JP2022125307A - game machine - Google Patents

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jackpot
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ball
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一輝 渡邊
Kazuteru Watanabe
篤 藤本
Atsushi Fujimoto
靖生 加藤
Yasuo Kato
睦 石田
Mutsu Ishida
逸策 磯野
Issaku Isono
尚弘 稲葉
Naohiro Inaba
拓典 赤松
Hironori Akamatsu
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing player's motivation to play a game by increasing a degree of attention to the game and interest in the game.
SOLUTION: A game machine 10 can set a jackpot probability in which a jackpot lottery results in a jackpot from among a plurality of mutually different jackpot probabilities, and can display the set jackpot probability (game setting value) on a 7-segment display part 39. Display contents regarding a jackpot probability on the 7-segment display part 39 are controlled based on a predetermined control order pattern according to the number of game balls (the number of special out balls) entering a special out ball port 373 from beginning of a jackpot game to initial winning or an opening/closing execution mode to completion of the opening/closing execution mode.
SELECTED DRAWING: Figure 39
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、大当たり抽選での大当たり当選確率が異なる複数の遊技設定値を有するものがある。 2. Description of the Related Art Some gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines have a plurality of game setting values with different jackpot winning probabilities in a jackpot lottery.

特開2000-024234号公報JP-A-2000-024234

ところで、遊技機としては、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。 By the way, as a gaming machine, it is important to raise the level of attention and interest in the game to increase the player's willingness to play.

本発明の目的は、遊技への注目度や興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the degree of attention and interest in a game, thereby increasing the willingness of the player to play the game.

本発明に係る遊技機は、
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に特定の条件が満たされた場合に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
Profit information related to the player's profit status as the game progresses (game setting value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode etc.), and profit information display means (39, 341) capable of displaying
display control means (51) for controlling display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) when a specific condition is satisfied in a predetermined period;
with
The display control means (51), when the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, controls the display of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information. , are executed in a predetermined order.

本発明の第1の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The perspective view which shows an example of a structure of the gaming machine based on the 1st Embodiment of this invention. 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。FIG. 2 is an exploded view showing an example of the configuration of the gaming machine shown in FIG. 1; 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。FIG. 2 is an exploded view showing an example of the configuration of the gaming machine shown in FIG. 1; 図1に示す遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。The front view which shows an example of the game board of the gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技盤に設けられる開閉扉の一例を示す斜視図。FIG. 5 is a perspective view showing an example of an opening/closing door provided on the game board shown in FIG. 4; 図4に示す遊技盤に設けられる開閉扉、クルーン装置及び遊技球滞留部の一例を示す図。The figure which shows an example of the opening-and-closing door provided in the game board shown in FIG. クルーン装置の斜視図。The perspective view of a croon apparatus. 図6のX1-X1切断線に沿う断面図。FIG. 7 is a cross-sectional view along the X1-X1 cutting line in FIG. 6; 遊技球滞留部に遊技球を滞留させる所定期間を説明するための図。A diagram for explaining a predetermined period of time in which the game ball is retained in the game ball retention portion. 図10(A)は図8のX2-X2切断線に沿う断面図、図10(B)及び図10(C)は図8のX3-X3切断線に沿う断面図。10(A) is a cross-sectional view along the X2-X2 section line of FIG. 8, and FIGS. 10(B) and 10(C) are cross-sectional views along the X3-X3 section line of FIG. 図11(A)は図4に示す遊技盤に設けられる7セグメント表示部の一例を示す図、図11(B)は遊技設定値と7セグメント表示部の表示例との対応関係を示す図。FIG. 11(A) is a diagram showing an example of a 7-segment display provided on the game board shown in FIG. 4, and FIG. 11(B) is a diagram showing a correspondence relationship between game setting values and display examples of the 7-segment display. 図1に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of the system configuration of the gaming machine shown in FIG. 1; 図1に示す遊技機の主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。2 is a block diagram showing an example of a storage area of a main controller of the gaming machine shown in FIG. 1; FIG. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used by a main controller. 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table used by a main controller. 主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the storage area of a main controller. 主制御装置の性能情報表示装置の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the performance information display apparatus of a main controller. 性能情報表示装置の性能表示モニタでの表示例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing a display example on a performance display monitor of the performance information display device; 性能情報表示装置の遊技設定値表示部での表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in the game setting value display part of a performance information display apparatus. 主制御装置で実行される主タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of main timer interrupt processing executed by a main controller; 図20の主タイマ割込処理で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 21 is a flow chart showing an example of the procedure of starting winning processing executed in the main timer interrupt processing of FIG. 20; FIG. 図21の始動入賞処理で実行される第1保留コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 22 is a flow chart showing an example of the procedure of a first pending command setting process executed in the starting winning process of FIG. 21; FIG. 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of a procedure of main processing executed by a main controller; 図23のメイン処理で実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。Flowchart showing an example of the procedure of the variation game control process executed in the main process of FIG. 図24の変動遊技制御処理で実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。Flowchart showing an example of the procedure of the data setting process executed in the variation game control process of FIG. 図24の変動遊技制御処理で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。Flowchart showing an example of the procedure of the variation start process executed in the variation game control process of FIG. 図23のメイン処理で実行される遊技設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure of game set value change processing executed in the main processing of FIG. 23; FIG. 図23のメイン処理で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flowchart showing an example of the specific performance information update process executed in the main process of FIG. 23; FIG. 図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図。FIG. 29 is a diagram showing an example of base information updated in the specific performance information update process of FIG. 28; 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 23; FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 23; FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 23; FIG. 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of display control processing of the performance display monitor executed in the main processing of FIG. 23; FIG. 図1に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of a procedure of sub timer interrupt processing executed by the sound lamp control device of the gaming machine shown in FIG. 1; 図33の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 34 is a flow chart showing an example of the procedure of command determination processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 33; FIG. 図35のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される第1停止図柄選択テーブル及び変動種別テーブルの一例を示す図である。35. It is a figure which shows an example of a 1st stop design selection table and a variation classification table which are used when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 図35のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。FIG. 36 is a diagram showing an example of an effect pattern type selection table used when a variation pattern command is received in the command determination process of FIG. 35; 図35のコマンド判定処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 36 is a flow chart showing an example of a game set value display process executed in the command determination process of FIG. 35; FIG. 図38の遊技設定値表示処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 39 is a flow chart showing an example of the procedure of the 7-segment display unit control process executed in the game set value display process of FIG. 38; FIG. 図40(A)は7セグメント表示部における各セグメントの点灯状態又は消灯状態と表示数値との対応関係を示す図、図40(B)及び図40(C)は図39の7セグ表示部制御処理で使用される制御順位パターン種別選択テーブルの一例を示す図。FIG. 40(A) is a diagram showing the correspondence relationship between the lit state or extinguished state of each segment in the 7-segment display section and the display numerical value, and FIGS. 40(B) and 40(C) are the 7-segment display section control The figure which shows an example of the control order pattern classification selection table used by a process. 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure of command determination processing executed by the sound lamp control device of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention; 図34の副タイマ割込処理で実行される大当たり遊技演出処理の手順の一例を示すフローチャート。A flow chart showing an example of a procedure of a jackpot game effect process executed in the sub timer interrupt process of FIG. 34 . 図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 35 is a flowchart showing an example of the procedure of game set value display processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 34; FIG. 遊技設定値表示処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of a procedure of a 7-segment display unit control process executed in the game set value display process; 図45(A)は本発明の第3の実施形態に係る遊技機の7セグメント表示部で表示されるアルファベットと遊技設定値の対応関係を示す図、図45(B)は7セグメント表示部における各セグメントの点灯又は消灯状態と表示アルファベットとの対応関係を示す図。FIG. 45(A) is a diagram showing the correspondence between alphabets and game setting values displayed on the 7-segment display section of the gaming machine according to the third embodiment of the present invention, and FIG. The figure which shows the correspondence of the lighting or light extinction state of each segment, and a display alphabet. 図39の7セグ表示部制御処理で使用される制御順位パターン種別選択テーブルの一例を示す図。FIG. 40 is a diagram showing an example of a control order pattern type selection table used in the 7-segment display section control process of FIG. 39; 図47(A)は本発明の第4の実施形態に係る遊技機での大当たり遊技におけるエンディング画面の一例を示す図、図47(B)は遊技設定値表示顔画像表示順位(特殊アウト玉数と表示部位との対応関係)の一例を示す図。FIG. 47(A) is a diagram showing an example of an ending screen in a jackpot game in a gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention, and FIG. and display parts). 遊技設定値と遊技設定値表示顔画像との対応関係を示す図。FIG. 10 is a diagram showing a correspondence relationship between game setting values and face images displaying game setting values; 遊技設定値表示顔画像の表示パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of the display pattern of the game setting value display face image. 遊技設定値表示顔画像の表示パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of the display pattern of the game setting value display face image. 遊技設定値表示顔画像の表示パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of the display pattern of the game setting value display face image. 遊技設定値表示顔画像の表示パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of the display pattern of the game setting value display face image. 図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 35 is a flowchart showing an example of the procedure of game set value display processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 34; FIG. 図53の遊技設定値表示処理で実行される顔画像表示処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 54 is a flowchart showing an example of the procedure of face image display processing executed in the game set value display processing of FIG. 53; FIG. 図55(A)は本発明の第4の実施形態の変形例でのエンディング画面を示す図、図55(B)は遊技設定値と遊技設定値画像との対応関係を示す図。FIG. 55(A) is a diagram showing an ending screen in a modified example of the fourth embodiment of the present invention, and FIG. 55(B) is a diagram showing the correspondence relationship between game setting values and game setting value images. 図56(A)は本発明の第4の実施形態の変形例でのエンディング画面を示す図、図56(B)は遊技設定値と設定画像との対応関係を示す図。FIG. 56(A) is a diagram showing an ending screen in a modified example of the fourth embodiment of the present invention, and FIG. 56(B) is a diagram showing the correspondence relationship between game setting values and setting images. 図57(A)は本発明の第5の実施形態に係る遊技機での大当たり遊技におけるエンディング画面を示す図、図57(B)は画像消去順位(ステップ(特殊アウト玉数と消去画像との対応関係))の一例を示す図。FIG. 57(A) is a diagram showing an ending screen in a jackpot game in a gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention, and FIG. A diagram showing an example of a correspondence relationship)). 遊技設定値画像の消去パターンの一例を示す図。The figure which shows an example of the deletion pattern of a game setting value image. 図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 35 is a flowchart showing an example of the procedure of game set value display processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 34; FIG. 図59の遊技設定値表示処理での遊技設定値画像表示処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 60 is a flowchart showing an example of the procedure of game set value image display processing in the game set value display processing of FIG. 59; FIG. 本発明の第6の実施形態に係る遊技機での出玉期待値と出玉期待値顔画像との対応関係を示す図。FIG. 14 is a diagram showing the correspondence relationship between the expected ball payout value and the face image of the expected ball payout value in the gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention; 音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of sub timer interrupt processing executed by the audio lamp control device; 図62の副タイマ割込処理で実行される出玉期待値表示処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 63 is a flow chart showing an example of the procedure of expected ball output display processing executed in the sub timer interrupt processing of FIG. 62; FIG. 図62の出玉期待値表示処理での顔画像表示処理の手順の一例を示すフローチャート。FIG. 63 is a flowchart showing an example of a face image display process procedure in the payout expected value display process of FIG. 62;

以下、添付図面を参照しながら、本発明の第1の実施形態~第6の実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, first to sixth embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings for better understanding of the present invention. Moreover, each of the following embodiments is an example that embodies the present invention, and does not limit the technical scope of the present invention.

[第1の実施形態]
まず、図1~図40を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[First Embodiment]
First, a gaming machine 10 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 40. FIG.

[遊技機10の概略構成]
ここで、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1~図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
[Schematic Configuration of Gaming Machine 10]
Here, FIG. 1 is an external perspective view of the gaming machine 10, FIGS. 2 and 3 are developed views of the gaming machine 10, and FIG. Hereinafter, the expressions of front, back, left, right, and up and down used in this embodiment shall be defined by the front and back direction D1, the up and down direction D2, and the left and right direction D3 shown in FIGS.

図1~図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。 As shown in FIGS. 1 to 3, the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine comprising a front frame 11, an inner frame 12, a back pack unit 13, and an outer frame 14. It is installed in the game hall by fixing the outer frame 14.例文帳に追加In this embodiment, a pachinko game machine will be described as an example of a game machine. The present invention can also be applied to game machines.

[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
[Configuration of front frame 11]
The front frame 11 can be opened and closed with respect to the outer frame 14 by being rotatably supported at its left end by the outer frame 14 . Further, the inner frame 12 can be opened and closed with respect to the front frame 11 by being rotatably supported by the front frame 11 at its left end. Further, the back pack unit 13 can be opened and closed with respect to the inner frame 12 by being rotatably supported by the inner frame 12 at its left end.

前面枠11は、操作ボタン20、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。 The front frame 11 includes an operation button 20, a firing handle 22, an upper plate 23, a lower plate 24, a panel 25, a speaker 26, an illumination portion 27, and the like.

操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図12参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する変動遊技で実行される変動遊技演出における予め定められた特定期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。 The operation button 20 is provided in front of the upper plate 23 . The operation button 20 includes an operation switch 20a (see FIG. 12) for switching an input signal to the audio lamp control device 5, which will be described later, depending on whether or not the button is pressed. Thereby, the sound lamp control device 5 can determine the operating state (operated or not operated) of the operation button 20 . This operation button 20 is executed by the operation of the operation button 20 by the player during a predetermined specific period in the variable game performance executed in the variable game that clearly indicates the lottery result of the big win lottery to the player. It is operated to execute operation button effects and the like.

なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。 Note that the installation position of the operation button 20 is not limited to the front of the upper tray 23, and may be any position on the front frame 11 as long as it is a position where the player can operate. Further, the number of operation buttons 20 is not limited to one and may be two or more.

また、操作ボタン20に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが設けられることも考えられる。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。これらの場合には、変動遊技演出においてタッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が操作ボタン演出などに反映されることになる。 Also, instead of the operation buttons 20, a touch panel that displays touch keys and accepts operations of the touch keys by the player may be provided. Also, the operation button 20 may be provided with a jog dial. In these cases, the player's operation on the touch panel or panel 25 is reflected in the operation button presentation or the like in the variable game presentation.

発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。 The shooting handle 22 is a rotary handle operated by the player to shoot the game ball. In the gaming machine 10, a basic game is played by shooting a game ball from a game ball shooting mechanism 32 described later with a force corresponding to the amount of rotation of the shooting handle 22 by the player. In the game machine 10, when the player operates the shooting handle 22, the game ball shooting mechanism 32 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area every 0.6 seconds.

上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。 The upper tray 23 is arranged below the panel 25, stores game balls paid out from a payout device 132 of a payout mechanism 130 described later, and aligns the stored game balls in a row. It is used to lead to the game ball launching mechanism 32 . Further, the lower plate 24 is provided further below the upper plate 23 and is used to store surplus game balls on the upper plate 23 .

パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行する。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点滅態様によりランプ演出を実行する。 The panel 25 is a colorless transparent or colored transparent glass or synthetic resin that allows the player to visually recognize the game board 31 of the inner frame 12 from the front of the gaming machine 10 . The speakers 26 are a pair of speakers provided on the left and right sides of the upper end portion of the front frame 11, and perform an audio output effect of outputting audio. In addition, the installation position of the speaker 26 is not limited to the upper end portion of the front frame 11 . In addition, the illumination section 27 incorporates a light source such as a display lamp and an LED, and performs lamp effects according to a lighting color and a blinking mode such as lighting or extinguishing.

[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
[Configuration of inner frame 12]
As shown in FIGS. 2 and 3, the inner frame 12 includes a game board 31, a game ball launching mechanism 32, and a control unit 33. As shown in FIG. In FIG. 2, the board surface of the game board 31 is omitted for simplification of illustration.

制御ユニット33は、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。 The control unit 33 has a main control unit 331 and a sub-control unit 332 . In the game machine 10 , a command (control signal) for instructing control contents is transmitted from the main control unit 331 to the sub-control unit 332 in one direction. Details of the main control unit 331 and the sub-control unit 332 will be described later.

図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、クルーン装置37、遊技球滞留部38、及び7セグメント表示部39が設けられている。 As shown in FIG. 4, the game board 31 includes an inner rail 311, an outer rail 312, a general winning port 313, a first winning port 314, a second winning port 315, a variable winning port 316, a through gate 317, and an out port 318. , a variable display unit 34, a crew device 37, a game ball retention section 38, and a 7-segment display section 39 are provided.

内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。 The inner rail 311 and the outer rail 312 are transport paths for sending out game balls shot from the game ball shooting mechanism 32 toward a game area on the board surface of the game board 31 . After being shot from the inner rail 311 and the outer rail 312, game balls that do not enter the general winning opening 313, the first winning opening 314, the second winning opening 315 or the variable winning opening 316 are discharged from the out opening 318. be done.

ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。 Here, the game ball shooting mechanism 32 includes a shooting rail 321, a ball feeding device 322, and a solenoid 323, as shown in FIG. The launching rail 321 is formed from the game ball launching mechanism 32 toward the inner rail 311 and the outer rail 312 of the game board 31, and the game ball launched from the game ball launching mechanism 32 is directed to the inner rail 311 and the outer rail 312. It guides. The ball feeding device 322 has driving means such as a solenoid, and feeds game balls stored in the upper tray 23 onto the launch rail 321 one by one. The solenoid 323 is driving means for shooting game balls supplied onto the shooting rail 321 toward the inner rail 311 and the outer rail 312 . In the gaming machine 10 , the solenoid 323 is driven and controlled according to the operation of the shooting handle 22 by the player, and the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 32 to the game board 31 . In addition, the game ball shooting mechanism 32 may be a mechanism for shooting game balls using other drive means such as a motor instead of the solenoid 323 .

図4の説明に戻り、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a,314a,315a,316a(図12参照)が設けられている。また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口318の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ35(図12参照)によって検出される。また、可変入賞口316は、遊技盤31の右側中央部に設けられており、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能である。可変入賞口316の開口部35を通過した遊技球は、後述の誘導路316c(図6参照)によってクルーン装置37に導かれる。スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図12参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317を通過する可能性があり、スルーゲート317での遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普図当たり抽選が実行される。 Returning to the description of FIG. 4 , the general winning port 313, the first winning port 314, the second winning port 315, the variable winning port 316, and the out port 318 are formed with openings penetrating the game board 31 in the front-rear direction. ing. And on the back side of the game board 31, corresponding to each of the general winning port 313, the first winning port 314, the second winning port 315, and the variable winning port 316, the entry of the game ball can be individually detected. Entering ball sensors 313a, 314a, 315a, and 316a (see FIG. 12) are provided. In addition, the game balls that have passed through the openings of the general winning port 313, the first winning port 314, the second winning port 315, and the out port 318 are collected on the back side of the game board 31, and are detected by an out ball sensor 35, which will be described later. (see FIG. 12). Also, the variable prize winning port 316 is provided in the right central portion of the game board 31, and a game ball launched to the right side area of the game board 31 can enter. A game ball that has passed through the opening 35 of the variable winning port 316 is guided to the crew device 37 by a guide path 316c (see FIG. 6), which will be described later. The through gate 317 is a gate through which game balls can pass, and has an entrance ball sensor 317a (see FIG. 12) capable of individually detecting game balls passing through the through gate 317. FIG. In the game board 31, there is a possibility that the game ball hit to the right side area of the game board 31 passes through the through gate 317, and when the game ball passes through the through gate 317 is detected, the second winning hole is opened. A lottery per normal pattern is executed as to whether or not to open 315.

入球センサ313a~317a、アウト玉センサ35及び特殊アウト玉センサ384(図12参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ35及び特殊アウト玉センサ384の検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。メイン制御ユニット331(MPU41)は、入球センサ313a~317aでの検出結果に応じて払出制御装置7に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。以下、入球センサ313a~317aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、アウト玉センサ35での検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。 The incoming ball sensors 313a to 317a, the out ball sensor 35 and the special out ball sensor 384 (see FIG. 12) are electrically connected to the main control unit 331, and the incoming ball sensors 313a to 317a, the out ball sensor 35 and the special out ball sensor A detection result of the ball sensor 384 is input to the main control unit 331 . The main control unit 331 (MPU41) transmits a command for causing the payout control device 7 to pay out game balls according to the detection results of the entering ball sensors 313a to 317a. Detecting the entry of a game ball by the entry sensors 313a to 317a is hereinafter sometimes referred to as winning. Also, the main control unit 331 (MPU 41 ) counts the number of out balls based on the detection result of the out ball sensor 35 . The number of out balls counted here coincides with the number of shot game balls shot onto the game board 31 by the game ball shooting mechanism 32 .

さらに、メイン制御ユニット331(MPU41)は、特殊アウト玉センサ384の検出結果に基づいて検出された遊技球が後述のクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示す特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。これにより、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉の数がカウントされる。 Further, the main control unit 331 (MPU 41) detects that the game ball detected based on the detection result of the special out ball sensor 384 is a special out ball entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37, which will be described later. A special out-ball detection command shown in FIG. As a result, the sound ramp control device 5 counts the number of special out balls.

なお、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ35及び特殊アウト玉センサ384は、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。 The incoming ball sensors 313a to 317a, the out-ball sensor 35 and the special out-ball sensor 384 are, for example, electromagnetic induction type proximity sensors, but it is possible to individually detect the entry of game balls by other detection methods. Any sensor may be used.

また、第2入賞口315には、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。 In addition, the second prize winning port 315 is provided with an electric accessory 315b for switching whether or not to restrict entry of game balls into the second prize winning port 315 . The electric accessory 315b is opened and closed by driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. FIG. In the game board 31, the electric accessory 315b is opened to allow the game ball to enter the second winning port 315, and the electric accessory 315b is closed to allow the game ball to enter the second winning port 315. ball is restricted.

さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉319が設けられている。開閉扉319は、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉319が開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉319が閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。なお、開閉扉319は、大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技において可変入賞口316を開放する位置に移動され、それ以外では可変入賞口316を閉鎖する位置で待機される。これにより、可変入賞口316には、大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が入球可能である。 Further, the variable winning hole 316 is provided with an opening/closing door 319 for switching whether or not the entry of game balls into the variable winning hole 316 is restricted. The opening/closing door 319 is opened and closed by a drive means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31 . On the game board 31, opening the opening/closing door 319 enables game balls to enter the variable winning opening 316, and closing the opening/closing door 319 restricts entry of the game ball to the variable winning opening 316. be. The open/close door 319 is moved to a position to open the variable winning opening 316 in the round game in the opening/closing execution mode in the jackpot game, and otherwise waits at a position to close the variable winning opening 316 . As a result, the game ball 99 launched into the right area of the game board 31 in the round game of the jackpot game can enter the variable winning hole 316 .

図5及び図6に示すように、開閉扉319は、ベース319a、一対のガード壁319b、及び一対のガイド319cを有する。ベース319aは、開閉扉319を遊技盤31に回動可能に取り付けるための一対の取り付け部319dを有し、開閉扉319が作動位置にある場合に遊技盤31から水平よりも若干上方に突出する。これにより、開閉扉319は、作動位置にある場合に、後述の振分装置37の第1通路374及び第2通路375から放出される遊技球99を受け取ることができる。一対のガード壁319bは、ベース319aの左右の縁部において延出し、ベース319aが受け取った遊技球99がベース319aの左右からこぼれ落ちるのを防止する。また、一対のガイド319cは、ベース319aが受け取った遊技球99を可変入賞口316に誘導する。一対のガイド319cは、ガード壁319bから可変入賞口316の近傍まで延びており、遊技球99が通過可能な隙間を形成している。また、可変入賞口316は、開閉扉319が受け取った遊技球99を遊技盤31の背面側に排出する貫通部316bを有する。この貫通部316bは、遊技盤31の背面側に設けられた誘導路316cに連通する。誘導路316cは、上下方向D2に延び、下部開口を有する。そして、開閉扉319が受け取った遊技球99は、可変入賞口316に入球され、貫通部316b及び誘導路316cを介してクルーン装置37に誘導される。なお、誘導路316cには、上述の入球センサ316aが設けられている。これにより、可変入賞口316に入球された遊技球99は、貫通部316bを通過して誘導路316cに導入される際に検出される。 As shown in FIGS. 5 and 6, the opening/closing door 319 has a base 319a, a pair of guard walls 319b, and a pair of guides 319c. The base 319a has a pair of mounting portions 319d for rotatably mounting the opening/closing door 319 to the game board 31, and projects slightly above the horizontal from the game board 31 when the opening/closing door 319 is in the operating position. . Thereby, the opening/closing door 319 can receive the game balls 99 released from the first passage 374 and the second passage 375 of the sorting device 37, which will be described later, when the opening/closing door 319 is in the operating position. A pair of guard walls 319b extend at the left and right edges of the base 319a to prevent game balls 99 received by the base 319a from falling from the left and right of the base 319a. Also, the pair of guides 319 c guides the game ball 99 received by the base 319 a to the variable winning opening 316 . A pair of guides 319c extend from the guard wall 319b to the vicinity of the variable winning opening 316, forming a gap through which the game ball 99 can pass. In addition, the variable prize winning port 316 has a through portion 316b for discharging the game ball 99 received by the opening/closing door 319 to the back side of the game board 31. As shown in FIG. The through portion 316b communicates with a guide path 316c provided on the back side of the game board 31. As shown in FIG. The guideway 316c extends in the vertical direction D2 and has a lower opening. Then, the game ball 99 received by the opening/closing door 319 is entered into the variable winning opening 316 and guided to the crew device 37 through the through portion 316b and the guide path 316c. The guideway 316c is provided with the ball entry sensor 316a described above. As a result, the game ball 99 entered into the variable winning hole 316 is detected when it passes through the penetrating portion 316b and is introduced into the guideway 316c.

遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部37の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。 In the gaming machine 10, the main control unit 331 performs a jackpot lottery when the entry of a game ball into the first prize winning port 314 or the second prize winning port 315 is detected by the ball entering sensor 314a or the ball entering sensor 315a. Then, the main control unit 331 controls the display of the main display section 37 according to the lottery result of the jackpot lottery. Also, the lottery result by the main control unit 331 is transmitted to the sub-control unit 332, and the sub-control unit 332 controls the display of the variable display unit 34 according to the lottery result.

また、遊技機10では、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a~316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は13個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技(単位遊技)が所定回数(例えば5回、16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。 Further, in the gaming machine 10, when the game ball entering the general winning port 313, the first winning port 314, the second winning port 315, and the variable winning port 316 is detected by the ball entering sensors 313a to 316a, A preset number of prize balls are paid out. For example, the number of prize balls when entering the general prize opening 313 is 10, the number of prize balls when entering the first prize opening 314 or the second prize opening 315 is 3, and the ball enters the variable prize opening 316. The number of prize balls in this case is 13. In particular, in the gaming machine 10, when the result of the lottery performed by the main control unit 331 is a jackpot, the state shifts to a jackpot game state (special game state), and the variable winning port 316 is opened. ) is repeated a predetermined number of times (for example, 5 times or 16 times), a large amount of prize balls can be expected to be paid out.

また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口316に上限数(例えば9)以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口316が開放されるラウンド遊技(単位遊技)が5回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技(単位遊技)が16回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。 Also, when a game ball wins in the first winning hole 314 or the second winning hole 315, a jackpot lottery is executed. When the result of the lottery is winning, the game shifts to a predetermined jackpot game state which is more advantageous than the normal game state. In addition, in this embodiment, the jackpot gaming state includes the 5R jackpot gaming state (5R normal jackpot gaming state and 5R probability variable jackpot gaming state) and the 16R probability variable jackpot gaming state. In the 5R jackpot game state, the round game (unit game) in which the variable winning opening 316 is opened until a predetermined time elapses or the game balls of the upper limit number (for example, 9) or more wins in the variable winning opening 316 is performed five times. It is a game state including the opening and closing execution mode that is performed. The 16R variable jackpot game state is a game state including an opening and closing execution mode in which round games (unit games) are performed 16 times, and a larger amount of prize balls can be expected to be paid out than in the 5R jackpot game state, and more than in the 5R jackpot game state. This is a game state that is advantageous to the player.

図4に示すように、可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた図柄変動表示及び変動遊技演出表示のような種々の表示が行われる。なお、図柄表示部341は、本発明の画像表示手段の一例である。また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。 As shown in FIG. 4, the variable display unit 34 has a pattern display section 341 such as a liquid crystal display arranged so as to be visible through an opening 31A formed substantially in the center of the game board 31. As shown in FIG. The pattern display section 341 displays still images or moving images, and the display contents of the pattern display section 341 are controlled by the sub-control unit 332 . Specifically, in the symbol display unit 341, the symbol variation display and variation game according to the lottery result of the jackpot lottery performed by the main control unit 331 in response to the ball entering the first winning hole 314 or the second winning hole 315 Various displays such as dramatic displays are performed. The pattern display section 341 is an example of the image display means of the present invention. Also, the pattern display section 341 may be a dot matrix display, a plasma display, an organic EL display, or the like, or may be a combination of a liquid crystal display or a plasma display and an organic EL display.

例えば、図柄表示部341における図柄変動表示は、例えば「1」~「9」の数字が付された複数種類の主図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、主図柄の種類が「1」~「9」の9種類である。 For example, the symbol variation display in the symbol display section 341 is performed by sequentially scrolling a plurality of types of main symbols with numbers "1" to "9" in the vertical, horizontal, and diagonal directions. In addition, sub-designs such as other characters or designs may be displayed between the main designs. Further, in the present embodiment, there are no sub-symbols, and there are nine types of main symbols "1" to "9".

遊技機10では、変動遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての主図柄の変動が停止するように図柄変動表示が実行される。より具体的に、図柄変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って主図柄が全て変動し、複数の主図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける主図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該図柄変動表示が終了する。 In the game machine 10, in the variation game, the symbol variation display is executed so that the variation of all the main symbols is stopped after the preset variation display time elapses from the start of the symbol variation display in the symbol display section 341. . More specifically, in the symbol variation display, first, all the main symbols are varied along a preset variation direction (for example, horizontal direction, vertical direction, etc.), and the variation of a plurality of main symbols is stopped in order. Then, when the variation of the main symbols on all the lines stops and a predetermined time elapses, the symbol variation display ends.

図柄表示部341における図柄変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに主図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ図柄の主図柄が有効ラインで並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける主図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、主図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、主図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄の組み合わせが有効ラインで並んだ状態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。 When the symbol variation display in the symbol display section 341 ends, the symbol display section 341 displays a state in which the main symbols are arranged on one or a plurality of active lines. At this time, the stopped state of the main symbol indicates or suggests the lottery result of the big win lottery by the main control unit 331. - 特許庁For example, if the lottery result is "5R probability variable jackpot", "16R probability variable jackpot" or "5R normal jackpot", the state where the main patterns of the same pattern are lined up on the effective line is displayed, clearly indicating that it is a jackpot. be done. In addition, although the jackpot type may be indicated by the combination of main symbols on the activated line, it is not necessarily indicated. Specifically, for example, when the lottery result is "16R probability variable big hit", the state where the symbol combination of "777", for example, which is set as the symbol combination indicating the 16R probability variable big hit among the main symbols, is lined up on the effective line. is displayed, or a state in which combinations of the same symbols other than "777" are lined up on the activated line is displayed. In addition, when the lottery result is "5R probability variation big hit", a state in which the symbol combination such as "333", for example, which is set in advance as a symbol combination indicating the 5R probability variation big hit among the main symbols, is lined up on the effective line is displayed. Alternatively, a state in which combinations of the same symbols other than a combination of symbols indicating a 16R probability variable jackpot or a 5R probability variable jackpot such as "777" or "333" are lined up on an active line is displayed. In addition, if the lottery result is "5R normal jackpot", other than the combination of symbols such as "222" and "444", which are set in advance as a pattern combination indicating a normal jackpot among the main patterns, indicating a probability variable jackpot A state in which combinations of the same symbols are lined up on the active line is displayed. Further, when the lottery result is "lost", a state in which different combinations of main symbols are lined up on the activated line (for example, "323" or "723") is displayed.

また、図柄表示部341には、変動遊技において主図柄の変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す主図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す主図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。 Also, in the symbol display section 341, along with the variation display of the main symbols in the variation game, a variation game effect is displayed that suggests the degree of expectation that the lottery result in the big win lottery will be a big win. In addition, when the lottery result is "16R probability variable jackpot", when a state is displayed in which the jackpot pattern combination other than the combination of the main symbols indicating the 16R probability variable jackpot is lined up on the effective line, the 5R probability variable jackpot is displayed as a variable game effect. Alternatively, a suggestive effect suggesting a 5R normal jackpot is executed. In this case, in the big win game effect, promotion effect is executed to indicate that the lottery result for the variable game is a 16R probability variable big win. Similarly, when the lottery result is "5R probability variable jackpot", when a state in which the jackpot pattern combination other than the main pattern combination indicating the probability variable jackpot is lined up on the effective line is displayed, the 5R normal jackpot is displayed as a variable game effect. A suggestive effect is executed to suggest that the In this case, in the jackpot game production, a promotion production or the like is executed to indicate that the lottery result for the variable game is a 5R probability variable jackpot.

さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。 Furthermore, when the game state shifts to the jackpot game state, the symbol display section 341 displays a jackpot game effect including an opening effect, an opening/closing execution mode effect and an ending effect.

図柄表示部341の正面側の左側領域には、液晶ディスプレイなどのサブ画像表示部38が設けられている。このサブ画像表示部38では、変動遊技や大当たり遊技において図柄表示部341と共に遊技演出が実行される。また、サブ画像表示部38では、変動遊技や大当たり遊技における出玉性能に関する情報(性能情報)を遊技者に示唆する演出が実行される。性能情報の詳細は後述するが、この性能情報には、例えば遊技設定値、単位大当たり抽選回数情報、ベース情報、連続役物比率情報、役物比率情報、などが含まれる。なお、サブ画像表示部38は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。 A sub image display section 38 such as a liquid crystal display is provided in the front left area of the pattern display section 341 . In this sub-image display section 38, a game effect is executed together with the symbol display section 341 in a variation game or a jackpot game. Also, in the sub-image display section 38, an effect is executed to suggest to the player information (performance information) relating to ball payout performance in a variation game or a jackpot game. Details of the performance information will be described later, but this performance information includes, for example, game setting values, unit jackpot lottery number information, base information, consecutive role ratio information, role ratio information, and the like. The sub-image display section 38 may be a dot matrix display, a plasma display, an organic EL display, or the like, or may be a combination of a liquid crystal display or plasma display and an organic EL display.

また、遊技盤31には、磁石センサや電波センサ(共に不図示)を設けることも考えられる。磁石センサは、例えば第1入賞口314や可変入賞口316の周辺に設けられる。磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1入賞口314や可変入賞口316に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口315の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、例えば50MHz~3GHzの電波を検知可能である。 Also, the game board 31 may be provided with a magnet sensor and a radio wave sensor (both not shown). The magnet sensors are provided around the first winning opening 314 and the variable winning opening 316, for example. The magnet sensor is electrically connected to the main control unit, and the detection result of the magnet sensor is input to the main control unit 331 . As a result, when a magnet is used to fraudulently guide a game ball to the first winning opening 314 or the variable winning opening 316, the fraud can be detected. On the other hand, radio wave sensors are provided around the first prize winning port 314 and the second prize winning port 315, for example. The radio wave sensor is electrically connected to the main control unit 331 , and the detection result of the radio wave sensor is input to the main control unit 331 . As a result, when an act of illegally inputting radio waves to the entering ball sensors 314a and 315a to erroneously detect the entering of a game ball is performed, it is possible to detect the illegal act. The radio wave sensor can detect radio waves of 50 MHz to 3 GHz, for example.

図4に示すように、クルーン装置37は、可変入賞口316に入球された遊技球を、後述の通常アウト玉口378及び特殊アウト玉口373(図7及び図8参照)のいずれかに振り分けるものである。ここで、図6は図4に示す遊技盤31に設けられる開閉扉319、クルーン装置37及び遊技球滞留部38の一例を示す図、図7はクルーン装置37の斜視図、図8は図6のX1-X1切断線に沿う断面図である。 As shown in FIG. 4, the crew device 37 directs the game ball entered into the variable winning hole 316 to either a normal out ball hole 378 or a special out ball hole 373 (see FIGS. 7 and 8), which will be described later. It is a distribution. Here, FIG. 6 is a view showing an example of the opening/closing door 319, the cloon device 37 and the game ball retention portion 38 provided on the game board 31 shown in FIG. 4, FIG. 7 is a perspective view of the cloon device 37, and FIG. 1 is a cross-sectional view along the X1-X1 cutting line of FIG.

図6から図8に示すように、クルーン装置37は、底壁371及びこの底壁371を囲む円環状の周壁372を有する皿状である。底壁371は、平面視円形であり、高位底部371aと、低位底部371bと、高位底部371aと低位底部371bとの間に設けられた左下がりの傾斜部371cとを有する。 As shown in FIGS. 6 to 8, the croon device 37 is dish-shaped having a bottom wall 371 and an annular peripheral wall 372 surrounding the bottom wall 371 . The bottom wall 371 is circular in plan view, and has a high bottom portion 371a, a low bottom portion 371b, and an inclined portion 371c that slopes downward to the left and is provided between the high bottom portion 371a and the low bottom portion 371b.

高位底部371aは、底壁371の右側部分を構成し、右下がりに傾斜している。高位底部371aには、特殊アウト玉口373(特殊排出口)を有する特殊アウト玉通路374が設けられている。この特殊アウト玉通路374は、傾斜部371cの右縁に隣接し、高位底部371aの前後方向D1の中央部において、上下方向D2に延びるように設けられている。この特殊アウト玉通路374は、遊技球99の直径より大きな内径を有する円筒状に形成されている。また、特殊アウト玉通路374の下端部には、第1誘導部材375が連結されている。この第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374を通過する遊技球99を遊技球滞留部38に導くためのものである。第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374の下端部に連結される上部開口375a及び下部開口375bを有する。下部開口375bは、上部開口375aよりも右側に設けられており、特殊アウト玉通路374の遊技球99を特殊アウト玉通路374よりも右側から遊技球滞留部38に向けて放出する。一方、遊技球滞留部38は、後述のように左下がりに傾斜した滞留レーン381を有する。つまり、第1誘導部材375は、遊技球滞留部38における滞留レーン381の右部(上流側)に遊技球99を誘導する。そして、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313~316に入球することはなく、スルーゲート317を通過することもない。そのため、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313~316に入球やスルーゲート317の通過が見込めなくなった時点、例えば特殊アウト玉口373を通過した時点、又は特殊アウト玉通路374に導入された時点でアウト玉として取り扱われる。 The high bottom portion 371a constitutes the right portion of the bottom wall 371 and is inclined downward to the right. A special out-ball passage 374 having a special out-ball mouth 373 (special discharge port) is provided in the high bottom portion 371a. The special out ball passage 374 is provided adjacent to the right edge of the inclined portion 371c and extends in the vertical direction D2 at the central portion of the high bottom portion 371a in the front-rear direction D1. This special out ball passage 374 is formed in a cylindrical shape having an inner diameter larger than the diameter of the game ball 99 . A first guide member 375 is connected to the lower end of the special out ball passage 374 . This first guide member 375 is for guiding the game ball 99 passing through the special out ball passage 374 to the game ball retention portion 38 . The first guide member 375 has an upper opening 375 a and a lower opening 375 b connected to the lower end of the special out ball passage 374 . The lower opening 375b is provided on the right side of the upper opening 375a, and releases the game ball 99 of the special out ball passage 374 toward the game ball retention portion 38 from the right side of the special out ball passage 374. On the other hand, the game ball retention portion 38 has a retention lane 381 inclined downward to the left as described later. That is, the first guide member 375 guides the game ball 99 to the right portion (upstream side) of the retention lane 381 in the game ball retention portion 38 . The game ball 99 entering the special out ball opening 373 does not enter the various prize winning openings 313 to 316 and does not pass through the through gate 317 . Therefore, the game ball 99 entering the special out ball mouth 373 is not expected to enter the various winning holes 313 to 316 or pass through the through gate 317, for example, when it passes through the special out ball mouth 373, or When introduced into the out ball passage 374, it is treated as an out ball.

低位底部371bは、底壁371の左側部分を構成し、中央に向けて低位となるように傾斜している。低位底部371bには、通常アウト玉口378を有する通常通路376が設けられている。この通常通路376は、傾斜部371cの左縁に隣接した位置において、低位底部371bにおける周壁372に沿った部分を除いて、上下方向D2に延びるように設けられている。この通常通路376は、通常アウト玉口378を介して入球した遊技球99を遊技盤31の背面側に導くためのものであり、特殊アウト玉口373よりも大きな開口面積を有する半円筒状に形成されている。また、通常通路376の下端部には、第2誘導部材377が連結されている。この第2誘導部材377は、アウト口318の開口部を通過した遊技球と同様に、通常通路376を通過する遊技球99を遊技盤31の背面側に集める。そして、第2誘導部材377によって集められた遊技球99は、アウト玉センサ35(図12参照)によって検出される。 The low bottom portion 371b constitutes the left portion of the bottom wall 371 and slopes downward toward the center. A normal passage 376 having a normal out ball mouth 378 is provided in the lower bottom portion 371b. The normal passage 376 is provided at a position adjacent to the left edge of the inclined portion 371c so as to extend in the vertical direction D2 except for a portion along the peripheral wall 372 of the low bottom portion 371b. This normal passage 376 is for guiding the game ball 99 entered through the normal out ball opening 378 to the back side of the game board 31, and has a semi-cylindrical shape having a larger opening area than the special out ball opening 373. is formed in A second guide member 377 is connected to the lower end of the normal passage 376 . This second guide member 377 gathers the game balls 99 passing through the normal passage 376 to the back side of the game board 31 in the same way as the game balls passing through the opening of the out port 318 . The game balls 99 collected by the second guide member 377 are detected by the out ball sensor 35 (see FIG. 12).

このようなクルーン装置37には、上述のように遊技盤31の右側領域に打ち出されて開閉扉319に受け取られた遊技球99が誘導路316cによって導かれる。そして、クルーン装置37に導かれた遊技球99は、周壁372に沿って底壁371上を移動する。これにより、クルーン装置37において遊技球99の流下が遅延される。そして、底壁371上を移動する遊技球99の大部分は、例えば運動エネルギーが小さくなることで、またクルーン装置37の周壁372や他の遊技球99と衝突するなどして、通常アウト玉口378に入球する。通常アウト玉口378に入球した遊技球99は、通常通路376及び第2誘導部材377を移動してアウト玉センサ35(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。 The game ball 99 that is hit to the right side area of the game board 31 and received by the opening/closing door 319 as described above is guided to the croon device 37 through the guide path 316c. Then, the game ball 99 guided to the croon device 37 moves on the bottom wall 371 along the peripheral wall 372 . As a result, the flow of the game ball 99 is delayed in the croon device 37 . Most of the game balls 99 moving on the bottom wall 371, for example, because their kinetic energy is reduced, or collide with the peripheral wall 372 of the croon device 37 or other game balls 99, are usually out balls. Enter 378. A game ball 99 entering the normal out ball opening 378 moves through the normal passage 376 and the second guide member 377 and is guided to a position detectable by the out ball sensor 35 (see FIG. 12).

一方、底壁371上を移動する遊技球の一部、例えば0.5%~1%程度(16Rのラウンド遊技では1個~2個(ラウンド遊技の10R分当たりで1個程度)の入球が期待できる程度)は、通常アウト玉口378の周縁や他の遊技球との衝突などによりなどで移動方向が変更され、特殊アウト玉口373に入球する。特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、特殊アウト玉通路374及び第1誘導部材375を介して遊技球滞留部38に向けて放出される。 On the other hand, some of the game balls that move on the bottom wall 371, for example, about 0.5% to 1% (1 to 2 in a 16R round game (about 1 per 10R in a round game)) ), the moving direction is changed due to collision with the periphery of the normal out ball 378 or other game balls, etc., and the ball enters the special out ball 373 . A game ball 99 entered into the special out ball mouth 373 is released toward the game ball retention portion 38 via the special out ball passage 374 and the first guide member 375 .

なお、本実施形態では、特殊アウト玉口373が底壁371の高位底部371aに設けられ、通常アウト玉口378が特殊アウト玉口373に比べて開口面積が大きいことから、特殊アウト玉口373は通常アウト玉口378に比べて著しく遊技球99が入球し難くされているが、これらのうちの全部又は一部に代えて又は加えて、他の手段によって特殊アウト玉口373に遊技球99が入球し難くすることも考えられる。例えば、特殊アウト玉口373の周辺部に特殊アウト玉口373への遊技球99の入球を阻害する阻害手段を設けることが考えられる。阻害手段としては、例えば特殊アウト玉口373を囲む壁部などの特殊アウト玉口373への入球を阻害する障害物、特殊アウト玉口373の周辺部において遊技球99と反発する磁力又は電磁力を発生させる手段、特殊アウト玉口373の周辺部においてエアーを噴出させることでエアーカーテンを形成する手段が考えられる。 In this embodiment, the special out ball 373 is provided on the high bottom portion 371a of the bottom wall 371, and the normal out ball 378 has a larger opening area than the special out ball 373. is markedly more difficult for the game ball 99 to enter than the normal out ball opening 378, but instead of or in addition to all or part of these, the game ball is inserted into the special out ball opening 373 by other means. It is also conceivable that 99 will make it difficult to enter the ball. For example, it is conceivable to provide an inhibition means for inhibiting entry of the game ball 99 into the special out ball 373 in the peripheral portion of the special out ball 373 . As the obstruction means, for example, an obstacle such as a wall surrounding the special out ball 373 that hinders the entry of the ball into the special out ball 373, a magnetic force or an electromagnetic force that repels the game ball 99 in the peripheral part of the special out ball 373. Means for generating a force, and means for forming an air curtain by blowing air around the special out ball mouth 373 are conceivable.

また、特殊アウト玉口373を開閉する開閉部を設け、この開閉部によって特殊アウト玉口373への遊技球の入球が困難になるようにしてもよい。この場合、特殊アウト玉口373を通常アウト玉口378と同一平面上に設けてもよく、通常アウト玉口378を特殊アウト玉口373と同一又は略同一の開口面積を有するものとして形成してもよい。 Further, an opening/closing part for opening/closing the special out ball 373 may be provided, and the opening/closing part may make it difficult for the game ball to enter the special out ball 373 . In this case, the special out ball 373 may be provided on the same plane as the normal out ball 378, and the normal out ball 378 is formed to have the same or substantially the same opening area as the special out ball 373. good too.

また、可変入賞口316に入球された遊技球99を通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分ける手段は、クルーン装置37に限らず、他の手段であってもよい。例えば、切替弁などの回動部材や回転部材、又は遊技盤31に打設される釘の配置を調整することによって、通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分けるようにしてもよい。 Further, the means for distributing the game balls 99 entering the variable winning hole 316 to the normal out ball hole 378 and the special out ball hole 373 is not limited to the crew device 37, and other means may be used. For example, by adjusting the arrangement of a rotating member such as a switching valve, a rotating member, or a nail driven into the game board 31, it may be divided into the normal out ball 378 and the special out ball 373. .

図4及び図8に示すように、遊技球滞留部38は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を受け入れ、その遊技球99を所定期間が経過するまで滞留させるものである。ここで、図9は、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる所定期間を説明するための図である。 As shown in FIGS. 4 and 8, the game ball retention unit 38 receives the game ball 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 and retains the game ball 99 until a predetermined period of time has elapsed. is. Here, FIG. 9 is a diagram for explaining a predetermined period of time during which the game ball 99 is retained in the game ball retention portion 38. As shown in FIG.

図9に示すように、本実施形態において前記所定期間は、低確率モードでの抽選結果が大当たりとなることを契機として実行される大当たり遊技(オープニング)が開始されてから、通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間である。例えば、図9(A)に示すように、低確率モードでの大当たり(初当たり)が(5R)通常大当たりである場合には、前記所定期間は当該通常大当たり遊技(オープニング)の開始から開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間である。つまり、初当たりが通常大当たりである場合には、当該通常大当たり遊技の中に所定期間が設定される。また、図9(B)に示すように、低確率モードでの大当たり(初当たり)が確変大当たりである場合には、前記所定期間は初当たりに対する確変大当たり遊技(オープニング)の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間である。つまり、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定され、大当たり連荘中(時短モードでの引き戻しを除く)は所定期間が継続する。 As shown in FIG. 9, in the present embodiment, the predetermined period of time is from the start of a jackpot game (opening) that is executed when the lottery result in the low-probability mode becomes a jackpot. This is the period until the run mode ends (the ending starts). For example, as shown in FIG. 9A, when the jackpot (first hit) in the low probability mode is (5R) normal jackpot, the predetermined period is from the start of the normal jackpot game (opening) to opening and closing execution Until the mode ends (ending starts). That is, when the first win is a normal jackpot, a predetermined period is set in the normal jackpot game. Also, as shown in FIG. 9(B), when the jackpot (first hit) in the low probability mode is a variable jackpot, the predetermined period is from the start of the variable jackpot game (opening) for the first hit, with a high probability It is a period until the opening/closing execution mode in the normal jackpot game for the normal jackpot in the mode ends (ending starts). In other words, when the first hit is a probability variable jackpot, a predetermined period is set across the normal jackpot game for the normal jackpot in the high probability mode from the start of the first jackpot game, and during the jackpot series (in the time reduction mode ) continues for a predetermined period.

ところで、後述の7セグメント表示部39では、遊技設定値が表示される。この7セグメント表示部39には、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数(特定の条件が満たされる数)に対応した数のセグメントA~Gが点灯又は消灯の制御対象となる。ここで、クルーン装置37の特殊アウト玉口373には、大当たり遊技において遊技球99が入球可能であるが、特殊アウト玉口373には遊技球99が入球し難くされている。例えば、クルーン装置37に導かれた遊技球99のうちの0.5%~1%程度(16Rのラウンド遊技では1個~2個(ラウンド遊技の10R分当たりで1個程度))である。そのため、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる期間を1回の大当たり遊技機の実行期間に限定してしまうと、7セグメント表示部39において制御対象となるセグメントA~Gの数が少なく、遊技設定値を把握するのが困難となるばかりか、遊技設定値の推測すら困難となる。 By the way, game setting values are displayed in the 7-segment display section 39, which will be described later. In this 7-segment display section 39, the number of segments A to G corresponding to the number of game balls 99 entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 (the number satisfying a specific condition) is lit or extinguished. is controlled by Here, the game ball 99 can enter the special out ball mouth 373 of the crew device 37 in the jackpot game, but the game ball 99 is made difficult to enter the special out ball mouth 373 . For example, about 0.5% to 1% of the game balls 99 guided to the crew device 37 (1 to 2 in a 16R round game (about 1 in 10R minutes of a round game)). Therefore, if the period in which the game balls 99 are retained in the game ball retention section 38 is limited to the execution period of one jackpot gaming machine, the number of segments A to G to be controlled in the 7-segment display section 39 is reduced. , it becomes difficult not only to grasp the game set values, but also to guess the game set values.

一方、遊技球滞留部38に遊技球を滞留させる所定期間を初当たりから通常大当たりの開閉実行モードの終了までに設定されることで、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定され、大当たり連荘中(時短モードでの引き戻しを除く)は所定期間が継続する。その結果、確変大当たりに連続して当選することで、より多くの遊技球99がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球し、遊技球滞留部38に滞留されることが期待される。そのため、確変大当たりが連続するほど7セグメント表示部39での点灯又は消灯の制御対象となるセグメント数が多くなることが期待されるため、遊技設定値を確認できる可能性、又は遊技設定値をより正確に推測できる可能性が高くある。これにより、遊技者は、出玉的な側面から確変大当たりが連続することを期待して遊技を楽しむだけでなく、遊技設定値の推測又は把握のために確変大当たりが連続することを期待しつつ遊技を楽しむことができる。 On the other hand, by setting the predetermined period for retaining the game balls in the game ball retention portion 38 from the first hit to the end of the opening/closing execution mode of the normal jackpot, when the first hit is a probability variable jackpot, the first jackpot is set. From the start of the game, a predetermined period is set over the normal big win game for the normal big win in the high-probability mode, and the predetermined period continues during the big win consecutive games (except for the pullback in the time reduction mode). As a result, it is expected that more game balls 99 enter the special out ball opening 373 of the crun device 37 and stay in the game ball retention portion 38 by winning the probability variable jackpot continuously. Therefore, it is expected that the number of segments to be controlled for lighting or extinguishing in the 7-segment display unit 39 increases as the probability variable jackpot continues, so there is a possibility that the game setting value can be confirmed or the game setting value is increased. It is very likely that you will be able to guess correctly. As a result, the player not only enjoys the game in anticipation of a succession of variable probability big wins from the aspect of ball output, but also expects a succession of probability variable big wins for guessing or grasping the game setting value. You can enjoy playing games.

また、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、高確率モードである場合に高確率モード中に遊技を終了することはない。そのため、所定期間が初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間であることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。これにより、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミング(所定期間の終期)を知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、遊技設定値が推測又は認識可能となる直前に遊技を終了することが防止される。そのため、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、遊技設定値が推測又は認識可能となる。加えて、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。 Also, when a jackpot game is started, the game is ended in the middle of the jackpot game unless there are special circumstances, and the game is not ended during the high probability mode when the high probability mode is set. Therefore, since the predetermined period is the period from the start of the first winning jackpot game to the end of the normal jackpot opening/closing execution mode, the player is prevented from finishing the game before the predetermined period ends. As a result, even if a player who does not know the timing (the end of the predetermined period) at which the game set value can be estimated or recognized progresses the game, the game can be played immediately before the game set value can be estimated or recognized. is prevented from terminating. Therefore, even a player who does not know the timing at which the game set value can be estimated or recognized can estimate or recognize the game set value. In addition, it is possible to eliminate the so-called hyena behavior of other players who play games aiming at timings at which game set values can be guessed or recognized.

また、本実施形態では、確変大当たりとしてラウンド数の異なる5R確変大当たり及び16R確変大当たりが設定されている。このように、ラウンド数(出玉期待値)が異なる複数の確変大当たりが設定されている場合、遊技者はラウンド数(出玉期待値)の多い確変大当たりが継続することを期待し、ラウンド数(出玉期待値)の少ない確変大当たりである場合の落胆の程度が大きい。これに対して、本実施形態では、ラウンド数(出玉期待値)の少ない確変大当たりであっても特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることが期待でき、遊技球滞留部38に遊技球を滞留させる所定期間が継続されることで、遊技設定値の推測又は把握できる可能性が向上されることで、ラウンド数(出玉期待値)の少ない確変大当たりである場合の落胆の程度を低減できる。 In addition, in this embodiment, a 5R variable probability jackpot and a 16R variable probability jackpot with different numbers of rounds are set as the variable probability jackpot. In this way, when a plurality of variable probability jackpots with different numbers of rounds (expected ball output) are set, the player expects that the variable probability jackpots with a large number of rounds (expected ball output) will continue. The degree of disappointment in the case of a probability variable jackpot with a small (expected ball output) is large. On the other hand, in the present embodiment, it can be expected that the game ball will enter the special out ball opening 373 even if it is a probability variable jackpot with a small number of rounds (expected ball output value), and the game ball retention part 38 The degree of disappointment in the case of a probability variable jackpot with a small number of rounds (expected ball output) by increasing the possibility of estimating or grasping the game set value by continuing the predetermined period of time in which the game ball stays can be reduced.

なお、前記所定期間の始期は、初当たりの開閉実行モードが開始(初当たりのオープニングが終了)される時点であってもよい。一方、前記所定期間の終期は、通常大当りに対する大当たり遊技が終了(当該大当たりでのエンディングが終了)される時点、又は通常大当たり後に移行される時短モードが終了される時点であってもよい。また、本実施形態では、ループ確変機を前提として説明しているが、ST機、V-ST機、一種二種混合機などの他の形態の遊技機では、その態様に応じて前記所定期間を設定することも考えられる。例えば、V-ST機では、初当たりでV入賞がない場合(通常大当たり)、ループ確変機の通常大当たりの場合と同様に前記所定期間を設定し、初当たりでV入賞がある場合(確変大当たり)、初当たりの大当たり遊技又は開閉実行モードの開始を所定期間の始期とし、V入賞がない大当たりでの開閉実行モードの終了時点、又は高確率モードでの規定回数の大当たり抽選の終了時点などを所定期間の終期とすることが考えられる。 The start of the predetermined period may be the time when the opening/closing execution mode for the first win is started (the opening for the first win is finished). On the other hand, the end of the predetermined period may be the time when the jackpot game for the normal jackpot ends (the ending with the jackpot ends), or the time when the time saving mode shifted after the normal jackpot ends. In addition, in the present embodiment, although the description is based on the premise of a loop variable machine, in other forms of gaming machines such as ST machines, V-ST machines, and one and two types of mixing machines, the predetermined period according to the aspect can also be set. For example, in the V-ST machine, if there is no V prize in the first hit (normal jackpot), the predetermined period is set in the same way as in the case of the normal jackpot of the loop variable machine, and if there is a V prize in the first hit (variable jackpot ), the start of the first jackpot game or opening/closing execution mode is the start of a predetermined period, and the end of the opening/closing execution mode with a big win without V prizes, or the end of a specified number of jackpot lotteries in a high-probability mode, etc. It is conceivable that it is the end of the predetermined period.

また、所定期間は、大当たり遊技とは無関係に設定することも考えられる。例えば、所定期間は、特定の条件の種別に応じて設定することができ、通常遊技状態に滞在する期間(時短モードの終了時点から次回の大当たりが開始されるまでの期間)、時短モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から通常遊技状態に移行されるまでの期間)、低確率モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から次回の大当たり遊技が開始されるまでの期間)、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の大当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の普図当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において一般入賞口313に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第1入賞口314に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第2入賞口315に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方においてスルーゲート317を所定数の遊技球99が通過するまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の遊技球99が遊技盤31に打ち出されるまでの期間などが挙げられる。また、所定期間の始期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオン時に設定することも考えられ。また、所定期間の終期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオフ時に設定することも考えられる。 It is also conceivable to set the predetermined period regardless of the jackpot game. For example, the predetermined period can be set according to the type of specific conditions, and the period of staying in the normal game state (period from the end of the time saving mode to the start of the next jackpot), staying in the time saving mode Period (period from the end of normal jackpot to normal game state), period to stay in low probability mode (period from the end of normal jackpot to the start of the next jackpot game), high probability Period until receiving a predetermined number of jackpot lotteries in one or both of mode and low probability mode, period until receiving a predetermined number of lotteries per normal drawing in one or both of high probability mode and low probability mode, high probability mode and A period until a predetermined number of game balls 99 are won in the general winning port 313 in one or both of the low probability modes, and a predetermined number of game balls in the first winning port 314 in one or both of the high probability mode and the low probability mode. The period until 99 is won, the period until the predetermined number of game balls 99 are won in the second winning port 315 in one or both of the high probability mode and the low probability mode, one of the high probability mode and the low probability mode Or a period until a predetermined number of game balls 99 pass through the through gate 317 in both, a period until a predetermined number of game balls 99 are launched onto the game board 31 in one or both of the high probability mode and the low probability mode, etc. mentioned. Also, depending on the type of specific condition, it is conceivable to set the start time of the predetermined period when the main power supply to the gaming machine 10 is turned on. Also, depending on the type of specific condition, the end of the predetermined period may be set when the main power supply to the gaming machine 10 is turned off.

また、特定の条件は、大当たり抽選での抽選結果や大当たり遊技とは無関係に、また遊技状態の移行とは無関係に設定される場合、特殊アウト玉口373に遊技球が入球されること以外の条件として設定される。例えば、特定の条件は、遊技盤31に設定される遊技領域における特殊アウト玉口373以外の特定領域を遊技球99が通過することであってもよい。具体的には、特定の条件は、一般入賞口313に特定数の遊技球99が入賞されること、第1入賞口314に特定数の遊技球99が入賞されること、第2入賞口315に特定数の遊技球99が入賞されること、スルーゲート317を特定数の遊技球99が通過することなどであってもよい。 In addition, when the specific condition is set regardless of the lottery result of the jackpot lottery, the jackpot game, or regardless of the transition of the game state, the game ball is entered into the special out ball mouth 373. is set as a condition for For example, the specific condition may be that the game ball 99 passes through a specific area other than the special out ball mouth 373 in the game area set on the game board 31 . Specifically, the specific conditions are that a specific number of game balls 99 are won in the general winning hole 313, that a specific number of game balls 99 are won in the first winning hole 314, and that the second winning hole 315 It may be that a specific number of game balls 99 win a prize, that a specific number of game balls 99 pass through the through gate 317, or the like.

また、特定の条件の他の例としては、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において特定数の遊技球(出玉)を獲得すること、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において特定数の差玉(マイナス差玉を含む)を獲得すること、保留大当たり連荘が発生すること、変動遊技又は大当たり遊技において特定演出が実行されることなどが挙げられる。 In addition, other examples of specific conditions include obtaining a specific number of game balls (out balls) in one or both of the high probability mode and the low probability mode, in one or both of the high probability mode and the low probability mode Acquisition of a specific number of difference balls (including minus difference balls), occurrence of a series of reserved jackpots, execution of a specific effect in a variation game or jackpot game, and the like can be mentioned.

ここで、図10(A)は図8のX2-X2切断線に沿う断面図、図10(B)は後述のストッパ部383が上限位置にある場合の図8のX3-X3切断線に沿う断面図、図10(C)はストッパ部383が下限位置にある場合の図8のX3-X3切断線に沿う断面図である。以下、図10に加えて図6及び図8を参照して遊技球滞留部38の構成を説明する。 Here, FIG. 10A is a cross-sectional view along the X2-X2 section line of FIG. 8, and FIG. 10B is a section along the X3-X3 section line of FIG. FIG. 10C is a cross-sectional view taken along line X3-X3 in FIG. 8 when the stopper portion 383 is at the lower limit position. Hereinafter, the configuration of the game ball retention portion 38 will be described with reference to FIGS. 6 and 8 in addition to FIG.

図6、図8、及び図10に示すように、遊技球滞留部38は、滞留レーン381、排出レーン382及びストッパ部383を備える。 As shown in FIGS. 6, 8 and 10, the game ball retention section 38 includes a retention lane 381, a discharge lane 382 and a stopper section 383. As shown in FIG.

滞留レーン381は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99を受け入れ、この遊技球99の滞留を許容する。滞留レーン381は、上部が開放されており、左下がりに傾斜している。滞留レーン381は、深さ寸法が遊技球の直径よりも小さく、滞留レーン381に滞留された遊技球99の少なくとも一部が視認可能である(図4参照)。これにより、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数、つまり所定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99の数を把握可能である。また、滞留レーン381は、樹脂などにより透明に形成されることが好ましい。そうすることで、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数の把握が容易となる。なお、滞留レーン381に滞留された遊技球99を視認可能にすることに代えて又は加えて、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示するようにしてもよい。滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示は、例えばランプの点灯個数、図柄表示部341での画像表示などが考えられる。 The staying lane 381 receives the game ball 99 entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37 and allows the game ball 99 to stay. The stay lane 381 is open at the top and slopes downward to the left. The retention lane 381 has a depth dimension smaller than the diameter of the game ball, and at least a portion of the game ball 99 retained in the retention lane 381 is visible (see FIG. 4). Thereby, the number of game balls 99 retained in the retention lane 381, that is, the number of game balls 99 entered into the special out ball opening 373 of the crew device 37 within a predetermined period can be grasped. In addition, it is preferable that the retention lane 381 is formed transparently with resin or the like. By doing so, it becomes easy to grasp the number of game balls 99 retained in the retention lane 381 . Instead of or in addition to making the game balls 99 staying in the staying lane 381 visible, the number of the game balls 99 staying in the staying lane 381 may be displayed. The display of the number of game balls 99 staying in the staying lane 381 may be, for example, the number of lamps lit up, image display in the symbol display section 341, or the like.

排出レーン382は、滞留レーン381の左端部に連続し、滞留レーン381に滞留された遊技球99を所定部位、例えばアウト玉センサ35(図12参照)によって検出可能な位置に誘導する。 The discharge lane 382 continues to the left end of the staying lane 381, and guides the game balls 99 staying in the staying lane 381 to a predetermined position, for example, a position detectable by the out ball sensor 35 (see FIG. 12).

また、排出レーン382には、特殊アウト玉センサ384が設けられている。この特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留した遊技球99が排出レーン382を移動する際に検出するものである。つまり、特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数、即ち所定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数をカウントするために利用される。具体的には、図12に示すように、特殊アウト玉センサ384は、主制御装置4のMPU41に接続されており、MPU41によって特殊アウト玉センサ384からの出力がモニタリングされることで、MPU41が排出レーン382を遊技球99が移動したか否かを判断する。また、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって遊技球99が検出された場合に特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを後述の図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。一方、音声ランプ制御装置5は、特殊アウト玉検知コマンドを受信した場合、MPU51によって特殊アウト玉の数をカウントし、特殊アウト玉の数と遊技設定値とに基づいて7セグメント表示部39での表示内容を制御する。 A special out-ball sensor 384 is provided in the discharge lane 382 . This special out ball sensor 384 detects when the game ball 99 staying in the staying lane 381 moves through the discharge lane 382 . That is, the special out ball sensor 384 counts the number of game balls 99 staying in the staying lane 381, that is, the number of special out balls entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 within a predetermined period. used. Specifically, as shown in FIG. 12, the special out-ball sensor 384 is connected to the MPU 41 of the main control device 4, and the output from the special out-ball sensor 384 is monitored by the MPU 41 so that the MPU 41 It is determined whether or not the game ball 99 has moved through the discharge lane 382 . Further, the MPU 41 sets a special out-ball detection command when the game ball 99 is detected by the special out-ball sensor 384, and outputs this special out-ball detection command to the external output of step S1301 in the main processing of FIG. It is sent to the audio lamp controller 5 in processing. On the other hand, when the sound lamp control device 5 receives the special out ball detection command, the MPU 51 counts the number of special out balls, and based on the number of special out balls and the game setting value, the 7-segment display unit 39 displays Control what is displayed.

なお、特殊アウト玉センサ384としては、例えば電磁誘導型の近接センサが用いられるが、他の検出手法(例えば光学式センサ)により遊技球99を検出してもよい。また、特殊アウト玉センサ384は、音声ランプ制御装置5に接続されていてもよい。この場合、主制御装置4のMPU41では特殊アウト玉検知コマンドが設定されないが、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉センサ384からの出力に基づいて特殊アウト玉の数がカウントされる。 As the special out ball sensor 384, for example, an electromagnetic induction type proximity sensor is used, but the game ball 99 may be detected by another detection method (for example, an optical sensor). Also, the special out ball sensor 384 may be connected to the audio ramp control device 5 . In this case, the MPU 41 of the main controller 4 does not set the special out ball detection command, but the sound lamp controller 5 counts the number of special out balls based on the output from the special out ball sensor 384 .

ストッパ部383は、滞留レーン381と排出レーン382との間に設けられており、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって上限位置と下限位置との間で上下動される。上限位置は、先端部が上方に突出する位置であり、ストッパ部383が上限位置にあることで滞留レーン381に遊技球99を滞留させること可能になる(図10(B)参照)。一方、下限位置は、先端部が上方に突出しない位置であり、ストッパ部383が下限位置にあることで滞留レーン381の遊技球99が排出レーン382を介して排出可能な状態とされる(図10(A)参照)。排出レーン382に導かれた遊技球99は、アウト玉センサ35(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。 The stopper part 383 is provided between the retention lane 381 and the discharge lane 382, and is moved up and down between the upper limit position and the lower limit position by driving means such as a solenoid provided on the back side of the game board 31. . The upper limit position is a position where the tip portion protrudes upward, and the game ball 99 can be retained in the retention lane 381 by the stopper portion 383 being at the upper limit position (see FIG. 10(B)). On the other hand, the lower limit position is a position where the tip portion does not protrude upward, and the game ball 99 in the retention lane 381 can be discharged through the discharge lane 382 by the stopper portion 383 being at the lower limit position (Fig. 10(A)). The game ball 99 guided to the discharge lane 382 is guided to a position detectable by the out ball sensor 35 (see FIG. 12).

なお、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能とし、滞留レーン381の遊技球99を排出レーン382に排出可能とする手段は、上下動可能なストッパ部383に限らず、例えば前後動可能なストッパ部、起立状態と伏臥状態との間などで回動可能なストッパ部などの他の手段であってもよい。また、磁力や電磁力の作用により遊技球99が移動しないようにすることで遊技球99を滞留させ、磁力や電磁力の作用を解除することで遊技球99を排出する構成であってもよい。さらに、滞留レーン381を上下動可能な構成とすることで遊技球99が滞留される状態と排出される状態とを実現することもできる。例えば、滞留レーン381を排出レーン382よりも低位置に待機させることで遊技球99を滞留させる一方で、滞留レーン381を排出レーン382よりも高位置に移動させることで遊技球99を排出レーン382に移行させる構成であってもよい。その他、遊技盤31に遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な開口部を設け、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能な位置と、前記開口部から遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な位置との間で滞留レーン381の上下動可能に構成してもよい。また、滞留レーン381に代えて、箱状の可動体を移動させることで、遊技球99を可動体に滞留可能な状態と、遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な状態とすることも考えられる。 The means for enabling the game balls 99 to stay in the staying lane 381 and discharging the game balls 99 in the staying lane 381 to the discharge lane 382 is not limited to the vertically movable stopper portion 383. Other means such as a stopper portion that can be rotated between the upright state and the prone state may also be used. In addition, the game ball 99 may be retained by preventing the game ball 99 from moving due to the action of the magnetic force or the electromagnetic force, and the game ball 99 may be ejected by canceling the action of the magnetic force or the electromagnetic force. . Furthermore, by making the retention lane 381 vertically movable, it is possible to realize a state in which the game ball 99 is retained and a state in which the game ball 99 is discharged. For example, by making the stay lane 381 stand by at a lower position than the discharge lane 382, the game balls 99 are retained, and by moving the stay lane 381 to a higher position than the discharge lane 382, the game balls 99 are moved to the discharge lane 382. may be configured to shift to. In addition, the game board 31 is provided with an opening from which the game ball 99 can be discharged to the back side of the game board 31, and a position where the game ball 99 can be retained in the retention lane 381 and the game board 31 from the opening. The retention lane 381 may be configured to be movable up and down between a position at which it can be discharged to the rear side of the . Also, by moving a box-shaped movable body instead of the retention lane 381, a state in which the game ball 99 can be retained in the movable body and a state in which the game ball 99 can be discharged to the back side of the game board 31 are realized. It is also possible.

ここで、図11(A)は図4に示す遊技盤に設けられる7セグメント表示部の一例を示す図、図11(B)は遊技設定値と7セグメント表示部の表示例との対応関係を示す図である。 Here, FIG. 11A is a diagram showing an example of a 7-segment display provided on the game board shown in FIG. 4, and FIG. FIG. 10 shows.

図11(A)に示すように、7セグメント表示部39は、7つのセグメントA~G及びドットポイントDPからなる。各セグメントA~G及びドットポイントDPは、個別に点灯及び消灯可能である。7セグメント表示部39は、主制御装置4のRAM412に記憶された遊技設定値を、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数に対応した数のセグメントが点灯又は消灯の制御対象となる。つまり、7セグメント表示部39では、特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数に応じて段階まで遊技設定値が表示される。そして、7セグメント表示部39では、7つのセグメントA~Gによって数字の表示が可能であるため、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が7個以上である場合に、遊技設定値を示す数字が表示される。具体的には、図11(B)に示すように、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が7個以上である場合、遊技設定値が1の場合にセグメントB及びCが点灯されることで数字の1が表示され、遊技設定値が2の場合にセグメントA、B、D、E及びGが点灯されることで数字の2が表示され、遊技設定値が3の場合にセグメントA~D及びGが点灯されることで数字の3が表示され、遊技設定値が4の場合にセグメントB、C、F及びGが点灯されることで数字の4が表示され、遊技設定値が5の場合にセグメントA、C、D、F及びGが点灯されることで数字の5が表示され、遊技設定値が6の場合にセグメントA、C~Gが点灯されることで数字の6が表示される。 As shown in FIG. 11A, the 7-segment display section 39 consists of 7 segments A to G and a dot point DP. Each segment A to G and dot point DP can be turned on and off individually. The 7-segment display unit 39 displays the game set values stored in the RAM 412 of the main control device 4 by turning on or off the number of segments corresponding to the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 . It becomes a control target for turning off. In other words, in the 7-segment display section 39, the game set values are displayed up to stages according to the number of game balls 99 that enter the special out ball opening 373. FIG. In the 7-segment display unit 39, since numbers can be displayed by the 7 segments A to G, the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 is 7 or more. In this case, a number indicating the game setting value is displayed. Specifically, as shown in FIG. 11(B), when the number of game balls 99 entering the special out ball opening 373 of the crew device 37 is seven or more, when the game set value is 1, The number 1 is displayed by lighting the segments B and C, and when the game setting value is 2, the number 2 is displayed by lighting the segments A, B, D, E and G, and the game is set. When the value is 3, segments A to D and G are lit to display the number 3, and when the game setting value is 4, segments B, C, F and G are lit to display the number 4. is displayed, and when the game setting value is 5, the segments A, C, D, F, and G are lit to display the number 5, and when the game setting value is 6, the segments A, C to G are displayed. The number 6 is displayed by being lit.

なお、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99(特殊アウト玉)の数が7個を超える場合、7セグメント表示部39の点灯状態を特殊アウト玉の数が7個の場合と同様としてもよいが、7個を超える分については、例えば点灯中のセグメントの色を変化させ、又は所定のパターンで点灯させるなどして遊技設定値以外の出玉性能に関する性能情報を示唆又は明示することも考えられる。この場合、特殊アウト玉の数が7個を超える場合、遊技設定値を認識可能であるだけでなく他の性能情報を推測又は認識可能になる。これにより、7個を超える遊技球99が特殊アウト玉口373に入球される場合、7個の超える分の遊技球99が無駄になることがないばかりか、遊技設定値だけでなく他の性能情報を推測又は認識可能な遊技性を提供することが可能になる。 In addition, when the number of game balls 99 (special out balls) entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 exceeds seven, the lighting state of the 7-segment display section 39 is changed to seven special out balls. Although it may be the same as in the case of , for more than 7 segments, performance information related to ball payout performance other than the game setting value is displayed, for example, by changing the color of the lit segment or lighting it in a predetermined pattern. It can also be suggested or specified. In this case, when the number of special out balls exceeds seven, it becomes possible not only to recognize the game set value but also to guess or recognize other performance information. As a result, when more than seven game balls 99 are entered into the special out ball opening 373, the game balls 99 exceeding seven are not wasted, and not only the game set value but also other It becomes possible to provide a playability that allows performance information to be guessed or recognized.

ここで、セグメントAは、遊技設定値が2、3、5又は6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントAが点灯された場合に遊技設定値が2、3、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントAが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が1及び4のいずれかであると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントAが点灯された場合には、遊技者にとって最も不利な遊技設定値1が否定され、遊技者に有利な遊技設定値5及び6である可能性が残される。これとは逆に、セグメントAが制御対象となって点灯されなかった場合、遊技者にとって最も不利な遊技設定値1である可能性が残される。そのため、セグメントAが点灯される場合、遊技設定値1が否定され、遊技設定値5及び6の可能性が残されているため、遊技者にとって有利な遊技設定値である可能性が比較的に高くなる。 Here, segment A can be lit when the game set value is 2, 3, 5 or 6. Therefore, when the segment A is lit, it can be determined that the game set value is one of 2, 3, 5 and 6, and when the segment A is not lit as a control target, the game set value is 1 and 6. 4 (see FIG. 40(A)). That is, when the segment A is lit, the game set value 1, which is the most unfavorable to the player, is denied, leaving the possibility that the game set values 5 and 6 are advantageous to the player. Conversely, if segment A is not lit as a control target, there remains the possibility that the game set value 1 is the most disadvantageous to the player. Therefore, when the segment A is lit, the game set value 1 is negated, leaving the possibility of the game set values 5 and 6. Therefore, the possibility that the game set values are advantageous to the player is relatively low. get higher

セグメントBは、遊技設定値が1、2、3又は4の場合に点灯され得る。そのため、セグメントBが点灯された場合に遊技設定値が1、2、3及び4のいずれかであると判断でき、セグメントBが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が5及び6のいずれかであると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントBが点灯されなかった場合には、遊技者にとって遊技者に有利な遊技設定値5又は6であることが確定する。そのため、セグメントBが点灯されるか否かは、遊技者にとって有利な遊技設定値であるか否かを判断する上で極めて重要な要素である。 Segment B can be lit when the game setting is 1, 2, 3 or 4. Therefore, when the segment B is lit, it can be determined that the game set value is one of 1, 2, 3 and 4, and when the segment B is not lit as a control target, the game set value is 5 and 4. 6 (see FIG. 40(A)). That is, when the segment B is not lit, it is determined that the game set value is 5 or 6, which is advantageous for the player. Therefore, whether or not the segment B is lit is an extremely important factor in determining whether or not the game set values are advantageous for the player.

セグメントCは、遊技設定値が1、3、4、5又は6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントCが点灯された場合に遊技設定値が1、3、4、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントCが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が2であると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントCが点灯された場合には、遊技者にとって比較的に不利な遊技設定値2が否定されるが、遊技者に有利な状態であるかは遊技設定値5及び6である可能性が残される一方で遊技設定値1である可能性も同時に残される。そのため、セグメントCが点灯されるか否か単独では遊技者にとって有利な遊技設定値であるか判断が困難であり、その意味においてセグメントCの重要度が低いが、セグメントCと同時にセグメントC以外の他のセグメントが制御対象となった場合に、当該他のセグメントが点灯されるか否かという事実と併用して判断する上で重要である。例えば、当該他のセグメントとしてセグメントEが点灯された場合、後述のように遊技設定値2及び6のいずれかであると判断できる。そのため、セグメントCが点灯し、さらにセグメントEが点灯した場合には遊技者にとって最も有利な遊技設定値6であることが確定する。一方、セグメントCが制御対象となったにも関わらず点灯せず、セグメントEが点灯した場合には遊技者にとって比較的に不利な遊技設定値2であることが確定する。 Segment C can be lit when the game setting is 1, 3, 4, 5 or 6. Therefore, when the segment C is lit, it can be determined that the game set value is one of 1, 3, 4, 5 and 6, and when the segment C is not lit as a control target, the game set value is 2 (see FIG. 40(A)). In other words, when the segment C is lit, the game set value 2, which is relatively disadvantageous to the player, is denied, but the game set values 5 and 6 may indicate whether the state is advantageous to the player. is left, the possibility of the game set value 1 is left at the same time. Therefore, it is difficult to judge whether the game setting value is advantageous for the player based solely on whether or not segment C is lit. It is important in judging together with the fact whether or not the other segment is lit when the other segment becomes the control target. For example, when segment E is lit as the other segment, it can be determined that the game set value is either 2 or 6 as described later. Therefore, when the segment C lights up and the segment E lights up, it is decided that the game set value 6 is the most advantageous for the player. On the other hand, when the segment C does not light up even though it has become a control target and the segment E lights up, it is determined that the game set value 2 is relatively disadvantageous to the player.

セグメントDは、遊技設定値が2、3、5又は6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントDが点灯された場合に遊技設定値が2、3、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントDが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が1及び4のいずれかであると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントDが点灯された場合にはセグメントAと同様に、遊技者に最も不利な遊技設定値1が否定され、遊技者に有利な遊技設定値5及び6である可能性が高まる。そのため、セグメントDが点灯されることは、遊技者にとって有利な状態である可能性が高いと判断でき、これとは逆に、セグメントDが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技者にとって不利な状態である可能性が高いと判断できる。 Segment D can be lit when the game setting is 2, 3, 5 or 6. Therefore, when the segment D is lit, it can be determined that the game set value is one of 2, 3, 5 and 6, and when the segment D is not lit as a control object, the game set value is 1 and 6. 4 (see FIG. 40(A)). That is, when the segment D is lit, the game set value 1, which is the most disadvantageous to the player, is denied, and the possibility of the game set values 5 and 6, which are advantageous to the player, is increased. Therefore, it can be determined that the lighting of segment D is highly likely to be in an advantageous state for the player. It can be judged that the possibility of being in a disadvantageous state is high.

セグメントEは、遊技設定値が2又は6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントEが点灯された場合に遊技設定値が2及び6のいずれかであると判断でき、セグメントEが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が1、3、4及び5のいずれかであると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントEが点灯された場合に遊技設定値6である可能性が残されるため、セグメントEと同時に他のセグメントによって遊技設定値6が肯定されると共に遊技設定値2が否定されることで、遊技者にとって最も有利な遊技設定値6であるか否かを判断できる。例えば、セグメントBが制御対象となって点灯されなかった場合、セグメントCが点灯された場合、及びセグメントFが点灯された場合、遊技設定値6が肯定されると共に遊技設定値2が否定されるため、これらの条件のいずれかが満たされる場合にセグメントEが点灯されることで、遊技設定値6であることが確定する。 Segment E may be lit when the game set value is 2 or 6. Therefore, when the segment E is lit, it can be determined that the game set value is either 2 or 6, and when the segment E is not lit as a control target, the game set value is 1, 3, 4, and so on. 5 (see FIG. 40(A)). That is, since there is still a possibility that the game set value is 6 when the segment E is lit, the game set value 6 is affirmed and the game set value 2 is denied by the other segments at the same time as the segment E. , it can be determined whether or not the game setting value 6 is the most advantageous for the player. For example, if segment B is not lit as a control target, if segment C is lit, and if segment F is lit, game set value 6 is affirmed and game set value 2 is denied. Therefore, when any one of these conditions is satisfied, the game setting value 6 is determined by lighting the segment E.

セグメントFは、遊技設定値が4、5又は6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントFが点灯された場合に遊技設定値が4、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントFが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が1、2及び3のいずれかであると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントFが点灯された場合には、遊技者にとって有利な上位3つの遊技設定値4、5又は6であると判断できる。これとは逆に、セグメントFが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技者にとって不利な下位3つの遊技設定値1、2又は3であると判断できる。そのため、セグメントFが制御対象となって点灯されるか否かによって遊技設定値の高低を判断できるため、遊技者は現在遊技を進行している遊技機10での遊技を継続するか否かを判断し易くなる。 Segment F can be lit when the game set value is 4, 5 or 6. Therefore, when the segment F is lit, it can be determined that the game set value is one of 4, 5 and 6, and when the segment F is not lit as a control object, the game set value is 1, 2 and 6. 3 (see FIG. 40(A)). That is, when the segment F is lit, it can be determined that the game set values are 4, 5 or 6, which are the top three advantageous to the player. Conversely, if the segment F is not lit as a control target, it can be determined that the game set values 1, 2, or 3 are the lower three disadvantageous game set values for the player. Therefore, since it is possible to determine whether the game set value is high or low depending on whether or not the segment F is turned on as a controlled object, the player can decide whether or not to continue the game on the gaming machine 10 in which the game is currently progressing. easier to judge.

セグメントGは、遊技設定値が2、3、4、5及び6の場合に点灯され得る。そのため、セグメントGが点灯された場合に遊技設定値が2、3、4、5及び6のいずれかであると判断でき、セグメントGが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値が1であると判断できる(図40(A)参照)。つまり、セグメントGが制御対象となって点灯されるか否かによって遊技者にとって最も不利な遊技設定値1であるか否かを判断できる。そのため、セグメントGが制御対象となって点灯されなかった場合に遊技設定値1であることが確定するため、遊技者は現在遊技を進行している遊技機10での遊技を終了する契機が与えられる。 Segment G can be lit when the game settings are 2, 3, 4, 5 and 6. Therefore, when the segment G is lit, it can be determined that the game set value is any one of 2, 3, 4, 5 and 6, and when the segment G is not lit as a control object, the game set value is determined. 1 (see FIG. 40(A)). In other words, it can be determined whether or not the game set value 1 is the most disadvantageous for the player depending on whether or not the segment G is turned on as a controlled object. Therefore, if the segment G is not turned on as a control target, the game set value is determined to be 1, so that the player is given an opportunity to end the game on the gaming machine 10 in which the game is currently progressing. be done.

このように、セグメントA~Gは、それぞれ遊技設定値を推測する上での重要度が同一ではなく重要度が異なる。例えば、セグメントA~Gはそれぞれ、単独での遊技設定値そのものの推測のし易さ、単独での遊技設定値の高低の判断のし易さが異なり、他のセグメントとの組み合わせによる遊技設定値やその高低の推測のし易さが異なる。そのため、どのような順序で各セグメントが制御対象となるかによって遊技設定値の推測のし易さが異なる。そして、本実施形態では、遊技設定値ごとに予め定められた複数の制御順位パターンから選択されるパターンに従った順序でセグメントA~Gが制御対象とされる(図40(B)参照)。後述のように、制御順位パターンは、遊技設定値が推測し難い順序で各セグメントA~Gが制御対象とされるものが含まれる。 In this way, the segments A to G do not have the same degree of importance in estimating the game set value, but differ in degree of importance. For example, the segments A to G differ in the ease of guessing the game set value itself and the ease of judging whether the game set value is high or low alone. and the easiness of guessing the high and low are different. Therefore, the easiness of guessing the game set values differs depending on the order in which the segments are controlled. In this embodiment, the segments A to G are controlled in the order according to the pattern selected from a plurality of control order patterns predetermined for each game set value (see FIG. 40(B)). As will be described later, the control order patterns include those in which the segments A to G are controlled in an order in which the game set values are difficult to guess.

なお、制御対象となるセグメントA~Gは、制御順位パターンに依らず、抽選により決定してもよい。この場合、特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が複数である場合、特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数に応じた回数の抽選が行われ、抽選により決定されたセグメントA~Gが順次制御対象となる。また、制御対象となるセグメントA~Gを抽選により決定する場合、セグメントA~Gの選択率を均一にしてもよいが、少なくとも1つのセグメントの選択率を他のセグメントの選択率と異ならせてもよい。例えば、遊技設定値の推測が困難なセグメントの選択率を高くする一方で、遊技設定値の推測が容易なセグメントの選択率を低くすることが考えられる。これにより、特定の条件が満たした回数が少ない場合に容易に遊技設定値が推測されることを防止できる。 The segments A to G to be controlled may be determined by lottery regardless of the control order pattern. In this case, when the number of game balls 99 entering the special out ball 373 is plural, lottery is conducted the number of times corresponding to the number of game balls 99 entering the special out ball 373. Segments A to G determined by are sequentially controlled. Further, when the segments A to G to be controlled are determined by lottery, the selection rates of the segments A to G may be uniform, but the selection rate of at least one segment should be different from the selection rates of the other segments. good too. For example, it is conceivable to increase the selection rate of segments whose game setting values are difficult to guess, while decreasing the selection rate of segments whose game setting values are easy to guess. As a result, it is possible to prevent the game setting value from being easily guessed when the number of times the specific condition is satisfied is small.

また、7セグメント表示部39において各セグメントA~Gが制御対象となっているか否かは遊技者に明示してもよいし明示しなくてもよい。各セグメントA~Gが制御対象なっていることが明示される場合は、明示されない場合に比べて遊技設定値の推測が容易となる。そして、本実施形態では、後述のように各セグメントA~Gが制御対象となっていることが明示されず、遊技設定値の推測が困難な手法が採用されている。なお、各セグメントA~Gが制御対象となっていることを遊技者に明示する場合、例えば制御対象のセグメントを点灯させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示し、制御対象のセグメントを当該セグメントを点灯させる場合とは異なる色で点灯させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示することが考えられる。 Further, whether or not each of the segments A to G is to be controlled in the 7-segment display section 39 may or may not be clearly indicated to the player. If it is clearly indicated that each of the segments A to G is to be controlled, it becomes easier to guess the game set value than when it is not indicated. In addition, in this embodiment, as will be described later, it is not explicitly stated that each of the segments A to G is to be controlled, and a method is adopted that makes it difficult to guess the game set values. When clearly indicating to the player that each of the segments A to G is to be controlled, for example, by lighting the segment to be controlled, it is clearly indicated to the player that the segment is to be controlled. It is conceivable to clearly indicate to the player that the segment is to be controlled by lighting the segment in a color different from that when the segment is lit.

[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
[Back pack unit 13]
As shown in FIG. 3, the back pack unit 13 includes a dispensing mechanism 130 and a peripheral control unit 140. As shown in FIG.

払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。 The payout mechanism 130 includes a tank 131 that stores ball game balls supplied from an island facility (not shown) of the game hall, and a payout device 132 that pays out the game balls from the tank 131 toward the upper tray 23 . Incidentally, when the game balls on the upper tray 23 are saturated, the game balls paid out from the payout device 132 are paid out to the lower tray 24.例文帳に追加

図12に示すように、周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出玉数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。 As shown in FIG. 12 , the peripheral control unit 140 includes a payout control device 7 , a launch control device 8 and a power control device 9 . The payout control device 7 controls the number of game balls paid out by the payout device 132 and the like. The shooting control device 8 controls the game ball shooting mechanism 32 according to the operation of the shooting handle 22 . The power control device 9 converts power supplied from an island facility (not shown) to which the gaming machine 10 is connected to a predetermined voltage level, and supplies the voltage to a control device and driving means provided in the gaming machine 10 .

[遊技機10のシステム構成]
次に、図12~図19を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[System Configuration of Gaming Machine 10]
Next, the system configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 12 to 19. FIG.

[メイン制御ユニット331]
図12に示すように、メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4は、MPU41、入出力I/F42及び性能情報表示装置4Aを備える。
[Main control unit 331]
As shown in FIG. 12 , the main control unit 331 includes a main control device 4 that executes main control of games in the gaming machine 10 . The main controller 4 executes a big win lottery as a lottery for shifting to a preset big win gaming state. The main control device 4 includes an MPU 41, an input/output I/F 42 and a performance information display device 4A.

MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、本発明の主制御手段の一例である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 41 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer, and is an example of main control means of the present invention. Moreover, ROM411 and RAM412 are incorporated in MPU41. The MPU 41 executes processing according to control programs stored in the ROM 411 or the like. Also, part or all of the processing executed by main controller 4 may be executed by an electronic circuit.

入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ35、及び特殊アウト玉センサ384などが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a~317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びスルーゲート317への入球の有無を判断する。また、MPU41は、アウト玉センサ35からの検出信号に基づいてアウト玉数(発射玉数)をカウントする。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。 The input/output I/F 42 is an input/output interface that inputs signals to the main controller 4 and outputs control signals from the main controller 4 . Also, the input/output I/F 42 is connected with the entering ball sensors 313a to 317a, the out ball sensor 35, the special out ball sensor 384, and the like. Then, the MPU 41 determines whether or not the ball has entered the general winning hole 313, the first winning hole 314, the second winning hole 315, the variable winning hole 316, and the through gate 317 based on the detection signals from the ball entering sensors 313a to 317a. to judge. The MPU 41 also counts the number of out balls (the number of shot balls) based on the detection signal from the out ball sensor 35 . Furthermore, the input/output I/F 42 is connected with the sound lamp control device 5, the payout control device 7, the launch control device 8, the power control device 9, and the like.

そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、特殊アウト玉検知コマンド、遊技設定値変更コマンドなどのコマンドを出力する。 Then, the MPU 41 provides the sound lamp control device 5 with a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot start command, a round game start command, an ending start command, a jackpot game end command, and a special out ball. Outputs commands such as detection commands and game set value change commands.

変動パターンコマンドは、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。変動パターンコマンドは、メイン表示部37による図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて、後述の図26の変動開始処理でのステップS1605において設定される。なお、変動パターンコマンドは、変動表示時間のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。 The variation pattern command is a command for notifying the variation display time and the lottery result of the big win lottery to the voice lamp control device 5, and includes information on the type of big win when the lottery result of the big win lottery is a big win. The variation pattern command is set at step S1605 in the variation start process of FIG. be. Note that the variation pattern command may be a command for notifying the audio lamp control device 5 of only the variation display time. In this case, the command for notifying the lottery result of the jackpot lottery and the jackpot type to the sound lamp control device 5 is set as a command different from the variation pattern command.

第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留数N又は保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数N又は保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、保留数N又は保留数Mの増加があった場合に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて設定される(後述の図22の第1保留コマンド設定処理のステップS1207又はステップS1209)。 When the number of reservations N or the number of reservations M stored in the reservation storage area 412b described later increases, the first reservation command and the second reservation command are the lottery result in the jackpot lottery for the increased reservation, the variation pattern, and This command notifies the audio lamp control device 5 of the number of holds N or the number of holds M. FIG. The first pending command and the second pending command are set based on information stored in a pending storage area 412b described later when the pending number N or the pending number M increases (see FIG. 22 described later). step S1207 or step S1209 of the first pending command setting process).

シフトコマンドは、保留数N又は保留数Mが減少する場合に、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。シフトコマンドは、後述の図23のデータ設定処理でのステップS1508において設定される。 The shift command indicates the lottery result of the jackpot lottery in the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 or the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 when the reservation number N or the reservation number M decreases. This command notifies the audio lamp control device 5 that the pass/fail information has been shifted. The shift command is set in step S1508 in the data setting process in FIG. 23, which will be described later.

大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、後述の図23のメイン処理での遊技状態移行処理において設定される。また、大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであるため、音声ランプ制御装置5では大当たり遊技開始コマンドを受信することで、大当たり遊技が開始されることだけでなく、オープニングが開始されることも把握できる。但し、大当たり開始コマンドとは別にオープニング開始コマンドを設定し、オープニング開始コマンドによって音声ランプ制御装置5にオープニングが開始されることを把握させるようにしてもよい。 The jackpot game start command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the jackpot game starts, that is, the game state shifts to the jackpot game state. is set in the game state transition processing in the main processing of . In addition, since the jackpot game start command is a command for notifying the voice lamp control device 5 that the jackpot game starts, the jackpot game is started by the voice lamp control device 5 receiving the jackpot game start command. It is possible to grasp not only that, but also that the opening will start. However, an opening start command may be set separately from the jackpot start command, and the sound lamp control device 5 may recognize that the opening is started by the opening start command.

ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技開始コマンドによってオープニングが終了し、開閉実行モードが開始されることを把握できるが、ラウンド遊技開始コマンドとは別にオープニングの終了時にオープニング終了コマンドを設定し、又は開閉実行モードが開始時に開閉実行モード開始コマンドを設定するようにしてもよい。また、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。 The round game start command is a command to start each round game in the opening and closing execution mode in the jackpot game, and to notify the sound lamp control device 5 of round number information indicating what round the round game is. , It is set in the jackpot game control process in the main process of FIG. 23 to be described later. In addition, the sound lamp control device 5 can grasp that the opening is finished by the round game start command and the opening/closing execution mode is started. Alternatively, the opening/closing execution mode start command may be set when the opening/closing execution mode starts. In addition to the round game start command, a command indicating the number of rounds of the round game to be started may be set at the start of the round game, and the command may be transmitted to the sound lamp control device 5 .

大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。 The jackpot game end command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the jackpot game ends, and is set in the jackpot game control process in the main process of FIG. 23 described later.

特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉検知コマンドに基づいて所定期間での特殊アウト玉数をカウントし、7セグメント表示部39での点灯又は消灯の制御対象となるセグメント数(ステップ数)が決定される。 The special out ball detection command is a command indicating that the game ball detected by the special out ball sensor 384 is a special out ball that has entered the special out ball opening 373 of the crew device 37, and will be described later in FIG. It is set in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process. The sound lamp control device 5 counts the number of special out balls in a predetermined period based on the special out ball detection command, and the number of segments (number of steps) to be controlled for lighting or extinguishing on the 7-segment display section 39. is determined.

遊技設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図27の遊技設定値変更処理でのステップS1710において設定される。 The game set value change command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the game set value has been changed and the game set value after the change. is set in

なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。 Commands other than the commands described above may be output from the main control device 4 to the sound lamp control device 5, but the description thereof will be omitted.

また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。 The main control unit 4 also includes an oscillator circuit, a frequency dividing circuit, and the like as means for supplying an operation clock to the MPU 41 . The oscillation circuit outputs a clock signal having a predetermined frequency, and the frequency dividing circuit changes the frequency of the clock signal output from the oscillation circuit and inputs it to the MPU 41 . Specifically, the execution cycle of main timer interrupt processing, which will be described later, executed by the MPU 41 is determined by the clock signal output from the frequency dividing circuit.

本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。 In this embodiment, a clock signal is supplied from the frequency dividing circuit to the MPU 41 at preset intervals (for example, 4 msec), and the MPU 41 interrupts the main timer (to be described later) each time the clock signal rises (or falls). It is assumed that the loading process is activated and executed. The oscillator circuit and the frequency divider circuit are also installed in the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140 as necessary, and supply the operating clocks of the control bodies in the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140 . Also, a clock signal may be supplied from the main control unit 331 to the sub-control unit 332 and the peripheral control unit 140 .

ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。 A ROM 411 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are stored in advance. The RAM 412 is a volatile storage unit from which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 41 . For example, the RAM 412 is used for setting commands to be sent to the audio lamp control device 5 and the like. Note that the RAM 412 may be a nonvolatile storage unit.

ここで、図13を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選などを行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b及び電役保留エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。 Here, with reference to FIG. 13, a storage area for the MPU 41 of the main controller 4 of the gaming machine 10 to perform a jackpot lottery will be described. Specifically, the MPU 41 uses the counter information stored in the lottery counter 412a of the RAM 412, the reservation storage area 412b, and the electric worker reservation area 412c to set the big winning lottery and the variable display time.

抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部37及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普通当たり乱数カウンタC4と、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する普通当たり初期値カウンタCIN2とが含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明する場合は単にカウンタと略称する。 The lottery counter 412a includes a jackpot random number counter C1 used for jackpot winning lottery, a jackpot type counter C2 used when judging the jackpot type, and a reach random number counter C3 used when judging the losing type. included. In addition, the lottery counter 412a includes a random number initial value counter CIN1 used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and a variation type counter CS1 that determines the variation display time in the main display section 37 and the pattern display section 341. be Further, in the lottery counter 412a, the normal winning random number counter C4 used for the lottery to determine whether or not the electric accessory 315b of the second prize winning opening 315 is to be in the open state, and the initial value of the normal winning random number counter C4 are set. and a normal winning initial value counter CIN2 used for . Hereinafter, when these multiple types of counters are collectively described, they are simply referred to as counters.

そして、カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にMPU41によって参照される。 The counters C1 to C4, CIN1, CIN2 and CS1 are used as loop counters in which the MPU 41 adds 1 to the previous value at short time intervals and returns to 0 after reaching a preset maximum value. Updated values are recorded in the counters C1 to C4, CIN1, CIN2, and CS1, and are referred to by the MPU 41 when setting the jackpot lottery and variable display time.

保留格納エリア412bは、第1保留格納エリアREA、第2保留格納エリアREB、及び実行エリアAEを備える。第1保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び保留数記憶エリアNAAを含む。以下、第1保留格納エリアREAに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、7セグメント表示器372が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第1特別図柄遊技と称することがある。第2保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び保留数記憶エリアNABを含む。以下、第2保留格納エリアREBに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、7セグメント表示器373が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第2特別図柄遊技と称することがある。 The reserved storage area 412b comprises a first reserved storage area REA, a second reserved storage area REB, and an execution area AE. The first reserved storage area REA includes a first reserved area REA1, a second reserved area REA2, a third reserved area REA3, a fourth reserved area REA4, and a reserved number storage area NAA. Hereinafter, a jackpot lottery is performed based on each value stored in the first reservation storage area REA, and the type of the variable game in which the 7-segment display 372 performs variable display and stop display may be referred to as a first special symbol game. be. The second reserved storage area REB includes a first reserved area REB1, a second reserved area REB2, a third reserved area REB3, a fourth reserved area REB4, and a reserved number storage area NAB. Hereinafter, the big hit lottery is performed based on each value stored in the second reservation storage area REB, and the type of the variable game that the 7 segment display 373 displays and stops is referred to as the second special symbol game. be.

そして、第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。当否情報の取得処理は、制御プログラムに従った処理を実行することにより、本発明の判定手段として機能するMPU41によって実行される。なお、第1保留格納エリアREA及び第2保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。 When a game ball enters the first winning hole 314, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS1 stored in the RAM 412 is a jackpot. It is acquired as success/failure information used in the lottery, and stored in one of the first reservation area REA1 to fourth reservation area REA4 of the first reservation storage area REA. Further, when a game ball enters the second winning hole 315, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS1 stored in the RAM 412 is a jackpot. It is acquired as success/failure information used in the lottery, and stored in any one of the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 of the second reservation storage area REB. The acquisition process of the right/fail information is executed by the MPU 41 functioning as the determination means of the present invention by executing the process according to the control program. In addition, corresponding to each of the first reservation storage area REA and the second reservation storage area REB, the lottery counter 412a (jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, variation type counter CS1, etc.) is individually may be provided in

このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。 Thus, in the gaming machine 10, in addition to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the variation type counter CS1 is the first reservation area REA1 to the fourth reservation area of the first reservation storage area REA. It is stored in one of the first reserved area REB1 to the fourth reserved area REB4 of the REA4 and the second reserved storage area REB.

そのため、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納されている当否情報に基づいて実行される変動遊技に19対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン(変動表示時間)を事前に判断することが可能である。 Therefore, the variation game executed based on the success/failure information stored in the first reservation area REA1 to fourth reservation area REA4 and the first reservation area REB1 to fourth reservation area REB4 of the second reservation storage area REB 19 In addition to the lottery result of the jackpot lottery, it is possible to determine in advance the variation pattern (variation display time) of the symbol variation display displayed on the symbol display section 341 .

具体的に、第1入賞口314に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Nとして格納される。 Specifically, when a game ball enters the first winning hole 314, the success/failure information is vacant in the order of priority of the first reservation area REA1, the second reservation area REA2, the third reservation area REA3, and the fourth reservation area REA4. stored in the area where In the reservation number storage area NAA, the number of the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 in which the success/failure information is stored is stored as the reservation number N.

また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Mとして格納される。 Also, when a game ball enters the second winning hole 315, the success/failure information is vacant in the order of priority of the first reservation area REB1, the second reservation area REB2, the third reservation area REB3, and the fourth reservation area REB4. stored in the area. In the reservation number storage area NAB, the number of the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 for which the success/failure information is stored is stored as the reservation number M.

即ち、遊技機10では、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。 That is, in the gaming machine 10, a total of eight storage areas corresponding to the maximum number of reservations in the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 and the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4, the first winning port 314 And it is possible to reserve up to four win/fail information as a winning history to the second winning hole 315, respectively.

なお、第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての当否情報を保留することが可能である。当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。 In addition, it is conceivable as another embodiment that the first winning port 314 and the second winning port 315 are provided with a holding area with a maximum number of holdings of eight, and even in this case, the maximum number of holdings is eight It is possible to reserve win/fail information as a prize history. The processing for storing the win/fail information is executed by the MPU 41 by executing processing according to the control program.

実行エリアAEは、メイン表示部37及び図柄表示部341における図柄変動表示が開始される際に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が優先して実行エリアAEに移動され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に当否情報が存在せず保留数記憶エリアNABが0である場合に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の当否情報が実行エリアAEに移動される。 The execution area AE is the first reserved area REA1 of the first reserved storage area REA or the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB when the symbol variation display on the main display portion 37 and the symbol display portion 341 is started. This is a storage area used to move the win/fail information stored in the . Specifically, the validity information in the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB is preferentially moved to the execution area AE, and the validity information does not exist in the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB. When the pending number storage area NAB is 0, the success/failure information in the first pending area REA1 of the first pending storage area REA is moved to the execution area AE.

なお、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Mと第2保留格納エリアREBの保留数記憶エリアNABに記憶されているにおける保留数Nとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が交互に実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。 The difference between the pending number M stored in the pending number storage area NAA of the first pending storage area REA and the pending number N stored in the pending number storage area NAB of the second pending storage area REB is 2 or more. , it is also conceivable as another embodiment that the value of the holding area with the larger number is preferentially moved to the execution area AE. In another embodiment, the success/failure information of the first reserved area REA1 of the first reserved storage area REA and the first reserved area REB1 of the second reserved storage area REB are alternately moved to the execution area AE.

そして、MPU41は、1回の変動遊技の開始に際して、実行エリアAEに当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。 Then, at the start of one variation game, the MPU 41 performs a jackpot lottery or the like based on numerical information stored as success/failure information in the execution area AE. At this time, if the first reservation area REA1 of the first reservation storage area REA is moved to the execution area AE, the winning/failure information stored in the second reservation area REA2 is shifted to the first reservation area REA1, and is transferred to the third reservation area REA1. The success/failure information stored in the reservation area REA3 is shifted to the second reservation area REA2, and the success/failure information stored in the fourth reservation area REA4 is shifted to the third reservation area REA3.

同じく、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。 Similarly, when the first reservation area REB1 of the second reservation storage area REB is moved to the execution area AE, the win/fail information stored in the second reservation area REB2 is shifted to the first reservation area REB1, and is transferred to the third reservation area REB1. The success/failure information stored in the area REB3 is shifted to the second reservation area REB2, and the success/failure information stored in the fourth reservation area REB4 is shifted to the third reservation area REB3.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~637の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0~738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The jackpot random number counter C1 is, for example, incremented one by one within the range of 0 to 637, and returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CIN1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CIN1 is a loop counter updated within the same range (0 to 738) as the jackpot random number counter C1. The jackpot random number counter C1 is periodically updated and stored in the reserve storage area 412b at the timing when the game ball wins the first prize winning port 314 or the second prize winning port 315.例文帳に追加

大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図14(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図14(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。 The value of the random number for winning the jackpot is set in two types corresponding to the low probability mode and the high probability mode, which is the probability variable gaming state, by the success/failure table stored in the success/failure table storage area of the ROM 411 . Here, FIG. 14A is a diagram showing an example of a low-probability mode validity table corresponding to the low-probability mode, and FIG. 14B is a diagram showing an example of a high-probability mode validity table corresponding to the high-probability mode.

図14(A)及び図14(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。 In the examples shown in FIGS. 14A and 14B, the low-probability mode success/failure table and the high-probability mode success/failure table each have a probability that the lottery results of the jackpot lottery will result in a big win (jackpot probability) as a game set value. A plurality of hit/fail tables are provided which are different depending on the situation. The low-probability mode success/failure table and the high-probability mode success/failure table each include six success/failure tables corresponding to game set values 1 to 6 in six stages. In the order of game set value 6, game set value 5, game set value 3, game set value 2, and game set value 1, the lottery result in the big lottery has a high jackpot probability and is advantageous to the player.

遊技設定値1では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0~205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0~820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。 At the game set value 1, out of 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers with which the lottery result in the jackpot lottery is a big hit is 206 (0 to 205) for the low probability mode success/failure table, and 206 (0 to 205) for the high probability mode. There are 821 (0 to 820) probability mode propriety tables. That is, at the game setting value 1, the jackpot probability in the low-probability mode is about 1/318.1 (206/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is about four times as high as in the low-probability mode, which is about 1/79. 9 (820/65536).

遊技設定値2では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0~211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0~844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。 At the game set value 2, out of 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers with which the lottery results in the jackpot lottery result in a big win is 212 (0 to 211) for the low probability mode success/failure table, and 212 (0 to 211) for the high probability mode success/failure table. There are 845 (0 to 844) probability mode propriety tables. That is, at the game setting value 2, the jackpot probability in the low-probability mode is about 1/309.1 (212/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is about four times that in the low-probability mode, which is about 1/77. 6 (845/65536).

遊技設定値3では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0~217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0~868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。 At the game setting value 3, out of 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers with which the lottery result in the jackpot lottery is a big hit is 218 (0 to 217) for the low probability mode success/failure table, and 218 (0 to 217) for the high probability mode. There are 869 (0 to 868) probability mode propriety tables. That is, at the game setting value 3, the jackpot probability in the low-probability mode is about 1/300.6 (218/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is about four times that in the low-probability mode, which is about 1/75. 4 (869/65536).

遊技設定値4では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0~223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0~892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。 At the game setting value 4, out of 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers with which the lottery result in the jackpot lottery is a big hit is 224 (0 to 223) for the low probability mode success/failure table, and 224 (0 to 223) for the high probability mode. There are 893 (0 to 892) probability mode propriety tables. That is, at the game setting value 4, the jackpot probability in the low-probability mode is about 1/292.6 (224/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is about four times that in the low-probability mode, which is about 1/73. 4 (893/65536).

遊技設定値5では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0~229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0~916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。 At the game setting value 5, out of 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers with which the lottery result in the jackpot lottery is a big hit is 230 (0 to 229) for the low probability mode success/failure table, and 230 (0 to 229) for the high probability mode. There are 917 (0 to 916) probability mode propriety tables. That is, at the game setting value 5, the jackpot probability in the low-probability mode is about 1/284.9 (230/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is about four times that in the low-probability mode, which is about 1/71. 5 (917/65536).

遊技設定値6では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0~235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0~940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。 At the game set value 6, out of 65536 random numbers from 0 to 65535, the number of random numbers with which the lottery result in the jackpot lottery is a big hit is 236 (0 to 235) for the low probability mode success/failure table, and 236 (0 to 235) for the high probability mode. There are 941 (0 to 940) probability mode propriety tables. That is, at the game set value 6, the jackpot probability in the low-probability mode is about 1/277.7 (236/65536), and the jackpot probability in the high-probability mode is about four times that in the low-probability mode, which is about 1/69. 6 (941/65536).

なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。 Incidentally, if the value of the big win random number counter C1 is other than these random numbers for winning the big win, the result of the big win lottery is lost.

ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。 Here, in the low-probability mode success/failure table and the high-probability mode success/failure table, it is also considered that the random numbers that result in a big win are common to the lottery results of the jackpot lottery between the same game set values, but that the random numbers that result in a big win are not common. be done. Also, the random numbers for winning the jackpot may not be continuous values, but may be partially or wholly discrete values.

また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。 In addition, six low-probability mode success/failure tables and six high-probability mode success/failure tables are provided according to game setting values in six stages, but at least one success/failure table for each mode is sufficient. In other words, the game set values are not limited to six stages. It is also conceivable to provide a plurality of low-probability mode success/failure tables corresponding to game set values in multiple stages, and to provide one high-probability mode success/failure table. That is, it is conceivable to provide a plurality of stages of game setting values for the low probability mode, and not to provide stepwise game setting values for the high probability mode, thereby making the jackpot probability uniform. Of course, the jackpot probability in the low-probability mode may be made uniform, and game setting values of multiple stages may be provided for the high-probability mode.

大当たり種別カウンタC2は、0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。 The jackpot type counter C2 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 19, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and stored in the reserve storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning hole 314 or the second winning hole 315.例文帳に追加In the gaming machine 10, the value of the jackpot type counter C2 corresponding to each of two jackpot types, ie, variable jackpot and normal jackpot, is set by the distribution table stored in the distribution table storage area of the ROM 411.

ここで、図14(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図14(C)に示す例では、変動遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、変動遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~4の5個であり、16R確変大当たりとなる第4の乱数の数は5~14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。即ち、遊技機10は、第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技における確変大当たりの確率が同じである、いわゆるループ確変機である。また、遊技機10では、第1特別図柄に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)や通常遊技状態(低確率モードかつ非高頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。 Here, FIG. 14C is a diagram showing an example of the distribution table. In the example shown in FIG. 14 (C), when the type of variable game is the first special symbol game triggered by winning the first winning hole 314, the number of random numbers to be the 5R probability variable jackpot is 10 of 0 to 9 The number of random numbers for the 16R probability variable jackpot is 5, 10 to 14, and the number of random numbers for the 5R normal jackpot is 5, 15 to 19. On the other hand, if the type of the variable game is the second special symbol game triggered by winning the second winning hole 315, the number of random numbers to be the 5R probability variable jackpot is five of 0 to 4, and the 16R probability variable jackpot and The number of the fourth random numbers is 5 to 14, which is 10, and the number of random numbers that are 5R normal jackpots is 5, which is 15 to 19. That is, the gaming machine 10 is a so-called loop definite variable machine in which the probability of the definite variable jackpot in the first special symbol game and the second special symbol game is the same. Also, in the gaming machine 10, the probability of the 16R probability variable jackpot in the second special symbol game is set higher than in the first special symbol game. That is, in the probability variable gaming state (high probability mode and high frequency support mode), compared to the time-saving gaming state (low probability mode and high frequency support mode) and normal gaming state (low probability mode and non-high frequency support mode), the jackpot The expected value for obtaining game balls is set high when the result of the lottery is a big hit.

なお、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、いわゆるST機、V-ST機、一種二種混合機などとして構成することも考えられる。 In addition, in the present embodiment, the first winning opening 314 that triggers the execution of the first special symbol game by winning, and the second winning opening 315 that triggers the execution of the second special symbol game by winning are individually shaken. A minute table is set, and the distribution probability of the jackpot type differs depending on whether the game ball wins in the first winning port 314 or the second winning port 315, but the first special symbol game and the second special symbol. It is also conceivable that the distribution probability of the jackpot type is the same in the game. In addition, the game machine 10 is not limited to a loop variable machine, but may be configured as a so-called ST machine, a V-ST machine, a one-two type mixing machine, or the like.

そして、MPU41は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。 Then, based on the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE, the MPU 41 determines that the lottery results in the jackpot lottery are "5R probability variable jackpot", "16R probability variable jackpot", "5R normal It is determined whether it is a big hit or a loss.

ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、大当たり遊技において可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。 Here, when the lottery result in the jackpot lottery is a 5R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot, an open/close execution mode is executed in which a round game in which the variable prize winning port 316 is opened is repeated five times in the jackpot game. Further, when the lottery result in the jackpot lottery is a 16R probability variable jackpot, an open/close execution mode is executed in which round games are repeated 16 times in the jackpot game.

5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。 In the case of a 5R probability variable jackpot or a 16R probability variable jackpot, after the jackpot game is over, the machine shifts to a probability variable game state which is a high probability mode with a high probability of winning a jackpot and a high frequency support mode with a high probability of opening an electric accessory 315b. In this embodiment, the variable probability gaming state continues until the MPU 41 determines that the lottery result of the jackpot lottery is "5R variable probability big win", "16R probability variable big win" or "5R normal big win".

一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば50回、100回などの予め設定された規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に大当たりの抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者にした場合に終了する。 On the other hand, in the case of the 5R normal jackpot, after the jackpot game ends, the game shifts to a time-saving game state which is a low-probability mode with a low jackpot winning probability and a high-frequency support mode with a high opening probability of the electric accessory 315b. In this embodiment, the time-saving gaming state (low-probability mode and high-frequency support mode) notifies the player of the lottery result of the jackpot lottery of a predetermined number of times, such as 50 times or 100 times. The game continues until the game is completed, or ends when the player informs the player that the lottery result in the lottery for the big win is a big win before the specified number of times has passed.

ところで、遊技機10をループ確変機ではなく、ST機やV-ST機として構成する場合、確変大当たり時における大当たり遊技の終了後に、予め設定された規定回数(例えば50回、100回)の大当たり抽選が確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)で実行され、規定回数が経過するまでに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとならない場合に、通常遊技状態(低確率モードかつ非高頻度サポートモード)に移行し、高頻度サポートモードが終了する。また、変動遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態への転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。 By the way, when the gaming machine 10 is configured as an ST machine or a V-ST machine instead of a loop variable machine, after the jackpot game at the time of the variable probability big hit is completed, a preset specified number of times (for example, 50 times, 100 times) jackpot If the lottery is executed in the variable probability game state (high probability mode and high frequency support mode) and the lottery result in the jackpot lottery does not become a big hit before the specified number of times has passed, the normal game state (low probability mode and non-high frequency support mode), and the high-frequency support mode ends. In addition, it is also possible to perform a falling lottery from the probability variation gaming state to the time saving gaming state or the normal gaming state in the variable game as another embodiment. It should be noted that, if the lottery result in the jackpot lottery is out, it is not shifted to the jackpot game state and the time-saving game state. In the present embodiment, a case where the gaming machine 10 has three kinds of jackpot types, 5R probability variable jackpot, 16R probability variable jackpot, and 5R normal jackpot, will be described as an example. It is also conceivable to have other jackpot types, such as Round Regular Jackpot, 16R Regular Jackpot.

また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 Also, the reach random number counter C3 is incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 238, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the reserve storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning hole 314 or the second winning hole 315.例文帳に追加

遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。 In the gaming machine 10, the reach random number counter C3 selects the type of stop result of the variable display displayed on the symbol display section 341 when the lottery result of the jackpot lottery is a loss. Specifically, according to the loss type table stored in the loss type table storage area in the ROM 411, after the occurrence of the reach, the final stop symbol shifts to the front and back of the reach symbol by one and stops, and the same reach occurs. The value of the ready-to-win random number counter C3 is set for each of the three kinds of loss types, namely, the ready-to-win except before and after the final stop pattern stops before and after the ready-to-win pattern, and the complete loss without the occurrence of the ready-to-win.

ここで、図14(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図14(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0~8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9~38であり、完全外れとなる乱数の値は39~238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する変動遊技、即ち開閉実行モードに移行する変動遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。 Here, FIG. 14D is a diagram showing an example of the exclusion type table. In the example shown in FIG. 14 (D), the value of the random number that becomes the front and back reach is 0 to 8, the value of the random number that becomes the reach other than the front and back is 9 to 38, and the value of the random number that becomes complete deviation is 39. ~238. In addition, the MPU 41 determines that reach occurs regardless of the value of the reach random number counter C3 in a variable game in which a 5R probability variable jackpot, a 16R probability variable jackpot or a 5R normal jackpot is won, that is, a variable game that shifts to the opening/closing execution mode.

ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す主図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。 Here, the ready-to-win indicates a state in which the symbol combination of the main symbols indicating that the jackpot has been won is likely to occur during the period from the start of the variable display of the symbols in the symbol display section 341 to the stop display of the symbols. It is a variable state that In one example, the same symbol is stopped and displayed at two of the three stop positions on the active line in the symbol display section 341, and the displayed symbol corresponding to the remaining one stop position fluctuates. In addition, during the change state of the reach in the symbol display section 341, a story production process in which a moving image of a predetermined character or the like is displayed to suggest the degree of expectation, or a game in which the operation of the operation button 20 by the player is reflected in the production. A person-participation type operation rendering process and the like are executed. It is conceivable that the variable display in the symbol display section 341 may be hidden, or may be displayed in a reduced or enlarged size during execution of these rendering processes.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタC4が0~199である場合に当選、電動役物開放カウンタC4が200~250である場合に外れであることが考えられる。 The electric accessory release counter C4 is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 250, and returned to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 412c in the RAM 412 at the timing when the game ball wins the through gate 317. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to open the electric role product 315b for a predetermined time based on the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 412c. For example, if the electric accessory open counter C4 is 0 to 199, it is possible to win, and if the electric accessory open counter C4 is 200 to 250, it is possible to lose.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン種別(変動表示時間)を決定するものである。このように、変動パターン種別が決定されることで、音声ランプ制御装置5では、高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな変動遊技演出種別が、変動パターン種別(変動表示時間)に応じて決定される。変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。 The fluctuation type counter CS1 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 199, for example, and is returned to 0 after reaching the maximum value. Specifically, the variation type counter CS1 determines the variation pattern type (variation display time) of the symbol variation display displayed on the symbol display section 341 according to the lottery result of the big win lottery. In this way, by determining the variation pattern type, the sound ramp control device 5 provides rough variation game effects such as high-speed variation effects (basic effects, non-reach effects), normal reach effects, super reach effects, and special reach effects. The type is determined according to the variation pattern type (variation display time). The fluctuation type counter CS1 is updated once each time the main process described later is executed by the MPU 41, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process. Further, the value of the variation type counter CS1 is stored in the reservation storage area 412b at the timing when the game ball wins the first winning opening 314 or the second winning opening 315.

そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 Then, the MPU 41 determines a variation pattern indicating the variation display time based on the variation type counter CS1 and a preset variation table. Specifically, the MPU 41 identifies the type of variation pattern while referring to a normal jackpot variation table, a probability variable jackpot variation table, or an off variation table stored in advance in the variation table storage area of the ROM 411 . Note that these variation tables may be separately provided for each of the low-probability mode and the high-probability mode. Further, the probability variable jackpot variation table may be separately provided for each of the 5R probability variable jackpot and the 16R probability variable jackpot.

ここで、図15(A)、図15(B)及び図15(C)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。 Here, FIGS. 15(A), 15(B) and 15(C) are diagrams showing an example of a normal jackpot fluctuation table, a probability variable jackpot fluctuation table and a loss fluctuation table. As shown in FIGS. 15(A), 15(B) and 15(C), in the normal jackpot fluctuation table, the probability variable jackpot fluctuation table and the outlier fluctuation table, the fluctuation pattern is preset according to the value of the fluctuation type counter CS1. are mapped. Then, when the lottery result in the jackpot lottery is "5R normal jackpot", the MPU 41 provides a normal jackpot variation table, and when the lottery result is "5R probability variable jackpot" or "16R probability variable jackpot", the probability variable jackpot fluctuation table, the lottery. If the result is "outside", each outage variation table is referenced to specify the type of variation pattern.

より具体的に、図15(A)及び図15(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。 More specifically, as shown in FIGS. 15(A) and 15(B), in the normal jackpot fluctuation table and the probability variable jackpot fluctuation table, the fluctuation pattern "01" to "03" according to the value of the fluctuation type counter CS1 is selected. Here, when the variation pattern "01" is selected, the sound lamp control device 5 determines a normal reach effect pattern with a variation display time of 30 seconds as the variation type (effect pattern type), and the normal reach effect pattern is displayed in the symbol display section 341. is executed. The normal reach production pattern is a production pattern in which the final individual production type in the variable game production is the normal reach production. Further, when the variation pattern "02" is selected, the sound lamp control device 5 determines a super ready-to-win effect pattern with a variable display time of 60 seconds as the variation type (effect pattern type), and the super ready-to-win effect is displayed in the pattern display section 341. pattern is executed. The super reach production pattern is a production pattern in which the final individual production type in the variable game production is the super reach production. Further, when the variation pattern "03" is selected, the sound lamp control device 5 determines the special reach effect pattern with the longest variation display time of 90 seconds as the variation type (effect pattern), and the symbol display section 341 determines the special reach pattern. A production pattern is executed. The special reach production pattern is a production pattern in which the final individual production type in the variable game production is the special reach production.

図15(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごとに、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、変動パターン「04」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。また、変動パターン「05」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。 As shown in FIG. 15(C), in the loss variation table, the variation type counter CS1 and the corresponding relationship with the variation pattern are defined. More specifically, when the stop type at the time of deviation is front-rear out-of-reach reach or front-rear out-of-rear reach, one of the variation patterns "01" to "03" is selected according to the value of the variation type counter CS1. . On the other hand, when the stop type at the time of deviation is complete deviation, either variation pattern "04" or "05" is selected according to the value of the variation type counter CS1. When the variation pattern "04" is selected, the sound ramp control device 5 determines a non-reach effect pattern (non-reach effect pattern) with a variable display time of 7 seconds as the variation type (effect pattern type) and displays the pattern. In the part 341, the non-reach effect pattern is executed. Further, when the variation pattern "05" is selected, the voice lamp control device 5 determines a non-reach performance pattern (non-reach performance pattern) with a variable display time of 10 seconds as the variation type (performance pattern type), and displays the pattern. In the part 341, the non-reach effect pattern is executed.

例えば、遊技機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。 For example, in the game machine 10, as the variation display at the time of failure corresponding to the variation pattern "04", the variation display is stopped without a notice effect such as displaying a character, message, etc. is executed. In addition, in the game machine 10, as the variation display at the time of failure corresponding to the variation pattern "05", there is a variation display of the failure pattern in which the variation display is stopped with a symbol, accompanied by an advance notice effect in which characters, messages, etc. are displayed. executed. Further, when the variation display at the time of loss corresponding to the variation pattern "05" is performed, a player-participation type operation effect reflecting the operation of the operation button 20 by the player may be executed as an advance notice effect.

なお、変動パターンの種別は、図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示す例には限定されない。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。 Note that the types of variation patterns are not limited to the examples shown in FIGS. 15(A), 15(B), and 15(C). Further, the probability variable jackpot variation table may be separately provided for each of the 5R probability variable jackpot and the 16R probability variable jackpot.

例えば、遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。 For example, in the gaming machine 10, a plurality of types of normal reach effects with different characters, stories, etc. are prepared as the normal reach effects executed in the normal reach effect pattern corresponding to the variation pattern "01". A normal reach effect is executed.

同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Similarly, in the gaming machine 10, a plurality of types of super ready-to-win effects with different characters, stories, etc. are prepared as super ready-to-win effects to be executed in the super ready-to-win effect pattern corresponding to the variation pattern "02", and a selection is made from among them. Any Super Reach effect that has been done is executed. The super reach effect is a reach effect with a longer fluctuation time than the normal reach effect, and the probability (expectation) that the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot is higher than the normal reach effect, and the jackpot is won more than the special reach effect. Executed when suggesting to the player that the probability (expectation) is low.

さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。 Furthermore, in the gaming machine 10, a plurality of types of special ready-to-win effects with different characters, stories, etc. are prepared as special ready-to-win effects to be executed in the special ready-to-win effect pattern corresponding to the variation pattern "03". Any of the special reach effects that have been performed are executed. The special ready-to-win effect is a ready-to-win effect with a longer fluctuation time than the normal ready-to-win effect, and is an effect developed from, for example, the normal ready-to-win effect or the super ready-to-win effect. The special reach effect is executed when suggesting to the player that the probability (expectation) of winning the jackpot is higher than in the normal reach effect and the special reach effect.

なお、変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。 Note that the effect pattern corresponding to the variation pattern includes an operation effect in which the state of operation of the operation button 20 by the player is reflected in the effect, for example, a single operation effect in which a single operation is reflected in the effect, and an operation of the operation button 20 by the player. A player-participation type operation effect such as a repeated hitting operation effect in which repeated hitting operations are reflected in the effect, and a long-pressing operation effect in which the long-pressing operation of the operation button 20 by the player is reflected in the effect may be included.

そして、MPU41は、メイン表示部37の7セグメント表示器372,373及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び大当たり抽選での抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動パターンコマンド「A01」~「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターンコマンド「B01」~「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」~「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」~「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した変動パターンコマンド「D01」~「D05」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、変動パターン(変動表示時間)及び抽選結果を判断することが可能であり、その変動パターン及び抽選結果に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯、点滅又は消灯させる。 Then, when the MPU 41 specifies the variation pattern indicating the variation display time by the 7-segment displays 372 and 373 of the main display section 37 and the pattern display section 341, it issues a variation pattern command indicating the variation pattern and the lottery result of the jackpot lottery. Input to the audio lamp controller 5 . Specifically, when the lottery result is "5R normal jackpot", the MPU 41 provides a variation pattern command " A01” to “A03” are output. In addition, when the lottery result is "5R probability variable jackpot", the MPU 41 is a variation pattern command "B01" with "B" indicating that it is a 5R probability variable jackpot before the variation patterns "01" to "03". to output one of "B03". Furthermore, when the lottery result is "16R probability variable jackpot", the variation pattern command "C01" with "C" indicating that it is a 16R probability variable jackpot before the variation patterns "01" to "03". to output one of "C03". In addition, when the lottery result is "loss", the MPU 41 generates variation pattern commands "D01" to "D05" in which "D" indicating failure is added before the variation patterns "01" to "05". output either Thereby, the sound lamp control device 5 can determine the variation pattern (variation display time) and the lottery result based on the variation pattern command. Determine the details of the variation mode such as the variation type and the effect type displayed in . Then, the sound lamp control device 5 causes the pattern display unit 341 to perform a variable display based on the details of the determined variable mode, reproduces the sound from the speaker 26 in accordance with the variable display, and lights and blinks the illumination unit 27. Or turn off the light.

このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。 As described above, in the gaming machine 10, the MPU 41 of the main controller 4 performs a simple process of determining the variation pattern (variation display time) based on the variation type counter CS1 and the variation table for the variation display on the symbol display unit 341. will be executed. Therefore, even if the MPU 41 of the gaming machine 10 is composed of an 8-bit microcomputer, the MPU 41 can stably execute the big winning lottery. Further, since the details of the variation mode actually displayed on the pattern display section 341 are determined by the sound lamp control device 5, it is possible to selectively execute various variation modes as the variation mode.

ここで、図16は、図1に示す遊技機の主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図である。遊技情報格納エリア412dには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「可変入賞口払出玉数」、「遊技設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選回数」、「大当たり回数」、及び「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「遊技設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選回数」が出玉性能に関する遊技情報(性能情報)に該当する。 Here, FIG. 16 is a block diagram showing an example of the game information storage area 412d set in the RAM 412 in the MPU 41 of the main controller 4 of the gaming machine shown in FIG. The game information storage area 412d stores game information relating to game history, ball payout performance, and the like. In the present embodiment, the game information storage area 412d stores "out ball number", "general winning hole payout ball number", "first winning hole payout ball number", and "second winning hole payout ball number". ”, “Variable number of winning balls paid out”, “Game setting value”, “Base information”, “Continuous role information”, “Accessory ratio information”, “Accumulated number of jackpot lotteries”, “Number of unit jackpot lotteries” , “jackpot count”, and “consecutive loss count” are stored. Among these game information, "game setting value", "base information", "consecutive role ratio information", "player ratio information", and "unit jackpot lottery number" ).

「アウト玉数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において遊技盤31に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」は、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理においてアウト玉センサ35によって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。 The "number of out balls" is the integrated value of the number of game balls shot to the game board 31 in the normal game state (low probability mode, not high frequency support mode). This "number of out balls" is stored as a value obtained by counting out balls detected by the out ball sensor 35 in the sensor detection process of step S1001 in the main timer interrupt process of FIG. 20, which will be described later.

「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において一般入賞口313への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ313aによって一般入賞口313への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において一般入賞口313への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "general winning hole payout ball number" is an integrated value of game balls paid out for winning to the general winning hole 313 in the normal game state (low-probability mode, not high-frequency support mode). This "general winning hole payout number of balls" is set by a winning ball command setting in step S1303 in the main processing of FIG. When setting the prize ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of prize balls according to the winning to the general prize opening 313 in the processing, the number of payout balls due to the winning of this time is added to the value to be updated. .

「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において第1入賞口314への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ314aによって第1入賞口314への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第1入賞口314への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The "number of balls to be paid out to the first winning opening" is an integrated value of game balls paid out for winning to the first winning opening 314 in the normal game state (low-probability mode, not high-frequency support mode). . This "first winning hole payout number of balls" is determined by the number of winning balls in step S1303 in the main process of FIG. A value obtained by adding the number of payout balls for the current win when setting the prize ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of prize balls according to the winning to the first winning hole 314 in the command setting process update to

「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードである状態)において第2入賞口315への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入球センサ315aによって第2入賞口315への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第2入賞口315への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 "Second winning hole payout ball number" is an integrated value of game balls paid out for winning to the second winning hole 315 in the time-saving game state (state of low probability mode and high frequency support mode). . This "number of balls to be paid out to the second winning hole" is determined when the ball sensor 315a detects the winning to the second winning hole 315 in the time-saving game state, and the prize balls in step S1303 in the main process of FIG. 23 to be described later. A value obtained by adding the number of payout balls due to the current win when setting the prize ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of prize balls according to the winning to the second winning port 315 in the command setting process. update to.

「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態(高確率モードであって高頻度サポートモードである状態)において可変入賞口316への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において入球センサ316aによって可変入賞口316への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において可変入賞口316への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。 The “variable winning hole payout ball number” is an integrated value of game balls paid out for winning to the variable winning hole 316 in the jackpot game state (state of high probability mode and high frequency support mode). This "variable winning hole payout number of balls" is set by the winning ball command setting in step S1303 in the main process of FIG. When setting the prize ball command for causing the payout control device 7 to pay out the number of prize balls according to the winning to the variable winning port 316 in the process, the value is updated to the value obtained by adding the number of payout balls due to the current win. .

なお、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」及び「可変入賞口払出玉数」は、後述の図28の特定性能情報更新処理において、「アウト玉数」が60000玉に達した場合(ステップS1806:Yes)、0玉にクリアされる(ステップS1810)。 In addition, the "number of out balls", "number of balls to be paid out from the general winning opening", "number of balls to be paid out from the first winning opening", "number of balls to be paid out from the second winning opening", and "number of balls to be paid out from the variable winning opening" are shown in the figure below. 28, when the "number of out balls" reaches 60000 (step S1806: Yes), it is cleared to 0 (step S1810).

「遊技設定値」は、大当たり抽選(当否判定)で用いる低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するためのものである。換言すれば、「遊技設定値」は、低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率を規定する。本実施形態では、後述のように4段階の遊技設定値(大当たり確率の異なる4種類の低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照))が準備されている。「遊技設定値」は、後述の図27の遊技設定値変更処理において更新される。 The "game setting value" is for selecting the low probability mode success/failure table (see FIG. 14(A)) and the high probability mode success/failure table (see FIG. 14(B)) used in the jackpot lottery (success/failure determination). . In other words, the "game set value" defines the jackpot probability in the low-probability mode and the high-probability mode. In this embodiment, as will be described later, four stages of game setting values (four types of low probability mode success/failure tables with different jackpot probabilities (see FIG. 14(A)) and high probability mode success/failure tables (see FIG. 14(B)) ) are prepared. The "game set value" is updated in the game set value change process of FIG. 27, which will be described later.

「ベース情報」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)における払戻率(出玉率)である「ベース」に関する情報であり、この「ベース」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」=100×(「一般入賞口払出玉数」+「第1入賞口払出玉数」)/「アウト玉数」である。「ベース情報」は、現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2に関する情報含む。ここで、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2は、後述の図28の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が60000玉に達するごとに更新される(ステップS1807及びS1808)。具体的には、直近のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前回6万玉ベースB1として、もう一つ前のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前々回6万玉ベースB2として、それぞれRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算され(ステップS1803)、現状ベースBLがRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。 The "base information" is information related to the "base" which is the payout rate (ball output rate) in the normal game state (low-probability mode and not the high-frequency support mode), and this "base" is the normal game state. It is the ratio of the total number of payout balls of the "general winning opening payout ball number" and the "first winning opening payout ball number" to the "out ball number". If the "base" is represented by a mathematical formula, it is "base" = 100 x ("number of balls to be paid out to the general winning opening" + "number of balls to be paid out to the first winning opening") / "number of out balls". The "base information" includes information on the current base BL, the previous 60,000-ball base B1, and the two-previous 60,000-ball base B2. Here, the previous 60,000-ball base B1 and the second-last 60,000-ball base B2 are updated each time the number of out balls reaches 60,000 in the specific performance information update process in FIG. 28 (steps S1807 and S1808). Specifically, the "base" when the most recent number of out balls reaches 60,000 is the previous 60,000 ball base B1, and the "base" when the previous number of out balls reaches 60,000 is It is stored as "base information" in the game information storage area of the RAM 412 as the 60,000-ball base B2 before the previous one. Further, until the counter value of the number of out balls reaches 60000 balls, the current base BL is calculated (step S1803), and the current base BL is stored as "base information" in the game information storage area of the RAM412.

なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースBL」、「前回6万玉ベースB1」及び「前々回6万玉ベースB2」を含んでおり、過去2回分の6万玉ベースが履歴として残されているが、過去3回分以上の6万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい。また、「ベース情報」として、遊技機10が遊技ホールに設置されてから現在に至るまの累積ベースを含ませてもよい。 In this embodiment, the "base information" includes "current base BL", "previous 60,000 ball base B1", and "previous 60,000 ball base B2", and the past two 60,000 ball bases are included in the history. However, the past 3 or more 60,000 ball bases may be left as a history. Further, the "base information" may include a cumulative base from when the gaming machine 10 was installed in the gaming hall up to the present.

「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」=100×「可変入賞口払出玉数」/「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。なお、「連続役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する連続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、一定数期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。 "Continuous role ratio information" is the total number of balls paid out by winning to all the winning holes that pay out prize balls (general winning hole 313, first winning hole 314, second winning hole 315, and variable winning hole 316). , it is information related to the "continuous accessory ratio", which is the ratio of the number of payout balls to the variable winning opening. If the "continuous role ratio" is represented by a formula, it is "continuous role ratio"=100*"variable number of payout balls"/"total number of payout balls". "Continuous role product ratio information" is updated, for example, in specific performance information update processing in FIG. 28, which will be described later. In this embodiment, the "continuous role ratio information" is stored as the cumulative continuous role ratio from when the gaming machine 10 was installed in the game hall to the present. It should be noted that the "continuous role ratio information" is for a certain period of time (for example, for a certain number of jackpots (for example, 100 times), or for a period until a certain number of jackpot lotteries (for example, 1000 times) are executed in the normal game state. , a period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls)). Of course, the "continuous role ratio information" may include both the cumulative continuous role ratio and the continuous role ratio over a certain number of periods.

「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」=100×(「第2入賞口払出玉数」+「可変入賞口払出玉数」)/「総払出玉数」である。「役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積役物比率と、一定数期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。 "Character ratio information" is the total number of balls paid out by winning to all winning holes that pay out prize balls (general winning hole 313, first winning hole 314, second winning hole 315, and variable winning hole 316) , and "accessory ratio" which is the ratio of the total number of paid out balls of the number of paid out balls of the second winning opening and the number of paid out balls of the variable winning opening. Expressing the "role product ratio" as a mathematical formula, "role product ratio"=100×("number of balls to be paid out from the second winning opening"+"number of balls to be paid out from the variable winning opening")/"total number of balls to be paid out". The "accessory ratio information" is updated, for example, in the specific performance information update process of FIG. 28, which will be described later. In the present embodiment, the “accessory ratio information” is stored as the accumulated accessory ratio from the installation of the gaming machine 10 in the game hall up to the present. Note that the "accessory ratio information" is for a certain period of time (for example, for a certain number of jackpots (for example, 100 times), for a period until a certain number of jackpot lotteries (for example, 1000 times) are executed in the normal game state, It may be a role ratio to the number of out balls reaching a certain number (for example, 60,000 balls). Of course, the "continuous role product ratio information" may include both the cumulative role product ratio and the role product ratio for a certain number of periods.

「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部37の7セグメント表示器372の図柄変動表示が実行された累積変動表示回数でもある。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部37の図柄変動表示を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「累積大当たり抽選回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 The "cumulative jackpot lottery count" is the number of It is the number of times the jackpot lottery was performed. In other words, the "cumulative jackpot lottery count" is the cumulative variation display count in which the pattern variation display on the 7-segment display 372 of the main display unit 37 is triggered by the winning of the first winning port 314 in the normal game state. be. The "cumulative jackpot lottery count" is incremented by 1 each time the symbol variation display on the main display unit 37 is started in step S1606 in the variation start process of FIG. 26, which will be described later. In addition, the “cumulative jackpot lottery count” is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 when the main power source of the gaming machine 10 is turned off.

「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)における一定数のマイナス差玉当たりの、第1入賞口314への入賞を契機として大当たり抽選を受けた回数(メイン表示部37の7セグメント表示器372の図柄変動表示が実行された回数)である。本実施形態では、一定数は「250玉」であり、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を差し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで1000円に対して250玉の貸玉を受ける場合、1000円平均の7セグメント表示器372の図柄変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)である。なお、「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図28の特定性能情報更新処理でのステップS1805において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」として、累積単位大当たり抽選回数と、一定数期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技情報として記憶してもよい。 The "number of unit jackpot lotteries" is a jackpot lottery triggered by winning the first winning port 314 for a certain number of negative difference balls in the normal game state (low probability mode and not high frequency support mode). It is the number of times received (the number of times the symbol variation display of the 7-segment display 372 of the main display section 37 has been executed). In this embodiment, the fixed number is "250 balls", and the number of difference balls is the number of balls obtained by subtracting the "general winning opening payout ball number" and the "first winning opening payout ball number" from the "out ball number". In other words, the "unit jackpot lottery number" is the number of pattern variations displayed on the 7-segment display 372 averaging 1000 yen (the number of jackpot lotteries received) when 250 balls are rented for 1000 yen in a gaming hall. be. The "unit jackpot lottery count" may be the number of times a jackpot lottery is received per a certain number of "out balls" in the normal game state. The "unit jackpot lottery count" is updated in step S1805 in the specific performance information update process in FIG. 28, which will be described later. In the present embodiment, the “unit jackpot lottery count” is stored as the accumulated unit jackpot lottery count from the time the gaming machine 10 was installed in the game hall to the present. It should be noted that the "number of unit jackpot lotteries" is for a certain period of time (for example, for a certain number of jackpots (for example, 100 times), a period until a certain number of jackpot lotteries (for example, 1000 times) are executed in the normal game state, It may be for the period until the number of out balls reaches a certain number (for example, 60,000 balls). Of course, as the "unit jackpot lottery number", both the accumulated unit jackpot lottery number and the unit jackpot lottery number in a certain number of periods may be stored as game information.

「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当たり回数」は、後述の図23のメイン処理でのステップS1306で実行される遊技状態移行処理において、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるごとに1ずつ加算される。また、「大当たり回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。 The "number of big wins" is the number of times the lottery result of the big win lottery has been a big win since the game machine 10 was activated before the opening of the game hall. The "number of big hits" is incremented by one each time the game state shifts to the big win game state in the game state transition process executed in step S1306 in the main process of FIG. 23 described later. Also, the “number of times of big wins” is cleared from the game information storage area 412 d of the RAM 412 when the main power supply of the gaming machine 10 is turned off.

「連続外れ回数」は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードではない状態)において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部37の図柄変動表示を開始させる場合に、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れであれば1ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによって遊技情報格納エリア412dからクリアされないようにしてもよい。 The "number of consecutive losses" is the number of times that the lottery results in the jackpot lottery are consecutive losses in the normal game state (low-probability mode and not the high-frequency support mode), and the lottery result is a jackpot. cleared to 0 times. The "number of consecutive failures" is the result of the success/failure determination based on the low-probability mode success/failure table in step S1603 when the symbol variation display on the main display unit 37 is started in step S1606 in the variation start processing of FIG. 26 described later. If it is out, it is incremented by 1, and if the result of the judgment is a jackpot, it is cleared to 0 times. In this embodiment, the “number of consecutive losses” is cleared from the game information storage area 412d of the RAM 412 when the main power source of the gaming machine 10 is turned off. Of course, the “number of consecutive failures” may not be cleared from the game information storage area 412d when the main power of the gaming machine 10 is turned off.

図12の説明に戻り、性能情報表示装置4Aは、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに遊技情報(性能情報)として格納される「ベース情報」及び「遊技設定値」を表示するものである。性能情報表示装置4Aは、性能表示モニタ43、性能表示スイッチ44、遊技設定値表示部45、設定値変更操作部46及びROM47を備える。ここで、図17は、性能情報表示装置4Aの一例を模式的に示す図である。 Returning to the description of FIG. 12, the performance information display device 4A displays "base information" and "game set values" stored as game information (performance information) in the game information storage area 412d set in the RAM 412. be. The performance information display device 4A includes a performance display monitor 43, a performance display switch 44, a game set value display section 45, a set value change operation section 46 and a ROM47. Here, FIG. 17 is a diagram schematically showing an example of the performance information display device 4A.

図17に示すように、性能表示モニタ43は、遊技機10での「ベース情報」を表示するものであり、内枠12を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている(図3参照)。性能表示モニタ43は、複数(本実施形態では4つ)の7セグメント表示器431~434により構成されており、4ケタ7セグと称されるものである。なお、性能表示モニタ43は、主制御装置4に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット331における主制御装置4以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット331以外の遊技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部37の2つの7セグメント表示器372,373を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。 As shown in FIG. 17, the performance display monitor 43 displays the "base information" of the gaming machine 10, and is provided at a visible position when the inner frame 12 is expanded (see FIG. 3). reference). The performance display monitor 43 is composed of a plurality (four in this embodiment) of 7-segment displays 431 to 434, which are called 4-digit 7-segment displays. The performance display monitor 43 is preferably provided in the main control device 4, but may be provided in a device other than the main control device 4 in the main control unit 331. may be provided in It is also conceivable to use the two 7-segment displays 372 and 373 of the main display section 37 to display the “base information”.

7セグメント表示器431~434は、「0」~「9」の数字、及び「A」~「F」のアルファベットを表示可能である。なお、7セグメント表示器431~434では、アルファベットの「B」を表示する場合に数字の「8」と区別するためにドットが点灯されて「8.」と表示され、アルファベットの「D」を表示する場合に数字の「0」と区別するためにドットが点灯されて「0.」と表示される。また、「A」~「F」のアルファベットのいずれのアルファベットを表示する場合においも、アルファベットであることを明示するめにドットを点灯させることも考えられる。 The 7-segment displays 431-434 are capable of displaying numbers "0"-"9" and alphabets "A"-"F". In the 7-segment displays 431 to 434, when the alphabet "B" is displayed, a dot is lit to distinguish it from the number "8", and the alphabet "D" is displayed. In order to distinguish from the number "0" when displaying, a dot is lit and "0." is displayed. Also, when displaying any of the alphabets "A" to "F", it is conceivable to light up the dots to clearly indicate that it is an alphabet.

性能表示モニタ43は、4つの7セグメント表示器431~434のうちの左2つの7セグメント表示器431,432が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり、右2つの7セグメント表示器433,434がMPU41によって演算されるベース値(%)が表示される比率セグである。例えば、現状ベースBLが31%であるある場合には、識別セグである左2つの7セグメント表示器431,432において現状ベースBLの略記号である「BL」が「8.」、「L」として表示され、比率セグである右2つの7セグメント表示器433,434においてベース値である「31」が「3」、「1」として表示される。つまり、4つの7セグメント表示器431~434では、左から順に、「8.」、「L」、「3」、「1」と表示される。 The performance display monitor 43 has four 7-segment displays 431 to 434, of which the left two 7-segment displays 431 and 432 are identification segments in which the "base type" is displayed by an abbreviated symbol, and the right two 7-segment displays Indicators 433 and 434 are ratio segments displaying the base value (%) calculated by the MPU 41 . For example, when the current base BL is 31%, the abbreviation "BL" of the current base BL is "8." , and the base value "31" is displayed as "3" and "1" in the right two 7-segment displays 433 and 434, which are ratio segments. That is, the four 7-segment displays 431 to 434 display "8.", "L", "3" and "1" in order from the left.

性能表示スイッチ44は、押下操作によって性能表示モニタ43(4つの7セグメント表示器431~434)の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠12を展開した状態において操作容易な位置に設けられる(図3参照)。図示した例では、性能表示スイッチ44の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されることで電源がオフにされる。性能表示スイッチ44に対して電源をオンにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434に通電され、性能表示モニタ43でのベース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ44に対して電源をオフにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434への通電が遮断され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ44は、主制御装置4以外に設けられてもよい。 The performance display switch 44 collectively switches the power of the performance display monitor 43 (four 7-segment displays 431 to 434) by pressing the switch, and is located at an easy-to-operate position when the inner frame 12 is unfolded. provided (see FIG. 3). In the illustrated example, the power is turned on by pressing the upper half of the performance display switch 44, and the power is turned off by pressing the lower half. When the performance display switch 44 is operated to turn on the power, the four 7-segment displays 431 to 434 are energized, enabling the performance display monitor 43 to display the base information. On the other hand, when the performance display switch 44 is operated to turn off the power, the four 7-segment displays 431 to 434 are de-energized and the base information on the performance display monitor 43 is hidden. . Note that the performance display switch 44 may be provided in a place other than the main controller 4 .

ここで、図18(A)は、性能表示モニタ43での表示例である。図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフである場合、7セグメント表示器431~434が消灯状態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図18(B)~図18(D)に示すように、性能表示スイッチ44がオンにされると、性能表示スイッチ44がオフにされない限り、「ベース情報」として、現状ベースBL→前回6万玉ベースB1→前々回6万玉ベースB2→現状ベースBLに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示される。図18(B)に示す例では現状ベースBLが28%であることを示し、図18(C)に示す例では前回6万玉ベースB1が34%であることを示し、図18(D)に示す例では前々回6万玉ベースB2が32%であることを示している。一方、図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフされた場合、7セグメント表示器431~434が消灯され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされる。 Here, FIG. 18A is an example of display on the performance display monitor 43. FIG. As shown in FIG. 18A, when the performance display switch 44 is off, the 7-segment displays 431 to 434 are off, so the base information is not displayed. As shown in FIGS. 18(B) to 18(D), when the performance display switch 44 is turned on, as long as the performance display switch 44 is not turned off, the current base BL → the previous 60,000 is displayed as "base information". The ball base B1→the 60,000 ball base B2 before the previous one→the current base BL is looped in order, and each base is repeatedly displayed at regular time intervals. The example shown in FIG. 18(B) indicates that the current base BL is 28%, the example shown in FIG. 18(C) indicates that the previous 60,000 ball base B1 is 34%, and the example shown in FIG. 18(D). 2 shows that the 60,000 ball base B2 of the game before last is 32%. On the other hand, as shown in FIG. 18A, when the performance display switch 44 is turned off, the 7-segment displays 431 to 434 are turned off and the base information on the performance display monitor 43 is hidden.

なお、性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例えば現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を演算するプログラム、性能表示モニタ43に現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置4にMPU41のROM412とは別に設けられるROM47に格納される。これにより、MPU41のROM411の負荷を軽減できる。但し、MPU41のROM411に容量的な余裕がある場合には、ROM411に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置4にとは別に設けられるROMなどの記憶手段に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。 A program necessary for displaying the "base information" on the performance display monitor 43, e.g. A program for sequentially displaying the BL, the previous 60,000-ball base B1, and the second-last 60,000-ball base B2 at regular time intervals is stored in the ROM 47 provided in the main controller 4 separately from the ROM 412 of the MPU 41 . Thereby, the load on the ROM 411 of the MPU 41 can be reduced. However, if the ROM 411 of the MPU 41 has sufficient capacity, the ROM 411 may store a program necessary for displaying the "base information" on the performance display monitor 43 . Further, a storage means such as a ROM provided separately from the main controller 4 may store a program necessary for displaying the "base information" on the performance display monitor 43. FIG.

また、性能表示モニタ43では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加えて、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア412dに格納された他の性能情報を表示させてもよい。 Further, in the performance display monitor 43, in place of the "base information" or in addition to the "base information", such as "continuous role ratio information" and "player ratio information" are stored in the game information storage area 412d. Other performance information may be displayed.

また、性能表示モニタ43は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよい。 Moreover, the performance display monitor 43 is not limited to a 7-segment display, and may be configured by other types of display such as a dot matrix display, liquid crystal display, or organic EL display.

図17の説明に戻り、遊技設定値表示部45は、大当たり抽選で参照する低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するための上述の遊技設定値を表示するものであり、7セグメント表示器によって構成されている。なお、遊技設定値表示部45は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよく、性能表示モニタ43を利用して遊技設定値を表示するようにしてもよい。 Returning to the description of FIG. 17, the game set value display unit 45 selects the low probability mode success/failure table (see FIG. 14(A)) and the high probability mode success/failure table (see FIG. 14(B)) to be referenced in the jackpot lottery. It displays the above-mentioned game set values for the game, and is composed of a 7-segment display. Note that the game set value display unit 45 is not limited to the 7-segment display, and may be configured by other forms of display such as a dot matrix display, liquid crystal display, or organic EL display. You may make it display a game setting value.

設定値変更操作部46は、押下操作によって7セグメント表示器の電源のオンオフを切り替え、7セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって遊技設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部46は、例えば押下操作によってオンオフされる接点式スイッチとしての機能と、回転操作(所定角度の回転)によって接点が切り替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図18は、主制御装置の遊技設定値表示部45での表示例を示す図である。 The setting value change operation unit 46 switches the power of the 7-segment display on and off by pressing operation, and enables the change of the game setting value by rotating operation when the power of the 7-segment display is on. The setting value change operation unit 46 has a function as a contact type switch that is turned on and off by a pressing operation, and a function as a rotary switch that switches the contact by a rotating operation (rotation of a predetermined angle). Here, FIG. 18 is a diagram showing an example of display on the game set value display section 45 of the main control device.

図18(A)に示すように、遊技設定値表示部45が消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器が通電されることで遊技設定値表示部45に数字が表示される。このときに表示される数字は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値であり、現在の遊技設定値を示している。図示した例では、遊技設定値は「1」である。一方、遊技設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器への通電が遮断されることで遊技設定値表示部45が消灯状態となる。 As shown in FIG. 18A, when the game set value display unit 45 is in the off state and the set value change operation unit 46 is pressed, the 7-segment display is energized and the game set value is displayed. A number is displayed on the display unit 45 . The numbers displayed at this time are the game setting values stored in the game information storage area 412d of the RAM 412, and indicate the current game setting values. In the illustrated example, the game set value is "1". On the other hand, when the set value change operation unit 46 is pressed while the game set value display unit 45 is lit, the power supply to the 7-segment display is interrupted and the game set value display unit 45 is turned off. state.

図18(B)に示すように、遊技設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する回転操作がなされると、遊技設定値表示部45に表示される数字が変更される。図示した例では、遊技設定値表示部45が右回転されることで遊技設定値表示部45に表示される数字が大きくなり、遊技設定値表示部45が左回転されることで遊技設定値表示部45に表示される数字が小さくなる。そして、遊技設定値表示部45が回転されることで遊技設定値表示部45に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が遊技設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、目的とする遊技設定値に対応する数字を遊技設定値表示部45に表示させた状態で設定値変更操作部46を押下して7セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフされる直前に表示されていた数字が遊技設定値として決定される。これにより、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じて選択される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)又は高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて大当たり抽選を行うことができる。 As shown in FIG. 18(B), when the game set value display unit 45 is in the lighting state and the set value change operation unit 46 is rotated, the number displayed on the game set value display unit 45 is changed. be done. In the illustrated example, the number displayed on the game set value display portion 45 is increased by rotating the game set value display portion 45 to the right, and the game set value is displayed by rotating the game set value display portion 45 to the left. The number displayed in section 45 becomes smaller. When the number displayed on the game set value display portion 45 is changed by rotating the game set value display portion 45, the changed number is stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 as the game set value. be. Therefore, when the set value change operation unit 46 is pressed to turn off the power of the 7-segment display while the number corresponding to the target game set value is displayed on the game set value display unit 45, the power is turned off. The number displayed immediately before turning off is determined as the game set value. As a result, the MPU 41 selects a low-probability mode success/failure table (see FIG. 14A) or a high-probability mode success/failure table (FIG. ) reference)) can be used to make a jackpot lottery.

なお、遊技設定値を変更する方法は、設定値変更操作部46を回転させてから遊技設定値表示部45の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部46を回転させてから操作ボタン20(図1参照)を押下することで遊技設定値を決定する方法、操作ボタン20(図1参照)を連打又は長押しすることで遊技設定値表示部45に表示される数字を変更させてから遊技設定値表示部45の電源をオフにする方法、主制御装置4などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで遊技設定値表示部45に表示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。 The method of changing the game set value is not limited to the method of turning off the power of the game set value display portion 45 after rotating the set value change operation portion 46 . For example, by rotating the setting value change operation unit 46 and then pressing the operation button 20 (see FIG. 1) to determine the game setting value, by repeatedly hitting or long pressing the operation button 20 (see FIG. 1) A method of turning off the power of the game set value display unit 45 after changing the number displayed on the game set value display unit 45. A method of removing the key after changing the number displayed on the game set value display section 45 may be used.

[サブ制御ユニット332]
図12に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Sub-control unit 332]
As shown in FIG. 12 , the sub-control unit 332 includes a sound lamp control device 5 and a display control device 6, and based on control signals input from the main control unit 331, the symbol display section 341 displays and Execute the presentation display.

[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
[Audio lamp control device 5]
The audio lamp control device 5 includes an MPU 51, an input/output I/F 52, and the like. The MPU 51 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. Moreover, ROM511 and RAM512 are incorporated in MPU51.

ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、変動遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。 A ROM 511 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are stored in advance. In addition, the ROM 511 also stores information such as sounds and lamp flashing patterns used in variable game effects, jackpot game effects, and the like. The RAM 512 is a volatile storage unit from which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 51 . Note that the RAM 512 may be a nonvolatile storage unit.

音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の変動遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。 The audio lamp control device 5 executes the processing according to the control program stored in the ROM 511 by the MPU 51, thereby issuing a command to the display control device 6 based on the command (control signal) input from the main control device 4. (control signal) to control the display of the pattern display section 341 . In addition, the sound lamp control device 5 also controls the reproduction sound output from the speaker 26 and the blinking mode of the illumination part 27 in accordance with the display of the pattern display part 341 . For example, the MPU 51 controls the image display on the symbol display section 341, the reproduced sound output from the speaker 26, and the flashing mode of the illumination section 27 when executing a variable game effect and a jackpot game effect, which will be described later.

入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。 The input/output I/F 52 is an input/output interface that inputs signals to the sound lamp control device 5 and outputs control signals from the sound lamp control device 5 . Specifically, the main control device 4 and the display control device 6 are connected to the input/output I/F 52 . Commands such as a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, and a shift command are input from the main control device 4 to the sound lamp control device 5 . Also, the audio lamp control device 5 outputs a display variation pattern command and the like to the display control device 6 . A configuration in which the display control device 6 receives a command from the main control device 4 and inputs the command to the audio lamp control device 5 is also conceivable as another embodiment. Also, a configuration in which the sub-control unit 332 includes a single control device having the functions of both the sound lamp control device 5 and the display control device 6 is also conceivable as another embodiment.

また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動、7セグメント表示部39などを制御することが可能である。MPU51によって遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されることで、遊技球滞留部38の滞留レーン381においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球(特殊アウト玉)が滞留される状態と、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が排出レーン382を介して排出される状態とが選択される。また、MPU51によって7セグメント表示部39が制御されることで、遊技球滞留部38に滞留された特殊アウト玉数に応じた数のセグメントが個別に点灯状態又は消灯状態とされる。また、入出力I/F52には、操作スイッチ20aが接続されている。これにより、MPU51は、操作ボタン20に対して操作が行われたことを検出し、それの検出結果に基づいて、図柄表示部341で実行される画像遊技演出、スピーカ26から音声が出力される音声出力演出、電飾部27の点滅態様によるランプ演出などを制御することも可能である。 Also, the input/output I/F 52 is connected to the speaker 26 and the illumination section 27 . Then, in the sound lamp control device 5, the MPU 51 controls the sound output from the speaker 26, the blinking mode of the illumination portion 27, the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38, based on the command input from the main control device 4. , the 7-segment display section 39, and the like can be controlled. By controlling the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 by the MPU 51, the game ball entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37 in the retention lane 381 of the game ball retention portion 38 (special out A state in which the game balls (special out balls) retained in the retention lane 381 are discharged through the discharge lane 382 is selected. Further, by controlling the 7-segment display portion 39 by the MPU 51, the number of segments corresponding to the number of special out balls retained in the game ball retention portion 38 is individually turned on or off. Moreover, the operation switch 20a is connected to input-output I/F52. As a result, the MPU 51 detects that the operation button 20 has been operated, and based on the detection result, the image game effect executed by the symbol display section 341 and the sound are output from the speaker 26. It is also possible to control a sound output presentation, a lamp presentation by the flickering mode of the illumination part 27, and the like.

MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。 The MPU 51 executes predetermined arithmetic processing based on commands such as a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, and a shift command input from the main control device 4 .

具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(主図柄の停止図柄組み合わせ(図36(A)参照)、変動表示時間、変動種別(図36(A)参照))、及び演出パターン種別(図37(A)~図37(C)参照)を決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図35のコマンド判定処理でのステップS2105参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する主図柄の組み合わせが表示される。また、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合、サブ画像表示部38に出玉性能を示唆する出玉性能示唆画像を表示させる出玉性能示唆画像表示処理が実行される。 Specifically, when a variation pattern command is input, the MPU 51, based on the variation pattern command, changes the variation pattern (main symbol stop symbol combination (see FIG. 36A), variation display time, variation type (FIG. 36 (A))), and the effect pattern type (see FIGS. 37(A) to 37(C)) are determined, and a display variation pattern command corresponding to the variation pattern is transmitted to the display control device 6 (see FIG. 35 (see step S2105 in the command determination process of ), the pattern display unit 341 is caused to start the pattern variation display. At this time, in the symbol display section 341, when the variation pattern command indicates a failure, a combination of main symbols corresponding to the failure is displayed. In addition, when the variation pattern command is input, the MPU 51 executes a ball payout performance suggestive image display process for displaying a ball payout performance suggestive image suggesting the ball payout performance on the sub-image display unit 38 .

[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[Display control device 6]
The display control device 6 controls the display of the pattern display section 341 based on commands (control signals) input from the sound lamp control device 5 . Specifically, the display control device 6 controls the display of the symbol display section 341 based on the display variation pattern command or the like input from the sound lamp control device 5 to execute the symbol variation display and effect display.

表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってよい。 The display control device 6 includes an MPU 61 and an input/output I/F 62 , and the input/output I/F 62 is connected to the sound lamp control device 5 and the pattern display section 341 . Two-way communication may be possible between the audio lamp control device 5 and the display control device 6 .

MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。 The MPU 61 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer, and has a built-in ROM 611 and RAM 612 . The display control device 6 also incorporates other circuits such as a timer circuit for measuring time and an interrupt circuit for accepting interrupts. The MPU 61 executes processing according to control programs stored in the ROM 611 or the like. Also, part or all of the processing performed by the display control device 6 may be performed by an electronic circuit.

ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる主図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。 In addition to the control program, the ROM 611 stores a plurality of types of images such as variable symbols such as main symbols used in the symbol variation display of the symbol display unit 341, advance notice effect images, ready-to-win effect images, jackpot effect images, and loss effect images. ing. The images displayed on the pattern display section 341 include still images and moving images. The ROM 611 also stores a display schedule corresponding to each variable display pattern command. Specifically, the display schedule includes the types of images to be used and the display timing, as well as the variable display time of the variable symbols. Then, in the display control device 6, the MPU 61 causes the symbol display section 341 to display an image according to the display schedule corresponding to the variable display pattern command, thereby realizing the symbol variation display and effect display.

RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。 A RAM 612 is a volatile storage unit from which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 61 . Note that the RAM 612 may be a nonvolatile storage unit.

[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
[Payout control device 7]
The payout control device 7 is equipped with an MPU 71, an input/output I/F 72, and the like. The MPU 71 is an arithmetic device configured as a one-chip microcomputer. The MPU 71 also incorporates a ROM 711 and a RAM 712 .

ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。 A ROM 711 is a non-volatile storage unit in which control programs and parameter information are stored in advance. The RAM 712 is a volatile storage unit from which various information can be read and written, and is used as a primary storage area (work area) for processing executed by the MPU 71 . Note that the RAM 712 may be a nonvolatile storage unit.

入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。 The input/output I/F 72 is an input/output interface that inputs a signal to the payout control device 7 and outputs a control signal from the payout control device 7 . Specifically, the input/output I/F 72 is connected to the payout device 132 and the ball lending device 100 .

払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。 As described above, the payout device 132 pays out game balls from the tank 131 toward the upper tray 23, and includes a drive unit 132a such as a motor for driving a ball stop member for switching whether or not game balls are paid out, A payout sensor 132b for individually detecting a game ball to be paid out is provided. The payout control device 7 pays out an arbitrary number of game balls by controlling the drive unit 132a based on the detection result of the payout sensor 132b. Also, the payout control device 7 is provided with a state return switch 73 . The state recovery switch 73 is operated, for example, to eliminate ball jamming (return to normal state) when a payout error such as ball jamming of the payout device 132 occurs.

球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。 The ball lending device 100 is installed in an island facility together with the gaming machine 10.例文帳に追加The ball lending device 100 is stored in a recording medium such as a card inserted in the ball lending device 100 according to the operation of a ball lending operation device (not shown) provided on the front frame 11 of the gaming machine 10. It is possible to put out a number of game balls corresponding to a preset amount within the range of the amount set and lend them to the player. Specifically, when a control signal to the effect that a predetermined number of game balls are to be paid out is input from the ball lending device 100 to the payout control device 7, the payout device 132 is controlled by the MPU 71 to release a predetermined number of game balls. be paid out. Note that the recording medium is not limited to a card, and may be, for example, a coin-type or stick-type storage medium containing an IC chip. Also, the ball lending device 100 may be capable of lending out a predetermined number of game balls corresponding to the amount of cash inserted.

[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
[Launch control device 8]
The launch control device 8 includes a launch control IC 81 that controls driving of the game ball launch mechanism 32 . Specifically, the shooting control IC 81 drives the ball feeding device 322 of the game ball shooting mechanism 32 while the shooting handle 22 is being rotated, thereby moving the game balls stored in the upper tray 23 to the shooting rail 321. feed above. The shooting control IC 81 detects the amount of operation of the shooting handle 22 and drives the solenoid 323 of the game ball shooting mechanism 32 according to the amount of operation, thereby directing the game ball on the shooting rail 321 toward the game board 31. to fire. At this time, the firing control IC 81 drives the ball feeding device 322 and the solenoid 323 using a clock signal that switches ON/OFF at a preset cycle (for example, 0.6 sec) as a driving signal. As a result, the game machine 10 shoots one game ball toward the game area every 0.6 seconds.

また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。 Also, the shooting handle 22 is provided with a variable resistor for detecting the amount of rotational operation by the player, and voltage is input to the shooting control IC 81 according to the amount of rotational operation of the shooting handle 22 . As a result, the shooting control IC 81, based on the voltage value input according to the rotational operation amount of the shooting handle 22, increases the shooting intensity of the game ball from the game ball shooting mechanism 32 as the rotation operation amount of the shooting handle 22 increases. The voltage applied to the solenoid 323 is adjusted so that it becomes stronger.

さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。 Further, the shooting handle 22 has a touch sensor 21a for detecting that the player is touching the shooting handle 22, and a ball stop switch 21b for the player to arbitrarily stop shooting the game ball. is provided. The shooting control IC 81 uses the touch sensor 21a and the ball stop switch 21b, and when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the shooting handle 22, or the ball stop switch 21b is operated by the player. When this is detected, the shooting of game balls by the game ball shooting mechanism 32 is stopped. As a result, for example, the firing handle 22 is fixed in a state of being rotated, preventing the game from being played in a situation where the player is not touching the firing handle 22 . Further, the player can stop the shooting of the ball game ball by operating the ball stop switch 21b with the thumb or the like at an arbitrary timing while rotating the shooting handle 22.例文帳に追加

[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
[Power supply control device 9]
The power supply controller 9 generates a +12V voltage for driving various sensors, drivers, etc., a +5V voltage for logic used in the controller, and the like. Then, the power supply control device 9 supplies the generated voltage of +12V or +5V to the main control device 4, the sound lamp control device 5, the display control device 6, the payout control device 7, the launch control device 8 and the like.

なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。 The power control device 9 is provided with a power switch 90 for turning on/off the power of the gaming machine 10 and a RAM erasing switch 91 operated when the gaming machine 10 is returned to its initial state. The game machine 10 is initialized when the power switch 90 is operated with the RAM erase switch 91 turned on to turn on the power.

また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。 In addition, the power control device 9 is provided with a capacitor and a secondary battery as charging means charged with power supplied from the power supply equipment. As a result, in the game machine 10, even when the power supply from the power supply facility is interrupted, the information in the RAM provided in the control device is held for a predetermined period of time by the power discharged from the capacitor. Further, in the gaming machine 10, even when the power supply from the power supply facility is interrupted, the control device can be driven by the power discharged from the secondary battery for a predetermined period of time.

さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。 Furthermore, the power supply control device 9 inputs a power failure signal to the main control device 4, the sound lamp control device 5, the payout control device 7, etc., when it is determined that the power supply has been cut off. For example, when the power supply control device 9 outputs a preset DC voltage of 24V based on the power supplied from the power supply equipment, the power failure state occurs when the DC voltage reaches less than the preset 22V. I judge. In addition, the main control device 4, the sound lamp control device 5, the payout control device 7, etc., when receiving a power failure signal from the power control device 9, interrupts the control being executed and executes a predetermined NMI interrupt process.

[主制御装置4の処理]
次に、図20~図33を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。
[Processing of main controller 4]
Next, processing executed by the MPU 41 of the main controller 4 will be described with reference to FIGS. 20 to 33. FIG. Specifically, in the gaming machine 10, the MPU 41 includes a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, a main timer interrupt process that is started periodically, and a main timer interrupt process that is executed when a power failure occurs. Execute NMI interrupt processing and the like. Note that in the present embodiment, descriptions of start-up processing, NMI interrupt processing, etc. will be omitted, and main timer interrupt processing and main processing will be described.

[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここで、図20は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。以下、図20を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
[Main Timer Interrupt Processing of Main Controller 4]
Here, FIG. 20 is a flowchart for explaining an example of the main timer interrupt processing procedure executed by the MPU 41 of the main control device 4 . The main timer interrupt process is executed, for example, every 2 msec. The main timer interrupt processing will be described below with reference to FIG.

<ステップS1001>
図20に示すように、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ35、特殊アウト玉センサ384などの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入球センサ313a~317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、アウト玉センサ35によってアウト玉が検出された場合には、RAM412の遊技情報格納エリア412dに記憶されたアウト玉数に1加算して遊技情報格納エリア412dのアウト玉数を更新する。さらに、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって特殊アウト玉が検出された場合には、特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドをRAM412に記憶する。なお、遊技情報格納エリア412dのアウト玉数は、60000玉に達することで前回6万玉ベースB1が演算された場合に0玉にクリアされる(図28の特定性能情報更新処理でのステップS1810参照)。
<Step S1001>
As shown in FIG. 20, in step S1001, the MPU 41 executes sensor detection processing for determining the detection state of sensors connected to the main controller 4 and the like. For example, the detection states of the entering ball sensors 313a to 317a, the out ball sensor 35, the special out ball sensor 384, etc. are determined. At this time, the MPU 41 stores the information in the RAM 412 as winning detection information when the entry of the game ball to any of the entering ball sensors 313a to 317a is detected. Further, when out balls are detected by the out ball sensor 35, the MPU 41 adds 1 to the number of out balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to update the number of out balls in the game information storage area 412d. do. Furthermore, when the special out-ball sensor 384 detects a special out-ball sensor 384 , the MPU 41 sets a special out-ball detection command and stores this special out-ball detection command in the RAM 412 . The number of out balls in the game information storage area 412d reaches 60,000 balls and is cleared to 0 balls when the 60,000 ball base B1 was calculated last time (step S1810 in the specific performance information update process in FIG. 28). reference).

<ステップS1002>
次に、ステップS1002では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1002>
Next, in step S1002, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter values to 0 when the counter values reach the maximum value.

<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1003>
Subsequently, in step S1003, the MPU 41 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal hit random number counter C4. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal hit random number counter C4, and the counter values reach the maximum value. If so, clear the counter value to 0.

<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1入賞口314又は第2入賞口315への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、始動入賞処理の詳細は、図21を参照して後述する。
<Steps S1004 and S1005>
After that, the MPU 41 executes start-up winning processing associated with winning to the first winning port 314 or the second winning port 315 (step S1004), and executes launch control processing (step S1005). Details of the starting winning process will be described later with reference to FIG.

一方、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。 On the other hand, the shooting control process is performed on the condition that the touch sensor 21a detects that the player is touching the shooting handle 22 and the ball stop switch 21b for stopping shooting is not operated. This is the process to enable the launch of the . Further, in the shooting control process, when the touch sensor 21a detects that the player is not touching the shooting handle 22, or when the ball stop switch 21b is operated, shooting of the game ball is disabled. It is a process to The MPU 41 instructs the shooting control device 8 to shoot the game ball when the shooting of the game ball is valid.

<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、電役保留エリア412cに格納されている普通当たり乱数カウンタC4に基づいて第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普図当たり抽選が実行されるスルーゲート処理を実行する。具体的に、スルーゲート処理では、まずMPU41が、高頻度サポートモードフラグに基づいて現在の遊技モードが高頻度サポートモードであるか否かを判断する。そして、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0~29である場合に普通図柄当選であると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が30~249である場合に外れであると判断する。また、MPU41は、高頻度サポートモードの場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0~199である場合に普通図柄当選であると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が200~249である場合に外れであると判断する。そして、MPU41は、スルーゲート処理において普通図柄当選であると判断した場合には、電動役物315bが予め定められた所定時間だけ開放状態にする。これにより、電動役物315bが並設された遊技盤31の右上方の第2入賞口315への入賞が可能になる。
<Step S1006>
In step S1006, the MPU 41 draws a normal drawing winning lottery to determine whether or not to set the electric accessory 315b of the second winning opening 315 to the open state based on the normal winning random number counter C4 stored in the electricity holding area 412c. performs slew gate processing. Specifically, in the through gate process, first, the MPU 41 determines whether or not the current game mode is the high frequency support mode based on the high frequency support mode flag. Then, when the MPU 41 is not in the high-frequency support mode, the MPU 41 judges that the normal symbol is won when the normal winning random number counter C4 is 0 to 29, and loses when the normal winning random number counter C4 is 30 to 249. We judge that it is. In addition, in the case of the high-frequency support mode, the MPU 41 judges that the normal symbol winning is determined when the normal winning random number counter C4 is 0 to 199, and is lost when the normal winning random number counter C4 is 200 to 249. We judge that it is. Then, when the MPU 41 judges that the normal symbol winning is determined in the through gate process, the electric accessary 315b is opened for a predetermined time. As a result, it becomes possible to win a prize in the second prize winning port 315 on the upper right side of the game board 31 on which the electric accessory 315b is arranged.

[始動入賞処理]
ここで、図21は、図20の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図21を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
[Start winning process]
Here, FIG. 21 is a flow chart showing an example of the procedure of the starting winning process executed by the MPU 41 at step S1004 in the main timer interrupt process of FIG. The starting winning process will be described below with reference to FIG.

<ステップS1101>
図21に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314にたいする入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<Step S1101>
As shown in FIG. 21, in step S1101, the MPU 41 determines whether or not a prize has been won for the first prize winning port 314. FIG. Here, when the MPU 41 determines that a prize has been won for the first prize winning port 314 (step S1101: Yes), the process proceeds to step S1102. ), and the process proceeds to step S1106.

<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、保留数Nに1を加算する(ステップS1103)。
<Steps S1102 and S1103>
In step S1102, the MPU 41 determines whether or not the pending number N stored in the pending number storage area NAA of the RAM 412 is the maximum pending number (4 in this embodiment). Here, if the number of reservations N is the maximum number of reservations (step S1102: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1106. On the other hand, if the number of reservations N is not the maximum number of reservations (step S1102: No), the MPU 41 adds 1 to the number of reservations N (step S1103).

<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1104>
In step S1104, the MPU 41 includes a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2 and a reach random number counter C3 updated in step S1003 of FIG. 20, and a fluctuation type counter CS1 (step S1302 of FIG. 23 and S1312), and stores the counter value in the first empty reservation area among the first reservation area REA1 to fourth reservation area REA4 of the first reservation storage area REA of the reservation storage area 412b in the RAM 412 .

<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1保留コマンドをRAM412に設定する第1保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1保留コマンド設定処理の詳細は、図22を参照して後述する。
<Step S1105>
In step S1105, the MPU 41 confirms the contents of the success/failure information before the success/failure information for the first hold acquired in step S1104 becomes the determination target of the success/failure of the jackpot in the variation start processing (S1408 in FIG. 24, FIG. 26) described later. A first pending command setting process for setting the first pending command in the RAM 412 is executed based on the confirmation result. Details of the first pending command setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。
<Step S1106>
In step S1106, the MPU 41 determines whether or not there is a prize for the second prize winning port 315. Here, when the MPU 41 determines that a prize has been won for the second prize winning port 315 (step S1106: Yes), the process proceeds to step S1107. ), the start winning process is terminated, and the process proceeds to step S1005 in FIG.

<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、保留数Mに1を加算する(ステップS1108)。
<Steps S1107 and S1108>
In step S1107, the MPU 41 determines whether or not the pending number M stored in the pending number storage area NAB of the RAM 412 is the maximum pending number (4 in this embodiment). Here, if the number M of reservations is the maximum number of reservations (step S1107: Yes), the MPU 41 terminates the start winning process and shifts the process to step S1005 in FIG. On the other hand, if the number M of reservations is not the maximum number of reservations (step S1107: No), the MPU 41 adds 1 to the number of reservations M (step S1108).

<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<Step S1109>
In step S1109, the MPU 41 includes a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2 and a reach random number counter C3 updated in step S1003 of FIG. 20, and a variation type counter CS1 (step S1302 of FIG. 23 and S1312), and stores the counter value in the first empty reservation area among the first reservation area REB1 to fourth reservation area REB4 of the second reservation storage area REB in the reservation storage area 412b in the RAM 412. .

<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2保留コマンドをRAM412に設定する第2保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2保留コマンド設定処理は、図22を参照して後述する第1保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2保留コマンド設定処理は、図22の第1保留コマンド設定処理において、「第1保留コマンド」を「第2保留コマンド」、「保留数N」を「保留数M」と読み替えればよい。
<Step S1110>
In step S1110, the MPU 41, before the propriety information for the second hold acquired in step S1109 becomes a determination target of the propriety of the jackpot in the fluctuation start processing described later (S1408 in FIG. 24, FIG. 26), the propriety information The content is confirmed, and the second reserved command setting process is executed to set the second reserved command in the RAM 412 based on the confirmation result. Here, since the second pending command setting process is the same as the first pending command setting process described later with reference to FIG. 22, detailed description thereof will be omitted. The second pending command setting process is the same as the first pending command setting process in FIG. good.

[第1保留コマンド設定処理]
ここで、図22は、図21の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1保留コマンドには、当該コマンドが第1保留コマンドである旨を示す情報と、第1保留コマンドの種別(大当たり種別又は外れ)、変動パターン及び保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図22を参照しつつ、第1保留コマンド設定処理を説明する。
[First pending command setting process]
Here, FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of the first pending command setting process executed by the MPU 41 at step S1105 in the starting winning process of FIG. In addition, the first pending command includes information indicating that the command is the first pending command, the type of the first pending command (jackpot type or out), variation pattern and information such as the number of pending N . The first pending command setting process will be described below with reference to FIG.

<ステップS1201>
図22に示すように、MPU41は、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAから保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS1201)。
<Step S1201>
As shown in FIG. 22, the MPU 41 reads the pending number N from the pending number storage area NAA of the first pending storage area REA, and reads the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to each first pending from the RAM 412 (step S1201).

<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行し、高確率モードでない場合は(ステップS1202:No)、処理をステップS1204に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを、後述のメイン処理における遊技状態移行処理(図23のステップS1306)において高確率モードへの移行時にオンに設定され、高確率モードから大当たり遊技状態などの他の遊技状態への移行時にオフに設定される高確率モードフラグに基づいて判断する。
<Step S1202>
In step S1202, the MPU 41 determines whether the mode is the high probability mode. If the mode is the high probability mode (step S1202: Yes), the process proceeds to step S1203. If the mode is not the high probability mode (step S1202 : No), the process proceeds to step S1204. For example, the MPU 41 determines whether or not the high probability mode is set to ON at the time of transition to the high probability mode in the game state transition processing (step S1306 in FIG. 23) in the main processing described later, and the jackpot game from the high probability mode. Judgment is made based on a high probability mode flag which is set to OFF when transitioning to another game state such as state.

<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
<Steps S1203 and S1204>
In step S1203, the MPU 41 reads out the high-probability mode success/failure table (see FIG. 14B) stored according to the game setting value in step S1712 in the game setting value changing process of FIG. Based on the success/failure table, it is determined whether or not the counter value of the big hit random number counter C1 read in step S1201 is a value corresponding to winning the big hit. On the other hand, in step S1204, the MPU 41 reads out the low probability mode right/wrong table (see FIG. 14A) stored according to the game setting value in step S1712 in the game setting value changing process of FIG. Based on the probability mode success/failure table, whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 read in step S1201 is a value corresponding to winning the jackpot is determined.

なお、ステップS1203及びS1204では、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1203又はS1204において、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1710で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 Incidentally, in steps S1203 and S1204, success/failure determination is executed based on the high-probability mode success/failure table or the low-probability mode success/failure table stored according to the game setting value in step S1712 in the game setting value change processing of FIG. 27 described later. However, in step S1203 or S1204, after reading out the game setting values stored in step S1710 in the game setting value change processing of FIG. Appropriateness determination may be performed by selecting the mode appropriateness table one by one.

<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行し、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(ステップS1205:No)、処理をステップS1208に移行する。
<Step S1205>
In step S1205, the MPU 41 determines whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to jackpot winning. Here, when the MPU 41 determines that the counter value read from the jackpot random number counter C1 is a value corresponding to the jackpot winning (step S1205: Yes), the process proceeds to step S1206, and the jackpot random number counter C1 If it is determined that the counter value read out from is not a value corresponding to winning the jackpot (step S1205: No), the process proceeds to step S1208.

<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。例えば、図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が格納された保留エリアは、保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<Step S1206>
In step S1206, MPU41 reads out the counter values of the jackpot type counter C2 and the variation type counter CS1 from the RAM412. For example, when the winning/failure information is stored in the third reservation area REA3 in step S1104 in the starting winning process of FIG. 21, the jackpot type counter C2 and the variation type The counter value of counter CS1 is read. In addition, among the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4, the reservation area in which win/fail information is stored in step S1104 in the start winning process of FIG. can be determined by

<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する。このように、第1保留コマンドに、ステップS1201で読み出された保留数Nが含まれるため、第1保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1保留コマンドが第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<Step S1207>
In step S1207, the MPU 41 sets the jackpot type counter C2, the variation type counter CS1 and the number of reservations N to the first reservation command. Thus, since the first hold command includes the hold number N read out in step S1201, the MPU 51 of the audio lamp control device 5 that receives the first hold command receives the hold number N contained in the first hold command. By referring to N, it is possible to recognize which one of the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 corresponds to the right/fail information stored in the first reservation command.

<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
<Steps S1208 and S1209>
In step S1208, the MPU 41 reads the counter value of the variation type counter CS1 from the RAM412. Next, the MPU 41 sets the information indicating that the lottery result in the jackpot lottery is out, the variation type counter CS1 and the number of reservations N to the first reservation command (step S1209).

なお、当該第1保留コマンド設定処理でオンに設定される第1保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図23のメイン処理のステップS1301において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。 Note that the first pending command set to ON in the first pending command setting process is stored in the RAM 412, and is executed by the MPU 41 of the main control unit 4 in step S1301 of the main process in FIG. is transmitted to the audio lamp control device 5 together with the command of . Furthermore, the content of the first hold command described here is merely an example, and is not limited to the one described here as long as the sound lamp control device 5 can grasp the same content as the hold command. For example, it is conceivable that part or all of the information of the first pending command is included in other commands.

[主制御装置4のメイン処理]
次に、図23を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では変動遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1301~S1309の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1310~S1312のカウンタ更新処理がステップS1301~S1309の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
[Main processing of main controller 4]
Next, the main processing executed by the MPU 41 of the main controller 4 will be described with reference to FIG. 23 . In the main process, main control processes for progress of the variation game and the jackpot game are executed. In the main process, the processes of steps S1301 to S1309 are executed as regular processes with a period of, for example, 4 msec, and the counter update process of steps S1310 to S1312 is executed in the remaining time from the end of the processes of steps S1301 to S1309 to the next period. be.

<ステップS1301>
図23に示すように、ステップS1301では、MPU41は、図20の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、遊技設定値変更コマンド、単位大当たり抽選回数更新コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1303の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<Step S1301>
As shown in FIG. 23, in step S1301, the MPU 41 sends output data such as commands set in the main timer interrupt processing of FIG. Execute external output processing to send to. For example, in the RAM 412 commands such as a variation pattern command, a first hold command, a second hold command, a shift command, a jackpot start command, a round game start command, an ending start command, a game set value change command, and a unit jackpot lottery count update command If so, it sends that command to the audio lamp controller 5 . Also, when a prize ball command is set in the RAM 412 in the prize ball command setting process of step S1303 to be described later in the main process, the prize ball command is transmitted to the payout control device 7 .

<ステップS1302>
ステップS1302では、MPU41は、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、MPU41は、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1302>
In step S1302, the MPU 41 updates the value of the variation type counter CS1. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter value of the fluctuation type counter CS1, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value.

<ステップS1303>
ステップS1303では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードでない状態)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードであって高頻度サポートモードである状態)又は確変遊技状態(高確率モードであって高頻度サポートモードである状態)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<Step S1303>
In step S1303, the MPU 41 sets the prize ball command to be output to the payout control device 7 and the sub-control unit 332 in the RAM412. Specifically, based on the winning detection information stored in the RAM 412, the MPU 41 determines whether or not a winning has occurred in the general winning opening 313, the variable winning opening 316, or the like. Then, when a prize has been won, a prize ball command indicating the number of prize balls to be paid out according to the prize is set in the RAM 412. - 特許庁At this time, the MPU 41 stores the game information in the RAM 412 when winning occurs in the general winning port 313 or the first winning port 314 in the normal game state (low-probability mode and not the high-frequency support mode). The number of balls to be paid out from the general winning opening or the number of balls to be paid out from the first winning opening stored in the area 412d is updated to a value obtained by adding the number of balls to be paid out from the current winning. In addition, the MPU 41 is in the second winning port 315 in the time saving gaming state (low probability mode and high frequency support mode) or probability variable gaming state (high probability mode and high frequency support mode) When a prize has been won, the number of balls to be paid out from the second winning port stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is updated to a value obtained by adding the number of balls to be paid out due to the current winning. Further, in the jackpot game state, when a prize is won in the variable winning port 316, the MPU 41 changes the number of balls to be paid out from the variable winning port stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 to the number of balls to be paid out due to the current winning. is added to the value.

<ステップS1304>
ステップS1304では、MPU41は、変動遊技における遊技を制御するための変動遊技制御処理を実行する。なお、変動遊技制御処理の詳細については図24を参照して後述するが、変動遊技制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図20の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1302及びステップS1312で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<Step S1304>
In step S1304, MPU41 executes the variable game control process for controlling the game in the variable game. The details of the variation game control process will be described later with reference to FIG. 24. In the variation game control process, the above-mentioned jackpot lottery is executed, and the variation pattern command necessary for the symbol variation display by the symbol display unit 341 is set. be done. At this time, the MPU 41 is the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S1003 of the main timer interrupt process in FIG. Based on each value of the type counter CS1, a variation pattern command indicating the lottery result of the jackpot lottery and the variation display time is set in the RAM412.

<ステップS1305>
ステップS1305では、MPU41は、大当たり遊技における遊技の進行を制御するための大当たり遊技制御処理を実行する。大当たり遊技制御処理では、オープニング、開閉実行モード及びエンディングからなる大当たり遊技に対する制御処理が実行される。開閉実行モードでは、MPU41は、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技を、開閉扉319の開閉動作を制御することで、当該大当たり遊技への移行の契機となった大当たり抽選の結果(大当たり種別)に応じた数だけ実行する。例えば、MPU41は、大当たり種別が5R通常大当たり及び5R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を5回実行し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を16回実行する。また、大当たり遊技制御処理では、開閉実行モードにおいて各ラウンド遊技を開始する場合にラウンド遊技開始コマンドをRAM412に設定し、エンディングを開始する場合にエンディング開始コマンドをRAM412に設定する。
<Step S1305>
In step S1305, the MPU 41 executes a jackpot game control process for controlling the progress of the game in the jackpot game. In the jackpot game control process, a control process for the jackpot game consisting of an opening, an opening/closing execution mode, and an ending is executed. In the open/close execution mode, the MPU 41 controls the opening/closing operation of the opening/closing door 319 for the round game in which the variable winning opening 316 is opened, thereby determining the result of the jackpot lottery that triggered the shift to the jackpot game (jackpot type ) is executed as many times as necessary. For example, the MPU 41 executes the round game 5 times when the jackpot types are the 5R normal jackpot and the 5R probability variable jackpot, and executes the round game 16 times when the jackpot type is the 16R probability variable jackpot. Also, in the jackpot game control process, a round game start command is set in the RAM 412 when each round game is started in the open/close execution mode, and an ending start command is set in the RAM 412 when the ending is started.

<ステップS1306>
ステップS1306では、MPU41は、後述の図26の変動開始処理におけるステップS1602又はS1603での大当たり抽選の抽選結果に基づいて、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU41は、所定の条件を満たす場合に遊技状態を、開閉実行モードが実行される大当たり遊技状態、高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変遊技状態、低確率モードかつ高頻度サポートモードである時短遊技状態、低確率モードで高頻度サポートモードではない通常遊技状態などに移行させる。
<Step S1306>
In step S1306, the MPU 41 executes game state transition processing for shifting the game state based on the lottery result of the jackpot lottery in step S1602 or S1603 in the fluctuation start processing of FIG. 26 described later. In the game state transition process, when a predetermined condition is satisfied, the MPU 41 changes the game state to a jackpot game state in which the open/close execution mode is executed, a probability variable game state that is a high probability mode and a high frequency support mode, a low probability mode and a high Shift to a short-time game state which is a frequency support mode, a normal game state which is not a high-frequency support mode in a low-probability mode, or the like.

例えば、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、当該抽選結果を報知する変動遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる。このとき、MPU41は、RAM412に記憶された大当たり遊技状態フラグをオンに設定する。また、MPU41は、大当たり遊技が終了した場合、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり抽選での抽選結果に応じて、遊技状態を大当たり遊技状態から所定の遊技状態に移行させる。本実施形態では、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は16R確変大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行させ、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させる。また、時短遊技状態において規定回数の大当たり抽選に対す抽選結果の報知が終了した場合に、当該変動遊技の終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。 For example, when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, the MPU 41 shifts the game state to the jackpot game state after the variable game for notifying the lottery result ends. At this time, the MPU 41 sets the jackpot gaming state flag stored in the RAM 412 to ON. In addition, when the big win game is finished, the MPU 41 shifts the game state from the big win game state to a predetermined game state according to the lottery result of the big win lottery which triggered the execution of the big win game. In this embodiment, when the lottery result in the jackpot lottery is the 5R probability variable jackpot or the 16R probability variable jackpot, the MPU 41 shifts to the probability variable game state after the jackpot game ends, and the lottery result in the jackpot lottery is the 5R normal jackpot. In some cases, the state is shifted to a time-saving game state after the end of the jackpot game. In addition, when notification of the lottery result for the jackpot lottery of the prescribed number of times is completed in the time-saving game state, the game state is shifted to the normal game state after the end of the variation game.

また、MPU41は、遊技状態の移行を移行させた場合、移行前の遊技状態に対するフラグをオフに設定する一方で、移行後の遊技状態に対するフラグをオンに設定する。例えば、MPU41は、大当たり遊技状態から確変遊技状態への遊技状態の移行があった場合に大当たり遊技フラグをオフに設定する一方で高確率モードフラグをオンに設定する。一方、確変遊技状態から大当たり遊技状態への遊技状態の移行があった場合に高確率モードフラグをオフに設定する一方で大当たり遊技フラグをオンに設定する。 Further, when the transition of the game state is caused, the MPU 41 sets the flag for the game state before the transition to OFF, and sets the flag for the game state after the transition to ON. For example, the MPU 41 sets the high probability mode flag to ON while setting the jackpot game flag to OFF when there is a transition of the game state from the jackpot game state to the variable probability game state. On the other hand, when there is a transition of the game state from the variable probability game state to the jackpot game state, the high probability mode flag is set to OFF while the jackpot game flag is set to ON.

さらに、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる場合、大当り遊技開始コマンドをRAM412に設定すると共に、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「大当たり回数」に1加算する。 Furthermore, when the game state is shifted to the jackpot game state, the MPU 41 sets a jackpot game start command in the RAM 412 and adds 1 to the "jackpot count" stored in the game information storage area 412d set in the RAM 412.例文帳に追加

<ステップS1307>
ステップS1307では、MPU41は、遊技設定値変更処理を実行する。この遊技設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて遊技設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された遊技設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、遊技設定値変更処理の詳細は、図27を参照して後述する。
<Step S1307>
In step S1307, the MPU 41 executes game set value change processing. In this game set value change process, a process of controlling the display or non-display of the game set value or the change of the game set value stored in the game information storage area 412d according to the operation of the set value change operation unit 46 is executed. be. Details of the game set value change process will be described later with reference to FIG.

また、本実施形態では、遊技設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは遊技設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で遊技設定値の変更がなされることを防止できる。 In addition, in the present embodiment, the game setting value change process is executed in the main process, but the start-up process that is started when the power is turned on, or after the start-up process and before the game ball is started to be launched. A limited execution is also conceivable. As a result, after the game is started by the player, the game set values cannot be changed until the power is turned on next time. can be prevented.

<ステップS1308>
ステップS1308では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報、単位大当たり抽選回数、連続役物比率及び役物比率が更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図28及び図29を参照して後述する。
<Step S1308>
In step S1308, the MPU 41 executes specific performance information update processing in the game information. In this embodiment, the base information, the number of unit jackpot lotteries, the continuous role ratio, and the role ratio are updated as the specific performance information. Details of the specific performance information update process will be described later with reference to FIGS. 28 and 29. FIG.

<ステップS1309>
ステップS1309では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1308で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ43の表示制御処理の詳細は、図30~図33を参照して後述する。
<Step S1309>
In step S<b>1309 , the MPU 41 executes display control processing for the performance display monitor 43 . In the display control processing of the performance display monitor 43, processing for displaying the base information updated in step S1308 on the performance display monitor 43 is executed. Details of the display control processing of the performance display monitor 43 will be described later with reference to FIGS. 30 to 33. FIG.

<ステップS1310>
ステップS1310では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1310:Yes)、処理をステップS1301に移行させ、前述したS1301以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1310:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1310:Yes)、ステップS1310、ステップS1311及びステップS1312を繰り返し実行する。
<Step S1310>
In step S1310, the MPU 41 determines whether or not the execution timing of the next main process has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the main process this time. Here, when the MPU 41 determines that the execution timing of the next main process has arrived (step S1310: Yes), the process proceeds to step S1301, and each process after S1301 described above is executed. On the other hand, when the MPU 41 determines that the execution timing of the next main process has not arrived (step S1310: No), the MPU 41 waits until the execution timing of the next main process arrives, that is, at the execution timing of the next main process. During the remaining time until it is determined that the execution timing of the next main process has arrived (step S1310: Yes), steps S1310, S1311 and S1312 are repeatedly executed.

<ステップS1311>
ステップS1311では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2を更新する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<Step S1311>
At step S1311, the MPU 41 updates the random number initial value counters CIN1 and CIN2. Specifically, the MPU 41 adds 1 to the counter values of the random number initial value counters CIN1 and CIN2, and clears the counter values to 0 when the counter values reach the maximum value.

<ステップS1312>
ステップS1312では、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理をステップS1310に戻す。
<Step S1312>
In step S1312, the MPU 41 updates the variation type counter CS1. Specifically, 1 is added to the counter value of the fluctuation type counter CS1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. After updating the variation type counter CS1, the MPU 41 returns the process to step S1310.

[変動遊技制御処理]
ここで、図24は、図23のメイン処理でのステップS1304において実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図24を参照しつつ、変動遊技制御処理を説明する。
[Variation game control process]
Here, FIG. 24 is a flow chart showing an example of the procedure of the variation game control process executed in step S1304 in the main process of FIG. Hereinafter, the variation game control process will be described with reference to FIG.

<ステップS1401>
図24に示すように、ステップS1401では、MPU41は、遊技機10が大当たり遊技中であるか否かを判断し、大当たり遊技中である場合は(ステップS1401:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了し、大当たり遊技中でない場合は(ステップS1401:No)、処理をステップS1402に移行する。大当たり遊技の実行の有無は、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理において、大当たり遊技状態への移行時にオンに設定され、大当たり遊技状態から他の遊技状態への移行時にオフに設定される大当たり遊技フラグに基づいて判断される。
<Step S1401>
As shown in FIG. 24, in step S1401, the MPU 41 determines whether or not the gaming machine 10 is in the jackpot game, and if it is in the jackpot game (step S1401: Yes), the variable game control process is executed. When the game ends and the jackpot game is not in progress (step S1401: No), the process proceeds to step S1402. The presence or absence of the execution of the jackpot game is set to ON at the time of transition to the jackpot game state in the game state transition processing of step S1306 in the main processing of FIG. It is determined based on the jackpot game flag set to .

<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1402:Yes)、処理をステップS1403に移行させ、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、処理をステップS1406に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606の変動表示開始時にオンに設定され、変動表示時間が経過した場合に(ステップS1403:Yes)、当該変動遊技制御処理のステップS1405でオフに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1402>
In step S1402, the MPU 41 determines whether or not the symbol variation display is in progress. (Step S1402: No), the process proceeds to step S1406. For example, whether or not the symbol variation display is in progress is set to ON at the start of variation display in step S1606 in the variation start processing of FIG. It is determined based on the variable display flag set to OFF in step S1405 of the variable game control process.

<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過したと判断した場合は(ステップS1403:Yes)、処理をステップS1404に移行し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は(ステップS1403:No)、当該変動遊技制御処理を終了する。
<Step S1403>
At step S1403, the MPU 41 determines whether or not the variable display time has elapsed since the start of the symbol variable display. If it is determined that the variable display time has elapsed (step S1403: Yes), the process proceeds to step S1404. Then, when it is determined that the variation display time has not passed (step S1403: No), the variation game control process is terminated.

<ステップS1404及びS1405>
変動表示時間が経過した場合(ステップS1403:Yes)、MPU41は、メイン表示部37の7セグメント表示器372,373において、当該変動遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた図柄を停止表示させ(ステップS1404)、変動表示中フラグがオフに設定する(ステップS1405)。
<Steps S1404 and S1405>
When the variable display time has elapsed (step S1403: Yes), the MPU 41 causes the 7-segment displays 372 and 373 of the main display unit 37 to stop and display the symbols corresponding to the result of the jackpot lottery corresponding to the variable game ( Step S1404), the variable display flag is set to OFF (step S1405).

<ステップS1406>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、MPU41は、保留格納エリア412bの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数N、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1406)。ここで、MPU41は、保留数N及び保留数Mの両方が0である場合(ステップS1406:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、保留数N及び保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1406:No)、処理をステップS1407に移行する。
<Step S1406>
If it is not during the symbol variation display (step S1402: No), the MPU 41 is the pending number N stored in the pending number storage area NAA of the pending storage area 412b, the pending number M stored in the pending number storage area NAB It is determined whether both are 0 (step S1406). Here, when both the number N of reservations and the number M of reservations are 0 (step S1406: Yes), the MPU 41 terminates the variable game control process. On the other hand, when either one of the number of reservations N and the number of reservations M is not 0 (step S1406: No), the MPU 41 shifts the process to step S1407.

<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、保留格納エリア412bに記憶されている当否情報のデータについてデータ設定処理を実行する。MPU41は、ステップS1407の処理を終了した場合、処理をステップS1408に移行する。なお、データ設定処理の詳細は図25を参照して後述する。
<Step S1407>
In step S1407, the MPU 41 executes data setting processing for the win/fail information data stored in the reservation storage area 412b. When the process of step S1407 is finished, the MPU 41 shifts the process to step S1408. Details of the data setting process will be described later with reference to FIG.

<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、当否情報に基づく変動表示を図柄表示部341に実行させるための変動開始処理を実行し、当該変動遊技制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は、図26を参照して後述する。
<Step S1408>
In step S1408, the MPU 41 executes variation start processing for causing the symbol display unit 341 to perform variation display based on the success/failure information, and terminates the variation game control processing. Details of the fluctuation start process will be described later with reference to FIG.

[データ設定処理]
ここで、図25は、図24のステップS1407においてMPU41によって実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図25を参照しつつ、データ設定処理を説明する。
[Data setting process]
Here, FIG. 25 is a flow chart showing an example of the procedure of data setting processing executed by the MPU 41 in step S1407 of FIG. The data setting process will be described below with reference to FIG.

<ステップS1501>
図25に示すように、ステップS1501では、MPU41は、第2特別図柄遊技に対応する保留数Mが0であるか否かを判断し、保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、処理をステップS1502に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが0でない場合(ステップS1501:No)、処理をステップS1505に移行する。
<Step S1501>
As shown in FIG. 25, in step S1501, the MPU 41 determines whether or not the number of reservations M corresponding to the second special symbol game is 0, and when the number of reservations M is 0 (step S1501: Yes) , the process proceeds to step S1502. On the other hand, MPU41 transfers a process to step S1505, when the number M of reservations is not 0 (step S1501: No).

<ステップS1502~S1504>
保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、MPU41は、保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nを1減算し(ステップS1502)、第1保留エリアREA1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1503)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1504)。具体的に、ステップS1504では、第2保留エリアREA2の当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS1504の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。
<Steps S1502 to S1504>
When the pending number M is 0 (step S1501: Yes), the MPU 41 subtracts 1 from the pending number N stored in the pending number storage area NAA (step S1502), from the first pending area REA1 to the execution area AE The pass/fail information is moved (step S1503). Subsequently, the MPU 41 shifts the validity information of the second reservation area REA2 to the fourth reservation area REA4 by one (step S1504). Specifically, in step S1504, the success/failure information of the second reservation area REA2 is moved to the first reservation area REA1, the success/failure information of the third reservation area REA3 is moved to the second reservation area REA2, and the success/failure information of the fourth reservation area REA4 is moved. The success/failure information is moved to the third reservation area REA3. When the process of step S1504 is finished, the MPU 41 shifts the process to step S1508.

<ステップS1505~S1507>
ステップS1505は、保留数Mが0である場合に移行するが(ステップS1501:No)、ステップS1501は、図24のステップS1406において保留数M及び保留数Nの両方又は一方が0でない場合に移行する(ステップS1406:No)。そのため、MPU41は、保留数Mが0である場合(ステップS1501:No)、保留数Nが0でないと判断できるため、ステップS1505~S1507の処理を実行する。
<Steps S1505 to S1507>
Step S1505 moves when the pending number M is 0 (step S1501: No), but step S1501 moves when both or one of the pending number M and the pending number N is not 0 in step S1406 of FIG. (step S1406: No). Therefore, when the number of reservations M is 0 (step S1501: No), the MPU 41 can determine that the number of reservations N is not 0, and therefore executes the processes of steps S1505 to S1507.

具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mを1減算し(ステップS1505)、第1保留エリアREB1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1506)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1507)。具体的に、ステップS1507では、第2保留エリアREB2の当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS1507の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。 Specifically, the MPU 41 subtracts 1 from the number of reservations M stored in the number of reservations storage area NAB (step S1505), and moves the right/fail information from the first reservation area REB1 to the execution area AE (step S1506). Subsequently, the MPU 41 shifts the validity information of the second reservation area REB2 to the fourth reservation area REB4 one by one (step S1507). Specifically, in step S1507, the validity information of the second reservation area REB2 is moved to the first reservation area REB1, the validity information of the third reservation area REB3 is moved to the second reservation area REB2, and the validity information of the fourth reservation area REB4 is moved. The success/failure information is moved to the third reservation area REB3. When the process of step S1507 is finished, the MPU 41 shifts the process to step S1508.

<ステップS1508>
ステップS1508では、MPU41は、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドをRAM412に設定する。そして、このステップS1508で設定されたシフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、図柄表示部341に表示される保留図柄の表示数などが変更されることになる。ステップS1508の処理が終了した場合、MPU41は、当該データ設定処理を終了し、処理を図24のステップS1408に移行する。
<Step S1508>
In step S1508, the MPU 41 sets in the RAM 412 a shift command indicating that the validity information of the first reservation area REA1 to the fourth reservation area REA4 or the first reservation area REB1 to the fourth reservation area REB4 has been shifted. The shift command set in step S1508 is transmitted to the sound lamp controller 5 in the external output process of step S1301 of the next main process (see FIG. 23) executed by the MPU 41. FIG. As a result, the number of reserved symbols displayed on the symbol display portion 341 is changed. When the process of step S1508 ends, the MPU 41 ends the data setting process, and shifts the process to step S1408 in FIG.

[変動開始処理]
ここで、図26は、図24のステップS1408においてMPU41によって実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図26を参照しつつ、変動開始処理を説明する。
[Variation start processing]
Here, FIG. 26 is a flow chart showing an example of the procedure of the fluctuation start process executed by the MPU 41 in step S1408 of FIG. The fluctuation start processing will be described below with reference to FIG.

<ステップS1601>
図26に示すように、ステップS1601では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである否かを判断する。高確率モードであるか否かは、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される高確率モードフラグがオンに設定されているか否かに基づいて判断される。MPU41は、遊技状態が高確率モードである場合(ステップS1601:Yes)、処理をステップS1602に移行し、遊技状態が高確率モードでない場合(ステップS1601:No)、即ち遊技状態が低確率モードである場合、処理をステップS1603に移行する。
<Step S1601>
As shown in FIG. 26, in step S1601, the MPU 41 determines whether the game state is the high probability mode. Whether or not it is the high probability mode is determined based on whether or not the high probability mode flag, which is set to ON in the game state transition processing of step S1306 in the main processing of FIG. 23, is set to ON. . When the game state is the high probability mode (step S1601: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1602, and when the game state is not the high probability mode (step S1601: No), that is, the game state is the low probability mode. If so, the process moves to step S1603.

<ステップS1602及びS1603>
ステップS1602では、MPU41は、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。一方、ステップS1603では、MPU41は、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。
<Steps S1602 and S1603>
In step S1602, the MPU 41 stores a reserved storage area based on a high-probability mode success/failure table (see FIG. 14(B)) stored according to the game setting value in step S1712 in the game setting value changing process of FIG. 27 described later. Whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 included as numerical information in the hit/fail information stored in the execution area AE of 412b is a value corresponding to the jackpot winning is determined. On the other hand, in step S1603, the MPU 41 reserves the Whether or not the counter value of the jackpot random number counter C1 included as numerical information in the hit/fail information stored in the execution area AE of the storage area 412b is a value corresponding to winning the jackpot is determined.

なお、ステップS1602及びS1603では、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1712で遊技設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1602及びS1603において、後述の図27の遊技設定値変更処理におけるステップS1710で保存される遊技設定値を読み出した上で、その遊技設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。 Incidentally, in steps S1602 and S1603, success/failure determination is executed based on a high-probability mode success/failure table or a low-probability mode success/failure table that is stored according to the game setting value in step S1712 in the game setting value change processing of FIG. 27 described later. However, in steps S1602 and S1603, after reading out the game setting values saved in step S1710 in the game setting value change processing of FIG. Appropriateness determination may be performed by selecting the mode appropriateness table one by one.

<ステップS1604>
ステップS1604では、MPU41は、当該変動遊技の変動パターンに対応するメイン表示部37の7セグメント表示器372,373の変動表示時間を変動表示時間カウンタに設定する。具体的に、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図15(A)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。また、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図15(B)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が外れである場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図15(C)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。
<Step S1604>
In step S1604, the MPU 41 sets the variable display time of the 7-segment displays 372 and 373 of the main display unit 37 corresponding to the variation pattern of the variable game to the variable display time counter. Specifically, the MPU 41, when the result of the success/failure determination in step S1602 or S1603 is the normal jackpot, the fluctuation pattern based on the fluctuation type counter CS1 and the normal jackpot fluctuation table (see FIG. 15(A)) Identify. In addition, MPU41, when the result of the success or failure determination in step S1602 or S1603 is the probability variation jackpot, the variation type counter CS1 and the probability variation jackpot variation table (see FIG. 15 (B)) to specify the variation pattern based on . Furthermore, when the result of the success/failure determination in step S1602 or S1603 is an error, the MPU 41 identifies the variation pattern based on the variation type counter CS1 and the error variation table (see FIG. 15C).

<ステップS1605>
ステップS1605では、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果とステップS1604で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドをRAM412に設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341による図柄変動表示などを実行する。
<Step S1605>
In step S1605, the MPU 41 sets the variation pattern command including the lottery result of the big winning lottery for the variation game and the variation pattern specified in step S1604 in the RAM412. As a result, in step S1301 of the next main process (see FIG. 23) executed by the MPU 41, the variation pattern command is transmitted to the audio ramp control device 5, and the audio ramp control device 5 displays the pattern based on the variation pattern command. Symbol variation display by the unit 341 and the like are executed.

なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れのいずれであるかの情報を変動パターンコマンドに含ませる。 As described above, when the lottery result is "normal jackpot", the MPU 41 adds "A" to the variation patterns "01" to "03" to indicate that the 5R normal jackpot is "A01" to " A03” is set in the RAM 412 as a variation pattern command. In addition, when the lottery result is "5R probability variable jackpot", the MPU 41 is any of "B01" to "B03" with "B" indicating that it is a 5R probability variable jackpot to the variation patterns "01" to "03". is set in the RAM 412 as a variation pattern command. Furthermore, when the lottery result is "16R probability variable jackpot", the MPU 41 adds "C" to the variation patterns "01" to "03" to indicate that it is a 16R probability variable jackpot "C01" to "C03" is set in the RAM 412 as a variation pattern command. In addition, when the lottery result is "loss", the MPU 41 selects one of the variation patterns "D01" to "D08" with "D" indicating failure to the variation patterns "01" to "08". It is set in the RAM 412 as a command. Further, when the lottery result is "lost", the MPU 41 includes in the variation pattern command information as to whether it is a front-rear out-of-reach reach, a reach other than front-rear out-of-order reach, or a complete loss.

<ステップS1606>
ステップS1606では、MPU41は、メイン表示部37の図柄変動表示を開始させ、当該変動開始処理を終了する。なお、MPU41は、メイン表示部37の図柄変動表示を開始させた場合、変動表示中フラグをオンに設定する。この変動表示中フラグは、図24の変動遊技制御処理におけるステップS1402において、メイン表示部37の図柄変動表示中であるか否かを判断するために参照される。また、MPU41は、メイン表示部37の図柄変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。
<Step S1606>
At step S1606, the MPU 41 starts the symbol variation display on the main display section 37, and terminates the variation start process. When starting the variable display of symbols on the main display section 37, the MPU 41 sets the variable display flag to ON. This variable display flag is referred to in step S1402 in the variable game control process of FIG. Further, when starting the symbol variation display on the main display section 37, the MPU 41 adds 1 to the “cumulative jackpot lottery count” stored in the game information storage area 412d set in the RAM 412. FIG. Furthermore, when the result of the win/loss determination based on the low-probability mode win/fail table in step S1603 is a loss, the MPU 41 adds 1 to the "number of times of consecutive failures" stored in the game information storage area 412d, and the win/loss result is a jackpot. If there is, clear "Consecutive Loss Count" to 0 times.

[遊技設定値変更処理]
ここで、図27は、図23のメイン処理のステップS1307で実行される遊技設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図27を参照しつつ、遊技設定値変更処理を説明する。
[Game setting value change processing]
Here, FIG. 27 is a flow chart showing an example of the procedure of the game set value change process executed in step S1307 of the main process of FIG. The game set value changing process will be described below with reference to FIG.

<ステップS1701>
図27に示すように、ステップS1701では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1701:Yes)、当該遊技設定値変更処理を終了し、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、処理をステップS1702に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、図26の変動開始処理でのステップS1606においてオンに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<Step S1701>
As shown in FIG. 27, in step S1701, the MPU 41 determines whether or not the symbol variation display is in progress, and if the symbol variation display is in progress (step S1701: Yes), the game set value change processing ends. However, if the symbol variation display is not being performed (step S1701: No), the process proceeds to step S1702. For example, whether or not the symbol variation display is being performed is determined based on the variation display flag set to ON at step S1606 in the variation start processing of FIG.

<ステップS1702>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、MPU41は、大当たり遊技状態であるか否かを判断し(ステップS1702)、大当たり遊技状態である場合は(ステップS1702:Yes)、当該遊技設定値変更処理を終了し、大当たり遊技状態でない場合は(ステップS1702:No)、処理をステップS1703に移行させる。例えば、大当たり遊技であるか否かは、図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理においてオンに設定される大当たり遊技状態フラグに基づいて判断される。
<Step S1702>
If it is not during the symbol variation display (step S1701: No), the MPU 41 determines whether or not it is in the jackpot gaming state (step S1702), and if it is in the jackpot gaming state (step S1702: Yes), the game setting When the value change process is terminated and the jackpot game state is not set (step S1702: No), the process proceeds to step S1703. For example, whether or not it is a jackpot game is determined based on the jackpot game state flag set to ON in the game state transition process of step S1306 in the main process of FIG.

<ステップS1703>
図柄変動表示中及び大当たり遊技状態のいずれでもない場合(ステップS1701及びS1702で共にNo)、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられたか否か(ステップS1703)、即ち設定値変更操作部46に対して遊技設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。つまり、本実施形態では、図柄変動表示中である場合(ステップS1701:Yes)や大当たり遊技状態である場合(ステップS1702:Yes)、遊技設定値の表示が行われず、遊技設定値の変更も行えない。ここで、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、処理をステップS1704に移行し、遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、処理をステップS1707に移行する。
<Step S1703>
If neither the symbol variation display nor the jackpot game state is in effect (No in both steps S1701 and S1702), the MPU 41 determines whether the power of the game set value display unit 45 has been switched from off to on (step S1703), that is, It is determined whether or not an operation to turn on the power of the game set value display unit 45 has been made to the set value change operation unit 46 . That is, in the present embodiment, when the symbol variation display is in progress (step S1701: Yes) or in the jackpot game state (step S1702: Yes), the game setting value is not displayed and the game setting value can be changed. do not have. Here, when the power of the game set value display unit 45 is switched from off to on (step S1703: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1704, and the power of the game set value display unit 45 is turned on from off. (step S1703: No), the process proceeds to step S1707.

<ステップS1704~S1706>
遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、MPU41は、後述のステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される遊技設定値を読み出し(ステップS1704)、読み出した遊技設定値を示す数字を遊技設定値表示部45に表示させる(ステップS1705)。これにより、現在の遊技設定値を確認することができる。そして、MPU41は、遊技設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定し(ステップS1706)、当該遊技設定値変更処理を終了する。
<Steps S1704 to S1706>
When the power of the game set value display unit 45 is switched from off to on (step S1703: Yes), the MPU 41 reads out the game set values stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S1710 described later (step S1704), the number indicating the read game setting value is displayed on the game setting value display unit 45 (step S1705). Thereby, the current game set value can be confirmed. Then, the MPU 41 turns on the set value display flag indicating that the game set value is being displayed on the game set value display unit 45 (step S1706), and ends the game set value change processing.

<ステップS1707>
遊技設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1707)。設定値表示中フラグは、上述のように遊技設定値表示部45に遊技設定値が表示されていることを示すものであり、ステップS1706でオンに設定される。MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、処理をステップS1708に移行し、設定値表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1707:No)、即ち遊技設定値表示部45が消灯状態で電源がオンにされない場合、当該遊技設定値変更処理を終了する。
<Step S1707>
When the power of the game set value display unit 45 has not been switched from off to on (step S1703: No), the MPU 41 determines whether or not the set value display flag is set to on (step S1707). The setting value display flag indicates that the game setting value is being displayed in the game setting value display section 45 as described above, and is set to ON in step S1706. If the setting value display flag is set to ON (step S1707: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1708, and if the setting value display flag is set to OFF (step S1707: No). That is, if the game set value display unit 45 is not turned on and the power is not turned on, the game set value change processing is terminated.

<ステップS1708>
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転されたか否かを判断する(ステップS1708)。即ち、MPU41は、遊技設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、処理をステップS1709に移行し、設定値変更操作部46が回転されていない場合(ステップS1708:No)、処理をステップS1711に移行する。
<Step S1708>
When the set value display flag is set to ON (step S1707: Yes), the MPU 41 determines whether or not the set value change operation unit 46 has been rotated by a predetermined angle (step S1708). That is, the MPU 41 determines whether or not a rotation operation for changing the game set value has been performed. The MPU 41 shifts the process to step S1709 when the set value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle (step S1708: Yes), and when the set value change operation unit 46 is not rotated (step S1708: No), The process proceeds to step S1711.

<ステップS1709>
設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、MPU41は、遊技設定値表示部45での表示を変更する処理を実行する(ステップS1709)。例えば、MPU41は、設定値変更操作部46が右方向に所定角度回転された場合に回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ大きい数字を表示させ、これとは逆に、設定値変更操作部46が左方向に所定角度回転された場合に回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ小さい数字を表示させる。
<Step S1709>
When the set value change operation unit 46 is rotated by a predetermined angle (step S1708: Yes), the MPU 41 executes processing for changing the display on the game set value display unit 45 (step S1709). For example, when the set value change operation unit 46 is rotated rightward by a predetermined angle, the MPU 41 displays a number that is one larger than the number displayed on the game set value display unit 45 before rotation. Conversely, when the set value change operation unit 46 is rotated leftward by a predetermined angle, a number one smaller than the number displayed on the game set value display unit 45 before rotation is displayed.

なお、回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字が「4」である場合に右方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合には遊技設定値表示部45に表示される数字が「1」に変更され、回転前に遊技設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に左方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合、遊技設定値表示部45に表示される数字が「4」に変更される。また、遊技設定値表示部45で表示されている数字が「4」である場合に、それ以上右方向に回転しないようにし、遊技設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に、それ以上左方向に回転しないようにしてもよい。 When the number displayed on the game set value display section 45 before rotation is "4" and the set value change operation section 46 is rotated rightward by a predetermined angle, the game set value display section 45 displays The displayed number is changed to "1", and when the number displayed on the game set value display section 45 before rotation is "1", the set value change operation section 46 is rotated by a predetermined angle in the left direction. In this case, the number displayed on the game set value display section 45 is changed to "4". Further, when the number displayed on the game set value display section 45 is "4", it is prevented from rotating further to the right, and when the number displayed on the game set value display section 45 is "1". In some cases, no more leftward rotations may be allowed.

<ステップS1710>
ステップS1710では、MPU41は、遊技設定値表示部45に表示中の数字を遊技設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dの遊技設定値に上書き保存し、当該遊技設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部46の電源がオンからオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にRAM412に保存されている遊技設定値が有効な遊技設定値として最終的にRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、設定値変更操作部46が回転させることによって遊技設定値表示部45に表示される数字を変更することで、RAM412に保存される遊技設定値が変更される。そして、目的とする遊技設定値に対応する数字が遊技設定値表示部45に表示された状態で遊技設定値表示部45の電源をオフにすることで遊技設定値を確定させることができる。
<Step S1710>
In step S1710, the MPU 41 overwrites the game setting values in the game information storage area 412d of the RAM 412 with the numbers displayed on the game setting value display section 45 as game setting values, and terminates the game setting value change process. As a result, when the power of the set value change operation unit 46 is switched from on to off, the game set values stored in the RAM 412 immediately before the power is turned off are finally stored in the RAM 412 as valid game set values. It is stored in the game information storage area 412d. Therefore, by rotating the set value change operation unit 46 to change the number displayed on the game set value display unit 45, the game set values stored in the RAM 412 are changed. By turning off the power of the game set value display unit 45 while the number corresponding to the target game set value is displayed on the game set value display unit 45, the game set value can be determined.

<ステップS1711>
設定値変更操作部46が所定角度回転されていない場合(ステップS1708:No)、MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられたか否か(ステップS1711)、即ち設定値変更操作部46に対して遊技設定値表示部45の電源をオフにする操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、処理をステップS1712に移行し、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1711:No)、当該遊技設定値変更処理を終了する。なお、遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、遊技設定値表示部45では、7セグメント表示器への通電が遮断されることで遊技設定値を示す数字が消灯され、上述のように遊技設定値が確定される。
<Step S1711>
If the set value change operation unit 46 has not been rotated by the predetermined angle (step S1708: No), the MPU 41 determines whether the power of the game set value display unit 45 has been switched from on to off (step S1711), that is, the set value It is determined whether or not an operation to turn off the game set value display section 45 has been performed on the change operation section 46 . When the power of the game set value display unit 45 is switched from on to off (step S1711: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1712, and the power of the game set value display unit 45 is switched from on to off. If not (step S1711: No), the game set value change process is terminated. When the power of the game set value display unit 45 is switched from ON to OFF (step S1711: Yes), the game set value display unit 45 cuts off the power supply to the 7-segment display device, thereby changing the game set value. is extinguished, and the game setting values are determined as described above.

<ステップS1712及びS1713>
遊技設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、MPU41は、ステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択してRAM412に保存する(ステップS1712)。そして、MPU41は、設定値表示中フラグをオフに設定し、当該遊技設定値変更処理を終了する。
<Steps S1712 and S1713>
When the power of the game setting value display unit 45 is switched from ON to OFF (step S1711: Yes), the MPU 41 enters the low probability mode according to the game setting value stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 in step S1710. The success/failure table (see FIG. 14A) and the high-probability mode success/failure table (see FIG. 14B) are selected and stored in the RAM 412 (step S1712). Then, the MPU 41 sets the setting value displaying flag to OFF, and terminates the game setting value changing process.

ここで、ステップS1712では、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された遊技設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)が選択される。つまり、低確率モード当否テーブルと高確率モード当否テーブルとで同一遊技設定値の当否テーブルが選択されるため、遊技設定値の変更操作が容易である。但し、低確率モードでの遊技設定値と高確率モードでの遊技設定値とを個別に変更可能としてもよい。この場合、例えば低確率モードの遊技設定値を「1」とし、高確率モードの遊技設定値を「4」とするなどように、低確率モードと高確率モードとで異なる段階(数値)の遊技設定値とすることが可能になる。 Here, in step S1712, a low-probability mode success/failure table (see FIG. 14A) and a high-probability mode success/failure table (see FIG. 14B) corresponding to the game setting values stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 are displayed. ) is selected. That is, since the win/fail table with the same game setting value is selected for the low-probability mode win/fail table and the high-probability mode win/fail table, the operation for changing the game setting value is easy. However, the game set value in the low probability mode and the game set value in the high probability mode may be changed separately. In this case, for example, the game setting value of the low probability mode is set to "1", and the game setting value of the high probability mode is set to "4". It becomes possible to set it as a setting value.

[性能情報更新処理]
ここで、図28は、図23のメイン処理でのステップS1309で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。図29は、図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図である。以下、図28及び図29を参照しつつ特定性能情報更新処理を説明する。
[Performance information update process]
Here, FIG. 28 is a flow chart showing an example of the specific performance information update process executed in step S1309 in the main process of FIG. FIG. 29 is a diagram showing an example of base information updated in the specific performance information update process of FIG. The specific performance information update process will be described below with reference to FIGS. 28 and 29. FIG.

<ステップS1801~S1803>
図28に示すように、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された各種払出玉数の読み出しを行い(ステップS1801)、さらにRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたアウト玉数の読み出しを行う(ステップS1802)。ここで、各種払出玉数は、ベース情報など更新に必要な払出玉数であり、一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数、第2入賞口払出玉数及び可変入賞口払出玉数が該当する。そして、MPU41は、読み出した一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数、及びアウト玉数に基づいて現状ベースBLを算出し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報の現状ベースBLを上書き更新する(ステップS1803)(図29(A)参照)。なお、現状ベースBL(%)は、100×(一般入賞口払出玉数+第1入賞口払出玉数)/アウト玉数として計算される。
<Steps S1801 to S1803>
As shown in FIG. 28, the MPU 41 reads the number of payout balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1801), and further reads out the number of out balls stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. Read is performed (step S1802). Here, the number of various payout balls is the number of payout balls required for updating the base information, etc., and the number of payout balls from the general winning opening, the number of paying out balls from the first winning opening, the number of paying out balls from the second winning opening, and the number of paying out balls from the variable winning opening. number applies. Then, the MPU 41 calculates the current base BL based on the read out number of balls to be paid out from the general winning opening, the number of balls to be paid out from the first winning opening, and the number of out balls. The current base BL is overwritten and updated (step S1803) (see FIG. 29A). The current base BL (%) is calculated as 100×(the number of balls paid out from the general winning opening + the number of balls paid out from the first winning opening)/the number of out balls.

<ステップS1804及びS1805>
MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された累積大当たり抽選回数(累積変動表示回数)を読み出し(ステップS1804)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されている単位大当たり抽選回数を更新する(ステップS1805)。単位大当たり抽選回数は、通常遊技状態でのマイナス差玉250玉となるまで7セグメント表示器372の図柄変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)として計算される。具体的には、単位大当たり抽選回数=「累積大当たり抽選回数」/((「アウト玉数」-「一般入賞口払出玉数」-「第1入賞口払出玉数」)/250玉)として計算される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として算出される。
<Steps S1804 and S1805>
The MPU 41 reads the cumulative jackpot lottery count (cumulative change display count) stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1804), and updates the unit jackpot lottery count stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. (Step S1805). The number of unit jackpot lottery numbers is calculated as the number of symbol variation display times (number of jackpot lottery receptions) on the 7-segment display 372 until the number of minus difference balls becomes 250 balls in the normal game state. Specifically, the unit jackpot lottery count = “cumulative jackpot lottery count” / ((“number of out balls” - “number of balls dispensed to general winning opening” - “number of balls dispensed to first winning opening”) / 250 balls) be done. In the present embodiment, the “unit jackpot lottery count” is calculated as the accumulated unit jackpot lottery count from when the gaming machine 10 was installed in the game hall to the present.

<ステップS1806>
ステップS1806では、MPU41は、ステップS1802で読み出したアウト玉数が60000玉に達しているか否かを判断し、アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1806:Yes)、処理をステップS1807に移行し、アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1806:No)、当該特定性能情報更新処理を終了する。
<Step S1806>
In step S1806, the MPU 41 determines whether or not the number of out balls read out in step S1802 has reached 60000 balls. , and if the number of out balls has not reached 60,000 (step S1806: No), the specific performance information update process ends.

<ステップS1807~S1810>
アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1806:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されているベース情報を更新する(ステップS1807)。具体的には、図29(A)及び図29(B)に示すように、MPU41は、ベース情報において、前回6万玉ベースB1を前々回6万玉ベースにシフトさせ(ステップS1807)、ステップS1803で更新された現状ベースBLを前回6万玉ベースB1にシフトさせ(ステップS1808)、現状ベースBLを0にクリアする(ステップS1809)。そして、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおける各種払出玉数及びアウト玉数を0玉にクリアし(ステップS1810)、当該特定性能情報更新処理を終了する。
<Steps S1807 to S1810>
When the number of out balls reaches 60000 (step S1806: Yes), the MPU 41 updates the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1807). Specifically, as shown in FIGS. 29A and 29B, the MPU 41 shifts the previous 60,000 ball base B1 to the 60,000 ball base two times before in the base information (step S1807), and step S1803. is shifted to the previous 60,000 ball base B1 (step S1808), and the current base BL is cleared to 0 (step S1809). Then, the MPU 41 clears the number of payout balls and the number of out balls to 0 balls in the game information storage area 412d of the RAM 412 (step S1810), and terminates the specific performance information update process.

[性能表示モニタの表示制御処理]
ここで、図30~図33は、図23のメイン処理のステップS1309で実行される性能表示モニタ43の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図30~図33を参照しつつ、性能表示モニタ43の表示制御処理を説明する。
[Display control processing of performance display monitor]
Here, FIGS. 30 to 33 are flow charts showing an example of the procedure of display control processing of the performance display monitor 43 executed in step S1309 of the main processing of FIG. The display control processing of the performance display monitor 43 will be described below with reference to FIGS. 30 to 33. FIG.

<ステップS1901>
図30に示すように、ステップS1901では、MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、BL表示中フラグは、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS1906又は図33のステップS1930でオンに設定される。MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、処理を図31のステップS1908に移行し、BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、処理をステップS1902に移行する。
<Step S1901>
As shown in FIG. 30, in step S1901, the MPU 41 determines whether or not the BL display flag is set to ON. Here, the BL display flag is a flag indicating that the current base BL is being displayed on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1906 described later or step S1930 in FIG. If the BL display flag is set to ON (step S1901: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1908 in FIG. 31, and if the BL display flag is set to OFF (step S1901: No ), and the process proceeds to step S1902.

<ステップS1902>
BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1902)。ここで、B1表示中フラグは、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すフラグであり、後述の図31のステップS1912でオンに設定される。MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、処理を図32のステップS1918に移行し、B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、処理をステップS1903に移行する。
<Step S1902>
When the BL display flag is set to OFF (step S1901: No), the MPU 41 determines whether the B1 display flag is set to ON (step S1902). Here, the B1 display flag is a flag indicating that the 60,000 ball base B1 was displayed last time on the performance display monitor 43, and is set to ON in step S1912 of FIG. 31 to be described later. If the B1 display flag is set to ON (step S1902: Yes), the MPU 41 proceeds to step S1918 in FIG. 32, and if the B1 display flag is set to OFF (step S1902: No ), and the process proceeds to step S1903.

<ステップS1903>
B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1903)。ここで、B2表示中フラグは、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すフラグであり、後述の図32のステップS1921でオンに設定される。MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、処理を図33のステップS1926に移行し、B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、処理をステップS1904に移行する。
<Step S1903>
When the B1 displaying flag is set to OFF (step S1902: No), the MPU 41 determines whether or not the B2 displaying flag is set to ON (step S1903). Here, the B2 displaying flag is a flag indicating that the 60,000 ball base B2 is being displayed on the performance display monitor 43 two times before, and is set to ON in step S1921 of FIG. 32 described later. If the B2 display flag is set to ON (step S1903: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1926 in FIG. 33, and if the B2 display flag is set to OFF (step S1903: No ), and the process proceeds to step S1904.

<ステップS1904>
B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1904)。性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、処理をステップS1905に移行し、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1904:No)、当該表示制御処理を終了する。
<Step S1904>
When the B2 display flag is set to OFF (step S1903: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from OFF to ON (step S1904). If the performance display switch 44 has been switched from off to on (step S1904: Yes), the process proceeds to step S1905, and if the performance display switch 44 has not been switched from off to on (step S1904: No), the End the display control process.

<ステップS1905~S1907>
性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1905)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図27(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1906)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1907)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1905 to S1907>
When the performance display switch 44 is switched from OFF to ON (step S1904: Yes), the MPU 41 causes the performance display monitor 43 to display the current base BL included in the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412. (Step S1905). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 2” and “9” are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in FIG. "8.", "L", "0", and "0" indicating that there is, are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. FIG. Then, the MPU 41 sets the BL display flag to ON (step S1906), sets the BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1907), and performs the display control process. exit.

<ステップS1908及びS1909>
BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、図29示すように、MPU41は、図30のステップS1907でセットされるBL表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1908)、減算後のBL表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1909)。MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、処理をステップS1910に移行し、減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、処理をステップS1913に移行する。
<Steps S1908 and S1909>
When the BL display flag is set to ON (step S1901: Yes), as shown in FIG. 29, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the BL display time counter set in step S1907 of FIG. ), and it is determined whether or not the value of the BL display time counter after the subtraction is 0 (step S1909). When the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S1909: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1910, and when the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S1909: No ), and the process proceeds to step S1913.

<ステップS1910~S1913>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1911)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が33%であることを示す「8.」、「1」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が29%であることを示す「8.」、「1」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、B1表示中フラグをオンに設定し(ステップS1912)、前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのB1表示時間カウンタをセットし(ステップS1913)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1910 to S1913>
When the value of the BL display time counter after subtraction is 0 (step S1909: Yes), the MPU 41 sets the BL display flag to OFF (step S1910), and the base stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 The previous 60,000 ball base B1 included in the information is displayed on the performance display monitor 43 (step S1911). For example, if the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. , “3”, and “3” are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and the base information is the example shown in FIG. "8.", "1", "2" and "9" indicating that the base B1 is 29% are displayed on the four 7-segment displays 431-434 constituting the performance display monitor 43. FIG. Then, the MPU 41 sets the B1 display flag to ON (step S1912), sets the B1 display time counter for displaying the previous 60,000 ball base B1 on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1913), End the display control process.

<ステップS1914>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1914)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、処理をステップS1915に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1914:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで現状ベースBLを示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1914>
If the value of the BL display time counter after subtraction is not 0 (step S1909: No), the MPU 41 determines whether or not the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1914). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1914: Yes), the process proceeds to step S1915, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S1914: No), the End the display control process. When the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1914: Yes), the power supply to the 7-segment displays 431 to 434 is interrupted in the performance display monitor 43, thereby turning off the alphabet indicating the current base BL. and the numbers are extinguished.

<ステップS1915及びS1916>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1915)、BL表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1916)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1915 and S1916>
When the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1914: Yes), the MPU 41 sets the BL display flag to OFF (step S1915) and clears the value of the BL display time counter to 0 (step S1916), the display control process ends.

<ステップS1917及びS1918>
B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、図32に示すように、MPU41は、図31のステップS1913でセットされるB1表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1917)、減算後のB1表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1918)。MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、処理をステップS1919に移行し、減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、処理をステップS1923に移行する。
<Steps S1917 and S1918>
When the B1 display flag is set to ON (step S1902: Yes), as shown in FIG. 32, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the B1 display time counter set in step S1913 of FIG. S1917), it is determined whether or not the value of the B1 display time counter after the subtraction is 0 (step S1918). When the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S1918: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1919, and when the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S1918: No ), and the process proceeds to step S1923.

<ステップS1919~S1922>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1919)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1920)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が32%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「2」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が33%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、B2表示中フラグをオンに設定し(ステップS1921)、前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる一定時間に対応させたB2表示時間カウンタをセットし(ステップS1922)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1919 to S1922>
When the value of the B1 display time counter after subtraction is 0 (step S1918: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag to OFF (step S1919), and the base stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 The performance display monitor 43 displays the 60,000 ball base B2 included in the information two times before (step S1920). For example, if the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. , “3”, and “2” are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in FIG. "8.", "2", "3", and "3" indicating that the base B2 is 33% are displayed on the four 7-segment displays 431-434 constituting the performance display monitor 43. FIG. Then, the MPU 41 sets the B2 display flag to ON (step S1921), and sets the B2 display time counter corresponding to the fixed time for displaying the 60,000 ball base B2 on the performance display monitor 43 (step S1922). , the display control process ends.

<ステップS1923>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1923)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、処理をステップS1924に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1923:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前回6万玉ベースB1を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1923>
If the value of the B1 display time counter after subtraction is not 0 (step S1918: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1923). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1923: Yes), the process proceeds to step S1924, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S1923: No), End the display control process. When the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1923: Yes), the performance display monitor 43 cuts off the power supply to the 7-segment displays 431 to 434, so that the previous 60,000 ball base B1 Alphabets and numbers indicating are extinguished.

<ステップS1924及びS1925>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1924)、B1表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1925)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1924 and S1925>
When the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1923: Yes), the MPU 41 sets the B1 display flag to OFF (step S1924) and clears the value of the B1 display time counter to 0 (step S1925), the display control process ends.

<ステップS1926及びS1927>
B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、図33に示すように、MPU41は、図32のステップS1922でセットされるB2表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1926)、減算後のB2表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1927)。MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、処理をステップS1928に移行し、減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、処理をステップS1932に移行する。
<Steps S1926 and S1927>
When the B2 display flag is set to ON (step S1903: Yes), as shown in FIG. 33, the MPU 41 subtracts 1 from the value of the B2 display time counter set in step S1922 of FIG. S1926), it is determined whether the value of the B2 display time counter after the subtraction is 0 (step S1927). When the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927: Yes), the MPU 41 shifts the process to step S1928, and when the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S1927: No ), and the process proceeds to step S1932.

<ステップS1928~S1931>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1928)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1929)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1930)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1931)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1928 to S1931>
When the value of the B2 display time counter after subtraction is 0 (step S1927: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag to OFF (step S1928), and the base stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 The current base BL included in the information is displayed on the performance display monitor 43 (step S1929). For example, when the base information stored in the game information storage area 412d of the RAM 412 is the example shown in FIG. 2” and “9” are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43, and when the base information is the example shown in FIG. 29B, the current base BL is 0%. "8.", "L", "0", and "0" indicating that there is, are displayed on the four 7-segment displays 431 to 434 constituting the performance display monitor 43. FIG. Then, the MPU 41 sets the BL display flag to ON (step S1930), sets a BL display time counter for displaying the current base BL on the performance display monitor 43 for a certain period of time (step S1931), and performs the display control process. exit.

<ステップS1932>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1932)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、処理をステップS1933に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1932:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前々回6万玉ベースB2を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<Step S1932>
If the value of the B2 display time counter after subtraction is not 0 (step S1927: No), the MPU 41 determines whether the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1932). If the performance display switch 44 has been switched from on to off (step S1932: Yes), the process proceeds to step S1933, and if the performance display switch 44 has not been switched from on to off (step S1932: No), the End the display control process. When the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1932: Yes), the performance display monitor 43 cuts off the energization of the 7-segment displays 431 to 434, and the 60,000-ball base B2 before the last time is displayed. Alphabets and numbers indicating are extinguished.

<ステップS1933及びS1934>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1933)、B2表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1934)、当該表示制御処理を終了する。
<Steps S1933 and S1934>
When the performance display switch 44 is switched from ON to OFF (step S1932: Yes), the MPU 41 sets the B2 display flag to OFF (step S1933), and clears the value of the B2 display time counter to 0 (step S1934), the display control process ends.

[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図34~図40を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
[Processing of Sound Lamp Control Device 5]
Next, the processing executed by the MPU 51 in the sound lamp control device 5 will be described with reference to FIGS. 34 to 40. FIG.

なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。 It is also conceivable as another embodiment that part or all of the processing executed by the MPU 51 of the audio lamp control device 5 in this embodiment is executed by the MPU 61 of the display control device 6 . In addition, in the sound lamp control device 5, the MPU 51 also executes control processing for the speaker 26 and the illumination unit 27, startup processing when starting up the sound lamp control device 5, NMI interrupt processing at the time of power failure, and the like. Description of these processes is omitted.

[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図34は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
[Secondary Timer Interrupt Processing of Sound Lamp Control Device 5]
Here, FIG. 34 is a flow chart showing an example of the procedure of sub timer interrupt processing executed by the MPU 51 of the sound lamp control device 5. As shown in FIG. The MPU 51 executes, for example, sub timer interrupt processing as regular processing with a period of 1 msec.

図34に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、カウンタ更新処理(ステップS2001)、コマンド判定処理(ステップS2002)、変動遊技演出処理(ステップS2003)、大当たり遊技演出処理(ステップS2004)、及び遊技設定値表示処理(ステップS2005)を実行する。 As shown in FIG. 34, the MPU 51 performs counter update processing (step S2001), command determination processing (step S2002), variable game effect processing (step S2003), jackpot game effect processing (step S2004) in the secondary timer interrupt processing. , and game set value display processing (step S2005).

[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2001)では、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ、演出パターン種別カウンタ、変動表示カウンタ、制御順位パターン種別カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ及び演出種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される主図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。また、演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて演出種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。また、MPU51は、制御順位パターン種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される制御順位パターン種別カウンタは、7セグメント表示部39のセグメントA~Gの制御対象となる順位を決定するために使用される。例えば、制御順位パターン種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。
[Counter update process]
In the counter update process (step S2001), the MPU 51 updates the first stop symbol type counter, effect pattern type counter, fluctuation display counter, control order pattern type counter, and the like. Specifically, the MPU 51 adds 1 to the counter values of the first stop symbol type counter and the effect type counter, and clears the counter values to 0 when the counter values reach the maximum values. The first stop symbol type counter updated here is used to determine the type of main symbol to be stopped first based on the variation pattern command received from the main controller 4 . For example, the first stop symbol type counter is a loop counter that loops between 0-99. Also, the effect pattern type counter is used to determine the effect type (effect pattern) based on the variation pattern command received from the main controller 4 . For example, the effect type counter is a loop counter that loops between 0-109. On the other hand, the MPU 51 subtracts 1 from the variation display counter. This variable display counter is for measuring the variable display time of the pattern display section 341, and the counter value of the variable display counter is set to 0 when the remaining variable display time becomes 0. Therefore, based on the counter value of the variation display counter, it is possible to grasp the remaining variation display time, the fact that variation is in progress, the end of the variation display of the pattern display section 341, and the like. Further, the MPU 51 adds 1 to the counter value of the control order pattern type counter, and clears the counter value to 0 when the counter value reaches the maximum value. The control order pattern type counter updated here is used to determine the order of control targets for the segments A to G of the 7-segment display section 39 . For example, the control order pattern type counter is a loop counter that loops between 0-99.

[コマンド判定処理]
コマンド判定処理(ステップS2002)では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行される。ここで、図35は、図34の副タイマ割込処理でのステップS2002で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Command judgment processing]
In command determination processing (step S2002), a command received from main controller 4 is determined, and processing corresponding to the command is executed. Here, FIG. 35 is a flow chart showing an example of the procedure of command determination processing executed in step S2002 in the sub timer interrupt processing of FIG.

<ステップS2101>
図35に示すように、ステップS2101では、MPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS2101:No)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、ステップS2101でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
<Step S2101>
As shown in FIG. 35, in step S2101, the MPU 51 determines whether or not a command has been received from the main controller 4. Here, when the MPU 51 receives a command (step S2101: Yes), the process proceeds to step S2102. On the other hand, if the MPU 51 has not received a command (step S2101: No), it ends the command determination process. Commands received from main controller 4 are stored in the unprocessed command storage area of RAM 512, and MPU 51 refers to the unprocessed command storage area to determine whether or not a command has been received. The command stored in the unprocessed command storage area is deleted from the unprocessed command storage area when it is determined that the command has been received in step S2101 and is processed, and is stored in the processing work storage area, for example. remembered.

<ステップS2102>
ステップS2102では、MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、変動パターンコマンドである場合(ステップS2102:Yes)、処理をステップS2103に移行し、コマンドが変動パターンコマンドでない場合(ステップS2102:No)、処理をステップS2108に移行する。
<Step S2102>
In step S2102, the MPU 51 determines whether the received command is a variation pattern command. Here, if the MPU 51 is a variation pattern command (step S2102: Yes), the process proceeds to step S2103, and if the command is not a variation pattern command (step S2102: No), the process proceeds to step S2108.

<ステップS2103>
ステップS2103では、MPU51は、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(主図柄の停止図柄組み合わせ及び演出種別(演出パターン))を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている第1停止図柄選択テーブル(図36(A)参照)、変動種別テーブル(図36(B)参照)及び演出種別テーブル(図37(A)~図37(C)参照)と、RAM512に記憶されている演出種別カウンタの値とに基づいて変動パターンを決定する。また、MPU51は、変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている場合、大当たり種別に応じた大当たりフラグをオンに設定する。具体的には、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に5R通常大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が5R確変大当たりである場合に5R確変大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合に16R確変大当たりフラグをオンに設定する。
<Step S2103>
In step S2103, the MPU 51 determines a variation pattern (stop symbol combination of main symbols and effect type (effect pattern)) based on the variation pattern command received from the main control device 4. FIG. Specifically, the MPU 51 includes a variation pattern command, a first stop symbol selection table (see FIG. 36A) stored in advance in the ROM 511, a variation type table (see FIG. 36B), and an effect type table ( 37(A) to 37(C)) and the value of the effect type counter stored in the RAM 512, the variation pattern is determined. Moreover, MPU51 sets the big-hit flag according to a big-hit classification to ON, when the information regarding a big-hit classification is contained in a variation pattern command. Specifically, the MPU 51 sets the 5R normal jackpot flag to ON when the jackpot type is the 5R normal jackpot, sets the 5R probability variable jackpot flag to ON when the jackpot type is the 5R probability variable jackpot, and sets the jackpot type to ON. is the 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is set to ON.

主図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される主図柄であり、第2停止図柄は、2番目に停止表示される主図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。演出種別テーブルには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図37(A)参照)、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図37(B)参照)、スペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図37(C)参照)が含まれる。 The stop symbol combination of the main symbols consists of a first stop symbol, a second stop symbol and a final stop symbol. The first stop symbol is the main symbol that is stopped and displayed first in the symbol display section 341, the second stop symbol is the main symbol that is stopped and displayed second, and the final stop symbol is the main symbol that is stopped and displayed last. It is a design that The effect type table includes a normal reach effect pattern type selection table corresponding to normal reach (see FIG. 37A), a super reach effect pattern type selection table corresponding to super reach (see FIG. 37B), and a special reach. A special reach effect pattern type selection table (see FIG. 37(C)) is included.

ここに、図36(A)は、第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図36(A)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる主図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図36(A)は、主図柄が「1」~「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。 Here, FIG. 36A is a diagram showing an example of the first stop symbol selection table. As shown in FIG. 36(A), in the first stop symbol selection table, a main symbol (first stop symbol) to be stopped and displayed first in the symbol display section 341 is determined. In addition, FIG. 36 (A) shows that the main symbols are "1" to "9", and the symbol combination indicating that "333" is a definite variable jackpot (either 5R definite variable jackpot or 16R definite variable jackpot), "777 ” is a symbol combination that indicates that it is a 16R probability variation jackpot, and that the double eyes other than “333” and “777” are either a 5R normal jackpot, a 5R probability variation jackpot and a 16R probability variation jackpot. It is assumed.

抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。 When the lottery result is "5R normal jackpot", there is no distribution of "3" and "7" as the first stop symbols, and the first stop symbols are selected with a predetermined probability from the main symbols other than "3" and "7". It is determined. That is, when the lottery result is "5R normal jackpot", the symbol combination of "333" or "777" indicating the 5R probability variable jackpot or the 16R probability variable jackpot (variable probability jackpot) is not stopped and displayed.

また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、主図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の主図柄が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において5R確変大当たりであることを明示する5R確変昇格演出を実行させる。 Further, when the lottery result is "5R probability variable jackpot", there is no distribution of "7" as the first stop symbol, and the first stop symbol is determined with a predetermined probability from the main symbols other than "7". That is, when the lottery result is "5R probability variable jackpot", the symbol combination of "777" indicating the 16R probability variable jackpot is not stop-displayed. On the other hand, even when the lottery result is "5R probability variable jackpot", double symbol combinations other than the symbol combination "333" indicating the 5R probability variable jackpot can be stopped and displayed. That is, even if the lottery result is "5R probability variable big win", double symbol combinations other than "333" whose main symbol stop display result suggests 5R normal big win can be stop-displayed. Then, when the lottery result is "5R probability variable jackpot", when a main symbol other than "3" excluding "7" is determined as the first stop symbol, the MPU 51 determines that the jackpot game is a 5R probability variable jackpot. The specified 5R probability variation promotion performance is executed.

さらに、抽選結果が「16確変大当たり」には、「1」~「9」の全ての主図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、主図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において16R確変大当たりであることを明示する16R昇格演出を実行させる。 Furthermore, when the lottery result is "16 probability variable jackpot", there is a distribution for all the main patterns "1" to "9", and the first stop with a predetermined probability from the main patterns "1" to "9" Design is determined. In other words, even if the lottery result is "16R probability variable jackpot", double symbol combinations other than the "777" symbol combination indicating the 16R probability variable jackpot can be stop-displayed. That is, even if the lottery result is "16R probability variable jackpot", the stop display result of the main symbol is a symbol combination other than "777" which suggests 5R probability variable jackpot or 5R normal jackpot. can be When the lottery result is ``16R probability variable big win'', when ``7'' is determined as the first stop symbol, the MPU 51 executes 16R promotion performance for indicating 16R probability variable big win in the jackpot game.

そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該遊技回に図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。 Then, when the lottery result is a big win and the first stop symbol is determined, the MPU 51 determines the second stop symbol and the final stop symbol to be the same symbols as the previously determined first stop symbol. As a result, the stop symbol combination to be stop-displayed on the active line of the symbol display portion 341 in the game round is determined.

一方、抽選結果が「外れ」には、「1」~「9」の全ての主図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の主図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図14(D))に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、主図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。 On the other hand, if the lottery result is "out", all the main symbols "1" to "9" are sorted, and the first stop symbol is determined with a predetermined probability from the main symbols "1" to "9". be done. Then, when the MPU 51 determines the first stop symbol when the lottery result is "losing", the losing type selected based on the losing type table (FIG. 14(D)) and the previously determined first stop symbol A second stop symbol is determined based on the symbol. For example, when the outlier type is front and rear outreach reach, the second stop symbol is determined to be the same symbol as the first stop symbol, and the final stop symbol is determined to be the symbol before and after the first stop symbol. In addition, when the out-of-order type is a ready-to-win other than front-to-rear out-of-order, the second stop symbol is determined to be the same as the first stop symbol, and the final stop symbol is different from the first stop symbol and the symbols before and after the first stop symbol. Determined by the design. Further, when the above-mentioned loss type is complete loss, the second stop symbol is determined as a symbol different from the first stop symbol, and the final stop symbol is determined regardless of the first stop symbol and the second stop symbol. The combination of the main symbols and the stop symbols may be determined by the display control device 6. Only the first stop symbol is determined by the sound ramp control device 5, and the second stop symbol and the final stop symbol are determined by the display control device 6. may decide.

また、図36(B)は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図36(B)に示すように、変動種別テーブルでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。 Also, FIG. 36B is a diagram showing an example of a variation type table. As shown in FIG. 36B, the variation type table defines the contents of the variation display time and the variation type (effect pattern) corresponding to the variation pattern command. For example, a variation pattern command "A01" with a lottery result of "normal jackpot" and a variation pattern of "01" is associated with a variation display time of "30 s" and a variation type of "normal ready-to-win effect pattern". In addition, the variation pattern command "B02" with the lottery result "5R probability variable jackpot" and the variation pattern "02" is associated with the variation display time "60s" and the variation type "super reach effect pattern". A variation pattern command "C03" having a lottery result of "16R probability variable jackpot" and a variation pattern of "03" is associated with a variation display time of "90 s" and a variation type of "special ready-to-win effect pattern". Furthermore, the variation pattern command "D04" with the lottery result "loss" and the variation pattern "04" is associated with the variation display time "7 s" and the variation type "non-reach effect pattern". The variation pattern command "D05" with the result "off" and the variation pattern "05" is associated with the variation display time "10 s" and the variation type "non-reach effect pattern".

さらに、図37(A)~図37(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図37(A)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図37(B)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図37(C)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。 Further, FIGS. 37(A) to 37(C) are diagrams showing an example of the effect pattern type selection table. The production pattern type selection table is set for each variation type (production pattern). Specifically, FIG. 37(A) is a normal reach effect pattern type selection table that is referred to when the final individual effect type in the variable game effect is the normal reach effect, and FIG. It is a super ready-to-win effect pattern type selection table that is referred to when the individual effect type is the super ready-to-win effect, and FIG. 37(C) is referred to when the final individual effect type in the variable game effect is the special ready-to-win effect. It is a special reach production pattern type selection table.

なお、本実施の形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図37では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。 In the present embodiment, a case in which there are five types of effects corresponding to each variation type will be described as an example, but the number of types of effects may be six or more. In addition, in FIG. 37, the effect type table when the variation type is no reach is omitted.

図37(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」~「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1~演出パターンX3は、例えば主図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に主図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。 In the normal reach production pattern type selection table shown in FIG. 37 (A), the production pattern type corresponding to the counter value of the production pattern type counter according to the lottery result (5R normal jackpot, 5R probability variable jackpot, 16R probability variable jackpot, and loss) "Production pattern X1" to "Production pattern X5" are defined. Then, when the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is the normal reach effect pattern, the effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter is selected from the normal reach effect pattern type selection table according to the lottery result. select. Here, the production pattern X1 to the production pattern X3 included in the normal ready-to-win production pattern type selection table are productions in which, for example, the normal ready-to-win production in which the main pattern is in the ready-to-win state after the high-speed fluctuation production in which the main pattern fluctuates at high speed is completed. , The final individual effect type is a normal reach effect.

また、図37(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」~「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1~演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターン演出を含んでいてもよい。 In addition, in the super reach effect pattern type selection table shown in FIG. 37(B), "effect pattern Y1" to "effect pattern Y5" are defined as effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. It is When the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is the super ready-to-win effect pattern, the MPU 51 selects the super ready-to-win effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. Select from a table. Here, the production pattern Y1 to production pattern Y3 included in the super ready-to-win production pattern type selection table, for example, the normal ready-to-win production is executed after the end of the high-speed fluctuation production, and furthermore, as the final individual production type, the expected degree of jackpot is higher than the normal ready-to-win production. It is a production that develops into a super reach production that is high and has a longer production execution time than the normal reach production. Note that the super ready-to-win effect pattern type selection table may include a super ready-to-win effect pattern effect that develops into a super ready-to-win effect after the high-speed fluctuation effect is completed without going through the normal ready-to-win effect.

さらに、図37(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」~「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1~演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。 Furthermore, in the special reach effect pattern type selection table shown in FIG. 37(C), "effect pattern Z1" to "effect pattern Z5" are defined as effect pattern types corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the result of the lottery. It is When the MPU 51 determines that the variation type (effect pattern) is the special ready-to-win effect pattern, the MPU 51 selects the special ready-to-win effect pattern type corresponding to the counter value of the effect pattern type counter according to the lottery result. Select from a table. Here, the production pattern Z1 to production pattern Z3 included in the special reach production pattern type selection table, for example, normal reach production and super reach production are executed after the end of the high-speed fluctuation production, and normal reach production and super reach production are executed as the final individual production type. It is a production that develops into a special reach production with a higher expectation for a big hit than the ready-to-win production and a longer production execution time than the normal reach production. The special reach production pattern type selection table includes a special reach production pattern that develops into a special reach production after the end of the high-speed fluctuation production or the normal reach production without going through at least one of the normal reach production and the super reach production. You can

そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル、演出種別テーブル及び演出種別カウンタに基づいて決定される主図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を示す表示変動パターンコマンドをRAM512に設定する。 Then, the MPU 51 stores the display variation pattern command indicating the variation pattern command, the variation type table, the effect type table, the effect type counter, and the stop symbol combination of the main symbols determined based on the effect type counter, and the variation type (effect pattern type) in the RAM 512. set.

<ステップS2104>
図35の説明に戻り、ステップS2104では、MPU51は、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2001のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<Step S2104>
Returning to the description of FIG. 35, in step S2104, the MPU 51 sets the variation display time corresponding to the variation pattern command to the variation display counter. The variation display time is determined according to variation pattern information included in the variation pattern command. Then, the variation display counter is decremented by one in the counter update processing of step S2001 in the sub timer interrupt processing of FIG. It is possible to determine the remaining time of the display time and the like. For example, the MPU 51 can determine that the symbol variation display is finished when the variation display counter reaches zero.

<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU51は、図柄表示部341における主図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する。表示変動パターンコマンドは、ステップS2103で決定された主図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する主図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する主図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
<Step S2105>
In step S2105, the MPU 51 outputs to the display control device 6 a display variation pattern command for specifying the content of the stop symbol combination of the main symbols in the symbol display section 341 and the variation type (effect pattern type). The display variation pattern command is information for identifying the stop symbol combination of the main symbols determined in step S2103 and the variation type (effect pattern type). On the other hand, the ROM 611 of the display control device 6 stores the variation image of the main symbol and the effect image corresponding to each display variation pattern command. Thereby, in the display control device 6, the MPU 61 executes the variable display and effect display in the symbol display section 341 according to the stop symbol combination of the main symbols corresponding to the display variation pattern command, the variation type and the effect type.

具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の主図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の主図柄の変動が順に停止表示させる。主図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。 Specifically, in the symbol display unit 341, the MPU 61 of the display control device 6 performs variable display of a plurality of main symbols (for example, three) until a preset variable display time elapses, and displays a plurality of main symbols. The main pattern fluctuations are stopped and displayed in order. During the variable display of the main symbols, various effects corresponding to the contents of the variation type (effect pattern type) specified by the display variation pattern command are executed by the pattern display section 341, the speaker 26, the illumination section 27, and the like. .

<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技開始コマンドは、大当り遊技を開始することを示すコマンドであり、上述のように主制御装置4のMPU41によって大当り遊技の開始時に大当り遊技実行フラグをオンに設定した場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS2106:Yes)、処理をステップS2107に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS2106:No)、処理をステップS2109に移行する。
<Step S2106>
In step S2106, the MPU 51 determines whether the received command is a jackpot game start command. The jackpot game start command is a command indicating to start the jackpot game, and is set when the MPU 41 of the main control device 4 sets the jackpot game execution flag to ON at the start of the jackpot game as described above. Here, if the received command is a jackpot game start command (step S2106: Yes), the process proceeds to step S2107, and if the received command is not a jackpot game start command (step S2106: No), the process to step S2109.

<ステップS2107>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2106:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出決定処理を実行する(ステップS2107)。大当たり遊技演出決定処理は、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合に図柄表示部341などで実行される演出を決定する処理である。具体的には、MPU51は、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、エンディング演出、開閉実行モード演出を決定する。
<Step S2107>
When the jackpot game start command is received (step S2106: Yes), the MPU 51 executes jackpot game effect determination processing (step S2107). The jackpot game effect determination process is a process of determining the effect to be executed in the symbol display unit 341 or the like when the game state shifts to the jackpot game state. Specifically, the MPU 51 determines the opening effect, the ending effect, and the opening/closing execution mode effect which are executed in the jackpot game.

<ステップS2108>
ステップS2108では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオンに設定する。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出(オープニング演出)を開始させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理においてオープニング演出開始処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2108>
In step S2108, the MPU 51 sets the jackpot game effect start flag to ON. The jackpot game effect start flag is a flag for starting the jackpot game effect (opening effect), and determines whether or not the opening effect start process is executed in the big win game effect process in step S2004 in the sub timer interrupt process of FIG. Referenced when making a decision.

<ステップS2109>
ステップS2109では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を開始する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS2109:No)、処理をステップS2111に移行する。
<Step S2109>
In step S2109, the MPU 51 determines whether the received command is a round game start command. The round game start command is a command indicating to start the round game in the opening/closing execution mode, and is set when starting the round game in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. Here, when the received command is the round game start command (step S2109: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2110, and when the received command is not the round game start command (step S2109: No), the process to step S2111.

<ステップS2310>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2108:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定する(ステップS2310)。ラウンド遊技開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2204の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2310>
When the round game start command is received (step S2108: Yes), the MPU 51 sets the round game effect start flag to ON (step S2310). The round game start flag is referred to when determining whether or not to start the round game effect in the jackpot game effect of step S2204 in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2111>
ステップS2111では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS2111:Yes)、処理をステップS2112に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS2111:No)、処理をステップS2113に移行する。
<Step S2111>
In step S2111, the MPU 51 determines whether the received command is a round game end command. The round game end command is a command indicating to end the round game in the opening/closing execution mode, and is set when the round game is ended in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. Here, MPU51, if the received command is a round game end command (step S2111: Yes), the process proceeds to step S2112, if the received command is not a round game end command (step S2111: No), the process to step S2113.

<ステップS2312>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS2111:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定する(ステップS2312)。ラウンド遊技終了フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2204の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2312>
When the round game end command is received (step S2111: Yes), the MPU 51 sets the round game effect end flag to ON (step S2312). The round game end flag is referred to when determining whether or not to end the round game effect in the jackpot game effect of step S2204 in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2113>
ステップS2113では、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドであるか否かを判断する。特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドである場合(ステップS2113:Yes)、処理をステップS2114に移行し、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドでない場合(ステップS2113:No)、処理をステップS2115に移行する。
<Step S2113>
In step S2113, the MPU 51 determines whether the received command is a special out ball detection command. The special out ball detection command is a command indicating that the game ball detected by the special out ball sensor 384 is a special out ball entering the special out ball opening 373 of the crew device 37, and is the main timer of FIG. It is set in the sensor detection process of step S1001 in the interrupt process. Here, if the received command is a special out-ball detection command (step S2113: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2114, and if the received command is not a special out-ball detection command (step S2113: No). , the process proceeds to step S2115.

<ステップS2114>
ステップS2114では、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグをオンに設定する。特殊アウト玉検知フラグは、図38の遊技設定値表示処理でのステップS2207において、特殊アウト玉カウンタの値を加算するか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2114>
In step S2114, the MPU 51 sets the special out ball detection flag to ON. The special out ball detection flag is referred to when determining whether or not to add the value of the special out ball counter in step S2207 in the game set value display process of FIG.

<ステップS2115>
ステップS2115では、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS2115:Yes)、処理をステップS2116に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS2115:No)、処理をステップS2117に移行する。
<Step S2115>
In step S2115, the MPU 51 determines whether the received command is an ending start command. The ending start command is a command indicating to start the ending in the jackpot game, and is set in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. Here, if the received command is the ending start command (step S2115: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2116, and if the received command is not the ending start command (step S2115: No), the process proceeds to step S2116. The process proceeds to S2117.

<ステップS2116>
ステップS2116では、MPU51は、エンディング開始演出フラグをオンに設定する。エンディング演出開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。また、エンディング演出開始フラグは、図38の遊技設定値表示処理でのステップS2201において、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2116>
In step S2116, the MPU 51 sets the ending start effect flag to ON. The ending effect start flag is referred to when determining whether or not to execute the ending effect process in the jackpot game effect process of step S2004 in the sub timer interrupt process of FIG. Also, the ending effect start flag is referred to when determining whether or not the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is moved downward from the upper limit position to the lower limit position in step S2201 in the game set value display process of FIG. be done.

<ステップS2117>
ステップS2117では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技終了コマンドは、大当り遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS2117:Yes)、処理をステップS2118に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS2117:No)、処理をステップS2119に移行する。
<Step S2117>
In step S2117, the MPU 51 determines whether or not the received command is a jackpot game end command. The jackpot game end command is a command indicating to end the jackpot game, and is set in the jackpot game control process of step S1305 in the main process of FIG. Here, if the received command is a jackpot game end command (step S2117: Yes), the process proceeds to step S2118, and if the received command is not a jackpot game end command (step S2117: No), the process to step S2119.

<ステップS2118>
ステップS2118では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオンに設定する。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出終了処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。また、大当たり遊技演出終了フラグは、図39の7セグメント表示部制御処理でのステップS2301において、7セグメント表示部39での点灯中のセグメントを消灯させるか否かを判断する場合に参照される。
<Step S2118>
In step S2118, the MPU 51 sets the jackpot game effect end flag to ON. The jackpot game effect end flag is a flag for ending the jackpot game effect (ending effect), and in the jackpot game effect process of step S2004 in the sub timer interrupt process of FIG. 34, whether or not the ending effect end process is executed. It is referred to when judging Also, the jackpot game effect end flag is referred to in step S2301 in the 7-segment display control process of FIG.

<ステップS2119>
ステップS2119では、MPU51は、受信したコマンドが遊技設定値変更コマンドであるか否かを判断する。遊技設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図29の遊技設定値変更処理でのステップS1710において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが遊技設定値変更コマンドである場合(ステップS2119:Yes)、処理をステップS2120に移行し、受信したコマンドが遊技設定値変更コマンドでない場合(ステップS2119:No)、処理をステップS2121に移行する。
<Step S2119>
In step S2119, the MPU 51 determines whether or not the received command is a game set value change command. The game set value change command is a command for notifying the sound lamp control device 5 that the game set value has been changed and the changed game set value, and is set in step S1710 in the game set value change process of FIG. be done. Here, if the received command is a game set value change command (step S2119: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2120, and if the received command is not a game set value change command (step S2119: No). , the process proceeds to step S2121.

<ステップS2120>
ステップS2120では、MPU51は、RAM512に記憶されている遊技設定値を遊技設定値変更コマンドに含まれる変更後の遊技設定値に変更して記憶する。なお、RAM512に記憶された遊技設定値は、後述の図39の7セグメント表示部制御処理でのステップS2305で読み出され、7セグメント表示部39でのセグメントの制御順位を決定するために参照される。
<Step S2120>
In step S2120, the MPU 51 changes the game setting value stored in the RAM 512 to the changed game setting value included in the game setting value change command and stores the changed game setting value. The game set values stored in the RAM 512 are read at step S2305 in the 7-segment display section control process of FIG. be.

<ステップS2121>
ステップS2121では、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。
<Step S2121>
In step S2121, the MPU 51 executes processing based on other commands received from the main controller 4, and then terminates the command determination processing.

[変動遊技演出処理]
図34の説明に戻り、副タイマ割込み処理の変動遊技演出処理(ステップS2003)では、大当たり抽選での抽選結果を報知する変動遊技において、変動パターンコマンドを受信した場合に図35のコマンド判定処理のステップS2103で決定される演出パターンに即した変動遊技演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。
[Variation game effect processing]
Returning to the description of FIG. 34, in the variable game effect processing (step S2003) of the secondary timer interrupt processing, in the variable game for notifying the lottery result of the jackpot lottery, when the variation pattern command is received, the command determination processing of FIG. A variable game effect in line with the effect pattern determined in step S2103 is executed by the symbol display section 341, the speaker 26, the illumination section 27, and the like.

[大当たり遊技演出処理]
副タイマ割込み処理の大当たり遊技演出処理(ステップS2004)では、図35のコマンド判定処理のステップS2107の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオープニング演出、エンディング演出及び開閉実行モード演出が実行される。
[Jackpot game effect processing]
In the jackpot game effect processing (step S2004) of the secondary timer interrupt process, the opening effect, ending effect and opening/closing execution mode effect determined in the jackpot game effect determination process in step S2107 of the command determination process of FIG. 35 are executed.

[遊技設定値表示処理]
副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)では、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されると共に、7セグメント表示部39の各セグメントの点灯及び消灯が制御される。ここで、図38は、図35のコマンド判定処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Game setting value display processing]
In the game setting value display processing (step S2005) of the sub timer interrupt processing, the vertical movement of the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is controlled, and the lighting and extinguishing of each segment of the 7-segment display portion 39 is controlled. . Here, FIG. 38 is a flow chart showing an example of the procedure of the game set value display process executed in the command determination process of FIG.

<ステップS2201>
図38に示すように、ステップS2201では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図35のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2201:Yes)、処理をステップS2202に移行し、エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2201:No)、処理をステップS2206に移行する。
<Step S2201>
As shown in FIG. 38, in step S2201, the MPU 51 determines whether or not the ending effect start flag is set to ON. The ending effect start flag is a flag for starting the ending effect, and is set to ON at step S2116 in the command determination process of FIG. That is, the MPU 51 determines whether or not it is time to start the ending effect based on the ending effect start flag. Here, if the ending effect start flag is set to ON (step S2201: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2202, and if the ending effect start flag is set to OFF (step S2201: No ), and the process proceeds to step S2206.

<ステップS2202>
エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2201:Yes)、MPU51は、図35のコマンド判定処理のステップS2103でオンに設定され得る5R通常大当りフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2202)。即ち、MPU51は、5R通常大当りフラグによって遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、5R通常大当りフラグがオンに設定されている場合(ステップS2202:Yes)、処理をステップS2203に移行し、5R通常大当りフラグがオフに設定されている場合(ステップS2202:No)、処理をステップS2206に移行する。
<Step S2202>
If the ending effect start flag is set to ON (step S2201: Yes), the MPU 51 determines whether the 5R normal jackpot flag that can be set to ON in step S2103 of the command determination process in FIG. 35 is set to ON. is determined (step S2202). That is, the MPU 51 determines whether or not it is time to move the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 from the upper limit position to the lower limit position according to the 5R normal jackpot flag. Here, when the 5R normal jackpot flag is set to ON (step S2202: Yes), the process proceeds to step S2203, and when the 5R normal jackpot flag is set to OFF (step S2202: No ), and the process proceeds to step S2206.

<ステップS2203>
5R通常大当りフラグがオンに設定されている場合(ステップS2202:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させる(ステップS2203)。これにより、遊技球滞留部38の滞留レーン381に遊技球99が滞留されている場合には、その遊技球99が排出レーン382に移動される。このとき、特殊アウト玉センサ384によって滞留レーン381から排出レーン382に移動される遊技球99が検知される。
<Step S2203>
When the 5R normal jackpot flag is set to ON (step S2202: Yes), the MPU 51 lowers the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 from the upper limit position to the lower limit position (step S2203). Thereby, when the game ball 99 is retained in the retention lane 381 of the game ball retention portion 38 , the game ball 99 is moved to the discharge lane 382 . At this time, the game ball 99 moving from the staying lane 381 to the discharge lane 382 is detected by the special out ball sensor 384 .

<ステップS2204及びS2205>
遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させた場合(ステップS2203)、MPU51は、ストッパ部383が下動中であることを示すストッパ部下動中フラグをオンに設定する(ステップS2204)。ストッパ部下動中フラグは、図35のコマンド判定処理でのステップS2112でオンに設定される特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているかを判断するためにステップS2207において参照される。そして、MPU51は、ストッパ部383を上限位置に復帰させるまでの時間に対応させた下動時間カウンタをセットする(ステップS2205)。
<Steps S2204 and S2205>
When the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 is moved downward from the upper limit position to the lower limit position (step S2203), the MPU 51 turns on the stopper portion downward movement flag indicating that the stopper portion 383 is downwardly moving. (step S2204). The stopper portion downward movement flag is referred to in step S2207 to determine whether the special out ball detection flag, which is set to ON in step S2112 in the command determination process of FIG. 35, is set to ON. Then, the MPU 51 sets a downward movement time counter corresponding to the time until the stopper portion 383 is returned to the upper limit position (step S2205).

<ステップS2206>
ステップS2206では、MPU51は、図35のコマンド判定処理のステップS2103でオンに設定され得る大当たり種別フラグ(5R通常大当りフラグ、5R確変大当りフラグ、16R確変大当りフラグ)をオフに設定する。
<Step S2206>
In step S2206, the MPU 51 sets off the jackpot type flags (5R normal jackpot flag, 5R probability variable jackpot flag, 16R probability variable jackpot flag) that can be set to ON in step S2103 of the command determination process of FIG.

<ステップS2207>
エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2201:No)、MPU51は、ステップS2204でオンに設定されるストッパ部下動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2207)。即ち、MPU51は、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が特殊アウト玉センサ384によって検出され得るタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、ストッパ部下動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2207:Yes)、処理をステップS2208に移行し、ストッパ部下動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2207:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Step S2207>
When the ending effect start flag is set to OFF (step S2201: No), the MPU 51 determines whether the stopper portion downward movement flag set to ON in step S2204 is set to ON (step S2207). ). That is, the MPU 51 determines whether or not it is time for the game ball (special out ball) staying in the staying lane 381 to be detected by the special out ball sensor 384 . Here, when the stopper portion downward movement flag is set to ON (step S2207: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2208, and when the stopper portion downward movement flag is set to OFF (step S2207). : No), the game set value display process is terminated.

<ステップS2208及びS2209>
ストッパ部下動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2207:Yes)、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2208)。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ384によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図35のコマンド判定処理でのステップS2114でオンに設定される。ここで、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS2208:Yes)、RAM512に記憶に設定される特殊アウト玉カウンタの値に1を加算し(ステップS2208)、処理をステップS2210に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS2208:No)、処理をステップS2210に移行する。
<Steps S2208 and S2209>
When the stopper portion downward movement flag is set to ON (step S2207: Yes), the MPU 51 determines whether or not the special out ball detection flag is set to ON (step S2208). The special out ball detection flag is a flag indicating that a game ball has been detected by the special out ball sensor 384, and is set to ON at step S2114 in the command determination process of FIG. Here, when the special out ball detection flag is set to ON (step S2208: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the special out ball counter set in the memory in the RAM 512 (step S2208), and performs processing. goes to step S2210, and if the special out ball detection flag is set to OFF (step S2208: No), the process goes to step S2210.

<ステップS2210及びS2211>
ステップS2210では、MPU51は、ステップS2205でセットされる下動時間カウンタの値から1を減算する。そして、MPU51は、減算後の下動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2211)。即ち、MPU51は、下限位置にある遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、処理をステップS2212に移行し、下動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2211:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Steps S2210 and S2211>
At step S2210, the MPU 51 subtracts 1 from the value of the lowering time counter set at step S2205. Then, the MPU 51 determines whether or not the value of the downward movement time counter after subtraction is 0 (step S2211). That is, the MPU 51 determines whether or not it is time to return the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 at the lower limit position to the upper limit position. Here, if the value of the lowering time counter is 0 (step S2211: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2212, and if the value of the lowering time counter is not 0 (step S2211: No), End the game set value display process.

<ステップS2212及びS2213>
下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を下限位置から上限位置に上動させ(ステップS2212)、ステップS2204でオンに設定されるストッパ部下動中フラグをオフに設定する(ステップS2213)。これにより、遊技球滞留部38は、滞留レーン381において遊技球99を滞留させることができる状態に復帰される。
<Steps S2212 and S2213>
When the value of the downward motion counter is 0 (step S2211: Yes), the MPU 51 moves the stopper portion 383 of the game ball retention portion 38 from the lower limit position to the upper limit position (step S2212), and turns it on in step S2204. The set stopper portion downward movement flag is set to OFF (step S2213). As a result, the game ball retention section 38 is returned to a state in which the game balls 99 can be retained in the retention lane 381 .

<ステップS2214>
ステップS2214では、MPU51は、7セグメント表示部39の点灯状態を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する。なお、7セグメント表示部制御処理については、図39を参照して以下において詳細に説明する。
<Step S2214>
In step S<b>2214 , the MPU 51 executes 7-segment display section control processing for controlling the lighting state of the 7-segment display section 39 . The 7-segment display unit control processing will be described in detail below with reference to FIG.

[7セグメント表示部制御処理]
ここで、図39は、図38の遊技設定値表示処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment display section control processing]
Here, FIG. 39 is a flow chart showing an example of the procedure of the 7-segment display unit control process executed in the game set value display process of FIG.

<ステップS2301>
図39に示すように、ステップS2301では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する。大当たり遊技演出終了フラグは、大当たり遊技演出(エンディング演出)を終了させるタイミングであることを示すフラグであり、図35のコマンド判定処理でのステップS2118でオンに設定される。即ち、MPU51は、7セグメント表示部39において点灯されているセグメントを消灯させるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS2301:Yes)、処理をステップS2310に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS2301:No)、処理をステップS2302に移行する。
<Step S2301>
As shown in FIG. 39, in step S2301, the MPU 51 determines whether or not the jackpot game effect end flag is set to ON. The jackpot game effect end flag is a flag indicating that it is time to end the jackpot game effect (ending effect), and is set to ON in step S2118 in the command determination process of FIG. That is, the MPU 51 determines whether or not it is time to turn off the segments that are lit in the 7-segment display section 39 . Here, when the jackpot game effect end flag is set to ON (step S2301: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2310, and when the jackpot game effect end flag is set to OFF (step S2301 : No), the process proceeds to step S2302.

<ステップS2302>
大当たり遊技演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS2301:No)、MPU51は、7セグメント表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2302)。7セグメント表示中フラグは、7セグメント表示部39のセグメントのいずれかが点灯している可能性があることを示すフラグであり、後述のステップS2309でオンに設定される。
<Step S2302>
When the jackpot game effect end flag is set to OFF (step S2301: No), the MPU 51 determines whether or not the 7-segment display flag is set to ON (step S2302). The 7-segment display flag is a flag indicating that one of the segments of the 7-segment display section 39 may be lit, and is set to ON in step S2309, which will be described later.

<ステップS2303及びS2304>
ステップS2303では、MPU51は、図38のステップS2209で加算されRAM512に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し、この特殊アウト玉カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2304)。特殊アウト玉カウンタの値は、所定期間(初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間)において、可変入賞口316に入賞してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数である。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値が0である場合(ステップS2304:Yes)、7セグメント表示部39のセグメントを点灯させる必要がないために当該7セグメント表示部制御処理を終了する。一方、特殊アウト玉カウンタの値が0でない場合(ステップS2304:No)、処理をステップS2305に移行する。
<Steps S2303 and S2304>
At step S2303, the MPU 51 acquires the value of the special out ball counter which is added in step S2209 of FIG. ). The value of the special out ball counter is determined by winning the variable winning hole 316 and the special out ball hole 373 of the crew device 37 during a predetermined period (the period from the start of the first jackpot game to the end of the normal jackpot open/close execution mode). It is the number of special out balls that entered the ball. Then, when the value of the special out ball counter is 0 (step S2304: Yes), the MPU 51 ends the 7-segment display section control processing because it is not necessary to light the segments of the 7-segment display section 39 . On the other hand, if the value of the special out ball counter is not 0 (step S2304: No), the process proceeds to step S2305.

<ステップS2305及びS2306>
ステップS2305では、MPU51は、RAM512に記憶された遊技設定値を取得し、この遊技設定値に基づいて制御順位パターン種別を選択する(ステップS2306)。具体的には、MPU51は、遊技設定値ごとに設定される6つの制御順位パターン種別選択テーブル(図40(B)及び図40(C)参照)から遊技設定値に応じた制御順位パターン種別選択テーブルを選択すると共に、制御順位パターン種別カウンタの値を取得し、制御順位パターン種別選択テーブルから制御順位パターン種別カウンタの値に応じた制御順位パターン種別を選択する。
<Steps S2305 and S2306>
At step S2305, the MPU 51 acquires the game setting value stored in the RAM 512, and selects the control order pattern type based on this game setting value (step S2306). Specifically, the MPU 51 selects a control order pattern type according to the game setting value from six control order pattern type selection tables (see FIGS. 40(B) and 40(C)) set for each game setting value. The table is selected, the value of the control order pattern type counter is acquired, and the control order pattern type corresponding to the value of the control order pattern type counter is selected from the control order pattern type selection table.

ここで、制御順位パターン種別を説明する前に、図40(A)を参照して7セグメント表示部39における各セグメントA~G(図11(A)参照)の点灯状態又は消灯状態と表示数値との対応関係を説明する。 Here, before explaining the control order pattern types, with reference to FIG. Explain the correspondence with

図40(A)に示すように、遊技設定値として表示される数値1~6に対する7セグメント表示部39の各セグメントA~Gの制御状態(電力の供給(点灯)又は遮断(消灯))を示すものである。遊技者は、特殊アウト玉の数に応じて制御対象となったセグメントA~Gが点灯状態であるか又は消灯状態であるか基づいて7セグメント表示部39に表示される数字(遊技設定値)を推測することが可能である。例えば、セグメントAに電力が供給されてセグメントAが点灯状態とされることで、上述のように遊技設定値2,3,5,6のいずれかであり、セグメントAへの電力が遮断されてセグメントAが消灯状態とされることで遊技設定値1,4のいずれかであると判断できる。他のセグメントB~Gについても同様に、点灯状態であるか消灯状態であるかに基づいて遊技設定値を推測することが可能である。但し、上述のように、セグメントA~Gは、遊技設定値を推測する上での重要度、即ち単独での遊技設定値そのものの推測のし易さ、単独での遊技設定値の高低の判断のし易さが異なり、他のセグメントとの組み合わせによる遊技設定値やその高低の推測のし易さが異なる。そして、セグメントA~Gのうちの複数のセグメントの点灯状態及び消灯状態のいずれであるかの組み合わせによって、より正確に遊技設定値を判断可能であり、制御対象なるセグメントの数が多いほどより正確に遊技設定値を判断でき、少なくとも7つのセグメントA~Gの全てが制御対象となることで、遊技設定値を認識することができる(図11(B)参照)。また、遊技設定値と制御順位によっては7つのセグメントA~Gの全てが制御対象となる前に遊技設定値を認識することができる。 As shown in FIG. 40(A), the control state of each segment A to G of the 7-segment display unit 39 corresponding to numerical values 1 to 6 displayed as game set values (power supply (lighting) or cutoff (lighting out)) is displayed. is shown. The player sets the numbers (game set values) displayed on the 7-segment display unit 39 based on whether the segments A to G to be controlled are lit or unlit according to the number of special out balls. can be inferred. For example, when the power is supplied to the segment A and the segment A is turned on, the game set value is one of 2, 3, 5, and 6 as described above, and the power to the segment A is cut off. It can be determined that the game set value is either 1 or 4 by turning off the segment A. For the other segments B to G, similarly, it is possible to guess the game set values based on whether they are in the lighting state or in the non-lighting state. However, as described above, the segments A to G indicate the degree of importance in estimating the game set value, that is, the ease of estimating the game set value itself by itself, and the determination of whether the game set value is high or low by itself. The easiness of play is different, and the easiness of guessing the game set value and its level by combination with other segments is different. The game setting value can be determined more accurately by a combination of the lit state and the extinguished state of the plurality of segments A to G, and the greater the number of segments to be controlled, the more accurate it is. The game set value can be determined immediately, and the game set value can be recognized by controlling all of at least seven segments A to G (see FIG. 11(B)). Also, depending on the game set value and the control order, the game set value can be recognized before all of the seven segments A to G are controlled.

ここで、図40(B)は遊技設定値1の場合の制御順位パターン種別選択テーブルであり、図40(C)は遊技設定値1の場合の制御順位パターン種別選択テーブルである。遊技設定値2~4に対する制御順位パターン種別選択テーブルは省略するが、制御順位パターン種別選択テーブルは遊技設定値ごとに設定されている。制御順位パターン種別選択テーブルは、7セグメント表示部39におけるセグメントA~Gのうちのいずれが点灯対象となるかの優先順位を決定するためのテーブルであり、制御順位パターン種別カウンタによって制御順位パターンが規定されている。 Here, FIG. 40(B) is a control order pattern type selection table for the game set value 1, and FIG. 40(C) is a control order pattern type selection table for the game set value 1. FIG. Although the control order pattern type selection table for game set values 2 to 4 is omitted, the control order pattern type selection table is set for each game set value. The control order pattern type selection table is a table for determining the order of priority of which of the segments A to G in the 7-segment display section 39 is to be lit. stipulated.

本実施形態では、制御順位パターンが遊技設定値毎に7個ずつ規定されている。各遊技設定値に対して規定される7個の制御順位パターンは、遊技設定値の推測が困難な制御順位パターンを含み、遊技設定値の推測が困難な制御順位パターンのものが選択され易くすることが好ましい。例えば、遊技設定値が1である場合、図40(B)に示すようにパターンA1が最も選択され易く、次いでパターンB1が選択され易く、次いでパターンC1~E1が選択され易く、パターンF1及びG1は選択され難い。 In this embodiment, seven control order patterns are defined for each game set value. The seven control order patterns defined for each game set value include a control order pattern whose game set value is difficult to guess, and facilitate selection of the control order pattern whose game set value is difficult to guess. is preferred. For example, when the game set value is 1, as shown in FIG. 40B, pattern A1 is most likely to be selected, followed by pattern B1, followed by patterns C1 to E1, patterns F1 and G1. is difficult to select.

具体的には、図40(A)に示すように、遊技設定値が1である場合に制御対象が1つである場合、セグメントAは制御対象となって点灯されない段階で2つの遊技設定値1及び2のいずれかであると判断でき、セグメントBは制御対象となって点灯された段階で4つの遊技設定値1~4のいずれかであると判断でき、セグメントCは制御対象となって点灯された段階で5つの遊技設定値1,3,4~6のいずれかであると判断でき、セグメントDは制御対象となって点灯されない段階で2つの遊技設定値1及び4のいずれかであると判断でき、セグメントEは制御対象となって点灯されない段階で4つの遊技設定値1,3,4,5のいずれかであると判断でき、セグメントFは制御対象となって点灯されない段階で3つの遊技設定値1~3のいずれかであると判断でき、セグメントGは制御対象となって点灯されない段階で遊技設定値が1であることが確定する。つまり、セグメントCは、遊技設定値1を含む5つの遊技設定値のいずれかであると判断できるために遊技設定値を推測し難く、セグメントB及びEは、遊技設定値1を含む4つの遊技設定値のいずれかであると判断できるために遊技設定値を推測し難いため、制御対象となる優先順位が高くされる傾向になる。一方、セグメントGが点灯されない時点で遊技設定値が1であることが確定するため、セグメントGが制御対象となる優先順位は7つのセグメントA~Gの中では最も低くされている。セグメントFは遊技設定値1を含む3つの遊技設定値のいずれか、セグメントA,Dは遊技設定値1を含む2つの遊技設定値のいずれかであると判断できるため、これらのセグメントA,D,FはセグメントB,C及びEに比べて優先順位が低くされる傾向がある反面、セグメントGよりも優先順位が高くされる傾向にある。 Specifically, as shown in FIG. 40(A), when the game set value is 1 and there is one controlled object, the segment A becomes the controlled object and two game set values are set before it is turned on. It can be determined that it is either 1 or 2, and segment B can be determined to be any of the four game set values 1 to 4 at the stage when it is lit as a control target, and segment C is a control target. When segment D is turned on, it can be determined that it is one of the five game set values 1, 3, 4 to 6, and when segment D is not turned on as a control target, it can be set to either of the two game set values 1 and 4. Segment E can be determined to be any one of the four game setting values 1, 3, 4, and 5 at the stage where segment E is the object of control and is not lit, and segment F is the stage where segment F is the object of control and is not lit. It can be determined that it is one of the three game set values 1 to 3, and the game set value of 1 is determined at the stage where the segment G is not lit as a control target. That is, segment C can be determined to be one of the five game setting values including game setting value 1, so it is difficult to guess the game setting value, and segments B and E are four game setting values including game setting value 1. Since it is difficult to guess the game set value because it can be determined that it is one of the set values, the priority of the control target tends to be raised. On the other hand, since it is determined that the game set value is 1 when the segment G is not lit, the priority of the segment G to be controlled is the lowest among the seven segments AG. Since it can be determined that the segment F is one of three game set values including the game set value 1, and the segments A and D are one of the two game set values including the game set value 1, these segments A and D , F tend to be given lower priority than segments B, C and E, but tend to be given higher priority than segment G.

なお、遊技設定値が6である場合、図40(A)から予想されるように、セグメントC,G→セグメントA,D→セグメントF→セグメントB,Eの順に優先順位が高くされる傾向がある。そして、遊技設定値が6である場合、図40(C)に示すようにパターンA6~D6が最も選択され易く、次いでパターンE6が選択され易く、パターンF6及びG6は選択され難い。また、遊技設定値2~5についても同様に、遊技設定値が推測し難いセグメントが制御対象となる優先順を高くなる傾向となるように制御順位パターン種別及びその選択率が適宜決定される。 When the game set value is 6, as expected from FIG. 40(A), there is a tendency for the priority to increase in the order of segments C and G→segments A and D→segment F→segments B and E. . When the game set value is 6, patterns A6 to D6 are most likely to be selected, followed by pattern E6, and patterns F6 and G6 are less likely to be selected, as shown in FIG. 40(C). Similarly, for the game set values 2 to 5, the control order pattern types and their selection rates are appropriately determined so that the segments whose game set values are difficult to guess tend to have higher priority to be controlled.

なお、本実施形態では、遊技設定値ごとに制御順位パターン種別選択テーブルを用意し、遊技設定値に対応する制御順位パターン種別選択テーブルに基づいて制御対象となるセグメントA~Gの順位を決定しているが、特殊アウト玉センサ384で遊技球99が検知されるごとに制御対象となるセグメントA~Gを抽選により選択するようにしてもよい。 In this embodiment, a control order pattern type selection table is prepared for each game set value, and the order of segments A to G to be controlled is determined based on the control order pattern type selection table corresponding to the game set value. However, each time the game ball 99 is detected by the special out ball sensor 384, the segments A to G to be controlled may be selected by lottery.

<ステップS2307~2309>
図39の説明に戻り、ステップS2307では、MPU51は、ステップS2303で取得された特殊アウト玉カウンタの値と、ステップS2308で遊技設定値に応じて選択された制御順位パターン種別とに基づいて7セグメント表示部39の各セグメントA~Gを制御する。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値をクリアし(ステップS2308)、さらに7セグメント表示中フラグをオンに設定し(ステップS2309)、当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Steps S2307-2309>
Returning to the description of FIG. 39, at step S2307, the MPU 51 performs 7 segments based on the value of the special out ball counter acquired at step S2303 and the control order pattern type selected according to the game setting value at step S2308. Each segment A to G of the display unit 39 is controlled. Then, the MPU 51 clears the value of the special out ball counter (step S2308), sets the 7-segment displaying flag to ON (step S2309), and terminates the 7-segment display section control process.

ここで、遊技設定値が1で制御順位パターンとしてパターンA1(図40(B)参照)が選択された場合の7セグメント表示部39の各セグメントA~Gの制御例を説明する。 Here, an example of controlling the segments A to G of the 7-segment display section 39 when the game set value is 1 and the pattern A1 (see FIG. 40B) is selected as the control order pattern will be described.

例えば、特殊アウト玉カウンタの値が1である場合、制御対象であるセグメントCに電力が供給されることでセグメントCが点灯される。この場合、遊技設定値2が否定され、遊技設定値が1,3,4,5,6のいずれかであると判断できる。 For example, when the value of the special out ball counter is 1, segment C is lit by supplying power to segment C, which is a control target. In this case, the game setting value 2 is denied, and it can be determined that the game setting value is one of 1, 3, 4, 5, and 6.

特殊アウト玉カウンタの値が2である場合、制御対象であるセグメントEの消灯状態が維持される。この場合、今回の制御対象がセグメントEであるか否かは判断できないため、セグメントEの消灯状態が維持された場合でも遊技設定値が1,4,5,6のいずれかは判断できない。 When the value of the special out ball counter is 2, the extinguished state of segment E, which is the control target, is maintained. In this case, it cannot be determined whether or not the segment E is currently being controlled.

特殊アウト玉カウンタの値が3である場合、制御対象であるセグメントBに電力が供給されることでセグメントBが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が3個でセグメントB,Cが点灯しているため、遊技設定値5,6が否定され、遊技設定値が1,3,4のいずれかであると判断できる。 When the value of the special out ball counter is 3, segment B is lit by supplying power to segment B, which is the control target. In this case, since the number of special out balls is 3 and the segments B and C are lit, the game set values 5 and 6 are denied and it can be determined that the game set value is 1, 3 or 4. .

特殊アウト玉カウンタの値が4である場合、制御対象であるセグメントAの消灯状態が維持される。この場合、今回の制御対象がセグメントAであるか否かは判断できないため、セグメントAの消灯状態が維持された場合でも遊技設定値が1,3,4のいずれかは判断できない。 When the value of the special out ball counter is 4, the extinguished state of segment A, which is the control target, is maintained. In this case, it cannot be determined whether or not the segment A is currently being controlled.

特殊アウト玉カウンタの値が5である場合、制御対象であるセグメントDの消灯状態が維持される。この場合、セグメントB,Cが点灯し、残り5つのセグメントA,D~Gのうちの3つのセグメントが制御対象となって消灯しているため、2つのセグメントE,Fが消灯される遊技設定値3が否定される。そのため、遊技設定値が1,4のいずれかであると判断できる。 When the value of the special out ball counter is 5, the extinguished state of segment D, which is the object of control, is maintained. In this case, since the segments B and C are lit, and the remaining five segments A, D to G are turned off as the three segments to be controlled, the two segments E and F are turned off. A value of 3 is negated. Therefore, it can be determined that the game set value is either 1 or 4.

特殊アウト玉カウンタの値が6である場合、制御対象であるセグメントFの消灯状態が維持される。この場合、セグメントB,Cが点灯し、残り5つのセグメントA,D~Gのうちの4つのセグメントが制御対象となって消灯しているため、3つのセグメントA,D,Eが消灯される遊技設定値4が否定される。そのため、遊技設定値は1であることが確定する。 When the value of the special out ball counter is 6, the extinguished state of segment F, which is the object of control, is maintained. In this case, segments B and C are lit, and four segments out of the remaining five segments A, D to G are turned off as objects of control, so three segments A, D, and E are turned off. Game setting value 4 is denied. Therefore, it is determined that the game set value is 1.

特殊アウト玉カウンタの値が7以上である場合、制御対象であるセグメントGの消灯状態が維持される。この場合、特殊アウト玉カウンタの値が6の場合と同様に、遊技設定値が1であることが確定する。 When the value of the special out ball counter is 7 or more, the segment G to be controlled is maintained in the off state. In this case, similarly to the case where the value of the special out ball counter is 6, it is determined that the game set value is 1.

また、遊技設定値が6で制御順位パターンとしてパターンC6(図40(C)参照)が選択された場合の7セグメント表示部39の各セグメントA~Gの制御例を説明する。 Also, an example of controlling the segments A to G of the 7-segment display section 39 when the game set value is 6 and the pattern C6 (see FIG. 40(C)) is selected as the control order pattern will be described.

例えば、特殊アウト玉カウンタの値が1である場合、制御対象であるセグメントGに電力が供給されることでセグメントGが点灯される。この場合、遊技設定値1が否定され、遊技設定値が2,3,4,5,6のいずれかであると判断できる。 For example, when the value of the special out ball counter is 1, the segment G is lit by supplying power to the segment G, which is the control target. In this case, the game set value 1 is denied, and it can be determined that the game set value is any one of 2, 3, 4, 5, and 6.

特殊アウト玉カウンタの値が2である場合、制御対象であるセグメントDに電力が供給されることでセグメントDが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が2個でセグメントD,Gが点灯しているため、遊技設定値4が否定され、遊技設定値が2,3,5,6のいずれかであると判断できる。 When the value of the special out ball counter is 2, segment D is lit by supplying power to segment D, which is the control target. In this case, since the number of special out balls is 2 and the segments D and G are lit, the game set value 4 is denied and it can be determined that the game set value is 2, 3, 5 or 6. .

特殊アウト玉カウンタの値が3である場合、制御対象であるセグメントAに電力が供給されることでセグメントAが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が3個でセグメントA,D,Gが点灯しているため、遊技設定値が2,3,5,6のいずれかは判断できない。 When the value of the special out ball counter is 3, segment A is lit by supplying power to segment A, which is the object of control. In this case, since the number of special out balls is three and the segments A, D, and G are lit, it cannot be determined which of the game set values is 2, 3, 5, or 6.

特殊アウト玉カウンタの値が4である場合、制御対象であるセグメントCに電力が供給されることでセグメントCが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が4個でセグメントA,C,D,Gが点灯しているため、遊技設定値2が否定され、遊技設定値が3,5,6のいずれかであると判断できる。 When the value of the special out ball counter is 4, segment C is lit by supplying power to segment C, which is a control target. In this case, since the number of special out balls is four and the segments A, C, D and G are lit, the game set value 2 is denied and the game set value is either 3, 5 or 6. I can judge.

特殊アウト玉カウンタの値が5である場合、制御対象であるセグメントFに電力が供給されることでセグメントFが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が5個でセグメントA,C,D,F,Gが点灯しているため、遊技設定値3が否定され、遊技設定値が5,6のいずれかであると判断できる。 When the value of the special out ball counter is 5, segment F is lit by supplying power to segment F, which is the control target. In this case, since the number of special out balls is 5 and the segments A, C, D, F and G are lit, the game set value 3 is denied and the game set value is either 5 or 6. I can judge.

特殊アウト玉カウンタの値が6である場合、制御対象であるセグメントBの消灯状態が維持される。この場合、特殊アウト玉の数が6個でセグメントA,C,D,F,Gが点灯し、セグメントB,Eのいずれかが消灯しているため、遊技設定値が5,6のいずれかであるかは判断できない。 When the value of the special out ball counter is 6, the light-out state of segment B, which is the object of control, is maintained. In this case, since the number of special out balls is 6, segments A, C, D, F, and G are lit, and either segment B or E is unlit, the game set value is either 5 or 6. It cannot be determined whether

特殊アウト玉カウンタの値が7以上である場合、制御対象であるセグメントEに電力が供給されることでセグメントEが点灯される。この場合、特殊アウト玉の数が7個以上でセグメントA,C,D,E,F,Gが点灯しているため、遊技設定値が6であることが確定する。 When the value of the special out ball counter is 7 or more, segment E is lit by supplying power to segment E, which is a control target. In this case, since the number of special out balls is 7 or more and the segments A, C, D, E, F and G are lit, the game set value is determined to be 6.

以上のように、ステップS2303で取得された特殊アウト玉カウンタの値と、ステップS2308で遊技設定値に応じて選択された制御順位パターン種別とに基づいて7セグメント表示部39の各セグメントA~Gを制御されることで、遊技設定値、特殊アウト玉カウンタの値、及び制御順位パターン種別に基づいて、7セグメント表示部39での7つのセグメントA~Gのうちの対応するセグメントが点灯状態とされる。これにより、遊技者は、特殊アウト玉の数と、7セグメント表示部39での表示内容に基づいて遊技設定値を推察することが可能になる。 As described above, each segment A to G of the 7-segment display section 39 is displayed based on the value of the special out ball counter acquired in step S2303 and the control order pattern type selected in accordance with the game setting value in step S2308. is controlled, based on the game setting value, the value of the special out ball counter, and the control order pattern type, the corresponding segment among the seven segments A to G on the seven segment display section 39 is lit. be done. As a result, the player can guess the game set value based on the number of special out balls and the content displayed on the 7-segment display section 39 .

なお、7セグメント表示部39のうちの複数のセグメントA~Gが制御対象となった場合、これらのセグメントA~Gを同時に制御してもよいし、制御順位に従って時間差でセグメントA~Gを制御してもよい。セグメントA~Gを同時に制御する場合、全てのセグメントA~G又は特殊アウト玉の数に応じた数の制御対象セグメントを点滅させた後に制御対象セグメントを点灯又は消灯させるようにしてもよい。一方、時間差で複数のセグメントA~Gを制御する場合、その時間差は、例えば0.1~5秒程度とされ、また制御対象となっているセグメントA~Gを点滅させることで制御対象であることを明示した後に制御対象セグメントA~Gを点灯又は消灯させるようにしてもよい。 In addition, when a plurality of segments A to G of the seven-segment display section 39 are to be controlled, these segments A to G may be controlled simultaneously, or the segments A to G may be controlled with time differences according to the control order. You may When the segments A to G are controlled at the same time, all the segments A to G or the number of control target segments corresponding to the number of special out balls may be flashed, and then the control target segments may be lit or extinguished. On the other hand, when a plurality of segments A to G are controlled with a time difference, the time difference is, for example, about 0.1 to 5 seconds. The control target segments A to G may be lit or extinguished after the fact is specified.

<ステップS2310~2312>
図39の説明に戻り、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS2301:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部39における点灯中のセグメントを消灯する(ステップS2310)。そして、MPU51は、7セグメント表示部39が表示中であることを示す7セグメント表示中フラグをオンに設定し(ステップS2311)、さらに大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定し(ステップS2312)、当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Steps S2310-2312>
Returning to the description of FIG. 39, when the jackpot game effect end flag is set to ON (step S2301: Yes), the MPU 51 turns off the lit segment in the 7-segment display section 39 (step S2310). Then, the MPU 51 turns on the 7-segment display flag indicating that the 7-segment display unit 39 is displaying (step S2311), further turns off the jackpot game effect end flag (step S2312), The 7-segment display section control processing is terminated.

ところで、遊技機としては、大当たり抽選での大当たり当選確率が異なる複数の遊技設定値を有し、遊技ホール側が遊技設定値を選択できるものがある。この場合、遊技ホールは、出玉期待値を下げるために遊技設定値を低く設定することを希望する。そして、遊技設定値を低く設定した場合には、遊技設定値が低いことが遊技者に認識されることにより遊技者が遊技を中止してしまうことを避けたいため、遊技設定値が遊技者に知られない遊技機であることを希望する傾向がある。また、遊技機としては、例えば大当たり確定時、大当たり遊技の開始時、大当たり遊技の終了時などの予め定められるタイミングにおいて、抽選により選択される画像によって遊技設定値を示唆又は明示するものがある。 By the way, some game machines have a plurality of game set values with different jackpot winning probabilities in a jackpot lottery, and the game hall side can select the game set value. In this case, the game hall desires to set the game set value low in order to reduce the expected value of payout. When the game set value is set low, it is desirable to prevent the player from stopping the game due to the player recognizing that the game set value is low. There is a tendency to desire a game machine that is unknown. In addition, there is a game machine that indicates or indicates a game set value by means of an image selected by lottery at predetermined timings such as when a big win is confirmed, when a big win game starts, when a big win game ends, and the like.

一方、遊技者は、よりで出玉期待値の高い遊技機10で遊技を行うべく、遊技設定値を有する遊技機に対しては遊技設定値を推測(複数の遊技設定値への絞り込む)又は認識が可能な遊技性を希望する。このように、遊技ホールと遊技者とでは相反することを希望する傾向がある。 On the other hand, the player guesses the game setting value (narrowing down to a plurality of game setting values) or Desire for recognizable playability. In this way, there is a tendency for game halls and players to desire conflicting wishes.

これに対して、本実施形態では、初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの所定期間において、可変入賞口316に入賞した遊技球99のうち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球(特殊アウト玉)を遊技球滞留部38の滞留レーン381に滞留させる。そして、所定期間の経過後に滞留レーン381に滞留された遊技球99(特殊アウト玉)の数をカウントし、そのカウント数に応じた数だけ7セグメント表示部39のセグメントA~Gを制御対象とする。つまり、少なくとも大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなって大当たり遊技に移行されない限り、7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御対象とされることも、点灯されることもない。そのため、大当たり遊技に移行されない限りは、遊技設定値を推測又は認識とされることはない。 On the other hand, in the present embodiment, during a predetermined period from the start of the first jackpot game to the end of the opening and closing execution mode of the normal jackpot, among the game balls 99 that have won the variable winning port 316, the special A game ball (special out ball) entering the out ball mouth 373 is retained in the retention lane 381 of the game ball retention part 38.例文帳に追加After a predetermined period of time, the number of game balls 99 (special out balls) staying in the staying lane 381 is counted, and segments A to G of the 7-segment display section 39 are controlled according to the number of counts. do. In other words, the segments A to G of the 7-segment display section 39 are neither controlled nor illuminated unless at least the lottery results in the jackpot lottery result in a jackpot and the game is shifted to the jackpot game. Therefore, the game set values are not assumed or recognized unless the game is shifted to a big winning game.

また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373には、遊技球99が入球し難く、例えば1回の16R大当たり遊技に対して1個~2個(ラウンド遊技の10R分で1個程度)の遊技球99の入球が期待される。そのため、1回の大当たりでは、7セグメント表示部39により遊技設定値の推測又は認識は困難である(図40参照)。一方、所定期間は、低確率モードでの抽選結果が大当たりとなることを契機として実行される大当たり遊技(オープニング)が開始されてから、通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間である。換言すれば、所定期間は、初当たりが確変大当たりである場合には、高確率モードによる大当たり連荘が継続する限りは終了することなく、通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでは継続する。即ち、本実施形態では、遊技設定値を認識するのが容易ではないという遊技性を有する反面、高確率モードによる大当たり連荘が継続するほど、クルーン装置37の特殊アウト玉口373により多くの遊技球99の入球が期待され、より正確に遊技設定値を推測でき、少なくとも特殊アウト玉口373に7個以上の遊技球99が入球される場合には遊技設定値を確実に認識できる。 In addition, it is difficult for the game ball 99 to enter the special out ball mouth 373 of the crew device 37. A game ball 99 is expected to enter. Therefore, it is difficult to guess or recognize the game set values from the 7-segment display section 39 in one big win (see FIG. 40). On the other hand, during a predetermined period, after the jackpot game (opening) that is executed when the lottery result in the low probability mode becomes a jackpot is started, the opening/closing execution mode in the normal jackpot game is ended (ending is started). until In other words, if the first win is a probability variable jackpot, the predetermined period will not end as long as the jackpot succession in the high probability mode continues, and the normal jackpot game will be opened and closed when the normal jackpot is won. Continue until the mode ends. That is, in this embodiment, although it has a game property that it is not easy to recognize the game set value, the more games are played by the special out ball mouth 373 of the crew device 37, the more the jackpot consecutive games in the high probability mode continue. The ball 99 is expected to enter, the game setting value can be estimated more accurately, and at least when seven or more game balls 99 enter the special out ball opening 373, the game setting value can be recognized reliably.

ところで、従来のスロットマシンでは、遊技演出が実行される液晶表示装置などの表示装置において、遊技設定値を示唆又は明示する画像が表示されることがある。遊技設定値を示唆又は明示する画像は、例えば大当たり確定画面、大当たり開始画面、大当たり終了画面、ARTやATなどの開始画面、継続画面、終了画面において表示され、表示される画像の内容は抽選により決定される。これに対して、本実施形態では、所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球の数に応じて段階的に遊技設定値を推測する情報が表示され、遊技設定値の推測又は認識が困難な遊技性を有する。従って、本実施形態のような遊技設定値の示唆又は明示は、従来からスロットマシンなどの遊技機で採用されているものとは根本的に異なる新規なものである。 By the way, in a conventional slot machine, a display device such as a liquid crystal display device on which a game effect is executed may display an image suggesting or specifying a game set value. The image that suggests or indicates the game set value is displayed, for example, on the jackpot confirmation screen, jackpot start screen, jackpot end screen, start screen for ART or AT, continuation screen, and end screen, and the content of the displayed image is determined by lottery. It is determined. On the other hand, in the present embodiment, the game is set stepwise according to the number of specific conditions established in a predetermined period, that is, the number of game balls entering the special out ball mouth 373 of the crew device 37 in a predetermined period. Information for estimating the value is displayed, and it has a playability that makes it difficult to guess or recognize the game set value. Therefore, suggesting or specifying game setting values as in the present embodiment is fundamentally different from what has been conventionally employed in gaming machines such as slot machines.

以上のように、本実施形態では、遊技設定値が推測又は確認可能である反面、遊技設定値を複数の遊技設定値に絞り込む推測、又は遊技設定値を認識するためにはより多くの遊技球99をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球させる必要があり、遊技設定値の推測又は認識できるまでのハードルが高い。そのため、遊技ホールにとっては、遊技者に遊技設定値を容易には知られない利点がある。一方、遊技者にとっては、遊技設定値を推測又は認識できる利点がある。加えて、大当たり抽選に当選することを条件として遊技設定値の推測又は認識が可能であり、遊技設定値の推測の正確性が確変大当たりの継続により遊技設定値の推測の正確性が高まると共に場合によっては遊技設定値が認識可能になるという遊技性を遊技機10に付与することができる。これにより、遊技ホールと遊技者の双方の希望に沿いつつ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。 As described above, in the present embodiment, while the game setting values can be estimated or confirmed, it is necessary to estimate the game setting values to narrow down the game setting values to a plurality of game setting values, or to use more game balls to recognize the game setting values. It is necessary to enter 99 into the special out ball mouth 373 of the crew device 37, and the hurdle is high until the game setting value can be guessed or recognized. Therefore, there is an advantage for the game hall that the game set values are not easily known to the players. On the other hand, the player has the advantage of being able to guess or recognize game setting values. In addition, it is possible to guess or recognize the game setting value on the condition that the jackpot lottery is won, and the accuracy of guessing the game setting value is increased by the continuation of the probability variable jackpot. Depending on the situation, the gaming machine 10 can be provided with a game property that the game setting value can be recognized. As a result, it is possible to improve the amusement of the game while meeting the wishes of both the game hall and the player.

また、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、高確率モードである場合に高確率モード中に遊技を終了することはない。そのため、所定期間が初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間であることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。これにより、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミング(所定期間の終期)を知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、遊技設定値が推測又は認識可能となる直前に遊技を終了することが防止される。そのため、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、遊技設定値が推測又は認識可能となる。加えて、遊技設定値が推測又は認識可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。 Also, when a jackpot game is started, the game is ended in the middle of the jackpot game unless there are special circumstances, and the game is not ended during the high probability mode when the high probability mode is set. Therefore, since the predetermined period is the period from the start of the first winning jackpot game to the end of the normal jackpot opening/closing execution mode, the player is prevented from finishing the game before the predetermined period ends. As a result, even if a player who does not know the timing (the end of the predetermined period) at which the game set value can be estimated or recognized progresses the game, the game can be played immediately before the game set value can be estimated or recognized. is prevented from terminating. Therefore, even a player who does not know the timing at which the game set value can be estimated or recognized can estimate or recognize the game set value. In addition, it is possible to eliminate the so-called hyena behavior of other players who play games aiming at timings at which game set values can be guessed or recognized.

また、所定期間の始期が初当たりの大当たり遊技の開始時期であることで、遊技設定値が推測又は認識可能となるまでに少なくとも1回の大当たり当選が条件となるだけでなく、たとえ所定期間が開始されたとしても、上述のように遊技設定値の推測又は認識できるまでのハードルが高いことで、遊技設定値をある程度推測し、又は認識するまで相当数の遊技球99を遊技盤31に発射し、相当数の大当たり抽選を受けることになる。そのため、遊技設定値を高い確度で推測し、又は認識する段階では、単位大当たり抽選回数(大当たり抽選の受け易さ)も十分判断可能な段階に到達している可能性が高い。これにより、遊技者は、遊技設定値を高い確度で推測し、又は認識できる場合に、遊技設定値だけでなく単位大当たり抽選回数も含めて遊技中の遊技機10の出玉性能を判断できるため、遊技を継続するかを判断することが可能になる。例えば、遊技設定値が低い場合であっても、単位大当たり抽選回数が多い場合には、総合的に勘案して遊技を継続するとの判断を行うことも可能である。一方、遊技設定値が高い場合であっても、単位大当たり抽選回数が少ない場合には、総合的に勘案して遊技の継続を断念するとの判断を行うことも可能である。 In addition, since the start of the predetermined period is the start time of the jackpot game for the first time, not only is it necessary to win the jackpot at least once before the game setting value can be estimated or recognized, but even if the predetermined period is over. Even if it is started, a considerable number of game balls 99 are shot to the game board 31 until the game setting values are guessed or recognized to some extent because the hurdles to guessing or recognizing the game setting values are high as described above. And you will receive a considerable number of jackpot lotteries. Therefore, at the stage of estimating or recognizing game set values with high accuracy, there is a high possibility that the number of unit jackpot lotteries (ease of receiving a jackpot lottery) can be sufficiently determined. As a result, when the player can guess or recognize the game setting value with high accuracy, the player can determine the ball output performance of the gaming machine 10 during the game including not only the game setting value but also the number of lotteries for the unit jackpot. , it becomes possible to determine whether to continue the game. For example, even if the game set value is low, if the unit jackpot lottery number of times is large, it is possible to make a decision to continue the game by comprehensively considering it. On the other hand, even if the game set value is high, if the unit jackpot lottery number of times is small, it is also possible to give up the continuation of the game by considering comprehensively.

なお、本実施形態では、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定されているが、所定期間は、大当り種別とは無関係に1回の大当たりに対して1つずつ設定してもよい。即ち、初当たり及び大当たり連荘当たりを問わず、各大当たり遊技につき所定期間を設定してもよい。この場合の所定期間は、大当たり遊技又は開閉実行モードの開始時点が始期され、大当たり遊技又は開閉実行モードの終了時点が終期とされる。また、所定期間が終了するごとに、7セグメント表示部39に特殊アウト玉数に応じたセグメントA~Gを制御対象とし、1回の大当たり遊技につき1回ずつ7セグメント表示部39を制御するようにしてもよい。この場合、大当たり遊技の終了時点で7セグメント表示部39の点灯セグメントを消灯させてもよいし、初当たりが確変大当たりである場合には通常大当たりに当選し、当該通常大当たり遊技が終了するまで7セグメント表示部39の表示させた状態を維持してもよい。そして、1回の大当たりに対して1つずつ所定期間を設定する場合において初当たりが確変大当たりである場合、前回の大当たりによる7セグメント表示部39の表示状態に対して、今回の大当たりでの特殊アウト玉口373に入球された遊技球99(特殊アウト玉)の数に応じた数のセグメントを上乗せして制御対象としてもよい。つまり、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりに対する大当たり遊技から通常大当たりの大当たり遊技の開閉実行モードの終了までの間での特殊アウト玉を大当たり遊技ごとに累積し、当該大当たり遊技ごとに累積された特殊アウト玉の数に応じたセグメントA~Gを制御対象としてもよい。 In the present embodiment, when the first hit is a variable probability jackpot, a predetermined period is set from the start of the first hit jackpot game to the normal jackpot game for the normal jackpot in the high probability mode, One predetermined period may be set for each jackpot regardless of the jackpot type. That is, a predetermined period may be set for each jackpot game, regardless of whether it is the first hit or the jackpot consecutive hits. In this case, the predetermined period starts when the jackpot game or the opening/closing execution mode starts, and ends when the jackpot game or the opening/closing execution mode ends. In addition, every time a predetermined period ends, segments A to G corresponding to the number of special out balls are set as control objects on the 7-segment display unit 39, and the 7-segment display unit 39 is controlled once for each jackpot game. can be In this case, the lighting segment of the 7-segment display unit 39 may be extinguished at the end of the jackpot game, or if the first hit is a variable probability jackpot, the normal jackpot is won, and the normal jackpot game ends seven times. The displayed state of the segment display section 39 may be maintained. When a predetermined period is set one by one for one big win, and if the first win is a variable probability big win, the special A number of segments corresponding to the number of game balls 99 (special out balls) entered into the out ball mouth 373 may be added and controlled. That is, when the first hit is a variable probability jackpot, the special out balls are accumulated for each jackpot game from the jackpot game for the first hit to the end of the opening/closing execution mode of the normal jackpot game, and each jackpot game. Segments A to G corresponding to the number of special out balls accumulated in 1 may be controlled.

本実施形態では、遊技設定値に代えて又は加えて、7セグメント表示部39に他の情報の一部又は全部を表示するようにしてもよい。他の情報としては、例えば遊技の進行上における遊技者の利益状態に関する利益情報が挙げられる。この利益情報としては、例えば、入賞口313~316に基づく出玉性能を示す性能情報や出玉期待値(例えば一定数の遊技球(例えば6万玉)を打ち出した場合の発射遊技球合計数(総アウト玉数)に対して期待される出玉数(払出遊技球数)の割合)の他、潜伏確変、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の大当たり種別(例えば確変大当たり、通常大当たり(時短モード移行大当たり))、潜伏確変時の低確率モードへの転落などが挙げられる。 In this embodiment, a part or all of other information may be displayed on the 7-segment display section 39 instead of or in addition to the game set values. Other information includes, for example, profit information relating to the player's profit status in the progress of the game. As this profit information, for example, performance information indicating the ball output performance based on the winning openings 313 to 316 and expected ball output value (for example, the total number of game balls fired when a certain number of game balls (for example, 60,000 balls) are hit) In addition to the ratio of the expected number of balls (number of game balls paid out) to (total number of out balls)), the latent probability variation, the jackpot type when the lottery result in the jackpot lottery is a jackpot (for example, the probability variable jackpot, normal Jackpot (time-saving mode transition jackpot)), falling to low probability mode at the time of latent probability change, etc.

性能情報や出玉期待値については、通常大当たり遊技のエンディングで、潜伏確変及び低確率モードへの転落については変動遊技で、大当たり種別においては大当たり遊技で、利益情報の一部又は全部を7セグメント表示部39に表示すればよい。また、変動遊技において利益情報の一部又は全部を7セグメント表示部39に表示する場合、特殊アウト玉口373への遊技球99の入球とは異なる特定の条件を満たす場合に利益情報の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される。この場合の特定の条件としては、例えば変動遊技への移行後に大当たり抽選回数や普図抽選回数が特定回数に到達することなどが挙げられる。また、変動遊技において利益情報として潜伏確変や潜伏確変から低確率モードへの転落を7セグメント表示部39に表示する場合、潜伏確変における大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなるまで、又は潜伏確変から転落するまでが、特定の条件を満たすかの判断対象となる所定期間となる。 Regarding performance information and expected ball output, it is the ending of the normal jackpot game, the latent probability variation and the fall to the low probability mode is the variable game, and the jackpot type is the jackpot game, and the profit information is part or all of the 7 segments. It may be displayed on the display unit 39 . Also, when part or all of the profit information is displayed on the 7-segment display section 39 in a variable game, when a specific condition different from the entry of the game ball 99 into the special out ball mouth 373 is satisfied, one of the profit information is satisfied. Some or all of them are displayed on the 7-segment display section 39 . Specific conditions in this case include, for example, that the jackpot lottery number of times or the normal pattern lottery number of times reaches a specific number of times after shifting to a variable game. Also, in the variable game, when the latent probability change and the fall from the latent probability change to the low probability mode are displayed on the 7-segment display unit 39 as profit information, until the lottery result in the jackpot lottery in the latent probability change becomes a big hit, or from the latent probability change The time period until the fall is a predetermined period for determining whether or not a specific condition is satisfied.

但し、7セグメント表示部39に表示させる利益情報としては、他の契機によって利益状態が把握できるものよりも、特定の条件が満たされる場合に7セグメント表示部39に表示される場合を除いて、利益状態を把握できないものであることが好ましい。前者の例には、例えば大当たり抽選での大当たり種別、潜伏確変及びその転落が含まれる。後者の例には、入賞口313~316に基づく出玉性能を示す性能情報や出玉期待値が含まれる。 However, the profit information to be displayed on the 7-segment display section 39 is not information that can be grasped by another opportunity, except for the case where it is displayed on the 7-segment display section 39 when a specific condition is satisfied. It is preferable that the profit status cannot be grasped. Examples of the former include, for example, a jackpot type in a jackpot lottery, a latent probability change, and its fall. The latter example includes performance information indicating the ball payout performance based on the prize winning openings 313-316 and expected ball payout values.

ここで、入賞口313~316に基づく出玉性能を示す性能情報の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される場合、遊技者は、例えば遊技機10の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口313~316に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口313~316に基づく出玉性能を推測して楽しみ、また入賞口313~316に基づく出玉性能が把握できる場合にはその性能情報に基づいて遊技中の遊技機10での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。 Here, when part or all of the performance information indicating the ball payout performance based on the winning openings 313 to 316 is displayed on the 7-segment display section 39, the player may notice, for example, individual differences in manufacturing the gaming machine 10 and aging. It is possible to estimate or recognize the ball payout performance that reflects the variation in the winning performance of the winning ports 313 to 316 among the gaming machines due to changes or the like. As a result, the player enjoys guessing the ball payout performance based on the prize winning ports 313 to 316, and when the ball payout performance based on the prize winning ports 313 to 316 can be grasped, the game being played is based on the performance information. An opportunity is provided to decide whether to continue playing on machine 10 .

ここで、入賞口313~316に基づく出玉性能を示す性能情報としては、単位大当たり抽選回数情報、ベース情報、連続役物比率情報、役物比率情報などが挙げられる。 Here, the performance information indicating the performance of winning balls 313 to 316 includes unit jackpot lottery frequency information, base information, continuous role ratio information, role ratio information, and the like.

単位大当たり抽選回数は、通常遊技状態(低確率モードで高頻度サポートモードではない状態)での大当たり抽選の受け易さを示す指標であるため、単位大当たり抽選回数情報の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示されることで、大当たり抽選の受け易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、単位大当たり抽選回数を推測して楽しみ、また単位大当たり抽選回数が把握できる場合にはその単位大当たり抽選回数に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。 The number of unit jackpot lotteries is an index indicating the ease of receiving a jackpot lottery in the normal game state (low probability mode, not high frequency support mode), so part or all of the unit jackpot lottery number information is 7 segments. By being displayed on the display unit 39, it is possible to know how easy it is to receive a big winning lottery. Thereby, the player enjoys guessing the unit jackpot lottery frequency, and when the unit jackpot lottery frequency can be grasped, based on the unit jackpot lottery frequency, it is determined whether or not to continue the game on the gaming machine during the game. given the opportunity to do so.

ベース情報は、第1入賞口314及び一般入賞口313への入賞のし易さを示す指標であるため、ベース情報の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示されることで、第1入賞口314及び一般入賞口313への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、ベースを推測して楽しみ、またベースが把握できる場合にはそのベースに基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。 Since the base information is an index indicating the ease of winning the first prize winning opening 314 and the general winning opening 313, a part or all of the base information is displayed on the 7-segment display section 39 to display the first winning opening 314 and the general winning opening 313. It is possible to know how easy it is to win a prize in the prize winning port 314 and the general prize winning port 313 . As a result, the player enjoys guessing the base, and if the base can be grasped, the player is provided with an opportunity to determine whether to continue the game on the gaming machine currently being played based on the base.

連続役物比率情報は、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度(大当たり遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口316への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報の一部又は全部が表示されることで、連続役物比率を推測又は認識可能であるため、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度、及び可変入賞口316への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、また連続役物比率が把握できる場合にはその連続役物比率に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。 The continuous accessory ratio information is the frequency with which the lottery result in the jackpot lottery shifts to the jackpot game state (remaining ratio of the jackpot game state), and the ease of winning the variable winning port 316 (in the special game state It is an index that shows the ball payout rate). Therefore, the player can guess or recognize the continuous role ratio by displaying part or all of the information on the continuous role ratio, so that the lottery result of the big win lottery shifts to the big win game state. It is possible to know the frequency of winning prizes and the ease of winning prizes to the variable prize winning port 316 . As a result, the player guesses the continuous role ratio and enjoys it, and if the continuous role ratio can be grasped, the player determines whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the continuous role ratio. given the opportunity to do so.

役物比率情報は、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度(大当たり遊技状態の滞在比率)、電動役物315bのサポートを受ける高頻度サポートモードの滞在比率、及び可変入賞口316及び第2入賞口315への入賞のし易さ(大当たり遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報の一部又は全部が表示されることで、役物比率を推測又は認識可能であるため、大当たり抽選での抽選結果が大当たり遊技状態に移行させるものとなる頻度、電動役物315bのサポートを受ける高頻度サポートモードの滞在比率、及び可変入賞口316及び第2入賞口315への入賞のし易さを知り得ることが可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、また役物比率が把握できる場合にはその役物比率に基づいて遊技中の遊技機での遊技を継続するかを判断する機会が付与される。 Accessory ratio information is the frequency at which the lottery result in the jackpot lottery shifts to the jackpot gaming state (stay rate in jackpot gaming state), stay rate in high-frequency support mode receiving support from electric accessory 315b, and variable It is an index that indicates the ease of winning a prize to the winning opening 316 and the second winning opening 315 (ball output rate in the jackpot game state). Therefore, the player can guess or recognize the role ratio by displaying part or all of the information on the role ratio, so that the lottery result of the big win lottery will shift to the big win gaming state. It is possible to know the frequency, the rate of staying in the high-frequency support mode receiving the support of the electric accessory 315b, and the ease of winning the variable winning opening 316 and the second winning opening 315. As a result, the player has an opportunity to enjoy guessing the character ratio and, if the character ratio can be grasped, to decide whether to continue the game on the gaming machine during the game based on the character ratio. Granted.

一方、出玉期待値が7セグメント表示部39に表示される場合、遊技設定値に基づく出玉性能に加えて、遊技盤31に打設された釘の状態や遊技盤31の表面性状を考慮した出玉性能を評価できる。そのため、遊技者は、出玉性能をより適切に推測又は認識することが可能になる。また、出玉期待値は、ボーダーラインに対する充足率として、7セグメント表示部39に表示してもよい。 On the other hand, when the expected ball payout value is displayed on the 7-segment display section 39, in addition to the ball payout performance based on the game set values, the state of the nails driven into the game board 31 and the surface properties of the game board 31 are considered. It is possible to evaluate the ball output performance. Therefore, the player can estimate or recognize the ball payout performance more appropriately. Also, the expected ball output value may be displayed on the 7-segment display section 39 as a filling rate for the borderline.

また、ストッパ部383を省略し、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を滞留させることなく遊技盤31の背面側に排出するようにしてもよい。この場合、所定期間が終了するまで特殊アウト玉数をカウントし、所定期間の終了後に特殊アウト玉数に応じた数のセグメントA~Gを制御対象としてもよく、特殊アウト玉が特殊アウト玉センサ384によって検出されるごとに制御順位パターン種別に応じた順序でセグメントA~Gを制御対象としてもよい。前者の場合には所定期間が特定の条件となるが、後者の場合には特殊アウト玉口373への遊技球の入球(又は特殊アウト玉センサ384による特殊アウト玉の検出)が特定の条件となる。 Further, the stopper portion 383 may be omitted, and the game ball 99 entering the special out ball opening 373 may be discharged to the back side of the game board 31 without staying. In this case, the number of special out balls may be counted until the predetermined period is over, and after the predetermined period is over, the number of segments A to G corresponding to the number of special out balls may be controlled, and the special out ball is detected by the special out ball sensor. Segments A to G may be controlled in the order according to the control order pattern type each time they are detected by 384 . In the former case, the predetermined period is a specific condition, but in the latter case, the entry of the game ball into the special out ball opening 373 (or the detection of the special out ball by the special out ball sensor 384) is the specific condition. becomes.

[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[Other embodiments]
Another embodiment of the gaming machine 10 according to the present invention will be described below. Further, in the following other embodiments, the description of the same configuration as the gaming machine 10 described in the first embodiment and the same steps as the processing procedure will be omitted. It should be noted that it is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function of the first embodiment described above and other embodiments described below.

[第2の実施形態]
前述の第1の実施形態では、遊技盤31の右側領域に入球困難な特殊アウト玉口373を有するクルーン装置37、及び遊技球滞留部38を設け、所定期間において可変入賞口316に入球してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御対象とされることで7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
[Second embodiment]
In the above-described first embodiment, the crew device 37 having the special out ball opening 373 that makes it difficult to enter the ball, and the game ball retention section 38 are provided in the right area of the game board 31, and the ball enters the variable winning opening 316 during a predetermined period. Then, on the condition that the game ball is entered into the special out ball mouth 373 of the crew device 37, the number of segments A to G of the 7-segment display unit 39 corresponding to the number of special out balls in a predetermined period is controlled. Thus, the case where part or all of the numerical values corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display section 39 has been described.

一方、本実施形態は、開閉実行モードのラウンド遊技において上限数(本実施形態では「9」)を超える遊技球が可変入賞口に入賞されるごとに(いわゆるオーバー入賞が発生することを条件に)、制御順位パターン種別に応じた順序で7セグメント表示部のセグメントが制御対象とされる点で前述の第1の実施形態とは異なる。つまり、7セグメント表示部のセグメントが制御対象とされる条件(特定の条件)は、特殊アウト玉口373のような特定領域を遊技球が通過することには限定されない。 On the other hand, in the present embodiment, each time a game ball exceeding the upper limit number ("9" in this embodiment) enters the variable winning opening in the round game in the opening and closing execution mode (on the condition that so-called over winning occurs) ), and the segments of the 7-segment display section are controlled in the order according to the control order pattern type, which is different from the above-described first embodiment. In other words, the conditions (specific conditions) under which the segments of the 7-segment display are to be controlled are not limited to passing the game ball through a specific area such as the special out ball opening 373 .

そして、本実施形態の遊技機では、可変入賞口でのオーバー入賞を条件として、所定期間でのオーバー入賞数に応じた数の7セグメント表示部のセグメントが制御対象となるため、前述の第1の実施形態におけるクルーン装置37及び遊技球滞留部38を必要としない。これにより、遊技機10の構成を簡易化しつつも、前述の第1の実施形態の効果を享受できる。 In the gaming machine of the present embodiment, on the condition that the variable winning port is over-winning, the number of segments of the 7-segment display section corresponding to the number of over-winning in a predetermined period is controlled. The croon device 37 and the game ball retention portion 38 in the embodiment are not required. As a result, while simplifying the configuration of the game machine 10, it is possible to enjoy the effects of the above-described first embodiment.

また、オーバー入賞が発生した場合、遊技者は、上限数の遊技球が可変入賞口に入賞されることにより得られる利益よりも大きな利益を獲得できるため、オーバー入賞を条件としてセグメントが制御対象となることで、単にオーバー入賞としての利益だけでなく遊技設定値を推測又は認識できる機会が付与され、オーバー入賞によって遊技者により大きな利益が与えられる。即ち、遊技者が獲得した利益が大きくなるほど特定の条件が満たされる可能性高まる例であり、例えば通常得られる利益の期待値を超える利益が得られる場合に特定の条件が成立する。 In addition, when over-winning occurs, the player can obtain a greater profit than the profit obtained by winning the upper limit number of game balls entering the variable winning slot, so the segment is subject to control under the condition of over-winning. As a result, the player is provided with an opportunity to guess or recognize the game setting value in addition to the profit as an over-win, and the over-win is given to the player with a larger profit. That is, this is an example of an example in which the higher the profit earned by the player, the higher the possibility that the specific condition will be met.

以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図41~図43を参照して説明する。なお、本実施形態は、前述の第1の実施形態とは上述の相違点を有するため、コマンド判定処理、大当たり遊技演出処理及び遊技設定値表示処理の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。 41 to 43, the gaming machine according to the present embodiment will be described with a focus on differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment. Since this embodiment has the above-described differences from the above-described first embodiment, the procedures of command determination processing, jackpot game effect processing, and game setting value display processing are different from those of the above-described first embodiment. different.

[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理(ステップS2002)では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行される。ここで、図41は、本実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、遊技球滞留部38が省略されるために特殊アウト玉検知コマンドが設定されることがないため、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドであるか否かを判断するステップは省略される。
[Command judgment processing]
In the command determination process (step S2002) of this embodiment, a command received from the main controller 4 is determined, and a process corresponding to the command is executed. Here, FIG. 41 is a flow chart showing an example of the procedure of command determination processing executed by the sound lamp control device of the gaming machine according to the present embodiment. In this embodiment, since the game ball retention section 38 is omitted, the special out-ball detection command is not set, so the step of determining whether or not the received command is the special out-ball detection command. is omitted.

<ステップS2401及びS2402>
図41に示すように、本実施形態でのコマンド判定処理は、前述の第1の実施形態でのコマンド判定処理と同様のステップS2101~S2112の処理を実行した後、MPU51は、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドであるか否かを判断する(ステップS2401)。そして、MPU51は、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドである場合(ステップS2401:Yes)、可変入賞口入賞フラグをオンに設定し(ステップS2402)、当該コマンド判定処理を終了する。一方、受信したコマンドが可変入賞口入賞コマンドでない場合(ステップS2401:No)、前述の第1の実施形態でのコマンド判定処理と同様のステップS2115~S2121の処理を実行し、当該コマンド判定処理を終了する。
<Steps S2401 and S2402>
As shown in FIG. 41, in the command determination process in this embodiment, after executing the processes of steps S2101 to S2112 similar to the command determination process in the first embodiment, the MPU 51 determines whether the received command is It is determined whether or not it is a variable winning opening winning command (step S2401). Then, when the received command is a variable winning opening winning command (step S2401: Yes), the MPU 51 sets the variable winning opening winning flag to ON (step S2402), and terminates the command determination process. On the other hand, if the received command is not a variable winning opening winning command (step S2401: No), the processing of steps S2115 to S2121 similar to the command determination processing in the first embodiment described above is executed, and the command determination processing is executed. finish.

[大当たり遊技演出処理]
本実施形態の副タイマ割込み処理の大当たり遊技演出処理(ステップS2004)では、図41のコマンド判定処理のステップS2107の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオープニング演出、エンディング演出及び開閉実行モード演出が実行される。ここで、図42は、図34の副タイマ割込処理で実行される大当たり遊技演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Jackpot game effect processing]
In the jackpot game effect processing (step S2004) of the secondary timer interrupt processing of the present embodiment, the opening effect, ending effect and opening/closing execution mode effect determined in step S2107 of the command determination process of FIG. 41 are executed. be done. Here, FIG. 42 is a flow chart showing an example of the procedure of the jackpot game effect process executed in the sub-timer interrupt process of FIG.

<ステップS2501>
図42に示すように、ステップS2501では、MPU51は、図41のコマンド判定処理におけるステップS2108でオンに設定される大当たり遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し、大当たり遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS2501:Yes)、処理をステップS2502に移行し、大当たり遊技演出開始フラグがオフの場合(ステップS2501:No)、処理をステップS2504に移行する。
<Step S2501>
As shown in FIG. 42, in step S2501, the MPU 51 determines whether or not the jackpot game effect start flag set to ON in step S2108 in the command determination process of FIG. When the start flag is ON (step S2501: Yes), the process proceeds to step S2502, and when the jackpot game effect start flag is OFF (step S2501: No), the process proceeds to step S2504.

<ステップS2502及びS2503>
大当たり遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS2501:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS2502)、オープニング演出開始処理を実行し(ステップS2503)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。オープニング演出開始処理では、MPU51は、図41のコマンド判定処理のステップS2107の大当たり遊技演出決定処理で決定されたオープニング演出をスピーカ26及び電飾部27において実行させると共に、表示制御装置6に対してオープニング演出としての画像演出を図柄表示部341に開始させるオープニング演出開始コマンドを送信する。これにより、図柄表示部341では、オープニング演出に対応する画像が表示される。
<Steps S2502 and S2503>
When the jackpot game effect start flag is on (step S2501: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game effect start flag to off (step S2502), executes opening effect start processing (step S2503), and executes the jackpot game Terminate the production process. In the opening effect start process, the MPU 51 causes the speaker 26 and the illumination unit 27 to execute the opening effect determined in the jackpot game effect determination process in step S2107 of the command determination process in FIG. An opening effect start command is transmitted for causing the pattern display part 341 to start an image effect as an opening effect. As a result, an image corresponding to the opening effect is displayed in the pattern display section 341 .

<ステップS2504>
ステップS2504では、MPU51は、図41のコマンド判定処理でのステップS2310でオンに設定されるラウンド遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し、ラウンド遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS2504:Yes)、処理をステップS2505に移行し、ラウンド遊技開始フラグがオフの場合(ステップS2504:No)、処理をステップS2508に移行する。
<Step S2504>
In step S2504, the MPU 51 determines whether or not the round game effect start flag set to ON in step S2310 in the command determination process of FIG. 41 is set to ON. (Step S2504: Yes), the process proceeds to step S2505, and when the round game start flag is off (step S2504: No), the process proceeds to step S2508.

<ステップS2505~S2507>
ラウンド遊技演出開始フラグがオンの場合(ステップS2504:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオフに設定すると共に(ステップS2505)、ラウンド遊技演出開始処理を実行し(ステップS2506)、さらにラウンド遊技実行中フラグをオンに設定し(ステップS2507)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。ここで、ステップS2506のラウンド遊技演出開始処理では、MPU51は、図41のコマンド判定処理でのステップS2107の大当たり遊技演出決定処理で決定された開閉実行モード演出シナリオにおける該当するラウンドでのラウンド遊技演出をスピーカ26及び電飾部27において実行させると共に、表示制御装置6に対して該当ラウンドでのラウンド遊技演出としての画像演出を図柄表示部341に開始させるラウンド遊技開始コマンドを送信する。このラウンド遊技開始コマンドには、当該ラウンド数を示すラウンド数情報が含まれる。これにより、図柄表示部341では、当該ラウンドのラウンド遊技演出に対応する画像が表示される。
<Steps S2505 to S2507>
When the round game effect start flag is ON (step S2504: Yes), the MPU 51 sets the round game effect start flag to OFF (step S2505), executes round game effect start processing (step S2506), and further rounds A game running flag is set to ON (step S2507), and the jackpot game effect processing is terminated. Here, in the round game effect start processing of step S2506, the MPU 51 determines the round game effect in the corresponding round in the open/close execution mode effect scenario determined in the jackpot game effect determination process of step S2107 in the command determination process of FIG. is executed in the speaker 26 and the electric decoration unit 27, and a round game start command is transmitted to the display control device 6 to cause the pattern display unit 341 to start the image effect as the round game effect in the corresponding round. This round game start command includes round number information indicating the number of rounds. As a result, in the symbol display section 341, an image corresponding to the round game effect of the round is displayed.

<ステップS2508>
ステップS2508では、MPU51は、図41のコマンド判定処理におけるステップS2112でオンに設定されるラウンド遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する。MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS2508:Yes)、処理をステップS2509に移行し、ラウンド遊技演出終了フラグがオフの場合(ステップS2508:No)、処理をステップS2511に移行する。
<Step S2508>
In step S2508, the MPU 51 determines whether or not the round game effect end flag, which is set to ON in step S2112 in the command determination process of FIG. 41, is set to ON. The MPU 51 shifts the process to step S2509 when the round game effect end flag is on (step S2508: Yes), and shifts the process to step S2511 when the round game effect end flag is off (step S2508: No). .

<ステップS2509及びS2510>
ラウンド遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS2508:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオフに設定すると共に(ステップS2509)、ラウンド遊技実行中フラグをオフに設定し(ステップS2510)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
<Steps S2509 and S2510>
When the round game effect end flag is ON (step S2508: Yes), the MPU 51 sets the round game effect end flag to OFF (step S2509), sets the round game execution flag to OFF (step S2510), The jackpot game presentation process is terminated.

<ステップS2511>
ステップS2511では、MPU51は、図41のコマンド判定処理におけるステップS2116でオンに設定されるエンディング開始フラグがオンに設定されているか否かを判断し、エンディング開始フラグがオンの場合(ステップS2511:Yes)、処理をステップS2512に移行し、エンディング開始フラグがオフの場合(ステップS2511:No)、処理をステップS2514に移行する。
<Step S2511>
In step S2511, the MPU 51 determines whether or not the ending start flag that is set to ON in step S2116 in the command determination process of FIG. 41 is set to ON. ), the process proceeds to step S2512, and when the ending start flag is off (step S2511: No), the process proceeds to step S2514.

<ステップS2512>
エンディング開始フラグがオンの場合(ステップS2511:Yes)、MPU51は、エンディング演出開始処理を実行し(ステップS2512)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。エンディング演出開始処理では、MPU51は、図41のコマンド判定処理でのステップS2107の大当たり遊技演出決定処理で決定されたエンディング演出をスピーカ26及び電飾部27において実行させると共に、表示制御装置6に対してエンディング演出としての画像演出を図柄表示部341に開始させるエンディング演出開始コマンドを送信する。これにより、図柄表示部341では、エンディング基本演出に対応する画像が表示される。
<Step S2512>
When the ending start flag is ON (step S2511: Yes), the MPU 51 executes ending effect start processing (step S2512), and ends the jackpot game effect processing. In the ending effect start process, the MPU 51 executes the ending effect determined in the jackpot game effect determination process of step S2107 in the command determination process of FIG. Then, an ending effect start command for starting the image effect as the ending effect is transmitted to the pattern display unit 341.例文帳に追加As a result, the symbol display section 341 displays an image corresponding to the basic effect of the ending.

<ステップS2513>
ステップS2513では、MPU51は、図41のコマンド判定処理におけるステップS2118でオンに設定される大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断し、大当たり遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS2513:Yes)、処理をステップS2514に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフの場合(ステップS2513:No)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
<Step S2513>
In step S2513, the MPU 51 determines whether the jackpot game effect end flag set to ON in step S2118 in the command determination process of FIG. 41 is set to ON, and if the jackpot game effect end flag is ON ( Step S2513: Yes), the process proceeds to step S2514, and when the jackpot game effect end flag is off (step S2513: No), the jackpot game effect process ends.

<ステップS2514及びS2515>
大当たり遊技演出終了フラグがオンの場合(ステップS2513:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定すると共に(ステップS2514)、エンディング演出終了処理を実行し(ステップS2515)、当該大当たり遊技演出処理を終了する。
<Steps S2514 and S2515>
When the jackpot game effect end flag is on (step S2513: Yes), the MPU 51 sets the jackpot game effect end flag to off (step S2514), executes the ending effect end process (step S2515), and executes the jackpot game Terminate the production process.

[遊技設定値表示処理]
副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)では、開閉実行モードのラウンド遊技において可変入賞口316に対するオーバー入賞した遊技球数に応じて、7セグメント表示部39における制御対象となるセグメントA~Gの点灯及び消灯が制御される。ここで、図43は、図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Game setting value display processing]
In the game setting value display processing (step S2005) of the sub timer interrupt processing, segment A to be controlled in the 7 segment display unit 39 according to the number of game balls that have won over the variable winning opening 316 in the round game in the opening and closing execution mode. Lighting and extinguishing of ∼G are controlled. Here, FIG. 43 is a flow chart showing an example of the procedure of the game set value display process executed in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2601>
図43に示すように、ステップS2601では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図41のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2601:Yes)、処理をステップS2602に移行し、エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2601:No)、処理をステップS2605に移行する。
<Step S2601>
As shown in FIG. 43, in step S2601, the MPU 51 determines whether or not the ending effect start flag is set to ON. The ending effect start flag is a flag for starting the ending effect, and is set to ON at step S2116 in the command determination process of FIG. That is, the MPU 51 determines whether or not it is time to start the ending effect based on the ending effect start flag. Here, if the ending effect start flag is set to ON (step S2601: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2602, and if the ending effect start flag is set to OFF (step S2601: No ), and the process proceeds to step S2605.

<ステップS2602>
エンディング演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS2601:No)、MPU51は、図42のステップS2507でオンに設定されるラウンド遊技実行中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2602)。即ち、MPU51は、可変入賞口316が開放中であり、可変入賞口316でのオーバー入賞が発生し得るタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、ラウンド遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2602:Yes)、処理をステップS2603に移行し、ラウンド遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2602:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Step S2602>
When the ending effect start flag is set to OFF (step S2601: No), the MPU 51 determines whether or not the round game running flag set to ON in step S2507 of FIG. 42 is set to ON. (Step S2602). That is, the MPU 51 determines whether or not the timing is such that the variable winning opening 316 is open and over winning at the variable winning opening 316 can occur. Here, the MPU 51 moves the process to step S2603 when the round game running flag is set to ON (step S2602: Yes), and when the round game running flag is set to OFF (step S2602 : No), the game set value display process is terminated.

<ステップS2603>
ラウンド遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2602:Yes)、MPU51は、図41のコマンド判定処理でのステップS2402でオンに設定される可変入賞口入賞フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2603)。即ち、MPU51は、可変入賞口入賞フラグに基づいて可変入賞口316への遊技球の入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU51は、可変入賞口入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2603:Yes)、処理をステップS2604に移行し、可変入賞口入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS2603:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Step S2603>
When the round game in-execution flag is set to ON (step S2602: Yes), the MPU 51 sets the variable winning opening winning flag set to ON in step S2402 in the command determination processing of FIG. It is determined whether or not there is (step S2603). That is, the MPU 51 determines whether or not the game ball has entered the variable winning opening 316 based on the variable winning opening winning flag. Here, if the variable winning opening winning flag is set to ON (step S2603: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2604, and if the variable winning opening winning flag is set to OFF (step S2603 : No), the game set value display process is terminated.

<ステップS2604~S2606>
可変入賞口入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS2603:Yes)、MPU51は、RAM512に設定される可変入賞口入賞カウンタの値に1加算し(ステップS2604)、可変入賞口入賞フラグをオフに設定する(ステップS2605)。そして、MPU51は、加算後の可変入賞口入賞カウンタの値が可変入賞口316を閉鎖させるための遊技球の入賞数の上限数を超えているか否かを判断する(ステップS2606)。ここで、MPU51は、可変入賞口入賞カウンタの値が上限数を超えている場合(ステップS2606:Yes)、処理をステップS2606に移行し、可変入賞口入賞カウンタの値が上限数を超えていない場合 (ステップS2606:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Steps S2604 to S2606>
When the variable winning opening winning flag is set to ON (step S2603: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the variable winning opening winning counter set in the RAM 512 (step S2604), and sets the variable winning opening winning flag. It is set to off (step S2605). Then, the MPU 51 determines whether or not the value of the variable winning opening winning counter after the addition exceeds the upper limit of the winning number of game balls for closing the variable winning opening 316 (step S2606). Here, when the value of the variable winning opening winning counter exceeds the upper limit number (step S2606: Yes), the MPU 51 shifts the process to step S2606, and the value of the variable winning opening winning counter does not exceed the upper limit number. If so (step S2606: No), the game set value display process is terminated.

<ステップS2607>
可変入賞口入賞カウンタの値が上限数を超えている場合(ステップS2606:Yes)、MPU51は、RAM512に設定されるオーバー入賞カウンタの値に1加算し(ステップS2607)、当該遊技設定値表示処理を終了する。オーバー入賞カウンタは、後述の図44の7セグメント表示部制御処理において7セグメント表示部39において制御対象とされるセグメント数を決定するために参照される。
<Step S2607>
When the value of the variable winning opening winning counter exceeds the upper limit (step S2606: Yes), the MPU 51 adds 1 to the value of the over winning counter set in the RAM 512 (step S2607), and performs the game set value display process. exit. The over winning counter is referred to for determining the number of segments to be controlled in the 7-segment display section 39 in the 7-segment display section control process of FIG. 44 which will be described later.

<ステップS2608>
エンディング演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS2601:Yes)、MPU51は、図41のコマンド判定処理のステップS2103でオンに設定され得る5R通常大当りフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2607)。即ち、MPU51は、5R通常大当りフラグによって7セグメント表示部39において遊技設定値に対応する数字の一部又は全部を表示させるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、5R通常大当りフラグがオンに設定されている場合(ステップS2608:Yes)、処理をステップS2609に移行し、5R通常大当りフラグがオフに設定されている場合(ステップS2608:No)、当該遊技設定値表示処理を終了する。
<Step S2608>
If the ending effect start flag is set to ON (step S2601: Yes), the MPU 51 determines whether the 5R normal jackpot flag that can be set to ON in step S2103 of the command determination process in FIG. 41 is set to ON. is determined (step S2607). That is, the MPU 51 determines whether or not it is time to display part or all of the numbers corresponding to the game set values on the 7-segment display section 39 by means of the 5R normal jackpot flag. Here, when the 5R normal jackpot flag is set to ON (step S2608: Yes), the process proceeds to step S2609, and when the 5R normal jackpot flag is set to OFF (step S2608: No ), the game set value display process is terminated.

<ステップS2609及びS2610>
5R通常大当りフラグがオンに設定されている場合(ステップS2608:Yes)、MPU51は、図41のコマンド判定処理のステップS2103でオンに設定され得る大当たり種別フラグ(5R通常大当りフラグ、5R確変大当りフラグ、16R確変大当りフラグ)をオフに設定する(ステップS2609)。そして、MPU51は、7セグメント表示部39の点灯状態を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する(ステップS2610)。なお、7セグメント表示部制御処理については、図44を参照して以下において詳細に説明する。
<Steps S2609 and S2610>
When the 5R normal jackpot flag is set to ON (step S2608: Yes), the MPU 51 sets the jackpot type flag (5R normal jackpot flag, 5R probability variable jackpot flag , 16R probability variable jackpot flag) is set to OFF (step S2609). Then, the MPU 51 executes a 7-segment display section control process for controlling the lighting state of the 7-segment display section 39 (step S2610). The 7-segment display section control processing will be described in detail below with reference to FIG.

[7セグメント表示部制御処理]
本実施形態の7セグメント表示部制御処理では、前述の第1の実施形態での7セグメント表示部制御処理の特殊アウト玉カウンタの値(図39参照)に代えて、図43の遊技設定値表示処理でのステップS2607で加算されるオーバー入賞カウンタの値に基づいて7セグメント表示部39での制御対象となるセグメントA~Gの数が決定される。ここで、図44は、図43の遊技設定値表示処理でのステップS2610で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[7-segment display section control processing]
In the 7-segment display section control processing of this embodiment, instead of the value of the special out ball counter (see FIG. 39) of the 7-segment display section control processing in the first embodiment, the game set value display of FIG. The number of segments A to G to be controlled in the 7-segment display section 39 is determined based on the value of the over winning counter added in step S2607 in the process. Here, FIG. 44 is a flow chart showing an example of the procedure of the 7-segment display section control process executed at step S2610 in the game set value display process of FIG.

<ステップS2701及びS2702>
図44に示すように、図41のコマンド判定処理におけるステップS2118でオンに設定される大当たり遊技演出終了フラグがオフに設定され(ステップS2301:No)、後述のステップS2309でオンに設定される7セグメント表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2302:No)、ステップS2606で加算されるオーバー入賞カウンタの値を取得し(ステップS2701)、図43の遊技設定値表示処理でのステップS2606で加算されるオーバー入賞カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2702)。
<Steps S2701 and S2702>
As shown in FIG. 44, the jackpot game effect end flag that is set to ON at step S2118 in the command determination process of FIG. If the segment display flag is set to ON (step S2302: No), the value of the over winning counter incremented in step S2606 is acquired (step S2701), and step S2606 in the game set value display process of FIG. It is determined whether or not the value of the over winning counter added in is 0 (step S2702).

<ステップS2703>
オーバー入賞カウンタの値が0である場合(ステップS2702:Yes)、MPU51は、RAM512に記憶された遊技設定値を取得し(ステップS2305)、この遊技設定値に応じて選択される制御順位パターン種別選択テーブル(図40(B)及び図40(C)参照)に基づいて制御順位パターン種別を選択した上で(ステップS2306)、ステップS2701で取得されたオーバー入賞カウンタの値と、ステップS2306で遊技設定値に応じて選択された制御順位パターン種別とに基づいて、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gを制御する。そして、MPU51は、オーバー入賞カウンタの値をクリアし(ステップS2703)、さらに7セグメント表示中フラグをオンに設定し(ステップS2309)、当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<Step S2703>
When the value of the over winning counter is 0 (step S2702: Yes), the MPU 51 acquires the game setting value stored in the RAM 512 (step S2305), and selects the control order pattern type selected according to this game setting value. After selecting the control order pattern type based on the selection table (see FIGS. 40(B) and 40(C)) (step S2306), the value of the over winning counter acquired at step S2701 and the game at step S2306 Each segment A to G of the 7-segment display section 39 is controlled based on the control order pattern type selected according to the set value. Then, the MPU 51 clears the value of the over-winning counter (step S2703), sets the 7-segment display flag to ON (step S2309), and ends the 7-segment display section control process.

ところで、大当たり遊技におけるラウンド遊技間のインターバルにおいて打ち出し遊技球数を節約するために、インターバルでの遊技球の打ち出しを停止する、いわゆる止め打ちという技法がある。このような止め打ちを行う場合、遊技者は、ラウンド遊技において可変入賞口316に入賞される遊技球数をカウントしつつ遊技球の打ち出し及び打ち出し停止を繰り返し行う。そのため、遊技者は、ラウンド遊技において図柄表示部341を殆ど確認することなく、可変入賞口316を注視することになる。 By the way, in order to save the number of game balls to be launched in the interval between round games in the jackpot game, there is a so-called technique of stopping the launch of game balls in the interval. When performing such a stop shot, the player repeatedly launches and stops launching the game ball while counting the number of game balls winning the variable winning opening 316 in the round game. Therefore, the player pays attention to the variable winning opening 316 while hardly checking the symbol display portion 341 in the round game.

これに対して、本実施形態では、開閉実行モードのラウンド遊技(最終ラウンドを除く)でオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞が発生したラウンド遊技の次のラウンド遊技において出玉性能示唆画像が表示される。そのため、止め打ちを行う遊技者に対して、オーバー入賞を発生させるための余分な遊技球を打ち出させることが可能になり、またラウンド遊技において図柄表示部341に着目させることが可能になる。特に、止め打ちを行う遊技者は、遊技機10を選択する基準として出玉性能を重視する傾向が強いため、図柄表示部341に着目させるために、オーバー入賞で7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部を表示させることの意義は大きい。 On the other hand, in the present embodiment, when an over-win occurs in a round game (excluding the final round) in the open/close execution mode, a ball payout performance suggestion image is displayed in the round game next to the round game in which the over-win has occurred. be done. Therefore, it is possible to make the player who performs the stopping shot launch an extra game ball for generating an over-win, and it is possible to draw attention to the symbol display part 341 in the round game. In particular, since a player who performs stop shots has a strong tendency to emphasize ball output performance as a criterion for selecting the gaming machine 10, in order to draw attention to the symbol display section 341, the game is set to the 7-segment display section 39 with over winning. It is very significant to display part or all of the numerical value corresponding to the value.

また、本実施形態では、オーバー入賞により7セグメント表示部39に遊技設定値を示す数字の一部又は全部を表示する場合、前述の第1の実施形態におけるクルーン装置37及び遊技球滞留部38を省略できる。これにより、本実施形態では、製造コスト的に有利である。 Further, in this embodiment, when part or all of the numbers indicating the game set values are displayed on the 7-segment display section 39 due to over winning, the crew device 37 and the game ball retention section 38 in the first embodiment described above are replaced. Can be omitted. As a result, this embodiment is advantageous in terms of manufacturing cost.

ところで、本実施形態では、特別の条件は、可変入賞口316への遊技球99のオーバー入賞のような遊技の進行中に特定の事象が発生することを契機として成立する。特定の事象は、遊技者が利益を受けること、例えば通常得られる利益の期待値を超える利益が得られること、大当たりに当選することなどを契機として発生する。即ち、遊技者が獲得した利益が大きくなるほど特定の条件が満たされる可能性が高まる。このようにして成立する特別の条件としては、大当たり遊技での可変入賞口316への遊技球のオーバー入賞以外に、以下のものが挙げられる。 By the way, in this embodiment, the special condition is established when a specific event occurs during the progress of the game, such as over-winning of the game ball 99 to the variable winning opening 316 . Certain events are triggered by the player receiving a profit, for example, winning a profit that exceeds the expected value of a normal profit, winning a jackpot, and the like. That is, the greater the profit won by the player, the higher the probability that the specific condition will be met. The special conditions established in this way include the following, in addition to the over winning of the game ball to the variable winning opening 316 in the jackpot game.

(1)大当たり連荘回数が所定回数を超える場合
大当たり遊技は、可変入賞口316への遊技球の入球によって遊技球99を獲得するものであるため、大当たり連荘回数が多いほど遊技者が獲得できる利益が大きくなる。そして、大当たり連荘回数が所定回数を超える場合に特定の条件が成立するようにすれば、単なる出玉獲得の側面からの大当たり連荘への期待だけでなく、遊技設定値に関する情報などの利益情報を推測又は認識可能な情報を取得できることに対する期待も含めて遊技を楽しむことができる。
この場合の所定回数は、適宜設定すればよいが、例えば確変突入率や確変継続率などに基づいて決定され、大当たり連荘回数の期待値として決定することが考えられる。具体的には、所定回数としては、大当たり種別を問わない大当たり連荘平均回数、初当たりが確変大当たりである場合の大当たり平均連荘回数が挙げられる。なお、本実施形態では、確変大当たりの振分率が75%であり、通常大当たりの振分率が25%あるため(図14(C)参照)、大当たり種別を問わない大当たり連荘平均回数(所定回数)は4回であり、初当たりが確変大当たりである場合の大当たり平均連荘回数(所定回数)は5回である。
また、所定回数は1回であってもよい。即ち、大当たり連荘が継続するたびに特定の条件が成立するようにしてもよい。
また、所定回数が1回でない場合、最初に特定の条件が満たされて以降の特定の条件は、さらに所定回数の大当たり連荘が継続する場合に成立するようにしてもよいし、最初に特定の条件が成立する場合の所定回数とは異なる特定回数(例えば1回)の大当たり連荘が継続する場合に成立するようにしてもよい。
(1) When the number of consecutive jackpot hits exceeds a predetermined number of times Since the jackpot game wins the game ball 99 by entering the game ball into the variable prize winning port 316, the higher the number of consecutive jackpot hits, the more likely the player is to win. greater profits can be earned. Then, if a specific condition is established when the number of consecutive jackpots exceeds a predetermined number of times, it is possible not only to expect the consecutive jackpots from the aspect of simply obtaining balls, but also to obtain benefits such as information on game setting values. The game can be enjoyed with the expectation of being able to guess information or acquire recognizable information.
In this case, the predetermined number of times may be set as appropriate, but is determined based on, for example, the probability variable entry rate or the probability variable continuation rate, and may be determined as the expected value of the number of times the jackpot runs. Specifically, the predetermined number of times includes the average number of consecutive jackpots regardless of the type of jackpot, and the average average number of consecutive jackpots when the first hit is a probability variable jackpot. In this embodiment, the distribution rate of the probability variable jackpot is 75%, and the distribution rate of the normal jackpot is 25% (see FIG. 14 (C)). The predetermined number of times) is 4 times, and the average jackpot consecutive number of times (predetermined number of times) is 5 times when the first hit is a variable probability jackpot.
Also, the predetermined number of times may be one. In other words, a specific condition may be established each time the jackpot series continues.
In addition, if the predetermined number of times is not one time, the specific condition after the specific condition is first met may be satisfied when the jackpot succession continues for a predetermined number of times, or the specific condition may be satisfied when the jackpot succession continues for a predetermined number of times. It may be established when the jackpot succession continues for a specific number of times (for example, once) different from the predetermined number of times when the condition (1) is established.

(2)大当たり連荘中の出玉数が所定玉数を超える場合
大当たり遊技は、可変入賞口316への遊技球の入球によって遊技球99を獲得するものであるため、可変入賞口316への遊技球の入球数が多いほど遊技者が獲得できる利益が大きくなる。そして、大当たり連荘中の出玉数が所定玉数を超える場合に特定の条件が成立するようにすれば、単なる出玉獲得の側面からの大当たり連荘への期待だけでなく、遊技設定値に関する情報などの利益情報を推測又は認識可能な情報を取得できることに対する期待も含めて遊技を楽しむことができる。
この場合の所定玉数は、適宜設定すればよいが、例えば確変突入率、確変継続率、ラウンド数振り分け、可変入賞口316の賞球数、可変入賞口316が閉鎖する上限数(カウント数)などに基づいて決定され、大当たり連荘中の出玉数の期待値として決定することが考えられる。
大当たり連荘中の出玉数の期待値は、大当たり種別を問わない出玉期待値、及び初当たりが確変大当たりである場合の出玉期待値のいずれであってもよい。
なお、大当たり連荘中の出玉数に代えて、大当たり連荘中の差玉数が所定玉数を超える場合に特定の条件が成立するようにしてもよい。
(2) When the number of balls released during the jackpot series exceeds the predetermined number of balls Since the jackpot game is to win the game ball 99 by entering the game ball into the variable winning hole 316, the variable winning hole 316 The greater the number of game balls entered, the greater the profit that the player can obtain. Then, if a specific condition is established when the number of balls released during the jackpot series exceeds a predetermined number of balls, expectations for the jackpot series are not limited to mere winning of balls, but the game set value You can enjoy the game, including the expectation that you can acquire information that allows you to guess or recognize profit information such as information about.
In this case, the predetermined number of balls may be set as appropriate, but for example, the probability variable entry rate, the probability variable continuation rate, the round number distribution, the number of prize balls in the variable winning opening 316, the upper limit number (count number) of closing the variable winning opening 316 etc., and may be determined as the expected value of the number of balls released during the jackpot.
The expected value of the number of balls to be released during the jackpot series may be the expected value of the number of released balls regardless of the type of the jackpot, or the expected value of the number of released balls when the first win is a variable probability jackpot.
A specific condition may be established when the difference number of balls during the jackpot series exceeds a predetermined number of balls instead of the number of balls released during the jackpot series.

(3)高確率モードでの出玉数が所定玉数を超える場合
高確率モードは、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率が高いだけでなく、電動役物315bを作動させるか否かの普図当たり抽選での抽選結果が当たりとなる確率が高い。そのため、高確率モードでは、普図当たりによって電動役物315bが高頻度で作動されることで、第2入賞口315に多くの遊技球99が入球させることが可能になる。そのため、高確率モードでの滞在期間が長いほど(普図当たり抽選の抽選回数が多いほど)、高確率モードで獲得できる遊技球99の数(出玉)が多くなる。一方、遊技者は、高確率モードでのハマリを嫌い、高確率モードにおいて短い滞在期間で大当たり抽選に当選することを望む傾向がある。そして、高確率モードでの出玉数が所定玉数を超える場合に特定の条件が成立するようにすれば、高確率モードでのハマリによって遊技設定値などに関する情報などの利益情報を推測又は認識可能な情報を取得できる可能性が高まる。そのため、高確率モードでのハマリを嫌う遊技者であっても、ハマリによって遊技球99の獲得とは異なる利益を得ることができるため、ハマリに対する嫌悪感が緩和される。
この場合の所定玉数は、適宜設定すればよいが、例えば高確率モードでの大当たり確率(大当たり間ハマリ平均抽選回数)、普図当たり確率、第2入賞口315の賞球数や開放時間などに基づいて決定され、高確率モードでの大当たり抽選に当選するのに要する大当たり抽選回数(大当たり間遊技回数)の平均値から算出される出玉期待値が挙げられる。
但し、特定の条件を高確率モードでの出玉数が所定玉数を超える場合に設定するのは、止め打ちなどの特殊な技法を駆使することなく遊技球99を連続的に打ち出した場合に、大当たり間遊技回数の平均値から算出される出玉期待値がプラスになる場合(大当たり間遊技で出玉が増える場合)に適用するのが好ましい。典型的には、高確率モードにおいて少量の遊技球の獲得が可能な小当たりの抽選を行い、この小当たりの抽選に高確率で当選する遊技機10、又は大当たり抽選において高確率で少量の遊技球の獲得が可能な小当たりに当選する遊技機10に適用される。また、小当たりは、16R確変大当たりのような特定種別の確変大当たり遊技の終了後に移行する高確率モードにおいて限定的に高確率で当選可能にされることも考えられる。
なお、高確率モードの出玉数に代えて、高確率モードでの差玉数が所定玉数を超える場合に特定の条件が成立するようにしてもよい。
また、高確率モードで小当たりに高確率で当選する遊技機10では、大当たり間遊技での小当たり回数が所定回数に到達するごとに特定の条件が成立するようにしてもよい。この場合の所定回数は、適宜設定すればよいが、例えば高確率モードでの大当たり確率(大当たり間ハマリ平均抽選回数)、小当たり確率などに基づいて決定され、高確率モードでの小当たり平均回数が考えられる。
(3) When the number of balls released in the high-probability mode exceeds the predetermined number of balls In the high-probability mode, not only is the probability that the lottery results in the jackpot lottery result in a big win, but also whether or not to operate the electric accessory 315b. There is a high probability that the lottery result in the normal figure lottery will be a hit. Therefore, in the high-probability mode, the electric accessory 315b is operated at a high frequency by normal game hits, so that many game balls 99 can enter the second winning hole 315. FIG. Therefore, the longer the staying period in the high-probability mode (the greater the number of lotteries in the lottery per normal pattern), the greater the number of game balls 99 that can be obtained in the high-probability mode (outgoing balls). On the other hand, players tend to dislike being hooked in the high-probability mode and desire to win a jackpot lottery in a short stay period in the high-probability mode. If a specific condition is satisfied when the number of balls released in the high-probability mode exceeds a predetermined number of balls, profit information such as game setting values can be guessed or recognized by addiction in the high-probability mode. Increases the likelihood of obtaining available information. Therefore, even a player who dislikes addiction in the high-probability mode can obtain a benefit different from the acquisition of the game ball 99 by addiction, so that the dislike of addiction is alleviated.
In this case, the predetermined number of balls may be set as appropriate, but for example, the probability of winning a jackpot in high probability mode (average number of draws between jackpots), the probability of winning a normal pattern, the number of prize balls of the second winning port 315, the opening time, etc. and calculated from the average value of the number of jackpot lotteries (number of games between jackpots) required to win the jackpot lottery in the high-probability mode.
However, the specific condition is set when the number of balls released in the high probability mode exceeds the predetermined number of balls, so that the game ball 99 can be continuously launched without using special techniques such as stopping shots. , It is preferable to apply when the expected ball output value calculated from the average value of the number of games played during the jackpot is positive (when the number of balls output increases in the game between the jackpots). Typically, a small winning lottery is performed in a high probability mode in which a small amount of game balls can be acquired, and the gaming machine 10 wins the small winning lottery with a high probability, or a small amount of games with a high probability in a big winning lottery. This is applied to a game machine 10 that wins a small prize that can win a ball. In addition, it is conceivable that a small hit can be won with a limited high probability in a high-probability mode that shifts after a specific type of probability-variable jackpot game such as a 16R probability-variable jackpot is finished.
A specific condition may be established when the difference number of balls in the high-probability mode exceeds a predetermined number of balls instead of the number of balls put out in the high-probability mode.
In addition, in the gaming machine 10 that wins a small win with a high probability in the high probability mode, a specific condition may be established each time the number of small wins in the game between the big wins reaches a predetermined number. In this case, the predetermined number of times may be set as appropriate, but is determined based on, for example, the probability of a big hit in the high probability mode (average number of lotteries between big hits), the probability of a small hit, etc., and the average number of small hits in the high probability mode. can be considered.

(4)図柄表示部341で停止表示される主図柄の組み合わせが特定図柄の組み合わせである場合
大当たり抽選での抽選結果は、図柄表示部341で停止表示される主図柄の組み合わせによって報知又は示唆される。例えば、本実施形態では、7のゾロ目である場合に16R確変大当たりが確定し、3のゾロ目である場合に16R確変大当たり及び5R確変大当たりのいずれかの確変大当たりが確定し、3及び7以外にゾロ目である場合に16R確変大当たり、5R確変大当たり及び5R通常大当たりのいずれかの大当たりが確定し、ゾロ目ではないバラケ目である場合に外れが確定する。つまり、図柄表示部341で停止表示される主図柄の組み合わせは、遊技者が獲得できる利益の大きさを示唆又は明示するため、特別な条件として、遊技者が獲得できる利益が大きい主図柄の組み合わせ(例えば3又は7のゾロ目)が停止表示されることに設定することも考えられる。
(4) When a combination of main symbols stop-displayed in the symbol display section 341 is a combination of specific symbols. be. For example, in the present embodiment, the 16R probability variable jackpot is determined when the number is 7, and the probability variable jackpot of either the 16R probability variable jackpot or the 5R probability variable jackpot is confirmed when the number is 3, and 3 and 7 In addition, in the case of the double order, any one of the 16R probability variable jackpot, the 5R probability variable jackpot, and the 5R normal jackpot is confirmed, and in the case of the open order that is not the double order, the loss is confirmed. That is, since the combination of the main symbols stopped and displayed on the symbol display section 341 suggests or clearly indicates the magnitude of the profit that the player can obtain, as a special condition, a combination of the main symbols with which the player can obtain a large profit is set. (For example, 3 or 7 consecutive eyes) may be set to be displayed still.

なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the above-described first embodiment are possible within the applicable range.

[第3の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間において可変入賞口316に入球してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御対象とされることで7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
[Third Embodiment]
In the above-described first embodiment, on the condition that the game ball enters the variable winning hole 316 in a predetermined period and enters the special out ball mouth 373 of the crew device 37, the special out ball in the predetermined period A case has been described in which a part or all of the numerical value corresponding to the game set value is displayed on the 7-segment display unit 39 by making the segments A to G of the 7-segment display unit 39 corresponding to the number to be controlled. .

一方、本実施形態は、所定期間に特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に遊技設定値が示唆又は明示される点で前述の第1の実施形態と共通するが、遊技設定値が7セグメント表示部39においてアルファベットとして示唆又は明示される点で前述の第1の実施形態とは異なる。つまり、遊技ホール側で設定された遊技設定値などの利益情報は、数値によって直接的に表示されるのではなく、アルファベットなどによって間接的に表示されるように構成することもできる。 On the other hand, this embodiment is similar to the above-described first embodiment in that the game set value is suggested or specified on the condition that a game ball is entered into the special out ball opening 373 for a predetermined period of time. This embodiment is different from the above-described first embodiment in that the game setting values are suggested or specified as alphabets on the 7-segment display section 39 . In other words, profit information such as game set values set on the game hall side can be configured to be indirectly displayed by alphabets instead of being directly displayed by numerical values.

そして、本実施形態の遊技機では、遊技設定値がアルファベットによって間接的に表示されることで、遊技者による遊技設定値の推測又は認識を前述の第1の実施形態に比べて困難化することが可能になる。これにより、遊技設定値が早期に遊技者に推測又は認識されることを防止でき、その結果、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the game setting values are indirectly displayed in alphabetical characters, making it more difficult for the player to guess or recognize the game setting values than in the first embodiment. becomes possible. As a result, it is possible to prevent the game setting value from being prematurely guessed or recognized by the player, and as a result, it is possible to suppress a decrease in the operation rate of the gaming machine.

以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図45及び図46を参照して説明する。 45 and 46, the gaming machine according to the present embodiment will be described with a focus on differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment.

ここで、図45(A)は本実施形態に係る遊技機の7セグメント表示部39で表示されるアルファベットと遊技設定値との対応関係を示す図、図45(B)は7セグメント表示部における各セグメントの点灯又は消灯状態と表示アルファベットとの対応関係を示す図である。なお、図45(B)におけるアルファベットの右の括弧内は遊技設定値を示している。 Here, FIG. 45(A) is a diagram showing the correspondence relationship between alphabets displayed on the 7-segment display section 39 of the gaming machine according to the present embodiment and game setting values, and FIG. It is a figure which shows the correspondence of the lighting or light extinction state of each segment, and a display alphabet. In addition, the parenthesis on the right side of the alphabet in FIG. 45(B) indicates the game set value.

図45(A)に示すように、所定期間に可変入賞口316で発生したオーバー入賞の遊技球の数が7個以上である場合、遊技設定値が1の場合にセグメントA~C,E~Gが点灯されることでアルファベットのAが表示され、遊技設定値が2の場合にすべてのセグメントA~Gが点灯されることでアルファベットのBが表示され、遊技設定値が3の場合にセグメントA,D~Fが点灯されることでアルファベットのCが表示され、遊技設定値が4の場合にセグメントA~Fが点灯されることでアルファベットのDが表示され、遊技設定値が5の場合にセグメントD~Gが点灯されることでアルファベットのEが表示され、遊技設定値が6の場合にセグメントA、E~Gが点灯されることでアルファベットのFが表示される。 As shown in FIG. 45(A), when the number of over-winning game balls generated in the variable winning opening 316 in a predetermined period is 7 or more, when the game set value is 1, segments A to C, E to When the game setting value is 2, the alphabet letter A is displayed, and when the game setting value is 2, the alphabet letter B is displayed by lighting all the segments A to G, and when the game setting value is 3, the segment is displayed. When the game setting value is 4, the alphabet D is displayed by lighting the segments A to F, and when the game setting value is 5. When the segments D to G are lit, the letter E is displayed, and when the game set value is 6, the segments A and E to G are lit, and the letter F is displayed.

図45(B)に示すように、遊技設定値として表示されるアルファベットA~Fに対する7セグメント表示部39の各セグメントA~Gの制御状態(電力の供給(点灯)又は遮断(消灯))を示すものである。遊技者は、特殊アウト玉の数に応じて制御対象となったセグメントA~Gが点灯状態であるか又は消灯状態であるか基づいて7セグメント表示部39に表示されるアルファベット(遊技設定値)を推測することが可能である。例えば、セグメントAに電力が供給されてセグメントAが点灯状態とされる場合にアルファベットA~F(遊技設定値1~6)のいずれかであり、セグメントAへの電力が遮断されてセグメントAが消灯状態とされる場合に該当するアルファベット(遊技設定値)が存在しないために、セグメントA単独では点灯又は消灯からアルファベット(遊技設定値)を判断できない。同様に、セグメントE及びF単独の場合も点灯又は消灯からアルファベット(遊技設定値)を判断できない。一方、セグメントBに電力が供給されてセグメントBが点灯状態とされることでアルファベットA、B及びD(遊技設定値1、2及び4)のいずれかであると判断でき、セグメントBへの電力が遮断されてセグメントBが消灯状態とされることでアルファベットC、E及びF(遊技設定値3、5及び6)のいずれかであると判断できる。同様に、セグメントC、D及びG単独の場合も点灯又は消灯からアルファベット(遊技設定値)を推測(絞り込む)することが可能である。そして、セグメントA~Gのうちの複数のセグメントの点灯状態及び消灯状態のいずれであるかによって、より正確にアルファベットとして表示される遊技設定値を判断可能であり、制御対象なるセグメントの数が多いほどより正確に遊技設定値を判断でき、少なくとも7つのセグメントA~Gの全てが制御対象となることで、遊技設定値を認識することができる。また、遊技設定値と制御順位によっては7つのセグメントA~Gの全てが制御対象となる前に遊技設定値を認識することができる。 As shown in FIG. 45(B), the control state (power supply (lighting) or cutoff (lighting out)) of each segment A to G of the 7-segment display unit 39 corresponding to alphabets A to F displayed as game set values is displayed. is shown. The player selects alphabets (game setting values) displayed on the 7-segment display unit 39 based on whether the segments A to G to be controlled are lit or unlit according to the number of special out balls. can be inferred. For example, when power is supplied to segment A and segment A is turned on, it is one of alphabets A to F (game setting values 1 to 6), and segment A is turned off when power to segment A is cut off. Since there is no corresponding alphabet (game set value) when the segment is turned off, the alphabet (game set value) cannot be determined from the lighting or extinguishing of the segment A alone. Similarly, in the case of segments E and F alone, the alphabet (game set value) cannot be determined from the lighting or extinguishing. On the other hand, when the power is supplied to the segment B and the segment B is lit, it can be determined that it is one of the alphabets A, B and D (game setting values 1, 2 and 4), and the power to the segment B is determined. is cut off and the segment B is turned off, it can be determined that it is one of alphabets C, E and F (game set values 3, 5 and 6). Similarly, in the case of segments C, D and G alone, it is possible to infer (narrow down) alphabets (game set values) from lighting or extinguishing. Further, it is possible to more accurately determine the game set values displayed as alphabetic characters depending on which of the plurality of segments A to G is in the lit state or in the extinguished state, and the number of segments to be controlled is large. The game setting value can be determined more accurately as much as possible, and the game setting value can be recognized by controlling all of at least seven segments A to G. Also, depending on the game set value and the control order, the game set value can be recognized before all of the seven segments A to G are controlled.

このように、7セグメント表示部39において遊技設定値をアルファベットにより表示する場合でも、前述の第1の実施形態のように遊技設定値を数字によって表示する場合と同様に、例えば単独での遊技設定値そのものの推測のし易さ、単独での遊技設定値の高低の判断のし易さが異なり、他のセグメントとの組み合わせによる遊技設定値やその高低の推測のし易さが異なる。そのため、どのような順序で各セグメントが制御対象となるかによって遊技設定値の推測のし易さが異なる。そして、本実施形態では、前述の第1の実施形態と同様に、遊技設定値ごとに予め定められた複数の制御順位パターンから選択されるパターンに従った順序でセグメントA~Gが制御対象とされる(図46(A)及び図46(B)参照)。 In this way, even when the game setting values are displayed in alphabetical characters on the 7-segment display section 39, the same game setting values as in the above-described first embodiment are displayed using numbers. The ease of estimating the value itself and the easiness of judging whether the game set value is high or low by itself are different, and the easiness of estimating the game set value or its height in combination with other segments are different. Therefore, the easiness of guessing the game set values differs depending on the order in which the segments are controlled. In this embodiment, as in the first embodiment described above, the segments A to G are to be controlled in the order according to the pattern selected from a plurality of control order patterns predetermined for each game set value. (See FIGS. 46(A) and 46(B)).

ここで、図46は、図39の7セグ表示部制御処理で使用される制御順位パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。具体的には、図46(A)は遊技設定値1の場合の制御順位パターン種別選択テーブルであり、図46(B)は遊技設定値1の場合の制御順位パターン種別選択テーブルである。遊技設定値2~4に対する制御順位パターン種別選択テーブルは省略するが、図46(A)及び図46(B)に示すように、制御順位パターン種別選択テーブルは遊技設定値ごとに7個ずつ設定されている。この制御順位パターン種別選択テーブルは、7セグメント表示部39におけるセグメントA~Gのうちのいずれが点灯対象となるかの優先順位を決定するためのテーブルであり、制御順位パターン種別カウンタによって制御順位パターンが規定されている。 Here, FIG. 46 is a diagram showing an example of the control order pattern type selection table used in the 7-segment display section control process of FIG. Specifically, FIG. 46A is a control order pattern type selection table for the game set value 1, and FIG. 46B is a control order pattern type selection table for the game set value 1. FIG. Although control order pattern type selection tables for game set values 2 to 4 are omitted, as shown in FIGS. 46A and 46B, seven control order pattern type selection tables are set for each game set value. It is This control order pattern type selection table is a table for determining the priority of which of the segments A to G in the 7-segment display section 39 is to be lit. is stipulated.

具体的には、図46(A)に示すように、遊技設定値が1の場合、パターンA1~F1のように、3段階目までの制御対象がセグメントA,E,Fの組み合わせである場合には、セグメントA,E,Fが点灯されたとしても、遊技設定値は1~6のいずれであるか判断できない。 Specifically, as shown in FIG. 46(A), when the game setting value is 1, the control target up to the third stage is a combination of segments A, E, and F, as in patterns A1 to F1. Therefore, even if the segments A, E, and F are lit, it cannot be determined which of the game set values is 1 to 6.

また、4段階目で制御対象がセグメントGとされてセグメントGが点灯された場合、即ちセグメントA,E,F,Gが点灯された場合、7セグメント表示部39ではアルファベットのFが表示されるため、遊技設定値は1,2,5,6のいずれかであると判断できる。そして、5段階目で制御対象がセグメントDとされた場合、セグメントDが点灯されないことから(消灯状態が維持されることから)、依然として遊技設定値は1,2,5,6から絞り込むことはできない。 Further, when segment G is set as the object to be controlled in the fourth stage and segment G is lit, that is, when segments A, E, F, and G are lit, the 7-segment display section 39 displays the letter F. Therefore, it can be determined that the game setting value is one of 1, 2, 5, and 6. Then, when the control target is the segment D in the fifth stage, the segment D is not lit (because the light-out state is maintained), so the game set values cannot be narrowed down from 1, 2, 5, and 6. Can not.

また、6段階目で制御対象がセグメントB又はCとされてセグメントB又はCが点灯された場合、推測されるアルファベットがA又はBとなるめ、遊技設定値が1又は2であると判断できる。そして、7段階目で制御対象がセグメントB又はCとされてセグメントB又はCが点灯された場合、アルファベットのAが完成し、遊技設定値が1であることと認識できる。 Further, when the control object is segment B or C in the sixth step and segment B or C is turned on, it can be determined that the game setting value is 1 or 2 because the alphabet is assumed to be A or B. . Then, when the segment B or C is set as the control object in the 7th step and the segment B or C is lit, it can be recognized that the letter A is completed and the game set value is 1.

一方、遊技設定値が1の場合のパターンG1では、1段階目で制御対象がセグメントGとされてセグメントGが点灯された場合、アルファベットA,B,E,Fのいずれかであるため、遊技設定値が1,2,5,6のいずれかであると判断できる。また、2段階目~4段階目でセグメントA,E,Fが制御対象とされてセグメントA,E,Fが点灯された場合、依然として遊技設定値は1,2,5,6から絞り込むことはできない。 On the other hand, in the pattern G1 when the game setting value is 1, when the control object is the segment G in the first step and the segment G is lit, the character is any of alphabet A, B, E, or F, so the game is executed. It can be determined that the set value is one of 1, 2, 5, and 6. Further, when the segments A, E, and F are controlled in the second to fourth stages and the segments A, E, and F are lit, the game set values cannot be narrowed down from 1, 2, 5, and 6. Can not.

そして、5段階目で制御対象がセグメントDとされた場合、セグメントDが点灯されないことから(消灯状態が維持されることから)、依然として遊技設定値は1,2,5,6から絞り込むことはできない。但し、アルファベットBは非点灯のセグメントが存在しないことから、5段目で4つのセグメントA,E~Gが点灯されている段階でアルファベットのBではないことから遊技設定値としては2が否定されるため、遊技設定値は1,5,6のいずれかであると判断できる。 Then, when the control target is the segment D in the fifth stage, the segment D is not lit (because the light-out state is maintained), so the game set values cannot be narrowed down from 1, 2, 5, and 6. Can not. However, since there is no unlit segment for alphabet B, 2 is negated as the game set value because it is not alphabet B when four segments A, E to G are lit on the fifth row. Therefore, it can be determined that the game set value is one of 1, 5, and 6.

また、6段階目で制御対象がセグメントB又はCとされてセグメントB又はCが点灯された場合、アルファベットのE及びFではないことから遊技設定値としては5及び6が否定されるため、7段階目のセグメントが制御対象となる前に遊技設定値が1であると認識できる。 In addition, when the segment B or C is lit as the control object in the sixth step, since the segment B or C is not lit, the game setting values 5 and 6 are negated because they are not alphabetic characters E and F. It can be recognized that the game set value is 1 before the segment at the stage becomes the control target.

図46(B)に示すように、遊技設定値が6の場合、遊技設定値1の場合とは異なり、セグメントB,C,Dの優先順位が同列とされている。これは、セグメントB,C,Dはいずれも制御対象とされた場合に点灯しないことから、これらのセグメントB,C,Dの制御対象とする順位とは無関係に遊技設定値の絞り込みを行うことができるからである。 As shown in FIG. 46(B), when the game set value is 6, unlike the case where the game set value is 1, the segments B, C, and D are given the same priority. This is because the segments B, C, and D do not light up when they are all controlled, so the game set values can be narrowed down regardless of the order in which these segments B, C, and D are controlled. This is because

ところで、前述の第1の実施形態では、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される。しかしながら、遊技設定値を数字によって7セグメント表示部39に表示する場合、遊技者に遊技設定値を推測され易くなるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが懸念され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが懸念される。 By the way, in the first embodiment described above, part or all of the numbers corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display section 39 . However, when the game setting values are displayed numerically on the 7-segment display unit 39, it is easy for the player to guess the game setting values. There is concern that the operating rate of the gaming machine 10 will drop.

これに対して、本実施形態では、7セグメント表示部39において遊技設定値に対応するアルファベットの一部又は全部が表示される。そのため、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される場合に比べて、遊技者が遊技設定値を推測するのが困難になるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが抑制され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが抑制される。 On the other hand, in this embodiment, part or all of the alphabet corresponding to the game setting value is displayed on the 7-segment display section 39 . Therefore, compared to the case where part or all of the numbers corresponding to the game setting values are displayed on the 7-segment display section 39, it becomes more difficult for the player to guess the game setting values, and interest in the game can be acquired early. In addition, the operating rate of the gaming machine 10 with a low game set value is suppressed from decreasing.

なお、遊技設定値をアルファベットに対応させる場合、A~Fに対応させる必要はなく、他のアルファベットに対応させてもよい。また、1つの遊技設定値を複数のアルファベットに対応させてもよい。例えば、遊技設定値1の場合にアルファベットA及びGに対応させ、遊技設定値2~6についても同様に複数のアルファベットから選択されるようにしてもよい。また、アルファベットに代えて、遊技設定値を記号に対応させてもよい。また、遊技設定値をアルファベットと数字や記号に対応させてもよい。例えば、遊技設定値が1の場合は数字の1及びアルファベットAのいずれかから選択されるようにし、遊技設定値2~6についても同様に対応するアルファベット及び数字から選択されるようにしてもよい。 When the game setting values are associated with alphabets, they do not need to be associated with A to F, and may be associated with other alphabets. Also, one game setting value may correspond to a plurality of alphabets. For example, the game set value 1 may correspond to alphabets A and G, and the game set values 2 to 6 may be similarly selected from a plurality of alphabets. Also, instead of alphabets, game setting values may correspond to symbols. Also, game setting values may correspond to alphabets, numbers, and symbols. For example, when the game setting value is 1, either the number 1 or the alphabet A may be selected, and the game setting values 2 to 6 may be similarly selected from the corresponding alphabets and numbers. .

また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 In addition, in the present embodiment, design changes similar to those in the above-described first embodiment are possible within the applicable range.

[第4の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間において可変入賞口316に入球してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御対象とされることで7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
[Fourth embodiment]
In the above-described first embodiment, on the condition that the game ball 99 enters the variable winning hole 316 in a predetermined period and the game ball 99 enters the special out ball mouth 373 of the crew device 37, a special out in a predetermined period A case will be explained where some or all of the numerical values corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display unit 39 by controlling the segments A to G of the 7-segment display unit 39, the number of which corresponds to the number of balls. did.

一方、本実施形態は、所定期間に特殊アウト玉口に遊技球が入球されることを条件に、遊技設定値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、遊技設定値を示す遊技設定値表示顔画像(以下、単に「顔画像」という場合がある)が図柄表示部に表示される点で前述の第1の実施形態とは異なる。つまり、遊技設定値などに関する利益情報は、7セグメント表示部に表示される場合に限定されず、液晶表示装置などの他の形態の表示装置に表示されてもよく、複数のパーツより構成される顔画像などの画像として間接的に表示されるように構成することもできる。 On the other hand, in the present embodiment, on the condition that a game ball is entered into the special out ball opening for a predetermined period, a game setting indicating a game set value is provided according to the game set value and the number of special out balls in a predetermined period. This differs from the first embodiment in that a value display face image (hereinafter sometimes simply referred to as "face image") is displayed in the pattern display section. In other words, the profit information related to game setting values is not limited to being displayed on the 7-segment display unit, and may be displayed on other types of display devices such as a liquid crystal display device, and is composed of a plurality of parts. It can also be configured to be indirectly displayed as an image such as a face image.

そして、本実施形態の遊技機では、遊技設定値が図柄表示部において顔画像として表示されることで、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39に設ける必要がない。これにより、遊技機10の構成を簡易化しつつ、前述の第1の実施形態の効果を享受できる。また、複数のパーツより構成される顔画像によって間接的に遊技設定値が表示されることで、前述の第1の実施形態に比べて、遊技設定値が早期に遊技者に推測又は認識されることを防止でき、その結果、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, since the game set values are displayed as face images in the symbol display section, there is no need to provide the 7-segment display section 39 as in the first embodiment. As a result, while simplifying the configuration of the game machine 10, it is possible to enjoy the effects of the above-described first embodiment. In addition, since the game setting value is indirectly displayed by the face image composed of a plurality of parts, the game setting value can be guessed or recognized by the player earlier than in the above-described first embodiment. As a result, it is possible to suppress a decrease in the operation rate of the game machine.

以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図47~図54を参照して説明する。なお、本実施形態は、前述の第1の実施形態とは上述の相違点を有するため、遊技設定値の表示態様及び遊技設定値表示処理の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。 47 to 54, the gaming machine according to the present embodiment will be described with a focus on differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment. Since this embodiment has the above-described differences from the first embodiment, the display mode of the game set values and the procedure of the game set value display process are different from those of the first embodiment.

ここで、図47(A)は、本実施形態に係る遊技機10での大当たり遊技におけるエンディング画面の一例を示す図である。図47(A)に示すように、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディング画面において、遊技設定値を示す顔画像が特殊アウト玉数に応じたステップまで表示される。本実施形態では、ステップ7で顔画像の全部が表示され、ステップ1~6では顔画像の一部が段階的に表示される(図48~図52参照)。ここで、通常大当たり遊技でのエンディング画面において顔画像の一部又は全部が表示されるのは、前述の第1の実施形態で説明した通り、特殊アウト玉数を滞留させる所定期間の終期を通常大当たりでの開閉実行モードの終了時点に設定する場合、当該通常大当たりでのエンディング画面において顔画像の一部又は全部を表示することが合理的だからである。 Here, FIG. 47A is a diagram showing an example of an ending screen in a jackpot game on the gaming machine 10 according to this embodiment. As shown in FIG. 47(A), in this embodiment, the face image indicating the game setting value is displayed up to the step corresponding to the number of special out balls on the ending screen of the normal jackpot game. In this embodiment, the entire face image is displayed in step 7, and a part of the face image is displayed step by step in steps 1 to 6 (see FIGS. 48 to 52). Here, part or all of the face image is displayed on the ending screen of the normal jackpot game because, as described in the first embodiment, the end of the predetermined period for retaining the number of special out balls is usually This is because it is reasonable to display part or all of the face image on the ending screen for the normal jackpot when setting the end point of the opening/closing execution mode for the jackpot.

ここで、図47(B)は、遊技設定値表示顔画像表示順位(特殊アウト玉数と表示部位との対応関係)の一例を示す図である。図47(B)に示すように、顔画像はステップ1~7の7段階で表示され、上述のようにステップ7で顔画像の全部が表示され、ステップ1~6では顔画像の一部が段階的に表示される。ステップ1は、所定期間での特殊アウト玉数が1個の場合に対応しており、ステップ1では顔画像のうちの輪郭が表示される。ステップ2は、所定期間での特殊アウト玉数が2個の場合に対応しており、ステップ2では顔画像のうちの耳が表示される。ステップ3は、所定期間での特殊アウト玉数が3個の場合に対応しており、ステップ3では顔画像のうちの鼻が表示される。ステップ4は、所定期間での特殊アウト玉数が4個の場合に対応しており、ステップ4では顔画像のうちの口が表示される。ステップ5は、所定期間での特殊アウト玉数が5個の場合に対応しており、ステップ5では顔画像のうちの髪の毛(帽子の有無)が表示される。ステップ6は、所定期間での特殊アウト玉数が6個の場合に対応しており、ステップ6では顔画像のうちの眉が表示される。ステップ7は、所定期間での特殊アウト玉数が7個以上の場合に対応しており、ステップ7では顔画像のうちの目が表示される。即ち、本実施形態では、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に応じて、固定された順序で顔画像のパーツが段階的に順次表示される。なお、ステップ1~3での表示内容は全ての遊技設定値で共通であり、ステップ3までは遊技設定値が1~6のいずれであるか判断できない。一方、ステップ4~7では、複数の表示内容のうち、遊技設定値に応じて選択される表示内容で顔画像のパーツが表示される。具体的には、後述のように、ステップ4では口が開いたものと閉じたもののいずれかとして表示され、ステップ5では髪の毛のみが加えられた顔画像か髪の毛と共に帽子が加えられた顔画像が表示され、ステップ6では眉が吊り上がったものと垂れ下がったもののいずれかとして表示され、ステップ7では目が開いたものと閉じたもののいずれかとして表示される。なお、ステップ4~7では、口、髪の毛、眉、目が2種類の表示内容から選択される表示内容で表示されるが、選択可能な表示内容は2種類以外であってもよいし、ステップ4~7で選択可能な表示内容の数が同じである必要もない。 Here, FIG. 47(B) is a diagram showing an example of the game set value display face image display order (correspondence relationship between the number of special out balls and display parts). As shown in FIG. 47(B), the facial image is displayed in seven stages from steps 1 to 7. As described above, the entire facial image is displayed in step 7, and a part of the facial image is displayed in steps 1 to 6. displayed step by step. Step 1 corresponds to the case where the number of special out balls in a predetermined period is 1, and in step 1 the outline of the face image is displayed. Step 2 corresponds to the case where the number of special out balls in the predetermined period is 2, and in step 2 the ears of the facial image are displayed. Step 3 corresponds to the case where the number of special out balls in the predetermined period is 3, and in step 3 the nose of the face image is displayed. Step 4 corresponds to the case where the number of special out balls in the predetermined period is 4, and step 4 displays the mouth of the face image. Step 5 corresponds to the case where the number of special out balls in a predetermined period is 5, and in step 5 the hair (with or without a hat) in the face image is displayed. Step 6 corresponds to the case where the number of special out balls in the predetermined period is 6, and in step 6 the eyebrows of the face image are displayed. Step 7 corresponds to the case where the number of special out balls in the predetermined period is 7 or more, and in step 7 the eyes of the face image are displayed. That is, in this embodiment, the parts of the face image are sequentially displayed step by step in a fixed order according to the number of game balls 99 that enter the special out ball mouth 373 . It should be noted that the contents displayed in steps 1 to 3 are common to all game set values, and it is not possible to determine which of the game set values 1 to 6 is up to step 3. On the other hand, in steps 4 to 7, the parts of the face image are displayed with the display contents selected according to the game setting values from among the plurality of display contents. Specifically, as will be described later, in step 4, the mouth is displayed as either open or closed, and in step 5, a face image with only hair added or a hat with hair added is displayed. In step 6 the eyebrows are displayed as either raised or drooping, and in step 7 the eyes are displayed as either open or closed. In steps 4 to 7, the mouth, hair, eyebrows, and eyes are displayed with display contents selected from two types of display contents. The number of selectable display contents in 4 to 7 need not be the same.

ここで、図48は、遊技設定値と顔画像との対応関係を示す図である。図48に示すように、輪郭、耳及び鼻が共通で、口、髪の毛(帽子の有無)、眉及び目のうちの少なくとも1つが異なる16個の顔画像A~Pが設定されており、遊技設定値ごとに複数の顔画像が対応付けられている。具体的には、遊技設定値1には顔画像A~Cが対応付けられており、遊技設定値2には顔画像D~Fが対応付けられており、遊技設定値3には顔画像G~Iが対応付けられており、遊技設定値4には顔画像J及びKが対応付けられており、遊技設定値5には顔画像L及びMが対応付けられており、遊技設定値6には顔画像N~Pが対応付けられている。 Here, FIG. 48 is a diagram showing the correspondence relationship between game setting values and face images. As shown in FIG. 48, 16 face images A to P having common contours, ears and noses and different at least one of mouth, hair (with or without a hat), eyebrows and eyes are set. A plurality of face images are associated with each set value. Specifically, face images A to C are associated with game setting value 1, face images D to F are associated with game setting value 2, and face image G is associated with game setting value 3. to I are associated, game setting value 4 is associated with face images J and K, game setting value 5 is associated with face images L and M, and game setting value 6 is associated with are associated with face images N to P.

ここで、図49~図52は、顔画像の表示パターンの一例を示す図である。 Here, FIGS. 49 to 52 are diagrams showing examples of display patterns of face images.

図49~図52に示すように、特殊アウト玉数が1個の場合(ステップ1)、図柄表示部341の通常大当たりのエンディング画面に顔の輪郭を表す画像が表示される。特殊アウト玉数が2個の場合(ステップ2)、図柄表示部341の通常大当たりのエンディング画面に顔の輪郭を表す画像に加えて耳を表す画像が表示される。特殊アウト玉数が3個の場合(ステップ3)、図柄表示部341の通常大当たりのエンディング画面に顔の輪郭及び耳を表す画像に加えて鼻を表す画像が表示される。上述のように、ステップ1~3では、16個の顔画像A~Pの全てで共通である。 As shown in FIGS. 49 to 52, when the number of special out balls is 1 (step 1), an image representing the contour of the face is displayed on the normal jackpot ending screen of the symbol display section 341. FIG. When the number of special out balls is 2 (step 2), an image representing the ear is displayed in addition to the image representing the outline of the face on the ending screen of the normal jackpot in the pattern display section 341 . When the number of special out balls is 3 (step 3), an image representing the nose is displayed in addition to the image representing the outline of the face and ears on the ending screen of the normal jackpot in the pattern display section 341 . As described above, steps 1-3 are common to all 16 face images A-P.

特殊アウト玉数が4個の場合(ステップ4)、ステップ3の画像に口が加えられた顔画像が表示される。口は、開いたものと、閉じたもののいずれかとして表示される。ステップ4において開いた口が加えられた顔画像の場合(図49及び図50参照)、顔画像A,B,D,I,J,L,N,Oのいずれかであり、この段階では遊技設定値が1~6のいずれであるか判断できない。一方、ステップ4において閉じた口が加えられた顔画像の場合(図51及び図52参照)、顔画像C,E,F,G,H,K,M,Pのいずれかであり、この段階では遊技設定値が1~6のいずれであるか判断できない。 When the number of special out balls is 4 (step 4), a face image obtained by adding a mouth to the image of step 3 is displayed. Mouths are displayed as either open or closed. In the case of a face image with an open mouth added in step 4 (see FIGS. 49 and 50), it is one of the face images A, B, D, I, J, L, N, O, and at this stage the game It is not possible to determine which of the set values is 1 to 6. On the other hand, in the case of the face image to which the closed mouth is added in step 4 (see FIGS. 51 and 52), it is one of the face images C, E, F, G, H, K, M, and P, and this step Therefore, it is not possible to determine which of 1 to 6 the game set value is.

特殊アウト玉数が5個の場合(ステップ5)、ステップ4の画像に髪の毛のみが加えられた顔画像か、髪の毛と共に帽子が加えられた顔画像が表示される。ステップ5において髪の毛のみが加えられた顔画像の場合に口が開いている場合(図49参照)、顔画像A,B,L及びNのいずれかであり、遊技設定値2,3及び4が否定されるため、遊技設定値が1,5及び6のいずれかであると判断できる。ステップ5において髪の毛のみが加えられた顔画像の場合に口が閉じて開いている場合(図51参照)、顔画像E,G,K及びPのいずれかであり、遊技設定値1及び5が否定されるため、遊技設定値が2~4及び6のいずれかであると判断できる。ステップ5において髪の毛と共に帽子が加えられた顔画像の場合に口が開いている場合(図50参照)、顔画像D,J,M及びOのいずれかであり、遊技設定値1及び3が否定されるため、遊技設定値が2,4~6のいずれかであると判断できる。ステップ5において髪の毛と共に帽子が加えられた顔画像の場合に口が閉じて開いている場合(図52参照)、顔画像C,F,H及びIのいずれかであり、遊技設定値4~6が否定されるため、遊技設定値が1~3のいずれかであると判断できる。 When the number of special out balls is five (step 5), a face image with only hair added to the image in step 4 or a face image with hair and a hat added is displayed. If the mouth is open in the face image to which only the hair is added in step 5 (see FIG. 49), it is one of the face images A, B, L and N, and the game set values 2, 3 and 4 are Since it is denied, it can be determined that the game set value is one of 1, 5 and 6. In step 5, in the case of a face image with only hair added, if the mouth is closed and open (see FIG. 51), it is one of the face images E, G, K and P, and the game setting values 1 and 5 are Since it is denied, it can be determined that the game set value is one of 2 to 4 and 6. In step 5, if the mouth is open in the face image with hair and hat added (see FIG. 50), it is one of face images D, J, M and O, and game setting values 1 and 3 are negative. Therefore, it can be determined that the game set value is either 2, 4-6. If the mouth is closed and open in the case of the face image to which the hat is added along with the hair in step 5 (see FIG. 52), it is one of the face images C, F, H and I, and the game setting values are 4 to 6. is denied, it can be determined that the game set value is any one of 1-3.

特殊アウト玉数が6個の場合(ステップ6)、ステップ5の画像に眉が加えられた顔画像が表示される。眉は、吊り上がったものと、垂れ下がったもののいずれかとして表示される。ステップ6において吊り上がった眉が加えられた顔画像の場合に口が開いており帽子を被っていない場合(図49参照)、顔画像A及びNのいずれかであり、遊技設定値が1及び6のいずれかであると判断できる。ステップ6において垂れ下がった眉が加えられた顔画像の場合に口が開いており帽子を被っていない場合(図49参照)、顔画像B及びLのいずれかであり、遊技設定値が1及び5のいずれかであると判断できる。ステップ6において吊り上がった眉が加えられた顔画像の場合に口が開いており帽子を被っている場合(図50参照)、顔画像O及びMのいずれかであり、遊技設定値が5及び6のいずれかであると判断できる。ステップ6において垂れ下がった眉が加えられた顔画像の場合に口が開いており帽子を被っている場合(図50参照)、顔画像D及びJのいずれかであり、遊技設定値が2及び4のいずれかであると判断できる。ステップ6において吊り上がった眉が加えられた顔画像の場合に口が閉じており帽子を被っていない場合(図51参照)、顔画像E及びPのいずれかであり、遊技設定値が2及び6のいずれかであると判断できる。ステップ6において垂れ下がった眉が加えられた顔画像の場合に口が閉じており帽子を被っていない場合(図51参照)、顔画像G及びKのいずれかであり、遊技設定値が3及び4のいずれかであると判断できる。ステップ6において吊り上がった眉が加えられた顔画像の場合に口が閉じており帽子を被っている場合(図52参照)、顔画像C及びHのいずれかであり、遊技設定値が1及び3のいずれかであると判断できる。ステップ6において垂れ下がった眉が加えられた顔画像の場合に口が閉じており帽子を被っている場合(図52参照)、顔画像F及びIのいずれかであり、遊技設定値が2及び3のいずれかであると判断できる。 When the number of special out balls is 6 (step 6), a face image obtained by adding eyebrows to the image in step 5 is displayed. Eyebrows are displayed as either raised or drooping. In the case of the face image with raised eyebrows added in step 6, if the mouth is open and the hat is not worn (see FIG. 49), the face image is either face image A or N, and the game setting values are 1 and 1. 6 can be determined. In the case of the face image to which drooping eyebrows are added in step 6, if the mouth is open and the hat is not worn (see FIG. 49), the face image is either B or L, and the game setting values are 1 and 5. It can be judged that it is either In the case of the face image to which raised eyebrows are added in step 6, if the mouth is open and the person is wearing a hat (see FIG. 50), the face image is either O or M, and the game setting values are 5 and 5. 6 can be determined. In the case of the face image to which drooping eyebrows are added in step 6, if the mouth is open and a hat is being worn (see FIG. 50), the face image is either D or J, and the game setting values are 2 and 4. It can be judged that it is either In the case of the face image with raised eyebrows added in step 6, if the mouth is closed and the hat is not worn (see FIG. 51), the face image is either E or P, and the game setting values are 2 and 2. 6 can be determined. In the case of the face image to which drooping eyebrows are added in step 6, if the mouth is closed and the hat is not worn (see FIG. 51), the face image is either G or K, and the game setting values are 3 and 4. It can be judged that it is either In the case of the face image to which raised eyebrows are added in step 6, if the mouth is closed and a hat is worn (see FIG. 52), the face image is either face image C or H, and the game setting values are 1 and 1. 3 can be determined. In the case of the face image to which drooping eyebrows are added in step 6, if the mouth is closed and a hat is being worn (see FIG. 52), the face image is either F or I, and the game setting value is 2 or 3. It can be judged that it is either

特殊アウト玉数が7個以上の場合(ステップ7)、ステップ6の画像に目が加えられた顔画像が表示される。目は、開いたものと、閉じたもののいずれかとして表示される。そして、目が加えられることによって顔画像が完成し、顔画像A~Pのいずれであるかを判断できる。これにより、遊技者は遊技設定値を認識できる。 When the number of special out balls is 7 or more (step 7), a face image obtained by adding eyes to the image in step 6 is displayed. Eyes are displayed as either open or closed. Then, the face image is completed by adding the eyes, and it can be determined which one of the face images A to P it is. This allows the player to recognize the game set value.

[遊技設定値表示処理]
本実施形態では、副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)において、前述の第1の実施形態と同様に、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、本実施形態では、通常大当たりのエンディングで図柄表示部341に表示されるエンディング画面において、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部が表示される制御が実行される。ここで、図53は、図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Game setting value display processing]
In this embodiment, in the game set value display process (step S2005) of the sub timer interrupt process, the vertical movement of the stopper part 383 of the game ball retention part 38 is controlled as in the first embodiment. In addition, in the present embodiment, in the ending screen displayed on the symbol display section 341 in the normal jackpot ending, control is executed to display part or all of the face image indicating the game setting value. Here, FIG. 53 is a flow chart showing an example of the procedure of the game set value display process executed in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2801>
図53に示すように、本実施形態の遊技設定値表示処理では、前述の第1の実施形態と同様にステップS2201~S2212が実行されることで、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、ステップS2801では、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部が表示される顔画像表示処理が実行される。以下、顔画像表示処理について、図54を参照して詳細に説明する。
<Step S2801>
As shown in FIG. 53, in the game set value display processing of this embodiment, steps S2201 to S2212 are executed in the same manner as in the first embodiment described above, so that the upper and lower stopper portions 383 of the game ball retention portion 38 are movement is controlled. Further, in step S2801, face image display processing is executed to display part or all of the face image indicating the game setting value. Face image display processing will be described in detail below with reference to FIG.

[顔画像表示処理]
ここで、図54は、図53の遊技設定値表示処理で実行される顔画像表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Face image display processing]
Here, FIG. 54 is a flow chart showing an example of the procedure of face image display processing executed in the game set value display processing of FIG.

<ステップS2901>
図54に示すように、ステップS2901では、MPU51は、顔画像表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。顔画像表示中フラグは、顔画像の一部又は全部が表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS2909でオンに設定される。ここで、MPU51は、顔画像表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS2901:Yes)、当該顔画像表示処理を終了し、顔画像表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS2901:No)、処理をステップS2902に移行する。
<Step S2901>
As shown in FIG. 54, in step S2901, the MPU 51 determines whether or not the face image displaying flag is set to ON. The face image display flag is a flag indicating that part or all of the face image is being displayed, and is set to ON in step S2909, which will be described later. Here, if the face image display flag is set to ON (step S2901: Yes), the MPU 51 ends the face image display process, and if the face image display flag is set to OFF (step S2901: No), the process moves to step S2902.

<ステップS2902及びS2903>
ステップS2902では、MPU51は、図38のステップS2209で加算されRAM512に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し、この特殊アウト玉カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2903)。特殊アウト玉カウンタの値は、所定期間(初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間)において、可変入賞口316に入賞してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数である。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値が0である場合(ステップS2903:Yes)、当該顔画像表示処理を終了する。一方、特殊アウト玉カウンタの値が0でない場合(ステップS2903:No)、処理をステップS2904に移行する。
<Steps S2902 and S2903>
At step S2902, the MPU 51 acquires the value of the special out ball counter which is added at step S2209 in FIG. ). The value of the special out ball counter is determined by winning the variable winning hole 316 and the special out ball hole 373 of the crew device 37 during a predetermined period (the period from the start of the first jackpot game to the end of the normal jackpot open/close execution mode). It is the number of special out balls that entered the ball. Then, when the value of the special out ball counter is 0 (step S2903: Yes), the MPU 51 ends the face image display process. On the other hand, if the value of the special out ball counter is not 0 (step S2903: No), the process proceeds to step S2904.

<ステップS2904~S2906>
ステップS2904では、MPU51は、ステップS2902で取得した特殊アウト玉カウンタの値(特殊アウト玉数)に基づいて、顔画像の表示ステップ数を算出する。即ち、MPU51は、顔画像をどの段階まで表示させるかを決定する。そして、MPU51は、RAM512に記憶された遊技設定値を取得し(ステップS2905)、この遊技設定値に基づいて顔画像種別を選択する(ステップS2906)。具体的には、MPU51は、遊技設定値が1の場合に顔画像A~Cから顔画像を選択し、遊技設定値が2の場合に顔画像D~Fから顔画像を選択し、遊技設定値が3の場合に顔画像G~Iから顔画像を選択し、遊技設定値が4の場合に顔画像J及びKから顔画像を選択し、遊技設定値が5の場合に顔画像L及びMから顔画像を選択し、遊技設定値が6の場合に顔画像N~Pから顔画像を選択する(図48参照)。
<Steps S2904 to S2906>
In step S2904, the MPU 51 calculates the number of steps for displaying the face image based on the value of the special out ball counter (the number of special out balls) obtained in step S2902. That is, the MPU 51 determines to what stage the face image is displayed. Then, the MPU 51 acquires the game setting value stored in the RAM 512 (step S2905), and selects the face image type based on this game setting value (step S2906). Specifically, the MPU 51 selects a face image from face images A to C when the game setting value is 1, and selects a face image from face images D to F when the game setting value is 2. When the value is 3, a face image is selected from face images G to I. When the game setting value is 4, a face image is selected from face images J and K. When the game setting value is 5, face images L and A face image is selected from M, and when the game set value is 6, a face image is selected from face images N to P (see FIG. 48).

<ステップS2907~2309>
ステップS2907では、MPU51は、ステップS2906において決定される顔画像種別と、ステップS2904で算出される顔画像表示ステップ数とを示す顔画像表示コマンドを表示制御装置6に送信する。これにより、表示制御装置6は、図柄表示部341に表示される通常大当たりでのエンディング画面において、ステップS2904で算出される顔画像表示ステップ数に応じた段階まで顔画像の一部又は全部を表示させる。そして、MPU51は、RAM512に記憶された特殊アウト玉カウンタの値をクリアし(ステップS2908)、顔画像表示中フラグをオフに設定し(ステップS2909)、当該顔画像表示処理を終了する。
<Steps S2907-2309>
In step S2907, the MPU 51 transmits to the display control device 6 a face image display command indicating the face image type determined in step S2906 and the face image display step number calculated in step S2904. As a result, the display control device 6 displays part or all of the face image up to the stage corresponding to the number of face image display steps calculated in step S2904 on the ending screen for the normal jackpot displayed on the pattern display unit 341. Let Then, the MPU 51 clears the value of the special out ball counter stored in the RAM 512 (step S2908), sets the face image displaying flag to off (step S2909), and ends the face image display processing.

ところで、前述の第1の実施形態では、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される。しかしながら、遊技設定値を数字によって7セグメント表示部39に表示する場合、遊技者に遊技設定値を推測され易くなるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが懸念され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが懸念される。 By the way, in the first embodiment described above, part or all of the numbers corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display section 39 . However, when the game setting values are displayed numerically on the 7-segment display unit 39, it is easy for the player to guess the game setting values. There is concern that the operating rate of the gaming machine 10 will drop.

これに対して、本実施形態では、図柄表示部341に遊技設定値に対応する顔画像の一部又は全部が表示される。そのため、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される場合に比べて、遊技者が遊技設定値を推測するのが困難になるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが抑制され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが抑制される。 On the other hand, in this embodiment, part or all of the face image corresponding to the game setting value is displayed on the pattern display section 341 . Therefore, compared to the case where part or all of the numbers corresponding to the game setting values are displayed on the 7-segment display section 39, it becomes more difficult for the player to guess the game setting values, and interest in the game can be acquired early. In addition, the operating rate of the gaming machine 10 with a low game set value is suppressed from decreasing.

また、本実施形態では、図柄表示部341で遊技設定値を示す顔画像が表示されるため、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39を別途設ける必要はない。そのため、7セグメント表示部39を設ける場合に比べて製造コスト的に有利であり、7セグメント表示部39を制御する場合に比べて制御が容易になる。 Further, in this embodiment, since the face image indicating the game setting value is displayed on the pattern display section 341, there is no need to separately provide the 7-segment display section 39 as in the above-described first embodiment. Therefore, compared with the case where the 7-segment display section 39 is provided, it is advantageous in terms of manufacturing cost, and compared with the case where the 7-segment display section 39 is controlled, the control becomes easier.

なお、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディングにおいて図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部が表示されるが、遊技設定値を示す画像は顔画像には限定されず他の画像であってもよい。例えば、全身画像、動物、記号、記号列、文字、文字列、数字、数字列などの画像によって遊技設定値を示すようにしてもよい。例えば、図55に示すように数字画像により遊技設定値を示すようにしてもよいし、図56に示すようにアルファベット画像により遊技設定値を示すようにしてもよい。 In the present embodiment, part or all of the face image indicating the game setting value is displayed on the ending screen displayed on the symbol display section 341 in the ending of the normal jackpot game. is not limited to a face image, and may be another image. For example, game setting values may be indicated by images such as full-body images, animals, symbols, symbol strings, characters, character strings, numbers, and number strings. For example, as shown in FIG. 55, numerical images may be used to indicate the game set values, and as shown in FIG. 56, alphabet images may be used to indicate the game set values.

図55に示す例は、前述の第1の実施形態において7セグメント表示部39に遊技設定値を示す数字を表示することに代えて、エンディング画面に遊技設定値を示す数字画像の一部又は全部が表示されるものである。図56に示す例は、前述の第3の実施形態において7セグメント表示部39に遊技設定値を示すアルファベットを表示することに代えて、エンディング画面に遊技設定値を示すアルファベット画像の一部又は全部が表示されるものである。 In the example shown in FIG. 55, instead of displaying numbers indicating game setting values on the 7-segment display section 39 in the first embodiment described above, part or all of a numerical image indicating game setting values is displayed on the ending screen. is displayed. In the example shown in FIG. 56, instead of displaying alphabets indicating game setting values on the 7-segment display section 39 in the third embodiment, part or all of an alphabet image indicating game setting values is displayed on the ending screen. is displayed.

また、本実施形態では、可変入賞口316に入賞した遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球することを条件に、その入球数に応じた段階まで図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部を表示しているが、前述の第3の実施形態のように、可変入賞口316でオーバー入賞が発生することを条件に、オーバー入賞数に応じた段階まで図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部を表示してもよい。 Further, in the present embodiment, on the condition that the game ball that has won the variable winning hole 316 enters the special out ball hole 373 of the crew device 37, the symbol display section 341 displays up to the stage corresponding to the number of entering balls. A part or all of the face image indicating the game setting value is displayed on the ending screen, but as in the above-described third embodiment, on the condition that an over-winning occurs at the variable winning opening 316 , Part or all of the face image indicating the game setting value may be displayed on the ending screen displayed on the symbol display section 341 up to the stage corresponding to the number of over winnings.

また、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Also, within the applicable range, design changes similar to those in the first embodiment are possible.

[第5の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間において可変入賞口316に入球してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御対象とされることで7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
[Fifth Embodiment]
In the above-described first embodiment, on the condition that the game ball enters the variable winning hole 316 in a predetermined period and enters the special out ball mouth 373 of the crew device 37, the special out ball in the predetermined period A case has been described in which a part or all of the numerical value corresponding to the game set value is displayed on the 7-segment display unit 39 by making the segments A to G of the 7-segment display unit 39 corresponding to the number to be controlled. .

また、所定期間に特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、遊技設定値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、遊技設定値を示す顔画像が図柄表示部341に表示される場合について説明した。 Also, on condition that a game ball is entered into the special out ball opening 373 during a predetermined period, a face image indicating the game set value is displayed on the pattern display portion according to the game set value and the number of special out balls in the predetermined period. 341 has been described.

一方、本実施形態は、所定期間に特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、遊技設定値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、図柄表示部に表示される遊技設定値を推測又は認識可能な遊技設定値表示画像の数が少なくなる点で前述の第1の実施形態とは異なる。つまり、遊技設定値に関する情報などの利益情報は、表示内容が増加(付加)される方法により表示される場合に限らず、表示内容(遊技設定値の候補)が減少(削除)される方法で表示されるようにしてもよい。 On the other hand, in the present embodiment, on the condition that a game ball is entered into the special out ball opening 373 during a predetermined period, the symbol is displayed on the symbol display unit according to the game setting value and the number of special out balls in the predetermined period. This differs from the above-described first embodiment in that the number of game setting value display images from which the game setting values that are used can be estimated or recognized is reduced. In other words, profit information such as information about game setting values is not limited to being displayed by a method of increasing (adding) the display content, but by a method of decreasing (deleting) the display content (candidates for game setting values). may be displayed.

そして、本実施形態の遊技機では、遊技設定値が図柄表示部において表示されることで、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39に設ける必要がない。これにより、前述の第4の実施形態と同様に、遊技機の構成を簡易化しつつ、前述の第1の実施形態の効果を享受できる。また、表示内容(遊技設定値の候補)が減少(削除)される方法で遊技設定値が表示される場合、前述の第4の実施形態に比べて図柄表示部に対する画像表示の制御が簡易化されるという利点がある。 In addition, in the gaming machine of the present embodiment, since the game set values are displayed in the symbol display section, there is no need to provide the 7-segment display section 39 as in the first embodiment. As a result, similar to the above-described fourth embodiment, it is possible to enjoy the effects of the above-described first embodiment while simplifying the configuration of the gaming machine. In addition, when game setting values are displayed by a method of reducing (deleting) display contents (candidates for game setting values), control of image display on the symbol display section is simplified as compared with the above-described fourth embodiment. has the advantage of being

以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図57~図60を参照して説明する。なお、本実施形態は、前述の第1の実施形態とは上述の相違点を有するため、遊技設定値の表示態様及び遊技設定値表示処理の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。 57 to 60, the gaming machine according to the present embodiment will be described with a focus on differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment. Since this embodiment has the above-described differences from the first embodiment, the display mode of the game set values and the procedure of the game set value display process are different from those of the first embodiment.

ここで、図57(A)は、本実施形態に係る遊技機での通常大当たり遊技におけるエンディング画面を示す図である。図57(A)に示すように、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディング画面において、遊技設定値及び特殊アウト玉数に応じたステップの遊技設定値画像が表示される。本実施形態では、特殊アウト玉数が5個のステップ6で遊技設定値を認識可能な遊技設定値画像が表示され、特殊アウト玉数が0個~4個のステップ1~5では遊技設定値を推測可能な遊技設定値画像が段階的に表示され、ステップ数(特殊アウト玉数)が大きいほど遊技設定値が推測し易くなる(図58参照)。 Here, FIG. 57(A) is a diagram showing an ending screen in a normal jackpot game in the gaming machine according to this embodiment. As shown in FIG. 57(A), in the present embodiment, on the ending screen of the normal jackpot game, a game set value image of a step corresponding to the game set value and the number of special out balls is displayed. In this embodiment, in step 6 where the number of special out balls is 5, a game set value image is displayed in which the game set value can be recognized, and in steps 1 to 5 where the number of special out balls is 0 to 4 is displayed step by step, and the larger the number of steps (the number of special out balls), the easier it is to guess the game set value (see FIG. 58).

具体的には、遊技設定値画像は、6つの領域に分割されており、ステップ1(特殊アウト玉数が0個)では各領域に遊技設定値に対応した海洋生物画像が表示される。また、各海洋生物画像には、数字が付されており、この数字が遊技設定値に対応している。具体的には、遊技設定値が1に対応する海洋生物画像は左上領域に表示されるタコである。遊技設定値が2に対応する海洋生物画像は中上領域に表示されるハリセンボンである。遊技設定値が3に対応する海洋生物画像は右上領域に表示されるカメである。遊技設定値が4に対応する海洋生物画像は左下領域に表示されるサメである。遊技設定値が5に対応する海洋生物画像は中下領域に表示されるエビである。遊技設定値が6に対応する海洋生物画像は右下領域に表示されるアンコウである。 Specifically, the game set value image is divided into six areas, and in step 1 (the number of special out balls is 0), a marine life image corresponding to the game set value is displayed in each area. A number is attached to each marine life image, and the number corresponds to a game setting value. Specifically, the marine life image corresponding to the game setting value of 1 is an octopus displayed in the upper left area. The marine organism image corresponding to the game set value 2 is the porcupinefish displayed in the middle upper area. The marine life image corresponding to the game setting value 3 is a turtle displayed in the upper right area. The marine life image corresponding to the game set value 4 is a shark displayed in the lower left area. The marine life image corresponding to the game set value of 5 is the shrimp displayed in the lower middle area. The marine life image corresponding to the game set value of 6 is the anglerfish displayed in the lower right area.

また、遊技設定値画像は、特殊アウト玉数に応じた数の領域の海洋生物画像が視認困難とされる(図58参照)。例えば、特殊アウト玉数が0個の場合(ステップ1)には6つの海洋生物画像の全てが視認容易である。これに対して、特殊アウト玉数が1個の場合(ステップ2)には1つの海洋生物画像が視認困難(5つの海洋生物画像が視認容易)であり、5つの遊技設定値から実際の設定値を推測することになる。特殊アウト玉数が2個の場合(ステップ3)には2つの海洋生物画像が視認困難(4つの海洋生物画像が視認容易)であり、4つの遊技設定値から実際の設定値を推測することになる。特殊アウト玉数が3個の場合(ステップ4)には3つの海洋生物画像が視認困難(3つの海洋生物画像が視認容易)であり、3つの遊技設定値から実際の設定値を推測することになる。特殊アウト玉数が4個の場合(ステップ5)には4つの海洋生物画像が視認困難(2つの海洋生物画像が視認容易)であり、2つの遊技設定値から実際の設定値を推測することになる。特殊アウト玉数が5個の場合(ステップ6)には5つの海洋生物画像が視認困難(1つの海洋生物画像が視認容易)であり、遊技設定値が認識可能になる。 In addition, in the game set value image, the number of regions corresponding to the number of special out balls makes it difficult to visually recognize the marine life image (see FIG. 58). For example, when the number of special out balls is 0 (step 1), all six marine life images are easily visible. On the other hand, when the number of special out balls is 1 (step 2), 1 image of marine life is difficult to see (5 images of marine life are easy to see), and 5 game setting values indicate actual settings. guess the value. When the number of special out balls is 2 (step 3), 2 images of marine life are difficult to see (4 images of marine life are easy to see), and the actual setting values are estimated from the 4 game setting values. become. When the number of special out balls is 3 (step 4), 3 marine life images are difficult to see (3 marine life images are easy to see), and the actual set values are estimated from the 3 game set values. become. When the number of special out balls is 4 (step 5), 4 marine life images are difficult to see (2 marine life images are easy to see), and the actual set values are estimated from the 2 game set values. become. When the number of special out balls is 5 (step 6), 5 images of marine life are difficult to see (1 image of marine life is easy to see), and the game setting value becomes recognizable.

ここで、図57(B)は、画像消去順位(ステップ数(特殊アウト玉数)と消去画像(視認困難とされる画像)との対応関係)の一例を示す図である。 Here, FIG. 57(B) is a diagram showing an example of the image erasing order (correspondence relationship between the number of steps (the number of special out balls) and the erasing image (the image that is difficult to see)).

図57(B)に示すように、画像消去順位は、遊技設定値ごとに規定されており、遊技設定値に対応する海洋生物画像が消去対象となることはない。また、ステップ6において最終的に消去される海洋生物画像は、最も遊技設定値が高い海洋生物画像である。即ち、遊技設定値1~5では最終的に消去される海洋生物画像は遊技設定値6に対応するアンコウであり、遊技設定値6では最終的に消去される海洋生物画像は遊技設定値5に対応するタコである。これにより、最終ステップ6に至るまでの過程で最高設定値に対応する海洋生物画像を残すことができるため、遊技者は遊技機10の遊技設定値が最高設定値であることを期待しつつ遊技を楽しむことができる。 As shown in FIG. 57(B), the image erasing order is defined for each game setting value, and the marine life image corresponding to the game setting value is never erased. Also, the marine organism image that is finally erased in step 6 is the marine organism image with the highest game set value. That is, the marine life image that is finally erased at the game setting values 1 to 5 is the monkfish corresponding to the game setting value 6, and the marine life image that is finally erased at the game setting value 6 is the game setting value 5. The corresponding octopus. As a result, the marine life image corresponding to the highest setting value can be left in the process up to the final step 6, so that the player can play the game expecting that the game setting value of the gaming machine 10 is the highest setting value. can enjoy.

図58(A)及び図58(B)に示すように、例えば、特殊アウト玉数が0個のステップ1の場合、遊技設定値画像は、全て(6つ)の海洋生物画像が表示されたものとなる。特殊アウト玉数が1個のステップ2の場合、遊技設定値が1の場合に遊技設定値3に対応するカメが視認困難とされることで遊技設定値3が否定され、遊技設定値が1、2、4~6のいずれかであると判断でき、遊技設定値が6の場合に遊技設定値2に対応するハリセンボンが視認困難とされることで遊技設定値2が否定され、遊技設定値が1、3~6のいずれかであると判断できる。特殊アウト玉数が2個のステップ3の場合、遊技設定値が1の場合に遊技設定値4に対応するサメが視認困難とされることで遊技設定値4がさらに否定され、遊技設定値が1、2、5及び6のいずれかであると判断でき、遊技設定値が6の場合に遊技設定値3に対応するカメが視認困難とされることで遊技設定値3がさらに否定され、遊技設定値が1、4~6のいずれかであると判断できる。特殊アウト玉数が3個のステップ4の場合、遊技設定値が1の場合に遊技設定値2に対応するハリセンボンが視認困難とされることで遊技設定値2がさらに否定され、遊技設定値が1、5及び6のいずれかであると判断でき、遊技設定値が6の場合に遊技設定値4に対応するサメが視認困難とされることで遊技設定値4がさらに否定され、遊技設定値が1、5及び6のいずれかであると判断できる。特殊アウト玉数が4個のステップ5の場合、遊技設定値が1の場合に遊技設定値5に対応するエビが視認困難とされることで遊技設定値5がさらに否定され、遊技設定値が1及び6のいずれかであると判断でき、遊技設定値が6の場合に遊技設定値5に対応するエビが視認困難とされることで遊技設定値5がさらに否定され、遊技設定値が1及び6のいずれかであると判断できる。特殊アウト玉数が5個以上のステップ6の場合、遊技設定値が1の場合に遊技設定値6に対応するアンコウが視認困難とされることで遊技設定値6がさらに否定され、遊技設定値が1であると認識でき、遊技設定値が6の場合に遊技設定値1に対応するタコが視認困難とされることで遊技設定値6がさらに否定され、遊技設定値が1であると認識できる。 As shown in FIGS. 58(A) and 58(B), for example, in the case of step 1 where the number of special out balls is 0, all (6) marine life images are displayed as game setting value images. become a thing. In the case of step 2 in which the number of special out balls is 1, if the game setting value is 1, the game setting value 3 is denied because the turtle corresponding to the game setting value 3 is difficult to see, and the game setting value is 1. , 2, or 4 to 6. When the game setting value is 6, the porcupinefish corresponding to the game setting value 2 is made difficult to see, so that the game setting value 2 is denied. can be determined to be any one of 1, 3-6. In the case of step 3 where the number of special out balls is 2, when the game set value is 1, the shark corresponding to the game set value 4 is made invisible, so that the game set value 4 is further negated, and the game set value is set to 1. 1, 2, 5 and 6. When the game set value is 6, the turtle corresponding to the game set value 3 is made difficult to see, so that the game set value 3 is further negated and the game is played. It can be determined that the set value is one of 1, 4-6. In the case of step 4 where the number of special out balls is 3, when the game setting value is 1, the porcupine fish corresponding to the game setting value 2 is made difficult to see, so that the game setting value 2 is further negated, and the game setting value is set to 1. 1, 5, or 6. When the game set value is 6, the shark corresponding to the game set value 4 is made difficult to see, so that the game set value 4 is further negated. is one of 1, 5 and 6. In the case of step 5 where the number of special out balls is 4, when the game set value is 1, the shrimp corresponding to the game set value 5 is made difficult to see, so that the game set value 5 is further negated, and the game set value is changed. 1 or 6, and when the game set value is 6, the shrimp corresponding to the game set value 5 is made difficult to see, so that the game set value 5 is further negated, and the game set value is 1. and 6. In the case of step 6 where the number of special out balls is 5 or more, if the game set value is 1, the anglerfish corresponding to the game set value 6 is made difficult to see, so that the game set value 6 is further negated. is 1, and when the game setting value is 6, the octopus corresponding to the game setting value 1 is made difficult to see, so the game setting value 6 is further negated, and the game setting value is recognized as 1. can.

[遊技設定値表示処理]
本実施形態では、副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)において、前述の第1の実施形態と同様に、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、本実施形態では、通常大当たりのエンディングで図柄表示部341に表示されるエンディング画面において、遊技設定値を示す遊技設定値画像の一部又は全部が表示される制御が実行される。ここで、図59は、図34の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Game setting value display processing]
In this embodiment, in the game set value display process (step S2005) of the sub timer interrupt process, the vertical movement of the stopper part 383 of the game ball retention part 38 is controlled as in the first embodiment. In addition, in the present embodiment, in the ending screen displayed on the symbol display section 341 in the normal jackpot ending, control is executed to display part or all of the game set value image indicating the game set value. Here, FIG. 59 is a flow chart showing an example of the procedure of the game set value display process executed in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2801>
図59に示すように、本実施形態の遊技設定値表示処理では、前述の第1の実施形態と同様にステップS2201~S2212が実行されることで、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、ステップS3001では、遊技設定値を示す遊技設定値画像が表示される遊技設定値画像表示処理が実行される。以下、遊技設定値画像表示処理について、図60を参照して詳細に説明する。
<Step S2801>
As shown in FIG. 59, in the game set value display processing of this embodiment, steps S2201 to S2212 are executed in the same manner as in the first embodiment described above, so that the upper and lower stopper portions 383 of the game ball retention portion 38 are movement is controlled. Further, in step S3001, game setting value image display processing is executed to display a game setting value image indicating game setting values. The game set value image display processing will be described in detail below with reference to FIG.

[遊技設定値画像表示処理]
ここで、図60は、図59の遊技設定値表示処理で実行される遊技設定値画像表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Game setting value image display processing]
Here, FIG. 60 is a flow chart showing an example of the procedure of the game set value image display process executed in the game set value display process of FIG.

<ステップS3101>
図60に示すように、ステップS3101では、MPU51は、遊技設定値画像表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。遊技設定値画像表示中フラグは、遊技設定値画像が表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS3109でオンに設定される。ここで、MPU51は、設定画像表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3101:Yes)、当該遊技設定値画像表示処理を終了し、遊技設定値画像表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3101:No)、処理をステップS3102に移行する。
<Step S3101>
As shown in FIG. 60, in step S3101, the MPU 51 determines whether or not the game set value image displaying flag is set to ON. The game setting value image display flag is a flag indicating that the game setting value image is being displayed, and is set to ON in step S3109, which will be described later. Here, when the setting image display flag is set to ON (step S3101: Yes), the MPU 51 ends the game setting value image display processing, and the game setting value image display flag is set to OFF. If there is (step S3101: No), the process proceeds to step S3102.

<ステップS3102及びS3103>
ステップS3102では、MPU51は、図38のステップS2209で加算されRAM512に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し、この特殊アウト玉カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3103)。特殊アウト玉カウンタの値は、所定期間(初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間)において、可変入賞口316に入賞してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数である。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値が0である場合(ステップS3103:Yes)、当該遊技設定値画像表示処理を終了する。一方、特殊アウト玉カウンタの値が0でない場合(ステップS3103:No)、処理をステップS3104に移行する。
<Steps S3102 and S3103>
In step S3102, the MPU 51 acquires the value of the special out ball counter that is added in step S2209 of FIG. ). The value of the special out ball counter is determined by winning the variable winning hole 316 and the special out ball hole 373 of the crew device 37 during a predetermined period (the period from the start of the first jackpot game to the end of the normal jackpot open/close execution mode). It is the number of special out balls that entered the ball. Then, when the value of the special out ball counter is 0 (step S3103: Yes), the MPU 51 ends the game set value image display processing. On the other hand, if the value of the special out ball counter is not 0 (step S3103: No), the process proceeds to step S3104.

<ステップS3104~S3106>
ステップS3104では、MPU51は、ステップS3102で取得した特殊アウト玉カウンタの値(特殊アウト玉数)に基づいて、海洋生物画像を視認困難にする数(ステップ数)を算出する。そして、MPU51は、RAM512に記憶された遊技設定値を取得し(ステップS3105)、この遊技設定値に応じて画像消去順位テーブル(図57(B)参照)に基づいて画像消去順位を選択する(ステップS3106)。具体的には、MPU51は、画像消去順位として、遊技設定値が1の場合に「消去なし」→「カメ」→「サメ」→「ハリセンボン」→「エビ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が2の場合に「消去なし」→「カメ」→「サメ」→「エビ」→「タコ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が3の場合に「消去なし」→「ハリセンボン」→「サメ」→「エビ」→「タコ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が4の場合に「消去なし」→「ハリセンボン」→「カメ」→「エビ」→「タコ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が5の場合に「消去なし」→「ハリセンボン」→「カメ」→「サメ」→「タコ」→「アンコウ」を選択し、遊技設定値が6の場合に「消去なし」→「ハリセンボン」→「カメ」→「サメ」→「タコ」→「エビ」を選択する。
<Steps S3104 to S3106>
In step S3104, the MPU 51 calculates the number of steps (number of steps) to make the marine life image invisible based on the value of the special out ball counter (number of special out balls) acquired in step S3102. Then, the MPU 51 acquires the game setting value stored in the RAM 512 (step S3105), and selects the image erasing order according to the game setting value based on the image erasing order table (see FIG. 57B) ( step S3106). Specifically, when the game setting value is 1, the MPU 51 selects "no erasure"→"turtle"→"shark"→"porcupine fish"→"shrimp"→"monkfish" as the image deletion order, and the game is played. When the set value is 2, select "No delete" → "Turtle" → "Shark" → "Shrimp" → "Octopus" → "Monkfish". ”→“Shark”→“Shrimp”→“Octopus”→“Angelfish”, and when the game setting value is 4, select “No deletion”→“Porcupinefish”→“Turtle”→“Shrimp”→“Octopus”→ If "Monkfish" is selected and the game setting value is 5, "No erasure"->"Porcupinefish"->"Turtle"->"Shark"->"Octopus"->"Angelfish" is selected and the game setting value is 6 , select "No Erase" → "Porcupinefish" → "Turtle" → "Shark" → "Octopus" → "Shrimp".

<ステップS3107~2309>
ステップS3107では、MPU51は、ステップS3106において決定される画像消去順位と、ステップS3104で算出されるステップ数とを示す遊技設定値画像表示コマンドを表示制御装置6に送信する。これにより、表示制御装置6は、図柄表示部341に表示されるエンディング画面において、ステップS3104で算出されるステップ数に応じた段階まで海洋生物画像が視認困難とされた遊技設定値画像を表示させる。そして、MPU51は、RAM512に記憶された特殊アウト玉カウンタの値をクリアし(ステップS3108)、遊技設定値画像表示中フラグをオフに設定し(ステップS3109)、当該遊技設定値画像表示処理を終了する。
<Steps S3107-2309>
In step S3107, the MPU 51 transmits to the display control device 6 a game set value image display command indicating the image erasing order determined in step S3106 and the number of steps calculated in step S3104. As a result, the display control device 6 causes the ending screen displayed on the pattern display unit 341 to display the game set value image in which the marine life image is rendered invisible up to the stage corresponding to the number of steps calculated in step S3104. . Then, the MPU 51 clears the value of the special out ball counter stored in the RAM 512 (step S3108), sets the game setting value image displaying flag to off (step S3109), and ends the game setting value image display processing. do.

ところで、前述の第1の実施形態では、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される。しかしながら、遊技設定値を数字によって7セグメント表示部39に表示する場合、遊技設定値に対応する数字を表示するための7セグメント表示部39が必要になる。 By the way, in the first embodiment described above, part or all of the numbers corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display section 39 . However, when the game setting values are displayed on the 7-segment display portion 39 by numbers, the 7-segment display portion 39 is required for displaying the numbers corresponding to the game setting values.

これに対して、本実施形態では、図柄表示部341に遊技設定値に対応する複数の海洋生物画像の一部又は全部が表示される。そのため、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39を別途設ける必要はない。そのため、7セグメント表示部39を設ける場合に比べて製造コスト的に有利であり、7セグメント表示部39を制御する場合に比べて制御が容易になる。 On the other hand, in the present embodiment, part or all of a plurality of marine life images corresponding to game setting values are displayed on the symbol display section 341 . Therefore, it is not necessary to separately provide the 7-segment display section 39 as in the first embodiment. Therefore, compared with the case where the 7-segment display section 39 is provided, it is advantageous in terms of manufacturing cost, and compared with the case where the 7-segment display section 39 is controlled, the control becomes easier.

なお、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディングにおいて図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、数字を付した遊技設定値画像が表示されるが、遊技設定値画像は数字を省略したものであってもよく、数字に代えてアルファベット、記号などを付したものであってもよい。 In the present embodiment, the ending screen displayed on the symbol display unit 341 in the ending of the normal jackpot game displays a game setting value image with numbers attached, but the game setting value image does not have the numbers. , or alphabets, symbols, or the like may be added instead of numbers.

また、本実施形態では、可変入賞口316に入賞した遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球することを条件に、その入球数に応じた段階まで図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す海洋生物画像を表示しているが、前述の第3の実施形態のように、可変入賞口316でオーバー入賞が発生することを条件に、オーバー入賞数に応じた数の海洋生物画像を図柄表示部341に表示されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, on the condition that the game ball that has won the variable winning hole 316 enters the special out ball hole 373 of the crew device 37, the symbol display section 341 displays up to the stage corresponding to the number of entering balls. In the ending screen displayed, a marine life image indicating game setting values is displayed. You may make it display the marine life image of the number according to the pattern display part 341. FIG.

また、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Also, within the applicable range, design changes similar to those in the first embodiment are possible.

[第6の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間において可変入賞口316に入球してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、所定期間での特殊アウト玉数に応じた数の7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御対象とされることで7セグメント表示部39に遊技設定値に対応する数値の一部又は全部が表示される場合について説明した。
[Sixth Embodiment]
In the above-described first embodiment, on the condition that the game ball enters the variable winning hole 316 in a predetermined period and enters the special out ball mouth 373 of the crew device 37, the special out ball in the predetermined period A case has been described in which a part or all of the numerical value corresponding to the game set value is displayed on the 7-segment display unit 39 by making the segments A to G of the 7-segment display unit 39 corresponding to the number to be controlled. .

また、前述の第4の実施形態では、所定期間に特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、遊技設定値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、遊技設定値を示す遊技設定値表示顔画像が図柄表示部341に表示される場合について説明した。 Further, in the above-described fourth embodiment, on the condition that a game ball is entered into the special out ball opening 373 during a predetermined period, the game setting is performed according to the game set value and the number of special out balls in the predetermined period. The case where the game set value display face image indicating the value is displayed on the symbol display portion 341 has been described.

一方、本実施形態は、所定期間に特殊アウト玉口373に遊技球が入球されることを条件に、出玉期待値と所定期間での特殊アウト玉数に応じて、出玉期待値を示す出玉期待値顔画像(以下、単に「顔画像」という場合がある)が図柄表示部341に表示される点で前述の第1及び第4の実施形態とは異なる。つまり、図柄表示部などの表示装置に表示される利益情報は、遊技設定値に関する情報に限らず、出玉期待値に関す情報などの他の情報であってもよい。 On the other hand, in the present embodiment, on the condition that a game ball enters the special out ball port 373 during a predetermined period, the expected ball output value is calculated according to the expected ball output value and the number of special out balls in a predetermined period. This embodiment is different from the above-described first and fourth embodiments in that the shown face image of expected ball output value (hereinafter sometimes simply referred to as "face image") is displayed in the symbol display section 341. FIG. In other words, the profit information displayed on the display device such as the symbol display unit is not limited to the information on the game setting value, and may be other information such as the information on the expected ball output value.

そして、本実施形態の遊技機では、出玉期待値に関する情報が図柄表示部において表示されることで、前述の第1の実施形態のように遊技設定値に関する情報が表示される場合に比べて、遊技設定値に基づく出玉性能に加えて、遊技盤31に打設された釘の状態や遊技盤31の表面性状を考慮した出玉性能を総合的に評価できる。これにより、遊技設定値を推測する楽しみを享受しつつ、遊技機10の総合的な出玉性能を推測して楽しむことができる。また、遊技設定値を認識することはできないため、遊技に対する興趣が早期に低下することが抑制され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが抑制される。 In addition, in the gaming machine of the present embodiment, by displaying the information on the expected ball payout value in the symbol display section, compared to the case where the information on the game set value is displayed as in the above-described first embodiment, In addition to the ball payout performance based on the game set values, the ball payout performance can be comprehensively evaluated in consideration of the state of the nails driven into the game board 31 and the surface properties of the game board 31 . As a result, while enjoying the pleasure of estimating the game set values, the player can enjoy estimating the overall ball payout performance of the gaming machine 10.例文帳に追加In addition, since the game set values cannot be recognized, it is possible to prevent an early decrease in interest in the game, and it is possible to prevent a decrease in the operating rate of the gaming machine 10 having a low game set value.

ここで、出玉期待値は、例えば一定数の遊技球(例えば6万玉)を打ち出した場合の発射遊技球合計数(総アウト玉数)に対して期待される出玉数(払出遊技球数)の割合である。出玉期待値は、発射遊技球合計数(総アウト玉数)と期待される出玉数(払出遊技球数)とが同数の場合に100%であり、期待される出玉数(払出遊技球数)のほうが多い場合に100%超であり、期待される出玉数(払出遊技球数)のほうが少ない場合に100%未満となる。つまり、出玉期待値が100%を超える場合に遊技者に有利であり、その数値が高いほど出玉性能が高い。一方、出玉期待値が100%を下回る場合に遊技者に不利であり、その数値が低いほど出玉性能が低い。 Here, the expected ball output value is, for example, the expected number of output balls (discharge game balls number). The expected value of paid out balls is 100% when the total number of launched game balls (total number of out balls) and the expected number of paid out balls (number of paid out game balls) are the same. number of balls) is more than 100%, and it is less than 100% when the expected number of paid-out balls (number of game balls to be paid out) is less. In other words, when the expected ball output value exceeds 100%, it is advantageous to the player, and the higher the value is, the higher the ball output performance is. On the other hand, when the expected ball output value is less than 100%, it is disadvantageous to the player, and the lower the value is, the lower the ball output performance is.

また、期待される出玉数(払出遊技球数)は、通常遊技状態(低確率モードかつ非高頻度サポートモード)、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)、確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)及び大当たり遊技状態の理論比率と、それぞれの遊技状態での理論出玉数から演算できる。ここで、各遊技状態の理論比率は、例えば遊技設定値(低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率(図7(A)及び図7(B)参照))、大当り種別の振分率(図7(C)参照)、単位大当たり抽選回数、役物比率などに基づいて算出される。また、通常遊技状態で期待される出玉数(払出遊技球数)は、例えば単位大当たり抽選回数、ベースなどに基づいて算出される。通常遊技状態以外(時短遊技状態、確変遊技状態及び大当たり遊技状態)で期待される出玉数(払出遊技球数)は、例えば初当たりに対する理論平均連荘回数、大当り種別の振分率(図7(C)参照)、各大当たり種別での理論差玉数、連続役物比率、役物比率などに基づいて算出される。 In addition, the expected number of balls paid out (number of game balls paid out) is normal gaming state (low probability mode and non-high frequency support mode), time-saving gaming state (low probability mode and high frequency support mode), probability variable gaming state (high Probability mode and high frequency support mode) and the theoretical ratio of the jackpot game state, and the theoretical number of balls released in each game state. Here, the theoretical ratio of each game state is, for example, game setting value (jackpot probability in low probability mode and high probability mode (see FIGS. 7A and 7B)), jackpot type allocation rate ( (See FIG. 7(C)), the number of lotteries per unit jackpot, and the ratio of accessories are calculated. In addition, the number of balls to be paid out (the number of game balls to be paid out) expected in the normal game state is calculated based on, for example, the number of unit jackpot lotteries, the base, and the like. The expected number of balls (number of game balls paid out) other than the normal game state (time-saving game state, variable probability game state, and jackpot game state) is, for example, the theoretical average number of consecutive games for the first hit, the allocation rate of the jackpot type (Fig. 7 (C)), calculated based on the number of theoretical difference balls, continuous role ratio, role ratio, etc. for each jackpot type.

また、本実施形態では、出玉期待値は、ランクS、A~Eの6つに分類される。ランクSは出玉期待値が120%以上であり、ランクAは出玉期待値が110%以上120%未満であり、ランクBは出玉期待値が110%以上120%未満であり、ランクCは出玉期待値が110%以上120%未満であり、ランクDは出玉期待値が110%以上120%未満であり、ランクEは出玉期待値が80%未満である。 Further, in the present embodiment, the expected ball output value is classified into six ranks of S and A to E. Rank S has an expected ball payout value of 120% or more, Rank A has an expected ball payout value of 110% or more and less than 120%, Rank B has an expected ball payout value of 110% or more and less than 120%, and Rank C. Rank D has an expected ball payout value of 110% or more and less than 120%, and Rank E has an expected ball payout value of less than 80%.

以下、本実施形態に係る遊技機を前述の第1の実施形態に係る遊技機10との相違点を中心に図61~図64を参照して説明する。なお、本実施形態は、前述の第1及び第4の実施形態とは上述の相違点を有するため、副タイマ割込処理、遊技設定値の表示態様及び遊技設定値表示処理の手順が前述の第1の実施形態とは異なる。 The gaming machine according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS. 61 to 64, focusing on differences from the gaming machine 10 according to the first embodiment. Since this embodiment has the above-described differences from the above-described first and fourth embodiments, the sub-timer interrupt processing, the game set value display mode, and the game set value display processing procedures are the same as those described above. It differs from the first embodiment.

本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディング画面において、遊技設定値を示す顔画像が特殊アウト玉数に応じたステップまで表示される。本実施形態では前述の第4の実施形態と同様に、ステップ7で顔画像の全部が表示され、ステップ1~6では顔画像の一部が段階的に表示される(図48~図52参照)。ここで、図61は、本実施形態に係る遊技機10での出玉期待値と出玉期待値顔画像との対応関係を示す図である。図61に示すように、顔画像は、前述の第4の実施形態と同様に顔画像A~Pの16個である。出玉期待値がランクSの場合には顔画像A~Cのいずれかが選択され、出玉期待値がランクAの場合には顔画像D~Fのいずれかが選択され、出玉期待値がランクBの場合には顔画像G~Iのいずれかが選択され、出玉期待値がランクCの場合には顔画像J又はKが選択され、出玉期待値がランクDの場合には顔画像L又はMが選択され、出玉期待値がランクEの場合には顔画像N~Pのいずれかが選択される。 In this embodiment, on the ending screen of the normal jackpot game, the face image showing the game setting value is displayed up to the step corresponding to the number of special out balls. In this embodiment, as in the fourth embodiment, the entire face image is displayed in step 7, and a part of the face image is displayed step by step in steps 1 to 6 (see FIGS. 48 to 52). ). Here, FIG. 61 is a diagram showing the correspondence relationship between the expected payout value and the face image of the expected payout value in the gaming machine 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 61, there are 16 facial images A to P as in the fourth embodiment. When the expected ball output value is rank S, one of the face images A to C is selected, and when the expected ball output value is rank A, one of the face images D to F is selected. is rank B, one of the facial images G to I is selected; Face image L or M is selected, and when the expected ball output value is rank E, one of face images N to P is selected.

[副タイマ割込処理]
ここで、図62は、音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図62に示すように、本実施形態では、副タイマ割込処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)において、前述の第1の実施形態と同様に、カウンタ更新処理(ステップS2001)、コマンド判定処理(ステップS2002)、変動遊技演出処理(ステップS2003)及び大当たり遊技演出処理(ステップS2004)が実行される。また、本実施形態の副タイマ割込処理では、遊技設定値表示処理に代えて、出玉期待値表示処理が実行される(ステップS2005)。以下、出玉期待値表示処理について、図63を参照して説明する。
[Secondary timer interrupt processing]
Here, FIG. 62 is a flow chart showing an example of the sub-timer interrupt processing executed by the sound lamp control device. As shown in FIG. 62, in the present embodiment, in the game set value display processing (step S2005) of the sub timer interrupt processing, counter update processing (step S2001), command determination, and the like are performed in the same manner as in the first embodiment described above. Processing (step S2002), variation game effect processing (step S2003) and jackpot game effect processing (step S2004) are executed. Further, in the sub-timer interrupt processing of the present embodiment, instead of the game set value display processing, the expected ball output value display processing is executed (step S2005). Hereinafter, the expected ball output value display processing will be described with reference to FIG.

[出玉期待値表示処理]
本実施形態では、副タイマ割込み処理の遊技設定値表示処理(ステップS2005)において、前述の第1の実施形態と同様に、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、本実施形態では、通常大当たりのエンディングで図柄表示部341に表示されるエンディング画面において、遊技設定値を示す遊技設定値表示顔画像の一部又は全部が表示される制御が実行される。ここで、図63は、図62の副タイマ割込処理で実行される遊技設定値表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[Expected value display processing]
In this embodiment, in the game set value display process (step S2005) of the sub timer interrupt process, the vertical movement of the stopper part 383 of the game ball retention part 38 is controlled as in the first embodiment. In addition, in the present embodiment, in the ending screen displayed on the symbol display section 341 in the normal jackpot ending, control is executed to display part or all of the game set value display face image indicating the game set value. Here, FIG. 63 is a flow chart showing an example of the procedure of the game set value display process executed in the sub timer interrupt process of FIG.

<ステップS2801>
図63に示すように、本実施形態の遊技設定値表示処理では、前述の第1の実施形態と同様にステップS2201~S2212が実行されることで、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御される。また、ステップS3201では、MPU51は、出玉期待値を示す出玉設定値画像を所定のスッテプまで表示する顔画像表示処理が実行される。以下、顔画像表示処理について、図64を参照して詳細に説明する。
<Step S2801>
As shown in FIG. 63, in the game set value display process of this embodiment, steps S2201 to S2212 are executed in the same manner as in the first embodiment described above. movement is controlled. Further, in step S3201, the MPU 51 executes a face image display process for displaying a set value image showing the expected ball payout value up to a predetermined step. Face image display processing will be described in detail below with reference to FIG.

[顔画像表示処理]
ここで、図64は、図63の遊技設定値表示処理で実行される顔画像表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。図64に示すように、本実施形態の顔画像表示処理は、前述の第4の実施形態での顔画像表示処理(図54参照)と同様であるが、ステップS3301及びS3302の処理が前述の第4の実施形態での顔画像表示処理とは異なる。
[Face image display processing]
Here, FIG. 64 is a flow chart showing an example of the procedure of face image display processing executed in the game set value display processing of FIG. As shown in FIG. 64, the facial image display processing of this embodiment is the same as the facial image display processing (see FIG. 54) of the fourth embodiment described above, except that the processing of steps S3301 and S3302 is the same as that described above. This is different from the face image display processing in the fourth embodiment.

<ステップS3301及びS3302>
本実施形態の顔画像表示処理では、開閉実行モードの終了後に顔画像が表示されていない場合に(ステップS2901:No)、特殊アウト玉カウンタの値に基づいて顔画像の表示ステップを算出する(ステップS2901~S2904)。そして、MPU51は、ステップS3301において出玉期待値を演算する。出玉期待値は、上述のように、例えば出玉期待値は、例えば遊技設定値の他、ベース情報、連続役物比率情報、役物比率情報、累積大当たり抽選回数などから算出される。さらに、MPU51は、出玉期待値のランクに基づいてエンディング画面において表示させる顔画像種別を選択する(ステップS3302)。また、MPU51は、顔画像を図柄表示部341に表示させるための顔画像表示コマンドを表示制御装置6に送信し、特殊アウト玉カウンタの値をクリアすると共に顔画像表示中フラグをオンに設定し(ステップS2907~S2909)、当該顔画像表示処理を終了する。
<Steps S3301 and S3302>
In the facial image display processing of this embodiment, when the facial image is not displayed after the opening/closing execution mode ends (step S2901: No), the facial image display step is calculated based on the value of the special out ball counter ( steps S2901 to S2904). Then, the MPU 51 calculates the expected ball output value in step S3301. As described above, the expected ball output value is calculated from, for example, game setting values, base information, continuous role ratio information, role ratio information, cumulative jackpot lottery count, and the like. Further, the MPU 51 selects the type of face image to be displayed on the ending screen based on the rank of the expected ball output value (step S3302). Further, the MPU 51 transmits a face image display command for displaying the face image on the pattern display section 341 to the display control device 6, clears the value of the special out ball counter, and sets the face image display flag to ON. (Steps S2907 to S2909), the face image display process is terminated.

ところで、前述の第1の実施形態では、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される。しかしながら、遊技設定値を数字によって7セグメント表示部39に表示する場合、遊技者に遊技設定値を推測され易くなるため、遊技に対する興趣が早期に低下することが懸念され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが懸念される。 By the way, in the first embodiment described above, part or all of the numbers corresponding to the game set values are displayed on the 7-segment display section 39 . However, when the game setting values are displayed numerically on the 7-segment display unit 39, it is easy for the player to guess the game setting values. There is concern that the operating rate of the gaming machine 10 will drop.

これに対して、本実施形態では、図柄表示部341に出玉期待値に対応する顔画像の一部又は全部が表示される。この出玉期待値は、遊技設定値を反映した指標であるが、遊技設定値そのものを示すものではない。そのため、遊技設定値に対応する数字の一部又は全部が7セグメント表示部39に表示される場合に比べて、出玉期待値を示す顔画像の一部又は全部を表示する場合には、遊技設定値を認識することはできないため、遊技に対する興趣が早期に低下することが抑制され、また遊技設定値が低い遊技機10の稼働率が低下することが抑制される。 On the other hand, in the present embodiment, part or all of the face image corresponding to the expected ball output value is displayed in the symbol display section 341 . The expected ball output value is an index reflecting the game set value, but does not indicate the game set value itself. Therefore, compared to the case where part or all of the numbers corresponding to the game setting values are displayed on the 7-segment display unit 39, when part or all of the face image indicating the expected ball output value is displayed, the game Since the setting value cannot be recognized, the interest in the game is prevented from decreasing early, and the operating rate of the gaming machine 10 with the low game setting value is prevented from decreasing.

また、図柄表示部341に出玉期待値に対応する顔画像の一部又は全部が表示されることで、遊技設定値に基づく出玉性能に加えて、遊技盤31に打設された釘の状態や遊技盤31の表面性状を考慮した出玉性能を評価できる。これにより、遊技設定値を推測する楽しみを享受しつつ、遊技機10の総合的な出玉性能を推測して楽しむことができる。 In addition, by displaying a part or all of the face image corresponding to the expected ball payout value on the pattern display section 341, in addition to the ball payout performance based on the game set value, the number of nails driven into the game board 31 can be improved. The ball payout performance can be evaluated in consideration of the state and the surface properties of the game board 31 . As a result, while enjoying the pleasure of estimating the game set values, the player can enjoy estimating the overall ball payout performance of the gaming machine 10.例文帳に追加

また、本実施形態では、図柄表示部341で遊技設定値を示す顔画像が表示されるため、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39を別途設ける必要はない。そのため、7セグメント表示部39を設ける場合に比べて製造コスト的に有利であり、7セグメント表示部39を制御する場合に比べて制御が容易になる。 Further, in this embodiment, since the face image indicating the game setting value is displayed on the pattern display section 341, there is no need to separately provide the 7-segment display section 39 as in the above-described first embodiment. Therefore, compared with the case where the 7-segment display section 39 is provided, it is advantageous in terms of manufacturing cost, and compared with the case where the 7-segment display section 39 is controlled, the control becomes easier.

なお、本実施形態では、通常大当たり遊技でのエンディングにおいて図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、出玉期待値を示す顔画像の一部又は全部が表示されるが、出玉期待値を示す画像は顔画像には限定されず他の画像であってもよい。例えば、全身画像、動物、数字、記号、文字列、数字列などの画像によって遊技設定値を示すようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, part or all of the face image indicating the expected ball output value is displayed on the ending screen displayed on the symbol display unit 341 in the ending of the normal jackpot game. The image to be shown is not limited to the face image, and may be another image. For example, game setting values may be indicated by images such as full-body images, animals, numbers, symbols, character strings, and number strings.

また、出玉期待値は、前述の第1の実施形態のように7セグメント表示部39に表示するようにしてもよい。この場合、例えば出玉期待値のランクを示すアルファベット又は数字を7セグメント表示部39に表示してもよいし、7セグメント表示部39を複数並べた構成として複数の7セグメント表示部39に出玉期待値の数値を表示してもよい。 Also, the expected ball output value may be displayed on the 7-segment display section 39 as in the first embodiment. In this case, for example, alphabets or numbers indicating the rank of the expected ball output value may be displayed on the 7-segment display section 39, or a plurality of the 7-segment display sections 39 may be arranged so that balls are displayed on the plurality of 7-segment display sections 39. You can also display the numerical value of the expected value.

また、出玉期待値は、ボーダーラインに対する充足率として評価してもよい。ここで、ボーダーラインは、出玉期待値を100%とするために、単位金額(例えば1000円)当たりの貸玉に対して必要とされる大当たり抽選回数であり、このボーダーラインは大当たり抽選確率通りに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなると仮定して演算される。つまり、ボーダーラインは、理論確率通りに大当たりに当選する場合に差玉が±0になる単位金額(例えば1000円)当たりの大当たり抽選回数である。また、ボーダーラインの演算方法は、種々提案されているが、例えばボーダーラインは、1000円での貸玉数/(大当たり遊技での平均出玉数/トータル確率)として計算できる。ここで、1000円当たりの貸玉数は一般に250玉である。また、大当たり遊技での平均出玉数は、大当たり遊技のラウンド遊技数が理論値通りに振り分けられた場合の1回の大当たり遊技当たりの出玉数である。また、トータル確率は、高確率モードと低確率モードとに理論値通りに振り分けられた場合の平均大当たり当選確率である。そして、ボーダーラインに対する充足率は、単位大当たり抽選回数とボーダーラインとの比率として演算される。このボーダーラインの充足率は、100%を超えると、その値が大きいほど遊技者に有利であり、100%未満であると、その値が小さいほど遊技者に不利である。例えば、単位大当たり抽選回数が18回であり、ボーダーラインが20回である場合、ボーダーラインに対する充足率は90%であり、遊技者に不利である。 Also, the expected ball output value may be evaluated as a sufficiency rate with respect to the borderline. Here, the borderline is the number of jackpot lotteries required per unit amount (for example, 1,000 yen) in order to make the expected ball output value 100%, and this borderline is the jackpot lottery probability. It is calculated on the assumption that the lottery result in the jackpot lottery will be a jackpot. In other words, the borderline is the number of jackpot lotteries per unit amount (for example, 1000 yen) at which the difference ball becomes ±0 when the jackpot is won according to the theoretical probability. Various methods of calculating the borderline have been proposed. For example, the borderline can be calculated as the number of rented balls at 1000 yen/(average number of balls released in the jackpot game/total probability). Here, the number of balls to be rented per 1000 yen is generally 250 balls. Also, the average number of balls released in the jackpot game is the number of balls released per jackpot game when the number of round games of the jackpot game is distributed according to the theoretical value. Also, the total probability is the average jackpot winning probability when the high-probability mode and the low-probability mode are distributed according to the theoretical values. Then, the filling rate for the borderline is calculated as a ratio between the number of unit jackpot lotteries and the borderline. If this borderline filling rate exceeds 100%, the larger the value, the more advantageous to the player, and if it is less than 100%, the smaller the value, the more disadvantageous to the player. For example, when the unit jackpot lottery count is 18 times and the borderline is 20 times, the sufficiency rate for the borderline is 90%, which is disadvantageous to the player.

また、本実施形態では、可変入賞口316に入賞した遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球することを条件に、その入球数に応じた段階まで図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部を表示しているが、前述の第3の実施形態のように、可変入賞口316でオーバー入賞が発生することを条件に、オーバー入賞数に応じた段階まで図柄表示部341に表示されるエンディング画面に、遊技設定値を示す顔画像の一部又は全部を表示してもよい。 Further, in the present embodiment, on the condition that the game ball that has won the variable winning hole 316 enters the special out ball hole 373 of the crew device 37, the symbol display section 341 displays up to the stage corresponding to the number of entering balls. A part or all of the face image indicating the game setting value is displayed on the ending screen, but as in the above-described third embodiment, on the condition that an over-winning occurs at the variable winning opening 316 , Part or all of the face image indicating the game setting value may be displayed on the ending screen displayed on the symbol display section 341 up to the stage corresponding to the number of over winnings.

また、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。 Also, within the applicable range, design changes similar to those in the first embodiment are possible.

また、第1から第6の実施形態では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に遊技設定値や出玉期待値などに関する利益情報が表示される場合について説明したが、利益状態が表示されるための特定の条件としては、以下に説明する設計変更も可能である。 In addition, in the first to sixth embodiments, the case where the profit information related to the game set value, the expected ball payout value, etc. is displayed when a specific condition is satisfied within a predetermined period has been described, but the profit state is displayed. As for the specific conditions for this, the following design changes are also possible.

例えば、特定の条件としては、遊技者参加型の条件を設定することもできる。具体的には、例えば、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中した場合に利益情報の推測又は認識が可能となる情報を遊技者に提供することも考えられる。 For example, a player participation type condition can be set as the specific condition. Specifically, for example, the player is expected to predict events that may occur in the future as the game progresses, and if the player's prediction is correct, the player is provided with information that enables the player to guess or recognize profit information. It is also conceivable to provide

ここで、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象としては、特定の起算点(例えば遊技者に予想させる変動遊技、大当たり遊技のオープニング、特定のラウンド遊技、特定のインターバル、エンディング)から大当たりに当選するまでに要する大当たり抽選回数(遊技回数)、特定の起算点の後の大当たり抽選において大当たりに当選した場合の大当たり種別(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり)や大当たり時に停止表示される主図柄の種別(例えば1~9)、特定タイミングで実行される遊技での演出種別が挙げられる。 Here, events that can occur in the future as the game progresses include: from a specific starting point (for example, a variable game expected by the player, the opening of a jackpot game, a specific round game, a specific interval, and the ending) to a jackpot. The number of jackpot lotteries required to win (the number of games played), the jackpot type (5R normal jackpot, 5R variable jackpot, 16R variable jackpot) and when the jackpot is displayed when the jackpot is won in the jackpot lottery after a specific starting point Types of main symbols (for example, 1 to 9) to be played, and types of effects in games executed at specific timings.

なお、大当たりに当選するまでに要する大当たり抽選回数を遊技者に予想させる場合、ピンポイントで予想を的中させるのが困難であるため、例えば大当たり抽選回数が50回以内、50回超~100回以内、100回超~150回以内などのように複数のグループから予想させることが考えられる。 When the player is expected to predict the number of jackpot lotteries required to win the jackpot, it is difficult to accurately pinpoint the prediction. It is conceivable to make predictions from a plurality of groups such as less than or less than 100 times to less than 150 times.

また、演出種別の予想形態としては、例えば変動遊技演出の最終の個別演出種別の予想(非リーチ演出、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出のいずれであるか)、リーチ演出が実行される場合の最終のリーチ演出種別(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスペシャルリーチ演出のいずれであるか)の予想、予告演出が実行される場合の予告演出種別(ステップアップ演出、ランクアップ演出、カットイン演出及びセリフ演出のいずれであるか)の予想などの演出種別が挙げられる。また、演出種別の予想形態は、変動遊技演出に限定されず、大当たり遊技演出での演出種別の予想であってもよい。例えば、オープニングで実行されるオープニング演出種別の予想、特定のラウンド遊技で実行されるラウンド遊技演出種別の予想、エンディングで実行されるエンディング演出種別などが考えられる。 In addition, as the prediction form of the production type, for example, prediction of the final individual production type of the variable game production (non-reach production, normal reach production, super reach production and special reach production), reach production is executed. Prediction of the final reach effect type (either normal reach effect, super reach effect or special reach effect) in case, notice effect type when the notice effect is executed (step up effect, rank up effect, cut-in effect and speech production). Further, the prediction form of the production type is not limited to the variable game production, and may be a prediction of the production type in the jackpot game production. For example, prediction of the type of opening effect to be executed in the opening, prediction of the type of round game effect to be executed in a specific round game, type of ending effect to be executed in the ending, etc. can be considered.

また、利益情報の推測又は認識が可能となる情報の遊技者への提供は、例えば第1から第6の実施形態において上述したように、7セグメント表示部39、図柄表示部341などの表示装置を利用する方法を採用できる。 In addition, the provision of information to the player that enables the estimation or recognition of profit information is performed by the display device such as the 7-segment display section 39 and the pattern display section 341, as described above in the first to sixth embodiments, for example. can be adopted.

また、遊技者の予想が的中した場合に、提供可能の複数の情報から遊技者が希望する情報を提供するようにしてもよい。例えば、7セグメント表示部39を利用して利益情報の推測又は認識が可能となる情報を遊技者に提供する場合には、遊技者の予想が的中した場合に制御対象となるセグメントA~Gを遊技者に選択させることも考えられる。制御対象となるセグメントA~Gの選択は、例えば図柄表示部341の前面にタッチパネルを設け、遊技者の予想が的中した場合に図柄表示部341に制御対象となるセグメントA~Gを選択可能な画像を表示することで、遊技者によるタッチパネルに対する操作に基づいて実現できる。また、図柄表示部341に制御対象となるセグメントA~Gを選択可能な画像を表示する場合、上皿23などに設けられる十字キーなどの操作部に対する操作によって制御対象となるセグメントA~Gを選択可能としてもよい。 Further, when the player's prediction is correct, information desired by the player may be provided from a plurality of information that can be provided. For example, when the 7-segment display unit 39 is used to provide the player with information that enables the estimation or recognition of profit information, the segments A to G to be controlled when the player's prediction is correct. It is also conceivable to allow the player to select . Segments A to G to be controlled can be selected by, for example, providing a touch panel on the front surface of the pattern display section 341, and selecting segments A to G to be controlled on the pattern display section 341 when the player's prediction is correct. By displaying such an image, it can be realized based on the player's operation on the touch panel. Further, when an image enabling selection of the segments A to G to be controlled is displayed on the pattern display unit 341, the segments A to G to be controlled can be selected by operating an operation unit such as a cross key provided on the upper plate 23 or the like. It may be selectable.

予想が的中した場合に複数の情報から遊技者が希望する情報が提供されるようにすれば、遊技者は、遊技設定値の高低を判断可能な情報、遊技者に最も有利な遊技設定値6である可能性の有無を判断可能な情報、遊技者にとって最も不利な遊技設定値1などの特定の遊技設定値を否定する情報などを選択できる。例えば、7セグメント表示部39において数字によって遊技設定値が表示される場合、セグメントBを選択することで遊技設定値5又は6であるか、遊技設定値1~4であるかを判断可能である。具体的には、セグメントBを選択して点灯した場合には遊技設定値1~4であり、点灯しなかった場合には遊技設定値5又は6であると判断できる(図40(A)参照)。また、セグメントGを選択した場合には遊技設定値1を否定するか否かを判断可能である(図40(A)参照)。そして、予想が的中した後に再び予想が的中した場合、依然に選択したことのない新規な情報を選択した場合、依然に得た情報との組み合わせによって、利益情報の推定の確度が向上し、又は利益情報の認識できる可能性が高まる。これにより、予想の的中による新たな情報を得ることを目的とする遊技継続の動機付けを与えることができる。また、遊技者は、自身の判断によって希望する情報を得ることができるため、遊技を継続するか否かの自身の基準に基づいて希望する情報を決定し、遊技を継続するか否かの判断を早期に行うことが可能になる。 If the information desired by the player is provided from a plurality of pieces of information when the prediction is correct, the player can determine whether the game set value is high or low, and the game set value most advantageous to the player. 6, or information denying a specific game set value such as the game set value 1, which is the most disadvantageous for the player, can be selected. For example, when the game set values are displayed by numbers on the 7-segment display section 39, it is possible to determine whether the game set values are 5 or 6 or the game set values 1 to 4 by selecting segment B. . Specifically, when the segment B is selected and lit, it can be determined that the game set value is 1 to 4, and when it is not lit, it can be determined that the game set value is 5 or 6 (see FIG. 40(A)). ). Also, when the segment G is selected, it is possible to determine whether or not to negate the game setting value 1 (see FIG. 40(A)). Then, if the prediction is correct again after the prediction is correct, or if new information that has not been selected is selected, the accuracy of profit information estimation will be improved by combining it with previously obtained information. , or increase the likelihood of recognizing profit information. As a result, it is possible to motivate the player to continue playing for the purpose of obtaining new information based on the success of the prediction. In addition, since the player can obtain the desired information based on his/her own judgment, the player determines the desired information based on his or her own criteria for whether or not to continue the game, and determines whether or not to continue the game. can be done early.

このように、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することを特定の条件とした場合、遊技者は変動遊技や大当たり遊技において予想が的中するか否かを楽しむことができる。また、遊技の進行に伴い受動的に遊技設定値に関する情報などの利益情報の推測又は認識が可能となる場合に比べて、遊技への参加意識が向上し、利益情報を推測又は認識する過程をより一層楽しむことができる。 In this way, if the player is made to predict events that may occur in the future as the game progresses, and if the player's predictions come true as a specific condition, the player will be able to make predictions in variable games and jackpot games. You can enjoy whether you hit the mark or not. In addition, compared to the case where it is possible to passively guess or recognize profit information such as information on game setting values as the game progresses, the awareness of participation in the game improves and the process of guessing or recognizing profit information is improved. You can enjoy it even more.

なお、複数の事象を予想させ、予想が的中した事象数に応じた数又は内容の情報を遊技者に提供してもよく、予想難易度に応じた数又は内容の情報を遊技者に提供してもよい。この場合、予想の的中によって、遊技設定値の推測又は認識するために必要な複数の情報又は遊技設定値を高確度で推測可能な情報を一度に得ることができる。そのため、予想を的中させることの重要度が高められ、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想すること、さらには自身の予想が的中するか否かを確認することをより一層楽しむことができる。 In addition, it is also possible to make a player predict a plurality of events and provide the player with information of the number or content according to the number of events that the prediction was successful, or provide the player with the number or content of information according to the degree of difficulty of prediction. You may In this case, depending on whether the prediction is correct, it is possible to obtain a plurality of pieces of information necessary for estimating or recognizing the game setting value or information from which the game setting value can be estimated with high accuracy at once. As a result, the importance of making predictions come true is heightened, and it is necessary for players to predict events that may occur in the future as the game progresses, and to confirm whether or not their own predictions come true. can be enjoyed even more.

また、複数の選択肢から遊技者に予想させる場合、各選択肢にオッズを付与してもよい。オッズは、例えば選択肢に含まれる事象の発生難易度に応じて設定される。具体的には、例えば変動遊技演出での最終のリーチ演出種別を予想させる場合、ノーマルリーチ演出のオッズは「1」、スーパーリーチ演出のオッズは「2」、スペシャルリーチ演出のオッズは「3」というように各選択肢のオッズが設定される。これにより、遊技者は、オッズを参照して予想対象となっている事象の発生難易度を把握できるため、オッズを参考にして予想を楽しむことができる。そして、各選択肢にオッズを付与する場合に遊技者の予想が的中した場合、オッズに対応させた情報を付与することも可能である。例えば、7セグメント表示部39を利用して利益情報の推測又は認識が可能となる情報を遊技者に提供する場合、オッズに応じた数のセグメントA~Gを点灯又は消灯の制御対象とすることも考えられる。具体的には、オッズが1の選択肢を遊技者が予想して的中した場合には1つのセグメントが制御対象となり、オッズが2の選択肢を遊技者が予想して的中した場合には2つのセグメントが制御対象となり、オッズが3の選択肢を遊技者が予想して的中した場合には3つのセグメントが制御対象となる。このようにしてオッズに対応して情報を提供することで、遊技者は少ない情報量でもよいので安全のために的中率が高い選択肢、多くの情報量を得るために危険を承知で的中率の低い選択肢、及び安全策も危険策も採らずに中間的な情報量で中間的な的中率の選択肢から遊技者が自己の嗜好や状況などに応じて選択して楽しむことができる。 Also, when the player is expected to predict from a plurality of options, each option may be given odds. The odds are set, for example, according to the occurrence difficulty of the events included in the options. Specifically, for example, when predicting the final reach effect type in the variable game effect, the odds of the normal reach effect are "1", the odds of the super reach effect are "2", and the odds of the special reach effect are "3". The odds for each option are set as follows. As a result, the player can refer to the odds to grasp the degree of difficulty of occurrence of the event targeted for prediction, so that the player can enjoy making predictions with reference to the odds. When odds are given to each option and the player's prediction is correct, information corresponding to the odds can be given. For example, when providing the player with information that enables the estimation or recognition of profit information using the 7-segment display unit 39, the number of segments A to G corresponding to the odds is controlled to be lit or extinguished. is also conceivable. Specifically, when the player predicts an option with odds of 1 and hits the target, one segment becomes the control target, and when the player predicts an option with odds of 2 and hits the target, 2 segments are controlled. Three segments are controlled, and if the player guesses the option with odds of 3 and hits the target, three segments are controlled. By providing information in accordance with the odds in this way, the player can choose a choice with a high hit rate for safety because a small amount of information is sufficient, and can choose a hit with a risk to obtain a large amount of information. Players can select and enjoy options with a low rate and options with an intermediate hit rate with an intermediate amount of information without adopting safety measures or risk measures according to their own tastes and situations.

また、遊技者が将来的に起こり得る事象を予測させる場合、遊技機10は、遊技者の予想を考慮することなく、通常通りに予想対象となっている事象が決定されるように構成される。つまり、遊技機10において恣意的に予想が外れるように予想対象の事象の結果を決定することはなく、これとは逆に、恣意的に予想が当たるように予想対象の事象の結果を決定することはない。もちろん、遊技機10において恣意的に予想を外し、又は予想を当てる構成を採用してもよい。 In addition, when the player predicts an event that may occur in the future, the gaming machine 10 is configured so that the expected event is determined as usual without considering the player's prediction. . In other words, the game machine 10 does not arbitrarily determine the outcome of the expected event so as to be unpredictable. never. Of course, a configuration in which the game machine 10 arbitrarily misses the prediction or hits the prediction may be adopted.

ところで、従来の遊技機としては、変動遊技において実行される演出群に関して、複数の演出群から遊技モードとして遊技者が選択できるものがある。例えば、スペシャルリーチ、大当たり確定演出、先読み予告演出などの特定演出の大当たり期待度(信頼度)や選択率(0%を含む)が異なる複数の演出モードから演出モードを選択可能な遊技機、変動遊技演出でのメインキャラクタや登場キャラクタが異なる複数の演出モードから演出モードを選択可能な遊技機などがある。この種の遊技機において遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象として演出種別を設定した場合には、演出種別の予想後に演出モードの変更がなされた場合、変更後の演出モードに遊技者が予想した演出が存在しない事態、遊技者が選択した演出の選択率が演出モードの変更前後で異なるという事態が発生することが想定される。この不具合は、例えば演出モードが変更された場合に演出種別を再選択させることで解決することが可能である。また、複数の演出モードにおいて共通の個別演出種別が存在する場合、このような共通の個別演出のみを選択肢として設定することで、演出モードの変更に対応できる。また、複数の演出モードのモード相互で演出種別の対応付けを行っておき、演出モードの変更がなされた場合には変更前の演出モードで選択された演出に対応する変更後の演出モードでの演出が選択されたものとして対処することも考えられる。この場合には、変更前の演出モードにおいて選択された演出は、変更後の演出モードにおいてどの演出に対応するかを遊技者に報知することが好ましい。 By the way, some conventional gaming machines allow a player to select a game mode from among a plurality of groups of effects to be executed in a variable game. For example, a game machine that can select a production mode from multiple production modes with different jackpot expectations (reliability) and selection rates (including 0%) for specific production such as special reach, jackpot confirmation production, and advance notice production, variation There are gaming machines that allow selection of a production mode from a plurality of production modes in which main characters and characters appearing in the game production are different. In this type of gaming machine, when the production type is set as an event that can occur in the future as the game progresses, if the production mode is changed after the production type is predicted, the player can switch to the production mode after the change. It is conceivable that there will be a situation where the expected effect does not exist, and a situation where the selection rate of the effect selected by the player differs before and after the change of the effect mode. This problem can be solved by, for example, reselecting the effect type when the effect mode is changed. Further, when there is a common individual effect type in a plurality of effect modes, by setting only such common individual effect as an option, it is possible to cope with the change of the effect mode. In addition, in the production mode after the change corresponding to the production selected in the production mode before the change, the production type is associated with each other in the production mode of the plurality of production modes, and when the production mode is changed. It is also conceivable to deal with it assuming that the presentation has been selected. In this case, it is preferable to notify the player of which effect the effect selected in the effect mode before the change corresponds to in the effect mode after the change.

また、遊技者参加型の特定の条件の他の例としては、遊技機10において操作演出を実行させるための操作ボタン20の操作要求が遊技者になされた回数が所定回数に到達することが考えられる。また、操作ボタン20の操作要求が遊技者になされた回数のうち、遊技者によって操作ボタン20が操作された回数が所定回数に到達することを特定の条件として設定することも考えられる。これにより、操作演出を実行させるための操作要求があった場合に遊技者に対して操作ボタン20を操作させる動機付けを与えることができるため、操作ボタン20が操作されず、操作演出が実行されないという事態の発生を抑制できる。 As another example of the player-participation-type specific condition, it is conceivable that the number of times the player makes a request to operate the operation button 20 for executing an operation effect in the gaming machine 10 reaches a predetermined number. be done. Further, it is conceivable to set as a specific condition that the number of times the operation button 20 is operated by the player reaches a predetermined number of times among the number of times the operation request of the operation button 20 is made by the player. Thus, when there is an operation request for executing the operation performance, the player can be motivated to operate the operation button 20, so that the operation button 20 is not operated and the operation performance is not executed. It is possible to suppress the occurrence of such a situation.

また、遊技機10がループ確変機以外のものである場合、遊技機10の種別に対応した特定の条件の設定も可能である。例えば、ST機やV-ST機の場合として構成された遊技機10では、ST中の特定期間において大当たり抽選に当選した場合に特定の条件が成立したものとすることもできる。特定期間は、例えば大当たり当選時に残されているSTが多い期間(例えばSTの50%以下、40%以下、30%以下、20%以下、10%以下など)に設定することが考えられる。即ち、大当たり遊技の終了後に少ない変動遊技回数で大当たり遊技が実行される場合に特定の条件が成立したものとしてもよい。これとは逆に、STの終了間際(例えば残りSTが20%以下、10%以下、5%以下など)に大当たり抽選に当選した場合に特定の条件が成立したものとすることもできる。 Further, when the gaming machine 10 is other than the loop probability variable machine, it is possible to set specific conditions corresponding to the type of the gaming machine 10 . For example, in the gaming machine 10 configured as the case of the ST machine or the V-ST machine, it is possible that a specific condition is met when a jackpot lottery is won during a specific period during the ST. It is conceivable to set the specific period to, for example, a period in which ST remaining at the time of jackpot winning is large (for example, 50% or less, 40% or less, 30% or less, 20% or less, 10% or less, etc. of ST). In other words, the specific condition may be established when the big winning game is executed with a small number of variable games after the big winning game is finished. On the contrary, it is also possible to assume that a specific condition has been established when a jackpot lottery is won just before the end of the ST (for example, the remaining ST is 20% or less, 10% or less, 5% or less, etc.).

また、ST機やV-ST機において、STのどの段階で大当たり抽選に当選するか、あるいは当選しないかを遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中した場合に利益情報の推測又は認識が可能となる情報を遊技者に提供することも考えられる。この場合の選択肢としては、例えばSTが100回の場合、20回以内、20回超40回以内、40回超60回以内、60回超80回以内、80回超100回以内、100回以内に当たらないなどとすることが考えられる。そして、遊技者に予想させる場合、上述のように各選択肢にオッズを付与し、オッズに対応した情報を遊技者に提供するようにしてもよい。 In ST machines and V-ST machines, the player is made to predict at what stage of the ST whether or not he/she will win the jackpot lottery, and when the player's prediction is correct, the profit information can be estimated or recognized. It is also conceivable to provide the player with information that enables Options in this case are, for example, when ST is 100 times, within 20 times, more than 20 times and less than 40 times, more than 40 times and less than 60 times, more than 60 times and less than 80 times, more than 80 times and less than 100 times, less than 100 times It is conceivable that the In order to make the player make a prediction, odds may be assigned to each option as described above, and information corresponding to the odds may be provided to the player.

また、遊技者にとって不利な状況が発生した場合に、特定の条件を成立させることも考えられる。遊技者にとって不利な状況の例としては、以下のものが挙げられる。 It is also conceivable to establish a specific condition when a situation disadvantageous to the player occurs. Examples of unfavorable situations for players include the following.

(1)大当たり抽選での抽選結果として通常大当たりが所定回数連続した場合(1回を含む)
(2)大当たり抽選での抽選結果として遊技者にとって最も有利な大当たり(本実施形態では16R確変大当たり)以外の大当たり(本実施形態では5R確変大当たり及び5R通常大当たり)が所定回数連続した場合(1回を含む)
(3)特定回数の大当たりのうちで通常大当たりが所定回数以上含まれる場合(通常大当たりの割合が所定割合以上である場合)
(4)特定回数の大当たりのうちで遊技者にとって最も有利な大当たり(本実施形態では16R確変大当たり)以外の大当たり(本実施形態では5R確変大当たり及び5R通常大当たり)が所定回数以上含まれる場合(最も有利な大当たりの割合が所定割合以下である場合)
(5)高確率モードでの大当たり抽選での抽選結果が連続して所定回数以上外れとなる場合
(6)高確率モードの差玉が一定数以下(例えばマイナス差玉)である場合
(7)低確率モードでの大当たり抽選での抽選結果が連続して所定回数以上外れとなる場合
(8)低確率モードの差玉が一定数以上マイナス差玉となる場合
(1) When the normal jackpot continues for a predetermined number of times as a result of the jackpot lottery (including once)
(2) When a jackpot (5R variable jackpot and 5R normal jackpot in this embodiment) other than the jackpot (16R variable jackpot in this embodiment) that is most advantageous to the player as a lottery result in the jackpot lottery continues for a predetermined number of times (1 times)
(3) When normal jackpots are included a predetermined number of times or more among the jackpots of the specific number of times (when the ratio of normal jackpots is a predetermined ratio or more)
(4) If the jackpot (5R variable jackpot and 5R normal jackpot in this embodiment) other than the jackpot that is most advantageous to the player (16R variable jackpot in this embodiment) among the jackpots of the specific number of times is included for a predetermined number of times or more ( If the ratio of the most advantageous jackpot is less than or equal to the predetermined ratio)
(5) When the lottery results in the jackpot lottery in the high probability mode are consecutively out of the predetermined number of times or more (6) When the number of difference balls in the high probability mode is less than a certain number (for example, minus difference balls) (7) When the lottery results in the jackpot lottery in the low probability mode are out of the predetermined number of times in a row (8) When the difference ball in the low probability mode becomes a negative difference ball more than a certain number

また、ST機やV-ST機では、遊技者にとって不利な状況として、STに突入した場合にST中に大当たりが発生しない場合、大当たり抽選での抽選結果としてSTに突入しない(通常)大当たりが所定回数連続した場合(1回を含む)、残りST回数所定数以上(例えば80回以上、90回以上など)である場合(ST開始から早期に大当たりに当選した場合)などが挙げられる。 In addition, in the ST machine and the V-ST machine, as a disadvantageous situation for the player, if the jackpot does not occur during the ST when entering the ST, the lottery result in the jackpot lottery will not enter the ST (usually) jackpot. When the predetermined number of consecutive times (including one time), when the number of remaining ST is a predetermined number or more (for example, 80 times or more, 90 times or more, etc.) (when a jackpot is elected early from the start of ST).

また、所定期間に不利な状況が発生した場合にポイントを加算し、所定期間での合計ポイントに応じて利益情報を推測又は認識可能な情報を提供してもよい。この場合の不利な状況は、1つ設定してもよいし複数種設定してもよい。不利な状況を複数種設定する場合、それぞれの不利な状況が発生した場合のポイントを同一としてもよいし、少なくとも一部を異なるものとしてもよい。 Further, points may be added when a disadvantageous situation occurs during a predetermined period, and profit information may be estimated or recognizable information may be provided according to the total points during the predetermined period. In this case, one disadvantageous situation may be set, or a plurality of types may be set. When a plurality of types of disadvantageous situations are set, points may be the same when each disadvantageous situation occurs, or at least some of them may be different.

[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
ても、音声出力手段から出力される楽曲により着目させることができ、また楽曲変化が発生した単位遊技がいずれの単位遊技であるかを確認させるために画像表示手段にも着目させることが可能になる。
[Summary of Invention]
An outline of the invention extracted from each of the above-described embodiments will be added below. In addition, in order to understand the corresponding relationship between each additional note and each embodiment, reference numerals and the like may be attached for convenience of explanation, but the invention related to the additional note is limited to the specific configuration attached with the reference numeral. not a thing Moreover, it is also possible to select and arbitrarily combine each configuration and each processing function described below.
However, it is possible to draw attention to the music output from the voice output means, and it is also possible to draw attention to the image display means in order to confirm which unit game is the unit game in which the music change has occurred. Become.

[付記A1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix A1]
Profit information related to the player's profit status as the game progresses (game setting value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode etc.), and profit information display means (39, 341) capable of displaying
display control means (51) for controlling display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) according to the number of times a specific condition is satisfied within a predetermined period;
A game machine characterized by comprising:

付記A1に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容(利益情報の一部又は全部)によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note A1, the display content of the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of times the specific condition is satisfied within the predetermined period. Therefore, the player can enjoy guessing the profit state based on the content (part or all of the profit information) displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit number is satisfied in a predetermined period. You can have fun with whether or not certain conditions are met up to the maximum number. In this way, since the profit state can be estimated, the playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記A2]
前記表示制御手段(51)は、前記利益情報を認識可能な状態まで段階的に表示可能であり、前記所定期間において上限数の特定の条件が満たされる場合に最終段階の利益情報を認識可能に表示することを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
[Appendix A2]
The display control means (51) is capable of displaying the profit information step by step until the profit information is recognizable, and when a specific condition of the upper limit number is satisfied in the predetermined period, the profit information of the final stage becomes recognizable. The gaming machine according to appendix A1, characterized by displaying.

付記A2に係る遊技機では、上限数の特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に最終段階の利益情報が表示されるため、この利益情報に基づいて利益状態を認識可能であるため、利益状態を認識した遊技者は、当該遊技機で遊技を継続して行うかを判断する機会が与えられる。これにより、利益状態が低い遊技機で遊技を継続することによる不利益の発生を抑制できる。 In the gaming machine according to appendix A2, since the profit information at the final stage is displayed on the profit information display means when the specific condition for the upper limit number is satisfied, the profit state can be recognized based on this profit information. A player who recognizes the profit status is given an opportunity to decide whether or not to continue playing with the gaming machine. As a result, it is possible to suppress the occurrence of disadvantages caused by continuing the game on a gaming machine with a low profit status.

[付記A3]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記所定期間の経過後に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記A1又は付記A2に記載の遊技機。
[Appendix A3]
The display control means (51) controls the profit information to be displayed on the profit information display means (39, 341) after the predetermined period of time according to the number of times the specific condition is satisfied during the predetermined period of time. The gaming machine according to appendix A1 or appendix A2, characterized by controlling display content.

付記A3に係る遊技機では、所定期間の経過後に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、所定期間の経過後の利益情報表示手段の表示内容(利益情報の一部又は全部)によって利益状態を推測又は認識可能である。これにより、所定期間が経過するまでの間、利益情報表示手段にどのような内容が表示されるかを期待して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A3, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means after the lapse of the predetermined period is controlled. Therefore, the player can guess or recognize the profit state by the display contents (part or all of the profit information) of the profit information display means after the lapse of the predetermined period. As a result, the player can enjoy the game in anticipation of what content will be displayed on the profit information display means until the predetermined period elapses.

[付記A4]
前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数を認識可能であることを特徴とする付記A1から付記A3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A4]
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A3, wherein the number of times the specific condition is satisfied within the predetermined period can be recognized.

付記A4に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数を認識可能であるため、遊技者は所定期間に満たされた特定の条件の回数を容易に把握できる。そのため、遊技者は、例えば上限数以上に特定の条件が満たされたことを確認した場合、利益状態が認識可能な最終段階の利益情報が利益情報表示手段に表示されることを事前に把握できる。また、所定期間に満たされた特定の条件の回数が上限数に満たない場合であっても、所定期間に満たされた特定の条件の回数を考慮して利益情報表示手段に表示内容(利益情報の一部)に基づいて利益状態を推測することができる。これにより、利益状態を推測の確度が増すと共に利益状態を推測する楽しみも増すため、遊技性がさらに向上される。 Since the gaming machine according to appendix A4 can recognize the number of times the specific condition has been satisfied in the predetermined period, the player can easily grasp the number of times the specific condition has been satisfied in the predetermined period. Therefore, the player can grasp in advance that the profit information at the final stage, in which the profit state can be recognized, will be displayed on the profit information display means when, for example, it is confirmed that the specific condition is satisfied more than the upper limit number. . In addition, even if the number of times the specific condition is satisfied within the predetermined period does not reach the upper limit, the content displayed on the profit information display means (profit information (part of As a result, the probability of estimating the profit state increases and the enjoyment of estimating the profit state also increases, so that the playability is further improved.

[付記A5]
前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の遊技球を視認可能に滞留させる滞留手段(38)をさらに備えることを特徴とする付記A4に記載の遊技機。
[Appendix A5]
The gaming machine according to appendix A4, further comprising staying means (38) for visibly staying a number of game balls corresponding to the number of times the specific condition is satisfied within the predetermined period.

付記A5に係る遊技機では、滞留手段に滞留される遊技球の数によって簡易に所定期間に満たされた特定の条件の回数を簡易に認識することができる。 In the gaming machine according to appendix A5, it is possible to easily recognize the number of times a specific condition has been satisfied in a predetermined period by the number of game balls retained in the retaining means.

[付記A6]
前記特定の条件は、特定領域(363)を遊技球が通過することを契機として成立し得ることを特徴する付記A1から付記A5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A6]
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A5, characterized in that the specific condition can be established when a game ball passes through the specific area (363).

付記A6に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、遊技領域の特定領域を遊技球が通過することを契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A6, the specific condition can be established when the specific area is passed, so the player can easily grasp that the specific condition has been met. This allows for more fun as to whether or not certain conditions are met. Further, the display contents related to the profit information displayed on the profit information display means are controlled when the game ball passes through the specific area of the game area. Therefore, even in a situation where the game tends to progress inorganically, it is possible to improve the game by paying attention to whether or not the game ball passes through the specific area.

[付記A7]
遊技盤(31)の背面側に排出する排出口(318、373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(318、373)であることを特徴とする付記A6に記載の遊技機。
[Appendix A7]
It further comprises a discharge port (318, 373) for discharging to the back side of the game board (31),
The gaming machine according to appendix A6, wherein the specific area is the outlet (318, 373).

[付記A8]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記排出口(318、373)は、前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記A7に記載の遊技機。
[Appendix A8]
It further comprises a plurality of prize winning ports (313 to 316) from which prize balls are paid out by entering game balls,
The discharge ports (318, 373) include a first discharge port (318) for discharging game balls that have not entered the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board; a second outlet (373) different from the outlet (318);
The gaming machine according to appendix A7, wherein the specific area is the second outlet (373).

[付記A9]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記A8に記載の遊技機。
[Appendix A9]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The gaming machine according to appendix A8, wherein the second outlet (373) is capable of entering a ball in the special game.

付記A9に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口に入球した遊技球の数に応じて利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A9, the display content of the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of game balls entering the second discharge port into which the game balls can enter in the special game. . Therefore, in a special game in which the game tends to proceed in an inorganic manner, it is possible to improve the playability by paying attention to whether or not the game ball enters the second discharge port.

[付記A10]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が入球可能であることを特徴とする付記A9に記載の遊技機。
[Appendix A10]
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game,
The gaming machine according to appendix A9, wherein the second discharge port (373) allows a game ball that has passed through the variable winning port (316) to enter.

付記A10に係る遊技機では、特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口を通過した遊技球が入球可能な第2排出口に入球した遊技球の数に応じて利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が入球され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、利益情報表示手段の表示内容(利益情報の一部又は全部)によって利益状態を推測又は認識可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。 In the gaming machine according to appendix A10, the profit information is displayed according to the number of game balls that have entered the second discharge port into which the game balls that have passed through the variable winning port into which the game balls can enter in the special game are entered. The content of the profit information displayed on the means is controlled. Therefore, in the special game, the game ball can be entered into the second discharge hole by hitting the game ball into the game area and making the game ball enter the variable winning hole. Therefore, the profit state can be estimated or recognized by the display contents (part or all of the profit information) of the profit information display means without requiring any special skill simply by proceeding with the special game as usual. As a result, compared to the case where a difference in skill may occur due to the game ball entering the second discharge port, it is possible to avoid playing games on the gaming machine for the reason that a difference in skill may occur. prevented.

[付記A11]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記特定領域は、前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも1つであることを特徴とする付記A6に記載の遊技機。
[Appendix A11]
It further comprises a plurality of prize winning ports (313 to 316) from which prize balls are paid out by entering game balls,
The gaming machine according to appendix A6, wherein the specific area is at least one of the plurality of prize winning openings (313 to 316).

[付記A12]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記特定領域は、前記可変入賞口(316)であることを特徴とする付記A11に記載の遊技機。
[Appendix A12]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game state,
The gaming machine according to appendix A11, wherein the specific area is the variable winning opening (316).

付記A11及び付記A12に係る遊技機では、可変入賞口などの賞球が払い出される入賞口に対する遊技球の入球を契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、賞球という利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという利益を獲得できる遊技性が付与される。そのため、入賞口への遊技球の入球によって単に賞球が得られる遊技機に比べて、入賞口への遊技球の入球の重要性が増すため、入賞口への遊技球の入球に着目させ、入賞口への遊技球の入球に対して興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendices A11 and A12, the display contents of the profit information displayed on the profit information display means are controlled when a game ball enters a prize winning hole such as a variable winning hole from which prize balls are paid out. As a result, when the player obtains the profit of the prize ball, the player is provided with a game feature in which the profit can be obtained by estimating or recognizing the profit information. Therefore, compared to gaming machines in which winning balls are simply obtained by entering a game ball into a winning opening, the importance of entering a game ball into a winning opening is increased. It is possible to make the player pay attention and have an interest in the entry of the game ball into the winning hole, thereby improving the amusement of the game.

[付記A13]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)と、
前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を遊技盤の背面側に排出する第1排出口(318)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに振り分ける振分手段(37)と、
をさらに備えることを特徴とする付記A12に記載の遊技機。
[Appendix A13]
a plurality of prize winning ports (313 to 316) from which prize balls are paid out by entering game balls;
A first discharge port (318) for discharging game balls that have not entered the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board;
A second discharge port (373) and a third discharge port (378) different from the first discharge port (318) for discharging the game ball entering the variable winning port (316) to the back side of the game board When,
Distributing means (37) for distributing a game ball entering the variable winning port (316) to either the second discharge port (373) or the third discharge port (378);
The gaming machine according to appendix A12, further comprising:

付記A13に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A13, since the game balls are distributed to the second discharge port and the third discharge port by the distribution means, whether or not the specific condition is satisfied depends on the distribution of the game balls by the distribution means. Playability is given. As a result, it becomes possible to enjoy the game by paying attention to the behavior of the game ball in the sorting means regarding whether or not the specific condition is satisfied.

[付記A14]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定(大当たり抽選)を行う契機を付与する第1入賞口(314)を含み、
前記第1入賞口(314)は、前記遊技盤(31)の左側領域に打ち出された遊技球が入球可能であり、
前記可変入賞口(316)は、前記遊技盤(31)の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能であることを特徴とする付記A13に記載の遊技機。
[Appendix A14]
The plurality of winning openings (313 to 316) include a first winning opening (314) that provides an opportunity to perform the transition determination (big hit lottery) by the transition determination means (41) by entering a game ball,
The first winning hole (314) can enter a game ball hit to the left side area of the game board (31),
The game machine according to appendix A13, wherein a game ball launched into the right area of the game board (31) can enter the variable winning hole (316).

付記A14に係る遊技機では、遊技盤の左側領域に発射された遊技球が第1入賞口に入球可能であるため、特別遊技への移行判定を受けるためには、いわゆる左打ちを行う必要がある。一方、遊技盤の右側領域に発射された遊技球が可変入賞口に入球可能であるため、特別遊技では、いわゆる右打ちを行う必要がある。そして、振分手段は、遊技盤の右側領域に打ち出された遊技球を第2排出口に振分可能である。そのため、特別遊技への移行判定を受けるための遊技においては利益状態の推測又は認識が困難である一方で、特別遊技において利益状態の推測又は認識が可能である。このように、特別遊技などの右打ち時に利益状態の推測又は認識が可能であるため、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなるまで遊技を継続させるモチベーションを付与することができる。 In the gaming machine according to appendix A14, the game ball launched to the left side area of the game board can enter the first winning hole, so in order to receive the transition to the special game, it is necessary to hit so-called left. There is On the other hand, since the game ball launched to the right side area of the game board can enter the variable winning hole, it is necessary to hit right in the special game. Then, the distribution means can distribute the game balls hit to the right side area of the game board to the second discharge port. Therefore, it is difficult to estimate or recognize the profit state in the game for receiving the transition to the special game, but it is possible to estimate or recognize the profit state in the special game. In this way, since it is possible to estimate or recognize the profit state when hitting right in a special game, etc., it is possible to give motivation to continue the game until the result of the transition determination is to shift to the special game.

[付記A15]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)に比べて入球困難であることを特徴とする付記A13又は付記A14に記載の遊技機。
[Appendix A15]
The gaming machine according to appendix A13 or appendix A14, wherein the second outlet (373) is more difficult to enter than the third outlet (378).

[付記A16]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)よりも上方に設けられていることを特徴とする付記A15に記載の遊技機。
[Appendix A16]
The gaming machine according to appendix A15, wherein the second outlet (373) is provided above the third outlet (378).

[付記A17]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)よりも開口面積が小さいことを特徴とする付記A15又は付記A16に記載の遊技機。
[Appendix A17]
The gaming machine according to appendix A15 or appendix A16, wherein the second outlet (373) has a smaller opening area than the third outlet (378).

付記A15から付記A17に係る遊技機では、第3排出口に比べて第2排出口への遊技球の入球が困難であるため、特定の条件を満たし難く、利益状態の推測又は把握が容易ではない。そのため、遊技者の利益状態が低い場合、例えば有利判定確率が低い場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に容易に把握されることで、早期に遊技機での遊技が中止されるという事態の発生を抑制できる。 In the gaming machines according to notes A15 to A17, it is difficult for game balls to enter the second outlet compared to the third outlet, so it is difficult to satisfy specific conditions, and it is easy to guess or grasp the profit state is not. Therefore, when the player's profit status is low, for example, when the probability of advantageous judgment is low, the player can easily understand that the probability of advantageous judgment is low, and the game on the gaming machine is stopped early. It is possible to suppress the occurrence of incidents.

[付記A18]
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記可変入賞口(316)は、前記単位遊技が開始されることによって開放されることで遊技球の入球が可能であり、所定時間の経過又は上限数の遊技球の入球によって閉鎖され、
前記特定の条件は、前記可変入賞口(316)に上限数を超える遊技球が入球されることであることを特徴とする付記A12に記載の遊技機。
[Appendix A18]
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable winning port (316) is opened and closed to give a game value to the player,
The variable winning port (316) is opened by the start of the unit game to allow entry of game balls, and is closed after a predetermined period of time has elapsed or when an upper limit number of game balls have entered,
The gaming machine according to appendix A12, wherein the specific condition is that game balls exceeding an upper limit number enter the variable winning hole (316).

付記A18に係る遊技機では、特別遊技の単位遊技において可変入賞口への上限数を超える過剰入賞(いわゆるオーバー入賞)があった場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。換言すれば、過剰入賞させなければ利益状態の推測又は認識を行うことができない。これにより、特別遊技の単位遊技において打ち出し遊技球数を低減させる目的で単位遊技の終盤や単位遊技間(インターバル)において遊技球の発射を停止する、いわゆる止め打ちが行われることを抑制できる。 In the gaming machine pertaining to appendix A18, profit information is displayed on the profit information display means when there is excessive winning (so-called over winning) exceeding the upper limit of the variable winning opening in the unit game of the special game. In other words, profit status cannot be estimated or recognized without over-winning. As a result, it is possible to suppress the so-called stopping shot, in which the shooting of game balls is stopped at the end of the unit game or between unit games (intervals) for the purpose of reducing the number of shot game balls in the unit game of the special game.

[付記A19]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の通過によって前記移行判定を行う契機を与える始動口(314、315)と、
をさらに備え、
前記特定領域は、前記始動口(314、315)であることを特徴とする付記A6に記載の遊技機。
[Appendix A19]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) and
a starting port (314, 315) that gives an opportunity to perform the transition determination by the passage of a game ball;
further comprising
The gaming machine according to appendix A6, wherein the specific area is the starting port (314, 315).

付記A19に係る遊技機では、特別遊技状態への移行判定のための判定条件を成立させる始動口への遊技球の入球を契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、判定条件の成立という利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという利益を獲得できる遊技性が付与される。そのため、始動口への遊技球の入球によって単に判定条件が成立する利益が得られる遊技機に比べて、始動口への遊技球の入球の重要性が増すため、始動口への遊技球の入球に着目させ、始動口への遊技球の入球に対して興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note A19, the display content of the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the game ball enters the starting hole that satisfies the determination condition for determining the transition to the special game state. be done. As a result, when the player obtains the profit that the determination condition is satisfied, the player can obtain the profit that the profit information can be estimated or recognized. Therefore, as compared with a gaming machine in which a profit can be obtained simply by satisfying the judgment condition simply by entering a game ball into the start hole, the importance of entering a game ball into the start hole is increased. By making the player pay attention to the entry of the game ball into the starting hole, the interest in the entry of the game ball into the start hole can be aroused, and the amusement of the game is improved.

[付記A20]
前記所定期間において前記特定領域(373)を通過した遊技球を滞留させ、前記所定期間の経過後に遊技球を開放する滞留手段(38)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記所定期間の経過後に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記A6から付記A19のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A20]
Further comprising retention means (38) for retaining the game ball that has passed through the specific area (373) during the predetermined period and releasing the game ball after the predetermined period has elapsed,
The display control means (51) controls the profit information to be displayed on the profit information display means (39, 341) after the predetermined period of time according to the number of times the specific condition is satisfied during the predetermined period of time. The gaming machine according to any one of appendices A6 to A19, characterized in that display content is controlled.

付記A20に係る遊技機では、所定期間の経過後に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、所定期間の経過後の利益情報表示手段の表示内容(利益情報の一部又は全部)によって利益情報を推測又は認識可能である。これにより、所定期間が経過するまでの間、利益情報表示手段にどのような内容が表示されるかを期待して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix A20, the display content related to the profit information displayed on the profit information display means after the lapse of the predetermined period is controlled. Therefore, the player can guess or recognize the profit information by the display contents (part or all of the profit information) of the profit information display means after the lapse of the predetermined period. As a result, the player can enjoy the game in anticipation of what content will be displayed on the profit information display means until the predetermined period elapses.

[付記A21]
前記滞留手段(38)は、遊技球の移動を制限する第1位置(上限位置)と、遊技球の移動を許容する第2位置(下限位置)との間で移動可能な可動部材(383)を備え、
前記可動部材(383)は、少なくとも前記所定期間の始期において前記第1位置にあり、前記所定期間の終期において前記第2位置にあることを特徴とする付記A20に記載の遊技機。
[Appendix A21]
The staying means (38) is a movable member (383) movable between a first position (upper limit position) that restricts the movement of the game ball and a second position (lower limit position) that allows the movement of the game ball. with
The gaming machine according to appendix A20, wherein the movable member (383) is at the first position at least at the start of the predetermined period, and is at the second position at the end of the predetermined period.

付記A21に係る遊技機では、可動部材を移動させるという簡易な構成かつ制御によって滞留手段において遊技球が滞留される状態と滞留されない状態とを切り替えることができる。 In the gaming machine according to appendix A21, it is possible to switch between a state in which the game ball is retained in the retaining means and a state in which the game ball is not retained by the simple configuration and control of moving the movable member.

[付記A22]
前記滞留手段(38)に滞留された遊技球は、視認可能であることを特徴とする付記A20又は付記A21に記載の遊技機。
[Appendix A22]
The gaming machine according to appendix A20 or appendix A21, wherein the game ball held in the holding means (38) is visible.

付記A22に係る遊技機では、滞留手段に滞留された遊技球が視認可能であるため、遊技者は滞留手段に滞留された遊技球数(満たされた特定の条件の数)を容易に把握できる。そのため、遊技者は、例えば上限数以上の遊技球が滞留手段に滞留されたことを確認した場合、利益状態が認識可能な最終段階の利益情報が利益情報表示手段に表示されることを事前に把握できる。また、上限数に満たない遊技球が滞留手段に滞留された場合であっても、視認される遊技球数を考慮して利益情報表示手段に表示内容(利益情報の一部)に基づいて利益状態を推測することができる。これにより、利益状態を推測の確度が増すと共に利益状態を推測する楽しみも増すため、遊技性がさらに向上される。 In the gaming machine according to appendix A22, since the game balls retained in the retention means are visible, the player can easily grasp the number of game balls retained in the retention means (number of specific conditions satisfied). . Therefore, when the player confirms, for example, that the number of game balls equal to or greater than the upper limit has been retained in the retention means, the player is advised in advance that the profit information at the final stage, in which the profit state can be recognized, will be displayed on the profit information display means. I can grasp it. In addition, even if the number of game balls below the upper limit is retained in the retaining means, the profit is determined based on the content displayed on the profit information display means (part of the profit information) in consideration of the number of visually recognized game balls. state can be inferred. As a result, the probability of estimating the profit state increases and the enjoyment of estimating the profit state also increases, so that the playability is further improved.

[付記A23]
前記特定の条件は、遊技の進行中に特定の事象が発生することを契機として成立することを特徴とする付記A1から付記A5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A23]
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A5, wherein the specific condition is established when a specific event occurs during the progress of the game.

付記A23に係る遊技機では、遊技中に特定の事象が発生することで成立する特定の条件が所定期間に満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、遊技の進行中に特定の事象が発生するか否かを楽しむことができると共に、特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができる。このように、遊技の進行中に特定の事象の発生を契機として利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to Addendum A23, the display contents related to profit information displayed on the profit information display means are controlled when a specific condition that is established by the occurrence of a specific event during a game is satisfied for a predetermined period of time. Therefore, the player can enjoy whether or not a specific event occurs during the progress of the game. You can enjoy guessing the profit state depending on the content. In this way, since the profit state can be estimated with the occurrence of a specific event during the progress of the game, the playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game. .

[付記A24]
前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機として発生するものであることを特徴とする付記A23に記載の遊技機。
[Appendix A24]
The gaming machine according to appendix A23, wherein the specific event occurs when the player obtains a profit.

付記A24に係る遊技機では、遊技者が利益を得ることを契機として特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、利益を得ることを契機として利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A24, the display content of the profit information displayed on the profit information display means is controlled when a specific event occurs when the player obtains a profit and a specific condition is satisfied. be. As a result, the player is provided with a game feature in which an additional profit is given such that profit information can be guessed or recognizable information is obtained when the player obtains a profit, and thus the interest in the game is improved.

[付記A25]
前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機とし、前記利益を得ることで新たな利益が得られた場合に発生するものであることを特徴とする付記A24に記載の遊技機。
[Appendix A25]
The gaming machine according to appendix A24, wherein the specific event is triggered by the player obtaining a profit, and is generated when a new profit is obtained by obtaining the profit.

付記A25に係る遊技機では、遊技者が利益を得ることを契機として新たな利益が得られることによって特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、利益を得ることを契機として新たな利益が得られる場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A25, the profit information display means displays when a new profit is obtained when the player obtains a profit and a specific event occurs and a specific condition is satisfied. The display content regarding profit information is controlled. As a result, when a new profit is obtained as a result of obtaining a profit, an additional profit is given by obtaining information that can be used to guess or recognize the profit information. be improved.

[付記A26]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特定の事象は、前記特別遊技状態に移行されることであることを特徴とする付記A24又は付記A25に記載の遊技機。
[Appendix A26]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The gaming machine according to appendix A24 or appendix A25, wherein the specific event is transition to the special game state.

付記A26に係る遊技機では、特別遊技状態に移行されるという利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、特別遊技状態に移行される場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine pertaining to appendix A26, when the player obtains the profit of being shifted to the special game state, the display contents of the profit information displayed on the profit information display means are controlled. As a result, when the game is shifted to the special game state, the player is provided with the additional benefit of obtaining information that can be used to guess or recognize the benefit information, thereby improving the interest in the game.

[付記A27]
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記可変入賞口(316)は、前記単位遊技が開始されることによって開放されることで遊技球の入球が可能であり、所定時間の経過又は上限数の遊技球の入球によって閉鎖され、
前記特定の条件は、前記可変入賞口(316)に上限数を超える遊技球が入球されることであることを特徴とする付記A26に記載の遊技機。
[Appendix A27]
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable winning port (316) is opened and closed to give a game value to the player,
The variable winning port (316) is opened by the start of the unit game to allow entry of game balls, and is closed after a predetermined period of time has elapsed or when an upper limit number of game balls have entered,
The gaming machine according to appendix A26, wherein the specific condition is that game balls exceeding an upper limit number enter the variable winning hole (316).

付記A27に係る遊技機では、特別遊技の単位遊技において可変入賞口への上限数を超える過剰入賞(いわゆるオーバー入賞)という利益を獲得した場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。これにより、特別遊技の単位遊技での過剰入賞という利益が得られる場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。また、過剰入賞させなければ利益状態の推測又は認識を行うことができないため、特別遊技の単位遊技において打ち出し遊技球数を低減させる目的で単位遊技の終盤や単位遊技間(インターバル)において遊技球の発射を停止する、いわゆる止め打ちが行われることを抑制できる。 In the gaming machine according to appendix A27, profit information is displayed on the profit information display means when a profit of excess winning (so-called over winning) exceeding the upper limit of the variable winning opening is obtained in the unit game of the special game. As a result, when the profit of excessive winning in the unit game of the special game is obtained, the additional profit of obtaining information that can be guessed or recognized as profit information is given. is improved. In addition, since it is not possible to estimate or recognize the profit state without excessive winning, in order to reduce the number of game balls launched in the unit game of the special game, the number of game balls is increased at the end of the unit game or between unit games (interval) It is possible to suppress the so-called stopping shot, which stops firing.

[付記A28]
前記特定の条件は、前記移行判定手段(41)によって特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定された回数が所定回数に到達することであることを特徴とする付記A26に記載の遊技機。
[Appendix A28]
Said specific condition is that the number of times determined by said transition determining means (41) to shift to a special game state (jackpot game state) reaches a predetermined number of times, the game according to appendix A26. machine.

付記A28に係る遊技機では、所定期間に特別遊技状態に所定回数移行される場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。これにより、所定期間に特別遊技状態に所定回数移行されるという利益の積み重ねによって、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A28, profit information is displayed on the profit information display means when the special game state is entered a predetermined number of times during a predetermined period. As a result, by accumulating the profit of shifting to the special game state a predetermined number of times in a predetermined period, the additional profit of obtaining information that can be guessed or recognized as profit information is given. Interest is enhanced.

[付記A29]
前記特定の事象は、遊技者が不利益を受けることを契機として発生するものであることを特徴とする付記A23に記載の遊技機。
[Appendix A29]
The gaming machine according to appendix A23, wherein the specific event occurs when the player suffers a disadvantage.

[付記A30]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記不利益は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させるとの判定結果が得られる場合に、所定回数連続して前記第1特別遊技状態に移行させる判定結果が得られることであることを特徴とする付記A29に記載の遊技機。
[Appendix A30]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The disadvantage is the determination result of shifting to the first special game state continuously for a predetermined number of times when the transition determination by the transition determination means (41) yields a determination result of shifting to the special game state. The gaming machine according to appendix A29, characterized in that is obtained.

[付記A31]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記不利益は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定において、所定回数連続して前記特別遊技状態に移行させるとの判定結果が得られないことであることを特徴とする付記A29に記載の遊技機。
[Appendix A31]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The disadvantage is described in appendix A29, characterized in that, in the transition determination by the transition determination means (41), a determination result indicating that the transition to the special game state is to be made continuously for a predetermined number of times cannot be obtained. game machine.

[付記A32]
複数の遊技状態の間で所定状態の成立により遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(41)と、
判定条件の成立に基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技状態は、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)と、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)と、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記遊技状態移行手段(41)は、
前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態において、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定された場合に、前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させ、
前記第2遊技状態において、前記移行判定手段(41)による上限数の前記移行判定を受けるまでの間に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定されなかった場合に、前記遊技状態を前記第2遊技状態に移行させ、
前記不利益は、前記第2遊技状態において前記上限数の半分以下の前記移行判定を受けるまでに、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定されることであることを特徴とする付記A31に記載の遊技機。
[Appendix A32]
game state transition means (41) for transitioning a game state when a predetermined state is established among a plurality of game states;
Based on the establishment of a determination condition, a transition is made to determine whether or not to shift the game state to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed (jackpot lottery). determination means (41);
further comprising
The game state includes the special game state (jackpot game state), the first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified, and the transition determination means (41 ), the probability of being determined to shift to the special game state is higher than the first game state, and a second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified,
The game state transition means (41)
In the first game state or the second game state, when it is determined by the transition determination means (41) to shift to the special game state, the game state is shifted to the special game state,
In the second game state, when it is not determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) before receiving the transition determination of the upper limit number by the transition determination means (41) , to shift the game state to the second game state,
The disadvantage is that the transition determining means (41) determines that the transition to the special game state is to be performed before receiving the transition determination that is equal to or less than half of the upper limit number in the second game state. A gaming machine according to Appendix A31, characterized in that:

付記A29から付記A32に係る遊技機では、遊技者が不利益を得ることを契機として特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。具体的には、例えば通常大当たりが連続する場合、外れが連続して大当たりとならない場合、ST機において残りST回数が多い場合に、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。即ち、遊技者が不利益を得ることに対する救済措置として、利益情報を推測又は認識可能な情報が与えられる。これにより、遊技者に対する不利益を救済できると共に、不利益の救済として利益情報を推測又は認識可能な情報が与えられるという遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machines according to appendices A29 to A32, a display relating to profit information is displayed on the profit information display means when a specific event occurs triggered by the player gaining a disadvantage and a specific condition is satisfied. Content is controlled. Specifically, for example, when the normal jackpots are consecutive, when the misses are not consecutive jackpots, or when the number of remaining STs is large in the ST machine, the display contents regarding the profit information displayed on the profit information display means are controlled. be. That is, as a remedy against the player getting disadvantageous, information that allows the player to guess or recognize the profit information is provided. As a result, it is possible to relieve the disadvantage to the player, and since the game property that profit information can be estimated or recognized as the remedy for the disadvantage is provided, the interest in the game is improved.

[付記A33]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記A1から付記A32のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A33]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable winning port (316) is opened and closed to give a game value to the player,
The gaming machine according to any one of appendices A1 to A32, wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.

付記A33に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the gaming machine pertaining to appendix A33, since the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, whether the specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started. can enjoy.

[付記A34]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記A33に記載の遊技機。
[Appendix A34]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The start time of the predetermined period is a period from the start time of the special game that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game to the start time of the value-adding game. The gaming machine according to appendix A33, characterized in that it is set to .

付記A34に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to Supplementary Note A34, in the first game state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special game state by the transition determination means is lower than the second game state, the result of the transition determination is the special game It is set between the start time of the special game to be shifted to the start time of the value-giving game. That is, the start time of the predetermined period is set between the start time of the so-called first-hit special game and the start time of the value-adding game. As a result, a predetermined period is always set for each first win, regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, so an opportunity to guess or recognize the profit status for each first win is guaranteed. .

[付記A35]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記A1から付記A34のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A35]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable winning port (316) is opened and closed to give a game value to the player,
The end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of appendices A1 to A34, characterized in that

[付記A36]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記A35に記載の遊技機。
[Appendix A36]
The gaming machine according to appendix A35, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記A35及び付記A36に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the jackpot game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to appendices A35 and A36, since the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the jackpot game, the specific condition is satisfied during the predetermined period. In this case, profit information can be displayed on the profit information display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time efficient manner in the special game.

[付記A37]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記A36に記載の遊技機。
[Appendix A37]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The gaming machine according to supplementary note A36, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game in the first special game state.

付記A37に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine pertaining to appendix A37, the end of the predetermined period is set between the end of the value adding game in the first special game state and the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in a single hit where the first hit is shifted to the first special game state, the first special game state A predetermined period ends between the end of the value-adding game and the end of the special game. On the other hand, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, that is, in the case of consecutive game hits in which the first hit is shifted to the second special game state, the second special game state If the predetermined period does not end between the end of the value-giving game and the end of the special game, and the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, A predetermined period ends between the end of the value giving game in the first special game state and the end of the special game. In other words, in the case of consecutive wins in which the first win shifts to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive games end and the end of the special game. be done. Therefore, in the consecutive game win, the predetermined period is set across the first special game ending in the consecutive game. period will be longer. As a result, there is a higher possibility that the number of times that a specific condition is met is higher for a series of villas than for a single shot, and the more times that a series of villas is used, the more likely the number of times that a specific condition is met is higher. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive games increases, but also the profit state becomes easier to guess or recognize.

[付記A38]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記A1から付記A37のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A38]
the profit information includes a plurality of pieces of information necessary to recognize the profit information;
The gaming machine according to any one of attachments A1 to A37, wherein the profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記A38に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A38, the profit information includes a plurality of pieces of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to provide a game feature capable of adjusting the difficulty of estimating the profit information depending on which information among the plurality of information is to be displayed, thereby improving the amusement of the game.

[付記A39]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記A38に記載の遊技機。
[Appendix A39]
The gaming machine according to appendix A38, wherein specific information having a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記A39に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A39, each of the plurality of display areas displays specific information having a correspondence relationship among the plurality of information, so profit information can be estimated based on the correspondence relationship. . As a result, the player can enjoy guessing profit information while looking forward to which information out of a plurality of pieces of information will be displayed when a specific condition is satisfied.

[付記A40]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記A39に記載の遊技機。
[Appendix A40]
The display control means (51) controls, among the plurality of display areas, the number of display areas corresponding to the number of times the special condition is satisfied within the predetermined period. The game machine described.

付記A40に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to appendix A40, the display content regarding the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of times the specific condition is satisfied within the predetermined period. Therefore, the player can enjoy guessing the profit state from the contents displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit number is satisfied in a predetermined period, and the player can enjoy the state of profit by estimating the profit state based on the contents displayed on the profit information display means. You can also enjoy whether it is satisfied or not. In this way, since the profit state can be estimated, the playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記A41]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記A38から付記A40のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A41]
The gaming machine according to any one of appendices A38 to A40, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記A41に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix A41, the profit information display means has a plurality of light emitting areas. Such profit information display means can be realized by a readily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip the profit information display means for displaying the profit information while suppressing the complication of the configuration of the gaming machine and the increase in the manufacturing cost.

[付記A42]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記A41に記載の遊技機。
[Appendix A42]
The gaming machine according to appendix A41, wherein the profit information display means (39) can display numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting areas.

付記A42に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A42, since the profit information display means can display numbers or alphabets, profit information can be displayed in association with numbers or alphabets. As a result, part or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so it is easy to guess or recognize the profit information, and the process of guessing the profit information is simplified without requiring advanced knowledge. to enjoy.

[付記A43]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記A38から付記A40のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A43]
The gaming machine according to any one of appendices A38 to A40, wherein the profit information display means (341) is capable of displaying a profit state image that suggests or clearly indicates the profit state.

付記A43に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to appendix A43, since the profit information display means can display a profit state image from which profit information can be recognized, there are many options for the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. Therefore, the profit state can be estimated or recognized in various patterns according to the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. This improves the playability of guessing or recognizing the profit state.

[付記A44]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記A43に記載の遊技機。
[Appendix A44]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
Supplementary note A43, wherein the profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative pattern (main pattern) that indicates or indicates the result of the transition determination is variably displayed. The gaming machine described in .

付記A44に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to appendix A44, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying a variable display image of decorative symbols that informs or suggests the result of the transition determination. Therefore, when displaying the variable display image on the image display means in the gaming machine, the profit state image can be displayed using the image display means. As a result, the profit state image is displayed using the display means necessary for the gaming machine without separately providing a display means for displaying the profit state image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記A45]
前記利益状態画像は、複数の画像要素を含み、
前記表示制御手段(51)は、
前記所定期間において前記特定の条件が満たされる回数に応じて前記利益情報表示手段(341)に前記複数の画像要素を段階的に表示させ、
上限数の前記特定の条件が満たされる場合に、前記利益情報表示手段(341)に前記利益状態画像を表示させることを特徴とする付記A43から付記A44に記載の遊技機。
[Appendix A45]
the profit state image includes a plurality of image elements;
The display control means (51)
causing the profit information display means (341) to display the plurality of image elements step by step according to the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period;
The gaming machine according to appendix A43 to appendix A44, wherein the profit state image is displayed on the profit information display means (341) when the specific condition of the upper limit number is satisfied.

付記A45に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる回数に応じて利益情報表示手段に複数の画像要素が段階的に表示される。そのため、遊技者は、上限数の特定の条件が満たされる場合には利益状態を認識可能であり、上限数の特定の条件が満たされない場合には、満たされる特定の条件の数に応じて利益情報表示手段に表示される画像要素の組み合わせによって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が認識又は推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to appendix A45, a plurality of image elements are displayed step by step on the profit information display means according to the number of times a specific condition is satisfied within a predetermined period. As such, the player can perceive a profitable state if the upper number of certain conditions are met, and if the upper number of certain conditions are not met, the player will be able to gain profit depending on the number of certain conditions that are met. It is possible to enjoy guessing the profit state from the combination of the image elements displayed on the information display means, and also to enjoy whether or not a specific condition is satisfied up to the upper limit number. In this way, since the profit state can be recognized or estimated, the playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記A46]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態画像を含む複数の利益状態候補画像を表示可能な複数の個別領域を有し、
前記利益情報表示手段(341)は、前記所定期間において前記特定の条件が満たされない場合に、前記複数の個別領域のそれぞれに前記利益状態候補画像を表示し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の前記利益状態画像を除く前記利益状態候補画像の視認性を変化させることを特徴とする付記A45に記載の遊技機。
[Appendix A46]
The profit information display means (341) has a plurality of individual areas capable of displaying a plurality of profit state candidate images including the profit state image,
The profit information display means (341) displays the profit status candidate image in each of the plurality of individual regions when the specific condition is not satisfied in the predetermined period,
The display control means (51) changes the visibility of the profit state candidate images excluding the profit state image of a number corresponding to the number of times the specific condition is satisfied within the predetermined period. A gaming machine described in A45.

[付記A47]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の前記利益状態画像を除く前記利益状態候補画像を視認不能又は困難とすることを特徴とする付記A46に記載の遊技機。
[Appendix A47]
The display control means (51) is characterized by making the profit state candidate images invisible or difficult to see, excluding the profit state images of a number corresponding to the number of times the specific condition is satisfied within the predetermined period. The gaming machine according to Appendix A46.

付記A46及び付記A47に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる回数に応じて利益状態画像を除く利益状態候補画像の視認性を変化させる。そのため、遊技者は、上限数の特定の条件が満たされる場合には利益状態画像によって利益状態を認識可能であり、上限数の特定の条件が満たされない場合には、満たされる特定の条件の数に応じて利益情報表示手段に表示される視認性に変化の無い利益状態候補画像によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が認識又は推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machines according to appendices A46 and A47, the visibility of the profit state candidate images excluding the profit state image is changed according to the number of times a specific condition is satisfied within a predetermined period. Thus, the player can recognize the profit state by means of the profit state image if the upper number of certain conditions are met, and if the upper number of certain conditions are not met, the number of certain conditions that are met. The user can enjoy guessing the profit state from the profit state candidate image with no change in visibility displayed on the profit information display means according to the condition, and enjoy whether or not the specific condition is satisfied up to the upper limit number. can be done. In this way, since the profit state can be recognized or estimated, the playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記A48]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記A1から付記A47のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A48]
The display control means (51), when the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, controls the display of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information. , is executed in a predetermined order.

付記A48に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A48, when a specific condition is satisfied multiple times within a predetermined period, control of display of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information is performed in a predetermined order. executed. Therefore, the player can enjoy guessing the profit state based on the number and the order of which the display of the plurality of pieces of information is controlled.

[付記A49]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記A48に記載の遊技機。
[Appendix A49]
The gaming machine according to appendix A48, wherein the predetermined order is a predefined order.

付記A49に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix A49, display of a plurality of pieces of information is controlled according to a predetermined order when a specific condition is satisfied within a predetermined period. Here, each of the plurality of pieces of information may have a different degree (importance) from which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit status or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, by specifying the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to add a game feature capable of adjusting the difficulty of guessing the profit information, thereby improving the interest of the game.

[付記A50]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記A49に記載の遊技機。
[Appendix A50]
The display control means (51) selects from a plurality of order patterns defining the predetermined order according to the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period, according to the order defined by the order pattern. , the gaming machine according to appendix A49, wherein the display of the plurality of information is controlled.

付記A50に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix A50, display of a plurality of pieces of information is controlled according to the order of control target patterns selected from a plurality of order patterns when a specific condition is satisfied during a predetermined period. Here, for the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status by setting a large number of multiple order patterns or setting them to be easily selected because it is difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, it is possible to prevent the game from being stopped at the game machine during the game. In addition, by mixing a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state, it is possible to further enjoy guessing the profit state.

[付記A51]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記A48に記載の遊技機。
[Appendix A51]
The game according to appendix A48, wherein the display control means (51) controls display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. machine.

付記A51に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記A50に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to appendix A51, when a specific condition is satisfied for a predetermined period of time, the display of information selected by lottery from a plurality of pieces of information, i.e., randomly selected information out of a plurality of pieces of information, is controlled. . Therefore, it is possible to prevent the profit status from being guessed or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. In addition, unlike the game machine according to appendix A50, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control necessary for selecting information whose display is to be controlled from among a plurality of information is simple. become.

[付記A52]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が満たされる場合に遊技者によって前記操作手段に対する操作がなされた場合、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記A1から付記A51のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A52]
The display control means (51) is configured to display the profit information on the profit information display means (39, 341) when the player operates the operation means when the specific condition is satisfied. The gaming machine according to any one of appendices A1 to A51, characterized in that the content is controlled.

付記A52に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に遊技者によって操作手段に対する操作がなされた場合、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に操作手段を操作することで利益情報の一部又は全部を得ることができる。これにより、利益情報表示手段に利益情報の一部又は全部を表示させるために遊技者に積極的に参加させることで遊技性が向上される。 In the gaming machine according to appendix A52, when the player operates the operating means when a specific condition is satisfied, the display contents related to the profit information displayed on the profit information display means are controlled. Therefore, the player can obtain part or all of the profit information by operating the operation means when a specific condition is satisfied. As a result, the player is actively encouraged to participate in the game in order to display part or all of the profit information on the profit information display means, thereby improving the playability.

[付記A53]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有し、
前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記操作手段に対する操作によって前記複数の表示領域から前記表示制御手段(51)による制御対象となる表示領域を選択可能であることを特徴とする付記A52に記載の遊技機。
[Appendix A53]
the profit information includes a plurality of pieces of information necessary to recognize the profit information;
The profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information,
A display area to be controlled by the display control means (51) can be selected from the plurality of display areas by operating the operation means when the specific condition is satisfied during the predetermined period. The gaming machine according to Appendix A52.

付記A53に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に複数の表示領域から複数の情報のいずれかの情報(利益情報の一部の情報)を表示させる表示領域を遊技者が選択できる。そのため、遊技者は、自身の判断で表示領域を選択し、利益情報の一部を得ることで利益状態を推測することが可能になる。これにより、特定の条件が満たされるたびに異なる表示領域を選択することで異なる情報を得ることが可能になるため、異なる情報の組み合わせに基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine pertaining to appendix A53, the player can select a display area in which one of the plurality of information (part of the profit information) is to be displayed from among the plurality of display areas when a specific condition is satisfied. Therefore, the player can guess the profit state by selecting the display area at his/her own discretion and obtaining part of the profit information. As a result, different information can be obtained by selecting a different display area each time a specific condition is satisfied, so that the profit state can be estimated and enjoyed based on a combination of different information.

[付記A54]
前記特定の条件は、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することであることを特徴とする付記A53に記載の遊技機。
[Appendix A54]
The gaming machine according to appendix A53, wherein the specific condition is that the player predicts an event that may occur in the future as the game progresses, and that the player's prediction comes true.

[付記A55]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記遊技の進行において演出が実行される演出手段(341)と、
をさらに備え、
前記特別遊技は、遊技者に対する有利さの異なる複数の特別遊技を含み、
前記事象は、前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなってから次に前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなるまでの移行判定回数、次に前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなった場合に特別遊技の種別、及び前記演出手段において実行される演出種別のうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする付記A54に記載の遊技機。
[Appendix A55]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) and
production means (341) for executing production in the progress of the game;
further comprising
The special game includes a plurality of special games with different advantages for the player,
The event is a transition determination from when the result of the transition determination in the transition determination means (41) is to shift to a special game until the next result of the transition determination is to shift to a special game. A supplementary note characterized by including at least one of the number of times, the type of special game when the result of the transition determination is to shift to the special game, and the type of effect executed by the effect means. A gaming machine described in A54.

付記A54及び付記A55に係る遊技機では、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することを特定の条件とした場合、遊技者は変動遊技や大当たり遊技において予想が的中するか否かを楽しむことができる。また、遊技の進行に伴い受動的に遊技設定値に関する情報などの利益情報の推測又は認識が可能となる場合に比べて、遊技への参加意識が向上し、利益情報を推測又は認識する過程をより一層楽しむことができる。 In the gaming machines according to appendices A54 and A55, the player is made to predict events that may occur in the future as the game progresses, and if the player's prediction is correct as a specific condition, the player can change It is possible to enjoy whether or not the prediction is true in a game or a jackpot game. In addition, compared to the case where it is possible to passively guess or recognize profit information such as information on game setting values as the game progresses, the awareness of participation in the game improves and the process of guessing or recognizing profit information is improved. You can enjoy it even more.

[付記A56]
前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合、前記複数の表示領域から、前記所定期間に満たされる前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を、前記操作手段に対する操作によって前記表示制御手段(51)による制御対象として選択可能であることを特徴とする付記A55に記載の遊技機。
[Appendix A56]
When the specific condition is satisfied during the predetermined period, the number of display areas corresponding to the number of times the special condition is satisfied during the predetermined period is selected from the plurality of display areas by operating the operation means. The game machine according to appendix A55, characterized in that it can be selected as a control target by means (51).

[付記A57]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記A55又は付記A56に記載の遊技機。
[Appendix A57]
The gaming machine according to appendix A55 or appendix A56, wherein specific information having a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記A56及び付記A57に係る遊技機では、複数の表示領域から、所定期間に満たされる特別の条件の回数に応じた数の表示領域を、操作手段に対する操作によって選択可能である。そのため、所定期間の間に特定の条件が複数回満たされる場合に、その回数に応じた数の表示領域を選択することで複数の情報のうちの2以上の情報を得ることができる。これにより、1度の所定期間の経過で2以上の情報を得ることが可能になるため、異なる情報の組み合わせに基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendices A56 and A57, it is possible to select, from a plurality of display areas, the number of display areas corresponding to the number of times the special condition is satisfied within a predetermined period by operating the operating means. Therefore, when a specific condition is satisfied multiple times during a predetermined period, two or more pieces of information can be obtained by selecting the number of display areas corresponding to the number of times. As a result, it is possible to obtain two or more pieces of information in one predetermined period of time, so that it is possible to enjoy estimating the state of profit based on a combination of different pieces of information.

[付記A58]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記A1から付記A57のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A58]
The profit information is performance information (game set value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball payout value, etc.) as an indicator of ball payout performance. The gaming machine according to any one of A1 to Appendix A57.

付記A58に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine pertaining to appendix A58, since the profit information is performance information that serves as an indicator of the ball putting performance, it is possible to estimate or recognize the ball putting performance of the gaming machine as the profit state. As a result, the player can guess and enjoy the ball payout performance, enjoy the game in the expectation that the ball payout performance will be recognizable, and continue the game based on the guessed ball payout performance or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記A59]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記A58に記載の遊技機。
[Appendix A59]
Advantageous decision probability setting means (41) capable of setting an advantageous decision probability determined to shift to the special game state in the transition decision by the transition decision means (41) from among a plurality of mutually different advantageous decision probabilities. further prepared,
The gaming machine according to appendix A58, wherein the performance information includes information (game set value) on the advantageous judgment probability set by the advantageous judgment probability setting means (41).

付記A59に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine pertaining to appendix A59, since the profit information includes information regarding the probability of advantageous determination that greatly affects the ball output performance of the gaming machine, it is possible to estimate or recognize the probability of advantageous determination, thereby improving the ball output performance of the gaming machine. It becomes possible to estimate or recognize the performance of putting out balls based on an index that more appropriately reflects the As a result, the player enjoys guessing the probability of advantageous decision, enjoys the game in the expectation that the probability of advantageous decision will become recognizable, and continues the game based on the result of guessing or recognizing the probability of advantageous decision. It becomes possible to judge whether or not

[付記A60]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記A58又は付記A59に記載の遊技機。
[Appendix A60]
The gaming machine according to appendix A58 or appendix A59, wherein the performance information includes information indicating ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winning holes (313 to 316).

付記A60に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A60, the performance information, which is advantageous information, includes information indicating the ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winports. It is possible to infer or recognize performance information that indicates Therefore, the player can estimate or recognize the ball payout performance that reflects the variation in the winning performance of the winning openings among the gaming machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the gaming machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball payout performance based on the prize winning opening, enjoys the game while expecting to be able to recognize the ball payout performance based on the winning opening, and guesses the ball payout performance based on the winning opening. Alternatively, based on the recognition result, it becomes possible to determine whether or not to continue the game.

[付記A61]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記A60に記載の遊技機。
[Appendix A61]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that provides an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) when a game ball enters,
The performance information is sent to the first winning port (314) until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls, or until the number of shot balls of game balls to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to appendix A60, further comprising information on the number of unit determinations in which the transition determination is performed by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball in (41).

付記A61に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine pertaining to appendix A61, the information on the number of unit judgments is included as the performance information, which is the advantageous information, so that the information on the number of unit judgments can be estimated or recognized. Here, the number of unit judgments is the number of game balls entering the first winning hole until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls or the number of shot balls of game balls reaches the specific number of balls. This is the number of times transition determination is performed. In other words, the number of unit determinations is an index that indicates the easiness of the transition determination in the normal game state (the state in which the low-probability mode is not the time-saving mode). Therefore, by being able to guess or recognize the information about the number of unit determinations, the player can guess or recognize the susceptibility to transition determination in the normal game state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game in anticipation of being able to recognize the number of unit judgments, and continues the game based on the estimation or recognition result of the number of unit judgments. It becomes possible to judge whether or not

[付記A62]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記A60に記載の遊技機。
[Appendix A62]
The plurality of winning holes (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the entry of the game ball, and the transition determination means (41) performs the transition determination according to the entry of the game ball. A first prize winning port (314) that gives a chance, and a general winning port (313) that pays out a specific number of game balls based on the entry of the game ball and has a function different from that of the first prize winning port. including
The performance information includes the number of game balls discharged to the game board (31), the number of game balls to enter the first winning port (314), and the general winning port (313). A gaming machine according to appendix A60, characterized in that it includes information on a ball payout ratio (base), which is a ratio of the total number of payout balls to the number of game balls paid out to the number of game balls entering the game ball.

付記A62に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A62, the performance information includes information on the pay-out rate as the performance information that is advantageous information, so the information on the pay-out rate can be estimated or recognized. Here, the payout ball rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. In other words, the ball payout rate is an index that indicates the ease of winning the first prize hole and the general prize hole. Therefore, by being able to guess or recognize the information about the payout rate, the player can guess or recognize the likelihood of winning the first winning slot and the general winning slots. As a result, the player enjoys guessing the ball payout rate, enjoys the game in the expectation that the ball payout rate will become recognizable, and continues the game based on the guessed ball payout rate or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記A63]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記A60に記載の遊技機。
[Appendix A63]
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). A gaming machine according to appendix A60, characterized by including information on a continuous role ratio, which is a ratio of the number of paid-out balls to the number of incoming balls.

付記A63に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine pertaining to appendix A63, the performance information includes information on the continuous role ratio as the performance information that is the advantageous information, so the information on the continuous role ratio can be estimated or recognized. Here, the continuous accessory ratio is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls of game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes, and the number of payouts of game balls entering the variable winning holes. It is the ratio occupied by the number of balls. In other words, the continuous role ratio is the frequency with which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (the number of balls released in the special game state). rate). Therefore, by being able to guess or recognize information about the continuous role ratio, the player can determine the frequency of the transition determination result to shift to the special game (residence ratio in the special game state) and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player can enjoy the game by estimating the continuous role ratio, enjoy the game in the expectation that the continuous role ratio will be recognizable, and play the game based on the estimation or recognition result of the continuous role ratio. It becomes possible to judge whether to continue or not.

[付記A64]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記A60に記載の遊技機。
[Appendix A64]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball, and a game with the support of an electric role object. A second prize winning port (315) into which a ball can be entered and which gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of a game ball, and a game ball entering the game ball in the special game state. a variable winning port (316);
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). It is characterized by including information on the accessory ratio, which is the ratio of the total number of paid out balls of the number of paid out balls for the entering ball and the number of paid out balls for the entering of the game ball to the second winning hole (315). The gaming machine according to appendix A60.

付記A64に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A64, as the performance information, which is the advantageous information, the performance information includes information about the character ratio, so it is possible to guess or recognize the information about the character ratio. Here, the accessory ratio is the total number of paid-out balls, which is the sum of the number of paid-out game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes. It is the ratio of the number of paid out balls to the number of incoming balls. In other words, the role ratio is the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the stay ratio of the support game state (time saving game state) that receives the support of the electric role, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (ball payout rate in special game state). Therefore, the player can guess or recognize the information on the role ratio, so that the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the support of the electric role It becomes possible to estimate or recognize the staying ratio of the receiving support game state (time-saving game state) and the ease of winning the variable winning opening and the second winning opening (ball output rate in the special game state). As a result, the player can enjoy guessing the role ratio, enjoy the game in the expectation that the role ratio will become recognizable, and continue the game based on the guess or recognition result of the role ratio. It becomes possible to judge whether or not

[付記A65]
前記性能情報は、出玉期待値に関する情報であることを特徴とする付記A1から付記64のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix A65]
64. The gaming machine according to any one of appendices A1 to 64, wherein the performance information is information relating to an expected ball output value.

[付記A66]
前記出玉期待値は、一定数の遊技球(例えば6万玉)を発射した場合の発射遊技球合計数(総アウト玉数)に対して期待される出玉数(払出遊技球数)の割合であることを特徴とする付記A65に記載の遊技機。
[Appendix A66]
The expected ball output value is the expected number of output balls (number of payout game balls) with respect to the total number of game balls fired (total number of out balls) when a certain number of game balls (for example, 60,000 balls) are fired. The gaming machine according to Appendix A65, characterized in that it is a percentage.

付記A65及び付記A66に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、出玉期待値に関する情報を含むため、出玉期待値に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉期待値は、例えば一定数の遊技球(例えば6万玉)を打ち出した場合の発射遊技球合計数(総アウト玉数)に対して期待される出玉数(払出遊技球数)の割合である。出玉期待値は、発射遊技球合計数(総アウト玉数)と期待される出玉数(払出遊技球数)とが同数の場合に100%であり、期待される出玉数(払出遊技球数)のほうが多い場合に100%超であり、期待される出玉数(払出遊技球数)のほうが少ない場合に100%未満となる。つまり、出玉期待値が100%を超える場合に遊技者に有利であり、その数値が高いほど出玉性能が高い。一方、出玉期待値が100%を下回る場合に遊技者に不利であり、その数値が低いほど出玉性能が低い。このように、出玉期待値は、遊技機の出玉性能との相関性が高いため、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での出玉性能のバラツキがより適切に反映された出玉性能を遊技者に推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、出玉期待値を推測して楽しみ、出玉期待値が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉期待値の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machines according to appendices A65 and A66, the information on the expected ball payout value is included as the performance information, which is the advantageous information, so that the information on the expected ball payout value can be estimated or recognized. Here, the expected ball output value is, for example, the expected number of output balls (discharge game balls number). The expected value of paid out balls is 100% when the total number of launched game balls (total number of out balls) and the expected number of paid out balls (number of paid out game balls) are the same. number of balls) is more than 100%, and it is less than 100% when the expected number of paid-out balls (number of game balls to be paid out) is less. In other words, when the expected ball output value exceeds 100%, it is advantageous to the player, and the higher the value is, the higher the ball output performance is. On the other hand, when the expected ball output value is less than 100%, it is disadvantageous to the player, and the lower the value is, the lower the ball output performance is. In this way, the expected ball output value is highly correlated with the ball output performance of a gaming machine, so variations in ball output performance among gaming machines due to, for example, individual differences during the manufacturing process of the gaming machine and changes over time are more likely to occur. It becomes possible for the player to guess or recognize the appropriately reflected ball payout performance. As a result, the player can guess and enjoy the expected ball payout value, enjoy the game while expecting that the expected ball payout value will be recognizable, and play the game based on the guessed or recognized expected ball payout value. It becomes possible to judge whether to continue or not.

[付記A67]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、
差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数を演算する単位判定回数演算手段(41)と、
前記出玉期待値を100%とするために、単位金額(例えば1000円)あたりの貸玉に対して必要とされる移行判定回数であるボーダーラインを演算するボーダーライン演算手段(51)と、
をさらに備え、
前記出玉期待値は、前記ボーダーライン演算手段(51)によって演算される前記ボーダーラインに対する前記判定回数演算手段(41)によって演算される前記単位判定回数の比率であるボーダーライン充足率であることを特徴とする付記A65に記載の遊技機。
[Appendix A67]
Transition determination means (41) for determining whether or not to transition to a special game state (big win game state) in which a special game advantageous to the player is executed based on the establishment of a determination condition (big win lottery);
A first prize winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball;
A game ball enters the first winning port (314) until the difference ball number reaches a predetermined number of balls minus or until the number of game balls shot into the game board (31) reaches a specific ball number. a unit judgment number calculation means (41) for calculating the number of unit judgments in which the transition judgment is performed by the transition judgment means (41) triggered by the ball;
a borderline calculation means (51) for calculating a borderline, which is the number of transition judgments required for the ball lending per unit amount (for example, 1000 yen) in order to set the expected ball output value to 100%;
further comprising
The expected ball output value is a borderline sufficiency rate which is a ratio of the number of unit judgments calculated by the number of judgments calculation means (41) to the borderline calculated by the borderline calculation means (51). The gaming machine according to appendix A65, characterized by:

付記A67に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、出玉期待値の一例であるボーダーライン充足率に関する情報を含むため、ボーダーライン充足率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、ボーダーラインは、出玉期待値を100%とするために単位金額あたりの貸玉に対して必要とされる移行判定回数であり、一般に移行判定の結果が有利判定確率通りに特別遊技に移行させるものとなると仮定して算出される。また、ボーダーライン充足率は、ボーダーラインに対する単位判定回数の比率であり、100%を超えると、その値が大きいほど遊技者に有利であり、100%未満であると、その値が小さいほど遊技者に不利である。そのため、遊技者は、ボーダーライン充足率に関する情報を推測又は認識可能であることで、ボーダーライン充足率を推測して楽しみ、ボーダーライン充足率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、ボーダーライン充足率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix A67, the information on the borderline filling rate, which is an example of the expected ball output value, is included as the performance information, which is the advantageous information, so that the information on the borderline filling rate can be estimated or recognized. Here, the border line is the number of transition judgments required for the ball rental unit per unit amount in order to make the expected ball output value 100%. calculated on the assumption that In addition, the borderline sufficiency rate is the ratio of the number of unit judgments to the borderline. disadvantageous to those who Therefore, by being able to guess or recognize information about the borderline sufficiency rate, the player enjoys guessing the borderline sufficiency rate. It becomes possible to determine whether or not to continue the game based on the estimation or recognition result of the borderline filling rate.

[付記B1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特定の条件は、特定領域を遊技球が通過することを契機として成立し得ることを特徴とする遊技機。
[Appendix B1]
Profit information related to the player's profit status as the game progresses (game setting value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode etc.), and profit information display means (39, 341) capable of displaying
display control means (51) for controlling display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) according to the number of times a specific condition is satisfied within a predetermined period;
with
A gaming machine, wherein the specific condition can be established when a game ball passes through the specific area.

付記B1に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、遊技領域の特定領域を遊技球が通過することを契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to Appendix B1, the specific condition can be established when the specific area is passed, so the player can easily grasp that the specific condition has been met. This allows for more fun as to whether or not certain conditions are met. Further, the display contents related to the profit information displayed on the profit information display means are controlled when the game ball passes through the specific area of the game area. Therefore, even in a situation where the game tends to progress inorganically, it is possible to improve the game by paying attention to whether or not the game ball passes through the specific area.

[付記B2]
前記遊技領域に流下する遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する排出口(318、373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(318、373)であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B2]
Further comprising a discharge port (318, 373) for discharging the game ball flowing down to the game area to the back side of the game board,
The gaming machine according to appendix B1, wherein the specific area is the outlet (318, 373).

[付記B3]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記排出口(318、373)は、前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記B2に記載の遊技機。
[Appendix B3]
It further comprises a plurality of prize winning ports (313 to 316) from which prize balls are paid out by entering game balls,
The discharge ports (318, 373) include a first discharge port (318) for discharging game balls that have not entered the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board; a second outlet (373) different from the outlet (318);
The gaming machine according to appendix B2, wherein the specific area is the second outlet (373).

[付記B4]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記B3に記載の遊技機。
[Appendix B4]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The gaming machine according to appendix B3, wherein the second outlet (373) is capable of entering a ball in the special game.

付記B4に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口に入球した遊技球の数に応じて利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B4, the display content of the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of game balls that have entered the second discharge port into which the game balls can enter in the special game. . Therefore, in a special game in which the game tends to proceed in an inorganic manner, it is possible to improve the playability by paying attention to whether or not the game ball enters the second discharge port.

[付記B5]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が入球可能であることを特徴とする付記B4に記載の遊技機。
[Appendix B5]
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game,
The gaming machine according to appendix B4, wherein the second discharge port (373) allows a game ball that has passed through the variable winning port (316) to enter.

付記B5に係る遊技機では、特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口を通過した遊技球が入球可能な第2排出口に入球した遊技球の数に応じて利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が入球され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、利益状態を推測又は認識可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。 In the gaming machine according to appendix B5, the profit information is displayed according to the number of game balls that have passed through the variable winning opening into which the game balls can enter in the special game and have entered the second discharge opening into which the game balls can enter. The content of the profit information displayed on the means is controlled. Therefore, in the special game, the game ball can be entered into the second discharge hole by hitting the game ball into the game area and making the game ball enter the variable winning hole. Therefore, it is possible to guess or recognize the profit state simply by proceeding with the special game as usual, without requiring any special skill. As a result, compared to the case where a difference in skill may occur due to the game ball entering the second discharge port, it is possible to avoid playing games on the gaming machine for the reason that a difference in skill may occur. prevented.

[付記B6]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記特定領域は、前記複数の入賞口(313~316)の少なくとも1つであることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B6]
It further comprises a plurality of prize winning ports (313 to 316) from which prize balls are paid out by entering game balls,
The gaming machine according to appendix B1, wherein the specific area is at least one of the plurality of winning holes (313 to 316).

[付記B7]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記特定領域は、前記可変入賞口(316)であることを特徴とする付記B6に記載の遊技機。
[Appendix B7]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game state,
The gaming machine according to appendix B6, wherein the specific area is the variable winning opening (316).

付記B6及び付記B7に係る遊技機では、可変入賞口などの賞球が払い出される入賞口に対する遊技球の入球を契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、賞球という利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという利益を獲得できる遊技性が付与される。そのため、入賞口への遊技球の入球によって単に賞球が得られる遊技機に比べて、入賞口への遊技球の入球の重要性が増すため、入賞口への遊技球の入球に着目させ、入賞口への遊技球の入球に対して興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machines according to appendices B6 and B7, the display contents of the profit information displayed on the profit information display means are controlled when a game ball enters a prize winning hole such as a variable winning hole from which prize balls are paid out. As a result, when the player obtains the profit of the prize ball, the player is provided with a game feature in which the profit can be obtained by estimating or recognizing the profit information. Therefore, compared to gaming machines in which winning balls are simply obtained by entering a game ball into a winning opening, the importance of entering a game ball into a winning opening is increased. It is possible to make the player pay attention and have an interest in the entry of the game ball into the winning hole, thereby improving the amusement of the game.

[付記B8]
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記可変入賞口(316)は、前記単位遊技が開始されることによって開放されることで遊技球の入球が可能であり、所定時間の経過又は上限数の遊技球の入球によって閉鎖され、
前記特定の条件は、前記可変入賞口(316)に上限数を超える遊技球が入球されることであることを特徴とする付記B7に記載の遊技機。
[Appendix B8]
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable winning port (316) is opened and closed to give a game value to the player,
The variable winning port (316) is opened by the start of the unit game to allow entry of game balls, and is closed after a predetermined period of time has elapsed or when an upper limit number of game balls have entered,
The gaming machine according to appendix B7, wherein the specific condition is that game balls exceeding an upper limit number are entered into the variable winning hole (316).

付記B8に係る遊技機では、特別遊技の単位遊技において可変入賞口への上限数を超える過剰入賞(いわゆるオーバー入賞)があった場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。換言すれば、過剰入賞させなければ利益状態の推測又は認識を行うことができない。これにより、特別遊技の単位遊技において打ち出し遊技球数を低減させる目的で単位遊技の終盤や単位遊技間(インターバル)において遊技球の発射を停止する、いわゆる止め打ちが行われることを抑制できる。 In the gaming machine pertaining to appendix B8, profit information is displayed on the profit information display means when there is excessive winning (so-called over winning) exceeding the upper limit of the variable winning opening in the unit game of the special game. In other words, profit status cannot be estimated or recognized without over-winning. As a result, it is possible to suppress the so-called stopping shot, in which the shooting of game balls is stopped at the end of the unit game or between unit games (intervals) for the purpose of reducing the number of shot game balls in the unit game of the special game.

[付記B9]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技球の通過によって前記移行判定を行う契機を与える始動口(314、315)と、
をさらに備え、
前記特定領域は、前記始動口(314、315)であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
[Appendix B9]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) and
a starting port (314, 315) that gives an opportunity to perform the transition determination by the passage of a game ball;
further comprising
The gaming machine according to appendix B1, wherein the specific area is the starting port (314, 315).

付記B9に係る遊技機では、特別遊技状態への移行判定のための判定条件を成立させる始動口への遊技球の入球を契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、判定条件の成立という利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという利益を獲得できる遊技性が付与される。そのため、始動口への遊技球の入球によって単に判定条件が成立する利益が得られる遊技機に比べて、始動口への遊技球の入球の重要性が増すため、始動口への遊技球の入球に着目させ、始動口への遊技球の入球に対して興味を抱かせることができ、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix B9, the display content of the profit information displayed on the profit information display means is controlled when the game ball enters the starting hole that satisfies the determination condition for determining the transition to the special game state. be done. As a result, when the player obtains the profit that the determination condition is satisfied, the player can obtain the profit that the profit information can be estimated or recognized. Therefore, as compared with a gaming machine in which a profit can be obtained simply by satisfying the judgment condition simply by entering a game ball into the start hole, the importance of entering a game ball into the start hole is increased. By making the player pay attention to the entry of the game ball into the starting hole, the interest in the entry of the game ball into the start hole can be aroused, and the amusement of the game is improved.

[付記B10]
前記所定期間において前記特定領域(373)を通過した遊技球を滞留させ、前記所定期間の経過後に遊技球を開放する滞留手段(38)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記所定期間の経過後に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記B1から付記B9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B10]
Further comprising retention means (38) for retaining the game ball that has passed through the specific area (373) during the predetermined period and releasing the game ball after the predetermined period has elapsed,
The display control means (51) controls the profit information to be displayed on the profit information display means (39, 341) after the predetermined period of time according to the number of times the specific condition is satisfied during the predetermined period of time. The gaming machine according to any one of appendices B1 to B9, characterized in that display content is controlled.

付記B10に係る遊技機では、所定期間の経過後に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、所定期間の経過後の利益情報表示手段の表示内容によって利益状態を推測又は認識可能である。これにより、所定期間が経過するまでの間、利益情報表示手段にどのような内容が表示されるかを期待して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix B10, the display content regarding the profit information displayed on the profit information display means after the lapse of the predetermined period is controlled. Therefore, the player can guess or recognize the profit state by the display contents of the profit information display means after the predetermined period has passed. As a result, the player can enjoy the game in anticipation of what content will be displayed on the profit information display means until the predetermined period elapses.

[付記B11]
前記滞留手段(38)は、遊技球の移動を制限する第1位置(上限位置)と、遊技球の移動を許容する第2位置(下限位置)との間で移動可能な可動部材(383)を備え、
前記可動部材(383)は、少なくとも前記所定期間の始期において前記第1位置にあり、前記所定期間の終期において前記第2位置にあることを特徴とする付記B10に記載の遊技機。
[Appendix B11]
The staying means (38) is a movable member (383) movable between a first position (upper limit position) that restricts the movement of the game ball and a second position (lower limit position) that allows the movement of the game ball. with
The gaming machine according to appendix B10, wherein the movable member (383) is at the first position at least at the beginning of the predetermined period and is at the second position at the end of the predetermined period.

付記B11に係る遊技機では、可動部材を移動させるという簡易な構成かつ制御によって滞留手段において遊技球が滞留される状態と滞留されない状態とを切り替えることができる。 In the gaming machine according to appendix B11, it is possible to switch between a state in which the game ball is retained in the retaining means and a state in which the game ball is not retained by the simple configuration and control of moving the movable member.

[付記B12]
前記滞留手段(38)に滞留された遊技球は、視認可能であることを特徴とする付記B10又は付記B11に記載の遊技機。
[Appendix B12]
The gaming machine according to appendix B10 or appendix B11, wherein the game ball held in the holding means (38) is visible.

付記B12に係る遊技機では、滞留手段に滞留された遊技球が視認可能であるため、遊技者は滞留手段に滞留された遊技球数(満たされた特定の条件の数)を容易に把握できる。そのため、遊技者は、例えば上限数以上の遊技球が滞留手段に滞留されたことを確認した場合、利益状態が認識可能に利益情報表示手段に表示されることを事前に把握できる。また、上限数に満たない遊技球が滞留手段に滞留された場合であっても、視認される遊技球数を考慮して利益情報表示手段に表示内容に基づいて利益状態を推測することができる。これにより、利益状態を推測の確度が増すと共に利益状態を推測する楽しみも増すため、遊技性がさらに向上される。 In the gaming machine according to appendix B12, since the game balls retained in the retaining means are visually recognizable, the player can easily grasp the number of game balls retained in the retaining means (number of specific conditions satisfied). . Therefore, the player can know in advance that the profit state is recognizably displayed on the profit information display means, for example, when he or she confirms that the number of game balls equal to or greater than the upper limit is retained in the retention means. Further, even if the number of game balls below the upper limit is retained in the retention means, the profit state can be estimated based on the content displayed on the profit information display means in consideration of the number of visually recognized game balls. . As a result, the probability of estimating the profit state increases and the enjoyment of estimating the profit state also increases, so that the playability is further improved.

[付記B13]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記B11又は付記B12に記載の遊技機。
[Appendix B13]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable winning port (316) is opened and closed to give a game value to the player,
The gaming machine according to appendix B11 or appendix B12, wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-giving game.

付記B13に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix B13, since the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, whether the specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started. can enjoy.

[付記B14]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記B13に記載の遊技機。
[Appendix B14]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The start time of the predetermined period is a period from the start time of the special game that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game to the start time of the value-adding game. The gaming machine according to appendix B13, characterized in that it is set to .

付記B14に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to appendix B14, in the first game state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special game state by the transition determination means is lower than the second game state, the result of the transition determination is the special game It is set between the start time of the special game to be shifted to the start time of the value-giving game. That is, the start time of the predetermined period is set between the start time of the so-called first-hit special game and the start time of the value-adding game. As a result, a predetermined period is always set for each first win, regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, so an opportunity to guess or recognize the profit status for each first win is guaranteed. .

[付記B15]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記B1から付記B14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B15]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable winning port (316) is opened and closed to give a game value to the player,
The end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of appendices B1 to B14, characterized in that

[付記B16]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記B15に記載の遊技機。
[Appendix B16]
The gaming machine according to appendix B15, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記B15及び付記B16に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the jackpot game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to appendices B15 and B16, since the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the jackpot game, the specific condition is satisfied during the predetermined period. In this case, profit information can be displayed on the profit information display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time efficient manner in the special game.

[付記B17]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記B16に記載の遊技機。
[Appendix B17]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The gaming machine according to appendix B16, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game in the first special game state.

付記B17に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix B17, the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game in the first special game state and the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in a single hit where the first hit is shifted to the first special game state, the first special game state A predetermined period ends between the end of the value-adding game and the end of the special game. On the other hand, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, that is, in the case of consecutive game hits in which the first hit is shifted to the second special game state, the second special game state If the predetermined period does not end between the end of the value-giving game and the end of the special game, and the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, A predetermined period ends between the end of the value giving game in the first special game state and the end of the special game. In other words, in the case of consecutive wins in which the first win shifts to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive games end and the end of the special game. be done. Therefore, in the consecutive game win, the predetermined period is set across the first special game ending in the consecutive game. period will be longer. As a result, there is a higher possibility that the number of times that a specific condition is met is higher for a series of villas than for a single shot, and the more times that a series of villas is used, the more likely the number of times that a specific condition is met is higher. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive games increases, but also the profit state becomes easier to guess or recognize.

[付記B18]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記B1から付記B17のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B18]
the profit information includes a plurality of pieces of information necessary to recognize the profit information;
The gaming machine according to any one of attachments B1 to B17, wherein the profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記B18に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix B18, the profit information includes a plurality of pieces of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to provide a game feature capable of adjusting the difficulty of estimating the profit information depending on which information among the plurality of information is to be displayed, thereby improving the amusement of the game.

[付記B19]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記B18に記載の遊技機。
[Appendix B19]
The gaming machine according to appendix B18, wherein specific information having a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記B19に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix B19, each of the plurality of display areas displays specific information having a correspondence relationship among the plurality of information, so profit information can be estimated based on the correspondence relationship. . As a result, the player can enjoy guessing profit information while looking forward to which information out of a plurality of pieces of information will be displayed when a specific condition is satisfied.

[付記B20]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記B19に記載の遊技機。
[Appendix B20]
The display control means (51) controls, among the plurality of display areas, the number of display areas corresponding to the number of times the special condition is satisfied within the predetermined period. The game machine described.

付記B20に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to appendix B20, the display content regarding the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of times the specific condition is satisfied within the predetermined period. Therefore, the player can enjoy guessing the profit state from the contents displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit number is satisfied in a predetermined period, and the player can enjoy the state of profit by estimating the profit state based on the contents displayed on the profit information display means. You can also enjoy whether it is satisfied or not. In this way, since the profit state can be estimated, the playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記B21]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記B18から付記B20のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B21]
The gaming machine according to any one of appendices B18 to B20, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記B21に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix B21, the profit information display means has a plurality of light emitting areas. Such profit information display means can be realized by a readily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip the profit information display means for displaying the profit information while suppressing the complication of the configuration of the gaming machine and the increase in the manufacturing cost.

[付記B22]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記B21に記載の遊技機。
[Appendix B22]
The gaming machine according to appendix B21, wherein the profit information display means (39) can display numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting areas.

付記B22に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix B22, since the profit information display means can display numbers or alphabets, profit information can be displayed in association with numbers or alphabets. As a result, part or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so it is easy to guess or recognize the profit information, and the process of guessing the profit information is simplified without requiring advanced knowledge. to enjoy.

[付記B23]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記B17から付記B20のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B23]
The gaming machine according to any one of appendices B17 to B20, wherein the profit information display means (341) is capable of displaying a profit state image that indicates or indicates the profit state.

付記B23に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to appendix B23, since a profit state image from which profit information can be recognized can be displayed on the profit information display means, there are many options for the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. Therefore, the profit state can be estimated or recognized in various patterns according to the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. This improves the playability of guessing or recognizing the profit state.

[付記B24]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記B23に記載の遊技機。
[Appendix B24]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
Supplementary note B23, wherein the profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative pattern (main pattern) that indicates or indicates the result of the transition determination is variably displayed. The gaming machine described in .

付記B24に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to appendix B24, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the ornamental pattern that notifies or suggests the result of the transition determination. Therefore, when displaying the variable display image on the image display means in the gaming machine, the profit state image can be displayed using the image display means. As a result, the profit state image is displayed using the display means necessary for the gaming machine without separately providing a display means for displaying the profit state image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記B25]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記B17から付記B24のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B25]
The display control means (51), when the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, controls the display of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information. , is executed in a predetermined order.

付記B25に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to Appendix B25, when a specific condition is satisfied multiple times in a predetermined period, control of display of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information is performed in a predetermined order. executed. Therefore, the player can enjoy guessing the profit state based on the number and the order of which the display of the plurality of pieces of information is controlled.

[付記B26]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記B25に記載の遊技機。
[Appendix B26]
The gaming machine according to appendix B25, wherein the predetermined order is a predefined order.

付記B26に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix B26, display of a plurality of pieces of information is controlled according to a predetermined order when a specific condition is satisfied during a predetermined period. Here, each of the plurality of pieces of information may have a different degree (importance) from which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit status or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, by specifying the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to add a game feature capable of adjusting the difficulty of guessing the profit information, thereby improving the interest of the game.

[付記B27]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記B26に記載の遊技機。
[Appendix B27]
The display control means (51) selects from a plurality of order patterns defining the predetermined order according to the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period, according to the order defined by the order pattern. , the gaming machine according to appendix B26, wherein the display of the plurality of information is controlled.

付記B27に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix B27, display of a plurality of pieces of information is controlled according to the order of control target patterns selected from a plurality of order patterns when a specific condition is satisfied during a predetermined period. Here, for the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status by setting a large number of multiple order patterns or setting them to be easily selected because it is difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, it is possible to prevent the game from being stopped at the game machine during the game. In addition, by mixing a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state, it is possible to further enjoy guessing the profit state.

[付記B28]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記B26に記載の遊技機。
[Appendix B28]
The game according to appendix B26, wherein the display control means (51) controls display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. machine.

付記B28に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記B28に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to appendix B28, the display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information randomly selected from a plurality of information is controlled when a specific condition is satisfied for a predetermined period of time. . Therefore, it is possible to prevent the profit status from being guessed or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. In addition, unlike the game machine according to appendix B28, it is not necessary to set the order pattern and store the order pattern, and the control necessary to select the information whose display is to be controlled from among the plurality of information is simple. become.

[付記B29]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記B1から付記B28のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix B29]
The profit information is performance information (game set value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball payout value, etc.) as an indicator of ball payout performance. The gaming machine according to any one of B1 to B28.

付記B29に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B29, since the profit information is performance information that serves as an index indicating the ball paying performance, it is possible to estimate or recognize the ball paying performance of the gaming machine as the profit state. As a result, the player can guess and enjoy the ball payout performance, enjoy the game in the expectation that the ball payout performance will be recognizable, and continue the game based on the guessed ball payout performance or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記B30]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記B29に記載の遊技機。
[Appendix B30]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
Advantageous decision probability setting means (41) capable of setting an advantageous decision probability determined to shift to the special game state in the transition decision by the transition decision means (41) from among a plurality of mutually different advantageous decision probabilities. further prepared,
The gaming machine according to appendix B29, wherein the performance information includes information (game setting value) on the advantageous judgment probability set by the advantageous judgment probability setting means (41).

付記B30に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine pertaining to appendix B30, since the profit information includes information regarding the probability of advantageous determination that greatly affects the ball output performance of the gaming machine, the possibility of estimating or recognizing the probability of advantageous determination will improve the ball output performance of the gaming machine. It becomes possible to estimate or recognize the performance of putting out balls based on an index that more appropriately reflects the As a result, the player enjoys guessing the probability of advantageous decision, enjoys the game in the expectation that the probability of advantageous decision will become recognizable, and continues the game based on the result of guessing or recognizing the probability of advantageous decision. It becomes possible to judge whether or not

[付記B31]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記B29又は付記B30に記載の遊技機。
[Appendix B31]
The gaming machine according to appendix B29 or appendix B30, wherein the performance information includes information indicating ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winning holes (313 to 316).

付記B31に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B31, the performance information, which is advantageous information, includes information indicating the ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winports. It is possible to infer or recognize performance information that indicates Therefore, the player can estimate or recognize the ball payout performance that reflects the variation in the winning performance of the winning openings among the gaming machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the gaming machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball payout performance based on the prize winning opening, enjoys the game while expecting to be able to recognize the ball payout performance based on the winning opening, and guesses the ball payout performance based on the winning opening. Alternatively, based on the recognition result, it becomes possible to determine whether or not to continue the game.

[付記B32]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記B31に記載の遊技機。
[Appendix B32]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that provides an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) when a game ball enters,
The performance information is sent to the first winning port (314) until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls, or until the number of shot balls of game balls to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to appendix B31, further comprising information on the number of unit determinations in which the transition determination is performed by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball in (41).

付記B32に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B32, the information on the number of unit judgments is included as the performance information, which is the advantageous information, so that the information on the number of unit judgments can be estimated or recognized. Here, the number of unit judgments is the number of game balls entering the first winning hole until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls or the number of shot balls of game balls reaches the specific number of balls. This is the number of times transition determination is performed. In other words, the number of unit determinations is an index that indicates the easiness of the transition determination in the normal game state (the state in which the low-probability mode is not the time-saving mode). Therefore, by being able to guess or recognize the information about the number of unit determinations, the player can guess or recognize the susceptibility to transition determination in the normal game state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game in anticipation of being able to recognize the number of unit judgments, and continues the game based on the estimation or recognition result of the number of unit judgments. It becomes possible to judge whether or not

[付記B33]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記B31に記載の遊技機。
[Appendix B33]
The plurality of winning holes (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the entry of the game ball, and the transition determination means (41) performs the transition determination according to the entry of the game ball. A first prize winning port (314) that gives a chance, and a general winning port (313) that pays out a specific number of game balls based on the entry of the game ball and has a function different from that of the first prize winning port. including
The performance information includes the number of game balls discharged to the game board (31), the number of game balls to enter the first winning port (314), and the general winning port (313). The gaming machine according to appendix B31, characterized by including information on a ball payout rate (base), which is a ratio of the total number of payout balls to the number of game balls paid out to the number of game balls entering the game ball.

付記B33に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B33, the performance information includes information on the pay-out rate as the performance information, which is advantageous information, so that the information on the pay-out rate can be estimated or recognized. Here, the payout ball rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. In other words, the ball payout rate is an index that indicates the ease of winning the first prize hole and the general prize hole. Therefore, by being able to guess or recognize the information about the payout rate, the player can guess or recognize the likelihood of winning the first winning slot and the general winning slots. As a result, the player enjoys guessing the ball payout rate, enjoys the game in the expectation that the ball payout rate will become recognizable, and continues the game based on the guessed ball payout rate or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記B34]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記B31に記載の遊技機。
[Appendix B34]
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). The gaming machine according to appendix B31, characterized by including information on a continuous accessory ratio, which is a ratio of the number of paid-out balls to the number of incoming balls.

付記B34に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B34, the performance information includes information on the continuous role ratio as the performance information, which is the advantageous information, so that the information on the continuous role ratio can be estimated or recognized. Here, the continuous accessory ratio is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls of game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes, and the number of payouts of game balls entering the variable winning holes. It is the ratio occupied by the number of balls. In other words, the continuous role ratio is the frequency with which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (the number of balls released in the special game state). rate). Therefore, by being able to guess or recognize information about the continuous role ratio, the player can determine the frequency of the transition determination result to shift to the special game (residence ratio in the special game state) and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player can enjoy the game by estimating the continuous role ratio, enjoy the game in the expectation that the continuous role ratio will be recognizable, and play the game based on the estimation or recognition result of the continuous role ratio. It becomes possible to judge whether to continue or not.

[付記B35]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記B31に記載の遊技機。
[Appendix B35]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball, and a game with the support of an electric role object. A second prize winning port (315) into which a ball can be entered and which gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of a game ball, and a game ball entering the game ball in the special game state. a variable winning port (316);
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). It is characterized by including information on the accessory ratio, which is the ratio of the total number of paid out balls of the number of paid out balls for the entering ball and the number of paid out balls for the entering of the game ball to the second winning hole (315). The gaming machine according to appendix B31.

付記B35に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix B35, as the performance information, which is the advantageous information, the performance information includes information about the character ratio, so that the information about the character ratio can be estimated or recognized. Here, the accessory ratio is the total number of paid-out balls, which is the sum of the number of paid-out game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes. It is the ratio of the number of paid out balls to the number of incoming balls. In other words, the role ratio is the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the stay ratio of the support game state (time saving game state) that receives the support of the electric role, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (ball payout rate in special game state). Therefore, the player can guess or recognize the information on the role ratio, so that the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the support of the electric role It becomes possible to estimate or recognize the staying ratio of the receiving support game state (time-saving game state) and the ease of winning the variable winning opening and the second winning opening (ball output rate in the special game state). As a result, the player can enjoy guessing the role ratio, enjoy the game in the expectation that the role ratio will become recognizable, and continue the game based on the guess or recognition result of the role ratio. It becomes possible to judge whether or not

[付記C1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特定の条件は、遊技の進行中に特定の事象が発生することを契機として成立することを特徴とする遊技機。
[Appendix C1]
Profit information related to the player's profit status as the game progresses (game setting value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode etc.), and profit information display means (39, 341) capable of displaying
display control means (51) for controlling display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) according to the number of times a specific condition is satisfied within a predetermined period;
with
A gaming machine, wherein the specific condition is established when a specific event occurs during the progress of the game.

付記C1に係る遊技機では、遊技中に特定の事象が発生することで成立する特定の条件が所定期間に満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、遊技の進行中に特定の事象が発生するか否かを楽しむことができると共に、特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができる。このように、遊技の進行中に特定の事象の発生を契機として利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note C1, the display contents of the profit information displayed on the profit information display means are controlled when a specific condition that is established by the occurrence of a specific event during a game is satisfied for a predetermined period of time. Therefore, the player can enjoy whether or not a specific event occurs during the progress of the game. You can enjoy guessing the profit state depending on the content. In this way, since the profit state can be estimated with the occurrence of a specific event during the progress of the game, the playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game. .

[付記C2]
前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機として発生するものであることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C2]
The gaming machine according to appendix C1, wherein the specific event occurs when the player obtains a profit.

付記C2に係る遊技機では、遊技者が利益を得ることを契機として特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、利益を得ることを契機として利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C2, the display content of the profit information displayed on the profit information display means is controlled when a specific event occurs when the player obtains a profit and a specific condition is satisfied. be. As a result, the player is provided with a game feature in which an additional profit is given such that profit information can be guessed or recognizable information is obtained when the player obtains a profit, and thus the interest in the game is improved.

[付記C3]
前記特定の事象は、遊技者が利益を得ることを契機とし、前記利益を得ることで新たな利益が得られた場合に発生するものであることを特徴とする付記C2に記載の遊技機。
[Appendix C3]
The gaming machine according to appendix C2, wherein the specific event is triggered by the player obtaining a profit, and occurs when a new profit is obtained by obtaining the profit.

付記C3に係る遊技機では、遊技者が利益を得ることを契機として新たな利益が得られることによって特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、利益を得ることを契機として新たな利益が得られる場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C3, the profit information is displayed on the profit information display means when a new profit is obtained when a player obtains a profit and a specific event occurs and a specific condition is satisfied. The display content regarding profit information is controlled. As a result, when a new profit is obtained as a result of obtaining a profit, an additional profit is given by obtaining information that can be used to guess or recognize the profit information. be improved.

[付記C4]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特定の事象は、前記特別遊技状態に移行されることであることを特徴とする付記C2又は付記C3に記載の遊技機。
[Appendix C4]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The gaming machine according to appendix C2 or appendix C3, wherein the specific event is transition to the special game state.

付記C4に係る遊技機では、特別遊技状態に移行されるという利益を遊技者が獲得することを契機として、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。これにより、特別遊技状態に移行される場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C4, when the player obtains the profit of being shifted to the special game state, the display contents of the profit information displayed on the profit information display means are controlled. As a result, when the game is shifted to the special game state, the player is provided with the additional benefit of obtaining information that can be used to guess or recognize the benefit information, thereby improving the interest in the game.

[付記C5]
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記可変入賞口(316)は、前記単位遊技が開始されることによって開放されることで遊技球の入球が可能であり、所定時間の経過又は上限数の遊技球の入球によって閉鎖され、
前記特定の条件は、前記可変入賞口(316)に上限数を超える遊技球が入球されることであることを特徴とする付記C4に記載の遊技機。
[Appendix C5]
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable winning port (316) is opened and closed to give a game value to the player,
The variable winning port (316) is opened by the start of the unit game to allow entry of game balls, and is closed after a predetermined period of time has elapsed or when an upper limit number of game balls have entered,
The gaming machine according to appendix C4, wherein the specific condition is that game balls exceeding the upper limit number enter the variable winning hole (316).

付記C5に係る遊技機では、特別遊技の単位遊技において可変入賞口への上限数を超える過剰入賞(いわゆるオーバー入賞)という利益を獲得した場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。これにより、特別遊技の単位遊技での過剰入賞という利益が得られる場合に、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。また、過剰入賞させなければ利益状態の推測又は認識を行うことができないため、特別遊技の単位遊技において打ち出し遊技球数を低減させる目的で単位遊技の終盤や単位遊技間(インターバル)において遊技球の発射を停止する、いわゆる止め打ちが行われることを抑制できる。 In the gaming machine according to appendix C5, when a profit of excessive winning (so-called over winning) exceeding the upper limit of the variable winning opening is obtained in the unit game of the special game, the profit information display means displays the profit information. As a result, when the profit of excessive winning in the unit game of the special game is obtained, the additional profit of obtaining information that can be guessed or recognized as profit information is given. is improved. In addition, since it is not possible to estimate or recognize the profit state without excessive winning, in order to reduce the number of game balls launched in the unit game of the special game, the number of game balls is increased at the end of the unit game or between unit games (interval) It is possible to suppress the so-called stopping shot, which stops firing.

[付記C6]
前記特定の条件は、前記移行判定手段(41)によって特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させると判定された回数が所定回数に到達することであることを特徴とする付記C4に記載の遊技機。
[Appendix C6]
The game according to appendix C4, wherein the specific condition is that the number of times the shift determining means (41) determines to shift to the special game state (jackpot game state) reaches a predetermined number of times. machine.

付記C6に係る遊技機では、所定期間に特別遊技状態に所定回数移行される場合に利益情報表示手段に利益情報に関する表示がなされる。これにより、所定期間に特別遊技状態に所定回数移行されるという利益の積み重ねによって、利益情報を推測又は認識可能な情報を得るという付加的な利益が与えられる遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C6, the profit information is displayed on the profit information display means when the state is shifted to the special game state a predetermined number of times in a predetermined period. As a result, by accumulating the profit of shifting to the special game state a predetermined number of times in a predetermined period, the additional profit of obtaining information that can be guessed or recognized as profit information is given. Interest is enhanced.

[付記C7]
前記特定の事象は、遊技者が不利益を受けることを契機として発生するものであることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
[Appendix C7]
The gaming machine according to appendix C1, wherein the specific event occurs when the player suffers a disadvantage.

[付記C8]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記不利益は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させるとの判定結果が得られる場合に、所定回数連続して前記第1特別遊技状態に移行させる判定結果が得られることであることを特徴とする付記C7に記載の遊技機。
[Appendix C8]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The disadvantage is the determination result of shifting to the first special game state continuously for a predetermined number of times when the transition determination by the transition determination means (41) yields a determination result of shifting to the special game state. The gaming machine according to appendix C7, characterized in that is obtained.

[付記C9]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記不利益は、前記移行判定手段(41)による前記移行判定において、所定回数連続して前記特別遊技状態に移行させるとの判定結果が得られないことであることを特徴とする付記C7に記載の遊技機。
[Appendix C9]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The disadvantage is described in appendix C7, wherein in the transition determination by the transition determination means (41), a determination result indicating that the transition to the special game state is to be made continuously for a predetermined number of times cannot be obtained. game machine.

[付記C10]
複数の遊技状態の間で所定状態の成立により遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(41)と、
判定条件の成立に基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
をさらに備え、
前記遊技状態は、前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)と、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)と、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)と、を含み、
前記遊技状態移行手段(41)は、
前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態において、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定された場合に、前記遊技状態を前記特別遊技状態に移行させ、
前記第2遊技状態において、前記移行判定手段(41)による上限数の前記移行判定を受けるまでの間に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定されなかった場合に、前記遊技状態を前記第2遊技状態に移行させ、
前記不利益は、前記第2遊技状態において前記上限数の半分以下の前記移行判定を受けるまでに、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定されることであることを特徴とする付記C7に記載の遊技機。
[Appendix C10]
game state transition means (41) for transitioning a game state when a predetermined state is established among a plurality of game states;
Based on the establishment of a determination condition, a transition is made to determine whether or not to shift the game state to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed (jackpot lottery). determination means (41);
further comprising
The game state includes the special game state (jackpot game state), the first game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified, and the transition determination means (41 ), the probability of being determined to shift to the special game state is higher than the first game state, and a second game state (high probability mode) in which the result of the transition determination is notified,
The game state transition means (41)
In the first game state or the second game state, when it is determined by the transition determination means (41) to shift to the special game state, the game state is shifted to the special game state,
In the second game state, when it is not determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) before receiving the transition determination of the upper limit number by the transition determination means (41) , to shift the game state to the second game state,
The disadvantage is that the transition determining means (41) determines that the transition to the special game state is to be performed before receiving the transition determination that is equal to or less than half of the upper limit number in the second game state. A gaming machine according to Appendix C7, characterized in that:

付記C7から付記C10に係る遊技機では、遊技者が不利益を得ることを契機として特定の事象が発生することで特定の条件が満たされる場合に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。具体的には、例えば通常大当たりが連続する場合、外れが連続して大当たりとならない場合、ST機において残りST回数が多い場合に、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。即ち、遊技者が不利益を得ることに対する救済措置として、利益情報を推測又は認識可能な情報が与えられる。これにより、遊技者に対する不利益を救済できると共に、不利益の救済として利益情報を推測又は認識可能な情報が与えられるという遊技性が付与されるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machines according to appendices C7 to C10, a display relating to profit information is displayed on the profit information display means when a specific event occurs triggered by the player gaining a disadvantage and a specific condition is satisfied. Content is controlled. Specifically, for example, when the normal jackpots are consecutive, when the misses are not consecutive jackpots, or when the number of remaining STs is large in the ST machine, the display contents regarding the profit information displayed on the profit information display means are controlled. be. In other words, as a remedy against the player getting a disadvantage, information that allows the player to guess or recognize the profit information is provided. As a result, it is possible to relieve the disadvantage to the player, and since the game property that profit information can be guessed or recognized as the remedy for the disadvantage is given, the interest in the game is improved.

[付記C11]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記C1から付記C10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C11]
The gaming machine according to any one of appendices C1 to C10, wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game.

付記C11に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix C11, since the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, whether the specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started. can enjoy

[付記C12]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記C11に記載の遊技機。
[Appendix C12]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The start time of the predetermined period is a period from the start time of the special game that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game to the start time of the value-adding game. The gaming machine according to appendix C11, characterized in that it is set to .

付記C12に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to appendix C12, in the first game state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special game state by the transition determination means is lower than the second game state, the result of the transition determination is the special game It is set between the start time of the special game to be shifted to the start time of the value-giving game. That is, the start time of the predetermined period is set between the start time of the so-called first winning special game and the start time of the value-giving game. As a result, a predetermined period is always set for each first win, regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, so an opportunity to guess or recognize the profit status for each first win is guaranteed. .

[付記C13]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記C1から付記C12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C13]
The end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of appendices C1 to C12, characterized in that

[付記C14]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記C13に記載の遊技機。
[Appendix C14]
The gaming machine according to appendix C13, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記C13及び付記C14に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the jackpot game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to appendices C13 and C14, since the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the jackpot game, the specific condition is satisfied during the predetermined period. In this case, profit information can be displayed on the profit information display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time efficient manner in the special game.

[付記C15]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記C14に記載の遊技機。
[Appendix C15]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The gaming machine according to appendix C14, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game in the first special game state.

付記C15に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix C15, the end of the predetermined period is set between the end of the value adding game in the first special game state and the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in a single hit where the first hit is shifted to the first special game state, the first special game state A predetermined period ends between the end of the value-adding game and the end of the special game. On the other hand, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, that is, in the case of consecutive game hits in which the first hit is shifted to the second special game state, the second special game state If the predetermined period does not end between the end of the value-giving game and the end of the special game, and the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, A predetermined period ends between the end of the value giving game in the first special game state and the end of the special game. In other words, in the case of consecutive wins in which the first win shifts to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive games end and the end of the special game. be done. Therefore, in the consecutive game win, the predetermined period is set across the first special game ending in the consecutive game. period will be longer. As a result, there is a higher possibility that the number of times that a specific condition is met is higher for a series of villas than for a single shot, and the more times that a series of villas is used, the more likely the number of times that a specific condition is met is higher. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive games increases, but also the profit state becomes easier to guess or recognize.

[付記C15]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記C1から付記C14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C15]
the profit information includes a plurality of pieces of information necessary to recognize the profit information;
The gaming machine according to any one of appendices C1 to C14, wherein the profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記C15に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C15, the profit information includes a plurality of pieces of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to provide a game feature capable of adjusting the difficulty of estimating the profit information depending on which information among the plurality of information is to be displayed, thereby improving the amusement of the game.

[付記C16]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記C15に記載の遊技機。
[Appendix C16]
The gaming machine according to appendix C15, wherein specific information having a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記C16に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix C16, each of the plurality of display areas displays specific information having a correspondence relationship among the plurality of information, so profit information can be estimated based on the correspondence relationship. . As a result, the player can enjoy guessing profit information while looking forward to which information out of a plurality of pieces of information will be displayed when a specific condition is satisfied.

[付記C17]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする付記C15又は付記C16に記載の遊技機。
[Appendix C17]
The display control means (51) controls display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) according to the number of times the special condition is satisfied during the predetermined period. The gaming machine according to appendix C15 or appendix C16, characterized by:

[付記C18]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記C17に記載の遊技機。
[Appendix C18]
The display control means (51) controls, among the plurality of display areas, the number of display areas corresponding to the number of times the special condition is satisfied within the predetermined period. The game machine described.

付記C17及び付記C18に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machines according to appendices C17 and C18, the display content of the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of times the specific condition is satisfied within the predetermined period. Therefore, the player can enjoy guessing the state of profit based on the content displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit is satisfied within a predetermined period of time, and the player can enjoy the game by guessing the profit state based on the content displayed on the profit information display means. You can also enjoy whether it is satisfied or not. In this way, since the profit state can be estimated, the playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記C19]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記C13から付記C18のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C19]
The gaming machine according to any one of appendices C13 to C18, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記C19に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to appendix C19, the profit information display means has a plurality of light emitting areas. Such profit information display means can be realized by a readily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip the profit information display means for displaying the profit information while suppressing the complication of the configuration of the gaming machine and the increase in the manufacturing cost.

[付記C20]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記C19に記載の遊技機。
[Appendix C20]
The gaming machine according to appendix C19, wherein the profit information display means (39) can display numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting areas.

付記C20に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix C20, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in association with numbers or alphabets. As a result, part or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so it is easy to guess or recognize the profit information, and the process of guessing the profit information is simplified without requiring advanced knowledge. to enjoy.

[付記C21]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記C14から付記C18のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C21]
The gaming machine according to any one of appendices C14 to C18, wherein the profit information display means (341) is capable of displaying a profit state image that indicates or indicates the profit state.

付記C21に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。 Since the gaming machine according to appendix C21 can display a profit state image from which profit information can be recognized on the profit information display means, there are many options for the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. Therefore, the profit state can be estimated or recognized in various patterns according to the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. This improves the playability of guessing or recognizing the profit state.

[付記C22]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記C21に記載の遊技機。
[Appendix C22]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
Supplementary note C21, wherein the profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative pattern (main pattern) that indicates or indicates the result of the transition determination is variably displayed. The gaming machine described in .

付記C22に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to appendix C22, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the ornamental pattern that notifies or suggests the result of the transition determination. Therefore, when displaying the variable display image on the image display means in the gaming machine, the profit state image can be displayed using the image display means. As a result, the profit state image is displayed using the display means necessary for the gaming machine without separately providing a display means for displaying the profit state image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記C23]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記C14から付記C22のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C23]
The display control means (51), when the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, controls the display of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information. , is executed in a predetermined order.

付記C23に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix C23, when the specific condition is satisfied multiple times within the predetermined period, the display of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information is controlled in a predetermined order. executed. Therefore, the player can enjoy guessing the profit state based on the number and the order of which the display of the plurality of pieces of information is controlled.

[付記C24]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記C23に記載の遊技機。
[Appendix C24]
The gaming machine according to appendix C23, wherein the predetermined order is a predefined order.

付記C24に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix C24, display of a plurality of pieces of information is controlled according to a predetermined order when a specific condition is satisfied within a predetermined period. Here, each of the plurality of pieces of information may have a different degree (importance) from which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit status or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, by specifying the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to add a game feature capable of adjusting the difficulty of guessing the profit information, thereby improving the interest of the game.

[付記C25]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記C24に記載の遊技機。
[Appendix C25]
The display control means (51) selects from a plurality of order patterns defining the predetermined order according to the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period, according to the order defined by the order pattern. , the gaming machine according to appendix C24, wherein the display of the plurality of information is controlled.

付記C25に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix C25, display of a plurality of pieces of information is controlled according to the order of control target patterns selected from a plurality of order patterns when a specific condition is satisfied during a predetermined period. Here, for the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is difficult to guess or recognize the profit status, and by setting a large number of multiple order patterns or setting them to be easily selected, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, it is possible to prevent the game from being stopped at the game machine during the game. In addition, by mixing a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state, it is possible to further enjoy guessing the profit state.

[付記C26]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記C23に記載の遊技機。
[Appendix C26]
The game according to appendix C23, wherein the display control means (51) controls display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. machine.

付記C26に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記C25に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to appendix C26, display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information randomly selected from a plurality of information is controlled when a specific condition is satisfied for a predetermined period of time. . Therefore, it is possible to prevent the profit status from being guessed or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. In addition, unlike the game machine according to appendix C25, it is not necessary to set the order pattern and store the order pattern, and the control necessary to select the information whose display is to be controlled from among the plurality of information is simple. become.

[付記C27]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記C1から付記C26のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix C27]
The profit information is performance information (game set value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball payout value, etc.) as an indicator of ball payout performance. The gaming machine according to any one of appendices C1 to C26.

付記C27に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix C27, since the profit information is performance information that serves as an index indicating the ball paying performance, it is possible to estimate or recognize the ball paying performance of the gaming machine as the profit state. As a result, the player can guess and enjoy the ball payout performance, enjoy the game in the expectation that the ball payout performance will be recognizable, and continue the game based on the guessed ball payout performance or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記C28]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記C27に記載の遊技機。
[Appendix C28]
Advantageous decision probability setting means (41) capable of setting an advantageous decision probability determined to shift to the special game state in the transition decision by the transition decision means (41) from among a plurality of mutually different advantageous decision probabilities. further prepared,
The gaming machine according to appendix C27, wherein the performance information includes information (game set value) on the advantageous judgment probability set by the advantageous judgment probability setting means (41).

付記C28に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix C28, since the profit information includes information regarding the probability of advantageous determination that greatly affects the ball-dispensing performance of the gaming machine, the possibility of estimating or recognizing the probability of advantageous determination will improve the ball-dispensing performance of the gaming machine. It becomes possible to estimate or recognize the performance of putting out balls based on an index that more appropriately reflects the As a result, the player enjoys guessing the probability of advantageous decision, enjoys the game in the expectation that the probability of advantageous decision will become recognizable, and continues the game based on the result of guessing or recognizing the probability of advantageous decision. It becomes possible to judge whether or not

[付記C29]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記C27又は付記C28に記載の遊技機。
[Appendix C29]
The gaming machine according to appendix C27 or appendix C28, wherein the performance information includes information indicating ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winning openings (313 to 316).

付記C29に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix C29, the performance information, which is advantageous information, includes information indicating the ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winports. It is possible to infer or recognize performance information that indicates Therefore, the player can estimate or recognize the ball payout performance that reflects the variation in the winning performance of the winning openings among the gaming machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the gaming machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball payout performance based on the prize winning opening, enjoys the game while expecting to be able to recognize the ball payout performance based on the winning opening, and guesses the ball payout performance based on the winning opening. Alternatively, based on the recognition result, it becomes possible to determine whether or not to continue the game.

[付記C30]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記C29に記載の遊技機。
[Appendix C30]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that provides an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) when a game ball enters,
The performance information is sent to the first winning port (314) until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls, or until the number of shot balls of game balls to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to appendix C29, further comprising information regarding the number of unit determinations in which the transition determination is performed by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball in (41).

付記C30に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix C30, since the information regarding the number of unit determinations is included as the performance information, which is the advantageous information, the information regarding the number of unit determinations can be estimated or recognized. Here, the number of unit judgments is the number of game balls entering the first winning hole until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls or the number of shot balls of game balls reaches the specific number of balls. This is the number of times transition determination is performed. In other words, the number of unit determinations is an index that indicates the easiness of the transition determination in the normal game state (the state in which the low-probability mode is not the time-saving mode). Therefore, by being able to guess or recognize the information about the number of unit determinations, the player can guess or recognize the susceptibility to transition determination in the normal game state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game in anticipation of being able to recognize the number of unit judgments, and continues the game based on the estimation or recognition result of the number of unit judgments. It becomes possible to judge whether or not

[付記C31]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記C29に記載の遊技機。
[Appendix C31]
The plurality of winning holes (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the entry of the game ball, and the transition determination means (41) performs the transition determination according to the entry of the game ball. A first prize winning port (314) that gives a chance, and a general winning port (313) that pays out a specific number of game balls based on the entry of the game ball and has a function different from that of the first prize winning port. including
The performance information includes the number of game balls discharged to the game board (31), the number of game balls to enter the first winning port (314), and the general winning port (313). A gaming machine according to appendix C29, characterized by including information on a ball payout ratio (base), which is a ratio of the total number of payout balls to the number of game balls paid out to the number of game balls entering the game ball.

付記C31に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix C31, the performance information includes information on the pay-out rate as the performance information that is the advantageous information, so the information on the pay-out rate can be estimated or recognized. Here, the payout ball rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. In other words, the ball payout rate is an index that indicates the ease of winning the first prize hole and the general prize hole. Therefore, by being able to guess or recognize the information about the payout rate, the player can guess or recognize the likelihood of winning the first winning slot and the general winning slots. As a result, the player enjoys guessing the ball payout rate, enjoys the game in the expectation that the ball payout rate will become recognizable, and continues the game based on the guessed ball payout rate or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記C32]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記C29に記載の遊技機。
[Appendix C32]
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). A gaming machine according to appendix C29, characterized by including information on a continuous role ratio, which is a ratio of the number of paid-out balls to the number of incoming balls.

付記C32に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix C32, as the performance information, which is the advantageous information, the performance information includes information regarding the consecutive character ratio, so that information regarding the consecutive character ratio can be estimated or recognized. Here, the continuous accessory ratio is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls of game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes, and the number of payouts of game balls entering the variable winning holes. It is the ratio occupied by the number of balls. In other words, the continuous role ratio is the frequency with which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (the number of balls released in the special game state). rate). Therefore, by being able to guess or recognize information about the continuous role ratio, the player can determine the frequency of the transition determination result to shift to the special game (residence ratio in the special game state) and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player can enjoy the game by estimating the continuous role ratio, enjoy the game in the expectation that the continuous role ratio will be recognizable, and play the game based on the estimation or recognition result of the continuous role ratio. It becomes possible to judge whether to continue or not.

[付記C33]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記C29に記載の遊技機。
[Appendix C33]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball, and a game with the support of an electric role object. A second prize winning port (315) into which a ball can be entered and which gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of a game ball, and a game ball entering the game ball in the special game state. a variable winning port (316);
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). It is characterized by including information on the accessory ratio, which is the ratio of the total number of paid out balls of the number of paid out balls for the entering ball and the number of paid out balls for the entering of the game ball to the second winning hole (315). The gaming machine according to appendix C29.

付記C33に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix C33, as the performance information, which is the advantageous information, the performance information includes information about the character ratio, so it is possible to guess or recognize the information about the character ratio. Here, the accessory ratio is the total number of paid-out balls, which is the sum of the number of paid-out game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes. It is the ratio of the number of paid out balls to the number of incoming balls. In other words, the role ratio is the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the stay ratio of the support game state (time saving game state) that receives the support of the electric role, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (ball payout rate in special game state). Therefore, the player can guess or recognize the information on the role ratio, so that the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the support of the electric role It becomes possible to estimate or recognize the staying ratio of the receiving support game state (time-saving game state) and the ease of winning the variable winning opening and the second winning opening (ball output rate in the special game state). As a result, the player can enjoy guessing the role ratio, enjoy the game in the expectation that the role ratio will become recognizable, and continue the game based on the guess or recognition result of the role ratio. It becomes possible to judge whether or not

[付記D1]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする遊技機。
[Appendix D1]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) and
Profit information related to the player's profit status as the game progresses (game setting value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode etc.), and profit information display means (39, 341) capable of displaying
display control means (51) for controlling display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) according to the number of times a specific condition is satisfied within a predetermined period;
with
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine, wherein the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-giving game.

付記D1に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix D1, since the start of the predetermined period is set between the start of the special game and the start of the value-adding game, whether the specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started. can enjoy

[付記D2]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[Appendix D2]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot) and after the end of the special game state, the probability that the transition determination means (41) determines to shift to the special game state is higher than the first game state, and the result of the transition determination is Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to the notified second game state (high probability mode),
The start time of the predetermined period is a period from the start time of the special game that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game to the start time of the value-adding game. The gaming machine according to appendix D1, characterized in that it is set to .

付記D2に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to appendix D2, in the first game state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special game state by the transition determination means is lower than that in the second game state, the result of the transition determination is the special game It is set between the start time of the special game to be shifted to the start time of the value-giving game. That is, the start time of the predetermined period is set between the start time of the so-called first-hit special game and the start time of the value-adding game. As a result, a predetermined period is always set for each first win, regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, so an opportunity to guess or recognize the profit status for each first win is guaranteed. .

[付記D3]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記D1又は付記D2に記載の遊技機。
[Appendix D3]
The end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to appendix D1 or appendix D2, characterized in that

[付記D4]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記D3に記載の遊技機。
[Appendix D4]
The gaming machine according to appendix D3, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記D3及び付記D4に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value giving game and the end of the jackpot game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to appendices D3 and D4, since the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the jackpot game, the specific condition is satisfied during the predetermined period. In this case, profit information can be displayed on the profit information display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time efficient manner in the special game.

[付記D5]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記D4に記載の遊技機。
[Appendix D5]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot) and after the end of the special game state, the probability that the transition determination means (41) determines to shift to the special game state is higher than the first game state, and the result of the transition determination is Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to the notified second game state (high probability mode),
The gaming machine according to appendix D4, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game in the first special game state.

付記D5に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix D5, the end of the predetermined period is set between the end of the value adding game in the first special game state and the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in a single hit where the first hit is shifted to the first special game state, the first special game state A predetermined period ends between the end of the value-adding game and the end of the special game. On the other hand, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, that is, in the case of consecutive game hits in which the first hit is shifted to the second special game state, the second special game state If the predetermined period does not end from the end of the value-giving game to the end of the special game, and the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state. , the predetermined period ends from the end of the value-adding game in the first special game state to the end of the special game. In other words, in the case of consecutive wins in which the first win shifts to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive games end and the end of the special game. be done. Therefore, in the consecutive game win, the predetermined period is set across the first special game ending in the consecutive game. period will be longer. As a result, there is a higher possibility that the number of times that a specific condition is met is higher for a series of villas than for a single shot, and the more times that a series of villas is used, the more likely the number of times that a specific condition is met is higher. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive games increases, but also the profit state becomes easier to guess or recognize.

[付記D6]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記D1から付記D5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D6]
the profit information includes a plurality of pieces of information necessary to recognize the profit information;
The gaming machine according to any one of attachments D1 to D5, wherein the profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記D6に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix D6, the profit information includes a plurality of pieces of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to provide a game feature capable of adjusting the difficulty of estimating the profit information depending on which information among the plurality of information is to be displayed, thereby improving the amusement of the game.

[付記D7]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記D6に記載の遊技機。
[Appendix D7]
The gaming machine according to appendix D6, wherein specific information having a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記D7に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix D7, specific information having a correspondence relationship among the plurality of information items is displayed in each of the plurality of display areas, so profit information can be estimated based on the correspondence relationship. . As a result, the player can enjoy guessing profit information while looking forward to which information out of a plurality of pieces of information will be displayed when a specific condition is satisfied.

[付記D8]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記D7に記載の遊技機。
[Appendix D8]
The display control means (51) controls, among the plurality of display areas, the number of display areas corresponding to the number of times the special condition is satisfied within the predetermined period. The game machine described.

付記D8に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to appendix D8, display contents related to profit information displayed on the profit information display means are controlled according to the number of times a specific condition is satisfied within a predetermined period. Therefore, the player can enjoy guessing the profit state from the contents displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit number is satisfied in a predetermined period, and the player can enjoy the state of profit by estimating the profit state based on the contents displayed on the profit information display means. You can also enjoy whether it is satisfied or not. In this way, since the profit state can be estimated, the playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記D9]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記D6から付記D8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D9]
The gaming machine according to any one of attachments D6 to D8, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記D9に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to appendix D9, the profit information display means has a plurality of light emitting areas. Such profit information display means can be realized by a readily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip the profit information display means for displaying the profit information while suppressing the complication of the configuration of the gaming machine and the increase in the manufacturing cost.

[付記D10]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記D9に記載の遊技機。
[Appendix D10]
The gaming machine according to appendix D9, wherein the profit information display means (39) is capable of displaying numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting areas.

付記D10に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix D10, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in association with numbers or alphabets. As a result, part or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so it is easy to guess or recognize the profit information, and the process of guessing the profit information is simplified without requiring advanced knowledge. to enjoy.

[付記D11]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記D6から付記D8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D11]
The gaming machine according to any one of appendices D6 to D8, wherein the profit information display means (341) is capable of displaying a profit state image that suggests or clearly indicates the profit state.

付記D11に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to appendix D11, since the profit state image from which profit information can be recognized can be displayed on the profit information display means, there are many options for the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. Therefore, the profit state can be estimated or recognized in various patterns according to the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. This improves the playability of guessing or recognizing the profit state.

[付記D12]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記D11に記載の遊技機。
[Appendix D12]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
Supplement D11, wherein the profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative pattern (main pattern) that indicates or indicates the result of the transition determination is variably displayed. The gaming machine described in .

付記D12に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to appendix D12, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying a variable display image of decorative symbols that informs or suggests the result of the transition determination. Therefore, when displaying the variable display image on the image display means in the gaming machine, the profit state image can be displayed using the image display means. As a result, the profit state image is displayed using the display means necessary for the gaming machine without separately providing a display means for displaying the profit state image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記D13]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記D1から付記D12のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D13]
The display control means (51), when the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, controls the display of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information. , is executed in a predetermined order.

付記D13に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix D13, when a specific condition is satisfied multiple times in a predetermined period, control of display of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information is performed in a predetermined order. executed. Therefore, the player can enjoy guessing the profit state based on the number and the order of which the display of the plurality of pieces of information is controlled.

[付記D14]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記D13に記載の遊技機。
[Appendix D14]
The gaming machine according to appendix D13, wherein the predetermined order is a predefined order.

付記D14に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix D14, display of a plurality of pieces of information is controlled according to a predetermined order when a specific condition is satisfied within a predetermined period. Here, each of the plurality of pieces of information may have a different degree (importance) from which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit status or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, by specifying the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to add a game feature capable of adjusting the difficulty of guessing the profit information, thereby improving the interest of the game.

[付記D15]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記D14に記載の遊技機。
[Appendix D15]
The display control means (51) selects from a plurality of order patterns defining the predetermined order according to the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period, according to the order defined by the order pattern. , the gaming machine according to appendix D14, wherein the display of the plurality of information is controlled.

付記D15に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix D15, display of a plurality of pieces of information is controlled according to the order of control target patterns selected from a plurality of order patterns when a specific condition is satisfied within a predetermined period. Here, for the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status by setting a large number of multiple order patterns or setting them to be easily selected because it is difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, it is possible to prevent the game from being stopped at the game machine during the game. In addition, by mixing a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state, it is possible to further enjoy guessing the profit state.

[付記D16]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記D13に記載の遊技機。
[Appendix D16]
The game according to appendix D13, wherein the display control means (51) controls display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. machine.

付記D16に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記D15に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to appendix D16, when a specific condition is satisfied within a predetermined period, the display of information selected by lottery from a plurality of information, i.e., randomly selected information out of the plurality of information, is controlled. . Therefore, it is possible to prevent the profit status from being guessed or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. In addition, unlike the game machine according to appendix D15, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control necessary for selecting information whose display is to be controlled from among a plurality of information is simple. become.

[付記D17]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記D1から付記D16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix D17]
The profit information is performance information (game set value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball payout value, etc.) as an indicator of ball payout performance. The gaming machine according to any one of D1 to D16.

付記D17に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix D17, since the profit information is performance information that serves as an index indicating the ball putting performance, it is possible to estimate or recognize the ball putting performance of the gaming machine as the profit state. As a result, the player can guess and enjoy the ball payout performance, enjoy the game in the expectation that the ball payout performance will be recognizable, and continue the game based on the guessed ball payout performance or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記D18]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記D17に記載の遊技機。
[Appendix D18]
Advantageous decision probability setting means (41) capable of setting an advantageous decision probability determined to shift to the special game state in the transition decision by the transition decision means (41) from among a plurality of mutually different advantageous decision probabilities. further prepared,
The gaming machine according to appendix D17, wherein the performance information includes information (game set value) on the advantageous judgment probability set by the advantageous judgment probability setting means (41).

付記D18に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix D18, since the profit information includes information on the probability of advantageous judgment that greatly affects the ball-dispensing performance of the gaming machine, the possibility of estimating or recognizing the probability of advantageous judgment will improve the ball-dispensing performance of the gaming machine. It becomes possible to estimate or recognize the performance of putting out balls based on an index that more appropriately reflects the As a result, the player enjoys guessing the probability of advantageous decision, enjoys the game in the expectation that the probability of advantageous decision will become recognizable, and continues the game based on the result of guessing or recognizing the probability of advantageous decision. It becomes possible to judge whether or not

[付記D19]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記D13又は付記D14に記載の遊技機。
[Appendix D19]
The gaming machine according to appendix D13 or appendix D14, wherein the performance information includes information indicating ball-out performance based on at least one of the plurality of prize-winning holes (313 to 316).

付記D19に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix D19, the performance information, which is the advantageous information, includes information indicating the ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winports. It is possible to infer or recognize performance information that indicates Therefore, the player can estimate or recognize the ball payout performance that reflects the variation in the winning performance of the winning openings among the gaming machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the gaming machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball payout performance based on the prize winning opening, enjoys the game while expecting to be able to recognize the ball payout performance based on the winning opening, and guesses the ball payout performance based on the winning opening. Alternatively, based on the recognition result, it becomes possible to determine whether or not to continue the game.

[付記D20]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記D19に記載の遊技機。
[Appendix D20]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that provides an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) when a game ball enters,
The performance information is sent to the first winning port (314) until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls, or until the number of shot balls of game balls to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to appendix D19, characterized by including information on the number of unit determinations in which the transition determination is performed by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball in (41).

付記D20に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix D20, the information on the number of unit judgments is included as the performance information, which is the advantageous information, so that the information on the number of unit judgments can be estimated or recognized. Here, the number of unit judgments is the number of game balls entering the first winning hole until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls or the number of shot balls of game balls reaches the specific number of balls. This is the number of times transition determination is performed. In other words, the number of unit determinations is an index that indicates the easiness of the transition determination in the normal game state (the state in which the low-probability mode is not the time-saving mode). Therefore, by being able to guess or recognize the information about the number of unit determinations, the player can guess or recognize the susceptibility to transition determination in the normal game state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game in anticipation of being able to recognize the number of unit judgments, and continues the game based on the estimation or recognition result of the number of unit judgments. It becomes possible to judge whether or not

[付記D21]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記D19に記載の遊技機。
[Appendix D21]
The plurality of winning holes (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the entry of the game ball, and the transition determination means (41) performs the transition determination according to the entry of the game ball. A first prize winning port (314) that gives a chance, and a general winning port (313) that pays out a specific number of game balls based on the entry of the game ball and has a function different from that of the first prize winning port. including
The performance information includes the number of game balls discharged to the game board (31), the number of game balls to enter the first winning port (314), and the general winning port (313). A gaming machine according to appendix D19, characterized in that it includes information on a ball payout rate (base), which is a ratio of the total number of payout balls to the number of game balls paid out to the number of game balls entering the game ball.

付記D21に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix D21, as the performance information, which is advantageous information, the performance information includes information on the pay-out rate, so the information on the pay-out rate can be estimated or recognized. Here, the payout ball rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. In other words, the ball payout rate is an index that indicates the ease of winning the first prize hole and the general prize hole. Therefore, by being able to guess or recognize the information about the payout rate, the player can guess or recognize the likelihood of winning the first winning slot and the general winning slots. As a result, the player enjoys guessing the ball payout rate, enjoys the game in the expectation that the ball payout rate will become recognizable, and continues the game based on the guessed ball payout rate or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記D22]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記D19に記載の遊技機。
[Appendix D22]
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). The gaming machine according to appendix D19, characterized by including information on a continuous role ratio, which is a ratio of the number of paid-out balls to the number of incoming balls.

付記D22に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix D22, the performance information includes information on the continuous role ratio as the performance information, which is the advantageous information, so that the information on the continuous role ratio can be estimated or recognized. Here, the continuous accessory ratio is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls of game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes, and the number of payouts of game balls entering the variable winning holes. It is the ratio occupied by the number of balls. In other words, the continuous role ratio is the frequency with which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (the number of balls released in the special game state). rate). Therefore, by being able to guess or recognize information about the continuous role ratio, the player can determine the frequency of the transition determination result to shift to the special game (residence ratio in the special game state) and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player can enjoy the game by estimating the continuous role ratio, enjoy the game in the expectation that the continuous role ratio will be recognizable, and play the game based on the estimation or recognition result of the continuous role ratio. It becomes possible to judge whether to continue or not.

[付記D23]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記D19に記載の遊技機。
[Appendix D23]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball, and a game with the support of an electric role object. A second prize winning port (315) into which a ball can be entered and which gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of a game ball, and a game ball entering the game ball in the special game state. a variable winning port (316);
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). It is characterized by including information on the accessory ratio, which is the ratio of the total number of paid out balls of the number of paid out balls for the entering ball and the number of paid out balls for the entering of the game ball to the second winning hole (315). The gaming machine according to appendix D19.

付記D23に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix D23, as the performance information, which is the advantageous information, the performance information includes information regarding the character ratio, so the information regarding the character ratio can be estimated or recognized. Here, the accessory ratio is the total number of paid-out balls, which is the sum of the number of paid-out game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes. It is the ratio of the number of paid out balls to the number of incoming balls. In other words, the role ratio is the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the stay ratio of the support game state (time saving game state) that receives the support of the electric role, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (ball payout rate in special game state). Therefore, by being able to guess or recognize information about the role ratio, the player can support the frequency (residence ratio of the special game state) at which the result of the transition determination is to shift to the special game, and the support of the electric role. It becomes possible to estimate or recognize the staying ratio of the receiving support game state (time-saving game state) and the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (ball output rate in the special game state). As a result, the player can enjoy guessing the role ratio, enjoy the game in the expectation that the role ratio will become recognizable, and continue the game based on the guess or the recognition result of the role ratio. It becomes possible to judge whether or not

[付記E1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする遊技機。
[Appendix E1]
Profit information related to the player's profit status as the game progresses (game setting value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode etc.), and profit information display means (39, 341) capable of displaying
display control means (51) for controlling display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) according to the number of times a specific condition is satisfied within a predetermined period;
with
the profit information includes a plurality of pieces of information necessary to recognize the profit information;
A gaming machine, wherein the profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記E1に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix E1, the profit information includes a plurality of pieces of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to provide a game feature capable of adjusting the difficulty of estimating the profit information depending on which information among the plurality of information is to be displayed, thereby improving the amusement of the game.

[付記E2]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
[Appendix E2]
The gaming machine according to appendix E1, wherein specific information having a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記E2に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E2, each of the plurality of display areas displays specific information having a corresponding relationship among the plurality of information, so profit information can be estimated based on the corresponding relationship. . As a result, the player can enjoy guessing profit information while looking forward to which information out of a plurality of pieces of information will be displayed when a specific condition is satisfied.

[付記E3]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記E2に記載の遊技機。
[Appendix E3]
The display control means (51) controls, among the plurality of display areas, the number of display areas corresponding to the number of times the special condition is satisfied within the predetermined period. The game machine described.

付記E3に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to appendix E3, the display contents of the profit information displayed on the profit information display means are controlled according to the number of times the specific condition is satisfied within the predetermined period. Therefore, the player can enjoy guessing the profit state from the contents displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit number is satisfied in a predetermined period, and the player can enjoy the state of profit by estimating the profit state based on the contents displayed on the profit information display means. You can also enjoy whether it is satisfied or not. In this way, since the profit state can be estimated, the playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記E4]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記E1から付記E3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E4]
The gaming machine according to any one of appendices E1 to E3, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記E4に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to appendix E4, the profit information display means has a plurality of light emitting areas. Such profit information display means can be realized by a readily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip the profit information display means for displaying the profit information while suppressing the complication of the configuration of the gaming machine and the increase in the manufacturing cost.

[付記E5]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記E4に記載の遊技機。
[Appendix E5]
The gaming machine according to appendix E4, wherein the profit information display means (39) can display numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting areas.

付記E5に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E5, since the profit information display means can display numbers or alphabets, profit information can be displayed in association with numbers or alphabets. As a result, part or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so it is easy to guess or recognize the profit information, and the process of guessing the profit information is simplified without requiring advanced knowledge. to enjoy.

[付記E6]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記E1から付記E3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E6]
The gaming machine according to any one of appendices E1 to E3, wherein the profit information display means (341) is capable of displaying a profit state image that suggests or clearly indicates the profit state.

付記E6に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to appendix E6, since a profit state image from which profit information can be recognized can be displayed on the profit information display means, there are many options for the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. Therefore, the profit state can be estimated or recognized in various patterns according to the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. This improves the playability of guessing or recognizing the profit state.

[付記E7]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記E6に記載の遊技機。
[Appendix E7]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
Appendix E6, wherein the profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative pattern (main pattern) that indicates or indicates the result of the transition determination is variably displayed. The gaming machine described in .

付記E7に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to appendix E7, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the ornamental pattern that notifies or suggests the result of the transition determination. Therefore, when displaying the variable display image on the image display means in the gaming machine, the profit state image can be displayed using the image display means. As a result, the profit state image is displayed using the display means necessary for the gaming machine without separately providing a display means for displaying the profit state image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記E8]
前記利益状態画像は、複数の画像要素を含み、
前記表示制御手段(51)は、
前記所定期間において前記特定の条件が満たされる回数に応じて前記利益情報表示手段(341)に前記複数の画像要素を段階的に表示させ、
上限数の前記特定の条件が満たされる場合に、前記利益情報表示手段(341)に前記利益状態画像を表示させることを特徴とする付記E6又は付記E7に記載の遊技機。
[Appendix E8]
the profit state image includes a plurality of image elements;
The display control means (51)
causing the profit information display means (341) to display the plurality of image elements step by step according to the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period;
The gaming machine according to appendix E6 or appendix E7, wherein the profit state image is displayed on the profit information display means (341) when the specific condition for the upper limit number is satisfied.

付記E8に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる回数に応じて利益情報表示手段に複数の画像要素が段階的に表示される。そのため、遊技者は、上限数の特定の条件が満たされる場合には利益状態を認識可能であり、上限数の特定の条件が満たされない場合には、満たされる特定の条件の数に応じて利益情報表示手段に表示される画像要素の組み合わせによって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が認識又は推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to appendix E8, a plurality of image elements are displayed step by step on the profit information display means according to the number of times a specific condition is satisfied within a predetermined period. As such, the player can perceive a profitable state if the upper number of certain conditions are met, and if the upper number of certain conditions are not met, the player will be able to gain profit depending on the number of certain conditions that are met. It is possible to enjoy guessing the profit state from the combination of the image elements displayed on the information display means, and also to enjoy whether or not a specific condition is satisfied up to the upper limit number. In this way, since the profit state can be recognized or estimated, the playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記E9]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態画像を含む複数の利益状態候補画像を表示可能な複数の個別領域を有し、
前記利益情報表示手段(341)は、前記所定期間において前記特定の条件が満たされない場合に、前記複数の個別領域のそれぞれに前記利益状態候補画像を表示し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の前記利益状態画像を除く前記利益状態候補画像の視認性を変化させることを特徴とする付記E8に記載の遊技機。
[Appendix E9]
The profit information display means (341) has a plurality of individual areas capable of displaying a plurality of profit state candidate images including the profit state image,
The profit information display means (341) displays the profit status candidate image in each of the plurality of individual regions when the specific condition is not satisfied in the predetermined period,
The display control means (51) changes the visibility of the profit state candidate images excluding the profit state image of a number corresponding to the number of times the specific condition is satisfied within the predetermined period. The gaming machine described in E8.

[付記E10]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じた数の前記利益状態画像を除く前記利益状態候補画像を視認不能又は困難とすることを特徴とする付記E9に記載の遊技機。
[Appendix E10]
The display control means (51) is characterized by making the profit state candidate images invisible or difficult to see, excluding the profit state images of a number corresponding to the number of times the specific condition is satisfied within the predetermined period. A gaming machine as described in Appendix E9.

付記E9及び付記E10に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる回数に応じて利益状態画像を除く利益状態候補画像の視認性を変化させる。そのため、遊技者は、上限数の特定の条件が満たされる場合には利益状態画像によって利益状態を認識可能であり、上限数の特定の条件が満たされない場合には、満たされる特定の条件の数に応じて利益情報表示手段に表示される視認性に変化の無い利益状態候補画像によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が認識又は推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machines according to appendices E9 and E10, the visibility of the profit state candidate images excluding the profit state image is changed according to the number of times a specific condition is satisfied within a predetermined period. Thus, the player can recognize the profit state by means of the profit state image if the upper number of certain conditions are met, and if the upper number of certain conditions are not met, the number of certain conditions that are met. The user can enjoy guessing the profit state from the profit state candidate image with no change in visibility displayed on the profit information display means according to the condition, and enjoy whether or not the specific condition is satisfied up to the upper limit number. can be done. In this way, since the profit state can be recognized or estimated, the playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記E11]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記E1から付記E10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E11]
The display control means (51), when the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, controls the display of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information. , is executed in a predetermined order.

付記E11に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E11, when a specific condition is satisfied multiple times within a predetermined period of time, display control of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information is performed in a predetermined order. executed. Therefore, the player can enjoy guessing the profit state based on the number and the order of which the display of the plurality of pieces of information is controlled.

[付記E12]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記E11に記載の遊技機。
[Appendix E12]
The gaming machine according to appendix E11, wherein the predetermined order is a predefined order.

付記E12に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix E12, display of a plurality of pieces of information is controlled according to a predetermined order when a specific condition is satisfied within a predetermined period. Here, each of the plurality of pieces of information may have a different degree (importance) from which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit status or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, by specifying the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to add a game feature capable of adjusting the difficulty of guessing the profit information, thereby improving the interest of the game.

[付記E13]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記E12に記載の遊技機。
[Appendix E13]
The display control means (51) selects from a plurality of order patterns defining the predetermined order according to the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period, according to the order defined by the order pattern. , the gaming machine according to appendix E12, wherein the display of the plurality of information is controlled.

付記E13に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E13, display of a plurality of pieces of information is controlled according to the order of control target patterns selected from a plurality of order patterns when a specific condition is satisfied within a predetermined period. Here, for the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is difficult to guess or recognize the profit status, and by setting a large number of multiple order patterns or setting them to be easily selected, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, it is possible to prevent the game from being stopped at the game machine during the game. In addition, by mixing a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state, it is possible to further enjoy guessing the profit state.

[付記E14]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記E11に記載の遊技機。
[Appendix E14]
The game according to appendix E11, wherein the display control means (51) controls display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. machine.

付記E14に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記E13に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to appendix E14, when a specific condition is satisfied within a predetermined period, the display of information selected by lottery from a plurality of pieces of information, that is, randomly selected information out of a plurality of pieces of information, is controlled. . Therefore, it is possible to prevent the profit status from being guessed or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. In addition, unlike the game machine according to appendix E13, it is not necessary to set an order pattern and store the order pattern, and the control necessary to select information whose display is to be controlled from among a plurality of information is simple. become.

[付記E15]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記E1から付記E14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E15]
The gaming machine according to any one of appendices E1 to E14, wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game.

付記E15に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix E15, since the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, whether the specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started. can enjoy

[付記E16]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記E15に記載の遊技機。
[Appendix E16]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The start time of the predetermined period is a period from the start time of the special game that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game to the start time of the value-adding game. The gaming machine according to appendix E15, characterized in that it is set to .

付記E16に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to appendix E16, in the first game state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special game state by the transition determination means is lower than that in the second game state, the result of the transition determination is the special game It is set between the start time of the special game to be shifted to the start time of the value-giving game. That is, the start time of the predetermined period is set between the start time of the so-called first-hit special game and the start time of the value-adding game. As a result, a predetermined period is always set for each first win, regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, so an opportunity to guess or recognize the profit status for each first win is guaranteed. .

[付記E17]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記E1から付記E16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E17]
The end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of appendices E1 to E16, characterized in that

[付記E18]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記E17に記載の遊技機。
[Appendix E18]
The gaming machine according to appendix E17, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記E17及び付記E18に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the jackpot game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to notes E17 and E18, the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the jackpot game. In this case, profit information can be displayed on the profit information display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time efficient manner in the special game.

[付記E19]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記E18に記載の遊技機。
[Appendix E19]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The gaming machine according to appendix E18, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-giving game and the end of the special game in the first special game state.

付記E19に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix E19, the end of the predetermined period is set between the end of the value adding game in the first special game state and the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in a single hit where the first hit is shifted to the first special game state, the first special game state A predetermined period ends between the end of the value-adding game and the end of the special game. On the other hand, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, that is, in the case of consecutive game hits in which the first hit is shifted to the second special game state, the second special game state If the predetermined period does not end between the end of the value-giving game and the end of the special game, and the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, A predetermined period ends between the end of the value giving game in the first special game state and the end of the special game. In other words, in the case of consecutive wins in which the first win shifts to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive games end and the end of the special game. be done. Therefore, in the consecutive game win, the predetermined period is set across the first special game ending in the consecutive game. period will be longer. As a result, there is a higher possibility that the number of times that a specific condition is met is higher for a series of villas than for a single shot, and the more times that a series of villas is used, the more likely the number of times that a specific condition is met is higher. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive games increases, but also the profit state becomes easier to guess or recognize.

[付記E20]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記E1から付記E19のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix E20]
The profit information is performance information (game set value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball payout value, etc.) as an indicator of ball payout performance. The gaming machine according to any one of E1 to Appendix E19.

付記E20に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix E20, since the profit information is performance information that serves as an index indicating the ball putting performance, it is possible to estimate or recognize the ball putting performance of the gaming machine as the profit state. As a result, the player can guess and enjoy the ball payout performance, enjoy the game in the expectation that the ball payout performance will be recognizable, and continue the game based on the guessed ball payout performance or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記E21]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記E20に記載の遊技機。
[Appendix E21]
Advantageous decision probability setting means (41) capable of setting an advantageous decision probability determined to shift to the special game state in the transition decision by the transition decision means (41) from among a plurality of mutually different advantageous decision probabilities. further prepared,
The gaming machine according to appendix E20, wherein the performance information includes information (game set value) on the advantageous judgment probability set by the advantageous judgment probability setting means (41).

付記E21に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine pertaining to appendix E21, since the profit information includes information regarding the probability of advantageous determination that greatly affects the ball output performance of the gaming machine, the possibility of estimating or recognizing the probability of advantageous determination will improve the ball output performance of the gaming machine. It becomes possible to estimate or recognize the performance of putting out balls based on an index that more appropriately reflects the As a result, the player enjoys guessing the probability of advantageous decision, enjoys the game in the expectation that the probability of advantageous decision will become recognizable, and continues the game based on the result of guessing or recognizing the probability of advantageous decision. It becomes possible to judge whether or not

[付記E22]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記E20又は付記E21に記載の遊技機。
[Appendix E22]
The gaming machine according to appendix E20 or appendix E21, wherein the performance information includes information indicating ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winning holes (313 to 316).

付記E22に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix E22, the performance information, which is advantageous information, includes information indicating the ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winports. It is possible to infer or recognize performance information that indicates Therefore, the player can estimate or recognize the ball payout performance that reflects the variation in the winning performance of the winning openings among the gaming machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the gaming machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball payout performance based on the prize winning opening, enjoys the game while expecting to be able to recognize the ball payout performance based on the winning opening, and guesses the ball payout performance based on the winning opening. Alternatively, based on the recognition result, it becomes possible to determine whether or not to continue the game.

[付記E23]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記E22に記載の遊技機。
[Appendix E23]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that provides an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) when a game ball enters,
The performance information is sent to the first winning port (314) until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls, or until the number of shot balls of game balls to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to appendix E22, characterized in that it includes information on the number of unit determinations in which the transition determination is performed by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball in (41).

付記E23に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix E23, the information on the number of unit judgments is included as the performance information, which is the advantageous information, so that the information on the number of unit judgments can be estimated or recognized. Here, the number of unit judgments is the number of game balls entering the first winning hole until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls or the number of shot balls of game balls reaches the specific number of balls. This is the number of times transition determination is performed. In other words, the number of unit determinations is an index that indicates the easiness of the transition determination in the normal game state (the state in which the low-probability mode is not the time-saving mode). Therefore, by being able to guess or recognize the information about the number of unit determinations, the player can guess or recognize the susceptibility to transition determination in the normal game state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game in anticipation of being able to recognize the number of unit judgments, and continues the game based on the estimation or recognition result of the number of unit judgments. It becomes possible to judge whether or not

[付記E24]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記E22に記載の遊技機。
[Appendix E24]
The plurality of winning holes (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the entry of the game ball, and the transition determination means (41) performs the transition determination according to the entry of the game ball. A first prize winning port (314) that gives a chance, and a general winning port (313) that pays out a specific number of game balls based on the entry of the game ball and has a function different from that of the first prize winning port. including
The performance information includes the number of game balls discharged to the game board (31), the number of game balls to enter the first winning port (314), and the general winning port (313). The gaming machine according to appendix E22, characterized in that it includes information on a ball payout ratio (base), which is a ratio of the total number of payout balls to the number of game balls paid out to the number of game balls entering the game ball.

付記E24に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix E24, as the performance information, which is the advantageous information, the performance information includes information on the pay-out rate, so the information on the pay-out rate can be estimated or recognized. Here, the payout ball rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. In other words, the ball payout rate is an index that indicates the ease of winning the first prize hole and the general prize hole. Therefore, by being able to guess or recognize the information about the payout rate, the player can guess or recognize the likelihood of winning the first winning slot and the general winning slots. As a result, the player enjoys guessing the ball payout rate, enjoys the game in the expectation that the ball payout rate will become recognizable, and continues the game based on the guessed ball payout rate or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記E25]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記E22に記載の遊技機。
[Appendix E25]
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). The gaming machine according to appendix E22, characterized by including information on a continuous role ratio, which is a ratio of the number of paid-out balls to the number of incoming balls.

付記E25に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix E25, as the performance information, which is the advantageous information, the performance information includes information regarding the consecutive character ratio, so that the information regarding the consecutive character ratio can be estimated or recognized. Here, the continuous accessory ratio is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls of game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes, and the number of payouts of game balls entering the variable winning holes. It is the ratio occupied by the number of balls. In other words, the continuous role ratio is the frequency with which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (the number of balls released in the special game state). rate). Therefore, by being able to guess or recognize information about the continuous role ratio, the player can determine the frequency of the transition determination result to shift to the special game (residence ratio in the special game state) and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player can enjoy the game by estimating the continuous role ratio, enjoy the game in the expectation that the continuous role ratio will be recognizable, and play the game based on the estimation or recognition result of the continuous role ratio. It becomes possible to judge whether to continue or not.

[付記E26]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記E22に記載の遊技機。
[Appendix E26]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball, and a game with the support of an electric role object. A second prize winning port (315) into which a ball can be entered and which gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of a game ball, and a game ball entering the game ball in the special game state. a variable winning port (316);
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). It is characterized by including information on the accessory ratio, which is the ratio of the total number of paid out balls of the number of paid out balls for the entering ball and the number of paid out balls for the entering of the game ball to the second winning hole (315). The gaming machine according to appendix E22.

付記E26に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix E26, as the performance information, which is the advantageous information, the performance information includes information about the character ratio, so it is possible to guess or recognize the information about the character ratio. Here, the accessory ratio is the total number of paid-out balls, which is the sum of the number of paid-out game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes. It is the ratio of the number of paid out balls to the number of incoming balls. In other words, the role ratio is the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the stay ratio of the support game state (time saving game state) that receives the support of the electric role, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (ball payout rate in special game state). Therefore, by being able to guess or recognize information about the role ratio, the player can support the frequency (residence ratio of the special game state) at which the result of the transition determination is to shift to the special game, and the support of the electric role. It becomes possible to estimate or recognize the staying ratio of the receiving support game state (time-saving game state) and the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (ball output rate in the special game state). As a result, the player can enjoy guessing the role ratio, enjoy the game in the expectation that the role ratio will become recognizable, and continue the game based on the guess or the recognition result of the role ratio. It becomes possible to judge whether or not

[付記F1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に特定の条件が満たされた場合に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする遊技機。
[Appendix F1]
Profit information related to the player's profit status as the game progresses (game setting value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode etc.), and profit information display means (39, 341) capable of displaying
display control means (51) for controlling display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) when a specific condition is satisfied in a predetermined period;
with
The display control means (51), when the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, controls the display of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information. , in a predetermined order.

付記F1に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix F1, when a specific condition is satisfied multiple times within a predetermined period, the display of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information is controlled in a predetermined order. executed. Therefore, the player can enjoy guessing the profit state based on the number and the order of which the display of the plurality of pieces of information is controlled.

[付記F2]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F2]
The gaming machine according to appendix F1, wherein the predetermined order is a predefined order.

付記F2に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix F2, display of a plurality of pieces of information is controlled according to a predetermined order when a specific condition is satisfied within a predetermined period. Here, each of the plurality of pieces of information may have a different degree (importance) from which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit status or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, by specifying the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to add a game feature capable of adjusting the difficulty of guessing the profit information, thereby improving the interest of the game.

[付記F3]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記F2に記載の遊技機。
[Appendix F3]
The display control means (51) selects from a plurality of order patterns defining the predetermined order according to the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period, according to the order defined by the order pattern. , the gaming machine according to appendix F2, wherein the display of the plurality of information is controlled.

付記F3に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix F3, display of a plurality of pieces of information is controlled according to the order of control target patterns selected from a plurality of order patterns when a specific condition is satisfied during a predetermined period. Here, for the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status by setting a large number of multiple order patterns or setting them to be easily selected because it is difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, it is possible to prevent the game from being stopped at the game machine during the game. In addition, by mixing a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state, it is possible to further enjoy guessing the profit state.

[付記F4]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
[Appendix F4]
The game according to appendix F1, wherein the display control means (51) controls display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. machine.

付記F4に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記F3に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to appendix F4, the display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information randomly selected from the plurality of information is controlled when a specific condition is satisfied for a predetermined period of time. . Therefore, it is possible to prevent the profit status from being guessed or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. In addition, unlike the game machine according to appendix F3, there is no need to set the order pattern and store the order pattern, and the control necessary to select the information whose display is to be controlled from among the plurality of information is simple. become.

[付記F5]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記F1から付記F4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F5]
The gaming machine according to any one of appendices F1 to F4, wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game.

付記F5に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix F5, since the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, at least the specific condition is satisfied after the value-adding game is started. can enjoy

[付記F6]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記F5に記載の遊技機。
[Appendix F6]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The start time of the predetermined period is a period from the start time of the special game that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game to the start time of the value-adding game. The gaming machine according to appendix F5, characterized in that it is set to .

付記F6に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to appendix F6, in the first game state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special game state by the transition determination means is lower than the second game state, the result of the transition determination is the special game It is set between the start time of the special game to be shifted to the start time of the value-giving game. That is, the start time of the predetermined period is set between the start time of the so-called first-hit special game and the start time of the value-adding game. As a result, a predetermined period is always set for each first win, regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, so an opportunity to guess or recognize the profit status for each first win is guaranteed. .

[付記F7]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記E1から付記E6のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F7]
The end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of appendices E1 to E6, characterized in that

[付記F8]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記F7に記載の遊技機。
[Appendix F8]
The gaming machine according to appendix F7, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記F7及び付記F8に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the jackpot game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to notes F7 and F8, since the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the jackpot game, the specific condition is satisfied during the predetermined period. In this case, profit information can be displayed on the profit information display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time efficient manner in the special game.

[付記F9]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記F8に記載の遊技機。
[Appendix F9]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The gaming machine according to appendix F8, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game in the first special game state.

付記F9に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix F9, the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game in the first special game state and the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in a single hit where the first hit is shifted to the first special game state, the first special game state A predetermined period ends between the end of the value-adding game and the end of the special game. On the other hand, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, that is, in the case of consecutive game hits in which the first hit is shifted to the second special game state, the second special game state If the predetermined period does not end between the end of the value-giving game and the end of the special game, and the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, A predetermined period ends between the end of the value giving game in the first special game state and the end of the special game. In other words, in the case of consecutive wins in which the first win shifts to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive games end and the end of the special game. be done. Therefore, in the consecutive game win, the predetermined period is set across the first special game ending in the consecutive game. period will be longer. As a result, there is a higher possibility that the number of times that a specific condition is met is higher for a series of villas than for a single shot, and the more times that a series of villas is used, the more likely the number of times that a specific condition is met is higher. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive games increases, but also the profit state becomes easier to guess or recognize.

[付記F10]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記F1から付記F9のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix F10]
The profit information is performance information (game set value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball payout value, etc.) as an indicator of ball payout performance. The gaming machine according to any one of F1 to F9.

付記F10に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix F10, since the profit information is performance information that serves as an index indicating the ball payout performance, it is possible to estimate or recognize the ball payout performance of the gaming machine as the profit state. As a result, the player can guess and enjoy the ball payout performance, enjoy the game in the expectation that the ball payout performance will be recognizable, and continue the game based on the guessed ball payout performance or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記F11]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記F10に記載の遊技機。
[Appendix F11]
Advantageous decision probability setting means (41) capable of setting an advantageous decision probability determined to shift to the special game state in the transition decision by the transition decision means (41) from among a plurality of mutually different advantageous decision probabilities. further prepared,
The gaming machine according to appendix F10, wherein the performance information includes information (game set value) on the advantageous judgment probability set by the advantageous judgment probability setting means (41).

付記F11に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix F11, since the profit information includes information regarding the probability of advantageous judgment that greatly affects the ball-dispensing performance of the gaming machine, it is possible to estimate or recognize the probability of advantageous judgment, thereby improving the ball-dispensing performance of the gaming machine. It becomes possible to estimate or recognize the performance of putting out balls based on an index that more appropriately reflects the As a result, the player enjoys guessing the probability of advantageous decision, enjoys the game in the expectation that the probability of advantageous decision will become recognizable, and continues the game based on the result of guessing or recognizing the probability of advantageous decision. It becomes possible to judge whether or not

[付記F12]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記F10又は付記F11に記載の遊技機。
[Appendix F12]
The gaming machine according to appendix F10 or appendix F11, wherein the performance information includes information indicating ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winning holes (313 to 316).

付記F12に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix F12, the performance information, which is advantageous information, includes information indicating the ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winports. It is possible to infer or recognize performance information that indicates Therefore, the player can estimate or recognize the ball payout performance that reflects the variation in the winning performance of the winning openings among the gaming machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the gaming machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball payout performance based on the prize winning opening, enjoys the game while expecting to be able to recognize the ball payout performance based on the winning opening, and guesses the ball payout performance based on the winning opening. Alternatively, based on the recognition result, it becomes possible to determine whether or not to continue the game.

[付記F13]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記F12に記載の遊技機。
[Appendix F13]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that provides an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) when a game ball enters,
The performance information is sent to the first winning port (314) until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls, or until the number of shot balls of game balls to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to appendix F12, characterized in that it includes information about the number of unit determinations in which the transition determination is performed by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball in (41).

付記F13に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix F13, the information on the number of unit judgments is included as the performance information, which is the advantageous information, so that the information on the number of unit judgments can be estimated or recognized. Here, the number of unit judgments is the number of game balls entering the first winning hole until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls or the number of shot balls of game balls reaches the specific number of balls. This is the number of times transition determination is performed. In other words, the number of unit determinations is an index that indicates the easiness of the transition determination in the normal game state (the state in which the low-probability mode is not the time-saving mode). Therefore, by being able to guess or recognize the information about the number of unit determinations, the player can guess or recognize the susceptibility to transition determination in the normal game state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game in anticipation of being able to recognize the number of unit judgments, and continues the game based on the estimation or recognition result of the number of unit judgments. It becomes possible to judge whether or not

[付記F14]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記F12に記載の遊技機。
[Appendix F14]
The plurality of winning holes (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the entry of the game ball, and the transition determination means (41) performs the transition determination according to the entry of the game ball. A first prize winning port (314) that gives a chance, and a general winning port (313) that pays out a specific number of game balls based on the entry of the game ball and has a function different from that of the first prize winning port. including
The performance information includes the number of game balls discharged to the game board (31), the number of game balls to enter the first winning port (314), and the general winning port (313). The gaming machine according to appendix F12, characterized in that it includes information on a ball payout ratio (base), which is a ratio of the total number of payout balls to the number of game balls paid out to the number of game balls entering the game ball.

付記F14に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix F14, as the performance information, which is advantageous information, the performance information includes information on the pay-out rate, so the information on the pay-out rate can be estimated or recognized. Here, the payout ball rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. In other words, the ball payout rate is an index that indicates the ease of winning the first prize hole and the general prize hole. Therefore, by being able to guess or recognize the information about the payout rate, the player can guess or recognize the likelihood of winning the first winning slot and the general winning slots. As a result, the player enjoys guessing the ball payout rate, enjoys the game in the expectation that the ball payout rate will become recognizable, and continues the game based on the guessed ball payout rate or recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記F15]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記F12に記載の遊技機。
[Appendix F15]
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). The gaming machine according to appendix F12, characterized by including information on a continuous accessory ratio, which is a ratio of the number of paid-out balls to the number of incoming balls.

付記F15に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix F15, as the performance information, which is the advantageous information, the performance information includes information regarding the consecutive character ratio, so that information regarding the consecutive character ratio can be estimated or recognized. Here, the continuous accessory ratio is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls of game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes, and the number of payouts of game balls entering the variable winning holes. It is the ratio occupied by the number of balls. In other words, the continuous role ratio is the frequency with which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (the number of balls released in the special game state). rate). Therefore, by being able to guess or recognize information about the continuous role ratio, the player can determine the frequency of the transition determination result to shift to the special game (residence ratio in the special game state) and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player can enjoy the game by estimating the continuous role ratio, enjoy the game in the expectation that the continuous role ratio will be recognizable, and play the game based on the estimation or recognition result of the continuous role ratio. It becomes possible to judge whether to continue or not.

[付記F16]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記F12に記載の遊技機。
[Appendix F16]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball, and a game with the support of an electric role object. A second prize winning port (315) into which a ball can be entered and which gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of a game ball, and a game ball entering the game ball in the special game state. a variable winning port (316);
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). It is characterized by including information on the accessory ratio, which is the ratio of the total number of paid out balls of the number of paid out balls for the entering ball and the number of paid out balls for the entering of the game ball to the second winning hole (315). The game machine according to appendix F12.

付記F16に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix F16, as the performance information, which is the advantageous information, the performance information includes information about the character ratio, so it is possible to guess or recognize the information about the character ratio. Here, the accessory ratio is the total number of paid-out balls, which is the sum of the number of paid-out game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes. It is the ratio of the number of paid out balls to the number of incoming balls. In other words, the role ratio is the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the stay ratio of the support game state (time saving game state) that receives the support of the electric role, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (ball payout rate in special game state). Therefore, the player can guess or recognize the information on the role ratio, so that the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the support of the electric role It becomes possible to estimate or recognize the staying ratio of the receiving support game state (time-saving game state) and the ease of winning the variable winning opening and the second winning opening (ball output rate in the special game state). As a result, the player can enjoy guessing the role ratio, enjoy the game in the expectation that the role ratio will become recognizable, and continue the game based on the guess or recognition result of the role ratio. It becomes possible to judge whether or not

[付記G1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に特定の条件が満たされた場合に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
遊技者による操作を受け付ける操作手段と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が満たされる場合に遊技者によって前記操作手段に対する操作がなされた場合、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
[Appendix G1]
Profit information related to the player's profit status as the game progresses (game setting value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode etc.), and profit information display means (39, 341) capable of displaying
display control means (51) for controlling display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) when a specific condition is satisfied in a predetermined period;
an operation means for receiving an operation by a player;
with
The display control means (51) is configured to display the profit information on the profit information display means (39, 341) when the player operates the operation means when the specific condition is satisfied. A game machine characterized by controlling contents.

付記G1に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に遊技者によって操作手段に対する操作がなされた場合、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に操作手段を操作することで利益情報の一部又は全部を得ることができる。これにより、利益情報表示手段に利益情報の一部又は全部を表示させるために遊技者に積極的に参加させることで遊技性が向上される。 In the gaming machine according to appendix G1, when the player operates the operation means when a specific condition is satisfied, the display contents related to the profit information displayed on the profit information display means are controlled. Therefore, the player can obtain part or all of the profit information by operating the operation means when a specific condition is satisfied. As a result, the player is actively encouraged to participate in the game in order to display part or all of the profit information on the profit information display means, thereby improving the playability.

[付記G2]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有し、
前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記操作手段に対する操作によって前記複数の表示領域から前記表示制御手段(51)による制御対象となる表示領域を選択可能であることを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
[Appendix G2]
the profit information includes a plurality of pieces of information necessary to recognize the profit information;
The profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information,
A display area to be controlled by the display control means (51) can be selected from the plurality of display areas by operating the operation means when the specific condition is satisfied during the predetermined period. The gaming machine described in appendix G1.

付記G2に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に複数の表示領域から複数の情報のいずれかの情報(利益情報の一部の情報)を表示させる表示領域を遊技者が選択できる。そのため、遊技者は、自身の判断で表示領域を選択し、利益情報の一部を得ることで利益状態を推測することが可能になる。これにより、特定の条件が満たされるたびに異なる表示領域を選択することで異なる情報を得ることが可能になるため、異なる情報の組み合わせに基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix G2, the player can select a display area in which one of the plurality of information (part of the profit information) is to be displayed from among the plurality of display areas when a specific condition is satisfied. Therefore, the player can guess the profit state by selecting the display area at his/her own discretion and obtaining part of the profit information. As a result, different information can be obtained by selecting a different display area each time a specific condition is met, so that the profit state can be estimated and enjoyed based on a combination of different information.

[付記G3]
前記特定の条件は、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することであることを特徴とする付記G2に記載の遊技機。
[Appendix G3]
The gaming machine according to appendix G2, wherein the specific condition is that the player predicts an event that may occur in the future as the game progresses, and that the player's prediction comes true.

[付記G4]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記遊技の進行において演出が実行される演出手段(341)と、
をさらに備え、
前記特別遊技は、遊技者に対する有利さの異なる複数の特別遊技を含み、
前記事象は、前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなってから次に前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなるまでの移行判定回数、次に前記移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなった場合に特別遊技の種別、及び前記演出手段において実行される演出種別のうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする付記G3に記載の遊技機。
[Appendix G4]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) and
production means (341) for executing production in the progress of the game;
further comprising
The special game includes a plurality of special games with different advantages for the player,
The event is a transition determination from when the result of the transition determination in the transition determination means (41) is to shift to a special game until the next result of the transition determination is to shift to a special game. A supplementary note characterized by including at least one of the number of times, the type of special game when the result of the transition determination is to shift to the special game, and the type of effect executed by the effect means. A gaming machine described in G3.

付記G3及び付記G4に係る遊技機では、遊技の進行に伴い将来的に起こり得る事象を遊技者に予想させ、遊技者の予想が的中することを特定の条件とした場合、遊技者は変動遊技や大当たり遊技において予想が的中するか否かを楽しむことができる。また、遊技の進行に伴い受動的に遊技設定値に関する情報などの利益情報の推測又は認識が可能となる場合に比べて、遊技への参加意識が向上し、利益情報を推測又は認識する過程をより一層楽しむことができる。 In the gaming machines according to appendices G3 and G4, the player is allowed to predict events that may occur in the future as the game progresses, and if the player's prediction is correct as a specific condition, the player can change It is possible to enjoy whether or not the prediction is true in a game or a jackpot game. In addition, compared to the case where it is possible to passively guess or recognize profit information such as information on game setting values as the game progresses, the awareness of participation in the game improves and the process of guessing or recognizing profit information is improved. You can enjoy it even more.

[付記G5]
前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合、前記複数の表示領域から、前記所定期間に満たされる前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を、前記操作手段に対する操作によって前記表示制御手段(51)による制御対象として選択可能であることを特徴とする付記G2から付記G4のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G5]
When the specific condition is satisfied during the predetermined period, the number of display areas corresponding to the number of times the special condition is satisfied during the predetermined period is selected from the plurality of display areas by operating the operation means. The game machine according to any one of appendices G2 to G4, characterized in that it can be selected as a control target by means (51).

[付記G6]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記G2から付記G5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G6]
The gaming machine according to any one of appendices G2 to G5, wherein specific information having a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記G5及び付記G6に係る遊技機では、複数の表示領域から、所定期間に満たされる特別の条件の回数に応じた数の表示領域を、操作手段に対する操作によって選択可能である。そのため、所定期間の間に特定の条件が複数回満たされる場合に、その回数に応じた数の表示領域を選択することで複数の情報のうちの2以上の情報を得ることができる。これにより、1度の所定期間の経過で2以上の情報を得ることが可能になるため、異なる情報の組み合わせに基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to notes G5 and G6, it is possible to select, from a plurality of display areas, the number of display areas corresponding to the number of times the special condition is satisfied within a predetermined period by operating the operating means. Therefore, when a specific condition is satisfied multiple times during a predetermined period, two or more pieces of information can be obtained by selecting the number of display areas corresponding to the number of times. As a result, it becomes possible to obtain two or more pieces of information in one predetermined period of time, so that the profit state can be estimated based on a combination of different pieces of information and enjoyed.

[付記G7]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記G1から付記G6に記載の遊技機。
[Appendix G7]
The gaming machine according to attachments G1 to G6, wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game.

付記G7に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix G7, since the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, whether the specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started. can enjoy.

[付記G8]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記G7に記載の遊技機。
[Appendix G8]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The start time of the predetermined period is a period from the start time of the special game that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game to the start time of the value-adding game. The gaming machine according to appendix G7, characterized in that it is set to .

付記G8に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to appendix G8, in the first game state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special game state by the transition determination means is lower than that in the second game state, the result of the transition determination is the special game state. It is set between the start time of the special game to be shifted to the start time of the value-giving game. That is, the start time of the predetermined period is set between the start time of the so-called first winning special game and the start time of the value-giving game. As a result, a predetermined period is always set for each first win, regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, so an opportunity to guess or recognize the profit status for each first win is guaranteed. .

[付記G9]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記G1から付記G8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G9]
The end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of appendices G1 to G8, characterized in that

[付記G10]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記G9に記載の遊技機。
[Appendix G10]
The gaming machine according to appendix G9, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記G9及び付記G10に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the jackpot game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to notes G9 and G10, since the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the jackpot game, the specific condition is satisfied during the predetermined period. In this case, profit information can be displayed on the profit information display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time efficient manner in the special game.

[付記G11]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記G10に記載の遊技機。
[Appendix G11]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The gaming machine according to appendix G10, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game in the first special game state.

付記G11に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix G11, the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game in the first special game state and the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in a single hit where the first hit is shifted to the first special game state, the first special game state A predetermined period ends between the end of the value-adding game and the end of the special game. On the other hand, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, that is, in the case of consecutive game hits in which the first hit is shifted to the second special game state, the second special game state If the predetermined period does not end between the end of the value-giving game and the end of the special game, and the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, A predetermined period ends between the end of the value giving game in the first special game state and the end of the special game. In other words, in the case of consecutive wins in which the first win shifts to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive games end and the end of the special game. be done. Therefore, in the consecutive game win, the predetermined period is set across the first special game ending in the consecutive game. period will be longer. As a result, there is a higher possibility that the number of times that a specific condition is met is higher for a series of villas than for a single shot, and the more times that a series of villas is used, the more likely the number of times that a specific condition is met is higher. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive games increases, but also the profit state becomes easier to guess or recognize.

[付記G12]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記G1から付記G11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G12]
the profit information includes a plurality of pieces of information necessary to recognize the profit information;
The gaming machine according to any one of attachments G1 to G11, wherein the profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記G12に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G12, the profit information includes a plurality of pieces of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to provide a game feature capable of adjusting the difficulty of estimating the profit information depending on which information among the plurality of information is to be displayed, thereby improving the amusement of the game.

[付記G13]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記G12に記載の遊技機。
[Appendix G13]
The gaming machine according to appendix G12, wherein specific information having a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記G13に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix G13, each of the plurality of display areas displays specific information having a correspondence relationship among the plurality of information, so profit information can be estimated based on the correspondence relationship. . As a result, the player can enjoy guessing profit information while looking forward to which information out of a plurality of pieces of information will be displayed when a specific condition is satisfied.

[付記G14]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記G13に記載の遊技機。
[Appendix G14]
G13, characterized in that the display control means (51) controls, among the plurality of display areas, the number of display areas corresponding to the number of times the special condition is satisfied within the predetermined period. The game machine described.

付記G14に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to appendix G14, display contents related to profit information displayed on the profit information display means are controlled according to the number of times the specific condition is satisfied within a predetermined period. Therefore, the player can enjoy guessing the profit state from the contents displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit number is satisfied in a predetermined period, and the player can enjoy the state of profit by estimating the profit state based on the contents displayed on the profit information display means. You can also enjoy whether it is satisfied or not. In this way, since the profit state can be estimated, the playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記G15]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記G11から付記G14のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G15]
The gaming machine according to any one of appendices G11 to G14, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記G15に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Appendix G15, the profit information display means has a plurality of light emitting areas. Such profit information display means can be realized by a readily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip the profit information display means for displaying the profit information while suppressing the complication of the configuration of the gaming machine and the increase in the manufacturing cost.

[付記G16]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記G15に記載の遊技機。
[Appendix G16]
The gaming machine according to appendix G15, wherein the profit information display means (39) can display numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting areas.

付記G16に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix G16, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in association with numbers or alphabets. As a result, part or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so it is easy to guess or recognize the profit information, and the process of guessing the profit information is simplified without requiring advanced knowledge. to enjoy.

[付記G17]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記G13から付記G16のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G17]
The gaming machine according to any one of attachments G13 to G16, wherein the profit information display means (341) is capable of displaying a profit state image that suggests or clearly indicates the profit state.

付記G17に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。 Since the gaming machine according to appendix G17 can display a profit state image from which profit information can be recognized on the profit information display means, there are many options for the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. Therefore, the profit state can be estimated or recognized in various patterns according to the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. This improves the playability of guessing or recognizing the profit state.

[付記G18]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記G17に記載の遊技機。
[Appendix G18]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
Note G17, wherein the profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative pattern (main pattern) that indicates or indicates the result of the transition determination is variably displayed. The gaming machine described in .

付記G18に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to appendix G18, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying the variable display image of the ornamental pattern that notifies or suggests the result of the transition determination. Therefore, when displaying the variable display image on the image display means in the gaming machine, the profit state image can be displayed using the image display means. As a result, the profit state image is displayed using the display means necessary for the gaming machine without separately providing a display means for displaying the profit state image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記G19]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記G1から付記G18のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G19]
The display control means (51), when the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, controls the display of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information. , is executed in a predetermined order.

付記G19に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix G19, when a specific condition is satisfied multiple times in a predetermined period, control of display of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information is performed in a predetermined order. executed. Therefore, the player can enjoy guessing the profit state based on the number and the order of which the display of the plurality of pieces of information is controlled.

[付記G20]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記G19に記載の遊技機。
[Appendix G20]
The gaming machine according to appendix G19, wherein the predetermined order is a predefined order.

付記G20に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix G20, display of a plurality of pieces of information is controlled according to a predetermined order when a specific condition is satisfied within a predetermined period of time. Here, each of the plurality of pieces of information may differ in degree (importance) with which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit status or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, by specifying the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to add a game feature capable of adjusting the difficulty of guessing the profit information, thereby improving the interest of the game.

[付記G21]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記G20に記載の遊技機。
[Appendix G21]
The display control means (51) selects from a plurality of order patterns defining the predetermined order according to the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period, according to the order defined by the order pattern. , the gaming machine according to appendix G20, wherein the display of the plurality of information is controlled.

付記G21に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix G21, display of a plurality of pieces of information is controlled according to the order of control target patterns selected from a plurality of order patterns when a specific condition is satisfied during a predetermined period. Here, for the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status by setting a large number of multiple order patterns or setting them to be easily selected because it is difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, it is possible to prevent the game from being stopped at the game machine during the game. In addition, by mixing a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state, it is possible to further enjoy guessing the profit state.

[付記G22]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記G18に記載の遊技機。
[Appendix G22]
The game according to appendix G18, wherein the display control means (51) controls the display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. machine.

付記G22に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記G21に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to appendix G22, when a specific condition is satisfied for a predetermined period of time, the display of information selected by lottery from a plurality of pieces of information, i.e., randomly selected information out of a plurality of pieces of information, is controlled. . Therefore, it is possible to prevent the profit status from being guessed or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. In addition, unlike the game machine according to appendix G21, there is no need to set an order pattern and store the order pattern, and the control required to select information whose display is to be controlled from among a plurality of pieces of information is simple. become.

[付記G23]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記G1から付記G22のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix G23]
The profit information is performance information (game set value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball payout value, etc.) as an indicator of ball payout performance. The gaming machine according to any one of G1 to G22.

付記G23に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine pertaining to appendix G23, since the profit information is performance information that serves as an index indicating the ball putting performance, it is possible to estimate or recognize the ball putting performance of the gaming machine as the profit state. As a result, the player can guess and enjoy the ball payout performance, enjoy the game in the expectation that the ball payout performance will be recognizable, and continue the game based on the guessed ball payout performance or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記G24]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記G23に記載の遊技機。
[Appendix G24]
Advantageous decision probability setting means (41) capable of setting an advantageous decision probability determined to shift to the special game state in the transition decision by the transition decision means (41) from among a plurality of mutually different advantageous decision probabilities. further prepared,
The gaming machine according to appendix G23, wherein the performance information includes information (game set value) on the advantageous judgment probability set by the advantageous judgment probability setting means (41).

付記G24に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine pertaining to appendix G24, since the profit information includes information relating to the probability of advantageous determination that greatly affects the ball output performance of the gaming machine, it is possible to estimate or recognize the probability of advantageous determination, thereby improving the ball output performance of the gaming machine. It becomes possible to estimate or recognize the performance of putting out balls based on an index that more appropriately reflects the As a result, the player enjoys guessing the probability of advantageous decision, enjoys the game in the expectation that the probability of advantageous decision will become recognizable, and continues the game based on the result of guessing or recognizing the probability of advantageous decision. It becomes possible to judge whether or not

[付記G25]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記G23又は付記G24に記載の遊技機。
[Appendix G25]
The gaming machine according to appendix G23 or appendix G24, wherein the performance information includes information indicating ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winning holes (313 to 316).

付記G25に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix G25, the performance information, which is advantageous information, includes information indicating the ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winports, so that the player can determine the ball payout performance based on the winport. It is possible to infer or recognize performance information that indicates Therefore, the player can estimate or recognize the ball payout performance that reflects the variation in the winning performance of the winning openings among the gaming machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the gaming machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball payout performance based on the prize winning opening, enjoys the game while expecting to be able to recognize the ball payout performance based on the winning opening, and guesses the ball payout performance based on the winning opening. Alternatively, based on the recognition result, it becomes possible to determine whether or not to continue the game.

[付記G26]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記G25に記載の遊技機。
[Appendix G26]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that provides an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) when a game ball enters,
The performance information is sent to the first winning port (314) until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls, or until the number of shot balls of game balls to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to appendix G25, further comprising information on the number of unit determinations in which the transition determination is performed by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball in (41).

付記G26に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix G26, the information on the number of unit judgments is included as the performance information, which is the advantageous information, so that the information on the number of unit judgments can be estimated or recognized. Here, the number of unit judgments is the number of game balls entering the first winning hole until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls or the number of shot balls of game balls reaches the specific number of balls. This is the number of times transition determination is performed. In other words, the number of unit determinations is an index that indicates the easiness of the transition determination in the normal game state (the state in which the low-probability mode is not the time-saving mode). Therefore, by being able to guess or recognize the information about the number of unit determinations, the player can guess or recognize the susceptibility to transition determination in the normal game state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game in anticipation of being able to recognize the number of unit judgments, and continues the game based on the estimation or recognition result of the number of unit judgments. It becomes possible to judge whether or not

[付記G27]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記G25に記載の遊技機。
[Appendix G27]
The plurality of winning holes (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the entry of the game ball, and the transition determination means (41) performs the transition determination according to the entry of the game ball. A first prize winning port (314) that gives a chance, and a general winning port (313) that pays out a specific number of game balls based on the entry of the game ball and has a function different from that of the first prize winning port. including
The performance information includes the number of game balls discharged to the game board (31), the number of game balls to enter the first winning port (314), and the general winning port (313). The gaming machine according to appendix G25, characterized in that it includes information on a ball payout ratio (base), which is a ratio of the total number of payout balls to the number of game balls paid out to the number of game balls entering the game ball.

付記G27に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix G27, the performance information includes information on the pay-out rate as the performance information, which is advantageous information, so the information on the pay-out rate can be estimated or recognized. Here, the payout ball rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. In other words, the ball payout rate is an index that indicates the ease of winning the first prize hole and the general prize hole. Therefore, by being able to guess or recognize the information about the payout rate, the player can guess or recognize the likelihood of winning the first winning slot and the general winning slots. As a result, the player enjoys guessing the ball payout rate, enjoys the game in the expectation that the ball payout rate will become recognizable, and continues the game based on the guessed ball payout rate or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記G28]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記G25に記載の遊技機。
[Appendix G28]
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). The gaming machine according to appendix G25, characterized by including information on a continuous role ratio, which is a ratio of the number of paid-out balls to the number of incoming balls.

付記G28に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix G28, the performance information includes information about the continuous character ratio as the performance information, which is the advantageous information, so that the information about the continuous character ratio can be estimated or recognized. Here, the continuous accessory ratio is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls of game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes, and the number of payouts of game balls entering the variable winning holes. It is the ratio occupied by the number of balls. In other words, the continuous role ratio is the frequency with which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (the number of balls released in the special game state). rate). Therefore, by being able to guess or recognize information about the continuous role ratio, the player can determine the frequency of the transition determination result to shift to the special game (residence ratio in the special game state) and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player can enjoy the game by estimating the continuous role ratio, enjoy the game in the expectation that the continuous role ratio will be recognizable, and play the game based on the estimation or recognition result of the continuous role ratio. It becomes possible to judge whether to continue or not.

[付記G29]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記G25に記載の遊技機。
[Appendix G29]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball, and a game with the support of an electric role object. A second prize winning port (315) into which a ball can be entered and which gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of a game ball, and a game ball entering the game ball in the special game state. a variable winning port (316);
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). It is characterized by including information on the accessory ratio, which is the ratio of the total number of paid out balls of the number of paid out balls for the entering ball and the number of paid out balls for the entering of the game ball to the second winning hole (315). The gaming machine according to appendix G25.

付記G29に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix G29, the performance information includes information about the character ratio as the performance information, which is advantageous information, so that the information about the character ratio can be estimated or recognized. Here, the accessory ratio is the total number of paid-out balls, which is the sum of the number of paid-out game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes. It is the ratio of the number of paid out balls to the number of incoming balls. In other words, the role ratio is the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the stay ratio of the support game state (time saving game state) that receives the support of the electric role, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (ball payout rate in special game state). Therefore, the player can guess or recognize the information on the role ratio, so that the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the support of the electric role It becomes possible to estimate or recognize the staying ratio of the receiving support game state (time-saving game state) and the ease of winning the variable winning opening and the second winning opening (ball output rate in the special game state). As a result, the player can enjoy guessing the role ratio, enjoy the game in the expectation that the role ratio will become recognizable, and continue the game based on the guess or recognition result of the role ratio. It becomes possible to judge whether or not

[付記H1]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)と、
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する第1排出口(318)と、
前記特別遊技において入球可能であり、前記遊技領域を流下する遊技球を前記遊技盤の背面側に排出する第2排出口(373)及び第3排出口(378)と、
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に前記検知手段(341)によって前記第2排出口(373)に遊技球が入球されたことが検知された回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
を備え、
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が許容される可変入賞口(316)を含み、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)と、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに遊技球を振り分ける振分手段(37)をさらに備えることを特徴とする遊技機。
[Appendix H1]
a plurality of prize winning ports (313 to 316) from which prize balls are paid out by entering game balls;
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) and
a first discharge port (318) for discharging game balls that have not entered the plurality of winning ports (313 to 316) to the back side of the game board;
A second discharge port (373) and a third discharge port (378) for discharging game balls that can be entered in the special game and flow down the game area to the back side of the game board;
Profit information related to the player's profit status as the game progresses (game setting value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode etc.), and profit information display means (39, 341) capable of displaying
Displayed on the profit information display means (39, 341) according to the number of times that the game ball is detected to have entered the second outlet (373) by the detection means (341) during a predetermined period. display control means (51) for controlling the display content of the profit information;
with
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) into which game balls are allowed to enter in the special game,
Game balls entered into the variable winning port (316) are distributed to either the second discharge port (373), the second discharge port (373) or the third discharge port (378). A gaming machine characterized by further comprising a sorting means (37).

付記H1に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、第2排出口に遊技球が入球されるか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。 In the gaming machine according to appendix H1, since game balls are distributed to the second discharge port and the third discharge port by the distribution means, it is determined by the distribution means whether or not the game ball enters the second discharge port. The playability of depending on the sorting of game balls is imparted. As a result, it is possible to enjoy the game by paying attention to the behavior of the game ball in the sorting means regarding whether or not the game ball enters the second discharge port.

[付記H2]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を付与する第1入賞口(314)を含み、
前記第1入賞口(314)は、前記遊技盤(31)の左側領域に打ち出された遊技球が入球可能であり、
前記可変入賞口(316)は、前記遊技盤(31)の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能であることを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
[Appendix H2]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball,
The first winning hole (314) can enter a game ball hit to the left side area of the game board (31),
The game machine according to appendix H1, wherein the variable winning hole (316) allows a game ball launched to the right side area of the game board (31) to enter.

付記H2に係る遊技機では、遊技盤の左側領域に発射された遊技球が第1入賞口に入球可能であるため、特別遊技への移行判定を受けるためには、いわゆる左打ちを行う必要がある。一方、遊技盤の右側領域に発射された遊技球が可変入賞口に入球可能であるため、特別遊技では、いわゆる右打ちを行う必要がある。そして、振分手段は、遊技盤の右側領域に打ち出された遊技球を第2排出口に振分可能である。そのため、特別遊技への移行判定を受けるための遊技においては利益状態の推測又は認識が困難である一方で、特別遊技において利益状態の推測又は認識が可能である。このように、特別遊技などの右打ち時に利益状態の推測又は認識が可能であるため、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなるまで遊技を継続させるモチベーションを付与することができる。 In the gaming machine according to appendix H2, since the game ball launched to the left side area of the game board can enter the first winning hole, it is necessary to hit the left hand in order to receive the transition to the special game. There is On the other hand, since the game ball launched to the right side area of the game board can enter the variable winning hole, it is necessary to hit the right side in the special game. Then, the distribution means can distribute the game balls hit to the right side area of the game board to the second discharge port. Therefore, it is difficult to estimate or recognize the profit state in the game for receiving the transition to the special game, but it is possible to estimate or recognize the profit state in the special game. In this way, since it is possible to guess or recognize the profit state when hitting right in a special game or the like, it is possible to give motivation to continue the game until the result of the transition determination is to shift to the special game.

[付記H3]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)に比べて入球困難であることを特徴とする付記H1又は付記H2に記載の遊技機。
[Appendix H3]
The gaming machine according to appendix H1 or appendix H2, wherein the second outlet (373) is more difficult to enter than the third outlet (378).

[付記H4]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)よりも上方に設けられていることを特徴とする付記H3に記載の遊技機。
[Appendix H4]
The gaming machine according to appendix H3, wherein the second discharge port (373) is provided above the third discharge port (378).

[付記H5]
前記第2排出口(373)は、前記第3排出口(378)よりも開口面積が小さいことを特徴とする付記H3又は付記H4に記載の遊技機。
[Appendix H5]
The gaming machine according to appendix H3 or appendix H4, wherein the second outlet (373) has an opening area smaller than that of the third outlet (378).

付記H3から付記H5に係る遊技機では、第3排出口に比べて第2排出口への遊技球の入球が困難であるため、特定の条件を満たし難く、利益状態の推測又は把握が容易ではない。そのため、遊技者の利益状態が低い場合、例えば有利判定確率が低い場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に容易に把握されることで、早期に遊技機での遊技が中止されるという事態の発生を抑制できる。 In the gaming machines according to notes H3 to H5, it is difficult for game balls to enter the second outlet compared to the third outlet, so it is difficult to satisfy specific conditions, and it is easy to guess or grasp the profit state. is not. Therefore, when the player's profit status is low, for example, when the probability of advantageous judgment is low, the player can easily understand that the probability of advantageous judgment is low, and the game on the gaming machine is stopped early. It is possible to suppress the occurrence of incidents.

[付記H6]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記H1から付記H5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H6]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable winning port (316) is opened and closed to give a game value to the player,
The gaming machine according to any one of appendices H1 to H5, wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game.

付記H6に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H6, since the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, at least the specific condition is satisfied after the value-adding game is started. can enjoy.

[付記H7]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記H6に記載の遊技機。
[Appendix H7]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The start time of the predetermined period is a period from the start time of the special game that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game to the start time of the value-adding game. The gaming machine according to appendix H6, characterized in that it is set to .

付記H7に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to Supplementary Note H7, in the first game state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special game state by the transition determination means is lower than the second game state, the result of the transition determination is the special game It is set between the start time of the special game to be shifted to the start time of the value-giving game. That is, the start time of the predetermined period is set between the start time of the so-called first-hit special game and the start time of the value-adding game. As a result, a predetermined period is always set for each first win, regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, so an opportunity to guess or recognize the profit status for each first win is guaranteed. .

[付記H8]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記H1から付記H7のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H8]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable winning port (316) is opened and closed to give a game value to the player,
The end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of appendices H1 to H7, characterized in that

[付記H9]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記H8に記載の遊技機。
[Appendix H9]
The gaming machine according to appendix H8, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記H8及び付記H9に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the jackpot game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to notes H8 and H9, since the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the jackpot game, the specific condition is satisfied during the predetermined period. In this case, profit information can be displayed on the profit information display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time efficient manner in the special game.

[付記H10]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記H9に記載の遊技機。
[Appendix H10]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The gaming machine according to appendix H9, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game in the first special game state.

付記H10に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to appendix H10, the end of the predetermined period is set between the end of the value adding game in the first special game state and the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in a single hit where the first hit is shifted to the first special game state, the first special game state A predetermined period ends between the end of the value-adding game and the end of the special game. On the other hand, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, that is, in the case of consecutive game hits in which the first hit is shifted to the second special game state, the second special game state If the predetermined period does not end between the end of the value-giving game and the end of the special game, and the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, A predetermined period ends between the end of the value giving game in the first special game state and the end of the special game. In other words, in the case of consecutive wins in which the first win shifts to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive games end and the end of the special game. be done. Therefore, in the consecutive game win, the predetermined period is set across the first special game that ends in the consecutive game, so the predetermined period is longer than in the single game, and the more times the second special game state is entered, the more the predetermined period. period will be longer. As a result, there is a higher possibility that the number of times that specific conditions will be met is higher for each consecutive villa than for one shot, and for each consecutive villa, the higher the number of times that specific conditions are met, the higher the possibility that the number of times that specific conditions will be met will increase. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive games increases, but also the profit state becomes easier to guess or recognize.

[付記H11]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記H1から付記H10のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H11]
the profit information includes a plurality of pieces of information necessary to recognize the profit information;
The gaming machine according to any one of attachments H1 to H10, wherein the profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記H11に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H11, the profit information includes a plurality of pieces of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to provide a game feature capable of adjusting the difficulty of estimating the profit information depending on which information among the plurality of information is to be displayed, thereby improving the amusement of the game.

[付記H12]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記H11に記載の遊技機。
[Appendix H12]
The gaming machine according to appendix H11, wherein specific information having a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記H12に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H12, each of the plurality of display areas displays corresponding specific information among the plurality of pieces of information, so profit information can be estimated based on the correspondence. . As a result, the player can enjoy guessing profit information while looking forward to which information out of a plurality of pieces of information will be displayed when a specific condition is satisfied.

[付記H13]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記H11又はH12に記載の遊技機。
[Appendix H13]
The display control means (51) controls, among the plurality of display areas, the number of display areas corresponding to the number of times the special condition is satisfied within the predetermined period. The gaming machine described in H12.

付記H13に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to appendix H13, the display content regarding the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of times the specific condition is satisfied within the predetermined period. Therefore, the player can enjoy guessing the profit state from the contents displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit number is satisfied in a predetermined period, and the player can enjoy the state of profit by estimating the profit state based on the contents displayed on the profit information display means. You can also enjoy whether it is satisfied or not. In this way, since the profit state can be estimated, the playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記H14]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記H11から付記H13のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H14]
The gaming machine according to any one of attachments H11 to H13, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記H14に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to appendix H14, the profit information display means has a plurality of light emitting areas. Such profit information display means can be realized by a readily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip the profit information display means for displaying the profit information while suppressing the complication of the configuration of the gaming machine and the increase in the manufacturing cost.

[付記H15]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記H13に記載の遊技機。
[Appendix H15]
The gaming machine according to attachment H13, wherein the profit information display means (39) is capable of displaying numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting areas.

付記H15に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H15, since the profit information display means can display numbers or alphabets, profit information can be displayed in association with numbers or alphabets. As a result, part or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so it is easy to guess or recognize the profit information, and the process of guessing the profit information is simplified without requiring advanced knowledge. to enjoy.

[付記H16]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記H11から付記H13のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H16]
The gaming machine according to any one of appendices H11 to H13, wherein the profit information display means (341) is capable of displaying a profit state image that suggests or clearly indicates the profit state.

付記H16に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。 Since the gaming machine according to appendix H16 can display a profit state image from which profit information can be recognized on the profit information display means, there are many options for the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. Therefore, the profit state can be estimated or recognized in various patterns according to the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. This improves the playability of guessing or recognizing the profit state.

[付記H17]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記H16に記載の遊技機。
[Appendix H17]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
Note H16, wherein the profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative pattern (main pattern) that indicates or indicates the result of the transition determination is variably displayed. The gaming machine described in .

付記H17に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to appendix H17, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying a variable display image of decorative symbols that informs or suggests the result of the transition determination. Therefore, when displaying the variable display image on the image display means in the gaming machine, the profit state image can be displayed using the image display means. As a result, the profit state image is displayed using the display means necessary for the gaming machine without separately providing a display means for displaying the profit state image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記H18]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記H1から付記H17のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H18]
The display control means (51), when the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, controls the display of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information. , is executed in a predetermined order.

付記H18に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H18, when a specific condition is satisfied multiple times within a predetermined period of time, display control of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information is performed in a predetermined order. executed. Therefore, the player can enjoy guessing the profit state based on the number and the order of which the display of the plurality of pieces of information is controlled.

[付記H19]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記H18に記載の遊技機。
[Appendix H19]
The gaming machine according to appendix H18, wherein the predetermined order is a predefined order.

付記H19に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to appendix H19, display of a plurality of pieces of information is controlled according to a predetermined order when a specific condition is satisfied during a predetermined period. Here, each of the plurality of pieces of information may have a different degree (importance) from which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit status or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, by specifying the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to add a game feature capable of adjusting the difficulty of guessing the profit information, thereby improving the interest of the game.

[付記H20]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記H19に記載の遊技機。
[Appendix H20]
The display control means (51) selects from a plurality of order patterns defining the predetermined order according to the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period, according to the order defined by the order pattern. , the gaming machine according to appendix H19, wherein the display of the plurality of information is controlled.

付記H20に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix H20, display of a plurality of pieces of information is controlled according to the order of control target patterns selected from a plurality of order patterns when a specific condition is satisfied during a predetermined period. Here, for the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status by setting a large number of multiple order patterns or setting them to be easily selected because it is difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, it is possible to prevent the game from being stopped at the game machine during the game. In addition, by mixing a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state, it is possible to further enjoy guessing the profit state.

[付記H21]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記H18に記載の遊技機。
[Appendix H21]
The game according to appendix H18, wherein the display control means (51) controls display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. machine.

付記H21に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記H20に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to appendix H21, when a specific condition is satisfied within a predetermined period, display of information selected by lottery from a plurality of pieces of information, that is, randomly selected information out of a plurality of pieces of information is controlled. . Therefore, it is possible to prevent the profit status from being guessed or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. In addition, unlike the game machine according to appendix H20, there is no need to set an order pattern and store the order pattern, and the control required to select information whose display is to be controlled from among a plurality of pieces of information is simple. become.

[付記H22]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記H1から付記H21のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix H22]
The profit information is performance information (game set value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball payout value, etc.) as an indicator of ball payout performance. The gaming machine according to any one of H1 to H21.

付記H22に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix H22, since the profit information is performance information that serves as an indicator of the ball putting performance, it is possible to estimate or recognize the ball putting performance of the gaming machine as the profit state. As a result, the player can guess and enjoy the ball payout performance, enjoy the game in the expectation that the ball payout performance will be recognizable, and continue the game based on the guessed ball payout performance or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記H23]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記H22に記載の遊技機。
[Appendix H23]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
Advantageous decision probability setting means (41) capable of setting an advantageous decision probability determined to shift to the special game state in the transition decision by the transition decision means (41) from among a plurality of mutually different advantageous decision probabilities. further prepared,
The gaming machine according to appendix H22, wherein the performance information includes information (game set value) on the advantageous judgment probability set by the advantageous judgment probability setting means (41).

付記H23に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix H23, since the profit information includes information about the probability of advantageous determination that greatly affects the ball-dispensing performance of the gaming machine, it is possible to estimate or recognize the probability of advantageous determination, thereby improving the ball-dispensing performance of the gaming machine. It becomes possible to estimate or recognize the performance of putting out balls based on an index that more appropriately reflects the As a result, the player enjoys guessing the probability of advantageous decision, enjoys the game in the expectation that the probability of advantageous decision will become recognizable, and continues the game based on the result of guessing or recognizing the probability of advantageous decision. It becomes possible to judge whether or not

[付記H24]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記H22又は付記H23に記載の遊技機。
[Appendix H24]
The gaming machine according to appendix H22 or appendix H23, wherein the performance information includes information indicating ball-out performance based on at least one of the plurality of prize-winning holes (313 to 316).

付記H24に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix H24, the performance information, which is advantageous information, includes information indicating the ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winports. It is possible to infer or recognize performance information that indicates Therefore, the player can estimate or recognize the ball payout performance that reflects the variation in the winning performance of the winning openings among the gaming machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the gaming machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball payout performance based on the prize winning opening, enjoys the game while expecting to be able to recognize the ball payout performance based on the winning opening, and guesses the ball payout performance based on the winning opening. Alternatively, based on the recognition result, it becomes possible to determine whether or not to continue the game.

[付記H25]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記H24に記載の遊技機。
[Appendix H25]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that provides an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) when a game ball enters,
The performance information is sent to the first winning port (314) until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls, or until the number of shot balls of game balls to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to appendix H24, characterized in that it includes information about the number of unit determinations in which the transition determination is performed by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball in (41).

付記H25に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix H25, the information on the number of unit judgments is included as the performance information, which is the advantageous information, so that the information on the number of unit judgments can be estimated or recognized. Here, the number of unit judgments is the number of game balls entering the first winning hole until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls or the number of shot balls of game balls reaches the specific number of balls. This is the number of times transition determination is performed. In other words, the number of unit determinations is an index that indicates the easiness of the transition determination in the normal game state (the state in which the low-probability mode is not the time-saving mode). Therefore, by being able to guess or recognize the information about the number of unit determinations, the player can guess or recognize the susceptibility to transition determination in the normal game state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game in anticipation of being able to recognize the number of unit judgments, and continues the game based on the estimation or recognition result of the number of unit judgments. It becomes possible to judge whether or not

[付記H26]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記H24に記載の遊技機。
[Appendix H26]
The plurality of winning holes (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the entry of the game ball, and the transition determination means (41) performs the transition determination according to the entry of the game ball. A first prize winning port (314) that gives a chance, and a general winning port (313) that pays out a specific number of game balls based on the entry of the game ball and has a function different from that of the first prize winning port. including
The performance information includes the number of game balls discharged to the game board (31), the number of game balls to enter the first winning port (314), and the general winning port (313). A gaming machine according to appendix H24, characterized in that it includes information on a ball payout rate (base), which is a ratio of the total number of payout balls to the number of game balls paid out to the number of game balls entering the game ball.

付記H26に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix H26, as the performance information, which is advantageous information, the performance information includes information on the pay-out rate, so the information on the pay-out rate can be estimated or recognized. Here, the payout ball rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. In other words, the ball payout rate is an index that indicates the ease of winning the first prize hole and the general prize hole. Therefore, by being able to guess or recognize the information about the payout rate, the player can guess or recognize the likelihood of winning the first winning slot and the general winning slots. As a result, the player enjoys guessing the ball payout rate, enjoys the game in the expectation that the ball payout rate will become recognizable, and continues the game based on the guessed ball payout rate or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記H27]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記H24に記載の遊技機。
[Appendix H27]
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). The gaming machine according to appendix H24, characterized in that it includes information on a continuous accessory ratio, which is a ratio of the number of payout balls to the number of incoming balls.

付記H27に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix H27, as the performance information, which is the advantageous information, the performance information includes information regarding the consecutive character ratio, so that the information regarding the consecutive character ratio can be estimated or recognized. Here, the continuous accessory ratio is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls of game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes, and the number of payouts of game balls entering the variable winning holes. It is the ratio occupied by the number of balls. In other words, the continuous role ratio is the frequency with which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (the number of balls released in the special game state). rate). Therefore, by being able to guess or recognize information about the continuous role ratio, the player can determine the frequency of the transition determination result to shift to the special game (residence ratio in the special game state) and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player can enjoy the game by estimating the continuous role ratio, enjoy the game in the expectation that the continuous role ratio will be recognizable, and play the game based on the estimation or recognition result of the continuous role ratio. It becomes possible to judge whether to continue or not.

[付記H28]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記H24に記載の遊技機。
[Appendix H28]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball, and a game with the support of an electric role object. A second prize winning port (315) into which a ball can be entered and which gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of a game ball, and a game ball entering the game ball in the special game state. a variable winning port (316);
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). It is characterized by including information on the accessory ratio, which is the ratio of the total number of paid out balls of the number of paid out balls for the entering ball and the number of paid out balls for the entering of the game ball to the second winning hole (315). The game machine according to appendix H24.

付記H28に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to appendix H28, as the performance information, which is the advantageous information, the performance information includes information about the character ratio, so it is possible to guess or recognize the information about the character ratio. Here, the accessory ratio is the total number of paid-out balls, which is the sum of the number of paid-out game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes. It is the ratio of the number of paid out balls to the number of incoming balls. In other words, the role ratio is the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the stay ratio of the support game state (time saving game state) that receives the support of the electric role, and It is an index indicating the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (ball payout rate in special game state). Therefore, the player can guess or recognize the information on the role ratio, so that the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the support of the electric role It becomes possible to estimate or recognize the staying ratio of the receiving support game state (time-saving game state) and the ease of winning the variable winning opening and the second winning opening (ball output rate in the special game state). As a result, the player can enjoy guessing the role ratio, enjoy the game in the expectation that the role ratio will become recognizable, and continue the game based on the guess or recognition result of the role ratio. It becomes possible to judge whether or not

[付記I1]
遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値、潜伏確変、低確率モードへの降格など)を表示可能な利益情報表示手段(39,341)と、
所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段(51)と、
前記所定期間において前記特定領域(373)を通過した遊技球を滞留させ、前記所定期間の経過後に遊技球を開放する滞留手段(38)と、
を備え、
前記特定の条件は、特定領域を遊技球が通過することを契機として成立し得り、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記所定期間の経過後に前記利益情報表示手段(39,341)に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
[Appendix I1]
Profit information related to the player's profit status as the game progresses (game setting value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball output value, latent probability change, demotion to low probability mode etc.), and profit information display means (39, 341) capable of displaying
display control means (51) for controlling display contents related to the profit information displayed on the profit information display means (39, 341) according to the number of times a specific condition is satisfied within a predetermined period;
retention means (38) for retaining the game ball that has passed through the specific area (373) during the predetermined period and releasing the game ball after the predetermined period;
with
The specific condition can be established when the game ball passes through the specific area,
The display control means (51) controls the profit information to be displayed on the profit information display means (39, 341) after the predetermined period of time according to the number of times the specific condition is satisfied during the predetermined period of time. A game machine characterized by controlling display contents.

付記I1に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、遊技領域の特定領域を遊技球が通過することを契機として利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。また、付記I1に係る遊技機では、所定期間の経過後に利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容が制御される。そのため、遊技者は、所定期間の経過後の利益情報表示手段の表示内容(利益情報の一部又は全部)によって利益情報を推測又は認識可能である。これにより、所定期間が経過するまでの間、利益情報表示手段にどのような内容が表示されるかを期待して遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note I1, the specific condition can be established when the specific area is passed, so the player can easily grasp that the specific condition has been met. This allows for more fun as to whether or not certain conditions are met. Further, the display contents related to the profit information displayed on the profit information display means are controlled when the game ball passes through the specific area of the game area. Therefore, even in a situation where the game tends to progress inorganically, it is possible to improve the game by paying attention to whether or not the game ball passes through the specific area. Further, in the gaming machine according to Supplementary Note I1, the display contents related to the profit information displayed on the profit information display means after the lapse of the predetermined period are controlled. Therefore, the player can guess or recognize the profit information by the display contents (part or all of the profit information) of the profit information display means after the lapse of the predetermined period. As a result, the player can enjoy the game in anticipation of what content will be displayed on the profit information display means until the predetermined period elapses.

[付記I2]
前記滞留手段(38)は、遊技球の移動を制限する第1位置(上限位置)と、遊技球の移動を許容する第2位置(下限位置)との間で移動可能な可動部材(383)を備え、
前記可動部材(383)は、少なくとも前記所定期間の始期において前記第1位置にあり、前記所定期間の終期において前記第2位置にあることを特徴とする付記I1に記載の遊技機。
[Appendix I2]
The staying means (38) is a movable member (383) movable between a first position (upper limit position) that restricts the movement of the game ball and a second position (lower limit position) that allows the movement of the game ball. with
The gaming machine according to appendix I1, wherein the movable member (383) is at the first position at least at the start of the predetermined period, and is at the second position at the end of the predetermined period.

付記I2に係る遊技機では、可動部材を移動させるという簡易な構成かつ制御によって滞留手段において遊技球が滞留される状態と滞留されない状態とを切り替えることができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note I2, it is possible to switch between a state in which the game ball is retained in the retaining means and a state in which the game ball is not retained by the simple configuration and control of moving the movable member.

[付記I3]
前記滞留手段(38)に滞留された遊技球は、視認可能であることを特徴とする付記I1又は付記I2に記載の遊技機。
[Appendix I3]
The gaming machine according to appendix I1 or appendix I2, wherein the game ball retained in the retaining means (38) is visible.

付記I3に係る遊技機では、滞留手段に滞留された遊技球が視認可能であるため、遊技者は滞留手段に滞留された遊技球数(満たされた特定の条件の数)を容易に把握できる。そのため、遊技者は、例えば上限数以上の遊技球が滞留手段に滞留されたことを確認した場合、利益状態が認識可能な最終段階の利益情報が利益情報表示手段に表示されることを事前に把握できる。また、上限数に満たない遊技球が滞留手段に滞留された場合であっても、視認される遊技球数を考慮して利益情報表示手段に表示内容(利益情報の一部)に基づいて利益状態を推測することができる。これにより、利益状態を推測の確度が増すと共に利益状態を推測する楽しみも増すため、遊技性がさらに向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note I3, since the game balls retained in the retention means are visible, the player can easily grasp the number of game balls retained in the retention means (number of specific conditions satisfied). . Therefore, when the player confirms, for example, that the number of game balls equal to or greater than the upper limit has been retained in the retention means, the player is advised in advance that the profit information at the final stage, in which the profit state can be recognized, will be displayed on the profit information display means. I can grasp it. In addition, even if the number of game balls below the upper limit is retained in the retaining means, the profit is determined based on the content displayed on the profit information display means (part of the profit information) in consideration of the number of visually recognized game balls. state can be inferred. As a result, the probability of estimating the profit state increases and the enjoyment of estimating the profit state also increases, so that the playability is further improved.

[付記I4]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記I1から付記I3のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I4]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) for giving a game value to the player,
The gaming machine according to any one of appendices I1 to I3, wherein the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game.

付記I4に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるかを楽しむことができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note I4, since the start time of the predetermined period is set between the start time of the special game and the start time of the value-adding game, whether the specific condition is satisfied at least after the value-adding game is started. can enjoy.

[付記I5]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記I4に記載の遊技機。
[Appendix I5]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The start time of the predetermined period is a period from the start time of the special game that is shifted when the result of the transition determination in the first game state is to shift to the special game to the start time of the value-adding game. The gaming machine according to appendix I4, characterized in that it is set to .

付記I5に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して利益状態を推測又は認識する機会が保証される。 In the gaming machine according to Supplementary Note I5, in the first game state in which the probability that the start of the predetermined period is determined to shift to the special game state by the transition determination means is lower than that in the second game state, the result of the transition determination is the special game state. It is set between the start time of the special game to be shifted to the start time of the value-giving game. That is, the start time of the predetermined period is set between the start time of the so-called first-hit special game and the start time of the value-adding game. As a result, a predetermined period is always set for each first win, regardless of whether it is a single hit or a consecutive hit, so an opportunity to guess or recognize the profit status for each first win is guaranteed. .

[付記I6]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技は、前記可変入賞口(316)が開閉され、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了後に前記移行判定手段(41)での前記移行判定の結果が報知される変動遊技が開始されるまでの間に設定されることを特徴とする付記I1から付記I5のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I6]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
The special game has a value giving game (opening/closing execution mode) including a plurality of unit games (round game) in which the variable winning port (316) is opened and closed to give a game value to the player,
The end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the start of the variable game in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the end of the special game. The gaming machine according to any one of appendices I1 to I5, characterized in that

[付記I7]
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記I6に記載の遊技機。
[Appendix I7]
The gaming machine according to Appendix I6, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game.

ところで、価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から大当たり遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記I6及び付記I7に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から大当たり遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、利益情報を利益情報表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく利益情報を利益情報表示手段に表示させることが可能になる。 By the way, between the end of the value-giving game and the end of the jackpot game, neither the game value is given nor the result of the transition determination is notified. Therefore, the period from the end of the value-adding game to the end of the jackpot game is a kind of blank period for the player. On the other hand, in the gaming machines according to additions I6 and I7, since the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the jackpot game, the specific condition is satisfied during the predetermined period. In this case, profit information can be displayed on the profit information display means by utilizing the blank period for the player. This makes it possible to display the profit information on the profit information display means in a time efficient manner in the special game.

[付記I8]
前記特別遊技状態は、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり遊技状態)と、当該特別遊技状態の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、前記第1特別遊技状態において、前記価値付与遊技の終了時点から前記特別遊技の終了時点までの間に設定されることを特徴とする付記I7に記載の遊技機。
[Appendix I8]
The special game state is a first special game state (low probability mode) in which the result of the transition determination by the transition determination means (41) is notified after the special game state ends ( 5R normal jackpot game state) and after the end of the special game state, the probability of being determined to shift to the special game state by the transition determination means (41) is higher than the first game state, and the transition determination Including a second special game state (5R probability variable jackpot game state and 16R probability variable jackpot game state) that is shifted to a second game state (high probability mode) in which the result is notified,
The gaming machine according to appendix I7, wherein the end of the predetermined period is set between the end of the value-adding game and the end of the special game in the first special game state.

付記I8に係る遊技機では、所定期間の終期が第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態での価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間で所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技での価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間で所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、利益状態を推測又は認識し易くなるという利益を得ることができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note I8, the end of the predetermined period is set between the end of the value adding game in the first special game state and the end of the special game. Therefore, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the first special game state, that is, in a single hit where the first hit is shifted to the first special game state, the first special game state A predetermined period ends between the end of the value-adding game and the end of the special game. On the other hand, if the result of the transition determination of the first game state is to shift to the second special game state, that is, in the case of consecutive game hits in which the first hit is shifted to the second special game state, the second special game state If the predetermined period does not end between the end of the value-giving game and the end of the special game, and the result of the transition determination of the second game state is to shift to the first special game state, A predetermined period ends between the end of the value-adding game in the first special game state and the end of the special game. In other words, in the case of consecutive wins in which the first win shifts to the second special game state, the predetermined period ends between the end of the value-giving game in the first special game where the consecutive games end and the end of the special game. be done. Therefore, in the consecutive game win, the predetermined period is set across the first special game ending in the consecutive game. period will be longer. As a result, there is a higher possibility that the number of times that a specific condition is met is higher for a series of villas than for a single shot, and the more times that a series of villas is used, the more likely the number of times that a specific condition is met is higher. Become. As a result, the player can obtain the benefit that not only the expected value of the game value that can be obtained increases as the number of consecutive games increases, but also the profit state becomes easier to guess or recognize.

[付記I9]
前記利益情報は、前記利益情報を認識するために必要な複数の情報を含み、
前記利益情報表示手段(39,341)は、前記複数の情報を表示するための複数の表示領域を有することを特徴とする付記I1から付記I8のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I9]
the profit information includes a plurality of pieces of information necessary to recognize the profit information;
The gaming machine according to any one of attachments I1 to I8, wherein the profit information display means (39, 341) has a plurality of display areas for displaying the plurality of information.

付記I9に係る遊技機では、利益情報が複数の情報を含み、利益情報表示手段が複数の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、利益情報の認識に必要な複数の情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の情報のうちのどの情報を表示させるかによって利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note I9, the profit information includes a plurality of pieces of information, and the profit information display means has a plurality of display areas for displaying the plurality of pieces of information. Therefore, it is possible to individually display a plurality of pieces of information necessary for recognizing profit information in any of the plurality of display areas. As a result, it is possible to provide a game feature capable of adjusting the difficulty of estimating the profit information depending on which information among the plurality of information is to be displayed, thereby improving the amusement of the game.

[付記I10]
前記複数の表示領域のそれぞれには、前記複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されることを特徴とする付記I9に記載の遊技機。
[Appendix I10]
The gaming machine according to appendix I9, wherein specific information having a corresponding relationship among the plurality of information is displayed in each of the plurality of display areas.

付記I10に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の情報のうちの対応関係にある特定情報が表示されるため、対応関係に基づいて利益情報を推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の情報のうちのどの情報を表示されるかを楽しみにしつつ、利益情報の推測を楽しむことができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note I10, each of the plurality of display areas displays corresponding specific information among the plurality of pieces of information, so profit information can be estimated based on the correspondence. . As a result, the player can enjoy guessing profit information while looking forward to which information out of a plurality of pieces of information will be displayed when a specific condition is satisfied.

[付記I11]
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域のうち、前記所定期間に満たされた前記特別の条件の回数に応じた数の表示領域を制御対象とすることを特徴とする付記I9又は付記I10に記載の遊技機。
[Appendix I11]
Supplementary note I9 or, wherein the display control means (51) controls, among the plurality of display areas, the number of display areas corresponding to the number of times the special condition is satisfied within the predetermined period. The gaming machine according to appendix I10.

付記I11に係る遊技機では、所定期間に満たされた特定の条件の回数に応じて、利益情報表示手段に表示される利益情報に関する表示内容を制御される。そのため、遊技者は、所定期間に上限数の特定の条件が満たされるまでの間、利益情報表示手段に表示される内容によって利益状態を推測して楽しむことができると共に、特定の条件が上限数まで満たされるか否かについても楽しむことができる。このように、利益状態が推測可能であることで遊技性が向上し、遊技者に遊技を継続して行うことの動機付けを与えることができる。 In the gaming machine according to Supplementary Note I11, the display content of the profit information displayed on the profit information display means is controlled according to the number of times the specific condition is satisfied within the predetermined period. Therefore, the player can enjoy guessing the profit state from the contents displayed on the profit information display means until the specific condition of the upper limit number is satisfied in a predetermined period, and the player can enjoy the state of profit by estimating the profit state based on the contents displayed on the profit information display means. You can also enjoy whether it is satisfied or not. In this way, since the profit state can be estimated, the playability is improved, and the player can be motivated to continue playing the game.

[付記I12]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記I9から付記I11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I12]
The gaming machine according to any one of attachments I9 to I11, wherein the profit information display means (39) has a plurality of light emitting areas as the plurality of display areas.

付記I12に係る遊技機では、利益情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような利益情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、利益情報が表示される利益情報表示手段を装備可能である。 In the gaming machine according to Supplementary Note I12, the profit information display means has a plurality of light emitting areas. Such profit information display means can be realized by a readily available and low-cost display device such as a 7-segment display device. Therefore, it is possible to equip the profit information display means for displaying the profit information while suppressing the complication of the configuration of the gaming machine and the increase in the manufacturing cost.

[付記I13]
前記利益情報表示手段(39)は、前記複数の発光領域の点灯又は消灯が制御されることによって数字又はアルファベットを表示可能であることを特徴とする付記I12に記載の遊技機。
[Appendix I13]
The gaming machine according to attachment I12, wherein the profit information display means (39) is capable of displaying numbers or alphabets by controlling lighting or extinguishing of the plurality of light emitting areas.

付記I13に係る遊技機では、利益情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であるため、利益情報を数字又はアルファベットに対応させて表示することができる。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として利益情報の一部又は全部が表示されるため利益情報の推測又は認識がし易く、高度な知識を要することなく利益情報を推測する過程を簡易に楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix I13, since the profit information display means can display numbers or alphabets, the profit information can be displayed in association with numbers or alphabets. As a result, part or all of the profit information is displayed as simple identification information such as numbers and alphabets, so it is easy to guess or recognize the profit information, and the process of guessing the profit information is simplified without requiring advanced knowledge. to enjoy.

[付記I14]
前記利益情報表示手段(341)は、前記利益状態を示唆又は明示する利益状態画像を表示可能であることを特徴とする付記I9から付記I11のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I14]
The gaming machine according to any one of attachments I9 to I11, wherein the profit information display means (341) is capable of displaying a profit state image that suggests or clearly indicates the profit state.

付記I14に係る遊技機では、利益情報表示手段に利益情報を認識可能な利益状態画像を表示可能であるため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、利益状態画像の態様や利益状態画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで利益状態を推測又は認識させることができる。これにより、利益状態を推測又は認識することに対する遊技性が向上される。 In the gaming machine according to Supplementary Note I14, since the profit state image from which profit information can be recognized can be displayed on the profit information display means, there are many options for the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. Therefore, the profit state can be estimated or recognized in various patterns according to the mode of the profit state image and the process until the profit state image is displayed. This improves the playability of guessing or recognizing the profit state.

[付記I15]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記利益情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する飾り図柄(主図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記I14に記載の遊技機。
[Appendix I15]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
Supplementary note I14, wherein the profit information display means (341) is an image display means capable of displaying a variable display image in which a decorative pattern (main pattern) that indicates or indicates the result of the transition determination is variably displayed. The gaming machine described in .

付記I15に係る遊技機では、利益状態画像が移行判定の結果を報知又は示唆する飾り図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して利益状態画像を表示させることができる。これにより、利益状態画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して利益状態画像が表示されるため製造コスト的に有利である。 In the gaming machine according to Addendum I15, the profit state image is displayed on the image display means capable of displaying a variable display image of decorative symbols that informs or suggests the result of the transition determination. Therefore, when displaying the variable display image on the image display means in the gaming machine, the profit state image can be displayed using the image display means. As a result, the profit state image is displayed using the display means necessary for the gaming machine without separately providing a display means for displaying the profit state image, which is advantageous in terms of manufacturing cost.

[付記I16]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする付記I1から付記I15のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I16]
The display control means (51), when the specific condition is satisfied a plurality of times during the predetermined period, controls the display of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information. , is executed in a predetermined order.

付記I16に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が複数回満たされる場合、複数の情報のうちの特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御が、所定の順序で実行される。そのため、遊技者は、複数の情報のうちの表示が制御される数、及び順序に基づいて利益状態を推測して楽しむことができる。 In the gaming machine according to appendix I16, when a specific condition is satisfied multiple times within a predetermined period of time, display control of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information is performed in a predetermined order. executed. Therefore, the player can enjoy guessing the profit state based on the number and the order of which the display of the plurality of pieces of information is controlled.

[付記I17]
前記所定の順序は、予め規定される順序であることを特徴とする付記I16に記載の遊技機。
[Appendix I17]
The gaming machine according to appendix I16, wherein the predetermined order is a predefined order.

付記I17に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、予め規定される順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の情報のそれぞれは、利益状態を推測するできる程度(重要性)が異なることがある。この場合、予め規定された順序は、利益状態を推測又は認識することが容易な順序や利益状態を推測又は認識することが困難な順序に恣意的に設定することが可能になる。そのため、複数の情報の表示が制御される順序を規定することで、利益情報を推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。 In the gaming machine according to Addendum I17, display of a plurality of pieces of information is controlled according to a predetermined order when a specific condition is satisfied within a predetermined period of time. Here, each of the plurality of pieces of information may have a different degree (importance) from which the profit state can be estimated. In this case, the predetermined order can be arbitrarily set to an order in which it is easy to guess or recognize the profit status or an order in which it is difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, by specifying the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled, it is possible to add a game feature capable of adjusting the difficulty of guessing the profit information, thereby improving the interest of the game.

[付記I18]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされた前記特定の条件の回数に応じて、前記予め定められる順序を規定する複数の順序パターンから選択される順序パターンで規定される順序に従って、前記複数の情報の表示を制御することを特徴とする付記I17に記載の遊技機。
[Appendix I18]
The display control means (51) selects from a plurality of order patterns defining the predetermined order according to the number of times the specific condition is satisfied in the predetermined period, according to the order defined by the order pattern. , the gaming machine according to appendix I17, wherein the display of the plurality of information is controlled.

付記I18に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の順序パターンから選択される制御対象パターンの順序に従って複数の情報の表示が制御される。ここで、複数の順序パターンは、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンや利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンを恣意的に設定することが可能になる。そのため、例えば利益状態を推測又は認識困難で複数の順序パターンを多く設定する又は選択され易く設定することで容易に利益状態を推測又は認識できないようにすることができ、利益状態が低い場合に早期に遊技中の遊技機での遊技が中止されることを抑制できる。また、利益状態を推測又は認識容易な複数の順序パターンと利益状態を推測又は認識困難な複数の順序パターンとを混在させることで、利益状態を推測することをより一層楽しむことができる。 In the gaming machine according to Addendum I18, display of a plurality of pieces of information is controlled according to the order of control target patterns selected from a plurality of order patterns when a specific condition is satisfied during a predetermined period. Here, for the plurality of order patterns, it is possible to arbitrarily set a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state. Therefore, for example, it is possible to make it difficult to guess or recognize the profit status by setting a large number of multiple order patterns or setting them to be easily selected because it is difficult to guess or recognize the profit status. Therefore, it is possible to prevent the game from being stopped at the game machine during the game. In addition, by mixing a plurality of order patterns that make it easy to guess or recognize the profit state and a plurality of order patterns that make it difficult to guess or recognize the profit state, it is possible to further enjoy guessing the profit state.

[付記I9]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記複数の情報から抽選により選択される情報の表示を制御することを特徴とする付記I16に記載の遊技機。
[Appendix I9]
The game according to appendix I16, wherein the display control means (51) controls display of information selected by lottery from the plurality of information when the specific condition is satisfied during the predetermined period. machine.

付記I19に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、複数の情報から抽選により選択される情報、即ち複数の情報のうちのランダムで選択される情報の表示が制御される。そのため、複数の情報の表示が制御される順序から利益状態が推測又は認識されることを防止できる。また、付記I18に係る遊技機のように、順序パターンを設定し、その順序パターンを記憶する必要もなく、複数の情報のうちの表示が制御される情報を選択するのに必要な制御が簡易化される。 In the gaming machine according to Supplementary Note I19, when a specific condition is satisfied during a predetermined period, the display of information selected by lottery from a plurality of information, that is, information randomly selected from among the plurality of information is controlled. . Therefore, it is possible to prevent the profit status from being guessed or recognized from the order in which the display of a plurality of pieces of information is controlled. In addition, unlike the game machine according to Supplementary Note I18, there is no need to set an order pattern and store the order pattern, and the control required to select information whose display is to be controlled from among a plurality of information is simple. become.

[付記I20]
前記利益情報は、出玉性能を示す指標となる性能情報(遊技設定値、単位大当たり抽選回数、ベース、連続役物比率、役物比率、出玉期待値など)であることを特徴とする付記I1から付記I19のいずれかに記載の遊技機。
[Appendix I20]
The profit information is performance information (game set value, unit jackpot lottery number, base, continuous role ratio, role ratio, expected ball payout value, etc.) as an indicator of ball payout performance. The gaming machine according to any one of I1 to Appendix I19.

付記I20に係る遊技機では、利益情報が出玉性能を示す指標となる性能情報であるため、利益状態として遊技機の出玉性能を推測又は認識することが可能である。これにより、遊技者は、出玉性能を推測して楽しみ、出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine pertaining to Supplementary Note I20, since the profit information is performance information that serves as an indicator of the ball putting performance, it is possible to estimate or recognize the ball putting performance of the gaming machine as the profit state. As a result, the player can guess and enjoy the ball payout performance, enjoy the game in the expectation that the ball payout performance will be recognizable, and continue the game based on the guessed ball payout performance or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記I21]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)をさらに備え、
前記移行判定手段(41)による前記移行判定において前記特別遊技状態に移行させると判定される有利判定確率を、互いに異なる複数の有利判定確率の中から設定可能な有利判定確率設定手段(41)をさらに備え、
前記性能情報は、前記有利判定確率設定手段(41)によって設定される前記有利判定確率に関する情報(遊技設定値)を含むことを特徴とする付記I20に記載の遊技機。
[Appendix I21]
Based on the establishment of the determination condition, a transition determination means (jackpot lottery) for determining whether or not to transition to a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed 41) further comprising
Advantageous decision probability setting means (41) capable of setting an advantageous decision probability determined to shift to the special game state in the transition decision by the transition decision means (41) from among a plurality of mutually different advantageous decision probabilities. further prepared,
The gaming machine according to appendix I20, wherein the performance information includes information (game set value) on the advantageous judgment probability set by the advantageous judgment probability setting means (41).

付記I21に係る遊技機では、利益情報が遊技機の出玉性能に大きな影響を与える有利判定確率に関する情報を含むため、有利判定確率を推測又は認識可能であることで、遊技機の出玉性能がより適切に反映された指標に基づいて出玉性能を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、有利判定確率を推測して楽しみ、有利判定確率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、有利判定確率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine pertaining to Supplementary Note I21, since the profit information includes information relating to the probability of advantageous determination that greatly affects the ball output performance of the gaming machine, it is possible to estimate or recognize the probability of advantageous determination, thereby improving the ball output performance of the gaming machine. It becomes possible to estimate or recognize the performance of putting out balls based on an index that more appropriately reflects the As a result, the player enjoys guessing the probability of advantageous decision, enjoys the game in the expectation that the probability of advantageous decision will become recognizable, and continues the game based on the result of guessing or recognizing the probability of advantageous decision. It becomes possible to judge whether or not

[付記I22]
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むことを特徴とする付記I20又は付記I21に記載の遊技機。
[Appendix I22]
The gaming machine according to supplementary note I20 or supplementary note I21, wherein the performance information includes information indicating ball payout performance based on at least one of the plurality of winning holes (313 to 316).

付記I22に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、複数の入賞口のうちの少なくとも一つの入賞口に基づく出玉性能を示す情報を含むため、遊技者は入賞口に基づく出玉性能を示す性能情報を推測又は認識可能である。そのため、遊技者は、例えば遊技機の製造時の個体差や経年変化などによる遊技機間での入賞口に対する入賞性能のバラツキが反映された出玉性能を推測又は認識することが可能になる。これにより、遊技者は、入賞口に基づく出玉性能を推測して楽しみ、入賞口に基づく出玉性能が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、入賞口に基づく出玉性能の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine according to Supplementary Note I22, the performance information, which is advantageous information, includes information indicating the ball payout performance based on at least one of the plurality of prize winports. It is possible to infer or recognize performance information that indicates Therefore, the player can estimate or recognize the ball payout performance that reflects the variation in the winning performance of the winning openings among the gaming machines due to, for example, individual differences in the manufacturing of the gaming machines and changes over time. As a result, the player enjoys guessing the ball payout performance based on the prize winning opening, enjoys the game while expecting to be able to recognize the ball payout performance based on the winning opening, and guesses the ball payout performance based on the winning opening. Alternatively, based on the recognition result, it becomes possible to determine whether or not to continue the game.

[付記I23]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)を含み、
前記性能情報は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで、又は遊技盤(31)への遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球を契機として前記移行判定手段(41)によって前記移行判定を行った単位判定回数に関する情報を含むことを特徴とする付記I22に記載の遊技機。
[Appendix I23]
The plurality of winning holes (313 to 316) include a first winning hole (314) that provides an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) when a game ball enters,
The performance information is sent to the first winning port (314) until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls, or until the number of shot balls of game balls to the game board (31) reaches a specific number of balls. The gaming machine according to appendix I22, characterized by including information about the number of unit determinations in which the transition determination is performed by the transition determination means (41) triggered by the entry of the game ball in (1).

付記I23に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、単位判定回数に関する情報を含むため、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、単位判定回数は、差玉数が所定玉数のマイナスに達するまで又は遊技球の発射玉数が特定玉数に達するまでに、第1入賞口への遊技球の入球を契機として移行判定が行われる回数である。つまり、単位判定回数は、通常遊技状態(低確率モードで時短モードではない状態)での移行判定の受け易さを示す指標である。そのため、遊技者は、単位判定回数に関する情報を推測又は認識可能であることで、通常遊技状態での移行判定の受け易さを推測又は認識になる。これにより、遊技者は、単位判定回数を推測して楽しみ、単位判定回数が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、単位判定回数の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine pertaining to Addendum I23, since the information regarding the number of unit determinations is included as the performance information, which is the advantageous information, the information regarding the number of unit determinations can be estimated or recognized. Here, the number of unit judgments is the number of game balls entering the first winning hole until the number of difference balls reaches the minus number of predetermined balls or the number of shot balls of game balls reaches the specific number of balls. This is the number of times transition determination is performed. In other words, the number of unit determinations is an index that indicates the easiness of the transition determination in the normal game state (the state in which the low-probability mode is not the time-saving mode). Therefore, by being able to guess or recognize the information about the number of unit determinations, the player can guess or recognize the susceptibility to transition determination in the normal game state. As a result, the player enjoys guessing the number of unit judgments, enjoys the game in anticipation of being able to recognize the number of unit judgments, and continues the game based on the estimation or recognition result of the number of unit judgments. It becomes possible to judge whether or not

[付記I24]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球に基づいて所定数の遊技球の払い出しを行わせ、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、遊技球の入球に基づいて特定数の遊技球の払い出しを行わせ、前記第1入賞口とは機能が異なる一般入賞口(313)と、を含み、
前記性能情報は、遊技盤(31)への遊技球の発射玉数に対する、前記第1入賞口(314)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数と前記一般入賞口(313)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数との合算払出玉数の比率である出玉率(ベース)に関する情報を含むことを特徴とする付記I22に記載の遊技機。
[Appendix I24]
The plurality of winning holes (313 to 316) cause a predetermined number of game balls to be paid out based on the entry of the game ball, and the transition determination means (41) performs the transition determination according to the entry of the game ball. A first prize winning port (314) that gives a chance, and a general winning port (313) that pays out a specific number of game balls based on the entry of the game ball and has a function different from that of the first prize winning port. including
The performance information includes the number of game balls discharged to the game board (31), the number of game balls to enter the first winning port (314), and the general winning port (313). The gaming machine according to Appendix I22, characterized by including information on a ball payout ratio (base), which is a ratio of the total number of payout balls to the number of game balls paid out to the number of game balls entering the game ball.

付記I24に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が出玉率に関する情報を含むため、出玉率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、出玉率は、発射玉数に対する第1入賞口と一般入賞口との合算払出玉数の比率である。つまり、出玉率は、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを示す指標である。そのため、遊技者は、出玉率に関する情報を推測又は認識可能であることで、第1入賞口及び一般入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、出玉率を推測して楽しみ、出玉率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、出玉率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine pertaining to Addendum I24, the performance information includes information on the pay-out rate as the performance information, which is advantageous information, so that the information on the pay-out rate can be estimated or recognized. Here, the payout ball rate is the ratio of the total number of payout balls of the first winning opening and the general winning opening to the number of fired balls. In other words, the ball payout rate is an index that indicates the ease of winning the first prize hole and the general prize hole. Therefore, by being able to guess or recognize the information about the payout rate, the player can guess or recognize the likelihood of winning the first winning slot and the general winning slots. As a result, the player enjoys guessing the ball payout rate, enjoys the game in the expectation that the ball payout rate will become recognizable, and continues the game based on the guessed ball payout rate or the recognition result. It becomes possible to judge whether or not

[付記I25]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である連続役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記I22に記載の遊技機。
[Appendix I25]
The plurality of winning holes (313 to 316) includes a variable winning hole (316) that allows game balls to enter in the special game state,
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). The gaming machine according to attachment I22, characterized by including information on a continuous role ratio, which is a ratio of the number of paid-out balls to the number of incoming balls.

付記I25に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が連続役物比率に関する情報を含むため、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、連続役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、連続役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、連続役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、及び可変入賞口への入賞のし易さを推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、連続役物比率を推測して楽しみ、連続役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、連続役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine pertaining to Addendum I25, the performance information includes information on the consecutive character ratio as the performance information that is the advantageous information, so it is possible to guess or recognize the information on the consecutive character ratio. Here, the continuous accessory ratio is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls of game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes, and the number of payouts of game balls entering the variable winning holes. It is the ratio occupied by the number of balls. In other words, the continuous role ratio is the frequency with which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio in the special game state), and the ease of winning the variable winning opening (the number of balls released in the special game state). rate). Therefore, by being able to guess or recognize information about the continuous role ratio, the player can determine the frequency of the transition determination result to shift to the special game (residence ratio in the special game state) and the variable winning opening It becomes possible to guess or recognize the ease of winning a prize. As a result, the player can enjoy the game by estimating the continuous role ratio, enjoy the game in the expectation that the continuous role ratio will be recognizable, and play the game based on the estimation or recognition result of the continuous role ratio. It becomes possible to judge whether to continue or not.

[付記I26]
前記複数の入賞口(313~316)は、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第1入賞口(314)と、電動役物のサポートによって遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって前記移行判定手段(41)による前記移行判定を行う契機を与える第2入賞口(315)と、前記特別遊技状態において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)と、を含み、
前記性能情報は、前記複数の入賞口(313~316)への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、前記可変入賞口(316)への遊技球の入球に対する払出玉数と、前記第2入賞口(315)への遊技球の入球に対する払出玉数との合算払出玉数が占める比率である役物比率に関する情報を含むことを特徴とする付記I22に記載の遊技機。
[Appendix I26]
The plurality of winning ports (313 to 316) include a first winning port (314) that gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by entering a game ball, and a game with the support of an electric role object. A second prize winning port (315) into which a ball can be entered and which gives an opportunity to perform the transition determination by the transition determination means (41) by the entry of a game ball, and a game ball entering the game ball in the special game state. a variable winning port (316);
The performance information is the total number of payout balls, which is the sum of the number of payout balls for game balls entering the plurality of prize winning holes (313 to 316). It is characterized by including information on the accessory ratio, which is the ratio of the total number of paid out balls of the number of paid out balls for the entering ball and the number of paid out balls for the entering of the game ball to the second winning hole (315). The gaming machine according to appendix I22.

付記I26に係る遊技機では、有利情報である性能情報として、性能情報が役物比率に関する情報を含むため、役物比率に関する情報を推測又は認識可能である。ここで、役物比率は、複数の入賞口への遊技球の入球に対する遊技球の払出玉数の合算数である総払出玉数において、可変入賞口及び第2入賞口への遊技球の入球に対する払出玉数が占める比率である。つまり、役物比率は、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を示す指標である。そのため、遊技者は、役物比率に関する情報を推測又は認識可能であることで、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものとなる頻度(特別遊技状態の滞在比率)、電動役物のサポートを受けるサポート遊技状態(時短遊技状態)の滞在比率、及び可変入賞口及び第2入賞口への入賞のし易さ(特別遊技状態での出玉率)を推測又は認識可能になる。これにより、遊技者は、役物比率を推測して楽しみ、役物比率が認識可能になることを期待しつつ遊技を楽しみ、役物比率の推測又は認識結果に基づいて、遊技を継続するか否かを判断することが可能になる。 In the gaming machine pertaining to Addendum I26, as the performance information, which is the advantageous information, the performance information includes information regarding the character ratio, so it is possible to guess or recognize the information regarding the character ratio. Here, the accessory ratio is the total number of paid-out balls, which is the sum of the number of paid-out game balls with respect to the number of game balls entering a plurality of winning holes. It is the ratio of the number of paid out balls to the number of incoming balls. In other words, the role ratio is the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the stay ratio of the support game state (time saving game state) that receives the support of the electric role, and It is an index showing the ease of winning a prize in the variable winning opening and the second winning opening (ball payout rate in special game state). Therefore, the player can guess or recognize the information on the role ratio, so that the frequency at which the result of the transition determination is to shift to the special game (stay ratio of the special game state), the support of the electric role It becomes possible to estimate or recognize the staying ratio of the receiving support game state (time-saving game state) and the ease of winning the variable winning opening and the second winning opening (ball output rate in the special game state). As a result, the player can enjoy guessing the role ratio, enjoy the game in the expectation that the role ratio will become recognizable, and continue the game based on the guess or recognition result of the role ratio. It becomes possible to judge whether or not

10:遊技機
313:一般入賞口
314:第1入賞口
315:第2入賞口
316:可変入賞口
341:図柄表示部
37:クルーン装置37
373:特殊アウト玉口
38:遊技球滞留部
391:滞留レーン
393:ストッパ部
384:特殊アウト玉センサ
39:7セグメント表示部
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
47:ROM
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
6:表示制御装置
10: Gaming Machine 313: General Winning Port 314: First Winning Port 315: Second Winning Port 316: Variable Winning Port 341: Symbol Display Unit 37: Creon Device 37
373: Special out ball mouth 38: Game ball retention part 391: Retention lane 393: Stopper part 384: Special out ball sensor 39: 7 segment display part 4: Main controller 41: MPU
411: ROM
412: RAM
47: ROM
5: Audio lamp controller 51: MPU
6: Display control device

Claims (1)

遊技の進行する上での遊技者の利益状態に関する利益情報を表示可能な利益情報表示手段と、
所定期間に特定の条件が満たされた場合に前記利益情報表示手段に表示される前記利益情報に関する表示内容を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記所定期間に前記特定の条件が複数回満たされる場合、前記複数の情報のうちの前記特定の条件が満たされる回数に応じた数の情報の表示の制御を、所定の順序で実行することを特徴とする遊技機。
profit information display means capable of displaying profit information relating to the profit state of the player as the game progresses;
display control means for controlling display contents related to the profit information displayed on the profit information display means when a specific condition is satisfied in a predetermined period;
with
When the specific condition is satisfied multiple times during the predetermined period, the display control means controls display of the number of pieces of information corresponding to the number of times the specific condition is satisfied among the plurality of pieces of information. A game machine characterized by executing in order.
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