buffer to 01 [H], it is memorized so that it can be specified that it is a big hit via a small hit. By setting the accessory solenoid control code to 01 [H], in the small hit game state, for example, the accessory solenoid such as the specific area solenoid 83 is controlled to be drivable according to a predetermined drive control pattern. In addition, the timer initial value corresponding to the waiting time before opening the small hit may be set to the special symbol process timer. The fraudulent prize notification invalid timer stores a timer value corresponding to the time to invalidate the detection of fraudulent prize winning in the small winning end process.

ハズレ停止後設定クリア対象AKE52は、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、始動口入賞指定値、を含んでいる。ステップAKS152のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。ハズレ停止後設定クリア対象AKE52は、特別図柄プロセスコードを含むので、これがクリアされて00[H]に初期化されることにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を選択して実行可能になる。また、デモ表示フラグをクリアすることにより、合計保留記憶数が「0」である場合に、第2特定回数指定コマンドを含む待機時コマンドを送信可能に制御する。さらに、特図ゲームの終了に対応して、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定可能な始動口入賞指定値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。 The setting clear target AKE52 after the stoppage of loss includes a special symbol process code, a demonstration display flag, and a start opening winning designation value. In the data setting process of step AKS152, these storage areas are cleared and their stored values are initialized to values corresponding to "0". Since the AKE52 set to be cleared after the loss stop includes a special symbol process code, this is cleared and initialized to 00 [H], so that the special symbol process processing can respond to the next timer interrupt occurrence. Normal processing can be selected and executed. Further, by clearing the demonstration display flag, when the total reserved storage number is "0", control is performed so that the standby command including the second specific number of times designation command can be transmitted. Furthermore, in response to the end of the special game, the start opening winning designation value capable of specifying whether it is the first special game or the second special game is cleared and 00 [H] corresponding to "0". ] is initialized.

図9-29(A)は、大当り開始設定処理として、図9-27のステップAKS144などにて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。大当り開始設定処理では、ファンファーレ演出初期値となるタイマ初期値を、特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップAKS401)。ファンファーレ演出初期値は、特別図柄プロセス処理により選択される大入賞口開放前処理において、ファンファーレ演出の実行にあわせて待機するためのファンファーレ演出待機時間に対応したタイマ初期値である。大入賞口開放前処理では、ファンファーレ演出初期値が設定された特別図柄プロセスタイマのタイマ値が「0」になるまで、タイマ割込みの発生ごとに1減算更新することにより、ファンファーレ演出待機時間が経過するまで待機する。 FIG. 9-29(A) is a flow chart showing an example of a process that can be executed in step AKS144 or the like in FIG. 9-27 as the jackpot start setting process. In the jackpot start setting process, the timer initial value, which is the fanfare effect initial value, is set in the special symbol process timer (step AKS401). The fanfare effect initial value is a timer initial value corresponding to the fanfare effect standby time for waiting in accordance with the execution of the fanfare effect in the big winning opening pre-opening process selected by the special symbol process. In the big winning opening pre-opening process, until the timer value of the special pattern process timer in which the fanfare effect initial value is set becomes "0", the fanfare effect standby time elapses by subtracting 1 each time a timer interrupt occurs and updating. wait until

ステップAKS401に続いて、ファンファーレコマンド送信テーブルを指定するとともに(ステップAKS402)、大入賞口初回開放前ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS403)、コマンドセット処理(ステップAKS404)と、データセット処理(ステップAKS405)と、を実行してから、大当り開始設定処理は終了する。 Following step AKS401, the fanfare command transmission table is specified (step AKS402), the work setting table before the first opening of the big winning opening is specified (step AKS403), command set processing (step AKS404), and data set processing (step AKS 405) and, after executing, the jackpot start setting process ends.

図9-29(B)は、大入賞口初回開放前設定クリア対象AKE53を示している。大当り開始設定処理において、ステップAKS403により大入賞口初回開放前ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS405のデータセット処理は、大当り遊技状態に制御する場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、大入賞口初回開放前設定クリア対象AKE53に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。大入賞口初回開放前設定クリア対象AKE53は、当りフラグ、時短機能フラグ、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、第3時短カウンタ、第1当り終了後変動回数カウンタ、第2当り終了後変動回数カウンタ、特定領域通過フラグ、当り終了後演出指定バッファ、特定回数カウンタ、特定回数到達フラグ、を含んでいる。このうち、時短機能フラグと、第1時短カウンタと、第2時短カウンタと、第3時短カウンタと、がクリアされることにより、遊技状態を時短状態とするための制御が終了する。また、特定回数カウンタと、特定回数到達フラグと、がクリアされることにより、特図ゲームの実行回数にもとづいて時短状態に移行するための制御が終了する。 FIG. 9-29(B) shows the setting clear target AKE53 before opening the big winning hole for the first time. In the jackpot start setting process, the data setting process of step AKS405 executed after designating the work setting table before opening the jackpot for the first time by step AKS403 includes the data clearing process when controlling to the jackpot game state. By this data clearing process, various data included in the setting clear target AKE53 before the first opening of the big winning opening are cleared, and each of them is initialized to a value corresponding to "0". The AKE53 set to be cleared before the first opening of the large winning opening is a hit flag, a time saving function flag, a first time saving counter, a second time saving counter, a third time saving counter, a fluctuation number counter after the first hit, and a fluctuation number after the second hit. It includes a counter, a specific area passage flag, an effect designation buffer after winning, a specific number of times counter, and a specific number of times reaching flag. Among these, the time saving function flag, the first time saving counter, the second time saving counter, and the third time saving counter are cleared, thereby ending the control for changing the game state to the time saving state. In addition, by clearing the specific number counter and the specific number reaching flag, the control for shifting to the time saving state based on the number of executions of the special game ends.

図9-30(A)は、小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、まず、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS161)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、特別図柄プロセス処理により選択される小当り排出球待機処理において、小当り終了時間に対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS161;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS162)、処理を終了する。 FIG. 9-30(A) is a flow chart showing an example of a small hit ending process. In the small hit end process, the CPU 103 first determines whether or not the time value of the special symbol process timer is "0" (step AKS161). The special symbol process timer here is set to a timer initial value corresponding to the small winning end time in the small winning ball standby process selected by the special symbol process. When the clocked value of the special symbol process timer is other than "0" (step AKS161; No), the clocked value of the special symbol process timer is updated by subtracting 1 (step AKS162), and the process is terminated.

ステップAKS161に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS161;Yes)、特定領域通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS163)。特定領域通過フラグは、RAM102の遊技ワーク領域における所定アドレスに設けられる。特定領域通過フラグは、特定領域通過なし指定値となる00[H]が設定された場合にオフ状態であり、小当り遊技状態においてV入賞領域51を通過した遊技球が検出された場合に、特定領域通過あり指定値となる01[H]が設定されることにより、オン状態となる。特定領域通過フラグがオンである場合に(ステップAKS163;Yes)、大当り開始設定処理(ステップAKS164)を実行してから、小当り終了処理は終了する。ステップAKS164にて実行される大当り開始設定処理は、図9-27に示された特別図柄停止処理のステップAKS144と共通の処理であればよい。このように、特図表示結果が「大当り」である場合と共通の大当り開始設定処理を、小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合にも実行可能なので、プログラム容量の増大を防止して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 When the clock value of the special symbol process timer is "0" corresponding to step AKS161 (step AKS161; Yes), it is determined whether or not the specific area passage flag is on (step AKS163). A specific area passage flag is provided at a predetermined address in the game work area of the RAM 102 . The specific area passage flag is in an off state when 00 [H], which is a specified value without passing the specific area, is set, and when a game ball that has passed through the V winning area 51 is detected in the small hit game state, By setting 01 [H], which is the specified value for passing through the specific area, the ON state is set. When the specific area passage flag is ON (step AKS163; Yes), the big hit start setting process (step AKS164) is executed, and then the small hit end process ends. The jackpot start setting process executed at step AKS164 may be a process common to step AKS144 of the special symbol stop process shown in FIG. 9-27. In this way, since the same jackpot start setting processing as when the special figure display result is "jackpot" can be executed even when a V winning occurs in the small jackpot game state, an increase in the program capacity is prevented. The marketability of the pachinko game machine 1 can be enhanced.

ステップAKS163に対応して特定領域通過フラグがオフである場合に(ステップAKS163;No)、小当り終了後ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS165)、データセット処理(ステップAKS166)を実行してから、処理を終了する。小当り終了後ワーク設定テーブルは、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、変動コマンド指定バッファ、小当り図柄判定バッファ、大入賞口入賞個数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大当り発生経緯バッファ、大当り図柄判定バッファ、バッファ番号「0」の始動口入賞バッファ、役物遊技中入賞個数カウンタを、クリアするためのテーブルデータを含んでいればよい。 When the specific area passage flag is off corresponding to step AKS163 (step AKS163; No), after the small hit is completed, the work setting table is specified (step AKS165), and the data set process (step AKS166) is executed. , terminate the process. After the end of the small hit, the work setting table includes a special pattern process code, a demonstration display flag, a variable command designation buffer, a small hit pattern judgment buffer, a big winning opening winning number counter, a big winning opening opening count counter, a big winning history buffer, and a big winning pattern. It is only necessary to include table data for clearing the judgment buffer, the start-up winning buffer with the buffer number "0", and the counter for the number of winnings during the role game.

図9-30(B)は、小当り終了後設定クリア対象AKE54を示している。小当り終了処理において、ステップAKS165により小当り終了後ワーク設定テーブルを指定した後に実行されるステップAKS166のデータセット処理は、V入賞が発生せずに小当り遊技状態が終了する場合のデータクリア処理を含んでいる。このデータクリア処理により、小当り終了後設定クリア対象AKE54に含まれる各種データがクリアされ、それぞれが「0」に対応する値に初期化される。小当り終了後設定クリア対象AKE54は、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、変動コマンド指定バッファ、小当り図柄指定値、大入賞口入賞個数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大当り発生経緯バッファ、大当り図柄指定値、始動口入賞指定値、を含んでいる。ステップAKS166のデータセット処理では、これらの格納領域がクリアされ、それぞれの格納値などが「0」に対応する値に初期化される。小当り終了後設定クリア対象AKE54は、特別図柄プロセスコードを含むので、これがクリアされて00[H]に初期化されることにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を選択して実行可能になる。また、デモ表示フラグをクリアすることにより、合計保留記憶数が「0」である場合に、第2特定回数指定コマンドを含む待機時コマンドを送信可能に制御する。さらに、特図ゲームの終了に対応して、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定可能な始動口入賞指定値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。 FIG. 9-30 (B) shows the setting clear target AKE54 after the end of the small hit. In the small hit end processing, the data set processing of step AKS166 executed after designating the work setting table after the end of the small hit by step AKS165 is the data clear processing when the small win game state ends without the occurrence of V winning. contains. By this data clear processing, various data included in the setting clear object AKE54 after the end of the small hit are cleared, and each of them is initialized to a value corresponding to "0". AKE 54 to be cleared after the end of the small hit is a special pattern process code, a demonstration display flag, a variable command specification buffer, a small win pattern specified value, a large winning opening winning number counter, a large winning opening opening count counter, a big winning history buffer, and a big winning. It contains the design specified value and the starting entrance winning specified value. In the data setting process of step AKS166, these storage areas are cleared and their stored values and the like are initialized to values corresponding to "0". Since the set clear target AKE 54 after the end of the small hit includes a special symbol process code, this is cleared and initialized to 00 [H], so that in response to the next timer interrupt occurrence, special in the special symbol process processing It becomes possible to select and execute symbol normal processing. Further, by clearing the demonstration display flag, when the total reserved storage number is "0", control is performed so that the standby command including the second specific number of times designation command can be transmitted. Furthermore, in response to the end of the special game, the start opening winning designation value capable of specifying whether it is the first special game or the second special game is cleared and 00 [H] corresponding to "0". ] is initialized.

図9-31は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、まず、特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS181)。ここでの特別図柄プロセスタイマは、特別図柄プロセス処理により選択される大入賞口開放後処理において、最終大当り演出時間に対応したタイマ初期値が設定されたものである。特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」以外である場合に(ステップAKS181;No)、特別図柄プロセスタイマの計時値を1減算更新して(ステップAKS182)、処理を終了する。これにより、最終大当り演出時間が経過するまで待機する。 FIG. 9-31 is a flow chart showing an example of the jackpot ending process. In the jackpot ending process, the CPU 103 first determines whether or not the time value of the special symbol process timer is "0" (step AKS181). As for the special symbol process timer here, a timer initial value corresponding to the final big hit effect time is set in the special symbol process after opening the special symbol process. When the counted value of the special symbol process timer is other than "0" (step AKS181; No), the counted value of the special symbol process timer is updated by subtracting 1 (step AKS182), and the process ends. This waits until the final big hit performance time elapses.

ステップAKS181に対応して特別図柄プロセスタイマの計時値が「0」である場合に(ステップAKS181;Yes)、第1大当り終了時状態設定テーブルを指定するとともに(ステップAKS183)、小当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS184)。小当り図柄指定値は、小当り図柄判定バッファの格納値である。また、小当り経由大当りであるか否かを判定する(ステップAKS185)。例えば、大当り発生経緯バッファの格納値を読み出し、その読出値が01[H]の場合に、小当り経由大当りであると判定すればよい。小当り経由大当りでない場合に(ステップAKS185;No)、第2大当り終了時状態設定テーブルを指定し直し(ステップAKS186)、大当り図柄指定値を読み出す(ステップAKS187)。大当り図柄指定値は、大当り図柄判定バッファの格納値である。ステップAKS186では、例えば第2大当り終了時状態設定テーブルの先頭アドレスに対応する値を、ポインタとなるHLレジスタに格納することにより、ポインタの値を上書き設定する。このように、大当り終了処理では、ステップAKS183により第1大当り終了時状態設定テーブルを指定してから、ステップAKS185において小当り経由大当りでない場合に、ステップAKS186では第2大当り終了時状態設定テーブルを上書き設定により指定し直す。これにより、第1大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度が第2大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度よりも高い場合に、テーブル設定に用いる格納命令のプログラム容量を削減でき、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。また、第1大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度が第2大当り終了時状態設定テーブルの使用頻度よりも高い場合に、分岐命令による処理を簡素化して、設計段階での確認が容易になり、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 When the timing value of the special symbol process timer is "0" corresponding to step AKS181 (step AKS181; Yes), the state setting table at the end of the first big hit is specified (step AKS183), and the small winning symbol specified value is read (step AKS184). The small-hit design specified value is a value stored in the small-hit design determination buffer. Also, it is determined whether or not it is a big hit via a small hit (step AKS185). For example, the value stored in the big hit occurrence history buffer is read, and if the read value is 01 [H], it may be determined that the game is a big hit via a small hit. If it is not a big hit via a small hit (step AKS185; No), the state setting table at the end of the second big win is redesignated (step AKS186), and the designated value of the big hit pattern is read out (step AKS187). The big-hit design designation value is a value stored in the big-hit design determination buffer. In step AKS186, for example, the value of the pointer is overwritten by storing the value corresponding to the top address of the state setting table at the end of the second jackpot in the HL register serving as a pointer. Thus, in the jackpot end processing, after designating the state setting table at the end of the first jackpot at step AKS183, if it is not a jackpot via a jackpot at step AKS185, the state setting table at the end of the second jackpot is overwritten at step AKS186. Specify again by setting. Thus, when the frequency of use of the state setting table at the end of the first big win is higher than the frequency of use of the state setting table at the end of the second big win, the program capacity of the storage instruction used for setting the table can be reduced, and the pachinko game machine 1 can be operated. Merchandise can be enhanced. Also, when the frequency of use of the state setting table at the end of the first jackpot is higher than the frequency of use of the state setting table at the end of the second jackpot, the processing by the branch instruction is simplified to facilitate confirmation at the design stage, The marketability of the pachinko game machine 1 can be enhanced.

ステップAKS185に対応して小当り経由大当りである場合(ステップAKS185;Yes)、またはステップAKS187の後に、大当り終了時状態設定を行う(ステップAKS188)。大当り終了時状態設定は、ステップAKS183~AKS187の実行結果にもとづいて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を時短状態などに制御するための設定を含んでいる。その後、大当り終了時ワーク設定テーブルを指定し(ステップAKS189)、データセット処理(ステップAKS190)を実行してから、処理を終了する。 If it is a big hit via a small hit corresponding to step AKS185 (step AKS185; Yes), or after step AKS187, the state setting at the end of big hit is performed (step AKS188). The state setting at the end of the big hit includes setting for controlling the game state after the end of the big win game state to a time saving state or the like based on the execution result of steps AKS183 to AKS187. After that, the work setting table at the end of the jackpot is specified (step AKS189), the data setting process (step AKS190) is executed, and then the process is terminated.

図9-32は、大当り終了時状態設定例を示している。このうち、図9-32(A)は、大当り終了処理のステップAKS183、AKS184にもとづく第1大当り終了時状態設定例AKE61である。図9-32(B)は、大当り終了処理のステップAKS186、AKS187にもとづく第2大当り終了時状態設定例AKE62である。大当り終了処理では、ステップAKS188の大当り終了時状態設定において、ステップAKS183またはステップAKS185により指定した大当り終了時状態設定テーブルを参照し、大当り終了時状態設定種別を設定する。例えばステップAKS183の後にステップAKS185を実行しない場合に、ステップAKS183により指定した第1大当り終了時状態設定テーブルを参照し、ステップAKS184により読み出した小当り図柄指定値に対応して、大当り終了時状態設定種別SX2、SX3、SX5、SX8のいずれかを選択する。これに対し、ステップAKS183の後にステップAKS185を実行した場合に、ステップAKS185により指定した第2大当り終了時状態設定テーブルを参照し、ステップAKS186により読み出した大当り図柄指定値とともに、遊技状態指定コードから特定される時短制御の有無に対応して、大当り終了時状態設定種別SX1~XS4、SX6、SX7のいずれかを選択する。 FIG. 9-32 shows an example of state setting at the end of the jackpot. Among these, FIG. 9-32(A) is the first big hit end state setting example AKE61 based on the steps AKS183 and AKS184 of the big win end processing. FIG. 9-32(B) is a state setting example AKE62 at the end of the second jackpot based on steps AKS186 and AKS187 of the jackpot end processing. In the jackpot end processing, in the jackpot end state setting of step AKS188, the jackpot end state setting table specified in step AKS183 or step AKS185 is referenced to set the jackpot end state setting type. For example, when step AKS185 is not executed after step AKS183, the state setting table at the end of the first jackpot specified by step AKS183 is referred to, and the state setting at the time of jackpot end corresponds to the small hit design specified value read by step AKS184. Select one of the types SX2, SX3, SX5 and SX8. On the other hand, when step AKS185 is executed after step AKS183, the state setting table at the end of the second jackpot designated by step AKS185 is referred to, and specified from the game state designation code together with the jackpot symbol designation value read by step AKS186. One of the jackpot end state setting types SX1 to XS4, SX6, and SX7 is selected corresponding to the presence or absence of time saving control to be performed.

第1大当り終了時状態設定例AKE61において、小当り図柄指定値が00[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX8が選択され、小当り図柄指定値が01[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、小当り図柄指定値が02[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX5が選択され、小当り図柄指定値が03[H]~06[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX2が選択される。また、第2大当り終了時状態設定例AKE62において、時短制御なしの場合のうち、大当り図柄指定値が00[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX6が選択され、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX1が選択され、大当り図柄指定値が03[H]、04[H]、07[H]~09[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX2が選択され、05[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、大当り図柄指定値が06[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX4が選択される。第2大当り終了時状態設定例AKE62において、時短制御ありの場合のうち、大当り図柄指定値が00[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX6が選択され、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX7が選択され、大当り図柄指定値が03[H]、04[H]、07[H]~09[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX2が選択され、05[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、大当り図柄指定値が06[H]の場合に大当り終了時状態設定種別SX4が選択される。 In the first big win end time state setting example AKE61, when the small win end pattern specified value is 00 [H], the big win end time state setting type SX8 is selected, and when the small win end pattern specified value is 01 [H], the big win ends. When the time state setting type SX3 is selected and the small hit design specified value is 02 [H], the state setting type SX5 at the end of the big hit is selected, and the small hit design specified value is any of 03 [H] to 06 [H] In the case of or, the state setting type SX2 at the end of the jackpot is selected. In addition, in the second jackpot end state setting example AKE62, when the jackpot pattern designation value is 00 [H] among the cases without time saving control, the jackpot end state setting type SX6 is selected, and the jackpot pattern designation value is 01. When it is either [H] or 02 [H], the state setting type SX1 at the end of the jackpot is selected, and the jackpot symbol designation values are 03 [H], 04 [H], 07 [H] to 09 [H]. In either case, the state setting type SX2 at the end of the big win is selected, in the case of 05 [H], the state setting type SX3 at the time of the end of the big win is selected, and in the case of the specified value of the jackpot symbol is 06 [H], the big win ends. The time state setting type SX4 is selected. In the second jackpot end state setting example AKE62, when the jackpot pattern specified value is 00 [H] among the cases with time saving control, the jackpot end state setting type SX6 is selected, and the jackpot pattern specified value is 01 [H]. ], 02 [H], the state setting type SX7 at the time of jackpot end is selected, and the jackpot symbol designation value is any of 03 [H], 04 [H], 07 [H] to 09 [H] In the case of , the state setting type SX2 at the end of the big win is selected, in the case of 05 [H], the state setting type SX3 at the time of the end of the big win is selected, and in the case of the specified value of the jackpot symbol is 06 [H], the state at the end of the big win. Setting type SX4 is selected.

図9-33は、大当り終了時状態設定種別に対応する設定内容を示している。大当り終了処理のステップAKS188における大当り終了時状態設定では、大当り終了時状態設定種別SX1~SX8の選択結果にもとづいて、遊技状態指定コード、特別図柄状態指定コード、演出状態選択指定値、第1当り終了後変動カウンタ初期値、第2当り終了後変動カウンタ初期値、当り終了後演出指定値、時短機能フラグ、第1時短カウンタ初期値、第2時短カウンタ初期値、第3時短カウンタ初期値、が設定される。ここで、大当り終了時状態設定種別SX8を除き、遊技状態指定コードが01[H]に設定されることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態であることが示される。これに対応して、時短機能フラグが01[H]に設定されるとともに、第1時短カウンタ初期値、第2時短カウンタ初期値、第3時短カウンタ初期値が0000[H]以外の値に設定される。また、演出状態選択指定値が00[H]以外の値に設定されることにより、変動パターン設定処理において、電源投入後の初期設定とは異なる決定可能パターン種別や決定可能パターンから、変動パターン種別や変動パターンを決定可能になる。当り終了後演出指定値が00[H]以外の値に設定されるとともに、第1当り終了後変動カウンタ初期値や第2当り終了後変動カウンタ初期値の設定にもとづいて、図9-21に示されたカウンタ減算処理ではステップAKS295の当り終了後変動カウンタ減算処理を実行可能になり、特図ゲームの実行回数や時短状態であるか否かなどに対応して、特別図柄状態指定コードや演出状態選択指定値を更新することができる。 FIG. 9-33 shows the setting contents corresponding to the state setting type at the end of the jackpot. In step AKS188 of the jackpot end processing, the state setting at the end of the jackpot is based on the selection result of the state setting types SX1 to SX8 at the end of the jackpot, the game state designation code, the special symbol state designation code, the effect state selection designation value, and the first hit. Change counter initial value after the end, change counter initial value after the end of the second hit, production specified value after the end of the hit, time saving function flag, first time saving counter initial value, second time saving counter initial value, third time saving counter initial value, set. Here, by setting the game state designation code to 01 [H] except for the state setting type SX8 at the end of the big win, it is indicated that the game state after the end of the big win game state is the time saving state. In response to this, the time saving function flag is set to 01 [H], and the first time saving counter initial value, the second time saving counter initial value, and the third time saving counter initial value are set to values other than 0000 [H]. be done. In addition, by setting the effect state selection specified value to a value other than 00 [H], in the variation pattern setting process, the variation pattern type and variation patterns can be determined. After the end of the hit effect designation value is set to a value other than 00 [H], based on the setting of the initial value of the variation counter after the end of the first win and the initial value of the change counter after the end of the second win, as shown in Fig. 9-21 In the shown counter subtraction process, it becomes possible to execute the variation counter subtraction process after the hit of step AKS295, and in response to the number of executions of the special figure game and whether it is a time saving state, etc. State selection specification values can be updated.

こうして、大当り終了時の状態設定では、演出状態選択指定値や当り終了後演出指定値が00[H]以外の値に設定されるとともに、第1当り終了後変動カウンタ初期値や第2当り終了後変動カウンタ初期値の設定にもとづいて、電源投入後の初期設定とは異なる変動パターン決定テーブルを選択して、変動パターンを決定することができる。電源投入後の初期設定に対応して選択可能な変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは、通常パターン選択用データともいう。電源投入後の初期設定とは異なる変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータは、特殊パターン選択用データともいう。 In this way, in the state setting at the end of the big win, the designated value for selection of the effect state and the designated value for the effect after the end of the win are set to values other than 00 [H], and the initial value of the fluctuation counter after the end of the first win and the end of the second win are set. Based on the setting of the post-variation counter initial value, a variation pattern determination table different from the initial setting after power-on can be selected to determine the variation pattern. The table data constituting the variation pattern determination table that can be selected in correspondence with the initial setting after power-on is also called normal pattern selection data. The table data constituting the variation pattern determination table different from the initial setting after power-on is also called special pattern selection data.

図9-25に示された当り終了後演出設定例AKE41では、第2当り終了後演出選択テーブルに対応して、演出設定テーブルAKT41、AKT42のいずれかを設定可能である。第2当り終了後演出選択テーブルは、大当り遊技状態の終了にもとづいて制御可能な時短状態が終了した後の通常状態において、特図ゲームの実行回数が特別回数に達するまでの所定期間において設定可能である。大当り遊技状態の終了にもとづいて制御可能な時短状態は、第1時短状態ともいう。こうした第1時短状態が終了した後の通常状態では、演出設定テーブルAKT41が設定された場合に、演出状態選択指定値が01[H]に設定可能となる。また、第1時短状態が終了した後の通常状態では、演出設定テーブルAKT42が設定された場合に、演出状態選択指定値が02[H]に設定可能となる。 In the setting example AKE41 after the end of winning shown in FIG. 9-25, one of the effect setting tables AKT41 and AKT42 can be set corresponding to the effect selection table after the end of the second winning. The effect selection table after the end of the second win can be set in a predetermined period until the number of times the special game is executed reaches the special number in the normal state after the controllable time saving state ends based on the end of the big win game state. is. The time-saving state that can be controlled based on the end of the jackpot game state is also referred to as the first time-saving state. In the normal state after such a first time saving state ends, when the effect setting table AKT41 is set, the effect state selection designated value can be set to 01 [H]. In addition, in the normal state after the first time saving state ends, when the effect setting table AKT42 is set, the effect state selection designated value can be set to 02 [H].

図9-23に示された時短減算処理では、ステップAKS323にて時短カウンタの計数値が「0」であると判定され、なおかつ、ステップAKS326にて特定回数到達フラグがオンであると判定された場合に、ステップAKS327にて指定された第2時短終了時ワーク設定テーブルにもとづいて、ステップAKS328のデータセット処理が実行される。このときに、図9-24(B)に示す第2時短終了時クリア対象AKE32は、演出状態選択指定値を含むので、その値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。このような設定は、特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達したことにもとづいて制御可能な時短状態が終了するときに行われる。数値情報となる特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達したことにもとづいて制御可能な時短状態は、第2時短状態ともいう。こうした第2時短状態が終了した後の通常状態では、演出状態選択指定値が電源投入時の初期設定と共通の00[H]に設定される。 In the time-saving subtraction process shown in FIG. 9-23, it is determined that the count value of the time-saving counter is "0" at step AKS323, and at step AKS326 it is determined that the specific number of times reaching flag is on. In case, based on the work setting table at the end of the second time saving specified in step AKS327, the data set process of step AKS328 is executed. At this time, the clear target AKE32 at the end of the second time saving shown in FIG. become. Such setting is performed when the controllable time-saving state ends based on the fact that the count value of the specific number of times counter has reached the arrival determination value. The controllable time saving state based on the fact that the count value of the specific number of times counter serving as numerical information has reached the arrival determination value is also referred to as the second time saving state. In the normal state after such a second time saving state ends, the effect state selection designated value is set to 00 [H], which is common to the initial setting at power-on.

図9-16に示された大当り時の変動パターン決定例AKD11では、演出状態選択指定値が00[H]である場合と、01[H]または02[H]である場合とで、決定可能パターンが異なっている。例えば、演出状態選択指定値が01[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB57および変動パターンPB67を含む。これに対し、演出状態選択指定値が00[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB67を含むものの、変動パターンPB57を含まない。また、演出状態選択指定値が02[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB57および変動パターンPB68を含む。その一方で、演出状態選択指定値が00[H]である場合の決定可能パターンは、変動パターンPB57と変動パターンPB68のいずれも含まない。電源投入後の初期設定では、演出状態選択指定値が00[H]なので、通常パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンは、演出状態選択指定値が00[H]に対応する決定可能パターンとなる。第1時短状態が終了した後の通常状態において、演出状態選択指定値が01[H]または02[H]の場合に、通常パターン選択用データとは異なる特殊パターン選択用データを用いて変動パターンを選択する。第2時短状態が終了した後の通常状態において、演出状態選択指定値が00[H]になるので、通常パターン選択用データを用いて変動パターンを選択する。そして、通常パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンは、特殊パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンの一部または全部を含まないように設定される。このように、大当り遊技状態にもとづく第1時短状態が終了した後の通常状態では、特殊パターン選択用データを用いて特有の演出を実行可能にする一方で、特図ゲームの実行回数にもとづく第2時短状態が終了した後の通常状態では、電源投入後の初期設定と共通の通常パターン選択用データを用いることで、特有の演出が実行されないように規制する。これにより、特図ゲームの実行回数にもとづく第2時短状態が終了した場合に、過剰な演出の実行を抑制して、遊技興趣の低下を防止することで、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the variation pattern determination example AKD11 at the time of the big hit shown in FIG. The patterns are different. For example, determinable patterns when the effect state selection designation value is 01 [H] include variation pattern PB57 and variation pattern PB67. On the other hand, the determinable pattern when the effect state selection designation value is 00 [H] includes the variation pattern PB67 but does not include the variation pattern PB57. Also, the determinable patterns when the effect state selection designation value is 02[H] include the variation pattern PB57 and the variation pattern PB68. On the other hand, the determinable pattern when the effect state selection designation value is 00[H] does not include any of the variation pattern PB57 and the variation pattern PB68. In the initial setting after the power is turned on, the effect state selection designation value is 00 [H], so the variation pattern that can be selected using the normal pattern selection data can be determined corresponding to the effect state selection designation value 00 [H]. becomes a pattern. In the normal state after the end of the first time-saving state, when the production state selection specified value is 01 [H] or 02 [H], a variation pattern is obtained using special pattern selection data different from the normal pattern selection data. to select. In the normal state after the end of the second time saving state, the effect state selection designation value becomes 00 [H], so the variation pattern is selected using the data for normal pattern selection. Then, the determinable pattern, which is a variation pattern selectable using the normal pattern selection data, does not include part or all of the determinable pattern, which is a variation pattern selectable using the special pattern selection data. set. Thus, in the normal state after the end of the first time-saving state based on the jackpot game state, while making it possible to execute a specific effect using the special pattern selection data, the second based on the number of times the special game is executed In the normal state after the end of the two-hour short state, normal pattern selection data common to the initial setting after turning on the power is used, thereby regulating so that the specific performance is not executed. As a result, when the second time-saving state based on the number of executions of the special game ends, the execution of excessive production is suppressed, and by preventing the decline in gaming interest, multiple states including the time-saving state can be achieved. The marketability of the provided pachinko game machine 1 can be enhanced.

特殊パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンは、通常パターン選択用データを用いて選択可能でない変動パターンのみを含んでもよいし、通常パターン選択用データを用いて選択可能でない少なくとも1の変動パターンを含んでもよい。図9-17に示された小当り時の変動パターン決定例AKD12では、演出状態選択指定値が00[H]である場合と、01[H]または02[H]である場合とで、変動パターンPB68のみが異なっている。すなわち、変動パターンPB68は、演出状態選択指定値が02[H]であり、小当り図柄指定値が01[H]~06[H]の範囲内である場合に決定可能パターンとなる。これに対し、変動パターンPB68は、演出状態選択指定値が00[H]である場合に、小当り図柄指定値が00~06[H]のいずれであっても決定可能パターンに含まれない。変動パターンPB67および変動パターンPB84は、演出状態選択指定値が00[H]である場合と、01[H]または02[H]である場合とで、決定可能パターンに含まれる。このように、特殊パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンは、通常パターン選択用データを用いて選択可能な変動パターンである決定可能パターンの一部または全部を含むように設定されてもよい。 Variation patterns selectable using special pattern selection data may include only variation patterns not selectable using normal pattern selection data, or at least one variation not selectable using normal pattern selection data May contain patterns. In the variation pattern determination example AKD12 at the time of the small hit shown in FIG. 9-17, the variation Only pattern PB68 is different. That is, the variation pattern PB68 becomes a determinable pattern when the effect state selection designated value is 02 [H] and the small winning symbol designated value is within the range of 01 [H] to 06 [H]. On the other hand, the variation pattern PB68 is not included in the determinable patterns when the effect state selection designation value is 00 [H], even if the small winning symbol designation value is any of 00 to 06 [H]. The variation pattern PB67 and the variation pattern PB84 are included in the determinable patterns when the effect state selection designation value is 00 [H] and when it is 01 [H] or 02 [H]. In this way, the determinable pattern, which is a variation pattern selectable using the special pattern selection data, includes part or all of the determinable pattern, which is a variation pattern selectable using the normal pattern selection data. may be set to

図9-34は、大当り終了時データ設定例AKE71を示している。図9-31に示された大当り終了処理では、ステップAKS189により大当り終了時ワーク設定テーブルを指定した後に、ステップAKS190のデータセット処理を実行することにより、大当り遊技状態が終了する場合の最終データ設定を行う。このデータ設定は、大当り終了時データ設定例AKE71のような各種設定を含んでいる。大当り終了時データ設定例AKE71では、特定回数カウンタ初期値として02AD[H]を設定し、特定回数コマンドバッファの格納値を7F[H]に設定する。また、大当り終了時データ設定例AKE71では、特別図柄プロセスコード、デモ表示フラグ、変動コマンド指定バッファ、大入賞口開放回数最大値バッファ、大当り発生経緯バッファ、始動口入賞指定値、をクリアすることで、それぞれの格納値などを「0」に対応した値に初期化する。ここで、特定回数カウンタ初期値を02AD[H]に設定することにより、大当り遊技状態の終了後に、特図ゲームの実行回数にもとづく時短条件として、第1特図ゲームおよび第2特図ゲームの合計回数が特定回数である「625」に達することが設定される。特定回数コマンドバッファの格納値を7F[H]に設定することにより、特定回数までの残り回数が「127」以上である場合に対応した第2特定回数指定コマンドの第2制御データとなる特定回数コマンドデータを作成する。特別図柄プロセスコードがクリアされて00[H]に初期化されることにより、次回のタイマ割込み発生に対応して、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を選択して実行可能になる。また、デモ表示フラグをクリアすることにより、合計保留記憶数が「0」である場合に、第2特定回数指定コマンドを含む待機時コマンドを送信可能に制御する。さらに、大当り遊技状態の終了に対応して、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定可能な始動口入賞指定値がクリアされて「0」に対応する00[H]に初期化される。 FIG. 9-34 shows a data setting example AKE71 at the end of the jackpot. In the jackpot end processing shown in FIG. 9-31, after specifying the work setting table at the time of jackpot end in step AKS189, by executing the data setting process in step AKS190, the final data setting when the jackpot game state ends I do. This data setting includes various settings such as the data setting example AKE71 at the end of the jackpot. In the data setting example AKE71 at the end of the jackpot, 02AD [H] is set as the initial value of the specific number counter, and the value stored in the specific number command buffer is set to 7F [H]. In addition, in the data setting example AKE71 at the end of the jackpot, by clearing the special symbol process code, the demonstration display flag, the variable command specification buffer, the maximum number of times the jackpot is opened, the jackpot occurrence history buffer, and the starting gate winning value , each stored value is initialized to a value corresponding to "0". Here, by setting the initial value of the specific number counter to 02AD [H], after the jackpot game state is over, the first special game and the second special game are set as a time saving condition based on the number of times the special game is executed. It is set that the total number of times reaches "625", which is the specific number of times. By setting the stored value of the specific number of times command buffer to 7F[H], the specific number of times becomes the second control data of the second specific number of times designation command corresponding to the case where the remaining number of times until the specific number of times is "127" or more. Create command data. By clearing the special symbol process code and initializing it to 00 [H], it becomes possible to select and execute the special symbol normal process in the special symbol process process in response to the occurrence of the next timer interrupt. Further, by clearing the demonstration display flag, when the total reserved storage number is "0", control is performed so that the standby command including the second specific number of times designation command can be transmitted. Furthermore, in response to the end of the jackpot gaming state, the specified value for the start opening prize that can be specified as the first special game or the second special game is cleared and 00[H corresponding to "0". ] is initialized.

大当り遊技状態における大入賞口開放回数最大値や、大当り遊技状態が終了した後の時短状態において実行可能な特図ゲームの回数は、小当り図柄指定値や大当り図柄指定値に対応して、異なる設定が可能である。例えば、図9-14(A)に示された特図表示結果が「大当り」の場合における大入賞口開放回数設定例AKE01において、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]、09[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は03[H]に設定され、大当り図柄指定値が00[H]、03[H]~06[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は0A[H]に設定される。また、図9-14(B)に示された特図表示結果が「小当り」の場合における大入賞口開放回数設定例AKE02において、小当り図柄指定値が00[H]、06[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は03[H]に設定され、小当り図柄指定値が01[H]~03[H]のいずれかである場合に大入賞口開放回数最大値は0A[H]に設定される。大入賞口開放回数最大値が異なる複数種類の大当り遊技状態のうち、例えば大入賞口開放回数最大値が03[H]に設定される大当り遊技状態のように、大入賞口開放回数最大値が比較的に小さい値に設定される大当り遊技状態を、第1有利状態とする。これに対し、大入賞口開放回数最大値が異なる複数種類の大当り遊技状態のうち、例えば大入賞口開放回数最大値が0A[H]に設定される大当り遊技状態のように、大入賞口開放回数最大値が比較的に大きい値に設定される大当り遊技状態を、第2有利状態とする。第1有利状態に制御される場合の特図ゲームにおける特別図柄の表示結果は、第1有利結果ともいう。第2有利状態に制御される場合の特図ゲームにおける特別図柄の表示結果は、第2有利結果ともいう。すなわち、可変表示の表示結果が第1有利結果となる場合に、有利状態としての大当り遊技状態のうちで第1有利状態となる大当り遊技状態に制御可能である。可変表示の表示結果が第2有利結果となる場合に、有利状態としての大当り遊技状態のうちで第2有利状態となる大当り遊技状態に制御可能である。 The maximum value of the number of times the big winning opening is opened in the big win game state and the number of special game games that can be executed in the time saving state after the big win game state ends are different depending on the small win symbol designation value and the big win design designation value. Can be set. For example, in the case of the special figure display result shown in FIG. If the value is one of [H], the maximum value of the number of openings of the big winning opening is set to 03 [H], and the specified jackpot symbol value is one of 00 [H], 03 [H] to 06 [H]. In this case, the maximum number of openings of the big winning opening is set to 0A [H]. In addition, in the case of the special figure display result shown in FIG. 9-14 (B) is a "small hit", the setting example AKE02 of the number of opening times of the big winning opening, the small winning design specified values are 00 [H] and 06 [H]. , the maximum value of the number of openings of the big winning opening is set to 03 [H], and the number of times of opening the big winning opening is set to 03 [H], and the specified value of the small winning pattern is any of 01 [H] to 03 [H]. The maximum value is set to 0A[H]. Among a plurality of types of jackpot game states with different maximum numbers of times of opening the big winning opening, for example, the maximum number of times of opening the big winning opening is set to 03 [H]. A jackpot game state set to a relatively small value is defined as a first advantageous state. On the other hand, among a plurality of types of jackpot game states with different maximum numbers of times of opening the big winning opening, for example, a jackpot game state in which the maximum number of times of opening the big winning opening is set to 0A[H] is selected. A jackpot game state in which the maximum number of times is set to a relatively large value is defined as a second advantageous state. The display result of the special symbols in the special symbol game in the case of being controlled to the first advantageous state is also called the first advantageous result. The display result of the special symbols in the special symbol game when controlled to the second advantageous state is also referred to as the second advantageous result. That is, when the display result of the variable display is the first advantageous result, it is possible to control the big winning game state as the first advantageous state among the big winning game states as the advantageous state. When the display result of the variable display becomes the second advantageous result, it is possible to control to the big winning game state as the second advantageous state among the big winning game states as the advantageous state.

図9-32(B)に示された第2大当り終了時状態設定例AKE62では、時短制御なしのうち、例えば大当り図柄指定値が00[H]である場合に大当り終了時状態設定種別SX6が選択され、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]のいずれかである場合に大当り終了時状態設定種別SX1が選択され、大当り図柄指定値が05[H]である場合に大当り終了時状態設定種別SX3が選択され、大当り図柄指定値が06[H]である場合に大当り終了時状態設定種別SX4が設定される。大当り終了時状態設定種別SX1は、第1時短カウンタ初期値が0006[H]であり、第2時短カウンタ初期値が0001[H]である。大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6は、いずれも第1時短カウンタ初期値および第2時短カウンタ初期値が02AD[H]である。大当り遊技状態の終了にもとづいて制御可能な時短状態は、第1時短カウンタ初期値や第2時短カウンタ初期値の設定が異なる複数種類の時短状態として、大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態と、大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態と、を含む。大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態は、第1時短カウンタ初期値が0006[H]であり、第2時短カウンタ初期値が0001[H]であることにより、実行可能な特図ゲームの回数が比較的に少ない第1特別状態となる。大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態は、第1時短カウンタ初期値および第2時短カウンタ初期値が02AD[H]であることにより、実行可能な特図ゲームの回数が比較的に多い第2特別状態となる。大当り図柄指定値が01[H]、02[H]である特別図柄は、第1有利結果に含まれ、特図ゲームの表示結果となる場合に、第1有利状態に制御可能である。大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]である特別図柄は、第2有利結果に含まれ、特図ゲームの表示結果となる場合に、第2有利状態に制御可能である。そして、第1有利状態が終了する場合に、時短状態のうちの第1特別状態となる時短状態として、大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態に制御可能である。第2有利状態が終了する場合に、時短状態のうちの第2特別状態となる時短状態として、大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態に制御可能である。 In the second jackpot end state setting example AKE62 shown in FIG. 9-32 (B), the jackpot end state setting type SX6 is set when, for example, the jackpot symbol specified value is 00 [H] without time saving control. When the jackpot pattern designated value is either 01 [H] or 02 [H], the jackpot end state setting type SX1 is selected, and when the jackpot pattern designated value is 05 [H], the jackpot ends. When the time state setting type SX3 is selected and the jackpot symbol designation value is 06 [H], the jackpot end time state setting type SX4 is set. The jackpot end state setting type SX1 has a first time saving counter initial value of 0006 [H] and a second time saving counter initial value of 0001 [H]. The state setting types SX3, SX4, and SX6 at the end of the jackpot are all 02AD[H] in the initial value of the first time saving counter and the initial value of the second time saving counter. The time saving state that can be controlled based on the end of the jackpot game state is a time saving state corresponding to the jackpot end state setting type SX1 as a plurality of types of time saving state with different settings of the first time saving counter initial value and the second time saving counter initial value. A state and a time saving state corresponding to the state setting types SX3, SX4 and SX6 at the end of the jackpot are included. The time saving state corresponding to the state setting type SX1 at the end of the jackpot has a first time saving counter initial value of 0006 [H] and a second time saving counter initial value of 0001 [H]. The first special state in which the number of times of is relatively small. The time-saving state corresponding to the state setting types SX3, SX4, and SX6 at the end of the jackpot is that the first time-saving counter initial value and the second time-saving counter initial value are 02AD [H], so that the number of executable special games is A relatively large number of second special states result. The special symbols whose jackpot symbol designation values are 01 [H] and 02 [H] are included in the first advantageous result, and can be controlled to the first advantageous state when the special symbol game is displayed. The special symbols whose jackpot symbol designating values are 00 [H], 05 [H] and 06 [H] are included in the second advantageous result, and when the display result of the special symbol game is obtained, control is performed to the second advantageous state. It is possible. Then, when the first advantageous state ends, the time saving state corresponding to the state setting type SX1 at the end of the jackpot can be controlled as the time saving state which becomes the first special state of the time saving state. When the second advantageous state ends, the time saving state corresponding to the state setting types SX3, SX4 and SX6 at the end of the jackpot can be controlled as the time saving state which becomes the second special state of the time saving state.

図9-31に示された大当り終了処理では、例えばステップAKS186にて第2大当り終了時状態設定テーブルを指定するとともに、ステップAKS187にて大当り図柄指定値を読み出した後に、ステップAKS188の大当り終了時状態設定により、大当り終了時状態設定種別SX1~SX8に対応した時短状態に関する設定が可能である。例えば、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]に対応して第1有利状態が終了する場合に、ステップAKS188の大当り終了時状態設定により、第1特別状態として大当り終了時状態設定種別SX1に対応する時短状態に関する設定が可能である。大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]に対応して第2有利状態が終了する場合に、ステップAKS188の大当り終了時状態設定により、第2特別状態として大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応する時短状態に関する設定が可能である。その後、ステップAKS190のデータセット処理では、ステップAKS189により指定した大当り終了時ワーク設定テーブルにもとづいて、大当り終了時状態設定種別SX1~SX8のいずれである場合にも、特定回数カウンタ初期値を02AD[H]に設定する。したがって、大当り図柄指定値が01[H]、02[H]に対応して第1有利状態が終了する場合と、大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]に対応して第2有利状態が終了する場合とは、それぞれ、ステップAKS190のデータセット処理により特定回数カウンタを用いて更新される数値情報の初期値として、共通の特定回数カウンタ初期値が設定される。このように、ステップAKS188の大当り終了時状態設定では、例えば大当り終了時状態設定種別SX1の場合と大当り終了時状態設定種別SX3、SX4、SX6の場合といった、異なる種別に対応する時短状態に関する設定を行い、その後にステップAKS190のデータセット処理では、複数種別に共通の数値情報に関する設定を行うので、プログラム容量を削減して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the jackpot end processing shown in FIG. 9-31, for example, the second jackpot end state setting table is specified in step AKS186, and after reading the jackpot symbol designation value in step AKS187, step AKS188 jackpot end time By state setting, it is possible to set the time saving state corresponding to the state setting types SX1 to SX8 at the end of the jackpot. For example, when the first advantageous state ends corresponding to the jackpot symbol designation values 01 [H] and 02 [H], the step AKS 188 jackpot end state setting sets the jackpot end state as the first special state. It is possible to set the time saving state corresponding to the type SX1. When the second advantageous state ends corresponding to the jackpot symbol designation values 00[H], 05[H], 06[H], the jackpot ends as a second special state according to step AKS188 state setting at the time of jackpot end. It is possible to set the time saving state corresponding to the time state setting types SX3, SX4, and SX6. After that, in the data setting process of step AKS190, based on the work setting table at the end of the jackpot specified by step AKS189, the initial value of the specific counter is set to 02AD [ H]. Therefore, when the first advantageous state ends corresponding to the jackpot design designation values 01 [H] and 02 [H], and when the jackpot design designation values are 00 [H], 05 [H] and 06 [H] Correspondingly, when the second advantageous state ends, a common specific number counter initial value is set as the initial value of the numerical information updated using the specific number counter by the data setting process of step AKS190. . Thus, in the step AKS188 jackpot end state setting, for example, when the jackpot end state setting type SX1 and the jackpot end state setting type SX3, SX4, SX6, setting related to the time-saving state corresponding to different types After that, in the data setting process of step AKS190, since settings regarding numerical information common to a plurality of types are performed, the program capacity can be reduced and the marketability of the pachinko game machine 1 can be enhanced.

図9-35は、演出側カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が演出側カウンタ更新処理を実行することにより、演出の制御に用いられる各種カウンタの計数値を更新可能である。演出側カウンタ更新処理は、例えば図7に示された演出制御メイン処理のステップS73にてタイマ割込みフラグがオンであると判定されるごとに、ステップS76の演出制御プロセス処理などにて実行される処理であればよい。演出の制御に用いられるカウンタは、示唆演出カウンタと、回数表示用カウンタと、を含み、いずれもRAM122の演出ワーク領域における所定アドレスに設けられていればよい。示唆演出カウンタは、特定回数までの残り回数にもとづいて時短状態に制御されることを示唆する示唆演出を制御するために用いられる。また、示唆演出カウンタは、時短状態に制御されるまでの残り回数をカウントダウンして報知するカウントダウン演出を制御するためにも用いられる。回数表示用カウンタは、特定回数までの残り回数を示す示唆表示を、画像表示装置5の画面上にて実行可能とする制御に用いられる。 FIG. 9-35 is a flow chart showing an example of effect side counter update processing. On the side of the production control board 12, the CPU 120 for production control executes the production side counter update process, so that the count values of various counters used for control of production can be updated. The effect side counter update process is executed in the effect control process process of step S76 each time it is determined that the timer interrupt flag is turned on in step S73 of the effect control main process shown in FIG. 7, for example. Any processing is acceptable. The counters used to control the effects include a suggestive effect counter and a number display counter, both of which may be provided at predetermined addresses in the effect work area of the RAM 122 . The suggestive effect counter is used to control a suggestive effect suggesting that the time-saving state is controlled based on the remaining number of times up to a specific number of times. In addition, the suggestive effect counter is also used to control a countdown effect that counts down and notifies the number of remaining times until the time-saving state is controlled. The counter for displaying the number of times is used for control to enable execution of a suggestive display indicating the remaining number of times up to a specific number of times on the screen of the image display device 5 .

演出側カウンタ更新処理において、演出制御用CPU120は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(ステップAKS501)。例えば、主基板11から伝送される電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドを受信した場合に、電源投入時であると判定すればよい。電源投入時である場合に(ステップAKS501;Yes)、電源投入対応フラグをオン状態にセットしてから(ステップAKS502)、第1特定回数指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS503)。第1特定回数指定コマンドは、電源投入に対応して送信されるので、何らかの異常がなければ、ステップAKS501にて電源投入時であると判定された場合に、ステップAKS503にて受信があったと判定される。 In the effect side counter update process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the power is turned on (step AKS501). For example, when a power-on designation command or a power failure recovery designation command transmitted from the main board 11 is received, it may be determined that the power is turned on. When the power is turned on (step AKS501; Yes), after setting the power-on corresponding flag to the ON state (step AKS502), it is determined whether or not the first specific number of times designation command has been received (step AKS503). . Since the first specific number of times designation command is transmitted when the power is turned on, if there is no abnormality, if it is determined that the power is turned on in step AKS501, it is determined that the command has been received in step AKS503. be done.

ステップAKS503に対応して、第1特定回数指定コマンドの受信があった場合に(ステップAKS503;Yes)、特定回数コマンドデータを取得する(ステップAKS504)。例えば、1セット目AKC01から3セット目AKC03までの第1特定回数指定コマンドについて、下位バイトである第1送信データと第2送信データと第3送信データとを、順次に取得して、RAM122の所定アドレスに設けられた特定回数コマンドデータバッファなどに格納して記憶させればよい。このときに、取得データを示唆演出カウンタに設定する(ステップAKS505)。例えば、第1送信データから第3送信データまでの下位4ビットを組み合わせて得られる3桁の特定回数指定値を、示唆演出カウンタに格納することで、示唆演出カウンタのカウンタ初期値を設定する。このように、示唆演出カウンタは、第1特定回数指定コマンドにもとづいて特定回数までの残り回数を示すカウンタ初期値を設定可能である。 Corresponding to step AKS503, when the first specific number of times designation command is received (step AKS503; Yes), specific number of times command data is obtained (step AKS504). For example, the first transmission data, the second transmission data, and the third transmission data, which are the lower bytes, are sequentially obtained for the first specific number of times designation commands from the first set AKC01 to the third set AKC03, and stored in the RAM 122. It may be stored in a specific number of times command data buffer or the like provided at a predetermined address. At this time, the obtained data is set in the suggestion effect counter (step AKS505). For example, a 3-digit specified number of times designation value obtained by combining the lower 4 bits of the first transmission data to the third transmission data is stored in the suggestion performance counter, thereby setting the counter initial value of the suggestion performance counter. In this manner, the suggestive effect counter can set a counter initial value indicating the remaining number of times up to the specific number of times based on the first specific number of times designation command.

ステップAKS501に対応して電源投入時でない場合(ステップAKS501;No)、ステップAKS503に対応して第1特定回数指定コマンドの受信がない場合(ステップAKS503;No)、またはステップAKS505の後に、可変表示開始であるか否かを判定する(ステップAKS506)。例えば、主基板11から伝送される第1変動開始指定コマンドまたは第2変動開始指定コマンドのいずれかを受信した場合に、可変表示開始であると判定すればよい。可変表示開始である場合に(ステップAKS506;Yes)、電源投入対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS507)。電源投入対応フラグがオフである場合に(ステップAKS507;No)、回数表示用カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS508)。回数表示用カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS508;No)、回数表示用カウンタを1減算更新する(ステップAKS509)。ステップAKS509による回数表示用カウンタの更新は、電源投入対応フラグがオンである場合に行われない。したがって、パチンコ遊技機1における電源投入後の所定期間において、回数表示用カウンタの計数値は更新されず、それに対応して、特定回数までの残り回数を示す示唆表示は、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様となる。 When the power is not turned on corresponding to step AKS501 (step AKS501; No), when the first specific number of times designation command is not received corresponding to step AKS503 (step AKS503; No), or after step AKS505, variable display It is determined whether or not it is a start (step AKS506). For example, when either the first variation start designation command or the second variation start designation command transmitted from the main board 11 is received, it may be determined that the variable display is started. If the variable display is started (step AKS506; Yes), it is determined whether or not the power-on corresponding flag is on (step AKS507). If the power-on corresponding flag is off (step AKS507; No), it is determined whether or not the count value of the number display counter is "0" (step AKS508). When the count value of the number display counter is not "0" (step AKS508; No), the number display counter is updated by subtracting 1 (step AKS509). The update of the number display counter in step AKS509 is not performed when the power-on correspondence flag is on. Therefore, during a predetermined period after the pachinko game machine 1 is powered on, the count value of the number display counter is not updated. It becomes a special mode that is difficult to recognize.

ステップAKS507に対応して電源投入対応フラグがオンである場合(ステップAKS507;Yes)、ステップAKS508に対応して回数表示用カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS508;Yes)、またはステップAKS509の後に、第2特定回数指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS510)。なお、第2特定回数指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるときに送信可能なので、第2特定回数指定コマンドの受信があったか否かの判定にもとづく各種処理は、可変表示の開始時に実行されてもよい。第2特定回数指定コマンドの受信があった場合に(ステップAKS510;Yes)、特定回数コマンドデータを取得する(ステップAKS511)。例えば、第2特定回数指定コマンドの構成例AKC11において、第2制御データとなる下位バイトの特定回数コマンドデータを取得して、特定回数コマンドデータバッファなどに格納して記憶させればよい。このとき、取得データが7F[H]を示すか否かを判定する(ステップAKS512)。取得データが7F[H]以外を示す場合に(ステップAKS512;No)、取得データにより示唆演出カウンタを更新する(ステップAKS513)。 If the power-on corresponding flag is ON corresponding to step AKS507 (step AKS507; Yes), if the count value of the number display counter is "0" corresponding to step AKS508 (step AKS508; Yes), or After step AKS509, it is determined whether or not the second specific number of times designation command has been received (step AKS510). In addition, since the second specific number of times designation command can be transmitted when the variable display of the special pattern in the special game is started, various processes based on the determination of whether or not the second specific number of times designation command has been received are variable May be executed at the start of the display. When the second specific number of times designation command is received (step AKS510; Yes), the specific number of times command data is obtained (step AKS511). For example, in the configuration example AKC11 of the second specific number of times designation command, the specific number of times command data of the lower byte as the second control data may be acquired and stored in a specific number of times command data buffer or the like. At this time, it is determined whether or not the obtained data indicates 7F[H] (step AKS512). When the acquired data indicates other than 7F[H] (step AKS512; No), the suggestion effect counter is updated by the acquired data (step AKS513).

ステップAKS510に対応して第2特定回数指定コマンドの受信がない場合(ステップAKS510;No)、またはステップAKS512に対応して取得データが7F[H]である場合に(ステップAKS512;Yes)、示唆演出カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS514)。示唆演出カウンタの計数値が「0」以外である場合に(ステップAKS514;No)、示唆演出カウンタの計数値を1減算更新してから(ステップAKS515)、更新後の計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS516)。そして、更新後の計数値が「0」である場合に(ステップAKS516;Yes)、到達時演出フラグをセットする(ステップAKS517)。 If the command for specifying the second specific number of times is not received in response to step AKS510 (step AKS510; No), or if the acquired data is 7F [H] in response to step AKS512 (step AKS512; Yes), suggest It is determined whether or not the count value of the effect counter is "0" (step AKS514). When the count value of the suggestive effect counter is other than "0" (step AKS514; No), after the count value of the suggestive effect counter is updated by subtracting 1 (step AKS515), the count value after update is "0". It is determined whether or not there is (step AKS516). Then, when the updated count value is "0" (step AKS516; Yes), an arrival time production flag is set (step AKS517).

ステップAKS506に対応して可変表示開始でない場合(ステップAKS506;No)、ステップAKS514に対応して示唆演出カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS514;Yes)、ステップAKS516に対応して更新後の計数値が「0」でない場合(ステップAKS516;No)、またはステップAKS513、AKS517のいずれかに続いて、大当り終了であるか否かを判定する(ステップAKS518)。例えば、主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信した場合に、大当り終了であると判定すればよい。大当り終了でない場合に(ステップAKS518;No)、演出側カウンタ更新処理は終了する。 When the variable display is not started corresponding to step AKS506 (step AKS506; No), when the count value of the suggestion effect counter is "0" corresponding to step AKS514 (step AKS514; Yes), corresponding to step AKS516 If the updated count value is not "0" (step AKS516; No), or following either step AKS513 or AKS517, it is determined whether or not the jackpot has ended (step AKS518). For example, when a jackpot end designation command transmitted from the main board 11 is received, it may be determined that the jackpot is finished. If the jackpot is not finished (step AKS518; No), the production side counter update process is finished.

ステップAKS518に対応して大当り終了である場合に(ステップAKS518;Yes)、電源投入対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS519)。このとき、電源投入対応フラグがオンである場合に(ステップAKS519;Yes)、電源投入対応フラグをクリアする(ステップAKS520)。 When the jackpot ends in response to step AKS518 (step AKS518; Yes), it is determined whether or not the power-on correspondence flag is on (step AKS519). At this time, if the power-on support flag is ON (step AKS519; Yes), the power-on support flag is cleared (step AKS520).

ステップAKS519に対応して電源投入対応フラグがオフである場合(ステップAKS519;No)、またはステップAKS520の後に、回数表示用カウンタに02AD[H]を設定するとともに(ステップAKS521)、示唆演出カウンタに02AD[H]を設定してから(ステップAKS522)、演出側カウンタ更新処理は終了する。 If the power-on corresponding flag is off in response to step AKS519 (step AKS519; No), or after step AKS520, 02AD [H] is set in the number display counter (step AKS521), and the suggestion effect counter After setting 02AD[H] (step AKS522), the production side counter update process ends.

このような演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS503にて第1特定回数指定コマンドの受信ありと判定された場合に、ステップAKS504により取得した特定回数コマンドデータを、ステップAKS505により示唆演出カウンタに設定する。示唆演出カウンタは、RAM122の演出ワーク領域における所定アドレスに設けられ、第1特定回数指定コマンドにもとづく特定回数までの残り回数を記憶する。また、演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS510にて第2特定回数指定コマンドの受信ありと判定された場合に、ステップAKS511により特定回数コマンドデータを取得し、ステップAKS512により取得データが7F[H]を示すか否かを判定する。そして、取得データが7F[H]を示す場合に、ステップAKS515では、取得データにもとづくことなく示唆演出カウンタの計数値を1減算更新する。これに対し、取得データが7F[H]を示さない場合に、ステップAKS513では、取得データにより示唆演出カウンタの計数値を更新する。第2特定回数指定コマンドにおいて第2制御データとなる特定回数コマンドデータは、7F[H]を示す場合に特定回数カウンタの計数値との比較判定に用いられる判定情報となり、7F[H]以外を示す場合に特定回数カウンタの計数値を示す数値情報となる。これにより、第2特定回数指定コマンドが送信された場合に、第2制御データである特定回数コマンドデータとして判定情報が送信されたときは、示唆演出カウンタの計数値を第2特定回数指定コマンドの受信結果にもとづいて更新せず、第2制御データである特定回数コマンドデータとして数値情報が送信されたときは、示唆演出カウンタの計数値を第2特定回数指定コマンドの受信結果にもとづいて更新する。したがって、示唆演出カウンタの計数値は、別個の記憶領域を用意せずに最新の信頼できる情報にもとづいて更新などの管理ができるので、データ容量の増大を防止しつつ適切な演出を実行して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In such effect-side counter update processing, when it is determined in step AKS503 that the first specific number of times designation command has been received, the specific number of times command data acquired in step AKS504 is set in the suggestive effect counter in step AKS505. . The suggestion effect counter is provided at a predetermined address in the effect work area of the RAM 122, and stores the remaining number of times up to a specific number of times based on the first specific number of times designation command. In addition, in the production side counter update process, when it is determined that the second specific number of times designation command is received at step AKS510, the specific number of times command data is acquired at step AKS511, and the acquired data is 7F [H] at step AKS512. It is determined whether or not to indicate Then, when the acquired data indicates 7F[H], at step AKS515, the count value of the suggestion effect counter is updated by subtracting 1 from the acquired data. On the other hand, if the acquired data does not indicate 7F[H], in step AKS513, the count value of the suggestion effect counter is updated according to the acquired data. The specific number of times command data, which is the second control data in the second specific number of times specifying command, becomes determination information used for comparison with the count value of the specific number of times counter when 7F[H] is indicated. When indicated, it becomes numerical information indicating the count value of the specific number counter. Accordingly, when the second specific number of times designation command is transmitted, when the judgment information is transmitted as the specific number of times command data which is the second control data, the count value of the suggestion effect counter is set to the second specific number of times designation command. When numerical information is transmitted as specific number of times command data as the second control data without updating based on the reception result, the count value of the suggestion effect counter is updated based on the reception result of the second specific number of times designation command. . Therefore, the count value of the suggestive effect counter can be updated and managed based on the latest reliable information without preparing a separate storage area, so an appropriate effect can be executed while preventing an increase in data volume. , the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time-saving state can be enhanced.

演出側カウンタ更新処理のステップAKS510にて受信有無が判定される第2特定回数指定コマンドは、図9-10(A)に示された特別図柄通常処理のステップAKS111、AKS112により待機時コマンドに含まれて送信される場合と、図9-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS305、AKS306により特図ゲームの開始に対応して送信される場合と、がある。これらの第2特定回数指定コマンドは、受信されるごとに特定回数コマンドデータが所定の格納領域に上書き保存により格納されてもよい。第2特定回数指定コマンドが待機時コマンドに含まれて送信されることに対応して、デモンストレーション表示が実行される期間などにおいて、特定回数までの残り回数に対応した待機中示唆演出を実行可能にしてもよい。また、第2特定回数指定コマンドは、待機時コマンドに含まれて送信されるとともに、特図ゲームの開始に対応して送信されるので、いずれか一方のタイミングにおいて第2特定回数指定コマンドを正常に受信できなかった場合に、他方のタイミングにおいて第2特定回数指定コマンドを正常に受信していれば、正常に受信した第2特定回数指定コマンドにもとづいて演出を実行することができる。 The second specific number of times designation command whose reception presence or absence is determined in step AKS510 of the production side counter update process is included in the standby command by steps AKS111 and AKS112 of the special symbol normal process shown in FIG. 9-10 (A). There is a case where it is sent in response to the start of the special symbol game by steps AKS305 and AKS306 of the special symbol buffer shift process shown in FIG. 9-12 (A). Each time the second specific number of times designation command is received, the specific number of times command data may be stored in a predetermined storage area by overwriting. In response to the transmission of the command for specifying the second specific number of times included in the standby command, during the period in which the demonstration display is executed, etc., the waiting suggestive effect corresponding to the remaining number of times up to the specific number of times can be executed. may In addition, since the second specific number of times designation command is included in the standby command and transmitted in response to the start of the special game, the second specific number of times designation command is normally sent at either timing. If the second specific number of times designation command is normally received at the other timing when the second specific number of times designation command is not received at the other timing, performance can be executed based on the normally received second specific number of times designation command.

図9-36は、回数示唆制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、例えば図7および図8(A)に示されたステップS76の演出図柄プロセス処理において、演出プロセスコードが01[H]に対応して演出図柄変動開始処理が実行される場合に、回数示唆制御処理を実行可能であればよい。回数示唆制御処理では、可変表示開始であるか否かを判定し(ステップAKS531)、可変表示開始でない場合に(ステップAKS531;No)、処理を終了する。演出図柄変動開始処理に回数示唆制御処理が含まれる場合には、可変表示を開始するときに処理を実行可能なので、ステップS531による判定が不要である。 FIG. 9-36 is a flow chart showing an example of the number-of-times suggestion control process. The effect control CPU 120, for example, in the effect symbol process processing of step S76 shown in FIG. 7 and FIG. In addition, it is sufficient if the number of times suggestion control process can be executed. In the number-of-times suggestion control process, it is determined whether or not variable display is started (step AKS531), and if variable display is not started (step AKS531; No), the process ends. If the effect symbol variation start process includes the number of times suggestion control process, the process can be executed when the variable display is started, so the determination in step S531 is unnecessary.

ステップAKS531に対応して可変表示開始である場合に(ステップAKS531;Yes)、時短制御中であるか否かを判定し(ステップAKS532)、時短制御中であれば(ステップAKS532;Yes)、処理を終了する。この実施形態において実行を制御する演出は、時短状態に制御されることなどを示唆するための演出である。そのため、時短制御中であれば、演出の実行が不要であり、そのまま処理を終了すればよい。 When the variable display starts corresponding to step AKS531 (step AKS531; Yes), it is determined whether or not the time saving control is in progress (step AKS532), and if the time saving control is in progress (step AKS532; Yes), process exit. The production for controlling execution in this embodiment is a production for suggesting that it is controlled to a time-saving state. Therefore, if it is during time saving control, execution of production|presentation is unnecessary and it should just complete|finish a process as it is.

ステップAKS532に対応して時短制御中でない場合に(ステップAKS532;No)、電源投入対応フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS533)。電源投入対応フラグがオンである場合に(ステップAKS533;Yes)、回数不明表示用プロセステーブルを選択する(ステップAKS534)。回数不明表示用プロセステーブルは、画像表示装置5の画面上における示唆表示を、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様に制御するための演出制御プロセステーブルである。電源投入対応フラグは、電源投入時に対応してオン状態にセットされ、大当り終了時に対応してクリアされオフ状態となる。したがって、画像表示装置5の画面上における示唆表示は、電源投入後に、大当り遊技状態が終了するまでの期間において、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様となるように制御される。 When it is not in time saving control corresponding to step AKS532 (step AKS532; No), it is determined whether the flag corresponding to power supply is ON (step AKS533). If the power-on corresponding flag is ON (step AKS533; Yes), the process table for displaying unknown number of times is selected (step AKS534). The unknown number display process table is an effect control process table for controlling the suggestive display on the screen of the image display device 5 in a special mode in which the remaining number of times up to a specific number of times is difficult to recognize. The power-on correspondence flag is set to an ON state when the power is turned on, and is cleared to an OFF state when the big win is completed. Therefore, the suggestive display on the screen of the image display device 5 is controlled in a special mode in which the remaining number of times up to the specific number of times is difficult to recognize during the period until the jackpot game state ends after the power is turned on.

ステップAKS534の次に、示唆演出カウンタの計数値が示唆演出に対応して予め定められた実行判定値となったか否かを判定する(ステップAKS535)。実行判定値は、例えば特定回数までの残り回数が「100」の倍数になる値といった、特図ゲームの実行回数に関する設定値であればよい。示唆演出カウンタの計数値が実行判定値でない場合に(ステップAKS535;No)、回数示唆制御処理は終了する。示唆演出カウンタの計数値が実行判定値である場合に(ステップAKS535;Yes)、示唆演出用プロセステーブルを選択して(ステップAKS536)、回数示唆制御処理は終了する。示唆演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示を実行中に、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行するための演出制御プロセステーブルである。ステップAKS536により示唆演出用プロセステーブルが選択された場合に、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理では、示唆演出を実行可能に制御する。 After step AKS534, it is determined whether or not the count value of the suggestive effect counter has reached a predetermined execution determination value corresponding to the suggestive effect (step AKS535). The execution determination value may be a set value relating to the number of executions of the special figure game, such as a value in which the remaining number of times up to a specific number of times is a multiple of "100". If the count value of the suggestion effect counter is not the execution determination value (step AKS535; No), the number-of-times suggestion control process ends. When the count value of the suggestion effect counter is the execution determination value (step AKS535; Yes), the process table for suggestion effect is selected (step AKS536), and the number-of-times suggestion control process ends. The suggestive effect process table is an effect control process table for executing a suggestive effect suggesting the remaining number of times up to a specific number of times during execution of the variable display of the effect symbols. When the process table for suggestive effect is selected by step AKS536, in the effect symbol changing process of the effect control process, the suggestive effect is controlled to be executable.

ステップAKS533に対応して電源投入対応フラグがオフである場合に(ステップAKS533;No)、回数表示用カウンタの計数値が「0」であるか否かを判定する(ステップAKS537)。回数表示用カウンタの計数値が「0」でない場合に(ステップAKS537;No)、回数報知表示用プロセステーブルを選択する(ステップAKS538)。回数報知表示用プロセステーブルは、画像表示装置5の画面上における示唆表示を、特定回数までの残り回数を認識しやすい報知態様に制御するための演出制御プロセステーブルである。したがって、ステップAKS533にて電源投入対応フラグがオフである場合に、ステップAKS537にて回数表示用カウンタの計数値が「0」以外であれば、特定回数までの残り回数を認識しやすい報知態様にて示唆表示を可能に制御する。ステップAKS537にて回数表示用カウンタの計数値が「0」であれば、ステップAKS538に進まないので、示唆表示が実行されない。 When the power-on corresponding flag is off in response to step AKS533 (step AKS533; No), it is determined whether or not the count value of the number display counter is "0" (step AKS537). When the count value of the number display counter is not "0" (step AKS537; No), the number notification display process table is selected (step AKS538). The number-of-times notification display process table is an effect control process table for controlling the suggestive display on the screen of the image display device 5 in a notification mode in which the remaining number of times up to a specific number of times can be easily recognized. Therefore, when the power-on corresponding flag is off in step AKS533, if the count value of the counter for displaying the number of times is other than "0" in step AKS537, the remaining number of times up to the specified number of times can be easily recognized. to control the possible display of suggestions. If the count value of the number display counter is "0" at step AKS537, the process does not proceed to step AKS538, so no suggestive display is executed.

ステップAKS537に対応して回数表示用カウンタの計数値が「0」である場合(ステップAKS537;Yes)、またはステップAKS538の後に、示唆演出カウンタの計数値はカウントダウン範囲内であるか否かを判定する(ステップAKS539)。カウントダウン範囲は、例えば「0」から「10」までの範囲といった、カウントダウン演出を実行可能にする計数値の範囲として、予め設定されていればよい。示唆演出カウンタの計数値がカウントダウン範囲内でない場合に(ステップAKS539;No)、回数示唆制御処理は終了する。これに対し、示唆演出カウンタの計数値がカウントダウン範囲内である場合に(ステップAKS539;Yes)、カウントダウン演出用プロセステーブルを選択する(ステップAKS540)。カウントダウン演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示を実行中に、特定回数までの残り回数を報知する所定演出として、カウントダウン演出を実行するための演出制御プロセステーブルである。ステップAKS540によりカウントダウン演出用プロセステーブルが選択された場合に、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理では、カウントダウン演出を実行可能に制御する。 If the count value of the number display counter is "0" corresponding to step AKS537 (step AKS537; Yes), or after step AKS538, it is determined whether or not the count value of the suggestion effect counter is within the countdown range. (step AKS539). The countdown range may be set in advance as a range of count values, such as a range from "0" to "10", that enables execution of the countdown effect. If the count value of the suggestion effect counter is not within the countdown range (step AKS539; No), the number-of-times suggestion control process ends. On the other hand, when the count value of the suggestion effect counter is within the countdown range (step AKS539; Yes), a process table for countdown effect is selected (step AKS540). The countdown effect process table is an effect control process table for executing a countdown effect as a predetermined effect for notifying the remaining number of times up to a specific number of times during execution of variable display of effect symbols. When the process table for countdown effect is selected by step AKS540, in the process during effect symbol fluctuation of the effect control process, the countdown effect is controlled to be executable.

ステップAKS540の後に、到達時演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS541)。到達時演出フラグは、図9-35に示された演出側カウンタ更新処理のステップAKS517により、示唆演出カウンタの計数値が「0」となったときにセットされてオン状態となる。到達時演出フラグがオフである場合に(ステップAKS541;No)、回数示唆制御処理は終了する。これに対し、到達時演出フラグがオンである場合に(ステップAKS541;Yes)、時短突入演出用プロセステーブルを選択し(ステップAKS542)、到達時演出フラグをクリアしてから(ステップAKS543)、回数示唆制御処理は終了する。時短突入演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示において表示結果となる確定演出図柄が停止表示された期間において、特定回数に到達したことにより救済時短としての時短状態に制御される旨を報知する報知演出として、時短突入演出を実行するための演出制御プロセステーブルである。ステップAKS543により時短突入演出用プロセステーブルが選択された場合に、演出制御プロセス処理の演出図柄変動中処理または演出図柄変動停止処理では、時短突入演出を実行可能に制御する。 After step AKS540, it is determined whether or not the effect flag at arrival is on (step AKS541). The arrival time effect flag is set and turned on when the count value of the suggestive effect counter becomes "0" by step AKS517 of the effect side counter update process shown in FIG. 9-35. When the arrival time effect flag is off (step AKS541; No), the number-of-times suggestion control process ends. On the other hand, when the arrival time effect flag is on (step AKS541; Yes), the process table for time saving rush effect is selected (step AKS542), and after clearing the arrival time effect flag (step AKS543), the number of times The suggestion control process ends. The process table for time-saving rush performance notifies that the time-saving state is controlled as relief time-saving by reaching a specific number of times in a period in which fixed performance symbols, which are the display result of variable display of performance symbols, are stopped and displayed. It is an effect control process table for executing a time saving rush effect as a notification effect. When the process table for time saving rush effect is selected by step AKS543, in the effect symbol change process or effect symbol change stop process of the effect control process process, the time saving rush effect is controlled to be executable.

図9-37は、示唆表示となる回数表示の制御例を示している。このうち、図9-37(A)は、電源投入対応フラグがオフの場合における制御例AKF01である。図9-37(B)は、電源投入対応フラグがオンの場合における制御例AKF02である。画像表示装置5の画面上には、小図柄表示エリア5Kの他に、回数表示部5Zが設けられ、特定回数までの残り回数を示す示唆表示として、回数表示における演出画像を表示可能である。 FIG. 9-37 shows an example of control for displaying the number of times as a suggestive display. Among them, FIG. 9-37A shows a control example AKF01 when the power-on support flag is off. FIG. 9-37B shows a control example AKF02 when the power-on support flag is ON. On the screen of the image display device 5, in addition to the small pattern display area 5K, a number display section 5Z is provided, and an effect image in the number display can be displayed as a suggestive display indicating the remaining number of times up to a specific number.

図9-36に示された回数示唆制御処理において、ステップAKS533により電源投入対応フラグがオフであると判定されるとともに、ステップAKS537にて回数表示用カウンタの計数値が「0」でないと判定された場合に、ステップAKS538により回数報知表示用プロセステーブルが選択される。回数表示用カウンタは、図9-35に示された演出側カウンタ更新処理において、例えばステップAKS518における大当り終了にもとづくステップAKS521にてカウント初期値となる02AD[H]が設定された後に、ステップAKS506における可変表示開始にもとづいて、ステップAKS509により計数値が1減算更新される。これにより、有利状態となる大当り遊技状態の終了後に、特図ゲームの実行回数が特定回数に達するまでの期間において、制御例AKF01のように、特定回数までの残り回数を認識しやすい報知態様の示唆表示となる回数表示を、回数表示部5Zにおいて行うことができる。 In the number-of-times suggestion control process shown in FIG. 9-36, step AKS533 determines that the power-on support flag is off, and step AKS537 determines that the count value of the number-of-times display counter is not "0". If so, the number-of-times notification display process table is selected in step AKS538. The counter for displaying the number of times is set to 02AD[H], which is the initial count value, at step AKS521 based on the end of the jackpot at step AKS518 in the effect side counter updating process shown in FIG. 9-35. , the count value is decremented by 1 and updated in step AKS509. As a result, after the end of the jackpot game state in which it is advantageous, in the period until the number of executions of the special game reaches the specific number, as in the control example AKF01, the notification mode in which the remaining number of times up to the specific number can be easily recognized. The number of times display as a suggestive display can be performed in the number of times display section 5Z.

図9-36に示された回数示唆制御処理において、ステップAKS533により電源投入対応フラグがオンであると判定された場合に、ステップAKS534により回数不明表示用プロセステーブルが選択される。電源投入対応フラグは、図9-35に示された演出側カウンタ更新処理において、ステップAKS501により電源投入時であると判定された場合に、ステップAKS502によりセットされてオン状態となる。その後、ステップAKS518にて大当り終了であることにもとづいて、ステップAKS520により電源投入対応フラグがクリアされてオフ状態となる。これにより、電源投入後において、制御例AKF02のように、有利状態である大当り遊技状態の終了後とは異なる態様であって、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様の示唆表示となる回数表示を、回数表示部5Zにおいて行うことができる。 In the number-of-times suggestion control process shown in FIG. 9-36, when it is determined in step AKS533 that the power-on correspondence flag is ON, a process table for displaying an unknown number of times is selected in step AKS534. The power-on corresponding flag is set and turned on by step AKS502 when it is determined in step AKS501 that the power is turned on in the production side counter updating process shown in FIG. 9-35. After that, based on the end of the jackpot at step AKS518, the flag corresponding to power-on is cleared at step AKS520 and turned off. As a result, after the power is turned on, as in control example AKF02, a suggestive display of a special mode that is different from the mode after the end of the jackpot game state, which is an advantageous state, and that makes it difficult to recognize the remaining number of times up to the specific number of times. The number of times can be displayed in the number of times display section 5Z.

図9-38は、示唆演出、カウントダウン演出、時短突入演出の実行例を示している。図9-36に示された回数示唆制御処理において、ステップAKS534により回数不明表示用プロセステーブルが選択された後に、ステップAKS535では示唆演出カウンタの計数値が実行判定値であることにもとづいて、ステップAKS536により示唆演出用プロセステーブルが選択される。回数不明表示用プロセステーブルは、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様の示唆表示となる回数表示に対応している。ステップAKS535における実行判定値は、例えば「100」の倍数であればよい。これにより、示唆表示が特殊態様であるときに、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行することができる。図9-35に示された演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS503における第1特定回数指定コマンドの受信ありにもとづいて、ステップAKS504により取得した特定回数コマンドデータが、ステップAKS505により示唆演出カウンタに設定され、その後にステップAKS515などにより可変表示の終了時に計数値を更新可能である。これにより、示唆演出は、第1特定回数指定コマンドにもとづいて実行される。図9-38(A)は、特定回数までの残り回数が「200」であるときに対応した示唆演出の実行例AKG01である。また、図9-38(B)は、特定回数までの残り回数が「100」であるときに対応した示唆演出の実行例AKG02である。これらの場合に、回数表示部5Zでは、図9-37(B)に示された制御例AKF02と同様に、特定回数までの残り回数を特定しにくい特殊態様の示唆表示となる回数表示が行われる。このように、特殊態様の回数表示とともに、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行可能なので、電源投入後に大当り遊技状態となるまでの遊技興趣を向上させて、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 FIG. 9-38 shows an execution example of a suggestion effect, a countdown effect, and a rush effect. In the number-of-times suggestion control process shown in FIG. 9-36, after the process table for displaying an unknown number of times is selected in step AKS534, in step AKS535, based on the count value of the suggestion effect counter being the execution determination value, step AKS 536 selects a process table for suggestive effects. The process table for displaying the unknown number of times corresponds to the display of the number of times, which is a suggestive display of a special mode in which it is difficult to recognize the remaining number of times up to a specific number of times. The execution determination value in step AKS535 may be, for example, a multiple of "100". As a result, when the suggestive display is in the special mode, the suggestive effect suggesting the remaining number of times up to the specific number of times can be executed. In the effect side counter update process shown in FIG. 9-35, based on the reception of the first specific number of times designation command in step AKS503, the specific number of times command data acquired in step AKS504 is set in the suggestive effect counter in step AKS505. After that, the count value can be updated at the end of the variable display by step AKS515 or the like. Thereby, the suggestive effect is executed based on the first specific number of times designation command. FIG. 9-38(A) is an execution example AKG01 of suggestive effects corresponding to the number of times remaining until the specified number of times is "200". FIG. 9-38(B) is an execution example AKG02 of suggestive effects corresponding to when the number of times remaining until the specified number of times is "100". In these cases, the number of times display section 5Z performs the number of times display suggestive of a special mode in which the remaining number of times up to the specific number of times is difficult to specify, similarly to the control example AKF02 shown in FIG. 9-37(B). will be In this way, along with the display of the number of times of the special mode, it is possible to execute a suggestive effect suggesting the remaining number of times up to a specific number of times. The marketability of the pachinko game machine 1 provided with the state of (1) can be enhanced.

図9-36に示された回数示唆制御処理では、ステップAKS539において示唆演出カウンタの計数値がカウントダウン範囲内である場合に、ステップAKS540によりカウントダウン演出用プロセステーブルが選択される。カウントダウン演出用プロセステーブルは、示唆演出カウンタの計数値に対応して、特定回数までの残り回数を報知できるように、複数種類の演出制御テーブルが用意されていればよい。ステップAKS540では、示唆演出カウンタの計数値に対応したカウントダウン演出用プロセステーブルを選択すればよい。図9-35に示された演出側カウンタ更新処理では、ステップAKS510における第2特定回数指定コマンドの受信ありにもとづいて、ステップAKS511により取得した特定回数コマンドデータが、ステップAKS512にて7F[H]を示すか否かを判定する。カウントダウン範囲は、例えば「0」から「10」までの範囲といった、第2特定回数指定コマンドから取得される特定回数コマンドデータが7F[H]でない範囲に含まれていればよい。この場合に、示唆演出カウンタは、ステップAKS513にて第2特定回数指定コマンドから取得した特定回数コマンドデータにより更新される。したがって、所定演出となるカウントダウン演出は、第2特定回数指定コマンドの第2制御データとして、数値情報となる特定回数カウンタの計数値が送信されたことにもとづいて実行可能に制御される。図9-38(C)は、示唆演出カウンタの計数値が「10」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG03である。図9-38(D)は、示唆演出カウンタの計数値が「9」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG04である。図9-38(E)は、示唆演出カウンタの計数値が「1」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG05である。図9-38(F)は、示唆演出カウンタの計数値が「0」であるときに対応したカウントダウン演出の実行例AKG06である。このように、第2特定回数指定コマンドにより数値情報となる特定回数カウンタの計数値が送信されたことにもとづいて、所定演出となるカウントダウン演出を実行可能なので、適切な演出により遊技興趣を向上させて、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the number-of-times suggestion control process shown in FIG. 9-36, when the count value of the suggestion effect counter is within the countdown range in step AKS539, a countdown effect process table is selected in step AKS540. As for the countdown effect process table, it is sufficient that a plurality of types of effect control tables are prepared so as to notify the remaining number of times up to a specific number of times corresponding to the count value of the suggestive effect counter. At step AKS540, a countdown effect process table corresponding to the count value of the suggestion effect counter may be selected. In the production side counter update process shown in FIG. 9-35, based on the reception of the second specific number of times command in step AKS510, the specific number of times command data acquired in step AKS511 is changed to 7F [H] in step AKS512. It is determined whether or not to indicate The countdown range may be, for example, a range from "0" to "10" as long as the specified number of times command data acquired from the second specified number of times command is included in a range other than 7F[H]. In this case, the suggestion effect counter is updated by the specified number of times command data acquired from the second specified number of times command in step AKS513. Therefore, the countdown effect, which is the predetermined effect, is controlled to be executable based on the transmission of the count value of the specific number counter, which is numerical information, as the second control data of the second specific number designation command. FIG. 9-38(C) is an execution example AKG03 of the countdown effect corresponding to when the count value of the suggestive effect counter is "10". FIG. 9-38(D) is an execution example AKG04 of the countdown effect corresponding to when the count value of the suggestive effect counter is "9". FIG. 9-38(E) is an execution example AKG05 of the countdown effect corresponding to when the count value of the suggestive effect counter is "1". FIG. 9-38(F) is an execution example AKG06 of the countdown effect corresponding to when the count value of the suggestive effect counter is "0". In this way, based on the transmission of the count value of the specific number of times counter as numerical information by the second specific number of times designation command, the countdown effect as the predetermined effect can be executed, so that the amusement of the game can be improved by an appropriate effect. As a result, the marketability of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including the time saving state can be enhanced.

図9-36に示された回数表示制御処理では、ステップAKS541にて到達時演出フラグがオンである場合に、ステップAKS542により時短突入演出用プロセステーブルが選択される。時短突入演出用プロセステーブルは、演出図柄の可変表示における表示結果となる確定演出図柄が停止表示された期間において、時短突入演出を実行可能に制御するために用いられる。到達時演出フラグは、図9-35に示された演出側カウンタ更新処理のステップAKS517により、示唆演出カウンタの計数値が「0」となったときにセットされてオン状態となる。示唆演出カウンタは、特定回数までの残り回数を計数するので、計数値が「0」となったときに、特定回数の特図ゲームが実行されたことにもとづく時短状態に制御される。図9-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS254にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値であることにもとづいて、ステップAKS255の図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間が設定される。特定回数到達時における報知演出としての時短突入演出は、図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間にもとづいて、実行可能に制御される。図9-38(G)は、時短突入演出の開始時における実行例AKG07である。図9-38(H)は、時短突入演出の開始後における実行例AKG08である。 In the number of times display control process shown in FIG. 9-36, when the arrival time effect flag is ON in step AKS541, the time saving rush effect process table is selected in step AKS542. The time-saving rush effect process table is used to control the execution of the time-saving rush effect during the period in which the finalized effect symbol, which is the display result of the variable display of the effect symbol, is stopped and displayed. The arrival time effect flag is set and turned on when the count value of the suggestive effect counter becomes "0" by step AKS517 of the effect side counter update process shown in FIG. 9-35. Since the suggestive presentation counter counts the number of times remaining until the specified number of times, when the count value becomes '0', it is controlled to a time saving state based on the execution of the special figure game of the specified number of times. In the special symbol stop time setting process shown in FIG. 9-19, based on the fact that the count value of the specific number counter is the reached determination value in step AKS254, the specific stop corresponding to the symbol stop time setting SZA3 in step AKS255 Time is set. A time-saving rush effect as a notification effect when reaching a specific number of times is controlled to be executable based on a specific stop time corresponding to the setting SZA3 when symbols are stopped. FIG. 9-38(G) is an execution example AKG07 at the start of the time-saving rush effect. FIG. 9-38(H) is an execution example AKG08 after the start of the time-saving rush performance.

このような時短突入演出に加えて、あるいは、時短突入演出に代えて、特定回数に到達した特図ゲームの実行中には、特定コマンドにもとづいて時短状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御してもよい。特定コマンドは、数値情報となる特定回数カウンタの計数値が特定値としての「0」に達した場合に、時短状態に制御する旨を特定可能な演出制御コマンドであり、背景色指定コマンドや第2特定回数指定コマンドを用いることができる。背景色指定コマンドまたは第2特定回数指定コマンドにもとづいて、特図ゲームの開始時に報知演出を実行することが決定された場合に、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示などにより、時短状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する。具体的な一例として、回数表示部5Zにおいて示唆表示となる回数表示を行うための画像表示が、点滅表示となる制御が行われてもよい。あるいは、画像表示装置5とは別個に設けられた専用の特定回数カウンタ表示器において、特定回数までの残り回数を示す表示が、点滅表示となる制御が行われてもよい。このような報知演出により、特図ゲームの実行回数にもとづいて時短状態に制御されることを認識しやすく報知でき、遊技興趣を向上させて、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In addition to such a time-saving rush performance, or instead of the time-saving rush performance, during execution of a special game that has reached a specific number of times, a notification performance that notifies that it is controlled to a time-saving state based on a specific command may be controllable. The specific command is an effect control command that can be specified to control the time saving state when the count value of the specific number counter, which is numerical information, reaches "0" as a specific value. 2 specific times command can be used. Based on the background color designation command or the second specific number of times designation command, when it is decided to execute the notification effect at the start of the special game, for example, by displaying the effect image on the screen of the image display device 5, To control so as to be able to execute a notification performance for notifying that it is controlled to a time-saving state. As a specific example, the image display for displaying the number of times as a suggestive display in the number-of-times display section 5Z may be controlled to blink. Alternatively, a dedicated specific number counter display provided separately from the image display device 5 may be controlled so that the display indicating the remaining number of times up to the specific number of times blinks. By such notification performance, it is possible to easily recognize that control to the time-saving state is performed based on the number of executions of the special game, and to enhance the interest in the game and enhance the marketability of the pachinko game machine 1.例文帳に追加

図9-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS255の図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間を設定可能である。その一方で、電源投入時に、図3に示された遊技制御メイン処理のステップS4にて復旧条件が成立しない場合に、ステップS7のRWM初期設定処理が実行されることにより、当り終了後演出指定バッファを含めた遊技ワーク領域がクリアされ、当り終了後演出指定値が00[H]に設定される。図9-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS253にて当り終了後演出指定値が00[H]であることにもとづいて、ステップAKS254による特定回数カウンタの計数値が到達判定値となるか否かの数値判定を行わずに、ステップAKS251の図柄停止時設定SZA1に対応した通常停止時間を設定可能である。そのため、電源投入時の初期設定が行われた後には、特定回数カウンタの計数値が到達判定値となるはずの特図ゲームであっても、通常停止時間が設定される。これにより、電源投入時の初期設定が行われた後に、遊技の履歴にもとづいて遊技の公正性が損なわれることを防止して、時短状態を含めた複数の状態を備えるパチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 In the special symbol stop time setting process shown in FIGS. 9-19, it is possible to set a specific stop time corresponding to the symbol stop time setting SZA3 of step AKS255. On the other hand, when the power is turned on, if the recovery condition is not established in step S4 of the game control main processing shown in FIG. The game work area including the buffer is cleared, and the specified effect value is set to 00 [H] after the winning is completed. In the special symbol stop time setting process shown in FIG. 9-19, based on the fact that the effect specified value after the winning is 00 [H] in step AKS253, the count value of the specific number counter in step AKS254 reaches the determination. It is possible to set the normal stop time corresponding to the symbol stop time setting SZA1 in step AKS251 without performing numerical judgment as to whether or not it becomes a value. Therefore, after the initial setting at the time of power-on is performed, the normal stop time is set even in the special game in which the count value of the specific number counter should be the reaching determination value. Thus, the product of the pachinko game machine 1 having a plurality of states including a time-saving state by preventing the fairness of the game from being impaired based on the history of the game after the initial setting at power-on is performed. can enhance sexuality.

このような電源投入時の初期設定が行われることにより通常停止時間を設定可能である一方で、電源投入時の初期設定が行われない場合に、図柄停止時設定SZA3に対応した特定停止時間にもとづいて、特定回数到達時において時短状態に制御される旨を報知する報知演出としての時短突入演出を実行可能に制御してもよい。図柄停止時設定SZA3は、図9-19に示された特別図柄停止時間設定処理のステップAKS254にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達した場合に、ステップAKS255により行われる設定である。特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達するときに、特図ゲームの実行回数にもとづく時短条件が成立して、遊技状態が通常状態から時短状態に移行する。このとき、図柄停止時設定SZA3に対応して、特図変動時間が経過した後の停止時間として通常停止時間とは異なる特定停止時間に設定する。特定停止時間にもとづいて、時短突入演出といった、時短状態に制御される旨を報知する報知演出が実行されてもよい。 While the normal stop time can be set by performing such an initial setting at the time of power-on, if the initial setting at the time of power-on is not performed, the specific stop time corresponding to the symbol stop time setting SZA3 Based on this, it may be controlled so as to be able to execute a time-saving rush effect as a notification effect for notifying that the time-saving state will be controlled when a specific number of times is reached. Symbol stop time setting SZA3 is a setting performed by step AKS255 when the count value of the specific number counter reaches the reaching determination value in step AKS254 of the special symbol stop time setting process shown in FIG. 9-19. . When the count value of the specific number counter reaches the reach determination value, a time saving condition based on the number of executions of the special game is established, and the game state shifts from the normal state to the time saving state. At this time, corresponding to the symbol stop time setting SZA3, as the stop time after the special figure fluctuation time has passed, it is set to a specific stop time different from the normal stop time. Based on the specific stop time, a notification effect, such as a time-saving rush effect, may be executed to notify that control is to be performed in a time-saving state.

また、電源投入時の初期設定が行われることにより通常停止時間を設定可能である一方で、図9-19に示された特別図柄停止時間設定処理では、ステップAKS251により図柄停止時設定SZA1を行った後に、ステップAKS254において特定回数カウンタの計数値が到達判定値に達する場合に、ステップAKS255により図柄停止時設定SZA3を上書き設定してもよい。あるいは、電源投入時の初期設定が行われることにより通常停止時間を設定可能である一方で、図9-21に示されたカウンタ減算処理において、ステップAKS279、AKS280よりも後に、ステップAKS281~AKS283が実行されることにより、時短状態を終了するための第1条件が成立するか否かの第1時短終了判定処理が実行され、第1条件が成立すると判定された場合に、第2時短終了判定処理による第2条件が成立するか否かの判定を行わないようにしてもよい。 Further, while the normal stop time can be set by performing the initial setting at the time of power-on, in the special symbol stop time setting process shown in FIG. After that, when the count value of the specific number counter reaches the reaching determination value in step AKS254, the symbol stop setting SZA3 may be overwritten in step AKS255. Alternatively, while the normal stop time can be set by performing initial settings when the power is turned on, in the counter subtraction process shown in FIG. By being executed, the first time-saving end determination process is executed to determine whether the first condition for ending the time-saving state is satisfied, and when it is determined that the first condition is satisfied, the second time-saving end determination It may be arranged such that the process does not determine whether the second condition is satisfied.

第1特定回数指定コマンドや第2特定回数指定コマンドは、時短状態に制御される時短条件に対応して、特定回数までの残り回数を指定可能なものに限定されず、時短状態が終了する時短終了条件に対応して、時短回数までの残り回数を指定可能なものであってもよい。例えば、第1時短カウンタの計数値にもとづいて、第1特定回数指定コマンドや第2特定回数指定コマンドにおける特定回数コマンドデータが設定されてもよい。 The first specific number of times designation command and the second specific number of times designation command are not limited to those that can designate the remaining number of times up to the specific number of times in response to the time saving condition controlled in the time saving state, and the time saving state ends. It may be possible to specify the remaining number of times up to the number of times of time saving in correspondence with the termination condition. For example, the specific number of times command data in the first specific number of times designation command and the second specific number of times designation command may be set based on the count value of the first time saving counter.

以上に説明したように、パチンコ遊技機1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図9-21に示されたカウンタ減算処理のステップAKS273、AKS274、図9-23に示された時短減算処理のステップAKS324、AKS325、図9-31に示された大当り終了処理のステップAKS188などにより、遊技状態を通常状態と時短状態とに移行可能である。また、図9-21に示されたカウンタ減算処理のステップAKS272により、数値情報となる特定回数カウンタの計数値を更新可能である。そして、ステップAKS272にて特定回数カウンタの計数値が到達判定値であることにもとづいて、ステップAKS274のデータセット処理を実行することにより、数値情報にもとづいて遊技状態を移行可能である。そして、電源投入時に、図9-8に示された特定回数コマンド送信処理を実行することにより、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドとなる第1特定回数指定コマンドを送信する。その一方で、例えば図9-12(A)に示された特別図柄バッファシフト処理のステップAKS306にてデータセット処理を実行することにより、可変表示の実行に対応して、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドとは異なる第2コマンドとしての第2特定回数指定コマンドを送信する。第1特定回数指定コマンドは、図9-9に示されたように、1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計6バイトである。第2特定回数指定コマンドは、図9-12(C)に示されたように、2バイト構成の演出制御コマンドである。このように、第1特定回数指定コマンドは、第2特定回数指定コマンドよりも多いバイト数を有する。第1特定回数指定コマンドは、1セット目AKC01の第1送信データ、2セット目AKC02の第2送信データ、3セット目AKC03の第3送信データを用いて、特定回数までの残り回数が例えば7F[H]未満の第1回数である場合と、第1回数よりも多い例えば7F[H]以上の第2回数である場合とで、それぞれの残り回数を特定可能である。これに対し、第2特定回数通知コマンドは、特定回数コマンドデータにより00[H]~7F[H]を設定可能なので、特定回数までの残り回数が第1回数である場合に、その残り回数を特定可能である一方で、第1回数よりも多い第2回数である場合に、その残り回数を特定可能でない。これにより、電源投入時には特定回数までの残り回数を正確に特定可能な第1特定回数指定コマンドが送信され、可変表示の実行に対応してバイト数が少ない第2特定回数指定コマンドが送信されるので、電源投入時に正確な情報を伝達可能にしつつ、可変表示の実行に対応した処理負担を軽減して、パチンコ遊技機1の商品性を高めることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 performs steps AKS273 and AKS274 of the counter subtraction process shown in FIG. The game state can be shifted to the normal state and the time saving state by steps AKS324 and AKS325 of the processing, step AKS188 of the jackpot end processing shown in FIG. 9-31, and the like. Also, the count value of the specific number counter, which is numerical information, can be updated by step AKS272 of the counter subtraction process shown in FIG. 9-21. Then, by executing the data setting process of step AKS274 based on the fact that the count value of the specific number counter is the reach determination value in step AKS272, it is possible to shift the game state based on the numerical information. Then, when the power is turned on, by executing the specific number of times command transmission process shown in FIG. 9-8, a first specific number of times designation command, which is the first command for the remaining number of times up to the specific number of times, is transmitted. On the other hand, for example, by executing the data set process in step AKS306 of the special symbol buffer shift process shown in FIG. is transmitted as a second command different from the first command. The first specific number of times designation command is a total of 6 bytes from the first set AKC01 to the third set AKC03, as shown in FIG. 9-9. The second specific number of times designation command, as shown in FIG. 9-12(C), is an effect control command composed of 2 bytes. Thus, the first specified number of times command has a larger number of bytes than the second specified number of times command. The first specific number of times designation command uses the first transmission data of the first set AKC01, the second transmission data of the second set AKC02, and the third transmission data of the third set AKC03. The remaining number of times can be specified for each of the first number of times less than [H] and the second number of times greater than the first number of times, for example, 7F[H] or more. On the other hand, the second specified number of times notification command can set 00 [H] to 7F [H] according to the specified number of times command data. While identifiable, the remaining number of times cannot be identified when the second number of times is greater than the first number of times. As a result, when the power is turned on, a first specified number of times designation command capable of accurately specifying the remaining number of times up to the specified number of times is transmitted, and a second specified number of times designation command with a small number of bytes corresponding to the execution of the variable display is transmitted. Therefore, the marketability of the pachinko game machine 1 can be enhanced by reducing the processing load corresponding to the execution of the variable display while allowing accurate information to be transmitted when the power is turned on.

(特徴部22AKの課題解決手段および効果)
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、遊技状態を通常状態と特別状態とに移行可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、コマンドを送信可能な送信手段と、を含み、状態制御手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて遊技状態を移行可能であり、送信手段は、電源投入時に、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドを送信し、可変表示の実行に対応して、特定回数までの残り回数に関して第1コマンドとは異なる第2コマンドを送信し、第1コマンドは、第2コマンドよりも多いバイト数を有し、特定回数までの残り回数が第1回数である場合と、特定回数までの残り回数が第1回数よりも多い第2回数である場合とで、それぞれの残り回数を特定可能であり、第2コマンドは、特定回数までの残り回数が第1回数である場合に、当該残り回数を特定可能である一方で、特定回数までの残り回数が第2回数である場合に、当該残り回数を特定可能でない。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS325、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。送信手段は、例えば特定回数コマンド送信処理、コマンドセット処理を実行するCPU103などであればよい。特定値は、例えば「0」などであればよい。電源投入時に第1コマンドを送信することは、例えば特定回数コマンド送信処理の実行などであればよい。可変表示の実行に対応して第2コマンドを送信することは、例えばステップAKS308におけるコマンドセット処理の実行などであればよい。第2コマンドよりも多いバイト数は、例えば2バイト構成の第2特定回数指定コマンド94XX[H]に対し、第1特定回数指定コマンド91XX[H]の1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計6バイトなどであればよい。第1回数は、例えば7F[H]未満などであればよい。第2回数は、例えば7F[H]以上などであればよい。
このような構成によれば、コマンドを送信する処理負担やプログラム容量を減らして、遊技機の商品性を高めることができる。
(Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 22AK)
A game machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player, comprising a game control means capable of controlling the progress of a game, and an effect capable of controlling an effect based on a command from the game control means. a control means, wherein the game control means includes state control means capable of shifting the game state between a normal state and a special state; update means capable of updating numerical information based on execution of variable display; a transmission means capable of transmitting a command, the state control means being capable of transitioning the game state based on the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a specific number of times, the transmission means comprising: When power is turned on, a first command is transmitted regarding the remaining number of times up to the specific number of times, a second command different from the first command is transmitted regarding the remaining number of times up to the specific number of times in response to the execution of the variable display, and the first command is transmitted. has a larger number of bytes than the second command, and the remaining number of times up to the specified number of times is the first number, and the remaining number of times up to the specified number of times is the second number of times greater than the first number of times. , the remaining number of times can be specified, and the second command can specify the remaining number of times when the remaining number of times up to the specified number of times is the first number of times, while the remaining number of times up to the specified number of times is the first number of times. If the number of times is two, the remaining number of times cannot be specified. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control means may be the CPU 103 of the game control microcomputer 100, for example. The effect control means may be, for example, the effect control CPU 120 or the like. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS325, and AKS188, for example. Numerical information may be, for example, a count value of a specific counter. The update means may be, for example, the CPU 103 that executes step AKS272. The transmitting means may be, for example, the CPU 103 that executes the specific number of times command transmission process and the command set process. The specific value may be, for example, "0". Transmitting the first command when the power is turned on may be, for example, execution of a command transmission process for a specific number of times. Transmission of the second command corresponding to execution of variable display may be execution of command set processing in step AKS308, for example. The number of bytes larger than the second command is, for example, for the second specific number of times designation command 94XX[H] composed of 2 bytes, the first specific number of times designation command 91XX[H] from the first set AKC01 to the third set AKC03. A total of 6 bytes or the like may be sufficient. The first number of times may be, for example, less than 7F[H]. The second number of times may be, for example, 7F[H] or more.
According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load for sending commands and the program capacity, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[1] 第1コマンドは、コマンド種別を示す1バイトの第1制御データと、更新手段により更新した数値情報に関する1バイトの第2制御データと、を組み合わせたコマンドデータが所定数あることで構成され、遊技制御手段は、特定コマンド処理の実行により第1コマンドを作成してもよい。ここで、第1制御データは、例えばコマンド種別データなどであればよい。第2制御データは、例えば第1送信データから第3送信データなどであればよい。所定数は、例えば1セット目AKC01から3セット目AKC03までの合計3セットなどであればよい。特定コマンド処理は、例えば特定回数コマンド送信処理などであればよい。
このような構成においては、数値情報に関する正確なコマンドを電源投入時に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[1] The first command is composed of a predetermined number of command data, which is a combination of 1-byte first control data indicating the command type and 1-byte second control data relating to numerical information updated by the updating means. The game control means may create the first command by executing the specific command process. Here, the first control data may be command type data, for example. The second control data may be, for example, the first transmission data to the third transmission data. The predetermined number may be, for example, a total of three sets from the first set AKC01 to the third set AKC03. The specific command process may be, for example, a command transmission process for a specific number of times.
With such a configuration, it is possible to transmit an accurate command relating to numerical information when the power is turned on, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[2] 送信手段は、データ格納領域に格納されたコマンドデータにもとづいてコマンドを送信し、遊技制御手段は、特定コマンド処理の実行により第1コマンドを構成するコマンドデータが作成されるごとに、該特定コマンド処理においてデータ格納領域に格納してもよい。ここで、データ格納手段は、例えばシリアル通信データレジスタなどであればよい。特定コマンド処理においてデータ格納領域に格納することは、例えばステップAKS063、AKS064、AKS066、AKS067、AKS070、AKS071の部分などであればよい。
このような構成においては、コマンドを安定的に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[2] The transmission means transmits a command based on the command data stored in the data storage area, and the game control means creates the command data constituting the first command by executing the specific command process. It may be stored in the data storage area in the specific command process. Here, the data storage means may be, for example, a serial communication data register. Storing in the data storage area in the specific command processing may be, for example, steps AKS063, AKS064, AKS066, AKS067, AKS070, and AKS071.
With such a configuration, it is possible to stably transmit commands and enhance the marketability of the gaming machine.

[3] 制御情報を記憶可能な記憶手段を備え、遊技制御手段は、記憶手段の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を実行可能であり、判定処理による判定結果が正常である場合に、記憶された数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行し、判定処理による判定結果が正常でない場合に、記憶手段の初期設定処理を行うことで、初期値に対応する数値情報が設定され、該初期値に対応する数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行してもよい。ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。判定処理は、例えばステップS3のRWMチェック処理およびステップS4の部分などであればよい。記憶された数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行することは、ステップS4にてYesの場合にステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行する部分などであればよい。初期値に対応する数値情報にもとづいて特定コマンド処理を実行することは、ステップS4にてNoの場合にステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行する部分などであればよい。
このような構成においては、記憶情報が正常である場合でも正常でない場合でも数値情報に関するコマンドを送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[3] Equipped with storage means capable of storing control information, the game control means can execute a determination process for determining whether or not the information stored in the storage means is normal, and the determination result by the determination process is normal. In some cases, specific command processing is executed based on the stored numerical information, and if the determination result of the determination processing is not normal, the initial setting processing of the storage means is performed to set the numerical information corresponding to the initial value. specific command processing may be executed based on numerical information corresponding to the initial value. Here, the storage means may be, for example, the RAM 102 or the like. The determination process may be, for example, the RWM check process of step S3 and the part of step S4. Execution of the specific command process based on the stored numerical information may be performed by executing the specific number of times command transmission process in step S13 if Yes in step S4. Execution of the specific command process based on the numerical information corresponding to the initial value may be performed by executing the specific number of times command transmission process in step S13 in the case of No in step S4.
With such a configuration, it is possible to improve the marketability of the game machine by transmitting commands related to numerical information regardless of whether the stored information is normal or not.

[4] 遊技制御手段は、特定コマンド処理の実行中に他の処理を実行しなくてもよい。例えばステップS1の後にステップS13の特定回数コマンド送信処理を実行する部分などであればよい。
このような構成においては、数値情報に関する正確なコマンドを送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[4] The game control means does not have to execute other processes while executing the specific command process. For example, it may be a portion that executes the command transmission process for a specific number of times in step S13 after step S1.
With such a configuration, it is possible to transmit an accurate command relating to numerical information, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[5] 制御情報を記憶可能な記憶手段を備え、遊技制御手段は、記憶手段の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を実行可能であり、電源投入から所定期間が経過したときに特定コマンド処理を実行し、所定期間の経過より前に、判定処理による判定結果に対応するコマンドを送信可能に制御してもよい。ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。判定処理は、例えばステップS3のRWMチェック処理およびステップS4の部分などであればよい。電源投入から所定期間が経過したときは、例えばステップS12のウェイト処理を実行したときなどであればよい。判定結果に対応するコマンドを送信可能に制御することは、例えばステップS6、S9の後にステップS10のコマンドセット処理を実行する部分などであればよい。
このような構成においては、確実にコマンドを送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[5] Equipped with storage means capable of storing control information, the game control means can execute determination processing for determining whether or not the information stored in the storage means is normal, and a predetermined period of time has elapsed since the power was turned on. A specific command process may sometimes be executed, and control may be performed so that a command corresponding to the determination result of the determination process can be transmitted before the predetermined period elapses. Here, the storage means may be, for example, the RAM 102 or the like. The determination process may be, for example, the RWM check process of step S3 and the part of step S4. When a predetermined period of time has passed since the power was turned on, for example, when the wait process of step S12 is executed, it may be performed. The control to enable transmission of the command corresponding to the determination result may be performed, for example, by executing the command setting process in step S10 after steps S6 and S9.
With such a configuration, it is possible to reliably transmit the command and enhance the marketability of the gaming machine.

[6] 第2コマンドは、コマンド種別を示す1バイトの第1制御データと、更新手段により更新した数値情報に関する1バイトの第2制御データと、を組み合わせた1セットのコマンドデータで構成され、遊技制御手段は、更新手段により数値情報を更新する更新処理において第2制御データを作成してもよい。ここで、第1制御データは、例えばコマンド種別データなどであればよい。第2制御データは、例えば特定回数コマンドデータなどであればよい。更新処理は、例えばステップAKS125のカウンタ減算処理などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドの容量が増大することを防止して、遊技機の商品性を高めることができる。
[6] The second command is composed of a set of command data in which a 1-byte first control data indicating the command type and a 1-byte second control data related to the numerical information updated by the updating means are combined, The game control means may create the second control data in the updating process of updating the numerical information by the updating means. Here, the first control data may be command type data, for example. The second control data may be specified number of times command data, for example. The update process may be, for example, the counter subtraction process of step AKS125.
With such a configuration, it is possible to prevent the capacity of the second command from increasing, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[7] 遊技制御手段は、可変表示時間が経過した場合に、更新処理を実行可能であり、更新処理の実行により更新手段が更新した数値情報と特定判定値を示す判定情報とを比較し、数値情報が特定判定値以上であるときに、第2コマンドの第2制御データとして判定情報をコマンド情報格納領域に格納し、数値情報が特定判定値未満であるときに、第2コマンドの第2制御データとして更新手段により更新される数値情報をコマンド情報格納領域に格納してもよい。ここで、可変表示時間が経過した場合は、例えば特別図柄変動処理のステップAKS125においてカウンタ減算処理が実行される場合などであればよい。特定判定値は、例えば特定回数コマンド上限値に対応する上限判定値などであればよい。判定情報をコマンド情報格納領域に格納することは、例えばステップAKS275の部分などであればよい。数値情報をコマンド情報格納領域に格納することは、例えばステップAKS277の部分などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドの容量を削減して、遊技機の商品性を高めることができる。
[7] The game control means can execute an update process when the variable display time has elapsed, and compares the numerical information updated by the update means by executing the update process with the determination information indicating the specific determination value, When the numerical information is equal to or greater than the specific judgment value, the judgment information is stored in the command information storage area as second control data of the second command, and when the numerical information is less than the specific judgment value, the second control data of the second command is stored. Numerical information updated by the updating means may be stored in the command information storage area as the control data. Here, when the variable display time has passed, for example, it is sufficient if the counter subtraction process is executed in step AKS125 of the special symbol variation process. The specific determination value may be, for example, an upper limit determination value corresponding to the upper limit value of the command for a specific number of times. Storing the determination information in the command information storage area may be performed, for example, at step AKS275. Storing the numerical information in the command information storage area may be performed, for example, at step AKS277.
With such a configuration, it is possible to reduce the capacity of the second command and enhance the marketability of the gaming machine.

[8] 未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段を備え、遊技制御手段は、保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されている場合に、記憶情報シフト処理を実行可能であり、記憶情報シフト処理において、コマンド情報格納領域の格納情報を用いて、第2コマンドを送信可能に制御してもよい。ここで、保留記憶手段は、例えば特別図柄バッファなどであればよい。記憶情報シフト処理は、例えばステップAKS202の特別図柄バッファシフト処理などであればよい。第2コマンドを送信可能に制御することは、例えばステップAKS305、AKS306の部分などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドを適切に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[8] Provided with pending storage means capable of storing information relating to the variable display that has not yet started as pending storage information, and the game control means performs storage information shift processing when pending storage information is stored in the pending storage means. may be executed, and in the storage information shift process, the information stored in the command information storage area may be used to control the transmission of the second command. Here, the reserved storage means may be, for example, a special symbol buffer. The stored information shift process may be, for example, the special symbol buffer shift process of step AKS202. For example, steps AKS305 and AKS306 may be controlled to enable transmission of the second command.
With such a configuration, it is possible to appropriately transmit the second command and enhance the marketability of the gaming machine.

[9] 未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段を備え、遊技制御手段は、保留記憶手段に保留記憶情報が記憶されているか否かを判定する保留記憶判定処理を実行可能であり、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、コマンド情報格納領域の格納情報を用いて、第2コマンドを送信可能に制御してもよい。ここで、保留記憶手段は、例えば特別図柄バッファなどであればよい。保留記憶判定処理は、例えばステップAKS101を含む特別図柄通常処理などであればよい。保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に第2コマンドを送信可能に制御することは、例えばステップAKS111、AKS112の部分などであればよい。
このような構成においては、第2コマンドを安定的に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[9] Provided with pending storage means capable of storing information relating to variable display that has not yet started as pending storage information, the game control means suspending storage for determining whether pending storage information is stored in the pending storage means The determination process can be executed, and when it is determined in the pending storage determination process that the pending storage information is not stored, the information stored in the command information storage area is used to control so that the second command can be transmitted. good too. Here, the reserved storage means may be, for example, a special symbol buffer. The pending storage determination process may be, for example, a special symbol normal process including step AKS101. For example, steps AKS111 and AKS112 may be performed to control so that the second command can be transmitted when it is determined that the pending storage information is not stored.
With such a configuration, it is possible to stably transmit the second command and enhance the marketability of the gaming machine.

[10] 遊技制御手段は、保留記憶判定処理において、保留記憶情報が記憶されていないと判定された場合に、コマンド情報格納領域の格納情報を用いた第2コマンドとともに、非遊技状態に関するコマンドを送信可能に制御してもよい。例えばステップAKS111により待機時コマンド送信テーブルAKT15を指定して、ステップAKS112のコマンドセット処理を実行すればよい。
このような構成においては、コマンドを適切に送信して、遊技機の商品性を高めることができる。
[10] The game control means, when it is determined in the pending storage determination process that the pending storage information is not stored, a second command using the information stored in the command information storage area and a command related to the non-game state. It may be controlled to be transmittable. For example, the standby command transmission table AKT15 may be specified in step AKS111, and the command set process in step AKS112 may be executed.
With such a configuration, it is possible to appropriately transmit commands and enhance the marketability of the gaming machine.

[11] 制御情報を記憶可能な記憶手段を備え、遊技制御手段は、電源投入時に、記憶手段の記憶情報が正常であるか否かを判定する判定処理を実行可能であり、判定処理による判定結果が正常である場合に、記憶された数値情報を用いて制御可能であり、判定処理による判定結果が正常でない場合に、記憶手段の初期設定処理を行うことで、初期値に対応する数値情報が設定され、該初期値に対応する数値情報を用いて制御可能であり、演出制御手段は、特定回数までの残り回数を示す示唆表示が可能であり、電源投入後に、有利状態の終了後とは異なる態様であって、特定回数までの残り回数を認識しにくい特殊態様にて示唆表示を可能に制御する示唆表示制御手段と、示唆表示が特殊態様であるときに、特定回数までの残り回数を示唆する示唆演出を実行可能に制御する示唆演出制御手段と、を含み、示唆演出制御手段は、第1コマンドにもとづいて示唆演出を実行してもよい。ここで、記憶手段は、例えばRAM102などであればよい。判定処理は、例えばステップS3のRWMチェック処理およびステップS4の部分などであればよい。記憶された数値情報を用いて制御可能であることは、ステップS6にて指定されるバックアップ時設定テーブルを用いたデータ設定が特定回数カウンタの初期値設定を含まないことなどであればよい。初期値に対応する数値情報を用いて制御可能であることは、ステップS9にて指定される初期化時設定テーブルを用いたデータ設定が特定回数カウンタの初期値設定を含むことなどであればよい。示唆表示は、例えば回数表示部5Zにおける表示などであればよい。特殊態様は、例えば回数不明態様などであればよい。示唆演出は、例えば残回数示唆演出などであればよい。示唆演出制御手段は、例えばステップAKS535、AKS536を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、示唆表示や示唆演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[11] Equipped with storage means capable of storing control information, the game control means can execute a determination process for determining whether or not the information stored in the storage means is normal when the power is turned on, and determination by the determination process When the result is normal, control is possible using the stored numerical information, and when the determination result by the determination process is not normal, the initial setting process of the storage means performs the numerical information corresponding to the initial value. is set, and can be controlled using numerical information corresponding to the initial value. is a different mode, suggestive display control means for controlling to enable suggestive display in a special mode in which the remaining number of times up to a specific number is difficult to recognize; Suggestive effect control means for controlling to be able to execute a suggestive effect suggesting , and the suggestive effect control means may execute the suggestive effect based on the first command. Here, the storage means may be, for example, the RAM 102 or the like. The determination process may be, for example, the RWM check process of step S3 and the part of step S4. It is sufficient if the data setting using the backup time setting table designated in step S6 does not include the initial value setting of the specific counter. The fact that control is possible using numerical information corresponding to the initial value is that the data setting using the setting table at the time of initialization specified in step S9 includes the initial value setting of the specific counter. . The suggestive display may be, for example, the display in the number display section 5Z. The special mode may be, for example, an unknown number of times mode. The suggestive effect may be, for example, the remaining number suggestive effect. The suggestive effect control means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes steps AKS535 and AKS536.
In such a configuration, it is possible to improve the game interest by the suggestive display and the suggestive effect, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[12] 演出制御手段は、第2コマンドの第2制御データとして更新手段により更新される数値情報が送信されたことにもとづいて、特定回数までの残り回数を報知する所定演出を実行可能に制御する所定演出制御手段を含んでもよい。ここで、所定演出は、例えばカウントダウン演出などであればよい。所定演出制御手段は、例えばステップAKS539、AKS540を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、所定演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[12] The effect control means controls to be able to execute a predetermined effect of notifying the remaining number of times up to a specific number of times based on the numerical information updated by the update means being transmitted as the second control data of the second command. Predetermined effect control means may be included. Here, the predetermined effect may be, for example, a countdown effect. The predetermined effect control means may be, for example, the effect control CPU 120 that executes steps AKS539 and AKS540.
With such a configuration, it is possible to enhance the interest in the game by means of the predetermined effect, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[13] 演出制御手段は、第1コマンドが送信された場合に、該第1コマンドにもとづく特定回数までの残り回数を回数記憶領域に記憶させ、第2コマンドが送信された場合に、該第2コマンドの第2制御データとして判定情報が送信されたときは、回数記憶領域の記憶内容を第2コマンドの受信結果にもとづいて変更せず、該第2コマンドの第2制御データとして更新手段により更新される数値情報が送信されたときは、回数記憶領域の記憶内容を第2コマンドの受信結果にもとづいて変更してもよい。ここで、回数記憶領域は、例えば示唆演出カウンタなどであればよい。回数記憶領域の記憶内容を変更することは、例えばステップAKS512、AKS513の部分などであればよい。
このような構成においては、特定回数までの残り回数を適切に記憶させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[13] When the first command is transmitted, the effect control means stores the remaining number of times up to the specified number of times based on the first command in the number storage area, and when the second command is transmitted, the number of times remaining is stored in the number storage area. When the determination information is transmitted as the second control data of the second command, the contents stored in the count storage area are not changed based on the reception result of the second command, and are updated as the second control data of the second command by the updating means. When updated numerical information is transmitted, the contents stored in the number storage area may be changed based on the reception result of the second command. Here, the number storage area may be, for example, a suggestive effect counter or the like. Changing the contents stored in the count storage area may be performed, for example, in steps AKS512 and AKS513.
With such a configuration, it is possible to appropriately store the remaining number of times up to a specific number of times, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[14] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段と、を含み、状態制御手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態に制御可能であり、有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であり、可変表示制御手段は、更新手段により更新する数値情報が特定回数に対応する特定値とならない場合に、停止時間として通常停止時間を設定し、更新手段により更新する数値情報が特定回数に対応する特定値となる場合に、停止時間として特定停止時間を設定し、演出制御手段は、特定停止時間にもとづいて、特別状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する報知演出制御手段を含んでもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。特定値は、例えば「0」などであればよい。有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であることは、例えばステップAKS188の部分などであればよい。通常停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA1に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が007D[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。特定停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA3に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が4F7E[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。報知演出は、例えば時短突入演出などであればよい。報知演出制御手段は、例えばステップAKS541、AKS542を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、容量増大を防止しつつ報知演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[14] A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state for a player, comprising game control means capable of controlling the progress of a game and effect control means capable of controlling effects, The game control means includes state control means capable of controlling a special state different from the normal state, updating means capable of updating numerical information based on execution of variable display, and stopping after the variable display time has elapsed. variable display control means for controlling the display result of the variable display to be stop-displayable over time; and a special state based on the end of the advantageous state, and the variable display control means controls the stop time when the numerical information updated by the updating means does not become a specific value corresponding to the specific number of times. When the numerical information updated by the update means becomes a specific value corresponding to the specific number of times, the specific stop time is set as the stop time, and the effect control means, based on the specific stop time, A notification effect control means may be included for controlling so as to be able to execute a notification effect for notifying that the game is controlled to the special state. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control means may be the CPU 103 of the game control microcomputer 100, for example. The effect control means may be, for example, the effect control CPU 120 or the like. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188, for example. Numerical information may be, for example, a count value of a specific counter. The update means may be, for example, the CPU 103 that executes step AKS272. The stop time may be, for example, a special symbol stop time. The variable display control means may be, for example, the CPU 103 that executes special symbol variation processing. The specific value may be, for example, "0". The fact that the special state can be controlled based on the end of the advantageous state may be, for example, a portion of step AKS188. The normal stop time may be, for example, a special symbol stop time when the initial value of the special symbol process timer is set to 007D[H] corresponding to the symbol stop time setting SZA1. The specific stop time may be, for example, a special symbol stop time when the initial value of the special symbol process timer is set to 4F7E [H] corresponding to the symbol stop time setting SZA3. The notification effect may be, for example, a time-saving rush effect. The notification effect control means may be the effect control CPU 120 that executes steps AKS541 and AKS542, for example.
With such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by the notification effect while preventing an increase in capacity, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[15] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段を含み、遊技制御手段は、停止時間を設定する設定処理において、停止時間として通常停止時間を設定する通常設定を行い、通常設定の後に、特定条件に関する特定判定を行い、特定判定による判定結果が特定条件の成立であると判定された場合に、停止時間として該特定条件に対応する特定停止時間を設定する上書き設定を行い、該上書き設定により設定された特定停止時間にもとづいて制御を行い、特定判定による判定結果が特定条件の成立でないと判定された場合に、通常設定により設定された通常停止時間にもとづいて制御を行ってもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。通常停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA1に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が007D[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。通常設定は、例えばステップAKS251の部分などであればよい。特定条件は、例えば当り終了後演出指定値が00[H]であることなどであればよい。特定判定は、例えばステップAKS253の部分などであればよい。特定停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA3に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が4F7E[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。上書き設定は、例えばステップAKS255の部分などであればよい。
このような構成においては、プログラム容量の増大を防止して、遊技機の商品性を高めることができる。
[15] A gaming machine that performs variable display and is capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player, comprising game control means capable of controlling the progress of a game, wherein the game control means controls the display after the variable display time elapses. The game control means includes variable display control means for controlling the display result of the variable display so that it can be displayed stopped during the stop time, and the game control means performs normal setting for setting the normal stop time as the stop time in the setting process for setting the stop time. , After the normal setting, perform a specific judgment on a specific condition, and if the judgment result of the specific judgment is that the specific condition is satisfied, an overwrite setting that sets the specific stop time corresponding to the specific condition as the stop time and perform control based on the specific stop time set by the overwrite setting, and when it is determined that the specific condition is not met as a result of the specific decision, based on the normal stop time set by the normal setting may be controlled. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control means may be the CPU 103 of the game control microcomputer 100, for example. The stop time may be, for example, a special symbol stop time. The variable display control means may be, for example, the CPU 103 that executes special symbol variation processing. The normal stop time may be, for example, a special symbol stop time when the initial value of the special symbol process timer is set to 007D[H] corresponding to the symbol stop time setting SZA1. The normal setting may be, for example, the part of step AKS251. The specific condition may be, for example, that the effect specified value after the winning is 00 [H]. The specific determination may be, for example, the part of step AKS253. The specific stop time may be, for example, a special symbol stop time when the initial value of the special symbol process timer is set to 4F7E [H] corresponding to the symbol stop time setting SZA3. The overwrite setting may be, for example, the portion of step AKS255.
With such a configuration, it is possible to prevent an increase in program capacity and enhance the marketability of the gaming machine.

[16] 第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段と、を含み、状態制御手段は、少なくとも、特別状態中における第1可変表示および第2可変表示の合計回数が第1回数になった第1条件と、特別状態中における第2可変表示の回数が第2回数になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了させ、遊技制御手段は、停止時間を設定する設定処理において、第1条件が成立するか否かの第1条件判定を行い、第1条件が成立する場合に、第1条件の成立に対応して停止時間を設定し、第2可変表示が実行されたか否かの可変表示判定を行い、第2可変表示が実行された場合に、第2条件が成立するか否かの第2条件判定を行い、第2条件が成立する場合に、第2条件の成立に対応して停止時間を設定し、第1条件判定により第1条件が成立すると判定された場合に、可変表示判定および第2条件判定を行わなくてもよい。ここで、第1可変表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aなどであればよい。第2可変表示手段は、第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。第1条件は、例えば第1時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第2条件は、例えば第2時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第1条件の成立に対応して停止時間を設定することは、例えばステップAKS257にてYesの場合にステップAKS260にて図柄停止時設定SZA2を行う部分などであればよい。可変表示判定は、例えばステップAKS258などであればよい。第2条件の成立に対応して停止時間を設定することは、例えばステップAKS259にてYesの場合にステップAKS260にて図柄停止時設定SZA2を行う部分などであればよい。
このような構成においては、特別状態を制御するための処理負担を軽減して、遊技機の商品性を高めることができる。
[16] A gaming machine comprising first variable display means for performing a first variable display and second variable display means for performing a second variable display, and capable of being controlled to an advantageous state for a player, the game machine comprising: A game control means capable of controlling progress is provided, and the game control means includes a state control means capable of controlling a special state in which the second variable display is more likely to be executed than the normal state, and a stop time after the variable display time has passed. and variable display control means for controlling the display result of the variable display so that the display result can be stopped, and the state control means controls at least the total number of times of the first variable display and the second variable display during the special state to be the first number. and the second condition that the number of times of the second variable display during the special state becomes the second number of times, the special state is terminated, and the game control means In the setting process for setting the stop time, a first condition determination is performed to determine whether or not the first condition is satisfied, and if the first condition is satisfied, the stop time is set corresponding to the satisfaction of the first condition. , a variable display determination is performed as to whether or not the second variable display is executed, and if the second variable display is performed, a second condition determination is performed as to whether or not the second condition is satisfied, and the second condition is If the second condition is satisfied, the stop time is set according to the satisfaction of the second condition, and if the first condition is determined to be satisfied by the first condition determination, the variable display determination and the second condition determination are not performed. good. Here, the first variable display means may be, for example, the first special symbol display device 4A. The second variable display means may be the second special symbol display device 4B or the like. The advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control means may be the CPU 103 of the game control microcomputer 100, for example. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188, for example. The stop time may be, for example, a special symbol stop time. The variable display control means may be, for example, the CPU 103 that executes special symbol variation processing. The first condition may be, for example, that the count value of the first time saving counter is updated to "0". The second condition may be, for example, that the count value of the second time saving counter is updated to "0". The setting of the stop time corresponding to the establishment of the first condition may be, for example, a portion of performing the design stop time setting SZA2 at step AKS260 in the case of Yes at step AKS257. The variable display determination may be, for example, step AKS258. The setting of the stop time corresponding to the establishment of the second condition may be performed, for example, in a step AKS260 at step AKS260 in which symbol stop time setting SZA2 is performed in the case of Yes at step AKS259.
With such a configuration, the processing load for controlling the special state can be reduced, and the marketability of the gaming machine can be enhanced.

[17] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示時間が経過した後の停止時間において可変表示の表示結果を停止表示可能に制御する可変表示制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、有利状態の終了に対応して計数情報を設定可能な計数手段と、を含み、演出制御手段は、計数手段が設定した計数情報が第1指定値である場合と第2指定値である場合とで、異なる演出態様の可変表示演出を実行可能に制御し、状態制御手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態に制御可能であり、有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であり、可変表示制御手段は、計数手段により設定した計数情報が電源投入後の初期設定値とは異なる場合に、更新手段により更新する数値情報が特定回数に対応する特定値となるか否かの数値判定を行い、特定回数に対応する特定値とならないときに、停止時間として通常停止時間を設定し、特定回数に対応する特定値となるときに、停止時間として特定停止時間を設定し、計数手段により設定した計数情報が初期設定値と合致する場合に、数値判定を行わずに停止時間として通常停止時間を設定し、演出制御手段は、特定停止時間にもとづいて、特別状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する報知演出制御手段を含んでもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。停止時間は、例えば特別図柄停止時間などであればよい。可変表示制御手段は、可変表示制御手段は、例えば特別図柄変動処理を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。計数情報は、例えば当り終了後演出指定値などであればよい。計数手段は、例えば当り終了後演出指定バッファなどであればよい。第1指定値は、例えば00[H]などであればよい。第2指定値は、例えば00[H]以外の値などであればよい。異なる演出態様の可変表示演出は、例えば演出状態選択指定値に対応して決定可能パターンが異なることなどであればよい。特定値は、例えば「0」などであればよい。有利状態の終了にもとづいて特別状態に制御可能であることは、例えばステップAKS188の部分などであればよい。初期設定値は、例えば00[H]などであればよい。数値判定は、例えばステップAKS254などであればよい。通常停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA1に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が007D[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。特定停止時間は、例えば図柄停止時設定SZA3に対応して特別図柄プロセスタイマの初期値が4F7E[H]に設定される場合の特別図柄停止時間などであればよい。計数情報が初期設定値と合致する場合は、例えばステップAKS253にてYesの場合などであればよい。報知演出は、例えば時短突入演出などであればよい。報知演出制御手段は、例えばステップAKS541、AKS542を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、遊技の公正を保持しつつ報知演出により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[17] A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player, comprising game control means capable of controlling the progress of a game and effect control means capable of controlling effects, The game control means includes state control means capable of controlling a special state different from the normal state, variable display control means for controlling the display result of the variable display to be stop-displayable during the stop time after the variable display time has elapsed, and Updating means capable of updating numerical information based on the execution of variable display, and counting means capable of setting count information corresponding to the end of the advantageous state, wherein the effect control means is set by the counting means. The state control means controls to execute variable display effects in different effects depending on whether the count information is the first specified value or the second specified value, and the state control means specifies the numerical information updated by the updating means. A special state can be controlled based on a specific value corresponding to the number of times, and a special state can be controlled based on the termination of the advantageous state. If the value is different from the initial set value after input, numerical determination is performed as to whether or not the numerical information to be updated by the updating means is a specific value corresponding to the specific number of times, and when it does not become a specific value corresponding to the specific number of times, A normal stop time is set as the stop time, and when a specific value corresponding to a specific number of times is reached, a specific stop time is set as the stop time, and when the count information set by the counting means matches the initial set value, the numerical value A normal stop time is set as a stop time without judging, and the effect control means controls so as to be able to execute the notification effect of notifying that the special state is controlled based on the specific stop time. may contain. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control means may be the CPU 103 of the game control microcomputer 100, for example. The effect control means may be, for example, the effect control CPU 120 or the like. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188, for example. The stop time may be, for example, a special symbol stop time. The variable display control means may be, for example, the CPU 103 that executes special symbol variation processing. Numerical information may be, for example, a count value of a specific counter. The update means may be, for example, the CPU 103 that executes step AKS272. The count information may be, for example, an effect specified value after the end of winning. The counting means may be, for example, an effect designating buffer after the end of winning. The first designated value may be, for example, 00[H]. The second designated value may be, for example, a value other than 00[H]. The variable display effect of different effect modes may be, for example, different determinable patterns corresponding to the specified value for selecting the effect state. The specific value may be, for example, "0". The fact that the special state can be controlled based on the end of the advantageous state may be, for example, a portion of step AKS188. The initial set value may be, for example, 00 [H]. Numerical determination may be performed, for example, at step AKS254. The normal stop time may be, for example, a special symbol stop time when the initial value of the special symbol process timer is set to 007D[H] corresponding to the symbol stop time setting SZA1. The specific stop time may be, for example, a special symbol stop time when the initial value of the special symbol process timer is set to 4F7E [H] corresponding to the symbol stop time setting SZA3. If the count information matches the initial set value, for example, if Yes in step AKS253, it is acceptable. The notification effect may be, for example, a time-saving rush effect. The notification effect control means may be the effect control CPU 120 that executes steps AKS541 and AKS542, for example.
With such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by the notification effect while maintaining the fairness of the game, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[18] 第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段を含み、状態制御手段は、少なくとも、特別状態中における第1可変表示および第2可変表示の合計回数が第1回数になった第1条件と、特別状態中における第2可変表示の回数が第2回数になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了させ、遊技制御手段は、第1条件に対応する第1計数手段と、第2条件に対応する第2計数手段と、を含み、第1計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第2計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第2条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第1計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、第2計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行わなくてもよい。ここで、第1可変表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aなどであればよい。第2可変表示手段は、第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。第1条件は、例えば第1時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第2条件は、例えば第2時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第1計数手段は、例えば第1時短カウンタなどであればよい。第2計数手段は、例えば第2時短カウンタなどであればよい。計数値更新処理は、例えば時短減算処理などであればよい。第1条件が成立する場合は、例えばステップAKS280の時短減算処理によりステップAKS323にてYesの場合などであればよい。
このような構成においては、特別状態を制御するための処理負担を軽減して、遊技機の商品性を高めることができる。
[18] A gaming machine comprising first variable display means for performing a first variable display and second variable display means for performing a second variable display, and capable of being controlled to an advantageous state for a player, the game machine comprising: A game control means capable of controlling progress is provided, the game control means includes state control means capable of controlling a special state in which the second variable display is more likely to be executed than the normal state, and the state control means is at least during the special state. Either a first condition in which the total number of times of the first variable display and the second variable display in the special state is the first number of times, or a second condition in which the number of times of the second variable display in the special state is the second number of times The special state is ended based on the establishment of the condition, the game control means includes a first counting means corresponding to the first condition and a second counting means corresponding to the second condition, and the first counting performing count value update processing for updating the count value by the means, performing processing regarding termination of the special state when the first condition is satisfied, performing count value update processing for updating the count value by the second counting means; When the two conditions are satisfied, a process for ending the special state is performed, a count value updating process is performed to update the count value by the first counting means, and when the first condition is satisfied, the count value by the second counting means. does not have to be updated. Here, the first variable display means may be, for example, the first special symbol display device 4A. The second variable display means may be the second special symbol display device 4B or the like. The advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control means may be the CPU 103 of the game control microcomputer 100, for example. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188, for example. The first condition may be, for example, that the count value of the first time saving counter is updated to "0". The second condition may be, for example, that the count value of the second time saving counter is updated to "0". The 1st counting means should just be a 1st time saving counter etc., for example. The second counting means may be, for example, a second time saving counter. The count value update process may be, for example, a time-saving subtraction process. If the first condition is satisfied, for example, the time saving subtraction process of step AKS280 may be Yes in step AKS323.
With such a configuration, the processing load for controlling the special state can be reduced, and the marketability of the gaming machine can be enhanced.

[19] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、遊技の進行に応じてコマンドを送信可能な送信手段と、を含み、更新手段により数値情報を更新可能な数値更新処理において、実行された可変表示にもとづいて有利状態に制御するか否かの有利判定を行い、有利判定の判定結果が有利状態に制御する旨の判定である場合に、更新手段による数値情報の更新を行わず、有利判定の判定結果が有利状態に制御しない旨の判定である場合に、更新手段による数値情報の更新を行い、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態の制御に関する処理を行い、送信手段は、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となった場合に、特別状態に制御する旨を特定可能な特定コマンドを送信し、演出制御手段は、特定コマンドにもとづいて特別状態に制御される旨を報知する報知演出を実行可能に制御する報知演出制御手段を含んでもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。演出制御手段は、例えば演出制御用CPU120などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。送信手段は、コマンドセット処理を実行するCPU103などであればよい。数値更新処理は、例えばカウンタ減算処理などであればよい。有利判定は、例えばステップAKS271などであればよい。有利状態に制御する旨の判定である場合は、例えばステップAKS271にてYesの場合などであればよい。有利状態に制御しない旨の判定である場合は、例えばステップAKS271にてNoの場合などであればよい。特別状態の制御に関する処理は、例えばステップAKS273、AKS274などであればよい。特定コマンドは、例えば特別図柄状態指定コマンド、第2特定回数指定コマンドなどであればよい。報知演出は、例えば時短突入演出などであればよい。報知演出制御手段は、例えばステップAKS541、AKS542を実行する演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成においては、報知演出の適切な実行により遊技興趣を向上させて、遊技機の商品性を高めることができる。
[19] A gaming machine that performs variable display and is controllable to an advantageous state for a player, wherein game control means is capable of controlling the progress of a game, and effects are controlled based on commands from the game control means. The game control means includes state control means capable of controlling a special state different from the normal state, and update means capable of updating numerical information based on the execution of variable display. , transmission means capable of transmitting a command according to the progress of the game, and determining whether or not to control to an advantageous state based on the executed variable display in the numerical value updating process capable of updating the numerical information by the updating means. An advantageous decision is made, and when the decision result of the advantageous decision is a decision to control to an advantageous state, the numerical information is not updated by the updating means, and the decision result of the advantageous decision is a decision to not control to the advantageous state. In a certain case, the updating means updates the numerical information, and based on the fact that the numerical information updated by the updating means becomes a specific value corresponding to the specific number of times, the transmission means performs processing related to the control of the special state. When the numerical information updated by becomes a specific value corresponding to a specific number of times, a specific command that can be specified to control to a special state is transmitted, and the effect control means is controlled to a special state based on the specific command. It may also include a notification effect control means for controlling the notification effect of notifying that the player will be able to execute the notification effect. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control means may be the CPU 103 of the game control microcomputer 100, for example. The effect control means may be, for example, the effect control CPU 120 or the like. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188, for example. Numerical information may be, for example, a count value of a specific counter. The update means may be, for example, the CPU 103 that executes step AKS272. The transmission means may be the CPU 103 or the like that executes command set processing. Numeric value update processing may be, for example, counter subtraction processing. Advantageous determination may be performed, for example, at step AKS271. If it is determined that control is to be performed in an advantageous state, for example, the determination in step AKS271 may be Yes. If it is determined that control is not to be performed in an advantageous state, for example, the determination in step AKS271 may be No. For example, steps AKS273 and AKS274 may be performed for the special state control. The specific command may be, for example, a special symbol state designation command, a second specific number of times designation command, or the like. The notification effect may be, for example, a time-saving rush effect. The notification effect control means may be the effect control CPU 120 that executes steps AKS541 and AKS542, for example.
With such a configuration, it is possible to enhance the interest in the game by appropriately executing the notification effect, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[20] 第1可変表示を行う第1可変表示手段と、第2可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段を備え、遊技制御手段は、第2可変表示が通常状態よりも実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段を含み、状態制御手段は、少なくとも、特別状態中における第1可変表示および第2可変表示の合計回数が第1回数になった第1条件と、特別状態中における第2可変表示の回数が第2回数になった第2条件とのいずれか一方の条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了させ、遊技制御手段は、第1条件に対応する第1計数手段と、第2条件に対応する第2計数手段と、を含み、第1計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第1条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第2計数手段による計数値を更新する計数値更新処理を行い、第2条件が成立する場合に、特別状態の終了に関する処理を行い、第1条件が成立する場合と、第2条件が成立する場合とは、いずれの場合においても、特別状態の終了に関する処理において、第1計数手段および第2計数手段による計数値を初期化してもよい。ここで、第1可変表示手段は、例えば第1特別図柄表示装置4Aなどであればよい。第2可変表示手段は、第2特別図柄表示装置4Bなどであればよい。有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。遊技制御手段は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。第1条件は、例えば第1時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第2条件は、例えば第2時短カウンタの計数値が「0」に更新されることなどであればよい。第1計数手段は、例えば第1時短カウンタなどであればよい。第2計数手段は、例えば第2時短カウンタなどであればよい。計数値更新処理は、例えば時短減算処理などであればよい。特別状態の終了に関する処理は、例えばステップAKS324、AKS327などであればよい。
このような構成においては、特別状態を適切に制御して、遊技機の商品性を高めることができる。
[20] A gaming machine comprising first variable display means for performing a first variable display and second variable display means for performing a second variable display, and capable of being controlled to an advantageous state for a player, the game machine comprising: A game control means capable of controlling progress is provided, the game control means includes state control means capable of controlling a special state in which the second variable display is more likely to be executed than the normal state, and the state control means is at least during the special state. Either a first condition in which the total number of times of the first variable display and the second variable display in the special state is the first number of times, or a second condition in which the number of times of the second variable display in the special state is the second number of times The special state is ended based on the establishment of the condition, the game control means includes a first counting means corresponding to the first condition and a second counting means corresponding to the second condition, and the first counting performing count value update processing for updating the count value by the means, performing processing regarding termination of the special state when the first condition is satisfied, performing count value update processing for updating the count value by the second counting means; When the second condition is satisfied, the processing for ending the special state is performed. In either case, whether the first condition is satisfied or the second condition is satisfied, the processing regarding the end of the special state includes: You may initialize the count value by a 1st counting means and a 2nd counting means. Here, the first variable display means may be, for example, the first special symbol display device 4A. The second variable display means may be the second special symbol display device 4B or the like. The advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The game control means may be the CPU 103 of the game control microcomputer 100, for example. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188, for example. The first condition may be, for example, that the count value of the first time saving counter is updated to "0". The second condition may be, for example, that the count value of the second time saving counter is updated to "0". The 1st counting means should just be a 1st time saving counter etc., for example. The second counting means may be, for example, a second time saving counter. The count value update process may be, for example, a time-saving subtraction process. For example, steps AKS324, AKS327, etc. may be performed for the processing related to the termination of the special state.
With such a configuration, it is possible to appropriately control the special state and enhance the marketability of the gaming machine.

[21] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、パターン選択用データを用いて可変表示パターンを選択可能なパターン選択手段と、を備え、状態制御手段は、有利状態の終了にもとづいて特別状態のうちの第1特別状態に制御可能であり、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態のうちの第2特別状態に制御可能であり、パターン選択手段は、第1特別状態が終了した後の通常状態において、特殊パターン選択用データを用いて可変表示パターンを選択し、第2特別状態が終了した後の通常状態において、電源投入後の初期設定と共通の通常パターン選択用データを用いて可変表示パターンを選択し、通常パターン選択用データを用いて選択可能な可変表示パターンは、特殊パターン選択用データを用いて選択可能な可変表示パターンを含まなくてもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。パターン選択用データは、例えば大当り時変動パターン種別選択テーブル、小当り時変動パターン種別選択テーブル、ハズレ時変動パターン種別選択テーブル、変動パターン決定用テーブルなどであればよい。パターン選択手段は、例えばステップAKS108の変動パターン設定処理を実行するCPU103などであればよい。特殊パターン選択用データは、例えば演出状態選択指定値が01[H]、02[H]に対応する大当り時変動パターン種別選択テーブル、変動パターン決定テーブルなどであればよい。通常パターン選択用データは、例えば演出状態選択指定値が00[H]に対応する大当り時変動パターン種別選択テーブル、変動パターン決定テーブルなどであればよい。特殊パターン選択用データを用いて選択可能な可変表示パターンは、例えば演出状態選択指定値が01[H]、02[H]の場合に決定可能パターンとなる変動パターンPB57、PB68などであればよい。
このような構成においては、特別状態が終了した後に適切な可変表示パターンを選択可能として、遊技機の商品性を高めることができる。
[21] A gaming machine that performs variable display and is capable of being controlled to an advantageous state advantageous to a player, wherein the state control means is capable of being controlled to a special state different from the normal state, and the variable display is executed. and pattern selection means capable of selecting a variable display pattern using the pattern selection data. controllable to a first special state, controllable to a second special state among the special states based on the fact that the numerical information updated by the updating means becomes a specific value corresponding to a specific number of times, and the pattern selecting means is , in the normal state after the end of the first special state, the variable display pattern is selected using the special pattern selection data; The variable display patterns are selected using the normal pattern selection data, and the variable display patterns selectable using the normal pattern selection data must not include the variable display patterns selectable using the special pattern selection data. good too. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188, for example. Numerical information may be, for example, a count value of a specific counter. The update means may be, for example, the CPU 103 that executes step AKS272. The pattern selection data may be, for example, a big hit fluctuation pattern type selection table, a small hit fluctuation pattern type selection table, a losing fluctuation pattern type selection table, a fluctuation pattern determination table, or the like. The pattern selection means may be, for example, the CPU 103 that executes the variation pattern setting process of step AKS108. The data for special pattern selection may be, for example, a variation pattern type selection table at the time of jackpot corresponding to 01 [H] and 02 [H], a variation pattern determination table, or the like. The data for normal pattern selection may be, for example, a variation pattern type selection table at the time of jackpot corresponding to 00 [H], a variation pattern determination table, or the like. The variable display patterns that can be selected using the special pattern selection data may be the variable patterns PB57 and PB68 that are determinable patterns when the effect state selection designation values are 01 [H] and 02 [H], for example. .
With such a configuration, it is possible to select an appropriate variable display pattern after the end of the special state, thereby enhancing the marketability of the gaming machine.

[22] 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態とは異なる特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、有利状態に制御可能な有利制御手段と、を備え、有利制御手段は、可変表示の表示結果が第1有利結果となる場合に、有利状態のうちの第1有利状態に制御可能であり、可変表示の表示結果が第2有利結果となる場合に、有利状態のうちの第2有利状態に制御可能であり、状態制御手段は、第1有利状態が終了する場合に、特別状態のうちの第1特別状態に制御可能であり、第2有利状態が終了する場合に、特別状態のうちの第2特別状態に制御可能であり、更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて特別状態のうちの第3特別状態に制御可能であり、第1有利状態が終了する場合と、第2有利状態が終了する場合とは、いずれの場合においても、第1処理および第2処理を行い、第1有利状態が終了する場合に、第1処理により第1特別状態に関する設定が可能であり、第2有利状態が終了する場合に、第1処理により第2特別状態に関する設定が可能であり、第1有利状態が終了する場合と、第2有利状態が終了する場合とは、それぞれ、第2処理により更新手段が更新する数値情報の初期値が設定されてもよい。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。特別状態は、例えば時短状態などであればよい。状態制御手段は、例えばステップAKS273およびAKS274、AKS324およびAKS327、AKS188を実行するCPU103などであればよい。数値情報は、例えば特定回数カウンタの計数値などであればよい。更新手段は、例えばステップAKS272を実行するCPU103などであればよい。有利制御手段は、例えば大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大入賞口開放後処理、大当り終了処理を実行するCPU103などであればよい。第1有利結果は、例えば大当り図柄指定値が01[H]、02[H]の場合などであればよい。第1有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が03[H]の大当り遊技状態などであればよい。第2有利結果は、例えば大当り図柄指定値が00[H]、05[H]、06[H]の場合などであればよい。第2有利状態は、例えば大入賞口開放回数最大値が0A[H]の大当り遊技状態などであればよい。第1特別状態は、例えば大当り終了時状態設定種別SX1に対応して第1時短カウンタの初期値が0006[H]であり第2時短カウンタ初期値が0001[H]となる時短状態などであればよい。第2特別状態は、例えば大当り時状態設定種別SX3、SX4、SX6に対応して第1時短カウンタの初期値が02AD[H]となる時短状態などであればよい。第1処理は、例えばステップAKS188などであればよい。第2処理は、例えばステップAKS190のデータセット処理などであればよい。
このような構成においては、プログラム容量の増大を防止して、遊技機の商品性を高めることができる。
[22] A gaming machine that performs variable display and is capable of being controlled to an advantageous state advantageous to a player, wherein the state control means is capable of being controlled to a special state different from the normal state, and the variable display is executed. and an advantageous control means capable of controlling to an advantageous state, wherein the advantageous control means, when the display result of the variable display is the first advantageous result, indicates one of the advantageous states. It is controllable to the first advantageous state, and when the display result of the variable display is the second advantageous result, the control is possible to the second advantageous state among the advantageous states, and the state control means controls the first advantageous state to be the second advantageous state. Controllable to a first special state of the special states when ending, and controllable to a second special state of the special states when the second advantageous state ends, updated by the updating means. Based on the numerical information becoming a specific value corresponding to the specific number of times, control is possible to a third special state among the special states, and the first advantageous state ends and the second advantageous state ends. In either case, the first process and the second process are performed, and when the first advantageous state ends, the first process enables the setting of the first special state, and the second advantageous state ends. , the second special state can be set by the first processing, and the update means updates by the second processing when the first advantageous state ends and when the second advantageous state ends, respectively. An initial value of numerical information may be set. Here, the advantageous state may be, for example, a jackpot game state. The gaming machine may be, for example, the pachinko gaming machine 1 or the like. The special state may be, for example, a time saving state. The state control means may be the CPU 103 that executes steps AKS273 and AKS274, AKS324 and AKS327, and AKS188, for example. Numerical information may be, for example, a count value of a specific counter. The update means may be, for example, the CPU 103 that executes step AKS272. The advantageous control means may be the CPU 103 or the like that executes, for example, pre-opening of the big winning opening, processing during opening of the big winning opening, post-opening of the big winning opening, and big win ending process. The first advantageous result may be, for example, when the jackpot symbol designation values are 01 [H] and 02 [H]. The first advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state in which the maximum number of openings of the big winning opening is 03 [H]. The second advantageous result may be, for example, when the jackpot symbol designation values are 00 [H], 05 [H], 06 [H]. The second advantageous state may be, for example, a jackpot gaming state in which the maximum number of openings of the big winning opening is 0A[H]. The first special state is, for example, the initial value of the first time saving counter is 0006 [H] corresponding to the state setting type SX1 at the end of the jackpot, and the initial value of the second time saving counter is 0001 [H]. Just do it. The second special state may be, for example, a time-saving state in which the initial value of the first time-saving counter is 02AD[H] corresponding to the state setting types SX3, SX4, and SX6 at the time of the jackpot. The first process may be, for example, step AKS188. The second processing may be, for example, the data set processing of step AKS190.
With such a configuration, it is possible to prevent an increase in program capacity and enhance the marketability of the gaming machine.

1 … パチンコ遊技機
4A … 第1特別図柄表示装置
4B … 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
50 … 特別可変入賞球装置
51 … V入賞領域
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
120 … 演出制御用CPU
1 Pachinko machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 11 Main board 12 Effect control board 50 Special variable winning ball device 51 V winning area 100 Game Control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
120 ... CPU for production control

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技状態を通常状態と特別状態とに移行可能な状態制御手段と、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、
コマンドを送信可能な送信手段と、を含み、
前記状態制御手段は、前記更新手段により更新した数値情報が特定回数に対応する特定値となることにもとづいて遊技状態を移行可能であり、
前記送信手段は、
電源投入時に、前記特定回数までの残り回数に関して第1コマンドを送信し、
可変表示の実行に対応して、前記特定回数までの残り回数に関して前記第1コマンドとは異なる第2コマンドを送信し、
前記第1コマンドは、
前記第2コマンドよりも多いバイト数を有し、
前記特定回数までの残り回数が第1回数である場合と、前記特定回数までの残り回数が前記第1回数よりも多い第2回数である場合とで、それぞれの残り回数を特定可能であり、
コマンド種別を示す第1制御データと、前記数値情報に関する第2制御データと、を組み合わせた所定数のコマンドデータを含み、
前記第2制御データは、前記第1コマンドの送信順に対応した値が設定される特定データを含み、
前記第2コマンドは、前記特定回数までの残り回数が前記第1回数である場合に、当該残り回数を特定可能である一方で、前記特定回数までの残り回数が前記第2回数である場合に、当該残り回数を特定可能でない、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
a game control means capable of controlling the progress of a game;
Based on the command from the game control means, and a production control means capable of controlling the production,
The game control means is
a state control means capable of shifting the game state between a normal state and a special state;
updating means capable of updating the numerical information based on the execution of the variable display;
a transmission means capable of transmitting commands,
The state control means can shift the game state based on the numerical information updated by the update means becoming a specific value corresponding to a specific number of times,
The transmitting means is
When power is turned on, transmitting a first command regarding the number of remaining times up to the specific number of times,
transmitting a second command different from the first command with respect to the number of remaining times up to the specific number of times in response to the execution of the variable display;
The first command is
having a larger number of bytes than the second command;
When the remaining number of times up to the specific number of times is the first number of times, and when the remaining number of times up to the specific number of times is the second number of times greater than the first number of times, each remaining number of times can be specified,
including a predetermined number of command data combining first control data indicating a command type and second control data relating to the numerical information;
the second control data includes specific data in which a value corresponding to the order of transmission of the first command is set;
The second command can specify the remaining number of times when the remaining number of times up to the specific number of times is the first number of times, and can specify the remaining number of times up to the specific number of times when the remaining number of times up to the specific number of times is the second number of times. , the number of remaining times is not identifiable,
A gaming machine characterized by:
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